LOS JUEGOS

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LOS JUEGOS
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BLOQUE 1 • EL CUERPO: Imagen y percepción
IMAGEN → Lateralidad
NOMBRE: Que no se rompa
MATERIAL/ESPACIO:
Ninguno.
Indistinto.
OBJETIVOS:
Conocer la predominancia lateral en las tareas más cotidianas.
Ser capaz de reproducir por explicación verbal diferentes tipos de movimientos.
DESCRIPCIÓN:
La clase se encuentra colocada en
círculo y agarrada de la mano. El
profesor, situado en el centro del
mismo, indica levantando su brazo derecho o izquierdo hacia qué
lado trotan sus alumnos. El profesor alterna el brazo cada cierto
tiempo; cuando levante los dos
brazos significa que los jugadores
paran para descansar.
REGLAS:
El profesor levanta el brazo derecho, todos los alumnos giran hacia la derecha.
El profesor levanta el brazo izquierdo, todos giran hacia la izquierda.
El círculo formado por los jugadores no puede soltarse de las manos mientras se está girando.
El profesor gana un punto cada vez que los alumnos se suelten las manos.
Los alumnos ganan un punto cuando el profesor levanta los dos brazos.
VARIANTES:
Para lograr mayor dificultad e intensidad aumentamos el ritmo de la carrera.
LOS JUEGOS
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BLOQUE 2 • EL CUERPO: Habilidades y destrezas
HABILIDADES Y DESTREZAS → Lanzamientos de precisión
NOMBRE: Lanza aros
MATERIAL/ESPACIO:
Aros. Picas sobre soportes (postes de bádminton, conos, etc.).
Indistinto.
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de lanzar con precisión un objeto liviano sobre
una diana fija.
DESCRIPCIÓN:
Todos los alumnos se sitúan detrás de una línea (en fila). Frente a la línea se
sitúan una serie de picas, alejadas de la línea de medio metro en medio
metro aproximadamente (la primera estará alejada medio metro, la última
a cinco metros si fuesen diez las picas). Deben lanzar el aro y colarlo en la
primera pica. Si no lo consiguen, pasan al final de su fila. Si lo consiguen,
pasan a lanzar el aro a la pica siguiente (situada medio metro más alejada
de la línea que la anterior).
LOS JUEGOS
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BLOQUE 3 • EL CUERPO: Expresión y comunicación
EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN → Ritmo
NOMBRE: Director de orquesta
MATERIAL/ESPACIO:
Ninguno.
Indistinto.
OBJETIVOS:
Inventar bailes y ritmos sencillos y adecuar el movimiento a éstos.
DESCRIPCIÓN:
Toda la clase se coloca en círculo; un alumno asignado por el profesor es el
«director de orquesta». La misión de esta persona es la de marcar un ritmo
determinado utilizando varias partes del cuerpo. Todos los demás alumnos
tienen que realizar los mismos movimientos y el mismo ritmo. Un compañero, que se sitúa en el centro del círculo, y que no sabe quién es el director
de orquesta, tiene que descubrirlo. Para ello, el director tiene que ir cambiando de ritmo.
JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA • 2do CICLO
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BLOQUE 4 • LA SALUD: Condición física
COMUNICACIÓN FÍSICA → Resistencia
NOMBRE: Comecoco
MATERIAL/ESPACIO:
Ninguno.
Pista polideportiva.
OBJETIVOS:
Conocer y practicar actividades para el cuidado y mejora de nuestro cuerpo.
DESCRIPCIÓN:
Todos los jugadores se colocan sobre las líneas de una pista polideportiva.
Uno de ellos es el encargado de pillar a los demás; para ello, todos los jugadores se tienen que desplazar por encima de dichas líneas. Cuando se
atrapa a un jugador, éste va al centro de la pista para contar hasta cinco y
comenzar de nuevo a pillar a los compañeros.
VARIANTES:
Colocamos pequeños obstáculos sobre las líneas para que tengan que saltarlos.
LOS JUEGOS
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BLOQUE 5 • LOS JUEGOS → Tradicionales
NOMBRE: El guiso
MATERIAL/ESPACIO:
Tiza (o pintura) y piedras (chinas).
Patio.
OBJETIVOS:
Conocer y practicar la forma de jugar de diversos tipos de juegos tradicionales.
DESCRIPCIÓN:
Se divide la clase en varios grupos; cada uno de ellos juega con una china
ocupando un gráfico pintado en el suelo (gráfico que tiene casillas del 1 al
8). Los jugadores tiran la china por orden. El primero la tira a la casilla número uno; si cae en ella, debe pisar a pata coja todas menos la que ocupa
la china. Al llegar al final regresa a la pata coja, cogiendo la china de la
casilla donde estaba. Si realiza el recorrido de forma correcta, tira la china
a la casilla numero dos; así hasta que falle.
REGLAS:
No se puede pisar ninguna línea.
VARIANTES:
Lanzar la china con los pies.
LOS JUEGOS
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ANEXO
Reflexión
La vida en sí misma es un juego donde cada uno es protagonista y director,
escribimos nuestro propio guión lleno de aventuras y desventuras. Es el juego más difícil pero sin duda el más bonito de realizar. Toda aquella persona que luche por mejorar el mundo en el que nos encontramos se realizará
íntegramente como persona a través del maravilloso juego llamado VIDA.
Todavía hoy nos seguimos preguntado: ¿POR QUÉ HAY PERSONAS QUE
NO QUIEREN PARTICIPAR EN ESTE MARAVILLOSO JUEGO?
Características técnicas
El programa requiere para su ejecución lo siguiente:
• Sistema operativo: Microsoft Windows 95 o posterior.
• Una tarjeta gráfica capaz de una resolución mínima de pantalla de 800
x 600 píxeles.
• Microprocesador 80486 o superior.
• 16 MB de memoria RAM.
• Tarjeta de sonido.
No precisa de instalación, por lo que tampoco requiere de espacio en el
disco duro.
Descripción del cd-rom
Se ha buscado ante todo sencillez en su manejo y una interfaz intuitiva que
cumpliese los objetivos que nos habíamos propuesto. El programa, que se
ha realizado en soporte CD-ROM, recopila un total de 80 juegos; de cada
uno se ofrece:
• Título del mismo.
• Objetivos.
ANEXO
96
• Material e instalación necesarios.
• Descripción.
• Variantes.
• Secuencia de vídeo (tamaño 320 x 240 píxeles).
Como se ha comentado con anterioridad, no necesita instalación. Basta con introducir en el lector el CD para que el programa se ponga automáticamente en funcionamiento (autoarranque). Comienza con un vídeo de presentación que dura 48
Figura 1
segundos; puede ser interrumpido en cualquier momento pinchando en la flecha que señala hacia la derecha (figura 1).
Pasada esta pantalla, se nos muestra un menú de clasificación de los juegos en:
• El cuerpo.
• La salud.
• Los juegos.
Desde esta pantalla se accede a otras desde donde poder elegir un juego
en concreto. Una vez elegido un juego, podemos ver una pantalla como la
que recoge la figura 2:
Figura 2
ANEXO
97
Vemos en dicha pantalla el título del juego, la descripción del mismo y del
material e instalación necesaria, así como una zona para visualizar el vídeo correspondiente a dicho juego. Debajo de esa zona nos encontramos
con 3 botones:
Este botón sirve para poner en marcha la secuencia de vídeo (tamaño 320 x 240 píxeles)
Este botón sirve para ampliar la secuencia de vídeo (tamaño 560
x 420 píxeles)
Este botón sirve para detener la secuencia de vídeo
En cualquier momento podemos volver al menú anterior pulsando encima del rótulo «Menú anterior» (figura 3).
Figura 3
Tanto si pinchamos sobre ese botón, como si pinchamos sobre las flechas
rojas (ver figura 2), la secuencia de vídeo (si se estaba reproduciendo) se
detiene.
También nos encontramos con el dibujo de una impresora. Si
pinchamos encima de ella podemos imprimir la página que estamos viendo (figura 4).
Podemos hacer un recorrido por todos los juegos que se agrupan en una misma categoría pulsando sobre las flechas rojas
Figura 4
(ver figura 2), con lo que podríamos ir al juego siguiente o anterior de la lista.
BIBLIOGRAFÍA
ARRAEZ MARTINEZ, J. M. y otros (1993): Fundamentos teórico prácticos
de Educación Física para Educación Primaria. Granada. Edita Imprenta
Rosillo’s.
BANTULÀ JANOT, J. (2004): Juegos motrices cooperativos. 4ª ed. Barcelona. Paidotribo.
BANTULÀ JANOT, J. y MORA VERDENY, J.M. (2002): Juegos multiculturales. 255 juegos tradicionales para un mundo global. Barcelona. Paidotribo.
JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA • 2do CICLO
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ÍNDICE TEMÁTICO DE JUEGOS
BLOQUE 1 → El cuerpo: Imagen y percepción
JUEGO
CONTENIDOS
PÁG.
IMAGEN
Lateralidad
Que no se rompa
No te equivoques
15
16
Equilibrio
Rallye
Pelea de flamencos
Pelea de gallos
17
18
19
Respiración
Respira
Sopla la bola
20
21
Relajación
Masaje bola
La marioneta
22
23
PERCEPCIÓN
Espacio-temporal
¿Qué falta?
La pared
¿Qué ha cambiado?
Números y letras
Cangrejo
Semáforo
Toca la pared
JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA • 2do CICLO
100
24
25
26
27
28
29
30
BLOQUE 2 → El cuerpo: Habilidades y destrezas
CONTENIDOS
JUEGO
PÁG.
Lanzamientos de precisión
Lanza aros
A la raya
Colando aritos
Cono cazador
La emboscada
31
32
33
34
35
Habilidades enlazadas
Circuito
Circuito de habilidades
genéricas y básicas
Pilla sacos
36
37
38
Bote
La pelota capitana
Ladrón
39
40
Golpeo
Cada vez más
Un bote
Desalojo 1
Desalojo 2
Habilidoso en pareja
41
42
43
44
45
Interceptaciones
Asalto a la fortaleza
Guardián
46
47
ÍNDICE TEMÁTICO DE JUEGOS
101
BLOQUE 3 → El cuerpo: Expresión y comunicación
CONTENIDOS
JUEGO
PÁG.
Ritmo
Director de orquesta
Aeróbic
Baile de fin de curso
48
49
50
Danza
Chipi-chipi
Tallarín
Conga
Break-mixer
51
52
53
54
Juego dramático
Cuento
Patillas
El objeto
La historia
55
56
57
58
JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA • 2do CICLO
102
BLOQUE 4 → La salud: Condición física
CONTENIDOS
JUEGO
PÁG.
Resistencia
Comecoco
Enamorados
El baile del cocodrilo
La vuelta a la aceituna
Hombre negro
Caballito
59
60
61
62
63
64
Tiempo de reacción
Mar-tierra-aire
Baile indio
Palmetadas
Quita la cola
65
66
67
68
ÍNDICE TEMÁTICO DE JUEGOS
103
BLOQUE 5 → Los juegos
CONTENIDOS
JUEGO
PÁG.
Tradicionales
El guiso
Cuatro esquinas
La petanca
Contra-contra
Ata y desata
Palmetada
Zapatilla por detrás
Reloj
Mate
Pañuelito
Cuatro esquinas tradicionales
Relevo de sacos
69
70
71
72
73
74
75
76
77
79
80
81
Predeportivos
Pasa el banco
Béisbol-indio
Cuatro porterías
Relevo encesto
82
83
84
85
Alternativos
Paracaídas
Paracaídas 1-2-3
¿Quién llega más lejos?
Tiro al payaso
Habilidoso
¿Cuántas damos?
1x2
Disco ensayo
Disco botella
Disco petanca
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA • 2do CICLO
104
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