ABRAZOS MUSICALES.

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ABRAZOS MUSICALES. CONFIANZA.
Agrupamiento GRP
Edades
PM
G
Nº
+10
Jug.
Espacio I E
Tiempo CORTO
MÚSICA.
Los participantes se dispersan, suena una música y todos danzan o se mueven
libremente por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra.
La música continúa y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene
se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo
de todos.
COLECCIÓN. CONFIANZA.
Nº
+10
Espacio +I E
Tiempo MEDIO
Jug.
OBJETOS variados. Para la mitad de jugadores: VENDAS PARA LOS OJOS.
Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecerá con los ojos
vendados. Se distribuyen por el lugar diversos objetos.
Agrupamiento PAR
Edades M G
A la señal, todos los que no ven deben recoger el mayor número posible
de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores.
Una vez realizado, cambiar los roles.
CONSTELACIÓN POSITIVA. CONFIANZA.
Agrupamiento GRP
Edades G
Nº
+10
Jug.
Espacio I E
Tiempo LARGO
Cada participante: LÁPIZ y PAPEL.
Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeños grupos. El ejercicio
consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compañeros un símbolo
que represente su manera de ser, indicando brevemente el motivo por el que lo
representa así.
Es muy importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a
cualidades positivas de los demás, y que sean cualidades reales, o que
uno piense que son reales. También se indicará que se busquen símbolos
con cierto toque poético, por ejemplo: una estrella, porque suelen
acompañar en los momentos difíciles, como las estrellas en la noche; una
rosa, porque eres guapa y delicada, etc.
Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno escoge
los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros.
Posteriormente se hace una puesta en común, en la que se hace una
ronda y todos dicen el símbolo de cada persona, anotando cada uno su
propia constelación de símbolos.
Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada
uno le han dicho y cómo se ve él: si está de acuerdo, si está en
desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc.
CONTROL REMOTO. CONFIANZA.
PM
Nº
+10
Espacio I E
Tiempo MEDIO
G
Jug.
Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS.
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en
dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su
alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es, los
miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro).
Agrupamiento PAR
Edades
Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son
los lazarillos, que no podrán moverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a
su lazarillo, quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre.
DRÁCULA. CONFIANZA.
¿ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA?
Nº
+15
Espacio I +E
Tiempo CORTO
Jug.
Cada participante: VENDA PARA LOS OJOS.
Todo el grupo con los ojos vendados se pasea por la zona de juego. El animador nombra
a una o dos personas Dráculas, sin que el resto lo sepa.
Agrupamiento GRP
Edades M G
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "¿eres Drácula?".
Si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas
continúan paseando. Si es Drácula no contesta con su nombre, sino
dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de
ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un nuevo
drácula. El juego continúa hasta que todos los participante sean dráculas.
Si el grupo es muy numeroso, conviene que haya algunos que vigilen el
deambular de la gente para que no haya accidentes; además, es muy
divertido ver a los compañeros.
EL ESCULTOR. CONFIANZA.
Ver "Pareja de Estatuas".
Agrupamiento PAR
Edades M G Nº Jug. +8
Espacio I E
Tiempo MEDIO
Los jugadores se dividen por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor.
El modelo deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo, etc., para formar una
escultura, libre o bien a propuesta del animador. Conviene que escultor y modelo
intercambien los papeles.
EL JARDINERO. CONFIANZA.
Agrupamiento GRP
Edades
PM
G
Nº
+15
Jug.
Espacio I E
Tiempo MEDIO
Los jugadores se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. Otro jugador hace de
jardinero, y tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos
vendados.
Éste debe atravesar la avenida en busca de sus herramientas, trayecto
que debe hacerse sin tocar a los árboles. Sucesivamente van saliendo
nuevos jardineros, hasta pasar todo el grupo.
EL LAZARILLO. CONFIANZA.
PM
Nº
+10
Espacio E
Tiempo MEDIO
G
Jug.
Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS.
La mitad de los participantes harán de ciegos con los ojos vendados y la otra mitad
hacen de lazarillos.
Agrupamiento PAR
Edades
Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que éstos sepan quién les conduce.
Durante 5 ó 10 minutos los lazarillos guían a los ciegos, llevándoles por
diferentes sitios y mostrándole objetos que deberán palpar y averiguar
qué son. Después hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la
pareja.
Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo guíe bien al ciego,
porque si no, el efecto del juego se invierte creando recelo y
desconfianza.
EL TÚNEL LAVACOCHES. CONFIANZA.
Agrupamiento GRP
Edades M G
Nº
+15
Jug.
Espacio I E
Tiempo CORTO
El grupo forma en dos filas mirándose una a otra, mientras que un participante se coloca
al comienzo del pasillo formado.
Cada pareja enfrentada se convertirá en una parte de un túnel lavacoches,
haciendo los movimientos adecuados: acarician, frotan y palmean al
"coche" hasta su salida.
Cuando llega al final se incorpora a la máquina mientras otro inicia el
juego.
LA DUCHA. CONFIANZA.
Agrupamiento GRP
Edades M
Nº
+10
Jug.
Espacio I E
Tiempo MEDIO
Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas.
Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras que los otros
tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde
la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres
pases de champú con la palma de la mano y tres pases de ducha.
Se cambian los roles hasta que todos estén duchados.
MUELLE HUMANO. CONFIANZA.
Agrupamiento PAR
Edades G
Nº
+10
Jug.
Espacio I E
Tiempo CORTO
El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente
con las palmas de las manos tocándose. Se trata de dejarse caer contra otra persona
cada vez más lejos.
Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer
hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos.
Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea
posible.
NARIZ CON NARIZ. CONFIANZA.
SALUDO DE GNOMOS
PM
Nº
+10
Espacio I E
Tiempo CORTO
G
Jug.
Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS.
El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habrá una distancia de un metro
aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmóvil en su sitio, y el otro tendrá los
ojos vendados.
Agrupamiento PAR
Edades
A la señal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la
punta de su nariz la de su pareja, que permanecerá con los ojos abiertos,
sin poder moverse y sin hablar. Tan sólo puede guiar al otro soplando
suavemente para indicar su posición. Luego conviene cambiar los
papeles.
También es muy interesante hacerlo los dos al mismo tiempo con los ojos
tapados. Pueden probarse otras variantes cuando se está ya muy cerca
uno del otro, tocándose con otras partes del cuerpo: chocar orejas, los
hombros, las rodillas, los culos, etc.
PAREJA DE ESTATUAS. CONFIANZA.
Ver "El Escultor".
Nº
+8
Espacio I E
Tiempo MEDIO
Jug.
Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS.
Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas hace de modelo y
adopta una postura como si fuera una estatua. Otra, con los ojos vendados, tiene que
descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para posteriormente imitarla.
Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapará los ojos para
comprobar los resultados. Los papeles van rotando entre los tres.
Agrupamiento TRÍOS
Edades M G
PESCAR CON LAS MANOS. CONFIANZA.
Agrupamiento GRP
Edades M G
Nº
+10
Jug.
Espacio I E
Tiempo CORTO
Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando
encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una
tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos.
PÍO PÍO. CONFIANZA.
Agrupamiento GRP
Edades
PM
G
Nº
+10
Jug.
Espacio I E
Tiempo CORTO
Todos los jugadores cierran los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, y a
uno de los participantes, en secreto, que es la gallina.
Todos irán por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando
cogen una mano dicen: "Pío Pío", y si el otro contesta "Pío Pío" se
sueltan. Si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a él, y
cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina cuando todos
estén unidos.
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