Metodología de Programación – Guía Ejercicios #3

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Universidad Andrés Bello
Escuela de Ingeniería Tecnológica
Metodología de Programación – Guía Ejercicios #3
Nota: para todos los ejercicios se debe crear un metodoMain e instanciar los objetos
pedidos.
1. Crear una clase figura que tiene perímetro y área como atributos.
Mediante herencia implementar las clases circulo, triangulo y cuadrado.
Con sus atributos y métodos para sacar el perímetro y área;
2. Crear una clase construcción que tiene como atributos fecha construcción y metros2,
además un método que imprime estos datos llamado toString().
Mediante herencia implementar la clase edificio la cual agrega número de pisos,
cantidad de departamentos y cantidad de departamentos vendidos.
Además un método que sobrescribe el toString de construcción, e imprime todos los
datos del edificio, incluyendo los de construcción.
3. Crear una clase Trabajador con nombre, Rut, sueldo, cantidad horas trabajadas.
De trabajador heredan las clases empleado y jefe.
Empleado:

Atributo tipo Jefe, el cual contiene su jefe actual.

Un método que calcula el sueldo en función de las horas trabajadas
Horas trabajadas * 10 + 100000
Jefe:

Arreglo de atributos tipo empleado, que contiene sus empleados asignados.

Método subirSueldoEmpleados(), que le aumenta en un 25% el sueldo a todos
sus empleados.

Un método que calcula el sueldo en función de las horas trabajadas
Horas trabajadas * 20 + 300000
4. Crear una clase persona que tiene como atributos nombre y rut, además un método
que le asigna un Rut random, este método no puede ser sobrescrito por una clase
hijo además solo otorga un Rut, si se llama este método y la persona ya tiene un Rut,
debe dejarlo intacto
Mediante herencia implementar una clase Alumno que además tiene matricula y un
arreglo de notas. También crear un método que calcule el promedio de este alumno.
Tip: Para el método del Rut, averiguar para que se usa final en Java.
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