CATAN ESCENARIO ATLANTIS Un antiguo mito cuenta que los días en la isla están contados. Pero el ego de los Señores de Catan les obliga a llevar a la isla al máximo esplendor, antes de que se pierda en las aguas. Algunos, tal vez no sobrevivan en esta carrera contra el tiempo y otros puede que se salven y consigan el perdón de los dioses, ¿Y tú cómo escribirás tu leyenda? COMPONENTES DEL JUEGO • 12 Hexágonos de mar (opcionales) • 36 Fichas de inundación (Barbaros de MyB) PREPARATIVOS Se colocan las fichas de inundación y los hexágonos de mar junto al tablero e inicia la partida de manera habitual. Las fichas de inundación pueden ser cualquier objeto pequeño que se tenga a la mano, nosotros sugerimos los Barbaros de la expansión de MyB ya que son 36. REGLAS ESPECIALES Cada que salga un 7 se coloca un marcador de inundación en uno de los hexágonos de costa, el cual será colocado por el jugador que tiro el 7. Si un hexágono tiene 3 marcadores de inundación se considera hundido y será remplazado por un hexágono de mar o en su defecto se le dará la vuelta. Un hexágono hundido no produce recursos. El desierto no tiene número y por lo tanto no se le puede poner fichas de inundación, por lo que nunca se hunde. Poseidón adora los sacrificios de guerreros, por ello, si un jugador coloca un marcador de inundación en un hexágono que afecte a alguno de tus poblados o ciudades, puedes usar un caballero (boca arriba o boca abajo) para evitar que se coloque un marcador de inundación en dicho hexágono. De este modo, el jugador que tiro el 7 tendrá que poner el marcador en otro hexágono (sin importar que pertenezca al jugador que sacrifico a su caballero). Los caballeros sacrificados, regresan a la reserva de cartas de desarrollo y se mezcla el mazo. Catan está a punto de ser una maravilla del viejo mundo, y los mercaderes persiguen sus valiosos recursos a través de las aguas. Por ello, todos los puertos bajan su tasa de cambio a 1, es decir que los puertos de 3:1 pasan a ser de 2:1, y los de 2:1 ahora son de 1:1. El comercio con la reserva sigue siendo el habitual de 4:1. CASOS ESPECIALES · Si todos los hexágonos alrededor de una construcción (carretera, poblado o ciudad) se hunden, entonces la construcción también se hunde y se le devuelve a su correspondiente jugador para que la pueda utilizar más adelante. Si queda una o varias carreteras no conectadas a ningún poblado o ciudad, no desaparecen y posteriormente se puede crear un poblado. · Los puertos siguen funcionando mientras que uno de sus dos puntos se apoye en un hexágono no hundido. · Si el hexágono donde está el Ladrón se hunde, este regresa al desierto. No se puede situar el Ladrón en un hexágono que esté a punto de hundirse, es decir, con 2 fichas de inundación. ·Un jugador puede sacrificar tantos caballeros como posea. FIN DE JUEGO FIN DE JUEGO La partida termina cuando un jugador alcanza los 10 Puntos de Victoria o cuando se alcanza el límite de hexágonos hundidos, en cuyo caso ganara el jugador con más puntos de victoria (Victoria Pírrica). Límite de hexágonos hundidos: 7 hexágonos para 3 jugadores 8 hexágonos para 4 jugadores 10 hexágonos para 5 jugadores 12 hexágonos para 6 jugadores CATAN ATLANTIS- Szenarien & Varianten (2005) FB: “Expertos en Catan” Edición 2021 por Francisco Toledo BASTIAN SCHULZ CATAN ESCENARIO LOS VOLCANES En la isla de Catán existen volcanes ricos en metales y minerales preciosos, pero son una espada de doble filo, mientras está dormido son una fuente de recursos que se pueden explotar, en cambio cuando entran en erupción estos gigantes siembran el terror y la destrucción en la isla. ¡Sobrevive al rojo fuego y los violentos terremotos! SEGUNDA EDICIÓN afectado. Si en dicho vértice hay un poblado, éste queda destruido, y si hay una ciudad, ésta se reduce a un poblado (si no hay disponible ninguna ficha de poblado la ciudad es destruida). COMPONENTES DEL JUEGO · Los poblados y ciudades destruidos pueden ser reconstruidos. • 4 Hexágonos de volcanes • Fichas de numeración extra con el 4 ,5 y 6 Notar que un poblado o ciudad quedan destruidos después de coger las cartas de materia prima. · La erupción del volcán sólo afecta a poblados y ciudades. Y si queda una carretera suelta, no desaparece, y posteriormente se puede crear un poblado al lado de esta. · El Ladrón no evita la erupción del volcán pero si que se recojan materias primas. FIN DE JUEGO Al usar un hexágono de volcán los puntos de victoria necesarios para ganar se aumentan en 1. Por ejemplo, el primer jugador en conseguir 10 PV en el juego clásico de catan gana. Variante 1 “Descubriendo el volcán” PREPARATIVOS Variante 2 “Krakatoa” (Expansión Navegantes) Se reemplaza el desierto por un hexágono de volcán y se pone la ficha con el número 5 o 9. El Ladrón empieza en el volcán. PREPARATIVOS REGLAS ESPECIALES · Los jugadores, durante la Fase de Fundación, no pueden construir en la isla Krakatoa. Además, deberán de colocarse a igual distancia de la isla Krakatoa. Si al lanzar los dados sale el número del volcán: Primero el volcán produce oro, es decir, los poblados situados en los vértices del volcán cogen una carta de materia prima a su elección y, por ciudad, dos cartas. Segundo el volcán entra en erupción y se lanza un dado para saber hacia que vértice fluye la lava, el resultado del dado determina el vértice Se juega formando una isla con 3 volcanes, poniendo en ellos un 4, 5 y 6. Se le coloca una ficha Catan de 1 PV. ·El primero que llegue a la isla Krakatoa (se considera que un jugador llegó a la isla cuando funda un poblado) gana 1 Punto de Victoria adicional al poblado que funde. ·Se aplican las mismas reglas especiales que en la variante 1. Uso de la Disposición Variable PREPARATIVOS Se siguen las reglas habituales de la Disposición Variable, mezclando el número deseado de hexágonos de Volcán, siguiendo el siguiente remplazo: · 1 Volcán en juego X El desierto · 2 Volcanes en juego X El desierto y un Pasto o un Bosque con la ficha del número en la que se encuentra. En este caso no roba recurso, pero si bloquea la producción. · Un jugador se puede descartar de un caballero para que una de las fichas numeradas, sobre uno de los hexágonos colindantes con algún Poblado o Ciudad de su color, no sea afectado por la rotación de las fichas numeradas. En cuyo caso, la rotación saltara ese hexágono. CONSEJOS Esta variante resulta mucho más interesante si en los hexágonos que rodean al volcán están los dos números con probabilidad más bajas y los dos más alta de forma no consecutiva (“2”,”12”,”6” y “8”) de esta forma cada vez que roten los números la partida puede dar un giro importante. · 3 Volcanes en juego X El desierto, un Pasto y un Bosque Es importante que los volcanes no reciban fichas con números rojos. NAVEGANTES En el caso de usarse con la expansión Navegantes se puede ignorar el remplazo de hexágonos antes mencionado. Por lo tanto, al final de la distribución es probable que sobren hexágonos, se recomienda que los hexágonos que sobren, sean hexágonos de mar. Variante 3 “Movimiento Sísmico” (Volcania de Martin y Elke Zierke) PREPARATIVOS · El volcán sustituye al desierto y se coloca en el centro del tablero. El Ladrón comienza en el volcán. REGLAS ESPECIALES · Cuando un jugador saque un 7 puede elegir entre mover el Ladrón o hacer que el volcán TIEMBLE, en este último caso no roba carta o los otros jugadores. · Si el volcán tiembla, las 6 fichas de número de los hexágonos colindantes al volcán rotan alrededor del volcán desplazándose un hexágono en sentido de las agujas del reloj. ATENCIÓN: El Ladrón se mueve Variante 6 “La falla de Catan” (Francisco Toledo) PREPARATIVOS Coloca el tablero de la siguiente forma: REGLAS ESPECIALES Cada vez que tiemble (ver Variante 3 “Movimiento Sísmico) se rotaran las fichas numeradas, empezando siempre por el número que se encuentra debajo a la izquierda del volcán de arriba (círculo rojo), y moviendo los números uno por uno. Cuando sea el momento de mover la última ficha numerada, se moverá al hexágono que movió primero si ficha (círculo rojo). De esta forma, su movimiento formará un infinito (∞), tal y como se muestra a continuación: ya que hay que cuidar de no mover los asentamientos de lugar (que pueden caerse con el movimiento de los hexágonos). Se aplican las siguientes reglas: -Cuando se tira un 7 y el volcán tiembla, el jugador en turno puede sacrificar una carta de caballero boca arriba, para hacer que roten los hexágonos y no las fichas numeradas. -Esta acción aún puede ser evitada por el sacrificio de un caballero boca arriba de otro jugador. CREDITOS Esta variante es originaria del Das Buch zum Spielen, y creada por Bastian Schulz, Martin y Elke Zierke. Contenido adaptado, ampliado y traducido al español por Francisco Toledo. Contenido gratuito y disponible en “Expertos de Catan” una comunidad de Facebook para jugadores de catan en español. Encuentra otras variantes, tips, escenarios y demás en “Expertos de Catan” (https://www.facebook.com/groups/expertosdecatan ). Si deseas apoyar mi trabajo sígueme en instragram como @laovejacatanegra y en Youtube como Pko Toledo (https://www.youtube.com/channel/UC1e8iWe72W 2eSUViiOS1AoA). Así, se asegura que los números recorran una distancia mayor, que en la variante 3. CONSEJO Si cuentas con la variante “Los eventos de catan” (Incluido en la expansión de “Mercaderes & Bárbaros”) juégala con ésta variante, aún que con dados también es muy divertido. Evita jugarla con un Dado de 12 caras, a no ser que seas amante del azar, la suerte y el caos. Variante 5 “Sismo terraformico” (Francisco Toledo) Esta variante es similar a la variante 3, solo que la diferencia radica en girar los hexágonos. Sin embargo, puede ser tediosa para algunos jugadores, NOTAS Coloca en este apartado los puntos que deseas destacar de manera personal: __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ INSTRUCCIONES: Imprime, pega en un cartón y recorta. CATAN MINIEXPANSIÓN PARA NAVEGANTES LOS COLONOS TRANSPORTISTAS Al descubrir la navegación, Catan expandió sus horizontes hasta las islas vecinas. Roja y Talis, las islas hermanas de Catan, ahora comparten sus recursos con su madre patria. Sin embargo, los fieros piratas están a la orden del día y el pillaje estropeara las rutas marítimas ¿Te atreverás a correr el riego de ser abordado? ¿O te recluirás en tus islas por un tiempo? ¡La administración de recursos esta en tus manos! El reglamento que tienes en tus manos fue adaptado, modificado y expandido en su versión original del 2000 del Das Buch zum Spielen. PREPARACIÓN Se configura el tablero tal y como se muestra a continuación (fig 1), usando las piezas del Catan base y del Navegantes. COMPONENTES DEL JUEGO • Catan Navegantes • 1 Placa de identificación de “CATAN” • 1 Placa de identificación de “TALIS” • 1 Placa de identificación de “ROJA” • 4 Tableros de suministros • 4 Fichas de “Almacén” Fig.1 La isla de la derecha se denomina Catan, mientras que la isla superior izquierda es Talis y la isla inferior izquierda es Roja. Las placas de identificación de cada isla se colocan junto a cada isla en el marco del tablero. Importante: Ningún jugador puede construir en alguno de los tres islotes desérticos entre Catan, Talis y Roja. A cada jugador se le entregan solo tres barcos de su color, de la expansión de Navegantes, un “Tablero de suministros y una ficha de “almacén”. El ladrón, la tarjeta de Mayor ejército y las cartas de desarrollo de “Caballero”, no se usarán en este juego. La tarjeta de Mayor ruta comercial si se usa, sin embargo, solo puntuara 1 PV, en lugar de 2 PV. El pirata se coloca en la intersección marcada en rojo. REGLAS ESPECIALES Se usan las reglas del Catan base, con algunas excepciones. Sin embargo, las reglas de Navegantes cambian considerablemente. 1 FASE DE FUNDACIÓN Los jugadores colocan sus dos poblados iniciales en la isla de Catan. Sin embargo, uno de ellos tendrá que colocarse en la costa frente a las islas de Roja y Talis. NUEVAS REGLAS DEL PIRATA El pirata podrá ser movido solo después de que se construye el primer barco, y se coloca sobre el límite (mar abierto) o sobre un camino que discurra en entre un hexágono de mar y un hexágono de terreno (costa). Es decir que el pirata se coloca sobre los mismos lugares que los barcos, no sobre los hexágonos. Después de la tirada de producción, el pirata es movido. El pirata puede moverse un número de intersecciones igual al mayor número de uno de los dos dados (5 como máximo). Si se saca un 7 en la tirada de producción, el pirata puede moverse el doble intersecciones del dado con el número mayor (10 como máximo). El pirata no puede ser movido a intersecciones que colinden con un almacén (ver más adelante), poblado o ciudad, y de manera inversa, estos no pueden construirse para colindar con el pirata. El pirata puede terminar su movimiento en una intersección al lado del barco o flotilla de un jugador; de ser el caso, el barco o flotilla del jugador es robado, y el barco o flotilla entrega todos sus recursos al suministro de “Catan” del jugador que movió al pirata. Importante: Un jugador no puede usar al pirata para robar sus propios barcos. DESARROLLO DEL JUEGO Al principio de la partida, cada jugador coloca sus recursos en el espacio marcado en el Tablero de Suministros. Posteriormente, durante toda la partida, los recursos de cada jugador se separarán en hasta 5 grupos de cartas distintas: 1 para la isla de Catan, otra para la isla de Talis, Otra para la isla de Roja, otro para el Barco 1 y otro para la Flotilla. Cada baraja de suministros se coloca sobre su lugar respectivo en el Tablero de Suministros Especiales, por ello empezamos usando solamente el espacio de Catan, después el del barco y, dependiendo de cada jugador, la Flotilla, Talis o Roja. SUMINISTROS En éste modo de juego, cada baraja de recursos, en el tablero de suministros, se usa de manera independiente en relación con las otras, por ejemplo: Para construir un poblado en la isla de “Catan” deberás de contar con una Madera, una Arcilla, una Lana y un Cereal en tu suministro de “Catan”; en éste ejemplo si cuentas con los mismos recursos, pero en otro suministro, no podrás usarlos para construir en la isla de “Catan” (a no ser que los transportes en barcos hasta la isla donde desees construirlo, ver más adelante). Además, los recursos de los barcos no pueden ser usados para comerciar, mientras que los de las islas sí. De manera similar, para usar un puerto, un jugador solo puede usar los recursos de la isla donde se encuentra el puerto. Finalmente, para construir por primera vez en una isla se necesita contar con un almacén (Ver el apartado de “almacenes”). NUEVAS REGLAS DE LOS BARCOS Cada jugador puede tener hasta tres barcos. Construir el primer barco cuesta una Lana y una Madera, construir la flotilla de barcos cuesta 2 Lanas y 2 Maderas. Al construir el barco, se coloca en una intersección de un poblado costero de “Catan” (no necesariamente el del jugador, aunque colocar barcos en un poblado costero de otro jugador, requerirá el pago de un recurso al propietario del poblado. El recurso se determina por mutuo acuerdo entre los dos jugadores. Al construir la flotilla, se coloca de la misma manera que el barco, a excepción de que se 2 colocan dos barcos sobre la intersección en lugar de 1. Importante: El Barco y la Flotilla funcionan de manera similar, la diferencia es que la flotilla no puede separarse y dividirse en dos barcos independientes, forzosamente funcionan como si fueran “un solo barco”. Por ello, siempre una flotilla se compondrá de 2 barcos que ocupen una intersección de hexágonos de mar abierto o costa. Los barcos pueden almacenar hasta 3 recursos y las flotillas hasta 5. barco debe de poseer una Madera y un Mineral que pagará a la reserva, y estar en una intersección costera de las islas Roja o Talis. Las flotillas no pueden construir Almacenes. El almacén se construye en una de las dos encrucijadas costeras de donde se encuentra un barco (tenga en cuenta que todas las restricciones de construcción, como la regla de distancia, aún). Los almacenes pueden convertirse en asentamientos, pagando una Arcilla, una Lana y un Cereal (obviamente usando los recursos disponibles en ésa isla). Atención: Los jugadores solo cuentan con 1 almacén, por ello, deberán de convertir en poblado el almacén en una isla para que éste regrese a su reserva y pueda construir otro almacén en la otra isla. En cada turno, un barco puede moverse un número de intersecciones igual al número menor de dos dados en la tirada de producción. Los barcos pueden optar por no utilizar la totalidad de sus movimientos. Sólo se permite un barco o flotilla en cada intersección, excepto en las intersecciones con los propios almacenes y poblados de un jugador. Los barcos pueden “saltar” otros barcos o intersecciones con poblados y almacenes, pero no pueden pasar al pirata. Nota: Las flotillas no pueden efectuar este movimiento para “saltar barcos”. Un barco, cuando se encuentra en el propio almacén o poblado de un jugador, puede optar por renunciar a más movimientos con el fin de cargar o descargar recursos (la carga y descarga se pueden realizar en el mismo turno). Al final de un turno, todos los demás jugadores (excepto el jugador cuyo turno acaba de terminar) pueden mover sus barcos, pero no cargar o descargar recursos. FIN DE JUEGO El juego termina cuando un jugador alcanza los 10 puntos de victoria, en un juego de 3 jugadores y 8 puntos en un juego de 4 jugadores. DISPOCICIÓN VARIABLE Una vez que domines “Los colonos trasportistas” Puede que te canses de viajar siempre a Roja y Talis, por ello te presentamos una pequeña guía para navegar a todas las islas que desees ¡Viento en popa Colono trasportista! PREPARACIÓN Para tu primer mapa, puedes partir de Roja o Talis, así que monta el tablero de la siguiente forma para jugar desde Talis (Fig 2) o de esta otra forma para partir de Roja (Fig 3). Atención: Puedes repartir las fichas numeradas de la isla inicial igual que en el mapa anterior o de manera aleatoria. Con los puertos sucede lo mismo, sin embargo aquí sugerimos ciertos lugares. ALMACENES Los almacenes permiten a un jugador usar el espacio de “Roja” o “Talis” en su propio tablero de suministros, para poder almacenar recursos en una isla donde no se ha establecido un asentamiento. Los jugadores están limitados a tener solo un almacén. Para construir un almacén, un 3 hexágono, solo puedes ganar una materia prima si el hexágono es de oro, en éste caso el jugador toma una materia prima de su elección de la reserva y termina sus movimientos (si es que le quedaron algunos). A las dos islas nuevas, colócales una placa de identificación en blanco (puede ser con una simple hoja de papel). Cuando un jugador funde su primer poblado en ella, podrá escribir en la placa de identificación el nombre que desee y así pasar a la historia. FASE DE FUNDACIÓN Los jugadores colocan sus poblados iniciales en la isla de Roja o Talis (dependiendo de con cual isla deseen empezar). Sin embargo, uno de ellos tendrá que colocarse en la costa frente a las islas nuevas islas. Fig.2 Partiendo de “Roja” FIN DE JUEGO Al igual que en el primer mapa, el juego termina cuando un jugador alcanza los 10 puntos de victoria, en un juego de 3 jugadores y 8 puntos en un juego de 4 jugadores. NUEVOS MAPAS Como puedes ver, lo interesante de esta disposición variable, radica en iniciar un nuevo mapa partiendo de una de las islas anteriores. Por ello, para tu 3er mapa, puedes acomodar de un lado una de las islas del mapa anterior (que será la “isla inicial” y del otro extremo dos islas con nuevos hexágonos y su placa de identificación en blanco. La isla que uses como “isla inicial”, si es que cuenta con hexágonos de oro, deberán de ser sustituidos por un hexágono de terreno que menos abunde en la isla. Después de haber colocado la isla inicial, rodéala con hexágonos de mar y, partiendo de ésta misma isla, coloca una línea de hexágonos de mar para que separes las dos nuevas Fig.3 Partiendo de “Talis” Como puedes ver, contamos con 2 espacios sin hexágonos en el tablero, aquí coloca los demás hexágonos de terreno al azar, para jugar “con niebla” igual que en el mapa de Oceanía del Catan Navegantes. Posteriormente, coloca las fichas numeradas en una pila al azar, así cuándo se descubre una ficha de terreno (el barco o la flotilla están en una intersección que apunta a un hexágono volteado) se destapa. Importante: Al descubrir un 4 islas. Esto último ayuda a distribuir mejor el terreno. También puedes crear islotes desérticos en el mar entre islas. _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ CREDITOS Esta variante es originaria del Das Buch zum Spielen, y creada por Jürgen Rojacher y Florian Kraus. Contenido adaptado y traducido al español por Francisco Toledo. Contenido gratuito y disponible en “Expertos de Catan” una comunidad de Facebook para jugadores de catan en español. Encuentra otras variantes, tips, escenarios y demás en “Expertos de Catan” (https://www.facebook.com/groups/exper tosdecatan). Si deseas apoyar mi trabajo sígueme en instragram como @laovejacatanegra y en Youtube como Pko Toledo (https://www.youtube.com/channel/UC1e 8iWe72W2eSUViiOS1AoA). NOTAS Coloca en este apartado los puntos que deseas destacar de manera personal: _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ 5 INSTRUCCIONES: Imprime, pega en un cartón y recorta. Con las placas de identificación, puedes colocarles una mica rígida, para usar el reverso con un marcador para pizarrón blanco y así colocar el nombre que gustes al usar la disposición variable. De igual forma, los tableros de suministros tienen un reverso especial para usar de la misma manera. 6 7 Flotilla Barco ALMACEN OPCIONAL: Imprime 4 de estos, pega en el reverso de los tableros de suministros y recorta. Esta hoja es opcional, ya que es para usarse con mica y un marcador (ver apartado “nuevos mapas”) 8 Flotilla Barco ALMACEN INSTRUCCIONES: Imprime 4 de estos, pega en un cartón y recorta CATAN ESCENARIO EL TRIÁNGULO DE LAS BERMUDAS CONTEXTO ¡Cosas extrañas suceden en estas aguas! Algunos marineros desaparecen sin dejar rastro y otros tienen un destino peor. Pero solo los más valientes se llevarán el botín que se esconde en sus aguas. Quizás seas tú el que logre la victoria o se pierda a la deriva ¡Atrévete a descubrirlo! MAPA PARA 5-6 JUGADORES COMPONENTES DEL JUEGO • 8 piezas numeradas azules • 1 Ficha de Catán PREPARATIVOS Hex Prepara el mapa como se muestra en la figura 1 (para 3-4, colocando en las piezas numeradas azules con los números correspondientes. Excepto un puerto 3:1 el resto se colocan al azar. El ladrón comienza en uno de los hexágonos de oro. El pirata comienza en un hexágono que no tenga pieza numerada azul. La ficha de Catán fungirá como un punto de victoria, y se coloca a un lado del tablero. REGLAS REGLASESPECIALES ESPECIALES Los jugadores pueden colocar sus poblados en cualquier lugar de las cuatro islas de las esquinas del mapa. Se juega con las reglas del juego básico y navegantes con los siguientes cambios: PUNTOS DE VICTORIA ESPECIALES El primer jugador en construir un poblado en la isla del centro recibe el punto de Victoria disponible. El resto de jugadores que construya en la isla central no recibirá punto de victoria. EL EFECTO BERMUDA Cada vez que los dados se lancen hay que comprobar si algún cuadrado azul los tiene. En ese caso todos los barcos (excepto el pirata) que estén en ese hexágono se hunden. Los barcos se devuelven a la mano de los jugadores y reciben las materias primas que hayan costado. LAS CONSECUENCIAS Todo poblado o ciudad de la isla del centro tiene que estar conectado con un poblado o ciudad en cualquiera de las cuatro islas del borde. Si la conexión se interrumpe el jugador no podrá recibir materias primas de los poblados que no estén conectados. Tampoco se podrá construir un poblado o ciudad nuevas. FINDE DEJUEGO JUEGO FIN El primer jugador que llega a 12 puntos de victoria es el ganador. VARIANTES Puedes jugar el escenario sin construir puentes En este escenario se pueden construir las islas de los bordes de forma aleatoria. No se recomienda modificar la isla central ni la colocación de las fichas azules. CREDITOS Ejemplo: Sale un "10". El jugador rojo pierde uno de los barcos. El jugador devuelve el barco a su mano. El jugador rojo se queda con la línea incompleta y no recibirá nada de los dos poblados CONSTRUCCIÓN DE PUENTES Los jugadores pueden construir puentes (representados por carreteras) entre la isla principal y las cuatro islas de los bordes. Esto solo es posible en los cuatro espacios marcados con las flechas blancas (ver mapa). Ahí un puente (que conecte ciudades y/o poblados) es suficiente para cruzar el océano Un Puente puede conectar directamente con una carretera sin necesidad de un poblado o ciudad Un puente cuesta 1 madera, 1 ladrillo, 1 oveja, 2 piedras. Los puentes no se pueden destruir. Cuando sale un número azul el puente no se ve afectado. Esta variante es originaria del “Das Buch”. Reeditado por la Oveja Catanegra (Francisco Toledo). Libro en Español Versión 2.1Es Realizado por Jupklass Basado en la versión inglesa, Compiled by Robert Martin Aportaciones por Luk Van Ban Baelen. Contenido gratuito y disponible en “Expertos de Catan” una comunidad de Facebook para jugadores de catan en español. Encuentra otras variantes, tips, escenarios y demás en “Expertos de Catan” (https://www.facebook.com/groups/expertosdecatan). Si deseas apoyar mi trabajo sígueme en instragram como @laovejacatanegra y en Youtube como Pko Toledo (https://www.youtube.com/channel/UC1e8iWe72W2eS UViiOS1AoA). Hoja recortable: Imprime, pega en un cartón y corta. HISTORIA Los jugadores envían colonos desde sus poblados y ciudades al Gran Juego. Les darán lana o grano como provisiones. Si un colono tiene éxito en el Gran Juego, ganará laureles, elevando la moral de todos los colonos. Cuantos más laureles ganes, más grandes son las ventajas disponibles para ti. COMPONENTES Para jugar a este guego necesitas CATÁN el juego básico y los siguientes componentes: • 1 Mesa de Gran Juego, •24 colonos, formado por 2 partes 6 de cada color • 24 fichas de Laurel •1 carta especial de "Campeón del Gran Juego" • Si sacas el número de un lugar ya ocupado por uno de tus propios colonos, mala suerte, pagaste la lana o el trigo por nada. • Si sacas "7", vuelve a tirar los dados - tantas veces como sea necesario para sacar un número diferente. Nota: • Ningún jugador puede enviar más de 6 colonos al Gran Juego. • Si los lugares en la Gran Mesa no están ocupados todavía, solo puedes enviar 1 de tus colonos al Gran Juego durante tu turno. • Si todos los lugares en la Gran Mesa están ocupados, puede intentar enviar hasta 2 colonos al Gran Juego durante tu turno tirando los dados. 3. Ganar Fichas de Laurel • Cada vez que los se lanzan los dados para producir, el jugador cuyo colono ocupa el lugar en la mesa marcada con el número sacado recibe una ficha de laurel. • Cuando sale un "7" y has enviado el mayor número de colonos al Gran Juego, recibes 1 ficha de laurel. Si varios jugadores han enviado un nº igual de colonos, ellos no reciben fichas de laurel cuando sale un "7". Nota: Si tienes 6 fichas de laurel, no puedes ganar otra ficha. 4. Usar Fichas de Laurel Si te descartas de fichas de laurel en tu turno, se te concede una ventaja. Encontrarás al final de estas instrucciones una descripción de las ventajas y sus respectivos costes. PREPARACIÓN • Ensambla la mesa del Gran Juego y colócala a un lado del tablero. • Cada jugador recibe 6 colonos de su color. •s Nota: • Puede usar cada una de las ventajas sólo una vez durante tu turno. • Las fichas de laurel no se pueden comerciar. • No puedes usar fichas de laurel antes de tu turno - por ejemplo, para enviar el ladrón al desierto. 5. Carta de Victoria "Campeón del Gran Juego" El primer jugador en enviar un total de 3 colonos al Gran Juego recibe la carta especial "Campeón del Gran Juego". Tan pronto como otro jugador Se aplican las reglas del juego base . Además, se usan las siguientes reglas: envíe más colonos al Gran Juego que el dueño actual de la carta, ese jugador recibe inmediatamente la carta especial y su punto de victoria. 1. Fase de Montaje Cuando construyas tu 2º poblado, inserta 1 de tus colonos en la ranura de cualquier lugar libre en la mesa del Gran Juego, sin costo alguno. 2. Enviar colonos a la Gran Mesa Si pagas 1 lana o 1 trigo, inserta 1 de tus colonos en la ranura de un lugar libre en la mesa del Gran Juego. Hay 10 lugares disponibles; Se asigna un número a cada lugar. Tan pronto como los 10 lugares están ocupados, debes tirar ambos dados, si quieres enviar otro colono al Gran Juego: • Si sacas un número de un lugar ocupado por el colono de un rival, devuelve ese colono a tu rival e inserta uno de tus colonos en la ranura de ese lugar. 6. Fin de la Partida Si tienes 12 o más puntos de victoria durante tu turno, la partida termina y eres el ganador. Scenario Design/ Design des Szenarios: Klaus & Benjamin Teuber Design Derivation: Scenario is based on CATAN by Klaus Teuber. Grundlage des Designs: Dieses Szenario basiert auf „CATAN – Das Spiel“ von Klaus Teuber Licence/Lizenz: Catan GmbH © 2015, catan.de Artwork/Illustration: Michael Menzel Graphic/Gestaltung: Michaela Kienle Editor/Redaktion: Arnd Fischer The overviews of advantages can be cut out for quick reference. Resumen de Ventajas A document containing 4 overviews is available for download on catan.com. sponsored by Resumen de Ventajas 1x Devuelve el ladrón al desierto. 1x Devuelve el ladrón al desierto. 2x Roba 1 carta de recurso al azar de tu oponente. 2x Roba 1 carta de recurso al azar de tu oponente. 3x Roba 1 carta de recurso de tu elección de la banca. 3x Roba 1 carta de recurso de tu elección de la banca. 4x Construye 1 carretera gratis. 4x Construye 1 carretera gratis. 5x Roba 1 carta de desarrollo gratis. 5x Roba 1 carta de desarrollo gratis. CATAN CAMBIO DE REGLAS AMPLIACIÓN 5-6 JUGADORES Éstas instrucciones te dan la oportunidad de jugar con la nueva regla oficial, para todas las ampliaciones de Catan de 5-6 jugadores: "Jugadores Emparejados". A partir del 2 de Agosto del 2020, el sitio web oficial de Catan, dio a conocer éste nuevo cambio que remplaza la antigua “Fase de construcción Adicional”. Dicha mecánica se introdujo por primera vez en el juego independiente "CATAN – Viajeros de las Estrellas" para 5-6 jugadores, aunque todavía no se le había dado éste nombre. En la plataforma de juegos digitales “CATAN Universe” (www.catanuniverse.com) es la regla oficial para juegos de 5-6 jugadores. Puedes confirmar la veracidad de dicho cambio en la página oficial de Catan (https://www.catan.com/catanfans/news/new-5-6-player-extensionsrule-available-download-now) COMPONENTES DEL JUEGO • 1 Marcador para “Colonizador 1” • 1 Marcador para “Colonizador 2” Colonizador 2) participando en un turno. Antes de empezar el juego, se determina el jugador inicial. Todos se turnan para lanzar ambos dados. El jugador que obtenga el resultado más alto toma el marcador "Colonizador 1" y lo coloca frente a él. El tercer jugador a la izquierda del jugador inicial toma el marcador "Colonizador 2". Posteriormente, al iniciar el juego, los turnos se ejecutan de la siguiente forma: Turno del Colonizador 1 En su turno, El Colonizador 1 procede como de costumbre: JUGADORES EMPAREJADOS Éste cambio se aplica a todas las ampliaciones del juego base: ● CATAN: Navegantes ● CATAN: Ciudades y Caballeros ● CATAN: Mercaderes y Bárbaros ● CATAN: Piratas y Exploradores Turno del Colonizador 2 Después de que el Colonizador 1 haya terminado su turno, es el turno del Colonizador 2, el cual puede: De acuerdo con la nueva regla, siempre hay 2 jugadores (Colonizador 1 y Tira los dados para determinar la producción de recursos para todos los jugadores. Intercambiar cartas de recursos con la reserva o con los otros jugadores. Construye como se muestra en la carta de costes de construcción y/o jugar una carta de desarrollo (también puede ser una carta de desarrollo comprada previamente como Colonizador 2). Intercambiar cartas de recursos con la reserva. Construir como se muestra en la carta de costes de construcción y/o jugar una carta de desarrollo (también puede ser una carta de desarrollo comprada previamente como Colonizador 1). Atención: El Colonizador 2 no tiene permitido Tirar los dados ni Intercambiar cartas de recursos con los otros jugadores. Una vez que termino el turno del Colonizador 2, tanto el Colonizador 1 como el Colonizador 2, ceden su marcador de Colonizador al jugador que tienen a su izquierda. El turno de ambos a terminado. FIN DE JUEGO La partida termina cuando un colonizador tenga los puntos de victoria necesarios para ganar, de acuerdo a cada expansión, variante o escenario (10 en el catan base), durante su turno. Si el colonizador 1 obtiene los Puntos de Victoria necesarios para ganar, por ende, el Colonizador 2 ya no jugará su turno ya que ha ganado el Colonizador 1. Por otro lado, si el colonizador 2 obtiene los Puntos de Victoria necesarios para ganar, antes que el Colonizador 1, el Colonizador 2 es el ganador. PAUTAS IMPORTANTES PARA CADA EXPANSION NAVEGANTES En su turno, el Colonizador 2 también puede mover un barco de acuerdo con las reglas habituales. CIUDADES Y CABALLEROS En su turno, Colonizador también puede: 2 Jugar cualquier cantidad de cartas de progreso Promover, mover, activar y desactivar caballeros. Así como usar un caballero para ahuyentar al ladrón o desplazar al caballero de otro jugador Mejorar las ciudades. El Colonizador 2 no puede jugar un Alquimista antes de que el Colonizador 1 tire los dados. MERCADERES Y BARBAROS Escenario “Los pescadores de Catan”: El Colonizador 2 también puede darle la bota vieja a otro jugador que tiene el mismo número de puntos de victoria que el (o más que el) y gastar fichas de pescado. Escenario “El Ataque de los bárbaros”: El Colonizador 2 también puede mover sus caballeros al final de su turno. Escenario “Mercaderes y Barbaros”: El Colonizador 2 también puede mover su carromato al final de su turno. PIRATAS Y EXPLORADORES Después de su fase de comercio y construcción, El Colonizador 2 también puede mover todos sus barcos y realizar acciones con ellos. CREDITOS Traducción al español y personalización de los marcadores por Francisco Toledo. *Marcadores para colonizador 1 y 2. Imprime, pega en un cartón y dobla. COLONIZADOR 1 *Los marcadores personalizados para colonizador 1 y 2 exclusivos de CIUDADES Y CABALLEROS, son OPCIONALES, ya que con los marcadores para colonizador “clásicos” puedes jugar ésta expansión. Nosotros sugerimos éstos con una estética diferente, pero tu decides si quieres usarlos o no. Imprime, pega en un cartón y dobla. *Los marcadores personalizados para colonizador 1 y 2 exclusivos de MERCADERES Y BARBAROS, son OPCIONALES, ya que con los marcadores para colonizador “clásicos” puedes jugar ésta expansión. Nosotros sugerimos éstos con una estética diferente, pero tú decides si quieres usarlos o no. Imprime, pega en un cartón y dobla. Marcadores para la variante EL ATAQUE DE LOS BARBAROS *Los marcadores personalizados para colonizador 1 y 2 exclusivos de MERCADERES Y BARBAROS, son OPCIONALES, ya que con los marcadores para colonizador “clásicos” puedes jugar ésta expansión. Nosotros sugerimos éstos con una estética diferente, pero tu decides si quieres usarlos o no. Imprime, pega en un cartón y dobla. Marcadores para la variante LOS PESCADORES DE CATAN *Los marcadores personalizados para colonizador 1 y 2 exclusivos de MERCADERES Y BARBAROS, son OPCIONALES, ya que con los marcadores para colonizador “clásicos” puedes jugar ésta expansión. Nosotros sugerimos éstos con una estética diferente, pero tu decides si quieres usarlos o no. Imprime, pega en un cartón y dobla. Marcadores para la variante MERCADERES Y BARBAROS *Los marcadores personalizados para colonizador 1 y 2 exclusivos de PIRATAS Y EXPLORADORES, son OPCIONALES, ya que con los marcadores para colonizador “clásicos” puedes jugar ésta expansión. Nosotros sugerimos éstos con una estética diferente, pero tu decides si quieres usarlos o no. Imprime, pega en un cartón y dobla. *Los marcadores personalizados para colonizador 1 y 2 exclusivos de NAVEGANTES, son OPCIONALES, ya que con los marcadores para colonizador “clásicos” puedes jugar la expansión de navegantes. Nosotros sugerimos éstos con una estética diferente, pero tu decides si quieres usarlos o no. Imprime, pega en un cartón y dobla. CATAN VARIANTE LOS GREMIOS ¡En Catán reina la generosidad y la armonía! La gente regala recursos para ayudar a los más necesitados. El ladrón se coloca en lugares apartados para garantizar la seguridad de los demás jugadores. Y todos hacen lo posible para conectar sus carreteras con las carreteras del vecino. ¿Es que todo el mundo se ha vuelto loco? Bueno… En realidad, resulta que este comportamiento tan “noble” y “desinteresado” se ve recompensado con unos favores que conceden los gremios de Catán. Y estos favores aportan varias ventajas: ya sea construir carreteras, recibir materias o robar cartas de desarrollo gratis, o bien conseguir una tasa de intercambio más favorable o incluso llevarse algún que otro punto de victoria. Está claro que, aunque el altruismo existe, no forma parte de este juego. PREPARATIVOS Se prepara el juego básico o la ampliación para 5 y 6 jugadores (opcional) de la forma habitual. Deja la Tablilla de Costes de gremios junto a la isla. Pon las fichas de Catán junto a la tablilla de gremios. El número de fichas de favor disponibles dependerá del número de Jugadores que jueguen*: COMPONENTES DEL JUEGO • 84 Fichas de favor: -12 fichas de favor del gremio de Mercaderes (Carromato) -12 fichas de favor del gremio de Comerciantes (Barco) -12 fichas de favor del gremio de Pavimentadores (Pala) -24 fichas de favor del gremio de Académicos (Libro) -24 fichas de favor del gremio de Arquitectos (Compás) Crea una reserva que incluya sólo la cantidad de fichas de favor necesarias, boca abajo y bien mezcladas. *Nota de La Oveja Catanegra: En mi grupo de juego lo jugamos con todas las fichas (ignorando la tabla) y se puede jugar bastante bien. Crea una reserva que incluya sólo la cantidad de fichas de favor necesarias, boca abajo y bien mezcladas. • 1 Tablilla de “Costes de Gremio” • 12 Fichas de Puntos de Victoria (PV) • Catan Base • Cantan Ampliación 5-6 jugadores (opcional) REGLAS ESPECIALES Con esta variante se aplican en esencia las mismas reglas que en el juego básico de Catán (incluidas las reglas de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si hiciera falta). Pero, además, si uno es generoso, 1 podrá conseguir fichas de favor. Estas fichas podrán usarse luego para conseguir interesantes ventajas. A continuación, te explicamos las reglas especiales que se usan para los favores gremiales. carreteras de un mismo color que están conectados entre sí. Si construyes una carretera que enlaza uno de tus núcleos de poblaciones con el núcleo de otro jugador por primera vez, ese jugador recibe 1 ficha de favor y luego tú recibes 3 fichas de favor. Sólo se concederán fichas de favor si es la primera vez que se unen dos núcleos de poblaciones de distinto color. Si posteriormente los mismos núcleos volvieran a enlazarse por otro punto, no se concedería ninguna otra ficha de favor. CONSEGUIR UNA FICHA DE FAVOR Puedes conseguir el favor de un gremio de 3 maneras distintas: 1. Desplazando al ladrón sin perjudicar a nadie: Recibirás una ficha de favor si, al obtener un “7” con la tirada de producción o al jugar una carta de caballero, desplazas el ladrón de una de las siguientes maneras: • Colocándolo en un terreno cualquiera (incluido el desierto), que no límite con ningún poblado y con ninguna ciudad, o bien; • Colocándolo en el desierto, pero optando por no robarle ninguna materia prima a un jugador que tenga un poblado o ciudad junto a ese desierto. 2. Regalando una carta de materia prima: Durante tu turno podrás regalarle 1 carta de materia prima a otro jugador. Sin embargo, ese jugador deberá tener los mismos puntos de victoria que tú o menos (sólo se cuentan los visibles). Si el jugador rechaza tu ofrecimiento, podrás regalarle la carta a otro jugador (con la misma restricción sobre los puntos de victoria). Si tu oferta es aceptada, recibirás 1 ficha de favor. Atención: durante tu turno sólo podrás regalar 1 materia prima como máximo* Ejemplo: el jugador rojo ha construido la carretera “A”, con la que ha enlazado su núcleo de población inferior con el del jugador azul. El jugador azul recibe 1 ficha de favor y el jugador rojo recibe 3. Si luego el jugador rojo o el azul construyeran una carretera en el camino “B”, no recibirían ningún favor por ello. Sin embargo, si construyeran una carretera en el camino “C”, ambos jugadores conseguirían fichas de favor, ya que sería la primera vez que el núcleo superior del jugador rojo enlazaría con el núcleo de población central del jugador azul. *Nota de La oveja Catanegra: Se recomienda seguir esta regla, ya que un jugador puede obtener una ventaja abismal en un juego competitivo. Si enlazas un núcleo de poblaciones propio con otra de tus núcleos, no conseguirás ninguna ficha de favor. 3. Enlazar núcleo de poblaciones: Un “núcleo de poblaciones” es el conjunto de todos los poblados, ciudades y 2 • El gremio de arquitectos requiere 2 fichas de compás (verde). Atención: no está permitido usar una ficha de favor que hayas conseguido en este mismo turno. Tendrás que esperar hasta el turno siguiente para poder usarla. Importante • Si durante la fase de fundación dos núcleos de población quedan enlazados, no se concederá ninguna ficha de favor. • Si construyes una carretera que enlaza uno de tus núcleos simultáneamente con los núcleos de dos jugadores, recibirás solamente 3 fichas de favor, mientras que los propietarios de esos núcleos recibirán cada uno 1 favor. Tú decidirías cuál de los dos jugadores sería el primero en elegir la ficha de favor. En las partidas con 5 o 6 jugadores los favores gremiales no pueden usarse durante la fase de construcción adicional. Si durante la fase de construcción adicional consiguieras alguna ficha de favor, podrás usarla en tu próximo turno. Después de entregar las fichas de favor, recibirás inmediatamente a cambio el favor del gremio correspondiente (no es posible conservar el efecto para aprovecharlo en un turno posterior). CONSEGUIR FICHAS DE FAVOR Si te corresponde recibir un favor gremial, deberás tomar una ficha de favor de entre las fichas boca abajo que haya en la reserva. Cada gremio concede un favor concreto: USAR O CAMBIAR UNA FICHA DE FAVOR Durante tu turno podrás usar o cambiar un favor gremial una sola vez*. Gremio de los mercaderes: Cambia 1 carta de materia prima por cualquier otra carta de materia prima de la reserva. Puedes realizar este cambio hasta dos veces en el mismo turno. *Nota de La oveja Catanegra: Se recomienda nuevamente seguir esta regla, ya que un jugador puede obtener una ventaja abismal en un juego competitivo. 1. Usar un favor gremial Podrás emplear un favor gremial si entregas la cantidad necesaria de fichas de favor, dejándolas boca arriba junto al gremio correspondiente en la Tablilla de Costes de Gremios: • El gremio de mercaderes requiere 1 ficha de carromato (gris). • El gremio de comerciantes requiere 1 ficha de barco (azul). • El gremio de pavimentadores requiere 1 ficha de pala (marrón). • El gremio de académicos requiere 2 fichas de libro (naranja). Gremio de los comerciantes: Toma la carta de materia prima que desees de la reserva. Gremio de los pavimentadores: Construye una carretera sin coste alguno. Gremio de los arquitectos: Roba 1 carta de desarrollo sin coste alguno. 3 Gremio de los arquitectos: Toma 1 ficha de Punto de Victoria. Las fichas de PV siempre deben estar a la vista, ya que los puntos de victoria de cada jugador determinan la posibilidad de realizar y recibir Fichas de Favores. @laovejacatanegra y en Youtube como Pko Toledo (https://www.youtube.com/channel/UC1e 8iWe72W2eSUViiOS1AoA). 2. Intercambiar una ficha de favor Si no quieres usar ningún favor, puedes cambiar una de tus fichas de favor por otra de la reserva. Para ello, roba primero una ficha de favor boca abajo de la reserva y luego devuelve cualquier ficha de favor que tuvieras a la reserva. Si lo quisieras, podrías devolver la misma ficha que acabas de robar. Atención: no está permitido entregar fichas de favor a otros jugadores ni cambiarlas con ellos*. NOTAS Coloca en este apartado los puntos que deseas destacar de manera personal: _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ *Nota de La oveja Catanegra: Los jugadores más experimentados pueden burlar esta regla para darle un ligero giro a las partidas. FIN DE JUEGO El juego termina cuando un jugador alcanza los 11 o más puntos de victoria, en su turno. CREDITOS Esta variante es originaria del Catan Plus. Nombre original “Frenemies” (Catan Entre Amigos). Contenido editado por Francisco Toledo. Contenido gratuito y disponible en “Expertos de Catan” una comunidad de Facebook para jugadores de catan en español. Encuentra otras variantes, tips, escenarios y demás en “Expertos de Catan” (https://www.facebook.com/groups/exper tosdecatan). Si deseas apoyar mi trabajo sígueme en instragram como 4 La Oveja Catanegra presenta CATAN ESCENARIO HAPPY HALLOWEEN CONTEXTO Ya empiezan a brotar las primeras calabazas del año y eso solo significa una cosa… ¡Los espectros están aquí! Así que consigue unos cuantos jack-o’-lantern para ahuyentar a los malos espíritus, juega “Truco o trato” cuando el viejo castillo lo ordene y cuídate del ¡Caballero sin cabeza! COMPONENTES DEL JUEGO • 1 Hexágono del “Catillo embrujado” • 1 Figura de “Espanta pájaros” • 1Figura de “El caballero sin cabeza” • 1Tablilla de costes de Calabaza • 4 Hexágonos de “Sembrado de Calabazas” • 28 “Fichas de Calabaza” REGLAS REGLASESPECIALES ESPECIALES La partida se desarrolla de manera normal, salvo por las siguientes excepciones: SEMBRADOS DE CALABAZAS Los hexágonos de “sembrado de calabazas” producen siempre una carta de Cereal por cada Poblado. Sin embargo, producirán una carta de Cereal y una ficha de Calabaza, por cada ciudad. Cada que un jugador deba de tomar una ficha de calabaza, lo hará de la reserva de calabazas, y tomara una ficha al azar. Por ejemplo, si un jugador tiene dos ciudades en un hexágono de sembrado de calabaza y este produce, el jugador tomara 2 cartas de Cereal y 2 fichas de calabaza de la reserva; pero si solo tuviera una ciudad y un poblado, tomaría 2 cartas de cereal y una ficha de calabaza (Para Ciudades & Caballeros, las fichas de calabaza serán consideradas como mercancías). En el caso de que se hubiesen agotado las fichas de calabaza de la reserva, y un jugador tuviera que recibir ficha de calabaza, obtendrá una carta de cereal de la reserva como compensación, por cada ficha de calabaza que debiera recibir. IMPORTANTE: Cada jugador tendrá un límite de 10 fichas de calabaza. Si un jugador ya tiene 10, NO PODRÁ RECIBIR MÁS FICHAS. PREPARATIVOS PREPARATIVOS Se reemplaza el desierto por el hexágono del “Castillo embrujado”, y los 4 hexágonos de Sembrado por los de “Sembrado de Calabazas”. Se colocan todas las “fichas de calabaza” boca abajo junto al tablero y se revuelven, estas serán denominadas como “la reserva de calabazas”. La “tablilla de costes de calabaza” se coloca junto al tablero y a la vista de todos. Las figuras del “Espantapájaros” y la del “Caballero sin cabeza” empiezan en el “Castillo embrujado”. El Ladrón se retira de la partida, no se usará. USAR CALABAZAS Cada ficha de calabaza tiene diferente valor. Así pues, si en la imagen hay una calabaza, esta ficha equivale a 1, si hubiera 2 equivale a 2 y en el caso de 3, equivale a 3. Por ello, en una tirada, un jugador puede obtener una ficha de calabaza con un valor de 3; por eso se dice que el jugador tiene 3 calabazas (similar a las fichas de pescado en Mercaderes & Barbaros). Para usarlas, un jugador en su turno deberá pagar calabazas para obtener beneficios (indicados en la tablilla de costes de calabaza). Sus beneficios se explican a continuación: 2 Calabazas por “Un recurso de la reserva”: Al devolver 2 calabazas a la reserva, podrás tomar una materia prima cualquiera de la reserva (no aplican mercancías en C&C). 4 Calabazas por “Una materia prima comodín”: Es decir que se pagan para substituir el valor de una materia prima a la hora de construir. Ejemplo: En tu turno podrás pagar una Madera y 4 Calabazas (que substituyen a la Arcilla), para obtener una carretera. Con este efecto se puede sustituir cualquier recurso a la hora de construir, pero solo podrá sustituir UN SOLO RECURSO POR TURNO. Es decir que, si el mismo jugador quiere construir 2 carreteras y tiene solo 2 Maderas y 8 calabazas, solo podrá sustituir un recurso (en este caso una Arcilla) por turno; en su siguiente turno podrá sustituir otra Arcilla. ►En C&C, puede sustituir una mercancía (similar al efecto de grúa) pero solo 1 por turno. 8 Calabazas por “Una carta de desarrollo gratis” Se toma directamente de la reserva. ►En C&C también aplica para las Cartas de Progreso 10 Calabazas “Protección ante un ataque”: Un jugador podrá pagar 10 calabazas cuando otro jugador intente colocar al espantapájaros o al caballero sin cabeza, en un hexágono adyacente a uno de tus poblados o ciudades ►También aplica para el Pirata en Navegantes. ►En C&C Puedes hacer retroceder a la figura de “La Flota Bárbara” 1 casilla hacia atrás” (Con el fin de retrasar su ataque un poco) IMPORTANTE: No se da cambio por las fichas de Calabaza: Si un jugador gasta más calabazas que el coste de la acción que quiere hacer, las que sobran se pierden. EL CABALLERO SIN CABEZA Cuando un jugador saque un 7 en los dados, podrá mover al Caballero sin cabeza a un hexágono cualquiera. El Caballero sin cabeza substituye al ladrón y tiene exactamente el mismo efecto (robar una materia prima). El conteo de descarte de “más de 7 cartas en la mano” se ejecuta igual. El Caballero sin cabeza podrá ser movido con una carta de caballero ►En C&C, un caballero activo lo puede desplazar, al igual que el ladrón. IMPORTANTE: Las fichas de Calabaza no se consideran cartas de materia prima, así que no se tienen en cuenta cuando sale un “7” en los dados. El jugador que mueve al Caballero sin cabeza tampoco puede robar fichas de Calabaza a los jugadores afectados por éste. Tampoco se puede comerciar, de ninguna forma, con ellas. ►Para C&C, serán consideradas como Mercancías y, por lo tanto, SI CONTARAN para el conteo de más de 7 cartas de materia prima y mercancías (mismo que puede incrementarse con las murallas). ¡TRUCO O TRATO Si en la tirada de dados los números de cada dado son iguales (1 y 1, 3 y 3, 8 y 8, etc), todos los jugadores deberán gritar “Truco o trato”. El primer jugador que lo diga SIN TRABARSE, deberá de recibir una carta de materia prima de cada jugador; además podrá mover al Espantapájaros a un hexágono cualquiera. IMPORTANTE: Si un jugador no puede dar una materia prima, no entregará nada al jugador que grito “Truco o trato”. ►En C&C Podrán entregarse Mercancías, pero no Calabazas. Aun así, todos los jugadores deberán de entregarle 1 Materia Prima o Mercancía, si tienen la posibilidad. EL ESPANTAPAJAROS El Espanta pájaros será movido por el jugador que grito “Truco o trato” primero, y colocado en un hexágono cualquiera. Cuando el espantapájaros se encuentre en un hexágono, tendrá el efecto de aumentar en 2 los Costes de uso de Calabazas para todos los jugadores con un Poblado o Ciudad adyacentes a él. Es decir que, para obtener 1 materia prima de la reserva, los jugadores afectados pagaran 4 Calabazas en lugar de 2. Además, podrás robar al azar, 2 fichas de calabaza de un jugador cuyo poblado o ciudad se encuentre en el hexágono donde lo colocaste. Esta es la única forma de obtener calabazas de otros jugadores. FINDE DEJUEGO JUEGO FIN El jugador que consiga en su turno 11 puntos de victoria, habrá ganado la partida. En Navegantes se aumenta en 1, los puntos de victoria necesarios para ganar dependiendo de cada escenario. Por ello en Ciudades & Caballeros, se gana a los 14 puntos de victoria. TRADICIONES QUE ESPANTAN Aunque ahora Halloween es una festividad norteamericana, curiosamente la historia de esta festividad comienza en Europa. Durante la época pagana, el pueblo celta celebraba el día 31 de octubre el «Samhain» que era la celebración del final de la temporada de cosechas. Esto era considerado también como el Año Nuevo Celta. También se pensaba que durante esta fecha los muertos volvían de entre las sombras y paseaban entre los mortales. En estas fechas, los difuntos tenían permiso para regresar y poder reunirse con sus familiares vivos. Pero también se pensaba que podían aparecer espíritus malignos. Para alejar a estos espíritus, los celtas dejaban comida en las puertas de su casa. Esa tradición acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como «truco o trato» Los niños van puerta por puerta pidiendo dulces diciendo esa famosa frase. En el siglo XIX, hay muchos irlandeses que migran a Norteamérica. Al llegar ahí, vuelven a popularizar la festividad de Halloween con historias. Una de ellas es la historia del Jacko’-lantern. La historia de Stingy Jack, o Jack el tacaño en castellano. Era un irlandés bebedor, era bastante aprovechado, mala gente, y además era muy astuto. Era tan astuto que consiguió engañar al mismísimo diablo. El diablo apareció para llevárselo, y Jack le pidió una última voluntad antes de que le llevara con él. Le pidió ir al pub y beberse una última cerveza. El diablo aceptó, y fue al bar. Cuando acabó de beber, Jack usando su labia, consiguió convencer al diablo para que se transformara en una moneda, para así poder pagar al tabernero. Sorprendido ante tal petición, el demonio se convirtió en moneda y Jack le atrapó metiéndolo en su bolsillo, ya que dentro llevaba un crucifijo. Para liberarse el diablo le concedió 10 años más de vida a Jack, y él aceptó. Diez años más tarde, satán fue a buscar definitivamente a Jack, como parte de su trato. Él al reencontrarse con el diablo, le pidió ir a un manzano y tomar una última manzana antes de morir. Jack convenció al demonio y fueron a un bosque. El diablo subió al árbol a recoger una manzana y Jack rodeó todo el árbol de crucifijos, dejando al diablo atrapado. Jack le pidió que su alma nunca pudiera ser tocada por el diablo, y este para liberarse aceptó. Jack siguió con su mala vida hasta que un día finalmente murió. Pero cuando fue a entrar al cielo, San Pedro no le dejó entrar, ya que había llevado una vida muy pecaminosa. Al no poder entrar al cielo, y al no poder tocar satanás su alma, quedó condenado a vagar como un espíritu el resto de su vida. Con un nabo fabricó una linterna para alumbrar su camino, creándose así las jack-o’lanterns. Pero como en América había excedente de calabazas, se decidieron utilizar en lugar de nabos para poner en sus casas para ahuyentar al diablo. CREDITOS Esta variante es originaria de la Oveja Catanegra (Francisco Toledo), basado en las variantes “Los pescadores de Catan” y “Wizard´s castle”. Contenido gratuito y disponible en “Expertos de Catan” una comunidad de Facebook para jugadores de catan en español. Encuentra otras variantes, tips, escenarios y demás en “Expertos de Catan” (https://www.facebook.com/groups/expertosdecatan). Si deseas apoyar mi trabajo sígueme en instragram como @laovejacatanegra y en Youtube como Pko Toledo (https://www.youtube.com/channel/UC1e8iWe72W2eS UViiOS1AoA). 8x 10x 2x 4x CATAN ESCENARIO ICEBERGS El invierno llega y con él el viento frio del norte, que arrastra por las aguas de la isla enormes bloques de hielo. ¡Iceberg a la vista! Navega con precaución o tus barcos quedaran helados. Variante exclusiva para la expansión de Navegantes. COMPONENTES DEL JUEGO • 3 Hexágonos de Iceberg Importante: Los icebergs no afectan ciudades o poblados. Pero si carreteras, las cuales quedan destruidas y regresan a tu reserva, al igual que los barcos. El pirata no se puede colocar en el iceberg. Obviamente, dado que es un maleficio de mar, el Ladrón tampoco puede hacerlo. CASOS ESPECIALES Ruta marítima cerrada: Entonces, ¿qué sucede si su ruta marítima cerrada se divide en dos? Entonces ahora simplemente tiene dos Rutas marítimas abiertas. Ruta marítima abierta: ¿Pero qué sucede si su ruta marítima abierta se divide en dos? En este caso, todos los barcos se “deslizan hacia atrás” un espacio hacia su puerto base. De esta manera, ningún barco queda a la deriva en medio de la nada, sin ataduras a ningún pedazo de tierra. El Iceberg no puede moverse a tierra: ¿Qué pasa si el Iceberg decide ocupar un hexágono de tierra? De pasar esto, el Iceberg rebota y ocupa el hexágono de mar del lado contrario, o en su defecto regresará de por dónde vino. Variante 1 “Icebergs” PREPARATIVOS El Iceberg es un hexágono de mar, no un hexágono de tierra, coloca un iceberg encima de un hexágono de mar siempre (mientras más hexágonos de mar tenga tu escenario, usa más hexágonos de már. Coloca una ficha numérica en el hexágono del iceberg (si lo requiere). A lo largo del juego, siempre que se lance ese número, vuelva a tomar uno de los dados de inmediato y vuelva a tirarlo para determinar en qué dirección "cambia" el Iceberg. Los lados de la loseta del iceberg están marcados del 1 al 6. Si el iceberg se desplaza en la dirección de su barco, se destruye. Retíralo del tablero y develo a tu reserva. Posteriormente se podrá reconstruir al costo normal. El Iceberg se mueve por el Marco: ¿Qué sucede si el iceberg decide moverse hacia el marco? Recordemos que el marco tiene bordes para colocar barcos, pero no completan un hexágono (queda como un hexágono de mar a la mitad). En este caso, el Iceberg da la vuelta al mapa (Esto solo si el hexágono del lado opuesto de esa fila es de mar). Esto puede suceder tanto de arriba hacia abajo como de izquierda a derecha. Variante 2 “Un crudo invierno” Si el Iceberg se coloca adyacente a un hexágono de Sembrado, Pasto o Bosque, éste producirá una materia prima menos. Es decir que las ciudades producirán 1 recurso y los Poblados ninguno. Por otro lado, un barco adyacente a un Iceberg no puede moverse, incluido el Pirata. Si sale un 7, y el Pirata está junto a un Iceberg, el jugador que tiro el 7 solo podrá mover al Ladrón. Además, no podrás construir barcos adyacentes al Iceberg, como si se tratara del Pirata. Por último, si el iceberg se coloca encima de un Puerto 2:1, éste incrementará su tasa de cambio 3:1. Si el Iceberg se coloca encima de un puerto con una tasa de cambio 3:1, éste quedará bloqueado y solo podrás comerciar de manera habitual con una tasa 4:1 Recomendaciones Para disfrutar de éstas variantes, se recomiendan escenarios con mares amplios y concurridos. Para crear un mar concurrido, se puede motivar a los jugadores aventurarse al mar desproporcionando las islas (con islas de 2 o 3 recursos). NOTAS Coloca en este apartado las modificaciones que hiciste durante la partida para jugar mejor: ICEBERGS- Seth Tabberer Edición 2020 por Francisco Toledo CATAN ESCENARIO YACIMIENTOS DE PETRÓLEO ¡Eureka! Se ha descubierto petróleo en la isla de Catán. Los mejores ingenieros de Catán han desarrollado formas de incrementar la producción con la ayuda esta nueva valiosa materia prima, tanto por su intercambio por otras materias primas, como por la creación de grandes Urbes en las ciudades. Pero el petróleo es un bien escaso y su uso no está exento de costes. Además, el empleo del petróleo genera contaminación y favorece el cambio climático, que trae consigo amenazas de inundaciones costeras y desastres totales. Con el descubrimiento del petróleo en Catán, sus habitantes se enfrentarán a nuevos retos: decidir si por el bien común vale la pena limitar el uso de petróleo, o si, por el contrario, valdrá la pena asumir los riesgos para lograr la victoria. PREPARATIVOS Monta el tablero como se muestra a continuación: ¡Ahora disfruta de una nueva era petrolera! La versión que tienes en tus manos fue adaptada para: Usarse con las nuevas reglas oficiales de 5-6 jugadores “Jugadores Emparejados” (2020). Se implementó la sub-variante “Fracking” Se cambió el arte y la redacción del juego. COMPONENTES DEL JUEGO 21 Cartas de petróleo (se usan 15 para 3-4 jugadores) (21 Cartas de petróleo tachadas irán en el reverso de las fichas de petróleo anteriores) 6 fichas de Urbe (se usan 4 para 3-4 jugadores) 4 casillas de yacimiento de petróleo (se usan 3 para 3-4 jugadores) 1 Tarjeta de Campeón del Medio Ambiente 7 fichas de puntos de victoria 1 Marcador de Rumbo al Desastre Coloca las casillas de yacimiento de petróleo en el hexágono del desierto, en el bosque con el número 9 y en el pasto del noreste con el número 10. (El ladrón comienza fuera del tablero) Para montar el tablero para 5-6 jugadores ver la página 3. Sitúa el marcador de rumbo al desastre en el 0 del tablero de rumbo al desastre, tal y como se muestra: REGLAS ESPECIALES La partida se desarrolla de manera normal salvo por las siguientes excepciones: OBTENCIÓN DEL PETRÓLEO El petróleo es una nueva materia prima, para su obtención es necesario: 1. Contar con edificios sobre los yacimientos de petróleo. Se produce 1 de petróleo por poblado, 2 por ciudad, y 3 por Urbe. A diferencia de las cartas de materia prima, las fichas de petróleo se dan a cada jugador de una en una empezando por el jugador del turno actual, y luego se procede a repartir hacia su derecha, hasta que todos los jugadores reciban lo que han producido o se agota la reserva. 2. Mediante un intercambio con otros jugadores. 3. Mediante cartas de desarrollo, ya que con las cartas de progreso de Invento y Monopolio se pueden emplear para conseguir petróleo. Sin embargo, no se podrá sobrepasar el límite de petróleo impuesto para los jugadores (4). Para determinar que petróleo robará (cuando no se pueda mantener todo el petróleo): se comenzará robando al jugador siguiente al que le toque el turno, y en sentido horario se robará a cada jugador una carta de petróleo hasta alcanzar el límite. Por otro lado, cada jugador solo puede tener un máximo de 4 cartas de petróleo usable, pero no existe un límite para las Cartas de Petróleo embargadas (Ver “Embargo del Petróleo”). Si este petróleo intenta incrementar a más de 4 en el suministro de un jugador, no se repartirá más petróleo a dicho jugador. Del mismo modo, un jugador no podrá robar petróleo, ni comprarlo a otros jugadores, ni usar cartas de desarrollo para su obtención, si diera lugar a tener más de 4 fichas de petróleo este jugador. Nota: No podrás utilizar el comercio 4:1 o con puertos para obtener petróleo (es decir, con el comercio normal de 4:1 con la banca o con un puerto no será posible conseguir petróleo). EL LADRÓN Y EL 7 El ladrón se puede colocar en un yacimiento de petróleo, pero no en un hexágono que carezca de Ficha numerada (Ver “Fase de Desastre”). El petróleo se mantiene en tu mano, a no ser que sea petróleo embargado (Ver “Embargo del Petróleo”), que se mantiene en la mesa a la vista de todos. Cuando un jugador roba una materia prima a otro, este puede optar por robarle una carta de petróleo en lugar de una carta de materia prima (debido a que en el arte de este juego es fácil distinguirlas, el petróleo puede robarse directamente). Si se saca un 7 en los dados, cuente cada ficha de petróleo como una carta de recursos más. Si se tiene que descartar debido al 7, se puede optar por desechar petróleo para devolverlo a la reserva. EMPLEO DEL PETRÓLEO Hay dos maneras de usar el petróleo (mismas que pueden usarse varias veces por turno): 1. Durante tu turno puedes, convertir 1 de petróleo en 2 materias primas de tu elección, las veces que quieras. 2. Se puede ampliar una ciudad a Urbe con 1 arcilla, 1 cereal, 1 mineral y 2 de petróleo. Representado por la colocación de una ficha de Urbe debajo de la ciudad a ampliar. LAS URBES Esta nueva construcción solo puede ser colocada debajo de una Ciudad, y su coste es de 1 arcilla, 1 cereal, 1 mineral y 2 de petróleo. Las Urbes proporcionan los siguientes efectos: Producen 3 materias primas o petróleo en lugar de 2. Valen 3 puntos de victoria. Son inmunes a las inundaciones costeras (ver “Fase de Desastre”). MARCADOR DE RUMBO AL DESASTRE El petróleo utilizado se devuelve a la reserva. Sin embargo, el uso del petróleo provoca contaminación. Después de utilizar 5 fichas de petróleo se desencadena un desastre (ver “Fase de Desastre”). Se realizará el seguimiento de esta progresión en el “marcador de rumbo al desastre”; que se desplazará de casilla en casilla desde la 0 por cada ficha de petróleo consumido (Por lo tanto, avanza 2 espacios al usarse en la creación de una urbe y 1espacio por el intercambio con el banco 1:2 por unos 2 recursos), hasta que llegue a la casilla del marcador con el 5 (Fase de Desastre). CASOS ESPECIALES CON EL MARCADOR DE RUMBO AL DESASTRE ¿Un jugador puede seguir usando petróleo si se desencadeno un desastre en su turno? No, solo se puede utilizar petróleo hasta que el “Marcador de Rumbo al Desastre” alcance la 5ta casilla. Si lo hace el jugador en turno ya no podría seguir usando el petróleo por lo que resta de su turno. frente a él en la mesa con el lado verde expuesto hacia arriba. Petróleo sin embargar en la mano del jugador Petróleo embargado sobre la mesa y a la vista de todos. Un jugador podrá, como máximo, embargar 1 carta de petróleo por turno. El petróleo embargado se elimina permanentemente de la partida para su uso (solo se mantiene boca arriba en la mesa, para llevar la cuenta de “barriles embargados de cada jugador”). CAMPEÓN DEL MEDIO AMBIENTE Una Urbe necesita de 2 petróleos ¿Qué pasa si solo se necesita uno para desencadenar el desastre? Si el “Marcador de Rumbo al Desastre” está en la casilla 4, el jugador en turno solo podrá usar 1 ficha de petróleo para comerciar 1:2 con el banco (el petróleo embargado no cuenta como “Petróleo Usado” ver “Embargo del Petróleo”). Pero, NO PODRA CONSTRUIR UNA URBE, porque necesitaría usar 2 petróleos (y solo necesita 1 para iniciar la “Fase de Desastre”). El primer jugador que embargue 3 cartas de petróleo consigue la tarjeta de “Campeón del Medio Ambiente” (que tiene el valor de 1 punto de victoria). Si otro jugador embarga más cartas de petróleo que el actual campeón, recibirá inmediatamente la tarjeta de “Campeón del Medio ambiente”. EMBARGO DEL PETRÓLEO Durante el turno de un jugador, este puede optar por renunciar a usar petróleo (en ese turno), sacrificando algo de crecimiento y ganar prestigio como líder de la sostenibilidad. En este caso, en el turno de este jugador, podrá dejar la carta de petróleo FASE DE DESASTRE Cada vez que el marcador de rumbo al desastre llegue a la casilla “5” (es decir, después de haber usado 5, 10, 15 fichas de petróleo, o cualquier otro múltiplo de 5), se lanzarán los dos dados para determinar dónde se producirá el desastre: Si toca un “7”: Si toca un siete en la tirada de dados, se provocarán inundaciones costeras, un desastre natural debido al cambio climático: o Poblados: Cualquier poblado que se encuentre en el borde de un hexágono de mar se retirará del tablero (y volverá a la mano del jugador afectado). Los poblados destruidos podrán ser reconstruidos, ya sea en la misma ubicación de la que se han retirado o en otro lugar diferente. Hay que tener en cuenta que otros jugadores podrán construir en el lugar donde se retiró el poblado (si es posible). o Ciudades: Se reducirán a poblados. o Carreteras: Las carreteras no se verán afectadas. o Urbes: Debido al avanzado diseño de los muros de contención y otras obras de previsión, las Urbes tampoco se verán afectadas por las inundaciones. Si NO toca un “7”: Si toca cualquier otro número diferente a 7, significará un duro golpe por contaminación industrial y un hexágono con ese número se verá afectado. Si sólo existe un hexágono con el número que ha salido, ese hexágono se verá afectado. En caso de que más de un hexágono contenga el número, elige al azar uno de los dos (Para hacer esto entre dos hexágonos, asignar el rango de valores 1-3 a uno de los hexágonos y 4-6 al otro. Tira un dado y el resultado será el que determine que hexágono retirar. Del mismo modo, para 3 hexágonos, asignar a cada uno los valores de 1-2, 3-4 y 5-6. Para 4 hexágonos, asignar a cada uno 1, 2, 3 y 4, si tocara 5 o 6 se vuelve a tirar el dado) Y si el número que ha salido ya no se encuentra en ningún hexágono (por causa de desastres anteriores), no ocurre nada. o Si el hexágono no contiene un yacimiento de petróleo, retira el número del hexágono, pues este ya no producirá materias primas. Luego coloca la ficha numerada retirada en uno de los círculos grandes del Tablero de Rumbo al Desastre (usar solo los círculos de arriba para 3-4 jugadores). Si se retiran 5 fichas numeradas ver “Fin de Juego”. o Si el hexágono afectado tiene encima una ficha de yacimiento de petróleo, entonces se retirarán 3 fichas de petróleo del suministro general de petróleo del juego. Estas fichas retiradas forman parte del petróleo irrecuperable (solo que éste no está embargado), y por tanto ya no es accesible para los jugadores. Si el suministro general está sin petróleo porque el petróleo está en la mano de los jugadores, entonces todos los jugadores tendrán que deshacerse de 1 ficha de petróleo, que será irrecuperable. Esto se hará comenzando con el jugador que causó el desastre y en sentido horario alrededor del tablero. FIN DE JUEGO FIN DE JUEGO Hay dos maneras de terminar este escenario: 1) El primer jugador que alcance 12 o más puntos de victoria, sin desencadenar un desastre que retire 5 fichas o elimine Poblados o Ciudades (ver “Fase de Desastre”/“Si toca un 7”/“Inundaciones Costeras) y que termine por reducir su puntuación final de puntos de victoria, gana el juego. 2) Si se retiran 5 fichas numeradas de los hexágonos, debido a que las inundaciones hubieran atestado a Catán y todos los habitantes hayan sido obligados a abandonar la isla, terminará la partida y nadie habrá ganado. Sin embargo, el jugador que posea la ficha de Campeón del Medio Ambiente logrará una “victoria pírrica”. Este jugador será reconocido por la comunidad internacional por sus esfuerzos por intentar mitigar el cambio climático y le será concedida una tierra más atractiva de una isla vecina para reasentarse (este jugador coloca su primer poblado en la siguiente partida de catan). Victoria pírrica Una “victoria pírrica” es una victoria que viene de tales pérdidas devastadoras, que es mínimamente mejor que perder, y si se repite se traducirá en una derrota total. Incluso con la ayuda internacional para reubicarse en una nueva tierra, Catán nunca puede ver la inundación de la isla como una verdadera victoria. VARIANTE 5-6 JUGADORES (Adaptadas para encajar con el nuevo Cambio de Reglas “Jugadores Emparejados”) Para Para jugar con 5-6 jugadores, se necesita una copia de la extensión de jugadores y todos los componentes de este escenario. Excepto donde aquí se indique, se usarán las reglas para 5-6 jugadores y las reglas de este escenario (páginas anteriores). El petróleo máximo que se puede tener por jugador es de 6 en vez de 4. MONTAJE Excepto donde aquí se indique, se empelará las reglas para el montaje de la extensión de 5-6 jugadores, tal y como se muestra en la siguiente imagen: Hay que tener en cuenta: El segundo desierto también será considerado como un hexágono con yacimiento de petróleo. Intercambia el hexágono de la izquierda del “10” por un hexágono de bosque. De la misma manera, intercambia el hexágono de la derecha con el “4” por un hexágono de pasto. Para una configuración variable consultar la siguiente página. Sin embargo, una configuración variable puede dar lugar a una partida dispar (Se aconseja dejar los yacimientos de petróleo alejados unos de otros con los números 10, 9, 4 y 5). TURNO DEL “COLONIZADOR 2” En el turno del Colonizador 2 sigue siendo inmediatamente después del turno del “Colonizador 1” (incluyendo una posible fase de desastre, que pudo haber ocasionado el colonizador 1) Durante su turno, el colonizador 2 podrá hacer lo mismo que en la variante de 5-6 jugadores (construir y comerciar solo con la reserva), solo que ahora, el colonizador 2 tendrá las siguientes restricciones con el uso del petróleo: 1. El petróleo no se puede cambiar por recursos (1:2). 2. El petróleo no puede ser embargado. 3. Durante la Fase de Construcción del Colonizador 2, el petróleo se puede utilizar, pero únicamente para la construcción de alguna Urbe, y solo si esta acción no hace que el marcador de rumbo al desastre pase más allá de cinco (Ver “Casos especiales con el marcador de rumbo al desastre”) 4. Si se produce un desastre durante la Fase de Construcción del Colonizador 2, se deberá resolver inmediatamente después de completar la fase (cuando el colonizador 2 decida que ya no va a realizar otra acción: 1)Se resuelve la fase de desastre y 2) Termina su turno). Nota: La presente versión de “Los yacimientos de Petróleo” Incluye 2 marcadores personalizados para “Colonizador 1” y “Colonizador 2”, los cuales solo cambian en el arte. Aún que, aún así, puedes jugar los yacimientos de petróleo de 5-6 jugadores con los marcadores clásicos, al final, tu decides con cuales jugar. FIN DE LA PARTIDA La partida terminará cuando algún jugador alcance 12 puntos de victoria, o cuando se retiren 8 fichas numeradas (no 5 como en la versión para 3-4 jugadores, por lo que se sigue el camino punteado del marcador de Rumbo al desastre, para usar los espacios de las fichas numeradas y los espacios para las fichas numeradas de 5-6 jugadores). Para hacer uso del Fracking, no es necesario tener un Poblado, Ciudad o Urbe, con un Yacimiento de Petróleo. En partidas de 5-6 jugadores, el Colonizador 2 no puede hacer uso del Fracking, solo el Colonizador 1. FIN DE LA PARTIDA La partida termina al igual que la versión de 3-4 jugadores, o en la de 5-6 jugadores. MONTAJE VARIABLE 5-6 JUGARORES CREAR CONCIENCIA Monte el tablero utilizando la configuración variable que figura en el manual de la extensión de 5-6 jugadores. Siga los pasos descritos para el Montaje variable de 3-4 jugadores. La única excepción: el segundo desierto también recibirá una ficha de yacimiento de petróleo. VARIANTE FRACKING Es una desgracia. Algunos Catanos siguen explotando el nuevo recurso hasta fines inimaginables. Así pues, los Colonos más alejados de los yacimientos encontraron una atemorizante manera de obtener el preciado líquido. Inyectando agua a presión en el subsuelo, revientan las cámaras de lutitas y obtienen petróleo a montones, pero ¿Qué afectaciones habrá para el medio ambiente? REGLAS ESPECIALES Se usan las reglas y el tablero de “Los yacimientos de Petróleo”, con los siguientes cambios: Una vez durante tu turno y, antes de tirar los dados, puedes tomar 3 cartas de petróleo de la reserva. Al hacerlo se substituye la tirada de producción, por una “Tirada de Desastre”. Esta tirada puede tener los siguientes efectos: Si sale un 6, 7 u 8 mueve el Marcador de Rumbo al desastre tres espacios (como si hubieses usado 3 petróleos) Si sale un 3, 4, 5, 9, 10 u 11, se provocan “Inundaciones costeras” (Ver “Fase de Desastre”) Y si sale un 2 o un 12, se retira una Ficha Numerada, para colocarse en el “Marcador de Rumbo al Desastre”. La Ficha Numerada, deberá estar en un hexágono adyacente a un Poblado, Ciudad o Urbe propiedad del jugador que recibió las 3 cartas de Petróleo (jugador en turno). Este escenario ha sido un esfuerzo para llamar la atención sobre los importantes desafíos a los que se enfrenta la humanidad, con los recursos que la sociedad actual depende. Al mismo tiempo que se toma constancia con los problemas de contaminación y de cambio climático; me gustaría subrayar que no vemos esto como un esfuerzo de polarización política, sino como una manera de llamar la atención sobre las ventajas e inconvenientes intrínsecas al empleo de algunos recursos naturales tal como el petróleo. El uso del petróleo ha traído consigo grandes beneficios, por lo que no es nuestra intención condenar su empleo en sentido general. Sin embargo, la ciencia ha demostrado que su uso excesivo está teniendo un efecto desestabilizador sobre el clima, y el uso responsable ahora es más importante que nunca. Nuestra intención, con este escenario, es llamar la atención a los problemas generados de una manera informativa y entretenida. Catan: Yacimientos de petróleo es un escenario escrito por Erik Assadourian y Ty Hansen, para el juego de mesa “Los Colonos de Catan” de Klaus Teuber. Fue desarrollado por Transforming Cultures Project of the Worldwatch Institute (El Proyecto para la Transformación de las Culturas del Instituto Worldwatch) con el fin de crear conciencia sobre los efectos del petróleo sobre el medio ambiente. El escenario se ha desarrollado como una iniciativa sin ánimo de lucro, con el apoyo de Catan GmbH y Mayfair Games, que tiene los derechos del diseño gráfico y publicará el escenario en el mercado inglés, así como Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG, que lo publicarán en el mercado internacional. Catan: Yacimientos de petróleo puede ser descargado gratis desde www.oilsprings.catan.com en varios lenguajes (Español: https://www.catan.com/sites/default/files/202106/catan-oilsprings-spanish_r06.pdf). Los ingresos por ventas de la versión en cartón de este escenario (https://catanshop.com/catan-scenarios-oil-springs) se destinarán a cubrir los gastos de gráficos y de impresión. El resto de beneficios se destinará a Transforming Cultures Project (www.transformingcultures.org). Más información disponible en: www.worldwatch.org, www.kosmos.de, www.catan.com, www.transformingcultures.org, y www.mayfairgames.com. En la Ovejacatanegra, creemos en el potencial educativo que Catan representa, por ello, la versión que tienes en tus manos añade la Variante “Fracking”, como una forma de seguir haciendo un énfasis en el impacto ambiental que tiene la avaricia humana. Actualmente, el Fracking es una práctica cada vez más extendida para la sobreexplotación del petróleo, que compromete directamente las reservas de agua potable, así como la contaminación instantánea del medio ambiente. Como educador, recomiendo Catan los Yacimientos del Petróleo y su variante Fracking, como una manera de crear conciencia en las nuevas generaciones. Catan Studio pone al alcance material para educadores sobre éste escenario en el siguiente enlace https://www.catan.com/sites/default/files/202106/catan-oilsprings-spanish_r06.pdf Encuentra más información sobre el Fracking en: https://www.youtube.com/watch?v=RPDtD0 lP1l0&ab_channel=MagicMarkers https://www.youtube.com/watch?v=KLBvlu nsaEE&ab_channel=Dr.Pangol%C3%ADny suEj%C3%A9rcitodeAnimalitosbeb%C3% A9 Kevin Green, Dallas Pitt, Dave Platnik, Marek Reuter, Marijan Reuter, Natalie Rott, David Ruiz, Alan Seutter. Una traducción al castellano y maquetación no oficial de: Anónimo (Contacto en [email protected]) Nuevo formato de uso casero, adaptado, redactado y ampliado Francisco Toledo (Contacto en [email protected]) Contenido gratuito y disponible en “Expertos de Catan” una comunidad de Facebook para jugadores de catan en español. Encuentra otras variantes, tips, escenarios y demás en “Expertos de Catan” (https://www.facebook.com/groups/expertosdecatan ). Si deseas apoyar mi trabajo sígueme en instragram como @laovejacatanegra y en Youtube como Pko Toledo (https://www.youtube.com/channel/UC1e8iWe72W 2eSUViiOS1AoA). NOTAS Coloca en este apartado los puntos que deseas destacar de manera personal: CRÉDITOS EL PRESENTE FORMATO CABIÓ LA ESTETICA DEL ORIGINAL CON FINES RECREATIVOS. EL USO DE ESTE FORMATO ES MERAMENTE EDUCATIVO Y QUEDA PROHIBIDA SU VENTA. SI ALGUIEN INTENTA VENDERLO, DENUNCIALO A LAS AUTORIDADES CORRESPONDIENTES. Este es un Escenario original de Erik Assadourian & Ty Hansen. Basado en Los Colonos de Catan de: Klaus Teuber Producción y Desarrollo de las reglas: Mayfair crew & Catan GmbH Jugadores que probaron la versión original: Kurt Fischer, Jan Friedrich, Alan Gates, Bruce Glassco, Hoja recortable 1: Imprime, pega en un cartón y dobla. (1:2) Hoja recortable 2: Imprime, pega en un cartón y dobla. Hoja recortable 3: Imprime, pega en un cartón y dobla. Hoja recortable 4: Imprime, pega en un cartón y dobla. Hoja recortable “Opcional”: Los marcadores personalizados para colonizador 1 y 2 exclusivos de LOS YACIMIENTOS DE PETROLEO, son OPCIONALES, ya que con los marcadores para colonizador “clásicos” puedes jugar este escenario. Nosotros sugerimos éstos con una estética diferente, pero tú decides si quieres usarlos o no. Imprime, pega en un cartón y dobla. Hoja recortable 5: Imprime, pega en un cartón y dobla. Campeón del Medio Ambiente 1 punto de victoria El primer jugador que embargue 3 barriles de petróleo consigue ésta tarjeta. Si otro jugador lo rebasa en barriles, la tarjeta se entregara a ese jugador. Si la isla colapsa, otorga una “Victoria Pírrica”. Montaje rrMonta el tablero como se muestra a continuación. Coloca las casillas de yacimiento de petróleo en el hexágono del desierto, en el bosque con el número 9 y en el pasto del noreste con el número 10. (El ladrón comienza fuera del tablero) rrPara montar una variable ver la página 3. Sin embargo, montar esta variable puede dar lugar a una partida muy sencilla. rrSitúa el marcador de rumbo al desastre en el 0 del tablero de rumbo al desastre. Un escenario de Erik Assadourian y Ty Hansen Para Catan™ de Klaus Teuber LA HISTORIA ¡Eureka! Se ha descubierto petróleo en la isla de Catán. Los mejores ingenieros de Catán han desarrollado formas de incrementar la producción con la ayuda esta nueva valiosa materia prima, tanto por su intercambio por otras materias primas, como porque permite el crecimiento de las ciudades a grandes metrópolis. Pero el petróleo es un bien escaso y su uso no está exento de costes. Además, el empleo del petróleo genera contaminación y favorece el cambio climático, que trae consigo amenazas de inundaciones costeras y desastres totales. Con el descubrimiento del petróleo en Catán, sus habitantes se enfrentarán a nuevos retos: decidir si por el bien común vale la pena limitar el uso de petróleo, o si, por el contrario, valdrá la pena asumir los riesgos para lograr la victoria. Nuevos Componentes Se requerirán todos los componentes incluidos en la caja básica de Catan. Catán: Yacimiento de petróleo, contiene los siguientes componentes, pero no todos serán empleados en las partidas de 3-4 jugadores: rr21 fichas de petróleo................(se usan 15 para 3-4 jugadores) rr (21 fichas de petróleo tachadas irán en el reverso de las fichas de petróleo anteriores) rr6 fichas de metrópolis................(se usan 4 para 3-4 jugadores) rr4 casillas de yacimiento de petróleo............(se usan 3 para 3-4 jugadores) rr1 ficha de Campeón del Medio Ambiente rr7 fichas de puntos de victoria rr1 marcador de rumbo al desastre Ficha de petróleo Reglas especiales Excepto donde aquí se indique, se usarán las reglas normales del juego básico de Catán. Producción de materias primas Edificios sobre los yacimientos de petróleo: 1 de petróleo por poblado, 2 por ciudad, y 3 por metrópolis. A diferencia de las cartas de materia prima, las fichas de petróleo se dan a cada jugador de una en una empezando por el jugador del turno actual, y luego se procede a repartir hacia su derecha, hasta que todos los jugadores reciban lo que han producido o se agota la reserva. El ladrón se puede colocar en un yacimiento de petróleo. El petróleo siempre se mantiene a la vista de todos los jugadores. Cuando un jugador roba una materia prima a otro, este puede optar por robarle una ficha de petróleo en lugar de una carta de materia prima. Si se saca un 7 en los dados, cuente cada ficha de petróleo como una carta de recursos más. Si se tiene que descartar debido al 7, se puede optar por desechar el petróleo y devolverlo a la reserva. Marcador Ficha de de rumbo Ficha de Campeón metrópolis al desastre del Medio Ambiente Casillas de yacimiento de petróleo Ficha de punto de victoria 1 Nota: Solo se puede mantener un máximo de 4 de petróleo. Cuando se produce petróleo después de una tirada de dados, y este petróleo incrementa el suministro del jugador a más de cuatro, no se repartirá más petróleo a dicho jugador. Del mismo modo, un jugador no podrá robar petróleo, ni comprarlo a otros jugadores, ni usar cartas de desarrollo para su obtención, si diera lugar a tener más de 4 fichas de petróleo este jugador. Empleo del petróleo Hay dos maneras de usar el petróleo: 1. Durante tu turno puedes, convertir 1 de petróleo en 2 materias primas de tu elección. No podrás utilizar el comercio 4:1 o con puertos para obtener petróleo (es decir, con el comercio normal de 4:1 con la banca o con un puerto no será posible conseguir petróleo). Sin embargo, las cartas de progreso de Descubrimiento y Monopolio sí que se pueden emplear para conseguir petróleo. 2. Se puede ampliar una ciudad a metrópolis con 1 arcilla, 1 cereales, 1 mineral y 2 de petróleo. Representado por la colocación de una ficha de metrópolis debajo de la ciudad a ampliar. Una metrópolis produce 3 rmaterias primas en lugar de 2, y vale 3 puntos de victoria, y es inmune a las inundaciones costeras. El petróleo se puede utilizar varias veces por turno. El petróleo utilizado se devuelve a la reserva. Sin embargo, el uso del petróleo provoca contaminación. Después de utilizar 5 fichas de petróleo se desencadena un desastre. Se realizará el seguimiento de esta progresión en el tablero de rumbo al desastre con el marcador de rumbo al desastre; que se desplazará de casilla en casilla desde la 0 por cada ficha de petróleo consumido, hasta la 5. Embargo de petróleo Durante el turno de un jugador, este puede optar por renunciar a usar petróleo, sacrificando algo de crecimiento y ganar prestigio como líder de la sostenibilidad. En este caso, en el ¿Sabías que... turno de este jugador, podrá dar la ... el cambio climático y otros vuelta a una de las fichas de petróleo desastres ambientales podrían (máximo 1 ficha por turno). Este generar hasta mil millones de jugador “embarga” petróleo para refugiados en 2050? eliminarlo permanentemente de la partida. Por cada 3 de petróleo que se embarguen se gana 1 punto de victoria. El primer jugador que embargue 3 fichas de petróleo consigue la ficha de “Campeón del Medio Ambiente” (que tiene el valor de 1 punto de victoria). Si otro jugador embarga más fichas de petróleo que el actual campeón, recibirá inmediatamente la ficha de “Campeón del Medio ambiente”. inmediatamente después de que acabe el turno del jugador actual pero antes de que los dados pasen al siguiente jugador. Nota importante: Solo se puede utilizar petróleo durante el turno hasta que el desastre se desencadene. Si el marcador del tablero de desastres está en la casilla 4, entonces solo se podrá usar 1 ficha de petróleo durante ese turno (el petróleo embargado no cuenta como uso para esto). Si el marcador está en la casilla 1 del tablero de desastres, se podrían utilizar 4 fichas de petróleo durante ese turno. Al final de ese turno y en caso de que el desastre se haya desatado, se resolverá el desastre, y luego se reiniciará el marcador del tablero de desastres a 0. Fase de desastre ¿Sabías que... Cada vez que el marcador de ... en los últimos 50 años, más de 10 rumbo al desastre llegue a la millones de barriles de petróleo se han derramado en el delta del Níger por casilla “5” (es decir, después de haber usado 5, 10, 15 fichas fugas en tuberías y accidentes? Que es el doble de la cantidad derramada en de petróleo, o cualquier otro el Golfo de México en 2010. múltiplo de 5), se lanzarán los dos dados para determinar dónde se producirá el desastre. Si toca un “7” Si tocase un siete en la tirada de los dados, se provocarán inundaciones costeras, un desastre natural debido al cambio climático. Cualquier poblado que se encuentre en el borde de un hexágono de mar se retirará del tablero (y volverá a la mano del jugador afectado), y las ciudades se reducirán a poblados. Las carreteras no se verán afectadas. Una metrópolis (debido al avanzado diseño de los muros de contención y otras obras de previsión) tampoco se verá afectada. Nota: Los poblados destruidos podrán ser reconstruidos, ya sea en la misma ubicación de la que se han retirado o en otro lugar diferente. Hay que tener en cuenta que otros jugadores podrán construir en el lugar donde se retiró el asentamiento (si es posible). Si no toca un “7” Cómo elegir Si toca cualquier otro un hexágono al azar número diferente a 7, En este manual, a menudo se indica significará un duro golpe por a los jugadores “elegir al azar” un contaminación industrial y hexágono. Para hacer esto entre dos hexágonos, asignar el rango de un hexágono con ese número valores 1-3 a uno de los hexágonos se verá afectado (ver cuadro y 4-6 al otro. Tira un dado y el de la derecha). Si sólo existe resultado será el que determine que un hexágono con el número hexágono retirar. Del mismo modo, Efectos ambientales por el consumo de petróleo que ha salido, ese hexágono para 3 hexágonos, asignar a cada se verá afectado. En caso de uno los valores de 1-2, 3-4 y 5-6. Por cada 5 fichas de petróleo usado (sin contar los que son Para 4 hexágonos, asignar a cada que más de un hexágono embargados o devueltos al banco por el ladrón), se produce uno 1, 2, 3 y 4, si tocara 5 o 6 se contenga el número, elige al un desastre ecológico. Esta “fase de desastre” se resuelve vuelve a tirar el dado. azar uno de los dos. Y si el Ejemplo: Al comienzo del turno de Patricia, el marcador del número que ha salido ya no se encuentra en ningún hexágono tablero de desastres se encuentra en la casilla 2. Decide usar (por causa de desastres anteriores), no ocurre nada. 1 ficha de petróleo para conseguir 2 cartas de materia prima de rrSi el hexágono no contiene un yacimiento de petróleo, retira cereales, y otra ficha de petróleo para conseguir 2 minerales. El el número del hexágono, pues este ya no producirá materias marcador de desastres se desplazará hasta la casilla 4. Durante este turno Patricia no podrá construir una metrópoli, ya que se primas. Luego coloca la ficha numerada retirada en uno de pasaría del límite de 5. Sin embargo, aún podría canjear los círculos grandes del tablero de desastres. Si todos los 1 de petróleo por otros 2 recursos. Desde que ella comenzó a usar círculos grandes del tablero de desastres estuvieran con petróleo, ya no podrá embargar petróleo durante este turno. 2 fichas numeradas, entonces la partida termina. rrSi el hexágono afectado tiene encima una ficha de yacimiento de petróleo, entonces se retirarán 3 fichas de petróleo del suministro general de petróleo del juego. Estas fichas retiradas forman parte del petróleo irrecuperable, y por tanto ya no es accesible para los jugadores. Nota: Si el suministro general está sin petróleo porque el petróleo está en la mano de los jugadores, entonces todos los jugadores tendrán que deshacerse de 1 ficha de petróleo, que será irrecuperable. Esto se hará comenzando con el jugador que causó el desastre y en sentido horario alrededor del tablero. Fin de la partida Hay dos maneras de terminar este escenario: rrEl primer jugador que alcance Ejemplo: Alex ha construido una metrópolis y con ello 12 o más puntos de victoria al consigue 12 puntos. Las dos final de su turno, lo que incluye fichas de petróleo para la resolver la fase de desastre, gana construcción han provocado el juego. un desastre. Alex saca un 7 en la fase del desastre, rrSi se retiran 5 fichas numeradas provocando inundaciones de los hexágonos, debido a que costeras. El poblado costero las inundaciones hubieran de Alex se retira del tablero, atestado a Catán y todos los y su ciudad costera se reduce a un poblado, con lo que habitantes hayan sido obligados le deja en 10 puntos. Por lo a abandonar la isla, terminará tanto, el juego continúa. la partida. Si ningún jugador ha ganado con 12 puntos, entonces el jugador que posea la ficha de Campeón del Victoria pírrica Medio Ambiente logrará Una “victoria pírrica” es una una “victoria pírrica”. Este victoria que viene de tales pérdidas jugador será reconocido por devastadoras que es mínimamente la comunidad internacional mejor que perder, y si se repite se por sus esfuerzos por intentar traducirá en una derrota total. Incluso con la ayuda internacional para mitigar el cambio climático y reubicarse en una nueva tierra, Catán le será concedida una tierra nunca puede ver la inundación de la más atractiva de una isla isla como una verdadera victoria. vecina para reasentarse. Variación para 5-6 jugadores Montaje Excepto donde aquí se indique, se emplearán las reglas para el montaje de la extensión de 5-6 jugadores, tal y como se muestra en el diagrama de la página siguiente. Tenga en cuenta: rrEl segundo desierto también será considerado como un hexágono con yacimiento de petróleo. rrIntercambia el hexágono de la izquierda del “10” por un hexágono de bosque. De la misma manera, intercambia el hexágono de la derecha con el “4” por un hexágono de pasto. Para una configuración variable consultar la página 4. Sin embargo, una configuración variable puede dar lugar a una partida dispar. Fase de Construcción Especial La Fase de Construcción Especial sigue siendo inmediatamente después de que el jugador termine su turno, o después de una fase de desastre, si esta se llevó a cabo. La Fase de Construcción Especial se resolverá tal y como se describe en la extensión para 5-6 jugadores. Nota: El jugador que acaba de terminar no podrá construir en la Fase de Construcción Especial. Además, se aplica lo siguiente: rrEl petróleo no se puede convertir en otros recursos. rrEl petróleo no puede ser embargado. rrDurante la Fase de Construcción Adicional, el petróleo se puede utilizar, pero únicamente para la construcción de alguna Metrópolis, y solo si esta acción no hace que el marcador de rumbo al desastre pase más allá de cinco. rrSi se produce un desastre durante la Fase de Construcción Adicional, se deberá resolver inmediatamente después de completar la fase. Fin de la partida La partida terminará cuando algún jugador alcance 12 puntos de victoria, o cuando se retiren 8 fichas numeradas (no 5 como en la versión para 3-4 jugadores). Partida abierta Para hacer este escenario más complicado y polémico se puede considerar variar algunas reglas para futuras partidas: rrMontar el tablero de manera variable. rrPermitir a los jugadores usar petróleo y el embargo (1 como máximo) en un mismo turno. rrQue no haya límite de fichas de petróleo en la reserva del jugador. Estas reglas hacen que el escenario sea más parecido a la realidad, también lo hacen menos equilibrado, con lo que puede ser menos divertido. Montaje variable (3-4 jugadores) Para jugar con 5-6 jugadores, se necesita una copia de la ampliación rrMonta el tablero usando el montaje variable que se describe en las normas básicas de Catán. (El ladrón comienza fuera para 5-6 jugadores y todos los componentes de este escenario. del tablero). Excepto donde aquí se indique, se usarán las reglas para 5-6 rrColoca la ficha numerada de yacimiento de petróleo en el jugadores y las reglas de este escenario (páginas 1-3). desierto. Si es posible, coloca los números de manera que rrEl petróleo máximo que se puede tener por jugador es no estén adyacentes los que sean iguales. 3 de 6 en vez de 4 (ver página 1). rrColoca una ficha sin numerar de yacimiento de petróleo (la que tiene de fondo un pasto) sobre un hexágono de pasto que tenga la segunda ficha numerada con la más alta probabilidad (el hexágono mantendrá la ficha numerada). Si hubiera que seleccionar entre 2 o más hexágonos con fichas numeradas de la misma probabilidad, sitúa la ficha en el hexágono en duda más lejano a otro yacimiento de petróleo. Si fuera necesario, intercambia las fichas numeradas para que los yacimientos de petróleo no sean adyacentes. rrDe igual manera, sitúa el otro yacimiento de petróleo sin numerar (el del fondo de bosque) sobre el hexágono de bosque que sea el segundo con menor probabilidad. Nota: De menor a mayor las probabilidades de las fichas numeradas son: 2 y 12 (1:36), 3 y 11 (2:36), 4 y 10 (3:36), 5 y 9 (4:36), 6 y 8 (5:36). rrNo se podrá situar al ladrón en un hexágono sin ficha numerada. Créditos Montaje variable (5-6 jugadores) rrMonta el tablero usando el montaje variable descrita en la ampliación de Catán para 5-6 jugadores. rrSigue los pasos descritos en el montaje variable para 3-4 jugadores. La única excepción es que el segundo desierto también recibe una ficha de yacimiento. Un Escenario de: Erik Assadourian & Ty Hansen Basado en Catán de: Klaus Teuber Producción y Desarrollo de las reglas: Mayfair crew & Catan GmbH Jugadores que lo probaron: Kurt Fischer, Jan Friedrich, Alan Gates, Bruce Glassco, Kevin Green, Dallas Pitt, Dave Platnik, Marek Reuter, Marijan Reuter, Natalie Rott, David Ruiz, Alan Seutter. Una traducción al castellano y maquetación no oficial de: Anónimo (Contacto en [email protected]) Notas sobre el diseño Este escenario ha sido un esfuerzo para llamar la atención sobre los importantes desafíos a los que se enfrenta la humanidad, con los recursos de los que depende la sociedad actual. Además, se quiere fomentar una toma de conciencia respecto a los problemas de contaminación y del Notas adicionales ¿Sabías que... cambio climático. Me gustaría Esta sección recomendará algunas pautas adicionales para ... los niveles del mar ascenderán de subrayar que no vemos 1 a 2 metros para el año 2011? Esto, aclarar algunas situaciones que puedan surgir durante la partida. esto como un esfuerzo de en gran medida amenaza varias rr“Año de abundancia” permite coger petróleo directamente del polarización política, sino islas y naciones costeras. Algunas banco. islas como Tuvalu y Vanuatu, como una manera de llamar están en riesgo de inundarse por la atención sobre las ventajas rrSi un jugador usa la carta de desarrollo de Monopolio para completo. Otras, como las Maldivas e inconvenientes intrínsecas monopolizar el petróleo, tampoco podrá sobrepasar el límite y las Marshall corren el riesgo de al empleo de algunos de petróleo impuesto para los jugadores. Para determinar que el agua salada contamine las reservas de agua potable, o que recursos naturales tal como qué petróleo robará (cuando no se pueda mantener todo el fenómenos meteorológicos extremos el petróleo. El uso del petróleo petróleo): se comenzará robando al jugador siguiente tengan efectos devastadores sobre ha traído consigo al que le toque el turno, y en sentido horario se robará poblaciones humanas. grandes beneficios, a cada jugador una ficha de petróleo hasta alcanzar el 4 límite. Catán: Yacimientos de petróleo puede ser descargado gratis desde www.oilsprings.catan.com en varios lenguajes. Los ingresos por ventas de la versión en cartón de este escenario se destinarán a cubrir los gastos de gráficos y de impresión. El resto de beneficios se destinará a Transforming Cultures Project (www.transformingcultures.org). Más información disponible en: www.worldwatch.org, www.kosmos.de, www.catan.com, www.transformingcultures.org, y www.mayfairgames.com. por lo que no es nuestra intención condenar su empleo en sentido general. Sin embargo, la ciencia ha demostrado que su uso excesivo está teniendo un efecto desestabilizador sobre el clima, y el uso responsable ahora es más importante que nunca. Nuestra intención, con este escenario, es llamar la atención a los problemas generados de una manera informativa y entretenida. Catán: Yacimientos de petróleo es un escenario escrito por Erik Assadourian y Ty Hansen, para el juego de mesa Catan de Klaus Teuber. Fue desarrollado por Transforming Cultures Project of the Worldwatch Institute (El Proyecto para la Transformación de las Culturas del Instituto Worldwatch) con el fin de crear conciencia sobre los efectos del petróleo sobre el medio ambiente. El escenario se ha desarrollado como una iniciativa sin ánimo de lucro, con el apoyo de Catan GmbH y Mayfair Games, que tiene los derechos del diseño gráfico y publicará el escenario en el mercado inglés, así como Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG, que lo publicarán en el mercado internacional. Copyright © 2011 Catan GmbH. See www.catan.com. Published by Mayfair Games, Inc. under license from Catan GmbH. Catan, The Settlers of Catan, Catan Scenarios, Catan: Oil Springs are trademarks of Catan GmbH. All rights reserved 5 EL CONTEXTO CONTEXTO PREPARATIVOS PREPARACIÓN “En la hora más oscura, en la noche más larga; Miedo, tristeza y duda atenazan mi alma. Pero no hay frío eterno y no hay mal que no sane, en medio del invierno, la esperanza nace (…) Ven, nace, dios alegre, esperanza en la noche. Bienvenido sol valiente, bienvenido Rey Roble” Poema de Yule Configura el tablero de juego como de costumbre. Las noches se hacen cada vez más largas, los animales buscan refugio, e incluso algunos se preparan para una larga siesta. Los colonos almacenan sus recursos, se resguardan y se alistan para una temporada larga y dura. Por ello, se aferran a sus fiestas, para no perder los ánimos y salir juntos adelante. COMPONENTES DEL JUEGO • 1 Hexágono de Hogar de Santa • 1 Tarjeta de “Espíritu navideño” • 1 Figura de “Santa Claus” • 1 Ficha de “Nevada” • 1 Ficha de “Ventisca” • 12 Fichas de “Regalo” • 1Tronco de Yule Las fichas numeradas con el 2 y el 12, deberán tener debajo un hexágono de Pasto. Colocar en una la ficha de Nevada y en la otra la de ventisca (ficha marcada con el -1 Punto de Victoria”) Reemplaza el desierto con el hexágono del “Hogar de Santa”. Coloca a Santa y el tronco de Yule, en el hexágono especial "Hogar de Santa". Coloca las fichas de regalo boca abajo al lado del tablero de juego. Este montón se le denominará: “el saco de santa”. El ladrón no se usará en este escenario. REGLAS DEL JUEGO REGLAS ESPECIALES Se aplican las reglas habituales del juego base o de expansión. Además, se utilizan las siguientes reglas del escenario: 1. EL 7 Y LAS NEVADAS En estos tiempos del solsticio de invierno, el ladrón se retira a tierras más cálidas, pero el frio puede ser peor. Cada vez que salga un 7, el jugador o jugadores con más de 7 cartas de materia prima, incluidos las fichas de regalo (ver más adelante), deberán de descartarse de la mitad. Posteriormente hará una tirada de dados adicional, para determinar la posición de la ficha de Nevada. El resultado determinará dos hexágonos, se elige el que el jugador en turno deseé. Posteriormente, cuando salga el segundo 7 de la partida, será la ficha de ventisca la que se mueva ahora, siguiendo las mismas reglas que la ficha de nevada, sin embargo, las fichas de Nevada y Ventisca no pueden ocupar un mismo hexágono, siempre deberán de ocupar hexágonos distintos. Con cada 7 se van alternando las fichas de Nevada y Ventisca. que ya tenga una nevada, con ello, la ficha de nevada de ese hexágono saldrá del juego, y volverá con la siguiente tirada de 7. Las fichas de nevada y ventisca solo pueden colocarse en hexágonos de Pasto, Bosque o Sembrado. Por ello, si el resultado de la tirada es de algún hexágono de montaña o de cerro, se tendrá que tirar los dados nuevamente, hasta obtener el numero de un hexágono compatible. A los puertos de Catan llegan todo tipo de viajeros, y con ello sus costumbres. Una de ellas habla de un viejo bonachón que estará dispuesto a ayudar a los colonos de buena voluntad. Por ello, si un jugador hace una “buena acción”, podrá mover la ficha de Santa Claus a un hexágono cualquiera. Una vez que se coloca una ficha de nevada o ventisca sobre un hexágono, todos los jugadores afectados (se considera que un jugador está siendo afectado si tiene una ciudad o poblado adyacente al hexágono donde se acaba de mover la nevada) regresan 2 cartas de Lana, Madera o Cereal, a su elección, de vuelta a la reserva (pudiendo dar 2 lanas, una madera y un cereal, o, en el caso de tener en su mano una carta de mineral, otra de arcilla y otra de madera, regresara solo la madera). En el caso de no tener carta de lana, cereal o madera para devolver a la reserva, no devolverá ninguna carta de materia prima a la reserva. Cuenta como una buena acción cuando un jugador: Tanto la ficha de nevada como la ficha de ventisca, bloquean la producción del hexágono en el que se encuentran (como el ladrón), sin embargo, la ficha de ventisca, de manera adicional, resta 1 PV a todas las construcciones adyacentes a él, es decir que las ciudades valen 1 PV y los poblados 0PV. 3. SANTA CLAUS Y EL ESPIRITU NAVIDEÑO 1. Regala una carta de desarrollo que acaba de comprar (pero sin que haya visto que tipo de carta era) y es bienvenida por el otro jugador (cualquier jugador puede negarse a recibir una carta de desarrollo). 2. Dar a cada jugador una materia prima cualquiera (en partida de dos jugadores se da 2 cartas en lugar de una, y en partidas de 5 a 6 jugadores solo deberá de regalar a 3 jugadores) y cada materia prima es bienvenida por cada jugador (cualquier jugador puede negarse a recibir una materia prima). Al hacer cualquiera de estas dos acciones, el jugador mueve a Santa y además recibe la tarjeta de “Espíritu Navideño”, obteniendo así dos puntos de victoria adicional. 2. CABALLEROS DE YULE 4. OBTENER Y USAR REGALOS En ésta temporada, los hombres más fuertes de cada aldea deben de ayudar a su gente, por ello los caballeros tienen otra función en éste escenario. Cada vez que se destape un caballero, se deberá pagar una madera. Con ello podrá mover El tronco de Yule a un hexágono cualquiera. Si un hexágono tiene El tronco de Yule, no podrá ser víctima de una ficha de nevada. El tronco también puede ser movido a un hexágono Todos jugadores que tengan uno o más Poblados o Ciudades adyacentes al hexágono en el que haya sido colocado Santa, toman (en orden de turnos) al azar 1 ficha del Saco de Santa. Las fichas tienen diferentes efectos dependiendo del color del contorno: Amarillas: Es el pan y la bebida de las fiestas. Se pueden canjear canjean por una carta de Cereal Verde claro: Es la carne del festín navideño. Se pueden canjear por una carta de Lana Verde oscuro: Es el muérdago del acebo. Se pueden canjear por una carta de Madera Rojo: Es Oro de Catan. Se puede canjear por una carta de Materia prima cualquiera Azul: Es un viento frio del polo, y por ello habrás perdido una oportunidad de regalo. Devuélvela inmediatamente al saco. CASOS ESPECIALES Gracias al abrigo de la Señora Claus, Santa puede estar en un hexágono ocupado por la Nevada o la Ventisca, y descansar en un hexágono ocupado por el Tronco de Yule. Sin embargo, es imposible que la Nevada y la Ventisca ocupen el mismo hexágono, o lo compartan con el tronco de Yule. La carta de desarrollo de “Invento”, solo funciona para obtener 2 cartas de materia prima de la reserva, no 2 regalos. La avaricia no es parte del Espíritu Navideño, por ello, en el momento en el que el saco de santa se quede únicamente con la ficha azul de “Viento del polo”, todos los jugadores deberán de devolver todos sus regalos al saco de Santa, y pierden la oportunidad (solo en ese momento del juego) de usarlos. Así mismo, si el poseedor de la tarjeta de “Espíritu navideño” también tenía un regalo guardado, la tarjeta regresa inmediatamente a la reserva. Santa creé en el dar y el recibir, no en los actos egoístas; por ello la carta de Monopolio no permite monopolizar los regalos. Al mismo tiempo, si el propietario de la carta de “Espíritu navideño”, usa la carta de Monopolio, la tarjeta de “Espíritu navideño” regresa inmediatamente a la reserva. FIN DE JUEGO Al igual que los l2 días de navidad, el juego termina cuando un jugador llega a los 12 PV. COMBINAR CON ICEBERGS (exclusivo de Navegantes) ¡El frio afecta también los viajes en altamar! Si quieres una experiencia más gélida, combínalo con la subvariante “Un crudo invierno” de la variante “Icebergs”, disponible para descargar en los archivos del grupo de Facebook “Expertos de Catan” (https://www.facebook.com/groups/expertosdecatan /permalink/3478772905553821) Solo agrega los siguientes cambios: El tronco de Yule, también protege a los puertos de los icebergs, es decir que no puede hacer que disminuya su tasa de cambio si un iceberg toca un puerto. Una ruta marítima (abierta y cerrada) es inmune a la destrucción por parte de un Iceberg, si su puerto base está junto a un hexágono con el tronco de Yule. En éste caso el iceberg rebota como si chocara con tierra (ver casos especiales del manual de Catan Icebergs) HISTORIA Y CREDITOS Cuando Klaus Teuber imagino el mundo de Catan, tenía en mente la cultura Nórdica, por ello, el arte del juego se asemeja bastante a éstas civilizaciones. El escenario que tienes en tus manos, está inspirado de igual forma en la fiesta de Yule, la festividad Nórdica del solsticio de invierno, celebrada con 12 días de banquetes y otras costumbres. A pesar de vivir en un clima extremo, los vikingos no veían el invierno como un evento desafortunado, sino como el fin de un ciclo, en donde la vida se prepara para generar más vida. Rituales como “El tronco de Yule” y la visita a del dios Odin a los niños, se fueron adaptando a los nuevos tiempos, hasta llegar a tener lo que hoy conocemos como “Árbol de navidad” y “Santa Claus”. Como puedes ver, éstas costumbres, sufrieron múltiples trasformaciones para convertirse en la fiesta que hoy conocemos como “navidad”. El escenario especial para Catan que tienes en tus manos “El solsticio de invierno” es creación de Francisco Toledo sin fines de lucro y compartido a través del grupo en Facebook “Expertos de Catan”. Una variante de Fans para los Fan, por ello, si deseas apoyar mi trabajo puedes seguirme en Instagram como @laovejacatanegra y en youtube como “Pko Toledo” (https://www.youtube.com/channel/UC1e8iWe72W 2eSUViiOS1AoA) NOTAS Ésta es la primera versión de “El solsticio de invierno” para catan. Es posible que durante tus partidas, notes agujeros en el reglamento. Si es así, tienes éste apartado para llenarlo con los cambios que hiciste durante el juego. Tu opinión es importante, así que puedes enviarme tus notas a mi correo electrónico: [email protected] __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ INSTRUCCIONES: Imprime y pega en un cartón INSTRUCCIONES DOBLA HACIA AFUERA DOBLA A AQUI B DOBLA HACIA AFUERA 1) Imprime y pega en un cartón 2) Después dobla como se te indica, 3) Pega el lado A con el B, dejando la imagen libre de pegamento. 4) Por último, dobla hacia afuera la base de la figura para que “se mantenga de pie” 5) Repite con las demás figuras. Ejemplo: CATAN - Escenario: Nueva York COMPONENTES NECESARIOS • 1 tablero del estado de Nueva York • 8 fichas Catán • Todos los componentes del juego básico —y de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si corresponde—, excepto los hexágonos de terreno, las piezas de marco y las fichas numeradas. • Con la variante del canal de Erie: 8 fichas de canal (usando las fichas de favor de Entre amigos por el reverso ). PREPARATIVOS • Dispón el tablero de Nueva York. • En las partidas con 3 y 4 jugadores, coloca una ficha de Catán (con la ilustración de punto de victoria) en cada una de las encrucijadas. • Coloca el ladrón en el lugar del tablero señalado para ello (al sudeste de Corning). • El resto de preparativos coincide con la fase de fundación del juego básico. REGLAS ESPECIALES En este escenario se utilizan las mismas reglas que en el juego básico (incluidas las de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si hiciera falta), con las siguientes excepciones: 1. Construcción de poblados - Los poblados sólo pueden fundarse y construirse en las casillas de localidad. Localidad beige Localidad azul 2. Construcción de carreteras - Las carreteras sólo pueden construirse en los caminos señalados con un rectángulo ( o ). Si un jugador construye una carretera junto a una casilla de localidad, sólo podrá construir una carretera más allá de dicha casilla si construye antes un poblado en ella. Además, si un jugador tiene dos o más tramos de carreteras separados de tal modo que entre ellos hay una localidad que todavía no ha sido poblada, entonces estos tramos no se considerarán enlazados hasta que dicha localidad tenga un poblado del jugador. 3. Vías navegables - Si un jugador construye un poblado o una ciudad en una localidad junto a una “vía navegable” , podrá considerar esa vía navegable y todas las vías que enlacen con esta como parte de sus carreteras. Estas vías pueden ser compartidas entre varios jugadores. Nadie puede construir sobre una vía navegable. Las vías navegables NO CUENTAN como carreteras a efectos de la mayor ruta comercial. En este escenario, las vías navegables representan los transbordadores y barcazas que operan junto a la ciudad de Nueva York y a lo largo de todo el río Hudson. 10 4. Puertos especiales y puertos 3:1 - Si un jugador construye una carretera sobre un camino rojo, junto a un documento, a partir de entonces ya podrá cambiar materias primas con la reserva según la tasa de cambio indicada (es decir, cambiando o bien 3 materias iguales de cualquier tipo o bien 2 materias iguales del tipo indicado por cualquier otra carta de materia prima). 5. Encrucijadas con ficha de Catán ( ) • C on 3 o 4 jugadores: el primer jugador que llegue con una carretera a una encrucijada que tenga una ficha de Catán, se quedará con esa ficha. Cada una de estas fichas vale 1 punto de victoria. Basta con construir una carretera desde una de tus localidades hasta una encrucijada con ficha para poder reclamarla. Sin embargo, durante la fase de fundación no se puede reclamar ninguna de estas fichas. Si durante la fase de fundación inicial un jugador hubiera construido una carretera hacia una de estas encrucijadas con ficha, tendría que construir una carretera al otro lado de dicha ficha para poder quedársela. No obstante, después de la fase de fundación cualquier jugador que llegara con una carretera a esa encrucijada, podría tomar la ficha de la manera normal. • C on 5 o 6 jugadores: si previamente se ha alcanzado una encrucijada con ficha de modo que allí ya no queda ninguna ficha, ese espacio se considerará una casilla de localidad normal. Tanto en la fase de fundación como en el transcurso de la partida se podrá construir allí un poblado, teniendo en cuenta las reglas anteriormente descritas. En estas localidades adicionales también está permitido convertir poblados en ciudades. 6. Poblados y ciudades “fuera del mapa” - Todos los poblados y ciudades producen las materias primas de los terrenos adyacentes de la manera habitual, aun cuando el hexágono no toque propiamente la casilla de localidad o la encrucijada. FIN DE LA PARTIDA El ganador de la partida será aquel jugador que en su turno llegue a 13 puntos (en las partidas con 3 jugadores); o bien a 12 puntos (en las partidas con 4 jugadores); o bien a 10 puntos (en las partidas con 5 o 6 jugadores). VARIANTE DEL CANAL DE ERIE Si todos los jugadores conocen bien el juego, puedes aplicar las siguientes reglas especiales para simular la repercusión económica que tuvo el canal de Erie en la región. Si un jugador consigue enlazar directamente mediante carreteras una ciudad junto al canal ( ) y otra ciudad junto al canal, podrá tomar una ficha de canal (utiliza el reverso de las fichas de la expansión Entre amigos). En este caso, “enlazar directamente” significa tener una conexión por carreteras propias entre dos ciudades del canal sin que haya ningún otro asentamiento entremedio. Esta bonificación sólo podrá conseguirse durante el transcurso de la partida, y nunca durante la fase de fundación. Las fichas de canal conceden al jugador una ligera ventaja a la hora de comerciar. Cuando el jugador esté comerciando durante su turno, podrá usar una de estas fichas como si se tratara de un puerto 2:1 durante todo el turno. Al final del turno en que haya usado la ficha de canal, tendrá que devolverla a la reserva. Durante la fase de comercio el jugador que tenga una ficha de canal puede usarla como moneda de cambio, ofreciéndola a los demás jugadores junto a otras materias primas o por sí sola como si de una carta de materia prima se tratara. CATAN - Escenario: Mallorca COMPONENTES NECESARIOS • 1 tablero de Mallorca • 10 fichas Catán • Todos los componentes del juego básico —y de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si corresponde—, excepto los hexágonos de terreno, las piezas de marco y las fichas numeradas.. PREPARATIVOS • Dispón el tablero de Mallorca. • En las partidas con 3 y 4 jugadores, coloca una ficha de Catán (con la ilustración de punto de victoria )en cada una de las encrucijadas. • Coloca el ladrón en el pasto situado al noroeste de la Cala Pi. • El resto de preparativos coinciden con la fase de fundación del juego básico. REGLAS ESPECIALES En este escenario se utilizan las mismas reglas que en el juego básico (incluidas las de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si correspondiera), con las siguientes excepciones: 1. Construcción de poblados - Los poblados sólo pueden fundarse y construirse en las casillas de localidad. 2. Construcción de carreteras - Las carreteras sólo pueden construirse en los caminos señalados con un rectángulo. Si un jugador construye una carretera junto a una casilla de localidad, sólo podrá construir una carretera más allá de dicha casilla si construye antes un poblado en ella. Además, si un jugador tiene dos o más tramos de carreteras separados de tal modo que entre ellos hay una localidad que todavía no ha sido poblada, entonces estos tramos no se considerarán enlazados hasta que dicha localidad tenga un poblado del jugador. 3. Puertos especiales y puertos 3:1 - Si un jugador construye una carretera sobre un camino rojo, junto a un documento, a partir de entonces ya podrá cambiar materias primas con la reserva según la tasa de cambio indicada (es decir, cambiando o bien 3 materias iguales de cualquier tipo o bien 2 materias iguales del tipo indicado por cualquier otra carta de materia prima). 4. Encrucijadas con ficha de Catán • C on 3 o 4 jugadores: el primer jugador que llegue con una carretera a una encrucijada que tenga una ficha de Catán, se quedará con esa ficha. Cada una de estas fichas vale 1 punto de victoria. Basta con construir una carretera desde una de tus localidades hasta una encrucijada con ficha para poder reclamarla. Sin embargo, durante la fase de fundación no se puede reclamar ninguna de estas fichas. Si durante la fase de fundación inicial un jugador hubiera construido una carretera hacia una de estas encrucijadas con ficha, tendría que construir una carretera al otro lado de dicha ficha para poder quedársela. No obstante, después de la fase de fundación cualquier jugador que llegara con una carretera a esa encrucijada, podría tomar la ficha de la manera normal. • Con 5 o 6 jugadores: si previamente se ha alcanzado una encrucijada con ficha de modo que allí ya no queda ninguna ficha, ese espacio se considerará una casilla de localidad normal. Tanto en la fase de fundación como en el transcurso de la partida se podrá construir allí un poblado, teniendo en cuenta las reglas anteriormente descritas. En estas localidades adicionales también está permitido convertir poblados en ciudades. 5. Poblados y ciudades “fuera del mapa”- Todos los poblados y ciudades producen las materias primas de los terrenos adyacentes de la manera habitual, aun cuando el hexágono no toque propiamente la casilla de localidad o la encrucijada. FIN DE LA PARTIDA El ganador de la partida será aquel jugador que en su turno llegue a 13 puntos (en las partidas con 3 jugadores); o bien a 12 puntos (en las partidas con 4 jugadores); o bien a 10 puntos (en las partidas con 5 o 6 jugadores). OBSERVACIONES Las almendras sustituyen a los cereales Dado que los almendros juegan un papel clave en la agricultura mallorquina y que la flor del almendro supone un importante reclamo turístico, los habituales sembrados del juego básico de Catan se han sustituido aquí por plantaciones de almendros. Así pues, en los costes de construcción los “cereales” deberían ser reemplazados por “almendras”. Si lo deseas, puedes convertir esto en un pequeño juego: en este escenario al comerciar no se podrá utilizar la palabra “cereal”, “trigo”, “grano” o cualquier otra variación por el estilo, sino que se deberá decir “almendras”. El jugador que se despiste y no lo diga correctamente, tendrá que devolver a la reserva una de sus cartas de materia prima (elegida por él). Montañas y bosques Estos dos terrenos se han ilustrado de nuevo para representar mejor su equivalente mallorquín. No obstante, para que resulte más sencillo reconocer la materia prima que produce cada terreno, los círculos numerados se han coloreado según cada materia: Bosque – Madera – Verde oscuro Pasto – Lana – Verde claro Plantación de almendros – Almendras – Amarillo Montañas – Minerales – Gris Cerro – Arcilla – Marrón 11 CATAN - Expansión: Entre amigos COMPONENTES NECESARIOS • 10 tarjetas de ayudante • Todos los componentes del juego básico (y de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si corresponde). PREPARATIVOS • Cada tarjeta de ayudante tiene un anverso “A” y un reverso “B”. Además, 6 de ellas tienen un número junto a la letra. Crea una pila con las tarjetas señaladas con un número, poniendo encima la tarjeta A1 y el resto debajo en orden ascendiente (es decir, A2, A3, A4, A5 y A6). Las tarjetas que no tengan un número se ponen debajo de la pila en cualquier orden. • Cada vez que un jugador haya colocado su segundo poblado durante la fase de fundación, deberá tomar la tarjeta superior de dicha pila y dejarla ante él con el lado “A” visible. • Una vez terminada la fase de fundación, el resto de tarjetas de la pila se disponen junto al tablero con la cara “A” visible. REGLAS ESPECIALES En este escenario se utilizan las mismas reglas que en el juego básico (incluidas las de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si correspondiera), con las siguientes excepciones: • Cada tarjeta de ayudante aporta una ventaja específica, que viene descrita en la propia tarjeta. Tras usar el beneficio de una tarjeta, un jugador puede tener dos posibilidades: 1. E l jugador devuelve la tarjeta a la reserva y toma de allí cualquier otra tarjeta, dejándola frente a él con el lado “A” visible. O BIEN 2. E l jugador le da la vuelta a la tarjeta para que muestre el lado “B”. Con ello podrá aprovechar de nuevo el beneficio de la tarjeta más adelante, cuando se cumplan las condiciones para ello. Tras usar la tarjeta por segunda vez, el jugador tendrá que devolverla, dejándola en su lado “A” y tomando luego una tarjeta distinta que pondrá frente a él con el lado “A” visible. Importante • Un jugador no podrá usar una tarjeta de ayudante en el mismo turno en que la ha tomado. • No está permitido devolver una tarjeta de ayudante voluntariamente sin haberla utilizado para conseguir con ello una tarjeta “mejor”. Esto también se aplica aun cuando el jugador tenga la tarjeta por el lado “B”. ACLARACIONES SOBRE ALGUNOS AYUDANTES Marianne - Si acabas de tomar a Marianne, ya podrás usarla en el próximo turno del siguiente jugador. Vicente - Sólo puedes desprenderte de las cartas de caballero que hayas puesto en juego. Nassir - Se debe pedir la misma materia prima a los otros dos jugadores. Aunque sólo se consiga una materia prima o ninguna, la tarjeta se considerará usada y tendrá que voltearse o devolverse. Sigfrido - La tarjeta se usa si la tirada de producción es un “7”, en cuyo caso o bien no se pierde ninguna carta de materia o bien se recibe la carta de materia prima que desee el jugador. En ambos casos la tarjeta se considera utilizada. Luis - Se considera que una carretera está “situada en un extremo” si sólo una de sus puntas toca otra carretera, poblado o ciudad del jugador. Está permitido trasladar una carretera situada en un extremo aunque al hacerlo un poblado o ciudad se quede sin carreteras. Créditos Catan Plus Licenciatario: Catan GmbH © 2016 Redacción: Arnd Fischer Diseño gráfico: Michaela Kienle © 2016 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5–7, 70184 Stuttgart Tel.: +49 711 2191 – 0, Fax: + 49 711 2191 – 199 [email protected], kosmos.de Todos los derechos reservados. Fabricado en Alemania Juego básico y ampliación 5-6 jugadores Entre amigos Mallorca Autor: Klaus Teuber Licenciatario: Catan GmbH © 2002, catan.de Ilustraciones: Michael Menzel Diseño gráfico: Michaela Kienle Diseño de las figuras: Andreas Klober Grafismo 3D: Andreas Resch Redacción de la edición 2015: Arnd Fischer Redacción: Reiner Müller, Sebastian Rapp Autor: Benjamin Teuber Licenciatario: Catan GmbH © 2012, 2016 Ilustraciones: Michael Menzel Diseño gráfico: Michaela Kienle Producción y reglamento: los equipos de Mayfair Games y Catan GmbH Autor: Klaus Teuber Licenciatario: Catan GmbH © 2012, 2016 Ilustraciones de las localidades: anoka Illustration & Design Ilustraciones del tablero: Michael Menzel Diseño gráfico: Michaela Kienle Nueva York Los ayudantes Del presente reglamento: enero 2015 © 1996, 2016 Autor: Klaus Teuber Diseño del escenario: Ron Magin Licenciatario: Catan GmbH © 2012, 2016 Ilustraciones: Michael Menzel Diseño gráfico: Michaela Kienle Producción y reglamento: los equipos de Mayfair Games y Catan GmbH Autor: Klaus Teuber Licenciatario: Catan GmbH © 2014, 2016 Ilustraciones: Michael Menzel Diseño gráfico: Michaela Kienle Créditos de la edición en español Producción editorial: Xavi Garriga Adaptación gráfica: Antonio Catalán y Bascu Traducción: Oriol Garcia, Francisco Franco Garea y Sonja Wlasny 12 07/16 FRANCISCO TOLEDO CATAN EXPANSIÓN EL COMERCIO Y LAS TRETAS EL CONTEXTO PREPARATIVOS PREPARATIVOS Con el paso del tiempo, la economía de la isla creció exponencialmente, hasta fundar su propia Ciudadela Mercante. Pronto todo Catan se sumergió en la compra venta, incluso el bajo mundo. ¿Qué preferirás? ¿Ser un honesto comerciante? ¿O será que un ligero engaño no afecte a nadie? ¡La decisión es tuya! · Se reemplaza el desierto por la Ciudadela Mercante · Se coloca la Tablilla de Barriles de Trueque y se llena con 1 recurso de cada tipo, en cada barril. · El Ladrón y el Mercader Ambulante empiezan en la Ciudadela COMPONENTES DEL JUEGO EL 7 Y LAS FICHAS DE COMERCIO ILÍCITO · 1 Tablilla de Barriles de Trueque · 1 Mercader Ambulante · 20 Fichas de Comercio Ilícito · 1 Hexágono de Ciudadela Mercante · Una tarjeta de Mercado Blanco ·3 Figuras de Encomendado Comercial por cada Jugador (12 en total) ·4 Tablas de Coste de Encomienda Cada que salga un 7 se puede optar entre mover al Ladrón o mover al Mercader Ambulante. Así mismo, todos los jugadores reciben una Ficha de Comercio Ilícito. Si fuiste víctima del Ladrón, ya sea por el robo de materias primas por un jugado o por descartar 8 o más cartas, también recibirás una Ficha de Comercio Ilícito (sin importar cuantas cartas de materia prima pierdas). En el caso de que te roben materia prima y pierdas la mitad de tus cartas, recibirás 3 Fichas. Nota: Si se agotan las Fichas de Comercio Ilícito, se omite su repartición. Si no hay suficientes, se repartirán las que se puedan empezando por la persona propietaria del turno y repartiendo en orden de turnos. EL MERCADER AMBULANTE Es una pieza que afecta a todos los jugadores que tengan un Poblado o Ciudad adyacente a él. El Mercader Ambulante permite, una vez por turno, intercambiar una materia prima por alguna que posea el Mercader en la Tablilla de Barriles de Trueque. En el dado caso de que la tablilla se llene de un solo tipo de recurso, en cada espacio será vuelto a colocar un recurso de cada tipo, usando los recursos de la reserva. Por último, las cartas de Caballero también pueden mover al Mercader ambulante, al igual que lo hacen con el ladrón. LA CIUDADELA MERCANTE LA CIUDADELA MERCANTE En este hexágono se colocan los Encomendados Comerciales. Cada jugador puede tener hasta 3 Encomendados Comerciales. El coste de cada Encomendado Comercial es el siguiente: Llevar al 1er Encomendado Comercial cuesta: 1 trigo y 1 lana; Llevar el 2do cuesta: 1 madera, 1 trigo y 1 mineral; Llevar el 3ro cuesta: 1 mineral, 1 trigo y 2 lanas. Así pues, si un jugador posee Encomendados Comerciales en la Ciudadela, produce las siguientes ventajas: 1 Encomendado: Aumenta el límite de cartas de materia prima en la mano a 1 (Al salir el 7 descartas la mitad de tus cartas solo si tienes 9 o más). Y se colocará al Mercader Ambulante en un Hexágono colindante a uno de tus Poblados o Ciudades. 2 Encomendados: Si posees la Carta de Desarrollo de Mercado, contará por 2 puntos de Victoria, en lugar de 1. Además, si posees la tarjeta de la Ruta Comercial más larga, para ti cuenta por 3 puntos de victoria (si la pierdes, pierdes también los puntos y la tarjeta seguirá contando por 2 puntos de victoria) Y se colocará al Mercader Ambulante en un Hexágono colindante a uno de tus Poblados o Ciudades, con el cual ya podrás comerciar 2 veces seguidas. 3 Encomendados: Al salir un 7 puedes evitar descartar la mitad, sin importar cuantas tengas en la mano. Y se colocará al Mercader Ambulante en un Hexágono colindante a uno de tus Poblados o Ciudades, con el cual ya podrás comerciar 3 veces seguidas. EL LADRÓN Y EL COMERCIO ILÍCITO EL LADRÓN Y EL COMERCIÓ ILICITO El Ladrón actúa de forma habitual, sin embargo, un jugador durante su turno podrá usar una, dos o tres de sus Fichas de Comercio Ilícito como comodín para comprar Cartas de Desarrollo. Por ejemplo si un jugador desea comprar una Carta de Desarrollo, sin embargo solo tiene una lana, una madera y una arcilla, además de 2 Fichas de Comercio Ilicito. El jugador puede comprar una Carta de Desarrollo pagando 1 lana y 2 Fichas de Comercio Ilícito, ya que el Ladrón está en el hexágono donde tiene su Poblado. En el dado caso de contar con algún Encomendado Comercial, podrás pagar Fichas de Comercio Ilícito para sumar o restar el resultado final solo de tu tirada de dados, según la cantidad de Encomendados que poseas en la Ciudadela: 1 Encomendado: Suma o resta 1 al resultado final, por una Ficha. 2 Encomendados: Suma o resta 2 al resultado final, por dos fichas. 3 Encomendados: Suma o resta 3 al resultado final, por tres fichas. Importante: Cada vez que uses Encomendados Comerciales para alterar la tirada, uno de ellos quedara destituido y lo perderás (Independientemente de cuantos uses para alterar la tirada) Éste regresará a tu reserva, y podrás volver a utilizarlo pagando su coste. EL MERCADO BLANCO EL MERCADO BLANCO El primer jugador en tener la mayor cantidad de Fichas de Comercio Ilícito en su mano, será acreedor a la tarjeta de Mercado Blanco, el cual otorga 2 Puntos de Victoria. Sin embargo, si dos o más jugadores tienen la misma cantidad de Fichas de Comercio Ilícito, ninguno recibirá la tarjeta. Por otro lado, si un jugador ya posee la tarjeta pero otro lo rebasa en Fichas, automáticamente la tarjeta pasara de propietario junto con los puntos de victoria. RESUMEN RESUMEN El Mercader Ambulante hace trueques. El Ladrón roba como siempre y usa Fichas de Comercio Ilícito como comodín para las Cartas de Desarrollo. Los Encomendados Comerciales necesitan ser pagados para colocarse en la Ciudadela Mercante, y ofrecen ventajas. Los Encomendados también pueden usar Fichas de Comercio Ilícito para alterar los dados. Los jugadores más “honestos” reciben la tarjeta de Comercio Blanco. FINDE DE JUEGO FIN JUEGO La partida termina con el jugador que llegue a los 12 Puntos de Victoria. NOTAS Recuerda que ésta expansión está en FASE DE TESTEO, por lo que puede que el reglamento no aclare todas las dudas. Procura tener lápiz a la mano a la hora de jugar ésta expansión, y anota en éste apartado todas tus dudas y cambios que hiciste durante la partida. Puedes enviar dichas anotaciones y comentarios al siguiente correo: [email protected] , así me ayudarías a mí y a otros jugadores, para poder mejorar la expansión. CREDITOS CREDITOS Esta expansión fue creada usando como inspiración diferentes variantes, tales como “El mercader ambulante”, “Los nobles de Catan” y “La jungla”, así como la versión independiente de “Catan Junior”. Créditos correspondientes a sus respectivos creadores. Crédito correspondiente a los autores correspondientes de las imágenes, encontradas en la Web. “El Comercio y las Tretas” es creada por amantes de Catan y para amantes de Catan, sin fines de lucro. AGRADECIMIENTOS Colonos involucrados en el expansión: testeo de esta EDUARDO TOLEDO JAZMÍN SOLIS TU Envíame un correo con tus comentarios, y tu propio nombre aparecerá en éste apartado. IMPRIME ESTA HOJA, PEGALA EN UN CARTON Y RECORTA IMPRIME ESTA HOJA, PEGALA EN UN CARTON Y RECORTA IMPRIME ESTA HOJA PEGALA EN UN CARTON Y RECORTA, SOLO SI NO CUENTAS CON LA EXPANSIÓN DE MERCADERES Y BARBAROS. Los ayudantes de CATAN ¡Llegaron los refuerzos a la isla! Soldados, Duquesas, Constructores, Ladrones y demás aventureros están listos para financiar tu expansión por la isla de CATAN. Con poder y astucia usa cada una de las habilidades especiales que te ofrecen los Ayudantes, y embárcate a una nueva aventura con esta mini expansión. COMPONENTES DEL JUEGO • 10 Tarjetas de ayudantes. PREPARATIVOS Cada tarjeta de ayudante tiene un anverso “A” y un reverso “B”. Además, 6 de ellas tienen un número junto a la letra. Crea una pila con las tarjetas señaladas con un número, poniendo encima la tarjeta A1 y el resto debajo en orden ascendiente (es decir, A2, A3, A4, A5 y A6). Las tarjetas que no tengan un número se ponen debajo de la pila en cualquier orden. Cada vez que un jugador haya colocado su segundo poblado durante la fase de fundación, deberá tomar la tarjeta superior de dicha pila y dejarla ante él con el lado “A” visible. Una vez terminada la fase de fundación, el resto de tarjetas de la pila se disponen junto al tablero con la cara “A” visible. REGLAS ESPECIALES En este escenario se utilizan las mismas reglas que en el juego básico (incluidas las de la ampliación para 5 y 6 jugadores, si correspondiera), con las siguientes excepciones: Cada tarjeta de ayudante aporta una ventaja específica, que viene descrita en la propia tarjeta. Tras usar el beneficio de una tarjeta, un jugador puede tener dos posibilidades: 1. El jugador devuelve la tarjeta a la reserva y toma de allí cualquier otra tarjeta, dejándola frente a él con el lado “A” visible. O BIEN 2. El jugador le da la vuelta a la tarjeta para que muestre el lado “B”. Con ello podrá aprovechar de nuevo el beneficio de la tarjeta más adelante, cuando se cumplan las condiciones para ello. Tras usar la tarjeta por segunda vez, el jugador tendrá que devolverla, dejándola en su lado “A” y tomando luego una tarjeta distinta que pondrá frente a él con el lado “A” visible. Importante • Un jugador no podrá usar una tarjeta de ayudante en el mismo turno en que la ha tomado. • No está permitido devolver una tarjeta de ayudante voluntariamente sin haberla utilizado para conseguir con ello una tarjeta “mejor”. Esto también se aplica aun cuando el jugador tenga la tarjeta por el lado “B”. ACLARACIONES SOBRE ALGUNOS AYUDANTES Marianne - Si acabas de tomar a Marianne, ya podrás usarla en el próximo turno del siguiente jugador. Vicente - Sólo puedes desprenderte de las cartas de caballero que hayas puesto en juego. Nassir - Se debe pedir la misma materia prima a los otros dos jugadores. Aunque sólo se consiga una materia prima o ninguna, la tarjeta se considerará usada y tendrá que voltearse o devolverse. Sigfrido - La tarjeta se usa si la tirada de producción es un “7”, en cuyo caso o bien no se pierde ninguna carta de materia o bien se recibe la carta de materia prima que desee el jugador. En ambos casos la tarjeta se considera utilizada. Luis - Se considera que una carretera está “situada en un extremo” si sólo una de sus puntas toca otra carretera, poblado o ciudad del jugador. Está permitido trasladar una carretera situada en un extremo aunque al hacerlo un poblado o ciudad se quede sin carreteras. HELPERS OF CATAN (2013) / Facebook: “Expertos en Catan”/ Edición 2021 por Francisco Toledo
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