los juegos - Escuela Vizcaína de Entrenadores

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LOS JUEGOS
ANÁLISIS SEMANTICO DE JUEGO
Es importante para comprender el concepto y la naturaleza del juego, conocer su
significado. En la lengua latina se designaba al juego propiamente dicho (juego infantil,
de azar, competitivo) con el término ludus, que ha dado al castellano de forma directa el
cultismo lúdico. Por otro lado, existía en el latín vulgar el término jocus con un
significado más cercano al de broma, burla, diversión.
Cuando se tienen las primeras noticias de castellano escrito, hacia el siglo XXII,
juego define lo carente de seriedad, broma, diversión (en juego o en vero, Mio Cid),
pero ya un par de siglos más tarde aparece con el significado de actividad recreativa o
certamen deportivo. Luego, se han ido incorporando otros conceptos y desapareciendo
otros, de tal manera que la Real Academia de la Lengua Española admite actualmente
13 acepciones entre las que destacamos varias:
-
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.
En sentido absoluto, juego de naipes y juego de azar.
Acción y efecto de jugar.
Y para jugar, destacamos los siguientes significados:
-
Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse.
Travesear, retozar.
Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a
reglas, medie o no en él interés.
Este último concepto nos puede recordar en grandes rasgos al término deporte,
que también nació con el sentido de diversión, descanso, pero que en el siglo XIX se
incorpora del inglés sport el sentido actual de ejercicio físico realizado con o sin
competición, con sujeción a ciertas reglas.
Así misma, la palabra ocio, cuyo origen otium designaba reposo, actualmente es
un sinónimo de tiempo libre y, por tanto, tienen cabida todas las actividades fuera de las
obligaciones, del trabajo, sean “reposadas” o no. Como curiosidad, quisiera añadir el
origen etimológico de dos términos enfrentados al ocio: negocio y trabajar (del latín
tripalare = sufrir, y ésta, a su vez, de tripalium = instrumento de tortura)
TEORÍA DEL JUEGO
CIENCIAS IMPLICADAS EN EL FENÓMENO DEL JUEGO
Psicología. Ciencia que más interpretaciones aporta, sobre todo referidas al
juego infantil y como éste acompaña al desarrollo motor, afectivo, social,... (psicología
evolutiva, cognitiva, social, ...)
A. Gesell, El niño de 1 a 4 años; El niño de 5 a 10 años...(Paidós)
J. Piaget, El criterio moral en el niño (Fontenella); La formación del símbolo en
el niño (FCE)
Sociología. Estudia aspectos relacionados con la institucionalización de los
juegos (deporte) y la consolidación de hábitos recreativos en la población (en oposición
al trabajo)
G. Lüschen y K. Weis, Sociología del deporte (Miñon)
Antropología. Los fundamentos del juego tradicional como rasgo de la cultura
nos acercan a un mejor análisis de los juegos de hoy en la sociedad moderna
K. Blanchard y A. Cheska, Antropología del deporte (Bellaterra)
Huizinga, Homo Ludens
Pedagogía. Nos permite un gran conocimiento del juego y su aplicación,
tratando de racionalizar el aprendizaje de los individuos
TEORÍAS CLÁSICAS ACERCA DEL ORIGEN Y EL PORQUÉ DEL JUEGO
“El mundo del juego está repleto de ambigüedades y se entiende como contraste entre la
realidad cósmica y la finitud humana individual.” Fink, 1960.
“El niño mientras juega entra en contacto con el mundo para comprender su pertenencia
a la realidad.” Froebel, 1782-1852.
A lo largo de la historia se ha tratado de buscar características y/o funciones con
el propósito de encontrarle un sentido o un significado al juego. Estas funciones o
características han dado lugar a distintas teorías. Pero parece ser imposible encasillar el
juego en una sola teoría. La pregunta clave sobre el tema podría ser. ¿Hay alguna teoría
que en solitario pueda explicar el significado del juego? La respuesta parece obvia.
Las diferentes teorías aportan aspectos parciales del juego, pero no su esencia, lo
que supondría la exclusión de todas las demás.
Las distintas teorías quieren justificar una funcionalidad del juego, explicar el
porqué y para qué del juego. Algunos autores recogen distintas funciones de la risa, acto
placentero que se relaciona con el juego y que podría ser la base para poder distinguir
las diferentes y más importantes teorías acerca del mismo.
Muchos autores han planteado el estudio del juego de una forma científica.
Destacamos unos cuantos.
Teoría metafísica. Platón.
Vincula el juego con el placer y lo enmarca en el arte, en la expresión del ser
humano. El placer es la satisfacción de una necesidad y sostiene que las almas jóvenes
son incapaces de mantenerse en reposo y tienen que jugar entre sí.
En su tratado acerca de Las Leyes, habla de la defensa de la libertad en el juego
para los niños más pequeños, entre tres y seis años, y del establecimiento de una
disciplina en al juego a partir de estas edades para evitar que la "anomia" rompiera la
estabilidad y las normas del estado. Algunas de sus recomendaciones pedagógicas son:
coeducación, escolaridad obligatoria, posibilidad de que las mujeres practicaran la
equitación y construcción de lugares públicos para la práctica de juegos y ejercicios
físicos, conceptos que contrastaban con los postulados rígidos de la época en cuanto a la
actividad lúdica de los niños. Platón llama al hombre "juguete de Dios".
Teoría del sobrante de energía. Spencer (1861)
Para Spencer, la sociedad es una comunidad que ha conseguido el equilibrio
entre el organismo individual (hombre) y el medio que le rodea. El juego tiene por
objeto liberar las energías sobrantes que se acumulan en las prácticas utilitarias. Es una
inversión artificial de la energía que al no tener aplicación natural, queda tan dispuesta
para la acción que busca salida en actividades superfluas a falta de auténticas.
Esta energía biológica sobrante se puede verter en dos formas: una inferior (el
juego y el deporte) y otra forma superior (el arte)
Teoría del trabajo. Wund (1887)
El juego nació del trabajo, que es la necesidad de subsistir, pero suprime su
finalidad útil. Poco a poco fuimos aprendiendo a considerar la aplicación de la energía
como fuente de gozo.
Teoría del atavismo. Stanley Ganville HALL (1846-1924).
Los juegos son rudimentos de las actividades de las generaciones pasadas y en ellos se
hace una recapitulación de la historia de la humanidad. Cuando el niño juega repite la
historia de la raza, es decir el niño realiza por atavismo los actos que ejecutaron sus
ancestros (construye arcos, trepa por los árboles...) y así se enlazan las conductas que
ocurren durante la evolución del hombre (herencia) Para Hall, el juego es un resurgir de
las tendencias atávicas, es decir, el desarrollo del niño es una recapitulación breve de la
evolución de la especie, por lo tanto en el juego ve las primitivas formas de
supervivencia (lucha, persecución, búsqueda ...)
Teoría de la ficción. Claparéde (1932)
Opina que el fondo del juego está en la actitud interna del sujeto ante la realidad.
La conducta real se transforma en lúdica a través de la ficción. Su teoría afirma que el
juego permite manifestar el “yo”, desplegando la personalidad al máximo, sobre todo
cuando no puede hacerse a través de actividades más serias.
El juego es para el niño el refugio en donde se cumplen los deseos de jugar con
lo prohibido, de actuar como un adulto. El educador debe permitir jugar a los niños y,
así facilitar sus experiencias individuales y colectivas.
DEFINICIÓN DE JUEGO
Una acción o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos límites fijados en
el tiempo y el espacio, que siguen una regla libremente aceptada, pero completamente
imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de un sentimiento de tensión y
alegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que se es en la vida corriente.
HUIZINGA 1938 Homo ludens.(Alianza) Es la definición más aceptada, pero no la más
representativa.
Una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a
ella, sino por sí misma. RÜSELL 1985 El juego de los niños (Herder) Definición desde
la perspectiva de la psicología.
Una actividad en la que se reconstruyen sin fines utilitarios directos las
relaciones sociales. ELKONIN 1980 Psicología del juego (Visor) Enfoque sociológico
propio de la escuela rusa.
Actividad recreativa
Acción
Jugar
de incertidumbre
Entretenimiento
Placer
sometida a un contexto sociocultural
Situación que no
dominamos, sin
consecuencias
ni resultados
Relación con las ideas y formas
de organización de grupos y
sociedades
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
1.
PLACER. Gusto por la actividad del juego. Es propio de la
acción en sí, aunque sobrepasa lo sensoriomotriz
2.
ACUERDOS (establecimientos informales previos) NORMAS
(costumbres) REGLAS (disposiciones obligatorias)
3.
INCERTIDUMBRE. Combinada con el riesgo (toma de
decisiones) conforman la imprevisibilidad de las situaciones
4.
IMPRODUCTIVIDAD. El fin del juego está en sí mismo y si
aparecen intereses están en los jugadores, confundiendo su
verdadera estructura
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
1.
ALEGRÍA-SATISFACCIÓN. No es un sentimiento constante,
pero nos permite comprender el fenómeno del juego
2.
PASATIEMPO
3.
4.
FICCIÓN. No en todos se da el “como si”, los objetos
simbólicos
ESFUERZO Y TREGUA-REPOSO. Se da de forma natural
ACTIVIDAD: Crear un diagrama de intersección con características de los juegos y de
los deportes. Ha de haber elementos comunes y disociados
( Posibles características: rendimiento, profesionalidad, acuerdos, reglas, incertidumbre,
placer, institucionalización, espectáculo, competición, seriedad, intencionalidad
educativa, intencionalidad cultural ...)
No jugamos porque somos niños, sino que se nos ha dado la niñez, justamente para
jugar.
Elkonin,1980.
El niño es el padre del hombre.
Woodworth, 1970
CA TEGORÍAS SOCIALES DEL JUEGO
Mildren Parten en 1932 elaboró ciertas categorías que se basan en la capacidad para la
socialización con sus iguales y superan la prueba del tiempo. Dichas categorías
constituyen las dimensiones sociales del juego. El juego es un vehículo que ayuda a que
el niño aprenda a vivir.
• Desocupado. el niño no participa en el juego.
• Espectador. el niño mira el juego, pero no participa en él de forma activa. Es
posible que el niño esté preparándose mentalmente para tomar parte en el juego
o para desarrollar actividades de juego semejantes solo.
• Solitario: el niño juega solo.
• Paralelo. el niño juega aliado de otro, pero sin que interactúen el uno con el otro.
• Asociativo: dos o más niños juegan juntos, interactuando, pero el juego no
depende de la participación continuada de ninguno.
• Cooperativo: los niños aceptan o asignan papeles y se produce una interacción
auténtica.
• Juego socializado con adultos: el niño juega con otra persona significativa que
trata de dejar en sus manos el control del juego.
CLASIFICACIÓN DEL JUEGO
La mayoría de los autores, cuando clasifican los juegos de manera básica, hablan de dos
tipos de juegos, que han de ser complementarios por las ventajas que poseen y para
contrarrestar sus inconvenientes:
• Juego libre: favorece la espontaneidad, la actividad creadora, desarrolla la
imaginación, libera de presiones; permite actuar con plena libertad e
independencia.
•
Juego dirigido: aumenta las posibilidades de utilización de juguetes, ayuda a
variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje, favorece el
desarrollo intelectual, social afectivo y motriz, ofrece modelos positivos para
imitar y satisface las necesidades individuales de cada niño.
Tipologías de juegos que han hecho los distintos autores:
Parlebas (1981) Tres criterios basados en la incertidumbre:
• Interacción con el medio
• Interacción con el compañero
• Interacción con el adversario
Navarro (2002)
• Según la dinámica de grupo o la participación e interacción entre los jugadores
• Según la tarea motriz (cualidades físicas, intencionalidad en procesos de
aprendizaje)
Teoría del juego de Piaget (1930-70)
Pionero de la psicología infantil, estuvo 40 años dedicado a diversos estudios
sobre el dibujo infantil, la psicología evolutiva, la psicología genética... y la
contribución esencial de Piaget al conocimiento fue la de haber demostrado que el niño
tiene maneras de pensar específicas que lo diferencian del adulto. Además, es el
inventor de un léxico científico que todavía hoy perdura. En nuestro campo es
importante por ser el primero en ver como el juego evolucionaba con arreglo al
desarrollo del conocimiento, a la evolución del pensamiento infantil.
Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la
adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos
innatos y se organizan durante la infancia en esquemas de conducta. Un esquema es una
acción que se repite, al principio de manera refleja pero posteriormente incluyen
movimientos voluntarios, hasta que tiempo después llegan a convertirse principalmente
en operaciones mentales, de tal modo que otros estímulos previos no significativos se
vuelven capaces de suscitarla. Se internalizan durante el segundo año de vida como
modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en
complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta.
El juego ayuda a consolidar esquemas psicofísicos de comportamiento mental y
nervioso, así pues, es parte integrante del desarrollo de la inteligencia. Para Piaget,
juego e inteligencia pasan por los mismos periodos y clasifica el juego en tres grandes
manifestaciones: juego sensoriomotor, juego simbólico (caracterizado por la
construcción de símbolos a partir de distintas capacidades y esencial para el equilibrio
afectivo e intelectual del niño) y juego reglado (caracterizado por practicar y adquirir un
grado de conciencia de la regla)
• Juego sensoriomotor (aproximadamente desde el nacimiento hasta los 2 años):
en esta etapa el niño obtiene placer al realizar ejercicios en los que interviene la
coordinación sensorial y motriz. En este momento el juego constituye una
repetición de movimientos (reacciones circulares) y en el aprendizaje de otros
nuevos. Son juegos de ejercicio simple.
"La forma primitiva del juego, la única representada a niveles sensorial y motor, pero
que se conserva en parte después, es" el juego de ejercicio ", que no entraña ningún
simbolismo ni técnica alguna específicamente lúdica, pero que consiste en repetir con
placer actividades adquiridas con un fin de adaptación. Por ejemplo, el niño que ha
descubierto por azar la posibilidad de balancear un objeto suspendido, reproduce
enseguida el resultado para adaptarse a él, para comprenderlo, lo que no es un juego, ya
que, hecho esto, utiliza esa conducta por simple placer funcional". (Piaget a
Inhelder,1982)
• Juego simbólico (aproximadamente de 2 a 6 años) Su función principal es la
asimilación de lo real. En esta etapa aparece la capacidad de evocación de un
objeto o fenómeno ausente y con ello las circunstancias propicias para que se
manifiesten en él conflictos afectivos latentes. Durante este periodo los
aprendizajes más significativos tienen lugar a través del juego. Son de imitación
(2-4 años), de escenificación y socialización (4-6).
"(...) el juego simbólico aparece aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje,
pero independientemente de éste desempeña un papel considerable en el pensamiento de
los pequeños, como fuente de representaciones individuales (a la vez cognoscitivas y
afectivas) y de esquematización representativa igualmente individual" (Piaget, 1986)
• Juego reglado. (a partir de los 6 años): en esta modalidad se combina la
espontaneidad del juego con el cumplimiento de las normas que comporta.
Tienen una función esencialmente social y suelen ser juegos organizados, que
con frecuencia se realizan en equipo y que entrañan algún tipo de
competitividad. De origen mágico y religioso, son juegos de ejercicio sensorial y
motor que se vuelven colectivos. Con anterioridad a los 6 años, los niños no
conocen más que una fracción de las reglas y no tienen en cuenta las reglas de
los otros jugadores. Sin embargo a partir de esta edad tienden a fijar la unidad de
las reglas admitidas durante una misma partida y se controlan unos a otros con el
fin de mantener la igualdad ante una ley única.
"En tercer lugar, aparecen los juegos de reglas (canicas, rayuela...), que se
transmiten socialmente de niño a niño y aumentan en importancia, por tanto, con el
progreso de la vida social del niño" (Piaget e Inhelder, 1984)
PERIODOS Y ESTADIOS DEL DESARROLLO COGNITIVO
PERÍODO
Etapa Sensoriomotora
La conducta del niño es
esencialmente motora, no hay
representación interna de los
acontecimientos externos, ni piensa
mediante conceptos. El niño usa
sus sentidos (que están en pleno
desarrollo) y sus capacidades
motrices para conocer aquello que
le rodea
ESTADIO
a. Estadio de los mecanismos reflejos
congénitos.
b. Estadio de las reacciones circulares
primarias
c. Estadio de las reacciones circulares
secundarias
d. Estadio de la coordinación de los
esquemas de conducta previos.
e.
Estadio de los nuevos
descubrimientos por experimentación.
f. Estadio de las nuevas representaciones
mentales.
EDAD
0-1
mes
1-4
meses
4-8
meses
8 - 12
meses
12 -18
meses
18-24
meses
Etapa Preoperacional
a. Estadio preconceptual.
Es la etapa del pensamiento y la del
lenguaje, que gradúa su capacidad b. Estadio intuitivo.
de pensar simbólicamente, imita
objetos de conducta, juegos
simbólicos, dibujos, imágenes
mentales y el desarrollo del
lenguaje hablado. El pensamiento
esta limitado por el egocentrismo
Etapa de las Operaciones Concretas
Los procesos de razonamiento se vuelven lógicos y pueden aplicarse a
problemas concretos o reales (resolución de problemas) En el aspecto social,
el niño ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapa
aparecen los esquemas lógicos de seriación, ordenamiento mental de
conjuntos y clasificación de los conceptos de causalidad, espacio, tiempo y
velocidad. Por ejemplo, que un litro es la misma cantidad aunque esté en
distintos recipientes
Etapa de las Operaciones Formales
En esta etapa el adolescente logra la abstracción sobre conocimientos
concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lógico
inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formación
continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos
morales. Por ejemplo, si un adulto le dice”no te burles de X porque es gordo...
¿qué dirías si te sucediera a ti? En la etapa anterior la respuesta sería “YO no
soy gordo”. Ahora es capaz de entender la situación.
2-4
años
4-7
años
7-11
años
11 años
en
adelante
CARACTERÍSTICAS DE LOS DIFERENTES ESTADIOS
a. Estadio de los mecanismos reflejos congénitos. 0-1 meses
El niño nace con unos reflejos innatos, algunos de los cuales (chupar, mover las manos)
constituyen las bases de la cognición. Estos reflejos se modifican y diferencian ya en
este primer mes de vida. El niño ejercita sus reflejos en todas las ocasiones que puede.
El primer reflejo es mamar. Al principio es torpe y después de varios ensayos ya es más
seguro. El niño es activo desde su primer mes de vida. Busca la estimulación, se interesa
por su entorno.
b. Estadio de las reacciones circulares primarias 1-4 meses
Los esquemas motores se van perfeccionando con la práctica. Empiezan a coordinarse
esquemas distintos, por ejemplo el de visión-audición (oír un ruido y volver la cabeza) y
el de visión-aprehensión (coordinación viso-manual)
Aparecen las Reacciones Circulares Primarias o tendencia a repetir patrones de conducta
que se han producido en un primer momento por azar (por ejemplo, por casualidad un
día el niño se mete un dedo en la boca y, al resultarla una conducta placentera, intenta
repetirla hasta conseguir un movimiento coordinado de la mano a la boca)
Comienzan a darse las primeras anticipaciones (la capacidad de anticipar o predecir
conductas) Por ejemplo, el niño solo inicia la acción de mamar o abrir la boca en
presencia de la madre, no del padre u otras personas como le ocurría antes. Demuestra
curiosidad por su entorno, mirando a su alrededor etc. El bebe presenta también
conducta de imitación, en particular el contagio vocal o imitación difusa de la actividad
vocal del adulto.
c. Estadio de las reacciones circulares secundarias 4-10 meses
Aparecen las Reacciones Circulares Secundarias o patrones de conducta que establece el
niño como consecuencia de alguna acción motora (por ejemplo, aprender a mover con la
mano el móvil que tiene sobre la cuna para repetir un sonido que le resulta placentero) A
partir de este momento, al niño le interesa ejercitar sus esquemas en el entorno, no como
un fin en sí mismos.
Le interesa ver las consecuencias de sus acciones y explorar como responden los
objetos. Busca aprehender o mover objetos y ya observa los resultados de sus acciones.
Demuestra también en este periodo un concepto "primitivo" de lo que son las
clases de objetos, mediante lo que Piaget llama conducta abreviadas, es decir, esquemas
abreviados. Por ejemplo, el niño realiza una conducta abreviada cuando al ver un balón
que esta lejos de él, hace ademán con el pie de darle un puntapié. Para Piaget esto es una
forma de decir, "mira un balón, ¡eso es lo que sirve para darle un puntapié!".También
empieza a diferenciar tonos y puede distinguir auditivamente "más" y "menos".
d. Estadio de la coordinación de los esquemas de conducta previos. 10-12 meses
Lo que caracteriza este periodo es la aparición de la conducta intencional. El niño
aprende a utilizar una acción como medio para conseguir otra acción. Por ejemplo, el
niño sabe buscar una caja de cerillas que esta oculta debajo de un almohadón levantando
el almohadón. En este estadio se inicia la coordinación en integración de esquemas
secundarios (los esquemas que tienen una consecuencia sobre el entorno) para conseguir
algún fin. La conducta es además "original" porque el niño combina de forma nueva dos
esquemas ya aprendidos.
El niño empieza a entender conceptos de relación (una cosa que esta relacionada con
otra) y de cantidad. También empiezan a anticipar sucesos o acontecimientos del mundo
externo (como por ejemplo, el niño que llora cuando su mama se da la vuelta porque
anticipa que va a salir de la habitación)
e. Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentación. 12-18 meses
A partir de este momento, al niño le interesa la novedad. Quiere descubrir como
funcionan las cosas de su entorno. Se dedica a experimentar con los objetos. Es el caso
del niño que deja caer una cajita 30 veces variando cada vez el ángulo de caída para "ver
que pasa si lo hago así". A esto le llama Piaget “Reacciones Circulares Terciarias”. El
niño se ha vuelto progresivamente más "extrovertido" en el sentido de abierto hacia el
entorno. Ha pasado de estar centrado exclusivamente en sus esquemas (estadio 1) a
dirigir toda su atención a descubrir lo que le rodea. Comienza a tener noción de la
permanencia de los objetos; antes, si no estimulaba sus sentidos, el objeto no existía.
f. Estadio de las nuevas representaciones mentales.18-24 meses
El niño en este periodo empieza a entender algo fundamental, que desarrollara
plenamente en el Estadio Preoperacional: el uso de símbolos mentales. Empieza a
desarrollarse en el niño la capacidad de utilizar palabras u otros símbolos para referirse a
objetos que están ausentes y que son por tanto entidades mentales. Podemos hablar ya
aquí de "pensamiento simbólico" porque el niño empieza a pensar sobre sus entidades
mentales, mas que a ejercer sus esquemas motores directamente sobre el entorno como
hacia antes. Se puede decir que el niño "ensaya" en su mente los movimientos o
acciones antes de hacerlos realidad. Otra prueba de esta capacidad mental es la habilidad
del niño en este periodo para imitar modelos que no están inmediatamente presentes, lo
que llamamos "imitación diferida".
Estadio preconceptual 2-4 años
El estadio preconceptual presenta las siguientes características: el niño construye
símbolos, utiliza el lenguaje irregularmente, realiza juegos de simulacro. Es la etapa en
la que el niño adquiere la función simbólica, sus imágenes, representaciones auténticas,
distingue entre significador (palabras e imágenes) y cosas significadas (significado o
acontecimientos perceptuales). El niño puede pensar acerca de los objetos, de
actividades y manipularlos simbólicamente. El niño tiene preconceptos, no maneja las
clases, las operaciones reversibles.
El razonamiento del niño carece de generalidad real, es concreto, animista, centrado,
estático y egocéntrico.
Estadio intuitivo 4-7 años
El estadio intuitivo. Se caracteriza por cuanto el niño tiene un pensamiento en donde se
destacan las funciones constitutivas o la posibilidad de captar ciertas variaciones
correspondientes a una especie de pensamiento semilógico. El niño capta ciertas
diferencias referentes a la calidad o material de los objetos.
Es una etapa en donde aumenta la elaboración de conceptos, el niño conceptualiza
mucho más que la etapa anterior, construye más representaciones e imágenes complejas.
Puede agrupar objetos, formando clases según sus propios criterios. Tiene algunas
nociones de clase y aún no puede sacar conclusiones lógicas. Sigue ausente en el
pensamiento de las operaciones reversibles, la transitividad y la conservación. Su
pensamiento continúa siendo, en menor grado que la etapa anterior, animista,
egocéntrico y centrado.
El lenguaje del niño en el estadio intuitivo aumenta considerablemente. Un punto
necesario de atender es la influencia del medio sobre el desarrollo de la inteligencia.
Piaget presta especial atención a las actividades particulares de cada niño y su aptitud
para organizarlas en relación con las oportunidades que les brinda el medio. Si un niño
realiza pocas actividades, tiene menos experiencia, carece de un medio ambiente
favorable, sus elaboraciones mentales serán escasas y en consecuencia su inteligencia
estará limitada.
Subiza (1991) clasifica los juegos en cuatro categorías:
Juegos tradicionales vigentes ( juegos que aún se practican):
• De carrera o persecución. pañuelo, zapatilla, marro (...).
• De saltos. burro, cuerda, goma, (...).
• Intelectuales: practicados por toda la familia, de adivinanzas ( veo-veo ), de
cartas, tres en raya (...)
• De animales: cazar y coleccionar grillos, ranas, (...)
• Rítmicos: practicados fundamentalmente por niñas acompañados por música o
canciones, como " erase una vez don gato ", " pase- misi "(...)
Juegos tradicionales desaparecidos: estos se han sustituido por juegos con juguetes
actuales:
• De habilidad con apuestas: juegos en los que se arriesga algún objeto, como
botones, tabas, chapas (...). Son juegos que han sufrido el cambio de mentalidad
de la sociedad. Solían ser juegos protagonizados por muchachos"
•
De lanzamiento: se solía lanzar toda clase de objetos, tales como el diábolo, la
boina, la calva, bolos, (...)
• Juegos y canciones en corros. Muy practicados a principio de siglo, van
desapareciendo en la actualidad.
Juegos que han evolucionado con la sociedad.
• Juegos imitativos o de simulacro: son juegos imitativos de profesiones.
• Canciones: utilizadas en juegos de cuerda, manos, goma. A partir de los años 60
se nota la influencia de la televisión.
Juegos nuevos: deportes.
Según Blázquez (1986) "existen numerosas clasificaciones de los juegos, pero, en su
gran mayoría, únicamente definen aspectos que podríamos denominar como “formales”
(juegos de carrera, de lanzamiento...) es decir, que utilizan conductas que aparecen
visibles en su aspecto exterior (carácter descriptivo). No es suficiente agrupar los juegos
en clasificaciones parciales de alguna característica que los defina, a menos que ésta
suponga un criterio propio en relación con el modelo pedagógico que utilice".
Por todo ello se propone aludir a las tipologías más representativas, que se han
configurado a partir de elementos pertinentes, propios de la estructura interna del juego,
que pueden tener una repercusión pedagógica interesante.
Atendiendo a la estructura interna de la praxis lúdica, Blázquez distingue:
• Juegos de organización simple. en los que apenas existe interacción directa con
los demás ( persiguen objetivos individuales ). La estrategia se basa en aspectos
como la persecución, conquista de una zona (...). Tienen pocas reglas.
• Juegos codificados: se presentan intervenciones grupales, aunque suponen de
manera prioritaria una suma de acciones individuales. La actuación colectiva,
dificulta la estrategia de estos
• Juegos en que no existen oposiciones directas. Son juegos de mayor número de
reglas.
• Juegos reglamentados: la comunicación motriz (colaboración y oposición) es
mucho más exigente que en los casos anteriores. Siempre se presenta una
actuación grupal de colaboración y de oposición, requiriendo estrategias en
ataque y en defensa. La reglamentación es complicada y se debe conocer de
antemano para poder jugar. El paso siguiente sería practicar los deportes, como
juegos altamente reglamentados.
Atendiendo a la teoría del procesamiento de información, Blázquez distingue:
• Juegos perceptivos: la exigencia se centra en la comprensión de la información
que procede del entorno. Por ejemplo, juegos con los ojos vendados, o juegos
como los paquetes.
• Juegos de decisión: en los que la dificultad reside en la elección de la mejor
respuesta a nivel mental. Los juegos de mesa se situarían en esta categoría
(ajedrez, damas...) o juegos como el pañuelo, blanco y negro,... de reacción o
respuesta.
• Juegos de efecto: precisan enormes exigencias en los factores de ejecución
(capacidades). En la mayoría de estos juegos el participante tiene que
automatizar respuestas (en esta categoría se incluirán los deportes individuales).
• Juegos mixtos. Se requiere grandes exigencias a nivel perceptivo, decisional y
ejecutor. En este grupo suele localizarse la mayoría de los juegos colectivos de
colaboración y oposición (también los deportes de equipo).
Parlebas (1981)
Clasifica las situaciones motrices partiendo de la división entre actividades
psicomotrices y sociomotrices y las clasifica según tres criterios basados en la
incertidumbre:
• Interacción con el medio (I)
• Interacción con el compañero (C)
• Interacción con el adversario (A)
Estas tres categorías dan lugar a diversas subcategorías, según la presencia (A), o
ausencia ( ) de incertidumbre en todos o algunos de los tres criterios mencionados.
La utilidad de este sistema de clasificación reside en sus aplicaciones didácticas.
No existe ningún tipo de incertidumbre ni interacción. El practicante
está solo en un medio estable
La incertidumbre se sitúa en el medio físico
I
La incertidumbre se plantea en la relación con el compañero
C
La incertidumbre se sitúa en el medio físico, pero la actividad se
realiza en cooperación con un compañero
La incertidumbre se sitúa en el adversario
CI
A
La incertidumbre se sitúa en el adversario y en el medio, que es
A I fluctuante
Es una situación en la que tanto la relación con el compañero como
con el adversario se sitúa en un medio fluctuante
El medio es estable y la incertidumbre se sitúa en el compañero y en el
CA
adversario
CAI
Actividad. Pon dos ejemplos de juegos por cada tipo de clasificación enunciada por
Parlebas
BLOQUES DE CLASIFICACIÓN POR SU FUNCIÓN U OBJETIVO
•
•
•
•
•
Fundamentos intrínsecos del juego
Fundamentos motrices
Fundamentos educativos
Fundamentos culturales
¿Fundamentos deportivos?
EL JUEGO MOTOR
El juego motor incluye a todos los tipos de situaciones motrices en forma de actividades
lúdicas. Pero, ¿Cuál es el grado de movimiento suficiente para definir situación motriz?
¿Cuál es la demanda de esfuerzo?
Hay que tener en cuenta dos características:
 Debe haber diversas secuencias de movimiento
 Debe tener un objetivo motor que denote intencionalidad, decisión.
El juego motor es un concepto próximo a la educación física que lo utiliza para destacar
objetivos motores y los medios de que dispone como área educativa, aunque puede ser
un instrumento utilizado en distintas áreas
Orientaciones de los juegos motores:
Educación. Todos los modelos de juegos hacen posible la concreción de un proceso de
enseñanza y aprendizaje.
 J. Cooperativos
 J. en la naturaleza
 J. para la función psicomotriz
 J. de reglas
 ...
Enculturación. Sobre todo ayudan a la integración social
 J. populares infantiles
 J. tradicionales de adultos
Iniciación deportiva
 J. deportivos
 J. predeportivos
 Minideportes
 J. modificados
Recreación
 J. alternativos
 J. acuáticos
 J. de roles
 J. en la naturaleza
Dinámica de grupo
 J. de presentación
 J. de confianza
 J. de comunicación
 J. de resolución de conflictos
Aunque no están todos los que son, existe un modelo de juego que se adapta a todas las
orientaciones anteriores, denominada forma jugada. Son casi juegos porque no tienen
todas las características del juego (los protagonistas son los jugadores, objetivos
propios, etc.) sino que se supeditan a las intenciones de quien los dirige y propone, así
como a unos objetivos ajenos al juego.
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