I.E. Ricardo Palma Soriano Sesiones De Aprendizaje SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº05 JUGAMOS PARA CONOCERNOS MEJOR Área: Matemática Grado: 6ºB Propósitos de aprendizaje y evaluación: Competencia/ Capacidad Docente: Daniel Ramírez Poma Desempeños/Criterio s de Evaluación Resuelve problemas de gestión de datos e • Determina todos los incertidumbre. posibles resultados de Representa datos con gráficos y medidas estadísticas una situación aleatoria o probabilísticas. a través de su • Comunica la comprensión de los conceptos probabilidad como estadísticos y probabilísticos. fracción. • Usa estrategias y procedimientos para recopilar y • Representa de forma procesar datos. gráfica y como fracción • Sustenta conclusiones o decisiones sobre la base de la probabilidad de un información obtenida. evento aleatorio. Fecha:17-03-23 ¿Qué nos dará evidencias de aprendizaje? Inst. Eval. Resuelven problemas Lista de cotejo que implican la probabilidad que suceda un evento en situaciones cotidianas. Enfoques transversales Actitudes o acciones observables Enfoque de derechos -Los estudiantes participan de las actividades tratándose con respeto y procurando que los momentos compartidos sean una buena experiencia para todos. -Los estudiantes realizan actividades lúdicas que les permiten reencontrarse en un ambiente cálido y recreativo, y ejercen su derecho a jugar y divertirse en un ambiente sano y feliz. Preparación de la sesión ¿Qué se debe hacer antes de la sesión? • Elaborar el problema en un papelote. • Preparar todos los materiales necesarios. ¿Qué recursos o materiales utilizarán en la sesión? - Papelote con el problema. 3 cajas o bolsas 12 tapitas: 6 azules y 6 rojos. Cuaderno de trabajo 6 (página 11-12.). Secuencia didáctica de la sesión Inicio Tiempo aproximado: 20 min En grupo de clase: - Inicia la sesión diciendo lo siguiente: Para conocernos mejor y mejorar nuestras relaciones debemos participar en muchas actividades como el juego. - Pregunta si alguno de ellos recuerda algún juego de probabilidad, de ser así pide a los estudiantes que lo compartan. - A partir del comentario, presenta el problema a resolver al inicio de esta sesión: Ser Ricardino, es ser excelente. I.E. Ricardo Palma Soriano Sesiones De Aprendizaje - Asegúrate de que el problema sea comprendido por todos estudiantes (familiarización con el problema). Con tal fin, pregúntales lo siguiente: - A partir de la respuesta de los estudiantes, plantea el propósito de la sesión: Hoy aprenderemos a resolver problemas con probabilidad a que suceda un evento en una situación cotidiana (Juego) en forma gráfica y como fracción. Invita a todos los estudiantes a tomar algunos acuerdos que les permitan realizar un trabajo en equipo durante la sesión. - Desarrollo Tiempo aproximado: 105 min En pares - Asegura la búsqueda y la ejecución de estrategias. Para lograrlo, indica que representaremos el problema haciendo uso de las cajas y las tapitas de colores, representaremos las tres cajas. - Invítalos a realizar el juego y pide que anoten los resultados en la una tabla como la siguiente: Caja o bolsa - - Indica que el juego se realizará por turnos, uno debe sacar las tapitas y el otro debe anotar en la tabla, cuando termine su turno se cambia el rol, recuérdales que deben anotar con un palote cada vez que salga una tapita azul, si sale la tapita roja no se debe anotar nada. Indica que pueden sacar las tapitas hasta 15 veces en cada caja y anotar el resultado. Cuando haya terminado el juego lanza la siguiente pregunta: ¿De cuál bolsa o caja salió más veces la tapita azul? ¿Por qué lo crees así? - Indica que ahora deben representar en forma gráfica y con fracciones cada caja o bolsa y que lo escriban en una hoja de rehúso. Ser Ricardino, es ser excelente. I.E. Ricardo Palma Soriano - Sesiones De Aprendizaje Asegura la socialización, a través de una estrategia elige a algunas parejas que puedan compartir sus respuestas y sus representaciones. Motiva la reflexión de todos los estudiantes a partir de estas preguntas: ¿cómo realizaron el juego? ¿Cómo determinamos la caja o bolsa en la que es más probable que salga una tapita azul? Permite que el pleno llegue a la siguiente conclusión: La probabilidad es simplemente qué tan posible es que ocurra un evento determinado. Cuando no estamos seguros del resultado de un evento, podemos hablar de la probabilidad de ciertos resultados: qué tan común es que ocurran. - Con participación de los estudiantes, asegura la formalización y reflexión de los saberes matemáticos y los procedimientos. Planteamiento de otros problemas: - Invítalos a resolver su cuaderno de trabajo de matemática en las páginas 11 y 12. Cierre En grupo clase - Promueve la reflexión de los estudiantes sobre sus aprendizajes a través de las siguientes preguntas: ¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo lo lograron? ¿El juego nos permite conocernos mejor? ¿Por qué? Trabajo para casa: - Tiempo aproximado: 10 min Pide a tus estudiantes que escriban dos problemas de probabilidad utilizando otros elementos en situaciones cotidianas. Ejemplo: Reflexión ¿Qué dificultades tuvieron los estudiantes? …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión? …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no? …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… Ser Ricardino, es ser excelente. I.E. Ricardo Palma Soriano Sesiones De Aprendizaje LISTA DE COTEJO Competencia: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. Capacidad: • Representa datos con gráficos y medidas estadísticas o probabilísticas. • Comunica la comprensión de los conceptos estadísticos y probabilísticos. • Usa estrategias y procedimientos para recopilar y procesar datos. • Sustenta conclusiones o decisiones sobre la base de información obtenida. Determina todos los posibles Representa de forma gráfica y resultados de una situación como fracción la probabilidad de un Nombres y apellidos de aleatoria a través de su evento aleatorio. los estudiantes probabilidad como fracción. LOGRO 1. JEAN POOL 2. 3. 4. 5. 6. KATHERIN KATTE 7. NO LOGRO LOGRO NO LOGRO LOGRO NO LOGRO ZIANHY JAZUMY NADIN SUJEY SURAJ KARWUAKI ANGELINE CIELO REYFIL NEYMAR 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. KIMBERLY 17. 18. RAZIEL RODRIGO 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. ARAMINA NADINE DANIELA FLOR IVETH MARTHA DIEGO EDINSON RODRIGO SEBASTIAN ANDY CLAUDIO OLLANTA ZACARIAS NATSUMI MILETH 16. CAMILA JAZMIN SEBASTIAN ALFREDO 19. SARAI ARACELI MILUZ KAORI GEOVANI ALEXSANDER KEYT GISSEL NADINE MARCELA DIMIX JHAC FLOR CIELO WILDER ALEXIS GRIFFITH NEYMAR YAMELI TATIANA 30. AYELENS 31. LIZETH NUHEMI NICOLI 32. GERARDO RICARDO 33. ITAN DAYIRO 34. JHOSWAR 35. RUTH HEYDI ____________________________ SUB DIRECTORA __________________________ PROFESOR DE AULA Ser Ricardino, es ser excelente.