Subido por Hugo Shima

CASO RESUELTO OCULUS META DIRECCION DE INNOVACION

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Universidad Internacional de La Rioja
Facultad de Empresa y Comunicación
Máster Universitario en
Dirección y Administración de Empresas
Dirección de la Innovación:
la Transformación Empresarial
Caso prác6co resuelto:
Oculus/Meta: La conquista de la RV domés6ca
Elaborado por el profesor Fernando Echevarrieta como base para el trabajo y la discusión en clases y no como
ilustración de una adecuada o inadecuada ges:ón.
Índice de contenidos
¿QUÉ ES UN CASO Y CÓMO TRABAJARLO? ........................................................................ 3
Pasos para resolver el caso: ........................................................................................... 4
Como responder a preguntas sobre un caso: ................................................................ 5
Caso Oculus/META: La conquista de la Realidad Virtual DomésRca .................................. 6
Introducción al caso ....................................................................................................... 6
Fundación, financiación y primeros protoRpos ............................................................. 6
Adquisición por Facebook y primeros productos de consumo ...................................... 7
Batalla por la conquista del mercado domésRco ........................................................... 8
Etapa de consolidación .................................................................................................. 9
El segundo boom de la VR domésRca .......................................................................... 12
La importancia de los contenidos ................................................................................ 14
El futuro ....................................................................................................................... 15
PREGUNTAS...................................................................................................................... 17
ANÁLISIS RESOLUCIÓN DEL CASO .................................................................................... 18
Pregunta 1.
Innovación abierta y cerrada .............................................................. 18
Resolución pregunta 1 ................................................................................................. 18
Pregunta 2.
Innovación disrupRva e incremental .................................................. 20
Resolución pregunta 2. ................................................................................................ 20
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Pregunta 3.
Variables compeRRvas ........................................................................ 24
Resolución pregunta 3 ................................................................................................. 24
Pregunta 4. Protección de la Innovación ..................................................................... 26
Resolución pregunta 3. ................................................................................................ 26
Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL
Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca
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¿QUÉ ES UN CASO Y CÓMO TRABAJARLO?
Los casos son un método de aprendizaje u)lizados en las escuelas de negocio y máster
profesionales. La filoso1a de aprendizaje que hay tras un caso proviene de tres ramas del
conocimiento humano:
1.
La ingeniería Industrial y sus métodos de prueba por envejecimiento acelerado.
2.
La psicología. Los psicólogos han estudiado la forma de aprender del cerebro
humano y consideran que el mecanismo para aprender es prueba y error. ¿Cómo
aprende un bebe a caminar? La respuesta es cayéndose muchas veces y volviéndose
a levantar.
3.
Estudios empresariales. Se es)ma que un direc)vo llega a ser bueno tras haber
sufrido varios momentos crí)cos en su carrera: el lanzamiento de una empresa, una
quiebra, una negociación delicada, una fusión, etc. El problema es que estos
momentos crí)cos de gran intensidad de aprendizaje solo suceden en una larga vida
laboral en unas pocas ocasiones y no podemos esperar toda una vida para formar un
buen direc)vo. Como tampoco podíamos esperar muchos años para corregir el
diseño del amor)guador. Cuál es la solución: El método del caso.
Un caso presenta una situación real empresarial en un momento determinado y con una
información concreta y limitada en la que el alumno )ene que tomar decisiones que, a veces,
serán acertadas y otras veces se equivocará. Del análisis de sus errores y aciertos aprenderá
y del análisis de varios casos obtendrá un envejecimiento acelerado.
Cada caso sumerge al alumno en una determinada situación y en determinado momento de
una empresa y, al igual que en la vida real, la información disponible puede ser fragmentada
e incompleta. Los direc)vos en el mundo real no )enen una bola de cristal mágica que les
indique lo que pasará en el futuro y por eso no )ene sen)do que usted busque en Internet o
de cualquier otra forma información adicional como ¿Qué pasó en fechas posteriores a las
que indica el caso? ¿Qué sucedió en ese país? ¿Quién ganó las elecciones y que pasó con la
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economía, las leyes y normas?
En resumen, el método del caso es una metodología educaNva basada en el aprender
haciendo, el obje)vo de este método es el desarrollar la habilidad en la toma de decisiones
estratégicas en las empresas, a través del planeamiento de situaciones reales.
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Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca
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Pasos para resolver el caso:
Este método de estudio )ene un planteamiento y estructura siempre homogénea, por tanto,
para el estudio del caso deberás seguir unos pasos muy concretos:
1. Leer, en primer lugar, los primeros párrafos introductorios y los finales del documento
del caso, eso te proporcionará rápidamente una visión del planteamiento del caso en
concreto.
2. Ahora pasar a una lectura detenida de todo el caso. Recuerda que cuentas con una
gran can)dad de datos en el cuerpo del caso, pero a veces también en anexos que
apoyan a la información que vas leyendo. Intenta en esta lectura centrarte en la
información del contenido más que en la de los anexos. Te sugerimos ir marcando
aquella información que consideres relevante ya que esto te permi)rá localizarla
fácilmente.
3. Analiza los anexos proporcionados y marca aquella información que te parezca
relevante.
4. Ahora lee detenidamente las preguntas a resolver y vuelve al texto para extraer la
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información que te ayude a contestar a las cues)ones planteadas.
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Cómo responder a preguntas sobre un caso:
A la hora de resolver un caso, tanto académico, como en la vida real, es importante demostrar
criterio. Todo el mundo )ene opinión, pero no todo el mundo )ene criterio. Por eso es
importante:
1. Posicionarse. Afirmar, mostrar una opinión. Este posicionamiento no )ene por qué ser
extremista, en el mundo real no solo hay blancos y negros, todo suele ser gris. Por ello
nuestro posicionamiento puede estar condicionado y es lícito, por ello es importante
también
2. Argumentar. Jus)ficar en qué nos basamos para llegar a ese posicionamiento, afirmación
u opinión. Aquí es donde y cuando se demuestra el criterio. La solidez de la
argumentación nos dará confianza a nosotros y nuestros interlocutores en que
tomaremos bien las soluciones que tomemos. Tengamos en cuenta que en la vida real
siempre nos faltarán datos y siempre habrá un factor de azar, por eso habrá decisiones
bien tomadas que puedan salir mal, y decisiones mal tomadas que puedan salir bien. Pero
tendremos más probabilidades de que salga bien una decisión bien tomada. Para ello lo
idóneo es que nuestra argumentación se base en datos. Esto es lo que en el caso
llamamos evidencias. Por eso, deberemos
3. Apoyar nuestros argumentos sobre evidencias encontradas en el caso.
¿Significa esto que sin evidencias, indicios o datos una argumentación no es válida? No. Pero
si no encontramos evidencias deberíamos, alterna)vamente, apoyar nuestros argumentos
sobre hipótesis. Esto nos permi)rá conocer la fortaleza o debilidad de nuestros argumentos
y verificarlos si en algún momento podemos constatar las hipótesis.
Por úl)mo, para alcanzar consenso en la toma de decisiones, es importante emplear un
lenguaje común, técnico, profesional, académico, no coloquial o ambiguo. Ante la duda es
recomendable comenzar definiendo los conceptos que vamos a u)lizar.
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El siguiente gráfico ilustra este proceso:
Fuente: Elaboración propia
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Caso Oculus/META: La conquista de la Realidad Virtual Domés=ca
Introducción al caso
Oculus VR es una compañía estadounidense que desarrolla tecnología de realidad virtual,
fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell
en julio de 2012 en Irvine, California. Tras su adquisición por parte de Meta Plaaorms
(anteriormente Facebook Inc.), actualmente se encuentra integrada en Reality Labs, una
unidad comercial y de inves)gación de Meta Plaaorms que produce hardware y soeware de
realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), incluidos cascos de realidad virtual como
Quest y plataformas en línea como Horizon Worlds. La unidad Reality Labs es el resultado de
la fusión de varias inicia)vas bajo Meta Plaaorms y la incorporación de varias empresas
adquiridas.
Fundación, financiación y primeros proto)pos
Palmer Luckey, diseñador de casco de realidad virtual (HMD) del Ins)tuto de Tecnologías
Crea)vas de la Universidad del Sur de California, que tenía la reputación de tener la mayor
colección personal de HMD del mundo, desarrolló a través los foros de discusión de Meant to
Seen (MTBS) de los que era moderador, la idea de crear un nuevo casco de realidad virtual
que fuera más efec)vo que los actuales y que, además fuera económico para poder
popularizarse en los hogares entre los jugadores de videojuegos.
A su inicia)va se unieron los cofundadores de Scaleform Brendan Iribe y Michael Antonov,
Nate Mitchell y Andrew Scoh Reisse y fundaron la empresa Oculus VR para desarrollarlo.
John Carmack, el legendario fundador de id Soeware, considerado padre del género de FSP
(First Person Shooter) tridimensionales y creador de Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage y
sus secuelas, había estado haciendo su propia inves)gación sobre los HMD y descubrió los
desarrollos de Palmer a través de MTBS, donde también par)cipaba. Carmack probó un
proto)po de Luckey y justo antes de Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, id Soeware
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anunció que su futura versión actualizada de Doom 3: Doom 3 BFG Edi)on, sería compa)ble
con unidades de cascos de realidad virtual.
En la convención, Carmack presentó su soeware funcionando en un casco de realidad
montado con cinta adhesiva basado en el proto)po de Palmer. Más tarde, Carmack dejaría id
Soeware para incorporarse como director de tecnología de Oculus VR.
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La compañía, lanzó una campaña de crowdfunding (micro mecenazgo) en Kickstarter en
agosto para desarrollar el producto, que llamarían “Oculus Rie” y poder llevarlo al mercado.
Oculus VR buscaba obtener una financiación de $250.000 y anunció que la versión "dev kit"
(Kit de desarrollo) de Oculus RiU se entregaría como recompensa a los patrocinadores que
depositaran $300 o más en Kickstarter, con una fecha de envío prevista en diciembre de 2012
(que, en la prác)ca, sólo se retrasó tres meses). Consiguió su obje)vo en las primeras 4 horas.
En las primeras 36, ya había recaudado un millón de dólares y, finalmente, consiguió en el
plazo es)pulado 2.4 millones, diez veces su obje)vo original. Tras ello, dos modelos de
preproducción fueron puestos a disposición de los desarrolladores a los que se llamó,
respec)vamente Oculus VR DK1 y DK2 (DK, Development Kit).
El 12 de diciembre de 2013, Marc Andreessen se unió al directorio de la compañía cuando su
empresa Andreessen Horowitz, encabezó la financiación de capital de riesgo Serie B de $75
millones. Para ese momento, Oculus VR había obtenido una financiación de $91 millones.
Adquisición por Facebook y primeros productos de consumo
En marzo de 2014, Mark Zuckerberg, Fundador y CEO de Facebook, cerró un acuerdo para
adquirir Oculus VR por $ 2.000 millones El acuerdo contemplaba $400 millones en efec)vo,
más $23.1 millones de acciones ordinarias de Facebook, valoradas en $1600 millones y añadía
$300 millones adicionales, siempre que Facebook consiguiera una serie de obje)vos. Este
movimiento se ganó la an)pata de algunos par)darios que opinaron que la adquisición era
contraria a la ideología independiente de micro mecenazgo con que había arrancado Oculus
VR.
En 2014, Samsung y Oculus VR se asocian para desarrollar Gear VR. Gear VR era un casco de
realidad virtual accesorio para la serie Samsung Galaxy de smartphones. El teléfono se
introducía en casco y actuaba como display y procesador, pues los programas se ejecutaban
en el celular, e incorporaba un mando a distancia y un sensor en el propio casco, con el que
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interactuar con la realidad virtual. Algunas aplicaciones se podían adquirir en la )enda de
Android, pero la mayor parte se comercializaban a través de una )enda propia de Oculus.
Oculus VR, como elemento de marke)ng, realiza un evento anual llamado Oculus Connect.
En la edición de sep)embre de 2015 se anuncia la venta de Gear VR en noviembre. El modelo
inicial soporta los modelos Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+ y Samsung Galaxy Note 5.
Y se agotó en los primeros envíos. Posteriormente un segundo modelo y tercer modelo
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soportarían también el Samsung Galaxy S7 y S7 Edge. Los disposi)vos Gear VR se
comercializaban bajo la marca Samsung, pero incluyendo el logo de Oculus VR y la leyenda
“Powered by Oculus”.
Este disposi)vo era de )po 3 DOF (Degrees of Freedom), es decir presentaba una realidad
que podía rotar en 3 ejes, detectando con giróscopos los movimientos de la cabeza del
usuario, pero no era capaz de detectar traslaciones. Un disposi)vo que permite la rotación en
3 ejes y la traslación en 3 ejes, se denomina 6 DOF porque permite 6 grados de libertad.
Para enero de 2015, la sede de Oculus se había trasladado de Irvine, California a Menlo Park,
donde también se encuentra la sede de Facebook. Oculus declaró que este movimiento es
para que sus empleados estuvieran más cerca de Silicon Valley.
Batalla por la conquista del mercado domés)co
Oculus había sido centro de atención de los medios, gamers y fans, pero en 2014, Valve
Corpora)on, desarrolladora de la serie de juegos Half-Life y Counterstrike y del motor de
videojuegos Source, y principal comercializadora de juegos del mundo a través de su
plataforma on-line Steam, mostró unos proto)pos de un sistema de realidad virtual que
funcionaría sobre una infraestructura interconectada con el cliente de Steam de los PCs a la
que llamaría SteamVR.
El 23 de febrero de 2015 se anunció que durante la Game Developers Conference de ese año
se mostraría un sistema de hardware de SteamVR. HTC Vive, se presentó como parte de una
colaboración con el fabricante chino de móviles HTC, implementando su hardware y con un
ecosistema de soeware totalmente integrado con Steam. Se dio a conocer durante el discurso
de apertura del Mobile World Congress de HTC en marzo de 2015. Se enviaron kits de
desarrollo en agosto y sep)embre de 2015 a desarrolladores interesados.
El 29 de febrero de 2016 se abrieron los pedidos en línea para el HTC Vive, que serían
entregados en abril de ese año, con un precio de venta de $777 en EE. UU. y 899€ en la UE,
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más gastos de envío.
La versión final para el consumidor de Oculus Rie (a veces llamado CV1, Consumer Versión 1)
se lanzó el 28 de marzo de 2016 con un precio base de $599 y un diseño totalmente nuevo
respecto a las versiones DKi y Gear VR, que incorporaba pantallas VR especializadas y audio
posicional. Oculus RiU CV1 era un casco 3 DOF que se conectaba el PC sobre un ecosistema
propio de aplicaciones que se adquirían en una )enda propietaria de Oculus y se manejaban
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como cualquier otro juego de PC, a través de teclado, ratón y mandos de control. Se entregó
una unidad gratuita a cada uno de los 6955 micro mecenas que habían financiado el DK1 a
través de Kickstarter.
La “sorpresa” para Oculus fue que, HTC Vive estaba diseñado como un disposi)vo 6 DOF, no
solamente para jugar sentado, sino para u)lizar todo el espacio de una habitación
desplazándose libremente por ella (“Room Scale”). Permita al usuario caminar y u)lizar unos
controladores específicamente diseñados para interactuar con objetos virtuales. Para ello,
Valve y HTC diseñaron un sistema de luz láser infrarroja estructurada que barría la habitación
desde dos estaciones base (lighthouses) que había que posicionar en esquinas opuestas de la
misma y proporcionaban un área de seguimiento de 4.6 x 4.6 metros, con posicionamiento
con precisión inferior a 1 mm. HTC Vive se posicionaba en la malla láser u)lizando más de 70
sensores y haciendo uso también de un giroscopio MEMS. Todo esto explicaba su precio
notablemente superior al Oculus Rie, a pesar del cual, suponía una grave amenaza para
Oculus, que tuvo que reaccionar y diseñar un sistema equivalente para final de año,
aprovechando la temporada navideña, con mecanismos de posicionamiento basados en
cámaras, que no lograron la misma precisión y con controladores propios, Oculus Touch, que
superaron en ergonomía a los de Valve-HTC.
Durante los siguientes años, Valve licenció el sistema de posicionamiento a otras compañías
que en los siguientes años lanzaron equipos que u)lizaban esta tecnología, mientras que
Oculus inves)gó para desarrollar un sistema que pudiera conseguir 6 DOF y que no requiriera
una compleja instalación de elementos externos.
En octubre del mismo año, Sony lanza un sistema de realidad virtual para su videoconsola
PlaySta)on 4, al que llama PlaySta)on VR (PSVR). El posicionamiento es outside-in, a través
de la PlaySta)on Camera que rastrea el movimiento del HMD y de los controles PlaySta)on
Move que actúan como controladores VR permi)endo un “roomscale” reducido. Los juegos
que se pueden manejar sentados, se pueden manejar con el mando DualShock 4.
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Etapa de consolidación
Entre 2017 y 2019, la realidad virtual domés)ca )ene una etapa de consolación.
Microsoe había incorporado a Windows una API (Applica)on Programming Interface) de
realidad virtual a la que denominó Windows Mixed Reality (WMR) con la pretensión de
generar su propio ecosistema alrededor de la )enda de Microsoe pero no se mostraba
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interesada en desarrollar hardware propio. Esta API estaba disponible en Windows para que
cualquier fabricante de hardware pudiera u)lizarla en sus cascos de realidad virtual. WMR
permite un posicionamiento 6 DOF inside-out, es decir, en lugar u)lizar estaciones base
externas (outside-in), permite emplear dos cámaras en el propio casco que “veían” el entorno
y los controladores para posicionarse. Este posicionamiento no es tan perfecto como el
licenciado por Valve, pero no requiere de instalación y permite abaratar costes notablemente.
Además a través de esta API, se podía conectar el soeware también a la )enda y biblioteca
de juegos de Steam desarrollados para SteamVR. De este modo, en 2018 empezaron a
aparecer diversos HMD compa)bles con WMR de diversas marcas como Acer y Lenovo,
generalmente de bajo precio y, también, de gama baja. De entre todos los headsets que hacen
uso de WMR, reina el Samsung Odyssey, que se desmarca de la polí)ca de precios bajos para
ofrecer la mejor pantalla de todos los cascos RV hasta el momento. Sin embargo, el mercado
sigue dominado por Oculus Rie y HTC Vive. Mientras SteamVR y el soeware de Oculus eran
impecables, la interfaz e integración de WMR daba problemas a los usuarios y no les aportaba
nada a ellos, sino a los fabricantes.
Un nuevo fabricante chino, Pimax, entra en el mercado lanzando un modelo 3DOF de mayor
resolución apoyándose también en una campaña de Kickstarter: el Pimax 4K. El modelo
promete mucho y se lanza por debajo de los $500, pero no cumple ninguno de sus
compromisos, ni en plazo, ni en calidad: presentaba muchos problemas de soeware y resultó
un fracaso.
En octubre de 2017, Oculus duplica su línea de hardware VR, anuncia un nuevo producto en
colaboración con el fabricante chino de productos electrónicos Xiaomi. Cada compañía
lanzaría este producto en su mercado bajo su propia marca: el Oculus Go se comercializaría
en EE.UU y Europa en 2018 por un precio de $199. El mismo disposi)vo fue lanzado en el
mercado chino bajo la marca Xiaomi Mi VR. Oculus Go, al igual que Gear VR era un disposi)vo
3 DOF standalone (es decir, autónomo, que no requería de un PC) pero, a diferencia de Gear
VR y de otros sistemas de realidad virtual que habían aparecido como Cardboard o Google
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Daydream que copiaban este modelo, Oculus Go era un disposi)vo totalmente autónomo e
independiente que contenía su propia pantalla y procesador y se conectaba la misma )enda
que Oculus Rie (aunque no eran compa)bles porque Rie ejecutaba soeware de PC, del que
era un periférico). Oculus Go Incluía un controlador portá)l que recordaba al diseñado para
Gear VR.
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Durante este periodo, Oculus refina constantemente su soeware, con con)nuas mejoras y
trabajado en desarrollar o patrocinar el desarrollo de ttulos exclusivos VR de notable calidad,
construyendo un ecosistema de )enda propia y aplicaciones y una propuesta de valor libre
de problemas para los usuarios. Aunque se man)ene cerrado con aplicaciones exclusivas,
Oculus Rie puede conectarse a SteamVR y ejecutar todos los juegos de esta plataforma.
Mientras las aplicaciones de terceros que se comercializan en la )enda de Oculus pasan una
estricta revisión y curado para garan)zar que cumplen con unos estándares, en SteamVR
cualquier desarrollador puede poner a la venta sus aplicaciones. De esta forma los usuarios
saben que una aplicación adquirida en la )enda de Oculus )ene una garanta de calidad, pero
en SteamVR deben informase previamente o hacer uso de un periodo de prueba.
A pesar de esta estrategia, un programador desarrolla una capa de soeware que permite a
los usuarios de otras marcas ejecutar programas exclusivos de Oculus. Oculus bloquea una
primera versión pero, posteriormente, decide no hacer nada para evitarlo por cues)ones de
imagen.
Valve y HTC separan sus caminos en esta etapa. Valve actualiza el hardware y soeware de sus
estaciones base a la versión 2.0, aumentando su alcance y precisión, que ahora se
comercializan con la marca Valve y no serán compa)bles con HTC Vive.
En 2018, HTC lanza una nueva línea evolucionada de su headset: HTC Vive Pro. Del mismo se
lanzan dos versiones: una con seguimiento ocular y otra sin él. El HTC Vive Pro, es
prác)camente igual al HTC Vive, pero aumenta la resolución de la imagen y disminuye el SDR
(un efecto “rejilla” que se observaba en las pantallas VR de primera generación). Además es
compa)ble con las estaciones base 2.0 de Valve y también con las 1.0 originales. Sin embargo,
apenas )ene penetración en el mercado debido a su alto precio de salida ya que solo el casco
en su versión más básica, sin incluir las estaciones base, que son imprescindibles para el
posicionamiento, se comercializa por un precio superior al kit completo de la primera versión,
quedando ya lejos de los bolsillos de la mayor parte de los consumidores. Por otra parte,
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aunque se concibe como una actualización para usuarios que ya dispongan de estaciones
base, el mercado considera que la mejora en calidad de imagen no jus)fica la actualización,
si ya se dispone del primer modelo.
Pimax, reinvierte los beneficios obtenidos con el modelo 4K y lanza un modelo 6 DOF 5K
mucho más refinado y de mayor calidad. Para la ges)ón del posicionamiento opta por
licenciar la tecnología de estaciones base de Valve. Esta vez apuesta no solo por conseguir la
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mayor resolución sino también por conseguir el mayor FOV (Field of View, campo de visión,
del mercado). Pero aún así se lanza con la calidad de un producto beta. Sigue teniendo
problemas en el soeware y aunque incorporas la pantalla de mayor resolución del momento
e importantes mejoras en el soeware su público queda reducido a un nicho de usuarios que
disfrutan haciendo tuning, pues está muy lejos de ser un producto plug-and-play.
En sep)embre de 2018, Oculus pasa a ser una división de una nueva en)dad dentro de
Facebook llamada Facebook Technologies, LLC.
El segundo boom de la VR domés)ca
En febrero de 2019, Oculus lanzó Oculus Quest, un HMD de alta gama a par)r de por US $399.
Oculus Quest marca un hito y reúne lo mejor de todos los productos de Oculus: se trata de
un HMD standalone, como Oculus Go, pero con posicionamiento 6 DOF, como Oculus Rie,
pero esta vez, es inside-out basado en cuatro cámaras, que mejoran notablemente la
precisión lograda por WMR que u)lizaba sólo dos. Se trata del primer disposi)vo 6 DOF que
no requiere de ningún otro disposi)vo y ordenador, ni ninguna instalación externa para
funcionar. Se vendieron más de 1 millón de Oculus Quest durante su lanzamiento, y lograron
5 millones de dólares en su )enda de aplicaciones en sus 2 primeras semanas de vida. La
revista Forbes lo describió como ‘El año en que la realidad virtual se vuelve real’.
En marzo de 2019, Oculus presenta Oculus RiU S, por el mismo precio de US $399, una
revisión actualizada, en colaboración con el fabricante chino de productos electrónicos
Lenovo del Oculus Rie CV1 original. Rie S presentaba hardware actualizado y funciones
heredadas de Go y Quest.
En este periodo diversas compañías lanzan mul)tud de HMDs de elevada calidad al mercado.
•
Varjo: Lanza Varjo Aero, Varjo VR-1 y 2: orientados solo al entorno profesional,
representan el estado del arte en calidad de imagen pero a un coste de miles de
dólares y bajo suscripciones de mantenimiento.
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•
Pimax: con)núa con su modelo de reinver)r lo obtenido con modelos anteriores,
plantearse obje)vos ambiciosos di1ciles de cumplir y arrancar campañas de micro
mecenazgo. Pero con el )empo va puliendo su soeware y cada versión del hardware
va mejorando sobre la anterior. Este año lanza el HMD con el mayor FOV del mercado
(180º con una resolución 8K) que sigue haciendo uso de la infraestructura de
estaciones base de HTC y Valve y anuncia un modelo futuro de 12K.
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•
HP: Lanza las HP Reverb G1 y G2, los HMD de mayor claridad y ni)dez del marcado
gamer por un precio muy contenido, pero se apoyan sobre WMR por lo que su
posicionamiento y tracking de controladores )ene una calidad inferior a sus
compe)dores. Aunque alcanzan su nicho de mercado entre los simuladores de
conducción y vuelo, que se juegan sentados y donde prima la calidad de imagen.
HTC lanza un variado catálogo de HMDs, 3DOF, 6DOF, autónomos y para Steam VR pero la
relación calidad precio de los mismos no les hace destacar sobre sus compe)dores.
Oculus Quest es el producto más exitoso. Aunque no es el mejor en ninguna caracterís)ca, es
probablemente el segundo mejor en todas y, en la media, todo ello con un precio muy
asequible y ausencia de problemas. El modelo es similar a una consola: se enciende y está
listo para jugar o experimentar cualquier otra experiencia virtual.
Considerando las ventas de Oculus Quest y que Oculus Rie había vendo solo medio millón de
unidades, Oculus toma la decisión de centrarse en disposi)vos standalone (que, además,
pueden seguir conectándose de forma cableada o inalámbrica al PC).
Solo un año después, en sep)embre de 2020, se presenta Oculus Quest 2, una actualización
del Quest original con un diseño revisado y hardware actualizado y re)ra del mercado Oculus
Rie S pero man)ene el Oculus Quest original.
En agosto de 2020 Facebook anuncia la formación de Facebook Reality Labs, una nueva
unidad que aglu)naría toda su inves)gación y sus desarrollos sobre VR, AR (Augmented
Reality) y Realidad Mixta a la que incorpora a Oculus VR.
En sep)embre de 2021, Reality Labs y Ray-Ban anunciaron Ray-Ban Stories, una colaboración
sobre gafas inteligentes equipadas con cámaras que pueden subir vídeos a Facebook.
Este mismo año, aparece un nuevo compe)dor en el mercado: PICOXR, empresa china
adquirida por ByteDance, propietaria de TikTok. Lanza Pico Neo 3 Link. Prác)camente un clon
de Quest 2 pero con la posibilidad de conectarse al PC con una intefarz Display Port y así
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actuar como un HMD na)vo de PC.
El 25 de octubre de 2021, durante Connect, Facebook anunció que inver)ría 10 mil millones
de dólares durante 2022 en Reality Labs. Tres días después, el 28 de octubre, Facebook
anunció que cambiaría su nombre corpora)vo a Meta (legalmente Meta Plaaorms, Inc.),
como parte del enfoque a largo plazo de la compañía en metaversos y tecnologías
relacionadas. Y cambia también las marcas comerciales de las redes sociales y productos de
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Oculus a Meta, incluso retrospec)vamente: las nuevas )radas de los productos ya lanzados
se e)quetan y comercializan bajo la marca Meta Quest.
En 2022 PICO XR lanza sus Pico 4, por un precio algo más barato que las Meta Quest 2 y
superándola en casi todos los aspectos: mayor resolución, mejores lentes, mayor ergonomía,
y un 20% más de potencia. Sólo hay un punto en el que Meta Quest 2 sigue dominando: su
catálogo, el ecosistema y la depuración de su sistema opera)vo y esto es suficiente para que
Pico 4, aun siendo un éxito, no consiga superar a Meta Quest 2.
En octubre de 2022, se presenta oficialmente Meta Quest Pro una versión mucho más
evolucionada del Meta Quest 2 dirigida a un entorno profesional, muy centrada en la realidad
mixta un con un precio que lo aleja del mercado gamer: US $1500. Pero se filtra que en 2023,
Meta lanzaría otro headset des)nado al consumo masivo, problemente un Meta Quest 3, lo
que hace que muchos usuarios decidan esperar antes de comprar un Pico 4. Meta Quest Pro,
no alcanza una gran penetración, pero le sirve a Meta como prueba de concepto para adquirir
conocimiento que aplicará a Meta Quest 3.
La importancia de los contenidos
Desde el momento de lanzamiento, Oculus ha tenido claro que un componente fundamental
de su estrategia era la creación de un ecosistema que relacionara desarrolladoras de
videojuegos y ar)stas con su hardware para disponer de un catálogo excepcional de calidad
garan)zada y que le permi)era contar con una fuente ingresos por soeware desarrollado
internamente y por comisiones de venta de experiencias VR a través de su )enda lo que
podría ser la base de su ventaja compe))va sobre fabricantes, como PICOXR que pudieran
lanzar eventualmente, mejores productos hardware como PICOXR, pues en úl)mo término el
consumidor final compra las experiencias, no las caracterís)cas de una máquina.
Con este fin, en 2014, Oculus VR fundó Oculus Story Studio para ser pionero en la creación
de contenido en cine de realidad virtual. El estudio fue dirigido por el Director Crea)vo
Saschka Unseld, un veterano que llevaba 6 años en Pixar. El estudio se presentó públicamente
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por primera vez en el 2015 en Sundance Film Fes)val. Publicaron tres películas de realidad
virtual: Dear Angelica, Henry y Lost, antes de que se cerraran en mayo de 2017.
Con objeto de generar contenido exclusivo y también de potenciar el desarrollo de
aplicaciones VR de alta calidad, creó Oculus Studios, una división que se centra en la
financiación, publicación y el asesoramiento técnico a estudios de terceros para crear juegos
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14
y experiencias para Oculus Rie. Facebook se comprome)ó a inver)r más de $500 millones en
Oculus Studios para juegos.
Inicialmente estableció relaciones con Insomniac Games, Twisted Pixel Games, Turtle Rock
Studios, and Gunfire Games que dan lugar a la mayoría de los juegos AAA (triple A) del
mercado VR en ese momento.
En 2020 Meta adquirió Beat Games, autores del súper exitoso Beat Saber, Sanzaru Games,
desarrolladores del triple A Asgard’s Warth y Ready at Dawn, desarrolladores del juego
exclusivo de Oculus Lone Echo, considerado por muchos unos de los mejores juegos VR de
cualquier plataforma, de la historia.
En 2021 Meta con)nuó comprando estudios que habían producido superventas para Oculus
Quest 2: en abril, Downpour InteracNve, desarrolladores el del FPS VR mul)jugador y
mul)plataforma Onward; en mayo, BigBox VR, creadores del existoso bahle royale PopulaNon
One; en junio, Unit2 Games, creadores de Crayta (una plataforma gratuíta que permite a los
jugadores crear y compar)r sus propios juegos via Facebook Gaming) y en noviembre, Twisted
Pixel Games desarrolladores de Wilson’s Heart (una de las primeras y exitosas exclusivas para
Oculus Rie) y de otros éxitos exclusivos para sus HMDs: B-Team, Defector y Path of the
Warrior.
Ese mismo año intentó también adquirir Within, el estudio tras la exitosa aplicación de fitness
Supernatural. Pero la FTC (Comisión Federal de Comercio de EE.UU.) paralizó la compra de
$400 millones al realizar una inves)gación que condujo a una demanda en 2020 por
monopolizar el mercado del fitness VR. Sin embargo, la demanda fue rechazada en febrero
de 2023 y la compra siguió adelante.
En el evento Meta Connect 2022 de octubre, Meta anunció que había incorporado también a
Armature Studio, creadores del superventas port del clásico Resident Evil 4 a Quest 2 y
Camouflaj, desarrolladores de la aventura Republique, una de las primeras que se lanzaron
para Quest, y del hit Iron Man VR, hasta entonces exclusivo para Sony Playsta)on VR, lo que
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les permi)ó publicarlo también para Quest 2 alcanzando un nuevo éxito.
El futuro
En Julio de 2021, Meta anunció que dejaría de u)lizar su API propietaria Oculus API y daría
soporte completo a OpenXR una API abierta que permite compa)bilidad a los desarrollos
para todas las plataformas que la u)lizan.
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En febrero de 2022, HTC presentó Viverse un ecosistema metaverso que comprende sus
productos 5G, disposi)vos Vive VR e inicia)vas relacionadas, así como socios como ENGAGE
y VRChat. Viverse permite acceder a mundos virtuales desde disposi)vos que no son VIVE ni
VR, como teléfonos inteligentes.
En 2023 Apple ha incursionado por fin en el mercado XR (abreviatura que engloba AR, MR y
VR) con al lanzamiento de las Apple Visio Pro, unas gafas de realidad mixta de alta gama, que
se comercializan desde el úl)mo cuatrimestre por un precio de US $3499. Pimax ha lanzado
Pimax Crystal, otro HMD de gama alta, siempre pensando en calidad de imagen y FOV y con
un soeware cada vez más robusto, y sigue con sus planes de desarrollar el modelo de 12K. Y
Sony ha lanzado su PSVR2 que incorpora como innovaciones la vibración háp)ca en el visor y
mandos y ga)llos resis)vos. Sin embargo, las ventas de PSVR2, aunque no se han dado cifras
oficiales, no alcanzan ni de lejos las de su antecesor. Aunque tecnológicamente se trata de
uno de los mejores productos, es posible que haya influido que no alcanza la claridad de
imagen de otros compe)dores y que, al contrario que ocurrió con PSVR (1), no cuenta con un
catálogo de triples A exclusivos.
Meta presentó en sep)embre y empezó a comercializar en octubre sus Meta Quest 3 con un
fuerte enfoque también en realidad mixta, que mejoran notablemente en calidad de imagen
a la generación anterior, con las que convivirán. Con ello Meta cubrirá dos segmentos de
usuarios de ocio: uno generalista a través de las Meta Quest 2 y otro más orientado a fans y
usuarios avanzados con las Meta Quest 3, de mayor precio. Ha anunciado que deja de adquirir
componentes para fabricar Meta Pro y corre el rumor de que el año próximo presentara un
modelo sencillo con un coste similar al que tuvo Oculus Go, con lo que contaría con tres
modelos para tres rangos de precio y funcionalidades y con el mejor catálogo y ecosistema
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de juegos del mercado.
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PREGUNTAS
1.
Realiza un análisis desde la perspec)va de innovación abierta, cerrada (o ambas)
para indicar cómo compiten Oculus y HTC haciendo uso de las mismas. Argumenta tu
análisis y jus)1calo con evidencias encontradas en el caso. Extrae alguna conclusión sobre
cómo se ha venido compi)endo en el mercado de la realidad virtual desde este ángulo.
2.
Realiza un análisis desde la perspec)va de innovación disrup)va e incremental
en Oculus VR/Meta y HTC. Argumenta tu análisis y jus)1calo con evidencias encontradas
en el caso. Extrae alguna conclusión sobre cómo se ha venido innovando en el mercado
de la realidad virtual desde este ángulo.
3.
Analiza la forma de compe)r de Oculus VR/Meta en función de las 5 variables
compe))vas (precio, calidad, servicio, flexibilidad e innovación). Indica una o dos que
priorice jus)ficándolo con evidencias del caso. Encuentra evidencias de otros
compe)dores que prioricen otras variables.
4.
Realiza un análisis de cómo Valve y Oculus han protegido su innovación,
aportando ejemplos de evidencias e información clave proporcionada en el caso. Razona
con argumentos la respuesta. ¿Piensas que )ene sen)do protegerse en este mercado
mediante el secreto industrial? Compáralo con el uso de patentes para razonar tu
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respuesta.
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SOLUCIÓN DEL CASO
Pregunta 1.
Innovación abierta y cerrada
Realiza un análisis para detectar si Oculus VR/Meta, HTC y Valve CorporaNon, gesNonan sus
proyectos de innovación desde una modalidad abierta, cerrada o realizan ambos Npos de
proyectos. Argumenta tu análisis y jusN]calo con evidencias encontradas en el caso. Extrae
alguna conclusión sobre cómo se ha venido compiNendo en el mercado de la realidad virtual
desde este ángulo.
Resolución pregunta 1
PASO 1. Criterio para realizar el análisis:
Para realizar el análisis se buscarán en el caso evidencias de colaboración entre las empresas
citadas y terceros para el desarrollo de proyectos de innovación. Entenderemos como
colaboración con terceros cuando se combine recursos de las organizaciones mientras ambas
man)enen su independencia, es decir, no consideraríamos que una persona subcontratada
para un proyecto o una empresa adquirida y fusionada sea un tercero. Esto será lo que
argumentaremos sobre las potenciales evidencias encontradas. Vamos a reunir las evidencias
cronológicamente por si nos sirve para iden)ficar alguna estrategia o evolución en el )empo.
NOTA para los estudiantes: Algunas veces los alumnos señalan las campañas de micro
mecenazgo como una evidencia de innovación abierta. No )ene nada que ver. El micro
mecenazgo no difiere del resto de formas de financiación, en casi todas, los fondos vienen de
fuera. Lo que caracteriza la innovación abierta es la colaboración de actores internos y
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externos, de los que par)cipan en la propia innovación.
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PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias
Fecha
2014
2015
2017
Compañía
Potencial evidencia
Tipo
Argumentación
Oculus VR
Samsung y Oculus VR se
asocian para desarrollar Gear
VR
Abierta
La innovación es fruto de una
colaboración conjunta de dos empresas:
Samsung y Oculus VR
HTC Vive, se presentó como
parte de una colaboración (de
Valve Corp.) con el fabricante
chino de móviles HTC
Abierta
La innovación es fruto de una
colaboración conjunta de dos empresas:
Valve y HTC
(Oculus Go) un nuevo producto
en colaboración con el
fabricante chino de productos
electrónicos Xiaomi
Abierta
La innovación es fruto de una
colaboración conjunta de dos empresas:
Oculus VR y Xiaomi
Samsung
HTC
Valve Corp.
Oculus VR
Xiaomi
2018
HTC
HTC Vive Pro.
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización. Aunque se innove
sobre un producto que fue fruto de una
innovación abierta, las nuevas
innovaciones no son fruto de una
colaboración. El caso indica
explícitamente que “Valve y HTC
separan sus caminos en esta etapa”
2019
Oculus VR
Oculus Quest
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización
2019
Oculus VR
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización
2019
Valve Corp.
Valve Index
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización.
20182019
HTC
HTC lanza un variado catálogo
de HMDs, 3DOF, 6DOF,
autónomos y para Steam VR
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización.
2020
Oculus VR
Oculus Quest 2
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización.
2022
Oculus VR
Meta Quest Pro
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización.
2023
Oculus VR
Oculus Quest 3
Cerrada
No hay indicación de colaboración con
otra organización.
Oculus
Ri\ S
NOTA: Se podría haber abreviado omi)endo todos los casos de innovación cerrada cuya
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argumentación sea “No hay indicación de colaboración con otra organización.” Simplemente
indicándolo de forma general: “el resto de los casos de innovación no indican que haya habido
colaboración con otras organizaciones por lo que, según el criterio expuesto, los
consideramos innovaciones cerradas”
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PASO 3. Conclusiones
A la vista de las evidencias recogidas, puede observarse que ambos compe)dores Oculus
VR/Meta y HTC/Valve, han seguido una evolución similar. En una primera etapa, ambos han
buscado asociaciones con otras compañías mientras que cuando ya habían lanzado productos
de éxito y adquirido know-how suficiente, han con)nuado evolucionando, pero ya de forma
cerrada con recursos propios.
Parece razonable que Oculus se haya asociado primeramente con Samsung, una de las
compañías dominantes del mercado móvil para conocer las par)cularidades de este mercado
y reducir riesgos, incluso comercializando el producto desarrollo con el nombre de su socio
como primera marca y el propio como segunda. Del mismo modo la asociación con Xiaomi le
ha permi)do conseguir economías de escala para abarcar un mercado global, aunque la
comercialización se haya repar)do geográficamente.
Del mismo modo, Valve, que es una compañía de soeware se ha beneficiado de la experiencia
de HTC que desarrolla hardware y esta úl)ma se ha apalancado sobre el mayor ecosistema
de juegos del mundo, Steam de Valve, sin tener que desarrollar uno propio. Así han podido
minimizar riesgos.
Pero una vez cada compañía ha obtenido lo que necesitaba, fundamentalmente know-how,
pero también seguridad, han con)nuado por caminos separados con lanzamientos propios
en solitario.
Es razonable proceder de esta manera cuando se adentra en terreno desconocido al crear un
mercado nuevo que, además exige inversiones en I+D.
Pregunta 2.
Innovación disrupNva e incremental
Realiza un análisis desde la perspecNva de innovación disrup4va e incremental en Oculus
VR/Meta y HTC. Argumenta tu análisis y jusN]calo con evidencias encontradas en el caso.
Extrae alguna conclusión sobre cómo se ha venido innovando en el mercado de la realidad
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virtual desde este ángulo.
Resolución pregunta 2.
PASO 1. Criterio para realizar el análisis:
Para realizar el análisis se buscarán en el caso evidencias de innovación y se considerará
disrup)va aquella que cambia las reglas del juego en el mercado. Entenderemos como
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“cambiar las reglas del juego” a alterar las cuatro dimensiones del paradigma compe))vo:
modelo de negocio, comportamiento del consumidor, cadena de valor y distribución de
beneficios. Consideraremos innovación incremental a la que produce mejoras de menor
en)dad en un producto o servicio ya existente, evolucionándolo y aportando alguna ventaja,
pero sin llegar a cambiar el paradigma compe))vo. Esto será lo que argumentaremos sobre
las potenciales evidencias encontradas. Vamos a reunir las evidencias cronológicamente por
si nos sirve para iden)ficar alguna estrategia o evolución en el )empo.
PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias
En la siguiente tabla que usaremos para sinte)zar evidencias y argumentación alrededor de
cada innovación, hemos hecho figurar en la columna “innovación” a los productos que
con)enen innovaciones, sin entrar en el detalle de las mismas, que si procede se comenta en
la argumentación. Abreviamos “Disrup)va” como “Dis.” e “Incremental” como “Inc.”.
Fecha
20122013
2015
2016
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©
2016
Compañía
Innovaci
ón
Proto:po VR para PC, Oculus
DK1 y DK2
Oculus VR
Oculus VR
Samsung
Oculus VR
HTC
Valve Corp.
Pot.evidencias
Gear VR
Oculus
Ri\
HTC
Vive
Accesorio para móvil
Disposi:vo 3DOF
Tipo
-
No lo consideramos aún
innovación porque se trata de
proto:pos en I+D, que no son
finales y no se están u:lizando en
producción ni han sido lanzados
al mercado
Dis.
Producto nuevo que no exisha
anteriormente y que inicia un
nuevo mercado.
Dis.
Aunque ya se ha lanzado Gear
VR, el mercado de juegos de PC
es un mercado dis:nto de la VR
móvil. HTC Vive y Oculus Ri\ se
han desarrollado
independientemente y se lanzan
simultáneamente, por lo que se
puede considerar que juntos
generan una disrupción en el
mercado de videojuegos de PC.
HTC es más disrup:vo pues,
aunque el mercado aún no
existe, se lanza con la ventaja de
ser un 6DOF.
Casco 3 DOF que se conectaba el
PC sobre un ecosistema propio
de aplicaciones que se adquirían
en una :enda propietaria de
Oculus.
Se presentó (…) con un
ecosistema de so\ware
totalmente integrado con Steam.
Estaba diseñado como un
disposi:vo 6 DOF.
Argumentación
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Fecha
2017
2018
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©
20182019
Compañía
Oculus VR
HTC
HTC
2019
Oculus VR
2019
Oculus VR
Innovaci
ón
Pot.evidencias
Tipo
Argumentación
Oculus
Go
- Al igual que Gear VR era un
disposi:vo 3 DOF standalone
pero era un disposi:vo
totalmente autónomo e
independiente.
- Incluía un controlador portá:l
que recordaba al diseñado
para Gear VR.
Dis.
Aunque es una evolución natural
de un producto que ya exisha
(Gear VR) y no presenta grandes
avances tecnológicos, altera las
variables del paradigma
compe::vo cambiando las reglas
del mercado (ver desarrollo a
con:nuación de la tabla)
HTC
Vive Pro
- HTC lanza una nueva línea
evolucionada de su headset:
HTC Vive Pro (…)
prác:camente igual al HTC
Vive (…)
- El mercado considera que la
mejora (…) no jus:fica la
actualización
Inc.
Mejoras sobre un producto
existente que no alteran las
reglas de juego.
¿inc?
No sabemos si hay innovación o
simplemente diversificación de
catálogo con los datos del caso,
pero sí sabemos que no hay
disrupción en el mercado porque
el caso indica “no les hace
destacar sobre sus
compe:dores”
¿?
- Variado catálogo de HMDs,
3DOF, 6DOF, autónomos y
para Steam VR
Oculus
Quest
- Marca un hito y reúne lo
mejor de todos los productos
de Oculus,
- Se trata del primer disposi:vo
6 DOF que no requiere de
ningún otro disposi:vo y
ordenador.
- La revista Forbes lo describió
como ‘El año en que la
realidad virtual se vuelve real’
Dis.
Oculus Quest cambia las reglas
del juego rompiendo la barrera
entre la RV movil y la RV de PC. A
par:r de ahora con el mismo
disposi:vo se puede acceder a
ambos mundos y, además tanto a
las aplicaciones propias como a
las del resto de fabricantes y
desarrolladores.
Una revisión actualizada del
Oculus Ri\ CV1 original
Inc.
Mejoras sobre un producto
existente que no alteran las
reglas de juego.
Inc.
Mejoras sobre un producto
existente de otras líneas, que no
alteran las reglas de juego.
Inc.
Mejoras sobre un producto
existente de otras líneas, que no
alteran las reglas de juego.
Inc.
Mejoras sobre un producto
existente de otras líneas, que no
alteran las reglas de juego.
Oculus
Ri\ S
2019
Valve Corp.
Valve
Index
2020
Oculus VR
Oculus
Quest 2
2022
Oculus VR
Meta
Quest
Pro
- HMD ampliable con módulos
que destaca por tener el
mayor FOV del mercado
exceptuando los de Pimax.
- Index incorpora unos
novedoso controladores
Actualización del Quest original
con un diseño revisado y
hardware actualizado
- Versión mucho más
evolucionada del Meta Quest
2 dirigida a un entorno
profesional, muy centrada en
la realidad mixta.
- No alcanza una gran
penetración, pero le sirve a
Meta como prueba de
concepto
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Fecha
2023
Compañía
Oculus VR
Innovaci
ón
Pot.evidencias
Meta
Quest 3
- Fuerte enfoque también en
realidad mixta, que mejoran
notablemente en calidad de
imagen a la generación
anterior, con las que
convivirán
- Más orientado a fans y
usuarios avanzados
Tipo
Argumentación
¿Inc?
No está claro que el producto sea
innovador en sí mismo, pues
aunque con:ene mejoras sobre
MQ2 parece que todas están
presentes en MQ Pro. Aún está
por verse si se produce una
innovación en el mercado.
NOTA: Desarrollo de la argumentación de por qué podemos considerar que Oculus Go es una
innovación disrup)va aunque aparentemente no presente grandes cambios. Para ello,
podemos analizar las cuatro dimensiones del modelo de paradigma compe))vo y ver que
produce alteraciones en todas ellas:
1. Modelo de negocio: Se pasa de vender un periférico para una serie concreta de
un fabricante concreto de celulares, a vender un disposi)vo VR autónomo que
)ene un coste inferior al de los móviles requeridos para GearVR.
2. Comportamiento de cliente: varía la ocasión de uso, ahora ni es un accesorio de
móvil, sino que )ene en)dad propia. Varia el target de mercado: no requiere
poseer un móvil de gama alta, incluso amplia el mercado a usuarios no
propietarios de móvil (ej, niños).
3. Cadena de valor: desaparece un agente, que es el proveedor del móvil. Deja a
Samsung fuera del mercado. Ahora todas las aplicaciones se adquieren
directamente en la )enda de Oculus.
4. Distribución de beneficios: que ahora pasan a ser al 100% de Oculus.
En defini)va, con este movimiento, Oculus VR se apropia de la prác)ca totalidad del mercado
de la VR móvil.
PASO 3. Conclusiones
A la vista de las evidencias recogidas, puede observarse que, como es lógico, abundan mucho
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más las innovaciones incrementales que las disrup)vas y vemos que solo Oculus, que cuenta
con todo el músculo financiero de Meta, ha podido realizar más de una.
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Observamos etapas claramente marcadas en la evolución de la RV domés)ca, por la aparición
de innovaciones disrup)vas y que la compañía que las ha conseguido es la que ha dominado
el mercado.
1. Disrupción 1: El inicio de la RV domés)ca comienza con la presentación de los
primeros HMD que, en sí mismos suponen una disrupción y la creación de un nuevo
mercado. En esta primera etapa HTC le toma la delantera a Oculus, al ser su sistema
aún más innovador. Sin embargo, vemos que Oculus se caracteriza por una innovación
con)nua y mientras HTC no vuelve a generar disrupción, Oculus lo hace dos veces
más:
2. Disrupción 2: con el lanzamiento de Oculus Go cons)tuye prác)camente un
monopolio en la RV móvil y
3. Disrupción 3: con el lanzamiendo Oculus Quest, fusiona el mercado de la RV móvil y
la RV de PC y se convierte en líder indiscu)ble, a pesar la proliferación de
compe)dores.
Pregunta 3. Variables compeNNvas
Analiza la forma de compeNr de Oculus VR/Meta en función de las 5 variables compeNNvas
(precio, calidad, servicio, flexibilidad e innovación). Indica una o dos que priorice jusNficándolo
con evidencias del caso. Encuentra evidencias de otros compeNdores que prioricen otras
variables.
Resolución pregunta 3
PASO 1. Criterio para realizar el análisis:
Entenderemos por priorizar una variable compeNNva el marcarse como obje)vo, definir una
estructura y unas operaciones encaminadas a ser el mejor del mercado en esa variable. Antes
de realizar el análisis definiremos qué se en)ende en los negocios por cada una de ellas, para
no dar lugar a errores derivados de interpretaciones coloquiales o informales.
1. Precio: tratar de ser más barato que la competencia.
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2. Calidad: ofertar productos y servicios fiables y sin defectos (no necesariamente de
lujo)
3. Flexibilidad: adaptarse a cambios en la demanda, bien sea cambios en el volumen, o
cambios en las especificaciones, por ejemplo, personalización.
4. Servicio: cumplir los compromisos adquiridos, involucrar al cliente.
5. Innovación: ofrecer nuevas soluciones o formas de entregarla.
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Para realizar el análisis solicitado buscaremos en el caso menciones (potenciales evidencias)
explícitas a las variables o datos que coincidan con las definiciones de las mismas y veremos
si podemos concluir que la empresa está priorizando su estrategia sobre alguna de ellas.
PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias
Potencial evidencia
Tipo
Argumentación
idea de crear un nuevo casco de realidad virtual que fuera más
efec:vo que los actuales y que, además fuera económico
Calidad
Aunque hay un obje:vo de
economía, no indica que :ene que
ser el más barato, solo que debe ser
asequible. Pero sí indica que debe ser
efec:vo. Aunque no es muy claro,
podríamos asociarlo a calidad.
Oculus refina constantemente su so\ware, con con:nuas
mejoras y trabajado en desarrollar o patrocinar el desarrollo de
htulos exclusivos VR de notable calidad, construyendo un
ecosistema de :enda propia y aplicaciones y una propuesta de
valor libre de problemas para los usuarios.
Calidad
Cuenta con procesos des:nados a
que sus productos sean fiables.
Mientras las aplicaciones de terceros que se comercializan en la
:enda de Oculus pasan una estricta revisión y curado para
garan:zar que cumplen con unos estándares, en SteamVR
cualquier desarrollador puede poner a la venta sus aplicaciones.
De esta forma los usuarios saben que una aplicación adquirida
en la :enda de Oculus :ene una garanha de calidad,
Calidad
La evidencia del caso es en sí misma
un argumento.
Mientras SteamVR y el so\ware de Oculus eran impecables, la
interfaz e integración de WMR daba problemas a los usuarios.
Calidad
Desarrolla productos fiables que no
dan problemas
(…) con lo que contaría con tres modelos para tres rangos de
precio y funcionalidades y con el mejor catálogo y ecosistema de
juegos del mercado.
Precio
Meta abarca diferentes rangos de
precios por lo que NO prioriza ser el
más barato.
El 25 de octubre de 2021, durante Connect, Facebook anunció
que inver:ría 10 mil millones de dólares durante 2022 en Reality
Labs.
Innovación
Reality Labs es la división de
inves:gación y desarrollo en XR de
Meta, es decir que Meta se ha
estructurado y ha asignado fondos
con una estrategia orientada a la
innovación.
Con objeto de generar contenido exclusivo y también de
potenciar el desarrollo de aplicaciones VR de alta calidad, creó
Oculus Studios
Calidad
La evidencia del caso es en sí misma
un argumento.
Innovación
Oculus lanza una media de un nuevo
producto al año, incorporando todos
ellos algún :po de innovación. Desde
el lanzamiento de su primer
producto en 2016, hasta 2023 ha
conseguido 3 innovaciones
disrup:vas con Ri\, Go y Quest
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Oculus Ri\ (1 y 2), Oculus Go, Oculus/Meta Quest i y Pro
A la vista de las evidencias encontradas, el análisis sobre cómo compite Oculus VR en cada
variable (indicamos explícitamente lo que observamos de las 5, tal y como se ha pedido, aún
de las variables que no prioriza la compañía o de las que no encontramos datos) sería:
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1. Precio: Meta abarca diferentes rangos de precios por lo que no prioriza ser el más
barato.
2. Calidad: Meta cuenta con procesos des)nados a que sus productos sean fiables, por
ejemplo, realiza refinados y actualizaciones con)nuas del soeware y cuenta con una
)enda propia en la que solo se publican programas si pasan por un proceso previo de
aprobación.
3. Flexibilidad: No se han encontrado evidencias de que Oculus pueda adaptarse
rápidamente a variaciones en la demanda
4. Servicio: El caso no proporciona información al respecto.
5. Innovación: Meta ha concentrado en Reality Labs la I+D y ha asignado una can)dad
ingente de fondos, lo que se traduce en innovaciones con)nuas, algunas de ellas
disrup)vas.
PASO 3. Conclusiones
En conclusión, Meta basa su estrategia de competencia en la priorización de dos variables
compe))vas: Innovación y Calidad.
La pregunta pide iden)ficar un ejemplo de otras compañías que compitan en el mismo mercado,
un ejemplo serían Lenovo o Acer, que entran en el mercado apoyándose sobre WMR con HMDs
de bajo coste y gama de entrada, pero que, apenas se diferencian entre sí. En este caso, las
compañías priorizan la variable coste.
Pregunta 4. Protección de la Innovación
Realiza un análisis de cómo Valve/HTC y Oculus han protegido su innovación, aportando
ejemplos de evidencias e información clave proporcionada en el caso. Razona con argumentos
la respuesta. ¿Piensas que Nene senNdo protegerse en este mercado mediante el secreto
industrial? Compáralo con el uso de patentes para razonar tu respuesta.
Resolución pregunta 4.
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PASO 1. Criterio para realizar el análisis:
Para realizar el análisis se considera la siguiente clasificación de los mecanismos de
protección:
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Para realizar un análisis de protección de la innovación habrá que buscar en el caso evidencias
de protección de la innovación según los mecanismos de protección del capital intelectual,
tanto la protección de derechos de propiedad intelectual como las explotaciones en exclusiva
de las invenciones registradas y publicadas en registros de la propiedad industrial. Además,
se debe analizar si ha protegido alguna innovación como secreto industrial, que no forma
parte de los mecanismos de Protección del Capital Intelectual porque no se hace público, pero
es un mecanismo posible no público que )ene cualquier organización de proteger su
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innovación en algunos casos concretos.
PASO 2. Argumentación respaldada por evidencias
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Compañía
Potencial evidencia
Oculus VR
A par:r de Gear VR, todos los
productos se lanzan bajo la
marca comercial “Oculus”:
Oculus Go, Oculus Ri\, Oculus
Ri\ S, Oculus Quest…
Oculus VR
El mismo disposi:vo (Oculus Go)
fue lanzado en el mercado chino
bajo la marca Xiaomi Mi VR.
Tipo
Argumentación
Marca
La marca “Oculus” se u:liza para diferenciar los
productos de los de la competencia
asociándolos a la reputación de la compañía y
se man:ene incluso cuando la compra
Facebook. Cada línea de producto :ene su
propia submarca: Ri\ (CV1) y Ri\ S; Quest 1, 2,
3, Pro…
Marca
Oculus Go es fruto de una colaboración entre
Oculus VR y Xiaomi (innovación abierta). Dado
que el caso no menciona ningún conflicto legal,
se en:ende que parte del acuerdo consisha en
repar:rse el mercado mundial para la
comercialización del mismo y que cada uno lo
hiciera bajo su correspondiente marca para que
los consumidores locales pudieran iden:ficarlo
con la reputación de la compañía que las
respaldaba allí donde cada una era más fuerte.
Marca
Dado que el caso no menciona ningún conflicto
legal, se en:ende que parte del acuerdo
consiste en que el producto, al ser hardware, se
vende bajo la marca de HTC
Marca
Se en:ende que el acuerdo de colaboración
entre Valve y HTC permiha hacer a HTC uso de
su marca únicamente en la comercialización del
producto conjuto HTC Vive con la versión 1.0 de
las estaciones base.
Patente
El hecho de que Valve otorgue licencias de uso
de una tecnología implica que ha realizado el
registro de la misma en forma de patente
Todos los productos de HTC se
lanzan bajo la marca comercial
HTC.
HTC
Valve
Valve
HTC Vive es fruto de una
colaboración entre HTC y Valve
(innovación abierta) y también
usa la marca HTC.
- Valve y HTC separan sus
caminos en esta etapa. Valve
actualiza el hardware y
so\ware de sus estaciones
base a la versión 2.0,
aumentando su alcance y
precisión (…) que ahora se
comercializan con la marca
Valve y no serán compa:bles
con HTC Vive
- Valve licenció el sistema de
posicionamiento a otras
compañías que en los
siguientes años lanzaron
equipos que u:lizaban esta
tecnología
- (Pimax 5K) Para la ges:ón del
posicionamiento opta por
licenciar la tecnología de
estaciones base de Valve.
© Universidad
Internacional de La Rioja (UNIR)
©
PASO 3. Conclusiones y comparación del secreto industrial con otras formas de protección
En el caso se menciona repe)das veces el uso de marcas comerciales, a través de las cuáles las
compañías pueden diferenciar sus productos de los de la competencia y asociarlos a la reputación
adquirida, lo que les otorga valor.
Asignatura: DIRECCIÓN DE LA INNOVACIÓN: LA TRANSFORMACIÓN EMPRESARIAL
Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca
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Solo se han encontrado dos evidencias en el caso del uso de patentes que se manifiestan a través
de la concesión de licencias para las estaciones base de posicionamiento. Sin embargo, el hecho
de que no se lancen dos productos iguales con la misma marca (con la excepción de Oculus Go /
Xiamo Mi VR, que lo hacen en mercados diferentes) y la propia naturaleza del negocio, nos
permite deducir que se está haciendo uso intensivo de patentes en todas las innovaciones.
El caso no indica cómo se estableció la relación entre Oculus y Xiaomi, pero caben dos
posibilidades dado que la patente, como la marca, )enen una cobertura geográfica: puede que
Oculus patentara a nivel global y otorgara una licencia a Xiaomi en Asia o puede que cada
compañía patentara en su ámbito geográfico.
El uso del secreto industrial )ene sen)do y es aconsejable en este mercado únicamente hasta el
anuncio de las caracterís)cas de los futuros lanzamientos. Un ejemplo de ello sería cómo antes
de 2016, todo el mundo sabía lo que Oculus estaba haciendo (aunque presumiblemente no cómo,
y es de suponer que iba solicitando patentes para cada innovación antes de lanzar su primer
producto de consumo), mientras que HTC/Valve estaba desarrollando un producto compe)dor en
secreto del que nadie tenía no)ca alguna. Esto le permi)ó a la alianza de HTC y Valve tomar la
delantera y lanzar un producto 6DOF más avanzado que el lanzamiento 3DOF de Oculus y, de esta
forma, durante tres trimestres, HTC/Valve contó con la First Mover Advantage en la oferta de un
producto “roomscale”. Oculus comunicó abiertamente lo que estaba haciendo porque lo
necesitaba para su campaña de micro mecenazgo y para conseguir hype, Por ello, en algunos casos
el secreto industrial puede ser apropiado y en otros, no.
Lo que no )ene sen)do es emplear secreto industrial en este mercado una vez se han desarrollado
y entregado proto)pos, pues es casi una certeza que de inmediato, y aunque sea ilegal en casi
todo el mundo, se realizará ingeniería inversa sobre ellos, lo que le será prác)camente imposible
probar a la empresa perjudicada. Incluso cuando la empresa espía lanzara un producto idén)co
al mercado siempre podría alegar crea)vidad paralela, y habría que demostrar que, efec)vamente
ha copiado el diseño.
© Universidad
Internacional de La Rioja (UNIR)
©
Por tanto, el secreto industrial puede ser apropiado en este mercado antes de dar un producto a
conocer, pero una vez se ha anunciado, la única alterna)va de protección es el registro de
patentes.
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Caso: Oculus / Meta: La conquista de la Realidad Virtual DomésDca
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