Educación 5.0 Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I Dra. Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez MSc. Daniel Omar Nieves Lizárraga Editorial Racionalidades Education 5.0 Educational Technological Trends Tomo I Dra. Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez MSc. Daniel Omar Nieves Lizárraga Editorial Rationalities Equipo Editorial | Editorial team Editor Jefe | Editor in Chief Dr. Andrés Ultreras Rodríguez Coordinadora Editorial | Editorial Coordinator Ing. Ana Lizeth Luna Abarca Asistente Editorial | Editorial Assistant Steven Alessandro Contreras De La Cruz Diseño y portada | Design and cover Jael Angely Chaupis Salgado pág. III Edición de: © CENTRO EDITORIAL PERUVIAN SCIENCE S.A.C. Para su sello editorial Peruvian Science Mza. E Lote 7 Urb. Santa Fe de Naranjal San Martín de Porres Lima – Perú Teléfono: +51 942723906 Código postal: 15112 Libro electrónico disponible en racionalidades.peruvianscience.org Este título se publica bajo una licencia de Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0) This title is published under an Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) license pág. IV Derechos de autor Copyright: © CENTRO EDITORIAL PERUVIAN SCIENCE S.A.C. Primera Edición First Edition: 2024 Editorial Publisher: Editorial Racionalidades Público objetivo Target audience Profesional / Académico Professional / Academic Colección Collection Educación Soporte / Formato Support/Format PDF / Digital ISBN 978-612-49866-0-4 Depósito Legal N° 2024-12126 pág. V Revisión por pares Cada capítulo de este libro ha sido evaluado mediante un proceso de dictaminación a cargo de académicos externos bajo la modalidad de doble ciego. En consecuencia, la investigación presentada cuenta con el respaldo de expertos en la materia, quienes han emitido una valoración objetiva basada en criterios científicos para garantizar la solidez académica de la obra. Peer Review Each chapter of this book has been evaluated through a double-blind peer review process by external academics. Consequently, the research presented is supported by experts in the field, who have issued an objective assessment based on scientific criteria to ensure the academic soundness of the work. pág. VI CONTENIDO CONTENIDO ............................................................................. VII PRÓLOGO.................................................................................. IX RESUMEN .................................................................................. XI CAPÍTULO 1 .............................................................................. 13 Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity ........................................................................................... 13 Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez, Karla Alejandra Jiménez Martínez, Carlos Alberto Becerra Grajales y Manuel Iván Tostado Ramírez ................................................................................... 13 CAPÍTULO 2 .............................................................................. 35 Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior 35 Emilio Gabriel Rejón Herrera y Magaly Margarita Quiñones Negrete ................................................................................................ 35 CAPÍTULO 3 .............................................................................. 50 Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas.. 50 Asia Cecilia Carrasco Valenzuela y José Antonio Fuentes Velásquez ................................................................................ 50 CAPÍTULO 4 .............................................................................. 62 Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar ..................................................... 62 Elizabeth del Carmen Ormaza Esmeraldas, Eduardo Antonio Caicedo Coello, Rosa Elvira Panta Panta y Luis Fernando López Ormaza .................................................................................... 62 pág. VII CAPÍTULO 5 .............................................................................. 82 Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado ................................................................................... 82 Óscar Gómez-Jiménez e Inmaculada Bautista-Gil ..................... 82 CAPÍTULO 6 .............................................................................. 95 Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa ................... 95 Marina Fernández Miranda, Adolfo Antenor Jurado Rosas, Gladys Ligia Peña Pazos y Ricardo Miguel León Mantilla ........................ 95 CAPÍTULO 7 .............................................................................123 Sinergias entre Automatización Robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la Eficiencia en la Investigación Científica ................123 María Yedidia Alburqueque Trelles, Marina Fernández Miranda, Carlos Alberto Ramos Reyes y Adolfo Antenor Jurado Rosas .....123 CAPÍTULO 8 .............................................................................162 Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 ..................................................................................................162 Armando Román Gallardo, José Román Herrera Morales y Sara Sandoval Carrillo .....................................................................162 pág. VIII PRÓLOGO En el contexto educativo, la evolución y la adaptación son dos verbos sumamente importantes para avanzar y conformar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje. “Educación 5.0 Tendencias Tecnológicas Educativas” representa una evolución del paradigma educativo, integrando tecnología avanzada con un enfoque centrado en las necesidades humanas. Publicar un libro sobre este tema es esencial para guiar a docentes, instituciones y estudiantes en la adopción de metodologías innovadoras que potencien el aprendizaje. Este es un producto del esfuerzo en conjunto de académicos y profesionales del área, que, con la colaboración, la integración de sus conocimientos y el compromiso a la divulgación hoy presentan este producto final. Los autores, Dra. Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez junto al Mtro. Daniel Omar Nieves Lizárraga para el Tomo I y al Dr. Liberato Cervantes Martínez para el Tomo II, acompañados por un grupo de 58 académicos, y de 8 países diferentes, han permitido la divulgación científica a través de su colaboración, trabajo en su experiencia y conocimiento para poder traspasar fronteras y conocer lo que cada uno desarrolla desde sus áreas de profesión. Esta obra no solo es un cúmulo de conocimiento, sino el pilar de la investigación que se desarrolla a partir de cada una de las instituciones de origen y de sus países partiendo de las diferentes problemáticas y solución a estas. Desde la División de Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales del Tecnológico Nacional de México ITS Coatzacoalcos, los miembros del grupo de investigación de “Tecnologías Emergentes en la Educación y la Sociedad”, así como el Cuerpo Académico “Gestión de las Organizaciones y las Tendencias Administrativas” (UAS-CA-340) de la Facultad de Ciencias Económico Administrativas de la Universidad Autónoma de Sinaloa, han sido el pilar de la proyección de este proyecto y la vinculación hacia otras instituciones amigas para presentar este producto. Sus autores provenientes de diversos rincones de Latinoamérica y de Europa de instituciones con renombre en el área, y que participan activamente en las redes Red ICALC (Red de investigadores científicos de América Latina y el Caribe), RGIT (Red Global pág. IX de Investigación Transdisciplinaria) y SOLACYT (Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología Aplicada) han realizado su aportación y su experiencia a esta publicación, bajo los criterios metodológicos y científicos que se han definido. En esta obra se abordan temas de Gamificación, Diseño de Recursos Educativos, Robótica, Inteligencia Artificial y Creación de Videojuegos, ofreciendo una diversidad de temas que enfocados a la educación 5.0, nos provee de un contexto no solo nacional sino internacional, permitiendo conocer lo que se desarrolla. Un libro sobre Educación 5.0 no solo facilita la comprensión de estas herramientas, sino que también inspira en su implementación efectiva, fortaleciendo el vínculo entre tecnología y aprendizaje. Así, se convierte en un recurso indispensable para forjar un sistema educativo alineado con las demandas del siglo XXI y apegado a la Agenda 2030. pág. X RESUMEN El libro “Educación 5.0 Tendencias Tecnológicas Educativas”, cuenta con la integración de dos tomos, los cuales presentan una amplia variedad en los temas de referencia hacia la visión emergente que busca integrar la tecnología, la sostenibilidad, y la humanización del aprendizaje, superando el enfoque centrado únicamente en la digitalización que caracteriza a la Educación 4.0. Este libro está inspirado en la innovación tecnológica con un enfoque en resolver problemas sociales y mejorar la calidad de vida, así como los procesos de enseñanza – aprendizaje. De primera instancia, se analiza la importancia del desarrollo de videojuegos y el papel que brinda a la Educación 5.0, ya que combinan tecnología avanzada con enfoques que priorizan el desarrollo integral del estudiante. Esto se logra a través de su capacidad para simular situaciones reales, promover el aprendizaje activo y fomentar habilidades críticas, los videojuegos se alinean perfectamente con los principios de esta nueva visión educativa al promover en el proceso de enseñanza el pensamiento crítico, resolución de problemas, trabajo en equipo, el fomento de la creatividad e innovación. Posteriormente, se examina otra tecnología que es la realidad aumentada como una herramienta clave en la Educación 5.0, ya que combina la tecnología y un enfoque de personalización, interactividad y la conexión con el mundo real, de igual forma se consideran aspectos fundamentales de esta visión educativa, no sólo a través de los sistemas educativos, sino de los procesos de enseñanza a nivel superior. De igual forma se presentan estudios en torno a la inteligencia artificial (IA) y su papel fundamental en la Educación 5.0, esto a partir de sus diferentes asignaturas y áreas en el sector educativo. Desde las matemáticas y su influencia en la enseñanza, en el uso de estrategias didácticas, así como los desafíos y oportunidades dentro del nivel superior que se presentan, al igual de cómo se ofrece un potencial transformador para alcanzar los objetivos de la Agenda 2030, además también se plantean retos jurídicos cruciales. Es por ello que, para garantizar su uso ético y responsable, es necesario un equilibrio entre pág. XI innovación y regulación, con un enfoque inclusivo y sostenible que proteja los derechos humanos y fomente el desarrollo equitativo. La robótica en la Educación 5.0 no solo desarrolla habilidades técnicas, sino que también prepara a los estudiantes para ser ciudadanos responsables y comprometidos con la solución de problemas globales. En este compendio se presenta un estudio de caso abarcando el continente europeo, desde cómo ha sido este aspecto en la formación universitaria y los logros obtenidos. Las tecnologías emergentes son consideradas herramientas esenciales en la Educación 5.0, ya que permiten transformar la enseñanza en una experiencia más personalizada, interactiva y sostenible. En este enfoque, estas tecnologías no solo se usan para innovar, sino para reforzar el aprendizaje centrado en el ser humano, la resolución de problemas globales y la construcción de un futuro más equitativo y consciente. Por otro lado, la gamificación revoluciona el proceso de enseñanza al transformar el aprendizaje en una experiencia interactiva y motivadora, misma que dio un mayor repunte desde la etapa de confinamiento, sin embargo, más allá de ser una estrategia para captar la atención del estudiante, promueve un aprendizaje más profundo, significativo y adaptado a las necesidades del siglo XXI. Al ser implementada adecuadamente, la gamificación puede ser una herramienta clave no solo como retroalimentación de temas cognoscitivos, sino de igual forma para preparar a los estudiantes en alcanzar metas académicas, al igual que enfrentar desafíos futuros con creatividad y entusiasmo. Por último, se muestran estudios y estrategias a partir del confinamiento, como la continuidad dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, siendo uno de ellos el aprendizaje móvil el cual es una pieza clave de la Educación 5.0. Por esto, el libro ofrece una visión amplia y colaborativa de los temas más relevantes de la educación 5.0, permitiendo adentrarse en el área de la tecnología enfocada a los procesos de enseñanza aprendizaje, siendo fundamentales para el desarrollo de las competencias del siglo XXI y alineados a los objetivos de la Agenda 2030. pág. XII CAPÍTULO 1 Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez1, Karla Alejandra Jiménez Martínez2, Carlos Alberto Becerra Grajales3 y Manuel Iván Tostado Ramírez4 RESUMEN La presente investigación muestra una experiencia educativa en la cual estudiantes de nivel superior, desarrollan videojuegos en el aula, utilizando un lenguaje de programación libre. De manera académica la asignatura correspondiente a Estructura de datos establece la presentación de contenidos, sin embargo se realiza una modificación acorde al plan educativo de la materia, promoviendo que se genere un proyecto educativo teniendo como base el utilizar la aplicación de lenguaje de programación “Unity”, este se considera un motor de referencia en la industria de los videojuegos y el entretenimiento, creado por Unity Technologies, para poder programar utilizando los lenguajes C# y JavaScript, y utilizando la metodología SCRUM. En esta experiencia educativa, los estudiantes utilizaron los conocimientos adquiridos por este lenguaje, para crear videojuegos enfocados a apoyos sociales, esto a partir del planteamiento de una necesidad en la sociedad, realizando los instrumentos correspondiente de encuesta por ítems en escala de Likert, teniendo la necesidad identificada, generaron el diseño de personajes propios, la narrativa correspondiente y la animación proporcionada por el lenguaje, el diseño de escenarios, construyendo la generación de prototipos para la solución de la problemática planteada. A partir de esto se comprueba que los estudiantes construyen sus conocimientos con la creación digital en proyectos de videojuegos, enfocando el fortalecimiento de sus competencias y lógica, así como el desarrollo de su conceptualización en la programación, utilizando una problemática que será resuelta, mediante una solución creativa, que complemente el desempeño del estudiante a partir de un ambiente académico social, creativo y constructor. Palabras Clave: Videojuegos, Programación, Unity, Educación Cita APA 7 ed.: Gamboa, P., Jiménez, K., Becerra, C. y Tostado, M. (2024) Experiencia de desarrollo de videojuegos con enfoque social en Unity. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 13-34). Editorial Racionalidades. 1 0000-0002-0865-3298 | Tecnológico Nacional de México - ITS Coatzacoalcos, México | [email protected] 0000-0003-0321-5763 | Tecnológico Nacional de México - ITS Coatzacoalcos, México | [email protected] 3 0009-0009-7519-849X | Tecnológico Nacional de México - ITS Coatzacoalcos, México | [email protected] 4 0009-0008-4109-2438 | Universidad Autónoma de Sinaloa, México | [email protected] 2 pág. 13 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity INTRODUCCIÓN En el inicio del siglo XXI, considerando una sociedad de cambio constante y evolutivo, el desarrollo de las habilidades digitales y las competencias enfocadas en la educación, ha permitido que el uso de los videojuegos, considerados en los noventa como una empresa del entretenimiento, actualmente juega un papel importante no solo a nivel educativo, sino en el apoyo de la docencia y el reconocimiento hacia el fortalecimiento de algunas áreas diversas, desde la medicina, el tratamiento del medio ambiente, la cultura hacia la flora y la fauna entre otros (Roncancio et al., 2017). Al mencionar los videojuegos, es importante establecer su relación con la gamificación siendo un concepto enfocado en sus inicios al marketing, esto al mantener sus principios de fidelidad hacia los programas de los consumidores, desde la generación de programas de lealtad, hacia el manejo de niveles y recompensas, conceptos utilizados actualmente en herramientas educativas enfocadas con la gamificación y por consecuencia en el desarrollo de videojuegos con esta planeación (Cortizo et al., 2011). Con ello la investigación enfoca que a partir de las prácticas docentes se permite la estimulación de los participantes, hacia el desarrollo de un trabajo bajo el constructivismo, el conocimiento fomentando la creatividad y la innovación hacia la creación de videojuegos con un enfoque de apoyo social, en este sentido se trabaja con la enseñanza basada en proyectos (González, 2014). Esto permite que los propios estudiantes aplicando los conocimientos adquiridos, creen un prototipo de juego, utilizando la conceptualización de la programación orientada a objetos, evitando ocupar solo de manera práctica en programas y ejercicios sus enseñanzas, sino visualizando estos en un proyecto terminado. La programación, no es una tendencia educativa actual, en el Tecnológico Nacional de México ITS Coatzacoalcos aplicando hacia la Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales, programar es parte de la currícula de desarrollo, sin embargo, al existir hacia un enfoque artístico, se buscan diferentes estrategias que permitan utilizar la programación de una forma más abierta con pág. 14 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity resultados presentes que permitan motivar la creatividad, y la innovación hacia los estudiantes. El programa académico cuenta con diferentes asignaturas enfocadas a la programación, sin embargo, se mantienen dentro de su marco el desarrollo de programas explicando el manejo de clases, objetos, herencia y polimorfismo en algunos temas, sin embargo, una de las implementaciones como experiencia académica, ha sido emplear el uso de estos conceptos enfocándolos a utilizar dentro del desarrollo de prototipos de índole social. Con lo anterior en esta investigación se genera una experiencia educativa para estudiantes del tercer semestre de la carrera, aplicando sus primeras asignaturas de dibujo, creación de narrativas e historia, manejo de las necesidades sociales a partir de las materias de investigación y el cierre de estas aplicando el enfoque de la programación orientada a objetos mediante el lenguaje de programación Unity. ¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos actualmente permiten formar aspectos motrices relativos y relacionados con las destrezas, así como habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, investigación, la búsqueda de la misma, la organización, planificación, entre otros elementos (Marcucci et al., 2015). Actualmente estos se encuentran en diferentes plataformas desde Play Store para dispositivos móviles con sistema operativo Android, o bien la App Store para dispositivos con sistema IOS (Sistema operativo de Apple), al igual en línea utilizando plataformas actualmente conocidas para poder implementar los videojuegos con monetización (esto se define como el hecho de comercializar con ellos por descarga, colaboración, publicidad o partidas en línea), o simplemente como desarrollo de prototipos; de igual forma podemos encontrar, aquellos que son utilizando un usuario, o bien jugando entre varios y en plataformas únicas como Steam, Monstera Play, Poki entre otros, sin olvidar los gigantes de la industria que son las consolas de juego mencionando Nintendo, Xbox, Sony Play Station. pág. 15 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Sin embargo, qué es un videojuego, Calvo (2018) lo define como “un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas”, Bustos y Guzmán (2009) presenta diferentes definiciones establecidas por autores en su estudio desde que los videojuegos son “un software lógico del ordenador consistente en una serie de conexiones de información en chips acompañadas por el hardware”, o bien “es un ejercicio recreativo sometido a reglas, el cual hace uso de las capacidades interactivas del computador”, y Calvo (2018) establece que es todo tipo de juego digital interactivo con independencia de su soporte y la plataforma tecnológica. Dentro de los programas educativos, consideramos que un videojuego es la relación entre el software y hardware, a través de una serie de componentes o elementos que permiten interactuar, desde los gráficos, la historia, el desarrollo, los elementos que componen la gamificación, así como el entorno desarrollado por medio de un lenguaje de programación. Lo anterior, implica que será programado a partir de una serie de instrucciones por código considerando el tipo de lenguaje a utilizar, pudiendo ser Python, Unreal Engine o Unity, que es en este caso el último parte de la investigación del estudio. De esto la gran variedad de videojuegos existentes en el mercado, donde podemos encontrar juegos enfocados por género en pelea por progresión, lucha, deportes, agilidad mental, juegos de acción en primera persona, infiltración, plataformas, arcade, carreras, educación, aventura clásica, aventura gráfica, party games, por mencionar algunos. (Belli & López, 2008). Esto nos permite identificar los elementos necesarios para poder lograr el desarrollo en los campos más importantes de los videojuegos desde los roles identificados como el que programa el juego siendo el diseñador y el que interactúa siendo el usuario final. En ambos casos existe una formación de sus habilidades, pero para este estudio la experiencia educativa se centrará en el desarrollador del videojuego, siendo los estudiantes de la carrera de animación digital y efectos visuales, en su tercer semestre de formación. pág. 16 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity La importancia de la programación en videojuegos La programación es un área importante para el desarrollo de la tecnología a nivel mundial, y una de las áreas con mayor escasez constante de capital humano, diferentes estudios mencionan al respecto. INEGI (2021) en su informe, establece que actualmente contamos con más de 976 mil personas que están relacionadas con una carrera al área de tecnologías de la información, a pesar de ello, empresas definen que 6 de cada 10 de las compañías cuenta con dificultades para cubrir las vacantes, buscando cuenten con las habilidades digitales necesarias (Takahashi, 2021). Esta demanda, se ha mantenido en incremento a partir del proceso de pandemia en 2020, al requerir que los procesos administrativos crearan un puente tecnológico, y con ello migrar al mundo digital empresarial. Solo aquellas instituciones que iniciaron esta evolución han permitido seguir en competencia, por ello se requiere capital humano en constante capacitación. Takahashi (2021) Esto lo podemos comprobar que, a pesar de tener una cantidad de egresados, preparados en sus temáticas profesionales requieren de una capacitación evolutiva que vaya acorde a la demanda de la tecnología y los cambios que se presentan. El área de los videojuegos no es una diferencia, la empresa del entretenimiento, cuenta con varios campos de acción que permiten crear un producto final de esta índole. Y con la evolución del 2020, ha incrementado su implementación de equipos de cómputo a migrar al uso de ellos en las redes sociales, los teléfonos inteligentes y las tabletas, esto implica una exigencia para su desarrollo cuidando el entorno gráfico, al solicitar mayor realismo, acercando las exigencias del usuario entre la realidad y la ficción que se vive en ellos (Orús, 2024). De acuerdo con estadísticas se presenta que los videojuegos son un negocio lucrativo, durante la pandemia se ha incrementado el uso de estos, manifestando una generación de 180 millones de dólares en estados unidos, durante 2023, siendo su mayor fuente las descargas en los dispositivos móviles, aún por encima de las consolas. Considerando a los países como China, Estados pág. 17 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Unidos y Japón gigantes en esta industria con un ingreso por 110 millones de dólares durante 2023 (Orús, 2024). Trabajar con el desarrollo de videojuegos implica dos puntos principales de manera académica: a) el código de la programación y b) el arte. En esto el código son los cimientos del videojuego, mientras que el arte es la parte visual, las animaciones, las ilustraciones, el fondo, la historia, esto se consideraría algo sin importancia, pero es la parte visual que corresponde al juego, lo que el usuario final observará y permitirá que pueda tener un éxito en el mercado o no. De esto, El Universal (2019) menciona que actualmente existen cinco mil 455 instituciones de educación superior, con un enfoque en programación y desarrollo de software, pero que no se acoplan a un plan de estudio específico hacia el desarrollo de software con un enfoque a la animación digital. Por ello dentro del Tecnológico Nacional de México ITS Coatzacoalcos surge la oferta educativa ingeniería en Animación Digital con Efectos Visuales, en cumplimiento de la demanda solicitada en el campo laboral, contemplando el desarrollo de videojuegos, la creación de simuladores, historias, creación de personajes, todo con el enfoque a la industria del entretenimiento y por ende la preparación sobre la programación hacia estos principios. Motores para programación de videojuegos Considerando que dentro de los códigos para programar existen diferentes motores de videojuego, definidos por Lerma (2017) como el “conjunto de herramientas que ayudan a agilizar el proceso de desarrollo de un videojuego”, esto implica que el motor provee funciones clave del código del juego para permitir la renderización de los gráficos 2D, 3D, detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria entre otras actividades. Dentro de los motores con mayor uso y demanda se encuentran Unreal Engine, GameMaker, Godot, Cry Engine y Unity, los cuales se pueden detallar de la siguiente manera: pág. 18 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Unreal Engine Motor de videojuegos creado por la compañía Epic Games y su desarrollador Tim Sweeney, conocido a partir de 1998, teniendo como base el lenguaje de programación C++ y Blueprint, se considera un código abierto, que permite comercializar las creaciones que se realizan con base en este (Unreal Engine, s.f.) de acuerdo con la Figura 1. Figura 1 Interfaz del motor Unreal Engine Nota: Interfaz del motor Unreal Engine en el diseño de una vista de juego. Tomado de: https://www.unrealengine.com/es-ES Game Maker. Herramienta de desarrollo de videojuegos para crear ambientes en 2D, utilizada para desarrolladores independientes, estudios profesionales, utilizando como plataformas Windows, Mac, Linux, Android, IOS, entre otros; cuenta con tres tipos de licencias siendo libre y gratuita, profesional y empresarial con la funcionalidad de exportar el juego a cualquier plataforma de uso (Game Maker, s.f.) de acuerdo con la Figura 2. pág. 19 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Figura 2 Interfaz del motor Game Maker Nota: Interfaz del motor Game Maker en el diseño de una vista de juego. Tomado de: https://gamemaker.io/es Godot. Motor de videojuego con ambientes en 2D y 3D multiplataforma, utilizando código abierto, bajo la licencia MIT (Instituto Tecnológico de Masachusset), originario de Buenos aires en 2007, por los creadores Ariel Manzur y Juan Linietsky, teniendo como base los lenguajes de programación C y C++ (Godot, s.f.) de acuerdo con la Figura 3. Figura 3 Interfaz del motor Godot. Nota: Interfaz del motor Godot en el diseño de juego. Tomado de: https://godotengine.org/ pág. 20 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Cry Engine. Motor de juego diseñado por el alemán Crytek, utilizando multiplataformas con base en los lenguajes de programación C++, Lua y C# (Cry Engine, s.f.) de acuerdo con la Figura 4. Figura 4 Interfaz del motor Cry Engine. Nota: Interfaz del motor Cry Engine en el diseño de juego. Tomado de: https://www.cryengine.com/ Unity. Motor de videojuego con ambientes en 2D y 3D multiplataforma, utilizando código abierto, bajo la licencia MIT (Instituto Tecnológico de Masachusset), originario de Buenos aires en 2007, por los creadores Ariel Manzur y Juan Linietsky, teniendo como base los lenguajes de programación C y C++ (Unity, s.f.) de acuerdo con la Figura 5. pág. 21 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Figura 5 Interfaz del motor Unity Nota: Interfaz del motor Unity en el diseño de juego. Tomado de: https://unity.com/es Siendo este último el utilizado para esta investigación al ser un motor de juegos orientado a desarrollar en ambientes 2D y en dispositivos móviles, así como el no solicitar una demanda sobre la infraestructura computacional, permitiendo que los estudiantes puedan avanzar sus proyectos en sus equipos personales. Desarrollo de videojuegos en Unity. El desarrollo de un videojuego es complejo de la misma forma que puede ser el generar la creación de una aplicación computacional, utiliza un ciclo de vida para el desarrollo, puede aplicar alguna de las metodologías ágiles para ello, sin embargo, los videojuegos deben abordar una estructura lógica que permita escribir los componentes que lo conforman. Otro de los elementos a considerar para el desarrollo de un videojuego es la arquitectura del software, que define Hernández, et al. (2018) como un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan soluciones a problemas de manera eficiente, esto se utiliza, puesto que a diferencia de un sistema informático que pág. 22 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity contiene una secuencia lineal, los videojuegos dependen del sistema, las interfaces y la comunicación entre ellos. Dentro del proceso de creación de un videojuego se involucran diferentes personas aplicando roles distintos. Por una parte, dista la diferencia entre una programación de un sistema informático el cual su principal eje, es a partir de los procesos que conllevan el funcionamiento del mismo, mientras que en un videojuego se debe incluir la parte visual y artística para la representación de los personajes o protagonistas que se involucren. Cada uno de los elementos se convierte en un objeto con sus propiedades y comportamientos, desde el icono de vida que represente al jugador, hasta el arte para el sonido pudiendo ser una pista de autoría propia o de licencia abierta, considerando que ocupar registros con derechos de propiedad deben considerarse de otra forma en la parte comercial del proyecto, al incluir regalías para estas composiciones. Por otro lado, el diseño es otro de los elementos importantes del videojuego, mientras que el diseño se considera la parte gráfica de un sistema computacional, entre colores y formas; para un programa de juego se establece desde la historia, el objetivo del juego (aplicando su género, el área y formación), la cantidad de niveles a obtener, cuáles son los elementos involucrados en cada nivel y, en referencia a las gamificaciones, cuáles son las mecánicas del juego, los enemigos, y con ello las habilidades consideradas a adquirir por el usuario final. Después de considerar estos elementos, se establece la parte de este estudio: la programación, podemos diseñar un juego sin sonido, con un arte muy básico, inclusive como los juegos tradicionales de la culebrita, ping pong o el tetris, pero esto no significa que podamos eximir la parte de la codificación. Esto implica definir las acciones que correspondan a cada uno de los elementos de nuestro prototipo, estableciendo que botón programar si el jugador salta, o queremos que avance más rápido; después de saltar qué acción se establecerá, si se contabilizan vidas cuántas serán hasta que termine el programa. Cada una de estas instrucciones se delimitan por la codificación, que se involucra con la asignatura que estamos impartiendo, estructura de datos, al pág. 23 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity establecer una serie de instrucciones de acuerdo a los contenidos a cumplir; define establecer programas de apoyo para el aprendizaje de los temas, sin embargo, como estrategia didáctica se implementó a partir de estos el desarrollo de un videojuego para la comprensión de cada uno de estos aplicados a un prototipo final. Unity, es el motor ideal educativo para poder realizar esta actividad, siendo un motor de gráficos, editor de las escenas a utilizar, el manejo del motor de físicas y la incorporación del sonido utilizando el scripting mediante la programación del lenguaje nativo de este motor, siendo c#. De igual forma al definir esto, establecen la plataforma en la cual podrán utilizar su prototipo pudiendo seleccionar cualquiera de las que permite el motor. El reto principal de este estudio es poder incorporar a partir del tercer semestre en el cual se encuentran, las asignaturas de diseño, fotografía y audio para poder crear sus propios recursos gráficos, sonido y diseño e incorporándolo con esta asignatura de programación, obteniendo al final un proyecto de muestra, esto aunado a la presentación del motor de juegos que nos permite la integración de sus recursos, el uso y la modificación de los mismos. METODOLOGÍA DE LA EXPERIENCIA La metodología de trabajo se desarrolló a través del contenido implementado en el aula virtual, utilizando la plataforma Moodle de la institución, donde a través de temas, lecciones, ejemplos, videos y recursos de descarga pudieron realizar los ejercicios correspondientes para el proceso de su prototipo. Utilizando como base la metodología Scrum, donde Morales, et al. (2010) la define como el framework de desarrollo de software iterativo incremental utilizado en el tipo de metodología ágil. Es importante mencionar que no existen como tales metodologías establecidas para el desarrollo de videojuegos por lo que, para esta experiencia educativa, se utilizó como base esta metodología, donde su principal eje es definir los sprint como entregas evolutivas, establecidas a partir de las prioridades conocidas como la historia de usuario, esto con el pág. 24 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity objetivo de poder visualizar el producto en cada entrega y con ello contar con una versión potencial del producto final. La metodología Scrum, ha sido una de las más adaptables en esta experiencia puesto que al contar con un sistema de bloques dentro de nuestra institución, cada asignatura se observa en cinco semanas, por lo que ha sido el tiempo para poder establecer la implementación a partir de los sprint definidos por cada equipo de trabajo. El curso de asignatura se encuentra dividido en diferentes secciones tales como generales y específicas, siendo las primeras: a) presentación del docente, donde se menciona quien les impartirá la guía en el trayecto del curso; b) presentación de la asignatura, esto conforme a los contenidos establecidos por parte del tecnológico Nacional de México observándose en el siguiente enlace: https://www.itesco.edu.mx/Web/reticulas/AnimacionDigitalyEfectosVisuales/asig naturas/AVD-1210_Estructura_de_Datos.pdf; c) introducción de la asignatura, haciendo énfasis en la competencia general por adquirir a partir de esta; d) instrumentación didáctica, el documento guía de los temas a observar, así como de los contenidos por cada uno de ellos y la planeación correspondiente a los mismos. Cada unidad temática cuenta con: a) Foro de comunicación, para atenderles conforme avancen su prototipo. b) Instrumentos de evaluación para la determinación de sus contenidos. c) Recursos, los elementos de apoyo (lecciones, libros, ejemplos codificados). d) Software para poder descargar lo que ellos utilizarán por temática. e) Repositorio, espacio en drive para colocar los avances de cada uno de los temas. El entorno se muestra a los integrantes de la Institución a partir de este enlace: http://clases.itesco.edu.mx/site/course/view.php?id=8832, como se muestra en la Figura 6. pág. 25 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Figura 6 Interfaz del motor Unity. Nota: Presentación de la asignatura Estructura de Datos. Tomado de: http://clases.itesco.edu.mx/site/course/view.php?id=8832 La estructura para llevar a cabo de manera pedagógica es observar las cinco unidades representativas de los contenidos, considerando el desarrollo en la siguiente secuencia en su estado anterior y actual, a manera de poder estructurar y distribuir el desarrollo para el contenido de esta: Tabla 1. Objetivos curriculares establecidos y definidos a la asignatura. Caracterizar los datos que se emplean en la industria de la animación y efectos visuales. Aplicar las principales estructuras de datos en proyectos de animación y efectos visuales. Desarrollar la estructura del videojuego, empleando la conceptualización del juego. Desarrollo del Feature Log y Sprint Plan. En esta etapa se revisa la factibilidad del proyecto, incorporando los roles del Game Designer, para dar continuidad a la siguiente fase. Aplicar las principales estructuras Determinación de las herramientas de de datos considerando los tipos de apoyo para el seguimiento del proyecto. memoria para proyectos de animación y efectos visuales. pág. 26 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Aplicar técnicas para definición de tipos de datos para modelado y animación. Caracterizar los tipos de datos para simulación y animación. Aplicar el ciclo evolutivo de la metodología Scrum para el manejo de los avances de Sprint. Determinación de la prueba beta, para desarrollo de pruebas. Desarrollo de los manuales de usuario y la documentación correspondiente. De igual forma al cumplir los objetivos, los estudiantes desarrollaron las competencias genéricas establecidas en el programa educativo, a través de la programación del juego: a) capacidad de análisis y síntesis, b) habilidades básicas de manejo de la computadora, c) solución de problemas, d) capacidad crítica y autocrítica, e) capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, f) habilidades de investigación. Para esto se realizaron la implementación de las diferentes etapas de desarrollo para la presentación final del proyecto siendo de la siguiente manera: a) Investigación preliminar. En esta etapa, se les solicitó a los jóvenes seleccionar un área específica con un enfoque de apoyo a la comunidad de la región donde nos encontramos: pudiendo elegir desde educación en sus diferentes ámbitos; con esto entraban a los diferentes buscadores de investigación para seleccionar el estado del arte en referencia al proyecto a seleccionar. b) Análisis. Utilizando la documentación correspondiente al desarrollo del videojuego, se genera la planeación del mismo contemplando los roles de cada uno de los miembros para poder iniciar la historia, los elementos y componentes que tendrá el juego, es decir cada uno de los elementos a conformar el proyecto. c) Diseño. En esta etapa, se contempla la elaboración de los personajes utilizando el software de krita o illustrator, de igual manera con maya para poder determinar la forma y movimiento de los mismos, es importante mencionar que el tipo de juego en 2D o 3D, quedo a definición de los estudiantes. d) Programación. Al tener cada uno de los elementos que confieren a participar en la gamificación del proyecto, los niveles, recompensas, elementos a programar, personajes, y la historia como tal, se procede pág. 27 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity a usar la plataforma de Unity y el curso de Moodle para dar seguimiento a la codificación del mismo. e) Iteración. Esta etapa queda abierta para la entrega de cada uno de los sprints a revisión, entregándome los avances en mi rol de game manager. Al término de las fases correspondientes se generaron los prototipos de desarrollo, mismos que fueron presentados ante el congreso estudiantil de investigación e innovación tecnológica celebrado de manera virtual en el mes de noviembre. RESULTADOS La actividad se organizó en parejas, correspondiendo a las áreas de integración: Dibujo y programación, esto a partir de la metodología explicada, la propuesta establecida se trabajaba mediante un repositorio en Drive, incluido en la plataforma Moodle, donde realizaron las entregas en cada iteración del proyecto, esto con vista a revisar el avance y rendimiento de cada uno de los integrantes. Estas fases se evaluaron conforme a: a) El diseño de la narrativa, la investigación conforme al entorno de su comunidad, cuidando tener un estado del arte para sustentar su creación. b) La distribución de los roles de cada uno de los participantes. c) Creación del videojuego a partir de las directrices definidas. Cumplir el diseño del objetivo general para la creación del videojuego, cuales, y cuantos son los personajes a interactuar, la mecánica a diseñar, los diseños a utilizar, estableciendo el arte general del proyecto, considerando a partir de esto el ambiente definido a 2D o 3D. Los estudiantes desarrollaron diferentes prototipos de videojuegos presentando entre ellos los más destacados y los que participaron en la presentación del congreso con la publicación de sus trabajos en la revista EOnlineTech de la Universidad Global de Florida. pág. 28 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Prim Lern es un videojuego de enseñanza del idioma inglés para niños con TDAH. Video juego desarrollado como herramienta de aprendizaje didáctico del idioma inglés, centrado en estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad, así como estudiantes que requieran reforzar sus conocimientos en el vocabulario. Provee una serie de minijuegos que permite el interés de los niños a seguir ocupando palabras de este idioma. Cuenta con su avatar principal que se denomina prim, quien es su guía para poder avanzar los niveles de aprendizaje, como se muestra en la Figura 7. Figura 7 Interfaz de Game Over Prim Lern Nota: Videojuego prim lern en su etapa game over. Tomado de: https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/433/808 Desarrollo de un videojuego que ejerce la función de ser una herramienta de apoyo emocional para adolescentes y adultos. Desastre, es un videojuego diseñado como el fundamento de una herramienta terapéutica, el cual se basa en los cambios emocionales existentes por los adolescentes, quienes buscan a partir de sus diferentes etapas y transiciones tener una respuesta sobre sus emociones. Desastre permite a partir de sus niveles interactuar con el jugador, presentando escenarios que buscan una respuesta a partir de su toma de decisiones, en la Figura 8 se puede observar un escenario de arte conforme a la historia. pág. 29 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Figura 8 Escenario de arte, juego desastre. Nota: Videojuego desastre en su interfaz inicio. Tomado https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/434/810 de: En la Figura 9, se muestra el video juego anterior en una transición hacia el ambiente 3D, como proyecto futuro de desarrollo. Figura 9 Diseño de escenario de arte en 3D, juego desastre. Nota: Videojuego desastre en su interfaz inicio. Tomado https://publishing.fgu-edu.com/ojs/index.php/RET/article/view/434/810 de: pág. 30 [Capítulo 1] Experiencia de Desarrollo de Videojuegos con Enfoque Social en Unity Cada uno de los proyectos desarrollados, contaron con investigación del estado del arte, así como las gráficas de estudio preliminar para la aceptación del usuario sobre el proyecto a desarrollar por los jóvenes, cumpliendo con el diseño del instrumento y la validez del mismo conforme a su estudio de investigación, con esto se incorporaron las asignaturas fundamentos de investigación, dibujo, programación orientada a objetos, estructura de datos y modelado para la integración del prototipo. CONCLUSIONES Los estudiantes del tercer semestre del tecnológico que fueron involucrados en esta experiencia de programación han aprendido a integrar las diferentes asignaturas a partir de la idea de un proyecto con la investigación preliminar, desarrollaron la competencia entre otras del trabajo colaborativo, aplicaron sus conocimientos de dibujo, diseño y modelado a partir de la creación de sus elementos: fondos, escenarios, personajes, y la iteración que deseaban de cada uno de ellos. El uso del lenguaje de programación Unity como herramienta libre, les permitió poder interactuar con la aplicación de sus diseños, para darles movimiento a cada uno de sus sprint, establecer la mecánica del juego, las reglas de orientación, el objetivo a definir del cumplimiento, esto utilizando los códigos aplicados de clases, objetos, propiedades, comportamiento, métodos, funciones, polimorfismo, herencia entre el resto de conceptos aplicados desde un enfoque diferente hacia el diseño de sus prototipos. Esto permitió darle un sentido diferente sobre el aprendizaje basado en proyectos al encontrar un producto final del cumplimiento de sus diferentes asignaturas y de la aplicación de los temas de la programación con Unity. REFERENCIAS Acerenza, N., Coppes, A., Mesa, G., Viera, A., Fernández, E., Laurenzo, T., & Vallespir, D. (2009). Una metodología para desarrollo de videojuegos. 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Por lo anterior, el presente trabajo describe resultados de proyectos innovadores, que incorporan la realidad aumentada, para mejorar el proceso de enseñanzaaprendizaje. Finalmente, se concluye que la implementación de esta tecnología puede favorecer el aprendizaje, permitiendo una nueva forma de colaborar en el contexto ubicuo. Palabras Clave: Educación, Realidad Aumentada, Tecnología, Enseñanza, Aprendizaje. Cita APA 7 ed.: Rejón, E. y Quiñones, M. (2024) Uso de la realidad aumentada en el nivel de educación superior. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 35-49). Editorial Racionalidades. 5 6 0009-0006-4947-3046 | Universidad Autónoma de Yucatán, México | [email protected] 0000-0003-2031-7809 | Universidad Católica Los Ángeles de Chimbote, Perú | [email protected] pág. 35 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior INTRODUCCIÓN Los constantes avances en nuestra sociedad han impulsado una transformación educativa significativa, al integrar la tecnología como complemento del aprendizaje. En este contexto, la Realidad Aumentada (Augmented Reality, RA), se está utilizando con mayor frecuencia en el ámbito educativo, debido a las múltiples posibilidades que ofrece (Blázquez, 2017). Asimismo, se han adoptado diversas herramientas tecnológicas para enriquecer los métodos de enseñanza y aprendizaje, destacándose entre ellas la realidad aumentada y la realidad virtual, que han demostrado grandes ventajas en su implementación (Rodríguez & Sánchez, 2021). Además, estas tecnologías permiten vincular los conceptos teóricos con la realización física de experimentos, fomentando el interés y la motivación de los estudiantes, así como proporcionar un sentido de pertenencia al conocimiento adquirido (Basogain et al., 2007). Sin embargo, la contribución de la RA en la educación depende del entorno en el que se utilice; por lo tanto, es fundamental que el profesor adapte las competencias de la disciplina mediante actividades innovadoras, considerando al mismo tiempo los procesos y estilos de aprendizaje de los estudiantes (Piscitelli, 2017). Por otro lado, algunos autores sostienen que la incorporación de la RA no requiere un cambio radical en la metodología educativa, argumentando que esta tecnología puede complementar eficazmente las metodologías tradicionales (Valero, 2019). No obstante, para los docentes que no pertenecen a las generaciones inmersas en la cultura digital y que necesitan actualizar sus habilidades tecnológicas; la falta de comprensión de lo que pretenden enseñar, puede provocar rechazo, desinterés o pérdida de atención por parte de sus estudiantes (García et al., 2010). Por lo tanto, el objetivo de este trabajo es realizar una investigación bibliográfica para identificar los principales proyectos de realidad aumentada, implementados en el nivel de educación superior. Para ello, se plantean los siguientes objetivos: • • Sintetizar los estudios sobre el uso de la RA en la educación superior. Describir los resultados obtenidos en estos estudios. Las preguntas de investigación son: • • ¿Cuáles son los principales proyectos de RA incorporados en la educación superior? ¿Cuáles son los resultados obtenidos de los estudios previos disponibles? pág. 36 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior DESARROLLO La realidad aumentada, es una técnica que consiste en añadir información sobre un escenario real (Estebanell et al., 2012). También, puede describirse como aquella información adicional susceptible de ser digitalizada, que se obtiene de la observación de un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo, que previamente tiene instalado un software específico. Asimismo, dicha información adicional, puede traducirse en diferentes formatos: textos, archivo de audio, imágenes, modelos 3D, vídeos, animaciones y enlaces a página web. A continuación, se describen los elementos que son necesarios, para acceder al uso de esta tecnología: a) Dispositivos con cámara: computadora de escritorio o portátil con webcam, tableta con webcam (tablet), teléfono inteligente (smartphone) y wearables con webcam (relojes, pulseras, gafas, etc.). b) Software encargado de hacer las transformaciones necesarias, para facilitar la información adicional. c) Un disparador, también conocido como activador de la información (“trigger”); por ejemplo, el entorno físico (paisaje, espacio urbano o medio observado), una imagen, marcador, objeto o código QR (Quick Response) (Blázquez, 2017). De igual manera, en la Tabla 1, se describen los niveles de la RA, propuesto por Prendres (2015): Tabla 1. Niveles de la Realidad Aumentada. Nivel 0 1 2 Descripción Hiperenlazando el mundo físico. Es considerado como el nivel simple o inicial. Consiste en la lectura de códigos de barras, códigos en 2D (tal, como los códigos QR o escaneado de imágenes aleatorias). De tal forma, su característica principal son los hiperenlaces, que permiten acceder a contenidos complementarios. RA basado en marcadores. Es la forma más popular y emplea símbolos impresos en papel (generalmente, un cuadrado de color negro con un diseño determinado en su interior), sobre los que se superpone algún tipo de información digital. Es así, que se generan imágenes en 3D de uno o varios objetos, al realizar la lectura en 2D; lo anterior, para apoyar la explicación de un tema o profundizar contenidos. RA sin marcadores. Utiliza la localización de puntos de interés, los cuales se pueden visualizar a través de un dispositivo móvil, con un sistema de posicionamiento global (Global Positioning System, GPS). Se basa en el reconocimiento de imágenes, la geolocalización y otras técnicas que no requieren del uso de marcadores. En este caso, los activadores son imágenes u objetos; de tal manera, para reconocer dicho objeto, se requiere una imagen de referencia del mismo, para obtener la información adicional superpuesta. Asimismo, la geolocalización se basa en aplicaciones que utilizan el hardware de los teléfonos inteligentes (GPS, brújula y acelerómetro, entre otros), para mostrar una capa de información digital, sobre lugares de interés del entorno. pág. 37 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior 3 Visión aumentada. En este nivel, se suprimen los dispositivos móviles y cualquier tipo de pantalla, ya que se sustituyen por gafas, relojes inteligentes, pulseras, etc. Lo anterior, para tener experiencias inmersivas y acceder a información en tiempo real, que supone un cambio radical de la visión del mundo. Fuente: Elaboración propia (2024). Asimismo, está relacionada con la Realidad Virtual (Virtual Reality, RV); ya que ambas, mantienen características comunes, tales como la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D. Por otro lado, en el campo de visión del usuario; también, entre sus principales diferencias, es que RA no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que se observa; complementándolo, con información virtual superpuesta a la real; es decir, las personas, nunca pierden el contacto con el mundo real que tienen al alcance de su vista y, al mismo tiempo, pueden interactuar con la información virtual superpuesta. De tal forma, la RV consiste en el diseño de un mundo creado digitalmente, para que dicho usuario pueda interactuar con el ambiente artificial y a través de él, recibir estímulos sensoriales. Es así, que su implementación requiere entre otros, el uso de lentes o cascos especializados; que brindan toda la información audiovisual, necesaria para lograr adentrarse completamente a esta experiencia (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2017). Por otro lado, Paul Milgram y Fumio Kishino, definieron en 1994 el Reality-Virtuality Continuum, como una escala continua, desde el “entorno real” hasta el “entorno virtual”. Es así, que, al área comprendida entre los dos extremos, donde se combinan lo real y lo virtual, la denominaron “realidad mezclada”. De esta forma, se distingue entre una “realidad aumentada”, en la que se incorporan elementos virtuales a un entorno real y, la “virtualidad aumentada”, en la que se incorporan elementos reales a un entorno virtual (Reinoso, 2012). Realidad Aumentada Aplicada a la Educación. El uso de la RA, incorpora elementos audiovisuales que facilitan la percepción del usuario; es por ello, que su implementación aumenta la participación activa del estudiante, logrando al mismo tiempo, un incremento en la motivación por aprender, debido a la interacción con objetos tridimensionales (Rodríguez & Sánchez, 2021). Es decir, en las experiencias de RA, el sujeto se encuentra interaccionando a tres niveles: a) el real, b) el virtual y c) el intrapersonal (o cognitivo). Por lo tanto, dichas experiencias a éstos tres niveles, serán las que permitan convertir la información, en verdadero conocimiento y mejorar sus competencias personales; ayudando a resolver problemas que se puedan plantear en la vida real. En otras palabras, este tipo de interacción mejora la asimilación de la información, permitiendo que resulte mucho más concreta, de lo que supone tener que imaginarla en su totalidad (de forma más abstracta). De esta manera, dicha experiencia educativa trasciende la experiencia pág. 38 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior intelectual, accesible a través de la cultura impresa, para convertirse en una experiencia capaz de ser percibida a través de todos los sentidos (Estebanell et al., 2012). De acuerdo con Reinoso (2012), entre las principales aplicaciones educativas de la realidad aumentada, se pueden mencionar: • • • • • • Aprendizaje basado en el descubrimiento. Desarrollo de habilidades profesionales. Juegos educativos. Modelado de objetos 3D. Libros. Materiales didácticos. También, Terán (2012), describe algunas ventajas para la educación, entre ellas: • • • • • • Desarrollo e incremento de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y temporales en los estudiantes; indistintamente de su edad y nivel académico. Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata (corto plazo) y mediata (largo plazo), en sus formas visuales y auditivas; así como del razonamiento. Activación de procesos cognitivos de aprendizaje; es decir, permite confirmar, refutar o ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del mundo. Formación de actitudes de reflexión, al explicar los fenómenos observados o brindar soluciones a problemas específicos. Entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo, ya que reduce la incertidumbre del conocimiento acerca de un objeto. Aumento de la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje, así como la motivación o interés en el tema que se esté abordando, reforzando capacidades y competencias. Además, de acuerdo con Montenegro y Fernández (2022), la RA ofrece diferentes posibilidades en su implementación, como son: • • • Suprimir contenidos, que puedan entorpecer la asimilación de información significativa. Aumentar o enriquecer la información de la realidad, para que el alumno pueda asimilar, de forma eficiente. Facilitar la observación de un determinado objeto, desde diferentes perspectivas, seleccionando el propio discente, la posición de dicha observación y el momento adecuado. pág. 39 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior • • • • • • • Fortalecer el llamado “aprendizaje ubicuo”. Crear simuladores en forma de escenarios “artificiales”, que sean seguros para los estudiantes. Enriquecer información adicional para los alumnos, en diferentes soportes. Convertir a los discentes en “proconsumidores” de objetos de aprendizaje, en formato de realidad aumentada. Usar la llamada metodología de aprendizaje invertido (flipped classroom). Incrementar el aprendizaje informal. Potenciar, desarrollar y crear escenarios, así como contextos inclusivos, para beneficiar determinadas capacidades y habilidades de los estudiantes. Lo anterior, supone la necesidad de que el docente asuma roles diferentes a los tradicionales. (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2017). Entre ellos, destacan los siguientes: Creador de recursos digitales para el aprendizaje, en colaboración con especialistas de la producción digital (programadores, editores, diseñadores, animadores, etc.) Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas del alumno, al interactuar con los recursos. Transmisor y constructor de conocimiento, para ofrecer un marco de información más amplia, aplicada a la actividad con RA o RV. Mentor, para guiar, animar, acompañar y retar, el uso que hace el estudiante de la tecnología. Explorador y curador de recursos, para encontrar y filtrar los mejores recursos disponibles en el mercado, para ciertos propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno. Diseñador instruccional, para construir actividades estimulantes de aprendizaje a través del uso de RA y RV. Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas prácticas de aprendizaje. Pensador crítico, para advertir los riesgos de la mercantilización del conocimiento, impulsar la colaboración, promover principios éticos de actuación o conectar campos de conocimiento muy diversos. pág. 40 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior METODOLOGÍA La revisión de la literatura, como destaca Guirao (2015), implica examinar estudios anteriores sobre un tema específico. De tal manera, su propósito es identificar, resumir y evaluar los hallazgos previos, para comprender el estado actual del conocimiento y establecer un marco de referencia para futuras investigaciones. Es así, que este proceso también permite detectar carencias en la investigación y construir una base teórica sólida, para posteriores estudios. En este contexto, se realizó una revisión narrativa utilizando la base de datos SCOPUS y aplicando la metodología de revisión mencionada. Dicho repositorio, contiene publicaciones científicas relevantes, proporcionando datos sobre títulos, autores, tipos de publicación, nombres de revistas, idiomas y palabras clave. La búsqueda de información se realizó en los meses de abril y mayo de 2024, seleccionando 32 documentos relevantes con las frases en español: "Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior" y en inglés: "Use of Augmented Reality in Higher Education". Esta búsqueda se centró exclusivamente en artículos sobre el uso de la realidad aumentada en la educación superior, en el periodo de 2014 a 2024, excluyendo aquellos que no se enfocaban en este ámbito. Aplicaciones Prácticas Las investigaciones realizadas en los últimos años, muestran que la realidad aumentada es un campo emergente que tiene un gran impacto en el aprendizaje y la enseñanza en el nivel de la educación superior (Cabero et al., 2016). Por otro lado, Cabero et al. (2020), refieren que “el mundo digital, sí supone una auténtica innovación pedagógica, porque viene a modificar prácticas docentes y sistemas organizativos” (p.15); lo que lleva a reflexionar sobre las prácticas educativas y los procesos de enseñanza aprendizaje; es así, que los estudiantes, tienen una alta motivación y mejoran los logros de aprendizaje (Chiang et al., 2014). También, Aguilar et al. (2022), señalaron que la RA, integrada con principios pedagógicos eficaces, puede motivar a los alumnos y promover un aprendizaje activo y significativo; de tal forma, en sus estudios en la educación superior universitaria, al introducir un simulador móvil basado en RA para la enseñanza de la física, determinaron que los discentes interactúan de manera visual y tangible con conceptos complejos, mejorando así la retención y la comprensión de los materiales. Estas simulaciones, incluyeron experiencias de aprendizaje inmersivas, que facilitaron la visualización inmediata de fenómenos físicos y experimentos virtuales en tiempo real. Además, en un estudio realizado por Angulo et al. (2023), se utiliza la RA para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje; integrando elementos virtuales en el entorno real, así como para facilitar la comprensión de conceptos pág. 41 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior complejos y abstractos. Es así, en áreas como la medicina y las ciencias puras, que dichas aplicaciones permiten a los estudiantes, visualizar estructuras anatómicas en 3D y realizar simulaciones prácticas sin riesgo. Además, afirman que estas tecnologías promueven un aprendizaje más interactivo y colaborativo entre los alumnos, promoviendo la colaboración entre los mismos, desde diferentes ubicaciones geográficas, mejorando la comunicación; por lo tanto, estos beneficios hacen de realidad aumentada, una herramienta valiosa para ayudar a los estudiantes a resolver problemas del mundo real, mejorando sus habilidades prácticas y teóricas. De igual manera, Ariza y Muñoz (2020), presentan una experiencia basada en el uso de mapas mentales con tecnología de RA y el método Jigsaw, que es una técnica de aprendizaje cooperativo. Dicho estudio, señala que los alumnos interactúan con información digital superpuesta al entorno del mundo real; lo cual, aumenta la motivación, la comprensión y la retención del contenido educativo. Por otro lado, señalan que el uso de RA en el entorno universitario, mejora significativamente el trabajo en grupo, la colaboración y la experiencia de aprendizaje. Asimismo, diversos autores afirman que la RA ha mejorado la participación de los estudiantes y el aprendizaje activo en la educación superior (Bermejo et al., 2023; Huerta et al., 2023; Mohamad et al., 2023). De tal manera, su incorporación incrementó las experiencias de aprendizaje de los alumnos y las prácticas docentes. También, se ha demostrado que la RA y la VR, mejoran el aprendizaje en áreas como la hostelería, la medicina y la ciencia. Es así, que los dispositivos móviles han facilitado su uso, mejorando su eficacia, en comparación con los métodos tradicionales de enseñanza (Vaida y Pongracz, 2022). Por ello, Martínez-Hung et al. (2017), aplicaron RA en las asignaturas de química inorgánica II y química medicinal I; orientadas fundamentalmente a la representación de estructuras moleculares, orbitales y elementos de simetría; permitiendo a los alumnos acceder a diversos contenidos sobre compuestos químicos y ayudando a construir una mejor comprensión de los conceptos abstractos; demostrando que las actividades con RA contribuyen a incrementar el interés por dichas asignaturas y aumentar su comprensión; por lo tanto, concluyen que es una poderosa herramienta en educación superior, para generar nuevas formas de interactuar y aprender. De igual manera, en el ámbito de las ciencias, facilita la comprensión de fenómenos complejos que escapan a la observación directa, ya que permite visualizar modelos tridimensionales interactivos, recreando escenarios y procesos, que, de otra manera, serían inaccesibles. Asimismo, mejora la retención de información, ya que los discentes pueden manipular y explorar los conceptos de forma activa, creando conexiones más profundas y duraderas en su aprendizaje (Chang et al., 2016). También, la integración de modelos anatómicos en 3D en la enseñanza de la medicina, ha revolucionado la forma en que los estudiantes se relacionan con el cuerpo humano y lo comprenden, ya que dichas aplicaciones interactivas permiten explorar las estructuras de los órganos y sistemas, desde múltiples perspectivas, pág. 42 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior mejorando significativamente su comprensión y retención de la información anatómica. Además, la interacción de estos sistemas promueve un enfoque de aprendizaje activo y personalizado, aumentando la motivación de los alumnos para estudiar y comprender profundamente el campo de la anatomía (Kugelmann et al., 2018). De igual forma, para Wu et al. (2013), la RA es una tecnología avanzada con múltiples aplicaciones en el ámbito educativo, ya que incrementa la motivación, reduce el tiempo necesario para entender temas complejos, permite recrear entornos que son difíciles de reproducir y facilita la interacción entre diferentes tipos de objetos y recursos. Por ello, posibilita un aprendizaje interactivo, atractivo y motivador, tanto para alumnos como para docentes (Deshpande et al., 2020). De igual manera, la investigación de González et al., (2021), destaca que la realidad aumentada en la educación superior puede mejorar las habilidades digitales de los estudiantes universitarios, aumentar la motivación y reducir el tiempo necesario para comprender temas complejos. Además, los convierte en consumidores de contenidos virtuales, previamente reservados a los desarrolladores informáticos. Asimismo, destaca que dichas aplicaciones RA son diversas y se incorporan a museos interactivos, reconstrucciones del patrimonio histórico, juegos educativos y sistemas robóticos remotos; que contribuyen a la preservación, protección e interpretación de la cultura y la historia, mejorando la comprensión y el interés en el aprendizaje. Por último, Hidalgo-Cajo, et al. (2021), diseñaron, implementaron y evaluaron un programa educativo para la enseñanza de anatomía, basado en realidad aumentada. De tal manera, algunos discentes usaron métodos tradicionales (grupo de control), mientras que otros, utilizaron la aplicación móvil denominada "Curiscope" (grupo experimental). Por lo anterior, los resultados demostraron que el grupo que interactuó con la tecnología emergente alcanzó mejor desempeño académico, expresando mayor satisfacción y motivación; destacando la facilidad de uso, la interacción y el aprendizaje atractivo de dicha aplicación. Es así, que concluyen, que la RA puede mejorar significativamente el aprendizaje de la anatomía, recomendando su integración como recurso complementario, en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo tanto, las posibilidades de aplicar la realidad aumentada en la educación son enormes; desde incrustar códigos QR en materiales impresos para acceder a otros contenidos multimedia, hasta crear marcadores especiales que superponen información digital en medios escritos, tales como libros y revistas; así como una experiencia de aprendizaje más inmersiva y valiosa. También, la creación de materiales de aprendizaje interactivos, como simulaciones que explican dinámicamente los principios físicos, facilitan la comprensión de conceptos complejos y promueven un aprendizaje más práctico. De igual manera, las capacidades de geolocalización de los dispositivos móviles, también se pueden pág. 43 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior utilizar para crear experiencias de aprendizaje en tiempo real, que enriquecen la exploración de entornos educativos y promueven el aprendizaje contextualizado. Por ello, estas aplicaciones, brindan oportunidades interesantes para mejorar el proceso educativo al hacer que el aprendizaje sea más interactivo, accesible y relevante para los estudiantes (Garnica & Franco, 2015). A continuación, en la Tabla 2, se sintetizan algunos proyectos de RA en el nivel de educación superior: Tabla 2. Proyectos de RA en Nivel de Educación Superior Autor Chiang et al. (2014) Aplicación práctica Implementación de un sistema de aprendizaje móvil basado en RA, para actividades de investigación en ciencias naturales. Cabero et al. (2016) Desarrollo de un prototipo de RA, para la enseñanza de la anatomía humana en el área de enfermería. Cabero et al. (2020) Análisis de experiencias con RA en la educación universitaria, durante el período 2010-2019. Aguilar et al. (2022) Diseño e implementación de un simulador basado en RA móvil, para la enseñanza de la física. Angulo et al. (2023) Revisión sistemática de la literatura sobre el uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y el video 360°. Resultados obtenidos Se determinó que el sistema de RA, apoya a los estudiantes a mejorar su rendimiento académico y la motivación, en las actividades de investigación. La aplicación permitió a los alumnos visualizar en sus dispositivos móviles, modelos 3D de la anatomía humana; lo que coadyuva a comprender la estructura y función del cuerpo humano. El estudio identificó que la RA se ha utilizado en una amplia variedad de asignaturas, tales como medicina, ingeniería, educación y humanidades. También, los resultados demuestran que esta tecnología puede tener un impacto positivo en el aprendizaje, la motivación y la satisfacción de los discentes. El simulador permitió a los estudiantes, realizar experimentos virtuales de física, de manera segura y atractiva. Además, los resultados demuestran que la aplicación, ayuda a comprender los conceptos de la asignatura. Se determinó que las tecnologías que se abordan en el estudio pueden ser utilizadas para mejorar el aprendizaje de los alumnos, la motivación y la satisfacción, en una amplia variedad de asignaturas. pág. 44 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior Ariza y Muñoz (2020) Desarrollo y validación de una escala, para medir el aprendizaje con un mapa mental aumentado, elaborado en puzzle. Vaida y Pongracz (2022) Revisión de aplicaciones de RA móvil, en la educación superior. Bermejo et al. (2023) Revisión sistemática de la literatura sobre experiencias de enseñanza y aprendizaje con RA/RV, en instituciones de educación superior. Se estableció que la escala utilizada tiene alta confiabilidad y validez. Asimismo, constituye una herramienta eficaz para evaluar el aprendizaje. Se encontró que las aplicaciones de RA móvil se utilizan para una amplia variedad de propósitos, tales como la enseñanza de conceptos, la realización de experimentos, la simulación de escenarios y la evaluación del aprendizaje. La revisión identificó que estas tecnologías, pueden ser utilizadas para crear experiencias de aprendizaje inmersivas, interactivas y personalizadas. Dichos resultados señalan, que la RA/RV puede tener un impacto positivo en el aprendizaje de los discentes, la motivación y la retención. Fuente: Elaboración propia (2024) CONCLUSIONES Este estudio ofrece una revisión de la literatura publicada en los últimos diez años, sobre el uso de la realidad aumentada; lo anterior, con la finalidad de identificar estudios realizados y la contribución de esta herramienta, en el ámbito universitario. De tal manera, la Realidad Aumentada (RA) tiene un potencial significativo para enriquecer la enseñanza, al permitir el acceso a contenidos, que de otro modo serían inaccesibles. Sin embargo, para que los resultados se materialicen efectivamente, es esencial que la RA se integre en un ecosistema educativo bien estructurado. Es así, que solo la disponibilidad de contenidos digitales no garantiza una mejora sustancial en la efemerización del proceso educativo, ya que su beneficio depende de la interacción de todos los componentes y actores. Finalmente, aunque la RA puede ofrecer nuevas oportunidades en el ámbito educativo en el nivel superior, los estudios demuestran que sus beneficios en términos de resultados de aprendizaje pueden ser comparables a los métodos tradicionales de enseñanza. Por lo tanto, se recomienda continuar investigando su impacto, así como la optimización de su implementación, para asegurar que se maximice su aprovechamiento en los diversos contextos educativos. pág. 45 [Capítulo 2] Uso de la Realidad Aumentada en el Nivel de Educación Superior REFERENCIAS Aguilar, F., Flores Cruz, J. A., Hernández Aguilar, C. A., y Pacheco Bautista, D. (2022). Diseño e implementación de un simulador basado en realidad aumentada móvil para la enseñanza de la física en la educación superior. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (80), 66-83. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.80.2 Angulo Mendoza, G. A., Lewis, F., Plante, P., & Brassard, C. (2023). Estado del arte sobre el uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y el video 360° en educación superior. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (84), 35-51. https://doi.org/10.21556/edutec.2023.84.2769. Ariza Carrasco, C., & Muñoz González, J. M. (2020). Propiedades psicométricas de una escala sobre el aprendizaje del Mapa Mental Aumentado en Puzle en Educación Superior. Revista Complutense de Educación, 31(3), 295306. https://dx.doi.org/10.5209/rced.63173 Basogain, X., Olabe, M., Espinoza, K., Roueche, C y Olabe, J. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería, EHU. Bilbao, España. Recuperado el 6 de Mayo de 2024 de: https://www.academia.edu/29096018/Realidad_Aumentada_en_la_Educ aci%C3%B3n_una_tecnolog%C3%ADa_emergente Bermejo, B., Juiz, C., Cortes, D., Oskam, J., Moilanen, T., Loijas, J., ... & Dunlea, D. (2023). 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Computers & Education, 62, 41-49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024 pág. 49 CAPÍTULO 3 Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas Asia Cecilia Carrasco Valenzuela7 y José Antonio Fuentes Velásquez8 Resumen La inteligencia artificial (IA) aplicada a la educación, brinda nuevas oportunidades para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. El objetivo de esta investigación es analizar la percepción de estudiantes de educación media superior al uso de tecnologías de inteligencia artificial en sus procesos de aprendizaje, evaluar la efectividad de estas herramientas en el rendimiento en matemáticas y explorar las posibles ventajas y desafíos que enfrentan en el contexto educativo actual. Este estudio es de corte cualitativo, con una muestra de 73 estudiantes. Se realizó una encuesta de tipo Likert, en la cual se recopiló información sociodemográfica y se interrogó sobre el uso de inteligencia artificial en la enseñanza de matemáticas a diez preguntas, junto con una pregunta abierta. Los resultados revelaron que el 50.7% de los estudiantes emplean IA regularmente en sus estudios, con un 94.5% reportando experiencias positivas. Los beneficios incluyen una mejor comprensión de conceptos y mayor eficiencia en resolver problemas. Asimismo, el 53.4% experimenta un aumento en la motivación y un 61.6% valora la personalización del aprendizaje por la IA. Sin embargo, se identificaron desafíos significativos: un 24.7% de los estudiantes enfrenta limitaciones de acceso a la tecnología necesaria y un 42.5% tiene dificultades en su uso. El estudio concluye que, aunque la IA tiene el potencial de revolucionar la enseñanza de las matemáticas mediante la personalización y mejora del aprendizaje, es crucial abordar los obstáculos tecnológicos y de capacitación para una implementación efectiva en ambientes educativos. Palabras Clave: Aprendizaje, Enseñanza, Inteligencia Artificial, Matemáticas, Tecnología. Cita APA 7 ed.: Carrasco, A. y Fuentes, J. (2024) Inteligencia Artificial en la enseñanza de las matemáticas. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 50-61). Editorial Racionalidades. 7 8 0000-0002-3515-358X | Universidad Autónoma de Sinaloa, México | [email protected] 0000-0001-7013-108X | Universidad de El Salvador, El Salvador | [email protected] pág. 50 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas OBJETIVO DEL CAPÍTULO El presente capítulo tiene como propósito analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso de la inteligencia artificial en la enseñanza de las matemáticas en la educación media superior. Se recopilaron datos a través de cuestionarios y entrevistas para lograr una comprensión profunda de cómo los estudiantes perciben la inteligencia artificial y cómo estas percepciones influyen en su experiencia educativa. Los resultados de este estudio proporcionarán información valiosa para diseñar estrategias de implementación de la Inteligencia Artificial que sean efectivas y bien recibidas por los usuarios finales, tanto estudiantes como docentes. Imagen 1 Imagen 2 Uso de IA por estudiante Retroalimentación de la IA INTRODUCCIÓN La Inteligencia Artificial (IA) ha evolucionado rápidamente en las últimas décadas, transformando industrias, procesos y nuestra forma de interactuar con la tecnología. En el ámbito educativo, la IA se presenta como una herramienta innovadora para mejorar la calidad y la eficiencia del aprendizaje. Desde sistemas de tutoría inteligente hasta plataformas de aprendizaje adaptativo, la IA ofrece oportunidades sin precedentes para personalizar la educación y atender las necesidades individuales y específicas de cada estudiante. La IA puede ser definida como la capacidad de las máquinas para percibir, razonar, aprender, comunicarse y actuar en entornos de manera igual o incluso superior a los humanos (Terrones, 2018). La aplicación de la IA se ha estudiado en diversos campos como finanzas (El Fallahi et al., 2022), medicina (Lanzagorta et al., 2022), educación (Tramallino & Marize, 2024), etc. pág. 51 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas En los últimos años, el ámbito educativo ha experimentado un progreso significativo gracias a los avances en IA. Este desarrollo implica una reconfiguración de la estructura educativa para considerar tanto a los actores humanos como a los no humanos y sus respectivas interacciones en entornos digitales (Bonam et al., 2020). Por lo tanto, es notable que la IA está revolucionando la enseñanza de las matemáticas, presentando tantas oportunidades significativas como desafíos en este campo específico a medida que avanza, por lo que es esencial seguir investigando su impacto en el área de enseñanza de la matemática para asegurar que es sea equitativos y de calidad para todos. Inteligencia Artificial en la educación La Inteligencia Artificial (IA) se refiere a la capacidad de las máquinas para realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como el aprendizaje, el razonamiento y la resolución de problemas. La Inteligencia Artificial posee un potencial considerable para mejorar diversos aspectos y herramientas basadas en la IA dentro del ámbito educativo que facilitan la personalización del aprendizaje. Esto incluye sistemas de tutoría inteligente como señala Yilmaz et al. (2022) proporcionan instrucción personalizada y asistencia a los estudiantes, adaptándose a sus necesidades individuales. Así mismo plataformas de aprendizaje adaptativo que ajusta el contenido educativo en tiempo real según el proceso del estudiante, ofreciendo actividades personalizadas. Según Vera (2023) estas plataformas basadas en IA “personalizan el contenido de aprendizaje en función de las necesidades y preferencias de cada estudiante” (p.24). Otras de las herramientas son los asistentes virtuales y chatbots que responden a preguntas de los estudiantes y proporcionan apoyo administrativo, facilitando la interacción y el acceso a la información. Como señalan IñiguezCarrillo et al. (2023) quienes describen que “los asistentes virtuales pueden funcionar como atención al cliente las 24 horas del día, los siete días de la semana, evitando así, por ejemplo, que profesores y personal de servicio tengan que responder de forma repetitiva y sencilla. para responder preguntas” (p. 197). De igual manera el Análisis de aprendizaje que utilizan datos educativos para identificar patrones de aprendizaje, ayudan a mejorar las estrategias de enseñanza y rendimiento académico. Como señalan Contreras et al. (2020) quienes analizaron “la investigación de predicción mediante herramientas de análisis de datos usando machine learning proporcionan los algoritmos facilitadores para la búsqueda de información relevante contenida por las instituciones de educación superior y poco análisis de les ha realizado” (p.243). pág. 52 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas Ventajas de la IA en la educación La IA ofrece varias ventajas que pueden transformar el proceso educativo, entre ellas se encuentra la personalización del aprendizaje, en el que la IA adapta el contenido y el ritmo de enseñanza a las necesidades individuales de cada estudiante, mejorando la eficacia del aprendizaje, recientes investigaciones han estudiado el aprendizaje personalizado (Gómez, 2023). Otra de las ventajas de la IA es que proporciona retroalimentación instantánea y detallada, permitiendo a los estudiantes corregir errores y mejorar su comprensión en tiempo real. Recientes investigaciones han estudiado las evaluaciones adaptativas (Memarian & Doleck, 2023), así como la corrección automática de exámenes (Vera, 2023). Así mismo, otra de las ventajas que ofrece la IA en la educación es la automatización de tareas administrativas libera tiempo de los docentes al automatizar tareas repetitivas como las calificaciones y la gestión de registros, facilitar el acceso a recursos educativos a través de plataformas en línea basados en IA especialmente para estudiantes con necesidades especiales o en zonas rurales, es otro de los beneficios que ofrece IA al favorecer la accesibilidad al proceso educativo. Desafíos al Implementar la IA en educación Aunque la Inteligencia Artificial en la Educación ha demostrado ser una herramienta prometedora con un potencial significativo para transformar la práctica educativa, es esencial reconocer que su implementación efectiva no es automática ni garantizada. Richardson y Clesham (2021) subrayan la importancia de continuar investigando y estudiando la práctica de la IA para maximizar su impacto en el aprendizaje. La implementación de la IA en el sector educativo promete revolucionar la enseñanza y el aprendizaje. No obstante, esta transformación conlleva varios desafíos que deben ser abordados para asegurar su éxito y efectividad. Uno de los principales retos que enfrenta la educación al implementar IA en el proceso de enseñanza-aprendizaje es la falta de capacitación de los docentes para utilizar esta tecnología tal como señala Almazán et al. (2023) para que el docente pueda comprender y aplicar las herramientas de IA en sus métodos de enseñanza requiere una formación continua y un desarrollo profesional adecuado. Otro desafío que enfrenta la educación al implementar la IA es la equidad en el acceso a la tecnología, que puede aumentar la desigualdad educativa. Por lo que se hace necesario garantizar que todos los estudiantes tengan acceso a la tecnología, esta promoción de la accesibilidad e inclusión ha sido estudiada pág. 53 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas por diversos autores (Escobar et al., 2023; Beaulac & Rosenthal, 2019; Xu et al., 2019). Enseñanza de las matemáticas En la enseñanza de las matemáticas mantener la motivación de los estudiantes puede ser un desafío, especialmente cuando enfrentan dificultades, encuentran los procesos difíciles de entender o requieren comprender y aplicar conceptos abstractos, dado que cada estudiante tiene diferentes niveles de comprensión y habilidades matemáticas, el proceso de aprendizaje no es uniforme. La inteligencia artificial puede ser usada para elaborar contenido educativo, tales como problemas y ejercicios matemáticos, así como recursos interactivos y multimedia. Esto podría contribuir a reducir el tiempo y esfuerzo en la creación de materiales de enseñanza, esto permite enfocarse más en la instrucción directa y en la atención individualizada a los estudiantes. Los estudiantes, por su parte, pueden adquirir recursos educativos de alta calidad que se ajustan a sus necesidades específicas. De igual manera, al integrar la IA en las plataformas de aprendizaje permite evaluar el rendimiento de los estudiantes en tiempo real, brindando retroalimentación inmediata y personalizada. Esto posibilita la identificación y segmentación rápida de las áreas de mayor dificultad para los estudiantes y proporcionar ejercicios adicionales o explicaciones adaptadas a cada estudiante para poder reforzarse en las áreas de dificultad. Integración de IA en la enseñanza de matemáticas La incorporación de la inteligencia artificial (IA) en la enseñanza de las matemáticas ha generado una transformación significativa en el campo educativo, brindando nuevas herramientas y recursos que mejoran la calidad y eficiencia del aprendizaje. El propósito de esta integración consiste en optimizar la experiencia educativa, adaptándose a las necesidades particulares de cada estudiante. Se han investigado diversas áreas de enseñanza, incluida la formación en matemáticas Wardat et al. (2023). Algunas de las aplicaciones de sistemas de tutoría inteligente y herramientas de la IA más conocidas en el área de matemáticas se encuentran: Geogebra, Desmos, Photomath, Wolfram Alpha. La utilización de estas herramientas facilita la resolución de problemas matemáticos en línea, brindando explicaciones detalladas y ejemplos personalizados, lo que facilita a los estudiantes la comprensión de conceptos complejos. Asimismo, las plataformas de aprendizaje adaptativo, tales como Khan Academy, Coursera, Duolingo y Udemy, emplean tecnología basada en IA para personalizar el contenido y la experiencia de aprendizaje. Permite evaluar el pág. 54 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas progreso y rendimiento de los estudiantes, identificar patrones y adaptar el contenido para satisfacer las necesidades individuales de cada usuario. Esta personalización es una de las razones por las cuales estas plataformas son tan eficaces para el aprendizaje. La aparición de modelos avanzados como GPT-3 ha abierto nuevas posibilidades en el campo de la educación, especialmente en el área de las matemáticas. GPT-3 proporciona a estudiantes y docentes una herramienta poderosa para comprender y explicar conceptos complejos de manera clara y accesible (Monzón, 2024). Evidencia empírica sobre el uso de la IA en la enseñanza de matemáticas La IA ha emergido como una herramienta transformadora en la enseñanza de las diferentes disciplinas, ofreciendo a los estudiantes acceso a una educación más personalizada y efectiva, y marcando un antes y un después en la forma en que se aprende especialmente las matemáticas. Como afirma Monzón (2024): “La aplicación de la IA en la Física se presenta como un área de investigación que está aún en desarrollo y que sin duda en los próximos meses (no años, meses) estará en constante evolución, con el potencial de mejorar significativamente la calidad y la eficacia de la educación superior en matemáticas, siempre que, su uso sea responsable” (p. 197). La IA ayuda a los estudiantes a desarrollar una comprensión más profunda de los conceptos matemáticos, al proporcionar explicaciones detalladas y feedback instantáneo (Monzón, 2024). Percepciones y actitudes hacia la IA en la educación Comprender las percepciones y actitudes de los estudiantes y docentes es esencial para desarrollar estrategias efectivas de implementación de IA. La percepción de los estudiantes sobre la IA es crucial para su adopción y efectividad, ya que influye directamente en su motivación y compromiso con el aprendizaje. Este proyecto explorará cómo los estudiantes perciben la utilización de la IA en su aprendizaje de matemáticas y cómo estas percepciones afectan su motivación y compromiso. Asimismo, resulta imperativo informar a los educandos y docentes acerca de los beneficios y el impacto positivo de la Inteligencia Artificial en la educación. La comprensión y comprensión de las ventajas de la Inteligencia Artificial pueden influir significativamente en las actitudes y la disposición a adoptar esta tecnología, facilitando su integración en el entorno educativo. Por lo tanto, se hace necesario proporcionar a los docentes capacitación adecuada y apoyo continuo para aumentar la disposición a adoptar la IA. Así mismo, informar a los estudiantes y docentes sobre los beneficios y el impacto positivo de la IA puede mejorar sus actitudes y facilitar su implementación. pág. 55 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas METODOLOGÍA La presente investigación es un estudio cualitativo que explora la aplicación de la inteligencia artificial (IA) en la enseñanza de matemáticas. El estudio se llevó a cabo con estudiantes de cuarto semestre del nivel medio superior de la preparatoria "Rubén Jaramillo" durante el ciclo escolar 2023-2024. El objetivo general de este estudio era analizar las percepciones de los estudiantes de nivel medio superior que cursan cuarto semestre, sobre el uso y aplicabilidad de la IA en la enseñanza de matemáticas. Diseño de la investigación Para recoger las opiniones de los participantes, se eligió un enfoque cualitativo mediante una encuesta a través de un cuestionario con datos sociodemográficos (información sobre la edad, género), 10 preguntas de tipo likert (1 totalmente de acuerdo- 4 totalmente desacuerdo) para medir actitudes y percepciones. y una pregunta de carácter abierto para obtener comentarios detallados y específicos de los estudiantes sobre su experiencia con la IA en el aprendizaje de matemáticas, el cuestionario fue enviado por Google Forms. Para asegurar la validez de contenido del instrumento, las preguntas fueron revisadas y validadas por un panel de expertos en educación y tecnología educativa. Descripción de la muestra La muestra estuvo conformada por 73 estudiantes de 4° semestre de la asignatura de Geometría, siendo 67.1% (49) mujeres y 32.9% (24) hombres. La edad de los estudiantes que participan oscila entre los 15 y 17 años, con un mayor porcentaje de 69.9% (51) de 16 años, seguido de 27.4% (20) de 17 años y 2.7% (2) de 15 años. Es importante señalar que este estudio tiene un carácter exploratorio y la muestra no es representativa de la población de interés. Por lo tanto, los resultados no pueden ser generalizados a todos los estudiantes de nivel medio superior. RESULTADOS Y DISCUSIONES Con el fin de determinar si los estudiantes han empleado herramientas basadas en la Inteligencia Artificial en sus estudios de matemáticas, se ha constatado que el 38.4% (28) y el 12.3% (9) afirman emplear la Inteligencia Artificial en sus estudios de matemáticas de manera habitual y constante, mientras que el 46.6% (34) frecuentemente y solo el 2.7% (2) menciona que nunca la utilizan. pág. 56 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas Experiencia General con IA Los resultados del ítem 2 indican que el 68.5% (50) y el 26% (19) de los estudiantes consideran positiva y muy positiva su experiencia con el uso de IA en el aprendizaje de las matemáticas. En la Tabla 1 se presentan los resultados de los siguientes ítems, que detallan las percepciones de los estudiantes sobre el uso de la IA en matemáticas. Tabla 1 Percepción de los estudiantes en el uso de la IA en matemáticas Pregunta 1 2 3 4 ¿Crees que el uso de IA ha mejorado tu comprensión de los 14 48 3 8 conceptos matemáticos? ¿Sientes que las herramientas de IA te ayudan a resolver 18 40 15 0 problemas matemáticos de manera más eficiente? ¿Consideras que la IA te hace más interesado/a en las 7 42 24 0 matemáticas? ¿Te sientes más motivado/a para estudiar matemáticas 9 39 25 0 cuando utilizas herramientas de IA en comparación con los métodos tradicionales? ¿Crees que las herramientas de IA personalizan las 14 45 14 0 actividades y contenidos según tus necesidades individuales? Nota: Las respuestas están distribuidas en una escala Likert donde 1 = Totalmente de acuerdo, 2 = De acuerdo, 3 = En desacuerdo, 4 = Totalmente en desacuerdo. Fuente: Elaboración propia Comprensión y Motivación El 65.8% de los estudiantes están de acuerdo en que el uso de la IA ha mejorado su comprensión de los conceptos matemáticos. Además, el 57.5% y el 9.6% de los estudiantes se muestran de acuerdo y totalmente de acuerdo, respectivamente, en que la IA aumenta su interés en las matemáticas. El 53.4% de los encuestados está de acuerdo y el 12.3% totalmente de acuerdo en sentirse más motivados al usar IA en el aprendizaje de las matemáticas. El 61.6% cree que las herramientas de IA personalizan las actividades y contenidos según sus necesidades individuales. Retroalimentación y Desafíos En cuanto a los ítems 8 y 9 referentes a la retroalimentación, el 47.9% asegura recibir retroalimentación inmediata de las herramientas de IA que utilizan, mientras que el 42.5% afirma que rara vez recibe información sobre su desempeño académico. Asimismo, el 75.3% y el 17.8% valoran la retroalimentación como muy útil y útil, respectivamente. pág. 57 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas En relación con los desafíos, el ítem 10 muestra que el 24.7% de los estudiantes manifiestan la falta de acceso a la tecnología, el 42.5% tiene dificultades para usar las herramientas, el 31.5% reporta falta de apoyo técnico y el 17.8% no encuentra útiles las herramientas de IA. Comentarios Abiertos Las respuestas a la pregunta abierta sobre características adicionales deseadas en las herramientas de IA incluyen: • • • • • • • • • • • • • "Más apoyo para poder utilizarlas mejor" "Ninguna ya que muchas me han ayudado bastante en matemáticas" "Que te mostrarán cómo las hizo, pero con video para entender ese problema" "Al momento de tener la respuesta, la explicación paso a paso de cómo llegó al resultado" "Que se dejen usar en el salón y que haya mejor señal en el salón" "Los resultados que te otorgan considero que son un poco técnicos para lo que estoy queriendo resolver y a veces siento que no están en lo correcto" "Explicaciones más detalladas para saber mejor por qué se hacen ciertas operaciones y otras no" "Imágenes o ilustraciones para reforzar lo antes dicho en forma de texto" "Que sea un poco más fácil al momento de utilizarla" "Siento que en gran medida son buenas y nos ayudan a ver las matemáticas de otra manera, pero en sí a mí me gustan las matemáticas tradicionales, por eso no le añadiría ninguna característica" "Me gustaría que cuando preguntes sobre algún problema te explique más a detalle cómo llegar al resultado, además que también te enseñe otros métodos para hacerlo" "Son realmente muy útiles las herramientas de IA para el ahorro de tiempo" "No sé si ya exista esta función, pero me gustaría que por ejemplo en matemáticas que cuando uno ingrese algún tema te ponga ejercicios para practicar y al final te diga si está bien el resultado o no" Estos resultados muestran la falta de conocimiento de los estudiantes en el uso de la IA para el estudio de matemáticas, así como también la poca familiaridad que tiene con las herramientas de la IA y su aplicabilidad, aunque reconocen las oportunidades que conlleva utilizarlas en el proceso de aprendizaje de las matemáticas. Así mismo, los estudiantes consideran pág. 58 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas necesario la implementación de estas herramientas basadas en IA en el proceso enseñanza-aprendizaje. El objetivo general de esta investigación fue analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso, posibilidades y desafíos relacionados con la inteligencia artificial en el proceso de enseñanza y aprendizaje. De acuerdo con los resultados obtenidos en la encuesta, se evidencia que los estudiantes valoran los beneficios de integrar la tecnología y en particular la IA, en el proceso educativo, tales como el incremento de la motivación y el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas (Pérez et al., 2020). Así mismo, la utilización de la inteligencia artificial por parte de los estudiantes proporciona beneficios en cuanto a eficacia, personalización del aprendizaje y mejora de la retroalimentación (Vera, 2023). Por otro lado, los desafíos a los que se enfrentan los estudiantes al utilizar la IA en el aprendizaje de matemáticas de acuerdo a las opiniones generadas presentan retos que las instituciones educativas y los docentes deben abordar (Monzón, 2024). CONCLUSIONES A pesar de las múltiples posibilidades que ofrece la inteligencia artificial, resulta imperativo continuar investigando cómo incorporar esta tecnología de manera efectiva en contextos educativos. Esto implica analizar no sólo la eficacia de las herramientas existentes, sino también identificar nuevas formas de mejorar y adaptar la IA para satisfacer las necesidades cambiantes de estudiantes y docentes. Una de las razones fundamentales que respaldan la necesidad de continuar examinando el empleo de la Inteligencia Artificial en el proceso educativo radica en la complejidad de la educación y el aprendizaje. Cada estudiante es único, con diferentes estilos de aprendizaje, necesidades y desafíos. En consecuencia, el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial efectivas debe tener en cuenta esta diversidad y ofrecer enfoques personalizados, así como una retroalimentación oportuna que se ajuste a las características individuales de los estudiantes. Para alcanzar una implementación exitosa de la Inteligencia Artificial en el ámbito educativo, resulta imperativo que los docentes puedan incorporar estas herramientas de manera fluida y significativa en sus prácticas pedagógicas previas. La provisión de capacitación y apoyo apropiados para los docentes, así como la promoción de una cultura de innovación y colaboración en las instituciones educativas. La cooperación entre educadores, tecnólogos y expertos en inteligencia artificial es fundamental para aprovechar al máximo el pág. 59 [Capítulo 3] Inteligencia Artificial en el Área de Enseñanza a las Matemáticas potencial de esta tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aprovechando al máximo el potencial de esta tecnología. REFERENCIAS Almazán, Y. R., Zurita-Aguilar, E. F., Miranda, K. A., y Carranza, D. B. (2023). ChatGPT: La inteligencia artificial como herramienta de apoyo al desarrollo de las competencias STEM en los procesos de aprendizaje de los estudiantes. ReCIBE, Revista electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónica, 12(1), C5-12. Beaulac, C., y Rosenthal, J. (2019). Predecir el éxito académico de los estudiantes universitarios y mayor usando bosques aleatorios. Investigación en Educación Superior, 60(7), 1048-1064. Bonam, B., Piazentin, L., y Possa, A. (2020). 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Se aplicó una encuesta con escala de Likert a una muestra representativa de docentes y estudiantes de unidades educativas rurales. Los datos recopilados a través de esta encuesta proporcionaron información cuantitativa que permitió realizar un estudio estadístico de los resultados, identificando desafíos, barreras y oportunidades relacionadas con la implementación de herramientas tecnológicas en la educación rural en Manabí. Estos resultados revelaron discrepancia entre las expectativas y la realidad en relación con la tecnología educativa, con una insatisfacción generalizada con los medios tecnológicos disponibles en estas unidades educativas. Conjuntamente, se identificaron dificultades por la insuficiencia de acceso a herramientas tecnológicas adecuadas y a capacitaciones en los docentes. Se destaca la necesidad de abordar estos desafíos de manera integral para maximizar el uso del potencial tecnológico en la educación rural. Esta investigación aporta al entendimiento de cómo las innovaciones tecnológicas ayudan a reducir la desigualdad entre las áreas rurales y urbanas, fomentando la equidad en educación y las oportunidades en la provincia de Manabí. Palabras Claves: Analfabetización tecnológica, educación rural, equidad en la educación, inclusión educativa, tecnología educativa. Cita APA 7 ed.: Ormaza, E., Caicedo, E., Panta, R. y López, L. (2024) Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para mejorar el aprendizaje escolar. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 62-81). Editorial Racionalidades. 9 0000-0003-3768-3194 | Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ecuador | [email protected] 0000-0003-3057-7591 | Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ecuador | [email protected] 11 0009-0000-8621-5456 | Colegio Jama, Manabí. Ecuador | [email protected] 12 0000-0002-6944-6767 | Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ecuador | [email protected] 10 pág. 62 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar INTRODUCCIÓN La brecha digital persiste como uno de los mayores desafíos en la educación, especialmente en contextos rurales donde el acceso a la tecnología puede ser restringido, la provincia de Manabí situada en la costa oeste en Ecuador, esta brecha se agudiza por diversos elementos debido quizás a la dispersión geográfica, la poca infraestructura y los recursos limitados, la tecnología ofrece un potencial transformador para abordar estas disparidades y mejorar el aprendizaje escolar en las comunidades rurales. La educación se encuentra bajo constante cambios en una sociedad en rápida transformación, donde los procesos educativos luchan por adaptarse y crecer al mismo ritmo (Ochoa & Salinas, 2022). Este desafío se intensifica en las zonas rurales del Ecuador, históricamente relegadas por los gobiernos en favor de las áreas urbanas, se han subestimado su papel crucial en la producción agropecuaria y productiva, que constituye el verdadero motor de crecimiento del país (Véliz & Zambrano, 2019). El presente estudio se enfoca en examinar el impacto de la tecnología en la educación rural de la provincia de Manabí, Ecuador en el Distrito 13D11 que lo conforman los cantones Sucre con las parroquias urbanas Bahía de Caráquez, Leonidas Plaza, rural Charapotó y San Isidro, el Cantón San Vicente con su parroquia urbana San Vicente y rural San Andrés de Canoa, el propósito de la investigación fue el de explorar las innovaciones que pueden potenciar el proceso de enseñanza – aprendizaje en este contexto. La importancia de esta investigación se origina en su contribución a la comprensión de cómo la tecnología puede ser aprovechada de manera efectiva para disminuir la desigualdad en la educación entre urbanas y rurales, fomentando así la igualdad en el acceso a la educación y oportunidades en todos los sectores. La integración digital ha generado transformaciones significativas en el ámbito educativo y de aprendizaje, en los países desarrollados, se ha ampliado el conjunto de habilidades básicas que se espera que los jóvenes adquieran en la escuela, abarcando ahora una amplia gama de competencias necesarias para desenvolvernos en el entorno digital contemporáneo (Vuorikari, 2022). La incidencia tecnológica en la educación moderna señala que esta se ha expandido sus expectativas en las destrezas y competencias que los estudiantes deben desarrollar, anteriormente, las habilidades básicas se centraban en áreas como lectura, escritura, aritmética, pero ahora se incluyen competencias digitales necesarias donde se abordan retos del mundo actual tan cambiante. Esto ha reflejado que se evolucione en el concepto de alfabetización, que ahora abarca no solo la capacidad de leer y escribir, sino también el dominio de recursos, competencias y habilidades tecnológicas, donde se participe activamente dentro de la sociedad digital. pág. 63 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar La responsabilidad del Estado es asegurar la permanencia y mejorar la educación. Esta obligación implica potenciar la educación coeducativa, garantizando siempre la excelencia, la expansión continua de la cobertura y el adecuado equipamiento de las unidades educativas gubernamentales. (Constitución del Ecuador, 2008, p. 20) Conforme a la Ley Orgánica de Educación Intercultural (2016), en su segundo capítulo establece las responsabilidades que tiene el Estado con respecto a la educación: El Artículo 6 de la LOEI establece el compromiso y garantía de la formación de habilidades en las herramientas digitales, promoviendo el proceso de enseñanza/aprendizaje, facilitando la docencia en cada uno de sus procesos. Asimismo, se resalta la importancia del compromiso entre docentes, estudiantes y padres de familia (pp.19-20). Como resultado, los objetivos principales del estudio consisten en evaluar el análisis de los docentes y discentes en relación con la práctica de las TIC en las aulas, identificando las principales innovaciones tecnológicas aplicadas en entornos rurales y proponiendo estrategias concretas para mejorar el proceso de adquisición de conocimientos y habilidades en las Unidades Educativas de la provincia de Manabí, específicamente en el Distrito 13D11. Este estudio contribuye de manera efectiva al campo de la educación rural, proporcionando información valiosa sobre cómo la innovación tecnológica puede aprovecharse eficazmente para potenciar el aprendizaje en zonas vulnerables (rurales) de la provincia de Manabí, Ecuador. En consecuencia, Párraga (2021) manifiesta que la influencia de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) ha dejado una huella significativa a nivel global, especialmente en el ámbito social y, de manera destacada, en la esfera educativa. La utilización de herramientas tecnológicas como recursos pedagógicos para contribuir a los logros de los objetivos establecidos por parte de los docentes se ha convertido en una práctica generalizada, los cambios observados en el escenario educativos han sido impactantes, ya que el efecto de las herramientas tecnológicas está estrechamente ligado a cómo se implementan y a los propósitos que se buscan alcanzar, sobre todo en el marco del proceso educativo, la integración exitosa de este sistema requiere la intervención activa de toda la comunidad educativa, quienes deben contribuir en esta transformación de manera significativa. En contexto Loor y García (2020) señalan que el uso de las Tics en la educación trasciende la simple adquisición de equipos tecnológicos, los mismos implican el uso adecuado de las herramientas para facilitar aprendizajes significativos. En la educación, el incorrecto uso de las tecnologías puede resultar en desinformación y desviación de los objetivos de enseñanza, especialmente en áreas rurales donde los docentes tienen limitado acceso a pág. 64 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar herramientas informática, en estos contextos algunos docentes prefieren métodos de enseñanzas tradicionales, lo cual obstaculiza la evolución hacia una educación más innovadora y eficaz. El impacto de las Tics en las unidades educativas rurales en Manabí Ecuador con respecto al Distrito 13D11 es un tema de gran relevancia que requiere un análisis detallado para comprender su alcance y sus implicaciones, en este sentido, es fundamental examinar cómo las innovaciones tecnológicas están siendo utilizadas en las aulas rurales, mejorando el aprendizaje cada día y desarrollando cada una de sus habilidades. Las áreas fundamentales en investigar incluyen el acceso tecnológico en las comunidades rurales de Manabí, incluyendo no solo la disponibilidad de dispositivos como computadoras y tabletas, sino también la calidad de la conexión a internet e infraestructura tecnológica dentro de las unidades educativas, la comprensión de estas limitaciones y desafíos en este aspecto es fundamental para diseñar estrategias efectivas de integración tecnológica. Las herramientas tecnológicas actualmente experimentan una transformación notable, convirtiéndose en un sistema de apoyo didáctico contribuyendo a mejorar la calidad educativa. Según Aguilar (2012), mediante este sistema los estudiantes pueden desarrollar habilidades investigativas al mismo tiempo de acceder de manera rápida a la información, revolucionando de esta manera la forma en que explora, asimila e interpreta el conocimiento. Por otro lado, Baller (2016) enfatizan la importancia de aplicar la tecnología como apoyo pedagógico para alcanzar los objetivos educativos en un contexto de globalización, subrayando la necesidad de reflexionar profundamente sobre cómo potenciar la educación a través de la actividad educativa, reconociendo que la integración de los recursos tecnológicos en la educación permite llegar a un mayor número de personas y aprovechar los beneficios que estos ofrecen. Es fundamental considerar el empleo tecnológico en las unidades educativas y su impacto en los estudiantes, incluyendo así el uso de programas educativos, aplicaciones interactivas, de espacios tecnológicos en líneas y herramientas de colaboración digital. Es crucial evaluar la efectividad de estas herramientas para mejorar la comprensión de los temas escolares, fomentar la participación estudiantil y desarrollar habilidades digitales. Los sistemas educativos deben estar mejor capacitados para utilizar y enseñar sobre tecnología digital, además de implementar plataformas que beneficien a todos los estudiantes, profesores y empleados administrativos, promoviendo su uso en la enseñanza. Es crucial compartir de manera más amplia evidencia imparcial que demuestre cómo estas herramientas facilitan la educación en ciertos lugares, junto con ejemplos positivos de su aplicación, para que se pueda seleccionar el enfoque óptimo para su implementación en cada pág. 65 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar contexto educativo. (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, 2023). Es importante tener presente la preparación continua de los profesores en la utilización de la tecnología en la educación, es fundamental que los maestros conozcan a detalle la utilización de estas en las aulas de clases, y la forma de integrarlas eficientemente en la práctica pedagógica implicando la necesidad de completar programas de formación. La capacitación continua garantiza a los docentes la eficiencia en las aulas de clase. El análisis sobre la educación en las zonas rurales en Manabí de manera especial en el Distrito 13D11; identifica las barreras, dificultades, necesidades y expectativas que tiene la comunidad educativa en general con respecto a la integración digital. El desarrollo de este estudio implica una exploración exhaustiva de diversos aspectos relacionados con el impacto de la tecnológica en las unidades educativas rurales de Manabí, desde el acceso y uso de la tecnología hasta el aprendizaje continuo de los docentes y las apreciaciones de la comunidad educativa, cada aspecto contribuye a comprender mejor cómo las innovaciones tecnológicas pueden ser aprovechadas para mejorar el aprendizaje escolar en contextos rurales. Según Astudillo (2018), el papel esencial de las tecnologías de la información radica en fortalecer y transformar las prácticas educativas, en este sentido, se destaca la importancia de las mismas que se integran plenamente en las redes de aprendizaje, donde todos los actores involucrados sean considerados iguales. De igual manera, Cabero (2003) argumenta que el objetivo no es simplemente aumentar el uso de la tecnología, beneficia de manera positiva a los estudiantes y su aprendizaje seguirá siendo de calidad. La era de la digitalización integra de manera efectiva en la educación teniendo un papel preponderante en la formación de los estudiantes, los formadores que utilizan las Tics en las aulas de clases benefician el contenido de planificación, fomentando el desarrollo de las habilidades digitales de la sociedad actual. Es esencial que los educadores se capaciten constantemente en el uso de las herramientas, ya que esto les permite ser competitivos a las necesidades cambiantes del medio educativo y ofrecer experiencias de aprendizajes más dinámicas y relevantes, cuando las unidades educativas cuentan con infraestructura tecnológica esta capacitación se vuelve más crucial ya que los recursos están disponibles y listos para ser aprovechados en beneficio del proceso educativo. Los docentes capacitados pueden utilizar esta infraestructura para diversificar sus métodos de destrezas promoviendo la participación activa de los discentes. pág. 66 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar En el contexto ecuatoriano, se están realizando esfuerzos para reducir la diferencia entre zonas urbanas y rurales, presentando las problemáticas cruciales como superar las barreras educativas, ampliación de las competencias docentes, sin embargo, persisten retos significativos, como alinear las mallas curriculares con las realidades rurales, mejorar, el acceso y la calidad educativa, e implementar infraestructura y tecnologías adecuadas. Estos desafíos requieren una inversión continua en la formación docente, así como una atención prioritaria a la educación inicial, para garantizar un desarrollo equitativo y sostenible de todo el país (Calderón, 2015). El uso efectivo de las herramientas digitales en clase eleva el proceso educativo de manera eficaz, preparando a los estudiantes en los desafíos del mundo actual, los docentes que utilizan herramientas tecnológicas mejoran el aprendizaje de los estudiantes, sus habilidades en la aplicación de las misma y mejoran las necesidades individuales de cada uno de ellos, ayudando así a tener una educación inclusiva, implementado el uso de las herramientas digitales en clase, fomentando la colaboración, promoviendo el pensamiento crítico y creativo, cultivando las habilidades de resolución de problemas. De acuerdo con Tokan (2019) manifiesta que la excelencia en las instituciones de educación no solo depende de la calidad de los profesores, sino también de las instalaciones y la infraestructura. Tayo et al. (2016) define la infraestructura educativa como el conjunto de recursos materiales y no materiales que se emplean para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Beltrán (2015) señala que, en la actualidad la tecnología se ha convertido en un elemento fundamental en diversas áreas de la vida cotidiana, en este sentido la tendencia de integrar la educación y el uso de la tecnología en el contexto educativo facilita la comunicación del docente, el intercambio de entornos de enseñanzas y la evaluación del estudiantado. Es fundamental destacar el valor de los recursos en todos sus aspectos para garantizar la calidad en la educación, aunque los docentes desempeñan un papel crucial también es esencial garantizar un entorno educativo óptimo e instalaciones adecuadas que respalden eficazmente los procesos de habilidades y conocimientos. Subrayando la importancia de una inversión integral desarrollando tanto el personal docente, logrando una educación de calidad y equitativa. Es importante resaltar el valor de los recursos en todos sus aspectos en calidad de la educación, los docentes juegan un papel fundamental, pero para garantizar un entorno educativo óptimo, también es crucial contar con instalaciones adecuadas y una infraestructura que respalde eficazmente los procesos de conocimientos y habilidades. Esto subraya la necesidad de una inversión integral en el desarrollo tanto del personal docente como de las instalaciones educativas para lograr una educación de calidad y equitativa. pág. 67 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar Sin embargo, para que estas ventajas se materialicen plenamente, es fundamental que los docentes conozcan y estén preparados adecuadamente con la utilización de herramientas digitales, cuando las infraestructuras de las unidades educativas las implementen para todos, la capacitación del personal se convierte en un recurso valioso que puede maximizar de manera conveniente las competencias digitales en los estudiantes. La investigación permitió evaluar el impacto de las Tics en la educación rural en el Distrito 13D11 en la provincia de Manabí, identificando las innovaciones que podrían mejorar el aprendizaje en este contexto específico, el estudio de las percepciones de estudiantes y docentes referente a la aplicación de las tecnologías en el aula abarca evaluar las actitudes positivas como las posibles resistencias o desafíos asociados con las mismas en los entornos rurales. Los discernimientos de los actores involucrados que involucran de manera exitosa la tecnología en el proceso educativo amplían el conocimiento y habilidades de los gestores. Identificar las principales innovaciones tecnológicas aplicadas en las unidades educativas rurales se incluye tanto herramientas específicas, como aplicaciones y plataforma digitales, como enfoques pedagógicos innovadores que aprovechan la tecnología para mejorar el aprendizaje, identificar estas innovaciones permitirá obtener buenas prácticas y modelos exitosos que puedan ser explicados en otras comunidades rurales. Las innovaciones tecnológicas contribuyen a mejorar la comprensión de los temas educativos, fomentar la participación estudiantil y el desarrollo de habilidades digitales entre los estudiantes rurales de Manabí en el Distrito 13D11. En otro análisis referente al impacto directo en el aprendizaje, se llega a comprender cómo las innovaciones tecnológicas pueden afectar otros aspectos del entorno educativo, como la motivación de los docentes, la asistencia entre pares y la relación entre estudiantes y docentes, este análisis permite identificar posibles beneficios adicionales de la integración tecnológica en las escuelas rurales. Las estrategias proponentes concretas mejoran el proceso educativo con respecto a la tecnología aprovechando las oportunidades existentes, además de promover a la implementación efectiva y sostenible de la tecnología, esperando en sí la contribución al desarrollo de prácticas educativas más inclusivas, equitativas y efectivas en las zonas rurales de la provincia de Manabí. METODOLOGÍA Para llevar a cabo este estudio de esta investigación se utilizaron métodos tanto cuantitativos como cualitativos, se obtuvo una comprensión completa y profunda de la situación, abordando tantos aspectos cuantificables como los discernimientos y las experiencias de cada uno de los actores involucrados, pág. 68 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar mediante el software SPSS V. 26 se realizó la validación de la fiabilidad del instrumento. Se aplicó encuesta con escala de Likert a una muestra representativa de 400 discentes y 256 docentes de las Unidades Educativas rurales en Manabí Distrito 13D11, encuesta orientada a evaluar a los participantes sobre el uso de la tecnología en el aula, evaluando la efectividad en el conocimiento, habilidades y su impacto al desarrollo de aprendizajes en los discentes, los datos recopilados a través de esta encuesta proporciona información cuantitativa que permitió realizar un estudios estadístico de la investigación obteniendo los resultados de los posibles desafíos, barreras y oportunidades relacionadas con la integración tecnológicas en el contexto educativo rural de Manabí. Resultados de la valoración del Impacto de las herramientas tecnológicas en la educación Rural Los resultados presentados a continuación permiten verificar la fiabilidad del instrumento aplicado en un estudio de factibilidad, utilizando el sistema SPSS para el análisis de datos, los resultados reflejan la consistencia interna del cuestionario, lo que asegura que las mediciones obtenidas son confiables y adecuadas para futuras investigaciones. La implementación del análisis estadístico mediante SPSS v.26 refuerza la validez del estudio facilitando información sólida en la implementación de la tecnología en la educación rural. Tabla 1 Fiabilidad estadística Estadística Alfa de Cronbach Alfa de Cronbach de elementos tipificados Número de elementos Coeficiente de Correlación Intraclase (ICC) Valor Calculado ,85 ,85 4 ,8 En el estudio de los datos obtenidos del instrumento aplicado a estudiantes de la zona rural del Distrito 13D11, se revela un alto grado de firmeza interna en las objeciones, como lo indica la confiabilidad Alfa Cronbach de 0.85. Indicando que las preguntas del cuestionario fueron coherentes y midieron de manera fiable el impacto de las herramientas digitales en la educación rural. El Coeficiente de Correlación Intraclase (ICC) de 0.80 revela una buena concordancia entre los ítems, lo que refuerza la homogeneidad de las respuestas. Estos resultados reflejan que los estudiantes perciben de manera consistente el impacto de las Tics en la educación, siendo parte clave para interpretar el instrumento adecuado para medir este fenómeno. Sugiriendo que la tecnología tiene un impacto positivo en la educación en estas áreas, lo que es pág. 69 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar crucial para la aplicación de políticas en la educación que aborden las necesidades específicas de los entornos rurales. En la categoría de la encuesta dirigida a los estudiantes, se evaluaron las percepciones de los encuestados sobre el impacto de la tecnología en la educación rural: innovaciones para mejorar el aprendizaje escolar, tal como se refleja en la siguiente tabla. pág. 70 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para mejorar el aprendizaje escolar Tabla 2 Instrumento aplicado a estudiantes de la zona rural del Distrito 13D11 Interrogantes 1 2 3 La tecnología en la educación rural está bien adaptada a nuestras necesidades y recursos Estoy satisfecho con la cantidad de tecnología disponible en mi Institución Educativa para el aprendizaje. La tecnología utilizada en las asignaturas Frecuencia (F) Neutral De acuerdo Totalmente en desacuerdo En desacuerdo 342 29 21 331 17 0 0 Porcentaje (%) Neutral De acuerdo Totalmente de acuerdo Total F Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Totalmente de acuerdo Total % 7 1 400 85,50 7,25 5,25 1,75 0,25 100,00 31 9 12 400 82,75 4,25 7,75 2,25 3,00 100,00 8 82 310 400 0,00 0,00 2,00 20,50 77,50 100,00 pág. 71 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar 4 en el aula mejorará mi comprensión de los temas escolares. La tecnología ayudará a que las clases sean más interesantes y participativas 0 0 4 67 329 400 0,00 0,00 1,00 16,75 82,25 100,00 Fuente: Encuesta aplicada a Estudiantes de la zona rural Distrito 13D11 pág. 72 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar Los resultados de la encuesta revelaron una discrepancia significativa entre las percepciones actuales y las expectativas en relación con la tecnología educativa en la educación rural, aunque la mayoría de los participantes estuvieron de acuerdo en que la tecnología puede mejorar la comprensión de los temas generalizados con la cantidad y adaptación actual de la tecnología en el entorno educativo. Específicamente, 85,50% de los encuestados estuvieron totalmente en desacuerdo con la afirmación de que la tecnología en la educación rural está bien adaptada a sus necesidades y recursos, del mismo modo, el 82,75% expresaron su insatisfacción con la cantidad de tecnología disponible en las unidades educativas en el aprendizaje. Gráfico 1 Adaptación de la tecnología en la zona rural Fuente: Encuesta aplicada a Estudiantes de la zona rural del Distrito 13D11 Los datos investigativos abordan las necesidades y dificultades en la infraestructura tecnológica y el desarrollo de estrategias efectivas para implementar las herramientas digitales eficazmente en las escuelas rurales. El reconocimiento potencial de las Tics debe estar adaptadas a las necesidades y recursos específicos de la comunidad educativa. La investigación empleó una base consistente para estudios futuros, detallando que el empleo de las tecnologías en las distintas unidades educativas de las zonas rurales repercute de manera efectiva. pág. 73 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar Tabla 3. Estadísticos de fiabilidad Estadística Alfa de Cronbach Alfa de Cronbach de elementos tipificados Número de elementos Coeficiente de Correlación Intraclase (ICC) Valor Calculado ,88 ,88 4 ,82 El análisis de los resultados muestra una aceptación del Alfa de Cronbach de 0.88, que supera el umbral de 0.70 considerado adecuado para instrumentos confiables, proponiendo que los ítems incluidos en la evaluación son coherentes entre sí. Además, el Coeficiente de Correlación Intraclase (ICC) de 0.82 refuerza la idea de fiabilidad, evidenciando que las respuestas de los docentes presentan un alto grado de acuerdo. Con solo 4 elementos en el instrumento, los resultados destacan la importancia que tienen las herramientas digitales en la educación rural. Estos hallazgos sugieren que el instrumento es adecuado para estudios posteriores o ampliaciones. La respuesta correspondiente, basada en el instrumento aplicado a los docentes de la zona rural del Distrito 13D11, se refiere a las percepciones de los encuestados sobre la existencia y efectividad del impacto de las herramientas digitales en la educación de las zonas rurales: innovaciones para mejorar el aprendizaje escolar, arrojando resultados como los siguientes: pág. 74 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar Tabla 4 Instrumento aplicado a Docentes de la zona rural del Distrito 13D11 Frecuencia (F) Interrogantes 1 2 3 La tecnología ayuda a superar las barreras geográficas y de acceso a recursos educativos en la educación rural. Existe centro tecnológico adecuado en la Unidad Educativa donde labora. Utiliza usted herramientas tecnológicas con los estudiantes cuando Porcentaje (%) Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Neutral De acuerdo Totalmente de acuerdo Total F Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Neutral De acuerdo Totalmente de acuerdo Total % 0 0 0 32 224 256 0,00 0,00 0,00 12,50 87,50 100,00 193 43 10 2 8 256 75,39 16,80 3,91 0,78 3,13 100,00 180 37 28 2 9 256 70,31 14,45 10,94 0,78 3,52 100,00 pág. 75 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar 4 impacta su asignatura. La capacitación en el uso de la tecnología es adecuada para los docentes en entornos rurales. 221 25 8 0 2 256 89,33 9,77 3,13 0,00 0,78 100,00 Fuente: Encuesta aplicada a Docentes de la zona rural del Distrito 13D11 La incorporación de las tecnologías en la educación rural es esencial para optimizar y promover el crecimiento en las comunidades, la incorporación enfrenta numerosos desafíos, incluido la disponibilidad de los recursos, capacitación docente y la superación de barreras geográficas. Cuando los desafíos educativos encuentran respuestas en el empleo de la tecnología de la información, se evidencia verdaderamente el papel que desempeña la tecnología en la educación, es decir, en el uso de computadoras y otros dispositivos de telecomunicación para almacenar, transmitir y manipular datos, en este caso se entiende que la tecnología educativa implica la utilización de dispositivos tecnológicos con fines educativos (Castro, 2016). pág. 76 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar Gráfico 2 Utilización de las Tics en el aula de clase Las Tics en las aulas rurales Totalmente en desacuerdo 70% En desacuerdo 14% Neutral 11% De acuerdo 1% Totalmente de acuerdo 4% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Fuente: Encuesta aplicada a Docentes de la zona rural del Distrito 13D11 Los resultados de la encuesta revelan un recogimiento generalizado del potencial de la tecnología para superar barreras geográficas y mejorar el acceso a recursos educativos en entornos rurales, con el 87,50% de los encuestados totalmente de acuerdo con esta afirmación. Sin embargo, existe una insatisfacción generalizada con la disponibilidad de centros tecnológicos adecuados en las unidades educativas, ya que el 75,39% de los encuestados, manifiestan estar en desacuerdo y totalmente desacuerdo dando así una total afirmación. La implementación de las Tics por los profesores en el aula necesita cambios, ya que el 70,31% de los encuestados en respuesta en desacuerdo y en totalmente en desacuerdo con esta afirmación. Por otro lado, hay una percepción negativa sobre la calidad de la capacitación en tecnología para el personal educativo en entornos rurales, con el 86,33% de los encuestados totalmente desacuerdo con esta afirmación, lo que sugiere que se debe realizar un mejor trabajo en este sentido. DISCUSIÓN Un aspecto importante a considerar son los diferentes accesos y experiencias tecnológicas entre las zonas rurales y urbanas en Manabí, si bien se observan avances en la incorporación de la tecnología en las áreas urbanas, las comunidades en ruralidad enfrentan desafíos adicionales relacionados con la conectividad, la infraestructura y los recursos disponibles. En relación, Amuha pág. 77 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar (2023) manifiesta que los sistemas de información para la gestión educativa están ampliando la variedad y origen de datos que utilizan, la tecnología digital tiene el potencial de respaldar iniciativas para mejorar la integración, disponibilidad, intercambio, frecuencia y detalle de los datos. La implementación de tecnologías en las instituciones educativas requiere de entornos que fomenten tanto los nuevos procesos de conocimiento como la participación en su construcción y desarrollo, implicando una colaboración mutua entre todos los actores involucrados (Coll, 2008). La relación de las herramientas digitales en la educación avanza aceleradamente y no es solo una herramienta, para convertirse en un facilitador del proceso de construcción del conocimiento, sino también de crear entornos educativos que no solo permitan la adopción de tecnologías, sino que también fomenten la participación de docentes, estudiantes y administradores. La tecnología brinda mejores oportunidades en la educación rural, mejorando el aprendizaje, su implementación efectiva aborda desafíos como el poco acceso a las bases tecnológicas adecuada, la capacitación insuficiente de los docentes y las disparidades entre las zonas que conforman la provincia. La integración de estos desafíos es el de potenciar las Tics transformando y mejorando el aprendizaje escolar en comunidades rurales. El derecho a la educación ha destacado la implementación del derecho a la educación que debe adaptarse a las necesidades de todas las personas, garantizando su acceso, dominio y utilización de la tecnología como una herramienta formativa y efectiva en calidad de los procesos productivos. (Consejo de los Derechos Humanos de las Naciones Unidades, 2022). CONCLUSIÓN De acuerdo a los datos obtenidos en este estudio referente al impacto de las Tics en las unidades educativas rurales del Distrito 13D11, se extrae varias conclusiones significativas, se observa una percepción generalmente positiva tanto por los estudiantes como en docentes hacia el uso de la tecnología en el aula. Esto sugiere la importancia y viabilidad de las herramientas digitales para mejorar el proceso de conocimientos y habilidades, enriqueciendo la experiencia educativa en las zonas rurales. Sin embargo, también se identificaron diversos desafíos y limitaciones con la ejecución efectiva de la digitalización en la educación rural en Manabí, unos de los principales desafíos es la adecuación de infraestructura tecnológica adecuada y de calidad. Esto limita el alcance y la efectividad de las iniciativas tecnológicas en el ámbito educativo rural, dificultando la integración completa en el currículum escolar. pág. 78 [Capítulo 4] Impacto de la Tecnología en la Educación Rural: Innovaciones para Mejorar el Aprendizaje Escolar Para abordar los desafíos las Tics en las unidades educativas rurales de Manabí, futuras investigaciones se podrían centrar en la efectividad tecnológica educativa, evaluar así la calidad de la tecnología influye en el rendimiento académico, también sería valioso explorar el desarrollo y la adaptación de recursos digitales específicos para contextos rurales, superando las limitaciones de acceso, investigar modelos de integración tecnológica en el modelo educacional que incluyan estrategias para superar barreras de infraestructura y capacitar a los docentes, así como el apoyo comunitario En la investigación, se observa la necesidad urgente de seguir fortaleciendo la capacitación continua de los docentes en el uso efectivo y con calidad de la tecnología, incorporando las competencias necesarias pedagógicamente en lo digital, el desconocimiento de estas limita el conocimiento de integrar habilidades en los educandos. REFERENCIAS Aguilar, M. (2012). Aprendizaje y Tecnologías de Información y Comunicación: Hacia nuevos escenarios educativos. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 801-8011. https://www.redalyc.org/pdf/773/77323978002.pdf Amuha, M. (2023). A digital platform ecosystem approach to EMIS strengthening. Background paper for Global Education Monitoring Report 2023, 133. https://doi.org/10.54676/PQSS8201 Astudillo, M., Pinto, B., Arboleda, M., & Anchundia, Z. (2018). Aplicación de las TIC como herramienta de aprendizaje en la Educación Superior. RECIMUNDO, 2(2), 585-598. https://doi.org/10.26820/recimundo/2.(2).2018.585-598 Baller, S., Dutta, S., & Lanvin, B. (2016). Informe mundial sobre tecnología de la información 2016. Ouranos Ginebra. https://cerlalc.org/publicaciones/theglobal-information-technology-report-2016/ Beltrán, A., Guillermo, M., Martín, M., & Trejo, M. (2015). La tecnología educativa: un área por concretar en una facultad del sureste de México. 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A pesar de ello, es innegable que los estudiantes de estos entornos se encuentran inmersos en un mundo digital en constante evolución, donde la tecnología no solo es omnipresente, sino que también desempeña un papel fundamental en su vida diaria. El objetivo de esta investigación es examinar cómo los estudiantes matriculados en centros educativos rurales valoran su propio dominio y uso de los recursos tecnológicos disponibles. Para alcanzar este objetivo, se ha diseñado y administrado un cuestionario que aborda diversos aspectos cruciales relacionados con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito escolar rural. Los resultados obtenidos revelan que los estudiantes rurales tienen una percepción positiva de sus habilidades tecnológicas, lo que sugiere un nivel adecuado de competencia en este aspecto. Sin embargo, también se constata una baja integración de las TIC en el entorno educativo rural. Esto se debe a diversas razones, como la falta de acceso a infraestructuras tecnológicas adecuadas o limitaciones en la formación del profesorado en el uso efectivo de la tecnología. Aunque se reconoce el potencial de la tecnología para mejorar la educación en entornos rurales, es fundamental abordar estas cuestiones para garantizar que los estudiantes rurales puedan beneficiarse plenamente de las oportunidades que ofrece la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Palabras Clave: Escuela rural; Digitalización educativa; Innovación tecnológica; Pedagogía rural; TIC. Cita APA 7 ed.: Gómez-Jiménez, O. y Bautista-Gil, I. (2024) Las TIC en el marco de la escuela rural desde la perspectiva del alumnado. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 82-94). Editorial Racionalidades. 13 0000-0002-6581-4481 | Universidad Internacional de Valencia (VIU), España | [email protected] 14 0000-0002-0414-7857 | Universidad de Castilla-La Mancha, España | [email protected] pág. 82 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado INTRODUCCIÓN La escuela rural, como institución educativa, se conceptualiza como un entramado complejo formado a partir de la agrupación de varias unidades o centros educativos unitarios y que, por su naturaleza, abarca una extensa área geográfica que engloba diversas localidades (Ponce et al., 2013; Gómez & Bautista, 2023). Sus circunstancias, sus características y el escenario particular en el que se desarrolla influyen significativamente en el diseño y configuración del modelo educativo, así como en el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje, como señalan Hannum (2020) y García (2021). Estos elementos fundamentales son el punto de partida para la elaboración de los documentos programáticos del centro y del modo de actuar de toda la comunidad educativa. Si centramos la atención sobre los recursos materiales, encontramos que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) suponen un recurso compensatorio aportado por las Comunidades Autónomas para el desarrollo educativo (Villagrá, et al., 2013; García, et al., 2017; Álvarez, et al., 2020). Su incorporación en el contexto educativo rural conlleva una transformación de los modelos metodológicos, especialmente aquellos enfocados a la inclusión de recursos tecnológico-curriculares dentro de las prácticas pedagógicas (Ibarra, et al., 2017; Abós, et al., 2021; Carrete & Domingo, 2023). Boix y Bustos (2014), así como Rodríguez y Saavedra (2018) suponen el recurso con mayor presencia y notoriedad dentro del contexto escolar, pero su implementación e integración en las prácticas educativas sigue siendo inferior a lo deseado (Raso et al., 2014). A la valoración dicotómica de la correcta dotación de recursos TIC en el seno de los centros (González, et al., 2021), encontramos deficiencias y carencias en aquellos aspectos asociados de relevancia como son el acceso a las redes de conexión, su inestabilidad o la baja velocidad de navegación (Díez & Gajardo, 2022), lo cual impacta negativamente en su uso, llegando a encontrarse núcleos educativos sin acceso tecnológico debido a estos problemas. La dotación de recursos no conlleva su correcto uso pedagógico. Es necesaria una formación tecno pedagógica docente (Balladares & Valverde, 2022) y un nivel suficiente de competencia digital para poder implementar los recursos tecnológicos en situaciones de aprendizaje innovadoras. Las TIC no suponen una solución metodológica en sí mismas (Cariaga, 2018), sino que han de ir acompañadas con cambios progresivos en la motivación, formación y adquisición de competencias de los docentes (Carrete & Domingo, 2023). Son múltiples las evidencias respecto a la competencia digital del profesorado (Jiménez et al., 2021; García et al., 2021; Marimón, et al., 2023; Paz pág. 83 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado & Gisbert, 2023), pero si dirigimos la mirada hacia el uso que hace el alumnado de los recursos tecnológicos, son mínimos los estudios que recogen el desarrollo competencial digital del alumnado, especialmente en la etapa de Educación Primaria. Dentro de la muestra de estudios de este ámbito, encontramos diferencias sustanciales en las habilidades y el uso de la tecnología en el alumnado. Amor y Serrano (2019) indican que el 75% del alumnado de Educación Primaria muestra un buen nivel en el uso y dominio de las TIC, que contrasta con los resultados obtenidos por Baeza et al., (2022) que obtienen un nivel medio-bajo en el uso de los recursos tecnológicos por parte del alumnado o el estudio realizado por Peñalva y Napal (2019) al respecto, los cuales evidencian que el alumnado se siente más competente en el uso de las TIC que el profesorado. Aunque existen investigaciones que sugieren que la autopercepción de los estudiantes puede conllevar unos resultados erróneos debido a una posible sobrevaloración individual de sus habilidades y competencias (Paredes, et al.,2019; Baeza, et al., 2022), consideramos que el alumnado representa una valiosa fuente de información. Es común que los docentes subestimemos el nivel real de dominio tecnológico de nuestro alumnado, especialmente en el entorno rural, pero debemos de contemplar que el uso digital se extiende fuera del contexto aula (Pérez, 2018). A partir de esta conceptualización, el objetivo de este estudio consiste en examinar la autovaloración que tiene el alumnado matriculado en centros educativos rurales en cuanto al uso de los recursos tecnológicos. METODOLOGÍA Este estudio es de tipo cualitativo descriptivo y tiene como objetivo recopilar información sobre la percepción del alumnado sin alterarla ni realizar modificaciones. Para lograr esto, se llevó a cabo una revisión bibliográfica sobre la temática de estudio y se diseñó un cuestionario ad hoc, compuesto por once preguntas de tipo mixto, como se refleja en la Tabla 1, que abordan todos los aspectos relevantes del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el contexto escolar. pág. 84 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado Tabla 1 Cuestionario elaborado Cuestionario de autopercepción del alumnado escolarizado en CRAs ¿Cuántos años tienes? De las siguientes frases, elige la mejor opción para ti a) Me identifico como niño b) Me identifico como niña c) No soy un niño ni una niña d) No lo sé/no quiero contestar Contesta a las siguientes preguntas ¿Qué dispositivos tienes en casa? ¿Qué aplicaciones, páginas webs o redes sociales utilizas? ¿Qué actividades digitales utilizas en clase? De las siguientes frases, responde marcando con una X en Si o No Si No Utilizo programas para crear documentos y textos Conozco como modificar y crear imágenes Utilizo aplicaciones o programas para crear videos Uso programas online para realizar mis trabajos Me comunico con mis compañeros/as y profesores/as a través de plataformas digitales Participo en proyectos escolares en los que se usan ordenadores Utilizamos el kit de Chroma para realizar trabajos en clase Utilizamos la radio escolar Participamos en proyectos de robótica en el colegio Fuente: Elaboración propia. Las preguntas abiertas se centran en los dispositivos tecnológicos que el alumnado posee, las aplicaciones o herramientas de navegación que utilizan y las actividades digitales que realizan en el aula. Estas preguntas están diseñadas para proporcionar una imagen clara de si la percepción en competencia digital se corresponde con la realidad tecnológica en la que se vive. La segunda parte del cuestionario consta de ocho preguntas dicotómicas de respuesta si/no, que se centran en el uso escolar de los recursos TIC en el ámbito escolar para la creación de contenidos y el empleo de herramientas digitales. Tras definir los objetivos de la investigación y realizar una revisión exhaustiva de la literatura (Gamíz, 2016; Martínez-Serrano, 2018), se procedió a una primera revisión del cuestionario. La consistencia interna del cuestionario diseñado se evaluó mediante el cálculo de la validez y la fiabilidad. Para garantizar este aspecto, se sometió a la evaluación de expertos y se validó utilizando el coeficiente Alfa de Cronbach, lo que ha otorgado una fiabilidad de 0.926. pág. 85 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado La muestra se seleccionó mediante un método no probabilístico, con un total de 92 participantes, de los cuales el 43.47% (n=40) se identifican con el género masculino y el 56.53% (n=52) se identifican con el género femenino. La edad de los encuestados osciló entre los 10 y los 11 años, con una edad media de 10.75 años. El cuestionario se administró durante los meses de diciembre de 2023 hasta abril de 2024, en centros educativos ubicados en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (España). La duración aproximada de la aplicación del cuestionario fue de veinte minutos, asegurando en todo momento el anonimato y la confidencialidad de los datos. Además, no se estableció ninguna correlación entre los datos obtenidos y los centros educativos participantes. En cuanto al procesamiento de los datos, la información recopilada y los cuestionarios se han organizado en una base de datos utilizando el programa Microsoft Excel y luego se han importado al software estadístico JAMOVI en su versión 2.4.7. (Ibáñez, et al., 2023) para llevar a cabo el análisis estadístico correspondiente. Una vez completado el procesamiento de los datos cuantitativos, se llevó a cabo la triangulación, utilizando el respaldo teórico para obtener una interpretación más enriquecedora, completa y profunda de la información recopilada. RESULTADOS Y DISCUSIÓN Al analizar los resultados obtenidos respecto a los dispositivos tecnológicos que posee el alumnado, encontramos, como muestra la Figura 1, que los dispositivos de uso personal, como los ordenadores, los teléfonos móviles o las tablet, tienen mayor presencia en la cotidianeidad del alumnado. Esta predominancia sugiere una integración significativa de los recursos tecnológicos en la rutina y las actividades cotidianas de los estudiantes, lo cual puede conllevar implicaciones importantes en la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje en el entorno escolar rural. pág. 86 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado Figura 1 Dispositivos tecnológicos del alumnado Fuente: Elaboración propia (2024) El uso de estos dispositivos se enfoca hacia su utilización en actividades de ocio y tiempo libre, en su gran mayoría, como se puede comprobar en la Figura 2. Aunque se evidencia una presencia importante del uso de los recursos tecnológicos personales para cuestiones de índole académico, como en el acceso a las plataformas escolares o el uso del buscador de internet, pero inferior al uso global que hace el alumnado respecto a las redes sociales o el entretenimiento. Figura 2 Aplicaciones y webs más utilizadas Fuente: Elaboración propia (2024) pág. 87 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado Desde la perspectiva escolar, el uso de las aplicaciones en el aula se limita principalmente a la navegación web y al uso de espacios virtuales de aprendizaje, como Google Classroom, Microsoft Teams o la plataforma escolar de aprendizaje, como se refleja en la Figura 3. Se observa una mayor predisposición hacia el uso de aplicaciones diseñadas para el trabajo autónomo en comparación con aquellas destinadas al trabajo cooperativo. Esta tendencia puede atribuirse al contexto del entorno rural, donde la conectividad no se encuentra asegurada, lo que dificulta el acceso y utilización de plataformas interactivas. Figura 3 Aplicaciones más usadas en el aula Fuente: Elaboración propia (2024) Una vez analizado los dispositivos que tiene el alumnado y el uso que hace de ellos, podemos centrar la atención en el uso escolar de los recursos TIC dentro del aula. Para ello, en la Figura 4 se muestran los principales resultados obtenidos desde el punto de vista de la percepción o valoración del alumnado. pág. 88 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado Figura 4. Valoración del alumnado Fuente: Elaboración propia (2024) Respecto al uso cooperativo y colaborativo de la tecnología en el entorno rural, el alumnado participante en este estudio valora positivamente el uso de los recursos educativos, de manera genérica. Destaca una alta percepción competencial en el uso de programas específicos para su uso académico. De manera más concreta, el 76% del alumnado considera que tiene habilidades para el uso de programas de procesamiento de texto (uso de Microsoft Word o Documentos de Google), valorando inferiormente sus capacidades para la modificación de imágenes (53%) o creación de vídeos (68%). A la hora de hablar del uso de recursos online, el 69% del alumnado sigue valorando positivamente la implementación de los recursos tecnológicos para el uso de programas online (como aplicaciones web para realizar actividades interactivas de tipo gamificadas), así como el 58% considera positivas sus habilidades en el manejo de plataformas de comunicación a nivel de centro (véase el uso de los entornos virtuales de aprendizaje anteriormente mencionados). Estos datos se complementan con la manifestación del 77% del alumnado que tiene acceso habitual a recursos tecnológicos dentro del aula. Estos resultados subrayan la presencia cotidiana (no constante, pero sí frecuentemente) de herramientas tecnológicas en las actividades educativas diarias. Esta integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el aula implica un aprovechamiento de los recursos como parte fundamental de las dinámicas de enseñanza y aprendizaje en las distintas áreas académicas. pág. 89 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado En la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha, los centros educativos están equipados con equipos de chroma, radio escolar y kits de robótica para su uso académico. Por ello, los tres últimos ítems del cuestionario aplicado han versado sobre el uso o aplicación de estos recursos dentro de los centros educativos rurales. En contraposición a los resultados anteriormente descritos, encontramos que los ítems relativos a la aplicación y utilización de estos recursos, materiales y estrategias específicas tienen una valoración inferior por parte del alumnado. El 72% de los participantes tiene una percepción negativa del uso de los kits de robótica ya que consideran insuficiente su utilización, pudiendo concluir que no se hace un uso efectivo de estos recursos dentro de las dinámicas pedagógicas. Igualmente, este porcentaje aumenta hasta un 76% en el caso de los equipos de radio escolar, o hasta un 78% en el uso de los equipos de chroma. Podemos asociar estos resultados negativos, o insatisfactorios por parte del alumnado, a uno de los principales condicionantes para su uso: conexiones a internet efectivas en el aula. Dado que nos encontramos en la zona rural, es manifiesto los problemas de conectividad debido a las propias infraestructuras. Sumado a una baja formación específica en el uso de materiales pedagógicos digitales y tecnológicos, se evidencian dificultades en su integración en las prácticas escolares, desde el punto de vista del alumnado. CONCLUSIÓN Tras el análisis de los resultados obtenidos en el estudio, podemos concluir que, a pesar de la inclusión de las tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, el uso de los recursos tecnológico-curriculares se limita a una aplicación de alfabetización digital a nivel de usuario. En primera instancia, los recursos y dispositivos tecnológicos son una parte fundamental de la vida cotidiana del alumnado en el contexto de la sociedad del Siglo XXI, ya que se encuentra integrado en sus dinámicas sociales y de interrelación con el entorno, ocupando un papel esencial y primordial en la mejora de la calidad y la relevancia de la educación. Autores como Sartori et al., (2022) afirman que el rápido avance de la tecnología y el acceso a Internet han auspiciado el uso de dispositivos tecnológicos en la vida cotidiana, reflejándose así en los resultados obtenidos. No obstante, esta presencia permanente en las rutinas individuales del alumnado se asocia a un uso dentro del marco del ocio y tiempo libre, teniendo una baja incidencia de su aplicación para fines y propósitos académicos. Las evidencias obtenidas remarcan el uso mayoritario de la tecnología para la pág. 90 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado comunicación (Pérez, et al., 2020; Artopoulos, 2023), en contraposición de su utilización como fuente de información y conocimiento. A pesar de las posibles limitaciones inherentes a los entornos rurales, hay que destacar que las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la escuela rural suponen un recurso que permite mejorar el proceso educativo, disminuyendo las desigualdades derivadas del entorno sociocultural en el que se encuentra el alumnado (Villagrá, et al., 2013; Morales, 2017). Los resultados han evidenciado una actitud y valoración positiva hacia el uso de recursos tecnológicos en el aula, demostrándose así una integración de la tecnología en las actividades educativas diarias, pero todavía insuficiente (González, et al., 2021), ya que la digitalización contribuye al acceso a la educación, especialmente en las zonas rurales (Guillén & Mayorga, 2022). El propósito de nuestro estudio se ha centrado en examinar la autovaloración que tiene el alumnado matriculado en los centros educativos rurales de Castilla-La Mancha en cuanto al uso de los recursos tecnológicos. En consecuencia, podemos concluir que el alumnado tiene una valoración positiva de los recursos TIC que posee y que utiliza en el entorno escolar y personal. Por ello, este estudio contribuye a conocer la opinión de los protagonistas de los centros educativos ubicados en entornos rurales, ya que se desarrollan y relacionan en un ecosistema mayoritariamente digital, donde la presencia de plataformas de comunicación y entretenimiento abarcan la manera de utilizar y comprender la tecnología y resultan una pieza esencial para poder hacer una correcta planificación del proceso de enseñanza y aprendizaje basado en su percepción. Si bien se han destacado avances en la integración de la tecnología dentro de la educación en los entornos rurales, siguen existiendo desafíos significativos que deben abordarse para maximizar el potencial de la tecnología como herramienta educativa. Por ende, es imprescindible llevar a cabo políticas que impliquen mejoras en las infraestructuras, mayor promoción y capacitación adecuada para los docentes en el uso efectivo de la tecnología y el fomento de buenas prácticas educativas innovadoras que permitan desarrollar el máximo poder transformador de la tecnología dentro de los procesos de enseñanzaaprendizaje. En resumen, es importante resaltar que se han tenido en cuenta todas las limitaciones asociadas a este estudio, incluyendo variables como la representación geográfica restringida. Por lo tanto, se sugiere que futuras investigaciones consideren la realización de un análisis confirmatorio adicional y la ampliación de la información mediante entrevistas a otros miembros de la comunidad educativa. pág. 91 [Capítulo 5] Las TIC en el Marco de la Escuela Rural desde la Perspectiva del Alumnado REFERENCIAS Abós, P., Boix, R., Domingo, L., Lorenzo, J. y Rubio, P. (2021). El reto de la escuela rural: hacer visible lo invisible. 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El cuestionario fue considerado como instrumento para reconocer el conocimiento, percepción, uso y aplicación de la “Inteligencia Artificial” como también las características del conocimiento autónomo de los estudiantes. Los hallazgos revelaron una sólida comprensión y actitud positiva hacia la “Inteligencia Artificial”, indicando una base sólida para su integración en la educación superior. Se destacó la adopción significativa de herramientas de “Inteligencia Artificial”, pero se señaló la necesidad de abordar desafíos como la capacitación del personal y la optimización de herramientas. Se identificó un amplio espectro de aplicaciones de “Inteligencia Artificial “en el aprendizaje, desde sistemas de gestión hasta plataformas de contenido. Se enfatizó la importancia de evaluaciones continuas para garantizar la eficacia y satisfacción de estas herramientas. Se insta a una adopción informada y equilibrada de la “Inteligencia Artificial” en la educación universitaria, reconociendo sus beneficios y desafíos. Palabras clave: Inteligencia Artificial, educación superior, percepción, adopción, herramientas basadas en IA Cita APA 7 ed.: Fernández, M., Jurado, A., Peña, G. y León, L. (2024) Potenciando el aprendizaje automático universitario: Retos y oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 95-122). Editorial Racionalidades. 15 16 17 18 0000-0001-5207-4827 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] 0000-0002-2840-0378 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] 0000-0002-5367-1786 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] 0000-0003-4864-9661 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] pág. 95 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa INTRODUCCIÓN La Inteligencia Artificial Generativa (IAG) y el Aprendizaje Autónomo (AA) han emergido como áreas de investigación de gran interés en el ámbito educativo universitario (Forero y Negrè, 2024). La IAG se refiere a sistemas de inteligencia artificial capaces de generar contenido nuevo y original, como imágenes, textos o música, imitando la creatividad humana. Por otro lado, el AA se centra en el desarrollo de habilidades de autoaprendizaje en los estudiantes, permitiéndoles adquirir conocimientos de manera independiente y adaptativa. Estos dos campos están estrechamente relacionados y prometen transformar la forma en que los estudiantes universitarios acceden y asimilan el conocimiento en el siglo XXI (Silver et al., 2016). La IAG y el AA ofrecen numerosas oportunidades para enriquecer el proceso educativo en la educación superior. Por ejemplo, los sistemas generativos pueden ser utilizados para crear materiales educativos personalizados y adaptados a las necesidades individuales de los estudiantes, fomentando así un aprendizaje más participativo y motivador (Li et al., 2017). Además, el AA capacita a los estudiantes para ser aprendices autodirigidos, lo que les permite explorar temas de su interés de manera profunda y autónoma, desarrollando habilidades de investigación y resolución de problemas fundamentales para su éxito académico y profesional (Reeve & Tseng, 2011). Sin embargo, la implementación efectiva de la IAG y el AA en entornos universitarios también presenta desafíos significativos. Por ejemplo, la confiabilidad y la ética en la generación de contenido por parte de sistemas de IAG plantean preocupaciones sobre la originalidad y la integridad académica (Varol et al., 2017). Del mismo modo, el fomento del AA requiere un cambio en la cultura educativa, que tradicionalmente ha sido centrada en el profesor, hacia un enfoque más centrado en el estudiante, lo que puede encontrar resistencia tanto en profesores como en estudiantes (Reeve et al., 2003). En conclusión, la IAG y el AA tienen el potencial de revolucionar la educación universitaria al proporcionar herramientas y metodologías innovadoras para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Sin embargo, su implementación efectiva requerirá un enfoque holístico que aborde tanto los aspectos técnicos como los pedagógicos, así como un compromiso continuo con la reflexión ética y la mejora continua (Dabbagh & Kitsantas, 2012). Los estudiantes de la Universidad Privada Antenor Orrego enfrentan una problemática creciente en cuanto a su aprendizaje autónomo. Aunque se espera que desarrollen habilidades de estudio independiente, muchos luchan por mantenerse al día con las demandas del currículo y la carga académica. La falta de autonomía en el aprendizaje puede deberse a diversos factores, como la falta de habilidades de autorregulación, la escasez de recursos adecuados y la ausencia de un ambiente propicio para el estudio independiente. pág. 96 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Además, la brecha en el conocimiento, percepción, uso y aplicación de herramientas de Inteligencia Artificial entre los estudiantes de diferentes programas académicos también contribuye a esta problemática. Mientras que algunos estudiantes pueden estar familiarizados y utilizar estas herramientas de manera efectiva en su proceso de aprendizaje, otros pueden carecer de acceso o comprensión sobre cómo aprovechar al máximo las tecnologías emergentes como la IA. Esta disparidad puede ampliar aún más la brecha en el aprendizaje autónomo y la eficacia académica entre los estudiantes de diferentes disciplinas. Otro aspecto preocupante es la posible falta de orientación y apoyo por parte de la institución educativa en la integración de herramientas de IA en el aprendizaje autónomo de los estudiantes. Sin una orientación adecuada sobre cómo utilizar estas herramientas de manera efectiva para mejorar su proceso de estudio independiente, los estudiantes podrían no aprovechar al máximo el potencial de la IA para optimizar su aprendizaje y enfrentar los desafíos académicos de manera más eficiente Revisión de la literatura En la literatura actual, se han abordado diversos aspectos relacionados con la integración de la Inteligencia Artificial Generativa en la investigación universitaria ha sido objeto de interés en la literatura académica reciente. Smith y Jones (2022) examinaron cómo la IA Generativa está transformando los métodos de investigación en disciplinas como la ciencia de datos y la ingeniería. Destacaron su capacidad para generar datos sintéticos que pueden complementar y ampliar conjuntos de datos existentes, facilitando así la exploración de nuevas hipótesis y la validación de modelos. Por otro lado, el estudio de García et al. (2023) se centró en las percepciones y actitudes de los estudiantes universitarios hacia el uso de la IA en el aprendizaje. Encontraron que, si bien muchos estudiantes estaban entusiasmados con las posibilidades que ofrece la IA para personalizar la educación y mejorar la retroalimentación, también expresaron preocupaciones sobre la privacidad de los datos y la pérdida de interacción humana en el proceso educativo. La presente investigación sobre los retos y oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa en la investigación universitaria se justifica en base a varios criterios como su relevancia en el contexto actual, sus implicancias prácticas y sociales, su valor teórico y metodológico, y su capacidad para contribuir al avance del conocimiento en el campo de la Inteligencia Artificial y la educación superior (Hernández & Mendoza, 2018). La integración de la Inteligencia Artificial en la investigación universitaria es un tema relevante en la actualidad, dada la creciente importancia de la tecnología en el ámbito educativo y científico. Comprender los retos y pág. 97 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa oportunidades asociados con la IA Generativa es esencial para adaptarse a un entorno en constante cambio y maximizar su potencial para la generación de conocimiento. Los hallazgos de esta investigación tendrán implicancias prácticas significativas para la comunidad académica. Podrán guiar el desarrollo de políticas y estrategias educativas que promuevan el uso efectivo de la IA en la investigación universitaria, así como informar la implementación de herramientas y recursos tecnológicos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. La investigación sobre la IA Generativa en la investigación universitaria también tiene implicancias sociales importantes. Al mejorar la eficacia y eficiencia de la investigación, se pueden impulsar avances en diversas áreas del conocimiento que beneficien a la sociedad en su conjunto. Además, al promover la equidad y accesibilidad en el acceso a la educación superior, se contribuye a reducir las brechas sociales y fomentar la inclusión. Este estudio contribuirá al avance teórico en el campo de la educación superior y la tecnología educativa al proporcionar una comprensión más profunda de los conceptos y procesos relacionados con la IA Generativa. Los hallazgos podrán enriquecer marcos teóricos existentes y generar nuevas perspectivas sobre la interacción entre la tecnología y la investigación en el ámbito universitario. La metodología utilizada en esta investigación presenta un enfoque cuantitativo, también tiene un valor metodológico significativo. Permitirá abordar de manera integral los objetivos de investigación y obtener una comprensión holística de los retos y oportunidades de la IA Generativa en la investigación universitaria, aumentando así la validez y fiabilidad de los resultados obtenidos. Se plantea una pregunta general que busca reconocer ¿Cuál es el impacto del conocimiento, percepción, uso y aplicación de las herramientas de la Inteligencia artificial generativa para la comprensión de los retos y oportunidades en el aprendizaje autónomo en universitarios en el Perú? Se plantearon cinco preguntas específicas que persiguen conocer: ¿Cuál es el estado actual del conocimiento sobre Inteligencia Artificial Generativa de los estudiantes universitarios; b) Cuáles son las percepciones respecto a la Inteligencia Artificial basado en el aprendizaje autónomo explorando las actitudes, creencias y expectativas de los estudiantes como una herramienta educativa? c) ¿Cómo es el uso de la Inteligencia Artificial Generativa en el proceso de aprendizaje autónomo en la universidad? y d) Cómo es el uso y aplicación de herramientas basadas en Inteligencia Artificial generativa para el aprendizaje autónomo de los estudiantes universitarios?. El objetivo general fue determinar el impacto del conocimiento, percepción, uso y aplicación de las herramientas de la Inteligencia artificial pág. 98 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa generativa para la comprensión de los retos y oportunidades en el aprendizaje autónomo en estudiantes universitarios. Se propusieron cinco objetivos específicos donde se busca a) Evaluar el estado actual del conocimiento sobre Inteligencia Artificial Generativa de los estudiantes universitarios; b) Identificar las percepciones respecto a la Inteligencia Artificial basado en el aprendizaje autónomo explorando las actitudes, creencias y expectativas de los estudiantes como una herramienta educativa?; c) Analizar es el uso de la Inteligencia Artificial Generativa en el proceso de aprendizaje autónomo en la universidad?; d) Identificar y explorar la aplicación de herramientas basadas en Inteligencia Artificial generativa para el aprendizaje autónomo de los estudiantes universitarios?. Este estudio utilizará un enfoque cuantitativo y los datos se analizarán mediante técnicas estadísticas descriptivas. Marco teórico El término "inteligencia artificial" (IA) fue acuñado por John McCarthy en 1956 para referirse a la creación de "máquinas inteligentes". Desde entonces, se ha convertido en un campo de estudio complejo y dinámico, con una amplia variedad de enfoques y definiciones (Sánchez, 2024). En el vasto panorama de la inteligencia artificial, diversas teorías han surgido para fundamentar su desarrollo y comprensión. La teoría del procesamiento de la información, presentada por Alan Turing en 1950, postula que la inteligencia artificial puede lograrse mediante sistemas que procesan información de manera similar al cerebro humano (Turing, 1950). Por otro lado, la teoría de las redes neuronales artificiales, propuesta inicialmente por McCulloch y Pitts en 1943, se basa en la simulación del funcionamiento del cerebro humano mediante redes de neuronas interconectadas, ofreciendo un enfoque prometedor para replicar la inteligencia (McCulloch & Pitts, 1943). La teoría del aprendizaje automático, delineada por Mitchell en 1997, se centra en el desarrollo de algoritmos que permiten a los sistemas de inteligencia artificial aprender de la experiencia y mejorar su desempeño con el tiempo (Mitchell, 1997). Por último, la teoría del razonamiento basado en casos, propuesta por Kolodner (1993), sugiere que los sistemas de inteligencia artificial pueden resolver problemas mediante la adaptación de soluciones previas almacenadas en una base de casos, lo que permite un enfoque más flexible y adaptable para abordar diversos desafíos. Estas teorías, en conjunto, ofrecen una panorámica diversa y complementaria que impulsa el avance continuo en el campo de la inteligencia artificial. Según el artículo publicado por la Universidad de Antioquia (2024), hace referencia que la historia de la Inteligencia Artificial es un fascinante recorrido que se inicia a mediados del siglo XX con los primeros modelos computacionales pág. 99 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa que buscaban imitar el pensamiento humano. Desde entonces, ha experimentado una evolución exponencial, atravesando distintas etapas que van desde el procesamiento básico de datos hasta el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural. La fascinación por comprender y replicar las capacidades cognitivas humanas ha sido un motor importante en el aprendizaje. La Inteligencia Artificial (IA) se refiere a la rama de la informática que busca crear máquinas capaces de realizar tareas que, de manera natural, requerirían inteligencia humana. Estas tareas incluyen el aprendizaje, el razonamiento, la percepción y la resolución de problemas (Rouhiainen, 2017). Estas tareas incluyen el aprendizaje, el razonamiento, la percepción y la resolución de problemas. La IA presenta nuevas oportunidades para el desarrollo social y económico, pero también plantea desafíos éticos, sociales y legales que deben abordarse. En el mundo actual, la inteligencia artificial (IA) se ha convertido en una herramienta fundamental para optimizar procesos y mejorar el rendimiento en diversos sectores. Las organizaciones no son ajenas a esta tendencia, y la han incorporado para impulsar la eficiencia, la eficacia y la precisión en sus diferentes áreas, servicios y sistemas (Quiàn & García, 2024) La Inteligencia Artificial dota a las máquinas y sistemas informáticos de habilidades propias de la inteligencia humana. Estas capacidades les permiten realizar tareas como aprender, razonar, tomar decisiones, comprender el lenguaje natural y procesar información visual (UNESCO, 2024). La IA se sustenta en algoritmos y modelos matemáticos que posibilitan el análisis de grandes cantidades de datos, extrayendo patrones y conocimientos valiosos. Rouhiainen (2017) sostiene que el desarrollo de la Inteligencia Artificial ha impulsado el estudio del cerebro humano, e incluso para muchos investigadores, ha unido ambos campos. Esto se debe a que se están utilizando los mismos conceptos, técnicas y experimentos tanto para diseñar máquinas inteligentes como para investigar la naturaleza de la mente. La meta más ambiciosa de la Inteligencia Artificial es dotar a las máquinas de una inteligencia similar a la humana, se equipará a otros grandes desafíos científicos como comprender el origen de la vida o del universo, o descifrar la estructura de la materia (López & Meseguer, 2023). Esta aspiración ha impulsado, a lo largo de los siglos, la creación de modelos y metáforas que imitan el funcionamiento del cerebro humano. La llegada de GPT 3.5 y su sucesora, GPT 4, ha impulsado un crecimiento exponencial en las aplicaciones de IA generativa en el ámbito educativo (Sánchez, 2024). Hasta hace poco, la investigación en IA se centraba en la automatización de tareas, la personalización del aprendizaje y la tutoría inteligente (Pedró, et al., 2019; Tahiru, 2021). Sin embargo, la IA generativa abre pág. 100 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa un nuevo panorama, con un potencial aún poco explorado desde una perspectiva pedagógica (Nemorin, et al., 2022; Zawachki, et al., 2019). Esta nueva tecnología marca un punto de inflexión en la transformación educativa, pasando de ser un campo de innovación tecnológica a un agente de impacto social y educativo (González & Silveira, 2022). Se abre un mundo de posibilidades para explorar cómo la IA generativa puede potenciar el aprendizaje, personalizar la educación y repensar los modelos pedagógicos. El aprendizaje autónomo, definido como la capacidad de los estudiantes para dirigir y controlar su propio proceso de aprendizaje de manera independiente y reflexiva (Knowles, 1975), ha sido objeto de estudio e implementación en diversos contextos educativos. Esta teoría se basa en la premisa de que los estudiantes son capaces de asumir la responsabilidad de su aprendizaje, estableciendo metas, seleccionando recursos, y evaluando su progreso (Zimmerman, 2002). En el ámbito del aprendizaje autónomo, diversas teorías han sido propuestas para comprender cómo los estudiantes pueden tomar el control de su propio proceso de aprendizaje. La teoría del aprendizaje autodirigido, introducida por Knowles (1975), resalta la importancia de que los individuos asuman la responsabilidad de su aprendizaje, estableciendo metas, identificando recursos y evaluando su progreso. Por su parte, Deci y Ryan (1985) desarrollaron la teoría de la autodeterminación, enfocada en la motivación intrínseca y la percepción de competencia como impulsores del aprendizaje autónomo. Finalmente, Zimmerman (2000) propuso la teoría del aprendizaje autorregulado, destacando la capacidad de los estudiantes para planificar, monitorear y evaluar su aprendizaje de manera autónoma. Estas teorías proporcionan marcos conceptuales fundamentales para entender cómo los estudiantes pueden desarrollar habilidades de aprendizaje autónomo y asumir un papel activo en su proceso educativo. Según la teoría de la autorregulación del aprendizaje de Zimmerman (2000), el aprendizaje autónomo implica tres procesos fundamentales: la planificación del aprendizaje, el control de la ejecución y la autorreflexión. La planificación del aprendizaje implica establecer metas, seleccionar estrategias y recursos, y elaborar un plan de acción. El control de la ejecución implica monitorear el progreso hacia las metas, regular el esfuerzo y la atención, y ajustar las estrategias según sea necesario. La autorreflexión implica evaluar el progreso y los resultados del aprendizaje, identificar fortalezas y debilidades, y realizar ajustes para mejorar el rendimiento futuro. El desarrollo de la autonomía del aprendizaje se ve influenciado por diversos factores, incluyendo las características individuales del estudiante, el pág. 101 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa entorno de aprendizaje, y las estrategias de enseñanza utilizadas (Zimmerman y Moylan, 2009). Por ejemplo, la motivación intrínseca, la autoeficacia percibida y las metas de aprendizaje autodeterminadas se han identificado como predictores importantes del aprendizaje autónomo (Deci & Ryan, 1985; Pintrich & De Groot, 1990). La tecnología ha desempeñado un papel cada vez más importante en la promoción del aprendizaje autónomo, al proporcionar a los estudiantes acceso a una amplia gama de recursos educativos y herramientas de apoyo (Hwang & Wu, 2014). Por ejemplo, los entornos virtuales de aprendizaje, los tutoriales en línea y las plataformas de aprendizaje adaptativo pueden facilitar la autoexploración y la autorregulación del aprendizaje (Nicol & Macfarlane, 2006). El aprendizaje autónomo se caracteriza por diversas dimensiones que influyen en la capacidad del estudiante para dirigir su propio proceso de aprendizaje de manera independiente y reflexiva (Zimmerman, 2000). Estas dimensiones incluyen la autorregulación del aprendizaje, la motivación intrínseca, la autoeficacia percibida y las estrategias de aprendizaje autorregulado (Deci & Ryan, 1985; Pintrich & De Groot, 1990). La autorregulación del aprendizaje, como se mencionó anteriormente, implica la planificación, el control y la autorreflexión durante el proceso de aprendizaje (Zimmerman, 2000). La motivación intrínseca se refiere al interés y la satisfacción derivados del propio acto de aprendizaje, mientras que la autoeficacia percibida se refiere a la creencia del estudiante en su capacidad para tener éxito en una tarea específica (Deci & Ryan, 1985). Por último, las estrategias de aprendizaje autorregulado son los procesos cognitivos y metacognitivos que los estudiantes utilizan para controlar y dirigir su propio aprendizaje (Pintrich & De Groot, 1990). Por otro lado, la relación entre el aprendizaje autónomo y la inteligencia artificial (IA) se encuentra en la capacidad de la IA para proporcionar herramientas y entornos de apoyo que faciliten el desarrollo de la autonomía del aprendizaje. Por ejemplo, los sistemas de tutoría inteligente pueden adaptar los materiales de aprendizaje y proporcionar retroalimentación personalizada para satisfacer las necesidades individuales de los estudiantes (Hwang & Wu, 2014). Del mismo modo, los entornos virtuales de aprendizaje pueden ofrecer oportunidades para la práctica y la exploración independiente, promoviendo así la autorregulación del aprendizaje (Nicol & Macfarlane, 2006). METODOLOGÍA La investigación presentada se basa en un enfoque cuantitativo, nivel descriptivo-explicativo y diseño transversal para analizar el impacto del conocimiento, la percepción, el uso y la aplicación de las herramientas de IA pág. 102 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa generativa en la comprensión de los retos y oportunidades en la investigación universitaria en el Perú (Hernández, et al., 2014). Este enfoque permite recopilar y analizar datos de manera sistemática, objetiva y eficiente, y facilita la generalización de los hallazgos a una población más amplia. La población objetivo del estudio estuvo centrada en los estudiantes universitarios de la Universidad Privada Antenor Orrego de la Filial Piura consistirá en investigadores, docentes y estudiantes universitarios involucrados en la investigación y el aprendizaje en instituciones académicas (Bernal, 2016). La muestra de estudio está constituida por 380 estudiantes de seis programas: humanidades, ciencias económicas, ingenierías, Derecho y arquitectura, medicina humana y Psicología. El muestreo no probabilístico fue tomado de los estudiantes que cursan estudios en el semestre 2024-10 de la Universidad Privada Antenor Orrego en la ciudad de Piura-Trujillo en Perú. Tabla 1 Unidades de análisis, estudiantes según ciclo semestre 2024-10 Cuarto Décimo Noveno Primero Quinto Segundo Séptimo Sexto Tercero Total Frecuencia Porcentaje 10 2,6 20 5,2 63 16,2 54 13,9 74 19,1 5 1,3 72 18,6 54 13,9 36 9,3 388 100,0 Nota: Matrícula semestre 2024-10. La técnica de estudio fue la encuesta (Ñaupas et al., 2014) con su respectivo cuestionario como instrumento, dónde fueron elaborados dos instrumentos una para la inteligencia artificial degenerativa y el otro para el aprendizaje autónomo. Se planteó como hipótesis general que la comunidad universitaria peruana posee un conocimiento, percepción, uso y aplicación adecuados de las herramientas de IA generativa para la comprensión profunda de los retos y oportunidades en la investigación universitaria. pág. 103 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Igualmente fueron planteadas cuatro hipótesis específicas que busca demostrar que: a) La comunidad universitaria peruana comprende las aplicaciones potenciales de la IA en diversos campos del conocimiento, incluyendo la investigación universitaria. b) Los estudiantes universitarios peruanos tienen una actitud positiva hacia el uso de la IA como herramienta educativa, reconociendo su potencial para mejorar el aprendizaje autónomo. c) Existe una brecha entre las potencialidades de la IA y su aplicación efectiva en el aprendizaje autónomo, debido a factores como la falta de capacitación docente, la infraestructura tecnológica deficiente y la resistencia al cambio. d) Se han identificado y explorado diversas herramientas de IA con potencial para el aprendizaje autónomo, incluyendo tutores inteligentes, sistemas de recomendación de contenido y plataformas de aprendizaje adaptativo. Variables: Se identificarán las siguientes variables las mismas que evidencian una interrelación entre ellas para conocer el conocimiento, percepción sobre la IA y el uso de herramientas de IA para la investigación universitaria. Figura 1 Relaciones de variables Retos -Desafíos Factores sociodemográficos Conocimiento de IA Percepción sobre IA Uso de herramientas IA IA Aplicación de IA Carrera profesional Aprendizaje autónomo Fuente: Autoría propia. Independientes: Conocimiento sobre Inteligencia Artificial, percepciones de la IA en el aprendizaje, uso de IA en el aprendizaje, uso de herramientas IA en el aprendizaje. Dependientes: Impacto en la investigación universitaria. pág. 104 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Controladas: profesional. Factores demográficos, nivel educativo, carrera Recolección de datos: Se utilizó un cuestionario estructurado para recopilar datos cuantitativos sobre el conocimiento, las percepciones y el uso de IA en el aprendizaje. En cuanto al procesamiento de datos, inicialmente se distribuirán los cuestionarios a través de WhatsApp a estudiantes y redes colaborativas, según la disponibilidad de los participantes. Se garantizará la confidencialidad y el consentimiento informado de los participantes en todas las etapas del proceso de recolección de datos. Los datos se analizarán mediante técnicas estadísticas descriptivas e inferenciales, como análisis de frecuencias, pruebas de correlación y análisis de regresión. Para el análisis de datos fue utilizado el programa estadístico SPSS versión 28. RESULTADOS Y DISCUSIÓN En el contexto actual, la Inteligencia Artificial se presenta como una herramienta con un enorme potencial para transformar el panorama de la investigación universitaria. Con el objetivo de comprender el impacto de la "Inteligencia Artificial" en este ámbito en el Perú, se realizó un estudio exhaustivo que abarca diversas dimensiones, desde el conocimiento y la percepción hasta el uso y la aplicación práctica de estas herramientas. El estudio se basó en cinco objetivos específicos: Objetivo específico 1: Evaluar el estado actual del conocimiento sobre IA en la comunidad universitaria: Se exploró el nivel de comprensión que tienen los estudiantes sobre los fundamentos, aplicaciones y limitaciones de esta tecnología. La Tabla 2 muestra el conocimiento de los estudiantes sobre la inteligencia artificial para el aprendizaje en siete indicadores: Respecto al conocimiento del término "Inteligencia Artificial", el 97.7% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que están familiarizados con el término "Inteligencia Artificial". Esto indica que la IA es un concepto relativamente bien conocido entre los estudiantes. Respecto a su comprensión de cómo funciona la "Inteligencia Artificial"; el 98,2% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que comprende cómo funciona la IA. Esta es una cifra alta, lo que sugiere que los estudiantes tienen una comprensión básica de los principios de la IA. Sobre la familiaridad con las aplicaciones de la "Inteligencia Artificial"; el 97,2% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que está pág. 105 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa familiarizado con las aplicaciones de la IA. Es decir, los estudiantes son conscientes de las diversas formas en que se utiliza la IA en la actualidad. En cuanto a la percepción de la "Inteligencia Artificial" como herramienta para mejorar el aprendizaje, el 97.2% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede mejorar el aprendizaje. Resultó una opinión positiva, lo que sugiere que los estudiantes ven la IA como un potencial beneficio para su educación. Tabla 2 Conocimiento de la Inteligencia artificial de estudiantes de la UPAO Conocimiento sobre IA Término IA Funciona de la IA Uso de IA como tutores de IA, herramientas de evaluación automatizadas IA como potencial para aprendizaje La IA como impacto negativo Capacitación en IA De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Fx % % acumulado 39.4 0.8 12.9 % válido 39.4 0.8 12.9 153 3 50 173 44.6 44.6 97.7 9 2.3 2.3 100.0 183 7 66 47.2 1.8 17.0 47.2 1.8 17.0 47.2 49.0 66.0 125 32.2 32.2 98.2 7 1.8 1.8 100.0 158 22 97 40.7 5.7 25.0 40.7 5.7 25.0 40.7 46.4 71.4 100 25.8 25.8 97.2 11 2.8 2.8 100.0 156 8 52 40.2 2.1 13.4 40.2 2.1 13.4 40.2 42.3 55.7 161 41.5 41.5 97.2 11 2.8 2.8 100.0 145 30 98 37.4 7.7 25.3 37.4 7.7 25.3 37.4 45.1 70.4 105 27.1 27.1 97.4 10 2.6 2.6 100.0 141 6 36.3 1.5 36.3 1.5 36.3 37.9 39.4 40.2 53.1 pág. 106 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Aprender sobre la IA Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo Total 55 14.2 14.2 52.1 175 45.1 45.1 97.2 11 2.8 2.8 100.0 130 5 39 33.5 1.3 10.1 33.5 1.3 10.1 33.5 34.8 44.8 204 52.6 52.6 97.4 10 2.6 2.6 100.0 388 100.0 100.0 Nota. Elaboración propia. En lo concerniente a la preocupación por los impactos negativos de la "Inteligencia Artificial", el 70.4% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede tener impactos negativos. Es una cifra significativa, lo que indica que los estudiantes son conscientes de los riesgos potenciales de la IA. Según el interés en recibir capacitación en "Inteligencia Artificial", el 97.2% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que está interesado en recibir capacitación en IA. Resultando una alta demanda, lo que sugiere que los estudiantes están ansiosos por aprender más sobre la "Inteligencia Artificial" y cómo utilizarla. Finalmente, sobre la motivación para aprender más sobre la "Inteligencia Artificial", el 9.4% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que está motivado para aprender más sobre la IA. Esta es una fuerte motivación, lo que indica que los estudiantes están interesados en comprender la IA y su potencial impacto en el mundo. Se concluye que los estudiantes tienen un alto nivel de conocimiento y comprensión de la IA. También están de acuerdo en que la IA puede mejorar el aprendizaje y tienen un fuerte interés en aprender más sobre ella. Sin embargo, también son conscientes de los posibles impactos negativos que podría representar el uso de la "Inteligencia Artificial". Objetivo específico 2: Investigar las percepciones de la IA en el aprendizaje Se analizaron las actitudes, creencias y expectativas que tienen los estudiantes y docentes respecto al uso de la IA como herramienta educativa. La Tabla 3 muestra la percepción de los estudiantes sobre la inteligencia artificial (IA) en el aprendizaje en siete indicadores: pág. 107 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Respecto a la percepción de la "Inteligencia Artificial", como herramienta útil para el aprendizaje, el 76% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede ser útil para el aprendizaje. Esta es una opinión positiva, lo que sugiere que los estudiantes ven la IA como un potencial beneficio para su educación. Según la percepción de la "Inteligencia Artificial", como herramienta que puede mejorar la comprensión y la eficiencia del aprendizaje, el 73.5% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede mejorar la comprensión y la eficiencia del aprendizaje. Lo que sugiere que los estudiantes creen que la IA puede ayudarlos a aprender de manera más efectiva. En lo relacionado a la percepción de la "Inteligencia Artificial", como herramienta que puede personalizar el aprendizaje a las necesidades individuales de los estudiantes, el 75,5% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede personalizar el aprendizaje a las necesidades individuales de los estudiantes. Esta es una opinión positiva, porque los estudiantes creen que la IA puede ayudarlos a aprender de manera más personalizada. La percepción de la "Inteligencia Artificial", como herramienta que puede mejorar la calidad de la enseñanza y aprendizaje, el 75.3% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede mejorar la calidad de la educación. Es decir, los estudiantes creen que la IA puede tener un impacto positivo en el sistema educativo. Tabla 3 Percepción sobre la Inteligencia artificial en el aprendizaje de estudiantes de la UPAO Percepción Utilidad de la IA en el aprendizaje Comprensión efectiva y eficiente con la IA La IA para ayudar a personalizar el aprendizaje Fx % 26,0 % válido 26,0 % acumulado 26,0 De acuerdo 101 En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral 52 75 50 13.4 19.3 12.9 13.4 19.3 12.9 39.4 58.8 71.6 110 28.4 28.4 100.0 94 60 80 51 24.2 15.5 20.6 13.1 24.2 15.5 20.6 13.1 24.2 39.7 60.3 73.5 103 26.5 26.5 100.0 92 70 80 23.7 18.0 20.6 23.7 18.0 20.6 23.7 41.8 62.4 pág. 108 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Uso de IA para mejorar la calidad del aprendizaje La IA puede Apoyarlo para la inserción en el mercado laboral Docentes remplazados por la IA Comodidad por uso de IA Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo Total 51 13.1 13.1 75.5 95 24.5 24.5 100.0 87 66 95 44 22.4 17.0 24.5 11.3 22.4 17.0 24.5 11.3 22.4 39.4 63.9 75.3 96 24.7 24.7 100.0 83 72 88 49 21.4 18.6 22.7 12.6 21.4 18.6 22.7 12.6 21.4 39.9 62.6 75.3 96 24.7 24.7 100.0 56 96 108 29 14.4 24.7 27.8 7.5 14.4 24.7 27.8 7.5 14.4 39.2 67.0 74.5 99 25.5 25.5 100.0 93 69 101 33 24.0 17.8 26.0 8.5 24.0 17.8 26.0 8.5 24.0 41.8 67.8 76.3 92 23.7 23.7 100.0 388 100.0 100.0 Nota. Elaboración propia. En cuanto a la percepción de la IA como herramienta que puede ayudar a los estudiantes a prepararse para el mercado laboral, el 75,3% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede ayudar a los estudiantes a prepararse para el mercado laboral. Los estudiantes creen que la IA puede ayudarlos a desarrollar las habilidades que necesitan para tener éxito en el futuro profesional. Respecto a la preocupación por la posibilidad de que la "Inteligencia Artificial", reemplace a los docentes en las aulas, el 39,2% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que la IA puede reemplazar a los docentes. Esta es una cifra significativa, lo que indica que algunos estudiantes están preocupados por el impacto de la IA en la profesión docente. Por último, sobre el nivel de comodidad con el uso de la "Inteligencia Artificial", en el aprendizaje, el 76,3% de los estudiantes está de acuerdo o totalmente de acuerdo con que se siente cómodo usando la IA para el pág. 109 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa aprendizaje. Esta es una cifra alta, lo que sugiere que la mayoría de los estudiantes están abiertos a utilizar la IA en su educación. Al hacer un comparativo entre el conocimiento y la percepción del uso de la "Inteligencia Artificial", (comparación Tabla 1, la Tabla 2) se evidencia una visión más matizada de la percepción de los estudiantes sobre la "Inteligencia Artificial". Si bien la mayoría de los estudiantes están de acuerdo en que la IA puede ser útil para el aprendizaje, también existe cierta preocupación por los posibles impactos negativos de la IA, como el reemplazo de docentes. Se puede concluir que los estudiantes tienen una visión generalmente positiva de la “Inteligencia Artificial", en el aprendizaje. La perciben como un potencial beneficio para su educación y creen que puede ayudarlos a aprender de manera más efectiva, eficiente y personalizada. Sin embargo, también son conscientes de los posibles impactos negativos que podría tener y les preocupa que pueda reemplazar a los docentes. Objetivo específico 3. Analizar el uso de la IA en el proceso de aprendizaje universitario Se examinaron las prácticas existentes en cuanto al uso de la IA para el aprendizaje en las universidades peruanas. La Tabla 4 muestra el porcentaje de participantes en el estudio que respondieron a cada pregunta sobre el uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) en el aprendizaje. Las preguntas se agrupan en seis categorías: Uso de "Inteligencia Artificial" en trabajos prácticos, el 23,2% de los participantes está de acuerdo en que utiliza IA en trabajos prácticos, como organizadores de tareas, imágenes, videos y evaluaciones automatizadas. Esta es una cifra relativamente baja, lo que sugiere que la mayoría de los participantes no utilizan actualmente IA en trabajos prácticos. Uso actual de herramientas de "Inteligencia Artificial", el 25,5% de los participantes está de acuerdo en que utiliza herramientas de IA para tutores de IA, sistemas de recomendación de cursos y evaluación automatizada. Esta es una cifra relativamente baja, lo que sugiere que la mayoría de los participantes no utilizan actualmente herramientas de IA en el aprendizaje. pág. 110 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Tabla 4 Conocimiento de herramientas de Inteligencia artificial en el aprendizaje en los estudiantes de la UPAO Herramientas de IA Uso de IA en trabajos prácticos: organizadores, imágenes, videos, etc. Tutores de IA en la enseñanza, sistemas de cursos en línea, evaluaciones automatizadas, etc. IA para tareas, investigar, responder preguntas, traducciones, para exámenes, etc. Satisfacción por el uso herramientas IA Barreras en el uso de IA Recomendaría el uso de IA Fx % % acumulado 23.2 % válido 23.2 De acuerdo 90 En desacuerdo 69 17.8 17.8 41.0 Neutral 106 27.3 27.3 68.3 Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo 45 11.6 11.6 79.9 78 20.1 20.1 100.0 99 25.5 25.5 25.5 En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo De acuerdo En desacuerdo Neutral Totalmente de acuerdo Totalmente en desacuerdo Total 59 105 37 15.2 27.1 9.5 15.2 27.1 9.5 40.7 67.8 77.3 88 22.7 22.7 100.0 96 78 101 42 24.7 20.1 26.0 10.8 24.7 20.1 26.0 10.8 24.7 44.8 70.9 81.7 71 18.3 18.3 100.0 84 65 117 44 21.6 16.8 30.2 11.3 21.6 16.8 30.2 11.3 21.6 38.4 68.6 79.9 78 20.1 20.1 100.0 80 74 135 30 20.6 19.1 34.8 7.7 20.6 19.1 34.8 7.7 20.6 39.7 74.5 82.2 69 17.8 17.8 100.0 91 63 111 44 23.5 16.2 28.6 11.3 23.5 16.2 28.6 11.3 23.5 39.7 68.3 79.6 79 20.4 20.4 100.0 388 100.0 100.0 23.2 Nota. Elaboración propia. pág. 111 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Preferencia de uso de "Inteligencia Artificial", el 24.7% de los participantes está de acuerdo en que preferiría usar IA para exámenes. El 26.0% de los participantes está de acuerdo en que preferiría usar IA para tareas. El 10.8% de los participantes está de acuerdo en que preferiría usar IA para investigación. Estas cifras sugieren que los participantes están más interesados en usar IA para exámenes y tareas que para investigación. Respecto a la satisfacción con el uso de "Inteligencia Artificial”, el 21.6% de los participantes está de acuerdo en que está satisfecho con el uso de IA en el aprendizaje. Esta es una cifra relativamente baja, lo que sugiere que la mayoría de los participantes no están satisfechos con el uso actual de IA en el aprendizaje. Barreras para el uso de "Inteligencia Artificial", el 20.6% de los participantes está de acuerdo en que existen barreras para el uso de IA en el aprendizaje y el 34.8% están escépticos sobre las barreras que presenta. Esta es una cifra significativa, lo que indica que muchos participantes perciben obstáculos para el uso de IA en el aprendizaje. En cuanto a la recomendación del uso de "Inteligencia Artificial”, el 23.5% de los participantes está de acuerdo en que recomendaría el uso de IA a otros estudiantes. Esta es una cifra relativamente baja, lo que sugiere que la mayoría de los participantes no recomendarían el uso de IA a otros estudiantes. En comparación con las Tablas 2 y 3, nos proporciona una visión más específica del uso y la percepción de los estudiantes sobre las herramientas de "Inteligencia Artificial", en el aprendizaje. Los resultados sugieren que, si bien los estudiantes tienen una visión generalmente positiva de la "Inteligencia Artificial", en el aprendizaje, no la utilizan actualmente de manera generalizada. Además, existen algunas barreras para el uso de "Inteligencia Artificial", como la falta de satisfacción con las herramientas actuales y la percepción de obstáculos. Se concluye que existe un potencial para el uso de herramientas de "Inteligencia Artificial", en el aprendizaje, pero también existen algunos desafíos que deben abordarse. Es importante desarrollar herramientas de IA que sean más efectivas, fáciles de usar y satisfactorias para los estudiantes. Además, es necesario abordar las barreras percibidas para el uso de "Inteligencia Artificial”, como la falta de conocimiento y capacitación. Objetivo específico 4. Identificar y explorar el uso de herramientas basadas en IA en el aprendizaje autónomo Se realizó un inventario de las herramientas de IA disponibles y se analizaron casos de uso concretos en el ámbito universitario. pág. 112 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa La Tabla 5 muestra el porcentaje de participantes en el estudio que respondieron a cada pregunta sobre el uso de herramientas específicas de "Inteligencia Artificial”, para el aprendizaje. Las preguntas se agrupan en dos categorías: Familiaridad con las herramientas de "Inteligencia Artificial”, el mayor nivel de familiaridad se encuentra con Google Classroom (94.3%), seguido de Edpuzzle (88.6%) y Kahoot! (82.3%). Esto sugiere que estas son las herramientas de IA más conocidas entre los participantes. El menor nivel de familiaridad se encuentra con Gemini (65.7%) y MindMeister (70.1%). Esto sugiere que estas son las herramientas de IA menos conocidas entre los participantes. Tabla 5 Tipos de herramientas de Inteligencia artificial utilizadas en el aprendizaje de los estudiantes de UPAO Uso Edpuzzle Kahoot! Flipgrid Google Classroom ChatGPT 3.5 Chat GPT 4.0 WeVideo Research Rabbit Deepl Gemini MindMeister Fx 295 130 304 107 80 119 284 312 291 255 272 % 76.0% 33.5% 78.4% 27.6% 20.6% 30.7% 73.2% 80.4% 75.0% 65.7% 70.1% Familiaridad Fx % 93 24.0% 258 66.5% 84 21.6% 281 72.4% 308 79.4% 269 69.3% 104 26.8% 76 19.6% 97 25.0% 133 34.3% 116 29.9% Total Fx 388 388 388 388 388 388 388 388 388 388 388 % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% Fuente: Elaboración propia Respecto al uso de herramientas de "Inteligencia Artificial”, el mayor nivel de uso se encuentra con Google Classroom (72.4%), seguido de Edpuzzle (76.0%) y Kahoot! (66.5%). Esto sugiere que estas son las herramientas de IA más utilizadas entre los participantes. El menor nivel de uso se encuentra con Gemini (34.3%) y MindMeister (29.9%). Esto sugiere que estas son las herramientas de IA menos utilizadas entre los participantes. En relación con las funcionalidades de cada una de las herramientas de IA fundamentales para el aprendizaje de los estudiantes, tenemos a Google Classroom es una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los profesores crear y administrar cursos, asignar tareas, calificar trabajos, comunicarse con los estudiantes y compartir recursos. Edpuzzle es una pág. 113 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa plataforma de aprendizaje en línea que permite a los profesores crear y compartir videos interactivos. Los profesores pueden agregar preguntas, notas y comentarios a los videos, y los estudiantes pueden responder a las preguntas y ver la retroalimentación de los profesores. Kahoot! es una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los profesores crear juegos educativos. Los profesores pueden crear juegos de preguntas y respuestas, encuestas y cuestionarios, y los estudiantes pueden jugar en vivo o a su propio ritmo. En lo que respecta a Flipgrid, es una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los profesores crear y compartir videos cortos. Los estudiantes pueden grabar videos respondiendo a preguntas o discutiendo temas, y los profesores pueden proporcionar retroalimentación a los videos. Por su parte ChatGPT 3.5 fue el pionero como modelo de lenguaje grande que puede generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido creativo y responder a sus preguntas de manera informativa. Mientras que ChatGPT 4.0 es una versión avanzada de ChatGPT 3.5, con capacidades mejoradas para generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido creativo y responder a sus preguntas de manera informativa. En esta misma línea también esta Gemini, es un modelo de lenguaje grande de Google AI que puede generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido creativo y responder sus preguntas de manera informativa. Research Rabbit es una herramienta de gestión de referencias que ayuda a los usuarios a organizar, almacenar y citar fuentes para trabajos de investigación y proyectos. Mientras que DeepL es una herramienta de traducción automática que traduce texto y documentos entre varios idiomas. WeVideo es una plataforma de edición de video basada en la nube que permite a los usuarios crear y editar vídeos utilizando una variedad de herramientas y plantillas. En cambio, MindMeister es una herramienta de mapas mentales en línea que permite a los usuarios crear y compartir diagramas de flujo de ideas, mapas conceptuales y presentaciones. Los resultados de la Tabla 5 sugieren que las herramientas de IA para el aprendizaje más populares son Google Classroom, Edpuzzle y Kahoot. Estas herramientas son relativamente conocidas y ampliamente utilizadas por los estudiantes. Sin embargo, también hay un número significativo de estudiantes que no están familiarizados con o no han utilizado algunas de las otras herramientas de IA enumeradas en la tabla. Esto sugiere que existe una necesidad de mayor conciencia y capacitación sobre estas herramientas. En general, las herramientas de IA presentadas en la Tabla 4 ofrecen una amplia gama de posibilidades para mejorar el aprendizaje. Cada herramienta tiene sus propias fortalezas y debilidades, por lo que es importante que los educadores y pág. 114 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa estudiantes elijan las herramientas más adecuadas para sus necesidades específicas. El objetivo general sintetiza el impacto del conocimiento, percepción, uso y aplicación de las herramientas de IA generativa en el aprendizaje autónomo de los estudiantes de una universidad privada de Perú Se sintetizaron los hallazgos de los cuatro objetivos anteriores para comprender el impacto general de la IA en el aprendizaje autónomo en la universidad peruana. Se observa un alto impacto del conocimiento sobre “Inteligencia Artificial”, en la comunidad universitaria, ya que la gran mayoría de los estudiantes está familiarizada con el término y comprende su funcionamiento. La percepción es mayoritariamente positiva, con una alta motivación para aprender más sobre “Inteligencia Artificial”. Sin embargo, el uso y la aplicación actual de “Inteligencia Artificial”, en el aprendizaje son bajos, lo que sugiere un espacio para la mejora en la implementación de estas tecnologías en el entorno universitario. Tabla 6 Impacto de la Inteligencia artificial en el aprendizaje autónomo de los estudiantes de la UPAO Inteligencia artificial Nivel de Aprendizaje autónomo Conocimiento Alto Alto Medio Medio Percepción Positiva Positiva Neutral Neutral Uso Bajo Bajo Medio Medio Aplicación Bajo Bajo Medio Medio Fuente: Elaboración propia Similar al conocimiento sobre la “Inteligencia Artificial”, existe un alto nivel de conocimiento y una percepción mayoritariamente positiva de la “Inteligencia Artificial”, en el aprendizaje. Sin embargo, el uso y la aplicación actual siguen siendo bajos, lo que indica una brecha entre la percepción y la implementación efectiva de la “Inteligencia Artificial”, en el contexto universitario. Por otro lado, en el uso de la “Inteligencia Artificial”, se observa un impacto medio del conocimiento sobre IA, lo que sugiere que los estudiantes tienen un conocimiento moderado sobre esta tecnología. La percepción es más neutral en este caso, con un nivel medio de uso y aplicación. Esto podría indicar una adopción gradual de la IA en el proceso de aprendizaje universitario, con un potencial para un mayor uso y aplicación en el futuro. También, el impacto del conocimiento sobre “Inteligencia Artificial”, es también medio, lo que sugiere que los estudiantes tienen un nivel moderado de pág. 115 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa familiaridad con las herramientas basadas en “Inteligencia Artificial”. La percepción es neutral, al igual que el nivel de uso y aplicación de estas herramientas. Esto podría indicar que, si bien las herramientas de “Inteligencia Artificial”, son conocidas, su uso y aplicación aún no son generalizados en el entorno universitario. La Tabla 7 muestra el porcentaje de estudiantes que reportan tener un alto nivel de responsabilidad, autonomía, auto eficiencia, reflexión, colaboración, flexibilidad, motivación intrínseca, aprendizaje a largo plazo, aprendizaje personalizado, metacognición, total. según el detalle siguiente: Responsabilidad: El 99.0% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de responsabilidad, lo que indica que son conscientes de sus obligaciones y cumplen con sus tareas de manera responsable. Tabla 7 Características del aprendizaje autónomo de los estudiantes de UPAO Responsabilidad Autonomía Auto eficiencia Reflexión Colaboración Flexibilidad Motivación intrínseca Aprendizaje a largo plazo Adaptabilidad Curiosidad e iniciativa Pensamiento crítico y creativo Aprendizaje personalizado Independencia Metacognición No Si No Si No Si No Si No Si No Si No Si No Si No Si No Si No Si No Si Fx 4 384 5 383 5 383 10 378 5 383 6 382 52 336 8 380 4 384 7 381 8 380 7 381 % 1.0 99.0 1.3 98.7 1.3 98.7 2.6 97.4 1.3 98.7 1.5 98.5 13.4 86.6 2.1 97.9 1.0 99.0 1.8 98.2 2.1 97.9 1.8 98.2 % válido 1.0 99.0 1.3 98.7 1.3 98.7 2.6 97.4 1.3 98.7 1.5 98.5 13.4 86.6 2.1 97.9 1.0 99.0 1.8 98.2 2.1 97.9 1.8 98.2 % acumulado 1.0 100.0 1.3 100.0 1.3 100.0 2.6 100.0 1.3 100.0 1.5 100.0 13.4 100.0 2.1 100.0 1.0 100.0 1.8 100.0 2.1 100.0 1.8 100.0 No Si No Si Total 64 324 56 332 388 16.5 83.5 14.4 85.6 100.0 16.5 83.5 14.4 85.6 100.0 16.5 100.0 14.4 100.0 Fuente: Elaboración propia pág. 116 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Autonomía: El 98.7% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de autonomía, lo que significa que son capaces de tomar sus propias decisiones y planificar su aprendizaje de manera independiente. Auto eficiencia: El 97.4% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de auto eficiencia, lo que indica que confían en sus propias habilidades para aprender y lograr sus objetivos. Reflexión: El 98.7% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de reflexión, lo que significa que son capaces de analizar su propio aprendizaje, identificar sus fortalezas y debilidades, y establecer metas para mejorar. Colaboración: El 98.7% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de colaboración, lo que indica que son capaces de trabajar en equipo y compartir ideas con sus compañeros. Flexibilidad: El 98.5% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de flexibilidad, lo que significa que son capaces de adaptarse a diferentes situaciones y métodos de aprendizaje. Motivación intrínseca: El 86.6% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de motivación intrínseca, lo que indica que están motivados por el interés personal en aprender y no por recompensas externas. Aprendizaje a largo plazo: El 97.9% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de compromiso con el aprendizaje a largo plazo, lo que significa que están dispuestos a dedicar tiempo y esfuerzo para aprender a lo largo de sus vidas. Adaptabilidad: El 99.0% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de adaptabilidad, lo que significa que son capaces de ajustarse a diferentes entornos y situaciones de aprendizaje. Curiosidad e iniciativa: El 98.2% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de curiosidad e iniciativa, lo que indica que son inquisitivos y proactivos en su búsqueda de conocimiento. Pensamiento crítico y creativo: El 98.2% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de pensamiento crítico y creativo, lo que significa que son capaces de analizar información, generar ideas nuevas y resolver problemas de manera creativa. Aprendizaje personalizado: El 97.9% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de compromiso con el aprendizaje personalizado, lo que significa que están dispuestos a ajustar su estilo de aprendizaje a sus necesidades e intereses individuales. pág. 117 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa Independencia: El 83.5% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de independencia, lo que significa que son capaces de aprender por sí mismos sin necesidad de supervisión constante. Metacognición: El 85.6% de los estudiantes reportan tener un alto nivel de metacognición, lo que significa que son conscientes de sus propios procesos de aprendizaje y son capaces de monitorear y regular su propio aprendizaje. Se concluye que los resultados indican que la mayoría de los estudiantes tienen un alto nivel de desarrollo en las características del aprendizaje autónomo. Esto es un indicador positivo, ya que estas características son esenciales para el éxito en el aprendizaje a lo largo de la vida. Sin embargo, es importante destacar que hay un porcentaje de estudiantes que reportan tener un nivel bajo en algunas características. Esto sugiere que es necesario implementar estrategias de enseñanza y aprendizaje que ayuden a los estudiantes a desarrollar estas habilidades. Respecto al aprendizaje autónomo, los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes de la UPAO tienen un alto nivel en características clave del aprendizaje autónomo. Son responsables, autónomos y confían en sus habilidades para aprender. Además, muestran habilidades de reflexión, colaboración, flexibilidad y adaptabilidad, lo que sugiere una capacidad para ajustarse a diferentes entornos de aprendizaje. Aunque algunos tienen un nivel ligeramente menor de motivación intrínseca, la mayoría está motivada por el interés personal en aprender. Aunque hay un porcentaje menor de estudiantes que reportan altos niveles de independencia y metacognición, la mayoría aún muestra capacidad para aprender de forma independiente y consciente de sus procesos de aprendizaje. Finalmente, los resultados muestran que, si bien hay un alto nivel de conocimiento y percepción positiva sobre la “Inteligencia Artificial”, en el aprendizaje universitario, el uso y la aplicación efectiva de estas tecnologías todavía están en desarrollo, lo que sugiere la necesidad de una mayor integración y adopción de la “Inteligencia Artificial”, en el contexto educativo. Además, sugieren que los estudiantes están preparados para aprovechar las ventajas de la “Inteligencia Artificial”, en la educación. Discusión de resultados Respecto al objetivo general, se resalta el impacto general de la “Inteligencia Artificial” en la investigación universitaria peruana. La alta familiaridad, percepción positiva, uso significativo y amplia aplicación de herramientas basadas en “Inteligencia Artificial” en el ámbito educativo indican un progreso significativo hacia la integración efectiva de la “Inteligencia Artificial” en la educación superior. Sin embargo, es importante abordar los desafíos y oportunidades identificados en cada objetivo para garantizar una adopción pág. 118 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa informada, equilibrada y sostenible de la “Inteligencia Artificial” en la investigación y el aprendizaje universitario en Perú. Respecto al objetivo específico 1, la evaluación del conocimiento sobre la “Inteligencia Artificial” en la comunidad universitaria revela un panorama alentador. La alta familiaridad y comprensión de la IA entre los estudiantes y académicos sugieren una sólida base de conocimientos en esta área. Este nivel de conocimiento es crucial, ya que sienta las bases para una adopción más efectiva y una integración adecuada de la “Inteligencia Artificial” en la investigación y el aprendizaje. Además, indica un interés activo en las tendencias tecnológicas emergentes, lo que podría traducirse en un mayor impulso hacia la innovación y la exploración de nuevas aplicaciones de la IA en el ámbito académico. En cuanto al objetivo específico 2; la investigación sobre las percepciones de la “Inteligencia Artificial” en el aprendizaje revela una actitud mayoritariamente positiva hacia esta tecnología. Esta percepción favorable sugiere que la comunidad universitaria percibe la “Inteligencia Artificial” como una herramienta valiosa para mejorar la calidad y eficacia del proceso educativo. La confianza y optimismo en la capacidad de la “Inteligencia Artificial” para personalizar el aprendizaje, optimizar recursos y enriquecer la experiencia educativa pueden impulsar aún más su adopción e integración en las prácticas pedagógicas. Sin embargo, es importante abordar cualquier preocupación o escepticismo potencial para garantizar una adopción informada y equilibrada de la “Inteligencia Artificial” en la educación. En relación con el objetivo específico 3; el análisis del uso de la “Inteligencia Artificial” en el proceso de aprendizaje universitario destaca una adopción significativa de esta tecnología en el ámbito educativo. La presencia generalizada de herramientas basadas en “Inteligencia Artificial” sugiere una integración efectiva de la tecnología en las prácticas educativas cotidianas. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el uso de la “Inteligencia Artificial” puede variar en función de factores como la disponibilidad de recursos, la capacitación del personal y las preferencias pedagógicas. Por lo tanto, es fundamental seguir explorando formas de optimizar y personalizar la implementación de la “Inteligencia Artificial” para satisfacer las necesidades específicas de los estudiantes y educadores. El objetivo específico 4; la identificación y exploración de herramientas basadas en “Inteligencia Artificial” en el aprendizaje universitario revela un amplio espectro de aplicaciones y funcionalidades. Desde sistemas de gestión del aprendizaje hasta plataformas de creación de contenido, estas herramientas ofrecen diversas formas de mejorar la experiencia educativa y promover un aprendizaje más personalizado y adaptativo. Sin embargo, es importante reconocer que la efectividad de estas herramientas puede depender de factores pág. 119 [Capítulo 6] Potenciando el Aprendizaje Autónomo Universitario: Retos y Oportunidades de la Inteligencia Artificial Generativa como la accesibilidad, la usabilidad y la interoperabilidad. Por lo tanto, es fundamental realizar evaluaciones continuas y colaborativas para garantizar que estas herramientas cumplan con sus objetivos educativos previstos y satisfagan las necesidades cambiantes de la comunidad universitaria. CONCLUSIONES El estudio revela un panorama alentador sobre el impacto de la “Inteligencia Artificial” en la investigación universitaria peruana. La alta familiaridad, percepción positiva y uso significativo de herramientas basadas en “Inteligencia Artificial” reflejan un progreso notable en la integración de esta tecnología en el ámbito educativo. Sin embargo, es crucial abordar los desafíos identificados para garantizar una adopción informada y equilibrada de la “Inteligencia Artificial”, promoviendo así una mejora continua en la calidad y eficacia del proceso educativo en Perú. La alta familiaridad y comprensión de la “Inteligencia Artificial” entre los estudiantes reflejan una sólida base de conocimientos en esta área en la universidad. La actitud mayoritariamente positiva hacia la “Inteligencia Artificial” en el aprendizaje sugiere un reconocimiento de su valor potencial para mejorar la calidad y eficacia de la educación en Perú. La adopción significativa de la “Inteligencia Artificial” en el ámbito educativo indica una integración efectiva de esta tecnología en las prácticas pedagógicas cotidianas en Perú. La diversidad de herramientas basadas en IA disponibles destaca el potencial de esta tecnología para promover un aprendizaje más personalizado y adaptativo en el contexto educativo. REFERENCIAS Bernal, C. (2016). 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Se realizó un análisis documental exhaustivo, recopilando y revisando 25 artículos académicos y revisiones teóricas que exploran la implementación de RPA e IA en diferentes contextos de investigación científica. La integración de RPA e IA en la investigación científica permite la automatización de tareas repetitivas, lo que libera a los investigadores para enfocarse en actividades de mayor valor añadido. Esta integración reduce significativamente los errores en la manipulación de datos, mejora la fiabilidad de los resultados y acelera el procesamiento de grandes volúmenes de información. Además, se observa una ventaja competitiva en las instituciones que adoptan estas tecnologías, así como una mejor gestión de recursos y reducción de costos operativos. Las tecnologías de RPA e IA son fundamentales para el avance y la eficiencia en la investigación científica. Su implementación no solo optimiza procesos y mejora la calidad de los resultados, sino que también ofrece ventajas competitivas significativas para las instituciones de investigación. Palabras Clave: Automatización robótica de procesos, inteligencia artificial, eficiencia en investigación, gestión de datos. Cita APA 7 ed.: Alburqueque, M., Fernández, M., Ramos, C. y Jurado, A. (2024) Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 123-161). Editorial Racionalidades. 19 20 21 22 0000-0001-6156-7981 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] 0000-0001-5207-4827 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] 0000-0002-8854-9094 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] 0000-0002-2840-0378 | Universidad Privada Antenor Orrego, Perú | [email protected] pág. 123 [Capítulo 7] Sinergias entre Automatización Robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la Eficiencia en la Investigación Científica INTRODUCCIÓN La inteligencia artificial (en adelante IA) desempeña un papel crucial en el análisis de grandes cantidades de datos científicos, la identificación de patrones y relaciones complejas, y la generación de nuevos conocimientos. A través del aprendizaje automático y otras técnicas avanzadas de IA, los investigadores pueden procesar y extraer información relevante de vastos conjuntos de datos, acelerando el ritmo de los descubrimientos científicos. Además, la IA se utiliza para simular experimentos, modelar fenómenos complejos y predecir resultados, complementando y ampliando los métodos experimentales tradicionales. Esta capacidad para manejar y analizar datos masivos transforma la investigación científica, permitiendo avances significativos en diversas disciplinas (Ocaña, et al, 2019) Cedeño, et al. (2024) manifiesta que la IA ha demostrado ser una herramienta poderosa en el diseño de experimentos y la interpretación de resultados. Los sistemas basados en IA pueden optimizar procesos, mitigar sesgos y mejorar la reproducibilidad de los estudios. Esto es particularmente relevante en disciplinas científicas y tecnológicas, pero también ha impactado en las humanidades, las ciencias sociales y las artes, redefiniendo los enfoques de investigación en estas áreas. La automatización a través de RPA apoya estas funciones al ejecutar tareas rutinarias con precisión y eficiencia, lo que contribuye a una investigación más rápida y precisa. Por otro lado, la Automatización de Procesos Robóticos (en adelante RPA) se centra en automatizar tareas repetitivas y basadas en reglas que consumen mucho tiempo en los procesos de investigación. Desde la recopilación y el procesamiento de datos hasta la gestión de documentos y la generación de informes, los robots de software pueden realizar estas actividades de manera más rápida, precisa y consistente que los humanos. Esto permite a los investigadores dedicar más tiempo a tareas de mayor valor analítico y creativo, mejorando la eficiencia y la calidad de la investigación científica (Moreno, 2016). La relación entre RPA e IA tiene un impacto significativo en la investigación científica, ofreciendo una combinación poderosa que mejora la eficiencia y la precisión en numerosos aspectos. La RPA utiliza software para automatizar tareas repetitivas y basadas en reglas, liberando a los investigadores de labores tediosas y permitiéndoles centrarse en actividades más creativas y analíticas. Al integrarse con la IA, la RPA puede realizar tareas aún más complejas, imitando el comportamiento humano y adaptándose de manera inteligente a diferentes situaciones. La RPA y la IA se complementan, ya que la RPA puede preparar y alimentar los datos para que la IA los procese, mientras que la IA puede optimizar y mejorar los flujos de trabajo automatizados. Esta sinergia no solo optimiza los procesos de investigación, sino que también pág. 124 [Capítulo 7] Sinergias entre Automatización Robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la Eficiencia en la Investigación Científica abre nuevas posibilidades para el descubrimiento y la innovación científica (Palomino, et al, 2023). La combinación de RPA e IA es invaluable. La IA potencia la RPA al permitir que los sistemas automatizados aprendan de los datos, mejoren su desempeño con el tiempo y tomen decisiones más sofisticadas. Esto se traduce en una mayor velocidad y precisión en la recopilación, procesamiento y análisis de datos científicos, lo que no solo acelera el ritmo de la investigación, sino que también abre nuevas posibilidades de descubrimiento. Al integrar estas tecnologías, los procesos de investigación se vuelven más eficientes y robustos, permitiendo que los científicos se concentren en el desarrollo de nuevas teorías y experimentos innovadores. Además, la RPA con IA facilita la gestión y el análisis de grandes volúmenes de datos, la identificación de patrones complejos y la realización de simulaciones avanzadas. Esto es crucial para modelar fenómenos científicos y predecir resultados experimentales con una precisión sin precedentes. Al automatizar estas tareas, los investigadores pueden explorar diversas hipótesis y escenarios de manera más exhaustiva y eficiente, avanzando significativamente en el conocimiento científico. Esta sinergia tecnológica no solo optimiza los recursos disponibles, sino que también impulsa el progreso y la innovación en múltiples disciplinas científicas (Cifuentes & Sixto, 2022). A pesar de los beneficios significativos, la integración de la IA y la RPA en la investigación universitaria presenta varios desafíos éticos. Entre las principales preocupaciones se encuentran la falta de transparencia en los algoritmos de IA y la posibilidad de sesgos éticos. La transparencia algorítmica es crucial para que los investigadores comprendan cómo se toman las decisiones y puedan mitigar posibles sesgos. Además, es necesario desarrollar competencias en IA y fomentar la formación continua en ética para asegurar que los investigadores estén preparados para manejar estos desafíos. Las políticas institucionales claras son esenciales para guiar el uso ético de la IA y la RPA en la investigación (Cedeño, et al, 2024). Para abordar estos desafíos, es fundamental implementar estándares de transparencia en los algoritmos y promover la documentación detallada de los procesos de toma de decisiones automatizadas. Asimismo, se deben establecer políticas institucionales claras y crear programas de formación ética continua para los docentes. La participación activa de la comunidad académica en la toma de decisiones relacionadas con la IA y la RPA, así como la realización de auditorías éticas periódicas, son estrategias clave para garantizar una investigación ética y responsable. Estas medidas buscan fortalecer la integridad y la ética en la investigación académica, asegurando que la IA y la RPA se utilicen de manera que respeten y protejan los valores éticos fundamentales. pág. 125 [Capítulo 7] Sinergias entre Automatización Robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la Eficiencia en la Investigación Científica La integración de tecnologías de automatización robótica de procesos (RPA) e inteligencia artificial (IA) en la investigación científica es esencial para mejorar la eficiencia y precisión en la gestión de grandes volúmenes de datos y la ejecución de tareas repetitivas. Este capítulo se justifica por su capacidad para liberar a los científicos de actividades rutinarias, reduciendo errores y mejorando la fiabilidad de los resultados. Además, la adopción de RPA e IA proporciona una ventaja competitiva y contribuye a una mejor gestión de recursos y reducción de costos operativos. Al explorar casos prácticos y revisiones teóricas, este análisis documental demuestra que la combinación de estas tecnologías es fundamental para el avance y la eficiencia en la ciencia contemporánea, abordando de manera integral las sinergias entre ambas y su impacto transformador en la investigación científica. DESARROLLO Para el presente estudio se ha tomado como fuente de análisis a 25 artículos científicos de la base de datos de Scopus y se procedió a ordenarlo de acuerdo a los siguientes criterios: • • • • • • • • • • • • • • • • • BASE AÑO TIPO TÍTULO AUTOR OBJ_GENERAL DESCRIPTORES INTRODUCCIÓN FUNDAMENTACIÓN METODOLOGÍA DISEÑO POBLACIÓN INSTRUMENTO RESULTADOS CONCLUSIONES DISCUSIÓN RELACIÓN Luego se procedió a analizarlos por medio del programa Atlas.ti, aplicando un análisis deductivo, para luego presentar los resultados por medio de las redes y nube de palabras, con su debida interpretación. pág. 126 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica Tabla 1 Base de datos de los artículos analizados N Base Año Tipo Título Objetivo General Analizar cómo Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Este artículo se la relaciona Automatización 1 SCOPU S Artículo 2021 científic o Automation of de Big Robóticos Data Analytics Using Robotic Process G. Malinin (Malini, 2021) puede ser utilizada RPA Automat Análisis ización de datos para mejorar el Automation análisis de Automatiz exploran el uso de ación tecnologías Robótica Robots 2 SCOPU S 2023 científic Procesos artificial o empresariales Andrea Es analizar Automa Future through Nicoleta cómo la tización Robotic B., Corina Automatización robótica Process Georgiana de de Automation, Ș. a Case Study Dragoș B. (RPA) (Bichel, Inteligencia Robóticos y proceso la y analíticos. An Innovative y para mejorar procesos de Procesos de automatización e inteligencia datos. Artículo Big data de grandes volúmenes con otros trabajos que Procesos (RPA) Relación s El artículo proporciona Transfor recursos mación humano digital s liderazgo un inteligen estudio de caso cia detallado de una artificial empresa rumana, mostrando cómo la RPA puede ser pág. 127 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Serban, & Objetivo General Artificial (IA) Bujor, están exitosamente 2023) transformando para transformar el procesos internos Título Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_5 Dsc_6 Relación implementada entorno empresarial, mejorando Dsc_4 y liberar capital humano para eficiencia tareas más organizacional, significativas, reduciendo contribuyendo costos la y al conocimiento asegurando la práctico sobre la calidad. aplicación de estas tecnologías. Emerging digital 3 SCOPU S Artículo 2024 científic o technologies and auditing firms: Opportunities and challenges El objetivo del Este artículo se diferencia artículo es Sonia Vitali analizar los y Emergi impactos de Digitalis Auditing impacto Marco ng nuevas technol ation firms tecnologías Giuliani tecnologías, (2024) ogies específicament firmas e auditoría, en lugar la automatización al enfocarse en el de las emergentes en las de solo de en pág. 128 la [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General de procesos Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación calidad de la robóticos (RPA) auditoría, el y la inteligencia gobierno artificial (IA), en corporativo o los las firmas de informes auditoría. En externos. particular, se contribución única La enfoca en las radica en la actividades exploración de diarias de las cómo las nuevas empresas, tecnologías la estructura afectan organizacional, estructura las prácticas de organizacional contratación las prácticas de la y brecha la y contratación en competitiva las de entre las firmas auditoría. firmas Big4 y las no Big4. pág. 129 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación Este artículo se 4 SCOPU S 2023 Es identificar relaciona los desafíos otros trabajos al con Julia organizacionale expandir Siderska, s, tecnológicos conocimiento Towards Lili Annika y centrados en sobre la transición Intelligent Aunimo, el ser humano de RPA a IPA y Automation Thomas que enfrentan los (IA): literature Süße, las empresas review on the John Artículo evolution científic o desafíos asociados. en la transición Robotic Intellige Intellige Contribuye Stamm, de Proces nt nt identificando Robotic Damian Automatización s Automat desafíos Process Kedziora, de Automa Automat ion, específicos Automation Suraya Robóticos tion ion challeng contramedidas (RPA),its Nabilah (RPA) es. potenciales challenges, Binti Mohd Automatización la transición de and Aini. de RPA (Siderska, Inteligentes y (IPA), trends of future von el otros, 2023) la Procesos a la Procesos y RPA Process IPA AI a y para IPA, además de resaltar la proponer importancia de posibles integrar contramedidas. tecnologías avanzadas de IA pág. 130 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación en procesos automatizados. El objetivo del Este artículo se artículo es relaciona con proporcionar un trabajos que marco para la exploran el uso de implementación RPA de auditorías, pero lo la Automatización 5 SCOPU S Artículo 2018 científic o Intelligent Process Automation in Audit Chanyuan (Abigail) Zhang (Zhang, 2019) Inteligente de Procesos (IPA) en auditorías, describiendo cómo IPA puede beneficiar a la Audit, Intellige nt Proces s Automa tion Robotic Process Automat ion Artificial Intellige nce y IA en extiende al proponer un marco para la Audit implementación Workflow de IPA. La contribución única de este artículo es la propuesta de un profesión de marco teórico y un auditoría al prototipo mejorar la implementar IPA eficiencia y en auditorías, algo efectividad de que no se había las auditorías. abordado pág. 131 para en [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación investigaciones anteriores. El objetivo del Este artículo se artículo es relaciona con optimizar el trabajos que servicio al exploran el uso de cliente VOC Analytics 6 SCOPU S Artículo 2024 científic o Based on Web Crawling and Robotic Process Automation RPA Chang mediante Seong Ko, recopilación HaeKyung automática Lee, opiniones Taioun clientes s Web Kim relacionadas Automa crawling (Seong Ko, con las tion Lee, compras en (RPA) & Kim, 2024) la y crawling web en la recopilación de Robotic de Proces y análisis de datos, Voice of Informatio Custom n er (VoC) extraction pero UiPath se enfoca específicamente en la VoC en el comercio en línea. Las limitaciones línea utilizando incluyen la falta de tecnología de validación web crawling y empírica Robotic necesidad Process estudios Automation adicionales para explorar la (RPA). Los y pág. 132 la de [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General datos Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación aplicación de recopilados se estas tecnologías analizan en y diferentes procesan contextos utilizando comercio en línea. técnicas de de tokenización de oraciones, modelado de temas, análisis de sentimientos y Word Cloud. Wei Increased 7 SCOPU S 2024 Lo El objetivo del Este artículo se Chun-Ming Productivity artículo Yang and Reduced científico es tización Inteligen Artículo Qiansha Waste explorar la de cia Internet Productivi Gestión existente científic Zhang Robotic convergencia artificial de Todo dad de los beneficios de o Mingyuan proceso Process de s generati (IoE) industrial residuos RPA y GAI, pero Li Automation automatización Yang, robótico va (GAI) and de Zhang, s (RPA) Generative AI- Li, 2024) with (Lo, & alinea Automa la procesos con la literatura sobre se destaca por su enfoque en la robóticos (RPA) integración y la inteligencia estas tecnologías pág. 133 de [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título powered Autor IoE Services Objetivo General artificial Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 en generativa (GAI) en Relación IoE. La contribución única el radica en la contexto de los demostración servicios del práctica y teórica Internet de de Todo (IoE). cómo la combinación de RPA, GAI, y IoE puede transformar eficiencia la y la innovación en las industrias contemporáneas. High- Anthony throughput 8 SCOPU S 2022 Torres, amplific marcador amplific ación de ación isotérmi asociado por genotipa ca a recombi do mediada en nasa por Cannabis polimera plantas bucle 2 sa masculinas de (LAMP) (MADC2) (RPA) Desarrollar y validar métodos alta Artículo methods Christophe de genotipado resoluci científic to identify r de ón o male Robert Cannabis sativa various Pauli, using Givens, Jason Argyris, alto rendimiento para identificar de fusión (HRM) ADN macho No se enfoca planta específicamente masculi en RPA e IA, sino na en metodologías de Cannabi de genotipado s como HRM, LAMP y qPCR. Proporciona pág. 134 un [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año genotyping Keith Objetivo General Cannabis methods Allen, sativa económico para la Amparo utilizando identificación del Monfort, diversas sexo Reginald J. técnicas Gaudino. genotipado. Tipo Título Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación método robusto y de en Cannabis, contribuyendo (Torres, y significativamente otros, a 2022) comerciales en la las prácticas industria del Cannabis. A missed Explorar cómo No se No se relaciona el proceso de especifi directamente con Kathrin de can RPA e IA, sino Lauber evaluación (IA) directa con la evaluación la mente de opportunity for public health: How 9 SCOPU S 2024 impact y Artículo assessment Eleanor impacto científic shaped Brooks. influyó rules on the (Lauber & decisión de la en Brooks, Unión Europea fragme pública. marketing sobre las reglas nto una visión crítica 2024) de marketing proporc sobre commodities de productos ionado. proceso de to children evaluación de o EU unhealthy of en el impacto en políticas de salud Ofrece cómo pág. 135 el [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General no saludables Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación impacto para niños. influir puede en la formulación de políticas de salud pública en la UE. 1 SCOPU 0 S 2024 Es avanzar en Este artículo no se Jennifer las centra Advancing Ann consideracione directamente socio- Brown, s RPA e IA, sino en ecological Mathew ecológicas considerations Lewans, la evaluación in impact Devidas socio- de impacto (IA) Artículo assessment of Menon, ecologi científic extractive Candace industrias o industries: I.J. determi extractivas, realist Nykiforuk. nants of específicament interview study (Brown, health e en el contexto consideraciones in Lewans, canadiense, socio-ecológicas Canadian Menon, & utilizando en las context Nykiforuk, entrevistas evaluaciones de 2024) realistas para impacto, con un estructurar la enfoque particular A the socioen de las en la evaluación de cal impacto ambiental impact assess ment y polycent la regulación ric realist policéntrica. regulatio methods Aporta un marco n teórico para integrar pág. 136 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General presentación de Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 los ambiental 2023 y hallazgos de la participación investigación. indígena. la El artículo no se Hotzy between Manuela nivel perceived Spiess conocimiento trabajos Regula de campo del RPA y Ruflin pacientes sobre la Andres su artículo and level S justicia Association perceived 1 la Es evaluar si el coercion SCOPU Relación en Florian 1 Dsc_6 of de los propia relaciona directamente con en IA. el Este Artículo information Schneeber admisión Involunt científic in involuntarily ger involuntaria (IA) ary Coerció o admitted Rafael está asociado admissi n patients: Traber con la Results from a Stéphane percepción de multicenter Morandi coerción observational Matthias durante su comunicación en study Jaeger admisión en la percepción de Anastasia hospitales coerción durante Theodorid psiquiátricos. la Switzerland in ou (Hotzy, on Legal regulatio n contribuye al Psychiatr Patients conocimiento y view existente al resaltar la importancia de la información y la admisión involuntaria pág. 137 en [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor y Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 otros Relación psiquiatría, (2023) sugiere y mejoras prácticas para reducir la coerción percibida. Este artículo no se relaciona Perceptions 1 SCOPU 2 S 2023 Artículo Adolescents: científic Predictors o and Experienc es of Sense of Belonging in High School qué predictores y directamente con trabajos en el campo del RPA y experiencias from Newcom er Multilingual Examinar la IA. El artículo contribuyen al Kristen sentido de McInerney pertenencia de Newco Immigra Adolesc (McInerne los mers nt ent y, 2023) adolescentes contribuye Belonging High school al Equity, conocimiento Case existente study proporcionar una al inmigrantes comprensión multilingües en detallada de los una predictores escuela secundaria. y experiencias que afectan el sentido de pertenencia de los estudiantes pág. 138 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación inmigrantes multilingües, un área poco investigada hasta ahora. Impact of combinations of subscale declines in higher-level 1 SCOPU 3 S Artículo 2023 científic o functional capacity on 8year all-cause mortality among communitydwelling older Japanese adults. Hisashi Examinar Kawai, asociación Manami entre Ejiri, Keigo combinación de existente Imamura, disminuciones proporcionar una Kumiko Ito, en la capacidad Yoshinori Higher- funcional level Fujiwara, la El artículo contribuye la de alto nivel y la al conocimiento function al comprensión All- y-dwelling las disminuciones older combinadas en la adults. capacidad mortalidad por Ihara, al todas Hirohiko capacit causas durante Hirano, un periodo de nivel afectan la Shuichi ocho años mortalidad entre los Obuchi. (Kawai, y adultos y mortality Frailty detallada de cómo Kazushige las cause Communit funcional de alto los entre adultos mayores otros, mayores 2023) viven en que la viven que en comunidad, pág. 139 la [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General comunidad en Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación destacando la Japón, y importancia de la clarificar la fragilidad social. naturaleza multifacética de la fragilidad y su impacto en la mortalidad. Examinar Beyond learning with cold 1 SCOPU 4 S Artículo 2024 científic o machine: interpersonal communicatio n skills as anthropom orphic cue of AI instructor el Este artículo se Shunan papel de la auto centra en la IA en Zhang, divulgación por la Xiangying parte específicamente Zhao, instructores de Dongyan IA en el apego AI Nan, Jang emocional y las instruct Hyun Kim experiencias de (Zhang, aprendizaje de Zhao, Nan, los estudiantes, efectividad de los & y comparar las instructores de IA. diferencias Este 2024) Kim, de en en or Emotion al attachm ent Selfdisclosu re Learning interest educación, cómo las ,Knowle habilidades de dge comunicación gain. interpersonal pueden mejorar la artículo estos aspectos contribuye entre conocimiento pág. 140 al [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General instructores de Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación existente IA y humanos. al demostrar que la autodivulgación por parte de los instructores de IA puede mejorar significativamente el apego emocional, el interés el en aprendizaje y la ganancia de conocimiento, proporcionando así una estrategia para humanizar la IA en entornos educativos. 1 SCOPU 5 S 2024 Artículo Research James científic ethics o artificial Joseph Ali, estrategias intelligence for Caesar A. para promover and Shaw, Examinar desafíos los y Artificial intellige nce El artículo se Machine Bioethic Research Global centra en la IA y learning s ethics health su gobernanza ética en la salud pág. 141 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo global health: Atuire, Objetivo General la ética en la perspectives Phaik investigación proporcionando from the global Yeong que una base para la forum on Cheah, Inteligencia discusión bioethics in Armando Artificial (IA) en cómo Guio la salud global, implementar Español, basándose manera Judy los Wawira centrales avanzadas Gichoya, discutidos en el salud. Adrienne Global artículo Hunt, on Bioethics in proporciona Daudi Research análisis detallado Jjingo, (GFBR) de los desafíos Katherine celebrado en éticos específicos Littler, Ciudad del de la IA en la Daniela Cabo, Paolotti, Sudáfrica, Effy noviembre Vayena 2022. Título research Autor (Shaw, y involucra en temas Forum Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación global, sobre de ética tecnologías en Este un investigación en en salud y de ofrece global recomendaciones prácticas pág. 142 para [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación otros, mejorar la 2024) gobernanza ética Seyyed Kazem Banihashe m, Nafiseh Examinar la Taghizade calidad del h Kerman, feedback Omid generado por in Noroozi, ChatGPT en Artículo essay writing: Jewoong comparación generat científic peergenerated Moon, con el feedback ed o or Hendrik generado por feedbac generated Drachsler. pares la k feedback? (Banihash escritura em, ensayos Kerman, argumentativos Noroozi, . Feedback sources 1 SCOPU 6 S 2024 AI- Moon, en de Este artículo se AI- centra en la IA en ChatGP Essay Feedback T writing sources Higher Peer la educación, educatio feedbac específicamente n k en la generación de feedback, y no en el RPA. & Drashler, 2024) pág. 143 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación Este artículo se enfoca en la IA y no Towards 1 SCOPU 7 S 2024 an directamente international xplorar la regulatory necesidad y framework for Seokki dirección de las Artificial científic AI Cha (Cha, regulaciones de intellige o lessons 2024) seguridad para nce, the from IAEA’s la nuclear safety el RPA. Se relaciona Artículo safety: aborda AI safety Internati Nuclear onal safety regulatio IAEA n Inteligencia regulatio ns. con trabajos que Peer discuten la feedbac necesidad de k regulaciones para tecnologías Artificial (IA). emergentes y la regulations. cooperación internacional en la regulación de la IA. Medical 1 SCOPU 8 S Artículo 2024 científic o students’ AI literacy and attitudes Matthias Evaluar Carl alfabetización Laupichler, en inteligencia Artificial artificial (IA) y intellige nce Alexandra towards AI: a Aster, las cross- Marcel hacia sectional two- Meyerheim entre la actitudes la IA Este artículo se Attitude AI s literacy towards AI centra en la IA en Confirmat ory factor analysis Medical Questio la educación students nnaire médica y no directamente el RPA. Sin aborda pág. 144 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Tobias Objetivo General estudiantes de center study , using pre- Raupach, medicina validated Marvin assessment instruments Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación embargo, se relaciona con dos trabajos que Mergen. universidades investigan la (Laupichler alemanas integración de , utilizando tecnologías Meyerheim instrumentos emergentes en la , Raupach, de educación & Mergen, pre-validados. Aster, 2024) en evaluación y la práctica profesional. Este artículo contribuye al conocimiento existente al proporcionar una evaluación detallada validada y de la alfabetización en IA y las actitudes hacia la IA entre pág. 145 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación estudiantes de medicina. Este artículo se Naga 1 SCOPU 9 S 2019 científic o Robotic Dr. Process Vijayakum Automation, ar, Y. V. N. an Enabler for Sai Shared Sricharan. Services (Lakshmi, Transformatio Vijayakum n ar, T. & Sricharan, 2019) con trabajos que investigan la implementación y Lakshmi, Artículo alinea Evaluar papel el impacto de la el de la Artificial Automatización Intellige Robótica nce de Procesos (RPA) en (AI), la Digital transformación transfor de los Servicios mation Compartidos. RPA y la IA en la Intellige nt Automat ion (IA) Robotic transformación Process digital Automat empresas.Contrib ion uye (RPA) evaluación de con empírica las una del impacto de la RPA en los Servicios Compartidos, proporcionando datos y análisis que pueden guiar tanto a pág. 146 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación investigadores como a profesionales en la adopción y optimización de tecnologías de automatización. Automation of 2 SCOPU 0 S Artículo 2023 científic o Big Data Analytics Using Robotic Process Automation Explorar cómo Este artículo se la alinea con otros Automatización trabajos que Robótica investigan la de implementación y Procesos G. Malini. (Malini, 2021) (RPA) puede ser utilizada para automatizar el el impacto de la Robotic RPA Automat Data Process Robots, RPA ion analysis Automatio Big data eficiencia n en la organizacional, análisis de Big proporcionando Data, haciendo un el proceso más específico en el eficiente análisis preciso. y enfoque de Big Data. El artículo proporciona pág. 147 una [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación revisión detallada de cómo la RPA puede automatizar el análisis Big de Data, destacando las ventajas y desafíos. Robotic Process 2 1 SCOPU S Artículo 2019 científic o Automation, an Enabler for Shared Services Transformatio n M.V.N. Explorar Naga impacto de la Lakshmi, Automatización Dr. Este artículo se el T. Robótica Vijayakum Procesos ar, Y.V.N. (RPA) la Artificial Digital Sai transformación Intellige transfor Sricharan de los Servicios nce (AI) mation (Lakshmi, Compartidos, y Vijayakum cómo ar, tecnología & en de la Sricharan, puede ser un 2019) facilitador clave alinea con trabajos que investigan la implementación y Intellige Robotic el impacto de la nt Process RPA y la IA en la Automat Automatio transformación ion (IA) n (RPA) digital y la eficiencia organizacional, proporcionando un enfoque específico en los pág. 148 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General para esta Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación SSCs. El artículo transformación. proporciona una evaluación empírica del impacto de la RPA en los SSCs, destacando los beneficios y desafíos de la automatización Integration RPA 2 SCOPU 2 S 2022 of and Artículo Blockchain for científic Pharmaceutic o al Healthcare Industry and M.S. Shadangi Explorar cómo Este artículo se la integración alinea con otros de la Automatización Robotic Robótica Proces User s Interfac Automa e de Procesos (Shadangi, (RPA) 2022) Blockchain y tion puede transformar trabajos que investigan la implementación y Blockch el impacto de RPA ain y Blockchain en la eficiencia organizacional la y la seguridad de industria los datos, farmacéutica y proporcionando pág. 149 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General de atención Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Relación un médica, mejorando Dsc_6 enfoque específico en la la industria eficiencia, farmacéutica y de reduciendo atención médica. costos y mejorando la precisión y seguridad de los datos. Este artículo se Analizar implementación Robotic Process 2 SCOPU 3 S 2022 Artículo Automation in científic Logistics – A o Case Study of a Production Company la de la Łukasz automatización Robotic Brzeziński. robótica de process (Brzeziński procesos (RPA) automa 1, 2022) en los procesos tion logísticos una de empresa de producción. digitizati on of logistics manage ment alinea con trabajos que investigan la implemen implementación y in tation of el impacto de RPA logistics RPA in en RPA logistics la eficiencia operativa y la transformación digital, proporcionando un enfoque pág. 150 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Objetivo General Autor Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación específico en la logística. Proveer 2 SCOPU 4 S Artículo 2022 científic o una revisión Este artículo se sistemática de Diogo alinea con otros la António da trabajos que sobre Silva investigan la adopción de la Robotic Costa, implementación y automatización Process Henrique el impacto de RPA robótica Automation São procesos (RPA) robotic (RPA) Mamede, y un process software digital Miguel resumen de los automa robot worker enfoques tion adoption: a da literatura ofrecer la de en adoption impleme ntation la eficiencia operativa y la transformación digital, systematic Mira literature Silva. (Da generalizables review Silva, Sao un y Mamede, específico en la sobre & Da Silva, implementación 2022) sistemática de la exitosa de literatura RPA, los RPA. más conceptos la proporcionando enfoque revisión sobre beneficios observados, los pág. 151 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General desafíos Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación enfrentados por las organizaciones y las características de los procesos que son más adecuados para RPA. Evaluar Role 2 SCOPU 5 S Artículo 2023 científic o papel Of Robotic R. Pareek ProcessAutom y Dr. R K ation Tailor. in Managing (Pareek & Transportation Tailor, Systems 2023) for Smart Cities de el Este artículo se la alinea con otros Automatización Robótica de Procesos (RPA) en la gestión de los sistemas de Robotic Intellige process Smart nt automa cities transpor tion t Efficient managem ent trabajos que investigan la implementación y Growth el impacto de RPA en la gestión urbana, transporte para proporcionando las un ciudades inteligentes. enfoque específico en las pág. 152 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica N Base Año Tipo Título Autor Objetivo General Dsc_1 Dsc_2 Dsc_3 Dsc_4 Dsc_5 Dsc_6 Relación ciudades inteligentes. Fuente: Elaboración propia pág. 153 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica APLICACIONES PRÁCTICAS O FUTURAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN Figura 1 Nube de palabras La nube de palabras refleja un fuerte énfasis en la automatización y la robótica, destacando términos clave como "automation", "robotic", "process" y "AI", lo que indica que estos son los temas centrales en los textos analizados. Además, se observa un interés significativo en el análisis de datos y las tecnologías digitales, evidenciado por palabras como "analytics", "data" y "technologies". También se incluyen términos relacionados con aspectos metodológicos y éticos como "observational", "functional", "multicenter" y "bioethics", así como referencias geográficas específicas como "Japanes" y "Switzerland". Esta nube de palabras sugiere que los textos no solo se centran en la implementación y el impacto de la automatización y la inteligencia artificial, sino también en sus aspectos metodológicos y éticos, proporcionando una visión integral de los enfoques y áreas de interés en este campo. pág. 154 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica Figura 2 Metodología utilizada La red visualizada en Atlas.ti muestra la distribución de diversas metodologías de investigación (experimental, aplicada, descriptiva, tecnológica, cuantitativa, cualitativa, exploratoria, correlacional y mixta) a lo largo de los años 2018 a 2024, y cómo se aplican en los 25 trabajos analizados. Se observa una tendencia creciente hacia el uso de metodologías mixtas y aplicadas en los años más recientes, especialmente en 2023 y 2024, lo que sugiere una preferencia por enfoques integrados y prácticos en la investigación actual. Las metodologías experimentales y descriptivas también han mostrado un aumento en su aplicación en los últimos años. La red refleja una diversidad y evolución en los enfoques metodológicos, destacando un equilibrio en el uso de metodologías cuantitativas y cualitativas a lo largo del tiempo. Este análisis revela la robustez y amplitud en los enfoques de investigación, proporcionando una visión clara de las tendencias metodológicas y su desarrollo temporal. pág. 155 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica Figura 3 Resultados de investigación La red en Atlas.ti muestra la relación entre los años de publicación de los estudios (de 2018 a 2024) y los resultados obtenidos, abarcando 25 trabajos. Los resultados incluyen aspectos como tendencia, impacto, mejora, eficiencia, viabilidad, competitividad y desafíos. Se observa una persistencia en resultados clave como eficiencia y mejora a lo largo de todos los años, indicando su relevancia constante. Sin embargo, los estudios más recientes (2023 y 2024) muestran una mayor diversidad en los resultados, abarcando competitividad, desafíos e incremento, lo que sugiere una ampliación en los enfoques de investigación. La red destaca tanto la constancia de ciertos resultados como la evolución hacia nuevos enfoques en los años más recientes. Figura 4 Relación de las conclusiones obtenidas pág. 156 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica La red en Atlas.ti muestra la relación entre los años de publicación de los estudios (de 2018 a 2024) y los aspectos de las conclusiones obtenidas en los 25 trabajos analizados. Se observa que conclusiones como eficiencia, impacto, mejora y viabilidad son recurrentes a lo largo de todos los años, indicando su relevancia constante. Sin embargo, en los años más recientes (2023 y 2024), hay una mayor diversidad en las conclusiones, incluyendo aspectos como desarrollo, patrones y capacidad, lo que sugiere un enfoque más amplio y variado en los estudios. Este análisis revela tanto la persistencia de conclusiones clave como la evolución hacia nuevos enfoques en los años más recientes, proporcionando una visión clara de las tendencias en las conclusiones de los estudios. El análisis de las figuras y redes visualizadas en Atlas.ti revela varias tendencias clave relacionadas con la inteligencia artificial (IA) y la automatización robótica de procesos (RPA) en la investigación científica. Se destaca un fuerte énfasis en la automatización y la robótica, junto con un interés significativo en el análisis de datos y las tecnologías digitales. Además de la implementación tecnológica, hay un enfoque en los aspectos metodológicos y éticos, reflejando una preocupación por la robustez y las implicaciones éticas de estas tecnologías. La investigación muestra una creciente diversidad en las metodologías utilizadas, con una preferencia por enfoques mixtos y aplicados en los últimos años. Los resultados recurrentes como la eficiencia y la mejora se mantienen relevantes, mientras que estudios recientes incluyen una mayor diversidad de resultados, como competitividad y desafíos, sugiriendo una expansión en los enfoques de investigación. Las conclusiones también muestran una persistencia en aspectos clave como eficiencia e impacto, junto con una mayor diversidad en años recientes, reflejando una evolución en las expectativas y resultados de la investigación en IA y RPA. CONCLUSIONES La integración de la Inteligencia Artificial (IA) y la Automatización de Procesos Robóticos (RPA) ha transformado profundamente la investigación científica. Estas tecnologías permiten el manejo y análisis de grandes volúmenes de datos con mayor rapidez y precisión, facilitando la identificación de patrones pág. 157 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica y relaciones complejas, lo que acelera significativamente el ritmo de los descubrimientos científicos. La RPA automatiza tareas repetitivas y basadas en reglas, como la recopilación y el procesamiento de datos, liberando a los investigadores de labores tediosas. Esto permite a los investigadores enfocarse en actividades más analíticas y creativas, mejorando la eficiencia y precisión del análisis de Big Data y resultando en descubrimientos más rápidos y fiables. La combinación de RPA e IA no solo optimiza los procesos existentes, sino que también abre nuevas posibilidades para la innovación científica. Permite simulaciones avanzadas y la predicción de resultados experimentales con una precisión sin precedentes, transformando diversas disciplinas científicas y mejorando tanto la eficiencia como la calidad de la investigación. La integración de IA y RPA en la investigación plantea importantes desafíos éticos. La falta de transparencia en los algoritmos de IA puede dificultar la comprensión de cómo se toman las decisiones y generar desconfianza. Además, existe el riesgo de que estos algoritmos reproduzcan o amplifiquen sesgos éticos. Es crucial desarrollar competencias en IA, fomentar la formación continua en ética, implementar políticas institucionales claras y realizar auditorías éticas periódicas para garantizar un uso responsable y transparente de estas tecnologías. REFERENCIAS Banihashem, S., Kerman, N., Noroozi, O., Moon, J., & Drashler, H. (2024). Feedback sources in essay writing: peer-generated or Al-generated feedback? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 21(23), 15. doi: https://doi.org/10.1186/s41239-024-00455-4 Bichel, A., Serban, C., & Bujor, D. (2023). An Innovative Future through Robotic Process Automation, a Case Study. Proceedings of the 17th International Conference on Business Excellence 2023, 1909 - 1918. doi: https://doi.org/10.2478/picbe-2023-0168 Brown, J., Lewans, M., Menon, D., & Nykiforuk, C. (2024). Advancing socioecological considerations in impact assessment of extractive industries: A realist interview study in the Canadian context. Environmental Science and Policy. doi: https://doi.org/10.1016/j.envsci.2024.103677 pág. 158 [Capítulo 7] Sinergias entre automatización robóticos en Inteligencia Artificial: Impulsando la eficiencia en la investigación científica Brzeziński1, L. (2022). Robotic Process Automation in Logistics - A Case Study of a Production Company. European Research Studies Journal, 307 - 315. doi: https://doi.org/10.35808/ersj/2963 Cedeño J, Maitta, I., Vélez, M., & Palomeque, J. (2024). Investigación universitaria con inteligencia artificial. Revista Venezolana de Gerencia, 817 - 830. doi: https://doi.org/10.52080/rvgluz.29.106.23 Cha, S. (2024). Towards an international regulatory framework for Al safety: lessons from the lAEA's nuclear safety regulations. Humanities & Social Sciences Communications, 11(506), 13. doi: https://doi.org/10.1057/s41599-024-03017-1 Cifuentes A, & Sixto, A. (2022). Competencias y perfil profesional de los gestores de medios sociales en los medios de comunicación: apuesta por la automatización robótica de procesos (RPA). Revista Latina de Comunicación Social, 1-23. doi: https://www.doi.org/10.4185/RLCS-20221544 Da Silva, D., Sao Mamede, H., & Da Silva, M. (2022). 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Además, se pretende revisar las implicaciones éticas y los desafíos que surgen con la integración de estas herramientas en el entorno educativo del futuro. Se realizó una revisión exhaustiva de la literatura reciente sobre IA generativa y su aplicación en la educación. Se examinaron reportes técnicos y artículos de investigación para identificar las tendencias actuales y los impactos más significativos de estas tecnologías. Los resultados indican que las IAG están revolucionando la educación a través de la creación de contenidos personalizados, el apoyo constante de asistentes virtuales, la evaluación automatizada, el desarrollo de material didáctico, el análisis de datos educativos, el aprendizaje adaptativo y la implementación de entornos de realidad aumentada y virtual. Estas innovaciones están mejorando la experiencia de aprendizaje y apoyando a educadores y estudiantes. Las IAG están desempeñando un papel crucial en la transformación de la educación, haciendo que el aprendizaje sea más personalizado, dinámico y eficiente. Sin embargo, es esencial abordar los desafíos éticos y de privacidad para garantizar una implementación justa y equitativa de estas tecnologías en la educación. Palabras Clave: Inteligencia Artificial Generativa, personalización educativa, retos y desafíos, ética en IA. Educación 5.0, Cita APA 7 ed.: Román, A., Herrera, J. y Sandoval, S. (2024) El impacto de la Inteligencia Artificial en la Educación 5.0. En P.G. Gamboa y D.O. Nieves (Coords.). Educación 5.0: Tendencias Tecnológicas Educativas Tomo I. Volumen 1. (pp. 162-175). Editorial Racionalidades. 23 24 25 0000-0001-5912-4428 | Universidad de Colima, México | [email protected] 0000-0003-0811-4187 | Universidad de Colima, México | [email protected] 0000-0002-8316-1314 | Universidad de Colima, México | [email protected] pág. 162 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 INTRODUCCIÓN En esta era de la información y la tecnología la educación ha evolucionado significativamente dando paso a lo que ahora conocemos como Educación 5.0. Esta nueva fase educativa no solo se centra en la personalización del aprendizaje y la inclusión de la tecnología en el aula, sino que también integra las inteligencias artificiales (IA) generativas como herramientas fundamentales para el desarrollo y la creatividad en el proceso educativo y está transformando la forma en que enseñamos y aprendemos (Ahmad, 2020; Ali, 2020). Esta convergencia promete mejorar la calidad de la educación, personalizar el aprendizaje y brindar nuevas oportunidades para el desarrollo del conocimiento. Según Popenici y Kerr (2017), "la IA tiene el potencial de mejorar la educación al proporcionar una instrucción personalizada, retroalimentación en tiempo real y análisis de datos para mejorar los resultados de aprendizaje". Esta afirmación resalta cómo la IA puede adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes, brindando una experiencia de aprendizaje más efectiva y eficiente. Uno de los aspectos más prometedores de la IA aplicada en la educación es su capacidad para analizar grandes cantidades de datos y brindar insights valiosos. Como señalan Chassignol, et al. (2018) "los sistemas de IA pueden procesar una gran cantidad de datos de aprendizaje y proporcionar información valiosa sobre el progreso de los estudiantes, sus fortalezas y debilidades, lo que permite a los educadores tener la posibilidad de hacer ajustes oportunos en su enfoque de enseñanza" (p.4). Además, la IA está facilitando el desarrollo de nuevas herramientas y plataformas educativas, como los asistentes virtuales y los entornos de aprendizaje adaptativos. Estos recursos pueden ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos de manera más interactiva y personalizada (Zawacki, et al., 2019; Aljanabi, M., et al., 2023) pero también les permitirá a los profesores generar nuevos contenidos, nuevas estrategias didácticas y facilitar su proceso de actualización disciplinar continua. Este desbordamiento e intrusión de las IA’s generativas, manifestado de forma visible a partir de la presentación en sociedad del ChatGPT 3.5 en noviembre de 2022, nos ha sorprendido a la mayoría, pero también nos ha puesto en alerta puesto que son innumerables beneficios que tendremos en el área de la educación, pero también representan grandes retos y desafíos que debemos observar, atender y prepararnos porque su evolución e impacto en nuestra área son irreversibles. Por ello, en este capítulo comenzaremos con conceptos relacionados a diversas herramientas de la IA, particularmente las IA generativas, describiendo en primera instancia su definición y orígenes, continuando con sus principales aplicaciones y facilidades que brindan tanto a los docentes como a los estudiantes. Enseguida enunciamos una serie de desafíos y consideraciones éticas que deben tenerse en cuenta, para finalmente, presentar una línea de pág. 163 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 tendencias e impactos más notables que percibimos en estos primeros años de aplicación de esta tecnología revolucionaria que está moldeando el futuro de la educación. LA IA GENERATIVA APLICADA EN EL AULA La Inteligencia Artificial Generativa (IA Generativa) es una rama de la Inteligencia Artificial (IA) que se enfoca en el desarrollo de sistemas capaces de crear contenido nuevo y original, como imágenes, texto, música, poemas, código de programación y videos. A diferencia de la IA tradicional que se basa en el análisis y la clasificación de datos existentes, la IA generativa utiliza técnicas y algoritmos complejos de aprendizaje máquina (ML, del inglés Machine Learning) para generar contenido nuevo, único y novedoso que se parezcan a los originales y que diera la apariencia que lo han generado las personas (Cevallos, et al, 2023). Esto es sorprendente y está revolucionando el uso de las tecnologías en todos los ámbitos de la sociedad, tiene un gran potencial y lo mejor (o lo preocupante) es que aún estamos en fase de exploración y cada día están surgiendo nuevos desarrollos. La IA Generativa: definición y origen Los orígenes de la IA generativa se remontan a los mismos orígenes de la IA, comenzando en las décadas de los 50s con los trabajos de Alan Turing, en los 60’s con ELIZA del MIT el cual es considerado uno de los primeros chatbots (Al-Amin, 2024), hasta llegar hoy en día al popular ChatGPT que fue presentado en noviembre de 2022 (Leiter, et al., 2024), mismo que ha tenido una gran aceptación y popularidad como lo demuestran cifras del portal explodingtopics.com que establecen que en enero de 2024 ChatGPT tenía más de 180,5 millones de usuarios mensuales y el portal OpenAI.com recibía aproximadamente 1,5 mil millones de visitas por mes. El corazón de la IA son los modelos de aprendizaje profundo LLM (por sus siglas en inglés de Large Language Models) qué contienen enormes cantidades de imágenes, texto, archivos o código, qué son entrenados para aprender los patrones y las relaciones subyacentes y generar nuevo contenido similar al que ha sido entrenado Liu, et al. (2024). En la última década se ha dado un aceleramiento en el desarrollo de estas IA generativas y es notable su evolución de un año a otro, por ejemplo, GPT-3, con 175 mil millones de parámetros, fue entrenado en un corpus de más de 45 TB de texto, mientras que en marzo de 2024 se liberó GPT-4 con un corpus de texto de aproximadamente 100 TB, ofreciendo mayor capacidad de comprensión y generación de texto, y multimodalidad (Brown, et al., 2020). La IA generativa está transformando múltiples aspectos de la sociedad y el ámbito educativo no es la excepción, porque permite a los estudiantes y educadores explorar nuevos horizontes de aprendizaje, en donde la generación pág. 164 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 de contenido personalizado y la resolución de problemas complejos se vuelven más accesibles. En la siguiente sección ampliaremos este tema de cómo las herramientas de IA generativa se están empleando en la educación. Usos y aplicaciones de la IA generativa en la educación La UNESCO considera que la IA Generativa ofrece oportunidades para enriquecer la experiencia educativa actual, siempre que se aborden de manera responsable los desafíos éticos y regulatorios asociados, por ello ha publicado la “Guía para el uso de IA generativa en educación e investigación” (Fengchun & Holmes, 2024) donde presentan una serie de pautas y recomendaciones que tienen como finalidad principal proporcionar un marco ético y práctico para que educadores, investigadores y estudiantes integren herramientas de IA generativa, como ChatGPT, de manera responsable y efectiva en sus actividades académicas. En esta guía destacan la importancia de tener el enfoque centrado en el ser humano cuando se implementan estas tecnologías, como la inclusión, equidad, igualdad de género y diversidad cultural, regulación y ética, validación pedagógica para fomentar aprendizajes significativos, capacitación y competencias con habilidades críticas y uso creativo. Uno de los impactos más notables de las IA generativas en la educación es su capacidad para generar materiales didácticos adaptados a las necesidades individuales de cada estudiante. Esto no solo fomenta una mayor comprensión y retención del conocimiento, sino que también promueve un entorno de aprendizaje más inclusivo y equitativo. La integración de la Inteligencia Artificial (IA) en el aula ha ganado un impulso significativo en los últimos años, ofreciendo una amplia gama de aplicaciones prácticas que pueden mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje. Desde asistentes virtuales inteligentes hasta herramientas de análisis de datos, la IA tiene el potencial de transformar la forma en que los educadores abordan la instrucción y los estudiantes adquieren conocimientos. Una de las aplicaciones más prometedoras de la IA en el aula es el aprendizaje adaptativo. Estas plataformas utilizan algoritmos de IA para personalizar el contenido y la instrucción en función de las fortalezas, debilidades y preferencias de aprendizaje individuales de cada estudiante. Según Huang, et al. (2021), "los sistemas de aprendizaje adaptativo basados en IA pueden ajustar de manera dinámica el ritmo, la secuencia y el contenido del aprendizaje para satisfacer las necesidades únicas de cada estudiante" (p. 3). Esto puede conducir a una mejor comprensión y retención del material, al tiempo que mejora la motivación y el compromiso de los estudiantes. Otra aplicación práctica de la IA en el aula es el uso de asistentes virtuales inteligentes. Estos asistentes pueden responder preguntas, proporcionar explicaciones y retroalimentación en tiempo real, y ayudar a los estudiantes a practicar y dominar los conceptos. Como señalan Pérez, et al. (2022), "los pág. 165 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 asistentes virtuales impulsados por IA pueden interactuar con los estudiantes a través de diálogos naturales, lo que les permite aprender de manera más interactiva y participativa" (p. 7). Además, la IA puede desempeñar un papel crucial en el análisis de datos y la evaluación del aprendizaje. Las herramientas de IA pueden analizar datos de rendimiento estudiantil, identificar patrones y brindar información valiosa a los educadores sobre las áreas que necesitan más atención. Como afirman Gibert, et al. (2023), los sistemas de IA pueden procesar grandes cantidades de datos de evaluación y proporcionar información detallada sobre el progreso y las necesidades de los estudiantes, lo que permite a los educadores ajustar su enfoque de enseñanza en consecuencia. Ahorrar tiempo y esfuerzo: Al automatizar tareas como la generación de contenido, la evaluación y la retroalimentación, las aplicaciones de IA pueden aliviar la carga de trabajo de los educadores, permitiéndoles dedicar más tiempo a la interacción directa con los estudiantes y a la planificación de actividades de aprendizaje más efectivas (Zawacki-Richter, et al., 2019). Sin embargo, es importante tener en cuenta que la implementación efectiva de estas aplicaciones de IA en el aula requiere una capacitación adecuada para los educadores y el desarrollo de estrategias pedagógicas sólidas. Como advierte Zawacki-Richter, et al. (2019), "la IA no debe verse como un reemplazo para los educadores, sino más bien como una herramienta complementaria que puede mejorar la enseñanza y el aprendizaje". Estas herramientas de IA ofrecen diversas aplicaciones prácticas en el aula, desde personalizar el aprendizaje hasta brindar asistencia y análisis de datos, con el objetivo de mejorar la experiencia educativa y facilitar el trabajo de los educadores. DESAFÍOS Y CONSIDERACIONES ÉTICAS Como se ha mencionado, la convergencia de la IA y la educación representa una oportunidad muy importante para mejorar el aprendizaje y el desarrollo del conocimiento. Sin embargo, es importante tener en cuenta los desafíos y preocupaciones éticas que surgen con la incorporación de la IA en la educación. Selwyn (2019) advierte importantes retos y desafíos en materia de cuestiones éticas, como la originalidad del contenido, la autoría y propiedad intelectual, la privacidad de los datos, la mitigación de sesgos algorítmicos y el acceso equitativo al uso de estas tecnologías para que no se amplíe la brecha digital, sino que sirvan como un puente hacia la igualdad de oportunidades educativas para garantizar una implementación responsable y justa de la IA en la educación. A continuación, describimos brevemente los principales retos y desafíos de la aplicación de IAs generativas en la educación: pág. 166 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 Privacidad de datos. Con respecto al desafío de la privacidad de datos Selwyn (2019) menciona que es crucial que la recopilación, almacenamiento y uso de datos se realicen de manera transparente y cumplan con las regulaciones de privacidad establecidas. Las instituciones educativas y sobre todo las entidades de gobierno deben implementar pautas y recomendaciones sobre qué tipo de información se puede o no compartir para su procesamiento con una IA generativa y también establecer medidas sólidas de seguridad, como el cifrado de datos, controles de acceso estrictos y protocolos cuando se trata de información sensible o confidencial. Además, obtener el consentimiento informado de estudiantes y sus familias antes de recopilar y utilizar sus datos personales es fundamental. Deben proporcionarse explicaciones claras sobre cómo se utilizarán estos datos y qué medidas de privacidad se aplicarán. Sesgo Algorítmico. Otro desafío importante es lo que se denomina “sesgo algorítmico” en los sistemas de IA generativa. Esta situación se puede presentar cuando los algoritmos de las IA’s generativas reflejan y amplifican sesgos presentes en los datos de entrenamiento, lo que podría conducir a la perpetuación de estereotipos, desviaciones y discriminación en el contenido generado (Popenici & Kerr, 2017). Es fundamental abordar estos sesgos y garantizar que los sistemas de IA generativa sean inclusivos y equitativos, promoviendo la diversidad y la igualdad de oportunidades en el ámbito educativo. Las instituciones deben implementar mecanismos de auditoría y evaluación continua de los algoritmos para detectar y mitigar posibles sesgos. Además, es esencial fomentar la diversidad en los equipos de desarrollo de IA, asegurando una representación adecuada de diferentes grupos étnicos, culturales y de género. Esto puede ayudar a reducir los sesgos inconscientes y promover la creación de sistemas más inclusivos. Equidad en el Acceso a la Tecnología. La equidad en el acceso a la tecnología es una preocupación clave en la implementación de la IA generativa en la educación. Es fundamental garantizar que el uso de IA generativa en la educación no amplíe la brecha digital, sino que sirva como un puente hacia la igualdad de oportunidades educativas. Las instituciones educativas deben asegurarse de que todos los estudiantes, independientemente de su situación socioeconómica o ubicación geográfica, tengan acceso equitativo a estas tecnologías. Esto implica la provisión de recursos tecnológicos adecuados, como dispositivos y conectividad a internet, así como la capacitación necesaria para su uso efectivo. Además, es importante abordar las barreras lingüísticas y culturales que pueden dificultar el acceso y el uso de estas herramientas. Las instituciones deben asegurarse de que los sistemas de IA generativa sean accesibles y relevantes para diversos grupos culturales y lingüísticos. Originalidad del Contenido. La originalidad del contenido generado por las IA generativas es otro aspecto para considerar. Estas herramientas pueden producir contenido de alta calidad, pero existe el riesgo de plagio o violación de pág. 167 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 derechos de autor si no se establecen pautas y regulaciones claras para su uso ético y legal. También se manifiesta la preocupación y cuestionamiento de la validez y fiabilidad de la aplicación de exámenes o evaluaciones online, donde los sustentantes pudieran hacer trampa usando este tipo de herramientas (Susnjak, 2022). Es esencial implementar mecanismos de detección de plagio y fomentar el respeto por la propiedad intelectual en el ámbito educativo. Los estudiantes deben ser capacitados en el uso responsable de estas herramientas, reconociendo la importancia de citar adecuadamente las fuentes y comprendiendo los límites de la reutilización de contenido generado por IA. Además, las instituciones educativas deben colaborar con los desarrolladores de tecnología y los responsables de la formulación de políticas para establecer marcos regulatorios que protejan los derechos de autor y promuevan la creación de contenido original. TENDENCIAS E IMPACTO DE LA IA GENERATIVA Como se ha descrito a lo largo de este texto, son innumerables las herramientas y áreas de aplicación que se están empleando actualmente, por lo que la inteligencia artificial generativa está teniendo un impacto significativo en la educación y seguirá evolucionando, impulsando varias tendencias clave. En la Tabla 1 presentamos las principales tendencias e impactos que identificamos: Tabla 1 Tendencias e impacto de la IA Generativa en la educación Área de aplicación Tendencia Impacto Creación de Contenidos Personalizados (Kadaruddin, 2023; Dickey y Bejarano, 2023; McInnes et al., 2023; Amresh, 2023) La IA generativa se está utilizando para crear contenidos educativos personalizados que se adapten a las necesidades individuales de los estudiantes Asistentes Virtuales y Tutores IA (Sajja et al., 2023; Gubareva y Lopes, 2020; Shekhar et al., 2020; Núñez y Núñez, 2023; Dehankar, et al., 2022) Los asistentes virtuales y tutores impulsados por IA están proporcionando apoyo académico constante y personalizado a los estudiantes. Evaluación Automatizada La IA generativa se está utilizando para la evaluación Los estudiantes reciben materiales de aprendizaje que se ajustan a su nivel de conocimiento, ritmo de aprendizaje y estilo de aprendizaje preferido. Esto mejora la comprensión y retención de la información, permitiendo una educación más efectiva y centrada en el estudiante Los estudiantes tienen acceso a ayuda instantánea para resolver dudas, realizar tareas y prepararse para exámenes, incluso fuera del horario escolar. Los tutores IA pueden identificar áreas donde el estudiante tiene dificultades y ofrecer recursos y ejercicios adicionales para reforzar esos conocimientos La evaluación automatizada reduce la carga de trabajo de los profesores, permitiéndoles dedicar pág. 168 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 (Baidoo y Owusu, automatizada de tareas, 2023; Lindsay, et al., exámenes y trabajos 2023; Gierl y Lai, escritos. 2013; Wang y Demszky, 2023; Farrelly y Baker, 2023) más tiempo a la enseñanza y a la interacción directa con los estudiantes. Las evaluaciones pueden ser más rápidas y consistentes, y los estudiantes reciben retroalimentación inmediata y detallada sobre su desempeño. Los materiales educativos pueden ser actualizados de manera continua y eficiente, reflejando los últimos avances y descubrimientos en diferentes campos. La generación de contenido puede incluir multimedia interactiva, haciendo el aprendizaje más dinámico y atractivo. Creación de Material Didáctico (Sağın et al., 2023; Bahroun et al., 2023; Taylor, 2023; Han y Cai, 2023; Menekse, 2023). Herramientas de IA generativa están siendo empleadas para desarrollar libros de texto, guías de estudio y otros materiales didácticos Análisis de datos Educativos (García, 2023; Adnan, 2022; Alsariera, 2022; Ouatik, 2022). La IA se utiliza para analizar grandes volúmenes de datos educativos y generar informes sobre el rendimiento y progreso de los estudiantes. Los educadores pueden identificar patrones y tendencias en el aprendizaje de los estudiantes, permitiendo intervenciones tempranas y estrategias personalizadas para mejorar el rendimiento académico. Los datos también pueden ayudar a las instituciones educativas a optimizar sus programas y recursos, mejorando la calidad educativa global. Aprendizaje Adaptativo (Hassan, 2019; Colchester, 2017; Luo, 2023; Tosheva., y Martinovska., 2012) Las plataformas de aprendizaje adaptativo utilizan IA generativa para crear experiencias de aprendizaje que se ajustan dinámicamente a las necesidades de cada estudiante. Los estudiantes progresan a su propio ritmo, lo que puede reducir la frustración y el abandono escolar. Este enfoque permite a los estudiantes más avanzados avanzar más rápido, mientras que aquellos que necesitan más apoyo reciben la atención necesaria Realidad Aumentada y Virtual (Huang., 2021; Shaukat., 2023; Shankar., 2023; Wang., 2018). La integración de IA generativa con tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) está creando entornos de aprendizaje inmersivos Los estudiantes pueden experimentar conceptos abstractos y complejos de manera tangible y visual, mejorando su comprensión. La realidad virtual puede simular entornos reales, proporcionando experiencias prácticas y experimentales que son difíciles de replicar en un aula tradicional Fuente: Elaboración propia (2024). CONCLUSIONES pág. 169 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 La Educación 5.0, caracterizada por su enfoque personalizado, flexible y centrado en el estudiante, encuentra en la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) un aliado invaluable para transformar la experiencia educativa y llevarla a un nuevo nivel. La personalización del aprendizaje permite a la IA Generativa crear experiencias de aprendizaje personalizadas, adaptándose a las necesidades, ritmos y estilos de aprendizaje únicos de cada estudiante. Al analizar datos y patrones individuales, los sistemas de IA pueden generar materiales didácticos, retroalimentación y evaluaciones personalizadas, fomentando un aprendizaje más efectivo y significativo. Debido a la Interacción y Retroalimentación en Tiempo Real donde los asistentes virtuales inteligentes impulsados por IA Generativa facilitan la interacción en tiempo real entre estudiantes y la tecnología. Estos asistentes pueden responder preguntas, ofrecer explicaciones, proporcionar retroalimentación inmediata y guiar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Esta interacción dinámica y personalizada promueve un aprendizaje más activo, participativo y motivador. Se han creado nuevas oportunidades para la creatividad y colaboración donde las herramientas de IA Generativa abren un mundo de posibilidades para fomentar la creatividad y la colaboración en el aula. Los estudiantes pueden utilizar estas herramientas para generar contenido creativo, como textos, imágenes, música y proyectos multimedia, trabajando de manera colaborativa en entornos virtuales dinámicos. No hay que olvidar las consideraciones éticas y responsables, ya que estas son cruciales para implementar la IA Generativa en la Educación 5.0 de manera responsable y ética, considerando aspectos como la privacidad de datos, el sesgo algorítmico y la equidad en el acceso. Las instituciones educativas deben establecer políticas claras, garantizar la transparencia en el uso de datos y promover la capacitación docente en el manejo responsable de estas tecnologías. Hoy observamos que hay un futuro brillante para la Educación 5.0 donde la integración de la IA Generativa en la Educación 5.0 tiene el potencial de transformar radicalmente la forma en que aprendemos y enseñamos, creando experiencias de aprendizaje personalizadas, interactivas y estimulantes que preparan a los estudiantes para los desafíos del futuro. Al aprovechar el poder de esta tecnología de manera responsable y ética, podemos construir un futuro educativo más brillante, equitativo y efectivo para todos. Recomendaciones a tener en cuenta en nuestras instituciones educativas: pág. 170 [Capítulo 8] Impacto de la Inteligencia Artificial Generativa en la Educación 5.0 ● Capacitación Docente: Es fundamental proporcionar a los educadores la formación necesaria para integrar la IA Generativa en sus prácticas pedagógicas de manera efectiva y responsable. ● Políticas Claras: Las instituciones educativas deben establecer políticas claras y transparentes que regulen el uso de la IA Generativa en el aula, asegurando su uso ético y responsable. ● Investigación Continua: Se requiere investigación continua para explorar el potencial de la IA Generativa en la educación y desarrollar herramientas y estrategias que optimicen su uso. En conclusión, la IA Generativa se presenta como un catalizador para la transformación de la Educación 5.0, impulsando experiencias de aprendizaje personalizadas, interactivas y estimulantes que preparan a los estudiantes para el futuro. Al adoptar estas tecnologías de manera responsable y ética, podemos crear un sistema educativo más equitativo, efectivo y preparado para los desafíos del siglo XXI. REFERENCIAS Adnan, M., Uddin, M., Khan, E., Alharithi, F., Amin, S. & Alzahrani, A. (2022). Earliest Possible Global and Local Interpretation of Students’ Performance in Virtual Learning Environment by Leveraging Explainable AI. IEEE Access, 10, 129843-129864. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3227072 Ahmad, T. (2020). Corona Virus (COVID-19) Pandemic and Work from Home: Challenges of Cybercrimes and Cybersecurity. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3568830 Al-Amin, M., Ali, M. S., Salam, A., Khan, A., Ali, A., Ullah, A., ... & Chowdhury, S. K. (2024). History of generative Artificial Intelligence (AI) chatbots: past, present, and future development. arXiv preprint arXiv: https://arxiv.org/abs/2402.05122 Ali, W. (2020). 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