Velmad - Batallas en el Mar - Velmad - Batallas en el Mar REGLAMENTO v 1.3 Presentación V elmad es un juego táctico que representa las batallas navales de la época de las embarcaciones de vela y madera. Actualmente se centra los siglos XVIII y comienzo del XIX, cuando la artillería y los grandes navíos de línea eran los amos del mar. Futuras extensiones ampliarán el juego a otras épocas, añadirán campañas y un juego estratégico. Velmad está asistido por computador y es jugable vía web mediante cualquier navegador, pero podría ser trasladado a partidas con miniaturas, por ejemplo, empleando uno o dos dados de diez caras para las tiradas en %, y con algunas otras modificaciones y simplificaciones (puede ponerse en contacto con el diseñador del juego si está interesado en estas modificaciones). Para saber más buscar la sección de Velmad en : Para registrarse y jugar : http://www.velmad.com http://foro.spacegame.es Tipos de Barcos En Velmad existen muchos tipos diferentes de barcos, además los de similar clase pueden llevar distintos armamentos dependiendo de la nación e incluso de cada barco individual: - 100 o más cañones (en porte), 100, 112, 120,y 130/136 (Santísima Trinidad, único cuatro puentes), son de primera clase y tres puentes. - 90 y 98 cañones, son de segunda clase y 3 puentes. - 80 cañones (de momento solo construcción inglesa) y 3 puentes, son de segunda clase. - 80 cañones en dos puentes (franceses y españoles) son de segunda clase. - 74 y 70 cañones son de 2 puentes y tercera clase. - 68 y 64 cañones de construcción holandesa son de 2 puentes y tercera clase. - 64, 60, 56 y 50 cañones son de 2 puentes y cuarta clase. - Fragatas de 44 cañones son de 2 puentes y cuarta clase. - Fragatas de 36, 32 y 28 cañones de 1 puente y quinta clase. - Corbetas de 24 cañones son de 1 puente y quinta clase. - Bergantines de 18 cañones son de 1 puente y sexta clase. En Velmad estas categorías se ven reflejadas en una serie de puntos de casco representativos de su porte incluso se hacen subdivisiones entre cada grupo de barcos del mismo tipo, por ejemplo los 74s. Los cañones españoles y franceses del mismo calibre nominal eran mayores que los semejantes ingleses, esto a grandes rasgos significa que los ingleses poseen una potencia de fuego un 8% menor. Carronadas en Castillo, Alcázar y Toldilla Desarrolladas por la Carron Company en Falkirk (Escocia) y adoptadas por la Royal Navy en 1779, las carronadas son cañones cortos (aprox. la mitad) de baja velocidad, y por tanto menos precisos. Utilizan menos carga de pólvora por lo que no necesitan ser tan sólidos pero tienen menos alcance y penetración. El proceso de fabricación permitía ajustar más el calibre del arma al de las municiones, dando así más potencia, alcance y precisión, pero sin ser comparables a las de un cañón. Sus ventajas son su mucho menor peso (unas tres veces menos) pudiendo ser montados en las partes altas del barco con calibres superiores a los de un cañón normal, que no sería soportado y desestabilizaría el navío. Necesitan menos dotación y son más sencillos de emplear, siendo mas fácil y rápida su carga, así como su maniobra. A cortas distancias sus impactos penetrando el casco a baja velocidad provocan gran cantidad de astillas que actúan como metralla entre la tripulación enemiga. Por este motivo son apodadas “smashers”. Por su contra los cañones suelen utilizar media carga o doble bala (incluso más) a distancias muy cortas para simular ese efecto y que el fuerte impacto no rompa limpiamente el casco. Dada su posición elevada son también tremendamente útiles disparando metralla barriendo la cubierta enemiga. O disparando munición combinada como el caso de la carronada de 68 libras de babor del Victory que en Trafalgar fue su primera pieza en disparar al hacerlo al pasar por popa del Bucentaure, cargada con 3kg. de pólvora, una bala de 30,6 kg (68 libras) y un saco con 500 balas de mosquete, lo que unido al fuego en secuencia de toda la batería de babor cargada con doble bala desmontó unas 20 piezas y sembró la muerte en las galerías galas. Sus inconvenientes son su menor precisión, alcance y capacidad de penetración. En el juego las carronadas suman su potencia a la de la andanada dependiendo de a la distancia a la que se haga fuego de ése modo: - a 300m o menos, solo se aprovecha un tercio de su capacidad de fuego. - a 225m o menos será la mitad. - a 150 o menos se sumará el 100% de su potencia, ya que es una distancia donde su precisión es más útil y su efecto contra el casco de smasher cobra mayor importancia. Calidad de Tripulación No todos los barcos contaban con tripulaciones igual de preparadas, entrenadas, dispuestas o leales. Según el momento histórico, cada país pasaba por diversas circunstancias que les hacían tener más o menos abandonada su armada, pagando mejor o peor a sus hombres, dándoles una u otra preparación y equipamiento, o ninguno. En los tiempos de paz se solía desmontar la artillería de algunos navíos y dejarlos en puerto, licenciando a la mayoría de su tripulación, y se disminuía la dotación, de acuerdo a reglamento de paz, de los barcos que quedaran en servicio. Al estallar la guerra debían rearmarse rápidamente los navíos pertinentes y enrolarse tripulaciones. Este último aspecto podía ser muy dificultoso por la escasez de hombres disponibles y duchos en conocimientos del trabajo marino. En ocasiones se recurría a traer hombres de forma forzosa, se incorporaban tropas del ejército de tierra o se buscaba en cárceles, a menudo con no muchos conocimientos del mar, sin experiencia suficiente y sin tiempo para adquirirla en el nuevo navío. Todas estas circunstancias se agravaban más si los barcos habían estado apartados del servicio por mucho tiempo o si debían permanecer en puerto, por escasez de equipamiento y mantenimiento, o por bloqueo enemigo. Este era el caso especialmente de las marinas española y francesa, mientras que los ingleses tenían una marina mercante enorme, al igual que la armada, y tenían una base mayor de marineros a la que recurrir, más experimentados al pasar grandes temporadas en mar en sus labores mercantes o de patrulla en la armada. Además, sus barcos más pequeños y con cañones de menor calibre precisaban de menores tripulaciones, por lo que podían armar mas barcos, más barato o destinar mejores marineros para los que se armaran. Españoles y franceses tuvieron especiales dificultades durante las guerras napoleónicas; por un lado la escasez económica española, malas pagas, pocas motivaciones, menor población, incluso epidemias, y en el caso francés, perdida de miles de marineros de guerra y mercantes, prisioneros en Inglaterra, abandono de la marina tras la revolución, eliminación de oficiales… Categorías de Calidad de Tripulación En Velmad existen 4 categorías en cuanto a la calidad de una tripulación: 1. Novata: Gran mayoría de la tripulación recién enrolada, generalmente por la fuerza, sin experiencia en la mar (o muy poca) y prácticamente ninguna en su nuevo navío. Realmente deficiente para operar cualquier tarea del barco. 2. Normal: Tripulación con conocimientos de la vida marina aunque parte de ella pueda ser recién enrolada y adolezca o no tenga los mismos. Carecen de un entrenamiento adecuado pero en general son capaces de desarrollar todas las tareas requeridas de un modo mínimamente aceptable, empleando la tripulación más novata en las más sencillas o donde puedan estar siempre apoyados por marineros más experimentados que corrijan y suplan sus deficiencias. 2. Veterana: Tripulación habituada a la vida marina, habiendo pasado grandes temporadas en alta mar en la marina mercante o la armada. Gran cantidad de ellos son veteranos de anteriores campañas o han participado en algún combate. No obstante pueden tener una pequeña parte de marinería novata pero con conocimientos marinos o llevando algunas semanas a bordo. Entrenan habitualmente y pueden desempeñar cualquier tarea de un modo adecuado o bueno. 3. Élite: Toda la tripulación conoce perfectamente la vida marina, siendo gran parte de ella veterana de anteriores campañas o expertos marineros. Los nuevos enrolados tienen suficiente experiencia en alta mar. Esta tripulación entrena y realiza prácticas de tiro rutinariamente e intensivamente si es inminente su acción. Realizan cualquier tarea satisfactoria e incluso brillantemente. Efectos de la Calidad de Tripulación - Novata: 6% de penalización al disparo por cada 10% de fatiga. Reduce a la mitad el % de maniobrar 2 puntos (todo timón) dependiendo de la clase de navío. - Normal: 5% de malus al disparar por cada 10% de fatiga. Tiene dificultad y el consiguiente % de maniobrar 2 puntos (todo timón) cada clase de navío según la tabla el correspondiente capitulo. - Veterana: 4% de malus al disparo por cada 10% de fatiga. Maniobra cualquier tipo de navío en 2 puntos (todo timón). - Élite: 3% de penalización por 10% de fatiga. Puede maniobrar cualquier tipo de navío a todo timón. En los abordajes los distintos tipos de calidad de tripulación también tienen su efecto, siendo su capacidad de lucha en dichos casos la correspondiente al orden anterior, expresado de menor a mayor. Todas las tripulaciones, independientemente de su calidad, pueden disparar hasta con 200% de fatiga, pero dado que por cada 10% de fatiga se reduce la potencia del disparo en un 6% para los novatos, 5% normal, 4% veteranos y 3% élite, llegará un momento en que el daño sea 0. En éste caso, y si la fatiga es mayor a 100%, se considerará que la tripulación está y no ha tenido tiempo para recargar o preparar los cañones. La andanada no se producirá permitiendo así que descanse en vez de acumular más fatiga por el intento de disparo. Cada tipo de tripulación tiene asociada una base mínima de daños de sus disparos en función de su calidad y fatiga. Esta base mínima se ve modificada de manera constante con -5% para novatos, 0% con normal, +5% con veteranos y +10% élite. Indirectamente esta norma establece diferencias para las andanadas con 0% de fatiga. Por ejemplo, una tripulación novata a 0% fatiga hará de daño de 100% a 50-5 = 45%, la normal de 100% a 50%, veterana de 100% a 55% y élite de 100% a 60%. A su vez estos resultados elevan la andanada media conforme aumenta la calidad de la tripulación. Esto potencia las buenas tripulaciones disminuyendo la aleatoriedad del disparo, simulando que las tripulaciones más experimentadas son más fiables y pueden garantizar un mínimo de efectividad en sus disparos. Por tanto se ve aumentada su andanada media. Sin embargo, el máximo daño sigue siendo común. Las tripulaciones malas pueden conseguir disparos afortunados logrando elevados daños, pero también disparos malos, peores que los de tripulaciones superiores. Moral y Capacidad de Combate La moral representa no solo el estado anímico de una tripulación, si no también la eficiencia de combate, lo preparados que están y su capacidad para luchar, en general, la capacidad de combate CC de ésa tripulación en su estado y con ese barco, también en su estado actual. A lo largo de la batalla la moral de los barcos irá disminuyendo según unas condiciones explicadas más abajo, hasta el punto que tanto para los barcos que están siendo derrotados como para los vencedores, su moral y por tanto su capacidad de combate se habrá mermado de tal forma que no estén en condiciones de continuar la batalla. Esto puede llegar a hacer decidir a ambas flotas romper el contacto y finalizar así el enfrentamiento, si no ha terminado ya por límite de turnos. La moral/CC desciende en los siguientes casos: - 1 punto al ser rendido o abordado (con éxito, completamente) por un barco enemigo. - 2 puntos al recibir una andanada por proa a menos de 2 esloras de distancia (de centro a centro de barco) de al menos 150 de daño. - 3 puntos al perder un palo que se pueden perder de forma segregada, 1 punto al ser derribado el mastelero y los otros 2 al caer el palo macho según se describe en su capítulo correspondiente, o bien los 3 si cae todo el palo a la vez. - 4 puntos al recibir fuego por popa a menos de 2 esloras (daño 150) - En barridos a menos de dos esloras y con daños inferior a 150 pero igual o superior a 75 se consigue tan solo la mitad del daño a la moral enemiga. Además se pierden puntos extras: - 1 por recibir fuego de metralla al casco de 100 puntos de daño a menos de 2 esloras - 1 por recibir daños mayores o iguales a 500 puntos en una andanada al casco. - 1 por recibir daños mayores o iguales a 300 puntos en una andanada al casco, si el casco tiene valor 0 ó 1. - A partir del turno 70, si el barco que dispara tiene moral más alta que el que recibe el disparo, la andanada causará una bajada de moral extra de un punto. Sin embargo, si el barco ofensor posee una moral menor que el atacado, solo se tendrá un 50% de probabilidades de conseguir dicho extra. - El límite de 500 puntos o 300 con casco 0 o 1 disminuye en 100 puntos por cada 5 niveles de shock en que se encuentre el barco objetivo. Se puede recuperar o subir 1 punto de moral/CC: - Derribando un palo (completamente). - Consiguiendo un barrido de popa a menos de 150 metros. - Rindiendo o abordando (con éxito, totalmente) un barco enemigo. De este modo se recompensa al barco que ha conseguido reorganizarse y demostrar que ha recuperado algo de su capacidad de combate o que incluso actúa en batalla sobresalientemente (por lo que no solo su moral, si no su CC, debe ser mayor). Fatiga La fatiga representa el cansancio y agotamiento de las tripulaciones así como su disponibilidad para ser empleados en distintas tareas o la dificultad de carga y operación de las piezas artilleras a medida que avanza el combate, se agotan las fuerzas de los hombres o aumenta el caos dentro de las galerías, con humo, estruendo, calor, gritos de dolor,… Simula el efecto del estrés de combate en la tripulación y también su habilidad para responder bajo presión o de realizar sus labores más rápida y eficazmente. Acciones que causan fatiga: La fatiga afecta a la efectividad del disparo y en si se puede disparar o no en un determinado turno. También afecta en los abordajes. Disparo y combate: - Disparar una banda - Disparar dos bandas - Recargar doble bala - Intento de aferramiento (se consiga o no) 10% de fatiga 30% de fatiga 10% por banda 10% de fatiga Cambio de Velamen: - Poner toda vela - Quitar toda vela - Recoger toda vela - Poner vela desde nada vela 20% de fatiga 20% de fatiga 40% de fatiga 20% de fatiga - Si se va a toda vela - A media o poca vela - Con vela completamente recogida 40% de fatiga 20% de fatiga 0% de fatiga Colisiones: Partidas de tripulación: - Lucha contra incendio - Cortar, desenredar y desalojar un mástil de cubierta 10% por turno 10% por turno A partir del turno 60 cada turno que un barco genere fatiga tendrá un 10% extra de fatiga. Se simula así el cansancio acumulado tras todo el día de combate y también en parte la mayor dificultad de realizar las tareas por la oscuridad así como la puntería. De éste modo se pretende acortar las partidas. Reducción de fatiga Cada turno que no se realice ninguna de las acciones que provocan fatiga de la primera lista, se recuperará 10% para el turno siguiente. Excepcionalmente, este descanso será de 20% dependiendo de la calidad de la tripulación y a partir de unos niveles de fatiga: - Élite: ......................... - Veterana: ............ - Normal: ................. - Novata: ................. a partir de 80%. a partir de 90%. a partir de 100 %. a partir de 110%. La fatiga máxima se establece en 200%, no pudiendo subir de este límite aunque las acciones del barco debieran aumentarla. Señales En la época que cubrimos, los barcos se comunicaban izando banderas, a viva voz, si estaban muy cerca, enviando botes, o incluso con ayuda de señales sonoras como cañonazos, con mala visibilidad, o luminosas, con faroles. En las partidas multijugador es muy importante mantener una fluida comunicación. Para ello se emplean señales. Éstas pueden ser de dos tipos: 1. A viva voz, mediante bocinas a algún barco que se esté hasta 150 metros de distancia, de unas pocas palabras (no más de 100 letras), claras y concisas. 2. Por banderas, utilizando el libro de banderas y código Velmad que no tratamos en este reglamento, pero pueden encontrarse en el foro y en un documento (libro) específico. Al comenzar cada batalla los jugadores tiene la oportunidad de reunirse y debatir el plan de batalla, llegando a acuerdos de acciones a realizar al izar una señal concreta. Cada escenario puede indicar si un bando puede reunirse o no para éstas instrucciones iniciales. En caso de permitirse, se puede distinguir si se hace antes de ver el despliegue enemigo o en el turno 0 antes de pasar al 1. Una vez comenzada la partida ya solo podrán comunicarse mediante mensajes. Cada barco podrá enviar un solo mensaje cada turno, que será recibido al comienzo del turno siguiente. Pero podrá recibir cualquier número de mensajes. El almirante podrá enviar su mensaje simultáneamente a toda la flota o a u barco concreto. Los jefes de escuadra o división podrán enviar su mensaje simultáneamente a todos los barcos bajo su mando o a un barco concreto cualquiera de la flota. El resto solo podrán enviar un mensaje a solo un receptor cualquiera de la flota. Sin embarco, cualquier bandera puede ser vista por cualquier barco del mismo bando. Las banderas solo son visibles si se posee línea de visión directa sobre el barco que las ice. Esto hace fundamental el uso de fragatas para repetir las señales desde una posición que sean visibles para toda la división. Aparejos y Velocidad de Navegación En Velmad generalmente cada barco dispone de 3 palos (a excepción de algunas unidades menores) que se denominan Trinquete, Mayor y Mesana, y que están colocados en ese orden de proa a popa (se ignora por ahora la existencia del bauprés englobándose con el trinquete). Cada barco llevaba una configuración de velas cuadras (latinas u otras), de estay, e incluso alas, específicas y que podían desplegarse a voluntad y de forma independiente. Estas configuraciones de velas en el juego se han simplificado en cinco posiciones básicas: 1. Nada vela: Vela recogida, el barco no recibe prácticamente empuje, aunque se puede suponer la existencia de algún trapo desplegado para mantener o ayudar al control de la nave. Ponerla o quitarla supone una penalización de fatiga. 2. Vela en facha: Consiste en colocar algunas velas de forma que el viento empuje el barco hacia delante y otras (que se denominan facheadas) de forma inversa y que hagan retroceder al barco, consiguiendo así que sus empujes respectivos se compensen, quedando el barco detenido pero bajo control. Para colocarse en facha es necesario que el viento lo recibamos por el través (15º más o menos por la perpendicular de la banda), y estar previamente en facha o a poca vela. En el siguiente turno solo son elegibles las configuraciones de nada vela, poca vela o mantenerse en facha. Esta operación no produce fatiga. 3. Poca vela. 4. Media vela. 5. Toda vela: Supone desplegar todas las velas posibles y se conseguirá la máxima velocidad en cada situación. Ponerla o quitarla supone una penalización de fatiga. Cada configuración de vela puede tener asociadas unas condiciones al disparo o algún bonus defensivo que son explicados en el capítulo de disparos y daños. De mismo modo, la fatiga concreta que acarrea cada cambio de velamen viene reflejada en su capítulo. La velocidad de navegación de un barco depende fundamentalmente de su clase, su velamen desplegado y de su posición respecto al viento. También depende del estado de su arboladura y de su casco, así como de si está arrastrando algún palo. Estos últimos modificadores negativos serán explicados en sus correspondientes capítulos. Atendiendo a su clase y respecto a la velocidad media de un 74, los barcos tienen la siguiente velocidad: - 1ª clase: 80% de velocidad - 2ª clase: 90% de velocidad - 3ª clase: 100% de velocidad, velocidad de referencia - 4ª clase: 110% de velocidad - 5ª clase (fragatas y corbetas): 120% de velocidad - 6ª clase (bergantines): 125% de velocidad En Velmad cada palo posee una puntuación inicial de 100 que representa, no solo el estado de sus velas, sino también el de aparejos, vergas, cabos, mástiles, … No se puede asociar por tanto un palo en 40 puntos, como 40% de velas, ni como 40% de propulsión, ya que pueden estar muy dañados cabos o maderas y estar en mejor estado el paño. Cada palo tiene asociada una “dureza” (número de puntos de daño por punto de aparejo) dependiendo de su clase (trinquete, mayor, mesana) y del tipo de barco. También cada palo aporta distinta cantidad de energía para el movimiento del barco, de mayor a menor: palo mayor (38.46 %), trinquete (32.69 %) y mesana (28.85 %). El aporte de cada palo dependerá de su estado (puntos de aparejo), pudiendo ser de 0% a 100%, que a su vez se ve modificado por la constante de proporción anterior. La cantidad de energía total para el movimiento del barco viene determinada por dos factores: 1. Un 50% dependiendo de la suma de la aportación de cada palo según el párrafo anterior. 2. Otro 50% dependiendo del número mástiles en pie, reduciéndose esta parte a razón de 30% por palo caído, y siendo nula (0% total) si cayeron todos. Cada palo está dividido en 3 partes: palo macho, mastelero y mastelerillo. El mastelerillo se considerará destruido cuando el palo tenga menos de 50 puntos y el mastelero cuando tenga menos de 25 puntos. La destrucción del mastelerillo es solo testimonial, pero la caída del mastelero conlleva una penalización según se define en el capitulo correspondiente de moral y capacidad de combate. Otros factores que afectan la velocidad: - Un barco desarbolado queda fuera de control, virando 1 punto cada turno hasta estar en posición transversal respecto al viento, y abate (se desplaza con el viento) ligeramente, también cada turno. - Si está en casco 0 ó 1, navegará al 70% de su velocidad. - Si arrastra un palo navegará a un 90% de su velocidad. En Velmad las órdenes de cambio de vela se ejecutan con un turno de retraso, es decir, la configuración de velamen elegida en el turno actual X tendrá efecto en el siguiente turno X+1. Esta norma avanzada puede no utilizarse para algunas partidas. Maniobra Los diferentes tipos de barcos tienen distintas capacidades de maniobra, tanto en el tiempo necesario para llevarlas a cabo, como en el espacio de giro necesario o lo rápido que pueden virar. En Velmad esto se representa mediante la posibilidad o no de emplear los dos puntos de timón, uno o ninguno. Cada punto de timón permite virar 15º en ese sentido. Los navíos que hayan puesto su timón a babor o estribor podrán, en el siguiente turno, virar todo a babor o todo a estribor según corresponda. En caso de haberse mantenido navegando avante o virando al lado contrario que se pretende hacerlo ahora, solo se podrá virar un punto. Luego queda así: - Si el turno anterior llevaba el timón a babor, tendrán la opción de virar todo a babor. - Si tenían el timón a estribor, tendrán la opción todo a estribor. - Si tenían el timón al centro solo podrán virar un punto a babor o estribor. - Si ha perdido algún palo solo podrá virar 1 punto y si está desarbolado, ninguno. Los diferentes tipos de navíos tienen cierta posibilidad de virar los dos puntos de timón independientemente de su posición en el turno anterior según su clase: - 1ª clase: ............................ - 2ª clase: ............................ - 3ª clase: ............................ - 4ª, 5ª y 6ª clase: ........... 25% de posibilidades. 50%. 75%. 100%. Los distintos barcos tenían diferente capacidad de ceñir al viento pero este aspecto no está contemplado en el actual reglamento y por jugabilidad se permite a todos los navíos ceñir cuanto deseen (salvo lo que niegue la norma de viraje por avante), eso sí, con seria penalización al movimiento y maniobra. La maniobra de las velas y los aparejos necesitaba de una dotación de marinería específica que variaba en función de la clase de navío. Además, barcos equivalentes en distintas armadas requerían distinta cantidad de tripulación (por ejemplo los ingleses con sus barcos más pequeños). En Velmad se han elegido cifras ligeramente inferiores al número de tripulantes necesarios para permitir que con alguna baja se puedan realizar las labores sin penalización. También se han acercado estos valores a números fáciles de recordar: - 1ª clase: .............................. - 2ª y 3ª clase: ....................... - 4ª clase: .............................. - 5ª clase: .............................. - 6ª clase: .............................. 125 tripulantes. 100 tripulantes. 75 tripulantes. 50 tripulantes. 25 tripulantes Si la tripulación disponible después de descontar la dotación artillera (si se ha dado la orden de disparar) y la necesaria para la maniobra y aparejos es inferior a cero se incurren en las siguientes penalizaciones: - Si la fatiga es mayor a 150% no se podrá cambiar la vela. - Si la fatiga es mayor a 100% (para las novatas y normales) ó 120% (para las veteranas y élite) no se podrá pasar a toda vela o a nada vela. - En cualquier otro caso se realizará el cambio de vela pero produciendo un 10% de fatiga. Virar por Avante Un barco vira por avante cuando, en su giro, pasa proa contra la dirección del viento. Si hace el giro en sentido contrario se dice que vira en redondo. En Velmad virar por avante está penalizado para todos los navíos del siguiente modo: Solo se puede virar un punto de timón al entrar a 15º del viento y al entrar contra el viento. Una vez contra el viento no se puede mantener el rumbo avante pero se permite virar los dos puntos del timón. Al entrar a 15º del viento se realiza una tirada de 100 para ver si el barco puede realizar el viraje por avante o si se le empuja de nuevo 15º a favor del viento. Para tener éxito el resultado debe ser del menor que el siguiente límite: - El límite comienza en 90. - Por cada nivel de fuerza de viento alejado de 5 se restará –10 al límite. - La calidad de la tripulación afectará: Novata ........................... - 10 Normal .......................... 0 Veterana ..................... +10 Élite .................................. +20 - Los barcos que han perdido un palo automáticamente fallaran la tirada. Cuando no se tiene éxito en la virada y no se ha intentado en el turno anterior, se tendrá 50% probabilidades de mantener el rumbo con el timón al centro y el otro 50% de que, como en la regla general, el viento nos haga virar alejándonos de él. De esta forma, más que un fracaso, se considera que la maniobra está realizándose de una manera más lenta, llevando más turnos conseguirla. Una consecuencia a tener en cuenta es que el barco retrocederá cuando se encuentre en una situación contra el viento o a 15º de él. Viento y Visibilidad Se adopta la escala Beaufort para representar la fuerza del viento. Cada turno hay una probabilidad del 5% de cambio de viento. De producirse, hay 1/3 de probabilidades de que mantenga su fuerza, otro 1/3 de que la aumente y otro 1/3 final de que disminuya. Los % de cambio de dirección son los siguientes: - 0º: ............... 17,15% - 15º: ............... 34,3% - 30º: ............... 34,3% - 45º: ............... 2,3% - 60º: ............... 2,3% - 75º: ............... 2,3% - 90º: ............... 2,3% - 105º: ............. 0,8% - 120º: ............. 0,8% - 135º: ............. 0,8% - 150º: ............. 0,8% - 175º: ............. 0,8% - 180º: ............. 0,8% Esto puede ser definido por escenario, así como la visibilidad que puede ir variando (tendiendo a limitarse) de turno a turno por niebla o puesta de Sol. Disparos y Daños: Combate La artillería de la época empleada en los navíos de línea tenía un alcance de entre 1000 y 2500 metros, dependiendo del calibre y de los grados de inclinación que pudiera dársele. Pero su penetración y sobre todo, su precisión, eran muy escasas a esas distancias, por lo que a menudo se combatía a distancias mucho más cercanas, donde su potencia y penetración eran realmente devastadoras. Existían distintos tipos de munición: bala redonda, palanqueta, encadenada o enramada, metralla, grape, calentada al rojo, incluso se empleaban combinaciones como doble o triple bala redonda, bala con metralla o palanqueta o encadenada… En Velmad están disponibles cuatro tipos de estas municiones: 1. Bala redonda: La de mayor poder destructivo, capacidad de penetración, alcance y precisión. Se emplea fundamentalmente para disparar al casco aunque puede derribar mástiles si les alcanza certeramente o en varias ocasiones. - Puede ocasionar impactos críticos en la Santa Bárbara e incendios. - Disparada sobre el aparejo produce solo el 50% de daños. - El daño que produce sobre el aparejo a más de 7 esloras de distancias es el mismo que produciría a 7. 2. Palanqueta, encadenada o enramada: En el juego se consideran el mismo tipo de munición debido a sus similitudes. Tiene menor alcance, precisión y penetración que la bala redonda. Se utiliza fundamentalmente para destruir el aparejo enemigo. - Disparada sobre el casco produce solo el 50% de daño. - Al dispara a más de 7 esloras de distancia el daño causado se divide por 3 debido a que no tiene tanto alcance, ni potencia ni precisión a ésas distancias. 3. Metralla: Es la munición por excelencia de las cortas distancias en Velmad. Su principal misión es diezmar la tripulación enemiga. - Su daño contra el casco es del 50%. - Disparada contra el aparejo tan solo produce un tercio del daño. - Causa el triple de bajas que lo haría la bala redonda disparada al casco y el doble de bajas que la palanqueta al aparejo. - Puede tener efectos en la moral como se indica en el concerniente capítulo. 4. Doble bala: Auténticamente demoledora a muy corta distancia. A más distancia su precisión es mínima y se pierde mucha capacidad de penetración. Además, sobrefatiga el cañón pudiendo llegara a dañarlo, haciendo necesario más paradas en el ritmo de tiro, refrigerando más el ánima. - Para ordenar recargar doble bala hay que tener cargada bala redonda en esa banda. - Durante el turno que se recarga la doble bala no se puede hacer fuego con esa banda. - La doble bala se recarga sin necesidad de disparar la bala redonda actual y cuesta 10% de fatiga por banda. - Su alcance efectivo son 112 metros, a más distancia su daño se divide por 5. - Causa un 25% más de daño al casco, desmonta un 50% más de piezas artilleras y causa el doble de bajas que la bala simple. - Al aparejo, en alcance efectivo hace 3 veces menos de daño que la palanqueta y fuera de alcance 5 veces. Instrucciones para la carga de doble bala: - Debe estar cargada bala redonda en el turno anterior. - Sin disparar durante este turno se selecciona doble bala para la recarga. - En el siguiente turno estará lista con una fatiga de 10%. - El alcance efectivo máximo es de 112 metros. Funcionamiento general 1. Se debe decidir con qué munición se recargará cada banda que dispare en el turno actual. Esta munición será la que esté disponible en el próximo turno. Por lo tanto, el capitán debe prever sus próximas maniobras con anticipación. 2. Un objetivo puede estar a tiro de la batería completa o solo de su sección de proa o de popa. 3. Solo se puede cambiar de munición tras un disparo, a excepción de la carga de doble bala. 4. Disparar una andanada cuesta un 10% de fatiga (30% las dos) que a su vez reduce la eficacia de los próximos disparos dependiendo de la calidad de la tripulación cómo se indica en la sección dedicado a la misma. 5. Si no hay suficiente tripulación para servir los cañones solo dispararán para los que haya suficientes sirvientes. Efectos de la distancia en el disparo 1. Cada eslora de distancia disminuye aproximadamente un 10% la base mínima y el máximo de la precisión y por tanto del daño causado. (Esta reducción es progresiva) 2. El alcance general es de algo más de 10 esloras y una vez calculado el daño se reparte 90% / 10% entre el casco y el aparejo según a qué zona se apunte. 3. A 112 metros o menos, el disparo siempre se realizará como apuntando al casco. 4. A partir de poco más de 6 esloras si se dispara contra el casco, los daños serán 50% de los que corresponderían, simulando el tener que elevar el cañón y la pérdida de energía de las balas a esa distancia que pueden ser rechazadas por los gruesos cascos de la época. 5. Solo se obtendrán los bonus de daños (casco, aparejo, cañones, bajas) por barrido hasta 525m, a más distancia se considera que es bastante más difícil acertar al blanco que se encuentra situado de perfil y por simplicidad consideramos que las pocas balas que pudieran alcanzarle causan más daño, de forma que este daño extra compensa el menor blanco por estar de perfil, y se iguala a la situación de disparar a un barco puesto de costado. 6. A una eslora de distancia ya se consigue efectividad máxima de disparo. Acercarse más solo aumenta el mínimo de daño que se puede causar pero no el máximo. Daños en el aparejo Los daños al aparejo dependen del velamen del objetivo, de éste modo: - A media vela el daño habitual. - A toda vela,+50% de daño. - Con vela recogida o a nada vela, -50% de daño (la mitad de daño habitual). - Con poca vela o en facha, -10% de daño. El disparo desde un barco con “nada” de vela tiene un bonus similar al de tener un 10% menos de fatiga. Efectos del velamen en el atacante Si el barco que dispara está a nada de vela, se le aplica un bonus similar a un 10% de fatiga. Al disparar desde un barco a toda vela no se puede emplear la batería de cubierta superior (castillo, alcázar y toldilla) debido al riesgo de incendio. Incluso así existe el riesgo de provocarlo del 20%. Además, tiene una penalización a la precisión del tiro equivalente a +10% de fatiga. Disparo rápido o intenso En las batallas navales, cuando el enemigo estaba a corta distancia, no era necesario elevar los cañones ni apuntar tan cuidadosamente y la situación requería hacer un fuego lo más intenso y rápido posible. Las tripulaciones bien entrenadas podían disparar durante periodos cortos de tiempo con una gran cadencia de tiro gracias su mayor habilidad y mejor condición física, antes de sobrefatigarse, recalentar en exceso los cañones o desorganizarse por el fuego enemigo o por el caos, humo y estresada cadena de suministro de pólvora y municiones en la propia galería. Históricamente, en los tiempos de Nelson, la Royal Navy inglesa era afamada por su fuego rápido, convirtiéndose casi en especialistas de este tipo de combate. A fin de simular este tiro rápido, en Velmad, a menos de 300 metros y solo si se montan cañones de 32 o inferiores (quedan inhabilitados los barcos con baterías de 36 y 42 sin tenerse en cuenta el calibre las carronadas), se consiguen los siguientes bonus: - Las tripulaciones de élite tienen un bonus del 66% con 0% de fatiga y otro de 33% con 10% de fatiga. - Las tripulaciones veteranas tendrán un bonus de 33% con 0% de fatiga. Fuego rápido Calidad Fatiga élite 0% élite 10 % veterana 0 % veterana 10 % Bonus 66% 33% 33% 15% Shock o conmoción Cuando un barco estaba bajo fuego enemigo, las balas atravesando el casco o incrustándose contra él, y el gran número de astillas producidas por los impactos sembraban el caos en las galerías, se hacía muy difícil poder mantener la compostura y seguir realizando las labores del combate, llegando a poder producirse lo que en Velmad llamamos shock de combate. Las tripulaciones más disciplinadas y experimentadas eran capaces de soportan mejor estas condiciones que las más novatas. Por cada 100 puntos de daño acumulados durante el mismo turno se añadirá 1 punto de shock para el siguiente turno. Estos puntos de shock solo duran un turno y afectan al turno siguiente al que se generan. Al final del cálculo de cada turno son sustituidos por otros nuevos puntos de shock, los creados durante el cálculo del turno (si los hay). El efecto de cada punto de shock será el equivalente a 5% de fatiga adicional al disparar, reduciendo por tanto su potencia de fuego en un: - 3% para las tripulaciones novatas. - 2.5% para las normales. - 2% veteranas. - 1.5% élite. Por cada 5 puntos de shock en el barco que recibe la andanada su límite de daño para bajar 1 punto de moral se reduce en 100 puntos. Este límite inicial es de 500 en situaciones normales y de 300 con casco 1 ó 0. Posición del Barco Respecto del Viento y Efectos en el Disparo Se calcula si un barco está a barlovento o sotavento respecto de su posición de disparo teniendo en cuenta un arco de 40º con el viento, 20º a cada lado, tomando como referencia la línea que une el centro del barco que dispara y el blanco, con el viento. Así si un barco al disparar lo hace en una horquilla de 40º contra el viento se dice que está a sotavento y que esta disparando a un enemigo a barlovento. Si lo hace en una horquilla de 40º a favor del viento se dice que está a barlovento y que dispara sobre el enemigo a sotavento. Disparando a un blanco a barlovento El barco propio tiene mayor tendencia a inclinarse por la acción del viento, levantándose de la banda que dispara. Además, el humo de las propias baterías es empujado de nuevo a ellas, lo mismo que el humo de los cañones del enemigo, ocultándolo y llegando al barco propio si están próximos. Disparar sobre el casco es más complicado por la inclinación de la batería hacia arriba y el posible humo que lo oculte. A efectos del juego el daño se repartirá 60% en el casco y 30% en el aparejo. El 10% restante se pierde debido a los problemas de puntería y trastornos en la galería que provoca tanto el humo propio como el enemigo. Disparar sobre el aparejo es la tendencia natural en esa posición, aunque por el sistema de puntería de la época se provocaba que incluso se pudieran perder disparos que pasaran por encima de la arboladura enemiga. El efecto en el juego es que el 90% de daño irá al aparejo y el 0% al casco. Se pierde de nuevo el 10%. Disparando a un blanco a sotavento Nuestro barco está inclinado más hacia el agua, de forma que se pierde algo de alcance y algunos disparos pueden acabar en el mar con mayor facilidad. Incluso con mala mar (superior a 5), el agua llegaría a la batería principal (la inferior), forzando a cerrar los portones y no poder utilizarla. Por el contrario, el barco enemigo a sotavento estará inclinado hacia atrás ofreciendo más casco de forma que en su vaivén llega a mostrar casco por debajo de la línea de flotación, favoreciendo los impactos en la misma y sufriéndolos al navegar en otra actitud respecto al viento. El efecto en el juego al disparar sobre el casco es que el 100% del daño se recibe en él, dejando 0% para el aparejo, representando la mayor pérdida de disparos pero su mayor concentración y posible mayor daño en el casco. Al disparar sobre la arboladura el reparto es 40% casco y 60% aparejo, ya que el disparo sobre este último es más difícil y la tendencia es a disparar más bajo. Aferramientos y Abordajes Los abordajes eran sangrientos y rápidos, pero para poder realizarlos el barco objetivo debía estar lo suficientemente castigado para que no pudiera ofrecer gran resistencia mientras se subía a bordo. Debía limpiarse la cubierta enemiga con fuego de mosquete desde posiciones altas del aparejo, cofas, en ocasiones con granadas, o desde puntos de la cubierta, utilizando metralla en la artillería o con ayuda de pequeñas piezas solo útiles para éstos fines o en desembarcos. Una maniobra posible para favorecer el abordaje es el aferramiento, que asegura ambos barcos con garfios al casco e incluso atando vergas. Para poder aferrarnos deberemos estar a menos de 75 metros de distancia, navegar como máximo a un nivel distinto de vela que el contrario y tener a tiro la banda opuesta a la nuestra, es decir, navegar con rumbos y derrotas (dirección) casi paralelas. Además hay que tener una fatiga acumulada del 100% como máximo (120 % en caso de tripulaciones veteranas o de élite) y el barco contrario debe tener menos de 10 puntos de moral/CC. El aferramiento tiene solo un 50% de probabilidades de éxito, (100% si el contrario ha perdido un palo) y tiene un coste de fatiga reseñado en su correspondiente apartado. El aferramiento, si se consigue, tiene el efecto de que en el próximo turno ambos barcos estarán a nada de vela y el barco atacado se arrastrará un poco hacia el barco atacante (virará 15º y se acercará un poco de espacio). Nota: Esto no quiere decir que en la realidad se puedan arrojar garfios a 75 metros de distancia y arrastrar hacia nosotros un barco. Es solo una licencia que nos tomamos en el juego para hacer manejables las distancias y los turnos, de forma que un aferramiento pueda realizarse cuando sobre el mapa dos barcos se ven considerablemente muy cercanos, y que tras el mismo ambos barcos estén orientados más paralelamente y en contacto. Para poder abordar un barco hay que estar suficientemente cerca y que el barco objetivo tenga la vela recogida (detenido, por colisión o voluntariamente). Además debe tener menos de 10 puntos de moral/CC. El barco atacante debe tener como máximo 100% de fatiga, o 120% en el caso de tripulaciones veteranas o de élite, y no estar navegando a toda vela. Si ambos barcos se intentan abordar mutuamente, el que abordará de los dos será el que tenga más moral o a igualdad, el que tenga más tripulación. Cálculo de la batalla Se calcula la fuerza de combate del atacante y del defensor: - Si el barco ha dado orden de disparar alguna de sus baterías, la fuerza de combate será igual al número de hombres libres después de descontar los necesarios para las baterías de ésa banda. El número aparece en la pantalla de información de la flota. Si el barco no dispara la fuerza de combate será 2/3 de la tripulación. - Se calcula el cociente atacante/ defensor. Éste valor ha de ser mayor de 1 al finalizar los cálculos para dar como vencedor al atacante y que capture el barco. En caso contrario es rechazado. - Si el barco defensor dispara en ese turno metralla contra el atacante, este valor queda multiplicado por 0.6 (se reduce en un 40%). Esta metralla defensiva solo tiene bonus el primer turno de abordaje. Si el enemigo es rechazado (o no aborda durante un turno) y vuelve a abordarnos se considera de nuevo primer turno. - Por cada punto de diferencia de moral se suma o se resta un 0.075. La moral máxima que se aplica en los abordajes es de 10 puntos. Si se tiene más (cualquier cifra) se otorga un punto extra, quedando en 11. - La fatiga aportará 0.075 a favor o en contra del abordaje en función de si se tiene menor o mayor fatiga que el defensor. - Por cada punto de diferencia de calidad de la tripulación suma o resta 0.10. - Existe un malus de 0.1 (equivalente a un nivel de calidad de tripulación) para el atacante por cada puente de diferencia en contra entre los dos barcos, pero de ser a su favor no hay bonus. Por ejemplo una fragata de un puente que intente abordar un 3 puentes tendrá un 0.2 de malus para ver si tiene éxito. Sin embargo si ese tres puentes aborda a la fragata no obtiene ningún bonus por sus puentes. - Finalmente hay un factor suerte que va desde –0.20 a +0.20. Si el barco abordado no tiene un número mínimo de bajas antes del abordaje, su resistencia es mucho más tenaz (0.075 en contra del abordaje) y como resultado el combate mucho más sangriento. Este mínimo es de 100 para los de primera clase, 80 para los segunda, 60 para los 74, 40 para los demás 2 puentes, 20 para fragatas y 0 para los buques menores. Para que el abordaje tenga éxito el cálculo de la batalla debe ser superior a 1. En caso de ser rechazado, el atacante sufrirá un 10% extra de fatiga, además de tener un 50% de probabilidad de perder 1 punto de moral. Si se tiene éxito en el abordaje, el barco abordado perderá 1 punto de moral (ó 2 si el resultado de la batalla es 2 o más), y deberá pasar una tirada de rendición en la que se tienen en cuenta modificadores como en las tiradas de rendición por cañonazos. Cada ronda o turno de abordaje costará 10% fatiga a cada barco. Las bajas dependerán de la cantidad de éxito o fracaso en los cálculos de la batalla y de la categoría del buque. Tras el primer turno de abordaje exitoso ambos barcos quedarán sin control de navegación. El barco finalmente apresado (no pasa la tirada de rendición) queda con bandera blanca, su tripulación hecha prisionera y se destina una tripulación de presa para marinar el barco y cuidar de los presos. Los efectos en moral tras la captura se describen en el capítulo de moral. El barco atacante, tras un abordaje completo exitoso, quedará un turno detenido. Tiempo en el que suponemos que está haciendo las gestiones para tomar posesión de la presa. Los barcos capturados con anterioridad en el transcurso de la batalla y en posesión del enemigo, son represados sin necesidad de combate. Rendir un Barco Más común aún que por abordaje, era rendir uno de estos grandes navíos de línea castigándolo hasta que no pudiera sostener el combate o no pudiera devolver el fuego de modo que, sin otra opción, terminaba arriando su bandera a la espera de ser abordado desde otro navío o pequeños botes sin oponer resistencia. Si un navío llega a moral 0 se rendirá al recibir una nueva andanada. Si un barco, al inicio del turno, tiene 1000 o menos puntos de casco, por cada andanada recibida a menos de 300 metros realizará una tirada de moral con un número del 1 al 10. Si el resultado es mayor que la moral del barco, éste se rinde. Para esta tirada se aplican los siguientes modificadores: - Se cuentan los barcos aliados y enemigos en un círculo de 300 metros y si son más numerosos los amigos +1 de moral, si lo son los enemigos –1 (los barcos capturados cuentan como buques del bando del que tengan la bandera). - Si el buque insignia está en ésos 300 metros +1 de moral. - Si el buque del jefe de división está en ése mismo radio +1 de moral - Si el almirante ha sido capturado –1 de moral - Se cuentan los barcos capturados por los dos bandos en un círculo de 750 metros si el bando propio ha capturado más tendrá una bonificación de +1 de moral, si es el bando enemigo el que ha capturado más tendremos una penalización de –1 de moral. Ser rendido o abordado y abordar con éxito o rendir un barco tienen repercusión en la moral de ambos barcos tal y como se describen en su capitulo correspondiente. Bandera Blanca Un barco recién rendido aparece con la bandera blanca. Durante un turno no puede navegar, virar, abordar ni disparar, ni tampoco ser disparado o abordado. Suponemos que vienen botes para tomar posesión de él. Barcos Rendidos Un barco rendido no puede navegar a toda vela, abordar, ni disparar a ninguno otro. Tampoco puede ser disparado por un barco de su mismo bando. Además, para poder cuidar del barco, sus prisioneros y marinarlo, es necesaria una tripulación de presa según su clase: Primera clase .............................. Segunda clase .............................. Tercera clase .............................. Cuarta clase .............................. Quinta y sexta clase ....................... 50 tripulantes. 40 tripulantes. 30 tripulantes. 20 tripulantes. 10 tripulantes Tras la rendición, el barco permanecerá un turno detenido con bandera blanca. Si un barco rendido está a más de 525 metros su tripulación retomará el control tomando como prisioneros a la tripulación de presa, siempre y cuando no esté completamente desarbolado, ya que entonces es necesario acercarse con otro barco y abordarlo. Represando Barcos Cualquier barco represado, por su propia tripulación o por un barco aliado, iza bandera blanca y pasa a 120% de fatiga si tiene más de 0 de moral y a 200% si tiene 0 ó menos. Además, si un barco apresado tiene un barco captor (enemigo) a menos de 75 metros: - Si tiene moral 0 no puede ser represado - Si tiene más de 0 de moral puede ser represado pero al hacerlo partirá con 200% de fatiga. El barco que intente represar a otro barco abordándole ha de cumplir las condiciones generales de abordaje. Casco 0 y 1 Cuando un barco queda en casco 0 sigue siendo operativo, tan solo ha recibido el castigo justo que se sabe que puede soportar. A partir de ése momento no se puede saber con certeza cuando pasará a estar no operativo por lo que es la situación crítica en la que un navío debe abandonar la línea de combate al no poder sostenerlo durante mucho más tiempo. No obstante sigue pudiendo navegar por sus propios medios y es capaz de combatir si fuera necesario. Un navío con casco 0 tiene varios malus que se explican en cada capitulo correspondiente a sus efectos. Además, un navío con casco 0 que no haya sido capturado tiene un 10% de posibilidades de comenzar a hundirse cada turno. Una vez que comience a hundirse queda inservible para el combate al inclinarse y perder estabilidad, no poder navegar y no ser seguro, por lo que es retirado de la partida. Un barco con casco 0 puede pasar a casco 1 haciendo uso intensivo de bombas de achique y reparando el casco. Para ello es necesario tener como máximo 100% de fatiga y el proceso acarreará un incremento del 20% de la misma. Se impide el uso de la primera batería a los barcos con casco 0, pero sí pueden usarla los de casco 1. De este modo, un barco con casco 0 que esté en medio de un combate recibiendo fuego constante, no podrá responder, ya que con casco 0 no podrá usar la primera batería y para pasar a casco 1 gastará fatiga (reduciendo su eficacia de combate), además, al estar siendo disparado, volverá a bajar a casco 0. Así también se simula el estado de shock del barco bajo fuego constante. Sin embargo, un barco que se aleje y pueda estabilizar su situación y reorganizarse, sí podrá combatir con el 100 % de lo que le quede de potencia de fuego, que naturalmente volverá a perder cuando le disparen y vuelva a colocarse en casco 0. Críticos Los impactos críticos son disparos de poca probabilidad que consiguen hacer blanco en un lugar muy determinado o que por las circunstancias y coincidencias en que se den producen daños grandes y desproporcionados con respecto a un disparo habitual o efectos adversos peculiares en el enemigo. En Velmad estos críticos pueden darse en mástiles, timón, santabárbara, capitán, incendios… Críticos para derribar mástiles 1. Cuando un barco tiene tres palos y alguno de ellos tienen menos de 50 puntos, se podrá producir un impacto crítico. 2. Cuando se tienen 2 palos, el mástil debe tener menos de 30 puntos para poder optar a conseguir el impacto crítico. 3. Si solo resta un palo es necesario dejarlo a 0 para derribarlo. Para que los críticos anteriores se produzcan se necesita dañar el palo en cuestión en 5 veces la dureza del palo (5 puntos de palo), que depende del tipo de palo y barco. Si se consigue, el palo cae y queda a 0 puntos. Caída de palo - Al caer un palo hay un 50% de posibilidades de que quede enredado y tapando una de las bandas, arrastrando por el mar. - Si esto ocurre, tiene un 75% de que caiga en el sentido que le empuje del viento. Si el viento entra por babor caerá sobre la banda de estribor y viceversa. El otro 25% es de que caiga en la banda opuesta. - Si se dispara desde la banda tapada se tiene un riesgo del 50% de provocar un incendio y un malus a la precisión y potencia del disparo equivalente al 20% de fatiga. - Si se dispara a un barco que tiene un palo caído sobre una de sus bandas, y la andanada va dirigida a esa banda, se tiene un % de producir un incendio equivalente a la potencia de la andanada dividida por 10. - Cada turno que un barco navegue arrastrando un palo, siempre virará 1 punto hacia esa banda, tenga como tenga el timón, y reducirá su velocidad según se explica en le capítulo correspondiente. - Para retirar y soltar del barco el palo caído es necesario destinar una partida de tripulación que gastará 10 % de fatiga cada turno empleado y tendrá un 50 % de éxito. - Por cada turno que se haya intentado cortar un mástil se consigue un 5% de extra de bonus que se suma al 50% de probabilidades iniciales de éxito. Las probabilidades de tardar cierta cantidad de turnos son las siguientes: - 1 Turno = 50% - 2 Turnos = 28% - 3 Turnos = 14% - 4 Turnos = 6 % - 5 Turnos = 2 % - 6 Turnos = 1% - 7 Turnos = 0% Estos porcentajes están redondeadas por lo que sigue habiendo un pequeño % de que puedan pasar 7 o más turnos, pero en ningún caso más de 10. Impactos críticos y santabárbara Un impacto crítico se puede producir cuando se dispara una andanada de bala redonda a menos de 300 metros. En esas condiciones existe un cierto % de posibilidades de que se consiga el impacto crítico. Considerándose el valor del casco al inicio del turno existen los siguientes modificadores a la probabilidad del impacto, de menor a mayor y no acumulables: - con casco 0 se aumenta 10 veces dichas probabilidades. - con menos de 2000 casco el % es igual a daño/100 - con 2000 o más de casco, 1%. Si se produce el impacto crítico se cuenta el número de cañones de más de 24 libras por 2 y se suma el número de cañones de 24. El valor obtenido más 1 % es el % de conseguir un impacto crítico grave. Si el barco objetivo está en casco 0 o 1, hay 50% de que el impacto grave sea en la Santabárbara y que el navío explote, de otro modo se causará un incendio (a sustituir por otro crítico grave). Si se produce el impacto crítico, pero no es grave, se consigue provocar un incendio. Críticos al capitán Por cada pieza destruida en el alcázar hay un 10 % de alcanzar al capitán hiriéndolo o matándolo. El navío entrará en zona de rendición a partir de los 1500 puntos de casco en vez de los 1000 habituales. Si resulta muerto además perderá 1 punto de moral. Daños en timón Gobernar un gran navío de línea no era sencillo y requería de dos hombres por rueda (4 total) que en condiciones de mala mar tenían que ser aumentados. Durante el combate o en intensas maniobras debían ser relevados cada media hora. El timón puede tener los siguientes cuatro estados: 1. Intacto o funcionando correctamente. 2. Dañado: no se puede virar 2 puntos (todo babor, todo estribor). 3. Muy dañado: Se tiene un % de poder virar 1 punto a babor o estribor dependiendo de la clase de navío, en caso contrario solo se puede continuar recto. (1ª tres puentes 20%, 2ª tres y dos puentes 40%, 74´s 60%, 4ª 80%, inferiores siempre). 4. Destruido, bloqueado, inutilizado: Se tiene la mitad de % de poder virar 1 punto que con el timón muy dañado. Incendios Lo más temido en un barco de madera cargado de toneladas de pólvora y municiones eran los incendios, que podían dañarlo hasta hacerlo innavegable y hundirlo, causar el caos en su interior impidiendo a los marineros desempeñar sus labores, por el humo, calor y asfixia, destruir sus velas y aparejos inmovilizándolo, o incluso hacerlos estallar. Hay 5 niveles de intensidad de incendios. Al comenzar un incendio siempre comienza por el nivel 1, pero si se declara otro incendio pasa a nivel 2 y así sucesivamente. 1. Local 2. Extendido 3. Grave: Cada turno que el incendio permanezca en nivel 3 se dañará aleatoriamente un palo o el casco con 50 puntos y existe un riesgo del 33% de que el buque explote. 4. Generalizado: Cada turno que el incendio permanezca en nivel 4 se dañarán aparejo y casco con 100 puntos. De no quedar palos, se aplicará todo el daño al casco hasta dejarlo en 0. El riesgo de explosión se eleva al 66%. 5. Nave en llamas: El navío se encuentra en llamas y los tripulantes saltan por la borda para evitar morir abrasados o asfixiados. El barco queda fuera de combate pues o explosiona o se consume por el fuego y se hunde. Cada turno que pase en el que no haya partida contra incendio el nivel aumentará 1 punto. Se supone que siempre existe un mínimo de lucha contra el incendio pero no suficiente para impedir que crezca poco a poco. Asignar la partida para apagar el incendio costará 10% de fatiga y deberá hacerse cada turno que se quiera que se apliquen sus efectos. La partida tendrá un 50% de conseguir controlar un fuego de nivel 1. Por cada nivel superior de incendios se restará un 10%. Si se tiene éxito se reducirá el incendio 1 ó 2 niveles dependiendo de si se ha ordenado el disparo con alguna batería y/ o cambio de vela (1 nivel), o no (2 niveles). Si no se tiene éxito, el incendio tiene 50% de aumentar 1 nivel o mantenerse. Dos barcos colisionados o enredados pueden transmitirse incendios mutuamente. Tendrán un 10% por nivel de intensidad del incendio de ser contagiado por turno que estén en esa condición. Miedo Habitualmente en algunos juegos los participantes tienden a luchar en demasía, mucho más de lo que sería lógico en una situación real. Se combate con suma facilidad hasta el último hombre a no ser que las reglas específicas del juego lo impidan. Tal es el caso de Velmad con sus normas para las rendiciones por ejemplo. El terror a la batalla, el lógico miedo y el instinto de supervivencia, se une a la natural prudencia para no perder material bélico o unidades de combate, de forma que los navíos tiendan a retirarse de la batalla cuando su estado comience a ser preocupante y sus capitanes comprendan que no pueden aportar gran cosa a la misma y sin embargo sí corran el riesgo de perder el propio barco o tener graves daños. En Velmad se infunde un mayor miedo o precaución a los jugadores ya que un barco capturado, hundido o destruido (voladura, consumido por un incendio), pierde todos los puntos que hubiera conseguido para su flota, además de los puntos que esta acción pueda aportar al enemigo. En las partidas que estén adscritas al sistema de ranking, escalera o ladder de capitanes, el jugador dueño del barco perdido solo conseguirá el 10 % de los puntos que hubiera obtenido. Fin de Batalla Una partida o batalla en Velmad puede finalizar por distintas circunstancias: 1. Eliminación de una de las dos flotas o captura de sus barcos restantes. 2. Término de los turnos preestablecidos para un escenario en concreto. Fin de Batalla Una partida o batalla en Velmad puede finalizar por distintas circunstancias: 1. Eliminación de una de las dos flotas o captura de sus barcos restantes. 2. Término de los turnos preestablecidos para un escenario en concreto. 3. Si los dos almirantes decidieron en el turno anterior romper el contacto. Si una flota ha perdido su navío insignia (almirante) se considerará que está tratando de romper el contacto. Si solo lo hizo uno, se aplican los siguientes dos puntos: - Si a partir del turno 40 pasan 3 turnos sin ningún disparo. - Si a partir del turno 60 pasa 1 turno sin ningún disparo. Puntuación y Victoria El bando con mayor puntuación al finalizar la batalla será el vencedor de la misma. Se otorgan puntos del siguiente modo: - Por cada punto de daño ocasionado a casco o aparejo, 1 punto. - Por cada buque hundido o volado, 1000 puntos. - Por buque apresado, 2000 puntos. - Derribar un palo 300 puntos. - Los puntos aportados por disparos de un barco se pierden al ser capturado o hundido. - Al recapturar un buque se recuperan sus puntos y se le resta al enemigo los 2000 puntos que había obtenido por la presa. No se distinguen entre portes, clases ni tipos de navíos para las puntuaciones, aumentando así el factor miedo comentado anteriormente. Además, es de suponer que un barco más importante habrá conseguido más puntos que perderá al ser apresado o eliminado, lo que indirectamente bonifica su presa o eliminación. Por otro lado, destruir o apresar un barco importante pero que no tiene puntos significa que su valor real de combate es muy pequeño por lo que lógicamente ésta acción está menos bonificada. Consejo de Guerra Cada almirante y jefe de división puede marcar a los barcos bajo sus órdenes como acusados de consejo de guerra. Estos navios no obtendrán puntos de los que puedan repartirse entre la flota tras la batalla. Si lo harán de los conseguidos por ellos mismos y la mitad de los puntos de sus capturas. Escala de Tiempo y Convenciones Cada turno en Velmad corresponde a 5 minutos de acción, aunque los movimientos están más adecuados a 2 minutos y medio, hacemos aquí una comprensión que no afecta a su realismo y facilita la jugabilidad. A menudo se habla de esloras para hacer referencia a distancias. Se puede tomar esta medida como 75 metros, entendiendo que contamos hasta el bauprés y que se favorece el elegir una medida en números redondos. En Velmad a menudo se denomina almirante de la flota al jefe máximo de la misma sea cual sea su graduación y la entidad de la flota. Del mismo modo se llaman jefes de escuadra o jefes de división indistintamente, a los jefes de las distintas agrupaciones de barcos de la flota: vanguardia, centro o cuerpo de batalla, retaguardia, escuadra de observación y escuadra de reserva. Si alguno de estos grupos tiene a su vez subgrupos, su jefe se denomina jefe de división y los de los grupos superiores exclusivamente jefes de escuadra. En el presente reglamento se ha omitido el sistema del cálculo de movimiento y daños del combate, ya que se estos aspectos están automatizados por el computador. No obstante, en revisiones futuras pueden ser incorporados o solicitados en el proyecto de adaptación al juego con miniaturas. Munrox, 10 de julio del 2009 [email protected] Puede encontrar la versión más reciente de este documento en : http://www.velmad.com/reglamento_velmad.pdf