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11.-CREAR MATERIALES EN-3D. - DISEÑA EN 3D STUDIO +

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11.-CREAR MATERIALES EN-3D. - DISEÑA EN 3D
STUDIO MAX
https://sites.google.com/site/disenaen3dstudiomax/crear-materiales-en-3d
11.-CREAR MATERIALES EN-3D.
EAR MATERIALES EN 3D
A WEB 100% MEXICANA
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COMO HACER ESTE TIPO DE MATERIALES PLÁSTICO, MADERA, METAL
CROMADO, CRISTAL, PINTURA METALIZADA, AGUA, Y TERCIOPELO.
USANDO VRAY EN EL RENDER ASÍ COMO INSERTAR ALGUNOS
PARÁMETROS EN LOS MATERIALES
(UTILIZAREMOS COMO FINALRENDER BRAZIL Ó MENTALRAY).
A CONTINUACIÓN :
CONCEPTOS BÁSICOS EN LA CREACIÓN DE CUALQUIER MATERIAL
COLOR: TONO CROMÁTICO PROPIO DE UN OBJETO. SE PUEDE USAR UN
COLOR ÚNICO O UNA IMAGEN COMO MAPA DE COLORES.
BRILLO ESPECULAR: REBOTE DE LA LUZ SOBRE LA SUPERFICIE DEL
OBJETO PROVENIENTE DEL EMISOR LUMÍNICO.
CUANDO MÁS RUGOSA SEA LA SUPERFICIE DEL MISMO, MÁS SE
REFRACTARÁ (ESPARCIRÁ) LA LUZ.
SE PUEDE CONTROLAR TANTO LA INTENSIDAD, COMO EL COLOR O EL
NIVEL DE REFRACCIÓN.
LOS MÁS UTILIZADOS SON:
BLINN (PLÁSTICOS, MADERA Y CASI CUALQUIER MATERIAL)
ANISOTRÓPICO (CDS U OTRA SUPERFICIE CON MICROSURCOS)
MULTI-LAYER (COMBINACIÓN DE DOS BRILLOS ESPECULARES PARA
CONSEGUIR UN EFECTO MÁS ATRACTIVO EN MUCHOS CASOS ).
OPACIDAD: GRADO DE TRANSPARENCIA DE UN OBJETO. SE PUEDE
DELIMITAR CON UN PORCENTAJE O UTILIZANDO UN MAPA DE OPACIDAD,
DONDE LOS TONOS MÁS CLAROS INDICARÍAN OPACIDAD Y LOS MÁS
OSCUROS TRANSPARENCIA.
REFLEXIÓN: PROPIEDAD DE CIERTOS MATERIALES DE REFLEJAR LA LUZ
(LA IMAGEN). SE PUEDE ESPECIFICAR EL PORCENTAJE DE REFLEXIÓN ASÍ
COMO LO DIFUMINADO QUE ESTÉ.
REFRACCIÓN: CUALIDAD DE LOS MATERIALES TRANSPARENTES O
TRANSLÚCIDOS DE VARIAR LA TRAYECTORIA DE LOS FOTONES (LUZ) QUE
LOS ATRAVIESAN DISTORSIONANDO ASÍ LO QUE SE VE A TRAVÉS DE
ELLOS.
LA CANTIDAD DE VARIACIÓN DE LA TRAYECTORIA SÉ DA EN EL ÍNDICE DE
REFRACCIÓN (IOR EN INGLÉS).
ÓMO HACER UN EFECTO QUE EMPLEAREMOS EN CASI TODOS LOS
MATERIALES: LA REFLEXIÓN “FRESNEL”
CON ESTO TENDRÁS LA BASE NECESARIA PARA SEGUIR LOS PASOS DE LA
CREACIÓN DE UN MATERIAL.
LA REFLEXIÓN “FRESNEL” : ES UNA REFLEXIÓN QUE AFECTA A LAS
ZONAS PARALELAS SIN AFECTAR A LAS PERPENDICULARES.
(CON LA ORIENTACIÓN DE LA CÁMARA)
SIRVE PARA APLICARLO EN MATERIALES COMO: (TIENE UN ASPECTO MAS
REAL)
PLÁSTICO, LACADO, PORCELANA Y MAS.
ES MUY SENCILLO CREAR UNA REFLEXIÓN :
EN MATERIALES DESPLEGAMOS LA PESTAÑA MAPS DEL MATERIAL
CON EL QUE TRABAJAMOS Y
PRESIONAMOS UN CLICK EN EL BOTÓN “NONE” DE “REFLECTION”.
ESCOGEMOS COMO REFLEJO EL “FALLOFF” (ATENUACIÓN).
SELECCIONA, TIPO DE “FALLOFF”
“FRESNEL”
PRESIONAMOS UN CLICK EN EL BOTÓN “NONE” DE COLOR BLANCO EN EL
“FALLOFF”
AHÍ SELECCIONAMOS NUESTRO MATERIAL RAYTRACE
EN EL CASO DE VRAY LLAMADO “VRAYMAP”. USAREMOS OTRO TIPO DE
MOTOR DE RENDER (ESCOGEREMOS EL PERTINENTE).
EL REFLEJO “FRESNEL” ESTARÁ CREADO.
SI DESEAS DESENFOCAR EL REFLEJO ÚNICAMENTE DEBES MARCAR LA
CASILLA “GLOSSY”
DENTRO DE LAS OPCIONES DEL “VRAYMAP” Y CAMBIAR EL VALOR DEL
“GLOSSINESS” POR EL QUE BUSCAS.
CREACIÓN DE MATERIALES
PLÁSTICO MATE (MATERIAL STANDARD)
INSERTA UN COLOR, SENCILLO (DIFFUSE) Ó UN BITMAP (IMAGEN).(SERÁ
EL COLOR DE TU OBJETO).
UTILIZA UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR BLANCO, DE POCA
INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 20 - 30) Y BASTANTE DIFUSO
(GLOSSINESS = 10 - 20).
SI QUIERES RIZAR EL RIZO, PUEDES UTILIZAR UN REFLEJO “FRESNEL”
(MUY DESENFOCADO).
LISTO!
PLÁSTICO PULIDO (MATERIAL STANDARD)
NSERTA UN COLOR, SENCILLO (DIFFUSE) Ó UN BITMAP (IMAGEN).(SERÁ
EL COLOR DE TU OBJETO).
UTILIZA UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR BLANCO, DE GRAN
INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 200 - 500) Y MUY NÍTIDO
(GLOSSINESS = 85 – 95).
AHORA USA UN REFLEJO “FRESNEL” NÍTIDO.
LISTO!
MADERA (MATERIAL STANDARD)
UTILIZA UN BITMAP (IMAGEN) DE MADERA Ó EL MATERIAL
PROCEDURAL “WOOD” DEL MAX.
SE ACONSEJA EL BITMAP POR SU GRAN REALISMO.
DESATURA UN POCO LA IMAGEN QUE TENGAS, HABITUALMENTE LOS
BITMAP DE MADERA, LOS PUEDES ENCONTRAR EN CUALQUIER PAQUETE
DE TEXTURAS; TIENEN UNA SATURACIÓN DE COLOR POR ENCIMA DE LO
HABITUAL.
TAMBIÉN PUEDES CONSEGUIR ESTA DESATURACIÓN SI UTILIZAS UN
COLOR “DIFFUSE” GRIS NEUTRO (128,128,128) CON EL BITMAP LO
APLICAS
NO AL 100% SINO AL 80 – 90%.
ELIGE UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR ÁMBAR Ó SIMILAR, NO BLANCO,
DE POCA INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 20 - 30) MUY DIFUSO
(GLOSSINESS = 10 - 20).
TAMBIÉN SE PUEDE MEJORAR CON UN ESPECULAR “MULTI-LAYER”,
COMO EN EL EJEMPLO.
SI NO DISPONES DEL BUMP CORRECTO, PUEDES EMPLEAR EL MISMO
BITMAP Ó PROCEDURAL QUE UTILICES COMO TAL.
LA INTENSIDAD DEL MISMO DEPENDERÁ DE LA CLARIDAD Y DEL
CONTRASTE DE LA FUENTE, ASÍ QUE IREMOS HACIENDO PRUEBAS HASTA
QUE LOGRES UN RELIEVE; NO DEMASIADO EXAGERADO PERO
APRECIABLE.
POR EJEMPLO SI LA MADERA ESTÁ RECIÉN BARNIZADA, Ó LACADA,
UTILIZARAS UN REFLEJO “FRESNEL” NÍTIDO AL 70 - 90 % DE INTENSO.
SI EL BARNIZ EMPLEADO ES MATE Ó EL OBJETO YA TIENE MUCHAS
HORAS DE USO
USAREMOS EL REFLEJO “FRESNEL” DESENFOCADO AL 50 - 70 % DE
INTENSO.
LISTO!
METAL CROMADO (MATERIAL STANDARD)
PARA QUE EL REFLEJO NO APAREZCA DEMASIADO CLARO UTILIZAMOS
UN COLOR “DIFFUSE” GRIS OSCURO Ó NEGRO.
UTILIZA UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR BLANCO, MUY NÍTIDO
(GLOSSINESS = 85 - 95) DE GRAN INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 200 500).
TAMBIÉN SE PUEDE MEJORAR CON UN ESPECULAR “MULTI-LAYER”,
COMO EN EL EJEMPLO.
APLICA UNA REFLEXIÓN NORMAL (NO “FRESNEL”) AL 100%.
OBSERVACIÓN :
EL METAL CROMADO DEPENDE DEL ENTORNO QUE LO RODEA (AL
OBJETO).
PON MUCHA ATENCIÓN AQUÍ (CON UNA ESCENA COMPLETA
TERMINADA, QUEDARA MEJOR)
CRISTAL (MATERIAL VRAYMTL)
ESTE MATERIAL NO SE CREA CON EL MATERIAL “STANDARD” DE MAX
LO CREAS CON EL MATERIAL VRAY (EL VRAYMTL).
(CON ESTO PUEDES TRABAJAR CON EL MATERIAL MAS ADELANTE).
EN LA CASILLA DEL COLOR “DIFFUSE” OPRIME Y SELECCIONA UN COLOR
MUY OSCURO, DE PREFERENCIA NEGRO.
(PARA NO ACLARAR LOS REFLEJOS).
EN EL CUADRO DE “REFLECT” CAMBIA EL NEGRO EXISTENTE POR
BLANCO.
EN ESTE MATERIAL LA CANTIDAD DE REFLEXIÓN NO SE ESPECIFICA POR
UN NÚMERO SINO POR UN COLOR.
NEGRO = NO REFLEJO
Y
BLANCO = REFLEJO MÁXIMO
ACTIVA LAS REFLEXIONES FRESNEL (“FRESNEL REFLECTIONS”),.
(MÁS SENCILLA DE HACER QUE CON LOS MATERIALES “STANDARD”).
LA REFRACCIÓN FUNCIONA IGUAL QUE LA REFLEXIÓN.
CAMBIA EL COLOR NEGRO (NO REFRACCIÓN) POR BLANCO
(REFRACCIÓN MÁXIMA).
OBSERVACIÓN :
PARA QUE SEA CRISTAL.
NO OTRO MATERIAL TRANSPARENTE DEBEMOS SEGUIR EL INDICE DE
REFRACCIÓN, QUE EN EL CRISTAL ES 1,52 MÁS Ó MENOS (CALCULA).
(SI PONES OTRO LA REFRACCIÓN CAMBIARÁ Y NO DARÁ RESULTADO).
LISTO!
PUEDES CREAR VARIACIONES DEL CRISTAL COMO EN LOS
SIGUIENTES EJEMPLOS:
CRISTAL TINTADO: ( PUEDES TINTAR EL CRISTAL COMO QUIERAS).
DEBES DE HACER UNA PRUEBA ANTES DE UTILIZAR EL RENDER
DEFINITIVO, DEPENDE DEL GROSOR DEL OBJETO.
CAMBIA EL COLOR BLANCO DEL “FOG COLOR” (COLOR DE NIEBLA) POR
EL QUE QUIERAS.
AHORA MODIFICA EL “FOG MULTIPLIER” (MULTIPLICADOR DE
NIEBLA).
( AUMENTANDO Ó DISMINUYENDO, DEPENDIENDO TU GUSTO DE
COLOR DE TINTA).
LISTO!
CRISTAL NO LISO (RUGOSO):
SOLO DEBEMOS TRABAJAR EL “RELIEVE” QUE SE EMPLEA.
ES FÁCIL.
ES COMO AÑADIR UN MAPA ESPECÍFICO AL BUMP
(EL EJEMPLO ESTÁ HECHO CON “NOISE”).
LISTO!
CRISTAL AL ÁCIDO: (PARA CREAR ESTE EFECTO NO HACE FALTA
UTILIZAR EL BUMP).
EL MATERIAL DEL VRAY TIENE UNA OPCIÓN QUE SIMULA ESTE EFECTO.
COMO UTILIZARLO:
BAJA EL VALOR DEL “GLOSSINESS” DE 1 (BRILLANTE, SIN DEFECTOS
NI DISTORSIÓN) A LO QUE TE INTERESE
(0,8 EN EL EJEMPLO).
LA SUAVIDAD DE ESTE EFECTO.
TIENE UN VALOR DE “SUBDIVS” (SUBDIVISIONES)
(A MAYOR SEA, MÁS NÍTIDO SERÁ, Y SE LLEVARA MÁS TIEMPO EL
RENDER).
LISTO!
PINTURA METALIZADA (MATERIAL STANDARD)
EN COLOR “DIFFUSE” APLICA UN MAPA “FALLOFF” EN LUGAR DE UN
COLOR PLANO, PARTE DEL EFECTO DE LA PINTURA METALIZADA LO DAN
LAS PARTES MÁS PARALELAS A LA ORIENTACIÓN DE LA CÁMARA (LAS
HACEN MÁS OSCURAS).
PARA EL PRIMER COLOR, USA EL QUE QUIERAS QUE TENGA NUESTRO
OBJETO.
PARA EL SEGUNDO EL COLOR NEGRO (Ó EL PRIMER COLOR PERO
MUCHO MÁS OSCURO).
AHORA ENRIQUECE EL BRILLO ESPECULAR UTILIZA EL TIPO “MULTILAYER” QUE NO ES MÁS QUE DOS BRILLOS ESPECULARES SUPERPUESTOS.
PARA EL PRIMERO BRILLO ESPECULAR EMPLEAMOS UNO DE COLOR
BLANCO, MUY INTENSO (SPECULAR LEVEL = 300 - 500) Y MUY NÍTIDO
(GLOSSINESS = 90 - 95).
PARA EL SEGUNDO SERÁ DEL COLOR DEL OBJETO PERO MÁS CLARO,
BASTANTE DIFUSO (GLOSSINESS = 15 - 30) Y SU INTENSIDAD ESTARÁ
REGULADA POR UN MAPA “CELULLAR”, “NOISE” (Ó CUALQUIERA QUE
CONFIGURADO A UN TAMAÑO MUY PEQUEÑO DE UN ASPECTO DE
GRANULADO).
ASÍ SERÁ LA SENSACIÓN DE “PURPURINA”. (SEGÚN EL CASO).
TE PODRÍA INTERESAR QUE EL COLOR DEL SEGUNDO ESPECULAR NO
FUERA UNA VERSIÓN MÁS CLARA DEL COLOR “DIFFUSE”
(POR EJEMPLO MUCHAS PINTURAS DE AZUL “METALIZADO” TIENEN UN
ESPECULAR SECUNDARIO MORADO).
USA UN REFLEJO “FRESNEL” NÍTIDO, (TAMBIÉN PUEDES USAR UN
REFLEJO NORMAL AL 20%).
AGUA
TIENES QUE PENSAR, QUÉ TIPO DE AGUA NECESITAS?
SI EL AGUA ES TRANSPARENTE
SI SE VA A VER QUÉ HAY DEBAJO DEL AGUA
SI EL AGUA ES OPACA
SI QUEREMOS QUE SÓLO REFLEJE.
PARA EL AGUA TRANSPARENTE:
UTILIZA UN MATERIAL VRAYMTL DEBIDO A LOS PROBLEMAS QUE
PUEDEN GENERAR LAS SOMBRAS.
(SI LO HACEMOS CON UN “STANDARD”).
AGUA TRANSPARENTE (MATERIAL VRAYMTL)
CON EL FIN DE NO ACLARAR LOS REFLEJOS “FRESNEL” INSERTA UN
COLOR “DIFFUSE” (NEGRO COMPLETAMENTE).
CAMBIA EL COLOR NEGRO DE LA REFLEXIÓN (“REFLECT”) A BLANCO Y
ACTIVA LA CASILLA “FRESNEL REFLECTION”.
TAMBIÉN MODIFICAMOS LA CASILLA DE COLOR NEGRO DE LA
REFRACCIÓN (“REFRACT”) A COLOR BLANCO (REFRACCIÓN TOTAL).
EL ÍNDICE DE REFRACCIÓN (“IOR”) LO PONEMOS A 1,33.
EL RELIEVE LO CONSIGUES CON UN MAPA “NOISE”, “REGULAR” Ó
“FRACTAL” SEGÚN TE INTERESE.
OBSERVACIÓN :
TIENES QUE ACTIVAR LA CASILLA “AFFECT SHADOWS” DEL MATERIAL
“VRAYMTL” (PARA QUE SALGA BIEN EL COLOR).
CON CAMBIO DE TAMAÑO DEL "NOISE")
LISTO!
AGUA OPACA (MATERIAL STANDARD)
EL COLOR “DIFFUSE” DEBERÁ SER AZUL UN POCO DESATURADO (HACIA
GRIS) Y BASTANTE OSCURO (EL DEL EJEMPLO ES RGB: 28, 48, 58).
EL BRILLO ESPECULAR QUEDA MUY BIEN, TAMBIÉN EL “MULTI-LAYER”.
CON BRILLO ESPECULAR PRIMARIO USAMOS UN COLOR BLANCO, DE
GRAN INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 200 - 500) Y MUY NÍTIDO
(GLOSSINESS = 85 – 95).
EL ESPECULAR SECUNDARIO SERÍA DE COLOR AZUL CLARO, POCA
INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 20 - 35) Y MUY DIFUSO
(GLOSSINESS = 20 – 30).
UTILIZA UN REFLEJO “FRESNEL” EN LA CASILLA “REFLECT”
OBSERVACIÓN :
IGUAL QUE CON LOS CROMADOS, LA CALIDAD DEL AGUA DEPENDE DE
AQUELLO QUE REFLEJE.
SI NUESTRA ESCENA NO APORTA DEMASIADO QUE REFLEJAR.
PUEDES UTILIZAR UN REFLEJO DE ENTORNO DISTINTO AL DEL RENDER.
ESTO SE CONSIGUE CON LA OPCIÓN DEL VRAY
"REFLECTION/REFRACTION" , "ENVIRONMENT" Ó "OVERRIDE MAX'S"
TERCIOPELO (MATERIAL STANDARD)
LA CLAVE DE ESTE MATERIAL ES SU COLOR, YA QUE NO TIENE NINGÚN
BRILLO ESPECULAR, REFLEJO O SIMILAR.
EL EFECTO ADECUADO LO PRODUCE EL MATERIAL “FALLOFF” APLICADO
AL COLOR “DIFFUSE”.
DE LOS DOS COLORES QUE TIENE.
EL COLOR SUPERIOR DE LO PERPENDICULAR A LA ORIENTACIÓN DE LA
CÁMARA (SERÁ GRANATE)
EL COLOR INFERIOR PARALELO A LA ORIENTACIÓN DE LA CÁMARA
(SERÁ ROSA NO PASTEL).
PARA MEJORAR EL EFECTO AÑADE UN POCO DE “NOISE” AL RELIEVE
“BUMP”.
TIENE QUE SER MUY PEQUEÑO Y FRACTAL.
(PARA CONSEGUIR UNA SUPERFICIE LEVEMENTE RUGOSA).
TABLA DE VALORES REFLECTANTES (PARA CREAR MAS EFECTOS EN
LOS MATERIALES).
TABLA DE VALORES REFLECTANTES
MATERIAL
ALUMINIO
PULIDO
VALORES
REFLECTANTES
65 - 75 %
MATERIAL
AIRE
INDICE DE
REFRACCIÓN (IOR)
1,0002926
ALUMINIO MATE
55 - 75 %
ALCOHOL
1,329
ACERO
25 - 30 %
ÁMBAR
1,546
ACERO
INOXIDABLE
80 - 90 %
AGUAMARINA
1,577
COBRE MUY
PULIDO
60 - 70 %
DIAMANTE
2,417
LATÓN MUY
PULIDO
70 - 75 %
ESMERALDA
1,56
ROBLE CLARO
PULIDO
25 - 35 %
CRISTAL
1,51
ROBLE OSCURO
PULIDO
10 - 15 %
HIDRÓGENO
(GAS)
PAPEL BLANCO
70 - 80 %
HIELO
1,309
GRANITO
20 - 25 %
METANOL
1,329
MÁRMOL PULIDO
30 - 70 %
NAILON
ESTUCO CLARO
40 - 45 %
OXÍGENO
(GAS)
ESTUCO OSCURO
15 - 25 %
OXÍGENO
(LÍQUIDO)
1,221
HORMIGÓN
20 - 30 %
PLÁSTICO
1,46
LADRILLOS
10 - 15 %
CUARZO
CRISTAL
5 - 10 %
RUBÍ
ESPEJO DE PLATA
80 - 88 %
OJO DE TIGRE
ESPERO PULIDO
92 - 95 %
TOPACIO
AZULEJOS
BLANCOS
75 - 80 %
AGUA (VAPOR)
1,000261
BLANCO
ESMALTADO
65 - 75 %
AGUA (20º C.)
1, 33335
BLANCO LACADO
80 - 85 %
CIRCONITA
1,00014
1,53
1,000276
1,544
1,76
1,544
1,62
1,800 – 1,960
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