Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Empresa y Comunicación Máster Universitario en Dirección y Administración de Empresas Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial Caso prác6co resuelto: Oculus/Meta: La conquista de la RV domés6ca Elaborado por el profesor Fernando Echevarrieta como base para el trabajo y la discusión en clases y no como ilustración de una adecuada o inadecuada ges:ón. Índice de contenidos ¿QUÉ ES UN CASO Y CÓMO TRABAJARLO? ........................................................................ 3 Pasos para resolver el caso: ........................................................................................... 4 Como responder a preguntas sobre un caso: ................................................................ 5 Caso Oculus/META: La conquista de la Realidad Virtual DomésRca .................................. 6 Introducción al caso ....................................................................................................... 6 Fundación, financiación y primeros protoRpos ............................................................. 6 Adquisición por Facebook y primeros productos de consumo ...................................... 7 Batalla por la conquista del mercado domésRco ........................................................... 8 Etapa de consolidación .................................................................................................. 9 El segundo boom de la VR domésRca .......................................................................... 12 La importancia de los contenidos ................................................................................ 14 El futuro ....................................................................................................................... 15 PREGUNTAS...................................................................................................................... 17 ANÁLISIS RESOLUCIÓN DEL CASO .................................................................................... 18 Pregunta 1. Innovación abierta y cerrada .............................................................. 18 Resolución pregunta 1 ................................................................................................. 18 Pregunta 2. Innovación disrupRva e incremental .................................................. 20 Resolución pregunta 2. ................................................................................................ 20 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © Pregunta 3. Variables compeRRvas ........................................................................ 24 Resolución pregunta 3 ................................................................................................. 24 Pregunta 4. Protección de la Innovación ..................................................................... 26 Resolución pregunta 3. ................................................................................................ 26 Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 2 ¿QUÉ ES UN CASO Y CÓMO TRABAJARLO? Los casos son un método de aprendizaje u)lizados en las escuelas de negocio y máster profesionales. La filoso1a de aprendizaje que hay tras un caso proviene de tres ramas del conocimiento humano: 1. La ingeniería Industrial y sus métodos de prueba por envejecimiento acelerado. 2. La psicología. Los psicólogos han estudiado la forma de aprender del cerebro humano y consideran que el mecanismo para aprender es prueba y error. ¿Cómo aprende un bebe a caminar? La respuesta es cayéndose muchas veces y volviéndose a levantar. 3. Estudios empresariales. Se es)ma que un direc)vo llega a ser bueno tras haber sufrido varios momentos crí)cos en su carrera: el lanzamiento de una empresa, una quiebra, una negociación delicada, una fusión, etc. El problema es que estos momentos crí)cos de gran intensidad de aprendizaje solo suceden en una larga vida laboral en unas pocas ocasiones y no podemos esperar toda una vida para formar un buen direc)vo. Como tampoco podíamos esperar muchos años para corregir el diseño del amor)guador. Cuál es la solución: El método del caso. Un caso presenta una situación real empresarial en un momento determinado y con una información concreta y limitada en la que el alumno )ene que tomar decisiones que, a veces, serán acertadas y otras veces se equivocará. Del análisis de sus errores y aciertos aprenderá y del análisis de varios casos obtendrá un envejecimiento acelerado. Cada caso sumerge al alumno en una determinada situación y en determinado momento de una empresa y, al igual que en la vida real, la información disponible puede ser fragmentada e incompleta. Los direc)vos en el mundo real no )enen una bola de cristal mágica que les indique lo que pasará en el futuro y por eso no )ene sen)do que usted busque en Internet o de cualquier otra forma información adicional como ¿Qué pasó en fechas posteriores a las que indica el caso? ¿Qué sucedió en ese país? ¿Quién ganó las elecciones y que pasó con la © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © economía, las leyes y normas? En resumen, el método del caso es una metodología educaNva basada en el aprender haciendo, el obje)vo de este método es el desarrollar la habilidad en la toma de decisiones estratégicas en las empresas, a través del planeamiento de situaciones reales. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 3 Pasos para resolver el caso: Este método de estudio )ene un planteamiento y estructura siempre homogénea, por tanto, para el estudio del caso deberás seguir unos pasos muy concretos: 1. Leer, en primer lugar, los primeros párrafos introductorios y los finales del documento del caso, eso te proporcionará rápidamente una visión del planteamiento del caso en concreto. 2. Ahora pasar a una lectura detenida de todo el caso. Recuerda que cuentas con una gran can)dad de datos en el cuerpo del caso, pero a veces también en anexos que apoyan a la información que vas leyendo. Intenta en esta lectura centrarte en la información del contenido más que en la de los anexos. Te sugerimos ir marcando aquella información que consideres relevante ya que esto te permi)rá localizarla fácilmente. 3. Analiza los anexos proporcionados y marca aquella información que te parezca relevante. 4. Ahora lee detenidamente las preguntas a resolver y vuelve al texto para extraer la © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © información que te ayude a contestar a las cues)ones planteadas. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 4 Cómo responder a preguntas sobre un caso: A la hora de resolver un caso, tanto académico, como en la vida real, es importante demostrar criterio. Todo el mundo )ene opinión, pero no todo el mundo )ene criterio. Por eso es importante: 1. Posicionarse. Afirmar, mostrar una opinión. Este posicionamiento no )ene por qué ser extremista, en el mundo real no solo hay blancos y negros, todo suele ser gris. Por ello nuestro posicionamiento puede estar condicionado y es lícito, por ello es importante también 2. Argumentar. Jus)ficar en qué nos basamos para llegar a ese posicionamiento, afirmación u opinión. Aquí es donde y cuando se demuestra el criterio. La solidez de la argumentación nos dará confianza a nosotros y nuestros interlocutores en que tomaremos bien las soluciones que tomemos. Tengamos en cuenta que en la vida real siempre nos faltarán datos y siempre habrá un factor de azar, por eso habrá decisiones bien tomadas que puedan salir mal, y decisiones mal tomadas que puedan salir bien. Pero tendremos más probabilidades de que salga bien una decisión bien tomada. Para ello lo idóneo es que nuestra argumentación se base en datos. Esto es lo que en el caso llamamos evidencias. Por eso, deberemos 3. Apoyar nuestros argumentos sobre evidencias encontradas en el caso. ¿Significa esto que sin evidencias, indicios o datos una argumentación no es válida? No. Pero si no encontramos evidencias deberíamos, alterna)vamente, apoyar nuestros argumentos sobre hipótesis. Esto nos permi)rá conocer la fortaleza o debilidad de nuestros argumentos y verificarlos si en algún momento podemos constatar las hipótesis. Por úl)mo, para alcanzar consenso en la toma de decisiones, es importante emplear un lenguaje común, técnico, profesional, académico, no coloquial o ambiguo. Ante la duda es recomendable comenzar definiendo los conceptos que vamos a u)lizar. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © El siguiente gráfico ilustra este proceso: Fuente: Elaboración propia Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 5 Caso Oculus/META: La conquista de la Realidad Virtual Domés=ca Introducción al caso Oculus VR es una compañía estadounidense que desarrolla tecnología de realidad virtual, fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell en julio de 2012 en Irvine, California. Tras su adquisición por parte de Meta Plaaorms (anteriormente Facebook Inc.), actualmente se encuentra integrada en Reality Labs, una unidad comercial y de inves)gación de Meta Plaaorms que produce hardware y soeware de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), incluidos cascos de realidad virtual como Quest y plataformas en línea como Horizon Worlds. La unidad Reality Labs es el resultado de la fusión de varias inicia)vas bajo Meta Plaaorms y la incorporación de varias empresas adquiridas. Fundación, financiación y primeros proto)pos Palmer Luckey, diseñador de casco de realidad virtual (HMD) del Ins)tuto de Tecnologías Crea)vas de la Universidad del Sur de California, que tenía la reputación de tener la mayor colección personal de HMD del mundo, desarrolló a través los foros de discusión de Meant to Seen (MTBS) de los que era moderador, la idea de crear un nuevo casco de realidad virtual que fuera más efec)vo que los actuales y que, además fuera económico para poder popularizarse en los hogares entre los jugadores de videojuegos. A su inicia)va se unieron los cofundadores de Scaleform Brendan Iribe y Michael Antonov, Nate Mitchell y Andrew Scoh Reisse y fundaron la empresa Oculus VR para desarrollarlo. John Carmack, el legendario fundador de id Soeware, considerado padre del género de FSP (First Person Shooter) tridimensionales y creador de Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage y sus secuelas, había estado haciendo su propia inves)gación sobre los HMD y descubrió los desarrollos de Palmer a través de MTBS, donde también par)cipaba. Carmack probó un proto)po de Luckey y justo antes de Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, id Soeware © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © anunció que su futura versión actualizada de Doom 3: Doom 3 BFG Edi)on, sería compa)ble con unidades de cascos de realidad virtual. En la convención, Carmack presentó su soeware funcionando en un casco de realidad montado con cinta adhesiva basado en el proto)po de Palmer. Más tarde, Carmack dejaría id Soeware para incorporarse como director de tecnología de Oculus VR. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 6 La compañía, lanzó una campaña de crowdfunding (micro mecenazgo) en Kickstarter en agosto para desarrollar el producto, que llamarían “Oculus Rie” y poder llevarlo al mercado. Oculus VR buscaba obtener una financiación de $250.000 y anunció que la versión "dev kit" (Kit de desarrollo) de Oculus RiU se entregaría como recompensa a los patrocinadores que depositaran $300 o más en Kickstarter, con una fecha de envío prevista en diciembre de 2012 (que, en la prác)ca, sólo se retrasó tres meses). Consiguió su obje)vo en las primeras 4 horas. En las primeras 36, ya había recaudado un millón de dólares y, finalmente, consiguió en el plazo es)pulado 2.4 millones, diez veces su obje)vo original. Tras ello, dos modelos de preproducción fueron puestos a disposición de los desarrolladores a los que se llamó, respec)vamente Oculus VR DK1 y DK2 (DK, Development Kit). El 12 de diciembre de 2013, Marc Andreessen se unió al directorio de la compañía cuando su empresa Andreessen Horowitz, encabezó la financiación de capital de riesgo Serie B de $75 millones. Para ese momento, Oculus VR había obtenido una financiación de $91 millones. Adquisición por Facebook y primeros productos de consumo En marzo de 2014, Mark Zuckerberg, Fundador y CEO de Facebook, cerró un acuerdo para adquirir Oculus VR por $ 2.000 millones El acuerdo contemplaba $400 millones en efec)vo, más $23.1 millones de acciones ordinarias de Facebook, valoradas en $1600 millones y añadía $300 millones adicionales, siempre que Facebook consiguiera una serie de obje)vos. Este movimiento se ganó la an)pata de algunos par)darios que opinaron que la adquisición era contraria a la ideología independiente de micro mecenazgo con que había arrancado Oculus VR. En 2014, Samsung y Oculus VR se asocian para desarrollar Gear VR. Gear VR era un casco de realidad virtual accesorio para la serie Samsung Galaxy de smartphones. El teléfono se introducía en casco y actuaba como display y procesador, pues los programas se ejecutaban en el celular, e incorporaba un mando a distancia y un sensor en el propio casco, con el que © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © interactuar con la realidad virtual. Algunas aplicaciones se podían adquirir en la )enda de Android, pero la mayor parte se comercializaban a través de una )enda propia de Oculus. Oculus VR, como elemento de marke)ng, realiza un evento anual llamado Oculus Connect. En la edición de sep)embre de 2015 se anuncia la venta de Gear VR en noviembre. El modelo inicial soporta los modelos Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+ y Samsung Galaxy Note 5. Y se agotó en los primeros envíos. Posteriormente un segundo modelo y tercer modelo Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 7 soportarían también el Samsung Galaxy S7 y S7 Edge. Los disposi)vos Gear VR se comercializaban bajo la marca Samsung, pero incluyendo el logo de Oculus VR y la leyenda “Powered by Oculus”. Este disposi)vo era de )po 3 DOF (Degrees of Freedom), es decir presentaba una realidad que podía rotar en 3 ejes, detectando con giróscopos los movimientos de la cabeza del usuario, pero no era capaz de detectar traslaciones. Un disposi)vo que permite la rotación en 3 ejes y la traslación en 3 ejes, se denomina 6 DOF porque permite 6 grados de libertad. Para enero de 2015, la sede de Oculus se había trasladado de Irvine, California a Menlo Park, donde también se encuentra la sede de Facebook. Oculus declaró que este movimiento es para que sus empleados estuvieran más cerca de Silicon Valley. Batalla por la conquista del mercado domés)co Oculus había sido centro de atención de los medios, gamers y fans, pero en 2014, Valve Corpora)on, desarrolladora de la serie de juegos Half-Life y Counterstrike y del motor de videojuegos Source, y principal comercializadora de juegos del mundo a través de su plataforma on-line Steam, mostró unos proto)pos de un sistema de realidad virtual que funcionaría sobre una infraestructura interconectada con el cliente de Steam de los PCs a la que llamaría SteamVR. El 23 de febrero de 2015 se anunció que durante la Game Developers Conference de ese año se mostraría un sistema de hardware de SteamVR. HTC Vive, se presentó como parte de una colaboración con el fabricante chino de móviles HTC, implementando su hardware y con un ecosistema de soeware totalmente integrado con Steam. Se dio a conocer durante el discurso de apertura del Mobile World Congress de HTC en marzo de 2015. Se enviaron kits de desarrollo en agosto y sep)embre de 2015 a desarrolladores interesados. El 29 de febrero de 2016 se abrieron los pedidos en línea para el HTC Vive, que serían entregados en abril de ese año, con un precio de venta de $777 en EE. UU. y 899€ en la UE, © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © más gastos de envío. La versión final para el consumidor de Oculus Rie (a veces llamado CV1, Consumer Versión 1) se lanzó el 28 de marzo de 2016 con un precio base de $599 y un diseño totalmente nuevo respecto a las versiones DKi y Gear VR, que incorporaba pantallas VR especializadas y audio posicional. Oculus RiU CV1 era un casco 3 DOF que se conectaba el PC sobre un ecosistema propio de aplicaciones que se adquirían en una )enda propietaria de Oculus y se manejaban Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 8 como cualquier otro juego de PC, a través de teclado, ratón y mandos de control. Se entregó una unidad gratuita a cada uno de los 6955 micro mecenas que habían financiado el DK1 a través de Kickstarter. La “sorpresa” para Oculus fue que, HTC Vive estaba diseñado como un disposi)vo 6 DOF, no solamente para jugar sentado, sino para u)lizar todo el espacio de una habitación desplazándose libremente por ella (“Room Scale”). Permita al usuario caminar y u)lizar unos controladores específicamente diseñados para interactuar con objetos virtuales. Para ello, Valve y HTC diseñaron un sistema de luz láser infrarroja estructurada que barría la habitación desde dos estaciones base (lighthouses) que había que posicionar en esquinas opuestas de la misma y proporcionaban un área de seguimiento de 4.6 x 4.6 metros, con posicionamiento con precisión inferior a 1 mm. HTC Vive se posicionaba en la malla láser u)lizando más de 70 sensores y haciendo uso también de un giroscopio MEMS. Todo esto explicaba su precio notablemente superior al Oculus Rie, a pesar del cual, suponía una grave amenaza para Oculus, que tuvo que reaccionar y diseñar un sistema equivalente para final de año, aprovechando la temporada navideña, con mecanismos de posicionamiento basados en cámaras, que no lograron la misma precisión y con controladores propios, Oculus Touch, que superaron en ergonomía a los de Valve-HTC. Durante los siguientes años, Valve licenció el sistema de posicionamiento a otras compañías que en los siguientes años lanzaron equipos que u)lizaban esta tecnología, mientras que Oculus inves)gó para desarrollar un sistema que pudiera conseguir 6 DOF y que no requiriera una compleja instalación de elementos externos. En octubre del mismo año, Sony lanza un sistema de realidad virtual para su videoconsola PlaySta)on 4, al que llama PlaySta)on VR (PSVR). El posicionamiento es outside-in, a través de la PlaySta)on Camera que rastrea el movimiento del HMD y de los controles PlaySta)on Move que actúan como controladores VR permi)endo un “roomscale” reducido. Los juegos que se pueden manejar sentados, se pueden manejar con el mando DualShock 4. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © Etapa de consolidación Entre 2017 y 2019, la realidad virtual domés)ca )ene una etapa de consolación. Microsoe había incorporado a Windows una API (Applica)on Programming Interface) de realidad virtual a la que denominó Windows Mixed Reality (WMR) con la pretensión de generar su propio ecosistema alrededor de la )enda de Microsoe pero no se mostraba Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 9 interesada en desarrollar hardware propio. Esta API estaba disponible en Windows para que cualquier fabricante de hardware pudiera u)lizarla en sus cascos de realidad virtual. WMR permite un posicionamiento 6 DOF inside-out, es decir, en lugar u)lizar estaciones base externas (outside-in), permite emplear dos cámaras en el propio casco que “veían” el entorno y los controladores para posicionarse. Este posicionamiento no es tan perfecto como el licenciado por Valve, pero no requiere de instalación y permite abaratar costes notablemente. Además a través de esta API, se podía conectar el soeware también a la )enda y biblioteca de juegos de Steam desarrollados para SteamVR. De este modo, en 2018 empezaron a aparecer diversos HMD compa)bles con WMR de diversas marcas como Acer y Lenovo, generalmente de bajo precio y, también, de gama baja. De entre todos los headsets que hacen uso de WMR, reina el Samsung Odyssey, que se desmarca de la polí)ca de precios bajos para ofrecer la mejor pantalla de todos los cascos RV hasta el momento. Sin embargo, el mercado sigue dominado por Oculus Rie y HTC Vive. Mientras SteamVR y el soeware de Oculus eran impecables, la interfaz e integración de WMR daba problemas a los usuarios y no les aportaba nada a ellos, sino a los fabricantes. Un nuevo fabricante chino, Pimax, entra en el mercado lanzando un modelo 3DOF de mayor resolución apoyándose también en una campaña de Kickstarter: el Pimax 4K. El modelo promete mucho y se lanza por debajo de los $500, pero no cumple ninguno de sus compromisos, ni en plazo, ni en calidad: presentaba muchos problemas de soeware y resultó un fracaso. En octubre de 2017, Oculus duplica su línea de hardware VR, anuncia un nuevo producto en colaboración con el fabricante chino de productos electrónicos Xiaomi. Cada compañía lanzaría este producto en su mercado bajo su propia marca: el Oculus Go se comercializaría en EE.UU y Europa en 2018 por un precio de $199. El mismo disposi)vo fue lanzado en el mercado chino bajo la marca Xiaomi Mi VR. Oculus Go, al igual que Gear VR era un disposi)vo 3 DOF standalone (es decir, autónomo, que no requería de un PC) pero, a diferencia de Gear VR y de otros sistemas de realidad virtual que habían aparecido como Cardboard o Google © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © Daydream que copiaban este modelo, Oculus Go era un disposi)vo totalmente autónomo e independiente que contenía su propia pantalla y procesador y se conectaba la misma )enda que Oculus Rie (aunque no eran compa)bles porque Rie ejecutaba soeware de PC, del que era un periférico). Oculus Go Incluía un controlador portá)l que recordaba al diseñado para Gear VR. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 10 Durante este periodo, Oculus refina constantemente su soeware, con con)nuas mejoras y trabajado en desarrollar o patrocinar el desarrollo de ttulos exclusivos VR de notable calidad, construyendo un ecosistema de )enda propia y aplicaciones y una propuesta de valor libre de problemas para los usuarios. Aunque se man)ene cerrado con aplicaciones exclusivas, Oculus Rie puede conectarse a SteamVR y ejecutar todos los juegos de esta plataforma. Mientras las aplicaciones de terceros que se comercializan en la )enda de Oculus pasan una estricta revisión y curado para garan)zar que cumplen con unos estándares, en SteamVR cualquier desarrollador puede poner a la venta sus aplicaciones. De esta forma los usuarios saben que una aplicación adquirida en la )enda de Oculus )ene una garanta de calidad, pero en SteamVR deben informase previamente o hacer uso de un periodo de prueba. A pesar de esta estrategia, un programador desarrolla una capa de soeware que permite a los usuarios de otras marcas ejecutar programas exclusivos de Oculus. Oculus bloquea una primera versión pero, posteriormente, decide no hacer nada para evitarlo por cues)ones de imagen. Valve y HTC separan sus caminos en esta etapa. Valve actualiza el hardware y soeware de sus estaciones base a la versión 2.0, aumentando su alcance y precisión, que ahora se comercializan con la marca Valve y no serán compa)bles con HTC Vive. En 2018, HTC lanza una nueva línea evolucionada de su headset: HTC Vive Pro. Del mismo se lanzan dos versiones: una con seguimiento ocular y otra sin él. El HTC Vive Pro, es prác)camente igual al HTC Vive, pero aumenta la resolución de la imagen y disminuye el SDR (un efecto “rejilla” que se observaba en las pantallas VR de primera generación). Además es compa)ble con las estaciones base 2.0 de Valve y también con las 1.0 originales. Sin embargo, apenas )ene penetración en el mercado debido a su alto precio de salida ya que solo el casco en su versión más básica, sin incluir las estaciones base, que son imprescindibles para el posicionamiento, se comercializa por un precio superior al kit completo de la primera versión, quedando ya lejos de los bolsillos de la mayor parte de los consumidores. Por otra parte, © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © aunque se concibe como una actualización para usuarios que ya dispongan de estaciones base, el mercado considera que la mejora en calidad de imagen no jus)fica la actualización, si ya se dispone del primer modelo. Pimax, reinvierte los beneficios obtenidos con el modelo 4K y lanza un modelo 6 DOF 5K mucho más refinado y de mayor calidad. Para la ges)ón del posicionamiento opta por licenciar la tecnología de estaciones base de Valve. Esta vez apuesta no solo por conseguir la Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 11 mayor resolución sino también por conseguir el mayor FOV (Field of View, campo de visión, del mercado). Pero aún así se lanza con la calidad de un producto beta. Sigue teniendo problemas en el soeware y aunque incorporas la pantalla de mayor resolución del momento e importantes mejoras en el soeware su público queda reducido a un nicho de usuarios que disfrutan haciendo tuning, pues está muy lejos de ser un producto plug-and-play. En sep)embre de 2018, Oculus pasa a ser una división de una nueva en)dad dentro de Facebook llamada Facebook Technologies, LLC. El segundo boom de la VR domés)ca En febrero de 2019, Oculus lanzó Oculus Quest, un HMD de alta gama a par)r de por US $399. Oculus Quest marca un hito y reúne lo mejor de todos los productos de Oculus: se trata de un HMD standalone, como Oculus Go, pero con posicionamiento 6 DOF, como Oculus Rie, pero esta vez, es inside-out basado en cuatro cámaras, que mejoran notablemente la precisión lograda por WMR que u)lizaba sólo dos. Se trata del primer disposi)vo 6 DOF que no requiere de ningún otro disposi)vo y ordenador, ni ninguna instalación externa para funcionar. Se vendieron más de 1 millón de Oculus Quest durante su lanzamiento, y lograron 5 millones de dólares en su )enda de aplicaciones en sus 2 primeras semanas de vida. La revista Forbes lo describió como ‘El año en que la realidad virtual se vuelve real’. En marzo de 2019, Oculus presenta Oculus RiU S, por el mismo precio de US $399, una revisión actualizada, en colaboración con el fabricante chino de productos electrónicos Lenovo del Oculus Rie CV1 original. Rie S presentaba hardware actualizado y funciones heredadas de Go y Quest. En este periodo diversas compañías lanzan mul)tud de HMDs de elevada calidad al mercado. • Varjo: Lanza Varjo Aero, Varjo VR-1 y 2: orientados solo al entorno profesional, representan el estado del arte en calidad de imagen pero a un coste de miles de dólares y bajo suscripciones de mantenimiento. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © • Pimax: con)núa con su modelo de reinver)r lo obtenido con modelos anteriores, plantearse obje)vos ambiciosos di1ciles de cumplir y arrancar campañas de micro mecenazgo. Pero con el )empo va puliendo su soeware y cada versión del hardware va mejorando sobre la anterior. Este año lanza el HMD con el mayor FOV del mercado (180º con una resolución 8K) que sigue haciendo uso de la infraestructura de estaciones base de HTC y Valve y anuncia un modelo futuro de 12K. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 12 • HP: Lanza las HP Reverb G1 y G2, los HMD de mayor claridad y ni)dez del marcado gamer por un precio muy contenido, pero se apoyan sobre WMR por lo que su posicionamiento y tracking de controladores )ene una calidad inferior a sus compe)dores. Aunque alcanzan su nicho de mercado entre los simuladores de conducción y vuelo, que se juegan sentados y donde prima la calidad de imagen. HTC lanza un variado catálogo de HMDs, 3DOF, 6DOF, autónomos y para Steam VR pero la relación calidad precio de los mismos no les hace destacar sobre sus compe)dores. Oculus Quest es el producto más exitoso. Aunque no es el mejor en ninguna caracterís)ca, es probablemente el segundo mejor en todas y, en la media, todo ello con un precio muy asequible y ausencia de problemas. El modelo es similar a una consola: se enciende y está listo para jugar o experimentar cualquier otra experiencia virtual. Considerando las ventas de Oculus Quest y que Oculus Rie había vendo solo medio millón de unidades, Oculus toma la decisión de centrarse en disposi)vos standalone (que, además, pueden seguir conectándose de forma cableada o inalámbrica al PC). Solo un año después, en sep)embre de 2020, se presenta Oculus Quest 2, una actualización del Quest original con un diseño revisado y hardware actualizado y re)ra del mercado Oculus Rie S pero man)ene el Oculus Quest original. En agosto de 2020 Facebook anuncia la formación de Facebook Reality Labs, una nueva unidad que aglu)naría toda su inves)gación y sus desarrollos sobre VR, AR (Augmented Reality) y Realidad Mixta a la que incorpora a Oculus VR. En sep)embre de 2021, Reality Labs y Ray-Ban anunciaron Ray-Ban Stories, una colaboración sobre gafas inteligentes equipadas con cámaras que pueden subir vídeos a Facebook. Este mismo año, aparece un nuevo compe)dor en el mercado: PICOXR, empresa china adquirida por ByteDance, propietaria de TikTok. Lanza Pico Neo 3 Link. Prác)camente un clon de Quest 2 pero con la posibilidad de conectarse al PC con una intefarz Display Port y así © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © actuar como un HMD na)vo de PC. El 25 de octubre de 2021, durante Connect, Facebook anunció que inver)ría 10 mil millones de dólares durante 2022 en Reality Labs. Tres días después, el 28 de octubre, Facebook anunció que cambiaría su nombre corpora)vo a Meta (legalmente Meta Plaaorms, Inc.), como parte del enfoque a largo plazo de la compañía en metaversos y tecnologías relacionadas. Y cambia también las marcas comerciales de las redes sociales y productos de Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 13 Oculus a Meta, incluso retrospec)vamente: las nuevas )radas de los productos ya lanzados se e)quetan y comercializan bajo la marca Meta Quest. En 2022 PICO XR lanza sus Pico 4, por un precio algo más barato que las Meta Quest 2 y superándola en casi todos los aspectos: mayor resolución, mejores lentes, mayor ergonomía, y un 20% más de potencia. Sólo hay un punto en el que Meta Quest 2 sigue dominando: su catálogo, el ecosistema y la depuración de su sistema opera)vo y esto es suficiente para que Pico 4, aun siendo un éxito, no consiga superar a Meta Quest 2. En octubre de 2022, se presenta oficialmente Meta Quest Pro una versión mucho más evolucionada del Meta Quest 2 dirigida a un entorno profesional, muy centrada en la realidad mixta un con un precio que lo aleja del mercado gamer: US $1500. Pero se filtra que en 2023, Meta lanzaría otro headset des)nado al consumo masivo, problemente un Meta Quest 3, lo que hace que muchos usuarios decidan esperar antes de comprar un Pico 4. Meta Quest Pro, no alcanza una gran penetración, pero le sirve a Meta como prueba de concepto para adquirir conocimiento que aplicará a Meta Quest 3. La importancia de los contenidos Desde el momento de lanzamiento, Oculus ha tenido claro que un componente fundamental de su estrategia era la creación de un ecosistema que relacionara desarrolladoras de videojuegos y ar)stas con su hardware para disponer de un catálogo excepcional de calidad garan)zada y que le permi)era contar con una fuente ingresos por soeware desarrollado internamente y por comisiones de venta de experiencias VR a través de su )enda lo que podría ser la base de su ventaja compe))va sobre fabricantes, como PICOXR que pudieran lanzar eventualmente, mejores productos hardware como PICOXR, pues en úl)mo término el consumidor final compra las experiencias, no las caracterís)cas de una máquina. Con este fin, en 2014, Oculus VR fundó Oculus Story Studio para ser pionero en la creación de contenido en cine de realidad virtual. El estudio fue dirigido por el Director Crea)vo Saschka Unseld, un veterano que llevaba 6 años en Pixar. El estudio se presentó públicamente © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © por primera vez en el 2015 en Sundance Film Fes)val. Publicaron tres películas de realidad virtual: Dear Angelica, Henry y Lost, antes de que se cerraran en mayo de 2017. Con objeto de generar contenido exclusivo y también de potenciar el desarrollo de aplicaciones VR de alta calidad, creó Oculus Studios, una división que se centra en la financiación, publicación y el asesoramiento técnico a estudios de terceros para crear juegos Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 14 y experiencias para Oculus Rie. Facebook se comprome)ó a inver)r más de $500 millones en Oculus Studios para juegos. Inicialmente estableció relaciones con Insomniac Games, Twisted Pixel Games, Turtle Rock Studios, and Gunfire Games que dan lugar a la mayoría de los juegos AAA (triple A) del mercado VR en ese momento. En 2020 Meta adquirió Beat Games, autores del súper exitoso Beat Saber, Sanzaru Games, desarrolladores del triple A Asgard’s Warth y Ready at Dawn, desarrolladores del juego exclusivo de Oculus Lone Echo, considerado por muchos unos de los mejores juegos VR de cualquier plataforma, de la historia. En 2021 Meta con)nuó comprando estudios que habían producido superventas para Oculus Quest 2: en abril, Downpour InteracNve, desarrolladores el del FPS VR mul)jugador y mul)plataforma Onward; en mayo, BigBox VR, creadores del existoso bahle royale PopulaNon One; en junio, Unit2 Games, creadores de Crayta (una plataforma gratuíta que permite a los jugadores crear y compar)r sus propios juegos via Facebook Gaming) y en noviembre, Twisted Pixel Games desarrolladores de Wilson’s Heart (una de las primeras y exitosas exclusivas para Oculus Rie) y de otros éxitos exclusivos para sus HMDs: B-Team, Defector y Path of the Warrior. Ese mismo año intentó también adquirir Within, el estudio tras la exitosa aplicación de fitness Supernatural. Pero la FTC (Comisión Federal de Comercio de EE.UU.) paralizó la compra de $400 millones al realizar una inves)gación que condujo a una demanda en 2020 por monopolizar el mercado del fitness VR. Sin embargo, la demanda fue rechazada en febrero de 2023 y la compra siguió adelante. En el evento Meta Connect 2022 de octubre, Meta anunció que había incorporado también a Armature Studio, creadores del superventas port del clásico Resident Evil 4 a Quest 2 y Camouflaj, desarrolladores de la aventura Republique, una de las primeras que se lanzaron para Quest, y del hit Iron Man VR, hasta entonces exclusivo para Sony Playsta)on VR, lo que © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © les permi)ó publicarlo también para Quest 2 alcanzando un nuevo éxito. El futuro En Julio de 2021, Meta anunció que dejaría de u)lizar su API propietaria Oculus API y daría soporte completo a OpenXR una API abierta que permite compa)bilidad a los desarrollos para todas las plataformas que la u)lizan. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 15 En febrero de 2022, HTC presentó Viverse un ecosistema metaverso que comprende sus productos 5G, disposi)vos Vive VR e inicia)vas relacionadas, así como socios como ENGAGE y VRChat. Viverse permite acceder a mundos virtuales desde disposi)vos que no son VIVE ni VR, como teléfonos inteligentes. En 2023 Apple ha incursionado por fin en el mercado XR (abreviatura que engloba AR, MR y VR) con al lanzamiento de las Apple Visio Pro, unas gafas de realidad mixta de alta gama, que se comercializan desde el úl)mo cuatrimestre por un precio de US $3499. Pimax ha lanzado Pimax Crystal, otro HMD de gama alta, siempre pensando en calidad de imagen y FOV y con un soeware cada vez más robusto, y sigue con sus planes de desarrollar el modelo de 12K. Y Sony ha lanzado su PSVR2 que incorpora como innovaciones la vibración háp)ca en el visor y mandos y ga)llos resis)vos. Sin embargo, las ventas de PSVR2, aunque no se han dado cifras oficiales, no alcanzan ni de lejos las de su antecesor. Aunque tecnológicamente se trata de uno de los mejores productos, es posible que haya influido que no alcanza la claridad de imagen de otros compe)dores y que, al contrario que ocurrió con PSVR (1), no cuenta con un catálogo de triples A exclusivos. Meta presentó en sep)embre y empezó a comercializar en octubre sus Meta Quest 3 con un fuerte enfoque también en realidad mixta, que mejoran notablemente en calidad de imagen a la generación anterior, con las que convivirán. Con ello Meta cubrirá dos segmentos de usuarios de ocio: uno generalista a través de las Meta Quest 2 y otro más orientado a fans y usuarios avanzados con las Meta Quest 3, de mayor precio. Ha anunciado que deja de adquirir componentes para fabricar Meta Pro y corre el rumor de que el año próximo presentara un modelo sencillo con un coste similar al que tuvo Oculus Go, con lo que contaría con tres modelos para tres rangos de precio y funcionalidades y con el mejor catálogo y ecosistema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © de juegos del mercado. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 16 PREGUNTAS 1. Realiza un análisis desde la perspec)va de innovación abierta, cerrada (o ambas) para indicar cómo compiten Oculus y HTC haciendo uso de las mismas. Argumenta tu análisis y jus)1calo con evidencias encontradas en el caso. Extrae alguna conclusión sobre cómo se ha venido compi)endo en el mercado de la realidad virtual desde este ángulo. 2. Realiza un análisis desde la perspec)va de innovación disrup)va e incremental en Oculus VR/Meta y HTC. Argumenta tu análisis y jus)1calo con evidencias encontradas en el caso. Extrae alguna conclusión sobre cómo se ha venido innovando en el mercado de la realidad virtual desde este ángulo. 3. Analiza la forma de compe)r de Oculus VR/Meta en función de las 5 variables compe))vas (precio, calidad, servicio, flexibilidad e innovación). Indica una o dos que priorice jus)ficándolo con evidencias del caso. Encuentra evidencias de otros compe)dores que prioricen otras variables. 4. Realiza un análisis de cómo Valve y Oculus han protegido su innovación, aportando ejemplos de evidencias e información clave proporcionada en el caso. Razona con argumentos la respuesta. ¿Piensas que )ene sen)do protegerse en este mercado mediante el secreto industrial? Compáralo con el uso de patentes para razonar tu © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © respuesta. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 17 SOLUCIÓN DEL CASO Pregunta 1. Innovación abierta y cerrada Realiza un análisis para detectar si Oculus VR/Meta, HTC y Valve CorporaNon, gesNonan sus proyectos de innovación desde una modalidad abierta, cerrada o realizan ambos Npos de proyectos. Argumenta tu análisis y jusN]calo con evidencias encontradas en el caso. Extrae alguna conclusión sobre cómo se ha venido compiNendo en el mercado de la realidad virtual desde este ángulo. Resolución pregunta 1 PASO 1. Criterio para realizar el análisis: Para realizar el análisis se buscarán en el caso evidencias de colaboración entre las empresas citadas y terceros para el desarrollo de proyectos de innovación. Entenderemos como colaboración con terceros cuando se combine recursos de las organizaciones mientras ambas man)enen su independencia, es decir, no consideraríamos que una persona subcontratada para un proyecto o una empresa adquirida y fusionada sea un tercero. Esto será lo que argumentaremos sobre las potenciales evidencias encontradas. Vamos a reunir las evidencias cronológicamente por si nos sirve para iden)ficar alguna estrategia o evolución en el )empo. NOTA para los estudiantes: Algunas veces los alumnos señalan las campañas de micro mecenazgo como una evidencia de innovación abierta. No )ene nada que ver. El micro mecenazgo no difiere del resto de formas de financiación, en casi todas, los fondos vienen de fuera. Lo que caracteriza la innovación abierta es la colaboración de actores internos y © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © externos, de los que par)cipan en la propia innovación. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 18 PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias Fecha 2014 2015 2017 Compañía Potencial evidencia Tipo Argumentación Oculus VR Samsung y Oculus VR se asocian para desarrollar Gear VR Abierta La innovación es fruto de una colaboración conjunta de dos empresas: Samsung y Oculus VR HTC Vive, se presentó como parte de una colaboración (de Valve Corp.) con el fabricante chino de móviles HTC Abierta La innovación es fruto de una colaboración conjunta de dos empresas: Valve y HTC (Oculus Go) un nuevo producto en colaboración con el fabricante chino de productos electrónicos Xiaomi Abierta La innovación es fruto de una colaboración conjunta de dos empresas: Oculus VR y Xiaomi Samsung HTC Valve Corp. Oculus VR Xiaomi 2018 HTC HTC Vive Pro. Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización. Aunque se innove sobre un producto que fue fruto de una innovación abierta, las nuevas innovaciones no son fruto de una colaboración. El caso indica explícitamente que “Valve y HTC separan sus caminos en esta etapa” 2019 Oculus VR Oculus Quest Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización 2019 Oculus VR Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización 2019 Valve Corp. Valve Index Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización. 20182019 HTC HTC lanza un variado catálogo de HMDs, 3DOF, 6DOF, autónomos y para Steam VR Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización. 2020 Oculus VR Oculus Quest 2 Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización. 2022 Oculus VR Meta Quest Pro Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización. 2023 Oculus VR Oculus Quest 3 Cerrada No hay indicación de colaboración con otra organización. Oculus Ri\ S NOTA: Se podría haber abreviado omi)endo todos los casos de innovación cerrada cuya © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © argumentación sea “No hay indicación de colaboración con otra organización.” Simplemente indicándolo de forma general: “el resto de los casos de innovación no indican que haya habido colaboración con otras organizaciones por lo que, según el criterio expuesto, los consideramos innovaciones cerradas” Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 19 PASO 3. Conclusiones A la vista de las evidencias recogidas, puede observarse que ambos compe)dores Oculus VR/Meta y HTC/Valve, han seguido una evolución similar. En una primera etapa, ambos han buscado asociaciones con otras compañías mientras que cuando ya habían lanzado productos de éxito y adquirido know-how suficiente, han con)nuado evolucionando, pero ya de forma cerrada con recursos propios. Parece razonable que Oculus se haya asociado primeramente con Samsung, una de las compañías dominantes del mercado móvil para conocer las par)cularidades de este mercado y reducir riesgos, incluso comercializando el producto desarrollo con el nombre de su socio como primera marca y el propio como segunda. Del mismo modo la asociación con Xiaomi le ha permi)do conseguir economías de escala para abarcar un mercado global, aunque la comercialización se haya repar)do geográficamente. Del mismo modo, Valve, que es una compañía de soeware se ha beneficiado de la experiencia de HTC que desarrolla hardware y esta úl)ma se ha apalancado sobre el mayor ecosistema de juegos del mundo, Steam de Valve, sin tener que desarrollar uno propio. Así han podido minimizar riesgos. Pero una vez cada compañía ha obtenido lo que necesitaba, fundamentalmente know-how, pero también seguridad, han con)nuado por caminos separados con lanzamientos propios en solitario. Es razonable proceder de esta manera cuando se adentra en terreno desconocido al crear un mercado nuevo que, además exige inversiones en I+D. Pregunta 2. Innovación disrupNva e incremental Realiza un análisis desde la perspecNva de innovación disrup4va e incremental en Oculus VR/Meta y HTC. Argumenta tu análisis y jusN]calo con evidencias encontradas en el caso. Extrae alguna conclusión sobre cómo se ha venido innovando en el mercado de la realidad © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © virtual desde este ángulo. Resolución pregunta 2. PASO 1. Criterio para realizar el análisis: Para realizar el análisis se buscarán en el caso evidencias de innovación y se considerará disrup)va aquella que cambia las reglas del juego en el mercado. Entenderemos como Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 20 “cambiar las reglas del juego” a alterar las cuatro dimensiones del paradigma compe))vo: modelo de negocio, comportamiento del consumidor, cadena de valor y distribución de beneficios. Consideraremos innovación incremental a la que produce mejoras de menor en)dad en un producto o servicio ya existente, evolucionándolo y aportando alguna ventaja, pero sin llegar a cambiar el paradigma compe))vo. Esto será lo que argumentaremos sobre las potenciales evidencias encontradas. Vamos a reunir las evidencias cronológicamente por si nos sirve para iden)ficar alguna estrategia o evolución en el )empo. PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias En la siguiente tabla que usaremos para sinte)zar evidencias y argumentación alrededor de cada innovación, hemos hecho figurar en la columna “innovación” a los productos que con)enen innovaciones, sin entrar en el detalle de las mismas, que si procede se comenta en la argumentación. Abreviamos “Disrup)va” como “Dis.” e “Incremental” como “Inc.”. Fecha 20122013 2015 2016 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © 2016 Compañía Innovaci ón Proto:po VR para PC, Oculus DK1 y DK2 Oculus VR Oculus VR Samsung Oculus VR HTC Valve Corp. Pot.evidencias Gear VR Oculus Ri\ HTC Vive Accesorio para móvil Disposi:vo 3DOF Tipo - No lo consideramos aún innovación porque se trata de proto:pos en I+D, que no son finales y no se están u:lizando en producción ni han sido lanzados al mercado Dis. Producto nuevo que no exisha anteriormente y que inicia un nuevo mercado. Dis. Aunque ya se ha lanzado Gear VR, el mercado de juegos de PC es un mercado dis:nto de la VR móvil. HTC Vive y Oculus Ri\ se han desarrollado independientemente y se lanzan simultáneamente, por lo que se puede considerar que juntos generan una disrupción en el mercado de videojuegos de PC. HTC es más disrup:vo pues, aunque el mercado aún no existe, se lanza con la ventaja de ser un 6DOF. Casco 3 DOF que se conectaba el PC sobre un ecosistema propio de aplicaciones que se adquirían en una :enda propietaria de Oculus. Se presentó (…) con un ecosistema de so\ware totalmente integrado con Steam. Estaba diseñado como un disposi:vo 6 DOF. Argumentación Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 21 Fecha 2017 2018 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © 20182019 Compañía Oculus VR HTC HTC 2019 Oculus VR 2019 Oculus VR Innovaci ón Pot.evidencias Tipo Argumentación Oculus Go - Al igual que Gear VR era un disposi:vo 3 DOF standalone pero era un disposi:vo totalmente autónomo e independiente. - Incluía un controlador portá:l que recordaba al diseñado para Gear VR. Dis. Aunque es una evolución natural de un producto que ya exisha (Gear VR) y no presenta grandes avances tecnológicos, altera las variables del paradigma compe::vo cambiando las reglas del mercado (ver desarrollo a con:nuación de la tabla) HTC Vive Pro - HTC lanza una nueva línea evolucionada de su headset: HTC Vive Pro (…) prác:camente igual al HTC Vive (…) - El mercado considera que la mejora (…) no jus:fica la actualización Inc. Mejoras sobre un producto existente que no alteran las reglas de juego. ¿inc? No sabemos si hay innovación o simplemente diversificación de catálogo con los datos del caso, pero sí sabemos que no hay disrupción en el mercado porque el caso indica “no les hace destacar sobre sus compe:dores” ¿? - Variado catálogo de HMDs, 3DOF, 6DOF, autónomos y para Steam VR Oculus Quest - Marca un hito y reúne lo mejor de todos los productos de Oculus, - Se trata del primer disposi:vo 6 DOF que no requiere de ningún otro disposi:vo y ordenador. - La revista Forbes lo describió como ‘El año en que la realidad virtual se vuelve real’ Dis. Oculus Quest cambia las reglas del juego rompiendo la barrera entre la RV movil y la RV de PC. A par:r de ahora con el mismo disposi:vo se puede acceder a ambos mundos y, además tanto a las aplicaciones propias como a las del resto de fabricantes y desarrolladores. Una revisión actualizada del Oculus Ri\ CV1 original Inc. Mejoras sobre un producto existente que no alteran las reglas de juego. Inc. Mejoras sobre un producto existente de otras líneas, que no alteran las reglas de juego. Inc. Mejoras sobre un producto existente de otras líneas, que no alteran las reglas de juego. Inc. Mejoras sobre un producto existente de otras líneas, que no alteran las reglas de juego. Oculus Ri\ S 2019 Valve Corp. Valve Index 2020 Oculus VR Oculus Quest 2 2022 Oculus VR Meta Quest Pro - HMD ampliable con módulos que destaca por tener el mayor FOV del mercado exceptuando los de Pimax. - Index incorpora unos novedoso controladores Actualización del Quest original con un diseño revisado y hardware actualizado - Versión mucho más evolucionada del Meta Quest 2 dirigida a un entorno profesional, muy centrada en la realidad mixta. - No alcanza una gran penetración, pero le sirve a Meta como prueba de concepto Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 22 Fecha 2023 Compañía Oculus VR Innovaci ón Pot.evidencias Meta Quest 3 - Fuerte enfoque también en realidad mixta, que mejoran notablemente en calidad de imagen a la generación anterior, con las que convivirán - Más orientado a fans y usuarios avanzados Tipo Argumentación ¿Inc? No está claro que el producto sea innovador en sí mismo, pues aunque con:ene mejoras sobre MQ2 parece que todas están presentes en MQ Pro. Aún está por verse si se produce una innovación en el mercado. NOTA: Desarrollo de la argumentación de por qué podemos considerar que Oculus Go es una innovación disrup)va aunque aparentemente no presente grandes cambios. Para ello, podemos analizar las cuatro dimensiones del modelo de paradigma compe))vo y ver que produce alteraciones en todas ellas: 1. Modelo de negocio: Se pasa de vender un periférico para una serie concreta de un fabricante concreto de celulares, a vender un disposi)vo VR autónomo que )ene un coste inferior al de los móviles requeridos para GearVR. 2. Comportamiento de cliente: varía la ocasión de uso, ahora ni es un accesorio de móvil, sino que )ene en)dad propia. Varia el target de mercado: no requiere poseer un móvil de gama alta, incluso amplia el mercado a usuarios no propietarios de móvil (ej, niños). 3. Cadena de valor: desaparece un agente, que es el proveedor del móvil. Deja a Samsung fuera del mercado. Ahora todas las aplicaciones se adquieren directamente en la )enda de Oculus. 4. Distribución de beneficios: que ahora pasan a ser al 100% de Oculus. En defini)va, con este movimiento, Oculus VR se apropia de la prác)ca totalidad del mercado de la VR móvil. PASO 3. Conclusiones A la vista de las evidencias recogidas, puede observarse que, como es lógico, abundan mucho © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © más las innovaciones incrementales que las disrup)vas y vemos que solo Oculus, que cuenta con todo el músculo financiero de Meta, ha podido realizar más de una. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 23 Observamos etapas claramente marcadas en la evolución de la RV domés)ca, por la aparición de innovaciones disrup)vas y que la compañía que las ha conseguido es la que ha dominado el mercado. 1. Disrupción 1: El inicio de la RV domés)ca comienza con la presentación de los primeros HMD que, en sí mismos suponen una disrupción y la creación de un nuevo mercado. En esta primera etapa HTC le toma la delantera a Oculus, al ser su sistema aún más innovador. Sin embargo, vemos que Oculus se caracteriza por una innovación con)nua y mientras HTC no vuelve a generar disrupción, Oculus lo hace dos veces más: 2. Disrupción 2: con el lanzamiento de Oculus Go cons)tuye prác)camente un monopolio en la RV móvil y 3. Disrupción 3: con el lanzamiendo Oculus Quest, fusiona el mercado de la RV móvil y la RV de PC y se convierte en líder indiscu)ble, a pesar la proliferación de compe)dores. Pregunta 3. Variables compeNNvas Analiza la forma de compeNr de Oculus VR/Meta en función de las 5 variables compeNNvas (precio, calidad, servicio, flexibilidad e innovación). Indica una o dos que priorice jusNficándolo con evidencias del caso. Encuentra evidencias de otros compeNdores que prioricen otras variables. Resolución pregunta 3 PASO 1. Criterio para realizar el análisis: Entenderemos por priorizar una variable compeNNva el marcarse como obje)vo, definir una estructura y unas operaciones encaminadas a ser el mejor del mercado en esa variable. Antes de realizar el análisis definiremos qué se en)ende en los negocios por cada una de ellas, para no dar lugar a errores derivados de interpretaciones coloquiales o informales. 1. Precio: tratar de ser más barato que la competencia. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © 2. Calidad: ofertar productos y servicios fiables y sin defectos (no necesariamente de lujo) 3. Flexibilidad: adaptarse a cambios en la demanda, bien sea cambios en el volumen, o cambios en las especificaciones, por ejemplo, personalización. 4. Servicio: cumplir los compromisos adquiridos, involucrar al cliente. 5. Innovación: ofrecer nuevas soluciones o formas de entregarla. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 24 Para realizar el análisis solicitado buscaremos en el caso menciones (potenciales evidencias) explícitas a las variables o datos que coincidan con las definiciones de las mismas y veremos si podemos concluir que la empresa está priorizando su estrategia sobre alguna de ellas. PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias Potencial evidencia Tipo Argumentación idea de crear un nuevo casco de realidad virtual que fuera más efec:vo que los actuales y que, además fuera económico Calidad Aunque hay un obje:vo de economía, no indica que :ene que ser el más barato, solo que debe ser asequible. Pero sí indica que debe ser efec:vo. Aunque no es muy claro, podríamos asociarlo a calidad. Oculus refina constantemente su so\ware, con con:nuas mejoras y trabajado en desarrollar o patrocinar el desarrollo de htulos exclusivos VR de notable calidad, construyendo un ecosistema de :enda propia y aplicaciones y una propuesta de valor libre de problemas para los usuarios. Calidad Cuenta con procesos des:nados a que sus productos sean fiables. Mientras las aplicaciones de terceros que se comercializan en la :enda de Oculus pasan una estricta revisión y curado para garan:zar que cumplen con unos estándares, en SteamVR cualquier desarrollador puede poner a la venta sus aplicaciones. De esta forma los usuarios saben que una aplicación adquirida en la :enda de Oculus :ene una garanha de calidad, Calidad La evidencia del caso es en sí misma un argumento. Mientras SteamVR y el so\ware de Oculus eran impecables, la interfaz e integración de WMR daba problemas a los usuarios. Calidad Desarrolla productos fiables que no dan problemas (…) con lo que contaría con tres modelos para tres rangos de precio y funcionalidades y con el mejor catálogo y ecosistema de juegos del mercado. Precio Meta abarca diferentes rangos de precios por lo que NO prioriza ser el más barato. El 25 de octubre de 2021, durante Connect, Facebook anunció que inver:ría 10 mil millones de dólares durante 2022 en Reality Labs. Innovación Reality Labs es la división de inves:gación y desarrollo en XR de Meta, es decir que Meta se ha estructurado y ha asignado fondos con una estrategia orientada a la innovación. Con objeto de generar contenido exclusivo y también de potenciar el desarrollo de aplicaciones VR de alta calidad, creó Oculus Studios Calidad La evidencia del caso es en sí misma un argumento. Innovación Oculus lanza una media de un nuevo producto al año, incorporando todos ellos algún :po de innovación. Desde el lanzamiento de su primer producto en 2016, hasta 2023 ha conseguido 3 innovaciones disrup:vas con Ri\, Go y Quest © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © Oculus Ri\ (1 y 2), Oculus Go, Oculus/Meta Quest i y Pro A la vista de las evidencias encontradas, el análisis sobre cómo compite Oculus VR en cada variable (indicamos explícitamente lo que observamos de las 5, tal y como se ha pedido, aún de las variables que no prioriza la compañía o de las que no encontramos datos) sería: Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 25 1. Precio: Meta abarca diferentes rangos de precios por lo que no prioriza ser el más barato. 2. Calidad: Meta cuenta con procesos des)nados a que sus productos sean fiables, por ejemplo, realiza refinados y actualizaciones con)nuas del soeware y cuenta con una )enda propia en la que solo se publican programas si pasan por un proceso previo de aprobación. 3. Flexibilidad: No se han encontrado evidencias de que Oculus pueda adaptarse rápidamente a variaciones en la demanda 4. Servicio: El caso no proporciona información al respecto. 5. Innovación: Meta ha concentrado en Reality Labs la I+D y ha asignado una can)dad ingente de fondos, lo que se traduce en innovaciones con)nuas, algunas de ellas disrup)vas. PASO 3. Conclusiones En conclusión, Meta basa su estrategia de competencia en la priorización de dos variables compe))vas: Innovación y Calidad. La pregunta pide iden)ficar un ejemplo de otras compañías que compitan en el mismo mercado, un ejemplo serían Lenovo o Acer, que entran en el mercado apoyándose sobre WMR con HMDs de bajo coste y gama de entrada, pero que, apenas se diferencian entre sí. En este caso, las compañías priorizan la variable coste. Pregunta 4. Protección de la Innovación Realiza un análisis de cómo Valve/HTC y Oculus han protegido su innovación, aportando ejemplos de evidencias e información clave proporcionada en el caso. Razona con argumentos la respuesta. ¿Piensas que Nene senNdo protegerse en este mercado mediante el secreto industrial? Compáralo con el uso de patentes para razonar tu respuesta. Resolución pregunta 4. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © PASO 1. Criterio para realizar el análisis: Para realizar el análisis se considera la siguiente clasificación de los mecanismos de protección: Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 26 Para realizar un análisis de protección de la innovación habrá que buscar en el caso evidencias de protección de la innovación según los mecanismos de protección del capital intelectual, tanto la protección de derechos de propiedad intelectual como las explotaciones en exclusiva de las invenciones registradas y publicadas en registros de la propiedad industrial. Además, se debe analizar si ha protegido alguna innovación como secreto industrial, que no forma parte de los mecanismos de Protección del Capital Intelectual porque no se hace público, pero es un mecanismo posible no público que )ene cualquier organización de proteger su © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © innovación en algunos casos concretos. PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 27 Compañía Potencial evidencia Oculus VR A par:r de Gear VR, todos los productos se lanzan bajo la marca comercial “Oculus”: Oculus Go, Oculus Ri\, Oculus Ri\ S, Oculus Quest… Oculus VR El mismo disposi:vo (Oculus Go) fue lanzado en el mercado chino bajo la marca Xiaomi Mi VR. Tipo Argumentación Marca La marca “Oculus” se u:liza para diferenciar los productos de los de la competencia asociándolos a la reputación de la compañía y se man:ene incluso cuando la compra Facebook. Cada línea de producto :ene su propia submarca: Ri\ (CV1) y Ri\ S; Quest 1, 2, 3, Pro… Marca Oculus Go es fruto de una colaboración entre Oculus VR y Xiaomi (innovación abierta). Dado que el caso no menciona ningún conflicto legal, se en:ende que parte del acuerdo consisha en repar:rse el mercado mundial para la comercialización del mismo y que cada uno lo hiciera bajo su correspondiente marca para que los consumidores locales pudieran iden:ficarlo con la reputación de la compañía que las respaldaba allí donde cada una era más fuerte. Marca Dado que el caso no menciona ningún conflicto legal, se en:ende que parte del acuerdo consiste en que el producto, al ser hardware, se vende bajo la marca de HTC Marca Se en:ende que el acuerdo de colaboración entre Valve y HTC permiha hacer a HTC uso de su marca únicamente en la comercialización del producto conjuto HTC Vive con la versión 1.0 de las estaciones base. Patente El hecho de que Valve otorgue licencias de uso de una tecnología implica que ha realizado el registro de la misma en forma de patente Todos los productos de HTC se lanzan bajo la marca comercial HTC. HTC Valve Valve HTC Vive es fruto de una colaboración entre HTC y Valve (innovación abierta) y también usa la marca HTC. - Valve y HTC separan sus caminos en esta etapa. Valve actualiza el hardware y so\ware de sus estaciones base a la versión 2.0, aumentando su alcance y precisión (…) que ahora se comercializan con la marca Valve y no serán compa:bles con HTC Vive - Valve licenció el sistema de posicionamiento a otras compañías que en los siguientes años lanzaron equipos que u:lizaban esta tecnología - (Pimax 5K) Para la ges:ón del posicionamiento opta por licenciar la tecnología de estaciones base de Valve. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © PASO 3. Conclusiones y comparación del secreto industrial con otras formas de protección En el caso se menciona repe)das veces el uso de marcas comerciales, a través de las cuáles las compañías pueden diferenciar sus productos de los de la competencia y asociarlos a la reputación adquirida, lo que les otorga valor. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 28 Solo se han encontrado dos evidencias en el caso del uso de patentes que se manifiestan a través de la concesión de licencias para las estaciones base de posicionamiento. Sin embargo, el hecho de que no se lancen dos productos iguales con la misma marca (con la excepción de Oculus Go / Xiamo Mi VR, que lo hacen en mercados diferentes) y la propia naturaleza del negocio, nos permite deducir que se está haciendo uso intensivo de patentes en todas las innovaciones. El caso no indica cómo se estableció la relación entre Oculus y Xiaomi, pero caben dos posibilidades dado que la patente, como la marca, )enen una cobertura geográfica: puede que Oculus patentara a nivel global y otorgara una licencia a Xiaomi en Asia o puede que cada compañía patentara en su ámbito geográfico. El uso del secreto industrial )ene sen)do y es aconsejable en este mercado únicamente hasta el anuncio de las caracterís)cas de los futuros lanzamientos. Un ejemplo de ello sería cómo antes de 2016, todo el mundo sabía lo que Oculus estaba haciendo (aunque presumiblemente no cómo, y es de suponer que iba solicitando patentes para cada innovación antes de lanzar su primer producto de consumo), mientras que HTC/Valve estaba desarrollando un producto compe)dor en secreto del que nadie tenía no)ca alguna. Esto le permi)ó a la alianza de HTC y Valve tomar la delantera y lanzar un producto 6DOF más avanzado que el lanzamiento 3DOF de Oculus y, de esta forma, durante tres trimestres, HTC/Valve contó con la First Mover Advantage en la oferta de un producto “roomscale”. Oculus comunicó abiertamente lo que estaba haciendo porque lo necesitaba para su campaña de micro mecenazgo y para conseguir hype, Por ello, en algunos casos el secreto industrial puede ser apropiado y en otros, no. Lo que no )ene sen)do es emplear secreto industrial en este mercado una vez se han desarrollado y entregado proto)pos, pues es casi una certeza que de inmediato, y aunque sea ilegal en casi todo el mundo, se realizará ingeniería inversa sobre ellos, lo que le será prác)camente imposible probar a la empresa perjudicada. Incluso cuando la empresa espía lanzara un producto idén)co al mercado siempre podría alegar crea)vidad paralela, y habría que demostrar que, efec)vamente ha copiado el diseño. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) © Por tanto, el secreto industrial puede ser apropiado en este mercado antes de dar un producto a conocer, pero una vez se ha anunciado, la única alterna)va de protección es el registro de patentes. Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca 29