Prototipo de una Herramienta Computacional para el Desarrollo de Material Educativo en Funciones de una Variable Nidya A. Monroy Rodríguez Boris Sánchez Sánchez Resumen Abstract Se propone en este ar tículo una her ramienta computacional con la que los profesores del área básica de matemáticas puedan desarrollar materiales educativos para la enseñanza de funciones de una variable para sus clases, en las temáticas de la definición de la función, la grafica, transformaciones y combinaciones, de acuerdo con sus criterios y necesidades, así como a las de sus estudiantes. Se desarrollo un prototipo de la herramienta para realizar pruebas, con el fin de analizar los beneficios que esta puede brindar al propósito planteado, en los profesores, a quienes la herramienta va destinada en primera instancia. This article shows a tool in which mathematics basic area teachers could develop educational materials for the education of functions of one variable for their classes in relation to the following topics: Function definition, graph, transformations and combinations; all of this according to their criteria and needs, as well as those of their students. Since the tool is focused to teachers at first, a prototype of the tool was developed to be tested and in order to analyze benefits that can be brought to them. Palabras claves: Enseñanza de Funciones Matemáticas. Enseñanza de Matemáticas por Computador. Funciones Matemáticas de una Variable. Herramientas para el Desarrollo de Material Educativo. Programas Educativos. Key words: Educational Programs. Mathematics Teaching in Computers. One Variable Mathematical Functions. Teaching of Mathematical Functions. Tools for Development of Educational Material. 28 Universidad El Bosque - Facultad de Ingeniería de Sistemas I. INTRODUCCIÓN Los temas de funciones de una variable son una de las bases de las matemáticas, sin embargo su aprendizaje no a todos se les facilita. El uso de computadores para ayudarse en el aprendizaje de los temas de funciones brinda facilidades a los estudiantes para entender los conceptos, sin embargo no es posible encontrar siempre programas educativos que se ajusten a las necesidades particulares de cada entorno de enseñanza - aprendizaje. Por eso se propone una herramienta computacional con la que los profesores puedan desarrollar materiales educativos para este objeto de estudio, de acuerdo a sus requerimientos. Se creo un prototipo de la herramienta para poder analizar los beneficios que esta puede brindar al propósito propuesto, en primera instancia a profesores a los que esta es de interés, mediante pruebas que se realizaron, exponiéndolos al prototipo y capturando sus impresiones. Considerando esto, se llego a la conclusión de que se debería desarrollar un prototipo con cuatro marcos, uno donde se pudiese exponer una escena tridimensional interactiva, otro donde se pudiese graficar la función y otros dos donde se pudiese exponer contenidos en forma de hipertexto en paralelo. Como se muestra en la figura 1. II. IDENTIFICACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS DE LA HERRAMIENTA Como primer paso para el desarrollo de la herramienta propuesta, se identificaron las características que ésta debería poseer para poder desarrollar material educativo para la enseñanza de funciones de una 1variable, así como las funcionalidades que se debería proveer para facilitar el aprendizaje de esta temática en los estudiantes. Para ello se revisaron diferentes proyectos que muestran el estado del arte [1], [2], [3] y [4]), la temática a tratar([5],[6]), las teorías de la enseñanza aprendizaje ([7], [8]), los tipos y las metodologías de realizar programas materiales educativos ([7], [9]), encontrándose que debido a las abstracciones de la función, El desarrollo pueda brindar herramientas que ayudaran a hacer explícitas estas abstracciones, dejando libertad al profesor para que sea éste quién decida las metodologías a usar para el desarrollo de los contenidos. Se determinó entonces incluir una escena tridimensional donde se exponen los conceptos a tratar, para que el estudiante pudiese explorar para hacerse una idea más clara del planteamiento del problema, adicionalmente, en forma de hipertexto, exponer los conceptos en la misma pantalla, para no salirse del contexto requerido, donde que se puedan explorar de forma no lineal. También incluir una funcionalidad que permita graficar la función y para que el estudiante interactúe con la aplicación proveer herramientas que permitan tomar apuntes como los que el estudiante realizaría en una hoja de papel. Para especificar los contenidos de la herramienta en la escena tridimensional y en los contenidos de hipertexto. Para realizar este desar rollo se consideraron var ias alternativas, optando por emplear un archivo descriptor, usando marquillas XML. Figura 1. Esquema de la herramienta propuesto III. DESARROLLO DEL PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA Una vez identificadas las características que se considero que la herramienta debería tener, se procedió a desarrollar un prototipo de la herramienta. Se usó lenguaje C y C++ en el desarrollo, usando los APIs Win32 para el manejo de la parte de la interfaz de usuario para WindowsXP, Direct3D9 para el manejo de la escena tridimensional y Expat para realizar la conversión de las marquillas del archivo descriptor a tipos de datos de lenguaje C y C++. De esta forma se consiguió implementar todas las funcionalidades identificadas, mientras que se logró mantener los requerimientos de hardware bastante bajos, para permitir la ejecución del prototipo en el mayor número de equipos posible. Cumpliendo con la arquitectura propuesta en la figura 2. Observación de la escena interactiva y del sistema expuesto Arranque Carga desde el archivo fuente de los contenidos y visualización de contenido inicial de acuerdo a la secuencia programada por el desarrollador Navegar por contenidos del marco primario Usar herramienta para darse una idea de las proporciones de los objetos o tomar apuntes Esperar por acción Graficar función Navegar por contenidos del marco secundario Figura 2. Arquitectura de la herramienta Revista de Tecnología - Journal of Technology • Volumen 6, No. 2, Julio - Diciembre 2007 Una vez realizado el prototipo se crearon dos ejemplos de material educativo para los temas de funciones de una variable, para poder realizar las pruebas que mostrarán los beneficios de la herramienta, de acuerdo al criterio experto de los profesores a quienes la herramienta es de interés y va dirigida en primera instancia. Las pantallas iniciales de los dos ejemplos se muestran en las figuras 3 y 4 respectivamente. Para ello se realizó una encuesta que muestra la postura de los docentes respecto al uso de computadores en educación. Posteriormente se expuso a los profesores al prototipo de la herramienta, permitiendo que la usaran y analizaran. Finalmente se aplicó otra encuesta para observar la utilidad del prototipo, incluyendo cada uno de los elementos que contiene y la aplicabilidad de éste como apoyo a las clases. IV. CONCLUSIONES El desarrollo del prototipo de la herramienta permitió realizar pruebas con los profesores, para obtener resultados reales y confiables. Los profesores mostraron un gran interés en la herramienta, al considerar que esta provee ventajas sobre los métodos tradicionales en la enseñanza y el aprendizaje de funciones de una variable. Figura 3. Ejemplo 1 desarrollado con el prototipo de la herramienta El especificar los contenidos de la herramienta en un archivo descriptor en XML, hace que se requiera de una persona experta que conozca de XML y las marquillas que maneja la herramienta, para poder desarrollar los contenidos requeridos por los profesores. La exposición de conceptos en una escena tridimensional es considerada por los profesores de gran ayuda para exponer ciertos conceptos que requieren de este tipo de entorno. El fácil acceso a la información, es considerado por los profesores como un estímulo para que los estudiantes no pierdan el interés en desarrollar los contenidos. El uso de lenguaje C y C++ permitió que se pudieran desarrollar todas las funcionalidades requeridas y mantener un buen desempeño computacional. V. TRABAJO FUTURO Figura 4. Ejemplo 2 desarrollado con el prototipo de la herramienta Se puede desarrollar una interfaz gráfica para el desarrollo de los contenidos de la herramienta, en vez de especificarlos en un archivo descriptor. También se podría agregar un sistema experto para monitorear el progreso de los estudiantes. El prototipo debe complementarse con otros ejemplos y ser sometido a pruebas con los estudiantes, bajo la tutoría de los docentes para establecer los ajustes necesarios con el fin ser utilizada en las clases. III. PRUEBAS Se realizaron pruebas con docentes para quienes la herramienta es de interés en sus clases, con el fin de analizar los beneficios que puede brindarles como material educativo para la enseñanza de funciones de una variable. REFERENCIAS [1]ARIAS, Marlene. Metodología dinámica para el desarrollo de software educativo. www.v irtualeduca.org/virtualeduca/virtual/actas2002/a ctas02/913.pdf. 2002. 29 30 Universidad El Bosque - Facultad de Ingeniería de Sistemas [2]GALVIS, Álvaro. Ingeniería de software educativo. Bogotá: Universidad de los Andes, 2001. [3]GROS, Begoña. Diseños y programas educativos. Barcelona, España: Editorial Ariel S.A., 1997. [4] ROSCHELLE, Jeremy. SimCalc mathworlds. Universidad de Massachussets. 2004. [5]SPIVAK, Michael. Cálculo Infinitesimal. Segunda edición. Nueva York, USA: W.A. Benjamín Inc., 1992. p. 49-100. [6]STEWART James. Calculus, early transcendentals. Tercera edición. Pacific Grove, USA: Brooks/Cole publishing company, 1995. p.2-39. [7] VALDELAMAR, Hernández. Software educativo para el aprendiz aje ex p er iment a l de la s mat emát ic a s. www.somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2005/resumenes /. 2005. [8]VARIOS. Descartes. http://descartes.cnice.mecd.es/presentacion/descripcion_w eb.html. Consultado 22 de noviembre de 2006. [9]VARIOS. Macromedia director. http://www.adobe.com/products/director/ consultado en enero 12 de 2007. Artículo de Investigación científica y tecnológica. Sometido a arbitraje. Los Autores Nidya A. Monroy Rodríguez Docente de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Universidad El Bosque. Ingeniero Electrónico. Universidad Santo Tomas, Bogotá. Especialista en Automatización de Procesos Industriales. Universidad de los Andes. [email protected] Boris Sánchez Sánchez Ingeniero de Sistemas Universidad El Bosque. [email protected].