TESIS CHRISTIAN JAMIL COELLO VERA.pdf

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
PROYECTO DE TITULACIÓN
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERÍA EN DISEÑO
GRÁFICO
TEMA: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA
COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO
VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015.
PROPUESTA: DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE
DIDÁCTICO SOBRE POST PRODUCCIÓN DE VIDEO.
AUTOR: CHRISTIAN JAMIL COELLO VERA
TUTORA: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc.
GUAYAQUIL- ECUADOR
2015
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS: 22 de diciembre del 2015
TÍTULO Y SUBTÍTULO:
EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU
PRODUCCIÓN A TRAVÉS DE LA POST PRODUCCIÓN.
AUTOR/ES:
CHRISTIAN JAMIL COELLO
VERA
INSTITUCIÓN:
Universidad de Guayaquil.
CARRERA:
Ingeniería en Diseño Gráfico.
FECHA DE PUBLICACIÓN:
TUTOR:
EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA,
MSc.
REVISORES:
EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA,
MSc.
ING. JONATHAN SAMANIEGO Msc.
FACULTAD:
Facultad de Comunicación Social (FACSO)
No. DE PÁGS:
121
TÍTULO OBTENIDO:
Ingeniero en diseño gráfico.
ÁREAS TEMÁTICAS:
Softwares de Diseño Gráfico
PALABRAS CLAVE:
EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN
RESUMEN: El proyecto de investigación trata sobre los hologramas y su desarrollo en post
producción, tema que será enseñando mediante un video tutorial didáctico que muestra su
procedimiento utilizando herramientas impartidas dentro de la carrera siendo aplicada a
estudiantes de 4to año de Ingeniería en Diseño Gráfico.
No.DE REGISTRO (en base de No. DE CLASIFICACIÓN:
datos):
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF:
xx SI
CONTACTO CON
Teléfono:
X
AUTOR/ES
0981726644
x
CONTACTO EN LA
Nombre:
INSTITUCIÓN:
Teléfono:
E-mail:
NO
E-mail:
[email protected]
III
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
DIRECTIVOS
Dr. KLEBER LOOR , MSc.
DECANO
Ab. Isabel Marin, MSc.
COORDINADOR GENERAL
MSc. CRISTEL MATUTE
SUBDECANA
Msc. Oscar Velez, MSc.
DIRECTOR
Ab. Xavier Gonzalez
SECRETARIO GENERAL
IV
ACEPTACIÓN DEL TUTOR
Guayaquil, 4 de diciembre del 2015
Máster Kléber Loor Valdiviezo
Decano de la Facultad de Comunicación Social
Ciudad.
Tengo bien informar que el egresado: Christian Jamil Coello Vera con C.C. #
0924938236; diseñó y ejecutó el Proyecto de Investigación con el tema: “EL
MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU
PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO
2015”.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el
(la) suscrito(a).
El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del
proyecto; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra
consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.
__________________________________
TUTORA: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc.
V
ACEPTACIÓN DE LA PROPUESTA
Guayaquil, 17 de diciembre del 2015
Máster
Kléber Loor
Decano de la Facultad de Comunicación Social
Ciudad.
Tengo bien informar que el egresado Christian Jamil Coello Vera con C.C. #
0924938236; diseñó y elaboró e implementó la propuesta: DISEÑO Y
ELABORACIÓN
DE
UN
CORTOMETRAJE DIDÁCTICO
SOBRE
POST
PRODUCCIÓN DE VIDEO, con el tema: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL
PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL
DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones técnicas dadas
por el suscrito.
El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del
desarrollo de la propuesta técnica; por lo expuesto se procede a la
APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los
efectos legales correspondientes.
Atentamente,
___________________________________
ING. JONATHAN SAMANIEGO Msc.
VI
Guayaquil, 17 de diciembre del 2015
Máster
Kleber Loor
DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Ciudad.-
Para
los
fines
legales
pertinentes
comunico
a
usted
que
los
derechos intelectuales del Proyecto de Investigación: EL MODELO
HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU
PRODUCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL
AÑO 2015
Pertenecen a la FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL.
Atentamente
Christian Jamil Coello Vera
C.C.: 09249382
VII
CERTIFICADO DE REVISION DE LA REDACCIÓN Y ORTOGRAFÍA
Yo, DR. LUIS DOMÍNGUEZ MEDINA: CERTIFICO que he revisado la redacción
y ortografía del contenido del Proyecto: “EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL
PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL
DISEÑO AUDIO VISUAL, GUAYAQUIL AÑO 2015”. Elaborado por el señor
Christian Jamil Coello Vera, con cédula de ciudadanía No. 0924938236, previo a la
obtención del título de Ingeniero en Diseño Gráfico.
Para tal efecto he procedido a leer y analizar de manera profunda el estilo y la forma
del contenido del texto:









Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes
La acentuación es precisa
Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada
En todos los ejes temáticos se evita los vicios de dicción
Hay concreción y exactitud en las ideas
No incurre en errores en la utilización de las letras
La aplicación de los sinónimos y antónimos es correcta
Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis
El lenguaje es sencillo y directo por lo tanto de fácil comprensión
Por lo expuesto y en uso de mis derechos como especialista en literatura y español,
recomiendo la VALIDEZ ORTOGRÁFICA del presente proyecto previo la obtención
del título de Ingeniero en Diseño Gráfico.
Atentamente
______________________
DR. LUIS DOMÍNGUEZ MEDINA
C.I. 0911529139
Reg. Senescyt 1006-03-405478
Fono: 0985224899
[email protected]
VIII
ACTA DEL TRIBUNAL EXAMINADOR
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
El TRIBUNAL EXAMINADOR, previo la obtención del título de:
INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO, otorga al presente proyecto las
siguientes calificaciones:
TOTAL:……………………………………………….(
)
EQUIVALENTE:……………………………………..(
)
………………………………..
MIEMBRO DEL TRIBUNAL
………………………………
………………………………
MIEMBRO DEL TRIBUNAL
MIEMBRO DEL TRIBUNAL
IX
DEDICATORIA
A Dios.
Por darme salud para seguir adelante, hasta la actualidad en continuar
alcanzando mis metas que me proponga en la vida, y más que todo por su
infinita misericordia.
A mi madre Saida.
Por su apoyo moral, que en todo momento no faltó, al enseñarme valores
humanos, como también ejemplos de superación en la vida, lleno consejos
motivacionales que fueron constantes, y por brindarme su amor
incondicional.
A mis tutores.
EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. Y El ING. JONATHAN
SAMANIEGO, que fueron parte de este proceso de culminación en mi carrera
y fueron testigos en el desarrollo de mi tesis, les quedo muy agradecido por
sus directrices magistrales que fueron de gran ayuda para mi proyecto.
Christian Jamil Coello Vera
X
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por brindarme un día más de vida, a mi madre y familiares
por su apoyo moral e incondicional; algo importante que también quiero
destacar que estoy más agradecido con todos mis maestros que tuve a lo
largo de mi carrera que a cambio recibí sus clases magistrales que me
ayudaron como motivación para seguir adelante, porque llevan esa pasión
por la docencia, gracias a todos ser una parte de mi vida.
Christian Jamil Coello Vera
XI
ÍNDICE GENERAL
Contenido
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ................................. II
ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................................................. IV
ACEPTACIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................................... V
ACEPTACIÓN DEL GRAMATÓLOGO ..................¡Error! Marcador no definido.
ACTA DEL TRIBUNAL EXAMINADOR .......................................................... VIII
DEDICATORIA................................................................................................... IX
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... X
RESUMEN ...........................................................................................................XIV
ABSTRACT ...........................................................................................................XV
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. .............................................................. 2
Ubicación del problema en un contexto ......................................................... 2
SITUACIÓN CONFLICTO .................................................................................. 4
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. .................................................................. 5
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. ............................................................. 5
Objetivo General ................................................................................................ 5
Objetivo Específicos ......................................................................................... 5
UBICACIÓN ........................................................................................................ 6
JUSTIFICACIÓN. ................................................................................................ 6
APORTE PRÁCTICO .......................................................................................... 8
BENEFICIÁRIOS. ............................................................................................... 8
CAPÍTULO I ............................................................................................................ 9
MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 9
XII
ANTECEDENTES DEL LA INVESTIGACION ................................................... 9
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA....................................................................... 11
HOLOGRAFÍA EN LA COMUNICACIÓN ........................................................ 20
TUTORIAL......................................................................................................... 23
ANÁLISIS DE LAS TEORÍAS .......................................................................... 25
FUNDAMENTACIÓN SOCIOLÓGICA. ............................................................ 28
FUNDAMENTACIÓN ANDRAGOGÍCA ........................................................... 29
FUNDAMENTACIÓN LEGAL ........................................................................... 30
CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR 2008 .......................................................... 31
CAPÍTULO II ......................................................................................................... 34
METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ......................................... 34
Metodología ..................................................................................................... 34
El método ......................................................................................................... 34
Método inductivo ............................................................................................. 34
Método deductivo ............................................................................................ 35
Análisis ............................................................................................................. 36
Método explicativo .......................................................................................... 36
TIPOS DE INVESTIGACIÓN ............................................................................ 37
Investigación exploratoria: ............................................................................ 37
Investigación descriptiva: .............................................................................. 37
Investigación de campo ................................................................................. 38
Investigación bibliográfica ............................................................................ 38
POBLACIÓN Y MUESTRA .............................................................................. 39
Muestra ............................................................................................................. 40
Muestreo probabilístico .................................................................................. 41
FÓRMULA......................................................................................................... 42
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN .................................................................... 43
La observación ................................................................................................ 43
La entrevista .................................................................................................... 44
La encuesta ...................................................................................................... 44
XIII
Procedimiento de la investigación ................................................................ 45
Recolección de la información ...................................................................... 45
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES ................................................................ 48
DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS .............................................................. 58
CAPÍTULO III ........................................................................................................ 59
LA PROPUESTA................................................................................................... 59
TÍTULO DE LA PROPUESTA .......................................................................... 59
JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 59
FUNDAMENTACIÓN ........................................................................................ 60
Objetivo General .............................................................................................. 65
Objetivos Específicos ..................................................................................... 65
Importancia ...................................................................................................... 66
UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA................................................................ 66
Factibilidad ....................................................................................................... 67
Factibilidad Económica .................................................................................. 67
Factibilidad Social ........................................................................................... 67
Factibilidad Tecnológica ................................................................................ 68
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA .............................................................. 68
Elementos......................................................................................................... 69
Cuándo va a iniciar la ejecución ................................................................... 71
Aspectos legales ............................................................................................. 87
Aporte andragógico ........................................................................................ 90
Aporte psicológico .......................................................................................... 90
Aporte sociológicos ........................................................................................ 90
Misión ............................................................................................................... 91
Visión ................................................................................................................ 91
Beneficiarios .................................................................................................... 91
Definición de Términos Relevantes .............................................................. 91
Bibliografía ............................................................................................................ 93
Anexos................................................................................................................... 96
XIV
RESUMEN
El tema de este proyecto se titula: El modelo holográfico en el proceso de
la comunicación y su producción a través del diseño audio visual Guayaquil
año 2015. El tema de investigación está sumergida en diseño gráfico y
se interpreta en este ambiente creativo, formando parte de las
enseñanzas en post producción 2 dentro de la carrera, motivo por la
cual es importante ser aplicada a estudiantes de 4to año de ingeniería
en diseño gráfico, con el principal objetivo presentar una visión amplia
en efectos holográficos con todos los detalles y obtener resultados
profesionales, para su mejor entendimiento y aprender cómo se crear
dichos efectos o fortalecer alguna debilidad del manejo del software, se
implementó la siguiente propuesta: Diseño y elaboración de un
cortometraje
habilidades
didáctico
técnicas
se
sobre
post
muestran
producción
mediante
un
de
video
video.
tutorial
Estas
que
encontramos en YouTube plataforma que es totalmente gratuita siendo un
método práctico y sencillo siguiendo una secuencia paso a paso en cada
video que este reproduciendo y será compartida con el link del sitio, en la
actualidad estamos en la era digital y contamos de los beneficios del internet
que permite obtener mayor facilidad en buscar cualquier contenido no
importa la ubicación o el dispositivo donde se esté realizando la búsqueda.
XV
ABSTRACT
The theme of this project is titled: The holographic model in the process of
communication and production through audio visual design Guayaquil 2015.
The research topic is immersed in graphic design and interpreted in this
creative environment, as part of teaching in post 2 into the race, reason why it
is important to be applied to students of 4th year of engineering in graphic
design, with the main objective to present a wide insight into holographic
effects with full details and get professional results, Design and development
of an educational short film on video post production: for better understanding
and learn how these effects create or strengthen any weak management
software, the following proposal was implemented. These technical skills
shown by a tutorial video we found on YouTube platform that is free to be a
practical and simple method following a step by step in each video that is
playing sequence and will be shared with the link site, today we are in the
digital age and have the benefits of the internet that allows for greater ease in
searching for any content regardless of location or device where the search is
being performed.
1
INTRODUCCIÓN
Este
trabajo de investigación tiene como principal objetivo de
presentar una visión general del tema principal, que trata sobre el modelo
holográfico durante su desarrollo y aplicación en los medios visuales.
La holografía es una tendencia que se ha usado en materiales audio
visual, como en películas teniendo en cuenta que son efectos especiales
creados por computadora, en la carrera de Diseño Gráfico tenemos el
alcance de nuestras manos la capacidad de crear esta calidad de imágenes
que nos permite fantasear un poco la imaginación en hacer un trabajo de
post producción, permitiéndonos fusionar objetos reales o irreales dentro de
un video nativo, y como resultado un montaje con animaciones virtuales
ficticia, permite ver objetos con una perspectiva en tres dimensiones como si
fuera parte del video, sin embargo se preguntan cómo funciona, cuales son
las herramientas que se usan y como se proyecta una imagen, muchas
veces las personas opinan que esta creaciones holográficas solo se ven en
las películas con grandes presupuestos, pero con el siguiente trabajo de
investigación será posible aclarar que es posible hacer esta clase de efectos
con simple dedicación y paciencia.
Hoy en día todo esto puede ser posible por estamos entrado a una era
donde más se piensa en imágenes que leyendo los textos, esto conlleva que
las personas en general consideren prioritario adquirir una computadora con
el internet en vez de comprarse libros, existen dos posibilidades tecnológicas
actuales en mostrar hologramas, la otra son aparatos que usan espejos y
electricidad dando como resultado que se proyecten las imágenes
tridimensionales, en Ecuador existe un joven empresario que se basó en la
2
teoría y no el los efectos mediante computadora, su propósito fue elaborar
una máquina que consigan mostrar un holograma, su desarrollo fue
constante consiguiendo su objetivo.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Ubicación del problema en un contexto
La holografía es un tema general que abarca múltiples características
en el Diseño Gráfico, en este trabajo de investigación se pensó que la
limitación de la población que se beneficiará con este proyecto serán los
alumnos cuarto año la facultad de comunicación social, carrera ingeniería en
Diseño Gráfico de la ciudad de Guayaquil, son las personas con un
pensamiento más abierto en implementar nuevas técnicas e interesadas en
buscar conocimientos y aprender un poco más, en este caso por medio de la
herramienta del internet que por ende en la actualidad es la mayor utilizada
por su plataforma más amplia, por ese motivo se implementará un video
tutorial que será subido al internet utilizando por medio de un canal de
YouTube que es un sitio totalmente gratuita, donde encontrarán la forma
didáctica en paso a paso de cómo crear un holograma dentro de un video.
El marco estructural en el sector del Diseño Gráfico contempla los
problemas, retos o desafíos, sistemas e impacto que lo afectan de manera
directa en algunos casos por que no hay la guía adecuada o algunas veces
no ofrece lo suficiente. La interacción de complementariedad y tensión en la
calidad de los procesos de Diseño en este caso el modelo holográfico en el
proceso de la elaboración en los medios audio visuales, propuesta Diseñar
un video tutorial didáctico que será subido a internet usando la plataforma de
YouTube, con la nueva descripción de la realidad en imágenes digitales
3
tridimensional, los aspectos de cómo se puede aprender el uso de una
herramienta, son variados los métodos de enseñanza, pero acorde a la
actualidad él internet es un recurso muy solicitado al momento buscar
información global, en el sector del Diseño Gráfico siempre estará
conformado por avances, retos y desafíos obviamente nos obliga a estar
actualizados, debido que es una carrera que está en constante evolución y
desarrollo.
Cabe recalcar una vez más, que por este motivo se necesita estar
alaban guardia de la tecnología como por ejemplo apreciando las habilidades
que se puede lograr mediante una computadora, En este caso se ven
reflejado en película, cortometrajes etc. El modelo holográfico se contempla
dentro de la estructura de la aprecia que se proyectan ahora, la relación
entre la teoría, la historia y el análisis, y dentro de la función generadora que
hace único al Diseño Gráfico, es la encargada de transformar en sin números
imágenes atractivas, expandiéndose al método de expresión de artes
modernas digitalizadas.
Si a principios de esta década podía decirse que una teoría científica
seria representada como la novedosa concepción general de que en el
universo, en ésta era sin duda todo es vibración, innovación y conceptuación
de algún cosa que queramos implementar, el Modelo Holográfico es una de
ellas siendo algo que tiene un concepto algo limitado refiriéndose a como se
lo puede diseñar, si se analiza la teoría según el científico Karl Pribram, el
cerebro crea las frecuencias vibratorias que entran a través de los canales
sensoriales creando el espacio, el tiempo, los objetos y la realidad exterior
misma. Esto nos conduce a tener imaginación, de que los acontecimientos
que definen la actividad cerebral están fuera del espacio-tiempo.
4
Ahora, enriqueciendo el sedentario pensar lógico con una paradoja
más a la que se acostumbra, se precisa que se tiene que alejar aún más del
contexto común y tener más imaginación permitiéndonos innovar cosas
diferentes o mejores, en pensar nuevas categorías del Diseño Gráfico
tomando en cuenta referencias de lo que se puede apreciar actualmente,
para adentrarnos a resultados del dominio enigmático que forma parte de las
tendencias del siglo XXI, Estructurándonos a un estilo que pueda llegar a ser
comprendido al consumidor que decaemos transmitir.
SITUACIÓN CONFLICTO
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA
Cuadro: # 1
Causas
 Falencias en el manejo de
softwares del Diseño Gráfico.
Consecuencias
 Pocas habilidades creativas.

Falencia en el lenguaje técnico,
ámbitos que tenemos en nuestra
profesión.

Poco entendimiento del proyecto.

Desconocimiento por parte de los
estudiantes acerca de la holografía.

Una gran cantidad de estudiantes
de
Diseño
Gráfico
pierden
oportunidad
de
desarrollar
destrezas en este campo.

No tener el equipo necesario y 
herramientas gráficas.
Algunos estudiantes no podrán
seguir paso a paso lo que se
pretende
enseñar
con
este
proyecto.
Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
5
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
¿Cómo incide contribuir con el modelo holográfico en el proceso de la
post producción en los medios visuales, a los estudiantes de cuarto año de la
facultad de Comunicación Social Carrera Ingeniería en Diseño Gráfico?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.
Objetivo General
Aplicar el conocimiento del modelo holográfico como una opción
muy práctica e interesante en el Diseño Gráfico para elaboraciones de
trabajos audio visuales, en la pericia digital
y la
presentación
de
un
portafolio de un proyecto y mostrar habilidades que son fáciles de utilizar y
accesibles al usuario que desee implementar, comunicacionales modernas,
sin ser de ningún tipo comercial para la gestión del modelo holográfico en
el proceso de la comunicación y en los medios visuales.
Objetivo Específicos

Fomentar
el
uso
del
modelo
holográfico
como
una
nueva
alternativa de imagen creativa tridimensional.

Diseñar un video tutorial que será subido a YouTube, que mostrará la
nueva descripción de la realidad en imagen digital tridimensional.
6
UBICACIÓN
La investigación se realizara en la Carrera de Diseño Gráfico de la
universidad de Guayaquil, ubicada en la alborada III etapa, atrás del centro
comercial plaza mayor en las calles isla plaza y peatonal #16 junto al parque
#8.
Ilustración: # 1
JUSTIFICACIÓN.
Desde el punto de vista en la historia y su teoría científica, del modelo
holográfico, se trata de la visión tridimensional, mediante interferencias de
haces de luz. Dennis Gabor quien fue que inventó la holografía con el
objetivo
de
mejorar
la
resolución
y
definición
de
la
microcopia
electrónica, observó que podía tener la información de la fase de una
onda cuando esta última se hacía interferir con fondo coherente.
Cuando se iluminaba el material donde se había almacenado el patrón
interferencial, se observaba un haz difractado que era una reproducción
exacta de la onda que tenía la información.
7
El término “holograma” es origen griego. Holo, que significa "todo",
"entero", y la otra grama, significan "gráfico". Es una imagen registrada con el
uso de una luz coherente de láser y permite guardar
información en
tridimensional de un tema holografiado. Con una fuente única de luz blanca,
la imagen se reproduce y aparece en tres dimensiones, La imagen puede
proyectarse dentro o formarse fuera del soporte material.
La holografía es el mecanismo físico a partir del cual se pueden
formar y almacenar hologramas mediante la exposición de un material
fotosensible a la interferencia de dos o más haces de luz.
La holografía en la actualidad es un método muy efectivo que
genera una gran impresión visual en la sociedad , es un punto de
partida de una nueva descripción de la realidad, el modelo holográfico
sugiere
un paradigma radicalmente que podría indicarnos una nueva
forma de percudir y conectar los fenómenos que siempre se han
considerado como algo imposible de alcanzar, este nuevo modelo de
comunicación visual transmite el mensaje a través de un entorno.
Estas
imágenes
tridimensionales
contribuyen
a
construir
una
nueva cultura visual, colocadas en un espacio público comunican
indefinidamente un espectro expresando un estilo nuevo y moderno, a
diferencia de la fotografía en la que solo se almacena la amplitud del
objeto,
la holografía
permite
almacenar
en
el material
de
registro
informático, tanto de la amplitud como de la de onda objeto a registrar
, con lo cual se consigue en la reconstrucción que el objeto conserve
su carácter tridimensional.
8
APORTE PRÁCTICO
El aporte o que brida la técnica de la holografía es una nueva cultura
visual siendo una tendencia tecnológica que ha revolucionado al pasar de los
tiempos, se ha tratado de alcázar un nivel que pueda ser interpretada por
medio de Una proyección digital tridimensional. La fundamentación del
diseño y construcción de una explosión didáctica creada se obtenido gracias
a este propósito del modelo holográfico, con el surgimiento de los
hologramas tridimensionales y su desarrollo posterior, se abierto grandes
posibilidades para su utilización como poder proyectarse por medios
visuales, sus características de producir una proyección clara de una imagen
física tridimensional que constituye un duplicado óptico de un objeto o un
personaje animado real o ficticio.
BENEFICIÁRIOS.
Con el aporte investigativo de este proyecto, beneficiará a los alumnos
de 4to año de la carrera en ingeniería en Diseño Gráfico de la facultad de
comunicación social de la ciudad de Guayaquil, existen ciertas falencias en la
dominación de software que se utilizan en post producción, tomando en
cuenta este aspecto se aplicara el video tutorial, que tendrá ser visitando a
través de un canal de YouTube, brindado conocimientos en el mejor manejo
de habilidades que son necesarias en el Diseño, en la propuesta se ha
enfocado en los holográfico y su diseño en materiales audio visuales, como
una nueva alternativa de imagen creativa tridimensional siendo una realidad
posible que al principio parecía incansable.
9
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL LA INVESTIGACION
Como se comentan en las primeras páginas de este trabajo de
investigación, dentro de los diversos medios de registro holográfico a cuyo
estudio se destinan un mejor entendimiento sobre esta técnica que avanza a
grandes pasos en otros lados del mundo, la historia de los hologramas es
interesante, se puede esperar grandes cambios que revolucionará como una
nueva tendencia en el Diseño Gráfico para un futuro no muy lejano.
TESIS O ARTÍCULOS CIENTÍFICOS REFERENTES AL TEMA
INVESTIGADO.
En el año 2010 la escuela Superior Politécnica de Chimborazo en la
facultad de informática y electrónica, Riobamba Ecuador, dos estudiantes
Rodolfo Paul Lanche Pineda y Raúl Manuel Carrillo Labanda, presentaron su
tema de tesis: “diseño e implementación de un prototipo para la proyección
de hologramas a escala”. En este proyecto de investigación pude apreciar
que su idea principal es dar un nuevo servicio de presentación de objetos e
imágenes en tres dimensiones monocolor a escala porque ellos comentan
que la holografía es parte de un futuro próximo, aunque hoy en
día se
encuentra en un período de experimentación, su proyecto se basa que se
pueda dar movimiento a los hologramas hasta 360 grados de inclinación,
dando así una mejor presentación, calidad, y tecnología de un objeto o
imagen. En su propuesta pude interpretar que quieren crear un artefacto de
10
ilusión óptica que tenga como resultado la imagen en tres dimensiones y
que tenga movimiento.
Acorde a la búsqueda encontré un artículo de una Revista Digital
publicada en enero 2012, llamada “Sociedad de la Información” este artículo
encontramos una opinión de Mercedes Rodenas Pastor profesora Española
del Instituto de Educación Secundaria Les Cristóbal Pérez Pastor, cabe
recalcar que en este artículo habla todo lo relacionado con esta propuesta
de tesis, porque trata: La utilización de los videos tutoriales en la educación,
hace referencia que el mundo digital que nos rodea es en el que nuestros
alumnos han nacido. Muchos de sus aprendizajes los han hecho a través de
una pantalla, esta es la realidad, por mucho que nos cueste hay que
aceptarla. Es por este motivo que una de las mejores formas para transmitir
conocimientos que podemos utilizar actualmente es el video, porque es el
mismo medio de aprendizaje que constantemente emplean nuestros
alumnos. Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un
objetivo didáctico previa-mente formulado.
(Araíza, 2012)“Las industrias de la información, tales como:
educación, leyes, publicidad, medios, manufactura de computadoras,
etcétera. Se trata entonces de una sociedad cuyas principales áreas
de actividad económica se relacionan con la producción de bienes y
servicios de información”. (Pág. 38)
Un vídeo tutorial es una herramienta que muestra paso a paso los
procedimientos a seguir para elaborar una actividad, facilita la comprensión
de los contenidos más difíciles para los estudiantes y, al estar disponible en
cualquier momento, permite al estudiante recurrir a él cuando desee y tantas
veces como sea necesario. Hoy en día los videos tutoriales se han
11
convertido en uno de los mejores recursos educativos, independientemente
de cuál sea la especialidad en la que se aplique.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Dennis Gabor, su lengua nativa era el húngaro, publico su desarrollo
sobre las primeras bases teóricas holográficas en 1948, año que ni se tenía
noción del tema, este científico se las ingenio con materiales artesanales
utilizando luz lo más monocromáticas posibles-significa usar luz en ángulos
exactos, que provenían de una lámpara de mercurio atravesando un filtro de
interferencias, con este experimento pude demostrar su teoría que era
posible de realizar y mejorar con el tiempo, el poder de resolución de un
microscopio electrónico, se podría llevar a la práctica si se dispusiera de un
manantial de electrones que según la mecánica ondulatoria se comportan
también como ondas suficientemente “coherente” Debido a los estratos, que
aparecen al revelar la placa esta actúa como un filtro interferencial que dista
una sola longitud de onda de la luz blanca empleada.
La explicación de Dennis Gabor sobre el procedimiento el cual
consistía en un montaje holográfico demostró que se podía alcanzar y
mejorar esta técnica, la demostración que realizo se llegó a captar
inmediatamente la importancia de tal hallazgo que tuvo una gran resonancia
en aquel momento, la comunidad científica supo valorar con gran aprecio el
trabajo realizado por Dennis Gabor, sus primeras figuras hologramas en 3D
fueron en el año 1963 surgiendo también con el desarrollo de la tecnología
láser. Y gracias a sus aportes a las ciencias se le otorgó en 1971 el premio
Nobel en física, y desde entonces este genial científico siguió continuado con
el progreso constante de la técnica.
12
El padre de la holografía como fue considerado, nació en Hungría en
1900. Su familia lo motivo especialmente su padre a interesarse por las más
variadas formas del saber de la ciencia, y tomando en cuenta su gran
capacidad de ingenio, el adquirió rápidamente una sólida base de cultura
general por lo que pudo dominar cinco idiomas, entre uno ellos fue el idioma
Alemán, el que necesitó especialmente para poder estudiar
física y
Matemáticas.
Siempre se caracterizó por su interés de adquirir conocimientos, su
mayor pasión fue claramente la ciencia, su padre lo acompañaba en todo
momento y lo impulsaba para que continúe con sus estudios, su siguiente
paso fue por Berlín donde se especializó y realizó su trabajo de
investigación, luego se mudó a Inglaterra se nacionalizó y su nombre
adquirió la forma adaptada al inglés que ahora conocemos como Dennis
Gabor. Después paso a vivir en los Estados Unidos donde comenzó a trabajo
en nuevos.
(Peruzzo, 2014)“La holografía es la técnica que produce
imágenes tridimensionales llamadas hologramas, este proceso es una
luz producida por láser divididas en dos partes de referencia o de
objeto registrado como un filme fotográfico”(Pág. 137)
En los Estados Unidos, se utiliza hologramas de alta seguridad para
las licencias de conductor, y se implementado en algunos estados, también
se ha usado en estampillas postales y en una gran variedad de documentos
y certificados relativos al gobierno. Todos los nuevos pasaportes cuentan con
un holograma, finalmente Dennis Gabor muere en el año de 1979 dejando a
su paso grandes avances en la ciencia que ayudaron a tener una visión clara
para el futuro.
13
En colaboración con Juris Upatnieks que también se especializaba en
ingeniería electrónica en la universidad de Michigan donde conoció a Emmett
Leith, empezaron entre los años de 1961 y 1964 desarrollaron y presentaron
públicamente algunos avances tecnológicos en el ámbito de la holografía,
ante la Optical Society, mostrando un transmisión de luz láser de objetos que
daba lugar a volúmenes en 3D, el sistema láser de transmisión holográfica
que revolucionaría el mundo virtual, siendo hasta aquellos momentos una
tecnología poco desarrollada. Su trabajo contribuyó de forma positiva a que
se retomase el interés por la obra del científico ya mencionado Dennis
Gabor. El método de haz de luz es más que toda una referencia fuera del
eje, actualmente es el más utilizado. Ello permitió hacer hologramas de
objetos sólidos por luz láser reflejada mediante espejos.
Por la labor que cumplieron estos científicos fue reconocida a través
de los diferentes galardones, uno de los más importes se lo concedió en el
año de 1979 por el presidente de aquel entonces Jimmy Carter, quien les
entregó la medalla Nacional de Ciencias. En años anteriores recibió el
premio IEEE Morris N Liebmann Memorial en 1960, después en 1969 recibió
la Medalla de Ballantine Stuart y en 1985 la Medalla FrediricIves esta fue
concedida por la OpticalSociety.
Hasta la actualidad, los científicos Emmett Leith y Juris Upatnieks ha
registrado 19 patentes, entre las que se encuentra un punto de mira
holográfico, un proyector holográfico, o un método con su correspondiente
aparato para la visualización y proyección de hologramas iluminados por el
borde.
14
Luego con la aparición los hologramas de reflexión
considerados así por su inventor
(Denisyuk),
el científico Ruso Yury Nikolaevich
Denisyuk, el demostró que Podernos obtener otro tipo de holograma
mediante un montaje sumamente sencillo que invento aproximadamente en
los años setenta, este científico Ruso se especializado en Leningrad Institute
of Fine Mechanics and Optics, contribuyó al desarrollo del holograma, él
trabajaba en el Instituto de Óptica Vavilov durante los años 40, luego llego a
conocer la idea de grabar frentes de onda de luz por la interferencia con un
haz de referencia, y produjo el primer holograma de reflexión.
Usando placas fotográficas, fue un proceso avanzado de fotografía, se
ilumina sólo con la onda de referencia. El observador ve la imagen virtual del
objeto a través de la placa, que es la reproducción del mismo objeto. Si un
holograma se divide en trozos, podemos reconstruir con cada uno de ellos la
imagen completa del objeto, aunque tendremos que acercarnos más para
conseguirlo. Esta propiedad se debe a que cada zona de la placa se ha
impresionado con luz procedente de casi todas las partes iluminadas de los
objetos.
Para realizar los hologramas de reflexión, hay que destacar una
propiedad importante los hologramas cuales podrían verse en distintos
colores si se disponía de más de una fuente de luz coherente. En este
proceso, el haz se pasó a través de una emulsión fotográfica y de vuelta
reflejada por el objeto. Posteriormente para verse con luz reflejada, la
emulsión se podía montar sobre una bancada reflexiva.
El científicos Yury Niko laevichno publicaba sus proyectos, Las
autoridades finalmente se dieron cuenta de su importante labor científica, y
15
establecieron laboratorios en todos los grandes museos para hacer
hologramas de sus tesoros para exposiciones itinerantes. Yury Niko laevich
posteriormente dirigió el Instituto Ioffe fisicoquímico AF de San Petersburgo y
la Vavilov Estado Laboratorio Instituto Óptico SI. Su investigación incluyó
más tarde a trabajar en hologramas realizados sin un haz de referencia y la
grabación de imágenes holográficas de luz incoherente.
Existen implicaciones interesantes en un paradigma que dice
que el cerebro utiliza un proceso holográfico para hacer abstracciones
de un dominio holográfico. Los parapsicólogos han buscado en vano
la energía que se puede transmitir la telepatía, la pscokinesis, la
curación etc. (Wilber, 2009, pág. 15)
Stephen A. Benton científico de Estados Unidos tenía un título de
Licenciatura en ingeniería eléctrica que lo recibió en 1963 de la MIT
(Massachusetts
Institute
of
Technology),
fue
también
profesor
de
estroboscopia en la Polaroid Corpy un pionero en la imagen médica, empezó
a interesarle la óptica cuando tenía apenas 11 años de edad, su afición por la
óptica se remonta a su época de la niñez cuando usaba un par de gafas 3D
para ver películas de Vincent Price cerca su casa, se le acredita el desarrollo
del holograma de arcoíris. Puesto que se puede copiar masivamente y verse
con luz blanca incoherente, se constituyó en el tipo más común de los
hologramas. Los hologramas de arcoíris han aparecido en la portada del
National Geographic y en millones de tarjetas de créditos como un elemento
persuasivo de falsificación.
Stephen A. Benton registro 14 patentes en física óptica y fotografía,
enseñó
ciencias
y
artes
de
medios
de
comunicación
en el
16
MIT (Massachusetts Institute of Technology). También fue el director del
Centro del MIT para Estudios Visuales Avanzados.
Al principio existían ciertas dificultad en obtener tener una luz
coherente esto es lo ha venido padeciendo el desarrollo de la técnica
holográfica lo que retraso un poco en su avance, todo está ya cambiaria en la
década de los sesenta en que apareció el láser. Este manantial emite una luz
que prácticamente tiene una longitud de onda única lo que va vinculado a
unos trenes de onda que representamos mediante una sinusoide continua
muy larga, mientras que los manantiales ordinarios, emiten luz muy
desordenada, de infinidad de longitudes de onda y en trenes de onda
cortísimos.
Con luz coherente se obtienen muy fácilmente interferencias
observables que se producen cuando dos frentes de onda se superponen
dando lugar a zonas de iluminación nula y otras de iluminación máxima,
según que las vibraciones vinculadas a toda onda, se produzcan en estas
zonas en oposición de fase o en concordancia de fase. Sobre un plano, esto
se traduce en franjas alternativamente claras y oscuras.
Es lo que se observa en una placa holográfica después de revelada, si
bien estas franjas sólo son visibles al microscopio por las pequeñísimas
distancias entre ellas, del orden de la milésima de milímetro. Además de la
coherencia temporal, a la que nos hemos referido, se considera la
coherencia espacial, que exige un manantial luminoso puntual. El láser, cuya
luz se puede concentrar prácticamente en un punto, posee en alto grado la
coherencia espacial.
17
En la actualidad se han desarrollados hologramas que tienen el
aspecto de ser táctiles emplea una técnica aún más compleja para simular
que el objeto se puede tocar y ser manipulado. Se han realizan estudios y
pruebas en laboratorios en distintos países del mundo; sin embargo, esta
tecnología aún no se encuentra totalmente desarrollada teniendo en claro
cómo se implementaría para el futuro, aún no encuentra un uso comercial
masivo.
A lo largo de los últimos avances el concepto del holograma se ha ido
popularizando, debido a las implicaciones tanto sociales como tecnológicas
que esta tiene. Con su primera aparición del holograma en los años 60 se
generó ideas diversas para diferentes aspectos de historias de ciencia ficción
como lo fue La guerra de las galaxias, Volver al futuro o Viaje a las estrellas
en décadas posteriores. Debido a esto, la tecnología del holograma se ha ido
desarrollando poco a poco desde la década de los años 60 hasta la
actualidad. Logrando grandes avances haciendo esto cada vez más posible
como realidad, mostrando algo auténtico aumentada por medio de imágenes
holográficas, se ha usado también en sellos de seguridad por medio de
hologramas,
representaciones
de
información
pública
y
diversas
transmisiones masivas, así como, eventos musicales y deportivos por
ejemplo en el año 2008 en las Olimpiadas en China contaba con una
departamento de diseño gráfico, se ocuparon del logo de los juegos
Olímpicos denominado como "Pekín danzante". Para esta ocasión el Comité
había
decidido
en
la
ocuparon
efectos
holográficos
en
el evento
deportivo contó con una presentación de inauguración nunca antes vista
poniendo en práctica un nuevo sistema tecnológico, la ceremonia de las
olimpiadas celebradas en China.
18
En Japón se continuó con la técnica holografía, ha obtenido grandes
avances en su desarrollo, este proyecto tubo sus comienzos en el 2005
pretendían crear una imagen animada que pudiera cantar y bailar, su
presentación oficial ante el público se llevó a cabo en un concierto donde se
presentó un personaje animado holográfico, la creación japonesa de su
propio personaje animado lo llamaron simplemente “Miku”,su nombre
proviene del idioma Japonés y significa “El primer sonido del futuro”
considerada y personificada como una de las más famosas tecnología
virtuales japonesas, la empresa que se encargó al 100% de crear y
desarrollar este proyecto fue CRYPTON Future Media sus primeros
prototipos fueron presentados el 31 de Agosto del 2007. Para este personaje
que cantaba y bailaba necesitaron ponerle voz, le adaptaron la voz de la
cantante Japonesa seiyuu SakiFujita, para la segunda versión del personaje
sintetizaron la voz posee fonemas adecuados para canta en inglés.
CRYPTON Future Media, que diseño este producto alcanzó fama
mundial y gracias a esto se llegó a tener una visión más clara sobre el
concepto de la holografía, el gran éxito de este personaje tridimensional la
llevo hasta tal punto de ser considerada como la mejor animación virtual
Japonesa.
En el 2010, la versión fue actualizada y paso de llamarse Hatsune
Miku Append, la versión mejorada contenía un conjunto de seis diferentes
tonos de voz suaves y delicadas, para ayudar en la producción de animación
en tres dimensiones, lanzaron un programa Miku Miku Dance fue
desarrollado independientemente. El software es hecho por fans y es gratuito
permite un auge en los personajes de animen incluyendo a HatsuneMiku,
19
actuó como un impulso para promocionar las canciones del personaje
tridimensional.
Otra aplicación muy útil es Vocaloid, esta herramienta fue desarrollo
por la compañía Vocalistener, consiste en un paquete de software que
permite interactuar realizando canciones, este Software de aplicación no
simplemente es un programa para crear canciones, también se fomentaba de
cierta forma las imágenes digitales tridimensionales que era algo ya
existente.
En teoría la holografía es una nueva tendencia que poco a poca ha ido
surgiendo, desde sus comienzos con el científico Dennis Gabor, fue
sumergiéndose
cada vez más en la búsqueda de esta teoría sabiendo
comprenderlas, considerado como el padre de la holografía, porque desde
sus inicios con el descubrimiento realizado permitió que otro científicos
participaran en el desarrollo de esta técnica, basándose con un punto
establecido que de proyectar una figura holográfica. En pocas palabras la
holografía hoy en día ya se tiene un concepto más claro de lo que se trata,
con la facilidad que se tiene con medios comunicacionales se ha ido
conociendo alrededor del mundo. Se sabe que básicamente cosiste en la
proyección de una imagen digital visualizada en tres dimensiones. Según
Morrosini (2014) considera
Un holograma es una fotografía en tres dimensiones hecha con
ayuda de un láser. Para fabricar uno, el objeto que se fotografía debe
bañarse primero con la luz de un rayo láser, un segundo laser rebota
sobre la luz reflejada del primero y el patrón que resulta de la
interferencia (Morosini, pág. 31)
20
HOLOGRAFÍA EN LA COMUNICACIÓN
Desde que el hombre existe en la tierra siempre se tuvo la necesidad
de comunicarse entre ellos, como parte de sus súper vivencias,
descubriendo distintas maneras de hacerlo, de una o con manera se hacía
entender. Hoy en día la actividad de comunicar se ha asociado con distintas
maderas con el Diseño Gráfico se puede decir que el Diseño Gráfico,
apareció con el desarrollo de la misma civilización que conocemos. Se lo
determina como un arte que cada vez gana más terreno y que conllevan a la
aparecen nuevas tendencias, es poco común ver todo el tiempo diversos tipo
de publicidades que impactan al consumidor inmediatamente.
Los expertos discrepan sobre las raíces del diseño gráfico. Algunos
identifican las pinturas rupestres como ejemplos ancestrales de los signos
gráficos; otros reconocen sus formas embrionarias en Egipto, Grecia, México
y Roma. Varios autores consideran que el diseño gráfico surge al mismo
tiempo que surgió la imprenta. Una corriente apunta a las vanguardias
artísticas del inicio de este siglo. Otros, todavía, emplazan al pensamiento
contemporáneo, con respecto al diseño gráfico, después de la segunda
guerra mundial, como un fenómeno adjunto al fuerte desarrollo industrial y de
los medios de comunicación.
Es posible admitir que, en un sentido más amplio, la comunicación
visual tiene su historia y es muy larga. Cuando el hombre primitivo buscaba
alimento y encontraba una huella de animal impresa en el lodo, en realidad
estaba recibiendo un mensaje a través de un signo gráfico.
21
Sin embargo, a pesar del largo recorrido hacia la actualidad de la
comunicación visual ha ido evolucionando hasta tal punto de alcanzar un
nivel superior, hoy en día todo se lo puede realizar por medios de software
capaces de diseñar imágenes con propiedades en 3D, es posible abalizar
que el diseño gráfico es considerado como la actividad moderna que
constituirá como una demanda de la revolución industrial.
Actualmente el diseño gráfico en más un mundo de multimedia,
aplicado desde todas las industrias como el cine, la televisión, videos juegos,
música, sitios web, y demás efectos especiales. Las posibilidades del diseño
gráfico son realmente infinitas se tiene múltiples posibilidades de realizar lo
que sea, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean
elementos creados a través del ordenador. Un diseño gráfico es un elemento
importante porque va formando piezas con cierto atractivo visual, con
personalidad y de un gran equilibrio estético, se aplica en todos los ámbitos y
se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red,
internet. Diseños de todo el mundo publicitario revistas, periódicos,
manuales, y libros. El Diseño Gráfico y la publicidad requieren del
conocimiento iconográfico para poder lograr un mensaje eficiente que se
cantado y ante todo que motiven al consumidor. Según Sánchez & López
(2012)considera que
Diseñar es una manera de imaginar el futuro, y que si el diseño
gráfico es una forma de imaginarnos vistos, el diseño tipográfico nos
ofrece la alternativa de decidir cono nos gusta ser leídos. Tomando
conciencia, además de que tenemos la capacidad de elegir para ello
los mejores elementos del mundo y de nosotros mismo, y de cambiar
algo que no nos gusta, participando a su en una mejor manera de vivir
(Sánchez & López, pág. 56)
22
Los Diseños Gráficos cumplen una labor comunicativa y otra tiene que
ser práctica, que hacen referencia a Las funciones a cumplir por los objetos y
la satisfacción de las necesidades del consumidor. Desde un punto de vista
comercial, un producto diseñado no debe ser sólo susceptible de realización,
sino que, en sí mismo, debe respetar todas las limitaciones humanas y
económicas que rodean la producción, la distribución y uso efectivo, en virtud
de la capacidad humana y de la industria. Seguir diseño gráfico significa
adquirir un lenguaje totalmente abierto a los cambios que suceden,
comprender
permanentemente
a
las
tendencias
actuales,
tomando
elementos de la cultura existente, transformándolos y resinificándolos.
Hoy en día hemos entrado a una era que más se entiende por el
lenguaje es visual, es decir empieza por una mayor concienciación del
aspecto visual del mundo que nos rodea. El diseño se aplica, en todos los
ámbitos y se encuentra por todas partes.
La tecnología actual que permite realizar múltiples creaciones en la
rama del diseños gráficos, ha causado un de cierta manera un impacto
cultural. El internet con contenidos multimedia juega un papel fundamental
para fomentar las nuevas tendencias del diseño gráfico, los usuarios que
visitan estos sitios han podido ver cómo ha sido la implementación de los
hologramas animados en tres dimensiones presentando su enorme
potencial.
Si bien la holografía está alcanzando su popularidad por el impacto
que producen las imágenes holográficas proyectadas en un video, el hecho
es que su importancia en los técnicos reside en software de diseño gráfico,
Ahora es posible obtener hologramas como los que pretendía el que inicio
23
esta técnica Dennis Gabor, con haces de electrones, llegando a altísimos
poderes de resolución. Surge así una patente microscopia.
Si entramos en la teoría de la física, hasta los rayos X se han podido
utilizar en los últimos años para obtener hologramas, lo que permite
aplicaciones muy interesantes, por ejemplo, en el estudio de microorganismos, si bien esto sólo se puede realizar muy costosamente en
laboratorios especializados.
A principio de la década de 1990, el premio Nobel Holandéas
Geard Hooft y Leonard susskind (Codesarrollador de la teoría las
supercuerdas) sugirieron que el universos podría operar como un
holograma. Estos dos científicos postularon la idea de que el Universo
tridimensional que percibimos podría ser nada más que una
proyección holográfica ilusoria originada por un plano bidimensional
muy distante. (Rodríguez, pág. 45)
TUTORIAL
En este trabajo investigación, se realizara como propuesta un video
tutorial didáctico que será presentado en un portal del Internet, teniendo en
cuenta que tenemos diversas opciones al usar esta herramienta y una de las
más utilizadas es YouTube, que nos permite subir videos sin límites por
peso, duración calidad etc. Previamente para ser usuario del mismo tienes
que crearte un canal que puede ser administrado por la persona quien lo
crea. La
plataforma de YouTube es 100% gratuita que cuenta con un
reproductor de videos online, principalmente sus características es que
podemos encontrar tutoriales de diversos temas, que en muchas ocasiones
24
preferimos verlos en vez ir a realizar un curso obviamente nos inclinamos por
lo Online por la facilidad que nos ofrece.
Los tutoriales en YouTube son muy comunes encontrarlos en este
portal Web, obviamente es una buena para mostrar las herramientas que se
proponen el Diseño Gráfico y obtener como resultados trabajos de calidad
siguiendo paso a paso un método de enseñanza y aprendizaje diferente,
IMPORTANTE resaltar, no se tiene objetivo considerar que sea superiores
en el procesos de enseñanza de docentes o los distintos centros
educacionales. Simplemente se muestra que es método de aprendizaje
diferente y a cualquier otra forma, porque cada uno es diferente y depende
de nosotros donde buscamos los conocimientos y se enunciamos las
diferentes clasificaciones existentes haciendo correcta selección de las
mismas.
El Internet nos permite realizar distintas aplicaciones y en este caso
tener un espacio pedagógico que esperan ser visitados y necesariamente
que aprendan, logrando un mejor aprovechamiento de los recursos que
dispone el Internet.
En el siglo XXI según estadísticas, en Latinoamérica y en los países
de habla hispana cada vez son más los usuarios que optan por buscar
tutoriales siendo un medio de aprendizaje innovador, brinda la facilidad de
visualizar videos a cualquier hora en cualquier sitio que allá el internet, no
hay la necesidad de descargar el archivo a la computadora o algún programa
de reproducción de videos. Los usuarios simplemente pueden buscar y
seleccionar el qué video quiere ver al instante. La idea es muy buena
considerando los beneficios que nos ofrece la plataforma de YouTube,
porque permanecerá permanente de decaemos compartir a través de este
25
portal. Otro característica que hay que destacar es su popularidad tanto así
que hoy en día es una de las plataformas mundiales que ha pasado a ser la
herramienta incluso publicitaria para muchos prueba de su efectividad. Algo
que también cabe resaltar es que no hay ningún riegos que este porta nos
arroje algún material no deseado violen nuestra sensibilidad oh derechos de
propiedad del autor, porque Google (actual propietario de YouTube) intenta
bloquear y eliminar los clips que infringen la ley del mismo, evitando que
puedan subir videos ofensivos o que incitaban a la violencia.
Pero cabe recalcar que los hologramas más se pueden apreciar en
videos con efectos especiales que se producen mediante una computadora,
la investigación en este campo de producir efectos holográficos está en
nuestro alcance. Porque el Diseño en sí cuenta con las herramientas
necesarias que están disponibles ahí, solo tenemos que aprender a
ejecutarlas los hologramas simplemente cumplen una misión determinada es
de gran utilidad en la resolución de muchos problemas prácticos, por
ejemplo, en el desarrollo de ordenadores llamados óptico-neuronales, que se
pretende resuelvan problemas aleatorios que escapan a las posibilidades de
los ordenadores actuales.
ANÁLISIS DE LAS TEORÍAS
Según Wilber (2009) considera que
Según las investigaciones
realizadas
en el ámbito de la
holografía, se puede Determinar que esta técnica tiene fundamentos
que existen en la vida real. Se ha llevado a cabo desde la década de
los 60 con el científico Dennis Gabor ganador del premio Nobel en
26
física, empezó con la realización de la técnica esto brindo la iniciativa
para que otros científicos se interesarían con este proyecto,
permitiéndole que siga en constante desarrollo. (Wilber, pág. 32)
La holografía digital es una nueva tendencia la tecnología que está
revolucionando a través del mundo, resultando como una gran avance en el
ámbito virtual de adquisición y procesamiento, la holografía sé cómo algo
que tiene múltiples posibilidades para ser usada, normalmente se pueden
proyectar través de una cámara CCD que significa dispositivo de carga
acoplada, o utilizar un dispositivo similar. Los hologramas digitales se
caracteriza especialmente por proporciona la superficie en tres dimensiones
o datos de espesor óptico. Existen diferentes técnicas de cómo obtener un
holograma que disponible en la práctica, en función del uso previsto.
Se ha alcanzado un gran progreso en la técnica de la holografía, que
se ha llegado a considerar como una Súper resolución tecnológica, se le ha
podido agregar a los objetos que se proyectan características adicionales
como animación de movimiento y que aparezcan en tiempo real, todo esto
puede ser posible por medio de una rejilla de difracción fase dinámica para
aumentar sintéticamente la abertura del objeto que se está proyectando en
ese momento.
Una característica fundamental que permita la proyección de las
imágenes tridimensionales, tiene que tener una placa que contenga
información completa del objeto es decir las diferentes imágenes que se
llegasen a usar, se parte de un objeto físico o una imagen fotográfica, la
función para obtener proyecciones tridimensionales es mediante por
porciones de luz reflejadas desde un ángulo correcto, debido a que a cada
27
punto donde llega la luz de cualquier punto que este determinado se logra la
visualización.
Si un holograma se ilumina de la otra manera, con lo que se llama la
onda conjugada es decir con un haz de luz que geométricamente coincide
con el objeto de referencia, pero viajando en sentido contrario, se obtiene
una imagen real, esto es lo que está delante de la placa y se puede recoger
en una pantalla. Según considera Talbot (2009)
Si comenzamos hablando de la teoría y también un poco de
física hay fundamentos del tema, los hologramas tuvieron sus inicios
en el año 1947 con el físico ganador del premio nobel en física Dennis
Gabor, también considerado como el padre de la holografía dando una
pauta al comienzo de una nueva perspectiva de proyectar imágenes
en forma de luces. (Talbot, pág. 25)
Por otra parte, el tamaño de la imagen es tanto mayor cuanto mayor
es la longitud de onda de la luz de reconstrucción. Con luz roja la imagen es
mayor que con luz verde, y ésta a su vez mayor que con la luz azul.
El proceso de la holografía digital es básicamente al enorme interés
que se ha puesto a esta técnica que sin duda desde su primera presentación
ha causado admiración inmediatamente ante el público, las opciones que se
pueden implementar en esta técnica son múltiples, en pocas palabras se
puede usar para cualquier propósito que se quiera proponer. La fase óptica
entre la luz devuelta de todos los puntos muestreados en la superficie del
sistema de iluminación y un haz de referencia controlada de luz que es
colineal con el haz de objeto. A partir de un conjunto de estos
interferogramas, los hologramas se calculan que contiene información que
28
define la forma de la superficie. Múltiples hologramas se reúnen en varias
longitudes de onda de luz láser se combinan para ampliar la forma completa
del objeto iluminado sobre su extensión tridimensional completa.
FUNDAMENTACIÓN SOCIOLÓGICA.
Como opinión personal sociológico del Diseñador Gráfico, en nuestro
ambiente como creativos intervienen costumbres de aprendizaje y una de
esas es buscar los tutoriales en YouTube, cuando queremos algo extra
aparte de lo que nos enseña el profesor, porque su único deber como
profesional es simplemente demostrar la correcta utilización de las
herramientas y en que se basan cada una de ella, pero somos nosotros los
alumnos que sentimos esa necesidad de seguir investigando porque al igual
que toda ciencia el Diseño Gráfico también está en constante evolución en
pocas palabras nuestra vocación tenemos el objetivo y regla general marcar
la diferencia como creativos innovando a un propio estilo, en el diseñador sus
pensamientos más se componen en partes técnicas y prácticas. Según
Moreno (2014) considera que
El diseño tiene alguna relación con el mundo, la sociedad que lo
genera. Ya se trate de arquitectura, los muebles, vestimenta, las
viviendas, edificios públicos, entre otros, el diseño es una expresión de
la sociedad. Las personas responden más calidad y directamente a los
diseños que expresan sentimientos y gustos de la época (Moreno,
pág. 85)
Según lo que destaca en la actualidad que el Diseño Gráfico se ha
convertido en un mercado inevitable para la sociedad y que está íntimamente
29
relacionado con nuevas ideas, que el Diseño no se enfoca en soluciones del
ayer si no en crear una propuesta para el mañana, Porque hoy en día
Vivimos en una sociedad esclavizada en el marketing, En conclusiones las
empresas toman conciencia que es una estricta necesidad de emerger con
nuevas ideas estratégicas que vendan, y por eso es importante acudir a los
Diseñadores gráficos.
Otro fundamento sociológico con el que podemos contribuir es
del Dr. Luis Rivadeneira Játiva Ecuatoriano que aparte también fue
poeta y escritor,
en lo que puedo interpretar en su opinión era lo
siguiente: El entendimiento del ser humano es individual en el nivel
académico, interpretamos la realidad en lo que ocurre en la vida social
y cotidiana, buscamos comprender y hacer explicable las estructuras y
los procesos sociales, significa que nos ajustamos a la época.
(Rivadeneira, 2015, pág. 2)
FUNDAMENTACIÓN ANDRAGOGÍCA
Al momento que se trate aprender se buscan diferente métodos de
enseñanza y la etapa de la adultez no es la excepción, existen personas
empeñadas al tema uno de ellos son los diseñadores de cursos eLearning
que para mi opinión es la que mejor se ajusta a nuestras necesidades del
siglo XXI, con esta guía lo q se busca es incentivar el entusiasmo siendo
inevitable no aprender porque de cierta manera no dejamos de aportar a la
sociedad en general, y nosotros aprendemos de la siguiente manera: 1.- los
adultos compartimos experiencia propia compartiendo lo que saben de esta
forma contribuyen a la capacitación y la reflexión de los demás, 2.- cuando
somos estudiantes en la edad adulta dentro que nos imparte el profesor
30
nosotros podemos contribuir con nuestro propio significado creando una
interacción y a su vez una reto alimentación entre profesor y alumno, 3.- Los
estudiantes adultos aplicamos estrategias eficaces para hacer frente a un
problema de investigación, 4.- Los estudiantes adultos prefieren que el
aprendizaje relajado, gratificante y alegre creando un ambiente de armonía y
diversión método muy eficaz para reducir el estrés y la ansiedad del alumno
mientras todo se traduzca a una sola palabra “aprender”, ya para finalizar 5.cambiado el comportamiento, proporciona múltiples oportunidades porque
cuando se trata aplicar conocimientos y habilidades existen métodos que tal
vez como adultos antes no utilizábamos y me refiero al internet.
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
En todo trabajo de investigación es necesario tener las esenciales de
las bases legales que corresponden al tema, donde se mencionen las leyes
que lo sustente y le brinden proporcionalmente una justificación basada en
su utilización. En la Constitución de la república del Ecuador, en la sección
segunda “ambiente sano” hace referencia al buen vivir.
La conservación del medio habiente mediante el Diseño Gráfico, en
mayor parte de la población tienen como idea que representar un Diseño
solo se basan en medios impresos, obviamente es un método común y se
ha mantenido durante mucho tiempo por los resultados que ofrece. Pero
acorde que va evolucionando la carrera se adquieren nuevas experiencias y
expectativas, tomando en cuenta que hay mejores alternativas para ser
creativos, y es la parte donde entra la post-producción que de cierta manera
reduce la contaminación porque no se usan impresiones en materiales que
luego serán desechados.
31
Contribuir al buen vivir como lo dice la constitución de la República del
Ecuador, es fomentar la enseñanza y como diseñadores que somos, es
nuestro deber renovar alternativas que puedan ser utilizadas mejorando la
conciencia de los demás para que se viva en un mundo en armonía.
CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR 2008
Aquí en el libro, en los siguientes artículos responde a tener un
ambiente sano. Capítulo segundo Derechos del buen vivir Sección primera
Agua y alimentación.
Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un
ambiente sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad
y el buen vivir, sumak kawsay.
Se declara de interés público la preservación del ambiente, la
conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del
patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la
recuperación de los espacios naturales degradados.
Art. 15.- El Estado promoverá, en el sector público y privado, el uso de
tecnologías
ambientalmente
limpias
y
de
energías
alternativas
no
contaminantes y de bajo impacto. La soberanía energética no se alcanzará
en detrimento de la soberanía alimentaria, ni afectará el derecho al agua.
Se prohíbe el desarrollo, producción, tenencia, comercialización,
importación, transporte, almacenamiento y uso de armas químicas,
32
biológicas y nucleares, de contaminantes orgánicos persistentes altamente
tóxicos, agroquímicos internacionalmente prohibidos, y las tecnologías y
agentes biológicos experimentales nocivos y organismos genéticamente
modificados perjudiciales para la salud humana o que atenten contra la
soberanía alimentaria o los ecosistemas, así como la introducción de
residuos nucleares y desechos tóxicos al territorio nacional.
SECCIÓN QUINTA
Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su
vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria,
intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;
impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará
el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y
comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
33
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los
derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
CAPÍTULO PRIMERO INCLUSIÓN Y EQUIDAD
SECCIÓN PRIMERA EDUCACIÓN
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y
difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los
problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:
1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para
alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.
2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.
3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de
lo establecido en la Constitución y la Ley.
4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto a
la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos
ancestrales.
5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.
34
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
Metodología
La metodología es un conjunto de estrategias y técnicas que permiten
obtener la solución ante alguna problemática, realiza un estudio pertinente
acorde a las necesidad que se presentan en la investigación con la finalidad
de resolver las hipótesis, sin este recurso es complicado llegar a la
conclusión y solución de las incidencias, procede del conocimiento científico.
El método
El método es muy conocido dentro de la investigación como el camino
que sirve como guía para obtener una utilidad dentro de la investigación
planteada.
Método inductivo
Indagando el significado del método de investigación inductivo, me he
enfocado en el análisis que brida el catedrático mexicano Carlos Muñoz
Razo, y define lo siguiente: Método Inductivo se basa en el razonamiento y
análisis que parte de lo individual a lo universal concluyendo en verdades
generales, un ejemplo muy simple el agua hierve con el calor, la leche hierve
con el calor, el aceite hierve con el calor, por lo tanto, todo liquido hierve con
el calor.
Si queremos llevar a cabo un trabajo de investigación es importante
usar este método porque permite llegar demostraciones que son obvias y
simples como en el ejemplo mencionado, ahora basándome en lo que pude
35
indagar puedo sacar mis propias conclusiones para mi proyecto de tesis,
Partiendo de lo individual Para mi propuesta voy a utilizar un sitio web ya
establecido que es (YouTube) esta plataforma permite que usuarios puedan
crear una cuenta con el propósito de compartir vídeos, siendo un sitio Web
que solo ofrece reproducir videos en línea, debido a su popularidad en su
tipo es el más utilizado en internet.
Al darnos de la enorme aceptación que tiene la plataforma YouTube
que permite subir y compartir videos a la web, concluyo que por su
rendimiento es una buena opción para difundir la propuesta del video tutorial
para los alumnos de 4to año de la carrera de ingeniería en Diseño Gráfico,
de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social.
Método deductivo
Se argumentan que el método deductivo es aquel que parte de datos
generales aceptados como válidos, para llegar a una conclusión de tipo
particular, en este trabajo de investigación el uso de un vídeos tutorial que
aporta para la educación ésta enmarcado por actividades previas que se
enseñan dentro del aula,
nuestra carrera como Diseñadores Gráficos
posteriormente está en constante desarrollo y es nuestro objetivo buscar
capacitaciones, al visualizar el tutorial y se debe atender todos los aspectos
fundamentales del mismo, porque de cierta manera como diseñadores
entendemos el lenguaje técnico. Es importante para que los alumnos valoren
la información que les suministra con su apreciación e interés y para la logia
de un método deductivo sería una estrategia didáctica un poco más
entretenido para los alumnos, concluyendo que sea un objetivos de
aprendizaje que se logren correctamente.
36
Según Pérez (2009) Considera que:
La deducción es un método de razonamiento que lleva a conclusiones
partiendo de lo general aceptado como válido, hacia las aplicaciones
particulares. Es decir, se extraen conclusiones a partir de premisas, se
deducen consecuencias de esa hipótesis que se está poniendo a
prueba, aplicándolas a un caso particular (Pérez, 2009, pág. 68).
Análisis
Actualmente existen multitud de videos tutoriales como un principal
objetivo mostrar una enseñanza en específico, sobre todo utilizando la
plataforma de YouTube que para todos actualmente es el principal recurso
para aprender algo paso a paso. Por ese motivo se optó por presentar esta
propuesta de tesis, mediante este medio, la realización de los videos
tutoriales son necesarios porque cumple una serie de elementos y
programas que se enunciaran: Una persona que es especializada en un
tema y desea compartir sus conocimientos por lo general es tan simple que
solo debe disponer de computadora, cámara, micrófono y un programa de
captura en tiempo real la pantalla del computador y que lo transforme en un
video si es necesario. Otra cosa importante es tener un programa de edición
de video y audio etc. Incluso podemos encontrar fácilmente en el internet.
Método explicativo
El método explicativo comprende en el Análisis y Síntesis, si
centramos en esta propuesta que se trata de un tutorial el análisis seria
buscar la mejor manera de solución del problema entre las variables
investigadas en esta tesis, el estudio es para detectar las necesidades de
inculcar nuevas técnicas audio visuales en lo que respecta la carrera Diseño
37
Gráfico, si nos centramos dándonos cuenta de cómo se maneja un poco el
aprendizaje especialmente en nuestra área más pensamos en imágenes que
en buscar textos, y con la implementación de este trabajo de investigación se
sumará un aporte a la educación.
TIPOS DE INVESTIGACIÓN
Los tipos de investigación que se aplicaron en este estudio fueron:

Investigación exploratoria

Investigación descriptiva

Investigación de campo

Investigación bibliográfica
Investigación exploratoria:
Este método exploratoria de investigación es usada para saber más
de la problema; debido a esto se requiere un plazo para la elaboración y
considerarlos el inicio de la primera fase del trabajo de investigación, en el
caso de este proyecto su propuesta data de los conocimientos que hemos
adquirido y se tiene noción de lo que se mostrará.
(Hernández
S,
2010)“Ayuda
a
familiarizarse
con
fenómenos
desconocidos, obtener información para realizar una investigación más
completa de un contexto particular, investigar nuevos problemas, identificar
conceptos
o
variables
promisorias,
establecer
prioridades
para
investigaciones futuras, o surgir afirmaciones y postulados”.
Investigación descriptiva:
Esta se encarga en la búsqueda para especificar las preferencias que
son consideradas importantes para las problemáticas que sean sometidas a
38
un análisis que determine algún grupo poblacional, con el siguiente paso que
es medir y evaluar los diferentes aspectos que produce, el
investigar.
fenómeno a
Calderón y Alzamora (2010) consideran que: “Este tipo de
investigación no permite hipótesis explicitas. Es la etapa preparatoria del
trabajo científica que permite ordenar los resultados de las observaciones de
las conductas, las caracterizas, los factores, los procedimientos y otras
variables de fenómenos y hechos”. (Pág. 45).
Investigación de campo
Según Mario (Tamayo, 2010) Considera que:
La investigación debe ser objetiva, es decir, elimina el investigador
preferencias y sentimientos personales, y se resiste a buscar aquellos
datos que le confirmen su hipótesis, una vez determinado el tema de
su investigación y se ha preparado con investigaciones preliminares
(pág. 41)
Para esta investigación es necesario ir al origen de los hechos la que
está vinculada con la investigación de campo, sin dudar la información
obtenida será verídica porque el investigador se encargara de ir al lugar de
los hechos y obtener todo la información posible dentro del área de estudio y
dar su propia versión de los acontecimientos
Investigación bibliográfica
La investigación bibliográfica es aquella que se obtiene como partes
referenciales del autor y son plasmada en el proyecto de investigación, es
muy usado para la obtención de información para guiar el estudio hacia su
objetivo esta puede ser tomada de varios sitios como blogs, artículos, libros,
39
revistas, páginas web, su uso es de gran utilidad. Según (Metodologia del
trabajo universitario) considera que:
La
investigación
bibliográfica
constituye
una
excelente
introducción a todos los otros tipos de investigación, además de que
constituye una necesaria primera etapa de todas ellas, puesto que
ésta proporciona el conocimiento de las investigaciones ya existentes
–teorías, hipótesis, experimentos, resultados, instrumentos y técnicas
usadas- acerca del tema o problema que el investigador se propone
investigar o resolver. (2015)
POBLACIÓN Y MUESTRA
Población
La población hace referencia a un todo, engloba cantidades de
personas que se encuentran en algún lugar en específico, se basa en zonas
demográfica sea esta un país, provincias, ciudades, inclusos pueblos donde
existe una gran cantidad de habitantes que posee algún característica en
común. Según Naciones Unidas CEPAL, (2012) considera que:
El patrón de localización de la población en el territorio tiene diversos
determinantes que interactúan de manera compleja. Entre ellos están la base
ecológica y topográfica que define la aptitud del territorio para el
asentamiento humano y las fuerzas económicas, sociales y políticas que
valorizan los espacios para las personas. Esta interacción de factores tiene
efectos acumulados y, por ende, la historia previa ejerce una influencia a
veces decisiva sobre la situación actual y su curso futuro (pág. 23)
40
En este proyecto se ha estratificado 3 grupos;
Autoridades, docentes y estudiantes.
Cuadro: # 2
JORNADA
CANTIDAD
Matutina
116
Vespertina
98
Nocturna
164
Total
378
Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG
Elaborado por: Christian Jamil Coello Ver
Cuadro: # 3
ITEM
ESTRATO
POBLACIÓN
1
2
Autoridades y docentes
Estudiantes (4to año)
4
378
TOTAL
382
Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Muestra
Se la considera como una pequeña parte perteneciente a la población
que se toma para como objeto de la investigación, la cual se determinara
según la necesidad planteada puede ser por su sexo, edad, estatus social,
creencias religiosas entre otras que serán medidos a través de las variables
para aclarar las hipótesis.
Para esta investigación se selección el muestro probabilístico que
trabajara sobre la población establecida.
41
Muestreo probabilístico
Este muestreo se la realiza sobre un conjunto de muestras obtenida
en un proceso que ofrece la oportunidad a todos los individuos de ser
escogido para ser partícipes en esta evaluación, esta garantía la brinda el
investigador por lo cual aplica la selección aleatoria.
El muestreo probabilístico tiene la ventaja de ser ayudado por los No
se encuentran elementos de tabla de ilustraciones.Provincias, ciudades,
hasta dentro de una organización para hacer un análisis previo de algún
asunto, existen varios tipos de muestreo depende mucho del investigado cual
vaya aplicar dentro de la investigación. Estos pueden ser aleatorios,
sistemático, estratificad, conglomerado, y desproporcionado. Según Roberto
(2009) Considera que:
La selección del tamaño de muestral se la realiza mediante una
tómbola o uso programas de números aleatorios, La población se
subdivide en segmentos y se escoge una muestra encada segmento
Las muestras probabilísticas son esenciales en los diseños de
investigación por encuestas en donde se pretende hacer estimaciones
de variables en la población, estas variables se miden con
instrumentos de medición (Hernández S, Metodologia de la
investigación, pág. 278)
Esta muestra estará determinada por una formula en la que serán
participes 4 autoridades y docentes, 378 estudiantes a quienes se les
realizara las entrevistas correspondientes y se procederá hacer las
encuestas, toda la información obtenida será para establecer las ideas claras
sobre la realización de este proyecto educativo. El principal interés para este
trabajo de investigación es estudiar las opiniones de los estudiantes de 4to
año de la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social, la población para se limita en la autoridad, docentes y
estudiantes que están cursando el 4to año en la Universidad, que consiste en
enseñar el software after effects.
42
La población para esta cuenta con la siguiente cifra de estudiantes.
FÓRMULA
n
=
Tamaño de la muestra
E2
=
Error máximo admisible
N
=
Tamaño de la población
Variable
0.05
43
Cuadro: # 4
ITEM
ESTRATO
POBLACIÓN
1
2
Autoridades y docentes
Estudiantes (4to año)
3
193
TOTAL
196
Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG
Elaborado por: Christian Jamil Coello Ver
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
En el presente proyecto se realizaron las técnicas:
 Observación
 Entrevista
 Encuesta
La observación
(Galindo L. , 2011) Considera que:
Observar al mundo contemporáneo supone un esfuerzo de visión total
de una ambición soberbia, el espíritu de la observación crítica y
creatividad se desarrolla desde los primeros años de vida, son las
técnicas de elección esta depende del objetivo perseguido, el cual
está ligado al método de trabajo Esta es una de las puntas del
conocimiento sobre lo social, la que pretende estar por encima del
mundo para observarlo más allá del tiempo y la historia, del espacio y
la geografía, por fuera de la vida, desde un no lugar que una supuesta
ciencia permite (Galindo l. , 2011, pág. 2)
Para conseguir la información necesaria para la investigación es
indispensable observar detenidamente el fenómeno, o suceso y registrarla
para sacar las debidas conclusiones, es indiscutible la participación
observadora del investigador dentro del estudio ya que es obligación obtener
la mayor cantidad de información posible que puedan resolver los enigmas
44
plateados. Se lo considera la única manera de estar en contacto con el
mundo es por medio de la observación con el que muchas personas nacen
que les permite comprender los que sucede en el entorno.
La entrevista
Es una de las técnicas que se aplican dentro de la investigación
consiste en la elaboración de varias preguntas con temas relevantes que
deben ser contestado por una persona especializada en el tema, requiere de
la participación de dos personas el entrevistador y el entrevistado, dentro de
un dialogo formal, las preguntas son de libre albedrio y su contenido debe ser
de gran importancia.
Fuente especificada no válida. “La entrevista en profundidad suele
utilizarse al principio de la investigación para coger información abundante y
en profundidad sobre el objeto de estudio, o cuando está explorando y
acercándose a una problemática nueva y compleja”.Fuente especificada no
válida.
La encuesta
La encuesta consiste en una serie de preguntas que contiene diversas
alternativas las cuales definirán una respuesta, las preguntas son elaboradas
previas a un cuestionario, donde se seleccionan las preguntas más
competentes acorde a la investigación se le realiza a cierta cantidad de
personas según el grupo objetivo, al cual se quiere evaluar una de las
ventajas es que su costo no es muy elevado.
(Sabino, 2010) “Se trata por tanto de requerir información a un grupo
socialmente significativo de personas, acerca de los problemas en estudio
para luego, mediante un análisis de tipo cuantitativo, sacar las conclusiones
que se correspondan con los datos recogidos” (P.130).
45
Procedimiento de la investigación
Los pasos que se han realizado en el desarrollo del proyecto de
investigación son los siguientes:
 Planteamiento del problema
 Causas de problema y consecuencias
 Objetivos de la investigación
 Marco Teórico
 Metodología
 Diseño de la investigación
 Tipo de investigación
 Población y muestra
 Procedimiento de la investigación
 Conclusiones
Recolección de la información
Una vez definidos los métodos, técnicas de investigación se resaltan
las más utilizadas;(entrevista y encuestas), esta información permitirá realizar
las tabulaciones respectivas sobre el objeto de estudio, será valorada según
lo establecido en la muestra y el respectivo porcentaje los cuales serán
ingresados en las tablas establecidas. Con esta información concretada se
procede a utilización de los programas de office: Word y Excel para la
presentación final y explicación concreta a través de un análisis por cada una
de las preguntas realizadas.
46
ENTREVISTAS REALIZADAS A LOS DOCENTES DE LA CARRERA DE
DISEÑO GRÁFICO
1.- ¿Qué opina usted sobre la elaboración de un video tutorial didáctico,
que será aplicada para los estudiantes de 4to año de la Carrera de
Diseño Gráfico?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
2.- ¿Qué acogida tendría la creación un video didáctico para brindar
conocimientos acerca del uso de herramientas gráficas?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
3.- ¿La carrera cuenta con material visual en la actualidad para la
explicación de post producción como material de enseñanza en clases?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4.- ¿Cuál es su opinión acerca de implementar una alternativa visual,
que permanecerán en el tiempo espacio del internet, para futuras
generaciones de la carrera?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
47
5.- ¿Qué piensa usted acerca de establecer videos tutoriales para
mejorar el entendimiento de los estudiantes?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
6.- ¿Considera usted que un video tutorial sirva como ejemplo para el
desarrollo de nuevas técnicas de enseñanza para los docentes?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
7.- ¿Cree usted que el diseño, método, y la información en un video
tutorial, inciden en el interés de los estudiantes?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
8.- ¿Qué alternativas o plataformas ha desarrollado la Universidad para
promover una mejor enseñanza y lograr afianzar el conocimiento de los
estudiantes?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
48
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO (UG)
1.-
¿Ha realizado búsquedas sobre el tema de los hologramas por
medio del internet ya sea para aprender cómo hacerlos con algún
software de diseño?
Cuadro: # 5 Práctica sobre la holografía
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
95
49%
4
DE ACUERDO
61
32%
3
INDIFERENTE
22
11%
2
EN DESACUERDO
6
3%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
9
5%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 1
11%
3% 5%
MUY DE ACUERDO
49%
32%
DE ACUERDO
INDIFERENTE
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 49% muy de
acuerdo que han realizado a través del internet para aprender a elaborar
49
hologramas, el 32% de acuerdo, el 11% indiferente, 5% totalmente en
desacuerdo, el 3% en desacuerdo.
2.- ¿Le gustaría conocer más del tema de los hologramas por medio de
un video web interactivo?
Cuadro: # 6 Hologramas en video web
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
78
40%
4
DE ACUERDO
82
43%
3
INDIFERENTE
19
10%
2
EN DESACUERDO
4
2%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
10
5%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 2
10%
2%
5%
MUY DE ACUERDO
40%
43%
DE ACUERDO
INDIFERENTE
EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 43% de
acuerdo, el 40%, muy de acuerdo que les gustaría conocer los hologramas
por medio de un video web interactivo, el 10% indiferente, el 5% totalmente
en desacuerdo, el 2% en desacuerdo.
50
3.- ¿Cuándo le mencionan hologramas usted piensa sobre tecnología,
películas e imaginación?
Cuadro: # 7 Pensamientos sobre las holografías
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
88
45%
4
DE ACUERDO
69
36%
3
INDIFERENTE
12
6%
2
EN DESACUERDO
13
7%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
11
6%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 3
6%
7%
6%
MUY DE ACUERDO
45%
DE ACUERDO
INDIFERENTE
36%
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 45% muy de
acuerdo que coinciden al momento de mencionar hologramas existe relación
con la tecnología, el 36% de acuerdo, el 7% en desacuerdo el 6% totalmente
en desacuerdo, el 6% indiferente.
51
4.- ¿Ha visto como son las imágenes holográficas, ya sea por medios
videos, películas o en internet?
Cuadro: # 8 Conocimiento sobre imágenes holográficas
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
72
37%
4
DE ACUERDO
56
29%
3
INDIFERENTE
31
16%
2
EN DESACUERDO
20
11%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
14
7%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 4
11%
37%
MUY DE ACUERDO
DE ACUERDO
16%
INDIFERENTE
29%
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 37% muy de
acuerdo en que ya han visto imágenes holográficas en diferentes medios
tecnológicos, 29% de acuerdo, el 16% indiferente, el 11% en desacuerdo, el
7% totalmente en desacuerdo.
52
5.- ¿Le gustaría que en el campo de la post producción se desarrollen
mejores formas holográficas comunicativas?
Cuadro: # 9 Holografías comunicativas
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
69
36%
4
DE ACUERDO
81
42%
3
INDIFERENTE
14
7%
2
EN DESACUERDO
29
15%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
0
0%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 5
0%
7%
15%
36%
MUY DE ACUERDO
DE ACUERDO
INDIFERENTE
42%
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 42% de
acuerdo que el campo de la post producción se desarrollen mejores formas
holográficas comunicativas, el 36% muy de acuerdo, el 15% en desacuerdo,
el 7% indiferente, 0% totalmente en desacuerdo
53
6.- ¿Usted usaría los hologramas con diversos fines como la enseñanza
Entretenimiento, Ciencia ficción, publicidad?
Cuadro: # 10 Holograma para diferentes fines
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
68
35%
4
DE ACUERDO
74
39%
3
INDIFERENTE
45
23%
2
EN DESACUERDO
0
0%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
6
3%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 6
0% 3%
23%
35%
MUY DE ACUERDO
DE ACUERDO
INDIFERENTE
39%
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 39% de
acuerdo aplicar los hologramas para la enseñanza, entretenimiento, ciencia
ficción o publicidad, el 35% muy de acuerdo, el 23% indiferente, el 3%
totalmente en desacuerdo, 0% en desacuerdo.
54
7.- ¿Considera que es posible llegar a usar los hologramas como apoyo
visual en los años venideros?
Cuadro: # 11 Hologramas de apoyo visual
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
77
40%
4
DE ACUERDO
90
47%
3
INDIFERENTE
26
13%
2
EN DESACUERDO
0
0%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
0
0%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 7
0%
0%
13%
MUY DE ACUERDO
40%
47%
DE ACUERDO
INDIFERENTE
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 47% de
acuerdo en el uso de hologramas para cualquier utilidad futura, 40% muy de
acuerdo, el 13% indiferente, el 0% en desacuerdo, el 0% totalmente en
desacuerdo.
55
8.- ¿Cree usted que las imágenes holográficas son comprendidas?
Cuadro: # 12 Imágenes holográficas
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
64
33%
4
DE ACUERDO
57
30%
3
INDIFERENTE
21
11%
2
EN DESACUERDO
31
16%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
20
10%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 8
10%
33%
16%
MUY DE ACUERDO
DE ACUERDO
11%
INDIFERENTE
30%
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 33% muy de
acuerdo las imágenes holográficas son comprendidas 30% de acuerdo, el
16% en desacuerdo, 11% indiferente, 10%totalmente en desacuerdo.
56
9.- ¿Usa con frecuencia las redes sociales como tutoriales YouTube para
aprender de algún tema en particular?
Cuadro: # 13 Tutoriales como aprendizaje
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
94
49%
4
DE ACUERDO
79
41%
3
INDIFERENTE
20
10%
2
EN DESACUERDO
0
0%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
0
0%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 9
0%
10%
MUY DE ACUERDO
49%
41%
DE ACUERDO
INDIFERENTE
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 49% muy de
acuerdo que muchas personas usan como guía los videos tutoriales, 41% de
acuerdo, el 10% indiferente, 0% en desacuerdo, 0% totalmente en
desacuerdo.
57
10.- ¿Le gustaría que se realizara un video tutorial para poder enseñar a
realizar hologramas usando la herramienta de After Effects?
Cuadro: # 14 Video tutorial
ITEM
VALORACIÓN
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
MUY DE ACUERDO
86
45%
4
DE ACUERDO
91
47%
3
INDIFERENTE
10
5%
2
EN DESACUERDO
6
3%
1
TOTALMENTE EN DESACUERDO
0
0%
TOTAL
193
100
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Gráfico: # 10
5%
3%
0%
45%
47%
MUY DE ACUERDO
DE ACUERDO
INDIFERENTE
EN DESACUERDO
TOTALMENTE EN DESACUERDO
Fuente: Estudiantes
Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera
Análisis
Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 45% muy de
acuerdo que les gustaría la elaboración de un video tutorial para la
enseñanza de hologramas, 45% de acuerdo, el 5% indiferente el 3% t en
desacuerdo, 0% totalmente en desacuerdo.
58
DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
Con la elaboración de las entrevistas y encuestas se puede definir e
interpretar los resultados obtenidos, dentro del estudio que tiene como
objetivo elaborar un modelo holográfico en el proceso de la comunicación y
su producción a través del diseño audio visual Guayaquil año 2015
Se analizaron de forma individual los resultados.
Autoridades y docentes
La opción que manifiesta la autoridad de la universidad considera que
el proyecto a realizar es de gran utilidad y contribuirá al desarrollo de
conocimientos de los estudiantes, al igual que los docentes en esta
entrevista apoyan la ejecución de esta propuesta, brindarán su ayuda y
participación en caso de ser necesaria para que el desarrollo del mismo sea
ilustrativo, creativo e innovador que será utilizado como guía educativa para
los estudiantes para futuras ejecuciones en la carrera.
Estudiantes
Las encuestas realizadas a los estudiantes indican que la elaboración
de esta propuesta en crear y diseñar un video didáctico, de cómo hacer
efectos de hologramas será de gran provecho en su jornada estudiantil y
ayudará a una mejor comprensión de esta destreza, que les permitirá un
mejor desenvolvimiento académico y un futuro laboral provechoso, con
nuevas técnicas y estrategias que solo con la práctica demostrativa se
obtendrán los mejores resultados.
59
CAPÍTULO III
LA PROPUESTA
TÍTULO DE LA PROPUESTA
DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE DIDÁCTICO SOBRE
POST PRODUCCIÓN DE VIDEO.
JUSTIFICACIÓN
El Diseño Gráfico se está sumergido en la era digital y siempre hemos
sido testigos de cómo surgen nuevas tendencias, en este ámbito significa
que se debe estar actualiza en implementar mejores ideas, en algunos casos
se necesita buscar información pero en ocasiones no se la obtiene completa
o de lo contrario solo se lo encuentra mediante textos, cosa que al ojo de un
Diseñador Gráfico no es agradable, por el motivo que en esta rama se
aprende mejor observando mediante imágenes que en vez de leer, es una
problemática común que forma parte del aprendizaje.
Este trabajo de investigación se enfocó en la post producción,
aportando con un recurso popular hoy en día como son los videos tutoriales
en YouTube, es una solución práctica para contribuir al aprendizaje de una
manera más práctica con recursos muy completos y fáciles de ilustrar, con la
creación y diseño de un video didáctico, de cómo hacer efectos reales de
hologramas, incentiva a los estudiantes el uso de nuevas técnicas en el
Diseño Gráfico, tomando en cuenta que el Internet es accesible.
60
FUNDAMENTACIÓN
Según Wilber (2009) considera que
Según las investigaciones
realizadas
en el ámbito de la
holografía, se puede Determinar que esta técnica tiene fundamentos
que existen en la vida real. Se ha llevado a cabo desde la década de
los 60 con el científico Dennis Gabor, ganador del premio Nobel en
física, empezó con la realización de la técnica esto brindo la iniciativa
para que otros científicos se interesarían con este proyecto,
permitiéndole que siga en constante desarrollo. (Wilber, pág. 32)
Holograma
Los hologramas son imágenes que se aprecian en 3D dentro un video
en post producción, en la era digital es una nueva tendencia en trabajos
audiovisuales gracias a la tecnología que está revolucionando a través del
mundo y la tenemos al alcance, dando como resultando avances en el
ámbito virtual de adquisición y procesamiento, la holografía tiene múltiples
posibilidades para ser usada, normalmente se proyectan a través de
películas con efectos digitales y se caracterizan especialmente por su
apariencia óptica en tres dimensiones
61
Plugin
En ámbito de la informática un Plugin es un elemento que añade
funcionalidad a un software, al momento que se ejecuta la instalación del
programa ya están incluidos en el producto, oh a su vez se le pueden
agregar plugin adicionales para darle una característica adicional del mismo,
este elemente se viene utilizando por varias décadas y la actualidad existen
múltiples de Plugins para ser utilizados en el Diseño Gráfico.
YouTube
YouTube es una plataforma web que existe desde el 2005, en la
actualidad es muy utilizada y pertenece a la empresa Google, en un sitio
totalmente gratuito que permite alojar y compartir videos de cualquier clase
mediante un usuario siempre y cuando no violen las políticas de YouTube
que de lo contrario serán eliminados, con el pasar de los años a este portal
se ha convertido en un sitio comunitario por su facilidad de hacerse conocer
mundialmente.
62
Tutorial
Un método de aprendizaje mediante un video que enseña a realizar un
tema determinado paso a paso, ver tutoriales son una elección muy
personales, si deseamos adquirir o fortalecer conocimientos adicionales, son
común que estén en internet, con la opción para elegir el tipo de video ya sea
que muestre alguna característica instructiva o funcionamiento de programas,
con la ventaja de verlo cuantas veces sea necesario.
Guion
El guion es el contexto de una historia previamente escrita y
planificada donde involucran realizar acciones y actores que dialoguen, todo
implica tener un formato establecido como el guion técnico para direccionar
bien las escenas y tomas con la cámara, el storyboard como su nombre lo
define en idioma inglés, es guion gráfico donde ilustramos las secuencias de
la historia.
Adobe After Effects
Es una herramienta del paquete adobe, es un software eficaz que
sirve para la creación de gráficos, manipulación de archivos de video realizar
montajes con efectos especiales audiovisuales con calidad profesional que
depende mucho de la creatividad, se trabaja en movimiento mediante
composiciones y capas, unas de sus principales características de este
programa es cuenta con una gran variedad plugin que le agregan atajos al
manejo del mismo facilitando el trabajo pesado en post producción.
63
Adobe Premiere
Programa perteneciente a la familia de adobe, su apreciación en el
monitor tiene forma de estudio, reconoce toda clase de archivos de video,
imágenes y otros archivos de adobe y su funcionalidad es para edición
profesional de videos que son visualizados en tiempo real, se tiene que tener
en cuenta que para trabajar con esta clase de software es necesario contar
con una buena máquina que pueda soportar su ejecución ya sea con tarjeta
gráfica memoria RAM de 4GB como mínimo.
64
Croma
El croma o también conocido como llave de color, es un elemento muy
utilizado para post producción, su característica es tener un tono de color
verde fosforescente o azul que se diferencien totalmente de otros colores
que este dentro de este elemento, previamente se lo utiliza para grabar
objetos o personajes en movimiento, luego para ser editados mediante un
programa de edición de video que permita seleccionar el color y restarlo para
la aplicación de otros fondos desplazando el área que contiene el croma.
65
Cámara de video
En este proyecto se usó una cámara de canon de modelo power shot
sx40 HS, sus principales características son las siguiente; trabaja en full HD
a 30 o 23 fotogramas por segundo que dan resultados magníficos, tiene un
sistema denominado HS que ayuda a no perder calidad con poca luz de
ambiente, dispone con un lente potente que puede realizar capturas a
velocidad, y con respecto al Zoom cuenta con un angular 35x con USM.
Objetivo General
El principal objetivo de esta propuesta, es aportar con una secuencia
de videos tutoriales didácticos, teniendo como resultado el crear efectos
reales de hologramas, técnicas que se aplican en la post producción, a los
estudiantes de 4to año de la carrera Ingeniería en Diseño Gráfico.
Objetivos Específicos

Fortalecer el uso de las herramientas en post producción, capacitando al
estudiante con un recurso accesible.

Facilitar contenido audio visual, con un mejor método para crear efectos
holográficos, con un alcance de nivel más profesional en post producción.

Captar el interés al aprendizaje mediante videos tutoriales.
66
Importancia
Partiendo desde un punto de vista en la comunidad de los diseñadores
gráficos se tiene por costumbre ser observadores del estilo que le agregan
valor a un diseño que esté apreciando y tratándose de la post producción no
es una excepción, con el pasar de los años hemos visto películas con efectos
especiales que en algunos casos se desconocen cómo son realizados y
simplemente nos convertimos en consumidores, que en su mayoría es
material extranjero.
La importancia del proyecto, es compartir habilidades técnicas para
lograr en la post producción resultados profesionales con efectos similares
que suelen verse solo en películas de ciencia ficción, conocimientos que son
necesarios aprender en 4to año de Diseño Gráfico, y quedará demostrado
con la propuesta que se tiene el alcance y la capacidad para realizar un
efecto de hologramas con herramientas aprendidas durante la carrera,
utilizando un método practico y sencillo que es fácil de captar, mediante el
recurso de tutoriales en YouTube.
UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA
Carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil, ubicada en
la alborada III etapa, atrás del centro comercial plaza mayor en las calles isla
plaza y peatonal #16 junto al parque #8.
67
Factibilidad
En la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico a los estudiantes de 4to
año les enseñan a usar las herramientas adobe Premiere y After Effects
dentro de post producción 2, razón por la que es importante para aplicar este
proyecto, permitirá entender que se tiene al alcance realizar efectos
profesionales, la factibilidad en elaborar un video tutorial, se pensó que la
mejor manera en que se muestre fuera YouTube por los siguientes motivos.

Que las reproducciones pueda ser visualicen sin restricciones y ser
escuchadas.

Poseer un alcance no limitado y que no sea pesada al reproducir.

Estar acordes a un solo concepto, ser claro y explícito al enseñar
hacer hologramas paso a paso en post producción 2.

Recibir críticas que sirvan de información para que en un futuro se
suba otro video tutorial, que satisfagan las necesidades de
aprendizaje.
Factibilidad Económica
Un propósito importante al realizar este proyecto sería garantiza la
factibilidad económica, teniendo disponibilidad totalmente gratuita para su
reproducción, manipulación o que sea compartida la información que vemos
en el video tutorial y que al final no genere ningún tipo de costos.
Factibilidad Social
Desde un punto de vista en la actualidad, estamos en el apogeo de las
redes sociales y pendientes de temas que se comparten en cada sitio, estas
aplicaciones Web son herramientas sociales muy poderosas siempre y
68
cuando se las utilice bien obteniendo como resultado que alguna publicación
sea reconocida, motivo importante para que sea utilizado YouTube en esta
propuesta, que sea reproducido el tutorial mediante este medio es un método
se convierte atractivo para los estudiantes por que se vive el ambiente de la
multimedia.
Factibilidad Tecnológica
La tecnología es una tendencia que cada vez gana más terreno y está
presente en casi todo lo que nos rodea y de cierta manera tienes sus
ventajas, uno de los usos factibles se la puede dar en educación, y en la vida
cotidiana de un estudiante de Diseño Gráfico siempre estará relacionada,
razón para sea transmita esta propuesta vía online en YouTube, teniendo
como objetivo principal enseñar efectos reales de hologramas, mediante la
post producción, tomando en cuenta las posibilidades para visualizar dicho
trabajo mediante cualquier dispositivo móvil que utilice internet y que tenga la
aplicación de YouTube.
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
Planteamiento
La aplicación de la propuesta será transmitida mediante la plataforma
de YouTube, se plantea tener la aceptación de los estudiantes a la cual ira
dirigida, el plan de ejecución es enseñanza a crear hologramas ofreciendo el
recurso del video didáctico y su carga visual.
69
Elementos
Elementos que se utilizó para trabaja en la propuesta fueron los
siguientes.

Cámara de video, sirvió para gravar las escenas utilizadas en la
post producción del video tutorial.

Recursos humanos, actores involucrados quienes participaron
para interactuar dentro del video.

En la edición y previos a la enseñanza para crear efectos de
hologramas reales, se utilizaron los Softwares adobe Premiere
y After Effects para el video tutorial.
70

YouTube es el espacio físico que se utilizó siendo preciso para
compartir el contenido del video tutorial vía online, cuenta con
una identidad establecida acoplando a implementos fáciles de
seguir.

El canal cuenta con 5 videos sobre efectos holográficos, 2 son
ejemplo de los resultados que se obtienen, 2 videos tutoriales
donde se muestran la creación de los efectos paso a paso y un
video adicional denominado “crear efectos de hologramas
rápidos y sencillos “con un plugin que se descarga con un link
en la descripción del video.
71

Cortometraje, es un video con duración de un minuto treinta,
que se elaboro como ejemplo de los resultados que se obtienen
siguiendo la secuencia del video tutorial didáctico, para lo
siguiente se utilizó las reglas de la post producción previas a
grabar que son: guion literario, guion técnico y storyboard.
CORTOMETRAJE "EL VIAJERO DEL TIEMPO"
Escena 1 INTERIOR. CASA – DÍA
Escena trabajado con croma, para simular una nave
espacial.
CJ
- ¡Me estoy aproximando a la tierra...!
FRANCISCO
(Solo la voz)
-Debes ir a Ecuador, repito debes ir a Ecuador.
-Programa la fecha para noviembre del 2015.
Escena 2 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA
Nos encontramos en los exteriores del jardín botánico de
Guayaquil. Donde CJ simula su llegada en su nave espacial
e interactúa con su amigo FRANCISCO, comunicándose desde
otra parte del mundo por medio de una proyección
holográfica.
CJ
- ¡Me encuentro aquí...!
FRANCISCO
(Aparece en escena como holograma)
- Oye, pendejo debes ir donde mi antepasado.
FRANCISCO
(Habla en un tono muy serio)
-Antes que sea demasiado tarde y la cage.
72
FRANCISCO
(Habla en un tono muy serio)
-Tu misión será la siguiente.
FRANCISCO
(Empieza a detallar la misión)
-Primero debes adaptarte a la época.
FRANCISCO
(Sale de escena y solo escucha su voz)
-Para que te confundas te daré vestimenta y una auto de
la época.
-Luego debes ir al laboratorio de mi abuelo, en Guayaquil
Pues.
Escena 3 EXTERIOR. CIUDAD DE GUAYAQUIL – DÍA
CJ aparece en Guayaquil y continúa la comunicación con
FRANCISCO que le sigue detallándole la misión.
FRANCISCO
(Aparece en escena como holograma)
-Y de ahí a la calle bacán 225.
FRANCISCO
(Pasan 2 horas, solo la voz)
-Apenas veas estas calles te detienes.
Escena 4 INTERIOR. CASA – DÍA
Continuando con la secuencia de la misión, en esta escena
nos encontramos en el interior de una casa que esta
habitada por el antepasado de FRANCISCO que es su propio
Abuelo, y que también forma parte de la historia,
interviniendo en el dialogo.
ABUELO
(Con voz muy discreta)
-Listo con esto puedo hacer lo que sea.
FRANCISCO
(Solo la voz)
-A mi abuelo siempre le obsesionaron las computadoras, no
permitas que siga.
73
CJ
(Entra Gratando)
-¡Hey! espera No sigas.
FRANCISCO
(Solo la voz)
-Contáctame enseguida cuando llegues.
ABUELO
(Sorprendido)
-Y tú quién eres, ¿Cómo entraste?
CJ
(Habla en tono serio)
-Eso que importa, traigo un mensaje del futuro para ti.
FRANCISCO
(Aparece en escena como holograma, en situación incomoda)
- ¡Cha que tú! no dejas ni cagar.
Escena 5 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA
Exteriores del jardín botánico de Guayaquil. La verdadera
realidad de la historia es, que CJ estuvo distraído en
todo momento y no le prestó atención a la misión que le
pidió FRANCISCO que realice, continuando en el mismo
lugar de llegada.
FRANCISCO
(Solo la voz)
-¡Así oh más claro!
CJ
(Distraído)
- ¡Aguanta no te escuche...!
FRANCISCO
(Aparece en escena como holograma)
- ¡Chuta! Que eres el colmo.
74
GUIÓN TÉCNICO
Escena 1 INTERIOR. CASA – DÍA
No
Plano
1
Plano
General
Entero.
2
Primer
Plano.
3
Primer
Plano.
4
Plano
General
Entero.
Descripción del video
Simulación de espacio
exterior, nave
espacial aproximándose
a la tierra.
Simulación con croma,
del interior de una
nave espacial abordada
por CJ.
Simulación con croma,
del interior de una
nave espacial que se
divise el espacio
exterior.
Nave espacial sobre
volando muy cerca de
la tierra y luego se
tele transporta al
pasado.
Descripción
Duración
del audio
Sonido de
Avión en
vuelo.
3”
Sonido de
Avión en
vuelo.
2”
Sonido de
Avión en
vuelo.
5”
Sonido de
Avión en
vuelo.
4”
Escena 2 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA
No Plano
Descripción del video
1
Primerí
simo
Primer
plano.
Llegada de CJ a la
tierra.
2
Plano
Medio
Cortó.
CJ caminando asía el
norte dando la
espalda.
3
Plano
Medio.
CJ observa su
alrededor y se
comunica
Descripción
del audio
Sonido de
naturaleza.
Sonido
Instrumenta
l.
Sonido de
naturaleza.
Sonido
Instrumenta
l.
Sonido de
pasos.
Sonido de
naturaleza.
Sonido
Duración
2”
2”
3”
75
inmediatamente con
Instrumenta
Francisco, se proyecta l.
como holograma.
Sonido de
tecla.
CJ le pregunta a
Sonido de
Francisco su misión y
naturaleza.
el responde molesto
Sonido
suponiendo que él ya
Instrumenta
sabía.
l.
Francisco le recalca a Sonido de
CJ que tiene que darse naturaleza.
prisa porque cuenta
Sonido
con poco tiempo para
Instrumenta
realizar la misión.
l.
Sonido de
naturaleza.
Francisco cruza los
Sonido
brazos, y muy
Instrumenta
seriamente empieza a
l.
detallar la misión.
Sonido de
tecla.
Sonido de
naturaleza.
Francisco detalla la
Sonido
misión paso a paso.
Instrumenta
l.
4
Plano
Detalle
.
5
Primerí
simo
Primer
Plano.
6
Plano
Figura.
7
Plano
General
Entero.
8
Plano
Secuenc
ia.
Mov. De
Cámara:
Traveli
ng
Right
CJ abre la puerta del
auto.
Plano
Secuenc
ia.
CJ conduciendo un auto
común y de la época,
con un GPS a su
derecha para guiarlo
en todo su camino.
9
Plano
10 General
.
El auto abordado por
CJ, recorre la
carretera a una
Sonido de
naturaleza.
Sonido de
apertura.
Sonido
Instrumenta
l.
Sonido de
auto en
movimiento.
Sonido
Instrumenta
l.
Sonido de
auto en
movimiento.
3”
3”
2”
3”
4”
4”
2”
76
Plano
11 General
.
12
Plano
Medio.
Primerí
simo
13
Primer
Plano.
velocidad considerable Sonido
alta.
Instrumenta
l.
Sonido de
auto en
El auto abordado por
movimiento.
CJ, sigue su recorrido
Sonido
y al final desaparece
Instrumenta
con la impresión que
l.
se tele transporto.
Sonido de
trueno.
Sonido de
naturaleza.
CJ está distraído y
Sonido
observando a su
Instrumenta
alrededor.
l.
Sonido de
tecla.
Sonido de
Francisco es enfocado,
naturaleza.
y se dio cuenta que CJ
Sonido
no le prestó atención
Instrumenta
para nada.
l.
Escena 3 EXTERIOR. CIUDAD DE GUAYAQUIL – DÍA
Descripción
Descripción del
No Plano
del video
audio
Sonido de auto
CJ llega a la
Primer
en movimiento.
1
Cuidad de
Plano.
Sonido
Guayaquil.
Instrumental.
Francisco
Sonido de auto
señala en el
en movimiento.
Plano
2
GPS, la calle
Sonido
Detalle.
donde debe
Instrumental.
llegar CJ.
CJ mira para
Sonido de auto
Primer
todos lados,
en movimiento.
3
Plano.
en la busca de Sonido
la calle.
Instrumental.
3”
4”
2”
Duración
2”
3”
4”
77
Plano
Detalle.
Mov. De
Cámara:
Traveling
óptico
Letrero con la
Sonido
dirección
Instrumental.
descrita.
2”
5
Plano
Secuencia.
Auto conducido
por CJ se
detiene en la
intercesión de
la calle
encontrada.
Sonido
Instrumental.
Sonido de
Frenada de
Auto.
3”
6
Plano
General.
Mov. De
Cámara:
Panorámica
Exterior de la
Sonido
casa, del
Instrumental.
antepasado de
Francisco.
2”
4
Escena 4 INTERIOR. CASA – DÍA
Descripción del
No Plano
video
Antepasado de
Plano
Francisco está
1
Detalle
utilizando una
.
computadora rosada.
El antepasado de
Francisco está
Plano
apunto de
2
Detalle
masturbase, pone en
.
su escritorio un
papel higiénico.
El antepasado de
Francisco está
Primer
babeando, observando
3
Plano.
una chica sexy en el
monitor de su
computadora.
CJ abre la puerta de
Plano
la habitación sin
4
Entero. dar aviso previo, y
muy alarmado.
Descripción
del audio
Duración
Sonido
Instrumental.
3”
Sonido
Instrumental.
3”
Sonido
Instrumental.
4”
Sonido
Instrumental.
Sonido de
Puerta.
2”
78
5
Primer
Plano.
6
Plano
Conjunt
o.
7
Primer
Plano.
STORYBOARD
El antepasado se
asusta, por la
llegada inesperada
de CJ.
CJ explica su
propósito, de su
llegada inesperada.
CJ abre comunicación
inmediata con
Francisco, pero es
interrumpido en mal
momento.
Sonido
Instrumental.
2”
Sonido
Instrumental.
5”
Sonido
Instrumental.
Sonido de
Tecla.
8”
79
80
81
82
83
84
85
86

Guía didáctica, en este elemento de la propuesta se realizó un
material impreso que cuenta con la construcción de un logo que
veremos las características continuación.
Creación del Logo
Para la creación del se utilizó el after effects, consiste en un diseño sencillo y
con apariencia relacionada a los hologramas, es de color blanco y está
ubicado en el centro de la portada de la guía didáctica.
Tipografía
Arial Black
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
87
Cuándo va a iniciar la ejecución
La ejecución de este proyecto se iniciara en cada etapa que los
estudiantes de 4to año de Ingeniería en Diseño Gráfico inicien el semestre
de post producción 2, la actividad para mostrarla será compartiendo el link
en redes sociales y también sugiriendo a maestros y estudiantes de cómo se
debe encontrar los videos tutoriales en YouTube.
Aspectos legales
Justificación correspondiente al tema legal de la propuesta, basados
en la Constitución de la república del Ecuador año 2008, responde en los
siguientes artículos. Capítulo segundo Derechos del buen vivir Sección
primera Agua y alimentación.
Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un
ambiente sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad
y el buen vivir, sumak kawsay.
Se declara de interés público la preservación del ambiente, la
conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del
patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la
recuperación de los espacios naturales degradados.
Art. 15.- El Estado promoverá, en el sector público y privado, el uso de
tecnologías
ambientalmente
limpias
y
de
energías
alternativas
no
contaminantes y de bajo impacto. La soberanía energética no se alcanzará
en detrimento de la soberanía alimentaria, ni afectará el derecho al agua.
Se prohíbe el desarrollo, producción, tenencia, comercialización,
importación, transporte, almacenamiento y uso de armas químicas,
88
biológicas y nucleares, de contaminantes orgánicos persistentes altamente
tóxicos, agroquímicos internacionalmente prohibidos, y las tecnologías y
agentes biológicos experimentales nocivos y organismos genéticamente
modificados perjudiciales para la salud humana o que atenten contra la
soberanía alimentaria o los ecosistemas, así como la introducción de
residuos nucleares y desechos tóxicos al territorio nacional.
SECCIÓN QUINTA
Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su
vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria,
intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;
impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará
el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y
comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los
derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
89
CAPÍTULO PRIMERO INCLUSIÓN Y EQUIDAD
SECCIÓN PRIMERA EDUCACIÓN
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y
difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los
problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:
1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para
alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.
2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.
3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de
lo establecido en la Constitución y la Ley.
4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto a
la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos
ancestrales.
5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.
Aspectos pedagógicos
(Castelán, 2013) En el método de educación actual los estudiantes se
identifican con la multimedia recurso que se ha visto necesario para el
aprendizaje y los videos tutoriales también son consideradas herramientas
pedagógicas por el apoyo visual que ofrecen, sirven como guía muy sencilla
para realiza una actividad paso a paso, teniendo como posibilidad verlo y
90
repetirlo hasta el desarrollo que se intenta enseñar, su implementación es
más frecuente por medio del internet, ventaja que se aprovecha muy bien por
su espacio abierto sin restricciones.
Aporte andragógico
La parte que complementa al aprendizaje de un adulto es el aporte
andragógico, bajo este parámetro está ajustada la propuesta, el video tutorial
transmite con una formalidad de enseñanza distinta a la que se requiere en
otras edades, tomando en cuenta que debe cumplir con los aspectos
fisiológicos, morfológicos y orgánicos, definiendo un proceso de socialización
y una serie de contenidos y experiencia que sirven de instrumento para el
mejor entendimiento de las herramientas impartidas a los estudiantes de 4to
año de Ingeniería en Diseño Gráfico.
Aporte psicológico
(Woolfolk, 2006)Según estudios afirman que en la actualidad la
motivación forma parte del aprendizaje y la enseñanza aspecto que entra en
psicología, considerado importante en la formación académica. (pág. 36)
Aporte sociológicos
En el aspecto sociológico del Diseñador Gráfico se siente la necesidad
de estar en constante capacitación cuando surgen nuevas tendencias, con la
aportación de este proyecto que está destinada a la comunidad de los
Diseñadores de 4to año será facilitar el entendimiento para crear efectos
holográficos impartiendo técnicas y prácticas en
mejor uso a las de
herramientas impartidas dentro del video, teniendo como resultado marcar la
diferencia como creativos innovadores.
91
Misión
Que la presente propuesta facilite al desarrollo y entendimiento en
crear efectos holográficos y de pauta en el mejor uso de herramientas
impartidas en la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico.
Visión
Que quede como ejemplo esta propuesta para futuras generación
brinden sus capacidades implementando con este tipo de aporte sumando a
la educación de los estudiantes de la carrera.
Beneficiarios
Los beneficiarios que entran para la propuesta, es la población que
conforman los alumnos de 4to año en la carrera ingeniería en Diseño Gráfico
de la facultad de comunicación social de la ciudad de Guayaquil.
Definición de Términos Relevantes
Se incluirán todas las palabras que son de difícil comprensión para un
lector común; por lo que dará el concepto respectivo.
Plugin: Los programas que se manejan en el Diseño Gráfico utilizan plugin,
estos elementos le agregan funcionalidad al software, complementando su
ejecución con lo cual también permite añadir plugins adicionales que
presente una nueva característica al programa, para este se utilizó el
holomatrix para que sea ejecutado en After Effects.
92
After Effects: Es una herramienta para crear montajes en video con una
infinidad de efectos gráficos que se trabaja en moviente, mediante
compociones y capas, teniendo como resultado trabajos audiovisuales
profesionales.
Adobe Premiere: Es un software que forma parte del paquete de adobe se
lo puede utilizar para Windows o Mac y su función es la de edición de videos
por medios de secuencia donde podemos agregar archivos de videos,
imágenes y compasiones de programas de adobe.
93
Bibliografía
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universitaria, 38.
Calderon, J., & Alzamora, L. (2010). Metodología de la investigacion científica
en postgrado. Lima: Safe creative.
Castelán, Y. G. (2013). EL VIDEO TUTORIAL COMO HERRAMIENTA DE APOYO
PEDAGÓGICO. Pachuca de Soto - Mexico .
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PÁG.
Métodos de investigación 2009
279
Física Quántica 2014
137
Sabino, Carlos
La encuesta 2010
130
Pérez, Osnaider
Método deductivo 2009
68
Pensar en diseño gráfico 2012
56
Apuntes sobre el diseño gráfico 2014
85
Un nuevo paradigma de la realidad
45
Peruzzo, Jucinar
Sánchez & López
Moreno, Carlos
Rodriguez, Gonzalo
2015
Calderón & Alzamora
Método de la investigación científica
45
en postgrado 2010
Tamayo, Mario
Araíza, Verónica
Investigación descriptiva 2010
41
Pensar en la sociedad de la
38
información 2012
Wilber, Ken
Morosini, Piero
El paradigma holográfico 2009
32
Las siete llaves de la investigación
31
2014
Naciones Unidas
CEPAL
Wilber, Ken
Galindo, Luis
Población, territorio y desarrollo
23
sostenible 2012
El paradigma holográfico 2009
15
Técnicas de investigación y
3
comercialización 2011
Rivadeneira, Luis
La escena de la universidad es el
humanismo
Hernández S, Roberto
Metodologia de la investigación 2010
2
96
Anexos
97
Universidad de Guayaquil
Facultad de Comunicación Social FACSO Carrera de Diseño Grafio
Encuesta dirigida a los estudiantes de 4to año
ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES
Objetivos: Esta encuesta se realizó con el objetivo de conocer si los
estudiantes están de acuerdo con un video tutorial, que les sirva como guía
para el diseño de holografías.
Instrucciones
Apoyar contestando como pertenezca a la fila que refleja en el siguiente
cuadro de valor. La encuesta es secreta y no necesita de los datos
personales. Conforme su sincera respuesta será el éxito de la información
requerida
Valor
MA. Muy de acuerdo
D.
De acuerdo
I.
Indiferente
ED. En desacuerdo
98
Universidad de Guayaquil
Facultad de Comunicación Social FACSO Carrera de Diseño Grafio
Encuesta dirigida a los estudiantes de 4to año
Coloque con una (x) en la alternativa que usted crea conveniente las opciones son:
ALTERNATIVAS
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
PREGUNTAS
¿Cuándo le menciona hologramas usted
piensa sobre tecnología, películas e
imaginación?
¿Ha visto cómo son las imágenes
holográficas, ya sea por medios videos,
películas o en internet?
¿Le gustaría que en el campo de la post
producción se desarrollen mejores formas
holográficas comunicativas?
¿Usted usaría los hologramas con diversos
fines como la enseñanza entretenimiento,
ciencia ficción, publicidad?
¿Considera que es posible llegar a usar los
hologramas como apoyo visual en los años
venideros?
¿Cree usted que las imágenes
holográficas son comprendidas?
¿Usa con frecuencia las redes sociales
como tutoriales YouTube para aprender de
algún tema en particular?
¿Con la presente encuesta se pretende
realizar un video tutorial para poder
enseñar a realizar hologramas usando la
herramienta de after Effects?
¿Cuándo le mencionan hologramas usted
piensa sobre tecnología, películas e
imaginación?
¿Ha visto como son las imágenes
holográficas, ya sea por medios videos,
películas o en internet?
5
4
3
2
1
99
FOTOS
Entrevista al Ing. Carlos Mora, docente de la Carrera.
Entrevista al Lcdo. Jaime Torres, docente de post producción 2.
100
Entrevista al Director de la Carrera Diseño Gráfico.
Realizando las encuestas a los estudiantes de cuarto año de Diseño Gráfico.
101
Guayaquil, 22 de Diciembre del 2015
Master
Kleber Loor Valdivieso
DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Ciudad.De mis consideraciones:
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que el Proyecto de
investigación con el TEMA: : EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL
PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL
DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015. Elaborado por el
egresado Christian Jamil Coello Vera, ha sido revisado en el Sistema
Detector de Coincidencias ANTIPLAGIARISM, por lo que su resultado ha
sido SATISFACTORIO demostrando 94% de ORIGINALIDAD Y 6% DE
PLAGIO que cumple con las condiciones que el mismo exige, encontrándose
APTO para presentar el Proyecto de Investigación a las autoridades
competentes, se adjunta documento impreso del sistema ANTIPLAGIARISM.
Atentamente.
Ing. Luis Olvera Vera MSc.
Revisor de Coincidencias
102
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