LA DIDACTICA DEL PATRIMONIO Y LA MUSEOLOGIA D GENERACIÓN. Por Joan Santacana Museografía y museología, dos caras de la misma moneda La museística, que es la disciplina que estudia todo lo relativo a los museos tiene dos grandes ramas: la museología y la museografía[1]. La primera rama, denominada “museología”, se ocupa de reflexionar sobre los museos de una forma global. En este sentido, el concepto de museología es inclusivo, ya que acoge toda reflexión sobre el museo, la sociedad, su interacción e incluso su gestión y funcionamiento. Por el contrario, el concepto de museografía es mucho más concreto, puesto que se refiere a la actividad, disciplina o ciencia, según se considere, que tiene como objeto principal las exposiciones, su diseño y ejecución, así como la adecuación e intervención de espacios patrimoniales con la finalidad de facilitar su presentación y su comprensión. El campo de la museografía, por lo tanto, aunque es mucho más concreto se extiende más allá del propio museo como institución, ya que las exposiciones no se circunscriben estrictamente a los museos, y las técnicas propias de la museografía pueden ampliarse no sólo a edificios o conjuntos patrimoniales como tales, sino incluso a ciudades y grandes espacios naturales. Por lo tanto, mientras la museología trata de conceptos a menudo abstractos y puede asimilarse a una especie de filosofía del museo, la museografía requiere de un conjunto de técnicas aplicadas que van desde la forma de iluminar al concepto de vitrina. En la medida que la museología se asimila, pues, a una filosofía o corriente de pensamiento, existen tantas museologías como ideologías puedan imaginarse y, en este sentido, tanto se puede hablar de una museología burguesa, como de una museología crítica.[2] De acuerdo con estas definiciones, la museología suele proporcionar los guiones del museo, es decir, aquellas ideas, conceptos o sistemas conceptuales que es preciso transmitir indistintamente de cómo se haga. Por el contrario, para la museografía es precisamente el cómo se hace lo que importa. Así pues, museografía y museología son las dos caras de una misma moneda; una no puede subsistir sin la otra. La museografía didáctica es lo que convierte a los museos en instituciones sociales. Los dos campos presentan fronteras muy difusas, porque es evidente que el cómo depende siempre del qué. Sin embargo, para la museografía resulta fundamental elaborar un “producto” accesible a públicos muy variados, lo más variados y amplios posible; es decir, productos que puedan llegar a ser comprensibles y asequibles para mucha gente, cuanta más mejor. Y es aquí donde interviene el concepto de didáctica. Para alcanzar a este público destinatario de amplio espectro los objetos y artefactos o restos a exponer requieren de informaciones complementarias, de contextualizaciones, de herramientas de interpretación que permitan a los visitantes integrarlos en su red de conocimientos. ¿Qué es lo que distingue la museografía clásica de la museografía didáctica? Quizás la distinción más fundamental es que la museografía didáctica no concibe la exposición como una experiencia solamente estética. El escaparatismo, el diseño o la arquitectura no son museografía, aun cuando suelen ser elementos auxiliares fundamentales. La museografía didáctica la concebimos como un espacio tecnológico relacional, donde inciden las aportaciones y saberes de diversas ciencias y disciplinas tecnológicas, que tiene sentido en tanto se incide en la acción o en la creación del artefacto o producto museográfico. Ello implica que la museografía didáctica es por definición un espacio básicamente interdisciplinar; cuantos más conocimientos tenga el museógrafo sobre el objeto de estudio a museizar, sobre las ciencias referentes, sobre las formas de construir el conocimiento, sobre las técnicas de comunicación, sobre las tecnologías mecánicas y sobre la didáctica, tanto mayor será la efectividad de respuestas a los diversos retos que se le planteen. Por ello, desde la perspectiva de la museografía didáctica, de la misma forma que no se puede explicar aquello que se desconoce, tampoco se puede museizar lo que desconocemos. Contextualizar, hacer virtual o comprensible un determinado objeto de estudio, exige conocimiento científico de dicho objeto para optimizar todas sus claves. No puede haber una museografía didáctica eficaz sin relación con las disciplinas referentes. La consideración de la museografía como disciplina científico-tecnológica que genera saberes empíricos implica una reflexión acerca de su objeto de conocimiento, sus técnicas y su metodología básica de trabajo. El objeto de la museografía didáctica es mostrar, dar a conocer, comunicar diferentes objetos de estudio –históricos, geográficos, artísticos, patrimoniales, tecno-científicos, biológicos, etc.- a un determinado horizonte destinatario. En este sentido, cuando la museografía pone énfasis en comunicar, mostrar y hacer inteligibles determinados objetos de estudio se relaciona estrechamente con las didácticas específicas; museizar la célula viva, los diversos tejidos, los mecanismos biológicos de la diversidad y las funciones fisiológicas de los seres unicelulares solo se puede hacer disponiendo de abundantes conocimientos de didáctica de la biología; museizar la obra de Michaelangelo, de Tintoretto o de Modigliani solo se puede hacer de forma eficaz desde la didáctica del arte. Por todo ello, podemos definir “museografía didáctica” como la disciplina que tiene como objeto principal la concepción, diseño y ejecución de exposiciones atendiendo primordialmente a los principios didácticos.[3] Puede pues afirmarse que la museografía didáctica es la disciplina que confiere a los equipamientos culturales su carácter “social”, en el sentido que socializa la cultura. Socializar el conocimiento no es simplemente informar o comunicar Las funciones básicas de un museo han sido siempre las de conservar los restos y objetos del pasado, investigarlos y socializar el conocimiento obtenido. La función socializadora del conocimiento del museo hay que diferenciarla de la simple función de comunicar. La función socializadora es hacer copartícipes a los demás del conocimiento que emana de los objetos. Por lo tanto, no se trata simplemente de transmitir información o mensajes. La función socializadora es siempre un acto consciente y voluntario; por el contrario, la comunicación es algo que existe siempre, ya que entre humanos es imposible la “no comunicación”.[4] Como afirma Umberto Eco es imposible que nos levantemos por la mañana y nos anudemos la corbata ignorando que ésta lanzará mensajes durante el resto del día. Por lo tanto, los museos, al igual que los humanos, tienen muchas formas de comunicar y pueden hacerlo con el diseño, con la arquitectura, con la ordenación de las piezas, con la pulcritud o abandono del aspecto físico de su personal, etc.; pero socializar el conocimiento que emana de sus piezas tiene que ser un acto consciente y voluntario basado en una concepción de la museografía que se denomina “didáctica”. El término “socializar el conocimiento” incluye el de “educar”, y los museos son ciertamente medios de comunicación cultural, pero deben aspirar a transformarse en instrumentos educativos o, como escribió Silvia Alderoqui, han de ser socios en la educación. Si la didáctica es, pues, la disciplina instrumental para enseñar y educar, el museo o utiliza las técnicas de la museografía didáctica o deja de ejercer una de sus funciones fundamentales. La didáctica, tanto en el museo como en la escuela, es una disciplina instrumental, tal como Comenius la definió en el siglo XVI. Según el padre de esta disciplina, ésta es un artificio universal para enseñar eficazmente el máximo número de cosas de una forma rápida y divertida.[5] Comenius, ya en el siglo XVI, no concebía enseñar aburriendo; sobre el aburrimiento no se pueden construir conocimientos sólidos y duraderos. Por lo tanto, la museografía didáctica aspira a educar eficazmente y de una forma lúdica. Los diez mandamientos de la museografía didáctica John Dewey definió una de las primeras premisas fundamentales de la didáctica diciendo que si tuviera que resumir toda la didáctica en una sola frase diría “averigua antes lo que saben y actúa en consecuencia”. Por lo tanto, este “artificio universal” tiene sus reglas, que podemos reducir a una sola: siempre se aprende sobre lo que ya sabemos; averigua lo que saben y actúa en consecuencia. Aquí surge el primer problema de la museografía didáctica: ¿cómo actuar en consecuencia? Para ello es necesario tener presente el siguiente decálogo: 1.- Es preciso buscar un terreno común entre lo que el público suele saber y lo que el museo quiere mostrar. 2.- Lo más importante de un museo es el guión: aquello que queremos enseñar. Pero no hay que olvidar que el guión del museo se construye con objetos, no con textos. 3.- En el momento de establecer el guión de un museo hay que tener presente que éste no es diferente del las artes escénicas. De lo contrario, el museo será una colección de objetos obsoletos. 4.- El guión puede ser trágico, cómico, descriptivo, analítico, en función del tipo de museo y de mensaje. 5.- Hay que ordenar los objetos e ideas de lo que es más fácil a lo que es más difícil, de lo concreto a lo abstracto. 6.- Hay que estimular el pensamiento racional, pero también las emociones y los sentidos. Debe haber un tiempo para pensar, otro para sentir y experimentar y otro para emocionarse. 7.- La acción didáctica comienza con la instalación del propio museo. No hay que esperar a que esté acabado para pensar en didáctica. Un error importante en la concepción de nuestros museos es que a menudo se conciben exclusivamente des de la arquitectura y el diseño. 8.- El museo debe empezar por hacer preguntas y transmitirlas a los usuarios. Quien no se formula preguntas no obtiene respuestas jamás. 9.- Las personas somos diferentes: comunicad un mensaje de todas las formas posibles. Hay que tener en cuenta que hay personas a quienes les gusta observar y leer, a otras les entusiasma que les expliquen las cosas, mientras que hay un sector que necesita tocar, manipular y experimentar. 10.- Finalmente, no hay que olvidar que el museo es un servicio que está a disposición de la las personas; en este sentido, el museo no es diferente de una peluquería o de un teatro: el usuario debe salir satisfecho. En nuestra sociedad occidental y postmoderna todos los individuos han de aprender a ser seres humanos. El proceso en virtud del cual un recién nacido, con un sistema nerviosos muy poco desarrollado, con movimientos muy poco coordinados y unas reacciones muy limitadas ante los estímulos exteriores acaba convirtiéndose en un italiano, sueco, un magrebí, un chino o un español de clase media es un proceso fascinante y complejo. Los antropólogos disponen de una palabra para este proceso: la “enculturación”. Entienden por enculturación al proceso de adquisición de hábitos, habilidades, normas, valores y reglas de comportamiento social. Sin embargo los sociólogos tiene otra palabra para denominar lo mismo: “socialización”; para ellos socializarse es aprender comportamientos sociales adecuados a una determinada sociedad o grupo. Los pedagogos le llaman a esto “educación”, aun cuando para la mayoría de la gente entiende por educación a unas actividades que se realizan en instituciones públicas, denominadas escuelas, institutos o universidades y que se complementa en diversas instituciones culturales, tales como bibliotecas, clubes deportivos o museos. Por ello, cuando se discuten problemas de la educación la mayoría de la gente piensa en la escuela, en los colegios, institutos o universidades. Sin embargo, para antropólogos y sociólogos la educación constituye un proceso de mayor alcance que engloba a la escuela pero en el cual la escuela reglada no es necesariamente el elemento primordial. Para la antropología las personas adquirimos nuestras normas de conducta, nuestras técnicas y adoptamos actitudes diversas ante la vida en el seno de la familia, que ejerce un control casi exclusivo sobre los niños y niñas durante un tiempo fundamental –los primeros meses y años-; también las adquirimos del grupo de amigos y compañeros de la misma edad, con los cuales se aprenden actitudes fundamentales que perduran a lo largo de muchos años, y, sobre todo, de un entorno social mucho más amplio que va desde los espacios de sociablilización, salas de baile, espacios de fiesta, juegos, medios de comunicación y lo que genéricamente llamamos “la calle”. Este proceso es en gran medida un proceso inconsciente que no parece seguir normas previamente establecidas, que no se sujeta a códigos legales. En estos contextos los niños y niñas, los adolescentes e incluso los adultos aprenden todo gracias a la participación más que a la “norma” o a la prescripción. Así pues, la cultura es aprendida mediante procesos inconscientes, que incluyen estereotipos, mitos complejos y juegos pero que duran toda la vida. La personalidad –en el contexto de la cultural- es un conjunto de facultades racionales e irracionales, percepciones, ideas, reacciones, hábitos y emociones. Cuando estos procesos educativos tienen éxito, y ello normalmente es así, el individuo adquiere una personalidad que se adapta a vivir con otros e integrar sus deseos y aspiraciones en los de su propio grupo. Hacia una museografía lúdica: sobre el aburrimiento no se construye conocimientos sólidos De todos los mecanismos que tiene una cultura para integrar a los niños y a los jóvenes, el juego es quizás uno de los más importantes. El juego es un método de aprendizaje que funciona mediante el sistema de ensayo/error y ha sido utilizado siempre y por todo tipo de sociedades humanas. Como instrumento insustituible de relación afectiva y social es fundamental para cualquier aprendizaje ya que proporciona la inevitable experiencia previa, atribuye roles en las relaciones sociales y proporciona los subcódigos de comportamiento que se desarrollarán en la vida adulta.[6] En realidad el juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, según el cual se gana o se pierde. Por lo tanto, se trata de un ejercicio de carácter lúdico; ésta es la primera condición para que se trate de un juego; en segundo lugar, todo juego se rige por determinadas reglas, sin las cuales el juego propiamente dicho no existe; finalmente, en todo juego se gana o se pierde. La finalidad explícita del juego no es educar; en todo caso, la educación es una finalidad oculta y que se esconde en los propios mecanismos de la cultura. En realidad, jugar consiste en sacar ideas de su propio contexto y aplicarlas a otro contexto. Precisamente el aspecto lúdico del juego consiste en sacar las cosas de su contexto, de modo que estos elementos fuera de contexto se pueden utilizar de forma libre, sin límites ni cargas adicionales. Por esto es divertido jugar.[7] Pero, aparte de divertido, es también cierto que desde el punto de vista de la estructura de una cultura, el juego tiene otras muchas funciones además de la de enseñar a los jóvenes determinadas técnicas. El juego es pues una de las mejores formas de aprender los conceptos propios de la cultura en la que estamos sumergidos, tanto para los adultos como para los niños y niñas. Y en todas las culturas los juegos tienen esta función de “enculturizar”, de la que ya hemos hablado. Además, los juegos pueden ser duros, simples, complejos, fáciles o entretenidos. Quizás uno de los problemas de esta post-modernidad, que amenaza a la escuela y también al museo, es que hoy se exige a una y a otro que sean entretenidos. Y aquí radica uno de los primeros problemas: no es lo mismo entretener que educar mediante un ejercicio lúdico. Es cierto que la escuela y el museo han de proporcionar entretenimiento, como hace la televisión. El problema no radica en que se pretenda que estos elementos sean entretenidos; ciertamente hay museos que son entretenidos y la escuela también puede serlo. De nuevo, el problema no es éste; no es que el museo no tenga la obligación de presentar los temas de forma entretenida. ¡Claro que si! El problema es que nuestra sociedad exige que el entretenimiento sea el objetivo del museo. ¡Y esto es una cosa muy distinta! Éste es el nudo gordiano que hay que deshacer para que escuela y museos sean realmente herramientas fundamentales para la educación.[8] Cuando ellas jugaban a muñecas y ellos jugaban a soldaditos no participaban solo de un juego entretenido; en realidad estaban aprendiendo los roles que “su grupo” les encargaba; era el encargo de “la tribu”, el aprendizaje para la vida. Hoy cuando pasan horas ante un videojuego o ante un ordenador, en el chat o en el Facebook no se están entreteniendo; están aprendiendo un nuevo rol, el mecanismo básico con el que deberán trabajar sea cual fuere su lugar de trabajo. Da igual que sean ingenieros, arquitectos, comerciales, agentes de publicidad o empleados de unos grandes almacenes; si no se reconocen en el manejo de este mundo informático y virtual jamás tendrán una opción en la vida. Y cuando nuestros alumnos y alumnas juegan mediante simulaciones de combate, ya sea conduciendo un cohete, un avión o una maquina diabólica, están aprendiendo el rol que hombres y mujeres desempeñarán en la guerra futura. Por lo tanto, este tipo de juegos no son meros entretenimientos; privadles absolutamente de todo ello y haréis de ellos unos seres poco útiles para enfrentar la vida que tienen por delante. De aquí se deriva la existencia de una didáctica y una museografía lúdica, cuya base metodológica es el juego, la simulación, el asumir roles en contextos modificados que permiten fórmulas de aprendizaje muy distintas de la enseñanza reglada. Mostrar ejemplos de didáctica lúdica es hoy difícil, ya que, salvo raras excepciones, se trata de acciones educativas que se desarrollan al margen de la escuela, al margen de “lo reglado”. Una museografía nueva para una inteligencia nueva Los instrumentos de juego que nuestra cultura pone en manos de “el infante”, de los niños y niñas, reproducen de forma inconsciente el rol que van a desempeñar en la vida. En necesario hacer una reflexión previa sobre esto, no desde el punto de vista ético-moral, es decir si es bueno o es malo; en realidad ¡es así! No se pretende entrar en la bondad o maldad de los instrumentos sino simplemente en reflexionar sobre lo que significan estos fermentos de cambio acelerado. Fue Neil Postman[9] quien nos sugirió, hace ya muchos años, que en los pueblos ágrafos, en aquellos en los cuales la transmisión de la cultura se hace mediante la oralidad, la memoria se convierte en una de las facultades más importantes de la mente; todo se aprende de memoria y los ancianos, depositarios de una larga memoria temporal, se convierten en piezas fundamentales para estos grupos humanos. También en nuestras sociedades tradicionales, basadas en la oralidad, cuando las escrituras de propiedad no eran necesarias, ya que la palabra dada tenía el valor de una escritura, la memoria era la facultad mas envidiada de la mente humana. Sin embargo, cuando estas mismas sociedades entraron en la modernidad, la escritura se transformó en el eje en torno al cual empezó a girar el conocimiento. El libro escrito fue el paradigma de la nueva era; no fue una casualidad, ciertamente, que la imprenta de Gutemberg surgiera a comienzos de la era moderna. Y la imprenta revolucionó el mundo anterior; los textos escritos transformaron la oralidad en una especie de conocimientos propios de aldeanos, de “sancho panzas” de la cultura. La escritura, en la medida que se basa en la adquisición de abstracciones dibujadas mediante símbolos, desarrolló las abstracciones y precisamente la capacidad de abstracción se convirtió en la facultad más importante de la mente humana. Es por ello que el lenguaje y la matemática –disciplinas de la abstracción- se transformaron en el emblema del ser inteligente. Así se desarrolló el hombre moderno, auténtico hijo de la imprenta y de la escuela. Con la imprenta y la escuela esta sociedad construyó la ciencia moderna, abstracta y eficaz. Y hoy estamos ante una nueva etapa recién comenzada, en donde los audiovisuales, la imagen en movimiento y lo visual, substituyen al libro; no se trata de una ruptura con lo anterior, y de la misma forma que ante el mundo de la escritura el de a oralidad siguió manteniendo un cierto papel, hoy también ocurre algo similar. Pero la pregunta no es: ¿se puede explicar lo mismo con el audiovisual y la cultura de la imagen que con la cultura escrita? El mensaje no está en los contenidos, está en el medio, tal como había dicho Mac Luhan. El mensaje es el medio; y el nuevo medio es, sobre todo, audiovisual. Claro que en el ordenador se pueden descargar PDFs; ¡pero ello no es lo más importante de estas máquinas! También en las televisiones se pueden generar eruditos debates sobre ciencia, cultura o política y ello no es lo más relevante del medio. Los programas más pensados, los más cuidados, los que cuestan más dinero son los de publicidad y operan mediante pocas imágenes transmitidas durante una secuencia de segundos. Y ¿qué mensaje transmite el medio? ¿Qué tipo de inteligencia desarrollará este nuevo medio? ¿Puede que el medio audiovisual desarrolle una inteligencia más emocional? ¿Será la emotividad la que desplazará a la abstracción como ocurrió antes con la oralidad? No lo sabemos, pero es muy probable que genere un tipo de inteligencia diferente de la actual. Así, pues, hay que afrontar la nueva museografía desde la conjunción entre el juego como instrumento de aprendizaje y el surgimiento de una nueva inteligencia, y su base lúdica va a ser fundamental, eso sí, sin renunciar a utilizar todos los recursos de la mente, desde la abstracción a la emotividad Las bases de esta nueva museografía son profundas y lejanas en el tiempo Esta museografía, que ha sido definida como “museografia didáctica”, parte, como ya se ha dicho, de la aseveración que Comenius hizo en su Didactica magna (1657). Hay que recordar aquí que partimos de una concepción de la didáctica clásica, definida como artificio universal; es decir, que se aplica en cualquier parte del mundo, cualquiera que fuere la disciplina con el objetivo de enseñar “de un modo eficaz” y “lo más rápidamente posible”, sin tedio, sin aburrimiento, sino de forma atractiva y agradable. Es aquí en donde entroncamos con el planteamiento de una didáctica lúdica, a la que hemos hecho referencia anteriormente, planteada para una generación adaptada ya a una nueva inteligencia. Los museos, como casi todas las manifestaciones culturales, son fruto de su tiempo y por lo tanto pueden ser muy variados en temáticas y en recursos. Ellos contienen, sin embargo, conjuntos importantes de fuentes históricas que son las bases para interpretar el pasado y el presente; en ellos se conserva también la evidencia de la historia natural, de la geología o de la taxidermia. La museografía didáctica se convierte para ellos y para su supervivencia en una necesidad vital, en una disciplina capaz de renovar su discurso y de mantener el valor de la contemporaneidad. Porque al fin y al cabo, frente a todos estos cambios, frente a nuevas formas de comunicación y de transmisión de ideas, frente al mundo virtual que se levanta tanto en las aulas como en los medios de comunicación y en la calle, los museos han de jugar un papel importante, ya que en sus salas se almacena la realidad tangible del tiempo. Los objetos del pasado, las viejas lápidas de mármol, las cerámicas griegas o romanas, los lienzos pintados al óleo en el siglo XVII o los cacharros de la primera revolución industrial constituyen un mundo real: el testimonio inequívoco de la humanidad que nos precedió en el tiempo. Ellos son importantes para nosotros, ya que son los elementos que emiten los mensajes del pasado, los mensajes de unos dioses olvidados y, sin embargo, vivos, porque, ¿qué seríamos sin pasado? ¿Qué es el ser humano cuando pierde absolutamente su memoria? Recuperar esta memoria ha sido siempre la función del museo; y ésta es la tarea de la nueva museografía. La recuperación de la memoria es hacer comprensible el pasado, es permitir que reviva. La nueva museografía no solo nos remite al pasado, sino que, como ciencia que se basa en objetos, su horizonte también está en el presente y abarca desde los museos de ciencias a los museos del espacio o de la robótica. En cualquier caso, la museografía didáctica es sobre todo una disciplina que gravita sobre el objeto; y cuanto más real mejor. Finalmente, y antes de terminar, nosotros concebimos la tarea del museólogo actual en el marco de la didáctica, porque esta disciplina nos permite acceder a un público de amplio espectro. Porque estamos convencidos que la didáctica como metodología científica en manos de profesionales es un instrumento imprescindible e irrenunciable de las intervenciones que tengan como finalidad crear espacios para la presentación del patrimonio. Sabemos también que esta actividad científica no se puede confundir con la peligrosa actividad de ocio de los aficionados, aunque éstos estén pletóricos de buenas intenciones. Creemos que hay que valorar y agradecer la titánica tarea que desde sectores profesionales importantes, tales como los arquitectos, los ingenieros, los diseñadores o los productores de cine, se hace para introducir rigor y claridad en los equipamientos destinados a investigar, conservar y difundir el patrimonio, pero estamos convencidos que no es desde estos colectivos desde donde se debe proyectar los nuevos museos. Reivindicamos el papel de la metodología didáctica en todas las tareas de transmisión del conocimiento científico, desde el planteamiento de los problemas hasta la propuesta de soluciones, ya que los museos y los espacios de presentación del patrimonio constituyen equipamientos dedicados fundamentalmente a crear una ciudadanía de calidad y a contribuir a la educación popular. [1] Las ideas que se hallan en la base del presente texto, fueron expuestas en la ponencia expuesta en México el 12 de octubre del 2011, en el marco del II simposio ocio, museos y nueva tecnologías, y fueron también ampliamente comentadas en Nayra Llonch& Joan Santacana, Claves de la museografia didáctica, Editoprial Milenio, Lleida, 2011. [2] Véase en este sentido SANTACANA, J.; HERÀNDEZ, F.X. Museología crítica. Gijón: TREA, 2006. [3] HERNÀNDEZ, F. X. “Museografía didáctica”, en SANTACANA, J.; SERRAT, N. (coord.) Museografía didáctica. Barcelona: Ariel, 2005, pp. 2361. [4] Sobre la comunicación véase ALBALADEJO, M. La comunicación más allá de las palabras. Qué comunicamos cuando creemos que no comunicamos. Barcelona: Graó, 2007. [5] Comenius definió el término en su Didactica magna (1657) cuando dijo que “nos atrevemos a prometer una didáctica magna, esto es, un artificio universal para enseñar a todos, de un modo eficaz y lo más rápidamente posible, sin molestias ni aburrimiento alguno, ni para el que enseña ni para el que aprende, antes lo contrario, con un gran atractivo y agrado para ambos.” [6] GONZÁLEZ, I. “El juego en la historia social u el juego en el aprendizaje de las ciencias sociales”, en IBER. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, nº 30, Barcelona, 2001, pp. 7-21. [7] SANTACANA, J.; SERRAT, N. “Una reflexión sobre conceptos históricos aprendidos a través del juego”, en IBER. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, nº 30, Barcelona 2001, pp. 37-45. [8] SANTACANA, J. “¿Museos y escuelas para entretener?”, en Aula de Innovación educativa, nº 148, Barcelona, enero 2006, pp. 13-16. [9] POSTMAN, N. Divertirse hasta morir, Barcelona: Eds. de la Tempestad, 1991. http://didcticadelpatrimonicultural.blogspot.com/2012/04/una-reflexion-sobrelos-museus-y-sus.html
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