Subido por kohakhu

fantasy brawl reglamento. comprimido

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Es difícil de imaginar ahora, pero hace
algunas generaciones Fabulosa era un mundo
de guerra.
Luego vino la magia, y todo cambió. Al principio creó
más problemas, pero finalmente los magos de
Fabulosa vieron claro. Disputa sobre la tierra?
¡Simplemente crea más! Hambriento? Haz tú
mismo una manzana O una banana. O un tres platos
comida. ¡La magia podía hacer cualquier cosa! En una
generación la magia había terminado con todos los
conflictos, y en una generación Fabulosa se
había convertido en un paraíso utópico donde todos
tenían todo lo que siempre quisieron.
Y por los dioses, era aburrido.
Mientras los magos se reunían en el Salón de Honores
para XIX Convocatoria anual de magos, la pregunta
en la mente de todos era cómo detener ela plastante
aburrimiento de la vida cotidiana. Era Ragryl el Sabio,
Maestro del tercer trimestre, quien pensó que tenía la
respuesta. "¿Por qué no viajar al pasado?" él dijo:
"Comprobaremos fuera de la nación Pan'daa en acción,
el más grande ¡guerreros de todos los tiempos!
"¡No seas ridículo!" respondió Granate del Cuarto
Circulo. "Esos débiles de Pan’daa son una broma.
Ahora, los Trolls de Cristal de Spitemire, son lo
¡mejor de lo mejor!"
La discusión entre los dos magos se extendió como
incendio forestal a través del pasillo, envolviendo cada
conversacion. Todos tenían una opinión sobre quién era
el mejor guerrero del pasado. Esmae la Starseer rompió la
discordia con una idea que se convertiría en leyenda. "Bueno,
entonces consigámos a ambos. Pongamos a luchar a uno
contra el otro, y luego sabremos quién fue el mejor!
La batalla que siguió fue gloriosa, aunque dejó un agujero
en el pasado, que al Consejo de Correccionesque le costó
meses arreglar. Aun así, todos estuvieron de acuerdo que la
pelea inicial fue estimulante. Las reglas eran necesarias, por
supuesto, pero esto sería algo nuevo y especial. Sobre todo,
no sería aburrido.
Brawls se convirtió en la forma premium de entretenimiento
durante la noche. Los Magos reunian equipos de campeones
de todo el mundo, enfrentándolos contra otros equipos por
a fama, honor y gloria. El Consejo de correcciones,ahora el
cuerpo gobernante detrás de las peleas, manejado disputas
entre magos sobre cuándo podían tomar un guerrero de su
línea de tiempo, asegurándose de que
los campeones en su apogeo estaban reservados para los
mejores equipos.
La popularidad de Brawls creció con cada
lucha. Se anunció la historia de Brawls: The Super Brawl.
Hoy, se hacen miles de torneos en docenas de ligas en
Fabulosa, con los mejores equipos ganando su lugar en el
Super Brawl anual. El mundo mira con ansiosa anticipación
como los grandes magos y sus heroicos campeones de
reunen, listos para luchar por los derechos de fanfarronear
en ¡La etapa más grandiosa de todas!
Pierina
COMPONENTES
Cartas de desafío
Manipulación
Destrucción
Creación
Esmae's Garnet’s
Estatua Estatua
Ragryl’s
Estatua
Tokens
de Daño
Tokens de
Puntos de
victoria (VP)
Tokens
de Trampa
Aturdir
Puerta jugadores
Hexagonos de
Despliegue
Inmobilizado
Hex. de Trampa
Daño
Daño
Daño
Destrucción
Creación
Núcleos de Magia
Manipulación
Pierina
Área de efecto (AoE)
CONCEPTOS BÁSICOS
Primera regla
Los ataques que incluyen a un campeón enemigo en el AoE
cumplen esta condición, incluso si un Aliado también está
en el AoE.
Información pública y oculta
Las miniaturas representan grandes guerreros de Fabulosa
historia turbulenta, y se conocen como Campeones.
Los Campeones bajo el control de tu oponente son
referidos como enemigos. Tus propios campeones son
llamados aliados. Tenga en cuenta que cuando el efecto de
la carta de un campeón se refiere a Aliados o un Aliado,
no incluye El campeón al que pertenece la carta.
La mano de cada jugador es información oculta, y
no tiene que ser compartida con un oponente a menos que
un efecto del juego indique al jugador que lo haga. Cuando
una carta de efecto le pide a un jugador que muestre algo,
ambos jugadores puede ver la información revelada.
La pila de descarte de cada jugador es información pública.
Los jugadores pueden pedir ver la pila de descartes de su
ponente en cualquier momento. Ambos lados de cualquier
carta de Campeón son también son información pública y
un jugador puede pedir ver cualquier lado de una carta de
Campeón en cualquier momento. Cuando un efecto de una
carta pide a un jugador que mire algo, solo ese jugador
puede ver la información revelada.
Objetivo del juego
Robando cartas
Los puntos de victoria (VP) representan el favor del
público, que decidirá el vencedor en la pelea. El primer
jugador en anotar 5 VP gana inmediatamente.
Esto se logra sacando Campeones enemigos de la acción,
y completando desafíos del Track de desafíos.
Si un jugador recibe instrucciones de robar cartas y su mazo
está vacio, baraja su mazo de descartes y roba carta.
Si el efecto de una carta entra directamente en conflicto
con una o más reglas en este reglamento, predomina
el texto en la carta.
Enemigos y aliados
Los tres núcleos de magia
Toda la magia, y de hecho toda la energía en Fabulosa, es
intrínsecamente vinculada a uno de los tres núcleos de
magia:
Destrucción (rojo), Creación (amarillo) o Manipulación
(azul). Cada vez que un jugador usa cualquier tipo de
acción, agota su conexión con uno de estos núcleos,
y deben esperar hasta el final de su turno para que
estén listos para usar de nuevo.
Hacia y alejarse
Cuando un efecto le indica a un campeón que se mueva
hacia un elemento del juego, el campeón debe terminar
este movimiento con menos exagonos de distancia entre
él y el elemento del juego hacia el que se está moviendo,
si es posible. Si esto no es posible, El campeón no se
moverá. Cuando un efecto indica a un campeón que se aleje
de un elemento del juego, el campeón en movimiento debe
terminar este movimiento con más exagonos entre él y el
elemento del juego del que se está alejando.
Fuerza y Daño
Algunas cartas y efectos causarán daño ( ), mientras que
otras indicarán la fuerza (
) del ataque.
siempre se
mide contra la defensa del objetivo, mientras que se
aplica directamente al objetivo, haciendo caso omiso de
cualquier defensa.
Orientación
A menos que una carta indique lo contrario, los Campeones
solo pueden ser objetivo de campeones enemigos.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
Sortea al primer jugador. Ese jugador elige un
área de despliegue, y coloca el token de primer
jugador al lado de su puerta.
Los jugadores deciden si desean elegir libremente sus
Campeones favoritos para jugar o realizar un draft
amistoso o competitivo (ver reglas abajo). Después de
que los campeones sean elegidos, los jugadores colocan
sus miniaturas en su puerta de jugador y sus cartas de
Campeón en su tablero de jugador.
Cada jugador toma los tres mazos de acción para
sus campeones y los baraja juntos para
formar su mazo de robo.
Baraja las cartas de desafío. Roba una carta de desafío
y colócalo en la ranura de la izquierda de 1VP en la pista
de desafio, luego roba otra y colocarla en la ranura no
se puede puntuar.
Pierina
Coloca todas las trampas boca abajo al lado del
tablero. El primer jugador coloca 2 tokens de
trampa en hexagonos de su elección.
4. El primer jugador recluta a uno de sus campeones
El segundo jugador coloca 2 tokens de trampa en
hexagonos de su elección. Ahora debería haber
4 trampas y 2 hexagonos de trampa vacíos en el
tablero.
Campeones a su equipo.
6. El primer jugador recluta a uno de sus campeones.
a su equipo.
7. El segundo jugador recluta uno de sus
Campeones de su equipo.
8. El primer jugador recluta un campeón final para
su equipo de sus campeones restantes.
9. El segundo jugador recluta un Campeón final para
su equipo de sus campeones restantes.
10. Cada jugador ahora tiene un equipo de tres
reclutados Campeones y dos campeones que no
serán utilizados en esta partida.
El primer jugador roba una mano de 5 cartas de
su mazo de robo. Puede elegir descartar cualquier
número de esas cartas y robar nuevas hasta tener
5 cartas.
El segundo jugador roba una mano de 5 cartas.
Puede elegir descartar cualquier número de esas
cartas y robar nuevas hasta tener 5 cartas.
El primer jugador coloca a sus campeones en
los Hexagonos desocupados en su área de
despliegue.
El segundo jugador coloca a sus campeones en
los Hexágonos desocupados en su área de
despliegue.
a su equipo.
5. El segundo jugador recluta uno de sus
HACIENDO DRAFT
Draft amistoso
Draft es un término deportivo para turnarse y
seleccionar un miembro del equipo de un grupo de
posibles personas. En juegos casuales, los jugadores
seleccionan a sus campeones de un fondo común.
Este Reglamento utiliza el siguiente proceso:
1. Forme un grupo común de campeones únicos.
2. El segundo jugador recluta un campeón.
3. El primer jugador recluta un campeón.
4. El segundo jugador recluta a un segundo campeón.
5. El primer jugador recluta a un segundo campeón.
6. El segundo jugador recluta su tercero y último
Campeón.
7. El primer jugador recluta un tercer y último campeón.
8. Cada jugador ahora debe tener un equipo de tres
Campeones. Devuelve el resto de los Campeones de la
caja del juego.
Draft competitivo
El Draft competitivo utiliza el siguiente proceso:
1. Cada jugador trae 5 campeones diferentes que
eligen antes del juego o torneo.
2. El primer jugador elige uno de los Campeones del
segundo jugador. Este campeón no puede ser reclutado
en esta partida.
3. El segundo jugador elige uno de los primeros
Campeones del jugador. Este campeón no puede ser
reclutado en esta partida.
Pierina
RONDA DE JUEGO
Cada ronda consta de tres pasos:
- Turno del Primer jugador , turno del Segundo jugador,
Avance track de desafío. En un turno, los jugadores
realizan los siguientes pasos:
Fase del marcador. Los jugadores verifican si cumplen
las condiciones de cualquier carta de desafío activa. Si es
así, obtiene los VP apropiados, y se descarta ese desafío.
Fase de Activación. Los jugadores agotan sus Núcleos
de Mágia para jugar cartas de acción de su mano y
activar sus Campeones.
Fase de mantenimiento. Los jugadores preparan cada
uno de sus Tokens de Magia, descartan su mano y roban
una nueva mano de 5 cartas.
FASE DE MARCADOR
Durante su fase de marcador, el jugador activo
comprueba si cumple las condiciones de 1 o más cartas
de desafio . Los desafíos son la clave de la victoria.
Completar estos desafíos es la manera en que los
jugadores ganan VP, basados en la posición actual en la
pista de desafío. Descarte cualquier desafío que se haya
puntuado. A medida que los desafíos se puntúan al
comienzo del turno de un jugador, su oponente
siempre tiene un turno para tratar de evitar que anoten.
Carta de Ataque
Carta de Habilidad
Carta de Reacción
Icono de Campeon
Movimiento
Fuerza
Tipo de Acción
Rango
Efecto
Nombre de la Carta
Número de Carta
Texto Ambientativo
Núcleo de Mágia
Ilustración
Modificador de defensa
FASE DE ACTIVACIÓN
Durante su turno, los jugadores agotan sus núcleos
(tokens de mágia) para jugar cartas de su mano y
usar acciones estándar para activar a sus Campeones
(ver Acciones estándar, página 7). Los jugadores
pueden jugar cartas en cualquier combinación,
y tantas como quieran, siempre que tengan el
Núcleo correspondiente listo para jugarlo.
Activación de Campeones
Durante un turno, los jugadores pueden activar
Campeones jugando las cartas de acción que
pertenecen a ese Campeon mediante el uso de
acciones estándar. La mayoría de las cartas de acción
permiten , mover y resolver un ataque o una
habilidad explicada en el cuadro de texto de esa carta.
Los campeones pueden activarse más de una vez por turno
siempre que el núcleo apropiado se pueda agotar para
pagarlo. Una carta de acción debe resolverse por completo
antes de jugar la siguiente.
Los Campeones pueden moverse hasta el
número de hexagonos indicados por el
valor en la carta de acción. Nota
que no tienen que moverse toda la distancia, de hecho
no tienen porque moverse. Los hexágonos que contienen
Estatuas o enemigos están bloqueados, no puedes moverte
a traves ni terminar en ellos. Los campeones pueden moverse,
a traves de hexagonos que contienen aliados pero no
terminar su movimiento e ellos. Los campeones pueden
moverse por ehexágonos que contienen fichas de trampa,
pero esto por lo general, activa la trampa y el Campeón
sufre los efectos de la trampa (ver Trampas, página 8). Si un
campeón tiene una bonificación de movimiento, se aplica a
cada carta de acción y acción estándar pero solo si la carta
de acción tiene un
valor impreso.
Cuando un efecto requiere que un jugador coloque un
campeón, se elimina de su hexágono actual y se coloca en la
nueva ubicacion. Esto no se considera movimiento.
Pierina
Ataque
PRE-ATAQUE Y POST-ATAQUE
Pre-ataque
y post-ataque
Estas habilidades son efectos que tienen lugar
cuando se juega una carta de ataque con
cualquier símbolo. En Ambas, las habilidades son
obligatorias. Si una carta instruye a un jugador
que para resolver una
o
habilidad,
esta debe resolverse completamente antes de
continuar al siguiente paso del ataque.
La diferencia clave entre los dos es que un
jugador puede resolver una habilidad
, y
luego elige no atacar, mientras que una habilidad
se realiza solo despúes de un ataque. Tenga
en cuenta que muchas palabras clave tienen
valores numéricos, por lo que pueden ser resueltos
legalmente eligiendo 0, cancelando efectivamente
el efecto.
Cada carta de acción con el icono de ataque
en la esquina superior izquierda de la carta
es una carta de ataque. Para resolver un
ataque, sigue estos pasos:
1. Usa tanto movimiento de la carta como tú
quieras.
2. Resolver cualquier
habilidad.
3. Elija si usará el ataque. Si usted elige que
no ataca, la activación finaliza de inmediato.
4. Declarar objetivo (s).
5. El oponente elige si jugar reacciones.
6. El valor de defensa del objetivo se resta de
el valor de fuerza actual del ataque.
7. Resolver el daño del ataque.
8. Resolver
habilidades de las reacciones.
9. Resolver
habilidades de la carta de ataque.
Declarar Objetivo (s)
Verifique el rango y los iconos del objetivo para
determinar qué reglas de objetivo se aplican para
el ataque. Algunos ataques tienen un alcance
mínimo, y si un enemigo está más cerca de ese
rango, no puede elegir ese objetico. El hexágono gris
oscuro en el cuadro de objetivo marca la distancia
relativa del campeón atacante al hexágono del
objetivo.
Ataque cuerpo a cuerpo
Estos ataques apuntan a un solo adyacente
Enemigo.
Disparo indirecto
Los disparos indirectos apuntan a un solo
enemigo. El valor mostrado es el valor máximo
de rango (cuenta los hexágonos hasta el
objetivo, incluido el hexágono del objetivo pero no el
hexágono del Campeón activador). Los disparos indirectos
pueden atacar a los campeones a través de estatuas y otros
campeones.
Disparo indirecto
Los disparos directos funcionan como disparos
indirectos con algunas restricciones extra. Los
disparos directos solo pueden atacar a los
enemigos en hexágoos en la misma fila de hexágonos que el
Campeón atacante. Además, los disparos directos no pueden
apuntar
a Campeones
si hay
u otros campeones
se resuelve
solo después
deestatuas
que
(enemigos o Aliado) en esa fila hexagonal entre el Campeón
activador y objetivo.
Area de efecto (AoE)
Los ataques de área de efecto afectan a todos los
campeones en los hexágonos marcados en amarillo
que se muestran en el inono de la carta, (incluidos
los Aliados). El jugador que juega la acción puede elegir
exactamente la orientación del AoE.
Jugando Reacciones
Después de declarar los objetivos, el campeón objetivo
puede jugar una carta de reacción para cualquiera de sus
campeones atacados. El núcleo de la carta reacción debe
ser agotada como de costumbre. Solo se puede jugar una
reacción por ataque (ver Reacciones, página 8).
El valor de defensa del objetivo se resta del valor de
resistencia actual
Todos los campeones tienen un valor de defensa. Esto
podría representar muchas cosas, desde tener una armadura
particularmente efectiva, reflejos súper rápidos. Incluso si el
valor de defensa impreso de un Campeón es cero, puede ser
modificado por los efectos de la carta.
Durante este paso, el valor de defensa actual del defensor
se resta del valor de fuerza actual del ataque (recuerde
incluir cualquier modificador de los valores de fuerza y
defensa en este paso). La suma final de esto es el daño
de ataque.
Resolver daño de ataque
El daño de ataque se reparte a los objetivos del ataque.
Palabras clave que afectan al valor de daño como el Veneno,
Doble, y Robo de vida se resuelven en este paso.
Habilidades
La mayoría de los Campeones tienen una o más
cartas de habilidad, denotadas por el icono de
habilidad en la esquina superior izquierda de la
carta. Algunas habilidades afectan a objetivos
específicos y tienen iconos de objetivos como
los ataques.
Cuando un jugador activa un Campeón usando una
carta de habilidad resuelve estos pasos en orden:
1. Usa tanto movimiento de la carta como tú elijas.
2. Elije si usarás la habilidad. Si eliges no usarla, la
activación finaliza de inmediato.
3. Declarar objetivo (s), si es necesario.
4. Resuelve el cuadro de texto de la tarjeta de habilidad.
Acciones estandar
Además de su mano de
cartas de acción, los
jugadores también
pueden activar Campeones
usando las acciones
estándar que se muestran
en el tablero de mando del
jugador. Estas acciones son intencionalmente más débiles
que jugar cartas de acción, pero ofrecen algunas opciones
cuando los jugadores no tienen Núcleos y / o cartas de los
Campeones necesitan.
Cada acción estándar solo se puede usarse una vez por Fase
de Activación.
FASE DE MANTENIMIENTO
Durante su fase de mantenimiento, los jugadores preparan
sus núcleos para que estén disponibles durante el turno de
su oponente. Esto significa que un jugador siempre tendrá
todos sus núcleos disponibles para jugar reacciones contra
las acciones del oponente, aunque los Núcleos agotados no
estarán disponibles en el próximo turno del jugador para
jugar sus propias cartas. Luego descartan las cartas que
queden en su mano y roban una nueva mano de 5 cartas.
PUNTOS DE ATAQUE Y DEFENSA
Cada campeón tiene varios puntos de
vida. Esto representa cuánto daño
puede sufrir el Campeón antes de ser
retirado de la acción, momento en el cual los magos lo
teletransportan fuera de peligro y los sanan.
Los campeones también tienen un valor de defensa. Los
valores de defensa se restan del valor de fuerza de los
ataques. Los valores de defensa siempre se aplican a cada
ataque realizado contra el Campeón, a menos que se
reduzca o se evite con un efecto de carta. Los valores de
defensa no ayudan contra los efectos
.
FUERA DE ACCIÓN
Un Campeón se retira de la acción tan pronto como sufra una
cantidad de daño igual o mayor que el valor de su punto de
vida (como está impreso en su carta de Campeón). Todo el
daño se elimina del Campeón, y si se hubiera subido de nivel,
voltea su carta de Campeón al lado básico. El campeón fuera
de acción se coloca en la puerta de su equipo hasta que se
active nuevamente.
Mientras los Campeones están en la puerta, no pueden
verse afectados por los efectos de cartas, nunca pueden
ser objetivo de acciones o ataques, y no pueden atacar a
los Campeones en la cuadrícula hexagonal.
Para activar un campeón fuera de acción, el jugador debe
usar una acción
para mover a ese Campeón
nuevamente a la arena. El primer hexágono de movimiento
debe estar en uno de los Hexágonos de área de despliegue
de su equipo.
Fuera de acción Los Campeones no pueden activarse usando
cartas de acción
que no tengan movimiento. Una vez
en la arena, pueden usar cualquier movimiento restante para
avanzar y completar la acción.
Si durante su activación un Campeón saca a un Enemigo de
la acción, el jugador del Campeón atacante gana 1 VP y el
Campeon atacante sube de nivel.
Si durante su activación un Campeón se quita a sí mismo o
a un Aliado de la acción, su oponente gana 1 VP.
Una carta puede resultar en sacar a un Campeón de la acción
de cada equipo simultáneamente. Si esto sucede, ambos
jugadores ganan 1VP y suben de nivel a los campeones
apropiados. Si esto hace que la partida finalice en empate
(debido a que ambos jugadores ahora tienen 5 o más PV), el
jugador que no jugó la carta gana.
SUBIENDO NIVEL
Cuando un enemigo se retira de la acción, el campeón que se
está activando actualmente subirá de nivel después de que la
acción se resuelva por completo. Voltea esa carta de Campeón
y mueve cualquier ficha de daño al lado nivelado. El campeón
usa las estadísticas y los efectos del lado nivelado hasta que
quede fuera de acción. Si el Campeón ya estaba nivelado
antes del nocaut, entonces no pasa nada.
REACCIONES
Durante el turno de un oponente, los
jugadores pueden reaccionar a los ataques
de su oponente jugando cartas de reacción.
Las reacciones solo se pueden jugar
durante el turno del oponente y solo cuando al menos
uno de los Campeones de ese jugador es el objetivo de
la acción de ataque de un oponente.
Las reacciones pueden apuntar a cualquiera de los
Campeones de un jugador, no solo al Campeón cuya
carta fue jugada, y no solo al Campeón que es el objetivo
del ataque.
Las reacciones núnca se pueden usar para reaccionar
a una acción de habilidad.
Un jugador no puede jugar más de una carta de reacción
por ataque, incluso si el hay más de un campeon objetivo.
Al jugar una reacción durante un ataque AoE, un jugador
debe elegir cual de sus campeones será blanco de la
reacción. Cuando las cartas de reacción causan efectos
como empujar, atraer, objetivo de la carta de reacción
es el Campeón que causa ese efecto. Algunas reacciones
pueden hacer que un enemigo salga de acción. Cuando
esto sucede, el objetivo de la carta de reacción subirá de
nivel si es posible, y el jugador ganará 1 VP.
AVANCE PISTA DE DESAFIO
Al final de cada ronda de juego (después de que todos los
jugadores hayan jugado un turno), todas las cartas de
desafío se mueven un espacio a la derecha y se roba una
nueva carta de desafío. Esto es para las cartas que no se
hayan puntuado. Los desafíos que se mueven
directamente desde el espacio más a la derecha se
descartan (muévalos a la pila de descarte de desafío).
El jugador que controla al Campeón que activó la trampa
voltea la ficha de la trampa y aplica el efecto al Campeón.
El Campeón puede completar cualquier movimiento
restante que tenga disponible, a menos que el efecto
trampa lo impida.
Siempre debe haber 4 fichas de trampa en el mapa. Tan
pronto como se activa una trampa y se aplican sus efectos,
el jugador cuyo Campeón activó la trampa coloca una
nueva ficha boca abajo en un hexágono de trampa vacío
diferente. Si todos los hexágonos de trampa están
bloqueados por Campeones y / o trampas, la ficha de
trampa puede colocar en cualquier lugar adyacente a un
hex. de trampa siempre que ese hexágono no esté
bloqueado por un Campeón o estatua. Además de los hex.
de trampa en el tablero, cualquier hex que actualmente
contenga una trampa se considera un hexágono de trampa.
Si la trampa se activó debido a un efecto de carta (por
ejemplo, cuando un Campeón usa un ataque que empuja
al defensor a una trampa), se considera que el daño es
causado por la fuente de ese efecto.
Esto puede resultar en subir de nivel a los Campeones
como de costumbre.
Efectos de trampas
El Campeón sufre la cantidad de daño indicado
en el token de trampa.
El campeón
sufre inmovilizar.
El campeón
sufre aturdimiento.
DESPLAZAMIENTO Y INMOBILIZAR
Miedo, Fuerza, Atraer y Empuar se consideran
efectos de desplazamiento. Los efectos que niegan
los efectos de desplazamiento negarán cualquier
daño que esos efectos causaran.
TRAMPAS
Algunos hexágonos contienen fichas de
trampa. Las trampas siempre se colocan
boca abajo. Las trampas se disparan tan
pronto como un Campeón entra en el hex.
No importa si el Campeón se movió
deliberadamente allí o fue empujado, atraido o
colocado de otro modo a ese hexágono.
Es importante tener en cuenta que si bien
Inmobilizar significa que un Campeón no se puede
mover, no niega el movimiento. Como el objetivo
no puede moverse, cualquier distancia de Empujar
o Atraer causará
de manera normal. El Miedo y
la Fuerza no pueden mover a un campeón que
sufre inmobiilizar, pero no causan
como palabra
clave generalmente causa daño por no completar
el movimiento.
PALABRAS CLAVE
Moribundo: Un Campeón se considera
Moribundo cuando le quedan la mitad de sus
puntos de vida o menos (redondeando). Por
ejemplo, un Campeón de 7 puntos de vida es
quedará Moribundo cuando se reduzca a 4
puntos de vida.
Control: Se considera que un jugador controla un
área cuando tiene más Campeones en esa área
que su oponente.
Carrera X: Carrera es un movimiento en línea
recta donde el Campeón debe permanecer en la
misma fila hexagonal de la cuadrícula.
Doble: Después de completar el paso resolución
de un ataque, resuelve este paso por segunda vez.
Roba X: Roba X cartas. Un jugador puede elegir
robar cualquier cantidad de cartas hasta X,
incluido 0, pero debe declarar cuántas robará
antes de robar alguna.
Miedo X: Si una acción o reacción aplica Miedo,
el Campeón que sufrió el efecto Miedo debe
moverse X en la dirección que elija, siempre que
esté lejos de a fuente del Miedo. Cuando un
Campeón se ve afectado por el Miedo, el Campeón
debe mover el valor máximo de movimiento que
pueda.
Fuerza X: El jugador que jugó la carta con el
efecto de Fuerza puede mover al objetivo hasta X
hexágonos en cualquier dirección.
Sanar X: Siempre que un Campeón sea curado,
elimina X daños de ese Campeón. A menos que el
efecto indique lo contrario, el Campeón que
se está curando es el Campeón activador.
Saltar X: Saltar es un tipo de movimiento que le
permite al Campeón moverse hasta X hexágonos
y moverse a través de hexágonos que contienen
Campeones Enemigos, estatuas y trampas sin
activarlos. Si el Campeón termina el movimiento
en una ficha de trampa, la trampa se activa.
Robo de vida: durante el paso resolución de un
ataque, el Campeón atacante se cura una cantidad
igual al daño del ataque.
Veneno X: Durante el paso resolución de un
ataque, si se infligió daño, inflige X al objetivo.
Colocar: cuando se Coloca un Campeón o un
elemento del juego, se retira de su ubicación
original y se coloca en una nueva ubicación, como
se describe por el efecto que causa Colocar.
Plan X: el jugador que controla puede poner hasta
X cartas de su mano en la parte superior de
su mazo.
Atraer X: los campeones objetivo son atraidos
directamente hacia el campeón, causando el tirón en
línea recta. Deben permanecer en la misma fila de
hexágonos. El Campeón activador debe tirar del
objetivo toda la distancia. El objetivo se detendrá antes
de entrar en un hexágono con un Campeón (Aliado o
Enemigo), una estatua o el borde de la arena, y
activará trampas si son arrastrados sobre ellas.
Si un Campeón no puede ser atraído la distancia
completa por alguna razón, sufre igual a la distancia
restante. Si el objetivo no está en la misma fila
hexágonal que el Campeón atacante cuando se
resuelve el Atraer, se ignora el Atraer.
Empujar: los campeones objetivo son empujados
directamente lejos del Campeón causó el empuje en
línea recta. Deben permanecer en la misma fila de
hexágonos. El Campeón activador debe empujar al
objetivo toda la distancia. El objetivo se detendrá
antes de entrar en un hexágono con un Campeón
(Aliado o Enemigo), una estatua o el borde de la arena,
y activará trampas si es empujado sobre ellas. Si un
campeón no puede ser empujado la distancia
completa por cualquier motivo, sufren igual a la
distancia restante. Si el objetivo no está en la misma
fila hexagonal que el Campeón atacante cuando se
resuelve el empuje, se ignora el empuje.
Inmobilizar: un Campeón Inmobilizado pierde
instantáneamente cualquier punto de movimiento
restante de la acción actual, y no puede moverse,
Carrera, Arremeter o Saltar nuevamente durante
este turno. El campeón puede atacar y usar
habilidades normalmente. Un campeón que sufre
Inombilizdo no puede moverse durante el turno,
pero puede Colocarse.
Aturdimiento: cuando un campeón sufre
aturdimiento, su controlador debe elegir y descartar
una carta de ese campeón de su mano, o mostrar una
mano que no muestre ninguna carta de ese campeón.
Arremeter X: Arremeter es un movimiento en línea
recta donde el Campeón que arremete debe
permanecer en la misma fila hexágonal. Un Campeón
que Arremete puede moverse a través de Enemigos,
estatuas y trampas sin activarlas.
Las trampas aún se activan si el Campeón termina
en una ficha de trampa.
HEXAGONOS Y FILAS
El tablero de arena está formado por una serie de
hexagonos . Una línea continua de hexagonos
se llama fila.
Esta es una fila.
SUPER EQUIPO TORNADO
requiere al menos 8 campeones para jugar
Super Equipo Tornado es una variante que permite que
cuatro jugadores participen en un juego. En esta
variante, los jugadores forman dos equipos, y cada
jugador controla dos campeones. Super Equipo Tornado
se juega igual que el juego base, con los siguientes
cambios:
Juego en equipo
Durante su turno, un jugador puede activar sus
campeones y agotar los núcleos de forma normal.
Cualquier acción que juegue que afecte a sus
campeones o los aliados incluyen campeones
controlados por su compañero de equipo.
Durante el turno de un oponente, un jugador puede
jugar reacciones de manera normal. Como las
reacciones se pueden jugar en cualquiera de los
Campeones de ese jugador, en un Super Equipo
Tornado, las reacciones de un jugador también se
pueden jugar en los campeones de sus compañeros
de equipo.
Tamaño de la mano
Cada jugador tiene una mano inicial de cuatro cartas
y roba una mano de cuatro cartas durante la Fase
de Mantenimiento.
Esta no es una fila.
Ejemplo
Ganar el juego
El primer equipo en un total combinado de 7 VP gana.
Un equipo gana o pierde juntos.
Track de desafío
El track de desafío para los juegos de Super Equipo
Tornado tiene dos posiciones que no se pueden puntuar
al comienzo del track en lugar de una. El resto del track
es igual. Al comienzo del juego, revela tres desafíos en
lugar de dos. La track de desafío se ajustará al final de
cada ronda, después del turno del cuarto jugador.
Cuando esto sucede, los desafíos se moverán dos
espacios a la derecha en lugar de uno, y se colocarán 2
nuevos desafíos. Los jugadores aún verifican si alguno
de sus equipos está en una posición de anotación al
comienzo de su turno, como de costumbre.
CONFIGURACION DEL JUEGO
Sortea qué equipo jugará primero.
Gold’arr hace Carrera 2. Puede moverse
a lo largo de cualquiera de las filas que se
muestran, pero no puede salir de la fila
debido a que la palabra clave del Carrera
indica que debe permanecer en la misma
fila (ver Tablero, página 9).
Pierina
Ese equipo elige a uno de sus jugadores para ser
el primer jugador y coloca la ficha del primer
jugador en su área de juego. Su compañero de
equipo será el tercer jugador.
El otro equipo luego elige a uno de sus jugadores
para ser el segundo jugador. Su compañero de
equipo será el cuarto jugador.
Los jugadores seleccionan Campeones
usando el proceso acordado (ver más abajo).
Cada jugador toma los dos mazos de acción
para sus Campeones y los baraja para formar
su mazo de robo.
Baraja el mazo de desafíos. Roba una carta de
desafío y colócala en la ranura de 1 VP más a
la izquierda en la pista de desafío. Luego roba
otra carta de desafío y colócala en la ranura
de la derecha, no se puede puntuar.
Finalmente, roba una tercera carta de desafío
y colócala en la ranura No se puede puntuar
más a la izquierda.
En el orden de truno, cada jugador
coloca una trampa boca abajo aleatoria en
un hexagono de trampa libre de su elección.
En orden de turno, cada jugador roba una
mano de cuatro cartas. Pueden elegir descartar
cualquier cantidad de esas cartas y robar una
nueva carta por cada carta que descartaron.
En el orden de turno, cada jugador coloca a
sus Campeones en hexagonos desocupados
en el área de despliegue de su equipo.
HACIENDO DRAFT
Al igual que en el juego base, los jugadores
decidirán colectivamente si desean elegir
libremente a sus campeones favoritos para
jugar, o si seleccionan campeones usando el
draft casual o las reglas del borrador
competitivo (ver más abajo).
Draft casual
1. Forme un grupo común de campeones únicos.
(O formar un grupo común de Campeones que
Incluye duplicados. Si eliges hacer esto,
Campeones duplicados no pueden ser elegidos
por el mismo equipo)
2. El segundo jugador recluta un campeón.
3. El primer jugador recluta un campeón.
4. El cuarto jugador recluta un campeón.
5. El tercer jugador recluta un campeón.
6. El segundo jugador recluta a un segundo
campeón.
7. El primer jugador recluta a un segundo
campeón.
8. El cuarto jugador recluta un segundo campeón.
9. El tercer jugador recluta un segundo campeón.
10. Cada jugador ahora debe tener dos campeones
para este juego Devuelve el resto de la
Campeones de la caja del juego (si hay).
Draft competitivo
1. Cada jugador elige tres campeones únicos
antes del juego o torneo. Ninguno de
estos campeones pueden ser los mismos que
cualquiera de los campeones de su compañero de
equipo.
2. El primer jugador elige uno de los segundos.
Campeones del jugador. Ese campeón no es
utilizado en este juego.
3. El segundo jugador elige uno de los primeros.
Campeones del jugador. Ese campeón no es
utilizado en este juego.
4. El tercer jugador elige uno de los cuartos.
Campeones del jugador. Ese campeón no es
utilizado en este juego.
5. El cuarto jugador elige uno de los terceros.
Campeones del jugador. Ese campeón no es
utilizado en este juego.
6. Cada jugador ahora debería tener dos campeones
que se usará en este juego y uno Campeón que no
será usado.
RONDA DE JUEGO
Turno del primer jugador
Turno del segundo jugador
Turno del tercer jugador
Turno del cuarto jugador
Avance del track de desafio
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