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Libreto de Reglas
Corre el año 1898. Hace ocho años, el malvado
Conde Drácula viajó hasta Londres para intentar crear un imperio de No-muertos. Pero fue
frenado por un pequeño grupo de personas temerosas de Dios, que lograron frustrar sus planes y
lo destruyeron aventurándose en las sombras del
mismísimo Castillo de Drácula. O eso creían…
De alguna forma, el Señor de los Vampiros ha
sobrevivido para planear su venganza sobre el
mundo de los vivos, que no sospecha nada acerca de su retorno. Y ahora, una década después,
Drácula vuelve a estar listo para extender su
terrible plaga. Esta vez, no obstante, ha aprendido de sus errores pasados y se comporta incluso con más astucia que antes.
Muchos hombres de ciencia no alcanzan a comprender la terrible fuerza que se esconde tras la
reciente oleada de extrañas muertes que se han
producido por toda Europa, pero unos pocos
investigadores sí que se han dado cuenta de la
verdad. De este puñado, cuatro se han reunido
de nuevo, unidos por un juramento para terminar de una vez por todas con la labor que
iniciaron ocho años atrás. Esta vez el Conde
Drácula debe ser destruido para siempre.
Pero Drácula no es estúpido, y no va a volver a
dejarse pillar por sorpresa. Hay una cuenta que
saldar, y el conde ha jurado que esos patéticos
mortales conocerán La Furia de Drácula.
La Furia de Drácula es un juego de tablero para
dos a cinco jugadores, que requiere de dos a tres
horas para completar una partida. Un jugador
toma el rol del Conde Drácula, mientras que los
demás representan al grupo de Cazadores que
intentan detenerle: el profesor Abraham Van
Helsing, madame Wilhemina Harker, el doctor
John Seward, y Arthur Holmwood, también
conocido como Lord Godalming. Estos valerosos
personajes han jurado investigar todos los indicios
sobre el paradero del Conde, a fin de localizarlo y
destruirlo antes de que pueda consumar su plan de
establecer un imperio vampírico.
Resumen General del Juego Componentes y Preparación
del Juego
En La Furia de Drácula, de uno a cuatro jugadores Cazadores unen sus esfuerzos contra el Conde
Drácula, que es representado por un único jugador.
Si Drácula vence, todos los jugadores Cazadores
pierden la partida. En cambio, si Drácula es derrotado, todos los jugadores Cazadores ganan la partida
como equipo.
El juego se desarrolla como sigue:
El jugador que lleva a Drácula va primero en cada
turno de juego. Para empezar, hace avanzar un
espacio el marcador de Día/Noche. Seguidamente,
se mueve en secreto de un lugar a otro utilizando
la baraja de cartas de Localización. En cada ciudad
por la que pasa, Drácula deja tras de sí peligrosos
encuentros que los Cazadores deberán ir afrontando
a medida que le persigan. Si Drácula entra en una
ciudad en la que hay un Cazador, le ataca inmediatamente en lugar de colocar un encuentro en dicha
ciudad. Una vez Drácula ha completado su movimiento, vuelve a llenar su mano de marcadores de
encuentro y su turno finaliza.
A continuación los Cazadores llevan a cabo sus
turnos en un orden fijo. Durante el turno de cada
Cazador, éste se mueve en primer lugar a una nueva
Localización. Si dicha Localización contiene un
encuentro, el Cazador debe afrontarlo y resolver
sus efectos. Si Drácula está en esa Localización, el
Cazador deberá combatir contra el Conde. En cambio, si la Localización está vacía, el Cazador puede
descansar para recuperar Salud o reequiparse para
obtener objetos valiosos o cartas de Evento. Una
vez hecho esto, el turno pasa al siguiente Cazador.
Los Cazadores trabajan en equipo para localizar y
derrotar a Drácula mediante conjeturas, investigación y lógica deductiva, mientras que Drácula intenta mantenerse un paso por delante de ellos durante
el tiempo suficiente para crear los Vampiros que
necesita para ganar la partida. Los Cazadores ganan
si reducen a cero o menos los marcadores de Sangre
de Drácula tras localizarlo y derrotarle en combate.
Drácula gana si puede hacer avanzar su marcador de
Vampiros hasta el seis, mediante una combinación
de crear nuevos Vampiros, derrotar a los Cazadores,
y sobrevivir día a día.
En tu caja del juego La Furia de Drácula, encontrarás los siguientes componentes:
1 libreto de reglas (este libreto)
1 tablero de juego
5 miniaturas de plástico
1 Hoja de Drácula
1 Mapa de Referencia de Drácula
4 Hojas de los Cazadores
2 dados blancos para los Cazadores
1 dado negro para Drácula
1 dado rojo para el tren
220 cartas
75 cartas de Evento (25 para Drácula, y 50 para los Cazadores)
70 cartas de Localización para Drácula
40 cartas de Objeto
5 cartas de Referencia
12 cartas Tácticas para los Cazadores
8 cartas Tácticas para Drácula
5 cartas Tácticas para los Agentes de Drácula
5 cartas de Poderes de Drácula
81 marcadores diversos
45 marcadores de Encuentro
15 marcadores de Sangre
4 marcadores de Mordisco
3 marcadores de Hostia Consagrada
1 marcador de Suelo Consagrado
3 marcadores de Continuar
2 marcadores de Tiempo
1 marcador de Carretera Bloqueada
1 marcador de Vampiro de Drácula
1 marcador de Resolución de Cazador
1 marcador de Día/Noche
Antes de jugar tu primera partida de La Furia de
Drácula, separa todos los marcadores de cartón
de su troquel, teniendo cuidado para que no se
rompan. Asegúrate de mantener todos los componentes del juego fuera del alcance de niños pequeños y animales.
Explicación de los Componentes
A continuación se incluye un sumario introductorio de los diferentes componentes incluidos en La
Furia de Drácula. Este sumario debería ayudarte
a identificar cada componente y a comprender su
utilidad a medida que te vayas leyendo las reglas
del juego.
Tablero de juego
El tablero de juego muestra la Europa Occidental
y del Este tal como era en 1898, incluyendo todos
los mares que la rodean. Drácula y los Cazadores
se mueven viajando por el tablero durante todo el
juego, aunque la posición exacta de Drácula rara
vez será conocida por los Cazadores. Consulta
“Explicación del Tablero de juego” en la página 22
para tener una explicación detallada de todas las secciones del tablero.
Miniaturas de plástico
Estas miniaturas de plástico representan a Drácula
y a los cuatro Cazadores. Las miniaturas de los
Cazadores se colocan en el tablero de juego para
mostrar donde se encuentran en cada momento,
mientras que la miniatura de Drácula sólo se coloca sobre el tablero cuando los Cazadores descubren su Localización. El resto del tiempo, la miniatura de Drácula se coloca sobre la primera carta de
Localización de su Ruta.
Hoja y Mapa
de Referencia
de Drácula
El jugador que lleva a
Drácula recibe la Hoja
de Drácula y el mapa
de referencia. La Hoja se utiliza para llevar la cuenta de los puntos de Sangre que le quedan a Drácula,
y las casillas de color rojo que se muestran en su
marcador de Sangre representan la increíble habilidad del Conde para sobrevivir a las heridas mortales. Si Drácula resulta “Muerto” durante un combate, sus puntos de Sangre simplemente descienden
hasta el siguiente espacio en rojo de su marcador
de Sangre. Drácula sólo será destruido para siempre
si ya no le quedan más espacios rojos en su marcador de Sangre tras haber recibido un resultado de
“Muerto” durante un combate.
El mapa de referencia permite al jugador que lleva a
Drácula examinar su actual Localización en el tablero de juego sin dar pistas a los Cazadores debido al
movimiento de sus ojos.
Hojas de los
Cazadores
Cada Cazador
recibe una de
estas Hojas, que
permite al jugador en cuestión
llevar la cuenta
de sus puntos de Salud y de los mordiscos que ha
recibido. Además, cada Hoja de Cazador indica las
habilidades especiales de ese Cazador, y el orden de
juego de cada turno. Cuando se despliegue el juego,
asegúrate de colocar las Hojas de los Cazadores
sobre la mesa en el sentido de las agujas del reloj,
empezando a la izquierda del Conde Drácula y
siguiendo por orden de turno, de menor a mayor.
Consulta “Explicación de la Hoja de Personaje”en
la página 23, para una explicación detallada de las
Hojas de Cazadores.
Dados de Cazadores
y de Drácula
Estos dados se utilizan para hacer las
tiradas de combate, así como para resolver los efectos aleatorios de los encuentros. Los dados blancos
son para los Cazadores, mientras que el dado negro
es para el Conde Drácula. El juego incluye dos dados
blancos para permitir que Lord Godalming pueda
utilizar su habilidad de “Fortaleza Física” durante los
combates. En cambio, sólo se incluye un dado negro
ya que Drácula no necesita más.
Dado del Tren
Este dado especial de color rojo se utiliza
cuando un Cazador intenta tomar un tren
para desplazarse. Consulta “Desplazarse en tren”
en la página 10 para una explicación detallada
sobre el uso de este dado.
Cartas de Evento
Cada carta de Evento
representa algún tipo de
suceso especial o aleatorio
que puede beneficiar o
perjudicar a un jugador.
Durante su turno, los
Cazadores roban cartas de Evento del fondo del
mazo de Eventos. Si una carta de Evento muestra
una cruz en su reverso, el Cazador se la queda.
Si la carta de Evento muestra un murciélago en
su reverso, el Cazador debe entregarle la carta a
Drácula sin poder mirarla. Consulta “Cartas de
Evento”en la página 20 para una explicación detallada de cómo se juegan las cartas de Evento.
Cartas de Localización de
Drácula
Drácula utiliza este mazo de
cartas para moverse en secreto
por el tablero, jugándolas boca
abajo de modo que formen
una ruta. Cada carta representa una ciudad o zona
de mar a la que Drácula puede moverse. Las ciudades están numeradas por orden alfabético a fin de
facilitar su uso, y las zonas de mar tienen el reverso
de un color diferente, de modo que los Cazadores
sepan siempre cuando Drácula se ha echado al mar
para evitarles. Consulta “Movimiento oculto de
Drácula” en la página 11 para una explicación detallada de cómo se utilizan estas cartas.
Cartas de Objeto
Las cartas de Objeto representan armas y equipo útil que los
Cazadores pueden utilizar en
su lucha para detener al Conde. A diferencia de
las cartas de Evento, las cartas de Objeto sólo se
pueden encontrar en ciudades grandes y sólo las
pueden recibir los Cazadores. Las cartas de Objeto
nunca benefician a Drácula. Las cartas de Objeto
que pueden ser utilizadas en combate tienen un
valor de iniciativa en su esquina superior izquierda. Este número se utiliza para deshacer los empates cuando se llevan a cabo tiradas de combate.
Los Objetos que no pueden utilizarse como armas
durante el combate no tienen un valor de iniciativa. El funcionamiento de cada Objeto se explica
en la propia carta.
Cartas Tácticas
de los Cazadores
Cada Cazador recibe tres cartas que representan las tres
tácticas básicas que puede
utilizar en combate incluso cuando va desarmado.
Estas tres tácticas son: Escapar, Esquivar y Golpear.
Las cartas Tácticas tienen el mismo reverso que las
cartas de Objeto, pero se las distingue por que tienen escrita la palabra “Básica” bajo el nombre de
la carta. Un Cazador nunca puede perder sus cartas
básicas de Táctica (las cartas de Objeto sí que pueden perderse), ni tampoco cuentan para el límite
de tres cartas de Objeto que cada Cazador puede
tener en su Hoja de Cazador.
Puño
Mesmerismo
Puño
Basica
Intentas golpear o apresar a tu
oponente con tus propias manos.
Colmillos
Garras - Esquivar - Escapar (Humano)
Cuchillo - Pistola - Rifle - Fuerza
Escapar (Murciélago)
Escapar (Niebla)
Cartas Tácticas de Drácula
El jugador que lleva a Drácula
recibe ocho cartas, con el
reverso rojo, que representan
las ocho tácticas que puede
utilizar en combate. Tres de estas cartas (Escapar
(Forma Humana), Esquivar y Garra) se pueden usar
en cualquier momento, como indican los símbolos
del sol y de la luna que hay en ellas. Las otras cinco
cartas sólo pueden ser usadas si es de noche (consulta el apartado sobre el Marcador de Día/Noche,
más abajo), tal como indican los dos símbolos de
la luna que hay en ellas. Drácula es mucho más
peligroso en combate por la noche, y los Cazadores
deberían ser muy cautos a la hora de enfrentarse a él
de noche, a menos que vayan bien preparados con
cartas de Objeto y de Evento.
Crucifijo – Esquivar
Cuchillo – Puño
Garras
Intentas desgarrar al Cazador
con tus garras.
Cartas de Poder de Drácula
Drácula tiene una serie de poderes
sobrenaturales de los que puede
valerse cuando se mueve por Europa.
Estos poderes vienen representados
por cinco cartas de Poder que el jugador que lleva a Drácula recibe al inicio del juego:
Llamada Oscura, Volver Sobre sus Pasos, Alimentarse,
Esconderse, y Forma de lobo. Consulta “Los Poderes
de Drácula” en la página 20 para una explicación
detallada de cómo funcionan estos poderes.
Llamada Oscura
Turno
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misma
Cartas de Referencia
Se incluye una carta de
Referencia para cada jugador.
Estas cartas listan las acciones
que cada jugador puede llevar
a cabo durante su turno.
Escapar
Agua Bendita
Balas Consagradas
Estaca
Hostia Consagrada
Pistola – Rifle
Cartas Tácticas
de los Agentes
El jugador que lleva a Drácula
recibe también cinco cartas
con el reverso amarillo, que
representan las tácticas que pueden usar en combate
los Agentes de Drácula. Los Agentes son los fieles
siervos y soldados del Conde Drácula. No todos los
Agentes tienen acceso a todas las cartas Tácticas de
Agentes, pero todos pueden utilizar al menos las
cartas de Esquivar y Golpear. Consulta la descripción
específica de cada encuentro en la contraportada de
este libreto de reglas, para determinar qué tácticas
en particular puede utilizar cada Agente.
Cuchillo - Pistola
Balas Consagradas - Estaca
Cuchillo
Si ganas la Tirada de Combate,
el Cazador debe descartarse
de una carta de Evento de su
elección.
Atacas al Cazador con tu cuchillo.
Escapar - Puño
Esquivar - Rifle
Marcadores de Encuentro
Estos marcadores representan
a las siniestras fuerzas que sirven a Drácula. El Conde deja
un rastro de encuentros tras
de sí mientras se mueve por toda Europa. Cuando
un Cazador entra en una ciudad que contenga un
encuentro, la ciudad es revelada (colocada boca
arriba) junto con el encuentro que hay en ella.
Entonces el Cazador debe hacer frente a los efectos del encuentro antes de poder hacer nada más
en esa ciudad. Consulta la contraportada de este
libreto de reglas para una descripción detallada de
los efectos de todos los encuentros.
Marcadores de Sangre
Estos marcadores se utilizan para llevar
la cuenta de la cantidad de sangre que
le queda a Drácula en su Hoja. Drácula
puede perder Sangre por varias razones,
a saber: gastar Sangre para activar sus poderes,
resultar herido en combate, y viajar por mar.
Drácula no puede reducir voluntariamente sus
puntos de Sangre a cero o menos. Si alguna
vez se ve reducido hasta ese punto por los
Cazadores será destruido para siempre, y los
Cazadores ganarán la partida.
Marcadores de Salud
Cada Cazador recibe uno de estos
marcadores al inicio del juego y lo
coloca en la casilla con el número más
alto de su contador de Salud. A medida que el Cazador pierde Salud, el marcador se
mueve para reflejar esto. Si la Salud de un Cazador
llega a cero, ese Cazador es derrotado (consulta
“Cazadores derrotados” en la página 20).
Marcadores de Mordisco
Cuando un Cazador es mordido por Drácula o por uno de
sus Nuevos Vampiros, recibe un marcador de Mordisco, que debe colocar
en una casilla de Mordisco vacía de su Hoja de
Cazador. Mientras el Cazador tiene un marcador
de Mordisco en su Hoja, sufre ciertos efectos
negativos (consulta “Cazadores Mordidos”, en la
página 19). Si un Cazador recibe un marcador de
Mordisco y ya no le queda libre ninguna casilla de
Mordisco donde colocarlo, es derrotado (consulta
“Cazadores derrotados” en la página 20).
Marcadores de Hostia
Consagrada y de Suelo
Consagrado
Antes de moverse, un
Suelo
Hostia
Consagrado Cazador puede descartar
Consagrada
una carta de Objeto de
Hostia Consagrada o una carta de Evento de Suelo
Consagrado, y colocar uno de estos marcadores en
la ciudad en la que se encuentra. Mientras el marcador permanezca en esa ciudad, Drácula nunca
podrá entrar en ella ni moverse a través de ella (ni
siquiera mediante el uso de sus poderes). Consulta
“Hostias Consagradas y Suelo Consagrado”en la
página 23 para una explicación detallada de cómo
utilizar estos marcadores.
Marcadores de Continuar
Estos marcadores se utilizan para
indicar las situaciones de empate que
puedan producirse durante los combates. Consulta “Marcadores de Continuar” en la
página 18 para más detalles.
Marcadores de Tiempo
Estos dos marcadores se utilizan para
contabilizar el paso del tiempo durante
el combate. Esto puede ser necesario en
varias situaciones, como por ejemplo cuando se ha
jugado la carta de Objeto de Ajo, o la carta de Evento
de Rabia. Consulta “Control del tiempo durante el
combate” en la página 18 para más información.
Marcador de Carretera Bloqueada
Este marcador se coloca cuando
Drácula utiliza su carta de Evento de
Carretera Bloqueada, cerrando el paso a los
Cazadores por una de las carreteras o rutas de tren
del tablero. Ningún Cazador puede moverse por
esa carretera o ruta de tren mientras el marcador de
Carretera Bloqueada permanezca en juego. En cambio, Drácula sí que podrá moverse libremente por
cualquier carretera que contenga dicho marcador.
Marcador de Vampiros de Drácula
Este marcador se utiliza para señalar cómo progresa Drácula en su
objetivo de establecer un imperio de
No-muertos. En el juego estándar, Drácula gana
la partida en cuanto consigue hacer avanzar este
marcador hasta los seis Vampiros o más. Drácula
puede hacer avanzar este marcador creando Nuevos
Vampiros, derrotando Cazadores, o simplemente sobreviviendo para ver un nuevo amanecer.
Consulta “Victoria para Drácula” en la página 19
para más información.
Marcador de Resolución
de Cazador
Este marcador se coloca en el contador de Resolución del tablero, y se utiliza para señalar la fuerza de voluntad y el empeño
que tienen los Cazadores por ver a Drácula destruido. En su turno, un Cazador puede gastar puntos
de Resolución para lograr efectos diversos. Consulta
“Resolución” en la página 24 para más información.
Marcador de Día/Noche
Este marcador se coloca en el contador de Día/Noche del tablero para
indicar que parte del día es en cada
momento. Cada ronda de juego, al principio del
turno de Drácula, el jugador que lleva a Drácula
mueve este marcador un espacio en el contador de
Día/Noche, en el sentido de las agujas del reloj
(a menos que Drácula se encuentre en una zona de
mar).
Cuando amanece un nuevo día según indique el
contador de Día/Noche (es decir, cuando el marcador de Día/Noche sea movido desde el espacio
de Madrugada hasta el espacio de Amanecer),
Drácula avanza su marcador de Vampiros un espacio en el contador de Vampiros, y los Cazadores
avanzan su marcador de Resolución un espacio en
el contador de Resolución.
Es necesario aclarar que el paso del tiempo en La
Furia de Drácula es un concepto abstracto, y no
intenta ser una simulación literal de los periodos
de día y noche. Es decir, que ni los Cazadores
son capaces de cruzar literalmente toda Europa
en un mismo día, ni el tiempo se detiene cuando
Drácula está en el mar. En vez de eso, el contador
de Día/Noche representa el juego del gato y el
ratón que se va desarrollando entre el Conde y los
Cazadores, y el hecho de que cada bando intenta
maniobrar para enfrentarse al otro en la situación
más ventajosa posible.
Preparación del Juego
Para preparar una partida de La Furia de Drácula,
lleva a cabo los siguientes pasos.
1. Preparar la zona de juego
Despliega el tablero y colócalo en el centro de la
zona de juego. Asegúrate de que hay espacio suficiente a los lados del tablero para colocar las Hojas
de Drácula y de los Cazadores. Coloca la Hoja de
Drácula cerca del tablero, en el lado más cercano
a la Ruta de Drácula (donde Drácula coloca sus
cartas de Localización). A continuación empezando
a la izquierda de Drácula, coloca las Hojas de los
Cazadores en el siguiente orden, y en el sentido de
las agujas del reloj: Lord Godalming, Dr. Seward,
Dr. Van Helsing, y Mina Harker. En todas las
partidas se utilizan los cuatro Cazadores, sin
importar cuantos jugadores están participando.
Luego, coloca el marcador de Vampiros de
Drácula en el espacio del “0” en el Contador de
Vampiros del tablero, y coloca el marcador de
Resolución en el espacio del “0” en el Contador de
Resolución.
2. Elegir al jugador que llevará a Drácula
Elige un jugador (como por ejemplo, el jugador
que tenga más experiencia en jugar a La Furia
de Drácula, o que se conozca mejor la novela de
Bram Stoker) para que sea Drácula. Ese jugador se
sentará frente a la Hoja de Drácula. Dale al jugador que llevará a Drácula los siguientes objetos:
1 mapa de referencia de Drácula
1 miniatura de Drácula
1 dado negro de Drácula
1 mazo de Localización de Drácula (70 cartas)
1 mazo de Tácticas de Drácula (8 cartas)
1 mazo de Tácticas de los Agentes (5 cartas)
1 mazo de Poderes de Drácula (5 cartas)
45 marcadores de Encuentro
15 marcadores de Sangre
El jugador que lleva a Drácula coloca los marcadores de Sangre en el Contador de Sangre de su Hoja,
coloca la miniatura de Drácula al principio de la
Ruta de Drácula en el tablero, y mezcla los marcadores de encuentro boca abajo frente a él, o bien los
coloca en el interior de un contenedor opaco (como
una bolsa o una taza). Esta será su reserva de
encuentros. A continuación roba cinco marcadores
de encuentro al azar de la reserva de encuentros.
Esta será la mano de encuentros de Drácula.
No barajes el mazo de Localizaciones. En vez
de eso, el jugador que lleva a Drácula debe revisar
el mazo de Localizaciones para asegurarse de que
todas las cartas están en su correcto orden numérico (y por lo tanto alfabético).
3. Asignar los Cazadores
Cada jugador que lleve a un Cazador debe sentarse
enfrente del espacio asignado para el Cazador al
que va a llevar. En una partida de dos jugadores,
un jugador lleva a Drácula y el otro controla a los
cuatro Cazadores. En una partida de tres jugadores, cada jugador del bando de los Cazadores
controla a dos Cazadores. En una partida de
cuatro jugadores, dos jugadores del bando de los
Cazadores controlan a un Cazador cada uno, y
el el tercer jugador de ese bando controla a los
dos Cazadores restantes (o también, cada jugador
controla a un Cazador, y el Cazador sobrante es
llevado en equipo entre todos). Finalmente, en una
partida de cinco jugadores, cada jugador del bando
de los Cazadores controla a un Cazador.
Despliegue del Juego
Es importante que el jugador que lleva a
Drácula se siente junto al extremo superior
del tablero, tal como muestra este diagrama.
Recuerda que cuando se hace mención a
las partes “izquierda” y “derecha” de la
Ruta de Drácula, siempre se hace desde el
punto de vista de Drácula.
Drácula coloca sus 15 marcadores de Sangre
en el Contador de Sangre de su Hoja.
Tras robar una mano de 5 marcadores de
encuentro, Drácula coloca el resto de ellos en
un contenedor opaco, o baca abajo en una pila.
El marcador de Vampiros se coloca en el
espacio del “0” del Contador de Vampiros.
Las cartas de Objeto y de Evento se
barajan antes de comenzar el juego,
y luego la carta de la parte inferior
del mazo de Eventos se roba y se
coloca en la parte superior del mazo.
Cada Cazador coloca
un marcador de Salud
en la casilla con el
número más alto de
su Contador de Salud.
El marcador de Resolución se
coloca en el espacio del “0” del
Contador de Resolución.
Por orden de turno, cada Cazador coloca su
miniatura en la ciudad que quiera del tablero,
excepto en el Castillo de Drácula o en el
Hospital de St. Joseph y St. Mary.
Drácula se sienta junto al extremo superior
del tablero y recibe:
1 mapa de referencia de Drácula
1 miniatura de Drácula
1 mazo de Localizaciones (70 cartas)
1 mazo de Tácticas de Drácula (8 cartas)
1 mazo de Tácticas de los Agentes (5 cartas)
1 mazo de Poderes de Drácula (5 cartas)
45 marcadores de Encuentro
15 marcadores de Sangre
Los Cazadores se sientan alrededor de los
demás extremos de la mesa, y cada uno
de ellos recibe:
Los dados, marcadores y demás componentes
del juego deben ser colocados en un lugar al
que todos los jugadores tengan fácil acceso.
1 marcador de Salud
1 miniatura de Cazador
1 mazo de Tácticas de Cazador (3 cartas
de Objeto con la palabra “Básica” escrita
bajo el nombre de cada carta).
Entrega a cada jugador del bando de los
Cazadores los siguientes objetos por cada Cazador
que controle:
1 marcador de Salud
1 miniatura de Cazador
1 mazo de Tácticas de Cazador (3 cartas de
Objeto con la palabra “Básico” escrita bajo el
nombre de cada carta).
Los jugadores del bando de los Cazadores deben
colocar el marcador de Salud de cada uno de los
Cazadores que controlen en el espacio correspondiente de su Contador de Salud (que se encuentra
en la Hoja de Cazador). Cada marcador debe colocarse en el espacio que muestre el máximo valor
de Salud para ese Cazador (es decir, 12 para Lord
Godalming, 10 para el Dr. Seward, y 8 para Van
Helsing y Mina Harker). A continuación, el jugador debe colocar, junto a la Hoja de cada Cazador
que controle, la miniatura de dicho Cazador así
como su mazo de cartas Tácticas.
4. Desplegar otros Objetos
Coloca los dados blancos de los Cazadores, el
dado rojo del tren, y el resto de marcadores del
juego, en un lugar que se encuentre al alcance de
todos los jugadores. Baraja el mazo de Objetos y
colócalo cerca de los jugadores del bando de los
Cazadores. Haz lo mismo con el mazo de Eventos,
pero tras barajarlo saca la carta de la parte inferior del mazo y colócala en la parte superior
del mazo.
5. Elegir la Localización de partida
de los Cazadores
Empezando por Lord Godalming, y siguiendo
alrededor de la mesa en el sentido de las agujas
del reloj, cada Cazador coloca la miniatura de su
Cazador en una ciudad cualquiera del mapa, a su
elección. Dos o más Cazadores pueden empezar el
juego en la misma ciudad, pero ningún Cazador
puede empezar el juego en una zona de mar,
ni en el Castillo de Drácula, ni en el Hospital
de St. Joseph y St. Mary.
Consejo: Los Cazadores deberían intentar repartirse bien por el mapa al empezar el juego. Si
comienzan la partida demasiado juntos, a Drácula
le será mucho más fácil evitarlos.
6. Primer Turno de Drácula
Una vez que todos los Cazadores han elegido sus
localizaciones iniciales, Drácula lleva a cabo su
primer turno. Sin embargo, a diferencia de lo que
ocurre en cualquier turno normal, en este primer
turno Drácula simplemente elige su Localización
de inicio. El jugador que lleva a Drácula busca en
el mazo de Localizaciones la carta que corresponda a la ciudad donde quiere comenzar el juego, la
coloca boca abajo en el espacio más a la izquierda
de la zona correspondiente a la Ruta de Drácula, y
seguidamente coloca su miniatura sobre esta carta.
La Localización elegida por Drácula para comenzar el juego no puede ser una zona de mar, ni una
ciudad en la que haya un Cazador, ni el Castillo de
Drácula. Además, durante su primer turno Drácula
no puede utilizar ninguna de sus cartas de Poderes,
como Llamada Oscura o Esconderse.
Nota: El jugador que lleva a Drácula debería mantener el mazo de Localizaciones fuera de la vista
de los jugadores cuando saque cartas de él. Si no
lo hace, los jugadores del bando de los Cazadores
podrían llegar a deducir información sobre la
Localización de Drácula, simplemente observando de que parte del mazo está sacando sus cartas
de Localización (ya que las cartas de Localización
están colocadas por orden).
Normalmente, tras colocar su Localización, Drácula
podría ahora jugar un marcador de encuentro de
su mano, colocándolo boca abajo sobre la carta
de Localización que acaba de poner en juego. Sin
embargo, en este primer turno Drácula no puede
jugar ningún encuentro, y además se debe saltar su fase de Avanzar el Tiempo (durante la cual
se mueve el marcador de Día/Noche).
7. Empieza el juego normal
Seguidamente, el marcador de Día/Noche se coloca en el espacio correspondiente al amanecer en
el contador de Día/Noche del tablero (sin embargo, el Contador de Vampiros y el Contador de
Resolución no se hacen avanzar, ya que el marcador de Día/Noche no se ha movido desde el espacio de Madrugada hasta el espacio de Amanecer).
Entonces el juego normal da comienzo, empezando por Lord Godalming y siguiendo en el sentido
de las agujas del reloj. A partir de aquí, los siguientes turnos de Drácula seguirán las reglas normales
que se explican a continuación.
La Ronda de Juego
Cada ronda de juego se compone de los siguientes
pasos:
1. Turno de Drácula
A. Fase de Avanzar el Tiempo (Nota: Sólo Drácula lleva a cabo esta Fase)
B. Fase de Movimiento
C. Fase de Acción
2. Turno de Lord Godalming
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Acción
3. Turno del Dr. Seward
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Acción
4. Turno del Dr. Van Helsing
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Acción
5. Turno de Mina Harker
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Acción
Fase de Avanzar el Tiempo
Esta Fase sólo tiene lugar al principio del turno de
Drácula. Si Drácula se encuentra actualmente
en una zona de mar, esta Fase se salta y se
pasa directamente a la Fase de Movimiento de
Drácula. En cualquier otro caso, el jugador que
lleva a Drácula hace avanzar el marcador de Día/
Noche un espacio en el Contador de Día/Noche,
en el sentido de las agujas del reloj.
Si durante esta Fase Drácula hace avanzar este
marcador desde el espacio correspondiente a la
Madrugada (que es el último espacio de noche
del Contador de Día/Noche), hasta el espacio
correspondiente al Amanecer (que es el primer
espacio de día), significa que un nuevo día ha dado
comienzo. En ese caso, Drácula avanzará inmediatamente un espacio su Contador de Vampiros,
y los Cazadores avanzarán también un espacio su
Contador de Resolución (no un espacio por cada
Cazador, sino un espacio en total). Si esto hace
que el Contador de Vampiros de Drácula llegue
hasta seis Vampiros, el juego finaliza de inmediato y Drácula gana. Si no es así, el juego prosigue
de manera normal, procediendo a la Fase de
Movimiento de Drácula).
Ejemplo de Movimiento por Carretera
Van Helsing está en París. Puede
moverse por carretera a Le
Havre, Bruselas, Estrasburgo,
Génova, Clermont-Ferrand,
o Nantes. No puede moverse por carretera a Marsella ni
a Burdeos (ya que sólo están
conectadas a París mediante el
tren), ni tampoco a Amsterdam
(que se encuentra a dos carreteras de distancia). Para llegar a
Amsterdam, Van Helsing debería
moverse hasta Bruselas en este
turno, y luego a Amsterdam en
su siguiente turno.
Drácula debe jugar una carta de Localización
durante su Fase de Movimiento, aunque de
hecho dispone de algunas cartas de Poderes que le
permiten quedarse en la misma Localización. Los
Cazadores sólo tienen derecho a ver adónde se ha
movido Drácula si se cruzan en su camino (o si juegan una carta de Evento que les permita hacerlo).
Además del movimiento normal, algunos Poderes
de Drácula le permiten moverse de formas inusuales
(ver “Poderes de Drácula” en la página 20).
Movimiento por Carretera
(Cazadores o Drácula)
Cuando vayan por carretera, tanto los Cazadores
como Drácula pueden moverse desde la ciudad en
la que se encuentran hasta cualquier otra ciudad
que esté directamente conectada con esa ciudad
mediante un único tramo de carretera.
Movimiento por Mar
(Cazadores o Drácula)
El movimiento marítimo del juego se lleva a cabo
mediante las zonas de mar, que aparecen en el mapa
separadas unas de otras por líneas azules. Hay tres
tipos de movimiento por mar: embarcar, navegar y desembarcar. Un viaje por mar consiste
en embarcar, navegar por una o más zonas de mar, y
finalmente desembarcar en un puerto diferente al que
el jugador utilizó para embarcarse. Por lo tanto,
normalmente un jugador necesitará tres turnos para
poder completar un viaje corto por mar.
Embarcar
Nota: Aunque los Cazadores reciben en este
momento sus puntos de Resolución, sólo pueden
gastarlos al principio del turno de un Cazador,
como se explica en “Resolución”, en la página 24.
Fase de Movimiento
Tanto Drácula como los Cazadores reciben una
Fase de Movimiento durante su turno, y aunque
su funcionamiento es bastante similar, en realidad
hay varias diferencias clave en el movimiento de
Drácula y de los Cazadores.
Movimiento de los Cazadores
En su turno, los Cazadores pueden moverse de
cualquiera de las siguientes tres maneras: por
Carretera, por Mar, o por Tren. Todos estos
Movimiento de Drácula
Para embarcar, Drácula o el Cazador en cuestión
deben moverse desde una ciudad con puerto hasta
una zona de mar en la que dicha ciudad tenga
un símbolo de puerto. Por ejemplo, un Cazador
podría embarcarse desde Hamburgo hasta el Mar
del Norte, ya que Hamburgo tiene un símbolo de
puerto en el Mar del Norte.
Drácula puede moverse por Carretera sin ningún
problema, pero moverse por Mar lo debilita (le
cuesta Sangre), y debido a su orgullosa y tradicional
naturaleza aristocrática, se niega a viajar por tren
bajo ninguna circunstancia. El movimiento de
Drácula se lleva a cabo en secreto usando una ruta
de cartas de su mazo de Localización colocadas
boca abajo sobre el tablero. El movimiento secreto
de Drácula se explica en la página 11, en el apartado
“Movimiento secreto de Drácula”.
Drácula debe gastar 1 punto de Sangre cada
vez que embarca, debido a la escasez de sangre
fresca disponible a bordo del barco, y a su vulnerabilidad al agua corriente. Si a Drácula sólo le queda
1 punto de Sangre, no podrá embarcar. Para indicar
que Drácula ha pagado el coste por embarcarse,
toma un marcador de Sangre de la Hoja de Drácula
y colócalo en la Ruta de Drácula, entre las cartas de
Localización de la ciudad en la que ha embarcado, y
la carta de la zona de mar a la que ha movido.
movimientos se llevan a cabo a plena vista de
todos los demás jugadores. A menos que esté en
el mar, un Cazador puede elegir no moverse en su
turno, y en vez de eso quedarse en la Localización
donde se encuentra.
Navegar
Para navegar, Drácula o el Cazador en cuestión
se mueven de una zona de mar hasta otra zona
de mar adyacente. Las zonas de mar están adyacentes una con otra si se tocan por alguno de sus
bordes (por ejemplo, se considera que el Océano
Atlántico está adyacente al Mar del Norte, al Mar
Celta, al Canal de la Mancha, al Mar Cantábrico y
al Mar Mediterráneo).
Ejemplo de Movimiento por Mar
El diagrama de la izquierda muestra
un viaje completo por mar.
• En el turno 1, Mina embarca desde
Nantes al Mar Cantábrico.
• En el turno 2, navega desde el Mar
Cantábrico hasta el Océano Atlántico.
• En el turno 3, navega hasta el Mar
Mediterráneo. Mina no podría haber
vuelto al Mar Cantábrico, ya que
durante un mismo viaje no se puede
volver a navegar por una zona de mar
por la que ya se ha pasado.
• En el turno 4, Mina desembarca
en Marsella, completando así el viaje
por mar.
Drácula debe gastar 1 punto de Sangre por
cada dos zonas de mar por las que navegue en
un mismo viaje, empezando con su segundo movimiento de navegar. Para indicar que Drácula paga
este coste, toma un marcador de Sangre de la Hoja
de Drácula y colócalo en la Ruta de Drácula, entre
la carta de zona de mar desde la que ha movido, y la
carta de la zona de mar a la que se ha movido. Esto
ayudará al jugador que lleva a Drácula a recordar
cuando le toca volver a pagar 1 punto de Sangre.
Si navegar a una nueva zona de mar haría que los
puntos de Sangre de Drácula se redujeran a cero, en
lugar de eso deberá desembarcar.
Ejemplo: Drácula se embarca desde Hamburgo al
Mar del Norte. Esto le cuesta 1 punto de Sangre.
En su siguiente turno navega desde el Mar del
Norte al Océano Atlántico. Como este era sólo su
primer movimiento de navegar en este viaje, no le
cuesta ningún punto de Sangre. Sin embargo, en su
siguiente turno vuelve a navegar desde el Océano
Atlántico al Mar Mediterráneo, y este movimiento
sí que le cuesta otro punto de Sangre. Drácula puede
seguir así su viaje, navegando una zona de mar por
turno y perdiendo 1 punto de Sangre cada dos movimientos de navegar, hasta que elija desembarcar o se
vea obligado a hacerlo.
Desembarcar
Para desembarcar, Drácula o el Cazador en cuestión se mueven desde una zona de mar hasta una
ciudad con puerto que tenga un símbolo de puerto en dicha zona de mar. Por ejemplo, un Cazador
podría desembarcar desde el Mar del Norte a
Hamburgo, ya que Hamburgo tiene un símbolo de
puerto en el Mar del Norte. Drácula nunca tiene
que pagar puntos de Sangre por desembarcar.
Restricciones al Movimiento por Mar
Cuando se mueven por mar, los jugadores se ven
sujetos a las siguientes restricciones:
Si Mina inicia un nuevo viaje por mar,
podrá volver a moverse por el Mar
Mediterráneo y el Mar Cantábrico.
Si quien llevase a cabo el viaje por mar fuese Drácula en vez de Mina, tendría que pagar 1 punto de Sangre
en los turnos 1 y 3, como se muestra en la Ruta de Drácula, sobre estas líneas. Aunque las cartas siempre se
colocan boca abajo en la Ruta de Drácula, aquí se muestran boca arriba para ilustrar mejor el ejemplo.
1. Los personajes siempre deben moverse mientras
estén en el mar. Se supone que son pasajeros en
un barco que tiene una ruta que cumplir, así que
no pueden elegir no moverse.
2. Un Cazador no puede retroceder para volver
a pasar por una zona de mar por la que ya haya
pasado durante ese mismo viaje por mar. Al igual
que ocurre en la restricción número 1, no se puede
convencer al capitán de un barco de que dé media
vuelta en plena ruta.
Ejemplo: Van Helsing no puede entrar en el
Océano Atlántico en un turno, moverse al Mar del
Norte en el siguiente turno, y luego volver al Océano
Atlántico sin antes desembarcar e iniciar un nuevo
viaje por mar.
Ejemplo de Movimiento por Tren
Van Helsing está en Nuremberg y saca
un 2/3 al tomar un tren. Si quisiera,
con ese resultado podría moverse hasta
Hamburgo pasando por Leipzig y Berlín,
ya que todas las rutas de tren por las que
pasaría son vias rápidas. Sin embargo,
no podría moverse hasta Praga, ya que
al usar las vías lentas de Europa del Este
(entre Berlín y Praga), su movimiento por
tren se reduciría a dos ciudades.
Al moverse hasta Hamburgo, Van
Helsing no se deberá enfrentar a ningún
encuentro que haya en Leipzig ni en
Berlín, ni tampoco podrá descansar, equiparse ni intercambiar Objetos en dichas
ciudades. Tras moverse a Hamburgo,
resolverá en dicha ciudad su Fase de
Acción.
3. Drácula no puede usar ninguno de sus Poderes
mientras está en el mar. Cruzar agua corriente le
debilita hasta el punto de impedirle utilizar sus habilidades más potentes. Esta vulnerabilidad también le
impide retroceder o quedarse quieto mientras está
en el mar, igual que les ocurre a los Cazadores.
4. Un jugador no puede volver al puerto desde el
que se ha embarcado sin antes desembarcar en otra
ciudad con puerto e iniciar un nuevo viaje por mar.
Ejemplo: El Dr. Seward no podría embarcar desde
Hamburgo y volver a desembarcar en Hamburgo en
su siguiente turno. Sí que podría, en cambio, embarcar desde Hamburgo y desembarcar en Amsterdam
en su siguiente turno, ya que aunque ambas ciudades tienen puertos en la misma zona de mar, siguen
siendo puertos diferentes.
Los jugadores no necesitan decidir por adelantado
el puerto de destino de su viaje por mar. Siempre y
cuando no retrocedan a una zona de mar por la que
ya han pasado, ni desembarquen en el mismo puerto desde el que han embarcado, son libres de seguir
la ruta marítima que prefieran en cada turno.
10
Acciones en el Mar
Si un Cazador finaliza su Fase de Movimiento
en una zona de mar, no recibe Fase de Acción
para ese turno. El juego pasa inmediatamente al
siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Drácula sí que recibe Fase de Acción cuando
se encuentra en una zona de mar, pero lo único
que puede hacer durante dicha Fase de Acción
es Madurar Encuentros (consulta “Madurar
Encuentros”, en la página 14). Drácula no puede
colocar encuentros y tampoco puede atacar a
los Cazadores mientras está en el mar.
Movimiento por Tren
(Sólo para los Cazadores)
Sólo los Cazadores pueden viajar por tren. Para
ello, el Cazador en cuestión debe estar en una
ciudad que se encuentre conectada al menos con
una vía de tren. El Cazador anuncia que quiere
viajar en tren, y a continuación lanza el dado rojo
del tren para ver si puede tomar alguno. Al lanzar
el dado del tren se producirá uno de los siguientes
cinco resultados:
Retrasado por el Papeleo
Las autoridades locales retienen al
Cazador para interrogarlo; al parecer se
ha producido cierta confusión acerca de sus documentos de viaje. El turno de ese Cazador finaliza
inmediatamente, sin que pueda moverse ni llevar a
cabo su Fase de Acción. En su siguiente turno, el
Cazador podrá moverse normalmente por carretera o por barco, o intentar de nuevo tomar un tren.
No hay Salidas
No hay ningún tren a punto para partir en la dirección en la que le interesa
viajar al Cazador. El Cazador deberá elegir o
bien quedarse en esta ciudad, o bien moverse por
carretera o por mar. Haga lo que haga, el Cazador
tendrá una Fase de Acción normal en este turno,
y si quiere podrá intentar de nuevo tomar un tren
en su siguiente turno.
Tren Lento
El Cazador sólo consigue tomar un tren
que pare en la siguiente estación. El
Cazador puede moverse por tren desde la ciudad
en la que se encuentra actualmente, hasta cualquier
ciudad que esté directamente conectada a ella
por una vía de tren.
Tren Rápido
El Cazador puede moverse hasta a dos
ciudades de distancia por tren. Estas
ciudades deben estar conectadas por una ruta de
vías de tren.
Tren Expreso
El Cazador toma un tren expreso, por
lo cual puede moverse hasta a tres ciudades de distancia por tren. Estas ciudades deben
estar conectadas por una ruta de vías de tren. Sin
embargo, si cualquier parte de esta ruta utiliza alguna de las vías de tren que se encuentran en Europa
del Este, el Cazador sólo podrá moverse a dos
ciudades de distancia, como si hubiera tomado un
tren rápido. Esto es debido a las malas condiciones
en las que se encontraban las vías de tren del Este
de Europa en la época en la que está ambientado
el juego.
Si un Cazador consigue encontrar un tren disponible (es decir, saca un 1, 2 o 2/3 en la tirada), debe
tomarlo. Tras sacar la tirada no puede cambiar de
idea y moverse por carretera o por mar.
Nota: Lord Godalming puede usar su habilidad
especial de “Riqueza” para repetir cualquier tirada
del dado del tren. No obstante, si lo hace deberá
mantener el segundo resultado que obtenga, aunque sea peor que el primero.
Finalmente, un Cazador que se mueva por tren
sólo llevará a cabo una Fase de Acción en
la ciudad a la que se mueva, no en ninguna
de las ciudades por las que pase durante su
movimiento. Por lo tanto, si un Cazador utiliza el
movimiento por tren para saltarse una ciudad en
la que resulta ser que estaba Drácula o había un
encuentro, no lo descubrirá, y seguirá adelante con
su movimiento sin saber lo que se ha perdido.
Movimiento Oculto de Drácula
Mientras que el movimiento de los Cazadores
se lleva a cabo a la vista de todos los jugadores,
Drácula realiza su movimiento en secreto. El jugador que lleva a Drácula consigue esto mediante
el uso de su mazo de Localizaciones. El mazo de
Localizaciones contiene una carta para cada ciudad
(las ciudades con puerto están contorneadas en
color azul en las cartas) y por cada zona de mar del
tablero a la que Drácula pueda moverse (no hay
una carta para el Hospital de St. John y St. Mary,
ya que Drácula no puede moverse allí). Estas cartas están numeradas por orden alfabético, a fin de
hacer más fácil su uso.
marcadores que haya sobre ellas) un espacio hacia
la derecha. A continuación coloca su miniatura
encima de la nueva carta. Más tarde, durante su
Fase de Acción, Drácula también podrá colocar
un encuentro encima de la nueva carta (consulta
“Colocar Encuentros”en la página 14 para más
información).
Ejemplo: Drácula está actualmente en Manchester.
Debido a que Manchester no es un puerto y a
que Drácula no puede viajar en tren, sólo puede
moverse por carretera a Edimburgo, Liverpool o
Londres. El jugador que lleva a Drácula se decanta por Londres, tras lo cual busca en su mazo
de Localizaciones la carta de Londres y la saca,
teniendo cuidado de no mostrarla a los Cazadores.
Seguidamente mueve la carta de Manchester (que es
la carta más a la izquierda de la Ruta de Drácula)
un espacio hacia la derecha, y coloca la carta de
Londres boca abajo en el espacio de la esquina
izquierda que acaba de quedar vacío. Finalmente,
mueve su miniatura desde la carta de Manchester a
la carta de Londres para mostrar que ahora está en
Londres. Por supuesto, lo único que los Cazadores
pueden ver es dos cartas de Localización puestas
boca abajo. Por lo que saben, Drácula podría estar
en cualquier parte del tablero.
Nótese que cuando estas reglas o una carta del
juego mencionan la “izquierda” o la “derecha” de
la Ruta de Drácula, se refieren a la izquierda o la
derecha desde la perspectiva del jugador que
lleva a Drácula. Desde su punto de vista, el espacio que queda al lado del Contador de Vampiros es
el espacio “de la esquina izquierda” de la Ruta de
Drácula (y corresponde a la Localización actual de
Drácula).
Moverse a la Localización de un Cazador
Si Drácula se mueve a una ciudad en la que hay un
Cazador, la carta de Localización se coloca boca
arriba en la Ruta de Drácula. Nótese que moverse
a una ciudad en la que haya un Cazador significa
que Drácula deberá enfrentarse al Cazador ese
turno durante su Fase de Acción, en vez de colocar
un marcador de encuentro. Esta regla no se aplica
cuando Drácula se mueve a una zona de mar en
la que hay un Cazador. En este caso, la carta de
Localización se juega boca debajo de manera normal, y no hay combate entre Drácula y el Cazador.
Ejemplo de Movimiento Secreto de Drácula
Nota: Drácula tiene también cinco cartas de
Poderes que puede utilizar en lugar de moverse
normalmente. Estas cartas se explican en el apartado “Los Poderes de Drácula”, en la página 20.
Para utilizar el mazo de Localizaciones, Drácula
primero decide a dónde se quiere mover. Drácula
debe moverse o bien por carretera o bien por mar,
siguiendo todas las reglas normales que ya se han
explicado para el tipo de movimiento elegido.
Una vez decida su destino, busca en su mazo de
Localizaciones hasta encontrar la carta correspondiente a esa ciudad o zona de mar. El jugador que
lleva a Drácula debe asegurarse de ocultar a los
Cazadores cual es la carta elegida.
Seguidamente, coloca la carta seleccionada en el
espacio de la Ruta de Drácula que se encuentra
en la esquina izquierda, moviendo todas las
cartas que ya estaban en la Ruta de Drácula (y los
Drácula quiere moverse desde Le Havre a Nantes, así que saca la carta de Nantes de su mazo
de Localizaciones y la pone boca abajo (1). A continuación mueve la carta de Le Havre hacia
su derecha (es decir, hacia la izquierda de los Cazadores) para dejar espacio a la carta de
Nantes (2). Tras esto, coloca la carta de nantes boca abajo en el espacio de la esquina izquierda de la Ruta de Drácula (3), colocando además un marcador de encuentro de lobos boca
abajo sobre la carta (4). Finalmente, coloca también su miniatura de Drácula sobre la carta de
Nantes (5).
11
Cartas que Salen de la Ruta de Drácula
Al añadir una séptima carta a la Ruta de Drácula, la última carta se
desplaza fuera de la Ruta, hacia la derecha de Drácula (es decir, hacia
la izquierda del Cazador). Más tarde durante su turno, Drácula puede
elegir Madurar el encuentro que hay sobre esa carta.
Cómo Reducir la Ruta de Drácula
Drácula debe reducir su Ruta a 3 cartas tras madurar un encuentro de Suelo Profanado.
Empezando por su derecha y siguiendo hacia su izquierda, el jugador que lleva a Drácula
elimina cartas de su Ruta hasta que sólo queden 3. Nótese que la Forma de Lobo y la carta de
Localización a la que está vinculada cuentan como una única carta a efectos de reducir la
Ruta de Drácula.
12
Cartas Reveladas en la Ruta
Las cartas en la Ruta de Drácula (o en las
Catacumbas, como se explica a continuación),
pueden ser reveladas por varios motivos (por un
Cazador que entre en esa Localización, por jugar
ciertas cartas de Evento, etc). Cuando una carta de
Localización es revelada, es inmediatamente girada
boca arriba, y se mantiene boca arriba hasta que
sea devuelta al mazo de Localizaciones.
Cartas que Salen de la Ruta de Drácula
Cuando la Ruta de Drácula está llena (es decir,
contiene seis cartas), cada nueva carta colocada
en ella causará que la carta que esté en el extremo
derecho salga de la Ruta. Cuando esto sucede, el
jugador que lleva a Drácula simplemente saca esa
carta de la Ruta y la devuelve a su lugar correcto en el mazo de Localizaciones. Si la carta en
cuestión sigue estando boca abajo, Drácula debe
devolverla al mazo sin enseñársela a los Cazadores.
De momento deja al lado de la Ruta cualquier
encuentro que hubiese sobre la carta. Al final
de la Fase de Acción de Drácula de ese mismo
turno, el encuentro podrá ser madurado (consulta
“Madurar Encuentros” en la página 14).
Reducir la Ruta de Drácula
Algunas cartas obligan al jugador que lleva a
Drácula a reducir su Ruta a un cierto número de
cartas. Para ello, empezando por la carta más a la
derecha de la Ruta de Drácula, el jugador elimina
cartas de la Ruta de derecha a izquierda hasta que
sólo quede el número de cartas indicado. Los
encuentros que haya en las cartas que son eliminadas de la Ruta no pueden ser madurados,
sino que son directamente devueltos a su reserva
de encuentros. Esto significa que los marcadores
de encuentro de Nuevo Vampiro que sean eliminados de esta manera no hacen avanzar el Contador
de Vampiros de Drácula.
Nota: Además de las cartas de Localización,
Drácula puede colocar en su Ruta una o más de
sus cartas de Poderes (consulta la página 20). A
efectos de reducir la Ruta de Drácula, las cartas de Poderes Alimentarse, Esconderse o Llamada
Oscura son eliminadas o permanecen en la Ruta
dependiendo de la posición que ocupen, igual que
ocurre con las cartas de Localización. En cambio, las cartas de Poderes Forma de Lobo y Volver
Sobre sus pasos se juegan junto con una carta de
Localización. Eso quiere decir que, a efectos de
reducir la Ruta de Drácula, cada una de estas cartas de Poderes, junto con la carta de Localización
a la que se ha añadido, cuentan como una sola
carta, tal como se muestra en el diagrama referente a “Cómo reducir la Ruta de Drácula” (en la
página anterior).
Las Catacumbas de Drácula
En lugar de dejar que una carta de Localización
salga de la Ruta, Drácula puede optar por colocarla
en sus Catacumbas. Cuando hace esto, mueve la
carta de Localización (junto con cualquier encuentro que haya sobre ella) a uno de los tres espacios
de Catacumbas que hay en el tablero. Esto le permite dejar hasta tres encuentros en juego por tiempo indefinido. Drácula no puede añadir una nueva
carta a sus Catacumbas si los tres espacios están
ocupados, pero siempre puede eliminar cartas de
Localización de las Catacumbas al principio de su
turno (ver más abajo).
Además, cuando Drácula mueve una carta de
Localización a las Catacumbas, puede colocar un
marcador de encuentro de su mano boca abajo
en la casilla que hay justo sobre ese espacio de
Catacumbas, con lo cual hará esa Localización
mucho más peligrosa para los Cazadores. Si más
tarde un Cazador entra en esa Localización, deberá
enfrentarse a ambos encuentros (a menos que el
primer encuentro obligue al Cazador a finalizar
su turno prematuramente). El jugador que lleva a
Drácula será quien decida en qué orden se debe
enfrentar el Cazador a los dos encuentros.
Drácula puede eliminar algunas o todas las
Localizaciones que haya en las Catacumbas al principio de su turno. Simplemente devuelve las cartas
a su lugar correcto en el mazo de Localizaciones,
y devuelve los marcadores de encuentro a su
reserva de encuentros. Los encuentros no pueden ser madurados cuando se retiran de las
Catacumbas.
Nota: Las cartas de Poderes y las cartas de
Localización correspondientes a zonas de mar
nunca pueden ser colocadas en las Catacumbas.
Cruzar por su Propia Ruta
Drácula sólo puede moverse a una Localización
si tiene disponible en su mazo dicha carta de
Localización. Por lo tanto, no podrá moverse a
Cómo Usar las Catacumbas
Cuando una carta de Localización sale de su Ruta, Drácula
puede elegir colocarla en las Catacumbas. Para ello mueve
la carta a un espacio de Catacumbas que esté libre, y a continuación coloca un encuentro de su mano boca abajo en la
casilla que hay encima de ese espacio de Catacumbas.
una Localización cuya carta de Localización ya
esté en la Ruta de Drácula o en las Catacumbas.
La única excepción a esta regla es cuando Drácula
utiliza algunas de sus cartas de Poderes, como
la de Volver Sobre sus Pasos (consulta “Poderes de
Drácula”, en la página 20). En el poco corriente
caso de que el jugador que lleva a Drácula se vea
en una situación en la que no puede llevar a cabo
ningún movimiento legal, será castigado igual que
si hubiese sido pillado haciendo trampas (consulta
“Hacer Trampas” en la página 25), y a continuación resolverá su turno de manera normal (asumiendo que no haya perdido la partida).
Cartas de Zonas de Mar
Las cartas de zonas de mar tienen el reverso
de un color diferente que las demás cartas de
Localización, para identificarlas como cartas
de zonas de mar. Por lo tanto, aunque se juegan boca abajo igual que las demás cartas de
Localización, los Cazadores siempre saben si
Drácula se encuentra en el mar (aunque no sepan
exactamente dónde está).
13
Fase de Acción
implicados consulta también “Combate en Grupo”
en la página 24).
Como ya se ha dicho, tanto Drácula como los
Cazadores reciben una Fase de Acción durante su turno. Sin embargo, al contrario de lo que
ocurre en la Fase de Movimiento, los Cazadores
y Drácula hacen cosas completamente diferentes
durante sus respectivas Fases de Acción.
Fase de Acción de Drácula
Colocar un encuentro
Si no hay Cazadores en la Localización de Drácula,
debe colocar un encuentro en ella para que los
Cazadores se lo encuentren cuando pasen por allí.
El jugador que lleva a Drácula selecciona un marcador de encuentro de su mano y lo coloca boca
abajo sobre la carta correspondiente a su actual
Localización.
La Fase de Acción de Drácula tiene lugar en tres
pasos:
2. Madurar Encuentros
1. Llevar a cabo una Acción
Primero, Drácula debe hacer una de las dos
siguientes cosas durante su Fase de acción,
dependiendo de si hay o no hay Cazadores en la
Localización donde se encuentra.
Drácula se salta este paso de
su Fase de Acción cuando
está en una zona de mar.
Atacar
Si hay uno o más Cazadores en
la Localización de Drácula,
debe atacarlos en grupo, con
lo cual se produce inmediatamente un combate
(consulta “Combate”
en la página 15,
y si hay varios
Cazadores
Tras esto, Drácula puede decidir “Madurar” cualquier encuentro que estuviese en una Localización
que haya salido de la Ruta de Drácula durante
este turno. El jugador que lleva a Drácula simplemente revela el marcador de encuentro, y resuelve los efectos que se indican en el apartado de
“Madurado:”de dicho encuentro. Los efectos de
los encuentros se describen en la contraportada de
este libreto de reglas. Asumiendo que Madurar el
encuentro no haga que Drácula gane la partida (o
si Drácula decide no madurar el encuentro), a continuación devuelve el marcador de encuentro a la
pila de encuentros, y sigue adelante con su turno.
Nota: Drácula no puede madurar un encuentro y
al mismo tiempo enviar a las Catacumbas la carta
de Localización en la que estaba dicho encuentro. Debe elegir hacer una cosa o la otra, pero no
puede hacer ambas.
Nota: Recuerda que cuando Drácula está en el
mar, lo único que puede hacer durante su Fase de
Acción es Madurar encuentros.
3. Rellenar la Mano de Encuentros
Finalmente, Drácula rellena su mano de encuentros hasta su número máximo, robando al azar los
marcadores necesarios de la pila de encuentros.
Normalmente, el número máximo de la mano
de encuentros de Drácula es de cinco marcadores, pero aumentará hasta siete mientras esté en
juego la carta de Aliado Las Novias de Drácula.
Drácula se salta este paso de su Fase de
Acción cuando está en una zona de mar.
Nótese que la mano de encuentros del jugador que
lleva a Drácula se mantiene separada de las cartas
de Evento de su Hoja.
14
Fase de Acción de los Cazadores
Los Cazadores llevan a cabo las siguientes cosas
durante su Fase de Acción. Recuerda que los
Cazadores que estén en una zona de mar no
reciben Fase de Acción.
1. Buscar
Primero, el Cazador anuncia su actual Localización
al jugador que lleva a Drácula. Si la carta correspondiente a dicha Localización se encuentra en la
Ruta de Drácula o en las Catacumbas, es inmediatamente revelada. Lo que ocurra a continuación
dependerá de si hay o no hay algún encuentro en
la Localización donde se encuentra el Cazador.
Si Hay Encuentros
Si hay encuentros en la Localización del Cazador,
deben resolverse. Para hacer esto, Drácula elige
un encuentro de dicha Localización, lo revela, y
resuelve los efectos que se indican en el apartado de
“Encontrado:” del encuentro (incluyendo cualquier
combate que pueda tener lugar contra Agentes de
Drácula). Los efectos de los encuentros se describen
en la contraportada de este libreto de reglas. Una
vez que el encuentro ha sido resuelto, se devuelve
a la pila de encuentros. Si hay más encuentros en
la Localización (y el primer encuentro no ha hecho
finalizar el turno del Cazador), Drácula elige otro de
dichos encuentros y lo resuelve. Cuando ya no quedan más encuentros por resolver en la Localización,
el turno del Cazador finaliza, a menos que Drácula
también esté en la Localización. En tal caso, el
Cazador debe combatir contra Drácula, y tras dicho
combate el turno del Cazador finaliza.
Excepción: Gracias a su habilidad especial de
Implacable, Van Helsing puede descansar, reequiparse o comerciar incluso tras haber tenido
un encuentro en su turno. Sin embargo, si el
encuentro indica específicamente que el turno del
Cazador finaliza, o si Van Helsing no consigue
matar a su oponente en un combate (incluyendo
un combate contra Drácula), entonces el turno de
Van Helsing terminará automáticamente sin que
pueda descansar, reequiparse ni comerciar.
Si No Hay Encuentros
Si no hay ningún encuentro en la Localización del
Cazador, y Drácula tampoco está allí, entonces el
Cazador puede hacer una de las siguientes cosas:
A. Descansar
Descansar permite al Cazador recuperar puntos
de Salud cuando está en una situación desesperada. Sin embargo, cuando el Cazador hace esto se
arriesga a darle cartas de Evento a Drácula. Para
descansar, el Cazador saca dos cartas de Evento.
Las cartas que tengan cruces en su reverso son
descartadas, mientras que las cartas que tengan
murciélagos en su reverso son entregadas al jugador que lleva a Drácula. Una vez que estas cartas
han sido repartidas (y resueltas, si alguna de ellas es
una carta de “Jugar Inmediatamente”), el Cazador
recupera 2 puntos de Salud.
Excepción: Debido a su habilidad de “Médico”, el
Dr. Seward y cualquier otro Cazador que esté en la
misma ciudad que él sólo tienen que sacar una carta
de Evento cuando descansen, en lugar de dos.
B. Reequiparse
Reequiparse permite al Cazador robar nuevas
cartas de Objeto y de Evento. El número exacto de cartas que puede robar depende de la
Localización en la que se encuentra:
Ciudad Pequeña: El Cazador puede
robar una carta de Evento.
Ciudad Grande: El Cazador puede
robar una carta de Evento y/o una
carta de Objeto.
Castillo de Drácula: El Cazador no
puede robar cartas.
Hospital de St. Joseph y St. Mary:
El Cazador puede robar una carta de
Evento o una carta de Objeto.
• Zona de Mar: El Cazador no recibe Fase de
Acción mientras está en el mar, y por lo tanto no
puede reequiparse.
Recuerda que cuando un Cazador roba una carta
de Evento, debe sacarla del fondo del mazo de
Eventos, y que debe dársela carta a Drácula si en
el reverso de la carta aparece el dibujo de un murciélago (consulta “Cartas de Evento” en la página
20 para más información).
Las cartas de Evento que tienen escrita la palabra “Guardar” (consulta “Cartas de Evento” en
la página 20) se colocan boca abajo junto a la
parte superior de la Hoja de Drácula o la Hoja de
Cazador correspondiente (sus reversos encajan
con la parte superior de las Hojas de Drácula y de
los Cazadores). Normalmente, el Conde Drácula
y el Dr. Seward pueden tener un máximo de
cuatro cartas de Evento, mientras que los otros
Cazadores sólo pueden tener un máximo de tres.
Cuando Drácula o un Cazador recibe una o varias
cartas de Evento que le harían superar este límite,
debe o bien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que ha
robado, o bien descartar las suficientes cartas de su
Hoja como para mantenerse dentro de su límite de
cartas de Evento permitidas.
Las cartas de Objeto se colocan boca abajo junto a
la parte inferior de la Hoja del Cazador (sus reversos
encajan con la parte inferior de la Hoja de Cazador).
Normalmente, el Dr. Seward puede tener un máximo de cuatro cartas de Objeto, mientras que los
otros Cazadores sólo pueden tener un máximo de
tres. Cuando un Cazador recibe una o varias cartas
de Objeto que le harían superar este límite, debe o
bien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que ha robado,
o bien descartar las suficientes cartas de su Hoja
como para mantenerse dentro de su límite de cartas
de Objeto permitidas.
Nota: Gracias a su habilidad especial de Preparado,
el Dr. Seward puede tener o bien cuatro cartas de
Evento o bien cuatro cartas de Objeto, pero no
cuatro cartas de ambos tipos.
C. Intercambiar
Intercambiar permite al Cazador el intercambio
de cartas de Objeto con otro Cazador (y sólo
con uno) que esté en la misma ciudad que él.
Los dos Cazadores pueden intercambiar cartas de
Objeto entre sí como quieran, mientras ninguno de
ellos supere su límite de cartas de Objeto permitidas. Las cartas de Evento, por el contrario, no
pueden ser intercambiadas entre los Cazadores.
Encontrarse con Drácula
recuerda que un Cazador que se mueva a la
Localización en la que está Drácula no puede
Descansar, Reequiparse ni Intercambiar, aunque
en dicha Localización no haya ningún marcador de
encuentro.
Combate
El combate ocurre entre un Cazador y Drácula o
uno de sus Agentes. Se desarrolla en una serie de
asaltos de combate, y sólo finaliza cuando uno de
los combatientes resulta muerto, derrotado, mordido, o bien escapa.
Inicio del Combate
Al inicio del combate hay una oportunidad para
que todos los jugadores (no sólo aquellos cuyos
personajes estén presentes en la Localización
donde tiene lugar el combate) jueguen cartas
para ayudar a su bando en la lucha. Esto incluye
Trampa, Planes Avanzados y otras cartas de Evento,
pero no la carta de Objeto Ajos, que sólo puede
ser jugada por un Cazador que esté presente en el
combate. Drácula es el primero en tener la oportunidad de jugar una carta, y luego cada Cazador,
siguiendo alrededor de la mesa en el sentido de las
agujas del reloj, tiene su oportunidad para jugar
una carta. Esta secuencia sigue por orden hasta
que todos los jugadores han tenido opción de jugar
todas las cartas que quieran (o que puedan).
Ejemplo: Van Helsing se enzarza en combate con
Drácula durante el día. Drácula se da cuenta de que
está en seria desventaja, así que juega la carta de
Trampa, que le da un bonificador de +1 a sus tiradas durante este combate. Ninguno de los Cazadores
tiene ninguna carta que pueda jugar, y Drácula tampoco tiene ninguna otra carta que jugar, así que los
jugadores pasan al siguiente paso del combate.
Después de que todos los jugadores hayan podido
jugar sus cartas, el jugador que lleva a Drácula y el
Cazador que participa en el combate (es decir, el
que se encuentra en la Localización donde se lleva a
cabo el combate) preparan sus mazos de combate.
Esto se hace tal como se explica a continuación:
Cazador: Su mazo de combate consta de sus tres
cartas Tácticas básicas, y de todas sus cartas de
Objeto, excepto cualquier carta de Perros que haya
desplegado boca arriba sobre la mesa. El Cazador
sólo podrá utilizar en el combate aquellas cartas
de Objeto que tengan un valor de Iniciativa en la
esquina superior izquierda, pero debería incluir en
su mazo todas las cartas de Objeto de las que disponga. Así, las cartas de Objeto que no puedan ser
15
Combate
Drácula
Van Helsing
Al inicio de este combate, tanto a
Van Helsing como a Drácula les
quedan 4 puntos de Salud/Sangre.
Van Helsing está combatiendo al
Conde Drácula durante el día, con lo
cual el mazo de combate de Drácula
consta sólo de tres cartas Tácticas.
¡Si fuera de noche, este combate
sería muy diferente!
Drácula juega una carta de
Trampa al inicio del combate.
16
1er Asalto: Van Helsing juega una carta de Estaca
mientras que Drácula juega una carta de Garras.
Ambos jugadores sacan un 3 en su tirada de combate, pero Drácula tiene un +1 por su carta de Trampa,
así que gana este asalto. Mirando la carta de Garras,
vemos que la “Estaca” está al lado del símbolo
correspondiente a 2 Heridas, lo cual significa que
Van Helsing pierde 2 puntos de Salud, y le quedan
otros 2 puntos de Salud. Ninguno de los dos combatientes ha resultado Muerto, Mordido ni derrotado, y no se ha producido un resultado de Finalizar,
así que el combate continúa.
2o Asalto: Este Asalto tanto Van Helsing como
Drácula juegan cartas de Esquivar. Van Helsing saca
un 4 en su tirada, mientras que Drácula saca un 2
(que se incrementa hasta 3 por la carta de Trampa
que jugó al inicio del combate). Van Helsing ha
logrado la tirada más alta, así que mira en su carta de
Esquivar y encuentra que el símbolo que corresponde al Esquivar del oponente es el de Continuar. Los
jugadores colocan un marcador de Continuar junto
a ellos, y siguen con el combate. Si acumulan otros
dos contadores seguidos de Continuar, el combate
finalizará. Nótese que Van Helsing recibirá un +1 a
su siguiente tirada de combate porque ha jugado una
carta de Esquivar en este Asalto y ha ganado la tirada
de combate.
Las cartas de Estaca y Garras se dejan boca arriba
en la mesa para el 2o Asalto del combate. Si Van
Helsing tuviera otra carta de Estaca, podría jugarla,
pero sólo tiene una, así que deberá elegir otra carta.
Las cartas de Estaca y de Garras que se jugaron en el
Asalto anterior se devuelven a la mano de sus propietarios, mientras que las dos cartas de Esquivar que
se han jugado este Asalto se dejan donde están.
3er Asalto: Van Helsing juega de nuevo su carta de
Estaca y Drácula juega de nuevo su carta de Garras.
Ambos jugadores sacan un 4 en el dado, y esta vez
ambos tienen un bonificador de +1, por lo que la
tirada es un empate. Consultando los valores de
iniciativa en la esquina superior izquierda de ambas
cartas, vemos que Estaca tiene un 3, mientras que
Garras tiene un 2, por lo que Van Helsing gana este
Asalto. La carta de Estaca indica que el símbolo
correspondiente a las Garras del oponente es el
símbolo de Muerto, así que Drácula debe reducir
sus puntos de Sangre hasta el siguiente espacio rojo
de su Contador de Sangre. Pero como a Drácula ya
no le quedan más espacios rojos en su Contador de
Sangre (recordemos que al principio del combate
sólo tenía 4 puntos de Sangre), es destruido para
siempre, y los Cazadores ganan la partida.
utilizadas en el combate servirán al menos como
señuelos, de manera que el jugador que lleva a
Drácula no pueda saber a ciencia cierta cuantas cartas de combate tiene a su disposición el Cazador.
Drácula: Si el Cazador está combatiendo con
Drácula en persona, el mazo de combate del
jugador que lleva a Drácula constará de las cartas
Tácticas de Drácula. Si el combate tiene lugar de
noche, Drácula recibe sus ocho cartas. Si el combate tiene lugar de día, Drácula sólo recibe las tres
cartas que muestran un sol en ellas (Garras, Esquivar
y Escapar en Forma Humana). Debido a que Drácula
sólo tiene disponibles sus mejores cartas de combate cuando es de noche, suele encontrarse en seria
desventaja si se ve obligado a luchar durante el día.
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Van
Helsing toma sus tres cartas Tácticas básicas
(Golpear, Esquivar y Escapar) y las cartas
de Objeto que tiene (Estaca y Caballo Rápido)
para crear su mazo de combate. Drácula, por su
parte, sólo dispone de sus tres cartas Tácticas diurnas (Garras, Esquivar y Escapar en Forma
Humana) para conformar su mazo de combate.
Agente: Si el Cazador está combatiendo contra
alguno de los Agentes de Drácula, el mazo de
combate del jugador que lleva a Drácula se compondrá de las cartas Tácticas de Agente. El mazo
de combate siempre contendrá las cartas de Golpear
y Esquivar, pero las otras tres (Cuchillo, Pistola y
Rifle) sólo estarán disponibles si el encuentro indica
que pueden ser utilizadas.
Una vez que los dos jugadores han preparado
sus mazos de combate, llegó el momento de que
empiece el primer asalto de combate.
Asaltos de Combate
Durante cada asalto de combate, cada uno de los
jugadores implicados selecciona una carta de su
mazo de combate y la coloca boca abajo enfrente
suyo, para indicar qué es lo que va a hacer en ese
asalto.
Nota: Los Cazadores sólo pueden seleccionar
cartas de Objeto que tengan un valor de Iniciativa.
Es decir que Perros, Caballo Rápido, Ajos y Rumores
Locales no pueden ser seleccionadas como la carta
Táctica de un Cazador para el asalto.
Una vez que ambos jugadores han elegido su carta
para el asalto, ambas cartas se giran boca arriba,
y entonces cada jugador lanza un dado blanco o
negro, sumando a la tirada todos los modificadores
que sean relevantes de la lista que figura bajo estas
lineas. A esto se le llama la tirada de combate.
Modificadores para Cazadores
+1 Por haber jugado la carta de Evento Planes Avanzados al inicio del combate.
+1
Si el Cazador ha elegido la carta de Pistola para este asalto de combate.
+1
Si el Cazador eligió la carta de Esquivar el pasado asalto de combate y ganó la tirada de combate.
Modificadores para Agentes
+1
Si el Agente es un Siervo y el combate está teniendo lugar en Europa Oriental.
+1
Por haber jugado la carta de Evento de Trampa al inicio del combate.
+1
Si el Agente ha elegido la carta de Pistola para este asalto de combate.
+1
Si el Agente eligió la carta de Esquivar el pasado asalto de combate y ganó la tirada de combate.
Modificadores para Drácula
+1
Si un Cazador Mordido que no sea Mina Harker está participando en el combate.
+1
Si el combate está teniendo lugar en el Castillo de Drácula.
+1
Por haber jugado la carta de Evento de Trampa al inicio del combate.
+1
Si Drácula eligió la carta de Esquivar el pasado asalto de combate y ganó la tirada de combate.
Excepción: Cuando Lord Godalming se ve
envuelto en un combate contra un Agente, lanza
dos dados de combate en lugar de uno (los dos
dados blancos), y utiliza el dado que haya obtenido
un resultado más alto de los dos.
El jugador que obtenga la tirada más alta tras aplicar
todos los modificadores habrá ganado ese asalto
de combate, y tendrá que consultar el apartado de
Resultados de Combate de la carta Táctica que ha
jugado, para determinar el resultado de combate que
se producirá. Para ello, debe mirar en la parte derecha de la carta hasta encontrar el nombre de la carta
de su oponente. Junto al nombre de la carta del
oponente habrá un símbolo que indicará cual es el
Resultado de Combate que debe aplicarse. Los posibles Resultados de Combate que puede ocasionar
una carta Táctica se explican a continuación.
Resultados de Combate
Herido (1 a 4) – El perdedor del asalto
pierde de 1 a 4 puntos de Salud/Sangre.
Continuar – Nada ocurre. Si los jugadores reciben tres resultados seguidos de
Continuar (usa los marcadores de Continuar que se
describen más abajo para llevar la cuenta) en vez de
eso deben aplicar un resultado de Finalizar.
Repelido – Drácula sólo podrá jugar una
de las siguientes cartas el próximo asalto:
Esquivar, Escapar en Forma de Murciélago, Escapar
en Forma Humana, o Escapar en Forma de Niebla.
Además, hay que recordar que las cartas Escapar en
Forma de Murciélago y Escapar en Forma de Niebla sólo
se podrán jugar si es de noche.
Mordido – El Cazador es Mordido, y recibe
un marcador de Mordisco para indicar esto.
Un resultado de mordisco tiene el efecto adicional
de finalizar el combate. Para más información sobre
los Cazadores Mordidos, consulta la página 19.
Muerto – Si el Cazador está combatiendo
contra un Agente, el Agente resulta mortalmente herido y el combate finaliza. Si el Cazador
está combatiendo contra Drácula, los puntos de
Sangre de Drácula descienden inmediatamente
hasta el siguiente espacio rojo de su Contador de
Sangre (por ejemplo, si tiene de 11 a 15 puntos de
Sangre desciende hasta los 10 puntos de Sangre, y
si tiene de 6 a 10 puntos de Sangre desciende hasta
los 5). Si Drácula sólo tiene 5 puntos de Sangre o
menos, desciende hasta los 0 puntos de Sangre y los
Cazadores ganan la partida. Si tras aplicar este resultado a Drácula todavía le quedan puntos de Sangre,
el combate continúa.
Finalizar – Uno de los combatientes
consigue escapar. El combate finaliza
inmediatamente, aunque puede iniciarse de nuevo
en el siguiente turno.
17
Objetos Destruidos Durante el Combate
Las cartas de Objeto de los Cazadores pueden ser
destruidas durante el combate, para indicar que el
Cazador ha consumido toda su munición de un
arma concreta, o que Drácula o el Agente en cuestión han podido destruir un Objeto del Cazador que
les resultaba particularmente perjudicial.
En el apartado de Resultados de Combate de las
cartas de Objeto de los Cazadores, algunas cartas
Tácticas de Drácula o de sus Agentes aparecen mencionadas en cursiva y en negritas. Esto indica que,
si el Cazador juega su carta de Objeto contra alguna
de las cartas de Drácula o de Agentes que figuran
en negrita/cursivas, y ADEMÁS el Cazador gana la
tirada de combate para ese asalto, la carta de Objeto
del Cazador será destruida (es decir, descartada a la
pila de descarte de cartas de Objeto) al final del asalto de combate. Este efecto será adicional a cualquier
Resultado de Combate que se produzca.
De igual manera, en el apartado de Resultados de
Combate de las cartas Tácticas de Drácula y de sus
Agentes, algunas cartas de Objeto de los Cazadores
aparecen mencionadas en cursiva y en negritas.
Esto indica que, si Drácula o un Agente juegan su
carta Táctica contra alguna de las cartas de Objeto
del Cazador que figuran en negrita/cursivas, y
ADEMÁS Drácula o el Agente ganan la tirada
de combate para ese asalto, la carta de Objeto del
Cazador será destruida al final del asalto de combate. Este efecto también será adicional a cualquier
Resultado de Combate que se produzca.
Nótese que esta regla sólo afecta a las cartas
de Objeto de los Cazadores. Las cartas de
combate de Drácula y de sus Agentes nunca
resultan destruidas durante el combate.
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Van
Helsing elige su carta de Estaca y Drácula elige su
carta de Garras. Cada uno de ellos coloca enfrente
suyo y boca abajo la carta elegida. Entonces, ambas
cartas son giradas boca arriba y cada jugador lanza
un dado. Tanto Van Helsing como Drácula sacan un
3, pero Drácula recibe un bonificador de +1 gracias
a la carta de Trampa que jugó al inicio del combate,
así que el total de su tirada de combate es 4.
Drácula gana este asalto y mira en su carta Táctica
para ver que Resultado de Combate debe aplicarse.
Encuentra el nombre de la carta que ha jugado Van
Helsing (Estaca) junto al símbolo de 2 Heridas.
18
Por lo tanto, Van Helsing pierde 2 puntos de
Salud. En este caso, eso hace que sus puntos de
Salud se reduzcan a 2. Ninguno de los dos combatientes ha matado ni derrotado al otro, y no se ha
producido un resultado de Finalizar, así que se debe
llevar a cabo un nuevo asalto de combate.
Empates e Iniciativa
Si los jugadores empatan la tirada de combate, cada
uno debe consultar el valor de iniciativa de la carta
que ha jugado ese asalto. El jugador cuya carta tenga
el valor de iniciativa más elevado ganará el asalto.
Ejemplo: Si Van Helsing hubiese sacado un 4, él y
Drácula habrían empatado en su tirada de combate.
Entonces, al mirar en sus cartas de combate verían
que Garras tiene un valor de iniciativa 2, mientras
que Estaca tiene un valor de iniciativa 3. Por lo
tanto, Van Helsing ganaría el asalto.
Mas de un Cazador
Si hay más de un Cazador involucrado en el combate, consulta el apartado “Combate en Grupo” en
la página 24.
Marcadores de Continuar
Si los jugadores obtienen un resultado de Continuar
durante el combate, colocan un marcador de
Continuar (sólo un marcador, no uno para cada
jugador) cerca suyo. Si en el siguiente asalto de combate obtienen otro resultado de Continuar acumulan
otro marcador, mientras que si obtienen cualquier
otro resultado que no sea Continuar retiran todos
los marcadores de Continuar que habían acumulado
hasta entonces. Si los jugadores llegan a acumular
tres marcadores de Continuar seguidos (es decir,
en tres turnos consecutivos), el combate se detiene
inmediatamente igual que si el tercer resultado de
Continuar fuese un resultado de Finalizar.
Más Asaltos de Combate
Si un combate no finaliza tras el primer asalto, los
jugadores deben seguir adelante con la lucha. No
obstante, un jugador no puede elegir la misma
carta Táctica dos veces seguidas. Para asegurarse de
esto, cada jugador deja sobre la mesa frente a él y
boca arriba la carta que ha jugado durante el último
asalto. Tras seleccionar sus cartas para el nuevo
asalto, el combate se resuelve de manera normal:
se hace la tirada de combate y el vencedor consulta
el Resultado de Combate en su carta Táctica. Si el
Resultado de Combate indica que haya un nuevo
asalto, cada jugador devuelve a su mano la carta
Táctica que utilizó hace dos asaltos, dejando sobre
la mesa la carta que jugó el asalto pasado, y entonces
seleccionando de nuevo una carta Táctica.
Por supuesto, si el jugador tiene dos o más copias
de la misma carta Táctica (por ejemplo, un Cazador
con 2 Estacas) puede jugarla en dos turnos consecutivos. Esta regla sólo indica que no se puede jugar la
misma copia de una carta dos veces seguidas.
Ejemplo: En el segundo asalto de combate, Van
Helsing deja sobre la mesa y boca arriba su carta de
Estaca, y Drácula hace lo mismo con su carta de
Garras. Entonces cada uno elige una carta de las
que le quedan en la mano. Si el combate progresara
hasta un tercer asalto, los jugadores podrían devolver
a su mano las cartas de Estaca y de Garras antes
de elegir una nueva carta Táctica, pero deberían dejar
en la mesa las cartas jugadas en el segundo asalto.
Final del Combate
El combate siempre termina cuando se produce un
resultado de Finalizar, o tres resultados consecutivos
de Continuar. En cualquiera de estos casos, se considera que uno de los combatientes ha escapado.
El combate también finaliza si un Cazador es
mordido o reducido a cero puntos de Salud. Si
un Cazador es reducido a cero puntos de Salud,
resulta derrotado. Consulta la página 20 para más
información sobre Cazadores Derrotados.
El combate contra un Agente finaliza de inmediato
si el Agente resulta Muerto. Si hay otro encuentro
en esa Localización, se resuelve inmediatamente,
posiblemente iniciando un nuevo combate. Si ya no
hay más encuentros en la Localización y Drácula
está allí, el Cazador empieza entonces un combate
contra Drácula (consulta “Combatir Para Llegar
Hasta Drácula”, más adelante).
Cuando se combate a Drácula, conseguir un resultado de Muerto contra Drácula no finaliza el
combate a menos que el Conde resulte realmente destruido. Es decir, que si el resultado de Muerto
hace que sus puntos de Sangre desciendan hasta el
siguiente espacio rojo de su Hoja, pero no lo reducen a cero puntos de Sangre, el combate prosigue.
En cambio, si Drácula es reducido hasta cero puntos
de Sangre, no sólo finaliza el combate, sino que los
Cazadores ganan inmediatamente la partida.
Combatir Para Llegar Hasta Drácula
Si un Cazador está combatiendo contra un Agente
en la misma Localización donde está Drácula y el
Agente resulta derrotado, a continuación el Cazador
inicia un combate contra Drácula. En cambio, si
durante el combate contra el Agente el Cazador
resulta derrotado o huye (es decir, se produce un
resultado de Finalizar), el turno del Cazador termina
de inmediato sin que pueda enfrentarse a Drácula.
Otras Reglas
Controlar el Tiempo Durante el Combate
Si se juega una carta de Furia o de Ajos al inicio del
combate, es importante que los jugadores lleven la
cuenta de cuantos asaltos van transcurriendo. Para
esto pueden usar los marcadores de Tiempo, colocando uno de ellos en el espacio correspondiente al
“1” en el Contador de Tiempo que figura en la carta
en cuestión, y haciéndolo avanzar un espacio al final
de cada asalto de combate.
Cuando un Cazador tiene un marcador de Mordisco
en su Hoja (o en el caso de Mina Harker siempre,
desde el principio del juego), se considera que
ha sido Mordido. Cuando Drácula muerde a un
Cazador, consigue abrirse camino hasta la mente del
Cazador, dominándola lentamente. Esto hace que el
Cazador sufra las siguientes desventajas:
Ganar la Partida
El juego continúa hasta que los Cazadores (como
equipo) o Drácula ganan.
Victoria Para Los Cazadores
Los Cazadores ganan como equipo si reducen los
puntos de Sangre de Drácula a 0 o menos. Nótese
que Drácula no puede reducirse a si mismo de
forma voluntaria a 0 puntos de Sangre. Sólo puede
ser reducido a 0 puntos de Sangre mediante el
combate o la utilización de la carta Salto Heroico.
Victoria Para Drácula
Drácula gana si avanza su Contador de Vampiros
hasta el 6. Los métodos que tiene Drácula para
hacer avanzar su Contador de Vampiros incluyen:
• +2 Cada vez que madura un encuentro de Nuevo Vampiro.
• +1 Cada vez que amanece un nuevo día (es decir, cada vez que el marcador de Día/Noche se mueve desde el espacio de Madrugada hasta el de Amanecer).
• +2 Cada vez que derrota a un Cazador, ya sea
reduciendo sus puntos de Salud a 0, o dándole los suficientes Mordiscos para derrotarlo (uno para Mina Harker, dos para Lord Godalming o el Dr. Seward, y tres para el Dr. Van Helsing).
El siguiente apartado del libreto de reglas explica
otras reglas que te hará falta saber para poder jugar
a La furia de Drácula, pero que probablemente no
necesitarás consultar tan a menudo.
Cazadores Mordidos
• Un Cazador Mordido siempre debe dejar boca arriba una de sus cartas de Objeto y una de sus cartas de Evento (asumiendo que tenga al menos una carta de dicho tipo; una carta de Perros que ha sido jugada boca arriba sobre la mesa no cuenta para esto). Esto se debe a que la conexión mental de Drácula con el Cazador le permite saber qué está planeando.
• Drácula puede jugar ciertas cartas de Evento sobre los Cazadores Mordidos, como Influencia Vampírica y Visita Nocturna.
• Drácula recibe un bonificador de +1 a sus tiradas de combate cuando lucha contra un Cazador Mordido, o contra un grupo de Cazadores que incluya a un Cazador Mordido.
Excepción: Mina Harker ha tenido el tiempo suficiente para acostumbrarse a haber sido Mordida, y
se ha hecho capaz de evitar parcialmente el dominio de Drácula sobre su mente. Por eso Drácula
no recibe el bonificador de +1 en sus tiradas de
combate contra Mina Harker. No obstante, si Mina
está en un grupo de Cazadores entre los que hay
otro Cazador Mordido, entonces Drácula recibirá el
bonificador de +1 de manera normal.
Si un Cazador recibe un marcador de Mordisco
cuando ya no le quedan casillas vacías de Mordisco
en su Hoja, es derrotado (consulta la página 20).
Lord Godalming y el Dr. Seward son derrotados
cuando reciben su segundo marcador de Mordisco.
Van Helsing, por su parte, tiene una mente más
disciplinada y una mayor fuerza de voluntad, por lo
que no es derrotado hasta que recibe su tercer marcador de Mordisco. Mina, en cambio, ya comienza
el juego luchando contra la influencia de Drácula,
por lo que resulta derrotada si recibe un sólo marcador de Mordisco (lo cual quiere decir que, en la
mayoría de ocasiones, Madame Harker hará bien en
evitar enfrentarse a Drácula por la noche).
Limite de Cartas
Drácula y los Cazadores están limitados en el número de cartas de Objeto y de Evento que pueden
tener. Esto se muestra en sus respectivas Hojas.
Cuando un jugador recibe una carta de Objeto, o
una carta de Evento que se pueda “Guardar”, la
coloca boca abajo en uno de los espacios indicados
para ello en su Hoja.
Cada Cazador puede tener un máximo de tres cartas de Objeto
(contando cualquier carta de
Perros que haya jugado boca
arriba sobre la mesa), y un
máximo de tres cartas de
Evento de las que se
puedan “Guardar”.
La habilidad especial
del Dr. Seward le permite tener una cuarta
carta de Objeto o de
Evento en el espacio
adicional de su Hoja de
Cazador.
Por otra parte, ser Mordido tiene una ventaja muy
significativa: un Cazador Mordido puede ser objetivo de una carta de Hipnosis, que tiene la capacidad
de revelar a los Cazadores la actual Localización
de Drácula. Ser Mordido no acostumbra a ser una
cosa buena para los Cazadores, pero al menos sí que
puede resultarles de alguna utilidad.
19
Drácula no puede tener cartas de Objeto, pero
puede tener hasta cuatro cartas de Evento que se
puedan “Guardar”.
Recuerda que las cartas Tácticas de un jugador no
cuentan para el límite de cartas de Objeto que puede
tener. Las cartas Tácticas de los Cazadores tienen
el mismo reverso que las cartas de Objeto, pero se
distinguen por tener la palabra “Básica” escrita bajo
el nombre de la carta. Las cartas Tácticas deben
mantenerse boca arriba junto a la Hoja de personaje para distinguirlas de las cartas de Objeto, como
se muestra en el diagrama de “Preparación del
Juego”que figura en la página 6.
Cazadores Derrotados
Cuando un Cazador es reducido a 0 puntos de
Salud o recibe un marcador de Mordisco cuando
ya no le quedan casillas de Mordisco libres en su
Hoja, resulta derrotado. Cuando un Cazador es
derrotado, ocurren las siguientes cosas:
20
• Drácula avanza su Contador de Vampiros 2 espacios. Si esto lo hace avanzar hasta el espacio del 6 o más, la partida finaliza de inmediato y Drácula gana.
• El Cazador es inmediatamente movido hasta el Hospital de St. Joseph y St. Mary, donde las monjas lo cuidan para que recupere su salud.
• El Cazador descarta todas sus cartas de Objeto y de Evento, quedándose sólo con sus cartas Tácticas.
• El Cazador devuelve su marcador de Salud al máximo de su Contador de Salud, y retira todos los marcadores de Mordisco de su Hoja.
• El Cazador pierde su siguiente turno mientras se recupera de sus terribles heridas.
de la carta que va a robar. Si la carta robada muestra
una cruz en su reverso, el Cazador recibe la carta
para sí mismo. En cambio, si la carta robada muestra un murciélago en su reverso, el Cazador debe
entregársela directamente a Drácula sin poder mirar
su parte delantera. Aunque debido a esto pueda
parecer que robar cartas del mazo de Eventos sea
una locura para los Cazadores, de hecho el mazo
contiene el doble de cartas para los Cazadores que
para Drácula, y entre las cartas para los Cazadores
hay muchas que les resultarán de enorme utilidad
para obtener información sobre el paradero de
Drácula, con lo cual es muy probable que quieran
robarlas.
Si en el mazo de Eventos sólo queda una carta, dicha
carta no se roba. En vez de eso, la carta vuelve a
barajarse junto con la pila de descarte de cartas de
Evento, para formar un nuevo mazo de Eventos.
Tras recibir una carta de Evento, el jugador en
cuestión debe mirar de qué tipo de carta se trata,
como se indica en la parte inferior de la carta. Las
cartas de Eventos pueden ser de tres tipos: Jugar
inmediatamente, Guardar, o Aliado. Cada uno
de estos tipos de carta se describe a continuación.
Cartas de Jugar Inmediatamente
Un jugador que recibe una carta de Evento de
“Jugar Inmediatamente” debe jugarla de inmediato.
Si sus efectos no son aplicables en el momento de
jugarla, la carta se malgasta y es descartada sin efecto. Tras ser jugada, la carta se coloca en la pila de
descarte del mazo de Eventos.
Cartas de Evento
Cartas de Guardar
Un jugador que recibe una carta de Evento de
“Guardar” puede guardársela para jugarla más tarde.
Estas cartas son auto-explicativas, y contienen todos
los detalles sobre el momento y las circunstancias
bajo las que pueden jugarse.
Las cartas de Evento tienen implícito un elemento
de riesgo que añade un interesante giro a las partidas
de La Furia de Drácula. Drácula no puede robar
cartas de Evento por sí mismo (excepto mediante el
uso del encuentro Suelo Profanado), y debe esperar a
que los Cazadores le provean de estas cartas. ¿Pero
por qué iban a hacer tal cosa los Cazadores? Pues
porque cada vez que un Cazador roba una carta del
mazo de Eventos, la roba de la parte inferior del
mazo para no saber de antemano cual es el reverso
Cartas de Aliado
Un jugador que recibe una carta de Evento de
“Aliado” debe jugarla de inmediato o descartarla
sin efecto. Una vez ha sido jugada, el Aliado se
mantiene en juego hasta que es reemplazado por
otro Aliado. Nótese que tanto Drácula como
cada uno de los Cazadores sólo pueden tener
a la vez a un Aliado en juego. Los Aliados de los
Cazadores no reemplazan a los Aliados de Drácula
cuando son jugados, y viceversa.
Poderes de Drácula
Drácula tiene cinco Poderes a los que puede recurrir
durante el juego. Estos Poderes están representados
por cartas de Poder, que Drácula mantiene en su
mazo de Localizaciones y que puede jugar de varias
maneras en la Ruta de Drácula durante su Fase de
Movimiento. Drácula no puede usar una carta
de Poder que ya esté colocada en su Ruta. Para
ello, deberá esperar a que la carta salga de la Ruta
de Drácula según las reglas normales. Una vez esto
ocurra, la carta volverá a estar disponible para que la
juegue de nuevo.
Tres de las cartas de Poder de Drácula (Llamada
Oscura, Volver Sobre sus Pasos y Esconderse) pueden
jugarse en cualquier momento, tal como indican
los símbolos del sol y la luna que figuran en ellas.
Las otras dos (Alimentarse y Forma de Lobo) sólo
pueden ser usadas de noche, como indican los dos
símbolos de la luna que figuran en ellas. A continuación figura la descripción completa de cada una
de las cinco cartas de Poder de Drácula.
Llamada Oscura
Cuando se juega esta carta, Drácula se esfuerza
por contactar con sus siervos para que le ayuden.
El jugador que lleva a Drácula juega esta carta
de manera normal en su Ruta como si fuera una
carta de Localización (de hecho, la juega en vez
de colocar una carta de Localización), excepto
que la carta se coloca boca arriba y que Drácula
no puede colocar un marcador de encuentro
sobre ella. Se considera que el Conde se mantiene en la misma Localización en la que estaba en
el turno anterior. Tal como indican las dos gotas
de sangre que figuran en la carta, Drácula debe
gastar 2 puntos de Sangre para jugar la Llamada
Oscura (y por lo tanto, para poder jugar esta carta le
deben quedar como mínimo 3 puntos de Sangre).
Cuando la Llamada Oscura es jugada, el jugador
que lleva a Drácula roba al azar 10 marcadores
de la pila de encuentros, los añade a su mano, y
a continuación se descarta a su elección de tantos
marcadores de encuentro como excedan el máximo que puede tener en su mano.
Si Drácula juega esta carta mientras se encuentra
en la misma Localización que un Cazador, deberá
combatir contra dicho Cazador durante su Fase
de Acción.
Volver Sobre sus Pasos
Cuando Drácula juega esta carta, puede volver
a cruzar por un camino (de su Ruta o de las
Catacumbas) por el que ya ha pasado previamente, ya sea para despistar a los Cazadores o para
dar media vuelta y atacarlos. El jugador que lleva a
Drácula juega la carta de Volver Sobre sus Pasos boca
arriba sobre la Ruta de Drácula, y a continuación
toma de su Ruta o de las Catacumbas la carta de
Localización por la que quiere volver a pasar, y la
coloca sobre la carta de Volver Sobre sus Pasos. Si la
carta de Localización estaba boca arriba se queda
boca arriba, y si estaba boca abajo se queda boca
abajo. Finalmente, si Drácula ha tomado la carta de
Localización de su Ruta, mueve las cartas a la derecha para rellenar el espacio que ha quedado vacío, y
coloca su miniatura sobre las cartas de Volver Sobre
sus Pasos y de Localización que acaba de colocar.
Movimiento en Forma de Lobo
Drácula está en Burdeos cuando juega su
carta de Forma de Lobo. Primero, pierde 1
punto de Sangre, y seguidamente coloca la
carta Forma de Lobo en su Ruta junto con una
carta de Localización. Ahora puede moverse
hasta a dos ciudades de distancia, así que
tiene varias opciones a su disposición, como
muestra el diagrama. A continuación se indican un par de aclaraciones especiales:
2
1
Nótese que si Drácula utiliza este Poder para volver
a pasar por una Localización de su Ruta, y no de las
Catacumbas, la Ruta de Drácula no aumentará su
número de cartas ese turno, y tampoco habrá ninguna carta que salga de la Ruta ese turno.
Si la Localización tiene un encuentro sobre ella,
Drácula mantiene el encuentro al recolocarla, pero
si ha tomado la Localización de las Catacumbas,
sólo puede mantener uno de los dos encuentros, no
ambos. Drácula puede elegir cual encuentro mantener, devolviendo el otro a la pila de encuentros.
Drácula no coloca un nuevo encuentro en la
Localización que ha recolocado.
La carta de Volver Sobre sus Pasos se mantiene junto
a la carta de Localización, hasta que ambas salgan
de la Ruta de Drácula. Entonces, la carta de Volver
Sobre sus Pasos es devuelta a la mano del jugador
que lleva a Drácula, mientras que la Localización
puede ser colocada en las Catacumbas, o el encuentro que había sobre ella puede ser Madurado.
Alimentarse
Esta carta sólo puede jugarse de noche. Cuando
se juega, Drácula sale a las calles a alimentarse con
la sangre de los inocentes. El jugador que lleva
a Drácula juega esta carta de manera normal en
su Ruta como si fuera una carta de Localización
(de hecho, la juega en vez de colocar una carta de
Localización), excepto que la carta se coloca boca
arriba y que no se puede colocar un marcador
de encuentro sobre ella. Se considera que el
1. Drácula puede usar su Forma de Lobo para
atacar a un Cazador o para moverse a través suyo. Por tanto, podría moverse hasta
Clermont-Ferrand y atacar a Van Helsing,
o cruzar Clermont-Ferrand y llegar hasta
Génova o Marsella, sin que Van Helsing se
diese ni cuenta.
2. Drácula no puede entrar en una ciudad que
contenga un marcador de Hostia Consagrada
o de Terreno Consagrado, ni tampoco cruzar por ella. Por tanto, no podría moverse a
París, ya que allí hay un marcador de Hostia
Consagrada, ni tampoco podría moverse
hasta Estrasburgo, ya que para ello necesita
cruzar por París.
Conde se mantiene en la misma Localización en la
que estaba en el turno anterior. Entonces, Drácula
recupera 1 punto de Sangre (hasta su máximo de
15), tal como indica la gota de Sangre con un símbolo de “+” que figura en la carta.
Si Drácula juega esta carta mientras está en la
misma Localización que un Cazador, deberá combatir contra el Cazador durante su Fase de Acción.
Esconderse
Esta es la única carta de Poder que se juega en
secreto. Drácula la coloca boca abajo en lugar de
una carta de Localización, y coloca un encuentro
sobre ella, igual que si fuera una Localización normal. La carta representa a Drácula ocultándose (con
lo cual se mantiene en su última Localización) mientras refuerza su ejército de siervos. Si un Cazador se
mueve a la Localización en la que Drácula ha jugado
la carta de Esconderse, tanto la carta de Esconderse
como la de la Localización son reveladas, y el
Cazador debe enfrentarse a los dos encuentros (el
de la Localización y el de la carta de Esconderse), igual
que ocurriría con una carta de Localización que estuviese en las Catacumbas.
Si la Localización en la que se ha jugado la carta
de Esconderse sale de la Ruta, la carta de Esconderse
es revelada y sale también de la Ruta. Cuando la
carta de Esconderse sale de la Ruta, vuelve al mazo
de Localizaciones incluso si la Localización a la que
estaba asociada ha sido colocada en las Catacumbas.
Los encuentros colocados sobre la carta de
Esconderse no pueden Madurarse ni colocarse
en las Catacumbas, sino que siempre deben ser
devueltos a la pila de encuentros.
Si Drácula juega esta carta mientras está en la
misma Localización que un Cazador, deberá jugarla boca arriba en la Ruta, y deberá combatir contra
el Cazador durante su Fase de Acción.
21
Explicación General del Tablero
1. Ruta de Drácula: Las últimas seis
Localizaciones por las que Drácula se ha movido se colocan aquí. A lo largo de este reglamento y también en las explicaciones de las cartas, la
“izquierda” y la “derecha” de la Ruta de Drácula
se refieren a la izquierda y la derecha desde la
perspectiva del jugador que lleva a Drácula.
El espacio de la Ruta que está adyacente al
Contador de Vampiros corresponde a la actual
Localización de Drácula.
2. Aliado de Drácula: Cuando Drácula tiene
en juego una carta de Aliado, se coloca aquí.
3. Aliado de los Cazadores: Cuando los
Cazadores tienen en juego una carta de Aliado,
se coloca aquí.
4. Contador de Resolución: El marcador de
Resolución se coloca aquí para llevar la cuenta
de los puntos de Resolución de los Cazadores.
22
5. Contador de Vampiros: El marcador de
Vampiros se coloca aquí para llevar la cuenta
de cuantos Vampiros ha creado Drácula hasta
ese momento. Una vez que este Contador llega
hasta 6, Drácula gana la partida.
6. Catacumbas: Drácula puede colocar hasta
tres Localizaciones en sus Catacumbas, a medida que salen de su Ruta. Cualquier Localización
que coloque aquí recibe un marcador adicional
de encuentro.
7. Contador de Día/Noche: El marcador de
Día/Noche se coloca aquí para llevar la cuenta
del tiempo transcurrido. Los tres espacios en la
parte superior del Contador indican que es de
Día, mientras que los tres espacios en la parte
inferior del Contador indican que es de Noche.
Forma de Lobo
Esta carta sólo puede jugarse por la noche.
Posiblemente es el Poder más taimado de Drácula.
La Forma de Lobo le permite transformarse en un
lobo para huir en la noche, eludiendo a sus perseguidores. Esta carta se juega boca arriba en la
Ruta de Drácula, junto a una carta de Localización
(boca abajo) y un marcador de encuentro para la
Localización. Tal como indica la gota de sangre que
aparece en la carta, Drácula debe gastar 1 punto
de Sangre para jugar Forma de Lobo (y por lo tanto
le deben quedar como mínimo 2 puntos de Sangre
antes de jugarla). Se considera que Drácula se ha
movido a la Localización que acaba de colocar, y
dicha Localización puede estar hasta a dos ciudades de distancia por carretera. Si Drácula quiere
engañar a los Cazadores quedándose en la misma
Localización en la que está, en lugar de una carta de
Localización puede elegir jugar la carta de Esconderse
junto con la carta de Forma de Lobo. Cuando utiliza
su Forma de Lobo, Drácula puede cruzar por una
ciudad en la que haya un Cazador sin tener que
detenerse para combatir contra dicho Cazador. No
obstante, la Forma de Lobo no permite a Drácula
cruzar por una ciudad que contenga un marcador de
Hostia Consagrada ni de Suelo Consagrado.
Si Drácula se mueve a dos ciudades de distancia, no
deja rastro de su paso por la primera ciudad por la
que cruza, lo cual quiere decir que no colocará un
marcador de encuentro en dicha ciudad, y que sólo
lo colocará en la ciudad en la que finalice su movimiento. De igual forma, durante su Fase de Acción,
Drácula deberá atacar a cualquier Cazador que esté
en la Localización en la que acabe su movimiento,
pero no podrá atacara a un Cazador que esté en la
ciudad por la que Drácula cruza en Forma de Lobo.
Drácula puede usar este Poder para volver a
cruzar por su propia Ruta.
Hostias Consagradas
y Suelo Consagrado
Los Cazadores pueden impedir el acceso de
Drácula a ciertas Localizaciones, o el uso de algunos de sus Poderes, jugando la carta de Objeto
Hostia Consagrada, o la carta de Evento Suelo
Consagrado. Un marcador de Hostia Consagrada debe
ser colocado en la actual Localización del Cazador
que lo está jugando, mientras que un marcador de
Suelo Consagrado puede ser colocado en cualquier
ciudad. En cualquiera de los dos casos, todos los
encuentros que haya en la Localización donde se
juegue un marcador de Hostia Consagrada o de Suelo
Consagrado se descartan inmediatamente.
Explicación General de la Hoja de Personaje
En el caso de Suelo Consagrado, si el marcador se
coloca en una Localización que esté en la Ruta de
Drácula o en las Catacumbas, dicha Localización
es inmediatamente revelada. Si Drácula está en esa
Localización, deberá moverse fuera de ella durante
la Fase de Movimiento de su siguiente turno.
Drácula puede usar la carta de Evento Poder
Diabólico para descartar un marcador de Hostia
Consagrada que haya sobre el tablero (aunque
esté marcador puede volver a ser colocado más
tarde, si los Cazadores juegan otra carta de Hostia
Consagrada). En cambio, un marcador de Suelo
Consagrado no podrá ser eliminado de esta manera,
y se mantendrá en juego por el resto de la partida
(aunque puede ser cambiado de Localización si los
Cazadores juegan otra carta de Suelo Consagrado).
Drácula no puede cruzar por una ciudad que
contenga uno de estos marcadores. La carta de
Localización que corresponda a dicha ciudad se
saca del mazo de Localizaciones de Drácula (o de
las Catacumbas, si estaba allí), y se deja boca arriba
fuera del tablero mientras el marcador se mantenga
en esa Localización. Si la Localización en cuestión
está en la Ruta de Drácula, se mantiene allí hasta
que salga de la Ruta, momento en el cual se la deja
también fuera de la mesa boca arriba, como ya se
ha explicado. Si en algún momento el marcador de
Hostia Consagrada o Suelo Consagrado es retirado
de esa ciudad, la carta de Localización podrá ser
devuelta al mazo de Localizaciones de Drácula.
Grupos de Cazadores
Los Cazadores pueden unir sus fuerzas para combatir juntos a Drácula y a sus siervos. No obstante,
hacer esto reducirá la capacidad de los Cazadores
para buscar a Drácula. Dos o más Cazadores que
comiencen una ronda en la misma Localización
pueden elegir formar un Grupo. No podrán formar
el Grupo si alguno de ellos ya se ha movido durante
este turno. Los Grupos se separan tan pronto como
alguno de sus integrantes vuelve a moverse de
manera independiente.
1. Espacios para cartas de Evento: Un
Cazador puede colocar en estos espacios hasta
tres cartas de Evento que pueda “Guardar”.
2. Casillas de Mordisco: Cuando un Cazador
es Mordido, el marcador correspondiente
debe ser colocado en una Casilla de Mordisco
que esté vacía. Si no quedan más Casilla de
Mordisco vacías, el Cazador resulta derrotado.
3. Espacios para cartas de Objeto: Un
Cazador puede colocar en estos espacios hasta
tres cartas de Objeto.
Movimiento en Grupo
Un Grupo de Cazadores se mueve una sola vez
por ronda, y puede hacerlo durante la Fase de
Movimiento de uno cualquiera de sus integrantes.
Todas las miniaturas de los Cazadores que integran el Grupo se moverán al mismo tiempo. Si
un Grupo intenta tomar un tren, sólo se hará una
tirada de dado para todo el Grupo (aunque Lord
Godalming podrá utilizar su habilidad especial de
Riqueza para repetir dicha tirada, si forma parte del
Grupo), y el resultado obtenido afectará a todo el
Grupo por igual.
4. Número de orden en el Turno: Este
número indica el orden en el que los Cazadores
llevan a cabo sus turnos. Drácula siempre lleva a
cabo su turno primero.
5. Habilidades Especiales: Aquí se describen
las habilidades especiales de los Cazadores.
6. Contador de Salud: Aquí se coloca un
marcador de Salud para llevar la cuenta de los
puntos de Salud que le quedan en cada momento al Cazador. Si un Cazador se ve reducido a 0
puntos de Salud, resulta derrotado.
Fase de Acción en Grupo
Un Grupo sólo recibe una Fase de Acción por
ronda de juego, que tiene lugar inmediatamente
después de haberse movido. Esto significa que
el Grupo sólo puede descansar, reequiparse o
intercambiar una vez por ronda. Si la acción del
grupo es Descansar o Reequiparse, sólo uno de los
integrantes del Grupo recibirá los beneficios de
dicha acción. Sin embargo, si la acción del grupo
es Intercambiar, todos los integrantes del Grupo
podrán intercambiar cartas de Objeto entre ellos,
en el orden y de la manera que quieran.
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Encuentros en Grupo
Los encuentros afectan a todo el Grupo por igual,
aunque cualquier integrante del Grupo puede
revelar cartas de Objeto para paliar los efectos
de un encuentro. Así, por ejemplo, si un Grupo
compuesto por los cuatro Cazadores se encontrase
con el encuentro de Lobos, cada uno de los cuatro
Cazadores perdería 2 puntos de Salud. No obstante, esta pérdida de Salud se reduciría en 1 punto si
cualquier integrante del Grupo revelara una carta
de Pistola, y se reduciría en otro punto si cualquier
integrante del Grupo revelara una carta de Rifle.
Combate en Grupo
Todos los Cazadores de un Grupo deben combatir;
ninguno de ellos puede mantenerse “en reserva”.
En los combates en Grupo se utilizan las reglas normales de combate que ya se han explicado, pero se
les aplican algunas variaciones para reflejar que en la
lucha hay involucradas más de dos personas.
Cada Cazador del Grupo elige una carta al inicio de
cada asalto de combate, mientras que Drácula debe
elegir a uno de los Cazadores como su objetivo
para ese asalto (Drácula siempre debe designar un
objetivo, aunque puede cambiar de objetivo cada
asalto). Entonces, Drácula y el Cazador designado
como objetivo deben hacer sus tiradas de combate de manera normal (recordando que el Cazador
puede lanzar dos dados si Lord Godalming está
en el Grupo y el combate es contra un Agente
de Drácula). El Cazador puede añadir a su tirada
todos los modificadores que sean aplicables por
la presencia de cualquier integrante del Grupo. Si
Drácula gana la tirada, debe consultar en su carta
Táctica el Resultado de Combate que corresponda
a la carta del Cazador al que había elegido como su
objetivo para ese asalto, y el Resultado de Combate
se aplicará únicamente a dicho Cazador. Si son los
Cazadores quienes ganan la tirada, pueden elegir
aplicar el Resultado de Combate que figure en una
cualquiera de las cartas Tácticas que ha jugado uno
de ellos ese asalto.
Ejemplo 1: Drácula está combatiendo contra un Grupo
compuesto por los cuatro Cazadores. Elige a Mina Harker
como su objetivo y juega la carta de Garras. Mina juega la
carta de Estaca. Drácula gana la tirada, así que consulta
en su carta de Garras el Resultado de Combate correspondiente a la carta de Estaca, y dicho resultado indica que
Mina pierde 2 puntos de Salud.
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Ejemplo 2: Como el ejemplo anterior, excepto
que esta vez Drácula pierde la tirada de combate.
Los otros tres Cazadores han jugado Cuchillo,
Crucifijo y Hostia Consagrada. El Grupo de
Cazadores puede elegir cualquiera de las cuatro
cartas que han jugado, y aplicar el Resultado de
Combate de dicha carta que corresponda a las
Garras que ha jugado Drácula.
El combate de grupo finaliza tras cualquier asalto
de combate en el que se produzca un resultado de
Finalizar, o tan pronto como haya un Cazador
que sea Mordido, derrotado, o escape.
Resolución
La Resolución representa la creciente fuerza de
voluntad que impulsa a los Cazadores para derrotar
al mal que encarna Drácula. Los Cazadores ganan
un punto de Resolución cada vez que sobreviven
para ver amanecer un nuevo día en el Contador de
Día/Noche (es decir, cada vez que el marcador de
Día/Noche avanza hasta el Amanecer). Para llevar
la cuenta de los puntos de Resolución se utiliza el
Contador de Resolución del tablero. Cuando el
marcador de Resolución está en 1 o más, cualquier
Cazador (con o sin la aprobación de los demás)
puede gastar 1 punto de Resolución al principio
de su turno para hacer una de las cosas que se describen a continuación. Cada Cazador sólo puede
activar UN efecto cada turno, y los Cazadores no
pueden usar el mismo efecto de Resolución más de
una vez en la misma Ronda de Juego.
Noticias en los Periódicos: Como la carta del
mismo nombre, este efecto hace que la carta más
antigua (la de más a la izquierda) y no revelada que
haya en la Ruta de Drácula sea revelada de inmediato. No obstante, este efecto nunca puede utilizarse
para revelar la actual Localización de Drácula.
Sensación de Urgencia: Como la carta del mismo
nombre, este efecto permite al Cazador moverse
hasta cualquier punto del tablero en un solo movimiento. No obstante, el Cazador perderá un número de puntos de Salud igual al número de Vampiros
que Drácula necesita todavía para ganar el juego
(por ejemplo, si Drácula aún necesita tres Vampiros
más para ganar, el Cazador perderá 3 puntos de
Salud). No puedes activar este efecto si ello te haría
quedarte con 0 puntos de Salud.
Fuerza Interior: El Cazador elige a un Cazador
cualquiera (incluso se puede elegir a él mismo). El
Cazador elegido recupera inmediatamente hasta 4
puntos de Salud que haya perdido durante el juego.
Localizaciones Especiales
Dos de las Localizaciones que hay en el tablero
tienen propiedades especiales que se describen a
continuación.
Castillo de Drácula
El oscuro trono de Drácula es al
mismo tiempo una bendición y una
maldición para él. Es aquí donde su
poder resulta más temible, pero precisamente por eso los desventurados Cazadores han
colocado a sus espías para vigilar por si el Conde
decide volver. Esto se representa en el juego
mediante las siguientes reglas especiales:
• La carta de Localización de Drácula para el
Castillo de Drácula es igual por las dos caras
(no tiene reverso). Eso significa que Drácula
revela automáticamente su Localización
cuando se mueve al Castillo de Drácula, y que
no puede colocar encuentros mientras permanezca allí.
• Drácula tiene unas vastas reservas de sangre
fresca escondidas a buen recaudo en lo más
profundo de su Castillo. Cada vez que Drácula
finalice su Fase de Movimiento en el Castillo de
Drácula, recupera 2 puntos de Sangre (hasta su
máximo de 15).
• Aunque el Castillo resulta claramente beneficioso para Drácula, no contiene nada de utilidad para los Cazadores. Un Cazador no puede
Descansar, Reequiparse ni Intercambiar mientras permanezca en el castillo de Drácula.
• Finalmente, la oscura fuerza de Drácula
alcanza su punto más álgido entre los muros
de su hogar ancestral. Siempre que Drácula
combate mientras está en su Castillo, recibe un
bonificador de +1 a sus tiradas de combate.
Hospital de St. Joseph y St. Mary
Este es un verdadero refugio para los
Cazadores. Un lugar al que pueden
venir a descansar y recuperarse de sus
heridas cuando hayan sobrepasado los
límites de su resistencia. También es un lugar donde
acudir para buscar alivio espiritual en su persecución
del Príncipe de la Oscuridad. Por ello, se deben aplicar las siguientes reglas especiales al Hospital de St.
Joseph y St. Mary.
• Drácula nunca puede entrar en esta
Localización (ni siquiera tiene una carta para
ella en su mazo de Localizaciones), y ningún
encuentro puede colocado aquí por ningún
medio, ni siquiera mediante otra regla especial
del juego (como por ejemplo, al Madurar un
encuentro de Emboscada).
• Cuando un Cazador se reequipe estando en
esta Localización, sólo podrá robar una carta
de Evento o una carta de Objeto.
• Finalmente, las monjas del Hospital disponen de una fuente de agua bendita con la
que pueden intentar purificar las heridas de
Mordisco de los Cazadores (excepto la de
Mina). Al igual que ocurre con la carta de
Agua Bendita, para eliminar un marcador de
Mordisco el Cazador debe lanzar un dado
al inicio de su Fase de Movimiento. Con un
resultado de 1, el Cazador pierde 2 puntos
de Salud. Con un resultado de 2-3, la cura no
tiene ningún resultado. Con un resultado de 46, la cura funciona y el marcador de Mordisco
es eliminado.
Otras Reglas
Las siguientes reglas se han incluido para resolver
algunas situaciones confusas que puedan surgir
ocasionalmente durante una partida de La Furia
de Drácula.
Anunciar tu Siguiente Movimiento
Cuando una carta diga que un jugador debe
“declarar su siguiente movimiento” o que “debe
decir (a otro jugador) cual será su siguiente movimiento”, significa que el jugador debe hacer
público inmediatamente cual será exactamente el
siguiente movimiento que llevará a cabo, y luego
no puede cambiar de idea o intentar moverse de
manera diferente.
En el caso de Drácula, deberá jugar su siguiente
carta de Localización boca arriba, para confirmar
que se mueve a donde había dicho. Drácula también debe anunciar si usará una carta de Poder
como su siguiente movimiento, y en este caso
jugará la carta de Poder, y cualquier Localización
que se juegue con ella (en el caso de las cartas
Volver Sobre sus Pasos y Forma de Lobo) boca arriba.
Si un Cazador quiere moverse por tren en su
siguiente turno y se ve obligado a revelar cual será
su movimiento, debe indicar a donde se moverá
con cada uno de los resultados posibles que pueda
obtener en el dado del tren (0, 1, 2 o 2/3).
Si un jugador declara un movimiento legal de esta
manera, y entonces un jugador oponente le impide
que complete dicho movimiento (por ejemplo,
al jugar Carretera Bloqueada o Suelo Consagrado), el
jugador se ve liberado de la obligación que tenía
de moverse a donde había declarado, y puede
moverse normalmente. En cambio, si un Cazador
se impide a si mismo o a otro Cazador hacer el
movimiento que había declarado (por ejemplo, al
jugar Mares Tormentosos), el Cazador no se ve liberado de su obligación, sino que en lugar de eso pierde su turno por completo.
Desafíos
Si, durante el paso de Buscar de la Fase de Acción
de un Cazador, el jugador que lleva a Drácula
indica que la Localización donde encuentra dicho
Cazador no está ni en su Ruta ni en las Catacumbas,
cualquier Cazador puede pedir a Drácula que lo
corrobore enseñándoles la carta correspondiente en
su mazo de Localizaciones, y Drácula debe cumplir
con esto. Los Cazadores pueden usar esta regla para
impedir que Drácula haga trampas, y también, si
el jugador que lleva a Drácula no tiene demasiada
experiencia en el juego, para recordarle que siempre
debe revisar su Ruta y sus Catacumbas cuando un
Cazador se mueva a una nueva Localización.
Hacer Trampas
Es de esperar que al jugador que lleva a Drácula
nunca se le ocurrirá hacer trampas expresamente.
Sin embargo, si lleva a cabo un movimiento y más
tarde se descubre que accidentalmente se ha movido siguiendo una vía de tren en vez de una carretera, o por otro medio igualmente ilegal, es importante intentar corregir la situación con los mínimos
daños, para poder seguir adelante con la partida.
También es necesario que Drácula sufra una pena-
lización para compensar el tiempo que ha hecho
perder a los Cazadores. A continuación sugerimos
la siguiente penalización para un jugador que lleve
a Drácula y se equivoque al moverse o sea descubierto haciendo trampas. Aunque esta penalización
puede parecer muy severa, es de esperar que así el
jugador que lleva a Drácula aprenderá a ser más
cuidadoso en el futuro.
• Drácula deberá inmediatamente disminuir
su Ruta hasta una sola carta, y también deberá
revelar su actual Localización.
• Además, Drácula perderá puntos de Sangre
como si acabase de sufrir un resultado de
“Muerto” en combate. No obstante, si esto lo
reduciría hasta los 0 puntos de Sangre, en vez de
eso se quedará con 1 punto de Sangre.
Secretismo en la Mesa
Los Cazadores son libres de hablar entre ellos y
enseñarse mutuamente sus cartas
siempre que lo crean necesario. Sin embargo, abandonar
la habitación para discutir su
estrategia en secreto o para
trazar planes por adelantado va
contra el espíritu del juego.
Todas las conversaciones
deberían ser llevadas a
cabo de manera que
el jugador que lleva a
Drácula pueda oir y
entender lo que se está
diciendo. Por supuesto, los Cazadores
son libres de mantenerse en silencio
si prefieren que
Drácula no se
entere de lo que
están tramando.
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Variantes
Cada grupo de jugadores es diferente. En algunos,
el jugador que lleva a Drácula será endemoniadamente listo, mientras que en otros los Cazadores
estarán extremadamente bien organizados.
Para permitir que tu grupo adapte La Furia de
Drácula de modo que se ajuste a vuestras necesidades, se han incluido las siguientes sugerencias
que harán incrementar la dificultad tanto para
Drácula como para los Cazadores
Hacer el Juego más Difícil Para
Drácula
Hay varias maneras de hacer una partida más difícil para Drácula. Algunas de las más simples de
poner en práctica son las siguientes:
Más Vampiros
Drácula necesita más
vampiros para ganar. 8
Vampiros harán la partida mucho más difícil
para Drácula, pero para
un grupo en el que el
jugador que lleva a
Drácula sea particularmente habilidoso pueden
llegar a hacerse
partidas en las
que necesite 10 o
12 vampiros.
Menos Poderes
Elimina del juego uno o más de los Poderes de
Drácula. Esto reducirá drásticamente la capacidad
de Drácula para quitarse de encima a los Cazadores
una vez que estos hayan descubierto su Ruta.
Más Resolución
Los Cazadores pueden ganar 2 puntos de
Resolución cada vez que amanece un nuevo día, o
incluso pueden empezar el juego teniendo ya 1 o 2
puntos de Resolución.
Otras Sugerencias
Otras variantes incluyen hacer más potentes las
Noticias en los Periódicos (tanto la carta de Evento
como el efecto que los Cazadores pueden activar
con sus puntos de Resolución). Por ejemplo, hacer
que las Noticias en los Periódicos permitan revelar
las dos cartas más antiguas en la Ruta de Drácula,
en vez de sólo la carta más antigua. O quizás
incluso que permitan revelar directamente la actual
Localización de Drácula. De igual forma, se pueden eliminar o modificar otras cartas de Evento,
como la temida carta de Evasión. Lo único que se
debe tener en cuenta es que retocar demasiado el
juego puede tener resultados inesperados, y que
probablemente durante algunas partidas se tendrán
que seguir ajustando los retoques que se hagan
hasta conseguir el resultado deseado.
Hacer el Juego más Fácil para
Drácula
Hay varias maneras de hacer una partida más fácil
para Drácula. Algunas de las más simples de poner
en práctica son las siguientes:
Menos Vampiros
Drácula necesita menos Vampiros para ganar. A
este respecto, no es recomendable reducir por debajo de cuatro el número de Vampiros necesarios para
ganar, ya que eso no daría a los Cazadores tiempo
suficiente para localizar y derrotar al Conde.
Menos Resolución o Sin Resolución
Reducir la cantidad de puntos de Resolución que
reciben los Cazadores a 1 cada 2 días, o simplemente eliminarlos por completo del juego, es una manera de forzar a los Cazadores a que piensen bien cada
movimientor, en vez de simplemente apoyarse en
las habilidades que pueden activar mediante sus
puntos de Resolución.
26
Otras Sugerencias
Algunos ajustes que también se pueden hacer
incluyen eliminar del mazo de Eventos una o más
cartas de Noticias en los Periódicos, Contacto Telegráfico
o Hipnosis. El juego representará un desafío mayor
para los Cazadores si estos ven reducido el número de cartas de las que disponen para obtener
información. No obstante, hay que tener cuidado
de no eliminar del juego demasiadas cartas buenas
de Evento, ya que eso hará que los Cazadores se
muestren muy reacios a robar de ese mazo (pues
aumentarán las probabilidades de que roben una
carta para Drácula).
Regla Opcional: Puntos de Valor
Opcionalmente, los Cazadores puede llevar la
cuenta de sus hazañas durante el juego para ver
cual de ellos lo ha hecho mejor. En este caso, si los
Cazadores ganan la partida, sólo el Cazador con
más puntos de Valor será declarado vencedor. Los
Cazadores pueden llevar la cuenta de los puntos
de Valor que acumulan usando monedas, fichas de
otros juegos, papel y lapiz, o cualquier otro sistema
similar. A continuación se indican los puntos de
Valor que consigue un Cazador en cada circunstancia del juego.
+1
Por sobrevivir a un encuentro de Ratas sin ser herido.
+1 Por sobrevivir a un encuentro de Lobos sin ser herido.
+2 Por derrotar a un Siervo en combate.
+3 Por derrotar a un Asesino en combate.
+3 Por entrar en el Castillo de Drácula (una vez por partida).
+3 Por jugar la carta Salto Heroico, tanto si el Cazador sobrevive como si no.
+4 Por destruir un encuentro de Nuevo Vampiro.
+5 Por cada vez que el Cazador ataque al Conde Drácula (ser atacado por él no cuenta).
+5 Por cada punto de Sangre que el Cazador
le haga perder a Drácula durante
el combate.
+10 Por infligir a Drácula el Resultado de Combate que lo destruya de forma definitiva.
Reparto
Este apartado describe los personajes principales
de La Furia de Drácula, y explica lo que le ha
pasado a cada uno de ellos desde los acontecimientos que tuvieron lugar al final de la novela Drácula,
de Bram Stoker. Estas descripciones están descritas desde la perspectiva de 1898, que es el año en
el que está ambientado el juego.
Conde Drácula
Una criatura monstruosa de poderes sobrenaturales e instintos bestiales, el Conde Drácula
decidió hace ocho años iniciar la tarea de crear un
imperio de No-muertos. Para ayudarle en su viaje
desde Transilvania hasta Londres, contrató los
servicios de un joven notario llamado Jonathan
Harker. Desde el mismo momento en que llegó
a Transilvania, Harker tuvo el presentimiento
de que había algo que no encajaba en el Conde.
Los lugareños sentían por él un terror tan profundo que iba más allá de la mera superstición,
y Harker llegó a sospechar que los “sirvientes
invisibles” que parecía haber en el Castillo de
Drácula no eran sino el mismísimo Conde, que
intentaba ocultar el hecho de que los campesinos se negaban ni tan siquiera a pisar su morada.
Eventualmente, los miedos de Harker acerca de la
auténtica naturaleza del Conde Drácula se vieron
confirmados, y a duras penas el joven consiguió
escapar de aquel lugar con vida.
Entre tanto, el Conde ya había llegado a Londres,
donde empezó a establecer su imperio, dejando a
su paso un rastro de sangre y muerte. Fue cuando
eligió a la joven Lucy Westenra como su siguiente
víctima cuando, sin darse cuenta, reunió al grupo
de personas que en última instancia habrían de destruirle, no sin que antes Lucy fuera asesinada por
el Conde y transformada en un Vampiro que tuvo
que ser destruido a manos de su propio prometido.
Más tarde, el profesor Van Helsing pudo servirse de
la hipnosis para volver contra el Conde los impíos
lazos de sangre que este había forjado con Mina
Harker, la joven esposa de Jonathan. Van Helsing
consiguió que Mina viese lo que veía el propio
Drácula, y así el grupo de Cazadores pudo seguir su
rastro a tiempo para destruirle a la misma sombra
de su castillo. O al menos, eso creyeron.
Ahora, Drácula ha vuelto a alzarse, reviviendo con
él su sueño de crear un imperio de No-muertos.
Pero esta vez, la mera conquista de sus objetivos
no es suficiente satisfacción para él. Drácula quiere
ver a sus enemigos sufrir antes de acabar con ellos.
Así, para iniciar su venganza, el Conde ha restablecido los durmientes lazos de sangre que forjó
con Mina Harker, forzándola a atacar a su propio
hijo. Drácula ha decidido reclamar a Mina como
una de sus Novias cuando llegue el momento,
una vez que haya destruido a aquellos que aún se
atreven a seguir interponiéndose en su camino tras
todos estos años. Después de todo, el es Drácula,
Príncipe de la Oscuridad.
Los Cazadores
Profesor Abraham Van Helsing, doctor en
medicina, doctor en filosofía, doctor en literatura, etc. etc.
Este hombre, entrado en años y experto en numerosos campos de estudio, es el líder y principal
estratega de los Cazadores. Él fue el primero en
detectar la presencia del vampirismo, y también
fue él quien, junto con su amigo Arminius, investigó el trasfondo y la historia de Drácula y descubrió
cuáles eran las debilidades del Conde.
de acabar de una vez por todas con el Conde, su
gran némesis; aunque sea la última tarea que el
Señor le de fuerzas para completar.
Madame Wilhemina Harker
Amiga y confidente de Lucy Westenra, Mina
Harker (por aquel entonces Srta. “Mina” Murray)
al principio sólo se vio envuelta de manera indirecta en los sucesos que ocurrieron ocho años
atrás. Sin embargo, a medida que el conflicto entre
Drácula y los Cazadores se hacía más intenso,
Mina fue elegida como blanco de la venganza del
monstruo; él la obligó a beber de su sangre impía
y, una vez la sangre del Conde se hubo mezclado
con la de ella, se estableció un lazo especial entre
ambos. Van Helsing descubrió que Mina, cuando
era sometida a hipnosis, podía ver, oir, oler y sentir
todo lo que el Conde veía, oía, olía y sentía, y que
podía transmitirle toda esta información al profesor. Así, los Cazadores fueron capaces de obtener
valiosas pistas sobre el paradero de Drácula, que
trataba de huir de nuevo hasta su morada.
Aunque resulta demasiado viejo para ser de mucha
ayuda en el combate puramente físico, el profesor es más que un digno oponente para Drácula
en cuanto a astucia y capacidad estratégica. Van
Helsing fue quien equipó a los Cazadores con la
mayoría de los objetos y materiales que han venido
utilizando para protegerse del Conde, y es además
un experto en hipnotismo, que en su momento se
demostró como una herramienta de incalculable
valor para dar con el paradero de Drácula, cuando Van Helsing descubrió los lazos que unían al
Conde con Mina Harker.
La maldición que Drácula había sembrado en
Mina sirvió para motivar aún más a los demás
Cazadores, que sintieron la obligación de protegerla a toda costa ya que habían fallado en intentar
proteger anteriormente a la desventurada Lucy
Westenra. Jonathan, el marido de Mina, luchó
especialmente duro para derrotar al monstruo
que había amenazado la vida de su joven esposa.
Eventualmente, gracias al esfuerzo conjunto de
todos los Cazadores y a la conexión entre Drácula
y Mina, el Conde fue interceptado y muerto a las
mismas puertas de su castillo. Al menos, eso es lo
que Mina había creído durante estos últimos ocho
años, mientras ella y Jonathan retomaban una vida
normal y tenían un hijo (bautizado con el nombre de Quincey Harker, en honor al hombre que
ayudó a Jonathan a matar a Drácula).
Al final de su primera confrontación, el profesor
Van Helsing se aventuró valientemente él sólo en el
Castillo de Drácula, y colocó Hostias Consagradas
en el sepulcro del Conde, destruyendo a tres de sus
Vampiros y santificando todas las entradas para
sellarlas, de modo que, aunque no lograse destruirlo, el Príncipe de la Oscuridad no pudiese volver a
entrar en su morada y refugiarse en las laberínticas
catacumbas bajo el castillo. Ahora, con ya más de
ochenta años, Van Helsing tiene la determinación
Recientemente, Drácula ha revivido y ha retomado
los lazos que lo unían con Mina. Mina, como si
fuera una mera espectadora dentro de su propio
cuerpo, sólo pudo contemplar horrorizada como
Drácula usaba sus poderes para obligarla a atacar
a su joven hijo. Quincey fue gravemente herido
durante este episodio, antes de que su marido
pudiese detenerla y hacer que recuperase el control
de sí misma. Sabiendo que Drácula estaba activo de
nuevo y creyendo que podía ser una amenaza para
27
su familia, Mina decidió dejar a Jonathan al cuidado
de su hijo, mientras ella partía para seguir una vez
más el rastro de la bestia, junto con la banda de
Cazadores que ya lo habían derrotado en el pasado.
Aunque la idea le desgarrase el corazón, Jonathan
no tuvo más remedio que admitir que era mejor que
Mina fuese en su lugar, ya que así estaría bajo los
excelentes cuidados de Van Helsing y el Dr. Seward,
y además mantenía el lazo de sangre que ya había
sido usado una vez para derrotar a Drácula.
Lord Godalming
Un amigo íntimo del Dr. Seward y de Quincey
Morris, Arthur Holmwood sufrió graves y dolorosas pérdidas en 1890. En primer lugar, su padre
falleció de muerte natural, lo que le hizo heredar
el título de Lord Godalming, y en segundo lugar,
Lucy Westenra era su prometida. Cuando la tragedia se cebó en ella y se convirtió en Vampiro, fue
Holmwood quien, siguiendo
las firmes indicaciones
de Van Helsing,
acabó con ella
usando la estaca y
el mazo.
Lord Godalming
ayudó al grupo
en muchas ocasiones, pero fue
especialmente
útil gracias a su
título y sus riquezas.
Sirviéndose de ambos, logró
obtener numerosos privilegios
para los Cazadores, sin los cuáles
Drácula les hubiera podido eludir
fácilmente. Lord Godalming usó
su influencia para persuadir a un
cerrajero de que abriera la puerta
que daba a la residencia londinense de Drácula en Piccadilly;
consiguió que la casa Lloyd (que
llevaba el control de todos
los transportes por vía
marítima) le notificase
por telegrama los pro-
28
gresos del barco Zarina Catalina, en el que Drácula
se desplazaba hasta Varna; y durante el viaje del
grupo, Lord Godalming pudo beneficiarse de su
título para asegurar la ayuda de varias embajadas
británicas, pudiendo así obtener de forma rápida
moneda extranjera, papeles de viaje, y muchas otras
cosas necesarias.
En el combate final contra Drácula, fueron Lord
Godalming y el Dr Seward quienes quienes con
sus fiables Winchesters mantuvieron a raya a
los siervos gitanos del Conde, permitiendo así a
Jonathan Harker y a Quincey Morris encargarse
del Conde sin ser molestados, aunque el último
murió poco después debido a las heridas que había
acumulado durante la refriega.
Ahora casado y viviendo una vida confortable (que
no ociosa), Holmwood se ha visto forzado una vez
más a emplearse en la destrucción de la maligna
criatura que le arrebató a su primer gran amor, y
que ensombreció las vidas de tantas otras personas
hace ocho años.
Dr. John Seward
En 1890, John Seward estaba a cargo de un manicomio cerca de Purfleet, que dominaba las tierras
de la abadía de Carfax. Fue en esta abadía donde
Drácula se ocultó en una de las muchas cajas
que contenían la tierra de su hogar natal, cajas
que el Conde había hecho traer por barco hasta
Inglaterra.
Seward fue quien introdujo a Van Helsing en la
lucha contra Drácula, al pedirle que examinara a
una amiga que padecía una misteriosa enfermedad.
El profesor dedujo correctamente que el responsable de la dolencia era un Vampiro, pero aún así
sus medidas de protección no fueron suficientes
para salvar a Lucy Westenra, y la joven murió,
para reanimarse poco después como No-muerta.
Aunque Lucy había rechazado recientemente la
proposición de matrimonio del Dr. Seward, en
favor de Arthur Holmwood, Seward la seguía queriendo lo suficiente como para estar totalmente
decidido a vengar su muerte.
Seward jugó un papel importante en la victoria
sobre Drácula: ayudó a localizar y destruir muchas
de las cajas llenas de tierra que estaban esparcidas
por Londres, realizó transfusiones de sangre a
aquellos que habían sido mordidos por el Conde, y
combatió con habilidad y valor contra Drácula y sus
siervos cuando fue necesario. Seward también aportó al grupo de Cazadores mucha información sobre
los malvados planes de Drácula mediante las conversaciones que mantuvo con uno de los pacientes
más lunáticos de su manicomio: Renfield, un pobre
loco que se alimentaba de insectos y que había sido
otro de los esclavos de Drácula, por lo cual sufría
terribles remordimientos.
En 1898 el doctor está felizmente casado y ha
alcanzado una envidiable reputación en los círculos
médicos, pero está dispuesto a arriesgarlo todo
para cumplir con su obligación moral de derrotar
para siempre a la criatura que causó tanta aflicción
a sus amigos y a él mismo.
Los Aliados de los Cazadores
Jonathan Harker
Después de que su hijo fuera herido debido a
la oscura influencia de Drácula sobre Mina, los
Harker decidieron que Jonathan se quedara con el
chico en casa, mientras Mina intentaba aprovechar
su singular conexión con el Conde para ayudar a
los demás Cazadores a acabar con él de una vez
por todas. Aunque se haya visto obligado a quedarse para cuidar del joven Quincey, Jonathan
aprovecha cualquier momento libre del que dispone para indagar acerca de los movimientos
de Drácula, y hacer llegar esta información a los
Cazadores mediante telegramas.
Hermana Agatha
Originalmente, la Hermana Agatha conoció a
Jonathan Harker cuando sólo era un joven. Jonathan
acababa de escapar del Castillo de Drácula, y pasó
varias semanas en un estado febril, bajo los cuidados
de la Hermana Agatha. Agatha descubrió la existencia de Drácula oyendo los demenciales delirios de
Harker, y desde ese momento complementó esta
información con sus propias investigaciones al respecto. Su fe inquebrantable y su corazón puro son
armas poderosas contra Drácula, que pueden hacer
incluso que el Conde se arrodille ante ella como la
criatura de la oscuridad que es.
Rufus Smith
Originalmente empleado por la compañía Lloyd de
Londres, Rufus era un agente marítimo cuya ayuda
se demostró vital para poder rastrear los movimientos de Drácula por mar. Desde entonces Mr. Smith
ha alcanzado un puesto de gran influencia, con
muchos contactos en la industria marítima, y Lord
Godalming ha sido uno de los principales impulsores de su ascensión. Ahora, Mr. Smith está encantado de volver a ayudar a su patrocinador a husmear
cada movimiento del Conde Drácula en el mar.
Los Aliados de Drácula
Las Novias de Drácula
Aunque el trío original de Novias de Drácula fue
destruido hace ocho años, el Conde ha reunido a
un nuevo grupo de Novias para que cumplan sus
designios. Estas Novias le sirven a la vez como mensajeros y como generales, lo que permite a Drácula
dirigir a sus siervos más fácilmente. Drácula tiene
la intención de acabar sumando a Mina Harker a su
grupo de Novias vampíricas, venciendo su resistencia y hundiéndola con él en la oscuridad eterna.
Immanuel Hildesheim
Hildesheim ya sirvió una vez en el pasado como
insospechado agente de Drácula, y ahora ha vuelto
a ser reclutado por el Conde, aunque esta vez su
lealtad se ha visto reforzada mediante el miedo. El
impresionante talento organizativo de Immanuel
permite a Drácula tramar sus siniestros planes con
una facilidad que puede ser el factor fundamental
para la derrota de los Cazadores, a menos que
éstos sean capaces de convencer a Hildesheim de
que se rebele contra su oscuro maestro.
Quincey P. Morris
Quizás la broma más cruel de todas sea el destino
que ha corrido el hombre cuyo puñal acabó originalmente con la existencia de Drácula. Herido por
el cuchillo de un gitano, Quincey, el americano que
había sido compañero de caza del Dr. Seward, vivió
lo bastante para ayudar a Jonathan Harker a matar a
Drácula (al menos aparentemente) antes de sucumbir a sus propias heridas. Ahora, Drácula ha revivido
a Quincey de entre los muertos, como un asesino
No-muerto a su servicio que merodea por la noche
buscando a sus antiguos camaradas para asesinarlos.
Sólo la destrucción total de Drácula permitirá a esta
pobre y heroica alma volver a descansar en paz.
Dudas de Reglas más
Frecuentes Sobre La Furia
de Drácula
Combate
Pregunta: Si un combate entre un Agente y un
Cazador acaba con un resultado de Huida o de
Finalizar (o con la derrota de un Cazador), ¿Qué
le ocurre al marcador de encuentro del Agente?
Respuesta: Se mantiene en esa Localización.
P: ¿Los Agentes de Drácula pueden perder puntos
de Salud o de Sangre?
R: No, los Agentes no tienen puntos de Salud ni
de Sangre. Las cartas Tácticas están diseñadas de
modo que el combate contra Agentes sólo produzca resultados de Muerto, Continuar, y Finalizar,
además de pérdidas de puntos de Salud para los
Cazadores.
P: ¿Cómo se resuelve un resultado de Mordido
obtenido tras jugar una carta de Garras, si los
Cazadores han jugado Ajos o Furia?
R: Ajos y Furia no impiden que el texto de la carta
de Garras tenga efecto, por lo que el combate finaliza y Drácula debe moverse a 1 o 2 ciudades de
distancia por carretera.
P: En un combate provocado por la carta Guarida
Vampírica ¿Pueden usar Ajos los Cazadores?
¿Puede Drácula usar Furia? Si la Hermana
Agatha está en juego, ¿Pierde Sangre Drácula cada
vez que juegue una carta de Huida?
A: Ajos y Furia pueden usarse normalmente en un
combate provocado por la carta Guarida Vampírica
(hablando a nivel de trasfondo, los Vampiros que
Drácula crea se ven afectados por los ajos y son
capaces de entrar en estado de furia). Sin embargo, la Hermana Agatha sólo afecta a los combates
contra el propio Drácula.
Robar y Descartar Cartas
Pregunta: Si Mina Harker está en una ciudad
pequeña y decide robar una carta de Evento, ¿La
carta adicional que robe puede ser indistintamente
de Objeto o de Evento, o debe ser forzosamente otra
carta de Evento?
Respuesta: Mina puede elegir que la carta adicional
que robe sea tanto de Evento como de Objeto.
P: ¿Las cartas de Evento y de Objeto se descartan
boca abajo o boca arriba?
R: Boca arriba.
P: ¿Una carta de Evento de “Guardar” se descarta
tras ser jugada?
R: Sí. Las palabras “Guardar” o “Jugar
Inmediatamente” simplemente indican qué se debe
hacer con la carta cuando la acabas de robar. Una
vez que has jugado una carta de Evento de cualquier tipo, la descartas.
P: Drácula sólo puede tener a la vez un máximo
de 4 cartas de Evento de “Guardar”. Si roba una
quinta carta de este tipo, ¿Debe descartar inmediatamente una de las cartas de su mano, o puede jugar
inmediatamente una de dichas cartas para volver a
reducir su mano a 4 cartas de “Guardar”?
R: El jugador que lleva a Drácula tiene una oportunidad para jugar una carta de Evento antes de tener
que descartarse. Cuando Drácula roba una quinta
carta de “Guardar”, si tiene en su mano una carta
(incluyendo la que acaba de robar) que pueda ser
legalmente jugada en ese momento, entonces puede
jugarla.
P: Si un Cazador tiene dos cartas de Perros jugadas boca arriba, recibe un bonificador total de +8 a
su valor de Iniciativa?
R: No, los bonificadores de Iniciativa por tener
varias cartas de Perros no se acumulan.
Poderes de Drácula
P: ¿Cuándo Drácula utiliza el Poder de Volver
Sobre sus Pasos para jugar una Localización de
su Ruta/Catacumbas, debe ser una Localización
a la que pueda llegar desde su Localización actual
(o sea, mediante un movimiento legal), o puede ser
cualquier Localización en su Ruta/Catacumbas?
R: Drácula siempre debe llevar a cabo un movimiento legal a menos que una carta/Poder especifique lo contrario. Por lo tanto debe hacer un
movimiento legal al usar su carta de Volver Sobre sus
Pasos; no puede simplemente “teleportarse” a cualquier Localización de su Ruta.
P: ¿Puede Drácula cruzar su propia Ruta cuando
usa Forma de Lobo?
R: Sí. Dado que Drácula no necesita jugar una
carta de Localización en su Ruta por la primera
ciudad que atraviese al usar Forma de Lobo, puede
cruzar su propia Ruta mediante este Poder.
29
P: ¿Podéis poner un ejemplo de cómo funciona
Esconderse?
R: Básicamente, Esconderse permite a Drácula mantenerse en la misma Localización durante un turno
adicional, sin que los Cazadores lo sepan.
Respuesta: Sí, siempre que Drácula ataca a múltiples Cazadores en la misma Localización, se considera que dichos Cazadores son un Grupo a efectos
de resolver ese combate (consulta la página 14 para
más información).
Ejemplo: El jugador que lleva a Drácula está en
Génova y juega la carta de Localización de Zurich
en su Ruta. Drácula está ahora en Zurich y resultará revelado si un Cazador se mueve a dicha ciudad. En su siguiente turno, Drácula juega la carta
de Esconderse, boca abajo. Eso significa que sigue
estando en Zurich y que resultará revelado si cualquier Cazador se mueve allí. En su siguiente turno,
Drácula debe jugar otra carta de Localización en
su Ruta, y decide jugar la carta de Munich. Drácula
está ahora en Munich y resultará revelado si un
Cazador se mueve a dicha ciudad. Drácula permaneció en Zurich durante dos turnos, pero debido
a que Esconderse se juega boca abajo, a ojos de los
Cazadores parece que se haya estado moviendo
cada turno.
P: Si un Cazador entra en una Localización en la
que está Drácula y otro Cazador, puede atacar a
Drácula junto al otro Cazador, como Grupo, o debe
enfrentarse a él solo?
R: Cuando un Cazador se mueve él solo a la
Localización donde está Drácula, debe enfrentarse a él solo. Los Cazadores sólo pueden optar
por formar un Grupo si empiezan la ronda en la
misma Localización.
P: ¿Cómo se resuelve la carta de Esconderse si
Drácula utiliza Volver Sobre sus Pasos para
moverse a la misma Localización en la que ha
usado Esconderse?
R: La carta de Localización se mueve un espacio hacia delante en la Ruta y se juega junto con
Volver Sobre sus Pasos, de manera normal. La carta
de Esconderse es revelada y descartada de la Ruta
de Drácula, y las cartas de la Ruta que sean más
antiguas que Esconderse son movidas para llenar el
espacio vacío. Efectivamente, Drácula debe anunciar a los Cazadores que está jugando Volver Sobre
sus Pasos en una Localización en la que previamente se ha escondido.
P: ¿Qué ocurre si Drácula juega Esconderse en su Ruta,
y entonces los Cazadores le obligan a revelar su actual
Localización mediante Hipnosis?
R: En tal caso, Drácula deberá revelar tanto la
carta de Esconderse como la Localización en la que
se encuentra realmente.
Grupos de Cazadores
Pregunta: Si Drácula entra en una Localización
donde hay dos o más Cazadores, ¿Tiene que combatir contra ellos como Grupo, incluso aunque los
Cazadores no hayan declarado previamente que
estaban formando un Grupo?
30
P: Los Cazadores en un Grupo pueden usar
Sensación de Urgencia de manera conjunta?
R: No.
El Encuentro de Niebla
Pregunta: ¿Pueden los Cazadores utilizar el movimiento por tren para cruzar por una ciudad afectada por Niebla?
Respuesta: Sí.
P: ¿Puede un Cazador moverse mientras el encuentro de Niebla está frente a él?
A: No.
P: La descripción de Niebla indica que “los
Cazadores que estén en una Localización
con Niebla podrán Descansar, Reequiparse e
Intercambiar de manera normal”. ¿Significa esto
que reciben una Fase de Acción completa?
R: Sí.
Ejemplo de un encuentro de Niebla: Drácula ha
colocado previamente un encuentro de Niebla en
Londres, y ahora Lord Godalming se mueve hasta
allí. Drácula revela el encuentro. El turno de Lord
Godalming finaliza inmediatamente (incluso si
Drácula está en Londres), y Lord Godalming coloca
el encuentro de Niebla enfrente suyo. Ningún otro
Cazador puede entrar ni salir de Londres hasta que
el encuentro de Niebla sea descartado, pero los
Cazadores que estén en Londres aparte de Lord
Godalming reciben una Fase de Acción. En el
siguiente turno de Lord Godalming, éste recibe una
Fase de Acción normal, pero no puede moverse. Al
final de este segundo turno, Lord Godalming descarta el marcador de Niebla a la pila de Encuentros.
Situaciones especiales
Pregunta: Si Lord Godalming intenta tomar un
tren, y Drácula juega Falso Chivatazo, ¿resulta
Lord Godalming “Retrasado por el Papeleo”, o
todavía puede usar su habilidad de “Riqueza” para
lanzar el dado del tren?
Respuesta: Lord Godalming resulta retrasado por
el papeleo con todas sus consecuencias, ya que la
habilidad especial de “Riqueza” sólo le permite
repetir la tirada del dado del tren, y en el caso de
Falso Chivatazo no se ha producido ninguna tirada
inicial que se pueda repetir.
P: ¿Puede Drácula jugar Control de Aduanas
sobre un Cazador que ha usado Sensación de
Urgencia para cruzar la frontera entre Europa
occidental y Europa Oriental?
R: Sí.
P: Si se juega Mares Tormentosos en la zona de
mar en la que está Drácula, ¿Puede desembarcar en
un puerto que esté actualmente en su Ruta? Si no
puede hacerlo, ¿Se considerará “Hacer Trampas”
si Drácula es incapaz de jugar una carta de
Localización debido a que todos los puertos de esa
zona de mar forman parte de su actual Ruta?
R: Drácula no puede cruzar por su propia Ruta en
este caso, ni tampoco puede jugar Volver Sobre sus
Pasos debido a que no puede utilizar sus Poderes
mientras se encuentra en el mar. Sin embargo,
todas las zonas de mar del tablero tienen más de
un puerto, y la mayoría tienen incluso 3 o más,
así que normalmente, si Drácula se encuentra en
el mar cuando se juegue la carta Mares Tormentosos,
tendrá al menos un puerto adyacente en el que
poder desembarcar. En el caso extremadamente
raro de que todos los puertos de esa zona de mar
estén ya colocados en la Ruta de Drácula, entonces
sí, el jugador que lleva a Drácula será castigado por
la regla de “Hacer Trampas” tal como se indica en
la página 25.
P: ¿Si Drácula se ve obligado a revelar su Localización y
declarar su siguiente movimiento debido a la Hipnosis,
pero juega Prensa Sensacionalista para evitar revelar su
Localización, debe igualmente declarar cual será su próximo movimiento? ¿Y si declara que su siguiente movimiento
será Esconderse?
R: En este caso, Drácula debe igualmente declarar su siguiente movimiento. Si declara que usará
Esconderse, esa será la única carta que se colocará
boca arriba en su Ruta, así que los Cazadores
seguirán sin saber donde está Drácula.
Índice Alfabético
P: Supongamos que Drácula colocó un “Nuevo Vampiro”
en su Localización hace 6 turnos. Ahora Drácula juega
Esconderse, y la Localización con el Nuevo Vampiro
sale de la Ruta. Drácula Madura el Nuevo Vampiro, lo
cual hace que su Ruta sea reducida a una sola carta. Las
reglas de Esconderse dicen que “Si la Localización en la
que se ha jugado la carta de Esconderse sale de la Ruta,
la carta de Esconderse es revelada y sale también de la
Ruta”. En esta situación, no quedaría ninguna carta en la
Ruta de Drácula. Y si eso ocurre ¿Cuál se supone que será
la Localización de Drácula?
R: En este caso especial, la carta de Esconderse es
revelada y sale de la Ruta en vez de la carta de
Localización donde se ha escondido Drácula.
Dicha carta de Localización permanece exactamente como estaba previamente (revelada o no,
con encuentros o sin ellos), y es la única carta que
queda en la Ruta de Drácula.
Agentes (combatir contra): 17
Alimentarse: 21
Anunciar tu siguiente Movimiento: 25
Buscar: 14
Cartas de Aliado: 20
Cartas de Evento: 20
Castillo de Drácula: 24
Catacumbas de Drácula, Las: 13
Cazadores Derrotados: 20
Cazadores Mordidos: 19
Combate: 15-19
Combate en Grupo: 24
Descansar: 15
Encuentros: 14, 32
Esconderse: 21
Fase de Acción: 14-15; en el mar: 10
Fase de Avanzar el Tiempo: 7-8
Fase de Movimiento: 8-13
Forma de Lobo: 22
Ganar la Partida: 19
Grupos de Cazadores: 23-24
Guardar (cartas de Evento): 20
Hacer Trampas: 25
Hoja de Personaje (Explicación General de la): 23
Hospital de St. Joseph y St. Mary: 24-25
Hostias Consagradas: 22-23
Intercambiar: 15
Jugar Inmediatamente (cartas de Evento): 20
Límite de Cartas: 19-20
Llamada Oscura: 20
Movimiento Oculto de Drácula: 11-13
Movimiento por Carretera: 8
Movimiento por Mar: 8-10
Movimiento por Tren: 10-11
Poderes de Drácula: 20-22
Preparación del Juego: 5-7
Puntos de Valor (Regla Opcional): 26
Reequiparse: 15
Reparto: 27-29
Resolución: 24
Ronda de Juego, La: 7
Ruta de Drácula (Cartas que Salen de la): 12
Ruta de Drácula (Cómo Reducir la): 12
Secretismo en la Mesa: 25
Suelo Consagrado: 22-23
Tablero (Explicación General del): 22
Variantes: 26
Volver Sobre sus Pasos: 21
Otros Poderes de Drácula o encuentros que reduzcan las cartas en la Ruta de Drácula pueden dar
lugar a situaciones similares. En estos casos, la
regla a seguir es: si reducir la Ruta de Drácula causaría que la actual Localización de Drácula fuese
descartada, dicha Localización no se descarta, y en
su lugar se descarta la carta de Poder más antigua
que haya en la Ruta.
Ejemplo: Drácula se mueve a Burdeos y coloca un
encuentro de “Emboscada” allí. En sus siguientes cinco turnos se mueve a Clermont-Ferrand,
luego a Génova, y luego a París. En París juega
Alimentarse, y luego Esconderse. Finalmente, seis
turnos después de haber jugado el encuentro
de “Emboscada”, y estando aún en París, juega
Llamada Oscura. Drácula elige Madurar el encuentro de Emboscada, lo cual hace que su Ruta sea
reducida a 3 cartas. Como Drácula sigue en París,
dicha carta de Localización no es descartada de la
Ruta, y en su lugar se descarta de Alimentarse. Las
tres cartas que quedan en la Ruta de Drácula son
París, Esconderse y Llamada Oscura.
Nótese que, por lo general, el jugador que lleva a
Drácula debería ser capaz de ver venir con antelación este tipo de situaciones, y o bien prevenirlas de alguna forma o bien elegir no Madurar el
encuentro en cuestión.
Créditos
Diseñador: Stephen Hand
Desarrollo de la Segunda Edición: Kevin
Wilson
Reglas: Kevin Wilson
Maquetación: James Torr
Diseño Gráfico: Andrew Navaro, Scott Nicely
Dirección Artística: Kevin Wilson, Andrew Navaro
Ilustración del Tablero: Ed Bourelle
Ilustración de Portada: Anders Finer
Ilustraciones de los Componentes: Wes Louie,
Megan Stringfellow, Mike Capprotti, Aaron
Habibipour y Guy Gentry
Textos Narrativos: Dan Clark
Encargado de las Pruebas de Juego para la
presente edición: Tony Doepner
Pruebas de Juego para la presente edición:
Rodger Bernstein, Matthew B. Cary, Pat Harrigan,
Evan Kinne, Thyme Ludwig, Devin Nordberg,
Laura Robeson, Daniel Scheppard, John
Skogerboe, Jason Allan Lee Smith, Tim Uren,
Thor Wright y el personal de FFG.
Desarrollo Ejecutivo: Greg Benage
Editor: Christian T. Petersen
Agradecimientos Especiales para: Games
Workshop, John Grams, y todos los que han trabajado tan duro para hacer que este juego “vuelva de
la tumba”.
Créditos Para la Edición
en Castellano
Edición: Devir Iberia S. L.
Traducción, revisión y adaptación
de las reglas: Chema Pamundi
Adaptación gráfica y maquetación: Darío Pérez
y Verónica Ramírez
La Furia de Drácula © 1987-2005 Games Workshop
Ltd. Todos los derechos reservados. Todos los términos que son propiedad de Games Workshop se
utilizan bajo licencia. © 2005 Fantasy Flight Games.
Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin el permiso específico del editor.
Para cualquier tipo de material o información
adicional sobre este juego, por favor visita
www.fantasyflightgames.com
www.devir.es
31
Marcadores de Encuentro de Drácula
Asesino (1)
Encontrado: El Cazador es atacado por un
Agente que tiene a su disposición las 5
cartas Tácticas de los Agentes. Si el Cazador
escapa de este combate, su turno finaliza
inmediatamente (sin que pueda resolver
más encuentros, incluyendo al propio
Drácula).
Madurado: Sin efecto.
Campesinos (2)
Encontrado: Si el Cazador está en una ciudad
de Europa Occidental, debe descartarse de
1 carta de Objeto de su elección (en caso de
que tenga alguna), y a continuación robar
una nueva carta del mazo de Objetos. Si
el Cazador está en una ciudad de Europa
Oriental, debe descartarse de todas las cartas de Objeto que tenga, y a continuación robar ese mismo número
de cartas del mazo de Objetos.
Madurado: Sin efecto.
Emboscada (3)
Encontrado: Drácula puede robar 1 encuentro de la pila de encuentros, y a continuación debe descartar encuentros de su mano
hasta el límite permitido.
Madurado: Drácula puede jugar un encuentro cualquiera de su mano, directamente
sobre cualquier Cazador que no esté en una
zona de mar ni en el Hospital de St. Joseph y St. Mary. El Cazador
debe resolver el encuentro inmediatamente como si se lo hubiera
encontrado. Una vez hecho esto, la Ruta de Drácula deberá ser
reducida a 3 cartas.
Espía (2)
Encontrado: Drácula puede mirar todas las
cartas de Evento y de Objeto del Cazador,
y éste debe decirle a Drácula cual será su
siguiente movimiento (en su próximo turno,
el Cazador deberá intentar cumplir dicho
movimiento).
Madurado: Sin efecto.
Ladrón (2)
Encontrado: Si el Cazador tiene la carta de
Perros jugada boca arriba, este encuentro
se descarta sin efecto. En caso contrario,
Drácula toma aleatoriamente una carta de
Evento o de Objeto (a su elección) de la
mano del Cazador, la consulta y a continuación la descarta.
Madurado: Sin efecto.
Murciélagos (3)
32
Encontrado: Si el Cazador muestra a Drácula
que tiene la carta de Crucifijo o de Hostia
Consagrada, este encuentro se descarta sin
efecto. En caso contrario, el Cazador pierde
2 puntos de Salud y debe descartarse de 1
carta de Objeto de su elección (en caso de
que tenga alguna).
Madurado: Sin efecto.
Rumor Falso (2)
Encontrado: Si el Cazador está en una ciudad
de Europa Occidental, debe descartarse de
todas sus cartas de Evento. Si está en una
ciudad de Europa Oriental, debe descartarse
de 1 carta de Evento de su elección (en caso
de que tenga alguna).
Madurado: Sin efecto.
Niebla (4)
Encontrado: El turno del Cazador finaliza
inmediatamente (sin que pueda resolver
más encuentros, incluyendo al propio
Drácula), y el Cazador coloca este marcador enfrente suyo. Mientras el marcador
permanezca enfrente del Cazador, ningún
otro Cazador podrá entrar ni salir de la
Localización en la que se encuentre este Cazador. Drácula, en cambio, podrá moverse a través de dicha Localización con total libertad.
Los Cazadores que estén en una Localización con Niebla podrán
Descansar, Reequiparse e Intercambiar de manera normal (aunque
no podrán hacerlo en el mismo turno en el que la Niebla ha sido
encontrada). Al final del siguiente turno del Cazador, el marcador de
Niebla será devuelto a la pila de encuentros.
Madurado: Sin efecto.
Nuevo Vampiro (6)
Si es de Día: El Cazador mata al Vampiro y
el marcador se devuelve a la pila de encuentros. Si es de Noche: Lanza un dado: Con un
resultado de 1-3, el Cazador es Mordido,
a menos que él u otro Cazador del Grupo
muestre a Drácula que tiene una carta de
Crucifijo o de Hostia Consagrada. Tras esto, el
marcador de Nuevo Vampiro se devuelve a la pila de encuentros.
Con un resultado de 4-6, el Vampiro escapa y permanece en esa
Localización a menos que ese Cazador u otro Cazador del Grupo
se descarte de una carta de Cuchillo o de Estaca, en cuyo caso el marcador de Nuevo Vampiro se devuelve a la pila de encuentros. Si el
Vampiro escapa, el turno del Cazador finaliza inmediatamente (sin
que pueda resolver más encuentros, incluyendo al propio Drácula).
El Cazador puede permanecer en la Localización para volver a
enfrentarse al Vampiro en su siguiente turno.
Madurado: Drácula hace avanzar su marcador de vampiros 2 espacios, y a continuación la Ruta de Drácula es reducida a 1 carta.
Plaga (1)
Encontrado: El Cazador pierde inmediatamente 2 puntos de Salud.
Madurado: Sin efecto.
Lobos (3)
Encontrado: El Cazador pierde inmediatamente 2 puntos de Salud. Si muestra a
Drácula que tiene la carta de Pistola o de Rifle
sólo perderá 1 punto de Salud, y si le muestra que tiene las dos cartas (Pistola y Rifle), no
perderá ningún punto de Salud.
Madurado: Sin efecto.
Relámpago (2)
Encontrado: El turno del Cazador finaliza
inmediatamente (sin que pueda resolver
más encuentros, incluyendo al propio
Drácula), y el Cazador coloca este marcador
de encuentro enfrente suyo. En su siguiente
turno, el Cazador devuelve el marcador
a Drácula, quien entonces podrá decidir
el movimiento del Cazador para ese turno (pero deberá mover al
Cazador por carretera, no por tren ni por mar), tras lo cual el marcador será devuelto a la pila de encuentros.
Madurado: Sin efecto.
Ratas (2)
Encontrado: Si el Cazador tiene la carta de
Perros jugada boca arriba, este encuentro
se descarta sin efecto. En caso contrario, el
Cazador lanza 4 dados y pierde 1 punto de
Salud por cada dado en el que saque 4 o +.
Madurado: Sin efecto.
Saboteador (2)
Encontrado: Si el Cazador tiene la carta de
Perros jugada boca arriba, este encuentro
se descarta sin efecto. En caso contrario, el
turno del Cazador finaliza inmediatamente
(sin que pueda resolver más encuentros,
incluyendo al propio Drácula), y debe descartarse de 1 carta de Evento o de Objeto
de su elección (en caso de que tenga alguna).
Madurado: Sin efecto.
Siervo (3 con cuchillo, 2 con cuchillo y pistola, 2 con cuchillo y rifle)
Encontrado: El Cazador es atacado por un Agente que tiene las cartas
Tácticas de Puño, Esquivar, y cualesquiera cartas Tácticas que indique
la ilustración del marcador en cuestión, como se muestra bajo estas
lineas. Si el Agente es encontrado en una ciudad de Europa del Este,
recibe un bonificador de +1 a todas sus Tiradas de Combate.
Madurado: Sin efecto.
Cuchillo
Cuchillo y Rifle
Cuchillo y Pistola
Suelo Profanado (3)
Encontrado: Drácula roba 1 carta del mazo
de Eventos. Si la carta es un Evento para
los Cazadores, es descartada. En caso contrario, Drácula se la queda.
Madurado: Drácula roba cartas del mazo de
Eventos hasta haber robado un total de 2
cartas de Evento para Drácula. Cualquier
carta de Evento para los Cazadores que haya robado es descartada
(Drácula puede consultarlas antes de descartarlas). A continuación,
la Ruta de Drácula deberá ser reducida a 3 cartas.
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