reglas opcionales para batallas entre sa[...]

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REGLAS OPCIONALES PARA BATALLAS ENTRE
SAMURAIS EN FOGR
Las siguientes reglas están diseñadas para reflejar las particularidades de las guerras en el
Japón del Sengoku Jidai y aumentar el realismo histórico. Han sido tomadas del reglamento
“Battles in the Age of War” de Peter Pig.
1- Estructura de mando
2- Mensajeros
3- Despliegue
4- Formaciones
5- Desafíos
6- Hatamoto
ESTRUCTURA DE MANDO
-
Cada ejército está dirigido por un Daimyo (CinC) y tres generales.
-
La calidad del Daimyo no puede ser inferior a la de ninguno de sus generales, es decir,
no puede haber un Daimyo troop commander y un general field commander.
-
Cada general tiene a su cargo un clan, a la manera de un general aliado en FOG con su
propio contingente. Así, cada clan solo es influido por su propio general y por el
Daimyo. El coste en puntos de los generales es igual al de los generales aliados de
FOG.
-
El Daimyo puede estar en al Maku (el bagaje de FOG), que es su centro de mando
cubierto por paneles, o actuar como un general normal. Si está en el Maku puede salir
de él en cualquier fase conjunta, pero una vez que sale no puede regresar a él.
-
Mientras el Daimyo esté en el Maku tiene 8 dados para mover mensajeros (ver más
adelante). No puede influir en las tropas en tiradas de maniobra o moral. Si el bagaje
es saqueado con el Daimyo dentro, muere.
-
Si el Daimyo sale del Maku se comporta como un general (se pone una placa de
general) que puede influir en todas las tropas. Solo dispondrá de dos dados para
mover mensajeros. El Maku permanece y puede ser saqueado.
-
Un general muerto provoca un chequeo de moral solo a las tropas asignadas a él. Un
Daimyo muerto lo provoca a todas las tropas del ejército.
MENSAJEROS
-
Cada ejército dispone de tres mensajeros. Los mensajeros van del Daimyo a los
generales y de regreso, llevando las órdenes del Daimyo. En el juego esto se traduce
en que los generales pueden repetir cierto número de tiradas de maniobra, moral o
combate.
-
El Daimyo dispone de 8 dados para mover a los mensajeros, que comienzan la partida
adyacentes al Daimyo. Cada turno, al comienzo de la fase de movimiento, reparte
esos 8 dados de movimiento entre los tres mensajeros de la manera que desee, es
decir, puede asignar los 8 dados a un solo mensajero si así lo desea.
-
Asimismo, a cada mensajero se le asigna un general como destino. Pueden asignarse
varios mensajeros a un solo general. Una vez asignados solo podrán dirigirse hacia su
destino o regresar al Daimyo, es decir, no pueden cambiar el general de destino sobre
la marcha.
-
Una vez repartidos los dados de movimiento se lanzan. Con cada dado que saque un 4,
5 o 6 el mensajero puede hacer un movimiento, a la velocidad de caballería ligera. Los
mensajeros mueven en la fase de movimiento.
-
Los mensajeros deberán dirigirse al general de destino de la forma más rápida posible,
es decir, la que necesite menos número de movimientos, no necesariamente por el
camino más corto (por ejemplo por terreno que ralentice su movimiento), pudiendo
esquivar enemigos. Atraviesan tropa amiga en cualquier dirección.
-
Una vez que alcanzan al general tiran un dado. El resultado es el número de dados que
ese general puede “rerolear” durante el turno en que llegó el mensajero. Si al llegar
el mensajero se lanza el dado y sale un 3, el general podrá rerolear tres dados
cualquiera de cualquier tirada que las tropas a su cargo realicen durante el turno en
curso (fases de movimiento, disparo, combate y conjunta), con la única limitación de
no rerolear dos veces el mismo dado (no se pueden rerolear tiradas ya repetidas por
ser superior, élite o inferior). Los dados no usados al final de la fase conjunta se
pierden.
-
Pueden llegar varios mensajeros a la vez a un mismo general. En ese caso se lanza un
dado por cada mensajero, se suma el resultado y se procede como anteriormente.
-
El mensajero no tiene por qué regresar al momento con el Daimyo, en ese caso
quedan adyacentes al general de destino hasta que se les ordene regresar. Si el
general al que están adyacentes muere, el mensajero también muere. Un mensajero
puede regresar al Daimyo desde un general que esté en combate (por ejemplo, un
mensajero llega a un general que no está combatiendo, se queda con él y el general
entra después en combate, en este caso el mensajero es libre de irse usando los dados
de movimiento).
-
Para regresar al Daimyo hay que mover igual que a la ida, asignando dados y sacando
4, 5 o 6. Al llegar al Daimyo no tienen por qué salir de nuevo inmediatamente, pueden
quedarse adyacente a él por tiempo indefinido.
-
Un mensajero no puede alcanzar a un general que esté en combate. Si pudiera llegar
con su movimiento a ese general, quedará adyacente pero sin darle el dado.
-
Un Daimyo no puede recibir dados de mensajeros.
-
El mensajero no puede atravesar tropa enemiga. Si en su turno de movimiento pasa a
tres pulgadas o menos de tropa enemiga, en cualquier dirección, será abatido sacando
un 1 o 2. Se tira un dado por cada BG enemigo por el que pase a tres pulgadas o
menos. En el turno de movimiento del adversario ocurre lo mismo, con la diferencia
de que si el mensajero sobrevive deberá hacer un movimiento de huida de la misma
manera que lo haría un BG que hubiera roto luchando contra enemigos.
-
Un mensajero muerto no provoca tiradas de moral.
DESPLIEGUE
-
El ejército se divide en tres clanes, cada uno al mando de un general, como hemos
visto antes.
-
El jugador que haya perdido la tirada de iniciativa despliega primero su clan más
numeroso, contándose para ello el número total de placas de cada clan. A
continuación el jugador con iniciativa despliega su clan más numeroso. A continuación
el jugador sin iniciativa despliega uno de los dos clanes que le quedan, seguido por el
jugador sin iniciativa, y finalmente se despliega el último clan (aquellos que hayan
jugado a DBM verán que este despliegue sigue el mismo procedimiento).
-
Cada ejército elegirá, tras ponerse el terreno, una formación histórica específica. Cada
formación tiene tres sectores (un centro y dos flancos), y cada sector tres filas
(delantera, central y trasera). La formación elegida se apuntará en secreto.
FLANCO IZQUIERDO
CENTRO
FLANCO DERECHO
FILA DELANTERA
tropas
tropas
tropas
FILA CENTRAL
tropas
tropas
tropas
FILA TRASERA
tropas
tropas
tropas
-
Cada clan ocupa un sector (un flanco o el centro). Los diferentes tipos de tropa (M:
montados, D: disparo (infantería arqueros/arcabuceros), I: infantería melee) se
despliegan dentro de cada sector según la formación elegida.
-
Cada sector puede ocupar un ancho máximo de 40 cms. Cada fila tiene 4 pulgadas de
profundidad, es decir, se puede desplegar hasta a 12 pulgadas del borde largo de la
mesa.
-
Los sectores no pueden sobrelaparse.
-
Cada clan debe tener al menos tres BG.
FORMACIONES HISTÓRICAS
-
HOSHI (Punta de Flecha)
Formación de ataque. Las tropas de disparo ablandan al enemigo antes del choque con el
resto del ejército
-
D
I
D
M
M
M
I
D
I
HOEN (El Millón de Puertas)
Formación flexible que permite atacar desde los flancos o desde el centro
DM
DM
I
I
-
DM
I
GYORIN (Escamas de Pez)
Se usa cuando el ejército es menor que el del enemigo. Trata de romper el centro
enemigo.
DMI
-
M
M
DI
DI
GANKO (Aves en huida)
Formación defensiva usada para conocer el propósito y la fuerza del enemigo. Las tropas
de disparo aguantan al enemigo mientras el Daimyo decide dónde usar sus fuerzas.
D
D
D
I
MI
I
M
M
-
KOYAKU (Yugo del Buey)
Permite al ejército mantener al enemigo mientras decide dónde contraatacar.
D
D
MI
M
DI
MI
-
KAKUYOKU (Alas de Grulla)
Envuelve al enemigo con sus alas poderosas mientras el centro resiste.
D
I
I
DM
M
-
DM
I
KENRAN (Espada Penetradora)
Frena el ataque enemigo para flanquear al enemigo con las reservas.
DM
M
I
I
D
-
DM
I
KURUMAGAKARI (Ataque Circular)
El ejército se forma en círculo. Las unidades adelantadas atacan al enemigo y reciben
soporte de unidades amigas que atacan al enemigo en ese mismo punto.
MI
D
MI
D
D
MI
-
SHOGIGASHIRA (Capitán de Shogi)
Formación de ataque que se expande para atacar a todo el ejército enemigo
D
DM
M
I
-
M
I
DI
Las formaciones son reversibles, es decir, el sector derecho se puede intercambiar por
el izquierdo.
DESAFÍOS
-
El Daimyo (si está fuera del Maku) y los generales pueden lanzarse desafíos. Estos
desafíos pueden rechazarse o aceptarse.
-
Un Daimyo puede desafiar a otro Daimyo o a un general enemigo. Los generales
pueden desafiarse entre sí pero no a un Daimyo.
-
Los desafíos se lanzan en la fase de movimiento propia. Cada general puede lanzar un
solo desafío por turno, y un general solo puede ser desafiado una vez por turno. Un
general que lanza un desafío no puede influir en las tiradas de maniobra de sus tropas,
pero puede moverse antes de lanzar el desafío.
-
Para lanzar un desafío el objetivo debe estar a 4 pulgadas o menos. Se mide de placa a
placa si los generales están sueltos, o de BG a BG si están adjuntos a uno (o de placa a
BG si uno está suelto y el otro adjunto). No se puede desafiar a un general metido en
combate.
-
Un general que rechaza un desafío hace que todas las unidades de su clan chequeen
moral. Si el que rechaza es un Daimyo, todo el ejército debe chequear.
-
Cuando se acepta un desafío, las placas de los contendientes se sitúan enfrentadas una
a la otra en un punto intermedio.
-
Resolución del desafío: se resuelve de manera parecida al juego del 21. El desafío se
divide en rondas. En cada una de ellas los generales en combate lanzan un dado,
comenzando por el general desafiado. Las rondas continúan mientras uno de los
generales decida seguir lanzando dados, sumándose la puntuación de los dados que se
han lanzado en las rondas anteriores. Cuando un general decide detenerse no puede
después seguir lanzando dados. El otro general puede decidir detenerse o seguir
lanzando dados hasta que decida parar o se pase de 12. El objetivo es quedar lo más
cerca posible de 12 puntos, sin pasarse, y quedando 3 puntos por encima del
adversario.
-
El desafío termina cuando ambos generales deciden detenerse o cuando ambos se
pasen de 12.
o Si un general queda 3 o más puntos por encima del otro y ninguno ha pasado
de 12, gana el combate y vuelve a su lugar de origen. El general vencido
muere y las tropas a su cargo chequean moral.
o Si un general excede 12 puntos y el otro no, pierde el combate y muere. El
general victorioso regresa a su lugar de origen.
o Si ambos se detienen antes de llegar a 12 y la diferencia de puntuación es
menor que 3, el desafío termina el empate y los generales vuelven a su lugar
de origen.
o Si ambos se pasan de 12, el desafío termina el empate y los generales vuelven
a su lugar de origen.
HATAMOTO
-
El Hatamoto es la guardia personal del Daimyo.
-
No puede alejarse más de 4 pulgadas del Daimyo. Si el Daimyo se aleja de él, el
Hatamoto deberá acercarse de la forma más rápida posible.
-
Si el Daimyo está en el Maku, el Hatamoto no podrá alejarse más de 4 pulgadas de él.
-
Sólo es influido por el Daimyo. Los otros generales no pueden influir en él ni unirse a
ellos en combate.
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