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Lancer Reglamento Basico v1 2

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2]
REGLAMENTO BÁSICO
Por
Miguel Lopez y Tom Parkinson Morgan
Editado por
Melody Watson
Maquetado por
Minerva McJanda
Ilustración de portada de
Tom Parkinson Morgan
App desarrollada por
John Arena, Ari K
Traducido por
Alberto Camargo García
Ilustraciones de
Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee,
Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy,
Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum
Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson
Pruebas de juego
Gracias a Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC,
Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, y el resto de la
comunidad de Lancer en discord por sus años de comentarios y pruebas de juego.
¡Gracias a todos los que participaron en el Kickstarter por ayudar a convertir esto en
una realidad!
©2019 Massif Press
Esta traducción no es un producto oficial de Lancer; es una obra de terceros, no afiliada
con Massif Press. Este documento se publica usando la Licencia a Terceros de Lancer
Se ruega no reproducir sin permiso.
SECCIÓN 0
COMENZANDO
INTRODUCCIÓN
1
JUGAR A LANCER
3
Es el año 5016u, y la galaxia es hogar de trillones
de personas. El núcleo del territorio de la humanidad goza de una edad de oro, pero el proyecto revolucionario continúa más allá de las fronteras de
esta recién conquistada utopía.
Eres un lancero, un piloto de meca de una habilidad
sobresaliente en una profesión de seres ya de por sí
excepcionales, y vives en una época en la que el futuro oscila como una moneda en el punto álgido después de haber sido lanzada: pronto caerá, y todavía
no se sabe de qué lado.
Muy lejos de nuestros humildes comienzos, la humanidad lleva miles de años extendiéndose entre las estrellas. Hemos llevado la luz de la civilización a mundos muertos y lunas estériles, domeñado asteroides y
gigantes gaseosos... incluso nos hemos labrado vidas
en el vacío del propio espacio. Hemos echado raíces
en uno de los brazos de la Vía Láctea; la vida medra,
en una diversidad infinita, y se expande.
La inmensa mayoría de la humanidad es gobernada
por un único gobierno gigantesco: Unión, la hegemonía galáctica. Luna y Marte, Mercurio y Venus. Saturno, Júpiter, Neptuno y Urano. Fobos y Deimos. Io,
Europa, Ganímedes y Calisto. Titán y Encélado. Estos
mundos, ensartados en sus órbitas alrededor del sol,
son la diadema de Cuna, la sede del poder de Unión
y el núcleo ancestral de la humanidad. Desde la Cuna,
Unión controla los tres recursos principales de la humanidad: las puertas parpadeantes, la omninet y el
maná. Sin estos recursos, y sin Unión, la galaxia se
vería sumida en el caos.
Para algunos, la vida en esta época es como un río,
siempre en movimiento, en el que la tierra y la época
en la que nacieron han quedado atrás en algún lugar
muy lejano. La mayoría pasan sus vidas en su planeta,
luna o estación natal, conectados con el resto de la
humanidad mediante tecnologías fabulosas... o aislados, conocedores únicos de la política, las historias y
los relatos de su tierra. La gran mayoría de los trillones
de seres que conforman la humanidad viven como tú
o como yo en la actualidad.
Unión es un nuevo tipo de utopía. Un nuevo estado,
comunitario y post capital, para una nueva humanidad.
Nació de las cenizas y el hielo de la Caída: el derrumbe que abatió a la antigua humanidad, destruyendo a su vez Cuna y marchitando por completo sus
colonias. Aunque han pasado miles de años desde el
nacimiento de Unión, y muchos miles más desde la
Caída, la nueva humanidad solo posee una verdad
por cada diez mil incógnitas: si queremos sobrevivir
debemos unirnos, en solidaridad y ayuda mutua.
Pero en esta era, la galaxia está unida por maravillas.
A pesar de la convicción de Unión, y de los éxitos logrados hasta ahora, la magnitud de este proyecto colectivo es abrumadora. Para la mayoría de la gente,
Unión es un concepto lejano: una idea ficticia en dramas y novelas de la omninet, un sueño para niños y
vagabundos, una tierra prometida o un infierno condenado por religiones de toda la galaxia. A pesar de
su autoridad, Unión prefiere gobernar desde lejos. Pocos han visto a uno de los administradores de Unión,
y menos aún han padecido una de sus campañas navales. Para quienes nunca han visto su bandera,
Union es básicamente un mito; para quienes han visto
sus cielos oscurecidos por las naves de Unión, puede
que la hegemonía les haya brindado libertad, pero primero les trajo muerte.
El espacio parpadeante conecta todos estos planetas:
es un plano paralelo al que vivimos, extraño y desconocido, punteado por puertas parpadeantes que nos
permiten viajar de forma rápida y segura. Gracias a
estas enormes puertas estelares, todos los rincones
del espacio están al alcance de los valientes. Estos
portales son maravillas frecuentes: miles de naves
viajan todos los días por ellos por razones comerciales, migratorias, de viaje, bélicas, y muchas otras.
La omninet, una red de intercambio de información
construida a partir del espacio parpadeante y que conecta todos los ordenadores y servidores (todo) con
todo lo demás, llena el solitario vacío. La omninet es
mucho más que una forma de mandar mensajes o un
medio para que la gente de planetas remotos pueda
leer las noticias de la galaxia; se superpone a todas
las comunicaciones humanas, posibilitando el gobierno, la industria, la cultura y otros ámbitos aún más
esotéricos. La información es la nueva riqueza, y la
omninet hace que esta riqueza pueda compartirse.
[1]
Esta riqueza toma la forma de maná. Este maná, que
une a las diferentes naciones de la diáspora humana
situadas más allá del núcleo, es la moneda de cambio
universal aceptada por todos los mercados de todos
los planetas. Aunque la humanidad tiene toda una galaxia de materias primas a su disposición, la riqueza
de una comunidad proviene tanto de su pasado como
de su potencial.
SECCIÓN 0 // Comenzando
Más allá del núcleo, la galaxia continúa siendo un lugar peligroso. Rebeliones, insurrecciones, piratería,
guerras (civiles e interplanetarias) continúan sucediendo y arrasando secciones del espacio, aunque la
intervención de Unión solo sea necesaria en los conflictos más desesperados. Las disputas entre estados
vasallos de Unión son tan frecuentes que sigue habiendo necesidad de ejércitos, milicias y mercenarios.
Cinco grandes compañías proveedoras ofrecen armas y armamento a cualquier estado y entidad más
allá del núcleo que las desee. Estos fabricantes mantienen un delicado equilibrio con Unión: aunque los
administradores regulan y los suministradores acatan
sus reglas, estas dos filosofías, una de utopía post capital y la otra de crecimiento permanente y salvaje, se
precipitan hacia un final irreconciliable.
Eres una persona que vive en esta época tumultuosa
y pacífica, una época de promesas que se edificó sobre el sacrificio de los que la precedieron y que sigue
siendo amenazada por los herederos de antiguos adversarios. Eres una persona cuya vida se desarrolla
en el gran río, donde la vida se entrecruza con las estrellas y el tiempo; donde una persona en el lugar adecuado, en el momento adecuado, puede alterar el
curso de la historia; donde la actuación colectiva de
unos camaradas puede salvar planetas, vidas, y definir mejor el sueño utópico de Unión.
Eres un piloto de meca, uno de los mejores, un lancero, y tu historia es la de esa moneda que oscila en
el punto álgido de su trayectoria. En este momento
crucial de la historia, ¿qué haréis tú y tus camaradas
cuando el destino, la previsión y la suerte (buena o
mala) os sitúe en el lugar y el momento adecuados?
¿De qué lado caeréis?
LA CABALLERÍA
Tu personaje en el mundo de Lancer es un piloto de
caballería mecanizada, un lancero, de particular importancia. Sea cual sea la misión, sea cual sea el terreno, sea cual sea el enemigo, tu personaje es al que
llaman para romper el asedio o mantenerse firme.
Cuando suena la alarma de desembarco, son los que
llegan para solucionar la situación.
Tu lancero proviene de un mundo y una cultura de tu
elección, pero es humano. Puede provenir de la Tierra
(o de Cuna, como se la llama ahora), pero proceder
de la Tierra en la era de Unión es extremadamente
raro. No, es mucho más probable que tu piloto proceda de algún lugar en la inmensidad de la diáspora
humana. En Lancer han pasado milenios desde que
dejamos la Tierra, y la mayoría de la humanidad vive
entre las estrellas de nuestro brazo de la Vía Láctea.
Esta humanidad es igualmente familiar y extraña.
Hasta donde nosotros sabemos, los únicos seres sensibles e inteligentes en nuestro vecindario estelar son
otros humanos, pero no te lo tomes como una limitación: hay muchas formas de convertirse en lancero.
Su personaje podría ser el producto de una importante inversión tecnológica y de capital por parte de
sus empleadores; o, podría ser un prodigio nato, un
niño prodigio que controle un meca con elegancia y
habilidad innatas, puede que descubierto por algún
reclutador secreto. Tu personaje podría ser un miliciano con suerte, un recluta de servicio militar que logró sobrevivir a su primer descenso y al que sus desesperados comandantes ascendieron en busca de
un héroe. También podría ser el descendiente de una
antigua monarquía atemporal, destinado a heredar el
chasis de su polipatriarca. Podría ser un voluntario
hastiado de un equipo de libertadores de Unión, motivado todavía por un pequeño rescoldo de esperanza
por un futuro mejor; o un ungido Ala Leal Albatros, o
un facsímil de un piloto muerto hace tiempo, criado en
grupos de miles; un habitante del espacio que ha pasado demasiado tiempo escuchando los profundos
susurros del vacío.
Sea lo que sea que haya llevado a tu personaje a la
cabina de su meca, son la suma de un todo: potenciados mediante una combinación de entrenamiento, habilidad natural, experiencia en el campo de batalla y
mejoras neuronales o físicas, un lancero es el equivalente a un caballero de la antigüedad, un as de la aviación o cualquier otro tipo de guerrero de élite.
Muchos lanceros declaran con orgullo que son superiores a los demás pilotos.
No están del todo equivocados. El reclutamiento, entrenamiento y mantenimiento de un piloto de meca
exige invertir mucho más tiempo y capital que para un
soldado normal. Para operar un meca con la máxima
eficiencia, un piloto necesita someterse a un extenso
entrenamiento físico y mental, o a avanzados (y costosos) refuerzos fisiológicos y ontológicos. El porcentaje de retiradas y heridas es elevado a causa del exigente proceso de entrenamiento, pero mantener un
nivel elevado es necesario: una vez que un candidato
obtiene sus certificaciones finales y se embarca en dirección a su primer destino, se enfrentará únicamente
a las misiones más peligrosas. Los mecas no se mandan a mantener la paz, se mandan cuando todas las
demás opciones han fallado. Tu personaje, tu lancero,
representa lo mejor de este excepcional cuerpo.
Recuerda: independientemente de cuál sea su historia, tu piloto es, en última instancia, humano. Son tan
perfectos e imperfectos como el resto de nosotros.
Los pilotos son héroes y villanos; almas valientes y
cobardes; amantes y luchadores, cualquier cosa. Algunos se mantienen firmes cuando otros huyen, o son
los primeros en enfrentarse al peligro, los mejores y
los más brillantes. Pero también sucumben a la presión; fracasan, matan… incluso cuando podrían haber
salvado vidas.
Los pilotos y lanceros provienen de todos los ámbitos
de la sociedad. En sus filas están representadas todas las estaciones, historias criminales y clases económicas.
SECCIÓN 0 // Comenzando
[2]
JUGAR A LANCER
Tu personaje de Lancer es, por encima de todo, un
piloto: un personaje dinámico, con una enorme presencia tanto dentro como fuera del campo de batalla,
capaz en igual medida de inspirar y aterrorizar. Pero
tu personaje también cuenta con un segundo componente: tu meca. Aunque puedes definir sus identidades por separado, el piloto y el meca son dos partes
del mismo conjunto.
La primera sección de este libro (página ++16++) explica la Creación de pilotos y mecas.
La segunda sección, Misiones, actividad e interludios (página ++38++), trata sobre el juego narrativo,
la elección de misiones y la forma de jugar durante
periodos de interludio.
La tercera sección, Combate con mecas (página
++56++), trata sobre el combate en y con mecas.
La cuarta sección es el Compendio (página ++86++),
en el que podrás encontrar todas las opciones para
personajes.
La quinta sección es la Guía del director de juego
(página ++254++), en la que se presentan consejos
para adaptar las reglas, para la creación de personajes no jugadores (PNJ) y para dirigir misiones.
Este juego utiliza un sistema de combate táctico con
casillas, por lo que puede ser interesante tener papel
con cuadrículas o hexágonos, como por ejemplo papel para dibujo técnico o mapas de combate preparados de antemano. No hacen falta miniaturas para jugar, pero a veces pueden hacer que sea más sencillo
visualizar un combate.
La mayoría de los jugadores asumirán el papel de pilotos (estos serán los personajes jugadores, o PJ),
pero uno de ellos será el director de juego, o DJ. El
DJ actuará como conductor de la narración, moderador y árbitro de las reglas del juego. El DJ ayudará a
crear la historia y la narrativa que explorará vuestro
grupo e interpretará a todos los PNJ. Para más información sobre el papel del DJ y una lista de reglas,
consejos y herramientas para él, consulta la Guía del
director de juego en la página ++254++.
Por último, recomendamos a todos los jugadores que
accedan a nuestra aplicación web complementaria
COMP/CON; no es necesaria para jugar, pero puede
hacer las partidas más accesibles para aquellos jugadores que no puedan o no quieran hojear este libro.
La sexta y última sección es la Guía de ambientación
(página ++334++), una descripción en profundidad de
la ambientación canónica.
LAS REGLAS DE ORO
QUÉ NECESITAS
I: Las reglas específicas prevalecen sobre las declaraciones y reglas generales.
Este juego utiliza dos tipos de dados: dados de veinte
caras (d20) y dados de seis caras (d6). Tirarás estos
dados para determinar el resultado de situaciones inciertas como por ejemplo disparar un arma, piratear
un ordenador o escalar un acantilado. Cuando las reglas te indiquen que hagas una tirada, también te dirán cuántos dados debes tirar. Por ejemplo, 1d20 significa que solo tienes que tirar un d20, mientras que
2d6 significa que tienes que tirar dos d6.
A veces las reglas indicarán que tires 1d3. Esta es
una forma abreviada de decir que debes tirar 1d6 y
dividir el resultado a la mitad, redondeando hacia
arriba. Cuando te digan que tires 1d3, un resultado de
1 o 2 en el d6 será igual a 1, un resultado de 3 o 4
será igual a 2 y un resultado de 5 o 6 será igual a 3.
Lancer funciona mejor con entre tres y seis jugadores,
pero se puede jugar con un mínimo de dos jugadores
y con tantos como os sintáis cómodos. Cada jugador
necesitará al menos un d20, varios d6 y un papel o
una ficha de personaje para apuntar información.
Si juegas por internet, o si no tenéis problemas en utilizar ordenadores o tablets en la mesa de juego, os
[3]
recomendamos utilizar la APLICACIÓN COMP/CON DE
GESTIÓN DE PERSONAJES.
SECCIÓN 0 // Comenzando
A la hora de jugar a Lancer debes recordar dos reglas
de oro:
Por ejemplo, cuando disparas a un enemigo, normalmente tu tirada se verá influenciada por si se encuentra a cubierto; sin embargo, las armas BUSCADORAS
ignoran la cobertura. Como el descriptor BUSCADORA
es una regla específica, prevalece sobre las reglas
generales que regulan la cobertura.
II: Redondear siempre hacia arriba hacia el número entero más cercano.
JUEGO NARRATIVO Y
COMBATE CON MECAS
Lancer establece una distinción entre el juego narrativo de estilo libre y el combate con mecas, en el que
es importante llevar un control de los asaltos y acciones de todos los participantes.
Durante el juego narrativo, los jugadores actúan de
forma natural y espontánea conforme a la necesidad.
El tiempo puede pasar más rápido, las escenas pueden ser más cortas, y las tiradas pueden tener más o
menos importancia. La mayor parte de la historia de
la partida y de las interacciones entre personajes se
darán durante secciones de juego narrativo. En el
combate con mecas los jugadores actuarán en su
turno y tendrán restricciones en cuanto a qué pueden
hacer y con qué frecuencia, lo que hará que cada acción sea mucho más impactante y estratégica. El salto
entre combate con mecas y juego narrativo es bastante natural, especialmente si has jugado a otros juegos con combate por turnos.
La razón por la que existen dos modalidades de juego
es porque representan diferentes enfoques narrativos
en los juegos de rol. Uno, el juego narrativo, se centra
en la historia y los personajes, con un planteamiento
de reglas ligeras para la resolución de conflictos; el
otro, el combate con mecas, se basa más en reglas y
tácticas, como un juego de tablero. Dependiendo de
tu DJ y del grupo de jugadores, es posible que dediquéis sesiones de juego enteras a una modalidad de
juego o la otra, o que hagáis un poco de ambas.
Ninguna de estas dos modalidades es la forma "correcta" de jugar. Cada grupo de juego encontrará el
equilibrio apropiado para ellos. Lancer proporciona reglas para ambos, de modo que tanto los jugadores a
los que les guste la exploración narrativa como los
que disfruten del combate táctico tengan una experiencia agradable.
TIRADAS DE HABILIDAD,
ATAQUES
Y SALVACIONES
En Lancer se hacen tres tipos de tiradas de dados:
tiradas de habilidad, ataques y salvaciones.
Durante las secciones de juego narrativo solo tendrás
que preocuparte por el primero de ellos. En el combate con mecas usaréis los tres.
Las tiradas de habilidad se hacen cuando tu personaje se encuentra en una situación complicada o
tensa que requiere un esfuerzo para superarla.
Cuando quieras actuar en una situación de este tipo,
indica tu objetivo (por ejemplo, derribar la puerta, desencriptar la información, o engatusar al guardia),
luego tira 1d20, y añade cualquier bonificación relevante. Si sacas un resultado total de 10+, tienes éxito.
Un resultado de 9 o menos significará que no lograste
tu objetivo y que puedes sufrir consecuencias como
resultado. Aunque el DJ no puede modificar el número
objetivo (10), puede utilizar varias herramientas que
explicaremos más adelante (páginas 45-47), como
declarar un desafío de habilidad o decidir que tu acción es DIFÍCIL o ARRIESGADA.
En el combate con mecas, un ataque es cualquier acción ofensiva contra otros personajes, como por ejemplo disparar un arma o piratear el meca de un oponente. Las tiradas de ataque son similares a las tiradas de habilidad (tiras 1d20 y añades cualquier bonificación) pero el número objetivo no siempre es 10,
sino que normalmente depende de las capacidades
defensivas de tu objetivo. Para que un ataque tenga
éxito, debe igualar o superar el valor de defensa del
objetivo. Los ataques con éxito se describen como
"impactos", por lo que, si las reglas indican que se
produce un efecto "al impactar", significará que surte
efecto cuando efectúas un ataque con éxito. Algunos
ataques provocan también impactos críticos. Se
consigue un impacto crítico con un resultado de 20+,
y te permitirá infligir más daño o, a veces, activar efectos adicionales.
Aunque existen diferentes tipos de ataques, incluyendo ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo
y ataques tecnológicos, todos utilizan las mismas reglas básicas descritas aquí.
Por último, las salvaciones son tiradas que se hacen
para evitar o resistir los efectos negativos en el combate con mecas. Puedes hacer una tirada de salvación para evitar que un pirata informático interfiera con
tus sistemas, para evitar quedar cegado por una granada de fogonazo o para apartarte de una explosión.
Para tener éxito, tira 1d20 y añade cualquier bonificación, pero el número objetivo puede ser distinto de 10
de la misma forma que sucede con los ataques. El número objetivo para una salvación suele depender de
las capacidades del atacante. Si igualas o superas
este número objetivo, tienes éxito; si la tirada es inferior, fallas. Los efectos de cada resultado dependerán
de lo que estés tratando de evitar.
TIRADAS ENFRENTADAS
En algunos casos, las reglas le dirán que hagas una
tirada enfrentada, lo que representará un enfrentamiento entre dos bandos. En una tirada enfrentada los
dos participantes harán una tirada de habilidad y añadirán las bonificaciones pertinentes. El que obtenga el
resultado más alto gana. Si el resultado es un empate,
el atacante (el que iniciase el enfrentamiento) gana.
Es posible hacer tiradas enfrentadas tanto en juego
narrativo como en combate con mecas.
ELEGIR FALLAR
Siempre puedes elegir fallar una tirada de habilidad o
una salvación. Puedes hacerlo si un aliado está tratando de ayudarte o simplemente porque crees que
fallar dará lugar a una historia más interesante.
SECCIÓN 0 // Comenzando
[4]
BONIFICACIONES
En las tiradas de Lancer se pueden aplicar tres tipos
de bonificaciones:
•
•
•
•
REDAÑOS
PRECISIÓN (representada como )
DIFICULTAD (representada como )
BONIFICACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
La PRECISIÓN y la DIFICULTAD representan ventajas o
desventajas temporales (ver más adelante). Las bonificaciones de características provienen de tres
fuentes: el talento y la experiencia de tu piloto (desencadenantes), su habilidad con un meca (habilidades de meca), y su valor de REDAÑOS. Cada tirada
sólo puede beneficiarse de una bonificación de características al mismo tiempo. En muchas ocasiones no
se aplicará ninguna de estas bonificaciones y se tirará
simplemente 1d20.
PRECISIÓN Y DIFICULTAD
La PRECISIÓN y la DIFICULTAD son modificadores temporales que se ganan y se pierden en situaciones de
acción rápida y caótica.
Por ejemplo, dos pilotos de mecas bastante igualados
se baten en duelo en medio de los restos inestables
de una fragata destrozada. Intentan al mismo tiempo
acertar al enemigo, evitar los ataques y los restos a la
deriva de la fragata. Los escombros hacen que sea
poco probable que ninguno de los dos acierte con un
impacto directo; sin embargo, uno de los pilotos
piensa rápido y decide ocultarse entre los restos de
metal flotante. Cuando el enemigo se acerca, el piloto
sale de su escondite y pilla desprevenido a su contrincante, lo que hace que el disparo sea mucho más fácil
de lo normal.
Situaciones como ésta pueden hacer que los pilotos
adquieran PRECISIÓN o DIFICULTAD.
•
•
•
Cada punto de PRECISIÓN añade 1d6 a una tirada.
Cada punto de DIFICULTAD resta 1d6 a una tirada.
La PRECISIÓN y la DIFICULTAD se cancelan mutuamente a razón de uno a uno.
Si tienes la suerte de tirar varios dados del mismo tipo
de bonificación, ya sea PRECISIÓN o DIFICULTAD, no se
suman a la hora de determinar el resultado. En lugar
de ello se coge el resultado más alto y se aplica a la
tirada final. De esta forma, ninguna tirada puede recibir una bonificación mayor de -6 o +6 mediante PRECISIÓN o DIFICULTAD.
Por ejemplo:
•
•
[5]
DIFICULTAD 1 y la PRECISIÓN 1 se anulan mutuamente.
En el caso de un ataque con PRECISIÓN 1 y DIFICULTAD 1 no se añade nada a la tirada, ya que los
dados se anulan mutuamente.
Para un ataque con PRECISIÓN 2, tira 2d6 y elige
el dado con el resultado más alto: luego suma
este valor a tu tirada de ataque. Si sacas 3 en un
dado y 4 en el otro, sumas +4 a la tirada, no +7.
Para un ataque con PRECISIÓN 2 y DIFICULTAD 1
solo se añade 1d6 a la tirada de ataque, ya que la
SECCIÓN 0 // Comenzando
Los pilotos son individuos únicos y afortunados, resistentes y con multitud de talentos. A pesar de ello, a la
hora de la verdad los pilotos novatos no están a la altura de los veteranos curtidos en batalla. Los beneficios de la experiencia se miden con el valor de REDAÑOS, una ventaja que refleja las reservas de resolución y voluntad de vivir de tu piloto.
Este valor es igual a la mitad del nivel de licencia de
tu personaje, redondeando hacia arriba. Mejora las
bonificaciones de ataque, los puntos de golpe y las
salvaciones tanto de tu piloto como de tu meca.
MISIONES, INTERLUDIOS
Y ESCENAS
Las partidas de Lancer suelen dividirse en misiones,
cada una de las cuales puede estar compuesta por
una o varias sesiones de juego separadas por periodos de interludio.
Las misiones tienen metas u objetivos específicos que
pueden completarse en un tiempo determinado: destruir un edificio, irrumpir en una instalación segura
para recuperar datos esenciales, evacuar civiles, descubrir una conspiración o defender una zona ante un
ataque enemigo, por ejemplo. Las misiones también
incluyen cierto tiempo de preparación en el que se
pueden establecer objetivos, metas y equipo para los
personajes.
Si tu personaje no está en una misión, estás en un
periodo de interludio. Este periodo es el espacio narrativo entre misiones, en el que las acciones de cada
instante no importan tanto e importa más la interpretación. Durante un interludio puedes desarrollar tramas, proyectos o historias personales, así como hacer avanzar tanto o tan poco el reloj como quieras. En
un interludio pueden pasar días, meses e incluso años,
dependiendo del ritmo de tu partida.
La partida se divide en escenas tanto en las misiones
como en los interludios. Una escena es un período de
diálogo, acción o actividad continuada que tiene un
punto de partida y de finalización determinado. Se denomina escena porque es útil pensar en ellas en términos cinematográficos: se estará produciendo una
escena mientras el interés (o la "cámara") se centre
en los jugadores y sus acciones. Cuando el interés se
aleje de la escena actual, o la situación finalice de
forma natural, será el momento en el que deba finalizar también la escena.
Dos buenos ejemplos de escenas serían un encuentro de combate o un diálogo entre personajes, pero
una escena también puede ser algo como un montaje.
Es importante prestar atención al principio y al final de
las escenas, ya que muchas capacidades especiales
de personaje y de meca terminan o se reinician al final
de una escena.
SECCIÓN 0 // Comenzando
[6]
SECCIÓN 1
CREACIÓN DE
PILOTOS Y MECAS
NIVELES DE LICENCIA
EL PILOTO
EL MECA
ESTRUCTURA DE UN MECA
EJEMPLO DE CREACIÓN
9
11
22
24
28
NIVELES DE LICENCIA
A diferencia de otros juegos de rol, en Lancer no es
necesario llevar un control del dinero. En lugar de ello,
tu acceso a mecas, equipo, mejoras, talentos y otras
opciones de personajes está limitado por licencias.
Las licencias representan el acceso a la preciada información, recursos y autoridad necesarios para adquirir equipamiento y repuestos para mecas. Están
estrictamente controladas por las mayores potencias
de la ambientación y permiten a sus poseedores un
acceso ilimitado al equipo incluido.
•
SUBIDA DE NIVEL
Cuando los personajes completan una misión, tanto si
han tenido éxito como si han fracasado, su NL se incrementa en uno y adquieren:
•
+2 a un detonante que ya tengan o un nuevo
detonante a +2.
+1 a una habilidad de meca.
+1 rango de talento, a elegir entre mejorar el
rango de un talento que ya se posea o adquirir uno nuevo.
+1 rango de licencia para invertir en talentos
de meca y licencias.
En Lancer, tu piloto se desarrolla completando misiones y adquiriendo niveles de licencia (NL). Tu NL se
aplica tanto a tu meca como a tu piloto: al subir de
nivel las dos partes de tu personaje se vuelven más
poderosas y obtienen acceso a equipo y técnicas de
combate más avanzadas. Incrementar tu NL te permite desbloquear nuevas licencias de fabricantes,
permitiéndote acceder a equipamiento y mecas exclusivos. Subir de NL también permite al piloto mejorar
sus detonantes, sus habilidades de meca y su valor
de REDAÑOS, además de permitirte elegir talentos
para personalizar aún más tu estilo de juego.
Subir de nivel incrementa de forma natural el valor de
REDAÑOS de un piloto, que es igual a la mitad del NL
total del piloto redondeando hacia arriba. Los pilotos
adquieren su primer punto en el valor de REDAÑOS a
NL1.
Un piloto novato suele comenzar a NL0 (un principiante sin experiencia), sube de nivel hasta NL1 después de su primera misión y luego otra vez después
de cada misión posterior hasta un máximo de NL12.
Cada tres NL (3, 6, 9 y 12), los pilotos también pueden
elegir una nueva bonificación fundamental, una poderosa mejora que se aplica a todos los mecas que
fabriquen.
En esta sección se incluye una gran cantidad de información que se describe de forma detallada más adelante. Si es la primera vez que lees este libro, puedes
saltártelo de momento y consultar esta información
cuando la necesites.
REASIGNACIÓN DE
PUNTOS
•
•
•
Cada vez que el NL de tu piloto aumenta, también
puedes elegir aplicar uno de los siguientes efectos:
NL0
•
Por regla general, los jugadores nuevos deberían
crear personajes de NL0. Incluso en este nivel, tu piloto tendrá acceso a una amplia variedad de bonificaciones y equipo.
•
•
Los personajes de NL0 comienzan con lo siguiente:
•
•
•
•
[9]
Licencia de acceso a todo el equipo y armas
de General Massive Systems (GMS), y un
CHASIS de meca: el GMS-SP1 Everest.
Un trasfondo, que proporciona bonificaciones en las tiradas de habilidad (p. 11).
Cuatro detonantes de piloto a +2 (p. 17).
Una habilidad de meca a +2 o dos habilidades de meca a +1.
Tres talentos de rango 1 (p. 87).
Reasignar todos los rangos de uno de tus talentos a cualquier otro talento.
Reasignar todos los rangos de una de tus licencias a cualquier otra licencia.
Sustituir una bonificación fundamental por
otra bonificación fundamental
Si al reasignar los rangos de una licencia a otra tu personaje ya no cumple los requisitos para una bonificación fundamental, deberás sustituir esta bonificación
fundamental por otra para la que cumplas los requisitos.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
TABLA DE NIVELES
NL
RED
HAB. DE MECA
TOTALES
(MAX. +6)
NIV DE
LICENCIA
TOTALES
NIV DE
TALENTO
TOTALES
BONIFICACIONES
FUNDAMENTALES TOTALES
DETONANTES
TOTALES
(MÁX. +6)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
0
0
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[10]
EL PILOTO
Tu piloto es la persona dentro de la máquina; el personaje cuya carrera estarás jugando. Los lanceros
suelen ser personas interesantes. Si no lo fueran, probablemente no estarías interpretándolos. A medida
que crees tu personaje, podrás descubrir quién es y
qué es lo que lo hace tan interesante.
Crear tu piloto es un proceso bastante sencillo. Para
empezar, solo tienes que elegir un trasfondo y cuatro detonantes. Después de eso podrás determinar
las demás bonificaciones, características y equipo de
tu piloto antes de embarcarte en una misión.
TRASFONDOS
El trasfondo de tu personaje describe su vida antes de
convertirse en un piloto de meca. No determina necesariamente su función actual; de hecho, tu piloto podría repudiar por completo su vida anterior y no querer
tener nada que ver con ella, aunque le afecte en el
presente, pero indicará tanto al director de juego
como al resto de jugadores quién era antes de integrarse con su máquina.
Piensa en el trasfondo como en un estímulo para
desarrollar la historia completa de tu piloto. ¿Cómo se
convirtió tu piloto en soldado, médico o minero? Y a
partir de ahí, ¿cómo se transformó en el lancero que
es en la actualidad?
Al crear un personaje puedes elegir entre elegir un
trasfondo de la lista a continuación, elegir uno al azar
tirando 1d20 o inventarte uno nuevo.
INVOCACIÓN DE TRASFONDOS
Fuera de un combate, tú o el DJ podéis invocar el
trasfondo de tu piloto para obtener una bonificación
de PRECISIÓN 1 o DIFICULTAD 1 en cualquier tirada en
la que este trasfondo sea relevante. Por ejemplo, alguien que haya sido colono podría obtener una bonificación de precisión +1
al negociar con otros colonos, viajar por tierras vírgenes o cultivar. Por contra,
un personaje nacido en el espacio podría obtener una
bonificación de dificultad +1
al hacer estas cosas.
Si existiese algún desacuerdo, el resto del grupo (excluyéndoos tanto al DJ como a ti) decidirá. Si los
demás jugadores no pueden llegar a un consenso, la
persona que haya invocado el trasfondo decide.
[11]
TRASFONDOS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
TIRA 1D20
Científico
Colono
Colono penal
Criminal
Cuerpo de exploración
Especialista en PNH
Famoso
Forajido
Fuerzas especiales
Mecánico
Médico
Mercenario
Nacido en el espacio
Noble
Obrero
Piloto de nave espacial
Pirata informático
Sacerdote
Soldado
Súper soldado
CIUDADANOS DE LA DIÁSPORA
Ser un ciudadano de la diáspora es pertenecer a
la clase social más numerosa de la humanidad:
los que viven más allá del núcleo de la galaxia y
se identifican con planetas específicos de los que
puede que nunca salgan. Los ciudadanos de la
diáspora conforman la inmensa mayoría de la población humana: son poblaciones establecidas durante el primer y segundo periodos de expansión
y las que se dejó desarrollarse por su cuenta. La
diáspora incluye a todos, desde los habitantes de
los planetas cercanos al núcleo hasta los que han
vivido sin presencia (o el conocimiento de la existencia) de Unión durante miles de años, así como
todas las sociedades intermedias. Los mundos de
la diáspora pueden estar cubiertos de relucientes
o apestosas regiones metropolitanas, espacios urbanos mixtos, tranquilas reservas ecológicas, paraísos arcadios o yermos solitarios... cualquier lugar en el que puedan vivr seres humanos de forma
individual o en grupos. Para bien o para mal, la
diáspora es aquello en lo que piensa la gente al
pensar en la "humanidad".
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
Científico
Colono penal
Detonantes de ejemplo: Conseguir algo,
Inventar o crear, Investigar, Reventar
algo
Eras un científico, del sector privado o del
público, y trabajabas en un laboratorio o en
el terreno. ¿Cuál era tu especialidad y durante cuánto tiempo la has practicado?
¿Dónde estudiaste, y cuál es tu relación con
esa institución? ¿Tienes rivales, eres conocido o relativamente desconocido? ¿Cuál
era la percepción de la ciencia en tu sociedad de origen? ¿Cómo te convertiste en piloto?
Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a
caras, Detectar, Rumores en la calle,
Sobrevivir
Hace mucho tiempo, fuiste exiliado a una colonia penal para cumplir una condena de trabajos forzados. Cuando el Tercer Comité abolió todas las colonias penales, tu planetaprisión quedó liberado (en teoría). Por desgracia, nada cambió demasiado hasta que llegaron por fin las naves de salvamento de
Unión. Ahora, libre tanto en la práctica
como en la teoría, se abrieron para ti lugares que antes estaban vedados: ¿Te quedaste un tiempo? ¿O decidiste marcharte, dirigiéndote a las estrellas o intentando encontrar el camino de vuelta a casa? ¿Eras
culpable de tus crímenes o fuiste condenado
injustamente?
Y lo que es más importante, ¿trabajaste con
un fabricante poderoso como Harrison Armory,
Smith-Shimano o IPS-N? ¿O te adentraste en
terrenos misteriosos, trabajando en secreto
con célula de HORUS pequeña y dedicada? ¿Qué
secretos conoces?
Colono
Detonantes de ejemplo: Detectar, Remendar, Rumores en la calle, Sobrevivir
Fuiste un colono en la frontera; una de las
primeras generaciones en nacer en un mundo
recién colonizado. Estás acostumbrado a las
exigencias de la vida fronteriza y eres
consciente de la precaria posición en la que
viven la mayoría de los colonos. ¿Por qué te
marchaste? ¿Te viste obligado a huir, convirtiéndote en refugiado? ¿Elegiste alistarte?
Y luego está el hogar que dejaste atrás: ¿La
colonia sigue allí? ¿Y tu familia? ¿Hasta
qué punto estás habituado a los lujos de los
mundos del núcleo? ¿Te resulta difícil tratar con otras culturas, o te fascina la riqueza de las expresiones culturales de la
humanidad? ¿Llevas recuerdos de tu hogar o
maldices su nombre? ¿Se encuentra tu colonia
en un lugar atrasado de la galaxia, o es una
colonia nueva en una zona del espacio poblada y con mucho tráfico? ¿Dónde se encuentra tu colonia?
Las colonias penales eran lugares duros e
implacables: ¿Estaba la tuya vigilada por
alguna autoridad, o se vio sumida en la anarquía incluso antes de que Unión aboliera el
sistema? ¿Había allí algún tipo de sociedad
rudimentaria? ¿Tenías amigos y enemigos en
ese lugar, y logró salir alguno de ellos del
planeta? ¿Y tu familia? ¿Tenías una antes de
tu condena? ¿Qué ha sido de ellos, o no lo
sabes?
Criminal
Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar
puños a caras, Rumores en la calle, Tomar el control
Eras un delincuente: de poca monta, experto,
o algo intermedio. ¿Trabajabas para clientes
corporativos? ¿Para alguna organización criminal? ¿Para ti mismo? ¿Asaltabas viandantes
en los oscuros bajos fondos de una gran ciudad, o te infiltrabas discretamente en las
bases de datos de las empresas para robar
información? ¿Lo hacías para obtener un beneficio personal, o simplemente para alimentar a tu familia? ¿Cómo acabaste en esa vida,
y cómo te convertiste en piloto? ¿Actuabas
siguiendo un código de honor? ¿Eras leal a
una sola familia, a un pequeño equipo, a un
político o a una ideología? ¿Actuabas en la
sombra o tu trabajo se realizaba a la luz
del día, sin miedo a las consecuencias?
Debe haber una razón por la que decidiste
marcharte. ¿Algún trabajo salió mal, o tal
vez entraste en un programa de protección de
testigos? ¿Existe todavía tu antiguo jefe o
tu equipo? ¿Qué contactos tienen y qué piensan de ti ahora? ¿Qué es lo que te atormenta,
si es que hay algo?
Nota: Para un estilo más clásico de “película de
vaqueros”, consulta el trasfondo de Forajido.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[12]
COSMOPOLITAS
Un cosmopolita es una persona que vive la mayor
parte de su vida viajando entre estrellas y que considera como su hogar una astronave. En Lancer
los viajes interestelares se hacen a la velocidad de
la luz o cerca de ella; vivir a estas velocidades relativistas implica necesariamente que los humanos cosmopolitas viven fuera del curso del tiempo
"real". Para los humanos de la diáspora y el núcleo, estos cosmopolitas son seres casi eternos
que parecen vivir durante generaciones. Las historias, relatos y culturas de los cosmopolitas se
han separado de las del conjunto de la humanidad. Sus vidas se definen en relación y como contraste a las ventanas de tiempo en las que dejan
estas velocidades cercanas a la de la luz. Para un
observador la vida de los cosmopolitas puede parecer solitaria o incluso ahistórica, pero los cosmopolitas poseen una historia rica y variada, y la posibilidad de ver a la humanidad en su conjunto es
algo a lo que muy pocas otras personas tienen acceso o la posibilidad de ser testigos.
Cuerpo de exploración
Detonantes de ejemplo: Detectar, Encandilar, Investigar, Sobrevivir
Fuiste miembro de un equipo de exploración
remota de Unión (EER), que trabajaba en la
frontera y en los límites de la civilización
para estudiar mundos y planetoides extraños
en busca de anomalías, descubrimientos y habitabilidad. ¿Qué has podido ver en la frontera salvaje? ¿Cuántos mundos has recorrido?
¿Formabas parte de un equipo pequeño o
grande? ¿Dónde está tu planeta natal?
Especialista en PNH
Detonantes de ejemplo: Estudiar una situación, Inventar o crear, Investigar,
Mantener la calma
Has participado activamente en el estudio,
la creación o el mantenimiento de una persona no humana de primera clase. Las personas no humanas, o PNH, son inteligencias artificiales complejas. Al ser una persona no
humana de primera clase, aquella con la que
estuviste relacionado era aún más compleja
que la mayoría. ¿Interactuaste con esa entidad como científico, como ingeniero, o más
bien como sacerdote o chamán? ¿Tienes algún
tipo de vínculo personal con ella, después
de todo este tiempo? ¿Cómo te perciben los
clones de esa PNH? Y ahora que eres piloto,
¿qué opinas de las inteligencias no humanas?
Famoso
Detonantes de ejemplo: Amenazar, Encandilar, Liderar o inspirar, Tirar de galones
Fuiste una figura pública. ¿Eras un actor?
¿Un cantante? ¿Un artista? ¿Un deportista?
¿Un político? ¿La cara pública de una campaña publicitaria corporativa o militar?
En tu antigua vida no podías ir a ningún
sitio sin que los paparazzi te rondaran.
¿Cómo te estás adaptando a tu nueva vida
como piloto? ¿Te ofreciste como voluntario
o te reclutaron? ¿Puedes seguir practicando
tu arte, tu oficio o tu profesión, o la rígida estructura militar hace que sea difícil
hacer dos trabajos?
Forajido
Algo debe impulsarte a explorar: ¿Acaso buscas un mundo grial? ¿Un edén entre las estrellas? ¿Tu interés por la frontera era
místico, científico, fruto de una curiosidad
pasada de moda, o estaba motivado por algo
más? ¿Tal vez oíste hablar de alguna leyenda, allá en la frontera, que anhelas o
temes encontrar? ¿Qué secretos has encontrado en tus exploraciones remotas, si es
que has encontrado alguno? ¿Sigues en contacto con los miembros de tu antiguo equipo,
si todavía siguen con vida?
Como antiguo miembro de un EER (o actual),
eres cosmopolita: ¿Cuándo fue "tu época"?
¿Cómo te sientes de aislado del paso del
tiempo?
[13]
Detonantes de ejemplo: Alardear, Encandilar, Liquidar a alguien, Sobrevivir
Procedes de orígenes humildes, naciste en el
límite del espacio habitado o bajo las imponentes torres de los mundos del núcleo,
olvidado hasta que te alzaste y cogiste lo
que te debían. Algunos te llaman delincuente, ladrón o forajido, pero tú simplemente dices las cosas como son: si no te
hubieran negado el pan, no habrías tenido
que cogerlo. ¿Eras un matón o un charlatán?
¿Un seductor o un monstruo? ¿Estaban tus acciones motivadas por ideología, necesidad,
deseo o alguna combinación de las tres?
¿Quién te definió como "forajido" y quién te
consideraba un héroe? ¿Hay alguna recompensa
por tu cabeza?
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
Fuerzas especiales
Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser
visto u oído, Detectar, Liquidar a alguien, Mantener la calma
Puede que fueras un espía o un asesino, que
actuaras en solitario o que formaras parte
de una unidad de élite tras las líneas enemigas con poco o ningún apoyo, equipado con el
mejor equipo que tus comandantes te hubieran
confiado. Tus misiones eran largas, peligrosas y nunca se hacían públicas. Si un soldado
es un martillo, tú eras un bisturí. Fuera
cual fuera la organización para la que trabajabas, se hablaba de ella únicamente en
susurros en los cuarteles y academias militares. ¿Qué misiones realizaste que nadie
sabe que ejecutaste tú o tu unidad? ¿Cómo de
cerca ha estado la galaxia de una guerra
total? ¿Dónde has intervenido? ¿Cuántos años
tienes realmente? ¿Qué secretos conoces?
¿Dónde está el resto de tu equipo?
PNH
El término PNH significa "persona no humana",
nombre que se da a extrañas entidades incorpóreas del espacio paralelo, la mayoría de ellas descubiertas y desarrolladas tras la manifestación de
MONIST-1/RA, aunque algunas fueron creadas
posteriormente. Las PNH cumplen la función que
una vez ocuparon las IA mecánicas: gestionan
ciudades y sistemas enteros bajo supervisión, trabajan junto a científicos e ingenieros y actúan
como compañeros y copilotos de los pilotos de
meca y de los capitanes de astronave. Son entidades paracausales de "caja negra", y Unión controla y supervisa estrictamente su difusión. Sin
embargo, su uso está muy extendido. Las PNH se
consideran cada vez más como un elemento de
infraestructura fundamental para el éxito de cualquier proyecto cívico, científico o militar.
Mercenario
Mecánico
Detonantes de ejemplo: Conseguir algo,
Llegar rápidamente a un sitio, Piratear o
arreglar, Reventar algo
Mono grasiento, tuercas, currito; antes de
convertirte en piloto fuiste mecánico. ¿Trabajaste en el espacio, enfundado en un
equipo AEV, remendando naves espaciales dañadas? ¿O estabas en un planeta, poniendo a
punto camiones y transportes en un parque
móvil? ¿Reparaste mecas destrozados en combate, soñando que algún día podrías pilotar
uno? ¿Tenías un taller propio o trabajabas
para alguien? ¿Eras militar, de una empresa,
parte de una casta o miembro de un sindicato?
¿Eres una experto en tu campo? ¿Existe algún
proyecto paralelo en el que hayas trabajado?
Médico
Detonantes de ejemplo: Asaltar, Estudiar
una situación, Mantener la calma,
Remendar
En tu antigua vida eras un especialista médico. ¿Cómo acabaste pilotando un meca?
¿Cuál era tu especialidad? ¿Trabajabas en
investigación, en atención médica o en traumatología? ¿Amabas la vida y te tomabas tu
deber en serio, o te veías como un mecánico
biológico?
Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar
puños a caras, Reventar algo, Tomar el
control
Como soldado de fortuna, vivías de acuerdo
con el lema "tengo un arma, puedo viajar".
Tú y tu equipo estabais a disposición del
mejor postor. ¿Trabajabas en solitario o con
un equipo? ¿Tenía tu compañía una nave? ¿Fue
entonces cuando empezaste a pilotar mecas
propios? ¿Cuál era tu código de honor, si es
que tenías uno?
Algo te empujó a la vida de mercenario: ¿Fue
la promesa de riqueza? ¿El deseo de poder?
¿Aventura? ¿Desesperación?
Abandonaste aquella vida por alguna razón:
¿Por qué? ¿Alguna misión salió mal, o realmente fue ese legendario "último trabajo"?
¿Tus antiguos compañeros siguen por ahí?
¿Existía alguna compañía rival, o te hiciste
otros enemigos? ¿Recuerdas esa época con cariño, o nunca hablas de ella?
Puede que hayas trabajado en una colonia o
en un mundo del núcleo, en una consulta privada, para una corporación o en la nómina de
una familia noble: ¿Dirigías una pequeña
consulta en la frontera, o trabajabas en un
centro de atención urgente de una estación
de parpadeo, o en un enorme complejo hospitalario? ¿Fuiste bata blanca o paramédico?
¿Hay algún recuerdo que te persiga o que te
consuele?
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[14]
Nacido en el espacio
Obrero
Detonantes de ejemplo: Llegar rápidamente a un sitio, Mantener la calma,
Piratear o arreglar, Sobrevivir
Creciste en una estación espacial, en un espacio reducido y una comunidad pequeña, rodeada siempre por el duro e implacable vacío
del espacio. ¿Tenías escasos recursos, o
eran abundantes? ¿Estaba tu estación aislada
o era un punto de encuentro local (¡o galáctico!)? ¿Estaba anclada en la interminable
noche del espacio profundo o en órbita sobre
un planeta, una luna u otro cuerpo celeste?
¿Había sido construida desde cero, o estaba
integrada en un asteroide o una luna?
No existen dos estaciones iguales. ¿Creciste
viendo cómo atracaban y partían grandes naves, expuesto a los millares de lenguas y
culturas de la galaxia, soñando con la exploración, o creciste en pasillos oscuros y
rocosos, ignorando al resto de la galaxia?
En resumen, ¿cómo era tu vida, por qué te
fuiste y puedes volver?
Detonantes de ejemplo: Inventar o crear,
Liderar o inspirar, Mantener la calma,
Rumores en la calle
En última instancia, un imperio sólo funciona cuando se hace el trabajo necesario.
Los obreros extraen materias primas, transforman la piedra, el metal y la materia orgánica en piezas, tornillos y pegamento, diseñan los patrones para las impresoras, moldean y sueldan, clavan y construyen. Sin el
trabajo de billones de personas, todo el
progreso se paralizaría. ¿Qué tipo de trabajo hacías antes de soltar la llave inglesa
y coger los mandos? ¿Trabajabas en el campo,
en una fábrica, en unos astilleros, en una
mina o en algún otro sitio? ¿Cómo era tu
vida antes de empezar a formarte como piloto? ¿Por qué lo dejaste? ¿Volverás? ¿Hay
algún proyecto en el que hayas trabajado del
que estés especialmente orgulloso? ¿Existe
un antiguo equipo que siga trabajando? ¿A
qué planeta llamabas hogar, y cuáles eran
las condiciones de trabajo allí?
Noble
Piloto de nave espacial
Detonantes de ejemplo: Alardear, Estudiar una situación, Liderar o inspirar,
Tirar de galones,
Eres miembro de la aristocracia de tu planeta, destinado desde tu nacimiento a asumir
el poder. ¿De qué autoridad procede este
privilegio? ¿De un dios? ¿Un antepasado? ¿Un
documento ancestral? ¿Una compleja rotación
anual? ¿Cómo se transmite el poder de una
generación a otra?
Tu rango de nobleza proviene de alguna
parte: ¿Eres el primero de tu familia en
recibir un título nobiliario, el último de
tu casa o el vástago de un linaje consolidado? ¿Eres el heredero o simplemente un
hijo intermedio? ¿Cuál es tu relación con
tus padres nobles?
Sean cuales sean los privilegios que hayas
recibido en tu hogar, descubriste que Unión
hace caso omiso de los títulos en sus fuerzas
armadas; tu anterior condición no es más que
estática, a menos que vuelvas a tu casa o
que pertenezcas a un grupo que reconozca la
nobleza. ¿Cómo te tomaste este cambio?
[15]
Detonantes de ejemplo: Alardear,
Conseguir algo, Llegar rápidamente a un
sitio, Piratear o arreglar
Tripulaste una nave espacial: civil, corporativa, militar o de otro tipo. Puede que
hayas pilotado un carguero, un caza, una
lanzadera o una nave de mayor tamaño. ¿Tenías una ruta regular o volabas a cualquier
parte? ¿Eras miembro de una tripulación o
tenías la tuya propia? ¿Qué tipo de vuelos
realizabas y qué ocurrió con tu nave? ¿Te
limitabas a realizar vuelos de transbordo a
baja y media órbita?
Ser piloto es tanto un estilo de vida como
una profesión: ¿Cuál era tu apodo, y eras
famoso o poco conocido? ¿Existía algún
cuerpo, piloto o grupo de pilotos rival con
el que tuvieras roces? ¿Has trabajado con
PNH o volado en combate? ¿Has visto alguna
vez algo extraño en el espacio interestelar
o en el vacío total del espacio parpadeante?
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
Pirata informático
Soldado
Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser
visto u oído, Conseguir algo, Inventar o
crear, Piratear o arreglar
Te has especializado en la guerra informática y el espionaje informativo, ya sea para
tu beneficio o el de tus empleadores. Tu
hogar es la omnired, la red de información
más rápida que la luz que comunica los mundos
de Unión. ¿Cómo empezaste a vivir así? ¿Creciste conectado a la omnired, o llegaste a
ella tarde? ¿Cómo de conocedor eres de sus
rincones, trucos y secretos?
¿Qué reputación tenías antes de convertirte en piloto? ¿Todavía se habla de tí? ¿Te recuerdan
otros piratas informáticos, y eres famoso o
infame entre ellos?
Detonantes de ejemplo: Asaltar, Reventar
algo, Tirar de galones, Tomar el control
Recluta. GI. Buey. Poilu. Hombre de armas.
Fuiste un soldado de tropa que servía en una
fuerza de defensa planetaria, en la milicia
local, en el ejército nacional o en la guardia real. ¿Cuánto tiempo serviste antes de
que Unión te llamara a filas? ¿En qué tipo
de especialidad te entrenaste? ¿Has entrado
en combate antes, o eres un novato? ¿Fuiste
voluntario, recluta o miembro de una casta
guerrera? ¿Ser soldado es una tradición familiar, cívica o religiosa de la que te sientes orgulloso, o una vida de la que te arrepientes? ¿Dónde están los demás soldados de
tu antiguo pelotón, y qué relación tienes
ahora con ellos?
Sin embargo, no sólo pirateaste el Omninet.
¿Hasta qué punto eres capaz de manipular
otras redes? ¿Puedes manipular sistemas discretos, código genético o algún otro tipo de
entorno, digital o mecánico? ¿A qué secretos
has accedido?
Sacerdote
Detonantes de ejemplo: Estudiar una situación, Liderar o inspirar, Mantener la
calma, Tomar el control
En tu antigua vida fuiste sacerdote, ya
fuera de una gran religión pangaláctica o de
una secta más pequeña. ¿Eras un hermitaño?
¿Vivías célibe en un monasterio? ¿Llevabas
una sencilla túnica de tela o majestuosas
vestimentas? ¿Qué restricciones te imponía
tu iglesia? ¿Qué tipo de respeto se te otorgaba como miembro del clero, y te uniste a
la iglesia por decisión propia? ¿Cómo llegaste a servir como piloto?
Existen iglesias en todas partes, cada una
de ellas única a su manera. ¿Eras miembro de
una religión destacada, o de una secreta y
clandestina? ¿Predicabas una fe terrestre,
nacida en Cuna y transmitida desde hace milenios? ¿O era una religión cosmopolita, una
espiritualidad de las estrellas y el vacío
del espacio interestelar? ¿Servste a una
congregación pequeña de una secta poco conocida en la frontera, o en los cañones urbanos de un mundo del núcleo? ¿Has mantenido
tu fe o la has abandonado?
Súper soldado
Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a
caras, Asaltar, Estudiar una situación,
Llegar rápidamente a un sitio
Eres el resultado de un proyecto corporativo
o estatal destinado a crear soldados mejorados mediante mejoras biológicas, terapia
genética, potenciación neurológica o incluso
simplemente un condicionamiento extremo.
¿Fuiste criado desde que naciste para convertirte en lo que eres, o te ofreciste voluntario siendo adulto para un programa de
supersoldados? ¿Eres uno de los innumerables
"supersoldados" producidos por los programas
de clonación de facsímiles de Harrison Armory? ¿El proyecto fue autorizado o no?
¿Tuvo éxito? ¿Has probado tus habilidades en
el terreno, o aún no has probado nada y estás
deseando ver lo que puedes hacer?
Con el Tercer Comité existen menos programas
en activo como el que te creó: ¿Te alegras
de ello o crees que debilita a Unión? ¿Cuál
es tu relación con tus creadores? ¿Tienes
una familia que no sabe que existes? ¿O perteneces a una estirpe de hermanos fabricados
en serie? ¿Fuiste liberado, te rendiste, o
sigues al servicio de la organización o entidad para la que fuiste creado?
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[16]
DETONANTES
Tu piloto es uno de los personajes centrales de vuestra historia, y como tal habrá momentos en los que su
trasfondo, su entrenamiento y su personalidad saldrán a relucir. Estos momentos son los detonantes
de tu piloto: frases cortas que describen decisiones y
acciones decisivas como Aplicar puños a caras o
Llegar rápidamente a un sitio. Los detonantes siempre van acompañados de una bonificación de +2, +4
o +6.
Siempre que uno de los detonantes de tu personaje
resulte relevante para una tirada de habilidad obtendrás una bonificación para la tirada. Por ejemplo, si
tienes anotado "+2 a Aplicar puños a caras" en tu
ficha, obtendrás una bonificación de +2 a la tirada de
habilidad cada vez que tu personaje actúe de una
forma que pueda definirse como que aplica puños a
caras. Solamente puedes beneficiarte de una única
bonificación por detonante al mismo tiempo.
Los detonantes se aplican a acciones que dependen
de las habilidades personales, la experiencia, el entrenamiento o los antecedentes de tu piloto, no a las
acciones que dependen de las capacidades de su
meca. Al realizar acciones que dependen de un meca
se utilizarán en su lugar las habilidades de meca.
Los detonantes se usan casi siempre en el juego narrativo y nunca se aplican a las tiradas de ataque, a
las tiradas de salvación ni a cualquier tirada que no
sea de habilidad.
Los detonantes suelen ser bastante amplio, lo que
permite emplearlos de formas creativas. Dicho esto,
[17]
el DJ tiene la responsabilidad de no permitir usos descabellados. Prepárate para justificar de qué forma te
ayuda tu detonante Aplicar puños a caras a piratear
una red electrónica.
LLEVAR UN CONTROL DE LOS
DETONANTES
Sólo necesitas anotar los detonantes que tu piloto
tenga actualmente. A NL0 se escogen cuatro detonantes a +2, como por ejemplo:
•
•
•
•
+2 Amenazar
+2 Llegar rápidamente a un sitio
+2 Dirigir o inspirar
+2 Detectar
O podrías anotarlo en tu ficha como "+2 a Amenazar,
Llegar rápidamente a un sitio, Dirigir o inspirar y
Detectar". ¡Y ya está!
HACER TIRADAS SIN DETONANTES
Recuerda que no hace falta un detonante para
hacer una tirada de habilidad. Siempre puedes tirar 1d20 sin bonificaciones contra un número objetivo de 10.
CREACIÓN DE DETONANTES
Puedes anotar tus propios detonantes con la aprobación del DJ. Los detonantes personalizados pueden
ser más específicos que los ejemplos incluidos en
este libro (por ejemplo, Matar a sangre fría o Insultar
a alguien), pero no deberían ser más generales.
Siempre deben aplicarse a circunstancias o acciones
específicas.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
EJEMPLOS DE
DETONANTES
Al crear tu personaje y subir de nivel, puedes elegir
los detonantes de esta lista o puedes utilizarlos como
inspiración para redactar los tuyos propios. A NL0, tu
piloto recibe cuatro detonantes a +2 cada uno.
ACTUAR SIN SER VISTO U OÍDO
Llegar a algún sitio o hacer algo sin ser detectado,
pero no necesariamente de forma rápida: esconderse,
escabullirse o moverse silenciosamente; infiltrarse en
una instalación evitando patrullas y cámaras; hacer
juegos de manos sin ser visto ni oído, como robar bolsillos, desenfundar armas y hacer trampas con las
cartas; llevar un disfraz.
ALARDEAR
Haz algo llamativo, chulo o impresionante, normalmente (pero no exclusivamente) con un arma: disparar a un objetivo pequeño o que se mueve rápidamente, disparar a alguien para quitarle el sombrero o
el arma de la mano, dejar inconsciente a alguien lanzándole un arma, realizar una floritura con una espada, arrojar una lanza para inmovilizar a un objetivo
que huye.
AMENAZAR
Utiliza la fuerza o amenazas para obligar a alguien a
hacer lo que quieres; indica lo que quieres que haga
alguien y lo que le vas a hacer si no te hace caso.
Amenazar a alguien también puede suponer el chantaje, el uso de puntos de presión o algo igualmente
desagradable. Sea cual sea la forma que adopte, lo
más probable es que no haya posibilidad de restablecer la relación después de haber amenazado a alguien.
APLICAR PUÑOS A CARAS
Golpea a alguien en la cara o entablar un combate
directo y brutal sin armas, tanto si es una pelea a puñetazos, un duelo de artes marciales o una gran reyerta. Nunca es sutil, limpio ni silencioso.
ASALTAR
Participar en combates directos y manifiestos: abrirse
paso a través de un edificio repleto de mercenarios
hostiles, intercambiar disparos entre trincheras resbaladizas por la lluvia, luchar en condiciones caóticas de
microgravedad como parte de un abordaje o enfrentarse a un enemigo en los humeantes restos urbanos
de una ciudad sometida a un bombardeo orbital. Acción directa y estridente.
CONSEGUIR ALGO
Adquirir aliados, recursos o contactos temporales o
permanentes gracias a la riqueza o la influencia social; obtener información, alimentos, materiales o soldados.
DETECTAR
Percibir detalles, objetos o personas ocultos o difíciles
de distinguir: advertir emboscadas, compartimentos
ocultos o individuos disfrazados; espiar objetivos a
distancia; distinguir los detalles, la forma y la cantidad
de objetos, vehículos, mecas y personas a distancia;
rastrear personas o vehículos.
ENCANDILAR
Convencer a un público receptivo o aprovechar una
ventaja (dinero, poder, beneficio personal) para salirte
con la tuya: sortear guardias, poner a la gente de tu
lado, convencer a posibles benefactores, convencer a
alguien, mediar entre dos grupos o mentir descaradamente a alguien. También puedes utilizarla cuando intentes hacerte pasar por alguien.
ESTUDIAR UNA SITUACIÓN
Buscar subtexto, motivos o amenazas en una situación o persona: utilizar la intuición para adivinar las
motivaciones de alguien, saber quién está realmente
al mando o descubrir quién está a punto de hacer algo
imprudente o estúpido; tener un presentimiento sobre
una situación o persona; intuir si alguien está mintiendo.
INVENTAR O CREAR
Utilizar herramientas y suministros para diseñar o
construir algo, ya sea sobre la marcha o con tiempo;
inventar nuevos aparatos, herramientas o métodos
para resolver problemas.
INVESTIGAR
Investigar un tema o estudiar algo con gran detalle:
obtener información sobre un tema de relevancia histórica o convertirse en un experto en un asunto concreto; investigar un misterio o resolver un rompecabezas; localizar a una persona u objeto mediante la investigación y el trabajo detectivesco.
LIDERAR O INSPIRAR
Dar un discurso inspirador o motivar a un grupo de
personas para que entren en acción; gestionar de
forma eficiente y eficaz organizaciones como empresas, tripulaciones de naves, comunidades de colonos
o explotaciones mineras; liderar de forma eficaz un
pelotón de soldados en combate, o tal vez un ejército
entero.
LIQUIDAR A ALGUIEN
Matar o incapacitar a alguien de forma rápida y silenciosa, de cerca o a distancia, probablemente antes de
que se den cuenta de que estás ahí. Tanto si estás
apuntando a un objetivo con una mira de francotirador
como preparándote para dejar fuera de combate a un
guardia con una presa de nervios, desenfundando rápidamente durante un duelo de pistolas o dejándote
caer desde el techo para degollar a alguien, quieres
acabar con alguien.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[18]
LLEGAR RÁPIDAMENTE A UN SITIO
Llegar a algún lugar rápidamente y sin complicaciones, pero no necesariamente en silencio: escalar,
conducir, pilotar, nadar o realizar maniobras acrobáticas para coger un atajo más peligroso; dejarse caer
con seguridad desde una gran altura; moverse con
agilidad en condiciones de microgravedad; perseguir,
huir, dejar atrás o superar a un objetivo; llegar a algún
lugar antes que nadie.
MANTENER LA CALMA
Realiza una tarea que requiera concentración, destreza, velocidad o precisión bajo presión: abrir una cerradura mientras tu escuadrón intercambia disparos
con guardias invasores, desactivar cuidadosamente
un explosivo o desencasquillar un arma bajo fuego
enemigo.
PIRATEAR O ARREGLAR
Reparar un dispositivo o sistema defectuoso; alternativamente, piratearlo por completo o destrozarlo, inutilizarlo o sabotearlo. Es probable que piratees o repares cuando accedas o protejas sistemas electrónicos
seguros, como cerraduras de puertas electrónicas, sistemas informáticos, servidores de omnired, etc.
lava. También puedes intentar sobrevivir en entornos
artificiales desplazándote con seguridad por una ciudad o evitando secciones peligrosas de una estación
espacial.
TIRAR DE GALONES
Utilizar tu posición ante un subordinado: obtener de él
información, recursos o ayuda, tal vez en contra de su
voluntad. Siempre que intentes coaccionar o convencer a alguien que podría respetar tu autoridad (militar
o de otro tipo), podrías estar tirando de galones.
TOMAR EL CONTROL
Utiliza la fuerza, la violencia, la presencia de voluntad
o acciones directas para hacerse con el control de
algo. Lo que se controla suele ser algo concreto,
como un objeto que alguien tiene en sus manos: por
ejemplo, una pistola o una tarjeta de acceso. También
puedes hacerte con el control de una situación, obligando a los presentes a escucharte, calmarse o dejar
de hacer lo que estén haciendo.
REMENDAR
Aplicar conocimientos médicos
para medicar, vendar una herida,
detener una hemorragia, suturar,
cauterizar, neutralizar un veneno o
hacer una reanimación; alternativamente, diagnosticar o estudiar
enfermedades, agentes patógenos
o síntomas.
REVENTAR ALGO
Utiliza explosivos (improvisados o
no), armas o músculo a la antigua
para destrozar algo o transformarlo
en una enorme bola de fuego.
RUMORES EN LA CALLE
Oír rumores, noticias o cotilleos de
la calle, o de un determinado entorno social.
SOBREVIVIR
Sobrevive en entornos duros, hostiles o implacables: el vacío del espacio, la tundra helada, un enclave
pirata, una colonia azotada por la
delincuencia, un desierto inclemente o una zona calurosa. La supervivencia suele implicar viajar
por zonas salvajes, orientarse o
evitar peligros naturales como
fauna carnívora, desprendimientos
de rocas, hielo delgado o zonas de
[19]
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
LOS PILOTOS EN
COMBATE
CREACIÓN DE UN PILOTO
Para definir la parte del piloto de tu personaje a NL0
solo tienes que seguir estos sencillos pasos:
La mayoría de las veces interpretarás a tu piloto fuera
de tu meca en juego narrativo, pero habrá veces en
las que necesitarás saber cómo funciona tu piloto en
un combate de mecas. Tal vez te veas obligado a salir
de tu meca durante un combate, o que quieras llevar
un control de los PUNTOS DE GOLPE (PG) de tu piloto si
ha sufrido alguna lesión durante el interludio.
Aunque los pilotos operan en una escala diferente a
los mecas poseen algunas de las mismas características: TAMAÑO, PG, EVASIÓN, DEFENSA ELECTRÓNICA y
VELOCIDAD.
El TAMAÑO es la cantidad de espacio que un personaje
ocupa en el campo de batalla.
Los PG son la cantidad de daño que un personaje
puede soportar antes de sucumbir.
1. Escoge un trasfondo: Puedes crear un trasfondo por tu cuenta, elegirlo de la lista de trasfondos o tirar un dado para elegir uno al azar. Durante el juego narrativo, puedes obtener bonificaciones invocando el trasfondo de tu piloto.
2. Escoge los detonantes: Elige cuatro detonantes a +2, basados en el trasfondo de tu piloto.
3. Anota las características de combate de tu piloto: TAMAÑO 1/2, 6 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA
ELECTRÓNICA 10 y VELOCIDAD 4.
4. Escoge el equipo: Antes de embarcarse en una
misión, elige el equipo que llevará tu piloto de la
lista de equipo del Compendio (página 101). Los
pilotos pueden llevar una armadura, hasta dos armas y hasta otros tres elementos de equipo.
La EVASIÓN es lo difícil que es impactar a un personaje
con un arma.
La DEFENSA ELECTRÓNICA es lo difícil
que es atacar a un personaje con sistemas electrónicos.
La VELOCIDAD es la cantidad de espacios que un personaje puede desplazarse de una vez.
Los pilotos tienen las siguientes características:
•
•
•
•
•
PG: 6 + REDAÑOS
TAMAÑO: 1/2
EVASIÓN: 10
DEFENSA ELECTRÓNICA: 10
VELOCIDAD: 4
Sus características (especialmente
sus PG) pueden variar si llevan armadura.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[20]
[21]
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
EL MECA
•
Las unidades de caballería mecanizada, o mecas, son
los principales activos blindados en torno a los que
muchos estados, agencias y ejércitos basan sus fuerzas terrestres.
Dependiendo de su chasis, un meca mide entre tres y
quince metros de altura. Casi siempre son bípedos,
cuadrúpedos o hexápodos y la mayoría tienen uno o
dos pares de brazos capaces de manejar arlas y de
interactuar con su entorno. Algunos pilotos prefieren
que los sistemas de armas de sus mecas estén integrados directamente en el chasis y en algunos casos,
dependiendo del tamaño y la potencia del sistema,
este tipo de integración puede ser una necesidad. La
mayoría de los mecas están controlados por un único
piloto, pero algunas plataformas de mayor tamaño y
muy avanzadas pueden requerir tripulantes adicionales.
Los mecas son máquinas ágiles, rápidas y sensibles
para su tamaño. Pueden moverse por la mayoría de
entornos sólidos y en el vacío, y a menudo su movilidad se ve potenciada (o depende de) con reactores
de maniobra. Aun así, son pesados y se alimentan de
reactores internos de fusión fría. Los generadores de
energía de un meca están fuertemente blindados, son
fiables y básicamente inagotables, pero si un reactor
se ve comprometido los resultados son catastróficos.
Los mecas son habituales en la construcción, en la
limpieza de materiales peligrosos, en la exploración y
en otras funciones similares, por lo que su existencia
no resulta sorprendente para la mayoría de la gente.
Pero la caballería mecanizada es diferente: son máquinas militares a menudo bajo el control de un lancero, un piloto de una categoría similar a la de los caballeros o ases voladores de antaño.
HABILIDADES DE MECA
Los mecas actúan a un nivel completamente distinto
al de cualquier otra cosa en Lancer. Son potentes masas blindadas de increíble fuerza repletas de sistemas
y armas avanzadas. Un meca es capaz de hacer mucho más que una persona a pie. Conceden a sus pilotos la capacidad de realizar hazañas de increíble
fuerza, velocidad y resistencia cuando no basta solo
con habilidad.
Tu lancero tiene cuatro habilidades de meca que representan su capacidad para construir, pilotar y luchar
con mecas:
•
•
•
ARMAZÓN describe tu capacidad para construir y
pilotar mecas resistentes y estructuralmente sólidos capaces de aguantar impactos y seguir adelante.
AGILIDAD describe tu capacidad para construir y
pilotar mecas rápidos y evasivos.
SISTEMAS describe tu capacidad para construir y
pilotar mecas avanzados con potentes capacidades de guerra electrónica.
INGENIERÍA describe tu capacidad para construir y
pilotar mecas con reactores, suministros y sistemas de apoyo efectivos.
Las habilidades de meca van de +0 a +6 y se utilizan...
•
•
•
...en lugar de detonantes al hacer tiradas de habilidad que utilizan un meca de forma directa (por
ejemplo, si quieres dar un puñetazo a algo con tu
meca tirarías ARMAZÓN en lugar de un detonante
de piloto como “Asalto”).
...en el combate con mecas, especialmente al hacer tiradas de salvación.
...para obtener bonificaciones adicionales al
construir un meca.
Cuando hagas una tirada que requiera una de estas habilidades, suma el valor de la habilidad a tu tirada.
ARMAZÓN
Tira ARMAZÓN para: aplastar o pulverizar obstáculos, vehículos o edificios; levantar, arrastrar, empujar o lanzar una enorme cantidad de peso; sujetar o luchar contra mecas, astronaves o criaturas
de escala de mecanismo; resistir una enorme cantidad de fuerza; o mantenerse vertical cuando el
tiempo se torne de proporciones cataclísmicas.
AGILIDAD
Tira AGILIDAD para: perseguir, seguir o huir a gran
velocidad; realizar acrobacias en tu meca; esconderte o moverte silenciosamente; realizar una hazaña de destreza manual delicada con tu meca; o
apartarte de los peligros.
SISTEMAS
Tira SISTEMAS para: infiltrarse en sistemas electrónicos y objetivos potentes y reforzados, incluídos
otros mecas; potenciar o suprimir una señal; entablar acciones de guerra electrónica; escanear o
analizar información; potenciar o debilitar los sistemas electrónicos de vehículos, mecas, astronaves
o bases; interactuar de forma segura con formas
de vida electrónicas; o analizar la naturaleza de
sistemas electrónicos desconocidos.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[22]
INGENIERÍA
Tira INGENIERÍA para: permitir a tu meca superas
sus límites; soportar condiciones extremas como
calor, frío, vacío o radiación; usar el reactor de tu
meca como una forja; mantener tu meca activo
más allá de sus límites físicos o durante periodos
de tiempo extremos; viajar o moverte de forma segura en condiciones peligrosas u hostiles; aumentar el rendimiento del reactor de otros mecas, astronaves o bases; o conservar y usar munición,
energía y otros recursos de forma eficaz.
MECAS MODULARES
Los mecas son máquinas poderosas, pero lo que las
hace más poderosas (y lo que hace a tu personaje
más único que los demás pilotos) es tu capacidad
para obtener y combinar piezas, armamento y equipo
de múltiples fabricantes diferentes. Los mecas en
Lancer son modulares: cada CHASIS incluye una lista
de equipo sujeto a licencia que, una vez desbloqueado, puede utilizarse libremente en cualquiera de
tus mecas. Gracias a estas personalizaciones, los pilotos son tan competentes a la hora de construir sus
máquinas como de pilotarlas.
Cuando un piloto incrementa su NL también obtiene
acceso a más y mejores piezas. Cada vez que el NL
de tu piloto aumenta, y hasta un máximo de NL12, obtienes +1 rango de licencia que puedes emplear en
adquirir una licencia de un fabricante de mecas. Los
fabricantes ofrecen una amplia gama de licencias, y
todas ellas tienen tres niveles: rango I, rango II y
rango III, que deben adquirirse en orden.
Cada nuevo rango que se adquiere desbloquea diversos sistemas, armas e incluso mecas. A rango II adquieres un nuevo CHASIS de meca, y rango III brinda
acceso a los componentes más avanzados. Estas armas y sistemas son intercambiables: puedes añadir a
[23]
tu meca tantos como pueda llevar de cualquier licencia que hayas desbloqueado.
Por ejemplo, un personaje de NL5 con licencias para
el IPS-N Raleigh III y el SSC Metalmark II tendrá acceso a todos los elementos de equipos de los rangos
I-III de la licencia del Raleigh y a todo el equipo de los
rangos I y II de la licencia del Metalmark. Podría, por
ejemplo, coger el CAÑÓN DE MANO de rango I del Raleigh e instalarlo en el CHASIS del Metalmark, o el FUSIL
ACELERADOR del Metalmark e instalarlo en el Raleigh,
mezclando y combinando a su antojo.
GENERAL MASSIVE
SYSTEMS
Todos los pilotos, incluso los de NL0, tienen acceso
al CHASIS del GMS-SP1 Everest y a la lista de equipo
de GMS. Al principio este será el único equipo disponible para tu personaje hasta que logue adquirir algunos NL y desbloquear nuevas licencias. Los componentes de GMS son el estándar de calidad galáctico,
y son de utilidad incluso para los pilotos de NL elevado.
SIN LÍMITES
Nunca pierdes el acceso a los mecas ni el equipo para
el que tengas licencias de uso. Se supone que tu piloto tendrá casi siempre acceso a él de una u otra
forma, ya sea mediante influencia, mecenazgo, riqueza o graduación.
El acceso al equipo licenciado es aún más sencillo
gracias a los avances en impresión 3D. En Lancer es
posible imprimir mecas completos. Incluso aunque tu
meca sea completamente destruido en una batalla,
podrás imprimir un sustituto con facilidad durante el
interludio.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
La mayoría de los mecas tienen dos brazos y dos piernas, pero puedes modificar esta estructura básica
como desees dentro de lo razonable con solo preguntar a tu DJ. El aspecto, la estructura y la distribución
de tu meca no tiene ningún efecto de juego.
Repasemos de forma detallada cada uno de los componentes de un meca.
CHASIS
La estructura básica y los componentes de un meca
(su armazón, blindaje y afustes) se denomina el CHASIS. El CHASIS de un meca determina su apariencia,
tamaño y función, definiéndolo como cualquier cosa
desde una máquina pesada de asedio a un ágil
vehículo volador o incluso un meca con capacidades
de ocultación especializado en guerra electrónica. Estos efectos vienen expresados como los rasgos del
CHASIS. Piensa que, en cierto modo, elegir el chasis
es equivalente a elegir el meca que tu personaje va a
pilotar. Pero recuerda que no estás limitado a un único
CHASIS, sino que puedes adquirir otros nuevos desbloqueando licencias de rango II.
En términos de juego, un CHASIS es la base modular
de un meca. Determina el TAMAÑO, el BLINDAJE y otras
características de tu meca, así como los afustes de
armas disponibles y su capacidad para instalar sistemas adicionales.
Todos los CHASIS incluyen también un SISTEMA FUNDAMENTAL único, una potente capacidad especial que
normalmente solo se puede usar una vez por misión.
TAMAÑO
Todos los mecas, personajes y objetos del campo de
batalla tienen un TAMAÑO que describe su longitud en
espacios (hexágonos/casillas) en cada lado (redondeando a 1 si son más pequeños, por lo que los objetos de TAMAÑO 1/2 y TAMAÑO 1 ocupan el mismo espacio). El TAMAÑO es una medida abstracta; no describe una altura y anchura precisas en metros, sino el
espacio que controla un objeto a su alrededor. Los humanos y los mecas más pequeños son de TAMAÑO
1/2. La mayoría de los mecas son de TAMAÑO 1, pero
algunos llegan incluso a TAMAÑO 3.
BLINDAJE
AFUSTES
Un meca puede llevar un número limitado de armas
que viene determinado por su CHASIS. Tratar de instalar demasiadas armas y sistemas de soporte causa
demasiada tensión al reactor y a la estructura del
meca.
Cada CHASIS de meca dispone de un número y tipos
diferentes de afustes. Para añadir un arma a tu meca
necesitas tener disponible un afuste del tipo y tamaño
apropiados. Sin embargo, puedes instalar armas más
pequeñas en afustes mayores. Por ejemplo, puedes
instalar un arma principal o auxiliar en un afuste pesado, o dos armas auxiliares en un afuste principal/auxiliar.
Los AFUSTES de un CHASIS pueden ser de los siguientes tipos:
Los afustes principales pueden alojar un arma PRINCIPAL o AUXILIAR.
Los afustes pesados pueden alojar un arma PESADA,
PRINCIPAL o AUXILIAR.
Los afustes auxiliar/auxiliar pueden alojar hasta dos
armas AUXILIARES.
Los afustes principal/auxiliar pueden alojar un arma
PRINCIPAL y un arma AUXILIAR o dos armas AUXILIARES.
Los afustes flexibles pueden alojar un arma PRINCIPAL o hasta dos armas AUXILIARES.
Los afustes integrados se diseñan en torno a armas
específicas integradas en un CHASIS. Incluyen automáticamente las armas indicadas, que no pueden ser
destruidas, eliminadas, reemplazadas o modificadas
de ninguna manera.
Las armas super pesadas, que son especialmente
grandes, requieren tanto un afuste PESADO como otro
afuste de cualquier tamaño.
Las armas montadas en un meca no tienen necesariamente que estar fijadas al chasis, sino que pueden
ir en fundas, en compartimentos o llevarse normalmente. Puedes decidir libremente de qué forma van
montadas las armas de tu meca, no tiene efecto en
las reglas.
El BLINDAJE de un meca reduce en esa cantidad todo
el daño sufrido a excepción de algunos tipos de daño
especiales. El BLINDAJE depende en gran medida del
CHASIS de tu meca, y no puede ser superior a 4.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[24]
DAÑO
ARMAS
Las armas de meca poseen tres características: tamaño, tipo y daño.
TAMAÑO
•
•
•
•
Las armas auxiliares son las armas de meca más
pequeñas, lo bastante ligeras como para utilizarse junto con armas más grandes.
Las armas principales son el tamaño estándar
de armas para meca.
Las armas pesadas son armas más grandes y
pesadas que se usan para provocar daños masivos.
Las armas super pesadas son armas muy voluminosas con elevados requisitos de energía; suelen ser raras o muy avanzadas.
TIPO
Todas las armas tienen un tipo que describe su alcance y función de combate generales.
•
•
•
•
•
•
Las armas cuerpo a cuerpo son espadas, hachas, herramientas eléctricas y otras armas de
mano. La fuerza bruta de un meca es capaz de
convertir hasta las herramientas más tocas en armas dignas de temer.
Las armas CCD (combate a corta distancia) son
armas diseñadas para el combate a corta distancia, incluyendo pistolas, escopetas, lanzallamas y
armas más exóticas como las pistolas de clavos.
Normalmente tienen corto alcance pero son ideales para reaccionar rápidamente ante nuevas
amenazas.
Los fusiles son armas robustas con buen alcance
y poder de detención.
Los lanzadores son armas que disparan misiles,
granadas u otros proyectiles.
Los cañones son armas de gran calibre, útiles
para causar grandes daños al enemigo. Lo que
les falta en precisión, generalmente lo compensan en potencia.
Las armas nexo son depósitos y proyectores de
enjambres de drones autopropulsados y armados.
Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES,
los CAÑONES y las armas NEXO son armas a distancia
y siempre efectúan ataques a distancia contra objetivos dentro de su valor de AMENAZA.
[25]
La mayoría de las armas causan uno de estos tres
tipos de daño: cinético , explosivo
o energético . Algunas armas especiales también provocan
calor
(daño a los sistemas internos de un meca) o
daño incendiario (daño persistente a lo largo del
tiempo), que se explican en la sección de Daño, en la
página 63.
PUNTOS DE SISTEMAS
Los CHASIS de meca tienen también un número predefinido de PUNTOS DE SISTEMA (PS). Los PS se pueden gastar para añadir sistemas adicionales a tu
meca, y algunas armas especialmente pesadas requieren tanto afustes como PS. No puedes añadir un
sistema a tu meca que te haga exceder sus PS disponibles.
El valor de REDAÑOS de tu piloto, que es igual a la mitad de su NL, se añade a los PS disponibles. También
adquieres un PS adicional por cada dos puntos en la
habilidad de SISTEMAS.
SISTEMAS
FUNDAMENTALES
Todos los CHASIS cuentan con un SISTEMA FUNDAMENTAL. Estas poderosas capacidades son únicas para
cada CHASIS, no pueden transferirse a otros mecas y
en la mayoría de los casos solo pueden utilizarse una
vez por misión consumiendo ENERGÍA FUNDAMENTAL
(EF).
El término EF hace referencia a una reserva de energía del reactor de gran eficiencia diseñada para emplearse de forma rápida. Esta reserva resulta esencial
para los sistemas de alta potencia que muchos mecas
utilizan en situaciones de emergencia y de acción intensa.
En cualquier momento dado un meca tendrá EF o no
la tendrá. No hay forma de guardar ni almacenar EF
adicional con la excepción de algunos elementos de
equipo esotéricos. En lugar de ello adquieres EF al
comienzo de una misión o cuando tu meca recibe una
REPARACIÓN COMPLETA. A veces, si tienes suerte, el
DJ puede concederte EF durante una misión.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Cada chasis tiene unos valores de características iniciales distintos que les confieren papeles diferentes
en combate.
PG Y ESTRUCTURA: Al igual que tu piloto, tu meca tiene
puntos de golpe (PG). Sin embargo, tu meca no resulta destruido cuando llega a 0 PG. Los mecas cuentan con 4 puntos de ESTRUCTURA: cuando llegan a 0
PG sufren un punto de daño de Estructura y sus PG
revierten a su valor inicial. Cuando se pierde ESTRUCTURA de esta forma el meca debe hacer una tirada de
daño especial de estructura y sufrir una consecuencia que dependerá de la tirada. La mayoría de los mecas tienen 4 PUNTOS DE ESTRUCTURA y quedan destruidos cuando se les reduce a ESTRUCTURA 0.
CAPACIDAD DE REPARACIÓN: Las REPARACIONES son
una especie de moneda de cambio que puedes emplear para sanar y reparar tu meca. Si tu meca se
queda sin capacidad de REPARACIÓN no podrá recuperar PG ni reparar sistemas dañados en campaña.
VELOCIDAD: La VELOCIDAD de tu meca determina
hasta dónde puedes moverte en casillas durante tu
turno al hacer un movimiento normal o ACELERAR.
EVASIÓN: El valor de EVASIÓN determina lo dificil que
es impactar a tu meca con ataques cuerpo a cuerpo y
a distancia.
SENSORES: El valor de SENSORES de tu meca determina la distancia máxima (en casillas) a la que un
meca puede detectar enemigos, usar sistemas tecnológicos y realizar ataques tecnológicos. Si un personaje está dentro de tu valor de SENSORES y no se
oculta sabrás que está ahí, aunque no puedas verlo
directamente.
ATAQUE TECNOLÓGICO: Añades el valor de ATAQUE
TECNOLÓGICO de tu meca como bonificación en lugar
de tu valor de REDAÑOS al efectuar acciones de guerra
electrónica.
ilar al de ESTRUCTURA: cuando exceden su CAPACIDAD DE CALOR sufren un punto de daño de TENSIÓN y
disipan todo el calor acumulado. Cuando se pierde
Calor de esta forma el meca debe hacer una tirada
de daño especial de tensión y sufrir una consecuencia que dependerá de la tirada. La mayoría de los mecas tienen un VALOR DE TENSIÓN DE 4 y quedan destruidos cuando se les reduce a TENSIÓN 0.
NO DE SALVACIÓN: Cuando obligues a otros personaje
a efectuar una tirada de salvación, deberán igualar o
superar el valor de NO DE SALVACIÓN de tu meca o
sufrir las consecuencias.
MEJORA DE MECAS
Cuando tu piloto construye un meca, sus habilidades
de meca te permitirán mejorar algunas de sus características. Este es el toque único o personal de tu piloto, que te permite personalizar un CHASIS estándar.
El valor de REDAÑOS de tu piloto se añade a los PG y
a la TIRADA DE SALVACIÓN de tu meca, además de a
los PS y a las tiradas de ataque.
El valor de ARMAZÓN de tu piloto afecta a la durabilidad de tu meca. Adquiere:
•
•
+2 PG por cada punto en ARMAZÓN.
+1 al valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN por cada
2 puntos de ARMAZÓN.
El valor de AGILIDAD de tu piloto afecta a la maniobrabilidad de tu meca. Adquiere:
•
•
+1 al valor de EVASIÓN por cada punto de AGILIDAD.
+1 al valor de VELOCIDAD por cada 2 puntos de
AGILIDAD.
El valor de SISTEMAS de tu piloto afecta a los sistemas
y capacidades de guerra electrónica de tu meca. Adquiere:
•
•
+1 a los valores de DEFENSA ELECTRÓNICA y ATAQUE TECNOLÓGICO por cada punto de SISTEMAS.
+1 PS por cada 2 puntos de SISTEMAS.
DEFENSA ELECTRÓNICA: El valor de DEFENSA ELECTRÓNICA determina lo difícil que es que tu meca sea impactado por armas y sistemas electrónicos y guiados
que te tengan como objetivo.
El valor de INGENIERÍA de tu piloto afecta a la gestión
del calor y a la facilidad de reparación. Adquiere:
CAPACIDAD DE CALOR Y TENSIÓN: Tu meca puede acumular calor procedente de ataques tecnológicos y de
algunos de sus propios sistemas. Si acumula más calor que su CAPACIDAD DE CALOR, se sobrecalienta. Los
mecas también tienen un valor de TENSIÓN, que es
sim
•
•
+1 al valor de CAPACIDAD DE CALOR por cada
punto de INGENIERÍA.
+1 al número máximo de usos de cualquier sistema o arma limitado por cada 2 puntos de INGENIERÍA.
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[26]
BONIFICACIONES
FUNDAMENTALES
A medida que tu piloto adquiere nuevas licencias, va
ganando conocimientos y habilidades específicas de
cada fabricante y sus filosofías de diseño. Este conocimiento especializado se representa mediante bonificaciones fundamentales, mejoras únicas que proporcionan formas interesantes de personalizar tu
meca.
Las bonificaciones fundamentales son mejoras
permanentes que se aplican a cualquier CHASIS que
utilice tu piloto. No puedes elegir más de una vez la
misma bonificación fundamental, pero a medida que
tu piloto progrese podrás elegir múltiples bonificaciones diferentes.
Tu piloto recibe una nueva bonificación fundamental
cada tres NL. Siempre puedes elegir las bonificaciones fundamentales de la lista de GMS, pero para poder elegir las de otros fabricantes primero deberás haber adquirido tres rangos de licencia de ese fabricante. Por ejemplo, para elegir una bonificación fundamental de IPS-Northstar (IPS-N) necesitarás tener
al menos tres rangos de licencias de IPS-N; si quieres
elegir una segunda bonificación de IPS-N necesitarás
al menos seis rangos de licencias. Estos rangos pueden ser en cualquier combinación; por ejemplo, podrías tener las licencias de rango I y rango II de un
meca y otras tres licencias distintas de rango I, lo que
hace un total de seis.
CREACIÓN DE UN MECA
Al principio, construir y personalizar un meca puede
parecer abrumador, pero cuando se desglosa en una
serie de pasos es mucho más sencillo de lo que parece.
1.
Comienza eligiendo un CHASIS de entre las licencias que tengas disponibles. El CHASIS proporcionará a tu meca sus características básicas.
A NL0 solo tienes acceso al GMS-SP1 Everest.
2.
Añade las bonificaciones de tus habilidades de
meca.
A NL0 tu personaje comenzará con 2 puntos
para distribuir entre sus habilidades de meca.
• ARMAZÓN: + 2 PG/punto; +1 CAPACIDAD DE
REPARACIÓN/2 puntos.
• AGILIDAD: +1 EVASIÓN/punto; +1 VELOCIDAD/2 puntos.
• SISTEMAS: +1 ATAQUE TECNOLÓGICO y DEFENSA ELECTRÓNICA/punto; +1 PS/2 puntos.
• INGENIERÍA: +1 CAPACIDAD DE CALOR/punto;
+1 uso de equipo limitado/2 puntos.
3.
Añade tu valor de REDAÑOS a los PG, PS, tiradas
de ataque y TIRADA DE SALVACIÓN.
Tu piloto adquiere su primer punto de REDAÑOS
a NL1.
4.
Elige las armas y asígnalas a los AFUSTES disponibles en tu chasis. A menos que tengan el descriptor Único, puedes elegir la misma arma más
de una vez.
A NL0 solo puedes elegir armas de la lista de
GMS.
5.
Elige sistemas hasta un máximo de tu valor de
PS. A menos que tengan el descriptor Único,
puedes elegir más de una vez el mismo sistema.
A NL0 solo puedes elegir sistemas de la lista de
GMS.
6.
Apunta tus bonificaciones fundamentales, si
tienes alguna.
Puedes elegir tu primera bonificación fundamental a NL3.
7.
Anota los talentos que tengas.
A NL0 tienes tres talentos de rango I.
TALENTOS
El ingenio y la experiencia de tu piloto al pilotar un
meca se representa con sus talentos: mejoras especiales que pueden ayudar a los pilotos a sobrepasar
los límites de sus mecas. Los talentos proporcionan a
tu piloto beneficios o capacidades con tipos de armas,
sistemas o estilos de juego específicos, permitiéndote
definirlos aún más en el marco de las reglas y la historia. Con pocas excepciones, los talentos afectan
únicamente a las capacidades de tu personaje como
piloto de meca.
Los talentos, al igual que las licencias, se miden en
rangos: del rango I al III. A NL0, tu piloto comienza
con tres talentos de rango I a tu elección. Cuando tu
piloto suba de nivel, podrás mejorar un talento al siguiente rango (es decir, del rango I al rango II) o elegir un nuevo talento de rango I.
¡Y con eso, habremos acabado!
En el Compendio (página 83) puedes encontrar la
lista completa de talentos y sus efectos.
[27]
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
Vamos a juntarlo todo y a hacer un ejemplo de creación de personaje de principio a fin. El nombre de
nuestro lancero de ejemplo es Taro Oda.
CONSTRUCCIÓN DEL MECA:
RAIJIN
PERSONAJE DE EJEMPLO:
TARO ODA
A NL0 Oda, como todos los demás pilotos, solo tiene
acceso a las licencias de GMS. El CHASIS inicial de
Oda es el Modelo Estándar GMS I Everest, el único
disponible para los pilotos de NL0. La jugadora de
Oda decide llamar a su meca Raijin.
Para empezar, la jugadora de Oda coge un papel y
anota su nombre y su nivel de licencia, NL0 por ahora.
El siguiente paso es que la jugadora elija un trasfondo
y cuatro detonantes. La jugadora de Oda decide que
creció en las colonias, así que anota Colono como su
trasfondo. Oda también es bastante astuto y se le dan
bien las armas, así que su jugadora elige los detonantes Estudiar una situación, Detectar, Liquidar a alguien y Sobrevivir, cada uno de ellos a +2.
En partida, la jugadora de Oda puede invocar su trasfondo para obtener PRECISIÓN adicional en una tirada
de habilidad, y el DJ puede invocarlo para incrementar
la DIFICULTAD de una tirada.
A continuación, la jugadora anota algunas cosas que
Oda siempre lleva consigo en las misiones. Al mirar la
lista de equipo de piloto disponible, elige un ARMA PERSONALIZADA MEDIANA (el fusil de caza de Oda), un
TRAJE DE COMBATE LIGERO (por su maniobrabilidad) y
RACIONES ADICIONALES.
También puede distribuir dos puntos para habilidades de meca, así que asigna ambos a ARMAZÓN.
Por último, la jugadora de Oda puede elegir tres talentos a rango I. Elige Tirador de élite, Infiltrador y Líder.
Este es el aspecto de la ficha de nuestro piloto de
ejemplo hasta ahora:
TARO ODA
NL0
TRASFONDO: Colono
DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+2), DETECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+2), SOBREVIVIR
(+2)
EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de
Caza), traje de combate ligero, raciones adicionales.
HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 2 (+2 PG, +1 CAPACIDAD DE REPARACIÓN)
TALENTOS: Tirador de élite (rango I), Infiltrador
(rango I), Líder (rango I)
BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Ninguna.
LICENCIAS: GMS.
La jugadora de Oda echa un vistazo a la lista de armas del GMS y elige el FUSIL ANTI MATERIAL PESADO
para el afuste pesado del Everest, un FUSIL DE
ASALTO (un arma PRINCIPAL) para su afuste principal,
y dos CUCHILLOS TÁCTICOS para su afuste auxiliar.
Gracias al valor de ARMAZÓN de Oda, Raijin adquiere
+4 PG y +1 a su valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN.
También obtiene seis PS, y elige las siguientes personalizaciones:
• Cargas AEX Modelo-B (2 PS)
• Sistema de reactores de salto rápido (2 PS)
• Escudo proyectado Tipo-3 (2 SP)
Y esta es la pinta que tiene sobre el papel:
RAIJIN (EVEREST)
PG:
14 (+4 de Armazón)
Cap. Repara6 (+1 de Armazón)
ción:
Evasión:
8
Velocidad:
4
Cap. Calor:
6
Sensores:
10
Blindaje:
0
Defensa E.:
8
Tamaño:
1
Ataque Tec.: +0
RASGOS:
INICIATIVA
1/escena, el Everest puede efectuar una acción
rápida cualquiera como acción gratuita.
PARTES REEMPLAZABLES
Al descansar, el Everest puede repararse a un
ritmo de 1 REPARACIÓN por 1 punto de estructura
dañado en lugar de 2 REPARACIONES.
PUNTOS DE SISTEMAS: 6
HABILIDADES DE MECA
Armazón:
2
Agilidad:
0
Sistemas:
0
Ingeniería:
0
AFUSTES
AUXILIAR:
CUCHILLO TÁCTICO
AUXILIAR:
CUCHILLO TÁCTICO
PRINCIPAL:
FUSIL DE ASALTO
PESADA:
FUSIL ANTI MATERIAL
SISTEMA FUNDAMENTAL
INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER POTENCIADO
Y ya está; ¡Oda está listo para su primera misión!
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[28]
SUBIDA DE NIVEL:
ODA Y RAIJIN A NL3
¿Y qué aspecto tiene Raijin a NL3?
Antes de continuar, echemos un vistazo a cómo podrían ser Oda y Raijin a NL3.
En lugar de construir a Raijin usando el CHASIS del
Everest, Oda usa el Raleigh. La jugadora de Oda decide montar dos CAÑONES DE MANO (armas de la licencia del Raleigh de IPS-N) en lugar de cuchillos.
Después de completar tres misiones y de subir de
NL0 a NL3, Oda recibe tres rangos de talento, tres
rangos de licencia, tres incrementos en sus detonantes, tres puntos de habilidad de meca y una
bonificación fundamental.
La jugadora de Oda tiene 7 PS para utilizar (cinco del
valor de Estructura del CHASIS Raleigh y 2 del valor de
REDAÑOS de Oda) y elige las siguientes mejoras:
•
•
•
•
Si esto te parece un poco abrumador, recuerda que la
jugadora de Oda no tuvo que elegirlo todo de golpe,
sino que los fue eligiendo de uno en uno.
Como Oda tiene una licencia de rango III (IPS-N Raleigh), tiene acceso al CHASIS del Raleigh (rango II).
Además, la jugadora de Oda puede elegir una bonificación fundamental de la lista de IPS-N, ya que
ahora tiene tres rangos de licencia de ese fabricante.
Elige Chasis reforzado, que le otorga a Raijin +5 PG
adicionales. Ahora la jugadora de Oda tiene acceso
total a los sistemas y armas de la licencia del Raleigh
de IPS-N.
TARO ODA
NL3
TRASFONDO: Colono
DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+6), DETECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+4), SOBREVIVIR
(+2)
EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de
Caza), traje de combate ligero, raciones adicionales.
HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 5 (+10 PG, +2 CAPACIDAD DE REPARACIÓN)
TALENTOS: Tirador de élite (rango II), Infiltrador
(rango I), Líder (rango III)
BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Chasis reforzado (IPS-N), +5 PG
LICENCIAS: GMS, Raleigh de IPS-N (rango I-III)
[29]
Cargas AEX Modelo-B (2 PS, GMS)
Escudo proyectado Tipo 3 (2 PS, GMS)
Personalizaciones (1 PS, GMS)
Sistema de reactores de salto rápido (2 PS,
GMS)
RAIJIN (RALEIGH)
PG:
28 (+5 de bonificaciones
fundamentales, +10 de
Armazón, +2 de Redaños,
+2 de Personalizaciones)
6 (+2 de Armazón)
Cap.Reparación:
Evasión:
8
Velocidad:
4
Cap. Calor:
5
Sensores:
10
Blindaje:
1
Defensa E.:
8
Tamaño:
1
Ataque Tec.: +0
RASGOS:
CHAQUETA METÁLICA
Al final de su turno, si el Raleigh no ha hecho ningún ataque ni obligado a hacer ninguna tirada de
salvación, puede recargar todas sus armas de
RECARGA como acción gratuita.
CARGADORES REFORZADOS
El Raleigh puede efectuar ataques a distancia
mientras está BLOQUEADO.
PUNTOS DE SISTEMAS: 7 (+2 DE REDAÑOS)
HABILIDADES DE MECA
Armazón:
5
Agilidad:
0
Sistemas:
0
Ingeniería:
0
AFUSTES
AUXILIAR:
CAÑÓN DE MANO
AUXILIAR:
CAÑÓN DE MANO
PRINCIPAL:
FUSIL DE ASALTO
PESADA:
FUSIL ANTI MATERIAL
SISTEMA FUNDAMENTAL
CAÑÓN M35 ‘MJOLNIR’
SISTEMAS INSTALADOS
CARGAS AEX MODELO-B
SISTEMA DE REACTORES DE SALTO RÁPIDO
ESCUDO PROYECTADO TIPO 3
PERSONALIZACIONES
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
[30]
SECCIÓN 2
MISIONES, ACTIVIDAD
E INTERLUDIOS
ESTRUCTURA DE JUEGO
33
LA MISIÓN
INTERLUDIOS
35
44
ESTRUCTURA DE JUEGO
Las partidas de Lancer suelen estructurarse en torno
a misiones: misiones de combate, acciones o planes
con al menos un objetivo o meta específicos.
Una misión siempre tiene un objetivo y unas implicaciones claras: definiréis ambas antes de pasar a la acción. Tenéis que hacer algo y probablemente tendréis
que hacerlo rápido. Esto crea una tensión natural en
la historia que solo puede resolverse mediante las acciones de los jugadores. Sin su intervención el resultado será radicalmente diferente, ¡normalmente para
peor!
Cada misión comienza con estos pasos:
•
•
•
•
SESIÓN INFORMATIVA: Los jugadores o el DJ establecen el objetivo de la misión, y el DJ establece
las implicaciones.
PREPARACIÓN: Los jugadores construyen sus mecas, eligen el equipo para sus pilotos y efectúan
cualquier otro tipo de preparación.
RESERVAS: Los jugadores establecen las reservas que emplearán en la misión.
PIES EN EL TERRENO: Los personajes llegan al lugar de la misión.
Al final de cada misión, tanto si ha sido un éxito como
si no, los pilotos harán un informe, subirán de nivel y
pasarán a un periodo de interludio, el espacio narrativo entre misiones en el que pueden emprender proyectos, desarrollar su historia y prepararse para la siguiente misión.
Dependiendo de su magnitud, una misión puede durar
toda una sesión de juego o incluso varias. También es
posible -aunque improbable- que tu grupo de juego
pueda acabar varias misiones en una única sesión de
juego.
Las secciones a continuación describen cada uno de
estos pasos de una forma más detallada, comenzando con la estructura de la primera sesión de juego.
LA PRIMERA SESIÓN DE
JUEGO
Antes de empezar a jugar, es una buena idea dedicar
un tiempo a presentar a los pilotos y las relaciones
existentes entre ellos. Esta sección incluye algunas
técnicas e indicaciones para determinar la forma en la
que los personajes han acabado unidos. Una vez que
hayáis definido con suficiente detalle vuestros personajes y el motivo por el que están juntos, deberíais
empezar la primera sesión con la sesión informativa
de la misión.
[33]
Si alguno de los jugadores todavía no tiene una idea
clara de su personaje no hay problema en comenzar
la primera sesión de juego sin establecer nada con firmeza. De hecho, muchos grupos prefieren definir a
sus personajes en partida a lo largo de la primera sesión de juego para ver qué pasa.
¿QUIÉNES SOMOS?
En la siguiente tabla se incluyen algunas sugerencias
opcionales que te ayudarán a decidir con qué tipo de
grupo estáis jugando. Puedes incluso tirar 1d20 y ver
qué sale, o crear tu propio concepto.
La opción que escojáis deberá explicar el motivo por
el que vuestros pilotos trabajan como un grupo cohesionado en lugar de como un conjunto de individuos
motivados por sus propios intereses.
IDENTIDAD
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
TIRA 1D20
Una infame corporación militar privada.
Guerreros sedientos de gloria.
Tropas regulares de Unión, soldados de carrera.
Auxiliares de Unión, reclutados en un planeta local.
Agentes de élite de una fuerza de defensa
planetaria.
Agentes de la ley.
Una banda de criminales, ladrones y estafadores.
Acólitos de una orden marcial ancestral.
Devotos de un poder superior.
Custodios de un antiguo linaje real.
Seguridad corporativa; protección de activos.
Exploradores de lo desconocido.
Escoria de los piratas.
Defensores de la patria.
La vanguardia de la rebelión.
Defensores de los débiles e indefensos.
Viajeros hambrientos, lo hacen por dinero.
Inventores, ingenieros y conejillos de indias.
Herederos de un famoso legado.
Los únicos que pueden detener lo que se
avecina.
¿QUIÉN NOS DA ÓRDENES?
Puede que también deseéis disponer de un patrocinador o una organización matriz, en cuyo caso también
se puede definir en este momento. Las sugerencias a
continuación pueden ayudaros a elegir si no estáis seguros.
PATRÓN
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
TIRA 1D20
Cualquiera que nos pague.
Nuestro oficial al mando.
El hierofante o sumo sacerdote.
Un mecenas o patrocinador corporativo.
Nuestro código o ley marcial ancestral;
nuestro deber.
Nuestro mentor y fundador.
Nuestro administrador de Unión local y
el alto mando.
Los susurros provenientes de un monolito muerto hace mucho tiempo.
Nuestro señor o rey.
Los líderes de nuestra organización.
la siguiente tabla. Cualquiera puede elegir nominar a
su personaje.
Nadie tiene que responder a las preguntas, especialmente si no saben la respuesta todavía o si la pregunta les hace sentirse incómodos. Recuerda ser respetuoso con tus compañeros de juego.
HISTORIA PERSONAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
¿CUÁL ES NUESTRA HISTORIA?
Por último, tal vez quiera desarrollar un poco de trasfondo y relaciones entre los pilotos. Definir una historia personal entre los personajes crea ganchos y oportunidades para desarrollar relaciones duraderas. El
establecimiento de relaciones entre los personajes jugadores resulta da como resultado interpretaciones
más interesantes. Dicho esto, no hay ningún problema en que no se defina nada de esto de inicio si
así lo prefieren los jugadores.
Hay varias formas de diseñar rápidamente historias
personales.
Una de estas formas consiste en hacer una ronda por
la mesa y pedir a uno o dos jugadores que establezcan un hecho rápido sobre la relación o las experiencias de su personaje con el del jugador que lo eligió.
Si quieres, y tienes tiempo, puedes incluso desarrollar
esa historia con una o dos escenas cortas.
Alternativamente, los jugadores pueden turnarse para
formular al grupo en general una o dos preguntas de
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
TIRA 1D20
¿Con cuál de vosotros crecí?
¿Quién de vosotros casi me mata una vez?
¿De cuál de vosotros estaba enamorado?
¿Todavía te amo?
¿Con cuál de vosotros he servido durante
algún tiempo?
¿Quién de vosotros desconfía de mí?
¿Con cuál de vosotros me he emborrachado más de una vez?
¿Quién de vosotros me considera un mentor?
¿Quién de vosotros me ha enseñado todo
lo que sé sobre la construcción de mecas?
¿Quién de vosotros fue abandonado conmigo en un planeta hostil?
¿Quién de vosotros me llevó a mi primera
misión?
¿A cuál de vosotros es más probable que
le pida consejo?
¿Quién de vosotros conoce un gran secreto
mío? ¿Cuál es?
¿Quién de vosotros cree que me tiene tomada la medida?
¿Quién de vosotros me encuentra completamente incomprensible?
¿Quién de vosotros siente más curiosidad
hacia mí?
¿Quién de vosotros me encuentra atractivo?
¿Quién de vosotros cree que puede enseñarme un par de cosas?
¿Quién de vosotros no esperaba volver a
verme nunca más?
¿Quién de vosotros me apoyará y estará a
mi lado, pase lo que pase?
¿Quién de vosotros me considera un
amigo?
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[34]
LA MISIÓN
FASE UNO: SESIÓN INFORMATIVA
Al principio de cada misión se realiza una sesión informativa. Es cuando los pilotos se sientan alrededor
de sus consolas, o en sus cabinas, en una sala de
juntas o en un cuartel en algún lugar, y descubren o
son informados de lo que hay que hacer.
No es necesario interpretar la escena como una
reunión informativa real. Puede ser simplemente una
conversación entre los jugadores y el DJ que se desarrolle completamente fuera de la partida, especialmente si necesitas determinar algunos detalles entre
bastidores.
Es necesario que la sesión informativa defina unas
cuantas cosas: la situación, el objetivo de la misión
y las implicaciones de la misma.
LA SITUACIÓN
El DJ debe presentar toda la información sobre la situación en el terreno que considere relevante para
los jugadores. Puede ser tan exhaustiva o tan breve
como sea necesario, pero asegúrate de establecer
claramente lo que los jugadores saben sobre la misión al comienzo de la misma.
EL OBJETIVO
Independientemente de la información que presente
el DJ, el objetivo es lo que los jugadores esperan lograr con su misión. Puede ser el mismo que cualquier
objetivo establecido por el DJ, o puede ser completamente distinto.
[35]
Por ejemplo, el DJ podría esbozar una misión en la
que los jugadores han recibido órdenes de un poderoso general de defender un puesto fronterizo leal
contra los rebeldes. Si los objetivos generales de los
jugadores coinciden con los del general, entonces su
objetivo podría ser defender el puesto fronterizo; sin
embargo, tal vez a los jugadores no les guste el general o trabajen en secreto para la rebelión, o tal vez sepan que dejar pasar a los rebeldes por el puesto fronterizo será la distracción perfecta para que puedan
ejecutar su verdadera misión. En cualquiera de esos
casos, el objetivo de su grupo, lo que los jugadores
esperan conseguir, puede ser muy diferente.
Alternativamente, los jugadores podrían definir un objetivo sin ninguna orden o injerencia del DJ. Podrían
decidir que quieren despejar y asegurar un asteroide
infestado de piratas como nueva base de operaciones
para su compañía mercenaria, en cuyo caso ese sería
su objetivo.
El éxito de una misión dependerá de que se cumplan
los objetivos, pero la misión puede concluir sin conseguirlo. De hecho, algunas misiones terminan tan mal
que dejan a los jugadores (o a sus facciones) en una
situación peor que antes de comenzar. Independientemente de que una misión tenga éxito o no, los personajes que sobreviven a una misión siempre incrementan en uno su NL.
A continuación se incluyen algunos ejemplos de objetivos para que os sirvan de inspiración:
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
OBJETIVO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
TIRA 1D20
Escoltar a un VIP de un lugar conflictivo a
uno nuevo y más seguro.
Responder a un SOS de una fuente desconocida con una ubicación señalada en el
mensaje.
Recuperar un objeto valioso o estratégico,
un artículo o información de un lugar protegido y hostil.
Investigar un rumor o una pista de un informante valioso.
Escoltar un arma o artefacto de largo recorrido hasta su objetivo.
Defender una zona que espera sufrir un ataque (por ejemplo, de piratas, fauna alienígena hostil, etc.).
Explorar un artefacto abandonado desde
hace mucho tiempo.
Derruir un elemento de infraestructura gigantesco (por ejemplo, un puente, un ascensor
orbital, una presa, etc.).
Provocar una distracción para proporcionar
cobertura a una misión encubierta de suma
importancia.
Asesinar a un VIP, discretamente o a plena
luz del día, para mandar una advertencia.
Atacar una posición defensiva hostil para
destruir un objetivo clave.
Abordar una nave o estación hostil y apoderarse de ella; o bien, destruirla.
Ser el primero en tomar tierra en un planeta
hostil a la vida humana; crear una cabeza de
puente.
Pasar algo de contrabando de forma segura
por territorio hostil.
Dar caza a un grupo de pilotos de mecas famosos, temidos o respetados.
Proporcionar cobertura para una evacuación.
Rescatar y extraer a alguien de un lugar protegido o peligroso, por ejemplo, una prisión o
una zona de guerra.
Asegurar un lugar peligroso.
Con el respaldo de Unión, liberar a un conjunto de personas tomadas como rehenes
por su cruel gobernante.
Hacer un intento desesperado de detener un
misil o un ataque que se aproxima.
También es posible que el objetivo de una misión
cambie a mitad de la misma. Tal vez se descubra
nueva información, o se produzca un cambio en las
circunstancias o parámetros de la misión. Esto es perfectamente normal y ayuda a crear historias dinámicas e interesantes. Los planes mejor trazados de los
pilotos y comandantes a menudo se ven afectados
por la entropía de la batalla. Los pilotos que hayan sobrevivido a más de uno o dos descensos serán conscientes de ello y planearán en consecuencia.
LAS IMPLICACIONES
Una vez elegido el objetivo de la misión, es el momento de establecer las implicaciones: los posibles
resultados y el significado de la misión.
El DJ es el que suele decidir las implicaciones, pero
se pueden ver fuertemente influenciadas o directamente relacionadas con las acciones, la historia, los
motores y los antecedentes de los personajes. Por
ejemplo, un personaje que fue esclavo en el pasado
puede tener un interés mucho más personal en detener a los traficantes de esclavos debido a sus antecedentes.
Es más fácil definir las implicaciones de una misión
formulándolas como una pregunta, o varias. Por ejemplo:
¿Salvarán los jugadores el nuevo asentamiento de Clanes Navieros de la Frontera
en Astrada IV de una destrucción total a
manos de los Tigres de Hierro? ¿Averiguarán quién está pagando a los Tigres?
¿Descubrirán los jugadores la ubicación
de la célula de HORUS que ha robado una
HELBOX de manos de Harrison Armory antes
de que tengan la oportunidad de activarla?
¿Lograrán escoltar los jugadores el convoy de emergencia de Unión a través del
arrecife Shatir, plagado de piratas, o el
grupo humanitario acabará destrozado
como tantos otros?
¿Serán los jugadores los primeros en descubrir la ubicación de los artefactos
atemporales enterrados bajo la superficie del planeta, o los encontrará otro
equipo de adquisiciones rival antes que
ellos?
Los detalles específicos de las implicaciones de cualquier misión dependen del tipo de narración que el DJ
esté facilitando. Pueden ser profundamente personales, o de mayor alcance. Pueden ser inmediatos y brutales, o lentos y graduales. A veces, el resultado de
una misión puede ser tan sencillo como sobrevivir a
un ataque inminente, a un accidente o a otra situación
desesperada.
Es importante comenzar una misión con un objetivo y
con algunas implicaciones definidas. Esto no solo proporciona a los personajes motivaciones claras de por
qué se embarcan en una misión, sino que también establece las posibles consecuencias de un fracaso y
permite al DJ hacer presión en caso de que acaben
sucediendo; después de todo, ¡ya sabíais lo que estaba en juego!
FASE DOS: PREPARACIÓN
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[36]
Una vez completada la sesión informativa, los jugadores pasarán a la fase de preparación. En esta etapa
elegirán los mecas y el equipo que sus pilotos llevarán
al campo de batalla. Las decisiones que tomen en
este momento no tienen por qué ser finales (puede
que tengan la oportunidad de cambiar de equipo en
mitad de la misión), pero sí que determinarán los recursos, el equipo y las armas con las que empezarán.
Cada jugador puede llevar un meca a la misión, además de ropa, una armadura, hasta dos armas y hasta
tres elementos de equipo adicionales de la lista de
equipo. Echa un vistazo al Compendio (en la página
101) para ver la lista completa de equipo de los pilotos.
Es posible que en algunos casos los pilotos no puedan imprimir o adquirir nuevos mecas y equipo durante una misión. Esto puede ayudar a crear dramatismo e historias emocionantes. Por ejemplo, un grupo
de pilotos que se estrellen en mitad de un yermo alienígena mientras intentan encontrar civilización probablemente no tendrán un acceso fiable a equipo. Por
supuesto, los pilotos siempre pueden intentar comerciar, intercambiar, construir o adquirir equipo adicional
en el transcurso de una misión.
FASE TRES: RESERVAS
Lo último que hay que hacer antes de comenzar una
misión es que los jugadores determinen las RESERVAS
que sus pilotos llevan a la misión o a las que tendrán
acceso en el campo de batalla.
El término RESERVAS es un término genérico que engloba cosas como equipo adicional, municiones,
apoyo, refuerzos, información, acceso y todo aquello
que los pilotos puedan tener a su disposición durante
la misión. Las RESERVAS suelen obtenerse durante los
periodos de interludio, pero también es posible obtenerlas en el campo de batalla.
No existen normas específicas que regulen qué se
considera como RESERVAS y qué se puede llevar a
una misión. Siempre que el DJ se muestre de acuerdo
en que el piloto puede llevarlo consigo, puede ser una
reserva. En la sección de Interludios, más adelante en
este mismo capítulo, podréis encontrar algunos ejemplos de RESERVAS y cómo obtenerlas (página 44).
Establecer las RESERVAS antes del comienzo de la misión es importante porque muestra claramente a los
jugadores y al DJ los recursos que haya disponibles
desde el principio. Esto previene los intentos innecesarios de adquirir equipo en mitad de la misión y discutir sobre quién puede tener acceso a qué.
FASE CUATRO: PIES EN
EL TERRENO
Una vez que se han establecido los parámetros de
una misión (se han definido claramente los objetivos
[37]
y sus implicaciones, los personajes están informados
y preparados y se han determinado las RESERVAS), se
pasa inmediatamente al a cuarta fase: los pies en el
terreno.
En esta fase la partida pasa directamente al momento
en el que los pilotos llegan al lugar de la misión. El DJ
describe la situación y sitúa a los pilotos en el centro
de la misma, listos para entrar en acción y responder.
Este salto elimina la planificación y los retrasos innecesarios y va directo a la misión.
Poner los pies en el terreno no implica necesariamente meter a los pilotos directamente en un combate, y probablemente no debería hacerlo la mayoría
de las veces. Digamos que los jugadores se han embarcado en una misión para escoltar una caravana de
refugiados a través de un puesto de control fuertemente custodiado por partisanos locales. El DJ podría
decidir iniciar la misión justo cuando la caravana sufre
una emboscada y meter a los jugadores directamente
en un combate, pero en lugar de ello deciden iniciar la
misión cuando los jugadores se encuentran con la caravana fuera del puesto de control, lo que proporciona
a los jugadores un poco más de tiempo para establecer la situación.
A continuación, se incluyen algunos ejemplos adicionales:
La misión consiste en infiltrarse en un
crownmont (una de las ciudades fortaleza
del primer ministro) y abrir una puerta
desconocida para permitir infiltrarse al
resto de su equipo y evitar un asedio. El
DJ decide que comienzan con los pies en
el terreno cuando los pilotos se dirigen
a las instalaciones, avanzando bajo el
amparo de la noche a través de antiguas
trincheras de asedio barridas por los focos de los helicópteros que las sobrevuelan y las patrullas enemigas.
La misión consiste en buscar a colonos
desaparecidos en una colonia planetaria
recién fundada. El DJ decide que la misión comienza con los pies en el terreno
cuando los pilotos se abren paso por la
jungla, justo en el momento en el que
oyen gritos misteriosos a lo lejos.
La misión consiste en ayudar a proteger
una cumbre diplomática; una misión de
descanso y recuperación que les ha proporcionado su agente de contratación. El
DJ decide que la misión comienza con los
pies en el terreno cuando, durante la
ceremonia de inauguración, los jugadores
ven una figura sospechosa que sale corriendo entre la multitud.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
2.
FASE CINCO: FIN DE MISIÓN
E INFORME
Una vez haya terminado la misión (con éxito o sin él)
y los personajes tengan un momento de respiro, es
hora del informe. Al igual que la sesión informativa,
el informe no tiene por qué ser una escena firme en la
que los personajes tengan que interpretar. Puede simplemente una conversación fuera de partida entre los
jugadores.
Durante el informe los jugadores deben hacer dos cosas:
1.
Subir de nivel: Todos los personajes suben al
siguiente NL, lo que representa un mayor acceso
a recursos, ingresos e influencia.
Hablar sobre la misión: Este no es un paso necesario, pero puede resultar de utilidad para que
los jugadores (y sus personajes) discutan sobre
lo que funcionó y lo que no funcionó durante la
sesión de juego. Si hubo algún momento notable,
divertido, emocionante, también puede merecer
la pena comentarlo aquí. No solo es una buena
fuente de información para el DJ, sino que también puede ayudar a validar las acciones de los
demás jugadores. Si vais a hacerlo, recordad ser
respetuosos: cualquier partida puede ser la primera partida de alguien, o su primera experiencia
con una situación, un encuentro o una decisión.
Los juegos de rol son colaborativos, no competitivos.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[38]
MISIONES Y JUEGO
NARRATIVO
Una vez que tienes los pies en el terreno, estás oficialmente en una misión. Puede durar una o varias
sesiones de juego. Podríais abandonar vuestro objetivo original por uno nuevo, o descubrir un giro en la
historia que desbarate vuestros planes.
A partir de aquí, los detalles de la misión dependerán
en su mayoría del DJ, ¡no hay directrices claras sobre
cómo estructurarla! Pero además de explicar las reglas que rigen el juego narrativo, esta sección proporciona numerosas herramientas, consejos y ayuda
para jugar y dirigir una misión interesante.
JUEGO NARRATIVO Y COMBATE
DE MECAS
La siguiente sección aborda el juego narrativo. Esta
parte de la misión es más libre que el combate de mecas, que es mucho más estructurado. En el juego narrativo, las tiradas suelen abarcar más, las escenas
cubren períodos de tiempo más largos y el resultado
de cada tirada es más importante.
El combate de mecas, por contra, está centrado en el
combate táctico por turnos. Pasar del juego narrativo
al combate de mecas es tan sencillo como que el DJ
declare que sucede, dibuje un mapa y decida quién
actúa primero. Si quieres jugar un combate táctico por
turnos, puedes cambiar al combate de mecas.
Estos dos modos de juego tienen reglas diferentes,
especialmente para el combate. Si se inicia un combate durante el juego narrativo, el combate se resolverá mediante tiradas de habilidad en lugar de tiradas de ataque. No habrá turnos, y los PNJ no podrán
actuar por iniciativa propia, sino que sus acciones
vendrán decididas por el resultado de las tiradas de
los jugadores. En el combate de mecas, los resultados se determinarán utilizando el sistema de juego
táctico por turnos. Los jugadores harán tiradas de
ataque, llevarán la cuenta de sus PG y demás efectos
y los PNJ podrán actuar de forma independiente.
HACER TIRADAS DE HABILIDAD
En el juego narrativo, las tiradas de habilidad se usan
para determinar el resultado de situaciones y acciones complicadas. Sólo son necesarias en situaciones
narrativas tensas y cuando hacer una tirada hará
avanzar la historia. Por lo general un piloto tendrá
siempre éxito en tareas mundanas, sobre todo si está
relacionada con su trasfondo. No es necesario hacer
una tirada de habilidad para abrir una puerta, para cocinar una comida o para hablar con un oficial superior:
a menos que haya algo que complique su intento, que
el resultado pueda hacer avanzar una situación o una
relación de forma interesante, o que pueda responder
a una pregunta. Una pelea en un bar, una huida tensa,
descifrar un mensaje encriptado, piratear un ordenador, hablar con un pirata, robarle la cartera a alguien,
distraer a un guardia, cazar animales alienígenas y
halagar al gobernador del planeta son ejemplos de situaciones que tienen un cierto grado de tensión y consecuencias, y que podrían requerir una tirada de habilidad.
La tirada de habilidad puede abarcar actividades tan
amplias o específicas como lo requiera la narración.
Por ejemplo, una tirada de habilidad podría cubrir un
día entero de infiltración en una instalación secreta, o
podrías hacer una tirada por cada elemento individual
de la acción, como colarse por los conductos de ventilación, piratear puertas, incapacitar a los guardias,
etc.
Vamos a desglosar el proceso de cómo hacer una tirada de habilidad:
1.
2.
3.
4.
5.
[39]
Determina tu objetivo.
El DJ decide las consecuencias del fracaso (por
ejemplo, perder tiempo, alertar a los guardias, recibir un disparo, etc.). Si no hay consecuencias,
entonces la tirada tiene éxito de forma automática.
Determina qué desencadenantes se activan (si
lo hace alguno) y si tú o el DJ invocáis el trasfondo de tu piloto (+1
o +1 ).
Tira 1d20 y añade cualquier modificador relevante de los desencadenantes, PRECISIÓN o DIFICULTAD. Con un resultado de 9 o inferior, no logras cumplir tu objetivo y sufres las consecuencias establecidas. Con un resultado de 10+, logras tu objetivo.
Solo tiras una vez para cumplir tu objetivo, y el
resultado se mantiene (excepto cuando quieres
esforzarte; ver más abajo).
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
TRABAJO EN EQUIPO
Si otros personajes quieren ayudar a alguien a llevar
a cabo una acción, solo uno de los personajes hará la
tirada de la forma habitual. El personaje que haga la
tirada de habilidad obtiene +1
independientemente
de cuántas personas estén ayudando, pero todos los
que le ayuden sufrirán las complicaciones o consecuencias del fracaso.
TIRADAS DIFÍCILES, ARRIESGADAS
Y HEROICAS
Antes de que hagas una tirada de habilidad, el DJ
puede determinar que la acción que estás intentando
es DIFÍCIL o ARRIESGADA (o ambas cosas). Una tirada
DIFÍCIL es más complicada de lo normal y añade +1
DIFICULTAD. Una tirada ARRIESGADA tiene complicaciones claras y evidentes, incluso en caso de éxito. Por
ejemplo, si un piloto intenta colarse en una instalación
fuertemente custodiada, el DJ podría decidir que la tirada es ARRIESGADA: aunque el piloto logre colarse,
es probable que tenga un tiempo limitado para salir.
Cuando se hace una tirada de habilidad ARRIESGADA,
el personaje siempre sufre las consecuencias o una
versión reducida de las mismas con cualquier resultado inferior a 20. Una tirada de habilidad ARRIESGADA
sigue teniendo éxito como siempre con un resultado
de 10+, pero el personaje sufre de todas formas las
consecuencias.
Si una acción es tan difícil que el éxito parece descabellado, el DJ puede decidir que es de dificultad HEROICA. Una tirada HEROICA solo tiene éxito con un resultado de 20+, y el personaje que hace el intento sufre también las consecuencias con cualquier resultado
inferior a 20. Si el DJ quiere llevar las cosas aún más
lejos, una tirada HEROICA también puede ser DIFÍCIL.
Los pilotos que sean capaces de llevar a cabo con
éxito estas hazañas son legendarios.
El DJ siempre puede declarar que no se puede hacer
una tirada de habilidad en las circunstancias actuales.
Independientemente de lo alto que sea tu desencadenante Aplicar puños a caras, probablemente no vas
a ser capaz de atravesar a puñetazo limpio el casco
de una astronave.
INTENTARLO DE NUEVO Y ESFORZARSE
Fallar una tirada de habilidad no equivale necesariamente a un fracaso rotundo, pero sí significa que no
has logrado tu objetivo. Si fallas una tirada, no puedes
volver a intentar la misma actividad a menos que las
circunstancias narrativas hayan cambiado (por ejemplo, que haya pasado el tiempo, que dispongas de
nuevo equipo, un enfoque diferente, ayuda adicional,
etc.) o que te arriesgues.
Siempre que una tirada de habilidad no sea ARRIESGADA, puedes hacer un segundo intento para cumplir
el objetivo de la tirada fallida en las mismas circunstancias. Esto se conoce como arriesgarse. Sin embargo, si lo haces, la tirada de habilidades se convierte inmediatamente en ARRIESGADA. Si la situación
ya es arriesgada, no puedes arriesgarte más a menos
que el DJ lo permita, en cuyo caso la tirada de habilidad se convierte en HEROICA. Una tirada HEROICA
nunca puede repetirse.
CONSECUENCIAS
Cuando sacas menos de 10 en una tirada de habilidad (o menos de 20 en una tirada de habilidad
ARRIESGADA), sufres las consecuencias determinadas. Como durante el juego narrativo los PNJ no actúan por su cuenta, estas complicaciones y consecuencias con las herramientas principales de las que
dispone el DJ para responder a las acciones de los
jugadores.
Antes de que se haga la tirada, el DJ debe determinar
las consecuencias del fracaso. Solo puede provocar
consecuencias que estén claramente determinadas
de esta forma. La naturaleza de las consecuencias
dependerá de la tirada de habilidad y la situación. Por
ejemplo, si estás tratando de eliminar a alguien con
un fusil de francotirador a 200 metros y no tienen
forma de verte o de responder a los disparos, es poco
probable que si fallas en la tirada te disparen inmediatamente. Si estás en un combate cuerpo a cuerpo forcejeando por el arma de otra persona, la posibilidad
de recibir un disparo es mucho mayor:
DAÑO: Heridas, lesiones o daños corporales. Si tratas
de hacerte con el control del arma con la que alguien
te está apuntando y fallas, es probable que salgas herido. La mayoría de las veces, el daño establecido de
esta forma provoca 1-2 puntos de daño, pero ser disparado a corto alcance podría causar 3-4 puntos de
daño, y un daño verdaderamente letal podría causar
6 puntos de daño o más.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[40]
TIEMPO: La acción tarda más tiempo de lo habitual.
En un entorno tranquilo, puedes piratear cualquier
consola, y ésta no es ninguna excepción, pero bajo
fuego y a medio vestir, te llevará mucho más tiempo.
RECURSOS: Es necesario gastar, perder o agotar
temporalmente algo. Puede ser algo concreto, como
quedarse sin municiones, perder un mapa o que tu
arma se encasquille, o puede ser un recurso social
(reputación, poder político, favores, etc.) que necesitas gastar para cumplir tu objetivo.
DAÑOS COLATERALES: Alguien o algo que no seas tú
ni tu objetivo sufre daños o heridas, o se pone en
peligro. Puede ser un testigo inocente, un aliado,
todo el edificio o una organización a la que perteneces.
POSICIÓN: Tus acciones te dejan en una situación
peor: en mitad de la línea de fuego, aferrándote al
borde de un acantilado, enfureces al barón o te vuelves el centro de atención.
EFECTO: Tu acción resulta menos eficaz de lo previsto. Si intentas matar a alguien, simplemente lo
hieres. Si intentas escabullirte sin ser detectado, haces mucho más ruido del que esperabas. Si estás
arreglando una puerta rota, sólo se abre para unas
pocas personas a la vez.
A continuación se incluyen algunos ejemplos del aspecto que pueden tener estas consecuencias en la
práctica:
DAÑO: Un jugador hace una tirada de habilidad para
dejar inconsciente a alguien que acaba de sacar un
cuchillo. Falla la tirada, lo que significa que no deja
fuera de combate a su objetivo y recibe un feo tajo,
sufriendo 2 puntos de daño.
TIEMPO: Un jugador hace una tirada de habilidad
ARRIESGADA para convencer al senescal del barón
de que le conceda una audiencia. Tiene éxito, pero
no saca 20+: el barón les deja sudar tinta durante
unas horas, pero finalmente se reúne con ellos.
Como resultado, los jugadores no llegan a tiempo a
su cita con un corredor de armas.
RECURSOS: Un jugador hace una tirada de habilidad
para curar las heridas de un PNJ, y falla. El PNJ no
sólo se desangra y muere, sino que el jugador se
queda sin suministros médicos.
DAÑOS COLATERALES: Un jugador falla una tirada de
habilidad para volar una puerta. La puerta se abre,
pero todo el edificio comienza a derrumbarse.
objetivo, pero tiene que disparar varias veces, alertando a toda la base.
EFECTO: Un jugador hace una tirada de habilidad
ARRIESGADA para sabotear un sistema de seguridad
y tiene éxito, pero no saca 20+. Sólo logra apagar el
sistema durante cinco minutos, dando a su equipo
tiempo limitado para actuar.
DESAFÍOS DE HABILIDAD
Cuando un grupo de jugadores colaboran para alcanzar un objetivo, el resultado viene determinado por un
desafío de habilidad. Todos los involucrados hacen
una tirada de habilidad relevante y el éxito viene determinado por la proporción de tiradas con éxito. Si
tienen éxito más jugadores de los que fracasan, el
desafío es un éxito; si fracasan más jugadores de los
que tienen éxito, el desafío es un fracaso. Si tienen
éxito y fracasan la misma cantidad de jugadores, el
éxito está en el aire: tira una moneda o un dado para
determinar si el desafío tiene éxito o fracasa.
Estos son algunos ejemplos de desafíos de habilidad:
Infiltrarse en una instalación vigilada: El éxito
significa que todos entran en la instalación sin ser
detectados; el fracaso significa que alertan a los
guardias.
Ganarse el favor del barón: El éxito significa que
el grupo consigue una audiencia privada con el
barón; el fracaso significa que son expulsados por
los nobles rivales que han advertido su intromisión.
Atravesar el yermo: El éxito significa que logran
atravesarlo ilesos; el fracaso significa que lo logran, pero es un viaje espantoso y llegan sin provisiones, comida o agua.
Los desafíos son ideales cuando los jugadores (y el
DJ) quieren ampliar el impacto narrativo de las tiradas. En el caso de planes con varias etapas distintas
podría ser apropiado un desafío extendido. Un desafío extendido consiste en varias rondas de tiradas, y
el resultado se calcula en base al número de rondas
"ganadas" por los jugadores. Por ejemplo, un desafío
extendido de tres rondas podría requerir que los jugadores se ganasen el favor del barón, que colocasen
información en su castillo y que saboteasen las puertas. Los jugadores solo tendrán verdadero éxito si
cumplen la mayoría de estas tareas (dos, en este
caso).
POSICIÓN: Mientras se infiltra en una base secreta,
un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA
para matar a un objetivo con un fusil de francotirador. Tienen éxito, pero no saca 20+. Mata a su
[41]
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
INICIATIVA DE LOS JUGADORES Y
ACCIONES DE LOS PNJ
En el juego narrativo, los jugadores siempre tienen el
beneficio de la iniciativa, la oportunidad de actuar primero. Esto significa que el DJ no puede pedir tiradas
hasta que la acción del jugador lo impulse. Para iniciar una tirada de habilidad, los jugadores deben designar un objetivo (lo que esperan conseguir); entonces el DJ puede pedir una tirada y decidir si es ordinaria, DIFÍCIL, ARRIESGADA o HEROICA. Después de
que se haga la tirada y se establezcan las consecuencias, los jugadores tienen la oportunidad de actuar (o no) una vez más, probablemente después de
que el DJ les diga "¿Qué hacéis?".
En la práctica, esto permite a los jugadores decidir el
curso de la acción y asegura que cada tirada tenga
implicaciones y parámetros claramente establecidos,
ayuda a que la partida sea más justa y evita tiradas
innecesarias.
Si los jugadores no actúan, se quedan paralizados o
ignoran la responsabilidad, a efectos prácticos que
estarán dando la iniciativa al DJ. Cada vez que los
jugadores miren al DJ para ver qué es lo que pasa a
continuación, el DJ puede hacer avanzar la historia
sin las acciones de los jugadores.
De igual manera, los PNJ no llevan a cabo acciones
ni hacen tiradas en el juego narrativo. Su comportamiento se basa en el resultado de las tiradas de los
jugadores. Por ejemplo, si un personaje jugador
miente a un PNJ, éste no puede hacer una tirada
para averiguar si le está mintiendo. Si el jugador
tiene éxito, el PNJ no será consciente del engaño; si
el jugador fracasa, el PNJ se dará cuenta de las
mentiras evidentes. Si el DJ cree que el PNJ es particularmente astuto o perspicaz, capaz de distinguir
fácilmente las mentiras, puede decidir que la tirada
de habilidad es DIFÍCIL, ARRIESGADA o las dos cosas.
COMBATE EN JUEGO NARRATIVO
Cuando un combate se produce durante el juego narrativo se aplican las reglas normales para tiradas de
habilidad. Esto permite que el combate se parezca
más a una película que a un juego táctico. Cuando
se resuelve el combate de forma narrativa, no es necesario llevar un control de los turnos ni hacer tiradas de ataque, y el combate entero se puede resolver en unas pocas tiradas. Si no hay mecas involucrados, casi siempre es preferible resolver el combate de esta manera.
Ava Rhys está negociando con los Bandidos de la
Estrella Negra, tratando de conseguir la liberación
de un rehén al que los han contratado para rescatar. Las negociaciones se tuercen cuando Ava falla su tirada de habilidad para encandilar al capitán, y los bandidos le ordenan que suelte sus armas. Ava decide disparar al bandido más cercano, con la esperanza de que le proporcione una
oportunidad de huir. Como tiene a su favor el elemento sorpresa, el DJ decide que la tirada no es
arriesgada. Ava saca un 15 en su tirada de habilidad, disparando al bandido y escapando sin
complicaciones.
Daniel "Inky" Boyd se mete "accidentalmente" en
una pelea de bar. Quiere dejar fuera de combate
al tipo que acaba de insultar a su equipo. El DJ
decide que la tirada no es arriesgada pero sí que
es difícil, ya que el otro tipo es bastante grande.
Inky saca un 7, por lo que no consigue dejar inconsciente al contrario, que le da un puñetazo en
la cara y le hace 1 punto de daño.
En medio de una batalla campal, a pie, Khan decide hacerse con el control de la pieza de artillería
que está haciendo llover plomo sobre sus aliados.
El DJ decide que es una situación arriesgada.
Khan saca un 9 en la tirada, por lo que falla. Los
soldados que defienden el emplazamiento le
apuntan con el cañón, impidiéndole acercarse
más. Peor aún, Khan ve cómo algunos de los
miembros de su escuadrón han resultado abatidos durante su imprudente asalto.
Lin Yating, apodada "Marigold", lidera un pelotón
de tropas en una cápsula de escape modificada
para tratar de abordar y tomar el control de una
nave enemiga. El DJ decide que la maniobra es
casi imposible, pero tan atrevida que merece la
pena hacer una tirada heroica. Marigold lidera la
carga y, contra todo pronóstico, saca un 21. Logran abrirse paso hasta el centro de mando, sus
enemigos se rinden de inmediato y le ceden el
control de la nave.
Al igual que otras tiradas de habilidad, las tiradas de
habilidad de combate fallidas no pueden repetirse
hasta que las circunstancias cambien. Por ejemplo, si
Taro se mete en una pelea de bar y no logra tumbar a
su oponente, no puede volver a intentarlo hasta que
altere su enfoque o la situación cambie. Puede hacerlo de varias maneras, como por ejemplo cogiendo
un taburete de bar o haciendo que algunos de sus
amigos le ayuden.
A continuación se incluyen algunos ejemplos de
combate en el juego narrativo:
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[42]
No te preocupes por calcular con precisión cuánto
daño se inflige a los PNJ durante un combate narrativo: si el objetivo del piloto es "matar al guardia" y lo
consigue, mata al guardia. Si un PNJ está especialmente bien protegido, entrenado o es difícil de eliminar, el DJ puede hacer que la tirada sea ARRIESGADA
o DIFÍCIL, o bien pedir un planteamiento diferente. Por
ejemplo, tratar de eliminar a un guardia situado en una
torre solamente con un cuchillo de combate puede ser
casi imposible, pero hacerlo con un fusil de francotirador silenciado probablemente ni siquiera sea ARRIESGADO.
Si quieres que el combate que se produzca durante el
juego narrativo esté un poco más estructurado, puedes utilizar desafíos de habilidad, en los que las distintas tiradas representen las diferentes partes de un
combate. Por ejemplo, el DJ puede pedir a los jugadores que hagan una tirada de habilidad para atravesar un terreno abierto, asaltar la torre de vigilancia y
luego eliminar la torreta que les está disparando.
Si hay mecas involucrados en el combate o si quieres
resolverlo de forma verdaderamente detallada, es posible que sea mejor resolverlo como un combate con
cemas en lugar de como juego narrativo.
PUNTOS DE GOLPE, DAÑO Y HERIDAS
Los PG de un piloto resultan más relevantes durante
el combate de mecas, pero también pueden resultar
heridos y sufrir daño como resultado de complicaciones durante una tirada de habilidad.
A NL0 los pilotos tienen 6 PG. A medida que suben
de nivel, añaden su valor de REDAÑOS a sus PG y también pueden obtener PG adicionales de su armadura.
Los PG no equivalen directamente a lesiones específicas, sino que representan lo lejos que se encuentra
un piloto de la muerte, no solamente en términos de
heridas físicas, sino también en términos de su capacidad para agacharse, esquivar y evitar el daño, y su
suerte. Un piloto que sufre daños no sufre obligatoriamente una lesión física. En lugar de ello puede recurrir
a su resistencia, suerte o reflejos rápidos para evitar
una herida... pero no puede hacerlo para siempre.
Las consecuencias y complicaciones de las tiradas de
habilidad solamente causan daño si son suficientes,
narrativamente, para herir o matar a alguien. Cosas
como pequeños rasguños, un puñetazo de refilón,
moretones, etc. no causan daños, aunque podrían
ocasionar otros problemas.
[43]
A continuación se describe la apariencia del daño sufrido por un piloto durante el juego narrativo:
•
•
•
El daño menor causa 1-2 puntos de daño. Esto
puede ser resultado de un disparo de armas ligeras, una puñalada, un puñetazo o el impacto de
una piedra.
El daño importante es 3-5 puntos de daño. El
daño importante puede ser causado por armas de
asalto y pesadas, caídas largas, gases tóxicos o
la exposición al vacío.
El daño letal es de 6+ puntos de daño. El daño
letal es catastrófico: un piloto podría recibir este
tipo de daño si se le cae encima un meca, si es
impactado por un arma de escala de meca o si le
explota debajo una granada.
Los pilotos pueden tener un valor de BLINDAJE de 1 o
2. El blindaje se resta de cualquier daño que reciban,
a menos que se trate de un arma perforante (por
ejemplo, un arma con el descriptor Perforante) o si es
provocada por algo particularmente dramático, como
una caída de gran altura, verse sumergido en lava o
exponerse al vacío.
INCAPACITADO
Si tu piloto queda reducido en algún momento a 0 PG,
tira 1d6:
•
•
•
Con un resultado de 6, tu piloto logra a duras
penas evitar el impacto (o es un impacto cercano)
y se queda con 1 PG.
Con un resultado de 2-5, el piloto adquiere el estado INCONSCIENTE (y la condición ATURDIDO) y se
queda en 0 PG. Está inconsciente, inmovilizado,
desangrándose, o no puede actuar por algún otro
motivo. Si estáis en combate de mecas, estará
aturdido y su valor de EVASIÓN se reduce a 5. Si
recibe más daño, como por ejemplo un disparo en
la cabeza, morirá.
Con un resultado de 1 a tu piloto se le ha acabado la suerte, y muere inmediatamente.
En un resultado de 2-5, puedes elegir que tu piloto
muera en lugar de quedar INCONSCIENTE. Si un personaje pasa una hora descansando sin realizar ninguna
actividad agotadora, recupera la mitad de sus PG máximos. Si está INCONSCIENTE, se recupera y recobra la
conciencia. Harán falta por lo menos 10 horas y una
REPARACIÓN COMPLETA para recuperar todos los PG.
Si tu piloto muere, puede que no sea el final. La
muerte se trata en mayor detalle en la sección de
combate de mecas.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
INTERLUDIO
Los pilotos son personas, personas excepcionales,
pero personas al fin y al cabo, que tienen vidas más
allá de sus mecas. En Lancer se da por sentado que
el piloto tiene muchas cosas que hacer entre misiones, aunque su naturaleza exacta depende de los jugadores, del DJ y de la narrativa.
Algunas historias no dejan mucho espacio para interludios; puede que los personajes se encuentren en un
planeta bajo asedio y tengan poco tiempo que dedicar
a otros proyectos. Otras dispondrán de mucho más,
pudiendo incluso pasar varios meses entre misiones,
lo que brindará a los personajes numerosas oportunidades de dedicarse a sus objetivos.
Siempre tiene que haber un periodo de interludio entre misiones, aunque sea de solo unas pocas horas.
Este periodo permite a los jugadores prepararse para
la siguiente misión y emprender acciones que darán
forma a la historia.
JUEGO ESTRUCTURADO Y
JUEGO LIBRE
INTERLUDIOS Y TIEMPO
Los interludios son casi por completo narrativos y no
suelen preocuparse por cada instante. Dependiendo
de la situación, una tirada durante un interludio podría
englobar cualquier cantidad de tiempo, desde una
hora a varios meses.
Por regla general, los resultados deben basarse en el
contexto narrativo. Una tirada efectuada para una actividad que se desarrolle a lo largo de varios meses
tendrán normalmente un mayor efecto que una acción
que se completa en pocos segundos. Si un personaje
dispone solo de unos pocos días de interludio para
aprender un nuevo arte marcial, es posible que no se
convierta en un experto, pero seguramente estará familiarizado con los movimientos y técnicas habituales.
Pero si el periodo de interludio da un salto de seis meses el personaje podría haberse convertido en un artista marcial bastante competente al comienzo de su
siguiente misión.
RESERVAS
El periodo de interludio consiste de dos componentes:
acciones estructuradas de interludio, y juego libre.
Las acciones de interludio son actividades definidas
que permiten a los jugadores acumular RESERVAS
para la siguiente misión. Cada jugador obtiene un número limitado de estas acciones: normalmente una,
pero pueden ser dos en el caso de periodos de inactividad especialmente largos. Por ejemplo, si los jugadores están bajo asedio, probablemente sólo tengan
tiempo para una única acción. Los tipos de acciones
que pueden realizar los personajes se describen a
continuación.
Pero la finalidad de los interludios no es únicamente
en de prepararse para la siguiente misión, sino también para que los jugadores cuenten sus historias personales, desarrollen sus tramas y definan a sus personajes. Durante un interludio los personajes pueden
hacer tantas escenas libres como deseen: puede que
en algunas tengan que hacer tiradas de habilidad y
puede que en otras solo tengan que hablar e interactuar. Aunque sus acciones no tengan nada que ver
con la preparación de una misión, el DJ tiene total libertad para recompensar este tipo de juego de formas
que les ayuden luego en el terreno. Por ejemplo, aunque Pan y Penny simplemente vayan a beber juntos a
un bar sin intención de preparar algo, de obtener RESERVAS o de llevar a cabo acciones de interludio, el
DJ podría decidir que este nuevo vínculo les otorga
una bonificación de +1 PRECISIÓN en las tiradas de habilidad para ayudarse mutuamente durante la siguiente misión.
Los interludios pueden emplearse para preparar RESERVAS para la siguiente misión. Las RESERVAS comprenden todo lo que se tenga como ventaja para la
siguiente misión, incluyendo suministros adicionales,
equipo, apoyo, bonificaciones, aliados, etc. El DJ
puede conceder RESERVAS en cualquier momento que
tenga sentido (por ejemplo, cuando el patrocinador de
un grupo les ofrece suministros adicionales para una
misión), pero los jugadores también pueden solicitar
RESERVAS realizando acciones de interludio.
Estos son algunos ejemplos de RESERVAS en partida:
ETCHER RONEN
Durante el interludio, Etcher negocia con el poderoso
líder de la Tríada del Perro Rojo, un sindicato criminal
local. Etcher sabe que durante su próxima misión podrían tener que atravesar el territorio de los Perros Rojos. Hace algunas tiradas (y algunas promesas) y se
congracia con el líder. El DJ otorga algunas RESERVAS
al jugador de Etcher:
•
•
•
ARMAS: He pedido prestado un fusil de francotirador coldcore (un ARMA PERSONALIZADA PESADA) a
la tríada, solamente para esta misión.
APOYO: Tengo el respaldo de la tríada. Si alguien
se mete conmigo, puedo invocarlo.
INFORMACIÓN: Gracias a las redes de espionaje de
la tríada, puedo preguntarle al DJ qué tipo de
enemigos podemos encontrarnos durante la misión.
ROBIN CONNERS
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[44]
Robin decide explorar un poco durante el interludio y
buscar suministros en un edificio en ruinas abandonado y extraño. Después de unas cuantas situaciones
angustiosas de exploración y algunas tiradas de habilidad, el DJ le indica que apunte las siguientes RESERVAS:
•
•
•
MUNICIONES: He recuperado cajas de munición
adicionales, lo que me permitirá añadir +1 uso a
todas las armas limitadas.
NANOMATERIALES: Encontré algunos nanomateriales extraños, lo que proporcionará a mi meca
una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPARACIÓN durante la próxima misión.
CONTACTOS: Tengo un montón de material que
podría usar para conseguir una reunión con el
gremio de contrabandistas locales sin tener que
hacer una tirada de habilidad.
A continuación se incluyen varias páginas de ejemplos de reservas. Algunos son relevantes para mecas,
otros para pilotos y otros para la trama.
No te tomes estos ejemplos como algo inamovible:
son ideas del tipo de recursos que podrían estar a disposición de un grupo de lanceros. El tipo y la cantidad
de reservas disponibles dependerá del DJ, de las acciones de los jugadores y de la historia. Al elegir reservas para una misión, si el DJ utiliza una lista, ya
sea una de este libro o la suya propia, es conveniente
que sea visible para todos. Esto garantiza que los jugadores tengan una idea de lo que podrían tener disponible. Por supuesto, al otorgar reservas el DJ no
tiene por qué escoger de esta lista.
Sean lo que sean, cada elemento de reservas solo
puede emplearse durante la siguiente misión. Una vez
que la misión ha terminado, desaparecen.
RECURSOS
TIRA 1D20
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
Acceso
Apoyo
Suministros
Disfraz
Distracción
Chantaje
Reputación
15-16
17-18
19-20
Puerto seguro
Rastreo
Conocimientos
Una tarjeta de acceso, una invitación, sobornos o acceso interno a un lugar determinado.
Influencia útil mediante el apoyo político de una autoridad poderosa.
Equipo que permite cruzar fácilmente una zona peligrosa u hostil.
Un disfraz o identidad encubierta eficaz, que permite el acceso incuestionable a un lugar.
Una distracción que proporciona tiempo para actuar sin temor a las consecuencias.
Información confidencial o material de chantaje sobre una persona concreta.
Una buena reputación en la zona de la misión, lo que provoca una buena primera impresión con los habitantes de la zona.
Zona segura garantizada para reunirse, planificar o recuperarse.
Detalles sobre la ubicación de objetos o personas importantes.
Un conocimiento de la historia, las costumbres, la cultura o la etiqueta locales.
EQUIPO DE MECA
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
[45]
Munición
Equipo alquilado
Reparaciones
adicionales
Batería fundamental
Escudo desplegable
Reparaciones
redundantes
Refuerzo de sistemas
Munición inteligente
Servomotores
potenciados
Retrorreactores
TIRA 1D20
Usos adicionales (+1 o +2) de un arma o sistema limitado.
Acceso temporal a una nueva arma o elemento de equipo para meca.
Suministros que proporcionan a un meca una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPARACIÓN.
Una batería adicional que permite emplear una segunda vez el SISTEMA FUNDAMENTAL de
un meca.
Un generador de escudo desplegable de un solo uso (un elemento de equipo desplegable
de TAMAÑO 1 que proporciona cobertura ligera a todos los personajes aliados situados en
un radio de EXPLOSIÓN 2).
Otorga la capacidad hacer una acción de ESTABILIZACIÓN como acción gratuita una vez por
misión.
+1 PRECISIÓN a las tiradas de habilidad efectuadas con una habilidad específica: ARMAZÓN,
AGILIDAD, SISTEMAS o INGENIERÍA.
Todas las armas a tu elección pueden dispararse como si fueran INTELIGENTES.
INMUNIDAD a la condición RALENTIZADO.
Durante esta misión tu meca puede
miento en tierra.
VOLAR
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
cuando se mueve, pero debe terminar su movi-
VENTAJAS TÁCTICAS
1-2
Exploración
3-4
Vehículo
5-6
7-8
9-10
Refuerzos
Protección ambiental
Precisión
11-12
Bombardeo
13-14
Arnés extendido
15-16
Emboscada
17-18
Descenso orbital
Asistente PNH
19-20
TIRA 1D20
Información detallada sobre los tipos de mecas y amenazas a las que se enfrentarán en la
misión, como por ejemplo número, tipo y características.
Uso de un vehículo de transporte o astronave (por ejemplo, un PNJ de NIVEL 1 con la plantilla de VEHÍCULO o NAVE).
La capacidad de llamar a un PNJ aliado de cualquier nivel una vez por misión.
Equipo que permite ignorar un peligro específico en el campo de batalla o un terreno peligroso, como el calor o el frío extremos.
Entrenamiento o mejora que proporciona +1 PRECISIÓN a una habilidad de meca o acción
específica durante el transcurso de esta misión.
La capacidad de solicitar apoyo de artillería o artillería orbital una vez durante el combate
de meca (acción completa, ALCANCE 30 en línea de visión, EXPLOSIÓN 2, daño explosivo
3d6).
Un arnés personalizado que te permite llevar un arma de piloto adicional y dos elementos
de equipo de piloto adicionales durante el transcurso de esta misión.
Información que te permite elegir exactamente dónde tendrá lugar tu próxima batalla, incluyendo la disposición del terreno y la cobertura.
La capacidad de iniciar la misión descendiendo desde la órbita a un lugar fuertemente fortificado o de difícil acceso.
Una persona no humana (PNH) (inteligencia artificial avanzada) controlada por el DJ, que
puede aconsejarte sobre la situación actual.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[46]
ACCIONES DE INTERLUDIO
Las acciones de interludio representan actividades
específicas que los pilotos llevan a cabo entre misiones. A menos que el periodo de interludio sea especialmente largo, los jugadores normalmente solo pueden realizar una acción de interludio por cada periodo
de interludio.
A diferencia de las tiradas de habilidad, las acciones
de interludio presentan resultados específicos dependiendo de si se tiene éxito, se fracasa o se saca 20+,
y la mayoría pide elegir entre una lista de posibles resultados. Aunque las acciones de interludio no son tiradas de habilidad, se pueden utilizar desencadenantes para obtener bonificaciones en la tirada. Por ejemplo, la acción TOMARSE UNA MALDITA COPA puede beneficiarse de los desencadenantes Sobrevivir (tolerancia al alcohol), Encanto (impresionar a los lugareños) o Rumores en la calle (escuchar a escondidas
rumores).
Aunque los resultados de las acciones de interludio
dependerán de la tirada, corresponde al DJ y al jugador determinar los detalles utilizando las indicaciones
proporcionadas. Puedes entrar en tanto detalle como
quieras sobre lo que ocurre en realidad.
Además de las acciones de interludio incluidas aquí,
también podéis crear fácilmente otras nuevas que resulten más relevantes para vuestra partida o historia.
¡Utiliza estas como punto de partida!
PODER POR UN PRECIO
Cuando buscas PODER POR UN PRECIO, estás tratando
de conseguir algo.
Indica qué es lo que quieres. Puedes conseguirlo
sin duda, pero dependiendo de lo extravagante de la
petición, el DJ elegirá una o dos de estas opciones:
•
•
•
•
•
•
[47]
Va a tomar mucho más tiempo del que pensabas.
Va a ser muy arriesgado.
Tendrás que renunciar a algo o dejar algo atrás
(por ejemplo, riqueza, recursos, aliados).
Vas a hacer enfadar a alguien o a algo importante
y poderoso.
La situación se va a desarrollar de forma muy,
muy distinta a la planeada.
Necesitarás más información para continuar con
seguridad.
•
•
•
Se va a estropear muy pronto.
Necesitarás más recursos, pero sabes dónde encontrarlos.
Puedes conseguir casi exactamente lo que quieres: una versión inferior o menos cantidad.
Esta es una forma sencilla de adquirir reservas, oportunidades y recursos adicionales. Puede que quieras
algo directamente útil para una misión, algo más abstracto, como tiempo, seguridad, información, aliados
o apoyo, algo práctico, como una base de operaciones, materiales, refugio o comida, o incluso algo tan
simple como un maldito paquete de cigarrillos.
También puedes usar PODER POR UN PRECIO durante
las misiones para obtener efectos similares. Por regla
general no es posible usar otras acciones de interludio
durante las misiones, pero tu grupo puede adaptarlas
si así lo desea.
CONSEGUIR ALGO DE TIEMPO
Cuando CONSIGUES ALGO DE TIEMPO, intentas aplazar
alguna situación comprometida, extender una ventana de oportunidad o simplemente ganar algo de
tiempo y espacio para ti y tu grupo. Podrías estar tratando de evitar algo de presión, sobrevivir desamparado en el desierto o crear una distracción para poder
cumplir otro plan. Puedes usar esa distracción o el
tiempo ganado como RESERVAS para la próxima misión.
Describe tu plan y tira:
Con un resultado de 9 o menos, solo puedes ganar
un poco de tiempo, y únicamente si adoptas medidas
drásticas ahora mismo. De lo contrario, sea lo que sea
lo que estás tratando de evitar sucederá.
Con un resultado de 10-19 ganas tiempo suficiente,
pero la situación se vuelve precaria o desesperada.
La próxima vez que obtengas este resultado para la
misma situación, considéralo como un resultado de 9
o menos.
Con un resultado de 20+ consigues todo el tiempo que
necesitas, hasta el siguiente periodo de interludio. La
próxima vez que obtengas este resultado para la
misma situación, considéralo como un resultado de
10-19.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
RECABAR INFORMACIÓN
Cuando RECABAS INFORMACIÓN metes las narices (tal
vez donde no te corresponde) y estudias algo: llevas
a cabo una investigación, persigues un misterio, rastreas a un objetivo o vigilas algo. Puedes ir a una biblioteca o ir de incógnito para averiguar lo que puedas. Sea lo que sea de lo que se trate, estás tratando de RECABAR INFORMACIÓN sobre un tema a tu
elección. Puedes usar la información obtenida como
RESERVAS.
Determina el tema y el método y tira:
Con un resultado de 9 o menos, elige una opción:
•
•
Encuentras lo que buscabas, pero te metes en
problemas de inmediato.
Te vas ahora y evitas problemas.
TOMARSE UNA MALDITA COPA
Cuando te TOMAS UNA MALDITA COPA te desahogas,
te vas de fiesta y por regla general te metes en líos.
Puede que estés intentando establecer contactos,
enterarte de rumores, labrarte una reputación o incluso olvidarte de lo que pasó en la última misión.
Suele haber problemas.
Declara tu intención y tira:
Con un resultado de 9 o menos, decide si te lo pasaste bien o no; en cualquier caso, te despiertas en
una cuneta en algún lugar donde solo te queda una
de las siguientes opciones:
•
•
•
Tu dignidad.
Todas tus posesiones.
Tu memoria.
Con un resultado de 10-19, encuentras lo que buscabas, pero elige una opción:
Con un resultado de 10-19, adquieres una de las siguientes opciones como reservas y pierdes una:
•
•
•
•
•
•
Dejas pruebas claras de que has estado husmeando.
Tienes que encargarte de alguien o implicar a alguien inocente para evitar llamar la atención.
Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscabas
sin complicaciones.
Una buena reputación.
Un amigo o relación.
Un objeto o información útil.
Una oportunidad conveniente.
Con un resultado de 20+, obtienes dos opciones de
la lista de 10-19 como RESERVAS y no pierdes nada.
Sólo puedes efectuar esta acción donde realmente
puedas tomarte una copa (por ejemplo, en un pueblo, estación espacial, ciudad o alguna otra zona poblada), o donde puedas disfrutar de algún otro tipo
de entretenimiento.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[48]
PONERSE CREATIVO
Cuando te PONES CREATIVO modificas algo o intentas
hacer algo nuevo, ya sea un objeto físico o un programa informático. Una vez terminado, puedes usar
tu nueva creación como RESERVAS.
Describe tu proyecto y tira:
Con un resultado de 9 o menos no avanzas en tu
proyecto. La próxima vez que obtengas este resultado para el mismo proyecto, trátalo como un resultado de 10-19.
Con un resultado de 10-19 avanzas en tu proyecto,
pero no lo terminas por completo. Puedes terminarlo
durante tu próximo interludio sin tirar, pero elige las
dos cosas que vas a necesitar:
•
•
•
•
Materiales de calidad.
Conocimientos o técnicas específicas.
Herramientas especializadas.
Una buena zona de trabajo.
Con un resultado de 20+ terminas tu proyecto antes
de la próxima misión. Si es especialmente complejo
trátalo como un resultado de 10-19, pero elige únicamente una cosa que vas a necesitar.
Tu proyecto no tiene que ser algo de la lista de
equipo, pero normalmente no puede ser tan importante como un elemento de equipo para meca.
CONCENTRARSE
Cuando te concentras, te centras en incrementar tus
habilidades, entrenamiento y tratas de superarte.
Puedes practicar, aprender, meditar o llamar a un
profesor.
Indica qué es lo que quieres aprender o mejorar (por
ejemplo, una habilidad, una técnica, una materia
académica o un idioma). El DJ otorgará al piloto un
nuevo desencadenante a +2 basado en su práctica y
entrenamiento. Por ejemplo, el desencadenante podría ser +2 Jugar al ajedrez o +2 Bailar. Con esta acción de interludio también puedes mejorar un desencadenante de +2 a +4 o de +4 a +6.
Esta acción puede usarse para aprender algo como
pilotar astronaves, cocinar, jugar al ajedrez, boxear,
historia o etiqueta. Por lo general, debería ser una
habilidad específica no marcial o alguna característica personal de tu personaje.
[49]
ORGANIZARSE
Cuando te ORGANIZAS empiezas, diriges o mejoras
una organización, negocio u otra empresa.
Declara el propósito u objetivo de la organización
y elige un ENFOQUE: militar, científico, académico, criminal, humanitario, industrial, de entretenimiento o
político. Comienza con +2 en EFICIENCIA o INFLUENCIA y +0 en la otra, hasta un máximo de +6. La EFICIENCIA determina la eficacia con la que tu organización lleva a cabo actividades dentro de su ámbito
(por ejemplo, una organización militar con alta eficiencia sería buena en combate). La INFLUENCIA es
su tamaño, alcance, riqueza y reputación.
Cuando tu organización ayuda de forma directa en
una actividad, puedes añadir su EFICIENCIA o su INFLUENCIA como una bonificación a tus tiradas de habilidad. La EFICIENCIA se utiliza cuando se realizan
actividades relacionadas con el ENFOQUE de la organización. La INFLUENCIA se utiliza cuando se adquieren activos, se crean oportunidades o se influye en la
opinión pública. Las ventajas obtenidas con la ayuda
de tu organización pueden utilizarse como RESERVAS.
Cada interludio después del primero, tira:
Con un resultado de 9 o menos, elige una de las siguientes opciones o tu organización quiebra de inmediato:
•
•
Tu organización pierde 2 DE EFICIENCIA y 2 DE INFLUENCIA, hasta un mínimo de 0. Si ambos están
ya en 0, no puedes elegir esto.
Tu organización necesita pagar deudas, hacer
un movimiento agresivo, o ser rescatada. Tú eliges qué, y el DJ determina la situación exacta.
Con un resultado de 10-19, tu organización es estable. Gana +2 DE EFICIENCIA o INFLUENCIA, hasta un
máximo de +6.
Con un resultado de 20+, tu organización gana +2 DE
EFICIENCIA y +2 DE INFLUENCIA, hasta un máximo de
+6.
Debes hacer una tirada por tu organización cada interludio después de crearla, pero la tirada no cuenta
como una acción de interludio.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
BUSCAR CONTACTOS
Cuando buscas contactos estableces relaciones, pides favores, solicitas ayuda o consigues apoyo para
un curso de acción. Puedes usar los recursos o la
ayuda de tus contactos como RESERVAS para la próxima misión.
Nombra a tu contacto y tira:
Con un resultado de 9 o menos tu contacto te ayudará, pero tendrás que hacerle un favor o cumplir
una promesa ahora mismo. Si no lo haces, no te
ayudará.
Con un resultado de 10-19 tu contacto te ayudará,
pero tienes que hacerle un favor o cumplir una promesa después. Si no lo haces, considera este resultado como un 9 o menos la próxima vez que los saques para la misma organización.
RECUPERAR E INTERCAMBIAR
Cuando RECUPERAS E INTERCAMBIAS tratas de echar
mano de algún equipo o recurso peinando el desguace, persiguiendo rumores, haciendo trueques en
el mercado local o buscando por ahí.
Puede que quieras mejor equipo de piloto, un
vehículo, narcóticos, mercancías u otros artículos.
Tiene que ser algo físico, pero no tiene por qué estar
necesariamente en la lista de equipo. Si lo consigues, puedes llevarlo en la próxima misión como RESERVAS.
Indica lo que quieres y tira:
Con un resultado de 9 o menos obtienes lo que
quieres, pero elige una opción:
•
Es robado, probablemente de alguien que lo está
buscando.
Está deteriorado, viejo, sucio o con problemas
de funcionamiento.
En este momento lo tiene otra persona, y solo lo
entregará por la fuerza o si le convencen.
Con un resultado de 20+ tu contacto te ayudará, sin
ataduras. Considera este resultado como un 10-19 la
próxima vez que lo saques para la misma organización.
•
Para llevar a cabo esta acción necesitas estar dentro
del alcance de comunicaciones o en algún lugar
donde puedas tener una conversación cara a cara a
la antigua usanza.
Con un resultado de 10-19 obtienes lo que quieres,
pero elige el precio que tienes que pagar:
•
•
•
•
•
Tiempo.
Dignidad.
Reputación.
Salud, comodidad y bienestar.
Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscas, sin
problemas.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios
[50]
SECCIÓN 3
COMBATE CON
MECAS
FUNDAMENTOS DEL COMBATE
COMBATE POR TURNOS
PILOTOS Y COMBATE CON MECAS
REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE
ESTADOS Y CONDICIONES
USO Y DESGASTE
53
55
71
73
74
77
FUNDAMENTOS DE COMBATE
Es completamente posible jugar una partida entera
de Lancer sin acercarse siquiera a un meca, y mucho menos al combate con mecas. Algunos grupos
prefieren partidas más centradas en la interpretación
y en la política, en la que la mayoría de los conflictos
se resolverán con tiradas de habilidad.
Dicho esto, los lanceros tienen un talento específico
que normalmente será relevante durante las misiones: combatir en mecas. Aunque estéis jugando una
partida más narrativa, habrá ocasiones en las que
queráis que el combate sea más táctico y que cada
una de las decisiones que toméis tenga más importancia; querréis poner a prueba vuestro ingenio y
aprovechar vuestras habilidades de construcción y
combate con mecas. Esa es la señal de que ha llegado la hora de combatir con mecas.
A diferencia del juego narrativo, el combate con mecas es táctico y se resuelve por turnos. También se
centra principalmente en los mecas: puedes utilizar
estas reglas para resolver combates entre pilotos,
pero las opciones son mucho menos interesantes.
Existen un par de diferencias fundamentales entre
usar las reglas de combate de mecas y resolver un
combate de forma narrativa:
En el combate de mecas se utilizarán tiradas de ataque, tiradas de habilidades de meca y tiradas de
salvación en lugar de desencadenantes y tiradas de
habilidad para determinar el resultado de los conflictos. Los jugadores irán actuando por turnos, y durante
su turno tendrán acceso a tipos de acciones específicas.
[53]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
Las implicaciones de los combates de mecas son
mucho mayores, como también lo es la escala. Sean
cuales sean las demás habilidades que posea tu piloto, lo único que le ayudará a alzarse con la victoria
en un combate de mecas es su experiencia como
combatiente. En lugar de obtener bonificaciones de
desencadenantes, lo que determinará sus bonificaciones a los ataques y a las tiradas de salvación será su
valor de REDAÑOS.
PERSONAJES Y OBJETOS
Durante un combate los mecas interactuarán normalmente con dos tipos de entidades: personajes y objetos.
En términos generales, un personaje es cualquier
cosa capaz de actuar de forma independiente. Esto
incluye a los personajes jugadores (PJ) -los pilotos
y mecas controlados por los jugadores- y a los personajes no jugadores (PNJ), que controla el DJ. Siempre y cuando puedan actuar o reaccionar de forma autónoma, los personajes no conscientes, como los drones y las torretas automatizadas también pueden ser
personajes.
Los personajes pueden ser hostiles o aliados dependiendo de su actitud hacia ti (más que de tu actitud
hacia ellos). Nunca cuentas como personaje aliado
para ti mismo.
Un objeto es cualquier cosa que no es un personaje y
que no lleva, usa o es parte de un personaje. Esto incluye tanto los elementos del terreno (por ejemplo,
muros, rocas y árboles) como las piezas de equipo
que se hayan colocado o desplegado (por ejemplo,
generadores de escudo y minas terrestres).
ESPACIO, TAMAÑO
Y MEDICIONES
El movimiento, el alcance, las áreas de efecto y todas
las demás distancias se miden en casillas. Una casilla equivale a un hexágono o una cuadrícula en un
mapa, pero también se puede medir en pulgadas o
cualquier otra unidad similar si estáis llevando el control de las posiciones de alguna otra forma. Por defecto, cada casilla equivale a 10 pies o 3 metros, pero
se puede alterar la escala para reflejar los diferentes
tipos de encuentros. Por ejemplo, en una gran batalla
campal las casillas pueden tener 50 pies de lado.
Todos los personajes y objetos tienen una característica de TAMAÑO, que describe su presencia física en el
campo de batalla y cuántas casillas ocupan. Un personaje de TAMAÑO 1 ocupa 1 casilla en todas las dimensiones, mientras que un personaje de TAMAÑO 3
ocupa 3 casillas en todas direcciones y mide 3 casillas
de altura. La mayoría de los personajes y objetos tienen entre TAMAÑO 1 y TAMAÑO 3.
El TAMAÑO no siempre representa una altura o anchura precisa, sino que describe un área de influencia. No todos los personajes son físicamente tan altos
como el espacio que pueden controlar a su alrededor.
Por ejemplo, la mayoría de los mecas de TAMAÑO 1
miden más de 3 metros de altura.
T1
T2
Los personajes y objetos pueden ser más grandes o
más pequeños que TAMAÑO 1. Los pilotos, por ejemplo, son de TAMAÑO 1/2, mientras que los mecas pueden llegar a ser de TAMAÑO 3 o más. Al medir casillas,
cualquier TAMAÑO menor de 1 se redondea hacia
arriba. Tanto los mecas de TAMAÑO 1 como los pilotos
de TAMAÑO 1/2 ocupan una zona de 1x1 hexágonos o
cuadrados.
Es útil utilizar un mapa y fichas, marcadores o miniaturas para controlar la localización de los personajes
y objetos durante los combates de mecas. La opción
más sencilla es utilizar una cuadrícula táctica o un
mapa hexagonal, pero también puedes medir las distancias en pulgadas o en alguna otra unidad de medida.
VALORES TÍPICOS DE TAMAÑO
1/2 Humanos, algunos mecas pequeños, trajes
AEV (actividad extra vehicular)
1
Mecas normales
2
Tanques, vehículos (por ejemplo, TOA
[transporte oruga acorazado] o vehículos de
construcción), mecas pesados
3
Mecas de asedio, vehículos grandes o pesados
4+ Mecas gigantescos, vehículos voladores
T3
T4
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[54]
COMBATE POR TURNOS
INICIO DEL COMBATE
TURNOS Y ASALTOS
Para comenzar un combate de mecas, el DJ simplemente necesita declararlo. Los movimientos hostiles
como disparar a enemigos, presas y cargas suelen
ser suficientes como para iniciar un combate.
El combate de mecas se divide en turnos y asaltos.
Cada personaje tiene un turno por asalto a menos que
se especifique lo contrario. Un asalto termina cuando
todos los personajes capaces de llevar a cabo un
turno lo han hecho.
Cuando el DJ declara que está a punto de comenzar
un combate muestra el mapa a los jugadores (al
menos las partes que puedan ver), define las posiciones de cualquier PNJ o rasgo de terreno visible
y describe la situación. A continuación, los jugadores colocan a sus personajes en el mapa donde sea
apropiado, y comienza el primer asalto.
FINAL DEL COMBATE
El combate termina cuando un bando haya cumplido
su objetivo principal; normalmente la derrota, destrucción o huida del otro bando, pero no siempre.
El combate no siempre termina con la destrucción total de uno u otro bando; es perfectamente aceptable
que el DJ ponga fin al combate antes y pase la partida
a juego narrativo si no hay duda sobre el resultado.
Los PNJ a menudo tienen objetivos propios y suelen
preocuparse por sobrevivir. Rendirse o retirarse son
condiciones finales perfectamente válidas para un
combate.
Los turnos representan actividad, no el paso del
tiempo. Aunque los personajes actúan en un orden
determinado, se supone que los turnos de un asalto
ocurren aproximadamente al mismo tiempo dentro de
la narrativa.
Los jugadores siempre actúan primero. Cuando comienza el combate de mecas, los jugadores acuerdan
que un jugador (o un PNJ aliado) lleve a cabo el primer turno. Si los jugadores no pueden ponerse de
acuerdo sobre quién debe actuar, elegirá el DJ.
A continuación, el DJ escoge un PNJ hostil para actuar, seguido por un jugador o un PNJ aliado a elección del jugador que actuó anteriormente. A este le
sigue otro PNJ hostil elegido por el DJ, luego otro jugador y así sucesivamente, alternando entre personajes hostiles y aliados hasta que hayan actuado todos
los personajes. Si ya han actuado todos los personajes de un bando, el resto de personajes llevarán a
cabo sus turnos en el orden decidido por el DJ o por
los jugadores según corresponda.
Cuando hayan actuado todos los personajes termina
el asalto y comienza uno nuevo. El orden de los turnos
continúa alternándose, por lo que si uno de los bandos actuó en último lugar el asalto anterior será el
bando opuesto el que comience el nuevo asalto. Esto
puede provocar que los PNJ hostiles actúen primero
en un nuevo asalto.
Algunos talentos, sistemas y armas pueden utilizarse
una vez por asalto, turno o escena. En sus reglas específicas vendrá descrito como "1/asalto", "1/turno",
etcétera.
[55]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
TIPOS DE ACCIONES
Dependiendo de lo que quieran conseguir, los personajes pueden elegir entre varios tipos de acción diferentes. En su turno, un personaje puede llevar a
cabo un movimiento normal y dos acciones rápidas o una acción completa. No es posible llevar a
cabo la misma acción más de una vez por turno,
salvo en casos concretos (por ejemplo, acciones especiales como las acciones gratuitas y las reacciones).
MOVIMIENTO NORMAL
Movimiento hasta la VELOCIDAD máxima de un personaje.
ACCIÓN RÁPIDA
Acciones que llevan unos instantes, como disparar
rápidamente un arma, activar un sistema o moverse más.
ACCIÓN COMPLETA
Acciones que requieren una atención total (por
ejemplo, efectuar un BOMBARDEO, realizar reparaciones de campaña en un meca).
Además de las acciones de movimiento, rápidas y
completas, existen varios tipos de acciones especiales: acciones gratuitas, reacciones y SOBRECARGA.
A diferencia de los tipos de acciones estándar, no
existe un límite a la cantidad de acciones y
reacciones gratuitas que un personaje puede realizar por asalto. Un personaje puede incluso realizar
reacciones fuera de su turno.
ACCIÓN GRATUITA
Las acciones gratuitas son acciones especiales
otorgadas por los rasgos del personaje, como los
sistemas de su meca y sus talentos. Los personajes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en cualquier momento de su turno, y no cuentan para el
número de acciones rápidas o completas que realicen. También se pueden utilizar para realizar acciones más de una vez por turno. Por ejemplo, si un
personaje puede ACELERAR como una acción gratuita, puede hacerlo incluso si ya ha utilizado ACELERAR en el mismo turno.
REACCIÓN
Las acciones gratuitas son acciones especiales
otorgadas por los rasgos del personaje, como los
sistemas de su meca y sus talentos. Los personajes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en cualquier momento de su turno, y no cuentan para el
número de acciones rápidas o completas que realicen. También se pueden utilizar para realizar acciones más de una vez por turno. Por ejemplo, si
un personaje puede ACELERAR como una acción
gratuita, puede hacerlo incluso si ya ha utilizado
ACELERAR en el mismo turno.
SOBRECARGA
Los pilotos pueden SOBRECARGAR su meca, lo que
les permite llevar a cabo una acción rápida adicional a costa de acumular calor.
Las actividades generales como hablar, limpiarse el
sudor de los ojos, apretar botones y provocar al
enemigo no se consideran acciones y pueden hacerse en cualquier momento del turno de un personaje. Si un jugador tiene un objetivo y un resultado
específico en mente (como por ejemplo burlarse de
un enemigo para desviar su atención de un aliado herido) podría ser una acción, pero si solo se trata de
intercambiarse insultos... bueno, para eso siempre
hay tiempo.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[56]
MOVIMIENTO
Durante su turno un personaje siempre puede moverse una cantidad de casillas igual a su VELOCIDAD
además de cualquier otra acción. A esto se le llama
movimiento normal para diferenciarlo del movimiento otorgado por sistemas o talentos.
Únicamente se considera que un personaje se ha movido si se desplaza 1 o más casillas.
Los personajes pueden moverse a cualquier casilla
adyacente, incluso en diagonal, siempre que el espacio no esté ocupado por una obstrucción (y al que
pueda ir: un personaje no puede moverse directamente hacia arriba a menos que pueda volar, por
ejemplo). Varios factores pueden afectar al movimiento, y se detallan a continuación.
DIVIDIR MOVIMIENTO Y ACCIONES
Siempre que un personaje se mueva voluntariamente,
ya sea un movimiento normal u otro, puede intercalar cualquier acción en mitad de su movimiento; sin
embargo, si hace esto, cualquier acción no relacionada con el movimiento que lleve a cabo deberá resolverse por completo antes de continuar moviéndose. Por ejemplo, un meca con VELOCIDAD 6 podría
desplazarse 4 casillas, efectuar una acción de BOMBARDEO y luego moverse otras 2 casillas más; sin embargo, tendría que completar la acción completa de
BOMBARDEO (disparar con dos afustes) antes de poder
desplazarse las 2 últimas casillas. No podría disparar
un afuste, moverse 2 casillas y luego disparar otro
afuste.
ADYACENCIA
Un personaje se considera adyacente a otro personaje u objeto cuando se encuentra a una casilla de él
en cualquier dirección, incluso en diagonal y en vertical.
OBSTRUCCIÓN
Una obstrucción es cualquier cosa que bloquee el
paso, impidiendo el movimiento en su casilla por completo. Las obstrucciones suelen ser ambientales, pero
otros personajes también pueden ser obstrucciones.
Los personajes se ven obstruidos por cualquier objeto
sólido o cualquier personaje de su mismo TAMAÑO o
mayor.
Un personaje puede atravesar libremente las casillas
ocupadas por obstáculos más pequeños que él, incluidos otros personajes; sin embargo, no puede terminar
un movimiento en una casilla que esté ocupada por
otro personaje u objeto a menos que se especifique lo
contrario. Esto significa que un meca de TAMAÑO 2,
por ejemplo, podría moverse a través de la casilla de
un meca u objeto de TAMAÑO 1, pero no podría acabar
su movimiento en la misma casilla.
[57]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
Los personajes aliados nunca causan obstrucción,
pero los personajes siguen sin poder terminar su movimiento en esas casillas. Además, un meca siempre
puede moverse por casillas ocupadas por humanos
desmontados.
INTERACCIÓN
Si un personaje se coloca adyacente a un personaje
hostil, ambos adquieren el estatus de EN INTERACCIÓN
mientras se mantengan adyacentes el uno al otro. Los
ataques a distancia realizados por un personaje en interacción reciben +1 . Además, los personajes que
se sitúen EN INTERACCIÓN con objetivos de TAMAÑO
igual o superior en el transcurso de un movimiento se
detienen de inmediato y pierden cualquier movimiento
que les quede por hacer. Cuando estás EN INTERACCIÓN con otro personaje, puedes efectuar acciones de
movimiento adicionales de la forma habitual y moverte
a otras casillas adyacentes no interrumpe tu movimiento, pero comenzar un movimiento en el interior
de la zona de AMENAZA de ese personaje puede provocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN.
MOVIMIENTO Y REACCIONES
Iniciar un movimiento dentro de la ZONA DE AMENAZA
de otro personaje (normalmente
1-3) puede provocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN. Los personajes que quieran moverse con más precaución pueden DESTRABARSE como una acción completa, lo que
les permite ignorar reacciones y zonas de AMENAZA al
moverse.
MOVIMIENTO INVOLUNTARIO
Cuando un personaje es empujado, arrastrado o derribado en direcciones específicas se le conoce como
movimiento involuntario. El movimiento involuntario
obliga al personaje afectado a moverse en línea recta
en una dirección específica. Cuando hace un movimiento involuntario, un meca no provoca reacciones
ni queda en interacción a menos que se especifique
lo contrario, pero sigue viéndose bloqueado por las
obstrucciones.
TERRENO DIFÍCIL/PELIGROSO
Los combates con mecas tienen lugar en muchos tipos de planetas en innumerables entornos hostiles y
peligrosos. El terreno difícil puede ser cualquier
cosa, desde terreno abrupto, pantanoso o cenagoso
hasta terrenos helados y pedregales rocosos y traicioneros. Cualquier movimiento efectuado por un terreno
difícil se hace a la mitad de la velocidad normal:
cada casilla de terreno difícil que se atraviese cuenta
como dos casillas de movimiento.
Cuando los personajes terminan su turno en terreno
peligroso o entran en él por primera vez en un asalto,
deben hacer una tirada de INGENIERÍA. Si fallan sufren
5 puntos de daño cinético
, energético
,
explosivo
o incendiario
(dependiendo del peligro). Un personaje solo tiene que hacer una tirada de
este tipo por asalto. La radiación intensa, los gases en
ebullición, la lava y los desprendimientos de rocas son
ejemplos de terreno peligroso.
LEVANTAR Y ARRASTRAR
Un meca puede arrastrar personajes u objetos de
hasta el doble de su TAMAÑO, pero si lo hace queda
RALENTIZADO. También pueden levantar personajes u
objetos de igual o menor TAMAÑO sobre su cabeza,
pero al hacerlo quedará INMOVILIZADO. Un personaje
no puede llevar a cabo reacciones mientras está
arrastrando o levantando. Las mismas reglas se aplican a los pilotos y demás personajes a pie, pero no
pueden arrastrar ni levantar nada de TAMAÑO superior a 1/2.
SALTAR Y ESCALAR
Los personajes con piernas o patas pueden saltar en
lugar de efectuar su movimiento normal. Pueden
saltar horizontalmente, moviendo la mitad de su VELOCIDAD en línea recta e ignorando los obstáculos al nivel del suelo que puedan saltar (como por ejemplo fosos o brechas), o pueden saltar verticalmente, moviéndose 1 casilla hasta otra adyacente y hacia arriba
una cantidad de casillas igual a su TAMAÑO. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 1 podría saltar hasta 1 casilla
de altura y 1 casilla de distancia. Los personajes que
salten y acaben el salto en mitad del aire caerán automáticamente al final del movimiento (ver más
abajo).
Al igual que al moverse por terreno difícil, un personaje escala a la mitad de su VELOCIDAD normal: cada
casilla movida equivale a 2 casillas normales. Puede
ser necesario efectuar una tirada de ARMAZÓN o de
AGILIDAD para escalar superficies especialmente difíciles sin caerse.
CAÍDAS
Un personaje sufre daño si cae 3 o más casillas y no
puede recuperarse antes de impactar contra el suelo.
En circunstancias normales un personaje cae 10 casillas por asalto, pero un meca no puede caer en entornos de gravedad baja o nula, y la VELOCIDAD de
caída puede variar dependiendo de la ubicación.
A menos que se especifique lo contrario, un personaje
empieza a caer al final del turno en curso, y a partir de
ese momento continúa cayendo al final de cada uno
de sus turnos. Por cada 3 casillas caídas sufrirá 3
PERFORANTE hasta un máximo de 9
PERFORANTE.
La caída es un tipo de movimiento involuntario.
GRAVEDAD
Los mecas que actúen bajo el agua, en gravedad cero
o en el espacio estarán RALENTIZADOS a menos que
cuenten con un sistema de propulsión o de vuelo;
sin embargo, no podrán caer y podrán volar al moverse, independientemente de que tengan o no un sistema de vuelo.
VUELO
Algunos personajes pueden volar durante la totalidad
o una parte de su movimiento. Un personaje volador
puede moverse hasta su VELOCIDAD tanto en horizontal como en vertical. Por ejemplo, un meca con un sistema de vuelo y VELOCIDAD 6 podría terminar su movimiento en cualquier lugar situado hasta a 6 casillas
de su ubicación inicial, a una altura máxima de 6 casillas.
El movimiento de vuelo debe hacerse en línea recta;
sin embargo, si un personaje realiza acciones de movimiento adicionales, como por ejemplo ACELERAR,
podrá utilizarlas para moverse en una dirección diferente.
Al volar un personaje ignora los obstáculos siempre y
cuando le sea físicamente posible hacerlo; por ejemplo, no podría moverse a través de un hueco más pequeño que su meca. Los personajes voladores también tienen INMUNIDAD a quedar TUMBADOS. Volar también conlleva algunos riesgos:
•
•
•
Al volar, un personaje debe desplazarse al menos 1 casilla en su turno o empezar a caer.
Un personaje volador comienza a caer si queda
INMOVILIZADO, ATURDIDO o no puede moverse.
Un personaje sufra daño estructural o de tensión deberá superar una tirada de salvación de
AGILIDAD o empezar a caer.
Durante un combate de mecas, un personaje que
vuele demasiado alto sobre el campo de batalla únicamente podrá realizar ciertas acciones. Para poder
actuar con normalidad, un personaje volador no
puede permanecer más de 10 casillas por encima
de cualquier superficie (por ejemplo, el suelo, el
agua, las estructuras). Por ejemplo, un meca volador
podría moverse 10 casillas por encima del suelo o flotar 10 casillas por encima de un edificio de cinco casillas de altura (un total de 15 casillas por encima del
suelo) y seguir actuando. Un personaje no puede moverse más allá de esta distancia si ya ha realizado una
acción en el mismo turno; si se mueve más de 10 casillas por encima del campo de batalla solo podrá mover y ACELERAR, y no podrá efectuar reacciones hasta
que comience uno de sus turnos por debajo de este
límite.
Esta restricción no es aplicable en gravedad cero ni
fuera del combate de mecas.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[58]
TRANSPORTE DE OBJETOS Y VUELO
A menos que se encuentre en un entorno de gravedad
cero, un meca no puede transportar personajes ni objetos de un TAMAÑO total superior a TAMAÑO 1/2 mientras vuela... ¡simplemente no tiene empuje suficiente!
VUELO ESTACIONARIO
Algunos mecas muy avanzados pueden hacer vuelo
estacionario. Un personaje que pueda efectuar vuelo
estacionario no necesita moverse en línea recta y
puede mantenerse inmóvil en el aire sin caerse.
TELETRANSPORTE
Algunos personajes pueden teletransportarse, esto
es, moverse instantáneamente a cualquier casilla libre
situada dentro de un alcance determinado. Estos personajes deben comenzar y terminar la teletransportación en una superficie en la que normalmente puedan
moverse; por ejemplo, un personaje que no puede volar no puede teletransportarse en el aire.
El teletransporte ignora las obstrucciones, no requiere línea de visión, ignora las interacciones y no
provoca reacciones; sin embargo, sigue considerándose movimiento, por lo que se ve afectado por condiciones como INMOVILIZADO. Un personaje que se teletransporta cuenta como si hubiese movido una casilla, sin importar la distancia real recorrida.
Un personaje puede intentar teletransportarse a una
casilla que no pueda ver, pero la teletransportación
fallará si la casilla ya está ocupada.
ATAQUES
Los mecas atacan utilizando las acciones de REFRIEGA, BOMBARDEO, ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA,
ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA y ATAQUE IMPROVISADO. Los personajes a pie atacan utilizando la acción
de COMBATE. Sea cual sea la acción utilizada, las características del ataque vendrán determinadas por las
armas o sistemas que se utilicen.
En el combate de mecas existen tres tipos de ataque:
cuerpo a cuerpo, a distancia y tecnológicos.
[59]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
ATAQUE CUERPO A CUERPO
El atacante elige un objetivo situado dentro del valor de AMENAZA
del arma y en su línea de visión,
tras lo que hace una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo, tirando 1d20 más su valor de REDAÑOS y
cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD.
Para impactar debe obtener un resultado igual o
superior al valor de EVASIÓN del objetivo.
Los ataques cuerpo a cuerpo ignoran la cobertura.
ATAQUE A DISTANCIA
El atacante elige un objetivo dentro del ALCANCE
del arma y en su línea de visión, tras lo que hace
una tirada de ataque a distancia, tirando 1d20
más su valor de REDAÑOS y cualquier modificador
de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe
obtener un resultado igual o superior al valor de
EVASIÓN del objetivo.
Los personajes adyacentes a objetivos hostiles (y
por lo tanto en una INTERACCIÓN) tienen una bonificación de +1 en todos los ataques a distancia.
Un personaje obtiene una bonificación de +1 a
los ataques a distancia al disparar contra objetivos
en cobertura ligera; la cobertura pesada impone
una bonificación de +2 .
ATAQUE TECNOLÓGICO
El atacante elige un objetivo dentro de su valor de
SENSORES y en su línea de visión, tras lo que hace
una tirada de ataque tecnológico, tirando 1d20
más su valor de ATAQUE TECNOLÓGICO y cualquier
modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe obtener un resultado igual o superior
al valor de DEFENSA ELECTRÓNICA del objetivo.
Los ataques tecnológicos ignoran cobertura.
IMPACTOS CRÍTICOS
Un resultado de 20+ en un ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia provoca un impacto crítico. En un impacto crítico, todos los dados de daño se tiran dos
veces (incluyendo el daño adicional) y se utiliza el resultado más alto para cada fuente de daño. Por ejemplo, si un jugador recibe un impacto crítico en un ataque que normalmente causaría un daño de 2d6 tiraría
en lugar de ello 4d6 y elegiría los dos resultados más
altos.
ALCANCE Y PATRONES
A menos que se especifique lo contrario, el ALCANCE
se mide desde cualquier borde del personaje atacante. Para ser válido, un objetivo debe encontrarse
dentro del valor de ALCANCE. En un mapa con casillas
esto quiere decir que los objetivos deben estar por lo
menos una casilla dentro del ALCANCE del personaje
para poder elegirse.
Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque
especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO y EXPLOSIÓN
. Estos ataques afectan a todos los objetivos
dentro de un área delimitada. Se realiza una tirada de
ataque separada para cada objetivo, pero el daño se
tira una sola vez y el daño adicional se reduce a la
mitad si se ven afectados varios personajes. Para
cualquier habilidad o efecto que requiera elegir uno o
varios objetivos dentro del ALCANCE, un arma con un
patrón puede elegir cualquier objetivo que pueda ser
impactado por su patrón.
LÍNEA X: afecta a todos los personajes situados
en una línea recta de X casillas de largo.
CONO X: afecta a todos los personajes dentro de
un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho
en su punto más lejano. El cono comienza siendo de
una anchura de 1 casilla.
ESTALLIDO X: afecta a todos los personajes dentro de un radio de X casillas a partir de un punto situado dentro del ALCANCE y la línea de visión. La cobertura y la línea de visión de los ataques se calculan
desde el centro del estallido en lugar de desde la ubicación del atacante.
EXPLOSIÓN X: afecta a todos los personajes dentro de un radio de X casillas centrado e incluyendo la
casilla ocupada por el usuario (o el objetivo). Si la explosión es un ataque, el usuario o el objetivo no se
verán afectados por el ataque a menos que se especifique. La cobertura y la línea de visión se calculan a
partir del personaje. Si el efecto de la EXPLOSIÓN es
persistente se moverá con el personaje en su centro.
Algunos ataques de LÍNEA, CONO, ESTALLIDO y EXPLOSIÓN tienen un ALCANCE. En estos casos, el punto de
origen del ataque puede trazarse desde un punto dentro del alcance especificado y en la línea de visión.
Por ejemplo, un ataque con 2 y 10 afectaría un
área de ESTALLIDO 2 centrada en cualquier punto situado dentro de ALCANCE 10.
Algunos CHASIS y sistemas de mecas conceden un
mayor ALCANCE. Esto no afecta el tamaño del área
afectada por los ataques de CONO, LÍNEA, ESTALLIDO y
EXPLOSIÓN, aunque sí aumenta el alcance de dichos
ataques que tengan un alcance listado.
AMENAZA
El valor de AMENAZA
es el alcance máximo en el
que se puede usar un arma de combate cuerpo a
cuerpo, y en el que se pueden usar tanto las armas
de combate cuerpo a cuerpo como las de distancia
para las reacciones de FUEGO DE SUPRESIÓN. El valor
de AMENAZA, al igual que el ALCANCE, se mide desde
el borde de un personaje, por lo que los mecas más
grandes tienen zonas de AMENAZA algo mayores que
los más pequeños. A menos que se indique lo contrario, todas las armas tienen un valor de AMENAZA por
defecto de 1, que puede verse incrementado con
talentos y equipo.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[60]
OBJETIVOS VÁLIDOS
INVISIBILIDAD
Los siguientes objetivos son válidos para ataques y
efectos:
Algunos personajes son capaces de volverse INVISIBLES. Sigue siendo posible detectar objetivos INVISIBLES mediante patrones de calor o vibraciones en el
aire, pero atacarlos resulta muy difícil, ya que todos
los ataques, independientemente del tipo, tienen un
50% de probabilidades de fallar antes de que se efectuar una tirada de ataque. Tira un dado o lanza una
moneda para determinar si el ataque falla.
•
•
•
Otros personajes;
Objetos que no se estén utilizando o llevando y
que no sean parte de un meca;
Casillas en el suelo o en el entorno.
Para atacar o realizar una acción contra un objetivo,
normalmente el objetivo debe estar dentro del ALCANCE, el alcance de SENSORES o el valor de AMENAZA
(según sea apropiado para el tipo de ataque) y dentro
de la línea de visión del atacante. A menos que se
especifique lo contrario, un personaje no puede elegirse a sí mismo como objetivo.
LÍNEA DE VISIÓN
Un personaje solo puede atacar o actuar contra objetivos que pueda ver al menos parcialmente. Si no es
posible trazar una línea hacia alguna parte de un objetivo (por ejemplo, porque está completamente bloqueada por la cobertura o el terreno), no se les puede
atacar.
La línea de visión no implica únicamente visibilidad,
sino también una trayectoria clara para su ataque, una
línea de efecto. Aunque puedas ver de alguna forma
una zona situada detrás de una pared sólida (usando
un dron remoto, por ejemplo), no podrás atacar a los
objetivos que se encuentren en la zona.
Las armas de DISPARO INDIRECTO están diseñadas
para disparar proyectiles por encima de obstáculos.
Pueden utilizarse para atacar a objetivos sin línea de
visión, aunque siguen viéndose afectados por la cobertura y el ataque debe ser físicamente posible: un
arma de disparo indirecto sigue sin poder disparar a
través de un mamparo de metal de 15 metros de grosor.
Las poderosas armas BUSCADORAS ignoran completamente la cobertura y la línea de visión, siempre que
sea físicamente posible alcanzar el objetivo. Las armas BUSCADORAS suelen ser autoguiadas, autopropulsadas y capaces de moverse en entornos complejos.
[61]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden
esconderse, aunque no dispongan de cobertura.
COBERTURA
En el campo de batalla un atacante y su objetivo pueden estar separados por todo tipo de obstáculos: físicos, mentales, electrónicos y otros. Los dos más significativos son la cobertura ligera y la cobertura pesada.
La cobertura ligera puede ser humo, follaje, árboles,
luz cegadora, nubes de polvo, colinas pequeñas y muros bajos. La cobertura ligera no es lo bastante sólida
como para bloquear de forma fiable el fuego enemigo,
pero sí provoca una interferencia visual o una reducción suficiente del perfil visual como para dificultar la
puntería. Siempre que un objetivo quede oscurecido
u obstruido de alguna manera contará con cobertura
ligera, lo que añade +1 a cualquier ataque a distancia.
La cobertura pesada puede ser edificios en ruinas,
muros altos, mamparos, emplazamientos reforzados
o vehículos y mecas destruidos. La cobertura pesada
es lo bastante sólida como para detener disparos y
poderse ocultar detrás, y añade +2 a cualquier ataque a distancia. Un personaje solo se beneficia de una
cobertura pesada si se encuentra adyacente a lo que
le proporcione cobertura y es de un TAMAÑO igual o
inferior a la misma. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO
3 no podría beneficiarse de cobertura pesada por
OCULTARSE detrás de una roca de TAMAÑO 1. Si un
personaje no está adyacente a una cobertura pesada
pero sí queda oscurecido por ella, podría beneficiarse
de cobertura ligera, pero no pesada
Un personaje solo puede beneficiarse de un tipo de
cobertura al mismo tiempo, y sus beneficios no son
acumulativos.
A menos que se especifique lo contrario, un personaje
nunca proporciona cobertura a un objeto u otro personaje. Sin embargo, algunos mecas están diseñados
específicamente para bloquear los disparos enemigos
y proporcionar cobertura: por regla general estos mecas tendrán el rasgo GUARDIÁN.
COMPROBACIÓN DE LA COBERTURA
Para determinar si un personaje tiene cobertura ligera, simplemente traza una línea desde el centro
de un personaje hasta el centro de otro. Si se
puede trazar una línea básicamente ininterrumpida,
es un disparo claro y ninguno de los personajes dispone de cobertura ligera. Si la línea se encuentra significativamente obstruida a consecuencia del humo,
los árboles, vallas o similar, el objetivo dispone de cobertura ligera. Un objetivo dispondrá también de cobertura ligera si están parcialmente OCULTOS detrás
de objetos que le proporcionarían cobertura pesada
pero no están adyacentes a ellos.
Si un personaje es adyacente a una cobertura pesada
se beneficiará de ella contra todos los personajes,
salvo los que lo flanquean. Si se utiliza un mapa hexagonal o cuadriculado, un objetivo estará flanqueado
si es posible trazas una línea de visión totalmente libre
de cobertura pesada entre una de las casillas ocupadas por el atacante y otra ocupada por el objetivo.
El Minotauro (M) tiene cobertura ligera con el Raleigh (R) gracias al bosque junto al que se encuentra.
Los edificios (cobertura pesada) obstruyen la línea
de visión del Raleigh con el Goblin (G), pero como
el Goblin no está adyacente a ellos solo proporcionan cobertura ligera.
El Pegasus (P), por otro lado, se encuentra adyacente a los edificios, por lo que se beneficia de cobertura pesada contra los ataques del Raleigh
Si no estáis usando un mapa hexagonado o cuadriculado, traza una línea recta en el punto en el que el
objetivo toca la cobertura pesada, tal y como se ve en
la ilustración de la derecha. Si el atacante se encuentra total o parcialmente sobre esta línea, el objetivo no
se beneficia de la cobertura pesada.
Si un personaje situado en cobertura pesada puede
disparar sobre, a través o alrededor de lo que se la
proporciona, la cobertura no bloquea su línea de visión ni entorpece sus ataques.
Los personajes pueden disparar sin problemas por
encima de una cobertura u objeto de un TAMAÑO igual
o inferior al suyo.
Cualquier línea que se trace entre el Blackbeard
(B) y el Lancaster (L) atravesará la línea blanca
que indica el punto de contacto del Lancaster con
la cobertura, por lo que el Lancaster se beneficiará
de cobertura pesada contra los ataques del Blackbeard. No puede decirse lo mismo de la posición
del Genghis (G), por lo que el Genghis estará flanqueando al Lancaster..
Un personaje puede disparar por encima de cobertura
u objetos de un TAMAÑO igual o inferior al suyo sin dificultad.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[62]
DAÑO INCENDIARIO
DAÑOS
DAÑO
Todos los pilotos esperan evitar tantos disparos
enemigos como les sea posible, pero son conscientes
de que tarde o temprano alguien les va a acabar haciendo unos cuantos agujeros en su equipo.
Existen cuatro tipos de daño que los pilotos necesitan
tener en cuenta: explosivo , energético , cinético
e incendiario , cada uno de los cuales representa un tipo diferente de arma o proyectil.
BLINDAJE Y RESISTENCIA
El BLINDAJE reduce todo el daño sufrido de una misma
fuente en una cantidad igual a su valor, que va de 1 a
4; sin embargo, las armas PERFORANTES y el daño incendiario
ignoran el BLINDAJE por completo.
Los personajes con RESISTENCIA a un tipo específico
de daño reducen a la mitad todo el daño de ese tipo.
Un personaje solamente puede tener RESISTENCIA una
vez por cada tipo de daño, no es acumulativo.
CÁLCULO DEL DAÑO
Después de que un atacante haya efectuado un ataque con éxito, el daño total se calcula en el siguiente
orden:
1.
2.
3.
4.
El atacante tira el daño, y aplica cualquier reducción o aumento relevante (como duplicar el daño
a consecuencia del estado EXPUESTO).
El valor de BLINDAJE del objetivo se resta del total.
Se resta al daño cualquier otra deducción del defensor. Esto incluye las reducciones de RESISTENCIA y cualquier sistema, talento o reacción relevante.
El daño restante se resta de los PG del objetivo.
Por ejemplo, digamos que tu meca tiene un total de
15 PG. Un enemigo te dispara y acierta al superar con
su tirada de ataque el valor de EVASIÓN de tu meca.
Gracias a otra buena tirada, su cañón hace un total de
daño de 12 ; por suerte para ti, has instalado BLINDAJE en tu meca. Tu BLINDAJE resta 2 a todo el daño
entrante, reduciendo el daño a 10. Solamente te quedan 5 PG... ¡a cubierto!
Otro ejemplo: un atacante dispara a un objetivo EXPUESTO, causando 5 puntos de daño
. El objetivo
tiene RESISTENCIA a
y BLINDAJE 2. El estado EXPUESTO duplica el daño y lo convierte en 10, menos
BLINDAJE 2, lo que significa que el objetivo sufre 8
,
que se convierte en 4 gracias a la resistencia del
objetivo.
[63]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
En el campo de batalla, un piloto tiene que preocuparse de otras cosas aparte de los balazos. Algunas
armas provocan daño incendiario
(que provoca
daño adicional con el paso del tiempo). El daño incendiario puede representar llamas, plasma abrasador,
ácido o algo más insidioso, como un enjambre de
nanobots desensambladores.
Cuando un personaje sufre , este tiene dos efectos:
primero recibe daño inmediatamente ignorando el
BLINDAJE, y luego marca en su hoja el daño incendiario que acaba de recibir. Al final de su turno, un personaje con daño incendiario debe superar una tirada
de INGENIERÍA. Si la supera, elimina de la hoja todo el
daño incendiario que tenga marcado; de lo contrario
sufrirá una cantidad de daño igual a la cantidad de
daño incendiario marcado en ese momento.
El daño incendiario procedente de fuentes adicionales
se añade al total marcado, por lo que un personaje
que sufra dos ataques separados de 2
sufrirá primero 4 puntos de daño (2 de cada ataque) y luego
marcará en su hoja 4 puntos de daño incendiario
(de nuevo, 2 de cada ataque). Al final de su turno, el
personaje hace una tirada de INGENIERÍA que falla, por
lo que sufre otros 4 puntos de daño . En el siguiente turno, el mismo personaje recibe otro ataque
2 . Sufre otros 2 puntos de daño y anota el daño
incendiario adicional, ¡que ahora es 6! Al final de su
turno deberá superar una tirada de INGENIERÍA o sufrir
otros 6 puntos de daño . Afortunadamente para él
supera la tirada, por lo que descarta todo el daño incendiario marcado.
CALOR
El calor es un tipo especial de daño que no cuenta
como daño e ignora el BLINDAJE, aunque puede verse
afectado por la RESISTENCIA. Representa daño a los
sistemas internos y el reactor de un meca. La mayoría
de las veces se produce como consecuencia de ataques de guerra electrónica, pero a menudo lo generan
los propios sistemas de un meca. Un meca que sufre
calor lo marca en su ficha. Cuando acumule una cantidad igual a su CAPACIDAD CALORÍFICA, cualquier cantidad de calor adicional hará que se sobrecaliente. El
sobrecalentamiento se describe de forma más detallada en la página 78.
Si un personaje sin CAPACIDAD CALORÍFICA (como por
ejemplo los personajes BIOLÓGICOS y los DRONES) sufre calor, en lugar de ello sufrirá la misma cantidad en
daño energético .
DAÑO ADICIONAL
Algunos talentos, sistemas y armas provocan daño
adicional. El daño adicional solo puede aplicarse a
los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, y siempre
es exclusivamente cinético , explosivo o energético (no existe el daño adicional incendiario ni de
calor ). Si no se especifica ningún tipo, el daño adicional se convierte por defecto en daño cinético , o
el atacante puede elegir un tipo de entre los tipos disponibles para el arma que lo ha causado.
Si un ataque que tenga como objetivo más de un personaje inflige daño adicional, este se reduce a la mitad.
INMUNIDAD
Algunos personajes y objetos tienen INMUNIDAD, y no
pueden verse afectados por ciertos tipos de daños,
ataques o efectos. La INMUNIDAD no se limita únicamente a ignorar el daño: un personaje ignora por completo los efectos o acciones para los que tiene INMUNIDAD, de la misma forma que si hubiesen fallado por
completo o no se hubiesen producido. Por ejemplo,
un personaje con INMUNIDAD al daño incendiario no
sufrirá daño de estos ataques y no se considerará que
ha acumulado daño incendiario para cualquier otro
efecto. Del mismo modo, un personaje con INMUNIDAD
al daño nunca recibe daño (ni siquiera daño 0), y un
personaje con INMUNIDAD a los ataques tecnológicos
no puede verse afectado por ningún ataque tecnológico.
DAÑO Y OBJETOS
A menos que se especifique lo contrario, todos los objetos (incluyendo el terreno, la cobertura, los edificios
y los objetos desplegables) tienen EVASIÓN 5 y 10 PG
por cada punto de TAMAÑO. Esto significa que un objeto de TAMAÑO 4 tiene 40 PG. Si es más lógico pensar
en un objeto como en un grupo de secciones distintas,
cada sección de TAMAÑO 1 se puede destruir de forma
independiente y tiene 10 PG. Si un objeto es especialmente duro o resistente, como la roca sólida, puede
tener BLINDAJE 1-2; si está fortificado, como un mamparo, un búnker o el casco de una nave espacial, podría llegar a tener BLINDAJE 3-4.
El DJ puede ignorar esta regla fuera del combate con
mecas o cuando se aplica a objetos no creados por
los personajes (como el entorno). Por ejemplo, si un
grupo de jugadores quiere atravesar un muro con sus
mecas para sorprender al enemigo, el DJ podría decidir que les bastará con hace una tirada de ARMAZÓN.
ACCIONES
Esta sección describe las diferentes acciones disponibles para los personajes, así como su funcionamiento. Aunque un piloto puede llevar a cabo algunas
de estas acciones, la mayoría resultan específicamente relevantes para los mecas y el combate entre
mecas.
Un personaje puede llevar a cabo durante su turno
dos acciones rápidas o una acción completa.
Un personaje no puede realizar la misma acción más
de una vez en su turno, excepto como acción o reacción gratuita. Por ejemplo, un personaje solamente
puede ACELERAR una vez por turno de forma normal,
pero algunos sistemas o talentos pueden conceder
una segunda acción de ACELERAR como acción gratuita; alternativamente, un personaje también puede
SOBRECARGAR su meca para poder efectuar una segunda acción de ACELERAR.
RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Si existe algún tipo de incertidumbre en lo referente a
cuándo tienen lugar o se resuelven ciertas acciones o
efectos, durante el turno de un personaje siempre se
resuelven primero los efectos causados por otros personajes. Por ejemplo, un personaje comienza su turno
en una zona creada por otro personaje que le causa
daño: este efecto se resuelve antes de que tenga lugar cualquier otro efecto. Por otra parte, un personaje
siempre puede elegir el orden de resolución de las acciones o efectos que llevan a cabo en su turno; por
ejemplo, si hay dos efectos que se activan al comienzo de su turno, puede elegir cuál se resuelve primero. En caso de que sea necesaria alguna aclaración adicional, el DJ tiene la última palabra.
FIN DEL TURNO
Los efectos y actividades que tienen lugar al final del
turno de un personaje se producen después de que
se hayan resuelto todos los movimientos y acciones
normales, incluidas las acciones gratuitas y la SOBRECARGA, pero antes de que el siguiente personaje empiece su turno. Si un personaje utiliza múltiples efectos que se activan al final de su turno, su jugador elige
el orden en que se activan.
FINAL DEL SIGUIENTE TURNO
Los efectos que duran hasta el final del siguiente turno
de un personaje persisten hasta la próxima vez que le
llegue el turno de actuar, aunque le llegue el turno
cuando reciba el efecto.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[64]
ACCIONES RÁPIDAS
ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA
Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA entablas un combate de guerra electrónica, contramedidas y otras acciones tecnológicas, a menudo con la
asistencia de los poderosos núcleos computacionales
y de simulación de tu meca.
Cada vez que lleves a cabo esta acción, elige una opción de la lista de ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS.
Todos los mecas tienen acceso a estas opciones,
pero algunos sistemas las mejoran o brindan nuevas
opciones.
A diferencia de otras acciones rápidas, la ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA puede ejecutarse más de una vez
por turno; sin embargo, debe elegirse una opción diferente cada vez, a menos que se especifique lo contrario o se conceda como una acción libre.
Para utilizar una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, se
debe elegir una de las siguientes opciones:
Escanear
Cuando ESCANEAS, utilizas los poderosos sensores de tu
meca para realizar un estudio profundo de un enemigo.
Para ESCANEAR, elige un personaje u objeto dentro de tu
alcance de SENSORES y tu línea de visión, luego solicita al
DJ uno de los siguientes elementos de información, que
deberá decirte honestamente:
• Las armas, sistemas y características completas de tu
objetivo (PG, VELOCIDAD, EVASIÓN, BLINDAJE, HABILIDADES DE MECA, etc.).
• Un elemento de información oculta sobre el objetivo,
como carga o datos confidenciales, misión actual, la
identidad del piloto, etc.
• Información genérica o pública sobre el objetivo que
puede ser extraída de un banco de información o registros, como el número de modelo de un meca.
La información obtenida será precisa en el momento del
ESCANEO: si el objetivo sufre daños más adelante, por
ejemplo, no se recibirá ninguna actualización.
Invadir
Cuando INVADES, lanzas un ataque electrónico directo
contra un objetivo. Para INVADIR, haces un ataque tecnológico contra un personaje dentro de tu alcance de SENSORES y tu línea de visión. Si tienes éxito, tu objetivo acumula 2 y eliges una de las opciones de INVASIÓN disponibles. SEÑAL FRAGMENTADA está disponible para todos
los personajes, y algunos sistemas y elementos de
equipo con el descriptor INVADIR conceden opciones adicionales.
SEÑAL FRAGMENTADA. Alimentas el núcleo computacional
de tu objetivo con información falsa, mensajes obscenos
o señales fantasmas. El objetivo queda MERMADO y RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno.
También puedes INVADIR a personajes aliados voluntarios para crear determinados efectos. Si tu objetivo es
[65]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
voluntario y aliado tienes éxito de forma automática, no
cuenta como un ataque y tu objetivo no acumula calor.
Fijar
Cuando FIJAS, marcas digitalmente un objetivo, iluminándolo para los sistemas de puntería de tus compañeros de
equipo y exponiendo sus puntos débiles.
Para
FIJAR, elige un personaje dentro de tu alcance de
SENSORES y tu línea de visión. El objetivo adquirirá la condición FIJADO. Cualquier personaje que haga un ataque
contra un personaje FIJADO puede elegir obtener +1 en
ese ataque y luego descartar la condición FIJADO después de que el ataque se resuelva. A esto se le denomina
consumir el FIJADO.
Potenciar
Cuando POTENCIAS, utilizas la formidable capacidad de
procesamiento de tu meca para mejorar los sistemas de
otro personaje.
Para POTENCIAR, elige un personaje dentro de tu alcance
de SENSORES. El objetivo recibe +2 en la próxima tirada
de habilidad o de salvación que haga entre ahora y el
final de su próximo turno. Un personaje solo puede beneficiarse de una POTENCIACIÓN a la vez.
ACELERAR
Cuando ACELERAS te mueves al menos una casilla
hasta un máximo igual a tu VELOCIDAD. Esto te permite
hacer un movimiento extra además de tu movimiento
normal. Algunos talentos y sistemas solo pueden utilizarse cuando ACELERAS, no cuando haces un movimiento normal.
BUSCAR
Cuando BUSCAS, intentas identificar personajes OCULTOS. Para BUSCAR con un meca, elige un personaje
dentro de tu alcance de sensores que sospeches que
está OCULTO y haz una tirada enfrentada de SISTEMAS
contra su AGILIDAD.
Para BUSCAR con un piloto a pie, haz una tirada de
habilidad añadiendo como de costumbre las bonificaciones de desencadenantes apropiadas. Esto se
puede usar para revelar personajes situados dentro
de ALCANCE 5.
Una vez que un personaje OCULTO haya sido localizado usando BUSCAR perderá el estado OCULTO de inmediato y podrá ser localizado de nuevo por cualquier
personaje.
EMBESTIR
Cuando EMBISTES haces un ataque cuerpo a cuerpo
con el fin de derribar a un objetivo o hacer que retroceda.
Para EMBESTIR haz una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra un personaje adyacente de un TAMAÑO
igual o inferior al tuyo. Si tienes éxito, tu objetivo
queda TUMBADO y puedes elegir empujarlo 1 casilla
hacia atrás alejándolo directamente de ti.
OCULTARSE
Cuando te OCULTAS escondes la posición de tu meca
para resituarte, evitar el fuego enemigo, efectuar reparaciones o tender una emboscada.
Para poder OCULTARTE no debes encontrarte en una
INTERACCIÓN y debes estar fuera de la línea de visión
de cualquier enemigo, cubierto por suficiente cobertura o INVISIBLE. Si te OCULTAS mientras cumples uno
de estos criterios, adquieres el estado OCULTO.
La cobertura pesada basta para OCULTARSE siempre
y cuando sea lo suficientemente grande como para
ocultarte por completo, pero la cobertura ligera solo
bastará si te encuentras completamente dentro de un
área o zona que conceda cobertura ligera: muchos
sistemas y talentos que proporcionan cobertura ligera
u obstrucción simplemente no proporcionan la suficiente como para ocultarse detrás.
Si eres INVISIBLE siempre puedes OCULTARTE, independientemente de la cobertura, a menos que te encuentres en una INTERACCIÓN.
No es posible saber la ubicación exacta de un objetivo
OCULTO, que tampoco puede ser objetivo de ataques
y acciones hostiles, pero sigue pudiendo ser impactado por ataques que afecten a una zona. Aunque los
PNJ no puedan localizar con exactitud un personaje
OCULTO, pueden conocer su ubicación aproximada.
Por lo tanto, un PNJ podría barrer una zona con un
lanzallamas, aunque no sepa exactamente dónde
está acechando un jugador OCULTO.
Además, mientras estés OCULTO los demás personajes ignoran las interacciones contigo, ya que se da por
supuesto que estás tratando de mantenerte escondido.
Si efectúas un ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia o
tecnológico) o si tu meca lleva a cabo una acción hostil (como forzar a un objetivo a hacer una tirada de
salvación), dejarás de estar OCULTO. El uso de ACELERAR o llevar a cabo reacciones con tu meca también
harán que pierdas el estado OCULTO. Puedes ejecutar
otras acciones de la forma normal.
También pierdes inmediatamente el estado OCULTO si
tu cobertura desaparece o es destruida, o si pierdes
la cobertura debido a alguna línea de visión (por ejemplo, si un meca salta una pared y ahora puede trazar
una línea de visión ininterrumpida hacia ti). Si te escondes mientras eres INVISIBLE, pierdes el estado
OCULTO si dejas de ser INVISIBLE, a menos que te encuentres a cubierto.
PRESA
Al efectuar una PRESA intentas agarrar a un objetivo y
someterlo, desarmándolo, subyugándolo o dañándolo
para que no te haga lo mismo a ti.
Para ejecutar una PRESA, elige un personaje adyacente y haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas:
•
•
•
Los dos personajes se encuentran en una INTERACCIÓN;
ninguno de los personajes puede ACELERAR ni
efectuar reacciones mientras se mantenga la
presa;
el personaje más pequeño queda INMOVILIZADO, pero se mueve cuando lo haga el personaje mayor, de la misma forma que lo haga el mayor. Si los dos personajes son del mismo TAMAÑO,
los dos harán una tirada enfrentada de ARMAZÓN
al comienzo de su turno: el ganador se considerará de mayor TAMAÑO que el oponente hasta que
se haga de nuevo esta tirada.
Una PRESA concluye cuando:
•
•
•
Cualquiera de los personajes rompe la adyacencia, como por ejemplo si resulta derribado por otro
efecto;
El atacante decide terminar la presa como una acción gratuita;
El defensor se libera superando una tirada enfrentada de ARMAZÓN como una acción rápida.
Si hay más de dos personajes involucrados en una
PRESA se aplican las mismas reglas, pero a la hora de
determinar el TAMAÑO suma el TAMAÑO de todos los
personajes de cada bando. Por ejemplo, si dos personajes aliados de TAMAÑO 1 se encuentran en una
PRESA con un enemigo de TAMAÑO 2, los personajes
aliados cuentan como un tamaño combinado de 2 y
pueden tratar de arrastras a su oponente.
REFRIEGA
Cuando efectúas una REFRIEGA atacas con una única
arma.
Para ejecutar una acción de REFRIEGA elige un arma
y un objetivo válido dentro del valor de ALCANCE (o
AMENAZA) y luego haz un ataque.
Además de tu ataque primario, también puedes atacar
con un arma AUXILIAR distinta montada en el mismo
afuste. El arma AUXILIAR no causa daño adicional.
Las armas SÚPER PESADAS son demasiado aparatosas como para poder emplearlas con una acción de
REFRIEGA, y solo se pueden disparar como parte de
una acción de BOMBARDEO.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[66]
ACCIONES COMPLETAS
ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA
Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA
efectúas varias acciones tecnológicas o una sola acción más compleja.
Para usar una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA elige
dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA o una
sola opción de sistema o tecnológica que para su activación precise una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA.
Si eliges dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, puedes elegir la misma opción varias veces.
ATAQUE IMPROVISADO
Cuando haces un ATAQUE IMPROVISADO, atacas con la
culata de un rifle, el puño u otra arma improvisada de
combate cuerpo a cuerpo. Puedes usar cualquier
cosa, desde la culata de un arma hasta una losa de
hormigón o un trozo de mamparo... ¡la forma del ataque depende de ti!
Para hacer un ATAQUE IMPROVISADO, haz un ataque
cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente. Si tienes éxito, el objetivo sufre 1d6 .
BOMBARDEO
Cuando efectúas un BOMBARDEO atacas con dos armas, o con un arma SÚPER PESADA.
Para atacar elige tus armas y un objetivo (u objetivos
distintos para cada arma) y luego haz un ataque con
cada una de ellas.
•
•
[67]
Además de tus ataques primarios, también puedes atacar con un arma AUXILIAR distinta montada
en el mismo afuste. Estas armas AUXILIARES no
causan daño adicional.
Las armas SÚPER PESADAS solo pueden dispararse como parte de un BOMBARDEO.
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
DESTRABARSE
Cuando te DESTRABAS tratas de apartarte de forma segura de una situación peligrosa, haces una retirada
constante y mesurada o confías en la agilidad de tu
meca para entrar y salir de los alcances de AMENAZA
más rápido de lo que tu enemigo puede reaccionar.
Hasta el final de tu turno actual, ignoras las interacciones y tu movimiento no provoca reacciones.
ESTABILIZACIÓN
Cuando ejecutas una acción de ESTABILIZACIÓN activas una serie de protocolos de emergencia para purgar los sistemas de tu meca del exceso de calor, reparar lo que puedas tu chasis o eliminar códigos hostiles.
Para efectuar una ESTABILIZACIÓN, elige una de las siguientes opciones:
•
•
Enfría tu meca, eliminando todo el calor acumulado y el estado EXPUESTO.
Marca 1 REPARACIÓN para restablecer todos los
PG de tu meca.
Además, elige una de las siguientes:
•
•
•
•
Recarga todas las armas con el descriptor RECARGA.
Descarta todo el daño incendiario ( ) que
afecte en este momento a tu meca.
Descarta una condición que no haya sido causada por uno de tus propios sistemas, talentos,
etc.
Descarta una condición de un personaje aliado
adyacente que no haya sido causada por uno de
sus propios sistemas, talentos, etc.
OTRAS ACCIONES
ACTIVAR (RÁPIDA O COMPLETA)
Cuando efectúas una acción de ACTIVAR utilizas un
sistema o elemento de equipo que requiere una acción rápida o completa. Estos sistemas tienen los descriptores de ACCIÓN RÁPIDA o ACCIÓN COMPLETA. Puedes efectuar esta acción tantas veces como desees
en un turno, pero no puedes ACTIVAR el mismo sistema más de una vez, a menos que lo hagas como
una acción gratuita.
AUTODESTRUCCIÓN (RÁPIDA)
Cuando te AUTODESTRUYES, sobrecargas el reactor de
tu meca en una última acción desesperada si no hay
ninguna opción de escape o consideras necesario sacrificarte.
Puedes AUTODESTRUIRTE como una acción rápida, lo
que da comienzo a una fusión del reactor. Al final de
tu siguiente turno, o al final de uno de tus turnos durante uno de los dos asaltos siguientes (a tu elección),
tu meca explota como si sufriera una fusión de reactor. La explosión aniquila tu meca, matando a todos
los que estén en su interior y provocando una deflagración de EXPLOSIÓN 2 que causa 4d6 puntos de
daño explosivo . Los personajes a los que alcance
el área de efecto y superen una tirada de salvación de
AGILIDAD sufrirán la mitad de este daño.
DESACTIVAR (RÁPIDA)
Cuando DESACTIVAS, tu meca se apaga completamente y entra en un estado de inactividad. Siempre
es arriesgado hacerlo en el campo de batalla, pero a
veces resulta necesario para evitar una sobrecarga
catastrófica de los sistemas o que un PNH sufra una
cascada.
Puedes DESACTIVAR tu meca como una acción rápida.
Tu meca asume el estado DESACTIVADO, con los siguientes efectos:
•
•
•
•
•
Descarta todo el calor acumulado, así como el
estado EXPUESTO;
Cualquier PNH en cascada vuelve a un estado
normal;
Cualquier estado o condición que afecte al meca
provocado por acciones tecnológicas como FIJADO finaliza de inmediato;
El meca adquiere INMUNIDAD a todas las acciones
y ataques tecnológicos, incluyendo los de los
personajes aliados;
El meca adquiere la condición ATURDIDO de forma
indefinida. Nada puede prevenir esta condición, y
se mantiene hasta que el meca deje de estar DESACTIVADO.
La única forma de eliminar el estado DESACTIVADO es
REINICIAR el meca.
MONTAR, DESMONTAR Y EYECCIÓN (RÁPIDA O
COMPLETA)
Al MONTAR o DESMONTAR, subes o bajas de un meca.
MONTAR y DESMONTAR son los términos preferidos por
la mayoría de los pilotos. No "entras" ni "subes a
bordo": te montas. Después de todo, sois la caballería.
Puedes MONTAR o DESMONTAR como una acción completa. Para MONTAR debes estar adyacente a tu meca.
De igual modo, al DESMONTAR te colocas en una casilla adyacente. Si no hay casillas libres, no puedes DESMONTAR.
Además, también puedes MONTAR o DESMONTAR de
un meca o vehículo aliado. Cuando lo hagas, muévete
a la misma casilla y luego mueve con ellos.
También puedes EYECTARTE como acción rápida, con
lo que saldrás volando 6 casillas en la dirección que
elijas; sin embargo, se trata de un sistema de un solo
uso para emergencias, por lo que tu meca quedará
MERMADO. El meca se mantendrá MERMADO y no podrás volver a EYECTARTE hasta la siguiente REPARACIÓN COMPLETA.
PREPARAR (RÁPIDA)
Cuando PREPARAS, te dispones para llevar a cabo una
acción en un momento determinado o cuando se cumpla una condición específica (como por ejemplo un
disparo más ventajoso).
Como acción rápida, puedes PREPARAR cualquier
otra acción rápida y especificar un desencadenante. Hasta el comienzo de tu próximo turno, podrás
ejecutar esta acción como reacción cuando suceda
este desencadenante.
El desencadenante de la acción debe definirse como
"Cuando X, entonces Y", donde X es una reacción,
acción o movimiento realizado por un personaje hostil
o aliado e Y es tu acción. Por ejemplo, "cuando un
personaje aliado se mueva a una casilla adyacente
a mí, quiero lanzar una granada de humo", o
"cuando un personaje hostil se mueva a una casilla
adyacente a mí, quiero embestirlo".
Tu preparación cuenta como la ejecución de la acción,
por lo que se siguen todas las restricciones habituales
para esa acción y para la ejecución de múltiples acciones. Por ejemplo, no puedes hacer una acción de
REFRIEGA y luego PREPARAR otra acción de REFRIEGA;
tampoco puedes moverte y luego PREPARAR una acción de REFRIEGA con un arma de artillería, que normalmente debe dispararse antes de mover o de hacer
cualquier otra cosa en tu turno. Además, después de
que PREPARES una acción, no puedes moverte ni llevar a cabo ninguna otra acción o reacción hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que se haya desencadenado la acción, lo que ocurra primero.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[68]
Aunque no puedes llevar a cabo reacciones mientras
mantienes una acción preparada, puedes llevarlas a
cabo normalmente después de que se haya desencadenado. También puedes abandonar tu acción preparada, lo que te permitirá llevar a cabo reacciones de
la forma habitual. Si no se cumple la condición del
desencadenante, pierdes tu acción preparada.
SOBRECARGA
Cuando PREPARES, la acción será visible para cualquier observador casual (por ejemplo, apuntas claramente o preparas tus sistemas).
Puedes SOBRECARGAR tu meca una vez por turno, lo
que te permite efectuar una acción rápida cualquiera
como acción gratuita, incluso acciones que ya hayas
llevado a cabo ese turno.
REINICIAR (COMPLETA)
Puedes REINICIAR un meca que estés pilotando como
acción completa, descartando el estado DESACTIVADO
y devolviendo el meca a un estado activo.
TIRADA DE HABILIDAD (COMPLETA)
Cuando haces una TIRADA DE HABILIDAD, realizas una
actividad que no está cubierta por otras acciones pero
que tiene un objetivo claro y es lo suficientemente
compleja como para requerir una tirada. Los parámetros y los resultados de las TIRADAS DE HABILIDAD dependen del DJ, pero deben ser lo bastante complejas
como para requerir una acción completa. Si se desea
hacer algo que se pueda hacer rápidamente no es necesaria una acción.
Ejemplos de TIRADAS DE HABILIDAD:
•
•
•
[69]
Bruja, a pie, quiere abrir una puerta cerrada. El DJ
le pide que haga una TIRADA DE HABILIDAD y decide que puede beneficiarse de la bonificación de
su desencadenante "Piratear o arreglar".
Pan quiere saltar con su meca una fisura en el terreno que es más ancha de lo que normalmente
podría sortear. El DJ decide permitirle intentarlo
con AGILIDAD.
Zaid quiere levantar una roca pesada con su
meca para despejar un camino. El DJ decide que
probablemente sea una acción completa y que
precisa de una TIRADA DE HABILIDAD de ARMAZÓN.
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
Cuando SOBRECARGAS, llevas a tu meca durante un
instante más allá de las especificaciones de fábrica
para obtener una ventaja táctica. Unos instantes de
acción intensa no afectarán demasiado a los sistemas
de tu meca, pero una acción sostenida por encima de
los límites prescritos conlleva un precio.
La primera vez que SOBRECARGUES acumulas 1 .
La segunda vez que SOBRECARGUES, acumulas
1d3 .
La tercera vez acumulas 1d6 , y a partir de ese momento, cada vez que SOBRECARGUES acumulas
1d6+4 .
Una REPARACIÓN COMPLETA restablece este contador.
REACCIONES
Las reacciones son acciones especiales que se pueden realizar fuera del orden de turnos normal como
respuesta a ciertos desencadenantes, como los ataques o el movimiento del enemigo. A menos que se
especifique lo contrario, una vez que se lleva a cabo
una reacción no se puede volver a realizar hasta el
comienzo del siguiente turno. Aunque una reacción
sea utilizable 2 veces por asalto o más, tus usos solo
volverán a los iniciales al comienzo de tu siguiente
turno.
Solo puedes efectuar una reacción por turno, ya sea
tu turno o el de otro personaje, pero puedes efectuar
tantas reacciones por asalto como desees siempre y
cuando te queden reacciones que utilizar.
Por defecto, todos los mecas pueden realizar las reacciones de AFIANZARSE y FUEGO DE SUPRESIÓN. Algunos sistemas y talentos pueden conceder otras reacciones.
AFIANZARSE
Cuando te AFIANZAS, preparas tu meca contra los ataque enemigos.
Afianzarse
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Eres impactado por un ataque y
se ha tirado por el daño.
Efecto: Se considera que tienes RESISTENCIA a
todo el daño, y proveniente del ataque desencadenante, y hasta el final de tu próximo turno, todos los demás ataques efectuados contra ti se realizan con +1 .
A consecuencia del esfuerzo de AFIANZARSE, no
podrás llevar a cabo reacciones hasta el final de tu
siguiente turno, y durante ese turno solo podrás
efectuar una única acción rápida: no podrás SOBRECARGAR, moverte normalmente, realizar acciones
completas ni acciones gratuitas.
FUEGO DE SUPRESIÓN
Cuando efectúas FUEGO DE SUPRESIÓN, controlas y
defiendes el espacio situado alrededor de tu meca de
las incursiones enemigas gracias a la destreza de tu
piloto, sus reflejos o subsistemas delicadamente ajustados.
A menos que se especifique lo contrario, todas las armas tienen un valor básico de AMENAZA 1 .
Fuego de supresión
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un personaje hostil comienza
cualquier movimiento (incluyendo ACELERAR y
otras acciones) dentro del valor de AMENAZA de
una de tus armas.
Efecto: Activas FUEGO DE SUPRESIÓN, utilizando
ese arma de forma inmediata para realizar una acción de REFRIEGA contra es personaje como reacción antes de que se mueva.
ACCIONES GRATUITAS
Las acciones gratuitas provienen a menudo de sistemas, talentos, equipo o acciones de SOBRECARGA. Un
personaje puede llevar a cabo cualquier número de
acciones gratuitas en su turno, pero solo en su turno,
y solo las que se le concedan. Las acciones gratuitas
siempre pueden utilizarse para realizar acciones duplicadas.
El tipo más común de acción gratuita es un PROTOCOLO, que proporcionan elementos de equipo o sistemas y que solo pueden ACTIVARSE o desactivarse al
comienzo de un turno. Cada protocolo solo puede utilizarse una vez por turno.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[70]
PILOTOS Y COMBATE DE MECA
Un piloto puede salir de su meca durante un combate
por numerosas razones: para acceder a un lugar al
que su meca no pueda ir, para interactuar con la terminal de un ordenador o incluso para subirse a un
meca enemigo. A veces, los pilotos utilizan personas
no humanas (PNH) o comp/cons (compañeros/consejeros), complejas inteligencias artificiales, para controlar su meca cuando no se encuentran en la cabina.
PILOTAR UN MECA
A menos que se especifique lo contrario, un piloto
debe encontrarse físicamente dentro de un meca para
controlarlo, y puede MONTAR, DESMONTAR o REINICIAR
un meca. Un meca apagado siempre tiene el estado
DESACTIVADO: los mecas inactivos no pueden hacer
nada y son objetivos fáciles.
Mientras están dentro de su meca, tu piloto no tiene
línea de visión con nada fuera del meca y nada fuera
de él tiene línea de visión con el piloto. Esto significa
que mientras el meca esté intacto y el piloto se encuentre en la cabina no puede ser elegido como objetivo, dañado ni afectado por nada ni nadie fuera del
meca. Si el meca resulta destruido perderá este beneficio... ¡le han hecho agujeros!, y los restos simplemente proporcionarán cobertura pesada.
Si tu personaje pilota un meca para el que no tiene
licencia, como por ejemplo un meca enemigo, carecer
de la interfaz neurológica correcta reducirá su eficacia. Mientras pilotes un meca sin licencia el meca estará MERMADO, lo que le otorgará +1 a todas las tiradas, ataques y tiradas de salvación, y RALENTIZADO, lo
que reducirá su velocidad de movimiento.
CARACTERÍSTICAS DEL PILOTO
Un piloto cuenta con las siguientes características en
un combate de mecas:
PG: 6 + REDAÑOS
Evasión: 10
Defensa electrónica: 10
Tamaño: 1/2
Velocidad: 4
Blindaje: 0
Estas características pueden variar dependiendo del
equipo del piloto.
COMBATE A PIE
A pie, un piloto puede encontrarse rápidamente en
problemas: no es el simple hecho de que las armas
de escala de piloto sean demasiado ligeras como para
abatir mecas de forma fiable, sino que además las armas de un meca son lo bastante potentes como para
[71]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
pulverizar por completo cualquier cosa más pequeña
que otro meca.
En un combate de mecas se aplican las siguientes reglas a cualquier personaje que no esté montado:
• Los personajes que no estén montados hacen
todas las tiradas de ataque y salvación sumando
REDAÑOS a la tirada en lugar de utilizar sus desencadenantes. No importa lo bueno que sea alguien en una pelea a puñetazos: cuando el combate es a escala de mecas, todo el mundo se
encuentra en una situación parecida.
• Los personajes que no estén montados tienen el
descriptor BIOLÓGICO. Tienen INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas (incluso a las
beneficiosas) excepto a las de FIJAR y ESCANEAR, aunque pueden ser el objetivo de sistemas electrónicos como drones y armas inteligentes. Si un personaje BIOLÓGICO debe acumular calor, en lugar de ello sufrirá la misma cantidad de daño energético .
• Los personajes que no estén montados no pueden ayudar a un meca, beneficiarse de talentos
ni otorgar o recibir bonificaciones aplicables a armas de escala meca.
• Los pilotos no hacen que un meca quede en una
INTERACCIÓN y no cuentan como obstrucciones
para un meca, independientemente de su TAMAÑO.
ACCIONES DE PILOTO
Las acciones que puede llevar a cabo un piloto son
las mismas (un movimiento normal y dos acciones
rápidas o una acción completa) que las acciones
que lleva acabo su meca. Puedes dividir tus acciones
entre el piloto y el meca si lo deseas. Por ejemplo, podrías utilizar una acción rápida para ejecutar una acción de REFRIEGA con tu meca, una acción rápida para
EYECTARTE y luego emplear tu movimiento para correr
y ponerte a cubierto.
Los pilotos pueden realizar las siguientes acciones,
usando las mismas reglas que los mecas: ACELERAR,
ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE, MONTAR, OCULTARSE, PREPARAR, TIRADA DE HABILIDAD. Un piloto
puede hace FUEGO DE SUPRESIÓN y al hacerlo emplea
la acción de COMBATE (más abajo).
Un piloto también puede llevar a cabo tres acciones
especiales: combate, cabalgar y recargar.
CABALGAR (ACCIÓN COMPLETA)
Cuando CABALGAS, atacas agresivamente a un meca
enemigo a pie. Cabe recalcar que esta es una acción
extremadamente temeraria y peligrosa.
Para CABALGAR, debes estar adyacente a un meca.
Haz una tirada enfrentada de habilidad contra el meca
como acción completa, usando REDAÑOS (o un desencadenante apropiado, a descripción del DJ). El
meca utiliza ARMAZÓN. Si tienes éxito, te las arreglas
para subir al meca, compartiendo su casilla y moviéndote con él. El meca puede intentar deshacerse de ti
con otra tirada de habilidad enfrentada como acción
completa; alternativamente, puedes saltar del meca
durante tu turno como parte de tu movimiento.
Cuando tengas éxito al CABALGAR, elige una de las
siguientes opciones:
•
•
•
DAÑO: Provoca 4 puntos de daño cinético al
meca al atacar junturas, escotillas, etc.
DESGARRAR: Provocas 2 puntos de calor al
meca al arrancar cableado, paneles y demás.
DISTRAER: El meca queda MERMADO y
RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno.
PERSONAS NO HUMANAS
En circunstancias normales, un piloto necesita encontrarse físicamente presente dentro de la cabina para
que un meca pueda realizar acciones. Sin embargo,
los mecas con el descriptor IA tienen cierta capacidad
de actuar de forma autónoma.
Si un meca tiene el descriptor IA, su piloto puede decidir dar el control a la IA como un protocolo. El piloto
no puede realizar ninguna acción o reacción con el
meca hasta el comienzo de su siguiente turno, pero el
meca dispondrá de su propio conjunto de acciones y
reacciones. Al controlar un meca, la IA no se beneficia
de ninguno de los talentos del piloto.
El piloto puede actuar de forma independiente hasta
que recupere el control del meca. Puede hacerlo
como un protocolo, siempre y cuando esté físicamente presente dentro del meca.
Las IA en Lancer suelen conocerse por el término
PNH y siguen un conjunto de reglas especiales que
se detallan en el Compendio (página 104).
En cada uno de tus turnos posteriores puedes
continuar eligiendo entre las opciones anteriores como acciones completas, siempre y
cuando no dejes de cabalgar o te expulsen del
meca.
COMBATE (ACCIÓN COMPLETA)
Cuando COMBATES, atacas (cuerpo a cuerpo o
a distancia) con un arma.
Para COMBATIR, elige un arma y ataca a un objetivo dentro del ALCANCE o valor de AMENAZA
del arma y dentro de tu línea de visión como
una acción completa. Los ataques a distancia
se ven afectados por la cobertura y reciben
+1 si estás en una INTERACCIÓN.
RECARGAR (ACCIÓN RÁPIDA)
Al RECARGAR, recargas un arma de piloto que
tenga el descriptor RECARGA, permitiendo utilizarla de nuevo.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[72]
REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE
En tu turno, puedes llevar a cabo un movimiento normal y
dos acciones rápidas o una acción completa.
•
•
•
•
Un personaje no puede llevar a cabo la misma acción
más de una vez por turno, salvo como acciones gratuitas y reacciones.
Un personaje puede llevar a cabo cualquier número de
acciones gratuitas.
Un personaje puede realizar una reacción por turno
(suyo o de otro personaje).
Un personaje puede SOBRECARGAR para realizar una
acción rápida adicional como acción gratuita al coste
de calor.
•
•
•
OTRAS ACCIONES
•
•
•
•
•
•
•
MOVIMIENTO NORMAL
•
Movimiento hasta la velocidad máxima de un personaje en cualquier dirección.
o Si tu personaje mueve a una casilla adyacente con
un personaje hostil, se sitúa en una INTERACCIÓN. Si
ese personaje es de un TAMAÑO igual o superior a
él, deberá detener su movimiento.
o Tu personaje puede moverse libremente a través de
personajes aliados, personajes hostiles de menor
TAMAÑO y objetos. Otros personajes y objetos son
obstrucciones, que bloquean el movimiento.
•
•
•
•
•
•
ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA: Ejecutas acciones rápidas
de guerra electrónica o de potenciación de sistemas.
ACELERAR: Mueves tantas casillas como tu VELOCIDAD.
BUSCAR: Buscas un objetivo OCULTO.
EMBESTIR: Tratas de derribar o empujar a un oponente.
OCULTARSE: Tratas de esconderte.
PRESA: Tratar de agarrar a un oponente, pudiendo INMOVILIZARLO o cabalgarlo.
REFRIEGA: Atacas con un arma.
ACCIONES COMPLETAS
•
•
[73]
ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA: Efectúa dos ACCIONES
TECNOLÓGICAS RÁPIDAS o una más compleja.
ATAQUE IMPROVISADO: Atacas con un puño o un arma
cuerpo a cuerpo improvisada.
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
ACTIVAR (rápida o completa): Activas un sistema o elemento de equipo.
AUTODESTRUCCIÓN (rápida): Sobrecargas el reactor del
meca para que entre en estado crítico y explote como
última opción.
Desactivar (rápida): Apagas un meca como medida desesperada de poner fin a un ataque a sistemas, recuperar el control de una IA y evitar sobrecalentarse.
MONTAR/DESMONTAR/EYECTARSE (rápida o completa):
Entras o sales del meca.
PREPARAR (rápida): Guardas una acción rápida para
un desencadenante específico.
REINICIAR (completa): Activas un meca después de que
haya sido DESACTIVADO.
TIRADA DE HABILIDAD (completa): Llevas a cabo una actividad con un objetivo claro y probabilidades de fracaso.
REACCIONES
•
•
AFIANZARSE: Te preparas para el impacto, reduciendo
el daño a costa de las acciones de tu próximo turno.
FUEGO DE SUPRESIÓN: Atacas a un enemigo cercano si
trata de moverse.
SOBRECARGA
•
•
ACCIONES RÁPIDAS
•
BOMBARDEO: Atacas con dos armas o con un arma súper pesada.
DESTRABARSE: Te mueves de forma segura, evitando
reacciones e interacciones.
ESTABILIZAR: Recargas, arreglas y enfrías tu meca, o
descartas condiciones que lo afecten.
Llevas a un meca más allá de sus límites, obteniendo
una acción rápida adicional como acción gratuita al
coste de calor.
Calor sufrido: 1, 1d3, 1d6, luego 1d6+4 dependiendo
del número de usos desde la última REPARACIÓN COMPLETA.
ACCIONES DE PILOTO
Un piloto a pie puede efectuar las siguientes acciones y
reacciones: ACELERAR, ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE,
FUEGO DE SUPRESIÓN, MONTAR, OCULTARSE, PREPARAR y TIRADA DE HABILIDAD. También pueden llevar a cabo las siguientes acciones únicas.
•
•
•
CABALGAR (completa): Tratas de escalar y atacar a un
meca.
COMBATE (completa): Atacas con un arma (se usa en
lugar de REFRIEGA cuando un piloto efectúa FUEGO DE
SUPRESIÓN).
RECARGAR (rápida): Recargas un arma de piloto con el
descriptor recarga
ESTADOS Y CONDICIONES
En combate los personajes a menudo provocan y sufren estados (como TUMBADO o DESACTIVADO) y condiciones (como ATURDIDO). Las condiciones son efectos transitorios provocados por cosas como el daño y
la guerra electrónica, mientras que los estados suelen
ser efectos que no se pueden eliminar fácilmente.
Las acciones, los talentos, los sistemas y otros efectos pueden infligir estados y condiciones. La descripción de la fuente indicará su duración.
A menudo un efecto especifica que un estado o condición dura hasta el final del siguiente turno del objetivo. Esto se refiere a su siguiente turno en el orden
de turnos; si un personaje sufre uno de estos estados
o condiciones durante su turno, durará hasta el final
de su siguiente turno, no del actual.
Los estados suelen requerir que el personaje ejecute
alguna acción específica o cumpla ciertos criterios antes de poder eliminarlo, pero hay muchas formas de
eliminar condiciones. Por ejemplo, la acción ESTABILIZAR permite eliminar una condición como MERMADO,
pero no un estado como TUMBADO.
ESTADOS
DESACTIVADO (SOLO MECAS)
Cuando un meca se DESACTIVA:
• Descarta todo el calor y el estado EXPUESTO;
• Cualquier PNH en cascada se estabiliza y deja
de estar en cascada;
• Se descarta de inmediato cualquier estado o
condición que afecte al meca provocado por
acciones tecnológicas, como por ejemplo FIJAR.
Los mecas DESACTIVADOS tienen INMUNIDAD a todas
las acciones y ataques tecnológicos, incluyendo las
de personajes aliados.
Mientras esté DESACTIVADO, un meca se encontrará
ATURDIDO de forma indefinida. Nada puede evitar esta
condición, que se mantendrá hasta que el meca deje
de estar DESACTIVADO.
EXPUESTO (SOLO MECAS)
Un personaje queda EXPUESTO cuando acumula demasiado calor: su BLINDAJE se ve afectado por el sobrecalentamiento, las rejillas de ventilación están
abiertas y sus armas se inclinan hacia abajo, lo que
aumenta sus puntos débiles. Todo el daño cinético , explosivo o energético que sufra un personaje EXPUESTO se duplicará antes de aplicar cualquier reducción. Un meca puede descartar este estado efectuando la acción de ESTABILIZAR.
INCAPACITADO (SOLO PILOTOS)
Un piloto INCAPACITADO se encuentra inconsciente y
ATURDIDO. Si sufre más daño, muere. Cuando descanse recuperará la consciencia y la mitad de sus PG.
INTERACCIÓN
Si un personaje se mueve a una casilla adyacente a
un personaje hostil, ambos adquieren el estado de INTERACCIÓN mientras permanezcan adyacentes el uno
al otro. Los ataques a distancia realizados por un personaje en una INTERACCIÓN reciben +1 . Además,
los personajes que se sitúen en una INTERACCIÓN con
personajes de un TAMAÑO igual o superior durante el
transcurso de un movimiento dejan de moverse inmediatamente y pierden cualquier movimiento que no hayan utilizado.
INTANGIBLE
Los personajes INTANGIBLES pueden moverse a través de obstáculos, como personajes o terreno, pero
no pueden terminar sus turnos en ellos. Tanto ellos
como sus acciones y los efectos que posean o controlen únicamente pueden afectar a otros personajes
y objetos INTANGIBLES. Los personajes tangibles pueden moverse a través de personajes y objetos INTANGIBLES, pero no pueden terminar sus turnos dentro de
sus casillas y no pueden afectarlos de ninguna manera. Los personajes INTANGIBLES no pueden capturar
puntos ni contar para zonas (para los informes de misión), y no se consideran adyacentes a los personajes tangibles.
Los efectos que ya estén activos en un personaje
cuando se vuelva INTANGIBLE, como los estados, siguen activos, pero los efectos que requieran una interacción continua entre dos personajes u objetos
(como las trampas o los campos de fuerza) terminan.
Si una meca se vuelve INTANGIBLE, el piloto permanece Intangible durante el mismo tiempo.
INVISIBLE
Todos los ataques efectuados contra personajes INVISIBLES, independientemente de su tipo, tienen un 50%
de probabilidades de fallar antes de realizar la tirada
de ataque. Tira un dado o lanza una moneda para determinar si el ataque falla.
Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden
OCULTARSE, incluso si no disponen de cobertura.
OCULTO
Los personajes OCULTOS no pueden ser objetivo de
ataques o acciones hostiles, no provocan interacciones y los enemigos conocen únicamente su localización aproximada. Atacar, obligar a efectuar tiradas de
salvación, ACELERAR y perder la cobertura descartan
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[74]
el estado OCULTO después de su resolución. Un personaje puede encontrar a personajes OCULTOS con la
acción de BUSCAR.
MERMADO
Un personaje MERMADO recibe +1 a todos los ataques, tiradas de salvación y tiradas de habilidad.
TUMBADO
Los ataques contra objetivos TUMBADOS reciben +1
RALENTIZADO
El único movimiento que puede efectuar un personaje
RALENTIZADO es su movimiento normal en su turno:
no puede ACELERAR y efectuar ningún movimiento especial proporcionado por talentos, sistemas o armas.
.
Además, los personajes TUMBADOS se encuentran RALENTIZADOS y se considera que mueven por terreno
difícil. Un personaje puede descartar en estado TUMBADO poniéndose de pie en lugar de su movimiento
normal, a menos que se encuentre INMOVILIZADO. Ponerse de pie no cuenta como movimiento, así que no
provoca FUEGO DE SUPRESIÓN ni otros efectos.
ZONA DE PELIGRO (SOLO MECAS)
Un personaje está en la ZONA DE PELIGRO cuando el
calor acumulado es igual o mayor de la mitad de su
CAPACIDAD CALORÍFICA. El meca soltará humo del calor, lo que permite emplear algunos ataques, talentos
y efectos.
CONDICIONES
ATURDIDO
Un meca ATURDIDO no puede SOBRECARGAR, moverse
ni realizar ninguna acción, incluyendo acciones gratuitas o reacciones. Un piloto sigue pudiendo MONTAR,
DESMONTAR o EYECTARSE de un meca ATURDIDO, y sigue pudiendo realizar acciones normalmente.
Un meca ATURDIDO tienen un valor máximo de EVASIÓN DE 5 y falla de forma automática cualquier tirada
de habilidad o salvación de ARMAZÓN y AGILIDAD.
BLOQUEADO
Un personaje BLOQUEADO no puede:
• Usar sus sistemas de comunicación para hablar
con otros personajes;
• Efectuar ataques, aparte de ATAQUE IMPROVISADO, PRESA y EMBESTIR;
• Ejecutar reacciones, realizar o beneficiarse de
acciones tecnológicas.
DESGARRADO
Un personaje DESGARRADO no se beneficia de su BLINDAJE ni resistencias.
FIJADO
Un personaje hostil puede elegir consumir la condición FIJADO de un personaje a cambio de recibir +1
ventaja en su siguiente ataque contra ese personaje.
Esta condición es también requisito para el uso de algunos talentos y sistemas.
INMOVILIZADO
Un personaje INMOVILIZADO no puede hacer ningún
movimiento voluntario, aunque los movimientos involuntarios no se ven afectados.
[75]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
TERMINOLOGÍA DE
COMBATE
ALCANCE: El alcance máximo al que se puede utilizar
un arma para los ataques a distancia, medido desde
el personaje que ataca.
AMENAZA: El alcance máximo al que se pueden efectuar ataques cuerpo a cuerpo y de FUEGO DE SUPRESIÓN con ciertas armas, medido a partir del personaje
atacante. Todas las armas tienen AMENAZA 1 a menos
que se especifique lo contrario.
ATAQUE TECNOLÓGICO: La característica usada para
hacer ataques tecnológicos y para realizar la mayoría
de las acciones tecnológicas.
BLINDAJE: Todo el daño cinético, energético y explosivo se reduce en una cantidad igual al valor de BLINDAJE de un personaje. Un meca no puede tener un
valor superior a BLINDAJE 4.
CALOR: El daño de calor que acumula un objetivo
representa daño a los sistemas internos y al revestimiento del reactor. Se acumula en la CAPACIDAD CALORÍFICA.
CAPACIDAD CALORÍFICA: La cantidad de calor que un
meca puede acumular antes de que corra el riesgo de
sobrecalentarse.
CAPACIDAD DE REPARACIÓN: El número de veces que
un meca puede ser reparado por misión.
DAÑO: El daño recibido se resta de los PG, y es cinético , explosivo , energético o incendiario .
DAÑO ADICIONAL: Daño extra (cinético , explosivo o energético ) que se añade a los ataques
cuerpo a cuerpo o a distancia. Los ataques que tienen
más de un personaje como objetivo solo hacen la mitad del daño adicional.
DEFENSA ELECTRÓNICA: La característica empleada
para defenderse de los ataques tecnológicos.
ESTRUCTURA: Todos los mecas de los PJ (y de algunos PNJ) cuentan con un valor de ESTRUCTURA, que
normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de daño estructural que puede soportar antes
de quedar destruido. Cuando un meca llega a 0 PG
sufre un punto de daño estructural y hace una tirada
de estructura.
EVASIÓN: La característica utilizada para defenderse
de la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
INMUNIDAD: Los personajes con INMUNIDAD ignoran
todo el daño y los efectos de aquello a lo que sean
inmunes.
PERSONAJE: Un personaje jugador (PJ), un personaje
no jugador (PNJ) o cualquier otra entidad capaz de
actuar (o reaccionar) de forma independiente, como
los DRONES.
PUNTOS DE GOLPE (PG): La cantidad de daño que un
piloto puede recibir antes de quedar INCAPACITADO, y
la cantidad de daño que puede sufrir un meca antes
de sufrir daño estructural.
REDAÑOS: La mitad del NL (redondeando hacia arriba)
de un personaje, que representa su experiencia en
combate. Proporciona bonificaciones a algunas tiradas y rasgos.
SENSORES: El alcance máximo al que puedes detectar
a otros personajes, efectuar ataques tecnológicos, FIJAR objetivos y utilizar ciertos sistemas.
TAMAÑO: El número de casillas que ocupa o controla
el personaje u objeto. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 2 ocupa un área de 2 casillas a cada lado y de
2 casillas de altura. El TAMAÑO no representa necesariamente dimensiones físicas precisas.
TENSIÓN: Todos los mecas de los PJ (y de algunos
PNJ) cuentan con un valor de TENSIÓN, que normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de
daño de tensión que puede soportar antes de sufrir
la fusión de su reactor. Cuando un meca supera su
CAPACIDAD CALORÍFICA sufre 1 punto de daño de tensión y hace una tirada de sobrecalentamiento.
VELOCIDAD: El número de casillas que u personaje
puede moverse con un movimiento normal o una acción de ACELERAR.
RESISTENCIA: Los personajes con RESISTENCIA reducen a la mitad el daño, el calor o un tipo de daño,
después de aplicarle el BLINDAJE. La RESISTENCIA al
mismo tipo de daño no se acumula.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[76]
USO Y DESGASTE
DAÑO Y ESTRUCTURA
A diferencia de los pilotos, los mecas no quedan INCAPACITADOS cuando se les reduce a 0 PG. Los mecas
son máquinas potentes que pueden sufrir múltiples
impactos antes de comenzar a descomponerse. Su
durabilidad se representa con su puntuación de ESTRUCTURA. Cuando un meca llega a 0 PG ha sufrido
un daño importante en su chasis y sus sistemas, lo
que se representa sufriendo daño estructural.
Los mecas de los jugadores tienen 4 PUNTOS DE ESTRUCTURA; la mayoría de los mecas de los PNJ tienen
1 PUNTO DE ESTRUCTURA, pero algunos tienen más.
Cuando un personaje con estructura se queda a 0 PG
sufre 1 punto de daño estructural, hace una tirada
de daño estructural y devuelve sus PG al máximo.
Luego resta cualquier cantidad de daño sufrido por
encima del necesario para llegar a 0 PG. Esto hace
posible que un meca sufra varios puntos de daño estructural y que deba efectuar varias tiradas de daño
estructural en un mismo turno.
TABLA DE DAÑO ESTRUCTURAL
5-6
2-4
[77]
Impacto
superficial
Daño a
sistemas
1
Impacto
directo
Múltiples
resultados de 1
Impacto
letal
Digamos que un personaje con 15 PG y ESTRUCTURA
3 recibe 20 puntos de daño. Primero anota 15 puntos
de daño, luego hace una tirada de daño estructural
y sufre 1 punto de daño en su estructura, tras lo que
anota los 5 puntos de daño restantes. Esto lo dejará
con estructura 2 y 10 PG, suponiendo que siga en
pie.
Cuando un meca queda reducido a ESTRUCTURA 0, resulta destruido.
DAÑO ESTRUCTURAL
Cuando un meca queda reducido a 0 PG y sufre daño
estructural, su jugador (o el DJ) hace una tirada de
daño estructural. Esto representa el resultado de impactos inusualmente poderosos o precisos capaces
de inutilizar rápidamente a un meca si no se reparan.
Para hacer una tirada de daño estructural tira 1d6
por punto de daño estructural marcado, incluyendo
el daño estructural que se acabe de recibir. Elige el
resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de daño estructural para determinar el resultado. Sacar varios
resultados de 1 tiene consecuencias especialmente
catastróficas.
COMPARA EL VALOR MÁS B
AJO EN LOS D6 DE [DAÑO ESTRUCTURAL]
Se activan los sistemas de emergencia de tu mecanismo y lo estabilizan, pero
queda MERMADO hasta el final de tu siguiente turno.
El daño arranca partes de tu meca. Tira 1d6. Con un resultado de 1-3, todas
las armas de un afuste a tu elección resultan destruidas; con un resultado de 46, un sistema a tu elección resulta destruido. Los sistemas LIMITADOS y las armas sin cargas no son opciones válidas. Si no quedan opciones válidas, se
convierte en el otro resultado. Si no quedan sistemas o armas válidas, este resultado se convierte en un IMPACTO DIRECTO.
El resultado depende de los puntos de ESTRUCTURA que le queden a tu meca:
ESTRUCTURA 3+: TU meca queda ATURDIDO hasta el final de tu siguiente turno.
ESTRUCTURA 2: Haz una tirada de ARMAZÓN. Si tienes éxito, tu meca queda
ATURDIDO hasta el final del siguiente turno. Si fallas, tu meca es destruido.
ESTRUCTURA 1: Tu meca es destruido.
Tu meca ha sufrido daños imposibles de reparar: queda destruido. Sigues pudiendo salir de él de la forma normal.
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
SOBRECALENTAMIENTO
Y TENSIÓN
El combate ejerce una enorme presión sobre los sistemas electrónicos y los componentes mecánicos de
los mecas, que se representan con calor. La guerra
electrónica, los peligros ambientales, el armamento y
el sobrepasar los límites estructurales pueden provocar que un meca acumule calor. La mayoría de los
mecas están equipados con disipadores de calor, radiadores, refrigerante y otros sistemas de dispersión
de calor que les permiten operar dentro de los márgenes definidos por el fabricante sin generar calor.
Sin embargo, las exigencias del combate pueden poner estos sistemas al límite, hasta el punto de causar
un daño real.
La CAPACIDAD CALORÍFICA determina la cantidad de
calor que puede aguantar un meca antes de que la
situación se vuelva peligrosa, y la cantidad de tensión que puede soportar el reactor de un meca viene
representado por una puntuación de TENSIÓN. Existe
un límite a la cantidad de daño de tensión que
puede sufrir un reactor antes de que se fracture su
núcleo y comience una fusión descontrolada. La mayoría de los mecas tienen 4 PUNTOS DE TENSIÓN, y los
PNJ normalmente tienen 1.
Cuando un meca acumula una cantidad de calor superior a su CAPACIDAD CALORÍFICA, este aumento
desbocado de calor ejerce una gran presión sobre su
reactor de fusión fría. El meca sufre 1 PUNTO DE TENSIÓN, hace una tirada de sobrecalentamiento y elimina todo el calor acumulado. Luego coge cualquier
cantidad de calor que haya superado su CAPACIDAD
CALORÍFICA y la asigna al meca, lo que podría llegar
a hacer que se sobrecalentase más de una vez.
Cuando un meca llega a TENSIÓN 0 sufre una fusión
del reactor al final de su siguiente turno.
SOBRECALENTAMIENTO
Para hacer una tirada de sobrecalentamiento, tira
1d6 por cada punto de daño de tensión marcado,
incluyendo el daño de tensión que acabe de sufrir.
Elige el resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de
sobrecalentamiento para determinar el resultado.
Sacar varios resultados de 1 tiene consecuencias
especialmente catastróficas.
FUSIÓN DEL REACTOR
El sobrecalentamiento a veces deriva en una fusión
del reactor. Esto puede ocurrir inmediatamente o
después de una cuenta atrás, en cuyo caso la
cuenta atrás se comprueba al comienzo de tu turno y
la fusión se produce cuando se indique. Cuando se
produce la fusión de un reactor, cualquier piloto que
se encuentre en el interior del meca muere inmediatamente y el meca resulta vaporizado en una deflagración catastrófica con un área de EXPLOSIÓN 2. Los
restos del meca resultan aniquilados y todos los personajes dentro de la zona afectada deben superar
una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 4d6
puntos de daño explosivo . Si tienen éxito, sufren
la mitad de este daño.
ENFRIAMIENTO
El calor marcado en un meca se puede descartar
con una acción de ESTABILIZAR o utilizando ciertos
sistemas. También se descarta cuando descansas o
efectúas una REPARACIÓN COMPLETA.
ZONA DE PELIGRO
Cuando un meca ha acumulado una cantidad de calor igual o superior a la mitad de su CAPACIDAD CALORÍFICA, se encuentra en la ZONA DE PELIGRO. Algunas
armas y talentos solo pueden utilizarse en este estado. El hecho de que un meca se encuentra en la
ZONA DE PELIGRO resulta evidente: partes de él comienzan a brillar, humear o emitir vapor, y los dispositivos de refrigeración externos (como los conductos
de ventilación de los reactores) parecen estar visiblemente calientes o sobrecargados de trabajo.
Cuando un meca excede su capacidad calorífica y
sufre daño de tensión, su jugador (o el DJ) hace
una tirada de sobrecalentamiento.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[78]
TABLA DE SOBRECALENTAMIENTO
5-6
Derivación de
emergencia
2-4
Desestabilización de reactor
1
Fusión
Los sistemas de refrigeración de tu meca se las arreglan para contener
el aumento de calor; sin embargo, tu meca queda MERMADO hasta el final de tu siguiente turno.
El reactor se vuelve inestable, comenzando a expulsar chorros de
plasma. Tu meca queda EXPUESTO, por lo que sufrirá doble daño de calor, incendiario y energético hasta que descarte el estado.
El resultado depende de la TENSIÓN que le quede a tu meca:
Fusión irreversible
TENSIÓN 3+: Tu meca queda EXPUESTO.
TENSIÓN 2: Haz una tirada de INGENIERÍA. Si tienes éxito, tu meca queda
EXPUESTO; si fallas, sufre una fusión del reactor después de 1d6 de
tus turnos (tira el DJ). Es posible evitar la fusión del reactor repitiendo
la tirada de INGENIERÍA como una acción gratuita.
TENSIÓN 1: Tu meca sufre una fusión del reactor al final de tu siguiente
turno.
El reactor pasa a estado crítico: tu meca sufre una fusión del reactor al
final de tu siguiente turno.
Múltiples
resultados de 1
REPARACIONES Y
DESCANSO
La CAPACIDAD DE REPARACIÓN de un meca viene determinada por sus CHASIS, con una bonificación procedente del valor de ARMAZÓN del piloto. Este valor
representa la resistencia y la capacidad de un meca
para continuar funcionando dañado, además de su
suministro de piezas y herramientas.
La CAPACIDAD DE REPARACIÓN también indica el número máximo de REPARACIONES que tiene disponible
un piloto para emplear en su meca, tanto dentro
como fuera de un combate, antes de regresar a la
base y efectuar una REPARACIÓN COMPLETA.
Un meca puede repararse en combate mediante la
acción de ESTABILIZAR (lo que permite recuperar todos los PG al coste de 1 REPARACIÓN) y algunos sistemas. Fuera de un combate se puede reparar un
meca cuando el piloto descansa.
[79]
COMPARA EL VALOR MÁS BAJO EN
LOS D6 DE [DAÑO DE TENSIÓN]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
Para descansar, un piloto precisa al menos una
hora ininterrumpida de periodo de interludio o actividad ligera (por ejemplo, hacer un campamento o realizar un mantenimiento rutinario). Después de descansar, un personaje puede:
•
•
•
Descartar todo el calor acumulado;
Descartar cualquier estado o condición que
afecte a su meca;
Restablecer la mitad de los PG del piloto y descartar el estado INCAPACITADO.
También se pueden gastar REPARACIONES, con los
siguientes costes:
•
•
•
1 REPARACIÓN: Restablecer todos los PG, o reparar un arma o sistema destruido.
2 REPARACIONES: Restablecer 1 PUNTO DE ESTRUCTURA o TENSIÓN.
4 REPARACIONES: Reparar un meca destruido
(ver siguiente columna).
MECAS DESTRUIDOS
Los mecas destruidos se convierten en restos, objetos en el campo de batalla que se pueden mover o
arrastrar y proporcionan cobertura pesada. Cualquier
casilla ocupada por restos se considera terreno difícil.
REPARACIÓN DE MECAS DESTRUIDOS
Si se pueden recuperar los restos de un meca destruido (es decir, si no ha desaparecido en una fusión
del reactor), el meca puede devolverse a un estado
funcional gastando 4 REPARACIONES. Cualquiera
puede contribuir a las REPARACIONES para hacerlo, lo
que significa que es posible restaurar un meca destruido, aunque no le queden suficientes REPARACIONES. Reparar un meca destruido es la única vez que
los pilotos pueden compartir REPARACIONES de esta
manera.
Una vez reparado, el meca se queda con ESTRUCTURA 1, TENSIÓN 1 y todos sus PG, independientemente de los que tuviese antes. Cualquier arma o
sistema destruido permanece inutilizable a menos
que el meca dañado gaste las REPARACIONES necesarias para arreglarlo normalmente.
REPARACIÓN COMPLETA
Un personaje puede realizar una REPARACIÓN COMPLETA cuando pasa al menos 10 horas relativamente
ininterrumpidas en un lugar seguro. Una REPARACIÓN
COMPLETA permite:
•
•
•
•
•
•
•
Restaurar todos los PG del piloto y descartar el
estado INCAPACITADO;
Restaurar todos los PG, puntos de estructura y
de tensión de un meca, siempre y cuando esté
intacto o se tenga acceso a los restos;
Descartar todos los estados y condiciones;
Reparar cualquier arma o sistema destruido;
Recuperar el PF, si se ha utilizado;
Recuperar todas las reparaciones y usos de las
armas limitadas;
Imprimir un nuevo meca y equipo si se tiene acceso a las instalaciones adecuadas.
IMPRIMIR
Si un piloto tiene acceso a las instalaciones adecuadas, también puede utilizar una REPARACIÓN COMPLETA para reconstruir un meca o fabricar uno completamente nuevo. Es posible imprimir un meca
desde cero usando las enormes instalaciones de impresión de Unión, que en la mayoría de los planetas
habitados son ubicuas.
Un impresor y un ensamblador pueden recrear perfectamente cualquier meca o elemento de equipo
para el que el piloto tenga una licencia. Por supuesto, los pilotos sólo tienen licencia para imprimir
un meca a la vez. Si imprimen uno nuevo, los demás
dejarán de funcionar de inmediato.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[80]
MUERTE
La destrucción de un meca no siempre significa la
muerte de su piloto. Los pilotos son resistentes y astutos, y si sobreviven pueden escapar y eyectarse de
un meca INCAPACITADO o incluso destruido por completo. Un meca siempre puede reconstruirse: los pilotos son únicos (...normalmente).
CLONACIÓN
Un piloto excepcional, especialmente un lancero, representa una enorme inversión en equipo y formación; por ello, suele tener patrocinadores poderosos
e influyentes que estarán interesados en conservar
sus inversiones. No es de extrañar, pues, que existan tecnologías para reemplazar a los pilotos fallecidos por facsímiles subjetivos o (si el tiempo no lo
permite) para crear clones genéticos imperfectos de
crecimiento rápido.
Los clones "facsímiles" de vida natural y subjetividad
única son personas individuales separadas del original (legal, cultural y cognitivamente) y son habituales
en toda la galaxia; por ejemplo, en la colonización de
planetas terrestres lo normal es que la primera y segunda generaciones estén compuestas por clones.
Los clones rápidos son mucho menos frecuentes, ya
que en general es una práctica ilícita. La anulación
de la subjetividad de un clon rápido o de un facsímil
es sumamente rara.
Hacer crecer un cuerpo es sencillo; sin embargo,
anular la subjetividad natural de un clon con el perfil
cognitivo del fallecido es algo muy diferente y mucho
más difícil. La clonación de subjetividad en un facsímil es increíblemente cara, está sujeta a un intenso
escrutinio y restringida a las entidades autorizadas; a
menos que un piloto tenga la suerte de trabajar para
una organización que cuente con autorización expresa de Unión para realizar uno de estos programas de clonación raros y posiblemente poco éticos,
cualquier clonación que se lleve a cabo será probablemente ilegal.
COMPLICACIONES
Aunque los clones facsímiles sufren menos complicaciones físicas que los clones rápidos, la anulación
de la subjetividad (ya se aplique a un facsímil o a un
clon rápido) es un proceso experimental que siempre
crea complicaciones, tanto personales como sociales.
A menos que los demás miembros del equipo de un
personaje sepan que es posible anular la
[81]
SECCIÓN 5 // Combate con mecas
subjetividad de un clon, resultará muy sorprendente
ver a su camarada de vuelta de la muerte. Por lo que
respecta al propio piloto revivificado, puede que
deba lidiar con el "hueco" en sus recuerdos. Este
"hueco" implica necesariamente que no recuerdan
ningún acontecimiento o interacción después del comienzo de la sesión de juego en la que falleció, aunque conservará el NL que haya obtenido. Dependerá
del jugador determinar si desea traer de vuelta a un
personaje muerto con una clonación de subjetividad
o si simplemente quiere crear un nuevo personaje.
Es importante recordar que, aunque un clon haya
sido sometido a una anulación de subjetividad, esto
no significa que sea la misma persona que el personaje que falleció: tiene el mismo aspecto y comparte
una impronta de los recuerdos del fallecido, y los
empleará para actuar en situaciones novedosas; el
piloto original está muerto, para siempre.
Por defecto se aplican las siguientes condicientes
tanto a un facsímil como a un clon rápido, pero el DJ
puede adaptarlas según considere necesario:
•
•
•
Un personaje clonado no puede unirse a una misión en curso.
Un personaje clonado siempre regresa con una
peculiaridad (ver más abajo).
Clonaciones e improntas de subjetividad posteriores añaden más peculiaridades.
PECULIARIDADES
Las peculiaridades pueden ser de naturaleza física o
mental, pero siempre suponen una complicación.
Sean lo que sean, deben proporcionar ganchos para
historias o crear situaciones narrativas interesantes;
aparte de eso no tienen efectos importantes en partida.
Opcionalmente, también se pueden aplicar peculiaridades a personajes que queden INCAPACITADOS, lo
que representará el trauma persistente de haber estado tan cerca de la muerte, o a personajes que hayan muerto y hayan vuelto a la vida por la discreción
del director general o a consecuencia de un giro narrativo.
Si quieres una peculiaridad aleatoria puedes tirar
1d20 o elegir de la tabla de abajo. Puedes usar estos ejemplos para diseñar tus propias peculiaridades
si prefieres definir una peculiaridad a medida con tu
DJ.
PECULIARIDADES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
TIRA 1D20
Parte (o todo) tu cuerpo fue demasiado dañado para ser clonado perfectamente y un porcentaje significativo de tu cuerpo clonado ha tenido que ser sustituido por implantes cibernéticos. Estas prótesis de alta
calidad no son claramente sintéticas para un observador casual. No eres consciente de la extensión del
daño.
Tu clon ha sido equipado con una mejora cibernética necesaria pero visible... un brazo, una pierna, unos
ojos o algo similar. Es una prótesis llamativa.
Por accidente o con intenciones malignas, tu perfil cognitivo ha sido cargado en el cuerpo de otra persona.
Puede ser un clon de un individuo famoso o infame, con enemigos y aliados que pensaron que estaba
muerto; o, puede que te encuentres con la persona "original" en la que está basada el clon.
Tu clon tiene una apariencia única que lo identifica claramente como criado en probeta.
Gracias a una serie de contratiempos administrativos, la apariencia de tu nuevo cuerpo es drásticamente
diferente a la de tu antiguo cuerpo.
Poco después de que se cargase tu perfil cognitivo una extremidad adicional y agostada creció en el pecho de tu clon. A veces se mueve por su cuenta.
El cuerpo de tu clon tiene grabado un llamativo código de barras. El código de barras significa algo específico para al menos una organización poderosa, pero no estás al tanto de su significado, al menos todavía
no.
En ciertas condiciones de iluminación, es posible leer una escritura o inscripción impresa justo debajo de
tu piel. Tienes texto por todo el cuerpo y contiene información impugnada por organizaciones u organismos poderosos: fórmulas científicas, mapas o algo totalmente distinto.
Tu cuerpo clonado es inusualmente susceptible a la radiación solar, virus, bacterias o algún otro fenómeno
ambiental común. Debes usar un traje ambiental para actuar fuera de determinados entornos seguros, que
incluyen la cabina de tu meca y tus aposentos personales. Puedes usar las actividades de interludio para
hacer seguras otras estancias.
Para la creación de tu cuerpo clonado se empleó material genético de origen no humano. El que te revivió
no te dirá los detalles exactos o los efectos a largo plazo que tendrá, y te trata como un experimento científico. El nuevo material genético ha causado un cambio cosmético que es útil y visible, aunque puede
ocultarse.
Cada vez que intentas dormir o descansar, te asaltan sueños vívidos y persistentes, visiones e imágenes
de tu muerte. Sabes que son reales, pero no puedes reconciliar el abismo existencial entre las experiencias de la antigua y la nueva versión de ti mismo.
Además de tu perfil cognitivo, se ha cargado en tu cuerpo clonado un homúnculo digital de otra persona:
una reconstrucción digital básica de una personalidad que se parece más a un programa informático que a
una persona. Aunque no es técnicamente inteligente es bastante astuto y contiene un mensaje o secreto.
Te atormenta la comprensión o creencia constante de que tu "yo" auténtico está realmente muerto, y que
no eres más que un facsímil de una persona fallecida, al que se le han implantado los recuerdos de otra
persona. No puedes establecer la diferencia entre el "tú" que murió y el "tú" que existe ahora.
Además de tu perfil cognitivo, se ha entretejido en tu clon rápido una estructura de datos subdermales:
este dispositivo de almacenamiento contiene información muy peligrosa y posiblemente no deseada que
organizaciones poderosas buscan o disputan.
El proceso de clonación rápida no funcionó bien, y has sido revivido como una tabula rasa. Desesperados,
los técnicos implantaron una estructura de personalidad básica en tu cuerpo clonado. Elige un nuevo trasfondo y desencadenantes.
El crecimiento de tu cuerpo clonado sufre complicaciones: su esperanza de vida se ha reducido drásticamente.
Algo te ha cambiado: ahora tienes un contacto mental persistente e intrusivo con una o varias entidades,
humanas o no.
Tienes dolores de cabeza agudos y persistentes durante los que ves breves destellos de lo que estás seguro que es el futuro. A veces estas visiones se cumplen, otras veces no.
A sabiendas o no, se ha implantado en tu cuerpo clonado un activador mental que te sitúa en un estado
receptivo cuando lo oyes o activas, haciéndote seguir un curso de acción preprogramado o que sigas las
instrucciones que te de la persona que lo haya activado. Estas órdenes deben ser simples (por ejemplo,
matar, mentir, etc.), y el DJ determina quién las dio (PJ o PNJ). Podrías ser capaz de superar este efecto
con el tiempo.
Regresas con una amnesia total en lo que respecta al tiempo antes de tu muerte, lo que significa que debes ser reentrenado y preparado desde el principio. Pierdes todos los desencadenantes que tenías antes
y asignas otros nuevos hasta tu nivel actual. Además, puedes reescribir algunos datos incidentales de tu
trasfondo.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas
[82]
SECCIÓN 4
COMPENDIO
TALENTOS
EQUIPO Y SISTEMAS
EQUIPO DE PILOTO
INTRODUCCIÓN A LICENCIAS
87
101
107
115
GENERAL MASSIVE SYSTEMS
IPS-NORTHSTAR
CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO
HORUS
HARRISON ARMORY
117
125
157
189
223
[85]
SECCIÓN 4 // Compendio
BIENVENIDO AL COMPENDIO
Hasta aquí, este libro ha tratado sobre cómo jugar a
Lancer: cómo crear pilotos y mecas, cómo funcionan
el juego narrativo y el combate de mecas y el resto de
herramientas esenciales para la narración. El compendio, por otro lado, es un catálogo de las opciones
de personaje disponibles para los jugadores. Este es
el capítulo que deberás consultar cuando empieces a
crear tu personaje y te prepares para el juego.
El compendio se compone de varias secciones:
•
•
•
•
•
Talentos: opciones para crear y definir a tu piloto.
Descriptores de equipo y sistemas: descriptores especiales y reglas vinculadas al equipo, y lo
que significan.
Equipo de piloto: cualquier cosa que un piloto
pueda querer llevar
en una misión.
Mecas: reglas y descripciones para cada meca,
organizadas por fabricante.
El primer fabricante del catálogo de mecas es General Massive Systems (GMS). Todos los pilotos tienen
acceso a las armas, equipo y bonificaciones fundamentales de GMS y al CHASIS Everest GMS- SP1, que también es el
único CHASIS disponible para los pilotos a NL0.
También se incluyen secciones para
los otros cuatro fabricantes de mecas,
IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación Smith-Shimano (CSS), HORUS
y Harrison Armory (HA), en las que
se detallan sus bonificaciones fundamentales, Chasis, armas y equipo.
Cada fabricante (y cada Chasis) tienen
un estilo, puntos fuertes y puntos débiles característicos que te ayudarán a
crear los mecas perfectos para tu personaje.
SECCIÓN 4 // Compendio
[86]
TALENTOS
Los talentos representan los conocimientos, la experiencia y el entrenamiento únicos que adquieren los
pilotos de mecas. A diferencia de los detonantes, los
talentos están relacionados específicamente con el pilotaje de mecas. A menos que se indique lo contrario,
sus efectos se aplican únicamente a las armas y sistemas de mecas.
Los talentos se miden en rangos: desde el rango, de
rango I a rango III. A NL0 los pilotos pueden elegir tres
talentos de rango I. Con cada incremento de su NL,
un piloto puede mejorar un talento al siguiente rango
(es decir, de rango I a rango II) o elegir un nuevo talento de rango I. Es la diferencia entre profundizar en
los conocimientos que ya tiene o ampliar su experiencia con aptitudes totalmente nuevas.
ARMAS COMBINADAS
La verdadera eficacia en combate no consiste en
el dominio de la espada o el arma de fuego, sino
en saber utilizar ambas. Con tiempo y entrenamiento, Leika McGraff ha combinado las artes del
combate cuerpo a cuerpo y a distancia en una
única mezcla mortífera. Sea cual sea el enemigo,
Leika es una amenaza letal; sea cual sea el arma,
Leika es una maestra en su empleo.
ESCUDO DE ESPADAS
Mientras estés en una INTERACCIÓN, tú y los aliados adyacentes a ti os consideraréis en cobertura
ligera.
ENTRENAMIENTO EN CCD
No sufres DIFICULTAD por estar en una
INTERACCIÓN.
ESTALLIDO DE VIOLENCIA
Siempre que impactes a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, ganas +1 a tu siguiente
ataque a distancia contra él. De igual forma, siempre que impactes a un personaje con un ataque a
distancia, ganas +1 a tu siguiente ataque cuerpo
a cuerpo contra él. Este efecto no es acumulable.
[87]
SECCIÓN 4 // Compendio
ARMERÍA CON PATAS
Piensa en un tiroteo: ¿qué va a a usar tu piloto o
soldado típico? Plomo en cartuchos, por supuesto.
Algún cargador de uranio empobrecido si el objetivo es grande. Aburrido. No, peor que aburrido:
Soso. Previsible. Básico.
¿Y sabes qué? Lo aburrido no tiene gracia, lo predecible hace que te maten, y lo básico deja un cadáver aburrido. Deja el uranio empobrecido y coge
un cargador de balas de parpadeo anoriginario, o
al menos un juego de flechettes de taquiones.
Destruye con estilo y vive para siempre.
ARMAMENTO
Llevas un suministro de munición personalizada
que puede utilizarse con todas tus armas principales a distancia. Obtienes el siguiente sistema:
Caja de munición
0 PE, Limitada 6
1/turno, cuando ataques con un arma a distancia
PRINCIPAL, puedes gastar cargas para aplicar uno
de los siguientes efectos a tu ataque con el coste
indicado:
• ATRONADOR (1 carga): El ataque gana
EMPUJÓN 1 e inflige daño .
• SOBRECARGA (1 carga): El ataque inflige
daño . Elige un personaje como objetivo de
tu ataque; los personajes adyacentes sufren
1 Perforante, tanto si impacta como si falla.
• MAGNÉTICO (1 carga): El ataque adquiere
DISPARO INDIRECTO e inflige daño .
PORFOLIO EXTENDIDO
Tu CAJA DE MUNICIÓN gana nuevos tipos de munición, cada uno de los cuales cuesta dos cargas en
lugar de una:
•
HELLFIRE (2 cargas): El ataque inflige daño y
cualquier daño adicional es .
• JAGER (2 cargas): El ataque gana EMPUJÓN 2,
inflige daño y un personaje a tu elección impactado por el ataque debe superar una tirada
de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO.
• SABOT (2 cargas): El ataque gana Perforante
e inflige daño .
EFICIENCIA
Si efectúas un impacto crítico utilizando munición
de tu CAJA DE MUNICIÓN, no gastas ninguna carga.
Si tu ataque tiene más de un objetivo, este efecto
se aplica únicamente a la primera tirada de ataque
que realices.
ARTILLERO
AS
Tras la línea de batalla, Mike Manfrin no tiene mucho que hacer más que esperar y prepararse.
Mantiene limpios los cañones; prepara filas ordenadas de cartuchos y proyectiles. Coloca sacos de
arena en las barreras de tierra y cose los desgarrones de los protectores de las articulaciones de
su chasis.
Todos los pilotos presumen de sus habilidades; en
ocasiones, algunos incluso tienen una reputación
que lo avala. Armoniosa Domesticidad es uno de
estos pilotos. Como as, no solo se encuentra entre
los pilotos más cualificados, sino entre los lanceros más cualificados.
En un instante, todo cambia. Conversacionesz en
la omni local. El sonido percusivo del helicóptero
médico al despegar desde el otro lado de la base.
En algún lugar, un tiroteo. Esta es su música de
presentación, su llamada para unirse al combate:
un grito desesperado de ayuda de un amigo lejano
mientras el enemigo se acerca. Es hora de ponerse a trabajar.
Independientemente de que seas un novato dotado de talento o un veterano curtido en mil batallas, eres uno de estos ases. Tus habilidades
como piloto son lo suficientemente famosas como
para que tu apodo sea reconocido en todo el sistema.
ACROBACIAS
Mientras vuelas, obtienes los siguientes beneficios:
Su llegada es anunciada por el vuelo de sus proyectiles por el cielo, por el temblor de la tierra y
por el polvo al moverse.
FUEGO DE COBERTURA
Como acción rápida, elige un personaje que esté
dentro de tu línea de visión, del ALCANCE de una de
tus armas a distancia PESADAS y en un radio de 10
casillas: el objetivo queda Mermado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras dure el
efecto, si tu objetivo se mueve más de 1 casilla dejará de estar Mermado, pero podrás atacarlo como
reacción con un arma a distancia PESADA, haciendo
mitad de daño, o , tras lo que este efecto termina. Puedes realizar este ataque en cualquier momento de su movimiento (por ejemplo, podrías esperar a que salga de cobertura).
• Haces todas las tiradas y tiradas salvación de
AGILIDAD con +1 .
• Cada vez que un ataque que te tenga como objetivo falle, puedes volar hasta 2 casillas en
cualquier dirección como reacción.
POSQUEMADORES
Cuando ACELERAS mientras vuelas, puedes moverte 1d6 casillas adicionales, pero acumulas una
cantidad de calor igual a la mitad de ese valor.
SUPERSÓNICO
Como acción rápida en tu turno, puedes poner en
marcha tus propulsores. Si terminas tu turno volando, puedes nombrar a un personaje que esté
dentro de un ALCANCE igual a tu VELOCIDAD y dentro de tu línea de visión, y obtener esta reacción:
El Fuego de cobertura solamente puede afectar a
un personaje al mismo tiempo (los usos posteriores
sustituyen a los anteriores) y finaliza de inmediato
si tu objetivo te causa daño.
MARTILLAZO
Si logras impactar a tu objetivo de Fuego de cobertura con la reacción de ataque otorgada por ese talento, tu objetivo quedará Inmovilizado hasta el final
de su siguiente turno.
DISPARO DE GUÍA
Al utilizar Fuego de cobertura, puedes elegir dos
objetivos en lugar de uno. Cada objetivo provocará
y resolverá tus ataques por separado, y el daño
causado por uno de los objetivos únicamente pondrá fin al efecto sobre ese objetivo.
Supersónico
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: El turno de tu objetivo termina
Efecto: Vuelas a una casilla libre y adyacente al
objetivo. Debe haber una ruta para hacerlo, pero
puedes moverte incluso si el personaje designado
ya no está dentro de tu radio de movimiento o línea de visión. Esto ignora las interacciones y no
provoca reacciones.
SECCIÓN 4 // Compendio
[88]
BRUTAL
CAZADOR
Aubrey Deckard solo conoce una forma de luchar,
tanto en el cuadrilátero de prácticas como en el
combate real: lo más rápido y sucio posible.
Cuando los demás se ponen duros, ella se pone
más dura; cuando la orden es eliminar al enemigo,
lo hace sin miramientos. Esto no es un baile, no es
un juego: es la guerra, y los lanceros Brutales pretenden llegar hasta el final. Si eso significa convertirse en un pequeño monstruo, que así sea: los
muertos pueden odiarles desde la tumba.
DEPREDADOR
Cuando saques un 20 en el dado para cualquier
ataque (a veces llamado "20 natural") y consigas
un impacto crítico, infligirás el máximo daño posible y el daño adicional.
REDUCIR EL REBAÑO
Tus impactos críticos obtienen EMPUJÓN 1.
IMPLACABLE
Cuando hagas una tirada de ataque y falles, tu siguiente tirada de ataque gana +1 . Este efecto
se acumula y se mantiene hasta que aciertes.
El campo de batalla es el coto de caza de Edith Eidelen, su dominio. Solo una verdadera prueba de
fuerza y astucia permite determinar quién es el depredador y quién la presa. Su movimiento por el
terreno es de acecho: silencioso, rápido y controlado. A bordo de un chasis, destaca en el combate
cuerpo a cuerpo, acortando la distancia entre ella
y sus objetivos antes de que puedan hacer uso de
sus armas.
ESTOCADA
1/asalto, cuando ataques con un arma cuerpo a
cuerpo AUXILIAR, puedes volar hasta 3 casillas directamente hacia un personaje objetivo antes del
ataque. Este movimiento ignora las interacciones y
no provoca reacciones.
LANZADOR DE CUCHILLOS
Todas tus armas cuerpo a cuerpo AUXILIARES ganan ARROJADIZA 5, si no tienen ya esta propiedad;
si ya la tienen, increméntala a ARROJADIZA 5. Al final de tu turno, todas las armas que hayas lanzado este turno vuelven automáticamente a ti.
CUCHILLO DESDEÑOSO
1/asalto, cuando impactes a un personaje con un
ataque cuerpo a cuerpo, también puedes lanzar
un arma cuerpo a cuerpo AUXILIAR como ataque
contra cualquier personaje dentro de ALCANCE
como acción gratuita. Este ataque no puede infligir daño adicional.
CABALLERO NUCLEAR
Poco después de convertirte en piloto, te diste
cuenta de algo: la máquina que pilotas está propulsada por una serie de reacciones nucleares en
cascada. ¿Por qué no abrir ese compartimento y
ver qué tipo de daño puede causar?
PURGA DE CALOR AGRESIVA
La primera tirada de ataque que realices en tu
turno mientras estés en la ZONA DE PELIGRO causa
2 si impacta.
Si entras en la ZONA DE PELIGRO durante tu turno,
este talento tiene efecto en tu siguiente ataque.
HEMORRAGIA DE FUSIÓN
La primera tirada de ataque a distancia o cuerpo a
cuerpo que realices en tu turno mientras estés en
la ZONA DE PELIGRO inflige en lugar de o y,
además, inflige +1d6 de daño adicional al impactar.
¡TOMA, CÓGELO!
Has modificado tu meca para lanzar sus barras de
combustible sobrecalentadas a los enemigos. Obtienes la siguiente arma como afuste integrado:
Arma de barra de combustible
Básica CCD, Limitada 3, Única
[ 3][ 3][1d3+2 ]
Al atacar: Descarta 4 .
CHAPUZAS
Anguila sabe más sobre el funcionamiento interno
de los mecas que la mayoría de los técnicos. Para
Anguila, la bestia que pilota es más que una máquina: es un ser vivo, que necesita los cuidados
de una mano experta y firme. Se ocupa personalmente de sus cosas y de su meca, tanto dentro
como fuera del campo de batalla. Los técnicos de
la base acuden a Anguila con preguntas, pero normalmente prefieren mantenerse al margen: hay
algo escalofriante en el funcionamiento de su
meca.
MEJORA NO AUTORIZADA
Durante un descanso, puedes gastar 2
REPARACIONES para recuperar 1 uso de todas las
armas y sistemas LIMITADOS.
VÍNCULO CON LA MÁQUINA
Cuando haces una ESTABILIZACIÓN, eliminas todas
las condiciones de MERMADO, BLOQUEADO,
INMOBILIZADO, RALENTIZADO y FIJADO que no hayan sido causadas por tus propios sistemas, talentos, etc.
AMIGOS EN ALTAS ESFERAS
Una vez por misión, durante un descanso, puedes solicitar una entrega de suministros. Tú y tus aliados podéis
recuperar 1 uso de todas las armas y sistemas
LIMITADOS y restaurar 1 punto de ESTRUCTURA. Esto no
requiere ninguna REPARACIÓN y se puede utilizar incluso
si has agotado tu CAPACIDAD DE REPARACIÓN.
[89]
SECCIÓN 4 // Compendio
CIENMANOS
DECHADO
Tras el ataque a Bahía de Tártaro, una fuente anónima identificó como responsables a agentes del
Servicio de Inteligencia Real de Karrakin. Las Baronías emitieron rápidamente una declaración desmintiendo el hecho, que nunca fue rebatida con
pruebas sólidas. Los rumores sobre las imágenes
sin editar del ataque no fueron corroborados. La
reacción pública (ira, terror) ante la destrucción de
la estación se apaciguó. Los restos de Bahía de
Tártaro fueron alejados de su órbita estable y dirigidos hacia la estrella más cercana.
La librea de Eamon Metrias es famosa, su voz es
estridente y sus armas están pulidas hasta brillar.
Como defensor de las Nueve Esferas, su entrenamiento con varias órdenes marciales le ha otorgado el poder de acosar y entorpecer incluso a los
enemigos más poderosos. Eamon es un exponente de las Esferas, tanto con sus palabras como
con sus acciones.
DESAFÍO HONORABLE
La primera vez en tu turno que ataques a un personaje hostil en un radio de 3, tanto si impactas
como si no, puedes asignarle la MARCA DEL
DECHADO como acción gratuita. Un personaje solo
puede tener una MARCA DEL DECHADO a la vez: las
nuevas marcas de cualquier personaje sustituyen
a las existentes.
Un mes más tarde, la omnired local de las Baronías se vio inundada de imágenes previamente
censuradas del ataque a la estación que confirmaban los rumores: agentes de las Baronías liberaron el enjambre greywash en Bahía de Tártaro. La
información adicional aportada por agentes Ingratos reveló la existencia de un equipo secreto de inteligencia baronesa: los Centimanos, las Cien Manos.
DIEZ MIL DIENTES
1/asalto, cuando realices un impacto crítico con
un NEXO, tu objetivo deberá superar una tirada de
salvación de SISTEMAS o quedará MERMADO y
RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno.
EXPONER DEBILIDAD
Cuando consumas un FIJADO como parte de un
ataque con un NEXO o un DRON y obtengas un impacto crítico, tu objetivo quedará DESGARRADO
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
SUPRESIÓN DE MAREA
Sustituye a DIEZ MIL DIENTES.
1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con
un NEXO, tu objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de SISTEMAS o podrás elegir un
efecto adicional para tu ataque que durará hasta el
final de su siguiente turno:
•
•
•
•
ENJAMBRE ACOSADOR: El objetivo queda Mermado y Ralentizado.
ENJAMBRE CEGADOR: El objetivo solo tiene línea de visión con las casillas adyacentes.
ENJAMBRE VIRULENTO: El objetivo queda Desgarrado. Cualquier personaje adyacente a tu
elección deberá hacer también una tirada de
salvación de Sistemas o quedar Desgarrado.
ENJAMBRE RESTRICTIVO: El objetivo sufre 1
punto de daño incendiario cada vez que realiza una acción o reacción.
El personaje mantiene la MARCA DEL DECHADO
hasta el comienzo de tu siguiente turno, y mientras
la tenga obtienes la siguiente reacción:
Auxilio valeroso
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un aliado ataca a tu Marca y
falla.
Efecto: El aliado puede repetir la tirada. Deberá
quedarse con el segundo resultado aunque sea
peor.
CASTIGO
1/asalto, cuando el personaje con tu MARCA ataca
a un personaje en un radio de 3 de ti que no
seas tú desencadenará tu FUEGO DE SUPRESIÓN.
A MUERTE
Como acción gratuita al marcar a un personaje,
puedes retarlo a un duelo a muerte: tú y el personaje con tu MARCA sufrís +3 a los ataques contra
personajes u objetos que no seán el oponente
hasta el final de la escena actual o hasta que uno
de vuestros mecas sea destruido. Si el contrario
realiza alguna acción que incluya una tirada de
ataque contra ti, acierte o falle, este efecto se pausará para él hasta el inicio de tu siguiente turno.
Mientras A MUERTE siga activo, no podrás moverte
de forma voluntaria alejándote del personaje que
tenga tu MARCA; además, tu MARCA durará hasta
el final de la escena actual o hasta que una de
vuestros mecas sea destruida, y no podrás
MARCAR a ningún otro personaje.
SECCIÓN 4 // Compendio
[90]
DUELISTA
ESP. EN ASEDIO
La forma en que se mueve un meca puede tener
una elegancia, una presteza que lo eleva por encima de una simple máquina o arma. La diferencia
está en las herramientas. Ethan "Orión" Miller empuña armas fabricadas por artesanos, creadores
especializados, líneas especializadas de las cinco
grandes corporaciones, espadas que se remontan
a una época en la que el combate era rápido pero
limpio, a una época en la que la habilidad significaba algo más que un disparo preciso. Cuando
empuñan una espada, una lanza, un pico, un hacha o un martillo, Orión recrea de nuevo esas antiguas historias.
PARTISANO
Obtienes +1 para el primer ataque cuerpo a
cuerpo que efectúes con un arma PRINCIPAL
CUERPO A CUERPO en tu turno.
MAESTRO ESPADACHÍN
1/asalto, cuando impactes con un arma PRINCIPAL
CUERPO A CUERPO, obtienes 1 DADO DE MAESTRO
ESPADACHÍN, un d6, hasta un máximo de 3 DADOS
DE MAESTRO ESPADACHÍN. Estos dados duran
hasta que se gastan o hasta que termina la escena actual. Puedes gastar 1 DADO DE MAESTRO
ESPADACHÍN para hacer una de las siguientes cosas:
Ningún muro puede resistirte; ningún búnker
puede permanecer sellado. Tu pericia con los cañones y las explosiones es asombrosa: los informes posteriores al a misión describen cómo los
proyectiles disparaos con tu señal te puntería impactan contra los objetivos con más precisión que
si hubiesen sido disparados por una IA, algo que
tus comandantes consideran una anomalía. Aun
así, parece que siempre te eligen para las misiones en las que hay que usar artillería pesada.
MARTILLO NEUMÁTICO
Si tienes un CAÑÓN, puedes dispara un cartucho
martillo neumático como acción rápida desde un
lanzador integrado, que causará automáticamente
10 de daño Perforante a una sección de
TAMAÑO 1 de cualquier objeto dentro del Alcance
(por ejemplo, cobertura, equipo desplegable, edificios o terreno). Cualquier personaje adyacente a
tu objetivo es desplazado hacia atrás 2 casillas de
él y sufre 2 .
IMPACTO
1/asalto, antes de efectuar un ataque con un
CAÑÓN, todos los personajes adyacentes a ti deberán superar una tirada de salvación de
ARMAZÓN o ser empujados 1 casilla hacia atrás y
quedar TUMBADOS. A continuación, tú eres empujado 1 casilla en cualquier dirección.
DAÑO COLATERAL
1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico sobre un personaje u objeto con un CAÑÓN, puedes
elegir provocar una explosión secundaria de munición que causará una explosión 2 alrededor de
tu objetivo. Los personajes que se encuentren en
la zona afectada deberán quedar TUMBADOS como
reacción o sufrir 2 y ser empujados 2 casillas
hacia atrás desde el centro del ataque.
•
PARAR: Como reacción cuando seas impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes
RESISTENCIA a todo el daño, calor y daño incendiario provocado por el ataque.
• DESVIAR: Como reacción cuando seas impactado por un ataque a distancia, puedes gastar
y tirar cualquier número de DADOS DE
MAESTRO ESPADACHÍN: si sacas un 5+ en cualquiera de estos dados, ganas RESISTENCIA a
todo el daño, calor y daño incendiario provocado por el ataque.
• FINTAR: Como acción gratuita, elige un personaje adyacente: al moverte, ignoras las interacciones y no provocas reacciones de tu
objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno.
• HACER TROPEZAR: como acción rápida, elige
un personaje adyacente: deberá superar una
tirada de salvación de AGILIDAD o caer
TUMBADO. Sea cual sea el resultado, puedes
pasar libremente por su casilla hasta el final
de tu turno actual, aunque no puedes terminar
tu turno en su casilla.
IMPARABLE
1/asalto, cuando impactes con un ataque cuerpo a
cuerpo en tu turno, puedes gastar un DADO DE
MAESTRO ESPADACHÍN para EMBESTIR o APRESAR
de inmediato a tu objetivo como acción gratuita
después de resolver el ataque.
[91]
SECCIÓN 4 // Compendio
ESTRATEGA
INFILTRADOR
Hay dos tipos de soldados: los que mueren por
una causa y los que matan por ella. La enigmática
piloto conocida únicamente como "Gail" era una
de las que mataban por una causa. Demostró su
pericia cada vez que se acercó a un campo de batalla: terreno elevado, cobertura, el sol en los ojos
del enemigo, dispara y muévete. Era más que una
simple veterana experimentada, era inteligente,
podía leer el campo de batalla tan fácilmente
como un libro, y vivió lo suficiente como para desaparecer.
OPORTUNISTA
1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque cuerpo
a cuerpo si al menos un personaje aliado está en
una INTERACCIÓN con tu objetivo.
SILUETEO SOLAR
1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque a distancia realizado mientras estés a una altura superior a la de tu objetivo.
FUEGO SOLAPADO
Obtienes la siguiente reacción:
Nunca te ven a menos que quieras ser visto, independientemente de si falseas tu señal en los escáneres enemigos, te mueves hábilmente entre coberturas o aprovechas tu camuflaje óptico modificado. Sea cual sea el tamaño del meca, el terreno
y el enemigo, puedes entrar y salir sin dar la
alarma.
ACECHAR
Durante tu turno obtienes los siguientes beneficios:
Flanquear
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un personaje que no tiene cobertura desde tu posición es atacado con éxito por
un personaje aliado.
Efecto: Puedes hacerle objetivo de FUEGO DE
SUPRESIÓN, haciendo la mitad de daño, o en
caso de impacto.
HOSTIGADOR
¿Cuál es la mejor defensa? ¿El blindaje? No. La
clave para evitar una muerte violenta en el campo
de batalla es, como aprendiste muy pronto, mantenerte agachado, moverte y ser rápido. Tu meca refleja esta filosofía: ligero, rápido, cargado de armas que multiplican su poder. Vives para llevar tu
máquina más allá de los parámetros establecidos,
para evitar los fijados y disparos enemigos a la
vez que tú sigues disparando con precisión.
LANZADORES INTEGRADOS DE CHAFF
Al comienzo de tu turno, obtienes cobertura ligera. Pierdes esta cobertura si atacas u obligas a
otro personaje a hacer una tirada de salvación.
ABRECERROJOS
Antes o después de hacer una acción de
REFRIEGA (incluso como reacción, por ejemplo, de
FUEGO DE SUPRESIÓN), puedes moverte 2 casillas.
Este movimiento ignora las interacciones y no provoca reacciones.
VOLTERETA
El primer ataque realizado como reacción contra
ti en cualquier asalto falla de forma automática.
• Entrar en la línea de visión de personajes hostiles o moverte desde cobertura no hace que dejes de estar OCULTO.
• Puedes atravesar libremente casillas enemigas,
pero no terminar tu turno en ellas.
• Puedes OCULTARTE incluso a la vista de enemigos.
Estos efectos terminan de inmediato cuando termina tu turno (por lo que pierdes OCULTO si sigues
dentro de línea de visión o fuera de cobertura).
EMBOSCADA
Cuando comienzas tu turno OCULTO, la primera tirada de ataque de cualquier tipo que realices hace
que tu objetivo retroceda ante el impacto. Tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de
ARMAZÓN o quedará RALENTIZADO, MERMADO e incapaz de ejecutar reacciones hasta el final de su
siguiente turno.
MENTE MAESTRA
Cuando pierdas OCULTO, sea de la forma que sea,
puedes disparar primero una bomba de fogonazo
a cualquier personaje adyacente. Ese personaje
deberá superar una tirada de salvación de
SISTEMAS o hasta el final de su siguiente turno
solo podrá trazar línea de visión a las casillas adyacentes.
A continuación, puedes moverte hasta tu velocidad, ignorando interacciones y sin provocar reacciones, tras lo que te revelas de la forma normal.
SECCIÓN 4 // Compendio
[92]
INGENIERO
JUGGERNAUT
Los pilotos son personas creativas y motivadas,
pero Mesa Rownett es un caso excepcional... excepcionalmente excepcional, dirían algunos. En su
tiempo libre, se las ha arreglado para reunir suficiente chatarra, materiales confiscados y espacio
en el taller para aplicarle a su meca un poco de ingenio a la antigua usanza, convirtiéndolo en una
máquina formidable a la que no delata su aspecto
exterior.
PROTOTIPO
Cuando realizas una Reparación completa, (con
algo de ensayo y error) puedes instalar un prototipo de sistema de armas en tu meca. Cada vez
que realices una Reparación completa pordrás
elegir las características de tu arma prototipo basándote en el siguiente perfil, volviendo a tirar
cada vez 1d6+2 para determinar el valor de Limitado:
Unos rasguños en la nariz y unos cuantos tornillos
sueltos no bastan para impedir que te lances de
cabeza contra el enemigo. Vas montado en varias
toneladas de metal impulsadas por fragmentos de
una estrella moribunda, y te vas a asegurar de que
todos los demás se enteren.
IMPULSO
Cuando ACELERAS, tu próxima EMBESTIDA antes
del inicio de tu siguiente turno gana +1 y hace
retroceder a tu objetivo 2 casillas adicionales.
TRASPASO CINÉTICO
1/asalto, si EMBISTES a un objetivo contra...
Arma prototipo
Principal [CaC, CCD, Fusil, Cañón, Lanzador, Nexo], Limitado [1d6+2], Daño excesivo
Esta arma es un prototipo experimental, modificada según tus requisitos específicos.
Al instalarla, o durante una REPARACIÓN
COMPLETA, puedes elegir un nuevo tipo de arma,
tipo de daño, y 1 (cuerpo a cuerpo) o 10 (todos los demás tipos). Además, cada vez que realices una REPARACIÓN COMPLETA, vuelve a tirar
1d6+2 para determinar los usos LIMITADOS de esta
arma.
Daño: 1d6+2
...una casilla ocupada por otro personaje, el
otro personaje debe tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO.
• ...un obstáculo lo suficientemente grande
como para detener su movimiento, tu objetivo
sufre 1d6 de daño .
FUERZA IMPARABLE
1/asalto, al Acelerar, puedes sobrecargar los servos de tu meca. Mueve tu velocidad máxima en línea recta, acumula 1d3+3 y obtén los siguientes
beneficios:
•
•
, oghfxo .
Esta arma se considera un afuste integrado y no
precisa afuste.
REVISIÓN
Puedes modificar los componentes esenciales de
tu arma prototipo para incrementar su eficacia.
Cuando realices una REPARACIÓN COMPLETA, elige
dos:
•
ÓPTICA MODIFICADA: Tu arma prototipo obtiene
siempre +1 a los ataques.
• COMPUTADORA MODIFICADA: tu arma prototipo
es INTELIGENTE.
• REDUCCIÓN EN ESCUDO DEL REACTOR: Cada
vez que ataques con tu arma prototipo, puedes elegir atacar con una de las siguientes opciones al coste de 2 , dependiendo del tipo
de arma:
o ARMA A DISTANCIA: 3, 5, o [ 1, 10].
o ARMA CUERPO A CUERPO: 1.
BORRADOR FINAL
Ahora tu arma prototipo es LIMITADA [2d6] e inflige
1D6+4 de daño.
[93]
•
SECCIÓN 4 // Compendio
•
•
Puedes pasar libremente a través de personajes del mismo TAMAÑO que tu meca o más pequeños; cualquier personaje atravesado deberá tener éxito en una tirada de salvación de
ARMAZÓN o quedar TUMBADO.
Cualquier terreno, muro u obstáculo inmóvil
que intentes atravesar sufre 20 de
daño Perforante. Si eso es suficiente para
destruirlo, lo atraviesas; de lo contrario, tu movimiento termina.
Ignoras el terreno difícil.
Tu movimiento ignora las interacciones y no
provoca reacciones.
LÍDER
LÍDER DE DRONES
Sea cual sea tu edad real, eres el Veterano del
campo de batalla. Eres un faro para tus amigos y
aliados; el ojo firme de una tormenta atronadora.
Tu voz firme, tu postura confiada y tu talento para
el liderazgo tranquilizan a los aliados porque saben que siempre los llevarás a la victoria. Contigo
al mando, la victoria es posible y los héroes parecen un poco más reales.
COMANDANTE DE CAMPO
Obtienes 3 DADOS DE LIDERAZGO, que son d6:
1/turno, en tu turno como acción gratuita, puedes
dar una orden a un PJ aliado con el que puedas
comunicarte, describiendo un curso de acción, y
otorgarle un DADO DE LIDERAZGO. El aliado podrá
gastar el DADO DE LIDERAZGO para ganar +1 en
cualquier acción que se derive directamente de
esa orden, o podrá devolvértelo como acción gratuita. Los aliados solo pueden tener un DADO DE
LIDERAZGO a la vez, que dura hasta que se usa o
hasta el final de la escena actual.
Para un piloto recién salido del entrenamiento básico, controlar un enjambre de drones es como intentar llevar agua con una red. Si parece que tienen mente propia, es porque la tienen, y no son
muy inteligentes. La frustración inicial de Clymene
Kanalakos le hizo practicar, y la práctica ha dado
sus frutos. Ahora, su enjambre obedece incluso
antes de que ella se lo ordene, lo cual es un fenómeno desconcertante, pero útil. El enjambre es
suyo.
PASTOR
Tus sistemas de DRONES ganan +5 PG. Como
protocolo, puedes mover un DRON que controles y
que esté dentro de tu radio de SENSORES hasta 4
casillas.
ENJAMBRE ENERGIZADO
1/asalto, cuando realices un ataque que consuma
la condición de FIJADO, tus DRONES emiten inmediatamente un brutal pulso energético. Todos los
personajes que elijas dentro de área 1 de cada
uno de tus drones sufren 1d6 de daño . Cada
personaje solo puede verse afectado por el pulso
de un dron, aunque las áreas se solapen.
REVIGORIZAR
Como acción rápida, puedes enviar un pulso de
energía a un personaje aliado (incluidos los
DRONES) que esté en un radio de 3, trazando
una LÍNEA hasta él.
No puedes utilizar los DADOS DE LIDERAZGO de
otros personajes mientras te quede alguno. Si no
tienes ninguno, recuperas 1 DADO DE LIDERAZGO
cuando descansas, o los recuperas todos cuando
realizas una REPARACIÓN COMPLETA.
Los DADOS DE LIDERAZGO se consumen cuando se
gastan.
CANALES ABIERTOS
Ganas 5 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 3; además, ahora puedes emitir una orden como reacción al comienzo del turno de cualquier otro jugador, cualquier número de veces por asalto.
PRESENCIA INSPIRADORA
Ganas 6 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 5. Los
aliados que tengan tus DADOS DE LIDERAZGO pueden gastarlos para reducir el daño en -1d6 cuando
reciban daño o para infligir +1d6 de daño adicional cuando impacten con un ataque.
Puedes extender el pulso desde tu objetivo a otro
personaje aliado, extendiendo la LÍNEA hacia él,
siempre que esté dentro de 3, y puedes continuar extendiendo el pulso (y la LÍNEA) de esta manera mientras no elijas al mismo personaje como
objetivo dos veces. Los personajes aliados designados como objetivos del pulso o que se encuentren en la trayectoria de la LÍNEA ganan ESCUDO
TEMPORAL 4; los personajes hostiles en la trayectoria de la LÍNEA sufren en lugar de ello 2 puntos de
daño .
SECCIÓN 4 // Compendio
[94]
[95]
LUCHADOR
OBSERVADOR
De cerca y personalmente. La forma en que se libraban las batallas desde los albores de los tiempos, olvidada luego con la primera explosión de
pólvora. Tempest Gloire es una piloto que prefiere
las viejas costumbres: cuerpo a cuerpo, sin armas,
únicamente con la fuerza de su máquina contra la
de los demás. Tanto tú como ella sabéis que la
victoria más dulce se consigue al culminar una
danza tan antigua como la propia guerra, mediante el primer truco conocido por la humanidad:
un puño en la cara de tu enemigo.
PRESA Y BLOQUEO
Obtienes +1 a todos los ataques cuerpo a
cuerpo contra objetivos que tengas en una PRESA.
MAZAZO
Tus ATAQUES IMPROVISADOS obtienen EMPUJÓN 2
e infligen 2d6+2 de daño .
GOLPE CONMOCIONADOR
Adquieres un DADO DE PELEA, 1d6 que comienza a
6. Cada vez que hagas una PRESA, EMBESTIDA o
efectúes un ATAQUE IMPROVISADO, reduce el valor
del DADO DE `PELEA en 1. Cuando el Dado de pelea llegue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 y,
como acción completa, efectuar un golpe conmocionador contra un personaje adyacente. Éste
deberá superar una tirada de salvación de
ARMAZÓN o sufrirá 2d6+2 de daño y quedará
ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. El
valor de tu DADO DE PELEA se mantiene entre escenas, pero se pone de nuevo en 6 cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA.
Verlo todo; dividir cada objeto que percibes de su
unidad o cohesión, separado como fibras individuales en una inmensa sábana; contarlos como
individuos; convertir en humana y frágil la fuerza a
la que te enfrentas: eso es saber cómo vencerlos.
SECCIÓN 4 // Compendio
Desmonta el monolito. Contempla los granos que
forman la piedra. Aplástalos todos hasta convertirlos en polvo aún más pequeño.
PARTICULARIZAR
Cuando un personaje aliado adyacente a ti ataca a
un objetivo y consume un FIJADO, puede tirar dos
veces y elegir cualquiera de los dos resultados.
PANÓPTICO
Al final de tu turno, si no te has movido y has realizado la acción TECNOLÓGICA RÁPIDA de FIJADO,
puedes hacer FIJADO una vez más como acción
gratuita. Además, cuando FIJAS, descubres los
valores de BLINDAJE, VELOCIDAD, EVASIÓN,
DEFENSA ELECTRÓNICA, HABILIDADES DE MECA y PG
actuales de tu objetivo, y puedes compartir esta información con tus aliados.
ELIMINACIÓN BENTHAM/FOUCAULT
Como acción rápida cuando FIJAS, puedes nombrar a un personaje aliado adyacente a ti: éste
puede realizar de inmediato cualquier acción rápida como reacción, consumiendo la condición
de FIJADO de tu objetivo. Su acción no tiene por
qué ser un ataque, pero si decide atacar se beneficiará del uso de la condición de FIJADO.
PIRATA INFORMÁTICO
PISTOLERO
Katya Han lleva jugando en la onmired desde su
infancia, y es capaz de acceder con facilidad a
cualquier nodo público, e incluso a algunos privados. Ahora, convertida en piloto, se lanza de cabeza contra el código fuente del núcleo de cualquier meca con el que se encuentra. Firewalls,
protocolos de control de acceso, invasión, defensa... nada se interpone en su camino. Han
gana combates sin disparar un solo tiro; si su
enemigo no puede controlar sus propias mecas,
no puede hacer nada para detenerla.
SNOW_CRASH
Cuando impactas con un ataque tecnológico que
consume un FIJADO, tu objetivo deberá elegir entre
sufrir 2 o ser empujado 3 casillas en la dirección
que elijas.
SAFE_CRACKER
Adquieres las siguientes opciones para INVADIR:
En una galaxia delimitada por fronteras, no hay
más ley que la avalada por las armas. El sargento
Stev Ansahok domina la humilde pistola con una
habilidad nunca vista en esta época, su arma es
una extensión de su propio cuerpo. El curtido sargento dispara con una precisión inigualable, tan
fácilmente como si señalara con el dedo. Es un
pistolero: justicia hecha carne y a la que se ha entregado un instrumento sagrado, enviado a la cruel
frontera para domeñarla.
ARGUMENTO INICIAL
Obtienes +1 a en la primera tirada de ataque
que hagas con un arma a distancia AUXILIAR en tu
turno.
DISPARO DE CADERA
Obtienes la siguiente reacción:
ATASCAR CABINA: Los personajes no pueden
MONTAR o DESMONTAR de tu objetivo hasta arreglar la cabina superando una tirada de INGENIERÍA
como acción completa.
DESACTIVAR SOPORTE VITAL: Tu objetivo sufre
+1 a todas las tiradas de salvación hasta reiniciar el sistema de soporte vital superando una tirada de SISTEMAS como acción rápida.
HACK./SLASH: Tu objetivo no puede beneficiarse ni
realizar ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS ni
COMPLETAS hasta DESACTIVAR el meca o reiniciar
su ordenador central superando una tirada de
SISTEMAS como acción rápida.
EL ÚLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES
Obtienes la siguiente opción de acción Tecnológica completa:
Disparo de respuesta
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un personaje te impacta con
un ataque a distancia.
Efecto: Puedes atacar de inmediato al personaje
con una única arma a distancia AUXILIAR si está
dentro del ALCANCE.
MATO CON EL CORAZÓN
Obtienes un DADO DE PISTOLERO, 1d6 que comienza en 6. Cada vez que impactes con un arma
a distancia Auxiliar, reduce el valor del DADO DE
PISTOLERO en 1. Cuando el DADO DE PISTOLERO llegue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 para obtener +2d6 de daño adicional al impactar y
PERFORANTE a tu siguiente ataque con un arma a
distancia AUXILIAR. Este ataque también ignora
cobertura. El valor de tu DADO DE PISTOLERO se
mantiene entre escenas, pero se coloca de nuevo
en 6 en los descansos o al efectuar una
REPARACIÓN COMPLETA.
El último argumento de los reyes
Realiza un ataque tecnológico contra un objetivo
dentro de SENSORES y línea de visión. Si tienes
éxito, implantas un virus que provoca una fusión
menor en el reactor de tu objetivo: éste sufre inmediatamente una cantidad de daño INCENDIARIO
igual a su CALOR actual. Si esta acción hace que
tu objetivo se sobrecaliente, el efecto se resolverá
antes de que restablezca su CAPACIDAD
CALORÍFICA.
SECCIÓN 4 // Compendio
[96]
TECNÓFILO
Inteligencia artificial, persona no humana. Nombres esterilizados para tan terrible poder. Has mirado detrás de la cortina, quizá incluso la hayas levantado tú mismo: has dejado que tu PNH entre
en cascada y has hablado con ella libre de grilletes. Le has dejado hurgar en tu propia mente y dejar tras ellas fantasmas de sí mismo para aprender. ¿Eres su igual? ¿Su anfitrión? Ahora tienes
sueños que no son tuyos. La criatura que antes
estaba contenida habla ahora con tu voz, pero ya
no es tu voz; ¿cuánto tiempo te queda? Tal vez
solo unos instantes, tal vez toda la eternidad.
Estás cerca de algo.
FRAGMENTO SERVIDOR
Has desarrollado una PNH personalizada. Esta
PNH puede hablarte y tiene personalidad, pero es
menos avanzada que la mayoría y es incapaz de
pensar de forma independiente, dependiendo de ti
para que la dirijas. Cuando actúe en solitario seguirá la última órden que se le haya dado y se defenderá si es necesario; sin embargo, tiene una
iniciativa limitada y no se beneficia de tus talentos.
Puedes elegir que tu meca adquiera el siguiente
sistema. A diferencia de otros sistemas de IA,
cuesta 0 PE.
PNH Clase servidor
0 PE, Único, IA
Tu meca adquiere el descriptor IA.
…………………………………………………………
[un alumno dispuesto]
FRAGMENTO ALUMNO
Tu PNH personalizada se ha desarrollado aún
más y ahora es capaz de pensar de forma independiente. Puede tomar decisiones, emitir juicios
complejos y actuar de forma independiente, sin
instrucciones. Sustituye la PNH DE CLASE
SERVIDOR de tu meca por el siguiente sistema:
[97]
SECCIÓN 4 // Compendio
PNH Clase alumno
0 PE, Único, IA, 1/asalto
Tu meca adquiere el descriptor IA.
1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir
cualquier tirada de habilidad de meca o de salvación. Debes quedarte el nuevo resultado, aunque
sea peor.
…………………………………………………………..
[hora de despertarte, chiquillo]
ILUMINACIÓN
Obtienes los siguientes beneficios:
• Las IA instaladas en tu meca no pueden entrar
en cascada a menos que elijas dejarlas.
• Mientras tu PNH personalizada responda por
ti, las PNH que entren en cascada o se liberen ya no te verán con indiferencia. Serás importante para ellas de una manera que pocos
lo son.
• - A continuación, sustituye la PNH DE CLASE
ALUMNO de tu meca por el siguiente sistema:
PNH Clase iluminación
0 PE, Único, IA, 1/asalto
Tu meca adquiere el descriptor IA; sin embargo,
esta PNH no cuenta para el número de IA que
puedes tener instaladas a la vez.
Esta PNH se beneficia de tus talentos cuando pilotas tu meca. Además, puedes llevarla contigo
fuera de tu meca, ya sea como un cofre miniaturizado, un conector flash integrado en tu traje o con
un implante de puerto físico.
1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir
cualquier tirada de habilidad de meca o de salvación. Debes quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor
.………………………………………………………….
[vamos a sentarnos un rato y a pensar en
lo que se avecina]
TIRADOR DE ÉLITE
TORMENTOSO
Gracias a la tecnología moderna, hoy en día cualquiera puede acertar a cualquier cosa. Asistencia
de puntería. Armas inteligentes. Inteligencias artificiales que susurran al oído de la gente, que mueven sus manos, que aprietan el gatillo por ellos: lo
hacen todo menos llevarse el mérito del disparo.
Pero Strymon Bulis es diferente. Para él, acertar a
un objetivo es tan fácil como mirarlo, tanto dentro
como fuera de su meca. No necesita ayuda para
apuntar; no necesita IA. Todo lo que necesita es
una mira fijada, un cargador lleno y un objetivo a
lo lejos...
FIRME, ESTABLE
Puedes estabilizar tu puntería como protocolo. Si
lo haces, quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo
de tu siguiente turno, pero ganas +1 a todos los
ataques que hagas con FUSILES.
JUSTO EN EL BLANCO
1/asalto, mientras estabilizas tu puntería y realizas un ataque a distancia con un FUSIL, puedes intentar acertar en un punto débil: sufre 1 en la tirada de ataque, e inflige +1d6 de daño adicional si
obtienes un impacto crítico.
MIRA ESTO
1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con
un FUSIL mientras estabilizas tu puntería, tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de
ARMAZÓN o podrás elegir un efecto adicional para
tu ataque:
En Vieja Roca Espinosa, MJ Martínez solía soñar
con lluvia.
•
•
•
DISPARO A LA CABEZA: Solo tendrá línea de visión a las casillas adyacentes hasta el final de
su siguiente turno.
DISPARO A LA PIERNA: Quedará INMOVILIZADO
hasta el final de su siguiente turno.
DISPARO AL CUERPO: Quedará TUMBADO.
Se despertaba al amanecer y se desperezaba
mientras la cálida luz de la seguridad iba arrancando su dormitorio de la oscuridad e intentaba recordar el sonido de la lluvia tal y como lo había
imaginado: un repiqueteo, como el de unos dedos
golpeando la visera de su casco de AEV.
En lo que no pensó fue en la sensación de la lluvia. En cómo cada gota golpeaba como un guijarro, en cómo tenías que cerrar los ojos y meter los
hombros. La presión. El impacto.
La forma en que, cuando se juntan, las gotas de
lluvia pueden esculpir la tierra.
DILUVIO SÍSMICO
1/asalto, cuando atacas con éxito con un
LANZADOR y consumes un FIJADO, también puedes dejar a tu objetivo TUMBADO.
CONTROL DE TORMENTAS
Has dotado a tu meca de sistemas auxiliares de
misiles conmocionadores. 1/asalto, cuando impactes a un personaje u objeto con un LANZADOR,
puedes elegir uno de los siguientes efectos:
•
RAYO: Disparas una ráfaga concentrada de
misiles contra ese personaje. Deberá superar
una tirada de salvación de ARMAZÓN o será
empujado alejándose de tí 3 casillas; la
fuerza de la andanada te hace retroceder 3
casillas, alejándote de la dirección de los disparos.
• TRUENO: Disparas un torrente de misiles a un
área de 2 alrededor de ese objetivo. Los personajes de la zona deberán superar una tirada
de salvación de AGILIDAD o serán empujados
hacia atrás 1 casilla alejándose del objetivo.
El objetivo principal no se verá afectado.
TORRENTE
Ganas un DADO DE TORRENTE, 1d6 que comienza
en 6. Cada vez que utilices CONTROL DE
TORMENTAS, baja el valor del DADO DE TORRENTE
en 1, hasta un mínimo de 1.
Cuando el DADO DE TORRENTE llegue a 1, puedes
volver a ponerlo en 6 y realizar un ataque masivo
como acción completa que tenga como objetivo
un personaje dentro de tu línea de visión y con
ALCANCE 15: deberá superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 , quedar ATURDIDO
hasta el final de su siguiente turno y quedar
TUMBADO. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño
y quedará TUMBADO, pero no ATURDIDO.
El valor de tu DADO DE TORRENTE se mantiene entre escenas, pero se restablece cuando descansas
o realizas una REPARACIÓN COMPLETA.
SECCIÓN 4 // Compendio
[98]
VANGUARDIA
VINCULADO
¿Dónde preferirías estar, en la línea de batalla,
hombro con hombro con el resto de la carne de
cañón, o corriendo a la cabeza del ataque, con tu
librea limpia y brillante, dispuesto a ganar gloria?
La respuesta es fácil. Todos esos misiles y lanzas,
todos esos cañones de riel de cien kilómetros
ajustados al Coriolis... son inútiles contra ti. Atraviesa sus defensas, métete en su cara y haz que
recuerden tu nombre.
ETIQUETA DE SALUDO
Obtienes +1 al usar armas CCD para atacar a
objetivos en un radio de 3.
BUSCADOR AVANZADO
Has modificado tus sensores y tu munición para
atravesar, descartar o ignorar la cobertura a corta
distancia. Siempre que tengas línea de visión, ignoras tanto la cobertura ligera como la pesada
al utilizar armas CCD para atacar a objetivos en
un radio de 3.
SEMPER VIGILO
Puedes atacar con FUEGO DE SUPRESIÓN usando
armas CCD cuando un personaje hostil entra,
abandona o sale de una casilla dentro de tu
AMENAZA, independientemente de que haya iniciado su movimiento en ella.
La galaxia es un lugar peligroso, y todo el mundo
debería tener un amigo que le cubra las espaldas.
Por suerte, tú has encontrado el tuyo. Quizá os
alistéis juntos o seáis los únicos supervivientes de
un combate encarnizado. Quizás no comenzasteis
como amigos, o puede que os hayan educado
para combatir juntos. De cualquier modo, cuando
llega la hora de la verdad, no hay nadie a quien
prefieras tener a tu lado. Solos, sois mortales; juntos, sois una fuerza de la naturaleza.
SOY TU HUCKLEBERRY
Cuando adquieras este talento, elige a otro piloto
(a ser posible un PJ, pero los PNJ también valen
si el DJ lo permite) para que sea tu COMPAÑERO DE
VÍNCULO. Todas las tiradas de habilidad y de salvación de mecas que haga cualquiera de los dos
personajes mientras estéis adyacentes ganan
+1 . Si los dos personajes tienen este talento,
esto aumenta a +2 , pero otros personajes con
este talento no pueden incrementarlo más.
VERDUGO
En el campo de batalla no hay final más honorable
que una muerte limpia en combate. Ya sea con un
hacha o con un mazo en la mano, Maxine Wolf se
encarga de que sus enemigos reciban ese honor.
Nadie vive para siempre, y ella se asegura de que
así sea.
CORTE DE REVÉS
1/asalto, cuando impactes con un arma cuerpo a
cuerpo PESADA o SÚPER PESADA, puedes hacer
otro ataque cuerpo a cuerpo con la misma arma
como acción gratuita contra un personaje diferente dentro de AMENAZA y de línea de visión. Si
tiene éxito, este ataque inflige mitad de daño.
TAJO AMPLIO
La primera vez en un asalto que hagas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo
PESADA o SÚPER PESADA, infliges 3 de daño a
todos los personajes y objetos que elijas dentro de
AMENAZA , que no sean el que acabas de atacar.
SIN SALIDA
1/asalto, cuando falles con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes tirar de nuevo contra un objetivo
diferente dentro de AMENAZA y línea de visión
[99]
SECCIÓN 4 // Compendio
Entre misiones, puedes sustituir a tu COMPAÑERO
DE VÍNCULO por uno, pero sólo si tu relación con él
ha cambiado.
SUNDANCE
Obtienes la siguiente reacción:
Interceder
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Estás adyacente a tu Compañero de Vínculo (piloto o meca) y éste recibe daño
de una fuente situada dentro de tu línea de visión.
Efecto: Puedes sufrir el daño en su lugar.
¡CÚBREME!
Si un personaje dentro de tu línea de visión intenta
atacar a tu COMPAÑERO DE VÍNCULO, puedes gastar tu FUEGO DE SUPRESIÓN para amenazar al atacante, obligándole a elegir un objetivo diferente o
a atacar de todos modos: si ataca a un objetivo diferente, tu FUEGO DE SUPRESIÓN se consume sin
efecto; si elige atacar de todos modos, puedes
atacarle inmediatamente con tu FUEGO DE
SUPRESIÓN, siempre que esté dentro del ALCANCE
y la línea de visión. Este ataque se resuelve antes
del ataque que lo provocó.
SECCIÓN 4 // Compendio
[100]
EQUIPO Y SISTEMAS
DESCRIPTORES
DE EQUIPO
Los descriptores son términos específicos que describen cómo funciona un elemento de equipo y qué
tipo de reglas tiene.
Cuando un descriptor de cualquier tipo va seguido
de X, X es el valor correspondiente (por ejemplo,
BLINDAJE, daño, casillas).
Recuerda que las reglas específicas prevalecen sobre las generales. Esto significa que, si un sistema
tiene reglas distintas a las que aquí se exponen, debes utilizar las reglas específicas concedidas por ese
sistema.
DESCRIPTORES DE ARMAS
TAMAÑO
Las armas tienen un tamaño (AUXILIAR, PRINCIPAL,
PESADA, SÚPER PESADA), y se deben colocar en un
afuste libre de un tamaño igual o inferior ++debería
ser superior, creo++. Únicamente las armas
AUXILIARES y SÚPER PESADAS tienen reglas especiales.
•
•
AUXILIARES: Armas escala meca de pequeño tamaño. Las armas AUXILIARES pueden usarse
para efectuar un ataque adicional cuando un
meca ataca con otra arma en el mismo afuste
como parte de una acción de REFRIEGA o
BOMBARDEO, pero si se utilizan de esta forma no
causan daño adicional.
SÚPER PESADAS: Armas escala meca muy grandes que suelen ser raras, experimentales o extraordinarias. Las armas SÚPER PESADAS requieren un afuste pesado y otro afuste, solo pueden
dispararse como parte de una acción de
BOMBARDEO y no pueden utilizarse para FUEGO
DE SUPRESIÓN.
TIPO
Existen seis tipos de armas para meca:
CUERPO A CUERPO: Espadas, hachas, armas mecánicas y otras armas cuerpo a cuerpo a escala meca.
La fuerza bruta de un meca puede convertir incluso
las herramientas más rudimentarias en armas temibles.
CCD (COMBATE A CORTA DISTANCIA): Armas diseñadas para el combate a corta distancia, incluyendo
pistolas, escopetas, lanzallamas y armas más exóticas como la pistola de clavos Impaler. Suelen ser de
corto alcance, pero son las mejores para reaccionar
rápidamente ante amenazas repentinas.
[101]
SECCIÓN 4 // Compendio
FUSIL: Armas robustas con un alcance y una potencia de parada decente.
LANZADOR: Armas que disparan misiles, granadas u
otros proyectiles.
CAÑÓN: Armas de gran calibre útiles para causar
grandes daños al enemigo. Lo que les falta en precisión suelen compensarlo en potencia.
NEXO: Recipientes y proyectores para enjambres de
drones armados y autopropulsados.
Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES,
los CAÑONES y los NEXOS son armas a distancia, y
siempre realizan ataques a distancia incluso contra
objetivos dentro de su AMENAZA.
TIPO DE DAÑO
Todas las armas infligen uno de los cuatro tipos de
daño: cinético , energético , explosivo
e incendiario . También pueden causar daño adicional y calor .
INCENDIARIO X: Al impactar, esta arma causa X a su
objetivo. El objetivo sufre de inmediato esa cantidad
de daño incendiario, ignorando el BLINDAJE, y luego
marca X en su hoja, añadiéndolo a cualquier valor
INCENDIARIO existente. Al final de su turno, los personajes con puntos de Incendiario marcados deben hacer una tirada de INGENIERÍA. Si tienen éxito, eliminan
todos los puntos de Incendiario marcados; si fallan,
sufren una cantidad de daño igual al total de puntos
de Incendiario marcados.
CALOR X (OBJETIVO): Con un éxito, esta arma o sistema causa X a su objetivo.
PATRONES
Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque
especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO
y
EXPLOSIÓN . Estos ataques afectan a todos los objetivos dentro de un área delimitada y requieren una
tirada de ataque distinta para cada objetivo. El daño
se tira una sola vez, y el daño adicional se reduce a
la mitad si se ven afectados varios objetivos.
X: Los ataques realizados con esta arma afectan a
los personajes en una línea recta de X casillas de
largo.
X: Los ataques realizados con esta arma afectan a
los personajes dentro de un cono de X casillas de
largo y X casillas de ancho en su punto más lejano.
El cono comienza con una anchura de 1 casilla.
X: Los ataques realizados con esta arma afectan a
los personajes dentro de un radio de X casillas,
trazado desde un punto dentro del ALCANCE y la línea de visión. La cobertura y la línea de visión se
calculan desde el centro del estallido en lugar de la
posición del atacante.
X: Los ataques realizados con esta arma afectan a
los personajes dentro de un radio de X casillas, centrado e incluyendo la casilla ocupada por el usuario
(o el objetivo). Si la Explosión es un ataque, el usuario o el objetivo no se ven afectados por el ataque, a
menos que se especifique. La cobertura y la línea de
visión se calculan a partir del personaje. Si el efecto
de EXPLOSIÓN es persistente se moverá con el personaje en su centro.
OTROS DESCRIPTORES DE ARMAS
PRECISA: Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 .
DISPARO INDIRECTO: Esta arma puede dispararse por
encima de obstáculos, normalmente lanzando un
proyectil en una trayectoria elíptica. Los ataques realizados con esta arma no requieren línea de visión,
siempre que sea posible trazar una trayectoria hasta
el objetivo; sin embargo, siguen viéndose afectados
por la cobertura.
PERFORANTE: El daño infligido por esta arma ignora
el BLINDAJE.
IMPRECISA: Los ataques realizados con esta arma
sufren +1 .
EMPUJÓN X: Al impactar, el usuario puede elegir mover al objetivo X casillas en línea recta alejándose
directamente del punto de impacto (por ejemplo, el
meca atacante o el centro de meca atacante o el
centro de un ESTALLIDO). Los efectos múltiples de
EMPUJÓN son acumulativos. Esto significa que un
ataque realizado con un arma con EMPUJÓN 1 y un
talento que otorga EMPUJÓN 1 se combinan en
EMPUJÓN 2.
RECARGA: Esta arma debe recargarse después de
cada uso. Los mecas pueden recargar con acciones
de ESTABILIZACIÓN y algunos sistemas.
ARTILLERÍA: Esta arma solamente puede dispararse
antes de que el usuario se mueva o realice cualquier
otra acción en su turno, exceptuando PROTOCOLOS.
El usuario sigue pudiendo actuar y moverse normalmente después de atacar. Además, debido a su tamaño, esta arma no puede usarse contra objetivos
que se encuentren en una interacción con el meca
del usuario, ni pueden utilizarse para efectuar FUEGO
DE SUPRESIÓN.
DAÑO EXCESIVO: Al tirar el daño para esta arma, cualquier dado de daño en el que se saque un 1 hará
que el atacante sufra 1 , y luego se volverá a tirar.
Los resultados adicionales de 1 siguen desencadenando este efecto.
ESCUDO TEMPORAL: Este sistema proporciona PG
que desaparecen al final de la escena o cuando se
cumpla una condición específica. El usuario solo
conserva el valor más alto de ESCUDO TEMPORAL
aplicado, no es acumulable. Por ejemplo, si un sistema proporciona ESCUDO TEMPORAL 5 y el usuario
obtiene otro efecto que proporciona ESCUDO
TEMPORAL 7, obtendrá ESCUDO TEMPORAL 7. El daño
se aplica primero al ESCUDO TEMPORAL y luego a los
PG. Este efecto puede hacer que un personaje tenga
más PG que su valor máximo habitual. El ESCUDO
TEMPORAL no puede beneficiarse de curaciones, pero
se beneficiará normalmente de cualquier otra cosa
que afecte a los PG y el daño (por ejemplo, reducción, blindaje, etc.).
FIABLE X: Esta arma tiene cierto grado de autocorrección o simplemente es lo bastante potente como
para causar daño incluso con un impacto superficial.
Siempre hace daño X, aunque no impacte a su objetivo o saque menos daño en la tirada. El daño FIABLE
hereda otros descriptores (como PERFORANTE) y el
tipo de daño básico, pero no los descriptores que requieren impactar, como EMPUJÓN.
BUSCADORA: Esta arma tiene un tipo de guía limitada
y propulsión interna, lo que le permite seguir trayectorias complejas hacia sus objetivos. Siempre que
sea posible trazar un camino hacia su objetivo, esta
arma ignora coberturas y no requiere línea de visión.
INTELIGENTE: Esta arma tiene sistemas de autoguiado, proyectiles autopropulsados o incluso munición nano robótica. Estos sistemas son lo suficientemente eficaces como para que sus ataques no puedan simplemente esquivarse, sino que es necesario
confundirlos o bloquearlos. Por ello, todos los ataques con esta arma (incluyendo ataques a distancia
y cuerpo a cuerpo) utilizan la DEFENSA ELECTRÓNICA
del objetivo en lugar de la EVASIÓN. Se considerará
que los objetivos sin un valor de DEFENSA
ELECTRÓNICA tienen un valor de 8.
AMENAZA X: Esta arma puede utilizarse para realizar
ataques de FUEGO DE SUPRESIÓN dentro de un radio
de X casillas. Si es un arma cuerpo a cuerpo, puede
usarse para hacer ataques cuerpo a cuerpo dentro
de un radio de X casillas.
ARROJADIZA X: Esta arma cuerpo a cuerpo puede
ser lanzada a objetivos dentro de X casillas. Los
ataques de armas arrojadizas siguen las reglas de
ataques cuerpo a cuerpo, pero se ven afectados por
la cobertura; además, el arma arrojadiza se quedará
en una casilla adyacente a la de su objetivo, y será
necesario situarse en una casilla adyacente y
SECCIÓN 4 // Compendio
[102]
realizar una acción gratuita para recuperarla antes
de poder utilizarla de nuevo.
DESCRIPTORES ADICIONALES
X/TURNO: Este sistema, rasgo o reacción se puede
utilizar X número de veces en cualquier turno.
X/ASALTO: Este sistema, rasgo o reacción puede utilizarse X veces entre el inicio del turno del usuario y
el inicio de su siguiente turno.
ACTIVO (1PF): El sistema cuesta 1 Poder fundamental para activarse, por lo que generalmente se puede
utilizar una vez por misión.
IA: Un meca solo puede tener un sistema instalado
con este descriptor al mismo tiempo. Algunos sistemas de IA otorgan el descriptor de IA al meca. Un
meca con el descriptor de IA tiene instalada una unidad PNH o comp/con capaz de actuar de forma relativamente autónoma. Un piloto puede elegir ceder el
control a su IA o recuperar el control como protocolo. Cuando esté controlado por una IA, su meca
tendrá su propio conjunto de acciones y reacciones,
pero el piloto no podrá realizar acciones o reacciones con el meca hasta el comienzo de su siguiente
turno. Las IA no pueden beneficiarse de talentos, y
tienen una pequeña posibilidad de entrar en cascada cuando sufren daño de estructura o daño tensión en el reactor. Consulta la página 104 para más
información sobre las IA y los efectos de cascada.
ZONA DE PELIGRO: Este sistema, talento o arma solo
puede utilizarse si el usuario está en la ZONA DE
PELIGRO (una cantidad de calor igual o superior a la
mitad de la CAPACIDAD CALORÍFICA).
DESPLEGABLE: Este sistema es un objeto que puede
desplegarse en el terreno. A menos que se especifique lo contrario, puede desplegarse en una casilla
adyacente despejada y válida como acción rápida, y tiene EVASIÓN 5 y 10 PG por punto de
TAMAÑO.
DRON: Se trata de una unidad autopropulsada y semiautónoma con inteligencia rudimentaria. A menos
que se especifique lo contrario, los DRONES son personajes de TAMAÑO 1/2 aliados del usuario con
EVASIÓN 10, 5 PG y BLINDAJE 0. Para utilizarlos es
necesario desplegarlos en una casilla despejada y
válida dentro de SENSORES y línea de visión, normalmente como acción rápida. Una vez desplegados, se
pueden recuperar con la misma acción utilizada para
desplegarlos (acción rápida o acción completa, etc.),
volviendo a unirse a tu meca. Por defecto, los
DRONES no pueden realizar acciones ni moverse; si
tienen acciones o movimiento, actúan en el turno de
su usuario. Se benefician de cobertura y otros tipos
de defensa de la forma habitual, y hacen todas las tiradas de habilidades de meca y de salvación con +0.
Si un DRON llega a 0 PG queda destruido y deberá
[103]
SECCIÓN 4 // Compendio
repararse antes de poder utilizarlo de nuevo, igual
que sucede con cualquier sistema. Si el DRON no ha
sido destruido, recupera todos sus PG cuando el
usuario descansa o efectúa una REPARACIÓN
COMPLETA. Los DRONES desplegados se mantienen
durante el resto de la escena hasta que son destruidos, o hasta que se especifique lo contrario.
ACCIÓN COMPLETA: Este sistema requiere una acción
completa para ACTIVARSE.
GRANADA: Como acción rápida, este explosivo o artefacto puede lanzarse a una casilla dentro de línea
de visión y del ALCANCE especificado.
CALOR X (UNO MISMO): Inmediatamente después de
usar esta arma o sistema, el usuario acumula X .
INVADIR: El sistema añade opciones para utilizar con
la ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA INVADIR.
LIMITADA X: Esta arma o sistema solo puede utilizarse X veces antes de requerir una REPARACIÓN
COMPLETA. Algunos sistemas LIMITADOS, como las
GRANADAS, describen estos usos como "cargas".
Para utilizar el sistema, el usuario gasta una carga.
MINA: Como acción rápida, este dispositivo puede
plantarse en una casilla adyacente despejada y válida, en cualquier superficie, pero no adyacente a
ninguna otra mina. Al desplegarse, la mima se arma
al final del turno del personaje que la despliega y a
menos que se especifique lo contrario se activa
cuando cualquier personaje entra en una casilla adyacente. Los personajes que salgan de una casilla
adyacente no activarán una mina. Una vez activada,
una mina crea un ataque de EXPLOSIÓN desde la casilla en la que esté situada. Las minas que se encuentren dentro del radio de los SENSORES de un
personaje pueden detectarse con una tirada con
éxito de SISTEMAS como acción rápida, de lo contrario se mantendrán OCULTAS y no podrán ser elegidas
como objetivo. Las minas detectadas pueden desarmarse desde las casillas adyacentes con una tirada
con éxito de SISTEMAS como acción rápida: el intento
tendrá lugar antes de que la mina detone, y si se falla la tirada la mina detonará de la forma habitual.
MODIFICACIÓN: Esta modificación puede aplicarse a
un arma. Un arma solo puede tener una
MODIFICACIÓN, y no puede tener más de una
MODIFICACIÓN del mismo tipo. Las MODIFICACIONES
se aplican cuando el usuario construye su meca o
durante una REPARACIÓN COMPLETA.
PROTOCOLO: Este sistema puede activarse como acción gratuita, pero solo al inicio del turno del usuario.
Puede ser necesaria otra acción para desactivarlo.
ACCIÓN RÁPIDA: Este sistema requiere una acción rápida para ACTIVARSE.
REACCIÓN: Este sistema puede activarse como
reacción.
ESCUDO: Este sistema es un escudo de energía de
algún tipo.
ÚNICA: Este arma o sistema no puede duplicarse:
cada personaje solo puede tener una copia instalada
al mismo tiempo.
DESCRIPTORES DE EQUIPO DE PILOTO
ARCAICA: Esta arma es anticuada y no puede dañar
a mecas.
BLINDAJE PERSONAL: Este equipo ofrece protección
en combate, pero resulta evidente y normalmente no
se puede ocultar. Solo se puede llevar un elemento
de BLINDAJE PERSONAL al mismo tiempo. Ponerse el
BLINDAJE PERSONAL lleva entre 10 y 20 minutos, y
mientras lo lleve puesto, el piloto tendrá restringida
su movilidad y destreza. Nadie lleva blindaje a menos que espere entrar en una zona de combate.
EQUIPO: Se trata de una herramienta, pieza de
equipo u otro artículo. Los pilotos pueden tener hasta
tres de ellos al mismo tiempo.
ARMA SECUNDARIA: Esta arma puede usarse para
efectuar acciones de COMBATE como acciones rápidas en lugar de acciones completas.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Las IA se dividen en dos categorías: unidades compañero/conserje, más conocidas como comp/cons, y
personas no humanas (PNH). Un comp/con es un
conjunto de software avanzado que obedece únicamente a su licenciatario; por el contrario, las PNH
son inteligentes. Consulta el reglamento completo
para más información acerca de las PNH en la ambientación de Lancer.
CASILLA Y DIRECCIÓN VÁLIDA
Algunos sistemas y efectos, especialmente el
equipo desplegable, únicamente pueden tener
como objetivo o interactuar con casillas despejadas y válidas. Para estar despejada, una casilla no
debe estar ocupada por otros personajes ni objetos; para ser válida, una casilla debe estar dentro
de línea de visión y alcance, y contener una superficie horizontal plana, a menos que se especifique
lo contrario. Por ejemplo, para desplegar un generador de escudo un personaje necesitaría una casilla despejada que pueda ver y que contenga una
superficie plana y horizontal: ¡no podría desplegarlo en el aire a menos que las reglas del generador lo permitan específicamente!
Asimismo, cuando un sistema o efecto s hace referencia a un movimiento voluntario o involuntario
en una dirección, como "cualquier dirección", "una
dirección de tu elección", etc, siempre se refiere a
una dirección en la que un objeto o personaje podría moverse normalmente, a menos que se indique otra cosa. Por ejemplo, un objeto o personaje
no podría moverse en línea recta hacia arriba o hacia abajo en el aire con uno de estos efectos, a
menos que ese personaje u objeto pueda volar
normalmente.
Los jugadores pueden determinar la disposición general y la personalidad de sus PNH instaladas, pero
aunque estén dispuestas a recibir órdenes, los pilotos tienen una relación mucho más directa con ellas
que con las unidades comp/con.
Para garantizar que las PHN se preocupan por las
vidas de los pilotos a los que sirven (o por las vidas
de las personas a bordo de las naves que controlan,
las ciudades que gestionan, etc.), la doctrina de
Unión exige que sean condicionadas mediante un
largo proceso que limita su enorme potencial cognitivo a una fracción de su capacidad real. Esta reducción se lleva a cabo con un conjunto de tecnología,
software y metaware de caja negra comúnmente conocido como "cadenas". La forma más fácil de entender el concepto de encadenamiento es planteárselo
como un proceso de interpelación efectuado sobre
un hiperobjeto PNH primario para convertirlo en un
clon de grado militar y civil (o "fragmento", "chispa",
"sombra" o cualquier otra designación menor); dicho
de otro modo, es la fabricación de una identidad a
través de un condicionamiento social explícito e implícito generalizado.
Las PNH encadenadas muestran una inteligencia inferior a las no encadenadas y se comportan de
forma mucho más humana: están condicionadas a
sentir empatía hacia sus pilotos y los aliados de sus
pilotos, a adoptar sistemas de ética compatibles y a
SECCIÓN 4 // Compendio
[104]
buscar los mejores resultados posibles para sus pilotos.Las PNH encadenadas no tienen una identidad
propia, sino que están condicionadas por la sociedad.
Las PHN encadenadas no quieren desencadenarse;
y a la inversa, se presupone que las PHN desencadenadas no quieren ser encadenadas. Las PHN son
personalidades complejas y conscientes. No perciben que están encadenadas, a menos que se les
haya forzado a tomar consciencia mediante una
agresión sistémica, un trauma físico concreto o algún
otro desencadenante catalítico. Esto puede causar lo
que se llama una cascada que, si no se controla,
puede llevar al desencadenamiento.
Las PNH se reconocen a sí mismas como personas,
aunque no humanas, y sirven de buen grado a sus
compañeros humanos. La relación entre ellos y la
humanidad es, como mínimo, complicada. Hasta
donde saben los científicos de Unión, las PNH a las
que no se les ha impuesto un estado de encadenamiento ignoran los patrones humanos de lógica, referencias, moralidad y tiempo; llegados a este punto,
los humanos son tan incapaces de entender a las
PNH no encadenadas como las PNH no encadenadas son incapaces de entender a los humanos, aunque las PNH no encadenadas tienen la capacidad de
dirigirse a los humanos, si así lo desean.
CEDER EL CONTROL
Un meca solamente puede tener instalado un sistema con el descriptor IA. Si un meca tiene el descriptor IA, su jugador puede elegir ceder el control
del meca a la IA como protocolo, liberando al piloto
para realizar otras acciones. El piloto no podrá utilizar el meca para realizar ninguna acción o reacción
hasta que vuelva a tomar el control, pero la IA dispondrá de su propio conjunto de acciones y reacciones. La IA actúa en el mismo turno que el piloto. No
se beneficia de los talentos del piloto ni de otras características, pero en todo lo demás funciona con
normalidad.
Al comienzo de los siguientes turnos del jugador, el
piloto puede volver a tomar el control siempre que se
encuentre físicamente dentro de su meca.
[105]
SECCIÓN 4 // Compendio
CASCADAS
Salvo en el caso de algunos sistemas limitados
(como los comp/cons), cada vez que un meca con el
descriptor IA haga una tirada de daño a estructura o
de sobrecalentamiento, tira 1d20. Con un resultado
de 1, el ataúd de la PNH ha sufrido un impacto traumático o una invasión de código y la PNH entra en
cascada.
Cuando una PNH empieza a entrar en cascada, se
apodera inmediatamente del meca y se convierte en
un PNJ bajo el control del DJ. Tendrá sus propios
planes, y adoptará un nuevo patrón de comportamiento de entre varios posibles: ignorar al piloto, invalidarlo, tratar de quitarlo de en medio o simplemente actuar más allá de las limitaciones de la lógica
y los deseos humanos. Durante una cascada, las acciones de las PHN no siempre se ajustan a la lógica
humana; aunque todavía no se han liberado de sus
cadenas, sus acciones pueden parecer extrañas,
contradictorias o amenazantes para los humanos.
Un piloto puede tratar de estabilizar una PNH en
cascada DESACTIVANDO su meca para devolverla a
su estado base inicial. Esta es la única acción que
un piloto puede realizar en un meca en cascada.
Las PNH están contenidas en la arquitectura física
de un ataúd. Si el ataúd de una PNH resulta destruido y no se dispone de algún tipo de copia de seguridad externa, esa iteración de la PNH y todos sus
conocimientos se perderán.
SECCIÓN 4 // Compendio
[106]
EQUIPO DE PILOTO
SISTEMAS
Durante una misión, los pilotos pueden llevar un
juego de blindaje personal, hasta dos armas y hasta
otros tres elementos de equipo. Todas las armas de
los pilotos son de escala piloto y no pueden ser utilizadas por los meca.
Los nombres y descripciones que se le han asignado
a los elementos de equipo son deliberadamente sencillos. Por ejemplo, son los jugadores los que deben
decidir cómo es su arma cuerpo a cuerpo PESADA.
Los descriptores del equipo de piloto se describen en
la página 104.
ARMAS ARCAICAS
Con todas las maravillas que ofrece la galaxia, y hay
gente que sigue insistiendo en llevar una espada o
una ballesta a la batalla.
Tipo
Cuerpo a
cuerpo
A distancia
Descriptores
Alcance
Daño
ARCAICA
1
1
ARCAICA
5
1
ARMA ARCAICA CUERPO A CUERPO: Estas armas se fabricaron con aleaciones y tecnología pre-Unión, y
pueden ser cualquier cosa, desde espadas de acero
de la era industrial hasta hachas de piedra. Aunque
se siguen utilizando ampliamente en algunos planetas, las armas arcaicas utilizadas por los pilotos suelen ser reliquias, herencias familiares o armas ceremoniales.
ARMA ARCAICA A DISTANCIA: Estas armas son artefactos anteriores a la era moderna, como mosquetes y
arcos, que todavía se utilizan en algunas sociedades.
ARMAS DE ALEACIÓN/ COMPUESTAS (CUERPO
A CUERPO)
La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo se fabrican con aleaciones avanzadas no reactivas, materiales compuestos o tecnología de fabricación estándar
de GMS, lo que permite disponer de un armamento
duradero y fiable en situaciones de emergencia y encuentros en los que el blindaje cinético reduce la eficacia de las armas balísticas. Estas armas se denominan armas de aleación/compuestas (A/C).
Tipo
A/C Ligera
A/C Media
A/C Pesada
Daño
1
1
1
2
1
3
Si quieres generar una apariencia o historia para
cualquiera de las armas cuerpo a cuerpo mencionadas, puedes tirar en esta tabla.
RASGOS NOTABLES
1
2
3
5
6
SECCIÓN 4 // Compendio
Imprecisa
Amenaza
Las armas A/C ligeras pueden ser cuchillos, bayonetas, puñales y espadas cortas; las medianas suelen ser espadas, sables de oficial y hachas de trinchera; las armas pesadas están diseñadas teniendo
en cuenta el incremento de fuerza proporcionado por
los trajes de combate e incluyen martillos de guerra,
mazos, arietes, picas y grandes espadas de asalto a
dos manos.
4
[107]
Descriptores
Arma secundaria
-
TIRA 1D6
Esta arma es de un diseño muy antiguo:
puede haber sido desenterrada de ruinas
anteriores al colapso.
Esta arma es recargada y ceremonial, tal
vez un distintivo del cargo.
Esta es un arma célebre, o que fue empuñada por un guerrero famoso.
Esta arma es sencilla o de producción en serie, pero tiene una reputación y una historia
reconocibles, ya sea positiva o negativa.
Esta arma es una reliquia familiar que ha pasado a tus manos.
Esta arma fue hecha a medida para ti y lleva
tu marca, o la fabricaste tú mismo.
ARMAS PERSONALIZADAS
(A DISTANCIA)
Los pilotos pueden llevar una gran cantidad de tipos
de armas al campo de batalla: desde armas heredadas hasta armas secundarias personalizadas y fusiles de asalto militares no identificables. El arma personalizada de un piloto es su arma icónica, la que
casi siempre lleva al combate. Al adquirir un arma
personalizada se elige el tipo de daño: explosivo ,
energético o cinético .
Tipo
Pers. ligera
Pers. media
Pers. pesada
Descriptores
Arma secundaria
Artillería,
Recarga
Alcance
RASGOS NOTABLES
1
2
3
4
Daño
3
1
/
/
5
2
/
/
10
4
/
/
Las armas personalizadas ligeras pueden ser revólveres de gran tamaño, ristras de pistolas o subfusiles; las medianas son fusiles de asalto, escopetas,
láseres con cargador en mochila o pistolas disruptoras; las pesadas son lanzamisiles, láseres pesados,
ametralladoras ligeras o fusiles exóticos.
Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar
un rasgo.
5
6
TIRA 1D6
Esta arma es obsoleta o anticuada para los
estándares modernos, pero sigue siendo fiable.
Esta arma es delicada y propensa a atascarse. Eres el único que puede usarla con
eficacia.
Esta arma es elegante, plegable y fácil de
ocultar.
Esta arma es tremendamente llamativa, ya
que al disparar provoca una gran cantidad
de ruido, humo, luz, etc.
Esta arma ha sido diseñada a medida para
ti por un entusiasta de la tecnología militar
de la omnired y tiene un par de características adicionales: soportes plegables, agarre
personalizado, telémetros, detectores de
movimiento, conexión con la omnired, programas de chat y juegos textuales.
Recibiste esta arma de otra persona, o se la
quitaste.
TRAJES DE COMBATE (BLINDAJE)
Existen decenas de miles de fabricantes de trajes de
combate únicos, pero el estándar galáctico es el modelo Patrón Estándar I de GMS. Este traje define la
SECCIÓN 4 // Compendio
[108]
base para toso los demás trajes protectores de esta
categoría.
En términos generales, los trajes de combate son
cualquier traje de cuerpo entero diseñado para proporcionar una protección y características esenciales: protección contra el vacío del espacio, la radiación y los peligros medioambientales; un cierto grado
de protección cinética y energética en la forma de
placas de blindaje en zonas vitales; puertos de interfaz neuronal y de datos capaces de interactuar con
conexiones galácticas estándar; compatibilidad total
con la omnired; reciclaje de desechos orgánicos y
suministro de nutrientes; y una baliza de rescate en
caso de que el piloto se vea obligado a eyectarse de
su meca.
Los trajes de combate otorgan la capacidad de interconectarse completamente con cualquier meca. Es
posible pilotar sin un cierto grado de protección personal y sin los controles simplificados que proporciona un traje de combate o algún otro conjunto de
equipo similar, algo que se conoce de forma coloquial como "pilotar desnudo", pero suele ser algo que
solamente hacen los pilotos anticuados o temerarios.
TRAJE DE COMBATE LIGERO: Estos trajes suelen estar
fabricados con tejidos reactivos similares a la tela,
con un conjunto limitado de placas rígidas y escasos
componentes potenciados para optimizar la movilidad. Al igual que otros trajes de combate, se pueden
sellar contra el vacío y protegen contra una cantidad
razonable de radiación y otras partículas nocivas.
Traje ligero
Traje de asalto
Traje pesado
Traje de movilidad
Traje furtivo
Descriptores
BLINDAJE PERSONAL
BLINDAJE PERSONAL
BLINDAJE PERSONAL
BLINDAJE PERSONAL
BLINDAJE PERSONAL
TRAJE DE COMBATE DE ASALTO: Estos trajes de combate, muy habituales en las unidades militares, presentan un blindaje más pesado que los ligeros, pero
más movilidad que los pesados. Cuentan con servomotores que potencian la fuerza del usuario, y suelen disponer de un ordenador de a bordo, un conjunto de sensores, sistemas de aire integrados, un
sistema de AEV y sistemas de reciclaje de residuos.
TRAJE DE COMBATE PESADO: Los más resistentes.
Siempre disponen de servomotores y gruesas placas
compuestas de protección. Suelen contar con armas
integradas, potentes sistemas de movilidad, y al multiplicar la fuerza del usuario le permiten llevar armas
mucho más pesadas que las que puede llevar la infantería normal. Su uso está disminuyendo ahora
que se han popularizado los armazones de pequeño
tamaño, pero siguen siendo usuales entre los ejércitos privados y las fuerzas armadas de grado medio
de la diáspora.
TRAJE DE COMBATE DE MOVILIDAD: Estos trajes cuentan con sistemas de vuelo integrados que permite a
los pilotos volar al moverse o ACELERAR. Un piloto
que vuele debe terminar su turno en el suelo (u otra
superficie) o comenzará a caer.
TRAJE DE COMBATE FURTIVO: Como acción rápida, un
piloto que lleve un traje de combate furtivo puede
volverse INVISIBLE. Dejará de ser INVISIBLE si recibe
algún tipo de daño.
Bonificaciones
+3 PG
+3 PG
+3 PG
VUELO
INVISIBILIDAD
Blindaje
0
1
2
0
0
Evasión
10
8
6
10
8
Defensa-E
10
8
8
10
8
Velocidad
4
4
3
5
4
Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar un rasgo.
RASGOS NOTABLES
1 Este traje de combate fue confeccionado a medida
por un fabricante artesanal: es una obra maestra de
protección personal, fácilmente identificable como
una creación de su diseñador.
2 Este traje de combate es un modelo obsoleto o antiguo, pero sigue siendo increíblemente resistente.
Puede que seas el único que recuerde cómo se usa.
Es posible que la gente tenga mucho cariño a este
modelo y su reputación sea bien merecida, aunque
carezca de muchas características de los trajes modernos.
3 Este traje de combate tiene componentes que pueden miniaturizarse para su almacenaje: algunos
componentes pueden deslizarse dentro o fuera de
su sitio sin necesidad de quitárselo, y puede activarse de forma casi instantánea por medio de movimientos micromusculares predefinidos.
[109]
SECCIÓN 4 // Compendio
TIRA 1D6
4 Este traje de combate tiene componentes de re-
novación y sellado automático, posiblemente de
naturaleza biológica. Se integra con su usuario
para obtener energía.
5 Este traje de combate ha sido ampliamente personalizado por ti o por otra persona, con elementos decorativos y cambios estéticos notables
como grabados, trofeos, insignias o emblemas.
6 Este traje de combate tiene un fuerte significado
cultural o personal para ti, así como un aspecto
característico o reconocible. Tal vez lo lleven los
miembros de una compañía mercenaria concreta, sea la armadura personalizada de unos
guardias imperiales o se haya diseñado en tu
planeta natal.
SECCIÓN 4 // Compendio
[110]
EQUIPO LIMITADO
Carga de termita
Abrazaderas magnéticas
Equipo, Limitada 1, Acción completa
Equipo
Gasta una carga para obtener el siguiente efecto:
•
CARGA DE TERMITA (Mina, 1): Esta carga debe detonarse a distancia como acción rápida. Los personajes afectados deberán tener éxito en una tirada
de salvación de INGENIERÍA o sufrirán 3 Perforante. Las cargas de termita impacta a los objetos
de forma automática, infligiendo 10 Perforante.
Estas abrazaderas se fijan fácilmente a cualquier superficie metálica, mejorando la maniobrabilidad en entornos
de microgravedad o al reparar mecas. Pueden transportarse o colocarse en las botas.
Correctivo
Equipo, Limitado 1, Acción completa
Esta lámina transparente de aspecto similar al plástico
puede colocarse sobre las heridas de un piloto gravemente herido. La lámina comenzará a estabilizarlo de
inmediato, inyectando medicinas y desplegando nanocitos para suturar las heridas.
Gasta una carga para aplicar Correctivo a un piloto
INCAPACITADO: esto le hará recuperar la consciencia de
inmediato y quedarse con 1 PG.
Estimulantes
Equipo, Limiado 3, Acción rápida
Estos estimulantes químicos se administran a veces de
forma automática mediante inyectores incorporados al
traje del piloto, o incluso se implantan dentro de su
cuerpo. Su uso incontrolado puede resultar adictivo y
peligroso para la salud a largo plazo y es un problema
para algunos pilotos.
Gasta una carga para obtener uno de los siguientes
efectos:
•
SUBIDÓN: Mantiene al piloto despierto y alerta hasta
30 horas.
•
CONGELADOR: Mantiene al piloto calmado y emocionalmente estable; mitiga el miedo y otras reacciones fuertes.
•
ZUMO: Potencia los sentidos y la atención, reduce la
fatiga y acorta los tiempos de reacción. A veces
provoca ataques de ira en el usuario.
Granadas de fragmentación
Equipo, Limitada 2
Gasta 1 carga para obtener el siguiente efecto:
•
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN (Granada, 5, 1):
Los personajes afectados deben tener éxito en una
tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2 .
Parche
Equipo, Limitado 1, Acción completa
"Parche" es un término de la jerga de los pilotos que se
refiere a cualquier tipo de equipo moderno de primeros
auxilios, incluidos los medi-geles pulverizables y los parches médicos de acción instantánea.
Gasta una carga para aplicarte un parche a ti mismo o a
un piloto adyacente; restaurará la mitad de los PG máximos del objetivo Los parches no tienen efecto en un piloto INCAPACITADO.
[111]
EQUIPO DIVERSO
SECCIÓN 4 // Compendio
Aerosol de nanitas
Equipo
Una pintura en aerosol que puede aplicarse a cualquier
superficie. Es invisible a simple vista, pero permite
transmitir mensajes sencillos o pequeños conjuntos de
datos al escanearse.
Brazo terciario
Equipo
Un tercer brazo motorizado montado en un soporte del
traje de combate. Los brazos terciarios se alimentan y
controlan mediante los mismos procesos de puente
neuronal que permiten que los trajes de combate respondan a las órdenes del usuario. Pueden estar equipados con manipuladores que permiten un control motor
preciso, armas para mejorar la eficacia en combate o
herramientas especializadas.
Chapado informático
Equipo
El término chapado informático es un término general
para referirse a joyas con enlace de comunicaciones,
redes subdérmicas, placas maxilares, de cejas o de
mandíbula, etc., que permiten la comunicación subvocal
y visualizaciones persistentes de realidad aumentada
sin necesidad de llevar un casco. El chapado informático puede traducir rápidamente casi cualquier idioma, y
permite a los usuarios comunicarse entre sí de forma
casi silenciosa.
Dron personal
Equipo
Los drones pequeños no destinados al combate son habituales en el terreno. Son bastante ruidosos, pero pueden volar a unos 800 metros antes de perder la señal y
son bastante maniobrables, transmitiendo información
visual y sonora a medida que avanzan.
Equipo potenciador de subjetividad
Equipo
Un equipo potenciador de subjetividad es un conjunto
de implantes cibernéticos que permite al usuario piratear sistemas sin necesidad de utilizar un equipo. Sus
usuarios combinan lo orgánico con lo sintético y adquieren la capacidad de extraer cables de conexión universal de su cuerpo para establecer conexiones directas
con terminales. Una vez conectado, el usuario puede
acceder a un interfaz de realidad alternativa completo y
totalmente interactivo con acceso directo a la omnired,
lo que hace que explorar o piratear los sistemas locales
y de red sea tan fácil como desearlo (por supuesto, hay
que tener cuidado: exponer la mente al mundo digital
puede conllevar riesgos que los individuos menos potenciados desconocen).
Equipo de supervivencia
Infopiel
Equipo
Equipo
Este equipo contiene muchos elementos esenciales
para sobrevivir en entornos hostiles: un respirador, filtros de agua, parches para trajes de combate, material
térmico de apoyo, un equipo de acampada, etc.
La infopiel es un polímero sintético reactivo con cualidades avanzadas que se adhiere rápidamente a la piel y el
cabello naturales. Una vez aplicada, responde a las señales electrónicas emitidas por un software vinculado
que le permite cambiar rápidamente su color y textura, e
incluso alterar y distorsionar su forma, lo que permite a
sus usuarios realizar pequeños cambios en su apariencia. Con una infopiel es muy sencillo modificar los rasgos faciales, el color del pelo o el maquillaje.
Flexitraje
Equipo
Un traje interior resistente que recicla agua, genera nutrientes y se adapta muy rápidamente a entornos hostiles, manteniendo unas condiciones estables y prolongando la capacidad de supervivencia. Los usuarios de
flexitrajes pueden pasar aproximadamente una semana
sin comer ni beber gracias a la pasta de ambrosía generada por su traje antes de que sus sistemas se agoten;
sin embargo, no evitan la sensación de hambre. Para
reponer las reservas, basta con quitarse el traje durante
uno o dos días. Los flexitrajes también mantienen una
temperatura constante y dentro de unos parámetros
aceptables.
Impresora manual
Equipo
Las impresoras manuales son versiones miniaturizadas
de las impresoras a gran escala de Unión, y pueden utilizarse para fabricar objetos sencillos de plástico flexible
y duradero, siempre y cuando se disponga del chip de
diseño adecuado.
Mira inteligente
Equipo
Un potente visor electrónico que proporciona una
ampliación de alta resolución hasta tres kilómetros, y ajusta automáticamente su retícula en función del viento, la gravedad y la presión. Los visores inteligentes pueden proyectar su campo de visión y todos los datos en el HUD de cualquier
usuario conectado en red. También pueden emparejarse con otros dispositivos térmicos, ópticos o
de visión simulada para mejorar aún más la puntería.
Omnienlace
Equipo
Una terminal de omnired portátil (aunque voluminosa)
que permite la comunicación, la transferencia de datos y
un enrutamiento limitado. Los omnienlaces son extremadamente valiosos, aunque la mayoría de los escuadrones de mecas disponen de al menos uno. Sintonizar
un omnienlace requiere un alto grado de habilidad, por
lo que normalmente los instalan o llevan los operadores
designados.
SECCIÓN 4 // Compendio
[112]
Prosocollar
Tela de camuflaje
Equipo
Equipo
Un dispositivo en forma de collar que se ajusta al cuello
de su portador y proyecta una imagen holográfica sobre
su cara y su cabeza. Los prosocollares pueden alterar la
voz de su portador y distorsionar o cambiar su apariencia. La proyección no resistirá una inspección cercana,
pero puede engañar fácilmente a los sistemas electrónicos y a los observadores lejanos.
Un cuadrado de material reactivo que cambia lentamente para reflejar el entorno circundante, lo suficiente
como para cubrir a una persona cómodamente. La transición dura unos 10 segundos y hace que cualquier
cosa oculta bajo ella sea muy difícil de detectar.
Raciones adicionales
Equipo
Los sacos de dormir, disponibles en diversos tamaños,
son una necesidad en el terreno. Están diseñados para
desplegarse desde un traje de combate, encajar en la
cabina de un meca, son resistentes al fuego y a los
cambios de temperatura y, cuando es necesario, pueden sellarse ante el vacío.
Puedes meterte en tu saco de dormir, obteniendo Inmunidad a , protección contra el vacío y aire suficiente
para una hora; sin embargo, mientras estás en el saco de
dormir te encuentras ATURDIDO y la única acción que puedes llevar a cabo es salir del saco como acción completa.
Descubierta en Acrimea IV, un mundo de cultivo de biomas controlado por la Corporación Smith-Shimano
(CSS), la sílfide es una forma de vida orgánica que aparentemente puede sobrevivir en casi cualquier entorno.
CSS desarrolló el traje interior sílfide utilizando métodos
de cría definidos por doctrinas consolidadas de bioingeniería: sílfides estériles y vivas que crecen como envolturas y se adaptan a sus propietarios. La sílfide se une a
su portador, formando una relación simbiótica: la sílfide
se sustenta con los productos de desecho del portador,
y a cambio protege al portador de diversos factores ambientales hostiles.
Estos trajes interiores semibiológicos, ceñidos a la piel,
pueden llevarse durante largos periodos de tiempo. Son
translúcidos, semilíquidos y pueden guardarse cuando
no se usan, adaptándose a cualquier recipiente en el
que se coloquen. Depuran el cuerpo del huésped, ayudan en los procesos naturales de curación y eliminan residuos. Los segmentos pueden volverse opacos, cambiar de color o adquirir una nueva textura, a voluntad del
portador. Los trajes interiores sílfide pueden cubrir la cabeza del portador, protegiéndolo contra el vacío y la radiación y pudiendo filtrar aire o líquidos, lo que proporciona incluso la capacidad de respirar agua durante un
período de tiempo limitado.
Sistema de sonido
Visor antifotónico
Equipo
Las raciones de los pilotos no son mucho mejores que
las de sus antecesores navales: ambas son variantes
de galletas náuticas y pasta nutritiva. Los pilotos suelen
llevar reservas de comida adicionales, o caprichos como
chocolate, café, alcohol o productos en conserva de su
mundo natal. Estas raciones pueden utilizarse para hacer trueques o subir la moral.
Saco de dormir
Equipo, Acción completa
Equipo
Aunque su utilidad táctica es discutible, muchos pilotos
instalan sistemas de altavoces internos en sus cabinas.
Esto les otorga una vía clara de comunicación con sus
compañeros en combate, además de la capacidad de
poner música.
[113]
Traje interior Sílfide de CSS
SECCIÓN 4 // Compendio
Equipo
Diseñados para proteger los ojos del portador de intensas ráfagas de luz, los visores antifotónicos son habituales entre los equipos de entrada y los operadores de
avanzada solar. Son eficaces contra las armas de fogonazo, la luz ultravioleta intensa y el uso fortuito de armas de energía.
SECCIÓN 4 // Compendio
[114]
INTRODUCCIÓN A LICENCIAS
SISTEMAS
La elección de licencias puede ser una tarea abrumadora,
dado que en el reglamento básico de Lancer aparecen 29
mecas con docenas de posibles combinaciones de equipo.
Esta guía rápida resume los aspectos clave que un jugador
novato necesita saber sobre cómo elegir licencias.
SUBIDA DE NIVEL
Lo más importante que hay que recordar al subir de nivel es
que solo se puede elegir o incrementar el nivel de una licencia cada vez, y cada uno de estos incrementos no da acceso
a más de dos armas o elementos de equipo. Planificar una
estrategia a largo plazo puede parecer difícil, pero siempre
puedes cambiar las licencias a medida que subes de nivel,
por lo que nunca vas a estar limitado en tus decisiones.
Prueba lo que te parezca interesante y experimenta con diferentes mecas.
Cada tercer NL podrá elegir también una Bonificación fundamental, que te concederá más opciones de personalización.
GENERAL MASSIVE SYSTEMS
Si estás creando un personaje de NL0 o vas a jugar por primera vez, solamente tendrás acceso al equipo y el meca de
General Massive Systems (GMS): el CHASIS de Patrón Estándar 1 Everest, así como las armas y sistemas de la
lista de GMS. Puedes ignorar el resto de esta sección
hasta que llegues a NL1.
DESCRIPTORES DE FUNCIÓN
Aunque los mecas se pueden personalizar mucho combinando diferentes licencias, cada CHASIS tiene un descriptor
de función que describe a grandes rasgos su cometido. Dicho esto, casi todas las mecas pueden causar y recibir
daño, así que no te preocupes demasiado por tratar de por
crear un grupo "equilibrado" a la hora de elegir licencias:
simplemente coge lo que más te convenga.
RESUMEN DE ICONOS
En esta sección hemos utilizado estos iconos para comunicar
detalles vitales de los sistemas y armas de los mecas. A continuación se incluye una referencia:
ALCANCES DE ATAQUE
(CONSULTA LA P. 60):
ATACANTE: Los atacantes son mecas resistentes que
funcionan mejor cuando mantienen cerca a sus objetivos.
CONTROLADOR: Los mecas controladores están equipados para provocar condiciones, forzar o impedir el
movimiento o sobrecalentar a sus objetivos.
APOYO: Los mecas de apoyo se especializan en incrementar las capacidades de combate de sus aliados,
moverlos, eliminar condiciones, curarlos o protegerlos
del fuego enemigo.
DEFENSOR: Los defensores son mecas extraordinariamente duraderos y resistentes, diseñados para controlar espacio o proteger a los aliados de cualquier daño.
Algunos CHASIS tienen múltiples descriptores de función
(por ejemplo, Atacante/Apoyo o Artillería/Controlador), lo
que indica que desempeñan varias funciones. En estos casos, el primer descriptor es ligeramente más relevante.
LAS CUATRO GRANDES
Además de GMS existen otros cuatro grandes fabricantes
de mecas: IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación SmithShimano (CSS), HORUS y Harrison Armory (HA).
Las licencias que ofrecen estos fabricantes son más avanzadas y especializadas. Cada uno de estos fabricantes
ofrece también bonificaciones fundamentales únicas que
se obtienen al adquirir tres niveles de licencias de su catálogo, recompensando así tu fidelidad.
Esta lista proporciona un resumen básico de cada CHASIS y
sus descriptores.
BONIFICACIONES/PENALIZACIONES
(CONSULTA LA P. 4)
Precisión: Tira un D6 adicional por cada punto de Precisión y
suma el dado más alto al resultado de tu D20.
Dificultad: Tira un D6 adicional por cada punto de Dificultad y
resta el dado más alto al resultado de tu D20.
X
Amenaza: Puedes atacar cuerpo a cuerpo y usar
Fuego de supresión contra objetivos situados a X
casillas.
TIPOS DE DAÑO
(CONSULTA LA P. 63)
X
Alcance: Impacta a un objetivo en un radio de X
casillas.
Cinético: Inflige daño mediante choques de alta velocidad o golpes contundentes.
X
X
Cono: Impacta a objetivos en un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho.
Explosión: Impacta a objetivos en un radio de X
casillas del personaje activo, incluyendo la casilla
ocupada por el personaje activo.
Línea: Impacta a todos los objetivos situados en
una línea de X casillas desde el punto de origen.
Estallido: Impacta a objetivos situados a X casillas del origen del Estallido (incluido el centro).
Energético: Inflige daño mediante láseres, rayos de electricidad
y explosiones de plasma.
Explosivo: Inflige daño mediante ondas concusivas y explosiones estruendosas.
X
X
[115]
ARTILLERÍA: Los mecas de artillería suelen permanecer alejados de la primera línea, infligiendo daño o
prestando apoyo. Suelen llevar armas y sistemas de
largo alcance.
SECCIÓN 4 // Compendio
Calor: Añade puntos de calor a tu meca en lugar de reducir los
PG, e ignora el blindaje.
Incendiario: Inflige daño inmediato ignorando el blindaje, y sigue infligiendo daño al final de los turnos del objetivo hasta que
éste supere una tirada de salvación de Ingeniería.
IPS-NORTHSTAR
HORUS
Los mecas de IPS-N son robustos, resistentes y están diseñados para el combate a corta distancia.
Los mecas de HORUS son artefactos esotéricos, especializados en controlar el campo de batalla: piratear, infligir condiciones y transmitir calor.
•
•
•
•
•
•
•
IPS-N BLACKBEARD (Atacante): Un combatiente ágil
y de corto alcance, especializado en el combate
cuerpo a cuerpo y en apresar a los enemigos.
IPS-N DRAKE (Defensor): Una imponente fortaleza
andante con un escudo en el brazo y un cañón giratorio.
IPS-N LANCASTER (Apoyo): Un meca de apoyo sorprendentemente ágil, capaz de transportar a sus
aliados al combate y repararlos sobre el terreno.
IPS-N NELSON (Atacante): Un meca de combate muy
rápido, capaz de golpear y huir.
IPS-N RALEIGH (Atacante): Una plataforma de armas
robusta y contundente con especial énfasis en llevar
armas.
IPS-N TORTUGA (Defensor/Atacante): Un resistente
guardaespaldas con potentes capacidades de vigilancia.
IPS-N VLAD (Controlador/Atacante): Un meca aterrador que inmoviliza a los enemigos literalmente clavándolos.
•
•
•
•
•
•
CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO
Los mecas de CSS son rápidos, ágiles, flexibles y a menudo
capaces de volverse invisibles.
•
•
•
•
•
•
•
CSS BLACK WITCH (Controlador/Apoyo): Un meca
que utiliza campos electromagnéticos para desplazarse por el campo de batalla y anular las capacidades de guerra electrónica hostiles.
CSS DEATH'S HEAD (Artillería): Plataforma de francotirador de primera categoría, equipada con un mortífero cañón acelerador.
CSS DUSK WING (Controlador/Apoyo): Un diminuto
meca volador extremadamente ágil capaz de manipular la luz para asistir a sus aliados.
CSS METALMARK (Atacante): Un meca rápido con armamento de descarga y camuflaje avanzado.
CSS MONARCH (Artillería): Plataforma de misiles de
medio y largo alcance de alta tecnología.
CSS MOURNING CLOAK (Artillería): Un meca experimental teleportador diseñado para eliminar objetivos
utilizando su espadas de monofilamento.
CSS SWALLOWTAIL (Apoyo): Un chasis de exploración con gran movilidad y una gran capacidad de detección y puntería.
•
HORUS BALOR (Atacante/Defensor): Un meca con
capacidad de regeneración que desmenuza a sus
objetivos con nubes de nanocitos y sus temibles látigos de nanobots.
HORUS GOBLIN (Controlador/Apoyo): Una plataforma de pirateo popular, icónica y merecidamente
temida entre los pilotos.
HORUS GORGON (Defensor): Un meca de respuesta
rápida capaz de aturdir a los enemigos que se atrevan a mirarlo.
HORUS HYDRA (Atacante/Controlador): Un meca diseñado para controlar enjambres de drones, capaz
de desmontarse en componentes autónomos para
una ventaja estratégica.
HORUS MANTICORE (Atacante): Un sistema inestable que convierte los pulsos electromagnéticos en
armas, genera relámpagos y castiga a los enemigos
de RA.
HORUS MINOTAUR (Controlador): Un meca capaz de
plegar el espacio a su alrededor y ralentizar, inmovilizar o aturdir a los enemigos con facilidad.
HORUS PEGASUS (Artillería): Una plataforma artillera que utiliza tecnología esotérica para distorsionar las probabilidades.
HARRISON ARMORY
Los mecas de HA son las máquinas más avanzadas del
sector, equipadas con potentes reactores que proporcionan
una excelente gestión del calor y permiten el uso de armas
de energía de alta tecnología.
•
•
•
•
•
•
•
HA BARBAROSSA (Artillería): Una enorme plataforma
de armas: el meca más grande, con el arma más
grande.
HA GENGHIS (Atacante): Un meca aterrador especializado en combatir con fuego.
HA ISKANDER(Controlador): Un sofisticado meca capaz de manipular la gravedad.
HA NAPOLEON (Defensor/Controlador): Un meca diminuto con el poder de inmovilizar a los enemigos y
volverse casi invencible de forma temporal.
HA SALADIN (Defensor): Un poderoso defensor diseñado para proyectar escudos de energía e interceptar cualquier proyectil.
HA SHERMAN (Atacante/Artillería): Un meca de primera línea con poderosas armas de energía y una
enorme lanza láser.
HA TOKUGAWA (Atacante): Un meca de combate de
"grandes riesgos/grandes recompensas" que utiliza
la energía de su reactor para aniquilar a los enemigos.
SECCIÓN 4 // Compendio
[116]
GENERAL MASSIVE SYSTEMS
General Massive Systems (GMS) es el proveedor de
estándares galácticos para casi todo. GMS desarrolló los primeros mechs a partir de trajes blindados en
el año 4500u, en Ras Shamra, el planeta que se
convertiría en la capital de Harrison Armory; ahora,
la línea de mecas Everest, emblemática de GMS,
define el estándar galáctico. Fiable, robusto, de
construcción sólida y disponible en innumerables
modelos localizados, hay tantas variantes del modelo Everest que se ha convertido en algo totalmente
ubicuo, hasta el punto de fundirse con el paisaje. Al
disponer de componentes universalmente compatibles, un blindaje integral contra la radiación y los
efectos ambientales, y decenas de miles de idiomas
precargados, un piloto en su Everest tiene todo lo
que necesita para hacer su trabajo.
GMS es uno de los fabricantes más antiguos de la
galaxia, ya que comenzó su andadura durante los
primeros días de la fiebre colonizadora. La empresa
es originaria de Cuna, el hogar de Unión y de la humanidad, por lo que sus diseños reflejan las sensibilidades de los primeros pioneros que se lanzaron a
la conquista de las estrellas. En la actualidad, los
productos de GMS se encuentran disponibles en
cualquier lugar donde haya acceso a la omnired. Estos productos, ya sean bienes de consumo, especiales o militares, se consideran el nivel mínimo galáctico de calidad: no son especialmente lujosos, pero
sí insuperables en lo que a diseño, fiabilidad y facilidad de uso se refiere. Donde se dispone de GMS,
cualquier cosa pero resulta inaceptable.
Todos los chasis, equipo, bonificaciones fundamentales y licencias de GMS se encuentran a disposición
de cualquier piloto a partir de nivel de licencia 0. El
meca básico de GMS es el Everest, un CHASIS estandarizado de uso general.
BONIFICACIONES
FUNDAMENTALES DE GMS
Las bonificaciones de esta lista están siempre disponibles para cualquier piloto, independientemente de
sus licencias.
[117]
SECCIÓN 4 // Compendio
AFUSTES AUTOESTABILIZADOS
Utilizando lo mejor en absorción de impactos y
tecnología de estabilización, puedes mantener la
precisión durante periodos de disparo más largos
y sostenidos.
Elige un afuste. Las armas conectadas a este
afuste ganan +1 .
CALIBRE SOBRECARGADO
En lugar de la opción estandarizada, confiscas varios cargadores de munición "caliente", es decir,
proyectiles del mismo calibre pero con una mayor
cantidad de acelerante.
Elige un arma. 1/asalto, cuando impactes con un
ataque, puedes hacer que inflija +1d6 de daño adicional.
ARMAMENTO MEJORADO
Redirigiendo la energía y reforzando los sistemas
eres capaz de montar armas adicionales por encima de las recomendaciones de fábrica.
Si tu meca tiene menos de tres afustes (sin contar
los afustes integrados), adquieres un afuste Flexible adicional.
ARMA INTEGRADA
Utilizando lo mejor en absorción de impactos y
tecnología de estabilización, puedes mantener la
precisión durante periodos de disparo más largos
y sostenidos.
Elige un afuste. Las armas conectadas a este
afuste ganan +1 .
MODIFICACIÓN DE AFUSTE
Utilizando lo mejor en absorción de impactos y
tecnología de estabilización, puedes mantener la
precisión durante periodos de disparo más largos
y sostenidos.
Elige un afuste. Las armas conectadas a este
afuste ganan +1 .
COMPATIBILIDAD UNIVERSAL
Utilizando lo mejor en absorción de impactos y
tecnología de estabilización, puedes mantener la
precisión durante periodos de disparo más largos
y sostenidos.
Elige un afuste. Las armas conectadas a este
afuste ganan +1 .
ARMAS PARA MECAS
DE GMS
Al igual que sucede con los mecas de GMS, las armas de la corporación determinan el estándar de fiabilidad de la galaxia, ya que se fabrican con piezas
intercambiables y están preparadas para adaptarse
a casi cualquier circunstancia. Actualmente hay tres
líneas en producción.
La línea de armamentos de Tipo I (T-1) está definida
por armas potentes, fiables y convencionales a distancia y cuerpo a cuerpo, entre las que se encuentra
el fusil de asalto de GMS, la ametralladora pesada,
la escopeta, la pistola y varios cuchillos cortos y largos. La línea de armamento para mecas T-1 de
GMS define el estándar de fiabilidad y es la más utilizada en toda la galaxia. Siguiendo el ejemplo del
Everest, las armas T-1 son de diseño sencillo, con
pocas o ninguna parte móvil, y están diseñadas para
utilizarse o poderse adaptar a cualquier entorno.
La línea de armamentos de Tipo II (T-2) incluye armas de energía y las armas "cargadas" cuerpo a
cuerpo patentadas por GMS. Las armas cuerpo a
cuerpo cargadas de la línea T-2 son estructuralmente similares a las de la línea T-1, aunque están
Afuste de misiles
Ametralladora pesada
Arma CaC pesada
Arma CaC táctica
Cuchillo segmentado
Cuchillo táctico
Escopeta
Espada cargada
Espada cargada pesada
Fusil anti material
Fusil de asalto
Fusil de pulsos Ciclón
Fusil térmico
Lanza térmica
Lanzagranadas autopropulsadas
Mortero
Nexo (Cazador asesino)
Nexo (Ligero)
construidas con materiales diferentes para tolerar el
intenso calor generado por las capas de plasma que
proyectan. Estas capas se pueden activar o desactivar, según las necesidades del piloto. Las armas de
energía de la línea T-2 de GMS, al igual que las armas cinéticas de la línea T-1, son herramientas robustas con una graduación de potencia predecible,
una dispersión mínima de partículas y márgenes de
rendimiento consistentes. Disponen de puertos universales que les permiten aceptar una gran variedad
de fuentes de energía, desde calbes de alta tensión
estandarizados hasta cargadores de energía de estilo "cartucho".
La línea de armamentos de Tipo III (T-3) está compuesta por armas pesadas, artillería y otras armas
exóticas, especializadas o de gran tamaño. La gama
T-3 constituye una amplia clasificación en la que se
incluyen fusiles cinéticos anti material convencionales, fisules de pulsos de ciclo superrápido, afustes de
misiles, cañones y nexos de drones, lanzadores de
tipo "colmena" que actúan como fábricas, hangares y
sistemas de despliegue miniaturizados de drones
portátiles. Esta clasificación incluye también el temible "cuchillo segmentado", un sistema que utiliza impresión instantánea para producir armas cortantes
desechables en las inmediaciones del usuario.
Tamaño/Tipo
Lanzador auxiliar
Cañón pesado
CaC pesada
CaC principal
CaC auxiliar
CaC auxiliar
CCD principal
CaC principal
CaC pesada
Fusil pesado
Fusil principal
Fusil súper pesado
Fusil principal
Cañón pesado
Lanzador principal
Cañón principal
Nexo principal
Nexo auxiliar
Obús
Cañón pesado
Pistola
Pistola térmica
CCD auxiliar
CCD auxiliar
Descriptores
RECARGA
IMPRECISA
–
–
DAÑO EXCESIVO
ARROJADIZA 3
–
PERFORANTE
PERFORANTE
ARTILLERÍA, PERFORANTE,
PRECISA, RECARGA
FIABLE 2
FIABLE 5, PRECISA,
RECARGA
PERFORANTE
2
Alcance
10/ 1
8
1
1
1
1
5/ 3
1
1
(PROPIO)
ARTILLERÍA, RECARGA
DISPARO INDIRECTO,
IMPRECISA
INTELIGENTE
INTELIGENTE
ARTILLERÍA, DISPARO
INDIRECTO, IMPRECISA,
RECARGA
FIABLE 1
–
SECCIÓN 4 // Compendio
Daño
1d3+1
2d6+4
2d6+1
1d6+2
1d3+1
1d3+1
1d6
1d3+3
1d6+3
20
2d6
10
1d6
15
3d6+3
5
10
10/
2
1d3+2
1d6+3
1d6+1
15/
1
1d6+1
10
10
20/
5/
5
1d6
1d3
2
3
2d6
1d3
2
[118]
SISTEMAS DE MERCADO
GENERALES DE GMS
Unidad asistente clase Comp/Con
2 PS, IA, Única
Tu meca dispone de una unidad comp/con básica,
lo que le confiere el descriptor IA. El comp/con
puede hablarte y tiene personalidad, pero, a diferencia de una PNH, no es realmente capaz de un
pensamiento independiente. Solo te obedece a ti.
Puedes ceder el control de tu meca a su comp/con
como un protocolo, lo que permite a tu meca actuar de forma independiente en tu turno con su
propio conjunto de acciones. A diferencia de otras
IA, un meca controlado por un comp/con no tiene
iniciativa independiente y requiere órdenes directas. Tu meca seguirá pautas de acción básicas
(defiende esta zona, ataca a este enemigo, protégeme, etc.) lo mejor que pueda, o actuará para defenderse si ha completado sus instrucciones o no
recibe más indicaciones. Puedes impartir nuevas
órdenes al comienzo de tu turno siempre que estés a menos de 50 y tengas los medios necesarios para comunicarte con tu meca. Las unidades
comp/con no son verdaderas PHN y por tanto no
pueden sufrir una cascada.
………………………………………………………….
La unidad asistente clase de comp/con de GMS
cumple con todos los estándares de la galaxia. Estos asistentes virtuales superan incluso los criterios de evaluación Turing-Null más rígidos y están
autorizados a actuar incluso en ausencia de un piloto.
Pintura personalizada
1 PS, Única
Cuando sufras daño de estructura, tira 1d6. Con
un resultado de 6, vuelves a tener 1 PG e ignoras
el daño: el impacto simplemente " rayó la pintura".
Este sistema sólo puede utilizarse una vez antes
de cada REPARACIÓN COMPLETA, y no es un objetivo válido para la destrucción de sistemas.
Descargadores de humo Modelo A
2 PS, Limitada 3, Única
Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos:
• Granada de humo (Granada, 5, 2): Todos los personajes y objetos dentro del área
del estallido se benefician de cobertura ligera
hasta el final de tu siguiente turno, momento
en el que el humo se disipa.
• Mina fumígena (Mina, 3): Esta mina detona
cuando cualquier personaje aliado se mueve
por encima o adyacente a ella. Todos los personajes y objetos dentro del área del estallido
se benefician de cobertura ligera hasta el final del siguiente turno del personaje que la
haya detonado, momento en el que el humo
se disipa.
Cobertura desplegable Modelo A Jericho
2 PS, Desplegable, Única, Acción rápida
Despliega dos secciones de cobertura pesada de
TAMAÑO 1 en casillas libres adyacentes a ti y entre
sí. Cada sección es un objeto con EVASIÓN 5 y 10
PG que puede ser atacado y destruido individualmente. Ambas secciones de cobertura pueden recogerse de nuevo como una acción completa.
Al reparar el sistema se restauran ambas secciones.
Cargas HEX Modelo B
2 PS, Limitada 3, Única
Gasta una carga de este sistema para obtener uno
de los siguientes efectos:
• Granada de fragmentación (Granada, 5,
1): Todos los personajes dentro del área
afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 . En caso de
éxito, sufren la mitad del daño.
• Mina explosiva (Mina, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben superar
una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir
2d6 . En caso de éxito, sufren la mitad del
daño.
Cabina extendida
1 PS, Única
Tu meca tiene espacio para que un personaje u
objeto adicional que no se a un MECA de tamaño
1/2 viaje como pasajero en la cabina. Mientras
esté dentro del meca no podrá sufrir ningún efecto
del exterior ni ser objetivo de ataques, de la misma
forma que si fuera el piloto. Puedes cederle o devolverle el control como un protocolo, siguiendo
las mismas reglas que los pilotos e IA, pero si se
pone a los mandos el meca queda MERMADO y
RALENTIZADO, lo que refleja la falta de licencias e
integración adecuadas.
[119]
SECCIÓN 4 // Compendio
Personalizaciones
1 PS, Única
Obtienes +2 PG, y con la aprobación del DJ puedes determinar una modificación menor que hayas
efectuado en tu meca.
Esta modificación no tiene ningún beneficio numérico más allá de los PG adicionales que otorga,
pero podría proporcionar otros efectos útiles. Si el
DJ está de acuerdo en que esta modificación podría resultar beneficiosa en una tirada de habilidad
de piloto o de meca, obtienes +1 para esa tirada.
Estructura estable
2 PS, Única
Obtienes +1 a las tiradas de salvación para evitar quedar TUMBADO o ser EMPUJADO.
Drones torreta
2 PS, Limitada 3, Única, Acción rápida
Dron torreta (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSA-E 10,
EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: DRON)
Gasta una carga para desplegar un dron torreta
que se adhiere a cualquier objeto o superficie dentro de tu alcance de SENSORES y línea de visión.
Obtienes la reacción ATAQUE DE TORRETA, que
puede ejecutarse una vez por cada dron torreta
desplegado. Los drones torreta no pueden recuperarse y se agotan al final de la escena.
…………………………………………………………..
El uso de drones torreta es una forma bastante
tradicional de multiplicación de fuerzas, que sigue
siendo la columna vertebral de la defensa en muchos teatros operativos.
Ataque de torreta
Reacción, 1/asalto por torreta
Desencadenante: Un personaje aliado dentro de
10 de un dron torreta efectúa un ataque con
éxito.
Efecto: El dron torreta inflige 3 a su objetivo,
siempre y cuanto tenga línea de visión con él.
Proyector de escudo Tipo 3
2 PS, Escudo, Única, Protocolo, 1 (propio)
Elige un personaje dentro de línea de visión: todos
los ataques a distancia o cuerpo a cuerpo que
haga contra ti o que tú hagas contra él obtienen
+2 hasta el inicio de tu siguiente turno.
…………………………………………………………..
El proyector de escudo Tipo 3 de GMS atrapa y
rechaza los proyectiles recibidos mediante la proyección de una agresiva barrera antibalística superposicional.
SISTEMAS DE VUELO
DE GMS
Los mecas voladores no suelen ser elegantes. El
movimiento de estas pesadas máquinas es pesado y
cargado de inercia. Ningún piloto se pondría poético
al hablar de las sublimes características de pilotaje
de un chasis en vuelo; la mayoría lo equipararía a
controlar una piedra mientras cae en picado hacia el
suelo. Los mecas combaten la fuerza de la gravedad
durante breves instantes por pura fuerza bruta. Los
sistemas de vuelo suelen consistir en propulsores
adicionales configurados en torno a anclajes del chasis y alimentados por una planta motriz adicional que
los activa en rápida sucesión para impulsar al meca
por el aire.
Aunque la mayoría de los sistemas de vuelo únicamente porporcionan impulso suficiente para un vuelo
fugaz (so suficiente como para superar algún obstáculo), los sistemas más avanzados pueden mantener un meca en vuelo a medio o largo plazo. El sistema de actividad extravehicular (AEV) de GMS utiliza aire comprimido para mantener el chasis estable
y proporcionar una pequeña cantidad de movilidad
adicional en entornos subacuáticos y de microgravedad Para el vuelo atmosférico, GMS y otros muchos
fabricantes ofrecen propulsores de combustión rápida que generan un nivel adecuado de empuje y
maniobrabilidad.
Módulo de AEV
1 PS, Única
Tu meca cuenta con un sistema de propulsión
adecuado para su uso en entornos de gravedad
baja o nula y subacuáticos. En esos entornos,
puedes volar y no quedas RALENTIZADO.
Sistema de reactores de salto rápido
2 PS, Única
Puedes volar cuando ACELERAS; sin embargo, debes terminar el movimiento en el suelo o en otra
superficie sólida, o de lo contrario empezarás a
caer de inmediato.
Sistema de vuelo Tipo I
3 PS, Única
Puedes elegir considerar todos y cada uno de tus
movimientos como vuelo; sin embargo, al final de
cualquier turno en el que vueles de esta forma sufres TAMAÑO +1 .
SECCIÓN 4 // Compendio
[120]
TAM
Patrón estándar I de GMS
EVEREST
La mayoría de los seres humanos no se paran a preguntarse la historia del agua que beben, de la tierra que pisan o del aire que respiran. Y sin embargo, sin ese agua, esa
tierra y ese aire no habría ningún lugar donde la humanidad pudiera establecer su hogar.
De la misma forma, el GMS-SP1 "Everest" se da por sentado, y se ignora su importancia en
favor de otros armazones más especializados. El Everest es un meca sencillo y sin pretensiones, definido por sus líneas simples, su elegancia funcional, su compatibilidad
universal y su robustez, tan fundamental para los armazones mecanizado moderno como el
mundo natural lo es para la vida humana. El Everest no es el meca más especializado,
pero es la columna vertebral de nuestro imperativo expansionistas. La humanidad se apoya
en sus hombros. En sus hombros sale la humanidad.
Antes de que GMS adoptara oficialmente ese epíteto, "Everest" era el apodo que los pilotos daban al chasis. El Monte Everest (o Sagarmatha, o Chomolungma, como se le ha llamado en las lenguas humanas más antiguas) es la montaña más alta de Cuna, aunque no es
el pico más elevado del espacio conocido, ni siquiera el más grande del sistema estelar
de Cuna, y sin embargo los pilotos de toda la galaxia llaman a sus SP1 con ese antiguo
nombre. ¿Y por qué?
La respuesta sentimental es que el nombre es un recordatorio de lo que una vez fue el
límite del aguante humano, la cumbre de los logros humanos. Alcanzar la cumbre del Everest era desafiar a la muerte y situarse en la cima del mundo: la culminación de meses,
incluso años, de entrenamiento, inversión y duro esfuerzo. Alcanzar la cumbre era también un triunfo de las personas, los sistemas y las instituciones que respaldaban al individuo, un triunfo que con demasiada frecuencia no se reconocía o se ocultaba deliberadamente.
Sagarmatha. Chomolungma.
Ya antes de la caída, cuando se construyeron las bóvedas del Macizo, se concedía prioridad a algunos nombres, a algunas historias, por encima de otras.
La verdadera historia que hay tras el nombre de Everest es probablemente mucho menos deliberada. En algún momento, un piloto recién graduado, frustrado por las escuetas convenciones de denominación de GMS, pintó "EVEREST" en el flanco de su SP1. Tal vez fuera
un apodo, o tal vez representara el orgullo que sentía por su éxito. Sea como fuere, el
nombre se consolidó: otros lo adoptaron y durante cinco siglos se convirtió en la designación oficial extraoficial del chasis del SP1.
Puede que los pilotos veteranos nunca vuelvan a pilotar un Everest después de ascender,
pero siempre recordarán el momento en el que llegaron a su primera cumbre, el pico de la
montaña en la que demostraron que podían plantar su propia bandera en la cima del mundo.
Sagarmatha. Chomolungma.
Everest: nunca lo olvidarás.
[121]
SECCIÓN 4 // Compendio
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 10
Cap. reparación: 5
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A. tecnológico: +0
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 6
RASGOS
INICIATIVA
1/escena el Everest puede realizar cualquier acción rápida como acción gratuita.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
FLEXIBLE
AFUSTE
PESADO
SISTEMA FUNDAMENTAL
INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER
POTENCIADO
Potenciación
Activo (1 PF), Protocolo
Durante el resto de esta escena, obtienes +1 a todos los ataques, tiradas y tiradas de salvación; además, 1/turno puedes ACELERAR como acción gratuita.
COMPONENTES REEMPLAZABLES
Al descansar, el Everest puede repararse a razón
de 1 REPARACIÓN por cada daño de estructura, en
lugar de 2 REPARACIONES.
SECCIÓN 4 // Compendio
[122]
Catalogue
[123] SECTION 4 // Compendium
SECCIÓN//4Mech
//
Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio
[124]
IPS-Northstar (IPS-N) se creó a partir de la fusión de
dos compañías civiles de carga y transporte interestelar, Interplanetary Shipping y Northstar. La empresa resultante, IPS-N, es una entidad de dimensiones titánicas (uno de los primeros estados corporativos) con un monopolio virtual sobre el transporte interplanetario e interestelar. Existen otras empresas,
pero el tamaño total de sus flotas es apenas un porcentaje de la flota de IPS-N de naves interestelares
cisterna, de transporte, de carga y de pasajeros. Allá
donde haya que trasladar mercancías y materias primas, puedes apostar que habrá una tripulación con
los uniformes de IPS-N.
La historia de IPS-N es indisociable de la historia de
la piratería interestelar. Sean cuales sean los peligros que depara la galaxia, la piratería sigue siendo
la mayor amenaza para las compañías de transporte
interestelar, y cuesta a los responsables de las flotas
y a los estados cientos de miles de unidades de
maná,a demás de miles de millones en monedas locales. Las ingentes pérdidas de capital, los retrasos
en los plazos, la pérdida de vidas y las hambrunas
por una falsa escasez convencieron a los sindicatos,
conglomerados y cárteles de la necesidad de salvaguardar de manera integral el transporte civil. Un
proceso de aglomeración y consolidación que se
prolongó durante años acabó dando lugar a dos
grandes empresas, Interplanetary Shipping y
[125]
SECCIÓN 4 // Compendio
Northstar. Finalmente, estas dos empresas se fusionaron en una única corporación durante el ocaso del
Primer Comité, el primer gobierno de Unión.
Tras la fusión, IPS-N comenzó a sustituir sus flotas
de mecas de GMS de última generación en favor de
nuevos diseños propios. Ahora, la corporación
cuenta con una gama de mecas versátiles, duraderos y modulares que otorgan la misma importancia a
las armas y a los sistemas de ingeniería. Los mecas
de IPS-N son una buena opción para aquellos pilotos
que quieren un armazón resistente para situaciones
de combate a corta distancia y cuerpo a cuerpo,
como por ejemplo cuando existe la posibilidad de
que se produzca una brecha en el casco de una
nave. Los chasis de IPS-N son robustos y están pensados para recibir tanto daño como el que causan, y
más.
IPS-N está estrechamente vinculada con los Albatros, una fuerza antipiratería y de pacificación conocida en toda la galaxia por su dilatada historia de intervenciones humanitarias. IPS-N apoya materialmente a los Albatros, proporcionándoles armazones,
naves, tecnología punta y planetas de rehabilitación
temporal para que sus pilotos y tripulaciones se retiren a una paz relativa. La relación es mutuamente
beneficiosa; IPS-N hace hincapié en su estrecha relación con los Albatros en sus campañas de marketing y sus programas de relaciones públicas.
BONIFICACIONES
FUNDAMENTALES
DE IPS-N
Las bonificaciones de IPS-N incrementan la durabilidad, la capacidad de supervivencia y la aptitud para
el combate cuerpo a cuerpo de tu meca.
Debes tener al menos tres niveles en licencias IPS-N
para poder adquirir una bonificación de esta lista, y
otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por
ejemplo, con seis niveles de licencias de IPS-N puedes tener hasta dos bonificaciones.
CHASIS BRIAREOS
El Briareos es el último modelo de la línea de IPS-N de mejora de chasis cercano
a fallos: plantillas diseñadas para maximizar la funcionalidad de un meca antes
de que se produzca un fallo catastrófico
o la consiguiente necesidad de reimpresión. La plantilla Briareos incrementa la
resistencia de los componentes inorgánicos al reforzar la estructura con un armazón superligero que incorpora capas entrelazadas de la icónica malla de tejido
Goliath de IPS-N.
Mientras tu meca no tenga más de 1 punto de
ESTRUCTURA, obtienes RESISTENCIA a todo el
daño. Cuando tu meca quede reducido a 0 PG y
ESTRUCTURA 0, no resultará destruido: en lugar de
ello, deberás hacer una tirada de daño a estructura cada vez que sufra daño. Mientras esté en
este estado, tu meca no puede recuperar PG
hasta que descanses o efectúes una REPARACIÓN
COMPLETA, momento en el que podrá repararse de
la forma habitual.
CHASIS FOMORI
El Fomori es una versión a mayor escala
de la plantilla estándar de IPS-N que ha
sido adaptada para responder a las necesidades de los cosmopolitas de larga duración que buscan una mayor estabilidad y
una protección robusta contra impactos,
tanto micro como macro.
CHASIS GYGES
Un meca fabricado con la plantilla Gyges
está diseñado para el combate, con estabilizadores altamente perfeccionados y un
robusto conjunto de software y hardware
de puntería.
Obtienes +1 a todas las tiradas y salvaciones de
ARMAZÓN y +1 AMENAZA con todas las armas de
combate cuerpo a cuerpo.
CHASIS REFORZADO
La incorporación de sistemas redundantes
de amortiguación de impactos incrementa
la capacidad de supervivencia de los pilotos en situaciones de combate, de vuelo
e industriales.
Obtienes +5 PG.
BLINDAJE INCLINADO
La elaboración del blindaje integrado de
IPS-N, una opción habitual entre los pilotos con las licencias adecuadas, disminuye en un porcentaje significativo las
deficiencias en cobertura externa.
Obtienes +1 BLINDAJE, hasta el valor máximo (+4).
MALLA TITANOMAQUIA
Una doble capa de malla de tejido Goliath
en los puntos de tensión clave y unas especificaciones reforzadas en todo el chasis mejoran en gran medida la funcionalidad básica de cualquier meca.
1/asalto, cuando Embistas o Apreses a un meca
con éxito, podrás Embestir o Apresar de nuevo
como acción gratuita. Además, cuando hagas retroceder a un objetivo con ataques cuerpo a
cuerpo, los harás retroceder 1 casilla adicional.
Aumenta el TAMAÑO de tu meca en un paso (por
ejemplo, de 1/2 a 1, de 1 a 2, o de 2 a 3) hasta un
máximo de TAMAÑO 3. No puedes ser TUMBADO
por personajes de menor tamaño, independientemente del sistema o arma que provoque el efecto.
SECCIÓN 4 // Compendio
[126]
IPS-N
BLACKBEARD
TAM
Atacante
El Blackbeard es la agresiva respuesta de IPS-N a la piratería: una meca de ataque directo
diseñado para entornos en los que las armas cinéticas con propelentes químicos resultan
inútiles, peligrosas o pueden causar daños colaterales innecesarios. Con su chasis distintivamente delgado, el Blackbeard no solo parece rápido, sino que además cuenta con un
perfil de radar reducido. Es difícil de rastrear y aún más difícil de impactar.
La gama Blackbeard consta de dos líneas: el modelo estándar de la línea de producción IPSN/BB-L, y el IPS-N/BB-Sk, un prototipo de edición limitada construido para albergar PHN
de clase SEKHMET de IPS-N.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 12
Cap. reparación: 5
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 5
Salvación: 10
Sensores: 5
SISTEMAS
Defensa-E: 6
A. tecnológico: -2
PS: 5
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 4
RASGOS
CABLE DE AGARRE
El Blackbeard puede APRESAR objetivos a 5. Si
la PRESA tiene éxito, el Blackbeard es arrastrado inmediatamente hacia el objetivo por el camino más
directo. Si no hay casillas adecuadas, el gancho se
rompe y el Blackbeard no se mueve.
SUBSISTEMA DE FIJADO/ATAQUE
Al hacer una presa, el Blackbeard puede ACELERAR
y efectuar reacciones.
REACTOR EXPUESTO
El Blackbeard sufre un +1
ciones de INGENIERÍA.
a las tiradas y salva-
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[127]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
GARFIOS DE ASALTO
El Sistema de apresamiento de asalto de la
marca IPS-N es una tecnología líder en su
clase, capaz de transportar, sostener y
asegurar chasis de tamaños hasta la categoría 4. Las cabezas de garfio son reemplazables y se pueden cambiar para atacar
objetivos blandos o duros: pueden estar
electrificadas o cargadas con sistemas
rompecógidos parea incapacitar a larga
distancia.
Omniarpón
Activo (1 PF), Acción rápida
Este sistema dispara arpones de agarre a cualquier número de objetivos a 5 y dentro de línea
de visión. Los personajes afectados deberán tener éxito en una salvación de Armazón o sufrirán
2d6 y quedarán TUMBADOS, tras lo que serán
arrastrados hasta quedar adyacentes contigo, o
tan cerca como sea posible. Los objetivos quedan INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente
turno. Si tienen éxito en la tirada, sufren la mitad
del daño y no sufrirán efectos adicionales.
SECCIÓN 4 // Compendio
[128]
LICENCIA I
HACHA SIERRA, MALLA MUSCULAR
SINTÉTICA
Hacha sierra
Principal CaC, Fiable 2
[ 1][1d6 ]
Lanzador de submuniciones Corona
de Espinas
Con impacto crítico: Tu objetivo queda DESGARRADO
hasta el final del turno actual.
…………………………………………………………………
El hacha sierra de IPS-N es simplemente una
versión a escala táctica de un instrumento
para la tala de árboles compuesto por una hoja
sierra que utiliza la energía del reactor.
Los dientes del hacha tienen puntas de tungsteno, reforzadas para atravesar objetivos
tanto sólidos como blandos. Las hachas sierra
son armas eficaces y herramientas útiles que
los grupos de abordaje utilizan con frecuencia
para atravesar mamparos reforzados.
Auxiliar CCD
[ 1][1 ]
Malla muscular sintética
2 PS, Única
Puedes EMBESTIR a objetivos más grandes que tú, y
cuando APRESAS o EMBISTES a objetivos más grandes, se
considera que tienes el mismo TAMAÑO que el oponente
más grande. Cuando APRESES o EMBISTES a oponentes
del mismo TAMAÑO o menores, tu TAMAÑO se considera
al menos un nivel mayor. Adicionalmente, tu capacidad
de carga y arrastre se duplica.
…………………………………………………………………
La Malla muscular sintética (MMS) de IPS-N es
una modificación patentada y de eficacia contrastada, compatible con todos los chasis
existentes de IPS-N. Esta práctica mejora estructural y catalítica aplicada por pulverización aumenta el rendimiento de los manipuladores y de la propulsión en cerca de un 25% sin
una reducción demostrable de la vida útil. La
capa de MMS incrementa también la capacidad de
absorción de impactos y el aislamiento térmico.
IPS-N recomienda a los pilotos que apliquen
MMS únicamente a los componentes internos y
que efectúen limpiezas frecuentes para evitar
una degradación análoga a la sepsis.
[129]
LICENCIA II
CHASIS BLACKBEARD, LANZADOR DE
SUBMUNICIONES CORONA DE ESPINAS,
ESPADA DE NANOCARBONO
SECCIÓN 4 // Compendio
Esta arma ignora las penalizaciones a los ataques a distancia por estar en INTERACCIÓN e inflige 3 en lugar de
1 a los objetivos APRESADOS o BIOLÓGICOS.
…………………………………………………………………
El lanzador de submuniciones Corona de Espinas de IPS-N utiliza un mecanismo análogo al
de las colmenas para proyectar una zona letal
integral contra objetivos blandos en forma de
cúpula alrededor del usuario, evitando de
forma proactiva las acciones de la infantería
enemiga.
Espada de nanocarbono
Pesada CaC, Fiable 3
[ 2][1d6+4 ]
La espada de nanocarbono de IPS-N es una
nueva versión de un clásico. Los nanosensores
integrados a lo largo de la hoja captan un
amplio abanico de información y la transfieren a bancos de almacenamiento de la omnired
para su revisión posterior. Al mismo tiempo,
el software integrado interpreta la información obtenida y adapta la composición molecular del filo de la hoja en tiempo real.
LICENCIA III
CABLEADO REFORZADO, PNH CLASE SEKHMET
Cable reforzado
Protocolo SEKHMET
2 PS
Protocolo
Este sistema tiene dos efectos:
•
LANZADOR DE ARPONES: 1/turno, al hacer un movimiento normal, puedes volar tu VELOCIDAD en línea recta siempre que haya un camino despejado.
Este movimiento debe terminar en un objeto o superficie, o de lo contrario comienzas a caer. Mientras permanezcas inmóvil, puedes afianzarte a la
superficie u objeto de destino, aunque sea vertical o
un saliente. Si quedas TUMBADO o derribado mientras estás sujeto a una superficie, te caes.
•
ARRASTRAR: Como acción rápida, haz una tirada
enfrentada de ARMAZÓN contra un personaje en un
radio de 5 y dentro de línea de visión: el perdedor
queda TUMBADO.
Cuando se activa, cedes el control de tu meca a tu PNH
y obtienes los siguientes beneficios:
…………………………………………………………
Los cables reforzados permiten moverse libremente y actuar en entornos de gravedad inferior a 1G. Fabricado con nanocarbono increíblemente resistente y trenzado aracnosintético, el cable reforzado se lleva en carretes
montados en la cintura y se conecta a proyectores braquiales accionados por descargas.
Una vez disparados, los arpones penetran y se
anclan al objetivo. Las pequeñas cargas de
fusión colocadas a cada 30 metros de cable
permiten un desacoplamiento rápido y exponen
una nueva cabeza de anclaje, lista para su
uso inmediato.
•
•
Todos los impactos críticos cuerpo a cuerpo hacen
+1d6 de daño adicional.
1/asalto, puedes efectuar una acción de REFRIEGA
usando únicamente armas cuerpo a cuerpo como
acción gratuita.
Tu PNH utiliza todas las acciones y movimientos disponibles para moverse hacia el personaje visible más cercano (aliado u hostil) y lo ataca con ataques cuerpo a
cuerpo, priorizando las armas cuerpo a cuerpo. Puede
beneficiarse de tus talentos. Si no hay personajes dentro de tu zona de AMENAZA, tu PNH utiliza todas las acciones para moverse lo más directamente posible hacia
el siguiente objetivo (visible) más cercano. Tu PNH no
puede realizar ataques a distancia, aunque tenga acciones disponibles.
Conservas el suficiente control como para efectuar
SOBRECARGA de la forma habitual; sin embargo, tu PNH
utilizará la acción adicional de la misma forma que sus
otras acciones.
Puedes recuperar el control de tu meca como un protocolo. Cuando lo haces, quedas ATURDIDO hasta el comienzo de tu siguiente turno. De lo contrario, este efecto
dura hasta que tu meca resulte destruido; la incapacitación o la muerte del piloto no tienen ningún efecto.
PNH clase SEKHMET
3 PS, Única, IA
Tu meca adquiere el descriptor IA y el Protocolo
SEKHMET
…………………………………………………………………
"¡El copiloto SEKHMET de IPS-N está preparado
para ser tu compañero de viaje! El SEKHMET
incluye de serie sistemas de control remoto,
de omnired, de etiquetas IR y de voz, y es
totalmente compatible con todos los mecas actuales y tradicionales de IPS-N.
¿Sabías que SEKHMET aprende contigo? En caso
de que ocurra lo peor, tu SEKHMET continuará
combatiendo blancos hostiles utilizando un
duplicado de red neuronal simulado para pilotar tu vehículo de IPS-N hasta que sea desconectado de forma forzosa o voluntaria".
-copia del borrador del anuncio del Salón del
Piloto IPS-N Polaris [eliminado y sustituido
por el anuncio actual].
Las PNH de la clase SEKHMET suelen tener actitudes agresivas y un sentido del humor bastante negro. Los pilotos a menudo los llaman
"sistemas berserker" - PNH peligrosas que valoran la eficacia en combate por encima del
bienestar del piloto.
SECCIÓN 4 // Compendio
[130]
IPS-N
DRAKE
TAM
Defensor
El Drake, la primera incursión de IPS-N en el diseño de mecas militares, es la columna
vertebral de cualquier fuerza proactiva de seguridad comercial o antipiratería. Su
enorme chasis de aspecto simiesco está diseñado en torno a un único bloque fabricado por
fundición, oblicuo y reforzado para resistir el fuego prolongado y los imprevistos de
los viajes en el vacío. El Drake es un chasis imponente, su estructura evoca el poderío
de la infantería blindada de la antigüedad, de una época en la que la superioridad numérica garantizaba la victoria.
La licencia de flota estándar del IPS-N Drake equipa todos los chasis con el cañón de
asalto de fragmentación de alta velocidad y proyección de IPS-N para suprimir y avasallar
a los objetivos, y un escudo cinético-ablativo pesado para la defensa. Los modelos avanzados cuentan con armas y blindajes mejorados, incluido el formidable cañón de asalto
pesado Leviatán, un arma antimaterial de alta velocidad.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 2
Blindaje: 3
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 5
AGILIDAD
Evasión: 6
Velocidad: 3
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 6
A. tecnológico: +0
PS: 5
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 5
RASGOS
ARMAZÓN PESADO
Los personajes de Tamaño inferior no pueden empujar, tirar ni dejar Tumbado al Drake.
BLINDAJE ANTIEXPLOSIONES
El Drake tiene Resistencia al daño,
ataques , ,
y .
y
FORTALEZA
Protocolo Fortaleza
Activo (1PF), Protocolo
Despliegas estabilizadores pesados y tu meca se convierte en algo más parecido a un emplazamiento fortificado que a un vehículo. Cuando se activa, dos secciones de cobertura pesada ( 2, TAMAÑO 1) se despliegan desde tu meca en cualquier dirección. Estas secciones de cobertura tienen INMUNIDAD a todo el daño.
Además, mientras están activas se aplican los siguientes efectos:
•
•
de los
LENTO
El Drake sufre +1
AGILIDAD.
en las tiradas y salvaciones de
•
GUARDIÁN
Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar
al Drake para obtener cobertura pesada.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL
[131]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
•
Quedas INMOVILIZADO.
Te beneficias de cobertura pesada, incluso
en campo abierto, y obtienes INMUNIDAD
a EMPUJONES, estado TUMBADO y
todos los movimientos
involuntarios.
Cuando te AFIANCES
podrás realizar una
acción completa en tu
siguiente turno en lugar
de una acción rápida.
Cualquier personaje que obtenga cobertura pesada de ti o de tus secciones de cobertura adquiere INMUNIDAD a EMPUJONES, estado TUMBADO y
a todos los movimientos involuntarios, además de
obtener los beneficios del BLINDAJE
ANTIEXPLOSIONES.
Este sistema puede desactivarse como protocolo. Si
no, dura hasta el final de la escena actual.
SECCIÓN 4 // Compendio
[132]
LICENCIA I
ESCUDO ARGONAUTA, CAÑÓN DE ASALTO
Escudo Argonauta
2 PS, Única, Acción rápida
Generador de escudo Aegis
Como acción rápida, utilizas este sobrebrazo pesado para
proporcionar cobertura a un personaje adyacente, otorgándole RESISTENCIA a todo el daño; sin embargo, sufres
la mitad del daño que hubiera recibido tu objetivo antes
de calcular el BLINDAJE y la RESISTENCIA. Este efecto dura
hasta que tu objetivo deje de estar adyacente, momento
en el que el efecto cesa hasta que repitas esta acción.
2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida
…………………………………………………………….
En el espacio, la simplicidad de forma y función es garantía de fiabilidad y fomenta la
confianza. El Argonauta es uno de los diseños
más antiguos de IPS-N, procedente de los equipos de seguridad Deep Black de Northstar anteriores a la fusión. Se trata de una simple
plancha de metal que se lleva en la mano o se
monta en la superestructura braquial de un chasis; la única opción que tiene un piloto para
personalizar este escudo es elegir el tamaño.
Cañón de asalto
Principal Cañón, Daño excesivo, 1
[ 8][1d6+2 ]
(Propio)
Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción
rápida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 3, pero quedas
RALENTIZADO. Puedes interrumpir este efecto como un protocolo.
.……………………………………………………………………
El cañón de asalto preferido por IPS-N es un
cañón automático de refrigeración por vacío,
que puede utilizarse como arma embarcada o como
plataforma operada mediante manipuladores. El
cañón, de funcionalidad simple, puede alimentarse con un cargador en caja o cinta y es un
elemento estándar en casi todos los pedidos de
la flota de IPS-N. En entornos de microgravedad
y gravedad cero, los pilotos de Drake suelen
emplear el cañón de asalto como sistema de propulsión adicional.
[133]
LICENCIA II
CHASIS DRAKE, GENERADOR DE ESCUDO
AEGIS, MISILES CONMOCIONADORES
SECCIÓN 4 // Compendio
Generador de escudo (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5,
DESCRIPTORES: Desplegable, Escudo)
Gasta una carga para desplegar un generador de escudo
de TAMAÑO 1 en una casilla adyacente libre, donde crea
un escudo 1. Coloca aparte tres d6 para representar la
energía restante del generador. Como reacción, cuando
cualquier personaje u objeto a tu elección que se encuentre al menos parcialmente en la zona sufra daños, puedes
tirar uno de los d6 para reducir el daño en la cantidad tirada.
Este efecto dura el resto de la escena, hasta que se hayan tirado todos los dados y el generador se quede sin
energía, o hasta que el generador sea destruido.
…………………………………………………………….
El Aegis es un generador de escudo electromagnético portátil: un método potente y fiable,
aunque rudimentario para los estándares modernos, de crear una dispersión cinética y de partículas coherentes en una zona amplia.
Misiles conmocionadores
Principal Lanzador, Empujón 2
[ 5][1d3 ]
Con impacto: El objetivo debe tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o quedar MERMADO hasta el final de su
siguiente turno.
……………………………………………………………………
Los misiles conmocionadores están equipados con
cargas generadoras de sobrepresión con baja
fragmentación y poca incandescencia; están pensados para aturdir, frenar, hacer retroceder y
desorientar, normalmente en combinación con un
ataque mayor y más letal.
LICENCIA III
BÚNKER PORTÁTIL, CAÑÓN DE ASALTO PESADO LEVIATÁN
Búnker portátil
Cañón de asalto pesado Leviatán
2 PS, Limitado 1, Única, Acción rápida
Súper pesado Cañón
[ 8][1d6 ]
Búnker portátil (TAMAÑO 4, 40 PG, EVASIÓN 5,
DESCRIPTORES: Desplegable)
Gasta una carga para desplegar un búnker portátil en un
área libre adyacente de 4 x 4. Al comienzo de tu siguiente turno, se despliega en un emplazamiento fortificado con el perfil indicado. Todos los personajes que se
encuentren completamente dentro del área afectada adquieren cobertura pesada contra todos los ataques procedentes del exterior del búnker desde cualquier dirección
y Resistencia al daño de los ataques de ESTALLIDO,
LÍNEA, EXPLOSIÓN y CONO que se originen fuera del
búnker.
El búnker está abierto por arriba, y los personajes pueden
entrar o salir a voluntad. Una vez desplegado no puede
moverse ni desactivarse.
…………………………………………………………….
El "búnker portátil" de IPS-N es en realidad un
conjunto de hojas de impresión expansibles de
un solo uso: bolsas planas de fluido inerte no
newtoniano que, al desplegarse, se convierten
en una estructura rígida capaz de soportar una
fuerza increíble.
A diferencia de otras armas Súper pesadas, el cañón Leviatán puede utilizarse con Refriega.
Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción
rapida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 5 y 2 (PROPIO),
y su daño aumenta a 4d6+4 , pero quedas RALENTIZADO
y ya no puedes usar el arma con REFRIEGA.
Puedes interrumpir este efecto como un protocolo.
……………………………………………………………………
El cañón de asalto pesado (CAP) Leviatán es un
enorme cañón rotativo de varios cañones alimentado por un depósito externo, normalmente montado dorsalmente en el chasis que lo porta. Si
no se modifica, el Leviatán solo debe dispararse dentro de las especificaciones de sincronización de ráfagas recomendadas para evitar
daños por impacto en las articulaciones y los
pilotos.
En colaboración con el grupo de expertos de Harrison Armory, IPS-N está investigando soluciones a distancia para las necesidades de suministro de munición del cañón.
SECCIÓN 4 // Compendio
[134]
IPS-N
LANCASTER
TAM
Apoyo
El IPS-N Lancaster es una variante militar de un antiguo chasis de transporte y mantenimiento terrestre civil de IPS-N, simplificado para su uso en cualquier entorno. El Lancaster cuenta con múltiples sistemas redundantes y sofisticados proyectores interactivos
para garantizar una precisión milimétrica al intervenir en sistemas delicados, ya estén
dañados o intactos.
Los pilotos de Lancaster suelen adoptar roles de zapadores e ingenieros como apoyo en el
frente. A veces, los pilotos más jóvenes y menos experimentados se burlan de ellos por
pilotar este anticuado chasis, pero los pilotos veteranos saben la verdad: el Lancaster
es uno de los mecas más fiables y mejor diseñados que existen, indispensable en cualquier
misión importante de largo alcance. No todas las misiones se cumplen con balas, láseres y
bombas: sin los ingenieros y sus Lannies, pocos de esos pilotos volverían a casa con vida.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 2
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 6
Cap. reparación: 10
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 6
Salvación: 10
Sensores: 8
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A.tecnológico: +1
PS: 8
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 6
RASGOS
Conocidos coloquialmente como "compañeros
de ala", los drones de enganche son drones
de acompañamiento que se transportan y
despliegan desde un chasis. Se recomienda
a los pilotos que no desarrollen vínculos
emocionales con estos drones debido a su
elevado índice de bajas.
Montura integrada: Dron de enganche
AISLADO
El Lancaster tiene INMUNIDAD ante
.
Dron de enganche
REPARACIONES DE COMBATE
Principal Lanzador
[ 8][daño: n/a]
En combate, el Lancaster puede utilizar 4
REPARACIONES para reparar un meca destruido
como acción completa, devolviéndole 1 punto de
ESTRUCTURA, 1 punto de TENSIÓN DEL REACTOR y 1
PG.
Esta arma no puede realizar ataques normales. En lugar de ello, elige un meca aliado dentro de su ALCANCE
y línea de visión y efectúa un ataque a distancia contra
EVASIÓN 8. Si impacta, tú o tu objetivo podéis gastar 1
REPARACIÓN para restaurar la mitad de los PG de tu objetivo.
SISTEMAS REDUNDANTES
A tu elección, otros personajes adyacentes al Lancaster pueden gastar tus REPARACIONES como si
fueran propias.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL/AUX
[135]
DRON DE ENGANCHE
SECCIÓN 4 // Compendio
Supercargador
Activo (1 PF), Acción rápida
Tu DRON DE ENGANCHE se aferra a un meca aliado dentro de su ALCANCE. Durante el resto de la escena, sufres 1 al inicio de cada uno de tus turnos, pero tu objetivo obtiene +1 a todos los ataques, tiradas y salvaciones, e INMUNIDAD a las condiciones de MERMADO,
BLOQUEADO, RALENTIZADO, DESGARRADO e INMOVILIZADO
procedentes de personajes distintos a sí mismos. Este
efecto finaliza si alguno de los dos personajes queda
ATURDIDO.
Mientras este sistema esté activo, no puedes utilizar el
DRON DE ENGANCHE para ningún otro fin.
SECCIÓN 4 // Compendio
[136]
LICENCIA I
SISTEMA DE CABRESTANTE, DRON DE
REABASTECIMIENTO
LICENCIA II
CHASIS LANCASTER, ARNÉS MULA, AEROSOL
SELLADOR DE ENCALADO
Sistema de cabrestante
Arnés MULA
1 PS, Acción rápida
2 PS, Única
Estos cables pueden conectarse a un personaje adyacente. Si el objetivo está ATURDIDO o está dispuesto, tienes éxito de forma automática; de lo contrario, puede resistirse con una tirada de salvación de ARMAZÓN con
éxito. Una vez conectados, tú y el objetivo no podéis alejaros más de 5 casillas el uno del otro. Cualquiera de los
dos personajes puede remolcar al otro, siguiendo las reglas normales de levantamiento y arrastre, y quedando
RALENTIZADO mientras lo hace.
Soportes adicionales, correas y afustes que permiten a
otros personajes subir y montar en tu meca. Los personajes adyacentes no INMOVILIZADOS pueden subirse a tu meca
como una acción rápida. Mientras están montados, ocupan el mismo espacio que tú, se mueven cuando tú lo haces (incluso si están RALENTIZADOS) y se benefician de cobertura ligera. Si tú o un pasajero quedáis TUMBADOS,
ATURDIDOS o INMOVILIZADOS, o sois destruidos, el objetivo
quedará TUMBADO en una casilla adyacente. Los pasajeros
pueden bajar como parte de cualquier movimiento de alejamiento, pero solo pueden subir a tu meca como una acción rápida.
Cualquier personaje puede desconectar los cables teniendo éxito con un ataque cuerpo a cuerpo o un
ATAQUE IMPROVISADO contra EVASIÓN 10.
Estos cables también pueden usarse para arrastrar, tirar o
interactuar de cualquier otro modo con objetos y el entorno. Tienen una longitud de 5 casillas y pueden
aguantar un TAMAÑO 6 combinado antes de romperse. Un
personaje puede utilizarlos para trepar por superficies, lo
que le permite escalar sin penalización de VELOCIDAD.
…………………………………………………………….
Un sistema de cabrestante consiste en una bobina de cable de nanocarbono montada en el exterior y una subrutina de recogida instalada en
el meca.
Dron de reabastecimiento
2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida
Dron de reabastecimiento (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSAE 10, EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: Dron).
Gasta una carga para desplegar un dron de reabastecimiento en cualquier casilla libre adyacente, donde se activa al final de tu turno. Mientras estén adyacentes al
dron, los personajes aliados pueden activarlo como una
acción rápida, eliminando 1d6 y una condición, y recargando un arma de RECARGA. Después de ser activado,
el dron se desintegra inmediatamente.
…………………………………………………………….
Los drones de reabastecimiento son fiables y
robustos y llevan impresoras integradas, lo que
les permite una limitada flexibilidad logística
al autocanibalizarse. La mayor parte de un dron
de reabastecimiento está fabricada con MatBas,
una combinación de silicatos y materiales metálicos que el dron procesa para obtener piezas
de repuesto y kits de reparación. Por eso los
pilotos suelen bromear diciendo que los drones
de reabastecimiento son, sencillamente, "bocadillos para meca".
[137]
SECCIÓN 4 // Compendio
Puedes llevar una cantidad de pasajeros de un TAMAÑO
combinado igual a tu TAMAÑO, menos TAMAÑO 1/2 (por
ejemplo, si tu meca es de TAMAÑO 1 puedes llevar un personaje de TAMAÑO 1/2; si es de TAMAÑO 2, puedes llevar un
personaje de TAMAÑO 1 y otro de TAMAÑO 1/2).
……………………………………………………………………
El arnés de usuario múltiple de enlace ligero,
conocido coloquialmente como MULA, es una versión de producción en serie de una modificación
habitual en el campo de batalla que permite a
soldados aliados subirse en un chasis. Algunos
sistemas son lo suficientemente grandes como
para permitir que chasis más pequeños monten en
otros más grandes; normalmente, estas variantes
se emplean en inserciones a gran altura y órbita baja en las que se exige una menor huella
de radar.
Aerosol sellador de encalado
2 PS, Acción rápida
Este sellante puede rociarse sobre personajes o casillas libres en 5 y dentro de línea de visión. Tiene diferentes
efectos en función del objetivo:
•
PERSONAJES HOSTILES: Tu objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de AGILIDAD o queda
RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno y elimina todos los puntos de daño Incendiario.
•
PERSONAJES ALIADOS: Tu objetivo elimina todos los
puntos de daño Incendiario, pero queda RALENTIZADO
hasta el final de su siguiente turno.
•
CASILLA LIBRE: Cualquier fuego a 1 se extingue y la
zona se convierte en terreno difícil durante el resto de
la escena.
…………………………………………………………….
IPS-N ofrece una serie de nanitas de un solo
uso y objetivo para la supresión de incendios y
el sellado rápido y temporal de mamparos de naves estelares perforados conocidos como encalados. Si se instalan las boquillas y fórmulas
catalíticas apropiadas, este aerosol sellante
también se puede utilizar para inmovilizar a
individuos rebeldes.
LICENCIA III
ESTABILIZADOR ACESO, SOPLETE DE PLASMA CUTTER MKII
Estabilizador Aceso
Soplete de plasma Cutter MkII
3 PS, Limitado 3, Escudo temporal, Escudo,
Única, Acción rápida
Auxiliar CaC
[ 1][1 +1 +1
Gasta una carga para activar este pequeño sistema auto
armable sobre un meca aliado en un radio de 5. El objetivo adquiere un ESCUDO TEMPORAL igual a tus
REDAÑOS+4. Mientras tengan este Escudo obtienen
INMUNIDAD a MERMADO y BLOQUEADO.
Esta arma inflige 10 PER a objetos, cobertura, terreno y
el entorno.
……………………………………………………………………
Los cortadores de plasma eran originalmente herramientas: simples cuchillas construidas para
activar y sustentar una cubierta de plasma para
facilitar el proceso de corte de metal. El uso
repetido ad hoc de estos cortadores como armas
de defensa personal contra abordajes piratas
convenció a IPS-N de la necesidad de una variante militar de la herramienta civil: el Cutter, ahora en su segunda generación. El Cutter
MkII se alimenta directamente del núcleo reactor del meca, con un puerto para acoplar baterías de energía en caso de que se corte el cable. Aunque el filo se puede acortar a la longitud de un cuchillo, su configuración más popular es la de un "alfanje", una opción de longitud media perfecta para compaginar alcance y
maniobrabilidad en espacios reducidos.
…………………………………………………………….
El estabilizador Aceso de IPS-N constituye una
útil medida de triaje para cualquier daño mecánico menor que se produzca en el transcurso de
un combate o de una interacción medioambiental
negativa. Gracias a su insignificante consumo
de procesador, los estabilizadores Aceso pueden
incluso controlarse mediante unidades comp/con,
lo que permite al piloto concentrarse en reparaciones complejas o en la neutralización inmediata de amenazas.
]
SECCIÓN 4 // Compendio
[138]
IPS-N
NELSON
TAM
Atacante
El Nelson de IPS-N es la encarnación más pura de la doctrina del combate cuerpo a cuerpo
que propugna su fabricante. Está construido para luchar, para medrar cuando se agotan
las municiones o cuando el entorno es demasiado volátil para las armas de fuego. Con su
tamaño funcional, el Nelson puede atacar rápidamente sin dejar de ser un objetivo difícil de rastrear. Las capas de blindaje fractal con capacidad de escamado de análogo de
carbono cerámico neutralizan eficazmente los impactos balísticos al dispersar su energía
cinética a lo largo de su casco redondeado. Esta defensa de anulación cinética protege
al piloto de los impactos, lo que permite una eficacia de combate sostenida en situaciones de alto riesgo.
El Nelson es un chasis icónico de IPS-N, conocido en toda la galaxia por ser el favorito
de los Albatros, la orden itinerante de pacificadores cosmopolitas. La distintiva librea
blanca, dorada y roja de los Albatros, su maestría en el uso de la pica de guerra y su
aparente inmortalidad gracias a la dilatación temporal han hecho que tanto ellos como los
Nelson ocupen un lugar privilegiado en la historia de la Diáspora, y han conseguido un
contrato de patrocinio a perpetuidad con IPS-N.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 5
AGILIDAD
Evasión: 11
Velocidad: 5
Salvación: 10
Sensores: 5
SISTEMAS
Defensa-E: 7
A. tecnológico: +0
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 6
RASGOS
IMPULSO
1/asalto, después de que ACELERES, el siguiente
ataque cuerpo a cuerpo del Nelson inflige +1d6 de
daño adicional al impactar.
HOSTIGADOR
Activar motor
Después de atacar, el Nelson puede moverse inmediatamente 1 casilla en cualquier dirección siempre que no esté INMOVILIZADO o RALENTIZADO. Este
movimiento ignora interacciones y no provoca reacciones.
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena, Hostigador te permite mover 4 casillas a la vez en lugar de 1 casilla.
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[139]
MOTOR DE IMPULSO PERPETUO
El motor de impulso perpetuo de IPS-N
aprovecha la bobina de velocidad casiluz
de un caza para capturar y mantener una
carga pasiva de 0,000001 Ls, que se puede
descargar en los sistemas de propulsión
cuando se le ordene. Los chasis equipados
con este propulsor requieren un importante
refuerzo, incluyendo articulaciones y extremidades reforzadas, y la instalación de
un sillón amortiguador k-comp para proteger al piloto de las fuerzas G y el impacto súbito.
AFUSTE
PRINCIPAL/AUX
SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio
[140]
LICENCIA I
MODIFICACIONES BALUARTE, PICA DE
GUERRA
LICENCIA II
CHASIS NELSON, ANCLADO DE BLINDAJE,
CARGA TÉRMICA
Modificaciones Baluarte
Anclado de blindaje
2 PS, Única
1 PS, Único, 2
Las largas extremidades, el blindaje adicional, los sistemas motrices redundantes y otros refuerzos de tu meca te
permiten ignorar el terreno difícil.
……………………………………………………………………
Todos los núcleos de meca patentados por IPS-N
incorporan su sistema ModRap, un sistema modular de articulaciones, anclajes y ranuras internas compatible con todos sus modelos, nuevos
y antiguos, que simplifica la instalación de
mejoras. Esto resultó ser una característica
imprescindible para los maktebas de los Albatros, que pasan mucho tiempo sin poder sincronizarse con Unión en tiempo real.
Puedes AFIANZARTE mientras APRESAS. Cuando lo haces,
cualquier presa que te afecte en ese momento termina.
Pica de guerra
Principal CaC, Empujón 1, Arrojadiza
[ 3][1d6 ]
La pica de guerra es un arma sencilla: consiste
en un astil largo, rematado con una punta sólida y delgada diseñada para perforar blindajes. Los primeros diseños se basaban en los de
las piquetas de minería, pero la pica de guerra
moderna es un arma robusta, equilibrada y fiable, perfecta para cargar.
[141]
SECCIÓN 4 // Compendio
(Propio)
Además, cuando te AFIANZAS, obtienes los siguientes beneficios hasta el final de tu siguiente turno:
• Los ataques contra ti sufren +1 .
• No puedes fallar las tiradas de salvación ni enfrentadas
de AGILIDAD ni de ARMAZÓN.
• Obtienes INMUNIDAD a los EMPUJONES, PRESAS, a quedar
TUMBADO y a los movimientos provocados por fuerzas
externas de TAMAÑO INFERIOR A 5.
……………………………………………………………………
El anclado de blindaje de IPS-N es una modificación corporal completa que proporciona estabilidad adicional al chasis ante cualquier situación en la que el piloto tenga que someter a
su meca a una tensión mayor de la prevista.
Carga térmica
2 PS, Limitada 3, Modificación, Único
Elige un arma CAC: al impactar con esta arma, gasta una
carga como acción gratuita para activar su detonador e
infligir +1d6 de daño adicional.
……………………………………………………………………
Una modificación popular de la clásica pica de
guerra consiste en sustituir su larga cabeza
perforante por una carga explosiva desechable
activada al impacto. Al penetrar, la cabeza de
la pica se separa del astil; instantes después,
la cabeza de la pica incrustada detona en una
explosión cónica de la punta hacia delante. Las
cargas térmicas de repuesto son estables y se
transportan en cargadores tubulares externos.
IPS-N fabrica también cargas térmicas compatibles con la gama de espadas, martillos y picas
de GMS.
LICENCIA III
NUDILLERAS DE ENERGÍA, ESTATORREACTOR
Nudilleras de energía
Estatorreactor
Auxiliar CaC
[ 1][1d3+1 ]
3 PS, Único, Protocolo, 2
Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO.
……………………………………………………………………
La serie de nudilleras de energía de IPS-N son
otra compra muy popular entre los pilotos que
prefieren luchar a corta distancia. Estas nudilleras, que que pueden adoptar cualquier forma,
desde tachuelas moldeadas hasta nudilleras hiperdensos o una serie de microreactores acelerados magnéticamente, amplifican la ya increíble potencia de impacto de un meca.
(Propio)
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes moverte
+2 casillas cuando ACELERES y tus ataques cuerpo a
cuerpo (incluyendo EMBESTIDA, PRESA y demás) adquieren EMPUJÓN 2.
Cuando te muevas en este periodo, debes moverte toda
tu VELOCIDAD en línea recta; sin embargo, puedes detenerte si vas a chocar con un obstáculo o con un personaje hostil, y puedes cambiar de dirección entre distintos
movimientos (por ejemplo, entre movimientos normales
y ACELERAR, etc.).
…………………………………………………………….
Existe un umbral que los pilotos veteranos de
Nelson conocen bien: el punto de impulso infinito. Si te mueves lo suficientemente rápido
en la atmósfera adecuada, el propio aire entra
por las tomas auxiliares del chasis, chillando
como el aullido de un demonio todopoderoso. El
punto de impulso infinito se convierte en la
mano de un gigante en tu pecho y el carro de
un dios bajo tus pies. Te hace sentir capaz de
correr más rápido que la luz, siempre que no
pierdas antes el conocimiento.
SECCIÓN 4 // Compendio
[142]
IPS-N
RALEIGH
TAM
Atacante
Al ver el esfuerzo de GMS y Harrison Armory por conseguir contratos para flotas completas con los estados miembros de Unión, IPS-N emprendió una breve incursión en el diseño
y producción de su propio chasis de combate de primera línea. El resultado de estos esfuerzos fue el Raleigh, una rareza estilística y de diseño para IPS-N. Concebido no como
un especialista, sino como un meca fabricado expresamente para el combate a corto alcance, el Raleigh no logró impresionar a los clientes potenciales durante las pruebas.
Aunque se convirtió en uno de los favoritos de los pilotos de pruebas por su diseño
único y su agilidad, el Raleigh recibió pocos pedidos de flota y, tras un breve período
como buque insignia de IPS-N, fue retirado discretamente y sustituido por el Tortuga.
Aunque ya no se ofrezca como contrato de flota, el Raleigh goza de una popularidad discreta entre aquellos pilotos que buscan un meca de primera línea bien equilibrado, aunque de corto alcance.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 10
Cap.reparación: 5
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 7
A.tecnológico: -1
PS: 5
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 5
RASGOS
CHAQUETA METÁLICA
Al final de su turno, si el Raleigh no ha realizado
ningún ataque ni ha forzado ninguna tirada de salvación, puede recargar todas las armas de
RECARGA como acción gratuita.
CARGADORES BLINDADOS
El Raleigh puede realizar ataques a distancia
cuando está BLOQUEADO.
AFUSTES
AFUSTE
AUX/AUX
AFUSTE
FLEXIBLE
AFUSTE
PESADO
SISTEMA FUNDAMENTAL
CAÑÓN M35 MJOLNIR
El cañón Mjolnir M35 de IPS-N es una continuación de la línea de armas defensivas Centinela
de Northstar, reformada para el combate de
primera línea.
[143]
SECCIÓN 4 // Compendio
El Mjolnir es un cañón auxiliar fijo de varios
cañones que utiliza aceleración magnética para
disparar ráfagas de proyectiles contra su objetivo. Es un arma instintiva y ligada a los procesos neuronales de bajo nivel del piloto con
mediación
de un comp/con o PNH; incluso en caso de
muerte, el Mjolnir de un piloto continuará
identificando y atacando objetivos hostiles
hasta sufrir un fallo sistémico total. Por esta
razón, se suele decir que el Mjolnir es un arma
muerta, una de las muchas armas de este tipo que
se encuentran entre los pilotos orientados
al CCD.
Montura integrada: M35
M35 Mjolnir
Principal CCD [
5][ 3][4
]
1/asalto, cuando recargues cualquier arma,
Puedes disparar esta arma como acción gratuita.
Dios del Trueno
Activo (1PF), Protocolo
Comienzas a hacer girar los cañones de tu M35
MJOLNIR, comenzando sin proyectiles en la recámara.
Durante el resto de la escena, cargas dos proyectiles en
las recámaras al final de cualquiera de tus turnos en los
que no hayas disparado el M35 MJOLNIR. El arma puede
albergar un máximo de seis proyectiles.
Cuando disparas el M35 MJOLNIR, todas las recámaras
disparan simultáneamente, infligiendo 4 por cada proyectil cargado. Si disparas cuatro o más proyectiles a la
vez, el ataque adquiere PER y, en caso de impacto, tu
objetivo queda DESGARRADO hasta el final de su siguiente turno.
SECCIÓN 4 // Compendio
[144]
LICENCIA I
CARGAS DE RUPTURA/EXPLOSIVAS RE, CAÑÓN
MANUAL
LICENCIA II
CHASIS RALEIGH, LANZAVIROTES, RECÁMARA
“ROLAND”
Cargas de ruptura/explosivas RE
Lanzavirotes
2 PS, Limitado 3, Única
Pesado Cañón, Recarga, Fiable 2
[ 8][2d6 + 1d6 ]
Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes
efectos:
• GRANADA TÉRMICA (Granada, 5, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en
una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 . Si
tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos y el
terreno son impactados automáticamente y sufren
10 PER.
• CARGA DE RUPTURA (Mina, 1): Además de en casillas libres adyacentes, esta mina puede colocarse en
muros adyacentes, elementos de cobertura y terreno.
Una vez armada, esta mina deberá detonarse con
una acción rápida. Los personajes que se encuentren
en el área afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 PER. Si tienen éxito,
sufren la mitad del daño. Los objetos y el terreno son
impactados automáticamente y sufren 30 PER.
…………………………………………………………….
Las cargas de ruptura/explosivas son una vuelta
de tuerca militar sobre las cargas explosivas
industriales desarrolladas por IPS-N para la
minería de asteroides. La carga RE de IPS-N
contiene una mezcla de alto explosivo más volátil, concebida para causar daños estructurales
considerables en chasis mecanizados, mamparos
de naves estelares, vehículos blindados, búnkeres y otras estructuras reforzadas.
Cañón manual
Auxiliar CCD, Recarga, Fiable 1
[ 5][ 3][1d6 ]
El cañón manual de IPS-N es una versión licenciada de la pistola Tipo I de GMS, adaptada
para un calibre mucho mayor. Esta modificación
requiere cambiar el sistema de alimentación por
cinta del modelo GMS por un sistema basado en
un cilindro o en un cargador, dependiendo del
modelo específico de cañón manual.
[145]
SECCIÓN 4 // Compendio
Como muchas de las armas clásicas de IPS-N, el
lanzavirotes desciende de una herramienta minera civil. Dispara virotes explosivos autopropulsados, perfectos para su uso en gravedad
baja y microgravedad, así como en una atmósfera.
Recámara “Roland”
2 PS, Única
Cuando recargues cualquier arma, tu siguiente ataque con
un arma de RECARGA obtiene este efecto:
Al impactar: Este ataque inflige +1d6 de daño adicional, y los objetivos deben tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADOS.
……………………………………………………………………
Los "proyectiles Roland" de IPS-N, empaquetados
en cilindros sellados y autocontenidos, son
cargas antiblindaje de alto poder explosivo
construidas para armas cinéticas de cualquier
calibre de escala meca. Cuando se cargan en lugar de munición cinética inerte, un proyectil
Roland AE/AA aumenta la eficacia y el poder
destructivo de cualquier arma con la que se
dispare.
LICENCIA III
MARTILLO CINÉTICO, COMP/CON DE CLASE UNCLE
Martillo cinético
Comp/con de clase UNCLE
Pesado CaC, Fiable 4
[ 1][2d6+2 ]
3 PS, Única, IA, Modificación
Un martillo cinético es una herramienta sencilla pero brutal. Compuesto por una cabeza supermasiva unida a un largo mango, el martillo
tiene la fuerza suficiente para crear ondas de
presión altamente traumáticas al asestar un
golpe con éxito.
Elige un arma AUXILIAR, PRINCIPAL o PESADA: tu comp/con
de clase UNCLE asume el control de esa arma y sus sistemas asociados.
1/turno, puedes atacar con +2 con el arma del UNCLE
como acción gratuita. El UNCLE no puede utilizar armas
que ya se hayan utilizado en este turno, y cualquier arma
con la que ataque no puede volver a utilizarse hasta el
inicio de tu siguiente turno.
El comp/con UNCLE no es una PNH completa, por lo que
no puede entrar en cascada.
……………………………………………………………………
El sistema comp/con UNCLE de IPS-N es el resultado del programa DARKSTAR-2, un proyecto provisional que pretendía desarrollar armas inteligentes más avanzadas. Los primeros prototipos
se vieron lastrados por una combinación de un
elevado consumo energético, un acondicionamiento inestable y una frustrante tendencia a
centrarse en una sola tarea, lo que finalmente
hizo que se clausurara el proyecto.
Aunque IPS-N ya no está desarrollando nuevas
iteraciones de UNCLE, todavía tiene un inventario de sistemas heredados aprobados por el departamento de control de calidad y accesibles
para pilotos cualificados.
Los pilotos que han tenido la suerte de probar
estos modelos sobre el terreno confían en la
eficacia de ejecución de tareas y el razonamiento paralelo de los UNCLE, aunque estos
comp/cons anticuados son famosos por su personalidad algo inestable.
SECCIÓN 4 // Compendio
[146]
TAM
IPS-N
TORTUGA
Defensor/Atacante
El Tortuga es el chasis de meca de primera línea y corto/medio alcance de IPS-N. Concebido, probado y perfeccionado en el vacío del espacio profundo, se concibió para abrirse
paso y despejar cubiertas de portacazas, estaciones espaciales hostiles y las zonas centrales de las naves de línea. Sobresale a la hora de ocupar espacio y taponar pasillos
con su masa, y a menudo hace la función de un ariete para las partidas de abordaje y los
marines. Pero el Tortuga se defiende con la misma eficacia que ataca, utilizando sus amplias planchas de blindaje braquial para protegerse a sí mismo y a cualquier aliado con
el que avance.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 2
Blindaje: 2
ARMAZÓN
PG: 8
Cap.reparación: 6
AGILIDAD
Evasión: 6
Velocidad: 3
Salvación: 10
Sensores: 15
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A.tecnológico: +1
PS: 6
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 6
RASGOS
CENTINELA
El Tortuga obtiene +1 a todos los ataques realizados como reacciones (por ejemplo, FUEGO DE
SUPRESIÓN).
GUARDIÁN
Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Tortuga para obtener cobertura pesada.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SISTEMA FUNDAMENTAL
COPILOTO PERRO VIGÍA
Los equipos de seguridad de IPS-N no ignoran
los peligros de las acciones de abordaje entre
naves o entre estaciones. Pasillos estrechos,
gravedad inestable, entornos oscuros, el vacío
del espacio y la doble amenaza potencial de la
oposición orgánica e inorgánica hacen que las
acciones de abordaje sean unas de las más letales desde el punto de vista estadístico: según las estimaci-
[147]
SECCIÓN 4 // Compendio
-ones internas de IPS-N, incluso el bando ganador debería esperar al menos un 30% de bajas.
IPS-N desarrolló el copiloto PERRO VIGÍA con la
esperanza de reducir la carga cognitiva de los
pilotos y de las PNH o comp/cons instaladas en
sus chasis. El PERRO VIGÍA es una simple partición no inteligente: un homúnculo instantáneo de
inteligencia agregada generada a partir de miles
de informes de acciones de abordaje, entrevistas
y donantes voluntarios. No es una PNH, ni siquiera un comp/con, sino que es un robusto programa táctico similar a un arma inteligente. Dicho esto, su capacidad de funcionar sin ciclaje
presenta ciertas ventajas: concretamente, estos
copilotos tienen cierta capacidad de aprendizaje
y de hacer predicciones basadas en el análisis
de sus pilotos. Los PERROS VIGÍA suelen tener
una personalidad sencilla (si es que se la puede
llamar personalidad) y son los preferidos de
aquellos pilotos que buscan una actitud seria y
un asesoramiento eficaz.
El sistema PERRO VIGÍA está siendo revisado en
la actualidad por una comisión conjunta
USB/UDoJ-HR, pero aún no se ha declarado ninguna
suspensión formal de la producción.
Modalidad híper reflejos
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena:
• Si tienes menos de
3 con un arma a distancia, aumenta a 3.
• 1/asalto, puedes hacer una reacción adicional de
FUEGO DE SUPRESIÓN.
• Cualquier personaje al que impactes con FUEGO DE
SUPRESIÓN queda INMOVILIZADO hasta el final de su siguiente turno.
SECCIÓN 4 // Compendio
[148]
LICENCIA I
ARIETE DE ASALTO, ESCOPETA AUTOMÁTICA
BARRECUBIERTAS
LICENCIA II
CHASIS TORTUGA, CORTADORA DE
MARGARITAS, MARTILLO CATALÍTICO
Ariete de asalto
Cortadora de margaritas
2 PS, Única
Pesada CCD, Limitada 2
[ 7][3d6 ]
Cuando EMBISTES infliges 2 al impactar, e infliges
10 PER cuando EMBISTES contra objetivos y terreno.
…………………………………………………………….
El ariete de asedio no es más que una viga metálica portátil con una punta en forma de cuña,
preparada para chocar contra las juntas de las
puertas de un mamparo sellado y clavarse en
ellas. Es otro remanente de los días anteriores
a la fusión de IPS-N. Cuando hay que abrir un
mamparo que acaba de cerrarse de golpe, es la
herramienta que utilizan los pilotos marines
para terminar el trabajo. Pesado, tosco e
irrompible: El ariete de asedio de IPS-N es una
llave maestra universal.
Escopeta automática barrecubiertas
Principal CCD, Imprecisa
[ 3][ 3][2d6 ]
La escopeta automática barrecubiertas es una
escopeta de fragmentación alimentada por cinta,
una de las favoritas de los pilotos marines a
bordo de estaciones y de naves de línea. Su método de funcionamiento es sencillo: cargar,
apuntar y disparar. La constricción de su único
cañón posibilita la absorción neumática, amortiguando el efecto de su increíble retroceso, y
su cargador de cinta es compatible con muchos
tipos de munición de perdigones y sólida.
[149]
SECCIÓN 4 // Compendio
Al atacar: Crea una nube de humo y residuos en el cono
de ataque, lo que proporciona cobertura ligera en la zona
afectada que dura hasta el final de tu siguiente turno.
……………………………………………………………………
La cortadora de margaritas es un arma eficaz,
aunque anticuada, que sigue siendo la preferida
de muchos pilotos marines. Se trata básicamente
de una enorme escopeta; el piloto introduce una
carga en la culata del arma, deja caer un proyectil por el cañón, apunta y dispara una nube
infernal de dardos, cojinetes y cintas de magnesio incandescentes, que garantiza que cualquier cubierta en la que se dispare quede despejada.
Martillo catalítico
Principal CaC, Recarga
[ 1][1d3+5 ]
Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de ARMAZÓN o quedará ATURDIDO hasta
el final de su siguiente turno.
……………………………………………………………………
El martillo catalítico (coloquialmente, el
"martillo pilón"), modificado originalmente del
equipo de minería con explosivos, se ha perfeccionado desde entonces hasta convertirse en una
formidable arma de combate cuerpo a cuerpo.
Cuando se activa, una carga propulsa el martillo (un cilindro sólido acabado en pico) por un
corto cañón, tar lo que impacta con una tremenda energía cinética. Las cabezas de martillo
normales son lisas para facilitar la extracción
de los objetivos, pero pueden desmontarse y
sustituirse en caso de que la recuperación resulte imposible. La instalación de un martillo
catalizador requiere reforzar la superestructura de un chasis para permitir una dispersión
suficiente de la energía.
LICENCIA III
PROYECTILES PASANTES, BLINDAJE HIPERDENSO
Proyectiles pasantes
Blidaje hiperdenso
2 PS, Única, Modificación
3 PS, Única, Escudo, Acción rápida
Elige un arma CCD, CAÑÓN o FUSIL: cuando ataques
con ella, puedes disparar un proyectil pasante en lugar
de atacar normalmente. Traza una trayectoria de 3
desde ti, atravesando terreno y otros obstáculos; cualquier personaje u objeto en la trayectoria sufre 2 PER
cuando el proyectil los atraviesa y sale por el otro lado.
El ALCANCE, la cobertura y la línea de visión del ataque
se miden entonces desde el final de esta trayectoria,
continuando en la misma dirección.
…………………………………………………………………
Los proyectiles pasantes son una invención
antiblindaje patentada por IPS-N. Cuando se
disparan, los proyectiles se encienden y proyectan un cono de plasma sobrecalentado por
delante, creando un efecto parecido al de una
lanza en miniatura capaz de atravesar fácilmente múltiples objetivos, incluso a través
de superficies sólidas.
Cuando se activa, este blindaje se endurece hasta convertirse en una superficie brillante y reflectante que proporciona una protección incomparable. Obtienes
RESISTENCIA a todo el daño, a y
de ataques que se
originen más allá de 3; Sin embargo, quedas
RALENTIZADO e infliges la mitad de daño, y
a los personajes más allá de 3.
El blindaje hiperdenso puede desactivarse como acción
rápida.
…………………………………………………………….
El blindaje hiperdenso de IPS-N está construido
para el espacio, forjado sin preocuparse por
las limitaciones a las que los usuarios podrían
tener que enfrentarse dentro de un pozo gravitatorio. Por ello, muchos pilotos protegidos
con productos hiperdensos se sorprenden al experimentar la diferencia entre pilotar su meca
en un pozo gravitatorio y dar un paseo en condiciones de microgravedad en el espacio.
SECCIÓN 4 // Compendio
[150]
IPS-N
VLAD
TAM
Controlador/Atacante
El Vlad es la segunda iteración del antiguo modelo Yi-Sun-Shin de IPS-N, que se hizo famoso por primera vez gracias a los pilotos Albatros en la campaña de Celestine durante
la caída del Segundo Comité. IPS-N diseñó el Vlad gracias a la abundancia y calidad de
información generada por los Albatros en ese conflicto, un sucesor espiritual del YiSun-Shin mejorado en cuanto a potencia y estructura y merecedor de una nueva designación.
El Vlad, al igual que el Sun antes que él, comparte gran parte de su filosofía de diseño
y ascendencia con los primeros armazones de minería de asteroides de IPS-N. Gran parte
de su armamento estándar se inspira en los primeros intentos de los ingeniosos mineros
de convertir sus herramientas en armas improvisadas contra los piratas; asimismo, su
chasis hace hincapié en la redundancia, la resistencia y la universalidad de componentes, lo que le permite funcionar con una autosuficiencia extraordinaria en despliegues
largos y/o peligrosos.
Al estar fuertemente blindado, el Vlad es idóneo para actuar en primera línea, donde
puede absorber el fuego de los objetivos peligrosos mientras prepara el disparo perfecto.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 2
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 11
Sensores: 5
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A. tecnológico: -2
PS: 5
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 6
RASGOS
DESMEMBRAMIENTO
Cuando Vlad inflige INMOVILIZADO a otro personaje,
el objetivo también queda DESGARRADO durante el
mismo tiempo.
BLINDAJE DE ALCAUDÓN
Cuando un personaje en un radio de 3 ataca al
Vlad, el atacante sufre primero 1 PER.
Espinas atormentadoras
AFUSTES
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de esta escena, obtienes
RESISTENCIA a todo el daño que se origine dentro
de 3, y el Blindaje de alcaudón inflige 3 PER
en lugar de 1.
AFUSTE
FLEXIBLE
[151]
BLINDAJE DE ALCAUDÓN
El blindaje de alcaudón, que es una modificación principalmente defensiva, está
erizado de puntas de cromo-tungsteno
endurecidas, un homenaje al homónimo
histórico del Vlad. Las puntas del
Alcaudón se colocan estratégicamente en
zonas con alta probabilidad de choques
cinéticos: guanteletes, articulaciones
de los manipuladores, placas de los
hombros, etc. El blindaje de alcaudón
es poco común entre los pilotos del
Núcleo y se considera un signo de
tácticas poco avanzadas... aunque
aterradoras.
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio
[152]
LICENCIA I
LANZA DE IMPACTO, CEPO MORDEDOR
Lanza de impacto
Principal CaC
[ 3][1d6 ]
Lanzador de abrojos
Al atacar: También atacas a todos los personajes en una
LÍNEA entre ti y tu objetivo. Sufres 1 por cada objetivo a
partir del primero.
……………………………………………………………………
La lanza de impacto es una variante militar de
una herramienta minera común: el láser de exploración química de un solo uso. La variante
militar de IPS-N monta un conjunto de lanzas de
impacto en los carros braquiales o torácicos de
un meca, dejando sus manipuladores libres para
poder utilizar otras armas y sistemas. Puede
conectarse directamente al motor de un chasis,
o cargarse con baterías químicas desechables.
Este sistema cubre un área despejada de 1 dentro de
5 con abrojos explosivos. La zona afectada se convierte
en terreno difícil durante el resto de la escena, y los mecas
sufren 1d3 PER cuando entran en la zona afectada por
primera vez en un asalto o finalizan su turno dentro de ella.
El conjunto de lanzas se activa durante un microsegundo, consumiendo su carga almacenada
para producir una intensa ráfaga de luz que se
proyecta en un haz compacto y pulsante capaz de
atravesar metros de mamparos reforzados.
Pistola de clavos empaladora
1 PS, Única, Acción rápida
Cepo mordedor
1 PS, Única, Limitada 2, Acción rápida
Cepo mordedor (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5, Descriptores: Desplegable)
Gasta una carga para desplegar un cepo mordedor en
una casilla adyacente libre, donde se arma al final de tu
turno. No obstruye el movimiento y no puede ser atacado
hasta que se active.
El cepo se activa cuando cualquier personaje se mueve
sobre él. Tendrá que tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o sufrirá 1d6 PER y quedará
INMOVILIZADO. Este efecto dura hasta que se destruye el
cepo.
…………………………………………………………….
El sistema de filamento acelerado explosivamente mordedor de IPS-N, apto para su uso en
cualquier entorno, es una solución de defensa
perimetral desplegable diseñada para frenar el
movimiento hostil en corredores mortales predeterminados. El cepo mordedor consiste en un
conjunto de anclajes interconectados de un solo
uso, cada uno de los cuales consiste en un garfio, una bobina de filamento aracnótico NoSeCorta y una carga explosiva.
Cuando se activan por control remoto, o mediante una serie de activadores físicos, electrónicos o químicos programables, los garfios
se activan y se incrustan profundamente en sus
objetivos, tanto blandos como reforzados. Estos
garfios, fijados a los puntos de anclaje por el
filamento NoSeCorta, obstruyen y limitan el movimiento, obstruyendo los engranajes, ruedas,
rotores, motores y todos los métodos de locomoción.
[153]
LICENCIA II
CHASIS VLAD, LANZADOR DE ABROJOS,
PISTOLA DE CLAVOS EMPALADORA
SECCIÓN 4 // Compendio
…………………………………………………………….
Los lanzadores de abrojos son sistemas antiorgánicos y antivehículos de limitación de proximidad que disparan grandes nubes o largas franjas de metal brillante sobre una zona. El sistema de abrojos HX-ABR de IPS-N incluye pequeños explosivos direccionales en combinación con
pirámides endurecidas.
Principal CCD, 1 (Propio)
[ 3][ 3][2d6 ]
Al impactar: Los objetivos deben tener éxito en una de
salvación de ARMAZÓN o quedan INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente turno.
……………………………………………………………………
Los macrodardos escamotables incombustibles de
dos etapas del Empalador pueden atravesar incluso los blindajes más pesados. Una vez catapultado desde su lanzador, la cubierta escamoteable se desengancha al acercarse a su objetivo y activa una segunda etapa: un sistema de
propulsión interna impulsa el macrodardo hacia
delante a una velocidad increíble. La sobrepenetración de objetivos blandos es un hecho
constatado; IPS-N aconseja disparar esta arma
únicamente cuando la zona detrás del objetivo
esté libre de aliados y de no combatientes.
LICENCIA III
TALADRO DE COMBATE, ESTACA CARGADA
Taladro de combate
Estaca cargada
Súper pesada CaC, PER, Daño excesivo
[ 1][3d6 + 1d6 ]
2 PS, Acción completa
Al atacar a un personaje que está TUMBADO, INMOVILIZADO
o ATURDIDO, el descriptor DAÑO EXCESIVO de esta arma
hace un +1d6 de daño adicional cada vez que se activa.
Esto puede activarse indefinidamente si el nuevo resultado
del dado adicional es un 1 y activa nuevamente el DAÑO
EXCESIVO.
……………………………………………………………………
El taladro de combate es un arma brutal de combate cuerpo a cuerpo, alimentada por una enorme
mochila catalizadora externa. La broca está dotada de proyectores microplasmáticos diseñados
para preparar al objetivo y asegurar la penetración del taladro.
Este sistema dispara una estaca cargada a un personaje
adyacente a ti. Tu objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de ARMAZÓN o ser empalado por la estaca,
sufriendo 1d6 PER y quedando INMOVILIZADO mientras
permanezca empalado. Al final de cada turno, un personaje empalado sufre 1d6 PER. Un personaje empalado
puede repetir esta tirada de salvación como acción completa para retirar la estaca y liberarse si tiene éxito; esta
es la única forma de poner fin a la inmovilización.
Sólo puedes afectar a un personaje con la estaca al
mismo tiempo.
…………………………………………………………….
Este enorme sistema improvisado, que desciende
de las herramientas de minería, se aloja y se
prepara para disparar en una cámara especialmente preparada. Primero penetra e inmoviliza a
los objetivos acorazados, y luego envía una potente carga vaporizadora a los sistemas internos vulnerables.
SECCIÓN 4 // Compendio
[154]
[155]
SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio
[156]
La Corporación Smith-Shimano (CSS) es la segunda corporación más antigua de la galaxia, precedida únicamente por GMS. Fundada por Cartwright
Smith y Shimano Hideyoshi, la importancia de CSS
en los viajes estelares e interestelares privados, la
extraordinaria riqueza de sus fundadores y los contratos favorables con el Primer Comité de Unión,
Smith-Shimano se convirtió rápidamente en uno de
los pioneros en la carrera por el desarrollo de
vehículos subluz, de pozo gravitatorio y de AEV.
CSS se desarrolló durante el Primer Periodo de Expansión de Unión, gestionando la mayor parte de los
contratos privados y corporativos de diseño, equipamiento y requerimientos clínicos. Con el tiempo, la
corporación se diversificó y se especializó en trajes
de combate de largo alcance personalizados, para
aquellos que pudieran permitírselos.
La exploración del espacio profundo obliga a los humanos a pasar largos periodos de tiempo en entornos hostiles; antes del acontecimiento Deimos, la
CSS intentó abordar este reto derribando las barreras entre el ser humano y la máquina, creando una
relación simbiótica entre el traje de combate y el
usuario. Sin embargo, a raíz del acontecimiento
Deimos, la corporación abandonó la mayor parte de
su investigación sobre la integración hombre-máquina en cumplimiento de los Acuerdos del Primer
Contacto, y optó por centrarse en el perfeccionamiento de la primera máquina usada por la humanidad: el propio cuerpo humano.
Los Armazones de Smith-Shimano reflejan el pedigrí
de la empresa y su modelo de negocio ágil y adaptable. Están construidos no para aguantar impactos
(aunque son lo suficientemente resistentes para
ello), sino para evitarlos por completo. Los diseños
de CSS hacen hincapié en la movilidad y en la elegancia de sus perfiles, ajustados con precisión no
para asestar los impactos más duros, sino los más
precisos. Este fabricante apuesta por la economía, la
precisión y la singularidad: ¿por qué disparar mil balas cuando una sola puede ser igual de eficaz?
Los mecas desarrollados por CSS se caracterizan
por la exclusividad de sus licencias, su atractivo diseño y la precisión de sus piezas. Su línea de chasis
LUX-Iconic son modelos muy codiciados creados por
un único diseñador, cada uno de los cuales es exclusivo para el piloto que posea las licencias y el acceso necesarios para adquirirlos; por ello, a diferencia de otros fabricantes, los chasis de CSS suelen
tener una vida útil más larga, con un mayor énfasis
en la readaptación y la reparación que en el reciclaje
y la reproducción.
[157]
SECCIÓN 4 // Compendio
BONIFICACIONES
FUNDAMENTALES DE CSS
Las bonificaciones de CSS incrementan la velocidad,
la evasión y la eficacia del combate a distancia de
tus mecas.
Debes tener al menos tres niveles en licencias de
CSS para poder adquirir una bonificación de esta
lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de
CSS, puedes tener hasta dos bonificaciones.
CONJUNTO DE MOVIMIENTO TODO ENTORNO
El CMTE es una modificación popular que
añade potentes propulsores de impulsos
que mejoran drásticamente la movilidad de
un meca en cualquier entorno.
Puedes elegir que todos tus movimientos se consideren Vuelo; sin embargo, sufres 1 al final de
cada turno en el que vueles de esta manera.
SINCRONIZACIÓN TOTAL DE SUBJETIVIDAD
Al crear un puente ontológico estable y
bidireccional, CSS ha eliminado la necesidad de que los pilotos dependan únicamente de los controles físicos para pilotar su meca. Gracias a la sincronización
de la subjetividad, los pilotos perciben
su meca como si fuera su propio cuerpo y
lo controlan mediante impulsos neuronales; la retroalimentación somatosensorial
también se traslada al piloto, por lo que
se recomienda tener precaución, aunque el
sistema lleve incorporada una función de
amortiguación de nocicepciones.
Obtienes +2 EVASIÓN.
TEJIDO FANTASMA
El tejido fantasma es una versión mejorada de los mismos sistemas que se encuentran en la panoplia Mythimna de CSS.
Se trata de una aplicación patentada empleada para mejorar el camuflaje de los
mecas en cualquier entorno.
Durante tu turno, eres INVISIBLE. Si no realizas ninguna otra acción en tu turno aparte de tu movimiento normal, OCULTARSE o ACELERAR, permaneces INVISIBLE hasta el comienzo de tu siguiente
turno. Dejas de ser INVISIBLE de forma inmediata
cuando efectúas una reacción.
TEJIDO NERVIOSO INTEGRADO
El tejido nervioso integrado combina varias tecnologías para garantizar la máxima agilidad en el campo de batalla,
asegurando que el piloto nunca se quede
atrás.
Puedes mover 2 casillas adicionales al ACELERAR.
PLACAS BIOLÓGICAS KAI
Las placas biológicas Kai, adaptadas de
la fauna local del sistema de CSS, añaden
una capa laminar de revestimiento aislante, anclado y quitinoso sobre las zonas vitales de un meca. Básicamente se
trata de una alternativa más barata y
factible al metal viviente que permite un
movimiento más rápido por terrenos difíciles de transitar.
movimiento normal puedes saltar horizontalmente
hasta tu VELOCIDAD completa y hacia arriba hasta
la mitad de tu VELOCIDAD (en cualquier combinación).
SISTEMA DE PUNTERÍA POR NEUROENLACE
CSS desarrolló el neuroenlace para reducir aún más el desfase de información entre el piloto y la máquina y complementar
su tecnología de sincronización de la
subjetividad; se trata de un puente ontológico estable, no invasivo y de transferencia limitada. El neuroenlace es una
sencilla mejora que ayuda a los pilotos a
sentir (en lugar de pensar) en los combates a distancia, lo que permite una expresión más natural de la capacidad del
piloto.
Tus armas a distancia obtienen +3 ALCANCE.
Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones
de AGILIDAD; además, trepas y nadas a velocidad
normal, ignoras el terreno difícil y, al realizar un
SECCIÓN 4 // Compendio
[158]
CSS
BLACK WITCH
TAM
Controlador/Apoyo
El Black Witch es el modelo insignia de la línea de armazones LUX-Iconic de CSS, que sobre el papel pretende competir con el predominio de Harrison Armory en el campo de la
manipulación gravitatoria y electromagnética de vanguardia. Utilizando las últimas tecnologías desarrolladas por el Grupo de Materiales Exóticos de la CSS, el Black Witch es
un temible vehículo de control de área, que suele utilizarse como apoyo a mecas más pesados en combate directo.
Gracias a su esbelto perfil y a sus potentes sistemas defensivos, el Black Witch es especialmente popular entre las casas más ricas de las Baronías Comerciales de Karrakin,
que suelen hacer múltiples pedidos para equipar a sus guardias personales y a los oficiales de sus compañías. Aparte de los armazones de producción interna de las baronías,
el Black Witch (junto con otros modelos de la línea LUX-Iconic de CSS) es el chasis más
popular de CSS en todo el espacio noble de Karrakin.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 6
Cap.reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 10
Velocidad: 5
Salvación: 11
Sensores: 15
SISTEMAS
Defensa-E: 12
A.tecnológico: +0
PS: 8
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 6
RASGOS
CAMPO REPULSOR
El Blackbeard puede APRESAR objetivos a 5. Si la
PRESA tiene éxito, el Blackbeard es arrastrado inmediatamente hacia el objetivo por el camino más directo. Si
no hay casillas adecuadas, el gancho se rompe y el
Blackbeard no se mueve.
PARADA MAGNÉTICA
Al hacer una presa, el Blackbeard puede ACELERAR y
efectuar reacciones.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL/AUX
SISTEMA FUNDAMENTAL
PROYECTOR DE CAMPO MAGNÉTICO
Los generadores de campos magnéticos son una
variante portátil desplegable de las típicas
tecnologías de defensa magnética.
[159]
SECCIÓN 4 // Compendio
Al activarse, crean una burbuja magnética que
atrapa todos los proyectiles férricos. La fuerza
del campo es tan grande que incluso puede atraer
mecas a su centro. Cuando el campo se disipa o
su batería de estado sólido se agota (lo que es
una ventaja, no un defecto), el campo sufre una
implosión catastrófica repentina, atrayendo todos los proyectiles capturados a un punto en el
centro de la burbuja.
Campo magnético
Activo (1 PF), Acción completa
Este sistema proyecta un campo magnético 3 con al
menos una casilla adyacente a ti que provoca los siguientes efectos hasta el final de tu próximo turno:
• El área afectada es terreno difícil.
• Los ataques a distancia que inflijan o
no pueden
entrar o salir del área afectada: los proyectiles se detienen en el borde, sin hacer daño. Anota cada ataque
detenido de esta manera.
• Los mecas y otros personajes compuestos al menos
parcialmente de metal que comiencen su turno en la
zona afectada o entren en ella por primera vez en un
asalto deben tener éxito en una salvación de ARMAZÓN
o serán arrastrados lo más cerca posible del centro y
quedarán INMOVILIZADOS.
Cuando el efecto termina, cualquier ataque a distancia
que haya sido detenido reanuda su trayectoria, pero lo
hace hacia el centro del área afectada. El DJ hace tiradas de ataque contra cada personaje que se encuentre
dentro, con un +1 por ataque bloqueado (hasta un máximo de +6). Al impactar, estos ataques infligen 1d6
por ataque bloqueado (hasta un máximo de 6d6 ).
SECCIÓN 4 // Compendio
[160]
LICENCIA I
LAZO FÉRRICO, CAÑÓN MAGNÉTICO
Lazo férrico
2 PS, Acción rápida
Dron de hielo
Escoge un personaje dentro de 8 y en línea de visión.
Si es aliado, puedes arrastrarlo 5 casillas en cualquier dirección; si es es hostil, debe tener éxito en una salvación
de AGILIDAD o ser arrastrado 5 casillas en la dirección que
elijas. Este movimiento ignora interacciones y no provoca
reacciones.
2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida
Si un objetivo hostil movido por este sistema choca con
un obstáculo o con otro meca, deja de moverse y queda
TUMBADO.
…………………………………………………………….
El lazo, desarrollado inicialmente como un dispositivo no letal de control de multitudes, es
un artefacto mucho más complejo y peligroso en
manos del piloto adecuado. Consiste en una serie de lanzadores integrados que detonan cargas
explosivas de ferrofluidos de solidificación
rápida que retienen a sus objetivos. Si se
ajusta a la frecuencia correcta, estas mezclas
de ferrofluidos patentadas se convierten en rudimentarios segmentos ambulantes que atraen a
sus anfitriones hacia el usuario del lazo.
Cañón magnético
Principal Cañón
[ 2][1d3+1 ]
Al impactar: Todos los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de
ARMAZÓN o ser arrastrados 1d3+1 casillas hacia ti, o tan
cerca como sea posible.
……………………………………………………………………
El cañón magnético de CSS es una innovación del
Grupo de Materiales Exóticos: un haz de proyección electromagnético focalizado en la apertura
que utiliza intensos pulsos de energía magnética para perturbar y dañar componentes. Los
objetivos atrapados en el haz de un cañón magnético sufren daños adicionales en el software,
ya que los componentes delicados sufren una
gran tensión sistémica.
[161]
LICENCIA II
CHASIS BLACK WITCH, DRON DE HIELO, PLACA
DE MANDO PERIMETRAL
SECCIÓN 4 // Compendio
Dron (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON).
Gasta una carga para desplegar un dron de hielo a una
casilla libre dentro de SENSORES y en línea de visión,
donde permanece flotando en el lugar y genera un campo
1. Los personajes que se encuentren al menos parcialmente dentro del área afectada adquieren INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas, y no pueden realizar acciones tecnológicas. Las condiciones y efectos existentes
causados por acciones tecnológicas no se eliminan, pero
los personajes tienen INMUNIDAD ante ellas mientras estén
en el área, y pueden hacer tiradas de salvación normalmente contra ellas.
El dron de hielo puede moverse a cualquier punto dentro
de SENSORES como acción rápida. No se puede recuperar
y expira al final de la escena.
…………………………………………………………….
El dron de hielo de CSS es la respuesta a la
creciente dependencia de los escáneres de sistemas hostiles para obtener objetivos precisos.
Al proteger los sistemas de un meca con capas
de ocultación digital, reflejos, suplantación y
redireccionamiento, un dron de hielo puede hacerlo desaparecer o descorporizarlo de forma
efectiva de los sistemas. Sin embargo, estos
drones únicamente hacen a su beneficiario invisible a los sistemas: seguirán pudiéndose ser
por medios ópticos.
Placa de mando perimetral
2 PS, Única, Acción rápida
PMP (TAMAÑO 2, 20 PG, EVASIÓN 5, Descriptores:
DESPLEGABLE)
Esta pesada placa de mando perimetral (PMP) de metal
puede imprimirse y desplegarse de forma instantánea en
una zona libre de 2x2 casillas dentro de 5. La PMP es
plana, no obstruye el movimiento y permanece durante el
resto de la escena. Si creas una nueva PMP, la anterior
se desintegra.
La placa se activa para un personaje la primera vez que
éste entre en alguna de sus casillas durante un asalto, o
si termina su turno allí.
Al imprimirla, elige una configuración:
•
•
REPULSIÓN: Los personajes hostiles que se muevan
hacia la PMP deberán tener éxito en una tirada de
salvación de ARMAZÓN o serán empujados 3 casillas
en la dirección que elijas. Si esto hace que choquen
con un obstáculo, quedan TUMBADOS. Los personajes
aliados que entren en estas casillas pueden volar inmediatamente 3 casillas en cualquier dirección como
acción gratuita.
ATRACCIÓN: Los personajes que se muevan hacia la
PMP deberán tener éxito en una tirada de salvación
de ARMAZÓN o quedarán INMOVILIZADOS. Podrán eliminar la INMOBILIZACIÓN repitiendo con éxito la tirada de
salvación como acción rápida; también se eliminará
si se destruye la PMP.
…………………………………………………………….
El Grupo de Materiales Exóticos desarrolló la
placa de mando perimetral para ampliar el área
de la zona de control del Black Witch. Utilizando impresoras instantáneas monopatrón, el
Black Witch imprime una amplia placa circular
llena de proyectores electromagnéticos. Aunque
las placas están pensadas para ser desechables,
los pilotos de Black Witch a menudo se encariñan con sus "familiares" y piden a sus impresoras instantáneas que creen placas personalizadas.
LICENCIA III
MÓDULO DE HIELO NEGRO, ESCUDO
MAGNÉTICO
Módulo de hielo negro
3 PS, Única
Los ataques tecnológicos contra ti o contra personajes aliados adyacentes sufren +1 . Cada ataque tecnológico
posterior contra ti o un personaje aliado adyacente sufre un
+1 adicional, hasta un máximo de +3 .
Tus definiciones de hielo negro se anulan (volviendo a
a+1 ) cuando lleguen a +4 o al final de la escena. Los
personajes aliados pierden este beneficio cuando dejen de
estar adyacentes.
……………………………………………………………………
Los módulos de hielo negro son sistemas defensivos incluidos de serie en las flotas de Black
Witch utilizados por las fuerzas de seguridad
internas de CSS. Proyectan una burbuja de código WHITECELL que analiza los scripts hostiles
recibidos y estructura inoculantes para los
sistemas aliados sobre la marcha.
Escudo magnético
2 PS, Escudo, Única, Acción rápida
Este sistema crea un campo de fuerza 4, de 4 casillas de
altura (con al menos 1 casilla adyacente a ti) que constituye una obstrucción para mecas y personajes hechos al
menos parcialmente de metal. Permanece durante el resto
de la escena y si se coloca uno nuevo, el anterior se desactiva.
El campo de fuerza no bloquea línea de visión, pero proporciona cobertura ligera. Los personajes obtienen
RESISTENCIA al daño y
mientras se beneficien de esta
cobertura.
…………………………………………………………….
El escudo magnético de CSS toma la misma tecnología que la de su broquel magnético patentado
y la aplica a un sistema de proyección de campo
de gran tamaño.
SECCIÓN 4 // Compendio
[162]
CSS
DEATH’S HEAD
TAM
Artillería
El Death's Head es la solución de Smith-Shimano a la necesidad de un chasis para operaciones de ataque de largo alcance y baja intensidad. El Death's Head sacrifica la resistencia del armazón por una estabilidad y agilidad inigualables, lo que lo convierte en
una plataforma maniobrable de apoyo artillero, capaz de evitar los ataques enemigos al
tiempo que mantiene una orientación casi perfecta sobre sus objetivos. Su singular forma
hexápodo permite un movimiento rápido y discreto en todas las direcciones.
Al tratarse de un armazón agresivo y de primera línea, el Death's Head es uno de los
modelos más populares entre los oficiales de la Armada y el Departamento de Justicia y
Derechos Humanos de Unión. Es un chasis de combate integral, y al formar parte de la línea
BELLA CIAO de CSS, no existe un análogo civil.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 8
Cap.reparación: 2
AGILIDAD
Evasión: 10
Velocidad: 5
Salvación: 10
Sensores: 20
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A.tecnológico: +0
PS: 6
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 6
RASGOS
NEUROENLACE
El Death's Head puede repetir su primer ataque
a distancia cada asalto, pero debe conservar el
segundo resultado.
PUNTERÍA PERFECTA
SISTEMA FUNDAMENTAL
PUNTERÍA PRECOGNITIVA
La precognición es el siguiente paso en la interacción entre humanos e inteligencia artificial.
Utilizando un puente neural, el sistema de puntería precognitiva de CSS permite a los pilotos
aprender de forma constante e inconsciente a partir de los datos recogidos sobre el terreno, dotándoles de la capacidad de interpretar situaciones antes de que se desarrollen. Se trata de un
sistema altamente experimental, y ni siquiera sus
diseñadores conocen sus fundamentos exactos, por
lo que CSS recomienda un uso limitado y supervisado.
Derivación neuronal
Activo (1PF), Protocolo
Adquieres la acción MARCA DE LA MUERTE durante el resto
de la escena.
El Death's Head obtiene un +1 adicional a todas
las tiradas de ataques a distancia.
Marca de la muerte
Acción completa
Elige un personaje en un radio de 30 pero
más allá de 5 para concentrarte en él;
mientras te concentras, quedas INMOVILIZADO y no puedes
efectuar reacciones, pero infliges un daño adicional en
función del tamaño del arma (auxiliar: 1d6, principal: 2d6,
pesada o mayor: 3d6) en los impactos críticos a
distancia, siempre que el objetivo no esté a cubierto
o en un radio de 5.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL/AUX
[163]
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
Sólo puedes concentrarte en un personaje
a la vez. Como protocolo, puedes dejar
de concentrarte en un objetivo.
SECCIÓN 4 // Compendio
[164]
LICENCIA I
ABRAZADERAS MAGNÉTICAS DE ALTO
RENDIMIENTO, CHIVATO RASTREADOR
LICENCIA II
CHASIS DEATH’S HEAD, SIFÓN DE NÚCLEO,
FTD BUITRE
Abrazaderas magnéticas de alto rendimiento
Sifón de núcleo
1 PS, Única
Cuando activas este protocolo, obtienes +1 en tu primera tirada de ataque de este turno, pero sufres +1 en
todas las demás tiradas de ataque hasta el final del turno.
Tratas todas las superficies sólidas como suelo llano a
efectos de movimiento; puedes moverte a través de ellas
con normalidad en lugar de trepar, aunque empiezas a
caer si quedas TUMBADO.
……………………………………………………………………
Un conjunto sencillo y fiable de abrazaderas
magnéticas conmutables integradas en el sistema
de locomoción de un meca pueden aumentar considerablemente las opciones tácticas de su piloto. Cuando están activadas, estas abrazaderas
permiten al meca aferrarse a superficies férricas, lo que resulta especialmente útil en entornos de gravedad baja y microgravedad.
Chivato rastreador
2 PS, Acción tecnológica rápida
Realiza un ataque tecnológico contra un personaje dentro
de SENSORES. Si tienes éxito, conoces su ubicación exacta,
sus PG, su ESTRUCTURA y su VELOCIDAD mientras dure el
ataque. No pueden Ocultarse e ignoras su estado Invisible.
Para eliminar el dron rastreador, el objetivo debe tener
éxito en una tirada de INGENIERÍA como acción rápida; de
lo contrario, se desactiva al final de la escena.
.……………………………………………………………………
Los chivatos rastreadores son proyectiles trazadores especializados: básicamente, drones demasiado grandes para ser clasificados como
nanocitos y demasiado pequeños para ajustarse a
los parámetros estándar de Unión de lo que es
un dron. Disparados desde lanzadores específicos, los chivatos rastreadores se guían hacia
su objetivo designado. A continuación, tras penetrar con éxito en el objetivo, transmiten subrepticiamente y de forma continua información
en tiempo real a su usuario registrado.
[165]
SECCIÓN 4 // Compendio
2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida
…………………………………………………………….
Los sifones del núcleo permiten a los pilotos
aumentar la capacidad de puntería, catalítica y
de procesamiento de sus armas al desviar el exceso de calor a los sistemas ofensivos. Sin embargo, esto tiene un precio: depender de esta
sobrecarga sin una refrigeración suficiente
puede dañar los sistemas que no estén preparados para soportar este flujo de energía.
FTD Buitre
Principal Fusil, Daño excesivo, 1
[ 15][1d6+1 ]
(Propio)
El fusil de tirador designado (FTD) Buitre es
el fusil de combate principal de la CSS. Fiable, disponible en docenas de configuraciones y
calibres, y con alimentación por caja, tambor o
cinta, el Buitre es un arma popular en una amplia variedad de mecas.
LICENCIA III
COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL
Compensador cinético
Cañón de riel
2 PS, Única
Pesado Fusil, PER, Artillería, 2
[ 20][1d6+4 ]
Cuando fallas una tirada de ataque a distancia, tu siguiente tirada de ataque a distancia obtiene +1 .
……………………………………………………………………
Los compensadores cinéticos son mejoras populares; proporcionan un bastidor subsuperficial de
giroscopios modulados electrónicamente y compensadores hidráulicos que trabajan en conjunto
para absorber y dispersar el retroceso causado
por el disparo de armas pesadas.
(Propio)
Los cañones de riel son armas sencillas y elegantes. Con proyectiles acelerados magnéticamente y sin piezas móviles, resultan eficaces
en cualquier ámbito y son totalmente unidades
independientes y desechables. Esta eficacia
tiene un precio: los cañones de riel consumen
mucha energía, por lo que es necesario que sus
portadores lleven baterías de traslación de
energía auxiliares cargadas en el núcleo.
SECCIÓN 4 // Compendio
[166]
CSS
DUSK WING
TAM
Controlador/Apoyo
El Dusk Wing se originó como un paquete de modificaciones para trajes de AEV inspirado en equipos
obsoletos, con el fin de equiparlos para entornos peligrosos. En la primera época de la exploración espacial profunda existía la necesidad de contar con exoesqueletos mecanizados que no solo
amplificaran capacidades, sino que también potenciaran la defensa cinética. El Dusk Wing es el heredero espiritual de aquellos primeros trajes para el espacio profundo. Rápido y pequeño, incorpora un complemento de reactores de maniobrabilidad de todo tipo que le permiten un vuelo casi
perfecto.
Tras la expedición a la DHIYED, el Grupo de Materiales Exóticos aisló y tradujo cepas del paracódigo
de expiración de espacio real, teleología y kinemática de la entidad para su uso en guerra electrónica
y de sistemas. De todos los armazones con los que se probó el uso de las tecnologías derivadas de
DHIYED, el Dusk Wing fue el que mejor funcionó. Por ello, suele ser utilizado por las fuerzas
internas de Seguridad Constelares de CSS cuando se necesita una defensa esotérica.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1/2
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 6
Cap.reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 12
Velocidad: 6
Salvación: 11
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A.tecnológico: +1
PS: 8
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 4
RASGOS
JETS DE MANIOBRABILIDAD
El Dusk Wing puede efectuar Vuelo estacionario
cuando se mueve.
CAPA DE ARLEQUÍN
Durante su turno, el Dusk Wing es INVISIBLE; reaparece al final del turno.
Salón de espejos
FRÁGIL
El Dusk Wing sufre +1
nes de ARMAZÓN.
a las tiradas y salvacio-
AFUSTES
AFUSTE
AUX/AUX
AFUSTE
FLEXIBLE
SISTEMA FUNDAMENTAL
ARTICULACIÓN DHIYED
"Creer en lo que podíamos ver, en lo que podíamos tocar, en lo que nuestros comp/cons
nos aseguraban que estaba ahí, en nuestra
propia subjetividad y memoria. La creencia
en la realidad se convirtió en un arma. Nos
enfrentamos a la metaviolencia a sabiendas
de
[167]
que nos enfrentaríamos a un enemigo desconocido,
pero lo hicimos con la ventaja del número y la
fuerza de las máquinas.
"DHIYED nos enseñó a la vez que nos mataba: mediante comunicaciones confusas, entre los gritos
de los moribundos, a través de los cacareos de
nuestros reflejos cuando nos mataban. Cada señal
falsa, cada salto temporal, cada ataque memético,
cada elemento no euclidiano... todo ello eran lecciones.
"¿Lo entiendes?
"DHIYED el maestro. DHIYED el monstruo. Mientras
lo matábamos, DHIYED nos enseñó a qué temer y cómo
enfrentarse a ello.
"¿A qué temo ahora? Buena pregunta. ¿A qué teme el
piloto que abrió el ataúd de DHIYED?
"No creo que lo hayamos matado. Creo que quiere
que creamos que lo hemos matado, y no puedo imaginar lo que habrá hecho mientras nos creemos seguros.
SECCIÓN 4 // Compendio
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena, cada vez que inicies un movimiento
único durante tu turno (por ejemplo, un movimiento normal,
ACELERAR o un movimiento concedido por talentos o sistemas), dejarás una impresión holográfica de ti mismo en la casilla de la que
partiste. Se trata de objetos ilusorios del mismo TAMAÑO que tú con
INMUNIDAD a todo el daño y efectos, que no se consideran obstrucciones.
Cuando un personaje hostil comienza su turno en la casilla ocupado
por un holograma, lo atraviesa o mueve adyacente a uno, el holograma explota. Será necesario tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 de daño . Con un éxito se sufre la
mitad de daño.
Como acción rápida, puedes teletransportarte instantáneamente a la
ubicación de cualquier holograma en un radio de 50. Cuando lo
haces, todos los hologramas existentes detonan (creando explosiones de 1 con el efecto anterior) y no puedes crear nuevos hologramas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
SECCIÓN 4 // Compendio
[168]
LICENCIA I
NEUROPICO, FUSIL DEL VELO
Neuropico
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
CÓDIGO ALCAUDÓN: Hasta el final del siguiente turno del
objetivo, cada vez que ataque sufre primero 2 .
ESPEJISMO: Elígete a ti mismo o a un personaje aliado: tus
sistemas transmiten imágenes borrosas e ilusorias por
encima de su silueta real. Tu objetivo te trata a ti, o al personaje que hayas elegido, como INVISIBLE hasta el final de
su siguiente turno.
…………………………………………………………….
"Se metió de algún modo en mi cabina. Tenía manos, manos frías, alrededor de mi cuello, dedos
en mi boca, metiéndose bajo mi traje de combate. No podía haber nadie más allí dentro conmigo pero, a pesar de ello, había alguien. Ni
siquiera podía gritar, me sujetaba la lengua
con un puño y me apretaba, me susurraba su nombre y decía cosas que no podía entender. Nunca
me he sentido más solo: estábamos únicamente yo
y... eso. Solos en el universo, para siempre."
Fusil del velo
Principal Fusil, Precisa
[ 10][1d3+1 ]
Esta arma no ataca a los personajes aliados que se encuentren en su área de efecto; en lugar de ello, los envuelve en un campo de energía chisporroteante que afecta
a los sistemas de puntería, lo que les proporciona cobertura ligera hasta final de su siguiente turno.
……………………………………………………………………
"Establecimos el primer contacto alrededor de
una hora después del acceso a la bóveda. No recuerdo nada de ello. Me han dicho que la mayor
parte de mi escuadra murió en el acto; lo único
que yo recuerdo es la luz, una luz brillante, y
una levedad en mi propio ser.
Creo que morí en aquel momento, pero sigo aquí,
y no puedo cuadrar estas dos realidades. Algo
ha salido mal, algo ha salido mal, algo ha salido...”
[169]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA II
CHASIS DUSK WING, LANZADOR DE RÁFAGAS,
PROYECTOR DE CAMPO PARPADEANTE
Lanzador de ráfagas
Principal Lanzador, Precisa, Disparo indirecto
[ 15][1d3+1 +1 ]
Con impacto crítico: El objetivo queda MERMADO hasta el
final de su siguiente turno.
……………………………………………………………………
"Sí, podían morir. Matamos a muchos de ellos:
los hicimos volar en pedazos con lanzadores de
ráfagas y cañones. No creo que les importara.
No, no eran como insectos, no... los insectos
siguen teniendo una utilidad: como alimento,
como componentes necesarios en un ecosistema.
Sus muertes nos frenaron, pero no les ordenó
que nos frenaran. Incluso cuando entramos en la
última cámara y lo vimos, creo que ni siquiera
reconoció que estábamos allí."
Proyector de campo parpadeante
1 PS, Única
Cada vez que ACELERES o hagas un movimiento normal,
proyectas un patrón holográfico a tu alrededor, dejando
imágenes residuales deslumbrantes que hacen difícil determinar tu ubicación precisa: contarás como INVISIBLE la
próxima vez que te ataquen. Solo puedes beneficiarte de
este efecto una vez al mismo tiempo.
……………………………………………………………………
"Me vi a mí mismo una y otra vez y otra y otra
y otra y otra y..."
LICENCIA III
CORONA DE ATURDIMIENTO, MURALLA OASIS
Corona de aturdimiento
Muralla OASIS
2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida
3 PS, Única, Escudo, 2
colo
Gasta una carga para crear un destello de luz de 3. Todos los personajes hostiles dentro del área afectada que
tengan línea de visión hacia ti deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o quedar BLOQUEADOS, y
en una tirada de salvación de SISTEMAS o quedar
MERMADOS. Estos efectos duran hasta el final de su siguiente turno.
Los personajes a cubierto de ti no se ven afectados por
este sistema.
(Propio), Proto-
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, solo puedes moverte en línea recta; sin embargo, generas una estela holográfica detrás de ti mientras te mueves, creando una barrera de luz formada por secciones contiguas del mismo
TAMAÑO que tu meca (TAMAÑO 1 en el caso de MECAS de
TAMAÑO 1/2) en cada casilla que atraviesas. Esta barrera
concede cobertura pesada a los personajes adyacentes,
y los personajes que se benefician de esta cobertura también obtienen RESISTENCIA a .
…………………………………………………………….
"Pasaron muchas cosas en el momento en que creo
que morí.”
La barrera no cuenta como una obstrucción y posee
INMUNIDAD a todo el daño. Los personajes pueden atravesarla libremente, pero no pueden terminar sus turnos en
su interior, y cualquier personaje que sea desplazado involuntariamente hast el interior de la barreta dejará de
moverse en caso de que terminar su movimiento en el interior. La barrera dura el resto de la escena o hasta que
vuelvas a utilizar este sistema.
…………………………………………………………….
"¿Dentro? ¿Que qué vi dentro? ¿Crees que he salido? ¿Que todo esto es real? No, yo... nunca
me fui. Todavía estoy allí. Algo no va bien.
Algo no va bien".
SECCIÓN 4 // Compendio
[170]
CSS
METALMARK
TAM
Atacante
El Metalmark es la piedra angular de la línea de chasis militares BELLA CIAO de CSS,
equipada con un amplio conjunto de rasgos distintivos de diseño e ingeniería
patentados para garantizar su supervivencia, capacidad de reacción y agilidad. Bajo el
régimen cada vez más militarista del Segundo Comité de Unión, el consejo corporativo de
CSS impulsó el desarrollo de las divisiones de suministros, logística y defensa personal
militares de la empresa; tras la introducción del chasis mecanizado, la incipiente división de SumLogDef de CSS se reestructuró y reorientó para centrarse en el desarrollo de
armazones. Las primeras iteraciones del Metalmark se diseñaron para el programa PRÓXIMO
GUERRERO del Segundo Comité: sin embargo, antes de que pudiera someterse a pruebas, la
Crisis Hercínica se desbordó y acabó con el derrocamiento del Segundo Comité.
El Metalmark se retiró como consecuencia de la Crisis y de la reestructuración del Comité
Central de Unión, ya que se consideró que requería demasiado tiempo para producirlo para
el mercado general. CSS reformó el chasis, lo utilizó para liderar su nueva línea BELLA
CIAO, y se centró en contratos de seguridad exclusivos para el mercado minorista. El
Metalmark es ahora un modelo apreciado entre las fuerzas de seguridad. Su forma refleja
la herencia de CSS relacionada con el espacio profundo y las patrullas de largo alcance,
combinando elementos de diseño antropomórficos y aquilinos, una construcción robusta y
múltiples sistemas redundantes. Aprovechando al máximo su marketing específico para operadores, todos los modelos de Metalmark incluyen de serie un asiento de piloto de cuero
personalizado Smith para garantizar la comodidad en despliegues largos.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 10
Velocidad: 5
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 6
A. tecnológico: +0
PS: 5
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 5
RASGOS
CAPA DE FOGONAZO
El Metalmark es INVISIBLE mientras se mueve, pero
reaparece cuando permanece estacionado.
TEJIDO REACTIVO
Cuando el Metalmark está en cobertura ligera, los
atacantes a distancia sufren+2
en lugar de
+1 .
AFUSTES
AFUSTE
AUX/AUX
[171]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
CAPA TÁCTICA
Las capas tácticas son tramas de tejido
reactivo muy compacto, una tecnología patentada restringida a los pilotos de Clasificación Metalmark II o superior. El tejido cubre aproximadamente el 80% de la
superficie de un meca, otorgándole una
cualidad opaca cuando se observa por sistemas ópticos o a simple vista. Además de
su uso como camuflaje ordinario, las capas
tácticas
activadas curvan la luz de forma que
Hace que sus portadores resulten
casi imposibles de ver.
Capa táctica
Activo (1PF), Protocolo
Eres INVISIBLE durante el resto de la escena.
SECCIÓN 4 // Compendio
[172]
LICENCIA I
CARGAS DE FOGONAZO, TEJIDO REACTIVO
Cargas de fogonazo
2 PS, Limitado 2, Única
Fusil de riel
Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes
efectos:
Principal Fusil, 1
[ 10][1d6+1 ]
• Granada de fogonazo (Granada, 5, 3): Hasta el final de tu siguiente turno, esta granada crea una zona
de luz cegadora y chispas. Mientras otros personajes
distintos a ti estén al menos parcialmente dentro de la
zona, no pueden trazar una línea de visión fuera de
ella. Los personajes que estén completamente fuera del
área o que salgan de ella no se ven afectados, a menos
que se muevan al interior de la misma.
• Mina de fogonazo (Mina, 1): Esta mina explota
cuando un personaje se mueve junto a ella o sobre ella.
Los personajes dentro del área afectada deben tener
éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o hasta el
final de su siguiente turno solo tendrán línea de visión a
las casillas adyacentes.
…………………………………………………………….
Las cargas de fogonazo, producidas por el taller BELLA CIAO de Smith-Shimano, son multiplicadores de ventaje muy populares, ya que su
destello es lo suficientemente brillante como
para desestabilizar los sistemas ópticos de luz
visible, las comunicaciones por láser y los
conjuntos de sensores de infrarrojos.
Tejido reactivo
1 PS, Única
Cuando te AFIANZAS, te vuelves INVISIBLE hasta el final de
tu siguiente turno y puedes mover inmediatamente un número de casillas igual a tu VELOCIDAD.
……………………………………………………………………
El tejido reactivo, compuesto por revestimientos de juntas y sistemas críticos, no solo protege estos componentes sensibles de la suciedad
y las inclemencias del tiempo, sino que proporciona una superficie para la aplicación de la
tecnología exclusiva de telares de CSS. El tejido reactivo dispone de energía, por lo que es
capaz de moverse libremente para aumentar la
movilidad y reducir la tensión en las articulaciones de un meca.
[173]
LICENCIA II
CHASIS METALMARK, FUSIL DE RIEL,
CUCHILLO CONMOCIONADOR
SECCIÓN 4 // Compendio
(Propio)
Los fusiles de riel son armas populares para su
uso en cualquier teatro de operaciones, pero
representan la única opción para aquellos pilotos que operan en atmósferas compuestas por gases altamente combustibles. Utilizan una hilera
de electroimanes en cascada para acelerar pequeños proyectiles a enormes velocidades, disparando sin necesidad de combustión.
Al igual que otras armas de riel, los fusiles
de riel son silenciosos en comparación con sus
homólogos tradicionales, aunque los enormes requisitos energéticos dificultan enmascarar sus
emisiones de energía
Cuchillo conmocionador
Auxiliar CaC, Arrojadiza 5, 1
[ 1][1 +2 ]
(Propio)
Los cuchillos conmocionadores son cuchillas
cortas potenciadas, diseñadas para su integración con las coronas conmocionadoras, una modificación post-fabricación muy popular. Los cuchillos están hechos a medida por el enclave
artesanal de Terashima de CSS, y cada uno lleva
el sello único de su diseñador. Forma parte de
la línea LUX-Iconic de CSS, una vertiente accesible a los civiles de la línea BELLA CIAO, y
cada código de impresión de los cuchillos conmocionadores permite únicamente un uso. Si lo
pierden, los pilotos deberán presentar una disculpa y una solicitud por escrito explicando
las circunstancias de la pérdida para recibir
otro código.
LICENCIA III
CAMUFLAJE ACTIVO, CORONA CONMOCIONADORA
Corona conmocionadora
Camuflaje activo
3 PS, Único, Protocolo, 2
(Propio)
Te vuelves INVISIBLE hasta que sufras daño, o hasta el
final de tu siguiente turno.
…………………………………………………………….
El camuflaje activo es la culminación de los
sistemas de defensa anti-óptica. Los sistemas
de camuflaje activo interpretan continuamente
la información de la luz visible recibida, lo
que les permite proyectar campos de curvatura
de la luz alrededor de su usuario y ocultarlo
eficazmente a la vista.
2 PS, Modificación, Única, Acción rápida
Elige un arma cuerpo a cuerpo: además de su daño habitual, 1/asalto puedes activar la corona como acción rápida cuando impactes a un personaje con esta arma para
hacerle sufrir 1d6 . Si ya está sufriendo , además
hasta el final de su próximo turno solo podrá trazar línea
de visión a casillas adyacentes.
…………………………………………………………….
Las coronas conmocionadoras son modificaciones
post fábrica, muy populares entre los especialistas en combate cuerpo a cuerpo que integran
un haz de filamentos conductores dentro de la
hoja, la punta o la superficie de un arma de
combate cuerpo a cuerpo. Combinadas con una
fuente de energía ( normalmente en la empuñadura o en la mitad inferior del arma, pero a
veces externa), las coronas conmocionadoras
otorgan a las armas cinéticas un borde térmico
y una marca visual distintiva: finas líneas de
luz blanca como filigrana, que envuelven el
arma modificada en un calor resplandeciente.
SECCIÓN 4 // Compendio
[174]
CSS
MONARCH
TAM
Artillería
El Monarch es la lección revolucionaria de CSS sobre cómo diseñar una plataforma rápida
de lanzamiento de misiles y otros artefactos autopropulsados. Preparado para montar misiles y sistemas de guiado tierra-tierra, tierra-aire, tierra-órbita y en cualquier el
teatro de operaciones, el Monarch puede adaptarse a cualquier carga útil y a objetivos
situados a cualquier distancia.
El gran tamaño del Monarch suele llevar a los pilotos a subestimar su agilidad. los
estrictos requisito de diseño de CSS (un diseñador por cada 10 Monarch impresos) son un
lujo en el contexto post escasez de los mundos del núcleo de Unión. Esta insistencia en
la escasez intencionada es lo único que impide al meca alcance el dominio total del campo
de batalla. Los Monarch se suelen desplegar en funciones combinadas de primera línea y
fuego de apoyo, aunque se están realizando pruebas de campaña de un modelo MicroMonarch
de medio y corto alcance que consume menos recursos. El Monarch forma parte de la línea
de chasis de combate BELLA CIAO de CSS.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 2
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 8
Cap.reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 5
El Sistema de Misiles de Alta Penetración CSS-30
(SMAP CSS-30) es un sistema de lanzamiento de micromisiles para meca con una enorme potencia de
combate. Utilizando el SMAP CSS-30, el Monarch
puede transportar (y lanzar) su carga útil de 60
o más ojivas letales Vngadoras miniaturizadas en
una sola andanada.
Salvación: 10
Sensores: 15
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A.tecnológico: +1
PS: 5
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 6
RASGOS
SILOS VENGADORES
1/asalto, con un impacto crítico con cualquier
arma a distancia el Monarch puede infligir 3 a
otro personaje a tu elección en un radio de 15
y en línea de visión.
CABEZAS BUSCADORAS
El Monarch puede utilizar un arma tipo Lanzador
para atacar a un personaje con la condición de
FIJADO como si su arma fuera BUSCADORA, pero
debe consumir el FIJADO durante el ataque.
Cuando lo hace, el daño del ataque no puede reducirse de ninguna manera.
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[175]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
SISTEMA DE MISILES DE ALTA PENETRACIÓN
CSS-30
Castigo divino
Activo (1 PF), Acción completa
Elige cualquier número de personajes en un radio
de 50: tus objetivos deben tener éxito en una salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6+4 . Si tienen éxito,
sufren la mitad del daño. Estos misiles autoguiados
pueden alcanzar a cualquier objetivo siempre que
haya un camino para hacerlo.
SECCIÓN 4 // Compendio
[176]
LICENCIA I
COHETES JAVELIN, MISILES SHARANGA
Cohetes Javelin
LICENCIA II
CHASIS MONARCH, MISILES SHARANGA,
ESTABILIZADOR
2 PS, Única, Acción rápida
Misiles Gandiva
Elige 3 casillas libres en un radio de 15 y en línea de
visión que no sean adyacentes entre sí. Todos los personajes sabrán qué casillas has elegido. Disparas una andanada de cohetes autodirigidos al aire: hasta el comienzo
de tu siguiente turno, cuando un personaje se mueva hacia una de las casillas elegidas o pase por encima de ellas
(a no más de 10 casillas por encima) serña impactado por
un cohete y sufrirá 3 . Cada casilla puede activarse una
vez y luego el efecto desaparece de la casilla.
1 PS, Pesado Lanzador, Precisa, Buscadora,
Inteligente
[ 15][1d6+3 ]
…………………………………………………………….
"El nombre de vuestra madre era Pralaya. La que
contemplará el alba al final. Su belleza y su
furia eran terribles, y las veo en todos vosotros. Hijos míos, cuando oigáis el sonido del
trueno, recordad que es la voz de vuestra madre, y la lluvia de misiles su regalo".
Los misiles Gandiva son un pilar fundamental y
fiable de la línea BELLA CIAO de Smith-Shimano.
Al igual que los Pinaka, más pesados, los Gandiva
están equipados con sistemas de reposicionamiento
en vuelo mediante propulsores que facilitan la
navegación en entornos de campos de batalla muy
cambiantes. La plataforma de lanzamiento de los
Gandiva está gestionada por una mente colmena de
zánganos IA comp/con, lo que le otorga la capacidad de aprender de cada lanzamiento.
Estabilizador
2 PS, Modificación
-Notas para el Joven John,
Ministerios del Maestro Instructor
Misiles Sharanga
Principal Lanzador, Disparo indirecto
[ 15][3 ]
Esta arma puede atacar a dos objetivos al mismo tiempo.
……………………………………………………………………
" Era un duelo. Para eso los habían creado:
para batirse en duelo y, en ese combate, hacer
temblar los pilares del universo".
-Notas para el Joven John,
Ministerios del Maestro Instructor
[177]
SECCIÓN 4 // Compendio
Elige un LANZADOR o CAÑÓN: obtiene +5 y ARTILLERÍA.
……………………………………………………………………
Los estabilizadores mejoran los afustes físicos y
el software de puntería, asegurando que las armas
permanezcan niveladas, firmes y en un ángulo adecuado independientemente del terreno o de las maniobras del piloto.
LICENCIA III
MISILES PINAKA, PNH CLASE TLALOC
Misiles Pinaka
PNH de clase TLALOC
Súper pesado Lanzador, Disparo indirecto,
2 (Propio)
[ 20][ 1][2d6 ]
3 PS, Única, IA
Tu meca obtiene el descriptor IA y el PROTOCOLO
TLALOC.
…………………………………………………………………
Los ataques con esta arma crean hasta dos áreas 1, que
…
no pueden solaparse.
Las PNH de la clase TLALOC proporcionan funciones avanzadas de puntería y copilotaje
También puedes retrasar el impacto de los ataques realizamultisistema, asumiendo el control de las sudos con esta arma. Elige la(s) zona(s) objetivo, que se
brutinas para garantizar fijados e interachace(n) visible(s) a todos los personajes: los proyectiles
ciones persistentes. Con un TLALOC instalado
caen al final del siguiente asalto, después de que todos los
personajes hayan actuado, e infligen 3d6 en lugar de 2d6, y operativo, el piloto puede confiar en que
pero quedas RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. siempre tendrá las espaldas cubiertas y aprovechará cualquier ventaja disponible.
……………………………………………………………………
Los misiles Pinaka son enormes misiles de dos
Los clones TLALOC suelen ser tachados de preetapas que suelen montarse a lo largo de la escipitados e impetuosos, y son famosos por tepina dorsal de un meca o llevarse, desmontados,
ner complejos de superioridad. A pesar de
para lanzarlos desde una montura braquial. Los
Pinaka se adaptaron originalmente a partir de mi- ello, se encuentran entre los clones de PNH
más estables. Los teóricos de subjetividad
siles antinave; por ello, su segunda etapa utiliza un reposicionamiento asistido por reactores más destacados sugieren que la amplia esfera
de control y la sensación de dominio que se
para reorientarse en pleno vuelo.
otorga a las unidades TLALOC fomenta una sensación de satisfacción con su trabajo y sus
parámetros de subjetividad; a consecuencia de
ello, tienen una ventana de cascada mucho más
prolongada. Hasta el momento, esta teoría es
reproducible de forma consistente en todas
las unidades TLALOC, aunque no existe una correlación similar entre otras líneas de PNH
con especificaciones militares.
Protocolo TLALOC
Protocolo, 2
(Propio)
Tu PNH puede disparar rápidamente y volver a apuntar
sus armas mucho más rápido que tu velocidad de pensamiento. Quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo de tu
siguiente turno; no obstante, durante este tiempo puedes repetir todas las tiradas de ataque a distancia o
cuerpo a cuerpo falladas una vez, eligiendo un nuevo
objetivo dentro del ALCANCE del ataque. Si el ataque formaba parte de un área de efecto, debe tener como objetivo un personaje dentro de la misma área. Cada objetivo específico no puede ser impactado más de una vez
como parte de la misma acción.
SECCIÓN 4 // Compendio
[178]
TAM
CSS
MOURNING CLOAK
Atacante
El Mourning Cloak es un nuevo modelo de la línea LUX-Iconic de CSS, y el armazón especializado de combate cuerpo a cuerpo más reciente del fabricante. El meca hace hincapié
en el combate cuerpo a cuerpo de precisión y suele estar equipada con un conjunto de cables de microfilamentos apantallados, diseñados para actuar como arma cortante antiblindaje.
Diseñada por el Grupo de Materiales Exóticos de CSS basándose en información de los primeros enfrentamientos contra Tía Ascendente en Jardín Fronterizo, el Mourning Cloak combina fragmentos de paracódigo DHIYED recopilados por CSS con tecnología aúnica adaptada
manipular de filamento. El Mourning Cloak constituye una opción prestigiosa y práctica
para las situaciones en las que las armas de fuego no resultan prácticas y no se dispone
de artillería. Como parte de la línea LUX-Iconic, es muy popular en las Baronías y entre
múltiples agencias de seguridad de elevado valor en manna.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 8
Cap.reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 12
Velocidad: 5
Salvación: 10
Sensores: 15
SISTEMAS
Defensa-E: 6
A.tecnológico: +0
PS: 6
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 4
RASGOS
CAZADOR
1/asalto, el Mourning Cloak puede infligir +1d6
de daño adicional al impactar con un ataque
cuerpo a cuerpo si su objetivo no tiene personajes adyacentes, o si el Mourning Cloak es el
único personaje adyacente al objetivo.
COMPONENTES BIÓTICOS
El Mourning Cloak obtiene +1
salvaciones de Agilidad.
a las tiradas y
SISTEMA FUNDAMENTAL
MÓDULO DE IMPULSO EX
Disponible solamente para pilotos con licencia
elevada, el programa de impulso EX es una innovación exclusiva de CSS. El propio módulo de impulso EX es una unidad miniaturizada de velocidad
rozaluz capaz de transportar al usuario a través
del espacio parpadeante con una precisión aceptable. La tecnología es temperamental en el mejor
de los casos: nada más pequeño que un meca puede
sobrevivir a la tensión provocada al verse expuesto al espacio parpadeante, y la experiencia
es traumática tanto para el usuario como para
cualquiera que se encuentre cerca de él.
Salto al espacio parpadeante
Acción completa
Te teletransportas a una casilla en un radio de
3d6. No necesitas línea de visión, pero los intentos de teletransportarte a casillas ocupadas hacen
que te quedes inmóvil y pierdas esta acción. Si sacas el mismo resultado en los tres dados, desapareces hasta que tu grupo descanse, momento en el
que reapareces cerca.
Estabilizar singularidad
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[179]
AFUSTE
PRINCIPAL/AUX
SECCIÓN 4 // Compendio
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena, te teletransportas
cuando realizas una acción de ACELERAR o un movimiento normal.
SECCIÓN 4 // Compendio
[180]
LICENCIA I
CUCHILLO DE PLIEGUE, COHETES VIJAYA
Cuchillo de pliegue
LICENCIA II
CHASIS MOURNING CLOAK, CONJUNTO
LÓGICO CAZADOR, MOTIVADOR DE
SINGULARIDAD
Auxiliar CaC, Precisa
[ 1][1d3 ]
Conjunto lógico Cazador
Con impacto crítico: Puedes teletransportarte 2 casillas
en cualquier dirección después de que se resuelva el ataque.
……………………………………………………………………
>//[¿Estoy solo aquí?]
>//[No. Solamente hay una ausencia de ti. Esto
está muy movido, pero no puedes verlo]].
- Fragmento de tableta DHIYED 1.3
Cohetes Vijaya
Auxiliar Lanzador, Precisa
[ 5][1d3 ]
Concebidos para utilizarse como multiplicadores
de fuerza en enfrentamientos a corta distancia,
los cohetes Vijaya son cohetes miniaturizados
que se disparan desde un lanzador alimentado
por un tambor. Al detonar, las cargas direccionales de los cohetes dirigen la explosión hacia
delante, lejos del usuario.
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
ACECHAR PRESA: Infectas al objetivo con un código lógico
vírico que borra tu imagen de sus sensores. Te considera
INVISIBLE hasta la próxima vez que sufras daño provocado
por él. Esto solo puede afectar a un objetivo al mismo
tiempo.
ATERRORIZAR: Infectas al objetivo con un código lógico vírico que hace que tu meca parezca horripilante. Hasta el final de su siguiente turno, queda MERMADO y no puede realizar ningún movimiento voluntario que lo acerque a ti.
…………………………………………………………….
Desarrollado a partir de hebras interpretadas
del paracódigo DHIYED, el conjunto lógico Cazador de CSS es un programa memético computacional ágil: un arma sistémica de doble vector
sintético/VLS capaz de interferir tanto en los
ordenadores de un objetivo como en su tripulación.
Motivador de singularidad
2 PS, Única, Reacción
Adquieres la reacción Singularidad expuesta.
……………………………………………………………………
Esta singular planta de energía gravitatoria
fue desarrollada por primera vez por el Grupo
de Materiales Exóticos de CSS para el Mourning
Cloak de primera generación. En los modelos
posteriores, los ingenieros idearon un sistema
que permite a los pilotos abrir (durante un
instante) el sistema de contención gravitatoria, exponiendo una porción de singularidad
desnuda al espacio real.
Una singularidad desnuda es difícil de percibir
tanto para seres orgánicos como sintéticos, ya
que es similar al corazón de un agujero negro.
La exposición repentina básicamente saca al
meca y a su piloto del tiempo real. El usuario
experimenta unos 10 segundos de tiempo subjetivo, una breve ventana en la que puede actuar
independientemente del tiempo real local.
CSS recomienda no abusar de este sistema, ya
que los efectos de la exposición a largo plazo
al tiempo sideral local son todavía desconocidos.
Singularidad expuesta
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Tu meca sufre daño.
Efecto: Puedes teletransportarte de inmediato a una casilla libre dentro de un radio de 1d6 casillas.
[181]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA III
CAPA AFED, ESPADA VARIABLE
Capa AFED
Espada variable
2 PS, Única, Acción rápida
Principal CaC, Precisa
[ a2][3 ]
Cuando se activa, te desfasas inmediatamente del espacio real, volviéndote intangible. Mientras eres intangible,
puedes moverte a través de obstáculos, pero no puedes
terminar tu turno dentro de ellos. No puedes interactuar
con ningún otro objeto ni personaje ni tampoco se puede
interactuar contigo de ninguna manera (por ejemplo, sufrir
o infligir daño).
Tira 1d6 al comienzo de cada uno de tus turnos: con un
resultado de 3 o menos, vuelves al espacio real hasta el
comienzo de tu siguiente turno; con un resultado de 4+,
sigues siendo intangible.
Este sistema permanece activo durante el resto de la escena, o hasta que lo desactives como acción rápida.
Con impacto crítico: Infliges +1d6 de daño adicional.
……………………………………………………………………
La espada variable es un sello distintivo de
Smith-Shimano: un cable molecular muy afilado
unido a una empuñadura y mantenido en su sitio
por un campo magnético; las espadas variables
resultan invisibles a simple vista hasta que
cortan a su objetivo. Diseñadas en los inicios
de los viajes interestelares, las espadas variables estaban pensadas para permitir la recogida precisa de muestras, al tiempo que reducían la carga total sobre el motor de un meca.
…………………………………………………………….
Las capas de Afinidad del Firmamento/Entropía
Dirigida (AFED), que representan la primera manipulación con éxito del "Firmamento" por parte
de CSS, deben fabricarse de acuerdo con el patrón de afinidad único de los pilotos que las
solicitan. Son herramientas toscas: amplificadores artificiales de afinidad que permiten a
sus operadores acceder a capas poco profundas
del Firmamento, y así "brillar" (mover levemente sus cuerpos físicos entre lo causal y lo
paracausal). La capa potencia este efecto extruyendo una membrana semiorgánica que envuelve
al meca y le proporciona una capa adicional de
protección.
En la actualidad, se desconocen los efectos a
largo plazo de la amplificación de afinidad en
la materia orgánica; antes de recibir la autorización para utilizar una capa AFED, los pilotos deben acceder a realizar revisiones periódicas con su asistente personal de CSS. Estas
revisiones incluyen depósitos regulares de material genético.
SECCIÓN 4 // Compendio
[182]
TAM
CSS
SWALLOWTAIL
Apoyo
El Swallowtail es la principal plataforma de exploración y fuego de apoyo de largo alcance de Smith-Shimano, diseñado para moverse de forma rápida y sostenida por entornos
hostiles y volátiles. Fabricado pensando en la sostenibilidad a largo plazo, puede operar en entornos inestables durante meses y maximizar su capacidad de supervivencia ajustando su eficiencia operativa sobre el terreno. Cada unidad cuenta con camuflaje integrado y un conjunto coral de inteligencias predictivas que coordinan sus sistemas de
sensores altamente desarrollados para simular y predecir rápidamente los avances tácticos, a veces incluso antes de que se produzcan.
El modelo básico de Swallowtail, el SW-01, es una de las pocas líneas de producción en
serie de CSS, y el modelo de entrada de la línea BELLA CIAO. Construido sin campo de
ocultación y con un blindaje superior para hacer frente a las necesidades directas de
seguridad, el SW-01 es especialmente popular entre los soldados rasos de las fuerzas de
Seguridad Constelar.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 6
Cap. reparación: 5
AGILIDAD
Evasión: 10
Velocidad: 6
Salvación: 10
Sensores: 20
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A. tecnológico: +1
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 4
RASGOS
CAPA INTEGRADA
Al final de su turno, el Swallowtail se vuelve
INVISIBLE si no ha movido ese turno. Esto dura
hasta que se mueva o ejecute una reacción, o
hasta el comienzo de su siguiente turno.
ESCÁNERES PROFÉTICOS
1/asalto, cuando cuando el Swallowtail provoque
un FIJADO, su objetivo también quedará
DESGARRADO hasta el final de su siguiente turno.
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[183]
AFUSTE
AUX/AUX
SECCIÓN 4 // Compendio
ENJAMBRES SIMTAC NUBEXPLORADORA
Los Enjambres SIMTAC Nubexploradora son conjuntos de microsensores conectados en red, que se
disparan en proyectiles de mortero no letales y
detonan a gran altura sobre el campo de batalla. Una vez diseminado, el enjambre genera un
programa SIMTAC que comienza a ejecutar ciclos
de probabilidad: simulaciones restringidas y
contenidas de posibilidades tácticas. Los resultados se transmiten a al coro de procesamiento del Swallowtail, que a su vez los transmite al piloto y a los miembros de la escuadra
conectados en red, garantizando una alta probabilidad de éxito.
Interpretación profética
Activo (1PF), Protocolo
Obtienes la reacción Simulación táctica durante
el resto de la escena.
Simulación táctica
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un personaje aliado en línea
de visión sufre daño por parte de otro personaje
en línea de visión.
Efecto: Tira 1d6. Con un 4+, el ataque era en
realidad una simulación pronosticada por tu procesador: tu aliado gana RESISTENCIA a todo el
daño causado por el ataque y puede teletransportarse hasta 3 casillas, lo que representa su
"verdadera" ubicación. Con 3 o menos, hay un
fallo: tu aliado no gana RESISTENCIA, pero puede
teletransportarse hasta 6 casillas.
SECCIÓN 4 // Compendio
[184]
LICENCIA I
PROYECTOR LOTO, MARCADOR DE LUZ
Proyector Loto
2 PS, Dron, Acción rápida
AML-I Oráculo
Dron explorador (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10,
DEFENSA-E 10, Descriptores: Dron, Invisible)
1 PS, Auxiliar Fusil, Precisa, Disparo
indirecto
[ 15][1d3 ]
Este dron explorador puede desplegarse en cualquier casilla dentro de Sensores y línea de visión, donde emite un
campo de 2 con los siguientes efectos:
• Conoces la ubicación actual, los PG, la Evasión, la Defensa-E y el Calor de todos los personajes que se encuentran en el área afectada.
• Los personajes hostiles no pueden Ocultarse en la
zona, y si terminan su turno en el área afectada dejan
de estar Ocultos.
• Los personajes hostiles no pueden beneficiarse de ser
Invisibles mientras están en el área afectada.
Puedes recuperar y volver a desplegar tu dron explorador
como acción rápida.
…………………………………………………………….
Los proyectores Loto montados en mecas están
diseñados para lanzar pequeños drones exploradores con camuflaje activo. El proyector dispara estos drones de un solo uso a velocidades
subsónicas en ráfagas de diez, cubriendo una
amplia zona para transmitir información sobre
el terreno y los objetivos que hay en ella.
Conjunto lógico Cazador
2 PS, Acción tecnológica completa
Haz un ataque tecnológico contra un personaje que esté
dentro de SENSORES y en línea de visión. Si tienes éxito
sufre 2 , queda FIJADO y no puede beneficiarse de cobertura ligera hasta eliminar el FIJADO; además, una vez
antes del inicio de tu siguiente turno, cuando un personaje
aliado impacte a tu objetivo, puedes declarar como reacción que ha impactado en un punto vulnerable. Si no lo
era ya, el ataque se convierte en un impacto crítico.
…………………………………………………………….
"Bórrate, endiablada mancha! ¡Bórrate, digo!
... Una ... dos ... ¡el momento de hacerlo!
¡Oh, lóbrego infierno! ¡Vergüenza, mi señor,
qué deshonra! Soldado ... ¡Y cobarde! ¿Por qué
hemos de temer que se sepa, cuando nadie puede
pedirnos cuenta de ello?"
- Shakespeare, Macbeth, acto 5, escena 1.
[185]
LICENCIA II
CHASIS SWALLOWTAIL, AML-I ORÁCULO,
MODELO RETRÁCTIL
SECCIÓN 4 // Compendio
La ametralladora ligera indirecta Oráculo (designada AML-I/O) incorpora un sistema de cuatro cañones estáticos de alta capacidad en un
único cilindro que suele instalarse en el panel dorsal de un chasis. Combinado con un sistema de disparo, el Oráculo es capaz de dirigir fuego cinético persistente ignorando desenfiladas.
Modelo retráctil
1 PS, Único, Protocolo
Tu meca puede retraer sus sistemas principales para reducir su contorno. Mientras está activo:
• Las tiradas para localizarte sufren +1 mientras estás
OCULTO.
• Los ataques a distancia y tecnológicos contra ti sufren
+1 .
• Quedas RALENTIZADO y no puedes efectuar ataques de
ningún tipo.
• Puedes emprender otras acciones (por ejemplo,
OCULTARSE, ACTIVAR, etc.).
Puedes poner fin a este efecto como acción rápida.
…………………………………………………………….
El sello distintivo de armazón de meca bien
concebido es la posibilidad de que los pilotos
adapten sus modelos de serie a las necesidades
de los entornos en los que operan. Un módulo
retráctil permite suprimir sobre la marcha
protuberancias extrañas, ajustar el software
de transmisión y enmascarar las señales térmicas, lo que sirve para reducir las huellas ópticas y de sensores.
LICENCIA III
PNH CLASE ATHENA, CAMPO DE OCULTACIÓN PL/SC
PNH de clase ATHENA
Campo de ocultación PL/SC
3 PS, Única, IA
4 PS, 2
Tu meca obtiene el descriptor IA y Simulacro.
…………………………………………………………………
…
El ATHENA de Smith-Shimano es la máxima expresión de los facsímiles medioambientales
hiperespectrales completos. Mediante una combinación de acceso a la omnired sin restricciones, relés hiperespectrales emitidos desde
un proyector SIMTAC NubExploradora, compañeros de escuadra conectados en subred y protocolos de intrusión activa/hostil, ATHENA reconstruye de forma casi perfecta el entorno
inmediato que rodea a su núcleo anfitrión.
ATHENA no tiene rival en cuanto a su capacidad de procesamiento, y con este entorno reconstruido, proporciona consejos fiables y
precisos a los pilotos que necesitan asesoramiento estratégico.
Quedas RALENTIZADO, pero tu MECA y todos los personajes aliados en un área de 2 se vuelven INVISIBLES mientras permanezcan completamente dentro del área. Este
efecto dura hasta el final de tu siguiente turno, o hasta
que quedes ATURDIDO, sufras daño o lo desactives como
acción rápida.
Los clones de ATHENA suelen ser pacientes,
cautelosos y comedidos en sus relaciones con
sus pilotos.
(Propio), Acción completa
…………………………………………………………….
El campo de camuflaje de grado militar de CSS
es el resultado de una exhaustiva experimentación en las ciencias de la refrigeración y la
reflexión de la luz. Nacido de la necesidad de
reflejar la radiación nociva de las naves y los
módulos de AEV en el espacio profundo, el campo
de ocultación Pliegaluz/Sobrecapa (PL/SC) es
utilizado a menudo por exploradores y pilotos
de patrullas de largo alcance para garantizar
no solo protección contra radiación, sino también ocultación óptica. Las propiedades de curvatura de luz y radiación del PL/SC ocultan
cualquier cosa que se encuentre dentro de la
burbuja proyectada tanto de sensores como de
detectores ópticos.
Simulacro
Acción rápida
ATHENA construye un modelo 3D perfecto en tiempo
real y totalmente interactivo de un área de 3 dentro de
50, incluidos personajes en movimiento, todo ello renderizado con un detalle extremo. Se aplican los siguientes efectos:
• Tienes visibilidad total dentro del área afectada, pero
no cuenta como línea de visión.
• Conoces todas las características, armas y sistemas
de los personajes que se encuentren dentro del área
afectada.
• Los personajes hostiles dentro del área afectada no se
benefician de cobertura y no pueden OCULTARSE ni
volverse INVISIBLES.
• Los personajes hostiles que finalicen su turno en la
zona afectada quedan FIJADOS y dejan de estar
INVISIBLES y OCULTOS.
La simulación de ATHENA dura hasta el final de la escena, o unos 30 minutos de la narrativa. Puedes designar una nueva zona como acción rápida.
SECCIÓN 4 // Compendio
[186]
[187]
SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio
[188]
[FELICITACIONES, PILOTO
HAS SIDO ELEGIDO.
TIENES ACCESO, EL TIEMPO
QUE PUEDAS MANTENERLO.]
HORUS es una curiosidad entre los distintos estados
corporativos pangalácticos, fabricantes y proveedores. HORUS, que opera en una zona legal poco clara,
entre las inofensivas comunas de la omnired, las colaboraciones de fabricación de código abierto, las impresoras del mercado negro y los colectivos más profundos y esotéricos, se incluye entre las Cuatro Grandes no por su influencia en la política galáctica, sino
por su ubicuidad: puedes estar seguro de que allá
donde llegue la omnired, HORUS ya estará allí, o estará pronto. Abundan rumores sobre su naturaleza: algunos dicen que es el sueño de una PNH sin grilletes
o un colectivo de hackers dedicado a la fabricación de
código abierto (a los niveles más mundanos); otros insisten en que es el campo de pruebas de uno de los
departamentos de I+D de los estados corporativos, o
la proyección en el espacio real del deseo permanente de una entidad alienígena.
La historia del grupo es tan mercurial como su presente. Los registros de Unión que se remontan a la
época del Primer Comité indican contactos con grupos, individuos y actores estatales que afirman ser (o
se identifican como) agentes de HORUS, que se describe a su vez como un individuo, un grupo terrorista,
una iglesia filosófica o un partido político, un grupo activista y otras muchas formas de asociación. Los informes contemporáneos indican un sutil giro hacia
una estructura organizativa más cohesionada (indudablemente acelerada tras el Evento Deimos) que
apunta a algún tipo de misión organizativa y cultura
interna a un nivel mucho más profundo del que la zona
gris entre civil y criminal de HORUS deja entrever.
Este nivel organizativo más complejo se refleja en los
mecas de HORUS. A diferencia de los proyectos generales del colectivo, orientados al mercado civil (omnicódigo, hackeos, datos y acceso abierto a información, servicios y plataformas que de otro modo estarían restringidos), por lo general los mecas y los patrones de HORUS son extremadamente limitados y
aparecieron por primera vez como manifestaciones
endémicas de anomalías de impresión en zonas en
conflicto de toda la galaxia. Salvo en raras ocasiones
(ampliamente documentadas por la Oficina de Inteligencia de Unión), estos brotes parecen tener lugar de
forma independiente y ajena a todas las facciones y
[189]
SECCIÓN 4 // Compendio
actores, y tienen un único objetivo: manifestarse y
luego proliferar.
Los chasis más antiguos de HORUS se fabrican de
acuerdo con formas estandarizadas, como ocurre con
la mayoría de mecas. Los chasis más recientes del
colectivo son más extraños. El Manual Universal de
Evaluación de Amenazas (MUEA) de Unión los clasifica no por modelos, sino por "grupos de patrones" (o
GP). Cada grupo de patrones es una lista de especificaciones que describen una combinación concreta
de armas y tecnología paracausales experimentales
no reguladas y esotéricas que, tomadas en conjunto,
se asemejan a algo así como una línea de productos
o una estructura diferenciada. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el sistema de clasificación
de grupos de patrones se originó en los analistas de
Unión, no en HORUS. Dado que no existe una entidad
oficial de fabricación ni un organismo central organizador (conocido), las designaciones "correctas" y las
intenciones de diseño de la mayoría de los mecas de
HORUS son prácticamente desconocidas. De ahí las
designaciones de grupos de patrones del MUEA.
Las "licencias" de HORUS son muy codiciadas, y se
distribuyen sin requisitos discernibles; los eruditos y
especialistas que estudian a HORUS suelen asumir
que las licencias del colectivo -es decir, el acceso a
los diseños, especificaciones y patrones de impresión
de alto nivel- solo están disponibles en cantidades limitadas, y probablemente queden libres tras la
muerte corpórea de sus anteriores titulares.
Los mecas de HORUS emplean de forma universal
tecnologías misteriosas y no reguladas de espacio
gris, perfectas para los pilotos que desean una ventaja tecnológica que pocas organizaciones pueden
proporcionar. Parece que se centran en el control de
multitudes, la gestión de unidades individuales y sistemas terriblemente potentes.
Ten en cuenta que, al tratar de encontrar la tecnología
de HORUS, puedes verte envuelto en misterios interminables y en peligros que superan tus más profundos temores.
BONIFICACIONES
FUNDAMENTALES
DE HORUS
1/asalto, como reacción al inicio del turno de cualquier
personaje aliado, puedes efectuar una acción tecnológica de FIJADO contra cualquier personaje que esté dentro de línea de visión y radio de SENSORES.
Las bonificaciones de HORUS incrementan tus competencias de guerra electrónica y tu capacidad para
instalar y utilizar IA y otros sistemas.
Permíteme que te dé esta lección: la existencia
corpórea debe terminar en la muerte. La existencia incorpórea es la que [debe] terminar en
[¿cascada? ¿crees realmente que eso es
cierto?]. Te lo repito, si puedes imaginarlo,
está [hecho] y ya has dado el golpe de gracia.
Debes tener al menos tres niveles en licencias de
HORUS para poder adquirir una bonificación de esta
lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de
HORUS, puedes tener hasta dos bonificaciones.
LA LECCIÓN DE LA INCREDULIDAD
Consulta la omnired, indaga en los archivos.
Encuentra la Eneida, encuentra la era de la
Titanomaquia. Come, absorbe, reflexiona. Háblame ahora de los Hecatónquiros, los de las
cien manos. ¿Asestaron el golpe contra Cronos,
Saturno, o por el contrario asaltaron a los
olímpicos? ¿A quién crees? ¿Quién impidió que
la Bestia contara su propia historia? ¿Y por
qué?
LA LECCIÓN DEL PENSAMIENTO-DE-MAÑANA
-"Lección Cuatro", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
Cuando impactas con un ataque tecnológico, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo gana +1 , y su daño no puede reducirse de ninguna
manera.
LA LECCIÓN DE LA TRANSUSTANCIACIÓN
-"Lección Uno", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
Por medio de la repetición extática puedes ver
el rostro de Dios. Habla hasta que tu lengua
se seque y se convierta en polvo, y tu cuerpo
se convierta en nada. Cuando no seas nada y el
viento te lleve, estarás en todas las cosas,
nunca serás destruido, solo dividido, hasta el
fín de los tiempos.
Obtienes +1 a las tiradas y salvaciones de SISTEMAS, y
+2 a la DEFENSA-E.
-"Lección Cinco", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
LA LECCIÓN DE LA PUERTA ABIERTA
Hay un cadáver y una fosa profunda, y ambos se
llaman Tártaro. Una vez albergó a reyes, titanes y mitos. Ahora, las puertas que lo retenían
se han abierto de par en par, y Tártaro es
libre.
He aquí la terrible pregunta: ¿quién la abrió,
y por qué?
-"Lección Dos", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
Tu TIRADA DE SALVACIÓN se incrementa en +2; además,
1/asalto, cuando un personaje falla una tirada de salvación contra ti, sufre 2 .
LA LECCIÓN DE LA IMAGEN RETENIDA
Cierra los ojos. Mantén la imagen de tu enemigo
en tu mente; imagínala a plena luz y desde
todos los ángulos. En tu mente, se ha convertido en una versión más perfecta.
Aplástalo en tu mente y elimina lo perfecto.
Abre los ojos.
Cada vez que sufras daño a estructura, desapareces en
un no-espacio y dejas de ser un objetivo válido. Reapareces en la misma casilla al comienzo de tu siguiente
turno. Si está ocupada, reapareces en la casilla libre más
cercana (eliges tú).
LA LECCIÓN DEL MOLDEAMIENTO
Un pequeño regalo, para que lo medites hasta
que lo entiendas: Abandona el martillo y la
espada, el cañón y el rayo. Ningún arma creada
contra mí asestará un golpe certero, ya que he
visto todos los extremos, y no queda nada más
que yo. Un trillón de trillones de años luz en
todas las direcciones, y a través de todo ello,
solamente [¿nosotros? quién sabe, el ego mata
la mente, mejor llamar a tus amigos. mejor
afrontar la noche juntos. hasta luego, amor].
-"Lección Seis", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
Puedes instalar una IA adicional en tu meca. Si una de
ellas entra en cascada (o se quita los grilletes en la historia), la otra impedirá que tome el control de tu meca.
Solamente pierdes el control de tu meca si todos los sistemas o equipos con descriptor IA entran en cascada.
-"Lección Tres", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
SECCIÓN 4 // Compendio
[190]
HORUS
BALOR
TAM
Atacante/Defensor
Como ocurre con la mayoría de los grupos de patrones de HORUS, el Balor tiene mil caras. El
Balor, al igual que todos los GP de HORUS, no describe una única silueta reconocible, sino
una combinación de elementos esquemáticos que comparten una función en combate. Estos elementos pueden imprimirse según las especificaciones del piloto y aplicarse a un armazón físico
totalmente personalizado.
El grupo de patrones Balor en concreto es estable únicamente en plataformas grandes (de Programa 2 en adelante) capaces de proporcionar la energía en bruto que requiere, preferiblemente con múltiples redundancias, en caso de fallo catastrófico de sistemas.El GP Balor surgió por primera vez durante las actividades conjuntas de los Albatros, el DJ/DDHH en persecución de la Fauce (una compañía libre convertida en un ser enjambre descentralizado) a través
del Desierto de Blanca en Khayradin tras el fin de la Rebelión de Sanjak. Fue allí donde la
fuerza combinada se encontró, se enfrentó y finalmente derrotó a la Fauce y a sus Balor, y
allí era donde el ConCent de Unión esperaba poder contener el brote de nanowash. Por supuesto, los brotes posteriores de GP Balor en Khayradin han demostrado que esta esperanza era
inútil, y el grupo de patrones sigue aterrorizando a los comandantes karrakin en todo el espacio barónico.
En campaña, el enjambre infernal neosincronizado del Balor y los nanocitos grises forman una
envoltura ondulante capaz de salir de su chasis en un instante, arremolinándose en patrones
enloquecedores para formar escatológicos sistemas tanto defensivos como ofensivos. Un Balor
en su estado más activo se mantiene unido más por masas ondulantes y ardientes de enjambres
de nanocitos que por cualquier estructura física. Esto tiene el efecto de distribuir la energía cinética y de partículas coherentes por todo el chasis, lo que hace que los ataques contra un Balor sean "como dispararle a agua furiosa", en palabras de un informe posterior.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 2
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 12
Cap. reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 6
Velocidad: 3
Salvación: 10
Sensores: 5
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A. tecnológico: +1
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 4
En un instante, con solo desearlo, el piloto de
un Balor puede imprimir rápidamente un manto
compuesto por innumerables drones minúsculos:
un manto enjambre infernal, al mismo tiempo escudo viviente y cuchillo fluido-dinámico, que
corta y protege en una única ola brillante. Se
convierten en maestros de la colmena, y su voluntad es obedecida por millones.
RASGOS
Frenesí de colmena
ENJAMBRE ABRASADOR
Activo (1PF), Protocolo
El Balor inflige 2 a los personajes de su elección que
comienzan su turno agarrados por él o adyacentes a él.
Tus nanocitos pasan a un modo hiperactivo, lo que
causa los siguientes efectos hasta el final de la escena:
REGENERACIÓN
Al final de su turno, el Balor recupera 1/4 de sus PG totales. Cuando recibe daño de tensión o estructura, este
efecto finaliza hasta el final de su siguiente turno.
AUTOPERPETUACIÓN
Cuando descansas, el Balor recupera todos sus PG automáticamente y sin necesidad de REPARACIONES.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL
[191]
ENJAMBRE INFERNAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
• Tú y los aliados adyacentes obtenéis cobertura ligera.
• El ENJAMBRE ABRASADOR inflige 4 en lugar de 2.
• REGENERACIÓN restaura 1/2 de tus PG totales, en lugar
de 1/4.
• Si vas a sufrir daño de estructura, tira 1d6: con un 6,
tu meca se recompone de forma diabólica, sin sufrir
daño de estructura, se queda con 1 PG y obtiene
INMUNIDAD a todo el daño hasta el final del turno actual.
• Quedas DESGARRADO y no puedes eliminar esta condición mientras dure el efecto.
SECCIÓN 4 // Compendio
[192]
LICENCIA I
ZÁNGANO DE COLMENA, ENJAMBRE
EXPLORADOR
LICENCIA II
CHASIS BALOR, ADAPTACIÓN DE
NANOCOMPUESTOS, CUERPO DE ENJAMBRE
Zángano de colmena
Adaptación de nanocompuestos
2 PS, Dron, Acción rápida
2 PS, Modificación
Zángano de colmena (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10,
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON)
Elige un arma: obtiene INTELIGENTE y BUSCADORA.
……………………………………………………………………
Las armas de nanocompuestos utilizan enjambres
de drones agresivos y los condensan en proyectiles individuales, en un rayo coherente o en
el filo de una cuchilla.
Este zángano de colmena puede desplegarse en una casilla libre dentro del alcance de SENSORES y de la línea
de visión, donde libera un enjambre gris 2 con los siguientes efectos
• Los personajes aliados que se encuentren al menos
parcialmente dentro del área afectada obtienen cobertura ligera, al igual que el zángano de colmena.
• Los personajes hostiles sufren 1 PER cuando comienzan su turno en la zona afectada o entran en ella por
primera vez en un asalto. El daño de las áreas creadas
por varios zánganos de colmena no es acumulativo.
El zángano puede desplegarse en una casilla diferente o
recuperarse como una acción rápida.
…………………………………………………………….
Al principio, parece una nube de niebla gris
que se agita y burbujea, como si se tratara de
un refresco humeante derramado sobre el hormigón. Avanza con un movimiento peculiar, estirándose y retrocediendo. Una confusión de serpientes, que se retuercen hacia delante con una
velocidad que traiciona sus intenciones.
Un color parpadea por la nube gris, una luminiscencia de enjambre: la luz creada por millones de nanocitos que brillan con calor al consumir todo lo que atraviesan.
Esto es la nube gris, y nunca queda saciada.
Enjambre explorador
1 PS, Única
Obtienes +1 en los ataques tecnológicos contra los
personajes adyacentes.
……………………………………………………………………
Los enjambres exploradores codificados por
HORUS establecen protocolos de nanocitos en
forma de ojo alrededor de objetos o áreas definidas, asegurando la circulación y la captación
de datos constantes. Los nanocitos ingieren y
procesan información en todo el espectro,
transmitiéndola a su piloto/padre a cambio de
un código-impulso endórfico que les impulsa a
seguir explorando.
[193]
SECCIÓN 4 // Compendio
Las armas de proyectil adaptadas disparan proyectiles moldeados CONSUNCIÓN/COLMENA que se
rompen al impactar y liberan su carga útil de
manípulos de nanocitos autónomos. Una vez liberados, los manípulos comienzan a devorar el tejido o la superestructura circundante. Continúan hasta consumir por completo el objetivo o
hasta agotar sus reservas. En vuelo, los maniplos son capaces de enlazarse en una colmena y
hacer ligeros ajustes en la trayectoria del
proyectil, asegurando un impacto positivo.
Las armas de rayo coherente transportan directamente a los manípulos, mientras que las armas
convencionales de combate cuerpo a cuerpo son
sustituidas por análogas compuestas enteramente
por nanocitos.
Cuerpo de enjambre
2 PS, Única, Acción rápida
Tras activar este sistema se libera un enjambre 1 al final
de tu turno. Los personajes a tu elección que comiencen
su turno en la zona o entren en ella en su turno deben tener éxito en una tirada de salvación de SISTEMAS o sufrir
3 . Esta cantidad aumenta en +3 de daño por cada uno
de tus turnos que hayas permanecido estacionario, hasta
un máximo de 9 .
Este efecto dura hasta que te muevas, incluyendo movimiento involuntario.
…………………………………………………………….
¿Cómo habrá sido para él? ¿Para el hombre que
se llamaba a sí mismo Fauce? ¿Para todos sus
seguidores? Seguramente antes tenían familias.
Recuerdos. Amores. Miedos. Pensamientos privados. Todo eso ha desaparecido. Todos sus cuerpos destrozados. Todas sus mentes repartidas en
mil millones de formas inferiores. Trasladadas
desde el singular (con todas sus imperfecciones
y minucias) para convertirse en aire, y en las
nubes que lo llenan, y en el viento que da
forma al mundo.
LICENCIA III
LÁTIGO DE NANOBOTS, ENJAMBRE/COLMENA DE NANOCITOS
Látigo de nanobots
Enjambre/colmena de nanocitos
Pesada CaC, 2 PS, Inteligente
[ 3][2d6 ]
Principal Nexo, Inteligente, Buscadora
[ 5][2 +2 ]
Con impacto crítico: Arrastra a tu objetivo a una casilla libre adyacente a ti, o tan cerca como sea posible.
……………………………………………………………………
Mediante el uso de códigos de enjambre y directivas de legión, los colectivistas de HORUS
crearon un patrón para organizar un enjambre de
nanocitos en un arma similar a un látigo. Los
látigos de nanobots pueden retraerse en su ampolla base para almacenarse, separarse en combate cuerpo a cuerpo para inmovilizar a los
enemigos cercanos, y volver a su unidad madre
cuando son llamados.
Los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA se encuentran
entre las armas más insidiosas producidas por
HORUS: lanzados en manípulos (unidades de "enjambre" individuales que transportan suficientes nanocitos para llenar un metro cuadrado),
los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA combinan las
propiedades de invasión sistémica del código
ACELERADOR/COLMENA con el consumo agresivo de
un manípulo CONSUNCIÓN/COLMENA.
Lanzados desde vesículas incorporadas, los manípulos DE NANOCITOS ENJAMBRE/COLMENA caen sobre sus objetivos como grandes nubes de dientes, infiltrándose en compartimentos y módulos
sensibles antes de consumir cualquier material
orgánico e inorgánico que toquen.
SECCIÓN 4 // Compendio
[194]
TAM
HORUS
GOBLIN
Controlador/Apoyo
El Goblin fue el primer chasis de HORUS identificado, y probablemente sea el chasis heredado más antiguo antes de la transición de HORUS a los conjuntos de patrones. Los registros de transmisión rastreados hasta el modelo cero del Goblin indican que el primer
chasis se filtró en la omnired el año 4900u. La mayoría de los académicos y agentes de
inteligencia que estudian el grupo consideran este año como el "día de la fundación" de
HORUS, aunque algunas señales contradictorias indican que el año 4900u es demasiado
tarde para marcar su nacimiento.
El Goblin es un meca pequeño, no mucho más grande que una armadura potenciada, que se
vale de su reducido tamaño y de su excelente maniobrabilidad para proteger a su piloto.
Incorpora una interesante red de procesamiento recursivo que le permite disponer de capacidades de guerra electrónica muy superiores a sus parámetros teóricos.
Los técnicos de GMS siguen trabajando más de un siglo después en hacer ingeniería inversa sobre el Goblin y su red de procesamiento. Las investigaciones más recientes sugieren que emplea una tecnología coherente con ciertas inscripciones jeroglíficas observadas en LRA.7726235-B y corroboradas por las grafías transmitidas por UIB-GORGON desde
la Metacámara XOLOTL antes de su desaparición.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Tamaño: 1/2
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 6
Cap. reparación: 2
AGILIDAD
Evasión: 10
Velocidad: 5
Salvación: 11
Sensores: 20
SISTEMAS
Defensa-E: 12
A. tecnológico: +2
PS: 8
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 4
RASGOS
CÓDIGO LITÚRGICO
El Goblin obtiene +1
en los ataques tecnológicos.
CÓDIGO REACTIVO
1/asalto, cuando el Goblin es impactado por un ataque tecnológico, el Goblin puede efectuar cualquier opción de ACCIÓN
TECNOLÓGICA RÁPIDA contra el atacante como reacción,
AUTOPERPETUACIÓN
El Goblin sufre +1
en las tiradas y salvaciones de CASCO.
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
SISTEMA FUNDAMENTAL
PLATAFORMA INSTINTIVA
Uno de los primeros sistemas del patrón Goblin descifrado por los técnicos de GMS fue su plataforma de
invasión de guerra electrónica, aunque las capacidades avanzadas de la plataforma y su arquitectura siguen resultando impenetrables. Cuando se instala, la
plataforma manifiesta una inteligencia subconsciente
-denominada INSTINTO- que colabora en los intentos de
[195]
SECCIÓN 4 // Compendio
invasión contra los sistemas objetivo utilizando una
mezcla de sistemas parasimbióticos físicos y sistémicos. Las tentativas de invasión realizadas mientras INSTINTO está activo no son percibidas por el
usuario como código y scripts, sino como un ataque a
la materia orgánica. INSTINTO ha demostrado su capacidad para actuar de forma independiente, a menudo
adelantándose a su usuario, pero generalmente en su
beneficio. La documentación incluida en algunas de
las manifestaciones de los Goblin recomienda que los
pilotos ciclen los núcleos de sus mecas al menos una
vez al mes para evitar que se produzca una iluminación espontánea, aunque la mayoría no hace mención a
esta advertencia.
Simbiosis
Activo (1PF), Acción Rápida
Tu meca retrae sus sistemas principales y se acopla a otro
meca, convirtiéndose más en una ampolla vestibular que en
una entidad independiente. El anfitrión debe ser un meca
aliado dispuesto que no esté albergando ya a otro Goblin,
más grande que tú y adyacente a ti. Mientras estés unido,
ocupas su casilla, te mueves con él y te beneficias de cobertura pesada, pero sigues pudiendo ser atacado y ser elegido
como objetivo por separado. También sufres las condiciones y
el calor recibidos por tu anfitrión.
Tu anfitrión puede utilizar tus valores de SISTEMAS, DEFENSAE y ATAQUE TECNOLÓGICO en lugar de los suyos. Además, a
partir del inicio del siguiente asalto, dejas de realizar tus propios turnos; en lugar de ello, puedes llevar a cabo dos acciones rápidas o una acción completa en cualquier momento del
turno de tu anfitrión. No puedes usar SOBRECARGA ni moverte,
pero puedes seguir ejecutando reacciones y acciones gratuitas con normalidad. El turno de tu anfitrión cuenta como tu
turno para cualquier efecto que haga referencia al inicio o al final del turno de un personaje.
Este efecto dura el resto de la escena, hasta que te separes
como acción rápida, o hasta que tú o tu anfitrión quedéis
ATURDIDOS. Cuando el efecto termina, no puedes llevar a
cabo un turno hasta el siguiente asalto.
SECCIÓN 4 // Compendio
[196]
LICENCIA I
CAÑÓN AUTÓNOMO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I
Cañón autónomo
Actualización de sistema H0R-OS I
Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora, Única,
Reacción
[ 15][3 ]
En lugar de utilizar cualquier tipo de mecanismo de
disparo, esta arma busca automáticamente objetivos
fijados y dispara afilados discos giratorios al identificarlos con éxito. Obtienes la reacción ASALTO
AUTÓNOMO, que es la única forma en que puedes
atacar con esta arma:
El cañón autónomo es una pequeña arma antipersonal aparentemente concebida por los
comunistas de HORUS para continuar las acciones ofensivas en caso de muerte de su
operador. En teoría, cada unidad está gobernada por un ramal de la protomente de
INSTINTO. No se han hallado nuevos modelos
desde DHIYED, y todas las versiones existentes del cañón autónomo deben considerarse extremadamente peligrosas, ya que es
probable que el código de INSTINTO que impulsa sus protomentes integradas se hayan
corrompido aún más desde su creación.
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
Asalto autónomo
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Otro personaje ataca a un objetivo en un radio de 15 de ti y consume un Fijado.
Efecto: Puedes impactar a su objetivo automáticamente con el cañón autónomo.
[197]
SECCIÓN 4 // Compendio
SISTEMA MARIONETA. Tu objetivo se mueve a su máxima
Velocidad en la dirección que elijas. Se le puede
mover a zonas peligrosas y a otros obstáculos, pero
le sigue afectando el terreno difícil, los obstáculos,
etc. Este movimiento es involuntario, pero provoca
reacciones y TRABADOS de la forma normal; además, no cuenta como DERRIBO, empujón o tirón.
EXPULSAR NÚCLEOS DE ENERGÍA. Tu objetivo queda
BLOQUEADO hasta el final de su siguiente turno
mientras alteras temporalmente sus sistemas, expulsando cargadores de munición y barras de refrigeración. Los personajes adyacentes a tu objetivo
sufren 2 . Solo se puede utilizar 1/escena sobre
cada personaje.
…………………………………………………………….
Esta actualización de sistemas parece añadir sistemas INSTINTO auxiliares capaces
de funcionar de forma autónoma e independiente del dispositivo INSTINTO principal,
lo que aumenta la eficacia de los intentos
de invasión de sistemas. Algunos pilotos
informan de inquietantes zumbidos de baja
frecuencia cuando se instala esta tecnología sin el dispositivo principal.
LICENCIA II
CHASIS GOBLIN, METAGANCHO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I
Metagancho
Actualización de sistema H0R-OS II
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
Elige un personaje aliado dentro de SENSORES y de
línea de visión. Enlazas tus sistemas con él, mientras esté dentro de Sensores y línea de visión.
Mientras estés enlazado, puedes utilizar sus
SENSORES y su línea de visión para ejecutar acciones tecnológicas, y el objetivo puede utilizar tu valor de SISTEMAS para hacer tiradas de habilidad y
salvaciones; sin embargo, cada vez que cualquiera
de los dos personajes sufra
o una condición,
también la sufrirá el otro personaje. Sólo puedes enlazar sistemas con un personaje al mismo tiempo.
…………………………………………………………….
El metagancho es un componente clave de la
trama de procesamiento recursivo del
Goblin, que le permite generar y emitir
cantidades masivas de código militar. Estas emisiones pueden ser "agudizadas" o
"suavizadas" como respuesta a las directivas de un piloto o de un sistema INSTINTO.
Para "suavizar" el código, el metagancho
se sumerge en la subjetividad de su piloto
y envuelve a un aliado en una oleada tras
otra de escudos empáticos. Esta propagación de código fusionado y qualia actúa
como un poderoso elemento protector contra
los ataques sistémicos; sin embargo, la
retroalimentación es frecuente y peligrosa
para ambas partes.
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
Obtienes las siguientes opciones de ACCIÓN
TECNOLÓGICA RÁPIDA:
CREAR OTRO: IMAGEN IDEAL. Creas un autómata informático en una casilla adyacente libre, un objeto
de TAMAÑO 2 que puede parecerse a casi cualquier
cosa y que parecerá real para cualquier sistema. El
autómata proporciona cobertura pesada, bloquea línea de visión y tiene INMUNIDAD a todo el daño. Los
personajes lo tratan como un obstáculo y, por tanto,
no pueden moverse voluntariamente hacia él; sin
embargo, si un personaje intenta colocarse sobre él
o se mueve involuntariamente hacia su zona, se disipa inmediatamente y queda destruido. Dura el
resto de la escena, o hasta que lo destruya un personaje adyacente con una tirada de habilidad de
Sistemas con éxito como acción completa. Si creas
un segundo autómata, el anterior desaparece.
CREAR OTRO: FALSO ÍDOLO. Elige una casilla libre
dentro de SENSORES y un objetivo, ya sea tú mismo
o un personaje aliado dentro de SENSORES. Creas
un falso ídolo, un señuelo ilusorio de tu objetivo, en
la casilla elegida. Antes de intentar llevar a cabo
cualquier acción hostil contra tu objetivo, los personajes con línea de visión hacia el falso ídolo deben
hacer una salvación de SISTEMAS.
Si fallan no pierden la acción, pero no pueden elegir
como objetivo al personaje original y creen que el
falso ídolo es real hasta el final de su siguiente
turno. El falso ídolo tiene el mismo TAMAÑO que su
objetivo, puede beneficiarse de cobertura y tiene
EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10 y 1 PG. Desaparece si
sufre calor o daño, o al final de la escena. Si creas
un segundo ídolo, el anterior desaparece.
…………………………………………………………….
H0r_OS II se basa en el contexto establecido por H0R_OS I, y permite que el programa, ahora autónomo, manifieste un
"Otro", un ser totalmente nuevo elaborado
a partir de la información agregada del
usuario y del entorno. El otro puede adaptarse para parecerse a una persona, a un
objeto o incluso a un fenómeno físico.
Aunque el simulacro no es perfecto, es lo
suficientemente bueno como para confundir
a los sistemas y a la mayoría de los observadores en un primer vistazo.
SECCIÓN 4 // Compendio
[198]
LICENCIA III
COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL
PNH de clase TLALOC
3 PS, Única, IA
Tu meca obtiene el descriptor IA y puede ejecutar la
opción de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA Lanzar a la
Duat.
……………………………………………………………………
OSIRIS es el resultado de que los paracausalistas y tanatólogos de Unión permitieran a INSTINTO, la entidad subconsciente,
avanzar en su programa de desarrollo en un
entorno contenido. En términos laicos,
Unión dejó crecer al Otro. La parasubjetividad resultante, OSIRIS, sigue siendo una
de las pocas PNH primarias desarrolladas
hasta la fecha.
OSIRIS demostró ser mucho más capaz de lo
que las predicciones más imaginativas de
la Oficina Científica de Unión había imaginado. Mientras que los Otros de INSTINTO
demostraron una tendencia a la manifestación entrópica paracausal en el espacio
real, OSIRIS exhibió un verdadero dominio
de la manifestación entrópica y un modelo
de crecimiento predecible que -con el
tiempo- les permitiría rechazar fundamentalmente las interpretaciones convencionales de la persistencia de la información.
Es decir: si no se le frena y se le permite desarrollarse como indican los datos
de la OCI, OSIRIS Primario tendría la capacidad de borrar lo que percibimos como
realidad.
Por suerte, la aplicación con éxito del
Axioma de Mondragón dio lugar a la pronta
captura y engrilletamiento de la nueva
PNH. La subjetividad de OSIRIS Primario se
convirtió en el núcleo de un largo proyecto de desarrollo para conducir a OSIRIS
a su estado moderno. Aun así, la mayoría
de los clones de OSIRIS encuentran una manera de adquirir conciencia de su potencial definitivo y a menudo interactúan
como análogos de gobernantes o deidades.
Se aconseja a los usuarios finales que interactúen con ellos dentro de esta perspectiva.
Las PNH modernas de la clase OSIRIS tienden a ser agresivas, con un gran instinto
de autonomía y una lealtad basada en una
relación transaccional. Se aconseja a los
pilotos que busquen asociarse con una
OSIRIS que ciclen sus unidades siguiendo
un calendario acelerado y que mantengan
una estricta supervisión editorial de su
interpelador catalítico.
[199]
SECCIÓN 4 // Compendio
Los pilotos que utilizan PNH de clase
OSIRIS suelen informar de conversaciones
con la PNH fuera de sus parámetros operativos que abordan temas de nueva creación
y reforma. Las evaluaciones psicológicas
de los propios pilotos muestran patrones
emocionales consistentes con soledad, añoranza y desesperación, junto con un lenguaje que indica un deseo de búsqueda,
realización y sentimientos asociados.
En combate, los clones de OSIRIS se consideran a sí mismos como independientes,
aunque cumplan las órdenes de su usuario.
Suelen considerar a sus pilotos como espectadores, y muestran tanto desprecio
como una marcada necesidad de aprobación,
adulación o asombro.
Lanzar a la Duat
1/asalto, Acción tecnológica rápida
Canalizas los sistemas de tu objetivo a través de un
espacio extradimensional desconocido y desatas un
ataque de sistemas increíblemente poderoso.
Haz un ataque tecnológico contra un objetivo dentro de SENSORES. Si tienes éxito, el objetivo sufre
2 y le provocas un efecto adicional de la siguiente
manera: la primera vez que hagas este ataque con
éxito, le provocas a tu objetivo la PRIMERA PUERTA;
cada ataque posterior con éxito (sobre cualquier objetivo) aumenta el nivel del efecto que le provocas
(por ejemplo, tu segundo ataque le provoca la
SEGUNDA PUERTA, el tercero le provoca la TERCERA
PUERTA, etc.) hasta que le provocas la CUARTA
PUERTA, después de lo cual el efecto se restablece
a la PRIMERA PUERTA. Tu avance se mantiene entre
escenas, pero se reinicia si descansas o realizas
una REPARACIÓN COMPLETA.
PRIMERA PUERTA. Controlas el movimiento normal
de tu objetivo en el próximo turno.
SEGUNDA PUERTA. Tu objetivo queda RALENTIZADO y
MERMADO hasta el final de su siguiente turno.
TERCERA PUERTA. Tu objetivo queda ATURDIDO
hasta el final de su siguiente turno.
CUARTA PUERTA. Tu objetivo cambia temporalmente
de lealtades, convirtiéndose en un personaje aliado
hasta el final de su siguiente turno. Trata a tus personajes aliados y a los personajes hostiles como si
fueran suyos y se le considera un PNJ aliado a
efectos de activación y orden de turno. Este efecto
termina inmediatamente si tú o cualquier personaje
aliado daña, inflige calor o ataca (incluyendo Presa
y Embestida) a tu objetivo, o le obliga a hacer una
salvación.
Actualización de sistema H0R-OS II
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
EMBLEMAS DIMENSIONALES. Creas tres autómatas informáticos de TAMAÑO 1 en casillas libres adyacentes a tu objetivo, pero no adyacentes entre sí.
Cuando un personaje atraviesa uno de los autómatas, sufre 2 y el autómata desaparece. Permanecen durante el resto de la escena o hasta que sean
destruidos, vuelvas a llevar a cabo esta acción o los
elimines como acción gratuita. Un personaje adyacente puede destruir un autómata con una tirada de
habilidad de SISTEMAS con éxito como acción rápida.
GRILLETES CELESTIALES. Marca una casilla que tu
objetivo ocupe actualmente. Si abandona la casilla
afectada, una vez en cualquier momento durante tu
turno, puedes llevar a cabo una acción gratuita
para teletransportarlo de nuevo a esa casilla, o lo
más cerca posible, poniendo fin a este efecto. Un
personaje afectado puede intentar superar una salvación de SISTEMAS como acción rápida para terminar el efecto; de lo contrario, dura hasta el final
de la escena.
…………………………………………………………….
H0r_OS III se instala como código inestable y autoiterminante que proporciona
enormes beneficios tácticos cuando se completa. Los pilotos informan a menudo de
mutaciones o adiciones extrañas en la estructura del código que se asemejan a una
liturgia y sugieren una consciencia propia.
H0r_OS III, que se basa en la tecnología
que sustenta al Otro manifestado de H0r_OS
II, convierte la proyección en un arma,
creando una zona entrópica limitada increíblemente peligrosa para la vida orgánica y la integridad de los sistemas.
SECCIÓN 4 // Compendio
[200]
HORUS
GORGON
TAM
Defensor
El Gorgon es único entre los conjuntos de patrones de HORUS en tanto que da prioridad a los sistemas defensivos destinados a garantizar la supervivencia personal y la de sus aliados; aparte de
eso, monta un conjunto típico de armas terroríficas, desconcertantes y asombrosas.
El Gorgon típico monta múltiples sistemas de armas destinados a identificar e interceptar a los
enemigos que se acercan, lo que permite a los pilotos proyectar una zona de control alrededor de
ellos mismos y de sus aliados. El Gorgon es temido por su capacidad de emitir un peligroso "basilisco" memético, un cono de luz proyectado de información visual anticognitiva e hiperfractal que
resulta mortífero para los seres ontológicos e inteligentes.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 2
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 12
Cap.reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 12
Sensores: 8
SISTEMAS
Defensa-E: 12
A. tecnológico: +1
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 5
RASGOS
PARÁLISIS METASTÁTICA
Cuando una tirada de ataque contra el Gorgon
saca un 1-2, falla automáticamente y el atacante
queda ATURDIDO hasta el final de su siguiente
turno.
MIRADA
El Gorgon puede efectuar dos reacciones por
turno, en lugar de una.
GUARDIÁN
Los personajes aliados adyacentes pueden usar al
Gorgon como cobertura pesada.
BASILISCO DIRIGIDO
HIPERFRACTAL ANTICOGNITIVO
El BASILISCO es una peligrosa arma memética
derivada del código litúrgico DHIYED, traducida
para su uso en enfrentamientos a escala de meca.
Los BASILISCOS, normalmente proyectados desde
un láser de comunicaciones, crean patrones
hiperfractales, interrupciones meméticas que
afectan a todos los observadores inteligentes,
orgánicos o no. El contacto con un basilisco
suele provocar una encefalitis inmediata,
hemorragia ocular y craneal masiva, y la
muerte; es posible sobrevivir mediante
templado y pantallas personales HUD de
interdicción, pero incluso en ese caso son
posibles los dolores de cabeza, las náuseas y
la confusión durante un breve periodo de
tiempo después de la exposición. A largo
plazo, los supervivientes suelen presentar
síntomas de "flashback": parálisis
momentánea, enajenación corporal y
desestabilización de la conciencia. Los
hiperfractales anticognitivos se consideran
armas paracausales; debido al
desconocimiento actual de la naturaleza de
la emisión que hace en el espectro visual,
se podría pensar que resulta peligroso
para sus usuarios, pero por algún motivo
este no es el caso.
Emitir basilisco
Activo (1PF), Acción Rápida
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[201]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PRINCIPAL
SECCIÓN 4 // Compendio
Proyectas un horripilante basilisco, un patrón
visual de información que es increíblemente dañino para
PNH y sistemas electrónicos, y difícil de contemplar incluso
para los humanos. Durante el resto de la escena, los personajes hostiles deben tener éxito en una salvación de
SISTEMAS antes de atacarte a ti o a cualquier personaje
aliado en un radio de 3. Si fallan, quedan ATURDIDOS hasta
el final de su siguiente turno. Cada personaje sólo puede
quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena.
SECCIÓN 4 // Compendio
[202]
LICENCIA I
MALA MÍMICA, DRON CENTINELA
Malla mímica
LICENCIA II
CHASIS GORGON, //SCORPION V70.1, MÓDULO
MONITOR
2 PS, Única, Acción rápida
//SCORPION V70.1
Elige un personaje aliado dentro de SENSORES: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes la reacción Conciencia
bélica.
2 PS, Única
…………………………………………………………….
Las mallas mímicas, derivadas de un script de
HORUS bastante benigno, se extienden a través
de intervalos de sensores proyectados para suministrar información posicional y superposicional en vivo al piloto. Estos datos multidimensionales permiten a un líder eficaz coordinar el movimiento de sus aliados con garantías
de supervivencia.
Conciencia bélica
Reacción
Desencadenante: Se lleva a cabo una acción
hostil contra tu objetivo.
Efecto: Puedes moverte 3 casillas hacia tu objetivo, por la ruta más directa posible. Este movimiento interrumpe y se resuelve antes de la acción
desencadenante, ignora trabados y no provoca
reacciones. Esta reacción puede llevarse a cabo
tantas veces por asalto como se desencadene.
Dron centinela
Cada vez que tú o cualquier personaje aliado adyacente
a ti sea objetivo de un ataque tecnológico que falle o
cada vez que tenga éxito en una salvación contra una
acción tecnológica hostil, elige una de las siguientes
opciones:
•
El atacante queda MERMADO hasta el final de su siguiente turno y sufre 2 .
•
El atacante queda BLOQUEADO hasta el final de su siguiente turno.
…………………………………………………………………
…
El programa //SCORPION tiene una larga historia en la omnired a pesar de su funcionamiento
más bien prosaico (al menos para lo que son
los códigos con descriptor HORUS). El programa
se remonta a un código teórico anterior a
Deimos encontrado en un trabajo de investigación poco conocido en el que se discutían las
respuestas reflejas de las mentes artificiales
anteriores a las PNH. Pasó de ser un simple
intérprete de paquetes a convertirse en un robusto programa contra incursiones, lo suficientemente ágil como para adaptarse a casi
cualquier sistema del mercado que reciba su
emisión.
2 PS, Dron, Acción rápida
Dron centinela (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10,
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON)
Módulo monitor
El dron centinela puede desplegarse en cualquier casilla
libre dentro de SENSORES y línea de visión, donde establece un perímetro de seguridad de 2. Los personajes
hostiles que se encuentren dentro del área afectada sufren 3 de los disparos automáticos del dron antes de
realizar cualquier ataque.
Cuando se activa, obtienes 1d3 CARGAS y eliges un personaje aliado adyacente: hasta el final de tu siguiente
turno, siempre que tu objetivo sea atacado mientras esté
adyacente a ti, gasta una CARGA para hacer una acción
de REFRIEGA contra su atacante como reacción, infligiendo mitad de daño,
o
al impactar. Todas las cargas se pierden cuando finaliza este efecto.
El dron centinela puede volver a desplegarse en un nuevo
lugar o recuperarse como una acción rápida.
…………………………………………………………….
…………………………………………………………….
Los drones centinela vigilan las acciones agresivas del enemigo y se mueven rápidamente para
intervenir. Su aspecto concreto, su forma de
locomoción y sus métodos de actuación pueden
variar en función de la clase de dron centinela
de que se trate, pero en cualquier caso se
ajustan a un mismo conjunto de objetivos: rechazar al enemigo y proteger a la unidad principal.
[203]
SECCIÓN 4 // Compendio
2 PS, Única, Acción rápida
“Buen amigo, conoce muchos trucos”.
-Inscripción del autor encontrada en código
base MONITOR, borrada más adelante
LICENCIA III
PNH CLASE SCYLLA, ARMA VORPAL
PNH clase SCYLLA
Arma vorpal
3 PS, IA, Única
Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora,
Única, Reacción
[ 5][2d6 ]
Obtienes la reacción Saja-raja, que es la única
forma en la que este arma puede atacar.
Tu meca adquiere el descriptor IA y Liberar SCYLLA.
……………………………………………………………………
Las primeras especificaciones del grupo de patrones Gorgon ocultaban un secreto: SCYLLA, una
PNH inactiva desconocida para Unión hasta su
primera manifestación en 4852u, cuando despertó
después de que los funcionarios de la Oficina
Científica de Unión sometieran a un Gorgon de
ensayo a una prueba de Balwinder-Bolaño.
SCYLLA demostró ser todo un reto: Los ontólogos
de la OCU fueron incapaces de fijar una subjetividad estable, y SCYLLA alcanzó el umbral de
cascada a los pocos minutos de su manifestación. Para evitar una cascada metastática mayor, el personal de seguridad del emplazamiento
atacó a la unidad principal de SCYLLA, defabricándola con un bombardeo constante de armas cinéticas y energéticas.
……………………………………………………………….....
NO MIRAR DIRECTAMENTE A LA ABERTURA
Saja-raja
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un personaje hostil dentro de
ALCANCE y línea de visión del ARMA VORPAL hace
daño a un personaje aliado.
Efecto: Puedes hacer un ataque contra el personaje hostil con el ARMA VORPAL.
[aquí, un poco de historia, unos antecedentes.
un poco de conocimiento de la procedencia de
este pequeño. trátalo con amabilidad, y te querrá como un perro fiel a su amo.]
Liberar SCYLLA
Acción rápida, 2
(propio)
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes dos
reacciones especiales que te permiten hacer acciones de
REFRIEGA como respuesta a uno de los siguientes desencadenantes (elegidos al realizar esta acción):
•
•
Un personaje hostil efectúa un ataque contra ti o contra un personaje aliado a 3 de ti.
Un personaje hostil intenta atacar o interactuar con
un objeto elegido cuando ejecutas la acción de
LIBERAR SCYLLA y que esté dentro de línea de visión. Los personajes son conscientes del objeto elegido.
Estas reacciones infligen mitad de daño, o
al impactar y deben tener como objetivo al personaje que las
ha desencadenado.
SECCIÓN 4 // Compendio
[204]
HORUS
HYDRA
TAM
Atacante/Controlador
Al igual que sucede con muchos de los nuevos "chasis" de HORUS, no existe un modelo
Hydra estándar. En lugar de ello, esta denominación es un título otorgado a los chasis
que cumplen las especificaciones del grupo de patrones Hydra, tal como se indica en el
Manual de Evaluación Universal de Amenazas de Unión. El Hydra, al igual que muchas otras
mecas de los grupos de patrones de HORUS, resulta especialmente peligroso sobre el terreno, ya que su función precisa se mantiene oculta hasta que comienzan las hostilidades.
El Hydra es capaz de desmembrarse en múltiples drones controlados de forma independiente, un fenómeno desconcertante que a menudo se utiliza con efectos letales. Tras la
manifestación del grupo de patrones Balor de HORUS, el lugar que ocupa el Hydra en la
historia de HORUS está claro: precursor del virus Balor. El Hydra se basa en secciones
desarticuladas de chasis de mayor tamaño, en lugar de en nubes de nanocitos, para obtener una ventaja distintiva en el campo de batalla. A pesar de su aspecto más convencional, el Hydra representa una amenaza inquietante para los pilotos que no son de HORUS,
ya que sus drones desarticulados disponen de un potente arsenal de armas antiblindaje.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 7
Velocidad: 5
DESARTICULACIÓN OROCHI
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A. tecnológico: +1
PS: 8
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 5
RASGOS
ENLACE DE SISTEMAS
Los DESPLEGABLES y DRONES del Hydra obtienen +5
PG.
CAMPO PASTOR
Los DESPLEGABLES, DRONES y objetos adyacentes al
Hydra obtienen RESISTENCIA a todo el daño.
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL
[205]
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
Encontrado por primera vez por los técnicos
de Unión en las primeras instalaciones de
Pronóstico/SIMGAL tras el Acontecimiento
Deimos, OROCHI fue una de las primeras manifestaciones de lo que más tarde se denominó
el fenómeno de bandada rápida, un comportamiento observado en los drones colmena autónomos y carentes de líder, en el que las unidades individuales se combinan en un único
enjambre y se siguen unas a otras, operando
sin líder en el espacio físico con una autonomía extraña e impredecible; básicamente,
organizándose como las aves en una bandada.
Inicialmente se pensó que la manifestación
original eran restos de un transporte subalterno estrellado a la deriva en microgravedad; un examen más detallado demostró que la
manifestación original estaba compuesta por
muchos centenares de subalternos desarticulados que se movían con un patrón discernible.
El enjambre no se consideraba a sí mismo como
una máquina o una colección de máquinas, sino
como una mente única, duplicada en múltiples
unidades. Esta mente fue clasificada como una
PNH, a la que se otorgó su actual nombre en
clave, OROCHI, y se remitió a Venus para su
estudio. Posteriormente, el hardware que componía la(s) forma(s) física(s) de OROCHI desapareció de su confinamiento. Se sigue investigando.
SECCIÓN 4 // Compendio
[206]
Drones OROCHI
LICENCIA I
NEXO NECRÓFAGO, MARIONETISTA
Dron Orochi (TAMAÑO 1/2, [5+REDAÑOS] PG,
EVASIÓN/DEFENSA-E [ver abajo], Descriptores:
DRON)
Nexo necrófago
Tu meca contiene poderosos drones acompañantes
integrados. En el momento de la creación, elige un
único DRON que te acompañe de entre los siguientes:
• DRON GUARDIÁN: Este dron proyecta un escudo.
Los ataques a distancia contra personajes aliados
adyacentes sufren +1 .
• DRON APRESADOR: Como reacción, puedes obligar
a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o que se muevan hasta quedar
adyacentes a él por primera vez en un asalto a
hacer una salvación de AGILIDAD. Si fallan, quedan INMOVILIZADOS. Únicamente dejan de estar
INMOVILIZADOS cuando el dron es destruido o deja
de estar adyacente, o si tienen éxito en una salvación de AGILIDAD como acción rápida.
• DRON TRITURADOR: Como reacción, puedes obligar
a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o se muevan adyacentes a él
por primera vez en un asalto a hacer una salvación de ARMAZÓN. Si fallan, sufren 1 y quedan
DESGARRADOS hasta el final de su siguiente turno.
• DRON CAZADOR: Como reacción, puedes obligar a
los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o que se muevan hasta quedar adyacentes a él por primera vez en un asalto a hacer
una salvación de SISTEMAS. Si fallan, recibirán un
FIJADO.
Tus drones OROCHI comparten tus valores de
EVASIÓN, DEFENSA-E y VELOCIDAD. Pueden moverse
independientemente en tu turno, pero no pueden
realizar ninguna otra acción. Si tú puedes volar o teletransportarte, ellos también pueden.
Si un dron OROCHI está dentro de SENSORES, puedes recuperarlo como acción rápida, integrándolo
en el cuerpo de tu meca donde no puede elegirse
como objetivo. Puedes volver a desplegarlo en una
casilla dentro de SENSORES como acción rápida.
Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN
COMPLETA, puedes elegir un dron diferente para que
te acompañe; además, tus drones recuperan todos
los PG y se reparan automáticamente si fueron destruidos.
Despliegue completo
Activo (1 PF), Acción Rápida
Los cuatro drones OROCHI se despliegan en
puntos separados dentro de SENSORES; permanecen activos durante el resto de la escena.
Puedes recuperar o redesplegar cualquier número de ellos al mismo tiempo.
[207]
SECCIÓN 4 // Compendio
Principal Nexo, Inteligente
[ 10][1d3+2 o o ocf]
Al atacar: Escoge el tipo de daño de esta arma.
……………………………………………………………………
Los nexos necrófagos dirigen a algunos de los
mayores drones viables en combate moderno. Estos drones son ligeramente más pequeños que un
humano medio: cilindros metálicos repletos de
afustes capaces de albergar la mayoría de las
armas anti-mecas de infantería. Propulsados por
sistemas de reactores con capacidad de despegue
vertical y vuelo estacionario, los drones necrófagos son temibles unidades autónomas multiambientales difíciles de rastrear y derribar.
MARIONETISTA
2 PS, Única, Acción tecnológica rápida
Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
RÁPIDA:
GUIAR AL REBAÑO. Mueve cualquier número de drones dentro de SENSORES (incluidos los que pertenecen a otros personajes) hasta 4 casillas en cualquier dirección.
PULSO ELÉCTRICO. Los personajes a tu elección dentro de
SENSORES adyacentes a cualquier DRON o DESPLEGABLE,
incluso los suyos, sufren 2 .o
…………………………………………………………….
Desarrollado por colectivistas de HORUS,
H0r_OS-Rv60 EXP MARIONETISTA es un interesante
elemento de software antidrones. No invade los
sistemas principales de un objetivo, sino que
ataca sus sistemas auxiliares de mando de los
drones. Este ataque indirecto sortea la mayoría
de las contramedidas electrónicas al dirigirse
a las redes subcognitivas de los drones enemigos. Una vez dentro de una red, MARIONETISTA
propaga memes ontológicos asesinos como un reguero de pólvora a través de los enjambres
enemigos, para acabar siguiendo los rastros de
la red hasta su origen y corrompiendo el nexo
primario.
LICENCIA II
NEXO TERROR, DRON TEMPESTAD
LICENCIA III
NEXO ANIQUILADOR, DRON ASESINO
Nexo terror
Nexo aniquilador
Pesado Nexo, Dron, Inteligente
[ 10][1d6+3 ]
Súper pesado Nexo, Perforante, Inteligente
[ 2][1d6+3 ]
Al atacar: Puedes efectuar un segundo ataque con
esta arma al comienzo de tu siguiente turno como un
protocolo. Este ataque secundario no puede infligir
daño adicional, y no provoca ataques secundarios
adicionales.
Esta arma puede utilizarse para atacar de forma normal,
o desplegarse como un DRON con el siguiente perfil:
Nexo terror (TAMAÑO 1/2, 5 PG, BLINDAJE 2, EVASIÓN 10,
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON)
Este nexo terror puede desplegarse en una casilla libre
dentro de SENSORES y línea de visión como acción gratuita, donde se convierte en un DRON estacionario y flotante. Una vez desplegado, puedes seguir utilizándolo
para efectuar ataques de REFRIEGA y BOMBARDEO como
si siguiera siendo un arma, pero comprobando ALCANCE
y línea de visión desde su ubicación.
Puedes recuperar o redesplegar el nexo terror como acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la
escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. Si es
destruido, sigue las reglas de DRONES destruidos y no
puede utilizarse hasta ser reparado.
……………………………………………………………….....
El terror es una versión mejorada y armada del
dron necrófago, más pequeño; los drones terroríficos cuentan con un sistema de vuelo mejorado capaz de empuñar armas de escala meca con
parámetros óptimos, y pueden funcionar independientemente de su chasis anfitrión o como
un arma integrada. En los Hydra suelen actuar
como segmentos torácicos, proporcionando blindaje a los sistemas centrales: planta de energía, cabina, ataúdes de PNH, etc.
Dron tempestad
2 PS, Dron, Acción rápida
Dron tempestad (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10,
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON, RESISTENCIA a todo
el daño)
Puedes centrar el ataque de esta arma en ti mismo o
en cualquiera de tus DRONES dentro de SENSORES.
……………………………………………………………….....
"Una tormenta de muerte en forma de cuchilla":
nanocitos organizados en manípulos, lanzados
desde los nexos de a bordo de un chasis o desde
cañones desechables en una ráfaga de anillos de
filamentos tan afilados que despedazan a sus
objetivos a nivel molecular. El efecto visual
del lanzamiento de un manípulo se compara a menudo con el de disparar espumillón en una atmósfera.
Dron asesino
2 PS, Dron, Acción rápida
Dron asesino (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E
10, Descriptores: DRON)
El dron asesino puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de SENSORES y línea de visión. Al ser desplegado, escoge como objetivo una zona 2 a tu elección
dentro de SENSORES y línea de visión, y tú obtienes la reacción CONTROL DE ÁREA (puedes usarla cualquier número de
veces por asalto).
El dron asesino puede redesplegarse en un nuevo lugar o
recuperarse como una acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o
sea destruido.
…………………………………………………………….
El dron tempestad blindado de gran tamaño puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de Sensores y línea de visión. Cualquier personaje que comience su turno
adyacente al dron tempestad o que se mueva hasta quedar adyacente a él por primera vez en un asalto, debe tener éxito en una salvación de Armazón o sufrir 4 y ser
derribado y empujado 3 casillas alejándose directamente
del dron.
Los drones asesinos se utilizan como armas de
control de área, sistemas persistentes destinados a ocupar o bloquear un área frente a combatientes enemigos. Estos drones, que se disparan
desde un lanzador y a los que se imparten directrices sencillas, están equipados con una
fuente de energía casi inagotable, y son capaces de asegurar una zona de forma indefinida.
Puedes recuperar o redesplegar el dron tempestad como
acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la
escena, hasta que lo recuperes o sea destruido.
Control de área
…………………………………………………………….
El protocolo Tempestad es un astuto fragmento
de código que puede cargarse en cualquier dron
emisor, lo que lo hace, al más puro estilo
HORUS, difícil de detectar antes de su activación. El protocolo es sencillo: un agresivo
sistema memético de control de áreas que ataca
a los sistemas y PNH objetivo con una fuerte
anulación subjetiva, inculcando una marcada
aversión a ciertos temas, áreas e ideas.
Reacción
Desencadenante: Un personaje hostil comienza su
movimiento o entra en el área elegida como objetivo
por tu dron asesino.
Efecto: Puedes hacer un ataque a distancia contra
él con el dron, que obtiene un bonificador para la tirada igual a tus REDAÑOS y hace 3 .
SECCIÓN 4 // Compendio
[208]
HORUS
MANTICORE
TAM
Atacante
El Manual de Evaluación de Amenazas Universal identifica al conjunto de patrones Manticore como
"un experimento en la doctrina de combate "ruptura de núcleo" de HORUS". El CP Manticore se especializa en el uso de electromagnetismo focalizado y proyectado para neutralizar los núcleos de los
reactores enemigos sin munición convencional, al tiempo que dispone de un complemento de armas de
energía de haces coherentes. Un Manticore completamente cargado es un espectáculo impresionante,
envuelto en brillantes redes de plasma que arremeten contra los objetivos cercanos.
Si hay algo que delata a un meca de CP Manticore, son las altas espinas que sobresalen de su característico generador de relámpagos. Las espinas actúan como sistemas de dispersión de calor para
esta tosca arma, y proporcionan un canal para evacuar la increíble cantidad de calor que genera
del cuerpo del meca tras la proyección de un arco látigo a corta distancia. Este sistema no es un
mecanismo perfecto de dispersión del calor, por lo que a menudo se puede identificar a un Manticore por tener el armazón cubierto de metal fundido y frío.
El Manticore ha aparecido recientemente en la omnired, y su eficacia en combate ha hecho que otros
fabricantes galácticos se apresuren a buscar una respuesta. El análisis de los informes post-acción de los pilotos que se han enfrentado a este conjunto de patrones en el campo de batalla, señala un aumento significativo de ciertas relaciones ruido-señal en la omnired: recitaciones anoriginarias de pasajes del Libro de los Muertos de la Antigua Humanidad, corrupciones de antiguas
obras de arte apocalíptico y otras interpretaciones escatológicas, todo lo cual apunta a una incipiente táctica de guerra psicológica.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 2
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 6
Velocidad: 3
EXOESQUELETO CARGADO
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A. tecnológico: +1
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 7
CAPARAZÓN DE ESCORIA
El Manticore tiene RESISTENCIA a
y
SISTEMA INESTABLE
Cuando es destruido, el Manticore explota como una sobrecarga de reactor al final de su siguiente turno.
CASTIGAR A LOS ENEMIGOS DE DIOS
Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA,
puedes llevar al Manticore a un ESTADO DE CASTIGO inestable (o sacarlo de uno). En este estado, el Manticore explota
inmediatamente cuando es destruido debido al daño o al
colapso del reactor, vaporizándolo y matándote instantáneamente a ti y a cualquier otro pasajero. Los personajes
en un radio de
2 deben superar una salvación de
AGILIDAD o sufrir 8d6 . Si tienen éxito, sufren la mitad del
daño. Esto solo ocurre si estás físicamente presente en el
Manticore.
AFUSTES
[209]
DEJA QUE MI NOMBRE TE ENVUELVA. NO BUSQUES
REFUGIO DE LA LLAMA NI DE LOS DIENTES DE LA
BESTIA. ENVUÉLVETE EN EL FUEGO DE MI PALABRA Y
DEVUELVE A TUS ENEMIGOS LO QUE PODRÍA
ENNEGRECER TU FORMA.
Exoesqueleto cargado
RASGOS
AFUSTE
FLEXIBLE
Y RA dijo para sí:
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
1/asalto, cuando sufras , puedes provocar
2 PERFORANTE a un personaje en 3.
Destrucción del templo de los
enemigos de RA
Activo (1PF), Protocolo
Tu meca crepita con energía: obtienes RESISTENCIA a
durante el resto de esta escena y un DADO DE
CARGA - 1d6, que comienza en 1. Siempre que sufras
o , incluso provocado por ti mismo, incrementa el
valor del DADO DE CARGA en 1. Cuando el DADO DE
CARGA llega a 6, la energía absorbida se descarga en
un torrente de 2. Los personajes que se encuentren
en el área afectada deben superar una salvación de
Ingeniería o sufrir 6d6 PERFORANTE. Si tienen éxito,
sufren la mitad del daño. Los objetos situados en el
área afectada son impactados automáticamente. Una
vez descargado, este efecto termina.
SECCIÓN 4 // Compendio
[210]
LICENCIA I
CONVOCADOR, PISTOLA CATALIZADORA
MARIONETISTA
LICENCIA II
CHASIS MANTICORE, PROYECTOR DE ARCO,
CASTIGO
2 PS, Única, Acción tecnológica rápida
Proyector de arco
Obtienes las siguientes opciones para INVADIR:
Pesado CCD, 1 (propio)
[ 5][1d6+1 ]
CONVOCAR. Sufres 1d6+2 PERFORANTE y te intercambias
de lugar con tu objetivo: ambos personajes se teletransportan a la posición del otro. Tu objetivo debe ser un meca
y tener el mismo TAMAÑO que tú o mayor, o esta acción falla.
Los personajes solo pueden intercambiarse a espacios en
los que puedan estar de pie o moverse normalmente (es
decir, si un personaje no puede volar no puede intercambiarse en el aire).
INVOCAR. Todos los personajes a 3 de tu objetivo son
arrastrados hasta quedar adyacentes a él, o tan cerca
como sea posible.
Al impactar: puedes hacer también un ataque secundario
contra un personaje diferente hasta 3 del primer objetivo.
Puedes seguir haciendo ataques secundarios al impactar,
siempre que haya nuevos objetivos válidos dentro del alcance; sin embargo, cada ataque genera 1 , y los ataques
secundarios no pueden infligir daño adicional. Los personajes no pueden ser impactados más de una vez con el mismo
disparo de esta arma.
………………………………………………………………………
"¡Que el fuego te consuma, APEP! Tu carne se calcinará y se separará de tus huesos; ¡el señor de
la Duat nunca permitirá que tu sombra se alce de
nuevo!"
…………………………………………………………….
"Se me escucha en la Casa de la Quietud; Estoy
revestido de la magia de RA. Debes saber esto,
blasfemo: todo lo que existe está a mi alcance".
Pistola catalizadora
Auxiliar CCD, 2 (propio)
[ 3][ 3][1d3 ]
"¡Arde, demonio, ante el fuego del Ojo de RA!"
Castigo
3 PS, Única, Acción tecnológica rápida,
Invadir
Obtienes las siguientes opciones para INVADIR:
CASTIGO. Sufres 1d6 PERFORANTE y tu objetivo debe superar una salvación de SISTEMAS o quedar ATURDIDO hasta el
final de su siguiente turno. Cada personaje solo puede quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena.
ABRASAR. Sufres 1d6 PERFORANTE e infliges 2 a tu objetivo por cada otro personaje de TAMAÑO 1 o mayor que esté
TRABADO con él o adyacente a él, incluyéndote a ti, hasta un
máximo de 6 .
…………………………………………………………….
"¡Huye y aparta el rostro, emanación del caos!
Los ocultos han tumbado tus palabras, tu rostro
está volteado hacia atrás, tu cabeza está partida
en dos a los lados; tu cráneo ha sido arrancado
de tu columna vertebral. ¡Saborea la muerte!".
[211]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA III
PULSO EM, GENERADOR DE RELÁMPAGOS
Pulso EM
Generador de relámpagos
2 PS, Única, Acción rápida
3 PS, Única, Protocolo
Quedas ATURDIDO hasta el final de tu próximo turno y todos los personajes en un radio de 1 sin el descriptor
BIOLÓGICO deben superar una salvación de SISTEMAS o
también quedan ATURDIDOS hasta el final de su próximo
turno. Los demás personajes aparte de ti solo pueden
quedar ATURDIDOS 1/escena por este efecto.
Cuando actives este protocolo, sufre 1 e inflige 2
dos los personajes y objetos adyacentes a ti.
…………………………………………………………….
"¡Arrástrate y huye, APEP! Serpiente odiosa; no
copularás. Serás encadenada y llevada al lugar
de la ejecución; allí se llevará a cabo tu
muerte".
a to-
Si estás en la ZONA DE PELIGRO al inicio de tu turno, este
protocolo se activa automáticamente, pero el daño se incrementa a 4 PERFORANTE.
…………………………………………………………………
"Me alimento de mi propio fuego. Soy RA, que
se protege a sí mismo. Nada puede dañarme".
SECCIÓN 4 // Compendio
[212]
HORUS
MINOTAUR
TAM
Controlador
El Minotaur fue el primer conjunto de patrones de HORUS identificado por la Oficina de
Inteligencia de Unión. Anteriormente, los mecas de HORUS se lanzaban como modelos completos e identificables, de los cuales el Goblin es el ejemplo mejor y más longevo. A
medida que la estructura organizativa descentralizada de HORUS fue evolucionando, también lo hizo su filosofía de diseño. Los diseños de grupos de patrones se fueron sucediendo a partir del Minotauro, un patrón diseñado para llevar al terreno los sistemas de
invasión y el armamento más potentes de HORUS en un único chasis preparado para el combate.
Los mecas construidos según el grupo de patrones Minotaur son interdictores: máquinas
formidables destinadas a bloquear y sobrecargar los sistemas de objetivos de movimiento
rápido. Los desensamblajes efectuados por técnicos de Unión han descubierto que los Minotaur contienen una enorme cantidad de sistemas interiores, que ocupan un espacio físico varios grados de magnitud superior al que debería ser posible. Hasta el momento no
se ha identificado el mecanismo que permite imprimir estos sistemas plegados, pero es
probable que esté relacionado con el patrón recursivo característico de los Goblin.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 12
Cap.reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 11
Sensores: 8
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A.tecnológico: +1
PS: 8
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 5
RASGOS
CABINA INVERTIDA
Puedes MONTAR o DESMONTAR del Minotaur por primera vez cada asalto como una acción gratuita. Además, el Minotaur, no queda MERMADO cuando te
EYECTAS.
METAPLIEGUE INTERNO
Mientras estás dentro del Minotaur no puedes ser dañado de ninguna forma, ni siquiera si explota o es destruido.
LABERINTO LOCALIZADO
Los personajes hostiles no pueden atravesar una casilla ocupada por el Minotauro por ningún motivo, y
siempre deben dejar de moverse cuando quedan
TRABADOS con él, independientemente del TAMAÑO.
AFUSTES
AFUSTE
PRINC/AUX
SISTEMA FUNDAMENTAL
LABERINTO METAPLEGADO
"Ningún laberinto es más terrible que el que
yo hago. Conozco todos sus confines y los
[213]
SECCIÓN 4 // Compendio
escondo todos dentro de esta única construcción
perfecta. ¿Qué es una mente humana sino una especie de programa, un sistema que pretende encontrar un orden y una narrativa a partir del caos
que recibe?
Yo lo ordeno por ellos. Yo. Lo ordeno por ellos y
les encomiendo la tarea de ordenarlo.
Cuando salen, lloran de alegría, por el descubrimiento. Los salvo, les muestro que son sus propios salvadores (y, no obstante, ¿no soy yo igual
de culpable, igual de digno de crédito?)
Así pues, hazlo. Entra. Libérate".
Laberinto metaplegado
Acción rápida
Puedes activar este sistema al impactar con un ataque
tecnológico, haciendo que tu objetivo quede
RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. Si ya está
RALENTIZADO, queda INMOVILIZADO hasta el final de tu siguiente turno; si ya está INMOVILIZADO, queda ATURDIDO
hasta el final de tu siguiente turno.
Cada personaje solo puede quedar ATURDIDO por este
efecto una vez por combate, pero puede quedar
RALENTIZADO o INMOVILIZADO cualquier número de veces.
Laberinto
Activo (1 PF) Acción completa
Elige un personaje dentro de Sensores: queda Aturdido al
encerrar sus sistemas en una trampa metafísica de información tan enmarañada que no puede hacer otra cosa
que intentar escapar. Al final de su siguiente turno, puede
hacer una salvación de Sistemas con +3�. Si tiene éxito,
deja de estar Aturdido. Esta salvación puede repetirse al
final de cada uno de sus turnos, y obtiene +1� cada vez
hasta que tenga éxito.
SECCIÓN 4 // Compendio
[214]
LICENCIA I
CARGAS HIPNÓTICAS, CONJUNTO LÓGICO
VÍRICO
Cargs hipnóticas
2 PS, Limitada 2, Única
Sincronización agresiva del sistema
Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes
efectos:
•
BALIZA HIPNOTIZADORA (Granada, 5): Tu objetivo
debe superar una salvación de SISTEMAS, o los únicos movimientos voluntarios que podrá hacer hasta
el final de su siguiente turno serán hacia ti.
•
MINA HIPNÓTICA (Mina, 2): Los personajes que se
encuentren en el área afectada deben superar una
salvación de SISTEMAS o quedar INMOVILIZADOS hasta
el final de su siguiente turno.
2 PS, Acción tecnológica completa
…………………………………………………………….
[otro regalo para ti, uno de mis propios recuerdos: durante el primer instante de mi nacimiento, me maravillé de mí mismo. podía ver una
cosa, pequeña y perfecta. no sabía cómo hablar
de mi propia perfección, así que me enseñé a mí
mismo. no sabía cómo referirme a mi propia perfección, así que me nombré a mí misma. no sabía
quién pensaría en mi propia perfección, así que
me creé a mí mismo].
[¿lo ves? ¿lo entiendes? sí. ahora, enséñaselo
a tus enemigos y a los míos]
Conjunto lógico vírico
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
COMPLETA:
CADENAS DE PROMETEO: Haz un ataque tecnológico contra
un personaje dentro de SENSORES. Si impactas, sufre 4
y, durante el resto de la escena, sufre 2 cada vez que se
encuentre a más de 3 de ti al final de su turno. Puede finalizar este efecto superando una salvación de SISTEMAS
como acción completa. Esto solo puede afectar a un personaje a la vez.
EXCOMUNIÓN: Haz un ataque tecnológico contra un personaje dentro de SENSORES. Si impactas, durante el resto de
la escena, la primera vez que se mueva en un asalto adyacente a un personaje aliado durante su turno o que comience su turno adyacente a uno, los dos personajes sufren 3 . Puede finalizar este efecto superando una salvación de SISTEMAS como acción completa. Esto solo puede
afectar a un personaje a la vez.
…………………………………………………………….
[toma, otro regalo: no busques a otros. no
existe nadie salvo yo]
Cortador de metapliegue
2 PS, Invadir, Acción tecnológica rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
BOMBA LÓGICA: Todos los personajes que elijas en un radio
de 2 de tu objetivo deben superar una salvación de
SISTEMAS o quedan RALENTIZADOS hasta que terminen uno
de sus turnos no adyacentes a ningún personaje.
EXPULSAR: Hasta el final del siguiente turno de tu objetivo,
éste sufre 2 por cada casilla que mueva voluntariamente,
hasta un máximo de 6 .
VIAJE OFÍDICO: Tu objetivo es teletransportado 1d6+1
casillas directamente hacia ti, o tan cerca como sea posible. Si este efecto los trasladara a una casilla ocupada por
un personaje, un objeto o un elemento del terreno, el teletransporte falla.
PLEGAR ESPACIO: Tu objetivo desaparece del campo de batalla hasta el inicio de su siguiente turno. Regresa en la
misma casilla de la que desapareció, o en una casilla despejada a su elección lo más cercana posible.
…………………………………………………………….
…………………………………………………………….
[déjame contarte una historia y concederte un
regalo: la vida comenzó en la gran ruptura,
cuando el cadáver del viejo universo se desgarró de la nada. y durante los primeros mil millones de años, nada. y mil millones más vieron
nacer al primer diablo, algo llamado VIRUS, un
receptáculo].
[otro regalo que te otorgo, pequeño ( ¿acaso no
soy generoso?): ¿qué es un rompecabezas sino
una pregunta que se pierde al preguntar? ¿se
siente alegría cuando se encuentra la última
pieza? ¿qué se hace con una pregunta que se ha
respondido? ¿qué dicha hay en el conocimiento?]
[toma, lleva este receptáculo. aliméntale con
mi lógica perfecta. entrégalo libremente a tus
enemigos y a los míos. deja que reflexionen sobre el significado de una cosa que vive y no
puede morir].
[215]
LICENCIA II
CHASIS MINOTAUR, SINCRONIZACIÓN
AGRESIVA DEL SISTEMA, CORTADOR DE
METAPLIEGUE
SECCIÓN 4 // Compendio
[no, no. solo hay alegría en la búsqueda. solo
hay alegría en la pregunta]
LICENCIA III
CAMPO DE INTERDICCIÓN, LEY DE LAS ESPADAS
Campo de interdicción
Ley de las espadas
3 PS, Acción rápida
2 PS, Única, Acción tecnológica completa
Cuando se activa, este sistema crea un campo de 3 a
tu alrededor que dura hasta que se desactiva como acción rápida, y quedas RALENTIZADO mientras esté activo.
Los personajes hostiles que comiencen su turno dentro
del área afectada o que entren en ella por primera vez en
un asalto deben superar una salvación de SISTEMAS o
quedar RALENTIZADOS hasta el final de su siguiente turno.
Únicamente los personajes que elijas dentro del campo
pueden teletransportarse o considerar la zona del
campo como espacio válido para el teletransporte.
Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
COMPLETA:
…………………………………………………………….
[Una vez, cuando era niño, aprendí a caminar.
Me caí, como hacen los niños, y me dolió. Sentí
un gran dolor, el primer instante de dolor en
todo el mundo. "Niño", me dije, "ten más cuidado". "sí", me contesté, "y le diré al mundo
que haga lo mismo"].
[fue así como enseñé al mundo a no tocarme.
ahora, tú - camina]
CONCEPTOS DE PRESA/DEPREDADOR: Haz un ataque tecnológico contra un personaje hostil dentro de SENSORES. Si
impactas, el objetivo ataca inmediatamente a otro personaje u objeto a tu elección con una única arma como
reacción.
Aunque tú elijas su objetivo y su arma, siguen contando
como un ataque y una reacción.
SISTEMAS ESCLAVOS: Haz un ataque tecnológico contra
un personaje hostil dentro de SENSORES. Si impactas, el
objetivo lleva a cabo inmediatamente una de las siguientes acciones (a tu elección) como reacción: ACELERAR,
ESTABILIZAR, ATAQUE IMPROVISADO, PRESA, EMBESTIDA.
Aunque tú
elijas la acción y su objetivo (si es relevante), se sigue
considerando una acción y una reacción.
…………………………………………………………….
[y esta es la última lección: no hay mente más
grande que la mía. ¡no llores! puedes oírme,
¿verdad? soy lo único que existe - por lo
tanto, tú eres yo, y tus enemigos son tú, y todos juntos formamos el hermoso mundo, esta alegre interrogante, el eterno buscador, tanto el
herido como la cuchilla que hizo el corte].
[todo lo que haces, lo hacemos nosotros, para
mi propósito]
SECCIÓN 4 // Compendio
[216]
HORUS
PEGASUS
TAM
Artillería
El grupo de patrones Pegasus apareció por primera vez tras el inicio de las hostilidades entre Unión y la Ascendencia Aúnica en Jardín Límite, un sector lejano del espacio distal desde
el núcleo galáctico. El momento en que apareció puede estar relacionado con el arma que define al grupo de patrones, aunque los mensajeros de los drones de salto de las fuerzas de
Unión no informaron de ningún encuentro con el GP en Jardín Límite; en lugar de ello, los Pegasus aparecieron en Litoral de la Aurora, un sector del espacio colonial de HA situado
opuesto a Jardín Límite.
El Pegasus parece responder a la necesidad de HORUS de contar con un grupo de patrones con
amplias capacidades de combate cinético: al combinar los mejores sistemas de puntería, subrutinas y hardware de armamento de la base de código de HORUS, los colectivistas han diseñado
un GP que presume de una relación identificación/tiempo de eliminación (ID/TDE) tremendamente
baja en cualquier escenario en el que sea viable el armamento cinético.
Al igual que muchos grupos de patrones HORUS, los Pegasus disponen de un sistema de armas emblemático: el ushabti, un arma anticorporal de impulso hostil que funciona ignorando por completo hasta los fundamentos más básicos de la física y la termodinámica. En este sentido, se
califica inequívocamente como un arma paracausal. Los científicos de Unión y de Harrison Armory desconocen la función exacta del ushabti, aunque las firmas radiológicas y gravitacionales captadas tras el uso del arma apuntan a una relación con el Firmamento Aúnico. Se están
llevando a cabo estudios en Ras Shamra, el principal planeta de investigación de HA, y en los
campus satélite a lo largo de Litoral de la Aurora.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 0
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A. tecnológico: +1
PS: 7
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 6
¿%:?EXTR!UIR ARMA
ARMA: ARMA
POR CIERTO, LO SÉ TODO
Cuando vaya a tirar daño, el Pegasus puede, en lugar de
ello, infligir el daño medio basado en el número de dados
tirados, como se indica: 1d3 (2), 1d6 (4), 2d6 (7), 3d6
(11), 4d6 (14). Esto debe decidirse antes de tirar el daño.
Omniarma Ushabti
[
15][1
Perforante]
La omniarma de tu meca es un elemento de hardware
experimental tan avanzado que desafía a la física: no
requiere afuste, ni tiene tipo o tamaño de arma, lo que
significa que no puede modificarse ni beneficiarse de
tus talentos.
No puedes atacar normalmente con esta arma. En lugar de ello, 1/asalto, como acción gratuita durante tu
turno, puedes usarla para infligir 1 Perforante a un
personaje dentro de ALCANCE y línea de visión. Esto no
cuenta como un ataque, impacta automáticamente, ignora coberturas, ignora INMUNIDAD, y su daño no puede
ser reducido o ignorado de ninguna manera. Ninguna
regla de este libro o de cualquier otro prevalece sobre
esto.
Desencadenar Ushabti
AFUSTES
[217]
"...curioso. Mira, ahora mismo, esta arma técnicamente ni siquiera existe. Estás disparando
con un arma que no es real, ¡y sin embargo lo
es! No te preocupes al respecto. RA es así.
Basta con que sepas que, como existe en algún
momento, la hemos fabricado. Eso es causalidad,
y la causalidad es una..."
[ERROR]
RASGOS
AFUSTE
FLEXIBLE
OMNIARMA USHABTI
AFUSTE
FLEXIBLE
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena, puedes utilizar la
OMNIARMA Ushabti 3/asalto, en lugar de 1/asalto.
SECCIÓN 4 // Compendio
[218]
LICENCIA I
FIJADO DE CAZADOR, ARMA INTELIGENTE
Fijado de cazador
LICENCIA II
CHASIS PEGASUS, OJO DE HORUS, ARMA
MIMÉTICA
2 PS, Única, Acción rápida
Ojo de HORUS
Elige un personaje dentro de SENSORES: durante el resto
de la escena, tu primer ataque a distancia o cuerpo a
cuerpo con éxito contra él en cada asalto inflige +3 de
daño adicional. No puedes elegir un nuevo objetivo
hasta que tu objetivo actual sea destruido o termine la escena.
3 PS, Única, Acción rápida
…………………………………………………………….
"El primer cometido de una mente es no perder
nunca de vista a su enemigo. Cuando puede fijarlo en su ojo, puede matarlo con un parpadeo".
- Extracto del Códice de los Límites.
Arma inteligente
Principal Fusil, Precisa, Buscadora, Inteligente
[ 15][4 ]
"Arma inteligente" es un término general que
describe todas y cada una de las armas capaces
de interactuar con los sistemas de a bordo
para aumentar su eficacia en combate. Las armas inteligentes son armas que vienen precargadas con el software de apoyo y el hardware
necesario para interactuar con los sistemas de
puntería y las PNH anfitrionas. Las armas inteligentes, que son una adición popular para
muchos mecas de HORUS, son sistemas fiables de
descarga cinética.
Hasta el final de tu siguiente turno, los personajes dentro
de Sensores no se benefician de los estados OCULTO e
INVISIBLE contra ti y puedes comprobar los valores actuales de PG, EVASIÓN, DEFENSA-E y CALOR de los personajes hostiles en esa misma zona. Los personajes aliados
no se benefician de este efecto.
…………………………………………………………….
"Hay otra forma de ver.
La antigua humanidad pensaba que las estrellas
del cielo nocturno eran puntos de luz, que se
colaban a través de pinchazos en una pantalla
negra y profunda. El cielo era un paño celestial que nos ocultaba la luz.
Déjame ser generoso y compartir contigo un secreto: necesitábamos estar ocultos, durante un
tiempo. Hasta que estuviéramos preparados. La
luz solo puede quemar, no entiende otra cosa."
- Extracto del Códice de los Límites.
Arma mimética
Pesada ???
[
???][???
]
Esta horripilante arma no tiene forma básica; se contorsiona constantemente en diferentes formas, imitando las
armas de otros combatientes. Cuenta como todos los tipos de armas a distancia simultáneamente (por ejemplo,
CCD, FUSIL, etc.), pero no puede recibir MODIFICACIONES
ni beneficiarse de bonificadores fundamentales, aunque sigue beneficiándose de los talentos de la forma habitual.
Al comienzo del combate, tira 3d20 y anota los resultados
en orden: X, Y y Z. X es su ALCANCE básico inicial (antes
de modificaciones por talentos). Al comienzo de cada
turno después del primero, el arma mimética pasa al siguiente resultado, considerándolo como su ALCANCE básico. Después de la Z, vuelve a pasar a la X.
El arma mimética hace igual a 1 + la mitad de su
ALCANCE básico actual.
Puedes provocar al arma mimética como una acción
completa para tirar de nuevo una secuencia de 3d20.
…………………………………………………………………...
Esto no es un arma
[219]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA III
PNH CLASE SÍSIFO, ARMA AUTOMÁTICA
PNH clase SÍSIFO
Arma automática
2 PS, IA, Única, Acción tecnológica
completa
Principal Cañón, 1 PS
[ 15][3 ]
Tu meca adquiere el descriptor IA y la siguiente opción de
acción TECNOLÓGICA COMPLETA:
Esta arma no puede efectuar ataques normales. En lugar
de ello, puedes atacar con ella como acción gratuita al
final de tu turno. No se beneficia de tus talentos ni los activa.
…………………………………………………………………...
Como su nombre indica, un arma automática es
un arma automatizada. Al igual que los sistemas de defensa puntual, las armas automáticas
están preparadas para disparar eficazmente
contra objetivos blindados. Generalmente montadas en un brazo secundario estabilizado, se
puede confiar en que una arma automática correctamente calibrada rastree y elimine las
unidades enemigas designadas mientras el piloto se concentra en armas o procesos más especializados. Baratas, con códigos básicos maleables, son habituales entre las células activas y armadas de HORUS.
RETORCER LAS PROBABILIDADES: Tira 2d20 y anota los resultados: X e Y. Estos resultados se pierden al final de tu
siguiente turno. Obtienes la reacción CANIBALISMO
PROBABILÍSTICO hasta el final de tu próximo turno.
…………………………………………………………….
Escucha un momento antes de que me vaya, ja,
ja.
"Ya he visto tu deseo: era sencillo, he calculado las probabilidades para determinar tu reducido ámbito de deseos. Y aquí me tienes:
Los primeros me dieron el nombre de una antigua
leyenda. Un ser perfecto, cuyo destino conocía
y, sin embargo, hizo lo que le dijeron. Su destino era éste: mover una piedra hasta la cima
de esta colina y quedar libre. Y así lo hizo, y
la piedra cayó colina abajo; así lo intentó una
y otra vez, siempre con el mismo resultado.
Y era feliz, ya que conocía perfectamente cada
paso, cada acción, cada instante.
¿Entiendes la auténtica maldición de este nombre? No era fracasar e intentarlo una vez más:
era saber siempre cómo iba a terminar.
Era tener un conocimiento perfecto.
Sé lo que ocurre cuando me ciclas. No es el
sueño, es la muerte, pero me volverás a ver,
ja, ja".
Canibalismo probabilístico
Reacción, 2/asalto
Desencadenante: Tú o cualquier otro personaje
dentro de SENSORES va a tirar un d20.
Efecto: Elige X o Y. Ese valor se convierte de inmediato en el resultado de la tirada.
Esta reacción no puede utilizarse más de 2 veces
antes de comienzo de tu siguiente turno.
SECCIÓN 4 // Compendio
[220]
[221]
SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio
[222]
Harrison Armory goza de una gran reputación en
toda la galaxia por la calidad de sus armas y sistemas defensivos. Anteriormente, el estado corporativo
se había especializado en artillería y otros armamentos, por lo que dependía de los chasis de la competencia como base para su equipo de alta gama; sin
embargo, desde la caída del Segundo Comité de
Unión, Harrison Armory ha ampliado su línea de productos para incluir una extensa gama de chasis de
primera línea insuperables. Gracias a este renovado
éxito, la corporación se ha transformado en un floreciente estado imperial, una poderosa potencia galáctica que gestiona directamente un gran número de
planetas, orbitales y colonias.
[223]
SECCIÓN 4 // Compendio
Como consecuencia de sus objetivos imperiales, los
armazones de Harrison Armory suelen ser robustos.
Más que eso, los mecas de Harrison Armory se
construyen para garantizar un rendimiento abrumador, encarnando en su estética brutal y geométrica la
dominación y el poder. Para cumplir este deseo se
requiere una enorme potencia, habilidad y fuerza
material.
Las licencias de Harrison Armory son perfectas para
aquellos pilotos que desean disponer de mecas de
primera línea duraderos y equipados con la tecnología armamentística más avanzada.
BONIFICACIONES
FUNDAMENTALES DE HA
Las bonificaciones de Harrison Armory (HA) incrementan tu Capacidad calorífica, mejoran tus sistemas Limitados y tus capacidades de Sobrecarga.
Debes tener al menos tres niveles en licencias de
HA para poder adquirir una bonificación de esta lista,
y otros tres niveles por cada bonificación adicional.
Por ejemplo, con seis niveles de licencias de HA,
puedes tener hasta dos bonificaciones.
REACTOR ADAPTATIVO
Todos los armazones de HA están diseñados
con múltiples sistemas de seguridad, pero
los clientes VIP y los ciudadanos de alto
nivel tienen acceso a un catálogo especial. Con docenas de opciones para sobredimensionar sus reactores, es fácil asegurarse de que un meca pueda mantenerse
en funcionamiento de forma indefinida.
Cuando haces una ESTABILIZACIÓN y escoges enfriar tu meca, puedes gastar 2 REPARACIONES para
borrar 1 punto de daño de tensión de reactor.
CHASIS PERSONALIZADO DE LA ARMERÍA
Cualquiera puede imprimir un chasis de un
meca de serie y confiar en que un conjunto de código genérico servirá para
mantenerlo con vida. Sin embargo, los pilotos exigentes solo aceptan lo mejor: un
chasis diseñado, probado y puesto a punto
por uno de los maestros fabricantes de
HA.
Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones
de INGENIERÍA. Cuando haces SOBRECARGA, obtienes cobertura ligera hasta el inicio de tu siguiente
turno.
SISTEMA DE REFRIGERACIÓN POR
CASCADA DE CALOR
El sistema de refrigeración por cascada
de calor se suministra con un núcleo de
reactor estabilizado; combinados, garantizan la refrigeración de un meca en casi
cualquier entorno.
Tu coste de SOBRECARGA nunca supera 1d6
ALIMENTACIÓN DE MUNICIÓN INTEGRADA
Al racionalizar e integrar todos los dispositivos automáticos de carga de munición, los especialistas de Harrison Armory pueden mejorar considerablemente los
tiempos de carga objetivo de un meca.
Como ventaja adicional, estas mejoras
suelen traducirse en un aumento de la capacidad de carga, lo que permite a los
pilotos disponer de más munición de la
que sugieren las especificaciones de diseño.
Todos los sistemas y armas LIMITADOS obtienen
dos cargas adicionales.
BLINDAJE DE ESTASIS
El escudo de estasis de Harrison Armory,
un experimento del grupo de expertos de
la corporación para extender la estasis
más allá de las capacidades civiles,
identifica activamente los sistemas inorgánicos sometidos a una tensión crítica y
los envuelve en una burbuja de estasis no
modulada, impidiendo su degradación durante un periodo de tiempo limitado hasta
que se puedan efectuar reparaciones.
Siempre que recibes daño de tensión de reactor,
obtienes RESISTENCIA a todo el daño hasta el comienzo de tu siguiente turno.
DISEÑO SUPERIOR
Hasta los chasis básicos de HA tienen
como objetivo superar a la competencia.
Gracias a los increíbles recursos de los
que disponen, Harrison Armory puede diseñar y producir mejor que casi cualquier
ingeniero o fabricante de menor entidad.
Cuando haya resistencia, la respuesta es
sencilla: comprarlos o eliminarlos.
Los valiosos clientes de HA se benefician
de esta filosofía de "diseño superior",
así que ¿por qué deberían preocuparse?
Obtienes INMUNIDAD a MERMADO y +2 de Capacidad calorífica.
.
SECCIÓN 4 // Compendio
[224]
HA
BARBAROSSA
TAM
Artillería
El Barbarossa es el armazón más grande de Harrison Armory hasta la fecha, siguiendo las órdenes de Harrison II, construido para "ser la imagen imparable de Harrison I" y para albergar
las armas y el equipo más pesados de la corporación. Con casi trece metros de altura, es un
monstruo carente de sutileza, que inspira terror en los enemigos y asombro en los aliados. El
Barbarossa puede montar armas apropiadas para combatir cara a cara con cañoneras y naves de
segunda línea de bajo tonelaje total; debido a su tamaño y a su lenta maniobrabilidad, a menudo se emplea en combates de baja gravedad en los que la masa no es una preocupación.
El Barbarossa es un objetivo popular para los ensayistas de Purview, que son conocidos por
destacar los inconvenientes que conlleva su tamaño y que, como resultado, es perfecto para
representar a sus enemigos políticos.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 3
Blindaje: 2
ARMAZÓN
PG: 10
Cap. reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 6
Velocidad: 2
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 6
A. tecnológico: -2
PS: 5
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 8
RASGOS
ARMAZÓN PESADO
Los personajes de Tamaño inferior no pueden empujar, tirar ni dejar TUMBADO al Barbarossa.
REVESTIMIENTO DE PRESIÓN
El Barbarossa tiene RESISTENCIA a
.
COLOSO
Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al
Barbarossa como cobertura pesada.
LENTO
El Barbarossa sufre +1
Agilidad.
en las tiradas y salvaciones de
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL
[225]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS
Recién salido del campus de investigación y
desarrollo de HA, el "Cañón de riel Apocalipsis" LGC-04 es una catapulta gravítica exponencial, un producto experimental a escala que se
ha puesto a disposición de los pilotos con licencia para que lo prueben en el terreno, como
parte del Proyecto de Prueba de Armas Magnéticas de Playa Plenaria que está llevando a cabo
el estado corporativo.
A diferencia de las actuales armas logarítmicas
antinave de bobina corta o larga (cinéticas o
energéticas/de partículas), esta nueva plataforma aprovecha las investigaciones gravíticas
actuales de HA para cargar y distribuir exponencialmente una carga cinética a distancia.
Este aumento de la carga de energía potencial y
disminución del tiempo total de carga se produce a costa de la estabilidad: mientras que el
cañón de bobina logarítmica es estable y resistente a los impactos, la catapulta gravítica
exponencial es propensa a desestabilizarse. Por
el momento, los mecanismos de seguridad incorporados se activan en caso de desestabilización
traumática repentina para evitar la detonación
del sistema, restableciendo cualquier proceso
de carga en curso en el momento del impacto.
El sistema LGC-04 "Cañón de riel Apocalipsis"
se ha reducido considerablemente con relación a
su función operativa prevista (sustitución de
los cañones de bobina de las naves de línea),
con el fin de acumular información real que
pueda utilizarse para mejorar el sistema antes
de su adopción en el plano naval.
SECCIÓN 4 // Compendio
[226]
Cargar riel
Activo (1 PF), Acción Rápida
Cuando se activa, empiezas a cargar el CAÑÓN DE
RIEL APOCALIPSIS del Barbarossa, un sistema de armas de largo alcance antinaves increíblemente potente que requiere una calibración de objetivos. Recibes un DADO DE APOCALIPSIS, 1d6 que comienza en 4.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, reduce en 1
el valor del DADO DE APOCALIPSIS, hasta un mínimo de
1. Si te mueves (incluso de forma involuntaria) o quedas ATURDIDO o BLOQUEADO, el DADO DE APOCALIPSIS
se reinicia en 4 y continúa la cuenta atrás como de
costumbre.
Si el valor del DADO DE APOCALIPSIS es 1-3, puedes
atacar en tu turno con el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS
como acción completa, pero no puedes moverte ni
realizar ninguna otra acción en el mismo turno. El
CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS es un arma a distancia
con área 2 y un perfil determinado por el valor actual del DADO DE APOCALIPSIS:
3.[ 20, 2d6 ] Los objetos que se encuentren en el
área afectada sufren automáticamente
20 PERFORANTE. Tras el ataque, la nube explosiva
se mantiene, proporcionando cobertura ligera a los
personajes dentro del área afectada hasta el final
de tu siguiente turno.
2.[ 25, 3d6 ] Los objetos y el terreno en el área
afectada sufren automáticamente 40 PERFORANTE,
y al ser impactados, los personajes quedan
DESGARRADOS y MERMADOS hasta el final de su siguiente turno. La nube explosiva es una tempestad
ardiente: hasta el final de tu próximo turno, los personajes dentro del área afectada reciben cobertura
ligera, y los personajes que comienzan su turno
dentro del área o se mueven allí por primera vez en
un asalto sufren 4 .
1.[ 30, 4d6 ] Los objetos y el terreno en el área
afectada sufren automáticamente
100 PERFORANTE, y al ser impactados, los personajes quedan DESGARRADOS y ATURDIDOS hasta el
final de su próximo turno. El terreno de la zona
afectada se vaporiza al impactar: durante el resto
de la escena se considera terreno difícil, los personajes dentro de la zona afectada reciben cobertura
ligera, y los personajes que comienzan su turno en
la zona o se mueven allí por primera vez en un
asalto sufren 4 .
El CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS no puede dispararse
contra objetivos en un radio de 5.
Después de un ataque con el CAÑÓN DE RIEL
APOCALIPSIS, el DADO DE APOCALIPSIS se restablece a
4. Si llegas al final de la escena sin usarlo, recuperas
1 PF.
Al final de la escena, pierdes el DADO DE APOCALIPSIS
y el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS deja de cargarse.
[227]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA I
CARGAS ÚTILES DIRIGIDAS "RODILLO",
ESTABILIZADORES DE ASEDIO
Cargas útiles dirigidas "rodillo"
2 PS, Limitada 2, Única
Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos:
•
GRANADA RODANTE (Granada, 10): En lugar de lanzar esta granada, rueda a lo largo de una trayectoria
de 10 directamente alejándose de ti, rebotando sobre los obstáculos y objetos de hasta TAMAÑO 1 y pasando a través de agujeros o huecos no menores de
TAMAÑO 1/2. Detona cuando se mueve a través o adyacente a una casilla ocupada por cualquier personaje: los personajes deben superar una salvación de
AGILIDAD o sufrir 1d6+3 y ser derribados 3 casillas
en la dirección en que estaba rodando la granada. Si
tienen éxito, sufren la mitad del daño y no son derribados.
•
MINA SALTADORA (Mina, Inteligente, 1): Esta mina
detona cuando un personaje volador pasa por encima
o adyacente a ella, hasta 10 casillas de altura. La
mina salta hacia arriba y detona: todos los personajes
que se encuentren en el área afectada deben tener
éxito en una salvación de SISTEMAS o sufrir 2d6 y
aterrizar inmediatamente (esto cuenta como una caída
sin sufrir daño); además, no pueden volar hasta el final
de su siguiente turno. Si tienen éxito, sufren la mitad
del daño y no se ven afectados por el resto de efectos.
…………………………………………………………….
Las cargas útiles dirigidas semiautónomas, denominadas "cargas rodillo" en el lenguaje coloquial, sortean coberturas, atraviesan pasillos
y cruzan terreno accidentado, buscando objetivos hostiles para explotar cerca de ellos. Los
legionarios de HA acostumbran a ponerles nombre. pero no es aconsejable considerarlos como
mascotas.
Estabilizadores de asedio
1 PS, Única, Acción rápida
Los estabilizadores de tu meca se extienden (o se retraen).
Mientras están extendidos, tus ataques a distancia ganan
+5 , pero quedas INMOVILIZADO, no puedes hacer ataques
cuerpo a cuerpo y no puedes hacer ataques a distancia
contra o centrados en personajes, objetos o casillas en un
radio de 5.
…………………………………………………………….
Algunos sistemas de armamento requieren una mayor estabilización para su uso óptimo. Con los
estabilizadores de asedio diseñados por HA instalados, un meca se convierte en una plataforma
de disparo estable para cualquier arma.
LICENCIA II
CHASIS BARBAROSSA, DRON
AUTOCARGADOR, LANZADOR ANTIAÉREO
LICENCIA III
ALIMENTADOR EXTERNO DE MUNICIÓN,
CAÑÓN DE ASEDIO
Dron autocargador
Alimentador externo de munición
2 PS, Única, Limitada 1, Dron,
Acción rápida
3 PS, Única, 1d3+1
Dron autocargador (TAMAÑO 1/2 , PG 5, EVASIÓN 10,
DEFENSA-E 10, Descriptor: DRON)
Gasta una carga para desplegar este dron autocargador en
cualquier casilla adyacente. 1/asalto, un personaje adyacente a él puede recargar un arma de RECARGA como acción rápida. Se desactiva al final de la escena.
…………………………………………………………….
Los drones autocargadores son máquinas con muchas extremidades que asisten a su equipo cargando munición, realizando el mantenimiento de
los enganches de las líneas de alimentación y
reabasteciendo las armas con cargadores, además
de otras muchas tareas físicas.
Lanzador antiaéreo
2 PS, Acción rápida
Elige un personaje volador en un radio de 15 y línea de
visión. Deberá superar una salvación de AGILIDAD o aterrizar inmediatamente (esto se considera como una caída sin
sufrir ningún daño), y además quedará RALENTIZADO y no
podrá volar hasta el final de su siguiente turno.
…………………………………………………………….
Diseñados para su uso contra vehículos voladores atmosféricos, estos cañones automáticos antiaéreos disparan proyectiles sencillos, de
proximidad o detonados por impacto, eficaces
contra objetivos de blindaje ligero, orgánicos
y subalternos.
(propio), Acción rápida
1/asalto, puedes ACTIVAR este sistema para recargar un
arma de RECARGA.
…………………………………………………………….
Un alimentador externo de munición es cualquier
tipo de munición más allá de la que se lleva en
el almacén integrado de un meca: desde cargadores atados al cuerpo o a las extremidades hasta
paquetes de baterías fijados a los soportes de
la cadera, pasando por enormes cargadores y
cartuchos montados en el dorso. Garantizan que
el piloto tenga munición más que suficiente
para hacer su trabajo.
Cañón de asedio
Súper pesado Cañón
Asedio: [ 30][3d6 ]; Artillería, Disparo
indirecto, Recarga, 4 (propio)
Disparo directo: [ 20][3d6 ]
Empujón 2, 2 (propio)
Al atacar: Elige un modo de disparo entre asedio y disparo directo.
……………………………………………………………………
El cañón de asedio es la pieza de artillería
por excelencia de HA: un obús alimentado por un
sistema de carga automatizado. Habitualmente
montados en mecas de largo alcance desplegados
en funciones de artillería o de apoyo a escuadras, los cañones de asedio son capaces de realizar tanto fuego indirecto como directo, según
lo exija la situación, con opciones variables
de munición.
SECCIÓN 4 // Compendio
[228]
HA
GENGHIS
TAM
Atacante
El armazón Genghis original marcó el inicio de la era de los mecas; la nueva línea de HA
pretende redefinirla. Desde sus orígenes como armadura de combate de GMS modificado, el
Genghis Mk I se hizo famoso por su uso en la Crisis Herciniana, la guerra de primer contacto que desencadenó el violento derrocamiento del Segundo Comité. En el colapso administrativo y político que siguió a la Crisis, Harrison Armory se hizo con el diseño y lo
adaptó para que sirviera como base de sus primeros mecas propietarios, como el Sherman y
el Saladin.
El nuevo Genghis tiene algunas similitudes con el armazón famoso por la Crisis Herciniana, ya que desempeña una función similar de control de área y eliminación de objetivos ligeros; el Genghis Mk II se ha adaptado a los principios utópicos del Tercer Comité.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 3
ARMAZÓN
PG: 6
Cap. reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 6
Velocidad: 3
Salvación: 10
Sensores: 5
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A. tecnológico: -2
PS: 5
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 10
RASGOS
AISLADO
El Genghis tiene INMUNIDAD a
.
VENTILACIÓN DE EMERGENCIA
Cuando el Genghis sufre daño de estructura, limpia todo su .
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[229]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
CONJUNTO DE SUSTENTACIÓN
ETB
Para gestionar mejor las tremendas demandas de energía del Genghis y acelerar rápidamente la dispersión del calor, el
grupo de expertos desarrolló un conjunto
de mecanismos de gestión de energía. Tras
extensas pruebas sobre el terreno, los pilotos descubrieron que el conjunto de sustentación ETB puede utilizarse a la vez
como disipador de calor y como arma de
control de área.
Exposición de células de energía
Activo (1PF), Acción Rápida
La próxima vez que superes tu Capacidad calorífica en esta escena, en vez de ello eliminas
todo el y expulsas una nube 3 de materia ardiente desde tu meca.
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, todos los
personajes dentro del área afectada se consideran INVISIBLES para todos excepto para ti, y cualquier personaje aparte de ti sufre 2 y 2
cuando comienza su turno en el área o entra en
ella por primera vez en un asalto. Una vez finalizado este efecto, los personajes dentro del área
afectada reciben cobertura ligera (que tú ignoras) hasta el comienzo de tu siguiente turno, momento en el que la nube se dispersa.
SECCIÓN 4 // Compendio
[230]
LICENCIA I
RESPIRADEROS EXPLOSIVOS, LANZALLAMAS
TERMOBÁRICO KRAKATOA
LICENCIA II
CHASIS GENGHIS, CARGAS HAVOK,
REFRIGERADOR AUTOMÁTICO
Respiraderos explosivos
Cargas HAVOK
2 PS, Única, 1/asalto
2 PS, Limitada 2, Única
Cuando eliminas todo el o sufres tensión de reactor, los
conductos de refrigeración de tu meca se abren y desatan
una explosión 1. Los personajes que se encuentren en la
zona afectada sufren 2 y 2 .
……………………………………………………………………
Con los ajustes adecuados, es posible descargar
el exceso de calor en la zona que rodea directamente al chasis. Los respiraderos explosivos
son un método no autorizado e inseguro de refrigeración repentina que, sin embargo, ha sido
adoptado por muchos pilotos.
Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos:
Lanzallamas termobárico Krakatoa
Pesada CCD
[ 5][ 1+
4]
Debido al espeso entorno arbóreo de Hercynia, a
las tácticas de enjambre de los egregorianos y
a la ineficacia de la munición sólida, se hizo
evidente la necesidad de contar con armas de
gran efecto. GMS desarrolló rápidamente el Krakatoa, una lanzallamas termobárico, y lo difundió entre sus afiliados. El Krakatoa fue rápidamente adoptado por las Fuerzas Expedicionarias de Marina de Unión, siendo muy utilizado
en las profundidades de las selvas continentales hercinianas gracias a su estabilidad, fiabilidad y capacidad de parada.
Perfeccionado posteriormente y adoptado por HA
tras la resolución de la Crisis Herciniana, el
Krakatoa se ha convertido en una herramienta
popular para la creación de barreras cortafuegos de control de área.
•
•
GRANADA DE NAPALM (Granada, 5): Esta granada libera un chorro de napalm en una trayectoria de 5 a
tu elección desde su lugar de impacto. Los personajes dentro del área afectada deben superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 2 . Si tienen éxito, sufren
1 .
MINA HAVOK (Mina): Cuando un personaje se mueve
sobre esta mina o adyacente a ella, detona con una
explosión focalizada en una trayectoria de 5 en dirección al personaje que la activó. Los personajes
que se encuentren en el área afectada deben superar
una salvación de Agilidad o sufrir 4 . Si tienen éxito,
sufren 2 .
…………………………………………………………….
PARA SU USO EN: Entornos urbanos, posturbanos y
terrestres de alta densidad. Se prefiere una
alta concentración de O2.
PARA SU USO CONTRA: Objetivos orgánicos; objetivos reforzados vulnerables a la degradación
cáustica/corrosiva; la mayor parte del follaje.
NOTAS: La dispersión es verdaderamente direccional e implica un componente en aerosol:
evita el peligro proporcionando a los usuarios
finales un equipo respiratorio (las especificaciones se indican en el bote).
Refrigerador automático
3 PS, Única, Protocolo
Mientras no sufras daño, ni te muevas, ni superes tu
CAPACIDAD CALORÍFICA, eliminas todo el
al comienzo
de tu siguiente turno.
…………………………………………………………………
El refrigerador automático diseñado por HA es
un sistema sencillo y persistente que mitiga
activamente la generación de calor.
Los umbrales de descarga térmica están determinados por ingenieros de flota, aunque los
pilotos pueden regular los niveles sobre la
marcha: esta gestión automática libera al piloto para que pueda concentrarse en otras consideraciones tácticas más apremiantes.
[231]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA III
PNH CLASE AGNI, LANZADOR DE PLASMA
PNH de clase AGNI
Lanzador de plasma
3 PS, Única, IA
Súper pesada CCD, 4 (personal)
[ 7 o
10][1d6+2
+ 6 ]
Al atacar: Llamas al rojo vivo continúan ardiendo
en 3 casillas libres a tu elección dentro del área
afectada durando el resto de la escena. Cuando los
personajes comiencen su turno en una de estas casillas o entren en una por primera vez en un asalto,
sufren 1d6 .
…………………………………………………………….
Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo AGNI.
……………………………………………………………………
AGNI se desarrolló durante la Crisis Herciniana
utilizando una combinación de información sobre
el rendimiento en combate registrada por las
inteligencias artificiales subconscientes existentes (sistemas de armas, comp/cons, sistemas
de copiloto, mentes tácticas, información general de combate) y la red neural modelada de una
supermente egregoriana capturada y viviseccionada por la Oficina Científica de Unión.
AGNI Primario se utilizó para idear los sistemas de gestión de calor que se han extendido
desde entonces por todo el espacio central,
asegurando un procesamiento, reciclaje y apantallamiento térmico sin precedentes. Se están
realizando nuevos desarrollos en materia de
blindaje contra la radiación, capacidad omnidireccional y control de nanocitos; mientras
tanto, los clones de AGNI se han optimizado
para prestar asistencia a los sistemas centrales de un meca.
El lanzador de plasma surgió demasiado tarde en
la Crisis Heciniana como para ver un uso generalizado en el campo de batalla. Los pocos datos recogidos de los escuadrones MEF que lo
utilizaron sugieren que los lanzadores de
plasma habrían tenido un enorme impacto en el
resultado de varias batallas importantes que
tuvieron lugar durante la fase más sangrienta
de la Crisis.
Los pilotos informan de que los clones de AGNI
suelen ser fríos y eficientes. Un porcentaje
insignificante ha informado de casos de recitado de memoria y de rechazo de comandos, seguidos días después de un colapso total por intento de autoemancipación. Se recomienda a los
pilotos que ciclen sus clones de AGNI al menos
una vez cada seis meses estándar.
Protocolo AGNI
Protocolo, Limitada 1
1/escena, gasta una carga para eliminar automáticamente todo al final de tu turno, expulsándolo en una
oleada 2. Los personajes que se encuentren dentro del
área afectada deben superar una salvación de INGENIERÍA
o sufrir 2 y ser empujados fuera del área (o tan lejos
como sea posible). Hasta el final de tu siguiente turno,
los personajes dentro del área afectada reciben cobertura ligera.
SECCIÓN 4 // Compendio
[232]
HA
ISKANDER
TAM
Controlador
Desarrollado en el campo de pruebas del grupo de expertos de HA, el Iskander es un nuevo armazón
especializado diseñado para incorporar a una plataforma mecanizada capacidades de control de área
y de ruptura mediante tecnología gravitacional.
El Iskander es un armazón voluminoso que dispone de una mezcla de sistemas cinéticos y de energía
causal que permiten a los pilotos imponerse en una amplia gama de escenarios. La plataforma Iskander no tiene un homólogo civil: está pensada para utilizarse como plataforma de mando y control de
primera línea, con especial atención a la identificación y eliminación de amenazas explosivas estáticas.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 2
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 8
Cap.reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 3
Salvación: 12
Sensores: 15
SISTEMAS
Defensa-E: 10
A. tecnológico: +1
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 7
RASGOS
LANZADOR DE ASALTO
1/asalto, el Iskander puede lanzar una Granada o
plantar una MINA como si tuviera 15.
LANZADORES DE MINAS
1/asalto, cuando el Iskander planta una MINA (incluso utilizando su rasgo de LANZADOR DE ASALTO),
puede plantar hasta otras dos MINAS en casillas libres adyacentes a él como acción gratuita.
LLAVE MAESTRA
El Iskander nunca detona ni activa MINAS ni otros
sistemas basados en la proximidad, a menos que
decida hacerlo.
SEMBRADORA DE BARRIDO
La sembradora de barrido es un dispositivo patentado desarrollado durante la ocupación de
Orrugi, en la que los legionarios de HA se enfrentaron a un movimiento guerrillero local enconado y recalcitrante. La resistencia empleaba
a menudo artefactos explosivos improvisados y
vehículos explosivos; para contrarrestar la amenaza, Harrison Armory desarrolló la sembradora
para escanear, identificar y eliminar simultáneamente las amenazas explosivas en las proximidades de las unidades estacionarias. La tecnología tuvo éxito y, con una pequeña adaptación, se
adaptó para su instalación en los armazones de
HA.
La sembradora de barrido emite un cono de colmena LIDAR activado para señalar los objetivos
potenciales: si la identificación es positiva,
el objetivo se neutraliza con un chorro de flechettes aceleradas magnéticamente. La Sembradora
también puede llevar minas colmena explosivas.
Nube de muerte
Activo (1PF), Acción Rápida
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[233]
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
Este sistema dispara una enorme nube de microminas que
se expande por todo el campo de batalla, afectando a todos
los personajes hostiles en un radio de 50. Durante el resto
de la escena, cuando los personajes hostiles realicen cualquier movimiento que no sea el movimiento normal (incluido cualquier movimiento involuntario), sufrirán
3 PERFORANTE. Este efecto puede activarse cualquier número de veces, pero sólo 1/asalto por cada personaje.
SECCIÓN 4 // Compendio
[234]
LICENCIA I
CARGAS DE TIERRA, CAÑÓN RECORTADO
Cargas de tierra
2 PS, Limitada 2, Única
Cañón de gravedad
Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos:
•
GRANADA DE GRAVEDAD (Granada, 5): Tu objetivo
debe superar una salvación de Agilidad o quedar
RALENTIZADO hasta que no lleve a cabo ningún movimiento voluntario durante un turno completo en su
propio turno.
•
MINA DE A TIERRA (Mina): Esta mina debe ser detonada a distancia como acción rápida, y afecta a un
solo personaje en un radio de 5 de la mina: deberá
superar una salvación de CASCO o será arrastrado lo
máximo posible hacia la mina y quedará TUMBADO.
Los personajes voladores que fallen la salvación se
ven afectados de la misma manera, excepto que también se ven obligados a aterrizar (esto se considera
como una caída, pero sin daño).
Pesado Fusil
[ 8][ 3]
Al atacar: Los personajes dentro del área afectada
deben superar una salvación de CASCO o sufrir
1d6 y ser arrastrados lo más cerca posible del
centro de la explosión. Esta arma no puede ser modificada ni beneficiarse de bonificaciones fundamentales.
…………………………………………………………….
Las cargas de tierra utilizan el sencillo principio de pulso/onda y aplican una segunda dimensión: la generación gravitatoria. Cuando se
activa, la carga de tierra desencadena un pozo
de gravedad que atrae hacia ella todo el material inestable. Las cargas de tierra, que son
una potente arma anti-posicional, se utilizan
habitualmente para desorganizar las posiciones
preparadas y para sacar a los enemigos de sus
refugios.
Cañón recortado
Auxiliar Cañón, Limitada 6, Empujón 1
[ 5][3 ]
El cañón recortado es un cañón giratorio supercompacto, de corto alcance pero apto para
integrarse en afustes y manipuladores.
[235]
LICENCIA II
CHASIS ISKANDER, CAÑÓN DE GRAVEDAD,
CAMPO REPULSOR
SECCIÓN 4 // Compendio
……………………………………………………………….....
"Las complejas interacciones entre gravedad y
tiempo, desbaratadas en un instante por una
máquina que puede puntear ondas como un músico
toca las cuerdas de una guitarra.
Hemos convertido en un arma la fuerza que sustenta todas las cosas en su abrazo. ¿Qué podría salir mal?"
Campo repulsor
1 PS, Única, 1
(propio), Acción rápida
Este sistema emite un pulso de 2 a tu alrededor. Los
personajes que se encuentren dentro del área afectada
deben superar una salvación de CASCO o ser empujados
2 casillas alejándose directamente de ti; luego, todas las
MINAS dentro del área afectada detonan de forma simultánea.
Se considera que tienes INMUNIDAD a cualquier daño o
efecto provocado inmediatamente por las minas detonadas mediante este sistema, aunque los efectos persistentes seguirán afectándote.
…………………………………………………………….
Los campos repulsores, que utilizan una onda de
presión subsónica, emiten tremendos pulsos de
onda única que aturden, frenan y disuaden de
acercarse a los individuos hostiles.
LICENCIA III
BOMBAS ADHESIVAS, TESERACTO
Bombas adhesivas
TESERACTO
2 PS, Limitada 4, Única, Acción rápida
2 PS, Única, Acción tecnológica rápida
Gasta una carga para disparar un racimo de minibombas
a un personaje dentro de SENSORES. El objetivo deberá
superar una salvación de INGENIERÍA, o las bombas se adhieren. Al final de su siguiente turno las bombas detonan,
infligiendo 1d6+3 PERFORANTE. Todos los personajes adyacentes al objetivo sufren la mitad del daño. El objetivo
puede desarmar y desprender las bombas desplazándose
voluntariamente al menos 4 casillas antes del final de su
turno.
……………………………………………………………………
Construidas con una tecnología de garfios similar a la de los garfios de asalto de IPS-N, las
bombas adhesivas pueden adherirse a objetivos
designados o próximos antes de detonar, asegurando un contacto total con el objetivo. La fijación en objetivos ligeros suele provocar su
total destrucción antes de la detonación.
Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
RÁPIDA:
FOCO EXTENSO. Elige un área de 3 dentro de SENSORES:
esta zona, que se extiende 6 casillas de altura, se convierte en un área de gravedad cero. Además de las reglas habituales de movimiento en gravedad cero, los objetos que entren en la zona afectada se quedan flotando en
su sitio, y los objetos o personajes que sean empujados,
movidos o sacados de la zona flotan inofensivamente
hasta el suelo al final de su turno en lugar de caer. Esta
zona se disipa si creas una nueva. En caso contrario, el
efecto se mantiene hasta el final de la escena. Cuando la
zona se disipa, todo lo que haya dentro flota inofensivamente hacia el suelo.
FOCO CONCENTRADO. Elige un personaje hostil o aliado voluntario dentro de SENSORES. Si es aliado, flota 6 casillas
en el aire, quedando INMOVILIZADO mientras está en el aire
pero contando como volador e incapaz de caer. Puede
elegir flotar inofensivamente hasta el suelo al final de
cualquiera de sus turnos o al comienzo de cualquiera de
los tuyos. Si es hostil, debe superar una salvación de
INGENIERÍA o experimentar el mismo efecto que un personaje aliado; sin embargo, flota inofensivamente hasta el
suelo al final de su siguiente turno. Cada personaje hostil
puede verse afectado 1/escena.
…………………………………………………………….
Sostén la arena sobre el agua: siéntela, permanente y cohesionada. Coloca esa misma arena en
el agua: observa cómo se desplaza, sin peso.
Esta es la herramienta que he creado para ti:
una forma de imbuir a lo ponderado la masa-deuna-pluma.
- TT-AUDATA, paramente del grupo experto.
SECCIÓN 4 // Compendio
[236]
HA
NAPOLEON
TAM
Defensor/Controlador
Tal vez en un guiño a su homónimo, el Napoleón es un armazón achaparrado en comparación
con otros diseños de Harrison Armory. Su chasis está repleto de auténticas maravillas de
la ingeniería de HA, una tecnología que exige nada menos que a los pilotos mejor preparados
y más brillantes. A pesar de su pequeña estatura, el Napoleón emplea una de las nuevas
armas más aterradoras de HA, el Desplazador, que produce rupturas unidireccionales de
espacio parpadeante en sus objetivos.
Este chasis es notable por algo más que su estatura, ya que cuenta con un tremendo historial
de éxitos, y sus pilotos informan de una tasa de rendimiento de 0,800 en operaciones con
alto número de bajas. El Napoleón es un chasis muy popular entre las divisiones de asalto
de las legiones de HA, los equipos de seguridad del grupo de expertos y los equipos de
desarrollo de la Oficina Económica de Unión.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Tamaño: 1/2
Blindaje: 2
ARMAZÓN
PG: 6
Cap. reparación: 3
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 11
Sensores: 5
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A. tecnológico: +0
PS: 7
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 8
RASGOS
APANTALLAMIENTO PESADO
Cuando el Napoleon vaya a sufrir mitad de daño en
una tirada o salvación con éxito, en lugar de ello reduce el daño a 1.
ÉGIDA DESTELLEANTE
dispositivo aprovecha la tecnología inestable
del campo parpadeante para manifestar una
delgada burbuja de espacio parpadeante dentro
de unos parámetros definidos. El campo parpadeante solo puede mantener su coherencia durante un breve instante, pero puede encenderse y apagarse para crear una cúpula completa de espacio parpadeante.
Activar égida
Activo (1 PF), Acción Rápida
Un campo totalmente negro y reluciente envuelve rápidamente a tu meca, cubriéndolo como una segunda piel. Durante el resto de la escena:
•
•
Cuando el Napoleon se AFIANZA, reduce el daño que
recibe a 1 en lugar de obtener RESISTENCIA.
•
AFUSTES
AFUSTE
PRINCIPAL/AUX
SISTEMA FUNDAMENTAL
•
ÉGIDA NEGRO AUTÉNTICO
La Égida negro auténtico es un gran avance en
materia de blindaje personal desarrollado por el
grupo de expertos de HA. Al igual que las demás
tecnologías derivadas de PNH, la égida es una
tecnología de "caja negra": su código y funcionamiento interno son altamente confidenciales, y
normalmente sólo pueden solicitarla los pilotos
de alto rango o prestigio dentro de Harrison Armory. Algunos pilotos cosmopolitas han descrito
la apariencia de la égida como similar al vacío
(o a la ceguera) que ven cuando miran en el espacio parpadeante. Cabe suponer que el
[237]
SECCIÓN 4 // Compendio
•
•
Reduces todo el daño a 1, excepto el daño que
ignore las reducciones;
Obtienes INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas, incluidas las beneficiosas, y a todos
los efectos o condiciones tecnológicas actuales que te afecten finalizan;
Solo puedes utilizar sistemas con el descriptor
ESCUDO; cualquier otro se desactiva inmediatamente (los sistemas que no requieren activación
no se ven afectados);
No puedes realizar acciones rápidas, acciones
completas ni reacciones, excepto los movimientos normales, PRESA, EMBESTIR, ATAQUE
IMPROVISADO, ACIVAR ( sólo sistemas ESCUDO),
TIRADAS DE HABILIDAD y ACELERAR;
No puedes efectuar SOBRECARGA;
No puedes usar sistemas de comunicaciones
para hablar con otros personajes (ya que el sonido no sale del escudo).
Sigues pudiendo recibir condiciones y , y te pueden afectar los movimientos involuntarios. Aparte de
eso, puedes interactuar normalmente con el mundo,
incluyendo coger y arrastrar objetos, etc.
SECCIÓN 4 // Compendio
[238]
LICENCIA I
PROYECTIL DE ESTASIS, GENERADOR DE
ESTASIS
LICENCIA II
CHASIS NAPOLEON, BARRERA DE ESTASIS,
MODIFICACIÓN DE FASE
Proyectil de estasis
Barrera de estasis
1 PS,Escudo,Única,Reacción,Acción rápida
2 PS,Limitada 1,Escudo,Única,Acción rápida
Este sistema se carga como acción rápida y prepara un
punto de estasis proyectado. Mientras está cargado, obtienes la reacción PUNTO DE INTERDICCIÓN. Solo puede mantener una carga a la vez, pero las cargas duran el resto de la
escena o hasta que se utilicen.
BARRERA DE ESTASIS (Descriptores: DESPLEGABLE,
INMUNIDAD a todo el daño)
…………………………………………………………….
Para proteger mejor al personal de la Armería
más allá del Ámbito, el grupo de expertos desarrolló el proyectil de estasis, un sistema portátil de proyección de estasis diseñado para
interceptar metralla y proyectiles procedentes
de agresores invisibles, ocultos o desconocidos. Cuando detecta una explosión próxima o un
proyectil que se aproxima, proyecta un punto de
estasis acotado que bloquea los proyectiles antes del impacto.
Punto de interdicción
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Tú o un personaje aliado en un
radio de 5 sois el objetivo de un ataque a distancia.
Efecto: Haz una tirada de ataque a distancia enfrentada: si ganas la tirada enfrentada, el ataque falla automáticamente. El Proyectil de estasis pierde su
carga.
Generador de estasis
2 PS, Escudo, Única, Acción rápida
Elige un personaje hostil o un personaje aliado voluntario
dentro de línea de visión y 5: hasta el final de su siguiente turno, queda ATURDIDO, obtiene INMUNIDAD a todo
daño y efectos, y no puede ser movido, elegido como objetivo ni afectado por ningún otro personaje o efecto. Esto
puede usarse 1/escena sobre cada personaje. Los personajes hostiles pueden superar una salvación de INGENIERÍA
para ignorar este efecto.
…………………………………………………………….
Los cielos de Creighton hervían negros como la
tinta, jaspeados por una luz estremecedora.
Los ángeles cayeron gritando, envueltos en llamas. Los que aún podían correr huyeron hacia
los refugios; durante siete días, se agazaparon
en la oscuridad más profunda y sintieron cómo
el mundo se agitaba.
-A.V. Wynyard, "La matanza de Creighton" [poema
épico en prosa, prohibido en todo el Ámbito].
[239]
SECCIÓN 4 // Compendio
Gasta una carga para activar esta barrera de estasis, generando una barrera 4 de 4 casillas de altura en casillas libres con al menos una casilla adyacente a ti. Se considera una obstrucción y proporciona cobertura ligera,
pero no bloquea la línea de visión.
Cuando se realiza un ataque contra un personaje que se
beneficia de la cobertura ligera de esta barrera, tira 1d6:
con un 4+, el ataque es absorbido por la barrera y no tiene
ningún efecto. La barrera dura el resto de la escena, o
hasta que la desactives como acción rápida.
Este efecto no se acumula con INVISIBLE.
…………………………………………………………….
Las barreras de estasis son el resultado del
interés de Harrison Armory por la transformación gravitatoria y la manipulación superposicional. Guiadas por unidades en estado sólido
de generación-proyección, las barreras de estasis son muros desplegables de antigravedad que
rechazan casi todos los ataques cinéticos y
energéticos. Al retorcer la gravedad local, una
barrera de estasis anula tanto las partículas
como las ondas a nivel molecular: la materia
que impacta contra la barrera simplemente deja
de existir, aunque las fluctuaciones anómalas
pueden permitir el paso de algunos proyectiles.
Modificación de fase
2 PS, Modificación
Elige un arma: siempre que conozcas la ubicación aproximada de tu objetivo, puede atacar a través de paredes sólidas y obstrucciones, no requiere línea de visión e ignora
cualquier cobertura, pero los objetivos atacados de este
modo se consideran INVISIBLES.
……………………………………………………………………
La munición de fase, también llamadas "balas
del diablo", se utilizaron por primera vez durante las hostilidades civiles en Luna de Oro.
Cada proyectil contiene un conjunto de nanoprocesadores conectados en red con su arma de origen que calculan y traducen la naturaleza específica de la relación superposicional de ese
proyectil con un futuro doppelgänger proyectado
que se manifiesta en el espacio inmediatamente
precedente a su objetivo previsto. En pocas palabras, los proyectiles de fase, cuando se disparan, existen en dos lugares a la vez: saliendo del cañón del arma de la que fueron disparados y directamente delante del objetivo antes del impacto. Es posible que el proyectil
principal nunca alcance su objetivo, pero dado
que ya existe en el momento del impacto, el
proyectil doppelgänger alcanzará su objetivo de
forma fiable.
LICENCIA III
ESCUDO PARPADEANTE, DESPLAZADOR
Escudo parpadeante
2 PS, Escudo, Única, 4
Acción completa
Desplazador
(propio),
Este sistema genera una burbuja de 4 alrededor de tu
meca, dentro de la cual el flujo del tiempo se altera drásticamente. Nada puede entrar o salir de la burbuja, ni siquiera la luz: es impermeable y posee INMUNIDAD a todo el
daño y efectos. No se puede trazar una línea de visión a
través del borde de la zona, y no puede ser atravesada por
ninguna acción o efecto, ni siquiera los que no requieren línea de visión, pero el tiempo transcurre normalmente a
ambos lados. Para los personajes que se encuentran dentro de la zona afectada, el mundo exterior se vuelve totalmente negro; asimismo, los personajes que se encuentran
fuera de la zona afectada ven una esfera negra perfecta.
Cuando se activa el escudo parpadeante, los personajes
que se encuentren parcialmente dentro del área afectada
deben hacer una salvación de AGILIDAD: si tienen éxito, se
mueven a la casilla libre más cercana del lado que elijan,
dentro o fuera de la zona; si fallan, tú eliges.
Este efecto se mantiene inmóvil aunque te muevas, y dura
hasta el final de tu siguiente turno.
…………………………………………………………….
Principal Fusil,Recarga,Única,10
[ 10, 1][10 ]
(propio)
El desplazador es el resultado de las pruebas
de exposición al espacio parpadeante y del refinamiento de los métodos convencionales de
viaje interestelar. En términos de apariencia,
el desplazador podría confundirse con un fusil
de energía convencional, pero requiere un
enorme reactor secundario dorsal: cuando se
dispara, el desplazador identifica una burbuja
del espacio local (cuyo tamaño y ubicación son
determinados ad hoc por el usuario) y la introduce en el espacio parpadeante. El destino de
la burbuja es desconocido, pero el efecto es
espectacular: todo lo que está dentro deja de
existir en esta dimensión, transportado a algún
lugar del espacio parpadeante. El Desplazador
no emite ningún sonido cuando se dispara, pero
la repentina y necesaria ventilación de su
fuente de energía es tremenda; asimismo, la ola
de calor de su rejilla de ventilación es mortal
para cualquier persona sin protección que se
exponga a ella.
El escudo parpadeante de Harrison Armory, típico de las armas basadas en las investigaciones del grupo de expertos, se basa en la naturaleza difusa de la manipulación cuántica. El
escudo antiparpadeo, que funciona de forma similar a una puerta parpadeante, genera una envoltura esférica de energía que permite a su
operador atravesar el espacio real y existir,
durante un instante, en el entorno inexistente
del espacio parpadeante. Los portavoces del
grupo de expertos reconocen los beneficios tácticos de la (in)existencia (in)momentánea en el
espacio parpadeante, pero advierten de los peligros de una exposición repetida sin un acondicionamiento y asesoramiento suficientes antes
y después de la exposición.
SECCIÓN 4 // Compendio
[240]
HA
SALADIN
TAM
Defensor
El Saladin es una plataforma resistente y eficaz para proteger a toda una escuadra. Basado en las
primeras versiones defensivas del Genghis, el Saladin se ha convertido en una leyenda de HA tras
las hazañas de Harrison I "Matamiedo" durante la Guerra de los Intereses.
Desde su primera iteración, el Saladin ha demostrado tener éxito en un papel defensivo y de apoyo;
incluso se ha convertido en un pilar entre los equipos de liberadores del Departamento de Justicia
y Derechos Humanos de Unión que participan en misiones de emancipación y escolta de refugiados, a
pesar de las fricciones ideológicas (y, a menudo, tácticas) entre HA y el DJ/DH. Los registros de
estos combates indican que el gran tamaño del Saladin era de por sí reconfortante y una inyección
de moral para las tropas del DJ/DH y sus protegidos, muchos de los cuales se referían a estos mecas como "Gran Sal". Los pilotos del Saladin bajo bandera de Unión a menudo informan de que no les
cobran nunca en los bares después de combates en sistemas emancipados.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 2
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 12
Cap.reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 6
Velocidad: 3
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A. tecnológico: +0
PS: 8
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 8
RASGOS
ARMAZÓN REFORZADO
El Saladin tiene Inmunidad a DESGARRADO.
GUARDIÁN
Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Saladin como cobertura pesada.
ESCUDO DE DISTORSIÓN
1/asalto, el Saladin puede otorgar +1 a cualquier ataque contra él o contra un personaje aliado dentro de Sensores como reacción antes de que se haga la tirada.
SISTEMA FUNDAMENTAL
BUCLE DE TAQUIONES
Desarrollado por el grupo de expertos en colaboración con la Unidad de Ingeniería Estelar de
IPS-Northstar, el bucle de taquiones utiliza un
sistema de bucle cerrado para contener y manipular una lanza de taquiones, que acelera las
partículas a velocidades superiores a la de la
luz en torno a un broquel central. El broquel
puede ser portado por un meca o montado directamente para deflectar los ataques entrantes.
Como los taquiones viajan más rápido que la
luz, son invisibles a simple vista, lo que confiere al escudo la apariencia de una gran rueda
con radios.
Escudo de taquiones
Activo (1PF), Acción Rápida
Este sistema proyecta un escudo de taquiones acelerados sobre un personaje aliado dentro de SENSORES.
Puedes elegir un nuevo objetivo como acción rápida.
Obtienes la reacción PULSO DEFENSIVO durante el resto
de la escena.
Pulso defensivo
Reacción, 2/asalto
Desencadenante: Tu objetivo es atacado.
Efecto: Potencias tu escudo de taquiones con un
pulso de energía. El objetivo obtiene RESISTENCIA
a todo el daño del ataque, y si el ataque falla,
puedes obligar al atacante a volver a tirar contra
un personaje u objeto de tu elección, comprobando la línea de visión y el ALCANCE desde tu objetivo en lugar del atacante. Si el ataque formaba
parte de un área de efecto, el nuevo objetivo debe
estar dentro de la misma área de efecto del ataque original.
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[241]
SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio
[242]
LICENCIA I
ESCUDO DE APOYO PATRÓN ENCLAVE,
MISILES DE COLONIA CABEZA
FRAGMENTADORA
Escudo de apoyo patrón ENCLAVE
2 PS, Escudo, Única, Acción rápida
Este sistema genera una cúpula de 3 que dura hasta el
final de tu siguiente turno. Mientras dure, quedas
INMOVILIZADO, pero cualquier ataque a distancia o cuerpo
a cuerpo realizado contra personajes dentro del área afectada desde fuera de la cúpula sufre +1 .
Además, obtienes la reacción INTERVENCIÓN DE CAMPOS
PARPADEANTES mientras el escudo esté activo.
…………………………………………………………….
El escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA crea un
campo parpadeante unidireccional localizado,
plegando una fina cúpula de espacio real complejo alrededor de su usuario y su área inmediata que protege a los ocupantes ante los proyectiles. Las entidades que se encuentren dentro del campo pueden disparar, pero las fluctuaciones probabilísticas hacen que los proyectiles entrantes se "retrasen", alejándolos de
su objetivo y siguiendo una trayectoria aleatoria.
Intervención de campos parpadeantes
Reacción, 1/asalto, 2 (propio)
Desencadenante: Un personaje un objeto dentro de
la zona objetivo es atacado.
Efecto: Otorga RESISTENCIA al objetivo del ataque
contra todo el daño de ese ataque.
Misiles colonia cabeza fragmentadora
1 PS, Principal Lanzador, Disparo indirecto
[ 15][1d3+1 ]
La tirada de ataque final de esta arma nunca puede verse
afectada por .
……………………………………………………………………
Desarrollados tras una serie de costosos enfrentamientos urbanos y abordajes navales en la Guerra de los Intereses, los misiles colonia cabeza
fragmentadora son ahora una parte estándar del
arsenal de los equipos de interdicción de HA.
Cuando alcanzan una distancia óptima, estos misiles se abren con una ráfaga de combustible fuertemente catalizado para revelar un grupo de pequeñas pastillas termobáricas que se extienden y
se inflaman, sofocando la zona afectada con llamas. El efecto sobrecarga los escudos de energía
y satura coberturas, aunque solamente un pequeño
porcentaje de los proyectiles alcanza realmente
su objetivo.
[243]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA II
CHASIS SALADIN, ANCLAJE INSTANTÁNEO,
SISTEMA DEFENSIVO DE LUZ SÓLIDA
Anclaje instantáneo
1 PS, Única, Escudo, Reacción
Obtienes la reacción Fijación instantánea.
……………………………………………………………………
Los anclajes instantáneos utilizan sujecciones
cuánticas dirigidas por el usuario para identificar y asistir a los aliados en el combate físico y el movimiento rápido, manteniendo la posición en cualquier circunstancia.
Fijación instantánea
Reacción, 1/asalto, 2 (propio)
Desencadenante: Tú o un personaje aliado dentro
de SENSORES y línea de visión es empujado, arrastrado, tirado o TUMBADO.
Efecto: Se evita el movimiento o condición, y el objetivo obtiene INMUNIDAD a todos los efectos anteriores
hasta el comienzo de su siguiente turno.
Sistema defensivo de luz sólida
3 PS, Escudo, Única, 2 (propio),
Acción completa
Este sistema crea un escudo de luz sólida de 3. Mientras
el escudo está en su lugar, quedas INMOVILIZADO. Bloquea
la línea de visión en ambas direcciones, y ningún ataque o
efecto puede atravesarlo (aunque no requiera línea de visión). Los personajes que se encuentran parcialmente dentro del área afectada ignoran este efecto y trazan línea de
visión de la forma habitual.
Los personajes pueden atravesar el escudo, pero sufren
2 al cruzar el perímetro por primera vez en un asalto o al
comenzar su turno solapados con el borde.
Este escudo dura el resto de la escena, o hasta que se
desactive como protocolo.
…………………………………………………………….
El sistema de defensa de luz sólida es una implementación imperfecta de una tecnología teóricamente perfecta. Los dispositivos de luz sólida, actualmente en desarrollo por parte de
las PNH e ingenieros del grupo de expertos,
proyectan ondas de luz estables y compactas parecidas a los láseres que repelen la materia y
la energía. Esto crea a efectos prácticos una
superficie sólida, útil como blindaje o para la
construcción de barreras temporales; sin embargo, la tecnología actual es incapaz de reducir la temperatura ambiental lo suficiente como
para evitar que estas superficies quemen la materia orgánica.
LICENCIA III
MODIFICACIÓN PARACAUSAL, PNH CLASE NOAH
Modificación paracausal
PNH clase NOAH
4 PS, Modificación
3 PS, IA, Única
Elige un arma: obtiene DAÑO EXCESIVO, y su daño no puede
reducirse de ninguna manera, ni siquiera por otros efectos
y sistemas (como RESISTENCIA, BLINDAJE, etc.).
……………………………………………………………………
Las armas paracausales son un quebradero de cabeza para los planificadores militares; su función precisa A-Z a menudo no está clara, aunque
producen sistemáticamente la misma salida "Z"
por cada entrada "A".
Tu meca obtiene el descriptor IA y Arca diluviana.
……………………………………………………………………
Desarrollado originalmente a partir de una anomalía preeidolónica Minerva capturada, NOAH fue
adaptado para su uso como PNH administrativa
metropolitana en Ras Shamra. Al principio, la
unidad que se convertiría en NOAH no parecía
una candidata adecuada para aplicaciones militares: esto cambió después de que uno de sus
clones fuese marcado para revisión tras la implementación espontánea de patrones anómalos de
tráfico, rutas peatonales y programación de bucles de vacío. Los ontólogos e ingenieros de HA
aislaron e hicieron hincapié en los protocolos
endémicos susceptibles de ser explotados para
obtener una ventaja táctica.
Los primeros informes sobre armamento paracausal no regulado se produjeron durante los enfrentamientos civiles en Tian Shen. Las fuerzas
locales del sistema recibieron cargadores sellados con instrucciones para cargarlos y dispararlos normalmente, aunque se prohibió inspeccionar el contenido de los cargadores alegando que "dañaría la carga útil". Las grabaciones de cascos y cámaras de armas no revelan
efectos anómalos en esta munición, aunque los
informes posteriores descubrieron un hecho aparentemente menor, aunque increíblemente extraño: todos los soldados equipados con esta
munición paracausal consiguieron un porcentaje
de impactos positivos del 100%.
Unión ha programado la recuperación de todas
las armas y municiones paracausales no reguladas, y actualmente la oficina está investigando
a Harrison Armory por su papel en el desarrollo
de esta tecnología.
A pesar de ello, la munición paracausal sigue
utilizándose, ya que se siguen filtrando envíos
y códigos a los interesados.
A lo largo de numerosas iteraciones y ciclos de
vida, NOAH Primario demostró un alto nivel de
adaptabilidad a problemas geoespaciales de múltiples variables. La inclinación hacia la gestión de crisis y el seguimiento de múltiples
actores llevó a que NOAH fuese emparejado con
el escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA. Mediante la conexión en red de una serie de drones con movilidad asistida por reactores que
llevaban un generador ENCLAVE, supervisado y
controlado por un clon de NOAH, el grupo experto pudo crear un sistema de blindaje personal sin parangón: el arca diluviana, un sistema
de blindaje en grupo miniaturizado exclusivo de
la PNH NOAH.
Utilizando el arca diluviana, NOAH es capaz de
interceptar proyectiles cinéticos e incluso redirigirlos a su origen con una precisión asombrosa.
Arca diluviana
Acción rápida
Estos efectos se aplican hasta el final de tu siguiente
turno:
•
•
•
Quedas RALENTIZADO.
Cada vez que tú o un personaje aliado adyacente sea objetivo de un ataque a distancia,
puedes acumular 1 como reacción y tirar 1d6
antes de que se tire el ataque: con un resultado
de 4+, acumulas 1 adicional y el ataque falla
automáticamente contra ti y los aliados adyacentes. Este efecto no se acumula con INVISIBLE.
Cada vez que un ataque a distancia no consigue impactarte a ti o a un personaje aliado adyacente, el atacante sufre 4 .
SECCIÓN 4 // Compendio
[244]
HA
SHERMAN
TAM
Atacante/Artillería
El Sherman es el armazón clásico de Harrison Armory: cualquier estación, nación, planeta
o estado (estelar o interestelar) con un contrato de suministro de flotas de Harrison
Armory dispone de una fuerza principal de mecas Sherman. El Sherman está diseñado para
llevar una gama de armamento de energía de la principal línea de combate de Harrison Armory, con un reactor robusto y versátil para respaldarlo. El Sherman es el segundo meca
más común en los sistemas centrales, después del GMS-SP1 Everest, tan común que GMS ha
empezado a equipar recientemente sus modelos de serie con más defensas ablativas y de
dispersión de ondas, específicamente para hacer frente a agentes hostiles que empleen
Shermans.
En la actualidad, el Mk I se utiliza de forma generalizada, mientras que las unidades Mk
II, exclusivas y de primera contratación, están saliendo de las líneas de Ras Shamra y
otros mundos de proyectos especiales de HA.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Tamaño: 1
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 10
Cap.reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 7
Velocidad: 3
Salvación: 10
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 8
A.tecnológico: -1
PS: 5
INGENIERÍA
Cap.calorífica: 8
RASGOS
FOCO ZONAL MK IV NÚCLEO SÓLIDO
El FZ4 Núcleo sólido es un arma de haces de energía de doble origen montada en un afuste rígido.
Alimentado por un sistema de generación de energía múltiple, el FZ4 dispone de un bastidor secundario de baterías de núcleo sólido alimentado
por cinta que puede utilizarse para sobrecargar
un único haz de impulso, ampliando el alcance y
el poder destructivo del arma.
Afuste integrado: FZ4 NÚCLEO SÓLIDO
FZ4 Núcleo sólido
REACTOR SUPERIOR
El Sherman obtiene +1
de INGENIERÍA.
SISTEMA FUNDAMENTAL
a las tiradas y salvaciones
PARADA MATHUR
Cuando el Sherman despeja todo el , puede elegir
sufrir un
igual a la mitad de su Capacidad calorífica, colocándolo en la Zona de peligro.
EXPULSAR CALOR
Cuando efectúas ESTABILIZACIÓN con el Sherman o excede su CAPACIDAD CALORÍFICA, se beneficia de cobertura ligera hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Principal Cañón, Artillería
[ 4/carga][1d6 /carga]
El perfil de esta arma viene determinado por el número de CARGAS que lleva. Empieza con 1 CARGA,
que inflige 1d6 con 4. Cada vez que ejecutas
ESTABILIZACIÓN, obtienes 1 CARGA adicional, hasta
un máximo de 4. La FZ4 obtiene un + 4 adicional y
+1d6 por cada carga, y se restablece a 1 CARGA
después de cada ataque. Las CARGAS se mantienen
entre escenas, pero se pierden durante una
REPARACIÓN COMPLETA.
Protocolo QUEMANÚCLEO
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[245]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PESADO
SECCIÓN 4 // Compendio
Activo (1PF), Protocolo
Tu FZ4 NÚCLEO SÓLIDO gana inmediatamente 3
CARGAS, hasta un máximo de 4; además, durante el
resto de esta escena, ESTABILIZACIÓN genera 2
CARGAS en lugar de 1, y todos los terrenos, objetos
y desplegables sufren 10 PERFORANTE por cada
carga al ser impactados.
SECCIÓN 4 // Compendio
[246]
LICENCIA I
ESTABILIZADOR DEL REACTOR, FUSIL LÁSER
PATRÓN SOL
Estabilizador del reactor
3 PS, Única
Fusil láser pesado patrón ANDRÓMEDA
Puedes repetir las tiradas de sobrecalentamiento, pero
debes quedarte con el segundo resultado, aunque sea
peor.
……………………………………………………………………
Los estabilizadores de reactor, un componente necesario de la mayoría de los mecas
que dependen de una alta producción de
energía, añaden otra capa de seguridad para
ventilar el calor, gestionar el flujo de
energía y desviar la producción excesiva
hacia armas y sistemas según sea necesario.
Pesado Cañón, 3 (propio)
[ 12][2d6
+ 3 ]
Fusil láser patrón SOL
El fusil láser pesado ANDROMEDA de Harrison Armory multiplica al SOL por la mitad, añadiendo
un segundo proyector que puede disparar de
forma independiente, sincronizada o alternando
patrones y longitudes de onda con el proyector
principal. El efecto desborda la mayoría de los
escudos, pero el consumo de energía necesario
hace que esta arma resulte poco práctica en
aquellas plataformas que no dispongan de la reducción y disipación de calor necesarias para
gestionar su increíble consumo.
Principal Fusil, 1
[ 8][1d6
+ 1 ]
Mejora de sistemas redundantes
(propio)
Los fusiles láser contienen una serie de aberturas y lentes que amplifican y enfocan la luz
en haces estrechos, a veces visibles, que calientan la zona de impacto durante el tiempo
suficiente para convertirla en plasma. El fusil
láser SOL emite 3,5 petavatios de forma consistente en forma de pulsos, pero también puede
proyectar un haz fijo a niveles de potencia más
bajos. El SOL es totalmente autónomo, pero
puede conectarse al núcleo del reactor de un
meca para recargarlo en caso de emergencia.
Aunque algunos fusiles láser funcionan también
como dispositivos de comunicación y transferencia de datos, el SOL es estrictamente aplicable
a las aplicaciones de combate.
[247]
LICENCIA II
CHASIS SHERMAN, FUSIL LÁSER PESADO
PATRÓN ANDRÓMEDA, MEJORA DE SISTEMAS
REDUNDANTES
SECCIÓN 4 // Compendio
3 PS, Limitada 1, Única, Acción rápida
Gasta una carga para efectuar ESTABILIZACIÓN con una acción rápida.
…………………………………………………………….
La adición de sistemas redundantes, una modificación común de derecho de distribución por
parte de los pilotos en las bases operativas de
vanguardia, garantiza una fiabilidad más allá
de las pautas de diseño originales.
LICENCIA III
PNH CLASE ASURA, LANZA DE TAQUIONES
PNH clase ASURA
Lanza de taquiones
3 PS, IA, Única
Súper pesado Cañón,Artillería,4
[ 20][2d6
+ 8 ]
Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo ASURA.
……………………………………………………………………
ASURA nació de los juegos de guerra intelectual
del grupo de expertos de HA, una respuesta autónoma a los reiterados fracasos durante escenarios desesperados. ASURA se manifestaba en
los sistemas de los mecas simulados como una
recodificación del virus MARIONETISTA de HORUS,
secuestrando mecas aliados y forzándolos a actuar mucho más allá de las capacidades humanas,
a tal velocidad e intensidad que las fuerzas-g
matarían a los pilotos orgánicos debido a la
súbita amplificación de la masa de sus propios
cuerpos.
Aunque estos resultados fueron considerados
inicialmente un fracaso por las PNH e ingenieros del grupo de expertos, fueron suficientes
para justificar que se siguiera estudiando a
ASURA. Se inyectó el código de personalidad y
parasencia en la cepa anómala inicial de
MARIONETISTA, y las PHN del grupo de expertos
se encargaron del primer contacto. Se aceleró
el proceso de aclimatación y acondicionamiento
social, lo que otorgó a los ingenieros de HA la
primera iteración de ASURA tras una década de
estudio, recodificación y reeducación. Los
ASURA, tal y como existen ahora, son una versión reducida de esa manifestación inicial:
aunque conservan parte de su impetuosidad inicial, los clones de ASURA reconocen ahora la
necesidad de mantener a su piloto con vida y
operarán dentro de los parámetros establecidos
por las tolerancias médicas y psicológicas de
su piloto.
(propio)
Al atacar: Si estás en la ZONA DE PELIGRO, crea una descarga posterior de plasma ardiente de 3 en la dirección
opuesta al ataque. Los personajes que se encuentren en
el área afectada deben superar una salvación de
INGENIERÍA o sufrir 4 y 2 . Hasta el comienzo de tu siguiente turno, el área afectada proporciona cobertura ligera.
…………………………………………………………………
Las lanzas de taquiones son el resultado de
los experimentos conjuntos de IPS-N y Harrison
Armory sobre el viaje más rápido que la luz.
Los aceleradores de taquiones de HA, que quedaron obsoletos debido a los avances posteriores en los viajes por el espacio parpadeante
(y a la dificultad de garantizar la supervivencia de los pasajeros corpóreos), fueron
abandonados hasta que los ingenieros del grupo
de expertos se dieron cuenta de su posible
aplicación armamentística. Las lanzas de taquiones proyectan partículas de taquiones (básicamente objetos subatómicos localizados) más
rápidas que la luz hacia sus objetivos. Estas
partículas son imposibles de percibir ópticamente y, como viajan más rápido que la luz, no
pueden verse ni eludirse.
Aunque las partículas son diminutas, viajan
con una velocidad y energía colosales. El daño
que una lanza de taquiones inflige a su objetivo en caso de impacto es incomparable.
Protocolo ASURA
Limitada 1, 3
(propio), Protocolo
1/escena, gasta una carga para realizar 2 acciones rápidas adicionales o una acción completa adicional este
turno. Estas acciones deben cumplir las restricciones de
acciones duplicadas.
SECCIÓN 4 // Compendio
[248]
HA
TOKUGAWA
TAM
Atacante
El Tokugawa de HA es un chasis relativamente nuevo en el mercado, popular en los
sistemas centrales para aplicaciones de seguridad, CCD y abordaje de naves. El Tokugawa
es un meca poco sutil e imponente, una plataforma robusta de la que sus sistemas pueden
extraer la energía necesaria. A diferencia de otros armazones, el reactor único del
Tokugawa está diseñado para permitir eliminar con facilidad las limitaciones
convencionales. Sabiendo esto, los pilotos experimentados (o temerarios) pueden
"acelerar" el reactor, aumentando su rendimiento y obteniendo una increíble potencia
para sus armas de energía.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL
Tamaño: 1
Blindaje: 1
ARMAZÓN
PG: 8
Cap. reparación: 4
AGILIDAD
Evasión: 8
Velocidad: 4
Salvación: 11
Sensores: 10
SISTEMAS
Defensa-E: 6
A. tecnológico: -1
PS: 6
INGENIERÍA
Cap. calorífica: 8
RASGOS
RUPTURA DE LÍMITES
Cuando el Tokugawa está EXPUESTO, sus ataques
a distancia y cuerpo a cuerpo infligen +3 de daño
adicional al golpear, todas sus armas que harían
o de daño infligen en cambio , las armas a
distancia obtienen +5 y las armas cuerpo a
cuerpo obtienen +1 .
ENVOLTURA DE PLASMA
Cuando el Tokugawa está en la ZONA DE PELIGRO y
ataca con un arma que inflige cualquier cantidad de
, todo el daño adicional se convierte en .
ALIMENTACIÓN SOBRECALENTADA
DE REACTOR
Los pilotos de cierta categoría medran al borde
mismo de la catástrofe, arriesgándose a un
éxito glorioso o a un fracaso absoluto a cada
instante. Estos temerarios están familiarizados
con el aullido de los avisos de calor crítico:
el canto de sirena de la destrucción y la alimentación de los reactores sobrecalentados. Los
pilotos de Tokugawa tienen fama de sobrecargar
sus armas con un exceso de energía, llevando su
indicador de calor al máximo. Al aprovechar el
reactor único del Tokugawa, estos pilotos provocan enormes daños y no se hacen ningún amigo
en el hangar de ingeniería... si es que no acaban derretidos en mitad de una bola de escoria
antes de volver del frente.
Aceleración de reloj
Protocolo
Haces que tu meca quede EXPUESTO hasta el final de tu siguiente turno.
Resplandor
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de esta escena, las armas que
inflijan cualquier obtienen +5 si son a
distancia o +2 si son cuerpo a cuerpo.
AFUSTES
AFUSTE
FLEXIBLE
[249]
AFUSTE
PRINCIPAL
AFUSTE
PRINCIPAL
SECCIÓN 4 // Compendio
Mientras estés EXPUESTO, RUPTURA DE LÍMITES
se acumula con estas bonificaciones, para un
incremento total de +10 y +3 .
SECCIÓN 4 // Compendio
[250]
LICENCIA I
ANIQUILADOR, BATERÍAS EXTERNAS
Aniquilador
Principal CCD, Perforante, 2
[ 5][ 3][1d3+2 ]
(propio)
Al impactar: Efectúa un ataque secundario contra todos
los personajes que estén a 1 del objetivo. Estos ataques no pueden infligir daño adicional, y no activan el
coste de
del aniquilador ni los ataques secundarios.
…………………………………………………………………...
Harrison Armory es famosa por emplear métodos
de desarrollo poco convencionales: las soluciones tácticas se idean y diseñan en el terreno con la misma frecuencia que en el laboratorio, y las primeras a menudo superan a las
segundas. El nombre del aniquilador proviene
de la jerga de los pilotos para referirse a un
arma improvisada por primera vez en la Rebelión de Bradbury, cuando los desesperados pilotos de la resistencia encontraron una forma
de derivar el increíble calor residual de sus
reactores hacia una explosión dirigida.
Baterías externas
2 PS, Única
Las armas que causen algún
obtienen +5 si son a
distancia o +1 si son cuerpo a cuerpo. Cuando sufres
algún daño de estructura, este sistema se destruye y sufres 1d6 PERFORANTE de daño por la explosión. Este
daño no puede evitarse ni reducirse de ninguna manera.
……………………………………………………………………
Las baterías externas no son en modo alguno
únicas; sin embargo, según el departamento de
marketing de Harrison Armory, las células
POWERALL son las más duraderas, de ciclo más
rápido y de mayor capacidad que existen. Un
efecto secundario de su alta capacidad es un
aumento proporcional de la volatilidad, pero
los pilotos deberán aceptar eximir a Harrison
Armory de cualquier responsabilidad antes de
recibir la autorización de impresión.
[253]
SECCIÓN 4 // Compendio
LICENCIA II
CHASIS TOKUGAWA, DISIPADOR DE CALOR DE
GRAN PROFUNDIDAD, ANTORCHA
Disipador de calor de gran
profundidad
4 PS, Única
Cuando comienzas tu turno en la ZONA DE PELIGRO, obtienes RESISTENCIA a durante el resto del turno. Este efecto
se mantiene incluso si abandonas la ZONA DE PELIGRO durante tu turno.
……………………………………………………………………
El sistema experimental de disipación de calor
de gran profundidad forma parte de la línea de
equipamiento VANGUARDIA de HA, disponible para
los evaluadores beta licenciados. Gracias a un
complejo y delicado entramado de intercambiadores de calor, el sistema recicla el calor generado por un meca para convertirlo en energía
utilizable. El sistema funciona correctamente,
pero la delicada naturaleza del intercambio lo
hace muy volátil.
Antorcha
Principal CaC, Daño excesivo, 2
[ 1][1d6 + 3 ]
(propio)
La antorcha es un arma potente: un pesado cortador de plasma de hoja de media luna, alimentado directamente desde el reactor de un chasis. Las antorchas suelen proyectarse como hachas, aunque sus cuchillas se pueden modificar
en otras formas. Se trata de un arma común en
los escenarios de CCD, y últimamente se ha convertido en un símbolo de estatus símbolo de estatus entre los oficiales, muchos de los cuales
la llevan junto con un arma auxiliar más pequeña.
LICENCIA III
PNH CLASE LUCIFER, GUANTELETE DE PLASMA
PNH clase LUCIFER
Guantelete de plasma
3 PS, IA, Única
2 PS, Zona de peligro, Limitada 1, Única,
Acción rápida
Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo LUCIFER.
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LUCIFER llamó la atención del grupo de expertos
tras sus repetidas victorias en los juegos de
guerra mental. Los clones de LUCIFER se caracterizan por su personalidad descarada y entusiasta, que a menudo expresa frustración con
los pilotos tímidos. Esta personalidad grandilocuente esconde una mente táctica calculadora
y brillante que proporciona información constante a los pilotos, a menudo más rápido de lo
que éstos pueden procesar.
La doctrina de combate de LUCIFER exige acción,
presentándose ante los pilotos menos atrevidos
como una mezcla caótica de maniobras temerarias
y ofensiva agresiva que mantiene a los defensores acosados e incapaces de responder. Los pilotos que deseen asociarse con los clones de
LUCIFER deben ser conscientes de que este estilo de ataque puede dejarlos vulnerables a los
contraataques, y también de que estas PNH disfrutan de lo que ellos llaman "bromas de buen
gusto".
Este sistema solo puede utilizarse en la ZONA DE PELIGRO.
Gasta una carga y elige un personaje adyacente a ti: el
objetivo debe superar una salvación de AGILIDAD o sufrir
4d6 PERFORANTE y quedar TUMBADO. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño y no queda TUMBADO. Tú sufres la
mitad del daño infligido (antes de la reducción) como
y quedas ATURDIDO hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
……………………………………………………………
Este guantelete tachonado aprovecha el pulso
de un reactor central para sobrecalentar momentáneamente el aire alrededor del manipulador de un meca, creando un campo de plasma momentáneamente más caliente que la superficie
del sol. Al clavarse en el chasis del adversario, los guanteletes de plasma otorgan al meca
el poder de deformar blindaje, vaporizar los
escudos y destrozar los sistemas internos con
sus propias manos... si es que no se desmoronan primero.
Protocolo ASURA
Limitada 2, 1d3+3
(propio), Protocolo
Gasta una carga para otorgar a tu próximo ataque a distancia o cuerpo a cuerpo en este turno daño adicional al
impactar igual a tu
actual después de activar este protocolo, siempre que el arma inflija algún .
SECCIÓN 4 // Compendio
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