Punto.Gaming en el Brunch con Peter Vesterbacka de

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Punto.Gaming en el Brunch con Peter Vesterbacka de CMO de ROVIO
Conferencia de prensa con medios de prensa y desarrolladores argentinos de ADVA.
Peter Vesterbacka, especialista en marketing y vicepresidente de Rovio, creadora del famoso juego Angry Birds.
Punto.Gaming estuvo presente en el Brunch con Peter Vesterbacka de CMO de ROVIO, que se llevó a cabo el pasado
domingo 14 de abril en NXTP Labs en el barrio de Palermo.
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Peter llegó a la Argentina y estuvo tan sólo dos dÃ-as para dar su charla en en marco delMICA 2013 (Mercado de
Industrias Culturales Argentinas) y al siguiente dÃ-a en el Bruch junto a medios de prensa y desarrolladores argentinos de
ADVA.
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En una charla que llevó más de una hora contando su experiencia, como es ROVIO por dentro, cuales son sus
expectativas, como se siente desarrollar tantos juegos y que fianlmente uno de ellos haya terminado siendo un éxito
mundial, la importancia de brindar un buen producto y poder aprender y tener de referencia a las mejores marcas del
mundo, como desarrollar estrategias de venta, y por sobretodo, que sea un juego que se conozca y venda del boca en boca,
entre pares, un juego que llega a múltiples plataformas para ser accesible a todo el público y  de diferentes edades,
muchos consejos para los desarrolladores.
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Algunas de las cosas que nos contó ...
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Rovio comenzó en el 2003 como un proyecto para estudiantes en Finlandia, en una competición para crear el mejor
juego para móvil y multiplayer... utilizamos el Nokia, tenÃ-amos que recopilar varios teléfonos, esto fué antes de que
salieran los smartphones, algunos años antes que iphone.
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Un estudiante, de la Universidad de TecnologÃ-a de Hellsing ke, Nicolás y otros dos estudiantes participaron en la
competencia y ganaron, no sólo eso sino que crearon un juego, King of the Cabbage World, que hoy en dia es un muy
bueno, según cuenta Peter
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"Lo que pasó después de la competencia y de ganar, es que Nicolas y su equipo vinieron a mi y me dijeron ahora que?,
ganamos la competencia, que tenemos que hacer? les dije ok, porque no empiezan a desarrollar juegos y crean una
compañia, y no fue tan fácil, ROVIO tiene 51 juegos, creados en los últimos 10 años, antes que Angry Birds... y Angry
Birds no es precisamente un éxito de una noche"
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"Es muy bueno tener en cuenta que si estas comenzando, tambien tienes que estar un poco loco... un poco loco y creer en
lo que hacés...creo que esa es una de las caracterÃ-sticas de ROVIO.. tienen que saber que tal vez su primer juego no sea
un Angry Birds, tal vez recién el número 52 sea un éxito, tengan eso siempre presente y por supuesto mirar todo de
forma positiva, aprenderán mucho más de los errores...es bueno fallar, aprender y luego poder seguir con otras cosas y
asÃ- poder hacerlo mejor"
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"ROVIO comenzó como un proyecto para estudiantes, asique si nosotros pudimos hacerlo ustedes pueden también,
en Finalndia, Buenos Aires o donde sea"...Al reunirme con autoridades del gobierno aquÃ- para  crear una compañia
aqui en Argentina, me comentaban que puede llevar semanas, de 6 a 7 semanas, adivinen cuanto tiempo lleva en finlandia
poner una compañia?...1 dÃ-a... yo decido hoy y ya lo tengo mañana, por eso es muy importante...cuanto tiempo te
puede llevar... no mucho... no hay excusas, digo si tenes algo serio para comenzar, y tienen algo mejor para la economÃ-a,
deberÃ-a tardar sólo un dÃ-a... es suficiente .. en Grecia por ejemplo pueden tardar cientos de dÃ-as, y digo la economÃ-a
de Grecia no es que les está yendo muy bien tampoco
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"Hay una diferencia entre cuanto tiempo puedes fundar una empresa y cuanto tiempo tardará en reflejarse en la
economÃ-a"
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"En el 2009, 11 de diciembre de 2009, creamos Angry Birds, no fue un hit de una noche sino que tardó unos cuantos
meses, antes de llegar a ser el número uno en el mercado de Estados Unidos, antes fuimos número uno en Finlandia y el
crecimiento fue bastante fácil a pesar de que en ese momento no habÃ-a tantos iphones asique hablamos con amigos,
familia y ellos contaron a todos del juego y luegos se transformó en el número uno jajaja"
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Pase lo que pase tenés que hacer tu juego, tu producto, que sea el número uno y lograr que se haga conocido
mundialmente
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Lo mas importante es destacarse, eso es parte de la creación Angry Birds hicimos eso... y nos preguntamos porque los
pájaros están enojados? y ahÃ- tienes que meterte en la historia, y contarle a la gente tu historia, vos estás dando el
mensaje de marketing... hay que crear la historia y desarramarla por todos lados.. de boca en boca... no es todo a través
de Twitter o Facebook...y aún si no funcionara contando la historia y que se expanda por todos lados.. tampoco piensen
que Twitter los va a ayudar o Facebook...asique sepanlo es sólo un cara a cara para que tu mensaje funcione, también
tiene que ver con como te mostrás, la imágen que uno da y como se muestra al resto, yendo a muchos eventos ...Â
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Nos preguntamos como vender... y como mostrarnos y ahÃ- estaba la imágen que uno muestra al resto... por eso utilizo
la campera roja...si voy a las reuniones con traje negro muy serio vestido, quizá mucho se acerquen y otros no...la idea es
que la gente tenga confianza, se acerque a hablarme, se sienta como uno, ...tampoco es que el éxito es debido a la
campera rojao jajaj... tienen que enfocarse a como se van a presentar...
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Con Angry Birds, aprendimos muchas cosas y como hacer marketing, sin poner dinero en publicidades por ejemplo... no
tenÃ-amos nada de dinero en ese momento, eramos sólo 12 personas en la empresa, asique tuvimos que pensar otras
cosas...
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Luego nos convertirnos en el número uno Suecia. Crear un juego implica un proceso muy anlÃ-tico, cientos de juegos
creados y nos preguntamos como crear un hit de un juego, lo cual tiene que ver con un proceso creativo por supuesto,
pero también tuvimos que ser muy inteligentes y analÃ-ticos de todo lo demás, esa es una de las cosas que se tienen
que tomar muy en serio a la hora de hacer juegos, tienen que tomarse muy en serio el marketing, muy importante
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Luego de convertirnos en los número uno en Suecia, vino Apple vio nuestro futuro, luego UK...
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Lo transformamos no sólo en un juego sino en un servicio desde el principio, manteniendo actualizaciones permanentes,
manteniendo a los fans, siempre actualizando todo lo que vendrÃ-a y creando cosas nuevas para incorporar cuando sos el
número uno tenés que luchar por mantenerte ahÃ-...es algo que hemos aprendido... hicimos 51 juegos antes que este y
realmente sabemos lo que es tener un hit, nada fácil
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Una vez que fuimos los número uno dijimos y ahora como seguimos...no queremos que sea algo pasajero un hit de un
momentos sino algo que dure más de 100 años, y dijimos está bien... y pensamos en Hello Kitty, Mickey Mouse, Coca
Cola, y quisimos que Angry Bird no sea algo de 100 dÃ-as sino 100 años... ya logramos que sea el numero uno,
inviertamos todo lo que tenemos en Angry Birds, hagamos que sea los mas grande que hubo jamás
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En la primavera de 2010, con ROVIO tenÃ-amos más de 100 millones de descargas, la gente estaba enloquecida, algo que
nunca pasó, ni siquiera con el Tetris porque tenÃ-a algunas limitaciones... decidimos hacer Angry Birds para todas las
plataformas, accesible para todos,phones, TVs, Pc, Tablets, mapas, todo... de hecho pensaron que es tabamos locos, que
un millones de personas nunca iba a suceder, pero lo que pasó es que tuvimos 50 millones de descargas en los primeros
12 meses, navidad de 2010 tenÃ-amos 75 millones, y asi fuimos creciendo cada vez más
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No sean muy modestos con sus bocetos...cualquiera de acá que trabaje en juegos.. puede ser el próximo creador de un
Angry Birds...
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2011... dijimos: bueno ya es mucho... más que Tetris... a mediados del 2013, tuvimos un billon de descargas... lo bueno es
no acostumbrase a esto.. y pensar en más... fue un buen comienzo pero podemos ir por más... hay que ser ambicioso..Â
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No estamos conformes con los miles de millones de descargas, queremos ir por más queremos que toda esa cantidad de
personas estén jugando nuestros juegos, viendo nuestras series, interactuando con Angry Birds cada dÃ-a, estamos
lejos de lo que queremos ser... queremos ser mucho mucho más grandes
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Estamos totalmente enfocados en lograr una gran cantidad de personas fanáticas interactuando por dÃ-a... muchos acá
dirán estás loco...pero que tal una marca que está hace mucho tiempo y por todos lados y formas?... Coca Cola...una
marca que está en cada lugar de la vida de las personas en el mundo cada dÃ-a; hasta en Africa un puesto en el medio de
la nada...estaba la marca Coca en un cartel enorme... luego de eso uno de nuestros fans pintó un gran pájaro rojo.. ahora
sÃ-, dos marcas en este pueblo en el medio de la nada.. en algún lugar de Õfrica, COCA y Angry Birds...Â
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Va a llevar mucho tiempo alcanzar su posicionamiento o más en el mundo,  pero si ellos pudieron nosotros también
podemos.. . después de todo no es mas que agua con azucar
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Lo lograremos de acá en 100 años... mil millones de fans interactuando a diario con Angry Birds...
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Queremos más... no estamos satisfechos hoy...tenemos que hacerlo para llegar a los mil millones pero lo lograremos con
tiempo y mucho esfuerzo
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Miramos mucho Nikeleodeon, Disney, y de todas esas marcas podemos aprender... ROVIO es una empresa de
aprendizaje...es todo aprendizaje
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Hay muchos expertos en la industria aqui en Argentina, es por eso que estoy aprendiendo, estoy muy contento de estar
aqui...
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Hay un gran talento aqui en argentina, grandes ilustradores, desarrolladores de juegos, ya viendo sus preguntas, sus
intereses me doy cuenta que en este salón ya hay mucho talento.. de todas formas necesito pasar un poco más de tiempo
aqui para entender un poco mas
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Lo importante es el talento.. no sólo en esta área sino en todas las formas de vivir de cada uno y la importancia de como
utilizar ese talento.. y eso es lo que tienen que saber ustedes
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