ABRAZOS MUSICALES. CONFIANZA. Agrupamiento GRP Edades PM G Nº +10 Jug. Espacio I E Tiempo CORTO MÚSICA. Los participantes se dispersan, suena una música y todos danzan o se mueven libremente por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. COLECCIÓN. CONFIANZA. Nº +10 Espacio +I E Tiempo MEDIO Jug. OBJETOS variados. Para la mitad de jugadores: VENDAS PARA LOS OJOS. Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecerá con los ojos vendados. Se distribuyen por el lugar diversos objetos. Agrupamiento PAR Edades M G A la señal, todos los que no ven deben recoger el mayor número posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores. Una vez realizado, cambiar los roles. CONSTELACIÓN POSITIVA. CONFIANZA. Agrupamiento GRP Edades G Nº +10 Jug. Espacio I E Tiempo LARGO Cada participante: LÁPIZ y PAPEL. Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeños grupos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compañeros un símbolo que represente su manera de ser, indicando brevemente el motivo por el que lo representa así. Es muy importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los demás, y que sean cualidades reales, o que uno piense que son reales. También se indicará que se busquen símbolos con cierto toque poético, por ejemplo: una estrella, porque suelen acompañar en los momentos difíciles, como las estrellas en la noche; una rosa, porque eres guapa y delicada, etc. Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno escoge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros. Posteriormente se hace una puesta en común, en la que se hace una ronda y todos dicen el símbolo de cada persona, anotando cada uno su propia constelación de símbolos. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cómo se ve él: si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc. CONTROL REMOTO. CONFIANZA. PM Nº +10 Espacio I E Tiempo MEDIO G Jug. Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Agrupamiento PAR Edades Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrán moverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. DRÁCULA. CONFIANZA. ¿ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA? Nº +15 Espacio I +E Tiempo CORTO Jug. Cada participante: VENDA PARA LOS OJOS. Todo el grupo con los ojos vendados se pasea por la zona de juego. El animador nombra a una o dos personas Dráculas, sin que el resto lo sepa. Agrupamiento GRP Edades M G Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "¿eres Drácula?". Si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un nuevo drácula. El juego continúa hasta que todos los participante sean dráculas. Si el grupo es muy numeroso, conviene que haya algunos que vigilen el deambular de la gente para que no haya accidentes; además, es muy divertido ver a los compañeros. EL ESCULTOR. CONFIANZA. Ver "Pareja de Estatuas". Agrupamiento PAR Edades M G Nº Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Los jugadores se dividen por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo, etc., para formar una escultura, libre o bien a propuesta del animador. Conviene que escultor y modelo intercambien los papeles. EL JARDINERO. CONFIANZA. Agrupamiento GRP Edades PM G Nº +15 Jug. Espacio I E Tiempo MEDIO Los jugadores se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. Otro jugador hace de jardinero, y tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados. Éste debe atravesar la avenida en busca de sus herramientas, trayecto que debe hacerse sin tocar a los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos jardineros, hasta pasar todo el grupo. EL LAZARILLO. CONFIANZA. PM Nº +10 Espacio E Tiempo MEDIO G Jug. Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. La mitad de los participantes harán de ciegos con los ojos vendados y la otra mitad hacen de lazarillos. Agrupamiento PAR Edades Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que éstos sepan quién les conduce. Durante 5 ó 10 minutos los lazarillos guían a los ciegos, llevándoles por diferentes sitios y mostrándole objetos que deberán palpar y averiguar qué son. Después hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja. Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo guíe bien al ciego, porque si no, el efecto del juego se invierte creando recelo y desconfianza. EL TÚNEL LAVACOCHES. CONFIANZA. Agrupamiento GRP Edades M G Nº +15 Jug. Espacio I E Tiempo CORTO El grupo forma en dos filas mirándose una a otra, mientras que un participante se coloca al comienzo del pasillo formado. Cada pareja enfrentada se convertirá en una parte de un túnel lavacoches, haciendo los movimientos adecuados: acarician, frotan y palmean al "coche" hasta su salida. Cuando llega al final se incorpora a la máquina mientras otro inicia el juego. LA DUCHA. CONFIANZA. Agrupamiento GRP Edades M Nº +10 Jug. Espacio I E Tiempo MEDIO Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas. Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champú con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estén duchados. MUELLE HUMANO. CONFIANZA. Agrupamiento PAR Edades G Nº +10 Jug. Espacio I E Tiempo CORTO El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible. NARIZ CON NARIZ. CONFIANZA. SALUDO DE GNOMOS PM Nº +10 Espacio I E Tiempo CORTO G Jug. Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habrá una distancia de un metro aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmóvil en su sitio, y el otro tendrá los ojos vendados. Agrupamiento PAR Edades A la señal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su pareja, que permanecerá con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. Tan sólo puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posición. Luego conviene cambiar los papeles. También es muy interesante hacerlo los dos al mismo tiempo con los ojos tapados. Pueden probarse otras variantes cuando se está ya muy cerca uno del otro, tocándose con otras partes del cuerpo: chocar orejas, los hombros, las rodillas, los culos, etc. PAREJA DE ESTATUAS. CONFIANZA. Ver "El Escultor". Nº +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Jug. Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas hace de modelo y adopta una postura como si fuera una estatua. Otra, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapará los ojos para comprobar los resultados. Los papeles van rotando entre los tres. Agrupamiento TRÍOS Edades M G PESCAR CON LAS MANOS. CONFIANZA. Agrupamiento GRP Edades M G Nº +10 Jug. Espacio I E Tiempo CORTO Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos. PÍO PÍO. CONFIANZA. Agrupamiento GRP Edades PM G Nº +10 Jug. Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores cierran los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, y a uno de los participantes, en secreto, que es la gallina. Todos irán por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: "Pío Pío", y si el otro contesta "Pío Pío" se sueltan. Si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a él, y cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina cuando todos estén unidos.