Subido por Marcos Sanz

memoria final desembre marcos

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T
CICLE FORMATIU DE GRAU MITJÀ - BIENNI 2021/2023
PROJECTE DE SÍNTESI
Títol :
BELGOR
Alumne :
Marcos Sanz Díaz-Parreño
Tutor :
Miquel Gómez Lázaro
Cicle Formatiu:
Sistemes Microinformàtics i Xarxes – IC10
Sant Joan Baptista de La Salle, 12 – 17002 GIRONA
T: 972 200 292 – F: 972 224 262
girona.lasalle.cat
[email protected]
ÍNDICE
Introduction:
● ¿Cuál es mi objetivo?
2
3
SMART
● Specific
4
4
● Attainable
● Relevant
● Time Bounded
¿Qué es un animatronico?
6
6
7
9
Robótica
El origen de la palabra robótica:
Primeras implementaciones:
10
11
12
Relojes:
Atracciones modernas:
Cine y televisión:
Estructura básica y movimiento:
12
12
14
15
Actuadores:
❖ Tinkercad
➢ ¿Qué es tinkercad?
.
➢ ¿Qué es arduino y C + +?
16
19
19
19
20
➢ Primeros pasos con C ++ y tinkercad
➢ Estructura básica de C++
➢ Semáforo
➢ Led y servomotor
➢ Potenciómetro y servo (Sensor y Actuador):
21
21
22
24
28
➢ Dos sensores y dos actuadores:
❖ Fusion360 y Diseños 30
29
33
1. ➢ ¿Qué es Fusion360?
33
❖ Familiarización con Fusion 360
35
➢ Interfaz de fusion 360
35
➢ Mi primera figura en 3D
36
➢ Ojos 3D
39
❖ Producción:
41
➢ Material:
41
➢ Interfaz de Arduino IDE
42
➢ Circuito (arduino) y código final:
43
➢ Montaje(chasis):
47
❖ Webgrafía:
50
1
❖ Conclusión:
51
❖ Web:
52
➢ ¿Cuál servidor utilicé?
52
➢ Introducción
52
➢ Fundamentos:
53
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
19
33
41
Mi animatronico, estructura y diseño: Webgrafía
Mi animatronico, estructura y diseño: Conclusión
50
51
Mi animatronico, estructura y diseño: WEB
Mi animatronico, estructura y diseño: Pla d’empresa
Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
52
54
62
2
Introduction:
Fear, an emotion or rather a reaction that has accompanied the human since
he is capable of feeling and reasoning. The same human, for years, has been
creating different ways of entertainment to create that terrifying sensation that
we often like so much... That discomfort, that insecurity, that adrenaline,
obviously that we are addicted to that fleeting sensation and I want to take
advantage of it with my project. Belgor Wormo.
Animatronics and different robots, both humanoid and not, have always
transmitted that feeling of insecurity, partly because the brain sees them with an
aspect or with several human characteristics and associates it to a human totally
conscious that it’s not a human, it is really difficult for our brain to process that.
That feeling of discomfort and the main reason why I have chosen to create an
animatronic from zero.
Belgor, it is an animatronic robot, based on the Five Nights at Freddy's video
game saga, with that terrifying and uncomfortable aspect that characterizes
them, the plan would be that Belgor would able to move his eyes and mouth,
that will give him enough personality to transmit that feeling that I have talked
about before.
1
● ¿Cuál es mi objetivo?
-
Mi objetivo principal es crear un animatronico funcional (solo la parte de
la cara) de modo que pueda mover los ojos y parpadear, lo suficiente
para darle vida a un animatronico lo demas sera estético. Mi idea del
diseño es darle un estilo parecido al de los animatronicos ficticios de la
saga Five nights at Freddy 's ja que es una franquicia de videojuegos que
aprecio muchísimo desde que soy un infante.
No quiero limitarme a hacer una cosa muy convencional y sé que tendré
que poner mucho esfuerzo para llevarlo a cabo. Sobre la parte
artística/estética también quiero dedicarle su tiempo ya que será el toque
personal. Tengo como objetivo que el propio animatronico refleje lo que
sentía yo jugando a los juegos de dicha saga, una sensación de
inseguridad muy alta. Este estará siendo controlado a través de un
ordenador
2
SMART
● Specific
Name the animatronic:
I think that my animatronic must have a name because when I name something,
it takes on identity and personality, something that the more I customize the
project, the more it will become a personal thing than any class project.
Investigate different sources of information to acquire ideas for the project:
It is difficult to find specific documentation for web pages although I have
researched
I have not been able to find specific information or at least that adapts to my
idea of the project.
Specify with my project:
By specifying I mean knowing exactly what I want to do since when I say
animatronic I mean to
do something simpler than
what
an
animatronic
based on a human could
become.
My
animatronic will have the
design based on Five
Nights
at
Freddy's
therefore, it will have an
aesthetic
more
like
an
animal, The decoration will have a very strong point to play with since it will only
have the articulation and movement of the eyes at the same time which will
have the jaw joint. As you can see in the picture (obviously mine will be simpler
since I don't need a sense exoskeleton) I only need to make the exoskeleton of
the eyes and mouth for my animatronic. After watching a lot of videos and
knowing how I want to do it, it's easier to know what point I want to reach, just by
doing these two parts and a good decoration you can give it a lot of life
Main motherboard I need for my project
3
It is exactly the arduino Uno R3 Microcontroller A000066, I have very little
information about arduino but most youtube channels and/or people who are
dedicated to creating simple animatronics say that it is easy to program with it
and it fits very well in this type of projects
Sketch of the animatronic (Design, concept art)
I need to make several drafts to know where the possible final design of my
project is headed
Sketch (Final Animatronic)
The idea before starting all the elaboration, would be to make a sketch to have
a visual concept of what I want to achieve.
Familiarize myself with arduino
I need the minimum knowledge to be able to program the controls of my
animatronic, I still need to research further with the subject but the same youtube
channels like WIll Cogley's which explains what kind of code to use and how to
use it.
Sketch of the eye
I need a plan of the eyes at a graphic level
Sketch of the 3D eye
I also need to make a 3D plan of the eyes to orient myself better
● Attainable
time
Well, I have a very limited amount of time since it is not something that will surely
come to me the first time, but it is a time that I am willing to give in order to
achieve my goal
4
Money
Well, at first I thought that I would have to put a lot of heat on it, but apart from
the hardware I need, it's not very expensive, it's a fairly affordable project.
Knowledges
Well, I'm starting from 0 without knowing much about Arduino or engineering, but
there are many YouTube videos with sufficient documentation such as WIll
Cogley, I think I can get started since I'm focusing on something simple
● Relevant
This project is important to me as I love Fnaf and the animatronics seen from a
terrifying point of view, each time this project is becoming more personal to me
as I love being scared. In addition, I can combine my desire to pass with
something I really want to achieve. It is not created and that's it have a lot of
love
● Time Bounded
As my project can easily be divided into very identifiable parts I have decided
to divide the parts by months
October:
-
Having finished determining the parts and being clear about what and
how to do it, in other words, the SMART has finished knowing where to start
and when to finish.
November:
-
During this month we have focused on the technical design of the
animatronic both on paper and virtually, I will probably need a little more
than a month
December:
5
¿Qué es un animatronico?
Son figuras controladas electrónica, mecánica o neumáticamente que con
frecuencia representan a seres vivos realmente existentes. En este contexto,
Animatronic aúna disciplinas como la robótica,
la electrónica y la mecatrónica, se basa en
conocimientos
anatómicos
y
presenta,
especialmente en lo que respecta al control,
paralelos respecto al clásico juego de
muñecos.
A pesar de que la tecnología correspondiente
ya ha recorrido un largo camino, aún sigue
estando presente en muchas formas del
entretenimiento. Entre otros motivos, debido a
la estrecha relación con la robótica el
desarrollo continúa.
Robótica
La robótica es una ciencia que reúne diversos campos tecnológicos, para
poder diseñar o crear máquinas robotizadas que sean capaces de desempeñar
tareas de manera mecánica, simulando la inteligencia de un cuerpo humano,
basándose en la capacidad de su software.
La misma tiene diversas aplicaciones en la sociedad humana así como en la
Industria, medicina, militar, educación incluso en la vida doméstica.
6
El primer robot:
Se considera que el primer
se llamó Elektro y fue
Westinghouse. Era una
podía caminar y contaba
palabras para que el
establecía
una
Exposición Universal entre
robot humanoide del mundo
construido
por
la
máquina de dos metros que
con una grabación de 700
artefacto
simulara
que
conversación. Se exhibió en la
1939 y 1940.
El origen de la palabra robótica:
El término robot se deriva de la palabra checa «robota». La utiliza por
primera vez el escritor de ciencia ficción Karel Čapek en su obra
dramática R. U. R. (Robots Universales Rossum), escrita en 1920, para
designar a unas máquinas pensantes que se sublevan y terminan por
matar a su creador. En la traducción al inglés de la obra, la palabra
checa robota, fue traducida como robot.
El término robótica fue acuñado por Isaac Asimov, quien la definió
como la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las tres
leyes de la robótica. En la ciencia ficción, el hombre ha imaginado a los
robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder o,
simplemente, aliviándose de las labores caseras. De cualquier manera,
se han de cumplir las tres leyes de la robótica implementadas por Isaac
7
Asimov: un robot debe ser inofensivo para los humanos, debe cumplir
sus mandatos y debe proteger su propia integridad sin faltar a lo previo.
Primeras implementaciones:
Relojes:
Aproximadamente 1220–1230, Villard de Honnecourt escribió The
Portfolio of Villard de Honnecourt que describe un mecanismo de
escape temprano en un dibujo titulado Cómo hacer que un ángel siga
apuntando su dedo hacia el
Sol y un autómata de un pájaro, con alas articuladas que condujeron a
su implementación de diseño en relojes.
Debido a su tamaño y complejidad, la
mayoría de estos relojes fueron construidos
como espectáculos públicos en el centro de
la ciudad.
Atracciones modernas:
Los primeros personajes animatrónicos que se
mostraron al público fueron un perro y un
caballo. Cada uno fue la atracción de dos
espectáculos separados durante la Feria
Mundial de Nueva York de 1939. Sparko, The Robot Dog, mascota de
8
Elektro the Robot, se presenta frente al público en la Feria Mundial de
Nueva York de 1939, pero
Sparko no es como los robots normales. Sparko representa un animal
vivo, convirtiéndose así en el primer personaje animatrónico de hoy en
día, junto con un caballo sin nombre que se informó que galopaba de
manera realista. El caballo galopante animatrónico también estuvo en
exhibición en la Feria Mundial de 1939, en una exhibición diferente a la
de Sparko.
A Walt Disney se le atribuye a menudo la popularidad de animatronics
para entretenimiento después de que compró un ave animatronic
mientras estaba de vacaciones, aunque se discute si fue en Nueva
Orleans o en Europa. La visión de Disney para audio-animatrónica se
centró principalmente en exhibiciones patrióticas en lugar de
entretenimientos.
9
Cine y televisión:
La animatrónica se usa en situaciones en las que una criatura no existe,
la acción es demasiado arriesgada o costosa para usar actores o
animales reales, o la acción nunca podría obtenerse con una persona
o animal vivo. Su principal ventaja sobre CGI y el movimiento de parada
es que la criatura simulada tiene una presencia física que se mueve
frente a la cámara en tiempo real. La tecnología detrás de animatronics
se ha vuelto más avanzada y sofisticada a lo largo de los años, haciendo
que las marionetas sean aún más realistas.
La película de 1993 Jurassic Park utilizó una combinación de imágenes
generadas por computadora junto con dinosaurios animatrónicos de
tamaño real construidos por Stan Winston y su equipo. El animatronic «T.
rex» de Winston tenía casi 20 pies (6.1 m), 40 pies (12 m) de longitud e
incluso el animatronics más grande con un peso de 4,100 kg pudo
recrear perfectamente la apariencia y el movimiento natural en la
pantalla de un tamaño completo de tiranosaurio rex.
10
Estructura básica y movimiento:
Un animatrónico
En un dispositivo mecánico que se utiliza para imitar el movimiento y el
comportamiento de seres vivos, como animales o humanos. La
estructura y el movimiento de un animatrónico pueden variar
dependiendo del diseño específico y el propósito para el cual se creó.
Sin embargo, aquí hay una descripción general de los componentes y
el funcionamiento comunes de un animatrónico:
Estructura mecánica:
La estructura mecánica es la base del animatrónico y proporciona el
soporte para los diferentes componentes. Por lo general, está construida
con una combinación de materiales como metal, plástico, madera,
cartón y fibra de vidrio, y se diseña para imitar la forma y el aspecto del
ser vivo que se está recreando.
11
Actuadores:
Los actuadores son dispositivos que generan movimiento en el
animatrónico. Los tipos más comunes de actuadores utilizados son los
motores eléctricos, aunque también se pueden emplear sistemas
hidráulicos o neumáticos. Estos actuadores se conectan a diferentes
partes del animatrónico, como las extremidades, la cabeza, la boca, los
ojos, etc., y les permiten moverse de manera controlada. En mi caso los
servomotores de arduino
12
Sensores:
Algunos animatrónicos están equipados con sensores que les permiten
detectar estímulos externos, como el movimiento de las personas, el sonido o
la luz. Estos sensores pueden desencadenar una
respuesta. preprogramada en el animatrónico, como
moverse o activar ciertos movimientos específicos. En
mi caso los potenciómetros
Controladores:
Los controladores son el cerebro del animatrónico y se encargan de recibir las
señales de los sensores y enviar instrucciones a los actuadores. Por lo general,
los controladores son computadoras o microcontroladores programables que
ejecutan un software especializado. El software determina cómo y cuándo
deben realizarse los movimientos del animatrónico. En mi caso sería la
13
Cables y conexiones:
Los cables y las conexiones eléctricas se utilizan para transmitir la energía y las
señales entre los diferentes componentes del animatrónico. Estos cables suelen
estar ocultos dentro de la estructura o integrados en ella para mantener un
aspecto estético limpio.
En resumen, un animatrónico consiste en una estructura mecánica que
alberga actuadores, sensores, controladores y cables. Los sensores detectan
estímulos externos, los controladores interpretan esa información y envían
comandos a los actuadores, y estos últimos generan el movimiento en las
diferentes partes del animatrónico, imitando así el comportamiento y los
movimientos de un ser vivo.
14
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
❖ Tinkercad
➢ ¿Qué es tinkercad?
Tinkercad es una herramienta en línea gratuita utilizada para el diseño y
modelado
en
3D.
Es
especialmente popular entre
principiantes
y
estudiantes
debido a su interfaz intuitiva y
facilidad de uso. Tinkercad
permite a los usuarios crear
modelos
virtuales
tridimensionales al combinar diferentes formas y componentes predefinidos.
La plataforma ofrece una amplia gama de herramientas y características para
el diseño, importación de archivos, herramientas de edición, alineación y
agrupación de objetos, entre otras. Además, Tinkercad también ofrece una
biblioteca de componentes electrónicos que se pueden utilizar para simular
circuitos y proyectos de electrónica
.
Como ya he mencionado previamente, tinkercad ofrece un simulador para
probar circuitos y códigos en concreto con el sistema arduino qué es lo que
me interesa.
15
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
❖ Wokwi
➢ ¿Qué es Wokwi?
Wokwi es una plataforma en línea que ofrece un entorno de simulación para
proyectos de Arduino y electrónica. Permite a los usuarios crear circuitos
virtuales, conectar componentes electrónicos como Arduino, sensores,
actuadores, y escribir y probar código Arduino en un entorno virtual.
Características principales:
1. **Simulación de hardware**Los usuarios pueden crear circuitos
personalizados y simular el comportamiento de dispositivos electrónicos, como
Arduino, LEDs, sensores, motores, etc.
2. **Editor de código**: Wokwi proporciona un editor de código integrado que
permite escribir, cargar y depurar programas Arduino directamente en el
navegador.
3. **Amplia biblioteca de componentes**: Ofrece una amplia gama de
componentes electrónicos que se pueden arrastrar y soltar en el área de
trabajo para crear circuitos.
16
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
4. **Colaboración en tiempo real**: Varios usuarios pueden colaborar en el
mismo proyecto de forma simultánea, lo que resulta útil para la enseñanza y la
resolución de problemas en equipo.
5. **Compartir proyectos**: Los proyectos se pueden compartir con facilidad,
lo que facilita la colaboración y la demostración de proyectos a otros.
Usos de Wokwi:
Wokwi se utiliza para una variedad de propósitos, incluyendo:

**Aprendizaje y enseñanza**: Es una herramienta valiosa para
estudiantes que desean aprender electrónica y programación, así
como para educadores que quieren enseñar estos conceptos de
manera efectiva.

**Prototipado rápido**: Permite a los desarrolladores y diseñadores de
hardware crear prototipos y probar conceptos antes de invertir en
hardware real.

**Depuración y pruebas**: Facilita la depuración de código Arduino y
la verificación del comportamiento de un proyecto antes de cargarlo
en una placa Arduino física.

**Exploración y experimentación**: Es ideal para experimentar con
nuevos componentes y tecnologías, así como para explorar ideas
creativas en el campo de la electrónica y la robótica.
Wokwi se ha convertido en una herramienta popular en la comunidad de
Arduino y electrónica debido a su facilidad de uso y capacidad para simular
proyectos de manera efectiva. Ten en cuenta que las características y la
funcionalidad de Wokwi pueden haber evolucionado desde mi última
actualización en septiembre de 2021, por lo que te recomendaría visitar el sitio
web oficial de Wokwi para obtener información actualizada y detalles sobre su
uso.
17
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ ¿Qué es arduino y C + +?
Antes de empezar a explicar codigo y ver circuito, considero que es necesario
que sepáis qué es arduino como tal y que tiene que ver C++
-
Arduino es una plataforma de hardware de código abierto utilizada
para crear prototipos y desarrollar proyectos electrónicos de manera
accesible y flexible. Consiste en una placa electrónica con un
microcontrolador y un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita
la programación y la interacción con componentes electrónicos.
-
C + + es un lenguaje de programación de alto nivel y propósito general
que se utiliza ampliamente en el desarrollo de software. Es una extensión
del lenguaje de programación C y proporciona características
adicionales, como la programación orientada a objetos. C++ es
conocido por su eficiencia y su capacidad para trabajar con sistemas
de
bajo
nivel,
como
controladores de dispositivos
y sistemas embebidos.
18
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ Primeros pasos con C ++ y tinkercad
➢ Estructura básica de C++
La estructura básica de un programa en C++ sigue los siguientes elementos:
➢ Directivas
de
preprocesador: son
instrucciones que
se procesan antes
de la compilación y
se utilizan para
incluir bibliotecas o
definir constantes.
➢ Función principal (main): Es el punto de partida de un programa
en C + +. Aquí se ejecutan las principales instrucciones del
programa.
➢ Declaración de variables: Se definirán las variables que se
utilizarán en el programa, especificando su tipo y nombre.
➢ Instrucciones: Se escriben las instrucciones que se deben
ejecutar, tales como asignaciones, operaciones matemáticas,
estructuras de control (if, for, while, switch, etc.), llamadas a
funciones, etc.
➢ Funciones: Se pueden definir funciones adicionales además de
la función principal, que agrupan un conjunto de instrucciones y
se pueden llamar desde otros lugares del programa.
➢ Comentarios: Se pueden incluir comentarios para mejorar la
legibilidad del código. Los comentarios son líneas de texto que
no se ejecutan y se utilizan para explicar cómo funciona el
programa.
19
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ Semáforo
Al principio de todo lo que me recomendó mi profesor es que empezase desde
lo más básico ya que no tenía ninguna base previa de c++, por lo tanto tenía
que informarme y mirar varios tutoriales para saber con que podría
familiarizarme con arduino.
Así que vi que lo más básico que podría hacer era un semaforo a base de leds
de colores: Rojo, amarillo y verde.
20
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
Explicaré paso a paso cómo funciona este pequeño programa de un
semáforo en c++
➢ Configuración de pines: Primero, se deben
configurar los pines del Arduino1 que estamos
simulando, donde están conectados los LEDs.
Cada LED debe estar conectado a un pin
específico, y se deben establecer como
salidas.
➢ Patrón
de
encendido y
apagado:
Se
define
un
patrón
de
encendido y
apagado para cada LED que simula el funcionamiento del semáforo. Por
ejemplo, podrías establecer que la luz roja esté encendida durante un cierto
tiempo, luego se apague y se encienda la luz verde por otro tiempo, y así
sucesivamente.
21
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ Ciclo principal: En el ciclo principal del programa, se ejecuta el patrón de
encendido y apagado de los LEDs de acuerdo con las reglas del semáforo.
Esto se puede lograr utilizando instrucciones como digitalWrite() para
encender y apagar los pines correspondientes a los LEDs.
➢ Retardo y control de tiempo: Para simular los intervalos de tiempo entre los
cambios de luces en el semáforo, se utiliza la función delay() para pausar la
ejecución del programa durante un período de tiempo específico. Esto
permite que cada luz del semáforo esté encendida durante el tiempo
deseado antes de pasar a
la siguiente.
➢ Repetición:
El
ciclo
principal del programa se
repite continuamente para que el semáforo siga funcionando
indefinidamente hasta que se detenga la ejecución del programa.
➢ Led y servomotor
Como ya he mencionado previamente un animatronico tiene que tener
actuadores y estos en arduino son los servomotores . Esto significa que debía
practicar con ellos para poder familiarizarme con los servos.
Así que junté lo que aprendí con los leds con el movimiento de un servomotor.
En este código que hice hay más funciones que en el anterior ya que, uno sería
para el setup, otro para encender o apagar el led, una función para el ángulo
del servo y finalmente el loop.
➢ Declaración de variables:
22
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
■
Servo s1;: Se declara una variable s1 de tipo Servo, que se utilizará para
controlar
el
servomotor.
■
int pos = 0;: Se declara una variable llamada pos de tipo entero e
inicializada en 0. Esta variable puede ser utilizada posteriormente para
almacenar la posición del servomotor.
➢ Función setup():
■
s1.attach(9);: Se establece la comunicación entre el pin 9 del Arduino y
el servomotor utilizando el método attach() de la biblioteca Servo.
■
pinMode(13, OUTPUT);: Se configura el
pin 13 como salida para poder
encender
o apagar
un LED
conectado a este pin.
■
Serial.begin(9600);: Se inicia la
comunicación serial a una velocidad
de 9600 baudios para permitir la
comunicación con un dispositivo externo a través del puerto serial.
➢ Función encender():
■
DigitalWrite(13, HIGH);: Se establece el pin 13 en estado alto (encendido)
para activar un LED o cualquier otro dispositivo conectado a ese pin.
■
delay(10);: Se pausa la ejecución del programa durante 10 milisegundos.
■
DigitalWrite (13, LOW);: Se establece el pin 13 en estado bajo (apagado)
para desactivar el LED o dispositivo conectado a ese pin
➢ Función angulo():
23
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
■
int ang = s1.read();: Se lee la posición actual del servomotor utilizando el
método read() de la biblioteca Servo y se almacena en la variable ang.
■
Serial.println(ang);: Se imprime el valor de la variable ang a través de la
comunicación serial para mostrar la posición del servomotor
➢ Función loop():
■
s1.write(45);: Se establece la posición del servomotor en 45 grados
utilizando el método write() de la biblioteca Servo.
■
encender();: Se llama a la función
encender() para encender y apagar el LED
conectado al pin 13.
■
delay(100);: Se pausa la ejecución del
programa durante 100 milisegundos.
■
angulo();: Se llama a la función angulo()
para mostrar la posición actual del
servomotor en el monitor serial.
24
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ Potenciómetro y servo (Sensor y Actuador):
Luego de practicar y aprender fundamentos muy básicos de arduino tuve que
aprender a como mover mis actuadores, en este caso los servos.
En un principio quise moverlos con joysticks pero, tinkercad no tiene joysticks
por lo tanto me conformaría con mover los servos con un potenciómetro que
resulta mucho más sencillo y eficaz al poder simularlo previamente con
tinkercad.
Este código resulta mucho más fácil de entender ya que simplemente le
decimos al servo que lea lo que está marcando el potenciómetro. Según los
valores leídos en determinado momento el servo mantendrá dicha posición u
otra.
Procederé a explicar el codigo
➢ Inclusión de bibliotecas:
■
#include <Servo.h>: Incluye la biblioteca Servo, que proporciona
funciones para controlar servomotores.
➢ Declaración de variables:
■
Servo servo _7;: Se declara una variable
llamada servo_7 de tipo Servo, que se
utilizará para controlar el servomotor.
25
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ Función setup():
■ pinMode(A5, INPUT);: Se configura el pin A5 como entrada, lo cual
significa que se leerán valores analógicos desde este pin.
■
servo_7.attach(7, 500, 2500);: Se establece la comunicación entre el
pin 7 del Arduino (o la
placa
de
desarrollo
utilizada) y el servomotor
utilizando el método
attach() de la biblioteca
Servo.
Además,
se
especifica el rango de pulsos en microsegundos para el servomotor,
donde 500 corresponde al pulso mínimo y 2500 al pulso máximo.
➢ Función loop():
■
servo_7.write(map(analogRead(A5), 0, 1023, 0, 180));: Se lee el valor
analógico del pin A5 utilizando el método analogRead(). Luego, se
utiliza la función map() para mapear ese valor desde el rango de 0 a
1023 (valores posibles de analogRead()) al rango de 0 a 180 (rango de
valores de posición del servomotor). Finalmente, se establece la
posición del servomotor utilizando el método write() de la biblioteca
Servo.
■
delay(10);: Se pausa la ejecución del programa durante 10
milisegundos.
➢ Dos sensores y dos actuadores:
Este código controla dos servomotores conectados a los pines 10 y 9 de un
Arduino, utilizando lecturas analógicas de dos pines (A0 y A1) para establecer
la posición de los servomotores. Los valores analógicos se mapean a un rango
de 0 a 180 y se envían a los servomotores, mientras se muestra la posición
actual en el monitor serial.
Con esto seria suficiente para simular el código que utilizare finalmente en el
proyecto
26
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ Inclusión de bibliotecas:
■
#include <Servo.h>: Incluye la biblioteca Servo, que proporciona
funciones para controlar servomotores.
➢ Declaración de variables:
■
Servo servo1; y Servo servo2; se declaran dos objetos de tipo "Servo":
servo1 y servo2
■
int potpin = A0 |int potpin2 = A1;| int val; |int val2; : Se definen las
variables
potpin
y
potpin2
para
almacenar
los
números de pin
de
las
entradas
analógicas
y
las variables val y val2
para
almacenar los valores
leídos de los
pines analógicos.
27
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
➢ Función setup():
■ Serial.begin(9600);: Aquí, se inicia la
comunicación
serial
con
una
velocidad de 9600 baudios
■
servo1.attach(10); y servo2.attach(9);
Se configuran los pines 10 y 9 como
salidas para los servomotores utilizando
las funciones attach() de los objetos
servo1 y servo2.
➢ Función loop():
■
val = analogRead(potpin); Lee el valor analógico del pin potpin y lo
asigna a la variable val.
■
val2 = analogRead(potpin2);: lee el valor analógico del pin potpin2 y
lo asigna a la variable val2.
■
val = map(val, 0, 1023, 0, 180);
Mapea el valor leído en val
desde el rango de entrada (01023) al rango de salida (0-180).
Esto ajusta el valor de entrada al
rango de ángulos adecuado
para el servomotor.
■
val2 = map(val2, 0, 1023, 0, 180);
Mapea el valor leído en val2
desde el rango de entrada (01023) al rango de salida (0-180).
Esto ajusta el valor de entrada al rango de ángulos adecuado para el
servomotor.
■
servo1.write(val); y servo2.write(val2);: Estas líneas envían los valores
mapeados val y val2 a los servomotores servo1 y servo2,
respectivamente. Esto establece la posición de los servomotores
■
delay(15); introduce un retraso de 15
milisegundos antes de continuar con la
siguiente iteración del bucle. Ayuda a
controlar la velocidad de actualización
de los servomotores y evita que se
muevan demasiado rápido.
28
Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino
■
Serial.println(val); y Serial.println(val2); Estas líneas imprimen en el
monitor serial los valores mapeados val y val2. Permiten monitorear la
posición actual de los servomotores en el entorno de desarrollo.
29
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
❖ Fusion360 y Diseños 30
➢ ¿Qué es Fusion360?
Es un software de diseño y fabricación
asistido por computadora (CAD/CAM)
desarrollado por Autodesk. Proporciona
herramientas integrales para el diseño
3D,
simulación,
visualización
y
fabricación de productos. Fusion 360 es
una aplicación basada en la nube, lo
que significa que los archivos y
proyectos se almacenan en línea y se
pueden acceder desde cualquier
dispositivo con conexión a Internet.
Fusion 360 se utiliza en una amplia gama de industrias, incluyendo diseño de
productos, arquitectura, ingeniería mecánica, fabricación y diseño industrial.
Algunas de las características y capacidades principales de Fusion 360
incluyen:
➢ Modelado 3D: Permite crear modelos 3D utilizando herramientas intuitivas de
modelado paramétrico. Puedes diseñar piezas desde cero o importar
modelos
existentes
en
varios
formatos
de
archivo.
30
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
➢
➢ Simulación: Fusion 360 incluye herramientas de simulación integradas que
permiten analizar el rendimiento y el comportamiento de tus diseños.
Puedes realizar simulaciones de
resistencia estructural, análisis de
frecuencia, análisis de calor y más.
➢
Fabricación: Fusion 360 es
compatible con herramientas de
fabricación
asistida
por
computadora
(CAM).
Puedes
generar rutas de herramientas,
generar códigos G para máquinas CNC y realizar simulaciones de
mecanizado para producir tus diseños.
➢ Colaboración en equipo: Puedes compartir tus diseños y colaborar con otros
miembros de tu equipo en tiempo real. Fusion 360 permite la colaboración
simultánea en un proyecto, lo que facilita el trabajo en equipo y la
comunicación.
➢ Renderizado y visualización: Fusion 360 incluye capacidades de
renderizado y visualización que te permiten crear imágenes realistas de tus
diseños. Puedes aplicar materiales,
iluminación y configuraciones de
cámara
para
crear
representaciones visuales de alta
calidad.
❖ Familiarización con Fusion
360
-
Como era de esperarse no tenía
fundamentos básicos de este programa aunque estaba algo
familiarizado con una aplicación de diseños en 3D, de todas formas tuve
que documentarme para al menos saber modelar una pieza.
31
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
➢ Interfaz de fusion 360
➢ Dibujo básico: Puedes utilizar herramientas como líneas, círculos,
rectángulos y arcos para dibujar geometría básica en el plano XY.
Estas herramientas son útiles para crear bocetos iniciales y formas
simples.
➢ Modelado paramétrico: Fusion 360 utiliza un enfoque de modelado
paramétrico, lo que significa que puedes crear modelos basados en
relaciones y dimensiones. Puedes utilizar herramientas de extrusión,
revolución, barrido y lofting para construir sólidos tridimensionales a
partir de perfiles o bocetos.
➢ Creación de formas complejas: Fusion 360 ofrece herramientas
avanzadas para crear formas complejas, como la herramienta de
modelado de superficies. Puedes utilizar esta herramienta para crear
superficies libres y curvas suaves que se ajusten a tus necesidades de
diseño.
➢ Patrones y simetrías: Puedes utilizar herramientas de patrón para crear
copias de un objeto y colocarlas en un patrón específico. También
puedes utilizar herramientas de simetría para reflejar objetos y
mantener la simetría en tus diseños.
➢ Mi primera figura en 3D
-
Como ya dije antes el programa está diseñado a nivel industrial
por lo que no necesitaba formarme tanto para hacer los Ojos de
mi animatronico, pero debía probar antes como hacer una figura
en 3d.
32
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
➢ En la barra de herramientas superior, selecciona la herramienta
"Dibujo" y elige un plano en el
que desees trabajar, como el
plano XY. En este plano
puedes empezar haciendo
alguna cara de la figura que
intentas realizar.
➢ Puedes realizar herramientas
de dibujo como líneas, círculos
o rectángulos, en este caso yo
lo hice línea a línea. Se puede
apreciar que puedes acotar cada
lado de la figura y modificar el
tamaño de esta directamente
desde la misma cuota.
Una vez que completé el contorno,
seleccioné la herramienta "Extruir" en la
barra de herramientas superior. Con
esta herramienta puedes establecer
una distancia de extrusión para
determinar la altura o el grosor de tu
figura. Al igual que con las quotas
puedes arrastrar el cursor para medirlo a
ojo o ingresar un valor numérico
33
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
Esa fue la primera figura 3D que cree, lo
bueno de fusion 360 es que es muy fácil e
intuitivo de usar, por ejemplo, en mi caso
continúe avanzando más con esta pieza
en concreto después de la extrusión.
Desde la cara posterior presionas el click
derecho y se despliega el menú de
opciones y desde la misma seleccionas
crear sketch que básicamente te lleva al
modo bocetos con el que creé
anteriormente esta pieza antes de
extrusionarla. Entonces a partir de ese
punto hice lo anteriormente hecho pero
desde la parte posterior de la pieza
34
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
➢
Ojos 3D
➢ Después de hacer una pieza mucho más complicada que un ojo, con el
fusion 360 no fue nada complicado ya que solo se trataba de hacer un
círculo con el modo boceto y luego extorsionarlo para hacer una esfera
de ell.
Las únicas cosas diferentes en el
proceso en comparación a la
anterior pieza fueron que fusion 360
ya te da la opción de generar
esferas
hechas.
Seguidamente
desde herramientas seleccioné la
opción de “split body” para cortar la
esfera en dos partes iguales.
A continuación lo único que me faltaba era vaciarlas por dentro ya que
en su interior posteriormente lo utilizaría para poner uno de los anclajes
que mueven el ojo.
Seleccionamos la cara inferior del ojo con click derecho y le damos a la
opción de hacer un boceto o “sketch” para así poder dibujar cosas sobre
esta. Hacemos click sobre la opción de crear para así seleccionar la
opción de crear un center point arc que nos permitirá hacer un arco
perfecto un poco más pequeño que nuestro ojo.
35
Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D
Una vez creado unimos las dos puntas y finalizamos el boceto o “skecht”,
ahora
seleccionamos la parte dibujada con el boceto y le damos a create para
seleccionar revolve que a partir de nuestro center point arc previamente
creado haga una esfera completa dentro de nuestra media esfera/ojo.
Donde nos salga 180 grados añadimos un menos y
nos aseguramos que en la operación òne cortar
Y así es como queda el resultado final, no tiene mucha complicación, como dije
antes me parece más difícil la figura que hice por
primera vez que los ojos.
36
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
Llegó el momento de empezar con la producción de Belgor.
❖ Producción:
➢ Material:
➢ Este fue el material que necesite para construir mi animatronic eye DIY
■
Placa arduino Uno y protoboard
■
joystick de arduino:
■
Servomotores
■
Filamento de impresión 3d:
■
Cables pin arduino
■
Tornillos
■
Tuercas con tornillos largos
■
Hilo de alambres de cobre
37
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
➢ Interfaz de Arduino IDE
El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Arduino es un software que se utiliza
para programar placas Arduino. Proporciona una interfaz fácil de usar para
escribir y cargar programas en las placas Arduino.
Estos son los elementos principales de la interfaz del Arduino IDE. Puedes utilizarlos
para escribir, compilar y cargar programas en tu placa Arduino de manera
sencilla y eficiente:
➢ Barra de menú: En la parte superior del IDE, encontrarás una barra de menú
que contiene diferentes opciones como "Archivo", "Editar", "Sketch",
"Herramientas" y "Ayuda". Estas opciones te permiten realizar diferentes
acciones, como crear un nuevo programa,
compilarlo y cargarlo en la placa, así como
acceder a la documentación y soporte.
➢ Barra de herramientas: Justo debajo de la barra de menú, se encuentra la
barra de herramientas que contiene iconos para acciones comunes, como
crear un nuevo archivo, abrir un archivo existente, guardar, compilar y cargar
el programa en la placa Arduino.
➢ Área de edición del código: En el centro del IDE, encontrarás el área de
edición del código. Aquí es donde se escribe el
código Arduino utilizando el lenguaje de
programación basado en C++.
➢ Ventana de salida: En la parte inferior del IDE, verás
la ventana de salida. Muestra mensajes
relacionados con la compilación y carga del
programa. Si hay errores en el código, se mostrarán
aquí para que puedas corregirlos.
➢ Selector de placa y puerto: En la barra de herramientas, encontrarás dos
menús desplegables. El primero te permite seleccionar el tipo de placa
Arduino que estás utilizando, como Arduino Uno, Arduino Mega, etc. El
38
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
segundo menú te permite seleccionar el puerto en el que está conectada la
placa Arduino al PC
➢ Área de verificación
de
código
(Sketch): En la barra
de menú, la
opción "Sketch" te
permite
acceder a diferentes
herramientas
relacionadas con tu
programa
Arduino.
Puedes
verificar
el
código
para
asegurarte
de
que no haya errores de sintaxis antes de compilarlo.
➢ Área de carga de código (Upload): Una vez que tu código está verificado y
listo para ser cargado en la placa, puedes usar la opción "Subir" en la barra
de menú. Esto compila el código y lo carga en la placa Arduino conectada
al puerto seleccionado.
➢ Circuito (arduino) y código final:
➢ Para empezar lo primero que hice antes de montar el circuito final fue
probar por separado si los servos y Joysticks que iba a usar funcionaban.
Así que aproveche el código que hice en
tinkercad de un solo potenciómetro y un servo
para probar si iba bien (es el mismo que os
muestro al principio).
Por suerte me funcionaron los dos y a la
perfección
39
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
Ahora que ya sabía que funcionaban era hora de probar con los dos al
mismo tiempo según el código que había hecho en tinkercad y wokwi.
Aunque esos códigos no daban error, arduino los cargaba bien y no
detectaba errores. Aun así mis servos se trababan dando a resultado un
error y ser incapaz de moverlos. Por lo tanto tuve que implementar otro
código es decir, cambiar algunas cosas:
➢ Se incluye la biblioteca Servo, necesaria para
controlar los servomotores.
➢ Se declara una variable servo1 de tipo Servo.
Esta variable se utiliza para controlar el primer servomotor
➢ Se declaran dos constantes: servo1PotPin y
servo1Pin. servo1PotPin especifica el pin analógico
al que está conectado el potenciómetro del primer
servomotor (en este caso, A0). servo1Pin especifica
el pin digital al que está conectado el primer servomotor (en este caso, el
pin 3).
➢ Se declara una variable entera servo1Value
que se utilizará para almacenar el valor
analógico leído del potenciómetro del
primer servomotor.
➢ Se declara una variable servo2 de tipo Servo. Esta
variable se utiliza para controlar el segundo
servomotor.
➢ Se declaran dos constantes: joyXPin y joyYpin. joyXPin especifica el pin
analógico al que está conectado el joystick del segundo servomotor (en
este caso, A1). joyYpin especifica el pin digital al que está conectado el
segundo servomotor (en este caso, el pin A0).
➢ Se declara una variable entera servo2Value que se utilizará para
almacenar el valor analógico leído del potenciómetro del segundo
servomotor.
40
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
➢ En esta función, se utiliza el método attach() para asignar los pines digitales
especificados a los objetos servo1 y servo2, lo
que
establece
la
comunicación
con
los
servomotores.
➢ Se lee el valor analógico del potenciómetro del primer servomotor
utilizando analogRead(), y se almacena en la variable servo1Value.
➢ El valor leído se mapea de un rango de 0 a 1023 a un rango de 0 a 180
utilizando la función map(), y el resultado se almacena nuevamente en
JoyXValue.
➢ Se utiliza el método write() del objeto servo1 para enviar la posición
deseada al primer servomotor.
➢ Se repite el proceso para el segundo servomotor.
➢ Finalmente, se agrega un retraso de 5 milisegundos con delay (15) antes
de que se repita el ciclo.
Ahora que vez tenemos los Servomotores funcionando a la perfección es
momento construir la base donde estarán puestos y demás cosas
41
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
Montaje(chasis 3d):

La estructura base o lo que sería el endoesqueleto del ojo es muy sencilla,
pues está hecha en Fusion360. Incluye 4 huecos
para colocar distintos servomotores y en el
medio un anclaje donde colocar el Universal
Joint, justo donde ira el ojo.

La misma base esta diseñada para incluir unos
posibles parpados, pero, debido a que no me
cuadraba con el diseño decidí no incluirlos.

Esta será la distribución de los servomotores, cada servomotor representa
un valor en el código X o Y por lo tanto seguirán los respectivos valores
que el joystick marque de forma independiente, logrando así un
movimiento de ojo más natural.
42
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
Antes de la impresión del ojo o del chasis Ultimaker Cura te da la
posibilidad de decidir varios parámetros de la misma impresión, como por
ejemplo:
Altura de capa (Layer Height):
-
Determina la altura de cada capa impresa. Valores más bajos
proporcionan mejor calidad de impresión, pero también aumentan
el tiempo de impresión.
Relleno (Infill):
-
Controla la densidad interna de la pieza impresa. Un valor más alto
aumenta la solidez, mientras que un valor más bajo reduce el
consumo de material y el tiempo de impresión.
Velocidad de impresión (Print Speed):
-
Establece la velocidad máxima a la que se mueve la boquilla
durante la impresión. Una velocidad más alta reduce el tiempo de
impresión, pero puede afectar la calidad.
Temperatura de la boquilla (Nozzle Temperature):
-
Indica la temperatura a la que se calienta la boquilla. Debe
ajustarse según el material de impresión utilizado.
43
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
Temperatura de la cama (Bed Temperature):
-
Es la temperatura de la superficie de la cama de impresión. Ayuda
a la adherencia del material a la cama.
Velocidad de la cama (Build Plate Adhesion):
-
Controla la velocidad a la que se mueve la cama durante la
adhesión de la primera capa. Puede ajustarse para mejorar la
adherencia.
Soportes (Supports):
-
Activa o desactiva la generación de estructuras de soporte para
áreas de la impresión que necesitan soporte durante la
construcción.
Bridas (Bridging)
-
Controla la impresión de puentes, ajustando la velocidad y la
cantidad de material extruido durante estas secciones.
Enfriamiento (Cooling):
-
Controla la velocidad y la intensidad del enfriamiento del material
durante la impresión para evitar deformaciones y mejorar la
calidad.
Diámetro del filamento (Filament Diameter):
-
Indica el grosor del filamento utilizado. Debe ajustarse según las
especificaciones del filamento.
44
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción
Retracción (Retraction):
-
Evita la salida de material fundido cuando la boquilla se mueve a
través de áreas no imprimibles. Ayuda a prevenir el stringing.
Estos son solo algunos de los parámetros disponibles en Ultimaker Cura. La
configuración específica dependerá del tipo de impresora 3D, el material
de impresión y los requisitos de la pieza que estés imprimiendo.
Maqueta:

Una vez que tenemos la estructura del ojo hecha es momento de hacerle
una maqueta. Para hacer este diseño me basé mucho en los
animatronicos de Five nitghs at Freddy’s ya que, como dije, mi
animatronico está basado en dicha saga de videojuegos.

El primer paso para hacer la maqueta fue inflar un globo según el tamaño
el cual quería la cara y enganchar varios trozos de periódicos y así hasta
hacer dos capas y dejarlo secar un día entero para endurecer el periódico
y así tener un “cráneo”.

El siguiente paso seria pintarlo de negro con un spray que tengo y así
endurecer la estructura con una capa de pintura.
45
Mi animatronico, estructura y diseño: Producción

Justo por dentro es donde
pondría un suelo de
cartón para colocar el ojo
y la estructura con los
servos.
 Como siguiente paso hice los agujeros en la maqueta
para hacer los ojos.
Aquí ya se puede observar como se asemejaba al diseño
que tenia en mente.
 Como ultimo paso ya solo tenia que llenarlo de
detalles para que se pareciese a la idea que tenia en
mente desde el principio del proyecto. Y es que el
animatrónica tiene que dar miedo o parecer que esta en un estado
deplorable. Así que añadí cables rotos o pelados, distintas partes de piezas
rotas de electrónica y demás. Todo para que se pareciese a la idea que
tuve en mente desde el principio y este sería su diseño final.
46
Mi animatronico, estructura y diseño: Webgrafía
❖ Webgrafía:
Animatronico historia
https://www.hisour.com/es/animatronics-43060/
primeros pasos con arduino
https://www.youtube.com/watch?v=DDPnvmlLNq4
Video Tutorial arduino
https://youtu.be/ewl5FgbYvAM
Video tutorial fusion360
https://youtu.be/rn_FT1hGI2c
Video tutorial fusion 360 clase 2
https://youtu.be/C1o8AERPyto
Arduino multitasking
https://youtu.be/9G8JasPzUk8
47
Mi animatronico, estructura y diseño: Conclusión
❖ Conclusión:
➢ Bueno la verdad es que es el primer proyecto por el cual empiezo desde
cero. Me he dado cuenta lo difícil que es empezar algo nuevo sin antes
tener una base sólida, por mucho tiempo que tengas, supongo que la
gracia es que el hecho de documentarse y el aprendizaje forman parte
de este proyecto.
Algunas veces me he sentido impotente ante una adversidad como la
desinformación pero la misma ha hecho que una vez esté informado
me sienta bien y con ganas de progresar.
He descubierto las posibilidades que tiene C + + y seguramente siga
jugueteando con arduinos más potentes por puro ocio.
En respecto a mi objetivo inicial y mi trabajo hecho no hay mucha
distancia, sin embargo, estoy insatisfecho ya que mis ojos animatrónicos
no me dan miedo y era mi objetivo principal. Conseguí moverlos a través
de un sensor pero mi objetivo principal siempre fue que diese miedo,
supongo que esta espinita que me queda al final de este proyecto es lo
que hace que quiera seguir haciendo proyectos con arduino.
48
Mi animatronico, estructura y diseño: WEB
❖ Web:
➢ ¿Qué servidor utilicé?
➢ El servidor que utilizo para postear la web es neocities, con neocities
puedes tener varias carpetas con diferentes archivos por ejemplo de
html, javascript o css
-
La página se divide en 4 partes: Index, fundamentos, galería
y proyecto.
➢ Índice
●
Una página responsive donde hago una breve introducción de mi proyecto y en
lo que está basado. Desde el índice se puede acceder a las demás páginas.
49
Mi animatronico, estructura y diseño: WEB
➢ Fundamentos:
➢ En este apartado de mi pagina aprenderas que es lo que necesitas
saber para entender de una forma simple el proyecto que hice.
para que te salga el texto tienes que poner el cursor sobre el
cuadro. Justo en el límite de abajo del cuadrado hay un pequeño
botón para volver al Índice
Proyecto:
➢ En esta pagina hablo sobre mi objetivo principal en cuanto al proyecto
50
Mi animatronico, estructura y diseño: WEB
Galería (evolución de Belgor):
➢ Una pequeña demostración donde enseño todas las versiones de que ha
tenido Belgor hasta el momento.
Link: BELGOR (https://nexwal.neocities.org/belgor/)
51
Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
Pla d’empresa:
1. Dades de l’equip promotor:
Marcos
Sanz
Dades personals
Carrer caldes de montbui, 1,1, 4t
17003 Girona ( Gironés)
(34) 684 33 06 07
[email protected]
FORMACIÓ
La Salle, Girona: Tècnic de xarxes i microsistemes
informàtics.
2021-2022
APTITUDS
FEDAC Sant Narcís, Girona: Educació Secundària
obligatòria
Coneixements bàsics d'informàtica
2017 - 2021
Habilitats personals
FEDAC Sant Narcís, Girona: Educació Primària
Treball en Equip
PROJECTES:
Sociable
Servidor web joomlamarcos: servidor web fet
desde una maquina virtual
Treballador
Montar una xarxa física en un taller (funcional)
HOBBIES
Entrenar
Jugar a videojocs
Estar amb els amics
Arts marcials
Autonomia
Capacitat de sortir de situacions
desfavorables.
IDIOMAS
Anglès - B2
Català - Matern
Castellà - Natiu
DISPONIBILITAT
Sempre
EXPERIENCIA LABORAL
5 mesos treballant com a tecnic informatic a
OCASIONIA.
52
Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
1. Motivacions i origen de la idea:

Dons la meva idea és crear una botiga de joguines. Que es dediqui a a
vendre i fer manteniment animatronics de joguina. Ja que el meu projecte
es tracta de animatronica crec que aquesta és la millor idella que
s’adapta al meu projecte.
1. Descripció de l’activitat:



La principal activitat de la meva botiga de joguines animatroniques (robots), és
la venta i la producció dels mateixos. A més també té una part de reparació de
robots/animatronics. Al ser una botiga tan especialitzada i poc concurrida y amb
un mercat en desenvolupament i que cada vegada és més demandant.
No farem serveis tècnics a domicili i tindrem un horari de dilluns a dissabte de 14
de la tarde a 22 de la nit.
Per anar bé la botiga tindrà uns 3 treballadors més sense contarme a mi, dos
que estiguin com a servei tècnic i un a recepció.
2. El pla de màrqueting
2.1. L’estudi de mercat:



Localització del negoci: doncs el que he pensat és posar el negoci a Madrid ja
que és la capital, les oportunitats per prosperar en el meu negoci segurament
son més altes gràcies al factor de la diversitat de ser la capital. També al haverhi més persones és més probable que tingui més clients ( Alquiler almacen
madrid simancas - calle de laviana )
Característiques del mercat i les seves tendències:
Coses a destacar: En els darrers anys. l’aparició de robots d’oci a la vida
quotidiana de les persones sobretot els nens és més freqüent. Per lo tant que el
manteniment i la reparació dels mateixos és una cosa que es dona per sentada.
1.

Demanda:
 Doncs estic en un mercat on la demanda és bastant mínima pero, la
mínima és suficient ja que al estar en un mercat tan específic no hi han
moltes opcions per els possibles clients
 També depèn del tipus de client pero en general seria a nens o gent que
li agrada l’animatronica. És el mercat on la meva botiga está enfocada.
53
Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos

Perquè crec que els clients compraran el meus productes:
 Compraran els meus productes perquè és un servei escàs és a dir tinc un
negoci en un mercat distingit per lo tant tinc molt poca competencia. A
més és un servei molt específic significa que si necessiten manteniment i
reparació d'avaries o el mateix producte han de venir a la meva botiga. º
Análisis de la competencia

Competidors:
 REPAIR-ROBOTS
 RepairRobots es una de les principals competències del mercat ja
que es una empresa que es dedica al servei i suport tècnic de
robots, té molt bones crítiques i cobreix moltes necessitats del
mateix ambit.
 ELECTROBOT
 Son experts en robots apart de distribuïdors i serveis tècnics de
robots.
1. Estratègies que utilitzen
2. Productes o serveis que ofereixen
 Manteniment de robots
 Reparació de robots
 asistencia técnica de robots
 servei a domicili
3.
Punts forts de la competencia
 Son coneguts
 Tenen molt poca competencia
 Atenció al client
DAFO
54
Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
Debilitats
 Poca visibilitat: La majoria de les persones
no coneixeran la meva empresa llavors,
hauria d'invertir en publicitat i això suposa un
gast economic bastant gran.

Tècnics sense experiència en l'àmbit de
serveis.
 poc capital d’inversió.
Amenaces
 Els competidors son la
principal amenaça de la
mateixa empresa.
 Impostos alts.
 Competencia amb clientela
formada.
Fortaleses
 Existencia de recursos materials suficients
per el desempeny dels llocs de treballs
 Atenció personalitzada 24/7
 Ubicació Estratègica de l’empresa
Oportunittas

Sector en creixement.
 Creixement de la demanda
de serveis tècnics
confiables que demostrin
puntualitat.
 baix percentatge de la
competencia.
EL PLA D’EMPRESA
2.2 Estratègia de màrqueting
2.2.1 Producte
El producte principal que vendrem seran cares animatroniques amb les quals puguin
interactuar, ja sigui controlant-les o diferents sensors que estiguin incorporats. Encara
que també poden ser altres parts del cos ja siguin mans ulls o altres parts del cos.
2.2.2 Preu
El preu varia segons el que el client compri dins de les diferentes opcions que té, com ja
he comentat anteriorment pero, el producte principal (la cara animatronica) tindria un
cost total de 150€ sense contar complements
2.2.3 Promoció
Durant les primeres setmanes lo més útil, seria fer ús de la publicitat en les xarxes
socials ja que es la manera més fàcil de que arribi a totes les persones posibles. FIns i
tot pagar alguna persona de reconeixement, dins del mon dels robots/animatronica,
perquè ens doni a conèixer també seria clau dins de l’etapa de llançament. Això també
faria que el public que busquem vingui a nosaltres.
Tota la promoció que faria per la meva botiga seria exclusivament online a través de
xarxes socials, forums, pàgines web, etc…
55
Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
2.3. Pla de vendes:
Tipus d’escenari Quantitat
Vendes previstes
Optismista
160
24000
Normal
90
13500
Pesimista
65
9750
En el escenari normal es preveu que hi hagi un nivell de vendes 90 equips al mes, 90
equips en un escenari optimista i 65 en un escenari pessimista.
Ens basarem en l’escenari normal.
3. Pla de producció
3.1. Procés de prestació del servei

A part del producte base que venem a la nostre botiga, prestem manteniment
dels i reparació dels mateixos productes. Normalment no tindrem en estoc a la
mateixa botiga ja que, el producte dependrà del encàrrec que ens faci el client.
No obstant Vull disposar d’una aplicació (on el client es doni d’alta) perquè el
client faci l'encàrrec desde la mateixa, més ràpid i més senzill.
3.2. Recursos necessaris:




Petita nau industrial per poder montar el taller
Petita botiga on els clients podran mirar i encarregar els diferents animatronics.
Material del taller
Dispositius com ordinadors
3.3. Estructura de costos:
Costos Fixos







Lloguer de la nau: 2500€
Llum: 2000€
Aigua: 222€
Salari: 1500€ per treballador
Despeses varies: 50€
Publicitat: 70€
Materials: 200€
Costos variables


Materials: 250€
Peces: 100
56
Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos

Adquisició maquinaria: 250
3.4. Llindar de rendibilitat o punt mort:

Amb les dades anteriors calculem la viabilitat econòmica del nostre projecte
CF= 2500+2000+222+6000+50+70+200+250= 11.292€
Q=10.84590=120
Amb 120 vendes al mes comencem a tenir beneficis
4.1. Pla d’inversió i finançament:
PLA D’INVERSIÓ
Mobiliari
4300
Liquid inicial
10.000
Equips informàtics 3000
TOTAL:
17.300
PLA DE FINANÇAMENT
capital
10.000
prestec
8.000
TOTAL:
8.000
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Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
4.2 Pla de tresoreria


Forma jurídica:


Tràmits de l’inici de l’activitat:

alta a l'impost sobre activitats Econòmiques

Inscripció de l’empresa a la Seguretat Social

Afiliació i alta dels treballadors a la seguretat social

legalització dels llibres oficials

Sol·licitud de llicència d’obertura.

Comunicació d’obertura del centre de treball

Confecció del calendari laboral.

Redacció de l’escriptura de constitució i dels estatuts

Obtenció de la certificació negativa del Registre Mercantil Central

Atorgament davant notari de l’escriptura pública de constitució i dels estatuts

Liquidació de l’impost de transmissions patrimonials i actes jurídics
documentats

Inscripció en el registre Mercantil

Obtenció del número d'identificació fiscal (NIF)
La meva empresa es una societat limitada per què sempre dependrà dels diners
que tingui o deixar de tindre.
Alta al cens d'etiquetes i opcions d’iva
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Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos


Normativa aplicable:


Obligacions legals:

Tràmits laborals: Inscriure a la Seguretat Social si contracta algun treballador,
inscriure’s els dos socis en el règim de treballadors autònoms.

Tràmits a l’Ajuntament: Permís municipal d’obres menors, permís d’obertura
del local comercial.

Pla de salut laboral:
S’aplica la legislació mercantil habitual i la normativa de madrid en el àmbit
informàtic.
Impostos: Presenta l’impost sobre societats, haurà de liquidar l’IVA, i si contrata
personal laboral, també l’IRPF.
Avaluació de riscos:
- Realitzar una avaluació exhaustiva dels riscos al taller, identificant perills potencials
associats amb la maquinària, eines, substàncies químiques i processos de treball.
Formació en seguretat:
- Proporcionar als empleats una formació integral en seguretat laboral, que inclou l'ús
adequat d'eines i equips, mesures de prevenció d'incendis i procediments d'emergència.
Equips de protecció personal (EPP):
- Subministrar i assegurar l'ús correcte d'EPP, com ara guants resistents, ulleres de
seguretat, cascos, calçat de seguretat i protectors auditius, segons calgui.
Manteniment d'eines i maquinària:
- Implementar un programa de manteniment regular per assegurar que totes les eines
i la maquinària estiguin en bon estat de funcionament, reduint així el risc d'accidents.
Substàncies químiques i materials perillosos:
- Emmagatzemar i manejar substàncies químiques de manera segura, proporcionant
la informació necessària sobre els seus riscos i utilitzant mesures de control, com ara
sistemes de ventilació i equip de protecció específic.
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Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
Ergonomia:
- Dissenyar els llocs de treball de manera ergonòmica per prevenir lesions
musculoesquelètiques relacionades amb la postura i el moviment repetitiu.
Prevenció d'incendis:
- Establir mesures preventives contra incendis, com ara sistemes d'extinció, sortides
d'emergència clarament marcades i la capacitació del personal en procediments
d'evacuació.
Manejament segur d'eines elèctriques:
- Instruir els empleats sobre el maneig segur d'eines elèctriques i garantir que s'utilitzin
endolls i cables en bon estat.
Primers auxilis:
- Comptar amb personal capacitat en primers auxilis i tenir un equip de primers auxilis
completament equipat al taller.
Normes de treball segur:
- Establir i fer complir normes estrictes de treball segur, incloent-hi procediments de
bloqueig i etiquetatge, per prevenir lesions relacionades amb la maquinària.
Gestió de residus:
- Implementar un sistema de gestió de residus per rebutjar adequadament els
materials perillosos i mantenir un entorn de treball net i segur.
Comunicació efectiva:
- Fomentar una comunicació oberta entre empleats i ocupadors per informar sobre
problemes de salut i seguretat, així com per implementar suggeriments i millores.
Seguiment i revisió:
- Realitzar auditories periòdiques de seguretat, avaluacions de riscos i revisions del
pla de salut laboral per mantenir-lo actualitzat i efectiu.
Adaptar aquest pla a les necessitats específiques del teu taller i complir les regulacions
locals és essencial per garantir un entorn de treball segur i saludable. A més, involucrar
els empleats en la implementació i revisió del pla pot millorar-ne l'efectivitat.
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Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos
Agradecimientos:
Pequeño apartado para agradecer a mi compañera de clase preslava y a mi
profesor de síntesis ya que los dos me han ayudado hacia donde enfocar mi
proyecto.
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