guia de trabajo n 4 semilleros nivel 1

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SEMILLEROS DE EMPRENDIMIENTO
2007
GUIAS DEL FACILITADOR # 4
Nivel 1
 Competencia trabajo en equipo.
 Competencia Manejo del tiempo.
Cuarto día de trabajo, sábado 16 de junio de 2007.
Nombre del facilitador: ________________________________________
Institución educativa:
________________________________________
Grupo 1 número: ________ Grupo 2 número ________
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COMPETENCIA TRABAJO EN EQUIPO
Nota aclaratoria. Durante todo el proceso formativo el facilitador siempre iniciará su
intervención con la narración de un caso o historia. Recordemos que los semilleros no
se basan en clases magistrales, el proceso formativo debe llevar al estudiante a
generar su propia conceptualización a partir de lo aprendido. Debe evitarse al máximo
dar definiciones sobre los conceptos, estas definiciones deben darse después de un
proceso de juego y reflexión acerca de lo vivido durante la actividad.
20 MINUTOS INICIALES
El facilitador explica que la competencia a trabajar a continuación será el trabajo en
equipo. La idea es que no se defina el concepto, sino que inicie la siguiente actividad:
ACTIVIDAD 1 ESPALDA CON ESPALDA
Se conforman parejas y a una de las personas de cada pareja se le entregará un dibujo
y a la otra se le dará una hoja cuadriculada en blanco. Las parejas se ubican espalda
con espalda y se le pide a quien tiene el dibujo que busque la manera de orientar a la
otra persona a realizar el mismo dibujo en la hoja en blanco. La orientación de quien
tiene el dibujo propuesto es fundamental para el logro del objetivo del ejercicio. (20
minutos)
RECURSOS
Tablero, marcadores, hojas de papel
Evaluación de la actividad. La actividad se evalúa con apoyo de la presentación de
aspectos generales de la competencia y se definen
minutos)
conclusiones generales.
(10
Al finalizar la actividad el facilitador plantea la siguiente inquietud a los grupos:

¿Qué tipo de actitudes en contra de lo que es realmente es un equipo de
trabajo se pueden concluir de la actividad?
En esta ocasión el facilitado con ayuda del grupo deberá llevar hacer una lista de al
menos seis elementos de lo que no es un equipo de trabajo, que luego permita definir
lo que si es.
De esto se desprenden algunas reflexiones:




La importancia de trabajar en equipo
No dejar todas las responsabilidades sobre una persona
El valor más importante de todos los equipo de trabajo: la confianza
El trabajo en equipo acelera y multiplica los resultados
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ACTIVIDAD 2. PLANETA MARTE
1 HORA Y VEINTE MINUTOS DE APRENDER HACIENDO
Paso 1
Para la realización del siguiente juego el facilitador pide a los estudiantes que se
formen en ocho grupos.
A Cada grupo se le entregará una copia con la siguiente historia.
Planeta Marte 2 de diciembre de 2025.
En Marte existe una comunidad de seres humanos creados bajo manipulación genética
a comienzos del tercer milenio. Personas con cualidades físicas y mentales por encima
del promedio de los habitantes de la Tierra.
Todas las personas de esta comunidad marciana son de personas nacidas en la tierra,
específicamente, en Colombia. Por lo tanto conocen la Tierra y dadas sus condiciones
tecnológicas pueden viajar a la Tierra cuando quieran y además pueden viajar por todo
el universo.
Sus condiciones físicas les permiten adaptarse a cualquier tipo de ambiente, sus
sentidos son altamente desarrollados y no sufren enfermedades, mueren por desgaste
del cuerpo a través de los años.
Tienen todas las necesidades satisfechas. No existe caos ni violencia, ni pobreza
mientras que en la Tierra las condiciones sociales, económicas y políticas no han
cambiado mucho. Pueden recrear a Marte con todo lo que tiene la Tierra.
Usted hace parte del equipo de una empresa que quiere crear un nuevo producto o
servicio para comercializar en Marte y debe tener en cuenta las condiciones de vida de
los marcianos. El equipo estratégico viajará a Marte a reunirse con los consumidores
marcianos, es muy importante que recuerden que las condiciones de clima, aire,
geografía y demás, son totalmente diferentes a las de la Tierra. Ustedes son seres
humanos comunes y corrientes pero cuentan con todas las posibilidades físicas y
económicas para asegurar las mejores condiciones logísticas para su viaje.
¿Cuál es el nuevo producto que se ofrecerá a los marcianos?
¿Por qué considera que su producto será útil para los marcianos?
¿A qué segmento de la población marciana va dirigido tu producto?


Así mismo, antes de iniciar el juego, el facilitador seleccionará al azar un grupo
de tres estudiantes que serán la federación de compras marcianas.
La tarea de la federación de compras marcianas es crear las condiciones de la
vida marciana.
Paso 2.
Al finalizar el tiempo cada grupo contará con 5 minutos para salir al frente y compartir
con la federación de compras marciana su producto.
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La federación de compras asumirá el rol del juez en el momento de que los estudiantes
expongan sus productos. Su tarea será indagar sobre la calidad de los productos, su
funcionalidad y determinar las razones por las cuales no comprarían o comprarían los
productos ofrecidos por los terrícolas.
20 MINUTOS FINALES PARA COMPARTIR APRENDIZAJES Y EXPERIENCIAS
Al finalizar la actividad los estudiantes regresan a sus sillas y el facilitador propondrá
los siguientes cuestionamientos que serán discutidos y anotados sus conclusiones en
un tablero:
a. ¿Cómo se asignaron las responsabilidades al interior de los equipos de trabajo o
quien lidero la actividad y porque?
b. ¿Piensan que actuaron como equipos o cómo grupos? ¿qué diferencia existe
entre una u otra forma de actuar?
c. ¿Cuáles piensan son las principales características de un equipo de trabajo?
d. En sus palabras ¿Qué es un equipo de trabajo?
Al finalizar toda el aula con ayuda del facilitador debe obtener una definición para
formulación de proyectos.
NOTA: cada facilitador deberá llevar una bitácora que resuma los principales
aprendizajes incluida la definición de la competencia construida con el grupo. Esta
bitácora deberá ser entregada a Camilo Polanco L de M cada viernes en las sesiones de
entrega de las guías.
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COMPETENCIA MANEJO DEL TIEMPO
Nota aclaratoria. Durante todo el proceso formativo el facilitador siempre iniciará su
intervención con la narración de un caso o historia. Recordemos que los semilleros no
se basan en clases magistrales, el proceso formativo debe llevar al estudiante a
generar su propia conceptualización a partir de lo aprendido. Debe evitarse al máximo
dar definiciones sobre los conceptos, estas definiciones deben darse después de un
proceso de juego y reflexión acerca de lo vivido durante la actividad.
15 MINUTOS INICIALES
El facilitador explica que la competencia a trabajar a continuación será el manejo del
tiempo. La idea es que no se defina el concepto, sino que inicie la conversación
narrando la siguiente historia:
Historia del tiempo
El concepto actual del tiempo proviene de los campos más avanzados de la astronomía
y la física, pero su verdadera naturaleza permanece como un misterio. El tiempo no
sólo rige las actividades del hombre sino su ser mismo, pues todo lo que experimenta
en su vida sucede en el transcurrir de esta abstracción. De hecho, no hay nada en el
mundo conocido que no experimente los cambios que el tiempo trae consigo. Se dice
que "el tiempo es implacable" porque nunca deja fluir y todo lo que existe está
sometido a su efecto. Todos nos vemos afectados por el tiempo y, sin embargo, es tan
difícil de definir. Hace mil quinientos años, Agustín, filósofo y sabio obispo de Hipona
que después fue santo, preguntó: "¿Qué es el tiempo?" y se respondió a sí mismo: "Si
alguien me lo pregunta, sé lo que es. Pero si deseo explicarlo, no puedo hacerlo".
El tiempo ha intrigado a las mentes humanas desde la antigüedad y en un intento de
entenderlo se le han otorgado distintos sentidos. Los griegos creían que tiempo era
cíclico y que cuando todos los cuerpos celestes volvieran a sus posiciones originales,
todo volvería ser como en el principio e iniciaría de nuevo la existencia. Los cristianos,
en cambio, concebían al tiempo en forma linear, con un principio y un final,
consignados en su texto sagrado, la Biblia. En la era del racionalismo, el físico Isaac
Newton dijo que el tiempo existía independientemente de la mente humana y los
objetos materiales, que fluía por sí mismo. El filósofo Emmanuel Kant, al contrario,
propuso que el tiempo era una invención humana que se proyectaba sobre el universo.
Todos sabemos que el tiempo se percibe de manera subjetiva, por ejemplo es muy
distinto pasar un minuto bajo el agua que estar un minuto jugando con los amigos. El
tiempo también se percibe a partir de los cambios manifestados en los objetos
animados e inanimados. La observación del mundo externo permite advertir la
sucesión de numerosos acontecimientos, algunos de tipo astronómico, como la salida y
puesta del Sol, la sucesión de las estaciones, y otros como las posiciones sucesivas que
adopta un cuerpo en su caída, un péndulo que oscila, o los cambios biológicos de los
seres vivos.
Las distintas culturas han creado muchas maneras de medir el tiempo, valiéndose de
tecnología específica para ello -como son los cuadrantes solares, las clepsidras o los
relojes-, o bien a partir de elaboraciones intelectuales basadas en la observación
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astronómica, como son los calendarios. La Historia se vale de estas convenciones
creadas por el hombre para situar los procesos y los sucesos en el pasado.
Los seres humanos de la prehistoria conocieron el tiempo a partir de la observación de
fenómenos naturales regulares, como el amanecer y el atardecer, los ciclos de la luna,
los cambios en la posición de las estrellas en el firmamento, las estaciones del año, el
crecimiento y decrecimiento de las aguas de ríos, mares y lagos y, sobre todo, por el
nacimiento, desarrollo y muerte de todos los seres vivos.
En las comunidades primitivas hubo hombres cuya función fue precisamente guardar y
enriquecer el conocimiento de los ciclos naturales para la sobrevivencia de su grupo
social. Estos hombres sabios eran sacerdotes o chamanes que indicaban el tiempo para
que todo sucediera, sabían cuándo sembrar, cuándo cosechar, cuándo iban a crecer
las márgenes de los ríos, cuándo iba a haber sequía, cuándo empezaría la temporada
de frío o de calor.
Los sacerdotes sabían que los ciclos naturales estaban relacionados íntimamente con
los movimientos de los astros: la Luna, el Sol y las estrellas. Estos sacerdotes eran
astrónomos y de su acuciosa observación de la bóveda celeste dependían en gran
medida la precisión de sus predicciones y el poder que tenían sobre la gente de su
comunidad. Sin embargo, los hombres de la prehistoria no sabían de ciencia y veían a
los cuerpos del firmamento como dioses que controlaban las estaciones, el clima y
todo lo viviente. Por eso, en su origen, todas las religiones se conformaron en torno a
los astros y los fenómenos naturales: el dios-Sol, la diosa-Luna y las deidades-estrellas,
además del dios del trueno, de la lluvia, etcétera. Los sacerdotes determinaban qué
días debían hacerse plegarias, cuándo ceremonias y cuándo sacrificios a estos dioses
celestes para que continuaran con su marcha en el firmamento, el tiempo no se
detuviera y se preservara la vida humana.
Al terminar la historia el facilitador hará las siguientes preguntas al grupo:


¿Por qué se considera que el tiempo rige la vida del ser humano?
¿Cómo nos explicarías "qué es el tiempo"?
¿Cuándo te parece que el tiempo "pasa muy rápido" y cuándo "muy lento"?
¿Por qué crees que pasa eso?
¿A partir de qué fenómeno el ser humano "se dio cuenta" del tiempo?
¿Por qué los astros jugaron un papel tan importante en el establecimiento de
los cielos?
1 HORA DE APRENDER HACIENDO
ACTIVIDAD 1.
La siguiente actividad tiene una duracion de cuarenta minutos.
Paso 1
Para este primer paso se cuenta con veinticinco minutos.
Para la realización del siguiente juego el facilitador pide a los estudiantes que se
formen en ocho grupos.
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A continuación el facilitador distribuirá a cada grupo el siguiente ejercicio (por una de
las caras del material distribuido se encuentran las instrucciones. Por la otra cara se
encuentra el mapa sobre el que se desarrolla la actividad):
Imaginen que deben salir de la casa a las 9:15 de la mañana, para hacer una serie de
tareas y estar de regreso a la 1:00 de la tarde de nuevo en la casa.
De la casa a la estación del metro nos tardamos un cuarto de hora. El CERCA de EPM
cierra a las 10:00 de la mañana la recepción de pagos de servicios públicos, la
panadería abre a las 11:00, los comercios y el correo cierran a las 12:00. El recorrido
debe ser a pie.
Los compromisos son los siguientes:










Llevar un par de zapatos al zapatero
Recoger un computador en el taller
Llevar un vestido a la lavandería
Enviar una carta certificada por correo
Pagar los servicios públicos en el CERCA
Comprar el pan para la semana
Comprar una libra de carne
Recoger a unos amigos en la estación del metro a las 12:30 del día
Comprar un libro
Comprar algunas cosas en el supermercado
En un plano que se detalla en el anexo 1, se ubican los lugares donde se deben
realizar las diligencias. El grupo debe señalar con el número 1 el lugar al que conviene
ir primero, con el número 2, el segundo, y así sucesivamente, hasta terminar con todas
las tareas de modo que a la 1:00 de la tarde estemos de regreso en la casa.
Paso 2
Para este segundo paso se cuenta con quince minutos.
Al finalizar la actividad el facilitador discute las soluciones con el grupo de trabajo para
encontrar una solución compartida por todos.
ACTIVIDAD 2.
Tiempo destinado 30 minutos.
Paso 1
El facilitador explica que la actividad que se desarrollará a continuación es una
aplicación práctica a nuestra realidad en el manejo del tiempo.
A cada persona del grupo se le entregará un formato (anexo 2) en el que cada
estudiante realizará una distribución de las actividades que realiza durante la semana y
el tiempo que dedica a ellas. Para el ejercicio el estudiante debe ser lo más detallado
posible, incluyendo el tiempo que usa para divertirse, para arreglarse al salir…
Para esto el estudiante cuenta con quince minutos.
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Paso 2
Seguidamente el estudiante hará una lista de al menos cinco cosas que no realiza
porqué no cuenta con el tiempo suficiente pero que desearía hacer. Seguidamente
realizará un análisis del cronograma de trabajo realizado en el paso 1 para determinar
que actividades podría hacer en menos tiempo o a cuales dedica más tiempo del que
se debería.
A continuación hará una reestructuración de su cronograma semanal de actividades
incluyendo aquellas actividades que antes no realizaba.
10 MINUTOS FINALES PARA COMPARTIR APRENDIZAJES Y EXPERIENCIAS
Al finalizar las actividades el facilitador propondrá las siguientes reflexiones que serán
discutidas y anotadas sus conclusiones en un tablero:
El facilitador deberá preguntar:






¿Que podemos sacar de aprendizaje de estos juegos?
¿Qué es el tiempo?
¿Qué enemigos considera usted tiene el tiempo?
¿Qué opinan sobre el concepto de que el tiempo es el único recurso no
renovable?
¿Por qué es importante el manejo del tiempo?
¿Qué definición podríamos darle a la competencia manejo del tiempo?
NOTA: cada facilitador deberá llevar una bitácora que resuma los principales
aprendizajes incluida la definición de la competencia construida con el grupo. Esta
bitácora deberá ser entregada a Maria Isabel Rendón cada viernes en las sesiones de
entrega de las guías.
ACTIVIDAD INTRODUCTORIA DEL
1ER CONCURSO DE IDEAS CREATIVAS
DE NEGOCIO
La siguiente actividad se debe realizar con los estudiantes con el objetivo de ir
desarrollando las preguntas del formulario.
El facilitador debe estar dispuesto a ayudar personalmente al estudiante que lo
requiera. Al finalizar se debe incentivar a los estudiantes para que expongan ante el
grupo las respuestas a sus preguntas, tratando que exista un dialogo entre el grupo y
el expositor para retroalimentar.
Duración 30 minutos
Material: cuaderno de estudiante preguntas 5 y 6 del formulario
5. ¿Quiénes serán los clientes de tu idea creativa de negocio?
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No basta con tener una grandiosa idea si el mercado no la necesita ni está dispuesto a
pagar por ella. Por lo tanto lo mejor es investigar el producto con relación a los clientes
y la competencia. Quienes lo comprarían, a que precio se vendería en el mercado, a
cuanto lo vende la competencia, cuanto esta dispuesto a pagar un cliente por tu
producto o servicio, entre otros aspectos.
6. ¿Por qué consideras que tu idea de negocio es creativa?
Aquí debes describir primero que innovación vas hacer en cuanto al diseño de tu
producto, materiales a utilizar que le dan ese toque diferenciador a los otros productos
que se encuentran en el mercado, si es un servicio debes describir que aspectos son
innovadores y creativos de tu servicio.
A continuación el facilitador encontrará una información que ayudara a guiar las
respuestas a las preguntas anteriores.
INFORMACIÓN DE APOYO
1. MERCADO Y CLIENTES
Describa cual es el mercado objetivo y clientes potenciales de su iniciativa
Aquí se recomienda investigar y determinar cual será el mercado al cual irá dirigido
su producto (mercado objetivo). Para esto se debe tener en cuenta las
características demográficas, geográficas y de estilo de vida, entre otros, de los
potenciales clientes.
¿Cuál es el tamaño del mercado y su posible participación?
Dimensione el tamaño del mercado al cual piensa dirigir su producto o servicio y
cuanto espera vender usted como nuevo empresario. (Sea realista con sus
estimaciones y procure tener en cuenta estadísticas de ventas del mercado de
productos similares)
2. IDENTIFICACION DE IDEAS
Identifiquemos algunos conceptos clave:
¿QUÉ ES UNA IDEA?
“Una idea es una imagen que existe o se forma en la mente. La capacidad humana de
contemplar ideas está asociada a la capacidad de raciocinio, auto reflexión y la
habilidad de adquirir y aplicar el intelecto.”
Las ideas se generan a partir de la capacidad creativa que poseen todas las personas.
Esa generación de ideas tiene múltiples fines y es aplicada en todos los campos de la
existencia humana.
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Las ideas fluyen en el inconsciente en todo momento, siempre hay un detonante que
las hace aparecer, una circunstancia favorable o no que las estimula. Hacen parte de la
vida cotidiana del ser y pueden ser tan profundas, creativas y trascendentales como se
quiera.
¿QUÉ ES CREATIVIDAD?
Puede definirse como la capacidad de identificar, crear y solucionar problemas, lo cual
implica propiciar y facilitar cambios en el mundo, dando vida a nuevas realidades.
Es una capacidad de visualizar problemas y encontrar soluciones rápidas, rompiendo
con los paradigmas existentes, las barreras emocionales, culturales y sociales, tomando
nuevos caminos.
Gracias a la creatividad se disfruta de todo el progreso y el desarrollo actual,
acumulado a través de los tiempos. El siglo XXI, denominado el siglo del conocimiento,
exige mentes creativas capaces de comunicar y aportar todo ese saber, enfrentando y
resolviendo los retos que impone la vida moderna.
Todos los seres humanos son creativos en mayor o menor grado, simplemente que no
se puede ser creativo en todo. Se es creativo cuando se tiene motivación frente a algo,
cuando existe una fuerza constante que hace fluir las habilidades naturales y las
experiencias de la persona hacia los actos creativos, hacia la generación de nuevas
ideas. La creatividad genera cambios y para cambiar se requiere flexibilidad.
Si se define la creatividad no sólo como una habilidad o un resultado, sino como un
proceso, debe reconocerse que existe un proceso creativo que permite la identificación
de problemas y soluciones creativas.
EL PROCESO CREATIVO
El proceso creativo se inicia con la experimentación y la percepción de un problema o
de una situación para la cual no se tiene aún una solución.
De esta manera, se incorpora una nueva exigencia de la creatividad: La curiosidad y el
no-conformismo con lo actual. Cuando esto ocurre, se continúa con el entendimiento
de la situación e interpretación de la misma a partir de la experiencia propia y la
aplicación del conocimiento que se posee.
Gracias a la motivación que genere la posibilidad de crear diferentes soluciones, se
experimenta una concentración y focalización de la acción creativa, que dará como
resultado un pensamiento creativo e innovador, una solución creativa.
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Identificación
del Problema
Comprensión
del Problema
Identificación de
Posibles
Soluciones
Solución
Creativa
En el proceso creativo es importante desarrollar las siguientes facultades con el fin de
encontrar las soluciones creativas.

Sensibilidad a los problemas: Capacidad de percibir fallas, carencias, vacíos u
omisiones, e impulsar iniciativas de perfección.

Fluidez: Capacidad de elaborar ideas y relaciones.

Flexibilidad: Capacidad de cambiar respuestas estereotipadas, modificar ideas y
superar la rigidez.

Análisis - Síntesis: Capacidad de formar totalidades o ligar varios elementos
eficazmente a una estructura, para agrupar y sacar conclusiones.

Reorganización y redefinición: Capacidad
reestructuración de conjuntos ya existentes.

Evaluación: Capacidad de dar juicios de validez, basándose en criterios de
decisión para escoger la mejor alternativa.
de
transformación
y
de
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ANEXO 1
MANEJO DEL TIEMPO
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ANEXO 2
MANEJO DEL TIEMPO
HORA
LUNES
MARTES
Espacios para colocar el tiempo destinado a cada
actividad.
MIERCOLES
JUEVES
VIERNES
SABADO
DOMINGO
Espacios para colocar las actividades que se
realizan para cada día de la semana.
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