Capítulo compartido del libro del autor de uso exclusivo para este curso en OBS Business School Prohibida su reproducción sin autorización del profesor Profesor Gustavo Rojas Pavez Actualización 25/10/22 Experiencia de usuario (UX) y diseño de interacción(IxD). mat [Dirección de la compañía] PRIMERA PARTE 1. Introducción Todos los días, los humanos interactúan y descubren el mundo a través de sus sentidos. Esta exploración puede suceder en cualquier momento, por ejemplo en un restaurante, cuando una persona ingresa al lugar, observa su interior y percibe con sus sentidos todo lo que sucede en el entorno. Escucha los sonidos de las copas, las risas de las personas en cada mesa, el aroma del perfume que evoca sensaciones y recuerdos de momentos íntimos. Parece que la vida es un proceso continuo de interacción entre el entorno y las decisiones sobre cosas mundanas, vitales, sociales o trascendentales. Las personas con el desarrollo de las tecnologías interactivas, han adoptado nuevas conductas casi naturales con el mundo digital. A veces, no queda claro qué es lo digital o lo analógico. La acción de hablar con alguna persona, trasciende al hecho de hacerlo por teléfono, ordenador o directamente cara a cara. Ya no sólo se habla del uso del ordenador para leer los e-mail o comprar en un supermercado online, sino que, se habla de una extensión de la vida, ampli cada por estos cables que conectan a las personas con las posibilidades de servicios disponibles a miles de kilómetros de distancia, en segundos y con una necesidad de interacción inmediata. Se podría hablar de una trans-interacción global, sin límites de espacio y tiempo que seduce al usuario a vivir experiencias que son entregadas por servicios orquestados por todo el planeta a través de Internet. Para este capítulo se desarrollarán las interacciones que ocurren de manera invisible, incidentalmente conectadas con el entorno (todos los estímulos ambientales, sociales, de pertenencia) y aquellas intencionales. Encender una ampolleta es una tarea simple. Solo requiere acercarse al interruptor, presionarlo y ver el resultado intencionado. Encender la luz de un teatro puede ser mas ambicioso. Con la misma intención de encender la luz, sostienes el interruptor, lo presionas y ya no solo verás todo iluminado, si no que verás a todo un público emocionarse. Si bien, la actividad en ambos casos fue intencionada, el estímulo adicional asociado al resultado rede ne la situación y cambia el signi cado de la interacción. Las interacciones cuando se estudian en estas tres dimensiones, resultan más complejas ya que una vez que se tiene una intención, aparecen incidentalmente resultados que no siempre son tan claro o esperados. Esto obliga a mirar cada situación con mayor detalle y en muchos casos a re descubrir situaciones que ya conocemos para comprender lo que sucede en un segundo plano invisible. ¿Cuántas veces eres consciente de todo lo que sucede por detrás cuando esperas que se inicie un programa de computación o cuando esperas que te atienda un ejecutivo en tu banco? ¿eres consciente de cómo el medio in uye en ti? o ¿eres consciente de cómo intencionalmente modi cas el entorno con tus acciones?. Lo que quiero decir es que a través de la interacción donde dos objetos o personas tienen una comunicación signi cativa entre sí, te conectas a ese espacio de posibilidades, transformación y conexión. Se ve mucho en las interacciones digitales este proceso originado entre usuario e interfaz y que el resultado es muy claro al principio, pero aveces termina en uno azaroso. La conclusión dependerá del conocimiento y prueba que las partes tengan entre sí, y de lo ya establecido. Esto se puede ver con el pianista y su piano digital. El pianista sabe como reaccionará su instrumento cuando interactúa con el y gracias a Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fl fi fi fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 2 de 12 ese dominio, consigue un resultado deseado. Si l o pensamos al revés, el piano espera la intervención humana para emitir un sonido e interactuar con el medio. Parece extraño, pero gran parte de los dispositivos electrónicos que están apagados, e n realidad, están esperando atentamente el momento “cuando los tocas” para que se activen y comiencen a funcionar. El piano está esperando que lo presionen para que emita la vibración de sus cuerdas o una interpretación digital. El caso contrario es cuando se enfrenta un jugador a un tragamonedas, el propósito de ganar es conocido (interacción intencionada), el jugador conoce las reglas y espera un resultado ideal, pero cuando interactúa recibe un resultado que no puede controlar, o sea el azar. La máquina se rige de una serie de reglas y algoritmos que harán de la experiencia del jugador algo conocido. Uno espera ganar y el otro espera que se mantenga jugando, pero el resultado nalmente será según el camino que decidan ambos participantes. La interacción es libre y a veces con resultado incierto. Resultado conocido Intensionado Invisible Incidental Azar externa y las características personales de cada individuo según sus experiencias de vida. Cuando se piensa en interacción, lo primero que se viene a la mente son aquellas que suceden en entornos digitales, pero la interacción, en esencia, está presente durante toda nuestra vida, principalmente en lo que nos hace ser parte de ella. La interacción acerca a las personas al entorno, contextualizando esos momentos, pero no el signi cado profundo o la motivación real detrás de estos eventos. Por ejemplo, se puede encontrar una interacción en un concierto pop, donde los asistentes bailan y comparten un momento escuchando a su artista favorito. El evento es un hecho real y conocido por todos, pero tiene signi cados distintos para cada asistente ya sea por que algunos de ellos buscan bailar, desconectarse, socializar, cantar o recordar lo bien que se siente volver a ser joven, etc.. Lo interesante es que se esperan ciertas interacciones propias del servicio que no se puede controlar como cuando comienza, el nivel del volumen, la cantidad de luces, entre otros. Por el otro lado también surgen las variables incontrolables de las experiencias individuales de los asistentes, que sienten el fervor de los gritos y actúan instintivamente o inconscientemente, no se pueden predecir con un algoritmo exacto. Control absouto Hago estas distinciones en los resultados ya que una de las mayores frustraciones de los servicios para los usuarios, son los fallos, errores o resultados imprevistos que hacen perder a la persona el control de la situación. En el caso de la lógica o las matemáticas, los resultados son exactos. En el caso de interacciones sociales o con el entorno, el resultado dependerá del nivel de la in uencia Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fl fi fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 3 de 12 2. Volvamos al inicio ¿Qué es interacción? “Interacción es una acción de intercambio entre dos o más participantes activos." pantallas táctiles, reactive table (Imagen 1), wearables, etc. Todos estos medios nombrados deben ser conscientes de que la incorporación de la tecnología a la vida a veces puede complicar las cosas innecesariamente. “Si tu interfaz tiene más de dos botones para realizar una acción idéntica, es síntoma que vas por mal camino, ya que no la estás diseñando para que se desempeñe de manera intuitiva.” El ejemplo a continuación ilustra cómo se puede complicar una interacción que en su esencia es muy simple. En el campo de la comunicación surge la “interactividad”, que consiste en consecutivas respuestas producidas por acciones en un determinado tiempo. La linealidad o secuencialidad de estas acciones producen la interacción. Por ejemplo, toco la puerta de una casa y espero que alguien la abra. Será materia del futuro, revisar la interacción paralela que surja cuando los microcontroladores funcionen en base a física cuántica. Chris Crawford describe la interacción como “ u n p r o c e s o d e e s c u c h a r, p e n s a r y comunicarse entre dos o más actores”. 1 Es un proceso de estar disponible, atento, procesando los estímulos percibidos por los sentidos y reaccionar. Es así como se mani esta la linealidad en todo momento de interactividad. Si la interacción se da a través de un ordenador, surge la gura del usuario, aquella persona que realiza acciones de intercambio con el ordenador. En este caso, el concepto que lo resume es el human computer interaction (HCI). 3. Diseño de interacción (IxD) Para acercar el enfoque de este documento a los contextos digitales, ahora nos centraremos en el diseño de interacción que abarca el estudio del comportamiento de los sistemas con los que interactúa el usuario y la especi cación de cada proceso interactivo. Gilliam Crampton agrega a la de nición: 2. “Consiste en dar forma a la vida cotidiana a través de artefactos digitales” El HCI, considera cualquier medio digital para realizar interacciones, tales como: smartphones, tablets, interruptores inteligentes, smart tv, 1 Programming for interactivity 2 es.wikipedia.org/wiki/Diseño_de_interacción Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fi fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. fi fi Con esto quiero nalmente dejar al lector con el hecho de que cada interacción que se diseña tiene un efecto esperado y uno aleatorio, a veces invisible que sucede en segundo plano y que debe ser manejado cuando aparece incidentalmente para salvaguardar el resultado nal esperado. Página 4 de 12 Vemos que el IxD relaciona los actos naturales y necesidades cotidianas del hombre, con distintos artefactos digitales. Hace 30 años, sería toda una novedad pensar en dejar de ver películas en el televisor y pasar a verlas en el ordenador. Hoy es una realidad y la experiencia de ver televisión cambió. Debido al desarrollo de los teléfonos inteligentes o los servicios de streaming, la visualización diaria de videos se volvió cada vez más común. Además, el uso práctico de esta categoría ha cambiado, por ejemplo lo podemos ver en redes sociales como YouTube donde la visualización de vídeos ahora se centra en la búsqueda de información, la enseñanza o el entretenimiento agradable. Es el momento de estudiar al usuario cotidiano, en su contexto de interacción y descubrir el “por qué” resuelve su vida entorno a contextos de interacción digital. El IxD basa su estudio en técnicas con usuarios, como los estudios de usabilidad, la observación del contexto o los estudios de interacción que buscan asegurar metodológicamente el estudio del comportamiento del usuario en un entorno interactivo. Estudiar el entorno o contexto interactivo ayuda a comprender las motivaciones detrás de las interacciones utilizando varios medios. Estas motivaciones se estudian para crear un diseño centrado en el usuario que pensará en lo que haría el usuario y cómo reaccionarían los sistemas. Es así como el diseño de interacciones deben lograr conseguir que la solución responda a necesidades reales del usuario agregándole valor. Es importante comprender que hay muchos tipos de personas y que, a menudo, tendrán un comportamiento especí co al interactuar con diferentes productos. Es útil tener una comprensión de las múltiples necesidades para adaptar las soluciones o productos digitales frente a cada contexto. La interacción se concibe como un diálogo, con todas las fricciones naturales de las conductas humanas; donde un usuario inicia una interacción y el sistema despliega una respuesta; que a veces es lo que se esperaba y otras veces es una señal que demuestra que el camino es el equivocado proponiendo una ruta a seguir para alcanzar la meta. El diseño de interacción de un sistema debe considerar todos los tipos de respuesta tales como: noti caciones, advertencias, información complementaria, feedback del sistema e incluso los mensajes errores que puedan surgir, para ayudar a cualquier tipo de usuario a avanzar intuitivamente en el uso del sistema hasta el nal. Otro caso de interacción similar a un diálogo, es cuando pides un café en un local de una cadena internacional. El diseño de interacción es simple e intuitivo. Cuando pides tu café, automáticamente recogerán un vaso, tomarán un plumón y te pedirán tu nombre para escribirlo en el vaso. Esa interacción es esperada o aprendida por cualquier persona que compre un café en este local. Si hay un error, es intuitivo resolverlo y muchas veces se repara automáticamente o de forma invisible. ¿Podrías imaginar cuales son las interacciones que crean esta atmósfera cuando tus usuarios ingresan al homepage de tu website? ¿consigues crear un diálogo con tus usuarios tan cercano como este café? El diseño de interacción resulta simple cuando las interacciones son mínimas como abrir una puerta; solo debes girar la manilla y la puerta se destraba para que la puedas abrir. Pero cuando el resultado de una interacción alimenta una nueva interacción y obliga a que interactúes nuevamente y nuevamente, las posibilidades de frustración o error se ampli can creando interacciones complejas y difíciles de controlar. Este es el escenario de muchos de los sistemas que vemos a diario en nuestras vidas. Por ejemplo un ATM3, al ingresar la tarjeta, el 3 Automated Teller Machine (cash machine) Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fi fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 5 de 12 sistema te solicita inmediatamente tu clave secreta. Al ingresarla te presenta opciones de un menú. Al presionar alguna de ellas pedirá por ejemplo que ingreses utilizando un teclado el monto exacto a retirar y nalmente el ATM interactuará con un contador de dinero electrónico para luego abrir una tapa de seguridad que entregará el dinero y cerrará la sesión. Cada uno de estos pasos, pueden originar múltiples escenarios y opciones que se deben considerar cuando se diseñan las interacciones. Algunas de ellas deben suceder de forma invisible y transmitir el total control de la situación al usuario que está interactuando. El foco es el usuario y no recargarle a él, el exceso de interacciones producto de de ciencias en el diseño de la experiencia tecnológica del sistema. “El usuario debe tener control en todo momento de lo que sucede, así podrá mantener viva la interacción.” Para realizar un diseño de interacción, es recomendable utilizar diagramas de ujo ( g.1), diagramas de interacción ( g.2) o blueprints que resumen el viaje interactivo del consumidor, las acciones front, back y soporte. Con un diagrama de ujo se aclaran los procesos de la computadora, del usuario y de cualquier interfaz que se muestre durante una acción. “No puedes agregar 5 sistemas de claves para hacer más segura tu web. El usuario quiere autenticarse en un clic, no en 10 minutos de intentos.“ ¿Cómo estudiar este viaje de interacciones para diseñar una experiencia simple?. Mediante técnicas cualitativas y cuantitativas de investigación. Con estos estudios se podrá conocer las rutas preferidas por los usuarios, la efectividad de las interfaces, el tiempo que tarda en completar las principales tareas y los caminos que conducen al error. Por ejemplo, cuando toca la pantalla táctil de una tableta, emite sonidos para informarle que el programa se ha iniciado. -¡Hey, ahora tu turno!- Así se genera un diálogo o interacción activa entre dispositivo y usuario. Figura 1 - Diagrama de ujo El diagrama de interacción ayuda a sistematizar la interacción entre usuario, ordenador y procesos internos. Se detallan funcionalmente cada proceso, cada interacción del usuario con la interfaz y cada interacción que realiza el usuario en la pantalla. En este diagrama se detallan los mensaje de éxito, de error o el resultado del proceso. Esta complejidad de múltiples interacciones es la que se debe tomar en cuenta, en detalle, cuando se diseñan interacciones complejas como un app mobile o un website con formularios, registro de usuarios, etc… Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fl fi fi fi fl fl Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 6 de 12 Figura 3 - Mensaje de error En resumen, el diseño de interacción comprende analizar y resolver: - Figura 2 - Diagrama de interacción. - ¿Cómo plantear el diseño de interacción? El diseño de interacción incorpora macrointeracciones y analiza toda la experiencia que tiene un usuario. Entran en cada detalle, especi cando lo que debe suceder a lo largo del proceso, para lograr una microinteracción exitosa. El diseño de interacción se enfoca en cómo usar un producto de la manera más intuitiva. Ayuda a los usuarios a identi car lo que están haciendo y por qué lo están haciendo, al tiempo que crea una experiencia física y digital perfecta. Las respuestas, mensajes e interacciones, se diseñan pensando en la satisfacción del uso del sistema. Estos mensajes pueden ser respuestas visuales, auditivas, táctil, olfativas o gustativas. Si el mensaje no fuera claro, podría frenar la interacción y el usuario la terminaría ( g.3). A partir de esto, se comienza a dilucidar el uso de las métricas como medida de monitoreo y detección de problemas en una interacción que puedan crear una interacción inapropiada o una experiencia de usuario negativa. - La base (lo que se espera que suceda y la justi cación del proyecto) Investigar con usuarios la experiencia deseada (personas, narrativas, user journey) De nir Reglas y medios (algoritmos e interfaces) De nir la interacción de cada interfaz utilizada (mouse, touch, gestos, etc.) Explorar todas las Respuestas y feedback de control (mensajes de alerta, error o respuestas visuales y sonoras) Contemplar todos los bucles y condiciones (acciones o eventos) De nir indicadores. 5. La experiencia de usuario (UX 4) “La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concreto, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.”5 La experiencia de usuario tiene que ver con la percepción del mundo del usuario, las expectativas, los sentimientos que evocan recuerdos y emociones. Esta experiencia evoca asociaciones mentales que el usuario tiene al momento de interactuar digitalmente y tiene un gran impacto en la línea temporal de las personas. De la percepción, sentimiento e interacción, resultará una nueva emoción asociada a esta vivencia que será recordada 4 Dr. Donald Norman, a cognitive science researcher who was also the rst to describe the importance of user-centered design (the notion that design decisions should be based on the needs and wants of users). 5http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_de_usuario Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fi fi fi fi fi fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 7 de 12 cuando se repita nuevamente o suceda una similar. Es muy importante comprender, que la experiencia de usuario se manifestará en un resultado de cada interacción, en cada contexto que conduce a un resultado satisfactorio nal. Entonces ¿por qué es relevante la experiencia de usuario para cada interacción? Por que la meta es maximizar la satisfacción, pero cuando escuchas a tu pareja decir, -está página no funciona-el carro de compra es fatal-mi teléfono está muy lento-no funciona el control del TV...es el minuto de descubrir un problema en la experiencia de uso. ¿Qué es lo que no puede fallar?, y si sucede, ¿cómo se resuelve para que el usuario no genere sentimientos negativos y simplemente lo solucione?. ¿Qué consideran los usuarios que es obvio o la interacción mínima esperada, que a veces no se considera en el diseño y arruina las expectativas? Estudiar la experiencia de un usuario en profundidad puede ser difícil, pero estudiarla junto con la comprensión de la integración de estudios cualitativos y cuantitativos nos permitirá tener una imagen más real del usuario. Cuando se hace esto, somos capaces de conocer sus necesidades con mayor precisión. Uno de los retos de diseñar una interfaz es la evaluación continua para saber si está f u n c i o n a n d o b i e n . Ta m b i é n d e b e m o s mantenernos actualizado con los últimos dispositivos, ya que se crean todos los años y las interacciones van cambiando. Por ejemplo con el auge del metaverso las interacciones en VR tomarán especial importancia para el diseño de tiendas o espacios virtuales. La realidad virtual se está usando para crear experiencias que no se pueden tener en la vida real, por lo que es importante que los diseñadores entiendan cómo funcionan. El usuario pasará una gran cantidad de tiempo en el espacio y, a menudo, usará manos o gestos para explorar e interactuar con el mundo. Es importante que esas interacciones respondan y sean precisas, ya que los usuarios las usarán como una forma para descubrir er interactuar con nuevos contenidos. Los avances en tecnología son grandes y la Ley de Moore6 aún sigue vigente. El surgimiento de nuevos dispositivos hace más exigente el uso de los ordenadores y proporciona nuevos desafíos por ejemplo para los controles gestuales, como los eventos swipe, tap, spread, pinch, ick, o los gestos en nuevos dispositivos como LeapMotion o dispositivos de realidad extendida. Y no olvidemos los nuevos SmartTv con reconocimiento gestual, las interacciones a nivel neuronal ( g.6) que están surgiendo con NeuroSky, Muse o Emotiv como ejemplo. Figura 6 - EEG interacción La experiencia de usuario, en estos casos, relaciona la nalidad con los medios utilizados para conseguirla. El diseño de esta experiencia buscará comprender cuáles son los sentimientos, emociones, cargas cognitivas, 6 https://en.wikipedia.org/wiki/Moore%27s_law Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fi fi fl Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 8 de 12 de lo contrario, perderá tiempo intentando aprender su uso. Una vez que el usuario aprenda la mínima interacción esperada, exigirá que la industria produzca tecnologías distintas y con similares interacciones para no volver a aprenderlas. La macro experiencia, por otra parte, será la dimensión de evaluación después del resultado nal, cuando el usuario terminó de hablar y cumplió sus expectativas producidas por el propósito de hablar. El balance de la experiencia completa, sea que exista una conversión o no, nos va a dar señales de cuales son los aspectos a evaluar y mejorar. Recordar que este resultado dejará huellas positivas o negativas en la mente del usuario. 6. Macro experiencia, micro interacción y micro experiencia Cuando usa Skype para hablar con un colega en Dinamarca, hay una interacción humanocomputadora que tiene lugar desde el momento en que enciende la computadora, luego la apertura del programa, la identi cación de la cuenta, la marcación y el intercambio de palabras. En este ejemplo se necesitaron acciones consecutivas para lograr conversar por medio del ordenador. Cada paso consecutivo son micro interacciones necesarias para lograr hablar. La micro interacción, hace alusión a una interacción simple, necesaria para sentar una primera base, por ejemplo, encender el ordenador, abrir el programa, ver una cha de producto en un website. Las interacciones inconscientes o de segundo plano y las conscientes, son parte de estas micro interacciones. Algunas suceden inconscientemente u ocultas y otras son conscientes e intencionadas para hacer avanzar el proceso. La micro experiencia, tiene que ver con el resultado aprendido anteriormente y las expectativas que tiene el usuario cuando decide utilizar el ordenador para hablar con su colega. Por ejemplo, necesita encender el ordenador para que funcione y este debe iniciarse. Esta micro experiencia es obvia, pero puede frustrar al usuario si no se conecta correctamente a internet en un hotel. El software debe ser simple, amigable y por supuesto que funcione, 7. La naturaleza de la interacción simple. Un bebé intuitivamente sabe cómo alimentarse de su madre. Pareciera un conocimiento natural que trae al nacer. El balance de la experiencia debe ser la satisfacción. Te invito a que te pongas de pie, cierres los ojos y realices un movimiento libre pensando que otas sobre una nube y caminas sobre ella. Verás que tu cuerpo se mueve de manera especial, libre, como si conociera como moverse. Esto es lo que sucede cuando los usuarios se enfrentan por primera vez a una interfaz, se moverán libremente y podrían cometer errores ilógicos para ojos del diseñador, pero para sus ojos, todo es una posibilidad. Todos los gestos que capturan los dispositivo como Meta o Leapmotion, se basan en movimientos espontáneos naturales de personas que permiten controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un control. El NUI o natural user interface es una interfaz de usuario que interactúa con aplicaciones sin medios de mando o dispositivos de entrada como un ratón, touchpad, etc. Así es como las interfaces se van acercando cada vez más a lo esencial del ser humano. 7 7 http://www.slideshare.net/carlostoxtli/kinect-sensores-3dnuinaturaluserinterfacesopenni-y Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. fl fi con determinados sistemas, su valoración y resultado nal. Página 9 de 12 La naturaleza de los usuarios está en jugar, experimentar, conocer las interacciones con un factor sorpresa que sorprende al descubrirlas por accidente. Todo es parte de esta experiencia natural. 8. Cinco ideas para plantear interacciones simples. a. Las experiencias pasadas, son patrones mentales que ayudan a mover o adaptar al usuario en un entorno nuevo sin perder control. e. Diseño emocional, nalmente, si la experiencia es simple, amigable, cercana, reconocida, agradable a la vista y evoca recuerdos que activan sentimientos-emociones positivas, terminará siendo una experiencia memorable y propia de ser almacenada como un nuevo recuerdo favorito en la red neuronal del usuario. Crear huellas emocionales positivas condiciona el espacio de consideración de la marca y/o producto para un uso posterior. Todos desde niños interactuamos con libros y sabemos como hojearlos. Paper by Fiftythree8 (Ipad app), incluye en su interacción la posibilidad de hojear rápidamente, como si fuera una libreta, reviviendo esa interacción típica para buscar rápido, con una simple hojeda. SEGUNDA PARTE Apple ha enseñado como interactuar con gestos en sus Ipad y ya vemos como los niños esperan que los televisores operen de similar manera. Se migra esta interacción al resto del mundo en el caso de los niños. En la actualidad se habla de consumo, asociando este concepto a la relación entre “lo consumido” y el signi cado individual, social o emocional que provoca. b. Menos es más, Steve Jobs nos demostró con su obsesión por el diseño simple, quitar los excesos en los diseños y dejar lo justo. Es el ejemplo anterior de abrir una puerta, basta la manilla y listo, sin teclados electrónicos o tarjetas r d. Si se busca más seguridad, está bien, pero la tarea es simple y no debiera implicar pensar de más. c. La identidad del medio debe ser reconocida, así el usuario con ará en el resultado de la interacción. d. Un diseño con simetría visual propone crear una experiencia visualmente equilibrada, conocida, fácil de observar, basada en funcionalidades conjugadas con arte, pero manteniendo lo esencialmente importante. ¿Podrías imaginar una home propuesta por Picasso? sería una obra de arte, pero tengo mis dudas si sería simple de interactuar. 9. El diseño estratégico de la experiencia de usuario. En marketing, la tensión del consumidor entre oferta-demanda e interacción individual-social, se da en gran medida en la mente del consumidor. El marketing de ayer, se focalizó en reforzar el enfoque en el producto, hoy los esfuerzos se van a una mirada vivencial y al efecto que se provoca en la mente del consumidor. Se habla de una experiencia integrada. En el caso de las compañías de telefonía por ejemplo, los consumidores son usuarios que interactúan mediante teléfonos consumiendo trá co de minutos. La compañía de telefonía, no puede perder de vista que el usuario no compra minuto solamente, compra el acceso al uso de ellos, como por ejemplo, la socialización, el acceso a la información, el contacto con los padres, etc. Es así que el diseño de experiencia desde el marketing que vemos hoy, se aboca a crear una experiencia completa, que apela al uso con sentido que le dará el usuario, y a los atributos esperados tales como la seguridad, calidad, transparencia, velocidad, control y conveniencia. Los equipos 8 Flip interaction. https://itunes.apple.com/us/app/paper-by- ftythree/id506003812?mt=8 Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fi fi fi fi fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 10 de 12 tecnológicos pasan en algunos casos a ser comodities y la experiencia de atención, el cobro adecuado, la post venta o el soporte oportuno marcan esa diferencia que tanto buscan los consumidores. De todo lo que hemos leído en este documento, vemos que las micro interacciones, las micro y macro experiencias, son consideradas en esos pequeños detalles que contribuyen a construir el posicionamiento de marca o el tipo de experiencia de servicio que se ha diseñado desde el área de marketing y estrategia de la organización. Cada detalle suma en la ecuación y el resultado es la satisfacción. No voy a hablar sobre como diseñar un plan de marketing o diseñar una experiencia de servicio, sólo voy a dejar enunciado, que todo diseño de experiencia e interacción, responde a un propósito, cultura, imagen, estrategia comercial de una compañía, que buscará crear consistencia en todos los puntos de contacto con el consumidor, cautelando esos pequeños detalles que sumados consiguen ese factor sorpresa tan anhelado de los clientes. En la web, sucede lo mismo, y tener clara la misión, el propósito, la segmentación, la imagen de marca y el posicionamiento, contribuirá a que la concepción de la experiencia centrada en el usuario, responda desde el valor estratégico que se quiere impulsar. Si se habla de una compañía de correos, cuyo slogan es “Más rápido que cualquier otro”, la experiencia en la web, no debe ser saturada de elementos o con formularios largos que re ejen un servicio lento. Debe crear consistencia a nivel de diseño, interacciones intuitivas y que entregue sensación de seguridad de manera que el valor en el resultado nal, sea una experiencia placentera: -Estos tipos, si que saben hacer las cosas bien- 10. La medición en la experiencia de usuario. La medición de la experiencia, fusiona la entrada de distintas fuentes de datos, que ayudan a construir una interpretación del fenómeno que se observa. Desafortunadamente, no podemos quedarnos solo con un reporte numérico, que entrega un equipo de métricas, y explicar o describir un comportamiento profundo humano en base a este resultado. Para interpretar correctamente hay que utilizar los dos hemisferios del cerebro y tener presente lo creativo-emocional y lo lógico concreto. De utilizar un solo hemisferio (lógico concreto), la mirada se tornaría muy sesgada y lo más seguro es que la interpretación sea más bien descriptiva. Al utilizar el otro lado (creativoemocional), la mirada se llenará de matices que permitirán explorar posibilidades no evidentes. Cada ser humano tiene desarrollado distintamente sus hemisferios cerebrales (izquierdo y derecho) y ello lo condiciona a tener, una mirada práctica, o de mayor involucramiento emocional en la observación. Por ejemplo, si vemos una conversión baja en una cha de producto, no podemos argumentar completamente que es debido al precio, al diseño de información, a su capacidad de seducción o al uso de imágenes. Con esto sólo responderás al “qué”, “cómo”, “cuándo” o “dónde”, y debemos ir más allá para comprender el “porqué”, del comportamiento. Por lo tanto, vale la pena comenzar a considerar en los equipos de investigación, personas de distintas áreas de estudio, sexo y edad, de manera que los múltiples puntos de vista, completen una mirada más abarcativa. Las técnicas de investigación cualitativa profundizan en el estudio de comportamiento humano y logran agregar matices claves en la interpretación cuantitativa (buscan el porqué). En la historia se han ideado metodologías de investigación precisas para estudiar en el momento justo de la interacción, el comportamiento humano. Se encuentran técnicas con usuarios: - Test de usuario - Card Sorting - StoryTelling Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez fl fi fi Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 11 de 12 - GameStorming - Observación participante - Focus Group y entrevistas - Estudios con Eyetracking - Estudios con EEG Se encuentran técnicas remotas: - Paneles de experto en usabilidad - Encuestas online - Conjoint online - Pruebas de optimización Se encuentran herramientas de analítica: - Google Analytics - Adobe Analytics - VisualWebsiteOptimizer - Click Tale - Hotjar - Entre otras… Estas técnicas y servicios de medición, ayudarán a las empresas desde la fase inicial de creación conjunta con el usuario, hasta la optimización de la experiencia total del servicio entregado. No hace falta tener contratado y probarlo todo. Depende de la realidad de cada negocio y el acceso constante que tengan las empresas para recoger los datos, procesarlos y obtener una representación clara, agregada o triangulada del comportamiento de sus usuarios-consumidores. Capítulo 2 compartido sólo para uso académico de este curso en OBS Business School o Threepoints. Capítulo creado por Gustavo Rojas Pavez Prohibida su reproducción por cualquier medio sin la autorización del autor. Página 12 de 12
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