LOS RECURSOS Y HERRAMIENTAS DE LA WEB 3.0 3 Módulo 1 Contenido Introducción……………………………………………………………………3 La Web y su evolución…………………………………………………………5 ¿Qué es la Web 3.0?............................................................................................8 Recursos y herramientas de la Web 3.0………………………………………..11 La Web 3.0 y la Educación a Distancia………………………………………..11 Recursos y herramientas para compartir documentos en línea: la weboffice….13 Recursos y herramientas para compartir documentos audiovisuales………..…14 Recursos y herramientas para compartir y crear conocimiento…………….….16 Recursos y herramientas para gestionar la información en la sociedad de la información……………………………………………………………….…….20 Recursos y herramientas para conformar comunidades de aprendizaje promoviendo el trabajo colaborativo……………………………………..…….22 Mapas Conceptuales……………………………………………………………22 Recursos y herramientas para la promoción del aprendizaje…………………...27 La resistencia a los cambios………………………………………………….…28 Simuladores o entornos virtuales………………………………………………..28 La evaluación en el contexto de la web 3.0………………………………………30 El aprendizaje tecno colectivo para la conquista de la participación grupal……32 Herramientas para el desarrollo de actividades tecno colectivas………………..34 Las herramientas de software para el trabajo colaborativo…………………..…36 Más herramientas de interés que se pueden utilizar para desarrollar actividades…………………………………………………...……………….…38 Conclusiones……………………………………………………………..……..43 Fuentes consultadas……………………………………………………………..44 2 Introducción La red mundial Internet, en conjunto con la WWW, han hecho que una cantidad cada vez mayor de información esté disponible para cualquier persona en cualquier lugar, con acceso a una computadora conectada a la red. Sin embargo, la organización de esta información, y las herramientas disponibles para navegar a través de ella no proveen un ambiente adecuado para la búsqueda de información, y mucho menos para el aprendizaje. La web 3.0 ofrece herramientas que ayudan al estudiante en su proceso enseñanza aprendizaje en un escenario dinámico, ya que no debe esperar a que la información le llegue, sino que puede ir por ella, buscarla, crearla y compartirla para obtener realimentación (Niño-Vega, Fernández-Morales & Duarte, 2019; VázquezRomero, 2016). De manera que, en esta web encontramos una gran diversidad de sitios con los cuales trabajar los recursos didácticos y generar conocimiento mediante el proceso educativo. Las competencias investigativas son una necesidad latente en los escenarios educativos, en donde se desarrollan diversos proyectos en diferentes entornos y ambientes de aprendizaje, buscando dar solución a problemáticas que se presentan, ya sea dentro o fuera de la institución educativa (Nakamura-Goshima, RiveroPanaqué & Velasco-Tapia, 2019). De acuerdo con lo anterior, los docentes titulares de las instituciones educativas buscan la mejoría en los procesos formativos de los estudiantes de educación media a través del desarrollo de competencias investigativas (Buendía-Arias, ZambranoCastillo & Insuasty, 2018). Igualmente, se evidencia que el docente realiza un esfuerzo al modificar las temáticas propias del área de investigación, de modo que los estudiantes apropien los conceptos (Cardoso & Cerecedo, 2019), pero en muchas ocasiones no se logra dicha apropiación de contenidos, debido a que las instituciones no cuentan con los recursos estructurales necesarios. Una alternativa para dar solución a estas dificultades y fortalecer las competencias investigativas en los estudiantes, es la inclusión de las TIC como foco en los 3 procesos formativos y comunicativos, promoviendo la interacción docente/estudiante (Cruz-Rojas, Molina-Blandón & Valdiri-Vinasco, 2019). NiñoVega, Moran-Borbor y Fernández-Morales (2019), indican que el manejo de un programa curricular asistido con un sistema de gestión de contenidos, permite al profesor mejorar la presentación del conocimiento a sus alumnos. Y es precisamente lo que a través de este módulo pretendemos, ofrecer el espacio idóneo haciendo uso de la tecnología adecuada a nuestros tiempos, sobre todo, partiendo siempre de las nuevas exigencias del mundo de hoy. A través de las herramientas web 3.0, se encuentran posibilidades que permiten la interacción con los estudiantes por medio de espacios virtuales, fortaleciendo su proceso enseñanza-aprendizaje y propiciando el aprendizaje autónomo y colaborativo (Lanuza-Gámez, Rizo-Rodríguez & Saavedra-Torres, 2018). Esta parte se convierte en el fundamento de todo el contenido. El camino a seguir es tratar de que los alumnos puedan desarrollar sus destrezas en un ambiente colectivo y, sobre todo, emprender el desarrollo cognitivo de manera autónoma y dinámica. 4 La Web y su evolución Desde el nacimiento de Internet hemos pasado por varios modelos tecnológicos que han orientado tanto, el modo en el que se construían las webs, como el uso que los usuarios realizaban en las mismas. WEB (World Wide Web, o www), es un conjunto de documentos (webs) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet que se pueden comunicar a través de la tecnología digital. Se entiende por “hipertexto” la mezcla de textos, gráficos y archivos de todo tipo, en un mismo documento. Existe una gran diferencia entre lo que es la web y lo que es internet; Internet es la red de redes donde reside toda la información, siendo un entorno de aprendizaje abierto, más allá de las instituciones educativas formales. La web es un subconjunto de Internet que contiene información a la que se puede acceder usando un navegador. Tanto el correo electrónico, como facebook, twiter, wikis, blogs, juegos, etc. son parte de Internet, pero no la web. La web es un organismo vivo y, como tal, evoluciona. Por eso se habla en primera instancia Web 1.0. Las webs eran sólo de lectura, mostraban información y los usuarios eran básicamente consumidores de información. Las páginas en su gran mayoría eran estáticas. Esta primera web 1.0, apareció hacia 1990 y en ella solo se podía consumir contenido. Se trataba de información a la que se podía acceder, pero sin posibilidad de interactuar; era unidireccional. La web 1.0 es la forma más básica que existe de navegadores de solo texto. La web 1.0 la utilizan personas conectadas a la web utilizando Internet, es de solo lectura y el usuario es, básicamente, un sujeto pasivo que recibe la información o la pública, sin que existan posibilidades para que se genere la interacción con el contenido de la página; está totalmente limitada a lo que el webmaster, el experto que administra los contenidos sube a la página web. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel 5 considerable de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se llaman la web 2.0. Cabe mencionar que lo que diferencia a la web 1.0 y la 2.0 no es el nivel tecnológico en los servidores, aunque naturalmente se ha dado un considerable avance en el hardware, es, sobre todo, la finalidad de la red, los objetivos y la forma en la que los usuarios perciben y utilizan la información en línea; este cambio tuvo lugar silenciosa pero velozmente, a comienzos del nuevo milenio. Hasta entonces, Internet era un universo de datos mayoritariamente estáticos, una fuente de consulta revolucionaria que atraía a millones de personas a contemplarla pasivamente. Si bien los foros y el chat datan de la web 1.0, éstos se encontraban bien diferenciados de los sitios tradicionales (tal y como ocurre en la actualidad); navegar por la web 1.0 era similar a visitar un gran centro comercial, con infinidad de tiendas, en el cual era posible comprar productos, pero no alterar sus vidrieras ni probarse las prendas de vestir. Luego de esta etapa pasamos a la web 2.0. Es importante destacar el concepto de esta nueva web, para ir entendiendo todo su proceso evolutivo y, sobre todo, los cambios que fuimos experimentando de forma progresiva. Así que, ahora veamos a qué llamamos Web 2.0 Empezamos a usar unas webs colaborativas donde los usuarios dejan de ser totalmente pasivos y comienzan a aportar conocimientos, comentarios, etc. Es la etapa de las redes sociales y las wikis, entre otros. Esta web apareció en 2004 y contiene los foros, los blogs, los comentarios y después las redes sociales. Permite compartir información. Y aquí estamos, de momento la mayor parte de los consumidores. Este concepto fue acuñado por O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación de tecnología web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis, los chats, foros, 6 álbumes de fotografía, presentaciones en red, etc., que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La web 2 posibilita la conexión de personas con personas –redes sociales, wikis, colaboración, con posibilidad de compartir. Entre sus características más importantes podemos destacar: Es dinámica Interactiva De lectura y escritura Desarrolla la inteligencia colectiva y Favorece el trabajo colaborativo La web 2.0 se vincula a los servicios que permiten compartir datos e interactuar con gran facilidad. Las redes sociales y las plataformas de colaboración constituyen la base de esta evolución de Internet. Esta web 2.0 es también llamada Web Social por el enfoque colaborativo y de interacción social de esta herramienta. El web 2.0 es una actitud ante la comunicación que utiliza la tecnología. El uso de la web 2.0 está orientado a la interacción en redes sociales, que pueden proporcionar contenido, creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios web 2.0 actúan como puntos de encuentro de los usuarios, pues son bidireccionales, en contraposición de la web 1.0, que es unidireccional. Con la llegada de la web 2.0, se produjo un fenómeno social que cambió para siempre nuestra relación con la información y la comunicación, principalmente porque nos hizo parte de ella; en la actualidad, una noticia acerca de una manifestación en contra del maltrato animal no está completa sin mostrar cuántos usuarios de Facebook leyeron y participaron de la misma, qué porcentaje de lectores está a favor del movimiento y los comentarios que hicieron, que, en 7 muchas ocasiones, aportan datos o señalan errores. Es decir, se da una participación de forma masiva, en la que todo el que tiene la oportunidad de ver la noticia puede ofrecer su punto de vista, ya sea a favor o en contra, y esto a su vez, constituye parte fundamental de la web 2.0. Visto todo este proceso histórico en el que la humanidad va siendo consciente de la capacidad de los seres humanos, nos damos cuenta que ha servido de gran ayuda, sobre todo, para mejorar los distintos modos, no solo de comunicación, sino también, de estrategia cognitiva en la asimilación de las informaciones. Este proceso histórico se va constituyendo, desde luego, en avance tecnológico, y que, a su vez, hace que los seres humanos vayan fortaleciendo el derecho a estar más y mejor informado de todo lo que va aconteciendo. Pasada la generación web 1.0 y 2.0 entramos ahora a la 3.0, tema central del modulo que nos ocupa. Y se hace menester estudiarlo en todas sus dimensiones. ¿Qué es la Web 3.0? La web 3.0, es un salto tecnológico que tiene importantes consecuencias en los usuarios de la red. Apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Zeldman, crítico de la web 2.0. Fue operativa desde el 2010. La web 3.0 es conocida como la “web semántica” porque utiliza de forma más eficiente de los datos: “data web”. Es inter-operativa y el usuario tiene el control para hacer los cambios que desee modificando directamente las bases de datos. La web semántica incluye metadatos semánticos u ontológicos (que describen los contenidos y las relaciones entre los datos) para que puedan ser rastreados por sistemas de procesamiento. Un dato importante a destacar es que mientras la web 2.0 está gestionada por el propio usuario humano, la web 3.0 está gestionada en la nube y ejecutada desde cualquier dispositivo con un alto grado de complejidad y personalización; constituye un nuevo tipo de web en la que se añade contenido semántico a los documentos que la forman y ello conlleva que la ejecución de la misma sea 8 realizada por máquinas que, basándose en nuestros perfiles en la red, descubren información relevante para nosotros. La web 3.0 está muy asociada al concepto de personalización. Ofrece un flujo de información y de contenidos adaptados a nuestros gustos y preferencias. ¿De dónde sacarán los motores de gestión de datos, información sobre nuestros gustos? De nuestra actividad en la red que, como sabemos, deja un importante rastro a modo de fotos, opiniones, tendencia de búsqueda, viajes, etc. Si hacemos un ejercicio en nuestro dispositivo nos daremos cuenta que al visualizar un hotel para unas vacaciones debemos navegar entre varias páginas analizando diferentes opciones. La web 3.0 nos ofrecerá el mejor hotel adaptado a nuestros gustos y necesidades. Esta web omnisciente, casi divina, que dibujan algunos analistas, asusta un poco. Suena bien, pero un poco siniestro también. Una de las grandes ventajas de la web 3.0 es que hoy día todos podemos disfrutar de la información y de las herramientas de Internet sin importar el aparato a través del cual nos conectemos, ya que busca una flexibilidad y una versatilidad que superan las barreras del formato y la estructura. Ahora estamos inmersos en la etapa de la web 3.0 en la cual introducimos el concepto de web semántica, intentando acercar el uso del lenguaje natural y donde se pretende que la navegación se adapte a los gustos del usuario. Esta web fue operativa en 2010 y se asocia a la web semántica. Por ejemplo, la búsqueda de contenidos utilizando palabras clave. Un nuevo paradigma para la web que no sólo permite la conversación e interacción entre sus usuarios, sino que además permite actuar de forma proactiva y ayuda a los usuarios a realizar una navegación más personalizada. La web 3.0. nace ante la necesidad de ayudar a los usuarios a encontrar la información que ese usuario concretamente necesita. Debido a la gran avalancha de información, trata de proporcionarle al usuario las experiencias más cercanas. 9 Básicamente se trata de un cambio de concepción que implica también una evolución tecnológica, en la cual se aplican nuevos lenguajes, nuevas técnicas de búsqueda y de almacenamiento. Pretende normalizar la información que se guarda, de modo que las búsquedas se puedan realizar con un lenguaje cercano al natural. La unión entre la normalización de contenidos y la inteligencia artificial nos permite obtener esa información fiable. Se trata de hacer que las máquinas sean las encargadas de buscar y descubrir la información por nosotros. En cierto modo ya podemos ir observando estos cambios, cuando al acceder a una web, obtenemos publicidad de acuerdo a nuestras experiencias de navegación. O las noticias que nos aparecen están relacionadas con nuestros intereses. Con la aparición de la web 3.0 se puede notar un cambio interesante, ya que hace la web más inteligente, tomando en cuenta nuestros gustos, preferencias, hábitos e incluso el contexto en el cual nos encontremos. 10 Recursos y herramientas de la Web 3.0 Ante el surgimiento de un nuevo paradigma como lo es la Web Semántica o Web 3.0, se hace necesario estudiar las posibilidades que este entorno ofrece al área educativa, particularmente en lo correspondiente a la educación a distancia. Sánchez y Fernández (2005) señalan que la Web 3.0, ha de permitir un mayor grado de automatización en el uso de la misma en cualquier área. Esto implica que, las estrategias para encontrar y recuperar documentos serán mucho más efectivas que las existentes hoy día, basadas principalmente en buscadores web y cuyo esquema, a juicio de los mencionados autores, requiere de la atención y habilidad del usuario. En este sentido, el uso de la Web, en la actualidad, involucra a personas buscando y utilizando la información encontrada; mientras que la Web 3.0 promete soportar estos procesos en herramientas automatizadas. La Web 3.0 y la Educación a Distancia La Web, desde su aparición constituye un recurso importante en el área educativa, especialmente en el desarrollo de la educación a distancia. La aplicación de este recurso ha permitido el desarrollo de entornos que simulen aulas, laboratorios, sesiones de clase y hasta planes universitarios completos. En este sentido, la Web presenta características que favorecen el proceso educativo de manera deseable. Estas son según Arroyo y Otros: • Hipertexto, permitiendo que el usuario construya el significado en la dirección que considera atractiva. • Capacidad multimedia, permite el intercambio de documentos en diferentes formatos. • La posibilidad de formar grupos de trabajo colaborativo. • Las herramientas y servicios que facilitan la comunicación tales como foros, correo electrónico, chat. 11 Atendiendo a estas prestaciones, la Web Semántica o Web 3.0, se perfila como una extensión de la Web actual, en la cual se dota a la información de un significado; lo que facilita las posibilidades para que los ordenadores y las personas cooperen. De allí que el propósito de la Web Semántica a nivel educativo, es lograr agentes software que interpreten el significado de los contenidos de la Web, para ayudar a los usuarios a desarrollar sus tareas (Koper, 2004,p.16). Lo que se pretende es mejorar los sistemas ya existentes en la actualidad para optimizar el tiempo requerido en una búsqueda avanzada (Shadbolt, Hall, y Berners-Lee, 2006, p.96), así como la obtención de información relevante que permita generar nuevo conocimiento en base al análisis de los datos obtenidos. La Web Semántica en el área educativa se centraría entonces, en el desarrollo de metaprogramas o metasistemas de información; concebidos estos como sistemas de información lógica acoplable, con una estructura computacional completa y ejecutable individualmente. Es decir, son programas que se pueden unir a otros. De igual modo, es importante destacar que además de lo anteriormente expuesto, existen otros potenciales beneficios educativos que aporta la Web Semántica a la enseñanza a distancia, que de acuerdo con Baumgartner (2007, p. 84) están asociados a la disponibilidad de aplicaciones semánticas: permitir a los profesores y estudiantes identificar fácilmente recursos que tienen unas propiedades particulares; visualizar las relaciones entre recursos; o realizar interpretaciones y argumentaciones. Además, las comunidades educativas pueden implicarse en la creación de ontologías sobre cómo conceptuar los objetivos educativos, los recursos de aprendizaje, los procesos y resultados, etc. De este modo, en este nuevo escenario de enseñanza-aprendizaje, los discentes utilizan los distintos recursos de la red en función de su perfil y el docente, pasa a ser un facilitador de estrategias de aprendizaje. 12 Recursos y herramientas para compartir documentos en línea: la weboffice WebOffice es un editor de textos basados en el componente Writer de Open Office y orientado, esencial, aunque no exclusivamente, a la gestión de escritos en procedimientos soportados por Trew@. Es una versión gratuita en la web del conjunto de aplicaciones de Microsoft Office. Incluye Word Web App, Excel Web App, PowerPoint Web App, y OneNote Web App. En agosto de 2015 se incluyeron dos nuevas aplicaciones denominadas Office Sway (hasta entonces inédita) y Docs.com, rediseñada para tal propósito. En esta versión de Office se han reducido mucho las funcionalidades con respecto al software que se instala en el disco duro. Las aplicaciones web permiten a los usuarios acceder a sus documentos directamente desde cualquier parte dentro de un navegador web así como compartir archivos y colaborar con otros usuarios en línea. Navegadores compatibles incluyen Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari y Google Chrome. Office Web Apps fue revelada el 28 de octubre de 2008 en la Professional Developers Conference (PDC) 2008 en Los Ángeles.1 Microsoft originalmente anunció que las aplicaciones de Office Web estará disponible a través de su oferta de Office Live Workspace. Durante 2008 PDC, aplicaciones Web de Office fue anunciado a ser alimentada por AJAX, así como Silverlight, sin embargo este último es opcional y su disponibilidad sólo "mejorará la experiencia de usuario,." lo que resulta en ofrecer imágenes más nítidas y mejor representación2 Presidente de Microsoft's Business Division Stephen Elop afirmó durante el PDC 2008 que "una vista previa de tecnología de aplicaciones Office Web pasaría a ser disponible más adelante en el 2008",3 sin embargo, no fue publicado la previsualización técnica de Office Web Apps hasta 2009. 13 Recursos y herramientas para compartir documentos audiovisuales El rol tradicional del profesional de la información o documentalista ha radicado en la descripción detallada de datos en los materiales audiovisuales para favorecer la recuperación de las fuentes. El procesamiento de la información audiovisual a criterio de Piñuel (2009) es “aplicada a esos formatos y situaciones de comunicación, pueden también diferenciarse análisis de contenido de carácter 14 exploratorio, descriptivo y verificativo y/o explicativo”. Este análisis debe completarse con las fases de la etapa de procesamiento del ciclo de vida de la información donde se establece: Descripción Física (catalogación) y Descripción de Contenido (clasificación, indización y resumen). En el procesamiento audiovisual por lo general se emplea el modelo de minutado. El minutado a criterio de del Valle (2014), describe y mide con precisión lo que sucede en el documento, traduciendo a frases la dimensión temporal del contenido, indicando la duración y contenido de cada escena. La propuesta de registro del material audiovisual desde la perspectiva documental fue planteada por Pinto, García y Agustín (2002), estableciendo parámetros formales para el desarrollo del modelo minutado. El proceso cuenta de dos pasos fundamentales: el resumen del audiovisual y la descripción por planos/secuencias del documento. El resumen se establece con la declaración por parte del indizador de una serie de descriptores que favorecen la recuperación de los materiales. El objetivo de los descriptores a decir de Gil (2008) es examinar identificadores como nombres propios de cosas (empresas, instituciones, marcas, etcétera). Según del Valle (2014) el análisis documental de materiales audiovisuales da lugar a tres productos diferentes: ➢ El resumen del documento, de carácter indicativo, que define en pocas frases de qué trata. ➢ El minutado, que describe y mide con precisión lo que sucede en el documento, traduciendo a frases la dimensión temporal del contenido, indicando la duración y contenido de cada escena. ➢ Los descriptores, resultado de la indización, que expresan el contenido en un lenguaje controlado. Los descriptores se presentan de forma natural en los materiales audiovisuales como producto terminado, comportándose de forma sinérgica en el documento. El 15 análisis debe omitir descripciones de imágenes de escaso interés documental (repetitivas) y registrar el código de tiempo (Arellano, 2013). A decir de Planas (2007) los registros deben contener el título, la mención de responsabilidad, la fecha de creación, el soporte, la duración, la colección, la signatura topográfica y las notas y algún tipo de descripción de contenido. El criterio teórico usual establecido para los análisis semánticos aborda la denotación desde la literalidad mientras que la connotación se remite al valor simbólico. Recursos y herramientas para compartir y crear conocimiento Gestionar el tiempo dentro y fuera del aula es esencial para que los docentes puedan llevar a cabo todas las tareas pendientes o preparar sus lecciones con suficiente antelación. A continuación se propone una diversidad de aplicaciones y herramientas online para crear presentaciones rápidamente, ayudar a preparar las clases y organizar el material en un espacio virtual, entre otros: Edmodo para conectar con las familias Entre las ventajas de Edmodo está la posibilidad de usarlo para conectar rápidamente con las familias. Una vez esté todo organizado y configurado, podrás mandar mensajes dirigidos a los padres tanto a modo general (a toda la clase) como en particular (a un padre específico), subir fotografías, compartir proyectos, recursos… o mucho más. Cerebriti Edu para calificar a los estudiantes 16 Permite calificar a tu clase de forma sencilla, muy sencilla y además también es divertida: mediante juegos. Ya sean creados por los propios alumnos, por docentes en todo el mundo o por ti mismo. También podrás comprobar la evolución de cada uno de tus alumnos según materias o asignaturas, y todo de un modo tremendamente sencillo de poner en marcha. ClassDojo para gamificar el aula En ocasiones se habla mucho del tema gamificación y es necesario resaltar la importancia que tiene ClassDojo, por su sencillez y facilidad de uso, especialmente dirigida a los más pequeños: permite que un docente pueda gestionar a todos sus alumnos, asignándoles puntuaciones positivas y también negativas, para valorar su comportamiento. Toda esta información luego pueden verla las familias, con las que también se puede establecer un canal de comunicación. EDPuzzle para ‘flipear’ la clase Esta herramienta sirve para crear contenido didáctico partiendo de vídeo, ya sea grabado por ti o elegido de alguna de las plataformas más utilizadas en el sector educativo, como Khan Academy o Youtube, Nos permite a nosotros y a nuestros alumnos hacer contenido multimedia mucho más atractivo. Incluye la posibilidad de crear comentarios (en voz o escritos) sobre lo explicado en el vídeo y también plantear preguntas perfectas para ir calificando a los alumnos. 17 TriviNet para evaluar a los estudiantes Cualquiera puede crear sus propios “trivials” personalizados en la plataforma Trivinet, gratuita y que incluso añade lo necesario para convertirse en muy interesante en educación. Los alumnos pueden crear sus propios trivial o jugar a los creados por otros, y el docente en cualquier caso puede calificar y evaluar a los estudiantes a través de preguntas y respuestas de cada lección. Todo con la capacidad de personalizarse para cualquier tema, materia y nivel y con la posibilidad de crear contenidos muy buenos con relativamente poco esfuerzo. Prezi para crear presentaciones en línea Las tradicionales presentaciones de transparencias ya hace tiempo quedaron atrás gracias a herramientas como Prezi. Una plataforma completamente online que nos permite jugar con el contenido dinámico, con muchas transiciones, para generar presentaciones muy vistosas, agradables e intuitivas. Hay algunas que son increíbles, y cualquiera puede registrarse y comenzar a crear, aunque antes es recomendable echar un vistazo a sus luces y sus sombras. Algunas de ellas son: ➢ Obligatoriamente se necesita una cuenta. ➢ Es un acceso limitado cuando este es gratis. ➢ Necesitas internet, Solamente se puede acceder por medio de un dispositivo que se encuentre conectado a internet. ➢ Los videos aparecen como descargas. ➢ Para guardarlo como archivo portable solo se puede en CD. 18 Code.org para aprender a programar Nace como una ONG con la finalidad de promover el uso de la programación en educación, con el tiempo se ha convertido en una plataforma muy completa para que cualquier niño, a partir de los 3 o 4 años, pueda conocer los fundamentos básicos de la programación. Code.org es una plataforma completamente gratuita y su material, guiado y muy fácil de seguir y completar, nos permitirá aprender desde cero hasta (casi) infinito. Kahoot para crear cuestionarios lúdicos Kahoot permite crear concursos de preguntas y respuestas que sirven para poner a prueba los conocimientos de los alumnos o que repasen los contenidos que ya se han trabajado en el aula. Existen cuatro tipos de tests: concurso, puzle, debate o encuesta. Los juegos se pueden proyectar en una pantalla haciendo a toda la clase partícipe y los estudiantes responden desde sus ordenadores o dispositivos móviles. Padlet para organizar el temario y generar debates Permite la creación de distintos espacios en los que organizar el temario de una asignatura o compartir información adicional con los estudiantes. Son denominados ‘muros’ y, en ellos, los docentes pueden incluir toda la información que quieren presentar en clase con la ayuda de imágenes, enlaces y documentos. 19 El hecho de que sea un espacio interactivo permite que en cada muro se genere participación en torno al tema expuesto. Vyond: para preparar vídeos Vyond proporciona distintas herramientas para crear vídeos animados con el tema que elija el usuario. Sus múltiples funciones permiten seleccionar el tiempo de duración, los diálogos, las escenas y los personajes que se quieran incluir en el montaje. También ofrece la posibilidad de editar el fondo y modificar las transiciones. Al finalizar, el vídeo puede ser descargado o compartido a través de plataformas como YouTube o la nube. Recursos y herramientas para gestionar la información en la sociedad de la información Herramientas de Gestión de la información Bajo este epígrafe genérico se incluyen las Herramientas para almacenamiento y gestión de contenidos y las de “edición colaborativa”. Las principales herramientas para gestión de contenido son los CMS (Content Management Systems). Estos programas permiten el almacenamiento, indexación, búsqueda, visualización y descarga de documentos. Con frecuencia están orientados a la creación de repositorios y bibliotecas virtuales. Algunos ejemplos son: Joomla (genérico), Fedora, Dspace, Eprints, o ContentDM . Muchos de estos programas han sido desarrollados en sintonía con las políticas de acceso abierto a la información científica y son gratuitos. Respecto a las herramientas para la edición colaborativa, actualmente, los wikis son los sistemas más populares. Permiten a los miembros del equipo crear y 20 modificar fácilmente contenido en la Web. Son una herramienta eficiente para la escritura en colaboración ya que incluyen control de versiones y `puede usarse también como formato de publicación. El ejemplo de referencia puede ser MediaWiki un software libre, desarrollado con el lenguaje PHP, usado por Wikipedia y otros proyectos de la Fundación Wikimedia (Wikcionario, Wikilibros, etc). Dropbox para almacenar archivos Un espacio de alojamiento que dispone de diferentes herramientas para guardar archivos como documentos, imágenes o presentaciones. El almacenamiento no es su única función: permite sincronizar carpetas con compañeros de la docencia, estudiantes o familiares de estos; hablar con otros usuarios a través del sistema de comentarios y acceder desde distintos dispositivos. Recursos y herramientas para conformar comunidades de aprendizaje promoviendo el trabajo colaborativo La red mundial Internet, en conjunto con la WWW, han hecho que una cantidad cada vez mayor de información esté disponible para cualquier persona en cualquier lugar, con acceso a una computadora conectada a la red. Sin embargo, la organización de esta información, y las herramientas disponibles para navegar a través de ella no proveen un ambiente adecuado para la búsqueda de información, y mucho menos para el aprendizaje. Usando herramientas computacionales basadas en mapas conceptuales, usuarios de todas las edades colaboran en su aprendizaje mediante la construcción y crítica de conocimiento y la navegación a través de sistemas de multimedia en red creados por expertos. Las herramientas integran nuevas y variadas tecnologías con enfoques modernos de educación, y de navegación y organización de información. 21 Al navegar por las páginas de la WWW, el usuario pocas veces tiene un modelo apropiado de la organización de estas páginas, y al seleccionar las ligas o enlaces, frecuentemente no tiene idea de cuál va a ser el contenido de la página destino. Proponemos el uso de modelos de conocimiento, basados en mapas conceptuales, como infraestructura para la creación de ambientes de multimedia, tanto por estudiantes como por profesores, científicos y expertos. Las herramientas de software, basadas en un enfoque constructivista del aprendizaje, permiten al usuario construir mapas conceptuales, conectarlos entre sí mediante enlaces con semántica, y complementar las proposiciones con otros medios como imágenes, vídeo, fotos, gráficos, texto, páginas de WWW, etc. Las herramientas son sumamente flexibles, y entre sus usuarios se encuentra desde niños de educación primaria en Latinoamérica, hasta científicos de la NASA debatiendo sobre el lugar más apropiado para el descenso de naves espaciales en Marte. Mapas Conceptuales El mapa conceptual es una representación gráfica de un conjunto de conceptos y sus relaciones sobre un dominio específico de conocimiento, construida de tal forma que las interrelaciones entre los conceptos son evidentes. Los conceptos se representan como nodos rotulados y las relaciones entre conceptos como arcos rotulados conectándolos. De esta forma, los mapas conceptuales representan las relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones o frases simplificadas: dos o más conceptos ligados por palabras para formar una unidad semántica. A continuación veremos un ejemplo de cómo se desarrolla un mapa conceptual, haciendo uso del mismo tema a partir de su ideólogo Joseph Novak. 22 Los mapas conceptuales son usados para ayudar a los estudiantes a “aprender cómo aprender” haciendo evidentes las estructuras cognitivas y el conocimiento autoconstruido. En los mapas conceptuales predomina mucho el enfoque constructivista, ya que de esta manera enfatiza la construcción de nuevo conocimiento y maneras de pensar mediante la exploración y la manipulación activa de objetos e ideas, tanto abstractas como concretas. 23 Veamos algunas herramientas que nos pueden ayudar a promover y gestionar el aprendizaje colaborativo: Popplet para crear mapas conceptuales y esquemas Los esquemas y mapas conceptuales en el aula suponen una gran ayuda para facilitar la comprensión de conceptos complejos en estudiantes de cualquier edad. Popplet ayuda a crearlos de forma muy sencilla: los espacios se estructuran en proyecto, que es el archivo en blanco en el que se organiza la información, y popplet, las ideas que se introducen en los proyectos. Éstas pueden ser imágenes, vídeos, dibujo, etc. Lo más interesante es que ofrece la opción de que varias personas colaboren para crear un mismo mapa conceptual. Office 365 para crear documentos colaborativos Son varias décadas en las que Microsoft ha mantenido el esfuerzo por desarrollar una suite de ofimática completa y para todo tipo de usuarios. Una de sus últimas versiones, Office 365, se vuelca completamente en la nube para que Word, Excel, PowerPoint y los más recientes OneNote y OneDrive permitan la creación de trabajos colaborativos tan interesantes para usar en el entorno educativo, así como para potenciar la productividad incluso a través de dispositivos como los tablets. 24 Teams de Microsoft para reunir todo el contenido en un mismo lugar Integrada en Office 365, es la solución de Microsoft para fomentar el trabajo colaborativo. Así, permite crear un “equipo” en cada aula en el que se comparten los trabajos de clase, se asignan tareas o se conversa con otros participantes. Además, su última actualización permite su integración con Turnitin, una herramienta que examina los trabajos y detecta si se ha producido un plagio de forma automática. Classroom para disponer de un espacio virtual Este espacio virtual ofrece diferentes recursos para organizar el temario, comunicarse con los alumnos o realizar las entregas de los trabajos pendientes. Entre las opciones básicas de las que dispone se encuentra la creación de una clase en la que incluir a los alumnos y añadir la asignatura, la asignación de tareas y los comentarios al respecto que, tanto docentes como estudiantes, pueden escribir y compartir. Se sincroniza con el resto de herramientas de Google, como Calendar o Drive. The together group para apoyar a los compañeros docentes Recoge múltiples materiales ideales para el profesorado y recursos que posibilitan la organización del trabajo dentro y fuera del aula. Este sitio web está realizado por profesores y dirigido a profesionales del ámbito educativo y cuenta con 25 plantillas para planificar tareas, lecciones, ideas de proyectos, talleres de trabajo, blogs y libros. El objetivo principal es ayudar a los compañeros docentes en la gestión del curso académico. Socrative para la participación en clase Una herramienta de evaluación que permite al alumnado interactuar en sus asignaturas. A través de un juego de preguntas en línea, el profesorado podrá conocer las respuestas de sus estudiantes en tiempo real y conectar con ellos, de forma que el aprendizaje se base en la participación e interacción continua. Abarca actividades como test de opción múltiple, verdadero y falso o preguntas abiertas, entre otros ejemplos. Está disponible para todas las plataformas. Esemtia para ayudar en la docencia Ayuda a gestionar todas las actividades del aula, lo que facilita la organización de las tareas diarias del docente. Desarrollar ejercicios y secuencias didácticas, organizar grupos y tareas con etiquetas personalizadas, crear elementos de evaluación, diseñar rúbricas y compartir y sincronizar las calificaciones del alumnado son algunas de las funciones que incorpora la app. Las versiones de esemtia están disponibles para dispositivos iOS, Android y web. 26 Recursos y herramientas para la promoción del aprendizaje Para un docente, encontrar maneras de hacer mejor su trabajo ha sido siempre natural. Buscar nuevas estrategias de enseñanza con alumnos que llegan a su aula con necesidades básicas insatisfechas; aprovechar cada nuevo recurso para motivar a sus alumnos a seguir aprendiendo; convertir cada dificultad en un nuevo desafío para buscar nuevas soluciones, para descubrir un nuevo proyecto que les ayude a seguir desarrollándose profesionalmente... Pero mucha de esta innovación creativa está encerrada en las mentes de docentes individuales: desconocen si lo que están haciendo puede considerarse una buena práctica, y aun sabiendo que es buena, una práctica se difunde muy despacio, cuando lo hace, dentro de una escuela, sola entre otras escuelas. Vivimos en una sociedad donde el cambio constituye un proceso permanente y cotidiano. Donde la transformación sugiere que las mejoras en las escuelas deben ser más rápidas y realizadas de manera tal que permitan que la innovación prospere, que se vea que funciona y que pueda ser difundida a través de los docentes a toda la comunidad escolar. En las instituciones educativas el proceso de cambio asume características particulares. Numerosas escuelas iniciaron procesos de cambio intentando dar respuesta a las demandas y necesidades planteadas por la sociedad. Otras lo hicieron impulsadas por diferentes políticas centrales, tanto nacionales como provinciales. Y no faltaron aquéllas en las que jugó un rol definitorio y reactivo una tradición de reconocimiento social y prestigio. Sólo cambian, innovan, se transforman, aquellas escuelas en las que se reconocen las carencias, que detectan sus imperfecciones y atrasos, y que toman decisiones para superarlas con una actitud proactiva. (Aguerrondo, Lugo, Rossi, 1999). 27 ¿Por qué innovar en educación? ➢ Porque los docentes innovan de todos modos. ➢ Innovar es esencial para mejorar sus habilidades profesionales personales y para adaptarse a situaciones cambiantes. Innovar es una manera de aprender profesionalmente. ➢ Innovar fortalece al equipo docente. ➢ En una economía basada en el conocimiento, los alumnos necesitan ser innovadores para tener éxito en el trabajo y en la vida. La resistencia a los cambios Todo cambio produce crisis y por lo tanto cuestiona un estado de situación. Para vehiculizar el cambio es necesario que los actores no se sientan amenazados y cuestionados y lo evalúen como una posibilidad de mejora y crecimiento profesional. Si no hay confianza en los docentes, éstos evitarán tomar riesgos y esconderán los errores. Pero al utilizar lo que no funciona como una ocasión de aprendizaje, los errores son aceptados en la medida que significan mejoras. Las resistencias al cambio suelen manifestarse en conductas tales como ausentismo en las reuniones convocadas, falta de motivación, la queja continua y la oposición frontal en el caso de los docentes. Pero hay otras maneras de pensar la resistencia. ¿Por qué no verla como un punto de apoyo? Cuando alguien dice algo negativo que uno no ve, ésa puede ser una oportunidad para ampliar la mirada sobre la realidad. Simuladores o entornos virtuales Los primeros usos educativos de la simulación fueron en la década de 1930 en el campo de la aviación militar, para el entrenamiento y entretenimiento de los pilotos; este doble aspecto de puesta en práctica, pero de forma lúdica, aún se 28 mantiene en los simuladores computarizados actuales. Un ejemplo de ello son los videojuegos en contextos no escolares, donde los jóvenes resuelven problemas complejos, utilizan herramientas y estrategias cognitivas e incluso recurren a la ayuda de otros usuarios en línea. Hoy en día y gracias a las nuevas tecnologías de fácil acceso, es posible diseñar con mayor facilidad entornos virtuales de simulación destinados a la enseñanza y el aprendizaje dentro y fuera del aula. La simulación educativa computarizada se define como la representación digital de un sistema real que, mediante una serie de algoritmos preestablecidos en un programa informático, responde a las características naturales de una parte de la realidad a ser enseñada. Constituye una alternativa excelente para contextualizar las actividades educativas y para ejercitar habilidades cognitivas que serían difíciles de practicar de otro modo. Según Malbrán y Pérez (2004) los simuladores computarizados presentan las siguientes ventajas para el estudiante: ➢ Estimulan una participación activa del sujeto aprendiz; ➢ Ponen en juego la intuición y la imaginación (y no solo el pensamiento analítico). ➢ Respetan los ritmos particulares de aprendizaje de cada individuo. ➢ Proporcionan una valiosa práctica en la toma de decisiones, así como también datos sobre las consecuencias de éstas. ➢ Brindan una retroalimentación inmediata. ➢ Favorecen la transferencia del aprendizaje a situaciones concretas del mundo real. 29 La evaluación en el contexto de la web 3.0 En los últimos años, el sistema de enseñanza universitario ha derivado hacia un modelo basado y centrado en el alumno, siendo éste la figura en torno a la cual gira la planificación de las asignaturas. El estudiante pasa de ser un “objeto inmóvil” a ser el motor propio del mismo proceso educativo. Así pues, el alumno aprende cuando construye nuevos conocimientos o perfecciona los que ha adquirido, reordenándolos, reflexionando, razonando y obteniendo sus propias conclusiones (Bain, 2007). De este modo se reemplaza la metodología tradicional por un sistema combinado de enseñanza-aprendizaje en el que el alumno se siente motivado y partícipe de sus avances (Lucena, 2015). La tecnología ha modificado los hábitos sociales y culturales, propiciando la aparición de nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje que se basan en las tecnologías de la información y comunicación (TIC’s). Es una obviedad como subraya Lucena (2015) que las acciones que se desarrollen desde el punto de vista educativo no pueden dejar de lado el nuevo contexto digital y su papel dentro del proceso formativo. En este nuevo contexto, se descubrió que el mundo laboral no requería tanto “conocimiento”, sino más bien precisaba de una serie de habilidades y destrezas que carecían los egresados y que les impedía el buen desempeño de las labores en su puesto de trabajo. De ahí nace la educación basada en competencias, cuya finalidad es dar respuesta a las exigencias de la sociedad y ofrecer una educación de calidad no solamente basada en la enseñanza (Córdova et al., 2015; Munuera y Navarro, 2015). Una facilidad que ofrecen las TIC’s de cara al docente es el papel de tutelaje que el profesor puede ejercer sobre el proceso de aprendizaje, puesto que el alumno, dispone de herramientas para su propia preparación. Con ellas, el profesor es un gestor de contenidos, siendo las TIC’s un elemento dinamizador para el desarrollo de las diferentes competencias (Mezarina et al., 2014). 30 La evaluación de competencias constituye una actividad relevante en el proceso educativo, siendo este proceso facilitado por el uso de TIC’s ya que, en este caso, cabe la posibilidad de que el alumno pueda constatar que efectivamente adquiere las competencias transversales comparándose con un estado inicial que es capaz de medirse mediante el uso de TIC’s. Con todo ello, y dentro del entorno UPV, este estudio propone la combinación del trabajo en competencias transversales y su evaluación mediante una TIC avanzada y que está disponible en la plataforma PoliformaT: Lesson builder. Lesson builder es una herramienta desarrollada recientemente por Sakai. Permite estructurar los contenidos con el objetivo de guiar a los alumnos a través de actividades y tareas de aprendizaje (Duke University, 2013). Aunque a priori, parezca que Lessons es una herramienta únicamente para planificar, esta tiene una virtud que la hace especialmente buena para la evaluación de competencias: Lessons permite la inclusión de recursos didácticos (videos, apuntes, etc.), pero además permite la interacción entre alumno-profesor y alumnoalumno. Por tanto, Lessons tiene un aliciente más a las tradicionales TIC’s, y es que además de permitir la secuenciación de la docencia, permite interactuar en un mismo espacio entre todos los actores del proceso (favoreciendo el enriquecimiento en conocimientos y aprendizaje dispuesto de modo accesible en la herramienta), con la ventaja de que es utilizable de forma inmediata por todos los profesores de la UPV, sin ninguna inversión adicional. 31 El aprendizaje tecno colectivo para la conquista de la participación grupal Lograr un aprendizaje sobre la base de la participación colectiva debe ser el enfoque de las distintas perspectivas de estos tiempos. Con esta concepción se puede lograr que los estudiantes, además de aprender los contenidos de la materia, se conozcan a sí mismos y a sus compañeros; reconozcan la importancia de estudiar, prepararse, compartir sus conocimientos y aprender de los demás; rechacen el individualismo y la dependencia, y logren una conciencia crítica que los lleve a formarse y ser creativos, libres, competentes, colaborativos y que continúen su proceso de formación. Las técnicas son únicamente medios que ayudan a los docentes a que, a partir de la reflexión de su práctica, integren sus experiencias y trabajen con éstas aquello que consideren pertinente en función del contexto, de las necesidades detectadas y de los aprendizajes que deseen obtener. Esto significa que las experiencias de los docentes, acumuladas en todo el proceso de aprendizaje va a ser determinante de acuerdo a la necesidad de conocer de los alumnos. El proceso enseñanza-aprendizaje ha sido motivo de múltiples estudios, se ha visualizado desde la perspectiva de diferentes corrientes psicológicas, pedagógicas y sociológicas. Si consideramos al ser humano como un ser social, productor y producto de relaciones sociales, inmerso en una problemática histórica determinada, nuestra concepción del aprendizaje y la docencia se apoyará en estos principios, y nos ubicará en el terreno de la psicología social y en el campo del aprendizaje grupal. Hablar de aprendizaje grupal implica ubicar al docente y al estudiante como seres sociales, integrantes de grupos; buscar el abordaje y la transformación del conocimiento desde una perspectiva de grupo; valorar la importancia de aprender a interactuar en grupo y a vincularse con los otros; aceptar que aprender a elaborar el conocimiento ya que éste no está dado ni acabado implica igualmente considerar que la interacción y el grupo son medio y fuente de experiencias para el sujeto que 32 posibilita el aprendizaje; reconocer la importancia de la comunicación y de la dialéctica en las modificaciones sujeto-grupo, etc. Entender así el aprendizaje supone un cambio, una nueva visión del docente y de los estudiantes, así como una formación tanto de éstos para el trabajo grupal como de aquél para la coordinación de grupos. La exposición magistral tradicional, utilizada como único recurso de aprendizaje, produce alumnos pasivos; por el contrario, al hablar de aprendizaje grupal entendemos a los estudiantes como sujetos activos que elaboran grupalmente tanto la información recibida del profesor como la que ellos mismos buscan y descubren. En este proceso de elaboración, la emoción tiene un papel importante, ya que condiciona las actitudes con las que el grupo enfrenta y procesa dicha información. Dentro de nuestra concepción de aprendizaje grupal, el profesor se convierte en un coordinador del proceso de aprendizaje (Santoyo, 1981). Su papel con respecto a la información consiste en orientarla, en facilitar su adquisición, en despertar el interés porque ésta sea ampliada y confrontada. Aquí la emoción juega un papel importante, ya que el sujeto que busca la información aprende movido por sus propios intereses y afectos; el hecho de verter la información en el grupo, de discutirla y confrontarla con otras informaciones, lleva al estudiante a una actitud de búsqueda constante y de confrontación permanente. Con su participación, el docente complementa la información que el grupo ha adquirido. En cuanto a la producción, el sujeto de aprendizaje necesita saber qué aprende, sentirse productivo y aportar él mismo su propia experiencia. No es suficiente atender la información, sino que es necesario tener la posibilidad de utilizarla. En el aprendizaje grupal, la producción se hace indispensable, ya que propicia la creatividad, el desarrollo de nuevas ideas, la transformación de lo conocido. Así, no podemos separar información, emoción y producción, ni el hecho de que en el trabajo grupal estos tres elementos integran una unidad dinámica. Los miembros del grupo se complementan entre sí y logran una experiencia nueva que despierta 33 el interés por la investigación y la búsqueda común de soluciones a problemas concretos que los lleven a una transformación de la realidad. El aprendizaje grupal se propicia de manera efectiva cuando estudiante y profesor se integran para llevar a cabo juntos la experiencia de aprender. En este aprendizaje tanto el grupo como el profesor deberán conocer el proceso evolutivo del grupo que enfrenta una tarea. Al trabajar para lograr una tarea, en general, el grupo pasa por tres momentos: ➢ En un primer momento parece rehuir entrar en la tarea y busca pretextos que le permitan salirse del momento presente para no enfrentarla; ➢ En un segundo momento, el grupo comienza a organizarse para entrar en la tarea, para analizar los temas propuestos, para rechazar las actividades indicadas, etc.; ➢ Y en un tercer momento, en pleno funcionamiento, el grupo integra sus experiencias para lograr una síntesis de la tarea. A estos tres momentos, que tienen cierta secuencia en el proceso grupal, Bauleo los denomina de indiscriminación, de discriminación y de síntesis (véase Santoyo, 1981: 15-17; Zarzar, 1980). Herramientas para el desarrollo de actividades tecno colectivas La llamada “inteligencia colectiva” ha existido desde que el hombre apareció en la tierra. En sus primeros tiempos usando la transmisión oral y, más tarde, mediante la escritura, el ser humano, organizado en comunidades, ha preservado y transmitido el conocimiento y el saber acumulado por generaciones haciendo uso de las diferentes herramientas disponibles en cada momento. Es decir, “la Inteligencia Colectiva no es ni un nuevo concepto, ni un descubrimiento” (Noubel, 2004). 34 Pero con la llegada del mundo digital, se ha producido un gran salto cuantitativo y cualitativo en su producción y que, quizás, haga necesaria una concepción distinta de la misma. Estas nuevas herramientas tecnológicas permiten superar lo que el citado Noubel denomina “los límites naturales de la inteligencia colectiva original” que básicamente son dos: el número de participantes que pueden interactuar (inicialmente limitado) y el espacio en estos que se encuentran. En este contexto digital, se trataría de “una inteligencia repartida en todas partes [sin barreras espaciales], valorizada constantemente, coordinada en tiempo real [on-line], que conduce a una movilización efectiva de las competencias” (Levy, 2004). Pero que además representa “la capacidad de los colectivos humanos para participar en la cooperación intelectual con el fin de crear, innovar e inventar. Se puede aplicar a cualquier escala, desde equipos de trabajo a las grandes redes o incluso a nuestra especie completa” (Levy, 2010, p.1). Con la aparición de Internet surge un concepto relacionado con la inteligencia colectiva y que nos ayuda a entender su funcionamiento actual: la intercreatividad. En palabras de Berners-Lee (2000, p. 156) “Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”. O´Reilly (2005), el principal teórico de la Web 2.0, habla de una “Arquitectura implícita de participación”. Esta arquitectura, que se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías, se basa en la existencia de una ética de cooperación inherente a la web. Funciona de forma parecida a la sinapsis del cerebro, donde las asociaciones llegan a ser más fuertes a través de la repetición o la intensidad, de tal manera que “la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan”. De esta manera, empleando los métodos de producción entre pares (“peer-production”) habituales del software abierto, la web podría acabar convirtiéndose en una especie de cerebro global. 35 Otra de las características diferenciales respecto a los anteriores modos de producción de la inteligencia colectiva concierne a la magnitud de los grupos conformados en el marco de la Web. Mientras que en interacciones cara a cara, el incremento del número de miembros atentaría contra la calidad de la comunicación y toma de decisiones, los fenómenos desplegados ante procesos colaborativos mediados por el uso de herramientas Web 2.0 (las redes sociales), se verían favorecidos por el aumento del tamaño de los grupos. Las herramientas de software para el trabajo colaborativo CSCW Y GROUPWARE: Algunas precisiones El término CSCW (siglas en inglés de Computer -Supported Cooperative Work) o su traducción española, de uso menos frecuente, Trabajo Cooperativo Asistido Por Computadora (TCAC) hacen referencia a “cómo las actividades colaborativas y su coordinación pueden ser asistidas por un sistema computacional” (Carstensen y Schmidt, 1999, p. 2). El acrónimo CSCW fue acuñado, en 1984, por Irene Greif (del Massachussetts Institute of Technology), y Paul Cashman (de Digital Equipment Corporation) para organizar un pequeño “workshop” de profesionales interesados en conocer el modo de trabajar de las personas y la manera en que la tecnología puede ayudarlas. Dos años después tuvo lugar la primera conferencia: el CSCW86 (Austin, Texas) con más de 300 participantes procedentes de las más variadas disciplinas: Informática, Psicología, Sociología… Podemos decir que es la puesta de largo de esta idea. Según Wilson (1994) el CSCW “combina el entendimiento de las formas en las que las personas trabajan con las tecnologías de las redes informáticas y el hardware, el software, los servicios y las técnicas asociadas”. El groupware puede ser entendido como “usado para las ayudas informáticas especializadas que se diseñan para el uso del grupo de trabajo colaborativo... Groupware puede implicar software, hardware, servicios y/o soporte a los procesos de grupo” (Johansen, 1988). Añade además este autor que “típicamente, estos 36 grupos son pequeños equipos orientados a proyectos que tienen importantes tareas y plazos”. Una importante característica diferencial del groupware respecto a otros tipos de software es que “se distingue del software normal por la premisa básica que establece: el groupware hace que el usuario sea consciente de que es parte de un grupo, mientras que la mayoría del otro software busca ocultar y proteger a los usuarios entre sí” (Lynch 1990). Herramientas de Comunicación. Tradicionalmente han sido uno de los focos principales de desarrollo del Groupware. En este grupo de programas se incluyen tanto las herramientas sincrónicas como las asincrónicas. Los ejemplos más comunes son: el Correo electrónico, Chat, Audio y Vídeo conferencia, Foros, Blogs y redes sociales. En muchos casos se trata de programas gratuitos e independientes, que pueden ser utilizados en una variedad de equipamientos, pero especialmente en los dispositivos móviles. Su tendencia es a integrarlos en única plataforma junto al resto de software usado por el equipo de trabajo. Herramientas de Coordinación Este apartado es, en nuestra opinión, el eje del trabajo en equipo. Hemos establecido una subdivisión que incluye las herramientas de apoyo a la toma de decisiones (como un componente con entidad propia y que puede utilizarse de forma independiente) y los gestores de proyectos. Actualmente, la última generación de esta tecnología son los EDSS o Sistemas expertos de soporte a la toma de decisiones, es decir, sistemas de información basados en una base de conocimiento sobre un área específica que funcionan como un asesor experto para los usuarios que tiene que tomar una decisión. Algunas veces pueden formar parte de un gestor de proyecto como uno de sus componentes. 37 Más herramientas de interés que se pueden utilizar para desarrollar actividades Herramienta web en el aula La integración de la herramienta web 3.0 (Google en este caso), en el proceso formativo del área investigativa, se divide en diferentes etapas, dependiendo de la utilidad de cada una de las herramientas (Garay, 2012). En la imagen se puede evidenciar el listado de herramientas proporcionadas por Google y su relación con el proceso de formación, estas herramientas son: Gmail, Google Drive, Google Documentos, Google Hojas de Cálculo, Google Presentaciones, Google Classroom y Hangouts. El proceso de implementación inicia con Gmail, con la cual se realiza un proceso de registro para generar un correo electrónico de trabajo, de esta manera los estudiantes tendrán acceso a las demás herramientas. Luego, se integra Google Classroom, herramienta que se usa para presentar el material de apoyo de las actividades, además de que permite la realización de actividades, tareas y trabajos. 38 Con Drive, los estudiantes pueden organizar toda la información proporcionada como guía y los avances de sus proyectos. Con Documentos, Hojas de Cálculo y Presentaciones, los estudiantes entregan los archivos resultado de su proceso de formación e interacción con otras herramientas. Finalmente, se tiene Hangouts, con el que se realizan asesorías virtuales con los estudiantes, debido a que, en el proceso de investigación, se requiere de tiempo extra para su desarrollo (Castellanos-Sánchez. & Martínez-Muela, 2013). MS Word Entre sus principales características podemos señalar: ➢ Procesador de texto más popular del mundo que posee herramientas de ortografía, ➢ Sinónimos, ➢ Gráficos, ➢ Modelado de texto, ➢ Además, tiene una muy buena integración con el resto de las aplicaciones del paquete Microsoft Office. Excel Se caracteriza por ser un software de hojas de cálculo, utilizado en tareas financieras y contables. Whatsapp Es una aplicación de mensajería instantánea, actualmente gratuita, para teléfonos inteligentes (Smartphone), que envía y recibe mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo electrónico, mensajería instantánea, servicio de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de utilizar la 39 mensajería en modo texto, los usuarios de la libreta de contacto pueden crear grupos y enviarse mutuamente, imágenes, vídeos y grabaciones de audio. Evernote Aplicación que permite tener un espacio de trabajo sincronizado con todos tus dispositivos, hacer notas y listas de verificación y de investigaciones; organiza artículos web, documentos y fotos; comenta y colabora compartiendo tus ideas y trabajo en grupo con uso de su work chart. Evernote es guardado en la nube, y se puede usar en todos los sistemas operativos con la misma información. Para el almacenamiento en la Nube podemos identificar algunas: Onedrive Es un servicio de alojamiento de archivos creado por Microsoft. Google Drive Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos que fue introducido. Dropbox Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros usuarios y con tabletas y móviles. Herramientas De Publicación Facebook Aplicación de las redes sociales más popular del mundo, permite mantener conectados a todos sus miembros. Permite crear grupos donde se pueden poner fotos, notas archivos con grupos de alumnos. 40 Likenln Es una red social orientada a las empresas, los negocios y el empleo. Partiendo del perfil de cada usuario, que libremente revela su experiencia laboral y sus destrezas en un verdadero currículum laboral, la web pone en contacto a millones de empresas y empleados. Twitter Permite expresarse a los que te siguen, herramienta que permite expresarte con comentarios, videos y fotos. Muy útil para informar sobre contenido de valor para tus seguidores. Pinterest Pinterest es un sitio web de redes sociales que permite a los usuarios organizar y compartir imágenes y videos de todo el Web. Las imágenes subidas por los usuarios son llamados “pin” y pueden ser organizados en pinboards (categorías), que pueden ser personalizados, temáticos y pueden ser seguidos por otros usuarios. Otros usuarios también pueden recibir o reenviar (repin) los contenidos compartidos por otros usuarios (pinners). Al igual que Twitter, cualquier pinner puede seguir otro. YouTube Aplicación que sirve para ver videos en línea. Cada día se cargan acerca de 72 horas de contenido. Existe videos, tutoriales, música, etc. WordPress.com Es un sistema de gestión de contenidos o CMS (por sus siglas en inglés, Content Management System) enfocado a la creación de cualquier tipo de sitio, aunque ha alcanzado una gran relevancia usado para la creación de blogs (páginas web con una estructura cronológica que se actualiza regularmente). Su fundador es Matt 41 Mullenweg. WordPress fue creado a partir del desaparecido b2/cafelog y se ha convertido en el CMS más popular de la blogosfera y en el más popular con respecto a cualquier otro CMS de uso general. 42 Conclusiones Es importante destacar algunos puntos esenciales de los contenidos de este módulo III y que, sin duda alguna, pueden ayudarnos a entender mucho más los desafíos que el proceso enseñanza/aprendizaje va requiriendo en la relación docente/alumno. El factor humano y el sistema de liderazgo siguen siendo elementos fundamentales en el trabajo colaborativo. En el caso del uso de aplicaciones de gestión de proyectos “por más potente que sea la herramienta, de nada servirá si el personal que la utiliza no la utiliza adecuadamente y más aún, los productos más sofisticados nunca podrán sustituir a un buen Gestor de Proyectos” (Murtagh, 2004). La llamada “inteligencia colectiva” ha existido desde que el hombre apareció en la tierra. En sus primeros tiempos usando la transmisión oral y, más tarde, mediante la escritura, el ser humano, organizado en comunidades, ha preservado y transmitido el conocimiento y el saber acumulado por generaciones haciendo uso de las diferentes herramientas disponibles en cada momento. Es decir, “la Inteligencia Colectiva no es ni un nuevo concepto, ni un descubrimiento” (Noubel, 2004). En tal sentido, lograr un aprendizaje sobre la base de la participación colectiva en mediante la aplicación de los distintos recursos y herramientas didácticas, debe ser el enfoque de las perspectivas de estos tiempos. Con esta concepción se puede lograr que los estudiantes, además de aprender los contenidos de la materia, se conozcan a sí mismos y a sus compañeros; reconozcan la importancia de estudiar, prepararse, compartir sus conocimientos y aprender de los demás; rechacen el individualismo y la dependencia, y logren una conciencia crítica que los lleve a formarse y ser creativos, libres, competentes, colaborativos y que continúen su proceso de formación apoyándose de los distintos recursos y herramientas que la tecnología nos va ofreciendo cada día. 43 Fuentes consultadas Iruela J., (2015). Qué es la Web 3.0, Revista Digital INESEM. Latorre M. (2018). Historia de las web, 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0, Universidad Marcelino Champagnat. Cañas A. (2000). Herramientas Para Construir Y Compartir Modelos De Conocimiento Basados En Mapas Conceptuales, Informática Educativa, UNIANDES – LIDIE. Educación 3.0, (2020). Herramientas educativas para organizar, crear y gestionar la labor docente. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientaseducativas-docentes-ahorrar-tiempo/ UNESCO, IIPE y @lis. Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. Recuperado de: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000158068/PDF/158068spa.pdf .multi Gargiulo S. y Gómez F., (2016). Simuladores educativos: los aspectos cognitivos implicados en el diseño de entornos virtuales de simulación. Docentes en línea. Moreno H. Ramón, et al. (2017). Evaluación de Competencias Transversales en un entorno 3.0: Lessons (Sakai). Congreso IN-RED. Chehaybar E., (2012). Técnicas para el aprendizaje grupal, Universidad Nacional Autónoma de México, 4ta. Edición. Fernández T., Sánchez R. y Villaseñor I. (2018). Conocimientos sin fronteras: Colaboración científica e institucional en Documentación e Información. Universidad Complutense de Madrid. 44