Subido por Alejandro Monroy

Poderes de la Fuerza 7.3

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®
PODERES DE
LA FUERZA
CRÉDITOS
PODERES DE LA FUERZA
POR
Asram
MAQUETACIÓN Y DISEÑO
ARTÍSTICO POR
Asram
EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram
FANTASY
FLIGHT
GAMES
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PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
ALTERAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
ALTERAR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza puede aprovechar la Fuerza Viva de su entorno, manipulando los alrededores cercanos.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para hacer que todo el terreno actualmente dentro de corto alcance sea
difícil hasta el final de su próximo turno.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para convertir todo el terreno actualmente dentro de corto alcance en
terreno normal hasta el final de su siguiente turno.
COSTE 15
ALCANCE
CONTROL
CONTROL
Gasta F y realiza una
tirada Media (dd) de
Supervivencia para
descubrir comida, agua u
otros suministros críticos
dentro de alcance
extremo.
Gasta FF para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
CONTROL
CONTROL
POTENCIA
Gasta F para compartir los
sentidos de los animales
dentro del alcance de este
poder, sumando b a las
pruebas de Alerta y
Percepción. A discreción
del DJ, el usuario podrá
aprender o notar cosas que
normalmente no podría
percibir mientras dure el
poder. No se puede activar
esto varias veces.
DURACIÓN
El poder puede afectar
terreno firme, como
tierra compacta, piedra
o hielo.
Asigna C después de
activar con éxito el
poder para mantener
sus efectos mientras el
usuario permanece
dentro del alcance del
área afectada.
Gasta F para permitir
que tantos objetivos
como los incrementos de
Potencia adquiridos
ignoren los efectos de
este poder.
COSTE 5
El usuario de la Fuerza puede gastar F para ocultar a
todos los personajes que se encuentren a corta distancia
del usuario, añadiendo b o b a las tiradas apropiadas,
mientras dure el poder. No puede activar esto varias
veces.
COSTE 10
COSTE 5
COSTE 10
ALCANCE
Gasta FF para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
CONTROL
CONTROL
Gasta FF para hacer
intransitable una pequeña
porción de terreno dentro
del área afectada (no más
de 3 metros de ancho)
mientras dure el poder. El
usuario puede activar esto
varias veces, eligiendo una
nueva zona para afectar
cada vez.
COSTE 15
POTENCIA
Gasta F para permitir
que tantos objetivos
como los incrementos de
Potencia adquiridos
ignoren los efectos de
este poder.
COSTE 10
MAESTRÍA
CONTROL
Gasta FF para
incrementar una vez la
dificultad de todas las
tiradas realizadas por los
oponentes que están en el
área de efecto mientras
dure el poder.
COSTE 20
COSTE 5
COSTE 10
Cuando el usuario de la Fuerza activa este poder sin gastar
F generado a partir de i, añade u a todas las demás
tiradas de poder de la Fuerza realizadas dentro del área de
efecto de este poder.
Cuando el usuario de la Fuerza activa este poder sin gastar
F generado a partir de u, añade i a todas las demás
tiradas de poder de la Fuerza realizadas dentro del área de
efecto de este poder.
COSTE 25
Gasta FF para crear una
atmósfera corrosiva en
una pequeña porción de
terreno dentro del área
afectada (no más de 3
metros de ancho) mientras
dure el poder. El valor de
la atmósfera corrosiva es
igual al Dominio de la
Fuerza actual del usuario
de la Fuerza.
COSTE 15
POTENCIA
Gasta F para permitir
que tantos objetivos
como los incrementos de
Potencia adquiridos
ignoren los efectos de
este poder.
COSTE 15
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
CONJURAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
CONJURAR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza invoca un objeto espectral en su mano, que dura poco tiempo.
El usuario puede gastar F para crear una copia de un arma Cuerpo a Cuerpo o de Pelea en cualquier lugar a
alcance de interacción. Al final del siguiente turno del usuario de la Fuerza, este objeto desaparece.
A discreción del DJ, en su lugar, el usuario puede conjurar una herramienta simple u otro elemento útil de baja
tecnología con un Impedimento no mayor a 1.
COSTE 20
DURACIÓN
CANTIDAD
MAGNITUD
Asigna C para mantener
1 conjuración por cada
incremento de Duración
adquirido hasta alcance
medio.
Gasta FF para conjurar
tantos objetos adicionales
idénticos como los
incrementos de Cantidad
adquiridos.
Gasta F para aumentar el Impedimento máximo del
objeto que se puede conjurar en 2 por cada incremento
de Magnitud adquirido.
COSTE 15
COSTE 10
COSTE 10
MAGNITUD
CONTROL
DURACIÓN
Gasta F para aumentar el Impedimento máximo del
objeto que se puede conjurar en 2 por cada incremento
de Magnitud adquirido.
Gasta F para añadir una
de las siguientes
propiedades al arma
conjurada: Aturdidora 4,
Defensiva 1, Desvío 1.
Asigna C para mantener
1 conjuración por cada
incremento de Duración
adquirido hasta alcance
medio.
COSTE 20
COSTE 15
COSTE 10
CANTIDAD
CONTROL
ALCANCE
DURACIÓN
Gasta FF para conjurar
tantos objetos adicionales
idénticos como los
incrementos de Cantidad
adquiridos.
Gasta F para añadir una
de las siguientes
propiedades al arma
conjurada: Incendiaria 3,
Letal 3, Perforante 3.
Gasta F para aumentar
en 1 el alcance al que se
puede conjurar y
mantener el objeto (hasta
un máximo de alcance
extremo).
Asigna C para mantener
1 conjuración por cada
incremento de Duración
adquirido hasta alcance
medio.
COSTE 10
COSTE 15
MAESTRÍA
Gasta FFF para convocar el facsímil de una criatura de
Silueta 1 o menor en lugar de un objeto. Esta criatura
está ligada a la Voluntad del usuario y sigue sin pensar las
órdenes de ese personaje hasta el final del siguiente
turno del usuario de la Fuerza. Si el usuario tiene el
cadáver de la criatura que está siendo conjurada para
Imbuir con vida falsa, este facsímil dura hasta el final del
encuentro, pero el usuario gana 7 de puntos de Conflicto
por hacerlo.
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 15
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
CURAR/HERIR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
CURAR/HERIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza infunde un vigor renovado a un aliado o absorbe la energía vital de un enemigo.
Curar (sólo usuarios del Lado Luminoso): Gasta F para curar a un ser vivo situado a alcance de interacción (incluido
él mismo) tantas Heridas como el Intelecto del usuario.
Herir: Gasta F para infligir a un ser vivo situado a alcance de interacción tantas Heridas como el Intelecto del usuario
(ignorando Protección). El usuario gana 1 punto de Conflicto.
COSTE 15
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
MAGNITUD
MAGNITUD
Gasta FF para afectar a
tantos objetivos adicionales
situados dentro del alcance
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 15
Gasta FF para afectar a
tantos objetivos adicionales
situados dentro del alcance
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
CONTROL
Curar: Si no se obtienen F
a partir de i, el objetivo
recupera tanta Tensión
como Heridas.
Herir: Si se obtienen F a
partir de i, el usuario se
cura de tanta Tensión
como las Heridas infligidas
al objetivo.
COSTE 20
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
MAGNITUD
Gasta FF para afectar a
tantos objetivos adicionales
situados dentro del alcance
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 20
COSTE 10
POTENCIA
Curar: Gasta F para curar
tantas Heridas adicionales
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
Herir: Gasta F para infligir
tantas Heridas adicionales
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 15
CONTROL
Curar: Gasta F para
eliminar un estado
padecido por el objetivo.
Herir: El usuario puede
gastar F para curar tantas
Heridas como las que inflija
al objetivo. El personaje así
curado gana 1 punto de
Conflicto.
COSTE 20
CONTROL
Curar: Se curan tantas
Heridas adicionales como
los rangos de Medicina que
posea el usuario de la
Fuerza.
Herir: Se infligen tantas
Heridas adicionales como
los rangos de Medicina que
posea el usuario de la
Fuerza.
COSTE 20
CONTROL
Curar: Puede hacer una
tirada de poder de Curar
combinada con una tirada
Difícil (ddd) de Medicina.
Si la supera, un objetivo
que se cure de sus Heridas
también se cura de una
herida crítica.
Herir: Puede hacer una
tirada de poder de Herir
combinada con una tirada
enfrentada de Medicina
contra Aguante. Si la
supera, un objetivo que
sufra Heridas también sufre
una herida crítica con un
+10 a la tirada por cada
aa.
COSTE 20
MAESTRÍA
Curar: Una vez por partida,
gasta FFFF para
resucitar a un objetivo que
haya muerto después del
anterior turno del usuario
de la Fuerza.
Herir: Una vez por partida
se puede utilizar este
poder para matar a un
objetivo y a consecuencia
devolver la vida a un
personaje que haya muerto
en el mismo encuentro y se
encuentre a distancia de
interacción del usuario de
la Fuerza. Tanto el usuario
como el personaje
resucitado ganan 7 puntos
de Conflicto cada uno.
COSTE 20
POTENCIA
Curar: Gasta F para curar
tantas Heridas adicionales
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
Herir: Gasta F para infligir
tantas Heridas adicionales
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 15
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
DEBILITAR/FLUIR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
DEBILITAR/FLUIR (PODER BÁSICO)
Las acciones del usuario de la Fuerza potencian a sí mismo o minan la fuerza de sus enemigos.
Debilitar: Cuando el usuario de la Fuerza realiza una tirada de habilidad, puede realizar una tirada de poder de
Debilitar como parte de la tirada. El usuario puede gastar F para sufrir 1 Tensión y luego infligir 1 Tensión a
todos los demás personajes a alcance de interacción. El usuario de la Fuerza no puede activar esto varias veces.
Fluir: Cuando el usuario de la Fuerza realiza una tirada de habilidad, puede realizar una tirada de poder de Fluir
como parte de la tirada. El usuario puede gastar F para curar 1 Tensión. El usuario de la Fuerza no puede
activar esto varias veces.
COSTE 10
MAGNITUD
ALCANCE
POTENCIA
Gasta F para evitar que
se vean afectados
tantos objetivos como
los incrementos de
Magnitud adquiridos.
Gasta FF para afectar a todos los demás personajes
a corto alcance.
El usuario de la Fuerza
puede gastar F para
aumentar en 1 la Tensión
curada o infligida.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 5
CONTROL
Gasta FFF una vez por
encuentro para hacerle al
DJ una sola pregunta de
“sí o no” relacionada con
los eventos actuales del
juego. El DJ debe
responder con sinceridad
(aunque dependiendo de
cómo esté formulada la
pregunta, ¡la respuesta
aún puede ser engañosa!).
CONTROL
POTENCIA
Debilitar: al realizar una tirada de poder combinada de
Debilitar, puedes gastar F para añadir t a cualquier
tirada realizada por los oponentes a alcance de
interacción hasta el final del siguiente turno.
Fluir: al realizar una tirada combinada de poder de Fluir,
puedes gastar F para añadir a cualquier tirada usando
la misma habilidad hasta el final del siguiente turno.
El usuario de la Fuerza
puede gastar F para
aumentar la t o a
añadida en 1.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
MAGNITUD
CONTROL
POTENCIA
Gasta F para evitar que
se vean afectados
tantos objetivos como
los incrementos de
Magnitud adquiridos.
Debilitar: al realizar una tirada de poder combinada de
Debilitar, puedes gastar F para añadir f a cualquier
tirada realizada por los oponentes a alcance de
interacción hasta el final del siguiente turno.
Fluir: al realizar una tirada combinada de poder de Fluir,
puedes gastar F para añadir s cualquier tirada usando
la misma habilidad hasta el final del siguiente turno.
El usuario de la Fuerza
puede gastar F para
aumentar los f o s
añadidos en 1.
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 10
CONTROL
MAESTRÍA
Asigna C hasta el final del encuentro. Durante el resto
del encuentro actual, añade C a todas las pruebas de
habilidad. Cada u y i agregan s o a a la tirada; cada
i hace que el usuario de la Fuerzas sufra 1 Tensión y
gane 1 punto de Conflicto.
Debilitar: Una vez por partida, si un objetivo sufrió al
menos 5 de Tensión por este poder, añade y a la
siguiente tirada del objetivo.
Fluir: una vez por partida, si el usuario de la Fuerza se
curó al menos 5 de Tensión con este poder, añade x a la
siguiente tirada del usuario de la Fuerza.
COSTE 10
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
ESCRUTAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
ESCRUTAR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza deja que la voluntad de la Fuerza le guíe hacia algo perdido u olvidado.
El usuario de la Fuerza puede gastar FF para conocer la localización aproximada o la dirección en la que se
encuentra un objeto o persona del que tiene conocimiento, sin importar a qué distancia se encuentre.
Si el usuario de la Fuerza gasta F y supera una tirada Media (dd) de Alerta (o una tirada enfrentada de Alerta
contra Disciplina), es capaz de reconocer una ilusión como tal.
COSTE 10
MAGNITUD
CONTROL
Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como
el número de incrementos de Magnitud adquiridos.
Efecto persistente: Asigna C para incrementar 1 vez la
Capacidad de las tiradas de Alerta y Percepción.
COSTE 5
COSTE 10
POTENCIA
MAGNITUD
MAGNITUD
Gasta F para eliminar
tantas ilusiones creadas
con la Fuerza como los
incrementos de Potencia
adquiridos.
Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como
el número de incrementos de Magnitud adquiridos.
Gasta F para conocer
tantos detalles
adicionales como el
número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
CONTROL
POTENCIA
MAGNITUD
Gasta F para rastrear un
objetivo adicional.
Gasta F para eliminar tantas ilusiones creadas con la
Fuerza como los incrementos de Potencia adquiridos.
Gasta F para conocer
tantos detalles
adicionales como el
número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
CONTROL
DURACIÓN
Asigna C para continuar
rastreando un objetivo
aunque se mueva.
COSTE 20
Efecto persistente: asigna CCC para que los ataques
del usuario de la Fuerza obtengan la propiedad
Perforante con una puntuación igual a la suma de su
Astucia y los rangos que tenga en Percepción (o
incrementa la propiedad Perforante existente en un valor
equivalente).
COSTE 15
MAESTRÍA
Una tirada de poder de
Escrutar y el gasto de
FFF añaden x a
todas las tiradas de
combate realizadas
contra un objetivo para
el resto del encuentro.
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
IMBUIR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+
IMBUIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza fortalece a sus aliados, haciéndolos más poderosos, ingeniosos o resistentes durante un
tiempo.
El usuario puede gastar FF para aumentar una de las características en 1 (hasta un máximo de 6) de otro personaje
a alcance de interacción y hasta el final del siguiente turno del usuario de la Fuerza.
Esto se puede usar una vez por personaje y por encuentro. Si el usuario usa i para generar F, el objetivo aumenta
una segunda característica en 1 (hasta un máximo de 6) hasta el final del siguiente turno del usuario, pero tanto el
usuario de la Fuerza como el objetivo sufren 3 de Tensión.
COSTE 15
POTENCIA
CONTROL
ALCANCE
Si no se usó i para generar F, disminuye todas las
heridas críticas sufridas e infligidas por el objetivo en 10
por cada número de incrementos de Potencia adquiridos.
Si no se usó u para generar F, aumenta todas las heridas
críticas sufridas e infligidas en 10 por cada número de
incrementos de Potencia adquiridos.
Gasta F para permitir
que el objetivo cuente
como si tuviera rangos en
una habilidades igual a
los rangos del usuario de
la Fuerza en esa habilidad.
Gasta FF para aumentar el alcance del poder
en tantos intervalos como
los incrementos de Alcance adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 10
ALCANCE
ALCANCE
Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos
intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos.
Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos
intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos.
COSTE 10
COSTE 15
POTENCIA
MAESTRÍA
DURACIÓN
Si no se usó i para generar F, disminuye todas las
heridas críticas sufridas e infligidas por el objetivo en 10
por cada número de incrementos de Potencia adquiridos.
Si no se usó u para generar F, aumenta todas las heridas
críticas sufridas e infligidas en 10 por cada número de
incrementos de Potencia adquiridos.
Aumenta las características potenciadas por este
poder en 2 (hasta un máximo de 7) en lugar de 1
(hasta un máximo de 6).
Asigna CC para
mantener los efectos de
este poder mientras el
objetivo permanezca
dentro del alcance.
COSTE 10
COSTE 25
COSTE 10
ALCANCE
POTENCIA
DURACIÓN
Gasta FF para aumentar el alcance del poder
en tantos intervalos como
los incrementos de Alcance adquiridos.
Si no se usó i para generar F, disminuye todas las
heridas críticas sufridas e infligidas por el objetivo en 10
por cada número de incrementos de Potencia adquiridos.
Si no se usó u para generar F, aumenta todas las heridas
críticas sufridas e infligidas en 10 por cada número de
incrementos de Potencia adquiridos.
Asigna C para mantener
los efectos de este poder
mientras el objetivo
permanezca dentro del
alcance.
COSTE 15
COSTE 20
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
INFLUENCIAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
INFLUENCIAR (PODER BÁSICO)
El personaje trata de orientar, moldear e incluso distorsionar los pensamientos y emociones de otros seres.
Regla especial (uso de u/i): Cuando se influyen o se moldean pensamientos, sólo pueden utilizarse F obtenidos
mediante el uso de i para generar emociones negativas como furia, miedo y odio. De igual modo, sólo se pueden
utilizar F obtenidos mediante el uso de Z para generar emociones positivas como paz, tranquilidad y cordialidad.
Las demás emociones, como la confusión, pueden inculcarse con Z y con i indistintamente.
El personaje puede gastar F para abrumar la mente de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción,
infligiéndole 1 de Tensión.
COSTE 10
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COSTE 5
CONTROL
El usuario de la Fuerza puede hacer una tirada
enfrentada de Disciplina contra Disciplina combinada
con una tirada de poder de Influenciar. Si gasta F y
supera la tirada con éxito, puede obligar al objetivo a
adoptar un estado emocional o creer algo que no es
cierto durante 1 asalto o durante 5 minutos.
COSTE 10
CONTROL
Al hacer una tirada de Carisma, Coacción, Engaño, Liderazgo o Negociación, el usuario
de la Fuerza puede realizar una tirada de poder de Influenciar como parte de su
reserva. Puede gastar F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada.
COSTE 15
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COSTE 5
DURACIÓN
Gasta F para aumentar
la duración del efecto
tantos asaltos (o minutos)
como los incrementos de
Duración adquiridos.
POTENCIA
Cuando el personaje
abruma la mente del
objetivo, le inflige 2 de
Tensión en vez de 1.
COSTE 10
DURACIÓN
Gasta F para aumentar
la duración del efecto
tantos asaltos (o minutos)
como los incrementos de
Duración adquiridos.
COSTE 5
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 5
DURACIÓN
DURACIÓN
Gasta F para aumentar
la duración del efecto
tantos asaltos (o minutos)
como los incrementos de
Duración adquiridos.
Gasta F para aumentar
la duración del efecto
tantos asaltos (o minutos)
como los incrementos de
Duración adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
MANIPULAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
MANIPULAR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza modela los componentes de una máquina a nivel molecular, permitiéndole reparar sistemas
mecánicos dañados.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para hacer que un vehículo o nave estelar a alcance de interacción recupere
una Tensión de sistemas. El usuario puede activar este poder varias veces.
COSTE 10
CONTROL
POTENCIA
CONTROL
Efecto persistente: Asigna
C. Un arma u objeto
dañado es considerado
intacto.
Puede gastar F para
hacer que el objetivo
recupere 1 punto adicional
de Tensión, Tensión de
sistemas, o de Heridas por
cada incremento de
Potencia adquirido.
Efecto persistente: Asigna C. Aumenta en 3 el umbral
de Tensión de sistemas de una nave o vehículo a
alcance de interacción.
ALCANCE
CONTROL
CONTROL
Gasta F para curar
tantas Heridas como tu
Inteligencia a un droide a
alcance de interacción.
Cuando realiza una tirada
de combate contra
droides, naves, vehículos
o cualquier otra
construcción mecánica a
alcance de interacción, el
usuario puede gastar F
para infligir 1 Tensión o 1
Tensión de sistemas
adicional al objetivo.
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
CONTROL
Cuando realiza una tirada
de Mecánica, el usuario
puede hacer una tirada
de poder de Manipular
como parte de la reserva
de dados y gastar F para
ganar s o a (el usuario
elige) en la tirada.
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
CONTROL
ALCANCE
Efecto persistente: Asigna C. Aumenta en 3 el umbral
de Daño en el casco de una nave o vehículo a alcance de
interacción.
COSTE 15
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
POTENCIA
Puede gastar F para
hacer que el objetivo
recupere 1 punto adicional
de Tensión, Tensión de
sistemas, o de Heridas por
cada incremento de
Potencia adquirido.
COSTE 10
CONTROL
ALCANCE
Efecto persistente: Asigna
C. Incrementa una vez las
tiradas de Computadoras
y Mecánica.
COSTE 15
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 15
MAESTRÍA
Al resolver una tirada del poder Manipular como parte
de una tirada de Mecánica, el usuario puede gastar
FF para ganar x en la tirada. Este efecto no puede
activarse varias veces.
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA
MEDITACIÓN DE BATALLA
CON INCREMENTOS
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+
MEDITACIÓN DE BATALLA (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza dirige a sus aliados en las batallas, coordinándolos en una unidad de combate más
efectiva.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para añadir s automático a las tiradas realizadas por un número
máximo de aliados igual a su Presencia que tenga a distancia de interacción antes del final de su próximo turno.
Si el usuario de la Fuerza obtiene F a partir de i, reduce la Voluntad de cada objetivo en 1 (hasta un mínimo
de 1) hasta el final del encuentro.
COSTE 15
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como su
Presencia por cada
incremento de Magnitud
adquirido.
ALCANCE
CONTROL
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
Cuando el usuario de la Fuerza haga una tirada de poder
de Meditación de batalla, puede realizar una tirada Fácil
(d) de Liderazgo como parte de su reserva. Si el usuario
de la Fuerza logra activar el poder y supera la tirada,
puede transmitir órdenes simples como parte del poder.
ALCANCE
POTENCIA
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como su
Presencia por cada
incremento de Magnitud
adquirido.
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
Gasta FF para añadir automáticamente un s
adicional a las tiradas de los personajes afectados.
MAGNITUD
ALCANCE
DURACIÓN
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como su
Presencia por cada
incremento de Magnitud
adquirido.
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
Asigna CCC para mantener los efectos persistentes
del poder sobre cada objetivo afectado mientras éste se
mantenga dentro del alcance.
MAGNITUD
CONTROL
MAESTRÍA
COSTE 25
COSTE 15
COSTE 15
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como su
Presencia por cada
incremento de Magnitud
adquirido.
COSTE 20
El usuario de la Fuerza
puede extender el
acance del poder y los
incrementos de alcance
a la escala planetaria
sufriendo 4 de Tensión.
COSTE 20
Si el usuario de la Fuerza no obtiene ningún F a partir
de i, puede elegir una habilidad para que todos los
personajes afectados por este poder puedan utilizarla
con tantos rangos como tenga el objetivo que posea
más rangos en dicha habilidad. Si el usuario de la
Fuerza obtiene F a partir de i, todos los personajes
afectados por el poder deben superar una tirada Fácil
(d)de Disciplina si desean resistirse a las órdenes.
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
MEJORAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
MEJORAR (PODER BÁSICO)
Al hacer una tirada de Atletismo, el usuario de la Fuerza puede hacer una tirada de poder de Mejorar como parte de
su reserva. El usuario de la Fuerza puede gastar F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada.
COSTE 10
CONTROL
El usuario puede usar el
poder Mejorar con la
habilidad Coordinación.
CONTROL
El usuario puede usar el
poder Mejorar con la
habilidad Aguante.
COSTE 5
COSTE 5
CONTROL
CONTROL
CONTROL
El usuario puede usar el
poder Mejorar con la
habilidad Pelea.
CONTROL
CONTROL
El usuario puede usar el
poder Mejorar con la
habilidad Pilotar vehículo
espacial.
COSTE 10
CONTROL
El usuario puede usar el
poder Mejorar con la
habilidad Pilotar vehículo
planetario.
COSTE 5
El usuario de la Fuerza puede realizar una acción de saltar
con la Fuerza realizando una tirada de poder de Mejorar.
Puede gastar F para efectuar un salto horizontal hasta
cualquier lugar situado a corto alcance.
Al realiza un salto con la Fuerza, el usuario puede saltar
verticalmente además de horizontalmente.
COSTE 10
COSTE 5
Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza
aumenta su puntuación de Fortaleza en 1 (hasta un
máximo de 6).
COSTE 10
COSTE 5
ALCANCE
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en
tantos intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
CONTROL
Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza
aumenta su puntuación de Agilidad en 1 (hasta un
máximo de 6).
COSTE 10
CONTROL
El usuario de la Fuerza puede efectuar un salto con la
Fuerza con una maniobra en vez de con una acción.
COSTE 10
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
MOVER
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
MOVER (PODER BÁSICO)
El personaje puede mover objetos pequeños con el poder de la Fuerza.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para mover un objeto de Silueta 0 que se encuentre a corto alcance y
desplazarlo hasta su alcance máximo (que sin incrementos es también corto alcance).
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
COSTE 5
POTENCIA
Gasta F para aumentar
la Silueta máxima que
puede moverse en tantos
puntos como el número
de incrementos de
Potencia adquiridos.
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
COSTE 5
POTENCIA
Gasta F para aumentar
la Silueta máxima que
puede moverse en tantos
puntos como el número
de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 10
CONTROL
El usuario de la Fuerza puede arrojar objetos con la
suficiente violencia como para dañar a un objetivo
realizando una tirada de combate a distancia combinada
con una tirada de poder de Mover. La dificultad es igual a la
Silueta del objeto arrojado y el daño infligido es igual a 10
veces su Silueta, si la Silueta es 0 el daño es 5. Este ataque
está supeditado a las reglas normales de los ataques a
distancia, como la Defensa contra ataques a distancia y la
maniobra de apuntar. Para arrojar múltiples objetos contra
varios objetivos, se aplica la propiedad de arma Automática.
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
COSTE 10
POTENCIA
Gasta F para aumentar
la Silueta máxima que
puede moverse en tantos
puntos como el número
de incrementos de
Potencia adquiridos.
CONTROL
El usuario de la Fuerza
puede atraer objetos con
la suficiente intensidad
como para arrancarlos de
monturas fijas o de las
manos de un enemigo.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
COSTE 10
POTENCIA
Gasta F para aumentar
la Silueta máxima que
puede moverse en tantos
puntos como el número
de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 20
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 15
COSTE 5
COSTE 15
MAGNITUD
ALCANCE
CONTROL
El personaje puede manipular objetos con suma precisión,
lo que le permite realizar cualquier tarea dentro del
alcance de este poder que normalmente pudiera hacer
con sus propias manos.
COSTE 15
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
OFUSCAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
OFUSCAR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza crea ilusiones para engañar a los que tiene cerca.
El usuario puede gastar F para impedir que un objetivo situado como mucho a corto alcance perciba a una persona u
objeto de Silueta 1 o menor. El objetivo no podrá ver ni sentir a esa persona u objeto hasta el inicio del siguiente
turno del usuario.
COSTE 15
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
DURACIÓN
Asigna CC para
mantener los efectos del
poder mientras el objetivo
engañado se mantenga
dentro del alcance.
COSTE 5
POTENCIA
Gasta FF para aumentar
la Silueta del objeto
ofuscado o la ilusión
creada en tantos puntos
como el número de
incrementos de Potencia
adquiridos.
CONTROL
El usuario puede alterar
la percepción de la
apariencia de la persona
u objeto en lugar de
ocultarla.
COSTE 10
COSTE 5
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como la
Presencia del usuario por
cada incremento de
Magnitud adquirido.
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como la
Presencia del usuario por
cada incremento de
Magnitud adquirido.
COSTE 10
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
POTENCIA
Gasta FF para aumentar
la Silueta del objeto
ofuscado o la ilusión
creada en tantos puntos
como el número de
incrementos de Potencia
adquiridos.
Asigna 1 o más C para
añadir tantos t como C
asignados a todas las
tiradas de combate
realizadas contra el
usuario de la Fuerza.
COSTE 15
ALCANCE
Puede usar este poder
para inducir la percepción
de una persona u objeto
ilusorio en el objetivo.
COSTE 15
COSTE 10
POTENCIA
CONTROL
CONTROL
Gasta FF para aumentar
la Silueta del objeto
ofuscado o la ilusión
creada en tantos puntos
como el número de
incrementos de Potencia
adquiridos.
MAESTRÍA
Gasta FF para ofuscar
objetos o crear ilusiones
adicionales un número
igual a la suma de Astucia
y Engaño del usuario.
COSTE 20
COSTE 15
POTENCIA
Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos
intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos.
COSTE 15
Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o
la ilusión creada en tantos puntos como el número de
incrementos de Potencia adquiridos.
COSTE 15
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
PROTEGER/EMITIR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 3+
PROTEGER/EMITIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza conduce el flujo de energía para protegerse a sí mismo y también a otros, o bien emite
descargas de energía contra sus enemigos.
Proteger: El usuario hace una tirada de poder de Proteger y una tirada Media (dd) de Disciplina como parte de la
misma reserva. Gasta FF para reducir el daño causado por todo tipo de armas de energía al usuario o a un personaje
que tenga a distancia de interacción en una cantidad igual a su Voluntad, más 1 por cada s. Los usuarios de la Fuerza
del Lado Oscuro únicamente pueden protegerse a sí mismos.
Emitir: El usuario hace una tirada de poder de Emitir como un ataque a distancia que tiene por dificultad una tirada
Media (dd) de Disciplina. Si el usuario supera la tirada y gasta FF, realiza el ataque con éxito. El alcance básico es
corto, el daño básico es igual a la Voluntad del usuario y el valor de crítico es de 4. El usuario gana 1punto de Conflicto.
COSTE 20
ALCANCE
Gasta FF para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 5
POTENCIA
Gasta F para aumentar
o disminuir el daño en
una cantidad igual al
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
COSTE 5
POTENCIA
Gasta F para aumentar
o disminuir el daño en
una cantidad igual al
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
COSTE 10
CONTROL
Proteger: Gasta a para
aumentar la Defensa en
la misma cantidad de a
gastadas.
Emitir: Gasta a para
infligir 1 de Tensión al
objetivo.
COSTE 10
ALCANCE
Gasta FF para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales dentro del
alcance como el número
de incrementos de
Magnitud adquiridos.
ALCANCE
Gasta FF para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
CONTROL
Proteger: Gasta F para
que el poder proteja
contra todo tipo de
ataques.
Emitir: Gasta a para
otorgar al ataque la
propiedad Apresadora 2.
COSTE 15
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales dentro del
alcance como el número
de incrementos de
Magnitud adquiridos.
POTENCIA
Gasta F para aumentar
o disminuir el daño en
una cantidad igual al
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
COSTE 15
POTENCIA
Gasta F para aumentar
o disminuir el daño en
una cantidad igual al
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
COSTE 20
COSTE 20
DURACIÓN
Proteger: Si no se obtiene
ningún F a partir de i,
el poder reduce el daño
de todos los ataques que
impacten al objetivo
hasta el siguiente turno
del usuario de la Fuerza.
Emitir: Gasta F para
otorgar al ataque la
propiedad Incendiaria 2.
COSTE 15
CONTROL
Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso
pueden gastar 1 punto de Destino una vez por partida
para utilizar Proteger como una actividad menor durante
el turno de otro personaje.
Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro pueden
gastar 1 punto de Destino una vez por partida para
utilizar Emitir como una maniobra.
COSTE 25
MAESTRÍA
Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso
pueden gastar FF para desviar y devolver todos los
ataques cuyo daño haya sido reducido a 0, infligiendo al
atacante el daño original sin reducir.
Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro pueden
gastar F para reducir en 1 el valor de crítico de todos los
ataques.
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
RESISTIR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
RESISTIR (PODER BÁSICO)
Cuando el usuario de la Fuerza sufre una herida crítica con una gravedad no mayor que Fácil (d). El personaje
puede activar Resistir como una acción menor fuera de turno e ignorar temporalmente los efectos de esa herida.
El usuario no aplica ningún resultado de herida crítica ni suma +10 a tiradas adicionales en la Tabla de Heridas
Críticas mientras C permanece asignado. Cuando este efecto continuo termina, el personaje sufre todos los
efectos de la herida crítica (a menos que haya sido tratada).
COSTE 10
POTENCIA
Aumenta la gravedad de
las heridas críticas que
pueden verse afectadas
en tantos niveles como el
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
CONTROL
DURACIÓN
Puedes asignar un C
adicional para ignorar una
heridar crítica adicional
temporalmente por cada
incremento de Control
adquirido.
Como una actividad menor, el usuario de la Fuerza
puede activar Resistir para ignorar temporalmente una
herida crítica que el personaje ya está sufriendo y que
es de una gravedad que Resistir podría afectar
normalmente.
CONTROL
POTENCIA
MAGNITUD
Puedes asignar un C
adicional para ignorar una
heridar crítica adicional
temporalmente por cada
incremento de Control
adquirido.
COSTE 10
Aumenta la gravedad de
las heridas críticas que
pueden verse afectadas
en tantos niveles como el
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
Aumenta la gravedad de
las heridas críticas que
pueden verse afectadas
en tantos niveles como el
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
El usuario de la Fuerza puede usar Resistir para afectar
a los aliados a corto alcance. El efecto termina si el
distancia entre los personajes aumenta más allá de
corto alcance por cualquier motivo.
COSTE 10
COSTE 10
CONTROL
POTENCIA
COSTE 10
COSTE 5
COSTE 5
POTENCIA
Puedes asignar un C
adicional para ignorar una
heridar crítica adicional
temporalmente por cada
incremento de Control
adquirido.
COSTE 15
COSTE 15
El usuario de la Fuerza
puede usar Resistir para
ignorar temporalmente
un resultado de herida
crítica de Muerto.
COSTE 5
ALCANCE
El usuario de la Fuerza
puede usar Resistir para
afectar a los aliados a
alcance medio. El efecto
termina si el distancia
entre los personajes
aumenta más allá de
alcance medio por
cualquier motivo.
COSTE 10
MAESTRÍA
Al activar Resistir, el usuario de la Fuerza puede realizar
una tirada de poder de Resistir, realizando una tirada de
Disciplina con una dificultad igual a la gravedad de la
herida crítica y sumando tantos C como el Dominio de
la Fuerza del usuario. Si tiene éxito en la tirada y genera
tantos F como la Gravedad de la herida crítica, la
herida crítica no se sufre.
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
RETENER
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+
RETENER (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza inmoviliza a un enemigo e impide que pueda actuar.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para inmovilizar a un objetivo situado como mucho a corto alcance hasta el
final del siguiente turno del usuario. Si el usuario obtiene algún F a partir de i, el objetivo sufre además tantas
Heridas como el número de F gastados en la tirada (estas Heridas ignoran su Protección).
COSTE 15
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta FF para afectar a
1 objetivo adicional
situado dentro del alcance
por cada incremento de
Magnitud adquirido.
POTENCIA
Gasta F para desorientar
al objetivo durante tantos
asaltos como incrementos
de Potencia adquiridos.
COSTE 15
COSTE 5
CONTROL
Gasta F para que cuando
un objetivo afectado por
Retener realice una
acción, sufra tanta
Tensión como la Voluntad
del usuario de la Fuerza.
COSTE 10
ALCANCE
MAGNITUD
POTENCIA
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
Gasta FF para afectar a
1 objetivo adicional
situado dentro del alcance
por cada incremento de
Magnitud adquirido.
Gasta F para desorientar
al objetivo durante tantos
asaltos como incrementos
de Potencia adquiridos.
CONTROL
MAGNITUD
POTENCIA
COSTE 15
Gasta F para alejar o
acercar al objetivo un
intervalo de alcance.
COSTE 10
COSTE 20
Gasta FF para afectar a
1 objetivo adicional
situado dentro del alcance
por cada incremento de
Magnitud adquirido.
DURACIÓN
COSTE 10
Asigna CCC para
mantener los efectos
persistentes del poder
sobre cada objetivo
afectado.
COSTE 15
Gasta F para desorientar al objetivo durante tantos
asaltos como incrementos de Potencia adquiridos.
COSTE 15
COSTE 25
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 20
MAESTRÍA
Si el usuario de la Fuerza se dispone a realizar una tirada de poder de Retener que no sea
enfrentada, puede hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra la Disciplina de 1
objetivo afectado por el poder. Si el usuario de la Fuerza supera la tirada y no obtiene
ningún F a partir de i, puede conmocionar inmediatamente al objetivo hasta el final de
su siguiente turno. Si supera la tirada y obtiene algún F a partir de i, el objetivo sufre una
herida crítica a cuya tirada se añade +10 por cada F gastado.
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
SENTIR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
SENTIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza puede percibir las interacciones de la Fuerza con su entorno.
El usuario puede gastar F para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a corto alcance [sean o no
inteligentes].
El usuario puede gastar F para captar el presente estado emocional de un objetivo vivo que tenga a alcance de
interacción.
COSTE 10
CONTROL
CONTROL
Efecto persistente: asigna C. Una vez por asalto, cuando
se realice un ataque contra el usuario de la Fuerza, se
incrementa 1 vez la Dificultad de la reserva de dados del
atacante.
Efecto: gasta F. El usuario de la Fuerza capta los
pensamientos actuales de un objetivo vivo que tenga a
distancia de interacción.
DURACIÓN
ALCANCE
COSTE 10
COSTE 10
Los efectos persistentes de Sentir pueden activarse 1
vez adicional cada asalto.
COSTE 10
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 5
POTENCIA
Al utilizar los efectos persistentes de Sentir, se
incrementa 2 veces la reserva [en vez de 1].
COSTE 10
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 10
CONTROL
Efecto persistente: asigna C. Una vez por asalto, cuando
el usuario de la Fuerza haga una tirada de combate, se
incrementa 1 vez la Capacidad de su reserva.
COSTE 10
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 10
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
SUPRIMIR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
SUPRIMIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza puede amortiguar el efecto de los poderes de la Fuerza recibidos, disminuyendo
drásticamente sus efectos sobre sí mismo y sus aliados.
El usuario puede gastar F para añadir f automáticamente a las tiradas de Poderes de la Fuerza hechas
contra él o cualquier aliado a corto alcance hasta el final de su siguiente turno.
COSTE 10
POTENCIA
DURACIÓN
Gasta F para añadir adicionalmente tantos f como los
rangos de Potencia adquiridos a las tiradas de Poderes
de la Fuerza hostiles. Este efecto no puede activarse
múltiples veces.
Efecto persistente: Asigna
C para mantener los
efectos del poder en cada
objetivo afectado mientras
estén dentro del alcance.
COSTE 5
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
CONTROL
ALCANCE
Asigna uno o más C; cuando un oponente usa un poder de la Fuerza contra el usuario,
después de que obtenga F en su tirada, reduce el total de F obtenidos en 1 por cada C
asignado, hasta un mínimo de 0.
COSTE 10
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
POTENCIA
Gasta F para añadir adicionalmente tantos f como los
rangos de Potencia adquiridos a las tiradas de Poderes de
la Fuerza hostiles. Este efecto no puede activarse
múltiples veces.
COSTE 5
CONTROL
Gasta 1 punto de Destino
para usar Suprimir como
una acción menor fuera
de turno una vez por
sesión.
COSTE 10
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 5
MAESTRÍA
CONTROL
El usuario de la Fuerza puede hacer una tirada
enfrentada de Disciplina contra Disciplina de un objetivo
a corto alcance combinada con una tirada de Suprimir.
Si gasta FF y supera la tirada, el objetivo finaliza los
efectos de C usados y todos los efectos persistentes
de Poderes y Talentos de la Fuerza que requieran C.
Cada vez que un enemigo afectado por Suprimir usa un
poder de la Fuerza contra el usuario, si ese enemigo uso
i para generar F en la tirada, sufre tanta Tensión
como los rangos en Disciplina del usuario.
COSTE 20
COSTE 15
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
VATICINAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
VATICINAR (PODER BÁSICO)
El Usuario de la Fuerza puede percibir cómo fluye la Fuerza alrededor en todas las cosas, lo que le permite ver lo que
es y también lo que será.
El usuario puede gastar F para recibir una visión imprecisa y poco detallada de sucesos que están por acontecer,
con un plazo máximo de un día en su futuro.
COSTE 10
CONTROL
Al hacer una tirada de habilidad para determinar la Iniciativa, el usuario de la Fuerza
puede resolver una tirada de poder de la Fuerza como parte de su reserva. Puede gastar
cualquier cantidad de F para añadir a su tirada ese mismo número de s.
COSTE 10
POTENCIA
Gasta F para identificar
tantos detalles
específicos como el
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
COSTE 5
MAGNITUD
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance temporal del
vaticinio tantos días
como los incrementos de
Duración adquiridos.
ALCANCE
ALCANCE
POTENCIA
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
Gasta F para identificar
tantos detalles
específicos como el
número de incrementos
de Potencia adquiridos.
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
MAGNITUD
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COSTE 5
DURACIÓN
La Defensa total de los
objetivos afectados
aumenta en 2 durante el
primer asalto de
combate.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COSTE 5
CONTROL
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
CONTROL
Al resolver una tirada de poder de la Fuerza como parte de una tirada de Iniciativa, el
usuario de la Fuerza puede gastar F para que todos los objetivos afectados lleven a cabo
1 maniobra gratuita antes de que empiece el primer asalto de combate.
COSTE 15
COSTE 5
COSTE 5
DURACIÓN
Gasta F para aumentar
el alcance temporal del
vaticinio tantos días
como los incrementos de
Duración adquiridos.
COSTE 5
PODER DE LA FUERZA
CON INCREMENTOS
VISIÓN LEJANA
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+
VISIÓN LEJANA (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza puede expandir su sentido de la vista a través de su conexión con la Fuerza.
El usuario puede gastar F para ignorar los efectos de la oscuridad o la ceguera y ver normalmente hasta alcance
medio durante el resto del asalto (o durante 1 minuto). Esto permite al usuario ver todo lo que la mayoría de seres
sintientes podrían ver normalmente en un día bien iluminado.
COSTE 5
CONTROL
CONTROL
CONTROL
DURACIÓN
Gasta F para ver detalles
microscópicos de un
objeto a alcance de
interacción.
Gasta F para ver a través
de un objeto a corto
alcance como si fuese
transparente.
Gasta F para ver hasta el
más mínimo detalle en un
objeto a alcance medio.
Gasta F para aumentar
la duración en una
cantidad de asaltos (o
minutos) iguales a los
incrementos de Duración
adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
DURACIÓN
CONTROL
Gasta F para aumentar
aumentar la duración en
una cantidad de asaltos
(o minutos) iguales a los
incrementos de Duración
adquiridos.
Cuando hagas una tirada
de Alerta o Percepción,
realiza una tirada de
poder de Visión lejana
como parte de la reserva
y gasta F para añadir s
o a a la tirada.
COSTE 5
ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder en
tantos intervalos como
los incrementos de
Alcance adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
CONTROL
CONTROL
MAESTRÍA
Efecto persistente: Asigna
C. Si el usuario de la
Fuerza logra activar el
poder y supera la tirada,
incrementa los rangos de
Percepción en 1.
Gasta FF para ver en
todas direcciones
simultáneamente. Darse
cuenta y observar cosas
en un arco completo de
360 grados.
Gasta FF. El usuario de la Fuerza ahora puede ver
desde cualquier localización que se encuentre a un
alcance de bocajarro (escala planetaria) de su cuerpo.
Esto aleja el punto de vista personal del usuario de la
ubicación de su cuerpo permitiendo ver como si usará
un dispositivo de visualización remoto.
COSTE 15
COSTE 10
COSTE 20
Descargar