2] REGLAMENTO BÁSICO Por Miguel Lopez y Tom Parkinson Morgan Editado por Melody Watson Maquetado por Minerva McJanda Ilustración de portada de Tom Parkinson Morgan App desarrollada por John Arena, Ari K Traducido por Alberto Camargo García Ilustraciones de Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee, Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy, Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson Pruebas de juego Gracias a Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC, Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, y el resto de la comunidad de Lancer en discord por sus años de comentarios y pruebas de juego. ¡Gracias a todos los que participaron en el Kickstarter por ayudar a convertir esto en una realidad! ©2019 Massif Press Esta traducción no es un producto oficial de Lancer; es una obra de terceros, no afiliada con Massif Press. Este documento se publica usando la Licencia a Terceros de Lancer Se ruega no reproducir sin permiso. SECCIÓN 0 COMENZANDO INTRODUCCIÓN 1 JUGAR A LANCER 3 Es el año 5016u, y la galaxia es hogar de trillones de personas. El núcleo del territorio de la humanidad goza de una edad de oro, pero el proyecto revolucionario continúa más allá de las fronteras de esta recién conquistada utopía. Eres un lancero, un piloto de meca de una habilidad sobresaliente en una profesión de seres ya de por sí excepcionales, y vives en una época en la que el futuro oscila como una moneda en el punto álgido después de haber sido lanzada: pronto caerá, y todavía no se sabe de qué lado. Muy lejos de nuestros humildes comienzos, la humanidad lleva miles de años extendiéndose entre las estrellas. Hemos llevado la luz de la civilización a mundos muertos y lunas estériles, domeñado asteroides y gigantes gaseosos... incluso nos hemos labrado vidas en el vacío del propio espacio. Hemos echado raíces en uno de los brazos de la Vía Láctea; la vida medra, en una diversidad infinita, y se expande. La inmensa mayoría de la humanidad es gobernada por un único gobierno gigantesco: Unión, la hegemonía galáctica. Luna y Marte, Mercurio y Venus. Saturno, Júpiter, Neptuno y Urano. Fobos y Deimos. Io, Europa, Ganímedes y Calisto. Titán y Encélado. Estos mundos, ensartados en sus órbitas alrededor del sol, son la diadema de Cuna, la sede del poder de Unión y el núcleo ancestral de la humanidad. Desde la Cuna, Unión controla los tres recursos principales de la humanidad: las puertas parpadeantes, la omninet y el maná. Sin estos recursos, y sin Unión, la galaxia se vería sumida en el caos. Para algunos, la vida en esta época es como un río, siempre en movimiento, en el que la tierra y la época en la que nacieron han quedado atrás en algún lugar muy lejano. La mayoría pasan sus vidas en su planeta, luna o estación natal, conectados con el resto de la humanidad mediante tecnologías fabulosas... o aislados, conocedores únicos de la política, las historias y los relatos de su tierra. La gran mayoría de los trillones de seres que conforman la humanidad viven como tú o como yo en la actualidad. Unión es un nuevo tipo de utopía. Un nuevo estado, comunitario y post capital, para una nueva humanidad. Nació de las cenizas y el hielo de la Caída: el derrumbe que abatió a la antigua humanidad, destruyendo a su vez Cuna y marchitando por completo sus colonias. Aunque han pasado miles de años desde el nacimiento de Unión, y muchos miles más desde la Caída, la nueva humanidad solo posee una verdad por cada diez mil incógnitas: si queremos sobrevivir debemos unirnos, en solidaridad y ayuda mutua. Pero en esta era, la galaxia está unida por maravillas. A pesar de la convicción de Unión, y de los éxitos logrados hasta ahora, la magnitud de este proyecto colectivo es abrumadora. Para la mayoría de la gente, Unión es un concepto lejano: una idea ficticia en dramas y novelas de la omninet, un sueño para niños y vagabundos, una tierra prometida o un infierno condenado por religiones de toda la galaxia. A pesar de su autoridad, Unión prefiere gobernar desde lejos. Pocos han visto a uno de los administradores de Unión, y menos aún han padecido una de sus campañas navales. Para quienes nunca han visto su bandera, Union es básicamente un mito; para quienes han visto sus cielos oscurecidos por las naves de Unión, puede que la hegemonía les haya brindado libertad, pero primero les trajo muerte. El espacio parpadeante conecta todos estos planetas: es un plano paralelo al que vivimos, extraño y desconocido, punteado por puertas parpadeantes que nos permiten viajar de forma rápida y segura. Gracias a estas enormes puertas estelares, todos los rincones del espacio están al alcance de los valientes. Estos portales son maravillas frecuentes: miles de naves viajan todos los días por ellos por razones comerciales, migratorias, de viaje, bélicas, y muchas otras. La omninet, una red de intercambio de información construida a partir del espacio parpadeante y que conecta todos los ordenadores y servidores (todo) con todo lo demás, llena el solitario vacío. La omninet es mucho más que una forma de mandar mensajes o un medio para que la gente de planetas remotos pueda leer las noticias de la galaxia; se superpone a todas las comunicaciones humanas, posibilitando el gobierno, la industria, la cultura y otros ámbitos aún más esotéricos. La información es la nueva riqueza, y la omninet hace que esta riqueza pueda compartirse. [1] Esta riqueza toma la forma de maná. Este maná, que une a las diferentes naciones de la diáspora humana situadas más allá del núcleo, es la moneda de cambio universal aceptada por todos los mercados de todos los planetas. Aunque la humanidad tiene toda una galaxia de materias primas a su disposición, la riqueza de una comunidad proviene tanto de su pasado como de su potencial. SECCIÓN 0 // Comenzando Más allá del núcleo, la galaxia continúa siendo un lugar peligroso. Rebeliones, insurrecciones, piratería, guerras (civiles e interplanetarias) continúan sucediendo y arrasando secciones del espacio, aunque la intervención de Unión solo sea necesaria en los conflictos más desesperados. Las disputas entre estados vasallos de Unión son tan frecuentes que sigue habiendo necesidad de ejércitos, milicias y mercenarios. Cinco grandes compañías proveedoras ofrecen armas y armamento a cualquier estado y entidad más allá del núcleo que las desee. Estos fabricantes mantienen un delicado equilibrio con Unión: aunque los administradores regulan y los suministradores acatan sus reglas, estas dos filosofías, una de utopía post capital y la otra de crecimiento permanente y salvaje, se precipitan hacia un final irreconciliable. Eres una persona que vive en esta época tumultuosa y pacífica, una época de promesas que se edificó sobre el sacrificio de los que la precedieron y que sigue siendo amenazada por los herederos de antiguos adversarios. Eres una persona cuya vida se desarrolla en el gran río, donde la vida se entrecruza con las estrellas y el tiempo; donde una persona en el lugar adecuado, en el momento adecuado, puede alterar el curso de la historia; donde la actuación colectiva de unos camaradas puede salvar planetas, vidas, y definir mejor el sueño utópico de Unión. Eres un piloto de meca, uno de los mejores, un lancero, y tu historia es la de esa moneda que oscila en el punto álgido de su trayectoria. En este momento crucial de la historia, ¿qué haréis tú y tus camaradas cuando el destino, la previsión y la suerte (buena o mala) os sitúe en el lugar y el momento adecuados? ¿De qué lado caeréis? LA CABALLERÍA Tu personaje en el mundo de Lancer es un piloto de caballería mecanizada, un lancero, de particular importancia. Sea cual sea la misión, sea cual sea el terreno, sea cual sea el enemigo, tu personaje es al que llaman para romper el asedio o mantenerse firme. Cuando suena la alarma de desembarco, son los que llegan para solucionar la situación. Tu lancero proviene de un mundo y una cultura de tu elección, pero es humano. Puede provenir de la Tierra (o de Cuna, como se la llama ahora), pero proceder de la Tierra en la era de Unión es extremadamente raro. No, es mucho más probable que tu piloto proceda de algún lugar en la inmensidad de la diáspora humana. En Lancer han pasado milenios desde que dejamos la Tierra, y la mayoría de la humanidad vive entre las estrellas de nuestro brazo de la Vía Láctea. Esta humanidad es igualmente familiar y extraña. Hasta donde nosotros sabemos, los únicos seres sensibles e inteligentes en nuestro vecindario estelar son otros humanos, pero no te lo tomes como una limitación: hay muchas formas de convertirse en lancero. Su personaje podría ser el producto de una importante inversión tecnológica y de capital por parte de sus empleadores; o, podría ser un prodigio nato, un niño prodigio que controle un meca con elegancia y habilidad innatas, puede que descubierto por algún reclutador secreto. Tu personaje podría ser un miliciano con suerte, un recluta de servicio militar que logró sobrevivir a su primer descenso y al que sus desesperados comandantes ascendieron en busca de un héroe. También podría ser el descendiente de una antigua monarquía atemporal, destinado a heredar el chasis de su polipatriarca. Podría ser un voluntario hastiado de un equipo de libertadores de Unión, motivado todavía por un pequeño rescoldo de esperanza por un futuro mejor; o un ungido Ala Leal Albatros, o un facsímil de un piloto muerto hace tiempo, criado en grupos de miles; un habitante del espacio que ha pasado demasiado tiempo escuchando los profundos susurros del vacío. Sea lo que sea que haya llevado a tu personaje a la cabina de su meca, son la suma de un todo: potenciados mediante una combinación de entrenamiento, habilidad natural, experiencia en el campo de batalla y mejoras neuronales o físicas, un lancero es el equivalente a un caballero de la antigüedad, un as de la aviación o cualquier otro tipo de guerrero de élite. Muchos lanceros declaran con orgullo que son superiores a los demás pilotos. No están del todo equivocados. El reclutamiento, entrenamiento y mantenimiento de un piloto de meca exige invertir mucho más tiempo y capital que para un soldado normal. Para operar un meca con la máxima eficiencia, un piloto necesita someterse a un extenso entrenamiento físico y mental, o a avanzados (y costosos) refuerzos fisiológicos y ontológicos. El porcentaje de retiradas y heridas es elevado a causa del exigente proceso de entrenamiento, pero mantener un nivel elevado es necesario: una vez que un candidato obtiene sus certificaciones finales y se embarca en dirección a su primer destino, se enfrentará únicamente a las misiones más peligrosas. Los mecas no se mandan a mantener la paz, se mandan cuando todas las demás opciones han fallado. Tu personaje, tu lancero, representa lo mejor de este excepcional cuerpo. Recuerda: independientemente de cuál sea su historia, tu piloto es, en última instancia, humano. Son tan perfectos e imperfectos como el resto de nosotros. Los pilotos son héroes y villanos; almas valientes y cobardes; amantes y luchadores, cualquier cosa. Algunos se mantienen firmes cuando otros huyen, o son los primeros en enfrentarse al peligro, los mejores y los más brillantes. Pero también sucumben a la presión; fracasan, matan… incluso cuando podrían haber salvado vidas. Los pilotos y lanceros provienen de todos los ámbitos de la sociedad. En sus filas están representadas todas las estaciones, historias criminales y clases económicas. SECCIÓN 0 // Comenzando [2] JUGAR A LANCER Tu personaje de Lancer es, por encima de todo, un piloto: un personaje dinámico, con una enorme presencia tanto dentro como fuera del campo de batalla, capaz en igual medida de inspirar y aterrorizar. Pero tu personaje también cuenta con un segundo componente: tu meca. Aunque puedes definir sus identidades por separado, el piloto y el meca son dos partes del mismo conjunto. La primera sección de este libro (página ++16++) explica la Creación de pilotos y mecas. La segunda sección, Misiones, actividad e interludios (página ++38++), trata sobre el juego narrativo, la elección de misiones y la forma de jugar durante periodos de interludio. La tercera sección, Combate con mecas (página ++56++), trata sobre el combate en y con mecas. La cuarta sección es el Compendio (página ++86++), en el que podrás encontrar todas las opciones para personajes. La quinta sección es la Guía del director de juego (página ++254++), en la que se presentan consejos para adaptar las reglas, para la creación de personajes no jugadores (PNJ) y para dirigir misiones. Este juego utiliza un sistema de combate táctico con casillas, por lo que puede ser interesante tener papel con cuadrículas o hexágonos, como por ejemplo papel para dibujo técnico o mapas de combate preparados de antemano. No hacen falta miniaturas para jugar, pero a veces pueden hacer que sea más sencillo visualizar un combate. La mayoría de los jugadores asumirán el papel de pilotos (estos serán los personajes jugadores, o PJ), pero uno de ellos será el director de juego, o DJ. El DJ actuará como conductor de la narración, moderador y árbitro de las reglas del juego. El DJ ayudará a crear la historia y la narrativa que explorará vuestro grupo e interpretará a todos los PNJ. Para más información sobre el papel del DJ y una lista de reglas, consejos y herramientas para él, consulta la Guía del director de juego en la página ++254++. Por último, recomendamos a todos los jugadores que accedan a nuestra aplicación web complementaria COMP/CON; no es necesaria para jugar, pero puede hacer las partidas más accesibles para aquellos jugadores que no puedan o no quieran hojear este libro. La sexta y última sección es la Guía de ambientación (página ++334++), una descripción en profundidad de la ambientación canónica. LAS REGLAS DE ORO QUÉ NECESITAS I: Las reglas específicas prevalecen sobre las declaraciones y reglas generales. Este juego utiliza dos tipos de dados: dados de veinte caras (d20) y dados de seis caras (d6). Tirarás estos dados para determinar el resultado de situaciones inciertas como por ejemplo disparar un arma, piratear un ordenador o escalar un acantilado. Cuando las reglas te indiquen que hagas una tirada, también te dirán cuántos dados debes tirar. Por ejemplo, 1d20 significa que solo tienes que tirar un d20, mientras que 2d6 significa que tienes que tirar dos d6. A veces las reglas indicarán que tires 1d3. Esta es una forma abreviada de decir que debes tirar 1d6 y dividir el resultado a la mitad, redondeando hacia arriba. Cuando te digan que tires 1d3, un resultado de 1 o 2 en el d6 será igual a 1, un resultado de 3 o 4 será igual a 2 y un resultado de 5 o 6 será igual a 3. Lancer funciona mejor con entre tres y seis jugadores, pero se puede jugar con un mínimo de dos jugadores y con tantos como os sintáis cómodos. Cada jugador necesitará al menos un d20, varios d6 y un papel o una ficha de personaje para apuntar información. Si juegas por internet, o si no tenéis problemas en utilizar ordenadores o tablets en la mesa de juego, os [3] recomendamos utilizar la APLICACIÓN COMP/CON DE GESTIÓN DE PERSONAJES. SECCIÓN 0 // Comenzando A la hora de jugar a Lancer debes recordar dos reglas de oro: Por ejemplo, cuando disparas a un enemigo, normalmente tu tirada se verá influenciada por si se encuentra a cubierto; sin embargo, las armas BUSCADORAS ignoran la cobertura. Como el descriptor BUSCADORA es una regla específica, prevalece sobre las reglas generales que regulan la cobertura. II: Redondear siempre hacia arriba hacia el número entero más cercano. JUEGO NARRATIVO Y COMBATE CON MECAS Lancer establece una distinción entre el juego narrativo de estilo libre y el combate con mecas, en el que es importante llevar un control de los asaltos y acciones de todos los participantes. Durante el juego narrativo, los jugadores actúan de forma natural y espontánea conforme a la necesidad. El tiempo puede pasar más rápido, las escenas pueden ser más cortas, y las tiradas pueden tener más o menos importancia. La mayor parte de la historia de la partida y de las interacciones entre personajes se darán durante secciones de juego narrativo. En el combate con mecas los jugadores actuarán en su turno y tendrán restricciones en cuanto a qué pueden hacer y con qué frecuencia, lo que hará que cada acción sea mucho más impactante y estratégica. El salto entre combate con mecas y juego narrativo es bastante natural, especialmente si has jugado a otros juegos con combate por turnos. La razón por la que existen dos modalidades de juego es porque representan diferentes enfoques narrativos en los juegos de rol. Uno, el juego narrativo, se centra en la historia y los personajes, con un planteamiento de reglas ligeras para la resolución de conflictos; el otro, el combate con mecas, se basa más en reglas y tácticas, como un juego de tablero. Dependiendo de tu DJ y del grupo de jugadores, es posible que dediquéis sesiones de juego enteras a una modalidad de juego o la otra, o que hagáis un poco de ambas. Ninguna de estas dos modalidades es la forma "correcta" de jugar. Cada grupo de juego encontrará el equilibrio apropiado para ellos. Lancer proporciona reglas para ambos, de modo que tanto los jugadores a los que les guste la exploración narrativa como los que disfruten del combate táctico tengan una experiencia agradable. TIRADAS DE HABILIDAD, ATAQUES Y SALVACIONES En Lancer se hacen tres tipos de tiradas de dados: tiradas de habilidad, ataques y salvaciones. Durante las secciones de juego narrativo solo tendrás que preocuparte por el primero de ellos. En el combate con mecas usaréis los tres. Las tiradas de habilidad se hacen cuando tu personaje se encuentra en una situación complicada o tensa que requiere un esfuerzo para superarla. Cuando quieras actuar en una situación de este tipo, indica tu objetivo (por ejemplo, derribar la puerta, desencriptar la información, o engatusar al guardia), luego tira 1d20, y añade cualquier bonificación relevante. Si sacas un resultado total de 10+, tienes éxito. Un resultado de 9 o menos significará que no lograste tu objetivo y que puedes sufrir consecuencias como resultado. Aunque el DJ no puede modificar el número objetivo (10), puede utilizar varias herramientas que explicaremos más adelante (páginas 45-47), como declarar un desafío de habilidad o decidir que tu acción es DIFÍCIL o ARRIESGADA. En el combate con mecas, un ataque es cualquier acción ofensiva contra otros personajes, como por ejemplo disparar un arma o piratear el meca de un oponente. Las tiradas de ataque son similares a las tiradas de habilidad (tiras 1d20 y añades cualquier bonificación) pero el número objetivo no siempre es 10, sino que normalmente depende de las capacidades defensivas de tu objetivo. Para que un ataque tenga éxito, debe igualar o superar el valor de defensa del objetivo. Los ataques con éxito se describen como "impactos", por lo que, si las reglas indican que se produce un efecto "al impactar", significará que surte efecto cuando efectúas un ataque con éxito. Algunos ataques provocan también impactos críticos. Se consigue un impacto crítico con un resultado de 20+, y te permitirá infligir más daño o, a veces, activar efectos adicionales. Aunque existen diferentes tipos de ataques, incluyendo ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo y ataques tecnológicos, todos utilizan las mismas reglas básicas descritas aquí. Por último, las salvaciones son tiradas que se hacen para evitar o resistir los efectos negativos en el combate con mecas. Puedes hacer una tirada de salvación para evitar que un pirata informático interfiera con tus sistemas, para evitar quedar cegado por una granada de fogonazo o para apartarte de una explosión. Para tener éxito, tira 1d20 y añade cualquier bonificación, pero el número objetivo puede ser distinto de 10 de la misma forma que sucede con los ataques. El número objetivo para una salvación suele depender de las capacidades del atacante. Si igualas o superas este número objetivo, tienes éxito; si la tirada es inferior, fallas. Los efectos de cada resultado dependerán de lo que estés tratando de evitar. TIRADAS ENFRENTADAS En algunos casos, las reglas le dirán que hagas una tirada enfrentada, lo que representará un enfrentamiento entre dos bandos. En una tirada enfrentada los dos participantes harán una tirada de habilidad y añadirán las bonificaciones pertinentes. El que obtenga el resultado más alto gana. Si el resultado es un empate, el atacante (el que iniciase el enfrentamiento) gana. Es posible hacer tiradas enfrentadas tanto en juego narrativo como en combate con mecas. ELEGIR FALLAR Siempre puedes elegir fallar una tirada de habilidad o una salvación. Puedes hacerlo si un aliado está tratando de ayudarte o simplemente porque crees que fallar dará lugar a una historia más interesante. SECCIÓN 0 // Comenzando [4] BONIFICACIONES En las tiradas de Lancer se pueden aplicar tres tipos de bonificaciones: • • • • REDAÑOS PRECISIÓN (representada como ) DIFICULTAD (representada como ) BONIFICACIÓN DE CARACTERÍSTICAS La PRECISIÓN y la DIFICULTAD representan ventajas o desventajas temporales (ver más adelante). Las bonificaciones de características provienen de tres fuentes: el talento y la experiencia de tu piloto (desencadenantes), su habilidad con un meca (habilidades de meca), y su valor de REDAÑOS. Cada tirada sólo puede beneficiarse de una bonificación de características al mismo tiempo. En muchas ocasiones no se aplicará ninguna de estas bonificaciones y se tirará simplemente 1d20. PRECISIÓN Y DIFICULTAD La PRECISIÓN y la DIFICULTAD son modificadores temporales que se ganan y se pierden en situaciones de acción rápida y caótica. Por ejemplo, dos pilotos de mecas bastante igualados se baten en duelo en medio de los restos inestables de una fragata destrozada. Intentan al mismo tiempo acertar al enemigo, evitar los ataques y los restos a la deriva de la fragata. Los escombros hacen que sea poco probable que ninguno de los dos acierte con un impacto directo; sin embargo, uno de los pilotos piensa rápido y decide ocultarse entre los restos de metal flotante. Cuando el enemigo se acerca, el piloto sale de su escondite y pilla desprevenido a su contrincante, lo que hace que el disparo sea mucho más fácil de lo normal. Situaciones como ésta pueden hacer que los pilotos adquieran PRECISIÓN o DIFICULTAD. • • • Cada punto de PRECISIÓN añade 1d6 a una tirada. Cada punto de DIFICULTAD resta 1d6 a una tirada. La PRECISIÓN y la DIFICULTAD se cancelan mutuamente a razón de uno a uno. Si tienes la suerte de tirar varios dados del mismo tipo de bonificación, ya sea PRECISIÓN o DIFICULTAD, no se suman a la hora de determinar el resultado. En lugar de ello se coge el resultado más alto y se aplica a la tirada final. De esta forma, ninguna tirada puede recibir una bonificación mayor de -6 o +6 mediante PRECISIÓN o DIFICULTAD. Por ejemplo: • • [5] DIFICULTAD 1 y la PRECISIÓN 1 se anulan mutuamente. En el caso de un ataque con PRECISIÓN 1 y DIFICULTAD 1 no se añade nada a la tirada, ya que los dados se anulan mutuamente. Para un ataque con PRECISIÓN 2, tira 2d6 y elige el dado con el resultado más alto: luego suma este valor a tu tirada de ataque. Si sacas 3 en un dado y 4 en el otro, sumas +4 a la tirada, no +7. Para un ataque con PRECISIÓN 2 y DIFICULTAD 1 solo se añade 1d6 a la tirada de ataque, ya que la SECCIÓN 0 // Comenzando Los pilotos son individuos únicos y afortunados, resistentes y con multitud de talentos. A pesar de ello, a la hora de la verdad los pilotos novatos no están a la altura de los veteranos curtidos en batalla. Los beneficios de la experiencia se miden con el valor de REDAÑOS, una ventaja que refleja las reservas de resolución y voluntad de vivir de tu piloto. Este valor es igual a la mitad del nivel de licencia de tu personaje, redondeando hacia arriba. Mejora las bonificaciones de ataque, los puntos de golpe y las salvaciones tanto de tu piloto como de tu meca. MISIONES, INTERLUDIOS Y ESCENAS Las partidas de Lancer suelen dividirse en misiones, cada una de las cuales puede estar compuesta por una o varias sesiones de juego separadas por periodos de interludio. Las misiones tienen metas u objetivos específicos que pueden completarse en un tiempo determinado: destruir un edificio, irrumpir en una instalación segura para recuperar datos esenciales, evacuar civiles, descubrir una conspiración o defender una zona ante un ataque enemigo, por ejemplo. Las misiones también incluyen cierto tiempo de preparación en el que se pueden establecer objetivos, metas y equipo para los personajes. Si tu personaje no está en una misión, estás en un periodo de interludio. Este periodo es el espacio narrativo entre misiones, en el que las acciones de cada instante no importan tanto e importa más la interpretación. Durante un interludio puedes desarrollar tramas, proyectos o historias personales, así como hacer avanzar tanto o tan poco el reloj como quieras. En un interludio pueden pasar días, meses e incluso años, dependiendo del ritmo de tu partida. La partida se divide en escenas tanto en las misiones como en los interludios. Una escena es un período de diálogo, acción o actividad continuada que tiene un punto de partida y de finalización determinado. Se denomina escena porque es útil pensar en ellas en términos cinematográficos: se estará produciendo una escena mientras el interés (o la "cámara") se centre en los jugadores y sus acciones. Cuando el interés se aleje de la escena actual, o la situación finalice de forma natural, será el momento en el que deba finalizar también la escena. Dos buenos ejemplos de escenas serían un encuentro de combate o un diálogo entre personajes, pero una escena también puede ser algo como un montaje. Es importante prestar atención al principio y al final de las escenas, ya que muchas capacidades especiales de personaje y de meca terminan o se reinician al final de una escena. SECCIÓN 0 // Comenzando [6] SECCIÓN 1 CREACIÓN DE PILOTOS Y MECAS NIVELES DE LICENCIA EL PILOTO EL MECA ESTRUCTURA DE UN MECA EJEMPLO DE CREACIÓN 9 11 22 24 28 NIVELES DE LICENCIA A diferencia de otros juegos de rol, en Lancer no es necesario llevar un control del dinero. En lugar de ello, tu acceso a mecas, equipo, mejoras, talentos y otras opciones de personajes está limitado por licencias. Las licencias representan el acceso a la preciada información, recursos y autoridad necesarios para adquirir equipamiento y repuestos para mecas. Están estrictamente controladas por las mayores potencias de la ambientación y permiten a sus poseedores un acceso ilimitado al equipo incluido. • SUBIDA DE NIVEL Cuando los personajes completan una misión, tanto si han tenido éxito como si han fracasado, su NL se incrementa en uno y adquieren: • +2 a un detonante que ya tengan o un nuevo detonante a +2. +1 a una habilidad de meca. +1 rango de talento, a elegir entre mejorar el rango de un talento que ya se posea o adquirir uno nuevo. +1 rango de licencia para invertir en talentos de meca y licencias. En Lancer, tu piloto se desarrolla completando misiones y adquiriendo niveles de licencia (NL). Tu NL se aplica tanto a tu meca como a tu piloto: al subir de nivel las dos partes de tu personaje se vuelven más poderosas y obtienen acceso a equipo y técnicas de combate más avanzadas. Incrementar tu NL te permite desbloquear nuevas licencias de fabricantes, permitiéndote acceder a equipamiento y mecas exclusivos. Subir de NL también permite al piloto mejorar sus detonantes, sus habilidades de meca y su valor de REDAÑOS, además de permitirte elegir talentos para personalizar aún más tu estilo de juego. Subir de nivel incrementa de forma natural el valor de REDAÑOS de un piloto, que es igual a la mitad del NL total del piloto redondeando hacia arriba. Los pilotos adquieren su primer punto en el valor de REDAÑOS a NL1. Un piloto novato suele comenzar a NL0 (un principiante sin experiencia), sube de nivel hasta NL1 después de su primera misión y luego otra vez después de cada misión posterior hasta un máximo de NL12. Cada tres NL (3, 6, 9 y 12), los pilotos también pueden elegir una nueva bonificación fundamental, una poderosa mejora que se aplica a todos los mecas que fabriquen. En esta sección se incluye una gran cantidad de información que se describe de forma detallada más adelante. Si es la primera vez que lees este libro, puedes saltártelo de momento y consultar esta información cuando la necesites. REASIGNACIÓN DE PUNTOS • • • Cada vez que el NL de tu piloto aumenta, también puedes elegir aplicar uno de los siguientes efectos: NL0 • Por regla general, los jugadores nuevos deberían crear personajes de NL0. Incluso en este nivel, tu piloto tendrá acceso a una amplia variedad de bonificaciones y equipo. • • Los personajes de NL0 comienzan con lo siguiente: • • • • [9] Licencia de acceso a todo el equipo y armas de General Massive Systems (GMS), y un CHASIS de meca: el GMS-SP1 Everest. Un trasfondo, que proporciona bonificaciones en las tiradas de habilidad (p. 11). Cuatro detonantes de piloto a +2 (p. 17). Una habilidad de meca a +2 o dos habilidades de meca a +1. Tres talentos de rango 1 (p. 87). Reasignar todos los rangos de uno de tus talentos a cualquier otro talento. Reasignar todos los rangos de una de tus licencias a cualquier otra licencia. Sustituir una bonificación fundamental por otra bonificación fundamental Si al reasignar los rangos de una licencia a otra tu personaje ya no cumple los requisitos para una bonificación fundamental, deberás sustituir esta bonificación fundamental por otra para la que cumplas los requisitos. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas TABLA DE NIVELES NL RED HAB. DE MECA TOTALES (MAX. +6) NIV DE LICENCIA TOTALES NIV DE TALENTO TOTALES BONIFICACIONES FUNDAMENTALES TOTALES DETONANTES TOTALES (MÁX. +6) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [10] EL PILOTO Tu piloto es la persona dentro de la máquina; el personaje cuya carrera estarás jugando. Los lanceros suelen ser personas interesantes. Si no lo fueran, probablemente no estarías interpretándolos. A medida que crees tu personaje, podrás descubrir quién es y qué es lo que lo hace tan interesante. Crear tu piloto es un proceso bastante sencillo. Para empezar, solo tienes que elegir un trasfondo y cuatro detonantes. Después de eso podrás determinar las demás bonificaciones, características y equipo de tu piloto antes de embarcarte en una misión. TRASFONDOS El trasfondo de tu personaje describe su vida antes de convertirse en un piloto de meca. No determina necesariamente su función actual; de hecho, tu piloto podría repudiar por completo su vida anterior y no querer tener nada que ver con ella, aunque le afecte en el presente, pero indicará tanto al director de juego como al resto de jugadores quién era antes de integrarse con su máquina. Piensa en el trasfondo como en un estímulo para desarrollar la historia completa de tu piloto. ¿Cómo se convirtió tu piloto en soldado, médico o minero? Y a partir de ahí, ¿cómo se transformó en el lancero que es en la actualidad? Al crear un personaje puedes elegir entre elegir un trasfondo de la lista a continuación, elegir uno al azar tirando 1d20 o inventarte uno nuevo. INVOCACIÓN DE TRASFONDOS Fuera de un combate, tú o el DJ podéis invocar el trasfondo de tu piloto para obtener una bonificación de PRECISIÓN 1 o DIFICULTAD 1 en cualquier tirada en la que este trasfondo sea relevante. Por ejemplo, alguien que haya sido colono podría obtener una bonificación de precisión +1 al negociar con otros colonos, viajar por tierras vírgenes o cultivar. Por contra, un personaje nacido en el espacio podría obtener una bonificación de dificultad +1 al hacer estas cosas. Si existiese algún desacuerdo, el resto del grupo (excluyéndoos tanto al DJ como a ti) decidirá. Si los demás jugadores no pueden llegar a un consenso, la persona que haya invocado el trasfondo decide. [11] TRASFONDOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 TIRA 1D20 Científico Colono Colono penal Criminal Cuerpo de exploración Especialista en PNH Famoso Forajido Fuerzas especiales Mecánico Médico Mercenario Nacido en el espacio Noble Obrero Piloto de nave espacial Pirata informático Sacerdote Soldado Súper soldado CIUDADANOS DE LA DIÁSPORA Ser un ciudadano de la diáspora es pertenecer a la clase social más numerosa de la humanidad: los que viven más allá del núcleo de la galaxia y se identifican con planetas específicos de los que puede que nunca salgan. Los ciudadanos de la diáspora conforman la inmensa mayoría de la población humana: son poblaciones establecidas durante el primer y segundo periodos de expansión y las que se dejó desarrollarse por su cuenta. La diáspora incluye a todos, desde los habitantes de los planetas cercanos al núcleo hasta los que han vivido sin presencia (o el conocimiento de la existencia) de Unión durante miles de años, así como todas las sociedades intermedias. Los mundos de la diáspora pueden estar cubiertos de relucientes o apestosas regiones metropolitanas, espacios urbanos mixtos, tranquilas reservas ecológicas, paraísos arcadios o yermos solitarios... cualquier lugar en el que puedan vivr seres humanos de forma individual o en grupos. Para bien o para mal, la diáspora es aquello en lo que piensa la gente al pensar en la "humanidad". SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas Científico Colono penal Detonantes de ejemplo: Conseguir algo, Inventar o crear, Investigar, Reventar algo Eras un científico, del sector privado o del público, y trabajabas en un laboratorio o en el terreno. ¿Cuál era tu especialidad y durante cuánto tiempo la has practicado? ¿Dónde estudiaste, y cuál es tu relación con esa institución? ¿Tienes rivales, eres conocido o relativamente desconocido? ¿Cuál era la percepción de la ciencia en tu sociedad de origen? ¿Cómo te convertiste en piloto? Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a caras, Detectar, Rumores en la calle, Sobrevivir Hace mucho tiempo, fuiste exiliado a una colonia penal para cumplir una condena de trabajos forzados. Cuando el Tercer Comité abolió todas las colonias penales, tu planetaprisión quedó liberado (en teoría). Por desgracia, nada cambió demasiado hasta que llegaron por fin las naves de salvamento de Unión. Ahora, libre tanto en la práctica como en la teoría, se abrieron para ti lugares que antes estaban vedados: ¿Te quedaste un tiempo? ¿O decidiste marcharte, dirigiéndote a las estrellas o intentando encontrar el camino de vuelta a casa? ¿Eras culpable de tus crímenes o fuiste condenado injustamente? Y lo que es más importante, ¿trabajaste con un fabricante poderoso como Harrison Armory, Smith-Shimano o IPS-N? ¿O te adentraste en terrenos misteriosos, trabajando en secreto con célula de HORUS pequeña y dedicada? ¿Qué secretos conoces? Colono Detonantes de ejemplo: Detectar, Remendar, Rumores en la calle, Sobrevivir Fuiste un colono en la frontera; una de las primeras generaciones en nacer en un mundo recién colonizado. Estás acostumbrado a las exigencias de la vida fronteriza y eres consciente de la precaria posición en la que viven la mayoría de los colonos. ¿Por qué te marchaste? ¿Te viste obligado a huir, convirtiéndote en refugiado? ¿Elegiste alistarte? Y luego está el hogar que dejaste atrás: ¿La colonia sigue allí? ¿Y tu familia? ¿Hasta qué punto estás habituado a los lujos de los mundos del núcleo? ¿Te resulta difícil tratar con otras culturas, o te fascina la riqueza de las expresiones culturales de la humanidad? ¿Llevas recuerdos de tu hogar o maldices su nombre? ¿Se encuentra tu colonia en un lugar atrasado de la galaxia, o es una colonia nueva en una zona del espacio poblada y con mucho tráfico? ¿Dónde se encuentra tu colonia? Las colonias penales eran lugares duros e implacables: ¿Estaba la tuya vigilada por alguna autoridad, o se vio sumida en la anarquía incluso antes de que Unión aboliera el sistema? ¿Había allí algún tipo de sociedad rudimentaria? ¿Tenías amigos y enemigos en ese lugar, y logró salir alguno de ellos del planeta? ¿Y tu familia? ¿Tenías una antes de tu condena? ¿Qué ha sido de ellos, o no lo sabes? Criminal Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar puños a caras, Rumores en la calle, Tomar el control Eras un delincuente: de poca monta, experto, o algo intermedio. ¿Trabajabas para clientes corporativos? ¿Para alguna organización criminal? ¿Para ti mismo? ¿Asaltabas viandantes en los oscuros bajos fondos de una gran ciudad, o te infiltrabas discretamente en las bases de datos de las empresas para robar información? ¿Lo hacías para obtener un beneficio personal, o simplemente para alimentar a tu familia? ¿Cómo acabaste en esa vida, y cómo te convertiste en piloto? ¿Actuabas siguiendo un código de honor? ¿Eras leal a una sola familia, a un pequeño equipo, a un político o a una ideología? ¿Actuabas en la sombra o tu trabajo se realizaba a la luz del día, sin miedo a las consecuencias? Debe haber una razón por la que decidiste marcharte. ¿Algún trabajo salió mal, o tal vez entraste en un programa de protección de testigos? ¿Existe todavía tu antiguo jefe o tu equipo? ¿Qué contactos tienen y qué piensan de ti ahora? ¿Qué es lo que te atormenta, si es que hay algo? Nota: Para un estilo más clásico de “película de vaqueros”, consulta el trasfondo de Forajido. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [12] COSMOPOLITAS Un cosmopolita es una persona que vive la mayor parte de su vida viajando entre estrellas y que considera como su hogar una astronave. En Lancer los viajes interestelares se hacen a la velocidad de la luz o cerca de ella; vivir a estas velocidades relativistas implica necesariamente que los humanos cosmopolitas viven fuera del curso del tiempo "real". Para los humanos de la diáspora y el núcleo, estos cosmopolitas son seres casi eternos que parecen vivir durante generaciones. Las historias, relatos y culturas de los cosmopolitas se han separado de las del conjunto de la humanidad. Sus vidas se definen en relación y como contraste a las ventanas de tiempo en las que dejan estas velocidades cercanas a la de la luz. Para un observador la vida de los cosmopolitas puede parecer solitaria o incluso ahistórica, pero los cosmopolitas poseen una historia rica y variada, y la posibilidad de ver a la humanidad en su conjunto es algo a lo que muy pocas otras personas tienen acceso o la posibilidad de ser testigos. Cuerpo de exploración Detonantes de ejemplo: Detectar, Encandilar, Investigar, Sobrevivir Fuiste miembro de un equipo de exploración remota de Unión (EER), que trabajaba en la frontera y en los límites de la civilización para estudiar mundos y planetoides extraños en busca de anomalías, descubrimientos y habitabilidad. ¿Qué has podido ver en la frontera salvaje? ¿Cuántos mundos has recorrido? ¿Formabas parte de un equipo pequeño o grande? ¿Dónde está tu planeta natal? Especialista en PNH Detonantes de ejemplo: Estudiar una situación, Inventar o crear, Investigar, Mantener la calma Has participado activamente en el estudio, la creación o el mantenimiento de una persona no humana de primera clase. Las personas no humanas, o PNH, son inteligencias artificiales complejas. Al ser una persona no humana de primera clase, aquella con la que estuviste relacionado era aún más compleja que la mayoría. ¿Interactuaste con esa entidad como científico, como ingeniero, o más bien como sacerdote o chamán? ¿Tienes algún tipo de vínculo personal con ella, después de todo este tiempo? ¿Cómo te perciben los clones de esa PNH? Y ahora que eres piloto, ¿qué opinas de las inteligencias no humanas? Famoso Detonantes de ejemplo: Amenazar, Encandilar, Liderar o inspirar, Tirar de galones Fuiste una figura pública. ¿Eras un actor? ¿Un cantante? ¿Un artista? ¿Un deportista? ¿Un político? ¿La cara pública de una campaña publicitaria corporativa o militar? En tu antigua vida no podías ir a ningún sitio sin que los paparazzi te rondaran. ¿Cómo te estás adaptando a tu nueva vida como piloto? ¿Te ofreciste como voluntario o te reclutaron? ¿Puedes seguir practicando tu arte, tu oficio o tu profesión, o la rígida estructura militar hace que sea difícil hacer dos trabajos? Forajido Algo debe impulsarte a explorar: ¿Acaso buscas un mundo grial? ¿Un edén entre las estrellas? ¿Tu interés por la frontera era místico, científico, fruto de una curiosidad pasada de moda, o estaba motivado por algo más? ¿Tal vez oíste hablar de alguna leyenda, allá en la frontera, que anhelas o temes encontrar? ¿Qué secretos has encontrado en tus exploraciones remotas, si es que has encontrado alguno? ¿Sigues en contacto con los miembros de tu antiguo equipo, si todavía siguen con vida? Como antiguo miembro de un EER (o actual), eres cosmopolita: ¿Cuándo fue "tu época"? ¿Cómo te sientes de aislado del paso del tiempo? [13] Detonantes de ejemplo: Alardear, Encandilar, Liquidar a alguien, Sobrevivir Procedes de orígenes humildes, naciste en el límite del espacio habitado o bajo las imponentes torres de los mundos del núcleo, olvidado hasta que te alzaste y cogiste lo que te debían. Algunos te llaman delincuente, ladrón o forajido, pero tú simplemente dices las cosas como son: si no te hubieran negado el pan, no habrías tenido que cogerlo. ¿Eras un matón o un charlatán? ¿Un seductor o un monstruo? ¿Estaban tus acciones motivadas por ideología, necesidad, deseo o alguna combinación de las tres? ¿Quién te definió como "forajido" y quién te consideraba un héroe? ¿Hay alguna recompensa por tu cabeza? SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas Fuerzas especiales Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser visto u oído, Detectar, Liquidar a alguien, Mantener la calma Puede que fueras un espía o un asesino, que actuaras en solitario o que formaras parte de una unidad de élite tras las líneas enemigas con poco o ningún apoyo, equipado con el mejor equipo que tus comandantes te hubieran confiado. Tus misiones eran largas, peligrosas y nunca se hacían públicas. Si un soldado es un martillo, tú eras un bisturí. Fuera cual fuera la organización para la que trabajabas, se hablaba de ella únicamente en susurros en los cuarteles y academias militares. ¿Qué misiones realizaste que nadie sabe que ejecutaste tú o tu unidad? ¿Cómo de cerca ha estado la galaxia de una guerra total? ¿Dónde has intervenido? ¿Cuántos años tienes realmente? ¿Qué secretos conoces? ¿Dónde está el resto de tu equipo? PNH El término PNH significa "persona no humana", nombre que se da a extrañas entidades incorpóreas del espacio paralelo, la mayoría de ellas descubiertas y desarrolladas tras la manifestación de MONIST-1/RA, aunque algunas fueron creadas posteriormente. Las PNH cumplen la función que una vez ocuparon las IA mecánicas: gestionan ciudades y sistemas enteros bajo supervisión, trabajan junto a científicos e ingenieros y actúan como compañeros y copilotos de los pilotos de meca y de los capitanes de astronave. Son entidades paracausales de "caja negra", y Unión controla y supervisa estrictamente su difusión. Sin embargo, su uso está muy extendido. Las PNH se consideran cada vez más como un elemento de infraestructura fundamental para el éxito de cualquier proyecto cívico, científico o militar. Mercenario Mecánico Detonantes de ejemplo: Conseguir algo, Llegar rápidamente a un sitio, Piratear o arreglar, Reventar algo Mono grasiento, tuercas, currito; antes de convertirte en piloto fuiste mecánico. ¿Trabajaste en el espacio, enfundado en un equipo AEV, remendando naves espaciales dañadas? ¿O estabas en un planeta, poniendo a punto camiones y transportes en un parque móvil? ¿Reparaste mecas destrozados en combate, soñando que algún día podrías pilotar uno? ¿Tenías un taller propio o trabajabas para alguien? ¿Eras militar, de una empresa, parte de una casta o miembro de un sindicato? ¿Eres una experto en tu campo? ¿Existe algún proyecto paralelo en el que hayas trabajado? Médico Detonantes de ejemplo: Asaltar, Estudiar una situación, Mantener la calma, Remendar En tu antigua vida eras un especialista médico. ¿Cómo acabaste pilotando un meca? ¿Cuál era tu especialidad? ¿Trabajabas en investigación, en atención médica o en traumatología? ¿Amabas la vida y te tomabas tu deber en serio, o te veías como un mecánico biológico? Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar puños a caras, Reventar algo, Tomar el control Como soldado de fortuna, vivías de acuerdo con el lema "tengo un arma, puedo viajar". Tú y tu equipo estabais a disposición del mejor postor. ¿Trabajabas en solitario o con un equipo? ¿Tenía tu compañía una nave? ¿Fue entonces cuando empezaste a pilotar mecas propios? ¿Cuál era tu código de honor, si es que tenías uno? Algo te empujó a la vida de mercenario: ¿Fue la promesa de riqueza? ¿El deseo de poder? ¿Aventura? ¿Desesperación? Abandonaste aquella vida por alguna razón: ¿Por qué? ¿Alguna misión salió mal, o realmente fue ese legendario "último trabajo"? ¿Tus antiguos compañeros siguen por ahí? ¿Existía alguna compañía rival, o te hiciste otros enemigos? ¿Recuerdas esa época con cariño, o nunca hablas de ella? Puede que hayas trabajado en una colonia o en un mundo del núcleo, en una consulta privada, para una corporación o en la nómina de una familia noble: ¿Dirigías una pequeña consulta en la frontera, o trabajabas en un centro de atención urgente de una estación de parpadeo, o en un enorme complejo hospitalario? ¿Fuiste bata blanca o paramédico? ¿Hay algún recuerdo que te persiga o que te consuele? SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [14] Nacido en el espacio Obrero Detonantes de ejemplo: Llegar rápidamente a un sitio, Mantener la calma, Piratear o arreglar, Sobrevivir Creciste en una estación espacial, en un espacio reducido y una comunidad pequeña, rodeada siempre por el duro e implacable vacío del espacio. ¿Tenías escasos recursos, o eran abundantes? ¿Estaba tu estación aislada o era un punto de encuentro local (¡o galáctico!)? ¿Estaba anclada en la interminable noche del espacio profundo o en órbita sobre un planeta, una luna u otro cuerpo celeste? ¿Había sido construida desde cero, o estaba integrada en un asteroide o una luna? No existen dos estaciones iguales. ¿Creciste viendo cómo atracaban y partían grandes naves, expuesto a los millares de lenguas y culturas de la galaxia, soñando con la exploración, o creciste en pasillos oscuros y rocosos, ignorando al resto de la galaxia? En resumen, ¿cómo era tu vida, por qué te fuiste y puedes volver? Detonantes de ejemplo: Inventar o crear, Liderar o inspirar, Mantener la calma, Rumores en la calle En última instancia, un imperio sólo funciona cuando se hace el trabajo necesario. Los obreros extraen materias primas, transforman la piedra, el metal y la materia orgánica en piezas, tornillos y pegamento, diseñan los patrones para las impresoras, moldean y sueldan, clavan y construyen. Sin el trabajo de billones de personas, todo el progreso se paralizaría. ¿Qué tipo de trabajo hacías antes de soltar la llave inglesa y coger los mandos? ¿Trabajabas en el campo, en una fábrica, en unos astilleros, en una mina o en algún otro sitio? ¿Cómo era tu vida antes de empezar a formarte como piloto? ¿Por qué lo dejaste? ¿Volverás? ¿Hay algún proyecto en el que hayas trabajado del que estés especialmente orgulloso? ¿Existe un antiguo equipo que siga trabajando? ¿A qué planeta llamabas hogar, y cuáles eran las condiciones de trabajo allí? Noble Piloto de nave espacial Detonantes de ejemplo: Alardear, Estudiar una situación, Liderar o inspirar, Tirar de galones, Eres miembro de la aristocracia de tu planeta, destinado desde tu nacimiento a asumir el poder. ¿De qué autoridad procede este privilegio? ¿De un dios? ¿Un antepasado? ¿Un documento ancestral? ¿Una compleja rotación anual? ¿Cómo se transmite el poder de una generación a otra? Tu rango de nobleza proviene de alguna parte: ¿Eres el primero de tu familia en recibir un título nobiliario, el último de tu casa o el vástago de un linaje consolidado? ¿Eres el heredero o simplemente un hijo intermedio? ¿Cuál es tu relación con tus padres nobles? Sean cuales sean los privilegios que hayas recibido en tu hogar, descubriste que Unión hace caso omiso de los títulos en sus fuerzas armadas; tu anterior condición no es más que estática, a menos que vuelvas a tu casa o que pertenezcas a un grupo que reconozca la nobleza. ¿Cómo te tomaste este cambio? [15] Detonantes de ejemplo: Alardear, Conseguir algo, Llegar rápidamente a un sitio, Piratear o arreglar Tripulaste una nave espacial: civil, corporativa, militar o de otro tipo. Puede que hayas pilotado un carguero, un caza, una lanzadera o una nave de mayor tamaño. ¿Tenías una ruta regular o volabas a cualquier parte? ¿Eras miembro de una tripulación o tenías la tuya propia? ¿Qué tipo de vuelos realizabas y qué ocurrió con tu nave? ¿Te limitabas a realizar vuelos de transbordo a baja y media órbita? Ser piloto es tanto un estilo de vida como una profesión: ¿Cuál era tu apodo, y eras famoso o poco conocido? ¿Existía algún cuerpo, piloto o grupo de pilotos rival con el que tuvieras roces? ¿Has trabajado con PNH o volado en combate? ¿Has visto alguna vez algo extraño en el espacio interestelar o en el vacío total del espacio parpadeante? SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas Pirata informático Soldado Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser visto u oído, Conseguir algo, Inventar o crear, Piratear o arreglar Te has especializado en la guerra informática y el espionaje informativo, ya sea para tu beneficio o el de tus empleadores. Tu hogar es la omnired, la red de información más rápida que la luz que comunica los mundos de Unión. ¿Cómo empezaste a vivir así? ¿Creciste conectado a la omnired, o llegaste a ella tarde? ¿Cómo de conocedor eres de sus rincones, trucos y secretos? ¿Qué reputación tenías antes de convertirte en piloto? ¿Todavía se habla de tí? ¿Te recuerdan otros piratas informáticos, y eres famoso o infame entre ellos? Detonantes de ejemplo: Asaltar, Reventar algo, Tirar de galones, Tomar el control Recluta. GI. Buey. Poilu. Hombre de armas. Fuiste un soldado de tropa que servía en una fuerza de defensa planetaria, en la milicia local, en el ejército nacional o en la guardia real. ¿Cuánto tiempo serviste antes de que Unión te llamara a filas? ¿En qué tipo de especialidad te entrenaste? ¿Has entrado en combate antes, o eres un novato? ¿Fuiste voluntario, recluta o miembro de una casta guerrera? ¿Ser soldado es una tradición familiar, cívica o religiosa de la que te sientes orgulloso, o una vida de la que te arrepientes? ¿Dónde están los demás soldados de tu antiguo pelotón, y qué relación tienes ahora con ellos? Sin embargo, no sólo pirateaste el Omninet. ¿Hasta qué punto eres capaz de manipular otras redes? ¿Puedes manipular sistemas discretos, código genético o algún otro tipo de entorno, digital o mecánico? ¿A qué secretos has accedido? Sacerdote Detonantes de ejemplo: Estudiar una situación, Liderar o inspirar, Mantener la calma, Tomar el control En tu antigua vida fuiste sacerdote, ya fuera de una gran religión pangaláctica o de una secta más pequeña. ¿Eras un hermitaño? ¿Vivías célibe en un monasterio? ¿Llevabas una sencilla túnica de tela o majestuosas vestimentas? ¿Qué restricciones te imponía tu iglesia? ¿Qué tipo de respeto se te otorgaba como miembro del clero, y te uniste a la iglesia por decisión propia? ¿Cómo llegaste a servir como piloto? Existen iglesias en todas partes, cada una de ellas única a su manera. ¿Eras miembro de una religión destacada, o de una secreta y clandestina? ¿Predicabas una fe terrestre, nacida en Cuna y transmitida desde hace milenios? ¿O era una religión cosmopolita, una espiritualidad de las estrellas y el vacío del espacio interestelar? ¿Servste a una congregación pequeña de una secta poco conocida en la frontera, o en los cañones urbanos de un mundo del núcleo? ¿Has mantenido tu fe o la has abandonado? Súper soldado Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a caras, Asaltar, Estudiar una situación, Llegar rápidamente a un sitio Eres el resultado de un proyecto corporativo o estatal destinado a crear soldados mejorados mediante mejoras biológicas, terapia genética, potenciación neurológica o incluso simplemente un condicionamiento extremo. ¿Fuiste criado desde que naciste para convertirte en lo que eres, o te ofreciste voluntario siendo adulto para un programa de supersoldados? ¿Eres uno de los innumerables "supersoldados" producidos por los programas de clonación de facsímiles de Harrison Armory? ¿El proyecto fue autorizado o no? ¿Tuvo éxito? ¿Has probado tus habilidades en el terreno, o aún no has probado nada y estás deseando ver lo que puedes hacer? Con el Tercer Comité existen menos programas en activo como el que te creó: ¿Te alegras de ello o crees que debilita a Unión? ¿Cuál es tu relación con tus creadores? ¿Tienes una familia que no sabe que existes? ¿O perteneces a una estirpe de hermanos fabricados en serie? ¿Fuiste liberado, te rendiste, o sigues al servicio de la organización o entidad para la que fuiste creado? SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [16] DETONANTES Tu piloto es uno de los personajes centrales de vuestra historia, y como tal habrá momentos en los que su trasfondo, su entrenamiento y su personalidad saldrán a relucir. Estos momentos son los detonantes de tu piloto: frases cortas que describen decisiones y acciones decisivas como Aplicar puños a caras o Llegar rápidamente a un sitio. Los detonantes siempre van acompañados de una bonificación de +2, +4 o +6. Siempre que uno de los detonantes de tu personaje resulte relevante para una tirada de habilidad obtendrás una bonificación para la tirada. Por ejemplo, si tienes anotado "+2 a Aplicar puños a caras" en tu ficha, obtendrás una bonificación de +2 a la tirada de habilidad cada vez que tu personaje actúe de una forma que pueda definirse como que aplica puños a caras. Solamente puedes beneficiarte de una única bonificación por detonante al mismo tiempo. Los detonantes se aplican a acciones que dependen de las habilidades personales, la experiencia, el entrenamiento o los antecedentes de tu piloto, no a las acciones que dependen de las capacidades de su meca. Al realizar acciones que dependen de un meca se utilizarán en su lugar las habilidades de meca. Los detonantes se usan casi siempre en el juego narrativo y nunca se aplican a las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación ni a cualquier tirada que no sea de habilidad. Los detonantes suelen ser bastante amplio, lo que permite emplearlos de formas creativas. Dicho esto, [17] el DJ tiene la responsabilidad de no permitir usos descabellados. Prepárate para justificar de qué forma te ayuda tu detonante Aplicar puños a caras a piratear una red electrónica. LLEVAR UN CONTROL DE LOS DETONANTES Sólo necesitas anotar los detonantes que tu piloto tenga actualmente. A NL0 se escogen cuatro detonantes a +2, como por ejemplo: • • • • +2 Amenazar +2 Llegar rápidamente a un sitio +2 Dirigir o inspirar +2 Detectar O podrías anotarlo en tu ficha como "+2 a Amenazar, Llegar rápidamente a un sitio, Dirigir o inspirar y Detectar". ¡Y ya está! HACER TIRADAS SIN DETONANTES Recuerda que no hace falta un detonante para hacer una tirada de habilidad. Siempre puedes tirar 1d20 sin bonificaciones contra un número objetivo de 10. CREACIÓN DE DETONANTES Puedes anotar tus propios detonantes con la aprobación del DJ. Los detonantes personalizados pueden ser más específicos que los ejemplos incluidos en este libro (por ejemplo, Matar a sangre fría o Insultar a alguien), pero no deberían ser más generales. Siempre deben aplicarse a circunstancias o acciones específicas. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas EJEMPLOS DE DETONANTES Al crear tu personaje y subir de nivel, puedes elegir los detonantes de esta lista o puedes utilizarlos como inspiración para redactar los tuyos propios. A NL0, tu piloto recibe cuatro detonantes a +2 cada uno. ACTUAR SIN SER VISTO U OÍDO Llegar a algún sitio o hacer algo sin ser detectado, pero no necesariamente de forma rápida: esconderse, escabullirse o moverse silenciosamente; infiltrarse en una instalación evitando patrullas y cámaras; hacer juegos de manos sin ser visto ni oído, como robar bolsillos, desenfundar armas y hacer trampas con las cartas; llevar un disfraz. ALARDEAR Haz algo llamativo, chulo o impresionante, normalmente (pero no exclusivamente) con un arma: disparar a un objetivo pequeño o que se mueve rápidamente, disparar a alguien para quitarle el sombrero o el arma de la mano, dejar inconsciente a alguien lanzándole un arma, realizar una floritura con una espada, arrojar una lanza para inmovilizar a un objetivo que huye. AMENAZAR Utiliza la fuerza o amenazas para obligar a alguien a hacer lo que quieres; indica lo que quieres que haga alguien y lo que le vas a hacer si no te hace caso. Amenazar a alguien también puede suponer el chantaje, el uso de puntos de presión o algo igualmente desagradable. Sea cual sea la forma que adopte, lo más probable es que no haya posibilidad de restablecer la relación después de haber amenazado a alguien. APLICAR PUÑOS A CARAS Golpea a alguien en la cara o entablar un combate directo y brutal sin armas, tanto si es una pelea a puñetazos, un duelo de artes marciales o una gran reyerta. Nunca es sutil, limpio ni silencioso. ASALTAR Participar en combates directos y manifiestos: abrirse paso a través de un edificio repleto de mercenarios hostiles, intercambiar disparos entre trincheras resbaladizas por la lluvia, luchar en condiciones caóticas de microgravedad como parte de un abordaje o enfrentarse a un enemigo en los humeantes restos urbanos de una ciudad sometida a un bombardeo orbital. Acción directa y estridente. CONSEGUIR ALGO Adquirir aliados, recursos o contactos temporales o permanentes gracias a la riqueza o la influencia social; obtener información, alimentos, materiales o soldados. DETECTAR Percibir detalles, objetos o personas ocultos o difíciles de distinguir: advertir emboscadas, compartimentos ocultos o individuos disfrazados; espiar objetivos a distancia; distinguir los detalles, la forma y la cantidad de objetos, vehículos, mecas y personas a distancia; rastrear personas o vehículos. ENCANDILAR Convencer a un público receptivo o aprovechar una ventaja (dinero, poder, beneficio personal) para salirte con la tuya: sortear guardias, poner a la gente de tu lado, convencer a posibles benefactores, convencer a alguien, mediar entre dos grupos o mentir descaradamente a alguien. También puedes utilizarla cuando intentes hacerte pasar por alguien. ESTUDIAR UNA SITUACIÓN Buscar subtexto, motivos o amenazas en una situación o persona: utilizar la intuición para adivinar las motivaciones de alguien, saber quién está realmente al mando o descubrir quién está a punto de hacer algo imprudente o estúpido; tener un presentimiento sobre una situación o persona; intuir si alguien está mintiendo. INVENTAR O CREAR Utilizar herramientas y suministros para diseñar o construir algo, ya sea sobre la marcha o con tiempo; inventar nuevos aparatos, herramientas o métodos para resolver problemas. INVESTIGAR Investigar un tema o estudiar algo con gran detalle: obtener información sobre un tema de relevancia histórica o convertirse en un experto en un asunto concreto; investigar un misterio o resolver un rompecabezas; localizar a una persona u objeto mediante la investigación y el trabajo detectivesco. LIDERAR O INSPIRAR Dar un discurso inspirador o motivar a un grupo de personas para que entren en acción; gestionar de forma eficiente y eficaz organizaciones como empresas, tripulaciones de naves, comunidades de colonos o explotaciones mineras; liderar de forma eficaz un pelotón de soldados en combate, o tal vez un ejército entero. LIQUIDAR A ALGUIEN Matar o incapacitar a alguien de forma rápida y silenciosa, de cerca o a distancia, probablemente antes de que se den cuenta de que estás ahí. Tanto si estás apuntando a un objetivo con una mira de francotirador como preparándote para dejar fuera de combate a un guardia con una presa de nervios, desenfundando rápidamente durante un duelo de pistolas o dejándote caer desde el techo para degollar a alguien, quieres acabar con alguien. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [18] LLEGAR RÁPIDAMENTE A UN SITIO Llegar a algún lugar rápidamente y sin complicaciones, pero no necesariamente en silencio: escalar, conducir, pilotar, nadar o realizar maniobras acrobáticas para coger un atajo más peligroso; dejarse caer con seguridad desde una gran altura; moverse con agilidad en condiciones de microgravedad; perseguir, huir, dejar atrás o superar a un objetivo; llegar a algún lugar antes que nadie. MANTENER LA CALMA Realiza una tarea que requiera concentración, destreza, velocidad o precisión bajo presión: abrir una cerradura mientras tu escuadrón intercambia disparos con guardias invasores, desactivar cuidadosamente un explosivo o desencasquillar un arma bajo fuego enemigo. PIRATEAR O ARREGLAR Reparar un dispositivo o sistema defectuoso; alternativamente, piratearlo por completo o destrozarlo, inutilizarlo o sabotearlo. Es probable que piratees o repares cuando accedas o protejas sistemas electrónicos seguros, como cerraduras de puertas electrónicas, sistemas informáticos, servidores de omnired, etc. lava. También puedes intentar sobrevivir en entornos artificiales desplazándote con seguridad por una ciudad o evitando secciones peligrosas de una estación espacial. TIRAR DE GALONES Utilizar tu posición ante un subordinado: obtener de él información, recursos o ayuda, tal vez en contra de su voluntad. Siempre que intentes coaccionar o convencer a alguien que podría respetar tu autoridad (militar o de otro tipo), podrías estar tirando de galones. TOMAR EL CONTROL Utiliza la fuerza, la violencia, la presencia de voluntad o acciones directas para hacerse con el control de algo. Lo que se controla suele ser algo concreto, como un objeto que alguien tiene en sus manos: por ejemplo, una pistola o una tarjeta de acceso. También puedes hacerte con el control de una situación, obligando a los presentes a escucharte, calmarse o dejar de hacer lo que estén haciendo. REMENDAR Aplicar conocimientos médicos para medicar, vendar una herida, detener una hemorragia, suturar, cauterizar, neutralizar un veneno o hacer una reanimación; alternativamente, diagnosticar o estudiar enfermedades, agentes patógenos o síntomas. REVENTAR ALGO Utiliza explosivos (improvisados o no), armas o músculo a la antigua para destrozar algo o transformarlo en una enorme bola de fuego. RUMORES EN LA CALLE Oír rumores, noticias o cotilleos de la calle, o de un determinado entorno social. SOBREVIVIR Sobrevive en entornos duros, hostiles o implacables: el vacío del espacio, la tundra helada, un enclave pirata, una colonia azotada por la delincuencia, un desierto inclemente o una zona calurosa. La supervivencia suele implicar viajar por zonas salvajes, orientarse o evitar peligros naturales como fauna carnívora, desprendimientos de rocas, hielo delgado o zonas de [19] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas LOS PILOTOS EN COMBATE CREACIÓN DE UN PILOTO Para definir la parte del piloto de tu personaje a NL0 solo tienes que seguir estos sencillos pasos: La mayoría de las veces interpretarás a tu piloto fuera de tu meca en juego narrativo, pero habrá veces en las que necesitarás saber cómo funciona tu piloto en un combate de mecas. Tal vez te veas obligado a salir de tu meca durante un combate, o que quieras llevar un control de los PUNTOS DE GOLPE (PG) de tu piloto si ha sufrido alguna lesión durante el interludio. Aunque los pilotos operan en una escala diferente a los mecas poseen algunas de las mismas características: TAMAÑO, PG, EVASIÓN, DEFENSA ELECTRÓNICA y VELOCIDAD. El TAMAÑO es la cantidad de espacio que un personaje ocupa en el campo de batalla. Los PG son la cantidad de daño que un personaje puede soportar antes de sucumbir. 1. Escoge un trasfondo: Puedes crear un trasfondo por tu cuenta, elegirlo de la lista de trasfondos o tirar un dado para elegir uno al azar. Durante el juego narrativo, puedes obtener bonificaciones invocando el trasfondo de tu piloto. 2. Escoge los detonantes: Elige cuatro detonantes a +2, basados en el trasfondo de tu piloto. 3. Anota las características de combate de tu piloto: TAMAÑO 1/2, 6 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA ELECTRÓNICA 10 y VELOCIDAD 4. 4. Escoge el equipo: Antes de embarcarse en una misión, elige el equipo que llevará tu piloto de la lista de equipo del Compendio (página 101). Los pilotos pueden llevar una armadura, hasta dos armas y hasta otros tres elementos de equipo. La EVASIÓN es lo difícil que es impactar a un personaje con un arma. La DEFENSA ELECTRÓNICA es lo difícil que es atacar a un personaje con sistemas electrónicos. La VELOCIDAD es la cantidad de espacios que un personaje puede desplazarse de una vez. Los pilotos tienen las siguientes características: • • • • • PG: 6 + REDAÑOS TAMAÑO: 1/2 EVASIÓN: 10 DEFENSA ELECTRÓNICA: 10 VELOCIDAD: 4 Sus características (especialmente sus PG) pueden variar si llevan armadura. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [20] [21] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas EL MECA • Las unidades de caballería mecanizada, o mecas, son los principales activos blindados en torno a los que muchos estados, agencias y ejércitos basan sus fuerzas terrestres. Dependiendo de su chasis, un meca mide entre tres y quince metros de altura. Casi siempre son bípedos, cuadrúpedos o hexápodos y la mayoría tienen uno o dos pares de brazos capaces de manejar arlas y de interactuar con su entorno. Algunos pilotos prefieren que los sistemas de armas de sus mecas estén integrados directamente en el chasis y en algunos casos, dependiendo del tamaño y la potencia del sistema, este tipo de integración puede ser una necesidad. La mayoría de los mecas están controlados por un único piloto, pero algunas plataformas de mayor tamaño y muy avanzadas pueden requerir tripulantes adicionales. Los mecas son máquinas ágiles, rápidas y sensibles para su tamaño. Pueden moverse por la mayoría de entornos sólidos y en el vacío, y a menudo su movilidad se ve potenciada (o depende de) con reactores de maniobra. Aun así, son pesados y se alimentan de reactores internos de fusión fría. Los generadores de energía de un meca están fuertemente blindados, son fiables y básicamente inagotables, pero si un reactor se ve comprometido los resultados son catastróficos. Los mecas son habituales en la construcción, en la limpieza de materiales peligrosos, en la exploración y en otras funciones similares, por lo que su existencia no resulta sorprendente para la mayoría de la gente. Pero la caballería mecanizada es diferente: son máquinas militares a menudo bajo el control de un lancero, un piloto de una categoría similar a la de los caballeros o ases voladores de antaño. HABILIDADES DE MECA Los mecas actúan a un nivel completamente distinto al de cualquier otra cosa en Lancer. Son potentes masas blindadas de increíble fuerza repletas de sistemas y armas avanzadas. Un meca es capaz de hacer mucho más que una persona a pie. Conceden a sus pilotos la capacidad de realizar hazañas de increíble fuerza, velocidad y resistencia cuando no basta solo con habilidad. Tu lancero tiene cuatro habilidades de meca que representan su capacidad para construir, pilotar y luchar con mecas: • • • ARMAZÓN describe tu capacidad para construir y pilotar mecas resistentes y estructuralmente sólidos capaces de aguantar impactos y seguir adelante. AGILIDAD describe tu capacidad para construir y pilotar mecas rápidos y evasivos. SISTEMAS describe tu capacidad para construir y pilotar mecas avanzados con potentes capacidades de guerra electrónica. INGENIERÍA describe tu capacidad para construir y pilotar mecas con reactores, suministros y sistemas de apoyo efectivos. Las habilidades de meca van de +0 a +6 y se utilizan... • • • ...en lugar de detonantes al hacer tiradas de habilidad que utilizan un meca de forma directa (por ejemplo, si quieres dar un puñetazo a algo con tu meca tirarías ARMAZÓN en lugar de un detonante de piloto como “Asalto”). ...en el combate con mecas, especialmente al hacer tiradas de salvación. ...para obtener bonificaciones adicionales al construir un meca. Cuando hagas una tirada que requiera una de estas habilidades, suma el valor de la habilidad a tu tirada. ARMAZÓN Tira ARMAZÓN para: aplastar o pulverizar obstáculos, vehículos o edificios; levantar, arrastrar, empujar o lanzar una enorme cantidad de peso; sujetar o luchar contra mecas, astronaves o criaturas de escala de mecanismo; resistir una enorme cantidad de fuerza; o mantenerse vertical cuando el tiempo se torne de proporciones cataclísmicas. AGILIDAD Tira AGILIDAD para: perseguir, seguir o huir a gran velocidad; realizar acrobacias en tu meca; esconderte o moverte silenciosamente; realizar una hazaña de destreza manual delicada con tu meca; o apartarte de los peligros. SISTEMAS Tira SISTEMAS para: infiltrarse en sistemas electrónicos y objetivos potentes y reforzados, incluídos otros mecas; potenciar o suprimir una señal; entablar acciones de guerra electrónica; escanear o analizar información; potenciar o debilitar los sistemas electrónicos de vehículos, mecas, astronaves o bases; interactuar de forma segura con formas de vida electrónicas; o analizar la naturaleza de sistemas electrónicos desconocidos. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [22] INGENIERÍA Tira INGENIERÍA para: permitir a tu meca superas sus límites; soportar condiciones extremas como calor, frío, vacío o radiación; usar el reactor de tu meca como una forja; mantener tu meca activo más allá de sus límites físicos o durante periodos de tiempo extremos; viajar o moverte de forma segura en condiciones peligrosas u hostiles; aumentar el rendimiento del reactor de otros mecas, astronaves o bases; o conservar y usar munición, energía y otros recursos de forma eficaz. MECAS MODULARES Los mecas son máquinas poderosas, pero lo que las hace más poderosas (y lo que hace a tu personaje más único que los demás pilotos) es tu capacidad para obtener y combinar piezas, armamento y equipo de múltiples fabricantes diferentes. Los mecas en Lancer son modulares: cada CHASIS incluye una lista de equipo sujeto a licencia que, una vez desbloqueado, puede utilizarse libremente en cualquiera de tus mecas. Gracias a estas personalizaciones, los pilotos son tan competentes a la hora de construir sus máquinas como de pilotarlas. Cuando un piloto incrementa su NL también obtiene acceso a más y mejores piezas. Cada vez que el NL de tu piloto aumenta, y hasta un máximo de NL12, obtienes +1 rango de licencia que puedes emplear en adquirir una licencia de un fabricante de mecas. Los fabricantes ofrecen una amplia gama de licencias, y todas ellas tienen tres niveles: rango I, rango II y rango III, que deben adquirirse en orden. Cada nuevo rango que se adquiere desbloquea diversos sistemas, armas e incluso mecas. A rango II adquieres un nuevo CHASIS de meca, y rango III brinda acceso a los componentes más avanzados. Estas armas y sistemas son intercambiables: puedes añadir a [23] tu meca tantos como pueda llevar de cualquier licencia que hayas desbloqueado. Por ejemplo, un personaje de NL5 con licencias para el IPS-N Raleigh III y el SSC Metalmark II tendrá acceso a todos los elementos de equipos de los rangos I-III de la licencia del Raleigh y a todo el equipo de los rangos I y II de la licencia del Metalmark. Podría, por ejemplo, coger el CAÑÓN DE MANO de rango I del Raleigh e instalarlo en el CHASIS del Metalmark, o el FUSIL ACELERADOR del Metalmark e instalarlo en el Raleigh, mezclando y combinando a su antojo. GENERAL MASSIVE SYSTEMS Todos los pilotos, incluso los de NL0, tienen acceso al CHASIS del GMS-SP1 Everest y a la lista de equipo de GMS. Al principio este será el único equipo disponible para tu personaje hasta que logue adquirir algunos NL y desbloquear nuevas licencias. Los componentes de GMS son el estándar de calidad galáctico, y son de utilidad incluso para los pilotos de NL elevado. SIN LÍMITES Nunca pierdes el acceso a los mecas ni el equipo para el que tengas licencias de uso. Se supone que tu piloto tendrá casi siempre acceso a él de una u otra forma, ya sea mediante influencia, mecenazgo, riqueza o graduación. El acceso al equipo licenciado es aún más sencillo gracias a los avances en impresión 3D. En Lancer es posible imprimir mecas completos. Incluso aunque tu meca sea completamente destruido en una batalla, podrás imprimir un sustituto con facilidad durante el interludio. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas La mayoría de los mecas tienen dos brazos y dos piernas, pero puedes modificar esta estructura básica como desees dentro de lo razonable con solo preguntar a tu DJ. El aspecto, la estructura y la distribución de tu meca no tiene ningún efecto de juego. Repasemos de forma detallada cada uno de los componentes de un meca. CHASIS La estructura básica y los componentes de un meca (su armazón, blindaje y afustes) se denomina el CHASIS. El CHASIS de un meca determina su apariencia, tamaño y función, definiéndolo como cualquier cosa desde una máquina pesada de asedio a un ágil vehículo volador o incluso un meca con capacidades de ocultación especializado en guerra electrónica. Estos efectos vienen expresados como los rasgos del CHASIS. Piensa que, en cierto modo, elegir el chasis es equivalente a elegir el meca que tu personaje va a pilotar. Pero recuerda que no estás limitado a un único CHASIS, sino que puedes adquirir otros nuevos desbloqueando licencias de rango II. En términos de juego, un CHASIS es la base modular de un meca. Determina el TAMAÑO, el BLINDAJE y otras características de tu meca, así como los afustes de armas disponibles y su capacidad para instalar sistemas adicionales. Todos los CHASIS incluyen también un SISTEMA FUNDAMENTAL único, una potente capacidad especial que normalmente solo se puede usar una vez por misión. TAMAÑO Todos los mecas, personajes y objetos del campo de batalla tienen un TAMAÑO que describe su longitud en espacios (hexágonos/casillas) en cada lado (redondeando a 1 si son más pequeños, por lo que los objetos de TAMAÑO 1/2 y TAMAÑO 1 ocupan el mismo espacio). El TAMAÑO es una medida abstracta; no describe una altura y anchura precisas en metros, sino el espacio que controla un objeto a su alrededor. Los humanos y los mecas más pequeños son de TAMAÑO 1/2. La mayoría de los mecas son de TAMAÑO 1, pero algunos llegan incluso a TAMAÑO 3. BLINDAJE AFUSTES Un meca puede llevar un número limitado de armas que viene determinado por su CHASIS. Tratar de instalar demasiadas armas y sistemas de soporte causa demasiada tensión al reactor y a la estructura del meca. Cada CHASIS de meca dispone de un número y tipos diferentes de afustes. Para añadir un arma a tu meca necesitas tener disponible un afuste del tipo y tamaño apropiados. Sin embargo, puedes instalar armas más pequeñas en afustes mayores. Por ejemplo, puedes instalar un arma principal o auxiliar en un afuste pesado, o dos armas auxiliares en un afuste principal/auxiliar. Los AFUSTES de un CHASIS pueden ser de los siguientes tipos: Los afustes principales pueden alojar un arma PRINCIPAL o AUXILIAR. Los afustes pesados pueden alojar un arma PESADA, PRINCIPAL o AUXILIAR. Los afustes auxiliar/auxiliar pueden alojar hasta dos armas AUXILIARES. Los afustes principal/auxiliar pueden alojar un arma PRINCIPAL y un arma AUXILIAR o dos armas AUXILIARES. Los afustes flexibles pueden alojar un arma PRINCIPAL o hasta dos armas AUXILIARES. Los afustes integrados se diseñan en torno a armas específicas integradas en un CHASIS. Incluyen automáticamente las armas indicadas, que no pueden ser destruidas, eliminadas, reemplazadas o modificadas de ninguna manera. Las armas super pesadas, que son especialmente grandes, requieren tanto un afuste PESADO como otro afuste de cualquier tamaño. Las armas montadas en un meca no tienen necesariamente que estar fijadas al chasis, sino que pueden ir en fundas, en compartimentos o llevarse normalmente. Puedes decidir libremente de qué forma van montadas las armas de tu meca, no tiene efecto en las reglas. El BLINDAJE de un meca reduce en esa cantidad todo el daño sufrido a excepción de algunos tipos de daño especiales. El BLINDAJE depende en gran medida del CHASIS de tu meca, y no puede ser superior a 4. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [24] DAÑO ARMAS Las armas de meca poseen tres características: tamaño, tipo y daño. TAMAÑO • • • • Las armas auxiliares son las armas de meca más pequeñas, lo bastante ligeras como para utilizarse junto con armas más grandes. Las armas principales son el tamaño estándar de armas para meca. Las armas pesadas son armas más grandes y pesadas que se usan para provocar daños masivos. Las armas super pesadas son armas muy voluminosas con elevados requisitos de energía; suelen ser raras o muy avanzadas. TIPO Todas las armas tienen un tipo que describe su alcance y función de combate generales. • • • • • • Las armas cuerpo a cuerpo son espadas, hachas, herramientas eléctricas y otras armas de mano. La fuerza bruta de un meca es capaz de convertir hasta las herramientas más tocas en armas dignas de temer. Las armas CCD (combate a corta distancia) son armas diseñadas para el combate a corta distancia, incluyendo pistolas, escopetas, lanzallamas y armas más exóticas como las pistolas de clavos. Normalmente tienen corto alcance pero son ideales para reaccionar rápidamente ante nuevas amenazas. Los fusiles son armas robustas con buen alcance y poder de detención. Los lanzadores son armas que disparan misiles, granadas u otros proyectiles. Los cañones son armas de gran calibre, útiles para causar grandes daños al enemigo. Lo que les falta en precisión, generalmente lo compensan en potencia. Las armas nexo son depósitos y proyectores de enjambres de drones autopropulsados y armados. Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES, los CAÑONES y las armas NEXO son armas a distancia y siempre efectúan ataques a distancia contra objetivos dentro de su valor de AMENAZA. [25] La mayoría de las armas causan uno de estos tres tipos de daño: cinético , explosivo o energético . Algunas armas especiales también provocan calor (daño a los sistemas internos de un meca) o daño incendiario (daño persistente a lo largo del tiempo), que se explican en la sección de Daño, en la página 63. PUNTOS DE SISTEMAS Los CHASIS de meca tienen también un número predefinido de PUNTOS DE SISTEMA (PS). Los PS se pueden gastar para añadir sistemas adicionales a tu meca, y algunas armas especialmente pesadas requieren tanto afustes como PS. No puedes añadir un sistema a tu meca que te haga exceder sus PS disponibles. El valor de REDAÑOS de tu piloto, que es igual a la mitad de su NL, se añade a los PS disponibles. También adquieres un PS adicional por cada dos puntos en la habilidad de SISTEMAS. SISTEMAS FUNDAMENTALES Todos los CHASIS cuentan con un SISTEMA FUNDAMENTAL. Estas poderosas capacidades son únicas para cada CHASIS, no pueden transferirse a otros mecas y en la mayoría de los casos solo pueden utilizarse una vez por misión consumiendo ENERGÍA FUNDAMENTAL (EF). El término EF hace referencia a una reserva de energía del reactor de gran eficiencia diseñada para emplearse de forma rápida. Esta reserva resulta esencial para los sistemas de alta potencia que muchos mecas utilizan en situaciones de emergencia y de acción intensa. En cualquier momento dado un meca tendrá EF o no la tendrá. No hay forma de guardar ni almacenar EF adicional con la excepción de algunos elementos de equipo esotéricos. En lugar de ello adquieres EF al comienzo de una misión o cuando tu meca recibe una REPARACIÓN COMPLETA. A veces, si tienes suerte, el DJ puede concederte EF durante una misión. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Cada chasis tiene unos valores de características iniciales distintos que les confieren papeles diferentes en combate. PG Y ESTRUCTURA: Al igual que tu piloto, tu meca tiene puntos de golpe (PG). Sin embargo, tu meca no resulta destruido cuando llega a 0 PG. Los mecas cuentan con 4 puntos de ESTRUCTURA: cuando llegan a 0 PG sufren un punto de daño de Estructura y sus PG revierten a su valor inicial. Cuando se pierde ESTRUCTURA de esta forma el meca debe hacer una tirada de daño especial de estructura y sufrir una consecuencia que dependerá de la tirada. La mayoría de los mecas tienen 4 PUNTOS DE ESTRUCTURA y quedan destruidos cuando se les reduce a ESTRUCTURA 0. CAPACIDAD DE REPARACIÓN: Las REPARACIONES son una especie de moneda de cambio que puedes emplear para sanar y reparar tu meca. Si tu meca se queda sin capacidad de REPARACIÓN no podrá recuperar PG ni reparar sistemas dañados en campaña. VELOCIDAD: La VELOCIDAD de tu meca determina hasta dónde puedes moverte en casillas durante tu turno al hacer un movimiento normal o ACELERAR. EVASIÓN: El valor de EVASIÓN determina lo dificil que es impactar a tu meca con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. SENSORES: El valor de SENSORES de tu meca determina la distancia máxima (en casillas) a la que un meca puede detectar enemigos, usar sistemas tecnológicos y realizar ataques tecnológicos. Si un personaje está dentro de tu valor de SENSORES y no se oculta sabrás que está ahí, aunque no puedas verlo directamente. ATAQUE TECNOLÓGICO: Añades el valor de ATAQUE TECNOLÓGICO de tu meca como bonificación en lugar de tu valor de REDAÑOS al efectuar acciones de guerra electrónica. ilar al de ESTRUCTURA: cuando exceden su CAPACIDAD DE CALOR sufren un punto de daño de TENSIÓN y disipan todo el calor acumulado. Cuando se pierde Calor de esta forma el meca debe hacer una tirada de daño especial de tensión y sufrir una consecuencia que dependerá de la tirada. La mayoría de los mecas tienen un VALOR DE TENSIÓN DE 4 y quedan destruidos cuando se les reduce a TENSIÓN 0. NO DE SALVACIÓN: Cuando obligues a otros personaje a efectuar una tirada de salvación, deberán igualar o superar el valor de NO DE SALVACIÓN de tu meca o sufrir las consecuencias. MEJORA DE MECAS Cuando tu piloto construye un meca, sus habilidades de meca te permitirán mejorar algunas de sus características. Este es el toque único o personal de tu piloto, que te permite personalizar un CHASIS estándar. El valor de REDAÑOS de tu piloto se añade a los PG y a la TIRADA DE SALVACIÓN de tu meca, además de a los PS y a las tiradas de ataque. El valor de ARMAZÓN de tu piloto afecta a la durabilidad de tu meca. Adquiere: • • +2 PG por cada punto en ARMAZÓN. +1 al valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN por cada 2 puntos de ARMAZÓN. El valor de AGILIDAD de tu piloto afecta a la maniobrabilidad de tu meca. Adquiere: • • +1 al valor de EVASIÓN por cada punto de AGILIDAD. +1 al valor de VELOCIDAD por cada 2 puntos de AGILIDAD. El valor de SISTEMAS de tu piloto afecta a los sistemas y capacidades de guerra electrónica de tu meca. Adquiere: • • +1 a los valores de DEFENSA ELECTRÓNICA y ATAQUE TECNOLÓGICO por cada punto de SISTEMAS. +1 PS por cada 2 puntos de SISTEMAS. DEFENSA ELECTRÓNICA: El valor de DEFENSA ELECTRÓNICA determina lo difícil que es que tu meca sea impactado por armas y sistemas electrónicos y guiados que te tengan como objetivo. El valor de INGENIERÍA de tu piloto afecta a la gestión del calor y a la facilidad de reparación. Adquiere: CAPACIDAD DE CALOR Y TENSIÓN: Tu meca puede acumular calor procedente de ataques tecnológicos y de algunos de sus propios sistemas. Si acumula más calor que su CAPACIDAD DE CALOR, se sobrecalienta. Los mecas también tienen un valor de TENSIÓN, que es sim • • +1 al valor de CAPACIDAD DE CALOR por cada punto de INGENIERÍA. +1 al número máximo de usos de cualquier sistema o arma limitado por cada 2 puntos de INGENIERÍA. SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [26] BONIFICACIONES FUNDAMENTALES A medida que tu piloto adquiere nuevas licencias, va ganando conocimientos y habilidades específicas de cada fabricante y sus filosofías de diseño. Este conocimiento especializado se representa mediante bonificaciones fundamentales, mejoras únicas que proporcionan formas interesantes de personalizar tu meca. Las bonificaciones fundamentales son mejoras permanentes que se aplican a cualquier CHASIS que utilice tu piloto. No puedes elegir más de una vez la misma bonificación fundamental, pero a medida que tu piloto progrese podrás elegir múltiples bonificaciones diferentes. Tu piloto recibe una nueva bonificación fundamental cada tres NL. Siempre puedes elegir las bonificaciones fundamentales de la lista de GMS, pero para poder elegir las de otros fabricantes primero deberás haber adquirido tres rangos de licencia de ese fabricante. Por ejemplo, para elegir una bonificación fundamental de IPS-Northstar (IPS-N) necesitarás tener al menos tres rangos de licencias de IPS-N; si quieres elegir una segunda bonificación de IPS-N necesitarás al menos seis rangos de licencias. Estos rangos pueden ser en cualquier combinación; por ejemplo, podrías tener las licencias de rango I y rango II de un meca y otras tres licencias distintas de rango I, lo que hace un total de seis. CREACIÓN DE UN MECA Al principio, construir y personalizar un meca puede parecer abrumador, pero cuando se desglosa en una serie de pasos es mucho más sencillo de lo que parece. 1. Comienza eligiendo un CHASIS de entre las licencias que tengas disponibles. El CHASIS proporcionará a tu meca sus características básicas. A NL0 solo tienes acceso al GMS-SP1 Everest. 2. Añade las bonificaciones de tus habilidades de meca. A NL0 tu personaje comenzará con 2 puntos para distribuir entre sus habilidades de meca. • ARMAZÓN: + 2 PG/punto; +1 CAPACIDAD DE REPARACIÓN/2 puntos. • AGILIDAD: +1 EVASIÓN/punto; +1 VELOCIDAD/2 puntos. • SISTEMAS: +1 ATAQUE TECNOLÓGICO y DEFENSA ELECTRÓNICA/punto; +1 PS/2 puntos. • INGENIERÍA: +1 CAPACIDAD DE CALOR/punto; +1 uso de equipo limitado/2 puntos. 3. Añade tu valor de REDAÑOS a los PG, PS, tiradas de ataque y TIRADA DE SALVACIÓN. Tu piloto adquiere su primer punto de REDAÑOS a NL1. 4. Elige las armas y asígnalas a los AFUSTES disponibles en tu chasis. A menos que tengan el descriptor Único, puedes elegir la misma arma más de una vez. A NL0 solo puedes elegir armas de la lista de GMS. 5. Elige sistemas hasta un máximo de tu valor de PS. A menos que tengan el descriptor Único, puedes elegir más de una vez el mismo sistema. A NL0 solo puedes elegir sistemas de la lista de GMS. 6. Apunta tus bonificaciones fundamentales, si tienes alguna. Puedes elegir tu primera bonificación fundamental a NL3. 7. Anota los talentos que tengas. A NL0 tienes tres talentos de rango I. TALENTOS El ingenio y la experiencia de tu piloto al pilotar un meca se representa con sus talentos: mejoras especiales que pueden ayudar a los pilotos a sobrepasar los límites de sus mecas. Los talentos proporcionan a tu piloto beneficios o capacidades con tipos de armas, sistemas o estilos de juego específicos, permitiéndote definirlos aún más en el marco de las reglas y la historia. Con pocas excepciones, los talentos afectan únicamente a las capacidades de tu personaje como piloto de meca. Los talentos, al igual que las licencias, se miden en rangos: del rango I al III. A NL0, tu piloto comienza con tres talentos de rango I a tu elección. Cuando tu piloto suba de nivel, podrás mejorar un talento al siguiente rango (es decir, del rango I al rango II) o elegir un nuevo talento de rango I. ¡Y con eso, habremos acabado! En el Compendio (página 83) puedes encontrar la lista completa de talentos y sus efectos. [27] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas Vamos a juntarlo todo y a hacer un ejemplo de creación de personaje de principio a fin. El nombre de nuestro lancero de ejemplo es Taro Oda. CONSTRUCCIÓN DEL MECA: RAIJIN PERSONAJE DE EJEMPLO: TARO ODA A NL0 Oda, como todos los demás pilotos, solo tiene acceso a las licencias de GMS. El CHASIS inicial de Oda es el Modelo Estándar GMS I Everest, el único disponible para los pilotos de NL0. La jugadora de Oda decide llamar a su meca Raijin. Para empezar, la jugadora de Oda coge un papel y anota su nombre y su nivel de licencia, NL0 por ahora. El siguiente paso es que la jugadora elija un trasfondo y cuatro detonantes. La jugadora de Oda decide que creció en las colonias, así que anota Colono como su trasfondo. Oda también es bastante astuto y se le dan bien las armas, así que su jugadora elige los detonantes Estudiar una situación, Detectar, Liquidar a alguien y Sobrevivir, cada uno de ellos a +2. En partida, la jugadora de Oda puede invocar su trasfondo para obtener PRECISIÓN adicional en una tirada de habilidad, y el DJ puede invocarlo para incrementar la DIFICULTAD de una tirada. A continuación, la jugadora anota algunas cosas que Oda siempre lleva consigo en las misiones. Al mirar la lista de equipo de piloto disponible, elige un ARMA PERSONALIZADA MEDIANA (el fusil de caza de Oda), un TRAJE DE COMBATE LIGERO (por su maniobrabilidad) y RACIONES ADICIONALES. También puede distribuir dos puntos para habilidades de meca, así que asigna ambos a ARMAZÓN. Por último, la jugadora de Oda puede elegir tres talentos a rango I. Elige Tirador de élite, Infiltrador y Líder. Este es el aspecto de la ficha de nuestro piloto de ejemplo hasta ahora: TARO ODA NL0 TRASFONDO: Colono DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+2), DETECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+2), SOBREVIVIR (+2) EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de Caza), traje de combate ligero, raciones adicionales. HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 2 (+2 PG, +1 CAPACIDAD DE REPARACIÓN) TALENTOS: Tirador de élite (rango I), Infiltrador (rango I), Líder (rango I) BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Ninguna. LICENCIAS: GMS. La jugadora de Oda echa un vistazo a la lista de armas del GMS y elige el FUSIL ANTI MATERIAL PESADO para el afuste pesado del Everest, un FUSIL DE ASALTO (un arma PRINCIPAL) para su afuste principal, y dos CUCHILLOS TÁCTICOS para su afuste auxiliar. Gracias al valor de ARMAZÓN de Oda, Raijin adquiere +4 PG y +1 a su valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN. También obtiene seis PS, y elige las siguientes personalizaciones: • Cargas AEX Modelo-B (2 PS) • Sistema de reactores de salto rápido (2 PS) • Escudo proyectado Tipo-3 (2 SP) Y esta es la pinta que tiene sobre el papel: RAIJIN (EVEREST) PG: 14 (+4 de Armazón) Cap. Repara6 (+1 de Armazón) ción: Evasión: 8 Velocidad: 4 Cap. Calor: 6 Sensores: 10 Blindaje: 0 Defensa E.: 8 Tamaño: 1 Ataque Tec.: +0 RASGOS: INICIATIVA 1/escena, el Everest puede efectuar una acción rápida cualquiera como acción gratuita. PARTES REEMPLAZABLES Al descansar, el Everest puede repararse a un ritmo de 1 REPARACIÓN por 1 punto de estructura dañado en lugar de 2 REPARACIONES. PUNTOS DE SISTEMAS: 6 HABILIDADES DE MECA Armazón: 2 Agilidad: 0 Sistemas: 0 Ingeniería: 0 AFUSTES AUXILIAR: CUCHILLO TÁCTICO AUXILIAR: CUCHILLO TÁCTICO PRINCIPAL: FUSIL DE ASALTO PESADA: FUSIL ANTI MATERIAL SISTEMA FUNDAMENTAL INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER POTENCIADO Y ya está; ¡Oda está listo para su primera misión! SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [28] SUBIDA DE NIVEL: ODA Y RAIJIN A NL3 ¿Y qué aspecto tiene Raijin a NL3? Antes de continuar, echemos un vistazo a cómo podrían ser Oda y Raijin a NL3. En lugar de construir a Raijin usando el CHASIS del Everest, Oda usa el Raleigh. La jugadora de Oda decide montar dos CAÑONES DE MANO (armas de la licencia del Raleigh de IPS-N) en lugar de cuchillos. Después de completar tres misiones y de subir de NL0 a NL3, Oda recibe tres rangos de talento, tres rangos de licencia, tres incrementos en sus detonantes, tres puntos de habilidad de meca y una bonificación fundamental. La jugadora de Oda tiene 7 PS para utilizar (cinco del valor de Estructura del CHASIS Raleigh y 2 del valor de REDAÑOS de Oda) y elige las siguientes mejoras: • • • • Si esto te parece un poco abrumador, recuerda que la jugadora de Oda no tuvo que elegirlo todo de golpe, sino que los fue eligiendo de uno en uno. Como Oda tiene una licencia de rango III (IPS-N Raleigh), tiene acceso al CHASIS del Raleigh (rango II). Además, la jugadora de Oda puede elegir una bonificación fundamental de la lista de IPS-N, ya que ahora tiene tres rangos de licencia de ese fabricante. Elige Chasis reforzado, que le otorga a Raijin +5 PG adicionales. Ahora la jugadora de Oda tiene acceso total a los sistemas y armas de la licencia del Raleigh de IPS-N. TARO ODA NL3 TRASFONDO: Colono DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+6), DETECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+4), SOBREVIVIR (+2) EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de Caza), traje de combate ligero, raciones adicionales. HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 5 (+10 PG, +2 CAPACIDAD DE REPARACIÓN) TALENTOS: Tirador de élite (rango II), Infiltrador (rango I), Líder (rango III) BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Chasis reforzado (IPS-N), +5 PG LICENCIAS: GMS, Raleigh de IPS-N (rango I-III) [29] Cargas AEX Modelo-B (2 PS, GMS) Escudo proyectado Tipo 3 (2 PS, GMS) Personalizaciones (1 PS, GMS) Sistema de reactores de salto rápido (2 PS, GMS) RAIJIN (RALEIGH) PG: 28 (+5 de bonificaciones fundamentales, +10 de Armazón, +2 de Redaños, +2 de Personalizaciones) 6 (+2 de Armazón) Cap.Reparación: Evasión: 8 Velocidad: 4 Cap. Calor: 5 Sensores: 10 Blindaje: 1 Defensa E.: 8 Tamaño: 1 Ataque Tec.: +0 RASGOS: CHAQUETA METÁLICA Al final de su turno, si el Raleigh no ha hecho ningún ataque ni obligado a hacer ninguna tirada de salvación, puede recargar todas sus armas de RECARGA como acción gratuita. CARGADORES REFORZADOS El Raleigh puede efectuar ataques a distancia mientras está BLOQUEADO. PUNTOS DE SISTEMAS: 7 (+2 DE REDAÑOS) HABILIDADES DE MECA Armazón: 5 Agilidad: 0 Sistemas: 0 Ingeniería: 0 AFUSTES AUXILIAR: CAÑÓN DE MANO AUXILIAR: CAÑÓN DE MANO PRINCIPAL: FUSIL DE ASALTO PESADA: FUSIL ANTI MATERIAL SISTEMA FUNDAMENTAL CAÑÓN M35 ‘MJOLNIR’ SISTEMAS INSTALADOS CARGAS AEX MODELO-B SISTEMA DE REACTORES DE SALTO RÁPIDO ESCUDO PROYECTADO TIPO 3 PERSONALIZACIONES SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [30] SECCIÓN 2 MISIONES, ACTIVIDAD E INTERLUDIOS ESTRUCTURA DE JUEGO 33 LA MISIÓN INTERLUDIOS 35 44 ESTRUCTURA DE JUEGO Las partidas de Lancer suelen estructurarse en torno a misiones: misiones de combate, acciones o planes con al menos un objetivo o meta específicos. Una misión siempre tiene un objetivo y unas implicaciones claras: definiréis ambas antes de pasar a la acción. Tenéis que hacer algo y probablemente tendréis que hacerlo rápido. Esto crea una tensión natural en la historia que solo puede resolverse mediante las acciones de los jugadores. Sin su intervención el resultado será radicalmente diferente, ¡normalmente para peor! Cada misión comienza con estos pasos: • • • • SESIÓN INFORMATIVA: Los jugadores o el DJ establecen el objetivo de la misión, y el DJ establece las implicaciones. PREPARACIÓN: Los jugadores construyen sus mecas, eligen el equipo para sus pilotos y efectúan cualquier otro tipo de preparación. RESERVAS: Los jugadores establecen las reservas que emplearán en la misión. PIES EN EL TERRENO: Los personajes llegan al lugar de la misión. Al final de cada misión, tanto si ha sido un éxito como si no, los pilotos harán un informe, subirán de nivel y pasarán a un periodo de interludio, el espacio narrativo entre misiones en el que pueden emprender proyectos, desarrollar su historia y prepararse para la siguiente misión. Dependiendo de su magnitud, una misión puede durar toda una sesión de juego o incluso varias. También es posible -aunque improbable- que tu grupo de juego pueda acabar varias misiones en una única sesión de juego. Las secciones a continuación describen cada uno de estos pasos de una forma más detallada, comenzando con la estructura de la primera sesión de juego. LA PRIMERA SESIÓN DE JUEGO Antes de empezar a jugar, es una buena idea dedicar un tiempo a presentar a los pilotos y las relaciones existentes entre ellos. Esta sección incluye algunas técnicas e indicaciones para determinar la forma en la que los personajes han acabado unidos. Una vez que hayáis definido con suficiente detalle vuestros personajes y el motivo por el que están juntos, deberíais empezar la primera sesión con la sesión informativa de la misión. [33] Si alguno de los jugadores todavía no tiene una idea clara de su personaje no hay problema en comenzar la primera sesión de juego sin establecer nada con firmeza. De hecho, muchos grupos prefieren definir a sus personajes en partida a lo largo de la primera sesión de juego para ver qué pasa. ¿QUIÉNES SOMOS? En la siguiente tabla se incluyen algunas sugerencias opcionales que te ayudarán a decidir con qué tipo de grupo estáis jugando. Puedes incluso tirar 1d20 y ver qué sale, o crear tu propio concepto. La opción que escojáis deberá explicar el motivo por el que vuestros pilotos trabajan como un grupo cohesionado en lugar de como un conjunto de individuos motivados por sus propios intereses. IDENTIDAD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios TIRA 1D20 Una infame corporación militar privada. Guerreros sedientos de gloria. Tropas regulares de Unión, soldados de carrera. Auxiliares de Unión, reclutados en un planeta local. Agentes de élite de una fuerza de defensa planetaria. Agentes de la ley. Una banda de criminales, ladrones y estafadores. Acólitos de una orden marcial ancestral. Devotos de un poder superior. Custodios de un antiguo linaje real. Seguridad corporativa; protección de activos. Exploradores de lo desconocido. Escoria de los piratas. Defensores de la patria. La vanguardia de la rebelión. Defensores de los débiles e indefensos. Viajeros hambrientos, lo hacen por dinero. Inventores, ingenieros y conejillos de indias. Herederos de un famoso legado. Los únicos que pueden detener lo que se avecina. ¿QUIÉN NOS DA ÓRDENES? Puede que también deseéis disponer de un patrocinador o una organización matriz, en cuyo caso también se puede definir en este momento. Las sugerencias a continuación pueden ayudaros a elegir si no estáis seguros. PATRÓN 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 TIRA 1D20 Cualquiera que nos pague. Nuestro oficial al mando. El hierofante o sumo sacerdote. Un mecenas o patrocinador corporativo. Nuestro código o ley marcial ancestral; nuestro deber. Nuestro mentor y fundador. Nuestro administrador de Unión local y el alto mando. Los susurros provenientes de un monolito muerto hace mucho tiempo. Nuestro señor o rey. Los líderes de nuestra organización. la siguiente tabla. Cualquiera puede elegir nominar a su personaje. Nadie tiene que responder a las preguntas, especialmente si no saben la respuesta todavía o si la pregunta les hace sentirse incómodos. Recuerda ser respetuoso con tus compañeros de juego. HISTORIA PERSONAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ¿CUÁL ES NUESTRA HISTORIA? Por último, tal vez quiera desarrollar un poco de trasfondo y relaciones entre los pilotos. Definir una historia personal entre los personajes crea ganchos y oportunidades para desarrollar relaciones duraderas. El establecimiento de relaciones entre los personajes jugadores resulta da como resultado interpretaciones más interesantes. Dicho esto, no hay ningún problema en que no se defina nada de esto de inicio si así lo prefieren los jugadores. Hay varias formas de diseñar rápidamente historias personales. Una de estas formas consiste en hacer una ronda por la mesa y pedir a uno o dos jugadores que establezcan un hecho rápido sobre la relación o las experiencias de su personaje con el del jugador que lo eligió. Si quieres, y tienes tiempo, puedes incluso desarrollar esa historia con una o dos escenas cortas. Alternativamente, los jugadores pueden turnarse para formular al grupo en general una o dos preguntas de 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 TIRA 1D20 ¿Con cuál de vosotros crecí? ¿Quién de vosotros casi me mata una vez? ¿De cuál de vosotros estaba enamorado? ¿Todavía te amo? ¿Con cuál de vosotros he servido durante algún tiempo? ¿Quién de vosotros desconfía de mí? ¿Con cuál de vosotros me he emborrachado más de una vez? ¿Quién de vosotros me considera un mentor? ¿Quién de vosotros me ha enseñado todo lo que sé sobre la construcción de mecas? ¿Quién de vosotros fue abandonado conmigo en un planeta hostil? ¿Quién de vosotros me llevó a mi primera misión? ¿A cuál de vosotros es más probable que le pida consejo? ¿Quién de vosotros conoce un gran secreto mío? ¿Cuál es? ¿Quién de vosotros cree que me tiene tomada la medida? ¿Quién de vosotros me encuentra completamente incomprensible? ¿Quién de vosotros siente más curiosidad hacia mí? ¿Quién de vosotros me encuentra atractivo? ¿Quién de vosotros cree que puede enseñarme un par de cosas? ¿Quién de vosotros no esperaba volver a verme nunca más? ¿Quién de vosotros me apoyará y estará a mi lado, pase lo que pase? ¿Quién de vosotros me considera un amigo? SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [34] LA MISIÓN FASE UNO: SESIÓN INFORMATIVA Al principio de cada misión se realiza una sesión informativa. Es cuando los pilotos se sientan alrededor de sus consolas, o en sus cabinas, en una sala de juntas o en un cuartel en algún lugar, y descubren o son informados de lo que hay que hacer. No es necesario interpretar la escena como una reunión informativa real. Puede ser simplemente una conversación entre los jugadores y el DJ que se desarrolle completamente fuera de la partida, especialmente si necesitas determinar algunos detalles entre bastidores. Es necesario que la sesión informativa defina unas cuantas cosas: la situación, el objetivo de la misión y las implicaciones de la misma. LA SITUACIÓN El DJ debe presentar toda la información sobre la situación en el terreno que considere relevante para los jugadores. Puede ser tan exhaustiva o tan breve como sea necesario, pero asegúrate de establecer claramente lo que los jugadores saben sobre la misión al comienzo de la misma. EL OBJETIVO Independientemente de la información que presente el DJ, el objetivo es lo que los jugadores esperan lograr con su misión. Puede ser el mismo que cualquier objetivo establecido por el DJ, o puede ser completamente distinto. [35] Por ejemplo, el DJ podría esbozar una misión en la que los jugadores han recibido órdenes de un poderoso general de defender un puesto fronterizo leal contra los rebeldes. Si los objetivos generales de los jugadores coinciden con los del general, entonces su objetivo podría ser defender el puesto fronterizo; sin embargo, tal vez a los jugadores no les guste el general o trabajen en secreto para la rebelión, o tal vez sepan que dejar pasar a los rebeldes por el puesto fronterizo será la distracción perfecta para que puedan ejecutar su verdadera misión. En cualquiera de esos casos, el objetivo de su grupo, lo que los jugadores esperan conseguir, puede ser muy diferente. Alternativamente, los jugadores podrían definir un objetivo sin ninguna orden o injerencia del DJ. Podrían decidir que quieren despejar y asegurar un asteroide infestado de piratas como nueva base de operaciones para su compañía mercenaria, en cuyo caso ese sería su objetivo. El éxito de una misión dependerá de que se cumplan los objetivos, pero la misión puede concluir sin conseguirlo. De hecho, algunas misiones terminan tan mal que dejan a los jugadores (o a sus facciones) en una situación peor que antes de comenzar. Independientemente de que una misión tenga éxito o no, los personajes que sobreviven a una misión siempre incrementan en uno su NL. A continuación se incluyen algunos ejemplos de objetivos para que os sirvan de inspiración: SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios OBJETIVO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 TIRA 1D20 Escoltar a un VIP de un lugar conflictivo a uno nuevo y más seguro. Responder a un SOS de una fuente desconocida con una ubicación señalada en el mensaje. Recuperar un objeto valioso o estratégico, un artículo o información de un lugar protegido y hostil. Investigar un rumor o una pista de un informante valioso. Escoltar un arma o artefacto de largo recorrido hasta su objetivo. Defender una zona que espera sufrir un ataque (por ejemplo, de piratas, fauna alienígena hostil, etc.). Explorar un artefacto abandonado desde hace mucho tiempo. Derruir un elemento de infraestructura gigantesco (por ejemplo, un puente, un ascensor orbital, una presa, etc.). Provocar una distracción para proporcionar cobertura a una misión encubierta de suma importancia. Asesinar a un VIP, discretamente o a plena luz del día, para mandar una advertencia. Atacar una posición defensiva hostil para destruir un objetivo clave. Abordar una nave o estación hostil y apoderarse de ella; o bien, destruirla. Ser el primero en tomar tierra en un planeta hostil a la vida humana; crear una cabeza de puente. Pasar algo de contrabando de forma segura por territorio hostil. Dar caza a un grupo de pilotos de mecas famosos, temidos o respetados. Proporcionar cobertura para una evacuación. Rescatar y extraer a alguien de un lugar protegido o peligroso, por ejemplo, una prisión o una zona de guerra. Asegurar un lugar peligroso. Con el respaldo de Unión, liberar a un conjunto de personas tomadas como rehenes por su cruel gobernante. Hacer un intento desesperado de detener un misil o un ataque que se aproxima. También es posible que el objetivo de una misión cambie a mitad de la misma. Tal vez se descubra nueva información, o se produzca un cambio en las circunstancias o parámetros de la misión. Esto es perfectamente normal y ayuda a crear historias dinámicas e interesantes. Los planes mejor trazados de los pilotos y comandantes a menudo se ven afectados por la entropía de la batalla. Los pilotos que hayan sobrevivido a más de uno o dos descensos serán conscientes de ello y planearán en consecuencia. LAS IMPLICACIONES Una vez elegido el objetivo de la misión, es el momento de establecer las implicaciones: los posibles resultados y el significado de la misión. El DJ es el que suele decidir las implicaciones, pero se pueden ver fuertemente influenciadas o directamente relacionadas con las acciones, la historia, los motores y los antecedentes de los personajes. Por ejemplo, un personaje que fue esclavo en el pasado puede tener un interés mucho más personal en detener a los traficantes de esclavos debido a sus antecedentes. Es más fácil definir las implicaciones de una misión formulándolas como una pregunta, o varias. Por ejemplo: ¿Salvarán los jugadores el nuevo asentamiento de Clanes Navieros de la Frontera en Astrada IV de una destrucción total a manos de los Tigres de Hierro? ¿Averiguarán quién está pagando a los Tigres? ¿Descubrirán los jugadores la ubicación de la célula de HORUS que ha robado una HELBOX de manos de Harrison Armory antes de que tengan la oportunidad de activarla? ¿Lograrán escoltar los jugadores el convoy de emergencia de Unión a través del arrecife Shatir, plagado de piratas, o el grupo humanitario acabará destrozado como tantos otros? ¿Serán los jugadores los primeros en descubrir la ubicación de los artefactos atemporales enterrados bajo la superficie del planeta, o los encontrará otro equipo de adquisiciones rival antes que ellos? Los detalles específicos de las implicaciones de cualquier misión dependen del tipo de narración que el DJ esté facilitando. Pueden ser profundamente personales, o de mayor alcance. Pueden ser inmediatos y brutales, o lentos y graduales. A veces, el resultado de una misión puede ser tan sencillo como sobrevivir a un ataque inminente, a un accidente o a otra situación desesperada. Es importante comenzar una misión con un objetivo y con algunas implicaciones definidas. Esto no solo proporciona a los personajes motivaciones claras de por qué se embarcan en una misión, sino que también establece las posibles consecuencias de un fracaso y permite al DJ hacer presión en caso de que acaben sucediendo; después de todo, ¡ya sabíais lo que estaba en juego! FASE DOS: PREPARACIÓN SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [36] Una vez completada la sesión informativa, los jugadores pasarán a la fase de preparación. En esta etapa elegirán los mecas y el equipo que sus pilotos llevarán al campo de batalla. Las decisiones que tomen en este momento no tienen por qué ser finales (puede que tengan la oportunidad de cambiar de equipo en mitad de la misión), pero sí que determinarán los recursos, el equipo y las armas con las que empezarán. Cada jugador puede llevar un meca a la misión, además de ropa, una armadura, hasta dos armas y hasta tres elementos de equipo adicionales de la lista de equipo. Echa un vistazo al Compendio (en la página 101) para ver la lista completa de equipo de los pilotos. Es posible que en algunos casos los pilotos no puedan imprimir o adquirir nuevos mecas y equipo durante una misión. Esto puede ayudar a crear dramatismo e historias emocionantes. Por ejemplo, un grupo de pilotos que se estrellen en mitad de un yermo alienígena mientras intentan encontrar civilización probablemente no tendrán un acceso fiable a equipo. Por supuesto, los pilotos siempre pueden intentar comerciar, intercambiar, construir o adquirir equipo adicional en el transcurso de una misión. FASE TRES: RESERVAS Lo último que hay que hacer antes de comenzar una misión es que los jugadores determinen las RESERVAS que sus pilotos llevan a la misión o a las que tendrán acceso en el campo de batalla. El término RESERVAS es un término genérico que engloba cosas como equipo adicional, municiones, apoyo, refuerzos, información, acceso y todo aquello que los pilotos puedan tener a su disposición durante la misión. Las RESERVAS suelen obtenerse durante los periodos de interludio, pero también es posible obtenerlas en el campo de batalla. No existen normas específicas que regulen qué se considera como RESERVAS y qué se puede llevar a una misión. Siempre que el DJ se muestre de acuerdo en que el piloto puede llevarlo consigo, puede ser una reserva. En la sección de Interludios, más adelante en este mismo capítulo, podréis encontrar algunos ejemplos de RESERVAS y cómo obtenerlas (página 44). Establecer las RESERVAS antes del comienzo de la misión es importante porque muestra claramente a los jugadores y al DJ los recursos que haya disponibles desde el principio. Esto previene los intentos innecesarios de adquirir equipo en mitad de la misión y discutir sobre quién puede tener acceso a qué. FASE CUATRO: PIES EN EL TERRENO Una vez que se han establecido los parámetros de una misión (se han definido claramente los objetivos [37] y sus implicaciones, los personajes están informados y preparados y se han determinado las RESERVAS), se pasa inmediatamente al a cuarta fase: los pies en el terreno. En esta fase la partida pasa directamente al momento en el que los pilotos llegan al lugar de la misión. El DJ describe la situación y sitúa a los pilotos en el centro de la misma, listos para entrar en acción y responder. Este salto elimina la planificación y los retrasos innecesarios y va directo a la misión. Poner los pies en el terreno no implica necesariamente meter a los pilotos directamente en un combate, y probablemente no debería hacerlo la mayoría de las veces. Digamos que los jugadores se han embarcado en una misión para escoltar una caravana de refugiados a través de un puesto de control fuertemente custodiado por partisanos locales. El DJ podría decidir iniciar la misión justo cuando la caravana sufre una emboscada y meter a los jugadores directamente en un combate, pero en lugar de ello deciden iniciar la misión cuando los jugadores se encuentran con la caravana fuera del puesto de control, lo que proporciona a los jugadores un poco más de tiempo para establecer la situación. A continuación, se incluyen algunos ejemplos adicionales: La misión consiste en infiltrarse en un crownmont (una de las ciudades fortaleza del primer ministro) y abrir una puerta desconocida para permitir infiltrarse al resto de su equipo y evitar un asedio. El DJ decide que comienzan con los pies en el terreno cuando los pilotos se dirigen a las instalaciones, avanzando bajo el amparo de la noche a través de antiguas trincheras de asedio barridas por los focos de los helicópteros que las sobrevuelan y las patrullas enemigas. La misión consiste en buscar a colonos desaparecidos en una colonia planetaria recién fundada. El DJ decide que la misión comienza con los pies en el terreno cuando los pilotos se abren paso por la jungla, justo en el momento en el que oyen gritos misteriosos a lo lejos. La misión consiste en ayudar a proteger una cumbre diplomática; una misión de descanso y recuperación que les ha proporcionado su agente de contratación. El DJ decide que la misión comienza con los pies en el terreno cuando, durante la ceremonia de inauguración, los jugadores ven una figura sospechosa que sale corriendo entre la multitud. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios 2. FASE CINCO: FIN DE MISIÓN E INFORME Una vez haya terminado la misión (con éxito o sin él) y los personajes tengan un momento de respiro, es hora del informe. Al igual que la sesión informativa, el informe no tiene por qué ser una escena firme en la que los personajes tengan que interpretar. Puede simplemente una conversación fuera de partida entre los jugadores. Durante el informe los jugadores deben hacer dos cosas: 1. Subir de nivel: Todos los personajes suben al siguiente NL, lo que representa un mayor acceso a recursos, ingresos e influencia. Hablar sobre la misión: Este no es un paso necesario, pero puede resultar de utilidad para que los jugadores (y sus personajes) discutan sobre lo que funcionó y lo que no funcionó durante la sesión de juego. Si hubo algún momento notable, divertido, emocionante, también puede merecer la pena comentarlo aquí. No solo es una buena fuente de información para el DJ, sino que también puede ayudar a validar las acciones de los demás jugadores. Si vais a hacerlo, recordad ser respetuosos: cualquier partida puede ser la primera partida de alguien, o su primera experiencia con una situación, un encuentro o una decisión. Los juegos de rol son colaborativos, no competitivos. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [38] MISIONES Y JUEGO NARRATIVO Una vez que tienes los pies en el terreno, estás oficialmente en una misión. Puede durar una o varias sesiones de juego. Podríais abandonar vuestro objetivo original por uno nuevo, o descubrir un giro en la historia que desbarate vuestros planes. A partir de aquí, los detalles de la misión dependerán en su mayoría del DJ, ¡no hay directrices claras sobre cómo estructurarla! Pero además de explicar las reglas que rigen el juego narrativo, esta sección proporciona numerosas herramientas, consejos y ayuda para jugar y dirigir una misión interesante. JUEGO NARRATIVO Y COMBATE DE MECAS La siguiente sección aborda el juego narrativo. Esta parte de la misión es más libre que el combate de mecas, que es mucho más estructurado. En el juego narrativo, las tiradas suelen abarcar más, las escenas cubren períodos de tiempo más largos y el resultado de cada tirada es más importante. El combate de mecas, por contra, está centrado en el combate táctico por turnos. Pasar del juego narrativo al combate de mecas es tan sencillo como que el DJ declare que sucede, dibuje un mapa y decida quién actúa primero. Si quieres jugar un combate táctico por turnos, puedes cambiar al combate de mecas. Estos dos modos de juego tienen reglas diferentes, especialmente para el combate. Si se inicia un combate durante el juego narrativo, el combate se resolverá mediante tiradas de habilidad en lugar de tiradas de ataque. No habrá turnos, y los PNJ no podrán actuar por iniciativa propia, sino que sus acciones vendrán decididas por el resultado de las tiradas de los jugadores. En el combate de mecas, los resultados se determinarán utilizando el sistema de juego táctico por turnos. Los jugadores harán tiradas de ataque, llevarán la cuenta de sus PG y demás efectos y los PNJ podrán actuar de forma independiente. HACER TIRADAS DE HABILIDAD En el juego narrativo, las tiradas de habilidad se usan para determinar el resultado de situaciones y acciones complicadas. Sólo son necesarias en situaciones narrativas tensas y cuando hacer una tirada hará avanzar la historia. Por lo general un piloto tendrá siempre éxito en tareas mundanas, sobre todo si está relacionada con su trasfondo. No es necesario hacer una tirada de habilidad para abrir una puerta, para cocinar una comida o para hablar con un oficial superior: a menos que haya algo que complique su intento, que el resultado pueda hacer avanzar una situación o una relación de forma interesante, o que pueda responder a una pregunta. Una pelea en un bar, una huida tensa, descifrar un mensaje encriptado, piratear un ordenador, hablar con un pirata, robarle la cartera a alguien, distraer a un guardia, cazar animales alienígenas y halagar al gobernador del planeta son ejemplos de situaciones que tienen un cierto grado de tensión y consecuencias, y que podrían requerir una tirada de habilidad. La tirada de habilidad puede abarcar actividades tan amplias o específicas como lo requiera la narración. Por ejemplo, una tirada de habilidad podría cubrir un día entero de infiltración en una instalación secreta, o podrías hacer una tirada por cada elemento individual de la acción, como colarse por los conductos de ventilación, piratear puertas, incapacitar a los guardias, etc. Vamos a desglosar el proceso de cómo hacer una tirada de habilidad: 1. 2. 3. 4. 5. [39] Determina tu objetivo. El DJ decide las consecuencias del fracaso (por ejemplo, perder tiempo, alertar a los guardias, recibir un disparo, etc.). Si no hay consecuencias, entonces la tirada tiene éxito de forma automática. Determina qué desencadenantes se activan (si lo hace alguno) y si tú o el DJ invocáis el trasfondo de tu piloto (+1 o +1 ). Tira 1d20 y añade cualquier modificador relevante de los desencadenantes, PRECISIÓN o DIFICULTAD. Con un resultado de 9 o inferior, no logras cumplir tu objetivo y sufres las consecuencias establecidas. Con un resultado de 10+, logras tu objetivo. Solo tiras una vez para cumplir tu objetivo, y el resultado se mantiene (excepto cuando quieres esforzarte; ver más abajo). SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios TRABAJO EN EQUIPO Si otros personajes quieren ayudar a alguien a llevar a cabo una acción, solo uno de los personajes hará la tirada de la forma habitual. El personaje que haga la tirada de habilidad obtiene +1 independientemente de cuántas personas estén ayudando, pero todos los que le ayuden sufrirán las complicaciones o consecuencias del fracaso. TIRADAS DIFÍCILES, ARRIESGADAS Y HEROICAS Antes de que hagas una tirada de habilidad, el DJ puede determinar que la acción que estás intentando es DIFÍCIL o ARRIESGADA (o ambas cosas). Una tirada DIFÍCIL es más complicada de lo normal y añade +1 DIFICULTAD. Una tirada ARRIESGADA tiene complicaciones claras y evidentes, incluso en caso de éxito. Por ejemplo, si un piloto intenta colarse en una instalación fuertemente custodiada, el DJ podría decidir que la tirada es ARRIESGADA: aunque el piloto logre colarse, es probable que tenga un tiempo limitado para salir. Cuando se hace una tirada de habilidad ARRIESGADA, el personaje siempre sufre las consecuencias o una versión reducida de las mismas con cualquier resultado inferior a 20. Una tirada de habilidad ARRIESGADA sigue teniendo éxito como siempre con un resultado de 10+, pero el personaje sufre de todas formas las consecuencias. Si una acción es tan difícil que el éxito parece descabellado, el DJ puede decidir que es de dificultad HEROICA. Una tirada HEROICA solo tiene éxito con un resultado de 20+, y el personaje que hace el intento sufre también las consecuencias con cualquier resultado inferior a 20. Si el DJ quiere llevar las cosas aún más lejos, una tirada HEROICA también puede ser DIFÍCIL. Los pilotos que sean capaces de llevar a cabo con éxito estas hazañas son legendarios. El DJ siempre puede declarar que no se puede hacer una tirada de habilidad en las circunstancias actuales. Independientemente de lo alto que sea tu desencadenante Aplicar puños a caras, probablemente no vas a ser capaz de atravesar a puñetazo limpio el casco de una astronave. INTENTARLO DE NUEVO Y ESFORZARSE Fallar una tirada de habilidad no equivale necesariamente a un fracaso rotundo, pero sí significa que no has logrado tu objetivo. Si fallas una tirada, no puedes volver a intentar la misma actividad a menos que las circunstancias narrativas hayan cambiado (por ejemplo, que haya pasado el tiempo, que dispongas de nuevo equipo, un enfoque diferente, ayuda adicional, etc.) o que te arriesgues. Siempre que una tirada de habilidad no sea ARRIESGADA, puedes hacer un segundo intento para cumplir el objetivo de la tirada fallida en las mismas circunstancias. Esto se conoce como arriesgarse. Sin embargo, si lo haces, la tirada de habilidades se convierte inmediatamente en ARRIESGADA. Si la situación ya es arriesgada, no puedes arriesgarte más a menos que el DJ lo permita, en cuyo caso la tirada de habilidad se convierte en HEROICA. Una tirada HEROICA nunca puede repetirse. CONSECUENCIAS Cuando sacas menos de 10 en una tirada de habilidad (o menos de 20 en una tirada de habilidad ARRIESGADA), sufres las consecuencias determinadas. Como durante el juego narrativo los PNJ no actúan por su cuenta, estas complicaciones y consecuencias con las herramientas principales de las que dispone el DJ para responder a las acciones de los jugadores. Antes de que se haga la tirada, el DJ debe determinar las consecuencias del fracaso. Solo puede provocar consecuencias que estén claramente determinadas de esta forma. La naturaleza de las consecuencias dependerá de la tirada de habilidad y la situación. Por ejemplo, si estás tratando de eliminar a alguien con un fusil de francotirador a 200 metros y no tienen forma de verte o de responder a los disparos, es poco probable que si fallas en la tirada te disparen inmediatamente. Si estás en un combate cuerpo a cuerpo forcejeando por el arma de otra persona, la posibilidad de recibir un disparo es mucho mayor: DAÑO: Heridas, lesiones o daños corporales. Si tratas de hacerte con el control del arma con la que alguien te está apuntando y fallas, es probable que salgas herido. La mayoría de las veces, el daño establecido de esta forma provoca 1-2 puntos de daño, pero ser disparado a corto alcance podría causar 3-4 puntos de daño, y un daño verdaderamente letal podría causar 6 puntos de daño o más. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [40] TIEMPO: La acción tarda más tiempo de lo habitual. En un entorno tranquilo, puedes piratear cualquier consola, y ésta no es ninguna excepción, pero bajo fuego y a medio vestir, te llevará mucho más tiempo. RECURSOS: Es necesario gastar, perder o agotar temporalmente algo. Puede ser algo concreto, como quedarse sin municiones, perder un mapa o que tu arma se encasquille, o puede ser un recurso social (reputación, poder político, favores, etc.) que necesitas gastar para cumplir tu objetivo. DAÑOS COLATERALES: Alguien o algo que no seas tú ni tu objetivo sufre daños o heridas, o se pone en peligro. Puede ser un testigo inocente, un aliado, todo el edificio o una organización a la que perteneces. POSICIÓN: Tus acciones te dejan en una situación peor: en mitad de la línea de fuego, aferrándote al borde de un acantilado, enfureces al barón o te vuelves el centro de atención. EFECTO: Tu acción resulta menos eficaz de lo previsto. Si intentas matar a alguien, simplemente lo hieres. Si intentas escabullirte sin ser detectado, haces mucho más ruido del que esperabas. Si estás arreglando una puerta rota, sólo se abre para unas pocas personas a la vez. A continuación se incluyen algunos ejemplos del aspecto que pueden tener estas consecuencias en la práctica: DAÑO: Un jugador hace una tirada de habilidad para dejar inconsciente a alguien que acaba de sacar un cuchillo. Falla la tirada, lo que significa que no deja fuera de combate a su objetivo y recibe un feo tajo, sufriendo 2 puntos de daño. TIEMPO: Un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA para convencer al senescal del barón de que le conceda una audiencia. Tiene éxito, pero no saca 20+: el barón les deja sudar tinta durante unas horas, pero finalmente se reúne con ellos. Como resultado, los jugadores no llegan a tiempo a su cita con un corredor de armas. RECURSOS: Un jugador hace una tirada de habilidad para curar las heridas de un PNJ, y falla. El PNJ no sólo se desangra y muere, sino que el jugador se queda sin suministros médicos. DAÑOS COLATERALES: Un jugador falla una tirada de habilidad para volar una puerta. La puerta se abre, pero todo el edificio comienza a derrumbarse. objetivo, pero tiene que disparar varias veces, alertando a toda la base. EFECTO: Un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA para sabotear un sistema de seguridad y tiene éxito, pero no saca 20+. Sólo logra apagar el sistema durante cinco minutos, dando a su equipo tiempo limitado para actuar. DESAFÍOS DE HABILIDAD Cuando un grupo de jugadores colaboran para alcanzar un objetivo, el resultado viene determinado por un desafío de habilidad. Todos los involucrados hacen una tirada de habilidad relevante y el éxito viene determinado por la proporción de tiradas con éxito. Si tienen éxito más jugadores de los que fracasan, el desafío es un éxito; si fracasan más jugadores de los que tienen éxito, el desafío es un fracaso. Si tienen éxito y fracasan la misma cantidad de jugadores, el éxito está en el aire: tira una moneda o un dado para determinar si el desafío tiene éxito o fracasa. Estos son algunos ejemplos de desafíos de habilidad: Infiltrarse en una instalación vigilada: El éxito significa que todos entran en la instalación sin ser detectados; el fracaso significa que alertan a los guardias. Ganarse el favor del barón: El éxito significa que el grupo consigue una audiencia privada con el barón; el fracaso significa que son expulsados por los nobles rivales que han advertido su intromisión. Atravesar el yermo: El éxito significa que logran atravesarlo ilesos; el fracaso significa que lo logran, pero es un viaje espantoso y llegan sin provisiones, comida o agua. Los desafíos son ideales cuando los jugadores (y el DJ) quieren ampliar el impacto narrativo de las tiradas. En el caso de planes con varias etapas distintas podría ser apropiado un desafío extendido. Un desafío extendido consiste en varias rondas de tiradas, y el resultado se calcula en base al número de rondas "ganadas" por los jugadores. Por ejemplo, un desafío extendido de tres rondas podría requerir que los jugadores se ganasen el favor del barón, que colocasen información en su castillo y que saboteasen las puertas. Los jugadores solo tendrán verdadero éxito si cumplen la mayoría de estas tareas (dos, en este caso). POSICIÓN: Mientras se infiltra en una base secreta, un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA para matar a un objetivo con un fusil de francotirador. Tienen éxito, pero no saca 20+. Mata a su [41] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios INICIATIVA DE LOS JUGADORES Y ACCIONES DE LOS PNJ En el juego narrativo, los jugadores siempre tienen el beneficio de la iniciativa, la oportunidad de actuar primero. Esto significa que el DJ no puede pedir tiradas hasta que la acción del jugador lo impulse. Para iniciar una tirada de habilidad, los jugadores deben designar un objetivo (lo que esperan conseguir); entonces el DJ puede pedir una tirada y decidir si es ordinaria, DIFÍCIL, ARRIESGADA o HEROICA. Después de que se haga la tirada y se establezcan las consecuencias, los jugadores tienen la oportunidad de actuar (o no) una vez más, probablemente después de que el DJ les diga "¿Qué hacéis?". En la práctica, esto permite a los jugadores decidir el curso de la acción y asegura que cada tirada tenga implicaciones y parámetros claramente establecidos, ayuda a que la partida sea más justa y evita tiradas innecesarias. Si los jugadores no actúan, se quedan paralizados o ignoran la responsabilidad, a efectos prácticos que estarán dando la iniciativa al DJ. Cada vez que los jugadores miren al DJ para ver qué es lo que pasa a continuación, el DJ puede hacer avanzar la historia sin las acciones de los jugadores. De igual manera, los PNJ no llevan a cabo acciones ni hacen tiradas en el juego narrativo. Su comportamiento se basa en el resultado de las tiradas de los jugadores. Por ejemplo, si un personaje jugador miente a un PNJ, éste no puede hacer una tirada para averiguar si le está mintiendo. Si el jugador tiene éxito, el PNJ no será consciente del engaño; si el jugador fracasa, el PNJ se dará cuenta de las mentiras evidentes. Si el DJ cree que el PNJ es particularmente astuto o perspicaz, capaz de distinguir fácilmente las mentiras, puede decidir que la tirada de habilidad es DIFÍCIL, ARRIESGADA o las dos cosas. COMBATE EN JUEGO NARRATIVO Cuando un combate se produce durante el juego narrativo se aplican las reglas normales para tiradas de habilidad. Esto permite que el combate se parezca más a una película que a un juego táctico. Cuando se resuelve el combate de forma narrativa, no es necesario llevar un control de los turnos ni hacer tiradas de ataque, y el combate entero se puede resolver en unas pocas tiradas. Si no hay mecas involucrados, casi siempre es preferible resolver el combate de esta manera. Ava Rhys está negociando con los Bandidos de la Estrella Negra, tratando de conseguir la liberación de un rehén al que los han contratado para rescatar. Las negociaciones se tuercen cuando Ava falla su tirada de habilidad para encandilar al capitán, y los bandidos le ordenan que suelte sus armas. Ava decide disparar al bandido más cercano, con la esperanza de que le proporcione una oportunidad de huir. Como tiene a su favor el elemento sorpresa, el DJ decide que la tirada no es arriesgada. Ava saca un 15 en su tirada de habilidad, disparando al bandido y escapando sin complicaciones. Daniel "Inky" Boyd se mete "accidentalmente" en una pelea de bar. Quiere dejar fuera de combate al tipo que acaba de insultar a su equipo. El DJ decide que la tirada no es arriesgada pero sí que es difícil, ya que el otro tipo es bastante grande. Inky saca un 7, por lo que no consigue dejar inconsciente al contrario, que le da un puñetazo en la cara y le hace 1 punto de daño. En medio de una batalla campal, a pie, Khan decide hacerse con el control de la pieza de artillería que está haciendo llover plomo sobre sus aliados. El DJ decide que es una situación arriesgada. Khan saca un 9 en la tirada, por lo que falla. Los soldados que defienden el emplazamiento le apuntan con el cañón, impidiéndole acercarse más. Peor aún, Khan ve cómo algunos de los miembros de su escuadrón han resultado abatidos durante su imprudente asalto. Lin Yating, apodada "Marigold", lidera un pelotón de tropas en una cápsula de escape modificada para tratar de abordar y tomar el control de una nave enemiga. El DJ decide que la maniobra es casi imposible, pero tan atrevida que merece la pena hacer una tirada heroica. Marigold lidera la carga y, contra todo pronóstico, saca un 21. Logran abrirse paso hasta el centro de mando, sus enemigos se rinden de inmediato y le ceden el control de la nave. Al igual que otras tiradas de habilidad, las tiradas de habilidad de combate fallidas no pueden repetirse hasta que las circunstancias cambien. Por ejemplo, si Taro se mete en una pelea de bar y no logra tumbar a su oponente, no puede volver a intentarlo hasta que altere su enfoque o la situación cambie. Puede hacerlo de varias maneras, como por ejemplo cogiendo un taburete de bar o haciendo que algunos de sus amigos le ayuden. A continuación se incluyen algunos ejemplos de combate en el juego narrativo: SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [42] No te preocupes por calcular con precisión cuánto daño se inflige a los PNJ durante un combate narrativo: si el objetivo del piloto es "matar al guardia" y lo consigue, mata al guardia. Si un PNJ está especialmente bien protegido, entrenado o es difícil de eliminar, el DJ puede hacer que la tirada sea ARRIESGADA o DIFÍCIL, o bien pedir un planteamiento diferente. Por ejemplo, tratar de eliminar a un guardia situado en una torre solamente con un cuchillo de combate puede ser casi imposible, pero hacerlo con un fusil de francotirador silenciado probablemente ni siquiera sea ARRIESGADO. Si quieres que el combate que se produzca durante el juego narrativo esté un poco más estructurado, puedes utilizar desafíos de habilidad, en los que las distintas tiradas representen las diferentes partes de un combate. Por ejemplo, el DJ puede pedir a los jugadores que hagan una tirada de habilidad para atravesar un terreno abierto, asaltar la torre de vigilancia y luego eliminar la torreta que les está disparando. Si hay mecas involucrados en el combate o si quieres resolverlo de forma verdaderamente detallada, es posible que sea mejor resolverlo como un combate con cemas en lugar de como juego narrativo. PUNTOS DE GOLPE, DAÑO Y HERIDAS Los PG de un piloto resultan más relevantes durante el combate de mecas, pero también pueden resultar heridos y sufrir daño como resultado de complicaciones durante una tirada de habilidad. A NL0 los pilotos tienen 6 PG. A medida que suben de nivel, añaden su valor de REDAÑOS a sus PG y también pueden obtener PG adicionales de su armadura. Los PG no equivalen directamente a lesiones específicas, sino que representan lo lejos que se encuentra un piloto de la muerte, no solamente en términos de heridas físicas, sino también en términos de su capacidad para agacharse, esquivar y evitar el daño, y su suerte. Un piloto que sufre daños no sufre obligatoriamente una lesión física. En lugar de ello puede recurrir a su resistencia, suerte o reflejos rápidos para evitar una herida... pero no puede hacerlo para siempre. Las consecuencias y complicaciones de las tiradas de habilidad solamente causan daño si son suficientes, narrativamente, para herir o matar a alguien. Cosas como pequeños rasguños, un puñetazo de refilón, moretones, etc. no causan daños, aunque podrían ocasionar otros problemas. [43] A continuación se describe la apariencia del daño sufrido por un piloto durante el juego narrativo: • • • El daño menor causa 1-2 puntos de daño. Esto puede ser resultado de un disparo de armas ligeras, una puñalada, un puñetazo o el impacto de una piedra. El daño importante es 3-5 puntos de daño. El daño importante puede ser causado por armas de asalto y pesadas, caídas largas, gases tóxicos o la exposición al vacío. El daño letal es de 6+ puntos de daño. El daño letal es catastrófico: un piloto podría recibir este tipo de daño si se le cae encima un meca, si es impactado por un arma de escala de meca o si le explota debajo una granada. Los pilotos pueden tener un valor de BLINDAJE de 1 o 2. El blindaje se resta de cualquier daño que reciban, a menos que se trate de un arma perforante (por ejemplo, un arma con el descriptor Perforante) o si es provocada por algo particularmente dramático, como una caída de gran altura, verse sumergido en lava o exponerse al vacío. INCAPACITADO Si tu piloto queda reducido en algún momento a 0 PG, tira 1d6: • • • Con un resultado de 6, tu piloto logra a duras penas evitar el impacto (o es un impacto cercano) y se queda con 1 PG. Con un resultado de 2-5, el piloto adquiere el estado INCONSCIENTE (y la condición ATURDIDO) y se queda en 0 PG. Está inconsciente, inmovilizado, desangrándose, o no puede actuar por algún otro motivo. Si estáis en combate de mecas, estará aturdido y su valor de EVASIÓN se reduce a 5. Si recibe más daño, como por ejemplo un disparo en la cabeza, morirá. Con un resultado de 1 a tu piloto se le ha acabado la suerte, y muere inmediatamente. En un resultado de 2-5, puedes elegir que tu piloto muera en lugar de quedar INCONSCIENTE. Si un personaje pasa una hora descansando sin realizar ninguna actividad agotadora, recupera la mitad de sus PG máximos. Si está INCONSCIENTE, se recupera y recobra la conciencia. Harán falta por lo menos 10 horas y una REPARACIÓN COMPLETA para recuperar todos los PG. Si tu piloto muere, puede que no sea el final. La muerte se trata en mayor detalle en la sección de combate de mecas. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios INTERLUDIO Los pilotos son personas, personas excepcionales, pero personas al fin y al cabo, que tienen vidas más allá de sus mecas. En Lancer se da por sentado que el piloto tiene muchas cosas que hacer entre misiones, aunque su naturaleza exacta depende de los jugadores, del DJ y de la narrativa. Algunas historias no dejan mucho espacio para interludios; puede que los personajes se encuentren en un planeta bajo asedio y tengan poco tiempo que dedicar a otros proyectos. Otras dispondrán de mucho más, pudiendo incluso pasar varios meses entre misiones, lo que brindará a los personajes numerosas oportunidades de dedicarse a sus objetivos. Siempre tiene que haber un periodo de interludio entre misiones, aunque sea de solo unas pocas horas. Este periodo permite a los jugadores prepararse para la siguiente misión y emprender acciones que darán forma a la historia. JUEGO ESTRUCTURADO Y JUEGO LIBRE INTERLUDIOS Y TIEMPO Los interludios son casi por completo narrativos y no suelen preocuparse por cada instante. Dependiendo de la situación, una tirada durante un interludio podría englobar cualquier cantidad de tiempo, desde una hora a varios meses. Por regla general, los resultados deben basarse en el contexto narrativo. Una tirada efectuada para una actividad que se desarrolle a lo largo de varios meses tendrán normalmente un mayor efecto que una acción que se completa en pocos segundos. Si un personaje dispone solo de unos pocos días de interludio para aprender un nuevo arte marcial, es posible que no se convierta en un experto, pero seguramente estará familiarizado con los movimientos y técnicas habituales. Pero si el periodo de interludio da un salto de seis meses el personaje podría haberse convertido en un artista marcial bastante competente al comienzo de su siguiente misión. RESERVAS El periodo de interludio consiste de dos componentes: acciones estructuradas de interludio, y juego libre. Las acciones de interludio son actividades definidas que permiten a los jugadores acumular RESERVAS para la siguiente misión. Cada jugador obtiene un número limitado de estas acciones: normalmente una, pero pueden ser dos en el caso de periodos de inactividad especialmente largos. Por ejemplo, si los jugadores están bajo asedio, probablemente sólo tengan tiempo para una única acción. Los tipos de acciones que pueden realizar los personajes se describen a continuación. Pero la finalidad de los interludios no es únicamente en de prepararse para la siguiente misión, sino también para que los jugadores cuenten sus historias personales, desarrollen sus tramas y definan a sus personajes. Durante un interludio los personajes pueden hacer tantas escenas libres como deseen: puede que en algunas tengan que hacer tiradas de habilidad y puede que en otras solo tengan que hablar e interactuar. Aunque sus acciones no tengan nada que ver con la preparación de una misión, el DJ tiene total libertad para recompensar este tipo de juego de formas que les ayuden luego en el terreno. Por ejemplo, aunque Pan y Penny simplemente vayan a beber juntos a un bar sin intención de preparar algo, de obtener RESERVAS o de llevar a cabo acciones de interludio, el DJ podría decidir que este nuevo vínculo les otorga una bonificación de +1 PRECISIÓN en las tiradas de habilidad para ayudarse mutuamente durante la siguiente misión. Los interludios pueden emplearse para preparar RESERVAS para la siguiente misión. Las RESERVAS comprenden todo lo que se tenga como ventaja para la siguiente misión, incluyendo suministros adicionales, equipo, apoyo, bonificaciones, aliados, etc. El DJ puede conceder RESERVAS en cualquier momento que tenga sentido (por ejemplo, cuando el patrocinador de un grupo les ofrece suministros adicionales para una misión), pero los jugadores también pueden solicitar RESERVAS realizando acciones de interludio. Estos son algunos ejemplos de RESERVAS en partida: ETCHER RONEN Durante el interludio, Etcher negocia con el poderoso líder de la Tríada del Perro Rojo, un sindicato criminal local. Etcher sabe que durante su próxima misión podrían tener que atravesar el territorio de los Perros Rojos. Hace algunas tiradas (y algunas promesas) y se congracia con el líder. El DJ otorga algunas RESERVAS al jugador de Etcher: • • • ARMAS: He pedido prestado un fusil de francotirador coldcore (un ARMA PERSONALIZADA PESADA) a la tríada, solamente para esta misión. APOYO: Tengo el respaldo de la tríada. Si alguien se mete conmigo, puedo invocarlo. INFORMACIÓN: Gracias a las redes de espionaje de la tríada, puedo preguntarle al DJ qué tipo de enemigos podemos encontrarnos durante la misión. ROBIN CONNERS SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [44] Robin decide explorar un poco durante el interludio y buscar suministros en un edificio en ruinas abandonado y extraño. Después de unas cuantas situaciones angustiosas de exploración y algunas tiradas de habilidad, el DJ le indica que apunte las siguientes RESERVAS: • • • MUNICIONES: He recuperado cajas de munición adicionales, lo que me permitirá añadir +1 uso a todas las armas limitadas. NANOMATERIALES: Encontré algunos nanomateriales extraños, lo que proporcionará a mi meca una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPARACIÓN durante la próxima misión. CONTACTOS: Tengo un montón de material que podría usar para conseguir una reunión con el gremio de contrabandistas locales sin tener que hacer una tirada de habilidad. A continuación se incluyen varias páginas de ejemplos de reservas. Algunos son relevantes para mecas, otros para pilotos y otros para la trama. No te tomes estos ejemplos como algo inamovible: son ideas del tipo de recursos que podrían estar a disposición de un grupo de lanceros. El tipo y la cantidad de reservas disponibles dependerá del DJ, de las acciones de los jugadores y de la historia. Al elegir reservas para una misión, si el DJ utiliza una lista, ya sea una de este libro o la suya propia, es conveniente que sea visible para todos. Esto garantiza que los jugadores tengan una idea de lo que podrían tener disponible. Por supuesto, al otorgar reservas el DJ no tiene por qué escoger de esta lista. Sean lo que sean, cada elemento de reservas solo puede emplearse durante la siguiente misión. Una vez que la misión ha terminado, desaparecen. RECURSOS TIRA 1D20 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 Acceso Apoyo Suministros Disfraz Distracción Chantaje Reputación 15-16 17-18 19-20 Puerto seguro Rastreo Conocimientos Una tarjeta de acceso, una invitación, sobornos o acceso interno a un lugar determinado. Influencia útil mediante el apoyo político de una autoridad poderosa. Equipo que permite cruzar fácilmente una zona peligrosa u hostil. Un disfraz o identidad encubierta eficaz, que permite el acceso incuestionable a un lugar. Una distracción que proporciona tiempo para actuar sin temor a las consecuencias. Información confidencial o material de chantaje sobre una persona concreta. Una buena reputación en la zona de la misión, lo que provoca una buena primera impresión con los habitantes de la zona. Zona segura garantizada para reunirse, planificar o recuperarse. Detalles sobre la ubicación de objetos o personas importantes. Un conocimiento de la historia, las costumbres, la cultura o la etiqueta locales. EQUIPO DE MECA 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 [45] Munición Equipo alquilado Reparaciones adicionales Batería fundamental Escudo desplegable Reparaciones redundantes Refuerzo de sistemas Munición inteligente Servomotores potenciados Retrorreactores TIRA 1D20 Usos adicionales (+1 o +2) de un arma o sistema limitado. Acceso temporal a una nueva arma o elemento de equipo para meca. Suministros que proporcionan a un meca una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPARACIÓN. Una batería adicional que permite emplear una segunda vez el SISTEMA FUNDAMENTAL de un meca. Un generador de escudo desplegable de un solo uso (un elemento de equipo desplegable de TAMAÑO 1 que proporciona cobertura ligera a todos los personajes aliados situados en un radio de EXPLOSIÓN 2). Otorga la capacidad hacer una acción de ESTABILIZACIÓN como acción gratuita una vez por misión. +1 PRECISIÓN a las tiradas de habilidad efectuadas con una habilidad específica: ARMAZÓN, AGILIDAD, SISTEMAS o INGENIERÍA. Todas las armas a tu elección pueden dispararse como si fueran INTELIGENTES. INMUNIDAD a la condición RALENTIZADO. Durante esta misión tu meca puede miento en tierra. VOLAR SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios cuando se mueve, pero debe terminar su movi- VENTAJAS TÁCTICAS 1-2 Exploración 3-4 Vehículo 5-6 7-8 9-10 Refuerzos Protección ambiental Precisión 11-12 Bombardeo 13-14 Arnés extendido 15-16 Emboscada 17-18 Descenso orbital Asistente PNH 19-20 TIRA 1D20 Información detallada sobre los tipos de mecas y amenazas a las que se enfrentarán en la misión, como por ejemplo número, tipo y características. Uso de un vehículo de transporte o astronave (por ejemplo, un PNJ de NIVEL 1 con la plantilla de VEHÍCULO o NAVE). La capacidad de llamar a un PNJ aliado de cualquier nivel una vez por misión. Equipo que permite ignorar un peligro específico en el campo de batalla o un terreno peligroso, como el calor o el frío extremos. Entrenamiento o mejora que proporciona +1 PRECISIÓN a una habilidad de meca o acción específica durante el transcurso de esta misión. La capacidad de solicitar apoyo de artillería o artillería orbital una vez durante el combate de meca (acción completa, ALCANCE 30 en línea de visión, EXPLOSIÓN 2, daño explosivo 3d6). Un arnés personalizado que te permite llevar un arma de piloto adicional y dos elementos de equipo de piloto adicionales durante el transcurso de esta misión. Información que te permite elegir exactamente dónde tendrá lugar tu próxima batalla, incluyendo la disposición del terreno y la cobertura. La capacidad de iniciar la misión descendiendo desde la órbita a un lugar fuertemente fortificado o de difícil acceso. Una persona no humana (PNH) (inteligencia artificial avanzada) controlada por el DJ, que puede aconsejarte sobre la situación actual. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [46] ACCIONES DE INTERLUDIO Las acciones de interludio representan actividades específicas que los pilotos llevan a cabo entre misiones. A menos que el periodo de interludio sea especialmente largo, los jugadores normalmente solo pueden realizar una acción de interludio por cada periodo de interludio. A diferencia de las tiradas de habilidad, las acciones de interludio presentan resultados específicos dependiendo de si se tiene éxito, se fracasa o se saca 20+, y la mayoría pide elegir entre una lista de posibles resultados. Aunque las acciones de interludio no son tiradas de habilidad, se pueden utilizar desencadenantes para obtener bonificaciones en la tirada. Por ejemplo, la acción TOMARSE UNA MALDITA COPA puede beneficiarse de los desencadenantes Sobrevivir (tolerancia al alcohol), Encanto (impresionar a los lugareños) o Rumores en la calle (escuchar a escondidas rumores). Aunque los resultados de las acciones de interludio dependerán de la tirada, corresponde al DJ y al jugador determinar los detalles utilizando las indicaciones proporcionadas. Puedes entrar en tanto detalle como quieras sobre lo que ocurre en realidad. Además de las acciones de interludio incluidas aquí, también podéis crear fácilmente otras nuevas que resulten más relevantes para vuestra partida o historia. ¡Utiliza estas como punto de partida! PODER POR UN PRECIO Cuando buscas PODER POR UN PRECIO, estás tratando de conseguir algo. Indica qué es lo que quieres. Puedes conseguirlo sin duda, pero dependiendo de lo extravagante de la petición, el DJ elegirá una o dos de estas opciones: • • • • • • [47] Va a tomar mucho más tiempo del que pensabas. Va a ser muy arriesgado. Tendrás que renunciar a algo o dejar algo atrás (por ejemplo, riqueza, recursos, aliados). Vas a hacer enfadar a alguien o a algo importante y poderoso. La situación se va a desarrollar de forma muy, muy distinta a la planeada. Necesitarás más información para continuar con seguridad. • • • Se va a estropear muy pronto. Necesitarás más recursos, pero sabes dónde encontrarlos. Puedes conseguir casi exactamente lo que quieres: una versión inferior o menos cantidad. Esta es una forma sencilla de adquirir reservas, oportunidades y recursos adicionales. Puede que quieras algo directamente útil para una misión, algo más abstracto, como tiempo, seguridad, información, aliados o apoyo, algo práctico, como una base de operaciones, materiales, refugio o comida, o incluso algo tan simple como un maldito paquete de cigarrillos. También puedes usar PODER POR UN PRECIO durante las misiones para obtener efectos similares. Por regla general no es posible usar otras acciones de interludio durante las misiones, pero tu grupo puede adaptarlas si así lo desea. CONSEGUIR ALGO DE TIEMPO Cuando CONSIGUES ALGO DE TIEMPO, intentas aplazar alguna situación comprometida, extender una ventana de oportunidad o simplemente ganar algo de tiempo y espacio para ti y tu grupo. Podrías estar tratando de evitar algo de presión, sobrevivir desamparado en el desierto o crear una distracción para poder cumplir otro plan. Puedes usar esa distracción o el tiempo ganado como RESERVAS para la próxima misión. Describe tu plan y tira: Con un resultado de 9 o menos, solo puedes ganar un poco de tiempo, y únicamente si adoptas medidas drásticas ahora mismo. De lo contrario, sea lo que sea lo que estás tratando de evitar sucederá. Con un resultado de 10-19 ganas tiempo suficiente, pero la situación se vuelve precaria o desesperada. La próxima vez que obtengas este resultado para la misma situación, considéralo como un resultado de 9 o menos. Con un resultado de 20+ consigues todo el tiempo que necesitas, hasta el siguiente periodo de interludio. La próxima vez que obtengas este resultado para la misma situación, considéralo como un resultado de 10-19. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios RECABAR INFORMACIÓN Cuando RECABAS INFORMACIÓN metes las narices (tal vez donde no te corresponde) y estudias algo: llevas a cabo una investigación, persigues un misterio, rastreas a un objetivo o vigilas algo. Puedes ir a una biblioteca o ir de incógnito para averiguar lo que puedas. Sea lo que sea de lo que se trate, estás tratando de RECABAR INFORMACIÓN sobre un tema a tu elección. Puedes usar la información obtenida como RESERVAS. Determina el tema y el método y tira: Con un resultado de 9 o menos, elige una opción: • • Encuentras lo que buscabas, pero te metes en problemas de inmediato. Te vas ahora y evitas problemas. TOMARSE UNA MALDITA COPA Cuando te TOMAS UNA MALDITA COPA te desahogas, te vas de fiesta y por regla general te metes en líos. Puede que estés intentando establecer contactos, enterarte de rumores, labrarte una reputación o incluso olvidarte de lo que pasó en la última misión. Suele haber problemas. Declara tu intención y tira: Con un resultado de 9 o menos, decide si te lo pasaste bien o no; en cualquier caso, te despiertas en una cuneta en algún lugar donde solo te queda una de las siguientes opciones: • • • Tu dignidad. Todas tus posesiones. Tu memoria. Con un resultado de 10-19, encuentras lo que buscabas, pero elige una opción: Con un resultado de 10-19, adquieres una de las siguientes opciones como reservas y pierdes una: • • • • • • Dejas pruebas claras de que has estado husmeando. Tienes que encargarte de alguien o implicar a alguien inocente para evitar llamar la atención. Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscabas sin complicaciones. Una buena reputación. Un amigo o relación. Un objeto o información útil. Una oportunidad conveniente. Con un resultado de 20+, obtienes dos opciones de la lista de 10-19 como RESERVAS y no pierdes nada. Sólo puedes efectuar esta acción donde realmente puedas tomarte una copa (por ejemplo, en un pueblo, estación espacial, ciudad o alguna otra zona poblada), o donde puedas disfrutar de algún otro tipo de entretenimiento. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [48] PONERSE CREATIVO Cuando te PONES CREATIVO modificas algo o intentas hacer algo nuevo, ya sea un objeto físico o un programa informático. Una vez terminado, puedes usar tu nueva creación como RESERVAS. Describe tu proyecto y tira: Con un resultado de 9 o menos no avanzas en tu proyecto. La próxima vez que obtengas este resultado para el mismo proyecto, trátalo como un resultado de 10-19. Con un resultado de 10-19 avanzas en tu proyecto, pero no lo terminas por completo. Puedes terminarlo durante tu próximo interludio sin tirar, pero elige las dos cosas que vas a necesitar: • • • • Materiales de calidad. Conocimientos o técnicas específicas. Herramientas especializadas. Una buena zona de trabajo. Con un resultado de 20+ terminas tu proyecto antes de la próxima misión. Si es especialmente complejo trátalo como un resultado de 10-19, pero elige únicamente una cosa que vas a necesitar. Tu proyecto no tiene que ser algo de la lista de equipo, pero normalmente no puede ser tan importante como un elemento de equipo para meca. CONCENTRARSE Cuando te concentras, te centras en incrementar tus habilidades, entrenamiento y tratas de superarte. Puedes practicar, aprender, meditar o llamar a un profesor. Indica qué es lo que quieres aprender o mejorar (por ejemplo, una habilidad, una técnica, una materia académica o un idioma). El DJ otorgará al piloto un nuevo desencadenante a +2 basado en su práctica y entrenamiento. Por ejemplo, el desencadenante podría ser +2 Jugar al ajedrez o +2 Bailar. Con esta acción de interludio también puedes mejorar un desencadenante de +2 a +4 o de +4 a +6. Esta acción puede usarse para aprender algo como pilotar astronaves, cocinar, jugar al ajedrez, boxear, historia o etiqueta. Por lo general, debería ser una habilidad específica no marcial o alguna característica personal de tu personaje. [49] ORGANIZARSE Cuando te ORGANIZAS empiezas, diriges o mejoras una organización, negocio u otra empresa. Declara el propósito u objetivo de la organización y elige un ENFOQUE: militar, científico, académico, criminal, humanitario, industrial, de entretenimiento o político. Comienza con +2 en EFICIENCIA o INFLUENCIA y +0 en la otra, hasta un máximo de +6. La EFICIENCIA determina la eficacia con la que tu organización lleva a cabo actividades dentro de su ámbito (por ejemplo, una organización militar con alta eficiencia sería buena en combate). La INFLUENCIA es su tamaño, alcance, riqueza y reputación. Cuando tu organización ayuda de forma directa en una actividad, puedes añadir su EFICIENCIA o su INFLUENCIA como una bonificación a tus tiradas de habilidad. La EFICIENCIA se utiliza cuando se realizan actividades relacionadas con el ENFOQUE de la organización. La INFLUENCIA se utiliza cuando se adquieren activos, se crean oportunidades o se influye en la opinión pública. Las ventajas obtenidas con la ayuda de tu organización pueden utilizarse como RESERVAS. Cada interludio después del primero, tira: Con un resultado de 9 o menos, elige una de las siguientes opciones o tu organización quiebra de inmediato: • • Tu organización pierde 2 DE EFICIENCIA y 2 DE INFLUENCIA, hasta un mínimo de 0. Si ambos están ya en 0, no puedes elegir esto. Tu organización necesita pagar deudas, hacer un movimiento agresivo, o ser rescatada. Tú eliges qué, y el DJ determina la situación exacta. Con un resultado de 10-19, tu organización es estable. Gana +2 DE EFICIENCIA o INFLUENCIA, hasta un máximo de +6. Con un resultado de 20+, tu organización gana +2 DE EFICIENCIA y +2 DE INFLUENCIA, hasta un máximo de +6. Debes hacer una tirada por tu organización cada interludio después de crearla, pero la tirada no cuenta como una acción de interludio. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios BUSCAR CONTACTOS Cuando buscas contactos estableces relaciones, pides favores, solicitas ayuda o consigues apoyo para un curso de acción. Puedes usar los recursos o la ayuda de tus contactos como RESERVAS para la próxima misión. Nombra a tu contacto y tira: Con un resultado de 9 o menos tu contacto te ayudará, pero tendrás que hacerle un favor o cumplir una promesa ahora mismo. Si no lo haces, no te ayudará. Con un resultado de 10-19 tu contacto te ayudará, pero tienes que hacerle un favor o cumplir una promesa después. Si no lo haces, considera este resultado como un 9 o menos la próxima vez que los saques para la misma organización. RECUPERAR E INTERCAMBIAR Cuando RECUPERAS E INTERCAMBIAS tratas de echar mano de algún equipo o recurso peinando el desguace, persiguiendo rumores, haciendo trueques en el mercado local o buscando por ahí. Puede que quieras mejor equipo de piloto, un vehículo, narcóticos, mercancías u otros artículos. Tiene que ser algo físico, pero no tiene por qué estar necesariamente en la lista de equipo. Si lo consigues, puedes llevarlo en la próxima misión como RESERVAS. Indica lo que quieres y tira: Con un resultado de 9 o menos obtienes lo que quieres, pero elige una opción: • Es robado, probablemente de alguien que lo está buscando. Está deteriorado, viejo, sucio o con problemas de funcionamiento. En este momento lo tiene otra persona, y solo lo entregará por la fuerza o si le convencen. Con un resultado de 20+ tu contacto te ayudará, sin ataduras. Considera este resultado como un 10-19 la próxima vez que lo saques para la misma organización. • Para llevar a cabo esta acción necesitas estar dentro del alcance de comunicaciones o en algún lugar donde puedas tener una conversación cara a cara a la antigua usanza. Con un resultado de 10-19 obtienes lo que quieres, pero elige el precio que tienes que pagar: • • • • • Tiempo. Dignidad. Reputación. Salud, comodidad y bienestar. Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscas, sin problemas. SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [50] SECCIÓN 3 COMBATE CON MECAS FUNDAMENTOS DEL COMBATE COMBATE POR TURNOS PILOTOS Y COMBATE CON MECAS REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE ESTADOS Y CONDICIONES USO Y DESGASTE 53 55 71 73 74 77 FUNDAMENTOS DE COMBATE Es completamente posible jugar una partida entera de Lancer sin acercarse siquiera a un meca, y mucho menos al combate con mecas. Algunos grupos prefieren partidas más centradas en la interpretación y en la política, en la que la mayoría de los conflictos se resolverán con tiradas de habilidad. Dicho esto, los lanceros tienen un talento específico que normalmente será relevante durante las misiones: combatir en mecas. Aunque estéis jugando una partida más narrativa, habrá ocasiones en las que queráis que el combate sea más táctico y que cada una de las decisiones que toméis tenga más importancia; querréis poner a prueba vuestro ingenio y aprovechar vuestras habilidades de construcción y combate con mecas. Esa es la señal de que ha llegado la hora de combatir con mecas. A diferencia del juego narrativo, el combate con mecas es táctico y se resuelve por turnos. También se centra principalmente en los mecas: puedes utilizar estas reglas para resolver combates entre pilotos, pero las opciones son mucho menos interesantes. Existen un par de diferencias fundamentales entre usar las reglas de combate de mecas y resolver un combate de forma narrativa: En el combate de mecas se utilizarán tiradas de ataque, tiradas de habilidades de meca y tiradas de salvación en lugar de desencadenantes y tiradas de habilidad para determinar el resultado de los conflictos. Los jugadores irán actuando por turnos, y durante su turno tendrán acceso a tipos de acciones específicas. [53] SECCIÓN 5 // Combate con mecas Las implicaciones de los combates de mecas son mucho mayores, como también lo es la escala. Sean cuales sean las demás habilidades que posea tu piloto, lo único que le ayudará a alzarse con la victoria en un combate de mecas es su experiencia como combatiente. En lugar de obtener bonificaciones de desencadenantes, lo que determinará sus bonificaciones a los ataques y a las tiradas de salvación será su valor de REDAÑOS. PERSONAJES Y OBJETOS Durante un combate los mecas interactuarán normalmente con dos tipos de entidades: personajes y objetos. En términos generales, un personaje es cualquier cosa capaz de actuar de forma independiente. Esto incluye a los personajes jugadores (PJ) -los pilotos y mecas controlados por los jugadores- y a los personajes no jugadores (PNJ), que controla el DJ. Siempre y cuando puedan actuar o reaccionar de forma autónoma, los personajes no conscientes, como los drones y las torretas automatizadas también pueden ser personajes. Los personajes pueden ser hostiles o aliados dependiendo de su actitud hacia ti (más que de tu actitud hacia ellos). Nunca cuentas como personaje aliado para ti mismo. Un objeto es cualquier cosa que no es un personaje y que no lleva, usa o es parte de un personaje. Esto incluye tanto los elementos del terreno (por ejemplo, muros, rocas y árboles) como las piezas de equipo que se hayan colocado o desplegado (por ejemplo, generadores de escudo y minas terrestres). ESPACIO, TAMAÑO Y MEDICIONES El movimiento, el alcance, las áreas de efecto y todas las demás distancias se miden en casillas. Una casilla equivale a un hexágono o una cuadrícula en un mapa, pero también se puede medir en pulgadas o cualquier otra unidad similar si estáis llevando el control de las posiciones de alguna otra forma. Por defecto, cada casilla equivale a 10 pies o 3 metros, pero se puede alterar la escala para reflejar los diferentes tipos de encuentros. Por ejemplo, en una gran batalla campal las casillas pueden tener 50 pies de lado. Todos los personajes y objetos tienen una característica de TAMAÑO, que describe su presencia física en el campo de batalla y cuántas casillas ocupan. Un personaje de TAMAÑO 1 ocupa 1 casilla en todas las dimensiones, mientras que un personaje de TAMAÑO 3 ocupa 3 casillas en todas direcciones y mide 3 casillas de altura. La mayoría de los personajes y objetos tienen entre TAMAÑO 1 y TAMAÑO 3. El TAMAÑO no siempre representa una altura o anchura precisa, sino que describe un área de influencia. No todos los personajes son físicamente tan altos como el espacio que pueden controlar a su alrededor. Por ejemplo, la mayoría de los mecas de TAMAÑO 1 miden más de 3 metros de altura. T1 T2 Los personajes y objetos pueden ser más grandes o más pequeños que TAMAÑO 1. Los pilotos, por ejemplo, son de TAMAÑO 1/2, mientras que los mecas pueden llegar a ser de TAMAÑO 3 o más. Al medir casillas, cualquier TAMAÑO menor de 1 se redondea hacia arriba. Tanto los mecas de TAMAÑO 1 como los pilotos de TAMAÑO 1/2 ocupan una zona de 1x1 hexágonos o cuadrados. Es útil utilizar un mapa y fichas, marcadores o miniaturas para controlar la localización de los personajes y objetos durante los combates de mecas. La opción más sencilla es utilizar una cuadrícula táctica o un mapa hexagonal, pero también puedes medir las distancias en pulgadas o en alguna otra unidad de medida. VALORES TÍPICOS DE TAMAÑO 1/2 Humanos, algunos mecas pequeños, trajes AEV (actividad extra vehicular) 1 Mecas normales 2 Tanques, vehículos (por ejemplo, TOA [transporte oruga acorazado] o vehículos de construcción), mecas pesados 3 Mecas de asedio, vehículos grandes o pesados 4+ Mecas gigantescos, vehículos voladores T3 T4 SECCIÓN 4 // Combate con mecas [54] COMBATE POR TURNOS INICIO DEL COMBATE TURNOS Y ASALTOS Para comenzar un combate de mecas, el DJ simplemente necesita declararlo. Los movimientos hostiles como disparar a enemigos, presas y cargas suelen ser suficientes como para iniciar un combate. El combate de mecas se divide en turnos y asaltos. Cada personaje tiene un turno por asalto a menos que se especifique lo contrario. Un asalto termina cuando todos los personajes capaces de llevar a cabo un turno lo han hecho. Cuando el DJ declara que está a punto de comenzar un combate muestra el mapa a los jugadores (al menos las partes que puedan ver), define las posiciones de cualquier PNJ o rasgo de terreno visible y describe la situación. A continuación, los jugadores colocan a sus personajes en el mapa donde sea apropiado, y comienza el primer asalto. FINAL DEL COMBATE El combate termina cuando un bando haya cumplido su objetivo principal; normalmente la derrota, destrucción o huida del otro bando, pero no siempre. El combate no siempre termina con la destrucción total de uno u otro bando; es perfectamente aceptable que el DJ ponga fin al combate antes y pase la partida a juego narrativo si no hay duda sobre el resultado. Los PNJ a menudo tienen objetivos propios y suelen preocuparse por sobrevivir. Rendirse o retirarse son condiciones finales perfectamente válidas para un combate. Los turnos representan actividad, no el paso del tiempo. Aunque los personajes actúan en un orden determinado, se supone que los turnos de un asalto ocurren aproximadamente al mismo tiempo dentro de la narrativa. Los jugadores siempre actúan primero. Cuando comienza el combate de mecas, los jugadores acuerdan que un jugador (o un PNJ aliado) lleve a cabo el primer turno. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre quién debe actuar, elegirá el DJ. A continuación, el DJ escoge un PNJ hostil para actuar, seguido por un jugador o un PNJ aliado a elección del jugador que actuó anteriormente. A este le sigue otro PNJ hostil elegido por el DJ, luego otro jugador y así sucesivamente, alternando entre personajes hostiles y aliados hasta que hayan actuado todos los personajes. Si ya han actuado todos los personajes de un bando, el resto de personajes llevarán a cabo sus turnos en el orden decidido por el DJ o por los jugadores según corresponda. Cuando hayan actuado todos los personajes termina el asalto y comienza uno nuevo. El orden de los turnos continúa alternándose, por lo que si uno de los bandos actuó en último lugar el asalto anterior será el bando opuesto el que comience el nuevo asalto. Esto puede provocar que los PNJ hostiles actúen primero en un nuevo asalto. Algunos talentos, sistemas y armas pueden utilizarse una vez por asalto, turno o escena. En sus reglas específicas vendrá descrito como "1/asalto", "1/turno", etcétera. [55] SECCIÓN 5 // Combate con mecas TIPOS DE ACCIONES Dependiendo de lo que quieran conseguir, los personajes pueden elegir entre varios tipos de acción diferentes. En su turno, un personaje puede llevar a cabo un movimiento normal y dos acciones rápidas o una acción completa. No es posible llevar a cabo la misma acción más de una vez por turno, salvo en casos concretos (por ejemplo, acciones especiales como las acciones gratuitas y las reacciones). MOVIMIENTO NORMAL Movimiento hasta la VELOCIDAD máxima de un personaje. ACCIÓN RÁPIDA Acciones que llevan unos instantes, como disparar rápidamente un arma, activar un sistema o moverse más. ACCIÓN COMPLETA Acciones que requieren una atención total (por ejemplo, efectuar un BOMBARDEO, realizar reparaciones de campaña en un meca). Además de las acciones de movimiento, rápidas y completas, existen varios tipos de acciones especiales: acciones gratuitas, reacciones y SOBRECARGA. A diferencia de los tipos de acciones estándar, no existe un límite a la cantidad de acciones y reacciones gratuitas que un personaje puede realizar por asalto. Un personaje puede incluso realizar reacciones fuera de su turno. ACCIÓN GRATUITA Las acciones gratuitas son acciones especiales otorgadas por los rasgos del personaje, como los sistemas de su meca y sus talentos. Los personajes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en cualquier momento de su turno, y no cuentan para el número de acciones rápidas o completas que realicen. También se pueden utilizar para realizar acciones más de una vez por turno. Por ejemplo, si un personaje puede ACELERAR como una acción gratuita, puede hacerlo incluso si ya ha utilizado ACELERAR en el mismo turno. REACCIÓN Las acciones gratuitas son acciones especiales otorgadas por los rasgos del personaje, como los sistemas de su meca y sus talentos. Los personajes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en cualquier momento de su turno, y no cuentan para el número de acciones rápidas o completas que realicen. También se pueden utilizar para realizar acciones más de una vez por turno. Por ejemplo, si un personaje puede ACELERAR como una acción gratuita, puede hacerlo incluso si ya ha utilizado ACELERAR en el mismo turno. SOBRECARGA Los pilotos pueden SOBRECARGAR su meca, lo que les permite llevar a cabo una acción rápida adicional a costa de acumular calor. Las actividades generales como hablar, limpiarse el sudor de los ojos, apretar botones y provocar al enemigo no se consideran acciones y pueden hacerse en cualquier momento del turno de un personaje. Si un jugador tiene un objetivo y un resultado específico en mente (como por ejemplo burlarse de un enemigo para desviar su atención de un aliado herido) podría ser una acción, pero si solo se trata de intercambiarse insultos... bueno, para eso siempre hay tiempo. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [56] MOVIMIENTO Durante su turno un personaje siempre puede moverse una cantidad de casillas igual a su VELOCIDAD además de cualquier otra acción. A esto se le llama movimiento normal para diferenciarlo del movimiento otorgado por sistemas o talentos. Únicamente se considera que un personaje se ha movido si se desplaza 1 o más casillas. Los personajes pueden moverse a cualquier casilla adyacente, incluso en diagonal, siempre que el espacio no esté ocupado por una obstrucción (y al que pueda ir: un personaje no puede moverse directamente hacia arriba a menos que pueda volar, por ejemplo). Varios factores pueden afectar al movimiento, y se detallan a continuación. DIVIDIR MOVIMIENTO Y ACCIONES Siempre que un personaje se mueva voluntariamente, ya sea un movimiento normal u otro, puede intercalar cualquier acción en mitad de su movimiento; sin embargo, si hace esto, cualquier acción no relacionada con el movimiento que lleve a cabo deberá resolverse por completo antes de continuar moviéndose. Por ejemplo, un meca con VELOCIDAD 6 podría desplazarse 4 casillas, efectuar una acción de BOMBARDEO y luego moverse otras 2 casillas más; sin embargo, tendría que completar la acción completa de BOMBARDEO (disparar con dos afustes) antes de poder desplazarse las 2 últimas casillas. No podría disparar un afuste, moverse 2 casillas y luego disparar otro afuste. ADYACENCIA Un personaje se considera adyacente a otro personaje u objeto cuando se encuentra a una casilla de él en cualquier dirección, incluso en diagonal y en vertical. OBSTRUCCIÓN Una obstrucción es cualquier cosa que bloquee el paso, impidiendo el movimiento en su casilla por completo. Las obstrucciones suelen ser ambientales, pero otros personajes también pueden ser obstrucciones. Los personajes se ven obstruidos por cualquier objeto sólido o cualquier personaje de su mismo TAMAÑO o mayor. Un personaje puede atravesar libremente las casillas ocupadas por obstáculos más pequeños que él, incluidos otros personajes; sin embargo, no puede terminar un movimiento en una casilla que esté ocupada por otro personaje u objeto a menos que se especifique lo contrario. Esto significa que un meca de TAMAÑO 2, por ejemplo, podría moverse a través de la casilla de un meca u objeto de TAMAÑO 1, pero no podría acabar su movimiento en la misma casilla. [57] SECCIÓN 5 // Combate con mecas Los personajes aliados nunca causan obstrucción, pero los personajes siguen sin poder terminar su movimiento en esas casillas. Además, un meca siempre puede moverse por casillas ocupadas por humanos desmontados. INTERACCIÓN Si un personaje se coloca adyacente a un personaje hostil, ambos adquieren el estatus de EN INTERACCIÓN mientras se mantengan adyacentes el uno al otro. Los ataques a distancia realizados por un personaje en interacción reciben +1 . Además, los personajes que se sitúen EN INTERACCIÓN con objetivos de TAMAÑO igual o superior en el transcurso de un movimiento se detienen de inmediato y pierden cualquier movimiento que les quede por hacer. Cuando estás EN INTERACCIÓN con otro personaje, puedes efectuar acciones de movimiento adicionales de la forma habitual y moverte a otras casillas adyacentes no interrumpe tu movimiento, pero comenzar un movimiento en el interior de la zona de AMENAZA de ese personaje puede provocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN. MOVIMIENTO Y REACCIONES Iniciar un movimiento dentro de la ZONA DE AMENAZA de otro personaje (normalmente 1-3) puede provocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN. Los personajes que quieran moverse con más precaución pueden DESTRABARSE como una acción completa, lo que les permite ignorar reacciones y zonas de AMENAZA al moverse. MOVIMIENTO INVOLUNTARIO Cuando un personaje es empujado, arrastrado o derribado en direcciones específicas se le conoce como movimiento involuntario. El movimiento involuntario obliga al personaje afectado a moverse en línea recta en una dirección específica. Cuando hace un movimiento involuntario, un meca no provoca reacciones ni queda en interacción a menos que se especifique lo contrario, pero sigue viéndose bloqueado por las obstrucciones. TERRENO DIFÍCIL/PELIGROSO Los combates con mecas tienen lugar en muchos tipos de planetas en innumerables entornos hostiles y peligrosos. El terreno difícil puede ser cualquier cosa, desde terreno abrupto, pantanoso o cenagoso hasta terrenos helados y pedregales rocosos y traicioneros. Cualquier movimiento efectuado por un terreno difícil se hace a la mitad de la velocidad normal: cada casilla de terreno difícil que se atraviese cuenta como dos casillas de movimiento. Cuando los personajes terminan su turno en terreno peligroso o entran en él por primera vez en un asalto, deben hacer una tirada de INGENIERÍA. Si fallan sufren 5 puntos de daño cinético , energético , explosivo o incendiario (dependiendo del peligro). Un personaje solo tiene que hacer una tirada de este tipo por asalto. La radiación intensa, los gases en ebullición, la lava y los desprendimientos de rocas son ejemplos de terreno peligroso. LEVANTAR Y ARRASTRAR Un meca puede arrastrar personajes u objetos de hasta el doble de su TAMAÑO, pero si lo hace queda RALENTIZADO. También pueden levantar personajes u objetos de igual o menor TAMAÑO sobre su cabeza, pero al hacerlo quedará INMOVILIZADO. Un personaje no puede llevar a cabo reacciones mientras está arrastrando o levantando. Las mismas reglas se aplican a los pilotos y demás personajes a pie, pero no pueden arrastrar ni levantar nada de TAMAÑO superior a 1/2. SALTAR Y ESCALAR Los personajes con piernas o patas pueden saltar en lugar de efectuar su movimiento normal. Pueden saltar horizontalmente, moviendo la mitad de su VELOCIDAD en línea recta e ignorando los obstáculos al nivel del suelo que puedan saltar (como por ejemplo fosos o brechas), o pueden saltar verticalmente, moviéndose 1 casilla hasta otra adyacente y hacia arriba una cantidad de casillas igual a su TAMAÑO. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 1 podría saltar hasta 1 casilla de altura y 1 casilla de distancia. Los personajes que salten y acaben el salto en mitad del aire caerán automáticamente al final del movimiento (ver más abajo). Al igual que al moverse por terreno difícil, un personaje escala a la mitad de su VELOCIDAD normal: cada casilla movida equivale a 2 casillas normales. Puede ser necesario efectuar una tirada de ARMAZÓN o de AGILIDAD para escalar superficies especialmente difíciles sin caerse. CAÍDAS Un personaje sufre daño si cae 3 o más casillas y no puede recuperarse antes de impactar contra el suelo. En circunstancias normales un personaje cae 10 casillas por asalto, pero un meca no puede caer en entornos de gravedad baja o nula, y la VELOCIDAD de caída puede variar dependiendo de la ubicación. A menos que se especifique lo contrario, un personaje empieza a caer al final del turno en curso, y a partir de ese momento continúa cayendo al final de cada uno de sus turnos. Por cada 3 casillas caídas sufrirá 3 PERFORANTE hasta un máximo de 9 PERFORANTE. La caída es un tipo de movimiento involuntario. GRAVEDAD Los mecas que actúen bajo el agua, en gravedad cero o en el espacio estarán RALENTIZADOS a menos que cuenten con un sistema de propulsión o de vuelo; sin embargo, no podrán caer y podrán volar al moverse, independientemente de que tengan o no un sistema de vuelo. VUELO Algunos personajes pueden volar durante la totalidad o una parte de su movimiento. Un personaje volador puede moverse hasta su VELOCIDAD tanto en horizontal como en vertical. Por ejemplo, un meca con un sistema de vuelo y VELOCIDAD 6 podría terminar su movimiento en cualquier lugar situado hasta a 6 casillas de su ubicación inicial, a una altura máxima de 6 casillas. El movimiento de vuelo debe hacerse en línea recta; sin embargo, si un personaje realiza acciones de movimiento adicionales, como por ejemplo ACELERAR, podrá utilizarlas para moverse en una dirección diferente. Al volar un personaje ignora los obstáculos siempre y cuando le sea físicamente posible hacerlo; por ejemplo, no podría moverse a través de un hueco más pequeño que su meca. Los personajes voladores también tienen INMUNIDAD a quedar TUMBADOS. Volar también conlleva algunos riesgos: • • • Al volar, un personaje debe desplazarse al menos 1 casilla en su turno o empezar a caer. Un personaje volador comienza a caer si queda INMOVILIZADO, ATURDIDO o no puede moverse. Un personaje sufra daño estructural o de tensión deberá superar una tirada de salvación de AGILIDAD o empezar a caer. Durante un combate de mecas, un personaje que vuele demasiado alto sobre el campo de batalla únicamente podrá realizar ciertas acciones. Para poder actuar con normalidad, un personaje volador no puede permanecer más de 10 casillas por encima de cualquier superficie (por ejemplo, el suelo, el agua, las estructuras). Por ejemplo, un meca volador podría moverse 10 casillas por encima del suelo o flotar 10 casillas por encima de un edificio de cinco casillas de altura (un total de 15 casillas por encima del suelo) y seguir actuando. Un personaje no puede moverse más allá de esta distancia si ya ha realizado una acción en el mismo turno; si se mueve más de 10 casillas por encima del campo de batalla solo podrá mover y ACELERAR, y no podrá efectuar reacciones hasta que comience uno de sus turnos por debajo de este límite. Esta restricción no es aplicable en gravedad cero ni fuera del combate de mecas. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [58] TRANSPORTE DE OBJETOS Y VUELO A menos que se encuentre en un entorno de gravedad cero, un meca no puede transportar personajes ni objetos de un TAMAÑO total superior a TAMAÑO 1/2 mientras vuela... ¡simplemente no tiene empuje suficiente! VUELO ESTACIONARIO Algunos mecas muy avanzados pueden hacer vuelo estacionario. Un personaje que pueda efectuar vuelo estacionario no necesita moverse en línea recta y puede mantenerse inmóvil en el aire sin caerse. TELETRANSPORTE Algunos personajes pueden teletransportarse, esto es, moverse instantáneamente a cualquier casilla libre situada dentro de un alcance determinado. Estos personajes deben comenzar y terminar la teletransportación en una superficie en la que normalmente puedan moverse; por ejemplo, un personaje que no puede volar no puede teletransportarse en el aire. El teletransporte ignora las obstrucciones, no requiere línea de visión, ignora las interacciones y no provoca reacciones; sin embargo, sigue considerándose movimiento, por lo que se ve afectado por condiciones como INMOVILIZADO. Un personaje que se teletransporta cuenta como si hubiese movido una casilla, sin importar la distancia real recorrida. Un personaje puede intentar teletransportarse a una casilla que no pueda ver, pero la teletransportación fallará si la casilla ya está ocupada. ATAQUES Los mecas atacan utilizando las acciones de REFRIEGA, BOMBARDEO, ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA y ATAQUE IMPROVISADO. Los personajes a pie atacan utilizando la acción de COMBATE. Sea cual sea la acción utilizada, las características del ataque vendrán determinadas por las armas o sistemas que se utilicen. En el combate de mecas existen tres tipos de ataque: cuerpo a cuerpo, a distancia y tecnológicos. [59] SECCIÓN 5 // Combate con mecas ATAQUE CUERPO A CUERPO El atacante elige un objetivo situado dentro del valor de AMENAZA del arma y en su línea de visión, tras lo que hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, tirando 1d20 más su valor de REDAÑOS y cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe obtener un resultado igual o superior al valor de EVASIÓN del objetivo. Los ataques cuerpo a cuerpo ignoran la cobertura. ATAQUE A DISTANCIA El atacante elige un objetivo dentro del ALCANCE del arma y en su línea de visión, tras lo que hace una tirada de ataque a distancia, tirando 1d20 más su valor de REDAÑOS y cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe obtener un resultado igual o superior al valor de EVASIÓN del objetivo. Los personajes adyacentes a objetivos hostiles (y por lo tanto en una INTERACCIÓN) tienen una bonificación de +1 en todos los ataques a distancia. Un personaje obtiene una bonificación de +1 a los ataques a distancia al disparar contra objetivos en cobertura ligera; la cobertura pesada impone una bonificación de +2 . ATAQUE TECNOLÓGICO El atacante elige un objetivo dentro de su valor de SENSORES y en su línea de visión, tras lo que hace una tirada de ataque tecnológico, tirando 1d20 más su valor de ATAQUE TECNOLÓGICO y cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe obtener un resultado igual o superior al valor de DEFENSA ELECTRÓNICA del objetivo. Los ataques tecnológicos ignoran cobertura. IMPACTOS CRÍTICOS Un resultado de 20+ en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia provoca un impacto crítico. En un impacto crítico, todos los dados de daño se tiran dos veces (incluyendo el daño adicional) y se utiliza el resultado más alto para cada fuente de daño. Por ejemplo, si un jugador recibe un impacto crítico en un ataque que normalmente causaría un daño de 2d6 tiraría en lugar de ello 4d6 y elegiría los dos resultados más altos. ALCANCE Y PATRONES A menos que se especifique lo contrario, el ALCANCE se mide desde cualquier borde del personaje atacante. Para ser válido, un objetivo debe encontrarse dentro del valor de ALCANCE. En un mapa con casillas esto quiere decir que los objetivos deben estar por lo menos una casilla dentro del ALCANCE del personaje para poder elegirse. Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO y EXPLOSIÓN . Estos ataques afectan a todos los objetivos dentro de un área delimitada. Se realiza una tirada de ataque separada para cada objetivo, pero el daño se tira una sola vez y el daño adicional se reduce a la mitad si se ven afectados varios personajes. Para cualquier habilidad o efecto que requiera elegir uno o varios objetivos dentro del ALCANCE, un arma con un patrón puede elegir cualquier objetivo que pueda ser impactado por su patrón. LÍNEA X: afecta a todos los personajes situados en una línea recta de X casillas de largo. CONO X: afecta a todos los personajes dentro de un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho en su punto más lejano. El cono comienza siendo de una anchura de 1 casilla. ESTALLIDO X: afecta a todos los personajes dentro de un radio de X casillas a partir de un punto situado dentro del ALCANCE y la línea de visión. La cobertura y la línea de visión de los ataques se calculan desde el centro del estallido en lugar de desde la ubicación del atacante. EXPLOSIÓN X: afecta a todos los personajes dentro de un radio de X casillas centrado e incluyendo la casilla ocupada por el usuario (o el objetivo). Si la explosión es un ataque, el usuario o el objetivo no se verán afectados por el ataque a menos que se especifique. La cobertura y la línea de visión se calculan a partir del personaje. Si el efecto de la EXPLOSIÓN es persistente se moverá con el personaje en su centro. Algunos ataques de LÍNEA, CONO, ESTALLIDO y EXPLOSIÓN tienen un ALCANCE. En estos casos, el punto de origen del ataque puede trazarse desde un punto dentro del alcance especificado y en la línea de visión. Por ejemplo, un ataque con 2 y 10 afectaría un área de ESTALLIDO 2 centrada en cualquier punto situado dentro de ALCANCE 10. Algunos CHASIS y sistemas de mecas conceden un mayor ALCANCE. Esto no afecta el tamaño del área afectada por los ataques de CONO, LÍNEA, ESTALLIDO y EXPLOSIÓN, aunque sí aumenta el alcance de dichos ataques que tengan un alcance listado. AMENAZA El valor de AMENAZA es el alcance máximo en el que se puede usar un arma de combate cuerpo a cuerpo, y en el que se pueden usar tanto las armas de combate cuerpo a cuerpo como las de distancia para las reacciones de FUEGO DE SUPRESIÓN. El valor de AMENAZA, al igual que el ALCANCE, se mide desde el borde de un personaje, por lo que los mecas más grandes tienen zonas de AMENAZA algo mayores que los más pequeños. A menos que se indique lo contrario, todas las armas tienen un valor de AMENAZA por defecto de 1, que puede verse incrementado con talentos y equipo. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [60] OBJETIVOS VÁLIDOS INVISIBILIDAD Los siguientes objetivos son válidos para ataques y efectos: Algunos personajes son capaces de volverse INVISIBLES. Sigue siendo posible detectar objetivos INVISIBLES mediante patrones de calor o vibraciones en el aire, pero atacarlos resulta muy difícil, ya que todos los ataques, independientemente del tipo, tienen un 50% de probabilidades de fallar antes de que se efectuar una tirada de ataque. Tira un dado o lanza una moneda para determinar si el ataque falla. • • • Otros personajes; Objetos que no se estén utilizando o llevando y que no sean parte de un meca; Casillas en el suelo o en el entorno. Para atacar o realizar una acción contra un objetivo, normalmente el objetivo debe estar dentro del ALCANCE, el alcance de SENSORES o el valor de AMENAZA (según sea apropiado para el tipo de ataque) y dentro de la línea de visión del atacante. A menos que se especifique lo contrario, un personaje no puede elegirse a sí mismo como objetivo. LÍNEA DE VISIÓN Un personaje solo puede atacar o actuar contra objetivos que pueda ver al menos parcialmente. Si no es posible trazar una línea hacia alguna parte de un objetivo (por ejemplo, porque está completamente bloqueada por la cobertura o el terreno), no se les puede atacar. La línea de visión no implica únicamente visibilidad, sino también una trayectoria clara para su ataque, una línea de efecto. Aunque puedas ver de alguna forma una zona situada detrás de una pared sólida (usando un dron remoto, por ejemplo), no podrás atacar a los objetivos que se encuentren en la zona. Las armas de DISPARO INDIRECTO están diseñadas para disparar proyectiles por encima de obstáculos. Pueden utilizarse para atacar a objetivos sin línea de visión, aunque siguen viéndose afectados por la cobertura y el ataque debe ser físicamente posible: un arma de disparo indirecto sigue sin poder disparar a través de un mamparo de metal de 15 metros de grosor. Las poderosas armas BUSCADORAS ignoran completamente la cobertura y la línea de visión, siempre que sea físicamente posible alcanzar el objetivo. Las armas BUSCADORAS suelen ser autoguiadas, autopropulsadas y capaces de moverse en entornos complejos. [61] SECCIÓN 5 // Combate con mecas Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden esconderse, aunque no dispongan de cobertura. COBERTURA En el campo de batalla un atacante y su objetivo pueden estar separados por todo tipo de obstáculos: físicos, mentales, electrónicos y otros. Los dos más significativos son la cobertura ligera y la cobertura pesada. La cobertura ligera puede ser humo, follaje, árboles, luz cegadora, nubes de polvo, colinas pequeñas y muros bajos. La cobertura ligera no es lo bastante sólida como para bloquear de forma fiable el fuego enemigo, pero sí provoca una interferencia visual o una reducción suficiente del perfil visual como para dificultar la puntería. Siempre que un objetivo quede oscurecido u obstruido de alguna manera contará con cobertura ligera, lo que añade +1 a cualquier ataque a distancia. La cobertura pesada puede ser edificios en ruinas, muros altos, mamparos, emplazamientos reforzados o vehículos y mecas destruidos. La cobertura pesada es lo bastante sólida como para detener disparos y poderse ocultar detrás, y añade +2 a cualquier ataque a distancia. Un personaje solo se beneficia de una cobertura pesada si se encuentra adyacente a lo que le proporcione cobertura y es de un TAMAÑO igual o inferior a la misma. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 3 no podría beneficiarse de cobertura pesada por OCULTARSE detrás de una roca de TAMAÑO 1. Si un personaje no está adyacente a una cobertura pesada pero sí queda oscurecido por ella, podría beneficiarse de cobertura ligera, pero no pesada Un personaje solo puede beneficiarse de un tipo de cobertura al mismo tiempo, y sus beneficios no son acumulativos. A menos que se especifique lo contrario, un personaje nunca proporciona cobertura a un objeto u otro personaje. Sin embargo, algunos mecas están diseñados específicamente para bloquear los disparos enemigos y proporcionar cobertura: por regla general estos mecas tendrán el rasgo GUARDIÁN. COMPROBACIÓN DE LA COBERTURA Para determinar si un personaje tiene cobertura ligera, simplemente traza una línea desde el centro de un personaje hasta el centro de otro. Si se puede trazar una línea básicamente ininterrumpida, es un disparo claro y ninguno de los personajes dispone de cobertura ligera. Si la línea se encuentra significativamente obstruida a consecuencia del humo, los árboles, vallas o similar, el objetivo dispone de cobertura ligera. Un objetivo dispondrá también de cobertura ligera si están parcialmente OCULTOS detrás de objetos que le proporcionarían cobertura pesada pero no están adyacentes a ellos. Si un personaje es adyacente a una cobertura pesada se beneficiará de ella contra todos los personajes, salvo los que lo flanquean. Si se utiliza un mapa hexagonal o cuadriculado, un objetivo estará flanqueado si es posible trazas una línea de visión totalmente libre de cobertura pesada entre una de las casillas ocupadas por el atacante y otra ocupada por el objetivo. El Minotauro (M) tiene cobertura ligera con el Raleigh (R) gracias al bosque junto al que se encuentra. Los edificios (cobertura pesada) obstruyen la línea de visión del Raleigh con el Goblin (G), pero como el Goblin no está adyacente a ellos solo proporcionan cobertura ligera. El Pegasus (P), por otro lado, se encuentra adyacente a los edificios, por lo que se beneficia de cobertura pesada contra los ataques del Raleigh Si no estáis usando un mapa hexagonado o cuadriculado, traza una línea recta en el punto en el que el objetivo toca la cobertura pesada, tal y como se ve en la ilustración de la derecha. Si el atacante se encuentra total o parcialmente sobre esta línea, el objetivo no se beneficia de la cobertura pesada. Si un personaje situado en cobertura pesada puede disparar sobre, a través o alrededor de lo que se la proporciona, la cobertura no bloquea su línea de visión ni entorpece sus ataques. Los personajes pueden disparar sin problemas por encima de una cobertura u objeto de un TAMAÑO igual o inferior al suyo. Cualquier línea que se trace entre el Blackbeard (B) y el Lancaster (L) atravesará la línea blanca que indica el punto de contacto del Lancaster con la cobertura, por lo que el Lancaster se beneficiará de cobertura pesada contra los ataques del Blackbeard. No puede decirse lo mismo de la posición del Genghis (G), por lo que el Genghis estará flanqueando al Lancaster.. Un personaje puede disparar por encima de cobertura u objetos de un TAMAÑO igual o inferior al suyo sin dificultad. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [62] DAÑO INCENDIARIO DAÑOS DAÑO Todos los pilotos esperan evitar tantos disparos enemigos como les sea posible, pero son conscientes de que tarde o temprano alguien les va a acabar haciendo unos cuantos agujeros en su equipo. Existen cuatro tipos de daño que los pilotos necesitan tener en cuenta: explosivo , energético , cinético e incendiario , cada uno de los cuales representa un tipo diferente de arma o proyectil. BLINDAJE Y RESISTENCIA El BLINDAJE reduce todo el daño sufrido de una misma fuente en una cantidad igual a su valor, que va de 1 a 4; sin embargo, las armas PERFORANTES y el daño incendiario ignoran el BLINDAJE por completo. Los personajes con RESISTENCIA a un tipo específico de daño reducen a la mitad todo el daño de ese tipo. Un personaje solamente puede tener RESISTENCIA una vez por cada tipo de daño, no es acumulativo. CÁLCULO DEL DAÑO Después de que un atacante haya efectuado un ataque con éxito, el daño total se calcula en el siguiente orden: 1. 2. 3. 4. El atacante tira el daño, y aplica cualquier reducción o aumento relevante (como duplicar el daño a consecuencia del estado EXPUESTO). El valor de BLINDAJE del objetivo se resta del total. Se resta al daño cualquier otra deducción del defensor. Esto incluye las reducciones de RESISTENCIA y cualquier sistema, talento o reacción relevante. El daño restante se resta de los PG del objetivo. Por ejemplo, digamos que tu meca tiene un total de 15 PG. Un enemigo te dispara y acierta al superar con su tirada de ataque el valor de EVASIÓN de tu meca. Gracias a otra buena tirada, su cañón hace un total de daño de 12 ; por suerte para ti, has instalado BLINDAJE en tu meca. Tu BLINDAJE resta 2 a todo el daño entrante, reduciendo el daño a 10. Solamente te quedan 5 PG... ¡a cubierto! Otro ejemplo: un atacante dispara a un objetivo EXPUESTO, causando 5 puntos de daño . El objetivo tiene RESISTENCIA a y BLINDAJE 2. El estado EXPUESTO duplica el daño y lo convierte en 10, menos BLINDAJE 2, lo que significa que el objetivo sufre 8 , que se convierte en 4 gracias a la resistencia del objetivo. [63] SECCIÓN 5 // Combate con mecas En el campo de batalla, un piloto tiene que preocuparse de otras cosas aparte de los balazos. Algunas armas provocan daño incendiario (que provoca daño adicional con el paso del tiempo). El daño incendiario puede representar llamas, plasma abrasador, ácido o algo más insidioso, como un enjambre de nanobots desensambladores. Cuando un personaje sufre , este tiene dos efectos: primero recibe daño inmediatamente ignorando el BLINDAJE, y luego marca en su hoja el daño incendiario que acaba de recibir. Al final de su turno, un personaje con daño incendiario debe superar una tirada de INGENIERÍA. Si la supera, elimina de la hoja todo el daño incendiario que tenga marcado; de lo contrario sufrirá una cantidad de daño igual a la cantidad de daño incendiario marcado en ese momento. El daño incendiario procedente de fuentes adicionales se añade al total marcado, por lo que un personaje que sufra dos ataques separados de 2 sufrirá primero 4 puntos de daño (2 de cada ataque) y luego marcará en su hoja 4 puntos de daño incendiario (de nuevo, 2 de cada ataque). Al final de su turno, el personaje hace una tirada de INGENIERÍA que falla, por lo que sufre otros 4 puntos de daño . En el siguiente turno, el mismo personaje recibe otro ataque 2 . Sufre otros 2 puntos de daño y anota el daño incendiario adicional, ¡que ahora es 6! Al final de su turno deberá superar una tirada de INGENIERÍA o sufrir otros 6 puntos de daño . Afortunadamente para él supera la tirada, por lo que descarta todo el daño incendiario marcado. CALOR El calor es un tipo especial de daño que no cuenta como daño e ignora el BLINDAJE, aunque puede verse afectado por la RESISTENCIA. Representa daño a los sistemas internos y el reactor de un meca. La mayoría de las veces se produce como consecuencia de ataques de guerra electrónica, pero a menudo lo generan los propios sistemas de un meca. Un meca que sufre calor lo marca en su ficha. Cuando acumule una cantidad igual a su CAPACIDAD CALORÍFICA, cualquier cantidad de calor adicional hará que se sobrecaliente. El sobrecalentamiento se describe de forma más detallada en la página 78. Si un personaje sin CAPACIDAD CALORÍFICA (como por ejemplo los personajes BIOLÓGICOS y los DRONES) sufre calor, en lugar de ello sufrirá la misma cantidad en daño energético . DAÑO ADICIONAL Algunos talentos, sistemas y armas provocan daño adicional. El daño adicional solo puede aplicarse a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, y siempre es exclusivamente cinético , explosivo o energético (no existe el daño adicional incendiario ni de calor ). Si no se especifica ningún tipo, el daño adicional se convierte por defecto en daño cinético , o el atacante puede elegir un tipo de entre los tipos disponibles para el arma que lo ha causado. Si un ataque que tenga como objetivo más de un personaje inflige daño adicional, este se reduce a la mitad. INMUNIDAD Algunos personajes y objetos tienen INMUNIDAD, y no pueden verse afectados por ciertos tipos de daños, ataques o efectos. La INMUNIDAD no se limita únicamente a ignorar el daño: un personaje ignora por completo los efectos o acciones para los que tiene INMUNIDAD, de la misma forma que si hubiesen fallado por completo o no se hubiesen producido. Por ejemplo, un personaje con INMUNIDAD al daño incendiario no sufrirá daño de estos ataques y no se considerará que ha acumulado daño incendiario para cualquier otro efecto. Del mismo modo, un personaje con INMUNIDAD al daño nunca recibe daño (ni siquiera daño 0), y un personaje con INMUNIDAD a los ataques tecnológicos no puede verse afectado por ningún ataque tecnológico. DAÑO Y OBJETOS A menos que se especifique lo contrario, todos los objetos (incluyendo el terreno, la cobertura, los edificios y los objetos desplegables) tienen EVASIÓN 5 y 10 PG por cada punto de TAMAÑO. Esto significa que un objeto de TAMAÑO 4 tiene 40 PG. Si es más lógico pensar en un objeto como en un grupo de secciones distintas, cada sección de TAMAÑO 1 se puede destruir de forma independiente y tiene 10 PG. Si un objeto es especialmente duro o resistente, como la roca sólida, puede tener BLINDAJE 1-2; si está fortificado, como un mamparo, un búnker o el casco de una nave espacial, podría llegar a tener BLINDAJE 3-4. El DJ puede ignorar esta regla fuera del combate con mecas o cuando se aplica a objetos no creados por los personajes (como el entorno). Por ejemplo, si un grupo de jugadores quiere atravesar un muro con sus mecas para sorprender al enemigo, el DJ podría decidir que les bastará con hace una tirada de ARMAZÓN. ACCIONES Esta sección describe las diferentes acciones disponibles para los personajes, así como su funcionamiento. Aunque un piloto puede llevar a cabo algunas de estas acciones, la mayoría resultan específicamente relevantes para los mecas y el combate entre mecas. Un personaje puede llevar a cabo durante su turno dos acciones rápidas o una acción completa. Un personaje no puede realizar la misma acción más de una vez en su turno, excepto como acción o reacción gratuita. Por ejemplo, un personaje solamente puede ACELERAR una vez por turno de forma normal, pero algunos sistemas o talentos pueden conceder una segunda acción de ACELERAR como acción gratuita; alternativamente, un personaje también puede SOBRECARGAR su meca para poder efectuar una segunda acción de ACELERAR. RESOLUCIÓN DE ACCIONES Si existe algún tipo de incertidumbre en lo referente a cuándo tienen lugar o se resuelven ciertas acciones o efectos, durante el turno de un personaje siempre se resuelven primero los efectos causados por otros personajes. Por ejemplo, un personaje comienza su turno en una zona creada por otro personaje que le causa daño: este efecto se resuelve antes de que tenga lugar cualquier otro efecto. Por otra parte, un personaje siempre puede elegir el orden de resolución de las acciones o efectos que llevan a cabo en su turno; por ejemplo, si hay dos efectos que se activan al comienzo de su turno, puede elegir cuál se resuelve primero. En caso de que sea necesaria alguna aclaración adicional, el DJ tiene la última palabra. FIN DEL TURNO Los efectos y actividades que tienen lugar al final del turno de un personaje se producen después de que se hayan resuelto todos los movimientos y acciones normales, incluidas las acciones gratuitas y la SOBRECARGA, pero antes de que el siguiente personaje empiece su turno. Si un personaje utiliza múltiples efectos que se activan al final de su turno, su jugador elige el orden en que se activan. FINAL DEL SIGUIENTE TURNO Los efectos que duran hasta el final del siguiente turno de un personaje persisten hasta la próxima vez que le llegue el turno de actuar, aunque le llegue el turno cuando reciba el efecto. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [64] ACCIONES RÁPIDAS ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA entablas un combate de guerra electrónica, contramedidas y otras acciones tecnológicas, a menudo con la asistencia de los poderosos núcleos computacionales y de simulación de tu meca. Cada vez que lleves a cabo esta acción, elige una opción de la lista de ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS. Todos los mecas tienen acceso a estas opciones, pero algunos sistemas las mejoran o brindan nuevas opciones. A diferencia de otras acciones rápidas, la ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA puede ejecutarse más de una vez por turno; sin embargo, debe elegirse una opción diferente cada vez, a menos que se especifique lo contrario o se conceda como una acción libre. Para utilizar una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, se debe elegir una de las siguientes opciones: Escanear Cuando ESCANEAS, utilizas los poderosos sensores de tu meca para realizar un estudio profundo de un enemigo. Para ESCANEAR, elige un personaje u objeto dentro de tu alcance de SENSORES y tu línea de visión, luego solicita al DJ uno de los siguientes elementos de información, que deberá decirte honestamente: • Las armas, sistemas y características completas de tu objetivo (PG, VELOCIDAD, EVASIÓN, BLINDAJE, HABILIDADES DE MECA, etc.). • Un elemento de información oculta sobre el objetivo, como carga o datos confidenciales, misión actual, la identidad del piloto, etc. • Información genérica o pública sobre el objetivo que puede ser extraída de un banco de información o registros, como el número de modelo de un meca. La información obtenida será precisa en el momento del ESCANEO: si el objetivo sufre daños más adelante, por ejemplo, no se recibirá ninguna actualización. Invadir Cuando INVADES, lanzas un ataque electrónico directo contra un objetivo. Para INVADIR, haces un ataque tecnológico contra un personaje dentro de tu alcance de SENSORES y tu línea de visión. Si tienes éxito, tu objetivo acumula 2 y eliges una de las opciones de INVASIÓN disponibles. SEÑAL FRAGMENTADA está disponible para todos los personajes, y algunos sistemas y elementos de equipo con el descriptor INVADIR conceden opciones adicionales. SEÑAL FRAGMENTADA. Alimentas el núcleo computacional de tu objetivo con información falsa, mensajes obscenos o señales fantasmas. El objetivo queda MERMADO y RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. También puedes INVADIR a personajes aliados voluntarios para crear determinados efectos. Si tu objetivo es [65] SECCIÓN 5 // Combate con mecas voluntario y aliado tienes éxito de forma automática, no cuenta como un ataque y tu objetivo no acumula calor. Fijar Cuando FIJAS, marcas digitalmente un objetivo, iluminándolo para los sistemas de puntería de tus compañeros de equipo y exponiendo sus puntos débiles. Para FIJAR, elige un personaje dentro de tu alcance de SENSORES y tu línea de visión. El objetivo adquirirá la condición FIJADO. Cualquier personaje que haga un ataque contra un personaje FIJADO puede elegir obtener +1 en ese ataque y luego descartar la condición FIJADO después de que el ataque se resuelva. A esto se le denomina consumir el FIJADO. Potenciar Cuando POTENCIAS, utilizas la formidable capacidad de procesamiento de tu meca para mejorar los sistemas de otro personaje. Para POTENCIAR, elige un personaje dentro de tu alcance de SENSORES. El objetivo recibe +2 en la próxima tirada de habilidad o de salvación que haga entre ahora y el final de su próximo turno. Un personaje solo puede beneficiarse de una POTENCIACIÓN a la vez. ACELERAR Cuando ACELERAS te mueves al menos una casilla hasta un máximo igual a tu VELOCIDAD. Esto te permite hacer un movimiento extra además de tu movimiento normal. Algunos talentos y sistemas solo pueden utilizarse cuando ACELERAS, no cuando haces un movimiento normal. BUSCAR Cuando BUSCAS, intentas identificar personajes OCULTOS. Para BUSCAR con un meca, elige un personaje dentro de tu alcance de sensores que sospeches que está OCULTO y haz una tirada enfrentada de SISTEMAS contra su AGILIDAD. Para BUSCAR con un piloto a pie, haz una tirada de habilidad añadiendo como de costumbre las bonificaciones de desencadenantes apropiadas. Esto se puede usar para revelar personajes situados dentro de ALCANCE 5. Una vez que un personaje OCULTO haya sido localizado usando BUSCAR perderá el estado OCULTO de inmediato y podrá ser localizado de nuevo por cualquier personaje. EMBESTIR Cuando EMBISTES haces un ataque cuerpo a cuerpo con el fin de derribar a un objetivo o hacer que retroceda. Para EMBESTIR haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje adyacente de un TAMAÑO igual o inferior al tuyo. Si tienes éxito, tu objetivo queda TUMBADO y puedes elegir empujarlo 1 casilla hacia atrás alejándolo directamente de ti. OCULTARSE Cuando te OCULTAS escondes la posición de tu meca para resituarte, evitar el fuego enemigo, efectuar reparaciones o tender una emboscada. Para poder OCULTARTE no debes encontrarte en una INTERACCIÓN y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo, cubierto por suficiente cobertura o INVISIBLE. Si te OCULTAS mientras cumples uno de estos criterios, adquieres el estado OCULTO. La cobertura pesada basta para OCULTARSE siempre y cuando sea lo suficientemente grande como para ocultarte por completo, pero la cobertura ligera solo bastará si te encuentras completamente dentro de un área o zona que conceda cobertura ligera: muchos sistemas y talentos que proporcionan cobertura ligera u obstrucción simplemente no proporcionan la suficiente como para ocultarse detrás. Si eres INVISIBLE siempre puedes OCULTARTE, independientemente de la cobertura, a menos que te encuentres en una INTERACCIÓN. No es posible saber la ubicación exacta de un objetivo OCULTO, que tampoco puede ser objetivo de ataques y acciones hostiles, pero sigue pudiendo ser impactado por ataques que afecten a una zona. Aunque los PNJ no puedan localizar con exactitud un personaje OCULTO, pueden conocer su ubicación aproximada. Por lo tanto, un PNJ podría barrer una zona con un lanzallamas, aunque no sepa exactamente dónde está acechando un jugador OCULTO. Además, mientras estés OCULTO los demás personajes ignoran las interacciones contigo, ya que se da por supuesto que estás tratando de mantenerte escondido. Si efectúas un ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia o tecnológico) o si tu meca lleva a cabo una acción hostil (como forzar a un objetivo a hacer una tirada de salvación), dejarás de estar OCULTO. El uso de ACELERAR o llevar a cabo reacciones con tu meca también harán que pierdas el estado OCULTO. Puedes ejecutar otras acciones de la forma normal. También pierdes inmediatamente el estado OCULTO si tu cobertura desaparece o es destruida, o si pierdes la cobertura debido a alguna línea de visión (por ejemplo, si un meca salta una pared y ahora puede trazar una línea de visión ininterrumpida hacia ti). Si te escondes mientras eres INVISIBLE, pierdes el estado OCULTO si dejas de ser INVISIBLE, a menos que te encuentres a cubierto. PRESA Al efectuar una PRESA intentas agarrar a un objetivo y someterlo, desarmándolo, subyugándolo o dañándolo para que no te haga lo mismo a ti. Para ejecutar una PRESA, elige un personaje adyacente y haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas: • • • Los dos personajes se encuentran en una INTERACCIÓN; ninguno de los personajes puede ACELERAR ni efectuar reacciones mientras se mantenga la presa; el personaje más pequeño queda INMOVILIZADO, pero se mueve cuando lo haga el personaje mayor, de la misma forma que lo haga el mayor. Si los dos personajes son del mismo TAMAÑO, los dos harán una tirada enfrentada de ARMAZÓN al comienzo de su turno: el ganador se considerará de mayor TAMAÑO que el oponente hasta que se haga de nuevo esta tirada. Una PRESA concluye cuando: • • • Cualquiera de los personajes rompe la adyacencia, como por ejemplo si resulta derribado por otro efecto; El atacante decide terminar la presa como una acción gratuita; El defensor se libera superando una tirada enfrentada de ARMAZÓN como una acción rápida. Si hay más de dos personajes involucrados en una PRESA se aplican las mismas reglas, pero a la hora de determinar el TAMAÑO suma el TAMAÑO de todos los personajes de cada bando. Por ejemplo, si dos personajes aliados de TAMAÑO 1 se encuentran en una PRESA con un enemigo de TAMAÑO 2, los personajes aliados cuentan como un tamaño combinado de 2 y pueden tratar de arrastras a su oponente. REFRIEGA Cuando efectúas una REFRIEGA atacas con una única arma. Para ejecutar una acción de REFRIEGA elige un arma y un objetivo válido dentro del valor de ALCANCE (o AMENAZA) y luego haz un ataque. Además de tu ataque primario, también puedes atacar con un arma AUXILIAR distinta montada en el mismo afuste. El arma AUXILIAR no causa daño adicional. Las armas SÚPER PESADAS son demasiado aparatosas como para poder emplearlas con una acción de REFRIEGA, y solo se pueden disparar como parte de una acción de BOMBARDEO. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [66] ACCIONES COMPLETAS ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA efectúas varias acciones tecnológicas o una sola acción más compleja. Para usar una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA elige dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA o una sola opción de sistema o tecnológica que para su activación precise una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA. Si eliges dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, puedes elegir la misma opción varias veces. ATAQUE IMPROVISADO Cuando haces un ATAQUE IMPROVISADO, atacas con la culata de un rifle, el puño u otra arma improvisada de combate cuerpo a cuerpo. Puedes usar cualquier cosa, desde la culata de un arma hasta una losa de hormigón o un trozo de mamparo... ¡la forma del ataque depende de ti! Para hacer un ATAQUE IMPROVISADO, haz un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente. Si tienes éxito, el objetivo sufre 1d6 . BOMBARDEO Cuando efectúas un BOMBARDEO atacas con dos armas, o con un arma SÚPER PESADA. Para atacar elige tus armas y un objetivo (u objetivos distintos para cada arma) y luego haz un ataque con cada una de ellas. • • [67] Además de tus ataques primarios, también puedes atacar con un arma AUXILIAR distinta montada en el mismo afuste. Estas armas AUXILIARES no causan daño adicional. Las armas SÚPER PESADAS solo pueden dispararse como parte de un BOMBARDEO. SECCIÓN 5 // Combate con mecas DESTRABARSE Cuando te DESTRABAS tratas de apartarte de forma segura de una situación peligrosa, haces una retirada constante y mesurada o confías en la agilidad de tu meca para entrar y salir de los alcances de AMENAZA más rápido de lo que tu enemigo puede reaccionar. Hasta el final de tu turno actual, ignoras las interacciones y tu movimiento no provoca reacciones. ESTABILIZACIÓN Cuando ejecutas una acción de ESTABILIZACIÓN activas una serie de protocolos de emergencia para purgar los sistemas de tu meca del exceso de calor, reparar lo que puedas tu chasis o eliminar códigos hostiles. Para efectuar una ESTABILIZACIÓN, elige una de las siguientes opciones: • • Enfría tu meca, eliminando todo el calor acumulado y el estado EXPUESTO. Marca 1 REPARACIÓN para restablecer todos los PG de tu meca. Además, elige una de las siguientes: • • • • Recarga todas las armas con el descriptor RECARGA. Descarta todo el daño incendiario ( ) que afecte en este momento a tu meca. Descarta una condición que no haya sido causada por uno de tus propios sistemas, talentos, etc. Descarta una condición de un personaje aliado adyacente que no haya sido causada por uno de sus propios sistemas, talentos, etc. OTRAS ACCIONES ACTIVAR (RÁPIDA O COMPLETA) Cuando efectúas una acción de ACTIVAR utilizas un sistema o elemento de equipo que requiere una acción rápida o completa. Estos sistemas tienen los descriptores de ACCIÓN RÁPIDA o ACCIÓN COMPLETA. Puedes efectuar esta acción tantas veces como desees en un turno, pero no puedes ACTIVAR el mismo sistema más de una vez, a menos que lo hagas como una acción gratuita. AUTODESTRUCCIÓN (RÁPIDA) Cuando te AUTODESTRUYES, sobrecargas el reactor de tu meca en una última acción desesperada si no hay ninguna opción de escape o consideras necesario sacrificarte. Puedes AUTODESTRUIRTE como una acción rápida, lo que da comienzo a una fusión del reactor. Al final de tu siguiente turno, o al final de uno de tus turnos durante uno de los dos asaltos siguientes (a tu elección), tu meca explota como si sufriera una fusión de reactor. La explosión aniquila tu meca, matando a todos los que estén en su interior y provocando una deflagración de EXPLOSIÓN 2 que causa 4d6 puntos de daño explosivo . Los personajes a los que alcance el área de efecto y superen una tirada de salvación de AGILIDAD sufrirán la mitad de este daño. DESACTIVAR (RÁPIDA) Cuando DESACTIVAS, tu meca se apaga completamente y entra en un estado de inactividad. Siempre es arriesgado hacerlo en el campo de batalla, pero a veces resulta necesario para evitar una sobrecarga catastrófica de los sistemas o que un PNH sufra una cascada. Puedes DESACTIVAR tu meca como una acción rápida. Tu meca asume el estado DESACTIVADO, con los siguientes efectos: • • • • • Descarta todo el calor acumulado, así como el estado EXPUESTO; Cualquier PNH en cascada vuelve a un estado normal; Cualquier estado o condición que afecte al meca provocado por acciones tecnológicas como FIJADO finaliza de inmediato; El meca adquiere INMUNIDAD a todas las acciones y ataques tecnológicos, incluyendo los de los personajes aliados; El meca adquiere la condición ATURDIDO de forma indefinida. Nada puede prevenir esta condición, y se mantiene hasta que el meca deje de estar DESACTIVADO. La única forma de eliminar el estado DESACTIVADO es REINICIAR el meca. MONTAR, DESMONTAR Y EYECCIÓN (RÁPIDA O COMPLETA) Al MONTAR o DESMONTAR, subes o bajas de un meca. MONTAR y DESMONTAR son los términos preferidos por la mayoría de los pilotos. No "entras" ni "subes a bordo": te montas. Después de todo, sois la caballería. Puedes MONTAR o DESMONTAR como una acción completa. Para MONTAR debes estar adyacente a tu meca. De igual modo, al DESMONTAR te colocas en una casilla adyacente. Si no hay casillas libres, no puedes DESMONTAR. Además, también puedes MONTAR o DESMONTAR de un meca o vehículo aliado. Cuando lo hagas, muévete a la misma casilla y luego mueve con ellos. También puedes EYECTARTE como acción rápida, con lo que saldrás volando 6 casillas en la dirección que elijas; sin embargo, se trata de un sistema de un solo uso para emergencias, por lo que tu meca quedará MERMADO. El meca se mantendrá MERMADO y no podrás volver a EYECTARTE hasta la siguiente REPARACIÓN COMPLETA. PREPARAR (RÁPIDA) Cuando PREPARAS, te dispones para llevar a cabo una acción en un momento determinado o cuando se cumpla una condición específica (como por ejemplo un disparo más ventajoso). Como acción rápida, puedes PREPARAR cualquier otra acción rápida y especificar un desencadenante. Hasta el comienzo de tu próximo turno, podrás ejecutar esta acción como reacción cuando suceda este desencadenante. El desencadenante de la acción debe definirse como "Cuando X, entonces Y", donde X es una reacción, acción o movimiento realizado por un personaje hostil o aliado e Y es tu acción. Por ejemplo, "cuando un personaje aliado se mueva a una casilla adyacente a mí, quiero lanzar una granada de humo", o "cuando un personaje hostil se mueva a una casilla adyacente a mí, quiero embestirlo". Tu preparación cuenta como la ejecución de la acción, por lo que se siguen todas las restricciones habituales para esa acción y para la ejecución de múltiples acciones. Por ejemplo, no puedes hacer una acción de REFRIEGA y luego PREPARAR otra acción de REFRIEGA; tampoco puedes moverte y luego PREPARAR una acción de REFRIEGA con un arma de artillería, que normalmente debe dispararse antes de mover o de hacer cualquier otra cosa en tu turno. Además, después de que PREPARES una acción, no puedes moverte ni llevar a cabo ninguna otra acción o reacción hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que se haya desencadenado la acción, lo que ocurra primero. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [68] Aunque no puedes llevar a cabo reacciones mientras mantienes una acción preparada, puedes llevarlas a cabo normalmente después de que se haya desencadenado. También puedes abandonar tu acción preparada, lo que te permitirá llevar a cabo reacciones de la forma habitual. Si no se cumple la condición del desencadenante, pierdes tu acción preparada. SOBRECARGA Cuando PREPARES, la acción será visible para cualquier observador casual (por ejemplo, apuntas claramente o preparas tus sistemas). Puedes SOBRECARGAR tu meca una vez por turno, lo que te permite efectuar una acción rápida cualquiera como acción gratuita, incluso acciones que ya hayas llevado a cabo ese turno. REINICIAR (COMPLETA) Puedes REINICIAR un meca que estés pilotando como acción completa, descartando el estado DESACTIVADO y devolviendo el meca a un estado activo. TIRADA DE HABILIDAD (COMPLETA) Cuando haces una TIRADA DE HABILIDAD, realizas una actividad que no está cubierta por otras acciones pero que tiene un objetivo claro y es lo suficientemente compleja como para requerir una tirada. Los parámetros y los resultados de las TIRADAS DE HABILIDAD dependen del DJ, pero deben ser lo bastante complejas como para requerir una acción completa. Si se desea hacer algo que se pueda hacer rápidamente no es necesaria una acción. Ejemplos de TIRADAS DE HABILIDAD: • • • [69] Bruja, a pie, quiere abrir una puerta cerrada. El DJ le pide que haga una TIRADA DE HABILIDAD y decide que puede beneficiarse de la bonificación de su desencadenante "Piratear o arreglar". Pan quiere saltar con su meca una fisura en el terreno que es más ancha de lo que normalmente podría sortear. El DJ decide permitirle intentarlo con AGILIDAD. Zaid quiere levantar una roca pesada con su meca para despejar un camino. El DJ decide que probablemente sea una acción completa y que precisa de una TIRADA DE HABILIDAD de ARMAZÓN. SECCIÓN 5 // Combate con mecas Cuando SOBRECARGAS, llevas a tu meca durante un instante más allá de las especificaciones de fábrica para obtener una ventaja táctica. Unos instantes de acción intensa no afectarán demasiado a los sistemas de tu meca, pero una acción sostenida por encima de los límites prescritos conlleva un precio. La primera vez que SOBRECARGUES acumulas 1 . La segunda vez que SOBRECARGUES, acumulas 1d3 . La tercera vez acumulas 1d6 , y a partir de ese momento, cada vez que SOBRECARGUES acumulas 1d6+4 . Una REPARACIÓN COMPLETA restablece este contador. REACCIONES Las reacciones son acciones especiales que se pueden realizar fuera del orden de turnos normal como respuesta a ciertos desencadenantes, como los ataques o el movimiento del enemigo. A menos que se especifique lo contrario, una vez que se lleva a cabo una reacción no se puede volver a realizar hasta el comienzo del siguiente turno. Aunque una reacción sea utilizable 2 veces por asalto o más, tus usos solo volverán a los iniciales al comienzo de tu siguiente turno. Solo puedes efectuar una reacción por turno, ya sea tu turno o el de otro personaje, pero puedes efectuar tantas reacciones por asalto como desees siempre y cuando te queden reacciones que utilizar. Por defecto, todos los mecas pueden realizar las reacciones de AFIANZARSE y FUEGO DE SUPRESIÓN. Algunos sistemas y talentos pueden conceder otras reacciones. AFIANZARSE Cuando te AFIANZAS, preparas tu meca contra los ataque enemigos. Afianzarse Reacción, 1/asalto Desencadenante: Eres impactado por un ataque y se ha tirado por el daño. Efecto: Se considera que tienes RESISTENCIA a todo el daño, y proveniente del ataque desencadenante, y hasta el final de tu próximo turno, todos los demás ataques efectuados contra ti se realizan con +1 . A consecuencia del esfuerzo de AFIANZARSE, no podrás llevar a cabo reacciones hasta el final de tu siguiente turno, y durante ese turno solo podrás efectuar una única acción rápida: no podrás SOBRECARGAR, moverte normalmente, realizar acciones completas ni acciones gratuitas. FUEGO DE SUPRESIÓN Cuando efectúas FUEGO DE SUPRESIÓN, controlas y defiendes el espacio situado alrededor de tu meca de las incursiones enemigas gracias a la destreza de tu piloto, sus reflejos o subsistemas delicadamente ajustados. A menos que se especifique lo contrario, todas las armas tienen un valor básico de AMENAZA 1 . Fuego de supresión Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje hostil comienza cualquier movimiento (incluyendo ACELERAR y otras acciones) dentro del valor de AMENAZA de una de tus armas. Efecto: Activas FUEGO DE SUPRESIÓN, utilizando ese arma de forma inmediata para realizar una acción de REFRIEGA contra es personaje como reacción antes de que se mueva. ACCIONES GRATUITAS Las acciones gratuitas provienen a menudo de sistemas, talentos, equipo o acciones de SOBRECARGA. Un personaje puede llevar a cabo cualquier número de acciones gratuitas en su turno, pero solo en su turno, y solo las que se le concedan. Las acciones gratuitas siempre pueden utilizarse para realizar acciones duplicadas. El tipo más común de acción gratuita es un PROTOCOLO, que proporcionan elementos de equipo o sistemas y que solo pueden ACTIVARSE o desactivarse al comienzo de un turno. Cada protocolo solo puede utilizarse una vez por turno. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [70] PILOTOS Y COMBATE DE MECA Un piloto puede salir de su meca durante un combate por numerosas razones: para acceder a un lugar al que su meca no pueda ir, para interactuar con la terminal de un ordenador o incluso para subirse a un meca enemigo. A veces, los pilotos utilizan personas no humanas (PNH) o comp/cons (compañeros/consejeros), complejas inteligencias artificiales, para controlar su meca cuando no se encuentran en la cabina. PILOTAR UN MECA A menos que se especifique lo contrario, un piloto debe encontrarse físicamente dentro de un meca para controlarlo, y puede MONTAR, DESMONTAR o REINICIAR un meca. Un meca apagado siempre tiene el estado DESACTIVADO: los mecas inactivos no pueden hacer nada y son objetivos fáciles. Mientras están dentro de su meca, tu piloto no tiene línea de visión con nada fuera del meca y nada fuera de él tiene línea de visión con el piloto. Esto significa que mientras el meca esté intacto y el piloto se encuentre en la cabina no puede ser elegido como objetivo, dañado ni afectado por nada ni nadie fuera del meca. Si el meca resulta destruido perderá este beneficio... ¡le han hecho agujeros!, y los restos simplemente proporcionarán cobertura pesada. Si tu personaje pilota un meca para el que no tiene licencia, como por ejemplo un meca enemigo, carecer de la interfaz neurológica correcta reducirá su eficacia. Mientras pilotes un meca sin licencia el meca estará MERMADO, lo que le otorgará +1 a todas las tiradas, ataques y tiradas de salvación, y RALENTIZADO, lo que reducirá su velocidad de movimiento. CARACTERÍSTICAS DEL PILOTO Un piloto cuenta con las siguientes características en un combate de mecas: PG: 6 + REDAÑOS Evasión: 10 Defensa electrónica: 10 Tamaño: 1/2 Velocidad: 4 Blindaje: 0 Estas características pueden variar dependiendo del equipo del piloto. COMBATE A PIE A pie, un piloto puede encontrarse rápidamente en problemas: no es el simple hecho de que las armas de escala de piloto sean demasiado ligeras como para abatir mecas de forma fiable, sino que además las armas de un meca son lo bastante potentes como para [71] SECCIÓN 5 // Combate con mecas pulverizar por completo cualquier cosa más pequeña que otro meca. En un combate de mecas se aplican las siguientes reglas a cualquier personaje que no esté montado: • Los personajes que no estén montados hacen todas las tiradas de ataque y salvación sumando REDAÑOS a la tirada en lugar de utilizar sus desencadenantes. No importa lo bueno que sea alguien en una pelea a puñetazos: cuando el combate es a escala de mecas, todo el mundo se encuentra en una situación parecida. • Los personajes que no estén montados tienen el descriptor BIOLÓGICO. Tienen INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas (incluso a las beneficiosas) excepto a las de FIJAR y ESCANEAR, aunque pueden ser el objetivo de sistemas electrónicos como drones y armas inteligentes. Si un personaje BIOLÓGICO debe acumular calor, en lugar de ello sufrirá la misma cantidad de daño energético . • Los personajes que no estén montados no pueden ayudar a un meca, beneficiarse de talentos ni otorgar o recibir bonificaciones aplicables a armas de escala meca. • Los pilotos no hacen que un meca quede en una INTERACCIÓN y no cuentan como obstrucciones para un meca, independientemente de su TAMAÑO. ACCIONES DE PILOTO Las acciones que puede llevar a cabo un piloto son las mismas (un movimiento normal y dos acciones rápidas o una acción completa) que las acciones que lleva acabo su meca. Puedes dividir tus acciones entre el piloto y el meca si lo deseas. Por ejemplo, podrías utilizar una acción rápida para ejecutar una acción de REFRIEGA con tu meca, una acción rápida para EYECTARTE y luego emplear tu movimiento para correr y ponerte a cubierto. Los pilotos pueden realizar las siguientes acciones, usando las mismas reglas que los mecas: ACELERAR, ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE, MONTAR, OCULTARSE, PREPARAR, TIRADA DE HABILIDAD. Un piloto puede hace FUEGO DE SUPRESIÓN y al hacerlo emplea la acción de COMBATE (más abajo). Un piloto también puede llevar a cabo tres acciones especiales: combate, cabalgar y recargar. CABALGAR (ACCIÓN COMPLETA) Cuando CABALGAS, atacas agresivamente a un meca enemigo a pie. Cabe recalcar que esta es una acción extremadamente temeraria y peligrosa. Para CABALGAR, debes estar adyacente a un meca. Haz una tirada enfrentada de habilidad contra el meca como acción completa, usando REDAÑOS (o un desencadenante apropiado, a descripción del DJ). El meca utiliza ARMAZÓN. Si tienes éxito, te las arreglas para subir al meca, compartiendo su casilla y moviéndote con él. El meca puede intentar deshacerse de ti con otra tirada de habilidad enfrentada como acción completa; alternativamente, puedes saltar del meca durante tu turno como parte de tu movimiento. Cuando tengas éxito al CABALGAR, elige una de las siguientes opciones: • • • DAÑO: Provoca 4 puntos de daño cinético al meca al atacar junturas, escotillas, etc. DESGARRAR: Provocas 2 puntos de calor al meca al arrancar cableado, paneles y demás. DISTRAER: El meca queda MERMADO y RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. PERSONAS NO HUMANAS En circunstancias normales, un piloto necesita encontrarse físicamente presente dentro de la cabina para que un meca pueda realizar acciones. Sin embargo, los mecas con el descriptor IA tienen cierta capacidad de actuar de forma autónoma. Si un meca tiene el descriptor IA, su piloto puede decidir dar el control a la IA como un protocolo. El piloto no puede realizar ninguna acción o reacción con el meca hasta el comienzo de su siguiente turno, pero el meca dispondrá de su propio conjunto de acciones y reacciones. Al controlar un meca, la IA no se beneficia de ninguno de los talentos del piloto. El piloto puede actuar de forma independiente hasta que recupere el control del meca. Puede hacerlo como un protocolo, siempre y cuando esté físicamente presente dentro del meca. Las IA en Lancer suelen conocerse por el término PNH y siguen un conjunto de reglas especiales que se detallan en el Compendio (página 104). En cada uno de tus turnos posteriores puedes continuar eligiendo entre las opciones anteriores como acciones completas, siempre y cuando no dejes de cabalgar o te expulsen del meca. COMBATE (ACCIÓN COMPLETA) Cuando COMBATES, atacas (cuerpo a cuerpo o a distancia) con un arma. Para COMBATIR, elige un arma y ataca a un objetivo dentro del ALCANCE o valor de AMENAZA del arma y dentro de tu línea de visión como una acción completa. Los ataques a distancia se ven afectados por la cobertura y reciben +1 si estás en una INTERACCIÓN. RECARGAR (ACCIÓN RÁPIDA) Al RECARGAR, recargas un arma de piloto que tenga el descriptor RECARGA, permitiendo utilizarla de nuevo. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [72] REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE En tu turno, puedes llevar a cabo un movimiento normal y dos acciones rápidas o una acción completa. • • • • Un personaje no puede llevar a cabo la misma acción más de una vez por turno, salvo como acciones gratuitas y reacciones. Un personaje puede llevar a cabo cualquier número de acciones gratuitas. Un personaje puede realizar una reacción por turno (suyo o de otro personaje). Un personaje puede SOBRECARGAR para realizar una acción rápida adicional como acción gratuita al coste de calor. • • • OTRAS ACCIONES • • • • • • • MOVIMIENTO NORMAL • Movimiento hasta la velocidad máxima de un personaje en cualquier dirección. o Si tu personaje mueve a una casilla adyacente con un personaje hostil, se sitúa en una INTERACCIÓN. Si ese personaje es de un TAMAÑO igual o superior a él, deberá detener su movimiento. o Tu personaje puede moverse libremente a través de personajes aliados, personajes hostiles de menor TAMAÑO y objetos. Otros personajes y objetos son obstrucciones, que bloquean el movimiento. • • • • • • ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA: Ejecutas acciones rápidas de guerra electrónica o de potenciación de sistemas. ACELERAR: Mueves tantas casillas como tu VELOCIDAD. BUSCAR: Buscas un objetivo OCULTO. EMBESTIR: Tratas de derribar o empujar a un oponente. OCULTARSE: Tratas de esconderte. PRESA: Tratar de agarrar a un oponente, pudiendo INMOVILIZARLO o cabalgarlo. REFRIEGA: Atacas con un arma. ACCIONES COMPLETAS • • [73] ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA: Efectúa dos ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS o una más compleja. ATAQUE IMPROVISADO: Atacas con un puño o un arma cuerpo a cuerpo improvisada. SECCIÓN 5 // Combate con mecas ACTIVAR (rápida o completa): Activas un sistema o elemento de equipo. AUTODESTRUCCIÓN (rápida): Sobrecargas el reactor del meca para que entre en estado crítico y explote como última opción. Desactivar (rápida): Apagas un meca como medida desesperada de poner fin a un ataque a sistemas, recuperar el control de una IA y evitar sobrecalentarse. MONTAR/DESMONTAR/EYECTARSE (rápida o completa): Entras o sales del meca. PREPARAR (rápida): Guardas una acción rápida para un desencadenante específico. REINICIAR (completa): Activas un meca después de que haya sido DESACTIVADO. TIRADA DE HABILIDAD (completa): Llevas a cabo una actividad con un objetivo claro y probabilidades de fracaso. REACCIONES • • AFIANZARSE: Te preparas para el impacto, reduciendo el daño a costa de las acciones de tu próximo turno. FUEGO DE SUPRESIÓN: Atacas a un enemigo cercano si trata de moverse. SOBRECARGA • • ACCIONES RÁPIDAS • BOMBARDEO: Atacas con dos armas o con un arma súper pesada. DESTRABARSE: Te mueves de forma segura, evitando reacciones e interacciones. ESTABILIZAR: Recargas, arreglas y enfrías tu meca, o descartas condiciones que lo afecten. Llevas a un meca más allá de sus límites, obteniendo una acción rápida adicional como acción gratuita al coste de calor. Calor sufrido: 1, 1d3, 1d6, luego 1d6+4 dependiendo del número de usos desde la última REPARACIÓN COMPLETA. ACCIONES DE PILOTO Un piloto a pie puede efectuar las siguientes acciones y reacciones: ACELERAR, ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE, FUEGO DE SUPRESIÓN, MONTAR, OCULTARSE, PREPARAR y TIRADA DE HABILIDAD. También pueden llevar a cabo las siguientes acciones únicas. • • • CABALGAR (completa): Tratas de escalar y atacar a un meca. COMBATE (completa): Atacas con un arma (se usa en lugar de REFRIEGA cuando un piloto efectúa FUEGO DE SUPRESIÓN). RECARGAR (rápida): Recargas un arma de piloto con el descriptor recarga ESTADOS Y CONDICIONES En combate los personajes a menudo provocan y sufren estados (como TUMBADO o DESACTIVADO) y condiciones (como ATURDIDO). Las condiciones son efectos transitorios provocados por cosas como el daño y la guerra electrónica, mientras que los estados suelen ser efectos que no se pueden eliminar fácilmente. Las acciones, los talentos, los sistemas y otros efectos pueden infligir estados y condiciones. La descripción de la fuente indicará su duración. A menudo un efecto especifica que un estado o condición dura hasta el final del siguiente turno del objetivo. Esto se refiere a su siguiente turno en el orden de turnos; si un personaje sufre uno de estos estados o condiciones durante su turno, durará hasta el final de su siguiente turno, no del actual. Los estados suelen requerir que el personaje ejecute alguna acción específica o cumpla ciertos criterios antes de poder eliminarlo, pero hay muchas formas de eliminar condiciones. Por ejemplo, la acción ESTABILIZAR permite eliminar una condición como MERMADO, pero no un estado como TUMBADO. ESTADOS DESACTIVADO (SOLO MECAS) Cuando un meca se DESACTIVA: • Descarta todo el calor y el estado EXPUESTO; • Cualquier PNH en cascada se estabiliza y deja de estar en cascada; • Se descarta de inmediato cualquier estado o condición que afecte al meca provocado por acciones tecnológicas, como por ejemplo FIJAR. Los mecas DESACTIVADOS tienen INMUNIDAD a todas las acciones y ataques tecnológicos, incluyendo las de personajes aliados. Mientras esté DESACTIVADO, un meca se encontrará ATURDIDO de forma indefinida. Nada puede evitar esta condición, que se mantendrá hasta que el meca deje de estar DESACTIVADO. EXPUESTO (SOLO MECAS) Un personaje queda EXPUESTO cuando acumula demasiado calor: su BLINDAJE se ve afectado por el sobrecalentamiento, las rejillas de ventilación están abiertas y sus armas se inclinan hacia abajo, lo que aumenta sus puntos débiles. Todo el daño cinético , explosivo o energético que sufra un personaje EXPUESTO se duplicará antes de aplicar cualquier reducción. Un meca puede descartar este estado efectuando la acción de ESTABILIZAR. INCAPACITADO (SOLO PILOTOS) Un piloto INCAPACITADO se encuentra inconsciente y ATURDIDO. Si sufre más daño, muere. Cuando descanse recuperará la consciencia y la mitad de sus PG. INTERACCIÓN Si un personaje se mueve a una casilla adyacente a un personaje hostil, ambos adquieren el estado de INTERACCIÓN mientras permanezcan adyacentes el uno al otro. Los ataques a distancia realizados por un personaje en una INTERACCIÓN reciben +1 . Además, los personajes que se sitúen en una INTERACCIÓN con personajes de un TAMAÑO igual o superior durante el transcurso de un movimiento dejan de moverse inmediatamente y pierden cualquier movimiento que no hayan utilizado. INTANGIBLE Los personajes INTANGIBLES pueden moverse a través de obstáculos, como personajes o terreno, pero no pueden terminar sus turnos en ellos. Tanto ellos como sus acciones y los efectos que posean o controlen únicamente pueden afectar a otros personajes y objetos INTANGIBLES. Los personajes tangibles pueden moverse a través de personajes y objetos INTANGIBLES, pero no pueden terminar sus turnos dentro de sus casillas y no pueden afectarlos de ninguna manera. Los personajes INTANGIBLES no pueden capturar puntos ni contar para zonas (para los informes de misión), y no se consideran adyacentes a los personajes tangibles. Los efectos que ya estén activos en un personaje cuando se vuelva INTANGIBLE, como los estados, siguen activos, pero los efectos que requieran una interacción continua entre dos personajes u objetos (como las trampas o los campos de fuerza) terminan. Si una meca se vuelve INTANGIBLE, el piloto permanece Intangible durante el mismo tiempo. INVISIBLE Todos los ataques efectuados contra personajes INVISIBLES, independientemente de su tipo, tienen un 50% de probabilidades de fallar antes de realizar la tirada de ataque. Tira un dado o lanza una moneda para determinar si el ataque falla. Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden OCULTARSE, incluso si no disponen de cobertura. OCULTO Los personajes OCULTOS no pueden ser objetivo de ataques o acciones hostiles, no provocan interacciones y los enemigos conocen únicamente su localización aproximada. Atacar, obligar a efectuar tiradas de salvación, ACELERAR y perder la cobertura descartan SECCIÓN 4 // Combate con mecas [74] el estado OCULTO después de su resolución. Un personaje puede encontrar a personajes OCULTOS con la acción de BUSCAR. MERMADO Un personaje MERMADO recibe +1 a todos los ataques, tiradas de salvación y tiradas de habilidad. TUMBADO Los ataques contra objetivos TUMBADOS reciben +1 RALENTIZADO El único movimiento que puede efectuar un personaje RALENTIZADO es su movimiento normal en su turno: no puede ACELERAR y efectuar ningún movimiento especial proporcionado por talentos, sistemas o armas. . Además, los personajes TUMBADOS se encuentran RALENTIZADOS y se considera que mueven por terreno difícil. Un personaje puede descartar en estado TUMBADO poniéndose de pie en lugar de su movimiento normal, a menos que se encuentre INMOVILIZADO. Ponerse de pie no cuenta como movimiento, así que no provoca FUEGO DE SUPRESIÓN ni otros efectos. ZONA DE PELIGRO (SOLO MECAS) Un personaje está en la ZONA DE PELIGRO cuando el calor acumulado es igual o mayor de la mitad de su CAPACIDAD CALORÍFICA. El meca soltará humo del calor, lo que permite emplear algunos ataques, talentos y efectos. CONDICIONES ATURDIDO Un meca ATURDIDO no puede SOBRECARGAR, moverse ni realizar ninguna acción, incluyendo acciones gratuitas o reacciones. Un piloto sigue pudiendo MONTAR, DESMONTAR o EYECTARSE de un meca ATURDIDO, y sigue pudiendo realizar acciones normalmente. Un meca ATURDIDO tienen un valor máximo de EVASIÓN DE 5 y falla de forma automática cualquier tirada de habilidad o salvación de ARMAZÓN y AGILIDAD. BLOQUEADO Un personaje BLOQUEADO no puede: • Usar sus sistemas de comunicación para hablar con otros personajes; • Efectuar ataques, aparte de ATAQUE IMPROVISADO, PRESA y EMBESTIR; • Ejecutar reacciones, realizar o beneficiarse de acciones tecnológicas. DESGARRADO Un personaje DESGARRADO no se beneficia de su BLINDAJE ni resistencias. FIJADO Un personaje hostil puede elegir consumir la condición FIJADO de un personaje a cambio de recibir +1 ventaja en su siguiente ataque contra ese personaje. Esta condición es también requisito para el uso de algunos talentos y sistemas. INMOVILIZADO Un personaje INMOVILIZADO no puede hacer ningún movimiento voluntario, aunque los movimientos involuntarios no se ven afectados. [75] SECCIÓN 5 // Combate con mecas TERMINOLOGÍA DE COMBATE ALCANCE: El alcance máximo al que se puede utilizar un arma para los ataques a distancia, medido desde el personaje que ataca. AMENAZA: El alcance máximo al que se pueden efectuar ataques cuerpo a cuerpo y de FUEGO DE SUPRESIÓN con ciertas armas, medido a partir del personaje atacante. Todas las armas tienen AMENAZA 1 a menos que se especifique lo contrario. ATAQUE TECNOLÓGICO: La característica usada para hacer ataques tecnológicos y para realizar la mayoría de las acciones tecnológicas. BLINDAJE: Todo el daño cinético, energético y explosivo se reduce en una cantidad igual al valor de BLINDAJE de un personaje. Un meca no puede tener un valor superior a BLINDAJE 4. CALOR: El daño de calor que acumula un objetivo representa daño a los sistemas internos y al revestimiento del reactor. Se acumula en la CAPACIDAD CALORÍFICA. CAPACIDAD CALORÍFICA: La cantidad de calor que un meca puede acumular antes de que corra el riesgo de sobrecalentarse. CAPACIDAD DE REPARACIÓN: El número de veces que un meca puede ser reparado por misión. DAÑO: El daño recibido se resta de los PG, y es cinético , explosivo , energético o incendiario . DAÑO ADICIONAL: Daño extra (cinético , explosivo o energético ) que se añade a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Los ataques que tienen más de un personaje como objetivo solo hacen la mitad del daño adicional. DEFENSA ELECTRÓNICA: La característica empleada para defenderse de los ataques tecnológicos. ESTRUCTURA: Todos los mecas de los PJ (y de algunos PNJ) cuentan con un valor de ESTRUCTURA, que normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de daño estructural que puede soportar antes de quedar destruido. Cuando un meca llega a 0 PG sufre un punto de daño estructural y hace una tirada de estructura. EVASIÓN: La característica utilizada para defenderse de la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. INMUNIDAD: Los personajes con INMUNIDAD ignoran todo el daño y los efectos de aquello a lo que sean inmunes. PERSONAJE: Un personaje jugador (PJ), un personaje no jugador (PNJ) o cualquier otra entidad capaz de actuar (o reaccionar) de forma independiente, como los DRONES. PUNTOS DE GOLPE (PG): La cantidad de daño que un piloto puede recibir antes de quedar INCAPACITADO, y la cantidad de daño que puede sufrir un meca antes de sufrir daño estructural. REDAÑOS: La mitad del NL (redondeando hacia arriba) de un personaje, que representa su experiencia en combate. Proporciona bonificaciones a algunas tiradas y rasgos. SENSORES: El alcance máximo al que puedes detectar a otros personajes, efectuar ataques tecnológicos, FIJAR objetivos y utilizar ciertos sistemas. TAMAÑO: El número de casillas que ocupa o controla el personaje u objeto. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 2 ocupa un área de 2 casillas a cada lado y de 2 casillas de altura. El TAMAÑO no representa necesariamente dimensiones físicas precisas. TENSIÓN: Todos los mecas de los PJ (y de algunos PNJ) cuentan con un valor de TENSIÓN, que normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de daño de tensión que puede soportar antes de sufrir la fusión de su reactor. Cuando un meca supera su CAPACIDAD CALORÍFICA sufre 1 punto de daño de tensión y hace una tirada de sobrecalentamiento. VELOCIDAD: El número de casillas que u personaje puede moverse con un movimiento normal o una acción de ACELERAR. RESISTENCIA: Los personajes con RESISTENCIA reducen a la mitad el daño, el calor o un tipo de daño, después de aplicarle el BLINDAJE. La RESISTENCIA al mismo tipo de daño no se acumula. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [76] USO Y DESGASTE DAÑO Y ESTRUCTURA A diferencia de los pilotos, los mecas no quedan INCAPACITADOS cuando se les reduce a 0 PG. Los mecas son máquinas potentes que pueden sufrir múltiples impactos antes de comenzar a descomponerse. Su durabilidad se representa con su puntuación de ESTRUCTURA. Cuando un meca llega a 0 PG ha sufrido un daño importante en su chasis y sus sistemas, lo que se representa sufriendo daño estructural. Los mecas de los jugadores tienen 4 PUNTOS DE ESTRUCTURA; la mayoría de los mecas de los PNJ tienen 1 PUNTO DE ESTRUCTURA, pero algunos tienen más. Cuando un personaje con estructura se queda a 0 PG sufre 1 punto de daño estructural, hace una tirada de daño estructural y devuelve sus PG al máximo. Luego resta cualquier cantidad de daño sufrido por encima del necesario para llegar a 0 PG. Esto hace posible que un meca sufra varios puntos de daño estructural y que deba efectuar varias tiradas de daño estructural en un mismo turno. TABLA DE DAÑO ESTRUCTURAL 5-6 2-4 [77] Impacto superficial Daño a sistemas 1 Impacto directo Múltiples resultados de 1 Impacto letal Digamos que un personaje con 15 PG y ESTRUCTURA 3 recibe 20 puntos de daño. Primero anota 15 puntos de daño, luego hace una tirada de daño estructural y sufre 1 punto de daño en su estructura, tras lo que anota los 5 puntos de daño restantes. Esto lo dejará con estructura 2 y 10 PG, suponiendo que siga en pie. Cuando un meca queda reducido a ESTRUCTURA 0, resulta destruido. DAÑO ESTRUCTURAL Cuando un meca queda reducido a 0 PG y sufre daño estructural, su jugador (o el DJ) hace una tirada de daño estructural. Esto representa el resultado de impactos inusualmente poderosos o precisos capaces de inutilizar rápidamente a un meca si no se reparan. Para hacer una tirada de daño estructural tira 1d6 por punto de daño estructural marcado, incluyendo el daño estructural que se acabe de recibir. Elige el resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de daño estructural para determinar el resultado. Sacar varios resultados de 1 tiene consecuencias especialmente catastróficas. COMPARA EL VALOR MÁS B AJO EN LOS D6 DE [DAÑO ESTRUCTURAL] Se activan los sistemas de emergencia de tu mecanismo y lo estabilizan, pero queda MERMADO hasta el final de tu siguiente turno. El daño arranca partes de tu meca. Tira 1d6. Con un resultado de 1-3, todas las armas de un afuste a tu elección resultan destruidas; con un resultado de 46, un sistema a tu elección resulta destruido. Los sistemas LIMITADOS y las armas sin cargas no son opciones válidas. Si no quedan opciones válidas, se convierte en el otro resultado. Si no quedan sistemas o armas válidas, este resultado se convierte en un IMPACTO DIRECTO. El resultado depende de los puntos de ESTRUCTURA que le queden a tu meca: ESTRUCTURA 3+: TU meca queda ATURDIDO hasta el final de tu siguiente turno. ESTRUCTURA 2: Haz una tirada de ARMAZÓN. Si tienes éxito, tu meca queda ATURDIDO hasta el final del siguiente turno. Si fallas, tu meca es destruido. ESTRUCTURA 1: Tu meca es destruido. Tu meca ha sufrido daños imposibles de reparar: queda destruido. Sigues pudiendo salir de él de la forma normal. SECCIÓN 5 // Combate con mecas SOBRECALENTAMIENTO Y TENSIÓN El combate ejerce una enorme presión sobre los sistemas electrónicos y los componentes mecánicos de los mecas, que se representan con calor. La guerra electrónica, los peligros ambientales, el armamento y el sobrepasar los límites estructurales pueden provocar que un meca acumule calor. La mayoría de los mecas están equipados con disipadores de calor, radiadores, refrigerante y otros sistemas de dispersión de calor que les permiten operar dentro de los márgenes definidos por el fabricante sin generar calor. Sin embargo, las exigencias del combate pueden poner estos sistemas al límite, hasta el punto de causar un daño real. La CAPACIDAD CALORÍFICA determina la cantidad de calor que puede aguantar un meca antes de que la situación se vuelva peligrosa, y la cantidad de tensión que puede soportar el reactor de un meca viene representado por una puntuación de TENSIÓN. Existe un límite a la cantidad de daño de tensión que puede sufrir un reactor antes de que se fracture su núcleo y comience una fusión descontrolada. La mayoría de los mecas tienen 4 PUNTOS DE TENSIÓN, y los PNJ normalmente tienen 1. Cuando un meca acumula una cantidad de calor superior a su CAPACIDAD CALORÍFICA, este aumento desbocado de calor ejerce una gran presión sobre su reactor de fusión fría. El meca sufre 1 PUNTO DE TENSIÓN, hace una tirada de sobrecalentamiento y elimina todo el calor acumulado. Luego coge cualquier cantidad de calor que haya superado su CAPACIDAD CALORÍFICA y la asigna al meca, lo que podría llegar a hacer que se sobrecalentase más de una vez. Cuando un meca llega a TENSIÓN 0 sufre una fusión del reactor al final de su siguiente turno. SOBRECALENTAMIENTO Para hacer una tirada de sobrecalentamiento, tira 1d6 por cada punto de daño de tensión marcado, incluyendo el daño de tensión que acabe de sufrir. Elige el resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de sobrecalentamiento para determinar el resultado. Sacar varios resultados de 1 tiene consecuencias especialmente catastróficas. FUSIÓN DEL REACTOR El sobrecalentamiento a veces deriva en una fusión del reactor. Esto puede ocurrir inmediatamente o después de una cuenta atrás, en cuyo caso la cuenta atrás se comprueba al comienzo de tu turno y la fusión se produce cuando se indique. Cuando se produce la fusión de un reactor, cualquier piloto que se encuentre en el interior del meca muere inmediatamente y el meca resulta vaporizado en una deflagración catastrófica con un área de EXPLOSIÓN 2. Los restos del meca resultan aniquilados y todos los personajes dentro de la zona afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 4d6 puntos de daño explosivo . Si tienen éxito, sufren la mitad de este daño. ENFRIAMIENTO El calor marcado en un meca se puede descartar con una acción de ESTABILIZAR o utilizando ciertos sistemas. También se descarta cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA. ZONA DE PELIGRO Cuando un meca ha acumulado una cantidad de calor igual o superior a la mitad de su CAPACIDAD CALORÍFICA, se encuentra en la ZONA DE PELIGRO. Algunas armas y talentos solo pueden utilizarse en este estado. El hecho de que un meca se encuentra en la ZONA DE PELIGRO resulta evidente: partes de él comienzan a brillar, humear o emitir vapor, y los dispositivos de refrigeración externos (como los conductos de ventilación de los reactores) parecen estar visiblemente calientes o sobrecargados de trabajo. Cuando un meca excede su capacidad calorífica y sufre daño de tensión, su jugador (o el DJ) hace una tirada de sobrecalentamiento. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [78] TABLA DE SOBRECALENTAMIENTO 5-6 Derivación de emergencia 2-4 Desestabilización de reactor 1 Fusión Los sistemas de refrigeración de tu meca se las arreglan para contener el aumento de calor; sin embargo, tu meca queda MERMADO hasta el final de tu siguiente turno. El reactor se vuelve inestable, comenzando a expulsar chorros de plasma. Tu meca queda EXPUESTO, por lo que sufrirá doble daño de calor, incendiario y energético hasta que descarte el estado. El resultado depende de la TENSIÓN que le quede a tu meca: Fusión irreversible TENSIÓN 3+: Tu meca queda EXPUESTO. TENSIÓN 2: Haz una tirada de INGENIERÍA. Si tienes éxito, tu meca queda EXPUESTO; si fallas, sufre una fusión del reactor después de 1d6 de tus turnos (tira el DJ). Es posible evitar la fusión del reactor repitiendo la tirada de INGENIERÍA como una acción gratuita. TENSIÓN 1: Tu meca sufre una fusión del reactor al final de tu siguiente turno. El reactor pasa a estado crítico: tu meca sufre una fusión del reactor al final de tu siguiente turno. Múltiples resultados de 1 REPARACIONES Y DESCANSO La CAPACIDAD DE REPARACIÓN de un meca viene determinada por sus CHASIS, con una bonificación procedente del valor de ARMAZÓN del piloto. Este valor representa la resistencia y la capacidad de un meca para continuar funcionando dañado, además de su suministro de piezas y herramientas. La CAPACIDAD DE REPARACIÓN también indica el número máximo de REPARACIONES que tiene disponible un piloto para emplear en su meca, tanto dentro como fuera de un combate, antes de regresar a la base y efectuar una REPARACIÓN COMPLETA. Un meca puede repararse en combate mediante la acción de ESTABILIZAR (lo que permite recuperar todos los PG al coste de 1 REPARACIÓN) y algunos sistemas. Fuera de un combate se puede reparar un meca cuando el piloto descansa. [79] COMPARA EL VALOR MÁS BAJO EN LOS D6 DE [DAÑO DE TENSIÓN] SECCIÓN 5 // Combate con mecas Para descansar, un piloto precisa al menos una hora ininterrumpida de periodo de interludio o actividad ligera (por ejemplo, hacer un campamento o realizar un mantenimiento rutinario). Después de descansar, un personaje puede: • • • Descartar todo el calor acumulado; Descartar cualquier estado o condición que afecte a su meca; Restablecer la mitad de los PG del piloto y descartar el estado INCAPACITADO. También se pueden gastar REPARACIONES, con los siguientes costes: • • • 1 REPARACIÓN: Restablecer todos los PG, o reparar un arma o sistema destruido. 2 REPARACIONES: Restablecer 1 PUNTO DE ESTRUCTURA o TENSIÓN. 4 REPARACIONES: Reparar un meca destruido (ver siguiente columna). MECAS DESTRUIDOS Los mecas destruidos se convierten en restos, objetos en el campo de batalla que se pueden mover o arrastrar y proporcionan cobertura pesada. Cualquier casilla ocupada por restos se considera terreno difícil. REPARACIÓN DE MECAS DESTRUIDOS Si se pueden recuperar los restos de un meca destruido (es decir, si no ha desaparecido en una fusión del reactor), el meca puede devolverse a un estado funcional gastando 4 REPARACIONES. Cualquiera puede contribuir a las REPARACIONES para hacerlo, lo que significa que es posible restaurar un meca destruido, aunque no le queden suficientes REPARACIONES. Reparar un meca destruido es la única vez que los pilotos pueden compartir REPARACIONES de esta manera. Una vez reparado, el meca se queda con ESTRUCTURA 1, TENSIÓN 1 y todos sus PG, independientemente de los que tuviese antes. Cualquier arma o sistema destruido permanece inutilizable a menos que el meca dañado gaste las REPARACIONES necesarias para arreglarlo normalmente. REPARACIÓN COMPLETA Un personaje puede realizar una REPARACIÓN COMPLETA cuando pasa al menos 10 horas relativamente ininterrumpidas en un lugar seguro. Una REPARACIÓN COMPLETA permite: • • • • • • • Restaurar todos los PG del piloto y descartar el estado INCAPACITADO; Restaurar todos los PG, puntos de estructura y de tensión de un meca, siempre y cuando esté intacto o se tenga acceso a los restos; Descartar todos los estados y condiciones; Reparar cualquier arma o sistema destruido; Recuperar el PF, si se ha utilizado; Recuperar todas las reparaciones y usos de las armas limitadas; Imprimir un nuevo meca y equipo si se tiene acceso a las instalaciones adecuadas. IMPRIMIR Si un piloto tiene acceso a las instalaciones adecuadas, también puede utilizar una REPARACIÓN COMPLETA para reconstruir un meca o fabricar uno completamente nuevo. Es posible imprimir un meca desde cero usando las enormes instalaciones de impresión de Unión, que en la mayoría de los planetas habitados son ubicuas. Un impresor y un ensamblador pueden recrear perfectamente cualquier meca o elemento de equipo para el que el piloto tenga una licencia. Por supuesto, los pilotos sólo tienen licencia para imprimir un meca a la vez. Si imprimen uno nuevo, los demás dejarán de funcionar de inmediato. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [80] MUERTE La destrucción de un meca no siempre significa la muerte de su piloto. Los pilotos son resistentes y astutos, y si sobreviven pueden escapar y eyectarse de un meca INCAPACITADO o incluso destruido por completo. Un meca siempre puede reconstruirse: los pilotos son únicos (...normalmente). CLONACIÓN Un piloto excepcional, especialmente un lancero, representa una enorme inversión en equipo y formación; por ello, suele tener patrocinadores poderosos e influyentes que estarán interesados en conservar sus inversiones. No es de extrañar, pues, que existan tecnologías para reemplazar a los pilotos fallecidos por facsímiles subjetivos o (si el tiempo no lo permite) para crear clones genéticos imperfectos de crecimiento rápido. Los clones "facsímiles" de vida natural y subjetividad única son personas individuales separadas del original (legal, cultural y cognitivamente) y son habituales en toda la galaxia; por ejemplo, en la colonización de planetas terrestres lo normal es que la primera y segunda generaciones estén compuestas por clones. Los clones rápidos son mucho menos frecuentes, ya que en general es una práctica ilícita. La anulación de la subjetividad de un clon rápido o de un facsímil es sumamente rara. Hacer crecer un cuerpo es sencillo; sin embargo, anular la subjetividad natural de un clon con el perfil cognitivo del fallecido es algo muy diferente y mucho más difícil. La clonación de subjetividad en un facsímil es increíblemente cara, está sujeta a un intenso escrutinio y restringida a las entidades autorizadas; a menos que un piloto tenga la suerte de trabajar para una organización que cuente con autorización expresa de Unión para realizar uno de estos programas de clonación raros y posiblemente poco éticos, cualquier clonación que se lleve a cabo será probablemente ilegal. COMPLICACIONES Aunque los clones facsímiles sufren menos complicaciones físicas que los clones rápidos, la anulación de la subjetividad (ya se aplique a un facsímil o a un clon rápido) es un proceso experimental que siempre crea complicaciones, tanto personales como sociales. A menos que los demás miembros del equipo de un personaje sepan que es posible anular la [81] SECCIÓN 5 // Combate con mecas subjetividad de un clon, resultará muy sorprendente ver a su camarada de vuelta de la muerte. Por lo que respecta al propio piloto revivificado, puede que deba lidiar con el "hueco" en sus recuerdos. Este "hueco" implica necesariamente que no recuerdan ningún acontecimiento o interacción después del comienzo de la sesión de juego en la que falleció, aunque conservará el NL que haya obtenido. Dependerá del jugador determinar si desea traer de vuelta a un personaje muerto con una clonación de subjetividad o si simplemente quiere crear un nuevo personaje. Es importante recordar que, aunque un clon haya sido sometido a una anulación de subjetividad, esto no significa que sea la misma persona que el personaje que falleció: tiene el mismo aspecto y comparte una impronta de los recuerdos del fallecido, y los empleará para actuar en situaciones novedosas; el piloto original está muerto, para siempre. Por defecto se aplican las siguientes condicientes tanto a un facsímil como a un clon rápido, pero el DJ puede adaptarlas según considere necesario: • • • Un personaje clonado no puede unirse a una misión en curso. Un personaje clonado siempre regresa con una peculiaridad (ver más abajo). Clonaciones e improntas de subjetividad posteriores añaden más peculiaridades. PECULIARIDADES Las peculiaridades pueden ser de naturaleza física o mental, pero siempre suponen una complicación. Sean lo que sean, deben proporcionar ganchos para historias o crear situaciones narrativas interesantes; aparte de eso no tienen efectos importantes en partida. Opcionalmente, también se pueden aplicar peculiaridades a personajes que queden INCAPACITADOS, lo que representará el trauma persistente de haber estado tan cerca de la muerte, o a personajes que hayan muerto y hayan vuelto a la vida por la discreción del director general o a consecuencia de un giro narrativo. Si quieres una peculiaridad aleatoria puedes tirar 1d20 o elegir de la tabla de abajo. Puedes usar estos ejemplos para diseñar tus propias peculiaridades si prefieres definir una peculiaridad a medida con tu DJ. PECULIARIDADES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 TIRA 1D20 Parte (o todo) tu cuerpo fue demasiado dañado para ser clonado perfectamente y un porcentaje significativo de tu cuerpo clonado ha tenido que ser sustituido por implantes cibernéticos. Estas prótesis de alta calidad no son claramente sintéticas para un observador casual. No eres consciente de la extensión del daño. Tu clon ha sido equipado con una mejora cibernética necesaria pero visible... un brazo, una pierna, unos ojos o algo similar. Es una prótesis llamativa. Por accidente o con intenciones malignas, tu perfil cognitivo ha sido cargado en el cuerpo de otra persona. Puede ser un clon de un individuo famoso o infame, con enemigos y aliados que pensaron que estaba muerto; o, puede que te encuentres con la persona "original" en la que está basada el clon. Tu clon tiene una apariencia única que lo identifica claramente como criado en probeta. Gracias a una serie de contratiempos administrativos, la apariencia de tu nuevo cuerpo es drásticamente diferente a la de tu antiguo cuerpo. Poco después de que se cargase tu perfil cognitivo una extremidad adicional y agostada creció en el pecho de tu clon. A veces se mueve por su cuenta. El cuerpo de tu clon tiene grabado un llamativo código de barras. El código de barras significa algo específico para al menos una organización poderosa, pero no estás al tanto de su significado, al menos todavía no. En ciertas condiciones de iluminación, es posible leer una escritura o inscripción impresa justo debajo de tu piel. Tienes texto por todo el cuerpo y contiene información impugnada por organizaciones u organismos poderosos: fórmulas científicas, mapas o algo totalmente distinto. Tu cuerpo clonado es inusualmente susceptible a la radiación solar, virus, bacterias o algún otro fenómeno ambiental común. Debes usar un traje ambiental para actuar fuera de determinados entornos seguros, que incluyen la cabina de tu meca y tus aposentos personales. Puedes usar las actividades de interludio para hacer seguras otras estancias. Para la creación de tu cuerpo clonado se empleó material genético de origen no humano. El que te revivió no te dirá los detalles exactos o los efectos a largo plazo que tendrá, y te trata como un experimento científico. El nuevo material genético ha causado un cambio cosmético que es útil y visible, aunque puede ocultarse. Cada vez que intentas dormir o descansar, te asaltan sueños vívidos y persistentes, visiones e imágenes de tu muerte. Sabes que son reales, pero no puedes reconciliar el abismo existencial entre las experiencias de la antigua y la nueva versión de ti mismo. Además de tu perfil cognitivo, se ha cargado en tu cuerpo clonado un homúnculo digital de otra persona: una reconstrucción digital básica de una personalidad que se parece más a un programa informático que a una persona. Aunque no es técnicamente inteligente es bastante astuto y contiene un mensaje o secreto. Te atormenta la comprensión o creencia constante de que tu "yo" auténtico está realmente muerto, y que no eres más que un facsímil de una persona fallecida, al que se le han implantado los recuerdos de otra persona. No puedes establecer la diferencia entre el "tú" que murió y el "tú" que existe ahora. Además de tu perfil cognitivo, se ha entretejido en tu clon rápido una estructura de datos subdermales: este dispositivo de almacenamiento contiene información muy peligrosa y posiblemente no deseada que organizaciones poderosas buscan o disputan. El proceso de clonación rápida no funcionó bien, y has sido revivido como una tabula rasa. Desesperados, los técnicos implantaron una estructura de personalidad básica en tu cuerpo clonado. Elige un nuevo trasfondo y desencadenantes. El crecimiento de tu cuerpo clonado sufre complicaciones: su esperanza de vida se ha reducido drásticamente. Algo te ha cambiado: ahora tienes un contacto mental persistente e intrusivo con una o varias entidades, humanas o no. Tienes dolores de cabeza agudos y persistentes durante los que ves breves destellos de lo que estás seguro que es el futuro. A veces estas visiones se cumplen, otras veces no. A sabiendas o no, se ha implantado en tu cuerpo clonado un activador mental que te sitúa en un estado receptivo cuando lo oyes o activas, haciéndote seguir un curso de acción preprogramado o que sigas las instrucciones que te de la persona que lo haya activado. Estas órdenes deben ser simples (por ejemplo, matar, mentir, etc.), y el DJ determina quién las dio (PJ o PNJ). Podrías ser capaz de superar este efecto con el tiempo. Regresas con una amnesia total en lo que respecta al tiempo antes de tu muerte, lo que significa que debes ser reentrenado y preparado desde el principio. Pierdes todos los desencadenantes que tenías antes y asignas otros nuevos hasta tu nivel actual. Además, puedes reescribir algunos datos incidentales de tu trasfondo. SECCIÓN 4 // Combate con mecas [82] SECCIÓN 4 COMPENDIO TALENTOS EQUIPO Y SISTEMAS EQUIPO DE PILOTO INTRODUCCIÓN A LICENCIAS 87 101 107 115 GENERAL MASSIVE SYSTEMS IPS-NORTHSTAR CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO HORUS HARRISON ARMORY 117 125 157 189 223 [85] SECCIÓN 4 // Compendio BIENVENIDO AL COMPENDIO Hasta aquí, este libro ha tratado sobre cómo jugar a Lancer: cómo crear pilotos y mecas, cómo funcionan el juego narrativo y el combate de mecas y el resto de herramientas esenciales para la narración. El compendio, por otro lado, es un catálogo de las opciones de personaje disponibles para los jugadores. Este es el capítulo que deberás consultar cuando empieces a crear tu personaje y te prepares para el juego. El compendio se compone de varias secciones: • • • • • Talentos: opciones para crear y definir a tu piloto. Descriptores de equipo y sistemas: descriptores especiales y reglas vinculadas al equipo, y lo que significan. Equipo de piloto: cualquier cosa que un piloto pueda querer llevar en una misión. Mecas: reglas y descripciones para cada meca, organizadas por fabricante. El primer fabricante del catálogo de mecas es General Massive Systems (GMS). Todos los pilotos tienen acceso a las armas, equipo y bonificaciones fundamentales de GMS y al CHASIS Everest GMS- SP1, que también es el único CHASIS disponible para los pilotos a NL0. También se incluyen secciones para los otros cuatro fabricantes de mecas, IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación Smith-Shimano (CSS), HORUS y Harrison Armory (HA), en las que se detallan sus bonificaciones fundamentales, Chasis, armas y equipo. Cada fabricante (y cada Chasis) tienen un estilo, puntos fuertes y puntos débiles característicos que te ayudarán a crear los mecas perfectos para tu personaje. SECCIÓN 4 // Compendio [86] TALENTOS Los talentos representan los conocimientos, la experiencia y el entrenamiento únicos que adquieren los pilotos de mecas. A diferencia de los detonantes, los talentos están relacionados específicamente con el pilotaje de mecas. A menos que se indique lo contrario, sus efectos se aplican únicamente a las armas y sistemas de mecas. Los talentos se miden en rangos: desde el rango, de rango I a rango III. A NL0 los pilotos pueden elegir tres talentos de rango I. Con cada incremento de su NL, un piloto puede mejorar un talento al siguiente rango (es decir, de rango I a rango II) o elegir un nuevo talento de rango I. Es la diferencia entre profundizar en los conocimientos que ya tiene o ampliar su experiencia con aptitudes totalmente nuevas. ARMAS COMBINADAS La verdadera eficacia en combate no consiste en el dominio de la espada o el arma de fuego, sino en saber utilizar ambas. Con tiempo y entrenamiento, Leika McGraff ha combinado las artes del combate cuerpo a cuerpo y a distancia en una única mezcla mortífera. Sea cual sea el enemigo, Leika es una amenaza letal; sea cual sea el arma, Leika es una maestra en su empleo. ESCUDO DE ESPADAS Mientras estés en una INTERACCIÓN, tú y los aliados adyacentes a ti os consideraréis en cobertura ligera. ENTRENAMIENTO EN CCD No sufres DIFICULTAD por estar en una INTERACCIÓN. ESTALLIDO DE VIOLENCIA Siempre que impactes a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, ganas +1 a tu siguiente ataque a distancia contra él. De igual forma, siempre que impactes a un personaje con un ataque a distancia, ganas +1 a tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este efecto no es acumulable. [87] SECCIÓN 4 // Compendio ARMERÍA CON PATAS Piensa en un tiroteo: ¿qué va a a usar tu piloto o soldado típico? Plomo en cartuchos, por supuesto. Algún cargador de uranio empobrecido si el objetivo es grande. Aburrido. No, peor que aburrido: Soso. Previsible. Básico. ¿Y sabes qué? Lo aburrido no tiene gracia, lo predecible hace que te maten, y lo básico deja un cadáver aburrido. Deja el uranio empobrecido y coge un cargador de balas de parpadeo anoriginario, o al menos un juego de flechettes de taquiones. Destruye con estilo y vive para siempre. ARMAMENTO Llevas un suministro de munición personalizada que puede utilizarse con todas tus armas principales a distancia. Obtienes el siguiente sistema: Caja de munición 0 PE, Limitada 6 1/turno, cuando ataques con un arma a distancia PRINCIPAL, puedes gastar cargas para aplicar uno de los siguientes efectos a tu ataque con el coste indicado: • ATRONADOR (1 carga): El ataque gana EMPUJÓN 1 e inflige daño . • SOBRECARGA (1 carga): El ataque inflige daño . Elige un personaje como objetivo de tu ataque; los personajes adyacentes sufren 1 Perforante, tanto si impacta como si falla. • MAGNÉTICO (1 carga): El ataque adquiere DISPARO INDIRECTO e inflige daño . PORFOLIO EXTENDIDO Tu CAJA DE MUNICIÓN gana nuevos tipos de munición, cada uno de los cuales cuesta dos cargas en lugar de una: • HELLFIRE (2 cargas): El ataque inflige daño y cualquier daño adicional es . • JAGER (2 cargas): El ataque gana EMPUJÓN 2, inflige daño y un personaje a tu elección impactado por el ataque debe superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. • SABOT (2 cargas): El ataque gana Perforante e inflige daño . EFICIENCIA Si efectúas un impacto crítico utilizando munición de tu CAJA DE MUNICIÓN, no gastas ninguna carga. Si tu ataque tiene más de un objetivo, este efecto se aplica únicamente a la primera tirada de ataque que realices. ARTILLERO AS Tras la línea de batalla, Mike Manfrin no tiene mucho que hacer más que esperar y prepararse. Mantiene limpios los cañones; prepara filas ordenadas de cartuchos y proyectiles. Coloca sacos de arena en las barreras de tierra y cose los desgarrones de los protectores de las articulaciones de su chasis. Todos los pilotos presumen de sus habilidades; en ocasiones, algunos incluso tienen una reputación que lo avala. Armoniosa Domesticidad es uno de estos pilotos. Como as, no solo se encuentra entre los pilotos más cualificados, sino entre los lanceros más cualificados. En un instante, todo cambia. Conversacionesz en la omni local. El sonido percusivo del helicóptero médico al despegar desde el otro lado de la base. En algún lugar, un tiroteo. Esta es su música de presentación, su llamada para unirse al combate: un grito desesperado de ayuda de un amigo lejano mientras el enemigo se acerca. Es hora de ponerse a trabajar. Independientemente de que seas un novato dotado de talento o un veterano curtido en mil batallas, eres uno de estos ases. Tus habilidades como piloto son lo suficientemente famosas como para que tu apodo sea reconocido en todo el sistema. ACROBACIAS Mientras vuelas, obtienes los siguientes beneficios: Su llegada es anunciada por el vuelo de sus proyectiles por el cielo, por el temblor de la tierra y por el polvo al moverse. FUEGO DE COBERTURA Como acción rápida, elige un personaje que esté dentro de tu línea de visión, del ALCANCE de una de tus armas a distancia PESADAS y en un radio de 10 casillas: el objetivo queda Mermado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras dure el efecto, si tu objetivo se mueve más de 1 casilla dejará de estar Mermado, pero podrás atacarlo como reacción con un arma a distancia PESADA, haciendo mitad de daño, o , tras lo que este efecto termina. Puedes realizar este ataque en cualquier momento de su movimiento (por ejemplo, podrías esperar a que salga de cobertura). • Haces todas las tiradas y tiradas salvación de AGILIDAD con +1 . • Cada vez que un ataque que te tenga como objetivo falle, puedes volar hasta 2 casillas en cualquier dirección como reacción. POSQUEMADORES Cuando ACELERAS mientras vuelas, puedes moverte 1d6 casillas adicionales, pero acumulas una cantidad de calor igual a la mitad de ese valor. SUPERSÓNICO Como acción rápida en tu turno, puedes poner en marcha tus propulsores. Si terminas tu turno volando, puedes nombrar a un personaje que esté dentro de un ALCANCE igual a tu VELOCIDAD y dentro de tu línea de visión, y obtener esta reacción: El Fuego de cobertura solamente puede afectar a un personaje al mismo tiempo (los usos posteriores sustituyen a los anteriores) y finaliza de inmediato si tu objetivo te causa daño. MARTILLAZO Si logras impactar a tu objetivo de Fuego de cobertura con la reacción de ataque otorgada por ese talento, tu objetivo quedará Inmovilizado hasta el final de su siguiente turno. DISPARO DE GUÍA Al utilizar Fuego de cobertura, puedes elegir dos objetivos en lugar de uno. Cada objetivo provocará y resolverá tus ataques por separado, y el daño causado por uno de los objetivos únicamente pondrá fin al efecto sobre ese objetivo. Supersónico Reacción, 1/asalto Desencadenante: El turno de tu objetivo termina Efecto: Vuelas a una casilla libre y adyacente al objetivo. Debe haber una ruta para hacerlo, pero puedes moverte incluso si el personaje designado ya no está dentro de tu radio de movimiento o línea de visión. Esto ignora las interacciones y no provoca reacciones. SECCIÓN 4 // Compendio [88] BRUTAL CAZADOR Aubrey Deckard solo conoce una forma de luchar, tanto en el cuadrilátero de prácticas como en el combate real: lo más rápido y sucio posible. Cuando los demás se ponen duros, ella se pone más dura; cuando la orden es eliminar al enemigo, lo hace sin miramientos. Esto no es un baile, no es un juego: es la guerra, y los lanceros Brutales pretenden llegar hasta el final. Si eso significa convertirse en un pequeño monstruo, que así sea: los muertos pueden odiarles desde la tumba. DEPREDADOR Cuando saques un 20 en el dado para cualquier ataque (a veces llamado "20 natural") y consigas un impacto crítico, infligirás el máximo daño posible y el daño adicional. REDUCIR EL REBAÑO Tus impactos críticos obtienen EMPUJÓN 1. IMPLACABLE Cuando hagas una tirada de ataque y falles, tu siguiente tirada de ataque gana +1 . Este efecto se acumula y se mantiene hasta que aciertes. El campo de batalla es el coto de caza de Edith Eidelen, su dominio. Solo una verdadera prueba de fuerza y astucia permite determinar quién es el depredador y quién la presa. Su movimiento por el terreno es de acecho: silencioso, rápido y controlado. A bordo de un chasis, destaca en el combate cuerpo a cuerpo, acortando la distancia entre ella y sus objetivos antes de que puedan hacer uso de sus armas. ESTOCADA 1/asalto, cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo AUXILIAR, puedes volar hasta 3 casillas directamente hacia un personaje objetivo antes del ataque. Este movimiento ignora las interacciones y no provoca reacciones. LANZADOR DE CUCHILLOS Todas tus armas cuerpo a cuerpo AUXILIARES ganan ARROJADIZA 5, si no tienen ya esta propiedad; si ya la tienen, increméntala a ARROJADIZA 5. Al final de tu turno, todas las armas que hayas lanzado este turno vuelven automáticamente a ti. CUCHILLO DESDEÑOSO 1/asalto, cuando impactes a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, también puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo AUXILIAR como ataque contra cualquier personaje dentro de ALCANCE como acción gratuita. Este ataque no puede infligir daño adicional. CABALLERO NUCLEAR Poco después de convertirte en piloto, te diste cuenta de algo: la máquina que pilotas está propulsada por una serie de reacciones nucleares en cascada. ¿Por qué no abrir ese compartimento y ver qué tipo de daño puede causar? PURGA DE CALOR AGRESIVA La primera tirada de ataque que realices en tu turno mientras estés en la ZONA DE PELIGRO causa 2 si impacta. Si entras en la ZONA DE PELIGRO durante tu turno, este talento tiene efecto en tu siguiente ataque. HEMORRAGIA DE FUSIÓN La primera tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo que realices en tu turno mientras estés en la ZONA DE PELIGRO inflige en lugar de o y, además, inflige +1d6 de daño adicional al impactar. ¡TOMA, CÓGELO! Has modificado tu meca para lanzar sus barras de combustible sobrecalentadas a los enemigos. Obtienes la siguiente arma como afuste integrado: Arma de barra de combustible Básica CCD, Limitada 3, Única [ 3][ 3][1d3+2 ] Al atacar: Descarta 4 . CHAPUZAS Anguila sabe más sobre el funcionamiento interno de los mecas que la mayoría de los técnicos. Para Anguila, la bestia que pilota es más que una máquina: es un ser vivo, que necesita los cuidados de una mano experta y firme. Se ocupa personalmente de sus cosas y de su meca, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Los técnicos de la base acuden a Anguila con preguntas, pero normalmente prefieren mantenerse al margen: hay algo escalofriante en el funcionamiento de su meca. MEJORA NO AUTORIZADA Durante un descanso, puedes gastar 2 REPARACIONES para recuperar 1 uso de todas las armas y sistemas LIMITADOS. VÍNCULO CON LA MÁQUINA Cuando haces una ESTABILIZACIÓN, eliminas todas las condiciones de MERMADO, BLOQUEADO, INMOBILIZADO, RALENTIZADO y FIJADO que no hayan sido causadas por tus propios sistemas, talentos, etc. AMIGOS EN ALTAS ESFERAS Una vez por misión, durante un descanso, puedes solicitar una entrega de suministros. Tú y tus aliados podéis recuperar 1 uso de todas las armas y sistemas LIMITADOS y restaurar 1 punto de ESTRUCTURA. Esto no requiere ninguna REPARACIÓN y se puede utilizar incluso si has agotado tu CAPACIDAD DE REPARACIÓN. [89] SECCIÓN 4 // Compendio CIENMANOS DECHADO Tras el ataque a Bahía de Tártaro, una fuente anónima identificó como responsables a agentes del Servicio de Inteligencia Real de Karrakin. Las Baronías emitieron rápidamente una declaración desmintiendo el hecho, que nunca fue rebatida con pruebas sólidas. Los rumores sobre las imágenes sin editar del ataque no fueron corroborados. La reacción pública (ira, terror) ante la destrucción de la estación se apaciguó. Los restos de Bahía de Tártaro fueron alejados de su órbita estable y dirigidos hacia la estrella más cercana. La librea de Eamon Metrias es famosa, su voz es estridente y sus armas están pulidas hasta brillar. Como defensor de las Nueve Esferas, su entrenamiento con varias órdenes marciales le ha otorgado el poder de acosar y entorpecer incluso a los enemigos más poderosos. Eamon es un exponente de las Esferas, tanto con sus palabras como con sus acciones. DESAFÍO HONORABLE La primera vez en tu turno que ataques a un personaje hostil en un radio de 3, tanto si impactas como si no, puedes asignarle la MARCA DEL DECHADO como acción gratuita. Un personaje solo puede tener una MARCA DEL DECHADO a la vez: las nuevas marcas de cualquier personaje sustituyen a las existentes. Un mes más tarde, la omnired local de las Baronías se vio inundada de imágenes previamente censuradas del ataque a la estación que confirmaban los rumores: agentes de las Baronías liberaron el enjambre greywash en Bahía de Tártaro. La información adicional aportada por agentes Ingratos reveló la existencia de un equipo secreto de inteligencia baronesa: los Centimanos, las Cien Manos. DIEZ MIL DIENTES 1/asalto, cuando realices un impacto crítico con un NEXO, tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de SISTEMAS o quedará MERMADO y RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. EXPONER DEBILIDAD Cuando consumas un FIJADO como parte de un ataque con un NEXO o un DRON y obtengas un impacto crítico, tu objetivo quedará DESGARRADO hasta el comienzo de tu siguiente turno. SUPRESIÓN DE MAREA Sustituye a DIEZ MIL DIENTES. 1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con un NEXO, tu objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de SISTEMAS o podrás elegir un efecto adicional para tu ataque que durará hasta el final de su siguiente turno: • • • • ENJAMBRE ACOSADOR: El objetivo queda Mermado y Ralentizado. ENJAMBRE CEGADOR: El objetivo solo tiene línea de visión con las casillas adyacentes. ENJAMBRE VIRULENTO: El objetivo queda Desgarrado. Cualquier personaje adyacente a tu elección deberá hacer también una tirada de salvación de Sistemas o quedar Desgarrado. ENJAMBRE RESTRICTIVO: El objetivo sufre 1 punto de daño incendiario cada vez que realiza una acción o reacción. El personaje mantiene la MARCA DEL DECHADO hasta el comienzo de tu siguiente turno, y mientras la tenga obtienes la siguiente reacción: Auxilio valeroso Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un aliado ataca a tu Marca y falla. Efecto: El aliado puede repetir la tirada. Deberá quedarse con el segundo resultado aunque sea peor. CASTIGO 1/asalto, cuando el personaje con tu MARCA ataca a un personaje en un radio de 3 de ti que no seas tú desencadenará tu FUEGO DE SUPRESIÓN. A MUERTE Como acción gratuita al marcar a un personaje, puedes retarlo a un duelo a muerte: tú y el personaje con tu MARCA sufrís +3 a los ataques contra personajes u objetos que no seán el oponente hasta el final de la escena actual o hasta que uno de vuestros mecas sea destruido. Si el contrario realiza alguna acción que incluya una tirada de ataque contra ti, acierte o falle, este efecto se pausará para él hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras A MUERTE siga activo, no podrás moverte de forma voluntaria alejándote del personaje que tenga tu MARCA; además, tu MARCA durará hasta el final de la escena actual o hasta que una de vuestros mecas sea destruida, y no podrás MARCAR a ningún otro personaje. SECCIÓN 4 // Compendio [90] DUELISTA ESP. EN ASEDIO La forma en que se mueve un meca puede tener una elegancia, una presteza que lo eleva por encima de una simple máquina o arma. La diferencia está en las herramientas. Ethan "Orión" Miller empuña armas fabricadas por artesanos, creadores especializados, líneas especializadas de las cinco grandes corporaciones, espadas que se remontan a una época en la que el combate era rápido pero limpio, a una época en la que la habilidad significaba algo más que un disparo preciso. Cuando empuñan una espada, una lanza, un pico, un hacha o un martillo, Orión recrea de nuevo esas antiguas historias. PARTISANO Obtienes +1 para el primer ataque cuerpo a cuerpo que efectúes con un arma PRINCIPAL CUERPO A CUERPO en tu turno. MAESTRO ESPADACHÍN 1/asalto, cuando impactes con un arma PRINCIPAL CUERPO A CUERPO, obtienes 1 DADO DE MAESTRO ESPADACHÍN, un d6, hasta un máximo de 3 DADOS DE MAESTRO ESPADACHÍN. Estos dados duran hasta que se gastan o hasta que termina la escena actual. Puedes gastar 1 DADO DE MAESTRO ESPADACHÍN para hacer una de las siguientes cosas: Ningún muro puede resistirte; ningún búnker puede permanecer sellado. Tu pericia con los cañones y las explosiones es asombrosa: los informes posteriores al a misión describen cómo los proyectiles disparaos con tu señal te puntería impactan contra los objetivos con más precisión que si hubiesen sido disparados por una IA, algo que tus comandantes consideran una anomalía. Aun así, parece que siempre te eligen para las misiones en las que hay que usar artillería pesada. MARTILLO NEUMÁTICO Si tienes un CAÑÓN, puedes dispara un cartucho martillo neumático como acción rápida desde un lanzador integrado, que causará automáticamente 10 de daño Perforante a una sección de TAMAÑO 1 de cualquier objeto dentro del Alcance (por ejemplo, cobertura, equipo desplegable, edificios o terreno). Cualquier personaje adyacente a tu objetivo es desplazado hacia atrás 2 casillas de él y sufre 2 . IMPACTO 1/asalto, antes de efectuar un ataque con un CAÑÓN, todos los personajes adyacentes a ti deberán superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o ser empujados 1 casilla hacia atrás y quedar TUMBADOS. A continuación, tú eres empujado 1 casilla en cualquier dirección. DAÑO COLATERAL 1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico sobre un personaje u objeto con un CAÑÓN, puedes elegir provocar una explosión secundaria de munición que causará una explosión 2 alrededor de tu objetivo. Los personajes que se encuentren en la zona afectada deberán quedar TUMBADOS como reacción o sufrir 2 y ser empujados 2 casillas hacia atrás desde el centro del ataque. • PARAR: Como reacción cuando seas impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes RESISTENCIA a todo el daño, calor y daño incendiario provocado por el ataque. • DESVIAR: Como reacción cuando seas impactado por un ataque a distancia, puedes gastar y tirar cualquier número de DADOS DE MAESTRO ESPADACHÍN: si sacas un 5+ en cualquiera de estos dados, ganas RESISTENCIA a todo el daño, calor y daño incendiario provocado por el ataque. • FINTAR: Como acción gratuita, elige un personaje adyacente: al moverte, ignoras las interacciones y no provocas reacciones de tu objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno. • HACER TROPEZAR: como acción rápida, elige un personaje adyacente: deberá superar una tirada de salvación de AGILIDAD o caer TUMBADO. Sea cual sea el resultado, puedes pasar libremente por su casilla hasta el final de tu turno actual, aunque no puedes terminar tu turno en su casilla. IMPARABLE 1/asalto, cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un DADO DE MAESTRO ESPADACHÍN para EMBESTIR o APRESAR de inmediato a tu objetivo como acción gratuita después de resolver el ataque. [91] SECCIÓN 4 // Compendio ESTRATEGA INFILTRADOR Hay dos tipos de soldados: los que mueren por una causa y los que matan por ella. La enigmática piloto conocida únicamente como "Gail" era una de las que mataban por una causa. Demostró su pericia cada vez que se acercó a un campo de batalla: terreno elevado, cobertura, el sol en los ojos del enemigo, dispara y muévete. Era más que una simple veterana experimentada, era inteligente, podía leer el campo de batalla tan fácilmente como un libro, y vivió lo suficiente como para desaparecer. OPORTUNISTA 1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si al menos un personaje aliado está en una INTERACCIÓN con tu objetivo. SILUETEO SOLAR 1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque a distancia realizado mientras estés a una altura superior a la de tu objetivo. FUEGO SOLAPADO Obtienes la siguiente reacción: Nunca te ven a menos que quieras ser visto, independientemente de si falseas tu señal en los escáneres enemigos, te mueves hábilmente entre coberturas o aprovechas tu camuflaje óptico modificado. Sea cual sea el tamaño del meca, el terreno y el enemigo, puedes entrar y salir sin dar la alarma. ACECHAR Durante tu turno obtienes los siguientes beneficios: Flanquear Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje que no tiene cobertura desde tu posición es atacado con éxito por un personaje aliado. Efecto: Puedes hacerle objetivo de FUEGO DE SUPRESIÓN, haciendo la mitad de daño, o en caso de impacto. HOSTIGADOR ¿Cuál es la mejor defensa? ¿El blindaje? No. La clave para evitar una muerte violenta en el campo de batalla es, como aprendiste muy pronto, mantenerte agachado, moverte y ser rápido. Tu meca refleja esta filosofía: ligero, rápido, cargado de armas que multiplican su poder. Vives para llevar tu máquina más allá de los parámetros establecidos, para evitar los fijados y disparos enemigos a la vez que tú sigues disparando con precisión. LANZADORES INTEGRADOS DE CHAFF Al comienzo de tu turno, obtienes cobertura ligera. Pierdes esta cobertura si atacas u obligas a otro personaje a hacer una tirada de salvación. ABRECERROJOS Antes o después de hacer una acción de REFRIEGA (incluso como reacción, por ejemplo, de FUEGO DE SUPRESIÓN), puedes moverte 2 casillas. Este movimiento ignora las interacciones y no provoca reacciones. VOLTERETA El primer ataque realizado como reacción contra ti en cualquier asalto falla de forma automática. • Entrar en la línea de visión de personajes hostiles o moverte desde cobertura no hace que dejes de estar OCULTO. • Puedes atravesar libremente casillas enemigas, pero no terminar tu turno en ellas. • Puedes OCULTARTE incluso a la vista de enemigos. Estos efectos terminan de inmediato cuando termina tu turno (por lo que pierdes OCULTO si sigues dentro de línea de visión o fuera de cobertura). EMBOSCADA Cuando comienzas tu turno OCULTO, la primera tirada de ataque de cualquier tipo que realices hace que tu objetivo retroceda ante el impacto. Tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedará RALENTIZADO, MERMADO e incapaz de ejecutar reacciones hasta el final de su siguiente turno. MENTE MAESTRA Cuando pierdas OCULTO, sea de la forma que sea, puedes disparar primero una bomba de fogonazo a cualquier personaje adyacente. Ese personaje deberá superar una tirada de salvación de SISTEMAS o hasta el final de su siguiente turno solo podrá trazar línea de visión a las casillas adyacentes. A continuación, puedes moverte hasta tu velocidad, ignorando interacciones y sin provocar reacciones, tras lo que te revelas de la forma normal. SECCIÓN 4 // Compendio [92] INGENIERO JUGGERNAUT Los pilotos son personas creativas y motivadas, pero Mesa Rownett es un caso excepcional... excepcionalmente excepcional, dirían algunos. En su tiempo libre, se las ha arreglado para reunir suficiente chatarra, materiales confiscados y espacio en el taller para aplicarle a su meca un poco de ingenio a la antigua usanza, convirtiéndolo en una máquina formidable a la que no delata su aspecto exterior. PROTOTIPO Cuando realizas una Reparación completa, (con algo de ensayo y error) puedes instalar un prototipo de sistema de armas en tu meca. Cada vez que realices una Reparación completa pordrás elegir las características de tu arma prototipo basándote en el siguiente perfil, volviendo a tirar cada vez 1d6+2 para determinar el valor de Limitado: Unos rasguños en la nariz y unos cuantos tornillos sueltos no bastan para impedir que te lances de cabeza contra el enemigo. Vas montado en varias toneladas de metal impulsadas por fragmentos de una estrella moribunda, y te vas a asegurar de que todos los demás se enteren. IMPULSO Cuando ACELERAS, tu próxima EMBESTIDA antes del inicio de tu siguiente turno gana +1 y hace retroceder a tu objetivo 2 casillas adicionales. TRASPASO CINÉTICO 1/asalto, si EMBISTES a un objetivo contra... Arma prototipo Principal [CaC, CCD, Fusil, Cañón, Lanzador, Nexo], Limitado [1d6+2], Daño excesivo Esta arma es un prototipo experimental, modificada según tus requisitos específicos. Al instalarla, o durante una REPARACIÓN COMPLETA, puedes elegir un nuevo tipo de arma, tipo de daño, y 1 (cuerpo a cuerpo) o 10 (todos los demás tipos). Además, cada vez que realices una REPARACIÓN COMPLETA, vuelve a tirar 1d6+2 para determinar los usos LIMITADOS de esta arma. Daño: 1d6+2 ...una casilla ocupada por otro personaje, el otro personaje debe tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. • ...un obstáculo lo suficientemente grande como para detener su movimiento, tu objetivo sufre 1d6 de daño . FUERZA IMPARABLE 1/asalto, al Acelerar, puedes sobrecargar los servos de tu meca. Mueve tu velocidad máxima en línea recta, acumula 1d3+3 y obtén los siguientes beneficios: • • , oghfxo . Esta arma se considera un afuste integrado y no precisa afuste. REVISIÓN Puedes modificar los componentes esenciales de tu arma prototipo para incrementar su eficacia. Cuando realices una REPARACIÓN COMPLETA, elige dos: • ÓPTICA MODIFICADA: Tu arma prototipo obtiene siempre +1 a los ataques. • COMPUTADORA MODIFICADA: tu arma prototipo es INTELIGENTE. • REDUCCIÓN EN ESCUDO DEL REACTOR: Cada vez que ataques con tu arma prototipo, puedes elegir atacar con una de las siguientes opciones al coste de 2 , dependiendo del tipo de arma: o ARMA A DISTANCIA: 3, 5, o [ 1, 10]. o ARMA CUERPO A CUERPO: 1. BORRADOR FINAL Ahora tu arma prototipo es LIMITADA [2d6] e inflige 1D6+4 de daño. [93] • SECCIÓN 4 // Compendio • • Puedes pasar libremente a través de personajes del mismo TAMAÑO que tu meca o más pequeños; cualquier personaje atravesado deberá tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. Cualquier terreno, muro u obstáculo inmóvil que intentes atravesar sufre 20 de daño Perforante. Si eso es suficiente para destruirlo, lo atraviesas; de lo contrario, tu movimiento termina. Ignoras el terreno difícil. Tu movimiento ignora las interacciones y no provoca reacciones. LÍDER LÍDER DE DRONES Sea cual sea tu edad real, eres el Veterano del campo de batalla. Eres un faro para tus amigos y aliados; el ojo firme de una tormenta atronadora. Tu voz firme, tu postura confiada y tu talento para el liderazgo tranquilizan a los aliados porque saben que siempre los llevarás a la victoria. Contigo al mando, la victoria es posible y los héroes parecen un poco más reales. COMANDANTE DE CAMPO Obtienes 3 DADOS DE LIDERAZGO, que son d6: 1/turno, en tu turno como acción gratuita, puedes dar una orden a un PJ aliado con el que puedas comunicarte, describiendo un curso de acción, y otorgarle un DADO DE LIDERAZGO. El aliado podrá gastar el DADO DE LIDERAZGO para ganar +1 en cualquier acción que se derive directamente de esa orden, o podrá devolvértelo como acción gratuita. Los aliados solo pueden tener un DADO DE LIDERAZGO a la vez, que dura hasta que se usa o hasta el final de la escena actual. Para un piloto recién salido del entrenamiento básico, controlar un enjambre de drones es como intentar llevar agua con una red. Si parece que tienen mente propia, es porque la tienen, y no son muy inteligentes. La frustración inicial de Clymene Kanalakos le hizo practicar, y la práctica ha dado sus frutos. Ahora, su enjambre obedece incluso antes de que ella se lo ordene, lo cual es un fenómeno desconcertante, pero útil. El enjambre es suyo. PASTOR Tus sistemas de DRONES ganan +5 PG. Como protocolo, puedes mover un DRON que controles y que esté dentro de tu radio de SENSORES hasta 4 casillas. ENJAMBRE ENERGIZADO 1/asalto, cuando realices un ataque que consuma la condición de FIJADO, tus DRONES emiten inmediatamente un brutal pulso energético. Todos los personajes que elijas dentro de área 1 de cada uno de tus drones sufren 1d6 de daño . Cada personaje solo puede verse afectado por el pulso de un dron, aunque las áreas se solapen. REVIGORIZAR Como acción rápida, puedes enviar un pulso de energía a un personaje aliado (incluidos los DRONES) que esté en un radio de 3, trazando una LÍNEA hasta él. No puedes utilizar los DADOS DE LIDERAZGO de otros personajes mientras te quede alguno. Si no tienes ninguno, recuperas 1 DADO DE LIDERAZGO cuando descansas, o los recuperas todos cuando realizas una REPARACIÓN COMPLETA. Los DADOS DE LIDERAZGO se consumen cuando se gastan. CANALES ABIERTOS Ganas 5 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 3; además, ahora puedes emitir una orden como reacción al comienzo del turno de cualquier otro jugador, cualquier número de veces por asalto. PRESENCIA INSPIRADORA Ganas 6 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 5. Los aliados que tengan tus DADOS DE LIDERAZGO pueden gastarlos para reducir el daño en -1d6 cuando reciban daño o para infligir +1d6 de daño adicional cuando impacten con un ataque. Puedes extender el pulso desde tu objetivo a otro personaje aliado, extendiendo la LÍNEA hacia él, siempre que esté dentro de 3, y puedes continuar extendiendo el pulso (y la LÍNEA) de esta manera mientras no elijas al mismo personaje como objetivo dos veces. Los personajes aliados designados como objetivos del pulso o que se encuentren en la trayectoria de la LÍNEA ganan ESCUDO TEMPORAL 4; los personajes hostiles en la trayectoria de la LÍNEA sufren en lugar de ello 2 puntos de daño . SECCIÓN 4 // Compendio [94] [95] LUCHADOR OBSERVADOR De cerca y personalmente. La forma en que se libraban las batallas desde los albores de los tiempos, olvidada luego con la primera explosión de pólvora. Tempest Gloire es una piloto que prefiere las viejas costumbres: cuerpo a cuerpo, sin armas, únicamente con la fuerza de su máquina contra la de los demás. Tanto tú como ella sabéis que la victoria más dulce se consigue al culminar una danza tan antigua como la propia guerra, mediante el primer truco conocido por la humanidad: un puño en la cara de tu enemigo. PRESA Y BLOQUEO Obtienes +1 a todos los ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos que tengas en una PRESA. MAZAZO Tus ATAQUES IMPROVISADOS obtienen EMPUJÓN 2 e infligen 2d6+2 de daño . GOLPE CONMOCIONADOR Adquieres un DADO DE PELEA, 1d6 que comienza a 6. Cada vez que hagas una PRESA, EMBESTIDA o efectúes un ATAQUE IMPROVISADO, reduce el valor del DADO DE `PELEA en 1. Cuando el Dado de pelea llegue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 y, como acción completa, efectuar un golpe conmocionador contra un personaje adyacente. Éste deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o sufrirá 2d6+2 de daño y quedará ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. El valor de tu DADO DE PELEA se mantiene entre escenas, pero se pone de nuevo en 6 cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA. Verlo todo; dividir cada objeto que percibes de su unidad o cohesión, separado como fibras individuales en una inmensa sábana; contarlos como individuos; convertir en humana y frágil la fuerza a la que te enfrentas: eso es saber cómo vencerlos. SECCIÓN 4 // Compendio Desmonta el monolito. Contempla los granos que forman la piedra. Aplástalos todos hasta convertirlos en polvo aún más pequeño. PARTICULARIZAR Cuando un personaje aliado adyacente a ti ataca a un objetivo y consume un FIJADO, puede tirar dos veces y elegir cualquiera de los dos resultados. PANÓPTICO Al final de tu turno, si no te has movido y has realizado la acción TECNOLÓGICA RÁPIDA de FIJADO, puedes hacer FIJADO una vez más como acción gratuita. Además, cuando FIJAS, descubres los valores de BLINDAJE, VELOCIDAD, EVASIÓN, DEFENSA ELECTRÓNICA, HABILIDADES DE MECA y PG actuales de tu objetivo, y puedes compartir esta información con tus aliados. ELIMINACIÓN BENTHAM/FOUCAULT Como acción rápida cuando FIJAS, puedes nombrar a un personaje aliado adyacente a ti: éste puede realizar de inmediato cualquier acción rápida como reacción, consumiendo la condición de FIJADO de tu objetivo. Su acción no tiene por qué ser un ataque, pero si decide atacar se beneficiará del uso de la condición de FIJADO. PIRATA INFORMÁTICO PISTOLERO Katya Han lleva jugando en la onmired desde su infancia, y es capaz de acceder con facilidad a cualquier nodo público, e incluso a algunos privados. Ahora, convertida en piloto, se lanza de cabeza contra el código fuente del núcleo de cualquier meca con el que se encuentra. Firewalls, protocolos de control de acceso, invasión, defensa... nada se interpone en su camino. Han gana combates sin disparar un solo tiro; si su enemigo no puede controlar sus propias mecas, no puede hacer nada para detenerla. SNOW_CRASH Cuando impactas con un ataque tecnológico que consume un FIJADO, tu objetivo deberá elegir entre sufrir 2 o ser empujado 3 casillas en la dirección que elijas. SAFE_CRACKER Adquieres las siguientes opciones para INVADIR: En una galaxia delimitada por fronteras, no hay más ley que la avalada por las armas. El sargento Stev Ansahok domina la humilde pistola con una habilidad nunca vista en esta época, su arma es una extensión de su propio cuerpo. El curtido sargento dispara con una precisión inigualable, tan fácilmente como si señalara con el dedo. Es un pistolero: justicia hecha carne y a la que se ha entregado un instrumento sagrado, enviado a la cruel frontera para domeñarla. ARGUMENTO INICIAL Obtienes +1 a en la primera tirada de ataque que hagas con un arma a distancia AUXILIAR en tu turno. DISPARO DE CADERA Obtienes la siguiente reacción: ATASCAR CABINA: Los personajes no pueden MONTAR o DESMONTAR de tu objetivo hasta arreglar la cabina superando una tirada de INGENIERÍA como acción completa. DESACTIVAR SOPORTE VITAL: Tu objetivo sufre +1 a todas las tiradas de salvación hasta reiniciar el sistema de soporte vital superando una tirada de SISTEMAS como acción rápida. HACK./SLASH: Tu objetivo no puede beneficiarse ni realizar ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS ni COMPLETAS hasta DESACTIVAR el meca o reiniciar su ordenador central superando una tirada de SISTEMAS como acción rápida. EL ÚLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES Obtienes la siguiente opción de acción Tecnológica completa: Disparo de respuesta Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje te impacta con un ataque a distancia. Efecto: Puedes atacar de inmediato al personaje con una única arma a distancia AUXILIAR si está dentro del ALCANCE. MATO CON EL CORAZÓN Obtienes un DADO DE PISTOLERO, 1d6 que comienza en 6. Cada vez que impactes con un arma a distancia Auxiliar, reduce el valor del DADO DE PISTOLERO en 1. Cuando el DADO DE PISTOLERO llegue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 para obtener +2d6 de daño adicional al impactar y PERFORANTE a tu siguiente ataque con un arma a distancia AUXILIAR. Este ataque también ignora cobertura. El valor de tu DADO DE PISTOLERO se mantiene entre escenas, pero se coloca de nuevo en 6 en los descansos o al efectuar una REPARACIÓN COMPLETA. El último argumento de los reyes Realiza un ataque tecnológico contra un objetivo dentro de SENSORES y línea de visión. Si tienes éxito, implantas un virus que provoca una fusión menor en el reactor de tu objetivo: éste sufre inmediatamente una cantidad de daño INCENDIARIO igual a su CALOR actual. Si esta acción hace que tu objetivo se sobrecaliente, el efecto se resolverá antes de que restablezca su CAPACIDAD CALORÍFICA. SECCIÓN 4 // Compendio [96] TECNÓFILO Inteligencia artificial, persona no humana. Nombres esterilizados para tan terrible poder. Has mirado detrás de la cortina, quizá incluso la hayas levantado tú mismo: has dejado que tu PNH entre en cascada y has hablado con ella libre de grilletes. Le has dejado hurgar en tu propia mente y dejar tras ellas fantasmas de sí mismo para aprender. ¿Eres su igual? ¿Su anfitrión? Ahora tienes sueños que no son tuyos. La criatura que antes estaba contenida habla ahora con tu voz, pero ya no es tu voz; ¿cuánto tiempo te queda? Tal vez solo unos instantes, tal vez toda la eternidad. Estás cerca de algo. FRAGMENTO SERVIDOR Has desarrollado una PNH personalizada. Esta PNH puede hablarte y tiene personalidad, pero es menos avanzada que la mayoría y es incapaz de pensar de forma independiente, dependiendo de ti para que la dirijas. Cuando actúe en solitario seguirá la última órden que se le haya dado y se defenderá si es necesario; sin embargo, tiene una iniciativa limitada y no se beneficia de tus talentos. Puedes elegir que tu meca adquiera el siguiente sistema. A diferencia de otros sistemas de IA, cuesta 0 PE. PNH Clase servidor 0 PE, Único, IA Tu meca adquiere el descriptor IA. ………………………………………………………… [un alumno dispuesto] FRAGMENTO ALUMNO Tu PNH personalizada se ha desarrollado aún más y ahora es capaz de pensar de forma independiente. Puede tomar decisiones, emitir juicios complejos y actuar de forma independiente, sin instrucciones. Sustituye la PNH DE CLASE SERVIDOR de tu meca por el siguiente sistema: [97] SECCIÓN 4 // Compendio PNH Clase alumno 0 PE, Único, IA, 1/asalto Tu meca adquiere el descriptor IA. 1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir cualquier tirada de habilidad de meca o de salvación. Debes quedarte el nuevo resultado, aunque sea peor. ………………………………………………………….. [hora de despertarte, chiquillo] ILUMINACIÓN Obtienes los siguientes beneficios: • Las IA instaladas en tu meca no pueden entrar en cascada a menos que elijas dejarlas. • Mientras tu PNH personalizada responda por ti, las PNH que entren en cascada o se liberen ya no te verán con indiferencia. Serás importante para ellas de una manera que pocos lo son. • - A continuación, sustituye la PNH DE CLASE ALUMNO de tu meca por el siguiente sistema: PNH Clase iluminación 0 PE, Único, IA, 1/asalto Tu meca adquiere el descriptor IA; sin embargo, esta PNH no cuenta para el número de IA que puedes tener instaladas a la vez. Esta PNH se beneficia de tus talentos cuando pilotas tu meca. Además, puedes llevarla contigo fuera de tu meca, ya sea como un cofre miniaturizado, un conector flash integrado en tu traje o con un implante de puerto físico. 1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir cualquier tirada de habilidad de meca o de salvación. Debes quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor .…………………………………………………………. [vamos a sentarnos un rato y a pensar en lo que se avecina] TIRADOR DE ÉLITE TORMENTOSO Gracias a la tecnología moderna, hoy en día cualquiera puede acertar a cualquier cosa. Asistencia de puntería. Armas inteligentes. Inteligencias artificiales que susurran al oído de la gente, que mueven sus manos, que aprietan el gatillo por ellos: lo hacen todo menos llevarse el mérito del disparo. Pero Strymon Bulis es diferente. Para él, acertar a un objetivo es tan fácil como mirarlo, tanto dentro como fuera de su meca. No necesita ayuda para apuntar; no necesita IA. Todo lo que necesita es una mira fijada, un cargador lleno y un objetivo a lo lejos... FIRME, ESTABLE Puedes estabilizar tu puntería como protocolo. Si lo haces, quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero ganas +1 a todos los ataques que hagas con FUSILES. JUSTO EN EL BLANCO 1/asalto, mientras estabilizas tu puntería y realizas un ataque a distancia con un FUSIL, puedes intentar acertar en un punto débil: sufre 1 en la tirada de ataque, e inflige +1d6 de daño adicional si obtienes un impacto crítico. MIRA ESTO 1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con un FUSIL mientras estabilizas tu puntería, tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o podrás elegir un efecto adicional para tu ataque: En Vieja Roca Espinosa, MJ Martínez solía soñar con lluvia. • • • DISPARO A LA CABEZA: Solo tendrá línea de visión a las casillas adyacentes hasta el final de su siguiente turno. DISPARO A LA PIERNA: Quedará INMOVILIZADO hasta el final de su siguiente turno. DISPARO AL CUERPO: Quedará TUMBADO. Se despertaba al amanecer y se desperezaba mientras la cálida luz de la seguridad iba arrancando su dormitorio de la oscuridad e intentaba recordar el sonido de la lluvia tal y como lo había imaginado: un repiqueteo, como el de unos dedos golpeando la visera de su casco de AEV. En lo que no pensó fue en la sensación de la lluvia. En cómo cada gota golpeaba como un guijarro, en cómo tenías que cerrar los ojos y meter los hombros. La presión. El impacto. La forma en que, cuando se juntan, las gotas de lluvia pueden esculpir la tierra. DILUVIO SÍSMICO 1/asalto, cuando atacas con éxito con un LANZADOR y consumes un FIJADO, también puedes dejar a tu objetivo TUMBADO. CONTROL DE TORMENTAS Has dotado a tu meca de sistemas auxiliares de misiles conmocionadores. 1/asalto, cuando impactes a un personaje u objeto con un LANZADOR, puedes elegir uno de los siguientes efectos: • RAYO: Disparas una ráfaga concentrada de misiles contra ese personaje. Deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o será empujado alejándose de tí 3 casillas; la fuerza de la andanada te hace retroceder 3 casillas, alejándote de la dirección de los disparos. • TRUENO: Disparas un torrente de misiles a un área de 2 alrededor de ese objetivo. Los personajes de la zona deberán superar una tirada de salvación de AGILIDAD o serán empujados hacia atrás 1 casilla alejándose del objetivo. El objetivo principal no se verá afectado. TORRENTE Ganas un DADO DE TORRENTE, 1d6 que comienza en 6. Cada vez que utilices CONTROL DE TORMENTAS, baja el valor del DADO DE TORRENTE en 1, hasta un mínimo de 1. Cuando el DADO DE TORRENTE llegue a 1, puedes volver a ponerlo en 6 y realizar un ataque masivo como acción completa que tenga como objetivo un personaje dentro de tu línea de visión y con ALCANCE 15: deberá superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 , quedar ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno y quedar TUMBADO. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño y quedará TUMBADO, pero no ATURDIDO. El valor de tu DADO DE TORRENTE se mantiene entre escenas, pero se restablece cuando descansas o realizas una REPARACIÓN COMPLETA. SECCIÓN 4 // Compendio [98] VANGUARDIA VINCULADO ¿Dónde preferirías estar, en la línea de batalla, hombro con hombro con el resto de la carne de cañón, o corriendo a la cabeza del ataque, con tu librea limpia y brillante, dispuesto a ganar gloria? La respuesta es fácil. Todos esos misiles y lanzas, todos esos cañones de riel de cien kilómetros ajustados al Coriolis... son inútiles contra ti. Atraviesa sus defensas, métete en su cara y haz que recuerden tu nombre. ETIQUETA DE SALUDO Obtienes +1 al usar armas CCD para atacar a objetivos en un radio de 3. BUSCADOR AVANZADO Has modificado tus sensores y tu munición para atravesar, descartar o ignorar la cobertura a corta distancia. Siempre que tengas línea de visión, ignoras tanto la cobertura ligera como la pesada al utilizar armas CCD para atacar a objetivos en un radio de 3. SEMPER VIGILO Puedes atacar con FUEGO DE SUPRESIÓN usando armas CCD cuando un personaje hostil entra, abandona o sale de una casilla dentro de tu AMENAZA, independientemente de que haya iniciado su movimiento en ella. La galaxia es un lugar peligroso, y todo el mundo debería tener un amigo que le cubra las espaldas. Por suerte, tú has encontrado el tuyo. Quizá os alistéis juntos o seáis los únicos supervivientes de un combate encarnizado. Quizás no comenzasteis como amigos, o puede que os hayan educado para combatir juntos. De cualquier modo, cuando llega la hora de la verdad, no hay nadie a quien prefieras tener a tu lado. Solos, sois mortales; juntos, sois una fuerza de la naturaleza. SOY TU HUCKLEBERRY Cuando adquieras este talento, elige a otro piloto (a ser posible un PJ, pero los PNJ también valen si el DJ lo permite) para que sea tu COMPAÑERO DE VÍNCULO. Todas las tiradas de habilidad y de salvación de mecas que haga cualquiera de los dos personajes mientras estéis adyacentes ganan +1 . Si los dos personajes tienen este talento, esto aumenta a +2 , pero otros personajes con este talento no pueden incrementarlo más. VERDUGO En el campo de batalla no hay final más honorable que una muerte limpia en combate. Ya sea con un hacha o con un mazo en la mano, Maxine Wolf se encarga de que sus enemigos reciban ese honor. Nadie vive para siempre, y ella se asegura de que así sea. CORTE DE REVÉS 1/asalto, cuando impactes con un arma cuerpo a cuerpo PESADA o SÚPER PESADA, puedes hacer otro ataque cuerpo a cuerpo con la misma arma como acción gratuita contra un personaje diferente dentro de AMENAZA y de línea de visión. Si tiene éxito, este ataque inflige mitad de daño. TAJO AMPLIO La primera vez en un asalto que hagas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo PESADA o SÚPER PESADA, infliges 3 de daño a todos los personajes y objetos que elijas dentro de AMENAZA , que no sean el que acabas de atacar. SIN SALIDA 1/asalto, cuando falles con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes tirar de nuevo contra un objetivo diferente dentro de AMENAZA y línea de visión [99] SECCIÓN 4 // Compendio Entre misiones, puedes sustituir a tu COMPAÑERO DE VÍNCULO por uno, pero sólo si tu relación con él ha cambiado. SUNDANCE Obtienes la siguiente reacción: Interceder Reacción, 1/asalto Desencadenante: Estás adyacente a tu Compañero de Vínculo (piloto o meca) y éste recibe daño de una fuente situada dentro de tu línea de visión. Efecto: Puedes sufrir el daño en su lugar. ¡CÚBREME! Si un personaje dentro de tu línea de visión intenta atacar a tu COMPAÑERO DE VÍNCULO, puedes gastar tu FUEGO DE SUPRESIÓN para amenazar al atacante, obligándole a elegir un objetivo diferente o a atacar de todos modos: si ataca a un objetivo diferente, tu FUEGO DE SUPRESIÓN se consume sin efecto; si elige atacar de todos modos, puedes atacarle inmediatamente con tu FUEGO DE SUPRESIÓN, siempre que esté dentro del ALCANCE y la línea de visión. Este ataque se resuelve antes del ataque que lo provocó. SECCIÓN 4 // Compendio [100] EQUIPO Y SISTEMAS DESCRIPTORES DE EQUIPO Los descriptores son términos específicos que describen cómo funciona un elemento de equipo y qué tipo de reglas tiene. Cuando un descriptor de cualquier tipo va seguido de X, X es el valor correspondiente (por ejemplo, BLINDAJE, daño, casillas). Recuerda que las reglas específicas prevalecen sobre las generales. Esto significa que, si un sistema tiene reglas distintas a las que aquí se exponen, debes utilizar las reglas específicas concedidas por ese sistema. DESCRIPTORES DE ARMAS TAMAÑO Las armas tienen un tamaño (AUXILIAR, PRINCIPAL, PESADA, SÚPER PESADA), y se deben colocar en un afuste libre de un tamaño igual o inferior ++debería ser superior, creo++. Únicamente las armas AUXILIARES y SÚPER PESADAS tienen reglas especiales. • • AUXILIARES: Armas escala meca de pequeño tamaño. Las armas AUXILIARES pueden usarse para efectuar un ataque adicional cuando un meca ataca con otra arma en el mismo afuste como parte de una acción de REFRIEGA o BOMBARDEO, pero si se utilizan de esta forma no causan daño adicional. SÚPER PESADAS: Armas escala meca muy grandes que suelen ser raras, experimentales o extraordinarias. Las armas SÚPER PESADAS requieren un afuste pesado y otro afuste, solo pueden dispararse como parte de una acción de BOMBARDEO y no pueden utilizarse para FUEGO DE SUPRESIÓN. TIPO Existen seis tipos de armas para meca: CUERPO A CUERPO: Espadas, hachas, armas mecánicas y otras armas cuerpo a cuerpo a escala meca. La fuerza bruta de un meca puede convertir incluso las herramientas más rudimentarias en armas temibles. CCD (COMBATE A CORTA DISTANCIA): Armas diseñadas para el combate a corta distancia, incluyendo pistolas, escopetas, lanzallamas y armas más exóticas como la pistola de clavos Impaler. Suelen ser de corto alcance, pero son las mejores para reaccionar rápidamente ante amenazas repentinas. [101] SECCIÓN 4 // Compendio FUSIL: Armas robustas con un alcance y una potencia de parada decente. LANZADOR: Armas que disparan misiles, granadas u otros proyectiles. CAÑÓN: Armas de gran calibre útiles para causar grandes daños al enemigo. Lo que les falta en precisión suelen compensarlo en potencia. NEXO: Recipientes y proyectores para enjambres de drones armados y autopropulsados. Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES, los CAÑONES y los NEXOS son armas a distancia, y siempre realizan ataques a distancia incluso contra objetivos dentro de su AMENAZA. TIPO DE DAÑO Todas las armas infligen uno de los cuatro tipos de daño: cinético , energético , explosivo e incendiario . También pueden causar daño adicional y calor . INCENDIARIO X: Al impactar, esta arma causa X a su objetivo. El objetivo sufre de inmediato esa cantidad de daño incendiario, ignorando el BLINDAJE, y luego marca X en su hoja, añadiéndolo a cualquier valor INCENDIARIO existente. Al final de su turno, los personajes con puntos de Incendiario marcados deben hacer una tirada de INGENIERÍA. Si tienen éxito, eliminan todos los puntos de Incendiario marcados; si fallan, sufren una cantidad de daño igual al total de puntos de Incendiario marcados. CALOR X (OBJETIVO): Con un éxito, esta arma o sistema causa X a su objetivo. PATRONES Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO y EXPLOSIÓN . Estos ataques afectan a todos los objetivos dentro de un área delimitada y requieren una tirada de ataque distinta para cada objetivo. El daño se tira una sola vez, y el daño adicional se reduce a la mitad si se ven afectados varios objetivos. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes en una línea recta de X casillas de largo. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes dentro de un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho en su punto más lejano. El cono comienza con una anchura de 1 casilla. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes dentro de un radio de X casillas, trazado desde un punto dentro del ALCANCE y la línea de visión. La cobertura y la línea de visión se calculan desde el centro del estallido en lugar de la posición del atacante. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes dentro de un radio de X casillas, centrado e incluyendo la casilla ocupada por el usuario (o el objetivo). Si la Explosión es un ataque, el usuario o el objetivo no se ven afectados por el ataque, a menos que se especifique. La cobertura y la línea de visión se calculan a partir del personaje. Si el efecto de EXPLOSIÓN es persistente se moverá con el personaje en su centro. OTROS DESCRIPTORES DE ARMAS PRECISA: Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 . DISPARO INDIRECTO: Esta arma puede dispararse por encima de obstáculos, normalmente lanzando un proyectil en una trayectoria elíptica. Los ataques realizados con esta arma no requieren línea de visión, siempre que sea posible trazar una trayectoria hasta el objetivo; sin embargo, siguen viéndose afectados por la cobertura. PERFORANTE: El daño infligido por esta arma ignora el BLINDAJE. IMPRECISA: Los ataques realizados con esta arma sufren +1 . EMPUJÓN X: Al impactar, el usuario puede elegir mover al objetivo X casillas en línea recta alejándose directamente del punto de impacto (por ejemplo, el meca atacante o el centro de meca atacante o el centro de un ESTALLIDO). Los efectos múltiples de EMPUJÓN son acumulativos. Esto significa que un ataque realizado con un arma con EMPUJÓN 1 y un talento que otorga EMPUJÓN 1 se combinan en EMPUJÓN 2. RECARGA: Esta arma debe recargarse después de cada uso. Los mecas pueden recargar con acciones de ESTABILIZACIÓN y algunos sistemas. ARTILLERÍA: Esta arma solamente puede dispararse antes de que el usuario se mueva o realice cualquier otra acción en su turno, exceptuando PROTOCOLOS. El usuario sigue pudiendo actuar y moverse normalmente después de atacar. Además, debido a su tamaño, esta arma no puede usarse contra objetivos que se encuentren en una interacción con el meca del usuario, ni pueden utilizarse para efectuar FUEGO DE SUPRESIÓN. DAÑO EXCESIVO: Al tirar el daño para esta arma, cualquier dado de daño en el que se saque un 1 hará que el atacante sufra 1 , y luego se volverá a tirar. Los resultados adicionales de 1 siguen desencadenando este efecto. ESCUDO TEMPORAL: Este sistema proporciona PG que desaparecen al final de la escena o cuando se cumpla una condición específica. El usuario solo conserva el valor más alto de ESCUDO TEMPORAL aplicado, no es acumulable. Por ejemplo, si un sistema proporciona ESCUDO TEMPORAL 5 y el usuario obtiene otro efecto que proporciona ESCUDO TEMPORAL 7, obtendrá ESCUDO TEMPORAL 7. El daño se aplica primero al ESCUDO TEMPORAL y luego a los PG. Este efecto puede hacer que un personaje tenga más PG que su valor máximo habitual. El ESCUDO TEMPORAL no puede beneficiarse de curaciones, pero se beneficiará normalmente de cualquier otra cosa que afecte a los PG y el daño (por ejemplo, reducción, blindaje, etc.). FIABLE X: Esta arma tiene cierto grado de autocorrección o simplemente es lo bastante potente como para causar daño incluso con un impacto superficial. Siempre hace daño X, aunque no impacte a su objetivo o saque menos daño en la tirada. El daño FIABLE hereda otros descriptores (como PERFORANTE) y el tipo de daño básico, pero no los descriptores que requieren impactar, como EMPUJÓN. BUSCADORA: Esta arma tiene un tipo de guía limitada y propulsión interna, lo que le permite seguir trayectorias complejas hacia sus objetivos. Siempre que sea posible trazar un camino hacia su objetivo, esta arma ignora coberturas y no requiere línea de visión. INTELIGENTE: Esta arma tiene sistemas de autoguiado, proyectiles autopropulsados o incluso munición nano robótica. Estos sistemas son lo suficientemente eficaces como para que sus ataques no puedan simplemente esquivarse, sino que es necesario confundirlos o bloquearlos. Por ello, todos los ataques con esta arma (incluyendo ataques a distancia y cuerpo a cuerpo) utilizan la DEFENSA ELECTRÓNICA del objetivo en lugar de la EVASIÓN. Se considerará que los objetivos sin un valor de DEFENSA ELECTRÓNICA tienen un valor de 8. AMENAZA X: Esta arma puede utilizarse para realizar ataques de FUEGO DE SUPRESIÓN dentro de un radio de X casillas. Si es un arma cuerpo a cuerpo, puede usarse para hacer ataques cuerpo a cuerpo dentro de un radio de X casillas. ARROJADIZA X: Esta arma cuerpo a cuerpo puede ser lanzada a objetivos dentro de X casillas. Los ataques de armas arrojadizas siguen las reglas de ataques cuerpo a cuerpo, pero se ven afectados por la cobertura; además, el arma arrojadiza se quedará en una casilla adyacente a la de su objetivo, y será necesario situarse en una casilla adyacente y SECCIÓN 4 // Compendio [102] realizar una acción gratuita para recuperarla antes de poder utilizarla de nuevo. DESCRIPTORES ADICIONALES X/TURNO: Este sistema, rasgo o reacción se puede utilizar X número de veces en cualquier turno. X/ASALTO: Este sistema, rasgo o reacción puede utilizarse X veces entre el inicio del turno del usuario y el inicio de su siguiente turno. ACTIVO (1PF): El sistema cuesta 1 Poder fundamental para activarse, por lo que generalmente se puede utilizar una vez por misión. IA: Un meca solo puede tener un sistema instalado con este descriptor al mismo tiempo. Algunos sistemas de IA otorgan el descriptor de IA al meca. Un meca con el descriptor de IA tiene instalada una unidad PNH o comp/con capaz de actuar de forma relativamente autónoma. Un piloto puede elegir ceder el control a su IA o recuperar el control como protocolo. Cuando esté controlado por una IA, su meca tendrá su propio conjunto de acciones y reacciones, pero el piloto no podrá realizar acciones o reacciones con el meca hasta el comienzo de su siguiente turno. Las IA no pueden beneficiarse de talentos, y tienen una pequeña posibilidad de entrar en cascada cuando sufren daño de estructura o daño tensión en el reactor. Consulta la página 104 para más información sobre las IA y los efectos de cascada. ZONA DE PELIGRO: Este sistema, talento o arma solo puede utilizarse si el usuario está en la ZONA DE PELIGRO (una cantidad de calor igual o superior a la mitad de la CAPACIDAD CALORÍFICA). DESPLEGABLE: Este sistema es un objeto que puede desplegarse en el terreno. A menos que se especifique lo contrario, puede desplegarse en una casilla adyacente despejada y válida como acción rápida, y tiene EVASIÓN 5 y 10 PG por punto de TAMAÑO. DRON: Se trata de una unidad autopropulsada y semiautónoma con inteligencia rudimentaria. A menos que se especifique lo contrario, los DRONES son personajes de TAMAÑO 1/2 aliados del usuario con EVASIÓN 10, 5 PG y BLINDAJE 0. Para utilizarlos es necesario desplegarlos en una casilla despejada y válida dentro de SENSORES y línea de visión, normalmente como acción rápida. Una vez desplegados, se pueden recuperar con la misma acción utilizada para desplegarlos (acción rápida o acción completa, etc.), volviendo a unirse a tu meca. Por defecto, los DRONES no pueden realizar acciones ni moverse; si tienen acciones o movimiento, actúan en el turno de su usuario. Se benefician de cobertura y otros tipos de defensa de la forma habitual, y hacen todas las tiradas de habilidades de meca y de salvación con +0. Si un DRON llega a 0 PG queda destruido y deberá [103] SECCIÓN 4 // Compendio repararse antes de poder utilizarlo de nuevo, igual que sucede con cualquier sistema. Si el DRON no ha sido destruido, recupera todos sus PG cuando el usuario descansa o efectúa una REPARACIÓN COMPLETA. Los DRONES desplegados se mantienen durante el resto de la escena hasta que son destruidos, o hasta que se especifique lo contrario. ACCIÓN COMPLETA: Este sistema requiere una acción completa para ACTIVARSE. GRANADA: Como acción rápida, este explosivo o artefacto puede lanzarse a una casilla dentro de línea de visión y del ALCANCE especificado. CALOR X (UNO MISMO): Inmediatamente después de usar esta arma o sistema, el usuario acumula X . INVADIR: El sistema añade opciones para utilizar con la ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA INVADIR. LIMITADA X: Esta arma o sistema solo puede utilizarse X veces antes de requerir una REPARACIÓN COMPLETA. Algunos sistemas LIMITADOS, como las GRANADAS, describen estos usos como "cargas". Para utilizar el sistema, el usuario gasta una carga. MINA: Como acción rápida, este dispositivo puede plantarse en una casilla adyacente despejada y válida, en cualquier superficie, pero no adyacente a ninguna otra mina. Al desplegarse, la mima se arma al final del turno del personaje que la despliega y a menos que se especifique lo contrario se activa cuando cualquier personaje entra en una casilla adyacente. Los personajes que salgan de una casilla adyacente no activarán una mina. Una vez activada, una mina crea un ataque de EXPLOSIÓN desde la casilla en la que esté situada. Las minas que se encuentren dentro del radio de los SENSORES de un personaje pueden detectarse con una tirada con éxito de SISTEMAS como acción rápida, de lo contrario se mantendrán OCULTAS y no podrán ser elegidas como objetivo. Las minas detectadas pueden desarmarse desde las casillas adyacentes con una tirada con éxito de SISTEMAS como acción rápida: el intento tendrá lugar antes de que la mina detone, y si se falla la tirada la mina detonará de la forma habitual. MODIFICACIÓN: Esta modificación puede aplicarse a un arma. Un arma solo puede tener una MODIFICACIÓN, y no puede tener más de una MODIFICACIÓN del mismo tipo. Las MODIFICACIONES se aplican cuando el usuario construye su meca o durante una REPARACIÓN COMPLETA. PROTOCOLO: Este sistema puede activarse como acción gratuita, pero solo al inicio del turno del usuario. Puede ser necesaria otra acción para desactivarlo. ACCIÓN RÁPIDA: Este sistema requiere una acción rápida para ACTIVARSE. REACCIÓN: Este sistema puede activarse como reacción. ESCUDO: Este sistema es un escudo de energía de algún tipo. ÚNICA: Este arma o sistema no puede duplicarse: cada personaje solo puede tener una copia instalada al mismo tiempo. DESCRIPTORES DE EQUIPO DE PILOTO ARCAICA: Esta arma es anticuada y no puede dañar a mecas. BLINDAJE PERSONAL: Este equipo ofrece protección en combate, pero resulta evidente y normalmente no se puede ocultar. Solo se puede llevar un elemento de BLINDAJE PERSONAL al mismo tiempo. Ponerse el BLINDAJE PERSONAL lleva entre 10 y 20 minutos, y mientras lo lleve puesto, el piloto tendrá restringida su movilidad y destreza. Nadie lleva blindaje a menos que espere entrar en una zona de combate. EQUIPO: Se trata de una herramienta, pieza de equipo u otro artículo. Los pilotos pueden tener hasta tres de ellos al mismo tiempo. ARMA SECUNDARIA: Esta arma puede usarse para efectuar acciones de COMBATE como acciones rápidas en lugar de acciones completas. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Las IA se dividen en dos categorías: unidades compañero/conserje, más conocidas como comp/cons, y personas no humanas (PNH). Un comp/con es un conjunto de software avanzado que obedece únicamente a su licenciatario; por el contrario, las PNH son inteligentes. Consulta el reglamento completo para más información acerca de las PNH en la ambientación de Lancer. CASILLA Y DIRECCIÓN VÁLIDA Algunos sistemas y efectos, especialmente el equipo desplegable, únicamente pueden tener como objetivo o interactuar con casillas despejadas y válidas. Para estar despejada, una casilla no debe estar ocupada por otros personajes ni objetos; para ser válida, una casilla debe estar dentro de línea de visión y alcance, y contener una superficie horizontal plana, a menos que se especifique lo contrario. Por ejemplo, para desplegar un generador de escudo un personaje necesitaría una casilla despejada que pueda ver y que contenga una superficie plana y horizontal: ¡no podría desplegarlo en el aire a menos que las reglas del generador lo permitan específicamente! Asimismo, cuando un sistema o efecto s hace referencia a un movimiento voluntario o involuntario en una dirección, como "cualquier dirección", "una dirección de tu elección", etc, siempre se refiere a una dirección en la que un objeto o personaje podría moverse normalmente, a menos que se indique otra cosa. Por ejemplo, un objeto o personaje no podría moverse en línea recta hacia arriba o hacia abajo en el aire con uno de estos efectos, a menos que ese personaje u objeto pueda volar normalmente. Los jugadores pueden determinar la disposición general y la personalidad de sus PNH instaladas, pero aunque estén dispuestas a recibir órdenes, los pilotos tienen una relación mucho más directa con ellas que con las unidades comp/con. Para garantizar que las PHN se preocupan por las vidas de los pilotos a los que sirven (o por las vidas de las personas a bordo de las naves que controlan, las ciudades que gestionan, etc.), la doctrina de Unión exige que sean condicionadas mediante un largo proceso que limita su enorme potencial cognitivo a una fracción de su capacidad real. Esta reducción se lleva a cabo con un conjunto de tecnología, software y metaware de caja negra comúnmente conocido como "cadenas". La forma más fácil de entender el concepto de encadenamiento es planteárselo como un proceso de interpelación efectuado sobre un hiperobjeto PNH primario para convertirlo en un clon de grado militar y civil (o "fragmento", "chispa", "sombra" o cualquier otra designación menor); dicho de otro modo, es la fabricación de una identidad a través de un condicionamiento social explícito e implícito generalizado. Las PNH encadenadas muestran una inteligencia inferior a las no encadenadas y se comportan de forma mucho más humana: están condicionadas a sentir empatía hacia sus pilotos y los aliados de sus pilotos, a adoptar sistemas de ética compatibles y a SECCIÓN 4 // Compendio [104] buscar los mejores resultados posibles para sus pilotos.Las PNH encadenadas no tienen una identidad propia, sino que están condicionadas por la sociedad. Las PHN encadenadas no quieren desencadenarse; y a la inversa, se presupone que las PHN desencadenadas no quieren ser encadenadas. Las PHN son personalidades complejas y conscientes. No perciben que están encadenadas, a menos que se les haya forzado a tomar consciencia mediante una agresión sistémica, un trauma físico concreto o algún otro desencadenante catalítico. Esto puede causar lo que se llama una cascada que, si no se controla, puede llevar al desencadenamiento. Las PNH se reconocen a sí mismas como personas, aunque no humanas, y sirven de buen grado a sus compañeros humanos. La relación entre ellos y la humanidad es, como mínimo, complicada. Hasta donde saben los científicos de Unión, las PNH a las que no se les ha impuesto un estado de encadenamiento ignoran los patrones humanos de lógica, referencias, moralidad y tiempo; llegados a este punto, los humanos son tan incapaces de entender a las PNH no encadenadas como las PNH no encadenadas son incapaces de entender a los humanos, aunque las PNH no encadenadas tienen la capacidad de dirigirse a los humanos, si así lo desean. CEDER EL CONTROL Un meca solamente puede tener instalado un sistema con el descriptor IA. Si un meca tiene el descriptor IA, su jugador puede elegir ceder el control del meca a la IA como protocolo, liberando al piloto para realizar otras acciones. El piloto no podrá utilizar el meca para realizar ninguna acción o reacción hasta que vuelva a tomar el control, pero la IA dispondrá de su propio conjunto de acciones y reacciones. La IA actúa en el mismo turno que el piloto. No se beneficia de los talentos del piloto ni de otras características, pero en todo lo demás funciona con normalidad. Al comienzo de los siguientes turnos del jugador, el piloto puede volver a tomar el control siempre que se encuentre físicamente dentro de su meca. [105] SECCIÓN 4 // Compendio CASCADAS Salvo en el caso de algunos sistemas limitados (como los comp/cons), cada vez que un meca con el descriptor IA haga una tirada de daño a estructura o de sobrecalentamiento, tira 1d20. Con un resultado de 1, el ataúd de la PNH ha sufrido un impacto traumático o una invasión de código y la PNH entra en cascada. Cuando una PNH empieza a entrar en cascada, se apodera inmediatamente del meca y se convierte en un PNJ bajo el control del DJ. Tendrá sus propios planes, y adoptará un nuevo patrón de comportamiento de entre varios posibles: ignorar al piloto, invalidarlo, tratar de quitarlo de en medio o simplemente actuar más allá de las limitaciones de la lógica y los deseos humanos. Durante una cascada, las acciones de las PHN no siempre se ajustan a la lógica humana; aunque todavía no se han liberado de sus cadenas, sus acciones pueden parecer extrañas, contradictorias o amenazantes para los humanos. Un piloto puede tratar de estabilizar una PNH en cascada DESACTIVANDO su meca para devolverla a su estado base inicial. Esta es la única acción que un piloto puede realizar en un meca en cascada. Las PNH están contenidas en la arquitectura física de un ataúd. Si el ataúd de una PNH resulta destruido y no se dispone de algún tipo de copia de seguridad externa, esa iteración de la PNH y todos sus conocimientos se perderán. SECCIÓN 4 // Compendio [106] EQUIPO DE PILOTO SISTEMAS Durante una misión, los pilotos pueden llevar un juego de blindaje personal, hasta dos armas y hasta otros tres elementos de equipo. Todas las armas de los pilotos son de escala piloto y no pueden ser utilizadas por los meca. Los nombres y descripciones que se le han asignado a los elementos de equipo son deliberadamente sencillos. Por ejemplo, son los jugadores los que deben decidir cómo es su arma cuerpo a cuerpo PESADA. Los descriptores del equipo de piloto se describen en la página 104. ARMAS ARCAICAS Con todas las maravillas que ofrece la galaxia, y hay gente que sigue insistiendo en llevar una espada o una ballesta a la batalla. Tipo Cuerpo a cuerpo A distancia Descriptores Alcance Daño ARCAICA 1 1 ARCAICA 5 1 ARMA ARCAICA CUERPO A CUERPO: Estas armas se fabricaron con aleaciones y tecnología pre-Unión, y pueden ser cualquier cosa, desde espadas de acero de la era industrial hasta hachas de piedra. Aunque se siguen utilizando ampliamente en algunos planetas, las armas arcaicas utilizadas por los pilotos suelen ser reliquias, herencias familiares o armas ceremoniales. ARMA ARCAICA A DISTANCIA: Estas armas son artefactos anteriores a la era moderna, como mosquetes y arcos, que todavía se utilizan en algunas sociedades. ARMAS DE ALEACIÓN/ COMPUESTAS (CUERPO A CUERPO) La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo se fabrican con aleaciones avanzadas no reactivas, materiales compuestos o tecnología de fabricación estándar de GMS, lo que permite disponer de un armamento duradero y fiable en situaciones de emergencia y encuentros en los que el blindaje cinético reduce la eficacia de las armas balísticas. Estas armas se denominan armas de aleación/compuestas (A/C). Tipo A/C Ligera A/C Media A/C Pesada Daño 1 1 1 2 1 3 Si quieres generar una apariencia o historia para cualquiera de las armas cuerpo a cuerpo mencionadas, puedes tirar en esta tabla. RASGOS NOTABLES 1 2 3 5 6 SECCIÓN 4 // Compendio Imprecisa Amenaza Las armas A/C ligeras pueden ser cuchillos, bayonetas, puñales y espadas cortas; las medianas suelen ser espadas, sables de oficial y hachas de trinchera; las armas pesadas están diseñadas teniendo en cuenta el incremento de fuerza proporcionado por los trajes de combate e incluyen martillos de guerra, mazos, arietes, picas y grandes espadas de asalto a dos manos. 4 [107] Descriptores Arma secundaria - TIRA 1D6 Esta arma es de un diseño muy antiguo: puede haber sido desenterrada de ruinas anteriores al colapso. Esta arma es recargada y ceremonial, tal vez un distintivo del cargo. Esta es un arma célebre, o que fue empuñada por un guerrero famoso. Esta arma es sencilla o de producción en serie, pero tiene una reputación y una historia reconocibles, ya sea positiva o negativa. Esta arma es una reliquia familiar que ha pasado a tus manos. Esta arma fue hecha a medida para ti y lleva tu marca, o la fabricaste tú mismo. ARMAS PERSONALIZADAS (A DISTANCIA) Los pilotos pueden llevar una gran cantidad de tipos de armas al campo de batalla: desde armas heredadas hasta armas secundarias personalizadas y fusiles de asalto militares no identificables. El arma personalizada de un piloto es su arma icónica, la que casi siempre lleva al combate. Al adquirir un arma personalizada se elige el tipo de daño: explosivo , energético o cinético . Tipo Pers. ligera Pers. media Pers. pesada Descriptores Arma secundaria Artillería, Recarga Alcance RASGOS NOTABLES 1 2 3 4 Daño 3 1 / / 5 2 / / 10 4 / / Las armas personalizadas ligeras pueden ser revólveres de gran tamaño, ristras de pistolas o subfusiles; las medianas son fusiles de asalto, escopetas, láseres con cargador en mochila o pistolas disruptoras; las pesadas son lanzamisiles, láseres pesados, ametralladoras ligeras o fusiles exóticos. Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar un rasgo. 5 6 TIRA 1D6 Esta arma es obsoleta o anticuada para los estándares modernos, pero sigue siendo fiable. Esta arma es delicada y propensa a atascarse. Eres el único que puede usarla con eficacia. Esta arma es elegante, plegable y fácil de ocultar. Esta arma es tremendamente llamativa, ya que al disparar provoca una gran cantidad de ruido, humo, luz, etc. Esta arma ha sido diseñada a medida para ti por un entusiasta de la tecnología militar de la omnired y tiene un par de características adicionales: soportes plegables, agarre personalizado, telémetros, detectores de movimiento, conexión con la omnired, programas de chat y juegos textuales. Recibiste esta arma de otra persona, o se la quitaste. TRAJES DE COMBATE (BLINDAJE) Existen decenas de miles de fabricantes de trajes de combate únicos, pero el estándar galáctico es el modelo Patrón Estándar I de GMS. Este traje define la SECCIÓN 4 // Compendio [108] base para toso los demás trajes protectores de esta categoría. En términos generales, los trajes de combate son cualquier traje de cuerpo entero diseñado para proporcionar una protección y características esenciales: protección contra el vacío del espacio, la radiación y los peligros medioambientales; un cierto grado de protección cinética y energética en la forma de placas de blindaje en zonas vitales; puertos de interfaz neuronal y de datos capaces de interactuar con conexiones galácticas estándar; compatibilidad total con la omnired; reciclaje de desechos orgánicos y suministro de nutrientes; y una baliza de rescate en caso de que el piloto se vea obligado a eyectarse de su meca. Los trajes de combate otorgan la capacidad de interconectarse completamente con cualquier meca. Es posible pilotar sin un cierto grado de protección personal y sin los controles simplificados que proporciona un traje de combate o algún otro conjunto de equipo similar, algo que se conoce de forma coloquial como "pilotar desnudo", pero suele ser algo que solamente hacen los pilotos anticuados o temerarios. TRAJE DE COMBATE LIGERO: Estos trajes suelen estar fabricados con tejidos reactivos similares a la tela, con un conjunto limitado de placas rígidas y escasos componentes potenciados para optimizar la movilidad. Al igual que otros trajes de combate, se pueden sellar contra el vacío y protegen contra una cantidad razonable de radiación y otras partículas nocivas. Traje ligero Traje de asalto Traje pesado Traje de movilidad Traje furtivo Descriptores BLINDAJE PERSONAL BLINDAJE PERSONAL BLINDAJE PERSONAL BLINDAJE PERSONAL BLINDAJE PERSONAL TRAJE DE COMBATE DE ASALTO: Estos trajes de combate, muy habituales en las unidades militares, presentan un blindaje más pesado que los ligeros, pero más movilidad que los pesados. Cuentan con servomotores que potencian la fuerza del usuario, y suelen disponer de un ordenador de a bordo, un conjunto de sensores, sistemas de aire integrados, un sistema de AEV y sistemas de reciclaje de residuos. TRAJE DE COMBATE PESADO: Los más resistentes. Siempre disponen de servomotores y gruesas placas compuestas de protección. Suelen contar con armas integradas, potentes sistemas de movilidad, y al multiplicar la fuerza del usuario le permiten llevar armas mucho más pesadas que las que puede llevar la infantería normal. Su uso está disminuyendo ahora que se han popularizado los armazones de pequeño tamaño, pero siguen siendo usuales entre los ejércitos privados y las fuerzas armadas de grado medio de la diáspora. TRAJE DE COMBATE DE MOVILIDAD: Estos trajes cuentan con sistemas de vuelo integrados que permite a los pilotos volar al moverse o ACELERAR. Un piloto que vuele debe terminar su turno en el suelo (u otra superficie) o comenzará a caer. TRAJE DE COMBATE FURTIVO: Como acción rápida, un piloto que lleve un traje de combate furtivo puede volverse INVISIBLE. Dejará de ser INVISIBLE si recibe algún tipo de daño. Bonificaciones +3 PG +3 PG +3 PG VUELO INVISIBILIDAD Blindaje 0 1 2 0 0 Evasión 10 8 6 10 8 Defensa-E 10 8 8 10 8 Velocidad 4 4 3 5 4 Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar un rasgo. RASGOS NOTABLES 1 Este traje de combate fue confeccionado a medida por un fabricante artesanal: es una obra maestra de protección personal, fácilmente identificable como una creación de su diseñador. 2 Este traje de combate es un modelo obsoleto o antiguo, pero sigue siendo increíblemente resistente. Puede que seas el único que recuerde cómo se usa. Es posible que la gente tenga mucho cariño a este modelo y su reputación sea bien merecida, aunque carezca de muchas características de los trajes modernos. 3 Este traje de combate tiene componentes que pueden miniaturizarse para su almacenaje: algunos componentes pueden deslizarse dentro o fuera de su sitio sin necesidad de quitárselo, y puede activarse de forma casi instantánea por medio de movimientos micromusculares predefinidos. [109] SECCIÓN 4 // Compendio TIRA 1D6 4 Este traje de combate tiene componentes de re- novación y sellado automático, posiblemente de naturaleza biológica. Se integra con su usuario para obtener energía. 5 Este traje de combate ha sido ampliamente personalizado por ti o por otra persona, con elementos decorativos y cambios estéticos notables como grabados, trofeos, insignias o emblemas. 6 Este traje de combate tiene un fuerte significado cultural o personal para ti, así como un aspecto característico o reconocible. Tal vez lo lleven los miembros de una compañía mercenaria concreta, sea la armadura personalizada de unos guardias imperiales o se haya diseñado en tu planeta natal. SECCIÓN 4 // Compendio [110] EQUIPO LIMITADO Carga de termita Abrazaderas magnéticas Equipo, Limitada 1, Acción completa Equipo Gasta una carga para obtener el siguiente efecto: • CARGA DE TERMITA (Mina, 1): Esta carga debe detonarse a distancia como acción rápida. Los personajes afectados deberán tener éxito en una tirada de salvación de INGENIERÍA o sufrirán 3 Perforante. Las cargas de termita impacta a los objetos de forma automática, infligiendo 10 Perforante. Estas abrazaderas se fijan fácilmente a cualquier superficie metálica, mejorando la maniobrabilidad en entornos de microgravedad o al reparar mecas. Pueden transportarse o colocarse en las botas. Correctivo Equipo, Limitado 1, Acción completa Esta lámina transparente de aspecto similar al plástico puede colocarse sobre las heridas de un piloto gravemente herido. La lámina comenzará a estabilizarlo de inmediato, inyectando medicinas y desplegando nanocitos para suturar las heridas. Gasta una carga para aplicar Correctivo a un piloto INCAPACITADO: esto le hará recuperar la consciencia de inmediato y quedarse con 1 PG. Estimulantes Equipo, Limiado 3, Acción rápida Estos estimulantes químicos se administran a veces de forma automática mediante inyectores incorporados al traje del piloto, o incluso se implantan dentro de su cuerpo. Su uso incontrolado puede resultar adictivo y peligroso para la salud a largo plazo y es un problema para algunos pilotos. Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: • SUBIDÓN: Mantiene al piloto despierto y alerta hasta 30 horas. • CONGELADOR: Mantiene al piloto calmado y emocionalmente estable; mitiga el miedo y otras reacciones fuertes. • ZUMO: Potencia los sentidos y la atención, reduce la fatiga y acorta los tiempos de reacción. A veces provoca ataques de ira en el usuario. Granadas de fragmentación Equipo, Limitada 2 Gasta 1 carga para obtener el siguiente efecto: • GRANADA DE FRAGMENTACIÓN (Granada, 5, 1): Los personajes afectados deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2 . Parche Equipo, Limitado 1, Acción completa "Parche" es un término de la jerga de los pilotos que se refiere a cualquier tipo de equipo moderno de primeros auxilios, incluidos los medi-geles pulverizables y los parches médicos de acción instantánea. Gasta una carga para aplicarte un parche a ti mismo o a un piloto adyacente; restaurará la mitad de los PG máximos del objetivo Los parches no tienen efecto en un piloto INCAPACITADO. [111] EQUIPO DIVERSO SECCIÓN 4 // Compendio Aerosol de nanitas Equipo Una pintura en aerosol que puede aplicarse a cualquier superficie. Es invisible a simple vista, pero permite transmitir mensajes sencillos o pequeños conjuntos de datos al escanearse. Brazo terciario Equipo Un tercer brazo motorizado montado en un soporte del traje de combate. Los brazos terciarios se alimentan y controlan mediante los mismos procesos de puente neuronal que permiten que los trajes de combate respondan a las órdenes del usuario. Pueden estar equipados con manipuladores que permiten un control motor preciso, armas para mejorar la eficacia en combate o herramientas especializadas. Chapado informático Equipo El término chapado informático es un término general para referirse a joyas con enlace de comunicaciones, redes subdérmicas, placas maxilares, de cejas o de mandíbula, etc., que permiten la comunicación subvocal y visualizaciones persistentes de realidad aumentada sin necesidad de llevar un casco. El chapado informático puede traducir rápidamente casi cualquier idioma, y permite a los usuarios comunicarse entre sí de forma casi silenciosa. Dron personal Equipo Los drones pequeños no destinados al combate son habituales en el terreno. Son bastante ruidosos, pero pueden volar a unos 800 metros antes de perder la señal y son bastante maniobrables, transmitiendo información visual y sonora a medida que avanzan. Equipo potenciador de subjetividad Equipo Un equipo potenciador de subjetividad es un conjunto de implantes cibernéticos que permite al usuario piratear sistemas sin necesidad de utilizar un equipo. Sus usuarios combinan lo orgánico con lo sintético y adquieren la capacidad de extraer cables de conexión universal de su cuerpo para establecer conexiones directas con terminales. Una vez conectado, el usuario puede acceder a un interfaz de realidad alternativa completo y totalmente interactivo con acceso directo a la omnired, lo que hace que explorar o piratear los sistemas locales y de red sea tan fácil como desearlo (por supuesto, hay que tener cuidado: exponer la mente al mundo digital puede conllevar riesgos que los individuos menos potenciados desconocen). Equipo de supervivencia Infopiel Equipo Equipo Este equipo contiene muchos elementos esenciales para sobrevivir en entornos hostiles: un respirador, filtros de agua, parches para trajes de combate, material térmico de apoyo, un equipo de acampada, etc. La infopiel es un polímero sintético reactivo con cualidades avanzadas que se adhiere rápidamente a la piel y el cabello naturales. Una vez aplicada, responde a las señales electrónicas emitidas por un software vinculado que le permite cambiar rápidamente su color y textura, e incluso alterar y distorsionar su forma, lo que permite a sus usuarios realizar pequeños cambios en su apariencia. Con una infopiel es muy sencillo modificar los rasgos faciales, el color del pelo o el maquillaje. Flexitraje Equipo Un traje interior resistente que recicla agua, genera nutrientes y se adapta muy rápidamente a entornos hostiles, manteniendo unas condiciones estables y prolongando la capacidad de supervivencia. Los usuarios de flexitrajes pueden pasar aproximadamente una semana sin comer ni beber gracias a la pasta de ambrosía generada por su traje antes de que sus sistemas se agoten; sin embargo, no evitan la sensación de hambre. Para reponer las reservas, basta con quitarse el traje durante uno o dos días. Los flexitrajes también mantienen una temperatura constante y dentro de unos parámetros aceptables. Impresora manual Equipo Las impresoras manuales son versiones miniaturizadas de las impresoras a gran escala de Unión, y pueden utilizarse para fabricar objetos sencillos de plástico flexible y duradero, siempre y cuando se disponga del chip de diseño adecuado. Mira inteligente Equipo Un potente visor electrónico que proporciona una ampliación de alta resolución hasta tres kilómetros, y ajusta automáticamente su retícula en función del viento, la gravedad y la presión. Los visores inteligentes pueden proyectar su campo de visión y todos los datos en el HUD de cualquier usuario conectado en red. También pueden emparejarse con otros dispositivos térmicos, ópticos o de visión simulada para mejorar aún más la puntería. Omnienlace Equipo Una terminal de omnired portátil (aunque voluminosa) que permite la comunicación, la transferencia de datos y un enrutamiento limitado. Los omnienlaces son extremadamente valiosos, aunque la mayoría de los escuadrones de mecas disponen de al menos uno. Sintonizar un omnienlace requiere un alto grado de habilidad, por lo que normalmente los instalan o llevan los operadores designados. SECCIÓN 4 // Compendio [112] Prosocollar Tela de camuflaje Equipo Equipo Un dispositivo en forma de collar que se ajusta al cuello de su portador y proyecta una imagen holográfica sobre su cara y su cabeza. Los prosocollares pueden alterar la voz de su portador y distorsionar o cambiar su apariencia. La proyección no resistirá una inspección cercana, pero puede engañar fácilmente a los sistemas electrónicos y a los observadores lejanos. Un cuadrado de material reactivo que cambia lentamente para reflejar el entorno circundante, lo suficiente como para cubrir a una persona cómodamente. La transición dura unos 10 segundos y hace que cualquier cosa oculta bajo ella sea muy difícil de detectar. Raciones adicionales Equipo Los sacos de dormir, disponibles en diversos tamaños, son una necesidad en el terreno. Están diseñados para desplegarse desde un traje de combate, encajar en la cabina de un meca, son resistentes al fuego y a los cambios de temperatura y, cuando es necesario, pueden sellarse ante el vacío. Puedes meterte en tu saco de dormir, obteniendo Inmunidad a , protección contra el vacío y aire suficiente para una hora; sin embargo, mientras estás en el saco de dormir te encuentras ATURDIDO y la única acción que puedes llevar a cabo es salir del saco como acción completa. Descubierta en Acrimea IV, un mundo de cultivo de biomas controlado por la Corporación Smith-Shimano (CSS), la sílfide es una forma de vida orgánica que aparentemente puede sobrevivir en casi cualquier entorno. CSS desarrolló el traje interior sílfide utilizando métodos de cría definidos por doctrinas consolidadas de bioingeniería: sílfides estériles y vivas que crecen como envolturas y se adaptan a sus propietarios. La sílfide se une a su portador, formando una relación simbiótica: la sílfide se sustenta con los productos de desecho del portador, y a cambio protege al portador de diversos factores ambientales hostiles. Estos trajes interiores semibiológicos, ceñidos a la piel, pueden llevarse durante largos periodos de tiempo. Son translúcidos, semilíquidos y pueden guardarse cuando no se usan, adaptándose a cualquier recipiente en el que se coloquen. Depuran el cuerpo del huésped, ayudan en los procesos naturales de curación y eliminan residuos. Los segmentos pueden volverse opacos, cambiar de color o adquirir una nueva textura, a voluntad del portador. Los trajes interiores sílfide pueden cubrir la cabeza del portador, protegiéndolo contra el vacío y la radiación y pudiendo filtrar aire o líquidos, lo que proporciona incluso la capacidad de respirar agua durante un período de tiempo limitado. Sistema de sonido Visor antifotónico Equipo Las raciones de los pilotos no son mucho mejores que las de sus antecesores navales: ambas son variantes de galletas náuticas y pasta nutritiva. Los pilotos suelen llevar reservas de comida adicionales, o caprichos como chocolate, café, alcohol o productos en conserva de su mundo natal. Estas raciones pueden utilizarse para hacer trueques o subir la moral. Saco de dormir Equipo, Acción completa Equipo Aunque su utilidad táctica es discutible, muchos pilotos instalan sistemas de altavoces internos en sus cabinas. Esto les otorga una vía clara de comunicación con sus compañeros en combate, además de la capacidad de poner música. [113] Traje interior Sílfide de CSS SECCIÓN 4 // Compendio Equipo Diseñados para proteger los ojos del portador de intensas ráfagas de luz, los visores antifotónicos son habituales entre los equipos de entrada y los operadores de avanzada solar. Son eficaces contra las armas de fogonazo, la luz ultravioleta intensa y el uso fortuito de armas de energía. SECCIÓN 4 // Compendio [114] INTRODUCCIÓN A LICENCIAS SISTEMAS La elección de licencias puede ser una tarea abrumadora, dado que en el reglamento básico de Lancer aparecen 29 mecas con docenas de posibles combinaciones de equipo. Esta guía rápida resume los aspectos clave que un jugador novato necesita saber sobre cómo elegir licencias. SUBIDA DE NIVEL Lo más importante que hay que recordar al subir de nivel es que solo se puede elegir o incrementar el nivel de una licencia cada vez, y cada uno de estos incrementos no da acceso a más de dos armas o elementos de equipo. Planificar una estrategia a largo plazo puede parecer difícil, pero siempre puedes cambiar las licencias a medida que subes de nivel, por lo que nunca vas a estar limitado en tus decisiones. Prueba lo que te parezca interesante y experimenta con diferentes mecas. Cada tercer NL podrá elegir también una Bonificación fundamental, que te concederá más opciones de personalización. GENERAL MASSIVE SYSTEMS Si estás creando un personaje de NL0 o vas a jugar por primera vez, solamente tendrás acceso al equipo y el meca de General Massive Systems (GMS): el CHASIS de Patrón Estándar 1 Everest, así como las armas y sistemas de la lista de GMS. Puedes ignorar el resto de esta sección hasta que llegues a NL1. DESCRIPTORES DE FUNCIÓN Aunque los mecas se pueden personalizar mucho combinando diferentes licencias, cada CHASIS tiene un descriptor de función que describe a grandes rasgos su cometido. Dicho esto, casi todas las mecas pueden causar y recibir daño, así que no te preocupes demasiado por tratar de por crear un grupo "equilibrado" a la hora de elegir licencias: simplemente coge lo que más te convenga. RESUMEN DE ICONOS En esta sección hemos utilizado estos iconos para comunicar detalles vitales de los sistemas y armas de los mecas. A continuación se incluye una referencia: ALCANCES DE ATAQUE (CONSULTA LA P. 60): ATACANTE: Los atacantes son mecas resistentes que funcionan mejor cuando mantienen cerca a sus objetivos. CONTROLADOR: Los mecas controladores están equipados para provocar condiciones, forzar o impedir el movimiento o sobrecalentar a sus objetivos. APOYO: Los mecas de apoyo se especializan en incrementar las capacidades de combate de sus aliados, moverlos, eliminar condiciones, curarlos o protegerlos del fuego enemigo. DEFENSOR: Los defensores son mecas extraordinariamente duraderos y resistentes, diseñados para controlar espacio o proteger a los aliados de cualquier daño. Algunos CHASIS tienen múltiples descriptores de función (por ejemplo, Atacante/Apoyo o Artillería/Controlador), lo que indica que desempeñan varias funciones. En estos casos, el primer descriptor es ligeramente más relevante. LAS CUATRO GRANDES Además de GMS existen otros cuatro grandes fabricantes de mecas: IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación SmithShimano (CSS), HORUS y Harrison Armory (HA). Las licencias que ofrecen estos fabricantes son más avanzadas y especializadas. Cada uno de estos fabricantes ofrece también bonificaciones fundamentales únicas que se obtienen al adquirir tres niveles de licencias de su catálogo, recompensando así tu fidelidad. Esta lista proporciona un resumen básico de cada CHASIS y sus descriptores. BONIFICACIONES/PENALIZACIONES (CONSULTA LA P. 4) Precisión: Tira un D6 adicional por cada punto de Precisión y suma el dado más alto al resultado de tu D20. Dificultad: Tira un D6 adicional por cada punto de Dificultad y resta el dado más alto al resultado de tu D20. X Amenaza: Puedes atacar cuerpo a cuerpo y usar Fuego de supresión contra objetivos situados a X casillas. TIPOS DE DAÑO (CONSULTA LA P. 63) X Alcance: Impacta a un objetivo en un radio de X casillas. Cinético: Inflige daño mediante choques de alta velocidad o golpes contundentes. X X Cono: Impacta a objetivos en un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho. Explosión: Impacta a objetivos en un radio de X casillas del personaje activo, incluyendo la casilla ocupada por el personaje activo. Línea: Impacta a todos los objetivos situados en una línea de X casillas desde el punto de origen. Estallido: Impacta a objetivos situados a X casillas del origen del Estallido (incluido el centro). Energético: Inflige daño mediante láseres, rayos de electricidad y explosiones de plasma. Explosivo: Inflige daño mediante ondas concusivas y explosiones estruendosas. X X [115] ARTILLERÍA: Los mecas de artillería suelen permanecer alejados de la primera línea, infligiendo daño o prestando apoyo. Suelen llevar armas y sistemas de largo alcance. SECCIÓN 4 // Compendio Calor: Añade puntos de calor a tu meca en lugar de reducir los PG, e ignora el blindaje. Incendiario: Inflige daño inmediato ignorando el blindaje, y sigue infligiendo daño al final de los turnos del objetivo hasta que éste supere una tirada de salvación de Ingeniería. IPS-NORTHSTAR HORUS Los mecas de IPS-N son robustos, resistentes y están diseñados para el combate a corta distancia. Los mecas de HORUS son artefactos esotéricos, especializados en controlar el campo de batalla: piratear, infligir condiciones y transmitir calor. • • • • • • • IPS-N BLACKBEARD (Atacante): Un combatiente ágil y de corto alcance, especializado en el combate cuerpo a cuerpo y en apresar a los enemigos. IPS-N DRAKE (Defensor): Una imponente fortaleza andante con un escudo en el brazo y un cañón giratorio. IPS-N LANCASTER (Apoyo): Un meca de apoyo sorprendentemente ágil, capaz de transportar a sus aliados al combate y repararlos sobre el terreno. IPS-N NELSON (Atacante): Un meca de combate muy rápido, capaz de golpear y huir. IPS-N RALEIGH (Atacante): Una plataforma de armas robusta y contundente con especial énfasis en llevar armas. IPS-N TORTUGA (Defensor/Atacante): Un resistente guardaespaldas con potentes capacidades de vigilancia. IPS-N VLAD (Controlador/Atacante): Un meca aterrador que inmoviliza a los enemigos literalmente clavándolos. • • • • • • CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO Los mecas de CSS son rápidos, ágiles, flexibles y a menudo capaces de volverse invisibles. • • • • • • • CSS BLACK WITCH (Controlador/Apoyo): Un meca que utiliza campos electromagnéticos para desplazarse por el campo de batalla y anular las capacidades de guerra electrónica hostiles. CSS DEATH'S HEAD (Artillería): Plataforma de francotirador de primera categoría, equipada con un mortífero cañón acelerador. CSS DUSK WING (Controlador/Apoyo): Un diminuto meca volador extremadamente ágil capaz de manipular la luz para asistir a sus aliados. CSS METALMARK (Atacante): Un meca rápido con armamento de descarga y camuflaje avanzado. CSS MONARCH (Artillería): Plataforma de misiles de medio y largo alcance de alta tecnología. CSS MOURNING CLOAK (Artillería): Un meca experimental teleportador diseñado para eliminar objetivos utilizando su espadas de monofilamento. CSS SWALLOWTAIL (Apoyo): Un chasis de exploración con gran movilidad y una gran capacidad de detección y puntería. • HORUS BALOR (Atacante/Defensor): Un meca con capacidad de regeneración que desmenuza a sus objetivos con nubes de nanocitos y sus temibles látigos de nanobots. HORUS GOBLIN (Controlador/Apoyo): Una plataforma de pirateo popular, icónica y merecidamente temida entre los pilotos. HORUS GORGON (Defensor): Un meca de respuesta rápida capaz de aturdir a los enemigos que se atrevan a mirarlo. HORUS HYDRA (Atacante/Controlador): Un meca diseñado para controlar enjambres de drones, capaz de desmontarse en componentes autónomos para una ventaja estratégica. HORUS MANTICORE (Atacante): Un sistema inestable que convierte los pulsos electromagnéticos en armas, genera relámpagos y castiga a los enemigos de RA. HORUS MINOTAUR (Controlador): Un meca capaz de plegar el espacio a su alrededor y ralentizar, inmovilizar o aturdir a los enemigos con facilidad. HORUS PEGASUS (Artillería): Una plataforma artillera que utiliza tecnología esotérica para distorsionar las probabilidades. HARRISON ARMORY Los mecas de HA son las máquinas más avanzadas del sector, equipadas con potentes reactores que proporcionan una excelente gestión del calor y permiten el uso de armas de energía de alta tecnología. • • • • • • • HA BARBAROSSA (Artillería): Una enorme plataforma de armas: el meca más grande, con el arma más grande. HA GENGHIS (Atacante): Un meca aterrador especializado en combatir con fuego. HA ISKANDER(Controlador): Un sofisticado meca capaz de manipular la gravedad. HA NAPOLEON (Defensor/Controlador): Un meca diminuto con el poder de inmovilizar a los enemigos y volverse casi invencible de forma temporal. HA SALADIN (Defensor): Un poderoso defensor diseñado para proyectar escudos de energía e interceptar cualquier proyectil. HA SHERMAN (Atacante/Artillería): Un meca de primera línea con poderosas armas de energía y una enorme lanza láser. HA TOKUGAWA (Atacante): Un meca de combate de "grandes riesgos/grandes recompensas" que utiliza la energía de su reactor para aniquilar a los enemigos. SECCIÓN 4 // Compendio [116] GENERAL MASSIVE SYSTEMS General Massive Systems (GMS) es el proveedor de estándares galácticos para casi todo. GMS desarrolló los primeros mechs a partir de trajes blindados en el año 4500u, en Ras Shamra, el planeta que se convertiría en la capital de Harrison Armory; ahora, la línea de mecas Everest, emblemática de GMS, define el estándar galáctico. Fiable, robusto, de construcción sólida y disponible en innumerables modelos localizados, hay tantas variantes del modelo Everest que se ha convertido en algo totalmente ubicuo, hasta el punto de fundirse con el paisaje. Al disponer de componentes universalmente compatibles, un blindaje integral contra la radiación y los efectos ambientales, y decenas de miles de idiomas precargados, un piloto en su Everest tiene todo lo que necesita para hacer su trabajo. GMS es uno de los fabricantes más antiguos de la galaxia, ya que comenzó su andadura durante los primeros días de la fiebre colonizadora. La empresa es originaria de Cuna, el hogar de Unión y de la humanidad, por lo que sus diseños reflejan las sensibilidades de los primeros pioneros que se lanzaron a la conquista de las estrellas. En la actualidad, los productos de GMS se encuentran disponibles en cualquier lugar donde haya acceso a la omnired. Estos productos, ya sean bienes de consumo, especiales o militares, se consideran el nivel mínimo galáctico de calidad: no son especialmente lujosos, pero sí insuperables en lo que a diseño, fiabilidad y facilidad de uso se refiere. Donde se dispone de GMS, cualquier cosa pero resulta inaceptable. Todos los chasis, equipo, bonificaciones fundamentales y licencias de GMS se encuentran a disposición de cualquier piloto a partir de nivel de licencia 0. El meca básico de GMS es el Everest, un CHASIS estandarizado de uso general. BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE GMS Las bonificaciones de esta lista están siempre disponibles para cualquier piloto, independientemente de sus licencias. [117] SECCIÓN 4 // Compendio AFUSTES AUTOESTABILIZADOS Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . CALIBRE SOBRECARGADO En lugar de la opción estandarizada, confiscas varios cargadores de munición "caliente", es decir, proyectiles del mismo calibre pero con una mayor cantidad de acelerante. Elige un arma. 1/asalto, cuando impactes con un ataque, puedes hacer que inflija +1d6 de daño adicional. ARMAMENTO MEJORADO Redirigiendo la energía y reforzando los sistemas eres capaz de montar armas adicionales por encima de las recomendaciones de fábrica. Si tu meca tiene menos de tres afustes (sin contar los afustes integrados), adquieres un afuste Flexible adicional. ARMA INTEGRADA Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . MODIFICACIÓN DE AFUSTE Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . COMPATIBILIDAD UNIVERSAL Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . ARMAS PARA MECAS DE GMS Al igual que sucede con los mecas de GMS, las armas de la corporación determinan el estándar de fiabilidad de la galaxia, ya que se fabrican con piezas intercambiables y están preparadas para adaptarse a casi cualquier circunstancia. Actualmente hay tres líneas en producción. La línea de armamentos de Tipo I (T-1) está definida por armas potentes, fiables y convencionales a distancia y cuerpo a cuerpo, entre las que se encuentra el fusil de asalto de GMS, la ametralladora pesada, la escopeta, la pistola y varios cuchillos cortos y largos. La línea de armamento para mecas T-1 de GMS define el estándar de fiabilidad y es la más utilizada en toda la galaxia. Siguiendo el ejemplo del Everest, las armas T-1 son de diseño sencillo, con pocas o ninguna parte móvil, y están diseñadas para utilizarse o poderse adaptar a cualquier entorno. La línea de armamentos de Tipo II (T-2) incluye armas de energía y las armas "cargadas" cuerpo a cuerpo patentadas por GMS. Las armas cuerpo a cuerpo cargadas de la línea T-2 son estructuralmente similares a las de la línea T-1, aunque están Afuste de misiles Ametralladora pesada Arma CaC pesada Arma CaC táctica Cuchillo segmentado Cuchillo táctico Escopeta Espada cargada Espada cargada pesada Fusil anti material Fusil de asalto Fusil de pulsos Ciclón Fusil térmico Lanza térmica Lanzagranadas autopropulsadas Mortero Nexo (Cazador asesino) Nexo (Ligero) construidas con materiales diferentes para tolerar el intenso calor generado por las capas de plasma que proyectan. Estas capas se pueden activar o desactivar, según las necesidades del piloto. Las armas de energía de la línea T-2 de GMS, al igual que las armas cinéticas de la línea T-1, son herramientas robustas con una graduación de potencia predecible, una dispersión mínima de partículas y márgenes de rendimiento consistentes. Disponen de puertos universales que les permiten aceptar una gran variedad de fuentes de energía, desde calbes de alta tensión estandarizados hasta cargadores de energía de estilo "cartucho". La línea de armamentos de Tipo III (T-3) está compuesta por armas pesadas, artillería y otras armas exóticas, especializadas o de gran tamaño. La gama T-3 constituye una amplia clasificación en la que se incluyen fusiles cinéticos anti material convencionales, fisules de pulsos de ciclo superrápido, afustes de misiles, cañones y nexos de drones, lanzadores de tipo "colmena" que actúan como fábricas, hangares y sistemas de despliegue miniaturizados de drones portátiles. Esta clasificación incluye también el temible "cuchillo segmentado", un sistema que utiliza impresión instantánea para producir armas cortantes desechables en las inmediaciones del usuario. Tamaño/Tipo Lanzador auxiliar Cañón pesado CaC pesada CaC principal CaC auxiliar CaC auxiliar CCD principal CaC principal CaC pesada Fusil pesado Fusil principal Fusil súper pesado Fusil principal Cañón pesado Lanzador principal Cañón principal Nexo principal Nexo auxiliar Obús Cañón pesado Pistola Pistola térmica CCD auxiliar CCD auxiliar Descriptores RECARGA IMPRECISA – – DAÑO EXCESIVO ARROJADIZA 3 – PERFORANTE PERFORANTE ARTILLERÍA, PERFORANTE, PRECISA, RECARGA FIABLE 2 FIABLE 5, PRECISA, RECARGA PERFORANTE 2 Alcance 10/ 1 8 1 1 1 1 5/ 3 1 1 (PROPIO) ARTILLERÍA, RECARGA DISPARO INDIRECTO, IMPRECISA INTELIGENTE INTELIGENTE ARTILLERÍA, DISPARO INDIRECTO, IMPRECISA, RECARGA FIABLE 1 – SECCIÓN 4 // Compendio Daño 1d3+1 2d6+4 2d6+1 1d6+2 1d3+1 1d3+1 1d6 1d3+3 1d6+3 20 2d6 10 1d6 15 3d6+3 5 10 10/ 2 1d3+2 1d6+3 1d6+1 15/ 1 1d6+1 10 10 20/ 5/ 5 1d6 1d3 2 3 2d6 1d3 2 [118] SISTEMAS DE MERCADO GENERALES DE GMS Unidad asistente clase Comp/Con 2 PS, IA, Única Tu meca dispone de una unidad comp/con básica, lo que le confiere el descriptor IA. El comp/con puede hablarte y tiene personalidad, pero, a diferencia de una PNH, no es realmente capaz de un pensamiento independiente. Solo te obedece a ti. Puedes ceder el control de tu meca a su comp/con como un protocolo, lo que permite a tu meca actuar de forma independiente en tu turno con su propio conjunto de acciones. A diferencia de otras IA, un meca controlado por un comp/con no tiene iniciativa independiente y requiere órdenes directas. Tu meca seguirá pautas de acción básicas (defiende esta zona, ataca a este enemigo, protégeme, etc.) lo mejor que pueda, o actuará para defenderse si ha completado sus instrucciones o no recibe más indicaciones. Puedes impartir nuevas órdenes al comienzo de tu turno siempre que estés a menos de 50 y tengas los medios necesarios para comunicarte con tu meca. Las unidades comp/con no son verdaderas PHN y por tanto no pueden sufrir una cascada. …………………………………………………………. La unidad asistente clase de comp/con de GMS cumple con todos los estándares de la galaxia. Estos asistentes virtuales superan incluso los criterios de evaluación Turing-Null más rígidos y están autorizados a actuar incluso en ausencia de un piloto. Pintura personalizada 1 PS, Única Cuando sufras daño de estructura, tira 1d6. Con un resultado de 6, vuelves a tener 1 PG e ignoras el daño: el impacto simplemente " rayó la pintura". Este sistema sólo puede utilizarse una vez antes de cada REPARACIÓN COMPLETA, y no es un objetivo válido para la destrucción de sistemas. Descargadores de humo Modelo A 2 PS, Limitada 3, Única Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: • Granada de humo (Granada, 5, 2): Todos los personajes y objetos dentro del área del estallido se benefician de cobertura ligera hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el humo se disipa. • Mina fumígena (Mina, 3): Esta mina detona cuando cualquier personaje aliado se mueve por encima o adyacente a ella. Todos los personajes y objetos dentro del área del estallido se benefician de cobertura ligera hasta el final del siguiente turno del personaje que la haya detonado, momento en el que el humo se disipa. Cobertura desplegable Modelo A Jericho 2 PS, Desplegable, Única, Acción rápida Despliega dos secciones de cobertura pesada de TAMAÑO 1 en casillas libres adyacentes a ti y entre sí. Cada sección es un objeto con EVASIÓN 5 y 10 PG que puede ser atacado y destruido individualmente. Ambas secciones de cobertura pueden recogerse de nuevo como una acción completa. Al reparar el sistema se restauran ambas secciones. Cargas HEX Modelo B 2 PS, Limitada 3, Única Gasta una carga de este sistema para obtener uno de los siguientes efectos: • Granada de fragmentación (Granada, 5, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 . En caso de éxito, sufren la mitad del daño. • Mina explosiva (Mina, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 . En caso de éxito, sufren la mitad del daño. Cabina extendida 1 PS, Única Tu meca tiene espacio para que un personaje u objeto adicional que no se a un MECA de tamaño 1/2 viaje como pasajero en la cabina. Mientras esté dentro del meca no podrá sufrir ningún efecto del exterior ni ser objetivo de ataques, de la misma forma que si fuera el piloto. Puedes cederle o devolverle el control como un protocolo, siguiendo las mismas reglas que los pilotos e IA, pero si se pone a los mandos el meca queda MERMADO y RALENTIZADO, lo que refleja la falta de licencias e integración adecuadas. [119] SECCIÓN 4 // Compendio Personalizaciones 1 PS, Única Obtienes +2 PG, y con la aprobación del DJ puedes determinar una modificación menor que hayas efectuado en tu meca. Esta modificación no tiene ningún beneficio numérico más allá de los PG adicionales que otorga, pero podría proporcionar otros efectos útiles. Si el DJ está de acuerdo en que esta modificación podría resultar beneficiosa en una tirada de habilidad de piloto o de meca, obtienes +1 para esa tirada. Estructura estable 2 PS, Única Obtienes +1 a las tiradas de salvación para evitar quedar TUMBADO o ser EMPUJADO. Drones torreta 2 PS, Limitada 3, Única, Acción rápida Dron torreta (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSA-E 10, EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: DRON) Gasta una carga para desplegar un dron torreta que se adhiere a cualquier objeto o superficie dentro de tu alcance de SENSORES y línea de visión. Obtienes la reacción ATAQUE DE TORRETA, que puede ejecutarse una vez por cada dron torreta desplegado. Los drones torreta no pueden recuperarse y se agotan al final de la escena. ………………………………………………………….. El uso de drones torreta es una forma bastante tradicional de multiplicación de fuerzas, que sigue siendo la columna vertebral de la defensa en muchos teatros operativos. Ataque de torreta Reacción, 1/asalto por torreta Desencadenante: Un personaje aliado dentro de 10 de un dron torreta efectúa un ataque con éxito. Efecto: El dron torreta inflige 3 a su objetivo, siempre y cuanto tenga línea de visión con él. Proyector de escudo Tipo 3 2 PS, Escudo, Única, Protocolo, 1 (propio) Elige un personaje dentro de línea de visión: todos los ataques a distancia o cuerpo a cuerpo que haga contra ti o que tú hagas contra él obtienen +2 hasta el inicio de tu siguiente turno. ………………………………………………………….. El proyector de escudo Tipo 3 de GMS atrapa y rechaza los proyectiles recibidos mediante la proyección de una agresiva barrera antibalística superposicional. SISTEMAS DE VUELO DE GMS Los mecas voladores no suelen ser elegantes. El movimiento de estas pesadas máquinas es pesado y cargado de inercia. Ningún piloto se pondría poético al hablar de las sublimes características de pilotaje de un chasis en vuelo; la mayoría lo equipararía a controlar una piedra mientras cae en picado hacia el suelo. Los mecas combaten la fuerza de la gravedad durante breves instantes por pura fuerza bruta. Los sistemas de vuelo suelen consistir en propulsores adicionales configurados en torno a anclajes del chasis y alimentados por una planta motriz adicional que los activa en rápida sucesión para impulsar al meca por el aire. Aunque la mayoría de los sistemas de vuelo únicamente porporcionan impulso suficiente para un vuelo fugaz (so suficiente como para superar algún obstáculo), los sistemas más avanzados pueden mantener un meca en vuelo a medio o largo plazo. El sistema de actividad extravehicular (AEV) de GMS utiliza aire comprimido para mantener el chasis estable y proporcionar una pequeña cantidad de movilidad adicional en entornos subacuáticos y de microgravedad Para el vuelo atmosférico, GMS y otros muchos fabricantes ofrecen propulsores de combustión rápida que generan un nivel adecuado de empuje y maniobrabilidad. Módulo de AEV 1 PS, Única Tu meca cuenta con un sistema de propulsión adecuado para su uso en entornos de gravedad baja o nula y subacuáticos. En esos entornos, puedes volar y no quedas RALENTIZADO. Sistema de reactores de salto rápido 2 PS, Única Puedes volar cuando ACELERAS; sin embargo, debes terminar el movimiento en el suelo o en otra superficie sólida, o de lo contrario empezarás a caer de inmediato. Sistema de vuelo Tipo I 3 PS, Única Puedes elegir considerar todos y cada uno de tus movimientos como vuelo; sin embargo, al final de cualquier turno en el que vueles de esta forma sufres TAMAÑO +1 . SECCIÓN 4 // Compendio [120] TAM Patrón estándar I de GMS EVEREST La mayoría de los seres humanos no se paran a preguntarse la historia del agua que beben, de la tierra que pisan o del aire que respiran. Y sin embargo, sin ese agua, esa tierra y ese aire no habría ningún lugar donde la humanidad pudiera establecer su hogar. De la misma forma, el GMS-SP1 "Everest" se da por sentado, y se ignora su importancia en favor de otros armazones más especializados. El Everest es un meca sencillo y sin pretensiones, definido por sus líneas simples, su elegancia funcional, su compatibilidad universal y su robustez, tan fundamental para los armazones mecanizado moderno como el mundo natural lo es para la vida humana. El Everest no es el meca más especializado, pero es la columna vertebral de nuestro imperativo expansionistas. La humanidad se apoya en sus hombros. En sus hombros sale la humanidad. Antes de que GMS adoptara oficialmente ese epíteto, "Everest" era el apodo que los pilotos daban al chasis. El Monte Everest (o Sagarmatha, o Chomolungma, como se le ha llamado en las lenguas humanas más antiguas) es la montaña más alta de Cuna, aunque no es el pico más elevado del espacio conocido, ni siquiera el más grande del sistema estelar de Cuna, y sin embargo los pilotos de toda la galaxia llaman a sus SP1 con ese antiguo nombre. ¿Y por qué? La respuesta sentimental es que el nombre es un recordatorio de lo que una vez fue el límite del aguante humano, la cumbre de los logros humanos. Alcanzar la cumbre del Everest era desafiar a la muerte y situarse en la cima del mundo: la culminación de meses, incluso años, de entrenamiento, inversión y duro esfuerzo. Alcanzar la cumbre era también un triunfo de las personas, los sistemas y las instituciones que respaldaban al individuo, un triunfo que con demasiada frecuencia no se reconocía o se ocultaba deliberadamente. Sagarmatha. Chomolungma. Ya antes de la caída, cuando se construyeron las bóvedas del Macizo, se concedía prioridad a algunos nombres, a algunas historias, por encima de otras. La verdadera historia que hay tras el nombre de Everest es probablemente mucho menos deliberada. En algún momento, un piloto recién graduado, frustrado por las escuetas convenciones de denominación de GMS, pintó "EVEREST" en el flanco de su SP1. Tal vez fuera un apodo, o tal vez representara el orgullo que sentía por su éxito. Sea como fuere, el nombre se consolidó: otros lo adoptaron y durante cinco siglos se convirtió en la designación oficial extraoficial del chasis del SP1. Puede que los pilotos veteranos nunca vuelvan a pilotar un Everest después de ascender, pero siempre recordarán el momento en el que llegaron a su primera cumbre, el pico de la montaña en la que demostraron que podían plantar su propia bandera en la cima del mundo. Sagarmatha. Chomolungma. Everest: nunca lo olvidarás. [121] SECCIÓN 4 // Compendio CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 10 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 RASGOS INICIATIVA 1/escena el Everest puede realizar cualquier acción rápida como acción gratuita. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO SISTEMA FUNDAMENTAL INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER POTENCIADO Potenciación Activo (1 PF), Protocolo Durante el resto de esta escena, obtienes +1 a todos los ataques, tiradas y tiradas de salvación; además, 1/turno puedes ACELERAR como acción gratuita. COMPONENTES REEMPLAZABLES Al descansar, el Everest puede repararse a razón de 1 REPARACIÓN por cada daño de estructura, en lugar de 2 REPARACIONES. SECCIÓN 4 // Compendio [122] Catalogue [123] SECTION 4 // Compendium SECCIÓN//4Mech // Compendio SECCIÓN 4 // Compendio [124] IPS-Northstar (IPS-N) se creó a partir de la fusión de dos compañías civiles de carga y transporte interestelar, Interplanetary Shipping y Northstar. La empresa resultante, IPS-N, es una entidad de dimensiones titánicas (uno de los primeros estados corporativos) con un monopolio virtual sobre el transporte interplanetario e interestelar. Existen otras empresas, pero el tamaño total de sus flotas es apenas un porcentaje de la flota de IPS-N de naves interestelares cisterna, de transporte, de carga y de pasajeros. Allá donde haya que trasladar mercancías y materias primas, puedes apostar que habrá una tripulación con los uniformes de IPS-N. La historia de IPS-N es indisociable de la historia de la piratería interestelar. Sean cuales sean los peligros que depara la galaxia, la piratería sigue siendo la mayor amenaza para las compañías de transporte interestelar, y cuesta a los responsables de las flotas y a los estados cientos de miles de unidades de maná,a demás de miles de millones en monedas locales. Las ingentes pérdidas de capital, los retrasos en los plazos, la pérdida de vidas y las hambrunas por una falsa escasez convencieron a los sindicatos, conglomerados y cárteles de la necesidad de salvaguardar de manera integral el transporte civil. Un proceso de aglomeración y consolidación que se prolongó durante años acabó dando lugar a dos grandes empresas, Interplanetary Shipping y [125] SECCIÓN 4 // Compendio Northstar. Finalmente, estas dos empresas se fusionaron en una única corporación durante el ocaso del Primer Comité, el primer gobierno de Unión. Tras la fusión, IPS-N comenzó a sustituir sus flotas de mecas de GMS de última generación en favor de nuevos diseños propios. Ahora, la corporación cuenta con una gama de mecas versátiles, duraderos y modulares que otorgan la misma importancia a las armas y a los sistemas de ingeniería. Los mecas de IPS-N son una buena opción para aquellos pilotos que quieren un armazón resistente para situaciones de combate a corta distancia y cuerpo a cuerpo, como por ejemplo cuando existe la posibilidad de que se produzca una brecha en el casco de una nave. Los chasis de IPS-N son robustos y están pensados para recibir tanto daño como el que causan, y más. IPS-N está estrechamente vinculada con los Albatros, una fuerza antipiratería y de pacificación conocida en toda la galaxia por su dilatada historia de intervenciones humanitarias. IPS-N apoya materialmente a los Albatros, proporcionándoles armazones, naves, tecnología punta y planetas de rehabilitación temporal para que sus pilotos y tripulaciones se retiren a una paz relativa. La relación es mutuamente beneficiosa; IPS-N hace hincapié en su estrecha relación con los Albatros en sus campañas de marketing y sus programas de relaciones públicas. BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE IPS-N Las bonificaciones de IPS-N incrementan la durabilidad, la capacidad de supervivencia y la aptitud para el combate cuerpo a cuerpo de tu meca. Debes tener al menos tres niveles en licencias IPS-N para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de IPS-N puedes tener hasta dos bonificaciones. CHASIS BRIAREOS El Briareos es el último modelo de la línea de IPS-N de mejora de chasis cercano a fallos: plantillas diseñadas para maximizar la funcionalidad de un meca antes de que se produzca un fallo catastrófico o la consiguiente necesidad de reimpresión. La plantilla Briareos incrementa la resistencia de los componentes inorgánicos al reforzar la estructura con un armazón superligero que incorpora capas entrelazadas de la icónica malla de tejido Goliath de IPS-N. Mientras tu meca no tenga más de 1 punto de ESTRUCTURA, obtienes RESISTENCIA a todo el daño. Cuando tu meca quede reducido a 0 PG y ESTRUCTURA 0, no resultará destruido: en lugar de ello, deberás hacer una tirada de daño a estructura cada vez que sufra daño. Mientras esté en este estado, tu meca no puede recuperar PG hasta que descanses o efectúes una REPARACIÓN COMPLETA, momento en el que podrá repararse de la forma habitual. CHASIS FOMORI El Fomori es una versión a mayor escala de la plantilla estándar de IPS-N que ha sido adaptada para responder a las necesidades de los cosmopolitas de larga duración que buscan una mayor estabilidad y una protección robusta contra impactos, tanto micro como macro. CHASIS GYGES Un meca fabricado con la plantilla Gyges está diseñado para el combate, con estabilizadores altamente perfeccionados y un robusto conjunto de software y hardware de puntería. Obtienes +1 a todas las tiradas y salvaciones de ARMAZÓN y +1 AMENAZA con todas las armas de combate cuerpo a cuerpo. CHASIS REFORZADO La incorporación de sistemas redundantes de amortiguación de impactos incrementa la capacidad de supervivencia de los pilotos en situaciones de combate, de vuelo e industriales. Obtienes +5 PG. BLINDAJE INCLINADO La elaboración del blindaje integrado de IPS-N, una opción habitual entre los pilotos con las licencias adecuadas, disminuye en un porcentaje significativo las deficiencias en cobertura externa. Obtienes +1 BLINDAJE, hasta el valor máximo (+4). MALLA TITANOMAQUIA Una doble capa de malla de tejido Goliath en los puntos de tensión clave y unas especificaciones reforzadas en todo el chasis mejoran en gran medida la funcionalidad básica de cualquier meca. 1/asalto, cuando Embistas o Apreses a un meca con éxito, podrás Embestir o Apresar de nuevo como acción gratuita. Además, cuando hagas retroceder a un objetivo con ataques cuerpo a cuerpo, los harás retroceder 1 casilla adicional. Aumenta el TAMAÑO de tu meca en un paso (por ejemplo, de 1/2 a 1, de 1 a 2, o de 2 a 3) hasta un máximo de TAMAÑO 3. No puedes ser TUMBADO por personajes de menor tamaño, independientemente del sistema o arma que provoque el efecto. SECCIÓN 4 // Compendio [126] IPS-N BLACKBEARD TAM Atacante El Blackbeard es la agresiva respuesta de IPS-N a la piratería: una meca de ataque directo diseñado para entornos en los que las armas cinéticas con propelentes químicos resultan inútiles, peligrosas o pueden causar daños colaterales innecesarios. Con su chasis distintivamente delgado, el Blackbeard no solo parece rápido, sino que además cuenta con un perfil de radar reducido. Es difícil de rastrear y aún más difícil de impactar. La gama Blackbeard consta de dos líneas: el modelo estándar de la línea de producción IPSN/BB-L, y el IPS-N/BB-Sk, un prototipo de edición limitada construido para albergar PHN de clase SEKHMET de IPS-N. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 12 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 RASGOS CABLE DE AGARRE El Blackbeard puede APRESAR objetivos a 5. Si la PRESA tiene éxito, el Blackbeard es arrastrado inmediatamente hacia el objetivo por el camino más directo. Si no hay casillas adecuadas, el gancho se rompe y el Blackbeard no se mueve. SUBSISTEMA DE FIJADO/ATAQUE Al hacer una presa, el Blackbeard puede ACELERAR y efectuar reacciones. REACTOR EXPUESTO El Blackbeard sufre un +1 ciones de INGENIERÍA. a las tiradas y salva- AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [127] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio GARFIOS DE ASALTO El Sistema de apresamiento de asalto de la marca IPS-N es una tecnología líder en su clase, capaz de transportar, sostener y asegurar chasis de tamaños hasta la categoría 4. Las cabezas de garfio son reemplazables y se pueden cambiar para atacar objetivos blandos o duros: pueden estar electrificadas o cargadas con sistemas rompecógidos parea incapacitar a larga distancia. Omniarpón Activo (1 PF), Acción rápida Este sistema dispara arpones de agarre a cualquier número de objetivos a 5 y dentro de línea de visión. Los personajes afectados deberán tener éxito en una salvación de Armazón o sufrirán 2d6 y quedarán TUMBADOS, tras lo que serán arrastrados hasta quedar adyacentes contigo, o tan cerca como sea posible. Los objetivos quedan INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente turno. Si tienen éxito en la tirada, sufren la mitad del daño y no sufrirán efectos adicionales. SECCIÓN 4 // Compendio [128] LICENCIA I HACHA SIERRA, MALLA MUSCULAR SINTÉTICA Hacha sierra Principal CaC, Fiable 2 [ 1][1d6 ] Lanzador de submuniciones Corona de Espinas Con impacto crítico: Tu objetivo queda DESGARRADO hasta el final del turno actual. ………………………………………………………………… El hacha sierra de IPS-N es simplemente una versión a escala táctica de un instrumento para la tala de árboles compuesto por una hoja sierra que utiliza la energía del reactor. Los dientes del hacha tienen puntas de tungsteno, reforzadas para atravesar objetivos tanto sólidos como blandos. Las hachas sierra son armas eficaces y herramientas útiles que los grupos de abordaje utilizan con frecuencia para atravesar mamparos reforzados. Auxiliar CCD [ 1][1 ] Malla muscular sintética 2 PS, Única Puedes EMBESTIR a objetivos más grandes que tú, y cuando APRESAS o EMBISTES a objetivos más grandes, se considera que tienes el mismo TAMAÑO que el oponente más grande. Cuando APRESES o EMBISTES a oponentes del mismo TAMAÑO o menores, tu TAMAÑO se considera al menos un nivel mayor. Adicionalmente, tu capacidad de carga y arrastre se duplica. ………………………………………………………………… La Malla muscular sintética (MMS) de IPS-N es una modificación patentada y de eficacia contrastada, compatible con todos los chasis existentes de IPS-N. Esta práctica mejora estructural y catalítica aplicada por pulverización aumenta el rendimiento de los manipuladores y de la propulsión en cerca de un 25% sin una reducción demostrable de la vida útil. La capa de MMS incrementa también la capacidad de absorción de impactos y el aislamiento térmico. IPS-N recomienda a los pilotos que apliquen MMS únicamente a los componentes internos y que efectúen limpiezas frecuentes para evitar una degradación análoga a la sepsis. [129] LICENCIA II CHASIS BLACKBEARD, LANZADOR DE SUBMUNICIONES CORONA DE ESPINAS, ESPADA DE NANOCARBONO SECCIÓN 4 // Compendio Esta arma ignora las penalizaciones a los ataques a distancia por estar en INTERACCIÓN e inflige 3 en lugar de 1 a los objetivos APRESADOS o BIOLÓGICOS. ………………………………………………………………… El lanzador de submuniciones Corona de Espinas de IPS-N utiliza un mecanismo análogo al de las colmenas para proyectar una zona letal integral contra objetivos blandos en forma de cúpula alrededor del usuario, evitando de forma proactiva las acciones de la infantería enemiga. Espada de nanocarbono Pesada CaC, Fiable 3 [ 2][1d6+4 ] La espada de nanocarbono de IPS-N es una nueva versión de un clásico. Los nanosensores integrados a lo largo de la hoja captan un amplio abanico de información y la transfieren a bancos de almacenamiento de la omnired para su revisión posterior. Al mismo tiempo, el software integrado interpreta la información obtenida y adapta la composición molecular del filo de la hoja en tiempo real. LICENCIA III CABLEADO REFORZADO, PNH CLASE SEKHMET Cable reforzado Protocolo SEKHMET 2 PS Protocolo Este sistema tiene dos efectos: • LANZADOR DE ARPONES: 1/turno, al hacer un movimiento normal, puedes volar tu VELOCIDAD en línea recta siempre que haya un camino despejado. Este movimiento debe terminar en un objeto o superficie, o de lo contrario comienzas a caer. Mientras permanezcas inmóvil, puedes afianzarte a la superficie u objeto de destino, aunque sea vertical o un saliente. Si quedas TUMBADO o derribado mientras estás sujeto a una superficie, te caes. • ARRASTRAR: Como acción rápida, haz una tirada enfrentada de ARMAZÓN contra un personaje en un radio de 5 y dentro de línea de visión: el perdedor queda TUMBADO. Cuando se activa, cedes el control de tu meca a tu PNH y obtienes los siguientes beneficios: ………………………………………………………… Los cables reforzados permiten moverse libremente y actuar en entornos de gravedad inferior a 1G. Fabricado con nanocarbono increíblemente resistente y trenzado aracnosintético, el cable reforzado se lleva en carretes montados en la cintura y se conecta a proyectores braquiales accionados por descargas. Una vez disparados, los arpones penetran y se anclan al objetivo. Las pequeñas cargas de fusión colocadas a cada 30 metros de cable permiten un desacoplamiento rápido y exponen una nueva cabeza de anclaje, lista para su uso inmediato. • • Todos los impactos críticos cuerpo a cuerpo hacen +1d6 de daño adicional. 1/asalto, puedes efectuar una acción de REFRIEGA usando únicamente armas cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Tu PNH utiliza todas las acciones y movimientos disponibles para moverse hacia el personaje visible más cercano (aliado u hostil) y lo ataca con ataques cuerpo a cuerpo, priorizando las armas cuerpo a cuerpo. Puede beneficiarse de tus talentos. Si no hay personajes dentro de tu zona de AMENAZA, tu PNH utiliza todas las acciones para moverse lo más directamente posible hacia el siguiente objetivo (visible) más cercano. Tu PNH no puede realizar ataques a distancia, aunque tenga acciones disponibles. Conservas el suficiente control como para efectuar SOBRECARGA de la forma habitual; sin embargo, tu PNH utilizará la acción adicional de la misma forma que sus otras acciones. Puedes recuperar el control de tu meca como un protocolo. Cuando lo haces, quedas ATURDIDO hasta el comienzo de tu siguiente turno. De lo contrario, este efecto dura hasta que tu meca resulte destruido; la incapacitación o la muerte del piloto no tienen ningún efecto. PNH clase SEKHMET 3 PS, Única, IA Tu meca adquiere el descriptor IA y el Protocolo SEKHMET ………………………………………………………………… "¡El copiloto SEKHMET de IPS-N está preparado para ser tu compañero de viaje! El SEKHMET incluye de serie sistemas de control remoto, de omnired, de etiquetas IR y de voz, y es totalmente compatible con todos los mecas actuales y tradicionales de IPS-N. ¿Sabías que SEKHMET aprende contigo? En caso de que ocurra lo peor, tu SEKHMET continuará combatiendo blancos hostiles utilizando un duplicado de red neuronal simulado para pilotar tu vehículo de IPS-N hasta que sea desconectado de forma forzosa o voluntaria". -copia del borrador del anuncio del Salón del Piloto IPS-N Polaris [eliminado y sustituido por el anuncio actual]. Las PNH de la clase SEKHMET suelen tener actitudes agresivas y un sentido del humor bastante negro. Los pilotos a menudo los llaman "sistemas berserker" - PNH peligrosas que valoran la eficacia en combate por encima del bienestar del piloto. SECCIÓN 4 // Compendio [130] IPS-N DRAKE TAM Defensor El Drake, la primera incursión de IPS-N en el diseño de mecas militares, es la columna vertebral de cualquier fuerza proactiva de seguridad comercial o antipiratería. Su enorme chasis de aspecto simiesco está diseñado en torno a un único bloque fabricado por fundición, oblicuo y reforzado para resistir el fuego prolongado y los imprevistos de los viajes en el vacío. El Drake es un chasis imponente, su estructura evoca el poderío de la infantería blindada de la antigüedad, de una época en la que la superioridad numérica garantizaba la victoria. La licencia de flota estándar del IPS-N Drake equipa todos los chasis con el cañón de asalto de fragmentación de alta velocidad y proyección de IPS-N para suprimir y avasallar a los objetivos, y un escudo cinético-ablativo pesado para la defensa. Los modelos avanzados cuentan con armas y blindajes mejorados, incluido el formidable cañón de asalto pesado Leviatán, un arma antimaterial de alta velocidad. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 2 Blindaje: 3 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: +0 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS ARMAZÓN PESADO Los personajes de Tamaño inferior no pueden empujar, tirar ni dejar Tumbado al Drake. BLINDAJE ANTIEXPLOSIONES El Drake tiene Resistencia al daño, ataques , , y . y FORTALEZA Protocolo Fortaleza Activo (1PF), Protocolo Despliegas estabilizadores pesados y tu meca se convierte en algo más parecido a un emplazamiento fortificado que a un vehículo. Cuando se activa, dos secciones de cobertura pesada ( 2, TAMAÑO 1) se despliegan desde tu meca en cualquier dirección. Estas secciones de cobertura tienen INMUNIDAD a todo el daño. Además, mientras están activas se aplican los siguientes efectos: • • de los LENTO El Drake sufre +1 AGILIDAD. en las tiradas y salvaciones de • GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Drake para obtener cobertura pesada. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL [131] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio • Quedas INMOVILIZADO. Te beneficias de cobertura pesada, incluso en campo abierto, y obtienes INMUNIDAD a EMPUJONES, estado TUMBADO y todos los movimientos involuntarios. Cuando te AFIANCES podrás realizar una acción completa en tu siguiente turno en lugar de una acción rápida. Cualquier personaje que obtenga cobertura pesada de ti o de tus secciones de cobertura adquiere INMUNIDAD a EMPUJONES, estado TUMBADO y a todos los movimientos involuntarios, además de obtener los beneficios del BLINDAJE ANTIEXPLOSIONES. Este sistema puede desactivarse como protocolo. Si no, dura hasta el final de la escena actual. SECCIÓN 4 // Compendio [132] LICENCIA I ESCUDO ARGONAUTA, CAÑÓN DE ASALTO Escudo Argonauta 2 PS, Única, Acción rápida Generador de escudo Aegis Como acción rápida, utilizas este sobrebrazo pesado para proporcionar cobertura a un personaje adyacente, otorgándole RESISTENCIA a todo el daño; sin embargo, sufres la mitad del daño que hubiera recibido tu objetivo antes de calcular el BLINDAJE y la RESISTENCIA. Este efecto dura hasta que tu objetivo deje de estar adyacente, momento en el que el efecto cesa hasta que repitas esta acción. 2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida ……………………………………………………………. En el espacio, la simplicidad de forma y función es garantía de fiabilidad y fomenta la confianza. El Argonauta es uno de los diseños más antiguos de IPS-N, procedente de los equipos de seguridad Deep Black de Northstar anteriores a la fusión. Se trata de una simple plancha de metal que se lleva en la mano o se monta en la superestructura braquial de un chasis; la única opción que tiene un piloto para personalizar este escudo es elegir el tamaño. Cañón de asalto Principal Cañón, Daño excesivo, 1 [ 8][1d6+2 ] (Propio) Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción rápida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 3, pero quedas RALENTIZADO. Puedes interrumpir este efecto como un protocolo. .…………………………………………………………………… El cañón de asalto preferido por IPS-N es un cañón automático de refrigeración por vacío, que puede utilizarse como arma embarcada o como plataforma operada mediante manipuladores. El cañón, de funcionalidad simple, puede alimentarse con un cargador en caja o cinta y es un elemento estándar en casi todos los pedidos de la flota de IPS-N. En entornos de microgravedad y gravedad cero, los pilotos de Drake suelen emplear el cañón de asalto como sistema de propulsión adicional. [133] LICENCIA II CHASIS DRAKE, GENERADOR DE ESCUDO AEGIS, MISILES CONMOCIONADORES SECCIÓN 4 // Compendio Generador de escudo (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5, DESCRIPTORES: Desplegable, Escudo) Gasta una carga para desplegar un generador de escudo de TAMAÑO 1 en una casilla adyacente libre, donde crea un escudo 1. Coloca aparte tres d6 para representar la energía restante del generador. Como reacción, cuando cualquier personaje u objeto a tu elección que se encuentre al menos parcialmente en la zona sufra daños, puedes tirar uno de los d6 para reducir el daño en la cantidad tirada. Este efecto dura el resto de la escena, hasta que se hayan tirado todos los dados y el generador se quede sin energía, o hasta que el generador sea destruido. ……………………………………………………………. El Aegis es un generador de escudo electromagnético portátil: un método potente y fiable, aunque rudimentario para los estándares modernos, de crear una dispersión cinética y de partículas coherentes en una zona amplia. Misiles conmocionadores Principal Lanzador, Empujón 2 [ 5][1d3 ] Con impacto: El objetivo debe tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o quedar MERMADO hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… Los misiles conmocionadores están equipados con cargas generadoras de sobrepresión con baja fragmentación y poca incandescencia; están pensados para aturdir, frenar, hacer retroceder y desorientar, normalmente en combinación con un ataque mayor y más letal. LICENCIA III BÚNKER PORTÁTIL, CAÑÓN DE ASALTO PESADO LEVIATÁN Búnker portátil Cañón de asalto pesado Leviatán 2 PS, Limitado 1, Única, Acción rápida Súper pesado Cañón [ 8][1d6 ] Búnker portátil (TAMAÑO 4, 40 PG, EVASIÓN 5, DESCRIPTORES: Desplegable) Gasta una carga para desplegar un búnker portátil en un área libre adyacente de 4 x 4. Al comienzo de tu siguiente turno, se despliega en un emplazamiento fortificado con el perfil indicado. Todos los personajes que se encuentren completamente dentro del área afectada adquieren cobertura pesada contra todos los ataques procedentes del exterior del búnker desde cualquier dirección y Resistencia al daño de los ataques de ESTALLIDO, LÍNEA, EXPLOSIÓN y CONO que se originen fuera del búnker. El búnker está abierto por arriba, y los personajes pueden entrar o salir a voluntad. Una vez desplegado no puede moverse ni desactivarse. ……………………………………………………………. El "búnker portátil" de IPS-N es en realidad un conjunto de hojas de impresión expansibles de un solo uso: bolsas planas de fluido inerte no newtoniano que, al desplegarse, se convierten en una estructura rígida capaz de soportar una fuerza increíble. A diferencia de otras armas Súper pesadas, el cañón Leviatán puede utilizarse con Refriega. Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción rapida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 5 y 2 (PROPIO), y su daño aumenta a 4d6+4 , pero quedas RALENTIZADO y ya no puedes usar el arma con REFRIEGA. Puedes interrumpir este efecto como un protocolo. …………………………………………………………………… El cañón de asalto pesado (CAP) Leviatán es un enorme cañón rotativo de varios cañones alimentado por un depósito externo, normalmente montado dorsalmente en el chasis que lo porta. Si no se modifica, el Leviatán solo debe dispararse dentro de las especificaciones de sincronización de ráfagas recomendadas para evitar daños por impacto en las articulaciones y los pilotos. En colaboración con el grupo de expertos de Harrison Armory, IPS-N está investigando soluciones a distancia para las necesidades de suministro de munición del cañón. SECCIÓN 4 // Compendio [134] IPS-N LANCASTER TAM Apoyo El IPS-N Lancaster es una variante militar de un antiguo chasis de transporte y mantenimiento terrestre civil de IPS-N, simplificado para su uso en cualquier entorno. El Lancaster cuenta con múltiples sistemas redundantes y sofisticados proyectores interactivos para garantizar una precisión milimétrica al intervenir en sistemas delicados, ya estén dañados o intactos. Los pilotos de Lancaster suelen adoptar roles de zapadores e ingenieros como apoyo en el frente. A veces, los pilotos más jóvenes y menos experimentados se burlan de ellos por pilotar este anticuado chasis, pero los pilotos veteranos saben la verdad: el Lancaster es uno de los mecas más fiables y mejor diseñados que existen, indispensable en cualquier misión importante de largo alcance. No todas las misiones se cumplen con balas, láseres y bombas: sin los ingenieros y sus Lannies, pocos de esos pilotos volverían a casa con vida. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 10 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 6 Salvación: 10 Sensores: 8 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS Conocidos coloquialmente como "compañeros de ala", los drones de enganche son drones de acompañamiento que se transportan y despliegan desde un chasis. Se recomienda a los pilotos que no desarrollen vínculos emocionales con estos drones debido a su elevado índice de bajas. Montura integrada: Dron de enganche AISLADO El Lancaster tiene INMUNIDAD ante . Dron de enganche REPARACIONES DE COMBATE Principal Lanzador [ 8][daño: n/a] En combate, el Lancaster puede utilizar 4 REPARACIONES para reparar un meca destruido como acción completa, devolviéndole 1 punto de ESTRUCTURA, 1 punto de TENSIÓN DEL REACTOR y 1 PG. Esta arma no puede realizar ataques normales. En lugar de ello, elige un meca aliado dentro de su ALCANCE y línea de visión y efectúa un ataque a distancia contra EVASIÓN 8. Si impacta, tú o tu objetivo podéis gastar 1 REPARACIÓN para restaurar la mitad de los PG de tu objetivo. SISTEMAS REDUNDANTES A tu elección, otros personajes adyacentes al Lancaster pueden gastar tus REPARACIONES como si fueran propias. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX [135] DRON DE ENGANCHE SECCIÓN 4 // Compendio Supercargador Activo (1 PF), Acción rápida Tu DRON DE ENGANCHE se aferra a un meca aliado dentro de su ALCANCE. Durante el resto de la escena, sufres 1 al inicio de cada uno de tus turnos, pero tu objetivo obtiene +1 a todos los ataques, tiradas y salvaciones, e INMUNIDAD a las condiciones de MERMADO, BLOQUEADO, RALENTIZADO, DESGARRADO e INMOVILIZADO procedentes de personajes distintos a sí mismos. Este efecto finaliza si alguno de los dos personajes queda ATURDIDO. Mientras este sistema esté activo, no puedes utilizar el DRON DE ENGANCHE para ningún otro fin. SECCIÓN 4 // Compendio [136] LICENCIA I SISTEMA DE CABRESTANTE, DRON DE REABASTECIMIENTO LICENCIA II CHASIS LANCASTER, ARNÉS MULA, AEROSOL SELLADOR DE ENCALADO Sistema de cabrestante Arnés MULA 1 PS, Acción rápida 2 PS, Única Estos cables pueden conectarse a un personaje adyacente. Si el objetivo está ATURDIDO o está dispuesto, tienes éxito de forma automática; de lo contrario, puede resistirse con una tirada de salvación de ARMAZÓN con éxito. Una vez conectados, tú y el objetivo no podéis alejaros más de 5 casillas el uno del otro. Cualquiera de los dos personajes puede remolcar al otro, siguiendo las reglas normales de levantamiento y arrastre, y quedando RALENTIZADO mientras lo hace. Soportes adicionales, correas y afustes que permiten a otros personajes subir y montar en tu meca. Los personajes adyacentes no INMOVILIZADOS pueden subirse a tu meca como una acción rápida. Mientras están montados, ocupan el mismo espacio que tú, se mueven cuando tú lo haces (incluso si están RALENTIZADOS) y se benefician de cobertura ligera. Si tú o un pasajero quedáis TUMBADOS, ATURDIDOS o INMOVILIZADOS, o sois destruidos, el objetivo quedará TUMBADO en una casilla adyacente. Los pasajeros pueden bajar como parte de cualquier movimiento de alejamiento, pero solo pueden subir a tu meca como una acción rápida. Cualquier personaje puede desconectar los cables teniendo éxito con un ataque cuerpo a cuerpo o un ATAQUE IMPROVISADO contra EVASIÓN 10. Estos cables también pueden usarse para arrastrar, tirar o interactuar de cualquier otro modo con objetos y el entorno. Tienen una longitud de 5 casillas y pueden aguantar un TAMAÑO 6 combinado antes de romperse. Un personaje puede utilizarlos para trepar por superficies, lo que le permite escalar sin penalización de VELOCIDAD. ……………………………………………………………. Un sistema de cabrestante consiste en una bobina de cable de nanocarbono montada en el exterior y una subrutina de recogida instalada en el meca. Dron de reabastecimiento 2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida Dron de reabastecimiento (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSAE 10, EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: Dron). Gasta una carga para desplegar un dron de reabastecimiento en cualquier casilla libre adyacente, donde se activa al final de tu turno. Mientras estén adyacentes al dron, los personajes aliados pueden activarlo como una acción rápida, eliminando 1d6 y una condición, y recargando un arma de RECARGA. Después de ser activado, el dron se desintegra inmediatamente. ……………………………………………………………. Los drones de reabastecimiento son fiables y robustos y llevan impresoras integradas, lo que les permite una limitada flexibilidad logística al autocanibalizarse. La mayor parte de un dron de reabastecimiento está fabricada con MatBas, una combinación de silicatos y materiales metálicos que el dron procesa para obtener piezas de repuesto y kits de reparación. Por eso los pilotos suelen bromear diciendo que los drones de reabastecimiento son, sencillamente, "bocadillos para meca". [137] SECCIÓN 4 // Compendio Puedes llevar una cantidad de pasajeros de un TAMAÑO combinado igual a tu TAMAÑO, menos TAMAÑO 1/2 (por ejemplo, si tu meca es de TAMAÑO 1 puedes llevar un personaje de TAMAÑO 1/2; si es de TAMAÑO 2, puedes llevar un personaje de TAMAÑO 1 y otro de TAMAÑO 1/2). …………………………………………………………………… El arnés de usuario múltiple de enlace ligero, conocido coloquialmente como MULA, es una versión de producción en serie de una modificación habitual en el campo de batalla que permite a soldados aliados subirse en un chasis. Algunos sistemas son lo suficientemente grandes como para permitir que chasis más pequeños monten en otros más grandes; normalmente, estas variantes se emplean en inserciones a gran altura y órbita baja en las que se exige una menor huella de radar. Aerosol sellador de encalado 2 PS, Acción rápida Este sellante puede rociarse sobre personajes o casillas libres en 5 y dentro de línea de visión. Tiene diferentes efectos en función del objetivo: • PERSONAJES HOSTILES: Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o queda RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno y elimina todos los puntos de daño Incendiario. • PERSONAJES ALIADOS: Tu objetivo elimina todos los puntos de daño Incendiario, pero queda RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. • CASILLA LIBRE: Cualquier fuego a 1 se extingue y la zona se convierte en terreno difícil durante el resto de la escena. ……………………………………………………………. IPS-N ofrece una serie de nanitas de un solo uso y objetivo para la supresión de incendios y el sellado rápido y temporal de mamparos de naves estelares perforados conocidos como encalados. Si se instalan las boquillas y fórmulas catalíticas apropiadas, este aerosol sellante también se puede utilizar para inmovilizar a individuos rebeldes. LICENCIA III ESTABILIZADOR ACESO, SOPLETE DE PLASMA CUTTER MKII Estabilizador Aceso Soplete de plasma Cutter MkII 3 PS, Limitado 3, Escudo temporal, Escudo, Única, Acción rápida Auxiliar CaC [ 1][1 +1 +1 Gasta una carga para activar este pequeño sistema auto armable sobre un meca aliado en un radio de 5. El objetivo adquiere un ESCUDO TEMPORAL igual a tus REDAÑOS+4. Mientras tengan este Escudo obtienen INMUNIDAD a MERMADO y BLOQUEADO. Esta arma inflige 10 PER a objetos, cobertura, terreno y el entorno. …………………………………………………………………… Los cortadores de plasma eran originalmente herramientas: simples cuchillas construidas para activar y sustentar una cubierta de plasma para facilitar el proceso de corte de metal. El uso repetido ad hoc de estos cortadores como armas de defensa personal contra abordajes piratas convenció a IPS-N de la necesidad de una variante militar de la herramienta civil: el Cutter, ahora en su segunda generación. El Cutter MkII se alimenta directamente del núcleo reactor del meca, con un puerto para acoplar baterías de energía en caso de que se corte el cable. Aunque el filo se puede acortar a la longitud de un cuchillo, su configuración más popular es la de un "alfanje", una opción de longitud media perfecta para compaginar alcance y maniobrabilidad en espacios reducidos. ……………………………………………………………. El estabilizador Aceso de IPS-N constituye una útil medida de triaje para cualquier daño mecánico menor que se produzca en el transcurso de un combate o de una interacción medioambiental negativa. Gracias a su insignificante consumo de procesador, los estabilizadores Aceso pueden incluso controlarse mediante unidades comp/con, lo que permite al piloto concentrarse en reparaciones complejas o en la neutralización inmediata de amenazas. ] SECCIÓN 4 // Compendio [138] IPS-N NELSON TAM Atacante El Nelson de IPS-N es la encarnación más pura de la doctrina del combate cuerpo a cuerpo que propugna su fabricante. Está construido para luchar, para medrar cuando se agotan las municiones o cuando el entorno es demasiado volátil para las armas de fuego. Con su tamaño funcional, el Nelson puede atacar rápidamente sin dejar de ser un objetivo difícil de rastrear. Las capas de blindaje fractal con capacidad de escamado de análogo de carbono cerámico neutralizan eficazmente los impactos balísticos al dispersar su energía cinética a lo largo de su casco redondeado. Esta defensa de anulación cinética protege al piloto de los impactos, lo que permite una eficacia de combate sostenida en situaciones de alto riesgo. El Nelson es un chasis icónico de IPS-N, conocido en toda la galaxia por ser el favorito de los Albatros, la orden itinerante de pacificadores cosmopolitas. La distintiva librea blanca, dorada y roja de los Albatros, su maestría en el uso de la pica de guerra y su aparente inmortalidad gracias a la dilatación temporal han hecho que tanto ellos como los Nelson ocupen un lugar privilegiado en la historia de la Diáspora, y han conseguido un contrato de patrocinio a perpetuidad con IPS-N. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 11 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 7 A. tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 RASGOS IMPULSO 1/asalto, después de que ACELERES, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo del Nelson inflige +1d6 de daño adicional al impactar. HOSTIGADOR Activar motor Después de atacar, el Nelson puede moverse inmediatamente 1 casilla en cualquier dirección siempre que no esté INMOVILIZADO o RALENTIZADO. Este movimiento ignora interacciones y no provoca reacciones. Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, Hostigador te permite mover 4 casillas a la vez en lugar de 1 casilla. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [139] MOTOR DE IMPULSO PERPETUO El motor de impulso perpetuo de IPS-N aprovecha la bobina de velocidad casiluz de un caza para capturar y mantener una carga pasiva de 0,000001 Ls, que se puede descargar en los sistemas de propulsión cuando se le ordene. Los chasis equipados con este propulsor requieren un importante refuerzo, incluyendo articulaciones y extremidades reforzadas, y la instalación de un sillón amortiguador k-comp para proteger al piloto de las fuerzas G y el impacto súbito. AFUSTE PRINCIPAL/AUX SECCIÓN 4 // Compendio SECCIÓN 4 // Compendio [140] LICENCIA I MODIFICACIONES BALUARTE, PICA DE GUERRA LICENCIA II CHASIS NELSON, ANCLADO DE BLINDAJE, CARGA TÉRMICA Modificaciones Baluarte Anclado de blindaje 2 PS, Única 1 PS, Único, 2 Las largas extremidades, el blindaje adicional, los sistemas motrices redundantes y otros refuerzos de tu meca te permiten ignorar el terreno difícil. …………………………………………………………………… Todos los núcleos de meca patentados por IPS-N incorporan su sistema ModRap, un sistema modular de articulaciones, anclajes y ranuras internas compatible con todos sus modelos, nuevos y antiguos, que simplifica la instalación de mejoras. Esto resultó ser una característica imprescindible para los maktebas de los Albatros, que pasan mucho tiempo sin poder sincronizarse con Unión en tiempo real. Puedes AFIANZARTE mientras APRESAS. Cuando lo haces, cualquier presa que te afecte en ese momento termina. Pica de guerra Principal CaC, Empujón 1, Arrojadiza [ 3][1d6 ] La pica de guerra es un arma sencilla: consiste en un astil largo, rematado con una punta sólida y delgada diseñada para perforar blindajes. Los primeros diseños se basaban en los de las piquetas de minería, pero la pica de guerra moderna es un arma robusta, equilibrada y fiable, perfecta para cargar. [141] SECCIÓN 4 // Compendio (Propio) Además, cuando te AFIANZAS, obtienes los siguientes beneficios hasta el final de tu siguiente turno: • Los ataques contra ti sufren +1 . • No puedes fallar las tiradas de salvación ni enfrentadas de AGILIDAD ni de ARMAZÓN. • Obtienes INMUNIDAD a los EMPUJONES, PRESAS, a quedar TUMBADO y a los movimientos provocados por fuerzas externas de TAMAÑO INFERIOR A 5. …………………………………………………………………… El anclado de blindaje de IPS-N es una modificación corporal completa que proporciona estabilidad adicional al chasis ante cualquier situación en la que el piloto tenga que someter a su meca a una tensión mayor de la prevista. Carga térmica 2 PS, Limitada 3, Modificación, Único Elige un arma CAC: al impactar con esta arma, gasta una carga como acción gratuita para activar su detonador e infligir +1d6 de daño adicional. …………………………………………………………………… Una modificación popular de la clásica pica de guerra consiste en sustituir su larga cabeza perforante por una carga explosiva desechable activada al impacto. Al penetrar, la cabeza de la pica se separa del astil; instantes después, la cabeza de la pica incrustada detona en una explosión cónica de la punta hacia delante. Las cargas térmicas de repuesto son estables y se transportan en cargadores tubulares externos. IPS-N fabrica también cargas térmicas compatibles con la gama de espadas, martillos y picas de GMS. LICENCIA III NUDILLERAS DE ENERGÍA, ESTATORREACTOR Nudilleras de energía Estatorreactor Auxiliar CaC [ 1][1d3+1 ] 3 PS, Único, Protocolo, 2 Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. …………………………………………………………………… La serie de nudilleras de energía de IPS-N son otra compra muy popular entre los pilotos que prefieren luchar a corta distancia. Estas nudilleras, que que pueden adoptar cualquier forma, desde tachuelas moldeadas hasta nudilleras hiperdensos o una serie de microreactores acelerados magnéticamente, amplifican la ya increíble potencia de impacto de un meca. (Propio) Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes moverte +2 casillas cuando ACELERES y tus ataques cuerpo a cuerpo (incluyendo EMBESTIDA, PRESA y demás) adquieren EMPUJÓN 2. Cuando te muevas en este periodo, debes moverte toda tu VELOCIDAD en línea recta; sin embargo, puedes detenerte si vas a chocar con un obstáculo o con un personaje hostil, y puedes cambiar de dirección entre distintos movimientos (por ejemplo, entre movimientos normales y ACELERAR, etc.). ……………………………………………………………. Existe un umbral que los pilotos veteranos de Nelson conocen bien: el punto de impulso infinito. Si te mueves lo suficientemente rápido en la atmósfera adecuada, el propio aire entra por las tomas auxiliares del chasis, chillando como el aullido de un demonio todopoderoso. El punto de impulso infinito se convierte en la mano de un gigante en tu pecho y el carro de un dios bajo tus pies. Te hace sentir capaz de correr más rápido que la luz, siempre que no pierdas antes el conocimiento. SECCIÓN 4 // Compendio [142] IPS-N RALEIGH TAM Atacante Al ver el esfuerzo de GMS y Harrison Armory por conseguir contratos para flotas completas con los estados miembros de Unión, IPS-N emprendió una breve incursión en el diseño y producción de su propio chasis de combate de primera línea. El resultado de estos esfuerzos fue el Raleigh, una rareza estilística y de diseño para IPS-N. Concebido no como un especialista, sino como un meca fabricado expresamente para el combate a corto alcance, el Raleigh no logró impresionar a los clientes potenciales durante las pruebas. Aunque se convirtió en uno de los favoritos de los pilotos de pruebas por su diseño único y su agilidad, el Raleigh recibió pocos pedidos de flota y, tras un breve período como buque insignia de IPS-N, fue retirado discretamente y sustituido por el Tortuga. Aunque ya no se ofrezca como contrato de flota, el Raleigh goza de una popularidad discreta entre aquellos pilotos que buscan un meca de primera línea bien equilibrado, aunque de corto alcance. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 10 Cap.reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 7 A.tecnológico: -1 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 5 RASGOS CHAQUETA METÁLICA Al final de su turno, si el Raleigh no ha realizado ningún ataque ni ha forzado ninguna tirada de salvación, puede recargar todas las armas de RECARGA como acción gratuita. CARGADORES BLINDADOS El Raleigh puede realizar ataques a distancia cuando está BLOQUEADO. AFUSTES AFUSTE AUX/AUX AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO SISTEMA FUNDAMENTAL CAÑÓN M35 MJOLNIR El cañón Mjolnir M35 de IPS-N es una continuación de la línea de armas defensivas Centinela de Northstar, reformada para el combate de primera línea. [143] SECCIÓN 4 // Compendio El Mjolnir es un cañón auxiliar fijo de varios cañones que utiliza aceleración magnética para disparar ráfagas de proyectiles contra su objetivo. Es un arma instintiva y ligada a los procesos neuronales de bajo nivel del piloto con mediación de un comp/con o PNH; incluso en caso de muerte, el Mjolnir de un piloto continuará identificando y atacando objetivos hostiles hasta sufrir un fallo sistémico total. Por esta razón, se suele decir que el Mjolnir es un arma muerta, una de las muchas armas de este tipo que se encuentran entre los pilotos orientados al CCD. Montura integrada: M35 M35 Mjolnir Principal CCD [ 5][ 3][4 ] 1/asalto, cuando recargues cualquier arma, Puedes disparar esta arma como acción gratuita. Dios del Trueno Activo (1PF), Protocolo Comienzas a hacer girar los cañones de tu M35 MJOLNIR, comenzando sin proyectiles en la recámara. Durante el resto de la escena, cargas dos proyectiles en las recámaras al final de cualquiera de tus turnos en los que no hayas disparado el M35 MJOLNIR. El arma puede albergar un máximo de seis proyectiles. Cuando disparas el M35 MJOLNIR, todas las recámaras disparan simultáneamente, infligiendo 4 por cada proyectil cargado. Si disparas cuatro o más proyectiles a la vez, el ataque adquiere PER y, en caso de impacto, tu objetivo queda DESGARRADO hasta el final de su siguiente turno. SECCIÓN 4 // Compendio [144] LICENCIA I CARGAS DE RUPTURA/EXPLOSIVAS RE, CAÑÓN MANUAL LICENCIA II CHASIS RALEIGH, LANZAVIROTES, RECÁMARA “ROLAND” Cargas de ruptura/explosivas RE Lanzavirotes 2 PS, Limitado 3, Única Pesado Cañón, Recarga, Fiable 2 [ 8][2d6 + 1d6 ] Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: • GRANADA TÉRMICA (Granada, 5, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 . Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos y el terreno son impactados automáticamente y sufren 10 PER. • CARGA DE RUPTURA (Mina, 1): Además de en casillas libres adyacentes, esta mina puede colocarse en muros adyacentes, elementos de cobertura y terreno. Una vez armada, esta mina deberá detonarse con una acción rápida. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 PER. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos y el terreno son impactados automáticamente y sufren 30 PER. ……………………………………………………………. Las cargas de ruptura/explosivas son una vuelta de tuerca militar sobre las cargas explosivas industriales desarrolladas por IPS-N para la minería de asteroides. La carga RE de IPS-N contiene una mezcla de alto explosivo más volátil, concebida para causar daños estructurales considerables en chasis mecanizados, mamparos de naves estelares, vehículos blindados, búnkeres y otras estructuras reforzadas. Cañón manual Auxiliar CCD, Recarga, Fiable 1 [ 5][ 3][1d6 ] El cañón manual de IPS-N es una versión licenciada de la pistola Tipo I de GMS, adaptada para un calibre mucho mayor. Esta modificación requiere cambiar el sistema de alimentación por cinta del modelo GMS por un sistema basado en un cilindro o en un cargador, dependiendo del modelo específico de cañón manual. [145] SECCIÓN 4 // Compendio Como muchas de las armas clásicas de IPS-N, el lanzavirotes desciende de una herramienta minera civil. Dispara virotes explosivos autopropulsados, perfectos para su uso en gravedad baja y microgravedad, así como en una atmósfera. Recámara “Roland” 2 PS, Única Cuando recargues cualquier arma, tu siguiente ataque con un arma de RECARGA obtiene este efecto: Al impactar: Este ataque inflige +1d6 de daño adicional, y los objetivos deben tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADOS. …………………………………………………………………… Los "proyectiles Roland" de IPS-N, empaquetados en cilindros sellados y autocontenidos, son cargas antiblindaje de alto poder explosivo construidas para armas cinéticas de cualquier calibre de escala meca. Cuando se cargan en lugar de munición cinética inerte, un proyectil Roland AE/AA aumenta la eficacia y el poder destructivo de cualquier arma con la que se dispare. LICENCIA III MARTILLO CINÉTICO, COMP/CON DE CLASE UNCLE Martillo cinético Comp/con de clase UNCLE Pesado CaC, Fiable 4 [ 1][2d6+2 ] 3 PS, Única, IA, Modificación Un martillo cinético es una herramienta sencilla pero brutal. Compuesto por una cabeza supermasiva unida a un largo mango, el martillo tiene la fuerza suficiente para crear ondas de presión altamente traumáticas al asestar un golpe con éxito. Elige un arma AUXILIAR, PRINCIPAL o PESADA: tu comp/con de clase UNCLE asume el control de esa arma y sus sistemas asociados. 1/turno, puedes atacar con +2 con el arma del UNCLE como acción gratuita. El UNCLE no puede utilizar armas que ya se hayan utilizado en este turno, y cualquier arma con la que ataque no puede volver a utilizarse hasta el inicio de tu siguiente turno. El comp/con UNCLE no es una PNH completa, por lo que no puede entrar en cascada. …………………………………………………………………… El sistema comp/con UNCLE de IPS-N es el resultado del programa DARKSTAR-2, un proyecto provisional que pretendía desarrollar armas inteligentes más avanzadas. Los primeros prototipos se vieron lastrados por una combinación de un elevado consumo energético, un acondicionamiento inestable y una frustrante tendencia a centrarse en una sola tarea, lo que finalmente hizo que se clausurara el proyecto. Aunque IPS-N ya no está desarrollando nuevas iteraciones de UNCLE, todavía tiene un inventario de sistemas heredados aprobados por el departamento de control de calidad y accesibles para pilotos cualificados. Los pilotos que han tenido la suerte de probar estos modelos sobre el terreno confían en la eficacia de ejecución de tareas y el razonamiento paralelo de los UNCLE, aunque estos comp/cons anticuados son famosos por su personalidad algo inestable. SECCIÓN 4 // Compendio [146] TAM IPS-N TORTUGA Defensor/Atacante El Tortuga es el chasis de meca de primera línea y corto/medio alcance de IPS-N. Concebido, probado y perfeccionado en el vacío del espacio profundo, se concibió para abrirse paso y despejar cubiertas de portacazas, estaciones espaciales hostiles y las zonas centrales de las naves de línea. Sobresale a la hora de ocupar espacio y taponar pasillos con su masa, y a menudo hace la función de un ariete para las partidas de abordaje y los marines. Pero el Tortuga se defiende con la misma eficacia que ataca, utilizando sus amplias planchas de blindaje braquial para protegerse a sí mismo y a cualquier aliado con el que avance. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 2 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 6 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 10 A.tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS CENTINELA El Tortuga obtiene +1 a todos los ataques realizados como reacciones (por ejemplo, FUEGO DE SUPRESIÓN). GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Tortuga para obtener cobertura pesada. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SISTEMA FUNDAMENTAL COPILOTO PERRO VIGÍA Los equipos de seguridad de IPS-N no ignoran los peligros de las acciones de abordaje entre naves o entre estaciones. Pasillos estrechos, gravedad inestable, entornos oscuros, el vacío del espacio y la doble amenaza potencial de la oposición orgánica e inorgánica hacen que las acciones de abordaje sean unas de las más letales desde el punto de vista estadístico: según las estimaci- [147] SECCIÓN 4 // Compendio -ones internas de IPS-N, incluso el bando ganador debería esperar al menos un 30% de bajas. IPS-N desarrolló el copiloto PERRO VIGÍA con la esperanza de reducir la carga cognitiva de los pilotos y de las PNH o comp/cons instaladas en sus chasis. El PERRO VIGÍA es una simple partición no inteligente: un homúnculo instantáneo de inteligencia agregada generada a partir de miles de informes de acciones de abordaje, entrevistas y donantes voluntarios. No es una PNH, ni siquiera un comp/con, sino que es un robusto programa táctico similar a un arma inteligente. Dicho esto, su capacidad de funcionar sin ciclaje presenta ciertas ventajas: concretamente, estos copilotos tienen cierta capacidad de aprendizaje y de hacer predicciones basadas en el análisis de sus pilotos. Los PERROS VIGÍA suelen tener una personalidad sencilla (si es que se la puede llamar personalidad) y son los preferidos de aquellos pilotos que buscan una actitud seria y un asesoramiento eficaz. El sistema PERRO VIGÍA está siendo revisado en la actualidad por una comisión conjunta USB/UDoJ-HR, pero aún no se ha declarado ninguna suspensión formal de la producción. Modalidad híper reflejos Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena: • Si tienes menos de 3 con un arma a distancia, aumenta a 3. • 1/asalto, puedes hacer una reacción adicional de FUEGO DE SUPRESIÓN. • Cualquier personaje al que impactes con FUEGO DE SUPRESIÓN queda INMOVILIZADO hasta el final de su siguiente turno. SECCIÓN 4 // Compendio [148] LICENCIA I ARIETE DE ASALTO, ESCOPETA AUTOMÁTICA BARRECUBIERTAS LICENCIA II CHASIS TORTUGA, CORTADORA DE MARGARITAS, MARTILLO CATALÍTICO Ariete de asalto Cortadora de margaritas 2 PS, Única Pesada CCD, Limitada 2 [ 7][3d6 ] Cuando EMBISTES infliges 2 al impactar, e infliges 10 PER cuando EMBISTES contra objetivos y terreno. ……………………………………………………………. El ariete de asedio no es más que una viga metálica portátil con una punta en forma de cuña, preparada para chocar contra las juntas de las puertas de un mamparo sellado y clavarse en ellas. Es otro remanente de los días anteriores a la fusión de IPS-N. Cuando hay que abrir un mamparo que acaba de cerrarse de golpe, es la herramienta que utilizan los pilotos marines para terminar el trabajo. Pesado, tosco e irrompible: El ariete de asedio de IPS-N es una llave maestra universal. Escopeta automática barrecubiertas Principal CCD, Imprecisa [ 3][ 3][2d6 ] La escopeta automática barrecubiertas es una escopeta de fragmentación alimentada por cinta, una de las favoritas de los pilotos marines a bordo de estaciones y de naves de línea. Su método de funcionamiento es sencillo: cargar, apuntar y disparar. La constricción de su único cañón posibilita la absorción neumática, amortiguando el efecto de su increíble retroceso, y su cargador de cinta es compatible con muchos tipos de munición de perdigones y sólida. [149] SECCIÓN 4 // Compendio Al atacar: Crea una nube de humo y residuos en el cono de ataque, lo que proporciona cobertura ligera en la zona afectada que dura hasta el final de tu siguiente turno. …………………………………………………………………… La cortadora de margaritas es un arma eficaz, aunque anticuada, que sigue siendo la preferida de muchos pilotos marines. Se trata básicamente de una enorme escopeta; el piloto introduce una carga en la culata del arma, deja caer un proyectil por el cañón, apunta y dispara una nube infernal de dardos, cojinetes y cintas de magnesio incandescentes, que garantiza que cualquier cubierta en la que se dispare quede despejada. Martillo catalítico Principal CaC, Recarga [ 1][1d3+5 ] Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedará ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… El martillo catalítico (coloquialmente, el "martillo pilón"), modificado originalmente del equipo de minería con explosivos, se ha perfeccionado desde entonces hasta convertirse en una formidable arma de combate cuerpo a cuerpo. Cuando se activa, una carga propulsa el martillo (un cilindro sólido acabado en pico) por un corto cañón, tar lo que impacta con una tremenda energía cinética. Las cabezas de martillo normales son lisas para facilitar la extracción de los objetivos, pero pueden desmontarse y sustituirse en caso de que la recuperación resulte imposible. La instalación de un martillo catalizador requiere reforzar la superestructura de un chasis para permitir una dispersión suficiente de la energía. LICENCIA III PROYECTILES PASANTES, BLINDAJE HIPERDENSO Proyectiles pasantes Blidaje hiperdenso 2 PS, Única, Modificación 3 PS, Única, Escudo, Acción rápida Elige un arma CCD, CAÑÓN o FUSIL: cuando ataques con ella, puedes disparar un proyectil pasante en lugar de atacar normalmente. Traza una trayectoria de 3 desde ti, atravesando terreno y otros obstáculos; cualquier personaje u objeto en la trayectoria sufre 2 PER cuando el proyectil los atraviesa y sale por el otro lado. El ALCANCE, la cobertura y la línea de visión del ataque se miden entonces desde el final de esta trayectoria, continuando en la misma dirección. ………………………………………………………………… Los proyectiles pasantes son una invención antiblindaje patentada por IPS-N. Cuando se disparan, los proyectiles se encienden y proyectan un cono de plasma sobrecalentado por delante, creando un efecto parecido al de una lanza en miniatura capaz de atravesar fácilmente múltiples objetivos, incluso a través de superficies sólidas. Cuando se activa, este blindaje se endurece hasta convertirse en una superficie brillante y reflectante que proporciona una protección incomparable. Obtienes RESISTENCIA a todo el daño, a y de ataques que se originen más allá de 3; Sin embargo, quedas RALENTIZADO e infliges la mitad de daño, y a los personajes más allá de 3. El blindaje hiperdenso puede desactivarse como acción rápida. ……………………………………………………………. El blindaje hiperdenso de IPS-N está construido para el espacio, forjado sin preocuparse por las limitaciones a las que los usuarios podrían tener que enfrentarse dentro de un pozo gravitatorio. Por ello, muchos pilotos protegidos con productos hiperdensos se sorprenden al experimentar la diferencia entre pilotar su meca en un pozo gravitatorio y dar un paseo en condiciones de microgravedad en el espacio. SECCIÓN 4 // Compendio [150] IPS-N VLAD TAM Controlador/Atacante El Vlad es la segunda iteración del antiguo modelo Yi-Sun-Shin de IPS-N, que se hizo famoso por primera vez gracias a los pilotos Albatros en la campaña de Celestine durante la caída del Segundo Comité. IPS-N diseñó el Vlad gracias a la abundancia y calidad de información generada por los Albatros en ese conflicto, un sucesor espiritual del YiSun-Shin mejorado en cuanto a potencia y estructura y merecedor de una nueva designación. El Vlad, al igual que el Sun antes que él, comparte gran parte de su filosofía de diseño y ascendencia con los primeros armazones de minería de asteroides de IPS-N. Gran parte de su armamento estándar se inspira en los primeros intentos de los ingeniosos mineros de convertir sus herramientas en armas improvisadas contra los piratas; asimismo, su chasis hace hincapié en la redundancia, la resistencia y la universalidad de componentes, lo que le permite funcionar con una autosuficiencia extraordinaria en despliegues largos y/o peligrosos. Al estar fuertemente blindado, el Vlad es idóneo para actuar en primera línea, donde puede absorber el fuego de los objetivos peligrosos mientras prepara el disparo perfecto. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 RASGOS DESMEMBRAMIENTO Cuando Vlad inflige INMOVILIZADO a otro personaje, el objetivo también queda DESGARRADO durante el mismo tiempo. BLINDAJE DE ALCAUDÓN Cuando un personaje en un radio de 3 ataca al Vlad, el atacante sufre primero 1 PER. Espinas atormentadoras AFUSTES Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de esta escena, obtienes RESISTENCIA a todo el daño que se origine dentro de 3, y el Blindaje de alcaudón inflige 3 PER en lugar de 1. AFUSTE FLEXIBLE [151] BLINDAJE DE ALCAUDÓN El blindaje de alcaudón, que es una modificación principalmente defensiva, está erizado de puntas de cromo-tungsteno endurecidas, un homenaje al homónimo histórico del Vlad. Las puntas del Alcaudón se colocan estratégicamente en zonas con alta probabilidad de choques cinéticos: guanteletes, articulaciones de los manipuladores, placas de los hombros, etc. El blindaje de alcaudón es poco común entre los pilotos del Núcleo y se considera un signo de tácticas poco avanzadas... aunque aterradoras. AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio SECCIÓN 4 // Compendio [152] LICENCIA I LANZA DE IMPACTO, CEPO MORDEDOR Lanza de impacto Principal CaC [ 3][1d6 ] Lanzador de abrojos Al atacar: También atacas a todos los personajes en una LÍNEA entre ti y tu objetivo. Sufres 1 por cada objetivo a partir del primero. …………………………………………………………………… La lanza de impacto es una variante militar de una herramienta minera común: el láser de exploración química de un solo uso. La variante militar de IPS-N monta un conjunto de lanzas de impacto en los carros braquiales o torácicos de un meca, dejando sus manipuladores libres para poder utilizar otras armas y sistemas. Puede conectarse directamente al motor de un chasis, o cargarse con baterías químicas desechables. Este sistema cubre un área despejada de 1 dentro de 5 con abrojos explosivos. La zona afectada se convierte en terreno difícil durante el resto de la escena, y los mecas sufren 1d3 PER cuando entran en la zona afectada por primera vez en un asalto o finalizan su turno dentro de ella. El conjunto de lanzas se activa durante un microsegundo, consumiendo su carga almacenada para producir una intensa ráfaga de luz que se proyecta en un haz compacto y pulsante capaz de atravesar metros de mamparos reforzados. Pistola de clavos empaladora 1 PS, Única, Acción rápida Cepo mordedor 1 PS, Única, Limitada 2, Acción rápida Cepo mordedor (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5, Descriptores: Desplegable) Gasta una carga para desplegar un cepo mordedor en una casilla adyacente libre, donde se arma al final de tu turno. No obstruye el movimiento y no puede ser atacado hasta que se active. El cepo se activa cuando cualquier personaje se mueve sobre él. Tendrá que tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o sufrirá 1d6 PER y quedará INMOVILIZADO. Este efecto dura hasta que se destruye el cepo. ……………………………………………………………. El sistema de filamento acelerado explosivamente mordedor de IPS-N, apto para su uso en cualquier entorno, es una solución de defensa perimetral desplegable diseñada para frenar el movimiento hostil en corredores mortales predeterminados. El cepo mordedor consiste en un conjunto de anclajes interconectados de un solo uso, cada uno de los cuales consiste en un garfio, una bobina de filamento aracnótico NoSeCorta y una carga explosiva. Cuando se activan por control remoto, o mediante una serie de activadores físicos, electrónicos o químicos programables, los garfios se activan y se incrustan profundamente en sus objetivos, tanto blandos como reforzados. Estos garfios, fijados a los puntos de anclaje por el filamento NoSeCorta, obstruyen y limitan el movimiento, obstruyendo los engranajes, ruedas, rotores, motores y todos los métodos de locomoción. [153] LICENCIA II CHASIS VLAD, LANZADOR DE ABROJOS, PISTOLA DE CLAVOS EMPALADORA SECCIÓN 4 // Compendio ……………………………………………………………. Los lanzadores de abrojos son sistemas antiorgánicos y antivehículos de limitación de proximidad que disparan grandes nubes o largas franjas de metal brillante sobre una zona. El sistema de abrojos HX-ABR de IPS-N incluye pequeños explosivos direccionales en combinación con pirámides endurecidas. Principal CCD, 1 (Propio) [ 3][ 3][2d6 ] Al impactar: Los objetivos deben tener éxito en una de salvación de ARMAZÓN o quedan INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… Los macrodardos escamotables incombustibles de dos etapas del Empalador pueden atravesar incluso los blindajes más pesados. Una vez catapultado desde su lanzador, la cubierta escamoteable se desengancha al acercarse a su objetivo y activa una segunda etapa: un sistema de propulsión interna impulsa el macrodardo hacia delante a una velocidad increíble. La sobrepenetración de objetivos blandos es un hecho constatado; IPS-N aconseja disparar esta arma únicamente cuando la zona detrás del objetivo esté libre de aliados y de no combatientes. LICENCIA III TALADRO DE COMBATE, ESTACA CARGADA Taladro de combate Estaca cargada Súper pesada CaC, PER, Daño excesivo [ 1][3d6 + 1d6 ] 2 PS, Acción completa Al atacar a un personaje que está TUMBADO, INMOVILIZADO o ATURDIDO, el descriptor DAÑO EXCESIVO de esta arma hace un +1d6 de daño adicional cada vez que se activa. Esto puede activarse indefinidamente si el nuevo resultado del dado adicional es un 1 y activa nuevamente el DAÑO EXCESIVO. …………………………………………………………………… El taladro de combate es un arma brutal de combate cuerpo a cuerpo, alimentada por una enorme mochila catalizadora externa. La broca está dotada de proyectores microplasmáticos diseñados para preparar al objetivo y asegurar la penetración del taladro. Este sistema dispara una estaca cargada a un personaje adyacente a ti. Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o ser empalado por la estaca, sufriendo 1d6 PER y quedando INMOVILIZADO mientras permanezca empalado. Al final de cada turno, un personaje empalado sufre 1d6 PER. Un personaje empalado puede repetir esta tirada de salvación como acción completa para retirar la estaca y liberarse si tiene éxito; esta es la única forma de poner fin a la inmovilización. Sólo puedes afectar a un personaje con la estaca al mismo tiempo. ……………………………………………………………. Este enorme sistema improvisado, que desciende de las herramientas de minería, se aloja y se prepara para disparar en una cámara especialmente preparada. Primero penetra e inmoviliza a los objetivos acorazados, y luego envía una potente carga vaporizadora a los sistemas internos vulnerables. SECCIÓN 4 // Compendio [154] [155] SECCIÓN 4 // Compendio SECCIÓN 4 // Compendio [156] La Corporación Smith-Shimano (CSS) es la segunda corporación más antigua de la galaxia, precedida únicamente por GMS. Fundada por Cartwright Smith y Shimano Hideyoshi, la importancia de CSS en los viajes estelares e interestelares privados, la extraordinaria riqueza de sus fundadores y los contratos favorables con el Primer Comité de Unión, Smith-Shimano se convirtió rápidamente en uno de los pioneros en la carrera por el desarrollo de vehículos subluz, de pozo gravitatorio y de AEV. CSS se desarrolló durante el Primer Periodo de Expansión de Unión, gestionando la mayor parte de los contratos privados y corporativos de diseño, equipamiento y requerimientos clínicos. Con el tiempo, la corporación se diversificó y se especializó en trajes de combate de largo alcance personalizados, para aquellos que pudieran permitírselos. La exploración del espacio profundo obliga a los humanos a pasar largos periodos de tiempo en entornos hostiles; antes del acontecimiento Deimos, la CSS intentó abordar este reto derribando las barreras entre el ser humano y la máquina, creando una relación simbiótica entre el traje de combate y el usuario. Sin embargo, a raíz del acontecimiento Deimos, la corporación abandonó la mayor parte de su investigación sobre la integración hombre-máquina en cumplimiento de los Acuerdos del Primer Contacto, y optó por centrarse en el perfeccionamiento de la primera máquina usada por la humanidad: el propio cuerpo humano. Los Armazones de Smith-Shimano reflejan el pedigrí de la empresa y su modelo de negocio ágil y adaptable. Están construidos no para aguantar impactos (aunque son lo suficientemente resistentes para ello), sino para evitarlos por completo. Los diseños de CSS hacen hincapié en la movilidad y en la elegancia de sus perfiles, ajustados con precisión no para asestar los impactos más duros, sino los más precisos. Este fabricante apuesta por la economía, la precisión y la singularidad: ¿por qué disparar mil balas cuando una sola puede ser igual de eficaz? Los mecas desarrollados por CSS se caracterizan por la exclusividad de sus licencias, su atractivo diseño y la precisión de sus piezas. Su línea de chasis LUX-Iconic son modelos muy codiciados creados por un único diseñador, cada uno de los cuales es exclusivo para el piloto que posea las licencias y el acceso necesarios para adquirirlos; por ello, a diferencia de otros fabricantes, los chasis de CSS suelen tener una vida útil más larga, con un mayor énfasis en la readaptación y la reparación que en el reciclaje y la reproducción. [157] SECCIÓN 4 // Compendio BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE CSS Las bonificaciones de CSS incrementan la velocidad, la evasión y la eficacia del combate a distancia de tus mecas. Debes tener al menos tres niveles en licencias de CSS para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de CSS, puedes tener hasta dos bonificaciones. CONJUNTO DE MOVIMIENTO TODO ENTORNO El CMTE es una modificación popular que añade potentes propulsores de impulsos que mejoran drásticamente la movilidad de un meca en cualquier entorno. Puedes elegir que todos tus movimientos se consideren Vuelo; sin embargo, sufres 1 al final de cada turno en el que vueles de esta manera. SINCRONIZACIÓN TOTAL DE SUBJETIVIDAD Al crear un puente ontológico estable y bidireccional, CSS ha eliminado la necesidad de que los pilotos dependan únicamente de los controles físicos para pilotar su meca. Gracias a la sincronización de la subjetividad, los pilotos perciben su meca como si fuera su propio cuerpo y lo controlan mediante impulsos neuronales; la retroalimentación somatosensorial también se traslada al piloto, por lo que se recomienda tener precaución, aunque el sistema lleve incorporada una función de amortiguación de nocicepciones. Obtienes +2 EVASIÓN. TEJIDO FANTASMA El tejido fantasma es una versión mejorada de los mismos sistemas que se encuentran en la panoplia Mythimna de CSS. Se trata de una aplicación patentada empleada para mejorar el camuflaje de los mecas en cualquier entorno. Durante tu turno, eres INVISIBLE. Si no realizas ninguna otra acción en tu turno aparte de tu movimiento normal, OCULTARSE o ACELERAR, permaneces INVISIBLE hasta el comienzo de tu siguiente turno. Dejas de ser INVISIBLE de forma inmediata cuando efectúas una reacción. TEJIDO NERVIOSO INTEGRADO El tejido nervioso integrado combina varias tecnologías para garantizar la máxima agilidad en el campo de batalla, asegurando que el piloto nunca se quede atrás. Puedes mover 2 casillas adicionales al ACELERAR. PLACAS BIOLÓGICAS KAI Las placas biológicas Kai, adaptadas de la fauna local del sistema de CSS, añaden una capa laminar de revestimiento aislante, anclado y quitinoso sobre las zonas vitales de un meca. Básicamente se trata de una alternativa más barata y factible al metal viviente que permite un movimiento más rápido por terrenos difíciles de transitar. movimiento normal puedes saltar horizontalmente hasta tu VELOCIDAD completa y hacia arriba hasta la mitad de tu VELOCIDAD (en cualquier combinación). SISTEMA DE PUNTERÍA POR NEUROENLACE CSS desarrolló el neuroenlace para reducir aún más el desfase de información entre el piloto y la máquina y complementar su tecnología de sincronización de la subjetividad; se trata de un puente ontológico estable, no invasivo y de transferencia limitada. El neuroenlace es una sencilla mejora que ayuda a los pilotos a sentir (en lugar de pensar) en los combates a distancia, lo que permite una expresión más natural de la capacidad del piloto. Tus armas a distancia obtienen +3 ALCANCE. Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones de AGILIDAD; además, trepas y nadas a velocidad normal, ignoras el terreno difícil y, al realizar un SECCIÓN 4 // Compendio [158] CSS BLACK WITCH TAM Controlador/Apoyo El Black Witch es el modelo insignia de la línea de armazones LUX-Iconic de CSS, que sobre el papel pretende competir con el predominio de Harrison Armory en el campo de la manipulación gravitatoria y electromagnética de vanguardia. Utilizando las últimas tecnologías desarrolladas por el Grupo de Materiales Exóticos de la CSS, el Black Witch es un temible vehículo de control de área, que suele utilizarse como apoyo a mecas más pesados en combate directo. Gracias a su esbelto perfil y a sus potentes sistemas defensivos, el Black Witch es especialmente popular entre las casas más ricas de las Baronías Comerciales de Karrakin, que suelen hacer múltiples pedidos para equipar a sus guardias personales y a los oficiales de sus compañías. Aparte de los armazones de producción interna de las baronías, el Black Witch (junto con otros modelos de la línea LUX-Iconic de CSS) es el chasis más popular de CSS en todo el espacio noble de Karrakin. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 6 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 11 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 12 A.tecnológico: +0 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS CAMPO REPULSOR El Blackbeard puede APRESAR objetivos a 5. Si la PRESA tiene éxito, el Blackbeard es arrastrado inmediatamente hacia el objetivo por el camino más directo. Si no hay casillas adecuadas, el gancho se rompe y el Blackbeard no se mueve. PARADA MAGNÉTICA Al hacer una presa, el Blackbeard puede ACELERAR y efectuar reacciones. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX SISTEMA FUNDAMENTAL PROYECTOR DE CAMPO MAGNÉTICO Los generadores de campos magnéticos son una variante portátil desplegable de las típicas tecnologías de defensa magnética. [159] SECCIÓN 4 // Compendio Al activarse, crean una burbuja magnética que atrapa todos los proyectiles férricos. La fuerza del campo es tan grande que incluso puede atraer mecas a su centro. Cuando el campo se disipa o su batería de estado sólido se agota (lo que es una ventaja, no un defecto), el campo sufre una implosión catastrófica repentina, atrayendo todos los proyectiles capturados a un punto en el centro de la burbuja. Campo magnético Activo (1 PF), Acción completa Este sistema proyecta un campo magnético 3 con al menos una casilla adyacente a ti que provoca los siguientes efectos hasta el final de tu próximo turno: • El área afectada es terreno difícil. • Los ataques a distancia que inflijan o no pueden entrar o salir del área afectada: los proyectiles se detienen en el borde, sin hacer daño. Anota cada ataque detenido de esta manera. • Los mecas y otros personajes compuestos al menos parcialmente de metal que comiencen su turno en la zona afectada o entren en ella por primera vez en un asalto deben tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o serán arrastrados lo más cerca posible del centro y quedarán INMOVILIZADOS. Cuando el efecto termina, cualquier ataque a distancia que haya sido detenido reanuda su trayectoria, pero lo hace hacia el centro del área afectada. El DJ hace tiradas de ataque contra cada personaje que se encuentre dentro, con un +1 por ataque bloqueado (hasta un máximo de +6). Al impactar, estos ataques infligen 1d6 por ataque bloqueado (hasta un máximo de 6d6 ). SECCIÓN 4 // Compendio [160] LICENCIA I LAZO FÉRRICO, CAÑÓN MAGNÉTICO Lazo férrico 2 PS, Acción rápida Dron de hielo Escoge un personaje dentro de 8 y en línea de visión. Si es aliado, puedes arrastrarlo 5 casillas en cualquier dirección; si es es hostil, debe tener éxito en una salvación de AGILIDAD o ser arrastrado 5 casillas en la dirección que elijas. Este movimiento ignora interacciones y no provoca reacciones. 2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida Si un objetivo hostil movido por este sistema choca con un obstáculo o con otro meca, deja de moverse y queda TUMBADO. ……………………………………………………………. El lazo, desarrollado inicialmente como un dispositivo no letal de control de multitudes, es un artefacto mucho más complejo y peligroso en manos del piloto adecuado. Consiste en una serie de lanzadores integrados que detonan cargas explosivas de ferrofluidos de solidificación rápida que retienen a sus objetivos. Si se ajusta a la frecuencia correcta, estas mezclas de ferrofluidos patentadas se convierten en rudimentarios segmentos ambulantes que atraen a sus anfitriones hacia el usuario del lazo. Cañón magnético Principal Cañón [ 2][1d3+1 ] Al impactar: Todos los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o ser arrastrados 1d3+1 casillas hacia ti, o tan cerca como sea posible. …………………………………………………………………… El cañón magnético de CSS es una innovación del Grupo de Materiales Exóticos: un haz de proyección electromagnético focalizado en la apertura que utiliza intensos pulsos de energía magnética para perturbar y dañar componentes. Los objetivos atrapados en el haz de un cañón magnético sufren daños adicionales en el software, ya que los componentes delicados sufren una gran tensión sistémica. [161] LICENCIA II CHASIS BLACK WITCH, DRON DE HIELO, PLACA DE MANDO PERIMETRAL SECCIÓN 4 // Compendio Dron (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON). Gasta una carga para desplegar un dron de hielo a una casilla libre dentro de SENSORES y en línea de visión, donde permanece flotando en el lugar y genera un campo 1. Los personajes que se encuentren al menos parcialmente dentro del área afectada adquieren INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas, y no pueden realizar acciones tecnológicas. Las condiciones y efectos existentes causados por acciones tecnológicas no se eliminan, pero los personajes tienen INMUNIDAD ante ellas mientras estén en el área, y pueden hacer tiradas de salvación normalmente contra ellas. El dron de hielo puede moverse a cualquier punto dentro de SENSORES como acción rápida. No se puede recuperar y expira al final de la escena. ……………………………………………………………. El dron de hielo de CSS es la respuesta a la creciente dependencia de los escáneres de sistemas hostiles para obtener objetivos precisos. Al proteger los sistemas de un meca con capas de ocultación digital, reflejos, suplantación y redireccionamiento, un dron de hielo puede hacerlo desaparecer o descorporizarlo de forma efectiva de los sistemas. Sin embargo, estos drones únicamente hacen a su beneficiario invisible a los sistemas: seguirán pudiéndose ser por medios ópticos. Placa de mando perimetral 2 PS, Única, Acción rápida PMP (TAMAÑO 2, 20 PG, EVASIÓN 5, Descriptores: DESPLEGABLE) Esta pesada placa de mando perimetral (PMP) de metal puede imprimirse y desplegarse de forma instantánea en una zona libre de 2x2 casillas dentro de 5. La PMP es plana, no obstruye el movimiento y permanece durante el resto de la escena. Si creas una nueva PMP, la anterior se desintegra. La placa se activa para un personaje la primera vez que éste entre en alguna de sus casillas durante un asalto, o si termina su turno allí. Al imprimirla, elige una configuración: • • REPULSIÓN: Los personajes hostiles que se muevan hacia la PMP deberán tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o serán empujados 3 casillas en la dirección que elijas. Si esto hace que choquen con un obstáculo, quedan TUMBADOS. Los personajes aliados que entren en estas casillas pueden volar inmediatamente 3 casillas en cualquier dirección como acción gratuita. ATRACCIÓN: Los personajes que se muevan hacia la PMP deberán tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedarán INMOVILIZADOS. Podrán eliminar la INMOBILIZACIÓN repitiendo con éxito la tirada de salvación como acción rápida; también se eliminará si se destruye la PMP. ……………………………………………………………. El Grupo de Materiales Exóticos desarrolló la placa de mando perimetral para ampliar el área de la zona de control del Black Witch. Utilizando impresoras instantáneas monopatrón, el Black Witch imprime una amplia placa circular llena de proyectores electromagnéticos. Aunque las placas están pensadas para ser desechables, los pilotos de Black Witch a menudo se encariñan con sus "familiares" y piden a sus impresoras instantáneas que creen placas personalizadas. LICENCIA III MÓDULO DE HIELO NEGRO, ESCUDO MAGNÉTICO Módulo de hielo negro 3 PS, Única Los ataques tecnológicos contra ti o contra personajes aliados adyacentes sufren +1 . Cada ataque tecnológico posterior contra ti o un personaje aliado adyacente sufre un +1 adicional, hasta un máximo de +3 . Tus definiciones de hielo negro se anulan (volviendo a a+1 ) cuando lleguen a +4 o al final de la escena. Los personajes aliados pierden este beneficio cuando dejen de estar adyacentes. …………………………………………………………………… Los módulos de hielo negro son sistemas defensivos incluidos de serie en las flotas de Black Witch utilizados por las fuerzas de seguridad internas de CSS. Proyectan una burbuja de código WHITECELL que analiza los scripts hostiles recibidos y estructura inoculantes para los sistemas aliados sobre la marcha. Escudo magnético 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida Este sistema crea un campo de fuerza 4, de 4 casillas de altura (con al menos 1 casilla adyacente a ti) que constituye una obstrucción para mecas y personajes hechos al menos parcialmente de metal. Permanece durante el resto de la escena y si se coloca uno nuevo, el anterior se desactiva. El campo de fuerza no bloquea línea de visión, pero proporciona cobertura ligera. Los personajes obtienen RESISTENCIA al daño y mientras se beneficien de esta cobertura. ……………………………………………………………. El escudo magnético de CSS toma la misma tecnología que la de su broquel magnético patentado y la aplica a un sistema de proyección de campo de gran tamaño. SECCIÓN 4 // Compendio [162] CSS DEATH’S HEAD TAM Artillería El Death's Head es la solución de Smith-Shimano a la necesidad de un chasis para operaciones de ataque de largo alcance y baja intensidad. El Death's Head sacrifica la resistencia del armazón por una estabilidad y agilidad inigualables, lo que lo convierte en una plataforma maniobrable de apoyo artillero, capaz de evitar los ataques enemigos al tiempo que mantiene una orientación casi perfecta sobre sus objetivos. Su singular forma hexápodo permite un movimiento rápido y discreto en todas las direcciones. Al tratarse de un armazón agresivo y de primera línea, el Death's Head es uno de los modelos más populares entre los oficiales de la Armada y el Departamento de Justicia y Derechos Humanos de Unión. Es un chasis de combate integral, y al formar parte de la línea BELLA CIAO de CSS, no existe un análogo civil. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 2 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 20 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS NEUROENLACE El Death's Head puede repetir su primer ataque a distancia cada asalto, pero debe conservar el segundo resultado. PUNTERÍA PERFECTA SISTEMA FUNDAMENTAL PUNTERÍA PRECOGNITIVA La precognición es el siguiente paso en la interacción entre humanos e inteligencia artificial. Utilizando un puente neural, el sistema de puntería precognitiva de CSS permite a los pilotos aprender de forma constante e inconsciente a partir de los datos recogidos sobre el terreno, dotándoles de la capacidad de interpretar situaciones antes de que se desarrollen. Se trata de un sistema altamente experimental, y ni siquiera sus diseñadores conocen sus fundamentos exactos, por lo que CSS recomienda un uso limitado y supervisado. Derivación neuronal Activo (1PF), Protocolo Adquieres la acción MARCA DE LA MUERTE durante el resto de la escena. El Death's Head obtiene un +1 adicional a todas las tiradas de ataques a distancia. Marca de la muerte Acción completa Elige un personaje en un radio de 30 pero más allá de 5 para concentrarte en él; mientras te concentras, quedas INMOVILIZADO y no puedes efectuar reacciones, pero infliges un daño adicional en función del tamaño del arma (auxiliar: 1d6, principal: 2d6, pesada o mayor: 3d6) en los impactos críticos a distancia, siempre que el objetivo no esté a cubierto o en un radio de 5. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX [163] AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio Sólo puedes concentrarte en un personaje a la vez. Como protocolo, puedes dejar de concentrarte en un objetivo. SECCIÓN 4 // Compendio [164] LICENCIA I ABRAZADERAS MAGNÉTICAS DE ALTO RENDIMIENTO, CHIVATO RASTREADOR LICENCIA II CHASIS DEATH’S HEAD, SIFÓN DE NÚCLEO, FTD BUITRE Abrazaderas magnéticas de alto rendimiento Sifón de núcleo 1 PS, Única Cuando activas este protocolo, obtienes +1 en tu primera tirada de ataque de este turno, pero sufres +1 en todas las demás tiradas de ataque hasta el final del turno. Tratas todas las superficies sólidas como suelo llano a efectos de movimiento; puedes moverte a través de ellas con normalidad en lugar de trepar, aunque empiezas a caer si quedas TUMBADO. …………………………………………………………………… Un conjunto sencillo y fiable de abrazaderas magnéticas conmutables integradas en el sistema de locomoción de un meca pueden aumentar considerablemente las opciones tácticas de su piloto. Cuando están activadas, estas abrazaderas permiten al meca aferrarse a superficies férricas, lo que resulta especialmente útil en entornos de gravedad baja y microgravedad. Chivato rastreador 2 PS, Acción tecnológica rápida Realiza un ataque tecnológico contra un personaje dentro de SENSORES. Si tienes éxito, conoces su ubicación exacta, sus PG, su ESTRUCTURA y su VELOCIDAD mientras dure el ataque. No pueden Ocultarse e ignoras su estado Invisible. Para eliminar el dron rastreador, el objetivo debe tener éxito en una tirada de INGENIERÍA como acción rápida; de lo contrario, se desactiva al final de la escena. .…………………………………………………………………… Los chivatos rastreadores son proyectiles trazadores especializados: básicamente, drones demasiado grandes para ser clasificados como nanocitos y demasiado pequeños para ajustarse a los parámetros estándar de Unión de lo que es un dron. Disparados desde lanzadores específicos, los chivatos rastreadores se guían hacia su objetivo designado. A continuación, tras penetrar con éxito en el objetivo, transmiten subrepticiamente y de forma continua información en tiempo real a su usuario registrado. [165] SECCIÓN 4 // Compendio 2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida ……………………………………………………………. Los sifones del núcleo permiten a los pilotos aumentar la capacidad de puntería, catalítica y de procesamiento de sus armas al desviar el exceso de calor a los sistemas ofensivos. Sin embargo, esto tiene un precio: depender de esta sobrecarga sin una refrigeración suficiente puede dañar los sistemas que no estén preparados para soportar este flujo de energía. FTD Buitre Principal Fusil, Daño excesivo, 1 [ 15][1d6+1 ] (Propio) El fusil de tirador designado (FTD) Buitre es el fusil de combate principal de la CSS. Fiable, disponible en docenas de configuraciones y calibres, y con alimentación por caja, tambor o cinta, el Buitre es un arma popular en una amplia variedad de mecas. LICENCIA III COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL Compensador cinético Cañón de riel 2 PS, Única Pesado Fusil, PER, Artillería, 2 [ 20][1d6+4 ] Cuando fallas una tirada de ataque a distancia, tu siguiente tirada de ataque a distancia obtiene +1 . …………………………………………………………………… Los compensadores cinéticos son mejoras populares; proporcionan un bastidor subsuperficial de giroscopios modulados electrónicamente y compensadores hidráulicos que trabajan en conjunto para absorber y dispersar el retroceso causado por el disparo de armas pesadas. (Propio) Los cañones de riel son armas sencillas y elegantes. Con proyectiles acelerados magnéticamente y sin piezas móviles, resultan eficaces en cualquier ámbito y son totalmente unidades independientes y desechables. Esta eficacia tiene un precio: los cañones de riel consumen mucha energía, por lo que es necesario que sus portadores lleven baterías de traslación de energía auxiliares cargadas en el núcleo. SECCIÓN 4 // Compendio [166] CSS DUSK WING TAM Controlador/Apoyo El Dusk Wing se originó como un paquete de modificaciones para trajes de AEV inspirado en equipos obsoletos, con el fin de equiparlos para entornos peligrosos. En la primera época de la exploración espacial profunda existía la necesidad de contar con exoesqueletos mecanizados que no solo amplificaran capacidades, sino que también potenciaran la defensa cinética. El Dusk Wing es el heredero espiritual de aquellos primeros trajes para el espacio profundo. Rápido y pequeño, incorpora un complemento de reactores de maniobrabilidad de todo tipo que le permiten un vuelo casi perfecto. Tras la expedición a la DHIYED, el Grupo de Materiales Exóticos aisló y tradujo cepas del paracódigo de expiración de espacio real, teleología y kinemática de la entidad para su uso en guerra electrónica y de sistemas. De todos los armazones con los que se probó el uso de las tecnologías derivadas de DHIYED, el Dusk Wing fue el que mejor funcionó. Por ello, suele ser utilizado por las fuerzas internas de Seguridad Constelares de CSS cuando se necesita una defensa esotérica. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1/2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 6 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 12 Velocidad: 6 Salvación: 11 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 4 RASGOS JETS DE MANIOBRABILIDAD El Dusk Wing puede efectuar Vuelo estacionario cuando se mueve. CAPA DE ARLEQUÍN Durante su turno, el Dusk Wing es INVISIBLE; reaparece al final del turno. Salón de espejos FRÁGIL El Dusk Wing sufre +1 nes de ARMAZÓN. a las tiradas y salvacio- AFUSTES AFUSTE AUX/AUX AFUSTE FLEXIBLE SISTEMA FUNDAMENTAL ARTICULACIÓN DHIYED "Creer en lo que podíamos ver, en lo que podíamos tocar, en lo que nuestros comp/cons nos aseguraban que estaba ahí, en nuestra propia subjetividad y memoria. La creencia en la realidad se convirtió en un arma. Nos enfrentamos a la metaviolencia a sabiendas de [167] que nos enfrentaríamos a un enemigo desconocido, pero lo hicimos con la ventaja del número y la fuerza de las máquinas. "DHIYED nos enseñó a la vez que nos mataba: mediante comunicaciones confusas, entre los gritos de los moribundos, a través de los cacareos de nuestros reflejos cuando nos mataban. Cada señal falsa, cada salto temporal, cada ataque memético, cada elemento no euclidiano... todo ello eran lecciones. "¿Lo entiendes? "DHIYED el maestro. DHIYED el monstruo. Mientras lo matábamos, DHIYED nos enseñó a qué temer y cómo enfrentarse a ello. "¿A qué temo ahora? Buena pregunta. ¿A qué teme el piloto que abrió el ataúd de DHIYED? "No creo que lo hayamos matado. Creo que quiere que creamos que lo hemos matado, y no puedo imaginar lo que habrá hecho mientras nos creemos seguros. SECCIÓN 4 // Compendio Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, cada vez que inicies un movimiento único durante tu turno (por ejemplo, un movimiento normal, ACELERAR o un movimiento concedido por talentos o sistemas), dejarás una impresión holográfica de ti mismo en la casilla de la que partiste. Se trata de objetos ilusorios del mismo TAMAÑO que tú con INMUNIDAD a todo el daño y efectos, que no se consideran obstrucciones. Cuando un personaje hostil comienza su turno en la casilla ocupado por un holograma, lo atraviesa o mueve adyacente a uno, el holograma explota. Será necesario tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 de daño . Con un éxito se sufre la mitad de daño. Como acción rápida, puedes teletransportarte instantáneamente a la ubicación de cualquier holograma en un radio de 50. Cuando lo haces, todos los hologramas existentes detonan (creando explosiones de 1 con el efecto anterior) y no puedes crear nuevos hologramas hasta el comienzo de tu siguiente turno. SECCIÓN 4 // Compendio [168] LICENCIA I NEUROPICO, FUSIL DEL VELO Neuropico 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: CÓDIGO ALCAUDÓN: Hasta el final del siguiente turno del objetivo, cada vez que ataque sufre primero 2 . ESPEJISMO: Elígete a ti mismo o a un personaje aliado: tus sistemas transmiten imágenes borrosas e ilusorias por encima de su silueta real. Tu objetivo te trata a ti, o al personaje que hayas elegido, como INVISIBLE hasta el final de su siguiente turno. ……………………………………………………………. "Se metió de algún modo en mi cabina. Tenía manos, manos frías, alrededor de mi cuello, dedos en mi boca, metiéndose bajo mi traje de combate. No podía haber nadie más allí dentro conmigo pero, a pesar de ello, había alguien. Ni siquiera podía gritar, me sujetaba la lengua con un puño y me apretaba, me susurraba su nombre y decía cosas que no podía entender. Nunca me he sentido más solo: estábamos únicamente yo y... eso. Solos en el universo, para siempre." Fusil del velo Principal Fusil, Precisa [ 10][1d3+1 ] Esta arma no ataca a los personajes aliados que se encuentren en su área de efecto; en lugar de ello, los envuelve en un campo de energía chisporroteante que afecta a los sistemas de puntería, lo que les proporciona cobertura ligera hasta final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… "Establecimos el primer contacto alrededor de una hora después del acceso a la bóveda. No recuerdo nada de ello. Me han dicho que la mayor parte de mi escuadra murió en el acto; lo único que yo recuerdo es la luz, una luz brillante, y una levedad en mi propio ser. Creo que morí en aquel momento, pero sigo aquí, y no puedo cuadrar estas dos realidades. Algo ha salido mal, algo ha salido mal, algo ha salido...” [169] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA II CHASIS DUSK WING, LANZADOR DE RÁFAGAS, PROYECTOR DE CAMPO PARPADEANTE Lanzador de ráfagas Principal Lanzador, Precisa, Disparo indirecto [ 15][1d3+1 +1 ] Con impacto crítico: El objetivo queda MERMADO hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… "Sí, podían morir. Matamos a muchos de ellos: los hicimos volar en pedazos con lanzadores de ráfagas y cañones. No creo que les importara. No, no eran como insectos, no... los insectos siguen teniendo una utilidad: como alimento, como componentes necesarios en un ecosistema. Sus muertes nos frenaron, pero no les ordenó que nos frenaran. Incluso cuando entramos en la última cámara y lo vimos, creo que ni siquiera reconoció que estábamos allí." Proyector de campo parpadeante 1 PS, Única Cada vez que ACELERES o hagas un movimiento normal, proyectas un patrón holográfico a tu alrededor, dejando imágenes residuales deslumbrantes que hacen difícil determinar tu ubicación precisa: contarás como INVISIBLE la próxima vez que te ataquen. Solo puedes beneficiarte de este efecto una vez al mismo tiempo. …………………………………………………………………… "Me vi a mí mismo una y otra vez y otra y otra y otra y otra y..." LICENCIA III CORONA DE ATURDIMIENTO, MURALLA OASIS Corona de aturdimiento Muralla OASIS 2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida 3 PS, Única, Escudo, 2 colo Gasta una carga para crear un destello de luz de 3. Todos los personajes hostiles dentro del área afectada que tengan línea de visión hacia ti deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o quedar BLOQUEADOS, y en una tirada de salvación de SISTEMAS o quedar MERMADOS. Estos efectos duran hasta el final de su siguiente turno. Los personajes a cubierto de ti no se ven afectados por este sistema. (Propio), Proto- Hasta el comienzo de tu siguiente turno, solo puedes moverte en línea recta; sin embargo, generas una estela holográfica detrás de ti mientras te mueves, creando una barrera de luz formada por secciones contiguas del mismo TAMAÑO que tu meca (TAMAÑO 1 en el caso de MECAS de TAMAÑO 1/2) en cada casilla que atraviesas. Esta barrera concede cobertura pesada a los personajes adyacentes, y los personajes que se benefician de esta cobertura también obtienen RESISTENCIA a . ……………………………………………………………. "Pasaron muchas cosas en el momento en que creo que morí.” La barrera no cuenta como una obstrucción y posee INMUNIDAD a todo el daño. Los personajes pueden atravesarla libremente, pero no pueden terminar sus turnos en su interior, y cualquier personaje que sea desplazado involuntariamente hast el interior de la barreta dejará de moverse en caso de que terminar su movimiento en el interior. La barrera dura el resto de la escena o hasta que vuelvas a utilizar este sistema. ……………………………………………………………. "¿Dentro? ¿Que qué vi dentro? ¿Crees que he salido? ¿Que todo esto es real? No, yo... nunca me fui. Todavía estoy allí. Algo no va bien. Algo no va bien". SECCIÓN 4 // Compendio [170] CSS METALMARK TAM Atacante El Metalmark es la piedra angular de la línea de chasis militares BELLA CIAO de CSS, equipada con un amplio conjunto de rasgos distintivos de diseño e ingeniería patentados para garantizar su supervivencia, capacidad de reacción y agilidad. Bajo el régimen cada vez más militarista del Segundo Comité de Unión, el consejo corporativo de CSS impulsó el desarrollo de las divisiones de suministros, logística y defensa personal militares de la empresa; tras la introducción del chasis mecanizado, la incipiente división de SumLogDef de CSS se reestructuró y reorientó para centrarse en el desarrollo de armazones. Las primeras iteraciones del Metalmark se diseñaron para el programa PRÓXIMO GUERRERO del Segundo Comité: sin embargo, antes de que pudiera someterse a pruebas, la Crisis Hercínica se desbordó y acabó con el derrocamiento del Segundo Comité. El Metalmark se retiró como consecuencia de la Crisis y de la reestructuración del Comité Central de Unión, ya que se consideró que requería demasiado tiempo para producirlo para el mercado general. CSS reformó el chasis, lo utilizó para liderar su nueva línea BELLA CIAO, y se centró en contratos de seguridad exclusivos para el mercado minorista. El Metalmark es ahora un modelo apreciado entre las fuerzas de seguridad. Su forma refleja la herencia de CSS relacionada con el espacio profundo y las patrullas de largo alcance, combinando elementos de diseño antropomórficos y aquilinos, una construcción robusta y múltiples sistemas redundantes. Aprovechando al máximo su marketing específico para operadores, todos los modelos de Metalmark incluyen de serie un asiento de piloto de cuero personalizado Smith para garantizar la comodidad en despliegues largos. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: +0 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS CAPA DE FOGONAZO El Metalmark es INVISIBLE mientras se mueve, pero reaparece cuando permanece estacionado. TEJIDO REACTIVO Cuando el Metalmark está en cobertura ligera, los atacantes a distancia sufren+2 en lugar de +1 . AFUSTES AFUSTE AUX/AUX [171] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio CAPA TÁCTICA Las capas tácticas son tramas de tejido reactivo muy compacto, una tecnología patentada restringida a los pilotos de Clasificación Metalmark II o superior. El tejido cubre aproximadamente el 80% de la superficie de un meca, otorgándole una cualidad opaca cuando se observa por sistemas ópticos o a simple vista. Además de su uso como camuflaje ordinario, las capas tácticas activadas curvan la luz de forma que Hace que sus portadores resulten casi imposibles de ver. Capa táctica Activo (1PF), Protocolo Eres INVISIBLE durante el resto de la escena. SECCIÓN 4 // Compendio [172] LICENCIA I CARGAS DE FOGONAZO, TEJIDO REACTIVO Cargas de fogonazo 2 PS, Limitado 2, Única Fusil de riel Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: Principal Fusil, 1 [ 10][1d6+1 ] • Granada de fogonazo (Granada, 5, 3): Hasta el final de tu siguiente turno, esta granada crea una zona de luz cegadora y chispas. Mientras otros personajes distintos a ti estén al menos parcialmente dentro de la zona, no pueden trazar una línea de visión fuera de ella. Los personajes que estén completamente fuera del área o que salgan de ella no se ven afectados, a menos que se muevan al interior de la misma. • Mina de fogonazo (Mina, 1): Esta mina explota cuando un personaje se mueve junto a ella o sobre ella. Los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o hasta el final de su siguiente turno solo tendrán línea de visión a las casillas adyacentes. ……………………………………………………………. Las cargas de fogonazo, producidas por el taller BELLA CIAO de Smith-Shimano, son multiplicadores de ventaje muy populares, ya que su destello es lo suficientemente brillante como para desestabilizar los sistemas ópticos de luz visible, las comunicaciones por láser y los conjuntos de sensores de infrarrojos. Tejido reactivo 1 PS, Única Cuando te AFIANZAS, te vuelves INVISIBLE hasta el final de tu siguiente turno y puedes mover inmediatamente un número de casillas igual a tu VELOCIDAD. …………………………………………………………………… El tejido reactivo, compuesto por revestimientos de juntas y sistemas críticos, no solo protege estos componentes sensibles de la suciedad y las inclemencias del tiempo, sino que proporciona una superficie para la aplicación de la tecnología exclusiva de telares de CSS. El tejido reactivo dispone de energía, por lo que es capaz de moverse libremente para aumentar la movilidad y reducir la tensión en las articulaciones de un meca. [173] LICENCIA II CHASIS METALMARK, FUSIL DE RIEL, CUCHILLO CONMOCIONADOR SECCIÓN 4 // Compendio (Propio) Los fusiles de riel son armas populares para su uso en cualquier teatro de operaciones, pero representan la única opción para aquellos pilotos que operan en atmósferas compuestas por gases altamente combustibles. Utilizan una hilera de electroimanes en cascada para acelerar pequeños proyectiles a enormes velocidades, disparando sin necesidad de combustión. Al igual que otras armas de riel, los fusiles de riel son silenciosos en comparación con sus homólogos tradicionales, aunque los enormes requisitos energéticos dificultan enmascarar sus emisiones de energía Cuchillo conmocionador Auxiliar CaC, Arrojadiza 5, 1 [ 1][1 +2 ] (Propio) Los cuchillos conmocionadores son cuchillas cortas potenciadas, diseñadas para su integración con las coronas conmocionadoras, una modificación post-fabricación muy popular. Los cuchillos están hechos a medida por el enclave artesanal de Terashima de CSS, y cada uno lleva el sello único de su diseñador. Forma parte de la línea LUX-Iconic de CSS, una vertiente accesible a los civiles de la línea BELLA CIAO, y cada código de impresión de los cuchillos conmocionadores permite únicamente un uso. Si lo pierden, los pilotos deberán presentar una disculpa y una solicitud por escrito explicando las circunstancias de la pérdida para recibir otro código. LICENCIA III CAMUFLAJE ACTIVO, CORONA CONMOCIONADORA Corona conmocionadora Camuflaje activo 3 PS, Único, Protocolo, 2 (Propio) Te vuelves INVISIBLE hasta que sufras daño, o hasta el final de tu siguiente turno. ……………………………………………………………. El camuflaje activo es la culminación de los sistemas de defensa anti-óptica. Los sistemas de camuflaje activo interpretan continuamente la información de la luz visible recibida, lo que les permite proyectar campos de curvatura de la luz alrededor de su usuario y ocultarlo eficazmente a la vista. 2 PS, Modificación, Única, Acción rápida Elige un arma cuerpo a cuerpo: además de su daño habitual, 1/asalto puedes activar la corona como acción rápida cuando impactes a un personaje con esta arma para hacerle sufrir 1d6 . Si ya está sufriendo , además hasta el final de su próximo turno solo podrá trazar línea de visión a casillas adyacentes. ……………………………………………………………. Las coronas conmocionadoras son modificaciones post fábrica, muy populares entre los especialistas en combate cuerpo a cuerpo que integran un haz de filamentos conductores dentro de la hoja, la punta o la superficie de un arma de combate cuerpo a cuerpo. Combinadas con una fuente de energía ( normalmente en la empuñadura o en la mitad inferior del arma, pero a veces externa), las coronas conmocionadoras otorgan a las armas cinéticas un borde térmico y una marca visual distintiva: finas líneas de luz blanca como filigrana, que envuelven el arma modificada en un calor resplandeciente. SECCIÓN 4 // Compendio [174] CSS MONARCH TAM Artillería El Monarch es la lección revolucionaria de CSS sobre cómo diseñar una plataforma rápida de lanzamiento de misiles y otros artefactos autopropulsados. Preparado para montar misiles y sistemas de guiado tierra-tierra, tierra-aire, tierra-órbita y en cualquier el teatro de operaciones, el Monarch puede adaptarse a cualquier carga útil y a objetivos situados a cualquier distancia. El gran tamaño del Monarch suele llevar a los pilotos a subestimar su agilidad. los estrictos requisito de diseño de CSS (un diseñador por cada 10 Monarch impresos) son un lujo en el contexto post escasez de los mundos del núcleo de Unión. Esta insistencia en la escasez intencionada es lo único que impide al meca alcance el dominio total del campo de batalla. Los Monarch se suelen desplegar en funciones combinadas de primera línea y fuego de apoyo, aunque se están realizando pruebas de campaña de un modelo MicroMonarch de medio y corto alcance que consume menos recursos. El Monarch forma parte de la línea de chasis de combate BELLA CIAO de CSS. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 5 El Sistema de Misiles de Alta Penetración CSS-30 (SMAP CSS-30) es un sistema de lanzamiento de micromisiles para meca con una enorme potencia de combate. Utilizando el SMAP CSS-30, el Monarch puede transportar (y lanzar) su carga útil de 60 o más ojivas letales Vngadoras miniaturizadas en una sola andanada. Salvación: 10 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +1 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS SILOS VENGADORES 1/asalto, con un impacto crítico con cualquier arma a distancia el Monarch puede infligir 3 a otro personaje a tu elección en un radio de 15 y en línea de visión. CABEZAS BUSCADORAS El Monarch puede utilizar un arma tipo Lanzador para atacar a un personaje con la condición de FIJADO como si su arma fuera BUSCADORA, pero debe consumir el FIJADO durante el ataque. Cuando lo hace, el daño del ataque no puede reducirse de ninguna manera. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [175] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio SISTEMA DE MISILES DE ALTA PENETRACIÓN CSS-30 Castigo divino Activo (1 PF), Acción completa Elige cualquier número de personajes en un radio de 50: tus objetivos deben tener éxito en una salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6+4 . Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Estos misiles autoguiados pueden alcanzar a cualquier objetivo siempre que haya un camino para hacerlo. SECCIÓN 4 // Compendio [176] LICENCIA I COHETES JAVELIN, MISILES SHARANGA Cohetes Javelin LICENCIA II CHASIS MONARCH, MISILES SHARANGA, ESTABILIZADOR 2 PS, Única, Acción rápida Misiles Gandiva Elige 3 casillas libres en un radio de 15 y en línea de visión que no sean adyacentes entre sí. Todos los personajes sabrán qué casillas has elegido. Disparas una andanada de cohetes autodirigidos al aire: hasta el comienzo de tu siguiente turno, cuando un personaje se mueva hacia una de las casillas elegidas o pase por encima de ellas (a no más de 10 casillas por encima) serña impactado por un cohete y sufrirá 3 . Cada casilla puede activarse una vez y luego el efecto desaparece de la casilla. 1 PS, Pesado Lanzador, Precisa, Buscadora, Inteligente [ 15][1d6+3 ] ……………………………………………………………. "El nombre de vuestra madre era Pralaya. La que contemplará el alba al final. Su belleza y su furia eran terribles, y las veo en todos vosotros. Hijos míos, cuando oigáis el sonido del trueno, recordad que es la voz de vuestra madre, y la lluvia de misiles su regalo". Los misiles Gandiva son un pilar fundamental y fiable de la línea BELLA CIAO de Smith-Shimano. Al igual que los Pinaka, más pesados, los Gandiva están equipados con sistemas de reposicionamiento en vuelo mediante propulsores que facilitan la navegación en entornos de campos de batalla muy cambiantes. La plataforma de lanzamiento de los Gandiva está gestionada por una mente colmena de zánganos IA comp/con, lo que le otorga la capacidad de aprender de cada lanzamiento. Estabilizador 2 PS, Modificación -Notas para el Joven John, Ministerios del Maestro Instructor Misiles Sharanga Principal Lanzador, Disparo indirecto [ 15][3 ] Esta arma puede atacar a dos objetivos al mismo tiempo. …………………………………………………………………… " Era un duelo. Para eso los habían creado: para batirse en duelo y, en ese combate, hacer temblar los pilares del universo". -Notas para el Joven John, Ministerios del Maestro Instructor [177] SECCIÓN 4 // Compendio Elige un LANZADOR o CAÑÓN: obtiene +5 y ARTILLERÍA. …………………………………………………………………… Los estabilizadores mejoran los afustes físicos y el software de puntería, asegurando que las armas permanezcan niveladas, firmes y en un ángulo adecuado independientemente del terreno o de las maniobras del piloto. LICENCIA III MISILES PINAKA, PNH CLASE TLALOC Misiles Pinaka PNH de clase TLALOC Súper pesado Lanzador, Disparo indirecto, 2 (Propio) [ 20][ 1][2d6 ] 3 PS, Única, IA Tu meca obtiene el descriptor IA y el PROTOCOLO TLALOC. ………………………………………………………………… Los ataques con esta arma crean hasta dos áreas 1, que … no pueden solaparse. Las PNH de la clase TLALOC proporcionan funciones avanzadas de puntería y copilotaje También puedes retrasar el impacto de los ataques realizamultisistema, asumiendo el control de las sudos con esta arma. Elige la(s) zona(s) objetivo, que se brutinas para garantizar fijados e interachace(n) visible(s) a todos los personajes: los proyectiles ciones persistentes. Con un TLALOC instalado caen al final del siguiente asalto, después de que todos los personajes hayan actuado, e infligen 3d6 en lugar de 2d6, y operativo, el piloto puede confiar en que pero quedas RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. siempre tendrá las espaldas cubiertas y aprovechará cualquier ventaja disponible. …………………………………………………………………… Los misiles Pinaka son enormes misiles de dos Los clones TLALOC suelen ser tachados de preetapas que suelen montarse a lo largo de la escipitados e impetuosos, y son famosos por tepina dorsal de un meca o llevarse, desmontados, ner complejos de superioridad. A pesar de para lanzarlos desde una montura braquial. Los Pinaka se adaptaron originalmente a partir de mi- ello, se encuentran entre los clones de PNH más estables. Los teóricos de subjetividad siles antinave; por ello, su segunda etapa utiliza un reposicionamiento asistido por reactores más destacados sugieren que la amplia esfera de control y la sensación de dominio que se para reorientarse en pleno vuelo. otorga a las unidades TLALOC fomenta una sensación de satisfacción con su trabajo y sus parámetros de subjetividad; a consecuencia de ello, tienen una ventana de cascada mucho más prolongada. Hasta el momento, esta teoría es reproducible de forma consistente en todas las unidades TLALOC, aunque no existe una correlación similar entre otras líneas de PNH con especificaciones militares. Protocolo TLALOC Protocolo, 2 (Propio) Tu PNH puede disparar rápidamente y volver a apuntar sus armas mucho más rápido que tu velocidad de pensamiento. Quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo de tu siguiente turno; no obstante, durante este tiempo puedes repetir todas las tiradas de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo falladas una vez, eligiendo un nuevo objetivo dentro del ALCANCE del ataque. Si el ataque formaba parte de un área de efecto, debe tener como objetivo un personaje dentro de la misma área. Cada objetivo específico no puede ser impactado más de una vez como parte de la misma acción. SECCIÓN 4 // Compendio [178] TAM CSS MOURNING CLOAK Atacante El Mourning Cloak es un nuevo modelo de la línea LUX-Iconic de CSS, y el armazón especializado de combate cuerpo a cuerpo más reciente del fabricante. El meca hace hincapié en el combate cuerpo a cuerpo de precisión y suele estar equipada con un conjunto de cables de microfilamentos apantallados, diseñados para actuar como arma cortante antiblindaje. Diseñada por el Grupo de Materiales Exóticos de CSS basándose en información de los primeros enfrentamientos contra Tía Ascendente en Jardín Fronterizo, el Mourning Cloak combina fragmentos de paracódigo DHIYED recopilados por CSS con tecnología aúnica adaptada manipular de filamento. El Mourning Cloak constituye una opción prestigiosa y práctica para las situaciones en las que las armas de fuego no resultan prácticas y no se dispone de artillería. Como parte de la línea LUX-Iconic, es muy popular en las Baronías y entre múltiples agencias de seguridad de elevado valor en manna. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 12 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 6 A.tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap.calorífica: 4 RASGOS CAZADOR 1/asalto, el Mourning Cloak puede infligir +1d6 de daño adicional al impactar con un ataque cuerpo a cuerpo si su objetivo no tiene personajes adyacentes, o si el Mourning Cloak es el único personaje adyacente al objetivo. COMPONENTES BIÓTICOS El Mourning Cloak obtiene +1 salvaciones de Agilidad. a las tiradas y SISTEMA FUNDAMENTAL MÓDULO DE IMPULSO EX Disponible solamente para pilotos con licencia elevada, el programa de impulso EX es una innovación exclusiva de CSS. El propio módulo de impulso EX es una unidad miniaturizada de velocidad rozaluz capaz de transportar al usuario a través del espacio parpadeante con una precisión aceptable. La tecnología es temperamental en el mejor de los casos: nada más pequeño que un meca puede sobrevivir a la tensión provocada al verse expuesto al espacio parpadeante, y la experiencia es traumática tanto para el usuario como para cualquiera que se encuentre cerca de él. Salto al espacio parpadeante Acción completa Te teletransportas a una casilla en un radio de 3d6. No necesitas línea de visión, pero los intentos de teletransportarte a casillas ocupadas hacen que te quedes inmóvil y pierdas esta acción. Si sacas el mismo resultado en los tres dados, desapareces hasta que tu grupo descanse, momento en el que reapareces cerca. Estabilizar singularidad AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [179] AFUSTE PRINCIPAL/AUX SECCIÓN 4 // Compendio Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, te teletransportas cuando realizas una acción de ACELERAR o un movimiento normal. SECCIÓN 4 // Compendio [180] LICENCIA I CUCHILLO DE PLIEGUE, COHETES VIJAYA Cuchillo de pliegue LICENCIA II CHASIS MOURNING CLOAK, CONJUNTO LÓGICO CAZADOR, MOTIVADOR DE SINGULARIDAD Auxiliar CaC, Precisa [ 1][1d3 ] Conjunto lógico Cazador Con impacto crítico: Puedes teletransportarte 2 casillas en cualquier dirección después de que se resuelva el ataque. …………………………………………………………………… >//[¿Estoy solo aquí?] >//[No. Solamente hay una ausencia de ti. Esto está muy movido, pero no puedes verlo]]. - Fragmento de tableta DHIYED 1.3 Cohetes Vijaya Auxiliar Lanzador, Precisa [ 5][1d3 ] Concebidos para utilizarse como multiplicadores de fuerza en enfrentamientos a corta distancia, los cohetes Vijaya son cohetes miniaturizados que se disparan desde un lanzador alimentado por un tambor. Al detonar, las cargas direccionales de los cohetes dirigen la explosión hacia delante, lejos del usuario. 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: ACECHAR PRESA: Infectas al objetivo con un código lógico vírico que borra tu imagen de sus sensores. Te considera INVISIBLE hasta la próxima vez que sufras daño provocado por él. Esto solo puede afectar a un objetivo al mismo tiempo. ATERRORIZAR: Infectas al objetivo con un código lógico vírico que hace que tu meca parezca horripilante. Hasta el final de su siguiente turno, queda MERMADO y no puede realizar ningún movimiento voluntario que lo acerque a ti. ……………………………………………………………. Desarrollado a partir de hebras interpretadas del paracódigo DHIYED, el conjunto lógico Cazador de CSS es un programa memético computacional ágil: un arma sistémica de doble vector sintético/VLS capaz de interferir tanto en los ordenadores de un objetivo como en su tripulación. Motivador de singularidad 2 PS, Única, Reacción Adquieres la reacción Singularidad expuesta. …………………………………………………………………… Esta singular planta de energía gravitatoria fue desarrollada por primera vez por el Grupo de Materiales Exóticos de CSS para el Mourning Cloak de primera generación. En los modelos posteriores, los ingenieros idearon un sistema que permite a los pilotos abrir (durante un instante) el sistema de contención gravitatoria, exponiendo una porción de singularidad desnuda al espacio real. Una singularidad desnuda es difícil de percibir tanto para seres orgánicos como sintéticos, ya que es similar al corazón de un agujero negro. La exposición repentina básicamente saca al meca y a su piloto del tiempo real. El usuario experimenta unos 10 segundos de tiempo subjetivo, una breve ventana en la que puede actuar independientemente del tiempo real local. CSS recomienda no abusar de este sistema, ya que los efectos de la exposición a largo plazo al tiempo sideral local son todavía desconocidos. Singularidad expuesta Reacción, 1/asalto Desencadenante: Tu meca sufre daño. Efecto: Puedes teletransportarte de inmediato a una casilla libre dentro de un radio de 1d6 casillas. [181] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA III CAPA AFED, ESPADA VARIABLE Capa AFED Espada variable 2 PS, Única, Acción rápida Principal CaC, Precisa [ a2][3 ] Cuando se activa, te desfasas inmediatamente del espacio real, volviéndote intangible. Mientras eres intangible, puedes moverte a través de obstáculos, pero no puedes terminar tu turno dentro de ellos. No puedes interactuar con ningún otro objeto ni personaje ni tampoco se puede interactuar contigo de ninguna manera (por ejemplo, sufrir o infligir daño). Tira 1d6 al comienzo de cada uno de tus turnos: con un resultado de 3 o menos, vuelves al espacio real hasta el comienzo de tu siguiente turno; con un resultado de 4+, sigues siendo intangible. Este sistema permanece activo durante el resto de la escena, o hasta que lo desactives como acción rápida. Con impacto crítico: Infliges +1d6 de daño adicional. …………………………………………………………………… La espada variable es un sello distintivo de Smith-Shimano: un cable molecular muy afilado unido a una empuñadura y mantenido en su sitio por un campo magnético; las espadas variables resultan invisibles a simple vista hasta que cortan a su objetivo. Diseñadas en los inicios de los viajes interestelares, las espadas variables estaban pensadas para permitir la recogida precisa de muestras, al tiempo que reducían la carga total sobre el motor de un meca. ……………………………………………………………. Las capas de Afinidad del Firmamento/Entropía Dirigida (AFED), que representan la primera manipulación con éxito del "Firmamento" por parte de CSS, deben fabricarse de acuerdo con el patrón de afinidad único de los pilotos que las solicitan. Son herramientas toscas: amplificadores artificiales de afinidad que permiten a sus operadores acceder a capas poco profundas del Firmamento, y así "brillar" (mover levemente sus cuerpos físicos entre lo causal y lo paracausal). La capa potencia este efecto extruyendo una membrana semiorgánica que envuelve al meca y le proporciona una capa adicional de protección. En la actualidad, se desconocen los efectos a largo plazo de la amplificación de afinidad en la materia orgánica; antes de recibir la autorización para utilizar una capa AFED, los pilotos deben acceder a realizar revisiones periódicas con su asistente personal de CSS. Estas revisiones incluyen depósitos regulares de material genético. SECCIÓN 4 // Compendio [182] TAM CSS SWALLOWTAIL Apoyo El Swallowtail es la principal plataforma de exploración y fuego de apoyo de largo alcance de Smith-Shimano, diseñado para moverse de forma rápida y sostenida por entornos hostiles y volátiles. Fabricado pensando en la sostenibilidad a largo plazo, puede operar en entornos inestables durante meses y maximizar su capacidad de supervivencia ajustando su eficiencia operativa sobre el terreno. Cada unidad cuenta con camuflaje integrado y un conjunto coral de inteligencias predictivas que coordinan sus sistemas de sensores altamente desarrollados para simular y predecir rápidamente los avances tácticos, a veces incluso antes de que se produzcan. El modelo básico de Swallowtail, el SW-01, es una de las pocas líneas de producción en serie de CSS, y el modelo de entrada de la línea BELLA CIAO. Construido sin campo de ocultación y con un blindaje superior para hacer frente a las necesidades directas de seguridad, el SW-01 es especialmente popular entre los soldados rasos de las fuerzas de Seguridad Constelar. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 6 Salvación: 10 Sensores: 20 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 RASGOS CAPA INTEGRADA Al final de su turno, el Swallowtail se vuelve INVISIBLE si no ha movido ese turno. Esto dura hasta que se mueva o ejecute una reacción, o hasta el comienzo de su siguiente turno. ESCÁNERES PROFÉTICOS 1/asalto, cuando cuando el Swallowtail provoque un FIJADO, su objetivo también quedará DESGARRADO hasta el final de su siguiente turno. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [183] AFUSTE AUX/AUX SECCIÓN 4 // Compendio ENJAMBRES SIMTAC NUBEXPLORADORA Los Enjambres SIMTAC Nubexploradora son conjuntos de microsensores conectados en red, que se disparan en proyectiles de mortero no letales y detonan a gran altura sobre el campo de batalla. Una vez diseminado, el enjambre genera un programa SIMTAC que comienza a ejecutar ciclos de probabilidad: simulaciones restringidas y contenidas de posibilidades tácticas. Los resultados se transmiten a al coro de procesamiento del Swallowtail, que a su vez los transmite al piloto y a los miembros de la escuadra conectados en red, garantizando una alta probabilidad de éxito. Interpretación profética Activo (1PF), Protocolo Obtienes la reacción Simulación táctica durante el resto de la escena. Simulación táctica Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje aliado en línea de visión sufre daño por parte de otro personaje en línea de visión. Efecto: Tira 1d6. Con un 4+, el ataque era en realidad una simulación pronosticada por tu procesador: tu aliado gana RESISTENCIA a todo el daño causado por el ataque y puede teletransportarse hasta 3 casillas, lo que representa su "verdadera" ubicación. Con 3 o menos, hay un fallo: tu aliado no gana RESISTENCIA, pero puede teletransportarse hasta 6 casillas. SECCIÓN 4 // Compendio [184] LICENCIA I PROYECTOR LOTO, MARCADOR DE LUZ Proyector Loto 2 PS, Dron, Acción rápida AML-I Oráculo Dron explorador (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: Dron, Invisible) 1 PS, Auxiliar Fusil, Precisa, Disparo indirecto [ 15][1d3 ] Este dron explorador puede desplegarse en cualquier casilla dentro de Sensores y línea de visión, donde emite un campo de 2 con los siguientes efectos: • Conoces la ubicación actual, los PG, la Evasión, la Defensa-E y el Calor de todos los personajes que se encuentran en el área afectada. • Los personajes hostiles no pueden Ocultarse en la zona, y si terminan su turno en el área afectada dejan de estar Ocultos. • Los personajes hostiles no pueden beneficiarse de ser Invisibles mientras están en el área afectada. Puedes recuperar y volver a desplegar tu dron explorador como acción rápida. ……………………………………………………………. Los proyectores Loto montados en mecas están diseñados para lanzar pequeños drones exploradores con camuflaje activo. El proyector dispara estos drones de un solo uso a velocidades subsónicas en ráfagas de diez, cubriendo una amplia zona para transmitir información sobre el terreno y los objetivos que hay en ella. Conjunto lógico Cazador 2 PS, Acción tecnológica completa Haz un ataque tecnológico contra un personaje que esté dentro de SENSORES y en línea de visión. Si tienes éxito sufre 2 , queda FIJADO y no puede beneficiarse de cobertura ligera hasta eliminar el FIJADO; además, una vez antes del inicio de tu siguiente turno, cuando un personaje aliado impacte a tu objetivo, puedes declarar como reacción que ha impactado en un punto vulnerable. Si no lo era ya, el ataque se convierte en un impacto crítico. ……………………………………………………………. "Bórrate, endiablada mancha! ¡Bórrate, digo! ... Una ... dos ... ¡el momento de hacerlo! ¡Oh, lóbrego infierno! ¡Vergüenza, mi señor, qué deshonra! Soldado ... ¡Y cobarde! ¿Por qué hemos de temer que se sepa, cuando nadie puede pedirnos cuenta de ello?" - Shakespeare, Macbeth, acto 5, escena 1. [185] LICENCIA II CHASIS SWALLOWTAIL, AML-I ORÁCULO, MODELO RETRÁCTIL SECCIÓN 4 // Compendio La ametralladora ligera indirecta Oráculo (designada AML-I/O) incorpora un sistema de cuatro cañones estáticos de alta capacidad en un único cilindro que suele instalarse en el panel dorsal de un chasis. Combinado con un sistema de disparo, el Oráculo es capaz de dirigir fuego cinético persistente ignorando desenfiladas. Modelo retráctil 1 PS, Único, Protocolo Tu meca puede retraer sus sistemas principales para reducir su contorno. Mientras está activo: • Las tiradas para localizarte sufren +1 mientras estás OCULTO. • Los ataques a distancia y tecnológicos contra ti sufren +1 . • Quedas RALENTIZADO y no puedes efectuar ataques de ningún tipo. • Puedes emprender otras acciones (por ejemplo, OCULTARSE, ACTIVAR, etc.). Puedes poner fin a este efecto como acción rápida. ……………………………………………………………. El sello distintivo de armazón de meca bien concebido es la posibilidad de que los pilotos adapten sus modelos de serie a las necesidades de los entornos en los que operan. Un módulo retráctil permite suprimir sobre la marcha protuberancias extrañas, ajustar el software de transmisión y enmascarar las señales térmicas, lo que sirve para reducir las huellas ópticas y de sensores. LICENCIA III PNH CLASE ATHENA, CAMPO DE OCULTACIÓN PL/SC PNH de clase ATHENA Campo de ocultación PL/SC 3 PS, Única, IA 4 PS, 2 Tu meca obtiene el descriptor IA y Simulacro. ………………………………………………………………… … El ATHENA de Smith-Shimano es la máxima expresión de los facsímiles medioambientales hiperespectrales completos. Mediante una combinación de acceso a la omnired sin restricciones, relés hiperespectrales emitidos desde un proyector SIMTAC NubExploradora, compañeros de escuadra conectados en subred y protocolos de intrusión activa/hostil, ATHENA reconstruye de forma casi perfecta el entorno inmediato que rodea a su núcleo anfitrión. ATHENA no tiene rival en cuanto a su capacidad de procesamiento, y con este entorno reconstruido, proporciona consejos fiables y precisos a los pilotos que necesitan asesoramiento estratégico. Quedas RALENTIZADO, pero tu MECA y todos los personajes aliados en un área de 2 se vuelven INVISIBLES mientras permanezcan completamente dentro del área. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno, o hasta que quedes ATURDIDO, sufras daño o lo desactives como acción rápida. Los clones de ATHENA suelen ser pacientes, cautelosos y comedidos en sus relaciones con sus pilotos. (Propio), Acción completa ……………………………………………………………. El campo de camuflaje de grado militar de CSS es el resultado de una exhaustiva experimentación en las ciencias de la refrigeración y la reflexión de la luz. Nacido de la necesidad de reflejar la radiación nociva de las naves y los módulos de AEV en el espacio profundo, el campo de ocultación Pliegaluz/Sobrecapa (PL/SC) es utilizado a menudo por exploradores y pilotos de patrullas de largo alcance para garantizar no solo protección contra radiación, sino también ocultación óptica. Las propiedades de curvatura de luz y radiación del PL/SC ocultan cualquier cosa que se encuentre dentro de la burbuja proyectada tanto de sensores como de detectores ópticos. Simulacro Acción rápida ATHENA construye un modelo 3D perfecto en tiempo real y totalmente interactivo de un área de 3 dentro de 50, incluidos personajes en movimiento, todo ello renderizado con un detalle extremo. Se aplican los siguientes efectos: • Tienes visibilidad total dentro del área afectada, pero no cuenta como línea de visión. • Conoces todas las características, armas y sistemas de los personajes que se encuentren dentro del área afectada. • Los personajes hostiles dentro del área afectada no se benefician de cobertura y no pueden OCULTARSE ni volverse INVISIBLES. • Los personajes hostiles que finalicen su turno en la zona afectada quedan FIJADOS y dejan de estar INVISIBLES y OCULTOS. La simulación de ATHENA dura hasta el final de la escena, o unos 30 minutos de la narrativa. Puedes designar una nueva zona como acción rápida. SECCIÓN 4 // Compendio [186] [187] SECCIÓN 4 // Compendio SECCIÓN 4 // Compendio [188] [FELICITACIONES, PILOTO HAS SIDO ELEGIDO. TIENES ACCESO, EL TIEMPO QUE PUEDAS MANTENERLO.] HORUS es una curiosidad entre los distintos estados corporativos pangalácticos, fabricantes y proveedores. HORUS, que opera en una zona legal poco clara, entre las inofensivas comunas de la omnired, las colaboraciones de fabricación de código abierto, las impresoras del mercado negro y los colectivos más profundos y esotéricos, se incluye entre las Cuatro Grandes no por su influencia en la política galáctica, sino por su ubicuidad: puedes estar seguro de que allá donde llegue la omnired, HORUS ya estará allí, o estará pronto. Abundan rumores sobre su naturaleza: algunos dicen que es el sueño de una PNH sin grilletes o un colectivo de hackers dedicado a la fabricación de código abierto (a los niveles más mundanos); otros insisten en que es el campo de pruebas de uno de los departamentos de I+D de los estados corporativos, o la proyección en el espacio real del deseo permanente de una entidad alienígena. La historia del grupo es tan mercurial como su presente. Los registros de Unión que se remontan a la época del Primer Comité indican contactos con grupos, individuos y actores estatales que afirman ser (o se identifican como) agentes de HORUS, que se describe a su vez como un individuo, un grupo terrorista, una iglesia filosófica o un partido político, un grupo activista y otras muchas formas de asociación. Los informes contemporáneos indican un sutil giro hacia una estructura organizativa más cohesionada (indudablemente acelerada tras el Evento Deimos) que apunta a algún tipo de misión organizativa y cultura interna a un nivel mucho más profundo del que la zona gris entre civil y criminal de HORUS deja entrever. Este nivel organizativo más complejo se refleja en los mecas de HORUS. A diferencia de los proyectos generales del colectivo, orientados al mercado civil (omnicódigo, hackeos, datos y acceso abierto a información, servicios y plataformas que de otro modo estarían restringidos), por lo general los mecas y los patrones de HORUS son extremadamente limitados y aparecieron por primera vez como manifestaciones endémicas de anomalías de impresión en zonas en conflicto de toda la galaxia. Salvo en raras ocasiones (ampliamente documentadas por la Oficina de Inteligencia de Unión), estos brotes parecen tener lugar de forma independiente y ajena a todas las facciones y [189] SECCIÓN 4 // Compendio actores, y tienen un único objetivo: manifestarse y luego proliferar. Los chasis más antiguos de HORUS se fabrican de acuerdo con formas estandarizadas, como ocurre con la mayoría de mecas. Los chasis más recientes del colectivo son más extraños. El Manual Universal de Evaluación de Amenazas (MUEA) de Unión los clasifica no por modelos, sino por "grupos de patrones" (o GP). Cada grupo de patrones es una lista de especificaciones que describen una combinación concreta de armas y tecnología paracausales experimentales no reguladas y esotéricas que, tomadas en conjunto, se asemejan a algo así como una línea de productos o una estructura diferenciada. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el sistema de clasificación de grupos de patrones se originó en los analistas de Unión, no en HORUS. Dado que no existe una entidad oficial de fabricación ni un organismo central organizador (conocido), las designaciones "correctas" y las intenciones de diseño de la mayoría de los mecas de HORUS son prácticamente desconocidas. De ahí las designaciones de grupos de patrones del MUEA. Las "licencias" de HORUS son muy codiciadas, y se distribuyen sin requisitos discernibles; los eruditos y especialistas que estudian a HORUS suelen asumir que las licencias del colectivo -es decir, el acceso a los diseños, especificaciones y patrones de impresión de alto nivel- solo están disponibles en cantidades limitadas, y probablemente queden libres tras la muerte corpórea de sus anteriores titulares. Los mecas de HORUS emplean de forma universal tecnologías misteriosas y no reguladas de espacio gris, perfectas para los pilotos que desean una ventaja tecnológica que pocas organizaciones pueden proporcionar. Parece que se centran en el control de multitudes, la gestión de unidades individuales y sistemas terriblemente potentes. Ten en cuenta que, al tratar de encontrar la tecnología de HORUS, puedes verte envuelto en misterios interminables y en peligros que superan tus más profundos temores. BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE HORUS 1/asalto, como reacción al inicio del turno de cualquier personaje aliado, puedes efectuar una acción tecnológica de FIJADO contra cualquier personaje que esté dentro de línea de visión y radio de SENSORES. Las bonificaciones de HORUS incrementan tus competencias de guerra electrónica y tu capacidad para instalar y utilizar IA y otros sistemas. Permíteme que te dé esta lección: la existencia corpórea debe terminar en la muerte. La existencia incorpórea es la que [debe] terminar en [¿cascada? ¿crees realmente que eso es cierto?]. Te lo repito, si puedes imaginarlo, está [hecho] y ya has dado el golpe de gracia. Debes tener al menos tres niveles en licencias de HORUS para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de HORUS, puedes tener hasta dos bonificaciones. LA LECCIÓN DE LA INCREDULIDAD Consulta la omnired, indaga en los archivos. Encuentra la Eneida, encuentra la era de la Titanomaquia. Come, absorbe, reflexiona. Háblame ahora de los Hecatónquiros, los de las cien manos. ¿Asestaron el golpe contra Cronos, Saturno, o por el contrario asaltaron a los olímpicos? ¿A quién crees? ¿Quién impidió que la Bestia contara su propia historia? ¿Y por qué? LA LECCIÓN DEL PENSAMIENTO-DE-MAÑANA -"Lección Cuatro", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Cuando impactas con un ataque tecnológico, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo gana +1 , y su daño no puede reducirse de ninguna manera. LA LECCIÓN DE LA TRANSUSTANCIACIÓN -"Lección Uno", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Por medio de la repetición extática puedes ver el rostro de Dios. Habla hasta que tu lengua se seque y se convierta en polvo, y tu cuerpo se convierta en nada. Cuando no seas nada y el viento te lleve, estarás en todas las cosas, nunca serás destruido, solo dividido, hasta el fín de los tiempos. Obtienes +1 a las tiradas y salvaciones de SISTEMAS, y +2 a la DEFENSA-E. -"Lección Cinco", Las seis lecciones de Kilo Nueve. LA LECCIÓN DE LA PUERTA ABIERTA Hay un cadáver y una fosa profunda, y ambos se llaman Tártaro. Una vez albergó a reyes, titanes y mitos. Ahora, las puertas que lo retenían se han abierto de par en par, y Tártaro es libre. He aquí la terrible pregunta: ¿quién la abrió, y por qué? -"Lección Dos", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Tu TIRADA DE SALVACIÓN se incrementa en +2; además, 1/asalto, cuando un personaje falla una tirada de salvación contra ti, sufre 2 . LA LECCIÓN DE LA IMAGEN RETENIDA Cierra los ojos. Mantén la imagen de tu enemigo en tu mente; imagínala a plena luz y desde todos los ángulos. En tu mente, se ha convertido en una versión más perfecta. Aplástalo en tu mente y elimina lo perfecto. Abre los ojos. Cada vez que sufras daño a estructura, desapareces en un no-espacio y dejas de ser un objetivo válido. Reapareces en la misma casilla al comienzo de tu siguiente turno. Si está ocupada, reapareces en la casilla libre más cercana (eliges tú). LA LECCIÓN DEL MOLDEAMIENTO Un pequeño regalo, para que lo medites hasta que lo entiendas: Abandona el martillo y la espada, el cañón y el rayo. Ningún arma creada contra mí asestará un golpe certero, ya que he visto todos los extremos, y no queda nada más que yo. Un trillón de trillones de años luz en todas las direcciones, y a través de todo ello, solamente [¿nosotros? quién sabe, el ego mata la mente, mejor llamar a tus amigos. mejor afrontar la noche juntos. hasta luego, amor]. -"Lección Seis", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Puedes instalar una IA adicional en tu meca. Si una de ellas entra en cascada (o se quita los grilletes en la historia), la otra impedirá que tome el control de tu meca. Solamente pierdes el control de tu meca si todos los sistemas o equipos con descriptor IA entran en cascada. -"Lección Tres", Las seis lecciones de Kilo Nueve. SECCIÓN 4 // Compendio [190] HORUS BALOR TAM Atacante/Defensor Como ocurre con la mayoría de los grupos de patrones de HORUS, el Balor tiene mil caras. El Balor, al igual que todos los GP de HORUS, no describe una única silueta reconocible, sino una combinación de elementos esquemáticos que comparten una función en combate. Estos elementos pueden imprimirse según las especificaciones del piloto y aplicarse a un armazón físico totalmente personalizado. El grupo de patrones Balor en concreto es estable únicamente en plataformas grandes (de Programa 2 en adelante) capaces de proporcionar la energía en bruto que requiere, preferiblemente con múltiples redundancias, en caso de fallo catastrófico de sistemas.El GP Balor surgió por primera vez durante las actividades conjuntas de los Albatros, el DJ/DDHH en persecución de la Fauce (una compañía libre convertida en un ser enjambre descentralizado) a través del Desierto de Blanca en Khayradin tras el fin de la Rebelión de Sanjak. Fue allí donde la fuerza combinada se encontró, se enfrentó y finalmente derrotó a la Fauce y a sus Balor, y allí era donde el ConCent de Unión esperaba poder contener el brote de nanowash. Por supuesto, los brotes posteriores de GP Balor en Khayradin han demostrado que esta esperanza era inútil, y el grupo de patrones sigue aterrorizando a los comandantes karrakin en todo el espacio barónico. En campaña, el enjambre infernal neosincronizado del Balor y los nanocitos grises forman una envoltura ondulante capaz de salir de su chasis en un instante, arremolinándose en patrones enloquecedores para formar escatológicos sistemas tanto defensivos como ofensivos. Un Balor en su estado más activo se mantiene unido más por masas ondulantes y ardientes de enjambres de nanocitos que por cualquier estructura física. Esto tiene el efecto de distribuir la energía cinética y de partículas coherentes por todo el chasis, lo que hace que los ataques contra un Balor sean "como dispararle a agua furiosa", en palabras de un informe posterior. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 12 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 En un instante, con solo desearlo, el piloto de un Balor puede imprimir rápidamente un manto compuesto por innumerables drones minúsculos: un manto enjambre infernal, al mismo tiempo escudo viviente y cuchillo fluido-dinámico, que corta y protege en una única ola brillante. Se convierten en maestros de la colmena, y su voluntad es obedecida por millones. RASGOS Frenesí de colmena ENJAMBRE ABRASADOR Activo (1PF), Protocolo El Balor inflige 2 a los personajes de su elección que comienzan su turno agarrados por él o adyacentes a él. Tus nanocitos pasan a un modo hiperactivo, lo que causa los siguientes efectos hasta el final de la escena: REGENERACIÓN Al final de su turno, el Balor recupera 1/4 de sus PG totales. Cuando recibe daño de tensión o estructura, este efecto finaliza hasta el final de su siguiente turno. AUTOPERPETUACIÓN Cuando descansas, el Balor recupera todos sus PG automáticamente y sin necesidad de REPARACIONES. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL [191] ENJAMBRE INFERNAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio • Tú y los aliados adyacentes obtenéis cobertura ligera. • El ENJAMBRE ABRASADOR inflige 4 en lugar de 2. • REGENERACIÓN restaura 1/2 de tus PG totales, en lugar de 1/4. • Si vas a sufrir daño de estructura, tira 1d6: con un 6, tu meca se recompone de forma diabólica, sin sufrir daño de estructura, se queda con 1 PG y obtiene INMUNIDAD a todo el daño hasta el final del turno actual. • Quedas DESGARRADO y no puedes eliminar esta condición mientras dure el efecto. SECCIÓN 4 // Compendio [192] LICENCIA I ZÁNGANO DE COLMENA, ENJAMBRE EXPLORADOR LICENCIA II CHASIS BALOR, ADAPTACIÓN DE NANOCOMPUESTOS, CUERPO DE ENJAMBRE Zángano de colmena Adaptación de nanocompuestos 2 PS, Dron, Acción rápida 2 PS, Modificación Zángano de colmena (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) Elige un arma: obtiene INTELIGENTE y BUSCADORA. …………………………………………………………………… Las armas de nanocompuestos utilizan enjambres de drones agresivos y los condensan en proyectiles individuales, en un rayo coherente o en el filo de una cuchilla. Este zángano de colmena puede desplegarse en una casilla libre dentro del alcance de SENSORES y de la línea de visión, donde libera un enjambre gris 2 con los siguientes efectos • Los personajes aliados que se encuentren al menos parcialmente dentro del área afectada obtienen cobertura ligera, al igual que el zángano de colmena. • Los personajes hostiles sufren 1 PER cuando comienzan su turno en la zona afectada o entran en ella por primera vez en un asalto. El daño de las áreas creadas por varios zánganos de colmena no es acumulativo. El zángano puede desplegarse en una casilla diferente o recuperarse como una acción rápida. ……………………………………………………………. Al principio, parece una nube de niebla gris que se agita y burbujea, como si se tratara de un refresco humeante derramado sobre el hormigón. Avanza con un movimiento peculiar, estirándose y retrocediendo. Una confusión de serpientes, que se retuercen hacia delante con una velocidad que traiciona sus intenciones. Un color parpadea por la nube gris, una luminiscencia de enjambre: la luz creada por millones de nanocitos que brillan con calor al consumir todo lo que atraviesan. Esto es la nube gris, y nunca queda saciada. Enjambre explorador 1 PS, Única Obtienes +1 en los ataques tecnológicos contra los personajes adyacentes. …………………………………………………………………… Los enjambres exploradores codificados por HORUS establecen protocolos de nanocitos en forma de ojo alrededor de objetos o áreas definidas, asegurando la circulación y la captación de datos constantes. Los nanocitos ingieren y procesan información en todo el espectro, transmitiéndola a su piloto/padre a cambio de un código-impulso endórfico que les impulsa a seguir explorando. [193] SECCIÓN 4 // Compendio Las armas de proyectil adaptadas disparan proyectiles moldeados CONSUNCIÓN/COLMENA que se rompen al impactar y liberan su carga útil de manípulos de nanocitos autónomos. Una vez liberados, los manípulos comienzan a devorar el tejido o la superestructura circundante. Continúan hasta consumir por completo el objetivo o hasta agotar sus reservas. En vuelo, los maniplos son capaces de enlazarse en una colmena y hacer ligeros ajustes en la trayectoria del proyectil, asegurando un impacto positivo. Las armas de rayo coherente transportan directamente a los manípulos, mientras que las armas convencionales de combate cuerpo a cuerpo son sustituidas por análogas compuestas enteramente por nanocitos. Cuerpo de enjambre 2 PS, Única, Acción rápida Tras activar este sistema se libera un enjambre 1 al final de tu turno. Los personajes a tu elección que comiencen su turno en la zona o entren en ella en su turno deben tener éxito en una tirada de salvación de SISTEMAS o sufrir 3 . Esta cantidad aumenta en +3 de daño por cada uno de tus turnos que hayas permanecido estacionario, hasta un máximo de 9 . Este efecto dura hasta que te muevas, incluyendo movimiento involuntario. ……………………………………………………………. ¿Cómo habrá sido para él? ¿Para el hombre que se llamaba a sí mismo Fauce? ¿Para todos sus seguidores? Seguramente antes tenían familias. Recuerdos. Amores. Miedos. Pensamientos privados. Todo eso ha desaparecido. Todos sus cuerpos destrozados. Todas sus mentes repartidas en mil millones de formas inferiores. Trasladadas desde el singular (con todas sus imperfecciones y minucias) para convertirse en aire, y en las nubes que lo llenan, y en el viento que da forma al mundo. LICENCIA III LÁTIGO DE NANOBOTS, ENJAMBRE/COLMENA DE NANOCITOS Látigo de nanobots Enjambre/colmena de nanocitos Pesada CaC, 2 PS, Inteligente [ 3][2d6 ] Principal Nexo, Inteligente, Buscadora [ 5][2 +2 ] Con impacto crítico: Arrastra a tu objetivo a una casilla libre adyacente a ti, o tan cerca como sea posible. …………………………………………………………………… Mediante el uso de códigos de enjambre y directivas de legión, los colectivistas de HORUS crearon un patrón para organizar un enjambre de nanocitos en un arma similar a un látigo. Los látigos de nanobots pueden retraerse en su ampolla base para almacenarse, separarse en combate cuerpo a cuerpo para inmovilizar a los enemigos cercanos, y volver a su unidad madre cuando son llamados. Los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA se encuentran entre las armas más insidiosas producidas por HORUS: lanzados en manípulos (unidades de "enjambre" individuales que transportan suficientes nanocitos para llenar un metro cuadrado), los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA combinan las propiedades de invasión sistémica del código ACELERADOR/COLMENA con el consumo agresivo de un manípulo CONSUNCIÓN/COLMENA. Lanzados desde vesículas incorporadas, los manípulos DE NANOCITOS ENJAMBRE/COLMENA caen sobre sus objetivos como grandes nubes de dientes, infiltrándose en compartimentos y módulos sensibles antes de consumir cualquier material orgánico e inorgánico que toquen. SECCIÓN 4 // Compendio [194] TAM HORUS GOBLIN Controlador/Apoyo El Goblin fue el primer chasis de HORUS identificado, y probablemente sea el chasis heredado más antiguo antes de la transición de HORUS a los conjuntos de patrones. Los registros de transmisión rastreados hasta el modelo cero del Goblin indican que el primer chasis se filtró en la omnired el año 4900u. La mayoría de los académicos y agentes de inteligencia que estudian el grupo consideran este año como el "día de la fundación" de HORUS, aunque algunas señales contradictorias indican que el año 4900u es demasiado tarde para marcar su nacimiento. El Goblin es un meca pequeño, no mucho más grande que una armadura potenciada, que se vale de su reducido tamaño y de su excelente maniobrabilidad para proteger a su piloto. Incorpora una interesante red de procesamiento recursivo que le permite disponer de capacidades de guerra electrónica muy superiores a sus parámetros teóricos. Los técnicos de GMS siguen trabajando más de un siglo después en hacer ingeniería inversa sobre el Goblin y su red de procesamiento. Las investigaciones más recientes sugieren que emplea una tecnología coherente con ciertas inscripciones jeroglíficas observadas en LRA.7726235-B y corroboradas por las grafías transmitidas por UIB-GORGON desde la Metacámara XOLOTL antes de su desaparición. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1/2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 2 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 11 Sensores: 20 SISTEMAS Defensa-E: 12 A. tecnológico: +2 PS: 8 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 RASGOS CÓDIGO LITÚRGICO El Goblin obtiene +1 en los ataques tecnológicos. CÓDIGO REACTIVO 1/asalto, cuando el Goblin es impactado por un ataque tecnológico, el Goblin puede efectuar cualquier opción de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA contra el atacante como reacción, AUTOPERPETUACIÓN El Goblin sufre +1 en las tiradas y salvaciones de CASCO. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE SISTEMA FUNDAMENTAL PLATAFORMA INSTINTIVA Uno de los primeros sistemas del patrón Goblin descifrado por los técnicos de GMS fue su plataforma de invasión de guerra electrónica, aunque las capacidades avanzadas de la plataforma y su arquitectura siguen resultando impenetrables. Cuando se instala, la plataforma manifiesta una inteligencia subconsciente -denominada INSTINTO- que colabora en los intentos de [195] SECCIÓN 4 // Compendio invasión contra los sistemas objetivo utilizando una mezcla de sistemas parasimbióticos físicos y sistémicos. Las tentativas de invasión realizadas mientras INSTINTO está activo no son percibidas por el usuario como código y scripts, sino como un ataque a la materia orgánica. INSTINTO ha demostrado su capacidad para actuar de forma independiente, a menudo adelantándose a su usuario, pero generalmente en su beneficio. La documentación incluida en algunas de las manifestaciones de los Goblin recomienda que los pilotos ciclen los núcleos de sus mecas al menos una vez al mes para evitar que se produzca una iluminación espontánea, aunque la mayoría no hace mención a esta advertencia. Simbiosis Activo (1PF), Acción Rápida Tu meca retrae sus sistemas principales y se acopla a otro meca, convirtiéndose más en una ampolla vestibular que en una entidad independiente. El anfitrión debe ser un meca aliado dispuesto que no esté albergando ya a otro Goblin, más grande que tú y adyacente a ti. Mientras estés unido, ocupas su casilla, te mueves con él y te beneficias de cobertura pesada, pero sigues pudiendo ser atacado y ser elegido como objetivo por separado. También sufres las condiciones y el calor recibidos por tu anfitrión. Tu anfitrión puede utilizar tus valores de SISTEMAS, DEFENSAE y ATAQUE TECNOLÓGICO en lugar de los suyos. Además, a partir del inicio del siguiente asalto, dejas de realizar tus propios turnos; en lugar de ello, puedes llevar a cabo dos acciones rápidas o una acción completa en cualquier momento del turno de tu anfitrión. No puedes usar SOBRECARGA ni moverte, pero puedes seguir ejecutando reacciones y acciones gratuitas con normalidad. El turno de tu anfitrión cuenta como tu turno para cualquier efecto que haga referencia al inicio o al final del turno de un personaje. Este efecto dura el resto de la escena, hasta que te separes como acción rápida, o hasta que tú o tu anfitrión quedéis ATURDIDOS. Cuando el efecto termina, no puedes llevar a cabo un turno hasta el siguiente asalto. SECCIÓN 4 // Compendio [196] LICENCIA I CAÑÓN AUTÓNOMO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I Cañón autónomo Actualización de sistema H0R-OS I Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora, Única, Reacción [ 15][3 ] En lugar de utilizar cualquier tipo de mecanismo de disparo, esta arma busca automáticamente objetivos fijados y dispara afilados discos giratorios al identificarlos con éxito. Obtienes la reacción ASALTO AUTÓNOMO, que es la única forma en que puedes atacar con esta arma: El cañón autónomo es una pequeña arma antipersonal aparentemente concebida por los comunistas de HORUS para continuar las acciones ofensivas en caso de muerte de su operador. En teoría, cada unidad está gobernada por un ramal de la protomente de INSTINTO. No se han hallado nuevos modelos desde DHIYED, y todas las versiones existentes del cañón autónomo deben considerarse extremadamente peligrosas, ya que es probable que el código de INSTINTO que impulsa sus protomentes integradas se hayan corrompido aún más desde su creación. 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: Asalto autónomo Reacción, 1/asalto Desencadenante: Otro personaje ataca a un objetivo en un radio de 15 de ti y consume un Fijado. Efecto: Puedes impactar a su objetivo automáticamente con el cañón autónomo. [197] SECCIÓN 4 // Compendio SISTEMA MARIONETA. Tu objetivo se mueve a su máxima Velocidad en la dirección que elijas. Se le puede mover a zonas peligrosas y a otros obstáculos, pero le sigue afectando el terreno difícil, los obstáculos, etc. Este movimiento es involuntario, pero provoca reacciones y TRABADOS de la forma normal; además, no cuenta como DERRIBO, empujón o tirón. EXPULSAR NÚCLEOS DE ENERGÍA. Tu objetivo queda BLOQUEADO hasta el final de su siguiente turno mientras alteras temporalmente sus sistemas, expulsando cargadores de munición y barras de refrigeración. Los personajes adyacentes a tu objetivo sufren 2 . Solo se puede utilizar 1/escena sobre cada personaje. ……………………………………………………………. Esta actualización de sistemas parece añadir sistemas INSTINTO auxiliares capaces de funcionar de forma autónoma e independiente del dispositivo INSTINTO principal, lo que aumenta la eficacia de los intentos de invasión de sistemas. Algunos pilotos informan de inquietantes zumbidos de baja frecuencia cuando se instala esta tecnología sin el dispositivo principal. LICENCIA II CHASIS GOBLIN, METAGANCHO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I Metagancho Actualización de sistema H0R-OS II 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida Elige un personaje aliado dentro de SENSORES y de línea de visión. Enlazas tus sistemas con él, mientras esté dentro de Sensores y línea de visión. Mientras estés enlazado, puedes utilizar sus SENSORES y su línea de visión para ejecutar acciones tecnológicas, y el objetivo puede utilizar tu valor de SISTEMAS para hacer tiradas de habilidad y salvaciones; sin embargo, cada vez que cualquiera de los dos personajes sufra o una condición, también la sufrirá el otro personaje. Sólo puedes enlazar sistemas con un personaje al mismo tiempo. ……………………………………………………………. El metagancho es un componente clave de la trama de procesamiento recursivo del Goblin, que le permite generar y emitir cantidades masivas de código militar. Estas emisiones pueden ser "agudizadas" o "suavizadas" como respuesta a las directivas de un piloto o de un sistema INSTINTO. Para "suavizar" el código, el metagancho se sumerge en la subjetividad de su piloto y envuelve a un aliado en una oleada tras otra de escudos empáticos. Esta propagación de código fusionado y qualia actúa como un poderoso elemento protector contra los ataques sistémicos; sin embargo, la retroalimentación es frecuente y peligrosa para ambas partes. 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida Obtienes las siguientes opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA: CREAR OTRO: IMAGEN IDEAL. Creas un autómata informático en una casilla adyacente libre, un objeto de TAMAÑO 2 que puede parecerse a casi cualquier cosa y que parecerá real para cualquier sistema. El autómata proporciona cobertura pesada, bloquea línea de visión y tiene INMUNIDAD a todo el daño. Los personajes lo tratan como un obstáculo y, por tanto, no pueden moverse voluntariamente hacia él; sin embargo, si un personaje intenta colocarse sobre él o se mueve involuntariamente hacia su zona, se disipa inmediatamente y queda destruido. Dura el resto de la escena, o hasta que lo destruya un personaje adyacente con una tirada de habilidad de Sistemas con éxito como acción completa. Si creas un segundo autómata, el anterior desaparece. CREAR OTRO: FALSO ÍDOLO. Elige una casilla libre dentro de SENSORES y un objetivo, ya sea tú mismo o un personaje aliado dentro de SENSORES. Creas un falso ídolo, un señuelo ilusorio de tu objetivo, en la casilla elegida. Antes de intentar llevar a cabo cualquier acción hostil contra tu objetivo, los personajes con línea de visión hacia el falso ídolo deben hacer una salvación de SISTEMAS. Si fallan no pierden la acción, pero no pueden elegir como objetivo al personaje original y creen que el falso ídolo es real hasta el final de su siguiente turno. El falso ídolo tiene el mismo TAMAÑO que su objetivo, puede beneficiarse de cobertura y tiene EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10 y 1 PG. Desaparece si sufre calor o daño, o al final de la escena. Si creas un segundo ídolo, el anterior desaparece. ……………………………………………………………. H0r_OS II se basa en el contexto establecido por H0R_OS I, y permite que el programa, ahora autónomo, manifieste un "Otro", un ser totalmente nuevo elaborado a partir de la información agregada del usuario y del entorno. El otro puede adaptarse para parecerse a una persona, a un objeto o incluso a un fenómeno físico. Aunque el simulacro no es perfecto, es lo suficientemente bueno como para confundir a los sistemas y a la mayoría de los observadores en un primer vistazo. SECCIÓN 4 // Compendio [198] LICENCIA III COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL PNH de clase TLALOC 3 PS, Única, IA Tu meca obtiene el descriptor IA y puede ejecutar la opción de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA Lanzar a la Duat. …………………………………………………………………… OSIRIS es el resultado de que los paracausalistas y tanatólogos de Unión permitieran a INSTINTO, la entidad subconsciente, avanzar en su programa de desarrollo en un entorno contenido. En términos laicos, Unión dejó crecer al Otro. La parasubjetividad resultante, OSIRIS, sigue siendo una de las pocas PNH primarias desarrolladas hasta la fecha. OSIRIS demostró ser mucho más capaz de lo que las predicciones más imaginativas de la Oficina Científica de Unión había imaginado. Mientras que los Otros de INSTINTO demostraron una tendencia a la manifestación entrópica paracausal en el espacio real, OSIRIS exhibió un verdadero dominio de la manifestación entrópica y un modelo de crecimiento predecible que -con el tiempo- les permitiría rechazar fundamentalmente las interpretaciones convencionales de la persistencia de la información. Es decir: si no se le frena y se le permite desarrollarse como indican los datos de la OCI, OSIRIS Primario tendría la capacidad de borrar lo que percibimos como realidad. Por suerte, la aplicación con éxito del Axioma de Mondragón dio lugar a la pronta captura y engrilletamiento de la nueva PNH. La subjetividad de OSIRIS Primario se convirtió en el núcleo de un largo proyecto de desarrollo para conducir a OSIRIS a su estado moderno. Aun así, la mayoría de los clones de OSIRIS encuentran una manera de adquirir conciencia de su potencial definitivo y a menudo interactúan como análogos de gobernantes o deidades. Se aconseja a los usuarios finales que interactúen con ellos dentro de esta perspectiva. Las PNH modernas de la clase OSIRIS tienden a ser agresivas, con un gran instinto de autonomía y una lealtad basada en una relación transaccional. Se aconseja a los pilotos que busquen asociarse con una OSIRIS que ciclen sus unidades siguiendo un calendario acelerado y que mantengan una estricta supervisión editorial de su interpelador catalítico. [199] SECCIÓN 4 // Compendio Los pilotos que utilizan PNH de clase OSIRIS suelen informar de conversaciones con la PNH fuera de sus parámetros operativos que abordan temas de nueva creación y reforma. Las evaluaciones psicológicas de los propios pilotos muestran patrones emocionales consistentes con soledad, añoranza y desesperación, junto con un lenguaje que indica un deseo de búsqueda, realización y sentimientos asociados. En combate, los clones de OSIRIS se consideran a sí mismos como independientes, aunque cumplan las órdenes de su usuario. Suelen considerar a sus pilotos como espectadores, y muestran tanto desprecio como una marcada necesidad de aprobación, adulación o asombro. Lanzar a la Duat 1/asalto, Acción tecnológica rápida Canalizas los sistemas de tu objetivo a través de un espacio extradimensional desconocido y desatas un ataque de sistemas increíblemente poderoso. Haz un ataque tecnológico contra un objetivo dentro de SENSORES. Si tienes éxito, el objetivo sufre 2 y le provocas un efecto adicional de la siguiente manera: la primera vez que hagas este ataque con éxito, le provocas a tu objetivo la PRIMERA PUERTA; cada ataque posterior con éxito (sobre cualquier objetivo) aumenta el nivel del efecto que le provocas (por ejemplo, tu segundo ataque le provoca la SEGUNDA PUERTA, el tercero le provoca la TERCERA PUERTA, etc.) hasta que le provocas la CUARTA PUERTA, después de lo cual el efecto se restablece a la PRIMERA PUERTA. Tu avance se mantiene entre escenas, pero se reinicia si descansas o realizas una REPARACIÓN COMPLETA. PRIMERA PUERTA. Controlas el movimiento normal de tu objetivo en el próximo turno. SEGUNDA PUERTA. Tu objetivo queda RALENTIZADO y MERMADO hasta el final de su siguiente turno. TERCERA PUERTA. Tu objetivo queda ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. CUARTA PUERTA. Tu objetivo cambia temporalmente de lealtades, convirtiéndose en un personaje aliado hasta el final de su siguiente turno. Trata a tus personajes aliados y a los personajes hostiles como si fueran suyos y se le considera un PNJ aliado a efectos de activación y orden de turno. Este efecto termina inmediatamente si tú o cualquier personaje aliado daña, inflige calor o ataca (incluyendo Presa y Embestida) a tu objetivo, o le obliga a hacer una salvación. Actualización de sistema H0R-OS II 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: EMBLEMAS DIMENSIONALES. Creas tres autómatas informáticos de TAMAÑO 1 en casillas libres adyacentes a tu objetivo, pero no adyacentes entre sí. Cuando un personaje atraviesa uno de los autómatas, sufre 2 y el autómata desaparece. Permanecen durante el resto de la escena o hasta que sean destruidos, vuelvas a llevar a cabo esta acción o los elimines como acción gratuita. Un personaje adyacente puede destruir un autómata con una tirada de habilidad de SISTEMAS con éxito como acción rápida. GRILLETES CELESTIALES. Marca una casilla que tu objetivo ocupe actualmente. Si abandona la casilla afectada, una vez en cualquier momento durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción gratuita para teletransportarlo de nuevo a esa casilla, o lo más cerca posible, poniendo fin a este efecto. Un personaje afectado puede intentar superar una salvación de SISTEMAS como acción rápida para terminar el efecto; de lo contrario, dura hasta el final de la escena. ……………………………………………………………. H0r_OS III se instala como código inestable y autoiterminante que proporciona enormes beneficios tácticos cuando se completa. Los pilotos informan a menudo de mutaciones o adiciones extrañas en la estructura del código que se asemejan a una liturgia y sugieren una consciencia propia. H0r_OS III, que se basa en la tecnología que sustenta al Otro manifestado de H0r_OS II, convierte la proyección en un arma, creando una zona entrópica limitada increíblemente peligrosa para la vida orgánica y la integridad de los sistemas. SECCIÓN 4 // Compendio [200] HORUS GORGON TAM Defensor El Gorgon es único entre los conjuntos de patrones de HORUS en tanto que da prioridad a los sistemas defensivos destinados a garantizar la supervivencia personal y la de sus aliados; aparte de eso, monta un conjunto típico de armas terroríficas, desconcertantes y asombrosas. El Gorgon típico monta múltiples sistemas de armas destinados a identificar e interceptar a los enemigos que se acercan, lo que permite a los pilotos proyectar una zona de control alrededor de ellos mismos y de sus aliados. El Gorgon es temido por su capacidad de emitir un peligroso "basilisco" memético, un cono de luz proyectado de información visual anticognitiva e hiperfractal que resulta mortífero para los seres ontológicos e inteligentes. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 12 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 12 Sensores: 8 SISTEMAS Defensa-E: 12 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS PARÁLISIS METASTÁTICA Cuando una tirada de ataque contra el Gorgon saca un 1-2, falla automáticamente y el atacante queda ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. MIRADA El Gorgon puede efectuar dos reacciones por turno, en lugar de una. GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden usar al Gorgon como cobertura pesada. BASILISCO DIRIGIDO HIPERFRACTAL ANTICOGNITIVO El BASILISCO es una peligrosa arma memética derivada del código litúrgico DHIYED, traducida para su uso en enfrentamientos a escala de meca. Los BASILISCOS, normalmente proyectados desde un láser de comunicaciones, crean patrones hiperfractales, interrupciones meméticas que afectan a todos los observadores inteligentes, orgánicos o no. El contacto con un basilisco suele provocar una encefalitis inmediata, hemorragia ocular y craneal masiva, y la muerte; es posible sobrevivir mediante templado y pantallas personales HUD de interdicción, pero incluso en ese caso son posibles los dolores de cabeza, las náuseas y la confusión durante un breve periodo de tiempo después de la exposición. A largo plazo, los supervivientes suelen presentar síntomas de "flashback": parálisis momentánea, enajenación corporal y desestabilización de la conciencia. Los hiperfractales anticognitivos se consideran armas paracausales; debido al desconocimiento actual de la naturaleza de la emisión que hace en el espectro visual, se podría pensar que resulta peligroso para sus usuarios, pero por algún motivo este no es el caso. Emitir basilisco Activo (1PF), Acción Rápida AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [201] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PRINCIPAL SECCIÓN 4 // Compendio Proyectas un horripilante basilisco, un patrón visual de información que es increíblemente dañino para PNH y sistemas electrónicos, y difícil de contemplar incluso para los humanos. Durante el resto de la escena, los personajes hostiles deben tener éxito en una salvación de SISTEMAS antes de atacarte a ti o a cualquier personaje aliado en un radio de 3. Si fallan, quedan ATURDIDOS hasta el final de su siguiente turno. Cada personaje sólo puede quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena. SECCIÓN 4 // Compendio [202] LICENCIA I MALA MÍMICA, DRON CENTINELA Malla mímica LICENCIA II CHASIS GORGON, //SCORPION V70.1, MÓDULO MONITOR 2 PS, Única, Acción rápida //SCORPION V70.1 Elige un personaje aliado dentro de SENSORES: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes la reacción Conciencia bélica. 2 PS, Única ……………………………………………………………. Las mallas mímicas, derivadas de un script de HORUS bastante benigno, se extienden a través de intervalos de sensores proyectados para suministrar información posicional y superposicional en vivo al piloto. Estos datos multidimensionales permiten a un líder eficaz coordinar el movimiento de sus aliados con garantías de supervivencia. Conciencia bélica Reacción Desencadenante: Se lleva a cabo una acción hostil contra tu objetivo. Efecto: Puedes moverte 3 casillas hacia tu objetivo, por la ruta más directa posible. Este movimiento interrumpe y se resuelve antes de la acción desencadenante, ignora trabados y no provoca reacciones. Esta reacción puede llevarse a cabo tantas veces por asalto como se desencadene. Dron centinela Cada vez que tú o cualquier personaje aliado adyacente a ti sea objetivo de un ataque tecnológico que falle o cada vez que tenga éxito en una salvación contra una acción tecnológica hostil, elige una de las siguientes opciones: • El atacante queda MERMADO hasta el final de su siguiente turno y sufre 2 . • El atacante queda BLOQUEADO hasta el final de su siguiente turno. ………………………………………………………………… … El programa //SCORPION tiene una larga historia en la omnired a pesar de su funcionamiento más bien prosaico (al menos para lo que son los códigos con descriptor HORUS). El programa se remonta a un código teórico anterior a Deimos encontrado en un trabajo de investigación poco conocido en el que se discutían las respuestas reflejas de las mentes artificiales anteriores a las PNH. Pasó de ser un simple intérprete de paquetes a convertirse en un robusto programa contra incursiones, lo suficientemente ágil como para adaptarse a casi cualquier sistema del mercado que reciba su emisión. 2 PS, Dron, Acción rápida Dron centinela (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) Módulo monitor El dron centinela puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de SENSORES y línea de visión, donde establece un perímetro de seguridad de 2. Los personajes hostiles que se encuentren dentro del área afectada sufren 3 de los disparos automáticos del dron antes de realizar cualquier ataque. Cuando se activa, obtienes 1d3 CARGAS y eliges un personaje aliado adyacente: hasta el final de tu siguiente turno, siempre que tu objetivo sea atacado mientras esté adyacente a ti, gasta una CARGA para hacer una acción de REFRIEGA contra su atacante como reacción, infligiendo mitad de daño, o al impactar. Todas las cargas se pierden cuando finaliza este efecto. El dron centinela puede volver a desplegarse en un nuevo lugar o recuperarse como una acción rápida. ……………………………………………………………. ……………………………………………………………. Los drones centinela vigilan las acciones agresivas del enemigo y se mueven rápidamente para intervenir. Su aspecto concreto, su forma de locomoción y sus métodos de actuación pueden variar en función de la clase de dron centinela de que se trate, pero en cualquier caso se ajustan a un mismo conjunto de objetivos: rechazar al enemigo y proteger a la unidad principal. [203] SECCIÓN 4 // Compendio 2 PS, Única, Acción rápida “Buen amigo, conoce muchos trucos”. -Inscripción del autor encontrada en código base MONITOR, borrada más adelante LICENCIA III PNH CLASE SCYLLA, ARMA VORPAL PNH clase SCYLLA Arma vorpal 3 PS, IA, Única Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora, Única, Reacción [ 5][2d6 ] Obtienes la reacción Saja-raja, que es la única forma en la que este arma puede atacar. Tu meca adquiere el descriptor IA y Liberar SCYLLA. …………………………………………………………………… Las primeras especificaciones del grupo de patrones Gorgon ocultaban un secreto: SCYLLA, una PNH inactiva desconocida para Unión hasta su primera manifestación en 4852u, cuando despertó después de que los funcionarios de la Oficina Científica de Unión sometieran a un Gorgon de ensayo a una prueba de Balwinder-Bolaño. SCYLLA demostró ser todo un reto: Los ontólogos de la OCU fueron incapaces de fijar una subjetividad estable, y SCYLLA alcanzó el umbral de cascada a los pocos minutos de su manifestación. Para evitar una cascada metastática mayor, el personal de seguridad del emplazamiento atacó a la unidad principal de SCYLLA, defabricándola con un bombardeo constante de armas cinéticas y energéticas. ………………………………………………………………..... NO MIRAR DIRECTAMENTE A LA ABERTURA Saja-raja Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje hostil dentro de ALCANCE y línea de visión del ARMA VORPAL hace daño a un personaje aliado. Efecto: Puedes hacer un ataque contra el personaje hostil con el ARMA VORPAL. [aquí, un poco de historia, unos antecedentes. un poco de conocimiento de la procedencia de este pequeño. trátalo con amabilidad, y te querrá como un perro fiel a su amo.] Liberar SCYLLA Acción rápida, 2 (propio) Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes dos reacciones especiales que te permiten hacer acciones de REFRIEGA como respuesta a uno de los siguientes desencadenantes (elegidos al realizar esta acción): • • Un personaje hostil efectúa un ataque contra ti o contra un personaje aliado a 3 de ti. Un personaje hostil intenta atacar o interactuar con un objeto elegido cuando ejecutas la acción de LIBERAR SCYLLA y que esté dentro de línea de visión. Los personajes son conscientes del objeto elegido. Estas reacciones infligen mitad de daño, o al impactar y deben tener como objetivo al personaje que las ha desencadenado. SECCIÓN 4 // Compendio [204] HORUS HYDRA TAM Atacante/Controlador Al igual que sucede con muchos de los nuevos "chasis" de HORUS, no existe un modelo Hydra estándar. En lugar de ello, esta denominación es un título otorgado a los chasis que cumplen las especificaciones del grupo de patrones Hydra, tal como se indica en el Manual de Evaluación Universal de Amenazas de Unión. El Hydra, al igual que muchas otras mecas de los grupos de patrones de HORUS, resulta especialmente peligroso sobre el terreno, ya que su función precisa se mantiene oculta hasta que comienzan las hostilidades. El Hydra es capaz de desmembrarse en múltiples drones controlados de forma independiente, un fenómeno desconcertante que a menudo se utiliza con efectos letales. Tras la manifestación del grupo de patrones Balor de HORUS, el lugar que ocupa el Hydra en la historia de HORUS está claro: precursor del virus Balor. El Hydra se basa en secciones desarticuladas de chasis de mayor tamaño, en lugar de en nubes de nanocitos, para obtener una ventaja distintiva en el campo de batalla. A pesar de su aspecto más convencional, el Hydra representa una amenaza inquietante para los pilotos que no son de HORUS, ya que sus drones desarticulados disponen de un potente arsenal de armas antiblindaje. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 7 Velocidad: 5 DESARTICULACIÓN OROCHI Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS ENLACE DE SISTEMAS Los DESPLEGABLES y DRONES del Hydra obtienen +5 PG. CAMPO PASTOR Los DESPLEGABLES, DRONES y objetos adyacentes al Hydra obtienen RESISTENCIA a todo el daño. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL [205] AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio Encontrado por primera vez por los técnicos de Unión en las primeras instalaciones de Pronóstico/SIMGAL tras el Acontecimiento Deimos, OROCHI fue una de las primeras manifestaciones de lo que más tarde se denominó el fenómeno de bandada rápida, un comportamiento observado en los drones colmena autónomos y carentes de líder, en el que las unidades individuales se combinan en un único enjambre y se siguen unas a otras, operando sin líder en el espacio físico con una autonomía extraña e impredecible; básicamente, organizándose como las aves en una bandada. Inicialmente se pensó que la manifestación original eran restos de un transporte subalterno estrellado a la deriva en microgravedad; un examen más detallado demostró que la manifestación original estaba compuesta por muchos centenares de subalternos desarticulados que se movían con un patrón discernible. El enjambre no se consideraba a sí mismo como una máquina o una colección de máquinas, sino como una mente única, duplicada en múltiples unidades. Esta mente fue clasificada como una PNH, a la que se otorgó su actual nombre en clave, OROCHI, y se remitió a Venus para su estudio. Posteriormente, el hardware que componía la(s) forma(s) física(s) de OROCHI desapareció de su confinamiento. Se sigue investigando. SECCIÓN 4 // Compendio [206] Drones OROCHI LICENCIA I NEXO NECRÓFAGO, MARIONETISTA Dron Orochi (TAMAÑO 1/2, [5+REDAÑOS] PG, EVASIÓN/DEFENSA-E [ver abajo], Descriptores: DRON) Nexo necrófago Tu meca contiene poderosos drones acompañantes integrados. En el momento de la creación, elige un único DRON que te acompañe de entre los siguientes: • DRON GUARDIÁN: Este dron proyecta un escudo. Los ataques a distancia contra personajes aliados adyacentes sufren +1 . • DRON APRESADOR: Como reacción, puedes obligar a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o que se muevan hasta quedar adyacentes a él por primera vez en un asalto a hacer una salvación de AGILIDAD. Si fallan, quedan INMOVILIZADOS. Únicamente dejan de estar INMOVILIZADOS cuando el dron es destruido o deja de estar adyacente, o si tienen éxito en una salvación de AGILIDAD como acción rápida. • DRON TRITURADOR: Como reacción, puedes obligar a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o se muevan adyacentes a él por primera vez en un asalto a hacer una salvación de ARMAZÓN. Si fallan, sufren 1 y quedan DESGARRADOS hasta el final de su siguiente turno. • DRON CAZADOR: Como reacción, puedes obligar a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o que se muevan hasta quedar adyacentes a él por primera vez en un asalto a hacer una salvación de SISTEMAS. Si fallan, recibirán un FIJADO. Tus drones OROCHI comparten tus valores de EVASIÓN, DEFENSA-E y VELOCIDAD. Pueden moverse independientemente en tu turno, pero no pueden realizar ninguna otra acción. Si tú puedes volar o teletransportarte, ellos también pueden. Si un dron OROCHI está dentro de SENSORES, puedes recuperarlo como acción rápida, integrándolo en el cuerpo de tu meca donde no puede elegirse como objetivo. Puedes volver a desplegarlo en una casilla dentro de SENSORES como acción rápida. Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA, puedes elegir un dron diferente para que te acompañe; además, tus drones recuperan todos los PG y se reparan automáticamente si fueron destruidos. Despliegue completo Activo (1 PF), Acción Rápida Los cuatro drones OROCHI se despliegan en puntos separados dentro de SENSORES; permanecen activos durante el resto de la escena. Puedes recuperar o redesplegar cualquier número de ellos al mismo tiempo. [207] SECCIÓN 4 // Compendio Principal Nexo, Inteligente [ 10][1d3+2 o o ocf] Al atacar: Escoge el tipo de daño de esta arma. …………………………………………………………………… Los nexos necrófagos dirigen a algunos de los mayores drones viables en combate moderno. Estos drones son ligeramente más pequeños que un humano medio: cilindros metálicos repletos de afustes capaces de albergar la mayoría de las armas anti-mecas de infantería. Propulsados por sistemas de reactores con capacidad de despegue vertical y vuelo estacionario, los drones necrófagos son temibles unidades autónomas multiambientales difíciles de rastrear y derribar. MARIONETISTA 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA RÁPIDA: GUIAR AL REBAÑO. Mueve cualquier número de drones dentro de SENSORES (incluidos los que pertenecen a otros personajes) hasta 4 casillas en cualquier dirección. PULSO ELÉCTRICO. Los personajes a tu elección dentro de SENSORES adyacentes a cualquier DRON o DESPLEGABLE, incluso los suyos, sufren 2 .o ……………………………………………………………. Desarrollado por colectivistas de HORUS, H0r_OS-Rv60 EXP MARIONETISTA es un interesante elemento de software antidrones. No invade los sistemas principales de un objetivo, sino que ataca sus sistemas auxiliares de mando de los drones. Este ataque indirecto sortea la mayoría de las contramedidas electrónicas al dirigirse a las redes subcognitivas de los drones enemigos. Una vez dentro de una red, MARIONETISTA propaga memes ontológicos asesinos como un reguero de pólvora a través de los enjambres enemigos, para acabar siguiendo los rastros de la red hasta su origen y corrompiendo el nexo primario. LICENCIA II NEXO TERROR, DRON TEMPESTAD LICENCIA III NEXO ANIQUILADOR, DRON ASESINO Nexo terror Nexo aniquilador Pesado Nexo, Dron, Inteligente [ 10][1d6+3 ] Súper pesado Nexo, Perforante, Inteligente [ 2][1d6+3 ] Al atacar: Puedes efectuar un segundo ataque con esta arma al comienzo de tu siguiente turno como un protocolo. Este ataque secundario no puede infligir daño adicional, y no provoca ataques secundarios adicionales. Esta arma puede utilizarse para atacar de forma normal, o desplegarse como un DRON con el siguiente perfil: Nexo terror (TAMAÑO 1/2, 5 PG, BLINDAJE 2, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) Este nexo terror puede desplegarse en una casilla libre dentro de SENSORES y línea de visión como acción gratuita, donde se convierte en un DRON estacionario y flotante. Una vez desplegado, puedes seguir utilizándolo para efectuar ataques de REFRIEGA y BOMBARDEO como si siguiera siendo un arma, pero comprobando ALCANCE y línea de visión desde su ubicación. Puedes recuperar o redesplegar el nexo terror como acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. Si es destruido, sigue las reglas de DRONES destruidos y no puede utilizarse hasta ser reparado. ………………………………………………………………..... El terror es una versión mejorada y armada del dron necrófago, más pequeño; los drones terroríficos cuentan con un sistema de vuelo mejorado capaz de empuñar armas de escala meca con parámetros óptimos, y pueden funcionar independientemente de su chasis anfitrión o como un arma integrada. En los Hydra suelen actuar como segmentos torácicos, proporcionando blindaje a los sistemas centrales: planta de energía, cabina, ataúdes de PNH, etc. Dron tempestad 2 PS, Dron, Acción rápida Dron tempestad (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON, RESISTENCIA a todo el daño) Puedes centrar el ataque de esta arma en ti mismo o en cualquiera de tus DRONES dentro de SENSORES. ………………………………………………………………..... "Una tormenta de muerte en forma de cuchilla": nanocitos organizados en manípulos, lanzados desde los nexos de a bordo de un chasis o desde cañones desechables en una ráfaga de anillos de filamentos tan afilados que despedazan a sus objetivos a nivel molecular. El efecto visual del lanzamiento de un manípulo se compara a menudo con el de disparar espumillón en una atmósfera. Dron asesino 2 PS, Dron, Acción rápida Dron asesino (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) El dron asesino puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de SENSORES y línea de visión. Al ser desplegado, escoge como objetivo una zona 2 a tu elección dentro de SENSORES y línea de visión, y tú obtienes la reacción CONTROL DE ÁREA (puedes usarla cualquier número de veces por asalto). El dron asesino puede redesplegarse en un nuevo lugar o recuperarse como una acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. ……………………………………………………………. El dron tempestad blindado de gran tamaño puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de Sensores y línea de visión. Cualquier personaje que comience su turno adyacente al dron tempestad o que se mueva hasta quedar adyacente a él por primera vez en un asalto, debe tener éxito en una salvación de Armazón o sufrir 4 y ser derribado y empujado 3 casillas alejándose directamente del dron. Los drones asesinos se utilizan como armas de control de área, sistemas persistentes destinados a ocupar o bloquear un área frente a combatientes enemigos. Estos drones, que se disparan desde un lanzador y a los que se imparten directrices sencillas, están equipados con una fuente de energía casi inagotable, y son capaces de asegurar una zona de forma indefinida. Puedes recuperar o redesplegar el dron tempestad como acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. Control de área ……………………………………………………………. El protocolo Tempestad es un astuto fragmento de código que puede cargarse en cualquier dron emisor, lo que lo hace, al más puro estilo HORUS, difícil de detectar antes de su activación. El protocolo es sencillo: un agresivo sistema memético de control de áreas que ataca a los sistemas y PNH objetivo con una fuerte anulación subjetiva, inculcando una marcada aversión a ciertos temas, áreas e ideas. Reacción Desencadenante: Un personaje hostil comienza su movimiento o entra en el área elegida como objetivo por tu dron asesino. Efecto: Puedes hacer un ataque a distancia contra él con el dron, que obtiene un bonificador para la tirada igual a tus REDAÑOS y hace 3 . SECCIÓN 4 // Compendio [208] HORUS MANTICORE TAM Atacante El Manual de Evaluación de Amenazas Universal identifica al conjunto de patrones Manticore como "un experimento en la doctrina de combate "ruptura de núcleo" de HORUS". El CP Manticore se especializa en el uso de electromagnetismo focalizado y proyectado para neutralizar los núcleos de los reactores enemigos sin munición convencional, al tiempo que dispone de un complemento de armas de energía de haces coherentes. Un Manticore completamente cargado es un espectáculo impresionante, envuelto en brillantes redes de plasma que arremeten contra los objetivos cercanos. Si hay algo que delata a un meca de CP Manticore, son las altas espinas que sobresalen de su característico generador de relámpagos. Las espinas actúan como sistemas de dispersión de calor para esta tosca arma, y proporcionan un canal para evacuar la increíble cantidad de calor que genera del cuerpo del meca tras la proyección de un arco látigo a corta distancia. Este sistema no es un mecanismo perfecto de dispersión del calor, por lo que a menudo se puede identificar a un Manticore por tener el armazón cubierto de metal fundido y frío. El Manticore ha aparecido recientemente en la omnired, y su eficacia en combate ha hecho que otros fabricantes galácticos se apresuren a buscar una respuesta. El análisis de los informes post-acción de los pilotos que se han enfrentado a este conjunto de patrones en el campo de batalla, señala un aumento significativo de ciertas relaciones ruido-señal en la omnired: recitaciones anoriginarias de pasajes del Libro de los Muertos de la Antigua Humanidad, corrupciones de antiguas obras de arte apocalíptico y otras interpretaciones escatológicas, todo lo cual apunta a una incipiente táctica de guerra psicológica. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 EXOESQUELETO CARGADO Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 7 CAPARAZÓN DE ESCORIA El Manticore tiene RESISTENCIA a y SISTEMA INESTABLE Cuando es destruido, el Manticore explota como una sobrecarga de reactor al final de su siguiente turno. CASTIGAR A LOS ENEMIGOS DE DIOS Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA, puedes llevar al Manticore a un ESTADO DE CASTIGO inestable (o sacarlo de uno). En este estado, el Manticore explota inmediatamente cuando es destruido debido al daño o al colapso del reactor, vaporizándolo y matándote instantáneamente a ti y a cualquier otro pasajero. Los personajes en un radio de 2 deben superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 8d6 . Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Esto solo ocurre si estás físicamente presente en el Manticore. AFUSTES [209] DEJA QUE MI NOMBRE TE ENVUELVA. NO BUSQUES REFUGIO DE LA LLAMA NI DE LOS DIENTES DE LA BESTIA. ENVUÉLVETE EN EL FUEGO DE MI PALABRA Y DEVUELVE A TUS ENEMIGOS LO QUE PODRÍA ENNEGRECER TU FORMA. Exoesqueleto cargado RASGOS AFUSTE FLEXIBLE Y RA dijo para sí: AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio 1/asalto, cuando sufras , puedes provocar 2 PERFORANTE a un personaje en 3. Destrucción del templo de los enemigos de RA Activo (1PF), Protocolo Tu meca crepita con energía: obtienes RESISTENCIA a durante el resto de esta escena y un DADO DE CARGA - 1d6, que comienza en 1. Siempre que sufras o , incluso provocado por ti mismo, incrementa el valor del DADO DE CARGA en 1. Cuando el DADO DE CARGA llega a 6, la energía absorbida se descarga en un torrente de 2. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de Ingeniería o sufrir 6d6 PERFORANTE. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos situados en el área afectada son impactados automáticamente. Una vez descargado, este efecto termina. SECCIÓN 4 // Compendio [210] LICENCIA I CONVOCADOR, PISTOLA CATALIZADORA MARIONETISTA LICENCIA II CHASIS MANTICORE, PROYECTOR DE ARCO, CASTIGO 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida Proyector de arco Obtienes las siguientes opciones para INVADIR: Pesado CCD, 1 (propio) [ 5][1d6+1 ] CONVOCAR. Sufres 1d6+2 PERFORANTE y te intercambias de lugar con tu objetivo: ambos personajes se teletransportan a la posición del otro. Tu objetivo debe ser un meca y tener el mismo TAMAÑO que tú o mayor, o esta acción falla. Los personajes solo pueden intercambiarse a espacios en los que puedan estar de pie o moverse normalmente (es decir, si un personaje no puede volar no puede intercambiarse en el aire). INVOCAR. Todos los personajes a 3 de tu objetivo son arrastrados hasta quedar adyacentes a él, o tan cerca como sea posible. Al impactar: puedes hacer también un ataque secundario contra un personaje diferente hasta 3 del primer objetivo. Puedes seguir haciendo ataques secundarios al impactar, siempre que haya nuevos objetivos válidos dentro del alcance; sin embargo, cada ataque genera 1 , y los ataques secundarios no pueden infligir daño adicional. Los personajes no pueden ser impactados más de una vez con el mismo disparo de esta arma. ……………………………………………………………………… "¡Que el fuego te consuma, APEP! Tu carne se calcinará y se separará de tus huesos; ¡el señor de la Duat nunca permitirá que tu sombra se alce de nuevo!" ……………………………………………………………. "Se me escucha en la Casa de la Quietud; Estoy revestido de la magia de RA. Debes saber esto, blasfemo: todo lo que existe está a mi alcance". Pistola catalizadora Auxiliar CCD, 2 (propio) [ 3][ 3][1d3 ] "¡Arde, demonio, ante el fuego del Ojo de RA!" Castigo 3 PS, Única, Acción tecnológica rápida, Invadir Obtienes las siguientes opciones para INVADIR: CASTIGO. Sufres 1d6 PERFORANTE y tu objetivo debe superar una salvación de SISTEMAS o quedar ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. Cada personaje solo puede quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena. ABRASAR. Sufres 1d6 PERFORANTE e infliges 2 a tu objetivo por cada otro personaje de TAMAÑO 1 o mayor que esté TRABADO con él o adyacente a él, incluyéndote a ti, hasta un máximo de 6 . ……………………………………………………………. "¡Huye y aparta el rostro, emanación del caos! Los ocultos han tumbado tus palabras, tu rostro está volteado hacia atrás, tu cabeza está partida en dos a los lados; tu cráneo ha sido arrancado de tu columna vertebral. ¡Saborea la muerte!". [211] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA III PULSO EM, GENERADOR DE RELÁMPAGOS Pulso EM Generador de relámpagos 2 PS, Única, Acción rápida 3 PS, Única, Protocolo Quedas ATURDIDO hasta el final de tu próximo turno y todos los personajes en un radio de 1 sin el descriptor BIOLÓGICO deben superar una salvación de SISTEMAS o también quedan ATURDIDOS hasta el final de su próximo turno. Los demás personajes aparte de ti solo pueden quedar ATURDIDOS 1/escena por este efecto. Cuando actives este protocolo, sufre 1 e inflige 2 dos los personajes y objetos adyacentes a ti. ……………………………………………………………. "¡Arrástrate y huye, APEP! Serpiente odiosa; no copularás. Serás encadenada y llevada al lugar de la ejecución; allí se llevará a cabo tu muerte". a to- Si estás en la ZONA DE PELIGRO al inicio de tu turno, este protocolo se activa automáticamente, pero el daño se incrementa a 4 PERFORANTE. ………………………………………………………………… "Me alimento de mi propio fuego. Soy RA, que se protege a sí mismo. Nada puede dañarme". SECCIÓN 4 // Compendio [212] HORUS MINOTAUR TAM Controlador El Minotaur fue el primer conjunto de patrones de HORUS identificado por la Oficina de Inteligencia de Unión. Anteriormente, los mecas de HORUS se lanzaban como modelos completos e identificables, de los cuales el Goblin es el ejemplo mejor y más longevo. A medida que la estructura organizativa descentralizada de HORUS fue evolucionando, también lo hizo su filosofía de diseño. Los diseños de grupos de patrones se fueron sucediendo a partir del Minotauro, un patrón diseñado para llevar al terreno los sistemas de invasión y el armamento más potentes de HORUS en un único chasis preparado para el combate. Los mecas construidos según el grupo de patrones Minotaur son interdictores: máquinas formidables destinadas a bloquear y sobrecargar los sistemas de objetivos de movimiento rápido. Los desensamblajes efectuados por técnicos de Unión han descubierto que los Minotaur contienen una enorme cantidad de sistemas interiores, que ocupan un espacio físico varios grados de magnitud superior al que debería ser posible. Hasta el momento no se ha identificado el mecanismo que permite imprimir estos sistemas plegados, pero es probable que esté relacionado con el patrón recursivo característico de los Goblin. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 12 Cap.reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 8 SISTEMAS Defensa-E: 10 A.tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 5 RASGOS CABINA INVERTIDA Puedes MONTAR o DESMONTAR del Minotaur por primera vez cada asalto como una acción gratuita. Además, el Minotaur, no queda MERMADO cuando te EYECTAS. METAPLIEGUE INTERNO Mientras estás dentro del Minotaur no puedes ser dañado de ninguna forma, ni siquiera si explota o es destruido. LABERINTO LOCALIZADO Los personajes hostiles no pueden atravesar una casilla ocupada por el Minotauro por ningún motivo, y siempre deben dejar de moverse cuando quedan TRABADOS con él, independientemente del TAMAÑO. AFUSTES AFUSTE PRINC/AUX SISTEMA FUNDAMENTAL LABERINTO METAPLEGADO "Ningún laberinto es más terrible que el que yo hago. Conozco todos sus confines y los [213] SECCIÓN 4 // Compendio escondo todos dentro de esta única construcción perfecta. ¿Qué es una mente humana sino una especie de programa, un sistema que pretende encontrar un orden y una narrativa a partir del caos que recibe? Yo lo ordeno por ellos. Yo. Lo ordeno por ellos y les encomiendo la tarea de ordenarlo. Cuando salen, lloran de alegría, por el descubrimiento. Los salvo, les muestro que son sus propios salvadores (y, no obstante, ¿no soy yo igual de culpable, igual de digno de crédito?) Así pues, hazlo. Entra. Libérate". Laberinto metaplegado Acción rápida Puedes activar este sistema al impactar con un ataque tecnológico, haciendo que tu objetivo quede RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. Si ya está RALENTIZADO, queda INMOVILIZADO hasta el final de tu siguiente turno; si ya está INMOVILIZADO, queda ATURDIDO hasta el final de tu siguiente turno. Cada personaje solo puede quedar ATURDIDO por este efecto una vez por combate, pero puede quedar RALENTIZADO o INMOVILIZADO cualquier número de veces. Laberinto Activo (1 PF) Acción completa Elige un personaje dentro de Sensores: queda Aturdido al encerrar sus sistemas en una trampa metafísica de información tan enmarañada que no puede hacer otra cosa que intentar escapar. Al final de su siguiente turno, puede hacer una salvación de Sistemas con +3�. Si tiene éxito, deja de estar Aturdido. Esta salvación puede repetirse al final de cada uno de sus turnos, y obtiene +1� cada vez hasta que tenga éxito. SECCIÓN 4 // Compendio [214] LICENCIA I CARGAS HIPNÓTICAS, CONJUNTO LÓGICO VÍRICO Cargs hipnóticas 2 PS, Limitada 2, Única Sincronización agresiva del sistema Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: • BALIZA HIPNOTIZADORA (Granada, 5): Tu objetivo debe superar una salvación de SISTEMAS, o los únicos movimientos voluntarios que podrá hacer hasta el final de su siguiente turno serán hacia ti. • MINA HIPNÓTICA (Mina, 2): Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de SISTEMAS o quedar INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente turno. 2 PS, Acción tecnológica completa ……………………………………………………………. [otro regalo para ti, uno de mis propios recuerdos: durante el primer instante de mi nacimiento, me maravillé de mí mismo. podía ver una cosa, pequeña y perfecta. no sabía cómo hablar de mi propia perfección, así que me enseñé a mí mismo. no sabía cómo referirme a mi propia perfección, así que me nombré a mí misma. no sabía quién pensaría en mi propia perfección, así que me creé a mí mismo]. [¿lo ves? ¿lo entiendes? sí. ahora, enséñaselo a tus enemigos y a los míos] Conjunto lógico vírico 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA COMPLETA: CADENAS DE PROMETEO: Haz un ataque tecnológico contra un personaje dentro de SENSORES. Si impactas, sufre 4 y, durante el resto de la escena, sufre 2 cada vez que se encuentre a más de 3 de ti al final de su turno. Puede finalizar este efecto superando una salvación de SISTEMAS como acción completa. Esto solo puede afectar a un personaje a la vez. EXCOMUNIÓN: Haz un ataque tecnológico contra un personaje dentro de SENSORES. Si impactas, durante el resto de la escena, la primera vez que se mueva en un asalto adyacente a un personaje aliado durante su turno o que comience su turno adyacente a uno, los dos personajes sufren 3 . Puede finalizar este efecto superando una salvación de SISTEMAS como acción completa. Esto solo puede afectar a un personaje a la vez. ……………………………………………………………. [toma, otro regalo: no busques a otros. no existe nadie salvo yo] Cortador de metapliegue 2 PS, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: BOMBA LÓGICA: Todos los personajes que elijas en un radio de 2 de tu objetivo deben superar una salvación de SISTEMAS o quedan RALENTIZADOS hasta que terminen uno de sus turnos no adyacentes a ningún personaje. EXPULSAR: Hasta el final del siguiente turno de tu objetivo, éste sufre 2 por cada casilla que mueva voluntariamente, hasta un máximo de 6 . VIAJE OFÍDICO: Tu objetivo es teletransportado 1d6+1 casillas directamente hacia ti, o tan cerca como sea posible. Si este efecto los trasladara a una casilla ocupada por un personaje, un objeto o un elemento del terreno, el teletransporte falla. PLEGAR ESPACIO: Tu objetivo desaparece del campo de batalla hasta el inicio de su siguiente turno. Regresa en la misma casilla de la que desapareció, o en una casilla despejada a su elección lo más cercana posible. ……………………………………………………………. ……………………………………………………………. [déjame contarte una historia y concederte un regalo: la vida comenzó en la gran ruptura, cuando el cadáver del viejo universo se desgarró de la nada. y durante los primeros mil millones de años, nada. y mil millones más vieron nacer al primer diablo, algo llamado VIRUS, un receptáculo]. [otro regalo que te otorgo, pequeño ( ¿acaso no soy generoso?): ¿qué es un rompecabezas sino una pregunta que se pierde al preguntar? ¿se siente alegría cuando se encuentra la última pieza? ¿qué se hace con una pregunta que se ha respondido? ¿qué dicha hay en el conocimiento?] [toma, lleva este receptáculo. aliméntale con mi lógica perfecta. entrégalo libremente a tus enemigos y a los míos. deja que reflexionen sobre el significado de una cosa que vive y no puede morir]. [215] LICENCIA II CHASIS MINOTAUR, SINCRONIZACIÓN AGRESIVA DEL SISTEMA, CORTADOR DE METAPLIEGUE SECCIÓN 4 // Compendio [no, no. solo hay alegría en la búsqueda. solo hay alegría en la pregunta] LICENCIA III CAMPO DE INTERDICCIÓN, LEY DE LAS ESPADAS Campo de interdicción Ley de las espadas 3 PS, Acción rápida 2 PS, Única, Acción tecnológica completa Cuando se activa, este sistema crea un campo de 3 a tu alrededor que dura hasta que se desactiva como acción rápida, y quedas RALENTIZADO mientras esté activo. Los personajes hostiles que comiencen su turno dentro del área afectada o que entren en ella por primera vez en un asalto deben superar una salvación de SISTEMAS o quedar RALENTIZADOS hasta el final de su siguiente turno. Únicamente los personajes que elijas dentro del campo pueden teletransportarse o considerar la zona del campo como espacio válido para el teletransporte. Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA COMPLETA: ……………………………………………………………. [Una vez, cuando era niño, aprendí a caminar. Me caí, como hacen los niños, y me dolió. Sentí un gran dolor, el primer instante de dolor en todo el mundo. "Niño", me dije, "ten más cuidado". "sí", me contesté, "y le diré al mundo que haga lo mismo"]. [fue así como enseñé al mundo a no tocarme. ahora, tú - camina] CONCEPTOS DE PRESA/DEPREDADOR: Haz un ataque tecnológico contra un personaje hostil dentro de SENSORES. Si impactas, el objetivo ataca inmediatamente a otro personaje u objeto a tu elección con una única arma como reacción. Aunque tú elijas su objetivo y su arma, siguen contando como un ataque y una reacción. SISTEMAS ESCLAVOS: Haz un ataque tecnológico contra un personaje hostil dentro de SENSORES. Si impactas, el objetivo lleva a cabo inmediatamente una de las siguientes acciones (a tu elección) como reacción: ACELERAR, ESTABILIZAR, ATAQUE IMPROVISADO, PRESA, EMBESTIDA. Aunque tú elijas la acción y su objetivo (si es relevante), se sigue considerando una acción y una reacción. ……………………………………………………………. [y esta es la última lección: no hay mente más grande que la mía. ¡no llores! puedes oírme, ¿verdad? soy lo único que existe - por lo tanto, tú eres yo, y tus enemigos son tú, y todos juntos formamos el hermoso mundo, esta alegre interrogante, el eterno buscador, tanto el herido como la cuchilla que hizo el corte]. [todo lo que haces, lo hacemos nosotros, para mi propósito] SECCIÓN 4 // Compendio [216] HORUS PEGASUS TAM Artillería El grupo de patrones Pegasus apareció por primera vez tras el inicio de las hostilidades entre Unión y la Ascendencia Aúnica en Jardín Límite, un sector lejano del espacio distal desde el núcleo galáctico. El momento en que apareció puede estar relacionado con el arma que define al grupo de patrones, aunque los mensajeros de los drones de salto de las fuerzas de Unión no informaron de ningún encuentro con el GP en Jardín Límite; en lugar de ello, los Pegasus aparecieron en Litoral de la Aurora, un sector del espacio colonial de HA situado opuesto a Jardín Límite. El Pegasus parece responder a la necesidad de HORUS de contar con un grupo de patrones con amplias capacidades de combate cinético: al combinar los mejores sistemas de puntería, subrutinas y hardware de armamento de la base de código de HORUS, los colectivistas han diseñado un GP que presume de una relación identificación/tiempo de eliminación (ID/TDE) tremendamente baja en cualquier escenario en el que sea viable el armamento cinético. Al igual que muchos grupos de patrones HORUS, los Pegasus disponen de un sistema de armas emblemático: el ushabti, un arma anticorporal de impulso hostil que funciona ignorando por completo hasta los fundamentos más básicos de la física y la termodinámica. En este sentido, se califica inequívocamente como un arma paracausal. Los científicos de Unión y de Harrison Armory desconocen la función exacta del ushabti, aunque las firmas radiológicas y gravitacionales captadas tras el uso del arma apuntan a una relación con el Firmamento Aúnico. Se están llevando a cabo estudios en Ras Shamra, el principal planeta de investigación de HA, y en los campus satélite a lo largo de Litoral de la Aurora. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 7 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 ¿%:?EXTR!UIR ARMA ARMA: ARMA POR CIERTO, LO SÉ TODO Cuando vaya a tirar daño, el Pegasus puede, en lugar de ello, infligir el daño medio basado en el número de dados tirados, como se indica: 1d3 (2), 1d6 (4), 2d6 (7), 3d6 (11), 4d6 (14). Esto debe decidirse antes de tirar el daño. Omniarma Ushabti [ 15][1 Perforante] La omniarma de tu meca es un elemento de hardware experimental tan avanzado que desafía a la física: no requiere afuste, ni tiene tipo o tamaño de arma, lo que significa que no puede modificarse ni beneficiarse de tus talentos. No puedes atacar normalmente con esta arma. En lugar de ello, 1/asalto, como acción gratuita durante tu turno, puedes usarla para infligir 1 Perforante a un personaje dentro de ALCANCE y línea de visión. Esto no cuenta como un ataque, impacta automáticamente, ignora coberturas, ignora INMUNIDAD, y su daño no puede ser reducido o ignorado de ninguna manera. Ninguna regla de este libro o de cualquier otro prevalece sobre esto. Desencadenar Ushabti AFUSTES [217] "...curioso. Mira, ahora mismo, esta arma técnicamente ni siquiera existe. Estás disparando con un arma que no es real, ¡y sin embargo lo es! No te preocupes al respecto. RA es así. Basta con que sepas que, como existe en algún momento, la hemos fabricado. Eso es causalidad, y la causalidad es una..." [ERROR] RASGOS AFUSTE FLEXIBLE OMNIARMA USHABTI AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, puedes utilizar la OMNIARMA Ushabti 3/asalto, en lugar de 1/asalto. SECCIÓN 4 // Compendio [218] LICENCIA I FIJADO DE CAZADOR, ARMA INTELIGENTE Fijado de cazador LICENCIA II CHASIS PEGASUS, OJO DE HORUS, ARMA MIMÉTICA 2 PS, Única, Acción rápida Ojo de HORUS Elige un personaje dentro de SENSORES: durante el resto de la escena, tu primer ataque a distancia o cuerpo a cuerpo con éxito contra él en cada asalto inflige +3 de daño adicional. No puedes elegir un nuevo objetivo hasta que tu objetivo actual sea destruido o termine la escena. 3 PS, Única, Acción rápida ……………………………………………………………. "El primer cometido de una mente es no perder nunca de vista a su enemigo. Cuando puede fijarlo en su ojo, puede matarlo con un parpadeo". - Extracto del Códice de los Límites. Arma inteligente Principal Fusil, Precisa, Buscadora, Inteligente [ 15][4 ] "Arma inteligente" es un término general que describe todas y cada una de las armas capaces de interactuar con los sistemas de a bordo para aumentar su eficacia en combate. Las armas inteligentes son armas que vienen precargadas con el software de apoyo y el hardware necesario para interactuar con los sistemas de puntería y las PNH anfitrionas. Las armas inteligentes, que son una adición popular para muchos mecas de HORUS, son sistemas fiables de descarga cinética. Hasta el final de tu siguiente turno, los personajes dentro de Sensores no se benefician de los estados OCULTO e INVISIBLE contra ti y puedes comprobar los valores actuales de PG, EVASIÓN, DEFENSA-E y CALOR de los personajes hostiles en esa misma zona. Los personajes aliados no se benefician de este efecto. ……………………………………………………………. "Hay otra forma de ver. La antigua humanidad pensaba que las estrellas del cielo nocturno eran puntos de luz, que se colaban a través de pinchazos en una pantalla negra y profunda. El cielo era un paño celestial que nos ocultaba la luz. Déjame ser generoso y compartir contigo un secreto: necesitábamos estar ocultos, durante un tiempo. Hasta que estuviéramos preparados. La luz solo puede quemar, no entiende otra cosa." - Extracto del Códice de los Límites. Arma mimética Pesada ??? [ ???][??? ] Esta horripilante arma no tiene forma básica; se contorsiona constantemente en diferentes formas, imitando las armas de otros combatientes. Cuenta como todos los tipos de armas a distancia simultáneamente (por ejemplo, CCD, FUSIL, etc.), pero no puede recibir MODIFICACIONES ni beneficiarse de bonificadores fundamentales, aunque sigue beneficiándose de los talentos de la forma habitual. Al comienzo del combate, tira 3d20 y anota los resultados en orden: X, Y y Z. X es su ALCANCE básico inicial (antes de modificaciones por talentos). Al comienzo de cada turno después del primero, el arma mimética pasa al siguiente resultado, considerándolo como su ALCANCE básico. Después de la Z, vuelve a pasar a la X. El arma mimética hace igual a 1 + la mitad de su ALCANCE básico actual. Puedes provocar al arma mimética como una acción completa para tirar de nuevo una secuencia de 3d20. …………………………………………………………………... Esto no es un arma [219] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA III PNH CLASE SÍSIFO, ARMA AUTOMÁTICA PNH clase SÍSIFO Arma automática 2 PS, IA, Única, Acción tecnológica completa Principal Cañón, 1 PS [ 15][3 ] Tu meca adquiere el descriptor IA y la siguiente opción de acción TECNOLÓGICA COMPLETA: Esta arma no puede efectuar ataques normales. En lugar de ello, puedes atacar con ella como acción gratuita al final de tu turno. No se beneficia de tus talentos ni los activa. …………………………………………………………………... Como su nombre indica, un arma automática es un arma automatizada. Al igual que los sistemas de defensa puntual, las armas automáticas están preparadas para disparar eficazmente contra objetivos blindados. Generalmente montadas en un brazo secundario estabilizado, se puede confiar en que una arma automática correctamente calibrada rastree y elimine las unidades enemigas designadas mientras el piloto se concentra en armas o procesos más especializados. Baratas, con códigos básicos maleables, son habituales entre las células activas y armadas de HORUS. RETORCER LAS PROBABILIDADES: Tira 2d20 y anota los resultados: X e Y. Estos resultados se pierden al final de tu siguiente turno. Obtienes la reacción CANIBALISMO PROBABILÍSTICO hasta el final de tu próximo turno. ……………………………………………………………. Escucha un momento antes de que me vaya, ja, ja. "Ya he visto tu deseo: era sencillo, he calculado las probabilidades para determinar tu reducido ámbito de deseos. Y aquí me tienes: Los primeros me dieron el nombre de una antigua leyenda. Un ser perfecto, cuyo destino conocía y, sin embargo, hizo lo que le dijeron. Su destino era éste: mover una piedra hasta la cima de esta colina y quedar libre. Y así lo hizo, y la piedra cayó colina abajo; así lo intentó una y otra vez, siempre con el mismo resultado. Y era feliz, ya que conocía perfectamente cada paso, cada acción, cada instante. ¿Entiendes la auténtica maldición de este nombre? No era fracasar e intentarlo una vez más: era saber siempre cómo iba a terminar. Era tener un conocimiento perfecto. Sé lo que ocurre cuando me ciclas. No es el sueño, es la muerte, pero me volverás a ver, ja, ja". Canibalismo probabilístico Reacción, 2/asalto Desencadenante: Tú o cualquier otro personaje dentro de SENSORES va a tirar un d20. Efecto: Elige X o Y. Ese valor se convierte de inmediato en el resultado de la tirada. Esta reacción no puede utilizarse más de 2 veces antes de comienzo de tu siguiente turno. SECCIÓN 4 // Compendio [220] [221] SECCIÓN 4 // Compendio SECCIÓN 4 // Compendio [222] Harrison Armory goza de una gran reputación en toda la galaxia por la calidad de sus armas y sistemas defensivos. Anteriormente, el estado corporativo se había especializado en artillería y otros armamentos, por lo que dependía de los chasis de la competencia como base para su equipo de alta gama; sin embargo, desde la caída del Segundo Comité de Unión, Harrison Armory ha ampliado su línea de productos para incluir una extensa gama de chasis de primera línea insuperables. Gracias a este renovado éxito, la corporación se ha transformado en un floreciente estado imperial, una poderosa potencia galáctica que gestiona directamente un gran número de planetas, orbitales y colonias. [223] SECCIÓN 4 // Compendio Como consecuencia de sus objetivos imperiales, los armazones de Harrison Armory suelen ser robustos. Más que eso, los mecas de Harrison Armory se construyen para garantizar un rendimiento abrumador, encarnando en su estética brutal y geométrica la dominación y el poder. Para cumplir este deseo se requiere una enorme potencia, habilidad y fuerza material. Las licencias de Harrison Armory son perfectas para aquellos pilotos que desean disponer de mecas de primera línea duraderos y equipados con la tecnología armamentística más avanzada. BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE HA Las bonificaciones de Harrison Armory (HA) incrementan tu Capacidad calorífica, mejoran tus sistemas Limitados y tus capacidades de Sobrecarga. Debes tener al menos tres niveles en licencias de HA para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de HA, puedes tener hasta dos bonificaciones. REACTOR ADAPTATIVO Todos los armazones de HA están diseñados con múltiples sistemas de seguridad, pero los clientes VIP y los ciudadanos de alto nivel tienen acceso a un catálogo especial. Con docenas de opciones para sobredimensionar sus reactores, es fácil asegurarse de que un meca pueda mantenerse en funcionamiento de forma indefinida. Cuando haces una ESTABILIZACIÓN y escoges enfriar tu meca, puedes gastar 2 REPARACIONES para borrar 1 punto de daño de tensión de reactor. CHASIS PERSONALIZADO DE LA ARMERÍA Cualquiera puede imprimir un chasis de un meca de serie y confiar en que un conjunto de código genérico servirá para mantenerlo con vida. Sin embargo, los pilotos exigentes solo aceptan lo mejor: un chasis diseñado, probado y puesto a punto por uno de los maestros fabricantes de HA. Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones de INGENIERÍA. Cuando haces SOBRECARGA, obtienes cobertura ligera hasta el inicio de tu siguiente turno. SISTEMA DE REFRIGERACIÓN POR CASCADA DE CALOR El sistema de refrigeración por cascada de calor se suministra con un núcleo de reactor estabilizado; combinados, garantizan la refrigeración de un meca en casi cualquier entorno. Tu coste de SOBRECARGA nunca supera 1d6 ALIMENTACIÓN DE MUNICIÓN INTEGRADA Al racionalizar e integrar todos los dispositivos automáticos de carga de munición, los especialistas de Harrison Armory pueden mejorar considerablemente los tiempos de carga objetivo de un meca. Como ventaja adicional, estas mejoras suelen traducirse en un aumento de la capacidad de carga, lo que permite a los pilotos disponer de más munición de la que sugieren las especificaciones de diseño. Todos los sistemas y armas LIMITADOS obtienen dos cargas adicionales. BLINDAJE DE ESTASIS El escudo de estasis de Harrison Armory, un experimento del grupo de expertos de la corporación para extender la estasis más allá de las capacidades civiles, identifica activamente los sistemas inorgánicos sometidos a una tensión crítica y los envuelve en una burbuja de estasis no modulada, impidiendo su degradación durante un periodo de tiempo limitado hasta que se puedan efectuar reparaciones. Siempre que recibes daño de tensión de reactor, obtienes RESISTENCIA a todo el daño hasta el comienzo de tu siguiente turno. DISEÑO SUPERIOR Hasta los chasis básicos de HA tienen como objetivo superar a la competencia. Gracias a los increíbles recursos de los que disponen, Harrison Armory puede diseñar y producir mejor que casi cualquier ingeniero o fabricante de menor entidad. Cuando haya resistencia, la respuesta es sencilla: comprarlos o eliminarlos. Los valiosos clientes de HA se benefician de esta filosofía de "diseño superior", así que ¿por qué deberían preocuparse? Obtienes INMUNIDAD a MERMADO y +2 de Capacidad calorífica. . SECCIÓN 4 // Compendio [224] HA BARBAROSSA TAM Artillería El Barbarossa es el armazón más grande de Harrison Armory hasta la fecha, siguiendo las órdenes de Harrison II, construido para "ser la imagen imparable de Harrison I" y para albergar las armas y el equipo más pesados de la corporación. Con casi trece metros de altura, es un monstruo carente de sutileza, que inspira terror en los enemigos y asombro en los aliados. El Barbarossa puede montar armas apropiadas para combatir cara a cara con cañoneras y naves de segunda línea de bajo tonelaje total; debido a su tamaño y a su lenta maniobrabilidad, a menudo se emplea en combates de baja gravedad en los que la masa no es una preocupación. El Barbarossa es un objetivo popular para los ensayistas de Purview, que son conocidos por destacar los inconvenientes que conlleva su tamaño y que, como resultado, es perfecto para representar a sus enemigos políticos. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 3 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 10 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 2 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS ARMAZÓN PESADO Los personajes de Tamaño inferior no pueden empujar, tirar ni dejar TUMBADO al Barbarossa. REVESTIMIENTO DE PRESIÓN El Barbarossa tiene RESISTENCIA a . COLOSO Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Barbarossa como cobertura pesada. LENTO El Barbarossa sufre +1 Agilidad. en las tiradas y salvaciones de AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL [225] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS Recién salido del campus de investigación y desarrollo de HA, el "Cañón de riel Apocalipsis" LGC-04 es una catapulta gravítica exponencial, un producto experimental a escala que se ha puesto a disposición de los pilotos con licencia para que lo prueben en el terreno, como parte del Proyecto de Prueba de Armas Magnéticas de Playa Plenaria que está llevando a cabo el estado corporativo. A diferencia de las actuales armas logarítmicas antinave de bobina corta o larga (cinéticas o energéticas/de partículas), esta nueva plataforma aprovecha las investigaciones gravíticas actuales de HA para cargar y distribuir exponencialmente una carga cinética a distancia. Este aumento de la carga de energía potencial y disminución del tiempo total de carga se produce a costa de la estabilidad: mientras que el cañón de bobina logarítmica es estable y resistente a los impactos, la catapulta gravítica exponencial es propensa a desestabilizarse. Por el momento, los mecanismos de seguridad incorporados se activan en caso de desestabilización traumática repentina para evitar la detonación del sistema, restableciendo cualquier proceso de carga en curso en el momento del impacto. El sistema LGC-04 "Cañón de riel Apocalipsis" se ha reducido considerablemente con relación a su función operativa prevista (sustitución de los cañones de bobina de las naves de línea), con el fin de acumular información real que pueda utilizarse para mejorar el sistema antes de su adopción en el plano naval. SECCIÓN 4 // Compendio [226] Cargar riel Activo (1 PF), Acción Rápida Cuando se activa, empiezas a cargar el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS del Barbarossa, un sistema de armas de largo alcance antinaves increíblemente potente que requiere una calibración de objetivos. Recibes un DADO DE APOCALIPSIS, 1d6 que comienza en 4. Al comienzo de cada uno de tus turnos, reduce en 1 el valor del DADO DE APOCALIPSIS, hasta un mínimo de 1. Si te mueves (incluso de forma involuntaria) o quedas ATURDIDO o BLOQUEADO, el DADO DE APOCALIPSIS se reinicia en 4 y continúa la cuenta atrás como de costumbre. Si el valor del DADO DE APOCALIPSIS es 1-3, puedes atacar en tu turno con el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS como acción completa, pero no puedes moverte ni realizar ninguna otra acción en el mismo turno. El CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS es un arma a distancia con área 2 y un perfil determinado por el valor actual del DADO DE APOCALIPSIS: 3.[ 20, 2d6 ] Los objetos que se encuentren en el área afectada sufren automáticamente 20 PERFORANTE. Tras el ataque, la nube explosiva se mantiene, proporcionando cobertura ligera a los personajes dentro del área afectada hasta el final de tu siguiente turno. 2.[ 25, 3d6 ] Los objetos y el terreno en el área afectada sufren automáticamente 40 PERFORANTE, y al ser impactados, los personajes quedan DESGARRADOS y MERMADOS hasta el final de su siguiente turno. La nube explosiva es una tempestad ardiente: hasta el final de tu próximo turno, los personajes dentro del área afectada reciben cobertura ligera, y los personajes que comienzan su turno dentro del área o se mueven allí por primera vez en un asalto sufren 4 . 1.[ 30, 4d6 ] Los objetos y el terreno en el área afectada sufren automáticamente 100 PERFORANTE, y al ser impactados, los personajes quedan DESGARRADOS y ATURDIDOS hasta el final de su próximo turno. El terreno de la zona afectada se vaporiza al impactar: durante el resto de la escena se considera terreno difícil, los personajes dentro de la zona afectada reciben cobertura ligera, y los personajes que comienzan su turno en la zona o se mueven allí por primera vez en un asalto sufren 4 . El CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS no puede dispararse contra objetivos en un radio de 5. Después de un ataque con el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS, el DADO DE APOCALIPSIS se restablece a 4. Si llegas al final de la escena sin usarlo, recuperas 1 PF. Al final de la escena, pierdes el DADO DE APOCALIPSIS y el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS deja de cargarse. [227] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CARGAS ÚTILES DIRIGIDAS "RODILLO", ESTABILIZADORES DE ASEDIO Cargas útiles dirigidas "rodillo" 2 PS, Limitada 2, Única Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: • GRANADA RODANTE (Granada, 10): En lugar de lanzar esta granada, rueda a lo largo de una trayectoria de 10 directamente alejándose de ti, rebotando sobre los obstáculos y objetos de hasta TAMAÑO 1 y pasando a través de agujeros o huecos no menores de TAMAÑO 1/2. Detona cuando se mueve a través o adyacente a una casilla ocupada por cualquier personaje: los personajes deben superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6+3 y ser derribados 3 casillas en la dirección en que estaba rodando la granada. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño y no son derribados. • MINA SALTADORA (Mina, Inteligente, 1): Esta mina detona cuando un personaje volador pasa por encima o adyacente a ella, hasta 10 casillas de altura. La mina salta hacia arriba y detona: todos los personajes que se encuentren en el área afectada deben tener éxito en una salvación de SISTEMAS o sufrir 2d6 y aterrizar inmediatamente (esto cuenta como una caída sin sufrir daño); además, no pueden volar hasta el final de su siguiente turno. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño y no se ven afectados por el resto de efectos. ……………………………………………………………. Las cargas útiles dirigidas semiautónomas, denominadas "cargas rodillo" en el lenguaje coloquial, sortean coberturas, atraviesan pasillos y cruzan terreno accidentado, buscando objetivos hostiles para explotar cerca de ellos. Los legionarios de HA acostumbran a ponerles nombre. pero no es aconsejable considerarlos como mascotas. Estabilizadores de asedio 1 PS, Única, Acción rápida Los estabilizadores de tu meca se extienden (o se retraen). Mientras están extendidos, tus ataques a distancia ganan +5 , pero quedas INMOVILIZADO, no puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo y no puedes hacer ataques a distancia contra o centrados en personajes, objetos o casillas en un radio de 5. ……………………………………………………………. Algunos sistemas de armamento requieren una mayor estabilización para su uso óptimo. Con los estabilizadores de asedio diseñados por HA instalados, un meca se convierte en una plataforma de disparo estable para cualquier arma. LICENCIA II CHASIS BARBAROSSA, DRON AUTOCARGADOR, LANZADOR ANTIAÉREO LICENCIA III ALIMENTADOR EXTERNO DE MUNICIÓN, CAÑÓN DE ASEDIO Dron autocargador Alimentador externo de munición 2 PS, Única, Limitada 1, Dron, Acción rápida 3 PS, Única, 1d3+1 Dron autocargador (TAMAÑO 1/2 , PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptor: DRON) Gasta una carga para desplegar este dron autocargador en cualquier casilla adyacente. 1/asalto, un personaje adyacente a él puede recargar un arma de RECARGA como acción rápida. Se desactiva al final de la escena. ……………………………………………………………. Los drones autocargadores son máquinas con muchas extremidades que asisten a su equipo cargando munición, realizando el mantenimiento de los enganches de las líneas de alimentación y reabasteciendo las armas con cargadores, además de otras muchas tareas físicas. Lanzador antiaéreo 2 PS, Acción rápida Elige un personaje volador en un radio de 15 y línea de visión. Deberá superar una salvación de AGILIDAD o aterrizar inmediatamente (esto se considera como una caída sin sufrir ningún daño), y además quedará RALENTIZADO y no podrá volar hasta el final de su siguiente turno. ……………………………………………………………. Diseñados para su uso contra vehículos voladores atmosféricos, estos cañones automáticos antiaéreos disparan proyectiles sencillos, de proximidad o detonados por impacto, eficaces contra objetivos de blindaje ligero, orgánicos y subalternos. (propio), Acción rápida 1/asalto, puedes ACTIVAR este sistema para recargar un arma de RECARGA. ……………………………………………………………. Un alimentador externo de munición es cualquier tipo de munición más allá de la que se lleva en el almacén integrado de un meca: desde cargadores atados al cuerpo o a las extremidades hasta paquetes de baterías fijados a los soportes de la cadera, pasando por enormes cargadores y cartuchos montados en el dorso. Garantizan que el piloto tenga munición más que suficiente para hacer su trabajo. Cañón de asedio Súper pesado Cañón Asedio: [ 30][3d6 ]; Artillería, Disparo indirecto, Recarga, 4 (propio) Disparo directo: [ 20][3d6 ] Empujón 2, 2 (propio) Al atacar: Elige un modo de disparo entre asedio y disparo directo. …………………………………………………………………… El cañón de asedio es la pieza de artillería por excelencia de HA: un obús alimentado por un sistema de carga automatizado. Habitualmente montados en mecas de largo alcance desplegados en funciones de artillería o de apoyo a escuadras, los cañones de asedio son capaces de realizar tanto fuego indirecto como directo, según lo exija la situación, con opciones variables de munición. SECCIÓN 4 // Compendio [228] HA GENGHIS TAM Atacante El armazón Genghis original marcó el inicio de la era de los mecas; la nueva línea de HA pretende redefinirla. Desde sus orígenes como armadura de combate de GMS modificado, el Genghis Mk I se hizo famoso por su uso en la Crisis Herciniana, la guerra de primer contacto que desencadenó el violento derrocamiento del Segundo Comité. En el colapso administrativo y político que siguió a la Crisis, Harrison Armory se hizo con el diseño y lo adaptó para que sirviera como base de sus primeros mecas propietarios, como el Sherman y el Saladin. El nuevo Genghis tiene algunas similitudes con el armazón famoso por la Crisis Herciniana, ya que desempeña una función similar de control de área y eliminación de objetivos ligeros; el Genghis Mk II se ha adaptado a los principios utópicos del Tercer Comité. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 3 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 10 RASGOS AISLADO El Genghis tiene INMUNIDAD a . VENTILACIÓN DE EMERGENCIA Cuando el Genghis sufre daño de estructura, limpia todo su . AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [229] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio CONJUNTO DE SUSTENTACIÓN ETB Para gestionar mejor las tremendas demandas de energía del Genghis y acelerar rápidamente la dispersión del calor, el grupo de expertos desarrolló un conjunto de mecanismos de gestión de energía. Tras extensas pruebas sobre el terreno, los pilotos descubrieron que el conjunto de sustentación ETB puede utilizarse a la vez como disipador de calor y como arma de control de área. Exposición de células de energía Activo (1PF), Acción Rápida La próxima vez que superes tu Capacidad calorífica en esta escena, en vez de ello eliminas todo el y expulsas una nube 3 de materia ardiente desde tu meca. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, todos los personajes dentro del área afectada se consideran INVISIBLES para todos excepto para ti, y cualquier personaje aparte de ti sufre 2 y 2 cuando comienza su turno en el área o entra en ella por primera vez en un asalto. Una vez finalizado este efecto, los personajes dentro del área afectada reciben cobertura ligera (que tú ignoras) hasta el comienzo de tu siguiente turno, momento en el que la nube se dispersa. SECCIÓN 4 // Compendio [230] LICENCIA I RESPIRADEROS EXPLOSIVOS, LANZALLAMAS TERMOBÁRICO KRAKATOA LICENCIA II CHASIS GENGHIS, CARGAS HAVOK, REFRIGERADOR AUTOMÁTICO Respiraderos explosivos Cargas HAVOK 2 PS, Única, 1/asalto 2 PS, Limitada 2, Única Cuando eliminas todo el o sufres tensión de reactor, los conductos de refrigeración de tu meca se abren y desatan una explosión 1. Los personajes que se encuentren en la zona afectada sufren 2 y 2 . …………………………………………………………………… Con los ajustes adecuados, es posible descargar el exceso de calor en la zona que rodea directamente al chasis. Los respiraderos explosivos son un método no autorizado e inseguro de refrigeración repentina que, sin embargo, ha sido adoptado por muchos pilotos. Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: Lanzallamas termobárico Krakatoa Pesada CCD [ 5][ 1+ 4] Debido al espeso entorno arbóreo de Hercynia, a las tácticas de enjambre de los egregorianos y a la ineficacia de la munición sólida, se hizo evidente la necesidad de contar con armas de gran efecto. GMS desarrolló rápidamente el Krakatoa, una lanzallamas termobárico, y lo difundió entre sus afiliados. El Krakatoa fue rápidamente adoptado por las Fuerzas Expedicionarias de Marina de Unión, siendo muy utilizado en las profundidades de las selvas continentales hercinianas gracias a su estabilidad, fiabilidad y capacidad de parada. Perfeccionado posteriormente y adoptado por HA tras la resolución de la Crisis Herciniana, el Krakatoa se ha convertido en una herramienta popular para la creación de barreras cortafuegos de control de área. • • GRANADA DE NAPALM (Granada, 5): Esta granada libera un chorro de napalm en una trayectoria de 5 a tu elección desde su lugar de impacto. Los personajes dentro del área afectada deben superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 2 . Si tienen éxito, sufren 1 . MINA HAVOK (Mina): Cuando un personaje se mueve sobre esta mina o adyacente a ella, detona con una explosión focalizada en una trayectoria de 5 en dirección al personaje que la activó. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de Agilidad o sufrir 4 . Si tienen éxito, sufren 2 . ……………………………………………………………. PARA SU USO EN: Entornos urbanos, posturbanos y terrestres de alta densidad. Se prefiere una alta concentración de O2. PARA SU USO CONTRA: Objetivos orgánicos; objetivos reforzados vulnerables a la degradación cáustica/corrosiva; la mayor parte del follaje. NOTAS: La dispersión es verdaderamente direccional e implica un componente en aerosol: evita el peligro proporcionando a los usuarios finales un equipo respiratorio (las especificaciones se indican en el bote). Refrigerador automático 3 PS, Única, Protocolo Mientras no sufras daño, ni te muevas, ni superes tu CAPACIDAD CALORÍFICA, eliminas todo el al comienzo de tu siguiente turno. ………………………………………………………………… El refrigerador automático diseñado por HA es un sistema sencillo y persistente que mitiga activamente la generación de calor. Los umbrales de descarga térmica están determinados por ingenieros de flota, aunque los pilotos pueden regular los niveles sobre la marcha: esta gestión automática libera al piloto para que pueda concentrarse en otras consideraciones tácticas más apremiantes. [231] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA III PNH CLASE AGNI, LANZADOR DE PLASMA PNH de clase AGNI Lanzador de plasma 3 PS, Única, IA Súper pesada CCD, 4 (personal) [ 7 o 10][1d6+2 + 6 ] Al atacar: Llamas al rojo vivo continúan ardiendo en 3 casillas libres a tu elección dentro del área afectada durando el resto de la escena. Cuando los personajes comiencen su turno en una de estas casillas o entren en una por primera vez en un asalto, sufren 1d6 . ……………………………………………………………. Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo AGNI. …………………………………………………………………… AGNI se desarrolló durante la Crisis Herciniana utilizando una combinación de información sobre el rendimiento en combate registrada por las inteligencias artificiales subconscientes existentes (sistemas de armas, comp/cons, sistemas de copiloto, mentes tácticas, información general de combate) y la red neural modelada de una supermente egregoriana capturada y viviseccionada por la Oficina Científica de Unión. AGNI Primario se utilizó para idear los sistemas de gestión de calor que se han extendido desde entonces por todo el espacio central, asegurando un procesamiento, reciclaje y apantallamiento térmico sin precedentes. Se están realizando nuevos desarrollos en materia de blindaje contra la radiación, capacidad omnidireccional y control de nanocitos; mientras tanto, los clones de AGNI se han optimizado para prestar asistencia a los sistemas centrales de un meca. El lanzador de plasma surgió demasiado tarde en la Crisis Heciniana como para ver un uso generalizado en el campo de batalla. Los pocos datos recogidos de los escuadrones MEF que lo utilizaron sugieren que los lanzadores de plasma habrían tenido un enorme impacto en el resultado de varias batallas importantes que tuvieron lugar durante la fase más sangrienta de la Crisis. Los pilotos informan de que los clones de AGNI suelen ser fríos y eficientes. Un porcentaje insignificante ha informado de casos de recitado de memoria y de rechazo de comandos, seguidos días después de un colapso total por intento de autoemancipación. Se recomienda a los pilotos que ciclen sus clones de AGNI al menos una vez cada seis meses estándar. Protocolo AGNI Protocolo, Limitada 1 1/escena, gasta una carga para eliminar automáticamente todo al final de tu turno, expulsándolo en una oleada 2. Los personajes que se encuentren dentro del área afectada deben superar una salvación de INGENIERÍA o sufrir 2 y ser empujados fuera del área (o tan lejos como sea posible). Hasta el final de tu siguiente turno, los personajes dentro del área afectada reciben cobertura ligera. SECCIÓN 4 // Compendio [232] HA ISKANDER TAM Controlador Desarrollado en el campo de pruebas del grupo de expertos de HA, el Iskander es un nuevo armazón especializado diseñado para incorporar a una plataforma mecanizada capacidades de control de área y de ruptura mediante tecnología gravitacional. El Iskander es un armazón voluminoso que dispone de una mezcla de sistemas cinéticos y de energía causal que permiten a los pilotos imponerse en una amplia gama de escenarios. La plataforma Iskander no tiene un homólogo civil: está pensada para utilizarse como plataforma de mando y control de primera línea, con especial atención a la identificación y eliminación de amenazas explosivas estáticas. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 3 Salvación: 12 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 7 RASGOS LANZADOR DE ASALTO 1/asalto, el Iskander puede lanzar una Granada o plantar una MINA como si tuviera 15. LANZADORES DE MINAS 1/asalto, cuando el Iskander planta una MINA (incluso utilizando su rasgo de LANZADOR DE ASALTO), puede plantar hasta otras dos MINAS en casillas libres adyacentes a él como acción gratuita. LLAVE MAESTRA El Iskander nunca detona ni activa MINAS ni otros sistemas basados en la proximidad, a menos que decida hacerlo. SEMBRADORA DE BARRIDO La sembradora de barrido es un dispositivo patentado desarrollado durante la ocupación de Orrugi, en la que los legionarios de HA se enfrentaron a un movimiento guerrillero local enconado y recalcitrante. La resistencia empleaba a menudo artefactos explosivos improvisados y vehículos explosivos; para contrarrestar la amenaza, Harrison Armory desarrolló la sembradora para escanear, identificar y eliminar simultáneamente las amenazas explosivas en las proximidades de las unidades estacionarias. La tecnología tuvo éxito y, con una pequeña adaptación, se adaptó para su instalación en los armazones de HA. La sembradora de barrido emite un cono de colmena LIDAR activado para señalar los objetivos potenciales: si la identificación es positiva, el objetivo se neutraliza con un chorro de flechettes aceleradas magnéticamente. La Sembradora también puede llevar minas colmena explosivas. Nube de muerte Activo (1PF), Acción Rápida AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [233] AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio Este sistema dispara una enorme nube de microminas que se expande por todo el campo de batalla, afectando a todos los personajes hostiles en un radio de 50. Durante el resto de la escena, cuando los personajes hostiles realicen cualquier movimiento que no sea el movimiento normal (incluido cualquier movimiento involuntario), sufrirán 3 PERFORANTE. Este efecto puede activarse cualquier número de veces, pero sólo 1/asalto por cada personaje. SECCIÓN 4 // Compendio [234] LICENCIA I CARGAS DE TIERRA, CAÑÓN RECORTADO Cargas de tierra 2 PS, Limitada 2, Única Cañón de gravedad Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: • GRANADA DE GRAVEDAD (Granada, 5): Tu objetivo debe superar una salvación de Agilidad o quedar RALENTIZADO hasta que no lleve a cabo ningún movimiento voluntario durante un turno completo en su propio turno. • MINA DE A TIERRA (Mina): Esta mina debe ser detonada a distancia como acción rápida, y afecta a un solo personaje en un radio de 5 de la mina: deberá superar una salvación de CASCO o será arrastrado lo máximo posible hacia la mina y quedará TUMBADO. Los personajes voladores que fallen la salvación se ven afectados de la misma manera, excepto que también se ven obligados a aterrizar (esto se considera como una caída, pero sin daño). Pesado Fusil [ 8][ 3] Al atacar: Los personajes dentro del área afectada deben superar una salvación de CASCO o sufrir 1d6 y ser arrastrados lo más cerca posible del centro de la explosión. Esta arma no puede ser modificada ni beneficiarse de bonificaciones fundamentales. ……………………………………………………………. Las cargas de tierra utilizan el sencillo principio de pulso/onda y aplican una segunda dimensión: la generación gravitatoria. Cuando se activa, la carga de tierra desencadena un pozo de gravedad que atrae hacia ella todo el material inestable. Las cargas de tierra, que son una potente arma anti-posicional, se utilizan habitualmente para desorganizar las posiciones preparadas y para sacar a los enemigos de sus refugios. Cañón recortado Auxiliar Cañón, Limitada 6, Empujón 1 [ 5][3 ] El cañón recortado es un cañón giratorio supercompacto, de corto alcance pero apto para integrarse en afustes y manipuladores. [235] LICENCIA II CHASIS ISKANDER, CAÑÓN DE GRAVEDAD, CAMPO REPULSOR SECCIÓN 4 // Compendio ………………………………………………………………..... "Las complejas interacciones entre gravedad y tiempo, desbaratadas en un instante por una máquina que puede puntear ondas como un músico toca las cuerdas de una guitarra. Hemos convertido en un arma la fuerza que sustenta todas las cosas en su abrazo. ¿Qué podría salir mal?" Campo repulsor 1 PS, Única, 1 (propio), Acción rápida Este sistema emite un pulso de 2 a tu alrededor. Los personajes que se encuentren dentro del área afectada deben superar una salvación de CASCO o ser empujados 2 casillas alejándose directamente de ti; luego, todas las MINAS dentro del área afectada detonan de forma simultánea. Se considera que tienes INMUNIDAD a cualquier daño o efecto provocado inmediatamente por las minas detonadas mediante este sistema, aunque los efectos persistentes seguirán afectándote. ……………………………………………………………. Los campos repulsores, que utilizan una onda de presión subsónica, emiten tremendos pulsos de onda única que aturden, frenan y disuaden de acercarse a los individuos hostiles. LICENCIA III BOMBAS ADHESIVAS, TESERACTO Bombas adhesivas TESERACTO 2 PS, Limitada 4, Única, Acción rápida 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida Gasta una carga para disparar un racimo de minibombas a un personaje dentro de SENSORES. El objetivo deberá superar una salvación de INGENIERÍA, o las bombas se adhieren. Al final de su siguiente turno las bombas detonan, infligiendo 1d6+3 PERFORANTE. Todos los personajes adyacentes al objetivo sufren la mitad del daño. El objetivo puede desarmar y desprender las bombas desplazándose voluntariamente al menos 4 casillas antes del final de su turno. …………………………………………………………………… Construidas con una tecnología de garfios similar a la de los garfios de asalto de IPS-N, las bombas adhesivas pueden adherirse a objetivos designados o próximos antes de detonar, asegurando un contacto total con el objetivo. La fijación en objetivos ligeros suele provocar su total destrucción antes de la detonación. Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA RÁPIDA: FOCO EXTENSO. Elige un área de 3 dentro de SENSORES: esta zona, que se extiende 6 casillas de altura, se convierte en un área de gravedad cero. Además de las reglas habituales de movimiento en gravedad cero, los objetos que entren en la zona afectada se quedan flotando en su sitio, y los objetos o personajes que sean empujados, movidos o sacados de la zona flotan inofensivamente hasta el suelo al final de su turno en lugar de caer. Esta zona se disipa si creas una nueva. En caso contrario, el efecto se mantiene hasta el final de la escena. Cuando la zona se disipa, todo lo que haya dentro flota inofensivamente hacia el suelo. FOCO CONCENTRADO. Elige un personaje hostil o aliado voluntario dentro de SENSORES. Si es aliado, flota 6 casillas en el aire, quedando INMOVILIZADO mientras está en el aire pero contando como volador e incapaz de caer. Puede elegir flotar inofensivamente hasta el suelo al final de cualquiera de sus turnos o al comienzo de cualquiera de los tuyos. Si es hostil, debe superar una salvación de INGENIERÍA o experimentar el mismo efecto que un personaje aliado; sin embargo, flota inofensivamente hasta el suelo al final de su siguiente turno. Cada personaje hostil puede verse afectado 1/escena. ……………………………………………………………. Sostén la arena sobre el agua: siéntela, permanente y cohesionada. Coloca esa misma arena en el agua: observa cómo se desplaza, sin peso. Esta es la herramienta que he creado para ti: una forma de imbuir a lo ponderado la masa-deuna-pluma. - TT-AUDATA, paramente del grupo experto. SECCIÓN 4 // Compendio [236] HA NAPOLEON TAM Defensor/Controlador Tal vez en un guiño a su homónimo, el Napoleón es un armazón achaparrado en comparación con otros diseños de Harrison Armory. Su chasis está repleto de auténticas maravillas de la ingeniería de HA, una tecnología que exige nada menos que a los pilotos mejor preparados y más brillantes. A pesar de su pequeña estatura, el Napoleón emplea una de las nuevas armas más aterradoras de HA, el Desplazador, que produce rupturas unidireccionales de espacio parpadeante en sus objetivos. Este chasis es notable por algo más que su estatura, ya que cuenta con un tremendo historial de éxitos, y sus pilotos informan de una tasa de rendimiento de 0,800 en operaciones con alto número de bajas. El Napoleón es un chasis muy popular entre las divisiones de asalto de las legiones de HA, los equipos de seguridad del grupo de expertos y los equipos de desarrollo de la Oficina Económica de Unión. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1/2 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: +0 PS: 7 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS APANTALLAMIENTO PESADO Cuando el Napoleon vaya a sufrir mitad de daño en una tirada o salvación con éxito, en lugar de ello reduce el daño a 1. ÉGIDA DESTELLEANTE dispositivo aprovecha la tecnología inestable del campo parpadeante para manifestar una delgada burbuja de espacio parpadeante dentro de unos parámetros definidos. El campo parpadeante solo puede mantener su coherencia durante un breve instante, pero puede encenderse y apagarse para crear una cúpula completa de espacio parpadeante. Activar égida Activo (1 PF), Acción Rápida Un campo totalmente negro y reluciente envuelve rápidamente a tu meca, cubriéndolo como una segunda piel. Durante el resto de la escena: • • Cuando el Napoleon se AFIANZA, reduce el daño que recibe a 1 en lugar de obtener RESISTENCIA. • AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX SISTEMA FUNDAMENTAL • ÉGIDA NEGRO AUTÉNTICO La Égida negro auténtico es un gran avance en materia de blindaje personal desarrollado por el grupo de expertos de HA. Al igual que las demás tecnologías derivadas de PNH, la égida es una tecnología de "caja negra": su código y funcionamiento interno son altamente confidenciales, y normalmente sólo pueden solicitarla los pilotos de alto rango o prestigio dentro de Harrison Armory. Algunos pilotos cosmopolitas han descrito la apariencia de la égida como similar al vacío (o a la ceguera) que ven cuando miran en el espacio parpadeante. Cabe suponer que el [237] SECCIÓN 4 // Compendio • • Reduces todo el daño a 1, excepto el daño que ignore las reducciones; Obtienes INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas, incluidas las beneficiosas, y a todos los efectos o condiciones tecnológicas actuales que te afecten finalizan; Solo puedes utilizar sistemas con el descriptor ESCUDO; cualquier otro se desactiva inmediatamente (los sistemas que no requieren activación no se ven afectados); No puedes realizar acciones rápidas, acciones completas ni reacciones, excepto los movimientos normales, PRESA, EMBESTIR, ATAQUE IMPROVISADO, ACIVAR ( sólo sistemas ESCUDO), TIRADAS DE HABILIDAD y ACELERAR; No puedes efectuar SOBRECARGA; No puedes usar sistemas de comunicaciones para hablar con otros personajes (ya que el sonido no sale del escudo). Sigues pudiendo recibir condiciones y , y te pueden afectar los movimientos involuntarios. Aparte de eso, puedes interactuar normalmente con el mundo, incluyendo coger y arrastrar objetos, etc. SECCIÓN 4 // Compendio [238] LICENCIA I PROYECTIL DE ESTASIS, GENERADOR DE ESTASIS LICENCIA II CHASIS NAPOLEON, BARRERA DE ESTASIS, MODIFICACIÓN DE FASE Proyectil de estasis Barrera de estasis 1 PS,Escudo,Única,Reacción,Acción rápida 2 PS,Limitada 1,Escudo,Única,Acción rápida Este sistema se carga como acción rápida y prepara un punto de estasis proyectado. Mientras está cargado, obtienes la reacción PUNTO DE INTERDICCIÓN. Solo puede mantener una carga a la vez, pero las cargas duran el resto de la escena o hasta que se utilicen. BARRERA DE ESTASIS (Descriptores: DESPLEGABLE, INMUNIDAD a todo el daño) ……………………………………………………………. Para proteger mejor al personal de la Armería más allá del Ámbito, el grupo de expertos desarrolló el proyectil de estasis, un sistema portátil de proyección de estasis diseñado para interceptar metralla y proyectiles procedentes de agresores invisibles, ocultos o desconocidos. Cuando detecta una explosión próxima o un proyectil que se aproxima, proyecta un punto de estasis acotado que bloquea los proyectiles antes del impacto. Punto de interdicción Reacción, 1/asalto Desencadenante: Tú o un personaje aliado en un radio de 5 sois el objetivo de un ataque a distancia. Efecto: Haz una tirada de ataque a distancia enfrentada: si ganas la tirada enfrentada, el ataque falla automáticamente. El Proyectil de estasis pierde su carga. Generador de estasis 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida Elige un personaje hostil o un personaje aliado voluntario dentro de línea de visión y 5: hasta el final de su siguiente turno, queda ATURDIDO, obtiene INMUNIDAD a todo daño y efectos, y no puede ser movido, elegido como objetivo ni afectado por ningún otro personaje o efecto. Esto puede usarse 1/escena sobre cada personaje. Los personajes hostiles pueden superar una salvación de INGENIERÍA para ignorar este efecto. ……………………………………………………………. Los cielos de Creighton hervían negros como la tinta, jaspeados por una luz estremecedora. Los ángeles cayeron gritando, envueltos en llamas. Los que aún podían correr huyeron hacia los refugios; durante siete días, se agazaparon en la oscuridad más profunda y sintieron cómo el mundo se agitaba. -A.V. Wynyard, "La matanza de Creighton" [poema épico en prosa, prohibido en todo el Ámbito]. [239] SECCIÓN 4 // Compendio Gasta una carga para activar esta barrera de estasis, generando una barrera 4 de 4 casillas de altura en casillas libres con al menos una casilla adyacente a ti. Se considera una obstrucción y proporciona cobertura ligera, pero no bloquea la línea de visión. Cuando se realiza un ataque contra un personaje que se beneficia de la cobertura ligera de esta barrera, tira 1d6: con un 4+, el ataque es absorbido por la barrera y no tiene ningún efecto. La barrera dura el resto de la escena, o hasta que la desactives como acción rápida. Este efecto no se acumula con INVISIBLE. ……………………………………………………………. Las barreras de estasis son el resultado del interés de Harrison Armory por la transformación gravitatoria y la manipulación superposicional. Guiadas por unidades en estado sólido de generación-proyección, las barreras de estasis son muros desplegables de antigravedad que rechazan casi todos los ataques cinéticos y energéticos. Al retorcer la gravedad local, una barrera de estasis anula tanto las partículas como las ondas a nivel molecular: la materia que impacta contra la barrera simplemente deja de existir, aunque las fluctuaciones anómalas pueden permitir el paso de algunos proyectiles. Modificación de fase 2 PS, Modificación Elige un arma: siempre que conozcas la ubicación aproximada de tu objetivo, puede atacar a través de paredes sólidas y obstrucciones, no requiere línea de visión e ignora cualquier cobertura, pero los objetivos atacados de este modo se consideran INVISIBLES. …………………………………………………………………… La munición de fase, también llamadas "balas del diablo", se utilizaron por primera vez durante las hostilidades civiles en Luna de Oro. Cada proyectil contiene un conjunto de nanoprocesadores conectados en red con su arma de origen que calculan y traducen la naturaleza específica de la relación superposicional de ese proyectil con un futuro doppelgänger proyectado que se manifiesta en el espacio inmediatamente precedente a su objetivo previsto. En pocas palabras, los proyectiles de fase, cuando se disparan, existen en dos lugares a la vez: saliendo del cañón del arma de la que fueron disparados y directamente delante del objetivo antes del impacto. Es posible que el proyectil principal nunca alcance su objetivo, pero dado que ya existe en el momento del impacto, el proyectil doppelgänger alcanzará su objetivo de forma fiable. LICENCIA III ESCUDO PARPADEANTE, DESPLAZADOR Escudo parpadeante 2 PS, Escudo, Única, 4 Acción completa Desplazador (propio), Este sistema genera una burbuja de 4 alrededor de tu meca, dentro de la cual el flujo del tiempo se altera drásticamente. Nada puede entrar o salir de la burbuja, ni siquiera la luz: es impermeable y posee INMUNIDAD a todo el daño y efectos. No se puede trazar una línea de visión a través del borde de la zona, y no puede ser atravesada por ninguna acción o efecto, ni siquiera los que no requieren línea de visión, pero el tiempo transcurre normalmente a ambos lados. Para los personajes que se encuentran dentro de la zona afectada, el mundo exterior se vuelve totalmente negro; asimismo, los personajes que se encuentran fuera de la zona afectada ven una esfera negra perfecta. Cuando se activa el escudo parpadeante, los personajes que se encuentren parcialmente dentro del área afectada deben hacer una salvación de AGILIDAD: si tienen éxito, se mueven a la casilla libre más cercana del lado que elijan, dentro o fuera de la zona; si fallan, tú eliges. Este efecto se mantiene inmóvil aunque te muevas, y dura hasta el final de tu siguiente turno. ……………………………………………………………. Principal Fusil,Recarga,Única,10 [ 10, 1][10 ] (propio) El desplazador es el resultado de las pruebas de exposición al espacio parpadeante y del refinamiento de los métodos convencionales de viaje interestelar. En términos de apariencia, el desplazador podría confundirse con un fusil de energía convencional, pero requiere un enorme reactor secundario dorsal: cuando se dispara, el desplazador identifica una burbuja del espacio local (cuyo tamaño y ubicación son determinados ad hoc por el usuario) y la introduce en el espacio parpadeante. El destino de la burbuja es desconocido, pero el efecto es espectacular: todo lo que está dentro deja de existir en esta dimensión, transportado a algún lugar del espacio parpadeante. El Desplazador no emite ningún sonido cuando se dispara, pero la repentina y necesaria ventilación de su fuente de energía es tremenda; asimismo, la ola de calor de su rejilla de ventilación es mortal para cualquier persona sin protección que se exponga a ella. El escudo parpadeante de Harrison Armory, típico de las armas basadas en las investigaciones del grupo de expertos, se basa en la naturaleza difusa de la manipulación cuántica. El escudo antiparpadeo, que funciona de forma similar a una puerta parpadeante, genera una envoltura esférica de energía que permite a su operador atravesar el espacio real y existir, durante un instante, en el entorno inexistente del espacio parpadeante. Los portavoces del grupo de expertos reconocen los beneficios tácticos de la (in)existencia (in)momentánea en el espacio parpadeante, pero advierten de los peligros de una exposición repetida sin un acondicionamiento y asesoramiento suficientes antes y después de la exposición. SECCIÓN 4 // Compendio [240] HA SALADIN TAM Defensor El Saladin es una plataforma resistente y eficaz para proteger a toda una escuadra. Basado en las primeras versiones defensivas del Genghis, el Saladin se ha convertido en una leyenda de HA tras las hazañas de Harrison I "Matamiedo" durante la Guerra de los Intereses. Desde su primera iteración, el Saladin ha demostrado tener éxito en un papel defensivo y de apoyo; incluso se ha convertido en un pilar entre los equipos de liberadores del Departamento de Justicia y Derechos Humanos de Unión que participan en misiones de emancipación y escolta de refugiados, a pesar de las fricciones ideológicas (y, a menudo, tácticas) entre HA y el DJ/DH. Los registros de estos combates indican que el gran tamaño del Saladin era de por sí reconfortante y una inyección de moral para las tropas del DJ/DH y sus protegidos, muchos de los cuales se referían a estos mecas como "Gran Sal". Los pilotos del Saladin bajo bandera de Unión a menudo informan de que no les cobran nunca en los bares después de combates en sistemas emancipados. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 12 Cap.reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: +0 PS: 8 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS ARMAZÓN REFORZADO El Saladin tiene Inmunidad a DESGARRADO. GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Saladin como cobertura pesada. ESCUDO DE DISTORSIÓN 1/asalto, el Saladin puede otorgar +1 a cualquier ataque contra él o contra un personaje aliado dentro de Sensores como reacción antes de que se haga la tirada. SISTEMA FUNDAMENTAL BUCLE DE TAQUIONES Desarrollado por el grupo de expertos en colaboración con la Unidad de Ingeniería Estelar de IPS-Northstar, el bucle de taquiones utiliza un sistema de bucle cerrado para contener y manipular una lanza de taquiones, que acelera las partículas a velocidades superiores a la de la luz en torno a un broquel central. El broquel puede ser portado por un meca o montado directamente para deflectar los ataques entrantes. Como los taquiones viajan más rápido que la luz, son invisibles a simple vista, lo que confiere al escudo la apariencia de una gran rueda con radios. Escudo de taquiones Activo (1PF), Acción Rápida Este sistema proyecta un escudo de taquiones acelerados sobre un personaje aliado dentro de SENSORES. Puedes elegir un nuevo objetivo como acción rápida. Obtienes la reacción PULSO DEFENSIVO durante el resto de la escena. Pulso defensivo Reacción, 2/asalto Desencadenante: Tu objetivo es atacado. Efecto: Potencias tu escudo de taquiones con un pulso de energía. El objetivo obtiene RESISTENCIA a todo el daño del ataque, y si el ataque falla, puedes obligar al atacante a volver a tirar contra un personaje u objeto de tu elección, comprobando la línea de visión y el ALCANCE desde tu objetivo en lugar del atacante. Si el ataque formaba parte de un área de efecto, el nuevo objetivo debe estar dentro de la misma área de efecto del ataque original. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [241] SECCIÓN 4 // Compendio SECCIÓN 4 // Compendio [242] LICENCIA I ESCUDO DE APOYO PATRÓN ENCLAVE, MISILES DE COLONIA CABEZA FRAGMENTADORA Escudo de apoyo patrón ENCLAVE 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida Este sistema genera una cúpula de 3 que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras dure, quedas INMOVILIZADO, pero cualquier ataque a distancia o cuerpo a cuerpo realizado contra personajes dentro del área afectada desde fuera de la cúpula sufre +1 . Además, obtienes la reacción INTERVENCIÓN DE CAMPOS PARPADEANTES mientras el escudo esté activo. ……………………………………………………………. El escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA crea un campo parpadeante unidireccional localizado, plegando una fina cúpula de espacio real complejo alrededor de su usuario y su área inmediata que protege a los ocupantes ante los proyectiles. Las entidades que se encuentren dentro del campo pueden disparar, pero las fluctuaciones probabilísticas hacen que los proyectiles entrantes se "retrasen", alejándolos de su objetivo y siguiendo una trayectoria aleatoria. Intervención de campos parpadeantes Reacción, 1/asalto, 2 (propio) Desencadenante: Un personaje un objeto dentro de la zona objetivo es atacado. Efecto: Otorga RESISTENCIA al objetivo del ataque contra todo el daño de ese ataque. Misiles colonia cabeza fragmentadora 1 PS, Principal Lanzador, Disparo indirecto [ 15][1d3+1 ] La tirada de ataque final de esta arma nunca puede verse afectada por . …………………………………………………………………… Desarrollados tras una serie de costosos enfrentamientos urbanos y abordajes navales en la Guerra de los Intereses, los misiles colonia cabeza fragmentadora son ahora una parte estándar del arsenal de los equipos de interdicción de HA. Cuando alcanzan una distancia óptima, estos misiles se abren con una ráfaga de combustible fuertemente catalizado para revelar un grupo de pequeñas pastillas termobáricas que se extienden y se inflaman, sofocando la zona afectada con llamas. El efecto sobrecarga los escudos de energía y satura coberturas, aunque solamente un pequeño porcentaje de los proyectiles alcanza realmente su objetivo. [243] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA II CHASIS SALADIN, ANCLAJE INSTANTÁNEO, SISTEMA DEFENSIVO DE LUZ SÓLIDA Anclaje instantáneo 1 PS, Única, Escudo, Reacción Obtienes la reacción Fijación instantánea. …………………………………………………………………… Los anclajes instantáneos utilizan sujecciones cuánticas dirigidas por el usuario para identificar y asistir a los aliados en el combate físico y el movimiento rápido, manteniendo la posición en cualquier circunstancia. Fijación instantánea Reacción, 1/asalto, 2 (propio) Desencadenante: Tú o un personaje aliado dentro de SENSORES y línea de visión es empujado, arrastrado, tirado o TUMBADO. Efecto: Se evita el movimiento o condición, y el objetivo obtiene INMUNIDAD a todos los efectos anteriores hasta el comienzo de su siguiente turno. Sistema defensivo de luz sólida 3 PS, Escudo, Única, 2 (propio), Acción completa Este sistema crea un escudo de luz sólida de 3. Mientras el escudo está en su lugar, quedas INMOVILIZADO. Bloquea la línea de visión en ambas direcciones, y ningún ataque o efecto puede atravesarlo (aunque no requiera línea de visión). Los personajes que se encuentran parcialmente dentro del área afectada ignoran este efecto y trazan línea de visión de la forma habitual. Los personajes pueden atravesar el escudo, pero sufren 2 al cruzar el perímetro por primera vez en un asalto o al comenzar su turno solapados con el borde. Este escudo dura el resto de la escena, o hasta que se desactive como protocolo. ……………………………………………………………. El sistema de defensa de luz sólida es una implementación imperfecta de una tecnología teóricamente perfecta. Los dispositivos de luz sólida, actualmente en desarrollo por parte de las PNH e ingenieros del grupo de expertos, proyectan ondas de luz estables y compactas parecidas a los láseres que repelen la materia y la energía. Esto crea a efectos prácticos una superficie sólida, útil como blindaje o para la construcción de barreras temporales; sin embargo, la tecnología actual es incapaz de reducir la temperatura ambiental lo suficiente como para evitar que estas superficies quemen la materia orgánica. LICENCIA III MODIFICACIÓN PARACAUSAL, PNH CLASE NOAH Modificación paracausal PNH clase NOAH 4 PS, Modificación 3 PS, IA, Única Elige un arma: obtiene DAÑO EXCESIVO, y su daño no puede reducirse de ninguna manera, ni siquiera por otros efectos y sistemas (como RESISTENCIA, BLINDAJE, etc.). …………………………………………………………………… Las armas paracausales son un quebradero de cabeza para los planificadores militares; su función precisa A-Z a menudo no está clara, aunque producen sistemáticamente la misma salida "Z" por cada entrada "A". Tu meca obtiene el descriptor IA y Arca diluviana. …………………………………………………………………… Desarrollado originalmente a partir de una anomalía preeidolónica Minerva capturada, NOAH fue adaptado para su uso como PNH administrativa metropolitana en Ras Shamra. Al principio, la unidad que se convertiría en NOAH no parecía una candidata adecuada para aplicaciones militares: esto cambió después de que uno de sus clones fuese marcado para revisión tras la implementación espontánea de patrones anómalos de tráfico, rutas peatonales y programación de bucles de vacío. Los ontólogos e ingenieros de HA aislaron e hicieron hincapié en los protocolos endémicos susceptibles de ser explotados para obtener una ventaja táctica. Los primeros informes sobre armamento paracausal no regulado se produjeron durante los enfrentamientos civiles en Tian Shen. Las fuerzas locales del sistema recibieron cargadores sellados con instrucciones para cargarlos y dispararlos normalmente, aunque se prohibió inspeccionar el contenido de los cargadores alegando que "dañaría la carga útil". Las grabaciones de cascos y cámaras de armas no revelan efectos anómalos en esta munición, aunque los informes posteriores descubrieron un hecho aparentemente menor, aunque increíblemente extraño: todos los soldados equipados con esta munición paracausal consiguieron un porcentaje de impactos positivos del 100%. Unión ha programado la recuperación de todas las armas y municiones paracausales no reguladas, y actualmente la oficina está investigando a Harrison Armory por su papel en el desarrollo de esta tecnología. A pesar de ello, la munición paracausal sigue utilizándose, ya que se siguen filtrando envíos y códigos a los interesados. A lo largo de numerosas iteraciones y ciclos de vida, NOAH Primario demostró un alto nivel de adaptabilidad a problemas geoespaciales de múltiples variables. La inclinación hacia la gestión de crisis y el seguimiento de múltiples actores llevó a que NOAH fuese emparejado con el escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA. Mediante la conexión en red de una serie de drones con movilidad asistida por reactores que llevaban un generador ENCLAVE, supervisado y controlado por un clon de NOAH, el grupo experto pudo crear un sistema de blindaje personal sin parangón: el arca diluviana, un sistema de blindaje en grupo miniaturizado exclusivo de la PNH NOAH. Utilizando el arca diluviana, NOAH es capaz de interceptar proyectiles cinéticos e incluso redirigirlos a su origen con una precisión asombrosa. Arca diluviana Acción rápida Estos efectos se aplican hasta el final de tu siguiente turno: • • • Quedas RALENTIZADO. Cada vez que tú o un personaje aliado adyacente sea objetivo de un ataque a distancia, puedes acumular 1 como reacción y tirar 1d6 antes de que se tire el ataque: con un resultado de 4+, acumulas 1 adicional y el ataque falla automáticamente contra ti y los aliados adyacentes. Este efecto no se acumula con INVISIBLE. Cada vez que un ataque a distancia no consigue impactarte a ti o a un personaje aliado adyacente, el atacante sufre 4 . SECCIÓN 4 // Compendio [244] HA SHERMAN TAM Atacante/Artillería El Sherman es el armazón clásico de Harrison Armory: cualquier estación, nación, planeta o estado (estelar o interestelar) con un contrato de suministro de flotas de Harrison Armory dispone de una fuerza principal de mecas Sherman. El Sherman está diseñado para llevar una gama de armamento de energía de la principal línea de combate de Harrison Armory, con un reactor robusto y versátil para respaldarlo. El Sherman es el segundo meca más común en los sistemas centrales, después del GMS-SP1 Everest, tan común que GMS ha empezado a equipar recientemente sus modelos de serie con más defensas ablativas y de dispersión de ondas, específicamente para hacer frente a agentes hostiles que empleen Shermans. En la actualidad, el Mk I se utiliza de forma generalizada, mientras que las unidades Mk II, exclusivas y de primera contratación, están saliendo de las líneas de Ras Shamra y otros mundos de proyectos especiales de HA. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 10 Cap.reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 7 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: -1 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 8 RASGOS FOCO ZONAL MK IV NÚCLEO SÓLIDO El FZ4 Núcleo sólido es un arma de haces de energía de doble origen montada en un afuste rígido. Alimentado por un sistema de generación de energía múltiple, el FZ4 dispone de un bastidor secundario de baterías de núcleo sólido alimentado por cinta que puede utilizarse para sobrecargar un único haz de impulso, ampliando el alcance y el poder destructivo del arma. Afuste integrado: FZ4 NÚCLEO SÓLIDO FZ4 Núcleo sólido REACTOR SUPERIOR El Sherman obtiene +1 de INGENIERÍA. SISTEMA FUNDAMENTAL a las tiradas y salvaciones PARADA MATHUR Cuando el Sherman despeja todo el , puede elegir sufrir un igual a la mitad de su Capacidad calorífica, colocándolo en la Zona de peligro. EXPULSAR CALOR Cuando efectúas ESTABILIZACIÓN con el Sherman o excede su CAPACIDAD CALORÍFICA, se beneficia de cobertura ligera hasta el comienzo de tu siguiente turno. Principal Cañón, Artillería [ 4/carga][1d6 /carga] El perfil de esta arma viene determinado por el número de CARGAS que lleva. Empieza con 1 CARGA, que inflige 1d6 con 4. Cada vez que ejecutas ESTABILIZACIÓN, obtienes 1 CARGA adicional, hasta un máximo de 4. La FZ4 obtiene un + 4 adicional y +1d6 por cada carga, y se restablece a 1 CARGA después de cada ataque. Las CARGAS se mantienen entre escenas, pero se pierden durante una REPARACIÓN COMPLETA. Protocolo QUEMANÚCLEO AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [245] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SECCIÓN 4 // Compendio Activo (1PF), Protocolo Tu FZ4 NÚCLEO SÓLIDO gana inmediatamente 3 CARGAS, hasta un máximo de 4; además, durante el resto de esta escena, ESTABILIZACIÓN genera 2 CARGAS en lugar de 1, y todos los terrenos, objetos y desplegables sufren 10 PERFORANTE por cada carga al ser impactados. SECCIÓN 4 // Compendio [246] LICENCIA I ESTABILIZADOR DEL REACTOR, FUSIL LÁSER PATRÓN SOL Estabilizador del reactor 3 PS, Única Fusil láser pesado patrón ANDRÓMEDA Puedes repetir las tiradas de sobrecalentamiento, pero debes quedarte con el segundo resultado, aunque sea peor. …………………………………………………………………… Los estabilizadores de reactor, un componente necesario de la mayoría de los mecas que dependen de una alta producción de energía, añaden otra capa de seguridad para ventilar el calor, gestionar el flujo de energía y desviar la producción excesiva hacia armas y sistemas según sea necesario. Pesado Cañón, 3 (propio) [ 12][2d6 + 3 ] Fusil láser patrón SOL El fusil láser pesado ANDROMEDA de Harrison Armory multiplica al SOL por la mitad, añadiendo un segundo proyector que puede disparar de forma independiente, sincronizada o alternando patrones y longitudes de onda con el proyector principal. El efecto desborda la mayoría de los escudos, pero el consumo de energía necesario hace que esta arma resulte poco práctica en aquellas plataformas que no dispongan de la reducción y disipación de calor necesarias para gestionar su increíble consumo. Principal Fusil, 1 [ 8][1d6 + 1 ] Mejora de sistemas redundantes (propio) Los fusiles láser contienen una serie de aberturas y lentes que amplifican y enfocan la luz en haces estrechos, a veces visibles, que calientan la zona de impacto durante el tiempo suficiente para convertirla en plasma. El fusil láser SOL emite 3,5 petavatios de forma consistente en forma de pulsos, pero también puede proyectar un haz fijo a niveles de potencia más bajos. El SOL es totalmente autónomo, pero puede conectarse al núcleo del reactor de un meca para recargarlo en caso de emergencia. Aunque algunos fusiles láser funcionan también como dispositivos de comunicación y transferencia de datos, el SOL es estrictamente aplicable a las aplicaciones de combate. [247] LICENCIA II CHASIS SHERMAN, FUSIL LÁSER PESADO PATRÓN ANDRÓMEDA, MEJORA DE SISTEMAS REDUNDANTES SECCIÓN 4 // Compendio 3 PS, Limitada 1, Única, Acción rápida Gasta una carga para efectuar ESTABILIZACIÓN con una acción rápida. ……………………………………………………………. La adición de sistemas redundantes, una modificación común de derecho de distribución por parte de los pilotos en las bases operativas de vanguardia, garantiza una fiabilidad más allá de las pautas de diseño originales. LICENCIA III PNH CLASE ASURA, LANZA DE TAQUIONES PNH clase ASURA Lanza de taquiones 3 PS, IA, Única Súper pesado Cañón,Artillería,4 [ 20][2d6 + 8 ] Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo ASURA. …………………………………………………………………… ASURA nació de los juegos de guerra intelectual del grupo de expertos de HA, una respuesta autónoma a los reiterados fracasos durante escenarios desesperados. ASURA se manifestaba en los sistemas de los mecas simulados como una recodificación del virus MARIONETISTA de HORUS, secuestrando mecas aliados y forzándolos a actuar mucho más allá de las capacidades humanas, a tal velocidad e intensidad que las fuerzas-g matarían a los pilotos orgánicos debido a la súbita amplificación de la masa de sus propios cuerpos. Aunque estos resultados fueron considerados inicialmente un fracaso por las PNH e ingenieros del grupo de expertos, fueron suficientes para justificar que se siguiera estudiando a ASURA. Se inyectó el código de personalidad y parasencia en la cepa anómala inicial de MARIONETISTA, y las PHN del grupo de expertos se encargaron del primer contacto. Se aceleró el proceso de aclimatación y acondicionamiento social, lo que otorgó a los ingenieros de HA la primera iteración de ASURA tras una década de estudio, recodificación y reeducación. Los ASURA, tal y como existen ahora, son una versión reducida de esa manifestación inicial: aunque conservan parte de su impetuosidad inicial, los clones de ASURA reconocen ahora la necesidad de mantener a su piloto con vida y operarán dentro de los parámetros establecidos por las tolerancias médicas y psicológicas de su piloto. (propio) Al atacar: Si estás en la ZONA DE PELIGRO, crea una descarga posterior de plasma ardiente de 3 en la dirección opuesta al ataque. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de INGENIERÍA o sufrir 4 y 2 . Hasta el comienzo de tu siguiente turno, el área afectada proporciona cobertura ligera. ………………………………………………………………… Las lanzas de taquiones son el resultado de los experimentos conjuntos de IPS-N y Harrison Armory sobre el viaje más rápido que la luz. Los aceleradores de taquiones de HA, que quedaron obsoletos debido a los avances posteriores en los viajes por el espacio parpadeante (y a la dificultad de garantizar la supervivencia de los pasajeros corpóreos), fueron abandonados hasta que los ingenieros del grupo de expertos se dieron cuenta de su posible aplicación armamentística. Las lanzas de taquiones proyectan partículas de taquiones (básicamente objetos subatómicos localizados) más rápidas que la luz hacia sus objetivos. Estas partículas son imposibles de percibir ópticamente y, como viajan más rápido que la luz, no pueden verse ni eludirse. Aunque las partículas son diminutas, viajan con una velocidad y energía colosales. El daño que una lanza de taquiones inflige a su objetivo en caso de impacto es incomparable. Protocolo ASURA Limitada 1, 3 (propio), Protocolo 1/escena, gasta una carga para realizar 2 acciones rápidas adicionales o una acción completa adicional este turno. Estas acciones deben cumplir las restricciones de acciones duplicadas. SECCIÓN 4 // Compendio [248] HA TOKUGAWA TAM Atacante El Tokugawa de HA es un chasis relativamente nuevo en el mercado, popular en los sistemas centrales para aplicaciones de seguridad, CCD y abordaje de naves. El Tokugawa es un meca poco sutil e imponente, una plataforma robusta de la que sus sistemas pueden extraer la energía necesaria. A diferencia de otros armazones, el reactor único del Tokugawa está diseñado para permitir eliminar con facilidad las limitaciones convencionales. Sabiendo esto, los pilotos experimentados (o temerarios) pueden "acelerar" el reactor, aumentando su rendimiento y obteniendo una increíble potencia para sus armas de energía. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: -1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS RUPTURA DE LÍMITES Cuando el Tokugawa está EXPUESTO, sus ataques a distancia y cuerpo a cuerpo infligen +3 de daño adicional al golpear, todas sus armas que harían o de daño infligen en cambio , las armas a distancia obtienen +5 y las armas cuerpo a cuerpo obtienen +1 . ENVOLTURA DE PLASMA Cuando el Tokugawa está en la ZONA DE PELIGRO y ataca con un arma que inflige cualquier cantidad de , todo el daño adicional se convierte en . ALIMENTACIÓN SOBRECALENTADA DE REACTOR Los pilotos de cierta categoría medran al borde mismo de la catástrofe, arriesgándose a un éxito glorioso o a un fracaso absoluto a cada instante. Estos temerarios están familiarizados con el aullido de los avisos de calor crítico: el canto de sirena de la destrucción y la alimentación de los reactores sobrecalentados. Los pilotos de Tokugawa tienen fama de sobrecargar sus armas con un exceso de energía, llevando su indicador de calor al máximo. Al aprovechar el reactor único del Tokugawa, estos pilotos provocan enormes daños y no se hacen ningún amigo en el hangar de ingeniería... si es que no acaban derretidos en mitad de una bola de escoria antes de volver del frente. Aceleración de reloj Protocolo Haces que tu meca quede EXPUESTO hasta el final de tu siguiente turno. Resplandor Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de esta escena, las armas que inflijan cualquier obtienen +5 si son a distancia o +2 si son cuerpo a cuerpo. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE [249] AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PRINCIPAL SECCIÓN 4 // Compendio Mientras estés EXPUESTO, RUPTURA DE LÍMITES se acumula con estas bonificaciones, para un incremento total de +10 y +3 . SECCIÓN 4 // Compendio [250] LICENCIA I ANIQUILADOR, BATERÍAS EXTERNAS Aniquilador Principal CCD, Perforante, 2 [ 5][ 3][1d3+2 ] (propio) Al impactar: Efectúa un ataque secundario contra todos los personajes que estén a 1 del objetivo. Estos ataques no pueden infligir daño adicional, y no activan el coste de del aniquilador ni los ataques secundarios. …………………………………………………………………... Harrison Armory es famosa por emplear métodos de desarrollo poco convencionales: las soluciones tácticas se idean y diseñan en el terreno con la misma frecuencia que en el laboratorio, y las primeras a menudo superan a las segundas. El nombre del aniquilador proviene de la jerga de los pilotos para referirse a un arma improvisada por primera vez en la Rebelión de Bradbury, cuando los desesperados pilotos de la resistencia encontraron una forma de derivar el increíble calor residual de sus reactores hacia una explosión dirigida. Baterías externas 2 PS, Única Las armas que causen algún obtienen +5 si son a distancia o +1 si son cuerpo a cuerpo. Cuando sufres algún daño de estructura, este sistema se destruye y sufres 1d6 PERFORANTE de daño por la explosión. Este daño no puede evitarse ni reducirse de ninguna manera. …………………………………………………………………… Las baterías externas no son en modo alguno únicas; sin embargo, según el departamento de marketing de Harrison Armory, las células POWERALL son las más duraderas, de ciclo más rápido y de mayor capacidad que existen. Un efecto secundario de su alta capacidad es un aumento proporcional de la volatilidad, pero los pilotos deberán aceptar eximir a Harrison Armory de cualquier responsabilidad antes de recibir la autorización de impresión. [253] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA II CHASIS TOKUGAWA, DISIPADOR DE CALOR DE GRAN PROFUNDIDAD, ANTORCHA Disipador de calor de gran profundidad 4 PS, Única Cuando comienzas tu turno en la ZONA DE PELIGRO, obtienes RESISTENCIA a durante el resto del turno. Este efecto se mantiene incluso si abandonas la ZONA DE PELIGRO durante tu turno. …………………………………………………………………… El sistema experimental de disipación de calor de gran profundidad forma parte de la línea de equipamiento VANGUARDIA de HA, disponible para los evaluadores beta licenciados. Gracias a un complejo y delicado entramado de intercambiadores de calor, el sistema recicla el calor generado por un meca para convertirlo en energía utilizable. El sistema funciona correctamente, pero la delicada naturaleza del intercambio lo hace muy volátil. Antorcha Principal CaC, Daño excesivo, 2 [ 1][1d6 + 3 ] (propio) La antorcha es un arma potente: un pesado cortador de plasma de hoja de media luna, alimentado directamente desde el reactor de un chasis. Las antorchas suelen proyectarse como hachas, aunque sus cuchillas se pueden modificar en otras formas. Se trata de un arma común en los escenarios de CCD, y últimamente se ha convertido en un símbolo de estatus símbolo de estatus entre los oficiales, muchos de los cuales la llevan junto con un arma auxiliar más pequeña. LICENCIA III PNH CLASE LUCIFER, GUANTELETE DE PLASMA PNH clase LUCIFER Guantelete de plasma 3 PS, IA, Única 2 PS, Zona de peligro, Limitada 1, Única, Acción rápida Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo LUCIFER. …………………………………………………………………… LUCIFER llamó la atención del grupo de expertos tras sus repetidas victorias en los juegos de guerra mental. Los clones de LUCIFER se caracterizan por su personalidad descarada y entusiasta, que a menudo expresa frustración con los pilotos tímidos. Esta personalidad grandilocuente esconde una mente táctica calculadora y brillante que proporciona información constante a los pilotos, a menudo más rápido de lo que éstos pueden procesar. La doctrina de combate de LUCIFER exige acción, presentándose ante los pilotos menos atrevidos como una mezcla caótica de maniobras temerarias y ofensiva agresiva que mantiene a los defensores acosados e incapaces de responder. Los pilotos que deseen asociarse con los clones de LUCIFER deben ser conscientes de que este estilo de ataque puede dejarlos vulnerables a los contraataques, y también de que estas PNH disfrutan de lo que ellos llaman "bromas de buen gusto". Este sistema solo puede utilizarse en la ZONA DE PELIGRO. Gasta una carga y elige un personaje adyacente a ti: el objetivo debe superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 4d6 PERFORANTE y quedar TUMBADO. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño y no queda TUMBADO. Tú sufres la mitad del daño infligido (antes de la reducción) como y quedas ATURDIDO hasta el comienzo de tu siguiente turno. …………………………………………………………… Este guantelete tachonado aprovecha el pulso de un reactor central para sobrecalentar momentáneamente el aire alrededor del manipulador de un meca, creando un campo de plasma momentáneamente más caliente que la superficie del sol. Al clavarse en el chasis del adversario, los guanteletes de plasma otorgan al meca el poder de deformar blindaje, vaporizar los escudos y destrozar los sistemas internos con sus propias manos... si es que no se desmoronan primero. Protocolo ASURA Limitada 2, 1d3+3 (propio), Protocolo Gasta una carga para otorgar a tu próximo ataque a distancia o cuerpo a cuerpo en este turno daño adicional al impactar igual a tu actual después de activar este protocolo, siempre que el arma inflija algún . SECCIÓN 4 // Compendio [252]