MATYA: Un Videojuego Móvil para el Apoyo en el Aprendizaje de las Fracciones Alejandro Pasos, Luis R. Basto, Francisco A. Madera Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán Anillo Periférico Norte, Tablaje 13615, Chuburná Hidalgo Inn, Mérida, México. {apasos, luis.basto, mramirez}@uady.mx Resumen. La tecnología móvil está cambiando las actividades sociales y de ocio de las personas, especialmente de los niños y jóvenes. Asociado a esto, los juegos para móviles son de las aplicaciones más populares para estos grupos de personas. Así, los dispositivos y los juegos móviles representan una emergente oportunidad para el diseño de nuevos modelos de aprendizaje, por lo que los juegos para móviles se traducen en tecnologías efectivas para el aprendizaje. En el presente trabajo se describe el desarrollo de un videojuego educativo para dispositivos móviles, el cual contribuye en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante actividades didácticas. El videojuego junto con cada una de sus actividades, fueron diseñados para reforzar los conocimientos adquiridos en el tema de fracciones teniendo como objetivo principal el desarrollar y reforzar las habilidades matemáticas en los alumnos del nivel básico. Palabras Clave: Aprendizaje Móvil, Videojuegos Educativos, Dispositivos Móviles, Aplicaciones Móviles, Actividades Didácticas. 1 Introducción Los videojuegos móviles para el aprendizaje o aprendizaje basado en juegos móviles son juegos específicamente utilizados para el aprendizaje, los cuales pueden ser jugados en diversos dispositivos móviles tales como teléfonos inteligentes, iPads, Tablet PC, computadoras portátiles pequeñas (PDA’s o handhelds) y otros. Tales dispositivos permiten el acceso y la conectividad en diversos entornos que mejoran la experiencia del aprendizaje del alumno. El principal objetivo del aprendizaje basado en juegos móviles es usar el juego para la motivación del estudiante en el aprendizaje, enganchar al usuario en la adquisición del conocimiento y mejorar la efectividad de la transferencia de conocimiento [1]. De igual manera, existen algunos estudios que muestran, que el aprendizaje basado en juegos en ambientes móviles es dinámico y flexible. Tales estudios indican que la tecnología móvil, cuando es usada en ambientes educativos puede facilitar la interactividad, incrementar la actividad mental y promover la interacción social entre los diversos usuarios [2]. Por otro lado, la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas han representado un reto para los docentes y para los estudiantes. Uno de los temas matemáticos que diversas investigaciones reportan como problemáticos es el de las fracciones. En [3] se listan diversas problemáticas que los escolares tienen para comprender e interpretar el concepto de fracciones. En el presente trabajo se describe el videojuego móvil educativo llamado MATYA, el cual se basa en diversas actividades didácticas para la comprensión, asimilación y/o reforzamiento de las fracciones. 2 Marco teórico El déficit de información que reciben los alumnos en la educación básica en disciplinas de matemáticas, física y química provoca el decremento en el número de estudiantes que se inscriben en programas de ingeniería e impide que permanezcan en estos programas. En [4] se propone el uso de dispositivos móviles para el acceso remoto a contenido educacional y a experimentos en cursos de física para educación básica en escuelas públicas, contribuyendo con esto mejorar los modelos de educación y motivar y estimular a los estudiantes. En [5] se muestra el progreso y los resultados obtenidos al implementar un sistema para mejorar el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes y también proveer información valiosa al profesor. El proyecto desarrollado por [6] sobre videojuegos para dispositivos móviles, cubren el sexto grado de primaria en el sistema educativo de Filipinas. Estos videojuegos ayudan al estudiante a reforzar lo que han estudiado en el salón de clases, además, la ayuda que brindan estos videojuegos es en los tópicos que son difíciles de aprender y difíciles de enseñar. Más aún, los ayuda a tener una motivación extra para el estudio y para la canalización de los estudiantes hacia las actividades productivas, en este caso, actividades educativas. Los juegos fueron desarrollados usando dispositivos iPod Touch de Apple como plataforma móvil además de un framework para el desarrollo rápido del prototipo. 3 Objetivo El objeto de investigación del presente trabajo es el desarrollo de un juego en la plataforma móvil, de manera particular en dispositivos móviles que cuenten con el Sistema Operativo Android o iOS, que apoye al estudiante de nivel básico a desarrollar y fortalecer el aprendizaje de las fracciones en sus diferentes significados. 4 Metodología A continuación se describe de manera general la metodología que permitió el desarrollo del videojuego y posteriormente se describen a detalle cada una de las etapas. Diseño del contenido matemático: Se estableció una relación entre el juego y la actividad didáctica, es decir, el proceso cognitivo de enseñanza y aprendizaje. Diseño y desarrollo del videojuego: Para lograr el desarrollo del videojuego, se definió un guión o secuencia del mismo y se definieron los escenarios para cada actividad didáctica que se implementaron en la plataforma móvil. De igual manera, se establecieron el tipo de dispositivo y sistema operativo en los cuales se desarrolló la aplicación. 4.1 Diseño del contenido matemático El contenido que se aborda en este juego móvil se basa en el tema de fracciones. Se optó por este tema debido a que diversas investigaciones reportan las dificultades que los estudiantes tienen para interpretar y comprender el concepto [3], [7], [8] y [9]. Cuando los alumnos se inician en el estudio de las fracciones, ya cuentan con una basta experiencia con los números enteros naturales. Esto, lejos de ser una ventaja para la adquisición del nuevo conocimiento con las fracciones, constituye un obstáculo y un nuevo reto: las fracciones no se parecen a los naturales ni tampoco obedecen sus reglas. En el sistema numérico de números racionales, los estudiantes tienen que enfrentar problemas tales como que los números no tienen un consecutivo, que la multiplicación no siempre se puede interpretar como una suma reiterada y que el producto no siempre es mayor que cada uno de sus factores. Otros aspectos que el escolar tiene que asimilar son que, por ejemplo, el 3 de la fracción 1/3, no significa las tres unidades que se podían contar cuando se trabajaba con los números naturales. Esta transición no es fácil de hacer para un escolar de primaria básica, cuya experiencia aditiva, numérica y cuantitativa previa, está asociada a solamente los números enteros naturales hasta ese momento [9]. Por otro lado, [9] menciona que es importante que se aborde el estudio de las fracciones en contextos y problemas reales para que los alumnos puedan asimilar el conocimiento y las nociones de las fracciones. Así, el término fracciones tiene muchos significados, tales como: parte-todo, cociente, razón, medida y operador, los cuales dependen de la situación en la que se aplique. Para el desarrollo e implementación del videojuego propuesto se asociaron componentes didácticos y tecnológicos que contribuyen en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las fracciones. De primera instancia se consideraron todos aquellos aspectos que reportan las investigaciones en relación a las dificultades que presentan los estudiantes cuando abordan esta temática y con base en esto, se estructuró en actividades didácticas. Se cuidó que la estructura formal y didáctica del uso de las fracciones no sea tan visible al estudiante, de tal manera que provoque en el intelecto un aprendizaje significativo de las fracciones. Así, con el videojuego móvil se pretende que el estudiante transite en diferentes significados del término fracción para desarrollar y fortalecer su aprendizaje en este tema. 4.2 Diseño y desarrollo del videojuego Para el desarrollo del videojuego se utilizó el framework Corona SDK que realiza el desarrollo para iOS y Android con el mismo código base en el lenguaje de programación Lua [10]. El videojuego se ejecuta en Android a partir de la versión 2.2 e iOS a partir de la versión 5. El juego se ajusta al tamaño de la pantalla de manera automática pero la base del código está sobre una resolución de 1024x768. El escenario del videojuego se desarrolla en la ciudad maya de Chichén Itzá, dada la importancia cultural maya y que es parte de la herencia cultural del entorno donde se desarrolló el proyecto (Mérida, Yucatán, México). Se enfoca en el desarrollo de habilidades matemáticas en el usuario, cuidando el ambiente visual y la interacción con el usuario, aspectos importantes para que el usuario se motive en la ejecución del videojuego hasta finalizar todas y cada una de las actividades que contiene. Las actividades didácticas en las que se compone el videojuego son seis y son las que a continuación se describen brevemente: Actividad 1: El juego de la pelota Actividad 2: Construcción de las columnas Actividad 3: Agrupación de las flores Actividad 4: Calculando la edad del venado Actividad 5: Bajando mangos La primera actividad desarrollada es “El juego de pelota”. En esta actividad el usuario debe encestar la pelota, arrastrándola (con un tap) en cualquiera de los dos aros; el objetivo de esta actividad didáctica se logra hasta formar el entero de acuerdo al denominador proporcionado. En la Figura 2, se muestra esta actividad, indicando también mediante una barra cual es el avance del jugador. La intención didáctica es el reconocimiento de la fracción como parte-todo en conjuntos discretos. Fig. 2. Actividad del juego de pelota La segunda actividad trata sobre la construcción de las columnas (Figuras 3 y 4). El diseño consiste en una fila con siete cilindros que simulan las columnas. Cada columna está etiquetada con una fracción menor a la unidad y el usuario deberá formar el entero moviendo las fracciones de columnas a la columna principal (Figura 5). La actividad permite que el usuario visualice una representación geométrica (correspondiente al contexto del problema), compare fracciones y repase suma de fracciones (con mismo denominador). Fig. 3. Actividad las columnas Fig. 4. Columnas con la unidad En cada una de las actividades el usuario puede obtener ayuda para iniciar o continuar con la actividad, se muestran las pantallas de ayuda para esta actividad en las Figuras 5 y 6. Fig. 5. Actividad las columnas Fig. 6. Columnas con la unidad La tercera actividad es la de la agrupación de flores tal y como se muestra en la Figura 7. Cuenta con cinco grupos de flores de diferentes colores: conjuntos flores rosa, verdes, amarillas, rojas, azules. Se le pide al usuario que seleccione la cantidad de flores indicada por la fracción correspondiente. La actividad educativa consiste en el reconocimiento de fracción como parte-todo, de conjuntos discretos. Fig. 7. Actividad de las flores La cuarta actividad (Figura 8) se enfoca a la realización de operaciones con proporciones; en este sentido se presenta a la noción de fracción como razón. La actividad, consiste en el cálculo de la edad de un venado tomando en cuenta la cantidad de puntas que poseen sus cuernos. Por ejemplo, un venado de 15 años de edad tiene 5 puntas en sus cuernos, esto significa que la edad de un venado con p puntas tiene (p x 15)/5 años. Fig. 8. Actividad del venado Por último, en la quinta actividad (Figura 9), el usuario cuenta con una resortera para poder bajar unos mangos. Al usuario se le indica una fracción que representa una porción del total de mangos que el usuario tiene que bajar. En la parte superior, se le presenta la cantidad total (en fracciones) de los mangos a capturar o bajar del árbol (conjunto discreto), el usuario solamente tiene que lanzar piedras a los mangos por medio de la resortera y se van contabilizando hasta llegar a una cantidad fraccionaria equivalente a la que se le solicita. La actividad se logra hasta alcanzar una fracción equivalente a la solicitada. Fig. 9. Actividad de los mangos Es importante mencionar que las actividades se pueden desarrollar en cualquier orden, es decir, no necesariamente tendría que iniciar el usuario con la primera actividad, ver Figura 10. Además el usuario puede regresar a alguna actividad que desee en cualquier momento, por lo que permite reforzar el conocimiento adquirido o verificar alguna cuando haya duda. Fig. 10. Las actividad didácticas Las cinco actividades educativas representan las aplicaciones de las operaciones básicas que se pueden realizar con fracciones. El usuario del videojuego, mediante estas actividades puede hacer comparaciones entre fracciones, sumar, verificar fracciones equivalentes. Asimismo, implícitamente los usuarios, están interactuando con los significados de fracciones como parte-todo, cociente y razón. 5 Conclusiones y trabajo futuro Consideramos que el presente trabajo puede contribuir como alternativa para reforzar el conocimiento sobre fracciones en los estudiantes mediante las actividades didácticas propuestas. Así, el videojuego MATYA puede ser considerado por docentes de nivel primaria como un recurso didáctico alternativo. Actualmente se tienen finalizadas cinco actividades didácticas en el juego, sin embargo, con el fin de que el videojuego tenga una extensión adecuada, se pretenden diseñar y desarrollar otras actividades con el mismo tema de las fracciones abarcando algunas otras aplicaciones de las fracciones como por ejemplo los significados de fracción como medida y operador. A corto plazo se espera también que se hagan las pruebas con usuarios finales y/o docentes para que ellos califiquen cada actividad didáctica; con base en los resultados de estas pruebas se podrán modificar, añadir o eliminar algunas características del videojuego. También se pretende comparar la implementación de MATYA en plataformas para PC, Xbox 360, web para determinar las mejoras encontradas en plataforma móvil Android. Agradecimientos A la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) y a la Facultad de Matemáticas por las facilidades brindadas para el desarrollo del proyecto. Referencias 1. Shiratuddin, N. ; Zaibon, S.: Designing user experience for mobile game-based learning., International Conference on User Science and Engineering (i-USEr), pp. 89-94, (2011) 2. Ching-Chiu, C.: An Investigation of Learning Style Differences and Attitudes toward Digital Game-based Learning among Mobile Users, Fourth IEEE International Workshop on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology in Education, WMUTE '06., pp. 29-31 (2006). 3. Cortina, J.; Cardoso, E.; Zúñiga, C.: El significado cuantitativo que tienen las fracciones para estudiantes mexicanos de 6º de primaria. Revista Electrónica de Investigación Educativa, Vol. 14, No. 1, pp. 70-85 (2012). 4. Bento da Silva, J.; Rochadel, W.; Schardosim, J.; Vaz da Silva, A.: Adaptation Model of Mobile Remote Experimentation for Elementary Schools, IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje. Vol. 9, No. 1, pp. 28-32 (2014) 5. Naismith L.; Lonsdale, P.; Vavoula G.; Sharples M.: Literature review in mobile technologies and learning, futurelab.com, http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Mobile_Review. pdf (2004). Accedido el 5 de Mayo de 2014. 6. Ramirez, C.; Almonte, J.; Tugade, R.; Atienza R.: Implementation of a digital game-based learning environment for elementary Education, 2nd International Conference on Education Technology and Computer, vol. 4, pp. 208-212. (2010) 7. Fandiño, M.: Las Fracciones. Aspectos conceptuales y didácticos, Cooperativa Editorial Magisterio Bogotá, pp. 222. (2009). 8. Perera, P.; Valdemoros, M.: Enseñanza experimental de las fracciones en cuarto grado. Educación Matemática, Vol 21, No. 1, pp. 29-61 (2009). 9. Zapata, L.: Cómo abordar la multiplicación y división de fracciones. Ethos Educativo, Vol. 45, No. 13, pp. 223-234 (2009). 10. Corona Lab: Corona SDK, Corona Labs Inc. A mobile development software company. http://coronalabs.com/, Accedido el 5 de Mayo de 2014.