Subido por Isaac Hurtado Cristobal

PROBABILIDADES

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I.E. Ricardo Palma Soriano
Sesiones De Aprendizaje
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº05
JUGAMOS PARA CONOCERNOS MEJOR
Área: Matemática
Grado: 6ºB
Propósitos de aprendizaje y evaluación:
Competencia/ Capacidad
Docente: Daniel Ramírez Poma
Desempeños/Criterio
s de Evaluación
Resuelve problemas de gestión de datos e • Determina todos los
incertidumbre.
posibles resultados de
Representa datos con gráficos y medidas estadísticas
una situación aleatoria
o probabilísticas.
a través de su
• Comunica la comprensión de los conceptos
probabilidad
como
estadísticos y probabilísticos.
fracción.
• Usa estrategias y procedimientos para recopilar y • Representa de forma
procesar datos.
gráfica y como fracción
• Sustenta conclusiones o decisiones sobre la base de
la probabilidad de un
información obtenida.
evento aleatorio.
Fecha:17-03-23
¿Qué nos dará
evidencias de
aprendizaje?
Inst. Eval.
Resuelven problemas Lista de cotejo
que
implican
la
probabilidad
que
suceda un evento en
situaciones cotidianas.
Enfoques transversales
Actitudes o acciones observables
Enfoque de derechos
-Los estudiantes participan de las actividades tratándose con respeto y procurando que
los momentos compartidos sean una buena experiencia para todos.
-Los estudiantes realizan actividades lúdicas que les permiten reencontrarse en un
ambiente cálido y recreativo, y ejercen su derecho a jugar y divertirse en un ambiente
sano y feliz.
Preparación de la sesión
¿Qué se debe hacer antes de la sesión?
• Elaborar el problema en un papelote.
• Preparar todos los materiales necesarios.
¿Qué recursos o materiales utilizarán en la sesión?
-
Papelote con el problema.
3 cajas o bolsas
12 tapitas: 6 azules y 6 rojos.
Cuaderno de trabajo 6 (página 11-12.).
Secuencia didáctica de la sesión
Inicio
Tiempo aproximado: 20 min
En grupo de clase:
- Inicia la sesión diciendo lo siguiente: Para conocernos mejor y mejorar nuestras relaciones debemos
participar en muchas actividades como el juego.
- Pregunta si alguno de ellos
recuerda algún juego de
probabilidad, de ser así pide a
los estudiantes que lo
compartan.
- A partir del comentario,
presenta el problema a
resolver al inicio de esta
sesión:
Ser Ricardino, es ser excelente.
I.E. Ricardo Palma Soriano
Sesiones De Aprendizaje
-
Asegúrate de que el problema sea comprendido por todos estudiantes (familiarización con el problema). Con tal fin,
pregúntales lo siguiente:
-
A partir de la respuesta de los estudiantes, plantea el propósito de la sesión: Hoy aprenderemos a resolver problemas
con probabilidad a que suceda un evento en una situación cotidiana (Juego) en forma gráfica y como fracción.
Invita a todos los estudiantes a tomar algunos acuerdos que les permitan realizar un trabajo en equipo durante la
sesión.
-
Desarrollo
Tiempo aproximado: 105 min
En pares
- Asegura la búsqueda y la ejecución de estrategias. Para lograrlo, indica que representaremos el problema
haciendo uso de las cajas y las tapitas de colores, representaremos las tres cajas.
- Invítalos a realizar el juego y pide que anoten los resultados en la una tabla como la siguiente:
Caja o bolsa
-
-
Indica que el juego se realizará por turnos, uno debe sacar las tapitas y el otro debe anotar en la tabla, cuando
termine su turno se cambia el rol, recuérdales que deben anotar con un palote cada vez que salga una tapita
azul, si sale la tapita roja no se debe anotar nada.
Indica que pueden sacar las tapitas hasta 15 veces en cada caja y anotar el resultado.
Cuando haya terminado el juego lanza la siguiente pregunta:
¿De cuál bolsa o caja salió más veces la tapita azul? ¿Por qué lo crees así?
-
Indica que ahora deben representar en forma gráfica y con fracciones cada caja o bolsa y que lo escriban en
una hoja de rehúso.
Ser Ricardino, es ser excelente.
I.E. Ricardo Palma Soriano
-
Sesiones De Aprendizaje
Asegura la socialización, a través de una estrategia elige a algunas parejas que puedan compartir sus
respuestas y sus representaciones.
Motiva la reflexión de todos los estudiantes a partir de estas preguntas: ¿cómo realizaron el juego? ¿Cómo
determinamos la caja o bolsa en la que es más probable que salga una tapita azul?
Permite que el pleno llegue a la siguiente conclusión:
La probabilidad es simplemente qué tan posible es que ocurra un evento determinado. Cuando no estamos
seguros del resultado de un evento, podemos hablar de la probabilidad de ciertos resultados: qué tan común
es que ocurran.
-
Con participación de los estudiantes, asegura la formalización y reflexión de los saberes matemáticos y los
procedimientos.
Planteamiento de otros problemas:
-
Invítalos a resolver su cuaderno de trabajo de matemática en las páginas 11 y 12.
Cierre
En grupo clase
- Promueve la reflexión de los estudiantes
sobre sus aprendizajes a través de las
siguientes preguntas: ¿Qué aprendimos
hoy? ¿Cómo lo lograron? ¿El juego nos
permite conocernos mejor? ¿Por qué?
Trabajo para casa:
-
Tiempo aproximado: 10 min
Pide a tus estudiantes que escriban dos
problemas de probabilidad utilizando
otros elementos en situaciones
cotidianas.
Ejemplo:
Reflexión
¿Qué dificultades tuvieron los estudiantes?
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
Ser Ricardino, es ser excelente.
I.E. Ricardo Palma Soriano
Sesiones De Aprendizaje
LISTA DE COTEJO
Competencia: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.
Capacidad:
•
Representa datos con gráficos y medidas estadísticas o probabilísticas.
•
Comunica la comprensión de los conceptos estadísticos y probabilísticos.
•
Usa estrategias y procedimientos para recopilar y procesar datos.
•
Sustenta conclusiones o decisiones sobre la base de información obtenida.
Determina todos los posibles Representa de forma gráfica y
resultados de una situación como fracción la probabilidad de un
Nombres y apellidos de
aleatoria a través de su evento aleatorio.
los estudiantes
probabilidad como fracción.
LOGRO
1.
JEAN POOL
2.
3.
4.
5.
6.
KATHERIN KATTE
7.
NO LOGRO
LOGRO
NO LOGRO
LOGRO
NO LOGRO
ZIANHY JAZUMY
NADIN SUJEY
SURAJ KARWUAKI
ANGELINE CIELO
REYFIL NEYMAR
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
KIMBERLY
17.
18.
RAZIEL RODRIGO
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
ARAMINA NADINE
DANIELA FLOR
IVETH MARTHA
DIEGO EDINSON
RODRIGO SEBASTIAN
ANDY CLAUDIO
OLLANTA ZACARIAS
NATSUMI MILETH
16. CAMILA JAZMIN
SEBASTIAN ALFREDO
19. SARAI ARACELI
MILUZ KAORI
GEOVANI ALEXSANDER
KEYT GISSEL
NADINE MARCELA
DIMIX JHAC
FLOR CIELO
WILDER ALEXIS
GRIFFITH NEYMAR
YAMELI TATIANA
30. AYELENS
31. LIZETH NUHEMI NICOLI
32. GERARDO RICARDO
33. ITAN DAYIRO
34. JHOSWAR
35. RUTH HEYDI
____________________________
SUB DIRECTORA
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PROFESOR DE AULA
Ser Ricardino, es ser excelente.
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