2. Material y métodos Para alcanzar dichos objetivos, será

Anuncio
19 2. Mater ial y m éto dos Para alcanzar dichos objetivos, será necesario un estudio poliédrico que confronte el estudio inmanente del mito videolúdico con el contexto comunicativo que lo conforma y reproduce. En este sentido, se partirá de la base del análisis comunicacional de los videojuegos que realizara Óliver Pérez Latorre en El lenguaje videolúdico (2012), donde se divide el estudio de dicho medio en tres planos: lúdico, narrativo y enunciativo. A estos se añadirá el plano semántico, siguiendo los postulados semióticos de Umberto Eco en La estructura ausente (1968). Dichos planos de análisis serán aplicados a la comprensión, en su complejidad, de la estructura y figura míticas bien definidas que han sido forjadas y reproducidas por la mayoría de los videojuegos de progresión de gran distribución, instaurando lo que puede considerarse como uno código lingüístico estandarizado en el medio. De este modo, el estudio de dicha estructura mítica será puesta en relación con los estudios estructuralistas o semióticos centrados, tanto en el análisis de los mitos clásicos: los llevados a cabo por Vladimir Propp, en Morfología del cuento (1928), Joseph Campbell, en El Héroe de las mil caras (1949) y Jan de Vries, en Heroic Songs and Heroic Legend (1959); como en el de los mitos contemporáneos: examinados por Roland Barthes, en Mitologías (1957) y Umberto Eco, en “El mito de Superman” –incluido en Apocalípticos e integrados (1965)– y Eugenio Sue: el socialismo y el consuelo (1978). Una vez sentadas las bases de esta codificación mítica, estas serán contrapuestas a los factores económicos e ideológicos que las condicionan, evidenciando –desde la postura conjunta de la semiótica cultural defendida por Umberto Eco, en la “Introducción” de Apocalípticos e integrados, y del materialismo cultural que aplica Raymond Williams, en Cultura y Sociedad (1980)– la existencia de una serie elementos extra­sígnicos que han influenciado la configuración, codificación y reproducción de este mito de masas. Cabe concretar que este estudio centrará su atención en una de las categorías más importantes de los videojuegos: los llamados videojuegos de progresión, en los que se desarrollan uno o varios hilos narrativos a través del control de un personaje –o un grupo reducido de ellos­ y de la interacción de este con su entorno 1 . Se recurre a esta vía principalmente por englobar a una variedad de géneros temático­lúdicos que incluyen desde la aventura y el rol, hasta la acción y la simulación deportiva; además de por ser aquella categoría que presenta mayores vinculaciones con las artes
Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
Descargar