TAUMATURGO El mundo está lleno de lo inexplicable: magia antigua, dioses muertos y cosas aún más extrañas. En respuesta, has rescatado las mejores partes de cada tradición mágica y has creado una colección de esoterismo (una reliquia sagrada rota aquí, una ramita de muérdago allá) que puedes usar para vencer a cualquier criatura explotando sus debilidades y vulnerabilidades. El instrumento místico que llevas es a la vez insignia y arma, su peso simbólico te ayuda a negociar con lo sobrenatural y a dominarlo. Cada camino hacia el poder tiene sus restricciones y costos, pero tú los utilizas todos a tu favor. Eres un taumaturgo y haces maravillas. DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE... Utilizas tus herramientas y un arsenal diverso de herramientas y trucos místicos para ayudar en el combate, presentando siempre la maldición adecuada para explotar las debilidades de los enemigos o proteger a tus aliados contra lo sobrenatural. DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES... Comprendes y fomentas las conexiones sociales entre las personas, al mismo tiempo que te esfuerzas por comprender los vínculos más amplios entre los misterios y los conceptos. Esto te ayuda a encontrar puntos en común al negociar entre lo mundano y lo sobrenatural o incluso a enfrentar a un bando contra el otro. MIENTRAS EXPLORABA... Investigas fenómenos inexplicables a tu alrededor y tomas las precauciones adecuadas para protegerte a ti mismo y a tus aliados de amenazas paranormales. Cuando es necesario, creas tu propio camino a través de lo desconocido. HABILIDAD CLAVE: CARISMA En el nivel 1 tu clase te otorga un aumento de habilidad en Carisma PUNTOS DE GOLPE 8 más tu modificador de Constitución Aumentarás tu número máximo de HP en este número en el nivel 1 y en cada nivel posterior. COMPETENCIAS INICIALES En el nivel 1, obtienes los rangos de competencia que se indican en las siguientes estadísticas. No estás entrenado en nada que no esté en la lista a menos que obtengas un rango de competencia mejor de alguna otra manera. PERCEPCIÓN Experto en Percepción EN TIEMPO DE INACTIVIDAD... Investigas más a fondo los misterios sobrenaturales que descubriste en tu última aventura para ver cómo se pueden aplicar en el futuro. Desempolvas reliquias, cultivas hierbas o forjas baratijas, actualizando tu colección de herramientas sobrenaturales recuperadas después de cada nueva amenaza que encuentres. Regresas o pides favores a otras personas, criaturas extrañas y fuerzas místicas. TIROS DE SALVACIÓN PODRÍAS... Entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo, y religión Capacitado en una serie de habilidades adicionales igual a 3 más tu modificador de Inteligencia Prepárate para lo peor mientras improvisas según sea necesario, impresionando a tus aliados cuando seas capaz de manejar cualquier cosa que el destino te depare. Asume que todo está conectado a un nivel más profundo, en lugar de contentarte con lo que encuentras en la superficie. Obsesionarse con un determinado fenómeno sobrenatural, intentando relacionar todo con él. OTROS PROBABLEMENTE... Experto en Fortaleza y Voluntad Entrenado en Reflejos HABILIDADES ATAQUES Entrenado en armas simples, armas marciales y ataques sin armas DEFENSAS Mira hacia ti para aprender las debilidades de una amenaza sobrenatural cuando una aparece. Incluso cuando tus explicaciones son inventadas sobre la marcha, parecen funcionar. Confío en ti para encontrar una solución cuando la situación parece desesperada. Te confunden con un mago o hechicero común y corriente. Entrenado en armadura ligera, armadura media y en defensa sin armadura CLASE DC Entrenado en la clase taumaturgo DC TÉRMINOS CLAVE: Verás los siguientes términos clave en muchas características de la clase de taumaturgo. Esoterismo: El rasgo esotérico está presente en muchas dotes y características de clase de taumaturgo que incorporan varios talismanes, abalorios sobrenaturales y otros objetos que llevas contigo. Las habilidades que tienen el rasgo esotérico requieren que estés en posesión de tus objetos esotéricos para poder usarlas. Normalmente, se supone que siempre tienes tus objetos esotéricos contigo, pero en algunas circunstancias excepcionales, es posible que no los tengas a mano o que te quiten tu equipo. Artículos temporales: Varias dotes te permiten preparar objetos temporales. Al igual que los objetos infundidos creados por los alquimistas, estos objetos temporales duran poco tiempo antes de volverse inútiles. Los objetos temporales no tienen la misma calidad que otros objetos, por lo que normalmente no se pueden vender. Si una habilidad no indica cuánto dura un objeto temporal, el objeto dura hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios. Cualquier efecto creado por un objeto temporal también termina en ese momento si no lo ha hecho ya (a menos que sea un efecto permanente). Pág. 1 de 14 CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE Estas habilidades se obtienen como taumaturgo. Las habilidades obtenidas en niveles superiores indican el nivel en el que se obtienen junto a los nombres de las características. N. AVANCE DEL TAUMATURGO 1 Ancestros y antecedentes, competencias iniciales, saber esotérico, primer implemento y esoterismo, empoderamiento del implemento, dote de taumaturgo 2 Dote de habilidad, dote de taumaturgo 3 Dote general, reflejos de relámpago, aumento de habilidad. ANCESTRÍA Y ANTECEDENTES Además de las habilidades proporcionadas por tu clase en el nivel 1, tienes los beneficios de tu ascendencia y antecedentes seleccionados. COMPETENCIAS INICIALES En el nivel 1, obtienes una serie de competencias que representan tu entrenamiento básico. Estas competencias se indican al comienzo de esta clase. SABER ESOTÉRICO 4 Dote de habilidad, dote de taumaturgo 5 Mejoras de habilidad, dote de ascendencia, segundo implemento, aumento de habilidad, experiencia con armas de taumaturgo 6 Dote de habilidad, dote de taumaturgo Tu experiencia con lo desconocido, así como los relatos que has intercambiado con otros taumaturgos, te han enseñado sobre fenómenos extraños de todo tipo. Recibes formación en Saber esotérico, una habilidad especial que se puede utilizar para recordar conocimientos sobre fantasmas, maldiciones y criaturas de cualquier tipo, pero que no se pueden usar para recordar conocimiento de otros temas. A diferencia de una habilidad de Saber normal, usas Carisma como modificador en las pruebas de Saber esotérico. También obtienes la dote de habilidad de Conocimiento dudoso. 7 Dote general, habilidad para implementar, resolución, aumento de habilidad, especialización en armas En el nivel 3, te conviertes en un experto en Conocimiento Esotérico; en el nivel 7, te conviertes en un maestro en Conocimiento Esotérico; y en el nivel 15, te conviertes en legendario en Conocimiento Esotérico. 8 Dote de habilidad, dote de taumaturgo PRIMER IMPLEMENTO Y ESOTERISMO 9 Dote de ascendencia, intensificar vulnerabilidad, aumento de habilidad, experiencia taumatúrgica, sentidos vigilantes Tu implemento es un objeto especial de importancia simbólica: tu insignia cuando tratas con lo sobrenatural y una herramienta poderosa si las cosas se vuelven violentas. Elige un implemento de las opciones presentadas en la página 36 (amuleto, campana, cáliz, linterna, espejo, insignia, tomo, varita y arma). Comienzas el juego con un objeto mundano de ese tipo y obtienes el beneficio de iniciación para ese implemento. Aunque un implemento te resulta útil, normalmente no tiene valor si lo vendes. Si adquieres un nuevo objeto del mismo tipo de implemento general, puedes cambiar tu implemento por el nuevo objeto pasando 1 día de tiempo de inactividad con el nuevo objeto. A medida que avances como taumaturgo, recolectarás hasta tres implementos y desbloquearás el potencial oculto almacenado en cada uno, para que puedas mezclar y combinar sus beneficios para que se adapten a tu situación. 10 Mejoras de habilidad, dote de habilidad, dote de taumaturgo 11 Dote general, experiencia con armadura media, segundo adepto, aumento de habilidad 12 Dote de habilidad, dote de taumaturgo 13 Dote de ascendencia, mayor resolución, aumento de habilidad, maestría en armas 14 Dote de habilidad, dote de taumaturgo 15 Mejoras de habilidad, dote general, mayor especialización en armas, coloso, aumento de habilidad, tercer implemento 16 Dote de habilidad, dote de taumaturgo 17 Dote de ascendencia, parangón de implemento, aumento de habilidad, maestría taumatúrgica 18 Dote de habilidad, dote de taumaturgo 19 Dote general, maestría en armadura media, aumento de habilidad, esoterismo ilimitado 20 Mejoras de habilidad, dote de habilidad, dote de taumaturgo Si bien tus herramientas son tus principales en tus tratos con lo sobrenatural, sabes el valor de estar siempre preparado. Constantemente recolectas y llevas varios objetos místicos más pequeños, trozos de materiales con afinidades paranormales y artículos utilizados en prácticas populares: tu esoterismo. Estos pueden incluir clavos de hierro frío, trozos de pergaminos y escrituras, fragmentos de huesos supuestamente de un santo y otros objetos similares. Mantienes tu esoterismo en lugares de fácil acceso en tu persona y tienes mucha práctica en blandir tu herramienta y tu esoterismo juntos, por lo que puedes dibujar y usar esoterismo con la misma mano que estás usando para manejar una herramienta. EXPLOTAR VULNERABILIDAD [una accion] Sabes que cada criatura, por extraña que sea, tiene una debilidad. Si identificas y potencias el objeto adecuado, puedes derrotar incluso a los monstruos más resistentes. Frecuencia: Una vez por ronda Requisitos: Estás sosteniendo tu herramienta. Analizas tus experiencias y conocimientos para identificar algo que pueda repeler a tu enemigo. Recuperas un objeto de tu esoterismo con las cualidades sobrenaturales adecuadas y luego usas tu herramienta para avivar los restos de su poder hasta convertirlos en llamas. Selecciona una criatura que puedas ver e intenta una prueba de Saber esotérico contra una CD estándar para su nivel, mientras recuperas el objeto correcto de tu esoterismo y usas tu herramienta para potenciarlo. Obtienes los siguientes efectos hasta que vuelvas a explotar vulnerabilidades. Pág. 2 de 14 Éxito crítico EMPODERAMIENTO DE IMPLEMENTO Recuerdas las debilidades de la criatura y a medida que potencias tu esoterismo, tienes un destello de intuición que te otorga aún más conocimiento sobre la criatura. Aprendes todas las resistencias, debilidades e inmunidades de la criatura, incluidas las cantidades de resistencias y debilidades y cualquier debilidad o vulnerabilidad inusual, como qué hechizos pasarán a través de la antimagia de un gólem. Puedes explotar la debilidad mortal de la criatura o su antítesis personal (ver más abajo). Tus Golpes desarmados y con armas contra la criatura también se vuelven mágicos si no lo eran ya. El poder de tu instrumento también se puede utilizar para tareas más comunes, como el combate, ya que su poder se suma a los efectos de las runas y otros poderes mágicos y los amplifica. Cuando realizas un Golpe, puedes trazar patrones místicos con un instrumento que estés sosteniendo para potenciar el Golpe, lo que provoca que inflija 2 puntos de daño adicionales por cada dado de daño de arma. Para canalizar el poder, es necesario usar todas tus manos. No obtienes el beneficio de la potenciación del instrumento si tienes algo en alguna de tus manos que no sea un arma de una mano, otros instrumentos o algo esotérico, y debes tener al menos un instrumento en la mano para obtener el beneficio. Éxito Recuerdas un hecho importante acerca de la criatura, aprendiendo su mayor debilidad (o una de sus mayores debilidades) debilidades, si tiene varios con el mismo valor) pero no sus otras debilidades, resistencias o inmunidades. Puedes explotar la debilidad mortal de la criatura o su antítesis. Tus ataques desarmados y con armas contra la criatura también se vuelven mágicas si aún no lo eran. Fallo Al no poder recordar una debilidad destacada de la criatura, En lugar de eso, intentas explotar una vulnerabilidad más personal. Solo puedes explotar la antítesis personal de la criatura. Tus ataques con armas y sin armas contra la criatura también se vuelven mágicos si no lo eran ya. Fallo Crítico No pudiste recordar el objeto correcto a utilizar y te distraes mientras rebuscas entre tus cosas esotéricas. Te quedas con los pies planos hasta el comienzo de tu siguiente turno Puedes intentar explotar vulnerabilidades de dos maneras: invocando propiedades que repelan ese tipo de criatura o intentando un método más improvisado y ad hoc con tu esoterismo que puede imponer una debilidad personalizada a cualquier criatura, aunque una que normalmente no sea tan grave como la debilidad existente de la criatura. Debilidad mortal: Después de identificar la debilidad de una criatura, Utilizas un poco de esoterismo con resonancia temática para adaptar tus ataques a tu descubrimiento. Tus Golpes con armas y sin armas activan la mayor debilidad que hayas descubierto con Explotar Vulnerabilidad, aunque el tipo de daño que inflige tu arma no cambia. Este daño afecta al objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, así como a cualquier otra criatura del mismo tipo exacto, pero no a otras criaturas con la misma debilidad. Por ejemplo, cuando luchas contra una manada de hombres lobo, puedes usar virutas de plata o piedra lunar triturada para infligir daño que aplique su debilidad a la plata a tus ataques contra cualquiera de los hombres lobo, pero no aplicarías este daño a ningún otro monstruo con debilidad a la plata. Antítesis personal: Improvisas una debilidad personalizada en una criatura al presentar y potenciar con fuerza una pieza de esoterismo que la repele a nivel individual; por ejemplo, contra un tirano, puedes conseguir una cadena rota que alguna vez mantuvo cautivo a un personaje. Esto hace que la criatura objetivo, y solo la criatura objetivo, obtenga una debilidad contra tus Golpes desarmados y con armas igual a 2 + la mitad de tu nivel. DOTES DEL TAUMATURGO En el nivel 1 y en cada nivel par, obtienes una dote de clase de taumaturgo DOTES DE HABILIDAD 2º En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Debes estar entrenado o tener un nivel superior en la habilidad correspondiente para seleccionar una dote de habilidad. DOTE GENERAL 3º En el nivel 3 y cada 4 niveles siguientes, obtienes una dote general. REFLEJOS DEL RELÁMPAGO 3º Tus reflejos son rapidísimos. Tu nivel de habilidad para salvaciones de Reflejos aumenta a experto. AUMENTO DE HABILIDADES 3º En el nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, obtienes un aumento de habilidad. Puedes usar este aumento para entrenarte en una habilidad en la que no estás entrenado o para convertirte en un experto en una habilidad en la que ya estás entrenado. En el nivel 7, puedes usar aumentos de habilidad para convertirte en un maestro en una habilidad en la que ya eres experto, y en el nivel 15, puedes usarlos para convertirte en legendario en una habilidad en la que ya eres maestro. MEJORAS DE CARACTERISTICA 5º A 5º nivel y cada 5 niveles posteriores, mejoras cuatro puntuaciones de característica diferentes. Puedes utilizar estas mejoras de característica para incrementar tus puntuaciones de característica por encima de 18. Mejorar una puntuación de característica la incrementa en 1 si ya está en 18 o más, o en 2 si empieza por debajo de 18. DOTES DE ASCENDENCIA 5º Además de la dote de ascendencia con la que comenzaste, obtienes una dote de ascendencia en el nivel 5 y cada 4 niveles en adelante. SEGUNDO IMPLEMENTO 5º Has añadido otro implemento de poder a tu caja de herramientas. Eliges un segundo implemento, que debe ser de un tipo diferente al primero. Obtienes el beneficio de iniciación de tu nuevo implemento. Mientras sostienes un implemento en una mano, puedes cambiarlo rápidamente por otro implemento que estés usando para usar una acción del implemento al que estás cambiando. Para hacerlo, puedes Interactuar como una acción libre inmediatamente antes de ejecutar la acción del implemento. Esto te permite cumplir con los requisitos de tener un implemento en la mano para usar su acción. Por ejemplo, si tuvieras tu implemento de linterna en una mano, un arma en la otra y un implemento de Pág. 3 de 14 cáliz que estuvieras usando, podrías intercambiar tu linterna por tu cáliz para usar su reacción. EXPERIENCIA EN ARMAS DEL TAUMATURGO 5º Has aprendido las formas secretas en que funcionan tus armas. De forma más eficaz. Tus niveles de competencia en armas simples y armas marciales aumentan a experto. IMPLEMENTAR ADEPTO 7º Has profundizado tu conexión con uno de tus herramientas, desbloqueando su poder experto. Elige uno de tus implementos y obtén el beneficio experto para ese implemento. RESUELTO 7º Has endurecido tu mente con resolución. Tu rango de competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta hasta convertirse en maestro. Cuando tienes un éxito en una tirada de Salvación de Voluntad, se convierte en un éxito crítico en su lugar. ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS 7º Has aprendido a infligir un daño mayor con las armas que mejor conoces. Infliges 2 puntos de daño adicionales con armas y ataques sin armas en los que seas experto. Este daño aumenta a 3 si eres un Maestro, y 4 si eres legendario. INTENSIFICAR LA VULNERABILIDAD 9º Aprendiste a usar tu herramienta para atacar aún más a una criatura cuyas vulnerabilidades estás explotando. Obtienes el beneficio de intensificar vulnerabilidad de todas tus herramientas, así como la siguiente acción: Prerrequisitos: Explotar Vulnerabilidad Frecuencia: Una vez por ronda Requisitos: Te estás beneficiando de Explotar Vulnerabilidad, puedes ver al objetivo y no has utilizado Explotar Vulnerabilidad en esta ronda. Presentas tu instrumento y tu esoterismo nuevamente, intensificando sus efectos sobre el objetivo de una manera única para tu instrumento. Obtienes el beneficio de vulnerabilidad intensificada de uno de los instrumentos que sostienes, que dura hasta el comienzo de tu próximo turno. EXPERIENCIA TAUMATÚRGICA 9º Has aprendido secretos más profundos de lo sobrenatural y tus habilidades son más difíciles de resistir. Tu nivel de competencia para la CD de tu clase de taumaturgo aumenta a experto. También obtendrás un aumento de habilidad adicional, que puedes aplicar solo a Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión. SENTIDOS VIGILANTES 9º A lo largo de tus aventuras, has desarrollado una gran capacidad de percepción y atención a los detalles. Tu nivel de competencia en Percepción aumenta hasta alcanzar el nivel de maestro. EXPERIENCIA EN ARMADURA MEDIA 11º Has aprendido a defenderte mejor de los ataques. Tus niveles de competencia con armadura ligera, armadura media y defensa sin armadura aumentan hasta experto. SEGUNDO ADEPTO Has mejorado tu vínculo con tu segundo implemento. Obtienes el beneficio en tu segundo implemento 11º CARTAS Y ASTROLOGÍA La clase de taumaturgo se inspira en el simbolismo relacionado con creencias del mundo real y de la fantasía sobre la adivinación a través de cartas o la lectura de las estrellas. La clase hace referencia a la siguiente baraja de adivinación y a los zodíacos específicos de Golarion. El Harrow (rastrillo?) Es una baraja de adivinación similar al tarot de la Tierra, pero con seis palos de nueve cartas cada uno. Cada uno de los palos tiene una correspondencia simbólica con una de las seis puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, el palo de martillos tiene una connotación de fuerza, y el palo de libros está relacionado con el aprendizaje y la inteligencia. La Caravana Cósmica es un zodíaco astrológico especialmente común entre los Varisians, pero utilizado en varias regiones del Mar Interior, imaginando los 13 signos diferentes como miembros de una caravana viajera, así como los lugares y las personas encontradas en el viaje. El Zodiaco del Imperio del Dragón es popular en todo el continente de Tian Xia, particularmente entre los oráculos de Po Li, quienes lo utilizan para ayudar a crear leyes. Contiene 12 signos, que comprenden los cinco tipos de dragón imperial, así como otras criaturas y arquetipos importantes en Tian Xia. MAYOR RESOLUCIÓN 13º Tu increíble entrenamiento te otorga resistencia mental. Tu nivel de competencia para salvaciones de Voluntad aumenta a legendario. Cuando obtienes un fallo crítico en una salvación de Voluntad, obtienes un fallo en su lugar. Cuando obtienes un fallo en una salvación de Voluntad contra un efecto dañino, recibes la mitad del daño. DOMINIO DE ARMAS 13º Entiendes perfectamente tus armas. Tus niveles de competencia en armas simples y marciales aumentan hasta llegar a maestro. MAYOR ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS 15º Tu daño por especialización de armas aumenta a 4 con armas y ataques desarmados en los que eres un experto, 6 si eres un maestro y 8 si eres legendario JUGGERNAUT 15º Tu cuerpo está acostumbrado a las dificultades físicas y es resistente a una amplia gama de dolencias. Tu nivel de competencia en las tiradas de salvación de Fortaleza aumenta a maestro. Cuando obtienes un éxito en una tirada de salvación de Fortaleza, obtienes un éxito crítico en su lugar. TERCER IMPLEMENTO 15º A medida que te acercas a la culminación de tu viaje, obtienes tu último implemento, completando así tu conjunto de tres. Debe ser un tipo de implemento diferente al primero y al segundo. Obtienes el beneficio de iniciación y el beneficio de intensificación de vulnerabilidad de tu nuevo implemento IMPLEMENTAR PARANGON 17º Has desvelado los últimos secretos de un implemento. Elige uno de tus implementos que ya haya obtenido el beneficio de experto; obtendrás el beneficio de parangón para ese implemento. Pág. 4 de 14 MAESTRÍA TAUMATÚRGICA 17º Te has convertido en un maestro de los fenómenos paranormales y tus conocimientos esotéricos han aumentado. Tu nivel de competencia para la CD de tu clase de taumaturgo aumenta a maestro. También obtendrás un aumento de habilidad adicional, que puedes aplicar solo a Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión. MAESTRÍA EN ARMADURA MEDIA 19º Tus niveles de competencia con armaduras ligeras y medias, así como con defensa sin armas, aumentan hasta llegar a maestro ESOTERICA ILIMITADA 19º Tu comprensión de tu esoterismo se vuelve tan completa que puedes acceder a tus herramientas místicas sin siquiera pensarlo. Puedes usar Explotar Vulnerabilidad o Intensificar vulnerabilidad como una acción gratuita, en lugar de una acción única, aunque aún con una frecuencia de solo una vez por ronda. Tu habilidad con armaduras ligeras y medias mejora, aumentando tu capacidad para evitar golpes. I mplementos Los amuletos son objetos que se llevan para tener buena suerte y protección. El amuleto puede ser un diagrama mágico, un símbolo religioso, una parte del cuerpo preservada, como una pata de conejo, o una moneda de la suerte. Los amuletos están asociados con el traje de escudos y los signos astrológicos del puente y el ogro. Beneficio Inicial Los aspectos protectores de tu amuleto pueden protegerte a ti y a tus aliados de sufrir daño. Obtienes la reacción de Suspensión del amuleto. SUSPENSIÓN DEL AMULETO [reacción] Desencadenante: El objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad podría dañarte a ti o un aliado a 15 pies de distancia. Requisitos: Estás sosteniendo tu amuleto beneficiándote de Explotar Vulnerabilidad. y estás Presentas tu amuleto con fuerza para alejar el daño. Tú o un aliado objetivo a 15 pies o menos obtenéis resistencia a todo el daño contra el daño desencadenante. La resistencia es igual a 2 + tu nivel Beneficio de Adepto 7º Tu amuleto ofrece protección continua. Cuando usas Suspensión de Amuleto, tú o tu aliado eligen un tipo de daño infligido por el ataque desencadenante y obtienen resistencia 5 contra ese tipo de daño hasta el comienzo de tu siguiente turno. En el nivel 15, esta resistencia persistente aumenta de 5 a 10 Intensificar Vulnerabilidad 9º Tu amuleto repele los intentos de la criatura de hacerte daño. Obtienes un bono de estado de +2 a la CA y salvaciones contra el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad Beneficio Parangón 17º Tu amuleto te proporciona refugio incluso contra ataques a gran escala. Cuando usas Suspensión del Amuleto, te seleccionas a ti mismo y a todos los aliados que se encuentren a 15 pies o menos. Cada objetivo obtiene tanto la resistencia inicial contra el daño desencadenante como la resistencia persistente del beneficio de adepto de tu amuleto; los aliados obtienen la resistencia persistente incluso si no hubieran recibido ninguno de los daños desencadenantes iniciales. Si el ataque del enemigo causa múltiples tipos de daño, cada objetivo puede elegir por separado el tipo de daño contra el que obtendrá resistencia persistente. Las campanas simbolizan el poder que tienen los sonidos y las emociones sobre los demás, tranquilizando con un tono y sorprendiendo con otro. Las campanas, los tambores, los platillos y otros instrumentos de percusión son los más típicos, pero estos instrumentos pueden ser cualquier tipo de instrumento musical portátil que se toque con una mano. Los instrumentos de campana se asocian con los signos astrológicos de la hija y la flor. Beneficio Inicial Puedes usar tu campana para crear tres tipos de música diferentes, cada uno de los cuales debilita a un enemigo de una manera diferente. Obtienes la reacción Sonar campana. SONAR CAMPANA [reacción] Desencadenante: El objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad realiza un ataque o lanza un hechizo que te afectaría a ti o a uno de tus aliados Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de campana y el La criatura que activa el ataque está a 30 pies de ti. Tu instrumento suena de repente, interrumpiendo a tu enemigo. La pieza que se toca depende de si el detonante fue un Golpe o un Hechizo, y se aplica al Golpe o Hechizo que lo detonó, excepto cuando se indique lo contrario. Cacofonía que distrae: El detonante es un hechizo. Creas un estruendo musical de energía sónica que ataca al objetivo y rompe su concentración. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase o quedará estupefacto 1 hasta el final de tu siguiente turno (estupefacción 2 en caso de fallo crítico). El objetivo no tiene que intentar una prueba fija para evitar perder el hechizo que lo detonó, pero el anillo discordante reduce la tirada de ataque del hechizo o la CD del hechizo que lo detonó de estupefacto. Alterar la armonía: El detonante es un Golpe. Creas una armonía extrañamente discordante que penetra en la mente de tu enemigo y desbarata sus movimientos. El objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra la CD de tu clase o quedar debilitado 1 o torpe 1 hasta el final de tu siguiente turno (debilitado 2 o torpe 2 en caso de fallo crítico). Beneficio de Adepto 7º Tu campana resuena con fuerza, lo que hace que el efecto dure más. Las condiciones de Ring Bell duran 3 rondas en lugar de 1 Intensificar Vulnerabilidad 9º Tu campana reforzada puede llegar a la parte más básica de la mente del objetivo, preparándolo para que sea vulnerable a los efectos de la campana. Cuando logras golpear con éxito al objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, tu instrumento de campana reproduce un tono inquietante y la criatura sufre una penalización de estado de -2 en salvaciones contra tu Ring Bell Pág. 5 de 14 durante 1 asalto, o una penalización de estado de -3 en caso de golpe crítico. Este efecto tiene los rasgos auditivo, emocional y mental. Beneficio Parangón 17º Con tu dominio de la campana, puedes afectar a muchos enemigos con facilidad. Todos los valores de condición de Ring Bell aumentan a 2 (o 3 en caso de fallo crítico). Ring Bell puede activarse con el Golpe o hechizo de cualquier enemigo, no solo el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad; sin embargo, en ese caso, la condición dura solo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Los utensilios para cáliz son recipientes que se llenan de líquido y se asocian con la curación, la nutrición y la vida. El cáliz puede ser una copa o taza tradicional, pero también puede ser una pequeña ánfora, una calabaza pulida o incluso un cráneo ahuecado. Los utensilios para cáliz están asociados con los signos astrológicos de la madre y los recién casados, así como con el dragón marino. Beneficio Inicial Mientras sostienes tu cáliz, puedes beber de él o darle su líquido a un aliado para mejorar su salud. Obtienes la acción Beber del cáliz. BEBER DEL CALIZ [una acción] Frecuencia: una vez por ronda Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de cáliz. Se bebe del líquido que se acumula lentamente en el cáliz o se lo administra a un aliado cercano. El bebedor elige si toma un pequeño sorbo o si bebe el contenido. Sorbo Un sorbo otorga al bebedor una cantidad de puntos de vida temporales igual a 2 + la mitad de su nivel que duran hasta el final de su siguiente turno. Drenar (Curación, positiva) Beber profundamente cura al bebedor 3 puntos de vida por cada nivel que tengas. Después de que el cáliz se vacíe, solo quedan los restos que se acumulan lentamente; el cáliz no se puede vaciar de nuevo, aunque todavía se puede beber de él. Si pasan 10 minutos sin que nadie beba del cáliz, se vuelve a llenar y se puede vaciar de nuevo. Si el bebedor tiene curación negativa, aún puede curarse de esta manera, y el efecto tiene el rasgo negativo en lugar de curación y positivo. Beneficio de Adepto 7º La esencia vital derramada de la sangre fortalece tu cáliz. Si tú o un aliado a 30 pies o menos recibes daño perforante o cortante por un golpe crítico de un enemigo o recibes daño por sangrado persistente, beber del cáliz antes del final de tu siguiente turno le otorga a esa criatura herida una mayor restauración para compensar su vitalidad perdida. Al beber, los puntos de vida temporales otorgados a la criatura aumentan a 2 + tu modificador de Carisma + tu nivel. Cuando se drena, el cáliz cura a la criatura 5 puntos de vida por cada nivel que tengas. Intensificar Vulnerabilidad 9º Tu cáliz reforzado puede recolectar la fuerza vital de una criatura para potenciarlo. Si tienes éxito en un Golpe contra el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, aumentas el efecto si alguien bebe del cáliz antes del final de ese turno. Agrega la mitad adicional de tu nivel a los HP temporales si el bebedor bebe un sorbo, o agrega tu nivel a los HP recuperados si el bebedor drena el cáliz. Este efecto no es acumulativo si golpeas con más de un Golpe. Beneficio Parangón 17º Cuando tú o un aliado bebéis el cáliz, la abrumadora vitalidad que se acumula os ayuda a superar muchas dolencias. Reduce los valores de torpeza, debilitamiento, miedo, estupefacción y aturdimiento del bebedor en 1. (Esto reduce la condición de aturdimiento solo si tiene un valor de condición, no cuando tiene una duración). El bebedor también reduce su valor de agotamiento en 1, pero puede reducir su condición de agotamiento si bebe del cáliz solo una vez al día. Además, el cáliz intenta contrarrestar todos los venenos, enfermedades y maldiciones que afectan al bebedor, utilizando la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba como nivel de contraataque y tu CD de clase - 10 como modificador de contraataque. Si el cáliz no logra contrarrestar una aflicción determinada de un bebedor, no puede intentar contrarrestar esa aflicción nuevamente hasta la medianoche. Los instrumentos de linterna hacen brillar la luz de la revelación para separar las sombras y exponer la verdad. Puede utilizar una linterna de vidrio común, una antorcha, una linterna de papel u otra fuente de luz similar. Los instrumentos de linterna están asociados con el traje de estrellas y los signos astrológicos del portador de la linterna y el arquero. Beneficio Inicial Mientras sostienes tu linterna, su luz ardiente no deja ningún secreto donde esconderse. Puedes encender o apagar tu linterna como acción gratuita una vez por turno con nada más que un pensamiento, que tiene el rasgo de concentración. La linterna proyecta una luz brillante hasta 20 pies y una luz tenue hasta 20 pies más allá; esto tiene los rasgos de evocación, luz y mágico (el nivel de contrarrestar la oscuridad mágica es igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba). La luz mágica de la linterna intenta revelar lo invisible. Tú y tus aliados en el área de luz brillante de la linterna obtenéis un bonificador de estado de +1 a las pruebas de Percepción visual para notar cualquier cosa que también esté dentro de la luz brillante, y un bonificador de estado de +1 a las pruebas de Recordar conocimiento contra criaturas dentro de la luz brillante, ya que la luz expone su verdadera naturaleza. Durante la exploración, incluso si no estás buscando, el DM realiza una prueba secreta para que encuentres trampas, peligros ambientales, lugares embrujados y secretos (como puertas secretas). El DM realiza la tirada cada vez que un peligro o secreto determinado se acerca a 20 pies de ti y se encuentra dentro de la luz brillante de la linterna. Estos efectos tienen los rasgos de adivinación, mágico y revelación. Beneficio de Adepto 7º Además de los beneficios de iniciación, cuando sostienes tu linterna, su luz revela lo invisible y lo etéreo. La luz brillante aumenta hasta 30 pies, y la luz tenue se extiende 30 pies más allá. Mientras sostienes tu linterna, las criaturas invisibles y etéreas dentro de la luz brillante se vuelven visibles como distorsiones ondulantes, aunque siguen estando ocultas. Esto no te otorga ninguna habilidad especial para afectar a una criatura en el Plano Etéreo, pero te asegura que eres consciente de la presencia de las criaturas. Intensificar Vulnerabilidad 9º La luz de tu linterna brilla intensamente y no deja sombras en las que puedan ocultarse secretos y enemigos. Contra el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, las bonificaciones de estado del beneficio de iniciación de la linterna aumentan a + 2. La criatura Pág. 6 de 14 sufre una penalización de estado de -2 a las pruebas de Engaño y Sigilo mientras esté bajo la luz de la linterna. La criatura no puede ocultarse mientras esté bajo la luz de la linterna, aunque aún puede ocultarse o pasar desapercibida utilizando cobertura u otros medios distintos a la condición de ocultación. Otros beneficios de este implemento incluyen más eventos que pueden terminar el reflejo. El efecto también termina cuando caes inconsciente, momento en el que decides qué versión eres realmente tú. Beneficio Parangón Tu versión reflejada se hace añicos cuando recibes daño. 17º Además de los otros beneficios, tu linterna revela todas las cosas como realmente son. La luz brillante aumenta hasta 40 pies, con una luz tenue 40 pies más allá. Mientras sostienes tu linterna, el DM realiza una prueba secreta de contrarrestar contra cualquier ilusión o transmutación que se encuentre dentro de la luz brillante de la linterna, pero solo con el propósito de determinar si tú y otros pueden ver a través de ella (por ejemplo, si la prueba tiene éxito contra un conjuro de polimorfismo, puedes ver la forma verdadera de la criatura, pero no terminas el conjuro). Usa la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba como el nivel de contrarrestar y tu CD de clase - 10 como el modificador de contrarrestar. En una prueba de contrarrestar fallida, la linterna no puede intentar contrarrestar esa ilusión o efecto de polimorfismo nuevamente hasta la medianoche. Puedes elegir dejar intacta cualquier ilusión o transmutación que descubras, en lugar de contrarrestarla. 7º Mientras Reflejo del espejo esté en efecto, cuando un enemigo adyacente a uno de tus espacios te da daño, esa versión tuya explota en fragmentos reflejados. Esto termina Reflejo del espejo (estableciendo que la versión restante de ti es la real) e inflige daño cortante a todas las criaturas en una emanación de 5 pies alrededor de donde estaba tu versión reflejada. El daño es igual a 2 + la mitad de tu nivel o el daño del ataque que lo activó, lo que sea menor. Eres inmune a este daño. Intensificar Vulnerabilidad 9º Reforzar tu espejo te permite jugarles una mala pasada a los sentidos de tu enemigo al desviar la luz de un lado a otro. Te vuelves invisible para el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad mientras tu espejo distorsiona sus percepciones. Como es normal en el ocultamiento, donde tu ubicación general sigue siendo obvia, no puedes usar este ocultamiento para Esconderte o Escabullirte. Beneficio Parangón Los espejos representan la distracción, la ilusión y los juegos de manos, que modifican y cambian la perspectiva y la forma en que se miran las cosas. Si bien los espejos más grandes tienen las mismas connotaciones místicas, los taumaturgos siempre eligen espejos pequeños, portátiles y de mano como herramientas para poder usarlos fácilmente durante sus aventuras. Los espejos se asocian con el palo de llaves de Harrow y los signos astrológicos del extraño y la golondrina. Beneficio Inicial Aprendes a usar tu espejo para proyectar otra versión de ti mismo cuya realidad es una cuestión de perspectiva. Obtienes la acción Reflejo del espejo. EL REFLEJO DEL ESPEJO Beneficio de Adepto [una acción] Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de espejo. Reflejas una imagen ilusoria de ti mismo en otro espacio desocupado a 15 pies o menos que puedas ver. Se te considera como si estuvieras en ambos espacios hasta el comienzo de tu siguiente turno. Por ejemplo, puedes atacar, buscar y proporcionar flanqueo, incluso contigo mismo. Ocupas ambos espacios. Tu reflejo imita tus acciones exactamente, pero cualquier efecto que generes proviene solo de una de tus posiciones; tú decides cuál cada vez que actúas. Por ejemplo, si realizaste un Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance del reflejo, imitarías las acciones del Golpe, pero solo el reflejo realizaría realmente el Golpe. Cualquier cosa que tenga como objetivo o afecte a tu reflejo te afecta a ti y usa tus estadísticas. Algo que tenga como objetivo o afecte a ambos te afecta solo una vez. Por ejemplo, una bola de fuego que los incluye a ambos en su área requeriría solo una tirada de salvación de tu parte y no te dañaría más de una vez. Cuando te mueves, eliges desde qué casilla moverte, pero el efecto espejo termina (ver a continuación). Algunos eventos te obligan a determinar qué imagen es tu verdadero yo, y luego terminan el efecto y hacen que tu yo reflejado desaparezca; esto sucede automáticamente al comienzo de tu siguiente turno. También sucede si eliges salir de tu espacio. 17º Te has vuelto tan hábil en reflejarte a ti mismo que puedes combinar la creación de un reflejo con tus otros movimientos para actuar de inmediato. Cuando usas el Reflejo del espejo, puedes hacer que uno de tus yoes interactúe, busque o ataque de inmediato. ( ) Los instrumentos de la realeza representan autoridad, liderazgo y conexiones sociales. Si bien difieren en forma según las costumbres regionales y los marcadores utilizados para significar autoridad, los instrumentos de la realeza más comunes son los cetros, los orbes con joyas y los estandartes heráldicos. Los instrumentos de la realeza están asociados con el traje de coronas y los signos astrológicos del patriarca y el dragón soberano. Beneficio Inicial Mientras llevas tu insignia, obtienes un aire de autoridad y refuerzas el coraje de los aliados que creen en ti. Tu insignia te ayuda cuando intentas convencer a los demás. Obtienes un bonificador de circunstancia de +1 a las pruebas de Engaño, Diplomacia e Intimidación. Los aliados que pueden verte pueden usar Seguir al experto para seguirte incluso si solo estás entrenado en una habilidad y no eres un experto, debido a la competencia que claramente exudas. Cuando lo hacen, el bonificador de circunstancia que obtienen por Seguir al experto es +1. Cuando sostienes tu insignia, obtienes un aura inspiradora que alimenta tu coraje y el de todos los aliados en una emanación de 15 pies que puedan verte, lo que les otorga un bono de estado de +1 a las tiradas de salvación contra el miedo. Al final de tu turno, al mismo tiempo que reducirías tu valor de miedo en 1, reduces el valor de miedo de todos los aliados dentro de tu aura inspiradora en 1. Tu aura tiene los rasgos emoción, mental y visual. Beneficio de Adepto 7º El poder de tu atuendo aumenta, al igual que las habilidades que otorga. La bonificación por circunstancias que obtienes en Engaño, Diplomacia e Intimidación aumenta a +2, siempre que tengas competencia de maestro en cada habilidad. Cuando otros usan Seguir al experto para seguirte, les otorgas una bonificación Pág. 7 de 14 por circunstancias de +2 si estás entrenado, +3 si tienes competencia de experto o +4 si tienes competencia de maestro o legendaria. El coraje que infunde tu aura se hace más fuerte. El bonificador de estado +1 ahora se aplica a todas las tiradas de salvación contra efectos mentales, en lugar de solo contra miedo, y tú y los aliados en tu aura obtenéis un bonificador de estado +2 a las tiradas de daño. En el nivel 11, esto aumenta a un bonificador de estado +3 a las tiradas de daño, y en el nivel 17, esto aumenta a un bonificador de estado +4 a las tiradas de daño. Intensificar Vulnerabilidad 9º Mientras sostienes tu tomo, al comienzo de tu turno de cada ronda, intenta una prueba para Recordar conocimiento sobre una criatura de tu elección que estás observando. Si esta prueba tiene éxito, obtienes un +1 Bonificación circunstancial a tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del inicio de tu siguiente turno. Cuando adquieres competencias temporales en habilidades durante tus preparativos diarios, uno está en competencia experta y el otro en competencia otros con competencia de maestría. En el nivel 9, tienes competencia de maestría en ambos. Intensificar Vulnerabilidad 9º Tu herramienta de gala te hace parecer más confiado e inspirador con cada éxito. Siempre que logres golpear al objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, elige un aliado que puedas ver. Ese aliado obtiene un bonificador por circunstancia de +1 a sus tiradas de ataque contra la criatura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la tirada de ataque fue un golpe crítico, el bonificador por circunstancia aumenta a +2. El poder de tu tomo no solo lee el presente de una criatura, sino que incluso registra sus acciones futuras. Cuando uses Intensificar vulnerabilidad, tira un d20 y aparta el resultado. En cualquier momento hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes usar el resultado del d20 que apartaste para una tirada de ataque para Golpear al objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, en lugar de tirar un nuevo d20; este es un efecto de fortuna. Beneficio Parangón Beneficio Parangón 17º Tus insignias te otorgan la verdadera seriedad del poder, uniendo los corazones y las mentes de tus aliados y haciendo que sea imposible que dejes una mala impresión. Si sacas un fallo crítico en una prueba de Coaccionar, Impresionar o Solicitar, obtienes un fallo en su lugar. Cuando otros usan Seguir al experto para seguirte, les otorgas un bonificador circunstancial de +3 si estás entrenado o +4 si eres un experto o superior. Los aliados que se encuentren en tu aura inspiradora no se quedan desprevenidos por estar flanqueados, a menos que tú también estés flanqueado. Si uno de tus aliados en el aura es torpe, está debilitado, asustado, enfermo o estupefacto, la penalización de estado que recibe tu aliado por la condición es 1 menos que el valor de la condición mientras el aliado permanezca en el aura, a menos que tú también estés afectado por la misma condición. La bonificación por circunstancia del beneficio de iniciado a Recordar conocimiento por tener tu tomo aumenta de +1 a +2. Cuando tienes éxito en la prueba de Recordar conocimiento otorgada por el beneficio de adepto del tomo, la bonificación se aplica a todas las tiradas de ataque que realices antes del comienzo de tu siguiente turno, no solo al siguiente. Por último, cuando obtienes competencias temporales con una habilidad, ambas son legendarias. Los instrumentos de tomo encarnan el conocimiento perdido y las percepciones de otro mundo. Si bien lo más común es un libro desgastado, los instrumentos de tomo pueden tener tantas formas diferentes como formas de almacenar el conocimiento, desde tablillas de arcilla talladas hasta manojos de cuerdas anudadas. Los instrumentos de tomo están asociados con el traje de la grada de los libros y los signos astrológicos del astrónomo y el dragón del inframundo. Beneficio Inicial Mientras sostienes el tomo, aparecen líneas de texto en las páginas abiertas que revelan información útil. Mientras sostienes el tomo, obtienes un bonificador circunstancial de +1 a todas las pruebas de habilidad para Recordar conocimiento. Durante tus preparativos diarios, puedes obtener el rango de competencia entrenada en dos habilidades de tu elección hasta que te prepares de nuevo. Mantienes el beneficio mientras tengas el tomo contigo, incluso si no lo tienes en la mano. En el nivel 3, eres un experto en una de las habilidades y estás entrenado en la otra, y en el nivel 5, eres un experto en ambas habilidades. Dado que estas competencias son temporales, no puedes usarlas como requisito previo para un aumento de habilidad o una opción de personaje permanente como una dote. Beneficio de Adepto 17º Además de los demás beneficios, la información de tu tomo te alerta sobre emboscadas y ataques de tus enemigos. Mientras sostienes tu tomo, siempre puedes hacer una prueba de iniciativa contra criaturas o fantasmas usando Saber esotérico. Si lo haces, obtienes un bonificador de circunstancia de +3 a tu tirada de iniciativa. 7º Además de los beneficios de iniciación, tu tomo inscribe conocimientos sobre criaturas que puedes usar para abatirlas. Los instrumentos de varita son bastones cortos y livianos, generalmente hechos de madera, pero a menudo incorporan otros materiales. Debido a su asociación con los lanzadores de hechizos, los instrumentos de varita están conectados con la magia y su práctica, así como con la dirección y manipulación de la energía. Los instrumentos de varita están asociados con los signos astrológicos del tordo y el dragón del cielo. Beneficio Inicial Tu varita recoge lentamente magia ambiental, que puedes proyectar contra un enemigo en una exhibición apenas controlada de energía cargada. Cuando obtengas este implemento, elige si tu varita está en sintonía con el frío, la electricidad o el fuego. Obtendrás la actividad Lanzar magia. LANZAR MAGIA [dos acciones] Requisitos: Estás sosteniendo tu instrumento de varita. Lanzas energía mágica a un objetivo que se encuentre a 60 pies o menos, lo que le causa un daño igual a 1d4 + tu modificador de Carisma, con una salvación básica de Reflejos contra la CD de tu clase. El daño es del tipo que seleccionaste cuando obtuviste tu varita mágica. A nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, el daño aumenta en 1d4. Puedes gastar más energía de lo habitual para potenciar el efecto de Lanzar magia, lo que provoca 1d6 de daño en lugar de 1d4. Después de hacerlo, la varita tarda 1d4 rondas en recargarse, durante las cuales no puedes potenciar el daño de la varita, pero puedes seguir lanzando magia con normalidad. Si realizas un Pág. 8 de 14 golpe crítico con un Golpe, tu varita se recarga inmediatamente, ya que absorbe energía del choque. Especial: Esta actividad tiene el rasgo correspondiente al tipo de daño que seleccionaste. Beneficio Inicial Beneficio de Adepto En el nivel 5, cuando obtienes experiencia con armas taumatúrgicas, tu conocimiento instintivo de tu arma también te otorga el efecto de especialización crítica del arma. 7º Obtienes versatilidad y beneficios adicionales cuando disparas tu varita. El alcance de Lanzar magia aumenta a 120 pies. Elige un segundo tipo de daño de la lista; siempre que lances magia, puedes seleccionar entre cualquiera de los dos tipos de daño que hayas elegido. Lanzar magia tiene un efecto adicional si el objetivo falla su tirada de salvación y recibe daño, dependiendo del tipo. Frío: El objetivo queda helado y sufre una penalización de estado de -10 pies en su Velocidad durante 1 asalto. Electricidad: El objetivo queda en shock y queda des- prevenido hasta el final de su siguiente turno. Fuego: El objetivo prende fuego y recibe 1d10 de daño de fuego persistente (o 2d10 en caso de fallo crítico). Si tienes el beneficio de parangón de la varita, esto aumenta a 2d10 de daño de fuego persistente (o 4d10 en caso de fallo crítico). Intensificar Vulnerabilidad 9º Tu varita potenciada se llena de magia cada vez más poderosa. Cuando lanzas magia para dañar al objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad, le causas daño adicional a la criatura igual a 1 + la cantidad de dados de daño. Beneficio Parangón 17º Tu dominio de tu varita te otorga mayor versatilidad, alcance y área. El alcance de Lanzar magia aumenta a 180 pies. Obtienes la habilidad de elegir entre los tres tipos de daño (frío, electricidad y fuego) cada vez que usas Lanzar magia. Cuando lanzas magia, puedes elegir apuntar a una sola criatura o afectar a todas las criaturas en una explosión de 20 pies. Los instrumentos de armas son los más directos y de confrontación, y representan batalla, lucha y, potencialmente, violencia. Puedes elegir solo un arma de una mano como instrumento, lo que te permite canalizar energías hacia tu arma y sostener tus otros instrumentos una vez que los obtengas. Los instrumentos de armas están asociados con el traje de martillos y los signos astrológicos del jinete y la espadachina. Tu arma tiembla levemente en tu mano, buscando la debilidad de tu enemigo e interrumpiendo sus acciones. Obtienes la reacción de interrupción del implemento. INTERRUPCION DEL IMPLEMENTO [reacción] Desencadenante: El objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad utiliza una acción de acción de concentración, manipulación, acción de movimiento, o abandona una casilla que esté usando durante una acción de movimiento. Requisitos: Estás empuñando tu arma implemento y te estás beneficiando de Explotar Vulnerabilidad contra una criatura. La criatura debe estar a tu alcance si empuñas un arma cuerpo a cuerpo, o a menos de 10 pies si empuñas un arma a distancia. Tu arma detecta un momento de debilidad y guía tu mano para abatir a un enemigo. Golpea a la criatura desencadenante con tu arma. Si tu ataque es un golpe crítico, interrumpes la acción desencadenante. Este Golpe no cuenta para tu penalización por ataque múltiple, y tu penalización por ataque múltiple no se aplica a este Golpe. Beneficio de Adepto 7º Cuando tu implemento arremete contra tu enemigo, incluso un fallo cercano acerca el arma lo suficiente como para causar daño. Cuando usas Interrupción del implemento y fallas (pero no fallas críticamente) el golpe, infliges 1 de daño del tipo normal del arma, aplicando posiblemente cualquier bonificación de daño debida a la debilidad del objetivo. Intensificar Vulnerabilidad 9º Tu arma se dirige a los puntos vitales de tu enemigo, casi por voluntad propia. Obtienes una bonificación de estado de +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad. Beneficio Parangón 17º La forma en que tu implemento se conecta a tu enemigo hace que sus interrupciones sean increíblemente disruptivas. Ahora puedes interrumpir la acción desencadenante de un golpe con Interrupción del implemento, en lugar de necesitar un golpe crítico. D otes D el T aumaturgo 1er NIVEL Tus estudios errantes significan que has oído rumores o teorías sobre casi todos los temas... aunque, hay que reconocerlo, tus fuentes no siempre son las más fiables. Puedes aplicar una penalización de -2 a tu prueba de Recordar conocimiento con Saber esotérico para Recordar conocimiento sobre cualquier tema, no solo los temas habituales disponibles para Saber esotérico. Además, cuando tengas éxito en tu prueba de Explotar una vulnerabilidad, compara el resultado de tu prueba de Saber esotérico con la CD de Recordar conocimiento para esa criatura; si ese número fuera un éxito o un éxito crítico, obtienes información como si hubieras tenido éxito en la prueba de Recordar conocimiento. Í [una acción] De tu colección de baratijas religiosas, extraes objetos divinos opuestos (como los símbolos religiosos de dos deidades que son enemigas odiadas) y los combinas en una exhibición que provoca choques discordantes de energía divina que distraen especialmente a los fieles. Realiza una prueba de Engaño o Intimidación de tu elección contra la CD de Voluntad de una criatura que puedas ver a 60 pies o menos, con los siguientes resultados. Si la criatura es particularmente devota de una deidad, como un clérigo, celestial, monitor, demonio u otra criatura con conjuros divinos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 a tu prueba de habilidad. El DM puede determinar que una criatura que desprecia a todas las deidades, como un alghollthu, no se ve afectada. Éxito crítico: La criatura queda desprevenida ante tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Pág. 9 de 14 Éxito: La criatura queda desprevenida ante tus ataques hasta el final de tu turno actual. DOTES DEL TAUMATURGO Ya sea siguiendo rituales ocultistas, juntando fragmentos de teorías arcanas o algún otro método, has invocado a una criatura que ahora te sirve como compañero constante en tus estudios de lo sobrenatural. Ganas un familiar. Tu astucia te otorga la habilidad de notar el eco emocional de un alma que falleció, dejando un rastro a su paso. Incluso cuando no estás buscando mientras estás en modo exploración, el DM realiza una prueba secreta para que notes rastros que normalmente requieren que estés buscando. Puedes desactivar los fantasmas que requieren un nivel de dominio de una habilidad siempre que tengas al menos entrenamiento en esa habilidad. Si tienes un nivel de dominio de la habilidad, puedes desactivar los fantasmas que requieren un nivel de dominio legendario. Estás tan acostumbrado a manejar tu herramienta, tu arma y tus objetos esotéricos en el fragor del combate que añadir unas cuantas balas o flechas a la mezcla no supone una carga adicional. Puedes interactuar para recargar un arma usando la mano que sostiene tu herramienta. Tu estudio multidisciplinario de la magia significa que sabes cómo activar la magia de los pergaminos con facilidad. Puedes activar pergaminos de cualquier tradición mágica, usando la CD de tu clase de taumaturgo para la CD del pergamino, en lugar de la CD de un hechizo en particular. Si un hechizo está en la lista de hechizos para múltiples tradiciones, eliges qué tradición usar en el momento en que activas el pergamino. Puedes sacar y activar pergaminos con la misma mano que sostiene un implemento, de forma muy similar a como lo haces en el esoterismo. [una acción]o[dos acciones] Í Caléndula, lirio araña, poleo... muchas tradiciones primigenias conectan las flores y las plantas con el límite entre la vida y la muerte, y puedes aprovechar esta asociación para mantener a un aliado de este lado de la línea. Coloca una pequeña planta o un símbolo similar sobre una criatura moribunda adyacente, estabilizándola inmediatamente; la criatura ya no está muriendo y en su lugar está inconsciente con 0 puntos de golpe. Español Ingles N Alejar la Desgracia Turn Away Misfortune 2 Asalto del Implemento Implement’s Assault 18 Compartir Debilidad Share Weakness 10 Conocimientos Diversos Diverse Lore 1 Cortar Magia Sever Magic 16 Debilidad Gemela Twin Weakness 10 Debilidad Ubicua Ubiquitous Weakness 20 Dominio Ilimitado Unlimited Demesne 20 Desarmonía Divina Divine Disharmony 1 Dominio del Taumaturgo Thaumaturge’s Demesne 12 Efigie Maldita Cursed Effigy 8 Enlace Emparejado Paired Link 4 Familiar Familiar 1 Familiar Increíble Incredible Familiar 8 Familiar Mejorado Enhanced Familiar 2 Golpe Instructivo Instructive Strike 4 Gran Pergamino Esotérico Grand Scroll Esoterica 18 Gran Talismán Esotérico Grand Talisman Esoterica 14 Guardián Esotérico Esoteric Warden 2 Implemento de Llamada Call Implement 2 Implemento Intenso Intense Implement 18 Ingenio Fantasmal Haunt Ingenuity 1 Intensificar Investidura Intensify Investiture 12 Investidura de Taumaturgo Thaumaturge’s Investiture 10 Munición Taumaturgica Ammunition Thaumaturgy 1 Pergamino Esotérico Scroll Esoterica 6 Pergamino Esotérico Elaborado Elaborate Scroll Esoterica 12 Pergamino Taumaturgia Scroll Thaumaturgy 1 Protección Compartida Shared Warding 12 Raíz de la Vida Root to Life 1 Reflejos Esotéricos Esoteric Reflexes 14 Ritualista Taumatúrgico Thaumaturgic Ritualist 4 Saberlo Todo Know-It-All 8 Talismán Esotérico Elaborado Elaborate Talisman Esoterica Talisman Esoterica 8 Talismán Esotérico Teletransporte sin Autorización Trespass Teleportation 14 Trabajador Maravilloso Wonder Worker 20 Una Activación Más One More Activation 6 Vínculo de Siete Partes Seven-Part Link 16 Violación de Defensas Breached Defenses 4 Vuelo del Implemento Implement’s Flight 16 Vulnerabilidades Simpáticas Sympathetic Vulnerabilities 6 0 Si gastas 2 acciones en lugar de 1, potencias aún más el acto pronunciando una bendición popular rápida para ahuyentar el dolor persistente, lo que añade el rasgo auditivo a la acción. Cuando lo hagas, intenta realizar pruebas fijas para eliminar cada fuente de daño persistente que afecte al objetivo; debido a la asistencia particularmente efectiva, la CD es 10 en lugar de los 15 habituales. 2º NIVEL [reacción] Desencadenar: Intentarías hacer una tirada bajo efecto de desgracia. Realizas una superstición, como arrojar sal sobre tu hombro para alejar la mala suerte. El rasgo de fortuna de Alejar la desgracia cancela el efecto de la desgracia, lo que hace que tires con normalidad. Como es normal, solo puedes aplicar una habilidad de fortuna a una tirada, por lo que, si rechazaste la desgracia en una tirada de ataque, no podrías usar también una habilidad como Suerte de Halfling para alterar aún más la tirada. Prerrequisitos: Un familiar Al aplicar lo mejor de varias tradiciones de magia, has encontrado una forma más eficiente para que tu familiar almacene su energía. Puedes Pág. 10 de 14 2 seleccionar cuatro habilidades de familiar o maestro cada día, en lugar de dos. Á É Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad Cuando aplicas material antitético contra una criatura con éxito, también te proteges contra sus próximos ataques. Cuando tienes éxito en tu tirada para explotar una vulnerabilidad, obtienes un bonificador de estado +1 a tu CA contra el próximo ataque de la criatura y un bonificador de estado +1 a tu próxima tirada de salvación contra la criatura; si tienes éxito crítico, estos bonificadores son +2 en su lugar. Puedes obtener estos bonificadores solo una vez al día contra una criatura en particular, y el beneficio termina si vuelves a explotar la vulnerabilidad. [una acción] Requisitos: Tienes mano libre. Puedes tirar de los lazos de propiedad entre tú y tu herramienta, haciendo que encuentre el camino de regreso a ti. Miras hacia abajo y descubres que tu herramienta ha aparecido misteriosamente en tu mano libre, siempre y cuando la herramienta estuviera a una milla o menos y en el mismo plano de existencia. Si tu herramienta está atendida por otra criatura, esa criatura puede evitar que el implemento se teletransporte si supera una tirada de Voluntad contra la CD de tu clase. Si la criatura supera la tirada, no puedes intentar Invocar ese implemento de nuevo; debes rastrear a la criatura para recuperar el implemento. Á Sabes cómo reunir los objetos sobrenaturales de tu esoterismo en una serie de talismanes temporales. Cada día, durante tus preparativos diarios, puedes hacer dos talismanes con un nivel de objeto que no supere la mitad de tu nivel. Debes conocer la fórmula de cada talismán. Un talismán creado de esta manera es un objeto temporal y pierde su magia la próxima vez que realices tus preparativos diarios. Conoces las fórmulas de todos los talismanes comunes en el Libro de reglas básicas de tu nivel o inferior. Recuerdas las fórmulas de tus talismanes a través de la tradición oral o de la mnemotecnia, por lo que no necesitas un libro de fórmulas para ellas. 4º NIVEL Rompes una baratija, como una piedra imán o un colgante de jade, en dos, creando un vínculo de simpatía entre las mitades que salva la distancia. Durante tus preparativos diarios, realizas una breve ceremonia en la que regalas una de las dos mitades a un aliado dispuesto a ello. En ese aliado, puedes lanzar hechizos y usar habilidades de taumaturgo que tengan un alcance de toque a una distancia de 30 pies en su lugar, y el aliado puede lanzar hechizos que tengan un alcance de toque sobre ti desde una distancia de 30 pies. Estos efectos duran mientras tú y el aliado tengáis su mitad; si alguna de las mitades deja de estar en vuestra posesión, aunque sea por un momento, o si estableces un vínculo con un nuevo aliado durante tus próximos preparativos diarios, el vínculo se rompe. [una acción] Atacas a tu enemigo y analizas cómo reacciona. Realizas un golpe. Si impactas, puedes intentar inmediatamente una prueba para Recordar conocimiento sobre el objetivo. Si impactas de manera crítica, obtienes un bonificador de circunstancia +2 a la prueba para Recordar conocimiento. Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad Puedes encontrar el punto débil de las escamas, las protecciones o la armadura de una criatura para superar sus resistencias. Cuando tienes éxito en Aprovechar vulnerabilidad, aprendes sobre la resistencia más alta de la criatura que se puede superar (por ejemplo, si la criatura tiene resistencia al daño físico excepto plata), si la criatura tiene una. Si lo prefieres, puedes elegir el siguiente beneficio en lugar de uno de los dos beneficios habituales de Aprovechar vulnerabilidad. Puedes elegir este beneficio solo si lograste Explotar Vulnerabilidad y aprendiste que la criatura tiene al menos una resistencia que puede ser superada. Elige una de esas resistencias. Tus ataques con armas y sin armas superan la resistencia elegida. Ú Tus estudios sobre lo sobrenatural han dado como resultado un conocimiento especialmente sólido de los rituales. Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a todas las pruebas principales para realizar un ritual. Aprendes dos rituales poco comunes con un nivel no superior a la mitad de tu nivel; debes cumplir todos los requisitos previos para lanzar el ritual para elegirlo. Puedes lanzarlos como lanzador principal, pero no puedes enseñárselos a nadie más ni permitir que alguien más actúe como lanzador principal a menos que también conozca el ritual. En el nivel 8 y cada 4 niveles siguientes, aprendes otro ritual poco común con un nivel no mayor que la mitad de tu nivel y para el cual cumples los requisitos previos. 6º NIVEL Prerrequisitos: Taumaturgia del pergamino Tus objetos esotéricos incluyen fragmentos de escrituras, tomos mágicos, marcas druídicas y similares, que puedes usar para crear pergaminos temporales. Cada día, durante tus preparativos diarios, puedes crear un único pergamino temporal que contenga un conjuro de nivel 1 de cualquier tradición. El conjuro debe ser común o, de lo contrario, debes tener acceso a él. Este pergamino es un objeto inestable y temporal y pierde su magia la próxima vez que realices tus preparativos diarios si no lo has usado para entonces. No se puede usar para aprender el conjuro. En el nivel 8, añade un segundo pergamino temporal que contenga un hechizo de nivel 2. Ó Á Has forjado un vínculo más profundo con los objetos que has invertido, lo que te permite activarlos con más frecuencia de lo habitual. Una vez al día, puedes activar un objeto que hayas invertido incluso después de haber usado esa activación la cantidad máxima de veces para su frecuencia. Solo puedes hacerlo si el nivel del objeto es la mitad de tu nivel o menos, la activación tiene una frecuencia de una vez al día o más frecuente y aún no has usado la activación en esta ronda. Á Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad, debilidad mortal o antítesis personal Cuando aplicas tu voluntad para invocar una vulnerabilidad, el resultado es más poderoso y la vulnerabilidad se propaga en una red desde tu objetivo principal para afectar a una gama más amplia de criaturas. Esto tiene uno de dos efectos, según el tipo de vulnerabilidad que hayas invocado. Pág. 11 de 14 Mientras tengas debilidad mortal aplicada, tus Golpes también aplican esa debilidad contra cualquier criatura que tenga esa debilidad, no solo criaturas del mismo tipo. Por ejemplo, si usaras debilidad mortal contra un dragón rojo para aplicar su debilidad al frío a tus Golpes, esos Golpes también se aplicarían a la debilidad al frío de los elementales de fuego o cualquier otra criatura con debilidad al frío. permite a tu aliado afectar a un enemigo como si fueras tú. Los Golpes del aliado aplican la debilidad mortal de la misma manera que lo hacen tus Golpes. Este beneficio termina cuando tu Explotar vulnerabilidad termina o compartes debilidad nuevamente. Mientras hayas aplicado la antítesis personal a una criatura no humanoide, puedes aplicar tu debilidad personalizada a todas las criaturas del mismo tipo. Por ejemplo, si usaste la antítesis personal contra un duende, la debilidad personalizada se aplicaría a otros duendes, pero no a otros demonios que no fueran duendes. Prerrequisitos: debilidad mortal o antítesis personal 8º NIVEL [una acción] Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad Requisitos: Tu última acción fue un ataque exitoso que infligió daño físico contra el objetivo de tu Explotar Vulnerabilidad. Después de tu ataque, tomas un poco de sangre, pelo cortado u otro trozo del cuerpo de la criatura. Incorporas el material a una muñeca prefabricada, una figura de papel u otra efigie para crear un vínculo de simpatía que hace que sea más difícil resistirse a tus habilidades. Mientras estés Explotando vulnerabilidad contra esa criatura, sufre una penalización de estado de -2 a sus tiradas de salvación contra habilidades de taumaturgo u objetos que usen tu CD de clase de taumaturgo. Prerrequisitos: Familiar mejorado Al tomar las mejores partes de cada tradición mágica, has encontrado una manera de otorgarle a tu familiar incluso más habilidades que a otros familiares. Puedes seleccionar una base de seis habilidades de familiar o maestro cada día, en lugar de cuatro. Después de haber escuchado todos los rumores y las historias del libro, sabes que, si has oído hablar de algo en primer lugar, probablemente hayas oído hablar de ello en profundidad. Cuando tienes éxito en una prueba de Recordar conocimiento, obtienes información adicional o contexto sobre el tema en cuestión. Cuando tienes éxito crítico en una prueba de Recordar conocimiento, a discreción del DM, puedes obtener incluso más información adicional o contexto de lo normal. Á Prerrequisitos: Talismán Esotérico A medida que sigas recopilando talismanes esotéricos, mejorarás tu capacidad para crear talismanes temporales. Puedes crear cuatro talismanes temporales cada día en lugar de dos. Especial: Puedes seleccionar esta dote una segunda vez si eres de nivel 14 o superior, lo que te permitirá crear seis talismanes cada día en lugar de cuatro. 10º NIVEL [dos acciones] Requisitos: Sostienes un implemento y un arma, utilizas Explotar vulnerabilidad con debilidad mortal o antítesis personal, y la criatura objetivo está al alcance de tu implemento y tu arma. Mientras realizas un ataque aumentado por tu esoterismo, también presionas tu implemento contra la criatura, aplicando su debilidad mientras las energías de tu implemento abrasan la carne de la criatura. Haz un Ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu Vulnerabilidad Explotada. Con cualquier resultado de la tirada de ataque que no sea un fallo crítico, también presionas tu implemento contra la criatura, infligiendo automáticamente el daño adicional de Explotar Vulnerabilidad. Esto es adicional a cualquier daño de tu Golpe, incluyendo la debilidad que el Golpe aplica de Explotar Vulnerabilidad. Esto cuenta como dos ataques al calcular tu penalización por ataque múltiple. Prerrequisitos: Carisma 16 El equipo y el material mágicos son las herramientas de tu oficio, y sabes que necesitas tantos como sea posible para ayudarte contra lo sobrenatural. Obtienes la dote de habilidad Investidura increíble, lo que aumenta tu límite de objetos invertidos de 10 a 12. El límite aumenta a 14 si tienes Carisma 18, 16 si tienes Carisma 20, 18 si tienes Carisma 22 y 20 si tienes Carisma 24. 12º NIVEL Has reclamado un área o lugar como tu hacienda, lo que te otorga la habilidad de protegerlo. Cuando selecciones esta hazaña, elige una hacienda, un área de no más de 2.000 pies cuadrados. La zona debe pertenecerte legítimamente o, si es pública, debes reclamarla sin que nadie se oponga. Una vez que hayas elegido tu hacienda, queda automáticamente protegido por un hechizo arcano de Santuario Privado de duración ilimitada, aumentado a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba y utilizando tu DC de clase de taumaturgo en lugar de una DC de hechizo, si es necesario. Además, el recinto es atendido por tres custodios invisibles, como un ritual de custodio invisible exitoso (Guía del Jugador Avanzada 245), y un objeto en el área gana un centinela elemental, como un ritual de centinela elemental exitoso (Pathfinder Secrets of Magic 150). [acción libre] Frecuencia: Una vez cada 10 minutos Tu vínculo con los objetos invertidos te permite poner más de ti en ellos. Si tu siguiente acción es activar un objeto invertido que tiene una CD de tirada de salvación, puedes usar la CD de tu clase de taumaturgo en lugar de la CD del objeto si es más alta. [una acción] Prerrequisitos: Explotar la vulnerabilidad, debilidad mortal Requisitos: Estás explotando la vulnerabilidad de una criatura usando debilidad mortal. Seleccionas un objeto de tu esoterismo que tenga un gran valor personal para ti, como un relicario o un anillo preciado, y se lo otorgas a un aliado, estableciendo un vínculo personal que le Prerrequisitos: Pergamino Esotérico Has recogido más fragmentos de textos mágicos, mejorando tus pergaminos improvisados. Además de tus pergaminos diarios de Pergamino Esotérico, añade un pergamino con un hechizo de nivel 3. En el nivel 14, añade un pergamino con un hechizo de nivel 4. En el nivel 16, añade un pergamino con un hechizo de nivel 5. Pág. 12 de 14 Prerrequisitos: Guardián esotérico Proteges a tus aliados de los ataques de tus enemigos siempre que te apliques esas protecciones. Cuando obtienes una bonificación de estado a la CA y a las salvaciones de Guardián esotérico, puedes optar por otorgar el mismo beneficio a todos los aliados en un radio de 30 pies. 14º NIVEL Á Has completado tu viaje en el estudio de los talismanes esotéricos y has obtenido la habilidad de colocar múltiples talismanes en un objeto. Normalmente, colocar más de un talismán en un objeto hace que los talismanes se supriman, pero cuando colocas un talismán, puedes tratar especialmente un objeto en el que estás trabajando, lo que le permite tener dos talismanes activos a la vez. Este tratamiento especial termina si usas Colocar un talismán para tratar un nuevo objeto con esta habilidad. É Prerrequisitos: Un implemento que otorga una reacción Tu vínculo con tus herramientas es tan fuerte que puedes usar sus habilidades reactivas casi por instinto. Al comienzo de tu turno, obtienes una reacción adicional, que puedes usar solo para las reacciones otorgadas por tus herramientas. Ó [reacción] Prerrequisitos: Explotar vulnerabilidad Requisitos: Usted se está beneficiando de la vulnerabilidad de explotación. Desencadenante: El objetivo de su vulnerabilidad de explotación está dentro de los 120 pies y utiliza un efecto de teletransportación. Puedes cazar a tu enemigo hasta los confines de la creación. Te teletransportas junto con él y apareces en la misma dirección y distancia que antes de que se teletransportara (o en el espacio desocupado más cercano si tu destino está ocupado). Cualquier aliado afectado por Compartir debilidad o Debilidad ubicua, si tienes esas habilidades, puede gastar su reacción para teletransportarse junto con el enemigo si está a 120 pies del enemigo y elige hacerlo. Al debilitar tu relación con el suelo y fortalecer tu relación con el cielo, has aprendido a elevarte por el aire, con tu herramienta llevándote con tanta seguridad como una escoba o un mortero. Mientras sostengas una herramienta de taumaturgo, obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. 18º NIVEL Prerrequisitos: Talismán Esotérico Ó normales de Paired Link, si un aliado vinculado lanza un hechizo con un alcance de toque, puede seleccionar a aliados vinculados dentro de 30 pies con ese hechizo. 16º NIVEL [dos acciones] Requisitos: Estás sosteniendo un implemento. Aplicas un hilo deshilachado, una pizca de ceniza de fulu o un talismán deshecho similar a tu arma y la golpeas para romper un hechizo. Realizas un Golpe contra un enemigo. Si golpeas y le causas daño, intentas contrarrestar un único hechizo activo sobre el objetivo (a tu elección). Tu nivel de contraataque es igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) y tu modificador de prueba de contraataque es igual a tu CD de clase - 10. Prerrequisitos: Enlace emparejado Muchas tradiciones consideran que el número siete es importante. Al intercambiar piezas de un conjunto de siete piezas de esoterismo, creas una red mágica mediante la cual tus aliados pueden afectarse entre sí a distancia. Cuando usas Enlace Emparejado durante tus preparativos diarios, puedes intercambiar esoterismo vinculante con hasta seis aliados dispuestos, quedándote con una pieza. Además de los efectos [tres acciones] Requisitos: Estás sosteniendo un implemento. Tu herramienta sobrecarga tu arma para disparar una descarga imposible o atravesar a tus enemigos. Realiza un Golpe con tu arma contra cada enemigo que se encuentre a 30 pies de ti. No aumentas tu penalización de ataque múltiple hasta que hayas realizado todos los ataques. Si tu arma es un arma cuerpo a cuerpo y alguno de los ataques está fuera de tu alcance, sueltas el arma antes de los Golpes y vuelve a tu alcance después de todos ellos. Si tienes las manos ocupadas cuando el arma vuelve, cae al suelo en tu espacio. Prerrequisitos: Pergamino Esotérico Elaborado Has completado el tercer y último paso en tu asimilación de los pergaminos esotéricos, lo que te otorga pergaminos diarios de increíble poder. Además de tus pergaminos diarios de Pergaminos esotéricos y Pergaminos esotéricos elaborados, agrega un solo pergamino con un hechizo de nivel 6. En el nivel 20, agrega un pergamino con un hechizo de nivel 7. Ó Tienes un vínculo excepcional con tu tercer implemento. Obtienes el beneficio de experto para tu tercer implemento. 20º NIVEL Prerrequisitos: Compartir debilidad Has fortalecido tus vínculos con tus camaradas, lo que te permite compartir los beneficios de tu esoterismo. Cuando usas Explotar vulnerabilidad y eliges debilidad mortal, selecciona cualquier número de aliados a 30 pies de ti. Sus Golpes aplican la debilidad de debilidad mortal de la misma manera que lo hacen tus Golpes. Este beneficio termina cuando dejas de beneficiarte de Explotar vulnerabilidad. Dado que este efecto depende de fortalecer mágicamente tu vínculo con tus aliados, solo los aliados con los que hayas desarrollado una relación en el transcurso de uno o más días obtienen el beneficio. Prerrequisitos: La heredad del taumaturgo Puedes mover tu heredad de aquí para allá, llevándola a donde sea que te lleve tu viaje. Tu heredad se expande hasta un máximo de 10,000 pies cuadrados. Una vez al día, puedes invocar tu hacienda, lo que lleva 1 minuto. Esto tiene los siguientes efectos: mansión resplandeciente, excepto que conjura tu Hacienda desde su ubicación anterior, con todos los beneficios de la Hacienda del taumaturgo además de los del hechizo. Debes poder reclamar la nueva área, con las mismas restricciones que la Herencia del taumaturgo. Pág. 13 de 14 Prerrequisitos: Legendario en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión. El camino del taumaturgo culmina con la realización de maravillas. Una vez al día, puedes alinear tu esoterismo para lanzar un conjuro de nivel 8 o inferior que requiera 1, 2 o 3 acciones para lanzarse. El conjuro debe ser común o uno al que tengas acceso. Puedes elegir un conjuro de cualquier tradición en la que seas legendario en la habilidad asociada (Arcano para arcano, Naturaleza para primordial, Ocultismo para ocultismo o Religión para divino). Usa tu CD de clase de taumaturgo en lugar de cualquier CD de conjuro necesaria y tu CD de clase de taumaturgo – 10 en lugar de cualquier modificador de contrarrestar o modificador de ataque de conjuro necesario. Pág. 14 de 14