Subido por taumaturgopathfinder

PathFinder Clase TAUMATURGO

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TAUMATURGO
El mundo está lleno de lo inexplicable: magia antigua, dioses muertos y cosas aún más extrañas. En respuesta, has rescatado las
mejores partes de cada tradición mágica y has creado una colección de esoterismo (una reliquia sagrada rota aquí, una ramita de
muérdago allá) que puedes usar para vencer a cualquier criatura explotando sus debilidades y vulnerabilidades. El instrumento místico
que llevas es a la vez insignia y arma, su peso simbólico te ayuda a negociar con lo sobrenatural y a dominarlo. Cada camino hacia el
poder tiene sus restricciones y costos, pero tú los utilizas todos a tu favor. Eres un taumaturgo y haces maravillas.
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Utilizas tus herramientas y un arsenal diverso de herramientas y trucos místicos
para ayudar en el combate, presentando siempre la maldición adecuada para
explotar las debilidades de los enemigos o proteger a tus aliados contra lo
sobrenatural.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Comprendes y fomentas las conexiones sociales entre las personas, al mismo
tiempo que te esfuerzas por comprender los vínculos más amplios entre los
misterios y los conceptos. Esto te ayuda a encontrar puntos en común al negociar
entre lo mundano y lo sobrenatural o incluso a enfrentar a un bando contra el otro.
MIENTRAS EXPLORABA...
Investigas fenómenos inexplicables a tu alrededor y tomas las precauciones
adecuadas para protegerte a ti mismo y a tus aliados de amenazas paranormales.
Cuando es necesario, creas tu propio camino a través de lo desconocido.
HABILIDAD CLAVE: CARISMA
En el nivel 1 tu clase te otorga un aumento de
habilidad en Carisma
PUNTOS DE GOLPE
8 más tu modificador de Constitución
Aumentarás tu número máximo de HP en este
número en el nivel 1 y en cada nivel posterior.
COMPETENCIAS INICIALES
En el nivel 1, obtienes los rangos de competencia
que se indican en las siguientes estadísticas. No
estás entrenado en nada que no esté en la lista
a menos que obtengas un rango de competencia mejor de alguna otra manera.
PERCEPCIÓN Experto en Percepción
EN TIEMPO DE INACTIVIDAD...
Investigas más a fondo los misterios sobrenaturales que descubriste en tu última
aventura para ver cómo se pueden aplicar en el futuro. Desempolvas reliquias,
cultivas hierbas o forjas baratijas, actualizando tu colección de herramientas
sobrenaturales recuperadas después de cada nueva amenaza que encuentres.
Regresas o pides favores a otras personas, criaturas extrañas y fuerzas místicas.
TIROS DE SALVACIÓN
PODRÍAS...
Entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo, y
religión
Capacitado en una serie de habilidades
adicionales igual a 3 más tu modificador de
Inteligencia



Prepárate para lo peor mientras improvisas según sea necesario,
impresionando a tus aliados cuando seas capaz de manejar cualquier cosa que
el destino te depare.
Asume que todo está conectado a un nivel más profundo, en lugar de
contentarte con lo que encuentras en la superficie.
Obsesionarse con un determinado fenómeno sobrenatural, intentando
relacionar todo con él.
OTROS PROBABLEMENTE...



Experto en Fortaleza y Voluntad
Entrenado en Reflejos
HABILIDADES
ATAQUES
Entrenado en armas simples, armas marciales y
ataques sin armas
DEFENSAS
Mira hacia ti para aprender las debilidades de una amenaza sobrenatural
cuando una aparece. Incluso cuando tus explicaciones son inventadas sobre
la marcha, parecen funcionar.
Confío en ti para encontrar una solución cuando la situación parece
desesperada.
Te confunden con un mago o hechicero común y corriente.
Entrenado en armadura ligera, armadura media
y en defensa sin armadura
CLASE DC
Entrenado en la clase taumaturgo DC
TÉRMINOS CLAVE: Verás los siguientes términos clave en muchas características de la clase de taumaturgo.
Esoterismo: El rasgo esotérico está presente en muchas dotes y características de clase de taumaturgo que incorporan varios
talismanes, abalorios sobrenaturales y otros objetos que llevas contigo. Las habilidades que tienen el rasgo esotérico requieren que
estés en posesión de tus objetos esotéricos para poder usarlas. Normalmente, se supone que siempre tienes tus objetos esotéricos
contigo, pero en algunas circunstancias excepcionales, es posible que no los tengas a mano o que te quiten tu equipo.
Artículos temporales: Varias dotes te permiten preparar objetos temporales. Al igual que los objetos infundidos creados por los
alquimistas, estos objetos temporales duran poco tiempo antes de volverse inútiles.
Los objetos temporales no tienen la misma calidad que otros objetos, por lo que normalmente no se pueden vender. Si una habilidad
no indica cuánto dura un objeto temporal, el objeto dura hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios. Cualquier efecto
creado por un objeto temporal también termina en ese momento si no lo ha hecho ya (a menos que sea un efecto permanente).
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CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Estas habilidades se obtienen como taumaturgo. Las habilidades obtenidas en niveles superiores indican el nivel en el que
se obtienen junto a los nombres de las características.
N.
AVANCE DEL TAUMATURGO
1
Ancestros y antecedentes, competencias
iniciales, saber esotérico, primer implemento
y esoterismo, empoderamiento del
implemento, dote de taumaturgo
2
Dote de habilidad, dote de taumaturgo
3
Dote general, reflejos de relámpago,
aumento de habilidad.
ANCESTRÍA Y ANTECEDENTES
Además de las habilidades proporcionadas por tu clase en el nivel 1, tienes los
beneficios de tu ascendencia y antecedentes seleccionados.
COMPETENCIAS INICIALES
En el nivel 1, obtienes una serie de competencias que representan tu
entrenamiento básico. Estas competencias se indican al comienzo de esta clase.
SABER ESOTÉRICO
4
Dote de habilidad, dote de taumaturgo
5
Mejoras de habilidad, dote de ascendencia,
segundo implemento, aumento de habilidad,
experiencia con armas de taumaturgo
6
Dote de habilidad, dote de taumaturgo
Tu experiencia con lo desconocido, así como los relatos que has intercambiado
con otros taumaturgos, te han enseñado sobre fenómenos extraños de todo
tipo. Recibes formación en Saber esotérico, una habilidad especial que se puede
utilizar para recordar conocimientos sobre fantasmas, maldiciones y criaturas de
cualquier tipo, pero que no se pueden usar para recordar conocimiento de otros
temas. A diferencia de una habilidad de Saber normal, usas Carisma como
modificador en las pruebas de Saber esotérico. También obtienes la dote de
habilidad de Conocimiento dudoso.
7
Dote general, habilidad para implementar,
resolución, aumento de habilidad,
especialización en armas
En el nivel 3, te conviertes en un experto en Conocimiento Esotérico; en el
nivel 7, te conviertes en un maestro en Conocimiento Esotérico; y en el nivel 15,
te conviertes en legendario en Conocimiento Esotérico.
8
Dote de habilidad, dote de taumaturgo
PRIMER IMPLEMENTO Y ESOTERISMO
9
Dote de ascendencia, intensificar
vulnerabilidad, aumento de habilidad,
experiencia taumatúrgica, sentidos vigilantes
Tu implemento es un objeto especial de importancia simbólica: tu insignia
cuando tratas con lo sobrenatural y una herramienta poderosa si las cosas se
vuelven violentas. Elige un implemento de las opciones presentadas en la página
36 (amuleto, campana, cáliz, linterna, espejo, insignia, tomo, varita y arma).
Comienzas el juego con un objeto mundano de ese tipo y obtienes el beneficio
de iniciación para ese implemento. Aunque un implemento te resulta útil,
normalmente no tiene valor si lo vendes. Si adquieres un nuevo objeto del
mismo tipo de implemento general, puedes cambiar tu implemento por el nuevo
objeto pasando 1 día de tiempo de inactividad con el nuevo objeto. A medida
que avances como taumaturgo, recolectarás hasta tres implementos y
desbloquearás el potencial oculto almacenado en cada uno, para que puedas
mezclar y combinar sus beneficios para que se adapten a tu situación.
10 Mejoras de habilidad, dote de habilidad, dote
de taumaturgo
11 Dote general, experiencia con armadura
media, segundo adepto, aumento de
habilidad
12 Dote de habilidad, dote de taumaturgo
13 Dote de ascendencia, mayor resolución,
aumento de habilidad, maestría en armas
14 Dote de habilidad, dote de taumaturgo
15 Mejoras de habilidad, dote general, mayor
especialización en armas, coloso, aumento
de habilidad, tercer implemento
16 Dote de habilidad, dote de taumaturgo
17 Dote de ascendencia, parangón de
implemento, aumento de habilidad, maestría
taumatúrgica
18 Dote de habilidad, dote de taumaturgo
19 Dote general, maestría en armadura media,
aumento
de habilidad, esoterismo ilimitado
20 Mejoras de habilidad, dote de habilidad, dote
de taumaturgo
Si bien tus herramientas son tus principales en tus tratos con lo sobrenatural,
sabes el valor de estar siempre preparado. Constantemente recolectas y llevas
varios objetos místicos más pequeños, trozos de materiales con afinidades
paranormales y artículos utilizados en prácticas populares: tu esoterismo. Estos
pueden incluir clavos de hierro frío, trozos de pergaminos y escrituras,
fragmentos de huesos supuestamente de un santo y otros objetos similares.
Mantienes tu esoterismo en lugares de fácil acceso en tu persona y tienes mucha
práctica en blandir tu herramienta y tu esoterismo juntos, por lo que puedes
dibujar y usar esoterismo con la misma mano que estás usando para manejar una
herramienta.
EXPLOTAR VULNERABILIDAD
[una accion]
Sabes que cada criatura, por extraña que sea, tiene una debilidad. Si identificas
y potencias el objeto adecuado, puedes derrotar incluso a los monstruos más
resistentes.
Frecuencia: Una vez por ronda
Requisitos: Estás sosteniendo tu herramienta.
Analizas tus experiencias y conocimientos para identificar algo que pueda
repeler a tu enemigo. Recuperas un objeto de tu esoterismo con las cualidades
sobrenaturales adecuadas y luego usas tu herramienta para avivar los restos de
su poder hasta convertirlos en llamas. Selecciona una criatura que puedas ver e
intenta una prueba de Saber esotérico contra una CD estándar para su nivel,
mientras recuperas el objeto correcto de tu esoterismo y usas tu herramienta
para potenciarlo. Obtienes los siguientes efectos hasta que vuelvas a explotar
vulnerabilidades.
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 Éxito crítico
EMPODERAMIENTO DE IMPLEMENTO
Recuerdas las debilidades de la criatura y a medida que potencias
tu esoterismo, tienes un destello de intuición que te otorga aún
más conocimiento sobre la criatura. Aprendes todas las
resistencias, debilidades e inmunidades de la criatura, incluidas las
cantidades de resistencias y debilidades y cualquier debilidad o
vulnerabilidad inusual, como qué hechizos pasarán a través de la
antimagia de un gólem. Puedes explotar la debilidad mortal de la
criatura o su antítesis personal (ver más abajo). Tus Golpes
desarmados y con armas contra la criatura también se vuelven
mágicos si no lo eran ya.
El poder de tu instrumento también se puede utilizar para tareas
más comunes, como el combate, ya que su poder se suma a los
efectos de las runas y otros poderes mágicos y los amplifica.
Cuando realizas un Golpe, puedes trazar patrones místicos con un
instrumento que estés sosteniendo para potenciar el Golpe, lo
que provoca que inflija 2 puntos de daño adicionales por cada
dado de daño de arma. Para canalizar el poder, es necesario usar
todas tus manos. No obtienes el beneficio de la potenciación del
instrumento si tienes algo en alguna de tus manos que no sea un
arma de una mano, otros instrumentos o algo esotérico, y debes
tener al menos un instrumento en la mano para obtener el
beneficio.
 Éxito
Recuerdas un hecho importante acerca de la criatura,
aprendiendo su mayor debilidad (o una de sus mayores
debilidades) debilidades, si tiene varios con el mismo valor) pero
no sus otras debilidades, resistencias o inmunidades. Puedes
explotar la debilidad mortal de la criatura o su antítesis. Tus
ataques desarmados y con armas contra la criatura también se
vuelven mágicas si aún no lo eran.
 Fallo
Al no poder recordar una debilidad destacada de la criatura, En
lugar de eso, intentas explotar una vulnerabilidad más personal.
Solo puedes explotar la antítesis personal de la criatura. Tus
ataques con armas y sin armas contra la criatura también se
vuelven mágicos si no lo eran ya.
 Fallo Crítico
No pudiste recordar el objeto correcto a utilizar y te distraes
mientras rebuscas entre tus cosas esotéricas. Te quedas con los
pies planos hasta el comienzo de tu siguiente turno
Puedes intentar explotar vulnerabilidades de dos
maneras: invocando propiedades que repelan ese tipo
de criatura o intentando un método más improvisado y
ad hoc con tu esoterismo que puede imponer una
debilidad personalizada a cualquier criatura, aunque una
que normalmente no sea tan grave como la debilidad
existente de la criatura.
Debilidad mortal: Después de identificar la debilidad de una
criatura, Utilizas un poco de esoterismo con resonancia
temática para adaptar tus ataques a tu descubrimiento. Tus
Golpes con armas y sin armas activan la mayor debilidad que
hayas descubierto con Explotar Vulnerabilidad, aunque el tipo
de daño que inflige tu arma no cambia. Este daño afecta al
objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, así como a cualquier
otra criatura del mismo tipo exacto, pero no a otras criaturas
con la misma debilidad. Por ejemplo, cuando luchas contra una
manada de hombres lobo, puedes usar virutas de plata o
piedra lunar triturada para infligir daño que aplique su
debilidad a la plata a tus ataques contra cualquiera de los
hombres lobo, pero no aplicarías este daño a ningún otro
monstruo con debilidad a la plata.
Antítesis personal: Improvisas una debilidad personalizada en
una criatura al presentar y potenciar con fuerza una pieza de
esoterismo que la repele a nivel individual; por ejemplo, contra
un tirano, puedes conseguir una cadena rota que alguna vez
mantuvo cautivo a un personaje. Esto hace que la criatura
objetivo, y solo la criatura objetivo, obtenga una debilidad
contra tus Golpes desarmados y con armas igual a 2 + la mitad
de tu nivel.
DOTES DEL TAUMATURGO
En el nivel 1 y en cada nivel par, obtienes una dote de clase de
taumaturgo
DOTES DE HABILIDAD
2º
En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de
habilidad. Debes estar entrenado o tener un nivel superior en la
habilidad correspondiente para seleccionar una dote de habilidad.
DOTE GENERAL
3º
En el nivel 3 y cada 4 niveles siguientes, obtienes una dote general.
REFLEJOS DEL RELÁMPAGO
3º
Tus reflejos son rapidísimos. Tu nivel de habilidad para salvaciones
de Reflejos aumenta a experto.
AUMENTO DE HABILIDADES
3º
En el nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, obtienes un aumento de
habilidad. Puedes usar este aumento para entrenarte en una
habilidad en la que no estás entrenado o para convertirte en un
experto en una habilidad en la que ya estás entrenado.
En el nivel 7, puedes usar aumentos de habilidad para
convertirte en un maestro en una habilidad en la que ya eres
experto, y en el nivel 15, puedes usarlos para convertirte en
legendario en una habilidad en la que ya eres maestro.
MEJORAS DE CARACTERISTICA
5º
A 5º nivel y cada 5 niveles posteriores, mejoras cuatro puntuaciones de característica diferentes. Puedes utilizar estas
mejoras de característica para incrementar tus puntuaciones de
característica por encima de 18. Mejorar una puntuación de
característica la incrementa en 1 si ya está en 18 o más, o en 2 si
empieza por debajo de 18.
DOTES DE ASCENDENCIA
5º
Además de la dote de ascendencia con la que comenzaste,
obtienes una dote de ascendencia en el nivel 5 y cada 4 niveles en
adelante.
SEGUNDO IMPLEMENTO
5º
Has añadido otro implemento de poder a tu caja de herramientas.
Eliges un segundo implemento, que debe ser de un tipo diferente
al primero. Obtienes el beneficio de iniciación de tu nuevo
implemento.
Mientras sostienes un implemento en una mano, puedes
cambiarlo rápidamente por otro implemento que estés usando
para usar una acción del implemento al que estás cambiando. Para
hacerlo, puedes Interactuar como una acción libre inmediatamente antes de ejecutar la acción del implemento. Esto te
permite cumplir con los requisitos de tener un implemento en la
mano para usar su acción. Por ejemplo, si tuvieras tu implemento
de linterna en una mano, un arma en la otra y un implemento de
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cáliz que estuvieras usando, podrías intercambiar tu linterna por
tu cáliz para usar su reacción.
EXPERIENCIA EN ARMAS DEL TAUMATURGO
5º
Has aprendido las formas secretas en que funcionan tus armas.
De forma más eficaz. Tus niveles de competencia en armas
simples y armas marciales aumentan a experto.
IMPLEMENTAR ADEPTO
7º
Has profundizado tu conexión con uno de tus herramientas,
desbloqueando su poder experto. Elige uno de tus implementos
y obtén el beneficio experto para ese implemento.
RESUELTO
7º
Has endurecido tu mente con resolución. Tu rango de
competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta hasta
convertirse en maestro. Cuando tienes un éxito en una tirada de
Salvación de Voluntad, se convierte en un éxito crítico en su lugar.
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
7º
Has aprendido a infligir un daño mayor con las armas que mejor
conoces. Infliges 2 puntos de daño adicionales con armas y
ataques sin armas en los que seas experto. Este daño aumenta a
3 si eres un Maestro, y 4 si eres legendario.
INTENSIFICAR LA VULNERABILIDAD
9º
Aprendiste a usar tu herramienta para atacar aún más a una
criatura cuyas vulnerabilidades estás explotando. Obtienes el
beneficio de intensificar vulnerabilidad de todas tus herramientas,
así como la siguiente acción:
Prerrequisitos: Explotar Vulnerabilidad
Frecuencia: Una vez por ronda
Requisitos: Te estás beneficiando de Explotar Vulnerabilidad,
puedes ver al objetivo y no has utilizado Explotar
Vulnerabilidad en esta ronda.
Presentas tu instrumento y tu esoterismo nuevamente,
intensificando sus efectos sobre el objetivo de una manera única
para tu instrumento. Obtienes el beneficio de vulnerabilidad
intensificada de uno de los instrumentos que sostienes, que dura
hasta el comienzo de tu próximo turno.
EXPERIENCIA TAUMATÚRGICA
9º
Has aprendido secretos más profundos de lo sobrenatural y tus
habilidades son más difíciles de resistir. Tu nivel de competencia
para la CD de tu clase de taumaturgo aumenta a experto.
También obtendrás un aumento de habilidad adicional, que
puedes aplicar solo a Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión.
SENTIDOS VIGILANTES
9º
A lo largo de tus aventuras, has desarrollado una gran capacidad
de percepción y atención a los detalles. Tu nivel de competencia
en Percepción aumenta hasta alcanzar el nivel de maestro.
EXPERIENCIA EN ARMADURA MEDIA
11º
Has aprendido a defenderte mejor de los ataques. Tus niveles de
competencia con armadura ligera, armadura media y defensa sin
armadura aumentan hasta experto.
SEGUNDO ADEPTO
Has mejorado tu vínculo con tu segundo implemento.
Obtienes el beneficio en tu segundo implemento
11º
CARTAS Y ASTROLOGÍA
La clase de taumaturgo se inspira en el simbolismo
relacionado con creencias del mundo real y de la fantasía
sobre la adivinación a través de cartas o la lectura de las
estrellas. La clase hace referencia a la siguiente baraja de
adivinación y a los zodíacos específicos de Golarion.
El Harrow (rastrillo?) Es una baraja de adivinación similar al
tarot de la Tierra, pero con seis palos de nueve cartas cada
uno. Cada uno de los palos tiene una correspondencia
simbólica con una de las seis puntuaciones de habilidad. Por
ejemplo, el palo de martillos tiene una connotación de fuerza,
y el palo de libros está relacionado con el aprendizaje y la
inteligencia.
La Caravana Cósmica es un zodíaco astrológico especialmente común entre los Varisians, pero utilizado en
varias regiones del Mar Interior, imaginando los 13 signos
diferentes como miembros de una caravana viajera, así como
los lugares y las personas encontradas en el viaje.
El Zodiaco del Imperio del Dragón es popular en todo el continente de Tian Xia, particularmente entre los oráculos de Po
Li, quienes lo utilizan para ayudar a crear leyes. Contiene 12
signos, que comprenden los cinco tipos de dragón imperial,
así como otras criaturas y arquetipos importantes en Tian Xia.
MAYOR RESOLUCIÓN
13º
Tu increíble entrenamiento te otorga resistencia mental. Tu nivel
de competencia para salvaciones de Voluntad aumenta a
legendario. Cuando obtienes un fallo crítico en una salvación de
Voluntad, obtienes un fallo en su lugar. Cuando obtienes un fallo
en una salvación de Voluntad contra un efecto dañino, recibes la
mitad del daño.
DOMINIO DE ARMAS
13º
Entiendes perfectamente tus armas. Tus niveles de competencia
en armas simples y marciales aumentan hasta llegar a maestro.
MAYOR ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
15º
Tu daño por especialización de armas aumenta a 4 con armas y
ataques desarmados en los que eres un experto, 6 si eres un
maestro y 8 si eres legendario
JUGGERNAUT
15º
Tu cuerpo está acostumbrado a las dificultades físicas y es
resistente a una amplia gama de dolencias. Tu nivel de
competencia en las tiradas de salvación de Fortaleza aumenta a
maestro. Cuando obtienes un éxito en una tirada de salvación de
Fortaleza, obtienes un éxito crítico en su lugar.
TERCER IMPLEMENTO
15º
A medida que te acercas a la culminación de tu viaje, obtienes tu
último implemento, completando así tu conjunto de tres. Debe
ser un tipo de implemento diferente al primero y al segundo.
Obtienes el beneficio de iniciación y el beneficio de intensificación
de vulnerabilidad de tu nuevo implemento
IMPLEMENTAR PARANGON
17º
Has desvelado los últimos secretos de un implemento. Elige uno
de tus implementos que ya haya obtenido el beneficio de experto;
obtendrás el beneficio de parangón para ese implemento.
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MAESTRÍA TAUMATÚRGICA
17º
Te has convertido en un maestro de los fenómenos paranormales
y tus conocimientos esotéricos han aumentado. Tu nivel de
competencia para la CD de tu clase de taumaturgo aumenta a
maestro.
También obtendrás un aumento de habilidad adicional, que
puedes aplicar solo a Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión.
MAESTRÍA EN ARMADURA MEDIA
19º
Tus niveles de competencia con armaduras ligeras y medias, así
como con defensa sin armas, aumentan hasta llegar a maestro
ESOTERICA ILIMITADA
19º
Tu comprensión de tu esoterismo se vuelve tan completa que
puedes acceder a tus herramientas místicas sin siquiera pensarlo.
Puedes usar Explotar Vulnerabilidad o Intensificar vulnerabilidad
como una acción gratuita, en lugar de una acción única, aunque
aún con una frecuencia de solo una vez por ronda.
Tu habilidad con armaduras ligeras y medias mejora, aumentando
tu capacidad para evitar golpes.

I mplementos


Los amuletos son objetos que se llevan para tener buena suerte y
protección. El amuleto puede ser un diagrama mágico, un símbolo
religioso, una parte del cuerpo preservada, como una pata de
conejo, o una moneda de la suerte. Los amuletos están asociados
con el traje de escudos y los signos astrológicos del puente y el
ogro.
Beneficio Inicial
Los aspectos protectores de tu amuleto pueden protegerte a ti y
a tus aliados de sufrir daño. Obtienes la reacción de Suspensión
del amuleto.
SUSPENSIÓN DEL AMULETO
[reacción]
Desencadenante: El objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad
podría dañarte a ti o un aliado a 15 pies de distancia.
Requisitos: Estás sosteniendo tu amuleto
beneficiándote de Explotar Vulnerabilidad.
y
estás
Presentas tu amuleto con fuerza para alejar el daño. Tú o un aliado
objetivo a 15 pies o menos obtenéis resistencia a todo el daño
contra el daño desencadenante. La resistencia es igual a 2 + tu
nivel
Beneficio de Adepto
7º
Tu amuleto ofrece protección continua. Cuando usas Suspensión
de Amuleto, tú o tu aliado eligen un tipo de daño infligido por el
ataque desencadenante y obtienen resistencia 5 contra ese tipo
de daño hasta el comienzo de tu siguiente turno. En el nivel 15,
esta resistencia persistente aumenta de 5 a 10
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Tu amuleto repele los intentos de la criatura de hacerte daño.
Obtienes un bono de estado de +2 a la CA y salvaciones contra el
objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad
Beneficio Parangón
17º
Tu amuleto te proporciona refugio incluso contra ataques a
gran escala. Cuando usas Suspensión del Amuleto, te
seleccionas a ti mismo y a todos los aliados que se encuentren
a 15 pies o menos. Cada objetivo obtiene tanto la resistencia
inicial contra el daño desencadenante como la resistencia
persistente del beneficio de adepto de tu amuleto; los aliados
obtienen la resistencia persistente incluso si no hubieran
recibido ninguno de los daños desencadenantes iniciales. Si el
ataque del enemigo causa múltiples tipos de daño, cada
objetivo puede elegir por separado el tipo de daño contra el
que obtendrá resistencia persistente.
Las campanas simbolizan el poder que tienen los sonidos y las
emociones sobre los demás, tranquilizando con un tono y
sorprendiendo con otro. Las campanas, los tambores, los platillos
y otros instrumentos de percusión son los más típicos, pero estos
instrumentos pueden ser cualquier tipo de instrumento musical
portátil que se toque con una mano. Los instrumentos de
campana se asocian con los signos astrológicos de la hija y la flor.
Beneficio Inicial
Puedes usar tu campana para crear tres tipos de música
diferentes, cada uno de los cuales debilita a un enemigo de una
manera diferente. Obtienes la reacción Sonar campana.
SONAR CAMPANA
[reacción]
Desencadenante: El objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad realiza
un ataque o lanza un hechizo que te afectaría a ti o a uno de tus
aliados
Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de campana y el
La criatura que activa el ataque está a 30 pies de ti.
Tu instrumento suena de repente, interrumpiendo a tu enemigo.
La pieza que se toca depende de si el detonante fue un Golpe o un
Hechizo, y se aplica al Golpe o Hechizo que lo detonó, excepto
cuando se indique lo contrario.
 Cacofonía que distrae: El detonante es un hechizo.
Creas un estruendo musical de energía sónica que ataca al
objetivo y rompe su concentración. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase o
quedará estupefacto 1 hasta el final de tu siguiente turno
(estupefacción 2 en caso de fallo crítico). El objetivo no tiene
que intentar una prueba fija para evitar perder el hechizo que lo
detonó, pero el anillo discordante reduce la tirada de ataque del
hechizo o la CD del hechizo que lo detonó de estupefacto.
 Alterar la armonía: El detonante es un Golpe.
Creas una armonía extrañamente discordante que penetra en
la mente de tu enemigo y desbarata sus movimientos. El
objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra la CD de tu
clase o quedar debilitado 1 o torpe 1 hasta el final de tu siguiente
turno (debilitado 2 o torpe 2 en caso de fallo crítico).
Beneficio de Adepto
7º
Tu campana resuena con fuerza, lo que hace que el efecto dure
más. Las condiciones de Ring Bell duran 3 rondas en lugar de 1
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Tu campana reforzada puede llegar a la parte más básica de la
mente del objetivo, preparándolo para que sea vulnerable a los
efectos de la campana. Cuando logras golpear con éxito al
objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, tu instrumento de
campana reproduce un tono inquietante y la criatura sufre una
penalización de estado de -2 en salvaciones contra tu Ring Bell
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durante 1 asalto, o una penalización de estado de -3 en caso de
golpe crítico. Este efecto tiene los rasgos auditivo, emocional y
mental.
Beneficio Parangón
17º
Con tu dominio de la campana, puedes afectar a muchos
enemigos con facilidad. Todos los valores de condición de Ring
Bell aumentan a 2 (o 3 en caso de fallo crítico). Ring Bell puede
activarse con el Golpe o hechizo de cualquier enemigo, no solo el
objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad; sin embargo, en ese caso,
la condición dura solo hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Los utensilios para cáliz son recipientes que se llenan de líquido y
se asocian con la curación, la nutrición y la vida. El cáliz puede ser
una copa o taza tradicional, pero también puede ser una pequeña
ánfora, una calabaza pulida o incluso un cráneo ahuecado. Los
utensilios para cáliz están asociados con los signos astrológicos de
la madre y los recién casados, así como con el dragón marino.
Beneficio Inicial
Mientras sostienes tu cáliz, puedes beber de él o darle su líquido
a un aliado para mejorar su salud. Obtienes la acción Beber del
cáliz.
BEBER DEL CALIZ
[una acción]
Frecuencia: una vez por ronda
Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de cáliz.
Se bebe del líquido que se acumula lentamente en el cáliz o se lo
administra a un aliado cercano. El bebedor elige si toma un
pequeño sorbo o si bebe el contenido.
 Sorbo Un sorbo otorga al bebedor una cantidad de puntos de
vida temporales igual a 2 + la mitad de su nivel que duran hasta el
final de su siguiente turno.
 Drenar (Curación, positiva) Beber profundamente cura al
bebedor 3 puntos de vida por cada nivel que tengas. Después de
que el cáliz se vacíe, solo quedan los restos que se acumulan
lentamente; el cáliz no se puede vaciar de nuevo, aunque todavía
se puede beber de él. Si pasan 10 minutos sin que nadie beba del
cáliz, se vuelve a llenar y se puede vaciar de nuevo. Si el bebedor
tiene curación negativa, aún puede curarse de esta manera, y el
efecto tiene el rasgo negativo en lugar de curación y positivo.
Beneficio de Adepto
7º
La esencia vital derramada de la sangre fortalece tu cáliz. Si tú o
un aliado a 30 pies o menos recibes daño perforante o cortante
por un golpe crítico de un enemigo o recibes daño por sangrado
persistente, beber del cáliz antes del final de tu siguiente turno le
otorga a esa criatura herida una mayor restauración para
compensar su vitalidad perdida. Al beber, los puntos de vida
temporales otorgados a la criatura aumentan a 2 + tu modificador
de Carisma + tu nivel. Cuando se drena, el cáliz cura a la criatura 5
puntos de vida por cada nivel que tengas.
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Tu cáliz reforzado puede recolectar la fuerza vital de una criatura
para potenciarlo. Si tienes éxito en un Golpe contra el objetivo de
tu Explotar Vulnerabilidad, aumentas el efecto si alguien bebe del
cáliz antes del final de ese turno.
Agrega la mitad adicional de tu nivel a los HP temporales si el
bebedor bebe un sorbo, o agrega tu nivel a los HP recuperados si
el bebedor drena el cáliz. Este efecto no es acumulativo si golpeas
con más de un Golpe.
Beneficio Parangón
17º
Cuando tú o un aliado bebéis el cáliz, la abrumadora vitalidad que
se acumula os ayuda a superar muchas dolencias. Reduce los
valores de torpeza, debilitamiento, miedo, estupefacción y
aturdimiento del bebedor en 1. (Esto reduce la condición de
aturdimiento solo si tiene un valor de condición, no cuando tiene
una duración). El bebedor también reduce su valor de
agotamiento en 1, pero puede reducir su condición de
agotamiento si bebe del cáliz solo una vez al día.
Además, el cáliz intenta contrarrestar todos los venenos,
enfermedades y maldiciones que afectan al bebedor, utilizando la
mitad de tu nivel redondeado hacia arriba como nivel de
contraataque y tu CD de clase - 10 como modificador de
contraataque. Si el cáliz no logra contrarrestar una aflicción
determinada de un bebedor, no puede intentar contrarrestar esa
aflicción nuevamente hasta la medianoche.

Los instrumentos de linterna hacen brillar la luz de la revelación
para separar las sombras y exponer la verdad. Puede utilizar una
linterna de vidrio común, una antorcha, una linterna de papel u
otra fuente de luz similar. Los instrumentos de linterna están
asociados con el traje de estrellas y los signos astrológicos del
portador de la linterna y el arquero.
Beneficio Inicial
Mientras sostienes tu linterna, su luz ardiente no deja ningún
secreto donde esconderse. Puedes encender o apagar tu linterna
como acción gratuita una vez por turno con nada más que un
pensamiento, que tiene el rasgo de concentración. La linterna
proyecta una luz brillante hasta 20 pies y una luz tenue hasta 20
pies más allá; esto tiene los rasgos de evocación, luz y mágico (el
nivel de contrarrestar la oscuridad mágica es igual a la mitad de tu
nivel redondeado hacia arriba).
La luz mágica de la linterna intenta revelar lo invisible. Tú y tus
aliados en el área de luz brillante de la linterna obtenéis un
bonificador de estado de +1 a las pruebas de Percepción visual
para notar cualquier cosa que también esté dentro de la luz
brillante, y un bonificador de estado de +1 a las pruebas de
Recordar conocimiento contra criaturas dentro de la luz brillante,
ya que la luz expone su verdadera naturaleza. Durante la
exploración, incluso si no estás buscando, el DM realiza una
prueba secreta para que encuentres trampas, peligros
ambientales, lugares embrujados y secretos (como puertas
secretas). El DM realiza la tirada cada vez que un peligro o secreto
determinado se acerca a 20 pies de ti y se encuentra dentro de la
luz brillante de la linterna. Estos efectos tienen los rasgos de
adivinación, mágico y revelación.
Beneficio de Adepto
7º
Además de los beneficios de iniciación, cuando sostienes tu
linterna, su luz revela lo invisible y lo etéreo. La luz brillante
aumenta hasta 30 pies, y la luz tenue se extiende 30 pies más allá.
Mientras sostienes tu linterna, las criaturas invisibles y etéreas
dentro de la luz brillante se vuelven visibles como distorsiones
ondulantes, aunque siguen estando ocultas. Esto no te otorga
ninguna habilidad especial para afectar a una criatura en el Plano
Etéreo, pero te asegura que eres consciente de la presencia de las
criaturas.
Intensificar Vulnerabilidad
9º
La luz de tu linterna brilla intensamente y no deja sombras en las
que puedan ocultarse secretos y enemigos. Contra el objetivo de
tu Explotar Vulnerabilidad, las bonificaciones de estado del
beneficio de iniciación de la linterna aumentan a + 2. La criatura
Pág. 6 de 14
sufre una penalización de estado de -2 a las pruebas de Engaño y
Sigilo mientras esté bajo la luz de la linterna. La criatura no puede
ocultarse mientras esté bajo la luz de la linterna, aunque aún
puede ocultarse o pasar desapercibida utilizando cobertura u
otros medios distintos a la condición de ocultación.
Otros beneficios de este implemento incluyen más eventos que
pueden terminar el reflejo. El efecto también termina cuando caes
inconsciente, momento en el que decides qué versión eres
realmente tú.
Beneficio Parangón
Tu versión reflejada se hace añicos cuando recibes daño.
17º
Además de los otros beneficios, tu linterna revela todas las cosas
como realmente son. La luz brillante aumenta hasta 40 pies, con
una luz tenue 40 pies más allá. Mientras sostienes tu linterna, el
DM realiza una prueba secreta de contrarrestar contra cualquier
ilusión o transmutación que se encuentre dentro de la luz brillante
de la linterna, pero solo con el propósito de determinar si tú y
otros pueden ver a través de ella (por ejemplo, si la prueba tiene
éxito contra un conjuro de polimorfismo, puedes ver la forma
verdadera de la criatura, pero no terminas el conjuro). Usa la
mitad de tu nivel redondeado hacia arriba como el nivel de
contrarrestar y tu CD de clase - 10 como el modificador de
contrarrestar. En una prueba de contrarrestar fallida, la linterna
no puede intentar contrarrestar esa ilusión o efecto de
polimorfismo nuevamente hasta la medianoche. Puedes elegir
dejar intacta cualquier ilusión o transmutación que descubras, en
lugar de contrarrestarla.

7º
Mientras Reflejo del espejo esté en efecto, cuando un enemigo
adyacente a uno de tus espacios te da daño, esa versión tuya
explota en fragmentos reflejados. Esto termina Reflejo del espejo
(estableciendo que la versión restante de ti es la real) e inflige
daño cortante a todas las criaturas en una emanación de 5 pies
alrededor de donde estaba tu versión reflejada. El daño es igual a
2 + la mitad de tu nivel o el daño del ataque que lo activó, lo que
sea menor. Eres inmune a este daño.
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Reforzar tu espejo te permite jugarles una mala pasada a los
sentidos de tu enemigo al desviar la luz de un lado a otro. Te
vuelves invisible para el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad
mientras tu espejo distorsiona sus percepciones. Como es normal
en el ocultamiento, donde tu ubicación general sigue siendo
obvia, no puedes usar este ocultamiento para Esconderte o
Escabullirte.
Beneficio Parangón
Los espejos representan la distracción, la ilusión y los juegos de
manos, que modifican y cambian la perspectiva y la forma en que
se miran las cosas. Si bien los espejos más grandes tienen las
mismas connotaciones místicas, los taumaturgos siempre eligen
espejos pequeños, portátiles y de mano como herramientas para
poder usarlos fácilmente durante sus aventuras. Los espejos se
asocian con el palo de llaves de Harrow y los signos astrológicos
del extraño y la golondrina.
Beneficio Inicial
Aprendes a usar tu espejo para proyectar otra versión de ti mismo
cuya realidad es una cuestión de perspectiva. Obtienes la acción
Reflejo del espejo.
EL REFLEJO DEL ESPEJO
Beneficio de Adepto
[una acción]
Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de espejo.
Reflejas una imagen ilusoria de ti mismo en otro espacio
desocupado a 15 pies o menos que puedas ver. Se te considera
como si estuvieras en ambos espacios hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Por ejemplo, puedes atacar, buscar y
proporcionar flanqueo, incluso contigo mismo. Ocupas ambos
espacios.
Tu reflejo imita tus acciones exactamente, pero cualquier
efecto que generes proviene solo de una de tus posiciones; tú
decides cuál cada vez que actúas. Por ejemplo, si realizaste un
Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance del
reflejo, imitarías las acciones del Golpe, pero solo el reflejo
realizaría realmente el Golpe. Cualquier cosa que tenga como
objetivo o afecte a tu reflejo te afecta a ti y usa tus estadísticas.
Algo que tenga como objetivo o afecte a ambos te afecta solo una
vez. Por ejemplo, una bola de fuego que los incluye a ambos en su
área requeriría solo una tirada de salvación de tu parte y no te
dañaría más de una vez. Cuando te mueves, eliges desde qué
casilla moverte, pero el efecto espejo termina (ver a
continuación).
Algunos eventos te obligan a determinar qué imagen es tu
verdadero yo, y luego terminan el efecto y hacen que tu yo
reflejado desaparezca; esto sucede automáticamente al
comienzo de tu siguiente turno. También sucede si eliges salir de
tu espacio.
17º
Te has vuelto tan hábil en reflejarte a ti mismo que puedes
combinar la creación de un reflejo con tus otros movimientos para
actuar de inmediato. Cuando usas el Reflejo del espejo, puedes
hacer que uno de tus yoes interactúe, busque o ataque de
inmediato.

(
)
Los instrumentos de la realeza representan autoridad, liderazgo y
conexiones sociales. Si bien difieren en forma según las
costumbres regionales y los marcadores utilizados para significar
autoridad, los instrumentos de la realeza más comunes son los
cetros, los orbes con joyas y los estandartes heráldicos. Los
instrumentos de la realeza están asociados con el traje de coronas
y los signos astrológicos del patriarca y el dragón soberano.
Beneficio Inicial
Mientras llevas tu insignia, obtienes un aire de autoridad y
refuerzas el coraje de los aliados que creen en ti. Tu insignia te
ayuda cuando intentas convencer a los demás. Obtienes un
bonificador de circunstancia de +1 a las pruebas de Engaño,
Diplomacia e Intimidación. Los aliados que pueden verte pueden
usar Seguir al experto para seguirte incluso si solo estás
entrenado en una habilidad y no eres un experto, debido a la
competencia que claramente exudas. Cuando lo hacen, el
bonificador de circunstancia que obtienen por Seguir al experto
es +1.
Cuando sostienes tu insignia, obtienes un aura inspiradora que
alimenta tu coraje y el de todos los aliados en una emanación de
15 pies que puedan verte, lo que les otorga un bono de estado de
+1 a las tiradas de salvación contra el miedo. Al final de tu turno, al
mismo tiempo que reducirías tu valor de miedo en 1, reduces el
valor de miedo de todos los aliados dentro de tu aura inspiradora
en 1. Tu aura tiene los rasgos emoción, mental y visual.
Beneficio de Adepto
7º
El poder de tu atuendo aumenta, al igual que las habilidades que
otorga. La bonificación por circunstancias que obtienes en
Engaño, Diplomacia e Intimidación aumenta a +2, siempre que
tengas competencia de maestro en cada habilidad. Cuando otros
usan Seguir al experto para seguirte, les otorgas una bonificación
Pág. 7 de 14
por circunstancias de +2 si estás entrenado, +3 si tienes
competencia de experto o +4 si tienes competencia de maestro o
legendaria.
El coraje que infunde tu aura se hace más fuerte. El bonificador
de estado +1 ahora se aplica a todas las tiradas de salvación contra
efectos mentales, en lugar de solo contra miedo, y tú y los aliados
en tu aura obtenéis un bonificador de estado +2 a las tiradas de
daño. En el nivel 11, esto aumenta a un bonificador de estado +3 a
las tiradas de daño, y en el nivel 17, esto aumenta a un bonificador
de estado +4 a las tiradas de daño.
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Mientras sostienes tu tomo, al comienzo de tu turno de cada
ronda, intenta una prueba para Recordar conocimiento sobre una
criatura de tu elección que estás observando. Si esta prueba tiene
éxito, obtienes un +1 Bonificación circunstancial a tu próxima
tirada de ataque contra esa criatura antes del inicio de tu siguiente
turno.
Cuando adquieres competencias temporales en habilidades
durante tus preparativos diarios, uno está en competencia
experta y el otro en competencia otros con competencia de
maestría. En el nivel 9, tienes competencia de maestría en ambos.
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Tu herramienta de gala te hace parecer más confiado e inspirador
con cada éxito. Siempre que logres golpear al objetivo de tu
Explotar Vulnerabilidad, elige un aliado que puedas ver. Ese aliado
obtiene un bonificador por circunstancia de +1 a sus tiradas de
ataque contra la criatura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Si la tirada de ataque fue un golpe crítico, el bonificador por
circunstancia aumenta a +2.
El poder de tu tomo no solo lee el presente de una criatura, sino
que incluso registra sus acciones futuras. Cuando uses Intensificar
vulnerabilidad, tira un d20 y aparta el resultado. En cualquier
momento hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes usar el
resultado del d20 que apartaste para una tirada de ataque para
Golpear al objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, en lugar de tirar
un nuevo d20; este es un efecto de fortuna.
Beneficio Parangón
Beneficio Parangón
17º
Tus insignias te otorgan la verdadera seriedad del poder, uniendo
los corazones y las mentes de tus aliados y haciendo que sea
imposible que dejes una mala impresión. Si sacas un fallo crítico
en una prueba de Coaccionar, Impresionar o Solicitar, obtienes un
fallo en su lugar. Cuando otros usan Seguir al experto para
seguirte, les otorgas un bonificador circunstancial de +3 si estás
entrenado o +4 si eres un experto o superior.
Los aliados que se encuentren en tu aura inspiradora no se
quedan desprevenidos por estar flanqueados, a menos que tú
también estés flanqueado. Si uno de tus aliados en el aura es
torpe, está debilitado, asustado, enfermo o estupefacto, la
penalización de estado que recibe tu aliado por la condición es 1
menos que el valor de la condición mientras el aliado permanezca
en el aura, a menos que tú también estés afectado por la misma
condición.
La bonificación por circunstancia del beneficio de iniciado a
Recordar conocimiento por tener tu tomo aumenta de +1 a +2.
Cuando tienes éxito en la prueba de Recordar conocimiento
otorgada por el beneficio de adepto del tomo, la bonificación se
aplica a todas las tiradas de ataque que realices antes del
comienzo de tu siguiente turno, no solo al siguiente. Por último,
cuando obtienes competencias temporales con una habilidad,
ambas son legendarias.


Los instrumentos de tomo encarnan el conocimiento perdido y las
percepciones de otro mundo. Si bien lo más común es un libro
desgastado, los instrumentos de tomo pueden tener tantas
formas diferentes como formas de almacenar el conocimiento,
desde tablillas de arcilla talladas hasta manojos de cuerdas
anudadas. Los instrumentos de tomo están asociados con el traje
de la grada de los libros y los signos astrológicos del astrónomo y
el dragón del inframundo.
Beneficio Inicial
Mientras sostienes el tomo, aparecen líneas de texto en las
páginas abiertas que revelan información útil. Mientras sostienes
el tomo, obtienes un bonificador circunstancial de +1 a todas las
pruebas de habilidad para Recordar conocimiento.
Durante tus preparativos diarios, puedes obtener el rango de
competencia entrenada en dos habilidades de tu elección hasta
que te prepares de nuevo. Mantienes el beneficio mientras tengas
el tomo contigo, incluso si no lo tienes en la mano. En el nivel 3,
eres un experto en una de las habilidades y estás entrenado en la
otra, y en el nivel 5, eres un experto en ambas habilidades. Dado
que estas competencias son temporales, no puedes usarlas como
requisito previo para un aumento de habilidad o una opción de
personaje permanente como una dote.
Beneficio de Adepto
17º
Además de los demás beneficios, la información de tu tomo te
alerta sobre emboscadas y ataques de tus enemigos. Mientras
sostienes tu tomo, siempre puedes hacer una prueba de iniciativa
contra criaturas o fantasmas usando Saber esotérico. Si lo haces,
obtienes un bonificador de circunstancia de +3 a tu tirada de
iniciativa.
7º
Además de los beneficios de iniciación, tu tomo inscribe
conocimientos sobre criaturas que puedes usar para abatirlas.
Los instrumentos de varita son bastones cortos y livianos,
generalmente hechos de madera, pero a menudo incorporan
otros materiales. Debido a su asociación con los lanzadores de
hechizos, los instrumentos de varita están conectados con la
magia y su práctica, así como con la dirección y manipulación de
la energía. Los instrumentos de varita están asociados con los
signos astrológicos del tordo y el dragón del cielo.
Beneficio Inicial
Tu varita recoge lentamente magia ambiental, que puedes
proyectar contra un enemigo en una exhibición apenas
controlada de energía cargada. Cuando obtengas este
implemento, elige si tu varita está en sintonía con el frío, la
electricidad o el fuego. Obtendrás la actividad Lanzar magia.
LANZAR MAGIA
[dos acciones]
Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de varita.
Lanzas energía mágica a un objetivo que se encuentre a 60 pies o
menos, lo que le causa un daño igual a 1d4 + tu modificador de
Carisma, con una salvación básica de Reflejos contra la CD de tu
clase. El daño es del tipo que seleccionaste cuando obtuviste tu
varita mágica. A nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, el daño
aumenta en 1d4.
Puedes gastar más energía de lo habitual para potenciar el
efecto de Lanzar magia, lo que provoca 1d6 de daño en lugar de
1d4. Después de hacerlo, la varita tarda 1d4 rondas en recargarse,
durante las cuales no puedes potenciar el daño de la varita, pero
puedes seguir lanzando magia con normalidad. Si realizas un
Pág. 8 de 14
golpe crítico con un Golpe, tu varita se recarga inmediatamente,
ya que absorbe energía del choque.
Especial: Esta actividad tiene el rasgo correspondiente al tipo
de daño que seleccionaste.
Beneficio Inicial
Beneficio de Adepto
En el nivel 5, cuando obtienes experiencia con armas
taumatúrgicas, tu conocimiento instintivo de tu arma también te
otorga el efecto de especialización crítica del arma.
7º
Obtienes versatilidad y beneficios adicionales cuando disparas tu
varita. El alcance de Lanzar magia aumenta a 120 pies. Elige un
segundo tipo de daño de la lista; siempre que lances magia,
puedes seleccionar entre cualquiera de los dos tipos de daño que
hayas elegido. Lanzar magia tiene un efecto adicional si el objetivo
falla su tirada de salvación y recibe daño, dependiendo del tipo.
 Frío: El objetivo queda helado y sufre una penalización de
estado de -10 pies en su Velocidad durante 1 asalto.
 Electricidad: El objetivo queda en shock y queda des-
prevenido hasta el final de su siguiente turno.
 Fuego: El objetivo prende fuego y recibe 1d10 de daño de
fuego persistente (o 2d10 en caso de fallo crítico). Si tienes el
beneficio de parangón de la varita, esto aumenta a 2d10 de
daño de fuego persistente (o 4d10 en caso de fallo crítico).
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Tu varita potenciada se llena de magia cada vez más poderosa.
Cuando lanzas magia para dañar al objetivo de tu Explotar
Vulnerabilidad, le causas daño adicional a la criatura igual a 1 + la
cantidad de dados de daño.
Beneficio Parangón
17º
Tu dominio de tu varita te otorga mayor versatilidad, alcance y
área. El alcance de Lanzar magia aumenta a 180 pies. Obtienes la
habilidad de elegir entre los tres tipos de daño (frío, electricidad y
fuego) cada vez que usas Lanzar magia. Cuando lanzas magia,
puedes elegir apuntar a una sola criatura o afectar a todas las
criaturas en una explosión de 20 pies.

Los instrumentos de armas son los más directos y de
confrontación, y representan batalla, lucha y, potencialmente,
violencia. Puedes elegir solo un arma de una mano como
instrumento, lo que te permite canalizar energías hacia tu arma y
sostener tus otros instrumentos una vez que los obtengas. Los
instrumentos de armas están asociados con el traje de martillos y
los signos astrológicos del jinete y la espadachina.
Tu arma tiembla levemente en tu mano, buscando la debilidad de
tu enemigo e interrumpiendo sus acciones. Obtienes la reacción
de interrupción del implemento.
INTERRUPCION DEL IMPLEMENTO
[reacción]
Desencadenante: El objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad
utiliza una acción de acción de concentración, manipulación,
acción de movimiento, o abandona una casilla que esté usando
durante una acción de movimiento.
Requisitos: Estás empuñando tu arma implemento y te estás
beneficiando de Explotar Vulnerabilidad contra una criatura. La
criatura debe estar a tu alcance si empuñas un arma cuerpo a
cuerpo, o a menos de 10 pies si empuñas un arma a distancia.
Tu arma detecta un momento de debilidad y guía tu mano para
abatir a un enemigo. Golpea a la criatura desencadenante con tu
arma. Si tu ataque es un golpe crítico, interrumpes la acción
desencadenante. Este Golpe no cuenta para tu penalización por
ataque múltiple, y tu penalización por ataque múltiple no se aplica
a este Golpe.
Beneficio de Adepto
7º
Cuando tu implemento arremete contra tu enemigo, incluso un
fallo cercano acerca el arma lo suficiente como para causar daño.
Cuando usas Interrupción del implemento y fallas (pero no fallas
críticamente) el golpe, infliges 1 de daño del tipo normal del arma,
aplicando posiblemente cualquier bonificación de daño debida a
la debilidad del objetivo.
Intensificar Vulnerabilidad
9º
Tu arma se dirige a los puntos vitales de tu enemigo, casi por
voluntad propia. Obtienes una bonificación de estado de +2 a las
tiradas de ataque contra el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad.
Beneficio Parangón
17º
La forma en que tu implemento se conecta a tu enemigo hace que
sus interrupciones sean increíblemente disruptivas. Ahora puedes
interrumpir la acción desencadenante de un golpe con
Interrupción del implemento, en lugar de necesitar un golpe
crítico.
D otes D el T aumaturgo

1er NIVEL

Tus estudios errantes significan que has oído rumores o teorías
sobre casi todos los temas... aunque, hay que reconocerlo, tus
fuentes no siempre son las más fiables. Puedes aplicar una
penalización de -2 a tu prueba de Recordar conocimiento con
Saber esotérico para Recordar conocimiento sobre cualquier
tema, no solo los temas habituales disponibles para Saber
esotérico. Además, cuando tengas éxito en tu prueba de Explotar
una vulnerabilidad, compara el resultado de tu prueba de Saber
esotérico con la CD de Recordar conocimiento para esa criatura;
si ese número fuera un éxito o un éxito crítico, obtienes
información como si hubieras tenido éxito en la prueba de
Recordar conocimiento.
Í
[una acción]
De tu colección de baratijas religiosas, extraes objetos divinos
opuestos (como los símbolos religiosos de dos deidades que son
enemigas odiadas) y los combinas en una exhibición que provoca
choques discordantes de energía divina que distraen
especialmente a los fieles. Realiza una prueba de Engaño o
Intimidación de tu elección contra la CD de Voluntad de una
criatura que puedas ver a 60 pies o menos, con los siguientes
resultados. Si la criatura es particularmente devota de una deidad,
como un clérigo, celestial, monitor, demonio u otra criatura con
conjuros divinos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 a tu
prueba de habilidad. El DM puede determinar que una criatura
que desprecia a todas las deidades, como un alghollthu, no se ve
afectada.
Éxito crítico: La criatura queda desprevenida ante tus
ataques hasta el final de tu próximo turno.
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Éxito: La criatura queda desprevenida ante tus ataques hasta el final
de tu turno actual.
DOTES DEL TAUMATURGO
Ya sea siguiendo rituales ocultistas, juntando fragmentos de teorías
arcanas o algún otro método, has invocado a una criatura que ahora te
sirve como compañero constante en tus estudios de lo sobrenatural. Ganas
un familiar.
Tu astucia te otorga la habilidad de notar el eco emocional de un alma que
falleció, dejando un rastro a su paso. Incluso cuando no estás buscando
mientras estás en modo exploración, el DM realiza una prueba secreta para
que notes rastros que normalmente requieren que estés buscando.
Puedes desactivar los fantasmas que requieren un nivel de dominio de
una habilidad siempre que tengas al menos entrenamiento en esa
habilidad. Si tienes un nivel de dominio de la habilidad, puedes desactivar
los fantasmas que requieren un nivel de dominio legendario.
Estás tan acostumbrado a manejar tu herramienta, tu arma y tus objetos
esotéricos en el fragor del combate que añadir unas cuantas balas o flechas
a la mezcla no supone una carga adicional. Puedes interactuar para
recargar un arma usando la mano que sostiene tu herramienta.
Tu estudio multidisciplinario de la magia significa que sabes cómo activar la
magia de los pergaminos con facilidad. Puedes activar pergaminos de
cualquier tradición mágica, usando la CD de tu clase de taumaturgo para la
CD del pergamino, en lugar de la CD de un hechizo en particular. Si un
hechizo está en la lista de hechizos para múltiples tradiciones, eliges qué
tradición usar en el momento en que activas el pergamino. Puedes sacar y
activar pergaminos con la misma mano que sostiene un implemento, de
forma muy similar a como lo haces en el esoterismo.
[una acción]o[dos acciones]
Í
Caléndula, lirio araña, poleo... muchas tradiciones primigenias conectan las
flores y las plantas con el límite entre la vida y la muerte, y puedes
aprovechar esta asociación para mantener a un aliado de este lado de la
línea. Coloca una pequeña planta o un símbolo similar sobre una criatura
moribunda adyacente, estabilizándola inmediatamente; la criatura ya no
está muriendo y en su lugar está inconsciente con 0 puntos de golpe.
Español
Ingles
N
Alejar la Desgracia
Turn Away Misfortune
2
Asalto del Implemento
Implement’s Assault
18
Compartir Debilidad
Share Weakness
10
Conocimientos Diversos
Diverse Lore
1
Cortar Magia
Sever Magic
16
Debilidad Gemela
Twin Weakness
10
Debilidad Ubicua
Ubiquitous Weakness
20
Dominio Ilimitado
Unlimited Demesne
20
Desarmonía Divina
Divine Disharmony
1
Dominio del Taumaturgo
Thaumaturge’s Demesne
12
Efigie Maldita
Cursed Effigy
8
Enlace Emparejado
Paired Link
4
Familiar
Familiar
1
Familiar Increíble
Incredible Familiar
8
Familiar Mejorado
Enhanced Familiar
2
Golpe Instructivo
Instructive Strike
4
Gran Pergamino Esotérico
Grand Scroll Esoterica
18
Gran Talismán Esotérico
Grand Talisman Esoterica
14
Guardián Esotérico
Esoteric Warden
2
Implemento de Llamada
Call Implement
2
Implemento Intenso
Intense Implement
18
Ingenio Fantasmal
Haunt Ingenuity
1
Intensificar Investidura
Intensify Investiture
12
Investidura de Taumaturgo
Thaumaturge’s Investiture
10
Munición Taumaturgica
Ammunition Thaumaturgy
1
Pergamino Esotérico
Scroll Esoterica
6
Pergamino Esotérico Elaborado
Elaborate Scroll Esoterica
12
Pergamino Taumaturgia
Scroll Thaumaturgy
1
Protección Compartida
Shared Warding
12
Raíz de la Vida
Root to Life
1
Reflejos Esotéricos
Esoteric Reflexes
14
Ritualista Taumatúrgico
Thaumaturgic Ritualist
4
Saberlo Todo
Know-It-All
8
Talismán Esotérico Elaborado
Elaborate Talisman
Esoterica
Talisman Esoterica
8
Talismán Esotérico
Teletransporte sin Autorización
Trespass Teleportation
14
Trabajador Maravilloso
Wonder Worker
20
Una Activación Más
One More Activation
6
Vínculo de Siete Partes
Seven-Part Link
16
Violación de Defensas
Breached Defenses
4
Vuelo del Implemento
Implement’s Flight
16
Vulnerabilidades Simpáticas
Sympathetic Vulnerabilities
6
0
Si gastas 2 acciones en lugar de 1, potencias aún más el acto
pronunciando una bendición popular rápida para ahuyentar el dolor
persistente, lo que añade el rasgo auditivo a la acción. Cuando lo hagas,
intenta realizar pruebas fijas para eliminar cada fuente de daño persistente
que afecte al objetivo; debido a la asistencia particularmente efectiva, la CD
es 10 en lugar de los 15 habituales.

2º NIVEL

[reacción]
Desencadenar: Intentarías hacer una tirada bajo efecto de desgracia.
Realizas una superstición, como arrojar sal sobre tu hombro para alejar la
mala suerte. El rasgo de fortuna de Alejar la desgracia cancela el efecto de
la desgracia, lo que hace que tires con normalidad.
Como es normal, solo puedes aplicar una habilidad de fortuna a una
tirada, por lo que, si rechazaste la desgracia en una tirada de ataque, no
podrías usar también una habilidad como Suerte de Halfling para alterar
aún más la tirada.
Prerrequisitos: Un familiar
Al aplicar lo mejor de varias tradiciones de magia, has encontrado una
forma más eficiente para que tu familiar almacene su energía. Puedes
Pág. 10 de 14
2
seleccionar cuatro habilidades de familiar o maestro
cada día, en lugar de dos.
Á
É
Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad
Cuando aplicas material antitético contra una criatura con éxito,
también te proteges contra sus próximos ataques. Cuando tienes
éxito en tu tirada para explotar una vulnerabilidad, obtienes un
bonificador de estado +1 a tu CA contra el próximo ataque de la
criatura y un bonificador de estado +1 a tu próxima tirada de
salvación contra la criatura; si tienes éxito crítico, estos
bonificadores son +2 en su lugar. Puedes obtener estos
bonificadores solo una vez al día contra una criatura en particular,
y el beneficio termina si vuelves a explotar la vulnerabilidad.
[una acción]
Requisitos: Tienes mano libre.
Puedes tirar de los lazos de propiedad entre tú y tu herramienta,
haciendo que encuentre el camino de regreso a ti. Miras hacia
abajo y descubres que tu herramienta ha aparecido
misteriosamente en tu mano libre, siempre y cuando la
herramienta estuviera a una milla o menos y en el mismo plano de
existencia. Si tu herramienta está atendida por otra criatura, esa
criatura puede evitar que el implemento se teletransporte si
supera una tirada de Voluntad contra la CD de tu clase. Si la
criatura supera la tirada, no puedes intentar Invocar ese
implemento de nuevo; debes rastrear a la criatura para recuperar
el implemento.
Á
Sabes cómo reunir los objetos sobrenaturales de tu esoterismo en
una serie de talismanes temporales. Cada día, durante tus
preparativos diarios, puedes hacer dos talismanes con un nivel de
objeto que no supere la mitad de tu nivel. Debes conocer la
fórmula de cada talismán. Un talismán creado de esta manera es
un objeto temporal y pierde su magia la próxima vez que realices
tus preparativos diarios.
Conoces las fórmulas de todos los talismanes comunes en el
Libro de reglas básicas de tu nivel o inferior. Recuerdas las
fórmulas de tus talismanes a través de la tradición oral o de la
mnemotecnia, por lo que no necesitas un libro de fórmulas para
ellas.

4º NIVEL

Rompes una baratija, como una piedra imán o un colgante de jade,
en dos, creando un vínculo de simpatía entre las mitades que salva
la distancia. Durante tus preparativos diarios, realizas una breve
ceremonia en la que regalas una de las dos mitades a un aliado
dispuesto a ello. En ese aliado, puedes lanzar hechizos y usar
habilidades de taumaturgo que tengan un alcance de toque a una
distancia de 30 pies en su lugar, y el aliado puede lanzar hechizos
que tengan un alcance de toque sobre ti desde una distancia de
30 pies. Estos efectos duran mientras tú y el aliado tengáis su
mitad; si alguna de las mitades deja de estar en vuestra posesión,
aunque sea por un momento, o si estableces un vínculo con un
nuevo aliado durante tus próximos preparativos diarios, el vínculo
se rompe.
[una acción]
Atacas a tu enemigo y analizas cómo reacciona. Realizas un golpe.
Si impactas, puedes intentar inmediatamente una prueba para
Recordar conocimiento sobre el objetivo. Si impactas de manera
crítica, obtienes un bonificador de circunstancia +2 a la prueba
para Recordar conocimiento.
Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad
Puedes encontrar el punto débil de las escamas, las protecciones
o la armadura de una criatura para superar sus resistencias.
Cuando tienes éxito en Aprovechar vulnerabilidad, aprendes
sobre la resistencia más alta de la criatura que se puede superar
(por ejemplo, si la criatura tiene resistencia al daño físico excepto
plata), si la criatura tiene una. Si lo prefieres, puedes elegir el
siguiente beneficio en lugar de uno de los dos beneficios
habituales de Aprovechar vulnerabilidad.
Puedes elegir este beneficio solo si lograste Explotar
Vulnerabilidad y aprendiste que la criatura tiene al menos una
resistencia que puede ser superada. Elige una de esas resistencias.
Tus ataques con armas y sin armas superan la resistencia elegida.
Ú
Tus estudios sobre lo sobrenatural han dado como resultado un
conocimiento especialmente sólido de los rituales. Obtienes un
bonificador de circunstancia +2 a todas las pruebas principales
para realizar un ritual. Aprendes dos rituales poco comunes con
un nivel no superior a la mitad de tu nivel; debes cumplir todos los
requisitos previos para lanzar el ritual para elegirlo. Puedes
lanzarlos como lanzador principal, pero no puedes enseñárselos a
nadie más ni permitir que alguien más actúe como lanzador
principal a menos que también conozca el ritual.
En el nivel 8 y cada 4 niveles siguientes, aprendes otro ritual
poco común con un nivel no mayor que la mitad de tu nivel y para
el cual cumples los requisitos previos.
6º NIVEL


Prerrequisitos: Taumaturgia del pergamino
Tus objetos esotéricos incluyen fragmentos de escrituras, tomos
mágicos, marcas druídicas y similares, que puedes usar para crear
pergaminos temporales. Cada día, durante tus preparativos
diarios, puedes crear un único pergamino temporal que contenga
un conjuro de nivel 1 de cualquier tradición. El conjuro debe ser
común o, de lo contrario, debes tener acceso a él. Este pergamino
es un objeto inestable y temporal y pierde su magia la próxima vez
que realices tus preparativos diarios si no lo has usado para
entonces. No se puede usar para aprender el conjuro.
En el nivel 8, añade un segundo pergamino temporal que
contenga un hechizo de nivel 2.
Ó
Á
Has forjado un vínculo más profundo con los objetos que has
invertido, lo que te permite activarlos con más frecuencia de lo
habitual. Una vez al día, puedes activar un objeto que hayas
invertido incluso después de haber usado esa activación la
cantidad máxima de veces para su frecuencia.
Solo puedes hacerlo si el nivel del objeto es la mitad de tu nivel
o menos, la activación tiene una frecuencia de una vez al día o más
frecuente y aún no has usado la activación en esta ronda.
Á
Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad, debilidad mortal o
antítesis personal
Cuando aplicas tu voluntad para invocar una vulnerabilidad, el
resultado es más poderoso y la vulnerabilidad se propaga en una
red desde tu objetivo principal para afectar a una gama más
amplia de criaturas. Esto tiene uno de dos efectos, según el tipo
de vulnerabilidad que hayas invocado.
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Mientras tengas debilidad mortal aplicada, tus Golpes también
aplican esa debilidad contra cualquier criatura que tenga esa
debilidad, no solo criaturas del mismo tipo. Por ejemplo, si usaras
debilidad mortal contra un dragón rojo para aplicar su debilidad al
frío a tus Golpes, esos Golpes también se aplicarían a la debilidad
al frío de los elementales de fuego o cualquier otra criatura con
debilidad al frío.
permite a tu aliado afectar a un enemigo como si fueras tú. Los
Golpes del aliado aplican la debilidad mortal de la misma manera
que lo hacen tus Golpes. Este beneficio termina cuando tu
Explotar vulnerabilidad termina o compartes debilidad
nuevamente.
Mientras hayas aplicado la antítesis personal a una criatura no
humanoide, puedes aplicar tu debilidad personalizada a todas las
criaturas del mismo tipo. Por ejemplo, si usaste la antítesis
personal contra un duende, la debilidad personalizada se aplicaría
a otros duendes, pero no a otros demonios que no fueran
duendes.
Prerrequisitos: debilidad mortal o antítesis personal
8º NIVEL


[una acción]
Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad
Requisitos: Tu última acción fue un ataque exitoso que infligió
daño físico contra el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad.
Después de tu ataque, tomas un poco de sangre, pelo cortado u
otro trozo del cuerpo de la criatura. Incorporas el material a una
muñeca prefabricada, una figura de papel u otra efigie para crear
un vínculo de simpatía que hace que sea más difícil resistirse a tus
habilidades. Mientras estés Explotando vulnerabilidad contra esa
criatura, sufre una penalización de estado de -2 a sus tiradas de
salvación contra habilidades de taumaturgo u objetos que usen tu
CD de clase de taumaturgo.
Prerrequisitos: Familiar mejorado
Al tomar las mejores partes de cada tradición mágica, has
encontrado una manera de otorgarle a tu familiar incluso más
habilidades que a otros familiares. Puedes seleccionar una base de
seis habilidades de familiar o maestro cada día, en lugar de cuatro.
Después de haber escuchado todos los rumores y las historias del
libro, sabes que, si has oído hablar de algo en primer lugar,
probablemente hayas oído hablar de ello en profundidad. Cuando
tienes éxito en una prueba de Recordar conocimiento, obtienes
información adicional o contexto sobre el tema en cuestión.
Cuando tienes éxito crítico en una prueba de Recordar
conocimiento, a discreción del DM, puedes obtener incluso más
información adicional o contexto de lo normal.
Á
Prerrequisitos: Talismán Esotérico
A medida que sigas recopilando talismanes esotéricos, mejorarás
tu capacidad para crear talismanes temporales. Puedes crear
cuatro talismanes temporales cada día en lugar de dos.
Especial: Puedes seleccionar esta dote una segunda vez si eres de
nivel 14 o superior, lo que te permitirá crear seis talismanes cada
día en lugar de cuatro.

10º NIVEL

[dos acciones]
Requisitos: Sostienes un implemento y un arma, utilizas Explotar
vulnerabilidad con debilidad mortal o antítesis personal, y la
criatura objetivo está al alcance de tu implemento y tu arma.
Mientras realizas un ataque aumentado por tu esoterismo,
también presionas tu implemento contra la criatura, aplicando su
debilidad mientras las energías de tu implemento abrasan la carne
de la criatura. Haz un Ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo
de tu Vulnerabilidad Explotada. Con cualquier resultado de la
tirada de ataque que no sea un fallo crítico, también presionas tu
implemento contra la criatura, infligiendo automáticamente el
daño adicional de Explotar Vulnerabilidad. Esto es adicional a
cualquier daño de tu Golpe, incluyendo la debilidad que el Golpe
aplica de Explotar Vulnerabilidad. Esto cuenta como dos ataques
al calcular tu penalización por ataque múltiple.
Prerrequisitos: Carisma 16
El equipo y el material mágicos son las herramientas de tu oficio,
y sabes que necesitas tantos como sea posible para ayudarte
contra lo sobrenatural. Obtienes la dote de habilidad Investidura
increíble, lo que aumenta tu límite de objetos invertidos de 10 a 12.
El límite aumenta a 14 si tienes Carisma 18, 16 si tienes Carisma 20,
18 si tienes Carisma 22 y 20 si tienes Carisma 24.

12º NIVEL

Has reclamado un área o lugar como tu hacienda, lo que te otorga
la habilidad de protegerlo. Cuando selecciones esta hazaña, elige
una hacienda, un área de no más de 2.000 pies cuadrados. La zona
debe pertenecerte legítimamente o, si es pública, debes
reclamarla sin que nadie se oponga.
Una vez que hayas elegido tu hacienda, queda
automáticamente protegido por un hechizo arcano de Santuario
Privado de duración ilimitada, aumentado a la mitad de tu nivel
redondeado hacia arriba y utilizando tu DC de clase de
taumaturgo en lugar de una DC de hechizo, si es necesario.
Además, el recinto es atendido por tres custodios invisibles,
como un ritual de custodio invisible exitoso (Guía del Jugador
Avanzada 245), y un objeto en el área gana un centinela
elemental, como un ritual de centinela elemental exitoso
(Pathfinder Secrets of Magic 150).
[acción libre]
Frecuencia: Una vez cada 10 minutos
Tu vínculo con los objetos invertidos te permite poner más de ti
en ellos. Si tu siguiente acción es activar un objeto invertido que
tiene una CD de tirada de salvación, puedes usar la CD de tu clase
de taumaturgo en lugar de la CD del objeto si es más alta.
[una acción]
Prerrequisitos: Explotar la vulnerabilidad, debilidad mortal
Requisitos: Estás explotando la vulnerabilidad de una criatura
usando debilidad mortal.
Seleccionas un objeto de tu esoterismo que tenga un gran valor
personal para ti, como un relicario o un anillo preciado, y se lo
otorgas a un aliado, estableciendo un vínculo personal que le
Prerrequisitos: Pergamino Esotérico
Has recogido más fragmentos de textos mágicos, mejorando tus
pergaminos improvisados. Además de tus pergaminos diarios de
Pergamino Esotérico, añade un pergamino con un hechizo de
nivel 3. En el nivel 14, añade un pergamino con un hechizo de nivel
4. En el nivel 16, añade un pergamino con un hechizo de nivel 5.
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Prerrequisitos: Guardián esotérico
Proteges a tus aliados de los ataques de tus enemigos siempre
que te apliques esas protecciones. Cuando obtienes una
bonificación de estado a la CA y a las salvaciones de Guardián
esotérico, puedes optar por otorgar el mismo beneficio a todos
los aliados en un radio de 30 pies.
14º NIVEL


Á
Has completado tu viaje en el estudio de los talismanes esotéricos
y has obtenido la habilidad de colocar múltiples talismanes en un
objeto. Normalmente, colocar más de un talismán en un objeto
hace que los talismanes se supriman, pero cuando colocas un
talismán, puedes tratar especialmente un objeto en el que estás
trabajando, lo que le permite tener dos talismanes activos a la vez.
Este tratamiento especial termina si usas Colocar un talismán para
tratar un nuevo objeto con esta habilidad.
É
Prerrequisitos: Un implemento que otorga una reacción
Tu vínculo con tus herramientas es tan fuerte que puedes usar sus
habilidades reactivas casi por instinto. Al comienzo de tu turno,
obtienes una reacción adicional, que puedes usar solo para las
reacciones otorgadas por tus herramientas.
Ó
[reacción]
Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad
Requisitos: Usted se está beneficiando de la vulnerabilidad de
explotación.
Desencadenante: El objetivo de su vulnerabilidad de explotación
está dentro de los 120 pies y utiliza un efecto de teletransportación.
Puedes cazar a tu enemigo hasta los confines de la creación. Te
teletransportas junto con él y apareces en la misma dirección y
distancia que antes de que se teletransportara (o en el espacio
desocupado más cercano si tu destino está ocupado). Cualquier
aliado afectado por Compartir debilidad o Debilidad ubicua, si
tienes esas habilidades, puede gastar su reacción para
teletransportarse junto con el enemigo si está a 120 pies del
enemigo y elige hacerlo.

Al debilitar tu relación con el suelo y fortalecer tu relación con el
cielo, has aprendido a elevarte por el aire, con tu herramienta
llevándote con tanta seguridad como una escoba o un mortero.
Mientras sostengas una herramienta de taumaturgo, obtienes
una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre.
18º NIVEL

Prerrequisitos: Talismán Esotérico
Ó
normales de Paired Link, si un aliado vinculado lanza un hechizo
con un alcance de toque, puede seleccionar a aliados vinculados
dentro de 30 pies con ese hechizo.
16º NIVEL

[dos acciones]
Requisitos: Estás sosteniendo un implemento.
Aplicas un hilo deshilachado, una pizca de ceniza de fulu o un
talismán deshecho similar a tu arma y la golpeas para romper un
hechizo. Realizas un Golpe contra un enemigo. Si golpeas y le
causas daño, intentas contrarrestar un único hechizo activo sobre
el objetivo (a tu elección). Tu nivel de contraataque es igual a la
mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) y tu modificador de
prueba de contraataque es igual a tu CD de clase - 10.
Prerrequisitos: Enlace emparejado
Muchas tradiciones consideran que el número siete es
importante. Al intercambiar piezas de un conjunto de siete piezas
de esoterismo, creas una red mágica mediante la cual tus aliados
pueden afectarse entre sí a distancia. Cuando usas Enlace
Emparejado durante tus preparativos diarios, puedes
intercambiar esoterismo vinculante con hasta seis aliados
dispuestos, quedándote con una pieza. Además de los efectos

[tres acciones]
Requisitos: Estás sosteniendo un implemento.
Tu herramienta sobrecarga tu arma para disparar una descarga
imposible o atravesar a tus enemigos. Realiza un Golpe con tu
arma contra cada enemigo que se encuentre a 30 pies de ti. No
aumentas tu penalización de ataque múltiple hasta que hayas
realizado todos los ataques. Si tu arma es un arma cuerpo a
cuerpo y alguno de los ataques está fuera de tu alcance, sueltas el
arma antes de los Golpes y vuelve a tu alcance después de todos
ellos. Si tienes las manos ocupadas cuando el arma vuelve, cae al
suelo en tu espacio.
Prerrequisitos: Pergamino Esotérico Elaborado
Has completado el tercer y último paso en tu asimilación de los
pergaminos esotéricos, lo que te otorga pergaminos diarios de
increíble poder. Además de tus pergaminos diarios de Pergaminos
esotéricos y Pergaminos esotéricos elaborados, agrega un solo
pergamino con un hechizo de nivel 6. En el nivel 20, agrega un
pergamino con un hechizo de nivel 7.
Ó
Tienes un vínculo excepcional con tu tercer implemento. Obtienes
el beneficio de experto para tu tercer implemento.

20º NIVEL

Prerrequisitos: Compartir debilidad
Has fortalecido tus vínculos con tus camaradas, lo que te permite
compartir los beneficios de tu esoterismo. Cuando usas Explotar
vulnerabilidad y eliges debilidad mortal, selecciona cualquier
número de aliados a 30 pies de ti. Sus Golpes aplican la debilidad
de debilidad mortal de la misma manera que lo hacen tus Golpes.
Este beneficio termina cuando dejas de beneficiarte de Explotar
vulnerabilidad. Dado que este efecto depende de fortalecer
mágicamente tu vínculo con tus aliados, solo los aliados con los
que hayas desarrollado una relación en el transcurso de uno o más
días obtienen el beneficio.
Prerrequisitos: La heredad del taumaturgo
Puedes mover tu heredad de aquí para allá, llevándola a donde
sea que te lleve tu viaje. Tu heredad se expande hasta un máximo
de 10,000 pies cuadrados. Una vez al día, puedes invocar tu
hacienda, lo que lleva 1 minuto. Esto tiene los siguientes efectos:
mansión resplandeciente, excepto que conjura tu Hacienda desde
su ubicación anterior, con todos los beneficios de la Hacienda del
taumaturgo además de los del hechizo. Debes poder reclamar la
nueva área, con las mismas restricciones que la Herencia del
taumaturgo.
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Prerrequisitos: Legendario en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o
Religión.
El camino del taumaturgo culmina con la realización de maravillas.
Una vez al día, puedes alinear tu esoterismo para lanzar un
conjuro de nivel 8 o inferior que requiera 1, 2 o 3 acciones para
lanzarse. El conjuro debe ser común o uno al que tengas acceso.
Puedes elegir un conjuro de cualquier tradición en la que seas
legendario en la habilidad asociada (Arcano para arcano,
Naturaleza para primordial, Ocultismo para ocultismo o Religión
para divino). Usa tu CD de clase de taumaturgo en lugar de
cualquier CD de conjuro necesaria y tu CD de clase de taumaturgo
– 10 en lugar de cualquier modificador de contrarrestar o
modificador de ataque de conjuro necesario.
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