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Ensayo: Interacción Humano Computadora

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Ensayo: Interacción Humano Computadora
Alumno: Moisés Gómez Díaz1
1Universidad de las Américas y el Caribe
Profesor: Dr. Ricardo Acosta Díaz
INTRODUCCIÓN
Cuando hablamos de computadoras nos encontramos con una diversidad de
aplicaciones auxiliares en la interacción con el humano, todas estas aplicables en
nuestra vida cotidiana, en el trabajo y en nuestro tiempo libre, como actividades
recreativas. Asi pues, la Interacción Humano Computadora es una rama de las
Ciencias de la Computación que busca conectar a los humanos con los sistemas
computacionales de forma natural e intuitiva. Tres son los elementos que integran y
que describiremos con mayor detalle en los párrafos subsecuentes del presente
ensayo: El humano, La computadora y la Interacción entre ellas.
La interacción del humano y la computadora inició con la invención de las mismas,
cuando éstas eran grandes y costosas se interactuaba mediante línea de
comandos, haciendo el trabajo lento y costoso.
En la década de 1970, se comenzaron a desarrollar interfaces gráficas de usuario
(GUI). Éstas interfaces permitieron a los usuarios interactuar con un teclado y un
ratón haciendo todo más accesible y dando oportunidad que las personas, incluso
aquellas que no estaban tan familiarizadas con las computadoras, tuvieran acceso
a ellas.
A partir de ahí, en la década de los años 80 y 90, se mejoraron las técnicas para la
interacción entre el humano y las computadoras mejorara, dando lugar a juegos,
operaciones bancarias y compras. El desarrollo de la World Wide Web hizo posible
que las personas obtuviera información de manera remota y en línea.
En la década del año 2000, las nuevas tecnologías mediante dispositivos móviles,
redes sociales y el cómputo en la nube cambió la forma de interactuar con las
computadoras, usándolas de manera innovadora.
Hoy en día, la IHC es un campo de estudio próspero, con investigadores y
profesionales que trabajan para desarrollar nuevas tecnologías y técnicas para
mejorar la interacción entre humanos y computadoras. IHC es un campo de estudio
importante, ya que tiene el potencial de mejorar las vidas de personas en todo el
mundo.
DESARROLLO
Interactuar con el Humano a través de una computadora, mediante la aplicación
que sea, será el reto mas importante del desarrollador que está implementando el
entorno, pues diversos factores provocados por las limitaciones físicas y mentales
propias del entendimiento y raciocinio del ser humano, pueden provocar que lo que
se pretenden lograr, sea un fracaso. Estas limitaciones no solo aplican para el
usuario final , sino también al equipo de desarrollo, que puede entender o pensar
que lo diseñado es “intuitivo” pero para el usuario no lo es, mismo que se ejemplifica
claramente por la siguiente ilustración:
La computadora, es el segundo elemento en esta relación, con diferentes
periféricos, algunos de ellos sin cambios significativos a través de la historia, como
es el teclado y el ratón, mismos que conservan en términos generales sus diseños
casi originales, el teclado por ejemplo, es herencia de las primeras máquinas de
escribir mecánicas, y aunque en algún momento de la historia se sugirieron cambios
para lograr una mejor eficiencia en el mismo, estos cambios no progresaron por la
fuerza de la costumbre. Se han incorporado otros periféricos aparte del Teclado y el
ratón en toda esta ecuación de mejoras para la computadora, pero siendo objetivos,
la población en general, a menos que haya una necesidad real, los desconoce.
Ejemplo de ello, es el incremento en la adquisición de tabletas electrónicas
adquiridas por los usuarios en el periodo de pandemia por SARS-CoV-2 (UNAM,
2021), no por estas razones, debemos olvidar o menospreciar los otros dispositivos
de entrada o salida, como las bocinas, el micrófono y la impresora. Es en los
dispositivos desconocidos, no tan comunes o con poca oportunidad de adquisición
por los usuarios, donde tenemos un área de oportunidad importante para desarrollar
o implementar cambios o nuevas propuestas.
La Interacción, es la forma en que buscamos que los dos elementos anteriores
dialoguen entre sí, pero a mayor número de personas a quien esté dirigido, esta
interacción puede verse complicada, pues ningún ser humano se comporta o
reacciona de manera similar. A su vez, pueden haber otros factores o limitantes que
pueden cambiar la forma esperada con que interactúe el humano y la computadora,
por lo que entre mas factores se tomen en cuenta, mejor será la interacción
esperada.
TEORÍAS Y MODELOS ADOPTADOS
Las teorías y modelos adoptados de áreas como la Psicología y la Sociología, y que
se utilizan para comprender y predecir las acciones humanas son:
•
Psicología Gestalt: La psicología Gestalt es una teoría de la mente que enfatiza
la importancia del procesamiento holístico. Los psicólogos de la Gestalt creen
que la mente humana
intenta constantemente
darle sentido al mundo
organizando la información en conjuntos significativos. Esta teoría se ha utilizado
para explicar una
variedad de comportamientos
humanos,
incluida la
percepción, la resolución de problemas y la toma de decisiones.
•
Cognición social: La cognición social es el estudio de cómo las personas piensan
e interactúan entre sí. Las teorías de la cognición social se han utilizado para
explicar una variedad de fenómenos sociales, incluidos los prejuicios, los
estereotipos y la persuasión.
•
Teoría de la atribución: La teoría de la atribución es el estudio de cómo las
personas explican las causas de su comportamiento y el de los demás. Los
teóricos de la atribución creen que las personas están motivadas a comprender
las causas de los eventos para poder predecir y controlar su entorno. Esta teoría
se ha utilizado para explicar una variedad de fenómenos sociales, incluido el
error de atribución fundamental y el sesgo egoísta.
•
Teoría del aprendizaje social: La teoría del aprendizaje social es el estudio de
cómo las personas aprenden a través de la observación y la imitación. Los
teóricos del aprendizaje social creen que las personas aprenden nuevos
comportamientos observando a otros realizar esos comportamientos y siendo
recompensados o castigados por su propio comportamiento. Esta teoría se ha
utilizado para explicar una variedad de fenómenos sociales, incluido el desarrollo
de la agresión y el comportamiento prosocial.
•
Teoría de la disonancia cognitiva: La teoría de la disonancia cognitiva es el
estudio de cómo las personas resuelven las inconsistencias entre sus actitudes
y comportamientos. Los teóricos de la disonancia cognitiva creen que las
personas se sienten motivadas a reducir la disonancia cambiando sus actitudes,
comportamientos o creencias. Esta teoría se ha utilizado para explicar una
variedad de fenómenos sociales, incluida la técnica del pie en la puerta y la
técnica de la puerta en la cara.
Estas son sólo algunas de las teorías y modelos que se han adoptado desde áreas
como la Psicología y la Sociología para comprender y predecir las acciones
humanas. Estas teorías y modelos se pueden utilizar para desarrollar interfaces más
fáciles de usar y efectivas, así como para comprender y predecir cómo los usuarios
interactuarán con las nuevas tecnologías.
MODELOS COGNITIVOS Y DE INTERACCIÓN
Los modelos de la IHC son una forma de comprender cómo interactúan los humanos
con las computadoras. Existen muchos modelos de IHC diferentes, cada uno con
sus propias fortalezas y debilidades. Algunos de los modelos IHC más comunes
incluyen el modelo GOMS, el modelo de nivel de pulsación de tecla (KeystrokeLevel Model) y el modelo de procesador humano (Human Processor).
El modelo GOMS es un modelo cognitivo de interacción persona-computadora. Se
basa en la idea de que los humanos realizan tareas siguiendo una serie de pasos.
El modelo GOMS se puede utilizar para predecir cuánto tiempo le llevará a un
usuario realizar una tarea.
El modelo de nivel de pulsación de tecla es un modelo similar que se centra en las
acciones físicas que realiza un usuario al realizar una tarea. El modelo de nivel de
pulsaciones de teclas se puede utilizar para predecir cuántas pulsaciones de teclas
realizará un usuario al realizar una tarea.
El Modelo de Procesador Humano es un modelo más complejo que tiene en cuenta
los diferentes procesos cognitivos por los que pasa un usuario al realizar una tarea.
El modelo de procesador humano se puede utilizar para predecir cuánto tiempo le
tomará a un usuario realizar una tarea, así como los errores que probablemente
cometa.
Los modelos IHC son una herramienta importante para comprender cómo
interactúan los humanos con las computadoras. Se pueden utilizar para predecir
cuánto tiempo le llevará a un usuario realizar una tarea, así como los errores que
probablemente cometa. Los modelos IHC también se pueden utilizar para diseñar
interfaces más fáciles de usar.
En los modelos de interacción se analizan los diferentes modelos de interacción que
se pueden utilizar para diseñar interfaces de usuario. Estos pueden ser modelos de
usuario basados en tareas, modelos de usuarios basados en conocimientos y
modelos de usuarios basados en casos.
MODELOS DE USUARIO
Un modelo de usuario es una representación de los conocimientos, habilidades y
preferencias de un usuario. Los modelos de usuario se utilizan en una variedad de
aplicaciones, incluidos sistemas de tutoría inteligentes, sistemas hipermedia
adaptativos y asistentes virtuales.
Los modelos de usuario se pueden clasificar en tres tipos principales: modelos de
usuario basados en tareas, modelos de usuario basados en conocimiento y modelos
de usuario basados en casos.
Los modelos de usuario basados en tareas representan el conocimiento del usuario
sobre cómo realizar una tarea. Los modelos de usuario basados en tareas se utilizan
a menudo en sistemas de tutoría inteligentes para ayudar a los estudiantes a
aprender cómo realizar una tarea.
Los modelos de usuario basados en conocimiento representan el conocimiento que
tiene el usuario de un dominio. Los modelos de usuario basados en el conocimiento
se utilizan a menudo en sistemas hipermedia adaptativos para ayudar a los usuarios
a encontrar información en una gran base de conocimientos.
Los modelos de usuario basados en casos representan la experiencia del usuario
con una tarea. Los modelos de usuario basados en casos se utilizan a menudo en
asistentes virtuales para ayudar a los usuarios a resolver problemas.
TÉCNICAS DE INTERACCIÓN
Existe una variedad de técnicas de interacción que se pueden utilizar para
implementar modelos de usuario. Las técnicas de interacción más comunes son la
manipulación directa, el lenguaje natural y el reconocimiento de gestos.
La manipulación directa es una técnica de interacción que permite a los usuarios
interactuar con un sistema manipulando directamente objetos en la pantalla. La
manipulación directa se utiliza a menudo en interfaces gráficas de usuario (GUI).
El lenguaje natural es una técnica de interacción que permite a los usuarios
interactuar con un sistema utilizando un lenguaje natural, como el inglés. El lenguaje
natural se utiliza a menudo en los asistentes activados por voz.
El reconocimiento de gestos es una técnica de interacción que permite a los
usuarios interactuar con un sistema mediante gestos, como agitar las manos. El
reconocimiento de gestos se utiliza a menudo en dispositivos móviles.
Una de las tecnologías más importantes de IHC es la interfaz gráfica de usuario
(GUI). Una GUI es un tipo de interfaz de usuario que utiliza iconos, menús y
ventanas para interactuar con el usuario. Las GUI están diseñadas para ser fáciles
de usar e intuitivas y se han convertido en el estándar para la mayoría de las
aplicaciones IHC.
Otra tecnología importante en IHC es la interfaz de lenguaje natural (NLI). Una NLI
es un tipo de interfaz de usuario que permite al usuario interactuar con la
computadora utilizando lenguaje natural. NLI aún se encuentra en sus primeras
etapas de desarrollo, pero tiene el potencial de hacer que IHC sea aún más fácil de
usar.
Además de las GUI y NLI, existen otras tecnologías que se utilizan en IHC. Entre
ellas se incluyen tecnologías como el reconocimiento de voz, el reconocimiento de
gestos y la retroalimentación háptica. Estas tecnologías aún se encuentran en sus
primeras etapas de desarrollo, pero tienen el potencial de revolucionar la IHC.
Las diferentes tecnologías y modelos de interacción que se utilizan en IHC tienen
cada uno sus propios beneficios y desafíos. Las GUI son fáciles de usar e intuitivas,
pero pueden ser lentas e ineficientes. NLI es más eficiente que las GUI, pero aún
se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo y no siempre es confiable. El
reconocimiento de voz, el reconocimiento de gestos y la retroalimentación háptica
son tecnologías prometedoras, pero aún se encuentran en sus primeras etapas de
desarrollo y no siempre son confiables.
Los modos y paradigmas de interacción que existen influyen de varias maneras en
la toma de decisiones de diseño de bajo nivel con respecto al estilo de la interfaz de
usuario.
Primero, los modos de interacción dictan los tipos de dispositivos de entrada y salida
que están disponibles para el usuario. Por ejemplo, una interfaz de línea de
comandos requiere un teclado y un monitor, mientras que una interfaz gráfica de
usuario se puede utilizar con un mouse, un teclado o una pantalla táctil.
En segundo lugar, los paradigmas de interacción dictan la forma en que el usuario
interactúa con el sistema. Por ejemplo, una interfaz de manipulación directa permite
al usuario interactuar con el sistema manipulando directamente objetos en la
pantalla, mientras que una interfaz basada en menús requiere que el usuario
seleccione comandos de un menú.
En tercer lugar, los modos y paradigmas de interacción influyen en la forma en que
se diseña la interfaz de usuario. Por ejemplo, una interfaz de línea de comandos
suele diseñarse centrándose en la eficiencia, mientras que una interfaz gráfica de
usuario suele diseñarse centrándose en la facilidad de uso.
Los modos y paradigmas de interacción que existen están en constante evolución y
todo el tiempo se desarrollan nuevos modos y paradigmas. Al mantenerse
actualizados sobre los últimos modos y paradigmas de interacción, los profesionales
de HCI pueden crear sistemas que sean más fáciles de usar, efectivos y confiables.
A continuación, se muestran algunos ejemplos de cómo los modos y paradigmas de
interacción influyen en la toma de decisiones de diseño de bajo nivel con respecto
al estilo de la interfaz de usuario:
•
En una interfaz de línea de comandos, normalmente se requiere que el usuario
escriba comandos para interactuar con el sistema. Esto significa que la interfaz
de usuario debe diseñarse de manera que le resulte fácil al usuario buscar e
ingresar comandos. Por ejemplo, los comandos pueden organizarse en un menú
o una lista, y el usuario puede utilizar abreviaturas o palabras clave para ingresar
comandos.
•
En una interfaz gráfica de usuario, el usuario normalmente puede interactuar con
el sistema haciendo clic en iconos o botones. Esto significa que la interfaz de
usuario debe diseñarse de manera que le resulte fácil al usuario encontrar y
seleccionar los iconos o botones deseados. Por ejemplo, los iconos y botones
pueden organizarse en una barra de herramientas o un menú y pueden
etiquetarse con texto descriptivo.
•
En una interfaz de manipulación directa, el usuario normalmente puede
interactuar con el sistema manipulando directamente objetos en la pantalla. Esto
significa que la interfaz de usuario debe diseñarse de manera que le resulte fácil
al usuario seleccionar y mover objetos. Por ejemplo, los objetos pueden
representarse mediante iconos o botones, y es posible que se puedan arrastrar
y soltar en diferentes ubicaciones de la pantalla.
Estos son sólo algunos ejemplos de cómo los modos y paradigmas de interacción
influyen en la toma de decisiones de diseño de bajo nivel con respecto al estilo de
la interfaz de usuario. Las decisiones de diseño específicas que se tomen variarán
según el modo específico y el paradigma de interacción que se esté utilizando.
DISEÑO CENTRADO EN HUMANOS
El DCH es un enfoque de diseño que se centra en las necesidades y deseos del
usuario. El objetivo de DCH es crear productos que sean fáciles de usar, agradables
de usar y que satisfagan las necesidades del usuario.
Uno de los mayores beneficios es que DCH puede ayudar a crear productos que
sean más fáciles de usar. Esto puede conducir a una mayor satisfacción y lealtad
del cliente.
Otro beneficio del DCH es que puede ayudar a crear productos que sean más
eficientes. Esto puede conducir a una reducción de costos y un aumento de la
productividad.
Uno de los mayores desafíos es que el DCH puede llevar mucho tiempo. Esto se
debe a que requiere una cuidadosa consideración de las necesidades y deseos del
usuario. Otro desafío es que el DCH puede resultar costoso. Esto se debe a que a
menudo requiere el uso de herramientas y técnicas especializadas. A pesar de los
desafíos, DCH es una herramienta valiosa para el desarrollo de productos. Al
centrarse en las necesidades del usuario, DCH puede ayudar a crear productos que
sean más fáciles de usar, eficientes y agradables de usar.
Además de los beneficios comentados en el artículo, hay algunas otras cosas a
tener en cuenta al considerar el uso de DCH en el desarrollo de productos. Una es
la necesidad de considerar el contexto de uso del usuario. Esto incluye factores
como el entorno, las tareas y los objetivos del usuario.
Otra es la necesidad de considerar las necesidades y deseos del usuario. Esto
incluye necesidades tanto funcionales como emocionales.
Finalmente, es importante considerar las capacidades y limitaciones del usuario.
Esto incluye factores como la edad del usuario, sus capacidades físicas y cognitivas.
Al considerar estos factores, DCH se puede utilizar para crear productos que estén
verdaderamente centrados en el usuario.
A continuación, se muestran algunos ejemplos de productos que se han diseñado
con DCH:
•
El iPhone: El iPhone es un teléfono inteligente que fue diseñado utilizando DCH.
El objetivo del diseño del iPhone era crear un teléfono que fuera fácil de usar y
agradable de usar. El diseño del iPhone ha sido elogiado por su simplicidad y su
interfaz intuitiva.
•
Amazon Kindle: Amazon Kindle es un lector electrónico diseñado con DCH. El
objetivo del diseño del Kindle era crear un lector electrónico que fuera fácil de
usar y agradable de leer. El diseño del Kindle ha sido elogiado por su portabilidad
y su larga duración de batería.
•
El Tesla Model S: El Tesla Model S es un automóvil eléctrico diseñado con DCH.
El objetivo del diseño del Model S era crear un coche eléctrico que fuera fácil de
usar y agradable de conducir. El diseño del Model S ha sido elogiado por su
rendimiento y su autonomía.
Estos son sólo algunos ejemplos de productos diseñados con DCH. DCH es una
herramienta valiosa para el desarrollo de productos y se puede utilizar para crear
productos que sean más fáciles de usar, eficientes y agradables de usar.
EVALUACIÓN
Uno de los tipos de evaluación más importantes es la evaluación formativa. La
evaluación formativa se lleva a cabo durante el proceso de desarrollo y se utiliza
para mejorar el diseño del sistema. La evaluación formativa se puede realizar
mediante una variedad de métodos, como entrevistas con usuarios, pruebas de
usabilidad y recorridos cognitivos.
Otro tipo importante de evaluación es la evaluación sumativa. La evaluación
sumativa se lleva a cabo después de que se ha desarrollado el sistema y se utiliza
para determinar la eficacia general del sistema. La evaluación sumativa se puede
realizar mediante una variedad de métodos, como encuestas de satisfacción del
usuario, medidas de desempeño de tareas y análisis económico.
La evaluación es importante por varias razones. En primer lugar, la evaluación
puede ayudar a mejorar el diseño del sistema. Al identificar y abordar los problemas
de usabilidad en las primeras etapas del proceso de desarrollo, la evaluación puede
ayudar a crear un sistema que sea más fácil de usar y eficaz.
En segundo lugar, la evaluación puede ayudar a garantizar que el sistema satisfaga
las necesidades de los usuarios. Al realizar entrevistas a los usuarios y pruebas de
usabilidad, la evaluación puede ayudar a identificar las características y
funcionalidades que son más importantes para los usuarios.
En tercer lugar, la evaluación puede ayudar a mejorar la calidad general del sistema.
Al identificar y abordar los problemas de usabilidad, la evaluación puede ayudar a
crear un sistema más confiable y libre de errores.
Finalmente, la evaluación puede ayudar a promover el uso del sistema. Al demostrar
la eficacia del sistema, la evaluación puede ayudar a convencer a los usuarios
potenciales de que lo adopten.
A pesar de los beneficios de la evaluación, existen algunos desafíos que deben
considerarse. Un desafío es que la evaluación puede llevar mucho tiempo y ser
costosa. Otro desafío es que la evaluación puede ser difícil de realizar,
especialmente si el sistema es complejo o si es difícil llegar a los usuarios.
A pesar de los desafíos, la evaluación es una parte importante del proceso de IHC.
Al realizar evaluaciones, los profesionales de IHC pueden ayudar a crear sistemas
que sean más fáciles de usar, efectivos y confiables.
Además de los beneficios y desafíos discutidos, hay algunas otras cosas a tener en
cuenta al considerar la evaluación. Uno es la necesidad de considerar los criterios
de evaluación. Esto incluye factores como la usabilidad, efectividad y eficiencia del
sistema.
Otra es la necesidad de considerar los métodos de evaluación. Esto incluye factores
como el tipo de evaluación, los participantes y los métodos de recopilación de datos.
Finalmente, es importante considerar los resultados de la evaluación. Esto incluye
factores como la interpretación de los resultados, las recomendaciones de mejora y
la implementación de las recomendaciones.
Al considerar estos factores, la evaluación se puede utilizar para crear sistemas que
estén verdaderamente centrados en el usuario.
CONCLUSIONES
Los modelos de usuario son una herramienta poderosa que se puede utilizar para
mejorar la usabilidad de una variedad de aplicaciones. Los modelos de usuario
evolucionan constantemente y se desarrollan nuevas tecnologías y técnicas para
mejorar la precisión y usabilidad de los modelos de usuario. En el futuro, es probable
que los modelos de usuario sean aún más sofisticados y se utilicen en una variedad
más amplia de aplicaciones.
A pesar de los desafíos, el futuro de IHC es brillante. Las diferentes tecnologías y
modelos de interacción que se están desarrollando tienen el potencial de hacer que
la IHC sea aún más fácil de usar, eficiente y efectiva.
Además de los beneficios y desafíos analizados, hay algunas otras cosas a tener
en cuenta al considerar las diferentes tecnologías y modelos de interacción que se
utilizan en IHC. Una es la necesidad de considerar las necesidades y preferencias
del usuario. Esto incluye factores como la edad, la experiencia y las habilidades del
usuario.
Otra es la necesidad de considerar la tarea que el usuario intenta realizar. Esto
incluye factores como la complejidad de la tarea, las limitaciones de tiempo y los
recursos disponibles.
Finalmente, es importante considerar el contexto de uso. Esto incluye factores como
el entorno, el hardware y el software.
Al considerar estos factores, los profesionales de IHC pueden ayudar a crear
sistemas que estén verdaderamente centrados en el usuario.
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