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Una aventura de horror tecnológico de
Ricardo Dorda
Dedicado a la gente de Unwritten Chapter por su gran acogida y, en particular
y con gran cariño, a Álex, Álvaro y Jaime, por ofrecerse a ser los conejillos de
indias de esta aventura.
Ilustraciones de
Manuel María López Luque
Corrección por
Jennifer Rodríguez García
Diseño y maquetación por
Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz y Cecilia Jos
Imágenes de stock
Flickr LG bajo licencia CC
https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/
Publicado por
Nosolorol Ediciones
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
[email protected]
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2021
1
glitch
Introducción
LA TRAMA, DE UN VISTAZO
En mitad de la noche un cuerpo extraterrestre penetra la
atmósfera sobre la ciudad de los PJ. Tras unos instantes se
convierte en un bólido, estallando a pocos kilómetros por encima del centro de la ciudad. Su deslumbrante destello hace
que, por un momento, el día se adelante al amanecer. Segundos después la onda expansiva golpea la ciudad, los cristales de muchos edificios se rompen y las alarmas de coches y
locales empiezan a aullar, pero afortunadamente hay pocos
heridos. Es un evento extraordinario, pero no un desastre.
Sin embargo, para los PJ, como rápidamente intuirán los jugadores, marca el inicio de una extraña aventura.
En realidad, el bólido no es tal, sino un artefacto mi-go. Su
explosión ha generado una onda de energía arcana que ha
escaneado toda la información en 50 km a la redonda, tanto
a nivel molecular como sobrenatural. Esta información, procesada en la poderosa red de computación cerebral que los
mi-go tienen en Yuggoth (Plutón), les ha permitido crear una
simulación exacta de la ciudad y sus habitantes… incluidos
los PJ. Por lo que, durante la mayor parte de la aventura, los
PJ serán en realidad copias de sus mentes en una simulación.
Los mi-go no usan este artefacto a la ligera, pues resulta demasiado llamativo, pero se encuentran en una situación desesperada: una de las mentes alienígenas más antiguas y poderosas cautiva en Yuggoth, Waiota (ver Waiota, «el Anciano
Ígneo»), ha escapado poseyendo a una cultista, Julia. Los migo solo saben que Waiota está en la ciudad, así que necesitan
encontrarlo y capturarlo antes de que escape definitivamente
y busque venganza. Para ello, usarán la información obtenida
2
en el escaneo para realizar docenas de simulaciones de la ciudad, en las que averiguarán los planes de Waiota y la mejor
forma de neutralizarlo.
Ahora bien, hay dos cosas que los mi-go no han tenido en
cuenta. La primera es que mientras Waiota estuvo prisionero
se infiltró en la red mi-go, averiguando muchos de sus secretos e implantando además un virus latente, en previsión
de que algún día tendría la oportunidad de escapar. Así que,
cuando los mi-go han copiado a Waiota en la simulación
junto con el resto de la ciudad, el virus ha despertado con el
objetivo de sabotear la simulación.
La otra, los PJ que están en la simulación y su capacidad para
salirse con la suya. El virus no puede intervenir directamente
en la simulación, por riesgo de ser detectado y eliminado,
pero puede convencer a algunas mentes simuladas para ayudarle desde dentro de la misma. Así, el virus ha identificado
a los PJ como individuos extraordinarios y les ha implantado
un glitch, otorgándoles la capacidad de percatarse de que están en una simulación. Su plan es predisponer a los PJ contra
los mi-go, convenciéndolos para que escapen de la simulación y, una vez fuera, ayuden al Waiota real a escapar. Ahora bien, si los mi-go se percatan del potencial de los PJ para
capturar al Waiota real, intentarán convencerlos para que les
ayuden a cambio de su «libertad».
La simulación se repetirá en ciclos. Todos comenzarán en
el mismo momento y lugar. Sin embargo, su desarrollo irá
variando, ya que los mi-go probarán diferentes planes para
capturar a Waiota, empleando en cada uno lo aprendido en
ciclos anteriores. La memoria de las personas simuladas también se reinicia, por lo que no serán conscientes de los ciclos
anteriores. Sin embargo, el glitch en los PJ les permitirá recordar, así que no tardarán en percatarse de la naturaleza irreal
de su existencia. Entonces tendrán que encontrar una forma
de «escapar» de la simulación, lo que implica aliarse o con
Waiota o con los mi-go.
No importa con quién se alíen, en la parte final de la aventura
los PJ volverán a la realidad y podrán decidir cómo intervenir
en el conflicto. No solo se trata de salir vivos, sino también de
obtener algún beneficio… y tal vez de evitar la destrucción
que los mi-go y Waiota pueden causar en la ciudad de los PJ.
PLANTEAR LA AVENTURA
Esta aventura está ambientada por defecto en la ciudad de
los PJ por varias razones. Por un lado, se busca provocar
desasosiego al plantear que un lugar conocido y «seguro»
para los PJ se vuelva progresivamente extraño y hostil. Por
otro lado, se busca implicar a los PJ. No sería lo mismo plantear las consecuencias potencialmente destructivas del conflicto en una ciudad cualquiera que donde pueden afectar a
sus compañeros, familiares o intereses. Así, el conflicto les
tocará en lo personal y les motivará a tomar partido. Finalmente, considera que por la naturaleza de la simulación los
PJ estarán mayormente restringidos a un único escenario. Si
éste no incluye la base de operaciones de los PJ y su área de
influencia, perderán el acceso a la mayoría de sus recursos, lo
que puede ser frustrante.
Ambientar la aventura en la ciudad de los PJ implica un reto
para ti como Director de Juego: fusionar la historia que se
plantea aquí con los detalles de tu grupo de PJ, su culto y su
entorno cotidiano. Es decir, hazlo personal. Por ejemplo, si
un conocido de los PJ desaparece, que no sea «un tipo» que
se supone que conocen de hace mucho, pero con el que no
habían hablado hasta ahora. Debe ser ese PNJ al que ya le
tienen cariño, ese familiar en la complicación de un PJ o ese
compañero al que acuden cada vez que necesitan ayuda…
Plantear la aventura en otra ciudad no cambia la aventura en
lo esencial, pero necesitarás un motivo para que los PJ estén
allí y, si es posible, para que les afecte de forma personal. Esta
opción puede suponer también que los PJ no puedan acceder
a muchos de sus recursos (contactos, artefactos, tomos…) o
los de su culto. Lo más aconsejable es minimizar esta limitación, dentro de lo posible y lo verosímil, dándoles acceso
a recursos similares pero localizados en dicha ciudad. Para
acceder a ellos podría ser necesario activar algún aspecto
adecuado o, si lo crees conveniente, cumplir algún tipo de
microaventura complementaria.
Para facilitar la adaptación a tu campaña y tu grupo la aventura no posee una estructura rígida. La historia está formada
por una secuencia lógica de sucesos, pero los PJ pueden intervenir en ellos con libertad casi total, alterándolos y creando su propia historia. Aquí se describen a grandes rasgos las
distintas líneas posibles de evolución, para que puedas adaptarlas a tu campaña. Es decir, que cada evento planteado puede manifestarse de forma muy particular según las decisiones
de los jugadores, cómo sea la ciudad y el trasfondo de los PJ.
WAIOTA,
«EL ANCIANO ÍGNEO»
Waiota no es el nombre original de la mente fugada
de la red mi-go, el auténtico es absolutamente impronunciable por entes orgánicos pues solo la vibración
adecuada de plasma y radiación electromagnética
pueden captar su verdadera identidad. Waiota es el
nombre que la criatura ha decidido darse a sí misma,
basándose en el nombre de un demonio de fuego de
una mitología humana. Presuponiendo la naturaleza
orgánica del lector, éste es el nombre que se le da a
lo largo del texto. Por otro lado, los mi-go le llaman
«el Anciano Ígneo», y así se referirán a él durante la
aventura si hablan con los PJ.
WAIOTA
La fuga
Waiota fue originalmente una sanguijuela estelar. Estos seres
consisten en esferas y filamentos hechos de puro plasma, que
pueden alimentarse de la energía vital de los seres vivos y
adquirir los conocimientos de cualquier criatura que consuman. Suelen vivir en la superficie de algunas estrellas, pero se
sabe que hay quien los invoca para sus propios fines… y ese
fue el caso de Waiota. Hace ya 2.500 años que un hechicero,
Antisthenes, lo invocó para aniquilar a una colonia de migos, pero estos lograron, no sin grandes pérdidas, atraparlo
en una prisión magnético-arcana.
Los mi-go decidieron trasladarlo a Yuggoth y experimentar
con él, para subyugarlo y aprovechar su poderosa mente,
igual que hacen con los cerebros de los seres orgánicos. No
fue rápido ni indoloro, pero los mi-go consiguieron crear un
contenedor capaz de doblegar la mente de Waiota e integrarla
en la red de computación cerebral de Yuggoth. Pese a todo,
Waiota nunca se sometió totalmente, solo fingió hacerlo.
Aprovechó su cautiverio para aprender pacientemente muchos secretos de los mi-go, así como el funcionamiento de
otras mentes de la red, incluidas las humanas.
Después de siglos prisionero, hace unas pocas horas una humana, Julia Lumpkin, le dio a Waiota una inesperada vía de
escape. Julia era miembro de un pequeño pseudo-culto, Hijas
del Neoamanecer (ver cuadro), que consiguió hace dos meses una copia digitalizada de Cultes des Goules (manual básico, pág. 213) gracias a Michael Willis. Después de traducir
parcialmente y estudiar el tomo, decidieron usar uno de sus
poderes, «Llamada al infinito», para invocar a una entidad
«de las estrellas» para que compartiera su sabiduría con ellos.
El ritual (pues ritualizaron el uso de esta ) había de celebrarse en algún sitio alto y donde pudieran verse las estrellas,
por lo que eligieron la azotea de uno de los rascacielos de la
ciudad a la que tenía acceso Lucas Field.
3
HIJAS DEL NEOAMANECER
Este es uno de los muchos grupos de aficionados a
lo oculto, de aire new age, que nació a partir de un
foro minoritario de internet: «Hijas del Neoamanecer». Tales grupos son, generalmente, completamente inofensivos, pues siguen creencias muy alejadas de
La Verdad. Para su desgracia, las Hijas se acercaron
demasiado a ella, sin estar realmente preparadas para
lo que ocurriría.
El foro de las Hijas lleva activo años y tiene varios centenares de miembros por todo el país. Muchos de ellos
hacen encuentros para realizar todo tipo de rituales
paganos o pseudo-ocultistas, con resultados placebo.
El único de estos grupos que ha tenido acceso a conocimiento arcano auténtico ha sido el de Julia.
Dos meses atrás llegó una copia de Cultes des Goules a la casa de subastas para la que trabaja Michael.
Como tasador y restaurador ha tenido la oportunidad de examinar a fondo el tomo y digitalizar muchas de sus páginas. Durante esos dos meses Julia
tradujo y estudió, con ayuda de los demás, el tomo en
casa de Michael.
Ahora bien, dado que este grupo apenas ha sobrevivido a su primer encuentro con lo sobrenatural, difícilmente pueden considerarse un culto.
Los miembros del grupo de las Hijas en la ciudad de
los PJ son:
- Julia Lumpkin, traductora.
- Lucas Field, operario de mantenimiento.
- Michael Willis,
antigüedades.
tasador
y
restaurador
de
- Estrella Larrington, diseñadora gráfica y compañera
de piso de Julia.
A media noche comenzaron la invocación, pero cuando notaron por primera vez el verdadero poder arcano fluyendo
a través de ellos, se asustaron. Y dudaron. Solo perdieron la
concentración durante un instante, pero fue suficiente. El poder desbocado encontró una salida inesperada en Julia, ya
que casualmente por su sangre fluía un viejísimo pacto arcano… El destino quiso que fuera descendiente lejanísima del
hechicero Antisthenes, así que la llamada arcana fluyó hasta
la criatura ligada al pacto: Waoita. La invocación no era tan
poderosa como para liberar su cuerpo ígneo de su prisión
mi-go, pero sí para abrir un breve nexo por el que la mente
de Waiota pudo escapar.
Arcos de energía eléctrica saltaron repentinamente hacia Julia en la azotea cuando Waiota absorbió toda la energía cercana para conseguir completar su viaje hasta su cerebro. Esto
4
causó un apagón en todo el centro de la ciudad. La única luz
en toda la zona fue la que emanaba de la propia Julia, como
si fuera a estallar en llamas. Una de sus compañeras, Estrella,
intentó ayudarla, pero al tocarla cayó fulminada con terribles
quemaduras. Julia se desplomó segundos después al suelo,
extinguida su luz, pero aún humeando. Sus otros compañeros, Lucas y Michael, locos de pánico, escaparon dando a sus
dos compañeras por muertas.
Pese a lo ocurrido, Julia no murió. Al menos no su cuerpo.
Waiota, después de milenios de contacto con mentes humanas en la red cerebral mi-go, averiguó rápidamente cómo
«instalarse» en el cerebro de Julia. Esto consumió totalmente
su mente, pero en el proceso Waiota absorbió todo lo que sabía la cultista. Así aprendió mucho sobre la sociedad humana
moderna y sobre la propia Julia. Sin embargo, el cuerpo de
Julia, muy debilitado por la traumática experiencia, quedó
inconsciente. Cuando el equipo de mantenimiento del edificio subió a la azotea para arreglar la sobrecarga eléctrica y
encontraron a Julia y Estrella, llamaron a emergencias. Los
sanitarios comprobaron que Julia estaba viva, aunque inconsciente, y la trasladaron inmediatamente a un hospital.
Mientras tanto Waoita tuvo tiempo de entender el funcionamiento del cuerpo humano, a la vez que éste se recuperaba,
hasta que le despertó la explosión del bólido.
El plan de Waiota
En la simulación, Waiota hará pensar a los mi-go que su plan
consiste en conseguir el Cultes para revertir su invocación y
regresar a las estrellas. Ahora bien, Waiota sabe que eso no
es posible, pues carece de cuerpo. En realidad, para escapar
necesita recuperar su forma original, llena de poder y sin las
penosas limitaciones de su cuerpo orgánico actual, y para
ello necesita someter su envoltorio humano a las condiciones
físicas de una estrella.
Así el plan de Waiota consiste en introducirse en el núcleo
de un reactor nuclear y provocar su fusión con él dentro,
para convertir su cuerpo de forma casi instantánea en puro
plasma. Para ello necesitará infiltrarse en una central nuclear
cercana (ver cuadro) y una vez allí manipular el sistema de
seguridad. Afortunadamente, con su capacidad para adoptar
otras identidades robando sus conocimientos, todo esto no
será difícil. Su mayor obstáculo es que los mi-go intentarán
detenerlo a toda costa.
Interpretando a Waiota
Waiota es muy astuto, manipulador y absolutamente despiadado. La moralidad humana no significa nada para él y los
humanos son formas de vida inferiores. Sin embargo, su prioridad es recuperar su cuerpo, así que será pragmático. Mostrará lealtad a quien le ayude, mientras no le resulte inconveniente, y no será destructivo o traicionero sin necesidad.
Waiota es consciente de que los mi-go le persiguen y de que
en su estado actual incluso los humanos son peligrosos.
Por tanto, su mejor arma es el anonimato y hará todo lo
posible para pasar desapercibido. Si se siente en peligro
intentará escapar. Si no puede, luchará hasta la muerte en
la simulación, pero en el mundo real (y solo allí) preferirá siempre huir a un cuerpo nuevo mediante su «Electrotransferencia». No usará nunca esta
mientras sepa
que está en la simulación, pues quiere evitar que los mi-go
sepan nada sobre ella. Será su as en la manga.
Reglas especiales de Waiota
Debido a la capacidad de Waiota para poseer a cualquier humano, a las características y habilidades que dependen del
cuerpo poseído (indicadas con un *) se les han asignado valores típicos de un humano (3 en características, 4 en habilidades), más un modificador (+4) por el hecho de estar poseído por Waiota. Si posee un cuerpo que se aleje de la media
en el ámbito físico, puedes otorgarle un valor base diferente,
así como un aspecto que describa en qué forma destaca en
dicha característica o habilidad. Además, Waiota conservará
cualquier
que poseyera la víctima, pero con la mitad de
su puntuación original.
Como Waiota adquiere los conocimientos de las mentes que
consume, la
no solo incluye lo puramente profesional,
también los conocimientos personales del cuerpo poseído.
LA CENTRAL NUCLEAR
MÁS CERCANA
Si prefieres mantener un realismo estricto, tendrás
que documentarte sobre la central nuclear más cercana a la ciudad de tus PJ. Idealmente para la historia,
debería estar dentro del radio de 50 km, pero podrías
modificar el tamaño de la simulación o la ubicación
de la central para incluirla.
Si no hay ninguna central cercana y no te preocupa
el realismo estricto, simplemente asume que hay una
central nuclear a 40 km de la ciudad.
Por tanto, el aspecto incluirá el nombre y profesión de la
persona poseída. Por ejemplo: «Julia Lumpkin, traductora».
Cada vez que cambie de cuerpo Waiota retendrá este conocimiento si ha tenido tiempo de asimilarlo completamente,
es decir, si ha poseído el cuerpo hasta pasar el periodo de
debilidad (más adelante). Por tanto, tendrá una habilidad
profesional del cuerpo actual y otra por cada cuerpo anterior
que haya poseído.
ELECTROTRANSFERENCIA
Cuando posee a Julia, Waiota no tarda en percatarse de que su mayor debilidad, el cuerpo humano en el que está confinado,
puede ser también su mayor ventaja. Si ha sido capaz de transferir su consciencia a un cuerpo humano, podría hacerlo de
nuevo con la energía suficiente… Por ejemplo, la de la red eléctrica, cuyos cables emplearía como medio por el que transferirse
a otro cuerpo. Sin embargo, sus saltos no pueden ser muy largos, normalmente de unas decenas de metros. Además, requiere
que la red le proporcione la energía suficiente, por lo que no le servirían pequeños circuitos eléctricos alimentados por baterías
portátiles. Cuando Waiota usa este poder, puede elegir a su víctima si se encuentra en su rango visual en el momento de usar
«Electrotransferencia», pero si no puede verle, entonces no tendrá una idea muy clara de en quién se está metiendo, ya que
cuando viaja por la red eléctrica no puede percibir nada. Waoita podría intentar poseer a un PJ, pero es improbable, pues eso
no le alejaría del peligro y le dejaría a merced de los compañeros del PJ.
Esta
es la mejor herramienta de supervivencia de Waiota. Para usarla, Waiota necesita que tanto su cuerpo actual como su
siguiente huésped se encuentren cerca (un par de metros) de una red. La distancia que puede recorrer por los cables depende
del uso de la habilidad arcana: con un uso menor puede recorrer tantos metros como indique el dado C, con uno intermedio
recorrerá hasta C×10 metros y con uno mayor hasta C×100 metros. Un fallo, o la ausencia de alguien a quien poseer a dicha
distancia, significa que Waiota no puede abandonar su cuerpo, sufriendo este tanto daño por quemaduras como indique el
dado m en un uso menor, C en uno intermedio y M en uno mayor. Como es normal, si la víctima se resiste puede sumar su
Voluntad a la dificultad de Waiota (considera que un humano típico tiene Voluntad 3), pero si además tiene , podrá sumarlo
también para resistirse a la intrusión mental.
Cuando Waiota abandona un cuerpo, éste queda atrás muerto y con terribles quemaduras. El nuevo cuerpo se verá debilitado
debido al trauma que supone la posesión (con el aspecto «Cuerpo exangüe») y necesitará descansar tantas horas como indique
el dado m en un uso menor, C en uno intermedio y M en uno mayor, antes de perder el aspecto. Mientras se encuentre así,
podrá moverse y actuar, pero lo hará despacio, exhausto.
Cuando se use esta , la red eléctrica empleada sufrirá una sobrecarga. Esto causará un apagón cuya escala dependerá del
nivel de uso de «Electrotransferencia». Como guía, el apagón afectará a la zona de donde parta Waiota, la zona a la que llegue
y la mayor parte del camino que siga entre ambos. Además, la transferencia dejará daños bastante claros en la red, como cables ennegrecidos, tendido eléctrico ardiendo o transformadores humeando. Todo esto limita a Waiota a la hora de volver a
transferirse rápidamente, ya que necesita una red eléctrica en funcionamiento.
Por último, si el anfitrión cae muerto, Waiota tendrá una última acción gratuita para emplear esta habilidad arcana y saltar a
un cuerpo nuevo.
5
Waiota
Poderosa entidad estelar atrapada en un cuerpo orgánico
Los mi-go nos esclavizarán a todos… si les dejáis
CARACTERiSTICAS
*
FOR 3(+4) REF 3(+4)*
VOL 9
INT 8
Inesperadamente fuerte
Siempre preparado para reaccionar
Odia a los mi-go
Antiquísima mente alienígena
HABILIDADES
3 (+4)* Sobreforzar esta envoltura temporal
3 (+4)* Abrirse paso para escapar
3
La alerta del fugitivo
7
Pasar desapercibido
5
Manipulación sutil
2
Conocimiento rudimentario
de la cultura humana moderna
5
Ver reglas especiales de Waiota (página 5)
6
Red cerebral mi-go y sus secretos
8
Saber de las estrellas
5
Electrotransferencia
3
Piromancia
*
HITOS
Medró en la superficie de Fomalhaut, convirtiéndose en uno de los individuos más antiguos y poderosos de su raza.
Un hechicero lo invocó para aniquilar una colonia
de mi-gos, pero estos lograron atraparlo y esclavizar
su mente.
Mientras su mente estuvo en la red mi-go, aprendió muchos de sus secretos e implantó un virus para
ayudarle a escapar algún día.
Consiguió escapar transfiriéndose al cerebro de una
cultista, que falló al realizar una invocación.
COMPLICACIoN
No está habituado a tener un cuerpo orgánico.
SALUD Y CORdURA
AGUANTE
11* Resistencia
33*
COMBATE
INICIATIVA 11
DAÑO +3/+1
DEFENSA 19*
Ataques: Arma de oportunidad +14 (C+3)
6
Habilidades especiales de Waiota
Piromancia: Aunque sus poderes están muy mermados,
Waiota puede crear y manipular fuego. Un uso menor le permite prender un objeto inflamable o elevar la temperatura de
un objeto no inflamable. Un uso intermedio prenderá fuego
a un objeto que requiera temperaturas altas para arder, calentará al rojo los metales y permitirá crear arcos de llamas en el
aire. Con un uso mayor fundirá cualquier metal y creará un
muro de fuego que durará toda la escena. Waiota empleará
este poder con astucia antes que con brutalidad. Por ejemplo,
lo usará para hacer explotar la munición de las armas fuego
o la gasolina de un vehículo, en vez de atacar directamente
al enemigo.
Resistencia inhumana: Debido a su naturaleza sobrenatural, su cuerpo humano tendrá resistencia al fuego y a la
electricidad, recibiendo solo la mitad de daño de dichas
fuentes; Además tiene una RD de 3 contra cualquier daño
no mágico.
1 La simulación
En la primera parte de la aventura los PJ serán parte de una
simulación extremadamente compleja que están realizando los
mi-go. Tanto, que los PJ se creerán ser ellos mismos en todos
los sentidos y será uno de los retos de la aventura desentrañar
la extraña experiencia que supone estar en la simulación.
Como los PJ van a ser una versión virtual de sí mismos durante
esta parte, haz una copia de las fichas de PJ antes de comenzar,
por si sufren cambios relevantes. Más tarde, cuando vuelvan al
mundo real necesitarás esa copia para la versión real de los PJ.
A continuación tienes una explicación del funcionamiento
de la simulación, los diferentes sucesos que tendrán lugar, así
como los dos posibles escenarios de fuga: con la ayuda del
virus o aliándose con los mi-go.
FUNCIONAMIENTO
Los ciclos
La simulación de los mi-go tiene como objetivo evaluar diferentes estrategias. Por ello, se reiniciará cada cierto tiempo, volviendo siempre al instante inicial: la explosión del bólido sobre la
ciudad. Esto va a provocar que la ciudad entera, PJ incluidos, se
vean arrastrados a ese momento cada vez que se reinicie el ciclo.
De toda la ciudad, solo los PJ recordarán lo ocurrido en los ciclos anteriores gracias al glitch que Waiota les instaló.
Todos los ciclos empiezan igual, pero cada uno evolucionará
de forma diferente debido a que los mi-go probarán diversas
estrategias y a que la simulación considera pequeñísimas alteraciones aleatorias en cada ciclo. Por ejemplo, en el cuándo
o cómo ocurren pequeños eventos cotidianos de la gente de
SIMULACIONES FINITAS
Alguien avispado podría preguntarse por qué, si ya
tienen una copia de la mente de Waiota (y de toda la
ciudad), necesitan volver a capturarle. Desafortunadamente, con cada ciclo de simulación su información se degrada levemente. No es algo que se note en
unos cientos de ciclos, pero a la escala de tiempo en
la que piensan los mi-go, tal degradación es inadmisible. Además, no quieren que Waiota huya con todo
lo que sabe de la red mi-go y busque venganza.
la ciudad. Pretenden evaluar así el «efecto mariposa» para
evitar que dañe el diseño de su plan final. En suma, esto hace
que aunque cada ciclo puede ser aparentemente igual al anterior, nunca ocurrirá exactamente lo mismo. Si los PJ pretenden aprovecharse del conocimiento «exacto» de los sucesos
de un ciclo anterior, como si estuvieran en un día de la marmota, sorpréndeles introduciendo pequeñas variaciones que
les obliguen a improvisar o a revisar sus planes. Que jamás
tengan la sensación de tener el control total de lo que ocurre.
Si Waiota muere o es capturado, el ciclo se reiniciará pocas
horas después, cuando los observadores hayan abducido (ver
más adelante) a todos testigos de interés para leer sus mentes
y averiguar qué ha pasado incluso en zonas que no estaban
vigilando directamente. La excepción es el primer ciclo (pág.
9). En él los mi-go no plantean ningún plan de captura, sino
que van a reconocer en profundidad «el escenario», mediante
la abducción de toda la población,
Los observadores
En algún momento, los PJ se cruzarán con ciertas personas
de apariencia anodina, pero que tienen algo «extraño», aunque lo más raro es que nadie salvo los PJ notará su presencia.
Estas personas son los Observadores, la manifestación en la
simulación de las mentes humanas integradas en la red cerebral que están operando y evaluando la simulación, velando
por su buen funcionamiento. Solo pueden percibirlos e interactuar con ellos los PJ, gracias al glitch que poseen. Tienes
más detalles sobre ellos más adelante.
La metasimulación
La metasimulación es el espacio virtual de la red mi-go que
alberga y gestiona la simulación. Las mentes simuladas pueden existir en este entorno y lo percibirán como un espacio
real, aunque tal vez inquietante: miles de pasillos y salas muy
parecidas, con terminales, cables o extraños artefactos en
ellas. La simulación está hecha de forma que ninguna mente
que entre en la metasimulación se percate de que es un lugar
«imposible», pero los PJ sí serán conscientes de ello gracias
al glitch.
7
RENOVADOS
Las abducciones
Cuando los PJ despiertan al comienzo de cada ciclo,
su cuerpo volverá a ser el original. Por tanto, su Resistencia estará intacta. No así su mente, pues debido
al glitch recordarán los ciclos anteriores. Aun así, que
su cerebro «sea nuevo» les ayudará, recuperando la
mitad de la estabilidad mental perdida. Además, los
PJ perderán cualquier degeneración que hubieran
ganado.
Los mi-go no pueden «simplemente saber» toda la información sobre la ciudad y sus habitantes. Los Observadores son
los testigos más fiables para saber qué acontece en cada ciclo,
pero no pueden abarcarlo todo: necesitan saber más sobre
lo que ocurre en la ciudad. Para obtener la información que
desean, los Observadores abducirán a los habitantes de la
ciudad, sacándolos de la simulación para llevarlos a la metasimulación, dónde se leerá la mente del abducido. Gracias a
esto el sistema puede «escanear» lo ocurrido en zonas clave,
o incluso en toda la ciudad, como es el caso del primer ciclo.
Por último, si los PJ mueren en la simulación, simplemente volverán a despertar al comienzo del siguiente
ciclo, siguiendo las reglas anteriores.
Los Observadores emplean la metasimulación para muchas de
sus actividades, como las lecturas de mente a los abducidos,
pero también como método de transporte rápido entre diferentes lugares de la ciudad. Los Observadores son capaces de
abrir puertas que comuniquen metasimulación y simulación,
en cualquier punto de ambas que les convenga. Una vez acceden a la simulación, la puerta permanece ahí mientras sigan
por la zona, aunque pueden hacerla desaparecer a voluntad.
Para crear o eliminar una puerta deben emplear «Control de
la Realidad» a nivel intermedio. Estas puertas pueden aparecer
en cualquier pared o edificio y, aunque su aspecto liso y negro
no encaje en el entorno, solo los PJ las percibirán.
Los PJ solo pueden acceder a la metasimulación a través de
estas puertas y como no pueden crearlas ellos, dependerán
de encontrarlas, siempre relativamente cerca de los Observadores. Sin embargo, encontrar una no será suficiente. La
puerta solo se abrirá para quién tenga el permiso adecuado.
Cuando se trata de una puerta para abducir gente (véase «Las
abducciones», a continuación, o «Salas de abducción», pág.
13), cualquier persona de la simulación podrá entrar por ella,
pero si no es con ese propósito, la puerta solo se abrirá ante
un Observador… o ante alguien que haya robado el código
de seguridad de un Observador.
Cuando los PJ acceden a la metasimulación encontrarán un
laberinto gargantuesco de pasillos y salas de aspecto terriblemente similar. Por suerte, si acceden allí el virus de Waiota se
pondrá en contacto con ellos por alguno de los abundantes
terminales, para guiarles hasta la sala de impresión («Dentro de la metasimulación», pág. 17). Si deciden ignorar las
indicaciones del virus, pueden pasar dos cosas: si poseen el
código de seguridad de un Observador o el beneplácito de
estos («Ayudando a los mi-go», pág. 20), podrán moverse por
el metasistema sin ser molestados. Si no es así, no tardarán
en ser atacados por los Observadores, que no cejarán en su
empeño hasta matar a los PJ. Ten en cuenta que, si mueren
en la metasimulación, los efectos serán los mismos que morir
en la simulación: sencillamente despertarán al comienzo del
siguiente ciclo.
8
Las abducciones no son violentas. Los Observadores llegan a
la zona por una puerta negra desde la metasimulación y buscan a los testigos que les interesen en los alrededores. Cuando
los encuentren les ordenarán, empleando su
«Control de
la realidad», entrar por la puerta. Así, la gente abducida atravesará el umbral «voluntariamente» y sin percibir que hagan
algo extraño.
La puerta da a una sala («Sala de abducción», pág. 13), donde
a los abducidos se les leerá la mente. Con este procedimiento el sistema adquiere todos los recuerdos y conocimientos
de la persona, pero también destruye la mente absorbida en
esta simulación, haciendo desaparecer a esa persona hasta el
siguiente ciclo.
Los PJ y Waiota también pueden ser abducidos. Si entran
por una de las puertas negras siguiendo las órdenes de un
Observador, se les considerará muertos en la presente simulación. Ahora bien, en su caso el virus alterará la lectura de
recuerdos, eliminando cualquiera que pudiera informar al
sistema de los verdaderos planes de Waiota o de la existencia
del virus.
Límites
La simulación abarca una esfera de 50 km de radio, centrada
en la ciudad. Esto no es evidente para los PJ, pues nada revela un límite artificial en el horizonte. De hecho, habrá gente
«saliendo del límite». Nadie entrará durante el primer ciclo,
pues la simulación no sabe quién debería venir, pero en ciclos
posteriores se emplearán todos los recuerdos obtenidos de la
abducción en masa y del análisis de los registros de la ciudad
(reservas de billetes de avión y tren, grabaciones de tráfico de
días anteriores, etc.), para saber qué personas debe mostrar
entrando en la ciudad. Así en los demás ciclos sí habrá gente
«entrando en la simulación», pero la mayoría de ellos tendrán una personalidad muy básica.
Si los PJ llegan al límite, percibirán como si hubiera un cristal
con pequeñas deformaciones. Si intentan tocarlo descubrirán
que no es sólido en absoluto, pero notarán una fuerte sensación de vacío (exposición al terror de estupor, media, 1/m). Si
alguno decide atravesarlo, sencillamente quedará eliminado
de este ciclo, despertándose al comienzo del siguiente. Los
demás simplemente verán cómo se aleja sin detenerse.
Respecto a las comunicaciones hacia el exterior de la ciudad,
como contenidos de internet, llamadas u otros medios audiovisuales, la simulación generará dichos contenidos a partir de
las expectativas de la gente de la ciudad, aunque todo será más
superficial que de costumbre. Un PJ que busque información
sobre noticias recientes fuera de la ciudad encontrará contenidos, pero muy superficiales. Si quieren comunicarse con alguien fuera de la ciudad, responderá con la apariencia (forma
de hablar, aspecto, voz…) que los PJ esperan, pero sin aportar
información realmente relevante: simplemente dirán cosas que
los PJ (u otras personas de la ciudad) podrían saber, ya que la
simulación no puede crear contenido completamente nuevo.
HABILIDADES ARCANAS
SIMULADAS
La simulación contempla el uso de habilidades arcanas, por lo que pueden usarse con total normalidad.
Ahora bien, esos poderes serán parte de la simulación
y, por tanto, no pueden romperla. Es decir, ninguna
habilidad arcana podrá sacar a los PJ de la simulación, como tampoco percibir la naturaleza irreal de
la simulación o alterar su funcionamiento.
WAIOTA EN LA SIMULACIÓN
Primeros pasos
Cada ciclo comienza con Julia (Waiota) en el hospital. Sospechando que el bólido está relacionado con los mi-go, Waiota
se levanta y descubre una mancha de nacimiento en su mano.
La Julia real no la tenía y Waiota reconoce en ella la señal de
que está en una simulación. Y es que mientras Waiota estaba cautivo consideró muy probable que los mi-go usaran
simulaciones para capturarle en caso de que pudiera escapar.
Por ello, Waiota fue previsor y dejó un virus latente en la red
mi-go para que saboteara la simulación. Este virus no puede
realizar grandes cambios o impedir que se ejecute la simulación, pero puede introducir pequeñas alteraciones que pasen
desapercibidas.
Cuando la simulación comenzó, el virus introdujo pequeños
cambios: el primero fue añadir una señal de nacimiento en
la mano de Julia, cuya peculiar forma le advierte de que está
en una simulación. Siendo consciente de la irrealidad de su
existencia, Waiota se escabulle del hospital aprovechando el
caos que ha provocado la explosión.
Waiota se marcha a pie rápidamente a casa de Michael, intentando llamar la atención lo menos posible, usando callejones
y zonas menos transitadas. Por los recuerdos de Julia, Waiota
sabe que Michael probablemente tiene la copia parcialmente
traducida del Cultes des Goules (pág. 29). Tarda un par de
horas en llegar a casa de Michael, que está allí pero no la espera para nada. Waiota consigue manipularlo fingiendo ser
Julia. Le cuenta que «algo» ha anidado en ella y que necesita
expulsarlo de regreso a las estrellas. Así le convence de que
estudien juntos el Cultes, en busca de una forma de liberar a
esa «presencia».
Lo cierto es que ese tomo no posee el conocimiento necesario
para revertir su invocación y Waiota lo sabe, pero pretende
hacer creer a los mi-go que es así como quiere escapar. De hecho, en la simulación no mostrará ningún indicio de su verdadero plan. Además, cuando los Observadores lean la mente de Waiota el virus borrará o modificará ciertos recuerdos
clave, evitando así que los mi-go averigüen que es consciente
de estar en la simulación y que su plan real es otro.
El plan de Waiota en la simulación va más allá de ocultar
sus verdaderas intenciones: quiere mandar ayuda a su yo
real. Los Observadores vigilan a Waiota tan de cerca que es
imposible que pueda escapar. Sin embargo, el virus sabe que
apenas prestan atención al resto de habitantes de la ciudad.
Por esto, el virus ha alterado la simulación de los que considera suficientemente capaces como para escapar y ayudar al
Waiota real: los PJ. El virus les manipulará, permitiendo que
averigüen que están atrapados en una simulación y ofreciéndoles a continuación una forma de escapar. A cambio, pedirá
que luego ayuden al Waiota real.
Waiota siempre seguirá la misma rutina en cada ciclo de la
simulación («Cronograma <Waiota>», pág. 11) hasta que los
mi-go pongan en marcha uno de sus planes (diferentes en
cada ciclo), o hasta que los PJ intervengan.
En caso de que los PJ y Waiota se crucen, Waiota los evitará.
Sabe que los Observadores lo vigilan de cerca y hablar con los
PJ provocará que los Observadores también se fijen en ellos.
Para que el plan de Waiota tenga éxito, los PJ deben pasar
desapercibidos para los Observadores tanto como sea posible. Por tanto, si los PJ le siguen, Waiota escapará de ellos. Si
lo acorralan, se hará pasar por el humano cuyo cuerpo esté
ocupando, hasta que la situación se vuelva insostenible. Entonces empleará su «Piromancia» para enfrentarse a los PJ y
huir.
CICLO=1: ABDUCCIONES
El primer ciclo será diferente a los demás por dos razones:
primero, en este ciclo los PJ pensarán que todo es real y los
jugadores no tendrán todavía claro su objetivo, pero tendrán
varias pistas que pueden seguir. Segundo, los Observadores
van a usar este ciclo para obtener toda la información posible
de la ciudad, accediendo a la memoria de todos sus habitantes para localizar a Waiota y también para hacer más fieles las
simulaciones posteriores.
9
Observador
Mente humana al servicio de los mi-go
CARACTERiSTICAS
FOR 10
REF 10
VOL 3
INT
IN
T 5
Tan fuerte como haga falta
Reacciona a la velocidad
del pensamiento
Subyugado por los mi-go
Conectado a la simulación
HABILIDADES
10 Inagotable
10 Letal con las manos desnudas
8 Siempre vigilante
1 No sabe cómo pasar desapercibido
3 Parco en palabras
5 Conoce la simulación
4 Conocimiento de la red mi-go
8 Control de la realidad
Control de la realidad: Los Observadores pueden alterar la simulación a voluntad y aunque esto no es realmente un poder
arcano, se manifiesta como tal en la simulación. Sin embargo,
siempre buscarán conseguir su objetivo con el mínimo cambio
posible, ya que estas alteraciones pueden afectar a los resultados
de la simulación. Se puede emplear para hacer daño directamente
a los PJ o para darles órdenes qué se sentirán obligados a obedecer, según las reglas habituales de habilidades arcanas.
SALUD Y CORdURA
AGUANTE
11
Resistencia
33
COMBATE
INICIATIVA 12
DAÑO +5/+2
DEFENSA 25
Ataques: Golpe letal +20 (M+5)
Exposición al terror: Desasosiego (fácil, 0/1)
10
Características de los observadores
Debido a la enorme complejidad de la simulación, los mi-go
no pueden saber todo lo que ocurre en ella en cada momento. Necesitan intermediarios humanos que analicen e interpreten la simulación por ellos: los Observadores, que son
mentes de cerebros humanos integrados en la red mi-go. Son
los guardianes y administradores de la simulación
La percepción de los Observadores es finita y no pueden evaluar de forma bruta todos los niveles de abrumadora complejidad de la simulación: desde el nivel atómico a la lógica de
interrelaciones personales que hacen funcionar la ciudad. Así
que se ven obligados a encarnarse en avatares de apariencia
humana, que puedan vigilar, interpretar y procesar la simulación a nivel humano.
Su apariencia no es llamativa, pero algo en ellos provocará
inquietud en los PJ… Lo más raro de los Observadores será
su relación con el entorno: la gente normal los ignorará por
completo, salvo cuando estos les den órdenes, que obedecerán inmediatamente. Sin embargo, los PJ podrán percibirlos
e interactuar con ellos debido al glitch que tienen instalado.
Motivación: Los Observadores nacieron como seres humanos, pero en algún momento sus cerebros acabaron en tarros
de los mi-go y sus mentes fueron subyugadas a su servicio.
Ahora, en la simulación, se dedican a observar la evolución
de los acontecimientos de cada ciclo, efectuar los cambios
que requiera cada simulación (por ejemplo, las abducciones)
y mantener la simulación libre de anomalías.
CRONOGRAMA <WAIOTA>
El siguiente cronograma resume qué ha ocurrido antes del inicio de la simulación para dar contexto, así
como qué hace Waiota al comienzo de cada ciclo. Más
adelante se proporcionan otros cronogramas que detallan los sucesos concretos de cada ciclo, paralelos o
posteriores, según el plan de los Observadores.
00:13– Waiota posee a Julia. Un apagón afecta a
todo el centro.
00:31– Encuentran a Julia y a Estrella en la azotea.
Julia (Waiota) es trasladada al hospital.
01:34– Se arregla el apagón.
05:31– Estalla el bólido sobre la ciudad y Waiota
despierta. Comienza el ciclo.
05:35– Waiota se levanta y por el aviso del virus
sabe que está en una simulación.
05:52– Waiota consigue escabullirse del hospital.
07:49– Waiota llega a casa de Michael y le
convence para ayudarle. Comienzan a
estudiar el Cultes.
Comenzando la aventura
Forma de actuar: Los Observadores solo prestarán atención
a los PJ si se percatan de que son capaces de percibirles. Interpretarán esa actitud como un error en el código de los PJ e
intentarán «purgarlos» de la simulación actual para que no la
alteren. Es decir, intentarán matar a los PJ. Ten en cuenta que
si los PJ «mueren» en la simulación, simplemente reaparecerán en el siguiente ciclo. Por tanto, no tengas piedad con ellos
cuando les eches encima a los Observadores.
Comienza la aventura preguntando a los jugadores dónde
están sus PJ, según su rutina, en una madrugada cualquiera.
Anótalo, pues será el punto de reinicio de cada ciclo, así como
de lo que hagan los PJ durante el primer ciclo que vivan. Esto
es importante porque te indicará qué es lo que harán sus yos
reales fuera de la simulación, durante las horas posteriores a
la explosión del bólido. Esta información te será muy útil en
la segunda parte de la aventura.
Si tienen que luchar, los Observadores no emplearán armas:
sus golpes son suficientemente letales. También pueden cambiar la simulación a pequeña escala con su
«Control de la
realidad», modificando el entorno a su antojo. Sin embargo,
siempre minimizarán el impacto de sus acciones, para evitar
que corrompan el resultado de la simulación.
La acción empieza cuando el bólido explota estruendosamente (dar un sonoro golpe en la mesa que sobresalte a los
jugadores puede ser muy efectista…). Cualquier PJ que pudiera ver el cielo en ese momento habrá visto algo como una
estrella fugaz, que creció rápidamente de tamaño y brillo,
culminando con un cegador destello. Segundos después la
onda expansiva golpea la ciudad. Quienes estén en el centro
escucharán un fortísimo estallido, a lo que seguirá el sonido
de cientos de cristales rotos, así como alarmas de coches y
comercios. A las afueras se escuchará un fuerte trueno, algo
extraño en el cielo despejado, seguido de la cacofonía lejana
de cientos de alarmas.
Si se mata a un Observador, en realidad solo se habrá anulado su forma física en la simulación: la mente detrás de ella
seguirá intacta e informaría inmediatamente de lo ocurrido,
por lo que varios Observadores serán enviados rápidamente
a la zona.
A efectos de juego: Los Observadores son oponentes extremadamente difíciles de derrotar, pero afortunadamente no
actuarán contra los PJ salvo que estos hagan algo que no deben en la simulación.
Deja que los PJ exploren su entorno. En este punto creerán
que todo es completamente real. Las noticias en los medios
son confusas: se habla de un atentado, de que un avión ha
explotado, de la caída de un meteorito… Usa esta confusión
para poner en marcha a los PJ. Si se preocupan por alguien
11
LOS ELEGIDOS
La premisa de la aventura es que los PJ son la primera elección del virus, ya que son personas excepcionales y además cultistas curtidos. Obviamente, esto
no significa que sean los únicos en la ciudad con conocimientos arcanos, pero puede haber multitud de
razones para no acudir a otros, como que tengan afiliaciones problemáticas, creencias peligrosas o comportamientos extremos.
Si en tu campaña hay algún otro culto relevante en la
ciudad de los PJ que te gustaría introducir como antagonistas, puedes considerar que estos cultistas también han sido elegidos por el virus. Esto añade una
nueva capa de profundidad a la aventura, que puede
crear una interesante sinergia con tu propia campaña. Aquí tienes algunas sugerencias sobre cómo usar
ese culto antagonista:
Carrera: mientras los PJ intentan averiguar qué
ocurre en el primer ciclo, este culto puede competir
con ellos en una carrera por obtener información
y seguir las pistas disponibles. Así, pueden toparse
con los PJ en los lugares donde haya alguna pista.
Colaboración forzada: Una vez se den cuenta todos de su naturaleza irreal, es posible que acepten
colaborar temporalmente con los PJ para escapar
de la simulación, con la mediación del virus.
Oposición: Una vez los PJ decidan si ayudan al virus o se alían con los mi-go, el otro culto tomará
la opción contraria, siguiendo los eventos paralelos que los PJ no van a jugar y oponiéndose a ellos
activamente.
Cronograma <Ciclo=1>
06:31 – Comienzan las abducciones en masa.
17:11 – Los Observadores llegan al
edificio de Julia (pág. 28).
22:38 – Dos Observadores comienzan las
abducciones en la vecindad de
Michael.
23:33 – Waiota y Michael son abducidos.
Sin embargo, gracias al virus los
mi-go no consiguen averiguar nada
sobre los planes reales de Waiota
al leer su mente.
06:31 [+24h] – Es evidente para los PJ que falta
mucha gente en la ciudad.
15:05 [+24h] – Los observadores llegan al
hospital.
12
06:31 [+48h] – Toda la ciudad ha sido abducida.
Fin del ciclo.
(o hay quien se preocupe por ellos), juega con eso. Que reclamen su atención, para que los jugadores se acuerden de que
existen y que son importantes para ellos.
Con algo de investigación los PJ confirmarán que la explosión
fue un bólido, un fenómeno natural, aunque infrecuente en tal
magnitud, y que no se ha encontrado ningún resto. Según la información disponible, el evento no tiene nada de sobrenatural.
En este punto, los PJ tienen varias pistas que seguir (como se
explica más adelante en «Pistas»), aunque los eventos principales estarán relacionados con las abducciones (ver «Cronograma <Ciclo=1>»).
Pistas
En este primer ciclo los PJ no tienen muchas opciones, al
margen de las que decidas añadir tú sobre sus cuestiones
personales o las de su culto. Investigar el bólido es un callejón sin salida. No hay ningún ritual que conozcan que tenga
ese efecto y los informes de los medios de comunicación dirán que ha sido algo completamente natural. Sin embargo,
puedes llevarles a investigar eventos extraños ocurridos en
la ciudad antes del bólido. Los PJ encontrarán sin dificultad
información sobre un gran apagón en la zona centro, debido
a una sobrecarga en uno de los rascacielos del centro. Las
noticias dirán que fue causada por un grupo de intrusos que
se colaron con intenciones desconocidas en la azotea del edificio, de los cuales dos escaparon, una murió y la otra ha sido
trasladada en coma a un hospital.
Esto probablemente los lleve a fisgonear la azotea donde se
realizó el ritual (pág. 27), o a buscar las identidades de los
intrusos. Por ejemplo, accediendo de alguna forma a los archivos policiales o a los registros hospitalarios. Conociendo
sus identidades podrían ir al piso de Julia (pág. 28), al hospital (pág. 28) o buscar información sobre sus cómplices aún
no identificados, por ejemplo, estudiando sus redes sociales
o hackeando sus cuentas personales. Eso puede llevarles al
apartamento de Lucas o a Michael («Casa de Subastas», pág.
29 o «Casa de Michael», pág. 29).
Si los PJ no investigan el apagón o no siguen las pistas aquí
explicadas, no te preocupes y no fuerces la situación. El primer ciclo puede jugarse sin que lleguen a averiguar nada,
centrándote en la desaparición de gente conocida y culminando con un encuentro con los observadores (por ejemplo,
en las «Salas de Abducción», pág. 13).
En cualquier caso, este ciclo terminará 48 horas después de
su inicio (ver «Cronograma <Ciclo=1>»), cuando toda la
gente de la ciudad haya sido abducida.
Abducción masiva
Las abducciones serán el elemento clave del primer ciclo
(ver «Cronograma <Ciclo=1>»). Los mi-go desconocen casi
todo de la ciudad, incluyendo dónde está Waiota, así que en
este ciclo se abducirá a toda la población de la ciudad para
absorber y analizar sus recuerdos. Pretenden así localizar a
Waiota y reconstruir sus acciones antes e inmediatamente
después de la explosión del bólido.
Los Observadores comenzarán las abducciones desde el inicio del ciclo. Para ello habrá activo un centenar de equipos de
dos Observadores, en diferentes lugares de la ciudad, donde
irán abduciendo a todas las personas cercanas. Cuando una
zona esté vacía, se moverán a otra, «llevándose» con ellos su
puerta negra. Los Observadores seguirán así hasta haber abducido a toda la población, lo que les llevará dos días. Pese a
que la población irá desapareciendo, nadie salvo los PJ notará
nada fuera de lo normal, ni siquiera cuando la ciudad esté
prácticamente vacía.
Durante las horas iniciales (ver «Cronograma <Waiota>»)
los PJ no notarán nada extraño en las calles, pero deberías
ponerles nerviosos poco a poco, mientras se dedican a investigar otras pistas. Si algún PJ intenta hablar con algún
PNJ durante las primeras horas del ciclo permíteselo, intenta
sin que resulte sospechoso que queden en verse. Puede ser
un compañero que quiere hablar algo del trabajo, un amigo
que necesita ayuda para reparar los daños provocados por
el bólido o un familiar herido por los cristales que ha sido
ingresado en un hospital. Cuando el PJ acuda a la cita, no
encontrará a su conocido, ni tampoco nada que le dé una
pista. Cualquier investigación de su desaparición llevará a un
callejón sin salida
A medida que pase el tiempo, haz que noten más ausencias
entre sus conocidos y que vean menos gente por la calle de lo
normal. Transcurrido un día los PJ notarán claramente que
las calles están extrañamente poco transitadas. Debe parecerles que la gente sencillamente está desapareciendo, pero que
nadie salvo ellos parece notarlo. La gente restante normalizará como pueda las ausencias y será incapaz de encontrar nada
extraño en ellas.
Si los PJ están atascados y no han conseguido encontrar a
Waiota o alguna pista relevante («Pistas», pág. 12), haz que
en algún momento del segundo día noten la actividad sospechosa de un par de Observadores, lo que les llevará al encuentro «Salas de abducción». Si los PJ evitaran a los Observadores y se escondieran, solo retrasarán lo inevitable. En
la segunda mañana después del bólido ya no quedará casi
nadie en la ciudad y los Observadores estarán buscando a
los últimos habitantes… incluidos los PJ. Dos Observadores
entrarán por una puerta en las inmediaciones de los PJ e irán
a abducirlos. Esto solo puede acabar con los PJ muertos, siendo abducidos o entrando por sus propios medios en la sala de
abducción correspondiente.
Salas de abducción
Las salas de abducción son parte de la metasimulación y es
a donde los Observadores llevan, mediante una puerta negra, a quien abducen. Las puertas negras que llevan a salas de
abducción aceptan que entre cualquier persona, por lo que
si los PJ intentan abrirla, no tendrán problema. Ahora bien,
siempre habrá dos Observadores no lejos de la puerta, abduciendo a gente. Si los PJ se fijan demasiado en ellos, intentan
hablar con ellos o si manipulan la puerta, los Observadores
mirarán extrañados. No dirán nada, pero les reconocerán
inmediatamente como anomalías. Primero les ordenarán,
usando «Control de la realidad», que entren por la puerta
negra. Considera que cualquier PJ que entre allí siguiendo
la orden está muerto. Al comienzo del siguiente ciclo puedes
darle una descripción borrosa y onírica de lo que había tras la
puerta. Por otro lado, si los PJ se resisten o intentan entrar sin
que se lo ordenen, los Observadores los considerarán anomalías peligrosas e intentarán matarlos.
Si los PJ consiguen entrar por sus medios en la sala, descríbeles que las puertas dan a lo que parece una gran sala que
recuerda a un hospital futurista. Esto es así incluso si la puerta estaba ubicada en un lugar que parece imposible que dé a
esta sala como, por ejemplo, un edificio más pequeño, unas
instalaciones ruinosas, etc.
Dentro de la sala verán varias docenas de camas metálicas,
alumbradas por una cegadora luz blanca. La sala produce
una terrible sensación de desasosiego e irrealidad (Exposición al terror de estupor, media, 1/m). Cada cama tiene sobre
ella un brazo robótico terminado en una especie de casco.
Es posible que haya alguna cama vacía, pero en la mayoría
de ellas habrá una persona aparentemente catatónica, con el
casco puesto en la cabeza. Retirarle el casco a una persona
no acabará con su catatonia. De hecho, nada lo hará, pues su
mente ya está dañada.
Si los PJ no actúan de inmediato, describe como una de las personas (cuya lectura mental ha finalizado) se convierte en polvo
ante sus ojos, una vez se ha leído completamente su mente. Si
analizan los cascos les parecerá tecnología humana «normal»,
pero pueden llegar a la conclusión (prueba de Intelecto +
18) de que sirve para hacer algún tipo de escáner cerebral.
La sala tiene varias puertas de acceso a otras zonas del metasistema, pero solo se abrirán para los Observadores o para quienes
cuenten con un permiso de seguridad («Malware», pág. 16).
CICLO>1: LOCURA EN BUCLE
Terminado el primer ciclo, los mi-go habrán recopilado la
información mental de todo el mundo, aunque el Virus ha
alterado y borrado parcialmente los de Waiota y los PJ. Aun
así, podrán reconstruir lo ocurrido fácilmente: sabrán cómo
Waiota llegó hasta Julia, cómo se ha fugado del hospital y
cómo planea (aparentemente) usar el Cultes des Goules para
volver a las estrellas.
Ahora los mi-go quieren simular diferentes estrategias para
capturar o matar a Waiota. Idealmente, buscan la menos llamativa, pero empezarán evaluando las más extremas e irán
refinando progresivamente. Mientras tanto, los PJ podrán
averiguar qué ocurre y cómo escapar de la simulación.
13
Los [E]scenarios
E=1: Autoridades humanas
Los mi-go van a probar diversos escenarios, uno por ciclo,
para capturar a Waiota. Cada uno ocurre en paralelo a las
actividades de los PJ que pueden interferir, o no, con la estrategia mi-go. Los jugadores pueden llegar a creer que todos
los ciclos son repeticiones idénticas, pero no es así, en cada
uno se encontrarán una nueva situación desconocida, que les
mantendrá en tensión.
Los mi-go saben que Waiota parece tener ciertas capacidades
piroquinéticas, pero no saben hasta qué punto pueden ser
efectivas para evitar su captura. Por tanto, deciden probar qué
ocurriría en caso de enviar a humanos normales a capturarle.
Ten en cuenta que no es necesario que los PJ jueguen todos
los escenarios. Según lo qué decidan hacer es posible que necesiten más o menos ciclos para conseguirlo. Los escenarios
aquí incluidos no son todos los que los mi-go querrían probar, pero deberían ser suficientes para esta partida. Si necesitaras más puedes repetir alguno, con pequeñas diferencias,
pues los mi-go desean probarlos todos múltiples veces para
tener en cuenta todas las variables posibles.
Hay tres elementos comunes a todos los escenarios. Primero,
los mi-go simulan sus planes tal como deberían ocurrir en
la realidad. Como los Observadores no existen en el mundo
real, no deben intervenir en los planes, solo deben observar
e impedir que alguna anomalía altere la simulación. Los encargados de ejecutar el plan de los mi-go serán los Sintéticos
(ver «Sintéticos», pag. 32). Segundo, cada ciclo terminará
algo después de que Waiota muera o sea capturado. Los Observadores emplearán ese lapso para realizar algunas abducciones de interés antes de reiniciar el ciclo. Tercero, todos los
escenarios son una descripción de lo que ocurrirá en ausencia de la intervención de los PJ. Queda en tus manos plantear
cómo evoluciona el escenario según las acciones de los PJ,
o de las actividades mi-go de las que puedan enterarse por
noticias, u otros medios, a medida que transcurre el ciclo.
Cronograma [E=1]
05:34–Los mi-go informan a las autoridades,
mediante un intermediario, de que
Julia es una terrorista peligrosa.
07:02–Movilizan un equipo SWAT.
08:21–El equipo SWAT asalta la casa de
Michael (pág. 29), quien muere en
el tiroteo. Waiota escapa usando su
«Piromancia» y se hace pasar por un
indigente.
10:33–Waiota consigue escapar del límite de
la simulación.
11:47–Escenario fracasado. Fin del ciclo.
14
Los mi-go tienen contactos en las agencias gubernamentales de
seguridad gracias a algunos de sus Sintéticos estratégicamente
colocados en ellas. Dado que pueden relacionar a Julia con el
«atentado» de la azotea del rascacielos, no les cuesta movilizar a
las autoridades para su captura.
Poco después, un equipo SWAT se despliega en las inmediaciones de la casa de Michael con órdenes de capturar a Julia.
Cuando asaltan la casa, Waiota acaba con los agentes en cabeza usando su piromancia. Los agentes restantes abren fuego
y Michael muere, pero Waiota escapa saltando por una ventana y llevándose además el Cultes. También prende fuego al
edificio y a otros cercanos para cubrir su huida. Sabiendo que
le persiguen, mata a un indigente y roba sus ropas. Con ellas
evita el cerco policial por las zonas menos transitadas, hasta
conseguir salir de la ciudad. En ese momento los mi-go deciden abortar la simulación, considerando este plan un fracaso.
E=2: Asesinato
En este escenario los mi-go envían a un grupo de Sintéticos
de asalto para matar a Waiota, dadas las dificultades que entraña capturarle vivo. Para ello, los mi-go instalan un laboratorio en un almacén a las afueras de la ciudad («El laboratorio», pág. 30), con media docena de cápsulas de impresión, lo
que les lleva varias horas. Una vez listo, en una hora crean y
equipan a seis Sintéticos de asalto.
Poco después los Sintéticos llegan a la casa de Michael en
una furgoneta, y atacan el lugar con un lanzacohetes militar. Waiota sobrevive solo gracias a su resistencia al fuego,
aunque queda herido. Entonces responde haciendo explotar el depósito de gasolina del vehículo y matando a los seis
Sintéticos.
Como el ataque ha matado a Michael y destruido la copia
del Cultes que tenían, Waiota se dirige a la casa de subastas
donde trabajaba Michael (pág. 29), pues sabe que allí está el
original, intentando pasar lo más desapercibido posible. Por
Michael sabe que algunos trabajadores usan la puerta trasera
para salir a fumar, así que Waiota espera oculto en el callejón.
Cuando finalmente ocurre, mata al trabajador y se cuela en
el edificio. Las cámaras de seguridad del lugar han captado
el suceso y los guardias de seguridad avisan a la policía, pero
esto es parte del plan de Waiota.
Los guardias intentan detenerle, pero Waiota los mata y sabiendo que la policía está en camino toma tres rehenes y consigue el Cultes original. Cuando llega la policía, al ver que
tiene rehenes, ponen cerco al edificio, lo que atrae una enorme atención mediática y le asegura que los mi-go no van a
intervenir para no exponerse tanto.
Durante las siguientes horas gana tiempo, fingiendo negociar
con la policía, mientras que en realidad prepara un ritual.
Cuando está listo, al atardecer, Waiota usa la «Llamada al infinito» del Cultes, para invocar a dos sanguijuelas estelares
(ver «Sanguijuela estelar», pag. 31) para que le ayuden. Éstas
arrasan el cordón policial y Waiota aprovecha para robar un
vehículo y escapar. Con las sanguijuelas estelares abriéndole
paso, nada es capaz de detenerle hasta conseguir salir de la
ciudad. Viendo que el plan ha sido un fracaso, los mi-go interrumpen el ciclo poco después.
E=3: Emboscada
Este escenario comienza exactamente como el [E=2]. La diferencia es que esta vez dividen al equipo de Sintéticos en
dos. Envían al primero a atacar la casa de Michael, lo que
transcurre exactamente como en el [E=2]. El segundo equipo
se dirige en cambio a la casa de empeños y espera a Waiota
en el callejón trasero.
Waiota llega horas después, tras haber matado a los Sintéticos que atacaron la casa de Michael. Contra todo pronóstico,
Waiota se percata de la emboscada debido a que «casualmente» un gato en el callejón se espanta de uno de los Sintéticos.
En realidad, dicho gato fue introducido por el virus en este
Cronograma [E=2]
09:11 – Los mi-go finalizan la instalación de un
laboratorio con cápsulas de impresión
(pág. 30).
10:27 – Los mi-go terminan de imprimir y equipar
a un grupo de Sintéticos de asalto.
11:18 – Los Sintéticos atacan la casa de Michael
(pág. 29) usando un lanzacohetes. Aunque
queda herido, Waiota sobrevive y mata a
los Sintéticos. Escapa, pero la copia
del Cultes ha resultado destruida, por
lo que se dirige a la casa de subastas
donde trabajaba Michael (pág. 29).
12:33 – Waiota llega a la casa de subastas y se
infiltra para robar el Cultes des Goules
original.
ciclo para alertar a Waiota de la emboscada. Sabiendo que le
esperan allí, Waiota entra por la puerta principal, simulando
un atraco. Cuando algunos trabajadores huyen por la puerta
trasera, los Sintéticos aprovechan para entrar, pero Waiota les
está esperando y los mata. A continuación, Waiota repite la
toma de rehenes y se encierra en la casa de subastas (pág. 29)
hasta que horas más tarde invoca a las sanguijuelas estelares,
que le ayudan a escapar de la ciudad como en el [E=2].
E=4: Asalto total
Tras estos escenarios, los mi-go deciden ser completamente
expeditivos. Igual que en ciclos anteriores equipan un laboratorio, pero en vez de crear un grupo de Sintéticos, pasan
varias horas creando un contingente de 48 Sintéticos, a los
que arman hasta los dientes.
Despliegan a los Sintéticos a una distancia prudencial y, aprovechando la noche, toman posiciones alrededor de la casa de Michael. Comienzan entonces el asalto, usando un lanzacohetes.
Cronograma [E=3]
09:11 – Los mi-go finalizan la instalación de un
laboratorio con cápsulas de impresión
(pág. 30).
10:27 – Los mi-go terminan de imprimir y equipar
a un grupo de Sintéticos de asalto.
11:18 – Los Sintéticos atacan la casa de Michael
(pág. 29) usando un lanzacohetes. Aunque
herido, Waiota sobrevive y mata a los
Sintéticos. Escapa, pero la copia del
Cultes ha resultado destruida, por lo
que se dirige a la casa de subastas
donde trabajaba Michael (pág. 29).
12:33 – Waiota llega a la casa de subastas, pero
se percata de que un grupo de Sintéticos
le ha tendido una emboscada en el
callejón trasero.
12:36 – Waiota es descubierto, mata a los
guardias y toma rehenes.
12:36 – Waiota asalta la casa de subastas por la
parte frontal y cuando los Sintéticos
entran desde detrás, acaba con ellos por
sorpresa. A continuación, toma rehenes y
se hace con el Cultes original.
12:41 – La policía cerca el edificio y comienzan
las negociaciones para liberar a los
rehenes, que Waiota usa para ganar
tiempo.
12:42 – La policía cerca el edificio y comienzan
las negociaciones para liberar a los
rehenes, que Waiota usa para ganar
tiempo.
19:55 – Waiota utiliza el Cultes para invocar a
dos sanguijuelas estelares, que rompen
el cerco policial. Aprovechando el caos,
escapa de la ciudad con el tomo.
19:54 – Waiota usa el Cultes para invocar a dos
sanguijuelas estelares, que rompen el
cerco policial. Aprovechando el caos,
escapa de la ciudad con el tomo.
21:00 – Escenario fracasado. Fin del ciclo.
20:58 – Escenario fracasado. Fin del ciclo.
15
Cronograma [E=4]
09:11 – Los mi-go finalizan la instalación
de un laboratorio con cápsulas de
impresión (pág. 30).
18:02 – Los mi-go terminan de imprimir
y equipar a un enorme grupo de
Sintéticos de asalto.
19:11 – Los Sintéticos atacan la casa
de Michael (pág. 29) usando un
lanzacohetes. Aunque sufren bajas, su
superioridad numérica obliga a Waiota
a ponerse a cubierto en el sótano de
la casa.
19:18 – La policía comienza a llegar a la
zona, pero los Sintéticos abren fuego
y los mantienen a raya.
19:29 – Los Sintéticos consiguen finalmente
dar muerte a Waiota.
21:00 – Escenario exitoso. Fin del ciclo.
Este ataque no mata a Waiota gracias a su resistencia al fuego,
quien contraataca. Ahora bien, en esta ocasión la potencia de
fuego de los Sintéticos es abrumadora y tienen completamente
controlada la zona, por lo que Waiota se termina atrincherando en los sótanos de la casa. No tardan en llegar a la zona varios coches de policía, pero la retaguardia de los Sintéticos abre
fuego contra ellos y consiguen mantenerlos a raya, mientras
que el grupo principal asalta la casa y el sótano. Cuando se ve a
punto de ser capturado, Waiota se suicida. Después de esto los
treinta sintéticos supervivientes son autodestruidos.
Los mi-go continúan con la simulación durante un día extra
para evaluar las consecuencias inmediatas, realizando un número considerable de abducciones, sobre todo entre personas
de responsabilidad en las agencias de seguridad locales. Su
conclusión es que, aunque exitoso, el ataque ha sido demasiado explícito y además no han conseguido capturar a Waiota.
FUGA
Parte del plan del Waiota real es que el virus le envíe ayuda
y que eche por tierra los planes mi-go. Para ello, el virus seleccionó las mentes simuladas con mayor potencial: los PJ,
pero sabe que presionarles para que ayuden a Waiota solo
conseguirá ponerlos en su contra. Necesita que elijan ayudar
a Waiota «libremente», cuando se percaten que ayudarle significa ayudarse a sí mismos.
El virus espera que los PJ, gracias al glitch que les ha instalado, se den cuenta de la irrealidad de su existencia durante la
abducción total del primer ciclo o al despertar en el segundo.
De hecho, lo único que hace es dejar un aviso a los PJ (ver
«Aviso», pág. 27) tanto en el hospital (pág. 28) como en el
piso de Julia (pág. 28), para alejarlos de Julia si acaso los PJ le
están siguiendo el rastro.
16
El segundo paso consiste en dejar mensajes a los PJ, para que
puedan acceder a la metasimulación y, una vez allí, escapar imprimiéndose en cuerpos sintéticos (ver a continuación). Al comienzo del segundo ciclo y de todos los posteriores, desde que
despierten, los PJ tendrán un chat en sus móviles (ver «Chat»)
con instrucciones del virus y una serie de ubicaciones en tiempo real. El virus no puede responder a lo que escriban los PJ
en el chat durante la simulación porque intervenir cuando está
en marcha llamaría demasiado la atención de los Observadores. Solo podrá responder a las preguntas de los PJ dejándoles
mensajes para el comienzo del siguiente ciclo. La única forma
que tienen los PJ de comunicarse simultáneamente con él es
que entren en la metasimulación, donde el virus está oculto.
Malware
El plan de fuga del virus requiere que los PJ accedan a la metasimulación. Concretamente, a la sala (programa) donde se
controla la impresión de Sintéticos. Esta función está lista
para darle cuerpo a las mentes que se están entrenando para
cazar a Waiota en la simulación, pero los PJ podrían usarlo,
evitando además tener el dispositivo mi-go de seguimiento
en su cerebro («Sintéticos», pág. 32) si tuvieran la autorización adecuada. El virus ha diseñado un arma (malware) capaz de robar el código de seguridad de un Observador y lo ha
introducido en la simulación. Sin embargo, no podía incluirlo tal cual. Un malware así sería detectado fácilmente cuando
se carga la simulación al comienzo de cada ciclo, por tanto,
lo ha dividido en dos piezas completamente inofensivas por
separado pero que juntas permitirán a los PJ enfrentarse a un
Observador, matarlo y robarle su código de seguridad.
Para montar el arma hacen falta dos piezas, que parecen objetos normales cuyo uso está relacionado con su función en
el arma, para camuflar mejor su naturaleza de malware. La
primera pieza es un táser. Su ubicación estará en movimiento
todo el tiempo, ya que lo porta un agente de policía (pág.
30) que va en un coche patrulla junto con un compañero. La
segunda es una tarjeta de seguridad, en manos de un ejecutivo de alto nivel de una empresa importante, que suele llevar
guardaespaldas (usa las estadísticas de los policías). Los PJ
tendrán que lidiar con asaltar o robar a estas personas y las
consecuencias correspondientes.
El táser tiene una rendija en la que introducir la tarjeta, lo que activará el malware del arma. A partir de ese momento, si se mata
a un Observador empleando el táser, la tarjeta de seguridad se
cargará con el código de seguridad que necesitan los PJ. Todo lo
que tendrán que hacer entonces es acercar la tarjeta a una puerta
negra y ésta se abrirá, dándoles acceso a la metasimulación.
Matar a un Observador no es algo trivial. Por eso el virus ha
cargado cierto código en algunas personas de la ciudad, que se
ejecutará si esa persona muere electrocutada por el táser con el
malware activado. Este código aturdirá a los Observadores cercanos, quienes se considerarán Trastornados (-5) y con el aspecto temporal «Aturdidos», durante esa escena. Ahora bien,
en cuanto se use esto, solo dispondrán de 5 asaltos antes de que
lleguen más Observadores, alertados por el uso del malware.
Encontrar a esas personas es simple cuestión de tiempo. Una
vez introduzcan la tarjeta en el táser, un pequeño led empezará a parpadear, más rápido cuanto más cerca estén de un
«sacrificio» adecuado. El reto para los PJ será secuestrarlo,
dado que no puede morir hasta que tengan a los Observadores cerca. Aprovecha esto para meter en problemas a los PJ o
ponerles ante decisiones difíciles (¿podría ser que se trate de
un conocido? ¿O alguien que les resulte especialmente horrible matar?). Ten en cuenta que el sacrificio no es necesario
para conseguir el código, pero sin aturdirlos, derrotar a los
Observadores puede ser una tarea casi imposible.
Dentro de la metasimulación
Cuando los PJ accedan a la metasimulación el virus les contactará mediante los terminales que plagan las paredes de ese
laberinto. El virus responderá a las preguntas de los PJ, pero
escuetamente, mientras los apremia para llegar a la sala de
impresión lo antes posible. Esta escena sirve principalmente
para que los PJ, mediante las preguntas adecuadas, terminen
de saber qué está pasando y se preparen para la siguiente etapa.
Si preguntan, les contará la historia de Waiota, cómo acabó
preso de los mi-go, su cautiverio y cómo se fugó, pero mostrando a Waiota siempre como una víctima inocente. Les dirá
que tiene grandes secretos de los mi-go que está dispuesto a
compartir si le ayudan, pero no hablará de los poderes actuales de Waiota.
El virus les explicará que para fugarse van a imprimir cuerpos nuevos, gracias a la información que los mi-go obtuvieron de ellos. Además, les dirá que una vez se encarnen, él borrará la información sobre ellos para que no puedan crearse
otras copias. Si preguntan sobre sus «yo» originales, el virus
les responderá con la cruda verdad: «ellos» están ahí fuera
y los PJ, una vez impresos, van a ser «copias» exactas… qué
hagan con sus «yo» originales, le es indiferente.
El virus les dirá que una vez impresos estarán en algún tipo
de instalación mi-go y que lo más probable es que quienes los
reciban crean que ellos son el equipo para detener a Waiota,
lo que les dará cierto margen de acción, pero no mucho.
A cambio de ayudarles el virus solo les pide que una vez impresos
destruyan el laboratorio mi-go. Este revés supondrá destruir la
mayor parte de la capacidad operativa de los mi-go en la ciudad,
comprando un tiempo precioso a Waiota y a los PJ. El virus les
dirá que probablemente el laboratorio tenga algún sistema de autodestrucción, para que no caiga en manos humanas. También les
pedirá que después busquen a Waiota y le escolten hasta que pueda recuperar su forma original. Sobre esto último no dará detalles.
Les contará que para encontrar a Waiota, los PJ deben seguir el
rastro de apagones. Una vez le encuentren, para que él sepa que
están de su lado, deben llamarle por su nombre (dado que se lo ha
dado a sí mismo al tomar posesión de Julia, los mi-go lo desconocen y se refieren a él como «el Anciano ígneo», ver pág. 3).
Cuando los PJ acaben con sus preguntas habrán llegado a
un pasillo que termina en un muro de llamas (firewall), de
comportamiento inquietantemente antinatural (Exposición
17
al terror de estupor, media, 1/m). El virus les explicará que él
no tiene acceso a dicha sala y que deben usar la tarjeta para
entrar. También les explicará los 3 pasos que deben seguir
para conseguir imprimirse (más adelante).
El PJ que introduzca la tarjeta de seguridad en la ranura correspondiente escuchará una voz diciendo que no tienen autorización. El PJ puede tratar de «convencer» al sistema de
que sí la tienen, mediante una prueba de Voluntad +
23.
Con un éxito, el muro se extinguirá, abriéndoles paso. Si fallan, se disparará la alarma, pero los PJ aún podrían forzar
la seguridad del firewall: el PJ que sostenga la tarjeta puede
intentar una prueba por asalto de Voluntad +
o una
adecuada, a dificultad 20. Un éxito conseguirá debilitar el
firewall durante (m) asaltos. Otro éxito mientras el firewall
está debilitado lo desactivará durante (m) asaltos. Cruzar el
firewall mientras está encendido implica una exposición al
fuego mayor (18, mM/mCM), mientras que cruzarlo estando
debilitado «solo» es una exposición media (15, C/mM).
La sala al otro lado contiene muchas máquinas extrañas de
propósito incognoscible y seis cápsulas, cada una con el tamaño para una persona. El proceso de impresión consta de
18
tres pasos, cada uno de los cuales requiere al menos un asalto:
1- Activar el sistema. Requiere una prueba de Intelecto +
20 exitosa. Pueden intentarlo simultáneamente hasta
tres PJ, pero un fallo en cualquier tirada activará la alarma. Un éxito en cualquier tirada activará la maquinaria, lo
que permitirá que pasen al paso 2a, o si no tienen tiempo,
directamente al paso 2b aunque el virus les advertirá en
contra de esta opción, diciéndoles que si no desactivan el
dispositivo cerebral, serán esclavos de los mi-go.
2a- Eliminar el dispositivo cerebral que llevan los Sintéticos por defecto. Esto implica tener éxito en una prueba
20. Pueden intentarlo simultáneamente
de Intelecto +
hasta tres PJ, pero un fallo en cualquier tirada activará la
alarma. Un éxito en cualquier tirada será suficiente para
eliminar los dispositivos.
2b- Que los PJ se introduzcan cada uno en una cápsula
y activarlas, lo que da comienzo al proceso de impresión,
sacando a los PJ de la metasimulación al comienzo de su
siguiente asalto. Terminada esa escena, los PJ despertarán
en el laboratorio mi-go («Bienvenidos a casa», pág. 22), en
sus nuevos cuerpos sintéticos.
Virus
Software diseñado por Waiota para sabotear la simulación mi-go
Sois prisioneros, pero yo tengo la llave de vuestra libertad
CARACTERiSTICAS
FOR 8
REF 6
VOL 6
INT 6
Masa enorme
Agilidad arácnida
Sabotear la simulación a toda costa
Calculador
HABILIDADES
6
6
2
7
6
4
5
8
6
Escalada imposible
Patas cableculares
Aguijones
No pasa nada por alto
Ocultarse en su guarida
Convincente
La simulación
Alterar la simulación
Red mi-go
Patas cableculares: Gracias a tener tantas patas, puede atacar dos veces por turno. Si tiene éxito, atrapará al PJ, que
solo podrá intentar soltarse mediante una prueba enfrentada de Fortaleza +
o . No hay límite al número de PJ
que puede retener al mismo tiempo y atacar con un aguijón
a un PJ atrapado es automático.
Aguijones: Además de sus patas, puede atacar dos veces
por turno con sus aguijones. Con un éxito, el virus inyectará una «larva» en el PJ. Estar infectado por una larva no
tiene efectos inmediatos, pero es determinante una vez los
PJ sean encarnados en cuerpos sintéticos («Infectados por
las larvas», pág. 22).
COMPLICACIo- N
No debe llamar la atención de los observadores
SALUD Y CORdURA
AGUANTE
11 Resistencia
33
COMBATE
INICIATIVA 9 DAÑO +3/+1 DEFENSA 17
Ataques: Patas cableculares +12 (Atrapar) y aguijones +8 (m+1)
Exposición al terror: Miedo (media, m/M)
19
Si la alarma se activa en cualquier momento, los PJ solo tendrán cinco asaltos antes de que lleguen tantos Observadores como PJ para matarlos. Si los matan aquí, no volverán a
despertar en el siguiente ciclo, sino prisioneros en una sala
segura de la metasimulación («Capturados», abajo).
Podría ser que no todos los PJ consiguan fugarse, quedando algunos dentro de la simulación. Siendo conscientes del potencial
de los PJ para detener o ayudar a Waiota, los mi-go intentarán
captar a los que queden atrás para que detengan a sus compañeros y/o a Waiota («Capturados», abajo). Si rechazan unirse a los
mi-go o el laboratorio ha sido destruido por sus compañeros,
solo quedará una opción: que los jugadores afectados tomen
control de la versión real de sus PJ, la que no ha experimentado
en absoluto la simulación («Alter egos», pág. 26).
AYUDANDO A LOS MI-GO
Los PJ pueden acabar ayudando a los mi-go a capturar a
Waiota, ya sea libremente, porque acepten una alianza, o
coaccionados. En cualquier caso, los objetivos de los mi-go
para los PJ serán similares.
Reclutados
Es posible que los PJ se empeñen en perseguir a Julia (Waiota), para averiguar qué está ocurriendo, sin fiarse de los mensajes del virus. Eso les llevará a encontrarse, probablemente, con los Sintéticos intentando capturarlo también («Los
[E]scenarios», pág. 14). Será inevitable un conflicto con los
Sintéticos, aunque los Observadores no intervendrá dado
que los PJ serán simplemente una parte más de la simulación.
Ahora bien, intervenir de esta manera llamará la atención de
los mi-go. Si los PJ atrapan o matan a Waiota en dos ciclos,
decidirán que pueden ser unos agentes de campo perfectos
para la misión. Al comienzo del siguiente ciclo los Observadores se aproximarán a ellos de forma «amistosa» y les explicarán la situación (aunque sin muchos detalles): la fuga
de Waiota, las simulaciones y lo irreal de su existencia. Les
ofrecerán entonces «salir al mundo real» (aunque sin explicar
que eso implica ser Sintéticos bajo su control), y una vez capturen a Waiota, tendrán libertad y una alianza con los mi-go.
Si los PJ se niegan a cazar al virus, los Observadores los aislarán en una celda de la metasimulación, de donde es imposible escapar, ni siquiera muriendo (vuelves a despertar en
dicha sala). Después de un tiempo indefinible encerrados
que les afectará mentalmente (Exposición al terror de miedo,
media, m/M), el virus conseguirá contactar con ellos. Sin los
PJ, el virus está casi sin opciones y solo es cuestión de tiempo
que los Observadores consigan anular sus glitchs. Les explicará que él no puede sacarles de ahí, así que deben aceptar la
oferta de los mi-go y ganarse su confianza, aunque eso signifique que deban matarle. Después, cree muy probable que les
den cuerpos sintéticos para que puedan cazar a Waiota.
Cazar al virus
Si los PJ se unen, real o fingidamente, a los mi-go y los Observadores saben del virus, les ordenarán darle caza. Gracias
al glitch, los PJ tienen un nexo especial con el virus, y pueden
conseguir encontrarle. Los Observadores les darán acceso a
la metasimulación con un código de seguridad equivalente al
que habrían obtenido matando a un Observador. Entonces
les explicarán cómo usar su glitch para rastrear al virus, pero
ellos no les acompañarán, ya que eso alertaría al virus. En
cambio, les darán un rastreador que deben activar una vez
le encuentren, para que los observadores puedan ir a por él.
Rastrear la señal del glitch no es difícil y solo es cuestión de tiempo que encuentren la guarida del virus. La pregunta es si pondrán sobre aviso al virus antes, en caso de que el virus no hay
acordado con ellos su propia muerte («Capturados», más atrás).
Uno de los PJ, quien guíe, debe hacer una prueba de Voluntad +
20. Con un éxito habrá enmascarado el rastreo lo suficiente
como para pillarle por sorpresa. Un fracaso implica que, aunque
encuentran la guarida, el virus sabrá que vienen a por él.
Capturados
La guarida del virus está en una zona profunda de la metasimulación, una jungla de cables y tubos enmarañados. Allí,
los PJ encontrarán lo que parece una gruta dentro de un entramado de cables. La entrada está cubierta por una barrera
metálica, el cerco de seguridad del virus, que ellos podrán
atravesar como si fuera aire gracias al glitch. El interior es un
oscuro laberinto cubierto de cables y terminales.
Los PJ llamarán la atención de los Observadores si «ayudan»
a Waiota o interfieren en las operaciones mi-go reiteradamente. También atraerá su atención cualquier atentado contra la
seguridad de la simulación, como matar a un Observador
para robarle su código o infiltrarse en la metasimulación. En
esos casos los Observadores intentarán abducir a los PJ, pero
Si los PJ consiguen sorprender al virus, podrán llegar al centro de la guarida, una amplia gruta circular, sin problemas.
Allí estará el virus desprevenido. En caso de no pillarle por
sorpresa, el virus emboscará a los PJ en los túneles, intentando debilitarles, pero no matarles, mientras intenta ponerles
de su lado para que traicionen a los mi-go.
Si los PJ les hablan de sus recuerdos de ciclos anteriores y de los
mensajes del virus, los Observadores se percatarán del glitch de
los PJ y entenderán que su simulación está siendo saboteada
desde dentro. En ese caso pedirán a los PJ que les ayuden a
«Cazar al virus» (más adelante) antes de salir al mundo real.
20
aunque lo consigan no obtendrán nada de sus mentes gracias a
la intervención del virus. Extrañados, cargarán entonces a los
PJ en una sala de la metasimulación para interrogarlos personalmente sobre sus recuerdos de ciclos anteriores. Presionarán
a los PJ hasta que cuenten lo que saben, tras lo que les ofrecerán «salir de la simulación» a cambio de encontrar y destruir al
virus en la metasimulación («Cazar al virus», abajo).
Una vez activado el rastreador, el virus se sabrá sin escapatoria, así que intentará por todos los medios inyectar a cada
PJ con una de sus larvas. Si los PJ estaban confabulados con
el virus («Capturados», atrás) les explicará que deben recibir
una larva. Si no lo estaban, les intentará convencer de ello, diciéndoles que esa larva es su única oportunidad para librarse
del yugo mi-go cuando sean transferidos a cuerpos sintéticos
(«Infectados por las larvas», pág. 22). En cualquier caso, no
intentará matar a los PJ, sino infectarlos a todos y luego escapar, aunque al final será destruido por los Observadores
cuando lleguen.
Después de localizar y destruir al virus, los mi-go confiarán
a los PJ la misión de cazar a Waiota. Les llevarán a la sala de
impresión y los PJ despertarán poco después en el laboratorio mi-go («Bienvenidos a casa», pág. 22), en sus nuevos
cuerpos sintéticos.
2 La realidad
Los PJ han conseguido salir de la simulación y volver a la
realidad. O al menos, eso creen. En esta sección se explica
la segunda parte de la aventura, en la que podrán ayudar a
Waiota o a los mi-go. En ambos casos tendrán que lidiar con
dos complicaciones. Por un lado, lo que han visto que Waiota
hace en la simulación no tiene nada que ver con su plan real.
Por otro lado, sus «yo» originales están en este mundo y es
posible que se crucen en su camino.
ELIPSIS
A la hora de jugar estas simulaciones, jugar los mismos
detalles en cada ciclo puede ser aburrido. Te recomendamos emplear elipsis para conseguir el ritmo adecuado
de narración. Cuando estés empezando un ciclo, pregunta a los PJ hasta qué punto se ciñen completamente
al ciclo anterior. Mientras hagan exactamente lo mismo,
nárrales que todo ocurre de forma prácticamente igual,
llevándoles así rápidamente al punto de interés.
Ahora bien, como ya se mencionó, la simulación es sensible a pequeños cambios y es posible que pese a que
intenten repetir exactamente sus acciones anteriores el
resultado no sea exactamente igual. Podría ser interesante activar el aspecto implícito «La simulación nunca es
exactamente igual» para introducir algún cambio que les
fuerce a improvisar. No abuses de este recurso, pues podría resultar frustrante para los PJ. Úsalo solo si te parece
que algún punto del plan de los PJ depende demasiado
del azar, para obligarles a reforzar su plan, o si crees que
todo les está resultando demasiado fácil y se están confiando. Es decir, úsalo para mantener la tensión.
El cambio puede ser pequeño, pero significativo. Por
ejemplo, si van en coche a toda velocidad para llegar
a cierto lugar a tiempo, podría ser que un peatón u
otro vehículo se cruce imprudentemente en su camino, provocando un frenazo o incluso un accidente.
En otras simulaciones ese mismo coche o peatón pasaba por allí unos segundos antes o después, pero en
este caso, ha interferido con los PJ.
¿ÉXITO GARANTIZADO?
En una nueva simulación
En caso de haberse aliado con los mi-go y haber destruido
al virus, los Observadores habrán podido purgar todos los
glitchs de la simulación. Por tanto, sabrán del plan real de
Waiota y podrán ejecutar la simulación exactamente cómo
va a ocurrir en la realidad, sin las alteraciones del virus. Los
mi-go explicarán a los PJ que van a ponerles en una nueva
simulación, donde podrán ensayar la captura de Waiota. Les
pedirán que actúen como si fuera completamente real, ya
que cuando consigan atrapar a Waiota, deberán reproducir el
mismo plan en la realidad. Los PJ pueden sentirse frustrados
en esta situación, porque aún están a merced de los mi-go,
pero llegados a este punto no tienen elección. Ya no hay un
virus que les pueda ayudar. Además, sin su glitch, ya no pueden percibir a los Observadores o las puertas a la metasimulación de ninguna forma. Así que si no hacen lo que piden
los mi-go nunca volverán a la realidad y así se lo recordarán
amablemente. Los PJ despertarán con todos sus recuerdos
en el laboratorio mi-go (pág. 30), como si efectivamente hubieran sido impresos en el mundo real. Por supuesto, en la
simulación estarán los alter egos de los PJ, completamente
ignorantes de lo que ocurre.
Esta nueva simulación seguirá una lógica diferente a las anteriores. Como ya no hay glitchs activos, Waiota no sabrá de ninguna
forma que está en una simulación y seguirá su plan real: intentar
obtener los conocimientos y la identidad necesarios para infiltrarse en la central nuclear y recuperar su cuerpo («Mientras
tanto, Waiota…», pág. 22). Además, usará libremente su «Electrotransferencia». En esta nueva simulación no te contengas:
que Waiota se emplee a fondo para escapar. Después de todo, los
PJ tienen todos los intentos que quieran para tener éxito, y en
cada uno podrán aprender algo nuevo para capturarlo.
Cada vez que Waiota consiga escapar y llegar a la central nuclear,
los mi-go añadirán un recurso irreal pero dramático destinado
a «motivar» a los PJ. En vez de ocurrir la fusión del núcleo como
debería ocurrir («Consecuencias», pág. 26), los mi-go mostrarán que la central se desintegra en una explosión nuclear.
Cuando finalmente los PJ consigan acabar con Waiota, los
mi-go decidirán que ya están listos para salir a la realidad
y poner en marcha su plan. Si tus jugadores están ansiosos
por jugarlo, hazlo. Pero si ves que están cansados de repetir
«la misma» cacería, tal vez porque hayan necesitado muchos
intentos, simplemente puedes narrarles que ocurre lo mismo
que en su último y exitoso intento.
21
DISPOSITIVOS CEREBRALES
Si los PJ se alían con los mi-go o se encarnan en sintéticos sin haber completado el paso 2a (pág. 18) lo harán con un dispositivo mi-go del tamaño de una uña,
del que parten filamentos que se enredan en todas las
áreas del cerebro, haciendo que sea inamovible.
Este dispositivo permite a los mi-go conocer lo que
perciba el PJ, así como sus constantes vitales e incluso
estados de ánimo. También les permite hablar remotamente, directamente a su cerebro.
Por último, el dispositivo también es un método de
control y seguridad. Por un lado, los mi-go pueden
activarlo a voluntad para provocar en el PJ un intenso dolor absolutamente incapacitante (considéralo
como un veneno a dificultad 15, mC/mCM). Por
otro lado, los mi-go pueden hacer explotar el dispositivo, convirtiendo el cerebro en puré. Lo cual es una
muerte rápida y, casi, indolora.
Infectados por las larvas
La situación será casi la misma si los PJ fueron infectados por
las larvas del virus («Cazar al virus», pág. 20), pues éstas no
tendrán ningún efecto mientras los PJ sigan en la simulación.
Cuando los PJ finalmente capturen a Waiota en la simulación, los mi-go imprimirán a los PJ en el mundo real. Todo
ocurrirá igual que en la simulación, hasta que estén cerca de
Waiota. En ese momento, los PJ sufrirán un agudo dolor en
su cabeza, que les aturdirá unos instantes, además escucharán al virus diciéndoles que sus dispositivos cerebrales acaban de ser inutilizados y que, por tanto, son libres para ayudar a Waiota a vengarse de los mi-go.
Los mi-go sabrán de inmediato que han perdido su herramienta de control sobre los PJ. Intentarán contactarlos mediante un Sintético lo antes posible, prometiéndoles conocimientos y una alianza si se ciñen al plan y capturan a Waiota.
Si los PJ aceptan, los Sintéticos seguirán ayudando a los PJ
pero también les vigilarán de cerca y se volverán contra ellos
si hacen cualquier cosa sospechosa. Al menos, ahora los PJ
tendrán libertad de elección.
EL CICLO DEFINITIVO
Bienvenidos a casa
Los PJ despertarán en el mundo real a las 11:30, en el laboratorio mi-go (pág. 30). Estarán en unos cuerpos sintéticos
idénticos a los suyos originales y completamente intactos.
Por tanto, los PJ seguirán las reglas de recuperación explicadas en «Renovados» (pág. 8).
Un grupo de Sintéticos técnicos ayudarán a los PJ a salir de
las cápsulas y los vestirán. Qué pase a continuación depende
22
de cómo llegaron hasta aquí. Si han llegado como aliados de
los mi-go, los Sintéticos les proporcionarán cualquier equipo
que necesiten, incluidos armas y vehículos. También les informarán de la situación: hay seis Sintéticos de asalto aguardando órdenes cerca de la casa de Michael, donde esperan
que llegue Julia… pero aún no lo ha hecho, en contra de lo
que siempre ha hecho en las simulaciones.
Si los PJ se han fugado, es cuestión de tiempo que los mi-go
del laboratorio reciban el mensaje de que los PJ son impostores y deben ser capturados o eliminados. Si la alarma de la
metasimulación no se activó durante la fuga («Dentro de la
metasimulación», pág. 17), los PJ tendrán una hora. Por tanto, aún podrán equiparse si lo desean. Si se activó la alarma,
entonces solo dispondrán de 5 minutos antes de que vayan a
por ellos. También es posible que los PJ se fugaran, pero sin
eliminar el dispositivo cerebral (paso 2a). En ese caso los migo simplemente les causarán un dolor absolutamente incapacitante mediante los dispositivos cerebrales. Una vez hayan sido
reducidos, los PJ serán reintroducidos en la simulación para
obligarles a cambiar de bando («Capturados», pág. 20).
Una vez hayan lidiado con su recibimiento, sea el que sea, los
PJ deberán decidir qué hacer. Pronto descubrirán que Waiota
está actuando de forma completamente diferente a como lo
hizo en la simulación que estaba infectada por el virus. Si hablaron con el virus en la metasimulación, este probablemente
les dijo que para encontrar a Waiota siguieran el rastro de
apagones. De otro modo, los PJ se verán obligados a seguir
el rastro mucho más esquivo de Julia primero y de los demás
poseídos después.
Mientras tanto, Waiota…
En esta sección se explica qué hace Waiota cuando cree que
no está en una simulación (lo esté o no; «En una nueva simulación», pág. 21), en ausencia de interferencias mi-go o de los
PJ.. En las siguientes secciones se explorarán estas posibles
interferencias, según el objetivo de los PJ.
Julia (Waiota) despierta en el hospital cuando el estallido del
bólido sacude la ciudad. Se levanta y recoge sus cosas. Como
no recibe el aviso del virus de que está en una simulación migo, acepta que su existencia es real. Pone en marcha entonces
su plan real para recuperar su cuerpo y escapar a las estrellas.
Waiota podría escapar rápidamente de la ciudad, saliendo de
la zona escaneada. Sin embargo sabe que esto dejaría un rastro que los mi-go podrían seguir después y además, ¿huir hacia dónde? Desgraciadamente los mi-go tienen más medios
para perseguirle, mientras que él está limitado por los conocimientos y recursos de Julia. En cambio, si se queda dispone
de cierto margen. Sabe que los mi-go tardarán en movilizar
a sus Sintéticos e instalar un laboratorio en el que imprimir
refuerzos. Y si el virus ha funcionado como debería, se dedicarán a buscar pistas falsas, e incluso podría recibir refuerzos
(los PJ). Ese tiempo debería ser más que suficiente para poder recuperar su cuerpo.
Aún debilitado, Waiota se escabullé del hospital. Como sospecha que la policía ya habrá registrado su casa, decide no
ir allí, pero sí se dirige a su barrio a pie, evitando llamar la
atención. Cuando llega, se oculta cerca de una pequeña tienda de informática (pág. 28) de la que Julia y Estrella han sido
clientes ocasionales, esperando a que abra. Sabe que el dueño,
Hugh Powell, es alguien a quien Julia consideraba muy versado en seguridad informática, así que ha planeado hacerse con
su cuerpo y sus conocimientos.
Cuando llega Hugh y abre la tienda, Julia (Waiota) entra y se
electrotransfiere a su cuerpo, provocando un apagón en ese
edificio. Debilitado, Hugh (ahora Waiota) cierra la tienda y se
marcha en coche a su casa, dejando el cuerpo abrasado de Julia
en la trastienda. Una vez en la casa de Hugh (pág. 28), mientras
el cuerpo se recupera, Waiota empieza a buscar información
sobre reactores nucleares y en particular sobre la central cercana a la ciudad. Hackear el registro de la central está fuera del
alcance de Hugh, pero afortunadamente tiene una amiga que
trabaja en ciberseguridad como freelance, Cynthia Lowry, lo
suficientemente experta como para hacerlo. Se pone en contacto con ella, urgiéndola a que venga a su casa por algo extremadamente importante. En cuanto llega, se electrotransfiere a
Cynthia, causando un apagón en la manzana.
Waiota va al piso de Cynthia y comienza a trabajar en conseguir los registros de personal de la central nuclear. Al estar debilitado le lleva más horas de las que esperaba, pero
finalmente obtiene los nombres, direcciones y horarios de los
trabajadores. Con eso ya sabe quién es su siguiente objetivo:
Alfred Sand, jefe adjunto de operaciones en la central, que
estará a cargo del turno nocturno esa misma noche.
Sin perder tiempo se dirige en taxi al barrio de las afueras,
caro y tranquilo, donde vive Alfred. Cuando le localiza se
electrotransfiere desde un callejón discreto, robándole el
cuerpo y la mente y causando un apagón en la zona. Waiota
aprovecha las pocas horas que tiene hasta la noche para descansar y para analizar todo el conocimiento técnico de Alfred, buscando la forma de saltarse las medidas de seguridad
para provocar la fusión de uno de los reactores.
Por la noche, Alfred (Waiota) se marcha a la central en su
coche. Con la identidad de Alfred no tiene ningún problema
en acceder hasta su despacho y allí comienza a preparar una
serie de ataques informáticos para vulnerar los protocolos de
seguridad de la central. Es un trabajo arduo que le lleva varias
horas, ya que además debe atender las diversas responsabilidades de Alfred para no levantar sospechas.
Finalmente, cerca del amanecer, Waiota desata un pequeño
incendio en otro edificio de la central con su «Piromancia».
La alarma suena y el personal de la central comienza la evacuación. Además, se activa el apagado de emergencia de los
reactores, pero Waiota lanza su ataque informático y se hace
con el control de los sistemas de seguridad. Esto le permite
comenzar la sobrecarga de un reactor, así como encerrarse
solo en el edificio para que nadie pueda detenerlo. Cuando se
Cronograma de Waiota
00:13 – Waiota posee a Julia. Un apagón afecta a
todo el centro.
00:31 – Encuentran a Julia y a Estrella en la
azotea del rascacielos. Julia (Waiota)
es trasladada al hospital.
01:34 – Se arregla el apagón.
05:31 – Estalla el bólido sobre la ciudad y
Waiota despierta.
05:52 – Waiota consigue escabullirse del
hospital.
08:33 – Waiota entra la tienda de Hugh y se
electrotransfiere a él.
08:55 – Hugh (Waiota) llega a su casa, contacta
con Cynthia y busca información sobre
reactores nucleares.
12:04 – Cynthia llega y Waiota se
electrotransfiere a ella.
12:38 – Waiota llega al piso de Cynthia y se
pone a trabajar para conseguir acceso a
los archivos del personal de la central.
16:49 – Waiota consigue finalmente los ficheros
e identifica a su siguiente víctima:
Alfred Sand.
18:14 – Waiota se transfiere a Alfred. Mientras
descansa en su casa, elabora un plan
para saltarse los sistemas de seguridad
de la central.
20:05 – Waiota se marcha en coche hacia la
central nuclear.
20:48 – Waiota accede a la central y preparara
los ataques informáticos.
05:23 – Waiota provoca un incendio en un
edificio auxiliar. La alarma suena y
comienza la evacuación. Waiota lanza su
ataque informático que le da el control
del sistema de seguridad.
05:37 – El reactor afectado alcanza un punto
crítico y Waiota accede al núcleo. Poco
después explota, recupera su cuerpo
original y escapa a las estrellas.
aproxima su momento crítico, Waiota accede al núcleo que
segundos después sufre una fusión. La explosión convierte el
cuerpo humano de Waiota en plasma… devolviéndole así su
verdadera forma. Finalmente, Waiota puede regresar volando a las estrellas.
23
CONTRA WAIOTA
Cazadores
Este apartado es relevante si los PJ van a intentar matar o
capturar a Waiota. Los mi-go prefieren la segunda opción,
pues es un activo único en su red. Para capturarlo, los mi-go
necesitan la cabeza del humano poseído por Waiota, para extraer su cerebro y volver a introducir la mente de Waiota en
la red mi-go. Por tanto, los mi-go instaran a los PJ a no dañar
la cabeza y que una vez muerto el cuerpo, la corten y la lleven
al laboratorio lo antes posible.
El primer paso será localizar a Waiota. Como en el primer
ciclo de la simulación «real» los Observadores desconocen
la capacidad de Waiota de electrotransferirse, no sabrán qué
ha ocurrido en la tienda de Hugh. Así que informarán a los
PJ de que Waiota está en el cuerpo de Julia, que ha entrado
en una tienda y todavía no ha salido. Aun así seguirán a las
personas que parecen implicadas (Hugh y Cynthia). Al comienzo del siguiente ciclo, los mi-go informarán a los PJ de
lo que han averiguado los Observadores, para complementar
su propia investigación. Con todo eso, deberán diseñar un
plan para matar o preferiblemente capturar a Waiota.
Gracias a la simulación los PJ sabrán por adelantado los movimientos de Waiota «por defecto», al menos hasta el punto donde
hayan interferido con ellos. Los mi-go nunca les informarán sobre Waiota en medio de un ciclo, pues los PJ deben actuar como
si estuvieran en el mundo real, adaptándose a los imprevistos.
No les gustará en absoluto que los PJ «se rindan» en un ciclo
para obtener más información al comienzo del siguiente. Si los
PJ insisten en esta actitud, los mi-go dejarán de informarles.
Los PJ dispondrán del apoyo de los Sintéticos de asalto. Inicialmente hay un equipo de seis Sintéticos en una furgoneta,
cerca de la casa de Michael. Pero los mi-go seguirán imprimiendo Sintéticos a razón de seis por hora. Por tanto, los PJ
tendrán refuerzos crecientes, si acaso los necesitan.
24
Si en algún momento los PJ u otros Sintéticos van a por él
con intenciones claramente hostiles, Waiota intentará escapar. Usa entonces las reglas habituales de persecución y no
escatimes en activar aspectos a su favor. Conseguir acorralarlo tiene que ser todo un reto.
Waiota no dudará en usar «Piromancia» para abrirse paso o
dejar atrás a sus perseguidores. Ten en cuenta que la usará
con astucia. Un uso menor es suficiente para hacer explotar
la munición de los PJ, la gasolina de su vehículo o aturdirlos
subiéndoles la temperatura corporal. Solo si la situación se
vuelve desesperada hará un uso más salvaje y vistoso de la
piromancia.
Si Waiota se ve sin escapatoria o incapacitado, usará «Electrotransferencia» para escapar a otro lugar de la ciudad, poseyendo a alguien al azar. Si la situación es exactamente la
misma en dos ciclos, la persona poseída será la misma, pero
si difieren aunque sea un poco, no poseerá a la misma persona. Esto podría dejar a los PJ sin saber dónde buscar, pero
la «Electrotransferencia» deja rastros: se producen apagones
desde el punto de origen al de llegada y quedan cables eléctricos quemados y humeantes por dónde haya pasado Waiota. Además, el cuerpo abandonado por Waiota queda atrás
muerto y abrasado, pero aún identificable.
Los PJ pueden seguir este rastro mediante una prueba del
tipo adecuado, según cómo lo hagan. Un éxito significará que
habrán localizado la zona general de llegada, antes de que el
rastro de la nueva identidad de Waiota se haya «enfriado». La
dificultad será 12 si se electrotransfirió con un uso menor, 17
con uno intermedio y 22 con uno mayor. Si fallan, significará
que Waiota ha tenido tiempo para escabullirse. Esto no impedirá a los PJ volver a encontrar su rastro, pero permitirá a
Waiota avanzar hasta el siguiente paso de su plan («Mientras
tanto, Waiota…», pág. 22).
Los mi-go explicarán a los PJ que el trabajo debe ser lo más discreto posible. De hecho, les recordarán que, si quieren recuperar
su vida, lo mejor será que no llamen la atención. Ten en cuenta
que los mi-go pueden avisar a las autoridades mediante sus contactos, para que ayuden a capturar a Waiota. Sin embargo, serán
reacios, por la atención que puede atraer sobre ellos.
Atrapar a Waiota empleando simplemente fuerza bruta debe
ser realmente difícil. Después de que se les escape una o dos
veces, los PJ deberían percatarse de que atraparle requiere
trazar un cuidadoso plan. El conocimiento de ciclos anteriores les será extremadamente útil. Así como la ayuda de los
Sintéticos a sus órdenes. También pueden recurrir a dejar sin
electricidad la zona, usar algún poder para evitar que huya o
para rastrearle, etc.
Persecución
AYUDANDO A WAIOTA
Si los PJ se aproximan a Waiota en algún momento, este intentará pasar desapercibido fingiendo ser la persona a la que
está poseyendo. Probará a despistar a los PJ inventándose alguna pista falsa, salvo que los PJ le llamen por su nombre. En
ese caso estará dispuesto a escucharlos. Si los PJ comienzan
hablando de la simulación y del virus, les pedirá que digan
su nombre. Si no lo conocen, sabrá que no los ha mandado
el virus. Aun así, ese tiempo puede dar margen a los PJ para
usar alguna treta.
Si los PJ han llegado al mundo real gracias al virus, su primer reto será salir vivos del laboratorio mi-go (pág. 30) e
idealmente destruirlo en el proceso, tal como les pidió el
virus. A partir de aquí hay cuatro posibles escenarios, dependiendo de si destruyeron el laboratorio y de si van a
ayudar a Waiota. Independientemente de las elecciones de
los PJ, los mi-go conseguirán localizar a Waiota («Con los
mi-go en los talones»), aunque cambiarán las circunstancias («Elecciones»).
Cronograma de los mi-go
Con los mi-go en los talones
Dado que la simulación ha sido saboteada por el virus, los
mi-go no saben qué va a hacer Waiota realmente, pero se darán cuenta de que algo va mal cuando no aparezca en casa de
Michael. Recurrirán entonces a contactos gubernamentales y
a hackear los sistemas de vigilancia de la ciudad (cámaras de
tráfico, rastreo de móviles, etc.) para localizar a Julia y seguir
a los PJ, por si establecen contacto con Waiota.
Si los PJ se encuentran con Waiota en cualquier momento
y no han tomado medidas extremas para evitar ser rastreados, los mi-go podrán deducir la identidad actual de Waiota
y organizarán un primer asalto contra los PJ y Waiota en ese
momento («Elecciones»). En caso contrario, los mi-go dependerán exclusivamente de su investigación sobre Julia para
encontrar a Waiota, aunque siempre irán un paso por detrás
de él. Mediante una cámara de tráfico averiguarán que Julia
entró en la tienda de Hugh, pero no ha salido desde entonces.
Mandarán a un equipo a registrar la tienda (pág. 28) y al encontrarla muerta, quedarán completamente desconcertados.
Irán entonces a registrar la casa de Hugh, pero para entonces
ya se habrá transferido a Cynthia.
Los registros serán realizados por cuatro Sintéticos de asalto y dos
técnicos, con los que podrían toparse los PJ. Si ocurriera, los Sintéticos intentarán convencer a los PJ de pasarse a su bando («Contra
Waiota», pág. 24). Si los rechazan, intentarán eliminar a los PJ. En
cualquier caso, los Sintéticos no eliminarán ninguna pista en sus
registros. No quieren estorbar la búsqueda de los PJ, por si son
capaces de localizar a Waiota y así seguirles hasta él.
A los mi-go les llevará bastante tiempo ubicar a Cynthia, cuya
última posición conocida es en la vecindad de Alfred. Esto les
permitirá deducir que la nueva identidad de Waiota es Alfred.
Su profesión causará sospechas en los mi-go, que se verán confirmadas cuando accedan a los registros de su móvil. Además,
la relación entre los cambios de identidad y los apagones indicará a los mi-go que Waiota usa la red eléctrica para cambiar
de identidad. Así, para evitar que Waiota escape, los Sintéticos
colocarán explosivos en las líneas de alta tensión que alimentan la ciudad. Su plan es detonarlos justo antes del asalto contra Alfred («Elecciones»), dejando a oscuras toda la ciudad.
Elecciones
Dependiendo de si el laboratorio ha sido destruido, las circunstancias y desenlace pueden ser muy diferentes. En caso afirmativo, los mi-go solo tendrán un equipo de seis Sintéticos, esperando cerca de la casa de Michael, y otros tantos que llegarán a
la ciudad en las próximas horas. Convencerán a las autoridades
mediante sus contactos de que los PJ y Julia son peligrosos terroristas que están preparando un atentado inminente. Las fuerzas
policiales serán oponentes más fáciles que los Sintéticos, pues
actuarán siguiendo normas y además carecen de capacidades
sobrenaturales. Desgraciadamente, tienen muchos más recursos
que los mi-go: cientos de agentes, sistemas de vigilancia, helicópteros policiales, bloqueos de calles y carreteras, etc.
09:11 – Los mi-go finalizan la instalación de un
laboratorio con cápsulas de impresión.
10:27 – Terminan de imprimir y equipar a un
grupo de Sintéticos de asalto.
11:18 – Los Sintéticos informan de que no hay
rastro de Julia (Waiota) en casa de
Michael. Comienzan a buscar el rastro de
Julia en los sistemas de vigilancia de
la ciudad.
11:30 – Los PJ son impresos en el laboratorio.
13:11 – Los mi-go localizan a Julia en la tienda
de Hugh. Cuando entran encuentran el
cuerpo de Julia.
13:52 – Los mi-go registran la casa de Hugh.
16:33 – Deducen que Waiota puede
electrotransferirse y envían a los
Sintéticos a sabotear las líneas de alta
tensión de la ciudad.
18:48 – Los Sintéticos o agentes del SWAT,
asaltan la casa de Alfred y matan a
Waiota, salvo que los PJ lo eviten.
Si los PJ deciden honrar su trato con el virus y quieren ayudar
a Waiota, primero deberán encontrarle. La pista que les dio el
virus, seguir los apagones, y la investigación que realicen debería ser suficiente para encontrar alguna de sus identidades
posteriores a Julia. Waiota disimulará hasta que le hablen de
la simulación y del virus. Les agradecerá su esfuerzo y les prometerá una «deuda eterna» si le ayudan a escapar. Los mi-go
decidirán atacar entonces, ya que habrán rastreado a los PJ.
Les atacarán doce Sintéticos de asalto (pág. 32) si el laboratorio
sigue activo, mientras que si fue destruido, será un equipo de
diez SWAT (pág. 30). En ambos casos, ajusta sus números a
tu grupo. Los Sintéticos solo tendrán unos minutos antes de
que llegue la policía, así que serán temerariamente agresivos,
pero como quieren capturar a Waiota no emplearán métodos
drásticos, como explosivos. Waiota ayudará a los PJ, insistiéndoles en escapar juntos, pero si están en muy mala situación,
les abandonará usando su electrotransferencia. Si sobreviven
al ataque juntos, les pedirá que le escolten mientras completa
su plan. Si se ve en una situación muy desesperada propondrá
que vayan a por el Cultes de Michael de la casa de subastas,
para que pueda invocar un par de sanguijuelas estelares que les
ayuden como en «E=2: Asesinato» (pág. 14). Es poco probable
que este plan sea aceptable para los PJ, pero si lo hacen… que
se atengan a las consecuencias.
Tras su fracaso en el asalto, los mi-go esperarán a entender
el plan de Waiota antes de su próximo movimiento. Así, atacarán una vez haya poseído a Alfred, causando antes un apagón en toda la ciudad. Si el laboratorio sigue activo, usarán
25
una cantidad ingente de Sintéticos que intentarán capturar a
Waiota y, si no pueden, eliminarlo. Probablemente la única
opción de los PJ sea escapar hacia la central nuclear, dando
lugar a una intensa persecución. Si el laboratorio fue destruido, no involucrarán a las autoridades. Emplearán a los pocos
Sintéticos restantes, con la máxima potencia de fuego posible
(lanzacohetes) con el objetivo de eliminar a Waiota. En ambos casos el asalto será feroz y eliminarán a cualquiera que se
ponga en su camino. Por suerte para los PJ los Sintéticos se
centrarán en Waiota, así que les será posible huir si quieren.
Además, si Waiota muere, los Sintéticos se retirarán rápidamente para evitar a la policía, ignorando a los PJ.
Alternativamente a todo lo anterior, si los PJ se desentienden
de Waiota después de encarnarse y no destruyeron el laboratorio, los mi-go les ignorarán y se concentrarán en Waiota,
consiguiendo localizarle y capturarle mientras está encarnado en Alfred. Si el laboratorio fue destruido, entonces un par
de Sintéticos técnicos acudirán a los PJ para pedirles ayuda
contra Waiota a cambio de una amnistía total y decirles dónde conseguir el Cultes. Si aceptan, el resto de la aventura será
como en «Contra Waiota» (pág. 24). Si se niegan, los mi-go
no dedicarán recursos en ese momento para ir a por ellos,
pero los PJ entrarán en su «lista negra» por lo ocurrido en
el laboratorio. Además, los pocos Sintéticos disponibles no
serán capaces de eliminar a Waiota, que conseguirá escapar,
llegar a la central y recuperar su cuerpo.
ALTER EGOS
Los PJ han conseguido volver al mundo real, encarnándose
en unos cuerpos sintéticos… Pero eso significa que sus «yo»
originales están en la ciudad, ignorantes de todo. Su actividad
será igual que la de los PJ durante el primer ciclo de simulación, al menos hasta dónde se encontraron con un mensaje del
virus o con los Observadores. A partir de ese punto, debes determinar sus siguientes pasos lógicos, que probablemente serían seguirle el rastro a Julia/Waiota. Esto puede llevar a los PJ
a toparse con sus alter egos en algún momento a tu discreción.
Si los PJ quieren retomar sus vidas deberán reemplazar a sus
alter egos de alguna forma. Lo más sencillo es eliminarlos.
Podrían tener la oportunidad durante la aventura, si se topan
con ellos, aunque es posible que los PJ encuentren alguna
treta con la que alejarles del rastro de Waiota, para evitar cruzárselos. Desafortunadamente esto no elimina el problema,
solo lo pospone. Así, una vez esté cerrada la trama principal,
puedes plantear un breve epílogo, jugado o simplemente narrado, para explicar cómo sustituyen a sus alter egos y retoman sus vidas. Alternativamente, si algún PJ ha muerto,
su jugador puede tomar control de su alter ego, ignorante de
todo lo ocurrido o de que sus compañeros han sido reemplazados por humanos sintéticos de origen alienígena.
Otra posibilidad es que intenten razonar con ellos, pero
solo tú sabes cómo reaccionarían los alter egos si unos «clones» aparecen repentinamente pidiendo su ayuda. Podrían
26
aceptar, haciendo que en tu campaña tengas a los PJ y sus
alter ego simultáneamente. Sin embargo, parece improbable
que al final no surja el conflicto: compartir las mismas vidas
es problemático y probablemente termine surgiendo la paranoia de que sus otros yo van a eliminarlos para sustituirlos.
CONSECUENCIAS
Las consecuencias para los PJ a nivel sobrenatural dependen
de si apostaron por el bando ganador:
Waiota escapa sin ayuda de los PJ: Esto solo puede ocurrir
si destruyeron el laboratorio mi-go, quienes pasarán a considerarlos enemigos a eliminar si tienen la oportunidad. Sin
embargo, después de toda su actividad en la ciudad para capturar a Waiota, decidirán no llamar la atención durante un
tiempo. En este caso, Waiota considerará que la destrucción
del laboratorio está saldada con el hecho de que los PJ pudieran huir de la simulación gracias al Virus.
Waiota escapa con ayuda de los PJ: Antes de recuperar su
verdadero cuerpo, Waiota les dirá que podrán invocarle mediante la «Llamada a las estrellas» del Cultes des Gules.
Waiota es capturado sin la intervención de los PJ: Como
los PJ no destruyeron el laboratorio y no estorbaron a los migo, éstos decidirán desentenderse de ellos.
Los PJ ayudan a los mi-go contra Waiota: Tanto si Waiota
escapa pese a los PJ como si no, los mi-go cumplirán su pacto y desactivarán completamente los dispositivos cerebrales
de los PJ, que serán libres. Además, si capturaron o mataron
a Waiota, los mi-go les considerarán aliados útiles y estarán
dispuestos a devolverles el favor en el futuro. Bastará con
hablar con alguno de los contactos mi-go. Si Waiota pudo
escapar, él y todas las sanguijuelas estelares guardarán gran
rencor a los PJ. Waiota no volverá a la Tierra solo por ellos,
pero si tuviera la oportunidad de dañarles, lo hará.
Hay tres ámbitos mundanos donde los PJ también pueden
sufrir consecuencias:
La central nuclear: Si Waiota escapó, uno de los reactores habrá sufrido una fusión del núcleo. El edificio del reactor está
preparado para soportar este tipo de accidentes, y aunque habrá fugas de radiación, finalmente se controlará esta emergencia y el núcleo será completamente sellado. Si quieres darle un
tono más apocalíptico a tu partida, puedes hacer que las consecuencias sean más graves y que las fugas de radiación afecten
a una gran área, incluyendo la ciudad de los PJ.
Las autoridades: Si los PJ están aliados con los mi-go, ellos se
encargarán de «limpiar» pruebas y mover los hilos necesarios
para que las fuerzas del orden no vayan a por los PJ. Desgraciadamente, si los PJ están ayudando a Waiota sí pueden tener
problemas. Primero, los que causen ellos mismos, pero además los mi-go habrán hecho que las autoridades les consideren
terroristas peligrosos. Considera también que las acciones de
los PJ afectarán a sus alter egos y las autoridades, ignorantes de
que existen dos versiones, irán también a por ellos. De hecho,
unos jugadores astutos pueden imaginar cómo aprovecharse
de tener los chivos expiatorios perfectos para sus crímenes…
Cultes des Gules: Los PJ pueden saber dónde encontrar el
original o las notas de Michael por la simulación o porque
Waiota se lo haya explicado. Si es así, no les será difícil conseguirlo, así que puedes plantear un breve epílogo en el que se
juegue o simplemente se narre cómo lo obtienen.
Apéndice I: Lugares
En esta sección se detallan diversos lugares que los PJ pueden visitar tanto en la simulación como en la realidad. Se han
reunido todos aquí ya que son elementos «móviles» de la trama: no hay un orden concreto para visitarlos y pueden ser
escenarios de escenas muy diferentes, así que adáptalos a tu
aventura y a las decisiones de tus PJ.
AZOTEA DEL RASCACIELOS
La azotea donde las Hijas del Neoamanecer han realizado la
invocación está en un rascacielos de las oficinas del centro.
En el recibidor del edificio hay un control de seguridad con
dos guardias y pasar requiere estar en una lista de visitantes o
disponer de tarjetas de identificación.
Los guardias serán cuidadosos y suspicaces después de lo que
ha pasado: los del turno nocturno dejaron pasar a un trabajador de mantenimiento del edificio amigo suyo, Lucas Field,
junto con varios amigos, para que pudieran ver las vistas
nocturnas desde la azotea. Pero una vez estuvieron arriba hicieron algo que provocó un apagón en todo el centro y dañó
gravemente el sistema eléctrico de las plantas superiores.
Sonsacar esta información a los guardias será muy complicado (dificultad 22). Si los PJ son capaces de acceder de alguna
forma al sistema de seguridad del edificio (hackearlo tiene
dificultad 20), encontrarán los nombres de Lucas y sus compañeros, la dirección de Lucas y las grabaciones de seguridad
que muestran todo lo ocurrido.
El edificio tiene cámaras de seguridad en los ascensores y en
las escaleras. Sin embargo, ni los ascensores ni las cámaras
funcionan en los últimos pisos del edificio, debido a la sobrecarga eléctrica. En la azotea habrá a varios técnicos de
mantenimiento arreglando la maquinaria afectada, el jefe
pedirá a los PJ la autorización para estar allí arriba. Si no le
responden satisfactoriamente, avisará a seguridad. También
hay una zona acordonada por cinta policial. Dentro de ella
puede verse un círculo de extraños símbolos dibujado con
tiza, que puede reconocerse (Intelecto +
16) como parte
de un ritual (bastante amateur) para invocar algo de las estrellas. Además, el círculo está salpicado de manchas negras, allí
donde hubo fortísimas descargas eléctricas.
AVISO
Cuando los PJ estén en
la habitación de Julia en el
hospital o en su casa durante
el primer ciclo, la pantalla
de TV se encenderá y
mostrará el siguiente texto.
Ten en cuenta que no es una
comunicación bilateral, sino
un mensaje grabado.
27
HOSPITAL
Después de encontrar a Julia (Waiota) en la azotea la han
trasladado a este hospital. Cuando lleguen los PJ el sitio será
un caos, con montones de gente herida por la explosión del
bólido y el personal desbordado, así que les será fácil colarse
y llegar hasta la habitación de Julia. Podrán reconocerla por
el policía que la vigila y la cinta policial que impide el acceso.
Cuando ingresaron a Julia, la esposaron a la cama y dejaron
a un policía vigilando en la puerta. Cuando Waiota despertó,
usó su piroquinesis para romper las esposas y se vistió. Consiguió deshacerse del policía elevando su temperatura craneal
hasta que estuvo tan mareado que se fue a un baño a refrescarse. Cuando volvió y descubrió que Julia había escapado selló la
habitación tal como la dejó Waiota, a la espera de que la policía
pueda investigarla cuando ya no estén tan desbordados.
Cuando los PJ entren, podrán encontrar la ficha médica de
Julia, con su nombre, descripción y diagnóstico («Inconsciente por agotamiento extremo») y las esposas, deformadas por un intensísimo calor hasta romperse. Además, en el
primer ciclo de simulación recibirán el aviso del virus (ver
cuadro «Aviso», pág. 27), para intentar apartarlos del rastro
de Waiota. Si obedecen, tendrán que esperar hasta la tarde
del día siguiente para ver aparecer a los Observadores, que
comenzarán la abducción del hospital.
PISO DE JULIA
Julia y Estrella compartían un piso en una zona modesta de
la ciudad, en el tercer piso de un bloque de apartamentos. La
puerta tendrá una cinta policial, pues ha sido registrado de
madrugada, después de que la policía identificara a Estrella y
Julia. Abrir la cerradura de la puerta requiere una prueba de
Reflejos más una
adecuada a dificultad 15. Dentro descubrirán que la policía se llevó cualquier pista útil (p.ej. ordenadores personales), pero durante el primer ciclo, cuando los PJ
entren recibirán el aviso del virus (ver cuadro « Aviso», pág.
27), para intentar apartarlos de investigar a Waiota. Si esperan,
los Observadores llegarán durante la tarde del primer día. Después el edificio y todo el vecindario quedarán vacíos.
PISO DE CYNTHIA
Cynthia vive con su novio, Harry Hartmann, en un amplio y
céntrico apartamento, en el piso dieciseis de una torre residencial con cierta seguridad: portero en la recepción, cámaras en los pasillos y una puerta con una buena cerradura (dificultad 20 para forzarla). Además, el edifico cuenta con un
aparcamiento subterráneo dónde los dos tienen sus motos.
Ambos trabajan desde casa como freelancers en ciberseguridad. Estarán allí por la mañana, hasta que Hugh llama a
Cynthia y le pide que vaya a su casa urgentemente. Cuando
pasado el mediodía Cynthia vuelve, ya ha sido poseída por
Waiota. Para evitar que Harry sospeche nada y se entrometa,
Waiota lo mata elevando su temperatura craneal mediante su
piromancia. Trabaja entonces en obtener los datos de los trabajadores de la central nuclear, obteniéndolos cuatro horas
28
después. Se marcha entonces a buscar a Alfred, pero deja
atrás un portátil. Al encenderse pregunta: «¿Cuál es mi nombre?». La respuesta, «Waiota», mostrará el mensaje: «Buscadme en Alfred Sand» junto con su dirección. Hackear éste o
cualquier otro ordenador para saber qué ha estado buscando
Waiota es bastante complejo (dificultad 22). Su idea es que, si
los PJ le están buscando, puedan encontrarle.
TIENDA DE HUGH
Hugh tiene una pequeña tienda de ordenadores y servicio
técnico en el barrio de Julia. Su puerta tiene una cerradura
media (dificultad 17) con alarma electrónica, que saltará a
los 30 segundos de abrir la puerta (desactivarla será dificultad 15) o si se rompen los cristales del escaparate. Además,
hay varias cámaras de seguridad en el sitio grabando todo lo
que ocurre (dificultad 15 para verlas). Se puede acceder a los
vídeos mediante un ordenador en la trastienda.
Cuando Hugh abre a primera hora, Julia (Waiota) entra y se
electrotransfiere a Hugh. Después esconde el cadáver abrasado de Julia en la trastienda, cierra el local y se marcha a su
casa. Afortunadamente encontrar su dirección entre los papeles de la tienda es fácil (dificultad 12). A partir de este momento, debido al apagón del edificio, la alarma y las cámaras
dejarán de funcionar. El ordenador conectado a las cámaras
estará frito, pero si se extrae el disco duro, se puede acceder a
los vídeos. Además, el interior de la tienda presentará evidentes quemaduras debido al uso de la «Electrotransferencia».
Cuando los mi-go averiguan que Julia entró en la tienda de
Hugh y no ha salido a pesar del tiempo transcurrido, envían a
un equipo (dos Sintéticos de asalto y dos técnicos) a registrarla.
Entran forzando la cerradura y desactivando la alarma. Cuando
van a la trastienda encuentran el cuerpo de Julia, lo que les sorprende. Tras un breve registro, los Sintéticos se marchan, dejando la puerta abierta y la alarma desactivada. Notar que alguien
ha registrado discretamente el sitio es fácil (dificultad 13).
CASA DE HUGH
Hugh vive en una casa adosada, a veinte minutos en coche de
su tienda. Ni la puerta delantera ni la trasera son difíciles de forzar (dificultad 15), aunque cuentan con una alarma electrónica
(desactivarla será dificultad 15) que Hugh ha dejado encendida
antes de irse a trabajar. Una vez vuelve, poseído por Waiota, llama a su amiga Cynthia y la convence para que venga. Mientras
espera, Hugh se centra en buscar información sobre reactores
nucleares y sobre la central. Cuando llega Cynthia, Waitoa salta de Hugh a esta, provocando un apagón en su vecindad. Minutos después Cynthia (Waiota) se marcha, dejando el cadáver
chamuscado de Hugh en el salón. También deja atrás una pista
para los PJ, en caso de que aparezcan buscándole: su portátil.
Al encenderlo preguntará: «¿Cuál es mi nombre?». Responder
correctamente «Waiota» mostrará el mensaje: «Buscadme en
Cynthia Lowry», junto con su dirección. Dado que los mi-go
desconocen el nombre «Waiota», espera que esta pista sirva solo
a aquellos enviados por el virus para ayudarle. Hackear este ordenador es complicado (dificultad 18).
CASA DE MICHAEL
CASA DE SUBASTAS
Después del fiasco del ritual, Michael escapa del rascacielos
como puede, y vuelve a toda velocidad a su casa. Allí se queda varias horas, muerto de miedo, sin saber qué hacer. Por
fin reacciona cuando el bólido explota y, temiendo que esté
relacionado con el ritual, decide largarse de la ciudad. En la
simulación Julia (Waiota) llega a su casa mientras está preparando las maletas y le convence de que se quede y la ayude a
estudiar el Cultes. En la realidad, en cambio, como nadie va a
buscarle se marcha de la ciudad a primera hora de la mañana,
llevándose consigo su versión traducida del Cultes.
La casa de subastas de antigüedades donde trabaja Michael está
ubicada en un espacioso local del centro. La puerta principal del
local da a una calle muy transitada. Según se entra hay un recepcionista, que facilitará todo tipo de información sobre las próximas
subastas, y un guardia de seguridad. Desde ahí se puede acceder
a una amplia sala de subastas y a la zona interior. Allí están los talleres de restauración y tasación, donde habrá cinco trabajadores.
También está la sala de seguridad, con dos guardias que vigilan los
videos del local y la cámara acorazada, donde se guardan todas las
piezas que no se están restaurando en ese momento (incluyendo
el Cultes original, dado que Michael no ha ido a trabajar). Finalmente, hay una puerta trasera que da a un ancho callejón, que se
usa para carga y descarga, o como salida de emergencia.
La casa es la típica vivienda americana unifamiliar con jardín. Tiene dos plantas y un sótano. El edificio es de ladrillo y
cuenta con una entrada delantera y otra trasera (dificultad 15
para forzarlas). En la planta baja, en la parte de atrás, está el
estudio de Michael, donde él y Julia se han estado reuniendo
los últimos meses para escribir una traducción del Cultes (ver
cuadro) a partir de las fotografías del original que Michael
hizo con su móvil. En la habitación hay muchos apuntes y borradores, pero son de poca utilidad sin las fotos del original.
En la simulación, si los PJ vienen, podrán ver que hay varios
Observadores alrededor de la casa y en su interior, simplemente vigilando a Waiota. Michael y «Julia» estarán juntos
en el estudio, trabajando en el Cultes. Si los PJ llaman a la
puerta, ambos se ocultarán en el sótano, simulando que la
casa está vacía. Si entran por la fuerza en la casa, ambos se
mostrarán asustados y dispuestos a cualquier cosa con tal de
salvar su vida (Waiota simplemente pretenderá ser Julia). No
aportarán mucha más información a los PJ: dirán no saber
nada de los Observadores o de los mi-go (lo que en el caso
de Michael es cierto). Ten en cuenta que, si los PJ hacen algo
claramente sospechoso, los vecinos probablemente avisen a
la policía. Además, según el escenario de la simulación que
corresponda, los Sintéticos atacarán la casa en algún momento. Su objetivo será Waiota, pero si los PJ les estorban los eliminarán sin miramientos.
CASA DE ALFRED
Alfred vive con su familia (mujer y dos hijos adolescentes) en
una gran casa unifamiliar de tres plantas y un extenso jardín,
ubicada en un barrio residencial caro y tranquilo a las afueras. La casa cuenta con buenas medidas de seguridad: cerraduras electrónicas (dificultad 18 para forzarlas) y cámaras de
seguridad en el exterior y el interior (dificultad 20 para infiltrarse evitándolas), al menos mientras haya electricidad. Si la
alarma salta por cualquier razón, se llamará automáticamente a la policía y Alfred y su familia se refugiarán en una habitación del pánico (que tiene su propio grupo electrógeno, por
lo que siempre funcionará). Penetrar en ella mediante fuerza
bruta requerirá horas o una potencia de fuego abrumadora
(explosivos). Sin embargo, si Alfred ya ha sido poseído por
Waiota, no entrará en la habitación, si no que intentará llegar
a su coche para huir hacia la central.
Para acceder a los talleres o abrir la puerta trasera hace falta
una tarjeta de seguridad (dificultad 20 para forzar las cerraduras electrónicas), siempre que los guardias del interior no
hayan activado el bloqueo de emergencia, que cierra todas las
cerraduras y anula las tarjetas de acceso. El local cuenta con
cámaras de seguridad en todas las salas, por lo que resulta
imposible no ser visto y cualquier actividad sospechosa hará
que los guardias llamen a la policía.
En la simulación, cuando Waiota toma por la fuerza el local,
mata a los guardias y sella las puertas de acceso mediante el
«Signo de Koth» (manual básico, pág. 192) del Cultes. Además, mete a todos los rehenes en la cámara acorazada, mientras él se dedica a estudiar el Cultes en la sala de seguridad.
Nuevo tomo: Cultes des Goules
(Traducción parcial de Julia Lumpkin)
Esta copia consiste en una carpeta digital donde hay gran
cantidad de fotografías de alta resolución de la mayor parte
del Cultes des Goules original. Además, hay un archivo con
una traducción parcial del contenido al inglés moderno y
notas aclaratorias. Este tomo contiene menos conocimientos que el original, pero lo que conserva es tremendamente
accesible.
Complejidad: 7
Aspectos:
Contiene mucha superchería sin fundamento.
Contiene muchas referencias y claves para entender otras
obras anteriores.
Algunos pasajes fueron censurados por su autor.
Es una copia parcial del original.
Habilidades arcanas:
Llamada al infinito 1
Salvaguarda contra lo arcano 2
Signo de Koth 1
Signo de Voor 1
Poderes superiores: Ninguno
Ocultismo: 2
29
LABORATORIO MI-GO
Ante la huida de Waiota, los mi-go reunieron todos los efectivos posibles de las ciudades cercanas. Así, un considerable
grupo formado por Sintéticos técnicos, mi-go y Sintéticos de
asalto montaron todo el equipo en camiones y se han trasladado hasta la ciudad en tiempo récord. Para su base de operaciones han alquilado un gran almacén de las afueras, en
una zona bastante aislada. Allí dentro han improvisado un
complejo laboratorio, cuyo objetivo es poder imprimir los
Sintéticos que Yuggoth les mande para cazar a Waiota.
El almacén es un único espacio donde han metido los tres
camiones en los que llegaron y cuatro furgonetas con armamento. Han montado parte de la maquinaria, de aspecto
extraño aunque no especialmente inquietante, entre los camiones. Dentro de los camiones han dejado el equipo más
comprometido: las cápsulas de impresión de Sintéticos (dos
en cada uno). El conjunto resulta ligeramente caótico y ofrece muchas posiciones bien a cubierto.
El laboratorio está operado por cinco Sintéticos técnicos y
tres mi-go, que estarán dispersos entre la maquinaria atendiendo constantemente a sus obligaciones. Además, hay cuatro Sintéticos de asalto que vigilan la entrada del almacén.
En caso de que los PJ inicien un tiroteo, pillarán a todos por
sorpresa. Los técnicos y los mi-go se podrán a cubierto hasta
SWAT
La maquinaria mi-go es bastante sensible y es fácil inutilizar
las cápsulas. Un PJ puede dañar una completamente en un
asalto de destrozo. Además, el laboratorio cuenta con una
garantía para que nada pueda caer en manos humanas: un
sistema de autodestrucción. Éste es fácil de activar ya que, en
caso de emergencia, no hay mucho tiempo de reacción. Identificar y poner en marcha la autodestrucción es una prueba
extendida de
de 3 éxitos con dificultad 15. Una vez activado, todo el almacén y cualquiera que se encuentre dentro, será consumido por una poderosa implosión al cabo de
cinco asaltos. Una vez activada, la autodestrucción no puede
detenerse ( dificultad 16 para darse cuenta). Si los PJ van
ganando y parece que pueden hacerse con el control del laboratorio, alguno de los mi-go activará la autodestrucción. Para
ellos solo requiere una acción, ya que saben cómo funciona.
Si al comienzo de su siguiente acción nadie los ha detenido, la
cuenta atrás comenzará a correr (prueba de
dificultad 15
para saber que se ha activado la autodestrucción).
Concepto: Agente de asalto
POLICÍA / GUARDIA DE SEGURIDAD
CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 6 Fuerte
5 Buenos reflejos
REFLEJOS
VOLUNTAD 4 Resiliente
INTELECTO 4 Intuición de combate
HABILIDADES
6 Entrenamiento intensivo
Concepto: Vigilante
5 Agente de élite
5 Siempre alerta
4 Aproximación sigilosa
3 Interrogar
3 Deportes
4 Asalto coordinado
Aguante: 8
Resistencia: 24
Defensa: 16
Iniciativa: 7
Bonificación al daño: +2/+1
Entereza: 6
Estabilidad Mental: 18
Ataques: Pistola +10 (mM+1), recortada o fusil de asalto +9 (CM+1)
Equipo extra: Chaleco antibalas (RD 8), uno o dos de ellos llevarán un escudo táctico (en total RD 10).
30
entender qué está pasando (un par de asaltos), pero los guardias actuarán de inmediato, buscando cobertura en el primer
asalto y luego disparando a los PJ. Sin embargo, dispararán
solo contra objetivos claros, pues quieren evitar dañar las instalaciones. Así que intentarán abatir a los PJ cuando intenten
salir del almacén.
CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 4 Fornido
4 Reflejos entrenados
REFLEJOS
VOLUNTAD 3 Autoritario
INTELECTO 3 Atento
HABILIDADES
4 Entrenamiento esporádico
4 Tirador de galería
3 Detectar delincuentes
2 Doblar las normas
3 Interrogar
3 Deportes
4 Policía / Guardia de seguridad
Aguante: 5
Resistencia: 15
Defensa: 13
Iniciativa: 5
Bonificación al daño: +2/+1
Entereza: 4
Estabilidad Mental: 12
Ataques: Pistola +8 (mM+1), Táser +8 (M+1)
Equipo extra: Chaleco antibalas ligero (RD 4)
CENTRAL NUCLEAR
La central nuclear consiste en un gran recinto con bastantes
edificios e instalaciones. Por tanto, se comentan solo las zonas
más relevantes para los PJ, en caso de que necesiten intervenir
en la central. Ten en cuenta que, pese a los carteles indicativos,
orientarse allí no es algo trivial. Llegar a cualquier sitio de interés (la oficina de Alfred, el reactor que planea usar Waiota o
la oficina de seguridad) requiere una acción extendida de Intelecto más una
adecuada de cuatro éxitos (dificultad 15).
La seguridad del recinto es máxima, ya que es una instalación
preparada para evitar ataques terroristas. El perímetro consta
de una verja doble rematada en concertina y con cámaras de
seguridad. Esto significa que entrar sin ser captado por las
cámaras es imposible, salvo que se inutilice alguna de ellas,
lo que inmediatamente llamará la atención de los guardias de
seguridad. La única entrada está vigilada por dos guardias,
que pedirán a quién venga que se identifiquen mediante una
tarjeta magnética y un carné identificativo.
Todas las cámaras están monitorizadas desde la oficina de
seguridad donde hay tres guardias, que alertarán a la policía
ante cualquier cosa sospechosa y en diez minutos llegarán los
primeros coches patrulla. Además, hay otros diez guardias
por el recinto. En caso de toparse con intrusos, dispararán a
matar, debido al riesgo de atentados terroristas.
Apéndice II: PNJ
SANGUIJUELA ESTELAR
Estas criaturas consisten en burbujas y filamentos de plasma
incandescente cuya forma varía continuamente, alterando
su tamaño desde unos pocos centímetros hasta unos pocos
metros. Son capaces de aprender de cualquier estructura que
consuman e incluso obtener los recuerdos y conocimientos
en el caso de seres vivos. Aunque habitan en la superficie de
algunas estrellas, como Fomalhaut, no son desconocidas en
la Tierra. Desde antaño se sabe cómo invocarlas y los textos
antiguos les dan multitud de nombres diferentes, aunque todos coinciden en advertir lo peligrosas que son.
Motivación
Se desconocen sus objetivos colectivos, pues debido a su
poder destructor se las invoca por un tiempo muy limitado.
Individualmente son depredadoras voraces que se alimentan
de la esencia vital de los seres vivos a los que consumen, adquiriendo además parte de sus conocimientos. Sin embargo,
no pueden vivir indefinidamente así y si no regresan a una
estrella, terminan extinguiéndose en gran agonía.
Forma de actuar
Su impulso fundamental es consumir a los seres vivos cercanos, especialmente aquellos inteligentes. Es posible controlarlas para usar su capacidad destructora y dado que poseen
cierta inteligencia, entienden instrucciones. Sin embargo,
es muy peligroso pues odian ser dominadas e intentarán liberarse a la primera oportunidad que se les presente, para
vengarse. Además, parecen compartir una mente colectiva,
por lo que cualquiera que subyugue o mate a una de ellas se
ganará el odio inmortal de todas las demás. Por tanto, quienes les invocan suelen tener buen cuidado de devolverlos a su
estrella originaria lo antes posible.
A efectos de juego
La única razón para que una entidad estelar esté en la Tierra es que alguien la haya invocado para usarla como arma.
Son oponentes temibles, pues su naturaleza gaseosa las hace
inmunes a las armas normales. Sin embargo, pueden ser dañadas con grandes cantidades de agua u otros materiales que
extingan su plasma, así como con medios arcanos. Su contacto resulta letal debido a su naturaleza ígnea pero, además,
gracias a sus flujos de plasma son capaces de crear intensos
campos magnéticos que pueden sobrecargar todos los aparatos eléctricos cercanos.
SANGUIJUELA ESTELAR
Concepto: Entidad ígnea
CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA: 7
7
REFLEJOS:
VOLUNTAD: 5
INTELECTO: 4
Cuerpo de plasma y energía
Rápido como una llamarada
Odian ser sometidos
Conexión mental colectiva
HABILIDADES
6 Flotar
6 Consumir
4 Sentir a los seres vivos
1 Encogerse
2 No se habla con la comida
4 Mente vieja
5 Operaciones encubiertas
5 Secretos de las estrellas
5 Sobrecarga energética
Consumir: Cuando causa daño usando esta habilidad recupera
tantos puntos de resistencia como el dado m por cada criatura
afectada. Además, si mata a una criatura con esta habilidad, adquirirá sus conocimientos. En términos de juego, podrá usar las
de la víctima.
o
habilidades de ,
Sobrecarga energética: Gracias a su flujo de plasma pueden
crear corrientes de energía electromagnética que alteren el funcionamiento o destruyan todos los aparatos eléctricos cercanos.
Aguante: 9
Puntos de Resistencia: 27 (Inmune a armas convencionales, a
fuego y la electricidad, sin embargo el agua o cualquier sustancia
capaz de enfriar su plasma le hará daño).
Defensa: 18
Iniciativa: 9
Bonificaciones al daño cuerpo a cuerpo: +3
Ataques: Consumir +13 (explosión, M+3/CM+3)
Exposición al Terror: Pánico (Difícil, C/CM)
31
Sintético de asalto
SINTÉTICOS
Hace décadas que los mi-go decidieron, ante el imparable
avance humano, desarrollar una tecnología para infiltrar agentes en la sociedad humana, lo que ha culminado en las cápsulas
impresoras. Esta tecnología permite imprimir a nivel molecular un cuerpo humano adulto a partir de la información genética correspondiente, en aproximadamente una hora. Además,
al crear el cerebro se le imprime una mente ya formada, copia
de una mente que tengan escaneada. Esto ha permitido a los
mi-go crear cuerpos para las mentes humanas subyugadas que
poseen en su colección de cerebros en tarros.
Motivación: Los Sintéticos son creados con mentes humanas previamente subyugadas, pero lo que realmente asegura
su lealtad es un «chip» mi-go añadido a su cerebro durante la impresión. Éste informa a los mi-go de todo lo que el
clon percibe, de su posición, le proporciona cierta resistencia
frente a la locura y puede ser autodestruido de forma remota,
lo que mata al Sintético en el acto.
Forma de actuar: Siguen las órdenes de los mi-go de la forma más estricta posible, incluso si los lleva al fracaso, pues
para los mi-go la iniciativa individual es algo completamente
reprobable. Además, actuarán siempre llamando la menor
atención posible sobre su verdadera naturaleza, por lo que
normalmente usan herramientas y armas humanas. La única
excepción es que poseen ciertas habilidades arcanas defensivas, pero solo las usarán en caso de extrema necesidad.
A efectos de juego: Casi siempre que los mi-go necesitan intermediarios humanos, emplean a los Sintéticos. Dado que
pueden tener cualquier apariencia, son una herramienta
flexible que puedes usar siempre que los mi-go estén implicados en tu historia. Los Sintéticos son impresos para misiones
o tareas específicas, por lo que se escoge a los individuos con
los conocimientos y habilidades más adecuadas. Por tanto,
existen diferentes «modelos de sintéticos». Aquí presentamos
las estadísticas para dos tipos: «técnicos» y «de asalto».
Concepto: Humano sintético
al
CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA
REFLEJOS
VOLUNTAD
INTELECTO
5
5
4
3
HABILIDADES
servicio de los mi-go
Cuerpo joven y nuevo
Buenos reflejos
Obedezco o muero
Analítico
5 Buena forma
6 Entrenado en todo tipo de
armas
4 Estudiar oponente
5 Pasar desapercibido
3 Amenazar
4 Mente vieja
5 Operaciones encubiertas
3 Adiestrado por los mi-go
3 Salvaguarda contra lo arcano
(Cultos Innombrable
s pág. 192)
Aguante: 7
Resistencia: 21
Defensa: 16
Iniciativa: 6
Bonificación al daño: +2/+1
Entereza: 5
Estabilidad Mental: 15
Degeneración: 5 Dispositivo
mi-go en el cerebro
Ataques: cuchillo +11 (C+2),
fusil de asalto+11 (CM+1) o
lanzacohetes +11 (Explosión
M+1/CM+1).
Equipo extra: Chaleco antiba
las (RD 8)
Sintético técnico
Concepto: Humano sintético al servicio de los mi-go
CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA
REFLEJOS
VOLUNTAD
INTELECTO
3
5
4
5
Cuerpo sano
Buenos reflejos
Obedezco o muero
Inteligente
HABILIDADES
32
3
3
5
3
4
6
5
5
3
Buena forma
Autodefensa
Comprender dispositivo
Pasar desapercibido
Explicaciones técnicas
Mente muy vieja
Ingeniero
Tecnología mi-go
Salvaguarda contra lo arcano
(manual básico, pág. 192)
Aguante: 5
Resistencia: 15
Defensa: 13
Iniciativa: 7
Bonificación al daño: +1/+0
Entereza: 6
Estabilidad Mental: 18
Degeneración: 5 Dispositivo mi-go en el cerebro
Ataques: autodefensa +8 (m+1) o arma improvisada +8 (C+1)
En mitad de la noche un cuerpo extraterrestre penetra la atmósfera.
Tras unos instantes se convierte en un bólido, estallando a pocos
kilómetros por encima del centro de la ciudad. Su deslumbrante
destello hace que, por un momento, el día se adelante al amanecer.
Segundos después la onda expansiva golpea la realidad, los cristales
de muchos edificios se rompen y las alarmas de coches y locales
empiezan a aullar. Afortunadamente hay pocos heridos. Es un evento
extraordinario, pero no un desastre. Sin embargo, marcará el inicio
de una extraña aventura.
Glitch es una aventura sobre bugs cósmicos y pesadillas virtuales
para Cultos Innombrables. Forma parte de la primera temporada
de Códigos Pnakóticos, pero puede jugarse de forma totalmente
independiente con cualquier culto dispuesto a descubrir nuevos
secretos arcanos.
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