TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA REPRESENTACIÓN GRÁFICA 84. INSTRUMENTOS DE DIBUJO TÉCNICO La representación gráfica de objetos es fundamental para explorar y comunicar ideas de manera clara y eficaz, utilizando el dibujo técnico, un lenguaje universal con normas establecidas. Para ello, se emplean diversos instrumentos y técnicas de trazado que permiten una representación precisa en forma y dimensiones: © Edebé Educación S.L. 1 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Lápiz: Compuesto de madera que encapsula grafito, utilizado para dibujar y borrar. Su dureza varía desde 9B (blando) hasta 9H (duro), siendo el más común el HB. Papel: Soporte para las representaciones gráficas, que se diferencia por tamaño y gramaje, siendo habitual el DIN A4 de 80 g/m². Goma de borrar: Permite realizar correcciones en dibujos hechos a lápiz. Sacapuntas: Utilizado para afilar lápices. Reglas: Para medir y trazar líneas rectas, con dimensiones comunes de 30 cm, 40 cm, 50 cm y 60 cm. Rotuladores y estilógrafos: Herramientas que trazan líneas de espesores normalizados, con medidas comunes de 0,2 mm, 0,4 mm, 0,6 mm y 0,8 mm. El estilógrafo permite intercambiar puntas. Escuadra, cartabón y compás: Elementos esenciales en dibujo técnico que facilitan la realización de representaciones gráficas. Transportador de ángulos: Utilizado para medir la apertura de un ángulo. En la actualidad existen programas de diseño gráfico mediante ordenador que también permiten la representación gráfica. 85. TÉCNICAS DE TRAZADO (I) La escuadra y el cartabón son instrumentos utilizados conjuntamente en el dibujo técnico: Escuadra: Triángulo isósceles con ángulos de 90º, 45º y 45º. Cartabón: Triángulo escaleno con ángulos de 90º, 60º y 30º. Se utilizan para trazar rectas paralelas y perpendiculares a una línea dada, así como para construir ángulos múltiplos de 15º. Se recomienda usar estos instrumentos de plástico rígido, con puntas no biseladas y métricas incorporadas. TRAZADO DE PARALELAS Las paralelas son líneas que mantienen la misma distancia entre ellas en todos sus puntos. Para trazar líneas paralelas: 1. Sitúa la escuadra y el cartabón como se muestra en la imagen. 2. Traza la primera línea. 3. Desliza la escuadra sobre el cartabón y traza sucesivas líneas paralelas. © Edebé Educación S.L. 2 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA TRAZADO DE PERPENDICULARES Las perpendiculares son líneas que forman ángulo recto entre ellas. Para trazar líneas perpendiculares: 1. Gira la escuadra y sitúala sobre el cartabón. 2. Traza la primera línea perpendicular. 3. Desliza la escuadra sobre el cartabón y traza sucesivas líneas perpendiculares. © Edebé Educación S.L. 3 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA TRAZADO DE ÁNGULOS La combinación de la escuadra y el cartabón permite realizar todos los ángulos múltiplos o iguales a 15º. © Edebé Educación S.L. 4 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Se utiliza el transportador para realizar ángulos de cualquier medida, asegurándose de que esté apoyado sobre una línea y coincida en su base. 86. TÉCNICAS DE TRAZADO (II) Un instrumento básico para el dibujo técnico es el compás, que permite trazar arcos y circunferencias y trasladar distancias. Sus componentes incluyen el mango, los brazos, las articulaciones móviles, los tornillos de sujeción, el portaminas y el portaagujas. Aunque se le llama comúnmente compás, su nombre correcto es bigotera. © Edebé Educación S.L. 5 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA CONSTRUCCIÓN DE TRIÁNGULOS DE LADOS CONOCIDOS Utilizando un compás y una regla, se puede construir un triángulo con lados de longitud conocida. Primero, dibuja los lados del triángulo con su medida exacta. MEDIATRIZ DE UN SEGMENTO La mediatriz es la perpendicular a un segmento en su punto medio. © Edebé Educación S.L. 6 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA BISECTRIZ DE UN ÁNGULO La bisectriz es la línea que pasa por el vértice de un ángulo y lo divide en dos partes iguales. TRASLACIÓN DE UN ÁNGULO La traslación consiste en mover el ángulo a lo largo de una recta para utilizarlo en cualquier lugar deseado. 87. EL BOCETO Y EL CROQUIS Un boceto es un dibujo sencillo que representa la primera idea de un objeto, destacando la forma y tamaños aproximados, realizado a mano alzada sin medidas exactas. Un croquis es una evolución del boceto que incluye medidas reales del diseño inicial. CARACTERÍSTICAS Los bocetos y croquis son libres y no están sujetos a normas, pero suelen incluir comentarios y anotaciones sobre: - Materiales. - Tipos de uniones entre piezas. - Acabados. - Normas de montaje. Materiales para recubrimientos. - Movimientos. - Posiciones. - Maneras de uso. - Normas de seguridad. Las medidas en los bocetos son cruciales para el proceso de construcción, debiendo ser claras y situadas fuera del dibujo para evitar confusiones. Las líneas de medida deben ser más delgadas que las del dibujo y expresadas en unidades comprensibles. © Edebé Educación S.L. 7 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Además, se puede incorporar color para mejorar la visualización de texturas y diferenciar partes del objeto. PASOS QUE SE DEBEN SEGUIR PARA ELABORAR UN BOCETO HERRAMIENTAS DIGITALES PARA HACER BOCETOS Existen herramientas digitales como Adobe SketchBook, que permite realizar bocetos en dispositivos móviles y tabletas. También se puede diseñar un boceto en el ordenador usando una tableta digitalizadora. © Edebé Educación S.L. 8 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA 88. LAS VISTAS DE UN OBJETO Al dibujar, enfrentamos el desafío de representar objetos tridimensionales en un papel bidimensional. Para solucionar esto, se utiliza un sistema que imagina el objeto dentro de una caja y proyecta su imagen sobre cada cara, generando lo que se conoce como vistas. Las vistas de un objeto son sus proyecciones sobre los tres planos al ser observado desde diferentes posiciones. Las vistas principales son tres: alzado, planta y perfil. Desde estas vistas, se pueden observar las caras superior, frontal e izquierda, mientras que las caras inferior, posterior y lateral derecho quedan ocultas. Cada vista tiene un contorno que coincide con la sombra que proyectaría el objeto si el Sol estuviera perpendicular a la cara que genera esa vista. Para entender cómo se crean las vistas, imagina que el objeto está hecho solo de aristas de alambre, mostrando la sombra que proyectaría. Es importante diferenciar las aristas visibles de las ocultas. Además de las vistas principales, se pueden obtener otras vistas: - Alzado posterior (desde atrás) Planta inferior (desde abajo) - Perfil derecho (desde la derecha) DISTRIBUCIÓN DE LAS VISTAS SOBRE EL PAPEL © Edebé Educación S.L. 9 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Las vistas se distribuyen en el papel en posiciones fijas y alineadas, lo que significa que son coincidentes en todos sus puntos desde cualquier punto de observación. Esta coincidencia permite trasladar las vistas a un objeto tridimensional y viceversa. TIPOS DE LÍNEAS NORMALIZADAS Para trazar las vistas se utilizan diferentes tipos de líneas normalizadas: - Líneas continuas gruesas: representan aristas visibles y contornos de los objetos. - Líneas continuas finas: se usan para las cotas de indicaciones escritas. - Líneas discontinuas: representan aristas ocultas que no son visibles desde la observación. 89. ACOTACIÓN DE VISTAS Uno de los procesos más importantes para el diseño es la correcta incorporación de las dimensiones. Acotar un objeto consiste en incorporar sus medidas reales a las vistas. Para llevar a cabo el proceso de acotación, debemos usar líneas, cifras, unidades de medida, signos y símbolos normalizados. La normalización permite que cualquier persona desde cualquier lugar pueda interpretar los objetos representados. En cualquier figura acotada podemos distinguir líneas de cota, líneas auxiliares de cota, flechas de cota y cifras de cota. Todos los elementos de acotación se dibujan en línea continua fina. © Edebé Educación S.L. 10 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA LÍNEAS DE COTA Son líneas finas, paralelas a la dimensión que se desea acotar, limitadas por flechas y destinadas a colocar sobre ellas las cifras de cota. La separación entre la primera línea de cota y el objeto que se va a acotar nunca debe ser inferior a 8 mm. LÍNEAS AUXILIARES DE COTA Son líneas perpendiculares a la arista que la sobrepasan 2 mm y que nunca deben cruzarse entre sí. Se emplean en caso de no poder colocar las líneas de cota dentro de las aristas del objeto. FLECHAS DE COTA Son puntas de flecha muy afiladas y estrechas que se sitúan en los extremos de las líneas de cota para indicar hasta dónde llega la dimensión acotada. Si no caben entre las líneas auxiliares de cota, se colocan en la parte exterior de estas. © Edebé Educación S.L. 11 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA CIFRAS DE COTA Son los valores que indican la medida real de la dimensión que se acota. Si no se pone la unidad detrás de la cota o en el margen del objeto acotado, implica que se realiza la medición en milímetros. En caso de acotar diámetros de formas circulares, se dibujan el símbolo Ø o la letra D mayúscula. 90. EL CROQUIS ACOTADO Un croquis acotado es una representación de las vistas de un objeto que se realiza a mano alzada donde se indican las medidas de este por medio de cotas. En ocasiones hablamos erróneamente de croquis acotado para referirnos a objetos ya realizados con herramientas de dibujo (regla, escuadra, cartabón, etc.). Para elaborarlo se ha de seguir un procedimiento que facilite una mejor comunicación entre las diferentes personas que intervienen en la fabricación de un objeto determinado: Se trazan dos rectas perpendiculares que dividan el papel en cuatro partes. Se dibuja el boceto en la parte inferior derecha (cuarto cuadrante) y se traza la vista de alzado en el primer cuadrante: © Edebé Educación S.L. 12 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Se sitúa la vista de planta debajo del alzado, de forma que coincidan sus anchuras: Se coloca la vista de perfil a la derecha del alzado, de manera que las alturas sean coincidentes: © Edebé Educación S.L. 13 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Se toman las medidas sobre el objeto y se trasladan a las diferentes vistas con los elementos de acotación oportunos: 91. INTRODUCCIÓN A LA PERSPECTIVA La perspectiva es un sistema de representación gráfica que nos permite apreciar el volumen de un objeto gracias a que percibimos su profundidad. Entre los diferentes tipos de perspectiva destacan, por su mayor uso, las perspectivas cónica, caballera e isométrica: PERSPECTIVA CÓNICA O LINEAL Es la que más se asemeja a cómo pueden verse los objetos al natural desde un punto de vista determinado. En este tipo de perspectiva las líneas que representan las aristas coinciden en un punto denominado punto de fuga. Esta perspectiva no permite tomar medidas reales sobre los dibujos, ya que © Edebé Educación S.L. 14 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA cada línea tendrá diferente longitud en función del punto de vista del observador. Por ello tiende a utilizarse solo cuando se quiere realizar una presentación atractiva del objeto. PERSPECTIVA CABALLERA Se representa sobre un sistema de tres ejes de coordenadas, XYZ, dos de los cuales siempre forman un ángulo recto, mientras que entre los otros se forma un ángulo de 135º con el primero. En este tipo de perspectiva las aristas paralelas están representadas por rectas paralelas, lo que permite obtener medidas reales a partir del dibujo. Los dibujos realizados con esta perspectiva acostumbran a ser poco atractivos visualmente y en muchas ocasiones no nos permiten hacernos una idea del objeto en tres dimensiones. PERSPECTIVA ISOMÉTRICA © Edebé Educación S.L. 15 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Se representa sobre un sistema de ejes de coordenadas XYZ que tienen entre los diferentes ángulos una apertura de 120º. Puede emplearse como documento técnico, ya que nos permite conocer las medidas reales. Para usarlo basta conocer la escala a la que está confeccionado y el coeficiente, habitualmente de reducción, que se aplica sobre los ejes. Los dibujos realizados en esta perspectiva resultan más atractivos que los hechos en perspectiva caballera. 92. APLICACIONES CAD 2D Las aplicaciones CAD son diseño asistido por ordenador utilizado por ingenieros, arquitectos, diseñadores, interioristas y otros profesionales para crear representaciones gráficas. CAD ( Computer-Aided design and Drafting*) se ha traducido en español como «diseño asistido por ordenador». Los ordenadores modelan imágenes mediante dos técnicas: ráster o mapa de bits y vectorial. RÁSTER O MAPA DE BITS Consiste en dividir la imagen en pequeñas celdas dispuestas como una cuadrícula, capturando el color de cada una. Estas celdas se llaman píxeles. La resolución de la imagen se expresa como el producto de dos magnitudes: una horizontal y otra vertical. Este tipo de imagen se utiliza en fotografía o vídeo. © Edebé Educación S.L. 16 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA VECTORIAL Consiste en almacenar un modelo matemático de cada elemento del dibujo. Por ejemplo, para un segmento se guardan las coordenadas de sus extremos, y para una circunferencia, las coordenadas de su centro y el radio. Esto permite reconstruir la imagen dibujando todos los elementos uno a uno. La información vectorial permite generar un dibujo preciso a cualquier escala, ampliando la imagen sin perder resolución y ocupando menos espacio de almacenamiento. Las aplicaciones CAD emplean este tipo de imágenes. SUSAN KARE (1954) Introdujo el diseño en formato digital y creó los primeros iconos de la compañía Apple Macintosh. © Edebé Educación S.L. 17 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA 93. INTRODUCCIÓN A LIBRECAD: ENTORNO DE TRABAJO LibreCAD es una aplicación informática de código libre destinada al diseño asistido por ordenador (CAD) en dos dimensiones (2D), compatible con todos los sistemas operativos: Linux, Windows y Mac OS. Podemos encontrar dos tipos de programas CAD 2D en cuanto a su accesibilidad: los de software libre y los de pago. LibreCAD, QCAD y CADstd son ejemplos de los primeros, mientras que AutoCAD lo es de los segundos. ENTORNO DE TRABAJO DE LIBRECAD Al entrar en el programa, nos encontraremos el siguiente entorno: Barra de herramientas: formada por todas las utilidades necesarias para abrir, guardar, imprimir, hacer zoom, encuadrar o borrar los diseños. Herramientas CAD: sirven para usar las diferentes figuras disponibles. Clicando en cada una se despliegan todas sus propiedades. Línea de comandos y barra de estado: realizan diferentes aproximaciones: mover los puntos de origen, cambiar coordenadas o realizar operaciones avanzadas sobre los diseños. © Edebé Educación S.L. 18 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Zona de capas: muestra los diseños. Las diversas capas se pueden colorear para facilitar la comprensión del diseño. LibreCAD utiliza el formato DXF (drawing exchange format) para almacenar los diseños. Todos los programas de CAD aceptan este formato. 94. HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Y VISTAS El objetivo principal de una herramienta de CAD es la precisión, ya que el documento resultante debe servir para cortar, fabricar o mecanizar piezas que encajen a la perfección. Para conseguir la máxima precisión, se dispone de dos mecanismos básicos: - Introducir las coordenadas de los puntos: podemos consultar y/o escribir las coordenadas de un punto en la zona de comando. - Utilizar las opciones de ajuste: presenta diversas opciones que permiten ajustar la posición y la orientación. HERRAMIENTAS DE DIBUJO Se usan para realizar diferentes formas de los objetos: Línea Se emplea para dibujar distintos tipos de línea, como rectas, ángulos, horizontales, verticales, rectángulos, paralelas, bisectrices, tangentes y diferentes tipos de polígonos. Círculo Sirve para diseñar círculos perfectos, permitiendo crear un círculo conocido el centro y el radio, que pase por tres puntos, sea tangente a algún punto o recta, o dibujar círculos concéntricos. Curva Se utiliza para dibujar determinados tipos de curva, incluyendo el spline o curva a mano alzada. Spline es una curva suave que une los dos puntos extremos, aproximándose a los puntos intermedios o de control. © Edebé Educación S.L. 19 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Elipse Sirve para diseñar elipses conociendo sus ejes, el punto de foco o varios puntos, siendo muy utilizada en el diseño de mecanismos de transmisión de movimiento. Polilínea Permite dibujar polilíneas, es decir, líneas continuas formadas por una o más líneas conectadas o segmentos de arco. HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN Se encargan de seleccionar figuras dentro del diseño para modificarlas o borrarlas. Existen opciones para seleccionar todo o invertir la selección. Esto último hará que los elementos seleccionados dejen de estarlo, mientras que los no seleccionados pasen a estarlo. Se utilizan para editar el diseño del objeto, permitiendo mover, girar, escalar, dar simetría, desplazar, recortar, alargar, estirar, redondear y borrar. En caso de error, siempre se puede volver al estado anterior. En LibreCAD, hay herramientas útiles para el cálculo de distancias y acotaciones, como las herramientas de acotación y medición. HERRAMIENTAS DE ACOTACIÓN Anotan en el dibujo técnico las dimensiones de forma normalizada, incluyendo la cota alineada, cota lineal, cotas horizontal y vertical, cotas de radios y diámetros, y cotas de ángulos. HERRAMIENTAS DE MEDICIÓN Se usan para determinar las medidas de todo el objeto o plano, calculando distancias entre puntos, ángulos, longitudes o áreas. © Edebé Educación S.L. 20 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Además, LibreCAD incluye una biblioteca de componentes, que contiene símbolos y archivos de dibujo adicionales. Para insertar un componente, se debe visibilizar la biblioteca usando el menú: Menú → Widgets → Dock Widgets → Visor de bibliotecas. Las bibliotecas son utilizadas por arquitectos para añadir elementos diseñados por terceros. Por ejemplo, un fabricante de muebles puede publicar bibliotecas de elementos de su catálogo, permitiendo a un arquitecto incorporarlos a su diseño sin tener que dibujarlos. 95. APLICACIONES CAD 3D Las aplicaciones CAD permiten el diseño de objetos en tres dimensiones (3D). Su aprendizaje puede ser largo debido a la complejidad de sus funcionalidades. © Edebé Educación S.L. 21 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA En las páginas web de los distintos paquetes de software CAD 3D se pueden encontrar tutoriales que pueden resultar de ayuda para saber si se ajustan a nuestras posibilidades. Existen dos grupos de herramientas según su orientación: las de creación de escenas para vídeos y las orientadas a la ingeniería y arquitectura. ORIENTADAS A LA CREACIÓN DE ESCENAS Permiten: - Integrar espacios y personajes creados en 3D. - Iluminar las escenas con luz ambiente y luz puntual. - Determinar el movimiento del «esqueleto» de los personajes. - Generar cada uno de los fotogramas de una escena de vídeo de animación. Una buena propuesta de código abierto es Blender. ORIENTADAS A LA INGENIERÍA Y LA ARQUITECTURA Ponen más énfasis en la precisión de las piezas y los diseños. Incorporan la posibilidad de calcular todo tipo de vistas de detalle sobre los modelos, sean en planta, en alzado y/o en perfil. También permiten ver secciones dejando visualizar el resultado de «cortar» el modelo por un plano. De código abierto, cabe destacar FreeCAD. © Edebé Educación S.L. 22 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Movimiento maker En este ámbito, también hay herramientas CAD 3D para principiantes que permiten crear modelos 3D a partir de operaciones sencillas. Los archivos resultantes pueden convertirse en una pieza real mediante la impresión 3D. Un programa destacado es TinkerCAD, que tiene una interfaz clara y fácil, permite crear piezas mediante código en forma de bloques y cuenta con numerosos tutoriales. Incluye un simulador de circuitos electrónicos basado en placas Arduino. PRINCIPALES PROGRAMAS BLENDER © Edebé Educación S.L. 23 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Es un software libre multiplataforma (Linux, Windows y Mac OS) dedicado a la edición en 3D. Incluye herramientas para el modelado y la edición de objetos, así como herramientas de animación y renderización. Presenta una interfaz gráfica poco amigable, pero es muy completo. FreeCAD Es una herramienta orientada a la ingeniería mecánica. Permite crear objetos complejos a partir de operaciones sobre objetos sencillos. Está disponible en versión multiplataforma y utiliza todas las unidades del mundo real. El resultado se puede exportar para su impresión 3D y para la fabricación directa con maquinaria de control numérico computarizado (CNC). El CNC es un mecanismo que permite, conociendo las coordenadas de un objeto tridimensional, proceder a su fabricación, habitualmente mediante torneado. TinkerCAD Este programa gratuito permite una primera inmersión en el diseño 3D de manera sencilla. Sin embargo, su interfaz es limitada para diseños complejos. Funciona completamente en línea, permitiendo el acceso a los diseños desde cualquier lugar con conexión a Internet. © Edebé Educación S.L. 24 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA 96. INTRODUCCIÓN A TINKERCAD TinkerCAD es una aplicación web gratuita que permite diseñar objetos 3D, esquemas de circuitos y elementos para aplicaciones de realidad aumentada. También se pueden modificar diseños en 3D mediante órdenes de código. Para acceder a TinkerCAD, se puede hacer de forma individual o uniéndose a una clase creada por otro usuario, quien debe proporcionar un código y un nombre de usuario. Es una herramienta en línea que requiere registro en la página inicial. Al acceder por primera vez, se muestra un espacio de proyectos vacío y una foto de perfil modificable. Los diseños pueden ser públicos o privados. Impresión 3D Para imprimir un objeto en 3D, se necesita un modelo creado con una herramienta CAD 3D como TinkerCAD, que genera un archivo de impresión dividiendo el objeto en capas. Las impresoras 3D tienen dos limitaciones importantes: - Tiempo de impresión: La impresora construye el modelo capa a capa, lo que puede ser lento. - Elementos voladizos: Cada capa debe ser soportada por la anterior. © Edebé Educación S.L. 25 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Para solucionar estos problemas: - Especificar el porcentaje de relleno para reducir el tiempo de impresión. - Activar la creación de elementos de soporte que deben ser retirados después de la impresión. Algunos modelos de impresora permiten usar un material soluble en agua como soporte, que se elimina sumergiendo la pieza en agua. 97. TINKERCAD: ENTORNO DE TRABAJO Es importante conocer el entorno de trabajo de TinkerCAD, que se divide en cuatro zonas: creación y manipulación de objetos, vistas, edición y herramientas avanzadas. CREACIÓN Y MANIPULACIÓN DE OBJETOS Esta zona permite crear formas básicas, figuras, textos y conectores, así como acceder a figuras creadas por la comunidad. © Edebé Educación S.L. 26 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA VISTAS Se puede modificar la vista del objeto (frontal, trasera, lateral, etc.) y ajustar el zoom y la rotación con el ratón. © Edebé Educación S.L. 27 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA EDICIÓN Las herramientas de edición permiten realizar operaciones básicas como copiar, pegar, duplicar, borrar, avanzar y retroceder. HERRAMIENTAS AVANZADAS Las principales herramientas avanzadas son: - Plano de trabajo: Crea un plano base auxiliar ajustado a un objeto existente. Regla: Mide distancias entre puntos de los objetos. Notas: Permite dejar notas en puntos concretos del diseño. © Edebé Educación S.L. 28 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA Importar y exportar: Transporta archivos en formatos .stl, .obj y .svg. Enviar: Descarga imágenes del diseño o compártelas en diferentes plataformas. 98. EL DISEÑO CON TINKERCAD PASO A PASO Para practicar el diseño en TinkerCAD, se creará un dado paso a paso: 1. Abrir TinkerCAD y crear un nuevo proyecto llamado «DADO». 2. Incorporar un cubo arrastrándolo al plano de trabajo y modificar sus dimensiones a 50 mm. Prueba a pulsar la tecla Mayúsculas mientras alargas una arista. ¿Se comporta de forma diferente si mantienes pulsadas las mayúsculas que si no lo haces? 3. Duplicar el cubo y reducir la copia a 48 mm. Generar un hueco en el cubo exterior del mismo tamaño y redondear las aristas. 4. Cambiar el color del primer dado a blanco, el segundo a hueco y el tercero a negro. Para construir un dado, se necesita un cubo con aristas y vértices redondeados, negro en su interior y blanco en el exterior. 5. Agrupar los tres cubos y alinear el cubo blanco con el hueco. © Edebé Educación S.L. 29 TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN I REPRESENTACIÓN GRÁFICA 6. Cambiar el plano de trabajo y agregar una esfera, centrándola en una de las caras del dado. 7. Aplicar el mismo proceso a los otros lados duplicando la esfera configurada para completar el dado. © Edebé Educación S.L. 30
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