Engelberth, Sira (Venezuela)

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Desarrollo de un Museo Virtual para la Galería de Arte
Braulio Salazar de la Universidad de Carabobo (UC)
Marylin Giugni
[email protected]
María M. Guevara
[email protected]
Rafael Ochoa
[email protected]
Engerberth Sira
[email protected]
Universidad de Carabobo
Venezuela
Resumen
La Galería Braulio Salazar, tiene como interés principal la captación de obras de arte,
así como también la preservación y promoción del patrimonio artístico de la UC. Esta
galería es vista como un lugar de obsolescencia permanente, con problemas de
iluminación, obstrucciones visuales y horarios restringidos. El desarrollo del Museo
Virtual, permite la divulgación de los contenidos culturales de la región, al presentarse
como un espacio para concentrar intereses comunes al sector cultural, traduciendo su
difusión en un ambiente virtual, al entorno de participantes que pueblan la red, sin las
limitaciones propias de los espacios físicos. Esta aplicación contribuye además, con la
formación cultural del individuo, proporcionándole un espacio para documentarse en
relación a las obras que se exhiben.
Palabras Clave: realidad virtual, galerías, formación cultural
Abstract
The Gallery Braulio Salazar, takes as a principal interest the captation of works of art, as
well as also the preservation and promotion of the art heritage of the UC. This gallery is
seen as a place of permanent obsolescence, with problems of lighting, visual obstructions
and restricted schedules. The development of the Virtual Museum, it allows the spreading
of the cultural contents of the region, on having appeared as a space to concentrate
common interests to the cultural sector, translating its diffusion in a virtual environment,
to participants' environment that populate the net, without the own limitations of the
physical spaces. This application contributes besides, with the cultural formation of the
individual, providing a space to him to receive documents in relation to the works that
are showed.
Keywords: virtual reality, galleries, cultural formation
Introducción
En los últimos años se ha incrementado el estudio de una importante rama de la
computación denominada "Realidad Virtual" (RV). Mediante esta tecnología, se
ha tratado de apoyar el proceso de formación del individuo, ya que ésta estimula
de manera considerable el proceso de aprendizaje por su capacidad de proveer
entornos inmersivos, multisensoriales, creíbles, entre otras características.
Además, gracias a esta tecnología los estudiantes pueden interactuar
completamente con un ambiente artificial.
Así pues, la Realidad Virtual se impone como una nueva forma de interacción
entre el hombre y la computadora.
De acuerdo a lo expresado por García Ruíz (2001), a partir de los experimentos
llevados a cabo por Sherman y Judkins (1992) en la Universidad de Washington,
se puede indicar que “los estudiantes que utilizaron ayudas virtuales pueden
aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más
consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales
(pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos.”
Asimismo, de acuerdo con investigaciones y desarrollos recientes en RV, las
aplicaciones más notorias en la educación se dan, entre otras, en la enseñanza de
las artes. Es por ello, que la Universidad de Carabobo (UC), consciente de la
necesidad de divulgación de las diversas manifestaciones culturales, y de la
influencia que ejerce sobre la sociedad a la cual esta circunscritas, ha desarrollado
el Museo Virtual de la Galería de Arte Braulio Salazar.
Realidad Virtual
Las aplicaciones e impacto de Realidad Virtual (RV) en diversos campos del
conocimiento humano apenas están empezando a evaluarse, basta mencionar que
su utilización es factible en: educación, investigación, simulación, arte y diseño,
capacitación personal, publicidad, y desde luego, entretenimiento. En cualquiera
de estas áreas, la RV intenta sumergir al usuario en un espacio virtual que le hace
perceptible (por medio de técnicas avanzadas de procesamiento de imágenes, la
manipulación de periféricos que permiten la interacción y el desplazamiento
multidimensional, así como el diseño de una rica interfaz gráfica) un extenso
conjunto de datos que pueden representar entidades demasiado abstractas,
demasiado complejas o demasiado pequeñas para ser percibidas en forma directa
por el sistema sensorial humano.
Las características básicas de un sistema de realidad virtual son las siguientes:
1. Interacción: Rasgos que permiten al usuario manipular el curso de la acción
dentro de la aplicación de realidad virtual, permitiendo que el sistema responda a
los estímulos de la persona que lo utiliza; creando interdependencia entre ellos.
2. Inmersión: Esto significa bloquear toda distracción y enfocarse selectivamente
solo en la información u operación sobre la cual se trabaja.
3. Tridimensionalidad: Tiene que ver directamente con la manipulación de los
sentidos del usuario, principalmente la visión, para dar forma a el espacio virtual;
los componentes del mundo virtual se muestran al usuario en las tres dimensiones
del mundo real, en el sentido del espacio que ocupan, y los sonidos tienen efectos
estereofónicos (direccionalidad).
Existen dos tipos básicos de ambientes virtuales tridimensionales. Estos son:
Ambientes virtuales tridimensionales estáticos y Ambientes virtuales
tridimensionales dinámicos.
 Ambientes Tridimensionales Estáticos: se refieren a escenas
tridimensionales fijas, esto quiere decir que no es posible cambiar los
componentes del ambiente virtual.
 Ambientes Tridimensionales Dinámicos: permiten crear ambientes
virtuales que se generan automáticamente, de acuerdo a cambios en los
objetos que conforman las escenas de los ambientes virtuales.
La Galería Virtual de la UC, está desarrollada en un ambiente virtual dinámico, ya
que presenta la posibilidad de cambiar algunos objetos del ambiente, para ello se
extraen de la base de datos objetos, tales como las imágenes de las obras, que
luego se insertarán en la escena virtual.
Es necesario señalar, que en la actualidad existe una gran cantidad de softwares y
herramientas en el mercado para la construcción de mundos virtuales, pero por su
importancia y disponibilidad se considera que tienen más relevancia, por sus
características y disponibilidad los siguientes: VRML, Java 3D, QuickTime VR.
Afortunadamente con la aparición de estos lenguajes, creados para este fin, se ha
podido extender la cantidad de aplicaciones virtuales, haciendo que la misma sea
asequible a cualquier persona que posea simplemente un computador y un
navegador de Internet.
Cabe resaltar, que el Museo Virtual de la Galería de Arte Braulio Salazar, ha sido
desarrollado empleando para ello, Virtual Reality Modeling Language (VRML),
el cual presenta diversas ventajas, tales como la posibilidad de divulgación y la
gran capacidad de integración que posee con el resto de recursos de Internet. Así,
es posible ofrecer visitas a las instalaciones de la galería, en las que el usuario
puede recorrer los pasillos de la misma, observando las obras de arte que allí se
exhiben.
Metodología
Con la finalidad de guiar el desarrollo de la aplicación, se planteó una propuesta
metodológica, basada en el proceso de desarrollo de software Rational Unified
Process (RUP) y el método de trabajo en Realidad Virtual, propuesto por Parra y
Santelices (2000). Esta propuesta se denominó RUP-RV.
Mediante RUP, fue posible obtener los requerimientos funcionales y no
funcionales del sistema, así como también la elaboración del diseño y
construcción del mismo. El objetivo principal de RUP, como lo señala Booch et
al. (2000), es garantizar la producción de software de alta calidad, satisfaciendo
para ello las necesidades de los usuarios finales, de una forma planificada.
El método propuesto por Parra, y Santelices (2000) se basa en una estructuración
de pasos a seguir para la construcción de ambientes virtuales, y plantea un ciclo
de desarrollo de sistema el cual se repite hasta obtener el producto deseado. La
creación del ambiente virtual tridimensional se realiza a partir de un proceso
bottom-up, es decir, componiendo la totalidad del escenario virtual a partir de las
formas básicas.
Conclusiones
A partir de la investigación realizada se puede señalar, que la tecnología de
Realidad Virtual es un área muy extensa, que ofrece la posibilidad de brindar
interacción de una manera más natural a los usuarios; no obstante, para
aprovechar las opciones que ésta puede brindar se debe disponer de esquemas de
desarrollo que permitan un eficiente acoplamiento con los sistemas tradicionales.
Asimismo, es importante resaltar que la posibilidad de generar un ambiente virtual
dinámico, representa uno de los puntos más importantes de esta investigación,
pues supone la integración de tecnología de realidad virtual con sistemas de bases
de datos.
Por otra parte, el desarrollo de una aplicación que apoya la promoción de
instituciones culturales, representada en la Galería Braulio Salazar de la
Universidad de Carabobo, brinda un medio para la difusión de las obras de arte
entre la comunidad ucista y público en general, además de contribuir con el
seguimiento y control del patrimonio artístico universitario.
La Realidad Virtual tiene un gran potencial en la esfera educativa, posee un
enorme potencial para simular situaciones en diversos campos del mundo real,
particularmente en el campo de la educación. Ya que, mediante sus características
de inmersión, aprendizaje en primera persona e interacción, se puede contribuir en
el proceso de enseñanza/aprendizaje, constituyendo así, una gran herramienta
motivacional.
Bibliografía
Booch, J., Jacobson, I., Rumbaugh, J. (2000). El Proceso unificado de Desarrollo
de Software. Addison Wesley.
García R., M. A. (1998). Aplicaciones de la Realidad Virtual en la Educación,
breve panorama general. En: Revista Educación. No. 43.
http://www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/realid.htm
Parra, J. Santelices, I. (2000). Introducción práctica a la realidad virtual.
Universidad
del
Bío
Bío
Concepción.
Chile.
http://www.bigbang.cl/eubb/p16.htm
Sherman, B., Judkins, P. (1994). Glimpses of heaven, visions of hell: virtual
reality and its applications, Hodder & Stoughton, London.
Rangel, Norman. Santana, Jorge. (1999). Realidad Virtual y sus aplicaciones en
Internet. http://www.utp.ac.pa/seccion/topicos/realidad/
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