nintendo: el nuevo rey de la ciudad

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LATERCERA Domingo 24 de julio de 2016
HISTORIAS DE ÉXITO
NINTENDO:
EL NUEVO REY
DE LA CIUDAD
E
Evolución no es un concepto
exclusivo del reino animal. Así
como las especies van mutando hasta llegar a la selección
natural, una marca y sus productos también pasan por el
mismo proceso, y si tienen
dudas, pregúntenles a los dueños de Nintendo. Hoy, la firma
japonesa ya no sólo revoluciona al mundo de los videojuegos, sino también la vida en la
ciudad y a una industria que
no sabe de límites.
Cuando el japonés Fusajiro
Yamauchi fundó en 1889 Nintendo, en Kioto, supo desde el
inicio que el destino de la empresa sería el negocio del entretenimiento, si bien la idea
de entrar al mundo de los videojuegos ocurriría nueve décadas después.
Yamauchi empezó fabricando naipes japoneses tradicionales, que vivieron su auge hacia fines de los 50, al lanzar una
línea infantil de Mickey Mouse. Con el tiempo cesaron las
ganancias y entre 1963 y 1968
decidió probar suerte en otros
rubros tan disímiles como una
cadena de moteles y un juguete aspiradora a control remoto.
?
Con Pokémon Go, la firma japonesa desató una locura global y
cambió el paradigma sobre cómo un juego puede llegar más allá
de su tradicional nicho de mercado. Antes de esto hubo éxitos,
pero también mutaciones y rotundos fracasos.
RESPONDEN:
Alexis Gutiérrez y Jorge
Miranda, expertos
Escuela Ingeniería
Comercial, Universidad
Santo Tomás.
POR ALEXIS GUTIÉRREZ Y JORGE MIRANDA
CV
LAS CLAVES DE SU ÉXITO
Nombre: Nintendo
Company Limited
Fecha de nacimiento:
23 de septiembre, 1889
Patrimonio bursátil:
US$ 37.648,5 millones
La era de las consolas
Utilidad 2015:
Yamauchi optó por regresar al
entretenimiento, pero con juguetes. En los 70, tomó una decisión clave para su futuro: integrar el uso de tecnología. Nacieron las primeras consolas,
cuyos hardwares y softwares
debían ser amigables y atractivos para los niños.
El momento decisivo fue el
lanzamiento del juego Donkey
Kong en 1981, éxito rotundo
con un inédito Mario pixelado como protagonista. También sorprendió a la competencia que a inicios de los 80
estaba en crisis, tras los fracasos de Atari, por entonces protagonista del sector. Se situó
como la mayor firma de ocio
de la industria, consolidada
en crear tecnología para videojuegos. Siguió la máquina
de 8-bits NES y la Game &
Watch 1980, su primera línea
portátil. En 1983 creó la consola Family Computer (Famicom), que luego rediseñaría y
llamaría NES (Nintendo Enter-
US$ 137,6 millones
tainment System).
Llegaron grandes éxitos con
Game Boy, videoconsolas portátiles a pilas (1989), Súper
Nintendo (1990) y Nintendo
64 (1996). Se posicionaron con
la portátil Nintendo DS (2004)
y la Wii (2006).
Pero en el camino fracasaron
con la Virtual Boy (1995) y no
lograron los objetivos con la
Game Cube (2001).
Free to Play, mal paso
Con el arribo de los dispositivos móviles y el modelo de negocios Free to Play -en que
los usuarios pueden descargar juegos gratis y sólo pagar
por determinados accesorios o
niveles para avanzar, los inversionistas de Nintendo se
preocuparon por la insistencia
de la firma de seguir sólo en las
b Desarrollo
tecnológico de
primer nivel que
provee a la firma de
una plataforma de
excelente calidad
gráfica y estándares
técnicos.
consolas. Esta rechazaba liberar gratis a personajes como
Mario o Zelda y en aparatos
de otras marcas.
Resistencia que, sin embargo, estaba destinada a su fin,
haciéndose evidente con el fracaso de la Wii U, que en 2012
vendió menos del doble y el
triple que sus competidores
Microsoft y Sony, respectivamente. Por si fuera poco, en
marzo último lanzó el primer
juego móvil, Miitomo, considerado un fracaso y decepción
para los accionistas.
Pokémon Go, la estrella
Pero la firma se repuso con
todo. Justo cuando era vista
como incapaz de entrar a los
smartphones y los seguidores desconfiaban de su olfato,
llegó Pokémon Go. La estrella
b Foco en el cliente
tradicional, el gamer
que busca nuevas
experiencias de
juego y apertura a un
segundo segmento,
los clientes
intermediarios.
¿QUÉ
APRENDER DE
ESTE CASO?
b La propuesta de
valor se centra en un
nuevo estadio de
realidad virtual para
el cliente tradicional
y oferta de desarrollo
comercial al cliente
intermediario.
-proyecto de Niantic, Nintendo y Google- no sólo sorteó la
ola, sino que la dominó con
una maestría nunca antes vista en la industria.
Hoy, el juego revoluciona a
todo el orbe, está instalado en
el 5,16% de los celulares que
tienen Android y supera incluso la histórica búsqueda de
pornografía en Google.
Las acciones de Nintendo subieron 41%, y si sigue entre los
cinco que más recauda en Japón por 12 meses, sumaría 7%
a 10% a las ganancias de la firma en el año fiscal que cierra
en marzo de 2017.
El juego llegó como avalancha a millones de celulares
en el mundo (vía oficial o descargándolo en páginas piratas), cambió la forma en que
es vista la ciudad y ha dado cá-
tedra a quienes buscan atraer
nueva clientela.
Pokémon Go, un hito comercial que rompe todo paradigma, tiene eso que tantos otros
negocios buscan: el encadenamiento. Una tienda de helados puede ser una pokeparada; un restaurante, un gimnasio de pokemones, donde
habrá descuentos para jugadores de la aplicación. Un local puede anunciar en sus redes sociales que liberará incienso para atraer
monstruos y convertirse en una
zona de batallas
virtuales.
A Chile llegará en
los próximos días.
La astucia y genialidad están ahí. Todo se
trata de aprovecharlas. N
1. Foco en recursos y capacidades:
su desarrollo tecnológico de primer
nivel le provee una plataforma de
calidad gráfica y excelente estándar
técnico, que permite a millones de
gamers interactuar en línea bajo una
realidad virtual.
2. Abrir nuevos segmentos: el perfil
del usuario es el gamer tradicional
que busca nuevas experiencias de
juego. Pero también un segundo
segmento, el de clientes intermediarios, como comercio establecido
o lugares que se beneficien del flujo
de participantes: Gimnasios de
Entrenamiento (para hacer torneos),
Pokeparadas (comprar Pokebolas),
Zonas de Atracción (atrapar pokemones) y Zonas de Incienso (crean
las de atracción).
3. Propuesta de valor: ofrece al
usuario final una inédita experiencia
de “realidad virtual” y de visita a
diferentes zonas de la ciudad. A los
intermediarios ofrece transformarlos en puntos de atracción.
4. Relación con clientes: más personalizada y directa para vivir una
experiencia superior a la de otros
videojuegos.
5. Nuevas fuentes de ingresos:
cambia el paradigma de la venta
tradicional de consolas y juegos por
uno en que la aplicación es vía
smartphones y los ingresos surgen
de la venta de accesorios (pockeboles y otros) y la opción de percibir
membresías del comercio.
6. Asociaciones clave: trascendental para el éxito de largo plazo es
la alianza Nintendo, Pokémon
Company y Niantic. El desafío
es pensar una unidad estratégica con un portafolio más
allá de Pokémon y nuevos
desarrollos para prolongar el
ciclo de vida del modelo de
negocios propuesto.
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