Machine Translated by Google Una comparación de soluciones heurísticas y óptimas en la programación de proyectos con recursos limitados Autor(es): Edward W. Davis y James H. Patterson Fuente: Publicado por: INFORMS URL estable: http:// Vol. 21, Núm. 8, Serie de Aplicaciones (abril de 1975), págs. 944­955 Ciencia de la gestión, www.jstor.org/stable/2629856 . Consultado: 13/04/2011 07:48 El uso del archivo de JSTOR implica la aceptación de sus Términos y Condiciones de Uso, disponibles en http://www.jstor.org/page/info/ . about/policies/terms.jsp. Dichos Términos y Condiciones de Uso estipulan, en parte, que, a menos que haya obtenido permiso previo, no podrá descargar un número completo de una revista ni varias copias de artículos, y que podrá utilizar el contenido del archivo de JSTOR únicamente para su uso personal y no comercial. Por favor, contacte con la editorial para cualquier uso posterior de esta obra. La información de contacto de la editorial puede obtenerse en http://. www.jstor.org/action/showPublisher?publisherCode=informs . Cada copia de cualquier parte de una transmisión de JSTOR debe contener el mismo aviso de derechos de autor que aparece en la pantalla o en la página impresa de dicha transmisión. JSTOR es un servicio sin fines de lucro que ayuda a académicos, investigadores y estudiantes a descubrir, utilizar y desarrollar una amplia gama de contenido en un archivo digital confiable. Utilizamos tecnologías de la información y herramientas para aumentar la productividad y facilitar nuevas formas de investigación académica. Para más información sobre JSTOR, contacte con [email protected]. INFORMS está colaborando con JSTOR para digitalizar, preservar y ampliar el acceso a Management Science. http://www.jstor.org Machine Translated by Google CIENCIA DE LA ADMINISTRACIÓN Vol. 21, No. 8, abril de 1975 Impreso en EE. UU. UNA COMPARACIÓN DE SOLUCIONES HEURÍSTICAS Y ÓPTIMAS EN LA PROGRAMACIÓN DE PROYECTOS CON RECURSOS RESTRICTOS* EDWARD W. DAVIS Y JAMES H. PATTERSON? El problema abordado es la programación de las actividades de una red de proyectos para minimizar su duración en condiciones de múltiples requisitos y disponibilidades de recursos limitados. Se han aplicado diversas reglas heurísticas de secuenciación a este problema, y su eficacia relativa se ha comparado previamente en la literatura. Sin embargo, no se han realizado comparaciones previas de su eficacia con una solución óptima. Este artículo realiza una comparación de ocho reglas heurísticas de programación diferentes, incluyendo las más eficaces en investigaciones previas sobre este problema. Se presentan resultados para un total de ochenta y tres problemas con múltiples recursos. Introducción Una versión comúnmente discutida del problema de la programación de proyectos con recursos limitados es la de minimizar la duración del proyecto bajo restricciones fijas de recursos. Este problema surge cuando los recursos necesarios para la ejecución de las actividades del proyecto están disponibles en cantidades limitadas, de modo que no se pueden satisfacer las demandas de las actividades concurrentes. En estas condiciones, se requieren decisiones sobre la secuenciación de actividades, lo que a menudo resulta en un aumento de la duración del proyecto por encima de la duración del proyecto sin recursos limitados (determinada a partir del análisis estándar de la "Ruta Crítica"). La naturaleza combinatoria de este problema ha impedido que se resuelva fácilmente con técnicas de programación matemática. Los intentos de solución mediante diversos procedimientos [1], [7], [9], [19] han tenido éxito, como mucho, solo en proyectos de menor envergadura. Debido a esta relativa falta de éxito con los procedimientos de optimización, se han invertido grandes esfuerzos para abordar el problema en el desarrollo de procedimientos heurísticos que produzcan soluciones factibles "buenas". Las "heurísticas", o reglas utilizadas para obtener dichas soluciones, son esquemas para asignar prioridades de actividades al tomar las decisiones de secuenciación de actividades necesarias para la resolución de conflictos de recursos. Actualmente existen cientos de procedimientos heurísticos diferentes. Algunos de ellos están representados por programas informáticos comerciales para el análisis de redes, como los enumerados en [8], y las heurísticas de programación precisas, a menudo bastante elaboradas, se mantienen en secreto. Se han analizado otros procedimientos en la literatura [22], y existen descripciones de algunas de las reglas más comunes. Estos procedimientos heurísticos para la programación con recursos limitados son actualmente el único medio práctico para obtener soluciones viables a problemas complejos de gran envergadura, comunes en la industria. También se emplean en relación con ciertas rutinas de optimización (véanse las referencias anteriores entre paréntesis) para generar una solución inicial o meta factible como base para buscar mejoras. Por su propia naturaleza, las reglas de secuenciación heurística producen soluciones con distintos grados de "bondad" según el problema. Si bien se han dedicado considerables esfuerzos al desarrollo de procedimientos específicos de programación basados en heurísticas, * Procesado por el Profesor Morton Klein, Editor Departamental de Flujos de Red; recibido el 7 de noviembre de 1973. t Escuela de Administración de Empresas, Universidad de Carolina del Norte. ? Facultad de Administración de Empresas, Universidad Estatal de Pensilvania. 944 Copyright © 1975, Instituto de Ciencias de la Gestión Machine Translated by Google 945 COMPARACIÓN DE SOLUCIONES HEURÍSTICAS Y ÓPTIMAS Se ha dedicado relativamente poco esfuerzo a la prueba sistemática y la comparación de las reglas de secuenciación heurística empleadas en estas rutinas. Además, la mayoría de la investigación realizada a este respecto se ha dirigido a comparaciones de heurísticas alternativas, relativas entre sí, bajo una variedad de condiciones especiales, como un recurso limitado o múltiples proyectos en curso. Por lo tanto, actualmente se sabe muy poco sobre la efectividad de las reglas de secuenciación heurística alternativas en relación con una solución óptima. Por ejemplo, no ha habido estudios previos en este campo comparables a la excelente comparación de Wyman de procedimientos de solución heurística y exacta en el campo de la presupuestación de capital [24]. La siguiente sección resume brevemente la investigación previa en programación de proyectos dirigida a la comparación de reglas de secuenciación alternativas; luego se describe un experimento diseñado para comparar soluciones óptimas y basadas en heurísticas en un grupo de proyectos y se presentan los resultados. Investigaciones previas Determinar qué heurística de secuenciación produce cronogramas de proyectos de menor duración ha ocupado a los investigadores desde aproximadamente 1960. Kelley [10], en uno de los primeros artículos publicados sobre este tema, ofreció una excelente discusión general sobre el uso de diferentes procedimientos heurísticos para programar proyectos individuales. Concluyó que, a priori, existía poca base para elegir entre diferentes procedimientos y que la mejor prueba de la "bondad" de un enfoque particular era si producía cronogramas "razonables" para proyectos reales. Otros investigadores a menudo han hecho eco de la conclusión general de Kelley, pero se han inclinado a respaldar el uso de una u otra heurística en particular, basándose en evidencia escasa o extremadamente limitada. Verhines [20], por ejemplo, defendió TABLA 1 Investigación comparativa previa orientada a la heurística Características del problema Investigador Regla generalmente mejor en el proyecto Duración o deslizamiento Brand, Meyer, Shaffer (1964) Proyecto único, múltiples recursos Heurística "RSM" Mize (1964) Taller multiproyecto Reglas complejas basadas en la holgura Pascoe (1965) Proyecto único, múltiples recursos mínima del trabajo, LFT mín., LST2 Caballero (1966) Multiproyecto, multirecurso, redes lineales Mueller­Mehrbach (1967) Proyecto único, taller Crowston (1968) Proyecto único, múltiples recursos Fendley (1968) Multiproyecto, multirecurso Gonguet (1969) Patterson (1973) Proyecto único, múltiples recursos Multiproyecto, multirecurso mín., utilización de recursos del proyecto Min. LST, Min. LFT3 Min. LST con ajuste de programación Min. holgura de trabajo Min. LFT Trabajo más corto primero Mín. holgura de trabajo 5 Mayor uso de recursos Taller de trabajo multiproyecto 5 Mín. holgura de trabajo Implica la comparación de las EFT y LST laborales. 2' Un conjunto de pruebas respaldaba una regla y una única prueba de gran proyecto respaldaba la segunda. No se encontraron diferencias significativas en los resultados producidos por estas reglas. Se utilizó una regla de EFT mínima. También se encontraron aproximadamente iguales. 4 Mejor en deslizamiento total del proyecto. Estas dos reglas son igualmente mejores en el deslizamiento ponderado del proyecto. Este resultado se obtuvo con variaciones de los datos de Mize . Machine Translated by Google 946 EDWARD W. DAVIS Y JAMES H. PATTERSON Uso general de la regla de prioridad de "tiempo mínimo de finalización tardía" (LFT), aparentemente debido a su capacidad para generar cronogramas más cortos que otras reglas probadas para algunos problemas seleccionados. Otras descripciones del desarrollo de rutinas que incorporan una u otra regla en particular se presentan en [15], [21] y [23]. En nueve estudios previos se han informado comparaciones de diferentes reglas heurísticas para la programación de proyectos con recursos limitados [1], [3], [5], [6], [11], [12], [14], [16], [17]. Si bien se probaron las mismas reglas en muchos de estos estudios, el tipo específico de problema de programación de redes varió considerablemente. La Tabla 1 enumera estos nueve estudios previos en orden cronológico e indica el tipo de problema examinado y la regla de secuenciación que resultó generalmente más eficaz para medir la duración del proyecto (en estudios de un solo proyecto) o el retraso del proyecto (en estudios multiproyecto). También se han reportado dos comparaciones de soluciones basadas en heurísticas con la solución óptima. Mueller­Mehrbach [14] probó cuarenta y dos redes de un solo recurso en condiciones de taller. En diecisiete de los cuarenta y dos casos, algún procedimiento heurístico logró la duración óptima, y en doce casos, la duración del mejor programa basado en heurísticas fue menos del 5 % mayor que la duración óptima. En la única otra comparación similar reportada, Pritsker, Watters y Wolfe [18] compararon dos cronogramas basados en heurísticas con el cronograma de duración óptima para un pequeño ejemplo multiproyecto que contenía proyectos de aproximadamente tres trabajos cada uno. En este caso, una regla de holgura mínima primero produjo el cronograma de duración óptima, pero los autores no intentaron evaluar exhaustivamente las reglas alternativas para el problema examinado. Como indica este breve estudio, dos categorías de heurísticas, muy diferentes, han resultado ser las más eficaces para minimizar la duración o el retraso de un proyecto: (1) heurísticas que incorporan alguna medida de tiempo, como la holgura del trabajo, su duración o el tiempo de inicio/fin, y (2) heurísticas que incorporan alguna medida de uso de recursos. Se seleccionaron heurísticas de cada una de estas categorías para las pruebas, como se describe a continuación. Descripción del experimento Con base en el estudio de investigaciones previas resumidas anteriormente, se seleccionaron ocho reglas de secuenciación heurística para medirlas en relación con la duración óptima del cronograma para un grupo de problemas de prueba. El experimento consistió en resolver sucesivamente ochenta y tres problemas diferentes, primero con un procedimiento de "enumeración acotada" [4] para obtener una duración óptima del programa, luego con cada una de las heurísticas seleccionadas, mediante una modificación del programa "MPSP" [17]. Los problemas de prueba utilizados en el experimento involucraron cincuenta y siete redes diferentes generadas por computadora. Estas redes se limitaron arbitrariamente en tamaño a entre veinte y veintisiete actividades para garantizar la facilidad de una solución óptima con el procedimiento de [4]. Dentro de esta restricción, se generaron redes individuales mediante un procedimiento que produjo problemas con características tales como estructura de red y requisitos de recursos similares a los encontrados por los autores en la práctica. Por ejemplo, la razón entre el número de arcos y el número de actividades en la muestra varió entre 1,0 y 3,0. La duración de las actividades varió entre una y nueve unidades de tiempo según la misma distribución de frecuencia de los problemas probados por Johnson [9]. Cada actividad tenía requisitos fijos de múltiples unidades de hasta tres tipos de recursos diferentes, con un máximo de tres tipos por proyecto. Todos los tipos estaban sujetos a disponibilidades fijas de recursos que se mantuvieron constantes a lo largo de la duración del proyecto. La razón entre las unidades de trabajo requeridas y las disponibles Machine Translated by Google 947 COMPARACIÓN DE SOLUCIONES HEURÍSTICAS Y ÓPTIMAS LÍMITES DE RECURSOS: REQUERIMIENTOS DE RECURSOS POR ACTIVIDAD 4 UNIDADES / DURACIÓN 6 = r2 UNIDADES 4 6 UNIDADES r1 PERIODO DE = TIEMPO, es decir r1 03 = 6 UNIDADES r2 3 3 7 3 4 UNIDADES 5,5,4 6 3,2,4 3,3,2 3,5,2 4 6 UNIDADES r3 0,1,3 2,4,6 1,5,4 CP ORIGINAL ~31 RESULTADOS DEL PROGRAMA DURACIÓN ÓPTIMA 64 LFT­67 GRU ~68 SIO­71 RSM­74 CORRIENTE:~74 MJP:­76 GRD:­80 MINSLK: 74 FIGURA 1. Ejemplo de problema de prueba con resultados de programación. Las unidades de trabajo, medidas a lo largo de la duración de la ruta crítica original, variaron entre 0,58 y 1,50. Si bien solo se utilizaron cincuenta y siete redes diferentes, a algunas se les asignaron distintas combinaciones de disponibilidad de recursos, lo que resultó en un total de ochenta y tres problemas distintos. En la Figura 1 se muestra un ejemplo de problema de prueba, junto con los resultados de programación pertinentes. Las heurísticas seleccionadas se emplearon en el marco de un enfoque "paralelo", en el que la prioridad de las actividades se determina durante la programación y no antes (como en un enfoque "serial"; véase Kelley [10]). Los empates se resolvieron en todos los casos según el menor número de actividades y los trabajos, una vez iniciados, no se interrumpieron. Todas las heurísticas utilizadas en este experimento fueron del tipo "regla básica" y no incluyeron ningún tipo de heurística modificadora investigada por Wiest [21], Knight [11], Mize [12] o Crowston [3]. Además, todas las reglas de secuenciación heurística se aplicaron a cada problema de forma independiente. Las heurísticas específicas probadas incluyeron cada tipo de regla que se ha reportado como más efectiva en estudios previos (Tabla 1), además de otras dos seleccionadas por sus características fundamentalmente diferentes. Las heurísticas se describen a continuación. Holgura mínima de trabajo (MJNSLK) La prioridad para resolver conflictos de recursos se otorga a la actividad con mínima holgura, calculada como la diferencia entre la Hora de Inicio Tárpido (LST) y la Hora de Inicio Temprano (EST) determinadas mediante el análisis de la ruta crítica. La holgura se actualiza continuamente. Cualquier actividad retrasada ve su holgura reducida en la magnitud del retraso. Mize, Fendley y Patterson consideraron que esta heurística es la más eficaz en la programación multiproyecto. Cabe señalar que, con el método de programación "paralelo", la regla MJNSLK equivale a una regla de LST mínimo primero (para comprobarlo, véase el Apéndice). Por esta razón, la regla de LST mínimo, considerada eficaz por Pascoe, Mueller­Mehrbach y Crowston, no se consideró por separado en estas pruebas. Machine Translated by Google 948 EDWARD W. DAVIS Y JAMES H. PATTERSON Método de programación de recursos (MSR) Esta regla fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Brand, Meyer y Shaffer, quienes informaron que fue la más efectiva en una serie de pruebas realizadas en proyectos de la industria de la construcción. La prioridad de la actividad se calcula de la siguiente manera: se da prioridad a la actividad con el valor mínimo de dij, donde dij = aumento en la duración del proyecto que resulta cuando la actividad j sigue a la actividad i, = Máx[O; (EFTj ­ LSTj)], donde: EFTi = Tiempo de finalización anticipada de la actividad i, LSTj = Hora de inicio tardío de la actividad j, y la comparación se realiza por pares entre todas las actividades en el conjunto del conflicto. Como señaló Pascoe [16], este procedimiento debería producir resultados similares a la regla Min.­LFT que se describe a continuación. Tiempo mínimo de finalización tardía (LFT) Esta regla asigna prioridades a las actividades según su LFT (determinada mediante los métodos habituales de la ruta crítica). Pascoe, Mueller­Mehrbach y Gonguet la consideraron eficaz. Mayor demanda de recursos (GRD) Esta regla asigna prioridad según los requisitos totales de unidades de recursos de todos los tipos, y se otorga mayor prioridad a las mayores demandas de recursos. La prioridad de la actividad se calcula como: Prioridad = djET=1 rij, donde: dj = duración de la actividad j, ri= requerimiento por período del tipo de recurso i por la actividad j, m número de diferentes tipos de recursos. Esta regla es una variación del tipo de reglas orientadas a los recursos que Knight y Patterson consideraron más eficaces. Su fundamento se basa en el intento de priorizar las actividades que podrían constituir un cuello de botella en los recursos. Máxima Utilización de Recursos (GRU) Esta regla prioriza la combinación de actividades que resulta en la máxima utilización de recursos en cada intervalo de programación (es decir, el mínimo de recursos inactivos). Se implementa resolviendo un problema de programación entera de cero a uno, como se describe en [17]. Se encontró que esta regla tiene una efectividad aproximadamente igual a la regla MINSLK en una medida de deslizamiento ponderado del proyecto para la programación multiproyecto. Se encuentran variaciones de esta regla en algunos programas informáticos comerciales, como RAMPS [13]. Operación inminente más corta (OIE) Esta regla de "primero el trabajo más corto" asigna prioridad según la duración de la actividad. Se ha probado ampliamente en estudios de programación de talleres [2], donde ha demostrado su eficacia para reducir el tiempo total promedio de procesamiento de un grupo de trabajos. Patterson Machine Translated by Google COMPARACIÓN DE SOLUCIONES HEURÍSTICAS Y ÓPTIMAS 949 También lo encontró una de las dos reglas más efectivas sobre el deslizamiento total del proyecto en sus estudios de programación de múltiples proyectos. La mayoría de los trabajos posibles (MJP) Esta regla prioriza la combinación de actividades que resulta en la programación del mayor número de actividades en cualquier intervalo. También se implementa resolviendo un problema de programación entera de cero a uno. Se diferencia de la heurística GRU en que la determinación del mayor número de trabajos posibles se realiza únicamente con respecto a la viabilidad de los recursos (y no con respecto a ninguna medida de utilización de recursos). Si bien esta heurística no se ha considerado la más eficaz en estudios previos, algunos programas comerciales contienen variantes opcionales de la misma. Por esta razón, y dado que representa un tipo de regla fundamentalmente diferente a las descritas, se incluyó en el experimento. Seleccionar trabajos aleatoriamente (RAN) Esta heurística asigna prioridad entre trabajos en competencia de forma puramente aleatoria. Se incluyó en este experimento para ofrecer otro tipo de comparación con las reglas lógicamente más atractivas, reportadas como más efectivas en investigaciones previas, y para servir como punto de referencia para evaluar todas las demás reglas. Cabe señalar que de las ocho reglas de secuenciación heurística examinadas, cinco (MINSLK, LFT, GRD, SIO, RAN) tienen los mismos requisitos de almacenamiento en el núcleo de la computadora y requieren aproximadamente el mismo tiempo de CPU para su implementación. La heurística RSM requiere la misma cantidad de almacenamiento en el núcleo que las cinco reglas anteriores, pero la primera requiere una cantidad ligeramente mayor de tiempo de CPU debido a la necesidad de realizar varias comparaciones por pares en cada intervalo de programación. Las reglas GRU y MJP requieren cada una el doble de almacenamiento en el núcleo y casi cinco veces la cantidad de tiempo de CPU que las cinco reglas más bajas debido a la necesidad de resolver un problema de programación de enteros cero­uno en cada intervalo de programación. Sin embargo, en ninguno de los problemas examinados el tiempo de cálculo o el almacenamiento en el núcleo fueron factores limitantes para obtener una solución heurística. Resultados Cada uno de los ochenta y tres problemas de prueba se resolvió óptimamente mediante enumeración acotada y, posteriormente, con las ocho reglas de secuenciación heurística descritas. La duración óptima se tomó como base de comparación para las duraciones obtenidas heurísticamente. Las figuras 2(a)­(h) muestran las distribuciones de frecuencia del incremento porcentual por encima del óptimo obtenido con cada regla heurística para los ochenta y tres problemas. Estos valores se obtuvieron calculando la diferencia (en unidades de tiempo) entre la duración basada en la heurística y la duración óptima para cada problema como porcentaje del óptimo. La figura 2 muestra, por ejemplo, que la solución con la regla RSM resultó en treinta y un problemas con duraciones entre un 5,0 % y un 9,99 % superiores a la óptima, y catorce problemas con duraciones entre un 10,0 % y un 14,99 % superiores (los valores límite superiores en cada intervalo se excluyen del intervalo). También se muestra en la figura 2 el incremento porcentual promedio (X*), la desviación estándar del incremento porcentual (S.) y el valor máximo observado del incremento porcentual. La Tabla 2 resume parte de la información mostrada en la Figura 2, ordenada según el porcentaje promedio de incremento en la duración del proyecto, de forma ascendente. Se observa que, en esta medida, la regla MINSLK tuvo el mejor rendimiento, con un incremento promedio del 5,6 % por encima del óptimo. Esta regla también produjo una solución de duración óptima con mayor frecuencia que cualquier otra regla (veinticuatro veces). Las reglas que obtuvieron el segundo y tercer mejor resultado en estas medidas Machine Translated by Google NÚMERO DE INCURREncias (a) 31 RSM 30­ X*=6.8 25 (b) M *N5.6 30­ X* =5.6 S5I25­24 20 19 15 24S:I 21 20 14 12 MÁX. :20.0 15 6 10 0~~~~~ ) MÁX.:=23.68 ~~~~~~~~~~10 U­ do: O) l3 2 litros DO) Oh~ Cn C'J " O3 Oh WU) " * o mi 3 U­ En _DO u~j 0f PORCENTAJE DE AUMENTO POR ENCIMA DEL ÓPTIMO 35.(C (c) CORRIÓ GRD­1.G 3RD(d) 25­ X* =1 3.1 30­ Sx­9.5 25 2 20 X*= II.4 25 23 Sx7.9 20­ 15 MÁX.­40.74 1512 MÁX.: 33.31 8 10_ recostarse 5~~~~~~~~~~~~~~ 330 (mi) X*:15.3 30lf 25 GXU*:3.I 25 0. C3 o­ U­ o) o> U­ IS1 U­ ,) C> 25 S 3:7O 0 o L?o 00 o­ O­ Onza ' cJ ­ o­ C­ o~ En 25 ­ 2.25F 100­ 5 01 5­ 20J7 FIGURA 17 d L­ o MJP16.0 * = 2~~~~~~~~~~~~~131 ­ fX* * incógnita incógnita 0 o MÁX.= 36.36 30(g) 31 LFT 6 u5(h) _ ­ 0 tu o MÁX.:29.362 I5 30 (mi) o LO uo2 C­ O~ en rno 15 oLo Co 131 MÁX.: 36.36 MÁX.­36.36 15 00 ­ do ­9 ov ......r~ i 0 20 = 1. 2120. Requerimiento de distribución para pect icreaseaboe C> O ) OCLCLC) U­ 950 C U­ 0.. 03 ptium Yo Machine Translated by Google 951 COMPARACIÓN DE SOLUCIONES HEURÍSTICAS Y ÓPTIMAS TABLA 2 Porcentaje promedio de aumento por encima de la duración óptima y número de veces que se alcanzó el óptimo Regla de programación heurística Medidas de resumen MINSLK RSM LFT RAN GRU GRD SIO MJP Porcentaje promedio de aumento por encima del óptimo* 5.6 Número de problemas para los que se encontró una duración óptima 6.8 6.7 11.4 13.1 13.1 15.3 16.0 12 17 4 2 11 1 2 * Para ochenta y tres problemas, que consisten en cincuenta y siete redes diferentes programadas bajo diferentes disponibilidades de recursos. Se encontraron soluciones óptimas mediante alguna heurística en treinta y tres de los ochenta y tres problemas. Las reglas RSM de Brand, Meyer y Shaffer y la regla LFT fueron las más eficaces. La regla con peor rendimiento en la medida del incremento porcentual promedio por encima del óptimo fue MJP, y también obtuvo el segundo peor rendimiento en cuanto al número de soluciones de duración óptima generadas. Los datos de la Tabla 2 y la Figura 2, tomados en conjunto, muestran que las tres reglas, MINSLK, RSM y LFT, constituyen un grupo que produjo, en general, mejores resultados que las otras cinco. Las tres mejores reglas se caracterizan por un incremento promedio considerablemente menor por encima del óptimo y una desviación estándar de incremento menor. Con respecto a la consistencia del buen desempeño, la regla RSM produjo la desviación estándar más baja (5,1) con el segundo incremento promedio más bajo. Esta regla también produjo el valor máximo más bajo de incremento porcentual en la duración observado (20,0 %), que fue aproximadamente la mitad del valor máximo observado para todas las reglas (40,74 %), pero solo ligeramente menor que el siguiente valor máximo más bajo observado (23,68 %) para la regla MINSLK. Con respecto a las reglas de peor desempeño, se puede observar que las cuatro reglas GRU, GRD, SIO y MJP obtuvieron una clasificación generalmente más baja que la regla de elección aleatoria, RNA. Si bien no se ha publicado ninguna investigación que compare el desempeño de un programador de proyectos humano experimentado con las reglas aquí probadas, presumiblemente dicho individuo podría superar en rendimiento a un procedimiento que asigna prioridades aleatoriamente. Por lo tanto, estos resultados sugieren que las últimas cuatro reglas mencionadas son particularmente deficientes para el objetivo de minimizar la duración del proyecto con problemas de múltiples recursos como los examinados aquí. Aunque la principal preocupación de este estudio fue el rendimiento de la regla heurística en relación con el óptimo, también es interesante comparar su rendimiento entre sí. La Tabla 3 presenta datos al respecto, en términos del número de veces que cada regla produjo programaciones de duración más corta y más larga. Como se muestra en la primera fila de la Tabla 3, la regla MINSLK encontró con mayor frecuencia una programación heurística de duración más corta, seguida de LFT y RSM. Estas tres, en conjunto, obtuvieron un rendimiento superior al de las demás. Además, como se muestra en la segunda fila de la Tabla 3, la regla MINSLK, en quince casos, arrojó una duración menor que la producida por cualquier otra regla, y este número fue aproximadamente el doble del siguiente más alto, producido por la regla RSM. Las reglas MJP y SIO obtuvieron el peor rendimiento, tanto en términos de programaciones de duración más corta como de más larga, generando programaciones de duración más larga en una proporción de aproximadamente quince a una entre las reglas de mejor rendimiento. Cabe destacar, sin embargo, que todas las reglas con peor rendimiento, excepto una (GRU), generaron al menos una única programación de duración más corta; y en el caso de RAN y GRD, esto incluyó una solución óptima. Machine Translated by Google 952 EDWARD W. DAVIS Y JAMES H. PATTERSON TABLA 3 Rendimiento relativo de las reglas heurísticas Regla de programación heurística MINSLK LFT RSM GRD RAN GRU MJP SIO 38 28 15 Número de veces que se produjo la duración más corta 13 6 4 3 5 0 1 1 30 33 basada en heurística 50, incluidos los 5 5 4 2 larga, 4 corta única* Número de veces que se produjo la duración más 2 20 14 14 Incluyendo vínculos Número de veces que se produjo la 2 11 empates* Número de veces que se produjo la duración más 15 1 0 8 1 14 18 duración más larga única * Incluye casos en los que la duración más corta basada en heurística también fue óptima. En el otro extremo, algunas de las reglas con mejor rendimiento produjeron sus peores resultados en problemas para los cuales otras reglas produjeron resultados únicos de duración mínima que también eran óptimos. La regla RSM, por ejemplo, produjo resultados únicos de duración mínima (uno de los cuales fue su valor máximo de incremento porcentual del 20,0 %) en dos problemas para los cuales la regla MINSLK produjo un resultado único de duración mínima que también era óptimo. Si bien estos resultados no son sorprendentes, respaldan observaciones previas sobre la naturaleza variable de los resultados obtenidos con cualquier regla heurística e ilustran las ventajas de resolver un problema particular con más de una heurística en casos donde la reducción de la duración es de suma importancia y el cálculo del óptimo es inviable. Un examen posterior de aquellos problemas en los que una heurística dada produjo sus mejores (peores) resultados reveló que las características del proyecto y de los recursos a menudo interactúan con la regla de secuenciación heurística, contribuyendo a un buen (mal) desempeño heurístico. Por ejemplo, se encontró que el rendimiento heurístico fue generalmente inferior en aquellos problemas con una alta proporción entre los requisitos promedio de recursos por actividad y la cantidad disponible, y que la regla MINSLK pareció verse más afectada por la presencia de este factor que cualquiera de las otras reglas. Algunas otras reglas mostraron su mejor rendimiento en aquellos problemas con una proporción de holgura promedio (proporción entre la holgura total promedio por actividad y la longitud de la ruta crítica) baja, mientras que la regla GRD mostró su mejor rendimiento (en relación con el óptimo) cuando este factor era alto. En general, el rendimiento heurístico pareció verse significativamente afectado por los dos factores mencionados y por la complejidad del proyecto (proporción entre el número de actividades y el número de relaciones de precedencia). Si bien estas características del proyecto y de los recursos no constituyen una teoría que explique la variación en el rendimiento heurístico, sí sugieren tipos de características que merecen investigación y que desempeñan un papel fundamental en su determinación. Conclusiones Ninguna de las reglas heurísticas probadas tuvo un rendimiento consistentemente óptimo en los ochenta y tres problemas. Sin embargo, la regla MINSLK, que basa la prioridad de la actividad en la holgura de la misma, produjo una duración óptima del cronograma con mayor frecuencia y presentó el menor incremento promedio por encima del óptimo de las reglas examinadas. Otras dos reglas, RSM y LFT, tuvieron un rendimiento similar al de la regla MINSLK, y estas tres reglas, en conjunto, produjeron, en general, mejores resultados que las otras cinco probadas. Los investigadores que compararon las reglas para la programación de un solo proyecto y múltiples recursos en Machine Translated by Google COMPARACIÓN DE SOLUCIONES HEURÍSTICAS Y ÓPTIMAS 953 Estudios anteriores (véase la Tabla 1) hallaron que una regla LFT o una LST son las más eficaces. Los resultados de este experimento tienden a respaldar estos hallazgos previos, considerando la equivalencia general, como se mencionó anteriormente, de la regla MINSLK con la regla LST, y el rendimiento similar en este experimento de la regla LFT con la regla MINSLK. Cabe añadir que nuestros resultados no deben interpretarse como una contradicción con los resultados de investigadores anteriores sobre otros tipos de problemas de programación de proyectos con recursos limitados; simplemente ilustran el hecho de que algunas reglas que se han considerado eficaces para la programación de múltiples proyectos, como GRU y SIO, no lo son particularmente para la programación de un solo proyecto, mientras que la regla MINSLK parece eficaz en ambas situaciones. En lo que respecta a dichas comparaciones con investigaciones previas, añadiríamos que las dimensiones de nuestros problemas de prueba no difieren de las utilizadas en la mayoría de estudios anteriores. Cinco de los nueve estudios citados en la Tabla 1, por ejemplo, involucraron redes de prueba que contenían treinta actividades o menos cada una, y un sexto estudio se centró principalmente en dichos problemas. En todos los casos citados excepto uno, se utilizaron tres o menos tipos de recursos por actividad. La comparación general de otras características de los problemas de prueba, como la estructura de la red y la escasez de recursos, es difícil debido a la falta de información detallada que se proporciona en la mayoría de los casos. Sin embargo, a partir de los datos disponibles, no parece haber diferencias significativas que pudieran crear un sesgo obvio en nuestros hallazgos en comparación con los de investigaciones previas. Una posible limitación obvia para la extensión de nuestros resultados a los tipos de problemas que se presentan en la práctica es el tamaño del problema utilizado en este experimento. Los problemas prácticos de programación de proyectos, por ejemplo, suelen contener cientos o miles de actividades e implican numerosos tipos de recursos por actividad. Por lo tanto, es natural preguntarse si los resultados basados en problemas relativamente pequeños pueden extenderse a estos casos. Si bien esta pregunta no se ha estudiado exhaustivamente en investigaciones previas, Pascoe [16] intentó responderla utilizando un grupo de redes de 100 actividades como comprobación de sus hallazgos principales con proyectos de 20 actividades. Concluyó que las heurísticas más efectivas para los problemas más pequeños también lo eran para los problemas más grandes, y verificó esta conclusión con una prueba adicional en una gran red de construcción de edificios tomada de la práctica. En los otros dos estudios en los que se utilizaron redes de tamaño muy variable [3], [14], el tamaño de la red no se mencionó como un posible determinante de la efectividad relativa de las reglas de secuenciación alternativas. Una consideración posiblemente más importante que el tamaño en la generalización de estos hallazgos se relaciona con las características del problema, como la estructura de la red y los requisitos/disponibilidad de recursos. Si estas características son similares a las de este estudio, parece probable que estos resultados se apliquen a un amplio rango de tamaños de red. Si bien hemos intentado indicar algunas de las relaciones aparentes entre el desempeño heurístico y las características de los problemas individuales, éstas revelan poco en lo que respecta a la predicción del desempeño heurístico de un problema a otro. Se trata de un área de investigación importante y hasta el momento inexplorada que conviene tener en cuenta. Apéndice Para demostrar que las reglas Min. LST y MINSLK son equivalentes, se debe demostrar que si la holgura de la actividad i (TFi) es mayor o igual que la holgura de la actividad j (TFj), entonces LSTi > LSTj. DEMOSTRACIÓN. Suponga que TFi > TFj. En una base dinámica (es decir, programación paralela), la holgura total de una actividad se define como: TF = LST ­ Max { EST; TIEMPO)}, donde TIEMPO es igual al valor de programación "actual" del tiempo en que podría ocurrir la programación. Por ejemplo, Machine Translated by Google 954 EDWARD W. DAVIS Y JAMES H. PATTERSON Si el EST de una actividad es 22 y el LST es 25, la holgura "actual" equivale a 3 unidades de tiempo. Pero si la actividad no estuviera programada en TIEMPO = 22, entonces en TIEMPO = 23 solo habría 2 unidades de holgura, etc. Para la programación, las restricciones tecnológicas exigen que el EST de una actividad sea menor o igual al valor de TIEMPO; por lo tanto, TIEMPO = MÁX { EST; TIEMPO} y TFi = LSTj ­ TIEMPO dónde: HORA > ESTi Por lo tanto, si TFi > TFj LSTj ­ TIEMPO > LSTj ­ TIEMPO. Y como TIEMPO > 0, TIEMPO se puede agregar a ambos lados de la última desigualdad sin cambiar la dirección de la desigualdad, entonces, LSTZ > LSTj. Referencias 1. 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