Libreto de Reglas Corre el año 1898. Hace ocho años, el malvado Conde Drácula viajó hasta Londres para intentar crear un imperio de No-muertos. Pero fue frenado por un pequeño grupo de personas temerosas de Dios, que lograron frustrar sus planes y lo destruyeron aventurándose en las sombras del mismísimo Castillo de Drácula. O eso creían… De alguna forma, el Señor de los Vampiros ha sobrevivido para planear su venganza sobre el mundo de los vivos, que no sospecha nada acerca de su retorno. Y ahora, una década después, Drácula vuelve a estar listo para extender su terrible plaga. Esta vez, no obstante, ha aprendido de sus errores pasados y se comporta incluso con más astucia que antes. Muchos hombres de ciencia no alcanzan a comprender la terrible fuerza que se esconde tras la reciente oleada de extrañas muertes que se han producido por toda Europa, pero unos pocos investigadores sí que se han dado cuenta de la verdad. De este puñado, cuatro se han reunido de nuevo, unidos por un juramento para terminar de una vez por todas con la labor que iniciaron ocho años atrás. Esta vez el Conde Drácula debe ser destruido para siempre. Pero Drácula no es estúpido, y no va a volver a dejarse pillar por sorpresa. Hay una cuenta que saldar, y el conde ha jurado que esos patéticos mortales conocerán La Furia de Drácula. La Furia de Drácula es un juego de tablero para dos a cinco jugadores, que requiere de dos a tres horas para completar una partida. Un jugador toma el rol del Conde Drácula, mientras que los demás representan al grupo de Cazadores que intentan detenerle: el profesor Abraham Van Helsing, madame Wilhemina Harker, el doctor John Seward, y Arthur Holmwood, también conocido como Lord Godalming. Estos valerosos personajes han jurado investigar todos los indicios sobre el paradero del Conde, a fin de localizarlo y destruirlo antes de que pueda consumar su plan de establecer un imperio vampírico. Resumen General del Juego Componentes y Preparación del Juego En La Furia de Drácula, de uno a cuatro jugadores Cazadores unen sus esfuerzos contra el Conde Drácula, que es representado por un único jugador. Si Drácula vence, todos los jugadores Cazadores pierden la partida. En cambio, si Drácula es derrotado, todos los jugadores Cazadores ganan la partida como equipo. El juego se desarrolla como sigue: El jugador que lleva a Drácula va primero en cada turno de juego. Para empezar, hace avanzar un espacio el marcador de Día/Noche. Seguidamente, se mueve en secreto de un lugar a otro utilizando la baraja de cartas de Localización. En cada ciudad por la que pasa, Drácula deja tras de sí peligrosos encuentros que los Cazadores deberán ir afrontando a medida que le persigan. Si Drácula entra en una ciudad en la que hay un Cazador, le ataca inmediatamente en lugar de colocar un encuentro en dicha ciudad. Una vez Drácula ha completado su movimiento, vuelve a llenar su mano de marcadores de encuentro y su turno finaliza. A continuación los Cazadores llevan a cabo sus turnos en un orden fijo. Durante el turno de cada Cazador, éste se mueve en primer lugar a una nueva Localización. Si dicha Localización contiene un encuentro, el Cazador debe afrontarlo y resolver sus efectos. Si Drácula está en esa Localización, el Cazador deberá combatir contra el Conde. En cambio, si la Localización está vacía, el Cazador puede descansar para recuperar Salud o reequiparse para obtener objetos valiosos o cartas de Evento. Una vez hecho esto, el turno pasa al siguiente Cazador. Los Cazadores trabajan en equipo para localizar y derrotar a Drácula mediante conjeturas, investigación y lógica deductiva, mientras que Drácula intenta mantenerse un paso por delante de ellos durante el tiempo suficiente para crear los Vampiros que necesita para ganar la partida. Los Cazadores ganan si reducen a cero o menos los marcadores de Sangre de Drácula tras localizarlo y derrotarle en combate. Drácula gana si puede hacer avanzar su marcador de Vampiros hasta el seis, mediante una combinación de crear nuevos Vampiros, derrotar a los Cazadores, y sobrevivir día a día. En tu caja del juego La Furia de Drácula, encontrarás los siguientes componentes: 1 libreto de reglas (este libreto) 1 tablero de juego 5 miniaturas de plástico 1 Hoja de Drácula 1 Mapa de Referencia de Drácula 4 Hojas de los Cazadores 2 dados blancos para los Cazadores 1 dado negro para Drácula 1 dado rojo para el tren 220 cartas 75 cartas de Evento (25 para Drácula, y 50 para los Cazadores) 70 cartas de Localización para Drácula 40 cartas de Objeto 5 cartas de Referencia 12 cartas Tácticas para los Cazadores 8 cartas Tácticas para Drácula 5 cartas Tácticas para los Agentes de Drácula 5 cartas de Poderes de Drácula 81 marcadores diversos 45 marcadores de Encuentro 15 marcadores de Sangre 4 marcadores de Mordisco 3 marcadores de Hostia Consagrada 1 marcador de Suelo Consagrado 3 marcadores de Continuar 2 marcadores de Tiempo 1 marcador de Carretera Bloqueada 1 marcador de Vampiro de Drácula 1 marcador de Resolución de Cazador 1 marcador de Día/Noche Antes de jugar tu primera partida de La Furia de Drácula, separa todos los marcadores de cartón de su troquel, teniendo cuidado para que no se rompan. Asegúrate de mantener todos los componentes del juego fuera del alcance de niños pequeños y animales. Explicación de los Componentes A continuación se incluye un sumario introductorio de los diferentes componentes incluidos en La Furia de Drácula. Este sumario debería ayudarte a identificar cada componente y a comprender su utilidad a medida que te vayas leyendo las reglas del juego. Tablero de juego El tablero de juego muestra la Europa Occidental y del Este tal como era en 1898, incluyendo todos los mares que la rodean. Drácula y los Cazadores se mueven viajando por el tablero durante todo el juego, aunque la posición exacta de Drácula rara vez será conocida por los Cazadores. Consulta “Explicación del Tablero de juego” en la página 22 para tener una explicación detallada de todas las secciones del tablero. Miniaturas de plástico Estas miniaturas de plástico representan a Drácula y a los cuatro Cazadores. Las miniaturas de los Cazadores se colocan en el tablero de juego para mostrar donde se encuentran en cada momento, mientras que la miniatura de Drácula sólo se coloca sobre el tablero cuando los Cazadores descubren su Localización. El resto del tiempo, la miniatura de Drácula se coloca sobre la primera carta de Localización de su Ruta. Hoja y Mapa de Referencia de Drácula El jugador que lleva a Drácula recibe la Hoja de Drácula y el mapa de referencia. La Hoja se utiliza para llevar la cuenta de los puntos de Sangre que le quedan a Drácula, y las casillas de color rojo que se muestran en su marcador de Sangre representan la increíble habilidad del Conde para sobrevivir a las heridas mortales. Si Drácula resulta “Muerto” durante un combate, sus puntos de Sangre simplemente descienden hasta el siguiente espacio en rojo de su marcador de Sangre. Drácula sólo será destruido para siempre si ya no le quedan más espacios rojos en su marcador de Sangre tras haber recibido un resultado de “Muerto” durante un combate. El mapa de referencia permite al jugador que lleva a Drácula examinar su actual Localización en el tablero de juego sin dar pistas a los Cazadores debido al movimiento de sus ojos. Hojas de los Cazadores Cada Cazador recibe una de estas Hojas, que permite al jugador en cuestión llevar la cuenta de sus puntos de Salud y de los mordiscos que ha recibido. Además, cada Hoja de Cazador indica las habilidades especiales de ese Cazador, y el orden de juego de cada turno. Cuando se despliegue el juego, asegúrate de colocar las Hojas de los Cazadores sobre la mesa en el sentido de las agujas del reloj, empezando a la izquierda del Conde Drácula y siguiendo por orden de turno, de menor a mayor. Consulta “Explicación de la Hoja de Personaje”en la página 23, para una explicación detallada de las Hojas de Cazadores. Dados de Cazadores y de Drácula Estos dados se utilizan para hacer las tiradas de combate, así como para resolver los efectos aleatorios de los encuentros. Los dados blancos son para los Cazadores, mientras que el dado negro es para el Conde Drácula. El juego incluye dos dados blancos para permitir que Lord Godalming pueda utilizar su habilidad de “Fortaleza Física” durante los combates. En cambio, sólo se incluye un dado negro ya que Drácula no necesita más. Dado del Tren Este dado especial de color rojo se utiliza cuando un Cazador intenta tomar un tren para desplazarse. Consulta “Desplazarse en tren” en la página 10 para una explicación detallada sobre el uso de este dado. Cartas de Evento Cada carta de Evento representa algún tipo de suceso especial o aleatorio que puede beneficiar o perjudicar a un jugador. Durante su turno, los Cazadores roban cartas de Evento del fondo del mazo de Eventos. Si una carta de Evento muestra una cruz en su reverso, el Cazador se la queda. Si la carta de Evento muestra un murciélago en su reverso, el Cazador debe entregarle la carta a Drácula sin poder mirarla. Consulta “Cartas de Evento”en la página 20 para una explicación detallada de cómo se juegan las cartas de Evento. Cartas de Localización de Drácula Drácula utiliza este mazo de cartas para moverse en secreto por el tablero, jugándolas boca abajo de modo que formen una ruta. Cada carta representa una ciudad o zona de mar a la que Drácula puede moverse. Las ciudades están numeradas por orden alfabético a fin de facilitar su uso, y las zonas de mar tienen el reverso de un color diferente, de modo que los Cazadores sepan siempre cuando Drácula se ha echado al mar para evitarles. Consulta “Movimiento oculto de Drácula” en la página 11 para una explicación detallada de cómo se utilizan estas cartas. Cartas de Objeto Las cartas de Objeto representan armas y equipo útil que los Cazadores pueden utilizar en su lucha para detener al Conde. A diferencia de las cartas de Evento, las cartas de Objeto sólo se pueden encontrar en ciudades grandes y sólo las pueden recibir los Cazadores. Las cartas de Objeto nunca benefician a Drácula. Las cartas de Objeto que pueden ser utilizadas en combate tienen un valor de iniciativa en su esquina superior izquierda. Este número se utiliza para deshacer los empates cuando se llevan a cabo tiradas de combate. Los Objetos que no pueden utilizarse como armas durante el combate no tienen un valor de iniciativa. El funcionamiento de cada Objeto se explica en la propia carta. Cartas Tácticas de los Cazadores Cada Cazador recibe tres cartas que representan las tres tácticas básicas que puede utilizar en combate incluso cuando va desarmado. Estas tres tácticas son: Escapar, Esquivar y Golpear. Las cartas Tácticas tienen el mismo reverso que las cartas de Objeto, pero se las distingue por que tienen escrita la palabra “Básica” bajo el nombre de la carta. Un Cazador nunca puede perder sus cartas básicas de Táctica (las cartas de Objeto sí que pueden perderse), ni tampoco cuentan para el límite de tres cartas de Objeto que cada Cazador puede tener en su Hoja de Cazador. Puño Mesmerismo Puño Basica Intentas golpear o apresar a tu oponente con tus propias manos. Colmillos Garras - Esquivar - Escapar (Humano) Cuchillo - Pistola - Rifle - Fuerza Escapar (Murciélago) Escapar (Niebla) Cartas Tácticas de Drácula El jugador que lleva a Drácula recibe ocho cartas, con el reverso rojo, que representan las ocho tácticas que puede utilizar en combate. Tres de estas cartas (Escapar (Forma Humana), Esquivar y Garra) se pueden usar en cualquier momento, como indican los símbolos del sol y de la luna que hay en ellas. Las otras cinco cartas sólo pueden ser usadas si es de noche (consulta el apartado sobre el Marcador de Día/Noche, más abajo), tal como indican los dos símbolos de la luna que hay en ellas. Drácula es mucho más peligroso en combate por la noche, y los Cazadores deberían ser muy cautos a la hora de enfrentarse a él de noche, a menos que vayan bien preparados con cartas de Objeto y de Evento. Crucifijo – Esquivar Cuchillo – Puño Garras Intentas desgarrar al Cazador con tus garras. Cartas de Poder de Drácula Drácula tiene una serie de poderes sobrenaturales de los que puede valerse cuando se mueve por Europa. Estos poderes vienen representados por cinco cartas de Poder que el jugador que lleva a Drácula recibe al inicio del juego: Llamada Oscura, Volver Sobre sus Pasos, Alimentarse, Esconderse, y Forma de lobo. Consulta “Los Poderes de Drácula” en la página 20 para una explicación detallada de cómo funcionan estos poderes. Llamada Oscura Turno cia del ores Secuencia del Turno A. Fas de Drácula zad Secuen ión Avae de Control del de los Ca tos de Resoluc nza Día/Noc 1 espacio el Tiempo carta. tar pun al) Gas cara de esta agujas delhe en el sent marcador de ido de las 0. (Opcion reloj. a la otra B. Fase Consult de Mov imiento carretera, por imie Debes mov de Mov por 1. Fase des moverte erte pornto mar, o bien carretera Pue por tren. utili o por zar uno C. Fase mar o de tus pode de o en tuSi no res. Haz las Acción de Acción un encuentr lo. siguiente 2. Fase car: si hay deb es resolver las s 3 cosa Bus s, por orde ación, r una de 1. Atacar o colo Localiz, puedes hace n: Si estáds car encu Salu en una ciud lo hay es cosas: entr más tos de Cazador ad con o siguient s 2 pun artando hay Cazador es, atácalos. uno o recuperaEvento, desclos Si es en la entonces de cansar: a nto para ciudad, no A. Des 2 cartas egando para coloca allí un y robas r carta de Eve entr 2. y Mad s, ntoura encuentr cualquieres que robecarta de Eve o. Si una r Encuentros Cazado cualquiers. puedes carta sale de Drácula que robe que hubMadurar cualtu Ruta este turn Drácula quier encu o, Evento iese sobre ella. entro arse: : robas3.1 Rell enar la B. Reequip Grande Mano de Evea nto. 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No todos los Agentes tienen acceso a todas las cartas Tácticas de Agentes, pero todos pueden utilizar al menos las cartas de Esquivar y Golpear. Consulta la descripción específica de cada encuentro en la contraportada de este libreto de reglas, para determinar qué tácticas en particular puede utilizar cada Agente. Cuchillo - Pistola Balas Consagradas - Estaca Cuchillo Si ganas la Tirada de Combate, el Cazador debe descartarse de una carta de Evento de su elección. Atacas al Cazador con tu cuchillo. Escapar - Puño Esquivar - Rifle Marcadores de Encuentro Estos marcadores representan a las siniestras fuerzas que sirven a Drácula. El Conde deja un rastro de encuentros tras de sí mientras se mueve por toda Europa. Cuando un Cazador entra en una ciudad que contenga un encuentro, la ciudad es revelada (colocada boca arriba) junto con el encuentro que hay en ella. Entonces el Cazador debe hacer frente a los efectos del encuentro antes de poder hacer nada más en esa ciudad. Consulta la contraportada de este libreto de reglas para una descripción detallada de los efectos de todos los encuentros. Marcadores de Sangre Estos marcadores se utilizan para llevar la cuenta de la cantidad de sangre que le queda a Drácula en su Hoja. Drácula puede perder Sangre por varias razones, a saber: gastar Sangre para activar sus poderes, resultar herido en combate, y viajar por mar. Drácula no puede reducir voluntariamente sus puntos de Sangre a cero o menos. Si alguna vez se ve reducido hasta ese punto por los Cazadores será destruido para siempre, y los Cazadores ganarán la partida. Marcadores de Salud Cada Cazador recibe uno de estos marcadores al inicio del juego y lo coloca en la casilla con el número más alto de su contador de Salud. A medida que el Cazador pierde Salud, el marcador se mueve para reflejar esto. Si la Salud de un Cazador llega a cero, ese Cazador es derrotado (consulta “Cazadores derrotados” en la página 20). Marcadores de Mordisco Cuando un Cazador es mordido por Drácula o por uno de sus Nuevos Vampiros, recibe un marcador de Mordisco, que debe colocar en una casilla de Mordisco vacía de su Hoja de Cazador. Mientras el Cazador tiene un marcador de Mordisco en su Hoja, sufre ciertos efectos negativos (consulta “Cazadores Mordidos”, en la página 19). Si un Cazador recibe un marcador de Mordisco y ya no le queda libre ninguna casilla de Mordisco donde colocarlo, es derrotado (consulta “Cazadores derrotados” en la página 20). Marcadores de Hostia Consagrada y de Suelo Consagrado Antes de moverse, un Suelo Hostia Consagrado Cazador puede descartar Consagrada una carta de Objeto de Hostia Consagrada o una carta de Evento de Suelo Consagrado, y colocar uno de estos marcadores en la ciudad en la que se encuentra. Mientras el marcador permanezca en esa ciudad, Drácula nunca podrá entrar en ella ni moverse a través de ella (ni siquiera mediante el uso de sus poderes). Consulta “Hostias Consagradas y Suelo Consagrado”en la página 23 para una explicación detallada de cómo utilizar estos marcadores. Marcadores de Continuar Estos marcadores se utilizan para indicar las situaciones de empate que puedan producirse durante los combates. Consulta “Marcadores de Continuar” en la página 18 para más detalles. Marcadores de Tiempo Estos dos marcadores se utilizan para contabilizar el paso del tiempo durante el combate. Esto puede ser necesario en varias situaciones, como por ejemplo cuando se ha jugado la carta de Objeto de Ajo, o la carta de Evento de Rabia. Consulta “Control del tiempo durante el combate” en la página 18 para más información. Marcador de Carretera Bloqueada Este marcador se coloca cuando Drácula utiliza su carta de Evento de Carretera Bloqueada, cerrando el paso a los Cazadores por una de las carreteras o rutas de tren del tablero. Ningún Cazador puede moverse por esa carretera o ruta de tren mientras el marcador de Carretera Bloqueada permanezca en juego. En cambio, Drácula sí que podrá moverse libremente por cualquier carretera que contenga dicho marcador. Marcador de Vampiros de Drácula Este marcador se utiliza para señalar cómo progresa Drácula en su objetivo de establecer un imperio de No-muertos. En el juego estándar, Drácula gana la partida en cuanto consigue hacer avanzar este marcador hasta los seis Vampiros o más. Drácula puede hacer avanzar este marcador creando Nuevos Vampiros, derrotando Cazadores, o simplemente sobreviviendo para ver un nuevo amanecer. Consulta “Victoria para Drácula” en la página 19 para más información. Marcador de Resolución de Cazador Este marcador se coloca en el contador de Resolución del tablero, y se utiliza para señalar la fuerza de voluntad y el empeño que tienen los Cazadores por ver a Drácula destruido. En su turno, un Cazador puede gastar puntos de Resolución para lograr efectos diversos. Consulta “Resolución” en la página 24 para más información. Marcador de Día/Noche Este marcador se coloca en el contador de Día/Noche del tablero para indicar que parte del día es en cada momento. Cada ronda de juego, al principio del turno de Drácula, el jugador que lleva a Drácula mueve este marcador un espacio en el contador de Día/Noche, en el sentido de las agujas del reloj (a menos que Drácula se encuentre en una zona de mar). Cuando amanece un nuevo día según indique el contador de Día/Noche (es decir, cuando el marcador de Día/Noche sea movido desde el espacio de Madrugada hasta el espacio de Amanecer), Drácula avanza su marcador de Vampiros un espacio en el contador de Vampiros, y los Cazadores avanzan su marcador de Resolución un espacio en el contador de Resolución. Es necesario aclarar que el paso del tiempo en La Furia de Drácula es un concepto abstracto, y no intenta ser una simulación literal de los periodos de día y noche. Es decir, que ni los Cazadores son capaces de cruzar literalmente toda Europa en un mismo día, ni el tiempo se detiene cuando Drácula está en el mar. En vez de eso, el contador de Día/Noche representa el juego del gato y el ratón que se va desarrollando entre el Conde y los Cazadores, y el hecho de que cada bando intenta maniobrar para enfrentarse al otro en la situación más ventajosa posible. Preparación del Juego Para preparar una partida de La Furia de Drácula, lleva a cabo los siguientes pasos. 1. Preparar la zona de juego Despliega el tablero y colócalo en el centro de la zona de juego. Asegúrate de que hay espacio suficiente a los lados del tablero para colocar las Hojas de Drácula y de los Cazadores. Coloca la Hoja de Drácula cerca del tablero, en el lado más cercano a la Ruta de Drácula (donde Drácula coloca sus cartas de Localización). A continuación empezando a la izquierda de Drácula, coloca las Hojas de los Cazadores en el siguiente orden, y en el sentido de las agujas del reloj: Lord Godalming, Dr. Seward, Dr. Van Helsing, y Mina Harker. En todas las partidas se utilizan los cuatro Cazadores, sin importar cuantos jugadores están participando. Luego, coloca el marcador de Vampiros de Drácula en el espacio del “0” en el Contador de Vampiros del tablero, y coloca el marcador de Resolución en el espacio del “0” en el Contador de Resolución. 2. Elegir al jugador que llevará a Drácula Elige un jugador (como por ejemplo, el jugador que tenga más experiencia en jugar a La Furia de Drácula, o que se conozca mejor la novela de Bram Stoker) para que sea Drácula. Ese jugador se sentará frente a la Hoja de Drácula. Dale al jugador que llevará a Drácula los siguientes objetos: 1 mapa de referencia de Drácula 1 miniatura de Drácula 1 dado negro de Drácula 1 mazo de Localización de Drácula (70 cartas) 1 mazo de Tácticas de Drácula (8 cartas) 1 mazo de Tácticas de los Agentes (5 cartas) 1 mazo de Poderes de Drácula (5 cartas) 45 marcadores de Encuentro 15 marcadores de Sangre El jugador que lleva a Drácula coloca los marcadores de Sangre en el Contador de Sangre de su Hoja, coloca la miniatura de Drácula al principio de la Ruta de Drácula en el tablero, y mezcla los marcadores de encuentro boca abajo frente a él, o bien los coloca en el interior de un contenedor opaco (como una bolsa o una taza). Esta será su reserva de encuentros. A continuación roba cinco marcadores de encuentro al azar de la reserva de encuentros. Esta será la mano de encuentros de Drácula. No barajes el mazo de Localizaciones. En vez de eso, el jugador que lleva a Drácula debe revisar el mazo de Localizaciones para asegurarse de que todas las cartas están en su correcto orden numérico (y por lo tanto alfabético). 3. Asignar los Cazadores Cada jugador que lleve a un Cazador debe sentarse enfrente del espacio asignado para el Cazador al que va a llevar. En una partida de dos jugadores, un jugador lleva a Drácula y el otro controla a los cuatro Cazadores. En una partida de tres jugadores, cada jugador del bando de los Cazadores controla a dos Cazadores. En una partida de cuatro jugadores, dos jugadores del bando de los Cazadores controlan a un Cazador cada uno, y el el tercer jugador de ese bando controla a los dos Cazadores restantes (o también, cada jugador controla a un Cazador, y el Cazador sobrante es llevado en equipo entre todos). Finalmente, en una partida de cinco jugadores, cada jugador del bando de los Cazadores controla a un Cazador. Despliegue del Juego Es importante que el jugador que lleva a Drácula se siente junto al extremo superior del tablero, tal como muestra este diagrama. Recuerda que cuando se hace mención a las partes “izquierda” y “derecha” de la Ruta de Drácula, siempre se hace desde el punto de vista de Drácula. Drácula coloca sus 15 marcadores de Sangre en el Contador de Sangre de su Hoja. Tras robar una mano de 5 marcadores de encuentro, Drácula coloca el resto de ellos en un contenedor opaco, o baca abajo en una pila. El marcador de Vampiros se coloca en el espacio del “0” del Contador de Vampiros. Las cartas de Objeto y de Evento se barajan antes de comenzar el juego, y luego la carta de la parte inferior del mazo de Eventos se roba y se coloca en la parte superior del mazo. Cada Cazador coloca un marcador de Salud en la casilla con el número más alto de su Contador de Salud. El marcador de Resolución se coloca en el espacio del “0” del Contador de Resolución. Por orden de turno, cada Cazador coloca su miniatura en la ciudad que quiera del tablero, excepto en el Castillo de Drácula o en el Hospital de St. Joseph y St. Mary. Drácula se sienta junto al extremo superior del tablero y recibe: 1 mapa de referencia de Drácula 1 miniatura de Drácula 1 mazo de Localizaciones (70 cartas) 1 mazo de Tácticas de Drácula (8 cartas) 1 mazo de Tácticas de los Agentes (5 cartas) 1 mazo de Poderes de Drácula (5 cartas) 45 marcadores de Encuentro 15 marcadores de Sangre Los Cazadores se sientan alrededor de los demás extremos de la mesa, y cada uno de ellos recibe: Los dados, marcadores y demás componentes del juego deben ser colocados en un lugar al que todos los jugadores tengan fácil acceso. 1 marcador de Salud 1 miniatura de Cazador 1 mazo de Tácticas de Cazador (3 cartas de Objeto con la palabra “Básica” escrita bajo el nombre de cada carta). Entrega a cada jugador del bando de los Cazadores los siguientes objetos por cada Cazador que controle: 1 marcador de Salud 1 miniatura de Cazador 1 mazo de Tácticas de Cazador (3 cartas de Objeto con la palabra “Básico” escrita bajo el nombre de cada carta). Los jugadores del bando de los Cazadores deben colocar el marcador de Salud de cada uno de los Cazadores que controlen en el espacio correspondiente de su Contador de Salud (que se encuentra en la Hoja de Cazador). Cada marcador debe colocarse en el espacio que muestre el máximo valor de Salud para ese Cazador (es decir, 12 para Lord Godalming, 10 para el Dr. Seward, y 8 para Van Helsing y Mina Harker). A continuación, el jugador debe colocar, junto a la Hoja de cada Cazador que controle, la miniatura de dicho Cazador así como su mazo de cartas Tácticas. 4. Desplegar otros Objetos Coloca los dados blancos de los Cazadores, el dado rojo del tren, y el resto de marcadores del juego, en un lugar que se encuentre al alcance de todos los jugadores. Baraja el mazo de Objetos y colócalo cerca de los jugadores del bando de los Cazadores. Haz lo mismo con el mazo de Eventos, pero tras barajarlo saca la carta de la parte inferior del mazo y colócala en la parte superior del mazo. 5. Elegir la Localización de partida de los Cazadores Empezando por Lord Godalming, y siguiendo alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj, cada Cazador coloca la miniatura de su Cazador en una ciudad cualquiera del mapa, a su elección. Dos o más Cazadores pueden empezar el juego en la misma ciudad, pero ningún Cazador puede empezar el juego en una zona de mar, ni en el Castillo de Drácula, ni en el Hospital de St. Joseph y St. Mary. Consejo: Los Cazadores deberían intentar repartirse bien por el mapa al empezar el juego. Si comienzan la partida demasiado juntos, a Drácula le será mucho más fácil evitarlos. 6. Primer Turno de Drácula Una vez que todos los Cazadores han elegido sus localizaciones iniciales, Drácula lleva a cabo su primer turno. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurre en cualquier turno normal, en este primer turno Drácula simplemente elige su Localización de inicio. El jugador que lleva a Drácula busca en el mazo de Localizaciones la carta que corresponda a la ciudad donde quiere comenzar el juego, la coloca boca abajo en el espacio más a la izquierda de la zona correspondiente a la Ruta de Drácula, y seguidamente coloca su miniatura sobre esta carta. La Localización elegida por Drácula para comenzar el juego no puede ser una zona de mar, ni una ciudad en la que haya un Cazador, ni el Castillo de Drácula. Además, durante su primer turno Drácula no puede utilizar ninguna de sus cartas de Poderes, como Llamada Oscura o Esconderse. Nota: El jugador que lleva a Drácula debería mantener el mazo de Localizaciones fuera de la vista de los jugadores cuando saque cartas de él. Si no lo hace, los jugadores del bando de los Cazadores podrían llegar a deducir información sobre la Localización de Drácula, simplemente observando de que parte del mazo está sacando sus cartas de Localización (ya que las cartas de Localización están colocadas por orden). Normalmente, tras colocar su Localización, Drácula podría ahora jugar un marcador de encuentro de su mano, colocándolo boca abajo sobre la carta de Localización que acaba de poner en juego. Sin embargo, en este primer turno Drácula no puede jugar ningún encuentro, y además se debe saltar su fase de Avanzar el Tiempo (durante la cual se mueve el marcador de Día/Noche). 7. Empieza el juego normal Seguidamente, el marcador de Día/Noche se coloca en el espacio correspondiente al amanecer en el contador de Día/Noche del tablero (sin embargo, el Contador de Vampiros y el Contador de Resolución no se hacen avanzar, ya que el marcador de Día/Noche no se ha movido desde el espacio de Madrugada hasta el espacio de Amanecer). Entonces el juego normal da comienzo, empezando por Lord Godalming y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. A partir de aquí, los siguientes turnos de Drácula seguirán las reglas normales que se explican a continuación. La Ronda de Juego Cada ronda de juego se compone de los siguientes pasos: 1. Turno de Drácula A. Fase de Avanzar el Tiempo (Nota: Sólo Drácula lleva a cabo esta Fase) B. Fase de Movimiento C. Fase de Acción 2. Turno de Lord Godalming A. Fase de Movimiento B. Fase de Acción 3. Turno del Dr. Seward A. Fase de Movimiento B. Fase de Acción 4. Turno del Dr. Van Helsing A. Fase de Movimiento B. Fase de Acción 5. Turno de Mina Harker A. Fase de Movimiento B. Fase de Acción Fase de Avanzar el Tiempo Esta Fase sólo tiene lugar al principio del turno de Drácula. Si Drácula se encuentra actualmente en una zona de mar, esta Fase se salta y se pasa directamente a la Fase de Movimiento de Drácula. En cualquier otro caso, el jugador que lleva a Drácula hace avanzar el marcador de Día/ Noche un espacio en el Contador de Día/Noche, en el sentido de las agujas del reloj. Si durante esta Fase Drácula hace avanzar este marcador desde el espacio correspondiente a la Madrugada (que es el último espacio de noche del Contador de Día/Noche), hasta el espacio correspondiente al Amanecer (que es el primer espacio de día), significa que un nuevo día ha dado comienzo. En ese caso, Drácula avanzará inmediatamente un espacio su Contador de Vampiros, y los Cazadores avanzarán también un espacio su Contador de Resolución (no un espacio por cada Cazador, sino un espacio en total). Si esto hace que el Contador de Vampiros de Drácula llegue hasta seis Vampiros, el juego finaliza de inmediato y Drácula gana. Si no es así, el juego prosigue de manera normal, procediendo a la Fase de Movimiento de Drácula). Ejemplo de Movimiento por Carretera Van Helsing está en París. Puede moverse por carretera a Le Havre, Bruselas, Estrasburgo, Génova, Clermont-Ferrand, o Nantes. No puede moverse por carretera a Marsella ni a Burdeos (ya que sólo están conectadas a París mediante el tren), ni tampoco a Amsterdam (que se encuentra a dos carreteras de distancia). Para llegar a Amsterdam, Van Helsing debería moverse hasta Bruselas en este turno, y luego a Amsterdam en su siguiente turno. Drácula debe jugar una carta de Localización durante su Fase de Movimiento, aunque de hecho dispone de algunas cartas de Poderes que le permiten quedarse en la misma Localización. Los Cazadores sólo tienen derecho a ver adónde se ha movido Drácula si se cruzan en su camino (o si juegan una carta de Evento que les permita hacerlo). Además del movimiento normal, algunos Poderes de Drácula le permiten moverse de formas inusuales (ver “Poderes de Drácula” en la página 20). Movimiento por Carretera (Cazadores o Drácula) Cuando vayan por carretera, tanto los Cazadores como Drácula pueden moverse desde la ciudad en la que se encuentran hasta cualquier otra ciudad que esté directamente conectada con esa ciudad mediante un único tramo de carretera. Movimiento por Mar (Cazadores o Drácula) El movimiento marítimo del juego se lleva a cabo mediante las zonas de mar, que aparecen en el mapa separadas unas de otras por líneas azules. Hay tres tipos de movimiento por mar: embarcar, navegar y desembarcar. Un viaje por mar consiste en embarcar, navegar por una o más zonas de mar, y finalmente desembarcar en un puerto diferente al que el jugador utilizó para embarcarse. Por lo tanto, normalmente un jugador necesitará tres turnos para poder completar un viaje corto por mar. Embarcar Nota: Aunque los Cazadores reciben en este momento sus puntos de Resolución, sólo pueden gastarlos al principio del turno de un Cazador, como se explica en “Resolución”, en la página 24. Fase de Movimiento Tanto Drácula como los Cazadores reciben una Fase de Movimiento durante su turno, y aunque su funcionamiento es bastante similar, en realidad hay varias diferencias clave en el movimiento de Drácula y de los Cazadores. Movimiento de los Cazadores En su turno, los Cazadores pueden moverse de cualquiera de las siguientes tres maneras: por Carretera, por Mar, o por Tren. Todos estos Movimiento de Drácula Para embarcar, Drácula o el Cazador en cuestión deben moverse desde una ciudad con puerto hasta una zona de mar en la que dicha ciudad tenga un símbolo de puerto. Por ejemplo, un Cazador podría embarcarse desde Hamburgo hasta el Mar del Norte, ya que Hamburgo tiene un símbolo de puerto en el Mar del Norte. Drácula puede moverse por Carretera sin ningún problema, pero moverse por Mar lo debilita (le cuesta Sangre), y debido a su orgullosa y tradicional naturaleza aristocrática, se niega a viajar por tren bajo ninguna circunstancia. El movimiento de Drácula se lleva a cabo en secreto usando una ruta de cartas de su mazo de Localización colocadas boca abajo sobre el tablero. El movimiento secreto de Drácula se explica en la página 11, en el apartado “Movimiento secreto de Drácula”. Drácula debe gastar 1 punto de Sangre cada vez que embarca, debido a la escasez de sangre fresca disponible a bordo del barco, y a su vulnerabilidad al agua corriente. Si a Drácula sólo le queda 1 punto de Sangre, no podrá embarcar. Para indicar que Drácula ha pagado el coste por embarcarse, toma un marcador de Sangre de la Hoja de Drácula y colócalo en la Ruta de Drácula, entre las cartas de Localización de la ciudad en la que ha embarcado, y la carta de la zona de mar a la que ha movido. movimientos se llevan a cabo a plena vista de todos los demás jugadores. A menos que esté en el mar, un Cazador puede elegir no moverse en su turno, y en vez de eso quedarse en la Localización donde se encuentra. Navegar Para navegar, Drácula o el Cazador en cuestión se mueven de una zona de mar hasta otra zona de mar adyacente. Las zonas de mar están adyacentes una con otra si se tocan por alguno de sus bordes (por ejemplo, se considera que el Océano Atlántico está adyacente al Mar del Norte, al Mar Celta, al Canal de la Mancha, al Mar Cantábrico y al Mar Mediterráneo). Ejemplo de Movimiento por Mar El diagrama de la izquierda muestra un viaje completo por mar. • En el turno 1, Mina embarca desde Nantes al Mar Cantábrico. • En el turno 2, navega desde el Mar Cantábrico hasta el Océano Atlántico. • En el turno 3, navega hasta el Mar Mediterráneo. Mina no podría haber vuelto al Mar Cantábrico, ya que durante un mismo viaje no se puede volver a navegar por una zona de mar por la que ya se ha pasado. • En el turno 4, Mina desembarca en Marsella, completando así el viaje por mar. Drácula debe gastar 1 punto de Sangre por cada dos zonas de mar por las que navegue en un mismo viaje, empezando con su segundo movimiento de navegar. Para indicar que Drácula paga este coste, toma un marcador de Sangre de la Hoja de Drácula y colócalo en la Ruta de Drácula, entre la carta de zona de mar desde la que ha movido, y la carta de la zona de mar a la que se ha movido. Esto ayudará al jugador que lleva a Drácula a recordar cuando le toca volver a pagar 1 punto de Sangre. Si navegar a una nueva zona de mar haría que los puntos de Sangre de Drácula se redujeran a cero, en lugar de eso deberá desembarcar. Ejemplo: Drácula se embarca desde Hamburgo al Mar del Norte. Esto le cuesta 1 punto de Sangre. En su siguiente turno navega desde el Mar del Norte al Océano Atlántico. Como este era sólo su primer movimiento de navegar en este viaje, no le cuesta ningún punto de Sangre. Sin embargo, en su siguiente turno vuelve a navegar desde el Océano Atlántico al Mar Mediterráneo, y este movimiento sí que le cuesta otro punto de Sangre. Drácula puede seguir así su viaje, navegando una zona de mar por turno y perdiendo 1 punto de Sangre cada dos movimientos de navegar, hasta que elija desembarcar o se vea obligado a hacerlo. Desembarcar Para desembarcar, Drácula o el Cazador en cuestión se mueven desde una zona de mar hasta una ciudad con puerto que tenga un símbolo de puerto en dicha zona de mar. Por ejemplo, un Cazador podría desembarcar desde el Mar del Norte a Hamburgo, ya que Hamburgo tiene un símbolo de puerto en el Mar del Norte. Drácula nunca tiene que pagar puntos de Sangre por desembarcar. Restricciones al Movimiento por Mar Cuando se mueven por mar, los jugadores se ven sujetos a las siguientes restricciones: Si Mina inicia un nuevo viaje por mar, podrá volver a moverse por el Mar Mediterráneo y el Mar Cantábrico. Si quien llevase a cabo el viaje por mar fuese Drácula en vez de Mina, tendría que pagar 1 punto de Sangre en los turnos 1 y 3, como se muestra en la Ruta de Drácula, sobre estas líneas. Aunque las cartas siempre se colocan boca abajo en la Ruta de Drácula, aquí se muestran boca arriba para ilustrar mejor el ejemplo. 1. Los personajes siempre deben moverse mientras estén en el mar. Se supone que son pasajeros en un barco que tiene una ruta que cumplir, así que no pueden elegir no moverse. 2. Un Cazador no puede retroceder para volver a pasar por una zona de mar por la que ya haya pasado durante ese mismo viaje por mar. Al igual que ocurre en la restricción número 1, no se puede convencer al capitán de un barco de que dé media vuelta en plena ruta. Ejemplo: Van Helsing no puede entrar en el Océano Atlántico en un turno, moverse al Mar del Norte en el siguiente turno, y luego volver al Océano Atlántico sin antes desembarcar e iniciar un nuevo viaje por mar. Ejemplo de Movimiento por Tren Van Helsing está en Nuremberg y saca un 2/3 al tomar un tren. Si quisiera, con ese resultado podría moverse hasta Hamburgo pasando por Leipzig y Berlín, ya que todas las rutas de tren por las que pasaría son vias rápidas. Sin embargo, no podría moverse hasta Praga, ya que al usar las vías lentas de Europa del Este (entre Berlín y Praga), su movimiento por tren se reduciría a dos ciudades. Al moverse hasta Hamburgo, Van Helsing no se deberá enfrentar a ningún encuentro que haya en Leipzig ni en Berlín, ni tampoco podrá descansar, equiparse ni intercambiar Objetos en dichas ciudades. Tras moverse a Hamburgo, resolverá en dicha ciudad su Fase de Acción. 3. Drácula no puede usar ninguno de sus Poderes mientras está en el mar. Cruzar agua corriente le debilita hasta el punto de impedirle utilizar sus habilidades más potentes. Esta vulnerabilidad también le impide retroceder o quedarse quieto mientras está en el mar, igual que les ocurre a los Cazadores. 4. Un jugador no puede volver al puerto desde el que se ha embarcado sin antes desembarcar en otra ciudad con puerto e iniciar un nuevo viaje por mar. Ejemplo: El Dr. Seward no podría embarcar desde Hamburgo y volver a desembarcar en Hamburgo en su siguiente turno. Sí que podría, en cambio, embarcar desde Hamburgo y desembarcar en Amsterdam en su siguiente turno, ya que aunque ambas ciudades tienen puertos en la misma zona de mar, siguen siendo puertos diferentes. Los jugadores no necesitan decidir por adelantado el puerto de destino de su viaje por mar. Siempre y cuando no retrocedan a una zona de mar por la que ya han pasado, ni desembarquen en el mismo puerto desde el que han embarcado, son libres de seguir la ruta marítima que prefieran en cada turno. 10 Acciones en el Mar Si un Cazador finaliza su Fase de Movimiento en una zona de mar, no recibe Fase de Acción para ese turno. El juego pasa inmediatamente al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Drácula sí que recibe Fase de Acción cuando se encuentra en una zona de mar, pero lo único que puede hacer durante dicha Fase de Acción es Madurar Encuentros (consulta “Madurar Encuentros”, en la página 14). Drácula no puede colocar encuentros y tampoco puede atacar a los Cazadores mientras está en el mar. Movimiento por Tren (Sólo para los Cazadores) Sólo los Cazadores pueden viajar por tren. Para ello, el Cazador en cuestión debe estar en una ciudad que se encuentre conectada al menos con una vía de tren. El Cazador anuncia que quiere viajar en tren, y a continuación lanza el dado rojo del tren para ver si puede tomar alguno. Al lanzar el dado del tren se producirá uno de los siguientes cinco resultados: Retrasado por el Papeleo Las autoridades locales retienen al Cazador para interrogarlo; al parecer se ha producido cierta confusión acerca de sus documentos de viaje. El turno de ese Cazador finaliza inmediatamente, sin que pueda moverse ni llevar a cabo su Fase de Acción. En su siguiente turno, el Cazador podrá moverse normalmente por carretera o por barco, o intentar de nuevo tomar un tren. No hay Salidas No hay ningún tren a punto para partir en la dirección en la que le interesa viajar al Cazador. El Cazador deberá elegir o bien quedarse en esta ciudad, o bien moverse por carretera o por mar. Haga lo que haga, el Cazador tendrá una Fase de Acción normal en este turno, y si quiere podrá intentar de nuevo tomar un tren en su siguiente turno. Tren Lento El Cazador sólo consigue tomar un tren que pare en la siguiente estación. El Cazador puede moverse por tren desde la ciudad en la que se encuentra actualmente, hasta cualquier ciudad que esté directamente conectada a ella por una vía de tren. Tren Rápido El Cazador puede moverse hasta a dos ciudades de distancia por tren. Estas ciudades deben estar conectadas por una ruta de vías de tren. Tren Expreso El Cazador toma un tren expreso, por lo cual puede moverse hasta a tres ciudades de distancia por tren. Estas ciudades deben estar conectadas por una ruta de vías de tren. Sin embargo, si cualquier parte de esta ruta utiliza alguna de las vías de tren que se encuentran en Europa del Este, el Cazador sólo podrá moverse a dos ciudades de distancia, como si hubiera tomado un tren rápido. Esto es debido a las malas condiciones en las que se encontraban las vías de tren del Este de Europa en la época en la que está ambientado el juego. Si un Cazador consigue encontrar un tren disponible (es decir, saca un 1, 2 o 2/3 en la tirada), debe tomarlo. Tras sacar la tirada no puede cambiar de idea y moverse por carretera o por mar. Nota: Lord Godalming puede usar su habilidad especial de “Riqueza” para repetir cualquier tirada del dado del tren. No obstante, si lo hace deberá mantener el segundo resultado que obtenga, aunque sea peor que el primero. Finalmente, un Cazador que se mueva por tren sólo llevará a cabo una Fase de Acción en la ciudad a la que se mueva, no en ninguna de las ciudades por las que pase durante su movimiento. Por lo tanto, si un Cazador utiliza el movimiento por tren para saltarse una ciudad en la que resulta ser que estaba Drácula o había un encuentro, no lo descubrirá, y seguirá adelante con su movimiento sin saber lo que se ha perdido. Movimiento Oculto de Drácula Mientras que el movimiento de los Cazadores se lleva a cabo a la vista de todos los jugadores, Drácula realiza su movimiento en secreto. El jugador que lleva a Drácula consigue esto mediante el uso de su mazo de Localizaciones. El mazo de Localizaciones contiene una carta para cada ciudad (las ciudades con puerto están contorneadas en color azul en las cartas) y por cada zona de mar del tablero a la que Drácula pueda moverse (no hay una carta para el Hospital de St. John y St. Mary, ya que Drácula no puede moverse allí). Estas cartas están numeradas por orden alfabético, a fin de hacer más fácil su uso. marcadores que haya sobre ellas) un espacio hacia la derecha. A continuación coloca su miniatura encima de la nueva carta. Más tarde, durante su Fase de Acción, Drácula también podrá colocar un encuentro encima de la nueva carta (consulta “Colocar Encuentros”en la página 14 para más información). Ejemplo: Drácula está actualmente en Manchester. Debido a que Manchester no es un puerto y a que Drácula no puede viajar en tren, sólo puede moverse por carretera a Edimburgo, Liverpool o Londres. El jugador que lleva a Drácula se decanta por Londres, tras lo cual busca en su mazo de Localizaciones la carta de Londres y la saca, teniendo cuidado de no mostrarla a los Cazadores. Seguidamente mueve la carta de Manchester (que es la carta más a la izquierda de la Ruta de Drácula) un espacio hacia la derecha, y coloca la carta de Londres boca abajo en el espacio de la esquina izquierda que acaba de quedar vacío. Finalmente, mueve su miniatura desde la carta de Manchester a la carta de Londres para mostrar que ahora está en Londres. Por supuesto, lo único que los Cazadores pueden ver es dos cartas de Localización puestas boca abajo. Por lo que saben, Drácula podría estar en cualquier parte del tablero. Nótese que cuando estas reglas o una carta del juego mencionan la “izquierda” o la “derecha” de la Ruta de Drácula, se refieren a la izquierda o la derecha desde la perspectiva del jugador que lleva a Drácula. Desde su punto de vista, el espacio que queda al lado del Contador de Vampiros es el espacio “de la esquina izquierda” de la Ruta de Drácula (y corresponde a la Localización actual de Drácula). Moverse a la Localización de un Cazador Si Drácula se mueve a una ciudad en la que hay un Cazador, la carta de Localización se coloca boca arriba en la Ruta de Drácula. Nótese que moverse a una ciudad en la que haya un Cazador significa que Drácula deberá enfrentarse al Cazador ese turno durante su Fase de Acción, en vez de colocar un marcador de encuentro. Esta regla no se aplica cuando Drácula se mueve a una zona de mar en la que hay un Cazador. En este caso, la carta de Localización se juega boca debajo de manera normal, y no hay combate entre Drácula y el Cazador. Ejemplo de Movimiento Secreto de Drácula Nota: Drácula tiene también cinco cartas de Poderes que puede utilizar en lugar de moverse normalmente. Estas cartas se explican en el apartado “Los Poderes de Drácula”, en la página 20. Para utilizar el mazo de Localizaciones, Drácula primero decide a dónde se quiere mover. Drácula debe moverse o bien por carretera o bien por mar, siguiendo todas las reglas normales que ya se han explicado para el tipo de movimiento elegido. Una vez decida su destino, busca en su mazo de Localizaciones hasta encontrar la carta correspondiente a esa ciudad o zona de mar. El jugador que lleva a Drácula debe asegurarse de ocultar a los Cazadores cual es la carta elegida. Seguidamente, coloca la carta seleccionada en el espacio de la Ruta de Drácula que se encuentra en la esquina izquierda, moviendo todas las cartas que ya estaban en la Ruta de Drácula (y los Drácula quiere moverse desde Le Havre a Nantes, así que saca la carta de Nantes de su mazo de Localizaciones y la pone boca abajo (1). A continuación mueve la carta de Le Havre hacia su derecha (es decir, hacia la izquierda de los Cazadores) para dejar espacio a la carta de Nantes (2). Tras esto, coloca la carta de nantes boca abajo en el espacio de la esquina izquierda de la Ruta de Drácula (3), colocando además un marcador de encuentro de lobos boca abajo sobre la carta (4). Finalmente, coloca también su miniatura de Drácula sobre la carta de Nantes (5). 11 Cartas que Salen de la Ruta de Drácula Al añadir una séptima carta a la Ruta de Drácula, la última carta se desplaza fuera de la Ruta, hacia la derecha de Drácula (es decir, hacia la izquierda del Cazador). Más tarde durante su turno, Drácula puede elegir Madurar el encuentro que hay sobre esa carta. Cómo Reducir la Ruta de Drácula Drácula debe reducir su Ruta a 3 cartas tras madurar un encuentro de Suelo Profanado. Empezando por su derecha y siguiendo hacia su izquierda, el jugador que lleva a Drácula elimina cartas de su Ruta hasta que sólo queden 3. Nótese que la Forma de Lobo y la carta de Localización a la que está vinculada cuentan como una única carta a efectos de reducir la Ruta de Drácula. 12 Cartas Reveladas en la Ruta Las cartas en la Ruta de Drácula (o en las Catacumbas, como se explica a continuación), pueden ser reveladas por varios motivos (por un Cazador que entre en esa Localización, por jugar ciertas cartas de Evento, etc). Cuando una carta de Localización es revelada, es inmediatamente girada boca arriba, y se mantiene boca arriba hasta que sea devuelta al mazo de Localizaciones. Cartas que Salen de la Ruta de Drácula Cuando la Ruta de Drácula está llena (es decir, contiene seis cartas), cada nueva carta colocada en ella causará que la carta que esté en el extremo derecho salga de la Ruta. Cuando esto sucede, el jugador que lleva a Drácula simplemente saca esa carta de la Ruta y la devuelve a su lugar correcto en el mazo de Localizaciones. Si la carta en cuestión sigue estando boca abajo, Drácula debe devolverla al mazo sin enseñársela a los Cazadores. De momento deja al lado de la Ruta cualquier encuentro que hubiese sobre la carta. Al final de la Fase de Acción de Drácula de ese mismo turno, el encuentro podrá ser madurado (consulta “Madurar Encuentros” en la página 14). Reducir la Ruta de Drácula Algunas cartas obligan al jugador que lleva a Drácula a reducir su Ruta a un cierto número de cartas. Para ello, empezando por la carta más a la derecha de la Ruta de Drácula, el jugador elimina cartas de la Ruta de derecha a izquierda hasta que sólo quede el número de cartas indicado. Los encuentros que haya en las cartas que son eliminadas de la Ruta no pueden ser madurados, sino que son directamente devueltos a su reserva de encuentros. Esto significa que los marcadores de encuentro de Nuevo Vampiro que sean eliminados de esta manera no hacen avanzar el Contador de Vampiros de Drácula. Nota: Además de las cartas de Localización, Drácula puede colocar en su Ruta una o más de sus cartas de Poderes (consulta la página 20). A efectos de reducir la Ruta de Drácula, las cartas de Poderes Alimentarse, Esconderse o Llamada Oscura son eliminadas o permanecen en la Ruta dependiendo de la posición que ocupen, igual que ocurre con las cartas de Localización. En cambio, las cartas de Poderes Forma de Lobo y Volver Sobre sus pasos se juegan junto con una carta de Localización. Eso quiere decir que, a efectos de reducir la Ruta de Drácula, cada una de estas cartas de Poderes, junto con la carta de Localización a la que se ha añadido, cuentan como una sola carta, tal como se muestra en el diagrama referente a “Cómo reducir la Ruta de Drácula” (en la página anterior). Las Catacumbas de Drácula En lugar de dejar que una carta de Localización salga de la Ruta, Drácula puede optar por colocarla en sus Catacumbas. Cuando hace esto, mueve la carta de Localización (junto con cualquier encuentro que haya sobre ella) a uno de los tres espacios de Catacumbas que hay en el tablero. Esto le permite dejar hasta tres encuentros en juego por tiempo indefinido. Drácula no puede añadir una nueva carta a sus Catacumbas si los tres espacios están ocupados, pero siempre puede eliminar cartas de Localización de las Catacumbas al principio de su turno (ver más abajo). Además, cuando Drácula mueve una carta de Localización a las Catacumbas, puede colocar un marcador de encuentro de su mano boca abajo en la casilla que hay justo sobre ese espacio de Catacumbas, con lo cual hará esa Localización mucho más peligrosa para los Cazadores. Si más tarde un Cazador entra en esa Localización, deberá enfrentarse a ambos encuentros (a menos que el primer encuentro obligue al Cazador a finalizar su turno prematuramente). El jugador que lleva a Drácula será quien decida en qué orden se debe enfrentar el Cazador a los dos encuentros. Drácula puede eliminar algunas o todas las Localizaciones que haya en las Catacumbas al principio de su turno. Simplemente devuelve las cartas a su lugar correcto en el mazo de Localizaciones, y devuelve los marcadores de encuentro a su reserva de encuentros. Los encuentros no pueden ser madurados cuando se retiran de las Catacumbas. Nota: Las cartas de Poderes y las cartas de Localización correspondientes a zonas de mar nunca pueden ser colocadas en las Catacumbas. Cruzar por su Propia Ruta Drácula sólo puede moverse a una Localización si tiene disponible en su mazo dicha carta de Localización. Por lo tanto, no podrá moverse a Cómo Usar las Catacumbas Cuando una carta de Localización sale de su Ruta, Drácula puede elegir colocarla en las Catacumbas. Para ello mueve la carta a un espacio de Catacumbas que esté libre, y a continuación coloca un encuentro de su mano boca abajo en la casilla que hay encima de ese espacio de Catacumbas. una Localización cuya carta de Localización ya esté en la Ruta de Drácula o en las Catacumbas. La única excepción a esta regla es cuando Drácula utiliza algunas de sus cartas de Poderes, como la de Volver Sobre sus Pasos (consulta “Poderes de Drácula”, en la página 20). En el poco corriente caso de que el jugador que lleva a Drácula se vea en una situación en la que no puede llevar a cabo ningún movimiento legal, será castigado igual que si hubiese sido pillado haciendo trampas (consulta “Hacer Trampas” en la página 25), y a continuación resolverá su turno de manera normal (asumiendo que no haya perdido la partida). Cartas de Zonas de Mar Las cartas de zonas de mar tienen el reverso de un color diferente que las demás cartas de Localización, para identificarlas como cartas de zonas de mar. Por lo tanto, aunque se juegan boca abajo igual que las demás cartas de Localización, los Cazadores siempre saben si Drácula se encuentra en el mar (aunque no sepan exactamente dónde está). 13 Fase de Acción implicados consulta también “Combate en Grupo” en la página 24). Como ya se ha dicho, tanto Drácula como los Cazadores reciben una Fase de Acción durante su turno. Sin embargo, al contrario de lo que ocurre en la Fase de Movimiento, los Cazadores y Drácula hacen cosas completamente diferentes durante sus respectivas Fases de Acción. Fase de Acción de Drácula Colocar un encuentro Si no hay Cazadores en la Localización de Drácula, debe colocar un encuentro en ella para que los Cazadores se lo encuentren cuando pasen por allí. El jugador que lleva a Drácula selecciona un marcador de encuentro de su mano y lo coloca boca abajo sobre la carta correspondiente a su actual Localización. La Fase de Acción de Drácula tiene lugar en tres pasos: 2. Madurar Encuentros 1. Llevar a cabo una Acción Primero, Drácula debe hacer una de las dos siguientes cosas durante su Fase de acción, dependiendo de si hay o no hay Cazadores en la Localización donde se encuentra. Drácula se salta este paso de su Fase de Acción cuando está en una zona de mar. Atacar Si hay uno o más Cazadores en la Localización de Drácula, debe atacarlos en grupo, con lo cual se produce inmediatamente un combate (consulta “Combate” en la página 15, y si hay varios Cazadores Tras esto, Drácula puede decidir “Madurar” cualquier encuentro que estuviese en una Localización que haya salido de la Ruta de Drácula durante este turno. El jugador que lleva a Drácula simplemente revela el marcador de encuentro, y resuelve los efectos que se indican en el apartado de “Madurado:”de dicho encuentro. Los efectos de los encuentros se describen en la contraportada de este libreto de reglas. Asumiendo que Madurar el encuentro no haga que Drácula gane la partida (o si Drácula decide no madurar el encuentro), a continuación devuelve el marcador de encuentro a la pila de encuentros, y sigue adelante con su turno. Nota: Drácula no puede madurar un encuentro y al mismo tiempo enviar a las Catacumbas la carta de Localización en la que estaba dicho encuentro. Debe elegir hacer una cosa o la otra, pero no puede hacer ambas. Nota: Recuerda que cuando Drácula está en el mar, lo único que puede hacer durante su Fase de Acción es Madurar encuentros. 3. Rellenar la Mano de Encuentros Finalmente, Drácula rellena su mano de encuentros hasta su número máximo, robando al azar los marcadores necesarios de la pila de encuentros. Normalmente, el número máximo de la mano de encuentros de Drácula es de cinco marcadores, pero aumentará hasta siete mientras esté en juego la carta de Aliado Las Novias de Drácula. Drácula se salta este paso de su Fase de Acción cuando está en una zona de mar. Nótese que la mano de encuentros del jugador que lleva a Drácula se mantiene separada de las cartas de Evento de su Hoja. 14 Fase de Acción de los Cazadores Los Cazadores llevan a cabo las siguientes cosas durante su Fase de Acción. Recuerda que los Cazadores que estén en una zona de mar no reciben Fase de Acción. 1. Buscar Primero, el Cazador anuncia su actual Localización al jugador que lleva a Drácula. Si la carta correspondiente a dicha Localización se encuentra en la Ruta de Drácula o en las Catacumbas, es inmediatamente revelada. Lo que ocurra a continuación dependerá de si hay o no hay algún encuentro en la Localización donde se encuentra el Cazador. Si Hay Encuentros Si hay encuentros en la Localización del Cazador, deben resolverse. Para hacer esto, Drácula elige un encuentro de dicha Localización, lo revela, y resuelve los efectos que se indican en el apartado de “Encontrado:” del encuentro (incluyendo cualquier combate que pueda tener lugar contra Agentes de Drácula). Los efectos de los encuentros se describen en la contraportada de este libreto de reglas. Una vez que el encuentro ha sido resuelto, se devuelve a la pila de encuentros. Si hay más encuentros en la Localización (y el primer encuentro no ha hecho finalizar el turno del Cazador), Drácula elige otro de dichos encuentros y lo resuelve. Cuando ya no quedan más encuentros por resolver en la Localización, el turno del Cazador finaliza, a menos que Drácula también esté en la Localización. En tal caso, el Cazador debe combatir contra Drácula, y tras dicho combate el turno del Cazador finaliza. Excepción: Gracias a su habilidad especial de Implacable, Van Helsing puede descansar, reequiparse o comerciar incluso tras haber tenido un encuentro en su turno. Sin embargo, si el encuentro indica específicamente que el turno del Cazador finaliza, o si Van Helsing no consigue matar a su oponente en un combate (incluyendo un combate contra Drácula), entonces el turno de Van Helsing terminará automáticamente sin que pueda descansar, reequiparse ni comerciar. Si No Hay Encuentros Si no hay ningún encuentro en la Localización del Cazador, y Drácula tampoco está allí, entonces el Cazador puede hacer una de las siguientes cosas: A. Descansar Descansar permite al Cazador recuperar puntos de Salud cuando está en una situación desesperada. Sin embargo, cuando el Cazador hace esto se arriesga a darle cartas de Evento a Drácula. Para descansar, el Cazador saca dos cartas de Evento. Las cartas que tengan cruces en su reverso son descartadas, mientras que las cartas que tengan murciélagos en su reverso son entregadas al jugador que lleva a Drácula. Una vez que estas cartas han sido repartidas (y resueltas, si alguna de ellas es una carta de “Jugar Inmediatamente”), el Cazador recupera 2 puntos de Salud. Excepción: Debido a su habilidad de “Médico”, el Dr. Seward y cualquier otro Cazador que esté en la misma ciudad que él sólo tienen que sacar una carta de Evento cuando descansen, en lugar de dos. B. Reequiparse Reequiparse permite al Cazador robar nuevas cartas de Objeto y de Evento. El número exacto de cartas que puede robar depende de la Localización en la que se encuentra: Ciudad Pequeña: El Cazador puede robar una carta de Evento. Ciudad Grande: El Cazador puede robar una carta de Evento y/o una carta de Objeto. Castillo de Drácula: El Cazador no puede robar cartas. Hospital de St. Joseph y St. Mary: El Cazador puede robar una carta de Evento o una carta de Objeto. • Zona de Mar: El Cazador no recibe Fase de Acción mientras está en el mar, y por lo tanto no puede reequiparse. Recuerda que cuando un Cazador roba una carta de Evento, debe sacarla del fondo del mazo de Eventos, y que debe dársela carta a Drácula si en el reverso de la carta aparece el dibujo de un murciélago (consulta “Cartas de Evento” en la página 20 para más información). Las cartas de Evento que tienen escrita la palabra “Guardar” (consulta “Cartas de Evento” en la página 20) se colocan boca abajo junto a la parte superior de la Hoja de Drácula o la Hoja de Cazador correspondiente (sus reversos encajan con la parte superior de las Hojas de Drácula y de los Cazadores). Normalmente, el Conde Drácula y el Dr. Seward pueden tener un máximo de cuatro cartas de Evento, mientras que los otros Cazadores sólo pueden tener un máximo de tres. Cuando Drácula o un Cazador recibe una o varias cartas de Evento que le harían superar este límite, debe o bien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que ha robado, o bien descartar las suficientes cartas de su Hoja como para mantenerse dentro de su límite de cartas de Evento permitidas. Las cartas de Objeto se colocan boca abajo junto a la parte inferior de la Hoja del Cazador (sus reversos encajan con la parte inferior de la Hoja de Cazador). Normalmente, el Dr. Seward puede tener un máximo de cuatro cartas de Objeto, mientras que los otros Cazadores sólo pueden tener un máximo de tres. Cuando un Cazador recibe una o varias cartas de Objeto que le harían superar este límite, debe o bien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que ha robado, o bien descartar las suficientes cartas de su Hoja como para mantenerse dentro de su límite de cartas de Objeto permitidas. Nota: Gracias a su habilidad especial de Preparado, el Dr. Seward puede tener o bien cuatro cartas de Evento o bien cuatro cartas de Objeto, pero no cuatro cartas de ambos tipos. C. Intercambiar Intercambiar permite al Cazador el intercambio de cartas de Objeto con otro Cazador (y sólo con uno) que esté en la misma ciudad que él. Los dos Cazadores pueden intercambiar cartas de Objeto entre sí como quieran, mientras ninguno de ellos supere su límite de cartas de Objeto permitidas. Las cartas de Evento, por el contrario, no pueden ser intercambiadas entre los Cazadores. Encontrarse con Drácula recuerda que un Cazador que se mueva a la Localización en la que está Drácula no puede Descansar, Reequiparse ni Intercambiar, aunque en dicha Localización no haya ningún marcador de encuentro. Combate El combate ocurre entre un Cazador y Drácula o uno de sus Agentes. Se desarrolla en una serie de asaltos de combate, y sólo finaliza cuando uno de los combatientes resulta muerto, derrotado, mordido, o bien escapa. Inicio del Combate Al inicio del combate hay una oportunidad para que todos los jugadores (no sólo aquellos cuyos personajes estén presentes en la Localización donde tiene lugar el combate) jueguen cartas para ayudar a su bando en la lucha. Esto incluye Trampa, Planes Avanzados y otras cartas de Evento, pero no la carta de Objeto Ajos, que sólo puede ser jugada por un Cazador que esté presente en el combate. Drácula es el primero en tener la oportunidad de jugar una carta, y luego cada Cazador, siguiendo alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj, tiene su oportunidad para jugar una carta. Esta secuencia sigue por orden hasta que todos los jugadores han tenido opción de jugar todas las cartas que quieran (o que puedan). Ejemplo: Van Helsing se enzarza en combate con Drácula durante el día. Drácula se da cuenta de que está en seria desventaja, así que juega la carta de Trampa, que le da un bonificador de +1 a sus tiradas durante este combate. Ninguno de los Cazadores tiene ninguna carta que pueda jugar, y Drácula tampoco tiene ninguna otra carta que jugar, así que los jugadores pasan al siguiente paso del combate. Después de que todos los jugadores hayan podido jugar sus cartas, el jugador que lleva a Drácula y el Cazador que participa en el combate (es decir, el que se encuentra en la Localización donde se lleva a cabo el combate) preparan sus mazos de combate. Esto se hace tal como se explica a continuación: Cazador: Su mazo de combate consta de sus tres cartas Tácticas básicas, y de todas sus cartas de Objeto, excepto cualquier carta de Perros que haya desplegado boca arriba sobre la mesa. El Cazador sólo podrá utilizar en el combate aquellas cartas de Objeto que tengan un valor de Iniciativa en la esquina superior izquierda, pero debería incluir en su mazo todas las cartas de Objeto de las que disponga. Así, las cartas de Objeto que no puedan ser 15 Combate Drácula Van Helsing Al inicio de este combate, tanto a Van Helsing como a Drácula les quedan 4 puntos de Salud/Sangre. Van Helsing está combatiendo al Conde Drácula durante el día, con lo cual el mazo de combate de Drácula consta sólo de tres cartas Tácticas. ¡Si fuera de noche, este combate sería muy diferente! Drácula juega una carta de Trampa al inicio del combate. 16 1er Asalto: Van Helsing juega una carta de Estaca mientras que Drácula juega una carta de Garras. Ambos jugadores sacan un 3 en su tirada de combate, pero Drácula tiene un +1 por su carta de Trampa, así que gana este asalto. Mirando la carta de Garras, vemos que la “Estaca” está al lado del símbolo correspondiente a 2 Heridas, lo cual significa que Van Helsing pierde 2 puntos de Salud, y le quedan otros 2 puntos de Salud. Ninguno de los dos combatientes ha resultado Muerto, Mordido ni derrotado, y no se ha producido un resultado de Finalizar, así que el combate continúa. 2o Asalto: Este Asalto tanto Van Helsing como Drácula juegan cartas de Esquivar. Van Helsing saca un 4 en su tirada, mientras que Drácula saca un 2 (que se incrementa hasta 3 por la carta de Trampa que jugó al inicio del combate). Van Helsing ha logrado la tirada más alta, así que mira en su carta de Esquivar y encuentra que el símbolo que corresponde al Esquivar del oponente es el de Continuar. Los jugadores colocan un marcador de Continuar junto a ellos, y siguen con el combate. Si acumulan otros dos contadores seguidos de Continuar, el combate finalizará. Nótese que Van Helsing recibirá un +1 a su siguiente tirada de combate porque ha jugado una carta de Esquivar en este Asalto y ha ganado la tirada de combate. Las cartas de Estaca y Garras se dejan boca arriba en la mesa para el 2o Asalto del combate. Si Van Helsing tuviera otra carta de Estaca, podría jugarla, pero sólo tiene una, así que deberá elegir otra carta. Las cartas de Estaca y de Garras que se jugaron en el Asalto anterior se devuelven a la mano de sus propietarios, mientras que las dos cartas de Esquivar que se han jugado este Asalto se dejan donde están. 3er Asalto: Van Helsing juega de nuevo su carta de Estaca y Drácula juega de nuevo su carta de Garras. Ambos jugadores sacan un 4 en el dado, y esta vez ambos tienen un bonificador de +1, por lo que la tirada es un empate. Consultando los valores de iniciativa en la esquina superior izquierda de ambas cartas, vemos que Estaca tiene un 3, mientras que Garras tiene un 2, por lo que Van Helsing gana este Asalto. La carta de Estaca indica que el símbolo correspondiente a las Garras del oponente es el símbolo de Muerto, así que Drácula debe reducir sus puntos de Sangre hasta el siguiente espacio rojo de su Contador de Sangre. Pero como a Drácula ya no le quedan más espacios rojos en su Contador de Sangre (recordemos que al principio del combate sólo tenía 4 puntos de Sangre), es destruido para siempre, y los Cazadores ganan la partida. utilizadas en el combate servirán al menos como señuelos, de manera que el jugador que lleva a Drácula no pueda saber a ciencia cierta cuantas cartas de combate tiene a su disposición el Cazador. Drácula: Si el Cazador está combatiendo con Drácula en persona, el mazo de combate del jugador que lleva a Drácula constará de las cartas Tácticas de Drácula. Si el combate tiene lugar de noche, Drácula recibe sus ocho cartas. Si el combate tiene lugar de día, Drácula sólo recibe las tres cartas que muestran un sol en ellas (Garras, Esquivar y Escapar en Forma Humana). Debido a que Drácula sólo tiene disponibles sus mejores cartas de combate cuando es de noche, suele encontrarse en seria desventaja si se ve obligado a luchar durante el día. Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Van Helsing toma sus tres cartas Tácticas básicas (Golpear, Esquivar y Escapar) y las cartas de Objeto que tiene (Estaca y Caballo Rápido) para crear su mazo de combate. Drácula, por su parte, sólo dispone de sus tres cartas Tácticas diurnas (Garras, Esquivar y Escapar en Forma Humana) para conformar su mazo de combate. Agente: Si el Cazador está combatiendo contra alguno de los Agentes de Drácula, el mazo de combate del jugador que lleva a Drácula se compondrá de las cartas Tácticas de Agente. El mazo de combate siempre contendrá las cartas de Golpear y Esquivar, pero las otras tres (Cuchillo, Pistola y Rifle) sólo estarán disponibles si el encuentro indica que pueden ser utilizadas. Una vez que los dos jugadores han preparado sus mazos de combate, llegó el momento de que empiece el primer asalto de combate. Asaltos de Combate Durante cada asalto de combate, cada uno de los jugadores implicados selecciona una carta de su mazo de combate y la coloca boca abajo enfrente suyo, para indicar qué es lo que va a hacer en ese asalto. Nota: Los Cazadores sólo pueden seleccionar cartas de Objeto que tengan un valor de Iniciativa. Es decir que Perros, Caballo Rápido, Ajos y Rumores Locales no pueden ser seleccionadas como la carta Táctica de un Cazador para el asalto. Una vez que ambos jugadores han elegido su carta para el asalto, ambas cartas se giran boca arriba, y entonces cada jugador lanza un dado blanco o negro, sumando a la tirada todos los modificadores que sean relevantes de la lista que figura bajo estas lineas. A esto se le llama la tirada de combate. Modificadores para Cazadores +1 Por haber jugado la carta de Evento Planes Avanzados al inicio del combate. +1 Si el Cazador ha elegido la carta de Pistola para este asalto de combate. +1 Si el Cazador eligió la carta de Esquivar el pasado asalto de combate y ganó la tirada de combate. Modificadores para Agentes +1 Si el Agente es un Siervo y el combate está teniendo lugar en Europa Oriental. +1 Por haber jugado la carta de Evento de Trampa al inicio del combate. +1 Si el Agente ha elegido la carta de Pistola para este asalto de combate. +1 Si el Agente eligió la carta de Esquivar el pasado asalto de combate y ganó la tirada de combate. Modificadores para Drácula +1 Si un Cazador Mordido que no sea Mina Harker está participando en el combate. +1 Si el combate está teniendo lugar en el Castillo de Drácula. +1 Por haber jugado la carta de Evento de Trampa al inicio del combate. +1 Si Drácula eligió la carta de Esquivar el pasado asalto de combate y ganó la tirada de combate. Excepción: Cuando Lord Godalming se ve envuelto en un combate contra un Agente, lanza dos dados de combate en lugar de uno (los dos dados blancos), y utiliza el dado que haya obtenido un resultado más alto de los dos. El jugador que obtenga la tirada más alta tras aplicar todos los modificadores habrá ganado ese asalto de combate, y tendrá que consultar el apartado de Resultados de Combate de la carta Táctica que ha jugado, para determinar el resultado de combate que se producirá. Para ello, debe mirar en la parte derecha de la carta hasta encontrar el nombre de la carta de su oponente. Junto al nombre de la carta del oponente habrá un símbolo que indicará cual es el Resultado de Combate que debe aplicarse. Los posibles Resultados de Combate que puede ocasionar una carta Táctica se explican a continuación. Resultados de Combate Herido (1 a 4) – El perdedor del asalto pierde de 1 a 4 puntos de Salud/Sangre. Continuar – Nada ocurre. Si los jugadores reciben tres resultados seguidos de Continuar (usa los marcadores de Continuar que se describen más abajo para llevar la cuenta) en vez de eso deben aplicar un resultado de Finalizar. Repelido – Drácula sólo podrá jugar una de las siguientes cartas el próximo asalto: Esquivar, Escapar en Forma de Murciélago, Escapar en Forma Humana, o Escapar en Forma de Niebla. Además, hay que recordar que las cartas Escapar en Forma de Murciélago y Escapar en Forma de Niebla sólo se podrán jugar si es de noche. Mordido – El Cazador es Mordido, y recibe un marcador de Mordisco para indicar esto. Un resultado de mordisco tiene el efecto adicional de finalizar el combate. Para más información sobre los Cazadores Mordidos, consulta la página 19. Muerto – Si el Cazador está combatiendo contra un Agente, el Agente resulta mortalmente herido y el combate finaliza. Si el Cazador está combatiendo contra Drácula, los puntos de Sangre de Drácula descienden inmediatamente hasta el siguiente espacio rojo de su Contador de Sangre (por ejemplo, si tiene de 11 a 15 puntos de Sangre desciende hasta los 10 puntos de Sangre, y si tiene de 6 a 10 puntos de Sangre desciende hasta los 5). Si Drácula sólo tiene 5 puntos de Sangre o menos, desciende hasta los 0 puntos de Sangre y los Cazadores ganan la partida. Si tras aplicar este resultado a Drácula todavía le quedan puntos de Sangre, el combate continúa. Finalizar – Uno de los combatientes consigue escapar. El combate finaliza inmediatamente, aunque puede iniciarse de nuevo en el siguiente turno. 17 Objetos Destruidos Durante el Combate Las cartas de Objeto de los Cazadores pueden ser destruidas durante el combate, para indicar que el Cazador ha consumido toda su munición de un arma concreta, o que Drácula o el Agente en cuestión han podido destruir un Objeto del Cazador que les resultaba particularmente perjudicial. En el apartado de Resultados de Combate de las cartas de Objeto de los Cazadores, algunas cartas Tácticas de Drácula o de sus Agentes aparecen mencionadas en cursiva y en negritas. Esto indica que, si el Cazador juega su carta de Objeto contra alguna de las cartas de Drácula o de Agentes que figuran en negrita/cursivas, y ADEMÁS el Cazador gana la tirada de combate para ese asalto, la carta de Objeto del Cazador será destruida (es decir, descartada a la pila de descarte de cartas de Objeto) al final del asalto de combate. Este efecto será adicional a cualquier Resultado de Combate que se produzca. De igual manera, en el apartado de Resultados de Combate de las cartas Tácticas de Drácula y de sus Agentes, algunas cartas de Objeto de los Cazadores aparecen mencionadas en cursiva y en negritas. Esto indica que, si Drácula o un Agente juegan su carta Táctica contra alguna de las cartas de Objeto del Cazador que figuran en negrita/cursivas, y ADEMÁS Drácula o el Agente ganan la tirada de combate para ese asalto, la carta de Objeto del Cazador será destruida al final del asalto de combate. Este efecto también será adicional a cualquier Resultado de Combate que se produzca. Nótese que esta regla sólo afecta a las cartas de Objeto de los Cazadores. Las cartas de combate de Drácula y de sus Agentes nunca resultan destruidas durante el combate. Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Van Helsing elige su carta de Estaca y Drácula elige su carta de Garras. Cada uno de ellos coloca enfrente suyo y boca abajo la carta elegida. Entonces, ambas cartas son giradas boca arriba y cada jugador lanza un dado. Tanto Van Helsing como Drácula sacan un 3, pero Drácula recibe un bonificador de +1 gracias a la carta de Trampa que jugó al inicio del combate, así que el total de su tirada de combate es 4. Drácula gana este asalto y mira en su carta Táctica para ver que Resultado de Combate debe aplicarse. Encuentra el nombre de la carta que ha jugado Van Helsing (Estaca) junto al símbolo de 2 Heridas. 18 Por lo tanto, Van Helsing pierde 2 puntos de Salud. En este caso, eso hace que sus puntos de Salud se reduzcan a 2. Ninguno de los dos combatientes ha matado ni derrotado al otro, y no se ha producido un resultado de Finalizar, así que se debe llevar a cabo un nuevo asalto de combate. Empates e Iniciativa Si los jugadores empatan la tirada de combate, cada uno debe consultar el valor de iniciativa de la carta que ha jugado ese asalto. El jugador cuya carta tenga el valor de iniciativa más elevado ganará el asalto. Ejemplo: Si Van Helsing hubiese sacado un 4, él y Drácula habrían empatado en su tirada de combate. Entonces, al mirar en sus cartas de combate verían que Garras tiene un valor de iniciativa 2, mientras que Estaca tiene un valor de iniciativa 3. Por lo tanto, Van Helsing ganaría el asalto. Mas de un Cazador Si hay más de un Cazador involucrado en el combate, consulta el apartado “Combate en Grupo” en la página 24. Marcadores de Continuar Si los jugadores obtienen un resultado de Continuar durante el combate, colocan un marcador de Continuar (sólo un marcador, no uno para cada jugador) cerca suyo. Si en el siguiente asalto de combate obtienen otro resultado de Continuar acumulan otro marcador, mientras que si obtienen cualquier otro resultado que no sea Continuar retiran todos los marcadores de Continuar que habían acumulado hasta entonces. Si los jugadores llegan a acumular tres marcadores de Continuar seguidos (es decir, en tres turnos consecutivos), el combate se detiene inmediatamente igual que si el tercer resultado de Continuar fuese un resultado de Finalizar. Más Asaltos de Combate Si un combate no finaliza tras el primer asalto, los jugadores deben seguir adelante con la lucha. No obstante, un jugador no puede elegir la misma carta Táctica dos veces seguidas. Para asegurarse de esto, cada jugador deja sobre la mesa frente a él y boca arriba la carta que ha jugado durante el último asalto. Tras seleccionar sus cartas para el nuevo asalto, el combate se resuelve de manera normal: se hace la tirada de combate y el vencedor consulta el Resultado de Combate en su carta Táctica. Si el Resultado de Combate indica que haya un nuevo asalto, cada jugador devuelve a su mano la carta Táctica que utilizó hace dos asaltos, dejando sobre la mesa la carta que jugó el asalto pasado, y entonces seleccionando de nuevo una carta Táctica. Por supuesto, si el jugador tiene dos o más copias de la misma carta Táctica (por ejemplo, un Cazador con 2 Estacas) puede jugarla en dos turnos consecutivos. Esta regla sólo indica que no se puede jugar la misma copia de una carta dos veces seguidas. Ejemplo: En el segundo asalto de combate, Van Helsing deja sobre la mesa y boca arriba su carta de Estaca, y Drácula hace lo mismo con su carta de Garras. Entonces cada uno elige una carta de las que le quedan en la mano. Si el combate progresara hasta un tercer asalto, los jugadores podrían devolver a su mano las cartas de Estaca y de Garras antes de elegir una nueva carta Táctica, pero deberían dejar en la mesa las cartas jugadas en el segundo asalto. Final del Combate El combate siempre termina cuando se produce un resultado de Finalizar, o tres resultados consecutivos de Continuar. En cualquiera de estos casos, se considera que uno de los combatientes ha escapado. El combate también finaliza si un Cazador es mordido o reducido a cero puntos de Salud. Si un Cazador es reducido a cero puntos de Salud, resulta derrotado. Consulta la página 20 para más información sobre Cazadores Derrotados. El combate contra un Agente finaliza de inmediato si el Agente resulta Muerto. Si hay otro encuentro en esa Localización, se resuelve inmediatamente, posiblemente iniciando un nuevo combate. Si ya no hay más encuentros en la Localización y Drácula está allí, el Cazador empieza entonces un combate contra Drácula (consulta “Combatir Para Llegar Hasta Drácula”, más adelante). Cuando se combate a Drácula, conseguir un resultado de Muerto contra Drácula no finaliza el combate a menos que el Conde resulte realmente destruido. Es decir, que si el resultado de Muerto hace que sus puntos de Sangre desciendan hasta el siguiente espacio rojo de su Hoja, pero no lo reducen a cero puntos de Sangre, el combate prosigue. En cambio, si Drácula es reducido hasta cero puntos de Sangre, no sólo finaliza el combate, sino que los Cazadores ganan inmediatamente la partida. Combatir Para Llegar Hasta Drácula Si un Cazador está combatiendo contra un Agente en la misma Localización donde está Drácula y el Agente resulta derrotado, a continuación el Cazador inicia un combate contra Drácula. En cambio, si durante el combate contra el Agente el Cazador resulta derrotado o huye (es decir, se produce un resultado de Finalizar), el turno del Cazador termina de inmediato sin que pueda enfrentarse a Drácula. Otras Reglas Controlar el Tiempo Durante el Combate Si se juega una carta de Furia o de Ajos al inicio del combate, es importante que los jugadores lleven la cuenta de cuantos asaltos van transcurriendo. Para esto pueden usar los marcadores de Tiempo, colocando uno de ellos en el espacio correspondiente al “1” en el Contador de Tiempo que figura en la carta en cuestión, y haciéndolo avanzar un espacio al final de cada asalto de combate. Cuando un Cazador tiene un marcador de Mordisco en su Hoja (o en el caso de Mina Harker siempre, desde el principio del juego), se considera que ha sido Mordido. Cuando Drácula muerde a un Cazador, consigue abrirse camino hasta la mente del Cazador, dominándola lentamente. Esto hace que el Cazador sufra las siguientes desventajas: Ganar la Partida El juego continúa hasta que los Cazadores (como equipo) o Drácula ganan. Victoria Para Los Cazadores Los Cazadores ganan como equipo si reducen los puntos de Sangre de Drácula a 0 o menos. Nótese que Drácula no puede reducirse a si mismo de forma voluntaria a 0 puntos de Sangre. Sólo puede ser reducido a 0 puntos de Sangre mediante el combate o la utilización de la carta Salto Heroico. Victoria Para Drácula Drácula gana si avanza su Contador de Vampiros hasta el 6. Los métodos que tiene Drácula para hacer avanzar su Contador de Vampiros incluyen: • +2 Cada vez que madura un encuentro de Nuevo Vampiro. • +1 Cada vez que amanece un nuevo día (es decir, cada vez que el marcador de Día/Noche se mueve desde el espacio de Madrugada hasta el de Amanecer). • +2 Cada vez que derrota a un Cazador, ya sea reduciendo sus puntos de Salud a 0, o dándole los suficientes Mordiscos para derrotarlo (uno para Mina Harker, dos para Lord Godalming o el Dr. Seward, y tres para el Dr. Van Helsing). El siguiente apartado del libreto de reglas explica otras reglas que te hará falta saber para poder jugar a La furia de Drácula, pero que probablemente no necesitarás consultar tan a menudo. Cazadores Mordidos • Un Cazador Mordido siempre debe dejar boca arriba una de sus cartas de Objeto y una de sus cartas de Evento (asumiendo que tenga al menos una carta de dicho tipo; una carta de Perros que ha sido jugada boca arriba sobre la mesa no cuenta para esto). Esto se debe a que la conexión mental de Drácula con el Cazador le permite saber qué está planeando. • Drácula puede jugar ciertas cartas de Evento sobre los Cazadores Mordidos, como Influencia Vampírica y Visita Nocturna. • Drácula recibe un bonificador de +1 a sus tiradas de combate cuando lucha contra un Cazador Mordido, o contra un grupo de Cazadores que incluya a un Cazador Mordido. Excepción: Mina Harker ha tenido el tiempo suficiente para acostumbrarse a haber sido Mordida, y se ha hecho capaz de evitar parcialmente el dominio de Drácula sobre su mente. Por eso Drácula no recibe el bonificador de +1 en sus tiradas de combate contra Mina Harker. No obstante, si Mina está en un grupo de Cazadores entre los que hay otro Cazador Mordido, entonces Drácula recibirá el bonificador de +1 de manera normal. Si un Cazador recibe un marcador de Mordisco cuando ya no le quedan casillas vacías de Mordisco en su Hoja, es derrotado (consulta la página 20). Lord Godalming y el Dr. Seward son derrotados cuando reciben su segundo marcador de Mordisco. Van Helsing, por su parte, tiene una mente más disciplinada y una mayor fuerza de voluntad, por lo que no es derrotado hasta que recibe su tercer marcador de Mordisco. Mina, en cambio, ya comienza el juego luchando contra la influencia de Drácula, por lo que resulta derrotada si recibe un sólo marcador de Mordisco (lo cual quiere decir que, en la mayoría de ocasiones, Madame Harker hará bien en evitar enfrentarse a Drácula por la noche). Limite de Cartas Drácula y los Cazadores están limitados en el número de cartas de Objeto y de Evento que pueden tener. Esto se muestra en sus respectivas Hojas. Cuando un jugador recibe una carta de Objeto, o una carta de Evento que se pueda “Guardar”, la coloca boca abajo en uno de los espacios indicados para ello en su Hoja. Cada Cazador puede tener un máximo de tres cartas de Objeto (contando cualquier carta de Perros que haya jugado boca arriba sobre la mesa), y un máximo de tres cartas de Evento de las que se puedan “Guardar”. La habilidad especial del Dr. Seward le permite tener una cuarta carta de Objeto o de Evento en el espacio adicional de su Hoja de Cazador. Por otra parte, ser Mordido tiene una ventaja muy significativa: un Cazador Mordido puede ser objetivo de una carta de Hipnosis, que tiene la capacidad de revelar a los Cazadores la actual Localización de Drácula. Ser Mordido no acostumbra a ser una cosa buena para los Cazadores, pero al menos sí que puede resultarles de alguna utilidad. 19 Drácula no puede tener cartas de Objeto, pero puede tener hasta cuatro cartas de Evento que se puedan “Guardar”. Recuerda que las cartas Tácticas de un jugador no cuentan para el límite de cartas de Objeto que puede tener. Las cartas Tácticas de los Cazadores tienen el mismo reverso que las cartas de Objeto, pero se distinguen por tener la palabra “Básica” escrita bajo el nombre de la carta. Las cartas Tácticas deben mantenerse boca arriba junto a la Hoja de personaje para distinguirlas de las cartas de Objeto, como se muestra en el diagrama de “Preparación del Juego”que figura en la página 6. Cazadores Derrotados Cuando un Cazador es reducido a 0 puntos de Salud o recibe un marcador de Mordisco cuando ya no le quedan casillas de Mordisco libres en su Hoja, resulta derrotado. Cuando un Cazador es derrotado, ocurren las siguientes cosas: 20 • Drácula avanza su Contador de Vampiros 2 espacios. Si esto lo hace avanzar hasta el espacio del 6 o más, la partida finaliza de inmediato y Drácula gana. • El Cazador es inmediatamente movido hasta el Hospital de St. Joseph y St. Mary, donde las monjas lo cuidan para que recupere su salud. • El Cazador descarta todas sus cartas de Objeto y de Evento, quedándose sólo con sus cartas Tácticas. • El Cazador devuelve su marcador de Salud al máximo de su Contador de Salud, y retira todos los marcadores de Mordisco de su Hoja. • El Cazador pierde su siguiente turno mientras se recupera de sus terribles heridas. de la carta que va a robar. Si la carta robada muestra una cruz en su reverso, el Cazador recibe la carta para sí mismo. En cambio, si la carta robada muestra un murciélago en su reverso, el Cazador debe entregársela directamente a Drácula sin poder mirar su parte delantera. Aunque debido a esto pueda parecer que robar cartas del mazo de Eventos sea una locura para los Cazadores, de hecho el mazo contiene el doble de cartas para los Cazadores que para Drácula, y entre las cartas para los Cazadores hay muchas que les resultarán de enorme utilidad para obtener información sobre el paradero de Drácula, con lo cual es muy probable que quieran robarlas. Si en el mazo de Eventos sólo queda una carta, dicha carta no se roba. En vez de eso, la carta vuelve a barajarse junto con la pila de descarte de cartas de Evento, para formar un nuevo mazo de Eventos. Tras recibir una carta de Evento, el jugador en cuestión debe mirar de qué tipo de carta se trata, como se indica en la parte inferior de la carta. Las cartas de Eventos pueden ser de tres tipos: Jugar inmediatamente, Guardar, o Aliado. Cada uno de estos tipos de carta se describe a continuación. Cartas de Jugar Inmediatamente Un jugador que recibe una carta de Evento de “Jugar Inmediatamente” debe jugarla de inmediato. Si sus efectos no son aplicables en el momento de jugarla, la carta se malgasta y es descartada sin efecto. Tras ser jugada, la carta se coloca en la pila de descarte del mazo de Eventos. Cartas de Evento Cartas de Guardar Un jugador que recibe una carta de Evento de “Guardar” puede guardársela para jugarla más tarde. Estas cartas son auto-explicativas, y contienen todos los detalles sobre el momento y las circunstancias bajo las que pueden jugarse. Las cartas de Evento tienen implícito un elemento de riesgo que añade un interesante giro a las partidas de La Furia de Drácula. Drácula no puede robar cartas de Evento por sí mismo (excepto mediante el uso del encuentro Suelo Profanado), y debe esperar a que los Cazadores le provean de estas cartas. ¿Pero por qué iban a hacer tal cosa los Cazadores? Pues porque cada vez que un Cazador roba una carta del mazo de Eventos, la roba de la parte inferior del mazo para no saber de antemano cual es el reverso Cartas de Aliado Un jugador que recibe una carta de Evento de “Aliado” debe jugarla de inmediato o descartarla sin efecto. Una vez ha sido jugada, el Aliado se mantiene en juego hasta que es reemplazado por otro Aliado. Nótese que tanto Drácula como cada uno de los Cazadores sólo pueden tener a la vez a un Aliado en juego. Los Aliados de los Cazadores no reemplazan a los Aliados de Drácula cuando son jugados, y viceversa. Poderes de Drácula Drácula tiene cinco Poderes a los que puede recurrir durante el juego. Estos Poderes están representados por cartas de Poder, que Drácula mantiene en su mazo de Localizaciones y que puede jugar de varias maneras en la Ruta de Drácula durante su Fase de Movimiento. Drácula no puede usar una carta de Poder que ya esté colocada en su Ruta. Para ello, deberá esperar a que la carta salga de la Ruta de Drácula según las reglas normales. Una vez esto ocurra, la carta volverá a estar disponible para que la juegue de nuevo. Tres de las cartas de Poder de Drácula (Llamada Oscura, Volver Sobre sus Pasos y Esconderse) pueden jugarse en cualquier momento, tal como indican los símbolos del sol y la luna que figuran en ellas. Las otras dos (Alimentarse y Forma de Lobo) sólo pueden ser usadas de noche, como indican los dos símbolos de la luna que figuran en ellas. A continuación figura la descripción completa de cada una de las cinco cartas de Poder de Drácula. Llamada Oscura Cuando se juega esta carta, Drácula se esfuerza por contactar con sus siervos para que le ayuden. El jugador que lleva a Drácula juega esta carta de manera normal en su Ruta como si fuera una carta de Localización (de hecho, la juega en vez de colocar una carta de Localización), excepto que la carta se coloca boca arriba y que Drácula no puede colocar un marcador de encuentro sobre ella. Se considera que el Conde se mantiene en la misma Localización en la que estaba en el turno anterior. Tal como indican las dos gotas de sangre que figuran en la carta, Drácula debe gastar 2 puntos de Sangre para jugar la Llamada Oscura (y por lo tanto, para poder jugar esta carta le deben quedar como mínimo 3 puntos de Sangre). Cuando la Llamada Oscura es jugada, el jugador que lleva a Drácula roba al azar 10 marcadores de la pila de encuentros, los añade a su mano, y a continuación se descarta a su elección de tantos marcadores de encuentro como excedan el máximo que puede tener en su mano. Si Drácula juega esta carta mientras se encuentra en la misma Localización que un Cazador, deberá combatir contra dicho Cazador durante su Fase de Acción. Volver Sobre sus Pasos Cuando Drácula juega esta carta, puede volver a cruzar por un camino (de su Ruta o de las Catacumbas) por el que ya ha pasado previamente, ya sea para despistar a los Cazadores o para dar media vuelta y atacarlos. El jugador que lleva a Drácula juega la carta de Volver Sobre sus Pasos boca arriba sobre la Ruta de Drácula, y a continuación toma de su Ruta o de las Catacumbas la carta de Localización por la que quiere volver a pasar, y la coloca sobre la carta de Volver Sobre sus Pasos. Si la carta de Localización estaba boca arriba se queda boca arriba, y si estaba boca abajo se queda boca abajo. Finalmente, si Drácula ha tomado la carta de Localización de su Ruta, mueve las cartas a la derecha para rellenar el espacio que ha quedado vacío, y coloca su miniatura sobre las cartas de Volver Sobre sus Pasos y de Localización que acaba de colocar. Movimiento en Forma de Lobo Drácula está en Burdeos cuando juega su carta de Forma de Lobo. Primero, pierde 1 punto de Sangre, y seguidamente coloca la carta Forma de Lobo en su Ruta junto con una carta de Localización. Ahora puede moverse hasta a dos ciudades de distancia, así que tiene varias opciones a su disposición, como muestra el diagrama. A continuación se indican un par de aclaraciones especiales: 2 1 Nótese que si Drácula utiliza este Poder para volver a pasar por una Localización de su Ruta, y no de las Catacumbas, la Ruta de Drácula no aumentará su número de cartas ese turno, y tampoco habrá ninguna carta que salga de la Ruta ese turno. Si la Localización tiene un encuentro sobre ella, Drácula mantiene el encuentro al recolocarla, pero si ha tomado la Localización de las Catacumbas, sólo puede mantener uno de los dos encuentros, no ambos. Drácula puede elegir cual encuentro mantener, devolviendo el otro a la pila de encuentros. Drácula no coloca un nuevo encuentro en la Localización que ha recolocado. La carta de Volver Sobre sus Pasos se mantiene junto a la carta de Localización, hasta que ambas salgan de la Ruta de Drácula. Entonces, la carta de Volver Sobre sus Pasos es devuelta a la mano del jugador que lleva a Drácula, mientras que la Localización puede ser colocada en las Catacumbas, o el encuentro que había sobre ella puede ser Madurado. Alimentarse Esta carta sólo puede jugarse de noche. Cuando se juega, Drácula sale a las calles a alimentarse con la sangre de los inocentes. El jugador que lleva a Drácula juega esta carta de manera normal en su Ruta como si fuera una carta de Localización (de hecho, la juega en vez de colocar una carta de Localización), excepto que la carta se coloca boca arriba y que no se puede colocar un marcador de encuentro sobre ella. Se considera que el 1. Drácula puede usar su Forma de Lobo para atacar a un Cazador o para moverse a través suyo. Por tanto, podría moverse hasta Clermont-Ferrand y atacar a Van Helsing, o cruzar Clermont-Ferrand y llegar hasta Génova o Marsella, sin que Van Helsing se diese ni cuenta. 2. Drácula no puede entrar en una ciudad que contenga un marcador de Hostia Consagrada o de Terreno Consagrado, ni tampoco cruzar por ella. Por tanto, no podría moverse a París, ya que allí hay un marcador de Hostia Consagrada, ni tampoco podría moverse hasta Estrasburgo, ya que para ello necesita cruzar por París. Conde se mantiene en la misma Localización en la que estaba en el turno anterior. Entonces, Drácula recupera 1 punto de Sangre (hasta su máximo de 15), tal como indica la gota de Sangre con un símbolo de “+” que figura en la carta. Si Drácula juega esta carta mientras está en la misma Localización que un Cazador, deberá combatir contra el Cazador durante su Fase de Acción. Esconderse Esta es la única carta de Poder que se juega en secreto. Drácula la coloca boca abajo en lugar de una carta de Localización, y coloca un encuentro sobre ella, igual que si fuera una Localización normal. La carta representa a Drácula ocultándose (con lo cual se mantiene en su última Localización) mientras refuerza su ejército de siervos. Si un Cazador se mueve a la Localización en la que Drácula ha jugado la carta de Esconderse, tanto la carta de Esconderse como la de la Localización son reveladas, y el Cazador debe enfrentarse a los dos encuentros (el de la Localización y el de la carta de Esconderse), igual que ocurriría con una carta de Localización que estuviese en las Catacumbas. Si la Localización en la que se ha jugado la carta de Esconderse sale de la Ruta, la carta de Esconderse es revelada y sale también de la Ruta. Cuando la carta de Esconderse sale de la Ruta, vuelve al mazo de Localizaciones incluso si la Localización a la que estaba asociada ha sido colocada en las Catacumbas. Los encuentros colocados sobre la carta de Esconderse no pueden Madurarse ni colocarse en las Catacumbas, sino que siempre deben ser devueltos a la pila de encuentros. Si Drácula juega esta carta mientras está en la misma Localización que un Cazador, deberá jugarla boca arriba en la Ruta, y deberá combatir contra el Cazador durante su Fase de Acción. 21 Explicación General del Tablero 1. Ruta de Drácula: Las últimas seis Localizaciones por las que Drácula se ha movido se colocan aquí. A lo largo de este reglamento y también en las explicaciones de las cartas, la “izquierda” y la “derecha” de la Ruta de Drácula se refieren a la izquierda y la derecha desde la perspectiva del jugador que lleva a Drácula. El espacio de la Ruta que está adyacente al Contador de Vampiros corresponde a la actual Localización de Drácula. 2. Aliado de Drácula: Cuando Drácula tiene en juego una carta de Aliado, se coloca aquí. 3. Aliado de los Cazadores: Cuando los Cazadores tienen en juego una carta de Aliado, se coloca aquí. 4. Contador de Resolución: El marcador de Resolución se coloca aquí para llevar la cuenta de los puntos de Resolución de los Cazadores. 22 5. Contador de Vampiros: El marcador de Vampiros se coloca aquí para llevar la cuenta de cuantos Vampiros ha creado Drácula hasta ese momento. Una vez que este Contador llega hasta 6, Drácula gana la partida. 6. Catacumbas: Drácula puede colocar hasta tres Localizaciones en sus Catacumbas, a medida que salen de su Ruta. Cualquier Localización que coloque aquí recibe un marcador adicional de encuentro. 7. Contador de Día/Noche: El marcador de Día/Noche se coloca aquí para llevar la cuenta del tiempo transcurrido. Los tres espacios en la parte superior del Contador indican que es de Día, mientras que los tres espacios en la parte inferior del Contador indican que es de Noche. Forma de Lobo Esta carta sólo puede jugarse por la noche. Posiblemente es el Poder más taimado de Drácula. La Forma de Lobo le permite transformarse en un lobo para huir en la noche, eludiendo a sus perseguidores. Esta carta se juega boca arriba en la Ruta de Drácula, junto a una carta de Localización (boca abajo) y un marcador de encuentro para la Localización. Tal como indica la gota de sangre que aparece en la carta, Drácula debe gastar 1 punto de Sangre para jugar Forma de Lobo (y por lo tanto le deben quedar como mínimo 2 puntos de Sangre antes de jugarla). Se considera que Drácula se ha movido a la Localización que acaba de colocar, y dicha Localización puede estar hasta a dos ciudades de distancia por carretera. Si Drácula quiere engañar a los Cazadores quedándose en la misma Localización en la que está, en lugar de una carta de Localización puede elegir jugar la carta de Esconderse junto con la carta de Forma de Lobo. Cuando utiliza su Forma de Lobo, Drácula puede cruzar por una ciudad en la que haya un Cazador sin tener que detenerse para combatir contra dicho Cazador. No obstante, la Forma de Lobo no permite a Drácula cruzar por una ciudad que contenga un marcador de Hostia Consagrada ni de Suelo Consagrado. Si Drácula se mueve a dos ciudades de distancia, no deja rastro de su paso por la primera ciudad por la que cruza, lo cual quiere decir que no colocará un marcador de encuentro en dicha ciudad, y que sólo lo colocará en la ciudad en la que finalice su movimiento. De igual forma, durante su Fase de Acción, Drácula deberá atacar a cualquier Cazador que esté en la Localización en la que acabe su movimiento, pero no podrá atacara a un Cazador que esté en la ciudad por la que Drácula cruza en Forma de Lobo. Drácula puede usar este Poder para volver a cruzar por su propia Ruta. Hostias Consagradas y Suelo Consagrado Los Cazadores pueden impedir el acceso de Drácula a ciertas Localizaciones, o el uso de algunos de sus Poderes, jugando la carta de Objeto Hostia Consagrada, o la carta de Evento Suelo Consagrado. Un marcador de Hostia Consagrada debe ser colocado en la actual Localización del Cazador que lo está jugando, mientras que un marcador de Suelo Consagrado puede ser colocado en cualquier ciudad. En cualquiera de los dos casos, todos los encuentros que haya en la Localización donde se juegue un marcador de Hostia Consagrada o de Suelo Consagrado se descartan inmediatamente. Explicación General de la Hoja de Personaje En el caso de Suelo Consagrado, si el marcador se coloca en una Localización que esté en la Ruta de Drácula o en las Catacumbas, dicha Localización es inmediatamente revelada. Si Drácula está en esa Localización, deberá moverse fuera de ella durante la Fase de Movimiento de su siguiente turno. Drácula puede usar la carta de Evento Poder Diabólico para descartar un marcador de Hostia Consagrada que haya sobre el tablero (aunque esté marcador puede volver a ser colocado más tarde, si los Cazadores juegan otra carta de Hostia Consagrada). En cambio, un marcador de Suelo Consagrado no podrá ser eliminado de esta manera, y se mantendrá en juego por el resto de la partida (aunque puede ser cambiado de Localización si los Cazadores juegan otra carta de Suelo Consagrado). Drácula no puede cruzar por una ciudad que contenga uno de estos marcadores. La carta de Localización que corresponda a dicha ciudad se saca del mazo de Localizaciones de Drácula (o de las Catacumbas, si estaba allí), y se deja boca arriba fuera del tablero mientras el marcador se mantenga en esa Localización. Si la Localización en cuestión está en la Ruta de Drácula, se mantiene allí hasta que salga de la Ruta, momento en el cual se la deja también fuera de la mesa boca arriba, como ya se ha explicado. Si en algún momento el marcador de Hostia Consagrada o Suelo Consagrado es retirado de esa ciudad, la carta de Localización podrá ser devuelta al mazo de Localizaciones de Drácula. Grupos de Cazadores Los Cazadores pueden unir sus fuerzas para combatir juntos a Drácula y a sus siervos. No obstante, hacer esto reducirá la capacidad de los Cazadores para buscar a Drácula. Dos o más Cazadores que comiencen una ronda en la misma Localización pueden elegir formar un Grupo. No podrán formar el Grupo si alguno de ellos ya se ha movido durante este turno. Los Grupos se separan tan pronto como alguno de sus integrantes vuelve a moverse de manera independiente. 1. Espacios para cartas de Evento: Un Cazador puede colocar en estos espacios hasta tres cartas de Evento que pueda “Guardar”. 2. Casillas de Mordisco: Cuando un Cazador es Mordido, el marcador correspondiente debe ser colocado en una Casilla de Mordisco que esté vacía. Si no quedan más Casilla de Mordisco vacías, el Cazador resulta derrotado. 3. Espacios para cartas de Objeto: Un Cazador puede colocar en estos espacios hasta tres cartas de Objeto. Movimiento en Grupo Un Grupo de Cazadores se mueve una sola vez por ronda, y puede hacerlo durante la Fase de Movimiento de uno cualquiera de sus integrantes. Todas las miniaturas de los Cazadores que integran el Grupo se moverán al mismo tiempo. Si un Grupo intenta tomar un tren, sólo se hará una tirada de dado para todo el Grupo (aunque Lord Godalming podrá utilizar su habilidad especial de Riqueza para repetir dicha tirada, si forma parte del Grupo), y el resultado obtenido afectará a todo el Grupo por igual. 4. Número de orden en el Turno: Este número indica el orden en el que los Cazadores llevan a cabo sus turnos. Drácula siempre lleva a cabo su turno primero. 5. Habilidades Especiales: Aquí se describen las habilidades especiales de los Cazadores. 6. Contador de Salud: Aquí se coloca un marcador de Salud para llevar la cuenta de los puntos de Salud que le quedan en cada momento al Cazador. Si un Cazador se ve reducido a 0 puntos de Salud, resulta derrotado. Fase de Acción en Grupo Un Grupo sólo recibe una Fase de Acción por ronda de juego, que tiene lugar inmediatamente después de haberse movido. Esto significa que el Grupo sólo puede descansar, reequiparse o intercambiar una vez por ronda. Si la acción del grupo es Descansar o Reequiparse, sólo uno de los integrantes del Grupo recibirá los beneficios de dicha acción. Sin embargo, si la acción del grupo es Intercambiar, todos los integrantes del Grupo podrán intercambiar cartas de Objeto entre ellos, en el orden y de la manera que quieran. 23 Encuentros en Grupo Los encuentros afectan a todo el Grupo por igual, aunque cualquier integrante del Grupo puede revelar cartas de Objeto para paliar los efectos de un encuentro. Así, por ejemplo, si un Grupo compuesto por los cuatro Cazadores se encontrase con el encuentro de Lobos, cada uno de los cuatro Cazadores perdería 2 puntos de Salud. No obstante, esta pérdida de Salud se reduciría en 1 punto si cualquier integrante del Grupo revelara una carta de Pistola, y se reduciría en otro punto si cualquier integrante del Grupo revelara una carta de Rifle. Combate en Grupo Todos los Cazadores de un Grupo deben combatir; ninguno de ellos puede mantenerse “en reserva”. En los combates en Grupo se utilizan las reglas normales de combate que ya se han explicado, pero se les aplican algunas variaciones para reflejar que en la lucha hay involucradas más de dos personas. Cada Cazador del Grupo elige una carta al inicio de cada asalto de combate, mientras que Drácula debe elegir a uno de los Cazadores como su objetivo para ese asalto (Drácula siempre debe designar un objetivo, aunque puede cambiar de objetivo cada asalto). Entonces, Drácula y el Cazador designado como objetivo deben hacer sus tiradas de combate de manera normal (recordando que el Cazador puede lanzar dos dados si Lord Godalming está en el Grupo y el combate es contra un Agente de Drácula). El Cazador puede añadir a su tirada todos los modificadores que sean aplicables por la presencia de cualquier integrante del Grupo. Si Drácula gana la tirada, debe consultar en su carta Táctica el Resultado de Combate que corresponda a la carta del Cazador al que había elegido como su objetivo para ese asalto, y el Resultado de Combate se aplicará únicamente a dicho Cazador. Si son los Cazadores quienes ganan la tirada, pueden elegir aplicar el Resultado de Combate que figure en una cualquiera de las cartas Tácticas que ha jugado uno de ellos ese asalto. Ejemplo 1: Drácula está combatiendo contra un Grupo compuesto por los cuatro Cazadores. Elige a Mina Harker como su objetivo y juega la carta de Garras. Mina juega la carta de Estaca. Drácula gana la tirada, así que consulta en su carta de Garras el Resultado de Combate correspondiente a la carta de Estaca, y dicho resultado indica que Mina pierde 2 puntos de Salud. 24 Ejemplo 2: Como el ejemplo anterior, excepto que esta vez Drácula pierde la tirada de combate. Los otros tres Cazadores han jugado Cuchillo, Crucifijo y Hostia Consagrada. El Grupo de Cazadores puede elegir cualquiera de las cuatro cartas que han jugado, y aplicar el Resultado de Combate de dicha carta que corresponda a las Garras que ha jugado Drácula. El combate de grupo finaliza tras cualquier asalto de combate en el que se produzca un resultado de Finalizar, o tan pronto como haya un Cazador que sea Mordido, derrotado, o escape. Resolución La Resolución representa la creciente fuerza de voluntad que impulsa a los Cazadores para derrotar al mal que encarna Drácula. Los Cazadores ganan un punto de Resolución cada vez que sobreviven para ver amanecer un nuevo día en el Contador de Día/Noche (es decir, cada vez que el marcador de Día/Noche avanza hasta el Amanecer). Para llevar la cuenta de los puntos de Resolución se utiliza el Contador de Resolución del tablero. Cuando el marcador de Resolución está en 1 o más, cualquier Cazador (con o sin la aprobación de los demás) puede gastar 1 punto de Resolución al principio de su turno para hacer una de las cosas que se describen a continuación. Cada Cazador sólo puede activar UN efecto cada turno, y los Cazadores no pueden usar el mismo efecto de Resolución más de una vez en la misma Ronda de Juego. Noticias en los Periódicos: Como la carta del mismo nombre, este efecto hace que la carta más antigua (la de más a la izquierda) y no revelada que haya en la Ruta de Drácula sea revelada de inmediato. No obstante, este efecto nunca puede utilizarse para revelar la actual Localización de Drácula. Sensación de Urgencia: Como la carta del mismo nombre, este efecto permite al Cazador moverse hasta cualquier punto del tablero en un solo movimiento. No obstante, el Cazador perderá un número de puntos de Salud igual al número de Vampiros que Drácula necesita todavía para ganar el juego (por ejemplo, si Drácula aún necesita tres Vampiros más para ganar, el Cazador perderá 3 puntos de Salud). No puedes activar este efecto si ello te haría quedarte con 0 puntos de Salud. Fuerza Interior: El Cazador elige a un Cazador cualquiera (incluso se puede elegir a él mismo). El Cazador elegido recupera inmediatamente hasta 4 puntos de Salud que haya perdido durante el juego. Localizaciones Especiales Dos de las Localizaciones que hay en el tablero tienen propiedades especiales que se describen a continuación. Castillo de Drácula El oscuro trono de Drácula es al mismo tiempo una bendición y una maldición para él. Es aquí donde su poder resulta más temible, pero precisamente por eso los desventurados Cazadores han colocado a sus espías para vigilar por si el Conde decide volver. Esto se representa en el juego mediante las siguientes reglas especiales: • La carta de Localización de Drácula para el Castillo de Drácula es igual por las dos caras (no tiene reverso). Eso significa que Drácula revela automáticamente su Localización cuando se mueve al Castillo de Drácula, y que no puede colocar encuentros mientras permanezca allí. • Drácula tiene unas vastas reservas de sangre fresca escondidas a buen recaudo en lo más profundo de su Castillo. Cada vez que Drácula finalice su Fase de Movimiento en el Castillo de Drácula, recupera 2 puntos de Sangre (hasta su máximo de 15). • Aunque el Castillo resulta claramente beneficioso para Drácula, no contiene nada de utilidad para los Cazadores. Un Cazador no puede Descansar, Reequiparse ni Intercambiar mientras permanezca en el castillo de Drácula. • Finalmente, la oscura fuerza de Drácula alcanza su punto más álgido entre los muros de su hogar ancestral. Siempre que Drácula combate mientras está en su Castillo, recibe un bonificador de +1 a sus tiradas de combate. Hospital de St. Joseph y St. Mary Este es un verdadero refugio para los Cazadores. Un lugar al que pueden venir a descansar y recuperarse de sus heridas cuando hayan sobrepasado los límites de su resistencia. También es un lugar donde acudir para buscar alivio espiritual en su persecución del Príncipe de la Oscuridad. Por ello, se deben aplicar las siguientes reglas especiales al Hospital de St. Joseph y St. Mary. • Drácula nunca puede entrar en esta Localización (ni siquiera tiene una carta para ella en su mazo de Localizaciones), y ningún encuentro puede colocado aquí por ningún medio, ni siquiera mediante otra regla especial del juego (como por ejemplo, al Madurar un encuentro de Emboscada). • Cuando un Cazador se reequipe estando en esta Localización, sólo podrá robar una carta de Evento o una carta de Objeto. • Finalmente, las monjas del Hospital disponen de una fuente de agua bendita con la que pueden intentar purificar las heridas de Mordisco de los Cazadores (excepto la de Mina). Al igual que ocurre con la carta de Agua Bendita, para eliminar un marcador de Mordisco el Cazador debe lanzar un dado al inicio de su Fase de Movimiento. Con un resultado de 1, el Cazador pierde 2 puntos de Salud. Con un resultado de 2-3, la cura no tiene ningún resultado. Con un resultado de 46, la cura funciona y el marcador de Mordisco es eliminado. Otras Reglas Las siguientes reglas se han incluido para resolver algunas situaciones confusas que puedan surgir ocasionalmente durante una partida de La Furia de Drácula. Anunciar tu Siguiente Movimiento Cuando una carta diga que un jugador debe “declarar su siguiente movimiento” o que “debe decir (a otro jugador) cual será su siguiente movimiento”, significa que el jugador debe hacer público inmediatamente cual será exactamente el siguiente movimiento que llevará a cabo, y luego no puede cambiar de idea o intentar moverse de manera diferente. En el caso de Drácula, deberá jugar su siguiente carta de Localización boca arriba, para confirmar que se mueve a donde había dicho. Drácula también debe anunciar si usará una carta de Poder como su siguiente movimiento, y en este caso jugará la carta de Poder, y cualquier Localización que se juegue con ella (en el caso de las cartas Volver Sobre sus Pasos y Forma de Lobo) boca arriba. Si un Cazador quiere moverse por tren en su siguiente turno y se ve obligado a revelar cual será su movimiento, debe indicar a donde se moverá con cada uno de los resultados posibles que pueda obtener en el dado del tren (0, 1, 2 o 2/3). Si un jugador declara un movimiento legal de esta manera, y entonces un jugador oponente le impide que complete dicho movimiento (por ejemplo, al jugar Carretera Bloqueada o Suelo Consagrado), el jugador se ve liberado de la obligación que tenía de moverse a donde había declarado, y puede moverse normalmente. En cambio, si un Cazador se impide a si mismo o a otro Cazador hacer el movimiento que había declarado (por ejemplo, al jugar Mares Tormentosos), el Cazador no se ve liberado de su obligación, sino que en lugar de eso pierde su turno por completo. Desafíos Si, durante el paso de Buscar de la Fase de Acción de un Cazador, el jugador que lleva a Drácula indica que la Localización donde encuentra dicho Cazador no está ni en su Ruta ni en las Catacumbas, cualquier Cazador puede pedir a Drácula que lo corrobore enseñándoles la carta correspondiente en su mazo de Localizaciones, y Drácula debe cumplir con esto. Los Cazadores pueden usar esta regla para impedir que Drácula haga trampas, y también, si el jugador que lleva a Drácula no tiene demasiada experiencia en el juego, para recordarle que siempre debe revisar su Ruta y sus Catacumbas cuando un Cazador se mueva a una nueva Localización. Hacer Trampas Es de esperar que al jugador que lleva a Drácula nunca se le ocurrirá hacer trampas expresamente. Sin embargo, si lleva a cabo un movimiento y más tarde se descubre que accidentalmente se ha movido siguiendo una vía de tren en vez de una carretera, o por otro medio igualmente ilegal, es importante intentar corregir la situación con los mínimos daños, para poder seguir adelante con la partida. También es necesario que Drácula sufra una pena- lización para compensar el tiempo que ha hecho perder a los Cazadores. A continuación sugerimos la siguiente penalización para un jugador que lleve a Drácula y se equivoque al moverse o sea descubierto haciendo trampas. Aunque esta penalización puede parecer muy severa, es de esperar que así el jugador que lleva a Drácula aprenderá a ser más cuidadoso en el futuro. • Drácula deberá inmediatamente disminuir su Ruta hasta una sola carta, y también deberá revelar su actual Localización. • Además, Drácula perderá puntos de Sangre como si acabase de sufrir un resultado de “Muerto” en combate. No obstante, si esto lo reduciría hasta los 0 puntos de Sangre, en vez de eso se quedará con 1 punto de Sangre. Secretismo en la Mesa Los Cazadores son libres de hablar entre ellos y enseñarse mutuamente sus cartas siempre que lo crean necesario. Sin embargo, abandonar la habitación para discutir su estrategia en secreto o para trazar planes por adelantado va contra el espíritu del juego. Todas las conversaciones deberían ser llevadas a cabo de manera que el jugador que lleva a Drácula pueda oir y entender lo que se está diciendo. Por supuesto, los Cazadores son libres de mantenerse en silencio si prefieren que Drácula no se entere de lo que están tramando. 25 Variantes Cada grupo de jugadores es diferente. En algunos, el jugador que lleva a Drácula será endemoniadamente listo, mientras que en otros los Cazadores estarán extremadamente bien organizados. Para permitir que tu grupo adapte La Furia de Drácula de modo que se ajuste a vuestras necesidades, se han incluido las siguientes sugerencias que harán incrementar la dificultad tanto para Drácula como para los Cazadores Hacer el Juego más Difícil Para Drácula Hay varias maneras de hacer una partida más difícil para Drácula. Algunas de las más simples de poner en práctica son las siguientes: Más Vampiros Drácula necesita más vampiros para ganar. 8 Vampiros harán la partida mucho más difícil para Drácula, pero para un grupo en el que el jugador que lleva a Drácula sea particularmente habilidoso pueden llegar a hacerse partidas en las que necesite 10 o 12 vampiros. Menos Poderes Elimina del juego uno o más de los Poderes de Drácula. Esto reducirá drásticamente la capacidad de Drácula para quitarse de encima a los Cazadores una vez que estos hayan descubierto su Ruta. Más Resolución Los Cazadores pueden ganar 2 puntos de Resolución cada vez que amanece un nuevo día, o incluso pueden empezar el juego teniendo ya 1 o 2 puntos de Resolución. Otras Sugerencias Otras variantes incluyen hacer más potentes las Noticias en los Periódicos (tanto la carta de Evento como el efecto que los Cazadores pueden activar con sus puntos de Resolución). Por ejemplo, hacer que las Noticias en los Periódicos permitan revelar las dos cartas más antiguas en la Ruta de Drácula, en vez de sólo la carta más antigua. O quizás incluso que permitan revelar directamente la actual Localización de Drácula. De igual forma, se pueden eliminar o modificar otras cartas de Evento, como la temida carta de Evasión. Lo único que se debe tener en cuenta es que retocar demasiado el juego puede tener resultados inesperados, y que probablemente durante algunas partidas se tendrán que seguir ajustando los retoques que se hagan hasta conseguir el resultado deseado. Hacer el Juego más Fácil para Drácula Hay varias maneras de hacer una partida más fácil para Drácula. Algunas de las más simples de poner en práctica son las siguientes: Menos Vampiros Drácula necesita menos Vampiros para ganar. A este respecto, no es recomendable reducir por debajo de cuatro el número de Vampiros necesarios para ganar, ya que eso no daría a los Cazadores tiempo suficiente para localizar y derrotar al Conde. Menos Resolución o Sin Resolución Reducir la cantidad de puntos de Resolución que reciben los Cazadores a 1 cada 2 días, o simplemente eliminarlos por completo del juego, es una manera de forzar a los Cazadores a que piensen bien cada movimientor, en vez de simplemente apoyarse en las habilidades que pueden activar mediante sus puntos de Resolución. 26 Otras Sugerencias Algunos ajustes que también se pueden hacer incluyen eliminar del mazo de Eventos una o más cartas de Noticias en los Periódicos, Contacto Telegráfico o Hipnosis. El juego representará un desafío mayor para los Cazadores si estos ven reducido el número de cartas de las que disponen para obtener información. No obstante, hay que tener cuidado de no eliminar del juego demasiadas cartas buenas de Evento, ya que eso hará que los Cazadores se muestren muy reacios a robar de ese mazo (pues aumentarán las probabilidades de que roben una carta para Drácula). Regla Opcional: Puntos de Valor Opcionalmente, los Cazadores puede llevar la cuenta de sus hazañas durante el juego para ver cual de ellos lo ha hecho mejor. En este caso, si los Cazadores ganan la partida, sólo el Cazador con más puntos de Valor será declarado vencedor. Los Cazadores pueden llevar la cuenta de los puntos de Valor que acumulan usando monedas, fichas de otros juegos, papel y lapiz, o cualquier otro sistema similar. A continuación se indican los puntos de Valor que consigue un Cazador en cada circunstancia del juego. +1 Por sobrevivir a un encuentro de Ratas sin ser herido. +1 Por sobrevivir a un encuentro de Lobos sin ser herido. +2 Por derrotar a un Siervo en combate. +3 Por derrotar a un Asesino en combate. +3 Por entrar en el Castillo de Drácula (una vez por partida). +3 Por jugar la carta Salto Heroico, tanto si el Cazador sobrevive como si no. +4 Por destruir un encuentro de Nuevo Vampiro. +5 Por cada vez que el Cazador ataque al Conde Drácula (ser atacado por él no cuenta). +5 Por cada punto de Sangre que el Cazador le haga perder a Drácula durante el combate. +10 Por infligir a Drácula el Resultado de Combate que lo destruya de forma definitiva. Reparto Este apartado describe los personajes principales de La Furia de Drácula, y explica lo que le ha pasado a cada uno de ellos desde los acontecimientos que tuvieron lugar al final de la novela Drácula, de Bram Stoker. Estas descripciones están descritas desde la perspectiva de 1898, que es el año en el que está ambientado el juego. Conde Drácula Una criatura monstruosa de poderes sobrenaturales e instintos bestiales, el Conde Drácula decidió hace ocho años iniciar la tarea de crear un imperio de No-muertos. Para ayudarle en su viaje desde Transilvania hasta Londres, contrató los servicios de un joven notario llamado Jonathan Harker. Desde el mismo momento en que llegó a Transilvania, Harker tuvo el presentimiento de que había algo que no encajaba en el Conde. Los lugareños sentían por él un terror tan profundo que iba más allá de la mera superstición, y Harker llegó a sospechar que los “sirvientes invisibles” que parecía haber en el Castillo de Drácula no eran sino el mismísimo Conde, que intentaba ocultar el hecho de que los campesinos se negaban ni tan siquiera a pisar su morada. Eventualmente, los miedos de Harker acerca de la auténtica naturaleza del Conde Drácula se vieron confirmados, y a duras penas el joven consiguió escapar de aquel lugar con vida. Entre tanto, el Conde ya había llegado a Londres, donde empezó a establecer su imperio, dejando a su paso un rastro de sangre y muerte. Fue cuando eligió a la joven Lucy Westenra como su siguiente víctima cuando, sin darse cuenta, reunió al grupo de personas que en última instancia habrían de destruirle, no sin que antes Lucy fuera asesinada por el Conde y transformada en un Vampiro que tuvo que ser destruido a manos de su propio prometido. Más tarde, el profesor Van Helsing pudo servirse de la hipnosis para volver contra el Conde los impíos lazos de sangre que este había forjado con Mina Harker, la joven esposa de Jonathan. Van Helsing consiguió que Mina viese lo que veía el propio Drácula, y así el grupo de Cazadores pudo seguir su rastro a tiempo para destruirle a la misma sombra de su castillo. O al menos, eso creyeron. Ahora, Drácula ha vuelto a alzarse, reviviendo con él su sueño de crear un imperio de No-muertos. Pero esta vez, la mera conquista de sus objetivos no es suficiente satisfacción para él. Drácula quiere ver a sus enemigos sufrir antes de acabar con ellos. Así, para iniciar su venganza, el Conde ha restablecido los durmientes lazos de sangre que forjó con Mina Harker, forzándola a atacar a su propio hijo. Drácula ha decidido reclamar a Mina como una de sus Novias cuando llegue el momento, una vez que haya destruido a aquellos que aún se atreven a seguir interponiéndose en su camino tras todos estos años. Después de todo, el es Drácula, Príncipe de la Oscuridad. Los Cazadores Profesor Abraham Van Helsing, doctor en medicina, doctor en filosofía, doctor en literatura, etc. etc. Este hombre, entrado en años y experto en numerosos campos de estudio, es el líder y principal estratega de los Cazadores. Él fue el primero en detectar la presencia del vampirismo, y también fue él quien, junto con su amigo Arminius, investigó el trasfondo y la historia de Drácula y descubrió cuáles eran las debilidades del Conde. de acabar de una vez por todas con el Conde, su gran némesis; aunque sea la última tarea que el Señor le de fuerzas para completar. Madame Wilhemina Harker Amiga y confidente de Lucy Westenra, Mina Harker (por aquel entonces Srta. “Mina” Murray) al principio sólo se vio envuelta de manera indirecta en los sucesos que ocurrieron ocho años atrás. Sin embargo, a medida que el conflicto entre Drácula y los Cazadores se hacía más intenso, Mina fue elegida como blanco de la venganza del monstruo; él la obligó a beber de su sangre impía y, una vez la sangre del Conde se hubo mezclado con la de ella, se estableció un lazo especial entre ambos. Van Helsing descubrió que Mina, cuando era sometida a hipnosis, podía ver, oir, oler y sentir todo lo que el Conde veía, oía, olía y sentía, y que podía transmitirle toda esta información al profesor. Así, los Cazadores fueron capaces de obtener valiosas pistas sobre el paradero de Drácula, que trataba de huir de nuevo hasta su morada. Aunque resulta demasiado viejo para ser de mucha ayuda en el combate puramente físico, el profesor es más que un digno oponente para Drácula en cuanto a astucia y capacidad estratégica. Van Helsing fue quien equipó a los Cazadores con la mayoría de los objetos y materiales que han venido utilizando para protegerse del Conde, y es además un experto en hipnotismo, que en su momento se demostró como una herramienta de incalculable valor para dar con el paradero de Drácula, cuando Van Helsing descubrió los lazos que unían al Conde con Mina Harker. La maldición que Drácula había sembrado en Mina sirvió para motivar aún más a los demás Cazadores, que sintieron la obligación de protegerla a toda costa ya que habían fallado en intentar proteger anteriormente a la desventurada Lucy Westenra. Jonathan, el marido de Mina, luchó especialmente duro para derrotar al monstruo que había amenazado la vida de su joven esposa. Eventualmente, gracias al esfuerzo conjunto de todos los Cazadores y a la conexión entre Drácula y Mina, el Conde fue interceptado y muerto a las mismas puertas de su castillo. Al menos, eso es lo que Mina había creído durante estos últimos ocho años, mientras ella y Jonathan retomaban una vida normal y tenían un hijo (bautizado con el nombre de Quincey Harker, en honor al hombre que ayudó a Jonathan a matar a Drácula). Al final de su primera confrontación, el profesor Van Helsing se aventuró valientemente él sólo en el Castillo de Drácula, y colocó Hostias Consagradas en el sepulcro del Conde, destruyendo a tres de sus Vampiros y santificando todas las entradas para sellarlas, de modo que, aunque no lograse destruirlo, el Príncipe de la Oscuridad no pudiese volver a entrar en su morada y refugiarse en las laberínticas catacumbas bajo el castillo. Ahora, con ya más de ochenta años, Van Helsing tiene la determinación Recientemente, Drácula ha revivido y ha retomado los lazos que lo unían con Mina. Mina, como si fuera una mera espectadora dentro de su propio cuerpo, sólo pudo contemplar horrorizada como Drácula usaba sus poderes para obligarla a atacar a su joven hijo. Quincey fue gravemente herido durante este episodio, antes de que su marido pudiese detenerla y hacer que recuperase el control de sí misma. Sabiendo que Drácula estaba activo de nuevo y creyendo que podía ser una amenaza para 27 su familia, Mina decidió dejar a Jonathan al cuidado de su hijo, mientras ella partía para seguir una vez más el rastro de la bestia, junto con la banda de Cazadores que ya lo habían derrotado en el pasado. Aunque la idea le desgarrase el corazón, Jonathan no tuvo más remedio que admitir que era mejor que Mina fuese en su lugar, ya que así estaría bajo los excelentes cuidados de Van Helsing y el Dr. Seward, y además mantenía el lazo de sangre que ya había sido usado una vez para derrotar a Drácula. Lord Godalming Un amigo íntimo del Dr. Seward y de Quincey Morris, Arthur Holmwood sufrió graves y dolorosas pérdidas en 1890. En primer lugar, su padre falleció de muerte natural, lo que le hizo heredar el título de Lord Godalming, y en segundo lugar, Lucy Westenra era su prometida. Cuando la tragedia se cebó en ella y se convirtió en Vampiro, fue Holmwood quien, siguiendo las firmes indicaciones de Van Helsing, acabó con ella usando la estaca y el mazo. Lord Godalming ayudó al grupo en muchas ocasiones, pero fue especialmente útil gracias a su título y sus riquezas. Sirviéndose de ambos, logró obtener numerosos privilegios para los Cazadores, sin los cuáles Drácula les hubiera podido eludir fácilmente. Lord Godalming usó su influencia para persuadir a un cerrajero de que abriera la puerta que daba a la residencia londinense de Drácula en Piccadilly; consiguió que la casa Lloyd (que llevaba el control de todos los transportes por vía marítima) le notificase por telegrama los pro- 28 gresos del barco Zarina Catalina, en el que Drácula se desplazaba hasta Varna; y durante el viaje del grupo, Lord Godalming pudo beneficiarse de su título para asegurar la ayuda de varias embajadas británicas, pudiendo así obtener de forma rápida moneda extranjera, papeles de viaje, y muchas otras cosas necesarias. En el combate final contra Drácula, fueron Lord Godalming y el Dr Seward quienes quienes con sus fiables Winchesters mantuvieron a raya a los siervos gitanos del Conde, permitiendo así a Jonathan Harker y a Quincey Morris encargarse del Conde sin ser molestados, aunque el último murió poco después debido a las heridas que había acumulado durante la refriega. Ahora casado y viviendo una vida confortable (que no ociosa), Holmwood se ha visto forzado una vez más a emplearse en la destrucción de la maligna criatura que le arrebató a su primer gran amor, y que ensombreció las vidas de tantas otras personas hace ocho años. Dr. John Seward En 1890, John Seward estaba a cargo de un manicomio cerca de Purfleet, que dominaba las tierras de la abadía de Carfax. Fue en esta abadía donde Drácula se ocultó en una de las muchas cajas que contenían la tierra de su hogar natal, cajas que el Conde había hecho traer por barco hasta Inglaterra. Seward fue quien introdujo a Van Helsing en la lucha contra Drácula, al pedirle que examinara a una amiga que padecía una misteriosa enfermedad. El profesor dedujo correctamente que el responsable de la dolencia era un Vampiro, pero aún así sus medidas de protección no fueron suficientes para salvar a Lucy Westenra, y la joven murió, para reanimarse poco después como No-muerta. Aunque Lucy había rechazado recientemente la proposición de matrimonio del Dr. Seward, en favor de Arthur Holmwood, Seward la seguía queriendo lo suficiente como para estar totalmente decidido a vengar su muerte. Seward jugó un papel importante en la victoria sobre Drácula: ayudó a localizar y destruir muchas de las cajas llenas de tierra que estaban esparcidas por Londres, realizó transfusiones de sangre a aquellos que habían sido mordidos por el Conde, y combatió con habilidad y valor contra Drácula y sus siervos cuando fue necesario. Seward también aportó al grupo de Cazadores mucha información sobre los malvados planes de Drácula mediante las conversaciones que mantuvo con uno de los pacientes más lunáticos de su manicomio: Renfield, un pobre loco que se alimentaba de insectos y que había sido otro de los esclavos de Drácula, por lo cual sufría terribles remordimientos. En 1898 el doctor está felizmente casado y ha alcanzado una envidiable reputación en los círculos médicos, pero está dispuesto a arriesgarlo todo para cumplir con su obligación moral de derrotar para siempre a la criatura que causó tanta aflicción a sus amigos y a él mismo. Los Aliados de los Cazadores Jonathan Harker Después de que su hijo fuera herido debido a la oscura influencia de Drácula sobre Mina, los Harker decidieron que Jonathan se quedara con el chico en casa, mientras Mina intentaba aprovechar su singular conexión con el Conde para ayudar a los demás Cazadores a acabar con él de una vez por todas. Aunque se haya visto obligado a quedarse para cuidar del joven Quincey, Jonathan aprovecha cualquier momento libre del que dispone para indagar acerca de los movimientos de Drácula, y hacer llegar esta información a los Cazadores mediante telegramas. Hermana Agatha Originalmente, la Hermana Agatha conoció a Jonathan Harker cuando sólo era un joven. Jonathan acababa de escapar del Castillo de Drácula, y pasó varias semanas en un estado febril, bajo los cuidados de la Hermana Agatha. Agatha descubrió la existencia de Drácula oyendo los demenciales delirios de Harker, y desde ese momento complementó esta información con sus propias investigaciones al respecto. Su fe inquebrantable y su corazón puro son armas poderosas contra Drácula, que pueden hacer incluso que el Conde se arrodille ante ella como la criatura de la oscuridad que es. Rufus Smith Originalmente empleado por la compañía Lloyd de Londres, Rufus era un agente marítimo cuya ayuda se demostró vital para poder rastrear los movimientos de Drácula por mar. Desde entonces Mr. Smith ha alcanzado un puesto de gran influencia, con muchos contactos en la industria marítima, y Lord Godalming ha sido uno de los principales impulsores de su ascensión. Ahora, Mr. Smith está encantado de volver a ayudar a su patrocinador a husmear cada movimiento del Conde Drácula en el mar. Los Aliados de Drácula Las Novias de Drácula Aunque el trío original de Novias de Drácula fue destruido hace ocho años, el Conde ha reunido a un nuevo grupo de Novias para que cumplan sus designios. Estas Novias le sirven a la vez como mensajeros y como generales, lo que permite a Drácula dirigir a sus siervos más fácilmente. Drácula tiene la intención de acabar sumando a Mina Harker a su grupo de Novias vampíricas, venciendo su resistencia y hundiéndola con él en la oscuridad eterna. Immanuel Hildesheim Hildesheim ya sirvió una vez en el pasado como insospechado agente de Drácula, y ahora ha vuelto a ser reclutado por el Conde, aunque esta vez su lealtad se ha visto reforzada mediante el miedo. El impresionante talento organizativo de Immanuel permite a Drácula tramar sus siniestros planes con una facilidad que puede ser el factor fundamental para la derrota de los Cazadores, a menos que éstos sean capaces de convencer a Hildesheim de que se rebele contra su oscuro maestro. Quincey P. Morris Quizás la broma más cruel de todas sea el destino que ha corrido el hombre cuyo puñal acabó originalmente con la existencia de Drácula. Herido por el cuchillo de un gitano, Quincey, el americano que había sido compañero de caza del Dr. Seward, vivió lo bastante para ayudar a Jonathan Harker a matar a Drácula (al menos aparentemente) antes de sucumbir a sus propias heridas. Ahora, Drácula ha revivido a Quincey de entre los muertos, como un asesino No-muerto a su servicio que merodea por la noche buscando a sus antiguos camaradas para asesinarlos. Sólo la destrucción total de Drácula permitirá a esta pobre y heroica alma volver a descansar en paz. Dudas de Reglas más Frecuentes Sobre La Furia de Drácula Combate Pregunta: Si un combate entre un Agente y un Cazador acaba con un resultado de Huida o de Finalizar (o con la derrota de un Cazador), ¿Qué le ocurre al marcador de encuentro del Agente? Respuesta: Se mantiene en esa Localización. P: ¿Los Agentes de Drácula pueden perder puntos de Salud o de Sangre? R: No, los Agentes no tienen puntos de Salud ni de Sangre. Las cartas Tácticas están diseñadas de modo que el combate contra Agentes sólo produzca resultados de Muerto, Continuar, y Finalizar, además de pérdidas de puntos de Salud para los Cazadores. P: ¿Cómo se resuelve un resultado de Mordido obtenido tras jugar una carta de Garras, si los Cazadores han jugado Ajos o Furia? R: Ajos y Furia no impiden que el texto de la carta de Garras tenga efecto, por lo que el combate finaliza y Drácula debe moverse a 1 o 2 ciudades de distancia por carretera. P: En un combate provocado por la carta Guarida Vampírica ¿Pueden usar Ajos los Cazadores? ¿Puede Drácula usar Furia? Si la Hermana Agatha está en juego, ¿Pierde Sangre Drácula cada vez que juegue una carta de Huida? A: Ajos y Furia pueden usarse normalmente en un combate provocado por la carta Guarida Vampírica (hablando a nivel de trasfondo, los Vampiros que Drácula crea se ven afectados por los ajos y son capaces de entrar en estado de furia). Sin embargo, la Hermana Agatha sólo afecta a los combates contra el propio Drácula. Robar y Descartar Cartas Pregunta: Si Mina Harker está en una ciudad pequeña y decide robar una carta de Evento, ¿La carta adicional que robe puede ser indistintamente de Objeto o de Evento, o debe ser forzosamente otra carta de Evento? Respuesta: Mina puede elegir que la carta adicional que robe sea tanto de Evento como de Objeto. P: ¿Las cartas de Evento y de Objeto se descartan boca abajo o boca arriba? R: Boca arriba. P: ¿Una carta de Evento de “Guardar” se descarta tras ser jugada? R: Sí. Las palabras “Guardar” o “Jugar Inmediatamente” simplemente indican qué se debe hacer con la carta cuando la acabas de robar. Una vez que has jugado una carta de Evento de cualquier tipo, la descartas. P: Drácula sólo puede tener a la vez un máximo de 4 cartas de Evento de “Guardar”. Si roba una quinta carta de este tipo, ¿Debe descartar inmediatamente una de las cartas de su mano, o puede jugar inmediatamente una de dichas cartas para volver a reducir su mano a 4 cartas de “Guardar”? R: El jugador que lleva a Drácula tiene una oportunidad para jugar una carta de Evento antes de tener que descartarse. Cuando Drácula roba una quinta carta de “Guardar”, si tiene en su mano una carta (incluyendo la que acaba de robar) que pueda ser legalmente jugada en ese momento, entonces puede jugarla. P: Si un Cazador tiene dos cartas de Perros jugadas boca arriba, recibe un bonificador total de +8 a su valor de Iniciativa? R: No, los bonificadores de Iniciativa por tener varias cartas de Perros no se acumulan. Poderes de Drácula P: ¿Cuándo Drácula utiliza el Poder de Volver Sobre sus Pasos para jugar una Localización de su Ruta/Catacumbas, debe ser una Localización a la que pueda llegar desde su Localización actual (o sea, mediante un movimiento legal), o puede ser cualquier Localización en su Ruta/Catacumbas? R: Drácula siempre debe llevar a cabo un movimiento legal a menos que una carta/Poder especifique lo contrario. Por lo tanto debe hacer un movimiento legal al usar su carta de Volver Sobre sus Pasos; no puede simplemente “teleportarse” a cualquier Localización de su Ruta. P: ¿Puede Drácula cruzar su propia Ruta cuando usa Forma de Lobo? R: Sí. Dado que Drácula no necesita jugar una carta de Localización en su Ruta por la primera ciudad que atraviese al usar Forma de Lobo, puede cruzar su propia Ruta mediante este Poder. 29 P: ¿Podéis poner un ejemplo de cómo funciona Esconderse? R: Básicamente, Esconderse permite a Drácula mantenerse en la misma Localización durante un turno adicional, sin que los Cazadores lo sepan. Respuesta: Sí, siempre que Drácula ataca a múltiples Cazadores en la misma Localización, se considera que dichos Cazadores son un Grupo a efectos de resolver ese combate (consulta la página 14 para más información). Ejemplo: El jugador que lleva a Drácula está en Génova y juega la carta de Localización de Zurich en su Ruta. Drácula está ahora en Zurich y resultará revelado si un Cazador se mueve a dicha ciudad. En su siguiente turno, Drácula juega la carta de Esconderse, boca abajo. Eso significa que sigue estando en Zurich y que resultará revelado si cualquier Cazador se mueve allí. En su siguiente turno, Drácula debe jugar otra carta de Localización en su Ruta, y decide jugar la carta de Munich. Drácula está ahora en Munich y resultará revelado si un Cazador se mueve a dicha ciudad. Drácula permaneció en Zurich durante dos turnos, pero debido a que Esconderse se juega boca abajo, a ojos de los Cazadores parece que se haya estado moviendo cada turno. P: Si un Cazador entra en una Localización en la que está Drácula y otro Cazador, puede atacar a Drácula junto al otro Cazador, como Grupo, o debe enfrentarse a él solo? R: Cuando un Cazador se mueve él solo a la Localización donde está Drácula, debe enfrentarse a él solo. Los Cazadores sólo pueden optar por formar un Grupo si empiezan la ronda en la misma Localización. P: ¿Cómo se resuelve la carta de Esconderse si Drácula utiliza Volver Sobre sus Pasos para moverse a la misma Localización en la que ha usado Esconderse? R: La carta de Localización se mueve un espacio hacia delante en la Ruta y se juega junto con Volver Sobre sus Pasos, de manera normal. La carta de Esconderse es revelada y descartada de la Ruta de Drácula, y las cartas de la Ruta que sean más antiguas que Esconderse son movidas para llenar el espacio vacío. Efectivamente, Drácula debe anunciar a los Cazadores que está jugando Volver Sobre sus Pasos en una Localización en la que previamente se ha escondido. P: ¿Qué ocurre si Drácula juega Esconderse en su Ruta, y entonces los Cazadores le obligan a revelar su actual Localización mediante Hipnosis? R: En tal caso, Drácula deberá revelar tanto la carta de Esconderse como la Localización en la que se encuentra realmente. Grupos de Cazadores Pregunta: Si Drácula entra en una Localización donde hay dos o más Cazadores, ¿Tiene que combatir contra ellos como Grupo, incluso aunque los Cazadores no hayan declarado previamente que estaban formando un Grupo? 30 P: Los Cazadores en un Grupo pueden usar Sensación de Urgencia de manera conjunta? R: No. El Encuentro de Niebla Pregunta: ¿Pueden los Cazadores utilizar el movimiento por tren para cruzar por una ciudad afectada por Niebla? Respuesta: Sí. P: ¿Puede un Cazador moverse mientras el encuentro de Niebla está frente a él? A: No. P: La descripción de Niebla indica que “los Cazadores que estén en una Localización con Niebla podrán Descansar, Reequiparse e Intercambiar de manera normal”. ¿Significa esto que reciben una Fase de Acción completa? R: Sí. Ejemplo de un encuentro de Niebla: Drácula ha colocado previamente un encuentro de Niebla en Londres, y ahora Lord Godalming se mueve hasta allí. Drácula revela el encuentro. El turno de Lord Godalming finaliza inmediatamente (incluso si Drácula está en Londres), y Lord Godalming coloca el encuentro de Niebla enfrente suyo. Ningún otro Cazador puede entrar ni salir de Londres hasta que el encuentro de Niebla sea descartado, pero los Cazadores que estén en Londres aparte de Lord Godalming reciben una Fase de Acción. En el siguiente turno de Lord Godalming, éste recibe una Fase de Acción normal, pero no puede moverse. Al final de este segundo turno, Lord Godalming descarta el marcador de Niebla a la pila de Encuentros. Situaciones especiales Pregunta: Si Lord Godalming intenta tomar un tren, y Drácula juega Falso Chivatazo, ¿resulta Lord Godalming “Retrasado por el Papeleo”, o todavía puede usar su habilidad de “Riqueza” para lanzar el dado del tren? Respuesta: Lord Godalming resulta retrasado por el papeleo con todas sus consecuencias, ya que la habilidad especial de “Riqueza” sólo le permite repetir la tirada del dado del tren, y en el caso de Falso Chivatazo no se ha producido ninguna tirada inicial que se pueda repetir. P: ¿Puede Drácula jugar Control de Aduanas sobre un Cazador que ha usado Sensación de Urgencia para cruzar la frontera entre Europa occidental y Europa Oriental? R: Sí. P: Si se juega Mares Tormentosos en la zona de mar en la que está Drácula, ¿Puede desembarcar en un puerto que esté actualmente en su Ruta? Si no puede hacerlo, ¿Se considerará “Hacer Trampas” si Drácula es incapaz de jugar una carta de Localización debido a que todos los puertos de esa zona de mar forman parte de su actual Ruta? R: Drácula no puede cruzar por su propia Ruta en este caso, ni tampoco puede jugar Volver Sobre sus Pasos debido a que no puede utilizar sus Poderes mientras se encuentra en el mar. Sin embargo, todas las zonas de mar del tablero tienen más de un puerto, y la mayoría tienen incluso 3 o más, así que normalmente, si Drácula se encuentra en el mar cuando se juegue la carta Mares Tormentosos, tendrá al menos un puerto adyacente en el que poder desembarcar. En el caso extremadamente raro de que todos los puertos de esa zona de mar estén ya colocados en la Ruta de Drácula, entonces sí, el jugador que lleva a Drácula será castigado por la regla de “Hacer Trampas” tal como se indica en la página 25. P: ¿Si Drácula se ve obligado a revelar su Localización y declarar su siguiente movimiento debido a la Hipnosis, pero juega Prensa Sensacionalista para evitar revelar su Localización, debe igualmente declarar cual será su próximo movimiento? ¿Y si declara que su siguiente movimiento será Esconderse? R: En este caso, Drácula debe igualmente declarar su siguiente movimiento. Si declara que usará Esconderse, esa será la única carta que se colocará boca arriba en su Ruta, así que los Cazadores seguirán sin saber donde está Drácula. Índice Alfabético P: Supongamos que Drácula colocó un “Nuevo Vampiro” en su Localización hace 6 turnos. Ahora Drácula juega Esconderse, y la Localización con el Nuevo Vampiro sale de la Ruta. Drácula Madura el Nuevo Vampiro, lo cual hace que su Ruta sea reducida a una sola carta. Las reglas de Esconderse dicen que “Si la Localización en la que se ha jugado la carta de Esconderse sale de la Ruta, la carta de Esconderse es revelada y sale también de la Ruta”. En esta situación, no quedaría ninguna carta en la Ruta de Drácula. Y si eso ocurre ¿Cuál se supone que será la Localización de Drácula? R: En este caso especial, la carta de Esconderse es revelada y sale de la Ruta en vez de la carta de Localización donde se ha escondido Drácula. Dicha carta de Localización permanece exactamente como estaba previamente (revelada o no, con encuentros o sin ellos), y es la única carta que queda en la Ruta de Drácula. Agentes (combatir contra): 17 Alimentarse: 21 Anunciar tu siguiente Movimiento: 25 Buscar: 14 Cartas de Aliado: 20 Cartas de Evento: 20 Castillo de Drácula: 24 Catacumbas de Drácula, Las: 13 Cazadores Derrotados: 20 Cazadores Mordidos: 19 Combate: 15-19 Combate en Grupo: 24 Descansar: 15 Encuentros: 14, 32 Esconderse: 21 Fase de Acción: 14-15; en el mar: 10 Fase de Avanzar el Tiempo: 7-8 Fase de Movimiento: 8-13 Forma de Lobo: 22 Ganar la Partida: 19 Grupos de Cazadores: 23-24 Guardar (cartas de Evento): 20 Hacer Trampas: 25 Hoja de Personaje (Explicación General de la): 23 Hospital de St. Joseph y St. Mary: 24-25 Hostias Consagradas: 22-23 Intercambiar: 15 Jugar Inmediatamente (cartas de Evento): 20 Límite de Cartas: 19-20 Llamada Oscura: 20 Movimiento Oculto de Drácula: 11-13 Movimiento por Carretera: 8 Movimiento por Mar: 8-10 Movimiento por Tren: 10-11 Poderes de Drácula: 20-22 Preparación del Juego: 5-7 Puntos de Valor (Regla Opcional): 26 Reequiparse: 15 Reparto: 27-29 Resolución: 24 Ronda de Juego, La: 7 Ruta de Drácula (Cartas que Salen de la): 12 Ruta de Drácula (Cómo Reducir la): 12 Secretismo en la Mesa: 25 Suelo Consagrado: 22-23 Tablero (Explicación General del): 22 Variantes: 26 Volver Sobre sus Pasos: 21 Otros Poderes de Drácula o encuentros que reduzcan las cartas en la Ruta de Drácula pueden dar lugar a situaciones similares. En estos casos, la regla a seguir es: si reducir la Ruta de Drácula causaría que la actual Localización de Drácula fuese descartada, dicha Localización no se descarta, y en su lugar se descarta la carta de Poder más antigua que haya en la Ruta. Ejemplo: Drácula se mueve a Burdeos y coloca un encuentro de “Emboscada” allí. En sus siguientes cinco turnos se mueve a Clermont-Ferrand, luego a Génova, y luego a París. En París juega Alimentarse, y luego Esconderse. Finalmente, seis turnos después de haber jugado el encuentro de “Emboscada”, y estando aún en París, juega Llamada Oscura. Drácula elige Madurar el encuentro de Emboscada, lo cual hace que su Ruta sea reducida a 3 cartas. Como Drácula sigue en París, dicha carta de Localización no es descartada de la Ruta, y en su lugar se descarta de Alimentarse. Las tres cartas que quedan en la Ruta de Drácula son París, Esconderse y Llamada Oscura. Nótese que, por lo general, el jugador que lleva a Drácula debería ser capaz de ver venir con antelación este tipo de situaciones, y o bien prevenirlas de alguna forma o bien elegir no Madurar el encuentro en cuestión. Créditos Diseñador: Stephen Hand Desarrollo de la Segunda Edición: Kevin Wilson Reglas: Kevin Wilson Maquetación: James Torr Diseño Gráfico: Andrew Navaro, Scott Nicely Dirección Artística: Kevin Wilson, Andrew Navaro Ilustración del Tablero: Ed Bourelle Ilustración de Portada: Anders Finer Ilustraciones de los Componentes: Wes Louie, Megan Stringfellow, Mike Capprotti, Aaron Habibipour y Guy Gentry Textos Narrativos: Dan Clark Encargado de las Pruebas de Juego para la presente edición: Tony Doepner Pruebas de Juego para la presente edición: Rodger Bernstein, Matthew B. Cary, Pat Harrigan, Evan Kinne, Thyme Ludwig, Devin Nordberg, Laura Robeson, Daniel Scheppard, John Skogerboe, Jason Allan Lee Smith, Tim Uren, Thor Wright y el personal de FFG. Desarrollo Ejecutivo: Greg Benage Editor: Christian T. Petersen Agradecimientos Especiales para: Games Workshop, John Grams, y todos los que han trabajado tan duro para hacer que este juego “vuelva de la tumba”. Créditos Para la Edición en Castellano Edición: Devir Iberia S. L. Traducción, revisión y adaptación de las reglas: Chema Pamundi Adaptación gráfica y maquetación: Darío Pérez y Verónica Ramírez La Furia de Drácula © 1987-2005 Games Workshop Ltd. Todos los derechos reservados. Todos los términos que son propiedad de Games Workshop se utilizan bajo licencia. © 2005 Fantasy Flight Games. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin el permiso específico del editor. Para cualquier tipo de material o información adicional sobre este juego, por favor visita www.fantasyflightgames.com www.devir.es 31 Marcadores de Encuentro de Drácula Asesino (1) Encontrado: El Cazador es atacado por un Agente que tiene a su disposición las 5 cartas Tácticas de los Agentes. Si el Cazador escapa de este combate, su turno finaliza inmediatamente (sin que pueda resolver más encuentros, incluyendo al propio Drácula). Madurado: Sin efecto. Campesinos (2) Encontrado: Si el Cazador está en una ciudad de Europa Occidental, debe descartarse de 1 carta de Objeto de su elección (en caso de que tenga alguna), y a continuación robar una nueva carta del mazo de Objetos. Si el Cazador está en una ciudad de Europa Oriental, debe descartarse de todas las cartas de Objeto que tenga, y a continuación robar ese mismo número de cartas del mazo de Objetos. Madurado: Sin efecto. Emboscada (3) Encontrado: Drácula puede robar 1 encuentro de la pila de encuentros, y a continuación debe descartar encuentros de su mano hasta el límite permitido. Madurado: Drácula puede jugar un encuentro cualquiera de su mano, directamente sobre cualquier Cazador que no esté en una zona de mar ni en el Hospital de St. Joseph y St. Mary. El Cazador debe resolver el encuentro inmediatamente como si se lo hubiera encontrado. Una vez hecho esto, la Ruta de Drácula deberá ser reducida a 3 cartas. Espía (2) Encontrado: Drácula puede mirar todas las cartas de Evento y de Objeto del Cazador, y éste debe decirle a Drácula cual será su siguiente movimiento (en su próximo turno, el Cazador deberá intentar cumplir dicho movimiento). Madurado: Sin efecto. Ladrón (2) Encontrado: Si el Cazador tiene la carta de Perros jugada boca arriba, este encuentro se descarta sin efecto. En caso contrario, Drácula toma aleatoriamente una carta de Evento o de Objeto (a su elección) de la mano del Cazador, la consulta y a continuación la descarta. Madurado: Sin efecto. Murciélagos (3) 32 Encontrado: Si el Cazador muestra a Drácula que tiene la carta de Crucifijo o de Hostia Consagrada, este encuentro se descarta sin efecto. En caso contrario, el Cazador pierde 2 puntos de Salud y debe descartarse de 1 carta de Objeto de su elección (en caso de que tenga alguna). Madurado: Sin efecto. Rumor Falso (2) Encontrado: Si el Cazador está en una ciudad de Europa Occidental, debe descartarse de todas sus cartas de Evento. Si está en una ciudad de Europa Oriental, debe descartarse de 1 carta de Evento de su elección (en caso de que tenga alguna). Madurado: Sin efecto. Niebla (4) Encontrado: El turno del Cazador finaliza inmediatamente (sin que pueda resolver más encuentros, incluyendo al propio Drácula), y el Cazador coloca este marcador enfrente suyo. Mientras el marcador permanezca enfrente del Cazador, ningún otro Cazador podrá entrar ni salir de la Localización en la que se encuentre este Cazador. Drácula, en cambio, podrá moverse a través de dicha Localización con total libertad. Los Cazadores que estén en una Localización con Niebla podrán Descansar, Reequiparse e Intercambiar de manera normal (aunque no podrán hacerlo en el mismo turno en el que la Niebla ha sido encontrada). Al final del siguiente turno del Cazador, el marcador de Niebla será devuelto a la pila de encuentros. Madurado: Sin efecto. Nuevo Vampiro (6) Si es de Día: El Cazador mata al Vampiro y el marcador se devuelve a la pila de encuentros. Si es de Noche: Lanza un dado: Con un resultado de 1-3, el Cazador es Mordido, a menos que él u otro Cazador del Grupo muestre a Drácula que tiene una carta de Crucifijo o de Hostia Consagrada. Tras esto, el marcador de Nuevo Vampiro se devuelve a la pila de encuentros. Con un resultado de 4-6, el Vampiro escapa y permanece en esa Localización a menos que ese Cazador u otro Cazador del Grupo se descarte de una carta de Cuchillo o de Estaca, en cuyo caso el marcador de Nuevo Vampiro se devuelve a la pila de encuentros. Si el Vampiro escapa, el turno del Cazador finaliza inmediatamente (sin que pueda resolver más encuentros, incluyendo al propio Drácula). El Cazador puede permanecer en la Localización para volver a enfrentarse al Vampiro en su siguiente turno. Madurado: Drácula hace avanzar su marcador de vampiros 2 espacios, y a continuación la Ruta de Drácula es reducida a 1 carta. Plaga (1) Encontrado: El Cazador pierde inmediatamente 2 puntos de Salud. Madurado: Sin efecto. Lobos (3) Encontrado: El Cazador pierde inmediatamente 2 puntos de Salud. Si muestra a Drácula que tiene la carta de Pistola o de Rifle sólo perderá 1 punto de Salud, y si le muestra que tiene las dos cartas (Pistola y Rifle), no perderá ningún punto de Salud. Madurado: Sin efecto. Relámpago (2) Encontrado: El turno del Cazador finaliza inmediatamente (sin que pueda resolver más encuentros, incluyendo al propio Drácula), y el Cazador coloca este marcador de encuentro enfrente suyo. En su siguiente turno, el Cazador devuelve el marcador a Drácula, quien entonces podrá decidir el movimiento del Cazador para ese turno (pero deberá mover al Cazador por carretera, no por tren ni por mar), tras lo cual el marcador será devuelto a la pila de encuentros. Madurado: Sin efecto. Ratas (2) Encontrado: Si el Cazador tiene la carta de Perros jugada boca arriba, este encuentro se descarta sin efecto. En caso contrario, el Cazador lanza 4 dados y pierde 1 punto de Salud por cada dado en el que saque 4 o +. Madurado: Sin efecto. Saboteador (2) Encontrado: Si el Cazador tiene la carta de Perros jugada boca arriba, este encuentro se descarta sin efecto. En caso contrario, el turno del Cazador finaliza inmediatamente (sin que pueda resolver más encuentros, incluyendo al propio Drácula), y debe descartarse de 1 carta de Evento o de Objeto de su elección (en caso de que tenga alguna). Madurado: Sin efecto. Siervo (3 con cuchillo, 2 con cuchillo y pistola, 2 con cuchillo y rifle) Encontrado: El Cazador es atacado por un Agente que tiene las cartas Tácticas de Puño, Esquivar, y cualesquiera cartas Tácticas que indique la ilustración del marcador en cuestión, como se muestra bajo estas lineas. Si el Agente es encontrado en una ciudad de Europa del Este, recibe un bonificador de +1 a todas sus Tiradas de Combate. Madurado: Sin efecto. Cuchillo Cuchillo y Rifle Cuchillo y Pistola Suelo Profanado (3) Encontrado: Drácula roba 1 carta del mazo de Eventos. Si la carta es un Evento para los Cazadores, es descartada. En caso contrario, Drácula se la queda. Madurado: Drácula roba cartas del mazo de Eventos hasta haber robado un total de 2 cartas de Evento para Drácula. Cualquier carta de Evento para los Cazadores que haya robado es descartada (Drácula puede consultarlas antes de descartarlas). A continuación, la Ruta de Drácula deberá ser reducida a 3 cartas.