LIBRO BÁSICO 4ª EDICIÓN ESTE LIBRO TRATA TEMÁTICAS PARA ADULTOS El contenido de este libro explora el terror psicológico y físico. Incluye ejemplos explícitos de agresiones físicas y mentales, violencia, abusos sexuales, uso injurioso de la religión, abusos a menores, enfermedades mentales, secuestros, muerte o crueldad contra los animales, embarazos y alumbramientos, abortos, consumo de drogas, autolesiones y suicidio, sangre y muerte. Libro 1: LA Mentira 38 1 . UN MUNDO EN TINIEBLAS 88 39 El Demiurgo 89 Lista de desventajas 39 Más allá de las Tinieblas y la Locura 90 Lista de ventajas Jugar a KULT 93 Secretos inconfesables Jugar a rol 96 Desventajas Reglas, movimientos y tiradas 102 Ventajas 2 . ARQUETIPOS 122 4 . EL PERSONAJE JUGADOR ¿Qué es un arquetipo? 123 Atributos 39 41 41 44 3 . RASGOS DE PERSONALIDAD Libro I1: LA locura 44 45 Elección de arquetipos 123 Movimientos del jugador Libro 1ii: LA verdad 46 El Académico 135 Relaciones 48 El Agente 136 Ganchos dramáticos 50 El Arribista 136 Experiencia y desarrollo del personaje 52 El Artista 138 Equipo 54 El Buscador 56 El Cazafortunas 58 El Científico 60 El Conseguidor 62 El Delincuente 64 El Descendiente 66 El Detective 68 El Juguete 70 El Maldito 72 El Nómada 74 El Ocultista 76 El Profeta 78 El Ronin 80 El Trastornado 82 El Vengador 84 El Veterano 86 El Durmiente 87 Creación de un nuevo arquetipo 4 KULT: Divinidad Perdida Libro I1: LA locura 144 5 . EL DIRECTOR DE JUEGO 178 8 . INFLUENCIAS 145 La conversación 178 Utilizar Influencias 146 Principios 179 Poderes Superiores 149 Escenas 179 Metrópolis 149 Movimientos del director 180 El Infierno 154 Algunas cosas más a tener en cuenta 180 El Inframundo 154 Conflictos 182 El Limbo 160 El contrato del terror 182 Gaia 163 Cuando se revela la Mentira 182 Peligros Libro 1ii: LA verdad 164 6. PLANTEAR UNA HISTORIA 183 Movimientos exclusivos 184 Oponentes 165 Elegir arquetipos 192 9 . INTERLUDIO 166 Secretos inconfesables 193 Utilizar el Mapa de Intriga 167 Desventajas 194 Reacciones 167 El Mapa de Intriga 194 Nuevas Influencias y Peligros 169 Ventajas 195 Secretos inconfesables y desventajas 169 Atributos 195 Pon desafíos a los personajes jugadores 169 Nombre 197 Cuando un personaje jugador muere 170 Equipo 197 El final de la historia 170 Presentación 170 Relaciones 198 1 0. CREAR UN MÓDULO 164 Elegir un escenario 172 199 Cómo crear un módulo 7 . LA PRIMERA SESIÓN 173 Preparativos 174 A tener en cuenta durante el juego Contenidos 5 Libro 1ii: LA verdad 1 1. MÁS ALLÁ DEL VELO 204 254 205 En el principio… 255 El evangelio de la carne 206 Los Arcontes 255 La Pasión sometida 212 Los Ángeles de la Muerte 255 La verdadera pasión 218 1 2. LA ILUSIÓN 256 Experiencias trascendentales 256 La sexualidad como llave 258 En las garras de la Pasión 258 Sectas 259 Criaturas 223 La maquinaria de la Ilusión 262 1 6. MÁS ALLÁ DEL SUEÑO 223 Criaturas 263 Nuestro universo interior 263 Cambios en el mundo de los sueños 263 Viajar entre sueños 263 La muerte y el sueño 264 Caminar por los sueños 218 El Velo que nos ciega 219 Nuestro cautiverio 220 Nuestra divinidad perdida 220 La Ilusión se agrieta 224 1 3. EL ELÍSEO 225 La Ciudad 226 La Red 226 El atractivo de la Ilusión 228 Lo que no vemos 230 Dioses del Elíseo 235 Los sirvientes de los Arcontes 269 Sectas 269 Criaturas 270 Seres de los sueños 240 Los Iluminados 242 264 Más allá del Sueño 268 Cuando el sueño cambia 239 Los durmientes 6 1 5. MÁS ALLÁ DE LA PASIÓN 274 Vagabundos de los sueños 1 4. MÁS ALLÁ DE LA LOCURA 243 Los desechos de la sociedad 243 En las fronteras de la locura 243 Tratamiento psiquiátrico 244 El intento de huida del alma 247 La Ilusión se quiebra 249 Sectas 250 Criaturas KULT: Divinidad Perdida 276 1 7. EL INFRAMUNDO 314 1 9. EL INFIERNO 277 La oscuridad y la nada 315 Las Ciudadelas Negras 277 Cerca de la superficie (nivel i) 317 Astarot 277 Las Profundidades (nivel ii) 317 El clero del Infierno 279 La Frontera (nivel iii) 323 Un mundo de mil fragmentos 280 El Laberinto (nivel iv) 323 La influencia del Infierno 280 La Ciudad de Ktonor (nivel v) 324 Sectas 281 Los Reinos Caídos (nivel vi) 324 Criaturas 282 La nada (nivel vii) 282 Cuando el Abismo te llama 283 Sectas 284 Criaturas 287 Los Hijos del Inframundo 289 Presencia en el Elíseo 290 330 331 Naturaleza cruel 331 La frontera y sus criaturas 332 El toque de Gaia 337 En las garras de la naturaleza 337 Sectas 1 8. METRÓPOLIS 338 Criaturas 291 La Ciudad Eterna 340 291 La Ciudad de las Máquinas 293 La Ciudad de los Muertos 293 Los templos 293 Las Ciudadelas 294 El Abismo 296 2 0. GAIA 2 1. PACTOS Y MAGIA 341 Pactos 342 Artefactos mágicos 344 Magia 346 Interpretar a un mago Las Maravillas de Metrópolis 348 298 Cuando caminas por la Ciudad Eterna 2 2. EL DESPERTAR 349 La búsqueda de nuestra divinidad 299 Sectas 349 Las fases del Despertar 300 Los supervivientes de Metrópolis 349 Los Iluminados 307 Las bestias salvajes 351 Arquetipos Iluminados 307 Seres humanos en Metrópolis 352 La Abominación 308 Ángeles 354 La Aparición 356 El Discípulo 358 El Mago de la Muerte 360 Desventajas de Iluminado 361 Habilidades de Iluminado 365 Limitaciones 367 Los Despertados Contenidos 7 Vivimos en un mundo en el que el sol se ha puesto. 8 KULT: Divinidad Perdida Introducción 9 Por las calles desiertas de las moribundas ciudades vagan criaturas desamparadas. 10 KULT: Divinidad Perdida Introducción 11 Ángeles caídos que guardan luto por su Creador buscan cobijo en catedrales abandonadas de acero y óxido. 12 KULT: Divinidad Perdida Introducción 13 Tras las mudas fachadas de los rascacielos, unos individuos vestidos con trajes de diseño atan a sus víctimas a las frías mesas de autopsias. 14 KULT: Divinidad Perdida Introducción 15 El terror y la sangre humana son los hilos que tejen rituales prohibidos. 16 KULT: Divinidad Perdida Introducción 17 Los cadáveres mutilados se desechan en bolsas de plástico y no se los vuelve a ver más. 18 KULT: Divinidad Perdida Introducción 19 Los magos de la muerte pronuncian palabras secretas entre copas de bourbon barato en decadentes tugurios. 20 KULT: Divinidad Perdida Introducción 21 En los edificios abandonados, los Hijos de la Noche venden demonios embotellados en frascos de Estée Lauder. 22 KULT: Divinidad Perdida Introducción 23 Las luces de neón y el ruido de las calles reviven a los dioses olvidados, que ejecutan su danza de la muerte en discotecas de moda. 24 KULT: Divinidad Perdida Introducción 25 Cada cruce, cada desvencijada escalera o puerta puede conducir a un mundo desconocido. 26 KULT: Divinidad Perdida Introducción 27 Estamos presos en la frontera de la Oscuridad y la Locura, los Sueños y la Muerte. 28 KULT: Divinidad Perdida Introducción 29 Sobre nuestros ojos hay un velo que enmascara la Verdad y mantiene dormidas nuestras almas divinas. 30 KULT: Divinidad Perdida Introducción 31 En el laberinto de la Ciudad, los profetas de nuestra era comienzan su periplo hacia el Despertar. 32 KULT: Divinidad Perdida Introducción 33 Vivimos en un mundo en el que el sol se ha puesto. En el que nuestra Divinidad está Perdida. En el que la Muerte es solo el Principio. 34 KULT: Divinidad Perdida Introducción 35 O R IL B La I: a r i t n e m Capítulo 1 un mundo en tinieblas v 38 ivimos en un mundo en el que el sol se ha puesto. Ángeles caídos, demonios retorcidos y dioses perdidos caminan entre nosotros. Así lo hacen también nuestros eternos carceleros, seres inmisericordes más allá del propio Tiempo que anhelan mantenernos presos. Su influencia corruptora se filtra en cada uno de los aspectos de nuestra existencia. Ejercen un control casi total sobre nuestros principales políticos, líderes religiosos, agentes de las fuerzas del orden, famosos de Internet y medios de comunicación. Su único objetivo es mantenernos distraídos, pasivos y callados para que nunca despertemos de nuestro trance y veamos el mundo tal como es en realidad. Chapter Capítulo1 1:– A UnWorld mundoinenDarkness tinieblas El Demiurgo es una marioneta descerebrada creada por los perversos ideales de belleza de la humanidad, mientras que el encantador hombre de la página de citas es una de las Encarna- Hace eones, un ser de inmenso poder conocido como el Demiurgo nos ciones de Tifaret. Criaturas que ya no son del todo humanas atrapó y nos sometió. Creó diez Principios con los que atar a la huma- moran en ciudades fantasma, polígonos industriales en nidad, nos encadenó y extinguió nuestro fuego divino, reduciéndolo ruinas y edificios desvencijados en el interior de las ciuda- a meros rescoldos. Nuestra existencia quedó confinada por entero a des. En los hospitales, los pacientes comatosos construyen Su mundo falso y, cuando moríamos, nuestras almas alimentaban su mundos oníricos vívidos y maravillosos, lugares en los que infraestructura. La delicada Ilusión dependía de una maquinaria de pueden gobernar sin oposición aun mientras sus cuerpos complejidad infinita, en la que cada faceta de nuestras vidas no servía se marchitan. El terror también habita dentro de nosotros sino para perpetuar nuestra esclavitud. Los lictores, nuestros carceleros, y, cuando la Ilusión se debilita, nuestras pesadillas adop- ocupaban puestos de poder en nuestras sociedades y nos mantenían tan forma física y acechan el mundo. Nuestros perversos distraídos con conflictos inacabables, obligaciones imposibles y lace- apetitos, reprimidos durante milenios, engendran criaturas indescriptibles de carne y horror. Algunos de nosotros rantes deseos. La Ilusión parecía impenetrable. Pero entonces, de improviso, el poder del Demiurgo empezó a debilitarse. Empezamos a cuestionarnos el elaborado sistema de fe y política que nos mantenía esclavizados. El orden divino cayó presa de la sublevación, las religiones del mundo perdieron adeptos y las iglesias, otrora abarrotadas, buscamos nuestros orígenes y logramos descubrir caminos, acertijos y magias que nos permiten descorrer el velo de la Ilusión y nos conducen hacia la tenue luz de nuestra divinidad original. quedaron abandonadas. En el transcurso de unos pocos siglos, la cosmovisión que había perdurado miles de años empezó a desmoronarse Jugar a KULT lentamente. A principios del siglo xx, este colapso alcanzó su cénit y el Demiurgo desapareció de la existencia, ya fuera huido o muerto. Ahora, los límites de la Ilusión se han debilitado. Aun así, solo unos pocos han empezado a darse cuenta de las mentiras. La mayoría de nosotros cierra los ojos a la Verdad y crea nuevas distracciones con las que seguir cautivados, alimentados por nuestra propia codicia y vanidad. Nuestros carceleros se esfuerzan por mantenernos las manos atadas, ofuscando nuestra percepción, susurrando nuevas falsedades, siempre temerosos de que despertemos. Saben que la mayoría de nosotros, de alguna forma, siente una incómoda sensación de vacío o pérdida, una ubicua necesidad de saber que hay algo más. La desintegración de la Ilusión produce una incomodidad y un desorden mental que se controlan con terapias y medicamentos que también nos ciegan a la Verdadera Realidad. La locura (el sentimiento irracional de que algo no marcha bien) nos abruma y nos hace internarnos aún más en las tinieblas, alejándonos de lo conocido e incluso lo imaginable. En KULT: Divinidad Perdida, los protagonistas son personas que se ven involucradas o arrastradas a sucesos relacionados con su pasado. Los pecados del ayer los alcanzan, demandando expiación. Los miedos de la infancia salen a la superficie, manifestándose con forma física. Estos terrores adquieren su forma basándose en lo que acecha dentro de nosotros. De esta forma, no podemos percibir lo que existe ahí fuera sin vernos también reflejados en ello. Todos los seres humanos tie- 1 nen sus demonios personales, sus propios purgatorios. En estas historias, los protagonistas se ven obligados a adentrarse en el abismo, quizá incluso a cruzar el umbral de la propia muerte, para descubrir que no hay un destino final: la muerte es solo el principio. Los oráculos y profetas buscan nuestra atención con Más allá de las Tinieblas y la Locura Cuando vemos más allá de la Ilusión, vislumbramos un mundo mucho más oscuro y aterrador que el que pensábamos que nos rodeaba. Edificios lúgubres, sucias fachadas de piedra y puertas ensombrecidas que conducen a laberínticos mundos fronterizos en los que moran seres pálidos entre sombras perpetuas. Demonios y otros torturadores que someten a los enfermos mentales a tormentos espirituales y los emplean como puentes para abrirse paso hasta nuestra realidad. En las barriadas hay cultos vecinales que adoran a extraños dioses y realizan carnicerías rituales con forasteros a quienes nadie va a echar de menos. Los condenados buscan los secretos de la inmortalidad, sellando pactos con ángeles caídos. Los conjuradores resuelven intrincados enigmas descifrando galimatías arcanos garabateados en las paredes del metro. sus grafitis cargados de significados ocultos, con sus farragosas parrafadas en blogs de conspiraciones y parándonos en la calle para gritarnos la Verdad a la cara con monólogos salpicados de gotas de saliva. Y, sin embargo, nosotros enseguida bajamos la mirada a la reconfortante luz de la pantalla de nuestro móvil y seguimos andando como si nada hubiera ocurrido. En las historias de KULT, los protagonistas son despertados de su sueño de repente y, pese a todo lo que creían conocer, se dan cuenta de que sus vidas eran mentira. Conforme la realidad que estos personajes habían construido con tanto cuidado se va desmoronando pieza a pieza, empiezan a vislumbrar el mundo más oscuro que acecha tras las grietas del hormigón. La Ilusión empieza a quebrarse. Los personajes se enfrentarán a horrores inima- La casa desolada del final de la calle tiene una entrada secreta que solo ginables. Aquellos que no perezcan sufrirán un unos pocos desafortunados pueden ver. En los suburbios perviven anti- cambio irrevocable. Sellarán pactos con entes guos dioses, aturdidos remanentes de arcaicos credos sostenidos por siniestros para evitar a fuerzas aún más oscuras, los sueños de épocas pasadas de la humanidad. Bajo su apariencia bien vislumbrarán la Verdad que vuelve irrelevantes vestida, la sonriente desconocida es una nefarita desollada y mutilada sus vidas pasadas y experimentarán el dulce que va dejando huellas ensangrentadas tras de sí. La preciosa modelo sabor de la victoria y el regusto podrido que deja. El Demiurgo 39 40 Chapter Capítulo1 1:– A UnWorld mundoinenDarkness tinieblas Jugar a rol Director: Vale, sigues ahí esperando. Mientras los minutos se arrastran con una lentitud que parece imposible, cientos, quizá KULT: Divinidad Perdida funciona mejor con grupos de entre miles de personas pasan junto a ti a toda tres y seis personas que quieran experimentar una historia prisa hacia la plaza mojada, desde donde se de terror dramático. Uno de los participantes adopta el rol de dirigen a los edificios que hay alrededor para director de juego y es el responsable de guiar la conversación y escapar del aguacero. Estás a punto de irte gestionar el alcance de la historia, así como el grueso de las reglas cuando por fin divisas a Johanna. de juego. El resto de participantes son los jugadores, cada uno de Jugador: Ah, hostia. Me acerco a ella rápidamente. los cuales emplea las reglas de juego para crearse un personaje jugador (PJ), que representa a su protagonista dentro de la historia. Antes de empezar la partida, el grupo determina unas directrices Director: Vale, cuando echas a andar te das cuenta de que hay un hombre siguiéndola muy de cerca. que la guíen, tales como cuándo y dónde tiene lugar y en qué sucesos reseñables han participado los personajes jugadores. Durante el transcurso del juego, el director se encarga de describir Johanna tiene echada la capucha del chaquetón, pero aun así distingues el oscuro moratón que tiene en la cara. Aquí pasa algo gordo. ¿Qué haces? las escenas y las personas con las que se encuentran los personajes Jugador: Mierda, mierda, mierda. No lo sé. jugadores, supervisar los sucesos que ocurran durante la historia Director: ¿Sigues acercándote a ella o simplemente te que- y preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes. El director das parado en la plaza? también controla e interpreta a todos los personajes que no sean personajes jugadores, llamados personajes no jugadores (PNJ). Si La conversación entre el director y el jugador continúa de esta un personaje jugador se encuentra a uno no jugador en la historia, el director describe lo que este dice y hace. Los jugadores, a su vez, forma, y así el grupo descubre qué ocurre a continuación en la historia. El director podría pasar a otro jugador, describir una adoptan los roles de sus personajes cuando conversan entre ellos o con los personajes no jugadores que se encuentren, además de describir lo que hacen sus personajes. Toda esta interacción se enmarca en el formato de una conversación. La conversación típica puede transcurrir de una forma similar a esta: Director: Son las ocho y veinte de la tarde del sábado 22 de escena y preguntarle qué hace su personaje, o también puede introducir a otro personaje en la escena anteriormente descrita: Director: Mary, estás cruzando la plaza Sergel de camino a casa al salir del trabajo cuando de repente ves a John de pie en medio de la plaza. Tiene una expresión de pánico y la vista clavada en una mujer que hay un poco más allá en la plaza. Te resulta familiar, pero no la ubicas. ¿Qué haces? noviembre de 2014. Sobre las calles de Estocolmo cae una fuerte aguanieve que convierte el suelo en un barrizal marrón. La gente cruza el gélido temporal apresuradamente, casi corriendo. John, estás en la plaza Sergel, esperando en el Plattan, de pie bajo la zona techada junto a la entrada del metro. Estás esperando a que aparezca tu contacto en el Daily News, Johanna. Habíais quedado en encontraros aquí a las ocho en punto. Pero ya son y veinte, y Johanna siempre llega puntual. Jugador (John): Estoy seguro de que llegué aquí un rato antes de las ocho, para asegurarme de llegar a tiempo, así que llevo bastante tiempo esperando. Probablemente esté bastante nervioso, teniendo en cuenta que me están persiguiendo, por lo que llamo a Johanna, a ver si lo coge. Director: Muy bien, llamas. Tras unos tonos, te salta el contestador de Johanna y te pide que dejes un Reglas, movimientos y tiradas 1 El director tiene la responsabilidad de aplicar y arbitrar las reglas del juego. Antes de que la partida empiece de verdad, las reglas le ayudan al director a preparar la historia y asistir a los jugadores en la creación de sus personajes. Durante la partida, contribuyen a guiar al director y los jugadores para determinar si las acciones difíciles o enfrentadas a una oposición tienen éxito o no. También ayudan al director a contar la historia y sirven para introducir giros narrativos inesperados, arbitrar resultados y determinar las consecuencias de las acciones de los personajes jugadores. mensaje. Jugador: ¡Mierda! Estoy seguro de que le debe de haber pasado algo. ¿Y si saben que estoy Las reglas que describen la preparación y el proceso narrativo del director están en el «Libro II: La Locura». Las reglas que asisten aquí? Por costumbre, empiezo a juguetear con a los jugadores en la creación de personajes se encuentran en la pistola que llevo en el bolsillo interior de el «Capítulo 2: Arquetipos» y el «Capítulo 3: Rasgos de personalidad». También es útil que los jugadores y el director le hayan la chaqueta. Director: Eres consciente de que un sábado por la noche a esta hora hay bastante presencia policial en la plaza… Jugador: Ah, sí, es verdad. Miro a mi alrededor con nerviosismo y dejo de toquetear la pistola. ¿Dónde coño se ha metido esta mujer? Creo que voy a esperar diez minutos más y, si para entonces no ha aparecido, me largo. echado un vistazo al «Capítulo 4: El personaje jugador» y que el director se haya leído el «Capítulo 6: Plantear una historia» antes de que los jugadores se hagan los personajes. Ciertas acciones que los jugadores quizá quieran que sus personajes realicen con frecuencia están descritas como movimientos y exigen seguir las instrucciones descritas en las reglas siempre que se lleven a cabo. Por lo general, esto implica tirar dos dados de diez caras, hacer una cuenta sencilla y consultar el texto del movimiento en cuestión para ver cuál es el resultado, según lo que haya salido en la tirada. Jugar a rol 41 Ejemplo • Influir en alguien Cuando influyas en un personaje no jugador mediante la negociación, la argumentación o desde una posición de poder, tira +Carisma: (15+) Hace lo que le pides. (10–14) Hace lo que le pides, pero el director elige una opción: ◊ Exige una compensación mayor. ◊ Surgirán complicaciones en el futuro. ◊ Cede por el momento, pero cambiará de opinión y se arrepentirá más tarde. (–9) Tu intento tiene repercusiones involuntarias. El director hace un movimiento. El texto en cursiva se considera el desencadenante del movimiento. Siempre que la situación descrita en el movimiento ocurra en la historia, el movimiento se ejecuta siguiendo las instrucciones que se dan. En el caso anterior, el movimiento influir en alguien solo se desencadena si: ◊ El objetivo de la influencia del personaje jugador es un personaje no jugador (controlado por el director) y ◊ la influencia se realiza mediante negociación, argumentación o desde una posición de poder. Si no queda claro si un movimiento es aplicable o no (por ejemplo, si un niño discute con su imponente profesor, sobre quien escasamente tiene algo de poder), queda a decisión del director decidir si el movimiento se ejecuta o no. Si se considera que el desencadenante del movimiento es aplicable, el resto de las instrucciones del movimiento le dicen al jugador que tire dos dados de diez caras y sume su resultado combinado a la puntuación que tiene su personaje en el atributo Carisma. Esto determina su resultado final. ◊ Un resultado final de 15 o más se llama éxito completo y significa que la acción ocurre exactamente como el personaje jugador pretendía. ◊ Un resultado final de entre 10 y 14 se llama éxito con complicaciones y significa que el personaje jugador ha hecho lo que se proponía, pero hay un factor de complica- ción, una consecuencia inesperada, una elección difícil o un resultado peor del que esperaba el personaje. ◊ Un resultado de 9 o menos se llama fallo y significa que la acción tiene consecuencias negativas para el personaje jugador. Los movimientos son la mecánica básica de las reglas de KULT y se activarán con frecuencia durante la partida. Cuando los personajes jugadores realicen acciones para las que no sea aplicable el desencadenante de ningún movimiento, el director decide lo que ocurre. En muchas ocasiones, los personajes jugadores conseguirán hacer exactamente lo que pretendían, pero, si no están entrenados en ello, carecen de equipo, se encuentran en una mala situación, se enfrentan a alguien o a algo poderoso o, simplemente, el director cree que es más apropiado para la historia, puede darles un resultado inesperado o indeseado o hacer un movimiento él mismo. En el «Capítulo 4: El personaje jugador» se ofrece más información sobre las reglas de los movimientos que pueden usar los personajes jugadores. Todas las acciones de los personajes no jugadores ocurren según se describen, ya que el director habrá determinado ya que tiene sentido que el personaje haga eso. El director también tiene acceso a movimientos, pero estos no suelen tener desencadenantes. En su lugar, el director ejecuta un movimiento de su elección durante ciertos momentos dramáticos de la historia. El director nunca tira dados (no es necesario) y los resultados del movimiento del director tienen efecto de manera inmediata e irrevocable. Estos movimientos suelen dar lugar a desafíos, obstáculos y consecuencias en la historia a los que los personajes deben reaccionar. Estos movimientos del director y otras cosas sobre cómo dirigir el juego se tratan en el «Capítulo 5: El director de juego». 42 Chapter Capítulo1 1:– A UnWorld mundoinenDarkness tinieblas 1 Reglas, movimientos y tiradas 43 Capítulo 2 T Arquetipos oda historia necesita protagonistas. Alguien con el empuje para hacer avanzar la historia, que tenga las manos lo bastante sucias para presentar alguna que otra sorpresa y con unos cuantos personajes secundarios importantes, amigos y enemigos, que lo apoyen y obstaculicen. Este capítulo os proporcionará la inspiración y las mecánicas necesarias para crear vuestro propio elenco de personajes jugadores (los protagonistas de la partida) utilizando unos marcos de reglas llamados Los arquetipos tienen su origen en las películas, los libros y otras fuentes arquetipos. ¿Qué es un arquetipo? de inspiración de KULT: Divinidad Perdida. Los arquetipos proporcionan un marco que permite a los jugadores crearse personajes atractivos rápidamente, para que las historias que cuenten se vuelvan más personales y perturbadoras. Los arquetipos también le dan al director de juego una idea de qué temática quieren explorar los jugadores. Cada arquetipo les proporciona a los jugadores un conjunto de opciones que contribuyen a definir un personaje jugador único a partir de un concepto determinado. Un personaje podría ser el Veterano atormentado por los efectos colaterales de la experimentación médica a la que se sometió durante su pasado militar, el Vengador obsesionado con su cruzada para resarcir una afrenta real o imaginaria, o el Artista que explora los lugares oscuros de la mente a través de su arte. Quizá sea el Detective desengañado que lo ha sacrificado todo en la búsqueda de un escurridizo asesino en serie, el Buscador que ha descubierto una terrible conspiración y ahora huye de perseguidores anónimos, o alguno de los otros muchos arquetipos que se muestran en este capítulo. 44 Capítulo 2: Arquetipos Sin embargo, los arquetipos no son meros estereotipos y se pueden adaptar individualmente al rol que realmente quiere mostrar el jugador. De hecho, cada arquetipo se puede reutilizar una y otra vez para crear personajes jugadores totalmente diferentes. Las reglas solo constituyen un marco de dirección creativa que ayuda a contar la historia tanto a los jugadores como al director. [3] Elige tres ventajas con las que empezar y cinco más entre las que podrás elegir cuando tu personaje avance (véase «Capítulo 3: Rasgos de personalidad»). [4] Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a Fortaleza, Reflejos y Voluntad. [5] Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos En este libro se describen veinticinco arquetipos. Todos ellos se han escrito para capturar conceptos de personaje adecuados a las historias típicas de KULT y le otorgan ciertas fortalezas y debilidades a cada personaje jugador. Hay veinte arquetipos que se consideran Conscientes. Un personaje Consciente es aquel que se da cuenta de las incoherencias del mundo. Unos horrendos sucesos (sus «secretos inconfesables») le han hecho despertar del letargo autoimpuesto en el que está sumida la mayor parte de la humanidad. Hay cuatro arquetipos Iluminados. Los personajes Iluminados tienen una comprensión de la Realidad más avanzada y han liberado poderes (y maldiciones) de su yo interior. Debido a este conocimiento, los personajes Iluminados provocan (y requieren) tipos de historias distintas y no se presentan hasta el «Capítulo 22: El Despertar». Nota para el director: Hay un tipo de arquetipo especial llamado «el Durmiente». Los personajes basados en él están completamente sumidos en la Ilusión, ignorantes de que hay algo más allá. El arquetipo del Durmiente se interpreta de una forma muy específica, que puede perturbar ciertas narrativas. Por tanto, para evitar complicaciones, todo el grupo de jugadores debería hablar de qué efecto tendrá este arquetipo sobre su historia antes de mezclar Durmientes con otros conceptos de personaje. [6] Detalla las características distintivas de la apariencia de tu personaje. [7] Elige un nombre para tu personaje apropiado para el lugar donde esté ambientada la campaña. [8] Determina los bienes personales que posee tu personaje y cuál es el estándar de vida que lleva. [9] Cuando los jugadores presenten y establezcan las relaciones de su personaje, puedes usar esta lista: • Tienes amistad con un personaje. Obtienes +1 Relación con él. • Un personaje te ha traicionado o ha actuado en tu contra. • Ayudaste a otro personaje en el pasado. Obtiene +1 Relación contigo. • Conoces a uno de los personajes desde hace mucho tiempo. • Uno de los personajes es tu hermano. Obtienes +2 Relación con él. CREAR UN NUEVO ARQUETIPO Como alternativa a la creación a mano alzada, si disponéis de tiempo antes de que empiece la historia, el director puede crear un nuevo arquetipo adecuado al concepto de personaje que tiene el jugador. Al final de este capítulo se ofrecen reglas para crear nuevos arquetipos. Preparativos Antes de que los jugadores elijan arquetipo, el director debería Para poder ayudar a los jugadores a crearse los personajes, el direc- presentar todos los que sean adecuados para su historia. En el tor primero debería familiarizarse con el «Capítulo 1: Un mundo en «Capítulo 6: Plantear una historia» hay un breve resumen de cada tinieblas» y el «Capítulo 4: El personaje jugador», además de con arquetipo para su consulta rápida. El director también puede impri- los arquetipos que se detallan en este capítulo. Aquí tienes unos mir los arquetipos y dejar que los jugadores los ojeen. cuantos consejos de preparación útiles: ◊ Explícale al grupo cómo es KULT: Divinidad Perdida y habla Cuando ninguno encaja con ellos sobre qué elementos del juego os gustaría incluir en la campaña. No decidas nada de antemano, pero ve imagi- De vez en cuando, un jugador tendrá una idea de personaje que no encaje con ninguno de los arquetipos existentes. En esos casos, el director y el jugador pueden hacer una de estas dos cosas: ◊ Hacer un personaje «a mano alzada». ◊ Crear un nuevo arquetipo. ◊ Imprime todos los arquetipos para que los jugadores puedan echarles un vistazo y tener una copia propia sobre la que tra- imprimir. La ficha de personaje resume toda la información del personaje para su consulta y permite a los jugadores apuntar directamente en ella las elecciones que hacen en la pasos: [1] Elige uno o varios secretos inconfesables (véase «Capítulo 3: personalidad»). situaciones terroríficas en tu partida. de personaje para cada arquetipo que puedes descargarte e Para hacer un personaje sin utilizar un arquetipo, sigue estos [2] Elige dos desventajas (véase «Capítulo 3: Rasgos de nando qué aspecto pueden tener algunos personajes, lugares y bajar mientras se crean los personajes. También existen fichas HACER UN PERSONAJE A MANO ALZADA Rasgos de personalidad»). 2 creación de personaje. ◊ Si no puedes imprimir las fichas de personaje, también podéis anotar la información relevante de los personajes en dispositivos electrónicos portátiles o en folios. ◊ Proporciona un lápiz a cada jugador y al menos una goma para el grupo. Elección de arquetipos 45 El Académico El académico estudia el mundo desde su escritorio. Todo está interconectado mediante reglas lógicas de causalidad, pero él sospecha que hay algo que no cuadra. Las piezas se niegan a encajar en los seguros y predecibles patrones de los modelos científicos comunes. Lo que es peor, unas fuerzas sombrías silencian los campos de investigación nuevos y alternativos. Quienes cuestionan el establishment científico y su cosmovisión racional se arriesgan a caer en desgracia y a ver destruida su investigación, su reputación y su fuente de ingresos. ¿Se atreverá el Académico a buscar la verdad? 46 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Académico de la lista que aparece a continuación o Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. invéntate una a tu gusto: Sugerencias: Profesor de universidad, estudiante universitario, doctorando, maestro, Ropa: De tweed, descuidada, que no es de su talla, con man- funcionario público, orientador, político, escritor, presentador de pro- chas, de empollón, anticuada, informal, bien vestido o traje. grama de televisión, aristócrata, investigador, psicólogo, arqueólogo, diletante, anticuario. Rostro: Infantil, redondo, deteriorado, cansado, pálido, cuadrado, desproporcionado, estrecho, narigudo, feo, atractivo, envejecido o barbudo. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Escéptica, arrogante, analítica, desinteresada, curiosa, Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: tímida, inteligente, distraída, autoritaria, con gafas o cansada. ◊ Conocimiento prohibido ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Desaparición extraña ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Guardián Cuerpo: Delgado, rechoncho, alto, menudo, encorvado, débil, atlético, en baja forma, lento, anguloso, rígido, discapacitado, barrigón, gordo, bajo, compacto o peludo. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. DESVENTAJAS RELACIONES Elige dos desventajas. Sugerencias: ◊ Fobia ◊ Obsesión ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Racionalista ◊ Recuerdos reprimidos Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces de antes a alguno de los otros personajes jugadores, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes estudió en el mismo campus que tú y os hicisteis buenos amigos. Apuntaos +1 Rela- VENTAJAS ción el uno con el otro. Elige tres ventajas de la siguiente lista: 2 ◊ Uno de los personajes es pariente tuyo. ◊ Uno de los personajes te conoció en un ◊ Autoridad (Carisma) ◊ Educación de élite (Carisma) ◊ Red académica (Carisma) ◊ Coleccionista (Razón) ◊ Estudios ocultistas (Razón) ◊ Experto (Razón) ◊ Recopilar datos (Razón) ◊ Deportista de élite (–) seminario. ◊ Contrataste a uno de los personajes como ayudante para un proyecto de investigación. ◊ Uno de los personajes es tu amante. Apúntate +1 o +2 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 47 El Agente El Agente hará lo que haga falta para servir y proteger los intereses de aquellos para quienes trabaja. Las personas no son más que recursos que utilizar, explotar y desechar. Todo aquel que se interponga debe ser eliminado. El Agente recaba y analiza información a una velocidad casi imposible. Las situaciones de emergencia exigen respuestas rápidas y a veces, ninguna de las opciones es buena. Su trabajo implica aceptar grandes costes, que suelen materializarse en forma de peligros, pero también una deuda cada vez mayor con quienes han sido sacrificados por el bien mayor. Cuando esta carga finalmente se vuelva demasiado pesada, es probable que al Agente ya no le queden salidas y el «bien» y el «mal» hayan perdido todo significado. 48 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Agente de la lista que aparece a continuación o Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: invéntate una a tu gusto: Ropa: Traje, ropa de diario, uniforme militar, de camuflaje, gabardina, Proveedor de información de dominio público, supervisor de red de espionaje, analista de antiterrorismo, analista metodológico, agente especial, profesional de seguridad, jefe de operaciones, agente de gestión de la obtención de información, enlace, infiltrador, espía, agente durmiente. SECRETOS INCONFESABLES Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: ◊ Conocimiento prohibido ◊ Desaparición extraña ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Guardián ◊ Víctima de experimentos médicos DESVENTAJAS Elige dos desventajas. Sugerencias: ◊ Buscado ◊ Identidad perdida ◊ Obsesión ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Rival VENTAJAS Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Topos (Carisma) ◊ Ladrón (Entereza) ◊ Analista (Razón) ◊ Artificiero (Razón) ◊ Mente rápida (Razón) ◊ Rastreador (Razón) ◊ Agente de campo (Violencia) ◊ Soportar traumas (–) ATRIBUTOS streetwear o práctico. Rostro: Con una cicatriz, anodino, inocente, adusto, tuerto, inexpresivo, tenso, surcado de arrugas, severo, sonriente, comiendo a todas horas, mandíbula cuadrada o atractivo. Mirada: Penetrante, amable, curtida, elusiva, incisiva, suspicaz, curiosa, indiferente, inteligente, cargada de culpa o vacía. Cuerpo: En forma, rechoncho, grande, demacrado, flexible, duro, fibroso, en la media, derecho, bajo, rápido, felino, contrahecho, mutilado, lleno de cicatrices o tembloroso. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes lleva varios años siendo tu informante. Se apunta +1 Relación contigo. ◊ Dispones de información comprometedora sobre el pasado de uno de los personajes. 2 ◊ Uno de los personajes es un viejo amigo tuyo. Apuntaos +1 Relación el uno con el otro. ◊ Uno de los personajes es tu amante. Se apunta +2 Relación contigo. Decide qué Relación tienes tú con él. ◊ Uno de los personajes es tu compañero de trabajo. Apúntate +1 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 49 El Arribista El Arribista es un lameculos traidor redomado. La mayoría de la gente se queda atrapada en una granja de cubículos realizando las mismas tareas rutinarias día tras día, pero los pocos individuos que carecen de escrúpulos son los que ascienden por la jerarquía empresarial. El Arribista también podría estar al frente de una empresa propia, luchando por sobrevivir frente a los gigantes corporativos. En un mundo en el que nada está vedado para promocionar tu carrera, el éxito exige estar dispuesto a hacer cualquier cosa. 50 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN Elige la ocupación de tu Arribista de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Abogado, empresario, oficinista, director ejecutivo, asesor, burócrata, político, miembro de la jet set, yuppie, comercial, becario, aristócrata. SECRETOS INCONFESABLES Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: ◊ Culpable de un crimen ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Maldición ◊ Pacto con los poderes de la oscuridad ◊ Responsable de experimentos médicos APARIENCIA Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Traje barato, traje hecho a medida, chinos con camisa, a la DESVENTAJAS última moda, informal, polo y caquis o Elige dos desventajas. Sugerencias: ropa cara. ◊ Codicioso ◊ Maldito ◊ Mentiroso ◊ Presencia sobrenatural ◊ Racionalista ◊ Rival Rostro: Bonito, afilado, redondo y sudoroso, dominante, cincelado, despiadado, bello, aburrido o plano. Mirada: Atenta, penetrante, despiadada, cansada, astuta, aguda, cálida o autoritaria. Cuerpo: Estilizado, sexy, larguirucho, rechoncho, grande, pequeño, en buena forma, delgado o voluptuoso. VENTAJAS NOMBRE Elige tres ventajas de la siguiente lista: Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en ◊ Amigos influyentes (Carisma) ◊ Conocido (Carisma) ◊ Imponente (Carisma) ◊ Red de contactos (Carisma) ◊ Audaz (Percepción) ◊ Titiritero (Razón) ◊ Cueste lo que cueste (–) ◊ Oportunista (–) el que está ambientada la campaña. RELACIONES Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes te ayudó a eliminar a un rival en la empresa. Apúntate +1 Relación con él. ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. 2 ◊ Uno de los personajes se opone a tus aventuras empresariales. ◊ Uno de los personajes conoce tu secreto inconfesable. ◊ Uno de los personajes también trabaja para tu jefe. ◊ Estás enamorado de uno de los personajes. Apúntate +2 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). Elección de arquetipos 51 El Artista El Artista vive solo para crear, para entregarse en cuerpo y a alma a las artes. Expresa su deseo a través de multitud de medios. Una pintura hipnótica, música que atrapa a los oyentes en un estado de puro éxtasis, libros que hechizan a sus lectores o la esculpida carne de un modelo, todo forma parte de la esfera del Artista. Los artistas tienen la capacidad de hablarle a las almas de los demás invitándolos a adentrarse en la suya, pero esta habilidad siempre tiene un precio, que paga el propio Artista, ya se trate de su cordura o su fuerza. 52 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Artista de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Ropa: New Age, gótica, metal, como un pavo real, de diseño, bohemia, Escritor, bailarín, actor, pintor, videoartista, fotógrafo, diseñador, modelo, músico, cantante, entrenador personal, maquillador, presentador de televisión, director, reportero, bloguero. SECRETOS INCONFESABLES Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: ◊ Enfermedad mental ◊ Heredero ◊ Maldición ◊ Pacto con los poderes de la oscuridad ◊ Víctima de un crimen DESVENTAJAS Elige dos desventajas. Sugerencias: ◊ Depresión ◊ Drogadicto ◊ Esquizofrenia ◊ Maldito ◊ Pesadillas ◊ Víctima de una pasión VENTAJAS Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Encantador de serpientes (Alma) ◊ Inspiración prohibida (Alma) ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Conocido (Carisma) ◊ Fascinación (Carisma) ◊ Talento artístico (Carisma) ◊ Observador (Intuición) ◊ Sentido del cuerpo (Percepción) ATRIBUTOS Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: gastada o normcore. Rostro: Ojeroso, mono, bonito, cautivador, bello, ascético, cansado o expresivo. Mirada: Relajada, alegre, cristalina, magnética, profunda, quemada, hipnótica o apasionada. Cuerpo: Mono, ágil, robusto, demacrado, sexy, larguirucho, sensual, torcido, grácil o voluptuoso. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes participa en tu arte. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes es tu amante. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes te ha hecho 2 daño. ◊ Uno de los personajes está pren- dado de ti. Se apunta +2 Relación contigo. ◊ Uno de los personajes te ha encargado una obra de arte. Se apunta +1 Relación contigo. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 53 El Buscador Los Buscadores son exploradores de leyendas urbanas modernas, antiguas y olvidadas. Son blogueros, hackers y narradores de la Edad Contemporánea. En internet hay voces sin rostro que murmuran sobre mentiras y conspiraciones. En las estaciones de metro abandonadas hay alguien que deja mensajes en grafitis que no parecen tener sentido. Si uno escarba lo suficiente, encontrará la Verdad, pero la mayoría de nosotros no somos capaces de ver a través de la espesa niebla de desinformación y nos perdemos sin remisión en la tempestad de propaganda, pornografía y entretenimiento vacío. El Buscador sabe usar internet para descubrir secretos ocultos bajo piedras que era mejor no levantar. Para el Buscador, ningún precio es demasiado alto a cambio de descubrir la Verdad y sacarla a la luz pública. 54 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Buscador de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: De empollón, de segunda mano, de cuero, alternativa, infor- Estudiante, desempleado, bloguero, hacker, activista, académico, investigador, parapsicólogo, escritor, periodista, ladrón, médium, conspiranoico. mal, resistente, hedionda, cómoda, manchada o rasgada. Rostro: Arrugado, vivaz, mono, neoténico, pálido, adusto, roto o inocente. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Clara, dura, cansada, inyectada en sangre, dubitativa, curiosa, esquiva, suspicaz o evaluadora. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Cuerpo: Larguirucho, fibroso, robusto, frágil, corpulento, deformado, ◊ Conocimiento prohibido ◊ Desaparición extraña ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Guardián ◊ Secreto de familia menudo, rechoncho, encorvado, bajo o juvenil. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES DESVENTAJAS Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia Elige dos desventajas. Sugerencias: y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de ◊ Buscado ◊ Maldito ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Presencia sobrenatural ◊ Recuerdos reprimidos los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Confiaste un secreto que podría hacer que acabaras en prisión a uno de los personajes. ◊ Uno de los personajes te ayudó con tu investigación. Apún- VENTAJAS tate +1 Relación con él. ◊ Admiras a uno de los personajes. Apúntate +1 Relación Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Tozudo (Alma) ◊ Parkour (Entereza) ◊ Acceso a la Red Oscura (Percepción) ◊ Perspicaz (Percepción) ◊ Hacker (Razón) ◊ Preparado (Razón) ◊ Soportar traumas (–) 2 con él. ◊ Uno de los personajes te salvó la vida. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Has pillado a uno de los personajes come- tiendo un acto delictivo, obsceno o extremadamente bochornoso. ◊ Te hiciste amigo de uno de los perso- najes mientras lo ayudabas con algún problema sobrenatural. Se apunta +1 Relación contigo. Decide la naturaleza de tres Relaciones ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 55 El Cazafortunas Te habías enamorado. Habías conocido por fin a Míster Perfecto. Vuestro futuro estaba grabado en piedra, la boda estaba planeada y todo el mundo pensaba que estabais hechos el uno para el otro. Entonces, de la noche a la mañana, tu amado desapareció con tu cuenta bancaria y todas tus joyas. Fuiste otra víctima del Cazafortunas. Los Cazafortunas son personas manipuladoras que engañan a otras para que confíen en ellas con el fin de conseguir de ellas dinero o servicios. Son maestros en el arte de enmascarar sus verdaderas intenciones y sentimientos y son capaces de convertirse exactamente en la persona que sus víctimas desean. Los Cazafortunas van dejando un reguero de enconados enemigos a su paso. Cuando su pasado les da alcance, suele acabar en tragedia. 56 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Cazafortunas de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Ajustada, de diseño, sexy, sugerente, bohemia, con estilo, de Modelo, entre trabajos, impostor online, amante, escort, heredero, moda, como un pavo real, de corte exclusivo, desenfadada, que llama miembro de la jet set, fiestero, secretario, planificador de fiestas, rom- la atención o bien vestido. pehogares, estafador, gigolo, timador, ladrón, soplón, actor porno. Rostro: Élfico, atractivo, neoténico, juvenil, cincelado, definido, suave, redondo, bellísimo, inocente, digno o alegre. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Traviesa, risueña, intensa, vulnerable, inocente, bonita, com- Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: prensiva, amistosa, de ojos grandes, penetrante o cálida. ◊ Enfermedad mental ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Heredero ◊ Pacto con los poderes de la oscuridad ◊ Víctima de un crimen Cuerpo: Estilizado, sexy, masculino, con curvas, imponente, sensual, voluptuoso, menudo, tonificado, juvenil, robusto, alto, bajo, delgado o nervudo. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. DESVENTAJAS RELACIONES Elige dos desventajas. Sugerencias: ◊ Buscado ◊ Codicioso ◊ Maldito ◊ Mentiroso ◊ Némesis ◊ Neurosis sexual Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes te ayudó a matar a uno de tus muchos enemigos. Apúntate +1 Relación con él. VENTAJAS ◊ Uno de los personajes conoce a una de tus víctimas. ◊ Uno de los personajes te conoció en uno de los raros Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Erótico (Carisma) ◊ Farsante (Carisma) ◊ Seductor (Carisma) ◊ Traicionero (Entereza) ◊ Intuitivo (Intuición) ◊ Atención al detalle (Percepción) ◊ Rencoroso (–) ◊ Manipulador (–) 2 momentos en los que eres tú mismo. ◊ Uno de los personajes es tu víctima actual. Se apunta +2 Relación contigo. ◊ Uno de los personajes se siente atraído por ti. Se apunta +1 Relación contigo. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 57 El Científico El Científico explora lo desconocido con la esperanza de encontrar respuesta a los interrogantes de la vida y el universo. A menudo, su investigación le lleva a realizar peligrosos experimentos que descorren temporalmente el tejido que separa nuestra dimensión de las otras. En los campos de la psicología, la medicina, la física, la química y varias paraciencias, estos experimentos suelen desembocar en terribles consecuencias. Puede que los demás lo llamen loco, pero el Científico sabe que esto se debe a que se niegan a ver la Verdad. 58 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Científico de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Traje, sucia y gastada, informal, práctica, abrigo y sombrero, Médico, psicólogo, cirujano, inventor, ingeniero, técnico, terapeuta, físico. peculiar, bata de laboratorio, manchada, limpia o resistente. Rostro: Agotado, cuadrado, con una cicatriz, huesudo, redondo y sudoroso, pronunciado, exhausto, deteriorado o serio. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Calculadora, muerta, bizca, ardiente, demente, confusa Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: o imperiosa. ◊ Conocimiento prohibido ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Enfermedad mental ◊ Responsable de experimentos médicos ◊ Víctima de experimentos médicos Cuerpo: Frágil, anguloso, fornido, con sobrepeso, demacrado, flaco, esbelto, alto, jorobado o extraño. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. DESVENTAJAS RELACIONES Elige dos desventajas. Sugerencias: Todo el mundo presenta a su personaje con su nom- ◊ Buscado ◊ Compulsión ◊ Experimento fallido ◊ Fanático ◊ Mala fama ◊ Recuerdos reprimidos bre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes recibió tu ayuda. Se apunta +1 Relación contigo. VENTAJAS ◊ Uno de los personajes te ayudó con un experi- Elige tres ventajas de la siguiente lista: mento que salió terriblemente mal. ◊ Genio (Alma) ◊ Implantar mensajes (Alma) ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Científico (Razón) ◊ Inventor (Razón) ◊ Medicina de combate (Razón) ◊ Adicto al trabajo (–) ◊ Detective de lo arcano (–) ◊ Uno de los personajes conoce detalles de tus 2 sueños. ◊ Uno de los personajes fue voluntario para uno de tus experimentos. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes está implicado en tu investigación. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 59 El Conseguidor El Conseguidor tiene contactos con todo el mundo y los utiliza para ganar dinero rápido. Drogas, armas, peleas ilegales, antigüedades, coches, apartamentos… El Conseguidor puede proporcionarte lo que necesites. Pero todo lo que vende tiene alguna trampa. Una vez que el Conseguidor te engancha, ya nunca te suelta. Mientras haya dinero en juego, al Conseguidor no le importa lo altas que sean las apuestas y cuanto más éxito consigue, más enemigos hace por el camino. En los bajos fondos siempre hay buitres que esperan hambrientos el momento adecuado, dispuestos a pasar por encima de tu cadáver para ocupar tu lugar. 60 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Conseguidor de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Traje, callejera, cuero, informal, extravagante, lujosa o Jefe de la mafia, empresario, agente inmobiliario, traficante, dueño de un restaurante, dueño de un club, perista, usurero, corredor de apuestas, asesor, extorsionador, delincuente, consigliere. chándal. Rostro: Agradable, guapo, atractivo, huesudo, roto, inocente, carnoso o descubierto. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Alegre, calculadora, fría, servil, astuta, dura, confusa o evaluadora. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Cuerpo: Ancho, atlético, flaco, sensual, alto y nervudo, fornido o ◊ Conocimiento prohibido ◊ Culpable de un crimen ◊ Heredero ◊ Pacto con los poderes de la oscuridad ◊ Víctima de un crimen mazado con piernas de palillo. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES DESVENTAJAS Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia Elige dos desventajas. Sugerencias: y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes ◊ Celos ◊ Codicioso ◊ Competidor ◊ Maldito ◊ Mentiroso ◊ Perseguido de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes soportó una paliza para sacarte de un apuro. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes causó un problema y VENTAJAS dejó que cargaras con las culpas. ◊ Uno de los personajes está en deuda Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Sexto sentido (Alma) ◊ Escuela de la calle (Carisma) ◊ Lengua viperina (Carisma) ◊ As en la manga (Entereza) ◊ Extorsionador (Entereza) ◊ Jefe (Entereza) ◊ Traicionero (Entereza) ◊ Mundología (–) 2 contigo. ◊ Uno de los personajes trabaja para ti. ◊ Uno de los personajes es uno de tus contactos comerciales. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 61 El Delincuente Los mafiosos, los pandilleros, los ladrones, los camellos y los sicarios están movidos por dos cosas: el dinero y toda la mierda que han soportado durante sus vidas. A unos pocos, la delincuencia les proporciona una vida de lujo, pero la mayoría no consiguen más que un fugaz vistazo de la riqueza antes de que otro más grande y más malo se lo quite todo. Esto es la selva. 62 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Delincuente de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Streetwear, traje, motero, gangsta, informal, chándal, corte Ladrón, atracador, camello, pandillero, sintecho, boxeador profesional, policía corrupto, matón, dueño de un club, extorsionador, sicario, cabecilla de la operación, conductor especializado en fugas, estafador, mafioso, traficante, gorila. exclusivo o ropa gastada. Rostro: Duro, atractivo, con una cicatriz, maltratado, deshonesto o cruel. Mirada: Adusta, calculadora, despiadada, fría, demente, codiciosa, SECRETOS INCONFESABLES oscura o suspicaz. Cuerpo: Musculoso, larguirucho, enorme, pecho palomo, grácil, rec- Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: tangular, lisiado, roto, rechoncho, fornido o nervudo. ◊ Conocimiento prohibido ◊ Culpable de un crimen ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Secreto de familia ◊ Víctima de un crimen NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia DESVENTAJAS y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de Elige dos desventajas. Sugerencias: los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer ◊ Buscado ◊ Drogadicto ◊ Hostigado ◊ Mala fama ◊ Némesis ◊ Neurosis sexual vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes te escondió de la policía o de otros perseguidores. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes sabe que has cometido un terrible crimen. VENTAJAS ◊ Uno de los personajes tiene una deuda contigo. ◊ Uno de los personajes está relacionado con uno Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Sexto sentido (Alma) ◊ Escuela de la calle (Carisma) ◊ Escapista (Entereza) ◊ Ladrón (Entereza) ◊ Amenazador (Violencia) ◊ Líder de una banda (Violencia) ◊ Mirada asesina (Violencia) ◊ Pelea callejera (Violencia) 2 de tus rivales. ◊ Uno de los personajes te conocía de antes de que empezaras tus actividades criminales. Apúntate +1 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 63 El Descendiente El Descendiente lleva sobre sus hombros una pesada carga de sangre, alma y herencia. Puede que sea el hijo de algún ancestro mítico, una familia ya extinguida o un dios perdido, o quizá haya sido elegido por algún culto oscuro o sea heredero de algún poder desconocido. Lo que persigue al Descendiente es el pasado, los «pecados de los padres». Puede tratarse de pactos oscuros, de servidumbre a demonios o de las secuelas de haberse criado en un ambiente de abusos y violencia, pero no importa adónde vaya el Descendiente o dónde se esconda: tarde o temprano, su pasado le dará alcance. 64 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Descendiente de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Anticuada, informal, gastada y raída, extraña, negra, traje hecho Anticuario, aristócrata, escritor, sintecho, tatuador, ocultista, fugado de una secta, predicador, heredero, desempleado, oficinista, artesano, guardabosques. a medida o capas como una cebolla. Rostro: Infantil, afilado, apenado, con una cicatriz, deshonesto, enfermizo, bonito, pronunciado, tenso o redondo. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Cansada, indiferente, llena de ansiedad, intensa, suspicaz, valiente, inocente, inquieta, astuta o triste. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Cuerpo: Débil, fuerte, huesudo, pequeño, enfermizo, esbelto, atlético, ◊ Elegido ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Heredero ◊ Pacto con los poderes de la oscuridad ◊ Secreto de familia grande, larguirucho, jorobado, rígido o magro. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES DESVENTAJAS Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y Elige dos desventajas. Sugerencias: personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de ◊ Fobia ◊ Maldito ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Presencia sobrenatural ◊ Recuerdos reprimidos los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes ha crecido contigo. Apuntaos +2 Relación el uno con el otro. ◊ Uno de los personajes ha visto lo que te persigue. VENTAJAS Apúntate +1 Relación con él. ◊ Estás enamorado en secreto de uno de los Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Artefacto (Alma) ◊ Poder interior (Alma) ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Vinculado (Alma) ◊ Amigos influyentes (Carisma) ◊ Intuitivo (Intuición) ◊ Biblioteca oculta (Razón) ◊ Protectores (–) 2 personajes. Apúntate +2 Relación con él. ◊ Uno de los personajes es tu enlace. ◊ Uno de los personajes tiene una relación inextricable con tus secretos inconfesables. Apúntate +1 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 65 El Detective Ya se trate del detective privado desencantado que se sienta en su despacho rodeado de nubes de humo de tabaco o del curtido investigador de la unidad de homicidios, el Detective está motivado por su desesperada necesidad de respuestas. Mientras tanto, su familia se desintegra, sus amigos lo abandonan y él cae en una espiral de oscuridad y adicción. Su «noble» búsqueda lo lleva por un camino solitario y peligroso que más valdría que nadie recorriera. 66 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Detective de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Traje, ropa de tweed, a la moda, informal, seria, business o Policía de barrio, detective privado, abogado, investigador, guardia de seguridad, periodista de investigación, agente de inteligencia, inspector de policía, médium, hacker, criptógrafo, conspiranoico. SECRETOS INCONFESABLES desaliñada. Rostro: Amistoso, afilado, redondo, sudoroso, inocente, resuelto o cansado. Mirada: Empática, indiferente, bizca, aguda, suspicaz, cálida o preocupada. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Cuerpo: Larguirucho, gordo, nervudo, fornido o musculoso. ◊ Conocimiento prohibido ◊ Culpable de un crimen ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Desaparición extraña ◊ Experiencia con lo oculto NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y DESVENTAJAS personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de Elige dos desventajas. Sugerencias: los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer ◊ Drogadicto ◊ Enfermo ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Recuerdos reprimidos vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes te salvó de una situación peligrosa. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes te engañó para que prote- VENTAJAS gieras a alguien a quien estabas investigando. ◊ Ayudaste a uno de los personajes a resolver Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Soñador (Alma) ◊ Palique (Entereza) ◊ Interrogador (Intuición) ◊ Instinto (Percepción) ◊ Leer a una multitud (Percepción) ◊ Sombra (Percepción) ◊ Detective criminalista (Razón) un misterio. Se apunta +1 Relación contigo. ◊ Uno de los personajes es tu compañero 2 de trabajo. Apuntaos +1 Relación el uno con el otro. ◊ Uno de los personajes es tu informante. Apúntate +1 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 67 El Juguete Entre las sombras, el Juguete está listo. Anhela liberarse, volver a ser humano y tomar control de su vida, mientras otros desean poseerlo. Ha llevado una vida de sumisión como paria, prisionero, monstruo de feria o trofeo. Alberga sentimientos de vacío y tragedia, así como sueños de esperanza, amor y felicidad… Unos sueños que no dejan de hacerse añicos una y otra vez. 68 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Juguete de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Sugerente, con peluche y con volantes, sexy, extraña, a la Participante de concursos de belleza infantiles, modelo, stripper, marido moda, impráctica, espectacular, gótica, ornamentada, bohemia, o mujer trofeo, gigolo, actor, experimento fugado, rey o reina del baile brillante, inocente, desgarrada o elegante. de fin de curso, videobloguero, famoso de un reality, actor porno, escort, superviviente de abusos, inocente encarcelado, víctima de la trata de seres humanos. Rostro: Bonito, sonriente, triste, infantil, cubierto de moratones, cincelado, tranquilizador, maquillado, andrógino o alegre. Mirada: Inocente, bonita, cautivadora, asustada, desapasionada, SECRETOS INCONFESABLES velada, coqueta, devastada, de ojos multicolor, violetas, pálidos, azul zafiro, verde esmeralda, dorados o grandes. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Cuerpo: Frágil, atractivo, pequeño, grácil, menudo, curvilíneo, ◊ Culpable de un crimen ◊ Elegido ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Víctima de experimentos médicos ◊ Víctima de un crimen atlético, digno, magro y en forma, esbelto, espigado, andrógino o alto. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. DESVENTAJAS RELACIONES Recibes automáticamente la desventaja: Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apa- ◊ Objeto de deseo riencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la Elige una desventaja más. Sugerencias: mesa para establecer vuestras Relaciones. ◊ Fobia ◊ Hostigado ◊ Neurosis sexual ◊ Perseguido ◊ Propiedad de otro Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes está enamorado de ti. Se apunta +2 Relación contigo. ◊ Uno de los personajes te ha estado cuidando. Apúntate 2 +1 Relación con él. VENTAJAS ◊ Estás enamorado de uno de los personajes en secreto. Elige tres ventajas de la siguiente lista: Apúntate +2 Relación con él. ◊ Divino (Alma) ◊ Magnético (Alma) ◊ Víctima perpetua (Carisma) ◊ Como el hielo (Entereza) ◊ Furtivo (Entereza) ◊ Traicionero (Entereza) ◊ Apretar los dientes (–) ◊ Soportar traumas (–) ◊ Uno de los personajes te liberó. Apuntaos +1 Relación el uno con el otro. ◊ Uno de los personajes está celoso de ti. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 69 El Maldito El Maldito vive un tiempo prestado. Puede que sea la desafortunada víctima de una enfermedad mortal o el blanco de la ira de un poder superior, pero lo más común es que haya sellado su destino vendiendo su alma a cambio de fama y fortuna. Ahora su tiempo está a punto de acabarse y el Maldito se ha dado cuenta de que la propia vida es lo más valioso que posee. Ningún precio le resulta demasiado alto al Maldito por tal de cambiar su destino, aun si esto implica sacrificar a otras personas. 70 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Maldito de la lista que aparece a continuación o Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: invéntate una a tu gusto: Ropa: De marca, única, traje hecho a medida, despreocupada, gabar- Ocultista, fugado de una secta, agente de policía, ejecutivo, investiga- dina y traje, heavy metal, de diseño, manchada y raída, uniforme, de dor, oficial del ejército, gánster, político, discapacitado con pensión, negro, extranjera, business casual o ensangrentada. mago aficionado, famoso, presidiario, empresario, playboy, refugiado, investigador, famoso de Internet. Rostro: Ojeroso, macilento, afilado, de modelo, bronceado, sonriente, con una cicatriz, marcado, entrado en carnes, pálido, colorado, masculino, afligido o enfermizo. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Desesperada, sibilina, dura, rendida, valiente, quemada, intim- Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: idada, bonita, tras unas gafas de sol, oscura, cansada, tozuda o llena de ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Elegido ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Maldición ◊ Pacto con los poderes de la oscuridad esperanza. Cuerpo: Enfermizo, bien entrenado, bronceado, firme, inestable, tembloroso, débil, atractivo, musculoso, esbelto, corpulento, con curvas, tullido, encogido, imponente, con la espalda recta o cabizbajo. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que DESVENTAJAS está ambientada la campaña. Recibes automáticamente la desventaja: RELACIONES ◊ Condenado Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y Elige una desventaja más. Sugerencias: personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de ◊ Codicioso ◊ Drogadicto ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Presencia sobrenatural los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes conoce el destino que te aguarda. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes provocó tu destino inadvertida- VENTAJAS 2 mente. Se apunta +1 Relación contigo. Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Utilizaste el éxito que tenías para ayudar a uno de los ◊ Intuición mágica (Alma) ◊ Vinculado (Alma) ◊ Estudios ocultistas (Razón) ◊ Instinto de autodestrucción (Violencia) ◊ Despiadado (Violencia) ◊ Desesperado (–) ◊ Destino sellado (–) ◊ Hasta el último aliento (–) demás personajes. Se apunta +1 Relación contigo. ◊ Uno de los personajes te está ayudando a evitar tu destino. Obtenéis +2 Relación el uno con el otro. ◊ Uno de los personajes se interpone en tu camino, impidiéndote evitar tu destino. Determinad cómo entre los dos. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 71 El Nómada El Nómada nunca se queda en ningún sitio el tiempo suficiente para considerarlo su hogar. Su hogar es el camino. Podría tratarse de una necesidad incontrolable de no echar raíces nunca o una reacción ante los perseguidores que siempre le pisan los talones. Ha aprendido a vivir con lo que le cabe en la mochila o en el maletero del coche. Lo que para los demás es importante para el Nómada carece de sentido, pues nunca siente apego por nada. Los demás mendigos y parias son sus amigos y aliados. Busca refugio en moteles decadentes, vagones de mercancías, casas abandonadas y otros refugios improvisados. La eterna pregunta que se hacen quienes lo conocen es: ¿de qué huyes? 72 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Nómada de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Gastada, extraña, de motero, rasgada, práctica, callejera, de Sintecho, vagabundo, fugitivo, testigo protegido, desertor, delincuente acampada, capas como una cebolla, de otra estación, traje barato o de poca monta, mochilero, refugiado, prófugo, vendedor ambulante, ropa de vagabundo. correo, temporero, forastero. SECRETOS INCONFESABLES Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Desarraigado ◊ Enfermedad mental ◊ Maldición ◊ Secreto de familia Rostro: Deteriorado, inocente, curtido, pronunciado, mugriento, amistoso, duro, tatuado, con una cicatriz o memorable. Mirada: Nublada, cansada, inquieta, ciega, tuerta, inyectada en sangre, tensa, suspicaz, temerosa, alegre, sarcástica o inteligente. Cuerpo: Nervudo, huesudo, con cojera, rápido, sucio, cubierto de cicatrices, grande, pequeño, estilizado, andrógino, alto, desproporcionado, relajado, tenso, malformado, retorcido, tatuado o animalesco. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. DESVENTAJAS RELACIONES Elige dos desventajas. Sugerencias: ◊ Buscado ◊ Esquizofrenia ◊ Hostigado ◊ Maldito ◊ Perseguido ◊ Presencia sobrenatural Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes te deja quedarte en su casa de vez en cuando. Apúntate +1 Relación con él. VENTAJAS ◊ Uno de los personajes te sacó de un aprieto. Apún- Elige tres ventajas de la siguiente lista: tate +1 Relación con él. ◊ Artefacto (Alma) ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Contactos en la calle (Carisma) ◊ Conductor (Entereza) ◊ Improvisación (Entereza) ◊ Actor (Intuición) ◊ Vigilante (Intuición) ◊ Errante (Percepción) 2 ◊ Uno de los personajes es un viejo amigo tuyo. Apúntate +2 Relación con él. ◊ A uno de los personajes lo conoces de los bajos fondos. ◊ Uno de los personajes te da trabajos ocasionales. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 73 El Ocultista El Ocultista busca la respuesta a los misterios de la vida mediante teorías ocultas. Ciertos libros antiguos, líderes de sectas locos y oscuros foros de internet hablan de otras dimensiones, rituales mágicos, criaturas de otros mundos y poderes que pueden convertir a los hombres en dioses. El Ocultista ha descubierto información suficiente para empezar a experimentar con estas fuerzas, pero ni de lejos basta para darle ningún grado de control. La magia siempre tiene un precio y el Ocultista está a punto de tener que pagar su cuenta. 74 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN Elige la ocupación de tu Ocultista de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Anticuario, médium, exorcista, lingüista, desempleado, teólogo, profesor de universidad, trabajador de un depósito de cadáveres, adolescente, estudiante, burócrata, discapacitado con pensión, bibliotecario, converso reciente, telemita. APARIENCIA Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: SECRETOS INCONFESABLES Ropa: De negro de pies a cabeza, traje Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: y gabardina, hippie, simbolismo ocultista, ◊ Apariciones ◊ Conocimiento prohibido ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Guardián ◊ Pacto con los poderes de la oscuridad informal, espiritual, llamativa, brillante, hecha jirones, new age, peculiar, discreta o espectacular. Rostro: Gran barba poblada, pelo negro largo y piel pálida, huesudo, desfigurado, agotado, bonito, tenso, pálido, indiferente, desdeñoso, aburrido, arrugado o envejecido. DESVENTAJAS Mirada: Vacía, lúcida, demente, incisiva, arrebatadora, interro- Elige dos desventajas. Sugerencias: gante, distante, cansada, derrotada, sedienta de poder o triste. ◊ Culpa ◊ Médium involuntario ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Presencia sobrenatural ◊ Recuerdos reprimidos Cuerpo: Demacrado, lleno de cicatrices, roto, imponente, tembloroso, tatuado, quemado, menudo, jorobado, larguirucho, obeso, rígido o insinuante. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES VENTAJAS Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y Elige tres ventajas de la siguiente lista: 2 personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de ◊ Exorcista (Alma) ◊ Intuición mágica (Alma) ◊ Ocultista amateur (Alma) ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Soñador (Alma) ◊ Artero (Intuición) ◊ Biblioteca ocultista (Razón) ◊ Sed de conocimiento (–) los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes participó en uno de tus rituales. ◊ Uno de los personajes está relacionado con alguien a quien perdiste. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes es tu amigo. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes te ayuda a conseguir libros, información y artefactos. Apúntate +1 Relación con él. ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, ◊ Uno de los personajes te odia por hacerle algo, pese a tu amor por él. Apúntate +2 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). Razón y Violencia. Elección de arquetipos 75 El Profeta La fe y la religión otorgan poder, sin importar si uno es cura, pastor, imán, rabino o líder de cualquier otro culto. Puede que el Profeta haya elegido servir a su dios, pero también podría tratarse de un camino que su familia o una congregación le hayan obligado a seguir desde muy tierna edad. Formar parte de una asociación religiosa da acceso a una comunidad y proporciona el sentimiento de tener un objetivo más elevado. Sin embargo, las sombras que proyecta la luz Divina suelen esconder abusos de poder, ocultismo, perversión de la doctrina, matrimonios forzados y adoración a dioses falsos. 76 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Profeta de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Traje, sotana, abrigo y sombrero, ropa ortodoxa, de materia- Cura, pastor, imán, rabino, líder de una secta, miembro de una secta, fugado de una secta, profeta, médium, bruja, predicador, sanador, misionero, vidente, cultista, idólatra, iconoclasta, élder, oráculo, gurú. SECRETOS INCONFESABLES les ecológicos, bohemia, informal, callejera, extraña o gastada. Rostro: Guapo, suave, atractivo, infantil, dominante, estrecho, aristocrático, franco o ascético. Mirada: Alegre, profunda, demente, sabia, compasiva, hipnótica, incisiva o apasionada. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Cuerpo: Grande, esbelto, delgado, pequeño, alto y delgado, enfer- ◊ Apariciones ◊ Conocimiento prohibido ◊ Elegido ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Guardián mizo, relleno, firme, enérgico o voluptuoso. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES DESVENTAJAS Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia Elige dos desventajas. Sugerencias: y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes ◊ Fanático ◊ Hostigado ◊ Maldito ◊ Médium involuntario ◊ Neurosis sexual ◊ Perseguido de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes comparte tu fe. ◊ Uno de los personajes te salvó. Apúntate +1 Relación con él. VENTAJAS ◊ Uno de los personajes negó a tu dios. ◊ Salvaste el alma inmortal de uno de los Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Aura carismática (Alma) ◊ Exorcista (Alma) ◊ Imponer las manos (Alma) ◊ Líder de una secta (Alma) ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Voz de la locura (Alma) ◊ Buen samaritano (–) ◊ Campeón divino (–) 2 demás personajes. Se apunta +1 Rela- ción contigo. ◊ Uno de los personajes es tu amante. Apúntate +1 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 77 EL Ronin El Ronin siempre está haciendo equilibrismos al borde de un pozo sin fondo. Cuando uno se ha quedado sin opciones, contrata al Ronin para que resuelva el problema. Este lleva a cabo cualquier tarea en la que la compasión y la moralidad se consideren cargas y en la que los errores se paguen con la cárcel, la muerte o algo peor. Nunca puede confiar en nadie. Los clientes de ayer son los posibles objetivos de mañana. Una vez que la caza del Ronin ha comenzado, su presa ya no tiene escapatoria. 78 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Ronin de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Traje, discreta, negra, gastada, que oculta la identidad, extrava- Asesino a sueldo, sicario, agente especial, operaciones especiales, experimento militar, francotirador, asesino itinerante. gante, a la moda o práctica. Rostro: Demacrado, inexpresivo, corriente, amistoso, con una cicatriz, duro, bonito o suave. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Sombría, evaluadora, fría, oculta, melancólica, despiadada o Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: desafiante. ◊ Apariciones ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Guardián ◊ Maldición ◊ Víctima de experimentos médicos Cuerpo: Grácil, atlético, pequeño, lleno de cicatrices, fuerte, enorme, nervudo, demacrado, tonificado o baqueteado. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. DESVENTAJAS RELACIONES Elige dos desventajas. Sugerencias: Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, ◊ Buscado ◊ Maldito ◊ Marcado ◊ Némesis ◊ Pesadillas ◊ Presencia sobrenatural apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes sabe quién eres en realidad. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes te conoce por uno VENTAJAS de tus alias. Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Uno de los personajes conoce tu ◊ Sexto sentido (Alma) ◊ Maestro de armas (Entereza) ◊ Camaleón (Intuición) ◊ Plan de huida (Percepción) ◊ Sabueso (Razón) ◊ Como un rayo (Violencia) ◊ Francotirador (Violencia) ◊ Hastiado (–) 2 miedo más profundo. ◊ Uno de los personajes te debe la vida. Se apunta +1 Relación contigo. ◊ Albergas una pasión secreta por la pareja de uno de los personajes. Apúntate +2 Relación con esa pareja. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra ATRIBUTOS (0), una valiosa (+1) y una Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: vital (+2). Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 79 El Trastornado El Trastornado ha mirado al Abismo y ha escapado con la mente hecha pedazos. Podría tratarse de un sintecho que hace rituales a dioses olvidados de manera inconsciente, el paciente demente que se ha convertido en el sujeto de pruebas de unos fármacos experimentales o el pecador que fue arrastrado físicamente al infierno pero consiguió escapar de alguna forma y volver a la tierra de los vivos. El Trastornado entiende las cosas de una forma diferente a los demás y puede ver más allá de la Ilusión. A cambio de su trauma irreparable, ha recibido un conocimiento excepcional de la Verdad. La cuestión es ¿hasta qué punto puede confiar en sus sentidos? 80 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Trastornado de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: De indigente, streetwear, traje desgarrado, extraña, gastada Sintecho, paciente psiquiátrico fugado, vendedor ambulante, artista y raída, alternativa, informal, estrafalaria, formal, con amuletos y callejero, perista, reportero freelance, tatuador, superviviente de fetiches o sucia. abusos, persona normal en el lugar erróneo y el momento menos adecuado. Rostro: Ojeroso, tatuado, huesudo, barba descuidada y pelo largo, con muecas, alegre, triste, sucio, con una cicatriz o inquieto. SECRETOS INCONFESABLES Mirada: Oculta, fija, desolada, perturbada, asustada, llena de ansiedad, furiosa, distraída, valiente, agitada, intensa o despreocupada. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Cuerpo: Enjuto, encorvado, salvaje, flaco, grande, tatuado, cubierto de ◊ Conocimiento prohibido ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Enfermedad mental ◊ Experiencia con lo oculto ◊ Víctima de experimentos médicos cicatrices, peludo, deforme, obeso, sucio o inestable. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES DESVENTAJAS Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y Recibes automáticamente la desventaja: personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de ◊ Enajenación los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Elige una desventaja más. Sugerencias: Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, ◊ Compulsión ◊ Drogadicto ◊ Esquizofrenia ◊ Médium involuntario ◊ Perseguido elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes está intentando que te repongas. Apuntaos +1 Relación el uno con el otro. ◊ Uno de los personajes estaba contigo cuando tu mente se quebró. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes es tu amigo más VENTAJAS 2 íntimo. Apúntate +2 Relación con él. Elige tres ventajas de la siguiente lista: ◊ Uno de los personajes fue la razón por ◊ Buscasendas (Alma) ◊ Intuición Mágica (Alma) ◊ Locura contagiosa (Alma) ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Sexto Sentido (Alma) ◊ Contactos en la calle (Carisma) ◊ Intuitivo (Intuición) ◊ Audaz (Percepción) la que tu mente se quebró. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Estás enfadado con uno de los personajes. Apúntate +1 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 81 El Vengador Al Vengador le han robado algo preciado, ya sea la persona a la que amaba, su trabajo, su familia, su humanidad, su honor, sus recuerdos o sus objetivos vitales. Sea lo que sea lo que le han arrebatado, su pérdida solo se puede pagar con sangre. Lo único que le queda es la venganza y no va a dejar que nada ni nadie se interponga, sean cuales sean las consecuencias. 82 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN APARIENCIA Elige la ocupación de tu Vengador de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: De cuero, de supervivencia, asquerosa, desparejada, cubierta por Amo de casa, agente de policía, pordiosero, desempleado, estudiante, delincuente, conspiranoico, refugiado, preso fugado, luchador profesional, viudo, famoso trasnochado, empresario fracasado, experimento científico a la fuga. un abrigo, informal o gastada. Rostro: Ojeroso, afilado, neoténico, con una cicatriz, huesudo, delgado, mutilado u hosco. Mirada: Despiadada, helada, indiferente, desolada, cargada de dolor, SECRETOS INCONFESABLES cansada, demente u oscura. Cuerpo: Robusto, deformado, rollizo, mutilado, espigado, animalesco, Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: huesudo, demacrado, esbelto, enorme, fuerte o juvenil. ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Desaparición extraña ◊ Guardián ◊ Víctima de experimentos médicos ◊ Víctima de un crimen NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia DESVENTAJAS y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes You automatically receive the Disadvantage: de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para ◊ Juramento de venganza establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, Elige una desventaja más. Sugerencias: elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay ◊ Buscado ◊ Compulsión ◊ Esquizofrenia ◊ Perseguido ◊ Pesadillas entre ambos: ◊ Le confiaste a uno de los personajes un secreto que podría llevarte a prisión si se revelara. ◊ Uno de los personajes intentó hacerte olvidar tu juramento de venganza. Se apunta +1 Relación contigo. ◊ Uno de los personajes intentó ayudarte a VENTAJAS 2 cumplir tu juramento de venganza. Apúntate Elige tres ventajas de la siguiente lista: +1 Relación con él. ◊ Sensibilidad expandida (Alma) ◊ Simpático a los animales (Intuición) ◊ Instinto (Percepción) ◊ Instinto de supervivencia (Violencia) ◊ Intimidante (Violencia) ◊ Código de honor (–) ◊ Ojo por ojo (–) ◊ Rabia (–) ◊ Uno de los personajes tiene lazos con el objetivo de tu venganza. ◊ Uno de los personajes está rela- cionado de alguna forma con tu pasado. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. Elección de arquetipos 83 El Veterano El Veterano ha visto la muerte de cerca. Se ha pasado gran parte de su vida en combate, arma en mano y con un torrente de adrenalina en la sangre. Puede ser un soldado de infantería agazapado en una trinchera en Afganistán, un SWAT que suela llevar a cabo misiones contra criminales fuertemente armados o un civil procedente de un país devastado por la guerra, ahora refugiado pero aún torturado por los recuerdos del conflicto. 84 Capítulo 2: Arquetipos OCUPACIÓN Elige la ocupación de tu Veterano de la lista que aparece a continuación o invéntate una a tu gusto: Agente especial, soldado, miembro de una banda, mercenario, luchador de MMA, oficial del ejército, guardia de seguridad, guardaespaldas, sicario, refugiado de guerra, policía militar, jubilado, veterano sintecho. APARIENCIA SECRETOS INCONFESABLES Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Elige uno o varios secretos inconfesables. Sugerencias: Sugerencias: ◊ Apariciones ◊ Culpable de un crimen ◊ De vuelta del Otro Lado ◊ Víctima de experimentos médicos ◊ Víctima de un crimen Ropa: Urbana, deportiva, ensangrentada, informal, camuflaje, uniforme o práctica. Rostro: Duro, áspero, con una cicatriz, curtido, frágil, rudo o desfigurado. Mirada: Endurecida, muerta, desolada, ardiente, car- DESVENTAJAS gada de dolor, airada o imperiosa. Elige dos desventajas. Sugerencias: Cuerpo: Compacto, robusto, lleno de cicatrices, enorme, ◊ Drogadicto ◊ Fobia ◊ Perseguido ◊ Pesadillas ◊ Presencia sobrenatural ◊ Recuerdos reprimidos corpulento, flexible, alto, musculoso, fibroso, fuerte o maltratado. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. RELACIONES Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, VENTAJAS apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nom- Elige tres ventajas de la siguiente lista: bres de los personajes de los demás jugadores. Volved ◊ Voz del dolor (Alma) ◊ Cazador (Percepción) ◊ Instinto (Percepción) ◊ Supervivencialista (Percepción) ◊ Artista marcial (Violencia) ◊ Oficial (Violencia) ◊ Curtido (–) ◊ Puntería letal (–) a dar la vuelta a la mesa para establecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes te ayudó cuando lo necesitabas. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes te abandonó cuando más lo necesitabas. ◊ Uno de los personajes te siguió a la batalla. Apuntaos +1 Relación el uno con el otro. ATRIBUTOS Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. 2 ◊ Uno de los personajes te escuchó relatar tus batallas. ◊ Uno de los personajes te ha visto perder el control. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). Elección de arquetipos 85 El Durmiente OCUPACIÓN Elige la ocupación de tu Durmiente. Puede ser cualquier cosa. SECRETOS INCONFESABLES Tu pasado está nublado por recuerdos imperfectos e intentas no pensar en el futuro. Te centras en el aquí y ahora, vives a través de los Elige un secreto inconfesable. Puedes elegir un secreto inconfesable, pero, infinitos ofrecimientos de la televisión, los foros de internet y las apli- mientras siga dormido, el personaje no recordará nada sobre él. caciones del móvil. Tu vida y tu trabajo están bien, pero tú solo com- DESVENTAJAS partes los mejores momentos, donde todo parece fantástico. Todo el mundo tiene una casa bonita y un trabajo estupendo y no te gustaría que la gente pensara que te va peor que a ellos. Después del trabajo, Elige dos desventajas de cualquier arquetipo. sueles ver la tele hasta que te da la hora de irte a dormir. Haces ejercicio por la mañana, durante el almuerzo o mientras vuelves a casa. Todo el mundo parece ser perfecto, así que te motivas para hacer tu VENTAJAS Empiezas sin ventajas. rutina en la cinta mientras escuchas el último podcast, bebes batidos ATRIBUTOS light y comes comida envasada. La gente se siente mejor cuando no se centra en los pensamientos negativos. Eso leíste en un blog. Encima de la cama tienes una imagen caligráfica que reza «Yo estoy al cargo de mis sentimientos y hoy elijo la felicidad». Es bonito pensar en eso. Vives en una burbuja, filtrando todas las sombras y tonos de gris del mundo. Eres uno de los durmientes. Interpretar Durmientes Los personajes Durmientes son más débiles que los Conscientes. No tienen ventajas y han reprimido sus secretos inconfesables. Cuando los Asigna los modificadores +2, +1 y +0 a los tres atributos pasivos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Asigna los modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 y −2 a los siete atributos activos: Alma, Carisma, Entereza, Intuición, Percepción, Razón y Violencia. APARIENCIA Elige los rasgos distintivos de tu personaje o invéntatelos. Sugerencias: Ropa: Genérica, hipster, bien vestido, deportiva, vaqueros, traje, moderna, bohemia, gangsta, anónima, de negro de pies a cabeza, Durmientes utilizan puntos de Experiencia de empollón, chic, elegante, provocativa, favorecedora, normcore o para avanzar, empiezan a recordar sus alternativa. secretos inconfesables. Al sexto avance, despiertan y cambian de arquetipo. En caso de querer incluir personajes durmientes, hay que tener en cuenta que el juego funciona mejor si todos los personajes jugadores empiezan como Durmientes y se Rostro: Mono, cansado, sonrisa forzada, sonrosado, duro, pastoso, hinchado, demacrado, pálido, inexpresivo, bonito, masculino, blando, adusto, largo, redondo, cuadrado, con barba o bronceado. Mirada: Esquiva, de ojos grandes, desdeñosa, coqueta, alegre, inocente, intensa, adormilada, dominante, exigente, de ojos oscuros, brillante, confusa o aburrida. convierten en arquetipos Cuerpo: Delgado, musculoso, rechoncho, flaco, alto, bajo, grande, Conscientes juntos. fornido, magro, fuerte, robusto, totalmente encorvado, con la espalda recta, dinámico, sereno, expresivo, frenético, muy inquieto o gris. NOMBRE Elige un nombre para tu personaje que sea adecuado para el lugar en el que está ambientada la campaña. DISTRACCIONES Hay algo que utilizas para distraerte del mundo que te rodea y que te permite permanecer dormido. Elige una o varias: ◊ Compras ◊ Decoración de interiores ◊ Ejercicio y salud ◊ Foros de internet ◊ Moda ◊ Pornografía ◊ Reality shows ◊ Redes sociales como Instagram, Facebook o similares ◊ Series de televisión ◊ Servicios de búsqueda de pareja ◊ Videojuegos en línea ◊ Otra distracción a tu elección Cuando te dedicas a tu distracción durante varias horas, recuperas +1 Estabilidad. 86 Capítulo 2: Arquetipos Cuando no puedas dedicarte a tu distracción durante varios días, debes hacer el movimiento Mantener la calma para no ceder al impulso, incluso en detrimento tuyo. Cuando te hayas visto obligado a interrumpir tu distracción, sufres un −1 a la siguiente tirada. Creación de un nuevo arquetipo Para crear un nuevo arquetipo de KULT: Divinidad Perdida hay que RELACIONES desarrollar un tema amplio e interesante alrededor del que construirlo Todo el mundo presenta a su personaje con su nombre, apariencia y personalidad, por turnos. Apunta los nombres de los personajes de los demás jugadores. Volved a dar la vuelta a la mesa para esta- y dotarlo de unas ventajas equilibradas. Puedes extrapolar a partir de los arquetipos existentes y proceder de la siguiente manera: ◊ Escribe una breve descripción del arquetipo, explicando sus temas centrales. blecer vuestras Relaciones. Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: ◊ Uno de los personajes es un colega del trabajo. ◊ Uno de los personajes es tu amante o amigo. Apuntaos +1 Relación el uno con el otro. ◊ Uno de los personajes está conectado con tu secreto inconfesable. ◊ Sigues al personaje en secreto en Instagram, su blog u otra red social. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes tiene algo de lo que estás celoso. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una ◊ Escribe unas cuantas sugerencias de ocupaciones para los personajes de este arquetipo. ◊ Propón cinco secretos inconfesables. Puedes elegir de los que vienen en el libro o crear nuevos. ◊ Propón seis desventajas. También puedes crear algunas desventajas particulares que resulten adecuadas para el arquetipo. ◊ Dale al arquetipo ocho ventajas entre las que el jugador pueda elegir al principio. Puedes utilizar ventajas ya existentes o crear nuevas ventajas específicas para ese arquetipo. Algunas ventajas basadas en el Alma, como Sensibilidad expandida, Intuición mágica o Sexto sentido aparecen en varios de los veinte arquetipos Conscientes de valiosa (+1) y una vital (+2). KULT: Divinidad Perdida. • Nota: Si esta es tu primera sesión de Avance de los Durmientes KULT: Divinidad Perdida, no crees tus propias ventajas ni desventajas. Juega Un PJ Durmiente avanza dando los siguientes pasos: primero unas cuantas sesiones para 2 hacerte una idea de cómo funcio- [1] Recuerda algo de su secreto inconfesable. nan los movimientos y qué efectos [2] Recuerda algo de su secreto inconfesable. es adecuado aplicar cuando los [3] Recuerda algo de su secreto inconfesable. personajes sacan un éxito (15+), un éxito con complicaciones [4] Recuerda algo de su secreto inconfesable. (10-14) y un fracaso (9–). [5] Recuerda algo de su secreto inconfesable. [6] Despierta. El jugador elige un arquetipo Consciente. El PJ mantiene su secreto inconfesable y su defecto, pero el jugador elige tres ventajas de su nuevo arquetipo. A decisión del grupo, los recuerdos del secreto inconfesable del Durmiente se pueden desarrollar de diversas formas: ◊ Los puede preparar y entregar el director (adecuado para aventuras preparadas). ◊ Los puede crear el jugador. ◊ El grupo entero puede colaborar para crearlos. ◊ Los pueden crear los demás jugadores, pero no la persona afectada. En los casos en los que los datos los creen los jugadores, estos deberían limitar sus contribuciones a vagos recuerdos fragmentarios que el director pueda expandir y sobre los ◊ Asigna sugerencias de apariencia en las categorías de ropa, rostro, mirada y cuerpo. ◊ Escribe cinco alternati- vas para las Relaciones iniciales establecidas con otros personajes. Algunas de las alternativas pueden establecer un valor de Relación de +1 o incluso +2, ya sea para el propio personaje o para el personaje con el que este tenga una relación. que pueda escribir posteriormente. Ninguno de los avances debería revelar la verdadera naturaleza del secreto inconfesable, sino que deberían funcionar más bien como pistas que el personaje pueda investigar. Creación de un nuevo arquetipo 87 Capítulo 3 Rasgos de personalidad T odos los personajes jugadores (PJ) tienen un pasado, que ha dado forma a las personas que son hoy en día. Los sucesos traumáticos, los secretos enterrados y los encuentros con lo sobrenatural les han suscitado la duda de que quizá las cosas no sean como parecen. Mediante el dolor, el miedo, la culpa y la locura, estos sucesos han forjado el carácter del personaje y le han proporcionado fortalezas y debilidades. Los secretos inconfesables, las desventajas y las ventajas son representaciones de estas Los secretos inconfeexperiencias y rasgos de personalidad. Cada sables son ventanas a personaje empieza el juego con uno o episodios traumáticos, místicos varios secretos inconfesables, o cargados de culpa del pasado del personaje. Cada secreto inconfesable tiene un dos desventajas y tema que el jugador y el director tienen en cuenta a la hora tres ventajas. de desarrollar sus detalles. Sin embargo, todos los secretos incon- fesables pueden ser el marco de una gran variedad de sucesos, sirviendo de inspiración para desarrollar el concepto y trasfondo de un personaje, además de actuar como ayuda narrativa para el director y el jugador. Los diversos secretos inconfesables de los personajes le proporcionan al director temas concretos para el conjunto de la historia, tales como la culpa, la venganza, la fuga, la pena, la pasión y la redención. También sirven como puntos de anclaje para incluir lugares, objetos y entes a la hora de preparar la historia. 88 Capítulo 3: Rasgos de personalidad Las desventajas pueden ser puntos débiles del personaje, rasgos de de los movimientos del jugador básicos, le proporcionan al director personalidad negativos, condiciones adversas o amenazas externas oportunidades de afectar a los personajes jugadores en momentos materializadas en individuos, instituciones, criaturas o poderes de la historia muy posteriores a la tirada. Ejemplos de esto pueden sobrenaturales. El personaje puede, por ejemplo, sufrir esquizo- ser que la esquizofrenia del personaje distorsione su percepción de la frenia, albergar una acuciante deseo de venganza contra alguien o realidad o que sus perseguidores finalmente le den alcance. estar perseguido por enemigos anónimos. Las desventajas son movimientos que hacen tirar dados a los jugadores, pero, a diferencia Lista de desventajas Desventaja Descripción Buscado Las autoridades te buscan. Pág. 96 Celos Deseas la vida de otra persona. 96 Codicioso Te mueve un insaciable deseo de dinero y riqueza. 96 Competidor Tienes un competidor en los bajos fondos. 96 Compulsión Tienes una compulsión. 97 Condenado Tu destino está sellado y se te está acabando el Tiempo. 97 Culpa Soportas una pesada culpa por los pecados que cometiste. 97 Depresión Te debates contra la depresión. 97 Drogadicto Eres un adicto a drogas duras. 97 Enajenación Tu Estabilidad nunca puede estar por encima de angustiado. 97 Enfermo Sufres una peligrosa afección física. 98 Esquizofrenia Te debates contra la psicosis y las alucinaciones. 98 Experimento fallido Realizaste un experimento que salió terriblemente mal. 98 Fanático Eres un ferviente adepto de una ideología. 98 Fobia Le tienes un miedo incontrolable a algo. 98 Hostigado Formas parte de una minoría discriminada. 98 Identidad perdida Tienes una verdadera identidad reprimida que sale a la luz de vez en cuando. 98 Juramento de venganza Estás obsesionado con vengarte de una persona u organización. 98 Mala fama La opinión pública te odia por algo de lo que se te acusa. 99 Maldito Sufres una maldición. 99 Marcado Llevas una marca de la oscuridad. 99 Médium involuntario Eres un receptáculo a disposición de espíritus y entes demoníacos. 99 Mentiroso Mientes de forma compulsiva. 99 Némesis Te has ganado un enemigo que hace todo lo que está en su mano para vengarse de ti. Neurosis sexual Tu sexualidad es una fuerza destructiva y controladora en tu vida. 3 99 100 Objeto de deseo Suscitas deseos insanos en los demás. 100 Obsesión Estás obsesionado con una conspiración o con algún fenómeno sobrenatural. 100 Perseguido Un enemigo anónimo te persigue. 100 Pesadillas Sufres pesadillas recurrentes. 100 Presencia sobrenatural Te rondan fuerzas sobrenaturales. 100 Propiedad de otro Has huido de alguien que te tenía como su propiedad privada. 101 Racionalista Tu mente se niega a reconocer nada que no esté confirmado por la ciencia moderna. 101 Recuerdos reprimidos Has reprimido un suceso desagradable. 101 Rival Tienes un ambicioso rival que hará cualquier cosa por estar en tu lugar. 101 Víctima de una pasión Albergas una pasión irrefrenable por alguien o algo. 101 Para saber más sobre cómo se conjugan los secretos inconfesables, las desventajas y las ventajas para crear historias, lee el «Capítulo 6: Plantear una historia». Lista de desventajas 89 Las ventajas son fortalezas, habilidades infrecuentes, poderes Las ventajas son movimientos que proporcionan bonificaciones sobrenaturales y recursos valiosos que el personaje puede utilizar permanentes a tiradas de una naturaleza concreta, aumentan el dentro de la historia para conseguir bazas y cosas que quedan fuera alcance de un movimiento básico o le dan al jugador la oportu- del alcance de otras personas. Quizá el personaje sea fuerte y difícil nidad de llevar a cabo acciones especiales que nadie más puede de herir, se haya formado especialmente para investigar escenas de hacer. crímenes, tenga amigos influyentes o lidere una banda de secuaces. Lista de ventajas Ventaja Atributo Descripción Pág. Acceso a la Red Oscura Percepción Sabes cómo acceder al abismo de la Red Oscura y cómo buscar en ella. 111 Actor Intuición Eres un experto en pasar desapercibido entre la gente. 110 Adicto al trabajo – Obtienes Estabilidad cuando fabricas objetos o realizas experimentos. 119 Agente de campo Violencia Obtienes bazas cuando entras en combate. 116 Amenazador Violencia Puedes amenazar a la gente para que hagan lo que tú quieras. 116 Amigos influyentes Carisma Tienes amigos poderosos e influyentes. 106 Analista Razón Se te da bien relacionar datos cuando investigas. 113 Apretar los dientes – No sufres penalizaciones a las tiradas por las heridas. 119 Artefacto Alma Tienes un artefacto con poderes místicos. 102 Artero Intuición Puedes hacer que otros confíen en ti. 110 Artificiero Razón Puedes armar y desarmar bombas. 113 Artista marcial Violencia Consigues bazas cuando luchas a corta distancia. 117 As en la manga Entereza Te desenvuelves bien en un aprieto. 108 Atención al detalle Percepción Se te da bien darte cuenta de detalles sobre las personas. 111 Audaz Percepción Consigues bazas cuando te enfrentas a situaciones peligrosas. 112 Aura carismática Alma Puedes obligar a la gente a confiar en ti y buscar tu compañía. 102 Autoridad Carisma Puedes usar tu autoridad académica para influir en los demás. 106 Biblioteca ocultista Razón Tienes una biblioteca de temas sobrenaturales. 114 Buen samaritano – Ganas Estabilidad cuando ayudas a los demás a tu costa. 119 Buscasendas Alma Puedes dejar que tu locura te guíe por atajos a través de la ciudad. 102 Calar a una multitud Percepción Eres un as a la hora de escuchar información en las multitudes. 112 Camaleón Intuición Se te da muy bien ocultar tu apariencia e imitar la de otras personas. 111 Campeón divino – Te vuelves más fuerte cuando luchas contra los enemigos de tu deidad o proteges un 119 objeto sagrado. Cazador Percepción Eres un hábil cazador. Científico Razón Se te da bien investigar objetos o criaturas. 114 Código de honor – Ganas Estabilidad cuando corres riegos o haces sacrificios por tu código de honor. 119 112 Coleccionista Razón Sabes encontrar objetos infrecuentes o inusuales. 114 Como el hielo Entereza Puedes hacer uso de tu calma y templanza en medio de la violencia y el caos. 108 Como un rayo Violencia Obtienes bazas cuando te mueves rápido en combate. 117 Conductor Entereza Eres un profesional cualificado de la conducción de vehículos a motor. 109 Conocido Carisma Puedes usar tu fama para influir en los demás. 106 Contactos en la calle Carisma Tienes contactos entre los marginados de la sociedad y los parias. 106 Cueste lo que cueste – Puedes conseguir un +2 a una tirada si reduces −2 tu Estabilidad. 119 Curtido – Obtienes un +1 a todas las tiradas de soportar las heridas. 120 Deportista de élite – Has competido en el deporte profesional. 119 Desesperado – Obtienes +1 a todas las tiradas cuando estés intentando salir airoso de un aprieto y 119 lo tengas todo en tu contra. 90 Despiadado Violencia Obtienes bazas cuando sacrificas a los demás para salvarte a ti mismo. 117 Destino sellado – Puedes marcarte Tiempo para estabilizarte heridas. 119 Capítulo 3: Rasgos de personalidad Ventaja Atributo Descripción Pág. Detective criminalista Razón Se te da bien encontrar pruebas en la escena del crimen. 114 Detective de lo arcano – Sabes cosas sobre planos de existencia alternativos y criaturas de otras dimensiones. 119 Divino Alma Puedes hacer que los monstruos te obedezcan temporalmente. 102 Educación de élite Carisma Tienes contactos en la élite social del mundo. 106 Encantador de serpientes Alma Puedes encantar criaturas inteligentes y monstruosas con tu arte. 102 Erótico Carisma Puedes usar tu atractivo para influir en los demás. 106 Errante Percepción Sabes cosas sobre diversos lugares. 112 Escapista Entereza Eres un as a la hora de esfumarte cuando las cosas se ponen feas. 109 Escuela de la calle Carisma Tienes contactos en los bajos fondos. 107 Estudios ocultistas Razón Sabes cosas sobre lo oculto. 114 Exorcista Alma Puedes hacer rituales para expulsar espíritus o demonios. 103 Experto Razón Puedes hacer una pregunta más sobre lo que quieras cuando investigas cosas de tus 114 áreas de conocimiento. Extorsionador Intuición Puedes calar las debilidades de los demás. 111 Farsante Carisma Tienes varias relaciones románticas que utilizas para obtener recursos. 107 Fascinación Carisma Puedes usar tu arte para seducir a un PNJ. 107 Francotirador Violencia Eres un as a la hora de disparar armas a objetivos lejanos. 117 Furtivo Entereza Puedes evitar que te detecten cuando te escondes o intentas pasar inadvertido. 109 Genio Alma Obtienes bazas en situaciones de peligro mortal. 103 Hacker Razón Eres experto en penetrar en redes informáticas. 115 Hasta el último aliento – Puedes marcarte Tiempo para repetir una tirada. 119 Hastiado – Puedes suprimir los efectos de un (10-14) en mantener la calma. 119 Implantar mensajes Alma Puedes obtener poder sobre otros seres humanos experimentando con ellos. 103 Imponente Carisma Puedes inspirar respeto y obediencia en los demás. 107 Imponer las manos Alma Puedes curar a alguien sacrificándote a ti mismo o a una víctima. 103 Improvisación Entereza Se te da bien salir de situaciones peligrosas improvisando. 109 Inspiración prohibida Alma Puedes usar tu arte para tener visiones y atraer a criaturas hacia ti. 103 Instinto Percepción Obtienes +2 a las preguntas cuando observas una situación. 112 Instinto de autodestrucción Violencia Obtienes bazas cuando luchas sin tener en cuenta tu seguridad personal. 117 Instinto de supervivencia Violencia Te vuelves más brutal cuando estás herido. 108 Interrogador Intuición Eres experto en calar cuándo mienten los demás. 111 Intimidante Violencia Puedes asustar a los demás para que se rindan. 118 Intuición mágica Alma Puedes percibir auras Kirlian y sentir la presencia de la magia. 103 Intuitivo Intuición Puedes hacer una pregunta más cuando consigas calar a alguien. 111 Inventor Razón Puedes fabricar y reparar objetos. 115 Jefe Entereza Tienes una banda de delincuentes a tu servicio. 109 Ladrón Entereza Eres experto en entrar en lugares cerrados. 109 Lengua viperina Carisma Puedes manipular a los demás para que confíen en ti. 107 Líder de una banda Violencia Tienes una banda criminal. 118 Líder de una secta Alma Puedes hacer rituales con tus seguidores. 104 Locura contagiosa Alma Puedes infectar a otras personas con una locura temporal. 104 Maestro de armas Entereza Eres un as en el combate con armas blancas o de fuego. 110 Magnetismo Alma Puedes atraer a las personas. 104 Manipulador – Puedes usar los favores que te deben la gente y los secretos que conoces contra la 119 Medicina de combate Razón Estás cualificado para estabilizar heridas. 3 gente. List of Advantages 115 91 Ventaja Atributo Descripción Pág. Mente rápida Razón Se te da bien pensar la manera de escapar del peligro. 115 Mirada asesina Violencia Puedes congelar a un PNJ con la mirada. 118 Mundología – Cuando llegues a nuevos lugares en la historia, establece hechos y relaciones. 120 Observador Intuición Se te da bien juzgar el carácter de los demás. 111 Ocultista amateur Alma Puedes hacer rituales a partir de instrucciones escritas. 104 Oficial Violencia Obtienes bazas cuando luchas con aliados. 118 Ojo por ojo – Obtienes un +2 a todas las tiradas contra todo aquel que te hiera. 120 Oportunista – Ganas Estabilidad cuando sacrificas a alguien para conseguir tus objetivos. 120 Palique Entereza Se te da bien distraer a los PNJ con charla insustancial. 110 Parkour Entereza Tienes gran habilidad para correr, trepar y saltar. 110 Pelea callejera Violencia Obtienes bazas cuando luchas cuerpo a cuerpo. 118 Perspicaz Percepción Tienes habilidad para determinar los puntos fuertes y débiles de los enemigos. 112 Plan de huida Percepción Eres experto en ocultar las pistas de tus asesinatos. 113 Poder interior Alma Albergas un poder incontrolable y peligroso. 104 Preparado Razón Se te da bien investigar lugares. 115 Protectores – Estás vigilado y protegido por un grupo de personas misteriosas. 120 Puntería letal – Todo Daño que inflijas con un arma de fuego se considera +1 Daño. 120 Rabia – Obtienes bazas cuando montas en cólera en combate. 120 Rastreador Razón Tienes redes de inteligencia que te permiten localizar personas o cosas. 115 Recopilar datos Razón Eres un hábil investigador. 116 Red académica Carisma Tienes contactos en universidades de todo el mundo. 107 Red de contactos Carisma Puedes conseguir información sobre la gente. 107 Rencoroso – Obtienes un +1 a todas las tiradas para vengarte cuando alguien arruina tus planes. 120 Sabueso Razón Se te da bien conseguir información sobre la gente. 116 Sed de conocimiento – Adquieres Estabilidad cuando descubres cosas sobre otras dimensiones 120 Seductor Carisma Puedes hacer que la gente se enamore de ti. y entes sobrenaturales. 108 Sensibilidad expandida Alma Puedes abrir tu mente a las visiones y comunicarte con entes de otras dimensiones. 104 Sentido del cuerpo Percepción Tienes un control excepcional de tu cuerpo. 113 Sexto sentido Alma Puedes presentir el peligro y el camino correcto. 104 Simpático a los animales Intuición Puedes controlar a los animales. 111 Sombra Percepción Tienes habilidad para seguir a otras personas y dar esquinazo a tus perseguidores. 113 Soñador Alma Puedes emplear los sueños para reunirte con otras personas o vivir sucesos del 105 pasado. 92 Soportar traumas – Siempre que reduzcas tu Estabilidad, pierdes un nivel menos de lo normal. 120 Supervivencialista Percepción Estás entrenado para sobrevivir en la naturaleza. 113 Talento artístico Carisma Tu arte tiene un gran efecto en el público. 108 Titiritero Razón Se te da bien ejecutar planes utilizando a los demás como peones. 116 Topos Carisma Tienes varios topos que puedes usar cuando lo necesites. 108 Tozudo Alma Puedes esforzarte para superar amenazas y obtener bazas. 105 Traicionero Entereza Eres muy peligroso cuando atacas a víctimas desprevenidas. 110 Víctima perpetua Carisma Puedes parecer indefenso y hacer que los demás cuiden de ti. 108 Vigilante Intuición Puedes calar cuando los demás te ocultan cosas. 111 Vinculado Alma Puedes extraer poderes de un ente extradimensional. 105 Voz de la locura Alma Puedes manipular multitudes. 105 Voz del dolor Alma Aprendes a luchar mejor contra tus enemigos cuando te hieren. 105 Capítulo 3: Rasgos de personalidad Secretos inconfesables Los secretos inconfesables son sucesos del pasado de los personajes que los persiguen y amenazan a lo largo de la historia. Cada personaje debe tener por lo menos uno. Cuando el jugador elija un secreto inconfesable debe decidir junto con el director hasta qué punto es consciente de ese secreto y también elegir la motivación personal que este provoca. De vuelta del Otro Lado Viviste un suceso en el que la Ilusión se rompió por completo y fuiste el único que regresó. Puede que el edificio en el que vivías se haya deslizado a otra dimensión y su existencia haya quedado borrada de la faz de la tierra. Puede que un aeroplano haya desaparecido y te hayan encontrado veinte años después sin recuerdos y sin haber envejecido ni un día. Puede que una compañía de soldados en Afganistán se haya adentrado literalmente en el infierno y solo tú hayas vuelto, cubierto de sangre de tus camaradas. En tu fuero interno sientes que no deberías haber sobrevivido y que hay algo que viene a por ti para restau- Apariciones rar el equilibrio y el orden. A lo largo del tiempo has tenido varios encuentros con seres del más allá. Podría tratase de familiares o amigos que te busquen después de la muerte, de entes descubiertos en lugares encantados o de fuerzas inhumanas que se interesen por ti. Parece que no puedes escapar de ellos hagas lo que hagas. Cada vez que piensas que por fin se ha acabado, vuelven a aparecer en tu vida: nunca consigues ser realmente libre. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Descubrir por qué sufres estas apariciones. ◊ Ayudar a los espíritus a descansar en paz. ◊ Luchar contra seres malignos. ◊ Ayudar a la gente a comunicarse con los muertos. ◊ Escapar del ente que te persigue. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Descubrir la verdad sobre el suceso. ◊ Mostrar ante el mundo lo que te sucedió. ◊ Eludir tu destino. ◊ Regresar a la escena del suceso. ◊ Encontrar a parientes o amigos perdidos. Desaparición extraña Alguien cercano a ti desapareció tras acercarse demasiado a la verdad mientras investigaba algo. No tienes ni idea de lo que ocurrió, pero hace poco alguien te envió cierta información críptica, urgiéndote a terminar Conocimiento prohibido lo que empezó tu colega. Desde que tu Has descubierto alguna horrible verdad que pone en entredicho la mera naturaleza de la realidad. Quizá se trate de una forma de viajar entre dimensiones, de la revelación del verdadero rostro demoníaco del alcalde, de pruebas de que la historia se ha reescrito o de que el mundo tal y como lo conoces en realidad es un engaño. Ahora, los guardianes de la Ilusión van sobre tus pasos y solo es cuestión de tiempo que te encuentren. Motivaciones personales sugeridas: socio desapareció te has convertido en la víctima de unos perseguidores desconocidos. 3 Motivaciones personales sugeridas: ◊ Descubrir qué le ocurrió a la persona desaparecida. ◊ Revelarle la Verdad al mundo. ◊ Conseguir poder o conocimiento. ◊ Explorar la verdad prohibida. ◊ Luchar contra el enemigo. ◊ Escapar de tus perseguidores. ◊ Acabar la investiga- ción que empezó esa persona. ◊ Escapar de tus perseguidores. ◊ Llevar a los culpables ante Culpable de un crimen la justicia. Sientes remordimientos constantes por un crimen que has cometido. Lo hayas cometido por iniciativa propia o bajo coacción, tú sientes que eres el único culpable. Es probable que la víctima, su familia o la policía ◊ Hacer pública la verdad. te estén buscando. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Escapar de la justicia. ◊ Confrontar a la víctima o a su familia. ◊ Castigarte. ◊ Ayudar a otras personas. ◊ Llevar a los demás culpables ante la justicia, ya sea legal o personal. ◊ Vengarte de quienes te hicieron cometer el crimen. Secretos inconfesables 93 ◊ Descubrir la verdad sobre tu familiar. ◊ Encontrar a tu familiar demente desaparecido. Desarraigado Tu familia siempre se ha ido mudando de un sitio a otro. Tus padres nunca te dijeron por qué, pero su mirada angustiada y sus conversaciones entre susurros te sugerían que estabais huyendo de algo aterrador. Te despertaban en mitad de la noche, haciéndote dejar atrás todo lo que tenías, solo para escapar. Al final, te visto cosas que revelaban que el mundo no es lo que parece. Tus quizá aquello que temían acabase por alcanzarlos. El experiencias hacen que te sea difícil aceptar la Ilusión en la que sentimiento de que alguien te persigue nunca acaba vive inmersa la mayoría de la gente. de irse y, vayas adonde vayas, no pasa mucho tiempo antes de que vuelvas a echarte a la carretera. No sabes que es algo terrible. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Descubrir qué te persigue. ◊ Encontrar un lugar en el que puedas hacer un alto y tomarte un respiro. ◊ Escapar de lo que te persigue. ◊ Descubrir por qué está ocurriendo esto. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Descubrir más sobre la Verdad. ◊ Pagar por tus actos. ◊ Ayudar a los demás a darse cuenta de la Verdad. ◊ Buscar más conocimiento y poder oculto. ◊ Combatir a los demonios. Guardián Has sido elegido para proteger un objeto, lugar o persona importante. Puede que este deber sagrado lo hayas heredado, que se te Elegido haya asignado personalmente o que se te haya concedido a petición tuya. Puede que lo que proteges esté destinado a desempeñar alguna Un dios te ha elegido como su defensor o sacrificio. Los tarea importante en el futuro o puede que lo estés salvaguardando discípulos del dios te vigilan, a la espera del día de tu para evitar que caiga en malas manos. ascensión. Puede que hayas crecido en su secta o que te descubrieran cuando ya eras adulto. Sea cual sea el caso, no te cabe duda de que la secta tiene terribles planes para ti. Has intentado escapar de estos discípulos, pero siempre acaban por encontrarte de nuevo. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Escapar de tus perseguidores. ◊ Combatir la secta o a su dios. ◊ Cumplir la voluntad de tu dios. ◊ Conseguir más miembros para la secta. ◊ Descubrir la verdad sobre tu destino. Enfermedad mental Motivaciones personales sugeridas: ◊ Mantener a salvo lo que estás guardando. ◊ Averiguar más sobre los guardianes anteriores y lo que estás protegiendo. ◊ Transmitirle la custodia a alguien digno. ◊ Cumplir tu propósito. Heredero Has recibido una herencia excepcional de parientes o amigos. Podría tratarse de un pequeño objeto o de algo más sustancioso, como una casa. La herencia ha suscitado una obsesión antinatural en ti. Sabes que oculta secretos y puede que también fuerzas desconocidas. ¿Quizá pueda revelar lo que le ocurrió a su dueño anterior? Hay más personas Una persona muy cercana a ti o tú mismo sufrís una enfermedad mental. Según lo que has visto con tus propios ojos (u oído de ese familiar) es muy probable que la realidad no sea más que una ilusión. Pero ¿quién creería a un loco? Las instituciones psiquiátricas albergan muchos secretos y muchos médicos tienen motivos ocultos. Para los dementes que acaban en las calles, hay mentores trastornados encantados de tomar a los recién llegados bajo su ala e iniciarlos en la Verdad. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Explorar la Ilusión. ◊ Exponer la conspiración. ◊ Vengarte de tus médicos y otros cuidadores. 94 Has presenciado actividades ocultistas que han cambiado tu visión de la realidad. Quizá hayas participado en rituales arcanos, descubierto una secta que servía a una criatura perturbadora o abandonaron incluso a ti. Quizá aún estén huyendo o exactamente qué pasaría si te detuvieras, pero sientes Experiencia con lo oculto que quieren poseer tu herencia y sospechas que no se detendrán ante nada para conseguirla. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Descubrir la verdad sobre tu herencia. ◊ Proteger tu herencia. ◊ Investigar lo que le ocurrió a su dueño anterior. ◊ Confrontar a quienes pretenden hacerse con tu herencia. Maldición Sufres una maldición, lo sepas o no. La maldición ha empezado a influir en tu vida y debes encontrar una forma de librarte de ella. Puede que la hayas heredado o puede que tú mismo te la hayas ganado con tus actos. Sus efectos están empezando a hacerte perder el contacto de la realidad y amenazan con hacer daño a las personas más cercanas a ti. Capítulo 3: Rasgos de personalidad Motivaciones personales sugeridas: extraña secta o hayan sufrido algún horror indescriptible. Puede que te iniciaran en este secreto cuando eras niño o que no hayas descu- ◊ Averiguar qué es la maldición. ◊ Descubrir cómo romper la maldición. ◊ Transferirle la maldición a otra persona. ◊ Encontrar alguna forma de aceptar tu destino. ◊ Vengarte de la persona responsable de tu maldición. bierto la verdad hasta hace poco, ya siendo adulto. Este secreto te pone muy nervioso y amenaza con destruir tu vida. Es probable que tengas que hacer algo para salvarte a ti y a tu familia. Motivaciones personales sugeridas: Pacto con los poderes de la oscuridad Has sellado un pacto con un poderoso ente. Puede que lo hayas hecho voluntariamente o puede que te haya engañado para que lo hicieras. En cualquier caso, ahora estás hechizado por la criatura. Quizá hayas obtenido grandes beneficios de ◊ Guardar el secreto. ◊ Evitar a tu familia. ◊ Confrontar a tu familia. ◊ Ayudar a tu familia. ◊ Descubrir toda la verdad. Víctima de experimentos médicos este pacto, pero el precio podría ser, literalmente, tu alma. En el fondo, entiendes que tienes que encontrar una forma de engañar a la criatura para que lo rompa. La cuestión es Fuiste objeto de experimentos médicos con resultados inesperados, con o sin tu consentimiento y conocimiento. ¿cómo? Los experimentos han tenido efectos secundarios físicos Motivaciones personales sugeridas: o mentales duraderos. Quizá te hayan mostrado ventanas a dimensiones ◊ Descubrir una forma de romper alternativas y eso te haya vuelto loco. ◊ Engañar a la muerte. ◊ Matar a la criatura. ◊ Conseguir más poder o éxito. ◊ Vengarte de quien te engañara mentándote y para librarte de ellos Los efectos secundarios siguen ator- el pacto. necesitas encontrar a los responsables. También es posible que los sujetos de pruebas fueran tus padres y que tú heredaras de ellos los efectos del experimento. para sellar el pacto. Motivaciones personales sugeridas: Responsable de experimentos médicos 3 ◊ Encontrar a los responsables. ◊ Regresar a tu estado anterior. ◊ Vengarte del responsable o los Fuiste el responsable o un ayudante de experimentos médicos turbios que acabaron en resultados espe- responsables. luznantes. Fueran voluntarios o no ◊ Encontrar una forma de aceptar los sujetos de experimentación, esto les quién eres ahora. destrozó la vida y ahora están muertos, han ◊ Explorar otras dimensiones. desaparecido o se han transformado en criaturas ◊ Exponer la verdad ante el mundo. inhumanas. Además de tus remordimientos, puede que estés perseguido por tus antiguos sujetos de pruebas, por sus familiares, por la ley, por antiguos colegas, Víctima de un crimen por tus empleadores o por fuerzas anónimas que tratan de silenciarte. Has sufrido una terrible agresión. Este suceso te ha arruinado la vida y no puedes suprimir mentalmente esa Motivaciones personales sugeridas: ◊ Eludir la responsabilidad de los experimentos. ◊ Que los sujetos o sus familiares te perdonen. ◊ Conseguir pruebas para exponer a tu antiguo empleador. ◊ Concluir experimentos interrumpidos o fallidos. ◊ Continuar investigando tus descubrimientos. ◊ Devolver a los sujetos de pruebas a su estado anterior. Secreto de familia Tu familia tiene un secreto bien guardado que lleva persi- profanación, por más que lo intentes. El miedo, la vergüenza, la rabia y una sensación de indefensión te atormentan, y para sobrevivir a este trauma tienes que encontrar una forma de sanar tus heridas. Motivaciones personales sugeridas: ◊ Vengarte del agresor. ◊ Revivir el delito (como víctima o como perpetrador). ◊ Descubrir por qué te ocurrió a ti. ◊ Detener delitos similares. ◊ Confrontar al perpetrador y perdonarlo. guiéndote toda tu vida. Quizá fueran miembros de alguna Secretos inconfesables 95 Desventajas Siempre que un jugador saque un resultado de (10-14) o (9–) en un movimiento de desventaja, puede producirse un efecto inmediato o puede que el director adquiera puntos que puede gas- Las desventajas son movimientos que representan rasgos de perso- tar más adelante durante el transcurso de la historia. El director no nalidad destructivos, problemas psicológicos o amenazas externas al tiene que preocuparse de gastarlos inmediatamente, puede esperar personaje. un momento oportuno. Por ejemplo, si ha obtenido puntos sobre un personaje jugador mediante la desventaja perseguido, puede Adquirir desventajas Todos los personajes empiezan el juego con dos desventajas, pero el hacer que el perseguidor del personaje espere hasta un momento de calma en la historia antes de hacer su movimiento, dejando que el personaje se relaje y tenga una falsa sensación de seguridad. director también puede dar desventajas adicionales a los personajes jugadores durante el transcurso de la partida cuando: ◊ La Estabilidad del personaje disminuya hasta roto. ◊ Las acciones de los personajes jugadores creen nuevas amenazas externas. Por ejemplo, si actúan de una forma que les haga estar buscados por la policía, o dejan a un enemigo herido pero no muerto, lo que le permite regresar luego como némesis. El director puede decidir las circunstancias en las que el personaje jugador adquiere una nueva desventaja. • Buscado Las autoridades (locales, nacionales o de otro nivel) te buscan por los delitos que has cometido. Siempre que atraigas la atención u olvides pasar desapercibido, tira +0 para ver si te han descubierto: (15+) Estás a salvo, por ahora. (10–14) Has cometido un error. El director obtiene 1 punto. (–9) Todas las miradas están puestas en ti. El director obtiene 3 puntos. Superar desventajas Si un personaje jugador consigue superar una de sus dos desventajas iniciales durante la historia, elimina la desventaja antigua y elige otra adecuada a la situación o al personaje. Por ejemplo, si un personaje mata a su némesis, puede pasar a estar buscado por El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por las autoridades. Por ejemplo, tu foto aparece en el telediario y en los periódicos, los agentes de la ley intentan tenderte una trampa y capturarte o las autoridades detienen e interrogan a alguien importante para ti, confiscan tus posesiones o vuelven a tus familiares o amigos contra ti. asesinato, empezar a tener pesadillas sobre el suceso o atraer la atención de otros entes y así estar perseguido por ellos. Se puede hacer una excepción para las desventajas adicionales que los personajes jugadores adquieran durante la historia (como estar buscados por un crimen cometido durante la partida). Reglas Como ocurre con los demás movimientos, cada desventaja tiene una condición desencadenante que explica cuándo se activa. El director siempre tiene la última palabra sobre cuándo se cumple esta condición. Algunas desventajas solo se activan en determinadas situaciones, sujetas al juicio del director. Como guía, el director no debería activar una desventaja si: ◊ Ya tiene uno o más puntos para esa desventaja. ◊ Activar la desventaja en esta situación no la va a hacer más interesante ni emocionante. Por ejemplo, la desventaja compulsión tiene el desencadenante «En situaciones en las que tu compulsión pueda distraerte». Una buena guía en este caso es pensar en el desencadenante en el contexto de la naturaleza concreta de la compulsión, según la ha elegido y descrito el jugador. Si el personaje es hipocondríaco, su compulsión se puede desencadenar en entornos con personas enfermas, como un hospital. Si es cleptómano, la compulsión se puede desencadenar cuando robar algo provoque una situación arriesgada, por ejemplo, en el despacho del comisario de policía. • Celos Hay alguien que tiene la vida que quieres y tú harías cualquier cosa por poseerla. Siempre que te encuentres con el objeto de tus celos o elementos de su vida (posesiones, familia, amigos…), tira +0 para ver si puedes mantener la calma: (15+) Mantienes tus celos bajo control. (10–14) Sufres celos y, con ellos, un –1 a todas las tiradas mientras permanezcas cerca de lo que los provoca y no reprimas tus anhelos. (–9) Los celos te controlan. Debes mantener la calma para evitar hacer daño al objeto de tus celos, destruirlo o robarle. • Codicioso Te mueve un insaciable deseo de dinero y riquezas y estás dispuesto a sacrificar tu salud, a tu familia y a tus amigos para llenar el vacío que tienes dentro. Cuando surja una oportunidad de aumentar tu riqueza, tira +0 para ver si controlas tu deseo. (15+) Mantienes tu codicia bajo control. (10–14) El negro vacío que hay en tu interior grita exigiendo más. Mientras la oportunidad exista y no la aproveches, sufres un –1 a todas las tiradas. (–9) Te ves obligado a aprovechar todas las oportunidades para aumentar tu riqueza o reducir tu Estabilidad en –2. En situaciones en las que el director determine que la activación de la desventaja no va a hacer la escena más emocionante ni interesante, es mejor que confíe en que el jugador interprete la desventaja de su personaje en lugar de hacer que tire por ella. 96 • Competidor Tienes un competidor en los bajos fondos cuyo nicho de negocio es similar al tuyo. Siempre que dejes de lado la protección de tus intereses o estés distraído en otra parte, tira +0 para ver si tu competidor ha conseguido perjudicar tu negocio: Capítulo 3: Rasgos de personalidad (15+) Estás a salvo de tu competidor, por el momento. (10–14) Te has descuidado. Puede que tu competidor lance una ofensiva. El director obtiene 1 punto. (–9) Le das una oportunidad de oro a tu competidor y hace un movimiento en contra de tus intereses. El director obtiene 3 puntos. • Culpa Cargas una pesada culpa por los pecados El director puede gastar los puntos para hacer movimientos por tu competidor. Por ejemplo, tu competidor puede tomar el control de algunos de tus acuerdos comerciales, aprender alguno de tus secretos, sabotear alguno de tus recursos o hacer daño o comprar a una persona importante para ti. que has cometido, pues has hecho daño a una o varias personas por acción u omisión. En la primera sesión de juego y siempre que parezca que todo está bien, tira +0: (15+) No estás pensando en la culpabilidad en este momento. (10–14) Te acuerdas de tu culpabilidad. El director obtiene 1 punto. (–9) Tu culpabilidad te atosiga. El director obtiene 3 puntos. • Compulsión Tienes fijación por una determinada idea o acción, que tiene un fuerte impacto en tu vida. Elige una compulsión. En las situaciones en las que tu compulsión pueda distraerte, tira +0: El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tu culpabilidad. Por ejemplo, los parientes de las personas a las que has hecho daño te buscan, tu culpabilidad atrae a demonios y otras criaturas, los muertos se te aparecen mediante pesadillas o visiones o (15+) Controlas tu compulsión y puedes concentrarte en otras cosas. caes presa de la ansiedad y la inseguridad. (10–14) Te distraes y sufres un –1 a todas las tiradas hasta que te hayas retirado de esa situación o hayas sucumbido a tu compulsión y realices los actos que esta te exija. Tienes problemas constantes con la depresión, que no hace sino (–9) Te obsesionas completamente con tu compulsión. Si te centras en cualquier otra cosa, reduce tu Estabilidad en –2. empeorar con el abatimiento y el desánimo. Siempre que te enfrentes a reveses personales, tira +0: (15+) Mantienes el control. Lista de posibles compulsiones: ◊ Limpiar ◊ Contar ◊ Comprobar tres veces ◊ Ducharte ◊ Memorizar ◊ Piromanía • Depresión ◊ Cleptomanía ◊ Decir palabrotas ◊ Confesar tus pecados ◊ Comer ◊ Hipocondría (10–14) Experimentas ansiedad temporal, una disminución de la 3 confianza en ti mismo o falta de voluntad. Obtienes un –1 a la siguiente tirada. (–9) Sucumbes al sentimiento de desesperación o culpa y te autocastigas; reduce tu Estabilidad en –2. Tu aletargamiento y tus impulsos autodestructivos no se van hasta que insensibilizas tu • Condenado depresión con medicamentos, drogas o alcohol. Tiempo: Tu destino ya está sellado. Quizá te estés muriendo de una enfermedad, estés prometido como sacrificio a un dios olvidado o le hayas vendido tu alma a algún ente que espera a que se te acabe el tiempo para arrastrarte al infierno. Al principio de cada sesión de juego, tira +0: (10–14) Tu destino se acerca. El director elige una de las siguientes opciones: dad de hacerlo, tira +0: (10–14) El director obtiene 1 punto. (–9) El director obtiene 3 puntos. ◊ El jugador se marca 1 Tiempo. ◊ Te torturan sueños o visiones de tu destino. Reduce tu Estabilidad en −2. ◊ El ente o suceso que selló tu destino se te aparece. ◊ Tu destino afecta negativamente a alguien que hay cerca de ti. ◊ Algo te da falsas esperanzas de escapar de tu destino. (–9) Se acerca tu fin. El director obtiene puntos para realizar dos opcio- Cuando finalmente se te acabe el Tiempo, te llega tu destino. Eres adicto a las drogas duras; designa al menos una. En la primera sesión de juego y siempre que las hayas tomado o tengas la oportuni- (15+) Controlas el impulso, por ahora. (15+) Aún te queda algo de tiempo. nes de la lista anterior o te hace marcarte 2 Tiempo. • Drogadicto El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por tu adicción. Por ejemplo, no puedes resistirte a drogarte, te quedas sin droga, contraes deudas con alguien peligroso, te pones en peligro mientras estás bajo la influencia de los estupefacientes o arruinas algo importante para ti (como una relación) mientras estás en ese estado. • Enajenación Alguna experiencia de tu pasado ha alterado tu psique hasta tal punto que no has podido recuperarte de ello. A consecuencia, tu Estabilidad nunca puede estar por encima de Angustiado (6). Desventajas 97 • Enfermo • Hostigado Sufres una peligrosa afección física, como una enfermedad de corazón, hiper- Por alguna razón, personal o no, la gente suele discriminarte y tensión, obesidad mórbida o una úlcera gástrica severa. Cuando sufras estrés acosarte, sobre todo las autoridades. En la primera sesión de juego físico o psicológico grave, tira +0: y siempre que llames la atención, tira +0 para ver si te hostigan: (15+) Tu enfermedad está bajo control. (15+) Has conseguido librarte del acoso. (10–14) Tu enfermedad se activa, provocándote dolor y mareos (–1 a todas las (10–14) El director obtiene 1 punto. tiradas hasta que acabe la escena). (–9) El director obtiene 3 puntos. (–9) Tu enfermedad se agrava con resultados que hacen peligrar tu vida (Soporta las heridas con 2 Daño). El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tus acosadores. Por ejemplo, alguien destruye tu propiedad o tus posesiones, te acosan y atacan personas que tienen prejuicios contra ti, las autoridades te quitan algo por la fuerza (derechos, propiedades, • Esquizofrenia recursos), alguien importante para ti sufre daño por asociarse Te debates con episodios psicóticos recurrentes y alucinaciones terroríficas. En contigo o se te niegan tus derechos básicos debido a tu identidad. la primera sesión y siempre que pases por experiencias difíciles, tira +0: (15+) Mantienes tu locura bajo control. • Identidad perdida (10–14) El director obtiene 1 punto. Tu verdadera identidad se ha perdido a causa de un pro- (–9) La esquizofrenia se apodera de ti. El director obtiene 3 puntos. El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por tu esquizofrenia. grama de agentes secretos militar o privado. No recuerdas nada de la vida que tenías antes de que te contrataran, Por ejemplo, una de tus alucinaciones toma forma física, te parece que el entorno es hostil, sufres alucinaciones aterradoras, tienes unas oscuras visiones (ciertas o no) o alguien que hay cerca de ti resulta no ser real. pero desde hace poco te empiezan a llegar recuerdos de tu verdadera identidad. En la primera sesión y siempre que te encuentres con algo de tu pasado reprimido, tira +0: (15+) Reprimes tu verdadera identidad y permaneces en el presente. • Experimento fallido (10–14) Tu verdadera identidad te está dando alcance. El Realizaste un experimento que salió terriblemente mal. El experimento dio lugar a una criatura antinatural, que escapó y desapareció sin dejar rastro. Recientemente, el «resultado» de tu experimento te ha encontrado, ha reaparecido en tu vida y director consigue 1 punto. (–9) Tu verdadera identidad vuelve a salir a la superficie. El director obtiene 3 puntos. te ha obligado a escapar o hacerle frente. En la primera sesión y siempre que las cosas parezcan bajo control, tira +0: El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tu verdadera identidad. Por ejemplo, reconoces a (15+) Tu experimento te deja en paz. personas o lugares desconocidos, se ponen en contacto (10–14) Tu experimento te pisa los talones. El director obtiene 1 punto. (–9) Tu experimento está en las cercanías y actúa en contra tuya. El director obtiene 3 puntos. contigo organizaciones o individuos de tu vida anterior, tu antigua identidad influye en tus patrones de pensamiento o tus acciones, o sufres traumáticos flashbacks. El director puede gastar puntos para hacer movimientos por el experimento. Por ejemplo, el experimento te da una pista de la Verdad, sabotea o perjudica de alguna otra forma tu investigación, te exige algo bajo amenaza de venganza o secuestra a alguien importante para ti que quizá te devuelva muerto o transformado. • Juramento de venganza Has jurado vengar una injusticia imperdonable. Decide quién es el blanco de tu venganza y qué te ha hecho. Podría tratarse de un solo individuo, de las personas que comparten cierto rasgo o de los miembros de una • Fanático organización. Siempre que aparezca el objetivo de tu Eres un ferviente adepto de una ideología. Interpretas el mundo entero según esta forma de pensar, que no admite cuestión. Siempre que alguien ponga en duda tu ideología, tira +0: venganza (o alguien o algo asociado con él), tira +0: (15+) Controlas tu naturaleza vengativa y puedes actuar con racionalidad. (15+) Consigues mantener tus emociones bajo control. (10–14) No te puedes concentrar en nada que no (10–14) Te enfadas, te quedas confuso o te frustras. Obtienes un –1 a la siguiente tirada. sea el objetivo de tu venganza. Sufres un –1 a todas las tiradas hasta que el objetivo (–9) Te ves obligado a elegir entre tomar medidas para hacer que la persona o situación deje de participar en la escena. cambien para adherirse a tu ideología o reducir tu Estabilidad en –2. (–9) Te obsesionas y solo puedes actuar para llevar a cabo tu venganza. Para hacer • Fobia cualquier otra cosa tienes que tirar por Le tienes un miedo incontrolable a algo. Elige el estímulo que te asusta. Siempre que te encuentres cara a cara con el objeto de tu fobia, debes mantener la calma. 98 Capítulo 3: Rasgos de personalidad mantener la calma. Tu obsesión no puede aplacarse mientras el objetivo permanezca en la misma escena que tú. • Mala fama • Médium involuntario Por alguna razón, sufres la desaprobación de la opinión Eres un receptáculo abierto a disposición de todos aquellos espíritus o pública, incluso su animosidad. Quizá hayas aparecido entes demoníacos que deseen un médium a través del que hablar o nece- en los periódicos como un pedófilo o un asesino, falsa- siten usar un cuerpo físico para sus propósitos. Siempre que te encuentres mente o no. En la primera sesión de juego y siempre que con entes espirituales o lugares encantados, tira +0: atraigas la atención pública, tira +0: (15+) Pasas desapercibido. Nadie va a por ti. (10–14) Alguien te ha reconocido. El director obtiene 1 punto. (–9) Te han reconocido varias personas. Sus actos están (15+) Te resistes a la posesión (10–14) El ente consigue influencia sobre ti. El director obtiene 1 punto. (–9) El ente consigue control sobre ti. El director obtiene 3 puntos. El director puede gastar puntos para hacer movimientos por el ser que movidos por la ira y el miedo. El director obtiene 3 puntos. El director puede gastar los puntos para hacer un movi- te posee. Por ejemplo, el ente puede hacerte tener una visión, utilizar tu cuerpo, comunicarse contigo o a través de ti, intentar hacer daño a otra persona a través de ti, seguirte sin que lo veas, exigirte algo o arrastrarte a otra dimensión. miento que represente cómo se te pega tu mala fama. Por ejemplo, puede que la gente reaccione con miedo y suspi- • Mentiroso cacia ante ti, que se forme una muchedumbre enfurecida dispuesta a llevarte ante la justicia, que alguien destruya tus Eres un mentiroso compulsivo que inventa historias en cuanto tiene posesiones, que tus aliados se vuelvan contra ti o que pierdas oportunidad, sobre todo cuando eso te beneficia. Al principio de cada el trabajo, acuerdos o relaciones. sesión, tira +0 para ver en qué problemas te han metido tus mentiras esta vez: • Maldito (15+) Has conseguido que tus mentiras no se enreden. Estás maldito. En la primera sesión y siempre que te encuen- (10–14) Has contado una mentira de más. El director obtiene 1 punto. tres cara a cara con lo sobrenatural, tira +0 para ver con (–9) Tu red de mentiras se ha deshecho por completo. El director obtiene cuánta fuerza te influye la maldición: 3 puntos. (15+) Evitas la influencia de la maldición temporalmente. El director puede gastar puntos siempre que el personaje se encuentre (10–14) El director obtiene 1 punto. con alguien que conoce para preguntar «¿qué mentira le has contado a esta persona?» o para inventar una mentira problemática que el perso- (–9) El director obtiene 3 puntos. 3 naje haya dicho en el pasado. El director puede gastar puntos para hacer un movimiento por la maldición. Por ejemplo, alguien importante para ti o tú mismo • Némesis sufrís un accidente, te arrebatan algo, sufres visiones terroríficas o te ves obligado a hacer cosas que te pondrán en riesgo de conse- Has cometido algún acto terrible que te ha granjeado un enemigo que cuencias nefastas si te niegas. hace todo lo que está en su mano para vengarse de ti. Decide quién es tu némesis y qué has hecho para ganarte su animadversión. En la primera sesión y siempre que bajes la guardia, tira +0 para ver si tu • Marcado némesis hace algún movimiento contra ti: Estás marcado por la oscuridad. La marca puede tener la forma (15+) Estás a salvo de tu némesis por el momento. de un tatuaje que te cubra toda la piel, una parte del cuerpo demoníaca (como un brazo vestigial, un tercer ojo o una boca (10–14) Te has descuidado y tu némesis hace un movimiento contra ti. extra), partes mecánicas integradas en tu carne u otras manifes- El director obtiene 1 punto. taciones similares. Siempre que hagas Daño a alguien consciente- mente, tira +0: (–9) Has comprometido tu posición y tu némesis te ataca con todas sus fuerzas. El director obtiene 3 puntos. (15+) Mantienes el control. El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tu (10–14) Alimentas la oscuridad. El director obtiene 1 punto. némesis. Por ejemplo, tu némesis puede atacar cuando estés solo, utilizar secretos que haya descubierto para extorsionarte, intimi- (–9) La oscuridad consigue poder sobre ti. El director obtiene 3 darte, contratar esbirros para capturarte o atacar a alguien o algo puntos. preciado para ti. El director puede gastar puntos para hacer movimientos por la oscuridad que habita en tu interior. Por ejemplo, la oscuridad se alimenta de tu energía vital para mantenerse, te obliga a cometer asesinatos para recargar su energía vital, toma el mando de tu cuerpo y te deja solo con recuerdos fragmentados de lo que ha ocurrido, te obliga a hacer daño a alguien que haya cerca de ti o transforma tu cuerpo temporalmente en algo inhumano. Puede que tengas que mantener la calma para resistir la influencia de la oscuridad. Desventajas 99 • Neurosis sexual • Perseguido Tu sexualidad es una fuerza destructiva que controla tu vida. Buscas relacio- Te persigue un enemigo anónimo. Cualquier persona con la nes sexuales superficiales de manera compulsiva y estás dispuesto a reali- que te encuentres podría ser uno de sus esbirros… o incluso zar actos degradantes (o incluso cometer delitos graves) para satisfacer tus el propio perseguidor. No puedes confiar en nadie. Debes fantasías. Siempre que tengas la oportunidad de tener sexo consentido o cambiar de dirección constantemente y estar alerta en todo aprovecharte de alguien vulnerable ante tus pretensiones, tira +0: momento para evitar dejar pistas que puedan seguir. En la primera sesión y siempre que dejes que se sepa tu ubicación (15+) Consigues controlar tus impulsos. actual, tira +0: (10–14) Elige entre tener relaciones sexuales con esa persona o reducir tu Estabilidad en –1. (–9) No puedes resistirte a tener relaciones sexuales con esa persona y el director elige una opción: (15+) Estás a salvo por ahora. (10–14) Tus enemigos te pisan los talones. El director obtiene 1 punto. ◊ Haces daño físico o psicológico a tu pareja sexual (o esa persona te (–9) Tus enemigos te han dado alcance. El director obtiene 3 ◊ Los límites entre las dimensiones se debilitan y un ente del otro El director puede gastar puntos para hacer un movimiento lo hace a ti). lado capta tu olor o el de tu amante. ◊ Tu pareja sexual se obsesiona contigo y empieza a perseguirte. puntos. por tus perseguidores. Por ejemplo, puede que estos hayan comprado a un socio en el que confiabas, que uno de tus seres queridos o aliados desaparezca, que tus enemigos socaven algo que estuvieras intentando hacer o que intenten hacerte daño directamente. • Objeto de deseo Tienes algo especial. Suscitas en los demás unos profundos deseos, insanos e incontrolables. En la primera sesión de juego y siempre que conozcas a una o más personas, tira +0: (15+) En este momento no surge ningún deseo. (10–14) Alguien empieza a desearte. El director obtiene 1 punto. (–9) Un fuerte deseo despierta en una o varias personas. El director obtiene 3 puntos. • Pesadillas Sufres pesadillas recurrentes, probablemente conectadas con tus secretos inconfesables. En cualquier escena, cuando duer- mas, tira +0: (15+) Duermes tranquilamente. (10–14) Las pesadillas te atormentan. El director puede hacer un movimiento por tus pesadillas. Por ejemplo, no consigues El director puede gastar puntos para inflamar los deseos de una per- pegar ojo durante la noche (–1 a todas las tiradas hasta que sona e influir en su comportamiento. Por ejemplo, puede ser presa duermas), algo te sigue de vuelta a la realidad, las pesadi- de una incontrolable pasión por ti, intentar violarte, hacerte propo- llas te dan una cierta comprensión de la Verdad o te ves siciones sexuales insistentes, sentir intensos celos de ti o hacerse obligado a procesar algún trauma (mantener la calma) al daño o hacérselo a otra persona debido al deseo que siente por ti. despertar. (–9) Las pesadillas te controlan por completo. Quedas atrapado en el sueño hasta que encuentres alguna forma de despertar • Obsesión y todo lo que ocurra allí también afectará directamente a tu Has descubierto una conspiración o un fenómeno sobrenatural y cuerpo dormido. no puedes evitar intentar llegar al fondo del asunto. En la primera sesión y siempre que te encuentres con algo relacionado con tu obsesión, tira +0: (15+) Superas tu obsesión, por el momento. (10–14) Tu obsesión influye en tu comportamiento. El director obtiene 1 punto. • Presencia sobrenatural Te rondan fuerzas sobrenaturales. Con ayuda del director, determina la naturaleza de lo que crees que te ronda. En la primera sesión de juego y siempre que estés distraído o debilitado, tira +0 para ver si el ente consigue poder sobre ti: (–9) Tu obsesión te controla por completo. El director obtiene 3 puntos. El director puede gastar puntos para dejar que tu obsesión invada tu vida diaria. Puede que te veas obligado a elegir entre dedicarte a tu obsesión o perder Estabilidad. Quizá te olvides de realizar tareas rutinarias o importantes, faltes a reuniones o desatiendas tus relaciones interpersonales para centrarte solamente en tu obsesión. Esta puede influir incluso en tus sueños, haciéndote tener visiones y revelaciones. A su vez, puede que (15+) El ente te deja en paz. (10–14) El director obtiene 1 punto. (–9) El director obtiene 3 puntos. El director puede gastar puntos para hacer movimientos por el ente. Por ejemplo, la criatura te exige un servicio y amenaza con vengarse si te niegas, posee tu cuerpo durante esa noche o revela una pista de qué es y qué quiere de ti. el objeto de tu obsesión también se fije en ti e intente detener tus investigaciones. 100 Capítulo 3: Rasgos de personalidad • Propiedad de otro • Rival Eras la propiedad privada de una persona peligrosa, con Tienes un ambicioso rival que hará cualquier cosa por estar en tu lugar. Decide o sin tu consentimiento. Desde que escapaste, tu antiguo quién es tu rival. En la primera sesión y siempre que cometas un error o bajes amo ha estado buscándote. Decide quién es tu antiguo amo. la guardia, tira +0: En la primera sesión y siempre que llames la atención en público, tira +0: (15+) Por el momento estás a salvo. (15+) No hay problema; tu rival no hace ningún movimiento contra ti. (10–14) Le has dado una oportunidad a tu rival. El director obtiene 1 punto. (10–14) Tu antiguo amo encuentra tu rastro. El director (–9) Le has dado a tu rival lo que necesitaba para socavar por completo tu posición. El director obtiene 3 puntos. obtiene 1 punto. (–9) Tu amo te encuentra. El director obtiene 3 puntos. El director puede gastar puntos para hacer movimientos por tu rival. Por ejemplo, tu rival puede poner de su parte a una persona importante para ti, El director puede gastar puntos para hacer movimientos por sabotear uno de tus proyectos, extorsionarte con pruebas que puedan dañar tu antiguo amo. Por ejemplo, este puede aparecer inespera- tu reputación o tomar medidas desesperadas para deshacerse de ti de una damente para convencerte de que vuelvas, mandar esbirros vez por todas. a por ti, secuestrar o hacer daño a alguien importante para ti, amenazarte directamente, destruir algo importante para • Víctima de una pasión ti, intentar mutilarte para que nadie más te quiera o directamente matarte para que nadie más pueda tenerte. Sientes una pasión arrolladora por alguien o algo e intentas poseerlo a toda costa. En la primera sesión y siempre que te encuentres con el objeto de tus pasiones (o cualquier cosa que se le parezca), tira +0: • Racionalista (15+) Mantienes tu pasión a raya. Te niegas a creer en nada que la ciencia moderna no haya ratificado, aunque esté delante de tus narices. Siempre que veas (10–14) La pasión despierta en tu interior. El director obtiene 1 punto. más allá de la Ilusión y siempre que la Ilusión se rompa, el (–9) La pasión se apodera de ti por completo. El director obtiene 3 puntos. director puede elegir una opción además de los efectos normales del movimiento: El director puede gastar puntos para que tu pasión dirija tus actos. Por ◊ Tu presencia alimenta la Ilusión y la hace más poderosa e ejemplo, hacer que sientas un anhelo incontrolable por el objeto de tu pasión (debes buscarlo o reducir tu Estabilidad en –2), que tu deseo impenetrable. arrastre al objeto de tu pasión hasta tus sueños (y quizá lo deje atra- ◊ Tu desconcertada psique empieza a crear reflejos de lugares pado en ellos), que tu pasión se tiña de celos y rabia, haciéndote querer y personas familiares en la Ilusión. 3 controlar o hacer daño a lo que la despierta (mantén la calma para ◊ Atraes entes extradimensionales. ◊ Niegas conscientemente lo que ves, aun en detrimento tuyo. resistirte), que tu deseo te deje débil frente al objetivo de esta pasión (–1 a todas las tiradas mientras estés en la misma escena) o que tu pasión atraiga criaturas de la lujuria que desean alimentarse de ella o hacer pactos contigo. • Recuerdos reprimidos Has reprimido un suceso especialmente desagradable de tu pasado, pero su recuerdo resurge de vez en cuando. Podría tratarse de un crimen o de algo horrible que has hecho, has sufrido o has presenciado. El director decide la naturaleza de tu recuerdo reprimido, normalmente basándose en tus secretos inconfesables. En situaciones asociadas con tus recuerdos reprimidos, tira +0 para determinar si los recuerdos resurgen: (15+) Continúas reprimiendo tus recuerdos. (10–14) Tus recuerdos resurgen parcialmente, tomando la forma de flashbacks o alucinaciones. Debes mantener la calma. (–9) Tus recuerdos reprimidos te arrollan y te pierdes por completo en ellos. El director hace un movimiento duro y reduces tu Estabilidad en –2. Desventajas 101 Ventajas • Aura carismática Irradias un aura que hace que la gente confíe en ti y busque tu compañía. Las ventajas son aptitudes especiales, pertenencias y habilidades que pueden poseer los personajes. Cada (15+) Elige dos opciones distintas. personaje recibe tres ventajas de la lista de su arquetipo durante la creación de personaje. Podrá conseguir más ventajas cuando mejore con la Experiencia. Siempre que tu aura resulte verdaderamente perceptible, tira +Alma: (10–14) Elige una opción. (–9) Elige una opción, pero también atraes atención indeseada. El director hace un movimiento. Bazas Opciones: Algunas ventajas son especialmente útiles en conflictos ◊ Llamas la atención de un desconocido. Despiertas su curiosi- físicos y escenas de acción. En lugar de tirar por ellas cada vez que se usen en la historia, estas ventajas se dad y se acerca a ti. activan una sola vez por escena de acción y le proporcionan al jugador una o más bazas, que puede gastar para activar los efectos de la ventaja. Pero si desencadena otro movimiento que le dé más bazas, tiene que renunciar a las que aún no haya gastado. Además, las bazas guardadas ◊ Cambias la actitud de una persona de agresiva a desconfiada, de desconfiada a neutra o de neutra a positiva. ◊ Haces que los oponentes te consideren inofensivo y te ignoren mientras permanezcas en segundo plano y no actúes en su contra. desaparecen al final de la escena de acción. Ejemplo: Sam entra en una escena de acción y saca (15+) en su ventaja pelea callejera, lo que le da tres bazas. Gasta una de ellas en una pelea con un pandillero para conseguir un +2 a entablar combate. Sam derriba al tío con una rápida suce- en cuestión de minutos, por muy lejos que esté en realidad. quiere activar la ventaja como un rayo para atacarlos a los tres a la vez. Sin embargo, al hacerlo perderá las dos bazas que pelea callejera durante esta escena de acción, debe decidir si Siempre que vayas de un sitio de la ciudad a otro y permitas que tu locura te guíe por los callejones, tira +Alma: (15+) Descubres un atajo por los callejones que te lleva a tu destino sión de golpes, pero tres amigos del gorila lo rodean. Ahora le quedan de pelea callejera. Como no puede volver a activar • Buscasendas (10–14) Descubres un atajo, pero también hay algún tipo de obstáculo que tendrás que superar antes. (–9) Descubres un atajo, pero te conduce a alguna situación peligrosa, merece la pena cambiar o no. como la guarida de alguna criatura o la emboscada de una Alma • Artefacto banda. El director hace un movimiento. • Divino Posees un objeto de aspecto prosaico que en realidad tiene Tienes algo que les recuerda quién eres en realidad a tus antiguos siervos. poderes místicos. Sus poderes se pueden activar mediante ciertos Siempre que te encuentres con una criatura monstruosa, tira +Alma: métodos, tales como verter sangre sobre él o susurrar unas palabras prohibidas (tú decides qué se necesita). Siempre que actives el objeto, tira +Alma: (15+) Elige una opción (el director determina lo que ocurre). (10–14) Elige una opción (el director determina lo que ocurre). Sin embargo, el artefacto también se cobra un precio adicional (el director determina lo que se requiere). (–9) El artefacto hace algo inesperado, posiblemente peligroso. El director hace un movimiento. (15+) La criatura te confunde con un dios. Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier momento durante esta escena. (10–14) Le resultas fascinante a la criatura. Elige una opción. (–9) Puedes elegir una opción, pero tras usarla la criatura estará decidida a poseerte. Puede que intente devorarte o quizá capturarte. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Calmas a una criatura agresiva. ◊ Das una orden a la criatura y la obligas a cumplirla. Opciones sugeridas: (Quizá el director desee modificar esta lista de opciones, ya sea por sí mismo o colaborando con el jugador para determinar qué hace exactamente el artefacto del personaje jugador). ◊ Ves la verdadera forma de una criatura o lugar. ◊ Tienes una visión de lo que te amenaza. ◊ Sales de un aprieto. ◊ Llamas al ente vinculado al artefacto y negocias con él. • Encantador de serpientes Siempre que ejecutes tu arte para una criatura monstruosa inteligente, tira +Alma para despertar un deseo en ella. (15+) Elige una opción inmediatamente y puedes elegir hasta dos más en cualquier momento del futuro. (10–14) Elige una opción. (–9) El deseo está más allá de la capacidad de control de la criatura. No puede evitar intentar devorarte o aprisionarte. 102 Capítulo 3: Rasgos de personalidad Opciones: • Imponer las manos ◊ Pídele ayuda con un problema a la criatura. ◊ Pídele algo que desees a la criatura. Puedes curar las heridas de los demás sin emplear medicina ni primeros auxilios, pero debes canalizar las heridas sobre ti mismo o sobre otra víctima viva. Para transferir la Herida, debes poder ver a la víctima, pero no • Exorcista necesitas tocarla ni su consentimiento. La herida transferida es del mismo Siempre que realices un exorcismo para expulsar a un espíritu o criatura extradimensional, explica cómo es el ritual y tira +Alma: tipo, gravedad y estado que la original. Siempre que impongas las manos sobre una persona con heridas graves o críticas y reces, tira +Alma: (15+) Curas por completo a la persona herida, canalizando la Herida (15+) La criatura es expulsada. Elige dos opciones. sobre ti mismo o sobre el blanco elegido. (10–14) La criatura es expulsada. Elige una opción. (10–14) Estabilizas a la persona herida, canalizando la Herida sobre ti mismo o sobre el blanco elegido. (–9) La criatura se resiste a la expulsión y algo sale terriblemente mal, como que la criatura te posee. El director hace un movimiento. (–9) Puedes decidir estabilizar al herido, pero, si lo haces, pierdes el control de tus poderes. Opciones: ◊ Nadie sale herido durante el ritual. ◊ El ente no reaparecerá más tarde. ◊ El ente no se volverá hostil hacia ti. • Inspiración prohibida Siempre que te sumerjas en tu arte y te permitas inspirarte en la Verdad, tira +Alma: (15+) Elige dos opciones. • Genio Siempre que te encuentres en una (10–14) Elige una opción. situación de peligro mortal, tira +Alma (–9) Tu mirada ha penetrado demasiado para ver si descubres una vía de escape: en el abismo. Elige una opción, pero también experimentas visio- (15+) Elige hasta tres bazas, que puedes nes terroríficas o te encuentras usar en cualquier momento de la con algo horrible. El director escena mientras sigas en peligro. hace un movimiento. (10–14) Elige hasta dos bazas, que puedes usar en cualquier momento de Opciones: la escena mientras sigas en peligro. 3 ◊ Seducción: Atraes un ente (–9) Elige una baza, pero también para que venga a ti. atraes atención indeseada. El ◊ Visiones: Ves más allá de director hace un movimiento. la Ilusión en un lugar determinado elegido por ti. Bazas: ◊ Inspiración: Pregúntale al ◊ Lógico: Descubres una forma eficaz de director si la situación en la que deshacerte de una amenaza. Infliges +1 Daño te encuentras tiene algo extraño o siempre que la aproveches. sobrenatural. La respuesta se revelará ◊ Pensamiento rápido: Te das cuenta de cómo pro- mediante tu arte. tegerte del daño. Haz como si hubieras sacado un (15+) en Evitar el daño siempre que lo aproveches. • Intuición mágica ◊ Racional: Te das cuenta de cómo salvarte sacrificando a otra Tienes una capacidad innata para percibir las persona. Elige a la persona que utilizas para escapar del peligro. auras Kirlian y sentir la presencia de la magia. Siempre que utilices tu intuición mágica, tira • Implantar mensajes +Alma: Siempre que experimentes con un ser humano, puedes implantarle un mensaje. Tira +Alma: (15+) Elige hasta tres opciones. Puedes reservar hasta dos para un momento posterior de la escena. (15+) Tienes 2 Poder sobre él. (10–14) Elige hasta dos opciones. Puedes (10–14) Tienes 1 Poder sobre él. reservar una para un momento poste- Mientras tengas Poder sobre ella, esa persona sufre 1 Herida Grave si se niega a cumplir tu orden o intenta actuar en su contra, pero esto disminuye tu control en 1 Poder. Si cumple tu orden, todo tu Poder se disipa. rior de la escena. (–9) Elige una opción, pero también recibes una visión inesperada o llamas (–9) Algo sale mal, como que la persona sufre daño en el proceso o que el resultado de la orden es diferente de lo que imaginabas. El director hace un movimiento. Ventajas la atención. El director hace un movimiento. 103 Opciones: Opciones: ◊ Descubres algo sobre la verdadera naturaleza de una criatura. ◊ Descubres si la naturaleza de algo es mágica. ◊ Descubres dónde es más fácil atravesar la Ilusión para ◊ La gente olvida lo que está haciendo y no puede hacer nada que no sea • Líder de una secta • Ocultista amateur ir a otras dimensiones. Siempre que tus seguidores y tú realicéis un ritual, tira +Alma: (15+) Elige tener hasta tres visiones de la lista siguiente. (10–14) Elige tener hasta dos visiones de la lista siguiente. (–9) Elige una visión, pero la Ilusión se rompe a consecuencia de ello. Puede que te transportes a otra dimensión, que atraigas la atención de un ser demoníaco o que recibas un terrorífico presagio. El director hace un movimiento. Visiones: ◊ La verdadera forma de una criatura. ◊ Un portal entre dimensiones. ◊ Los enemigos de la secta. ◊ La finalidad de un objeto. ◊ Los deseos de vuestra deidad (obtienes un +1 a todas las tiradas mientras cumples sus deseos). quedarse mirándote. ◊ Atraes a alguien. ◊ Consigues que alguien haga lo que le pides. Sabes un poco sobre rituales mágicos, pero nunca has ido más allá de seguir instrucciones escritas. Siempre que intentes realizar un ritual mágico a partir de instrucciones, tira +Alma: (15+) Realizas correctamente todos los pasos; el ritual funciona como pretendías. (10–14) Cometes un pequeño error. El director elige una complicación: ◊ No tienes ninguna protección efectiva contra las fuerzas o entes que invoca el ritual. ◊ Los efectos del ritual son ligeramente diferentes de lo que habías imaginado. ◊ El ritual invoca a entes o fuerzas inesperadas. (–9) No entiendes bien las escrituras y realizas el ritual sin ningún tipo de control sobre el resultado. El director hace un movimiento. • Poder interior Albergas un misterioso poder que no terminas de comprender. El poder puede protegerte, pero no tienes control sobre él. Siempre que liberes tu poder interior, tira +Alma: • Locura contagiosa Siempre que permitas que tu locura infecte a alguien con quien estés hablando, tira +Alma: (15+) El poder ataca a todos los oponentes que haya cerca de ti, infligiendo 2 Daño. (10–14) El poder ataca al oponente que haya más cerca de ti, infligiendo 2 Daño. (15+) Elige dos opciones. (–9) El poder ataca a todos los seres vivos que haya cerca de ti, incluido tú, (10–14) Elige una opción. infligiendo 2 Daño. (–9) En vez de afectarla tú a ella, los terrores y secretos inconfesables de tu pretendida víctima se manifiestan en ti. Debes mantener la calma. Cuando centres tus sentidos en un lugar en el que la Ilusión sea débil, tira Opciones: ◊ Infliges una psicosis temporal a tu víctima y se ve acosada por sus miedos (solo PNJ). ◊ Desencadenas una desventaja en otra persona (solo PJ, que tiran por la desventaja). ◊ Afectas a una víctima adicional. ◊ Invocas a criaturas de la locura para que persigan al infectado. • Magnetismo Siempre que atraigas la atención de todo el mundo, (15+) Elige hasta tres opciones. Puedes reservar hasta dos para un momento posterior de la escena. entes ligados a él. (15+) Consigues discernir datos claros sobre ese lugar. (10–14) Obtienes impresiones básicas del lugar. (–9) La Ilusión se rompe. El velo se levanta temporalmente y revela una dimensión alternativa, determinada por el director. Puede que te veas arrastrado a ella o que algo cruce hasta nuestra realidad. El director hace un movimiento. • Sexto sentido pio de cada sesión de juego, tira +Alma: (15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier momento de la sesión. (10–14) Elige una opción. (–9) Elige una opción, pero uno de los presentes se obsesiona contigo y quiere tenerte, retenerte y no compartirte con nadie. El director 104 +Alma. Si tienes éxito, ves visiones sobre ese lugar y quizá puedas hablar con Tienes intuición tanto para las cosas buenas como para las malas. Al princi- tira +Alma: hace un movimiento. • Sensibilidad expandida (10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar en cualquier momento de la sesión. (–9) Habrá una situación de peligro en la que tus instintos no se activen. El director hará un movimiento en algún momento de la sesión. Capítulo 3: Rasgos de personalidad Opciones: ◊ Actúas primero en una situación de peligro. Esto puede llegar a incluir adelantarte a un ataque sorpresa. ◊ Opciones: ◊ Ves la verdadera forma Percibes si alguien tiene buenas o malas de una criatura o lugar. ◊ Dispersas magia de la que seas objetivo. ◊ Pides ayuda al ente. intenciones hacia ti. ◊ Descubres o sientes una pista cuando estás perdido. • Soñador • Voz de la locura Siempre que manipules a una multitud, tira +Alma: Eres un vagabundo de los sueños autodidacta pero con talento. Siempre que quieras reunirte con (15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier alguien o descubrir la verdad sobre algo en el Sueño, momento durante esta escena. tira +Alma: (15+) Te reúnes con la persona a la que buscabas o (10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar en cualquier llegas hasta ese lugar del Sueño. (10–14) Te reúnes con la persona a la que buscabas o llegas hasta ese lugar del Sueño. Sin embargo, momento durante esta escena. (–9) Puedes elegir una opción, que puedes usar en cualquier momento algún elemento ha cambiado o algo te ha seguido durante esta escena. Sin embargo, a ti o a la persona en cuestión. la multitud se vuelve incontrolable (–9) Te pierdes en el sueño y no puedes despertar hasta y volátil y no se puede dispersar. El director hace un movimiento. que encuentres el camino de vuelta. • Tozudo Siempre que te esfuerces hasta el límite para superar un peligro, tira +Alma: Opciones: ◊ Atraes más gente a la multitud. ◊ Haces que los miembros de la multitud te (15+) Obtienes las tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. (10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier den todos sus objetos de valor. ◊ Unes a la multitud para que luche por ti. ◊ Incitas a la multitud a una orgía de emoción desenfrenada: lujuria, ira, pena, violencia, momento de la escena. (–9) Obtienes una baza, pero te esfuerzas más allá de tu punto de ruptura. Disminuye tu Estabilidad en –2. 3 generosidad o celebración, según los conceptos que estés infundiendo en ella. ◊ Haces que la multitud se disperse y regrese tranquilamente a sus vidas normales. Bazas: ◊ No rendirse: Pospones los efectos de una herida crítica hasta que hayas escapado del alcance del peligro. ◊ Querer es poder: Tira +Voluntad en lugar del atributo normal siempre que esquives o luches contra el peligro que te amenaza. ◊ Armarse de valor: Te liberas de un efecto sobrenatural. • Voz del dolor La primera vez que sufras una herida grave o crítica a consecuencia del ataque de un enemigo, tu dolor puede enseñarte cosas. Tira +Alma: (15+) Elige dos opciones. (10–14) Elige una opción. • Vinculado (–9) Elige una opción, pero el dolor acabará por abrumarte y te dejará inconsciente. Estás vinculado a un ente extradimensional cuyos poderes puedes extraer. Explica lo que crees que es. Al principio de cada Opciones: sesión, tira +Alma: ◊ Te das cuenta de cómo atravesar las defensas de tu opo- (15+) Puedes elegir hasta tres opciones en cualquier momento de nente. Obtienes un +1 a entablar combate contra él. la sesión. ◊ Descubres el punto débil de tu oponente. Infliges +1 Daño (10–14) Puedes elegir una opción en cualquier momento de la siempre que entables combate con él. sesión. ◊ Percibes el patrón de ataque de tu oponente. Obtienes un +1 (–9) Puedes elegir una opción en cualquier momento de la sesión, a evitar el daño cuando te ataque. pero el director hace un movimiento por el ente en algún punto de ella. Estos efectos son permanentes contra este oponente. Ventajas 105 Carisma (15+) Haz hasta tres preguntas. (10–14) Haz una pregunta. • Amigos influyentes (–9) Haz una pregunta, pero alguien se vuelve desconfiado o agre- Tienes amigos con poder e influencia. Siempre que necesites con- sivo. El director hace un movimiento. seguir un objeto, acceder a un lugar restringido o reunirte con una Preguntas: persona determinada, tira +Carisma: (15+) Tus amigos pueden conseguirte lo que quieres. (10–14) Pueden conseguírtelo, pero tendrás que devolverles el favor más tarde. (–9) Te consiguen lo que quieres, pero te ganas la enemistad de alguien poderoso o adquieres mala prensa. El director hace un movimiento. ◊ ¿Qué sabes sobre [edificio/persona/organización/suceso]? ◊ ¿Qué rumores circulan por la calle en este momento? ◊ ¿Cómo puedo entrar en [lugar]? ◊ En esta ciudad, ¿quién sabría más sobre esta cosa sobrenatural? • Educación de élite • Autoridad Eres una autoridad académica en tu campo y tu nombre suele aparecer en los periódicos, programas de debate y revistas científicas. Al principio de cada sesión de juego, tira +Carisma: (15+) Durante esta sesión de juego, elige hasta tres opciones. (10–14) Durante esta sesión de juego, elige hasta dos opciones. (–9) Durante esta sesión de juego, puedes elegir una opción, pero también atraes atención indeseada como acosadores, adversarios profesionales, competidores o fuerzas hostiles. El director hace un movimiento por ellos en algún momento de la sesión. Opciones: ◊ Influyes en alguien que conozca tu autoridad en tu campo académico como si hubieras sacado un (15+). ◊ Obtienes acceso a los recursos de una universidad, tales como sus instalaciones, sus investigadores o sus archivos científicos. ◊ Haces una declaración sobre algo o alguien en los medios de comunicación. ◊ Obtienes acceso a personas o lugares bajo el pretexto de llevar a cabo tu investigación o tus estudios. Has asistido a una de las instituciones de educación superior más prestigiosas del mundo y has hecho contactos con poder e influencia. Siempre que les pidas un favor a tus contactos, tira +Carisma: (15+) Elige hasta tres opciones. (10–14) Elige hasta dos opciones. (–9) Elige una opción, pero estás en deuda con alguien. El cobro de la deuda se puede pedir en cualquier momento de la historia, a elección del director. Opciones: ◊ Obtienes un favor de la administración de un país (por ejemplo: te libras de la cárcel, te saltas la inspección de aduana u obtienes ayuda de la policía). ◊ Consigues acceso a un lugar que no está abierto al público. ◊ Localizas o le sigues la pista a alguien perdido o escondido. ◊ Consigues un medio para escapar y un lugar seguro donde ocultarte. • Erótico Siempre que hagas algo para atraer a un personaje no jugador, tira • Conocido +Carisma: Eres famoso en tu gremio. Siempre que te encuentres con alguien que sea probable que haya oído hablar de ti, tira +Carisma: (15+) Conoce tu reputación. Puedes decidir qué ha oído; el director hará que actúe en consecuencia. Obtienes +2 a la siguiente tirada para influir en esa persona. (15+) Elige hasta tres opciones en cualquier momento de la escena. (10–14) Elige hasta dos opciones en cualquier momento de la escena. (–9) Elige una opción en cualquier momento de la escena, pero la naturaleza de la atracción es distinta de la que querías. El director hace un movimiento. (10–14) Conoce tu reputación. Puedes decidir qué ha oído. (–9) Conoce tu reputación. El director decide qué ha oído. ◊ Necesita conseguirte y para ello dejará de comportarse de manera razonable. • Contactos en la calle Tienes contactos entre los sintecho, los pirados y otros parias y marginados sociales. Siempre que necesites saber algo y consultes a tus contactos, tira +Carisma: Opciones: ◊ Mientras estés cerca de esa persona, estará distraída y será incapaz de concentrarse en nada más. ◊ Se pone celoso de cualquier otra persona que compita por tu atención e intenta deshacerse de ella por todos los medios necesarios. ◊ Lo dejas inseguro y confuso. Obtienes un +1 a todas las tiradas contra esa persona durante esta escena. 106 Capítulo 3: Rasgos de personalidad (15+) La gente que te rodea te acepta como líder y te escucha. Obtienes • Escuela de la calle un +1 a todas las tiradas contra todas las personas en esta escena. Siempre que quieras conseguir objetos o servicios del mundo del (10–14) La gente siente que tienes madera de líder y te muestran respeto. hampa, tira +Carisma: Elige a una persona en concreto que secunda tus ideas. Tienes un +1 a todas las tiradas contra ella durante esta escena. (15+) No hay problema: obtienes lo que buscas. Alguien te lo consigue inmediatamente. (–9) La gente siente que eres el líder, pero uno de ellos intenta desafiarte para conseguir el puesto. El director hace un movimiento. (10–14) El director elige una opción: ◊ Tendrá un coste extra, como el pago en especie de un servicio, una tarea o un aumento de precio. ◊ Lo puedes conseguir, pero solo haciendo un trato con una Siempre que manipules a alguien, tira +Carisma: persona con la que ya estás endeudado. (15+) Elige una opción: ◊ «Mierda, tenía uno, pero se lo acabo de pasar a [inserte nombre]. ¿Quizá se lo puedas comprar a ella?». ◊ «Lo siento, eso está fuera de mi campo, pero ¿quizá esto te sirva?». (–9) Crees que has encontrado lo que buscabas, pero tiene requisitos costosos, defectos considerables o complicaciones importantes. El director hace un movimiento. • Lengua viperina ◊ Confía en ti (si es un PJ, se apunta +1 Relación contigo). ◊ Está embelesado contigo (obtienes un +1 a todas las tiradas contra él durante esta escena). ◊ Revela una debilidad, que podrás aprovechar más tarde. (10–14) Elige una opción de la lista anterior, pero también hay una complicación, elegida por el director o por el jugador: • Farsante Mantienes relaciones con numerosas personas; todas creen que eres su media naranja y no son conscientes de tu relación con las demás. Siempre que necesites dinero, un refugio, protección o alguna otra ayuda que puedan proporcionarte tus víctimas, describe quiénes son y tira +Carisma: (15+) Te pueden proporcionar lo que necesites. (10–14) Una de ellas podría ayudarte, pero tendrás que convencerla. (–9) Conoces a alguien que puede ayudarte, pero ya se ha dado ◊ Te ve como un amigo al que puede acudir en caso de necesidad. ◊ Se enamora de ti. ◊ Se sentirá traicionado, desdeñado, humillado o manipulado cuando abuses de su confianza. (–9) Te cala perfectamente y hará lo que le dé la gana. • Red académica cuenta de tu juego. Si quieres conseguir su ayuda, tendrás Tienes contactos académicos en universidades de todo el mundo. Cuando que emplear amenazas o chantajes para que te la dé. pueda ser útil conocer a alguien de una universidad, di el nombre de esa 3 persona, su campo de estudio y cómo os conocisteis y tira +Carisma: • Fascinación Siempre que utilices tu arte para seducir a un personaje no jugador, tira +Carisma: (15+) Elige una opción. (10–14) Elige una opción, pero el director también elige una de las siguientes: ◊ Se obsesiona contigo. ◊ Quiere tenerte ya. (–9) Le afectas de una forma que no esperabas o bien la atracción es tan fuerte que te hace sentir incómodo, a tu elección. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Se siente atraído por ti. ◊ Olvida sus preocupaciones mientras experimenta tu arte. ◊ Queda completamente cautivado por tu arte y se olvida completamente de lo que le rodea. • Imponente Siempre que dejes claro que estás al mando, tira +Carisma: (15+) Se trata de un amigo (Relación +1). (10–14) Se trata de un conocido (Relación +0). (–9) Os conocéis, pero hay una antigua enemistad entre vosotros (Relación +0). • Red de contactos Siempre que preguntes a tus contactos a propósito de un individuo de tu elección, tira +Carisma: (15+) Puedes hacer tres preguntas de la lista que aparece a continuación. (10–14) Puedes hacer dos preguntas de la lista que aparece a continuación. (–9) Puedes hacer una pregunta de la lista que aparece a continuación, pero la persona sobre la que estás preguntando se da cuenta de que estás husmeando. El director hace un movimiento. Preguntas: ◊ ¿De qué recursos dispone? ◊ ¿Con quién está haciendo negocios? ◊ ¿Dónde puedo encontrarlo? ◊ ¿Qué quiere? ◊ ¿Qué es lo que tiene más miedo de perder? Ventajas 107 (15+) Obtienes las dos opciones indicadas a continuación. • Seductor Puedes hacer que la gente se enamore de ti conscientemente. Siem- (10–14) Elige una de las opciones indicadas a continuación. pre que tengas un momento íntimo con alguien, tira +Carisma: (–9) La lealtad del topo está en entredicho. ¿Puedes confiar en él? El director hace un movimiento. (15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier momento de la historia. Opciones: ◊ El topo ha penetrado en el círculo interno de la organización; (10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar en cualquier momento de la historia. sin embargo, su influencia es limitada. ◊ El topo te debe una; sin embargo, debes cumplir sus exigencias (–9) Elige una opción, que puedes usar en cualquier momento de la historia, pero tú también empiezas a sentir algo por esa para conseguir lo que quieres. persona. Aumenta +1 tu Relación con ella. • Víctima perpetua Opciones: ◊ Te da algo que quieres. ◊ Revela un secreto. ◊ Lucha para protegerte. Siempre que parezcas indefenso durante una experiencia peligrosa, tira +Carisma: (15+) Elige tres opciones. Puedes reservarte hasta dos para usarlas más tarde durante la escena. Los personajes no jugadores que se enamo- (10–14) Elige una opción. ren de ti no pueden ponerse en tu contra (–9) Alguien intenta aprovecharse de ti y mientras tengas opciones sin gastar. de tu situación. El director hace un Contra los personajes jugadores solo movimiento. puedes elegir las siguientes opciones: ◊ Le haces sentirse mal por oponerse Opciones: a ti (debe mantener la calma). ◊ Haces que alguien quiera cuidarte. ◊ Haces que una persona agresiva ◊ Se siente feliz de estar junto a ti y obtiene Estabilidad +2. no quiera hacerte daño. ◊ Haces que alguien confíe en ti. • Talento artístico Siempre que practiques tu arte y Entereza muestres tus obras a un público, tira +Carisma para influir en tu público • As en la manga en cualquier momento de la escena: (15+) Elige hasta dos opciones en Siempre que alguien te tenga contra las cualquier momento de la escena. cuerdas o en un aprieto, tira +Entereza: (10–14) Elige una opción en cualquier (15+) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en momento de la escena. cualquier momento de la escena. (–9) Elige una opción, pero surge una complicación o amenaza. El director hace un movimiento. momento de la escena. (–9) Obtienes una baza, pero la situación es peor de lo que Opciones: ◊ Quieren ver más obras tuyas. ◊ Se ven afectados por la emoción que querías transmitir (por ejemplo ira, tristeza, miedo, alegría, lujuria, etcétera). ◊ Te admiran (obtienes un +1 a todas las tiradas con el público durante esta escena). ◊ Su atención se centra por completo en ti a lo largo de tu actuación. te imaginabas. El director hace un movimiento. Bazas: ◊ Tienes escondida una pequeña arma letal (como un estilete o algo similar) que puedes sacar sin que nadie se dé cuenta. ◊ Te das cuenta de que tu oponente tiene una debilidad que puedes aprovechar (obtienes +2 a la siguiente tirada si aprovechas la debilidad de alguna forma). Pregúntale al director de qué se trata. • Topos Has colocado una serie de topos en grupos u organizaciones de tu interés, como empresas competidoras, gobiernos o sectas. Siempre que contactes con uno de tus topos para conseguir información o servicios, explica a qué grupo u organización pertenece el topo, ponle nombre y luego tira +Carisma: 108 (10–14) Obtienes una baza. Puedes gastarla en cualquier ◊ Descubres una salida. Pregúntale al director de qué se trata. Obtienes +2 a la siguiente tirada para emplearla. • Como el hielo Mantienes la calma y la templanza incluso en medio de la violencia y el caos. Siempre que estés en un conflicto violento, tira +Entereza: Capítulo 3: Rasgos de personalidad (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. • Furtivo Siempre que permanezcas oculto e intentes no llamar la atención, tira (10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier +Entereza: momento de la escena. (15+) Obtienes dos opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento (–9) Obtienes una baza, pero llamas la atención de los atacan- de la escena. tes. El director hace un movimiento. (10–14) Obtienes una opción. Puedes gastarla en cualquier momento Bazas: de la escena. ◊ Evitas un ataque. ◊ Consigues hacerte con algo. ◊ Maniobras para colocarte en una posición mejor. ◊ Pones a alguien en una mala posición (todo el mundo (–9) Obtienes una opción, pero al final llamas la atención de alguien. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Encuentras un escondite seguro durante un tiempo. ◊ Encuentras una ruta alternativa para no encontrarte con nadie. ◊ Superas un sistema de seguridad u otro obstáculo sin que te detecten. obtiene un +2 a los movimientos de ataque). • Conductor Estás cualificado para conducir profesionalmente vehículos a • Improvisación motor (coches o motos). Siempre que conduzcas tu vehículo bajo presión y en situaciones peligrosas, tira +Entereza: Siempre que intentes salir de una situación peligrosa improvisando, tira +Entereza: (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier (15+) Elige dos opciones. momento de la escena. (10–14) Elige una opción. (10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cual- (–9) Tu improvisación empeora la situación. El director hace un movimiento. quier momento de la escena. (–9) Obtienes una baza que puedes gastar en cualquier Opciones: momento de la escena, pero la situación empeora ◊ Se te ocurre una mentira convincente. ◊ Encuentras algo que puedes usar como arma improvisada (2 Daño de alguna forma: quizá pases a toda velocidad junto a un coche de policía, te empiecen a perseguir más vehículos o tu vehículo o tú sufráis cortante/punzante/contundente). daño. El director hace un movimiento. ◊ Te escondes de un perseguidor. ◊ Tiendes una trampa que te da la ventaja de la sorpresa (+2 a tu primer Bazas: movimiento de ataque). ◊ Haces una maniobra arriesgada para quitarte de en medio. • Jefe ◊ Le das esquinazo a un vehículo que te Tienes entre cinco y diez delincuentes a tu servicio, mientras les sigas pagando. Siempre perseguía. que envíes a tus secuaces a hacer un trabajo arriesgado, tira +Entereza: ◊ Utilizas tu vehículo como arma contra un (15+) Siguen tus órdenes y todo sale según el plan. peatón (2/3/4 Daño, según la velocidad). ◊ Embistes a otro vehículo lateralmente y lo sacas de la carretera. • Escapista Eres un as en el arte de esfumarte cuando las cosas se ponen feas. Siempre que necesites escapar de una situación peligrosa, esboza tu plan y tira +Entereza: (15+) Escapas sin complicaciones. (10–14) Puedes elegir entre quedarte o esca- (10–14) Siguen tus órdenes, pero el director elige una opción: ◊ Alguien se ha metido en problemas. ◊ No han acabado el trabajo y hace falta algo más para terminarlo. ◊ Habrá repercusiones más tarde. (–9) El director decide qué ha salido mal y si se hace evidente de inmediato o más tarde. Hace un movimiento. • Ladrón par con un coste, como dejar atrás algo Siempre que emplees tus habilidades para entrar en lugares cerrados, tira +Entereza: importante o llevarte algo que después (15+) Obtienes tres opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento durante la puedan seguir. El director decide de qué se trata. (–9) No has terminado de cruzar la puerta cuando te ves en un auténtico aprieto. El director hace un movimiento. 3 escena. (10–14) Obtienes dos opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento durante la escena. (–9) Obtienes una opción, pero surge un problema. El director hace un movimiento. Ventajas 109 Opciones: (15+) Elige dos opciones. Puedes guardar una para más tarde. ◊ Abres una puerta cerrada con llave silenciosamente y en un momento. ◊ Neutralizas una alarma. ◊ Abres una caja de caudales o una caja fuerte en menos (10–14) Elige una opción. (–9) Elige una opción, pero surge una complicación, un coste o una nueva de dos minutos. ◊ Evitas que alguien te descubra. ◊ Haces que alguien crea que perteneces a este lugar (por ejemplo, haciéndote pasar por guardia de seguridad) durante un tiempo limitado. amenaza. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Escalas un obstáculo que parece insuperable. ◊ Das un salto que parece mortal sin sufrir Daño. ◊ Consigues evitar un peligro. • Traicionero • Maestro de armas Eres un as en el combate con armas blancas o de fuego. Siempre que ataques a alguien desprevenido, tira +Entereza: Elige tu especialidad: (15+) Elige dos opciones. Armas blancas: Tira +Entereza en lugar de Violencia para (10–14) Elige una opción. entablar combate cuerpo a cuerpo y además añade las siguientes opciones: ◊ Abalanzarse [2] [Alcance: habitación] ◊ Ataque de precisión [2] [Alcance: brazo, ignora armadura] ◊ Zancadilla [2] [Alcance: brazo, tira al suelo al objetivo] Armas de fuego: Tira +Entereza en lugar de Violencia para entablar combate en un tiroteo y además añade las (–9) Dejas ver tu traición y tu objetivo puede reaccionar a tu ataque con normalidad. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Apuntar a las partes sensibles: Infliges +1 Daño. ◊ KO: Si es un PNJ, queda inconsciente. Los PJ tiran para soportar las heridas y quedan neutralizados si sacan (9–). ◊ Cuidadoso: No haces ningún ruido al actuar y, si tu víctima muere, no dejas pistas ni rastro tras de ti. siguientes opciones: Intuición ◊ Dos tiros al pecho y uno a la cabeza [4] [Alcance: habitación, −2 munición] ◊ Desarme [1] [Alcance: habitación, −1 munición, un PJ objetivo debe actuar bajo presión] • Actor Siempre que intentes pasar desapercibido en un lugar o entre una multitud adaptando tu aspecto y tu comportamiento al de los presentes, tira +Intuición: • Palique (15+) Elige tres opciones. Puedes guardar hasta dos para más tarde. Siempre que hables con un personaje no jugador para llamar su atención, tira +Entereza: (10–14) Elige dos opciones. Puedes guardar una para más tarde. (–9) Elige una opción, pero las cosas no salen según lo planeado. El (15+) Elige dos opciones. director hace un movimiento. (10–14) Elige una opción. (–9) Elige una opción, pero el PNJ empieza a sospechar de tus motivos. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Evitas que el PNJ se dé cuenta de algo que hay en su entorno inmediato. ◊ Haces que el PNJ revele algo importante (el director dará los detalles). ◊ Distraes al PNJ. Obtienes un +1 a tu siguiente tirada contra él. Opciones: ◊ Aplaca a alguien que empieza a sospechar. ◊ Accede a un lugar en el que no se permiten personas ajenas. ◊ Consigue que alguien te cuente los secretos de este lugar. ◊ Consigue la ayuda de alguien con algo de aquí. • Artero Siempre que manipules a un personaje no jugador en una conversación prolongada, tira +Intuición: (15+) Elige hasta dos opciones. Puedes guardar una para usarla un momento posterior de esta escena. • Parkour Tienes gran habilidad para correr y saltar, incluso por terreno difícil. Siempre que ejecutes movimientos acrobáti- (10–14) Elige una opción. (–9) El personaje sospecha de ti. El director hace un movimiento. cos, tira +Entereza: 110 Capítulo 3: Rasgos de personalidad Opciones: ◊ El PNJ sospecha de quien tú elijas. ◊ El PNJ te ve como su aliado mientras no lo traiciones (+1 a todas las tiradas contra él). ◊ El PNJ te hace un favor de buen grado. • Simpático a los animales Eres capaz de entender y controlar animales. Siempre que intentes con- trolar un animal, tira +Intuición: (15+) Elige tres opciones. Puedes guardar hasta dos para más tarde. • Camaleón (10–14) Elige dos opciones. Puedes guardar una para más tarde. (–9) Elige una opción, pero el animal se ve afectado por tus recuerdos y Siempre que imites la apariencia de otra persona u ocultes tu identidad para engañar a alguien, tira +Intuición: (15+) Tu disfraz resulta convincente, siempre y cuando sigas actuando. (10–14) Consigues engañar a todo aquel que no te examine en detalle, pero tienes que elegir una complicación: ◊ No puedes mantener este engaño mucho tiempo. Tie- nes que actuar rápido si no quieres arriesgarte a que te descubran. ◊ Dejas pistas y un rastro que luego se podrá conectar contigo. (–9) Tu disfraz solo es efectivo a distancia. Si llamas la atención, aunque sea un poco, te descubrirán. • Extorsionador Siempre que cales a una persona, puedes elegir de entre estas preguntas, además de las habituales: ◊ ¿De qué tienes miedo? ◊ ¿Qué es preciado para ti? • Interrogador Siempre que cales a una persona y menciones a alguien o algo, puedes hacer la pregunta «¿Estás mintiendo?». Esta no cuenta para el número de preguntas que permite hacer el movimiento normalmente. desventajas. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Haces que el animal actúe contra sus instintos. ◊ Haces que el animal te siga. ◊ Haces que el animal te proteja de un atacante. • Vigilante Siempre que cales a una persona, puedes elegir de entre estas preguntas, además de las habituales: ◊ ¿Me estás ocultando algo? ◊ ¿Qué sientes en realidad por mí? Percepción • Acceso a la Red Oscura Siempre que busques información prohibida, objetos inusuales o mitos en la Red Oscura, tira +Percepción: 3 (15+) Encuentras lo que buscabas y además puedes elegir una opción: ◊ Descubres un portal a otra dimensión y un camino que puedes seguir para volver a él más tarde. ◊ Contactas con alguien (o algo) que puede ayudarte, por el precio adecuado. ◊ Encuentras algo valioso o importante, además de lo que buscabas. El director te dirá de qué se trata. (10–14) Encuentras lo que buscabas, pero también te ves expuesto a • Intuitivo Puedes notar las motivaciones de las personas mediante lecturas subconscientes de su lenguaje corporal, su elección de palabras y su comportamiento. Siempre que cales a una per- sona, puedes hacer una pregunta más, sea cual sea el resultado estímulos repulsivos y aterradores. Debes mantener la calma para ver cómo te afectan. (–9) Encuentras lo que buscabas, pero también contactas con algo muy peligroso. Puede que intente agarrarse a ti o seguirte de vuelta a la realidad. El director hace un movimiento. de tu tirada. • Observador • Atención al detalle Siempre que hayas tenido tiempo de examinar a alguien un buen rato, Siempre que cales a una persona, puedes elegir de entre estas tira +Percepción: preguntas, además de las habituales: (15+) Haz tres preguntas de la lista siguiente. ◊ ¿Qué clase de persona eres? ◊ ¿Hay algo extraño en ti? (10–14) Haz dos preguntas de la lista siguiente. (–9) Haz una pregunta de la lista siguiente, pero la persona a la que estás observando se da cuenta de tu curiosidad. El director hace un movimiento. Ventajas 111 • Cazador Siempre que estés intentando dar caza a algo o a alguien, tira +Percepción: (15 +) Obtienes tres opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. Preguntas: ◊ ¿De dónde eres? ◊ ¿Eres capaz de cometer actos violentos? ◊ ¿Cómo podría seducirte o tentarte? ◊ ¿Por qué estás aquí? ◊ ¿En qué estás trabajando? • Audaz (10–14) Obtienes dos opciones. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. (–9) Obtienes una opción, pero te conviertes en la presa. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Le tiendes una emboscada a tu enemigo (infliges el Daño de tu arma). Siempre que entres en una situación peligrosa, tira +Percepción: (15+) Elige tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. (10–14) Elige dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. (–9) Elige una baza, pero la situación se te va de las manos. El director hace un movimiento. ◊ Te camuflas (obtienes +2 a actuar bajo presión mientras estás escondido). ◊ Te mueves entre las sombras (obtienes +2 a evitar el daño de las armas a distancia). • Errante Siempre que te dirijas hacia otra localidad o hacia otra parte de la ciudad, tira +Percepción: (15+) Ya has estado aquí. Elige dos opciones en cualquier momento de tu visita. Bazas: ◊ Ojos bien abiertos: Descubres una amenaza antes de que esta te descubra a ti. ◊ Quitarte de en medio: Evitas un ataque. ◊ Saltar sobre ellos: Haces daño a tu oponente antes de que pueda reaccionar. (10–14) Has oído hablar de este lugar. Elige una opción en cualquier momento de tu visita. (–9) Ya has estado aquí, pero ocurrió algo malo. Elige una opción en cualquier momento de tu visita. El director explica qué tipo de problema te aguarda aquí y hace un movimiento. Opciones: • Calar a una multitud Siempre que te muevas por una pequeña multitud para conseguir información, tira +Percepción. Algunos ejemplos de «pequeña multitud» son una fiesta, un bar, un restaurante o una oficina. Tú decides qué información en concreto estás buscando, siempre y cuando tenga sentido que esa multitud ◊ Hazle una pregunta sobre este lugar al director. ◊ Tienes un contacto en este lugar que podría ayudarte, con un poco de persuasión. ◊ Tienes un escondite aquí en el que puedes echarte un poco a descansar. ◊ Sabes algo sobre este lugar. Dile a los demás de qué se trata. tenga esa información: (15+) Haz tres preguntas. (10–14) Haz dos preguntas, pero también atraes atención indeseada. • Instinto Siempre que observes una situación y actúes de acuerdo a las (–9) Haz una pregunta, pero te han descubierto. Quienes tienen respuestas del director, obtienes +2 en lugar de +1. lo que buscas te estarán esperando. El director hace un movimiento. Preguntas: • Perspicaz Siempre que observes una situación, puedes elegir de entre estas ◊ ¿Quién de aquí tiene la información que quiero? ◊ ¿Dónde puedo encontrar lo que busco? ◊ ¿Quién me está vigilando? ◊ ¿Hay algo más de interés? 112 preguntas, además de las que obtienes normalmente. ◊ ¿Qué debilidad tiene esto que yo pueda usar a mi favor? ◊ ¿Qué punto fuerte tiene esto con el que deba tener cuidado? Capítulo 3: Rasgos de personalidad • Plan de huida • Supervivencialista Siempre que hayas matado a alguien sin que nadie lo sepa y abando- Siempre que utilices tus habilidades de supervivencialismo, tira nes la escena del crimen, tira +Percepción: +Percepción: (15+) Obtienes las tres opciones siguientes. (15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar mientras permanezcas en esta situación. (10–14) Elige dos de las opciones siguientes. (10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar mientras perma- (–9) Elige una opción, pero te arriesgas a que te descubran o nezcas en esta situación. te enfrentas a obstáculos inesperados. El director hace un (–9) Elige una opción, que puedes usar mientras permanezcas en movimiento. esta situación, pero también has pasado por alto algo importante. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Abandonas la escena del crimen sin que nadie se dé cuenta y llegas a un lugar seguro cercano de tu elección. Describe cómo. ◊ No has dejado ninguna pista que se pueda relacionar contigo. ◊ El cuerpo está bien escondido y nadie lo encontrará durante bastante tiempo. Opciones: ◊ Encuentras agua y algo comestible. ◊ Superas un obstáculo del entorno. ◊ Encuentras un lugar seguro para esconderte y descansar. Razón • Sentido del cuerpo Tu cuerpo y tu mente son como uno solo. Siempre que realices proe- zas acrobáticas o de agilidad, tira +Percepción: • Analista Siempre que investigues algo, también puedes elegir entre estas (15+) Elige una opción. (10–14) Elige una opción, pero te expones a un peligro o incurres en un coste. preguntas adicionales: ◊ ¿Qué organizaciones, grupos o personas de interés pueden estar conectados con esto? (–9) Elige una opción, pero algo sale muy mal. El director hace un ◊ ¿Hay alguna conexión entre esto y otro suceso? ◊ ¿Cuál podría ser un motivo plausible? movimiento. Opciones: ◊ Escapas de ataduras o restricciones. ◊ Superas un obstáculo (criatura u objeto). ◊ Cabes en un espacio en el que normalmente no cabrías. 3 • Artificiero Sabes armar y desarmar bombas. Si tienes tiempo y recursos suficientes, puedes construir la bomba que quieras. Sin embargo, siempre que estés construyendo una bomba improvisada y el • Sombra tiempo apremie, tira +Razón: Siempre que sigas a alguien sin que se dé cuenta, tira +Percepción: (15+) Sigues a tu objetivo hasta su destino sin que nadie te descubra y te enteras de algo sobre él que puedes usar a tu favor más (15+) Construyes una bomba funcional (consulta Explosivos, en el «Capítulo 4: El personaje jugador»). (10–14) El potencial explosivo de la bomba es menor de lo normal tarde. (el daño que inflige disminuye en –1). (10–14) Sigues a tu objetivo hasta su destino sin que nadie te (–9) La bomba es impredecible. Quizá no detone, quizá lo haga descubra. antes de tiempo o quizá sea más potente y volátil de lo que (–9) Te descubren o te encuentras con algún tipo de problema por el camino. El director hace un movimiento. esperabas. El director hace un movimiento. Cuando estés desarmando una bomba, tira +Razón: Por el contrario, siempre que quieras dar esquinazo a alguien que te siga, tira +Percepción: (15+) Te libras de tus perseguidores y puedes decidir intentar seguirlos tú a ellos. (15+) La bomba queda desactivada. (10–14) Surgen complicaciones. Quizá no puedas desconectarla del todo, solo retrasar el temporizador o debilitar el efecto del explosivo, o quizá surja alguna otra cosa que empeore la situación. (10–14) Te libras de tus perseguidores. (–9) Tus perseguidores aún te siguen la pista y pueden tenderte una emboscada, desaparecer sin dejar rastro (y luego aparecer cuando menos te lo esperas) o persistir. El director hace un movimiento. Ventajas 113 (–9) ¡Joder, qué putada! Puede que la bomba te explote en la cara, que el temporizador empiece una cuenta atrás desde «10, 9, 8, • Detective criminalista 7…» o que ocurran problemas aún peores. El director hace un Siempre que investigues la escena de un crimen, tira +Razón y haz movimiento. preguntas de la siguiente lista: (15+) Haz dos preguntas. • Biblioteca ocultista (10–14) Haz una pregunta. Siempre que estés en tu biblioteca investigando lo sobrenatural, tira +Razón: (–9) Haz una pregunta, pero tu investigación te pone en peligro o da lugar a otros problemas más adelante. (15+) Hazle dos preguntas de la lista siguiente al director. (10–14) Hazle una pregunta de la lista siguiente al director. (–9) Hazle una pregunta de la lista siguiente al director, pero has pasado por alto algo crucial. El director obtiene un punto que puede usar en cualquier momento para hacer un movimiento duro o suave. Preguntas: ◊ ¿Con qué poder superior está conec- Preguntas: ◊ ¿Cuál fue la cadena de acontecimientos? ◊ ¿Qué se puede deducir sobre el perpetrador? ◊ ¿Qué errores cometió el perpetrador? ◊ ¿Cuándo se cometió el crimen? ◊ ¿Cuándo estuvo alguien aquí por última vez? ◊ ¿Este crimen me recuerda a algo que ya conozca y, en ese caso, a qué? tado esto? ◊ ¿Quién puede saber más sobre ◊ ¿Qué necesito o qué tengo que este crimen? hacer para exorcizar o controlar a este ser? • Estudios ocultistas ◊ ¿Con qué dimensión tiene relación esto? Eres un estudioso de lo oculto. ◊ ¿Qué debo hacer para prote- Cuando entres en contacto con una disciplina, ente o fenómeno mágicos germe de esto? por primera vez, tira +Razón: • Científico (15+) Obtienes las dos opciones siguientes. Siempre que investigues un objeto o (10–14) Elige una opción. ente utilizando el equipo adecuado, puedes elegir de entre las preguntas (–9) Tienes un recuerdo borroso de siguientes, además de las que te pro- algo así, pero no puedes decir porciona la investigación: con seguridad si es verdadero o no. El director te explica qué es Preguntas: lo que recuerdas. ◊ ¿Qué propiedades tiene esto? (Obtienes Opciones: un +1 a todas las tiradas contra entes u objetos de tipo similar la próxima vez que te encuentres con ellos). ◊ ¿Cómo puedo usar esto? (Obtienes un +1 a todas las tiradas relacionadas con el uso de este objeto). ◊ Sabes algo sobre esto (pregúntale al director lo que sabes y obtendrás un +1 a todas las tiradas mientras actúes de acuerdo a las respuestas durante esta escena). ◊ Sabes dónde puedes encontrar más información sobre ◊ ¿Cuál es su finalidad? esto (pregúntale dónde al director). • Coleccionista Siempre que busques un objeto infrecuente o inusual, tira +Razón: (15+) Sabes exactamente dónde se encuentra el objeto, cómo conseguirlo y cómo minimizar los peligros, obstáculos y costes. (10–14) Tienes una idea aproximada de dónde se encuentra y de los • Experto Eres experto en ciertos campos de conocimiento. Siempre que investigues algo relacionado con uno de los campos que has elegido, puedes hacer una pregunta adicional, sea cual sea el resultado, y puedes preguntar lo que quieras. peligros, obstáculos y costes que conlleva su adquisición. (–9) Tienes una idea aproximada de dónde empezar a buscar, pero no de los peligros o costes que esto implica. 114 Elige dos áreas de conocimiento: ◊ Arqueología ◊ Economía ◊ Historia ◊ Literatura comparada Capítulo 3: Rasgos de personalidad ◊ Psicología ◊ Sociología ◊ Teología ◊ (Otro) • Hacker Siempre que entres en las redes digitales en ◊ El paciente continúa inconsciente hasta que el director determine que se búsqueda de datos confidenciales, crackees software o desactives sistemas de seguridad, tira +Razón: (15+) Realizas la tarea sin problemas. despierta. (–9) Estabilizas la herida, aun sin acceso a equipo médico, pero también ocurren (10–14) Surgen complicaciones. Elige una opción: ◊ Alguien descubre la intrusión. Debes correr riesgos o aceptar conseguir resultados limitados. ◊ Dejas huellas de tu intrusión. (–9) Tu intrusión no ha funcionado como querías, pero no lo sabes. Quizá no has conseguido realizar la tarea tan bien como imaginabas o puede que te hayan descubierto tus enemigos personales, las fuerzas del orden o alguna otra cosa que estuviera oculta en la red. El director hace un movimiento. • Inventor Siempre que vayas a fabricar o reparar algo, explica lo que vas a hacer. El director te dirá lo que necesitas para conseguirlo y, cuando hayas reunido estos materiales, puedes tirar +Razón: consecuencias inesperadas y potencialmente peligrosas, como infecciones, deformidades en la curación u otros efectos secundarios graves. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Improvisación: Estabilizas una Herida sin acceso a equipo médico. ◊ Efectivo: Estabilizas dos Heridas en lugar de una. ◊ Cuidadoso: La Herida se estabiliza y se curará mucho más rápido de lo normal. • Mente rápida Cuando comiences una misión peligrosa, tira +Razón: (15+) Elige hasta tres opciones en cualquier momento de la misión. (10–14) Elige hasta dos opciones en cualquier momento de la misión. (–9) Elige una opción en cualquier momento de la misión, pero hay algo que no has tenido en cuenta. El director hace un movimiento. (15+) Lo construyes perfectamente y puedes elegir dos de las opciones siguientes. (10–14) Lo que construyes tiene pequeños fallos. Puedes elegir una de las siguientes opciones. (–9) Consigues construirlo o repararlo, pero tiene fallos importantes, algunos de los cuales están ocultos. El director hace un movimiento. Opciones: ◊ Duradero: Lo que has construido se puede usar varias veces y no se romperá fácilmente. ◊ Efectivo: Lo que has construido confiere +1 a las tiradas cuando se utiliza para su propósito. ◊ Letal: Lo que has construido inflige +1 Daño. ◊ Protector: Lo que has construido confiere +1 armadura. • Medicina de combate Siempre que estabilices las heridas de una persona, aunque no tengas acceso a equipo médico, tira +Razón: (15+) Elige dos opciones. (10–14) Puedes elegir una opción. Sin embargo, también debes elegir una complicación: ◊ Dejas cicatrices o defectos superficiales (el paciente pierde –2 de Estabilidad). ◊ Se producen efectos secundarios duraderos (–1 a todas las tiradas a las que pueda afectar la herida hasta que esté curada por completo). Opciones: ◊ Recuerdas algo que te da ventaja en una negociación. Pregúntale al direc- 3 tor de qué se trata. ◊ Posees algún objeto que puedes usar para salir de una situación peliaguda. Pregúntale al director de qué se trata. ◊ Tienes un entrenamiento de campo especial que te resulta útil para superar uno de los obstáculos. Pregúntale al director de qué se trata. • Preparado Siempre que investigues un lugar antes de visitarlo, tira +Razón: (15+) Elige tres opciones. (10–14) Elige dos opciones. (–9) Elige una opción, pero has pasado por alto algo crucial. El director obtiene 1 punto, que puede gastar en cualquier momento para hacer un movimiento duro o suave para ese lugar. Opciones: ◊ Encuentras o dibujas un mapa de ese lugar. ◊ Descubres los sistemas de seguridad y demás obstáculos que haya. ◊ Identificas la ubicación de algo que estás buscando. • Rastreador Siempre que utilices tus redes de inteligencia para rastrear a alguien o algo, tira +Razón: (15+) Haz hasta tres de las preguntas siguientes. Ventajas 115 (10–14) Haz hasta dos de las preguntas siguientes. (–9) Haz una de las preguntas, pero alguien se da cuenta de que estás husmeando. Podría ser alguien que preferirías que no te conociera o un traidor en tu red. (15+) Todos los participantes obtienen un +1 a todas las tiradas para llevar a cabo el plan y tú obtienes 1 punto de Experiencia si el plan tiene éxito. (10–14) Obtienes 1 punto de Experiencia si el plan tiene éxito, pero has pasado algo por alto o has cometido un error de cálculos. Preguntas: ◊ ¿En qué parte del mundo fue visto esto por última (–9) Tu plan es inadecuado, se descubre y/o está basado en juicios erróneos. El director hace un movimiento. vez? ◊ ¿Qué personas se han relacionado con lo que estoy Violencia buscando últimamente? ◊ ¿Qué rastro y huellas ha dejado tras de sí? ◊ ¿Quién más está intentando encontrar lo que busco? • Agente de campo Has sido entrenado por un cuerpo de inteligencia para entablar combate directo. Siempre que entres en combate, tira • Recopilar datos +Violencia: Siempre que busques información sobre un tema en una biblioteca, en un archivo de investigación o en internet, tira (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. +Razón. En respuesta a las preguntas que hagas, el director te dirá lo que descubres con tanto detalle como quepa (10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. esperar de la fuente que hayas utilizado: (–9) Obtienes una baza, pero has tomado una mala decisión. El (15+) Haz tres preguntas. director hace un movimiento. (10–14) Haz dos preguntas. Bazas: (–9) Haz una pregunta, pero también descubres algo inesperado. El director hace un movimiento. Preguntas: objeto o una persona. ◊ ¿Cuál es el origen de ◊ ¿Con qué tengo que tener ◊ ¿Cuál es su finalidad? ◊ ¿Cómo funciona? ◊ ¿Cómo puedo detener o esto? ◊ A cubierto: Evitas un ataque a distancia cubriéndote tras un cuidado? destruir esto? ◊ Agarrar del cuello: Atrapas a un oponente humano en un agarre del que no puede soltarse sin sufrir 1 Daño. ◊ Desarmar: Le quitas el arma a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. ◊ Arma improvisada: Realizas un ataque de combate cuerpo a cuerpo letal con un objeto aparentemente inocuo (Ataque • Sabueso sorpresa [2] [Alcance: brazo]). Siempre que salgas a buscar información sobre alguien, tira +Razón: (15+) Hazle tres preguntas de la lista siguiente al director. (10–14) Hazle dos preguntas de la lista siguiente al director. (–9) Hazle una pregunta de la lista siguiente al director, pero alguien • Amenazador Siempre que amenaces a alguien de forma creíble, ya sea de forma directa o insinuada, tira +Violencia: (15+) Tu oponente debe elegir entre hacer lo que quieres o desafiarte a sabiendas de que puedes cumplir tu se da cuenta de que has estado husmeando. amenaza. (10–14) Debes darle una tercera opción. Elige una: Preguntas: ◊ ¿Cuál es su trasfondo? ◊ ¿Qué o a quién ama por encima de todo? ◊ ¿De quién se rodea, quién le gusta y/o en quién confía? ◊ ¿Dónde se encuentra ahora mismo? ◊ ¿Cuál es la mejor forma de llegar hasta esta persona? • Titiritero ◊ Te ofrece algo que cree que te gustaría tener. ◊ Se retira de la escena. ◊ Está aterrorizado; tienes un +1 a todas las tiradas contra él hasta que demuestre que no te tiene miedo. ◊ Te ataca desde una posición desventajosa. Obtienes un +2 a la tirada de entablar combate si contraatacas. (–9) Resulta que no tenías la ventaja que creías. El director hace Siempre que ejecutes un plan utilizando a otras personas como peones, un movimiento. tira +Razón: 116 Capítulo 3: Rasgos de personalidad Bazas: • Artista marcial ◊ Escudo humano: Obligas a la otra persona a sufrir todo el Siempre que luches cuerpo a cuerpo, tira +Violencia: Daño de un ataque que estuviera dirigido a ti. (15+) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. ◊ Cebo: Expones a alguien al peligro para poder flanquear a un enemigo (infliges +1 Daño). (10–14) Obtienes una baza. (–9) Obtienes una baza, pero subestimas a tus oponentes, que pueden ser más numerosos o habilidosos de lo que has supuesto en un principio. El director hace un movimiento. ◊ Sacrificio: Dejas a alguien ante el enemigo mientras tú te escabulles. • Francotirador Siempre que dispares a un objetivo lejano utilizando un fusil Bazas: ◊ Bloquear: Evitas un ataque cuerpo a cuerpo. ◊ Golpe circular: Entablas combate contra varios oponentes que te estén rodeando con un solo ataque. con mira telescópica, tira +Violencia: (15+) El disparo da en el blanco. Elige dos opciones. (10–14) El disparo da en el blanco. Elige una opción. ◊ Desarmar: Le quitas el arma a un oponente. ◊ Proyección: Desplazas a un oponente o lo tiras al (–9) El disparo no da donde querías o revelas tu posición al enemigo: puedes esperar problemas como testigos o que tus oponentes te persigan cuando suelo. dejas la escena. El director hace un movimiento. • Como un rayo Opciones: Siempre que te muevas con una ◊ Infliges +1 Daño. ◊ Le das también a otro objetivo. ◊ Inmovilizas a tu objetivo. ◊ Haces que el objetivo pierda el rapidez inesperada en combate, tira +Violencia: (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. control de algo. (10–14) Obtienes dos bazas. Puedes ◊ No revelas tu posición. gastarlas en cualquier momento de la escena. • Instinto de autodestrucción (–9) Obtienes una baza, pero también acabas en una mala posición o encuentras una resistencia Siempre que luches sin tener en inesperada. El director hace un cuenta tu seguridad personal, tira +Violencia: movimiento. (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastar- Bazas: las en cualquier momento de la escena. ◊ Esquivar: Evitas un ataque. ◊ Velocidad vertiginosa: Entablas combate contra (10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. todos los oponentes que haya al alcance de tu arma (–9) Obtienes una baza, pero luego descubres que con un solo ataque. Si estás atacando con un arma de te han herido sin que te dieras cuenta (soporta fuego, esto gasta toda su munición. las heridas; el director determinará la cantidad de ◊ Precisión extraordinaria: Golpeas el punto débil de tu enemigo. Daño que has sufrido según quién te haya atacado y Infliges +1 Daño. cómo). • Despiadado Bazas: Siempre que sacrifiques a otro para salvarte el pellejo, tira +Violencia: (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. ◊ Entusiasta: Entablas combate contra un enemigo más. ◊ Brutal: Infliges +2 Daño con un ataque. ◊ Frenético: Te colocas a la distancia adecuada para atacar a un enemigo. (10–14) Obtienes dos bazas. (–9) Las cosas se ponen feas para ti, no para el otro. El director hace un movimiento. 3 ◊ Temerario: Asustas a tus oponentes al echarte a reír ante la perspectiva de la muerte (+1 a todas las tiradas durante la pelea). Ventajas 117 • Instinto de supervivencia • Mirada asesina Siempre que sufras una herida grave o crítica pero te niegues a rendirte, tira +Violencia. Si sacas un éxito, puedes ignorar temporalmente los efectos Siempre que te encuentres en una situación tensa, tira +Violencia: (15+) Estableces contacto visual con un PNJ, haciendo que se de las heridas, pero necesitarás tratamiento para estabilizarlas en cuanto quede inmóvil y no pueda actuar hasta que rompas el expire el límite de tiempo: contacto visual. También obtienes un +2 a todas las tiradas (15+) Ignoras tus heridas hasta que se acabe el conflicto y además elige una opción: contra tu objetivo. (10–14) Estableces contacto visual con un PNJ, haciendo que ◊ Brutalidad: +1 a todas las tiradas de entablar combate durante el se quede inmóvil y no pueda actuar hasta que rompas el contacto visual. resto de la pelea. ◊ Torrente de adrenalina: +1 a todas las tiradas de soportar las heridas (–9) Tus oponentes te ven como su amenaza principal. durante el resto de la pelea. (10–14) Ignoras tus heridas hasta que se acabe el conflicto. (–9) Te sobreesfuerzas y, al cabo de un momento, tus heridas te hacen perder el conocimiento y caer. Tras tu • Oficial Siempre que estés combatiendo y tengas al menos un aliado de tu parte, tira +Violencia: siguiente acción, el director decide cuándo y cómo quedas inconsciente. (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. • Intimidante (10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento Hay algo en ti que hace que los de la escena. demás te teman de forma instintiva. (–9) Juzgas mal la situación. Elige Siempre que intentes aterrorizar a si te has puesto en peligro a ti alguien, tira +Violencia: mismo o a uno de tus aliados. (15+) Sucumbe al miedo y se pliega a El director hace un movi- tus demandas. miento por tu oponente. (10–14) Huye de ti o se rinde (el direc- Bazas: tor elige). ◊ ¡Al ataque!: Un aliado obtiene un (–9) Te ve como su principal amenaza y +2 a la siguiente tirada para actúa en consecuencia. El direc- entablar combate. tor hace un movimiento por esa ◊ ¡Fuego coordinado!: Todos los persona. aliados obtienen un +1 a la siguiente tirada para entablar • Líder de una banda combate con armas de fuego mientras participen en la pelea. Eres el jefe de una pequeña banda criminal. ◊ ¡A la cabeza!: Tu movimiento entablar Siempre que des órdenes a tu banda que sean arriesgadas o puedan tener un precio alto, tira +Violencia: combate o el de uno de tus aliados inflige +1 Daño. (15+) Cumplen tus órdenes sin cuestionarlas. ◊ ¡A cubierto!: Un aliado o tú recibís 2 Armadura (10–14) Hacen lo que quieres, pero hay una complicación contra un ataque a distancia. (elige una opción): ◊ Uno de ellos te desafía delante de los demás. ◊ Todos estarán descontentos por un tiempo. (–9) Surgen problemas. Puede que algo salga mal cuando lleven a cabo tus órdenes o que duden de tu capacidad como líder. El director hace un movimiento. • Pelea callejera Siempre que luches cuerpo a cuerpo, tira +Violencia: (15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier momento de la escena. (10–14) Obtienes dos bazas, pero el director también obtiene una complicación: ◊ Te arriesgas a perder el control durante la pelea (mantén la calma para evitarlo). ◊ Te ganas un enemigo, que intentará devolvértela más tarde. 118 Capítulo 3: Rasgos de personalidad ◊ (–9) Estás desconcentrado y pierdes el control. El director hace un movimiento. Esgrima: Cuando uses una espada, puedes hacer el ataque Respuesta [3] [Alcance: brazo, ataca inmediatamente después de una parada] y tienes un estoque [arma perforante] en casa. Bazas: ◊ Esquivar: Evitas un ataque. ◊ Lluvia de golpes: Obtienes +2 a la siguiente tirada para atacar a un oponente. ◊ Golpe bajo: Aturdes momentáneamente a un oponente golpeándolo ◊ Béisbol/críquet/fútbol/fútbol americano/tenis: Obtienes un +1 a todas las tiradas al correr, lanzar o atrapar objetos. ◊ Hockey sobre hielo: Obtienes un +1 a las tiradas de soportar las heridas contra los ataques cuerpo a cuerpo. dolorosamente en el ojo, la entrepierna o la oreja, por ejemplo. • Desesperado Sin atributo asociado Siempre que intentes sobrevivir cuando parece casi imposible, obtienes un +1 a todas las tiradas hasta que te hayas librado del • Adicto al trabajo peligro. Siempre que crees algo o realices un experimento, obtienes Estabilidad +1. • Destino sellado (requiere la desventaja Condenado) • Apretar los dientes Siempre que sufras una herida crítica, puedes marcarte 1 Los abusos, la violencia, las autolesiones y los ataques se han vuelto punto de Tiempo de Condenado para estabilizar la herida parte de tu día a día y el dolor ya apenas te afecta. No sufres penaliza- inmediatamente. ciones por las heridas, ya sean graves o críticas. Siempre que mueras, márcate 2 puntos de Tiempo de Condenado y vuelve a despertar, herido y débil, pero vivo. Todas tus heridas estarán estabilizadas. • Buen samaritano Tiempre que ayudes a otra persona en detrimento tuyo, obtienes Estabilidad +1. • Detective de lo arcano Siempre que te aventures a planos de existencia alternativos o te encuentres con entes de otras dimensiones, puedes declarar que • Campeón divino has leído sobre esta dimensión o criatura. Pregúntale al director Siempre que luches contra los enemigos de tu deidad o para proteger 3 qué aprendiste de tus estudios pasados. un objeto sagrado, infliges +1 Daño y obtienes un +1 a soportar las heridas. Si pierdes una de estas batallas, tu deidad se encoleriza y obtienes un –1 a todas las tiradas de las acciones relacionadas con tu deidad hasta que hayas expiado tu fracaso. • Hasta el último aliento (requiere la desventaja Condenado) Siempre que te niegues a rendirte aunque todo parezca estar en tu contra, márcate 1 punto de Tiempo para repetir la • Código de honor tirada. Te atienes a un estricto código de honor. Decide su naturaleza. Siempre que corras riesgos o hagas sacrificios por tu código de honor, obtienes Estabilidad +1. • Hastiado Siempre que saques (10-14) en mantener la calma, puedes suprimir tus emociones y posponer sus efectos hasta la siguiente • Cueste lo que cueste escena. Siempre que desees algo de verdad, puedes obtener un +2 a una tirada disminuyendo tu Estabilidad en –2. • Manipulador Siempre que le hagas un favor a alguien o descubras uno de sus • Curtido secretos, luego podrás elegir una de las siguientes opciones al recordarle tus servicios anteriores o hacer una alusión velada al Obtienes un +1 a todas las tiradas de soportar las heridas. secreto que conoces: • Deportista de élite Has competido profesionalmente en un deporte, gracias a lo cual has ◊ Obtienes un +2 para influir en él. ◊ Obtienes un +2 para interferir contra él. recibido una beca para financiar tus estudios. Elige un deporte: Ventajas 119 Bazas: • Mundología Siempre que llegues a un nuevo lugar en el mundo normal, decide si has estado aquí antes y, en caso afirmativo, di algún detalle del lugar que sea importante para ti. Además, decide si conociste a alguien aquí y qué dejaste atrás. El director te dirá qué ha cambiado desde ◊ Ataque brutal: Obtienes +1 Daño a tu ataque. ◊ Ignorar el dolor: Obtienes un +2 a soportar las heridas. ◊ Perdido en el frenesí: Te liberas de la influencia psicológica o sobrenatural y la ignoras. entonces. • Rencoroso • Ojo por ojo Cuando alguien te arruine los planes directa o indirectamente, obtie- Siempre que sufras una herida grave o crítica, nombra a la persona que sientas que tiene la culpa. Obtienes un nes un +1 a todas las tiradas hasta que te hayas vengado o hayas recibido una compensación de igual valor a lo que has perdido. +2 a todas las tiradas contra ella, para siempre. Esto se aplica a todas las tiradas que tengan como objetivo a esa persona, pero solo se aplica a las tiradas contra su • Sed de conocimiento familia, amigos, secuaces y propiedades si al director le Siempre que descubras información nueva sobre planos de parece adecuado. existencia alternativos, una entidad sobrenatural o un Poder Superior, obtienes Estabilidad +1. • Oportunista Siempre que sacrifiques a alguien en beneficio de tus • Soportar traumas No te traumatizas tan fácilmente como los demás. objetivos, obtienes Estabilidad +1. Siempre que tu Estabilidad se reduzca, pierdes un nivel menos de lo normal. • Protectores Estás bajo la vigilancia y protección de un grupo de personas misteriosas que pretenden mantenerte con vida para sus propósitos desconocidos. Siem- pre que estés en peligro de muerte, puedes activar a tus protectores. Si lo haces, el director recibe un punto. Los protectores actúan como una banda pequeña/mediana/grande (2/3/3 Daño, 5/10/15 Heridas), según lo poderosa que sea la amenaza. Su única motivación es mantenerte a salvo. El director también puede gastar puntos por los protectores para que hagan un movimiento en tu contra. • Puntería letal Eres un tirador veterano. Todo Daño que inflijas con un arma de fuego se considera +1 Daño. • Rabia Cuando estés en combate, puedes despertar tu rabia interior. Pierdes Estabilidad –1 y te anotas 1 punto de Rabia. Cada vez que te hieran y cada vez que derrotes a un enemigo, recibes 1 punto de Rabia. La Rabia dura hasta el fin del combate. Durante el combate, puedes gastar 1 punto de Rabia para conseguir 1 baza. 120 Capítulo 3: Rasgos de personalidad 3 Ventajas 121 Capítulo 4 El personaje Jugador C uando los personajes jugadores interactúen con el mundo e intenten avanzar hacia sus objetivos, es inevitable que tarde o temprano entren en conflicto con cosas que les impidan conseguir lo que quieren. Los personajes quieren huir de sus perseguidores en una arriesgada persecución de coches por la ciudad, alguien quiere convencer a una persona testaruda de que revele lo que sabe, una críptica escena del crimen presenta un desafío mayor del que el investigador esperaba, el personaje intenta convencer al desconfiado agente de policía con una mentira creíble… Los conflictos que pueden surgir en una historia no tienen límite. Sin embargo, este capítulo os proporcionará unas reglas, los llamados movimientos del jugador, que os ayudarán a resolver los conflictos que aparecerán con más frecuencia en una historia de KULT: Divinidad Perdida. 122 Capítulo 4: El personaje jugador Atributos El Alma mide cómo de sensible es el personaje a las fuerzas sobrenaturales. Para un personaje con una gran Alma es fácil percibir la Realidad y está más en sintonía con sus poderes interiores. Hay diez atributos y cada uno de ellos tiene unos movimientos asociados. Los atributos modifican las tiradas de dados de los movi- Movimientos del jugador mientos del jugador y las ventajas. Los atributos y sus movimientos pueden ser pasivos (se desencadenan automáticamente cuando se cumplen las condiciones) o activos (se desencadenan cuando un personaje hace cierta acción). Atributos pasivos Los movimientos del jugador son movimientos de los que disponen todos los personajes jugadores. Cuando un personaje ejecuta una Los atributos pasivos se utilizan para resistir influencias internas y externas. Los movimientos asociados con atributos pasivos se desencadenan cuando el personaje se encuentra amenazado. En la creación de personaje, el jugador distribuye los valores de ajuste +2, +1 y acción en la historia que desencadena un movimiento, el jugador que lo interpreta tira dos dados de diez caras y consulta las instrucciones del movimiento para determinar lo que ocurre según el resultado de 0 entre los atributos pasivos. Hay tres atributos pasivos: Fortaleza, la tirada. El director de juego describe el efecto en la historia y, en Voluntad y Reflejos. algunos casos, responde con sus propios movimientos. La Fortaleza mide la resistencia física del personaje, su umbral de Cómo funcionan los movimientos dolor y su respuesta al estrés cuando sufre heridas físicas. Un personaje con una Fortaleza alta es capaz de soportar las heridas que harían caer a otro personaje menos resistente. La Voluntad mide la resiliencia mental del personaje, su compostura, su paz mental y su capacidad para sobreponerse a los traumas. Un personaje con una Voluntad alta puede resistir la terrorífica influencia de las fuerzas terrenales y sobrenaturales por Desencadenante: Los movimientos del jugador siempre empiezan con una frase que describe qué circunstancia los desencadena, por ejemplo: «Cuando soportes heridas…» o «Cuando investigues algo…». Siempre que el personaje haga una acción que encaje con la frase de un desencadenante, el jugador ejecuta igual y mantener la cordura. el movimiento asociado. Los Reflejos miden la rapidez del personaje, su capacidad de respuesta Tirada: Los movimientos del jugador incluyen un modificador a y su instinto físico cuando lo atacan o corre riesgo de sufrir heridas. A un personaje con Reflejos altos se le da mejor evitar el daño. Atributos activos Los atributos activos se utilizan cuando los personajes son los que la tirada. Este aparece en negrita para que destaque, por ejemplo: «tira +Violencia» o «tira +Fortaleza –Daño». El jugador tira dos dados de diez caras, suma los resultados y por último suma o resta los modificadores. En algunas ocasiones, este valor será 0, en cuyo caso la tirada no se modifica. toman la iniciativa de la acción. Los movimientos asociados con Resultados: Cada movimiento del jugador tiene distintos resul- atributos activos se desencadenan cuando el personaje jugador hace tados posibles, según si el total es igual o mayor a 15 (éxito una acción determinada en la historia. En la creación de personaje, completo), de 10 a 14 (éxito con complicaciones) o igual o el jugador distribuye los valores de ajuste +3, +2, +1, +1, 0, −1 y −2 menor a 9 (fracaso). El movimiento del jugador indica qué entre los atributos activos. ocurre en el caso de cada nivel de éxito. Hay siete atributos activos: Razón, Intuición, Percepción, Ente- Cuando la tirada es un éxito completo (15+), el personaje reza, Violencia, Carisma y Alma. consigue su objetivo sin complicaciones. La Razón mide la capacidad analítica del personaje. A un personaje Cuando la tirada es un éxito con complicaciones (10-14), con una Razón alta se le da bien reunir información e investigar. el personaje consigue su objetivo, pero su éxito viene La Intuición mide la empatía del personaje y su instinto. A un acompañado de complicaciones que toman la forma de personaje intuitivo se le da bien leer las intenciones y los motivos que albergan otras criaturas inteligentes. La Percepción mide la atención del personaje. A un personaje perceptivo se le da bien examinar el entorno y darse cuenta de lo que los demás pasan por alto. La Entereza mide la presencia de ánimo del personaje cuando está bajo presión. A un personaje con gran Entereza se le dan bien el sigilo, el latrocinio y otras situaciones que exigen tomar decisiones rápidas con estrés. una elección difícil, un coste o problemas derivados. Por ejemplo, si está luchando cuerpo a cuerpo contra alguien, puede que consiga infligirle una herida a su oponente, pero no sin llevarse también daño él mismo; o que consiga descubrir qué le ocurrió a la víctima del crimen investigando su apartamento, pero que la policía lo pille con las manos en la masa. Cuando la tirada es un fracaso (9−), la acción del personaje puede no tener éxito y es probable que tenga consecuencias negativas. Incluso con un fracaso, es posible La Violencia mide la fuerza bruta del personaje, su habilidad de que el personaje consiga su objetivo parcialmente, pero lucha y su crueldad. Un personaje violento destaca a la hora de que el director además haga uno de sus movimientos. hacer daño a los demás. El Carisma mide el encanto del personaje, su capacidad de liderazgo y su talento retórico. Un personaje carismático puede convencer y manipular a los demás fácilmente. 4 Los movimientos siempre deben hacer avanzar la narración. Sea cual sea el resultado, cuando los personajes hacen movimientos la historia toma una nueva dirección. Atributos 123 A continuación se describen todos los movimientos del jugador. que el personaje se quite del alcance de la explosión de un salto, Tras la presentación de cada movimiento hay una explicación pero oiga a su mejor amiga gritando conmocionada, mirando más detallada de cómo funcionan su desencadenante y sus adonde tenía las piernas. efectos. Esto sirve principalmente para que el director entienda cuándo pedir un movimiento y cómo describir sus efectos en la historia. • Soportar las heridas Cuando soportes una herida, tira +Fortaleza –Daño. Si llevas armadura, súmale su puntuación a la tirada: • Evitar el daño Cuando esquives, desvíes o bloquees Daño, tira +Reflejos: (15+) Aguantas el dolor y sigues adelante. (15+) Sales completamente ileso. (10–14) Sigues en pie, pero el director elige un estado: ◊ La herida te desequilibra. ◊ Pierdes algo. ◊ Sufres una Herida grave. (10–14) Evitas lo peor, pero el director decide si acabas en una mala posición, pierdes algo o sufres Daño parcial. (–9) Has reaccionado demasiado lento o has calculado mal. Quizá no hayas conseguido evitar nada de Daño o quizá (–9) La herida te resulta insoportable. Elige si: hayas acabado en una posición aún peor. El director hace ◊ Te quedas inconsciente (el director también puede elegir infligirte un movimiento. Activación: «Cuando esquives, desvíes o bloquees Daño» significa que el personaje jugador debe estar siendo atacado o en una situación en la que estén a punto de atacarle para poder evitar el de tu fusil o correr a ponerte a cubierto justo cuando explota una bomba. Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje evita por ◊ Mueres. Heridas graves Las Heridas graves requieren tiempo y la atención adecuada para curarse, completo el Daño que iba a recibir. Puede incluso acabar en una pero no empeorarán por sí mismas. El alcohol y los analgésicos pueden posición ventajosa si el director lo estima adecuado. eliminar la penalización que imponen estas heridas, aunque solo tempo- Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje ha evitado una cantidad importante de Daño, pero el director elige entre que acabe en mala posición, pierda algo o sufra Daño parcial. Acabar en una mala posición significa que el personaje evita sufrir daño, pero se encuentra en una situación desventajosa. Por ejemplo, puede que esquive el ataque, pero tropiece y se caiga con su oponente encima de él, que quede acorralado en una ralmente. Un personaje jugador puede sufrir cuatro Heridas graves como mucho. Si sufre más Heridas graves, se considerarán Heridas críticas. Algunos ejemplos de Heridas graves son: un corte profundo en el brazo, contusiones en la cara, costillas rotas, un corte hasta el hueso, sangrar con profusión, dedos rotos o un esguince de tobillo. Heridas críticas esquina, que se encuentre rodeado de enemigos o que se vea Las Heridas críticas no se curan solas y empeoran si no se tratan. Un obligado a agacharse y ponerse a cubierto (o tras un aliado). personaje con este tipo de heridas debe recibir tratamiento médico Perder algo significa que el personaje pierde algo que tenía mientras esquiva el daño. Por ejemplo, puede que se le rompa el arma al parar el golpe (pierde el arma), que se le caiga algo del bolsillo mien- urgente si quiere seguir vivo. Cuando una Herida crítica se ha estabilizado y se le ha dado tiempo para curarse, se considera una Herida grave estabilizada. tras se agacha a un lado (pierde un objeto) o que se separe de sus Algunos ejemplos de Heridas críticas son: un pulmón perforado, una aorta aliados al salir corriendo para evitar disparos (pierde a sus aliados). cortada, intestinos eviscerados, genitales cortados, un desgarro del globo Sufrir Daño parcial significa que el personaje sufre algo de Daño, quizá una herida leve de 1 Daño o un Daño reducido en 1 o 2 puntos. Por ejemplo, puede desviar el arma de su enemigo para que el golpe no sea tan grave, saltar a un lado justo a tiempo pero que el ataque le alcance de rebote o conseguir que la explosión no le impacte de lleno echándose al suelo. Con un fracaso (9–), el personaje reacciona demasiado lento o comete un error de cálculo. El director puede elegir infligirle el Daño completo o permitirle evitar el daño, pero acabando en una situación mucho peor. Por ejemplo, el personaje se agacha y esquiva el puñetazo de su oponente, pero le da a otro enemigo la oportunidad de saltarle por la espalda; bloquea el golpe de su oponente, pero se cae por unas escaleras debido a la fuerza ocular, una fragmentación de la clavícula, una hemorragia interna, una lesión de la médula espinal o una hemorragia cerebral. Penalizaciones por heridas Todos los personajes jugadores que tengan Heridas graves no estabilizadas o Heridas críticas están sujetos a las siguientes penalizaciones: El PJ sufre Deducción … Heridas graves (no estabilizadas) –1 a todas las tiradas … Heridas críticas –1 a todas las tiradas … Heridas tanto graves como críticas –2 a todas las tiradas Activación: «Cuando soportes una herida» significa que soportar las del impacto; salta para ponerse a cubierto y descubre algo aún heridas se desencadena en todas las situaciones en las que el personaje peor escondido ahí, o evita la explosión de la bomba, pero se da jugador se expone a algo capaz de causarle daño físico. cuenta de que el techo está a punto de derrumbarse. El director también podría imponer una consecuencia psicológica, como 124 ◊ Sufres una Herida crítica, pero puedes seguir actuando (si ya tienes una Herida crítica, no puedes volver a elegir esta opción). daño. Algunas situaciones posibles son quitarse de en medio para esquivar un golpe, intentar bloquear un hachazo con el cañón una Herida grave). Tirada: A la tirada de soportar las heridas se suma la Fortaleza, pero se le resta el valor de Daño del ataque. Si el personaje está protegido por Capítulo 4: El personaje jugador algún tipo de armadura, su valor se suma también al de la tirada. de cuando en cuando, Algunas ventajas también dan bonificaciones a soportar las una rótula rota le puede heridas. hacer cojear y llevar bas- Efecto: Con un éxito completo (15+) el personaje no sufre ninguna tón, etcétera. herida grave. Puede que salga ileso o que solo reciba unos cuan- Morir significa que el per- tos arañazos y cardenales que no le supongan ningún obstáculo sonaje fallece a causa de sus relevante. heridas. El jugador describe Con un éxito con complicaciones (10-14) el personaje sigue en marcha, pero el director elige si se desequilibra, pierde algo o sufre una Herida grave. Desequilibrado significa que el personaje está conmocionado o mareado. Mientras esté en este estado, puede que no se dé cuenta de detalles importantes o que tenga que actuar bajo presión para conseguir hacer cosas que normalmente no le presentarían problema alguno. cómo muere su personaje y dedica un momento a decir unas últimas palabras y, si es adecuado, incluso realizar una última acción antes de expirar. Si los personajes disponen de equipo médico avanzado, el director debería permitir que otro personaje jugador intente resucitarlo, por ejemplo, utilizando un desfibri- Perder algo significa que el personaje pierde algo que era suyo o lador para volver a poner en marcha su suelta algo que tenía en la mano, como un arma, un teléfono o la corazón. mano de otra persona. Esto lo determina el director. Una Herida grave es cualquier herida importante que resulte una desventaja para el personaje, pero que no sea letal. Un personaje jugador puede sufrir varias Heridas graves. Para que pueda empezar a curarse, la herida ha de ser tratada con primeros auxilios y hasta entonces impone un –1 a todas las tiradas. Si el personaje ha sufrido varias Heridas graves, todas ellas tienen que estabilizarse con primeros auxilios para que la penalización desaparezca. El personaje puede anular estas penalizaciones temporalmente durante esa escena bebiendo alcohol o tomando analgésicos. Primeros auxilios de heridas graves y críticas Proporcionarle primeros auxilios a otro personaje jugador para estabilizar Heridas graves o críticas se considera actuar bajo presión si el personaje trabaja contrarreloj, con distracciones o mientras se enfrenta a peligros inmediatos. Si no es el caso, los personajes no tienen que tirar para prestar primeros auxilios; funciona y ya está. Para proporcionarle primeros auxilios a alguien, por lo general el personaje necesita con- Con un fracaso (9–), el personaje ha sufrido una herida insoportable tar con un botiquín de primeros auxilios. En caso contrario, y peligrosa. El jugador decide si su personaje queda inconsciente (con sufre un –2 a estabilizar la herida. el riesgo de sufrir una Herida grave), si sufre una Herida crítica o si muere. Un personaje solo puede sufrir una Herida crítica; si ya tiene una, debe elegir entre quedar inconsciente o morir. Inconsciente significa que el personaje sufre una herida que le hace perder la conciencia, entrar en pánico o quedar paralizado por el shock. A discreción del director, esto podría constituir una Herida grave. El personaje jugador no podrá reaccionar hasta que lo estabilicen con primeros auxilios o hasta que el director lo considere capaz de recuperar el control. Es importante que el director respete la elección del jugador y no haga que quedar inconsciente conduzca a una sentencia de muerte automática. Esta opción se debería considerar una oportunidad para crear obstáculos interesantes para el personaje jugador y crear tensión. Por ejemplo, si una criatura monstruosa deja inconsciente a un personaje jugador, puede que se lo lleve a rastras a su guarida, un gánster puede atar al personaje a una silla en un sótano insonorizado, etcétera. Una Herida crítica es una herida que provoca un dolor y una conmoción inimaginables, que plantea un obstáculo grave a la capacidad de actuación del personaje y que probablemente le provoque la muerte, a menos que se estabilice tan pronto como se pueda (con un plazo de entre unos segundos a pocos minutos, si el director es generoso y lo considera razonable). Aunque sea el jugador quien decida que su personaje sufre una Herida crítica, es el director quien determina la naturaleza de esta. Asegúrate de que le produzca un dolor insoportable, ya que sufrir una Herida crítica no debería ser una opción cómoda. Mientras el personaje tenga una Herida crítica, sufre un –1 a todas las tiradas. A menudo, las Heridas críticas imponen discapacidades a los personajes incluso tras curarse, pero este efecto se representa narrativamente, no con un modificador negativo. Por ejemplo, tener una mano amputada puede implicar que al personaje le cueste más trepar, una hemorragia cerebral puede conllevar terribles migrañas 4 • Mantener la calma Cuando ejerzas autocontrol para no sucumbir al estrés, las experiencias traumáticas, la influencia psíquica o las fuerzas sobrenaturales, tira +Voluntad: (15+) Aprietas los dientes y mantienes el rumbo. (10–14) El esfuerzo para resistir te provoca un estado que se queda contigo hasta que hayas tenido tiempo de recuperarte. Sufres un –1 en las situaciones en las que este estado resulte un obstáculo para ti. Elige uno: ◊ Te enfadas (–1 a Estabilidad). ◊ Te pones triste (–1 a Estabilidad). ◊ Te asustas (–1 a Estabilidad). ◊ Te sientes culpable (–1 a Estabilidad). ◊ Te obsesionas (+1 Relación con lo que te haya provocado el estado). ◊ Te distraes (–2 a las situaciones en las que este estado te limite). ◊ La experiencia te perseguirá luego. (–9) El esfuerzo es demasiado para que tu mente lo soporte. El director elige tu reacción: te acobardas indefenso ante la presencia del peligro, entras en pánico y pierdes el control de tus actos, sufres un trauma emocional (–2 a Estabilidad) o sufres un trauma que te cambia la vida (–4 a Estabilidad). Movimientos del jugador 125 Estabilidad Estrés significa situaciones subjetivamente peligrosas en las que el Efecto personaje jugador tema por su vida o la de otras personas. Fracasar Tranquilo en mantener la calma podría significar que el personaje entre en Estrés moderado: Incómodo pánico y reaccione de manera instintiva. −1 a las tiradas de desventaja Descentrado quier cosa terrorífica o que implique pérdidas personales también Estrés grave: Alterado −1 a mantener la calma Angustiado −2 a las tiradas de desventaja puede traumatizar a una persona. Por ejemplo, ser objeto de violencia, hacer daño a alguien o ver a una persona cercana sufrir daño, vivir sucesos sobrenaturales que contradigan la cosmovisión del personaje jugador o sufrir profundas humillaciones pueden provocar Inestable traumas. Sin embargo, un criminal curtido puede hacer daño a otras Trastornado Irracional Estrés crítico: personas sin parpadear y un personaje que haya sufrido mucho −2 a mantener la calma puede estar insensibilizado ante sucesos que podrían traumatizar −3 a las tiradas de desventaja a los Durmientes normales. Las experiencias perturbadoras suelen +1 a ver más allá de la Ilusión provocar pérdidas de Estabilidad. Desquiciado Las fuerzas sobrenaturales incluyen rituales mágicos y artefactos, Roto El director hace un movimiento de la lista de abajo las armas que utilizan las deidades y demonios, y entes demoníacos con el poder de asaltar la psique del personaje. Un demonio puede escarbar en el pasado del personaje para desenterrar su culpabilidad La Estabilidad mide el estado y la fuerza mentales del personaje jugador. Un personaje empieza en estado tranquilo, pero su Estabilidad reprimida, un espíritu puede intentar poseer el cuerpo físico de un personaje, etcétera. Fracasar en mantener la calma contra las fuer- puede disminuir al vivir sucesos traumáticos. zas sobrenaturales significa que el personaje se ve afectado por ellas. Cuando el personaje esté roto, el director hará uno de los siguientes Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador puede movimientos cuando quiera: ◊ El efecto de fracaso (9–) de una desventaja se activa. ◊ La Ilusión se desmorona en torno al personaje. ◊ El personaje se desplaza en el Tiempo o en el Espacio. ◊ Se manifiestan fragmentos de los secretos inconfesables del personaje en la realidad actual. ◊ El personaje adquiere una nueva desventaja basada en este suceso. ◊ El personaje tiene impulsos suicidas o autodestructivos y debe superar una tirada de mantener la calma para resistirlos. Las elecciones anteriores no afectan al nivel de Estabilidad del personaje jugador. Alternativamente, el director puede darle al personaje roto una de estas opciones: ◊ Sufres un cambio. Intercambia dos atributos que tengan valores distintos. Cambia tu Estabilidad a trastornado. ◊ Tu vida sufre un cambio drástico. Elige un nuevo arquetipo. Cambia tu Estabilidad a inestable. ◊ Atisbas un poco de la Verdad. Obtienes 1 punto de Experiencia. Cambia tu Estabilidad a irracional. Insensibilización: Cuando un personaje jugador ha vivido repetidamente un determinado tipo de evento recobrar el dominio de sí mismo y obligarse a ignorar el estrés y actuar de manera racional y útil durante la escena. Con un éxito con complicaciones (10-14), el suceso afecta temporalmente al estado de ánimo y el bienestar del personaje. El jugador elige uno de estos estados, lo que tendrá consecuencias para él tarde o temprano. ◊ Enfadado: El personaje culpa de lo ocurrido a alguien o algo que haya cerca y puede arremeter o albergar resentimiento contra esa persona o cosa. Su Estabilidad se reduce en –1. ◊ Triste: El personaje siente dolor o pena por lo que ha pasado. Quizá quiera estar solo o que un ser querido lo reconforte. Su Estabilidad se reduce en –1. ◊ Asustado: El personaje se siente amenazado. Quiere retirarse de la situación instintivamente y buscar un lugar donde esconderse. Su Estabilidad se reduce en –1. ◊ Culpable: El personaje se culpa por lo que ha ocurrido y busca el perdón de quienes lo rodean. Su Estabilidad se reduce en –1. ◊ Obsesionado: El personaje está embelesado por aquello que lo amenaza, y lo encuentra atractivo y magnético. Si se trata de una persona, criatura o ente de algún tipo, el personaje obtiene +1 Relación con él. ◊ Distraído: El personaje está confuso y despistado por lo que lo amenaza. No puede dejar de mirarlo y no presta atención al resto de cosas que lo rodean. El personaje sufre un –2 a todas las tira- das en las situaciones en las que estar distraído sea un obstáculo. ◊ Perseguido por la experiencia: El director obtiene un punto que puede gastar más tarde para acosar al personaje con visiones o traumático, puede insensibilizarse a sus efectos. El sueños o crear encuentros reales con aquello que le haya provo- director determina las circunstancias bajo las cuales el cado el trauma. Puede tratarse de un movimiento duro o suave, personaje ya no tiene que mantener la calma. a decisión del director. A diferencia de las demás opciones, esta Activación: «Cuando ejerzas autocontrol para no sucumbir al estrés, las experiencias traumáticas, la 126 Lo que constituye una experiencia traumática también es subjetivo para el personaje, pero una buena regla general es asumir que cual- no se activa de inmediato y tampoco se puede superar hasta que el director haya usado el movimiento. influencia psíquica o las fuerzas sobrenaturales» des- En todas las situaciones en las que el estado limite al personaje cribe un amplio espectro de situaciones que pueden jugador, sufre un –1 a todas las tiradas pertinentes, a excepción de afectar a la capacidad mental de un personaje. Distraído, que impone un –2. El personaje supera el estado cuando Capítulo 4: El personaje jugador ha tenido una oportunidad de procesar lo ocurrido, normalmente en Nota: En algunas situaciones potencialmente peligrosas o estresantes en conjunción con descanso libre de estrés o terapia. las que no hay riesgo (por ejemplo, forzar una cerradura en un lugar en el Con un fracaso (9–), el director decide si el personaje se acobarda ante la presencia del peligro, si cae presa de un pánico sin ningún control de sus actos, si sufre un trauma emocional (–2 Estabilidad) o si sufre un trauma que le cambia la vida (–4 Estabilidad). ◊ Acobardarse: Mientras el peligro esté presente y activo, el personaje es incapaz de detenerla ni evitarla, por lo que sufre toda su fuerza. que no haya guardias patrullando ni sistemas de alarma) no hace falta pedir tiradas. Los personajes consiguen hacer lo que se proponían, a nivel dramático no tiene sentido complicar la situación exigiendo una tirada. Cuando el director haga que un personaje actúe bajo presión, siempre debe presentar el peligro que provoca la presión. Por ejemplo: ◊ Un peligro abierto, cuya naturaleza aún no es del todo aparente («el peligro es que llamarás la atención»). ◊ Pánico: El director le plantea al jugador la difícil elección entre dejar que su personaje huya presa de un terror inconsciente, que ataque incontrolablemente al origen de su trauma o que se quede paralizado hasta que el peligro se haya ido. ◊ Trauma: Esto significa que la Estabilidad del personaje desciende de manera proporcional a la intensidad del trauma: –2 en caso de trauma grave y –4 en caso de un trauma que le cambie la vida. ◊ Un peligro específico, perfilando exactamente a qué dará lugar la amenaza («el peligro es que el guardia te encontrará»). ◊ Un peligro suave, que permite reacciones («el peligro es que abrirán fuego contra ti»). ◊ Un peligro duro, que implica consecuencias irrevocables («el peligro es que recibirás un disparo»). Los matices de cada tipo de peligro que expone el director aumentan o disminuyen el esfuerzo que hace el perso- El director tiene varios movimientos entre naje jugador mientras actúa bajo presión y los que escoger cuando el personaje en caso de fracaso. está roto. Esta flexibilidad le permite Efecto: Con un éxito completo (15+), al director elegir lo que le parezca el personaje lleva a cabo la acción más adecuado para la escena y la que planeaba. historia que se está contando. Los movimientos son muy poderosos y Con un éxito con complicaciones pueden tener un fuerte impacto en la (10-14), la acción del personaje tiene historia, por lo que el director quizá éxito, pero hay factores que no ha quiera dedicar un momento a valo- tenido en cuenta, lo que lo obliga a rar cuál es el más apropiado. Los reaccionar, dar una compensación capítulos del «Libro III: La Verdad» o renunciar a algo. le ofrecen al director una compren- ◊ Un resultado inesperado podría sión más profunda del universo de 4 ser que el personaje dispare KULT. a un objetivo con un fusil de francotirador, pero que la bala • Actuar bajo presión atraviese su cuerpo e impacte en una persona inocente que Cuando hagas algo arriesgado o a había detrás. contrarreloj, o intentes evitar un peli- ◊ Un alto precio podría significar gro, el director te explicará cuáles son las consecuencias del fracaso y tú debes tirar que el personaje consigue escapar de +Entereza: sus perseguidores, pero pierde el arma por el camino. (15+) Haces lo que pretendías. ◊ Una elección difícil suele significar que el (10–14) Lo haces, pero dudas, te retrasas o debes lidiar director explica el resultado que podría tener que con una complicación: el director revela un resultado inesperado, un alto precio o una elección difícil. (–9) Hay consecuencias graves, cometes un error o quedas expuesto al peligro. El director hace un movimiento. el personaje lleve a cabo su acción y luego deja que el jugador decida si continúa adelante o no. Por ejemplo, el personaje está escondido a la salida de una discoteca, esperando a su némesis, Mr. Volkov. Se prepara para tirar una granada de mano bajo el coche de Volkov Activación: «Cuando hagas algo arriesgado o a contrarreloj, o inten- cuando el director dice: «Ves el coche de Volkov aparcar en tes evitar el peligro» significa que actuar bajo presión se puede acti- la calle. La puerta del coche se abre y Volkov se baja, pero var en muchas circunstancias diferentes. Lo más importante que hay cuando estás a punto de lanzar la granada, ves salir del coche que recordar es que si no hay riesgo, presión ni peligro, el personaje a uno de sus secuaces, arrastrando a Beatrice tras él. Volkov no está actuando bajo presión. debe haberla tomado como rehén después de que tú te mar- En situaciones en las que dos personajes jugadores están actuando charas de su apartamento. ¿Sigues queriendo hacerlo?». el uno contra el otro, puede ser difícil determinar cuál de los dos Con un fracaso (9–), hay consecuencias, cometes un error o está actuando bajo presión. Párate a pensar qué está ocurriendo quedas expuesto al peligro. El director hace un movimiento. Por lo realmente en la historia y determina cuál de los dos está ame- general, el director por lo menos debería hacer que el peligro se nazando al otro en esta situación concreta. El personaje que se manifestase ante el personaje de alguna forma. Según el peligro encuentre amenazado es el que debería hacer la tirada. establecido, este movimiento puede ser duro o suave. Movimientos del jugador 127 ◊ Trepar: El personaje trepa por una tubería para llegar al tejado de una casa. El peligro podría ser que no consiga Estos ejemplos explican distintas formas de usar actuar bajo presión llegar hasta arriba, que se arriesgue a caerse o que alguien lo durante el juego. descubra. Con un (10-14), tarda tanto en subir que no llega a tiempo de darse cuenta de algo relevante, no puede ayudar EJEMPLOS ◊ Atacar a un oponente desprevenido: El personaje jugador ataca a una o varias personas desde una posición emboscada. Aquí, el peligro resultante podría ser que, si el ataque falla, el personaje sea descubierto antes del ataque, o que el obje- a su amigo a que lo siga o deja caer algún objeto importante que llevaba. ◊ por el ataque o que se choque contra un árbol. Con personaje solo inflige Daño a la víctima o víctimas del ataque. un (10-14), puede que se vea obligado a abandonar la Con un (10-14), puede que el personaje mate por error a uno carretera y retrasarse, que el vehículo quede dañado o varios de ellos, que un testigo lo vea, que se le encasquille y se vuelva difícil de maniobrar, que al depósito de el arma, que se dé cuenta de que llegan refuerzos justo antes gasolina le salga una fuga o que se le pinche un de la emboscada o que alguien a quien el personaje no quiere ataque? ◊ Ejecución: El personaje mata a un oponente indefenso. El neumático. ◊ Mentir: El personaje miente a una persona suspicaz o improvisa una historia creíble mientras lo inte- rrogan para escaparse. El peligro podría ser que el peligro podría ser que solo lo hiera, que dude y no sea capaz engaño fracase, que el personaje se contradiga o que de hacerlo, que luego se sienta profundamente culpable o que tenga una crisis de conciencia. Con un resultado de la policía o un aliado de la víctima lo pillen in fraganti. Un (10-14), tarda demasiado en formular la historia, resultado de (10-14) puede significar que la ejecución tarda el personaje solo puede salir de esta echándole la mucho más de lo planeado, que el personaje se arriesga a que culpa a un amigo o la mentira solo es creíble por lo descubran mientras la lleva a cabo o poco después, que se un momento y la verdad se revelará enseguida. olvida algo importante en la escena del crimen o que hay un Nota: Si el personaje jugador miente para conse- testigo: el personaje deberá decidir si encargarse de él o arries- guir influencia sobre otra persona debería tirar por garse a consecuencias futuras. ◊ Primeros auxilios: Cuando el personaje estabiliza a una persona con heridas graves o críticas, está actuando bajo pre- sión. El peligro puede ser que la persona necesite tratamiento médico profesional antes de que se la pueda estabilizar, que al personaje jugador le disparen mientras venda la herida, que el paciente entre en estado de shock o que muera por la pérdida de sangre. Un resultado de (10-14) podría significar que la persona herida se queda atontada por los analgésicos, que el personaje jugador gasta más suministros médicos de lo normal o que mientras está vendando al paciente se da cuenta de que alguien armado con un cuchillo se ha colado tras un aliado sin que este se dé cuenta: ¿continuará ayudando al herido o detendrá el tratamiento para ayudar al aliado? ◊ Permanecer escondido: El personaje merodea a hurtadillas, influir en alguien en su lugar. ◊ Forzar cerraduras: El personaje fuerza la cerradura de una puerta o abre una caja fuerte. El peligro podría ser que el guardia de seguridad nocturno lo descubra, activar una alarma o dañar la cerradura de tal forma que la puerta ya no se pueda abrir sin emplear una fuerza extrema. Algunas complicaciones típicas con un (10-14) pueden ser que una de sus caras ganzúas se rompa dentro de la cerradura, que la puerta chirríe muy fuerte cuando la abra, que la puerta se cierre y deje al personaje atrapado o que abra la puerta ligeramente y se dé cuenta de que alguien ha conec- se esconde o trata de confundirse entre una multitud mientras tado una recortada al pomo apuntando una banda enemiga lo persigue. El peligro podría ser que el en esa dirección. enemigo lo descubra, perderse, encontrarse en un callejón sin salida o quedar atrapado en alguna parte. Con un (10-14), puede que una tercera persona lo descubra y el personaje se vea obligado a decidir entre silenciarlo o esperar a ver qué hace, que el personaje deje atrás algo que pueda conducir hasta él o que se vea obligado a esperar a que un guardia deje su puesto, lo que conlleva una pérdida de iniciativa, posición u otro resultado conveniente. ◊ Persecución: El personaje persigue a una persona a la fuga por la estación central de Londres. El peligro puede ser que el 128 alta velocidad cuando es atacado. El peligro podría ser que pierda el control del vehículo, que resulte herido tivo escape y persiga al personaje más tarde. Con un (15+), el hacer daño se meta en la línea de fuego: ¿sigue adelante con el Conducir: El personaje está conduciendo un vehículo a ◊ Huir: El personaje corre campo a través mientras sus enemigos abren fuego tras él o toca rodilla con una moto para escapar de sus perseguidores. El peligro puede ser que le den, que lo descubran, que lo alcancen, que lo hieran o que quede atrapado. Un resultado de (10-14) podría significar que pierde un objeto importante (cartera, arma, pendrive con archivos roba- objetivo se escape, que consiga llamar refuerzos, que salte al dos, teléfono), que se encuentra con tren justo cuando se va del andén o que sorprenda al perso- otro contingente más pequeño que naje jugador con un contraataque repentino. Con un (10-14), viene de otra dirección o que la el personaje puede subirse al último vagón por los pelos persona que acaba de rescatar de haciendo un arriesgado salto, pierde un objeto que llevaba las garras del enemigo desaparece por la conmoción o se ve obligado a dejar atrás a sus aliados entre la niebla y debe elegir entre para seguirle el ritmo al perseguido. escapar ileso o buscarla. Capítulo 4: El personaje jugador objetivo del oponente es dañar al personaje, el director debería • Entablar combate hacer que el personaje jugador tire para soportar las heri- das con una puntuación de Daño basada en el ataque de su Cuando entables combate con un enemigo apto, explica cómo lo oponente y esperar a describir toda la cadena de sucesos hasta haces y tira +Violencia: que sepa si el personaje también ha sufrido daño y cómo de (15+) Infliges daño a tu oponente y evitas sufrir un contraataque. grave es. También es posible que el objetivo del contraataque sea desarmar, hacer un agarre, poner la zancadilla o afectar al (10–14) Infliges daño, pero con un coste. El director elige una personaje jugador de alguna otra forma. Los entes sobrena- opción: turales también pueden intentar afectar al personaje jugador ◊ Sufres un contraataque. ◊ Haces menos daño del que pretendías. ◊ Pierdes algo importante. ◊ Gastas toda tu munición. ◊ Te ves hostigado por una nueva amenaza. ◊ Tendrás problemas más tarde. con sus poderes mágicos. Infligir menos daño significa que el personaje no ha hecho buen blanco o que su oponente ha conseguido desviar lo peor del golpe. El director reduce la puntuación de Daño del ataque en –1 o –2. Perder algo importante suele significar que al personaje jugador se le cae algo durante la lucha, como un arma o un objeto importante. También podría significar que otros (–9) Tu ataque no sale como esperabas. Puede que tengas mala enemigos hacen que uno de sus aliados se separe o que suerte, que falles o que pagues un alto precio por él. El director hace un movimiento. este desaparece en el caos de alguna otra forma. Gastar toda la munición significa que el arma de fuego del personaje se queda sin munición. Hasta que pueda Activación: «Cuando entables combate con un enemigo apto» recargarla, resulta inútil. significa que el movimiento solo se activa si el oponente está preparado y es capaz de luchar contra el personaje jugador. Si ataca a alguien que esté desprevenido, paralizado por el terror, incapacitado o desarmado e indefenso no entabla combate, simplemente le inflige Daño sin necesidad de tirar dados. Si hay riesgo de que la conciencia del personaje jugador interfiera, de que lo detecten, de que acudan refuerzos o de otros problemas, tira por actuar Ser hostigado por una nueva amenaza significa que el ataque del personaje jugador lo deja en una nueva posición de peligro inmediato. Por ejemplo, llegan refuerzos, la policía oye los disparos, ha quedado en la línea de tiro del enemigo o pierde el equilibrio al tirar a un personaje no jugador de un tejado. La amenaza suele entrañar evitar el daño (aunque no siempre) bajo presión en su lugar (consulta los ejemplos de Ejecución o Atacar a un oponente desprevenido de la página anterior). para salir ileso del peligro. Munición: Cuando el personaje ataca a alguien con un arma Problemas más tarde podría significar que el objetivo del personaje tiene aliados poderosos que ahora irán a distancia, siempre se marca munición. Cada tipo de arma a distancia tiene un valor de munición distinto, que mide cuántas veces se puede usar sin tener que recargar. Hay ciertas ventajas que le dan al jugador la oportunidad de ahorrar munición cuando lucha contra varios enemigos. Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador ataca a su objetivo sin darle la oportunidad de contraatacar. Simplemente, es más rápido, más fuerte y mejor que él. 4 a por él, que un testigo del ataque llama a la policía o que la persona que el personaje jugador ha atacado sobrevive y regresa para vengarse más tarde. Su ataque da lugar a problemas posteriores. EL director no tiene por qué especificar qué y cómo son en el momento, sino que puede apuntar las circunstancias ahora y manifestar el problema más tarde. Con un fracaso (9–) en entablar combate, las Los distintos tipos de ataque entre los que pueden elegir los jugadores varían según el tipo de arma. Siempre proporcionarán ventajas a costa de que el jugador acepte algún riesgo. A veces, no hacen falta ataques especiales para derrotar al oponente. La gente normal suele quedar neutralizada inmediatamente cuando sufre un ataque con un arma con una puntuación de Daño de 2 o más. consecuencias suelen ser más duras que en otros movimientos, ya que la violencia se cobra un alto precio. Al director le puede parecer justificado hacer movimientos más duros, ya que el conflicto físico suele conllevar consecuencias irreversibles, tales como heridas graves, des- Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje ataca a trucción material e incluso pérdida de vidas. su oponente, pero a cambio de sufrir un contraataque, infligir La forma de arbitrar el combate es un medio menos Daño de lo que esperaba, perder algo importante, gas- efectivo que tiene el director para marcar tar toda su munición, ser hostigado por una nueva amenaza o el tono de la historia que estáis jugando. Si dejas que los personajes jugadores sobrevi- encontrar problemas más adelante. Los actos de su oponente pueden hacerle daño al personaje, pero también pueden crearle obstáculos o problemas de otras formas. Por ejemplo, el oponente puede hacer que el arma se le caiga de las manos al personaje, llamar refuerzos, hacer daño a un personaje no jugador, lanzar una granada en dirección al personaje o algo similar. van a trepidantes escenas de acción ilesos, marcarás un tono muy diferente que si los personajes jugadores sufren heridas dolorosas y consecuencias graves con regularidad. Los movimientos del director determinan el rol que desempeña la violencia en tus historias y si se trata de algo aterrador Sufrir un contraataque significa que el oponente del personaje consigue golpearlo también durante el ataque. Si el y peligroso o de algo emocionante y divertido para los jugadores. Movimientos del jugador 129 Si un personaje intenta convencer a alguien de que • Influir en alguien haga algo completamente fuera de lo normal («apúntate con esto Cuando influyas en un personaje no jugador mediante la negociación, a la cabeza y aprieta el gatillo»), el director no debería activar este la argumentación o desde una posición de poder, tira +Carisma: movimiento, sino que debería explicarle al jugador que está claro que esa persona nunca haría voluntariamente lo que le está pidiendo y que (15+) Hace lo que le pides. es necesario otro enfoque. (10–14) Hace lo que le pides, pero el director elige una opción: ◊ Exige una compensación mayor. ◊ Surgirán complicaciones en el futuro. ◊ Cede por el momento, pero cambiará de opinión y se arrepentirá más tarde. (–9) Tu intento tiene repercusiones involuntarias. El director hace un movimiento. Influir en alguien solo se activa cuando hay una duda razonable de si el personaje jugador podría convencer a la otra persona de que haga lo que quiere o no. No actives influir en alguien si el personaje no jugador no tiene ningún motivo para negarse a la petición del personaje jugador. Efecto: Influir en alguien funciona de forma diferente según si el personaje jugador está influyendo en un personaje no jugador o en otro personaje jugador. Cuando influye en un PNJ Cuando influyas en otro personaje jugador, tira +Carisma: Con un éxito completo (15+), el personaje no jugador acepta la oferta, razonamiento o autoridad y hace lo que el perso- (15+) Las dos opciones que aparecen abajo. naje jugador le pide. (10–14) Elige una de las opciones de abajo. Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje no jugador hace lo que le pide (–9) El personaje obtiene un +1 a la el personaje jugador, pero el director próxima tirada contra ti. El direc- elige un factor de complicación ade- tor hace un movimiento. cuado para la situación: ◊ Exigir una compensación mayor Opciones: ◊ Está motivado para hacer lo significa que si el personaje jugador no ha ofrecido nada, el que le pides y recibe un +1 a la personaje no jugador exigirá algo siguiente tirada si lo hace. como pago para hacer lo que le ◊ Le preocupan las consecuen- pide. Si el personaje jugador ya cias si no hace lo que le pides y ha ofrecido algo, el no jugador no su Estabilidad desciende –1 si estará satisfecho y querrá más. no lo hace. Por ejemplo, el personaje jugador Sea cual sea el resultado, siempre ofrece dinero a un conseguidor a queda a elección del personaje hacer cambio de información sobre alguien. o no lo que pides. El conseguidor coge el dinero y dice Activación: «Cuando influyas en un que obtendrá la información, pero también insiste en que le debe un favor. personaje no jugador mediante la ◊ Surgirán complicaciones en el futuro negociación, la argumentación o desde una posición de poder» quiere decir que el movi- quiere decir que el personaje no jugador miento se activa cuando el personaje intenta hacer que un personaje no jugador u otro personaje jugador haga algo a cambio de otra cosa (negociación), convenciéndolo mediante razonamientos lógicos (argumentación) u ordenándoselo desde una posición de poder («¡Soy tu jefe!»). El director debería pedir una tirada de influir en alguien cuando crea que el personaje jugador está tratando de convencer a alguien de que haga algo o de que crea en algo. Ten en cuenta los siguientes desencadenantes cuando un personaje hable con otra persona. El personaje es un buen candidato a una tirada de influir en alguien si: ◊ Promete una recompensa si la otra persona hace algo (por ejemplo dinero, sexo, un objeto valioso, pago en bienes o servicios, etcétera). ◊ Emite argumentos destinados a cambiar la perspectiva y la posición de la otra persona respecto al tema. ◊ Propone un punto intermedio razonable que hace que la otra persona ceda y haga lo que se le pide. ◊ Dice mentiras convincentes. ◊ Emite una orden directa a alguien. 130 hace lo que le pide el personaje jugador, pero esa persona u otra se acordarán de esto y lo volverá a sacar a colación más tarde. Por ejemplo, el personaje jugador convence a un agente de policía de que la noche del asesinato estaba en casa de su amante. La próxima vez que el personaje visite a su amante, el agente de policía se presentará en la puerta para ver si su coartada es sólida. ◊ Cede por el momento, pero cambiará de opinión y se arrepentirá más tarde significa que el personaje no jugador se deja convencer momentáneamente, pero entra en razón y reconsidera la petición tras tener tiempo para pensárselo. Por ejemplo, el personaje jugador convence al portero de que la deje entrar a la discoteca alegando falsamente que es amiga del dueño. Más tarde, mientras el personaje está acechando a su objetivo dentro de la discoteca, el portero vuelve a aparecer tras pensarse dos veces lo que le ha dicho. «Como nunca te había visto por aquí, consulté con el jefe y parece que nunca ha oído hablar de una tal “Erin”…». Con un fracaso (9–), el director hace un movimiento. Queda a decisión de este si la persona en la que el personaje jugador está tratando de influir hace lo que le pide de todas formas, pero en cualquier caso habrá una Capítulo 4: El personaje jugador complicación sustanciosa de algún tipo. Puede que el personaje no jugador sospeche del personaje jugador o que aproveche esa oportunidad para engañarlo para sus propios el personaje propósitos ocultos. gaste una pregunta, debería señalar que está usando calar a alguien empleando una señal pre- Cuando influye en un PJ viamente acordada, por ejemplo, levantando un dedo. El objetivo Con un éxito completo (15+), el personaje objetivo decide si seguirle debe contestar a la pregunta con honestidad. el juego al otro o no, pero gana un +1 a la siguiente tirada si lo hace y pierde Estabilidad (–1) debido a las dudas si no lo hace. esa persona? Debe responder «Sí» o «No». No se pueden poner Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje que influye elige en cuestión las frases dichas con anterioridad en la conversa- solo una de las opciones anteriores, ya sea la bonificación de +1 a la tirada para hacerlo o la penalización a la Estabilidad por negarse. El objetivo elige si seguirle el juego o no, pero solo cuando esa elección esté hecha. Con un fracaso (9–), el personaje decide si seguirle el juego o no, pero en ambos casos obtiene un +1 a la siguiente tirada contra el personaje que ha influido en él. ◊ «¿Estás mintiendo?»: ¿Era cierta la frase anterior que ha dicho ción, solo el tema del que se está hablando actualmente. ◊ «¿Cómo te sientes ahora mismo?»: ¿Qué tipo de emoción o emociones alberga actualmente? Por ejemplo «Enfadado», «Asustado», «Herido y triste», «Confuso», etcétera. ◊ «¿Qué estás a punto de hacer?»: ¿Qué acción se está plan- teando hacer ahora mismo? Por ejemplo: «Quiero ocultarte mis verdaderos sentimientos», «Estoy intentando encontrar • Calar a alguien una vía de escape» o «Estoy intentando que confíes en mí». Cuando intentes calar a alguien, tira +Intuición. Con un éxito, puedes hacer preguntas al director/jugador sobre su personaje en cualquier momento durante esta escena, mientras estés conversando con ese personaje: ◊ «¿Qué te gustaría que hiciese yo?»: El objetivo debe contestar con lo que más le gustaría que su interlocutor hiciese. Por ejemplo «Me gustaría que confiaras en mí», «Me gustaría que me dejaras marchar» y «Me gustaría que te venga- (15+) Puedes hacer dos preguntas. ras de Mr. Volkov». (10–14) Puedes hacer una pregunta. (–9) Le revelas accidentalmente tus intenciones a la persona que ◊ «¿Cómo podría conseguir que tú […]?»: El propio jugador puede pensar algo que le gustaría que hiciese el objetivo. El objetivo estás tratando de calar. Dile al director/jugador cuáles son esas debe contestar honestamente qué se necesitaría para hacerle intenciones. El director hace un movimiento. llevar a cabo la tarea, pero si la petición es completamente 4 irrazonable, puede contestar que nunca lo haría. Sin embargo, ten en cuenta que hay pocas cosas que la gente no haría Preguntas: cuando su vida (o la de sus seres queridos) está en peligro. ◊ ¿Estás mintiendo? ◊ ¿Cómo te sientes ahora mismo? ◊ ¿Qué estás a punto de hacer? ◊ ¿Qué te gustaría que hiciese yo? ◊ ¿Cómo podría conseguir que tú […]? Pídeles a los jugadores a cuyos personajes están calando que se lo piensen cuidadosamente y respondan con total honestidad a la pregunta. Cuando el jugador reciba la respuesta, el objetivo debe realizar la acción si se dan las condiciones adecuadas. Por ejemplo, si le preguntan «¿Cómo podría hacer que me dijeras dónde has escondido Activación: «Cuando intentes calar a alguien» significa cuando el personaje jugador estudia el lenguaje corporal, la forma de hablar y los movimientos oculares de la persona con la que está hablando para sacar conclusiones sobre sus intenciones, emociones y motivaciones. Cuando un personaje jugador cala a otro personaje jugador, el objetivo siempre puede tratar de interferir en esta acción intentando ocultar sus verdaderas intenciones. Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador obtiene dos preguntas. Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje jugador el dinero?», el objetivo podría contestar «Te lo diré, pero solo si prometes que no me harás daño luego». Con un fracaso (9–), el personaje jugador revela sus intenciones, en lugar de leer las del objetivo. El jugador le dice al otro jugador (o al director) lo que pretende obtener de la situación y ahora la persona a la que estaba tratando de calar es consciente de ello. Cuando un personaje jugador cala a alguien, obviamente la otra persona no sabe exactamente qué ha descubierto el personaje de ella. Las preguntas no se enuncian explícitamente en la historia, sino que el obtiene una pregunta. objetivo afectado revela respuestas sobre sí mismo Durante la conversación con la persona a la que está calando, el de manera subconsciente. Por supuesto, el jugador jugador puede hacer una o dos de las preguntas que se indican en puede utilizar esas respuestas en la conversación la descripción del movimiento. Si el jugador ha conseguido varias para conseguir más información o dirigir a la per- preguntas, debe continuar la conversación con el objetivo entre pre- sona en la dirección que quiere. «No puedo evitar guntas. Las preguntas no se pueden guardar más allá de la conversa- darme cuenta de lo culpable que pareces sentirte ción. El personaje puede volver a hacer la misma pregunta, ya que la cuando menciono a Jessica. ¿Será que sabes más de conversación puede haber influido en la respuesta. Cuando su desaparición de lo que dejas ver?». Movimientos del jugador 131 132 Capítulo 4: El personaje jugador Por ejemplo, «Te das cuenta de que hay una escalera de mano • Observar una situación apoyada contra la pared del fondo del edificio y de que hay Cuando observes una situación, tira +Percepción. Con un éxito, puedes hacer preguntas al director sobre la situación. Cuando actúes de acuerdo a las respuestas, obtienes un +1 a todas las tiradas: tragaluces en el tejado. Esta ruta no parece estar patrullada». ◊ «¿Qué constituye el mayor peligro ahora mismo?»: El director responde con honestidad cuál es el mayor (15+) Puedes hacer dos preguntas. peligro para el personaje, ya se trate de una criatura, (10–14) Puedes hacer una pregunta. tiene que ser el peligro de mayor tamaño objetivamente, un artefacto o alguna otra cosa que haya en la zona. No (–9) Puedes hacer una pregunta de todas formas, pero no obtienes bonificación por ella y se te pasa algo, atraes atención indeseada o te expones al peligro. El director hace un movimiento. Preguntas: sino lo que constituye la mayor amenaza para el personaje que observa. Quizá haya un enemigo que tenga algún tipo de control sobre él o haya presente una fuerza que contrarreste las ventajas del personaje jugador. Por ejemplo, «En el ajado trono de plástico quebradizo, ◊ ¿Cuál es la mejor forma que tengo de atravesar esto? ◊ ¿Qué constituye el mayor peligro ahora mismo? ◊ ¿Qué puedo usar en mi beneficio? ◊ ¿A qué debería prestar atención? ◊ ¿Qué está oculto a mí? ◊ ¿Qué resulta extraño de esto? Activación: «Cuando observes una situación» significa que el personaje se plantea la situación en la que se encuentra o hace un reconocimiento del lugar. Esto puede implicar que dedique tiempo a observar su entorno en medio del combate o que dé una vuelta a chatarra y demás basura amontonada se sienta un hombre demacrado con los ojos completamente blancos y la cara cubierta de heridas supurantes. Recibe cierto respeto de los demás vagabundos y te da la sensación de que es más de lo que aparenta». ◊ «¿Qué puedo usar en mi beneficio?»: El director detalla características del entorno del personaje de las que este puede hacer uso, como un buen escondite, un candelabro que pueda dejar caer sobre la cabeza de un oponente con un disparo atinado, un vehículo en el que escapar, una puerta que pueda cerrar tras él, una pistola bajo un montón de papeles en un escritorio, etcétera. un edificio a hurtadillas para hacerse una idea de cómo es antes de Por ejemplo, «Puedes ponerte a cubierto tras el escritorio, es de intentar colarse dentro. Cuando el personaje observa una situa- madera maciza y resistirá algún que otro golpe». ción, se da cuenta de detalles sobre su entorno y las personas o criaturas presentes, detectando cosas de las que de otra forma no se habría dado cuenta. El director siempre debería describir el lugar o escena primero y luego dejar que los personajes la observen si lo desean. No tienes que observar una situación para preguntar por aspectos de los que tu personaje se daría cuenta normalmente, pero si haces preguntas similares a las que recoge el movimiento, puede que el director no responda hasta que tires. Efecto: Con un éxito completo (+15), el personaje puede hacer dos preguntas. Con un éxito con complicaciones (10-14), puede hacer una pregunta. El jugador elige las preguntas que hace de entre las de la lista. Cuando el personaje jugador actúa de acuerdo a la respuesta proporcionada por el director, obtiene un +1 a todas las tiradas relacionadas con la respuesta. Esta bonificación será válida durante ◊ «¿A qué debería prestar atención?»: El director da detalles de cualquier cosa de la zona a la que el personaje debería estar ojo avizor. Por ejemplo, «Quizá haya un túnel de escape que los vagabundos utilizan para desaparecer rápidamente (si no está tapado) o llamar refuerzos si se ven superados en número» o «Quizá el ciego del trono posea un peculiar bastón que utiliza para invocar demonios». ◊ «¿Qué está oculto a mí?»: Si hay algo oculto en la zona, el director le da detalles sobre ello al personaje. Por ejemplo, «Ves un movimiento en la torre de agua que hay junto al almacén. Parece que alguien haya apostado un guardia ahí». «Cuando cruzas la alfombra oyes un hueco en el suelo, como si debajo hubiera una trampilla o algo así». ◊ «¿Qué resulta extraño de esto?»: El director detalla cualquier cosa fuera de lo común que haya en el lugar. todo el tiempo que el personaje jugador permanezca en ese lugar. Por ejemplo, «La niña que hay en la jaula que cuelga del tejado en Si se marcha y vuelve luego sigue teniendo la información antigua, realidad es un demonio que controla a quienes la rodean, por lo pero las cosas podrían haber cambiado, por lo que no obtendrá que todo aquel que observe se dará cuenta de que parece encan- ninguna bonificación hasta que no observe la situación otra tada por la encarnizada lucha que la rodea, en lugar de asustada». vez. Si el jugador empieza a inventarse sus propias preguntas, el «La escalera oxidada del matadero es un portal a las cámaras de director podría reformularlas para ajustarlas con las preguntas de tortura del Infierno y quienes observan pueden oír los distantes la lista o decidir contestarlas de todas formas, pero sin dar bonifi- ecos de los gritos angustiados que vienen de debajo». cación a la tirada. ◊ «¿Cuál es la mejor forma que tengo de atravesar esto?»: 4 Con un fracaso (9–), el jugador sigue pudiendo hacer una pregunta, pero su tirada no se modifica aunque actúe en consecuen- El jugador pide información sobre la forma de superar un cia y se le pasa por alto algo importante, atrae atención indeseada obstáculo que se encuentra en un lugar. Por ejemplo, unos o se expone al peligro. Quizá uno de sus enemigos se dé cuenta de guardias apostados junto a un edificio, un muro alto, una que el personaje ha descubierto algo importante y vaya a por él, puerta cerrada o un grupo de adversarios que le bloquean el personaje no se percate de que están metiendo a su aliado en el el camino. El director le proporciona al jugador las mejores edificio a la fuerza, eche un vistazo más allá de la Ilusión incons- indicaciones y puede incluso revelar rutas alternativas, ade- cientemente o sea descubierto por una patrulla de guardias mien- más de las ya descritas. tras hace el reconocimiento. Movimientos del jugador 133 Por ejemplo, «Consigues encontrar al editor del libro mediante el • Investigar sistema de búsqueda, pero quién sabe cuánto tardaría en respon- Cuando investigues algo, tira +Razón. Con un éxito, descubres todas las der», «puedes buscar posibles testigos en el edificio, pero como pistas directas y puedes hacer preguntas para obtener más información: tiene unos pocos cientos de apartamentos es probable que tardes al menos unos cuantos días en hablar con todo el mundo», «para (15+) Puedes hacer dos preguntas. abrir la caja tendrías que averiguar cómo resolver el puzle (lo que (10–14) Puedes hacer una pregunta. La información tiene un coste determi- te puede llevar semanas) o conseguir una broca de diamante para nado por el director, como que necesites a alguien o algo para conse- forzar la cerradura», etcétera. guir las respuestas, que te expongas al peligro o que tengas que invertir Con un fracaso (9–), el director puede revelar cualquiera de las pistas tiempo o recursos extras. ¿Estás dispuesto a hacer todo lo necesario? (–9) Puede que consigas algo de información de todas formas, pero tienes que pagar por ella. Puedes exponerte a peligros o costes. El director hace un movimiento. básicas si le parece que tiene sentido hacerlo. Sin embargo, el personaje jugador se expondrá a peligros o costes inesperados. El director hace un movimiento, según qué y cómo esté investigando el personaje. Ejemplos de peligro: El anterior dueño de un objeto se entera de que ahora está en posesión del personaje jugador, el asesino descubre Preguntas: que el personaje está investigando el asesinato y va tras él, un objeto ◊ ¿Cómo puedo descubrir más sobre lo que estoy investigando? ◊ ¿Qué me dicen mis instintos sobre lo que estoy investigando? ◊ ¿Hay algo extraño en lo que estoy investigando? Activación: «Cuando investigues algo» quiere decir que el personaje dedica un rato a examinar algo cuidadosamente en busca de pistas. Saque lo que saque el jugador en la tirada, puede obtener todas las pistas que al director le parezcan necesarias para que la historia avance. Las preguntas que hace el jugador proporcionan información adicional que no habría descubierto de otra forma. Si dispone del tiempo y la oportunidad, un personaje puede examinar prácticamente cualquier cosa: personas, lugares, organizaciones, rumores, mitos, objetos y enigmas. Pistas: Cuando el director prepare lugares, criaturas y objetos que vayan gos desconocidos empiezan a prestarle atención al personaje. Ejemplos de coste: El equipo del personaje se rompe o se pierde, un aliado se mete en problemas graves, el objeto afecta al personaje jugador de alguna forma, el personaje debe pagarle a alguien para finalizar la investigación o el enemigo le ataca. • Ayudar o interferir Cuando ayudes o entorpezcas el movimiento de otro personaje jugador, explica cómo lo haces antes de que tire y tira +Atributo, donde el atributo es el mismo que está utilizando el otro jugador en su tirada: a aparecer en la historia, puede apuntar unas cuantas pistas que darle (15+) Puedes modificar la tirada subsiguiente con un +2/–2. a los jugadores que decidan investigarlos. También puede especificar (10–14) Puedes modificar la tirada subsiguiente con un +1/–1. algunas pistas extras que los jugadores pueden recibir en respuesta a las distintas preguntas que pueden hacer. Este enfoque permite que varios personajes puedan investigar lo mismo y obtener respuestas relevantes, ya que pueden elegir preguntas distintas en su investigación. Efecto: Con un éxito completo (15+), el jugador recibe todas las pistas directas y puede hacer dos preguntas. (–9) Tu participación tiene consecuencias que no pretendías. El director hace un movimiento. Con el consentimiento del director, un jugador puede argumentar por qué puede ayudar o interferir con efecto retroactivo después de que la tirada se haya hecho, pero en situaciones de estrés esto puede plan- Con un éxito con complicaciones (10-14), el jugador obtiene todas las tear una elección difícil entre salvar a tu aliado o perseguir tu propio pistas directas y hace una pregunta, pero la investigación tendrá un objetivo, no ambas cosas. coste de algún tipo determinado por el director. El personaje debe pagar el precio antes de conseguir la información. ◊ «Que necesites a alguien o algo para conseguir las respuestas» Activación: «Cuando ayudes o entorpezcas el movimiento de otro per- sonaje jugador» significa que el personaje hace algo activamente para contribuir o poner obstáculos a la probabilidad de que otro personaje significa que el personaje jugador debe encontrar a una persona consiga realizar su movimiento con éxito. Como las circunstancias concreta o conseguir acceso a algún recurso especial para poder pueden variar ampliamente, la naturaleza de la acción del personaje finalizar la investigación. jugador también puede diferir de un caso a otro. Sin embargo, el per- Por ejemplo, «Vera Palmer, la artista que se rumorea que ha pintado el cuadro que estás investigando», «el archivo de la biblioteca de la univer- sonaje debe describir cómo ayuda o entorpece la acción. No basta con decir «¡Lo ayudo!». sidad, que se dice que contiene conocimientos antiguos sobre rituales», Ayudar o interferir es un movimiento particular en tanto que el perso- «una máquina de TAC del hospital para investigar el cadáver», etcétera. naje siempre tira el mismo atributo que el que se usa en el movimiento ◊ «Que te expongas al peligro» significa que el personaje debe aceptar riesgos peligrosos para completar sus investigaciones. Por ejemplo, «Tienes que trepar por la estatua hasta una altura de diez metros para poder examinar la cabeza en más detalle», «ten- en el que está intentando ayudar o interferir. Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje puede darle un +2 a la tirada del otro personaje (cuando lo esté ayudando) o un –2 (cuando lo esté entorpeciendo). drías que robar los expedientes del archivo de la policía», «tendrías Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje puede darle un que arrastrarte entre las ruedas dentadas de esta maquinaria surrea- +1 a la tirada del otro personaje (cuando lo esté ayudando) o un –1 lista para poder estudiar sus mecanismos internos», etcétera. (cuando lo esté entorpeciendo). ◊ «Invertir tiempo o recursos extras» significa que el personaje 134 manifiesta de repente poderes inesperados y peligrosos o unos enemi- Con un fracaso (9–), el director hace un movimiento, normalmente a tarda horas, días, semanas o meses en completar la investiga- consecuencia del intento del personaje jugador de ayudar al otro o ción o que tiene que gastar recursos de los que aún no dispone. interferir en su acción. Capítulo 4: El personaje jugador Relaciones • Ver más allá de la Ilusión Cuando sufras un shock, te inflijan heridas o distorsiones tu percepción mediante drogas o rituales, tira +Alma para ver más allá de la Ilusión: Cada personaje jugador tiene una puntuación de Relación con cada uno de los demás personajes jugadores, además de con algunos de (15+) Percibes las cosas como son en realidad. los personajes no jugadores más importantes con los que se encuen- (10–14) Ves la Realidad, pero también afectas a la Ilusión. El director tran. Los personajes adquieren Relaciones con personajes no jugadores cuando se establece durante la creación de personajes o durante elige una opción: ◊ Algo te percibe. ◊ La Ilusión se quiebra a tu alrededor. el transcurso de la historia. Las puntuaciones de Relación entre personajes jugadores se establecen inicialmente en la creación de personajes, pero pueden cambiar y (–9) El director explica lo que ves y hace un movimiento. fluctuar durante la partida. Cada jugador debe crear también tres rela- Activación: «Cuando sufras un shock, te inflijan heridas o distorsiones tu valiosa y una relación vital. ciones con personajes no jugadores: una relación neutra, una relación percepción mediante drogas o rituales» significa que el hecho de que el Fuerza de la Relación personaje vea más allá de la Ilusión puede suceder cuando te ocurren cosas terribles o presencias cómo le ocurren a otras personas, cuando Neutra (0): Se aplica a la mayoría de las relaciones. Conocidos, ami- sufres un dolor intenso o cuando tus sentidos se retuercen o expanden gos, compañeros de trabajo y otras personas con las que no tienes debido a influencias que alteren la consciencia. Un personaje normal no mucho en común. sabe exactamente cómo distorsionar su percepción para desencadenar un suceso como este: por lo general, esto ocurre por una coincidencia o error. Valiosa (1): Amigos íntimos, familiares, intereses románticos, mascotas El director puede hacer que un personaje jugador vea más allá de queridas, mentor, gurú. la Ilusión sin necesidad de que tire dados cuando necesite mostrar Vital (2): Amantes apasionados, tus propios hijos, el único amigo que entes demoniacos, dimensiones alternativas, fuerzas mágicas y te queda, tu «amor verdadero», una obsesión, tu alma gemela. otras pistas sobre la verdadera naturaleza de la Realidad. Efecto: Con un éxito completo (15+), el personaje jugador ve la Reali- AUMENTO Y DISMINUCIÓN dad como es verdaderamente. Un demonio revela su verdadero rostro, Al final de cada sesión de juego, puedes modificar una sola Relación en los gritos de los muertos emanan de la escalera que desciende hasta +1 o –1. Explica por qué. el Infierno, el espejo mágico abre un pasadizo al reino de los sueños, etcétera. Una buena regla de tres es hacer que la Ilusión se quiebre revelando la dimensión más cercana al lugar donde se encuentra el personaje jugador. Las localizaciones subterráneas están conectadas con los Subterráneos, los campos de batalla y los escenarios de asesinatos revelan el Infierno y los edificios abandonados y los callejones de la ciudad conducen a los laberintos de Metrópolis. Si la Ilusión se quiebra alrededor de una criatura concreta, el director puede describir cómo distorsiona el mundo que la rodea. Por ejemplo, un lictor es capaz de atravesar puertas por las que no cabe su grotesco y gigantesco cuerpo, ya que la Ilusión se deforma a su alrededor en consecuencia. Con un éxito con complicaciones (10-14), el personaje jugador ve más allá de la Ilusión, pero se expone al peligro en el proceso. El director elige entre las siguientes opciones: ◊ «Algo te percibe» significa que uno de los guardianes de a sucesos que ocurran en la partida. Ejemplos de sucesos: Movimientos de Relación Estos movimientos se aplican a las Relaciones de fuerza 1 o 2. No quiero hacerte daño: Si pretendes hacerle daño o matar a tu Relación (ya sea directa o indirectamente), debes mantener la calma, siendo la influencia tu renuencia a herir a esa persona. En caso de éxito ha encontrado o algún otro ser extradimensional siente con complicaciones (10-14), además del resultado normal también la divinidad que yace dentro del personaje y sabe que ha obtienes un modificador de –Relación al movimiento que inflija daño. «La Ilusión se quiebra a tu alrededor» significa que el perso- En caso de fracaso (9–), además del resultado normal cuando fallas la tirada, no eres capaz de hacer daño a tu Relación. naje jugador altera la Ilusión en este lugar temporalmente. Recuperar Estabilidad: En una escena en la que experimentes cerca- Cuando el personaje jugador presencia la verdadera forma nía, seguridad y reconocimiento de parte de tu Relación, tu Estabilidad del demonio, la Ilusión empieza a desmoronarse y revelar aumenta tantos niveles como fuerza tenga la puntuación de tu Relación. el Infierno; la escalera que desciende al averno distorsiona la casa entera y la transforma en un ruinoso purgatorio, el espejo que se abre al mundo de los sueños absorbe a todos los presentes y los envía al Limbo, etcétera. 4 ◊ Que una relación valiosa o vital te traicione: Relación –1. ◊ Que una relación neutra te seduzca: Relación +1. ◊ Que una relación neutra te ayude inesperadamente: Relación +1. ◊ Influencia de magia o poderes sobrenaturales: Relación +1/–1. la Ilusión, la criatura con la que el personaje jugador se entrevisto la Verdad. ◊ La fuerza de una Relación también puede aumentar o disminuir debido Perder Estabilidad: Si una Relación tuya sufre una herida grave, tu Estabilidad desciende tantos niveles como fuerza tenga la puntuación de tu Relación. Duplica ese número si tu Relación muere. Con un fracaso (9–), el director hace un movimiento. Normalmente debería permitir que el personaje jugador vea a través de la Ilusión de todas formas, pero con terribles consecuencias. Relaciones 135 Ganchos dramáticos Un gancho dramático es la petición de un jugador a su personaje de llevar a cabo una determinada acción durante la historia. En todas las sesiones de juego, cada jugador debería tener apuntados dos ganchos dramáticos para su personaje. Al principio de la primera sesión, cada jugador elige dos ganchos dramáticos él mismo. En las siguientes sesiones, el personaje jugador recibe ganchos dramáticos de los demás jugadores y del director. Al final de cada sesión en la que haya cumplido un gancho dramático, les pide a los demás jugadores que piensen un nuevo gancho. Cuando un personaje cumple un gancho dramático, se marca 1 punto de Experiencia. Un jugador puede pedir que se le cambie un gancho dramático por otro si pasa una sesión de juego sin cumplir ningún gancho. Cuando piensen ganchos dramáticos, los jugadores pueden usar los siguientes verbos para inspirarse y luego acabar la frase con algo adecuado («Deberías…»): ◊ Acabar ◊ Revelar ◊ Contar ◊ Visitar ◊ Completar ◊ Enfrentarse ◊ Investigar ◊ Desarrollar Por ejemplo, «Deberías visitar el lugar al que te llevó el secuestrador» o «Deberías revelarle tu infidelidad a tu esposa». El personaje ha cumplido el gancho dramático siempre que haya ejecutado el verbo, ocurra lo que ocurra en la escena. No dictes cuál debería ser el resultado de la escena cuando determines un gancho dramático. Eso debe descubrirse durante la partida. Experiencia y desarrollo del personaje Al final de cada sesión, los jugadores responden a las siguientes preguntas: ◊ ¿Hemos descubierto algo nuevo sobre la Verdad? ◊ ¿Hemos descubierto algo nuevo sobre nuestros personajes? ◊ ¿Nos hemos planteado retos a nosotros mismos? Por cada pregunta a la que los jugadores puedan responder «sí» de manera justificada, cada personaje jugador recibe 1 punto de Experiencia. Esto implica que los personajes jugadores pueden llegar a ganar hasta 3 puntos de Experiencia de estas cuestiones al final de cada sesión, pero pueden conseguir más Experiencia mediante ganchos dramáticos y ciertas ventajas. Cuando un personaje haya acumulado 5 puntos de Experiencia, el jugador puede elegir uno de los avances que tenga disponible en su ficha de personaje. Los avances aumentan los valores de los atributos o le dan ventajas adicionales al personaje jugador. Cuando se ha elegido un avance, se tacha; esto significa que algunos avances solo se pueden elegir un determinado número de veces. Con el sexto avance, el jugador desbloquea un nuevo conjunto de avances, lo que conlleva la posibilidad de que los atributos aumenten aún más o incluso que el personaje cambie de arquetipo. 136 Capítulo 4: El personaje jugador Avance de arquetipos Conscientes Elige uno de estos: Súmale +1 a un atributo activo (máximo +3). Súmale +1 a un atributo pasivo (máximo +3). Súmale +1 a un atributo cualquiera (máximo +4). Elige una nueva ventaja de tu arquetipo. Tras 5 avances también puedes elegir: Súmale +1 a un atributo cualquiera (máximo +4). Elige una nueva ventaja de cualquier arquetipo Consciente. Acaba el arco argumental de tu personaje como quieras y crea un nuevo personaje Consciente, que empieza con dos 2 avances. Sustituye tu arquetipo actual por otro arquetipo Consciente y bórrate una de las 3 ventajas iniciales. Tras 10 avances también puedes elegir: Convierte tu personaje en un arquetipo Iluminado. A continuación se explica cada avance: Súmale +1 a un atributo activo (máximo +3): El jugador aumenta uno de los siguientes atributos en +1: Razón, Intuición, Percepción, Entereza, Violencia, Carisma o Alma. El atributo no puede subir por encima de +3. Súmale +1 a un atributo pasivo (máximo +3): El jugador aumenta uno de los siguientes atributos en +1: Fortaleza, Voluntad o Reflejos. El atributo no puede subir por encima de +3. Súmale +1 a un atributo cualquiera (máximo +4): El jugador aumenta cualquier atributo (activo o pasivo) en +1. El atributo no puede subir por encima de +4. Elige una nueva ventaja de tu arquetipo: El jugador elige una nueva ventaja de las seleccionadas para su arquetipo. Si la ventaja le confiere al personaje seguidores o nuevos contactos, el 4 director puede hacer que pase tiempo en la historia o pedirle al personaje algo que explique estos nuevos aliados. Elige una nueva ventaja de cualquier arquetipo Consciente: El jugador elige una nueva ventaja de las que aparecen en el «Capítulo 3: Rasgos de personalidad». Si la ventaja le confiere al personaje seguidores o nuevos contactos, el director puede hacer que pase tiempo en la historia o pedirle al personaje algo que explique estos nuevos aliados. Acaba el arco argumental de tu personaje como quieras y crea un nuevo personaje Consciente, que empieza con dos 2 avances: El jugador se hace un nuevo personaje jugador y elige dos avances inmediatamente. Sustituye tu arquetipo actual por otro arquetipo Consciente y bórrate una de las 3 ventajas iniciales: El jugador conserva sus atributos actuales y se borra una de las tres ventajas de arquetipo con las que empezara, pero puede elegir tres ventajas de su nuevo arquetipo. Si el nuevo arquetipo tiene alguna desventaja obligatoria (como el juramento de venganza del Vengador), el jugador se borra una de sus antiguas desventajas y toma la obligatoria en su lugar. A veces tiene que pasar tiempo en la historia para explicar adecuadamente las nuevas habilidades y desventajas del personaje, o quizá el personaje tenga que cambiar dentro de la historia para encajar en el nuevo arquetipo. Háblalo con el director. Convierte tu personaje en un arquetipo Iluminado: El jugador mantiene sus atributos y ventajas actuales, pero además puede elegir tres habilidades y una Limitación del arquetipo Iluminado. Cambiar a un arquetipo Iluminado implica iluminación mental y, a veces, cambios físicos. Háblalo con el director. ¿El cambio tendrá lugar entre partidas o se jugará dentro de la historia? En algunas ocasiones, el director querrá que el personaje haga una o varias cosas para alcanzar la iluminación. Quizá el personaje jugador tenga que encontrar un maestro que le enseñe magia o un ente al que jurar lealtad. El personaje Iluminado adquirirá un poder en la sombra con el que aliarse y otro que sea su enemigo. Elige entre los poderes en la sombra y los enemigos que el director te presenta. Experiencia y desarrollo del personaje 137 Equipo ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Las pertenencias de los personajes quedan a elección de los jugado- Sin armas res, pero estos tienen que justificar la posesión de aquellos objetos Alcance: brazo que sean ilegales o muy rebuscados. Estas reglas describen armas, Ataques: armaduras, drogas y objetos especiales que pueden resultar útiles para los personajes jugadores. Los jugadores pueden inventarse libremente los objetos que quieran. En muchos casos no hacen falta reglas especiales, pero en otros, el director puede inventar las reglas adicio- ◊ Puñetazos, patadas y arañazos [1] ◊ Llave [0] [el objetivo queda bajo tu control hasta que consiga liberarse] ◊ Desplazamiento [0] [creas distancia entre tu objetivo y tú nales que el grupo necesite basándose en los ejemplos que se ofrecen aquí y en su propia creatividad. mediante un derribo, una carga o un empujón] ◊ Desarmar [0] [le quitas un objeto de las manos a tu oponente] ◊ Fuerza bruta [2] [te centras completamente en matar a tu Armas y armaduras Estas reglas explican cómo funcionan las armas, armaduras y demás enemigo, sin preocuparte por tu propia seguridad] objetos de equipo. Queda a decisión del director si el concepto de un personaje determinado y la ambientación de la historia justifican su Armas punzantes acceso a armas y armaduras. Ejemplo: cuchillo, estilete, daga. TIPOS DE ARMAS Alcance: brazo Daño base: Este es el Daño que inflige cada tipo de arma antes de aplicar los modificadores de ventajas o bazas. Las mecánicas de Daño tienen dos efectos: ◊ Los personajes jugadores restan el valor de Daño cuando hacen el movimiento soportar las heridas. ◊ Los personajes no jugadores reciben el valor de Daño directamente tras restarle la armadura. Munición: Un valor que indica cuántas veces se puede disparar un arma de fuego antes de tener que recargarla. Este valor no indica literalmente cuánta munición tiene el arma, sino que expresa de manera simbólica la cantidad de balas que se disparan en un ataque típico. Para realizar un ataque, antes debes asegurarte de que tienes la cantidad de munición necesaria. Tras hacer el ataque, tacha las casillas de munición del arma que correspondan. Alcance: Una indicación general de la distancia a la que es factible que una determinada arma o ataque impacte en su objetivo. ◊ Brazo: Cuando estáis lo bastante cerca para atacar con un salto, más o menos a la distancia de tu brazo. ◊ Habitación: Cuando solo estáis a unos cuantos pasos. ◊ Campo: Cuando estáis a unos cientos de metros el uno del otro. ◊ Horizonte: Cuando apenas puedes distinguir a tu objetivo a simple vista. Ataques: Las distintas formas de ataque que puede hacer el personaje Ataques: ◊ Cortar, tajar y acuchillar [2] ◊ Filo en el cuello [0] [el objetivo queda bajo tu control hasta que consiga liberarse] Armas contundentes Ejemplo: bate de béisbol, martillo, palanca. Alcance: brazo Ataques: ◊ Apalear, atizar y machacar [2] ◊ Derribar [1] [el objetivo cae al suelo] ◊ KO [1] [el objetivo queda inconsciente; los PJ deben soportar las heridas con éxito para no quedar inconscientes] Armas cortantes Ejemplo: machete, hacha, espada. Alcance: brazo Ataques: ◊ Sajar, rajar y trinchar [2] ◊ Inercia [1] [puedes golpear a un objetivo más] jugador con el arma. El primer ataque subrayado es el ataque por defecto, a menos que el jugador especifique lo contrario. El primer valor que aparece entre corchetes [X] indica la cantidad de Daño que inflige el ataque y, si hay más corchetes, contienen reglas especiales para el ataque. 138 Capítulo 4: El personaje jugador ARMAS DE FUEGO Pistola Ejemplo: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN Five seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W modelo 10, S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther P99. Alcance: brazo/habitación Ataques: ◊ Disparo de combate [2] [–1 munición] ◊ Ensañamiento [3] [–2 munición] ◊ Varios objetivos [2] [impacta hasta en un objetivo más] [–3 munición] Munición: Pistola mágnum Ejemplo: Colt Python, FA modelo 83, IMI Desert Eagle, Ruger GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger Super Redhawk, S&W M586, S&W modelo S&W500, Taurus Raging Bull. Alcance: brazo/habitación Ataques: ◊ Disparo de combate [3] [–1 munición] ◊ Ensañamiento [4] [–3 munición] Munición: 4 Subfusil Ejemplo: FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC-10, KRISS Vector, Skorpion vz.61, Steyr AUG A3 Para XS. Alcance: habitación Ataques: ◊ Ráfagas cortas [2] [–1 munición] ◊ Automático apuntado [3] [–2 munición] ◊ Automático al bulto [2] [impacta hasta en dos objetivos más] [–3 munición] Munición: Fusil de asalto Ejemplo: AK-47/AKM/AK-103, Colt M4A1, FAMAS, FN SCAR-L, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-1, SA80, Steyr AUG. Alcance: habitación/campo Ataques: ◊ Disparos controlados [3] [–1 munición] ◊ Acribillar [4] [–2 munición] ◊ Vaciar el cargador [3] [impacta hasta en dos objetivos más] [–4 munición] Munición: Equipo 139 Ametralladora Ejemplo: FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74. Alcance: habitación/campo Ataques: ◊ Ráfaga [3] [–1 munición] ◊ Fuego sostenido [3] [impacta hasta en tres objetivos adicionales] [–3 munición] Munición: Fusil Ejemplo: Fusiles de caza diversos, fusiles de precisión (como FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD, etcétera), fusiles de francotirador (como AI Arctic Warfare, H&K PSG-1, McMillan TAC-338, etcétera). Alcance: habitación/campo/horizonte Ataques: ◊ Apuntar y disparar [3] [–1 munición] Munición: Escopeta de combate Ejemplo: Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS-12, Mossberg 500, Remington M870, Saiga-12, Winchester M1300. Alcance: habitación/campo Ataques: ◊ Escopetazos [3/1]* [–1 munición] ◊ Lluvia de plomo [3/1]* [impacta a la vez en un pequeño grupo de objetivos cercanos] [–2 munición] * El daño base es 3 contra los objetivos que se encuentren a distancia «habitación» y 1 si están más alejados. Munición: Explosivos Ejemplo: Granada de mano, carga de demolición, bomba. Alcance: habitación/campo Ataques: ◊ Detonación [4] [impacta en varios objetivos] [–1 munición] Munición: ARMADURA Los personajes jugadores que lleven armadura reciben una bonificación a su tirada de soportar las heridas. Los personajes no jugadores que lleven armadura le restan su nivel de armadura a la cantidad de Daño que reciban, siempre que sea pertinente. Armadura Nivel Ejemplo Ligera +1 Chaleco antibalas Pesada +2 Armadura militar o policial reforzada de cuerpo completo 140 Capítulo 4: El personaje jugador Equipo especial Para la mayoría de los objetos que posee un personaje jugador basta con anotar su nombre en la ficha de personaje y ya está. Lo que se recoge a continuación es una lista de objetos que aparecen de vez en cuando en las historias y requieren reglas especiales. Tipo Reglas Antorcha Además de iluminar el entorno, una antorcha se puede utilizar como arma: Botiquín ◊ Fuego [2] [Alcance: brazo] El PJ puede estabilizar Heridas. Si la Herida es Crítica (o si las circunstancias así lo indican), el PJ actúa bajo presión. Ganzúas El PJ puede abrir una puerta cerrada con llave. Según las circunstancias, el PJ puede estar actuando bajo presión. Gas lacrimógeno ◊ Rociar [0] [Alcance: brazo, el PNJ objetivo queda neutralizado, el PJ objetivo soporta las heridas y queda inconsciente con un (9–)]. Gases o fármacos Los gases y fármacos anestésicos se pueden usar para anestésicos (p. ej. dejar inconscientes a los personajes haciéndoles respirar desflurano, sus vapores o ingerir la sustancia. Por ejemplo, un PJ isoflurano o puede llenar de gas el inhalador del objetivo o empapar sevoflurano) un trapo y cubrirle la nariz y la boca con él. ◊ KO [–] [Alcance: brazo/habitación, el PNJ objetivo queda neutralizado instantáneamente, el PJ objetivo soporta las heridas y queda inconsciente con un (9–)]. Granada Una granada aturdidora es un explosivo que se utiliza aturdidora para conmocionar a personas que haya cerca con un fogonazo de luz acompañado de un sonoro estruendo. No provoca daño físico. ◊ Detonación [–] [Alcance: habitación/campo, impacta 4 en varios objetivos, los PNJ quedan neutralizados momentáneamente, los PJ pueden evitar el daño y quedan neutralizados momentáneamente con un (9–)]. Palanca El PJ puede abrir una puerta cerrada con llave, pero armará un gran estrépito en el proceso. Según las circunstancias, el PJ puede estar actuando bajo presión. Una palanca se puede usar como arma cuerpo a cuerpo contundente. Perro Un perro puede sufrir 1-3 Heridas (según el tamaño del animal). Un perro que ataque puede: ◊ Derribar [1] [Alcance: brazo, perros pequeños no]. ◊ Morder [1-2] [Alcance: brazo, el perro puede apretar las mandíbulas y no soltar a su presa]. Pistola eléctrica Las pistolas eléctricas de autodefensa pueden requerir que (táser) el atacante toque físicamente a la víctima, mientras que las que utilizan las fuerzas del orden pueden disparar electrodos a unos metros de distancia. Este último tipo ha de recargarse antes de volverse a utilizar. ◊ Electrochoque [1] [Alcance: brazo/habitación, el PNJ objetivo queda neutralizado, el PJ objetivo soporta las heridas y queda inconsciente con un (9–)]. Silenciador Un silenciador es un accesorio para un arma de fuego que ahoga el sonido del disparo. El sonido no desaparece por completo y el efecto depende mucho del tipo y calibre del arma. Como regla general, el sonido solo puede detectarse en las inmediaciones (habitación). Equipo 141 O R LIB La 1I: a r u c lo Capítulo 5 El director de juego E ste capítulo explica al director de juego cómo moderar la conversación dentro de la partida, cómo hacer sus propios movimientos y cómo mantener el contrato del terror en las historias de KULT: Divinidad Perdida. Durante cada sesión, el director describe el escenario de la historia y personifica a todas las personas y criaturas que lo habitan, a excepción de los personajes jugadores. El director también tiene la responsabilidad de arbitrar qué se considera razonable que ocurra en cada situación que surja durante la partida. Para ayudarse en estas tareas, el director dispone de unos objetivos que perfilan cómo se debe jugar a este juego, unos principios que son directrices de qué hacer y unos movimientos que aportan inspiración para crear momentos memorables en las escenas. 144 Capítulo 5: El director de juego La ficción La conversación Jugar a KULT: Divinidad Perdida es entablar una conversación entre los jugadores y el director de juego. La principal tarea de los jugadores es hablar por sus personajes y describir lo que hacen y cómo actúan. También relatan lo que sus personajes piensan, sienten y recuerdan, además En este capítulo se menciona ocasionalmente la ficción y puede que este concepto requiera algo de explicación. La ficción son los hechos establecidos dentro de la narración del mundo del juego. Estos constituyen las leyes que regulan qué tiene sentido en la ambientación. Estas reglas solo las conocen y las acuerdan los de responder a las preguntas que les plantea el director sobre sus persona- miembros del grupo de juego. jes y cómo viven. La tarea del director es explicar todo lo demás: retratar Por ejemplo, que un personaje de un jugador a todas las demás personas del mundo y narrar lo que ocurre durante la tenga el atributo Entereza +3 no es un aspecto de historia. Siempre que los personajes jugadores (PJ) entren en un nuevo la ficción. Sin embargo, si ese jugador describe entorno, el director describirá todos los detalles destacables y contestará que su personaje tiene nervios de acero y se le da las preguntas que hagan los jugadores sobre la escena. genial el sigilo, esto sí forma parte de la ficción. Cuando los personajes jugadores hablen con alguien, el director adoptará Las mecánicas del juego afectan a la ficción y pro- el papel de esa persona durante la escena. Todas las personas, criaturas y entes que no son los personajes jugadores se llaman personajes no jugadores (PNJ), ya que solo el director los retrata y controla. porcionan guías de lo que puede ocurrir en la historia, pero solo los jugadores conocen las reglas, a nivel del metajuego. Los personajes jugadores, por el contrario, tienen tan poco conocimiento de sus atributos, ventajas y desventajas concre- Objetivos tos como de que son personajes imaginarios Cuando cree historias de KULT: Divinidad Perdida, el director debería controlados por los jugadores. La realidad de los comprobar constantemente tres objetivos. Las reglas del juego están dise- personajes jugadores es «la ficción». La tarea del ñadas para ayudar a… director es asegurarse de que la ficción también ◊ romper la Ilusión y revelar la verdadera Realidad que hay tras ella. ◊ mantener a los PJ en vilo, sin darles más que unos instantes de respiro. ◊ que las acciones de los PJ tengan impacto, sean cuales sean las consecuencias. Todas las historias de KULT deberían procurar desgarrar la Ilusión y revelar la verdadera Realidad que hay tras ella. Siempre que la falta de comprensión del mundo de los personajes jugadores y lo que ellos creen que es real choca con la oscura Verdad en violento conflicto, surgen la locura y el horror. Al permitir resulte «real» para los jugadores. Cuando el director le pregunta a una jugadora qué aspecto tiene la mirada asesina de su personaje y la jugadora describe que la mirada penetrante y gélida de su personaje hace que la gente se sienta incómoda, esto se convierte en un hecho establecido en la ficción. Afecta a lo que el personaje es capaz de hacer y a cómo reaccionan ante él otros que los personajes jugadores se enfrenten cara a cara con la Realidad, también personajes del mundo del juego. los colocas en posición de enfrentarse por fin con su divinidad perdida. Esto es relevante para el juego porque la Los personajes de estas historias están torturados; a veces son acosados por ficción guía la elección de los movimientos elementos externos, pero con igual frecuencia lo son por fuerzas y conflictos internos que los empujan hacia la locura. Como director, es tarea tuya plantear desafíos a los personajes jugadores e impulsarlos a la acción. En las oscuras y terroríficas historias de KULT, cualquier respiro es efímero y hay nuevos peligros acechando a la vuelta de cada esquina. Las reglas te ayudarán a representar esto: las desventajas te permiten inventar nuevos peligros, los secretos inconfesables anclan a los personajes jugadores a terrores de su pasado y los movimientos del director hacen que el riesgo y el drama vayan aumentando de manera natural en un crescendo que al final desemboca en un clímax. En las historias de KULT, los personajes jugadores son los protagonistas. La partida gira en torno a sus actividades, sin importar si estas ocurren en el pasado, en el presente o en el futuro. La tarea del director es animar a los jugadores a actuar y, mediante las reglas, las acciones de los personajes tendrán un impacto en la historia. Debes colocar obstáculos en el camino de los personajes, pero también apoyar sus esfuerzos por descubrir soluciones para las situaciones en las que se encuentran. Nunca les digas «No», sino «Sí, y además…» o, en algunos casos, «Sí, pero ¿cómo…?». Cuando el personaje jugador dice que apuñala a la lictora en el ojo, el director no le dice «No puedes», sino que anima su acción, relatando algo como «Su globo ocular revienta como un tomate cherry. De la cuenca ocular arruinada brotan las blancas y viscosas entrañas, que se encharcan alrededor de la daga antes de chorrearle por la cara. Haciendo caso omiso de esta grave herida, Laura te agarra 5 del director y los jugadores. La siguiente vez que la jugadora describa cómo su personaje Delincuente intenta intimidar a un gorila paralizándolo con la mirada, el director recordará la mirada asesina del personaje y tendrá en cuenta la ficción cuando describa cómo reacciona el gorila. Quizá se asuste y deje pasar al personaje sin ponerle trabas, mientras que a otro personaje quizá le habría negado la entrada. Los movimientos del director siempre se derivan de la ficción. Si a un personaje jugador le disparan en la pierna, le dolerá y todas las acciones para las que se necesite disponer de dos piernas a pleno rendimiento se convertirán en una odisea. Si el director no tiene claro si hacer un determinado movimiento o no, siempre deberá valorar la ficción y lo que ya se ha establecido para decidir si tiene sentido. Si las mecánicas del juego contradicen la ficción establecida por el grupo, el director debería dar precedencia a la ficción. y te levanta en el aire como si fueras una niña pequeña. Una sonrisa aviesa aletea en sus labios mientras susurra “¿Así que quieres jugar conmigo?”». La conversación 145 Principios jugadores miran al director expectantes, el director hace un movimiento. Sin embargo, ¡el director debería actuar como si el motivo fueran los sucesos de la historia! Los principios le sirven al director como guías para dirigir el juego. Siempre que elija y describa un movimiento, el director también debería tener en mente sus principios. Por ejemplo, si el movimiento del director es captura a alguien, nunca debería decir «Como has fallado tu movimiento de actuar bajo presión al colarte en la fábrica, solo consigues llegar a la mitad antes de que te capturen». En vez de eso, di «Tras trepar por la ven- Insinúa lo sobrenatural tana rota, caes sobre unos paneles de cristal viejos, que se rompen Como director, querrás crear un mundo en el que los personajes sospechen que algo está terriblemente fuera de lugar, aunque no sepan decir qué. De cuando en cuando, deberías introducir sucesos extraños y detalles raros que les sugieran a los personajes jugadores que hay algo cuestionable en su concepto de la reali- con un fuerte estrépito. Tras unos segundos, parece que no hay moros en la costa, pero al salir al corredor principal, solo consigues avanzar unos pocos pasos antes de oír pisadas detrás de ti. Dos guardias de seguridad te miran tras los cañones de sus fusiles. Otros dos guardias emergen de las habitaciones. ¿Qué haces?». dad. Deberían cuestionarse con frecuencia aspectos del mundo, si El resultado final es el mismo, capturan al personaje jugador en la no ya su propia cordura. fábrica. Sin embargo, el director ha presentado los movimientos a ¿Adónde ha ido el vagabundo que bailaba en la fuente del parque? En un momento dado estaba a la vista de todo el mundo, los jugadores como si los hubieran desencadenado los sucesos de la ficción. pero al siguiente ha desaparecido de alguna forma. Haz tus movimientos, pero descríbelos en la ficción ¿Por qué olvidada estación de metro pasa el tren entre la calle 50 y la 42? ¿Quiénes son las personas que hay ahí de pie, esperando? ¿Cómo ha podido caer ese hombre trajeado desde un sexto piso a la acera sin quedar aplastado? Cuando el movimiento del director sea hacer daño a los personajes jugadores, no digas «sufres daño». En vez de eso, describe cómo los dientes de la criatura se hunden profundamente en su carne. Aunque tu movimiento de director vuelva el movimiento ¿Quién te dejó el mensaje en el contestador en el que alguien que del personaje jugador contra él, no digas «Vuelvo tu movimiento suena exactamente como tú te avisa de terribles sucesos que dice en tu contra», sino explica: «Le apuntas con la pistola a la nuca y que ocurrirán en el futuro? ella levanta las manos lentamente. De repente, te golpea con el La verdadera Realidad existe en la periferia de la conciencia de los personajes, lista para dar un salto adelante cuando la Ilusión se rompa. Al emplear pequeños detalles para sugerir que algo fundamental no marcha bien, el director puede suscitar la sensación de que la concepción de la realidad de los personajes jugadores se está desmoronando y de que algo terrible se puede revelar en cualquier momento. Dirígete a los personajes, no a los jugadores la pistola de las manos. Con una sonrisa malvada, te apunta directamente a la frente con ella y dice “¿Quién decías que tenía que levantar las manos?”». Dales motivaciones a todos los PNJ Todos los personajes no jugadores, humanos o no, deberían tener motivaciones emocionales e intereses propios fácilmente comprensibles. Por ejemplo, el capitán Ben Harrison está dispuesto a arriesgar En lugar de preguntarle a la jugadora «Sara, ¿qué hace John su vida para ponerle las manos encima a uno de los personajes y durante la tarde?», dile «¿Qué haces esta tarde, John?». arrastrarla de vuelta al complejo militar de investigación del que Descríbele el mundo al personaje jugador: «Te observa se ha escapado. Está convencido de que la culpa de que ella se con mirada lujuriosa mientras se suelta de la piel uno escapara fue de él, por lo que ahora es su deber asegurarse de de los ganchos de su macabro vestido. Te hace un gesto que vuelva, aunque esto acabe matándolo. con la mano y te deja claro, sin decir ni una palabra, que te desea. Hará realidad todos tus sueños. Sabe exactamente quién eres y lo que deseas». Los sueños que quiere cumplir el demonio son los del personaje. Al hablarle directamente al personaje, el director y el jugador están presentes juntos en la historia, en lugar de actuar como dos jugadores que vean la ficción desde fuera. Haz tus movimientos, pero utiliza la ficción para ocultar por qué El director hace movimientos según lo que ocurre en el mundo real, no en la ficción. Cuando un personaje jugador entra en una nueva localización o pasa a una nueva escena de alguna otra forma, cuando un jugador falla la tirada (normalmente sacando un [9–]), cuando el texto de un movimiento del jugador le indica al director que haga un movimiento, cuando los 146 codo en la cara y, en un relámpago que te desorienta, te arranca No hay necesidad de complicarse la vida demasiado. Asigna razones simples y directas a por qué las personas actúan como lo hacen. Si el director sabe que la razón por la que el gorila de la discoteca cumple su deber es solo por dinero, sabrá inmediatamente que actuará de forma diferente si uno de los personajes trata de sobornarlo, frente a si trabajara por lealtad a su jefe. Dales a tus criaturas su propia lógica interna Todos los entes de KULT: Divinidad Perdida tienen sus propios trasfondos personales, su lugar en la cosmología y sus propios objetivos y motivaciones, pese a lo extraños e inhumanos que parecen. Se mueven por impulsos igual que los seres humanos, no están insertos en sus localizaciones como meros obstáculos para personajes jugadores curiosos. Es tarea del director asegurarse de que los entes con los que se encuentren los personajes resulten emocionantes y realistas, por muy grotescos que sean. Capítulo 5: El director de juego Los nefaritas buscan personas devastadas por la culpa y crean Es especialmente importante hacer preguntas la purgatorios personales para ellas. Para el nefarita, estos purga- primera vez que un personaje jugador utiliza una torios no son «malos», sino un regalo que hacen a sus víctimas ventaja sobrenatural. Por ejemplo, ¿cómo experi- que les permite experimentar el evangelio del dolor. Los lictores menta sus visiones el personaje con sensibilidad imponen sus mecanismos de control sobre las personas, expandida? ¿Llegan de repente cuando el personaje porque conocen de primera mano lo despiadados y aterradores menos se lo espera o las conjura conscientemente? que son los dioses en los que se convertirían los seres humanos ¿Le resultan aterradoras? Tras la primera vez que si quedaran libres de su prisión. Un espectro ronda a alguien ocurra, el director debería añadir sus propios deta- porque quiere algo de él, ya sea recuperar su forma física o lles cuando el personaje utilice su ventaja. llevar a cabo una tarea en el mundo de los vivos. Hazte admirador de los personajes jugadores Los actos de todos los entes deberían tener una lógica interna, por muy retorcida o extraña que sea, y es tarea del director desarrollar esta lógica y revelársela a los personajes. No se la cuentes a los jugadores directamente, permite que cale y que se haga Ser admirador de los personajes jugadores significa que el director ofrece oportunidades a los persona- evidente a través de los actos de la criatura. jes de ser guais, además de vulnerables, y no echa por tierra el progreso y los éxitos que se han ganado Haz preguntas y construye sobre las respuestas con el sudor de su frente. Lo peor que puede hacer un director es anular o inhibir lo que hace que un personaje sea guay. Si un jugador ha dedicado tiempo Empieza haciéndoles preguntas sencillas a los jugadores. «¿Cómo es tu apartamento?», «¿quiénes de vosotros os conocéis desde hace más tiempo?». Conforme la historia vaya avanzando, el director a describir al fiel pastor alemán de su personaje y ha señalado que su perro es la vida entera de su puede empezar a hacer preguntas más directas e íntimas sobre las experiencias, emociones, recuerdos y opiniones de los personajes jugadores. Algunas veces puede ser interesante hacer zoom, como en «¿Tienes fotografías encima del escritorio de tu despacho?». personaje, no está bien hacer que muera atropellado durante la primera sesión de juego sin razón. Es distinto si alguno de los enemigos del personaje secuestra al perro, dándole al personaje la oportunidad de luchar para recuperarlo. En este último caso, el director está En otras ocasiones, el director solo buscará una imagen general: «¿Cómo tienes amueblado y decorado el despacho?». Esto depende del ritmo narrativo que haya en ese momento. Cuando un personaje jugador haga una acción inesperada, el director puede hacer pregun- validando el concepto de personaje del jugador respecto a su relación con su perro, mientras que en el primero simplemente lo está destruyendo. tas sobre ella: «¡Joder, ¿lo matas a martillazos?! ¿Esta es realmente la Otra cosa que hay que evitar es negarles a los personajes primera vez que atacas a alguien?». Esto le da al jugador la oportuni- jugadores los éxitos que se han ganado tras luchar por dad de contextualizar sus actos para el resto del grupo y de darle más ellos. Es más interesante dejar que surjan consecuen- profundidad a su personaje, a la vez que le proporciona más infor- cias de esos éxitos. Haz que los personajes no jugadores mación al director para determinar qué ocurre a continuación. reaccionen ante el hecho de que un personaje jugador consiga uno de sus objetivos. ¿Qué peligros podrían ver Cuando se haya dado una respuesta, el director debería seguir ahora al personaje como un posible aliado? ¿Qué peligros tirando de ese hilo. Esto puede significar tres cosas: ◊ Quizá las cosas no sean lo que parecen; el director puede introducir detalles que hagan que el personaje dude de su realidad. ◊ El director puede incorporar la respuesta a la historia más lo perciben ahora como un peligroso enemigo? Deja que los personajes jugadores afecten al mundo. Haz que sus elecciones importen. Si los personajes deponen a un lictor de su posición de poder en la ciudad, sería muy raro que eso no tuviera consecuencias. ¿Y a qué jugador le gusta adelante. ◊ El director utiliza la información para desarrollar sus propios jugar una historia en la que sus acciones no cuentan? peligros, incorporando la respuesta a su propia visión del Piensa más allá de la escena de vez en cuando mundo. Por ejemplo, si la pregunta es «¿Quiénes crees que te persiguen?» y la respuesta es «No son humanos… Viajan a través de puertas y desapare- Cuando el director vaya a hacer un movimiento, quizá se cen sin dejar rastro», el director puede utilizarlo de las siguientes formas: plantee qué han estado haciendo sus personajes no jugado- ◊ «Una vez, cuando abriste la puerta por la que se había ido uno hacerse patente ahora? ¿Está ocurriendo algo en otra parte de tus perseguidores, viste otro mundo al otro lado. Lo que se suponía que era un cuarto de baño, en su lugar parecía ser una decrépita galería llena de mosaicos exóticos y viejas estatuas de ángeles rotas». ◊ Los perseguidores y sus puertas se le aparecen al personaje res. ¿Alguno de ellos ha planeado o hecho algo que pueda que merezca la atención del director? Quizá el culto de la muerte esté abriendo un portal al Infierno para liberar a los muertos vivientes sobre la ciudad mientras los personajes jugadores están ocupados fisgoneando en el escondrijo de la mafia que hay junto a los muelles. Cuando el director jugador en un momento posterior de la partida, ya sea directa- hace su movimiento, narra que los personajes oyen sirenas y mente, como una puerta que se abre de golpe a otra dimensión, o helicópteros en la ciudad y describe cómo se elevan columnas indirectamente, como oír mitos o historias sobre criaturas capaces de humo desde los distritos del centro. Este método hace que de viajar entre puertas. los jugadores sientan que el mundo es real y, al recordar sus ◊ Piensa qué tipo de criaturas pueden ser los perseguidores y adónde conducen sus puertas. 5 peligros con frecuencia, el director también hace que las vidas de los personajes sean más interesantes. Principios 147 148 Capítulo 5: El director de juego Escenas desde el extremo opuesto oyes resonar un piano, cuyas notas provienen de un salón brillante y blanco. De pie en el umbral de la puerta hay un anciano negro vestido con un frac blanco. Pese a que es probable que Una escena es una sección ininterrumpida de la historia, que ocurre la puerta alcance los tres metros de alto, te da la impresión de que el en un solo lugar o en un espacio de tiempo continuo. Por ejemplo: anciano está encorvado para poder caber en ella. ¿Qué haces?». ◊ Una conversación en la cama entre el personaje jugador y su amante. Movimientos del director ◊ Una persecución de coches por las calles de Manhattan. ◊ Hablar con un testigo para obtener información. ◊ Investigar la escena de un crimen. ◊ Un tiroteo entre los personajes jugadores y los malos. Los movimientos del director sirven para crear obstáculos que los per- Una historia consta de muchas escenas distintas y es deber del direc- sonajes jugadores deben superar durante el transcurso de la historia. tor presentar estas escenas, llevar la cuenta del tiempo y pasar a la A diferencia de los jugadores, el director nunca tira dados para sus siguiente cuando corresponda. Normalmente, el director cambia de movimientos. escena cuando la historia avanza a otro lugar o momento temporal. ¿CUÁNDO? Por ejemplo: ◊ Más tarde esa misma mañana, después de que James haya ido al trabajo, suena el teléfono. ¿Qué haces? ◊ Te quedas agachado en el aparcamiento durante un rato. Tus El director hace un movimiento cuando ocurre una de las siguientes cosas durante una sesión de juego: ◊ Cuando el director quiere aumentar la tensión. ◊ Cuando el movimiento de un jugador dice que el director puede perseguidores no aparecen. ¿Qué haces? ◊ Tras registrar el apartamento en busca de pistas durante unas hacer un movimiento. Ten en cuenta el «puede», ya que el direc- horas, os empezó a dar hambre. Os habéis ido al restaurante de tor siempre puede elegir si hacer un movimiento o no. comida rápida que hay al otro lado de la calle. Parece un buen momento para hablar de lo que habéis encontrado en la escena del crimen. ¿De qué habláis? ◊ Cuando los actos de un personaje le dan una oportunidad de hacer un movimiento al director. ◊ Tras escapar del almacén, os reunís en casa de Andy. Sam san- ¿CÓMO? gra profusamente por la herida que tiene en el brazo y parece al borde del shock. ¿Qué hacéis? A la hora de hacer un movimiento, el director sigue esta secuencia: [1] El director describe un obstáculo y pregunta a los personajes El momento de terminar una escena suele llegar de manera natural. 5 jugadores qué hacen al respecto. A veces, son los jugadores los que lo inician con acciones dirigidas a [2] Los jugadores describen la respuesta de sus personajes al abandonar una localización o avanzar en la historia. suceso. A veces, estas respuestas implican tirar por uno de sus ◊ «Me voy a ir a [lugar]». ◊ «Descanso un poco y espero al anochecer». ◊ «Quiero avanzar hasta [situación]». movimientos. [3] El director describe los resultados de esas respuestas, basándose en la ficción establecida y en los movimientos que hayan hecho los jugadores. A veces, al director le parecerá adecuado concluir una escena porque apenas está pasando nada. Siempre puede preguntarles a los jugado- Mientras el director hace sus movimientos, tiene en mente sus princi- res si puede cortar la escena o si tienen intención de hacer algo más, pios y describe los entornos en los que se encuentran los personajes. para que no sientan que sus acciones no importan. Un obstáculo es una criatura, un objeto o un suceso que dificulta o se La configuración y el ritmo de las escenas pueden variar muchísimo. opone a que los personajes alcancen sus objetivos. Las descripciones A veces, el director solo quiere describir un lugar y dejar que los per- de los movimientos del director y la sección de Peligros del Capítulo sonajes jugadores interactúen con él sin preocuparse de establecer 9 proporcionan amplias fuentes de inspiración de obstáculos que el un concepto ni introducir personajes no jugadores importantes. Otras director puede interponer en el camino de los personajes. veces, el director querrá alimentar la tensión y el drama haciendo Algunos ejemplos de obstáculos son: una tormenta, un testigo hostil, movimientos, introduciendo Peligros o presentando obstáculos ante un asesino psicótico, un inspector de policía inquisitivo, un objeto los que los personajes jugadores tengan que reaccionar. misterioso, una maldición, una puerta cerrada con llave, el sonido de Cuando el director describa lugares y personajes no jugadores, le pisadas que se aproximan, la revelación de que el asesino es uno de puede resultar útil centrarse solo en la impresión general y en ciertos los mejores amigos del personaje, una escalera de incendios comida detalles destacables. Deja que los jugadores tomen la iniciativa y por el óxido, un incendio, un enigma, una visión de la Ilusión desga- marquen de qué aspectos les interesa saber más detalles. rrándose y el Infierno introduciéndose en el paisaje urbano. Por ejemplo: «Entras en un enorme pasillo con paredes rojas y alfombras negras con motivos dorados que cubren el suelo de mármol. Está bordeado a ambos lados por varias puertas dobles cerradas de madera vieja y Escenas 149 Movimientos suaves y duros • Captura a alguien A veces los movimientos del director se describen como suaves o duros. La distinción se basa en el impacto del movimiento y en si los personajes jugadores pueden evitarlo o no. Un movimiento suave es una preparación para una consecuencia que aún se puede evitar. Un movimiento duro es una consecuencia que se estrella contra los personajes jugadores de manera directa e irreversible. Los movimientos gracias o que pierdan algo. Si quieres otro ejemplo de cómo difieren pistola y te apunta, ¿qué haces?», frente a «el hombre levanta su pistola y te dispara en el pecho». Como movimiento suave, el director podría describir cómo un perro deforme y quemado se lanza contra uno de los personajes jugadores. Si el personaje no consigue evitar las fauces del perro, Ejemplos: ◊ «Cuando estás a punto de salir de la habitación, el enorme guardián se coloca delante de la puerta. Te sonríe malévolamente y estás duros suelen hacer que los personajes sufran heridas u otras deslos movimientos suaves y duros, piensa en «el hombre levanta su El director introduce un obstáculo que mantiene al personaje jugador donde está. seguro de que no va a tener reparos en hacerte daño. ¿Qué haces?». ◊ «Oyes echarse el seguro de la puerta del coche detrás de ti. ¿Qué haces?». ◊ «Te das cuenta de que estás rodeada. Hay unos hombres a cubierto en el pasillo, dos agazapados detrás de una de las mesas de billar y otro más te espera en la salida con un fusil. En cuanto asomas la cabeza, la barra del bar queda acribillada de balas. ¿Qué haces?». el director hace un movimiento de Daño y narra cómo se • Pon a alguien en una mala posición hunden los dientes del perro en su brazo. Cuando el perro muerde al personaje, este debe soportar las heridas; El director presenta una situación complicada o una elección esta consecuencia es inmediata e irrevocable. difícil para uno o varios personajes jugadores, aplica más presión y urgencia a la situación A menudo, los movimientos duros son actual y luego observa el resultado. una consecuencia inmediata de que un personaje jugador no haya reaccionado Ejemplos: bien a un movimiento suave anterior. El ◊ «Te despiertas con unas náuseas director decide libremente si un movimiento debería ser duro o suave. A veces apremiantes. Te duele todo y tienes la consecuencia de un movimiento suave la ropa pegajosa. Te dan arcadas puede ser otro movimiento suave. Otras y vomitas sobre la cama. Sangre, veces, los movimientos duros son el carne y matojos de pelo. No resultado inmediato de los actos de un recuerdas nada de la noche ante- personaje. No hagas varios movimien- rior, excepto que viste al demonio tos duros consecutivos a la ligera, ya que en el espejo justo antes de irte a te arriesgas a que los jugadores sientan dormir. ¿Qué haces?». que te estás cerrando en banda o que ◊ «Has andado una manzana o así estás intentando «ganar» si no les das cuando oyes a tus espaldas unos la oportunidad de evitar los obstáculos pasos que se aproximan rápida- que les pones. mente. Cuando miras por encima del hombro, ves una figura grotesca- • Sepáralos mente contorsionada que cojea detrás de ti. Ha vuelto. ¿Qué haces?». El director separa a los personajes jugadores unos ◊ «Tienes las manos ensangrentadas y la cara de otros o de sus aliados. hinchada después de la paliza que has recibido. El Ejemplos: cuerpo de Masrov yace inmóvil sobre la mesa con ◊ «Oyes cómo el suelo, que está podrido, empieza a un cuchillo clavado en la espalda. Oyes el timbre de la puerta. ¿Qué haces?». ceder y Jessica grita a tus espaldas. Se ha abierto un enorme agujero oscuro y no ves a Jessica por ninguna parte. ¿Qué haces?». ◊ «No parece que los demás vean las tuberías oxidadas, • Intercambia daño por daño Uno de los peligros del director o alguna otra cosa del entorno inflige Daño al ni oigan los quejumbrosos chirridos de la maquinaria. personaje en respuesta al que ha sufrido. Esto funciona de forma muy parecida al Empiezan a bajar las escaleras, como si todo estuviera resultado indicado para (10-14) en el movimiento del jugador entablar combate. en orden. Cuando atraviesan la puerta, ves los mecanismos que recorren las paredes. Parecen instrumentos de tortura. Los demás ya se han adelantado, pero sus voces suenan como si vinieran de un lugar muy lejano: “¿Adónde ha ido Sandra?”. ¿Qué haces?». ◊ «John, estás en el bar de Ray tomándote un café solo. Cassie aún no se ha puesto en contacto contigo desde que os separasteis en la fábrica hace tres días. ¿Qué haces?». 150 Ejemplos: ◊ «Te lanzas contra él y ambos caéis dando tumbos sobre los adoquines mojados. Tu oponente consigue ponerse encima de ti y descargar una lluvia de puñetazos sobre tu cara antes de que consigas rodar para invertir las posiciones y lo agarres por la cabeza. La golpeas sobre las duras piedras una y otra vez hasta que deja de forcejear. Es entonces cuando te das cuenta del cuchillo ensangrentado que tienes clavado en el costado. Soporta las heridas con un –2». Capítulo 5: El director de juego ◊ «Disparas un par de balas a ciegas, sacando el cañón del arma por la abusas de este poder, te arriesgas a entrar en conflicto con esquina, a los policías que hay en la calle. El alto del bigote se desploma los jugadores de manera innecesaria y estás violando el prin- sobre el pavimento. El de piel oscura con el que hablaste antes te devuelve cipio de hacerte admirador de los personajes jugadores. los disparos y el dolor te recorre el cuerpo. Soporta las heridas con un –2». Ejemplos: • Anuncia problemas fuera de plano El director describe cómo se manifiesta un peligro en potencia fuera de la ◊ «Te sonríe con la pistola apoyada contra la cabeza de Kelly y te dice “Ya es demasiado tarde para disculparse”. Oyes un disparo y ves explotar el ojo izquierdo zona en la que se encuentran los personajes jugadores. de Kelly. Ella te mira conmocionada y sorprendida hasta que su ojo derecho se llena de sangre y su Ejemplos: ◊ «Al descolgar oyes la voz asustada de Kelly al otro lado de la línea. “Están en el piso. Estoy escondida en el dormitorio”. Oyes una puerta abrirse y Kelly se calla. Parece que alguien está buscando por la habi- cuerpo cae al suelo, inerte. ¿Qué haces?». ◊ «Te parece que tardas una eternidad en llegar al suelo. Atisbas el contorsionado rostro del gigante a través de tación. Kelly respira con rápidos jadeos. “Por favor, Dios mío, que no la ventana rota del quinto piso. A tu alrededor vuelan me encuentren”, murmura. Entonces oyes a alguien abrir la puerta del esquirlas de cristal que surcan el aire. Te acuerdas de Jason y los niños, en casa. Te preguntas si seguirán baño de golpe y el chillido de Kelly. ¿Qué haces?». ◊ buscándote, ¿o se habrán rendido ya? Y entonces, tu «Cuando miras hacia Ginza, te parece que la torre Nakamura ha crecido. Llega hasta las nubes. Alrededor del edificio hay bandadas de esos pájaros deformes volando en círculos y el cielo es de un tono rojo enfermizo. Sakamoto ha debido de completar el ritual antes de que se la tragara la grieta. ¿Qué haces?». cuerpo golpea el asfalto». ◊ «Esquivas el gancho de izquierda, pero no te da tiempo a esquivar el de derecha. Cuando pierdes el equilibrio, tu oponente sigue descargando una lluvia de golpes sobre tu cuerpo y tu cara. Soporta las • Anuncia problemas futuros heridas con un –1». El director describe un peligro que se manifestará en el futuro si los personajes jugadores no hacen nada al respecto. Este es un movimiento suave estupendo que puedes usar como preparación para crear tensión en una gran variedad de escenas. • Reduce su Estabilidad A veces, los personajes jugadores experimentan algo tan terrible que el director siente que no hay forma de que no les afecte. En estas situaciones, no hay problema en que el Ejemplos: ◊ «Oyes voces fuera. Suenan a ruso. Los que hablan se detienen al otro lado de la puerta de la oficina y meten una llave en la cerradura. ¿Qué haces?». ◊ «Alrededor de la herida, la piel se ha puesto de un color oscuro enfermizo. Huele mal y supura pus. Sientes unas punzadas de dolor director disminuya su Estabilidad uno, dos o incluso cuatro niveles, en lugar de pedirles que hagan el movimiento 5 mantener la calma. Ejemplos: ◊ «El razida empieza a serrarte la mano con el cuchillo oxidado. Oyes el crujir de tus huesos al ceder. Alguien constantes y unas ligeras náuseas. ¿Qué haces?». ◊ «“Tienes prohibido volver a dejarme”, dice ella. Su hermoso rostro se divide en una amplia sonrisa. Las comisuras de su boca se estiran a una distancia antinatural, casi hasta los lóbulos de las orejas, y su cara se contorsiona. Ahora parece más alta —inclina la cabeza para evitar el techo— y sus uñas, que antes lucían una manicura per- grita en la habitación. Entonces te das cuenta de que quien está gritando eres tú. Bájate la Estabilidad –4». ◊ «Al entrar en el dormitorio, la mirada de James se encuentra con la tuya y ves la locura en sus ojos. Tiene los brazos y las piernas enganchados a unas fecta, parecen ser capaces de desgarrarte la piel con tanta facilidad largas cadenas de hierro fijadas a las paredes y como si fuera papel de periódico. ¿Qué haces?». alguien le ha abierto el pecho con cortes limpios y le ha sacado las costillas para fuera, como si fueran alas. • Inflige daño Aún puedes ver latir su corazón, que queda expuesto El director hace daño al personaje o a alguien próximo a él. Hacer daño siempre es un movimiento duro. Normalmente, el jugador tiraría para soportar las heridas, pero a veces un personaje sufre un Daño que no puede evitar. Por ejemplo, si alguien aprieta el gatillo de una pistola que dentro de la caja torácica. Bájate la Estabilidad –2. ¿Qué haces?». ◊ «Cuando recobras el conocimiento, estás colgando cabeza abajo. A tu alrededor, el autobús es una masa- tiene apoyada directamente sobre la sien del personaje, si este se cae cre de cuerpos rotos y acribillados a tiros. Tres ramas desde la azotea de un rascacielos o si un enorme monstruo se lo mete han atravesado las ventanas del autobús, empalando en sus inmensas fauces, es perfectamente aceptable infligir una herida a todos los pasajeros que había en su camino. Tú y grave o crítica, o incluso decir que el personaje está muerto o agoni- unos pocos más seguís vivos, pero oyes los gritos zante. En este caso, el Daño debería derivarse de acciones que el per- excitados de los soldados rebeldes, que provienen sonaje jugador haya hecho por voluntad propia, no de un movimiento de la carretera de montaña. Un momento después, duro aleatorio que no ha tenido oportunidad de evitar. Deberías tener nuevas salvas de disparos automáticos repiquetean cuidado de señalarle el peligro al jugador antes de activar este movi- sobre el techo de metal y la selva que os rodea. miento. Si el Daño infligido es justo, el jugador lo aceptará, pero si Bajaos la Estabilidad –2. ¿Qué haces?». Movimientos del director 151 puñetazos, sientes que su cuerpo deja de luchar cuando pierde • Quítales sus cosas el conocimiento. Oyes unos pasos que se acercan y cuando te El director le quita o le impide el acceso al personaje jugador a algo pones de pie te das cuenta de que ya no tienes la pistola en la que posee. Este tiene la posibilidad de recuperar sus pertenencias o cinturilla del pantalón. ¿Qué haces?». ◊ «La enorme criatura bovina carga contra vuestro coche a una recursos, pero esto suele conllevar un riesgo o un coste. velocidad sobrenatural. Su musculoso cuerpo se estrella contra Ejemplos: el capó y los airbags os saltan en la cara con un estallido. La ◊ «Saltas sobre él y ambos caéis sobre una mesa, derribándola; cabeza te da vueltas por el impacto y los oídos te pitan. Mientras te desembarazas de los airbags, te das cuenta de que el los platos y vasos se estrellan contra el suelo. Al principio, casi capó está completamente aplastado y sale humo del motor. La consigue la ventaja, pero consigues quitártelo de encima y sen- bestia trastabilla y se vuelve para fijar su furiosa atención en tarte a horcajadas sobre su pecho, inmovilizándolo. Tras varios dirección a vosotros. ¿Qué hacéis?». ◊ «Echas mano a tu móvil, pero de repente te das cuenta… ¡Mierda! Te lo debes de haber dejado en el escritorio de Engs- tröm. ¿Qué haces?». ◊ «Mientras enfilas con el coche la calle donde está tu casa, ves un BMW negro con los cristales tintados aparcado en la puerta. Ves movimiento en la ventana de tu despacho. ¡Deben de haber llegado aquí antes que tú! ¿Qué haces?». • Di las posibles consecuencias y pregunta Simplemente, el director informa al jugador de las consecuencias que probablemente tenga la acción de su personaje, dándole la oportunidad de cambiar de opinión. Esto garantiza que no haya malentendidos y que el jugador sea plenamente consciente de la situación antes de comprometerse, o permite al jugador subir las apuestas en un curso de acción arriesgado. Ejemplos: ◊ «Si le disparas, probablemente atraigas la atención de todos los guardias de seguridad del edificio. ¿Lo haces de todas formas?». ◊ «Claro que puedes atacar al demonio, pero para pasar tras la cadena que blande, tendrás que actuar bajo presión. ¿Lo haces?». ◊ «Tienes la pistola apretada contra la sien de su hija, así que puedes usar esto para influenciarlo, como es natural. Pero sabes que si lo haces lo convertirás en tu enemigo. ¿Lo haces de todas formas?». • Ofrece una oportunidad con o sin coste El director describe una oportunidad, además de los posibles obstáculos o peligros que conlleva, y luego le da al personaje jugador la elección de aceptarla o no. Ejemplos: ◊ «De repente, el guardaespaldas de Natasha se levanta de la mesa. El gigantón se dirige pesadamente al cuarto de baño. Esta es tu oportunidad de hablar con ella en privado. ¿Qué haces?». ◊ «Justo cuando estás a punto de irte del almacén, oyes una voz que sale de uno de los contenedores de transporte. “¿Papi?”. Puedes abrirlo, pero quizá el ruido atraiga a uno de los vigilantes nocturnos. ¿Qué haces?». ◊ «Ves una llave colgada en las entrañas de la maquinaria, rodeada de engranajes que giran y cigüeñales que suben y bajan. Meter la mano ahí y cogerla sería arriesgado, pero no imposible. ¿Qué haces?». 152 Capítulo 5: El director de juego Ejemplos: •Vuelve un movimiento suyo en su contra El director interrumpe la acción que tenía planeada el per- ◊ Movimiento de pasión: Atisbas en el alma de otro. «Sientes la presión de su atlé- tico cuerpo encima del tuyo. Vuestros labios se unen y vuestras lenguas se buscan. sonaje jugador de tal forma que la vuelve contra él. Cuando vuestras bocas vuelven a separarse, lo oyes gemir. Te penetra una y otra vez y tu sexo húmedo palpita caliente en respuesta. Tus propios gemidos, incon- Ejemplos: trolables, se unen a los suyos. Pese a esta intimidad, a este placer, sospechas que ◊ «Salís de vuestros escondites y apuntáis a Mr. Volkov, ha venido para hacerte hablar. Tú sabes dónde está la puerta, pero ¿sabe él que lo que parece estar solo. Pero él se echa a reír. “¿De ver- sabes? Tu espalda se arquea espasmódicamente, gritando y gimiendo cuando él dad pensabais que estaba solo?”, dice con una sonrisa se corre dentro de ti. Alcanzáis el clímax como si fuerais uno y el conocimiento maliciosa. Por las puertas del vestíbulo entra un torrente de lo que él desea realmente penetra en ti al mismo tiempo». de soldados con equipamiento pesado y armados con kalashnikovs. ¿Qué hacéis?». ◊ ◊ ◊ Movimiento para la influencia del Infierno: Sombra del pasado. «El suelo está cubierto de sangre, tan resbaladizo que tienes que ir arrastrando los pies «La tiras al suelo, forcejeando, pero pese a tu fuerte para no caerte. El hedor de la carne quemada se introduce en tus fosas nasales llave consigue escurrírsete. Te agarra los brazos doloro- y aquí y allá ves cuerpos atascados en la humeante maquinaria. El calor es samente y sube una pierna. Antes de que te des cuenta, sofocante y tienes la ropa empapada en sudor. De vez en cuando, oyes el giro tienes un brazo y el cuello atrapado entre sus piernas en de unos engranajes antiquísimos, acompañado del sonido de huesos quebrán- un triángulo… y cuanto más aprieta ella, menos puedes dose. Una sierra radial empieza a girar. Del interior de los aparatos de tortura respirar. Se las ha apañado para dominarte por completo brota un gemido, un gorgoteo o un grito. Casi has alcanzado la escalera de de alguna forma. “¿Qué era lo que decías? ¿Qué ibas a caracol que conduce afuera cuando oyes la voz de Lena, áspera y quebrada matarme a hostias?”, pregunta con una mirada gélida. por una desesperación loca: “Tom…”. Cuando miras hacia la máquina divisas ¿Qué haces?». su rostro, apenas visible en su interior». «Tus amenazas no parecen importarle, está bajando la pistola. Sonríe con suficiencia y dice: “Eliza, sé una cosa que tú • Utiliza las desventajas y los puntos no sabes. Tu hermana está viva, la tienen secuestrada aquí, El director puede usar las desventajas de dos formas. O bien situando una en la ciudad. Ayúdame a escapar de tus amigos y te diré dónde está”. Si no lo ayudas, tendrás que bajarte la Estabili- escena en la que se active la desventaja de un personaje, o bien gastando los dad un nivel. Al fin y al cabo, es probable que él sea tu única puntos que haya recibido antes de una de esas escenas para hacer un movi- oportunidad de recuperar a tu hermana. ¿Qué haces?». miento contra el personaje. Gastar los puntos adquiridos mediante las desventajas permite al director elegir libremente qué movimiento suave o duro quiere hacer, pero también • Haz un movimiento de Peligro puede inspirarse en otros de sus movimientos. 5 El director puede darle movimientos singulares a sus Peligros que Ejemplos: puede usar en lugar de los movimientos normales. ◊ Esquizofrenia: «Te das cuenta de que alguien te sigue al vagón del Ejemplos: ◊ Influencia: Compra la lealtad de alguien. «Estás a punto de mediana edad que se está quedando calvo y lleva un traje barato de pegarle un tiro en la cara a Mr. Volkov cuando sientes el gélido color marrón. Finge que está leyendo el periódico, pero en cuando frío del cañón de un arma contra el cuello. “Siento hacer esto, apartas la mirada sientes sus ojos clavándose en ti. ¿Qué haces?». Sam, pero tienen a mi mujer”. Lo oyes sollozar a tus espaldas. “Tengo que detenerte. ¡Lo siento!”. ¿Qué haces?». ◊ metro. Solo está un par de pasos por detrás de ti; un hombre de ◊ Mentiroso: «De repente, ves a tu supervisora, Janet, entre la multi- tud que atesta la pista de baile. Ella también te ha visto y se acerca Objeto: Invoca un demonio. «Tu sangre gotea sobre el hexae- a paso rápido. “¿No dijiste que tenías una pierna rota? ¿Qué haces dro. Este empieza a emitir una niebla negra, como si algo aquí?”. No intenta disimular la decepción que hay en sus ojos». estuviera devorando la luz a su alrededor. Sus ornamentados dibujos empiezan a moverse y el cubo empieza a flotar en el aire. La oscuridad que hay a su alrededor se vuelve tan densa que no puedes ver a través de ella. Todos los niños se ponen de pie en silencio, con la vista fija en la esfera, negra como el betún. Entonces, algo emerge de ella. Es solo vagamente humano, está retorcido y contorsionado y tiene una sonrisa pegada en el rostro desfigurado y aniñado. Sientes que te haces tus necesidades encima cuando la mirada muerta de la criatura se fija en ti y te atraviesa. ¿Qué haces?». ◊ Buscado: «En la abarrotada estación de tren ves a varios agentes de policía. Estás a punto de darte la vuelta cuando ves que dos de ellos se dirigen directamente hacia ti. Uno de ellos, un hombre blanco alto, habla por una radio de policía, mientras que la otra, una mujer negra de mediana edad, no te quita los ojos de encima. ¿Qué haces?». Después de cada movimiento, pregunta: «¿Qué haces?» Siempre que el director haga un movimiento, debe preguntarles a los jugadores qué hacen, lo que les da la oportunidad de responder • Haz un movimiento por un Poder Superior o un plano de existencia al movimiento. Esto atrae la atención de los jugadores y los insta a responder en el aquí y ahora, para que no se vayan por las ramas En la «Parte III: La Verdad», encontrarás movimientos para los Poderes Superiores y la influencia de varios planos de existencia. El director también tiene a su disposición estos movimientos, además de los normales. ni pierdan la concentración en la escena. A veces, querrán más información sobre la situación antes de decidirse. En este caso, dásela a menos que sea mejor activar un movimiento del jugador para descubrirla. Movimientos del director 153 Algunas cosas más a tener en cuenta Conflictos Los conflictos entre los personajes jugadores y otros individuos o grupos son una fuente frecuente de tensión, drama y acción en KULT: Divinidad Perdida. LOS PEQUEÑOS DETALLES HACEN QUE EL MUNDO PAREZCA REAL Un conflicto tiene lugar cuando dos o más bandos con objetivos distintos e irreconciliables se encuentran entre Los detalles son una herramienta importante para resaltar los aspectos macabros, sí mientras persiguen esos objetivos. Por ejemplo: un hermosos y contrahechos del mundo. Describe que, cuando el metro en el que van personaje quiere entrar en un edificio de oficinas, pero los los personajes jugadores pasa a toda velocidad por una estación desierta en mitad guardias del vestíbulo tienen órdenes de impedir la entrada de la noche, ven unas figuras agachadas en el andén, una de las cuales acuna un a todas las personas no autorizadas. bebé envuelto en periódicos. Describe que los personajes jugadores ven bailar En la mayoría de los casos los conflictos surgen entre perso- numerosas figuras en el sexto piso del viejo edificio en ruinas que hay frente a najes jugadores y no jugadores, pero también pueden darse la ventana de su dormitorio. Describe que, en medio de una cruenta batalla a muerte contra unas retorcidas criaturas de pesadilla, una niña pequeña se asoma en el callejón desde la concurrida calle y exclama «¡Mami, mami, ahí hay monstruos!” mientras su madre tira de ella distraídamente para que siga adelante, sin prestar atención. Estos pequeños detalles anclan los personajes al mundo. entre personajes jugadores. En tales conflictos, es tarea del director determinar qué movimientos se activan. El director también hace sus propios movimientos, como de costumbre, y también puede hacer que los personajes no jugadores interfieran en los conflictos entre personajes jugadores, apoyando a uno u otro bando o para conseguir sus propios objetivos. HAZ ELIPSIS TEMPORALES Hay algunas cosas importantes a tener en cuenta cuando el El director puede detallarle un día entero a los jugadores o puede saltar hacia adelante días, semanas o meses. No tengas miedo de dejar que pase el director inicia conflictos y ejecuta movimientos. tiempo. Los jugadores suelen sentirse cómodos quedándose en el presente, ¿Reglas de resolución de conflictos? interpretando minuto a minuto. Sin embargo, a las historias suele venirles bien que dejes pasar algo de tiempo de vez en cuando, permitiendo que los personajes jugadores se desarrollen y dándole espacio a la historia para KULT: Divinidad Perdida no tiene un conjunto de reglas aparte que tome forma. Al director y a los jugadores les cuesta tanto avanzar la para tratar los combates u otros conflictos. Todos los conflictos historia cinco meses como saltarse una hora. se resuelven con los movimientos del jugador normales. Inde- El director puede tener a los personajes jugadores sobreviviendo minuto a minuto en los oscuros callejones de Metrópolis en un momento y al siguiente decir: «Deambuláis toda la noche por calles bordeadas por oscuras casas de piedra, pero nunca veis a nadie. Al alba llegáis a lo que parece ser un templo construido de metal corroído y plásticos. En la entrada hay colgados cadáveres humanos en diversos estados de descomposición. ¿Qué hacéis?». turno, usando estos saltos para crear aún más tensión. El director puede ben lo que hacen sus personajes y hacen movimientos cuando se desencadenan, y el director describe el resultado de los movimientos y las consecuencias de sus acciones y hace sus propios movide los jugadores. El juego sigue adelante como una conversación Asegúrate de que todos los personajes jugadores tengan la misma cantidad a otra para que nadie tenga que esperar demasiado rato a que llegue su la misma forma que cualquier otra actividad: los jugadores descri- mientos cuando es necesario, lo que a su vez suscita respuestas REPARTE EL PROTAGONISMO ENTRE TODOS LOS PJ de tiempo de juego, incluso si se han dividido. Ve saltando de una escena pendientemente de si el personaje jugador opta por convencer a su oponente o por atacarlo, la resolución de conflictos se trata de entre el director y los jugadores en la que la ficción determina el nivel de detalle necesario. La resolución de una pelea entre un personaje jugador y uno no jugador podría ser así: cortar en momentos tensos para darle al jugador tiempo para pensar en 1. su próxima acción mientras le pasa el protagonismo a otro personaje. Pídeles a los jugadores que te digan si sienten que te has olvidado de ellos y asegúrate de que nadie acapare demasiado el tiempo de juego. Acuérdate también de introducir y utilizar lo que los jugadores te han dicho sobre sus personajes. Activa desventajas para poner en juego los secretos y miedos de los personajes. Apunta las Relaciones importantes de los personajes jugadores e insértalas en la historia regularmente. Director: Vale. Tiene un revólver de gran calibre, que está a punto de descargar contra ti. ¿Sigues queriendo hacer eso? [Nota: El director está diciendo las posibles consecuencias y preguntando]. Jugador: Seh, estoy ciego de ira. Ahora mismo me da igual que me disparen. HAZ DESCANSOS Y REFLEXIONA HASTA QUE ESTÉS LISTO PARA SEGUIR corres hacia él. Tira actuar bajo presión. Aquí la presión es que las Cuando el director se sienta algo cansado, desconcentrado o inse- balas te detengan. guro de qué hacer a continuación o qué movimiento elegir de una Jugador: Vale. Ja, ja, 16. lista de opciones, puede pedir una pausa y darse algo de tiempo para descansar y reflexionar. A veces, salir a darse una pequeña vuelta puede venir bien para aumentar las reservas de energía de todo el mundo y hablar de lo que ha ocurrido. Escucha las esperanzas, expectativas y planes de los jugadores y úsalas cuando la partida continúe. 154 Jugador: Corro hacia Volkov para derribarlo al suelo. Director: Vacía el tambor con una serie de sonoros disparos mientras Director: ¡Guay! Te lanzas directo a él y sientes las balas pasar volando junto a ti. Oyes el clic del revólver justo cuando estás encima de él. ¿Supongo que lo derribas, entonces? [El director está ofreciendo una oportunidad, en este caso sin coste]. Jugador: ¡Sí! Capítulo 5: El director de juego Director: Impactas en su abdomen y los dos caéis al suelo. Tú estás encima Escalada de los conflictos y él está tratando de deshacerse de ti. ¿Qué haces? O podría haber sido así: El proceso de escalada de un conflicto se puede dividir en tres fases: 2. El diálogo es la primera fase de muchos conflictos. Las distintas partes negocian unas con otras y cada una trata de conseguir sus Jugador: Salto hacia adelante e intento matarlo de una paliza. Director: Vale, parece que estás usando el ataque sin armas fuerza bruta, ¿correcto? objetivos o ceder un poco para llegar a una solución que los satisfaga a todos. Los movimientos del jugador que se suelen activar más durante Jugador: Sip, claro. un diálogo son influir en alguien, calar a alguien y actuar bajo Director: Obviamente, planea devolverte el ataque. Tira para entablar presión (por ejemplo, al mentir). Un ejemplo de esto sería cuando combate. el personaje jugador intenta convencer a los guardias del vestíbulo para que le dejen pasar al interior del edificio ofreciéndoles un Jugador: 11. soborno. Director: Vale. Te acercas a él corriendo y le das un puñetazo a traición La intimidación es el siguiente paso de la escalada, después de des- justo en la mandíbula. Trastabilla hacia atrás, pero recupera el equilibrio y esquiva tu siguiente golpe. Te pega un codazo en la cara, pero a ti te da igual. Le das dos golpes rápidos en la zona del riñón y el hígado. Ahoga un grito de dolor y baja la guardia por un momento. Tu puño ensangrentado le golpea en la barbilla y cae al suelo de piedra, inerte. Sigues golpeándole la cara hasta que no le quedan facciones humanas. Todo es sangre y los nudillos te duelen como condenados. Tira soportar las cartar el diálogo. Ahora los dos bandos se amenazan con violencia o repercusiones futuras para obligar al otro a doblegarse a su voluntad. Los movimientos del jugador que más se suelen activar durante la intimidación son influir en alguien y observar una situación. Por ejemplo, el personaje les dice a los guardias del vestíbulo que les dará una paliza si no se apartan. La violencia es un nivel de escalada más allá de la intimidación, heridas con un modificador de –1. que consiste en que uno o varios bandos se ataquen unos a otros En el Ejemplo 1, el director plantea la pelea de tal forma que tirar al hombre al suelo de un placaje desencadene actuar bajo presión. Se activarán más movimientos antes de que ninguno de los dos bandos gane. En el Ejemplo 2, el director aleja un poco la cámara y deja que una sola tirada de ataque determine la pelea entera. De esta forma, al con violencia física para conseguir su objetivo. Los movimientos del jugador que más se suelen activar durante los actos de violencia son entablar combate y actuar bajo presión. Por ejemplo, el personaje jugador y sus amigos atacan a los guardias del vestíbulo. director le resulta fácil enfatizar más o menos un conflicto dado según Además de los movimientos del jugador más frecuentes, en el trans- lo importante que sea en la historia. Dependiendo de los movimientos curso de un conflicto se pueden utilizar muchas de las ventajas de los que hagas y los que dejes que activen los jugadores, puedes controlar el personajes. tempo y el nivel de detalle de la narración de un conflicto. Los conflictos y el individuo No hay problema en que los jugadores utilicen los movimientos que quieran, siempre que tenga sentido dentro de la historia. Quizá el personaje empiece a negociar después de darse cuenta de que no va a perseverar en un conflicto violento. No hace falta más que activar el desencadenante del movimiento en la ficción, como de costumbre. La escalada del conflicto depende de las elecciones que hagan el director y los personajes jugadores. Estos pueden hacer escalar el conflicto los niveles que quieran en cualquier momento. La mayoría Ejemplo: de la gente normal no lleva los conflictos más allá de la discusión y «¡Espera, espera, para, me rindo! ¿Dejas de disparar si bajo el arma?». El desencadenante de influir en alguien es «Cuando influyas en un prefieren echarse atrás antes que recurrir a la violencia. En la mayoría de los países civilizados, el estado tiene el monopolio de la violencia, lo que quiere decir que solo aquellos que trabajan en ámbitos como personaje no jugador mediante la negociación, argumentos o desde una posición de poder». En este caso, el personaje jugador tendría que efectivamente negociar (que es lo que hace aquí), ofrecer un argumento potente (por ejemplo, «¡Si no dejamos de disparar, el techo se derrumbará y moriremos los dos!») o estar en una posición de poder (por ejemplo, haber demostrado una potencia de fuego superior) para hacer el movimiento. la policía, el ejército o las fuerzas de seguridad pueden utilizarla legalmente. A los civiles se les prohíbe utilizar la violencia, excepto en defensa propia. A veces, los personajes no jugadores que amenazan a los personajes jugadores son personas a las que no les preocupa la legalidad y no les importa usar la violencia para conseguir lo que quieren. Incluso entre ese tipo de personas, la mayoría preferirían rendirse antes que arriesgarse a sufrir una herida grave o a que los De la misma manera, un personaje no jugador puede rendirse, nego- maten. Solo los personajes no jugadores dementes, insensibilizados o ciar, huir o hacer lo que corresponda si le parece la mejor opción. inhumanos lucharán hasta la muerte, a menos que aquello por lo que Haz que los conflictos sean fluidos y estén vivos. Pasa del diálogo a la estén luchando sea extremadamente importante para ellos. Puede que violencia y de ahí de nuevo al diálogo. Los personajes carismáticos le una madre esté dispuesta a morir para proteger a su hijo, pero proba- sacan más partido a las negociaciones, mientras que los personajes blemente no llegue a esos extremos por su trabajo, su reputación, su duros prefieren resolver los conflictos con violencia. Recuerda que las coche o alguna otra cosa material y sustituible. consecuencias de fracasar en una negociación rara vez son tan gra- El director puede marcar el tono de la historia determinando cómo ves como las de ser la parte perdedora de un intercambio violento, actúan los personajes no jugadores durante los conflictos. Los persona- aunque técnicamente ambas cosas resulten en que el director haga un movimiento. No olvides tus principios y basa todos tus movimientos en la ficción. 5 jes no jugadores que prefieren resolver los conflictos dialogando antes que con violencia dan lugar a historias comedidas en las que el drama se centra en la conversación, mientras que los personajes no jugadores Conflictos 155 EJEMPLO: que resuelven los problemas con amenazas o violencia dan lugar a historias más de acción donde los personajes jugadores se ven obligados a luchar para cumplir sus objetivos. un bazar desierto de Estambul. Están buscando el sótano donde está el taller de Bahadin, el relojero, para seguir una pista. Cuando los personajes jugadores recurren a la violencia Director: Vais caminando lentamente por callejuelas cubiertas para resolver sus conflictos, el director puede marcar el tono mediante las consecuencias naturales que hace ocurrir en la historia. Si los personajes jugadores matan o hieren por arcos, tenuemente iluminadas por los rayos de luna que entran por los tragaluces. El camino está bordeado de carros y construcciones semipermanentes con especias, ropa y todo tipo gravemente a otras personas, el director puede mostrar- de artesanía. Ashley, ves una escalera descendente con un reloj les las consecuencias en forma de policía, carteles de «se de pared colgado sobre ella. Al mismo tiempo, John y Hadi veis busca» y que los demás los traten con miedo, suspicacia o agresividad. El director también puede dejarles desmadrarse sin sufrir apenas consecuencias, promoviendo la brutalidad y haciendo que la violencia sea un aspecto integral de la tar el director. tres figuras que se acercan, más adelante en el camino. Al mirar por encima del hombro veis que se acercan dos figuras más por detrás. [Nota: el director está anunciando problemas futuros]. historia. Todo depende de qué tipo de historia quiera fomen- Orden fijo, del jugador 1 al 3: Director: John, ¿qué haces? [Nota: el director siempre se dirige a los personajes, no a los jugadores]. El flujo de los conflictos John: Saco mi revólver e intento determinar si constituyen una amenaza o no. El orden de acción entre los personajes jugadores y los no Director: Entonces estás observando la situación. Tira y súmale jugadores viene determinado principalmente por la ficción. Percepción. Cuando el conflicto se limita a conversación e intimidación John: He sacado un 12, así que puedo hacer una pregunta. Quiero no hace falta marcar el orden formalmente, ya que surgirá de manera natural. Sin embargo, durante los conflictos saber qué resulta extraño de esto. físicos violentos, el director puede tener que decidir quién Director: Al fijarte en ellas, te das cuenta de que las figuras son es el siguiente en actuar. Si el conflicto lo inicia un personaje musculosas y andan encorvadas. Parecen estar desnudas, joro- jugador, actuará primero. Si el conflicto lo inicia un personaje badas y se acercan a grandes saltos, como si corrieran a cuatro no jugador, actuará primero. Cuando los personajes jugadores patas. Recuerda que obtienes un +1 si actúas contra ellas ahora. desencadenen movimientos, estos generarán un flujo natural en el que las oportunidades de actuar y reaccionar se alternan Director: Veis cómo las figuras se acercan. Ashley, ¿qué haces? entre los personajes jugadores y los no jugadores. Ashley: Corro escaleras abajo. El director tiene dos métodos para determinar qué personaje Director: Vale. Ahí abajo está oscuro, así que tendrías que usar el jugador debe actuar a continuación: un orden fijo o un orden móvil para iluminarte. basado en la ficción. Si no afecta directamente a la historia, el director puede ir alrededor de la mesa en un orden fijo pidiéndole a los personajes que describan y ejecuten las acciones de sus personajes, una por una. En lugar de ejecutar cada acción conforme se describe, suele ser más flexible y cinemático pedir todas las acciones de los personajes jugadores primero y luego determinar el orden de ejecución según lo que tenga más sentido para la ficción. Puede que alguien quiera disparar su pistola, mientras que otro quiera correr y ponerse a cubierto y un tercero quiera valorar la situación antes de actuar. El director puede determinar que actúe primero el que dispara, ya que esto sería instantáneo. Luego podría hacer su movimiento la persona que observa la situación y, por último, el personaje que se pone a cubierto puede tirar para ver si lo consigue. O cualquier otro orden, según el contexto y los detalles de la situación. De vez en cuando, el director querrá crear tensión saltando entre los distintos conflictos de la escena, creando minicliffhangers que obliguen a los jugadores a esperar para averiguar el resultado. Ashley: Claro, hago eso. Director: Al fondo de las escaleras hay una puerta cerrada. Ashley: La examino para ver si está cerrada con llave. Director: Sí, lo está. Ashley: Saco mis ganzúas e intento forzar la cerradura. Director: Estarías actuando bajo presión, siendo la presión que las figuras te alcancen antes de que consigas abrir la puerta. Ashley: He sacado un 15. Director: En unos segundos, la cerradura hace clic y se abre. Director: Las figuras se acercan. John las está observando y Ashley ha bajado por la escalera. Hadi, ¿qué haces? Hadi: Saco la escopeta de la bolsa y grito “¡Alto o disparo!”, primero en árabe y luego en inglés. Director: Ni se inmutan, siguen adelante como si no entendiesen o Puede que un personaje haya fallado su ataque y el director narre les diera igual. ¿Les disparas de verdad? que su oponente blande un hacha hacia él… y entonces salte al Hadi: Sí, disparo a las dos figuras que vienen por detrás. aliado del personaje, que está luchando en otro lugar, y luego vuelva la atención al loco del hacha y el resultado de su ataque. Una razón para hacer esto es crear tensión, pero otra es permitir que otros personajes afecten a la situación dándoles la oportunidad de ayudar a su amigo. Esto solo es posible usando un orden basado en la ficción. 156 Tres personajes jugadores, Ashley, Hadi y John, se encuentran en Director: Das unos sonoros escopetazos y ves cómo las dos figuras caen. Mientras se retuercen en el suelo en agonía, emiten unos fuertes gruñidos inhumanos que retumban por el pasaje. A la vez, las figuras que tienes al otro lado echan a correr hacia vosotros. Por cierto, no olvides tacharte dos puntos de munición. [Aunque los jugadores no lo saben, las criaturas no están familiarizadas con el concepto de armas de fuego y no saben Capítulo 5: El director de juego ponerse a cubierto. Por tanto, no son enemigos «aptos» y no desencadenan el criatura que tiene John encima está a punto de hacerlo pedazos. movimiento entablar combate. Como la puntuación de Daño del arma basta ¿Qué haces? [El director le ofrece a Hadi una oportunidad con para eliminar a ambos enemigos, se los carga a los dos]. un coste para ayudar a John; siendo el coste que las otras dos criaturas lo alcancen si la toma]. Director: Pues, John, ¿qué haces ahora? Hadi: Disparo mi último tiro a la bestia que está atacando a John. Orden basado en la ficción: Director: Tira para ayudar con Entereza. Director a la jugadora 2: Abres la puerta. Dentro hay un taller lleno de Hadi: He sacado un 12, lo que le da un +1 a su tirada. Eso la con- relojes de todo tipo. En el lado opuesto ves una mesa de trabajo, donde hay un hombre derrumbado en su silla, rodeado de piezas de relojería vierte en un 10, ¿verdad? y herramientas. Donde debería estar la cara del hombre solo queda una Director: Exacto. Hadi, tu disparo le quita la criatura de encima masa húmeda de sangre y cartílago. De repente, se oyen disparos de a John. Las otras dos se lanzan sobre ti, dando dentelladas con fusil desde fuera, donde están los otros. [El director describe el entorno y sus fauces babeantes y zarpazos con sus dedos retorcidos como enfatiza que Ashley puede oír los disparos que vienen de arriba]. garras. ¿Qué haces? [Como antes, el director sabe que la esco- Ashley: Ignoro los sonidos que vienen de arriba y examino al hombre. peta hace daño suficiente para neutralizar a la bestia. El director Has dicho que le falta la cara, qué asco. ¿Debería tirar para mante- ha elegido «tendrás problemas más tarde» de la lista del (10-14), tomando nota mental de hacer que este encuentro con lo des- ner la calma? conocido vuelva a atormentar a John y Hadi]. Director: Ah, sí, por supuesto. Es una masa sanguino- Hadi: Salto hacia un lado, escaleras abajo. lenta, parcialmente coagulada, y te parece que ves algo moverse dentro. Quizá gusanos. Director: Tira para evitar el daño. Ashley: Solo he sacado un 12. Me siento Hadi: 11. fatal examinándolo, pensando que, de Director: Al saltar a un lado, una alguna forma, ha muerto por nuestra de las bestias consigue agarrar tu culpa. Denigrado de esta forma en su escopeta. Se te escapa de las manos propio taller. Me siento culpable. [El mientras caes rodando por las jugador 2 resta 1 a la Estabilidad de escaleras y aterrizas en la puerta de la Ashley]. Ahora estoy Alterada. relojería, mareado. [El director elige Director: Vale, está bien saberlo. Ten en que Hadi pierda algo, a saber, su cuenta que de ahora en adelante sufri- escopeta]. rás un –1 a todas las pruebas de mante- Director al jugador 1: John, la bestia ner la calma y –2 a todos los movimien- que tenías encaramada encima ahora tos de desventaja. Vale, vas a tardar un yace inmóvil, hecha un guiñapo unos buen rato, pero tira para investigar. pasos más allá. Es una hembra y luce Ashley: 17. Quiero descubrir más sobre un enorme agujero en la espalda esto y saber si hay algo extraño. del escopetazo de Hadi. Detrás de ti, Director: Bien. Te diré lo que descubres dos personas retorcidas y desnudas lanzan zarpadas ansiosas a la esco- en un momento. peta de Hadi, como si fuera un trozo Director: ¡John! Después de que Hadi haya de carne. Te ignoran por completo. ¿Qué descargado su escopeta, las tres figuras que había haces? [El director ofrece una oportunidad, delante empiezan a acercarse a vosotros a grandes con o sin coste]. saltos. Sus movimientos son animalescos, emiten gruñidos y enseñan los dientes. ¿Qué haces? [El director está Los movimientos y la escalada de los conflictos poniendo a John en una mala posición]. John: Saco mi pistola y disparo al más cercano de ellos mientras retrocedo hacia la escalera. Los pequeños detalles en los movimientos que elige el director Director: Vale. Estás entablando combate, tira con Violencia. y cómo de duros o suaves los haga pueden dar lugar a grandes John: ¡Mierda! Solo he sacado un 9. diferencias en la forma en la que escala un conflicto. Compara «ves Director: Disparas unos cuantos tiros a la criatura (bájate la munición, una débil silueta en su chaqueta, posiblemente algún tipo de pistola» por cierto), pero las balas no parecen ralentizarla. Salta sobre ti y te con «te saca una pistola». En el primer caso, el director da a entender estampa contra el suelo con fuerza suficiente para dejarte sin aliento. que existe un peligro potencial, notificando a los jugadores que el [El director prepara un movimiento para capturar a John, pero luego personaje no jugador puede tener algo de potencia de fuego a tener pasa al jugador 3]. en cuenta a la hora de tratar con él. En el otro caso, al narrar que John: Vale, pues… Director: Espera un momento, John, voy a pasar a Hadi ahora. John: Vale. Director a jugador 3: Hadi, ves caer a John con una de las criaturas encima. Los otros dos avanzan hacia vosotros a toda prisa, pero la 5 saca una pistola, hemos hecho que el conflicto escale rápidamente a uno letal. Las decisiones del director cuando hace movimientos influyen en si un conflicto se convierte en una tensa negociación o en una violenta pelea. Los jugadores también pueden hacer escalar los conflictos mediante las acciones de sus personajes, pero el director siempre puede ponerles freno haciendo que sus oponentes se rindan o intenten huir. Conflictos 157 El Daño en los conflictos Miembros Cuando los personajes jugadores sufran daño, el director puede consultar la siguiente lista de heridas comunes para determinar cuánto Daño se infligiría en un caso típico. Circunstancia Tamaño Daño 4–9 Pequeña +1 10–19 Mediana +2 20+ Grande +3 Banda Contra Daño Pequeña Individuo +1 Pequeña Pequeña +0 Pequeña Mediana +0 Pequeña Grande +0 Mediana Individuo +2 Mediana Pequeña +1 Mediana Mediana +0 Mediana Grande +0 Grande Individuo +3 Grande Pequeña +2 Grande Mediana +1 Grande Grande +0 Daño Caerse rodando por unas escaleras, caerse de una 1 moto Colisión a 50 km/h, atravesar el cristal de una 2 ventana Pillarte el brazo en un torno, caer desde un tercer 3 piso al suelo Colisión a velocidad de autopista, quemaduras 4 eléctricas de alto voltaje Blanco de un arma u otro ataque según arma Si los personajes jugadores son atacados por oponentes que el director no tiene definidos numéricamente, puede usar como guía las siguientes puntuaciones de Daño, según las armas usadas. Circunstancia Daño Pelea sin armas 1 Armas cuerpo a cuerpo, armas improvisadas 2 Armas de fuego ligeras 2 Si un personaje jugador tiene secuaces de su parte durante una bata- Armas de fuego pesadas 3 lla, aumenta el Daño que inflige contra oponentes en inferioridad Explosivos, motosierra 4 numérica. El personaje jugador sigue tirando por sus movimientos, Conflictos y bandas En KULT: Divinidad Perdida, los conflictos que implican a varias personas se desarrollan de la misma forma que los demás. Si un personaje jugador tiene una banda de su parte, sigue haciendo sus movimientos de jugador y de ventajas normales, pero a veces puede hacer que la banda actúe como él quiere. PJ QUE TIENEN BANDAS pero cuando entabla combate, se trata como un enfrentamiento de toda la banda. Esto significa que un personaje jugador con una banda puede atacar a varias personas a la vez o derrotar fácilmente a una sola persona. CUANDO LOS PJ LUCHAN CONTRA BANDAS Un grupo de personajes jugadores nunca se trata como una banda, ya que son superiores al personaje no jugador medio, incluso individualmente. Sin embargo, su número sí importa cuando los atacan varias per- BANDAS Y DAÑO Por lo general, una banda puede infligir más Daño que una sola persona. La puntuación de Daño de las armas de la banda aumenta uno, dos o tres niveles, según el tamaño de la banda en comparación a las personas a las que se enfrenta. Por ejemplo, una banda de cinco miembros que ataque a una sola persona aumenta el Daño en +1, mientras que una de quince miembros lo aumenta +2. En la práctica, esto significa que si a un personaje jugador le dan una paliza quince matones desarmados, sufriría un –3 a su tirada de soportar las heri- sonas a la vez. Para que los oponentes obtengan bonificación de Daño, deben duplicar en número a los personajes jugadores, por lo menos. Por ejemplo, un grupo de cinco personajes jugadores no sufre bonificación de Daño de grupos de menos de diez personajes no jugadores. Como director, también deberías tener en cuenta si los oponentes superan en número a los personajes jugadores cuando hagas tus movimientos. Luchar contra personas con superioridad numérica debería ser más difícil. A los personajes les costaría defenderse de más das, en lugar de un –1. de dos o tres personas a la vez y en esa situación se encontrarían en Cuando dos bandas se atacan la una a la otra, la mayor le inflige presión para no quedar rodeados y asegúrate de que los movimien- Daño extra a la menor, según su diferencia de tamaño. Una banda mediana que ataque a una pequeña con pistolas, cuchillos y cadenas inflige a la más pequeña 2+1 Daño. Dos bandas con el mismo tamaño se anulan mutuamente las bonificaciones de Daño. una grave desventaja. Haz que los personajes jugadores actúen bajo tos ofensivos en tales situaciones conlleven un riesgo adecuado. Típicamente, los oponentes con superioridad numérica tratan de flanquear a su objetivo para atacarles por el lado malo o por la espalda. Si un personaje jugador es lento o descuidado, es fácil que lo atrapen o lo derriben al suelo y lo inmovilicen. En los tiroteos, los oponentes Las reglas de bandas y daño se deben considerar algo que el con superioridad numérica flanquearán y rodearán al personaje director puede ajustar dependiendo de jugador para obligarlo a salir al descubierto. El personaje jugador la situación. puede esperar ataques de todas direcciones si no se mantiene en movimiento ni consigue ponerse en una posición en la que tenga los flancos protegidos. 158 Capítulo 5: El director de juego Conflictos y ventajas Por ejemplo, cuando un personaje no jugador humano normal recibe un puñetazo de un personaje jugador (ataque sin armas, Los personajes que tengan ventajas que les proporcionen bazas pueden Daño 1), el director puede elegir el movimiento de daño some- gastarlas durante los conflictos violentos para conseguir efectos extras. tido y dejar inconsciente al personaje no jugador inmediata- Algunos ejemplos de estas ventajas son la pelea callejera del Delincuente, mente a consecuencia. el genio del Científico y el oficial o el artista marcial del Veterano. Como la mayoría de los personajes secundarios del mundo de juego son humanos normales, el director no tiene que llevar la Conflictos entre personajes jugadores cuenta de sus Heridas. Siempre puede asumir simplemente que quedan fuera de juego con tres Heridas y utilizar los movi- Cuando los personajes jugadores entren en conflicto unos con otros mientos de daño sometido, moribundo y muerto. y uno o varios de ellos se ataquen físicamente entre sí, el director Los personajes no jugadores que sean criaturas o humanos fuertes debería utilizar las siguientes reglas: pueden soportar más Heridas, por lo que pueden sobrevivir ataques que neutralizarían o matarían a un humano normal. [1] Si solo uno de los personajes jugadores ataca y el otro solo intenta evitarlo, este último debe tirar para interferir usando Violencia, mientras que el agresor tira para entablar combate. Daño y bandas Con un (10-14), el daño se reduce y con un (9–), el ataque falla. [2] Si ambos personajes jugadores se atacan entre sí, el director decide cuál de los dos ataca primero (normalmente, el que haya iniciado la pelea) y le hace tirar para entablar combate. El otro personaje interfiere usando Violencia. En caso de que el atacante falle (9–), el otro actúa como si hubiera sacado (+15) para entablar combate. [3] Si varios personajes jugadores atacan a un solo personaje jugador, uno de ellos tira para entablar combate, mientras que los demás tiran para ayudarlo (usando Violencia) y el defensor puede interfe- rir (también con Violencia). El ataque obtiene +1 Daño. para interferir con Violencia, exactamente igual que en el caso 1. Si alguno de los personajes jugadores contraataca, tira para interferir usando Violencia con los resultados del caso 2. [5] Si dos grupos de personajes jugadores se atacan mutuamente, pregunta qué hacen los personajes jugadores y divide los mente desprevenido, el ataque inflige Daño sin necesidad de tirar. Si hay alguna duda de si la víctima debería tener una oportunidad de darse cuenta del ataque puedes dejar que el jugador tire por actuar Heridas = Daño – armadura Los personajes no jugadores que sean seres humanos normales mueren tras sufrir tres Heridas, mientras que los oponentes más fuertes y las criaturas pueden resistir mucho más daño. Cuando un personaje no jugador sufre una o más Heridas, el director hace un movimiento de daño con el que narra lo que ocurre en la historia. El movimiento de daño podría implicar que el oponente quede neutralizado o incluso que muera antes de tachar todas sus Heridas. Los personajes no jugadores humanos normales tienen los siguientes movimientos de daño: ◊ Sometido ◊ Moribundo (con posibilidad de salvación) ◊ Muerto Heridas de cada uno de los miembros del grupo, pero ◊ Una banda pequeña puede tener cinco Heridas ◊ Una banda mediana puede tener diez Heridas ◊ Una banda grande puede tener veinte Heridas 5 Algunos ejemplos de posibles movimientos de ◊ Unos cuantos miembros de la banda [6] Si un personaje jugador ataca a un personaje jugador completa- el Daño total menos la puntuación de armadura. hayan marcado, el grupo es erradicado o derrotado. Por supuesto, también podrías llevar la cuenta de las daño pueden ser: conflictos según corresponda. éxito a un personaje no jugador, le inflige tantas Heridas como entre todos. Cuando todas las Heridas de la banda se bandas se atacan la una a la otra. utiliza entablar combate y quienes quieran esquivarlo tiran Cuando un personaje jugador o no jugador consigue atacar con o una manada de monstruos. Estas funcionan de la misma forma que con los individuos, pero se comparten individuos no son muy importantes o cuando varias preguntarle a cada jugador lo que hace. El personaje que ataca Hacer daño a los PNJ de antagonistas menores, como un grupo de esbirros utilizar Heridas colectivas puede ser útil cuando los [4] Si un solo personaje jugador ataca a varios, el director debería bajo presión (el peligro es que el personaje jugador sufra Daño). El director puede darle un conjunto de Heridas y movimientos de daño comunes a un grupo o banda entero heridos ◊ Moral baja, alguien huye ◊ Uno o varios miembros de la banda moribundos ◊ Alguien muere. Los demás lanzan un contraataque inmediato e indiscriminado ◊ Pérdida total de moral: los miembros de la banda huyen o se rinden ◊ Varios heridos, muchos muertos ◊ Alguien hace un ataque desesperado ◊ La banda queda neutralizada hasta el último miembro Por ejemplo: El personaje jugador lanza una granada contra los humanoides deformes que la persiguen por las alcantarillas; inflige cuatro puntos de Daño. La banda puede soportar hasta cinco Heridas, por lo que el director decide que la mayoría de las criaturas mueren, mientras que las demás resultan malheridas por la explosión. Conflictos 159 El contrato del terror Permanece en la escena Cuando te des cuenta de que una escena empieza a dar miedo y funcionar bien, intenta mantener el momento. Como director, tú controlas el tiempo y el espacio de la escena. Cuando un personaje Más que en ningún otro género de juegos de rol, el género del terror se sustenta en que los jugadores acepten su premisa subyacente: en este caso, que quieren asustarse. Si los jugadores no se adhieren a esta premisa, la partida no funcionará. Todas las descripciones y narraciones sea perfecta, alarga la escena. No dejes que se escape en solo un momento. El personaje tropieza, se le cae el teléfono, siente que algo lo agarra y percibe el hedor de lo que sea que lo persigue. Cuando un personaje jugador resulte herido, describe la sensación de cómo se destinadas a crear una atmósfera de incomodidad y horror simple- le pela la piel, cómo le gotea la sangre lentamente por el abdomen. mente los dejarán fríos. Por esto, es importante que los jugadores den Huesos que se rompen, dientes arrancados de un golpe. Cuando su consentimiento a un contrato del terror, en el que aceptan contribuir a asustarse. Esto le da al director una puerta abierta a la imaginación de los jugadores, que debería utilizar con técnicas que ayuden a construir y mantener el ambiente del género de terror. salga huyendo presa del pánico por un sótano oscuro y la atmósfera el personaje jugador emerja de un túnel que lleva a Metrópolis y la tensión se corte con un cuchillo, dedica un momento a describir los olores, la frialdad de las paredes, el persistente goteo de algún líquido y la presencia tangible de alguien o algo en la oscuridad. Conoce a tus jugadores Insinúa, no avasalles Si el director sabe lo que les da miedo a los jugadores, eviden- Siempre es mejor dejar que los jugadores se imaginen el horror ellos temente, le será más fácil asustarlos. Descubre qué hace que tus mismos que describírselo. Cuando dispone de una cierta cantidad de jugadores se pongan tensos hablando con ellos sobre sus miedos y información, la imaginación empieza a rellenar los huecos, normal- todo lo relacionado con ellos. Si tienen miedo de algo en particular, plantéate incluirlo en la historia. Aun si sus personajes no se asustan, inconscientemente, los jugadores lo harán. mente con cosas mucho peores de las que uno podría llegar a describir. El cerebro humano está hecho de tal forma que somos más propensos a exagerar las amenazas que a suavizarlas. Debido a esto, suele dar más miedo oír un sonido horrible o atisbar una figura fugaz que ver direc- Calidad mejor que cantidad tamente al monstruo. Cuando el director cree un ambiente de terror, Cuando los horrores reaparecen con demasiada frecuencia, cuando no debería darle a los jugadores demasiada información o demasiado hay demonios a la vuelta de cada esquina y te encuentras con cadá- rápido, sino que debería darles pequeños fragmentos que deban combi- veres desmembrados y mutilados allá donde vas, la historia pierde nar para formar un todo aterrador. Por ejemplo, puede describir el cla- fuerza. Si abrumas a los jugadores con un chorro de sucesos terro- mor de gritos de los dementes, los gemidos torturados, los gorgoteos y el ríficos uno detrás de otro, se insensibilizarán enseguida. A veces es chasquido de los huesos que se rompen y el húmedo y baboso sonido de importante refrenarse y administrar los horrores en pequeñas dosis algo enorme que se arrastra cuando se acerca el cairat. El jugador puede para darles tiempo a los jugadores para recuperarse. Piensa en la crearse por sí mismo una imagen de lo que produce esos sonidos. analogía de que tú, como director, eres el cochero de un coche de caballos. El caballo es el terror e intenta salir corriendo constantemente. Tu tarea como director es sujetar con firmeza las riendas, Lo inexplicable conteniendo el horror antes de que deje de perder su impacto. Resulta inquietante encontrarte con algo que no puedes explicar. Cuando Asegúrate de que los jugadores tienen tiempo de reponerse, te corroe la sensación de que algo no encaja, incluso las cosas más mun- respirar y recuperar la sensación de control y seguridad. En ese danas resultan amenazadoras. Esto se suele usar en las películas de terror momento, puedes volver a amenazarlos de nuevo. Llevar un ritmo asiáticas, en las que los fantasmas parecen humanos, pero se mueven adecuado es clave para el éxito del terror. de formas extrañas, como a tirones, o en las películas y series de David Lynch, en las que las situaciones y localizaciones resultan familiares, pero hay algún pequeño detalle que denota que algo no anda bien. Crea ambiente Crear ambiente significa crear los requisitos previos para el horror con los jugadores. Podría significar elegir los escenarios adecuados para las escenas desagradables. Por ejemplo, compara una estación de metro abandonada por la noche con una cafetería abarrotada a la hora del almuerzo. En la estación de metro, los jugadores están en tensión desde el momento en el que entran, mientras que en la cafetería se sienten seguros. Esto ayudará al se quita la mascarilla. Es como si algo se abultara y se moviera bajo la ropa del gordo. La señora mayor rechina los dientes amenazadoramente. El desconocido te saluda como si fuerais amigos íntimos, pero cada frase parece contener una amenaza velada. Hay un niño de pie en un polígono industrial abandonado en mitad de la noche. director a introducir la sensación de que hay algo fuera de lugar Situaciones: El diario de tu hija desaparecida yace abierto sobre su cama en la escena. Si un jugador atisba a una niña de cinco años en la cuando llegas a casa. Toda la comida del frigorífico se ha podrido de la oscuridad de la estación de metro, se lo pensará dos veces antes noche a la mañana. Te das cuenta de que alguien ha hecho cuatro llama- de continuar. Si ve a la misma niña en la cafetería abarrotada, das desde tu móvil mientras dormías. Se oyen unos ruidos extraños al otro tendrá escasa o ninguna reacción. lado de la pared. Sientes tu cuerpo frío y ajeno cuando te despiertas por la Crear ambiente también pasa por crear los requisitos para el terror en el lugar donde jugáis. Si jugáis en una habitación 160 Personas: La niña que hay al final del pasillo se mueve espasmódicamente. El hombre bien trajeado huele a hierro y sangre. El médico nunca mañana. Hueles el desodorante de tu difunto padre en el coche. Lugares: El pasillo continúa, aunque según el diseño de la casa debería acabar. oscura alumbrada con velas y con música de ambiente opresiva, Una puerta conduce a la cuarta planta de un edificio de tres. Una puerta de un es mucho más fácil conseguir una atmósfera de terror que si edificio abandonado se abre a una cocina bien iluminada que huele a pasteles jugáis en la mesa de la cocina de un apartamento bien ilumi- recién hechos donde hay una mujer sonriente con un delantal de cuadros. Un nado con la televisión del comedor a todo volumen. apartamento desvencijado pero por lo demás ordinario tiene una puerta de Capítulo 5: El director de juego acero oxidado en una pared, que no pega en absoluto allí. El mosaico del comercial. Es un torbellino de titulares de periódico, alertas suelo de una oficina moderna representa una maquinaria incomprensible. policiales y primeros planos de tu madre llorando mientras los Cuando las cosas no son como deberían, los jugadores empiezan a sospechar y se ponen en guardia. Utiliza esta inquietud para hacerlos sentirse amenazados y vulnerables. paparazzi y los reporteros le gritan. ◊ Sientes que no puedes controlar tu propio cuerpo. La imperiosa voz del lictor ha enmarañado tu mente. Sientes la piel suave y cálida de tu hijo recién nacido. Lo levantas y balbucea y hace gorgoritos alegremente, ignorante de lo que está a punto de Crea una sensación de vulnerabilidad Una sencilla regla de tres del terror es que cuanta más gente hay, más protegido te sientes. Esto incluye tanto el número de personajes jugadores que hay en escena como el número de otras personas que hay en el lugar. Un personaje solo se sentirá más vulnerable que si están cinco juntos. Un personaje jugador solo en un bosque oscuro se sentirá más vulnerable que uno que se encuentre en una plaza de la ciudad con otras personas. Puede ser difícil aislar a los personajes, ya que los jugadores no suelen ser muy aficionados a dividirse, sobre todo en los juegos de terror. Su instinto natural es quedarse juntos para sentirse más seguros. Un truco que puede usar el director para aislar a los personajes jugadores unos de otros es gastar los puntos de las desventajas. Por ejemplo, las desventajas como recuerdos reprimidos y pesadillas le dan pleno control al director de dónde se encuentra el personaje y qué aspecto tiene la escena. Recuerdos reprimidos hace que el personaje tenga flashbacks en los que recuerda e suceder. Empiezas a caminar hacia el horno. Tus pies te traicionan a cada paso. ◊ La boca te sabe a sangre. La cabeza te da vueltas y se te suelta un incisivo cuando él te lanza contra el asfalto. Oyes el sonido de algo rasgarse cuando te baja los pantalones de un tirón. Te mete la polla por la fuerza. Tú gritas. Él sigue. ◊ No puedes escapar. Uno de los agentes de policía te sujeta la cabeza mientras el otro revela una navaja que pone contra tu ojo. La punta descansa contra tu córnea. De repente, hace presión. El mundo se vuelve oscuridad y dolor. Lo único que puedes hacer mientras la masa sanguinolenta y húmeda que era tu ojo te chorrea por la mejilla es gritar. ◊ Te despiertas tosiendo. Te resulta difícil enfocar la vista y sientes la cara hinchada y golpeada. Estás en posición fetal en la cama interpreta sucesos de su pasado. Pesadillas crea escenas terroríficas que de una habitación de un motel barato. En la tele hay porno se juegan en el mundo de los sueños. El director también puede separar duro. La boca te sabe a semen. La cama está empapada en a los personajes en las escenas normales haciendo que los antagonistas los aíslen o usando el entorno contra ellos, por ejemplo, haciendo que un personaje se caiga a través del suelo podrido de una vieja casa mientras el resto se quedan arriba. Las tiradas fallidas de mantener la calma también pueden hacer que el jugador pierda el control de su personaje. El personaje puede huir de una situación presa del pánico y no darse cuenta hasta más tarde de que también se ha alejado de sus amigos. sangre. Uno de ellos lo grabó todo en vídeo. ¡Importante! Habla con el grupo sobre qué temas son delicados para ellos para asegurarte de si puedes incluirlos en la historia. Ciertos temas pueden cruzar una línea para ciertos jugadores (no ya para sus personajes). Es mejor asegurarse de que los participantes tienen la oportunidad de marcar ciertos temas como tabú que arriesgarse a traumatizar jugadores durante la partida. Como grupo, podéis decidir Hacer que los personajes jugadores se aventuren a lugares que claramente una «palabra de seguridad» que permita a los jugadores poner fin a no son seguros es una cuestión de motivación. Si hay algo lo suficiente- las escenas con las que no se sientan cómodos. 5 mente importante e interesante en ese lugar, los personajes irán allí. Si el director basa sus historias en los secretos inconfesables y las motivaciones de los personajes, se puede confiar en que, por lo general, los jugadores encontrarán una razón para hacer que sus personajes investiguen. Crea monstruos interesantes No basta simplemente con presentar a una criatura repugnante y dar detalles sobre su horrible aspecto. Un monstruo que se revela a plena luz del día nunca es tan terrible como uno que no se ve en abso- Atrévete a ser desagradable luto. Tus monstruos deberían ser a la vez fascinantes y aterradores. La vulnerabilidad no es solo cuestión de que los personajes jugadores Encontrarse con un nefarita, un razida o un lictor debería hacer que estén en lugares concretos en los que se encuentran aislados; la vida los jugadores teman por su existencia y ser un momento memorable interior del personaje también debería verse afectada. Pon a los jugado- de la partida. Antes de encontrarse con él, la presencia del monstruo res en situaciones en las que normalmente nadie querría estar, delica- ha debido dejarse sentir en la historia, para que el encuentro ya sea das, difíciles y desconcertantes. En las películas, novelas y juegos en esperado. Si a lo largo de la historia los personajes jugadores han los que se dispara, apuñala y golpea a la gente sin pausa ni reflexión la descubierto varios cuerpos torturados y mutilados que un razida ha violencia y la muerte pueden llegar a sobresimplificarse. En vez de eso, dejado a su paso, se esperarán lo peor cuando se encuentren cara plantea momentos angustiosos y perturbadores. Estas escenas suelen a cara con la criatura. Antes de su encuentro, es bueno planear qué estar ligadas a la intimidad, la familia y el sexo y cómo estos suscitan aspecto tiene la criatura, tanto cuando está camuflada por la Ilusión sentimientos de vergüenza, culpa y desamparo. No tengas piedad. como en su verdadera forma, además de cómo se comporta, para Debes poner a los personajes jugadores en situaciones que les resulten asegurarse de que dé la impresión más desagradable y perturbadora difíciles, ofensivas y transgresoras. ◊ Te sujetan para que no te muevas mientras el corredor de apues- tas al que le debes dinero te desabrocha el pantalón y desliza sus ásperos dedos alrededor de tu polla. La acaricia casi con ternura mientras sonríe. «Que cuándo me das mi dinero», pregunta, mientras su risa te resuena en los oídos. ◊ Vas mirando páginas web. Tu nombre y foto aparecen por todas partes junto a unas borrosas grabaciones de cámaras de seguri- dad. La criatura que liberaste, que tiene un aspecto exactamente igual al tuyo, está matando a tiros a varias personas en un centro posible. Intenta imaginar pequeños detalles con los que los jugadores tengan asociaciones problemáticas. Por ejemplo, describe que la forma humana del razida en la Ilusión se está ajustando la piel de la cara constantemente, como si no le estuviera bien. Si atraviesan la Ilusión y ven su verdadera forman, verán que en realidad su cara se la ha quitado a su portador original mediante una operación y el monstruo la lleva sujeta a la cabeza como si fuera una máscara. Cuando describas un monstruo, puedes mostrar su naturaleza sobrenatural poniendo de relieve la influencia que tiene sobre los personajes y la Ilusión, no solo su aspecto físico. El contrato del terror 161 162 Capítulo 5: El director de juego Ejemplo: Distorsiona la percepción: Las criaturas de otros planos no pertenecen a la Ilusión y su presencia puede distorsionar los sentidos de los personajes jugadores. ◊ Un hedor acre hace que te lloren los ojos. ◊ Su piel hormiguea como si por ella bulleran miles de parásitos diminutos. ◊ Los colores se vuelven apagados y difusos y se expanden como la tinta cuando toca el agua. ◊ De repente hace un frío extremo, como si te sumergieras en agua helada. ◊ Todos los sonidos se vuelven más agudos y reverberan, como si Jugador: Le rajo los vaqueros con mi navaja y lo empujo sobre la cama. Director: La violación es un tema prohibido. Altera tu acción, por favor. PALABRA O GESTO DE SEGURIDAD Decidid una palabra o gesto especial que los jugadores puedan usar para detener el juego cuando se sientan incómodos con una escena. Cuando se use la palabra o gesto de seguridad, la escena se corta inmediatamente. Pregúntale al jugador que haya detenido la escena cómo se siente y no sigáis jugando hasta que todo el mundo esté bien. La escena se puede comentar y alterar o el director puede saltarla y resumirla. estuvieras dentro de un enorme tanque de gasolina. ◊ Tu saliva se vuelve espesa y gelatinosa, y la piel te arde febril, húmeda y pesada. Utiliza metáforas y comparaciones: Crea un ambiente surrealista y extraño mediante el uso de metáforas. ◊ El demonio alberga un enorme poder, como si se estuviera formando una rugiente tormenta justo bajo la superficie. ◊ Ser el blanco de su penetrante mirada es como si te despellejaran COSAS ATERRADORAS Pídele a cada jugador que te diga cosas que le asustan y que le gustaría que aparecieran en la historia. Aconseja a los jugadores que integren algunas de estas cosas o todas ellas en los secretos inconfesables y desventajas de su personaje. Asegúrate de que todos los jugadores participan, ya que su colaboración hará que sea más fácil crear escenas terroríficas. vivo. Sus ojos te atraviesan capa tras capa, mirando en el núcleo mismo de tu ser. ◊ La figura espectral flota en el aire como un espejismo. Sientes que si desviaras la mirada, aunque fuera un momento, desaparecería para siempre. Pervierte sus pensamientos y sentimientos: Cuando están en presencia de monstruos, las mentes de los personajes jugadores se ven influenciadas (como contaminadas) por voluntades que no son las suyas. Esto es especialmente cierto para seres con vínculos estrechos con los Arcontes y los Ángeles de la Muerte, así como sus Principios. ◊ La nefarita se retira las ropas para revelar su reluciente sexo. Te asedia un fuerte deseo, un impulso lascivo, de meterle la lengua en la húmeda raja, de que se te permita arrodillarte frente a ella, complacerla y adorarla. ◊ Te sientes débil, abandonado, y te das cuenta de que nadie ha estado nunca de tu parte, nadie te ha apoyado. Pero ahora la criatura que se yergue ante ti te ofrece una mano desollada, aceptándote. ◊ Te sobreviene un odio ardiente. Todos tus recuerdos de Irak suben a Cuando se revela la Mentira Cuando hayas jugado unas cuantas historias con tus jugadores, empezarán a entender que el mundo es una ilusión y es probable que hayan acumulado algo de conocimiento y comprensión de la Verdad. Aunque la Ilusión es una parte importante de la cosmología de KULT, nada os impide seguir jugando, pese a que ahora los jugadores estén al tanto de su existencia. No plantees la ilusión como un giro de trama que, cuando se revela, hace que sea imposible seguir jugando a KULT: Divinidad Perdida. Aunque los jugadores sepan más de la Verdad, eso no quiere decir que los personajes jugadores de las futuras historias sean también conscientes de ella; eso depende del tipo de partida y de los arquetipos que lleven. Si quieres, puedes dejar que los jugadores se hagan personajes con más conocimiento de la Verdad. Esto funcionaría mejor con arqueti- la superficie borboteando como bilis, tu cráneo se inunda de furia, pos Iluminados, o quizá lleve a los jugadores a adoptar estos roles. terror y el olor del fósforo blanco. Utiliza el conocimiento de los jugadores para diseñar campañas en ◊ La bestia hinchada y empapada te mira fijamente y te invaden 5 las que tengan más influencia sobre sus personajes y sus secretos unos retortijones de hambre. De devorarla, de despedazarla con las inconfesables. Jugar historias utilizando personajes inconscientes mandíbulas y darte un festín con su blanda carne y sus grasientos también funciona bien con los jugadores familiarizados con la cosmología de KULT, ya que esto significa que podéis colaborar para intestinos. crear personajes adecuados para el escenario y explorar partes del Crear un contrato del terror universo de KULT en las que los jugadores estén especialmente interesados. A menudo, las historias individuales no lo revelan todo, solo les muestran a los personajes jugadores piezas del puzle TEMAS PROHIBIDOS general. Pídeles a todos los jugadores que escriban una lista de cosas que no quieren experimentar en la historia y que te la den. Si ya habéis jugado una historia centrada en el Infierno, puedes darle más vidilla al asunto centrando la No comentéis esto oralmente, porque puede haber temas que los siguiente historia en una de las otras dimensiones. jugadores no quieran decirles a los demás. Pero dile al grupo qué temas Deja que los personajes jugadores vaguen por están prohibidos en la historia. Es tarea tuya como director velar por las profundidades de los Subterráneos, se que estos temas no aparezcan en la partida. Cuando otros jugadores queden atrapados en el Limbo o se pier- saquen a colación un tema prohibido, pídeles discretamente que se dan en Metrópolis. Todo es posible. abstengan de usarlo. Cuando se revela la Mentira 163 Capítulo 6 Plantear una historia E ste capítulo explica a grandes rasgos cómo crear una historia en KULT: Divinidad Perdida, con instrucciones paso a paso para inventar tus partidas, desarrollar personajes jugadores adecuados y diseñar entre todos un Mapa de Intriga para poner en marcha vuestra campaña. Elegir un escenario El escenario es el entorno en el que transcurre la historia. El primer paso para crear una historia en KULT: Divinidad Perdida es comentar entre todos qué escenario creéis que molaría como ambientación para la historia que queréis jugar. El escenario está definido por dos factores: lugar y tiempo. 164 Capítulo 6: Plantear una historia Lugar El Académico: Los académicos son expertos en una materia, autoridades intelectuales y estudiantes cuya búsqueda del conocimiento les ha llevado a El lugar donde transcurre vuestra historia de KULT podría cuestionarse la realidad diaria. ser una ciudad concreta como Nueva York, Londres o Berlín, El Agente: Los agentes son analistas de inteligencia, espías y agentes especia- o zonas dentro de una, como Manhattan, en Nueva York, o el Barrio Francés de Nueva Orleans. El escenario también les que trabajan para autoridades gubernamentales u organizaciones privadas. puede ser un lugar más localizado y específico, como un El Arribista: Los arribistas son líderes manipuladores cuya sagaz crueldad les carguero transatlántico, una estación de investigación en permite pasar por encima de los demás para alcanzar la cima con un senti- la Antártida o una base militar en el desierto de Nevada. El miento de culpabilidad mínimo. lugar afecta a qué arquetipos de personaje están disponibles El Artista: Los artistas son individuos creativos cuyas obras están a caballo y qué tipo de historia se narra. En KULT: Divinidad Perdida, entre la genialidad y la locura. el personaje jugador pasará la mayor parte del tiempo en entornos urbanos, ya que las ciudades suelen estar influidas El Buscador: Los buscadores son exploradores urbanos, hackers y conspiranoicos por poderes sobrenaturales, pero no sintáis que tenéis que que utilizan internet para abrir agujeros en el tejido de la Ilusión. limitaros solo a contar historias en barrios céntricos abarro- El Cazafortunas: Los Cazafortunas usan su belleza, su carisma natural y su talento tados o callejones mugrientos. La naturaleza desolada, las para la manipulación para hacer que los demás les den todo lo que quieren. autopistas oscuras y los barrios residenciales que parecen El Científico: Los científicos son investigadores e inventores geniales cuyos salidos de una novela de Ira Levin (Las mujeres perfectas) experimentos pueden ser legítimos o moralmente cuestionables. también son apropiados para KULT: Divinidad Perdida. El Conseguidor: Los conseguidores son empresarios y agentes de los bajos Tiempo fondos astutos y taimados. El Delincuente: Los delincuentes son criminales reincidentes que utilizan la KULT: Divinidad Perdida está pensado para narrar historias astucia, las amenazas y la violencia para hacer que los demás hagan lo que que tengan lugar en entornos urbanos modernos. Quizá queráis ambientar vuestra historia unos años antes de la actuali- ellos quieren. dad, pero también es posible ambientarla en el pasado para El Descendiente: Los descendientes sufren la maldición de su herencia, jugar con ambientes o temas concretos. Quizá os interese jugar su destino o los pecados de sus ancestros. Hay algo que va a por ellos por en Berlín después de la Segunda Guerra Mundial, en la comuni- algo que no han hecho. dad gay de Manhattan durante la crisis del sida de los años 80 o en Londres a finales del siglo xix, cuando Jack el Destripador acechaba en los barrios bajos. El Detective: Los detectives son profesionales muy perceptivos, maestros de la investigación y el trabajo social. El Juguete: Los juguetes poseen una especie de atracción magnética que Una historia en el Teherán de los años 50 probablemente se desarrolle de forma muy diferente a una ambientada en el Teherán de 2010. Jugar en Hong Kong proporcionará una experiencia inconscientemente despierta el deseo de otros. Esto suele provocar consecuencias no deseadas. muy diferente a jugar en Estocolmo, aunque ambas igualmente El Maldito: Los malditos viven un tiempo prestado, conscientes de que la divertidas. Dedicad un tiempo a hablar de esto y decidir qué sería muerte o algo aún peor acabará por reclamarlos. Intentan desesperada- más interesante. Invita a todo el mundo a hacer sugerencias y mente encontrar una forma de evitar su destino. contribuir en la primera sesión. 6 El Nómada: Los nómadas suelen ser personas que viven en los márgenes de la sociedad, anhelando ser aceptadas. También pueden ser subversores que Elegir arquetipos desprecian la sociedad de la que han escapado. El Ocultista: Los ocultistas son buscadores de conocimiento y poder que han comenzado a experimentar con la magia, la parapsicología y el espiritualismo para resolver los enigmas de la existencia. El Profeta: Los profetas son líderes religiosos, predicadores y extáticos Ahora cada jugador elige un arquetipo con el que jugar. Solo llenos de carisma. puede haber un ejemplo de cada arquetipo Consciente presente El Ronin: Los ronin son asesinos profesionales a sueldo. en una misma historia, ¡no vale repetir! Cada arquetipo incluye reglas específicas para crearse un personaje jugador con ese concepto. Además de los arquetipos que hay en este libro, podéis crear nuevos si lo necesitáis. Todos los arquetipos excepto uno (el Durmiente) se consideran Conscientes. Los arquetipos Conscientes tienen diversas ventajas y también saben, de alguna forma, que el mundo no es exactamente El Trastornado: Los trastornados son personas normales que han experimentado cosas terribles, lo que les ha provocado fuertes trastornos adaptativos. El Vengador: Los vengadores son víctimas de injusticias reales o imaginarias que no dudan en emplear métodos brutales y sangrientos en su búsqueda del resarcimiento. El Veterano: Los veteranos son personas normales a las que la violencia lo que parece. y la muerte han curtido hasta convertirlas en terroríficos guerreros. Arquetipos Conscientes Los arquetipos Conscientes son personas que perciben que la rea- Arquetipo Durmiente lidad no es como parece. Sus secretos inconfesables los persiguen, El Durmiente: Un durmiente es una persona que vive recordándoles los horrores de su pasado y haciendo que su futuro su vida cegada por la Ilusión. Los durmientes represen- sea incierto. tan a las personas normales en KULT: Divinidad Perdida. Elegir arquetipos 165 Secretos inconfesables compartidos INTERPRETAR DURMIENTES Cuando los jugadores deciden interpretar Dur- mientes, hay que hacer algunas adaptaciones a la estructura de la historia. Los Durmientes tienen una capacidad menor que los demás arquetipos y no son conscientes de que algo va muy mal. Cuando un jugador cree un Durmiente, debería basar su personaje en uno de los arquetipos Conscientes. Conforme el personaje jugador gane experiencia, irá despertando paulatinamente de su sopor y al final se convertirá en el arquetipo Consciente en el que está basado. Interpretar Durmientes es especialmente adecuado para las historias largas. Los personajes jugadores se verán arrojados al oscuro mundo de KULT: Divinidad Perdida e irán comprendiendo cada vez más sobre sí Utilizar el mismo secreto inconfesable para todos los personajes jugadores puede fomentar una historia más cohesionada, en la que los personajes jugadores tienen vínculos más fuertes entre ellos y buenas razones para cooperar. Esta es una buena opción, sobre todo si queréis jugar una historia más corta con un grupo de personajes unificado. Algunos tipos de historia con secretos inconfesables compartidos pueden ser: ◊ Culpables de un delito: Los personajes han cometido un delito juntos, que ahora ha vuelto para acosarlos. ◊ De vuelta del Otro Lado: Los personajes son todos niños adop- tados procedentes del mismo pueblecito. Cuando se hacen adultos, todos empiezan a tener exactamente la misma pesadilla. ◊ Experiencia con lo oculto: La pandilla del instituto de los per- sonajes realizó un ritual por diversión, pero acabó conjurando mismos y su entorno hasta que finalmente se convier- algo terrorífico esa noche. Los personajes jugadores sobrevivie- tan en arquetipos Conscientes. Los Durmientes tam- ron, pero varios amigos suyos murieron o desaparecieron más bién son buenos arquetipos para historias de terror tarde sin dejar rastro. Cinco años después, el demonio sigue con protagonistas vulnerables y confusos. suelto y ha vuelto para acosarlos. Debido a lo distintos que son los Durmientes de los demás arquetipos, se recomienda que, si vais a usarlos ◊ Supervivientes: Los personajes son familiares de periodistas de un periódico local que aparecieron brutalmente asesinados. en tu historia, todos los personajes jugadores comien- Recientemente, han recibido unas cartas que contenían las cen como Durmientes. notas de sus parientes. Cada carta proporciona una pista sobre lo que descubrieron esas personas. Secretos inconfesables También podéis elegir secretos inconfesables basados en un tema acordado, lo que garantiza que estén conectados por defecto. Es importante asegurarse de que el tema sea adecuado para una historia de terror. Aunque puede haber escenas de acción o suspense, KULT: Ahora, cada jugador elige uno o varios secretos inconfesables para su Divinidad Perdida está pensado, sobre todo, como un juego de terror. personaje. Los secretos inconfesables crean el esqueleto de una historia y Por ejemplo, los jugadores se ponen de acuerdo en que la historia va determinan qué amenaza a los personajes jugadores, qué los fuerza a cuestionarse la Ilusión. Deja claro que sus secretos inconfesables serán la fuente de gran parte del contenido terrorífico de la historia y que es importante que los jugadores elijan secretos inconfesables con los que se sientan cómodos, pero que también hagan que la partida sea aterradora e interesante. de sectas y los retorcidos dioses a los que sirven. Uno de los jugadores elige el secreto inconfesable elegido, ya que ha sido «elegido» por una misteriosa secta para ser sacrificado a su deidad. Otro jugador elige guardián. Su personaje pertenece a una sociedad secreta que le ha encargado proteger al personaje elegido de la secta. El Cada arquetipo tiene cinco secretos inconfesables sugeridos entre los tercer jugador elige superviviente. Su personaje tenía un amigo que que elegir, pero el jugador no tiene por qué limitarse a esos cinco si investigaba la secta y desapareció en el proceso. Ahora, se alía con prefiere algún otro. Antes de que los jugadores elijan sus secretos incon- el elegido y el guardián para detener a la secta. fesables, deberíais comentar las siguientes opciones: Al comentar los secretos inconfesables de los demás y establecer ◊ Un secreto inconfesable compartido por todos los personajes jugadores. ◊ Un tema predeterminado para los secretos inconfesables que elijáis. ◊ Elegir libremente y que sea el director quien trace conexiones entre los secretos inconfesables de manera retroactiva. Cuando los jugadores hayan elegido sus secretos inconfesables, es tarea del director hacerles preguntas para ayudarlos a desarrollar esos secretos. Deberías evitar las preguntas de sí o no, ya que las preguntas abiertas revelarán más conexiones entre ellos, podéis crear un trasfondo compartido antes de que la historia haya empezado siquiera. Elegir libremente Los jugadores también pueden simplemente elegir secretos inconfesables según lo que les parezca más adecuado para el concepto de su personaje. En este caso, el director inventa conexiones entre los secretos inconfesables de los diversos jugadores durante el transcurso de la historia. detalles. Los jugadores solo deberían saber lo que sabe su personaje sobre el Por ejemplo, un personaje tiene el secreto inconfesable heredero, secreto inconfesable. Descubrirán el resto durante el transcurso de la historia. otro enfermedad mental y un tercero de vuelta del Otro Lado. Al Los jugadores también deben elegir una motivación personal para su secreto inconfesable. La motivación personal le da al personaje jugador un objetivo en la historia, que sirve de inspiración para los sucesos de esta. Con cada secreto inconfesable se sugieren varias motivaciones personales. No olvides anotar los datos importantes que surjan mientras hablas de los secretos inconfesables con los jugadores. 166 Tema predeterminado inicio de la historia, parece que no hay relación alguna entre los secretos inconfesables. Uno de los personajes ha heredado una cámara de vídeo antigua (heredero), otro lleva sufriendo alucinaciones y oyendo voces desde la infancia (enfermedad mental) y el tercero es el único superviviente de un barco que desapareció frente a la costa noreste de Florida durante un huracán hace veinte años (de vuelta del Otro Lado). Capítulo 6: Plantear una historia DURMIENTES Y SECRETOS INCONFESABLES Las amenazas externas son desventajas que representan a otras criaturas o fuerzas que quieren mal al personaje jugador, como una némesis o un competidor. Los Durmientes no son conscientes de sus secretos inconfesables al inicio de la partida, sino que van recu- El director debe hacer preguntas sobre las desventajas de los perso- perando los recuerdos sobre ellos durante el juego. El najes. ¿Quién o qué va detrás del personaje perseguido? ¿Cuál es la jugador sigue eligiendo un secreto inconfesable, o, si naturaleza de sus pesadillas? ¿Quién es el objeto de sus celos? ¿Cómo lo prefiere, también puede dejar que lo elija el director gestiona su depresión? Apunta las respuestas para más tarde. en su lugar. Al final, el personaje recuerda su secreto inconfesable y despierta a un nuevo arquetipo. El Mapa de Intriga Seguís pudiendo tener un secreto inconfesable compartido, elegirlos según un tema acordado o elegirlos libremente. Para los personajes Durmientes, lo que implica realmente su secreto inconfesable se definirá El Mapa de Intriga es una herramienta que puede usar el director durante el transcurso de la historia. durante el transcurso de la historia. Toma la forma de una red de personas y lugares conectados con los personajes. Antes de empezar la historia, el director puede usar el Mapa de Intriga para inventar conspiraciones basadas en los secretos inconfesables elegidos por los jugadores. El Mapa de Intriga consta de nodos y enlaces. Sin embargo, durante el transcurso de la historia se hace evidente que Nodos el anterior dueño de la cámara era un pasajero del barco siniestrado y que el personaje con la enfermedad mental era un niño que actuaba en una serie de oscuras filmaciones artísticas grabadas con esa misma Hay nueve tipos de nodos que se pueden incluir en el Mapa de Intriga: cámara. Ya hemos conectado la cámara heredada por el primer personajes jugadores, sucesos, lugares, objetos, líderes, monstruos, personaje, los posibles orígenes de la enfermedad mental del segundo organizaciones, grupos y contactos. y las experiencias sobrenaturales del tercero en la nave desaparecida. Los personajes jugadores son autoexplicativos. Forman los nodos Ahora queda a discreción del director determinar cómo se relacionan estas conexiones con el trasfondo de la historia. iniciales que se marcan en el Mapa de Intriga. Los sucesos son acontecimientos importantes que afectan a los personajes jugadores y la historia en su conjunto. El tipo de suceso más Desventajas Después de los secretos inconfesables, los jugadores eligen las desventajas de sus personajes de la lista de opciones disponibles para su arquetipo. El jugador tiene que elegir dos desventajas. Las desventajas son movimientos que provocan obstáculos o complicaciones que se insertan en la historia. La descripción de cada desventaja contiene común está provocado por los secretos inconfesables, pero pueden surgir nuevos durante el transcurso de la historia. 6 Los lugares son localizaciones importantes que proporcionan pistas, portales a dimensiones alternativas o alguna conexión a otros nodos. Es probable que los personajes jugadores regresen a estos lugares durante la historia. Pueden incluir la casa que ha heredado el heredero, el cuartel general del antagonista o la estación de metro en la que uno de los personajes jugadores desgarró la Ilusión por primera vez. un desencadenante que la activa. Normalmente, estos desencadenantes se basan en transiciones de escena, el comportamiento de los personajes o el paso del tiempo en la historia. Cuando el jugador elija sus desventajas, debería intentar LAS DESVENTAJAS DEL DURMIENTE conectarlas con su secreto inconfesable. Por ejemplo, la desventaja perseguido es adecuada para un secreto inconfesable que conlleve ser vigilado o perseguido por una persona o criatura maligna. A veces, las desventajas se desprenden naturalmente de la profesión o situación vital del personaje; por ejemplo, tener un rival siendo el Arribista. Algunas desventajas solo proporcionan rasgos de personalidad interesantes y el jugador puede elegirlas simplemente porque le parezcan divertidas de jugar y explorar en la historia. Un personaje Arribista puede tener la desventaja mentiroso porque encaje con su concepto. Hay dos tipos de desventajas entre las que elegir: amenazas Como los Durmientes no son conscientes de sus secretos inconfesables al principio de la partida, puede ser difícil concretar perfectamente sus desventajas. En vez de eso, traza conexiones entre los secretos inconfesables y las desventajas durante el transcurso de la historia. Si un personaje jugador está perseguido, al principio de la historia no sabes quién o qué lo persigue, pero conforme el personaje jugador empiece a recordar su secreto inconfesable, el director se irá haciendo una idea más clara de la identidad del perseguidor. Algunas desventajas también pueden quedar latentes hasta que el personaje jugador sea Consciente. Un personaje con esquizo- internas y externas. frenia puede mantener su enfermedad a raya mientras perma- Las amenazas internas suelen ser expresiones de los nezca en el estado Durmiente. Como director, puedes hacer trastornos adaptativos del personaje, como la depresión movimientos más suaves para la esquizofrenia del personaje o las pesadillas. Estas desventajas influyen en el com- durante este tiempo, permitiendo que las alucinaciones adopten portamiento del personaje y, en algunos casos, en cómo una forma más suave que luego va empeorando progresiva- interpreta el mundo que le rodea. mente conforme el personaje recuerda su oscuro pasado. Deja que los personajes Durmientes estén confusos e inseguros. No tienen ni idea de cómo funciona realmente la realidad. Desventajas 167 Enlaces Los objetos son cosas que tienen un significado especial para la historia. Están conectados con varios de los demás nodos del mapa y contienen Los enlaces son las líneas que se trazan entre los nodos. Junto a cada información o propiedades sobrenaturales. Algunos objetos típicos son línea se coloca una breve descripción para explicitar la naturaleza de los artefactos mágicos, las pruebas valiosas y los libros de ocultismo. la relación entre los dos nodos. Las desventajas suelen ser adecuadas Los líderes son individuos poderosos que disponen de cuantiosos como enlaces. Por ejemplo, puedes trazar una línea entre un perso- recursos. Algunos líderes típicos son los políticos sedientos de poder, naje y un suceso y escribir buscado junto a ella, mostrando que la los empresarios codiciosos, los jefes de la mafia despiadados o los desventaja del personaje está conectada con ese suceso. entes poderosos que han adoptado forma humana para influir en nuestra sociedad. PASO 1: SECRETOS INCONFESABLES Los monstruos son personas cuya humanidad está comprometida o Cuando los jugadores hayan elegido sus secretos inconfesables, el criaturas de alguna de las dimensiones alternativas. Podría tratarse de director empieza a dibujar el Mapa de Intriga. Coge una hoja en blanco demonios sedientos de sangre, espíritus que se aparecen, asesinos en serie y empieza por escribir los arquetipos de los personajes jugadores. Deja pervertidos, monstruosidades retorcidas u otros oponentes aterradores. espacio suficiente para apuntar también los nombres de los personajes. Las organizaciones son grandes grupos de individuos, cada uno Dibuja enlaces entre todos los personajes jugadores de forma que de los cuales cumple una función específica, que están organizados todos estén conectados con los demás. Si tienes dos jugadores, dibuja en conjunto para tener una sinergia interna. Suelen tener un círculo una línea entre ellos, para tres jugadores, un triángulo y, para cuatro, interno que toma las decisiones importantes y delega los pormenores un rectángulo con los vértices unidos por un aspa. Cada uno de estos de su implementación en el resto de la organización. Los individuos enlaces se marcará luego con las conexiones que hagan los jugadores concretos suelen tener un papel menor en la organización y ser inter- entre sus personajes. cambiables. Debido a esto, las organizaciones son difíciles de erra- A continuación, apunta los secretos inconfesables de los personajes dicar: son como hidras, puedes cortar una cabeza, pero brotan tres y conéctalos con su personaje correspondiente. Si tienen un secreto nuevas en su lugar. Las organizaciones incluyen empresas, colegios inconfesable compartido, puedes dibujar enlaces desde este a cada profesionales, comunidades religiosas e instituciones nacionales. uno de los personajes jugadores. Si el secreto inconfesable tiene obje- Los grupos son conjuntos de criaturas que actúan juntas en equipo, tos, lugares, personas o monstruos asociados, puedes anotarlos como debido a decisiones conscientes o instintos básicos. Un grupo puede ser nodos inmediatamente si quieres. Aún no tienes que decidir qué tipo una familia, una patrulla de agentes de policía, una secta o una manada de nodo son, simplemente apúntalos y conéctalos al secreto incon- de fronterizos hambrientos que vive en las alcantarillas de la ciudad. Es fesable. Por ejemplo, uno de los personajes jugadores ha elegido el común que los grupos estén conectados con líderes y lugares. secreto inconfesable heredero y decide que ha heredado un solitario Los contactos son personas como los parientes, amigos, conocidos, terreno en el norte de la Columbia Británica. El director escribiría «la compañeros de trabajo y aliados de los personajes jugadores. Suelen finca» en el Mapa de Intriga, conectándola con heredero. ser iguales a los que los personajes jugadores acuden en busca de PASO 2: AMENAZAS EXTERNAS consuelo, ayuda, información o intimidad. Los contactos que se vuelven hostiles a consecuencia de los sucesos ocurridos durante El siguiente paso es apuntar las desventajas que sean buenas candi- la historia se convierten en líderes o monstruos, o pasan a formar datas para nodos o enlaces. Pueden ser un nodo de tipo líder, grupo o parte de grupos. Normalmente, solo los contactos más importantes monstruo o se pueden usar para describir un enlace entre los secretos se escriben en el Mapa de Intriga. El director apunta los contactos de inconfesables y los personajes jugadores. cada jugador aparte y solo los incluye en el mapa si resultan ser de A continuación se ofrece una lista de desventajas que representan especial importancia para la historia. amenazas externas a los personajes, así como sugerencias de cómo se podrían representar en el Mapa de Intriga: Ejemplo de Mapa de Intriga ADOS REALIZ Suceso POR ◊ Némesis (Nodo: líder o con un líder, una organización o un secreto inconfesable) Suceso BUSCA 7 Contacto EL IVE CT TE CONOCIMIENTO PROHIBIDO AL ENTE Monstruo A T TIS DE PJ SOBRENATUR OR AD V EL PJ PRESEN CIA SC EN EL BUSCADOR ADMIRA Y AYUDA AL VENGADOR BU OR D GA HERMANA CASA EN EL N.O33 DE LA C/ LEWIS Lugar EL –9 91 19 PJ 168 PARTICIPÓ DO O CIT ÉR EJ EXPERIENCIA CON LO OCULTO CAPITÁN RAMIREZ Líder DO ◊ Buscado (Enlace: podría conectar Monstruo VÍCTIMA DE EXPERIMENTOS MÉDICOS FUGA monstruo) DR MASROV EL AR PJ PACTO CON LOS PODERES DE LA OSCURIDAD Capítulo 6: Plantear una historia ◊ Maldito (Enlace: podría conectar con un líder, un monstruo, un objeto o un lugar) ◊ Perseguido (Enlace: podría conectar con un líder, una organización o un grupo) ◊ Presencia sobrenatural (Nodo: monstruo) ◊ Competidor (Nodo: líder o monstruo) ◊ Rival (Nodo: líder o monstruo) LOS DURMIENTES Y EL MAPA DE INTRIGA VENTAJAS PASIVAS Si los jugadores llevan Durmientes, no tienes que dibujar nada más que Estas proporcionan modificadores a los personajes juga- los secretos inconfesables y las desventajas conectadas con ellos. Descu- dores en determinadas situaciones, tales como aumentar brirás en qué consiste todo esto conforme la naturaleza de los secretos el Daño infligido al atacar, potenciar los efectos de los inconfesables se vaya revelando durante el transcurso de la historia. movimientos básicos y mejorar los movimientos, por lo que tienen un efecto permanente. Por ejemplo: Sin embargo, sí deberías definir todos y cada uno de los nodos que no estén conectados con el secreto inconfesable, pero que sí estén relacio- • Curtido nados con los personajes jugadores mediante desventajas, tales como celos, competidor y rival. Obtienes un +1 a todas las tiradas de soportar las heridas. Qué representan las ventajas A veces las desventajas constituyen sus propios nodos. Por ejemplo, si un personaje jugador está buscado por asesinar a su familia, el director apunta al Haz preguntas a los jugadores sobre sus ventajas, ya que capitán de policía encargado del caso. Este se anotaría como un nodo de líder cada una de ellas dice algo sobre el personaje. Un Consegui- y buscado sería la descripción del enlace que lo une con el personaje jugador. dor traicionero habrá traicionado a gente en el pasado con toda probabilidad. ¿A quiénes? Ventajas Compañeros Ahora los jugadores eligen las ventajas de sus personajes. Cada jugador puede elegir tres ventajas de las que tiene disponible su arquetipo al principio del juego. Algunas ventajas proporcionan secuaces o seguidores a los personajes, tales como líder de una banda (para el Delincuente), jefe (para el Conseguidor) y líder de una secta (para el Profeta). Pregúntales más a los jugadores sobre estas ventajas y no olvides desarrollarlas para crear personajes no jugadores La estructura de las ventajas importantes durante el transcurso de la historia. Las ventajas son habilidades que de vez en cuando le permiten al personaje Habilidades sobrenaturales tomar la delantera en la historia. Pueden ser activas o pasivas. VENTAJAS ACTIVAS Las ventajas basadas en el atributo Alma suelen ser habilidades Las ventajas activas son movimientos que le dan habilidades o poderes úni- sobrenaturales. Es útil determinar cuándo las adquirió o perci- cos al personaje jugador. Cada una de ellas tiene un desencadenante, algo bió el personaje jugador y cómo le cambió esto la vida. 6 que tiene que ocurrir en la ficción para que la ventaja se active. Por ejemplo: • Exorcista Atributos Siempre que realices un exorcismo para expulsar a un espíritu o criatura extradimensional, explica cómo es el ritual y tira +Alma: Ahora los jugadores eligen los valores de atributo de sus per- (15+) La criatura es expulsada. Elige dos opciones. sonajes. Cuando los jugadores se marquen sus valores altos o bajos, pídeles que te informen de ello y hazles preguntas para (10–14) La criatura es expulsada. Elige una opción. (–9) La criatura resiste la expulsión y algo sale terriblemente mal, como que la criatura te posee. El director hace un movimiento. determinar por qué. ¿Qué significa tener Violencia +3 para un personaje? ¿O Carisma –2? Para más información sobre los atributos, consulta el «Capítulo 4: El personaje jugador». Opciones: ◊ Nadie sale herido durante el ritual. ◊ El ente no reaparecerá más tarde. ◊ El ente no se volverá hostil hacia ti. Nombre Los jugadores tienen libertad para asignar el nombre que quieran a sus personajes, basándose en su origen cultural y su nacionalidad. Como la historia puede tener lugar en cualquier lugar del mundo, los arquetipos no incluyen opciones predefinidas para elegir. Nota de director: Intentad no elegir nombres de famosos o personajes conocidos de los medios; suele resultar ridículo y puede ser bastante molesto para los demás jugadores. LOS DURMIENTES Y LAS VENTAJAS Los Durmientes no tienen ventajas. Cuando los personajes hacen la transición de Durmientes a arquetipos Conscientes, pueden elegir tres ventajas. Ventajas 169 Equipo Una Relación valiosa (+1) significa que el personaje jugador tiene fuertes sentimientos por esa persona. Es alguien que necesita que esté presente y activo en su vida, que lo Comentad en el grupo de juego qué equipo es adecuado que tengan los perso- ayuda, apoya y reconforta. Algunos ejemplos son familia- najes. Los jugadores pueden elegir libremente qué objetos importantes llevan sus res, amigos y amantes. personajes encima y si tienen coche. Si alguien especifica un objeto fuera de lo Una Relación vital (+2) es alguien en torno a quien gira normal, el director puede pedirle al jugador que justifique cómo lo ha adquirido. El director decidirá qué puede hacer el objeto. En el «Capítulo 4: El personaje la vida del personaje jugador. Sin esa persona, su vida le resultaría vacía y sin sentido y perderla le provocaría un jugador» podéis encontrar listas de armas y otros objetos con efectos defini- grave trauma psicológico. Algunos ejemplos de Relaciones dos, pero el director tiene libertad para modificar o añadir elementos a la lista vitales pueden ser el amor que siente un padre por su hijo o de objetos, sus habilidades y sus limitaciones para adecuarlos a la historia. su cónyuge, el amor de su vida, el objeto de una obsesión o ese mejor amigo sin el que no puede vivir. Presentación Cuando hayáis acabado de hacer lo anterior, los jugadores les presentarán sus personajes al resto del grupo. Por orden, cada jugador dice el nombre de su personaje, su ocupación, las características reseñables que tenga (como las elecciones que haya hecho durante el paso de Apariencia de la creación de personaje) y la impresión que suele dar a los demás. Tanto el director como los demás jugadores pueden entonces preguntarle Relaciones entre los personajes jugadores Cada arquetipo sugiere varias descripciones de relaciones que puedes usar para establecer lazos entre los personajes jugadores. Los jugadores siempre son libres de establecer sus propias relaciones a cualquier grado (neutras, valiosas o vitales) si lo prefieren. Sin embargo, dos personajes no tienen por qué compartir el mismo grado de Relación. Un personaje puede amar a otro con toda su alma (vital), mientras que por cosas sobre las que tengan curiosidad. Algunos ejemplos de buenas para su amado ese vínculo puede tener menor importancia preguntas: (valioso). Esto es común, por ejemplo, en situaciones en las ◊ ¿Qué edad tienes? ◊ ¿Qué o quién es lo que más te apasiona? ◊ ¿Vives con alguien? ¿Dónde y cómo vives? ◊ ¿Por dónde sales en tu tiempo libre? ◊ ¿Quién es tu mejor amigo? Si no tienes amigos, ¿por qué no? ◊ ¿Alguna vez has hecho daño a otra persona? ¿Te sientes mal por ello? ◊ ¿Con quién te acuestas? ¿O no lo haces? ¿Qué haces cuando tienes impulsos sexuales, si es que los tienes? ◊ ¿A quién o qué odias más en el mundo? ¿Qué ha hecho para ganarse que una persona corteja a otra que solo tiene cierto interés. Si los personajes jugadores no se conocen antes de empezar la historia, no establezcáis Relaciones. Detallad las relaciones tanto como sea necesario. Si, por ejemplo, otro personaje jugador «te ayudó a eliminar a un rival en la empresa», obviamente los jugadores deberían determinar quién era ese rival y qué fue lo que ocurrió. ¿El personaje jugador recibió una recompensa económica del Arribista por los servicios ofrecidos o hubo otros motivos? El director debería hacer preguntas a ambos jugadores hasta quedar satisfecho con el nivel de detalle. tu odio? Si te dan respuestas interesantes, puedes hacer preguntas encadenadas, además de anotar preguntas que puedas plantear más adelante en la historia. El objetivo de este paso es asegurar que todos los jugadores se hagan una idea de quiénes son los demás personajes y se les ocurran ideas nuevas sobre los suyos propios. Sin embargo, esto no debe llevaros toda la noche, así que Ejemplo de Relaciones entre personajes: no os extendáis: dedicad quizá diez minutos por personaje. EL ARRIBISTA Si conoces a alguno de los otros personajes jugadores de Relaciones antes, elige una de estas opciones para establecer la Relación que hay entre ambos: El último paso a la hora de plantear una historia y definir los personajes es establecer relaciones entre los personajes jugadores y los personajes no jugadores que hay en el escenario. La Relación representa la fuerza de este vínculo social, medida en tres grados. Si tiene una Relación neutra (0), el personaje jugador solo tiene una relación superficial con la otra persona o no tiene sentimientos fuertes en una dirección u otra hacia ella. Esto puede indicar un conocido, un compañero de trabajo, un vecino, el amigo de un amigo o alguien que conoces pero no te cae bien. 170 ◊ Uno de los personajes te ayudó a eliminar a un rival en la empresa. Apúntate +1 Relación con él. ◊ Uno de los personajes se opone a tus aventuras empresariales. ◊ Uno de los personajes conoce tu secreto inconfesable. ◊ Uno de los personajes también trabaja para tu jefe. ◊ Estás enamorado de uno de los personajes. Apúntate +2 Relación con él. Decide la naturaleza de tres Relaciones más: Una neutra (0), una valiosa (+1) y una vital (+2). Capítulo 6: Plantear una historia Relaciones con personajes no jugadores PERSONAJES JUGADORES ANTISOCIALES SIN FAMILIA NI AMIGOS Cada jugador también desarrolla un máximo de tres personajes no jugadores con los que tiene una relación neutra, valiosa y vital, respectivamente. Apunta sus nombres y una breve descripción de cada uno. Pregunta por qué la relación del personaje con cada personaje no jugador tiene la importancia que tiene. Quizá ya puedas conectar personajes no jugadores a nodos en el Mapa de Intriga, si se puede trazar algún enlace adecuado. En los casos excepcionales en los que los personajes jugadores no tengan relaciones estrechas con otros seres humanos, las relaciones con personajes no jugadores se pueden asignar a mascotas, objetos o lugares. En estos casos, se trataría del querido perro del personaje, el viejo coche que heredó de su padre y que cuidó como El director también debería hacer preguntas a los jugadores sobre los si su vida dependiera de ello o la casa que el personajes no jugadores con los que establecen Relaciones durante la personaje compró con su marido antes de que creación de personajes; quiénes son, cómo se llaman, qué pasado com- desapareciera. parten con los personajes jugadores, etcétera. 6 Relaciones 171 Capítulo 7 La primera sesión U 172 na vez que los personajes jugadores (PJ) estén terminados y el director haya establecido las bases de la historia (o aventura) que vais a jugar, los jugadores se van familiarizando con sus nuevos roles mientras el director se va sumergiendo en la historia. Esto se hace durante la primera sesión, que da comienzo a la historia de los personajes. Capítulo 7: La primera sesión Preparativos Preparativos del director El director debería prepararse de la siguiente forma: Todo el grupo de juego debería hacer los siguientes preparativos: LÉETE LAS REGLAS PLANIFICACIÓN DEL TIEMPO Planead una cierta hora para empezar a jugar y, si queréis, decidid también una hora fija para acabar la sesión de juego. La primera antes de la primera sesión de juego. Estos capítulos explican qué antes de empezar, que juguéis durante tres horas y que luego dediquéis una hora extra al final para comentar lo que ha ocurrido surjan. tulo 1: Un mundo en tinieblas», el «Capítulo 4: El personaje jugador», el «Capítulo 5: El director de juego» y el «Capítulo 8: Influencias» vez que juguéis es recomendable que quedéis sobre una hora durante la sesión y abordar las cuestiones sobre la partida que Es especialmente importante que el director se haya leído el «Capí- papel deberían desempeñar las reglas en el juego, cómo utilizar los movimientos de jugador y de director y cómo interactúan los personajes jugadores con los no jugadores. El director también debería leerse los arquetipos que han escogido los jugadores y asegurarse de LÁPICES Y GOMAS estar familiarizado con las ventajas y desventajas que han elegido. Todo el mundo debería disponer de lápices y gomas para tomar notas y actualizar sus fichas de personaje. ACOSTÚMBRATE A LA COSMOLOGÍA DE KULT Leer el «Capítulo 1: Un mundo en tinieblas» y hojear los capítulos del DADOS Deberíais tener al menos dos dados de diez caras, aunque ayuda que haya un par por jugador. El director no necesita dados, ya que nunca hace tiradas en este juego. «Libro III: La Verdad» le dará al director una idea de en qué difiere el universo de KULT del nuestro y la naturaleza de los horrores que pueden experimentar los jugadores durante la partida. No hace falta que se aprenda estos capítulos de memoria, pero puede usarlos como fuente de inspiración e información sobre la lógica subyacente de la LUGAR ambientación, sus Poderes Superiores, sus dimensiones y sus criaturas. Utilizad un espacio en el que no os molesten ruidos ni otras personas. Si puedes bajar las luces y emplear luces de ambiente, eso ayudará a los jugadores a sumergirse en la partida. PIENSA EN EL ESCENARIO DE LA HISTORIA ¿Qué aspectos del escenario habría que desarrollar y enfatizar? Si la DESCANSOS historia tiene lugar en una expedición a las selvas del Amazonas, el director No es raro que una sesión de juego se extienda durante varias quizá quiera retratar la humedad cálida y sudorosa, las pegajosas plantas, horas, así que planead descansos para merendar o tomar un el denso follaje, las sabandijas y reptiles resbaladizos, la cacofonía de pája- café. Quizá podríais hacer un intermedio para estiraros o dar un ros, los chillidos de los monos y los gruñidos distantes de los depredadores. paseo para recuperar energías. En particular, al director le pueden El director puede apuntar algunos de los aspectos más importantes del venir bien los descansos, ya que tiene que estar presente y activo escenario para que no se le olvide mencionarlos durante la partida. en todas las escenas, lo que puede llegar a ser agotador para la 7 PIENSA EN LO SOBRENATURAL mente. El director debería pensar en los secretos inconfesables, las desven- Preparativos de los jugadores tajas y las ventajas de los personajes jugadores y determinar en qué Poderes Superiores, dimensiones sobrenaturales y entes debería Los jugadores deberían tener en cuenta lo siguiente antes de la centrarse la historia basándose en eso. ¿Qué presencia sobrenatural primera sesión: ronda al personaje? ¿Qué provocó la maldición que sufre? Las fronteras entre el Elíseo (el plano en el que viven los seres humanos) y PIENSA EN TU PERSONAJE las demás dimensiones pueden ser tenues o inexistentes en ciertos ¿Quién es? ¿Cómo se comporta en distintas situaciones? ¿Qué momentos o lugares. En estos puntos del Tiempo y el Espacio, sucesos importantes le ocurrieron en el pasado? ¿Cómo per- los personajes pueden influir en nuestro mundo y los entes de cibe el mundo que lo rodea? No es necesario que todos los otras dimensiones pueden cruzar a este lado. En el «Libro jugadores conozcan las respuestas a estas preguntas antes de III: La Verdad», encontrarás inspiración para los lugares, la primera sesión, pero imaginar la personalidad y actitud del la atmósfera y los sucesos de estas dimensiones que personaje ante la vida hace más fácil adoptar su rol durante el lindan con la nuestra. El capítulo «Más allá del juego. sueño» trata sobre el Limbo, el mundo de los sueños; «El Infierno», sobre el reino de la PIENSA EN EL ESCENARIO muerte; y «Metrópolis», sobre la Ciudad Eterna y las Ciudadelas de los ¿Dónde está ambientada vuestra partida? ¿Estáis en Harlem, el Arcontes; «El Inframundo» son Harlem de Nueva York, en torno a 1981? Cuando cerráis los ojos, las dimensiones que limitan ¿os imagináis los bloques de pisos ruinosos? ¿Las paredes y trenes pintarrajeados de grafitis? ¿El insistente berrido de las sirenas de policía a unas cuantas manzanas de distancia? Para reforzar la imagen del escenario compartida, el grupo podría ver películas ambientadas allí y comentar entre ellos sus ideas sobre este. con alcantarillas, cuevas, túneles y catacumbas, y «Gaia» describe la naturaleza original. Preparativos 173 ◊ El Vengador está al volante de su coche cuando divisa a uno MÚSICA de los objetivos de su juramento de venganza. Este empieza Utilizar música de fondo adecuada durante la sesión puede a cruzar la calle por un paso de peatones (lo que le ofrece ayudar a aumentar la inmersión de los jugadores en la ambien- la oportunidad perfecta para la venganza), pero inmediata- tación o la atmósfera. El director puede usar distintas listas de mente lo sigue un padre con un carrito de bebé. ¿Qué hace? reproducción para los distintos lugares y situaciones de la historia. Con internet, el director tiene acceso a numerosas bandas sonoras de películas y videojuegos y artistas dark ambient que ◊ El personaje está viendo una retransmisión de vídeo en directo en la que aparece su mejor amigo con las extre- usar en las partidas y puede cambiar de música según el tono de midades sujetas con correas a dos máquinas, momentos la historia, ya sea tranquilo, tenso, de acción o de terror. antes de ser desmembrado. Recibe un mensaje al móvil que dice «Saca la pistola y dispárale a [otro personaje juga- HAZ UN MAPA DE INTRIGA El «Capítulo 6: Plantear una historia» explica cómo desarrollar un Mapa de Intriga basándose en los personajes y sus secretos inconfesables, desventajas y relaciones. El Mapa de Intriga es una herramienta muy útil para tener una visión general rápida de los elementos importantes de la historia y se puede utilizar aunque el director haya desarrollado todos los personajes por su cuenta, por ejemplo, para una aventura concreta. Durante el dor] ahora mismo… ¡o tu amigo acabará despedazado!». ¿Qué hace? PÍDELES A LOS JUGADORES QUE TIREN POR SUS DESVENTAJAS Antes de empezar la sesión, el director debería hacer que los jugadores tiren por las desventajas que requieran una tirada al inicio de la partida. Si los jugadores sacan (10-14) o (9–), el director obtiene puntos para activar esa ventaja en cualquier momento de la transcurso de la partida, el direc- sesión (si lo desea). Cuando el director tor debería apuntar los sucesos obtiene puntos, el jugador sabe que la importantes y los nuevos perso- desventaja puede entrar en juego en najes no jugadores en el Mapa cualquier momento, lo que crea una de Intriga, registrando cómo sensación de inseguridad y tensión afectan los actos de los persona- ya desde el principio. Los puntos de jes jugadores a su entorno y a la las desventajas se anotan y se guardan progresión de la historia. hasta que el director los gasta. BOMBAS Para poner en marcha la histo- A tener en cuenta durante el juego ria con un desafío emocionante y que le dé forma puede ser útil hacer pasar a los personajes por una especie de prueba de fuego que se conoce como bomba. El director prepara unas cuantas bombas antes de la primera sesión. Estas nunca tienen finales predeterminados: su resultado siempre se basa en cómo reaccionan los personajes jugadores a ellas. Las mejores bombas ponen a los personajes jugadores en la situación de tener que tomar decisiones difíciles entre dos o más opciones y tienen una conexión personal con ellos. Para la primera sesión, al director puede resultarle especialmente difícil idear buenas bombas. Sin embargo, conforme se acostumbre a los movimientos del director, le costará menos improvisar bombas durante el juego. Aquí tienes algunos ejemplos de bombas: ◊ Un personaje cobarde y físicamente débil y la persona a la que ama son atacados por unos ladrones. El personaje se ve en la situación de escapar de forma segura e indolora o quedarse para ayudar a su amado. ◊ Un personaje se despierta sin recuerdos tras haber sido poseído por el ente que lo ronda actualmente. Descubre a una persona inocente atada y torturada en su cama. ¿Qué hace? Una vez haya empezado la partida, el director puede utilizar las siguientes directrices para dirigir la primera sesión: PRESÉNTALE EL MUNDO A LOS JUGADORES Empieza por darles una visión general de la situación del escenario actual a los jugadores. Diles qué fecha y hora es y qué ocurre en el mundo que les rodea. Por ejemplo: «Es jueves, 7 de octubre de 2014. En Nueva York hace frío y llueve, y son casi las 7 de la mañana». En cada escena, el director tiene la responsabilidad de describir los aspectos importantes de la situación del personaje. No tiene que exponerlo todo de una vez, sino que puede incorporar unos pocos aspectos llamativos en sus descripciones cada vez. Por ejemplo: «Cuando entras en el callejón desde la calle, te das cuenta de que este lado de la casa está 174 Capítulo 7: La primera sesión ruinoso, casi perdido y olvidado entre las sombras que proyectan los rascacielos circundantes. Al callejón solo dan unas pocas ventanas sin PRESENTA A LAS RELACIONES MÁS IMPORTANTES DE LOS PJ luz y en medio de la solitaria casa hay una puerta tapada con tablones. El edificio que hay al otro lado del callejón está exactamente igual de sucio, pared gris sin puertas ni ventanas, cinco pisos de altura. Al fondo del callejón hay un grupo de figuras andrajosas apiñadas junto a unas escaleras. Te echan una mirada nerviosa y empiezan a susurrar entre ellos». Quizá quieras introducir las Relaciones importantes de los personajes en la historia. Si quieres, puedes dejar que el jugador determine su aspecto y describa sus rasgos más notables. Establecer pronto estas Relaciones es una buena idea, ya que le permite al director uti- INTRODUCE A LOS PERSONAJES JUGADORES EN LA HISTORIA lizarlas en un momento posterior de la historia. Durante la primera Durante la primera sesión, los personajes tienen la oportunidad de establecer la naturaleza de la relación. retratar a sus personajes por primera vez, revelando cómo se comportan y actúan en el mundo del juego. En historias más largas, por lo general los jugadores deciden dónde están sus personajes y qué hacen. En este caso, el director debería asegurarse sesión no hacen falta más que unas breves escenas, suficientes para Por ejemplo: ◊ Al entrar ves a tu mujer, Mary, sentada en el comedor. ¿Nos la puedes describir? ◊ Te has bebido la mitad de tu cerveza cuando de de que todos los jugadores compartan el protagonismo equitativamente, escena a escena. Si estáis jugando una repente notas una mano en el hombro: partida ya escrita, el director puede tener las «Ey, tío, ¿qué tal?». Es tu viejo amigo primeras escenas preparadas de ante- Bobby. mano para presentar los personajes ◊ Sam se baja del coche patru- jugadores a los jugadores o establecer lla con la mano en la funda elementos importantes de la historia. de la pistola y te mira. «¿Qué Por ejemplo: crees que deberíamos hacer, ◊ El primer personaje jugador se ha compañero?». quedado trabajando tarde en su ofi- REÚNE A LOS PERSONAJES JUGADORES cina en la planta octogésima sexta de una torre del distrito financiero. ◊ El segundo personaje, un agente Si los personajes jugadores han esta- de policía, y su compañero van en el 7 blecido relaciones preexistentes entre coche patrulla con la sirena puesta ellos, tiene sentido que el director les en dirección al lugar de un robo deje reunirse de manera natural. Si aún con allanamiento en Bushwick. no se conocen, el director puede crear ◊ El tercer personaje está sentado circunstancias en las que se encuen- en un bar en el NoHo con una tren, forjando una relación a medida botella medio vacía de whisky, escu- que la historia avanza. Tampoco hay chando a un cantante de jazz ronco ningún problema en dejar que los perso- mientras espera a que llegue su amiga. najes jugadores permanezcan separados durante la primera sesión. Ya habrá tiempo de que se reúnan Los jugadores detallan cómo actúan sus personajes en las escenas, mientras que el director describe lo que los más tarde. Si te cuesta conseguir que los personajes se rodea y a los personajes no jugadores presentes. Colo- reúnan, aquí tienes algunas ideas para esos encuentros: cando a los personajes en una amplia gama de situaciones ◊ Un contacto en común, como un amigo en común distintas, el director puede darles a los jugadores varias oportunidades de explorar y explicar qué tipo de personas son. que organice una reunión en su casa, un emplea- dor que los reúna o que se encuentren en la fiesta de un conocido. Por ejemplo: ◊ El personaje jugador está trabajando con ahínco en un contrato cuando, de repente, oye el «din» de las puertas del ascensor del ◊ Un interés común, como un enemigo común, un secreto incon- fesable compartido, que todos los personajes jugadores consigan vestíbulo. Sus compañeros de trabajo se han ido a casa ya y ella no individualmente una pista que les lleve al mismo lugar o que dos esperaba que nadie más se quedara tan tarde. ¿Qué hace? personajes jugadores asistan a la exposición de arte de un tercero. ◊ El personaje jugador y su compañero aparcan el coche patrulla junto a un viejo edificio de pisos de ladrillo de tres plan- tas. Cuando se bajan del coche, oyen disparos que vienen del último piso. ¿Qué hace? ◊ La amiga del personaje jugador ya llega casi media hora tarde y no contesta al teléfono. De repente, el personaje ve que su amiga entra trastabillando en el bar. Tiene la cara cubierta de sangre. ¿Qué hace? ◊ Objetivos opuestos, como que un personaje sea un mafioso y otro sea el agente de policía que está intentando reunir pruebas contra él. ◊ Una influencia externa, como que alguien secuestre a los personajes jugadores y los lleve al mismo lugar, que compartan el mismo sueño y se reúnan dentro de él o que sufran la misma maldición. ◊ Una coincidencia, como que los personajes jugadores estén casual- mente en el momento y el lugar adecuado cuando ocurre algo interesante y eso los una. A tener en cuenta durante el juego 175 176 Capítulo 7: La primera sesión PRUEBA LAS REGLAS Por ejemplo: El director deja que los jugadores activen los movimien- ◊ El personaje jugador está viendo una grabación de seguridad borrosa de un secuestro. Cuando tos del jugador y las ventajas para ver lo que ocurre. El el rostro de la víctima pasa por delante de director hace algunos de sus movimientos y la situación escala. Puede que las primeras veces tardéis un poco la cámara, el personaje ve su propio rostro más en ejecutar las reglas, hasta que todo el mundo las devolviéndole la mirada. ◊ Un asesino recibe un disparo en la cabeza haya interiorizado, pero esto no debería ser un problema. Tomáoslo con calma y probadlas, y enseguida y se cae por una ventana, pero desaparece le pillaréis el tranquillo a cómo funcionan los movi- sin dejar rastro. mientos. El director debería estar ojo avizor por si los jugadores hacen cosas que activen desencadenantes de movimientos y preguntar si les gustaría calar a alguien, influir en alguien, etcétera. También debería hacerles tirar por movimientos defensivos como evitar el daño y mantener la calma cuando corresponda. ◊ Un sintecho afirma que a la chica desaparecida se la ha llevado la gente que vive en las alcantarillas. ◊ Por el tamaño que presentaba el edificio por fuera, el pasillo debería acabar aquí, pero continúa hasta ACTIVA LAS DESVENTAJAS perderse en la lejanía. El director puede gastar los puntos de las desventajas que tiene guardados en cualquier momento para hacer que el movimiento de desventaja tenga efecto en la historia. Sin embargo, no metas quinta gastando TÍRALES MÁS BOMBAS Como ya se ha dicho en la sección los puntos de las desventajas en la primera sesión. A de preparativos, el director puede menudo es mejor sugerir problemas futuros (como preparar bombas antes de la unas sombras que acechen al personaje) que hacer sesión y elegir algunas para que ataquen al personaje jugador desde una embos- ejecutarlas durante la partida. cada. Queda a discreción del director determinar qué Recuerda que no estás obli- tiene más sentido en la historia. gado a usar las bombas solo porque las tengas prepa- Por ejemplo: radas. Si no hay ninguna ◊ El ente que ronda a uno de los personajes buena oportunidad de que ◊ El personaje jugador vislumbra a sus darlas para la ocasión jugadores deja un mensaje críptico. ocurran, es mejor guar- 7 adecuada. perseguidores. ◊ Una némesis ha intimidado a un familiar de uno de los personajes jugadores. El director también puede activar desventajas que se desencadenen en situaciones determinadas, como fobia (el objeto de la fobia del personaje aparece), recuerdos reprimidos (el personaje jugador se ve expuesto a algo conectado con lo que tiene reprimido) o pesadillas (una escena empieza con el personaje yéndose a dormir) y ver qué sale de ellas. El director debería estar preparado para la eventualidad de que se produzcan grandes efectos si el jugador falla una tirada (9–). INSINÚA FENÓMENOS SOBRENATURALES Suele ser mejor abstenerse de introducir demasiados fenómenos sobrenaturales durante la primera sesión, en pro de aumentar el misterio e incrementar la tensión. El director puede insinuar algunas cosas para hacer que los jugadores se queden preguntándose qué ha ocurrido tras el encuentro. Cuantas menos pistas de su verdadera naturaleza les dé el director, más querrán entender lo sucedido los jugadores. El fenómeno puede estar conectado con un Poder Superior o con una de las otras dimensiones. A tener en cuenta durante el juego 177 Capítulo 8 Influencias l os poderes superiores del universo de kult: Divinidad perdida están en guerra. Cada facción de esta guerra puede ser una Influencia en una partida y se puede representar en un mapa que muestre los peones voluntarios o involuntarios que sirven en ese conflicto, así como los lugares, objetos y fuerzas que contribuyen a acercar al Poder Superior a sus objetivos. Utilizar Influencias Las Influencias son una herramienta que puede utilizar el director 178 Crear Influencias El director crea una Influencia completando los dos pasos siguientes: ◊ Elige un Poder Superior ◊ Crea y/o categoriza Peligros relacionados con ese Poder Superior para centrarse en los temas más importantes de la historia, además Cuántas Influencias debe introducir el de servir como esquema general de los Peligros a los que se enfrentan director en la historia depende de qué Poder los personajes jugadores. Las Influencias se crean rápidamente y se Superior quiera implicar y cuántos Peligros pueden expandir tanto como quiera el director. haya creado ya. Capítulo 8: Influencias Poderes Superiores GEBURAH Principio básico: Ley La influencia de Geburah genera instituciones burocráticas, leyes más Los Poderes Superiores representan poderosos entes no humanos, antiguos pactos y grandes intereses cuya influencia se extiende desde otras dimensiones hasta alcanzar el mundo humano. Los Poderes estrictas, mayor presencia policial y más control de la sociedad sobre sus ciudadanos. Quienes están bajo su influencia se rinden a este mayor control por miedo al caos. Superiores solo pueden ser derrotados por seres extremadamente poderosos e incluso entonces resulta incierto si de verdad han sido TIFARET aniquilados definitivamente. Actúan a través de marionetas involuntarias, siervos devotos, fuerzas invisibles, objetos mágicos y lugares Principio básico: Atracción en los que la Ilusión está debilitada. Cuando un Poder Superior La influencia de Tifaret incita a un ansia incontrolable de belleza y influye en una región del mundo, este lugar sufre una transforma- validación, que debe ser satisfecha por cualquier medio necesario. Los ción física y emocional para parecerse a los dominios de ese Poder famosos son adorados como profetas, los mediocres desperdician sus Superior. Para saber más sobre los Poderes Superiores de los que se días empapándose de internet y programas de televisión y todo aquel habla aquí, consulta el «Libro III: La Verdad». que no cumpla las «normas» sociales es despreciado e ignorado. Los Arcontes y los Ángeles de la Muerte se esfuerzan por fortalecer sus Principios básicos entre la humanidad. Todos los Arcontes (salvo Malkut) intentan proteger y conservar la prisión de la Humanidad y hacer que esta continúe ignorante de la Verdad. NETZAJ Principio básico: Victoria La influencia de Netzaj fortalece el patriotismo y el nacionalismo, une a las sociedades contra un enemigo común y alimenta la mentalidad Metrópolis Arcontes de «nosotros contra ellos». Los que se consideran justos aniquilan todo aquello que los amenaza, fortalecen el ejército, justifican su violencia en nombre del Bien Común e incitan a la gente a armarse. HOD Los Arcontes son manifestaciones de los Principios básicos que Principio básico: Honor conforman la prisión de la humanidad. Estos seres sobrenaturales La influencia de Hod combina el honor con el prestigio, eleva el estatus están dotados de voluntad y objetivos propios y a la vez son esclavos de su propio Principio. Solo la Arconte Malkut ha conseguido cambiar su Principio básico. de uno entre los demás por encima de todo y deja de lado la ley en pro de la venganza personal. Esperando recibir admiración por su adherencia a sus inflexibles valores, los honorables condenan despiadadamente al ostracismo a quienes han caído en la vergüenza al no haber defendido KETER 8 su honor ni cumplido las muchas obligaciones que este exige. Principio básico: Jerarquía La influencia de Keter se manifiesta como estructuras jerárquicas YESOD Principio básico: Avaricia con amos y siervos, diferencias abismales entre clases y una aristocracia con poder y beneficios. Yesod influye en la sociedad mediante la codicia, el capitalismo, la economía, la fiebre consumista y el aumento del poder de las empresas, así JOKMAH como promoviendo la admiración y el respeto de la riqueza como signo de inteligencia y ambición personales. Promueve el desprecio a los pobres, Principio básico: Sumisión que se asocian con la pereza y la estupidez y apoya el desmantelamiento La influencia de Jokmah se manifiesta como sumisión a de las instituciones de bienestar social. líderes religiosos, martirio, fanatismo, gobierno teocrático y dogmatismo. MALKUT BINAH Principio básico: Despertar La influencia de Malkut pugna por liberar a la gente de su prisión derri- Principio básico: Comunidad La influencia de Binah se manifiesta como el poder de la familia sobre el individuo, la desconfianza en el Estado y otras autoridades fuera de la familia, tradiciones reforzadas y desconfianza en los forasteros. bando la sociedad, extendiendo la locura, haciendo añicos la Ilusión para revelar otras dimensiones e inspirando a la gente a cuestionarse la naturaleza de la sociedad y el tejido de la realidad, mediante, por ejemplo, científicos que dejan que sus experimentos se salgan fuera de control, la expansión de teorías conspiranoicas y la JESED manifestación de la magia. Principio básico: Seguridad La influencia de Jesed se manifiesta en el deseo de seguridad de las personas, en abrazar las rutinas conocidas y prosaicas de la vida, en promover las actitudes amistosas y en la renuencia a arriesgarse a uno mismo o la comunidad a lo desconocido y peligroso. Poderes Superiores 179 El Infierno HAREB-SERAP Principio básico: Conflicto Ángeles de la Muerte La influencia de Hareb-Serap propaga la rabia incontrolable, la sed de sangre y la violencia sin sentido. Tiroteos entre bandas en sitios Los Ángeles de la Muerte son las sombras oscuras de los Arcontes, públicos, policías que matan a sospechosos de una paliza, hooligans que pugnan por fortalecer sus Principios subvertidos a expensas del que arrasan estadios, multitudes que linchan a sus víctimas hasta hacerlas pedazos, conflictos inocuos que escalan hasta convertirse en Arconte del que son reflejo. sangrientas peleas a puñetazos mientras la gente «normal» está cons- TAUMIEL tantemente a punto de estallar en un arrebato explosivo. Principio básico: Poder La influencia de Taumiel se manifiesta como sed de poder, corrupción, dictadura, fascismo, intriga, insurrección, opresión, crueldad y gobierno totalitario: el colapso de la solidaridad y la confianza. SAMAEL Principio básico: Venganza La influencia de Samael fortalece la paranoia, el revanchismo y la obsesión con las injusticias, haciendo que los criminales se cobren CHAGIDIEL brutales venganzas por afrentas inexistentes, las parejas celosas asesinen a sus amados por traiciones imaginarias y los terroristas inflijan Principio básico: Abuso La influencia de Chagidiel toma forma en las violaciones de niños, la perversión del amor y el cuidado de los adultos, los niños perdidos y olvidados, los niños de la calle sin hogar y la degradación y la ruina de los sistemas educativos. sangrientos castigos a sus enemigos. GAMALIEL Principio básico: Lujuria La influencia de Gamaliel empuja a la sociedad hacia la hipersexualiza- SATARIEL ción y la cosificación, con multitudes que cometen violaciones en grupo, gente obligada a prostituirse, una pornografía que se vuelve cada vez Principio básico: Exclusión La influencia de Satariel incita el odio a uno mismo, la soledad, la desesperanza, el desprecio a los «normales», la autodestrucción, la ansiedad, la depresión, el suicidio, los tiroteos y masacres en las escuelas y las comunidades de parias que se inspiran mutuamente a cometer actos destructivos. más dura y pervertida y gente que se reúne en clubes y sociedades secretas para participar en macabras orgías, entregándose a deseos irracionales sin consideración alguna por las consecuencias de sus actos. NAHEMOTH Principio básico: Discordia GAMICHICOT La influencia de Nahemot deforma el mundo natural, volviéndolo peligroso y amenazador, lo que se expresa en incendios forestales, vertidos Principio básico: Miedo La influencia de Gamichicot despierta el miedo al «otro» haciendo escalar la desconfianza y culpando a diversos grupos étnicos, religiosos o disidentes políticos de los problemas de la sociedad. Los de petróleo, ríos y acuíferos envenenados, fauna deforme, violentas tormentas, olas de frío o de calor, lluvias torrenciales, terremotos, tsunamis, tribus caníbales, fetos desfigurados y siniestros eclipses. noticiarios, rumores y pruebas visuales manipuladas crean y distribuyen falsas narrativas, mientras que los heraldos susurran que todas nuestras preocupaciones se disiparían si «los otros» fueran castigados o desaparecieran. El Inframundo LOS HIJOS DEL INFRAMUNDO GOLAB Principio básico: Tormento Objetivo: Liberación La influencia de Golab aumenta el sadismo de la sociedad, La influencia de los Hijos del Inframundo se manifiesta como personas haciendo que la gente sienta placer al infligir dolor a los demás o que desaparecen de repente sin dejar rastro, locos y niños que ven ser objeto de tormento ella misma. Los criminales son torturados figuras extrañas, la aparición de artefactos extraños y conocimientos en público, la gente lleva a cabo sus ideas más sádicas sobre suje- místicos, personas que sueñan con recuerdos reprimidos de mundos tos voluntarios o involuntarios en recónditos pisos francos y los apocalípticos que se desmoronan y personajes grotescos que influyen en asesinos dejan a su paso regueros de cuerpos mutilados. las instituciones sociales. LA QUE AGUARDA ABAJO TOGARINI Objetivo: El cese de todo Principio básico: Compulsión La influencia de Togarini aumenta la creatividad demencial que La Que Aguarda Abajo influye en la humanidad para que sueñe con el distorsiona la realidad, haciendo pedazos la belleza. Hay obras de Laberinto. La gente se ve atraída inconscientemente a túneles y alcan- arte vesánicas que abren portales al Infierno y magos que experi- tarillas, apremiada por el deseo de buscar la profunda oscuridad subte- mentan en el límite entre la vida y la muerte, y la propia muerte rránea. Por su parte, los zelotes y cairats expanden sus terrenos de caza actúa de forma errática; las almas se atan a cuerpos pútridos o se cada vez más cerca de la superficie para evitar que los humanos lleguen aparecen a los vivos como espectros distorsionados. más abajo y los Guardianes del Laberinto contactan con quienes han sido elegidos por la deidad de este. 180 Capítulo 8: Influencias 8 El Inframundo 181 El Limbo ELEGIR PODERES SUPERIORES A la hora de vincular Peligros a un Poder Superior, te puede ser útil plan- LOS PRÍNCIPES DE LOS SUEÑOS tearte qué pretendes que consiga el Peligro durante la historia y cómo está conectado con el Principio del Poder Superior o sus objetivos. Si el director lleva a la vez demasiados elementos de la historia influidos por varios Objetivo: Poblar su reino de los sueños Los Príncipes de los Sueños atraen a gente a sus reinos soñados (cons- Poderes Superiores, puede resultar confuso, por lo que a veces vale la ciente o inconscientemente). Cuando hay suficientes personas ligadas al mismo reino soñado, este puede empezar a afectar al mundo vigil. Las pena hacer cambios en el concepto original de un Peligro para que encaje en uno de los Poderes Superiores que tienen Peligros activos actualmente. fronteras del Limbo se debilitan y el subconsciente de la gente empieza Por ejemplo, si a un personaje jugador se le aparece la presen- a alterar la realidad para que se vuelva más como el reino soñado. cia sobrenatural de un ente espiritual como influencia del Poder Superior Satariel, las acciones del ente en la historia deberían estar basadas en su Principio Básico, la Exclusión, ya sea la exclusión del personaje jugador o de quienes le rodean. El ente puede ser el Gaia espíritu de un ser humano influido por Satariel para quitarse la vida y que ahora sirve a este Ángel de la Muerte acosando al personaje. En otro ejemplo, un personaje jugador (heredero) hereda un extraño GAIA, LA TIERRA VIVA libro sellado encuadernado en algún tipo de material azul parecido Objetivo: Derrumbar la civilización al cuero y el director traza una conexión entre el libro y los Hijos La influencia de Gaia busca hacer pedazos la civilización. Los animales sal- del Inframundo; el libro contiene el conocimiento y las propiedades vajes entran en zonas urbanizadas, las líneas de comunicación se rompen y para seguir el Principio Básico de este Poder Superior, la Liberación el aislamiento llega para quedarse, hay un rechazo del Estado de derecho, nente, la maleza se introduce subrepticiamente por todas partes y engulle CREAR PELIGROS BASADOS EN LOS PODERES SUPERIORES las construcciones humanas, las personas se vuelven salvajes y los dioses Cuando hayas establecido una Influencia conectada a un Poder asilvestrados regatean por los pocos artefactos culturales que quedan. Superior determinado, puedes inventar nuevos Peligros basados la maquinaria se avería, el desmoronamiento de la sociedad se vuelve inmi- en ella. Por ejemplo, si la historia se centra en el Poder Superior Satariel, puedes desarrollar más Peligros conectados con ese Ángel Peligros de la Muerte. Por ejemplo, como Satariel está conectada con los parias de la sociedad, podemos crear un cantante emo que sirva en secreto a ese Ángel de la Muerte. Le damos un nombre, Álex Rojas, Los Peligros son lugares, sucesos, objetos, organizaciones y enemigos que se oponen o amenazan de alguna otra forma a los personajes en la historia. y decidimos que es un Peligro de tipo Líder que tiene el objetivo de atraer adolescentes a la adoración de Satariel. Fue Álex quien convenció al ente espiritual que ahora ronda al personaje jugador para que se suicidara (ver «Elegir Poderes Superiores»). Conforme la Ejemplos: historia vaya avanzando, el espíritu podría dejar caer pistas de ◊ Una vieja fábrica que linda con Metrópolis (lugar). ◊ Un ritual mágico que deja embarazada a una mujer con un ser no humano (suceso). ◊ Una cámara que hace fotos de otras dimensiones (objeto). ◊ Una despiadada corporación que intenta silenciar a los personajes jugadores (organización). ◊ Un suspicaz agente de policía que intenta encontrar a un personaje jugador buscado (líder). ◊ Una monstruosa criatura que caza en las alcantarillas (monstruo). Crear nuevos Peligros CREAR PELIGROS BASADOS EN EL MAPA DE INTRIGA A la hora de plantear la historia o aventura, el director debe haber creado un Mapa de Intriga usando las instrucciones que aparecen en el «Capítulo 6: Plantear una historia». En ese caso, no tiene más que coger esos Sucesos, Lugares, Objetos, Líderes, Monstruos, Grupos y Organizaciones que ha apuntado en el Mapa de Intriga y anotarlos como Peligros bajo el título de un Poder Superior adecuado. EJEMPLO DE INFLUENCIA CON PODER SUPERIOR Y PELIGRO Poder Superior: Yesod (Principio básico: Avaricia) Peligros ◊ Maldición (Suceso): Un pacto entre el Arribista y Yesod que le promete riquezas al PJ a cambio de que cumpla los encargos del Arconte. ◊ Harold Knight (Líder): Un lictor que sirve a Yesod, director ejecutivo de la compañía Knight & Alderton, persigue al Buscador, que sabe que Knight está buscando a la virgen. ◊ The Equitable Building (Lugar): Las oficinas de Knight & Alderton y el ático de Harold Knight, influenciados por Yesod. ◊ El Club Union (Grupo): Empresarios que sirven y adoran a Yesod en secreto, a los que Knight tiene metidos en un puño. ◊ El alumbramiento de la virgen (Suceso): Un ritual para provocar el renacimiento de la Encarnación de Yesod en el Elíseo. 182 Capítulo 8: Influencias esta conexión mediante mensajes, como fragmentos de las letras de las canciones de Álex. El director también puede empezar la historia con el Poder Superior que haya elegido ausente e ir introduciendo paulatinamente a ese Poder y su Principio en la partida mediante Peligros cada vez mayores. Conforme la partida vaya avanzando, irán surgiendo nuevos Peligros de manera natural a consecuencia de las acciones de los personajes jugadores. El director debería apuntar los nuevos Peligros en el Mapa Movimientos exclusivos de Intriga durante la sesión de juego y conectarlos con los Poderes Los movimientos exclusivos son movimientos especiales que el direc- Superiores entre sesiones. tor puede asignar a Peligros de tipo Lugar, Suceso, Objeto y Organiza- ción. Los personajes no jugadores y los monstruos también pueden Desarrollar Peligros tener movimientos exclusivos, como se explica más adelante, en la sección de «Oponentes». El director ejecuta estos movimientos exclu- Cuando el director haya pensado unos cuantos Peligros con conexio- sivos exactamente igual que sus movimientos de director normales: nes con los Poderes Superiores, debería escribir un breve párrafo que ◊ Cuando quiere aumentar la tensión. ◊ Cuando un movimiento del jugador dicta que el director puede describa a cada uno. En particular, el director tiene que decidir cómo se conecta el Peligro al Poder Superior y a los personajes jugadores. hacer un movimiento. Algunos otros aspectos que merece la pena detallar son: ◊ Descripción: Una descripción del aspecto del Peligro (o de lo que va a ocurrir, si el Peligro es un suceso). ◊ Objetivo: El propósito del Peligro. Si el director lo desea, también puede detallar los pasos que llevan a la consecución de ese objetivo. En el ejemplo anterior, los objetivos de Harold Knight consisten en: 1) Secuestrar al alcalde, 2) Encontrar a la virgen, 3) Preñar a la virgen con la simiente del alcalde, 4) Crucificar a la virgen en Times Square, 5) Efectuar el renacimiento de la Encarnación de Yesod mediante el cuerpo moribundo de la virgen (el objetivo principal). ◊ Atributos: Si el Peligro es un oponente con el que los personajes puedan entrar en conflicto, el director debería escribir sus atributos (consulta «Oponentes», más adelante). Si se trata de una corporación hostil u otra organización grande, es mejor representar el Peligro como esbirros que la organización puede usar contra los personajes jugadores. ◊ Movimientos exclusivos: Dale movimientos exclusivos al Peligro si es un lugar, un suceso, un objeto o una organización (consulta «Movimientos exclusivos», más adelante). ◊ Trasfondo: Desarrolla un trasfondo para el Peligro; con tanto detalle como quieras (desde una frase a una redacción de varias páginas). Recuerda que, como director, escribes el trasfondo para ti mismo, no para que los jugadores lo lean. Un trasfondo detallado puede serte útil en caso de que los personajes jugadores decidan investigar el Peligro más de cerca, ya que te permite comprender mejor la naturaleza y orígenes del Peligro. ◊ Aliados y enemigos: ¿Hay alguien con quien coopere el Peligro? ¿Hay alguien más que luche contra sus intereses? Los Peligros aliados a veces trabajan para el mismo Poder Superior, pero no necesariamente. Los Peligros pueden no ser conscientes de su mutua existencia, aunque sirvan al mismo amo y trabajen en pro de objetivos similares. Si hay alguien más que se oponga a ese Peligro, puede convertirse en aliado de los personajes durante la historia. En este caso, piensa quiénes son, de qué recursos disponen y qué objetivos tienen. A veces, un giro que puede ser divertido es darle a los aliados de los personajes jugadores unos objetivos que resulten ser mucho peores que los de los oponentes a los que los personajes jugadores acaban de ayudarles a derrotar. ◊ Cuando los actos de un personaje jugador le dan al director la oportunidad de hacer un movimiento. Por ejemplo, el director le da el movimiento exclusivo invocar a los Guardianes de Yesod al Equitable Building. Puede ejecutar este movimiento en lugar de uno de sus movimientos de director normales si los jugadores se están confiando y relajando (aumentar la tensión), si un jugador falla una tirada (lo dicta el movimiento del jugador) o si un personaje cruza el umbral al sanctasanctórum del edificio (la acción del jugador da una oportunidad). No todos los Peligros requieren movimientos exclusivos, pero algu- 8 nos podrían tener ciertas habilidades que puedan entrar en acción cuando los personajes se enfrenten al Peligro. Los movimientos exclusivos sirven tanto para recordarle al director que los utilice como para legitimar invocar este tipo de habilidades en la historia, pese a que no estén incluidas normalmente en los movimientos del director. A continuación se ofrece una lista de ejemplo de posibles movimientos exclusivos que puede asignar el director a los Peligros: ◊ Hacer una profecía o ◊ Despertar deseo y ◊ Ocultar algo. ◊ Bloquear un camino. ◊ Abrir una puerta. ◊ Moverse, desplazarse o ◊ Tomar contacto con ◊ Ofrecer su guía. ◊ Despojar a alguien de algo: ◊ Exigir un sacrificio. ◊ Crecer. ◊ Mostrar otra revelación. cambiar. perdido, consumido, destruido o desfigurado. ◊ Desvelar un secreto. ◊ Revelar hechos sobre la Realidad. ◊ Rasgar la Ilusión. ◊ Influir o controlar a una criatura. ◊ Manipular el entorno. Movimientos exclusivos celos en alguien. otra entidad. ◊ Invocar a un demonio. ◊ Hacer daño o aniquilar algo o a alguien. dimensión. ◊ Arruinar algo desfigurándolo, pudriéndolo o violándolo. ◊ Volver loco a alguien. ◊ Enviar una visión. 183 Oponentes Heridas y movimientos de daño: Indica cuánto Daño puede soportar el oponente antes de morir. Indica también varios movimientos de daño que puede hacer el director siempre que el En KULT: Divinidad Perdida, los oponentes son Peligros que oponente sufra una o más Heridas. El icono de calavera cuenta representan a criaturas vivas, humanos, seres y grupos diver- como una Herida, pero, al tacharlo, el oponente muere. El direc- sos. A diferencia de lo que ocurre con otros Peligros, los per- tor puede utilizar la lista que aparece a continuación para deter- sonajes se encontrarán a menudo en conflicto directo con los minar cuántas Heridas debería poder soportar un oponente: oponentes. Estos conflictos pueden ser sociales, psicológicos o cualquier punto intermedio. Por este motivo, el director querrá detallar un poco más a los oponentes que a otros Peligros. Construye a los oponentes con la siguiente plantilla: Nombre: El nombre real del oponente o una designación para las criaturas que no tengan nombres propios. Hogar: La dimensión de la que procede el oponente. Tipo de criatura: A qué Poderes Superiores está vinculada la criatura (en su caso). Descripción: Una descripción general del oponente. Si el oponente no es humano, la descripción suele incluir tanto su verda- dera forma como el aspecto que tiene dentro de la Ilusión. Habilidades: Las habilidades son capacidades particulares de las que dispone el oponente. Las habilidades siempre están activas y son automáticas. Por ejemplo, un oponente podría ser resistente a ciertas formas de Daño o ser capaz de cambiar de forma. Más adelante se ofrece una lista de habilidades de la que puede sacar inspiración el director. Atributos: Los oponentes tienen tres atributos. El Combate indica cómo de peligroso es el oponente en una pelea, la Influencia indica el grado de poder que ejerce la criatura en su dimensión natal y la Magia indica cuánto conocimiento de la Verdad tiene el oponente y cuánto poder para afectar a la Realidad tiene. El nivel de cada Atributo determina la fuerza de la criatura. [2] Novato [3] Considerable [4] Poderoso [5] Excepcional [6] Legendario especial. ◊ 4 Heridas: Un oponente duro o curtido en batalla (capaz de sobrevivir al disparo de una pistola pesada). ◊ 5 Heridas: Un ser humano extremadamente duro o una criatura no humana imbuida con fuerzas sobrenaturales. ◊ 8 Heridas: Una criatura dura y resistente. ◊ 10 Heridas: Un ente sobrenatural poderoso. ◊ 15 Heridas: Un ente muy grande, acorazado o mejorado mágicamente. ◊ 20+ Heridas: Seres extremadamente poderosos que resultan muy difíciles de matar o incluso detener. Los movimientos de daño varían de un tipo de criatura a otro e incluso pueden ser exclusivos de un oponente concreto. Un ser humano medio tiene los siguientes movimientos de daño: ◊ Sometido ◊ Moribundo (con posibilidad de salvación) ◊ Muerto Siempre que un oponente sufra una o más heridas, el director puede elegir cualquiera de los movimientos de daño y activarlo. Cualquier oponente puede ser derrotado, aunque no tenga marcadas todas las casillas de heridas. Nivel: [1] Débil ◊ 3 Heridas: Un ser humano normal sin entrenamiento [7] Divino o Despertado [8] Arconte o Ángel de la Muerte caído [9] Arconte o Ángel de la Muerte debilitado [10] Arconte o Ángel de la Muerte Movimientos exclusivos: Dale al oponente tantos movimientos exclusivos de Combate, Influencia y Magia como nivel tenga en cada atributo. El director puede inventarse sus propios movimientos y asignarlos a cada atributo y puede ejecutarlos en lugar de uno de sus Ejemplo de oponente: Harold Knight (lictor) Hogar: Elíseo. Tipo de criatura: Lictor que sirve al Arconte Yesod En su falsa forma humana, Harold parece un hombre obeso con el pelo negro azabache liso y repeinado y unos penetrantes ojos oscuros. Lleva opulentos trajes con intrincados dibujos de cuadros y rayas y relucientes zapatos de cuero. Irradia un aura de arrogancia y lascivia. Está rodeado constantemente por una multitud de delgadas modelos (escasamente reconocibles como mujeres) que llevan unos provocativos vestidos diminutos. movimientos de director normales. En cualquier caso, no debe olvidar En su verdadera forma, la piel de Harold se vuelve pálida y transparente, y que no tiene por qué limitarse a usar estos movimientos exclusivos: su enorme físico crece hasta alcanzar un tamaño descomunal y grotesco. su objetivo principal es dotar a los personajes no jugadores especiales Tiene la cabeza calva y una boca enorme con una larga lengua negra que de ciertos comportamientos, puntos fuertes o tácticas que hagan más le cuelga hasta el pecho. Su anatomía está cubierta por una tela dorada memorables y dramáticos los conflictos contra ellos. manchada de sangre de la que parten cadenas de oro enganchadas a los Ataques: Haz un resumen de los métodos de ataque y las armas del oponente y luego amplíalos, indicando su nombre y puntuación de Daño, su alcance y sus efectos especiales. El director puede inventarse y decidir los tipos de ataque que quiera, pero puede usar como fuente de inspiración y guía del daño y los efectos los tipos de armas que aparecen en la sección de Equipo del «Capítulo 4: El personaje jugador». Puedes encontrar aún más efectos y puntuaciones de Daño en el «Libro III: La Verdad». grilletes que llevan al cuello los demacrados miembros de su séquito. Habilidades ◊ Como un rayo: Todos los ataques a distancia contra este ser sufren un –2. ◊ Gigantesco: No se le puede inmovilizar ni derribar en combate cuerpo a cuerpo. Si los ataques de Harold en combate cuerpo a cuerpo hacen blanco, siempre derriban a su víctima, además de los demás resultados que provoquen. Combate [4], Influencia [5], Magia [4] 184 Capítulo 8: Influencias Combate [Poderoso] ◊ Derribar a alguien. ◊ Agarrar e inmovilizar a alguien. ◊ Desplazarse largas distancias de un salto. ◊ Atacar a muchos objetivos a la vez. Influencia [Excepcional] ◊ Ofrecer un objeto o un favor a otra persona a cambio de influencia sobre él. ◊ Amenazar a alguien directa o veladamente, mediante insinuaciones. ◊ Manipular y corromper a alguien. ◊ Vender conocimiento de lo sobrenatural. ◊ Manipular subrepticiamente a individuos/grupos/ organizaciones. Magia [Poderoso] ◊ Contactar con otro ente. ◊ Ver la verdadera naturaleza de las personas y las criaturas. ◊ Manipular el entorno. ◊ Extender el Principio de Yesod a una o varias personas. Ataques Lucha con las manos desnudas o con una larga cadena cubierta de cuchillas afiladas. 8 Sin armas: Aplastar [3]; Lanzar hacia atrás [2]; Agarrar y sujetar [1]. Cadena: Ataque de barrido [3] [Alcance: habitación, área]; Grillete [4] [Alcance: habitación, 1 víctima queda encadenada]. Magia: Manipular la Ilusión [2] [Alcance: campo, área]. Heridas y movimientos de daño Heridas: ◊ Ignora las heridas. ◊ Deja caer lo que tenga en las manos. ◊ Presa de una furia incontrolable, destroza aspectos del entorno (mediante Manipular la Ilusión). ◊ Escapa atravesando obstáculos. ◊ Se marea. ◊ Muere. Habilidades Las habilidades son poderes o capacidades excepcionales que puede usar el oponente. Siempre están activas y sus efectos son automáticos. Arma natural: El cuerpo de la criatura incluye algún tipo de arma, ya Brutal cuando está herido: Cuando el ser ha sufrido […] heridas, sea implantada o natural. revierte a un estado de rabia irracional durante el cual todo el Daño que inflige aumenta en +1. Armadura pesada: Todo el Daño que recibe se reduce en –2. Aura de influencia: Los personajes jugadores situados cerca del ser que obedezcan sus órdenes obtienen un +1 a todas las tiradas o un –1 Cambiaformas: La criatura puede adoptar cualquier forma y apariencia que desee, a voluntad. Capacidad de curación: Sufrir más de […] heridas despierta unos a todas las tiradas si las desobedecen. extraños mecanismos en el cuerpo de la criatura que hacen que todo el Beber sangre: Cura sus heridas y recupera poder bebiendo sangre. Daño que reciba en el futuro disminuya –1. Bien equipado: Posee justo el equipo necesario para esta situación concreta: granadas de gas lacrimógeno, máscara de gas, cuerda de escalada, cortador de vidrio, droga anestésica, binoculares, etcétera. Cazador: Este ser recupera 1 Herida inmediatamente siempre que mate a otro ser en combate cuerpo a cuerpo. Oponentes 185 Como un rayo: Todos los ataques a distancia contra este ser sufren un –2. mientras estén cerca de este ser. Conexión con un Poder Superior: El ser tiene una conexión con un Poder Superior, ya sea por voluntad propia o por coacción. Lengua viperina: Sea cual sea la verdad, este ser puede responder libremente «sí» o «no» a la pregunta «¿Estás mintiendo?». Conexión espiritual: El alma del ser está ligada a una o varias más. Ligado al Infierno: Si este ser se destruye en el Elíseo, se recons- En caso de que el ser muera, aquellos a quienes está ligado perderán truirá en el Infierno. –5 Estabilidad y sufrirán 2 Daño. Maestro de artes marciales: Resta –2 a los resultados de los Corazón gélido: No se puede influir en él ni embrujarlo. Criatura de […]: Esta criatura es extremadamente poderosa en su dados de todos los movimientos de ataque cuerpo a cuerpo contra este ser. entorno nativo. Todo el Daño que sufre se reduce en –1 y todos los Maestro de la Ilusión: La Ilusión siempre es especialmente fuerte en ataques contra ella o intentos de afectarla con otras habilidades tienen torno a este ser. Mientras uno esté cerca de él, las tiradas para ver un –2 a la tirada. más allá de la Ilusión sufren un –2. Cuerpo robusto: Todo el Daño causado por armas de fuego y armas Maestro torturador: El ser posee un profundo conocimiento de perforantes se reduce en –2. cómo utilizar el dolor, la humillación y el miedo para quebrar la Dominios ([…]): La criatura está vinculada a sus dominios y sabe inmediatamente si alguien entra en ellos, incluso cuando no está presente. Elementalista: Puede controlar el tiempo atmosférico y los vientos en un área grande. Entrenamiento en artes marciales: Los ataques cuerpo a cuerpo de este ser infligen +1 Daño. Etéreo: Todo el Daño físico que no sea mágico no tiene efecto sobre este ser. Experto en armas: Todos los ataques a distancia del ser infligen +1 Daño. voluntad de alguien y sacarle la verdad y la vergüenza. Las víctimas que soporten estos métodos de tortura deben mantener la calma con un –2. Medio máquina: No le afectan el humo, los venenos ni los gases y no siente dolor. Múltiples extremidades: La criatura tiene múltiples extremidades [los enemigos sufren un –1 a evitar el daño que inflige en combate cuerpo a cuerpo]. Odio: La criatura odia […] e inflige +1 Daño contra el blanco de su odio. Fanático: No se puede influir en él ni, en general, razonar con él. Piel dura: Todo el Daño de armas cortantes y aplastantes disminuye Forma monstruosa: Los seres humanos que ven la verdadera forma en –1. de la criatura deben mantener la calma para no entrar en pánico. Protección corporal: Todo el Daño que sufre se reduce en –1. Forma verdadera: El rostro humano de este ser no es más que un Regeneración: Recupera 1 Herida cada minuto de tiempo de la cascarón. Si se destruye revelará lo que tiene dentro o regresará en su forma verdadera como […]. Fuera del Tiempo: Este ser existe más allá del Tiempo y se puede desplazar libremente por sus laberínticos corredores. Gigantesco: No se le puede inmovilizar ni derribar en combate cuerpo a cuerpo. Si los ataques del ser en combate cuerpo a cuerpo hacen blanco, siempre derriban a su víctima, además de los demás resultados que provoquen. Gran señor: Sus secuaces y sirvientes son fanáticos y no tienen miedo siempre que están cerca de su líder. Pueden sufrir +2 Heridas antes de quedar inconscientes. en su presencia hace que te lloren los ojos y provoca unas náuseas incontenibles. Sufres un –1 a todas las tiradas de tus acciones. Imbuir dones: El ser es capaz de imbuir a una persona de su elección con parte de su poder. Esta recibe uno de los siguientes dones: un atributo a +4; la capacidad de llamar a la criatura cuando lo necesite; copiar una de las habilidades del ser o adquirir algo relacionado con el Poder Superior del ser. El don desaparece cuando el ser decida retirarlo o si el ser es derrotado. Indescifrable: Este ser es inescrutable y no es posible calarlo de ninguna forma. Inmune a […]: No se puede hacer daño a la criatura con este tipo de ataque; por ejemplo, armas de fuego, fuego o armas perforantes. Inmune al Daño: Inmune a ataques de armas normales y ataques sin armas. Los artefactos cargados mágicamente o similares le infligen Daño normalmente. historia. Resurrecto: Cuando este ser muere, vuelve a despertar ileso varios días más tarde, a menos que su cuerpo físico se destruya por completo. Sangre corrosiva: La criatura inflige 1 Daño a todo aquel que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo [Alcance: brazo] cuando la hieren. Secreciones eufóricas: Todo aquel que beba las secreciones de la criatura entra en un estado de euforia y se vuelve dependiente de ellas. Si un personaje jugador se hace adicto, debe reducir su Estabilidad en –1 por cada día que pase sin beber las secreciones. Hedor: La criatura está rodeada de un hedor nauseabundo. Estar 186 Jefe: Los secuaces y los sirvientes actúan sin miedo y con fanatismo Seguir al líder: Los secuaces pueden acceder al movimiento […] cuando el líder está cerca. Sellar pactos: Este ser puede sellar pactos con humanos. Consulta el «Capítulo 21: Pactos y magia». Sentidos agudos: Los sentidos del ser están agudizados y son capaces de percibir la imagen, sonido u olor más leves, además de incluir un sentido intuitivo que detecta si algo parece «fuera de lugar». Señor de las bestias: Los animales que haya en las cercanías quedan cautivados por el ser y lo obedecen servilmente. Soñador: Puede alterar los sueños, viajar entre sueños y encontrar a personas en sueños. Veterano: Ha luchado en varias guerras y conflictos y es muy entendido en tácticas militares prácticas. No se deja intimidar por amenazas de violencia. Capítulo 8: Influencias 8 Oponentes 187 Movimientos exclusivos Lo que sigue es una lista de movimientos exclusivos para Combate, Influencia y Magia a niveles 1-5. Los movimientos exclusivos para niveles más altos solo los poseen oponentes muy poderosos, que el director no debería enfrentar a personajes jugadores con arquetipos Durmientes o Conscientes. Si el director quiere incluir oponentes de nivel legendario (nivel 6) o superior, puede usar los entes que se describen en los capítulos del «Libro III: La Verdad» como fuente de inspiración e inventarse sus propios movimientos exclusivos. Los movimientos de esta lista son meras sugerencias: el director puede usarlos para sus oponentes o como fuente de inspiración para desarrollar sus propios movimientos exclusivos. El director también puede darles movimientos de mayor nivel a personajes no jugadores de menor nivel. La forma de aplicar los movimientos exclusivos queda por completo a discreción del director. Elegir movimientos exclusivos: Elige tantos movimientos exclusivos para cada atributo como nivel tenga el personaje no jugador en ese atributo. Sugerimos al director que elija los movimientos que hay en el nivel de atributo del personaje y los inferiores, pero también puede elegir movimientos exclusivos de niveles más altos si son adecuados para el concepto que tiene del personaje. • Combate Los movimientos de Combate ponen de manifiesto lo peligroso que es el ser en un enfrentamiento directo. Pueden implicar ataques letales, fortaleza, habilidad marcial y mucho más. 1: Débil ◊ Estallar en un arrebato de vio- ◊ Causar destrucción en el lencia repentina y sin sentido. ◊ Huir del conflicto. ◊ Rendirse y suplicar piedad. ◊ Derribar a alguien o algo. 2: Novato ◊ Agarrar e inmovilizar a alguien. ◊ Lanzar o unirse a un ataque coordinado. ◊ Saltar sobre alguien desde atrás o por sorpresa. ◊ Agarrar a alguien y llevárselo a rastras. ◊ Las heridas que inflige se infectan. 3: Considerable ◊ Inmovilizar con disparos [actuar bajo presión para recuperar la movilidad]. ◊ Gruñido aterrador [mantener la calma para no entrar en pánico]. ◊ Prepararse para un embate. ◊ Desarmar a su oponente. ◊ Lanzar un ataque que ignora la armadura. ◊ Desplazarse largas distancias de un salto. entorno. ◊ Lanzar un ataque descuidado y sufrir daño a cambio. ◊ Llamar refuerzos. ◊ Llevarse un trofeo. ◊ Sacar un arma oculta. ◊ Emprender la huida. ◊ Ponerse a cubierto [+2 Armadura]. ◊ Ataque aturdidor [si el objetivo falla la tirada de soportar las heridas debe escoger la opción de quedar inconsciente]. ◊ Vía de escape natural. ◊ Ponerse a cubierto en una buena posición desde el punto de vista táctico. ◊ Realizar primeros auxilios. ◊ Colaborar con sus aliados para rodear a un oponente [el oponente sufre un –1 a todas las tiradas]. ◊ Dar una descarga eléctrica [2 Daño, el objetivo queda inconsciente si no soporta las heridas]. ◊ Inyectar un veneno, toxina o ◊ Escapar trepando por un droga. muro. 188 Capítulo 8: Influencias 4: Poderoso 3: Considerable ◊ Atacar a varios objetivos a ◊ Ataque rompehuesos [pro- ◊ ◊ Cubrir una gran distancia en la vez. Hacer un ataque salido de ninguna parte, golpeando primero. ◊ Arrojar a alguien a un lado o hacerlo caer. ◊ Ataque mutilador [Daño +1]. ◊ Cegar a su oponente. 5: Excepcional ◊ Mantener al enemigo a distancia (utilizando combate voca una Herida grave]. bajo presión para acercarse lo suficiente para atacar a la criatura]. ◊ Contraataque [ataca inme- diatamente después de ser atacado, –2 a evitar el daño]. ◊ Un ataque contra esta cria- tura es redirigido e impacta en otro objetivo. ◊ Paralizar a su oponente. a alguien, rodearlo o arrinconarlo. ◊ Manipular y corromper a un instante. ◊ Destruir el arma de un ◊ Liderar una [banda/ ◊ Ataque atroz [mantén la patrulla/multitud]. ◊ calma para evitar entrar en shock]. Hacer valer su autoridad. [Herida crítica]. a alguien. ◊ Romper las paredes o el en un instante [–2 a evitar el daño]. ◊ –1 a los movimientos de ataque o esquiva]. Estos movimientos muestran la Influencia del ser. Representan su acceso a redes de contactos, que se mantiene bien informado y se entera de los rumores, que localiza a alguien en concreto y que cia, moda o campaña publicitaria. ◊ Atajar un rumor. ◊ Hacer uso de los recursos de favor a alguien con trampa. ◊ Pedir ayuda. ◊ Ser consciente de un detalle sobre [lugar/ persona/organización]. 2: Novato ◊ Secuestrar a alguien. ◊ Robarle algo a alguien. ◊ Amenazar a alguien, ya sea directa o veladamente. ◊ Dar órdenes a sus secuaces. ◊ Aprovechar un secreto que ha descubierto. ◊ Hablar con sus contactos en [organización]. ◊ Ofrecer [conocimiento/ un objeto/un servicio] mundano a cambio de un pago. ◊ Emplear a secua- ces con sus propias motivaciones. un equipo especial. objeto/un servicio] sobrenatural a cambio de un pago. ◊ Reclutar sicarios profesionales comprometidos con su deber o un equipo de mercenarios. 5: Excepcional ◊ Influir en la sociedad (direc- ◊ tamente o mediante institu- ◊ ◊ Arruinar sistemáticamente la vida de alguien. Hacer públicos los secretos de alguien [infligiéndole –2/–4 puntos de Estabilidad]. ◊ Rendirse y ofrecer su lealtad. ◊ Conocer a la persona adecuada. ◊ Engañar a alguien. ◊ Saber dónde se encuen◊ Ofrecer algo o hacerle un tra algo. lugar de trabajo de alguien [organización]. reúne recursos. 1: Débil ◊ Reclutar delincuentes. ◊ Entrar en la red de la casa o ◊ Refugiarse en [organización]. ◊ Ofrecer [conocimiento/un ciones bajo su control). • Influencia cambio de un pago. ◊ Llamar refuerzos. ◊ Difamar a alguien. ◊ Empezar una tenden- Apabullar [inflige +1 Daño, el oponente sufre un servicio] raro y recóndito a ◊ Organizar y poner en marcha aliados de alguien. suelo. ◊ Teletransportarse y atacar ◊ Ofrecer [conocimiento/un objeto/ ◊ Comprar la lealtad de los ◊ Arrancarle un miembro ◊ Lanzarle un objeto pesado [lugar/organización/suceso]. hackeándola. 4: Poderoso a uno de sus oponentes ◊ Revelar su conocimiento de alguien. oponente. cuerpo a cuerpo o armas naturales) [hay que actuar ◊ Superar tácticamente ◊ Revelar su conocimiento de los deseos más profundos de alguien. ◊ Hacer una oferta irresistible. ◊ Borrar la identidad de alguien. Acumular conocimiento prohibido. ◊ Urdir un complejo plan con 8 muchas partes móviles. ◊ Manipular individuos/gru- pos/organizaciones desde las sombras. ◊ Exigir obediencia mediante la amenaza creíble de terribles consecuencias. • Magia Estos movimientos tratan las propiedades y habilidades mágicas innatas del ser, su formación en escuelas de magia, la capacidad de perforar la Ilusión y abrir puertas a los mundos que hay más allá, etcétera. 1: Débil ◊ Revelar algo sobre la Realidad. ◊ Revelar una comprensión limitada de […] ◊ Entrar en contacto con otro (los Arcontes, los Ángeente. les de la Muerte, el ◊ Hacer profecías. Infierno, Metrópolis…). ◊ Aura protectora [aplica un +1 de ◊ Construir maquinaria armadura mágica a alguien]. ◊ Revelar una puerta a otro mundo. extradimensional. ◊ Iniciado en una de las escuelas de la magia. Oponentes 189 2: Novato ◊ Invocar a un ser de […] (Gaia, el ◊ Revelar una profunda comprenLimbo, el Infierno, Metrópolis, el sión de […] (los Arcontes, los Inframundo, el Elíseo). Ángeles de la Muerte, el Infierno, ◊ Abrir un desgarrón en la Ilusión. Metrópolis…). ◊ Despertar la locura dormida. ◊ Maldecir a alguien o algo. semillas de […] (culpa, ◊ Ver la auténtica naturaleza de ◊ Plantar pasión, odio, sospecha) en la personas y criaturas. mente de alguien. ◊ Enviar sueños y visiones. ◊ Toque paralizante. ◊ Alzar muertos vivientes. ◊ Realizar compleja cirugía ciber◊ Cambiar el aspecto y/o sexo de nética o arcana. una persona. ◊ Oficial de una de las escuelas de la magia. 3: Considerable ◊ Manipular aspectos físicos y emocionales del entorno. ◊ Influir o controlar a otro ser. ◊ Abrir un portal temporal a otra dimensión. control de su cuerpo. artefacto. ◊ Provocarle una grave enfermedad a alguien. caminos y escaleras. ◊ Abrir un portal permanente a otra dimensión. ◊ Aparecer o desaparecer de repente. ◊ Crear un purgatorio. ◊ Tortura espiritual [–5 Estabilidad]. ◊ Esclavizar incluso a los ◊ Crear un [lictor/razida/ más decididos. ◊ Encontrar un alma perdida. nefarita]. ◊ Mover el cuerpo físico de alguien al Limbo. ◊ Manipular el tiempo y el ◊ Hacer que una ciudad espacio. pequeña caiga en sus garras. Ataques Lo que sigue son ejemplos de distintos ataques que puede hacer un personaje no jugador, según el equipo que lleve y de qué movimientos exclusivos disponga. El director puede usar estos ◊ Seducir a una multitud. ◊ Matar a alguien mientras propios. También puede echar un vistazo a los valores indicados ◊ Curar a una criatura malherida más inspiración. duerme. o moribunda. ◊ Poseer a alguien, tomando pleno ◊ Aturdir a quienes le rodean ◊ Revelar y utilizar un poderoso ◊ Distorsionar calles, 5: Excepcional con una cautivadora canción. ◊ Robar la fuerza vital [recu- pera 2 Heridas, a la vez que inflige 1 Herida Grave a otra persona]. ataques como fuente de inspiración para desarrollar los suyos para los monstruos en el «Libro III: La Verdad» y las armas que se detallan en el «Capítulo 4: El personaje jugador» para obtener Nota al director: Los personajes no jugadores no se tachan la munición que usan, sino que tú determinas cuándo se quedan sin munición según lo que tenga sentido para el dramatismo e inmersión de la historia. Además, no olvides tener en cuenta las habilidades que aumentan el Daño del oponente a la hora de determinar cuánto Daño inflige un ataque suyo. ◊ Provocar terrores nocturnos [–2 ◊ Adepto de una de las escuelas REDUCIR EL DAÑO PARA DARLE PROPIEDADES ESPECIALES AL ATAQUE ◊ Hacer que las criaturas de las ◊ Volverse uno con una A su elección, el director puede reducir la cantidad de Daño que Estabilidad]. pesadillas adopten forma física. de la magia. máquina. remodelar o trans◊ Ocultar su presencia con niebla ◊ Reparar, formar a un ser vivo o un mental. ◊ Degenerar o desintegrar partes hace un ataque a cambio de darle una propiedad especial. Por ejemplo, un personaje no jugador ataca con un bate de béisbol, que debería infligir 2 Daño, pero el director decide reducir en 1 el Daño y hacer que el ataque aturda a su objetivo. El Daño total infligido es 1, pero la víctima tiene que elegir la opción quedar inconsciente si objeto. falla la tirada de soportar las heridas. del cuerpo de alguien [lo que LISTA DE ATAQUES provoca 1 Herida grave]. 4: Poderoso ◊ Corromper un feto. ◊ Hacer daño a alguien o algo. ◊ Transmitir su conciencia por internet. Los primeros corchetes indican el Daño del ataque. Los segundos ◊ Manipular los recuerdos, crear lagunas de memoria. ◊ Fabricar un aparato o artefacto mágico. los Principios de ◊ Ver el alma de alguien y sus vidas ◊ Extender [Arconte/Ángel de la Muerte] pasadas. ◊ Enviar a una criatura a su lugar de origen. ◊ Hacer que a alguien le hierva la sangre, literalmente [Herida crítica]. a alguien. ◊ Robar recuerdos. ◊ Maestro de una de las escuelas de la magia. indican el alcance y las reglas especiales de ese tipo de ataque. Sin armas ◊ Mordisco [1] [Alcance: brazo]. ◊ Puñetazos y patadas [1] [Alcance: brazo]. ◊ Derribar [0] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo]. ◊ Darle patadas cuando está en el suelo [2] [Alcance: brazo, la víctima debe haber caído al suelo] ◊ KO [0] [Alcance: brazo, la víctima queda inconsciente si falla la tirada de soportar las heridas]. ◊ Pelea sucia [1] [Alcance: brazo, golpea ojos, entrepierna o garganta, aturdiendo temporalmente a la víctima]. 190 Capítulo 8: Influencias ◊ Romper un brazo o una pierna [Herida grave] [Alcance: brazo]. ◊ Estrangulamiento [1] [Alcance: brazo, la víctima queda inmovilizada y debe actuar bajo presión para liberarse; de lo contra- rio, acabará sufriendo +2 Daño por la pérdida de oxígeno]. Ataques en vuelo ◊ Agarrar, remontar el vuelo y dejar caer [2] [Alcance: habitación, la víctima es elevada en el aire y luego cae al suelo]. ◊ Caer en picado y estrellarse [2] [Alcance: campo, aplasta a su ◊ Proyección [1] [Alcance: brazo, la víctima es arrojada y cae al víctima chocando a alta velocidad]. suelo). ◊ Lluvia de golpes [1] [Alcance: brazo, puede golpear a un Pistola automática/revólver máximo de tres oponentes a su Alcance con un solo ataque]. ◊ Ataque doble [1] [Alcance: habitación, puede atacar hasta a dos ◊ Llave de brazo [0] [Alcance: brazo, la víctima queda inmovili- oponentes a su alcance]. zada y debe actuar bajo presión para liberarse]. ◊ Disparar al brazo/pierna [Herida grave] [Alcance: habitación, esa extremidad de la víctima queda inutilizada temporalmente]. Armas cortantes ◊ Mandoble [2] [Alcance: brazo]. ◊ Ímpetu [1] [Alcance: brazo, puede atacar a un objetivo más a su alcance]. ◊ Fuego de supresión [1] [Alcance: habitación, los oponentes deben actuar bajo presión para moverse libremente, vacía el cargador]. Escopeta ◊ Apuntar y disparar [3/1] [Alcance: habitación/campo]. ◊ Disparos rápidos [3/1] [Alcance: habitación/campo, hace blanco en Armas contundentes ◊ Blandir a lo loco [2] [Alcance: brazo]. ◊ Derribar [1] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo]. ◊ KO [1] [Alcance: brazo, la víctima queda inconsciente si falla la todos los miembros de un grupo pequeño a la vez, vacía el cargador]. ◊ Ataque incapacitante [Herida grave] [Alcance: habitación]. tirada de soportar las heridas]. Magia Armas punzantes ◊ Acuchillar [2] [Alcance: brazo]. ◊ Ataque sorpresa [1] [Alcance: brazo, la víctima solo puede evitar el daño]. ◊ Invocar criaturas extradimensionales [–] [Alcance: habitación]. ◊ Detener el tiempo [–] [Alcance: especial, puede acercarse o alejarse un nivel de distancia en un instante]. ◊ Paralizar a alguien [–] [Alcance: habitación, mantén la calma para no quedarte congelado en el tiempo]. ◊ Desarmar [1] [Alcance: brazo, desarma al oponente]. ◊ Acometida [2] [Alcance: brazo, puede atacar a un máximo de dos ◊ Voz imperiosa [–] [Alcance: habitación, mantén la calma para ◊ Clavar a la pared [1] [Alcance: brazo, la víctima debe actuar bajo utiliza máquinas eléctricas del entorno como armas, por ejem- oponentes a su alcance con un solo ataque]. presión para liberarse]. ◊ Cuchillo en la garganta [0/2] [Alcance: brazo, el objetivo queda bajo tu control; las víctimas que fallen al actuar bajo presión para liberarse sufren 2 Daño]. víctima, que debe actuar bajo presión para liberarse sin sufrir 2 Daño extra]. ◊ Fundirse con la mente de la máquina [1-2] [Alcance: campo, plo, hace que las máquinas se sobrecalienten, que las bombillas exploten, etcétera]. ◊ Forma de los deseos [–] [Alcance: habitación, aparece con la ◊ Fantasmagoría [–] [Alcance: habitación, las fantasías del objetivo se manifiestan en la Ilusión, mantén la calma para no creértelas y volverte vulnerable a ellas]. ◊ Destripar [Herida crítica] [Alcance: brazo]. ◊ Distorsionar el entorno [–] [Alcance: habitación, los presentes deben ver más allá de la Ilusión para volver a ubicarse]. Electricidad ◊ Electrochoque [2] [Alcance: brazo, la víctima queda inconsciente Instrumentos de tortura contenerte y no obedecer las órdenes]. forma de los deseos más profundos del objetivo]. ◊ Empalar [2] [Alcance: brazo, el arma del atacante penetra en la automáticamente si falla al soportar las heridas]. ◊ Revelar la verdadera forma [–] [Alcance: habitación, mantén la calma para no entrar en pánico]. ◊ Telequinesia [2] [Alcance: habitación]. ◊ Poseer [–] [Alcance: habitación, mantén la calma para que el ser no controle los actos de tu cuerpo]. ◊ Ataque lacerante [1] [Alcance: brazo, mantén la calma para no ◊ Contorsionar la forma física [2] [Alcance: habitación, tira +For- ◊ Enganchar [2] [Alcance: brazo, la víctima debe actuar bajo pre- ◊ Ganchos y cadenas desgarradores [2] [Alcance: habitación, salir corriendo ni derrumbarte]. sión para liberarse]. ◊ Despedazar [3] [Alcance: brazo]. 8 taleza para que la magia no te transforme]. evita el daño para que no te enganchen]. Oponentes 191 Capítulo 9 Interludio E L tiempo que hay entre sesiones de juego, es decir, cuando no estáis jugando, se llama interludio. El director debería emplear el interludio para elaborar los detalles de su historia o aventura. Esto implica preparar la próxima sesión de juego; sobre todo, plantearse cómo pueden reaccionar los Peligros de la historia ante los últimos actos de los personajes jugadores (PJ), preparar nuevas Influencias y Peligros, desarrollar nuevos desafíos para los personajes jugadores y planear la fase final de la historia y su futura escena final. Por ejemplo, el interludio le da al director la oportunidad de responder a preguntas que hayan surgido durante el proceso de creación de personajes, tales como elementos de la trama derivados de los secretos inconfesables y las desventajas de los personajes jugadores. ¿Qué es lo que está rondando a los personajes jugadores? ¿Qué pasó en realidad durante los rituales en los que participó el personaje? ¿Qué suceso de infancia tiene reprimido? Durante el interludio, el director dispondrá de tiempo de sobra para plantearse esas preguntas e integrar las respuestas con las Influencias y Peligros de la historia. 192 Capítulo 9: Interludio ◊ Yara se ha enfrentado a la criatura que asesinó Utilizar el Mapa de Intriga a su familia: Memnón. Resultó ser un ser al que Alucarda le había robado el rostro y que había sido esclavizado por los Conquistadores. Cuando los personajes jugadores vencieron a Alucarda, Yara le devolvió su rostro al derrotado Mem- El «Capítulo 6: Plantear una historia» da instrucciones al director de cómo nón y lo liberó del culto. En agradecimiento, crear el Mapa de Intriga de la historia anotando los diversos elementos de Memnón juró ayudarla en algún momento la historia que se han establecido durante las diversas fases de la creación del futuro. de personajes, como el trasfondo de los personajes jugadores y los sucesos, lugares, monstruos, grupos y contactos importantes. Si el grupo continúa jugando esta historia, el Mapa de Intriga evolucionará aún más. Sur- El Mapa de Intriga es una herramienta muy útil para planear sesiones girán nuevos nodos y la importancia de los futuras durante los interludios. Cuando el grupo esté jugando, el director viejos se irá diluyendo. También cambiarán puede usar el Mapa de Intriga para consultar los peligros importantes los diversos enlaces a la vez que lo hacen de la historia, además de para anotar nuevos sucesos, cambios en las las relaciones entre los distintos nodos. relaciones y los nuevos personajes no jugadores, grupos y lugares que establezca. En el proceso de juego, el director tendrá que responder sobre la marcha a las preguntas de los jugadores sobre la ambientación del mundo y cuando esas respuestas establezcan nuevos elementos en la historia, debería anotarlos inmediatamente en el mapa. Luego puede usar el tiempo del interludio para detallar oria ambientada en Río de Mapa de Intriga de una hist sesión de juego. era prim la Janeiro, 2013, tras más el peligro, contacto u otro elemento que se haya añadido a la historia. LA SE A AN RM E –> R DE HE <– ADO –> ENAMOR JEF TRABAJA CON –> LÍDE AM EN MI TO D LIA E AS VEN ES IN GAN AD A ZA RITUAL DIDI, EZ, CARLA, MAE NIÑOS DE LA CALLE YARA, 16 AÑOS LA VENGADORA POR ◊ La hermana de Jão, Alucarda, UR FA ADO EXPERIENCIA CON LO OCULTO <– PRESENCIA SOBRENATURAL FRANK EVANS EL ARRIBISTA selva. DO RA ILT F IN –> 9 ES es Ai Apaec, un antiguo dios de sangre de la MEDTECH ) (LOS CONQUISTADORES J LAVIZ CAPITÁN CAMPOS JEFE DE LA POLICÍA IA –> SC <– E ◊ Se establece que el ser que ronda a Frank ETAR OR Mapa de Intriga de Río de Janeiro: –> NA UE SIG IDO G E EL R PE UID ESCUADRÓN DE LA MUERTE SECR EG M PU RE CATALINA N IÓ TAC DANIEL CABRAL, 15 AÑOS EL PROFETA S <– ALA peligros en el Mapa de Intriga. Por ejemplo, en el A EF EXJ COMANDANTE ROCHA BOPE AYUDA A –> JÃO NUÑES EL DELINCUENTE E –> R TO EN M <– –> E –> ILI estaban relacionados y también surgirán nuevos AM sos enlaces conectarán peligros que antes no PADR HIJO –> ALAN NUÑES JR Conforme vaya avanzando la historia, los diver- EF irán respondiendo y los nodos se irán anclando a la historia de una forma más concreta y real. OD ALAN NUÑES RE ET tas. Conforme avance la partida, estas preguntas se PAD CR los jugadores tengan más preguntas que respues- GUARDIANA DE –> SE Intriga contenga nodos para los que el director y ESTEBAN PAI DE SANTO ANDRES CABRAL DIRECTOR EJECUTIVO ALUCARDA CARDOSO ASESINADA POR –> CTA –> FAMILIA ASESINADA EN UN RITUAL ORGANIZADO POR –> En la primera sesión, es probable que el Mapa de resulta ser una sacerdotisa de los Conquistadores. En este punto de MEMNON ÁNGEL la historia, los personajes jugadores la han derrotado y Esqueleto se ha llevado su alma. A –> SECT A DE L A GUARDIANA DE –> AN RM HE <– LÍDE R TO AS DE ES IN VE NG AD ZA YARA, 16 AÑOS LA VENGADORA OC Utilizar el Mapa de Intriga LIB ER A DO NV <– I AI APAEC DIOS DE LA SANGRE DIDI, EZ, CARLA, MAE NIÑOS DE LA CALLE AN A VO DE > CIA L – EN RA ES TU PR ENA BR ÓA RITUAL EN LIA ESQUELETO SACERDOTE DE LA QUIMBANDA Y LÍDER DE UNA BANDA PO R– > ORGANIZADO POR –> –> ORADO ENAM E –> TRABAJA CON –> AM MI ESCLA FRANK EVANS EL ARRIBISTA EXPERIENCIA CON LO OCULTO UR FA ES R ILT F IN O AD –> OR MEDTECH (LOS CONQUISTAJDORES) UID –> TOR ENEMIGOS <– MEN –> NA UE O SIG PER LEGID E G SE <– ARIA –> RET O IGU ANT NTOR E M <– RE SEC ESTEBAN PAI DE SANTO PAD CAPTAIN CAMPOS JEFE DE POLICÍA SO Mapa de Intriga de la misma historia, cinco sesiones después. CATALINA ACI ALMA DE DANIEL CABRAL, 15 AÑOS EL PROFETA IGUO umbanda, magia blanca). MA ESCUADRÓN DE LA MUERTE ÓN AYUDA A –> T <– AN de Daniel (un sacerdote de la L AR JÃO NUÑES EL DELINCUENTE –> T EPU –> Esteban, es el antiguo mentor COMANDANTE ROCHA BOPE OL odiado enemigo de Esqueleto, FE EXJE T APÓS de su complejidad, ya que el E –> HIJO –> ANDRES CABRAL DIRECTOR EJECUTIVO ALUCARDA CARDOSO N IA negra. La relación no está exenta ALAN NUÑES JR PADR IL AM Daniel en su aprendiz de magia ALAN NUÑES EF de Alucarda, ha convertido a OD Daniel Cabral. A cambio del alma ET que ha sellado un pacto con CR sacerdote de la quimbanda y el líder de una banda de su favela, ASESINADA POR –> SE Peligro/contacto; Esqueleto es un FAMILIA ASESINADA EN UN RITUAL JEF ◊ Se ha establecido un nuevo <– CAPTURÓ EL MEMNON ÁNGEL 193 Reacciones Los Peligros de una historia no son estáticos: van cambiando y adaptándose a los sucesos según ocurren. Normalmente, los personajes jugado- Nuevas Influencias y Peligros res afectarán a los Peligros deteniendo los planes de sus oponentes, pero Durante el transcurso de la historia, a veces los personajes se encon- puede haber distintas Influencias que estén trabajando simultáneamente trarán con Peligros totalmente nuevos. Esto podría ser el resultado en objetivos cruzados y pillen a los personajes en medio. Cuando una de que al director se le ocurra una gran idea de repente, de que los de las Influencias se acerque a sus objetivos, eso puede afectar a otra personajes jugadores descubran más sobre un secreto inconfesable Influencia que haya en la misma zona, ya sea positiva o negativamente. o una desventaja o de que descubran algo que el director no se Esta interacción afecta a la progresión de la historia. había preparado mientras exploran el escenario de la historia. Por ejemplo, hay una Influencia ligada a la Arconte Malkut: un grupo de Si los personajes jugadores tienen que interactuar con un Peligro científicos que está intentando crear grietas en la Ilusión para despertar completamente nuevo, el director tiene dos opciones: a una ciudad entera. Y hay otra Influencia ligada al Arconte Geburah: un lictor que está manipulando al alcalde de la ciudad y al cuerpo de policía, controlando a su población con puño de hierro. Cuando la Influencia de Malkut aumenta y los científicos consiguen cumplir parte de su plan, varios individuos despiertan de su letargo y la Ilusión se debilita en ◊ Improvisar el encuentro y anotar los aspectos más importantes en el Mapa de Intriga. ◊ Pedir una pequeña pausa para prepararse mejor el Peligro. Si el Peligro solo se menciona y no se investiga en profundidad, el director puede simplemente apuntarlo y diversos puntos de la ciudad, revelando prepararlo en mayor profundidad durante el las dimensiones alternativas subyacen- interludio. Es frecuente que, durante una tes. Naturalmente, la Influencia de investigación, los personajes jugadores Geburah reacciona a esto y el lictor descubran pistas que mencionen un se lanza a la acción para impedir más lugar, objeto, grupo o adversario de algún daños. El resultado puede ser que la tipo que no tenga relación con la sesión policía, actuando bajo las órdenes de juego en curso. Las nuevas Influencias y de sus superiores y sin conocer las Peligros se preparan como de costumbre razones exactas, acordone diferentes (consulta el «Capítulo 8: Influencias»). áreas para impedir que el público se Por ejemplo: acerque al lugar donde la Ilusión se ◊ Un personaje no jugador al que está debilitando. Mientras tanto, los cuerpos de seguridad del Estado dan los personajes jugadores están caza a los científicos, que han sido interrogando menciona que los declarados fugitivos y terroristas Conquistadores están buscando por sus acciones. el Receptáculo de la Vida. Las Influencias reaccionan de forma Preguntas: ¿Qué es el Receptáculo de muy similar si los actos de los perso- la Vida y por qué quieren echarle el najes jugadores afectan a sus intereses. guante los Conquistadores? ◊ Los personajes jugadores descubren un Además, los Peligros individuales como líderes, monstruos y grupos también actuarán portal que conduce a Metrópolis. A través de él si sus intereses se ven afectados por los persona- ven una enorme y oscura sala bordeada de pilares jes jugadores u otros personajes no jugadores. Por semejantes a troncos de árboles de obsidiana que se ejemplo, puede que los personajes jugadores derro- alzan en el aire a cientos de metros de altura. Una pro- ten a un oponente y sus aliados se conviertan en sus cesión de adoradores enlutados emerge de los edificios nuevos enemigos (o viceversa) o que provoquen un contiguos y se dirige hacia el centro de la sala, donde una suceso que afecte negativamente al Peligro. Puede que los personajes jugadores ni siquiera sean conscientes de gigantesca rueda dentada gira dentro de un armatoste mecánico. Al fondo de la sala, iluminado por un pilar de luz que cae del esto en el momento, o que no se den cuenta de que se han ganado techo, hay un inmenso trono con el respaldo vuelto hacia la sala. la enemistad o benevolencia de una Influencia o Peligro. Los personajes jugadores deciden no atravesar el portal, posponiendo explorar la cámara hasta que estén mejor preparados. ¿CUÁNDO OCURREN LAS REACCIONES? Preguntas: ¿Cuál es el objetivo de la sala? ¿Quiénes son los adorado- El director debería plantear las siguientes preguntas después de cada sesión: ◊ Durante esta sesión, ¿ha ocurrido algo que haya afectado (o pueda afectar) a alguna una Influencia o Peligro? ◊ Si la respuesta es «sí», ¿cómo reaccionaría? res? ¿Qué es esa rueda? ¿A quién pertenece el trono? ◊ Cuando los personajes jugadores examinan la ropa de la víctima de asesinato, encuentran una tarjeta de visita en el bolsillo interior de su abrigo que reza «Charles Mansour: Mansour Films» e incluye la dirección de un lugar en Garment District, Manhattan. Preguntas: Quizá el director tenga una vaga idea de que el asesi- Planifica cómo reaccionaría la Influencia o Peligro y ponlo en nato puede estar relacionado con la industria del porno, por lo práctica durante las siguientes sesiones. que luego puede conectarlo con la neurosis sexual de uno de los personajes jugadores. 194 Capítulo 9: Interludio Si el Peligro no se puede conectar con una Influencia preexistente, el elementos de la historia, la trama tira en distintas direcciones y le director puede crear una nueva y añadirla al Mapa de Intriga. Durante resulta más difícil de jugar y dirigir al director, además de que a los jugadores les puede parecer que se dispersa y se va por las ramas. el transcurso de la partida, el director va anotando los Peligros en el Mapa de Intriga, dibujando enlaces con ellos cuando los personajes jugadores descubren que están conectados con alguno de los nodos. No hace falta que el director enlace los secretos inconfesables entre sí inmediatamente, pero debería intentar crear conexiones durante el transcurso de la historia. A menudo, la inspiración llega cuando la partida se está jugando y los personajes jugadores exploran su mundo. Secretos inconfesables y desventajas DURANTE LOS INTERLUDIOS EL DIRECTOR DEBERÍA PREGUNTARSE: ◊ ¿Ha habido alguna revelación más sobre los secretos inconfesables o las desventajas de los personajes que no haya establecido ya? ◊ ¿Han sugerido o insinuado los jugadores algo que sea mejor idea que la que yo tenía? (No hay problema en cambiar de opinión. Las Cuando planteáis una historia por primera vez, normalmente no notas del director no las lee nadie más que él). explicáis en detalle los secretos inconfesables y las desventajas de ◊ ¿Tengo alguna idea de cómo se puede enlazar el secreto inconfe- los personajes jugadores, sino que los describís en general para que sable o desventaja a otro nodo del Mapa de Intriga? el director pueda detallarlas más conforma avanza la partida. El director le hará a los jugadores tantas preguntas como le parezca necesario, pero ningún jugador debería saber más detalles de dentro del juego que su personaje. Si al personaje lo ronda una presencia sobrenatural, el jugador puede contestar una pregunta sobre lo que cree que es el ente que se le aparece a su personaje, pero solo el director puede determinar la auténtica verdad. Esto puede ser una oportunidad excelente de sorprender al jugador cuando resulte que sus teorías (y las de su personaje) sean totalmente erróneas. Lo más importante que tiene que recordar hacer el director cuando Pon desafíos a los personajes jugadores prepara los detalles de trasfondo de los secretos inconfesables y las El «Capítulo 7: La primera sesión» explica que el director debería planear desventajas es conectarlos con la historia. Si no lo hace, estos detalles un conjunto de retos para los personajes jugadores, llamados bombas, quedarán relegados a meras tramas secundarias que solo tendrán el antes de empezar la partida. En los interludios entre sesiones el director foco de atención ocasionalmente y, en el peor de los casos, queda- también debería repasar qué tipo de desafíos le va a plantear a los perso- rán ignoradas y olvidadas por completo. La forma más fácil de ase- najes jugadores en la siguiente sesión. gurarse de que estas conexiones se forman es enlazar los secretos inconfesables y las desventajas a Peligros del Mapa de Intriga. Por ejemplo, en los dos Mapas de Intriga de la historia de Río de Janeiro antes mencionada, todos los secretos inconfesables y la mayoría de los Peligros están enlazados al mismo nodo de orga- EL DIRECTOR DEBERÍA PREGUNTARSE: ◊ ¿Ha ocurrido algo durante la historia que pueda tener madera para una buena bomba? Cabral, un explorador portugués, en su búsqueda de la vida eterna. ◊ ¿Hay algún jugador que haya adquirido una ventaja para su personaje que Jão, uno de los personajes jugadores, tiene una hermana, Alucarda, rabia del Vengador o alguna ventaja sobrenatural que le dé al jugador y nización, los Conquistadores, un culto creado por Pedro Álvares que al principio no tenía relación con los Conquistadores, pero después de la primera sesión, el director la hizo sacerdotisa y apóstol del culto. Esto resultaba razonable, ya que Jão y Yara (otro personaje jugador) habían vivido sucesos similares, en los que sus familias habían sido asesinadas. La muerte de la familia de Yara estaba conectada con los Conquistadores, por lo que parecía aceptable conectar la familia de Jão con ellos también. En realidad, Alucarda fue la asesina y servía al culto de alguna forma. Como era la hermana de Jão, el director quería darle un papel más prominente como sacerdotisa de los Conquistadores. 9 pueda tener madera interesante para una bomba? Por ejemplo, la ventaja personaje la capacidad de descubrir verdades secretas sobre la Realidad. ◊ ¿Hay algún contacto que sea interesante resaltar en la partida construyendo una bomba en torno a él? ◊ ¿Sería adecuado darle más protagonismo a alguno de los personajes jugadores en la próxima sesión? Si alguna de las respuestas a estas preguntas es un «sí», debería intentar idear una o varias bombas que lanzarles a los personajes jugadores durante la partida. Cuando los secretos inconfesables de los personajes jugadores estén enlazados, surgirán objetivos comunes, lo que dará lugar a una historia más centrada, con razones creíbles para que los personajes se conozcan y colaboren. Cuando los secretos inconfesables no se enlazan con los demás Secretos inconfesables y desventajas 195 196 Capítulo 9: Interludio Cuando un personaje jugador muere Cuando un personaje jugador muere en mitad de una historia, el director puede dejar que el jugador se haga un nuevo personaje y ya está. Sin embargo, el director puede imponerle ciertas restricciones al jugador, como exigir que el arquetipo y secreto inconfesable del nuevo personaje estén en línea con la temática de la historia o que el personaje jugador comparta un secreto inconfesable con uno o todos los demás personajes. Si la muerte ocurre cuando la sesión no va resulte ligeramente forzada y también exige que el director prepare los sucesos antes de cada sesión de juego, lo que empuja a los jugadores constantemente hacia una escena final satisfactoria. No hay ningún estándar de cuántas sesiones debería durar una historia, pero, a modo de orientación, toma cinco sesiones para una historia corta, diez para una mediana y quince o más para una larga. Esto también puede variar mucho según la duración de las sesiones, que puede ir de tres a diez horas de una sentada, y con cuánta frecuencia se reúne el grupo. ◊ El tema se ha explorado a fondo y está agotado: El director siente que el tema de la historia se ha explorado por muy avanzada, podéis hacer una pausa hasta que el nuevo personaje completo y es hora de pasar a otra cosa. Es buena idea esté listo. El director le echará un vistazo y hará que el personaje se que el director les diga a los jugadores que tiene inten- presente de la misma forma que lo hizo cuando se planteó la historia ción de cerrar la historia en las próximas sesiones. Esto inicialmente (consulta Presentación en el «Capítulo 6: Plantear una les da tiempo a los jugadores para completar las tramas historia»). Llegados a este punto, no queda más que establecer las secundarias en las que estén metidos sus personajes y atar relaciones pertinentes y lanzar al personaje de cabeza a la historia. los cabos sueltos de forma satisfactoria. Quizá los propios Si estáis jugando una aventura ya escrita, el director puede querer tener más control sobre el proceso de creación del nuevo personaje jugador, quizá desarrollando gran parte o incluso el personaje entero él mismo. Puede que ya tenga un personaje pregenerado para esta situación. Sin embargo, si el director no tiene problema con que el jugador se haga un personaje nuevo a su elección, como si estuvieran jugando una historia normal, esta es la opción preferida. El final de la historia jugadores quieran decidir qué pasa con sus personajes. En este caso, el director les puede dejar que pidan escenas concretas para concluir la historia para cada uno de ellos. Por ejemplo: • Un último tiroteo desesperado contra la familia mafiosa que asesinó a la familia del personaje jugador. • Un suicidio trágico en el apartamento del personaje jugador. • Un experimento loco en el que el personaje jugador es lanzado a una dimensión alternativa. • Un pacto demoníaco que garantiza el ascenso del personaje a director ejecutivo de su empresa. 9 ¿Cómo acabar? Todas las historias tienen que acabar tarde o temprano. Las historias pueden alargarse mucho y tardar varias sesiones de juego en finalizar, Para preparar la última sesión, el director debería planear una escena pero tenéis que terminarlas en algún momento, aunque solo sea para final que concluya la historia y les dé a los personajes jugadores la empezar una nueva. Durante los interludios, el director puede plantearse despedida que se merecen. Si todo va bien, en este punto de la histo- adónde se dirige la historia y si la trama está a punto de concluir. ria los jugadores estarán deseando llegar a una gran conclusión, como una batalla épica, una revelación impactante o un descubrimiento increíble. ¿Cuándo acabarla? El director debería estar atento a los siguientes indicadores de que la historia se acerca a su final: ◊ Condición cumplida: Los personajes jugadores han cumplido un ◊ Una última oportunidad: Dales a los personajes jugadores una última oportunidad desesperada de conseguir sus objetivos, pero hazles luchar por ella. Ahora es cuando deberías sacar a tus enemigos más épicos e introducir escenarios espectaculares en objetivo predeterminado por el director (o han fracasado irremedia- los que los personajes jugadores tengan que llevar al límite todas blemente). Por ejemplo, los personajes jugadores han salvado (o no sus capacidades para tener una oportunidad de salvarse a ellos y han conseguido salvar) su ciudad de la influencia de un Ángel de la los que les importa. No importa si todos sobreviven al encuentro Muerte. El director podría preparar dos epílogos diferentes que rela- o no, siempre que les des una buena oportunidad de éxito. tarles a los jugadores, dependiendo de si tienen éxito o fracasan. ◊ Batalla final: Los personajes están a punto de derrotar de una ◊ Recuperación: Cuando la historia alcance su clímax, el grupo puede darles a los personajes jugadores que aún queden en vez por todas al Peligro principal de la historia. Por ejemplo, los pie un momento para reponerse y disfrutar de su victoria (o, al personajes jugadores han socavado completamente el culto de menos, de que siguen vivos). A toda historia le puede venir bien los Conquistadores en la historia de Río de Janeiro. un desenlace. ◊ Evolución de los personajes jugadores: Los personajes están a punto de cambiar drásticamente para adoptar otros arquetipos. Por ◊ Epílogo: Cuéntales a los jugadores qué ocurre después de la escena final de la historia. ¿Qué pasa con sus personajes? ¿Y qué ejemplo, están en transición de arquetipos Durmientes a Conscien- hay de sus relaciones importantes? ¿Cómo se ven afectados el tes. Este es un buen momento para que el director haga una pausa mundo y el escenario de la historia? y se plantee cómo va a afectar esto a la progresión de la historia. ◊ Número de sesiones predeterminado: El grupo establece que la historia ◊ Puesta en común: Los jugadores deberían dedicar un momento a hablar entre ellos sobre la historia. Por lo general, cuando durará un número de sesiones predeterminado y, cuando las hayan acaba una historia los jugadores suelen tener una necesidad de jugado todas, la historia concluirá. Esto puede hacer que la historia compartir sus pensamientos y sentimientos sobre ella. Cuando un personaje jugador muere 197 Capítulo 10 Crear un módulo U 198 n módulo es una historia cuyo lugar, tiempo, arquetipos y Peligros los elige el propio director antes de empezar a jugar. A menudo, el director coge arquetipos y secretos inconfesables que ha detallado de antemano para integrar los trasfondos de los personajes específicamente con el módulo. Los módulos son especialmente adecuados para jugadores principiantes, partidas autoconclusivas y grupos que solo pueden reunirse durante un número de sesiones limitado. Proporcionan más tiempo de juego activo, pero exigen más tiempo al director, ya que tiene que hacer preparativos antes de empezar jugar. Capítulo 10: Crear un módulo Cómo crear un módulo Esta es una lista de cosas que el director puede preparar antes de empezar a jugar el módulo. Escenario El escenario del módulo (el tiempo y lugar en el que transcurre) afecta al tono de la historia y proporciona un diverso abanico de posibilidades a los personajes jugadores. Piensa qué funciona mejor con el concepto que tienes. ¿El módulo debería estar situado en una gran ciudad o en otro sitio? ¿Quieres usar un lugar existente o inventarte uno propio? ¿Qué tipo de localización favo- [1] Piensa un concepto para el módulo. rece más los objetivos y temas que tienes con el módulo? Algunos ejemplos de escenarios: [2] Elige un tema para el módulo. [3] Elige un escenario (tiempo y lugar) para el módulo. [4] Piensa una trama subyacente. [5] Elige los arquetipos que tendrán disponibles los jugadores. [6] Elige secretos inconfesables y desventajas para los personajes jugadores (PJ) e intégralos con el trasfondo del módulo. [7] Detalla los personajes tanto como requiera la historia, proporcionándoles más elementos, tales como su nombre, su aspecto, sus ventajas y sus relaciones. ◊ Una gran ciudad ◊ Un edificio (p. ej. un hospital, un asilo, una escuela, etc.) ◊ Un pueblo pequeño ◊ Un suceso (p. ej. la adhe◊ El campo sión de Crimea a Rusia en ◊ La naturaleza salvaje 2014, la Revolución de los Paraguas de Hong Kong en ◊ Un lugar aislado (p. ej. un barco, una isla, una cárcel 2014, la masacre de Srebre- o similar) nica en 1995 o la catástrofe del MS Estonia en 1994). [8] Crea Peligros conectados con la trama subyacente y con los secretos inconfesables de los personajes. Trama subyacente [9] Crea hitos para los Peligros. [10] Piensa y anota descripciones de lugares y personas importantes del módulo. No hace falta que la trama subyacente de un módulo tenga la extensión de una novela, pero sí deberías pensar y escribir unas cuantas frases sobre lo que tuvo lugar anteriormente [11] Piensa en posibles finales del módulo. en las localizaciones del módulo y qué sucesos hicieron que la situación fuera la que es. La trama subyacente tomará Concepto forma naturalmente y se complementará por el resto de Para desarrollar el concepto de un módulo, el director debe establecer una idea general de qué trata el módulo. Por ejemplo: ◊ Los personajes trabajan en la excavación de unas catacumbas olvidadas de Metrópolis situadas en los glaciares de la Antártida. ◊ Los personajes son amigos de la infancia que han perdido el contacto, que se ven perseguidos por los terribles crímenes de su pasado. ◊ Los personajes son miembros de una congregación evangélica en un decisiones que tomes como director mientras creas el módulo, por lo que podrías pensar las bases y volver sobre ellas de vez en cuando para detallar el trasfondo. Por ejemplo: la excavación antártica está dirigida por la compañía Innovim Inc., que está controlado por unos lictores ligados al Ángel de la Muerte Nahemot. Están buscando a un dios perdido que se dice que está durmiendo en las catacumbas de Metrópolis. pueblecito amenazado por demonios. ◊ Los personajes son agentes de policía que están intentando detener a un retorcido asesino en serie. Arquetipos La elección de los arquetipos disponibles afecta a la ◊ Los personajes son turistas que se alojan en un pueblo apartado, cuyo dirección que toma el módulo. Para Peligros violentos ◊ Los personajes están atrapados sin saberlo en un purgatorio, en el que El Delincuente y El Veterano. Si quieres centrarte más propietario está intentando abrir una puerta al Infierno. un nefarita los hace enfrentarse a sus pasados. pueden ser adecuados arquetipos como El Vengador, en la investigación, El Detective, El Conseguidor o El Buscador tienen ventajas que resultarían útiles. El Arribista y El Artista son adecuados para un juego Tema más social, mientras que El Profeta y El Científico El tema del módulo está conectado con el concepto y se puede elegir antes de desarrollar este, si se desea. La forma más sencilla de determinar el tema del módulo es elegir uno de los Poderes Superiores del juego y centrar el módulo en sus principios u objetivos. Si hay varios Poderes Superiores, el tema se puede describir como el conflicto entre ambos. Por ejemplo: ◊ El Ángel de la Muerte Satariel proporciona el tema Exclusión. ◊ El Arconte Geburah y el Ángel de la Muerte Gamaliel introducidos en el mismo módulo componen el tema la Ley frente a la Lujuria. Cuando prepare los arquetipos, los secretos inconfesables, las desventajas y los Peligros, el director puede plantearse cómo resaltar mejor el tema a lo largo de la historia. 10 tienen ventajas que les dan más conocimiento de lo sobrenatural a los jugadores. Normalmente suele ser preferible una combinación de arquetipos y suele resultar evidente qué arquetipos son apropiados para el concepto del módulo. Los secretos inconfesables, desventajas y ventajas concretos de los arquetipos también son importantes a la hora de plantearse esta elección. Si es importante que los personajes hackeen un sistema de seguridad durante la historia, el director puede elegir al Buscador como uno de los arquetipos disponibles, debido a su ventaja hacker. Cómo crear un módulo 199 Secretos inconfesables y desventajas Como los personajes jugadores son los protagonistas del módulo, es importante conectar sus secretos inconfesables y quizá incluso sus desventajas con la trama subyacente. ◊ El director ejecutivo de Innovim Inc., De Arnán (líder); un lictor bajo el mando del Ángel de la Muerte Nahemot que quiere despertar al Dios Durmiente. ◊ La tormenta de nieve (suceso); lo congela todo, aislando la base del mundo exterior. ◊ La inanición (suceso); mata al personal de la estación y compromete la razón y la percepción de la gente. El siguiente carga- Por ejemplo, si el módulo gira en torno a una misteriosa figurilla, uno de los personajes jugadores la hereda (heredero) y se ve afectado por su maldición. El novio de uno de los personajes jugadores era un investigador en la estación científica de Innovim Inc. (desaparición extraña). El personaje ha solicitado un empleo en la estación para investigar lo ocurrido. La congregación evangélica que lucha contra los demonios del pueblo mento de comida se retrasa y quedan muy pocas reservas. ◊ El culto (grupo); una sociedad secreta entre los empleados de Innovim de la estación que adora al Dios Durmiente. ◊ Los niños muertos (monstruos); espíritus malignos que se aparecen al Veterano debido a las malas acciones que cometió en el pasado. está liderada por El Profeta, que ha sido elegido por su dios para prote- Hitos ger el pueblo de este mal. Detalla los personajes El nivel de detalle que necesitan tener los personajes de antemano suelen ser útiles para determinar cómo debería progresar el módulo. depende de cuánto control quiera tener el director sobre ellos y cuánto Cada hito puede tener un número de pasos variable antes de quiera tardar en empezar a jugar. alcanzar su objetivo. Como guía, el director debería tener apuntados Permitir que los jugadores elijan por sí mismos muchos de los detalles entre tres y cinco pasos antes de la ejecución del objetivo final. Esto de sus personajes influirá directamente en la dirección en la que se les da a los personajes varias oportunidades de descubrir el Peligro desarrolla el módulo y la trama puede dar giros y vueltas inesperados y sus planes e interferir en ellos. Si tienes muchos más pasos corres a consecuencia de ello. Por ejemplo, El Detective que el director pensó el riesgo de acabar planificando demasiado y desperdiciar esfuer- que serviría como un investigador criminalista se convierte en su lugar zos, ya que la interferencia de los personajes debería provocar que en un vagabundo de los sueños con sensibilidad expandida y El el Peligro ajuste sus planes. Profeta se convierte en un augur cuya voz hace entrar en frenesí a las multitudes. Además, algunos jugadores pueden tardar mucho tiempo en tomar incluso decisiones que parecen muy sencillas. Si el director hace todas las elecciones él mismo, puede preparar exacta- Ejemplo: Plan del lictor De Arnán para despertar al Dios Durmiente mente los protagonistas que quiere para el módulo. Sin embargo, esto puede [1] Abrir el portal a las catacumbas del Dios Durmiente. inhibir la creatividad de los jugadores y disminuir su conexión con la historia. [2] Interceptar y silenciar todas las transmisiones salientes de la Un punto intermedio es permitir que los jugadores elijan las opciones de los personajes ellos mismos, pero imponerles restricciones. Por ejemplo «Puedes elegir tres ventajas, pero una de ellas tiene que ser detective criminalista». Si tienes intención de que el módulo sea corto e intenso, es buena idea imponer algo de control sobre las relaciones entre los personajes jugadores. Permitir que los personajes se vayan conociendo y se ganen la confianza unos de otros puede llevar mucho tiempo de juego y a veces ni siquiera parece que quieran cooperar. El director también puede utilizar las relaciones para crear motivaciones para los personajes y asegurarse de que se mantienen juntos. Por ejemplo «El Vengador te rescató de una muerte segura y es por eso por lo que le estás ayudando a vengarse». Peligros estación de investigación. [3] Enviar un equipo de exploración a las catacumbas para localizar al Dios Durmiente. [4] Hacer que los miembros del culto tomen el control de la estación. [5] Sacrificar al personal de la estación al Dios Durmiente en las catacumbas. Objetivo: Despertar al Dios Durmiente Cada paso del plan se puede detallar de antemano tanto como sea necesario, anotando las posibles consecuencias de su consecución o interferencia, la aparición de nuevos Peligros y otros detalles. Es importante entender que aunque los planes de los Peligros Los Peligros son los antagonistas del módulo y representan la mayoría de estén predeterminados, el director no puede controlar cómo los obstáculos que los personajes jugadores deben superar. Es impor- reaccionarán los personajes jugadores a lo que ocurra. El director tante pensar bien la naturaleza de los Peligros y qué elemento de la vida puede afectar las elecciones de los personajes creando sus tras- de los personajes amenazan. A menudo, el director establecerá unos fondos, manipulándolos mediante sus relaciones y los personajes cuantos Peligros al desarrollar el concepto y la trama subyacente del no jugadores, etcétera, pero jamás puede decidir lo que hacen en módulo, además de los secretos inconfesables y las desventajas de los lugar de los jugadores. Esto significa que escribir hitos basados personajes. Anótalos y piensa qué objetivos y motivaciones hay en juego en las acciones de los personajes jugadores es un problema. en el módulo. Para crear más Peligros, puedes inspirarte revisando las Intenta redactar los hitos de tal forma que los personajes puedan entradas de los Poderes Superiores que has elegido para el módulo. descubrirlos y reaccionar ante ellos de forma natural. Si los per- Algunos ejemplos de Peligros del módulo de la estación de investigación antártica: 200 Para algunos Peligros, el director escribirá hitos: planes paso a paso que conducen a su objetivo final. No todos los Peligros necesitan hitos, pero sonajes consiguen detener los planes de los antagonistas, pueden ser capaces de salvarse a sí mismos, así como la situación. Capítulo 10: Crear un módulo Lugares y personas Piensa qué lugares pueden visitar los personajes en el módulo y apunta qué tienen de especial: impresiones, sonidos, olores, sensaciones y ambientes. Las descripciones marcan el tono del módulo, así que dedica un tiempo a hacerte una imagen clara de los entornos en los que pasarán tiempo los personajes. Si un lugar debe ser inquietante, el director debería saber cómo y por qué es inquietante antes de empezar a dirigir el módulo. Si los personajes van a investigar la escena de un crimen, es buena idea tenerles preparadas de antemano pistas que puedan encontrar. Los lugares que actúen como territorio de un Peligro se pueden adaptar acorde a él. Si el Peligro está ligado a un Poder Superior (un Arconte o un Ángel de la Muerte), deja que su Influencia transforme el lugar. Por ejemplo, Damien Leclerc, sirviente del Arconte Keter, vive en una mansión palaciega que exuda un aura de autoridad y riqueza antigua. El rango y la jerarquía son palpables entre los señores de la casa y los criados y hay retratos de familia que ilustran cómo se han ido heredando los títulos a lo largo de generaciones. El director también debe crear personajes no jugadores para el módulo que puedan darles pistas a los jugadores o servirles de amigos, aliados o 10 parientes. Proporciónales un nombre, una personalidad definida y una descripción física. Finales A la hora de preparar un módulo es importante pensar cómo darle fin. Dispones de varios métodos que te pueden ayudar a tomar esta decisión. ◊ El módulo acaba cuando un determinado Peligro cumple sus hitos u objetivo o los personajes consiguen detenerlo; por ejemplo, el culto despierta al Dios Durmiente o los personajes jugadores detienen sus planes. ◊ El módulo acaba en un momento deter- minado del tiempo; por ejemplo, cuando la tormenta de nieve amaina. ◊ El módulo acaba cuando los personajes se dan cuenta de algo importante; por ejemplo, de que están todos muertos y están atrapados en un purgatorio. ◊ El módulo acaba cuando los personajes consiguen algo importante; por ejemplo, escapar de la localización del módulo y llegar a un lugar seguro. ◊ El módulo acaba cuando el director siente que los Peligros y desafíos que ha preparado se han explorado y superado por completo. Cómo crear un módulo 201 O R LIB La 1I I: d a d Ver CAPÍTULO 11 MÁS ALLÁ DEL VELO N 204 UESTRO MUNDO ES MENTIRA. TODO LO QUE VEMOS a nuestro alrededor no es más que una fachada que oculta una vasta y aterradora realidad. Si pudiéramos arrancarnos las vendas de los ojos, veríamos mundos extraños entrelazados con el nuestro: la naturaleza desenfrenada de Gaia, los retorcidos laberintos del Inframundo, el constante fundirse y renacer de los reinos del Limbo, el inerte paisaje urbano de Metrópolis y los corredores abandonados del Infierno. Algunos lugares y situaciones nos obligan a ver la Verdad, queramos o no. Allá donde los horrores se hacen realidad, como las cámaras de tortura, los campos de exterminio y los viejos campos de matanza, la Ilusión se hace añicos y podemos ver más allá de la mentira eterna. Capítulo 11: Más allá del Velo En el principio… Astarot y los Ángeles de la Muerte En el momento en el que se proclamaron los Principios, también se No siempre fuimos ignorantes. Tiempo ha, la humanidad era divina. Éramos criaturas tan bellas como terroríficas, soberanos del mundo material y dueños del Tiempo y el Espacio. Pero fuimos derrocados de nuestros crearon sus polos opuestos. Quizás esto estuviera planeado por el Demiurgo y Astarot como parte de su pacto mutuo para capturar a la humanidad. Quizá fuera un efecto secundario inesperado e inde- tronos y arrojados al cautiverio, donde ahora existimos como criaturas seado. Quizá el universo requiriera contrapuntos para equilibrar cada perdidas y rotas. El creador de nuestra prisión se llamaba a sí mismo uno de los Principios. Sea cual sea su origen, el Infierno nació como Demiurgo. Su origen sigue siendo un misterio. ¿Era un ser humano un gemelo deforme y no deseado, y se convirtió en el domicilio de como nosotros, que sometió al resto? ¿Era un Dios procedente de Astarot. Y el hermano oscuro del Demiurgo tampoco estaba solo. Sur- algún mundo lejano y extraño? ¿O acaso era, como Él mismo sostenía, gieron también los reflejos de los Arcontes y sus Principios: los Ángeles el creador de todas las cosas? Con ayuda de los Arcontes, poderosos de la Muerte. A través de ellos, el Infierno bebía grandes tragos de las seres que formaban parte de Él, el Demiurgo creó diez Principios para almas que se le habían escurrido entre los dedos al Demiurgo. encadenarnos. Fueron entretejidos en el velo que ahora nos ciega, conocido como la Ilusión. Ahora, nuestros debilitados cuerpos y nues- Cuando el Demiurgo se desvaneció, Astarot extendió su voluntad entre tras aletargadas mentes están condenadas a nuestra prisión. los mundos para buscar a su hermano desaparecido. No encontró más que vacío, ángeles perdidos y sirvientes confusos que ni siquiera El Demiurgo colocó Su asiento de honor en nuestro hogar primi- podían recordar a su creador. genio, Metrópolis, donde antes gobernábamos desde majestuosas torres. Su señorial Ciudadela descollaba sobre una ciudad infinita. Durante eones, la voluntad del Demiurgo mantuvo un dominio férreo Desde este punto central Su poder universal irradiaba a toda la Crea- sobre nuestra prisión, pero con Su desaparición, el Infierno empezó a ción. Coros de ángeles cantaban alabanzas a Su gloria y los Arcon- cobrar fuerza y aproximarse a nuestra realidad. Los Principios de los tes erigieron sus Ciudadelas alrededor de la Suya, convirtiéndose Ángeles de la Muerte son como anzuelos que se hunden en nuestras en parte integral de Su vasto sistema. En el Elíseo, los humanos almas e intentan arrancarnos de las garras de los Arcontes. Sus concien- servíamos a su plan general, incluso adorando ciegamente a este cias se arrastran hacia el Elíseo, abriéndose camino como gusanos en ser que nos había sometido. Éramos meras piezas en Su máquina nuestro mundo en los lugares en los que la Ilusión es más débil, expan- y nuestra divinidad Lo llenaba de fuerza y gloria. diendo el poder del Infierno sobre nosotros. Sin embargo, no albergan deseo alguno de liberarnos. Al igual que los siervos del Demiurgo, los Sin embargo, por alguna razón, tras varios eones, el poder del Demiurgo se detuvo en seco de repente. La gigantesca maquinaria empezó a fallar, las restricciones saltaron en pedazos y las Ángeles de la Muerte temen nuestro Despertar. Quieren darse un festín con nuestro poder, viviendo como parásitos en nuestras almas. Pretenden destruir a los siervos del Demiurgo y sustituirlos para convertirse ellos mismos almas rompieron sus cadenas. Las voluntades de los Arcontes, en nuestros carceleros. otrora en perfecta armonía, se desacompasaron y se volvieron unos contra otros. El mecanismo de relojería que antes funcio- La Ilusión se tambalea naba a la perfección se ralentizó o se aceleró fuera de control. ¿Fue este fallo lo que instó a la humanidad a trastabillar Los Arcontes, los Ángeles de la Muerte, los lictores, los nefaritas y los razidas lentamente hacia su Despertar? ¿O quizá nuestras voluntades siempre han existido cerca de nosotros, acechando apenas fuera de nuestro recalcitrantes y nuestra divinidad innata habían resultado campo de visión. Otras criaturas también han vuelto su hambrienta mirada imposibles de domeñar? hacia nosotros. Conforme nuestra prisión se va desmoronando, nos vamos vol- El Demiurgo perdió el control de Su creación. En el cora- viendo visibles para entes que antes no podían vernos. A algunos los recorda- zón de Metrópolis, el poder que emanaba de Su ciudadela mos de antiguos mitos y leyendas, pero para otros carecemos de nombres y ni comenzó a fallar. En lugar de girar en torno al punto central siquiera podemos imaginarlos. Algunos intentan obligarnos a ver la realidad, que era Su presencia, todo se derrumbó hacia dentro en un vacío perturbador. La Ciudadela del Demiurgo estaba muerta. Sus puertas se cerraron, sus ventanas quedaron sumidas en la oscuridad total. Incluso los recuerdos del Demiurgo se fueron desvaneciendo, como si el propio Tiempo estuviera borrando Su existencia. Fue rechazado como algo anti- mientas que otros intentan mantenernos en la ignorancia. Algunos nos ven como divertidos juguetes, ratones ciegos con los que jugar, a los que atormentar y luego matar. En concreto, nos hemos hecho visibles para los azgules, antiguos esclavos de nuestros días de divinidad. Ahora aprovechan la oportunidad para vengarse por injusticias pasadas y humillar a sus antiguos amos. natural. En el Elíseo, la humanidad empezó a buscar sus Los Principios propias verdades. Los Principios ya no podían atarnos por completo. Las religiones fueron abandonadas y la ciencia En esencia, los Principios son las extensas voluntades que emanan de los se alzó entre aclamaciones, mientras inconscientemente Arcontes y sus sombras, los Ángeles de la Muerte. Rigen nuestros pensamientos intentábamos recrear nuestro hogar primigenio. y deseos, determinando lo que percibimos y restringiendo nuestra forma de Entonces, un día, la Ciudadela del Demiurgo desapareció actuar. Constriñen nuestro intelecto, atrapándolo en los laberintos de la mente y por completo de Metrópolis. Solo quedó un vasto preci- 11 las mazmorras del alma, impidiendo que pensemos con claridad y despertemos. picio que caía hacia la misma nada. Malkut, la Arconte La única forma de Despertar es liberarse de los grilletes de los Principios y que había creado nuestra prisión, se rebeló contra sus hacerse conscientes de cómo estos sustentan la Ilusión. Los Arcontes y los hermanos con el objetivo de destruir la Ilusión. Estalló la Ángeles de la Muerte no son criaturas como nosotros las entendemos. Son guerra entre los Arcontes, que ahora dirigían sus crueles enormes conciencias, voluntades indomables y despiadadas proclamaciones atenciones los unos contra los otros. Astarot, el gemelo y leyes que se pueden encarnar y asumir diversas formas en nuestra realidad. del Demiurgo, despertó de su sueño en el Infierno, el Son todas estas cosas y más, pero, sobre todo, el propósito que los mueve es reflejo oscuro de Metrópolis. atraparnos. En el principio… 205 Los Arcontes t Keter Jerarquía Comunidad Binah Jokmah Geburah Seguridad Sumisión jesed Ley Tifaret Atracción Hod Netzaj Honor Victoria Yesod Avaricia Malkut Conformismo 206 Capítulo 11: Más allá del Velo Keter Jokmah El Regidor Divino. La Corona. El Primero. El Sin Rostro. El Patriarca. El Señor de las Oraciones. El Dios de las Mil Cabezas. Keter es el primer Arconte, el regidor eterno, elegido por la divini- En el pasado, Jokmah era el Dios de las Mil Cabezas, el que usaba la dad, que encarna las estructuras de poder rígidas en las que uno religión y las ilusiones de divinidades para esclavizar a la humanidad. gobierna sobre todos los demás. Sus vasallos y siervos están atados La voluntad de Jokmah está entretejida en todos los aspectos de lo a él y entre sí por lazos de sangre y juramentos sagrados, pronun- Divino, como las oraciones, las catedrales, los minaretes, los tirthas ciados ante tronos de ébano y coronas de hierro ennegrecido. Sus hindúes y los magníficos templos de culturas antiguas que hay por lictores guardan ampollas con sangre de nobles y registros genealó- todo el mundo. Miles de años llevan sus devotos siervos encorván- gicos y pueden recitar los detalles de cualquier jerarquía de la Tierra dose sobre escrituras y textos religiosos, creando historias y mitos y de más allá como una oración. La influencia de Keter late a través con los que extraviarnos, mientras sus lictores predican sobre el de los líderes que gobiernan su pueblo con puño de hierro, entre los fuego del infierno para obligarnos a adoptar una piadosa sumisión. que se encuentran los fascistas europeos, los dictadores africanos, los ejecutivos de las multinacionales y los jefes de la Iglesia católica. El poder del Arconte alcanzó su cúspide durante la Edad Media, cuando las principales religiones gozaban de un dominio absoluto El poder de Keter estaba en su cénit durante la Edad Media, cuando e incontestable, pero cuando la Ilusión empezó a marchitarse, sus los reyes y los emperadores gobernaban sus reinos de manera mentiras divinas perdieron su potencia. Jokmah entró en conflicto autocrática y nadie se cuestionaba por qué un dios invisible había con Keter y fue derrotado tras unas sangrientas batallas que pare- elegido a un ser humano para darles órdenes. Su principal sede cían no acabar nunca, muchas de las cuales salpicaron a nuestro de poder ha sido siempre China, donde las poderosas dinastías se mundo. Desde entonces, su Ciudadela permanece vacía y aquellos han ido suplantando unas a otras y el emperador solo respondía de sus sirvientes que han sobrevivido han seguido su propio camino ante el Cielo. Keter perdió gran parte de su influencia desde que la u optado por someterse a otros Arcontes o Ángeles de la Muerte. Ilustración influyó en el pensamiento de la gente y la Revolución Industrial hizo añicos el poder de la nobleza. El comunismo aplastó la última dinastía imperial china y, aunque sus siervos aún tienen dominio sobre China, la despiadada explotación capitalista es difícil de controlar. Sin embargo, últimamente las mentiras de Jokmah se han visto potenciadas de nuevo. En un mundo cada vez más caótico, la 11 gente vuelve a acudir a sus falsos dioses, desesperada por escapar de su miedo a la muerte y lo desconocido. Se hincan de rodillas y rezan frenéticamente, detonan bombas suicidas para honrar a los El Arconte aguarda el regreso del Demiurgo con la esperanza de que Poderes Superiores e inculcan mentiras a sus hijos para que no marque el comienzo de una nueva era de feudalismo. Sus siervos se tengan que soportar la Verdad. Los siervos de Jokmah han empe- han vuelto cada vez más pasivos, ya que solo reciben contadas órde- zado una vez más la peregrinación a su Ciudadela en Metrópolis y nes de las altas esferas. Otros han roto sus relaciones con él y ahora muchos dicen que el Arconte ha regresado como un ladrón en la siguen su propio camino. noche o que volverá a alzarse como el Mesías. Principio: Jerarquía. Principio: Sumisión. Símbolos: Una corona de hierro ennegrecido sobre un paño de Símbolos: Una cruz negra con un ojo en el centro. Una medialuna terciopelo rojo. Un trono de ébano con jeroglíficos indescifrables. Un roja pintada con sangre sobre una pared blanca. Una estrella de estandarte púrpura empapado en la sangre de los últimos emperado- seis puntas de cobre cubierta de cardenillo. Una estatuilla de la res. Una estatua de un águila gigantesca con un bebé entre las garras. diosa Kali en postura danzante a la que sus seguidores ofrecen Esferas de influencia: Estructuras jerárquicas de la sociedad con un bebés muertos como sacrificio. líder fuerte a la cabeza: familias reales, líderes de la Iglesia católica, Esferas de influencia: Existe en prácticamente todos los lugares ejecutivos de empresas y países como China o Corea del Norte. donde se puede encontrar la religión. Los siervos de Jokmah tienen una fuerte influencia en Oriente Medio y muchos imanes y Sombra: El Ángel de la Muerte Taumiel. Enemigos: Su principal enemiga es Malkut, ya que ha abandonado al Demiurgo. Keter también ha tenido conflictos con Binah y Netzaj, pero ahora considera que su mayor amenaza son Malkut, Tifaret y los rabinos son lictores. El Arconte también tiene influencia sobre la Iglesia católica. Sombra: El Ángel de la Muerte Chagidiel. fragmentos de Yesod. Enemigos: Keter. Aliados: Geburah y Hod (antes de ser aniquilado). Aliados: Ninguno desde que se debilitó. Siervos: Chayot Ha Kodesh. Lictores. O Luong. Siervos: Un puñado de ofanines. Lictores en cargos religiosos que han continuado extendiendo su palabra. Arcontes Los el principio… En 207 Binah Jesed La Virgen Negra. La Gran Madre. La Matriarca del Linaje de Sangre. El Auxiliador. El Piadoso. El Mártir. La voluntad de la Virgen Negra discurre a través del linaje, el paren- Jesed fue uno de los siervos más importantes del Demiurgo. Era tesco y la creencia en la santidad de los vínculos de sangre. Está pre- el Arconte encargado de atraer a la humanidad a un falso senti- sente como una sombra constante, la distante matriarca primordial miento de seguridad y hacernos medrar en nuestro cautiverio. que vigila mientras las madres abrazan y arrullan a sus hijos recién Cuando Malkut se rebeló, la aniquilación de Jesed fue su primera nacidos, los mayores cuentan la historia de sus ancestros y los herma- traición y esto provocó una irreparable grieta en la Ilusión. nos se preparan para proteger el honor de su familia. Está presente mientras se cría a los niños, mientras se celebran los ritos matrimonia- El Arconte creó rutinas, tradiciones y una existencia predecible, les, mientras se entierra a los muertos y mientras se castiga a alguien todo lo cual nos arrullaba hasta sumirnos en un letargo espiri- que viola lo dictado por su familia. Mientras que Keter representa al gobernante solitario y la inquebrantable estructura del poder, Binah representa los derechos del grupo sobre el individuo y la familia como pilar de la sociedad. tual. Trabajó codo con codo con Malkut para hacer que el mundo físico fuera comprensible y duradero. En las culturas antiguas, era la conexión con la naturaleza, un dios pagano asociado con las montañas, los lagos y los claros del bosque en los que la gente le ofrecía sacrificios. Se decía que Jesed proporcionaba Binah ha ejercido un fortísimo poder sobre la humanidad durante toda su buenas cosechas y aliviaba el hambre, además de curar enfer- historia. Siempre hemos buscado el consuelo en nuestras familias y, por medades y heridas. Sus siervos daban más de lo que tomaban tanto, hemos estado sujetos a su voluntad. En la Edad Media, Keter y ella y animaban a los humanos a ser compasivos los unos con los se disputaron el control de las familias nobles. Tras la Revolución Francesa, otros. otros Arcontes, como Jokmah y Keter perdieron control, pero Binah no hizo sino aumentar su poder. El socialismo y el nacionalismo unieron a las personas y las hicieron sentirse más cercanas. Hace mucho tiempo, el bastión de Jesed era el reino de África occidental, Nywere, pero este quedó devastado y borrado por completo de la historia. Del poder de Jesed no queda La caída del comunismo y el fascismo, la escalada del capitalismo y el mucho. Su Ciudadela en Metrópolis ha sido prácticamente cambio del foco de atención de la sociedad, centrada ahora en el individuo, arrasada hasta los cimientos y sus siervos han desaparecido han sido problemas importantes para Binah. Sin embargo, la Arconte sigue o han sido aniquilados. siendo fuerte en las zonas en las que persisten la unidad familiar, el tribalismo y las ideologías arcaicas. Tras la desaparición de Jokmah, la religión se ha ido volviendo una herramienta cada vez más importante para ella. Sus lictores se encuentran en puestos políticos y religiosos. Enfatizan la importancia de la familia y abogan por una sociedad más conservadora. Principio: Comunidad. Símbolos: Un icono ennegrecido de una mujer cubierta por un velo. Un cáliz de Principio: Seguridad. Símbolos: Un árbol de sacrificios raquítico. Una estatua de mármol de un sátiro quebrada. Un manuscrito iluminado de un claustro que documenta una cosecha excepcionalmente buena. Esferas de influencia: Cuando Jesed estaba activo, sus plata con el fondo cubierto de sangre seca. Un bebé momificado con el cordón siervos se encontraban entre los nobles generosos, los umbilical enrollado alrededor del cuello. monasterios, las mujeres sabias del bosque, los médicos que se esforzaban por encontrar curas a las enfermeda- Esferas de influencia: Cualquier lugar en el que los lazos familiares estén en des, las organizaciones de ayuda humanitaria, las orga- la cúspide: Oriente Medio, África, Europa Oriental, Latinoamérica, China y los nizaciones benéficas y las personas de buen corazón. estados del sur de Estados Unidos. Durante siglos, Rusia fue su asiento de honor y Hay quien dice que Médicos sin Fronteras y la Cruz Roja poder, pero perdió el control durante los ochenta y noventa, aunque con la posi- son los últimos coletazos de la influencia de Jesed, ción conservadora que ha tomado el país recientemente, su poder está volviendo pero probablemente esto no sea más que un mito. a florecer allí. Entre los gitanos, Binah es una diosa respetada a la que se rinde culto. Sombra: El Ángel de la Muerte Gamichicot. Enemigos: Ninguno, ya que Jesed fue destruido. Sombra: El Ángel de la Muerte Satariel. Enemigos: Le desagradan Malkut y Tifaret y tiene conflictos con Netzaj. Antes estaba en guerra con Keter, puesto que le disputaba el control sobre los linajes nobles. Aliados: Geburah. Aliados: Ninguno, ya que Jesed fue destruido. Siervos: Unos pocos hashmalines que quedan. Seres conectados con la naturaleza. Quienes podían curar enfermedades. Muchos de ellos eran personas que Siervos: Eralines leales. Lictores, muchos creados a partir de humanos devotos. adquirieron poderes para ayudar a los demás. También tiene varios siervos humanos vinculados a ella, generación tras generación, mediante ritos de sangre, además de familias que le entregan a su primogénito. 208 Capítulo 11: Más allá del Velo Geburah Tifaret El Juez. El Portero. El Laberinto de Leyes. La Coordinadora. La Seductora. La Araña en la Red. Antiquísimos textos jurídicos encuadernados en piel humana. Alma- Tifaret está a todo nuestro alrededor. Es la modelo de lencería del cenes de servidores repletos de información adquirida mediante póster, la canción pop pegadiza, la novela romántica barata y el vigilancia masiva. Hileras de estanterías de archivadores bajo último juego de ordenador. Su influencia nos hace codiciar, ansiar, edificios gubernamentales. Juzgados, bufetes de abogados, servicios soñar, cerrar los ojos y olvidar el mundo real. Fue la Arconte que de inteligencia, políticos, burócratas, administradores, economistas coordinó a todos los demás bajo la voluntad del Demiurgo y se ha y jefes de policía. Todo esto son piezas de la enorme maquinaria del convertido en una de las más poderosas debido a sus intrigas y Arconte, un laberinto de leyes, regulaciones y reglas creadas para adaptabilidad. apresar a la humanidad. Y en el centro de esta pesadilla burocrática se sienta Geburah, el juez eterno. Tifaret explota el constante deseo de belleza y validación de las personas. Pinta ensoñaciones mágicas, objetivos inalcanzables e El Arconte representa las fuerzas conservadoras de la sociedad. ideales perfectos solo para hacernos luchar por conseguirlos mien- Hace cumplir las leyes y las normas sociales, sin importar si son tras nos olvidamos de todo lo demás. Antes, sus siervos eran prin- relevantes o justas, y castiga a quienes se niegan a obedecer. La cipalmente pintores, poetas y escritores, pero ahora su influencia gente que se opone a su voluntad es acosada, torturada, intimidada se extiende a la publicidad, los blogs, los famosos, el cine, las series y humillada hasta que se quiebra. Geburah actúa a través de los de televisión y los influencers de internet. Es aquí donde moldea la organismos gubernamentales y sus lictores se encuentran en posi- Ilusión a nuestro alrededor, alimentando nuestros anhelos de cosas ciones de liderazgo. Pugna por convertirse en el nuevo Demiurgo, nuevas y nuestros deseos de ser delgados, atléticos y perfectos, ya que se considera el único Arconte capaz de crear un sistema lo haciendo que la aceptemos con los brazos abiertos. bastante eficiente para mantener cautiva a la humanidad. Su poder no podría haber crecido con tanta fuerza en tan poco Desde una perspectiva histórica, Geburah era uno de los Arcontes tiempo sin un maquiavélico secreto. Cuando el Arconte Yesod fue más débiles. Es verdad que siempre ha habido leyes, pero cuando expulsado de Metrópolis, Tifaret le dio cobijo, lo protegió y lo la aristocracia y la Iglesia gobernaban según sus predilecciones, escondió en el Elíseo. Juntos empezaron a moldear la Ilusión con su influencia era reducida. Durante el siglo XIX, cuando muchos el objetivo de convertirse en sus gobernantes. Tifaret es la más otros Arcontes se debilitaron, el poder de Geburah floreció a través fuerte de los dos y, cuando llegue el momento adecuado, planea de las nuevas naciones-estado, los libros de leyes y el auge de la esclavizarlo. burocracia. Principio: Atracción. Principio: Ley. Símbolos: Una página web de productos de belleza y pastillas para Símbolos: Un platillo de balanza de cobre cubierto de cardenillo. adelgazar. Una muñeca de porcelana con la cara cubierta por una Una espada de verdugo cubierta de óxido. Un libro de leyes escrito telaraña de grietas. Un retrato pintado en 1876 que muestra a una en una lengua desconocida. estricta mujer de pelo negro. Una figurilla antigua que representa Esferas de influencia: Sistemas legales de todo tipo. Sus lictores a una ninfa. suelen ser jueces, jefes de policía o abogados. Tienen gran presen- Esferas de influencia: Los medios de comunicación, la publicidad e cia en cualquier lugar en el que la burocracia sea fuerte y donde internet. Tifaret está por todas partes. las leyes y las reglas se utilicen para controlar a las personas. Sombra: El Ángel de la Muerte Golab. Sombra: El Ángel de la Muerte Togarini. Enemigos: En conflicto declarado con Geburah y Netzaj, y sus Enemigos: Tifaret, Netzaj y, sobre todo, Malkut. relaciones con los demás Arcontes están deterioradas. Aliados: Tiene mucho en común con Keter. Aliados: Antes recibía el apoyo de Malkut, pero el creciente poder Siervos: Serafines. Lictores en altos cargos de la sociedad. 11 de Tifaret sobre la Ilusión puso fin a esta cooperación. Tiene un fuerte aliado en Yesod, que está subordinado a ella. Siervos: Sus lictores suelen ser estrellas de internet, famosos o personas activas en medios de comunicación más tradicionales. Tifaret tiene una fuerte presencia en internet. Unos pocos malaquines que quedan aún la sirven. Arcontes Los el principio… En 209 Netzaj El Vencedor. El Incansable. El Eterno. El Conquistador. El Padre del Honor. El Castigador. El Iluminado. El ardiente deseo de poder y victoria es la esencia del ser de Netzaj. Fue A los humanos, nuestros grilletes nos resultan incómodos. Nues- un general bajo el mando del Demiurgo, pero ahora pugna por sustituir a tros cuerpos sucumben a la enfermedad y la vejez. Nuestros su antiguo amo aumentando su influencia sobre los militares, los ejércitos cerebros ya flaqueaban bajo el peso de la locura y la ignorancia, privados, los mercenarios, los guerrilleros y los terroristas patrocinados pero Hod nos dio aún otra carga: nuestro honor. El honor había por los estados. Hace funcionar la majestuosa maquinaria de la guerra y de defenderse por encima de todo. El honor daba sentido a sus siervos son comandantes, soldados, miembros de grupos de presión y nuestra vida, nos daba convicción, fe en nosotros mismos y políticos. Estos esbirros establecen agendas políticas tales como aplastar reglas de comportamiento que nos ayudaban a relacionarnos el terrorismo, ocupar naciones ricas en petróleo, reconquistar la Tierra con los demás. Pero en su peor instancia, se convertía en un Santa y crear un nuevo califato. Una vez que la visión y los objetivos del delirio, una directriz universal por la que matar o morir. Arconte son aceptados por el público, se envían tropas a las picadoras de carne que son las guerras. Desde el albor de los tiempos, la presencia de Hod nos ha acompañado como un conjunto de reglas no escritas que Netzaj está activo principalmente en diversas fuerzas armadas naciona- estipulan cuándo el honor queda dañado o en entredicho y les y mantiene su control más férreo sobre Estados Unidos e Israel, así qué tipo de compensación es apropiada. Los duelos al alba, las como varios países europeos. Tiene una influencia cada vez mayor sobre guerras a gran escala, el asesinato de los hijos de alguien, las China y Rusia, pero a menudo encuentra la oposición de Keter y Binah. disputas entre familias que duran siglos y el suicidio ritual no Utiliza estas bases de poder en su lucha contra los Ángeles de la Muerte son más que una pequeña fracción de lo que uno puede llegar y los Arcontes que se interponen en su camino. Su oponente principal es a hacer en respuesta a un acto deshonorable. Malkut, aunque su odio hacia Tifaret y Yesod es casi igual de fuerte, ya que considera que han socavado su poder. Hod entró en conflicto con los demás Arcontes tras la desaparición del Demiurgo, en gran medida debido a que estaba Netzaj siempre ha sido más fuerte en tiempos de guerra y conflicto. Sus atado por su propio honor y, cuando se negó a hacerse a un siervos desfilaron junto a los ejércitos del Imperio romano, dirigieron lado, fue derrotado en una gloriosa batalla, sobre la que a día las Cruzadas en la lucha por la Tierra Santa y luego marcharon con los de hoy aún cantan ángeles ciegos en Metrópolis. Los siervos ejércitos otomanos para reconquistarla. Tras la victoria de los Aliados de Hod escaparon de su ahora desolada Ciudadela. Muchos en la Segunda Guerra Mundial, su poder estaba en su apogeo y ningún cometieron suicidios rituales por haberle fallado, mientras otro Arconte podía medirse con él. Esto es lo que porfía por conseguir. que otros han decidido cumplir incansablemente los deberes Una nueva batalla. Una nueva conquista. Una nueva posición de poder que juraron. La sofocante influencia de Hod se ha desvanecido en la que pueda alzarse para tomar sobre sus hombros el manto del de gran parte de Occidente, pero en Oriente Medio y grandes Demiurgo caído. extensiones de África y Asia su voluntad sigue corrompiendo las mentes de la humanidad. Principio: Victoria. Símbolos: Una navaja del ejército oxidada que tiene grabado en la hoja Principio: Honor. «Sangre y honor» y una esvástica en el mango. Una bandera de Estados Símbolos: Una espada de duelo recubierta de oro del siglo Unidos con cincuenta y cuatro estrellas. Un fragmento radioactivo de la XVIII. Una figurilla que representa a una mujer cubierta por bomba de Hiroshima. un velo. Un teléfono móvil antiguo con un mensaje de texto Esferas de influencia: Los militares, las academias militares, los ejérci- amenazador. tos privados, los fabricantes de armas, los miembros de los grupos de Esferas de influencia: Áreas y comunidades en las que la presión y los mercenarios. Tiene su mayor influencia en Estados Unidos. cultura del honor sigue siendo muy fuerte, incluyendo Oriente Medio y países de Asia como la India, Paquistán y Japón. En Sombra: El Ángel de la Muerte Harep-Serap. Enemigos: Sus adversarios principales son Malkut, Tifaret, Yesod y los Ángeles de la Muerte. Ha tenido numerosos conflictos con Geburah y Keter y considera enemigos a los demás Arcontes si se interponen en su camino. Aliados: Forma alianzas con quienes le resulte más adecuado en su 210 Hod grandes partes del norte de África los siervos y la ideología de Hod siguen siendo muy fuertes, aunque estas tradiciones han empezado a cuestionarse. Sombra: El Ángel de la Muerte Samael. Enemigos: Malkut, Tifaret, Netzaj y Binah. búsqueda de la siguiente victoria. Aliados: Jokmah y Keter. Siervos: Sus lictores son generales, almirantes y otros consejeros mili- Siervos: Unos cuantos lictores y sectas de siervos obstinados y tares de alto rango. También comanda elohines enloquecidos de sed obligados por el honor aún pugnan por mantener las antiguas de sangre y hambre de matanza. tradiciones. Capítulo 11: Más allá del Velo Yesod Malkut El Fundador. El Codicioso. El Mariscal de los Engranajes. La Rebelde. La Reina. La Domadora de Gaia. El Mundo Físico. La sed insaciable de riqueza, fruslerías y propiedades es la esen- Malkut es la Arconte que domó Gaia y creó nuestra prisión a partir cia de Yesod. Como un hambre insaciable, consume hasta lo más de las fuerzas primordiales de la naturaleza. Canalizó los Principios recóndito de nuestras almas, despertando en nosotros la voracidad de los demás Arcontes y los fusionó en la maquinaria que mantiene de poseer y devorar más, más y más. La avaricia de Yesod no tiene la Ilusión en su lugar. Pasó a representar el orden verdadero, los fondo. ciclos recurrentes y la transitoriedad del mundo físico. Era el Poder Superior alrededor del cual construimos nuestras vidas; las estacio- Su presencia siempre ha estado con nosotros, pero la religión, los nes, el día y la noche, las mareas, las olas, las lluvias, el sol y la luna. sistemas feudales y la voluntad de los demás Arcontes han suprimido su influencia. Sin embargo, durante el siglo XVIII, cuando los antiguos sistemas sociales se derrumbaron y se alzó la Revolu- Se convirtió en lo físicamente perceptible, todo lo que podemos oír, ver, tocar, saborear y oler. Y así, en esta prisión perfecta, olvidamos nuestros orígenes, que, en nuestro letargo, dimos por sentados. ción Industrial, su poder se multiplicó por diez. Estaba completamente en sintonía con la ondulante humareda de las fábricas, las Cuando el Demiurgo desapareció, Malkut decidió rebelarse contra estrepitosas hiladoras mecánicas y el zumbido de los engranajes. el sistema que había ayudado a moldear. En lugar de trabajar para Fue una era de capitalismo, colonialismo e imperialismo sin retener a la humanidad, optó por intentar liberarnos. Algunos arguyen ambages, que alimentaba los deseos a una escala global. Tam- que sucumbió a la influencia de un Ángel de la Muerte o de Astarot, bién fue una era de soberbia y así, Yesod, cegado por su amor que se ha enamorado de los seres humanos, que se ha dado cuenta propio, encontró la muerte en la guerra entre los Arcontes… o de que la Ilusión está condenada a derrumbarse y pretende ganarse el favor de la humanidad o, simplemente, que está indignada y quiere eso creía todo el mundo. Tifaret hizo un pacto con el Arconte caído y lo ayudó a escapar al Elíseo, escondiéndolo de los demás. Juntos, han luchado por tomar el control de la Ilusión y fortalecer el poder de Tifaret. Yesod sufrió un duro revés a principios del siglo XXI cuando el World Trade Center, al que se había vinculado, fue destruido en arrasar todo lo que creó el Demiurgo. Fueran cuales fueran sus verdaderas razones, aniquiló a Jesed, empezó su revolución y se ganó inmediatamente la enemistad de los demás Arcontes, con Keter, Geburah y Netzaj a la cabeza. Lleva en guerra con ellos desde entonces. Los siervos de Malkut son principalmente magos y científicos que han un ataque terrorista. El objetivo de Yesod es volverse lo bas- conducido a la humanidad hacia la iluminación y aumentan su enten- tante poderoso para encarnarse en su Ciudadela de Metrópo- dimiento explorando los secretos del mundo físico… a veces mediante lis, pero por ahora Tifaret mantiene un fuerte control sobre él. Símbolos: Un reloj de bolsillo de oro con una rueda dentada grabada en el interior. Un acuerdo comercial escrito en piel humana con la tinta corrida. Un monóculo que distorsiona el fetas de internet que intentan sabotear el poder de los demás Arcontes y se esfuerzan por alcanzar la Iluminación. Principio: Conformismo (Despertar). Símbolos: Un espejo rajado que refleja el mundo real. Un cuenco de mundo cuando uno mira a través de él. adivinación que contiene leche materna y el corazón de un bebé. Libra Esferas de influencia: Gran parte del mundo occidental y, Metropolis, de Leonardo da Vinci. Un cáliz lleno de tierra y sal. actualmente, también China. Esferas de influencia: Tiene su influencia más fuerte entre magos y Sombra: El Ángel de la Muerte Gamaliel. Enemigos: La mayoría de los demás Arcontes, que ahora se dan cuenta de que no estaba muerto, después de todo. científicos. Europa es su bastión principal, junto con regiones de Norteamérica y Asia. Durante la Ilustración islámica, tenía seguidores por todo Oriente Medio y el norte de África. Aliados: Tifaret. Sombra: El Ángel de la Muerte Nahemot. Siervos: Como muchos de sus lictores fueron aniquilados, en muchas ocasiones ha preferido actuar mediante siervos regresado unos cuantos querubines para servirle. experimentos no autorizados, tortura y corrupción psicológica. En su rebaño también hay personas que tiran de la manta de la Ilusión y pro- Principio: Avaricia. humanos y sus propias Encarnaciones. También han 11 Enemigos: Principalmente Keter, Geburah y Netzaj. Tifaret, que antes era su aliada. Aliados: Ninguno. Siervos: Un puñado de ishines que quedan y el Amentoraz. Por lo demás, principalmente seres humanos a los que les ha dado poderes y habilidades, o a los que ha transformado en lictores. Arcontes Los el principio… En 211 Los Ángeles de la Muerte Taumiel Poder Satariel Exclusión Chagidiel Golab Gamichicot Maltrato Tormento Miedo Togarini Compulsión Samael Hareb-Serap Venganza Conflicto Gamaliel Lujuria Nahemot Discordia 212 Capítulo 11: Más allá del Velo Taumiel Chagidiel El Bicéfalo. El Dios Gemelo. El Regidor Injusto. El Patriarca Ensangrentado. La Palabra Vacía. El Corruptor. Taumiel es la encarnación de la frase «la razón del más fuerte». La voluntad de Chagidiel se dirige contra los jóvenes e inocentes Es la esencia de la individualidad extrema y el poder de creación y los moldea mediante un maltrato constante de cuerpo, mente y que hay en moldearse y ennoblecerse a uno mismo. Sus mandatos alma. Los niños se desgarran por dentro y se traumatizan una y son claros: si tienes poder al alcance de la mano, debes tomarlo. otra vez hasta que la letanía de agresiones y miedo se convierte en Aplasta a los que hay por debajo de ti y congráciate con los de su vida. El propio trauma se convierte en el Principio que gobierna arriba. Nunca bajes la guardia, porque tu poder solo tiene valor su mundo, una deidad oscura en su conciencia contra la que luchan si consigues que dure. Taumiel es tanto un amo y un gobernante constantemente. A menudo este se expresa en forma de miedo, como un rebelde y un reformista radical. Quienes se someten a la odio a sí mismos, culpa, pesadillas y enfermedades. Unos pocos voluntad de Taumiel se llenan de una extrema sed de poder y sus se convierten en perpetradores ellos mismos y, como apóstoles y barreras morales se derrumban una tras otra. Su sola voluntad es profetas, continúan extendiendo la voluntad de Chagidiel. fuente de poder, mientras que la amistad, la familia y las demás relaciones son como un pesado yugo. La influencia del Ángel de la Muerte llega a todos los rincones de la sociedad. Despierta pensamientos y deseos prohibidos en los Todos los súbditos de este Ángel de la Muerte están enzarzados adultos y luego los anima a cometer atrocidades contra sus propios en intrigas y luchas de poder. Su reino es una picadora de carne hijos y los de otras personas. Su presencia es corruptora y difícil de política en la que los débiles son despedazados y los fuertes se erradicar. Esta esencia se inyecta en grabaciones de agresiones bru- dan un festín con sus restos. Todo aquel que se distraiga o extravíe tales, horribles fotos de víctimas, libros sobre «castigos infantiles» durante tan siquiera un momento queda hecho trizas inmedia- y páginas web dedicadas a acosar a niños. Aunque su influencia es tamente. La jerarquía está sumida en un flujo constante y en su más evidente en la pornografía infantil, el aumento de padres que cúspide se aposentan los individuos más despiadados e intimida- humillan a sus hijos en internet ha hecho que Chagidiel gane otro dores, que se han bañado en la sangre de miles en su camino a la punto de apoyo en el Elíseo. Cuanto más estudia uno sus obras, más cima. le consumen, hasta que acaba por convertirse en un perpetrador o Taumiel siempre ha sido poderoso, pero su poder creció enorme- 11 una posible víctima. mente cuando se derrumbaron los reinos feudales, con sus rígidos La presencia de Chagidiel siempre ha sido fuerte. Últimamente sus gobiernos hereditarios. Sus siervos son astutos, codiciosos y famo- siervos están bastante más organizados en extensas redes que sos por su pragmatismo a la hora de perseguir sus objetivos. expanden su influencia. Muchos de los que le sirven lo hacen para empoderarse de una forma depravada, o bien son almas esclavi- Principio: Poder. Símbolos: Un diamante negro. Una serpiente que se muerde su propia cola. Un puño de hierro. Un buitre posado en un cuerpo humano descuartizado. Una esvástica bañada en sangre. Esferas de influencia: El Principio de Taumiel es más fuerte allá donde hay jerarquías y estructuras de poder con brechas claras. Los gobiernos sumidos en revueltas políticas, la industria del espectáculo, el mundo de los deportes, el crimen organizado, las zadas, abominaciones incestuosas y víctimas que han sufrido un lavado de cerebro y ahora extienden aún más la voluntad de su amo. Principio: Maltrato. Símbolos: Una muñeca andrajosa con el pelo quemado. Un capullo de rosa que empieza a marchitarse. Un símbolo fálico de cerámica afilada. Un juguete atravesado por clavos oxidados y cuchillas de afeitar. organizaciones neonazis, Wall Street y otros mercados de valores, Esferas de influencia: El territorio principal del Ángel de la Muerte las empresas más grandes, y así hasta las bandas callejeras y las son los núcleos familiares, pero también está activo en redes de clases de las escuelas. pedofilia, orfanatos, centros juveniles, redes de trata de personas, páginas de pornografía ilegal y diversas sectas y organizaciones Sombra: El Arconte Keter. Enemigos: Actualmente está en conflicto con Hareb-Serap y Golab. Teme la centrada voluntad de Netzaj. Aliados: Algunas veces colabora con Chagidiel, pero no duda en formar pactos y alianzas con cualquier poder, siempre que obtenga un beneficio claro. religiosas por todo el mundo. Sombra: El Arconte Jokmah. Enemigos: Odia a Astarot. Aliados: Taumiel y Gamaliel. Siervos: Nefaritas. Abominaciones. Criaturas de las pesadillas. Hijos Siervos: Nefaritas. Razidas. El Ejército de los Atormentados. de Chagidiel. Los Apóstoles de las Atrocidades. Los Ángeles de la Muerte 213 Satariel La Madre Devoradora. La Guardiana de los Secretos. La Princesa de la Angustia. Las Nueve Lunas. Lo Ulterior. La Diosa del Destino. Gamichicot Gha’agsheblah. El Falso Auxilio. El Tragón. El Agitador. Gamichicot extiende la alarma, el miedo y la desconfianza en el Satariel, la sombra de Binah, ha decidido buscar a los marginados, corazón de las personas. Los pensamientos que remueve en nues- los suicidas y los autodestructivos. Ella da alimento a sus impulsos, tro interior nos impiden desarrollarnos, ya que nos hacen temer como una madre que les diera el pecho a sus hijos. Está conectada todo lo que nos resulte nuevo o extraño. Sus susurros son uno con con el Inframundo, el Laberinto y el Abismo. Este negro vacío es los eslóganes racistas, el «genocidio blanco» sobre el que claman donde permite que sus adeptos experimenten la oscuridad total. los conspiranoicos en internet y las incesantes noticias de enfer- Aquí pueden comprender misterios que uno solo puede descubrir medades, guerras, estallidos de violencia y comida cancerígena. El aislándose del mundo. A menudo se la considera la Diosa del Des- Ángel de la Muerte ofrece respuestas sencillas a preguntas difíciles tino, que tiene poder sobre el Tiempo y el Espacio. y pinta una imagen del mundo en la que tu confortable existencia En ocasiones se forman en su honor pactos de suicidio, bandas juveniles y cultos a la muerte que adoran la nada, pero por lo general Satariel busca a las personas que se sienten solas y margi- diaria está sometida al ataque constante de los inmigrantes, los políticos y la zozobra económica. Gamichicot tiene más influencia dentro de los grupos conservadores, nadas. Ella acoge a quienes gritan presa de su melancolía y dolor, que temen que los ideales que sostienen estén amenazados. No tiene ofreciéndoles la dicha de la nada. Podría ser cualquiera: el adoles- mucho control sobre los más vulnerables, ya que estas personas no cente que se autolesiona, el veterano de guerra cansado, la actriz tienen nada que perder. De vez en cuando, los magos y los místicos porno de webcam con su sonrisa falsa, el ama de casa atrapada en estudian el Principio de este Ángel de la Muerte para obtener cono- un matrimonio sin amor, el niño acosado al que todos dan de lado cimientos superiores de lo que hay más allá, influir en los miedos y el heroinómano sin techo que intenta olvidarse de todo. Todos colectivos de las personas y transformarlas en seres primitivos. estamos heridos, todos tenemos grietas en el alma y ahí es donde Satariel puede plantar sus oscuras semillas. El poder de Gamichicot ha aumentado en la era de la información. Se introduce subrepticiamente en los corazones de las personas a Sus siervos otorgan poder a estos marginados, permitiéndoles ven- través de las noticias, las llamadas telefónicas y las redes sociales, garse del mundo. Sin embargo, a la par que exteriorizan su dolor, mientras que en el pasado su influencia se extendía mediante rumo- van siendo consumidos por la oscuridad. Los siervos de Satariel les res, prejuicios y advertencias divinas. Sus siervos cometen desprecia- dan armas a jóvenes blancos para que cosan a balazos a sus com- bles delitos violentos, suscitan viles rumores, denigran a quienes se pañeros de clase, hacen que los artistas creen obras que atraen a rebelan, extienden propaganda y advierten a la gente de los peligros otras personas a la locura y conducen a las personas que son presa que acechan a la vuelta de la esquina. Suelen ser cambiaformas, de la ansiedad a mutilarse y extinguir su identidad por completo. murmuradores y demonios que se alimentan del terror, el miedo y el odio. Principio: Exclusión. Símbolos: Una cuchilla de afeitar con una runa grabada. Un bote de antidepresivos lleno de escarabajos. La huella de una mano Principio: Miedo. Símbolos: Una cabeza de cordero putrefacta. Un bebé envuelto en ensangrentada en un espejo. Una cuerda de saltar a la comba una bandera confederada. Una figura de origami hecha con una hoja atada como la de un ahorcado. Un rompecabezas con el dibujo de de un periódico sensacionalista. Una copia manoseada de Los proto- un laberinto. colos de los sabios de Sion. Esferas de influencia: Busca a los que se sienten rechazados y Esferas de influencia: Es más fuerte entre la clase media y en zonas quienes sienten que sus vidas carecen de sentido. Eso se puede con valores conservadores. Muchas organizaciones y partidos racis- encontrar en cualquier parte. tas han caído bajo la influencia de este Ángel de la Muerte. Algunos de grupos influidos por él son el Ku Klux Klan, los provida fanáticos, Sombra: La Arconte Binah. las asociaciones en defensa de los valores más conservadores, las Enemigos: Es demasiado desorganizada para tener enemigos. fuerzas paramilitares genocidas, los neofascistas de todas las clases Aliados: Es demasiado desorganizada para tener aliados. y las estructuras patriarcales que temen que los valores progresistas Siervos: Nefaritas. Razidas. Adoradores que se someten a ella en su soledad. corrompan a los jóvenes. Sombra: El Arconte Jesed. Enemigos: Malkut intenta impedir la proliferación de su poder. Aliados: Ninguno, pero obedece a Astarot. Siervos: Nefaritas. Razidas. Espíritus del miedo. Cambiaformas. 214 Capítulo 11: Más allá del Velo Golab Togarini El Torturador. Golachab. Los Gritos del Abismo. El Ardiente. El Que Ríe. El Remolino de Negro. Vril. Tagirion. El Sol Negro. El Protector de los Magos de la Muerte. El Noble Muerto. Golab es el heraldo del sufrimiento, la manifestación del sadismo sin cortapisas. Este Ángel de la Muerte busca a quienes albergan la Togarini promueve las formas de arte retorcido y macabro de la idea de hacer daño o matar a otras personas y, como si avivara una humanidad. Inspira melodías capaces de desgarrar la Ilusión, crea llama moribunda, los impulsa a pasar a la acción. Perdidos en la imágenes que despiertan la divinidad humana y construye cajas euforia, se ven movidos a castigar, torturar y mutilar por el mero rompecabezas que conducen al infierno. Busca a los artistas que placer de hacerlo. El dolor en los ojos de sus víctimas mientras viven cerca de la locura e inspira sus aberrantes creaciones, normal- las despellejan, mientras la electricidad les recorre la columna mente haciendo que se adentren aún más en la locura. Disfruta de vertebral o mientras les pulverizan los dientes se convierte en una la creatividad de la humanidad en su forma más retorcida y cómo excitante emoción, la droga definitiva. esto desafía y corrompe lo que normalmente se considera hermoso. Sus siervos son expertos en torturas, desde infligir la más dilatada degradación sin dejar ninguna marca hasta viviseccionar y desmembrar lentamente a una víctima mientras la mantienen horriblemente viva. Muchos deciden honrar a Golab mediante Está ahí cuando el modelo de un artista se desfigura la cara con una cuchilla, cuando la fotografía captura atrocidades, cuando se pintan lienzos con sangre y fluidos corporales y cuando un artista se quita la vida para inmortalizar su arte. rituales sadomasoquistas, modificaciones corporales extremas y Togarini presta escasa atención a las intrigas entre los Ángeles de la mutilaciones. El denominador común de sus siervos es el disfrute Muerte y los Arcontes. En su lugar, disfruta creando obras de arte de casi sexual que experimentan al causar sufrimiento. En muchos carne y sufrimiento. Esclaviza a los vivos y a los muertos, descorre el sentidos, es su único placer en la vida. velo de la Ilusión y se ríe como un loco cuando los humanos mori- El Principio de este Ángel de la Muerte penetra en grabaciones caseras de internet que muestran ejecuciones, agresiones y torturas. Está cerca de quienes se autolesionan, de quienes practican el sadomasoquismo extremo o de quienes simplemente fantasean con torturar y matar. Los meros pensamientos mos de puro terror. Togarini está conectado estrechamente con la muerte y los no muertos. Tiene la capacidad de atar almas a cuerpos putrefactos y solo las libera de este tormento cuando han terminado de servirle. 11 Togarini se cuenta entre los Ángeles de la Muerte más débiles. Se cen- pueden bastar para que sus siervos se vean atraídos hacia una tra en un pequeño número de sirvientes devotos, pero su influencia persona, si esta lo desea con la fuerza suficiente. ha aumentado recientemente, ya que cada vez hay más personas que exploran su arte macabro y retorcido. La mayoría de sus seguidores Principio: Tormento. Símbolos: Unos rollos de alambre de espino chorreantes de sangre. Un pene seccionado clavado a un tablón. Una caja negra que contiene uñas arrancadas. Una cuna de Judas. son artistas, músicos y diletantes. Sin embargo, los magos también ofrecen sacrificios a Togarini para pedirle ayuda para perforar la Ilusión. Este Ángel de la Muerte es como un faro cuya luz llega muy hondo en las personas, las inspira y les permite vivir completamente Esferas de influencia: La presencia de Golab es fuerte allá en el momento…, pero solo si antes se someten a él. donde se cometen agresiones sádicas contra seres huma- Principio: Compulsión. nos. Se encuentra en el crimen organizado, en el ejército, en los grupos terroristas, en las cárceles y en los hospitales psiquiátricos. Símbolos: Un símbolo ocultista creado con los intestinos de bebés despedazados. Un precioso retrato pintado con sangre y heces. Una manzana perforada por clavos oxidados. Un sol negro tatuado en la Sombra: El Arconte Geburah. espalda de un profeta. Enemigos: Taumiel, Hareb-Serap. Esferas de influencia: Artistas, magos y personas que realizan modifi- Aliados: Astarot. caciones corporales, y los sentidos y la imaginación hechizados por lo Siervos: Nefaritas, razidas, excrucios, la Voz del Dolor. oscuro y lo grotesco. Sombra: La Arconte Tifaret. Enemigos: Tifaret. Aliados: Sigue su propio camino con su creación artística. Siervos: Nefaritas creativos, artistas locos y horrores no muertos. Los Ángeles de la Muerte 215 Hareb-Serap Samael El Cuervo del Campo de Batalla. El Padre de la Masacre. El Mar de las El Vengador. El Padre de los Ángeles Sangrientos. El Califa de las Mil Pesadillas. El Cuervo de la Dispersión. A’arab Zaraq. Lágrimas. La Ira de la Locura. El Veneno de Dios. Hareb-Serap es el cuervo del campo de batalla. Su presencia se Samael blande la guadaña de la venganza sobre todo lo que se deja sentir en las numerosas atrocidades de la guerra. La guerra de interpone en su camino. No hay injusticias lo bastante nimias ni guerrillas, los bombardeos con drones, los genocidios y las masa- afrentas lo bastante insignificantes para tolerarlas. Su esencia cres, los bombardeos contra población civil, las limpiezas étnicas, busca a quienes alimentan la rabia por haber sido rechazados u los asesinatos por venganza, la guerra sin cuartel entre impactos de ofendidos y los anima a liberarla. Puede tratarse de un asesinato bombas y alambre de espino, los niños soldado con armas automá- pasional en el que el cuerpo es desmembrado en una furiosa ticas pesadas, las ejecuciones en masa, las guerras de bandas que cólera o de un intrincado plan en el que la vida de una persona crecen en una espiral sin control, el gas lacrimógeno y las balas queda destruida mediante fotografías y vídeos colgados en inter- de goma, el odio, los gritos, el miedo y la violencia… todo esto net; la venganza tiene muchos rostros. está bajo su influencia. El Ángel de la Muerte se ve atraído por los lugares de conflicto, violencia e ira, avivando interminablemente estas tendencias. Quienes caen bajo su influencia se sienten ebrios al caminar sobre la fina línea que separa la vida y la muerte. A diferencia de Netzaj, que busca la conquista y la victoria, Hareb-Serap adquiere poder del propio conflicto. Casi todo el mundo evita incurrir en la enemistad de Samael y sus siervos, ya que saben que tales acciones se tendrán en cuenta y siempre conllevarán venganza. El Ángel de la Muerte siempre ha ostentado un gran poder sobre los individuos y los grupos pequeños, ya que su sentimiento de impotencia y rabia los deja susceptibles a su voluntad. Aparte de por sus ansia de venganza, Samael Allá donde van sus sirvientes, enseguida prenden la frustración, la es conocido por su oscuro intelecto, que suele confundirse con ira y la fricción. Siempre encuentran razones para empezar discu- delirios de grandeza. Sin embargo, en poder del Ángel de la Muerte, siones y conflictos. Incluso las diferencias de opinión más triviales la locura se convierte en sabiduría y la muerte, en determinación. o las disputas sin resolver se transforman en rencillas sangrientas y violencia. En este caos donde fluye la sangre, se queman coches, se cometen atrocidades y triunfa el odio, la Ilusión se desgarra y el infierno entra en el campo de batalla como un río. Hareb-Serap desciende sobre él como un cuervo carroñero para darse un festín con la carne de los vencidos y volver locos a los vencedores. Samael siempre ha sido fuerte, pero las estrictas leyes de la Edad Moderna que prohibieron los duelos y las vendettas lo han debilitado. Muchos de sus siervos son maestros de los planes intrincados que pueden planificar venganzas con siglos de antelación y castigar a generaciones enteras por algo que hicieron sus ancestros. Hay almas a las que se les da caza y se las atormenta en cuanto rena- Hareb-Serap ha existido siempre, nutriéndose de nuestro miedo, cen, y se las hace sufrir un castigo eterno por una afrenta olvidada desconfianza, sed de venganza y odio. Actualmente, sus bastiones largo tiempo ha. principales son Oriente Medio, África y algunas partes de Asia. Allá donde esté, su influencia empuja a los seres humanos a una eterna espiral de violencia. Principio: Venganza. Símbolos: Una cabeza cortada en una estaca. Un martillo tirado en un charco de sangre y dientes rotos. La piel de un ser humano Principio: Conflicto. estirada sobre una pared. Un cáliz lleno de veneno. Símbolos: Un cuervo negro putrefacto clavado a una cruz. Un AK47 ennegrecido decorado con pegatinas de Happy Meals. Un cóctel Molotov a la espera de que lo enciendan. Un megáfono rajado. Un panfleto que aboga por una llamada del califato a la yihad. Esferas de influencia: Individuos con una fuerte ansia de venganza, pero también organizaciones con fuertes códigos de honor y disposición para usar la violencia para conseguir lo que quieren, como la mafia, las bandas, las organizaciones terroristas y ciertas Esferas de influencia: Zonas de guerra, territorios de bandas, sectas. Ocasionalmente, los hechiceros buscan el entendimiento en Oriente Medio, África y algunas partes de Asia. Muchos de sus la oscura genialidad de Samael. siervos son soldados o miembros de bandas, pero el Principio de Hareb-Serap puede prender en cualquiera de nosotros. Sombra: El Arconte Netzaj. Enemigos: Ha entrado en conflicto repetidas veces con Golab. También busca conseguir más poder y superar a Taumiel. Sombra: El Arconte Hod. Enemigos: Casi todo el mundo evita enemistarse con Samael. Aliados: Obedece a Astarot, mientras le convenga. Siervos: Nefaritas. Razidas. Ángeles vengadores del BeneiHa’Elohim. Aliados: Ninguno. Siervos: Razidas. Nefaritas. Oaxici. 216 Capítulo 11: Más allá del Velo Gamaliel Nahemot La Sexualidad Pervertida. El Padre de Abominaciones. El Obsceno. La Cara El Mundo Manchado. La Mujer Nocturna. La Sombra de la Tierra. Lilit. Oscura de la Luna. Si Malkut es las piezas del puzle del mundo físico, Nahemot es el El éxtasis embelesado, el deseo, la lujuria de la carne y la atracción constante de los cuerpos y el sexo…, el espíritu de Gamaliel imbuye todo aquello que alimenta nuestros deseos carnales. Su esencia lo retuerce y corrompe hacia los oscuros lugares donde la pasión, el sufrimiento y la muerte se dan encuentro. Su influencia está entretejida en nuestras fantasías y anhelos más perversos: las páginas porno más sórdidas, los clubes de striptease más lúgubres, las trabajadoras sexuales de mirada vacía, los lascivos espectáculos online e incluso las violaciones en grupo y el tráfico de personas. Gamaliel está estrechamente entrelazado con el Limbo, donde nuestros deseos ocultos se liberan en nuestros sueños. Su Principio es también uno de los caminos que conducen a la divinidad de la humanidad, pero el Ángel de la Muerte suele atrapar a quienes se aventuran por esta senda a la iluminación. El Ángel de la Muerte está en todas partes de nuestra sociedad: se encuentra en lo que reprimimos, lo que no queremos admitir que soñamos y lo que borramos avergonzados del historial de nuestro navegador para olvidarlo. Hace salir a la superficie nuestros pensamientos más oscuros y, cuando sucumbimos a ellos, alimentamos el poder de Gamaliel. Su presencia es prevalente en internet, donde las páginas web secretas, los servidores ocultos y las páginas sin registrar operan prácticamente sin cortapisas. Hay portales a su Ciudadela del Infierno incluso en burdeles sórdidos, clubes de striptease llenos de humo y sótanos carcomidos por la humedad en los que se filman películas snuff. Gamaliel siempre ha estado presente entre la humanidad, desde los fervientes rituales de los cultos de brujas prehistóricos hasta las pasiones ocultas y las atrocidades cometidas en el nombre de Dios. Sin embargo, la tecnología ha liberado nuestras perversiones de sus cadenas y las ha sacado a la luz, y su influencia es cada vez mayor. Sus siervos son seres que nos tientan con su sexualidad, satisfaciendo nuestros apetitos más perversos y obligando a la gente a abandonar sus inhibiciones. Sus nefaritas siguen siendo maestros de la tortura, pero también proporcionan el placer oscuro más exquisito, incluso mientras su víctima es despellejada viva. Principio: Deseo. espacio que hay entre ellas. Si Malkut es ciclos, orden y estabilidad, Nahemot es caos, tormentas y revoluciones. Nahemot es más fuerte en las profundidades agrestes, donde las fuerzas de la naturaleza están en bruto y son incontenibles. La noche son sus dominios y su influencia se pierde en la lejanía en el mundo de los sueños. Su consciencia permanece cerca de nuestro inconsciente colectivo e inspira nuestros miedos y necesidades más primarios. La influencia de este Ángel de la Muerte es más fuerte donde la gente teme a la naturaleza y el mundo que la rodea. El miedo a la noche, las tormentas, los tsunamis, los huracanes y el mar es obra suya. La humanidad ha creado nuevos tipos de horrores, como lugares de polución extrema, radioactividad y degradación del medio ambiente. Aquí se encuentra la esencia distorsionada de Nahemot, que cobra vida en los venenosos vertidos de petróleo, irradia de las ruinas tóxicas de Chernóbil y se manifiesta en las deformes abominaciones paridas por madres sometidas a rituales donde se sumergen en sustancias químicas tóxicas. Mora en los cuerpos ahogados que trae el mar y en los demonios que acechan en las tormentas de nieve y de rayos. Solo Malkut comprende mejor que Nahemot el funcionamiento de la prisión de la humanidad y tiene un conocimiento más profundo del Elíseo. 11 Nahemot era considerablemente más poderosa en los tiempos en los que la humanidad temía a la noche y no tenía la menor idea de lo que había ahí afuera. En eras pasadas, se la consideraba una diosa oscura con muchos nombres y rostros, tan seductora como tiránica, hermosa y terrible. Con la lenta desintegración del Elíseo, donde la naturaleza se hincha y se pudre como un cadáver abotargado, su influencia no deja de crecer, lo que le permite abrir nuevos portales para la voluntad de los demás Ángeles de la Muerte y de Astarot. Principio: Discordia. Símbolos: Unos alerces hendidos por el rayo. Una vela de cera grasienta y hedionda que arde con una llama sucia de hollín. Una cortina de plástico cubierta de grasa de motor. Esferas de influencia: Las profundidades de la naturaleza. Las zonas propensas a los terremotos, los tsunamis, los incendios forestales y los derrum- Símbolos: Una taza de café rota llena de sangre menstrual. Una novela erótica ilustrada en la que los participantes de la orgía son desmembrados y devorados. Un condón usado que oculta una cuchilla de afeitar oxidada. Esferas de influencia: La industria pornográfica, las retransmisiones sexuales por webcam, los burdeles, los violadores y, en el fondo, casi todo el mundo hasta cierto punto. bamientos, así como las regiones en las que la gente teme y venera la naturaleza. También los lugares con vertidos químicos, las zonas radiactivas, las alcantarillas, las canteras, las zonas industriales y los vertederos de basura. Sombra: La Arconte Malkut. Enemigos: La ignoran mayormente, ya que se comporta de forma extraña y no parece tener objetivos a largo plazo visibles. Aliados: La ignoran mayormente, ya que se comporta de forma extraña y Sombra: El Arconte Yesod. Enemigos: Ninguno. Actúa principalmente por su cuenta. Aliados: Ninguno. no parece tener objetivos a largo plazo visibles. Siervos: Nefaritas inquietantes. Razidas deformes. Abominaciones grotescas que están conectadas a las regiones en las que se han creado. Siervos: Nefaritas. Criaturas de la Pasión. Engendros. Razidas pervertidos. Los Ángeles de la Muerte 217 CAPÍTULO 12 L LA ILUSIÓN A ILUSIÓN LO IMPREGNA TODO. ESTÁ EN EL AIRE QUE RESPIRAMOS, EN LAS CASAS en las que vivimos, en la comida que comemos, en la música que escuchamos, en la literatura que leemos y en las películas que vemos. Está estrechamente entretejida en nuestro ADN y en nuestros patrones de pensamiento. Encadena nuestro cuerpo y nuestra alma. Como un trapo empapado en éter sobre nuestra nariz y boca colectivas, la Ilusión nos arrastra al más profundo de los sueños, donde nuestra divinidad se nos escapa de las manos. Nos encadena al paso del tiempo, rehilando el tejido del mundo en un enorme laberinto del que no podemos escapar. Esto no significa que todo lo que percibimos sea falso. El teléfono que tienes en la mano es un objeto físico. La comida que comes es real. Si cruzas el umbral a Metrópolis, seguirás teniendo la pistola que has traído. Si abandonamos el Elíseo, podemos experimentar los demás mundos y ver a El Velo que nos ciega sus habitantes como son en realidad, pero esto no significa que también recuperemos nuestra divinidad. Los grilletes de la Ilusión están íntimamente ligados a nuestra alma y nuestros deseos. La Ilusión está en sintonía con los Principios de los Arcontes y los Ángeles de la Muerte. Impregnan nuestras conciencias, nuestros cuerpos y nuestras almas rotas. Los discordantes ecos de los Principios resuenan por el Universo entero, con origen en las Ciudadelas de Metrópolis y el Infierno. Sus vibraciones, apenas perceptibles, tocan todo. Vagan a la deriva por nuestros pensamientos y sueños y hacen remolinos en sincronía con las espirales de nuestro ADN. Los Principios se convierten en el velo que tapa nuestros 218 Capítulo 12: La ilusión ojos, cegándonos. Son cadenas invisibles que gobiernan nuestros pasos absoluto. El Demiurgo nos esparció en pueblos de en la gran danza cautiva de la Ilusión. distinto color de piel, tipo de cuerpo y aspecto. Las Tenemos el toque de todos los Principios, pero cada uno ejerce un poder diferente sobre nosotros. Mientras una persona está movida por la sed de venganza de Samael, otra está guiada por la avaricia de Yesod y una tercera está tan ligada a Keter como a Tifaret. Todos somos sus prisioneros. Nuestro cautiverio generaciones fueron separadas. Ahora, los ancianos ven a los jóvenes con miedo e incomprensión. A algunos de nosotros se nos ha dado el poder de gobernar y regir sobre los demás, lo que ha creado una jerarquía preñada de luchas de poder constantes. Ya no somos dioses. Somos mortales confusos, llenos de odio y miedo hacia otras personas cuyos idiomas, costumbres, aspectos, preferencias y formas de vida no comprendemos. Malkut fue la Arconte que forjó nuestras cadenas. Ella tejió la urdimbre de la vida y la muerte de Gaia y la cosió con nuestras almas. Nuestros La unidad cuerpos se convirtieron en prisiones de carne. Nos volvimos débiles, patéticos y desvalidos. Malkut lobotomizó nuestros sentidos y cada golpe Nuestras familias, nuestros amigos, nuestro lugar en la de su martillo nos empujó más hondo en nuestra prisión, por lo que sociedad y nuestro papel en la comunidad son como empezamos a creernos las mentiras que nos contaban. Así, nos volvimos cemento alrededor de nuestros pies que nos arrastra hasta susceptibles a la influencia de los Principios. el fondo del mar. Se nos ha infundido la falsa concepción de que somos responsables de los demás, de que nuestro lugar es estar todos juntos en la prisión creada para Un mundo de mil mentiras nosotros. Quienes se dan cuenta de que esto no es cierto se La Ilusión es toda nuestra realidad, desde lo aterradoramente grandioso liberan. Quienes desean despertar cortan sus lazos con rabia, hasta lo soporíferamente ordinario. No hay nada que no tenga que ver con ya sea dejando de responder las llamadas o destruyendo los Principios. Estamos atrapados en un mundo de comida rápida, lattes, activamente a quienes aman. Esta acto por sí solo promueve sexo e hipotecas. Nos distraemos con enemigos imaginarios, violencia que la Ilusión se agriete. televisada, actos de terrorismo, invasiones, sustancias cancerígenas en la comida y la amenaza de los transgénicos. Mientras tanto, nos ahogamos en la moda, la publicidad, las innumerables ideologías y unos inalcanzables ideales estéticos. Nos compramos y vendemos unos a otros cada día. Somos nuestros propios carceleros Pagamos monedas digitales por ocupaciones humillantes, desplumamos a La mentira de nuestro cautiverio es tan fuerte y fundamental sugar daddies y aceptamos trabajos en negro. Todos estamos expuestos en que ya no luchamos contra ella, sino que cedemos ante su el mostrador de la carnicería, ofrecidos a los consumidores. A todos se nos influencia. Nos dejamos esclavizar voluntariamente y miramos compra y se nos paga. Todos somos culpables. con horror a quienes intentan liberarse. Tememos a quienes alte- Por todas partes hay falsas verdades y hechos alternativos. Si no estás con- ran la calma. Nuestras falsas vidas son castillos de naipes cons- tento con una versión de la verdad, siempre hay un nuevo ángulo, verdad truidos sobre cimientos de engaño, tan inestables que podrían o teoría conspiranoica a un clic de distancia. Elige la visión del mundo que derrumbarse en cualquier momento. Los lanzamos voraces sobre quieras y se te servirá aquello que apoye tus creencias. quienes cuestionan el engaño, quienes resisten y quienes quieren Nuestros carceleros tienen la esperanza de que estos océanos de información nos ahoguen y nos distraigan de la Verdad. Crean esta estática incesante para que sea tan omnipresente que no nos paremos a mirar alrededor y reflexionar sobre nuestra existencia. La infinita complejidad del mundo resulta paralizante. 12 crear otra realidad, jaleados por nuestros carceleros. Los llamamos locos y conspiranoicos, y los repudiamos o encarcelamos. Si experimentamos cosas que hacen añicos la mentira, las negamos a cada paso. Apretamos los dientes, apartamos los ojos y permanecemos en silencio, temerosos de que nos linchen como nosotros hemos linchado a los demás. Todos somos víctimas de esta pandemia de luz de gas, de maltratos y mutilaciones psicológicas, El poder mundano incitados a dudar de todo lo que vaya en contra de la Ilusión. En nuestro mundo, el poder está en manos de nuestros carceleros. Estos Nuestras batallas ciegas tienen control directo o indirecto sobre los gobiernos, las corporaciones más grandes, las religiones principales, los grupos mediáticos y el complejo industrial sanitario. O bien están controlados directamente por lictores o razidas, o bien por títeres humanos desconocedores de lo que ocurre. Algunos creen que están haciendo el bien o marcando una diferencia. Nada podría estar más lejos de la realidad. Podemos alterar el orden imperante mediante elecciones democráticas o golpes de estado, pero votemos a quien votemos o adoptemos la ideología política que adoptemos, al final servimos a los mismos amos, a los mismos titiriteros escondidos tras diversos rostros y fachadas. Con la lengua trabada y los puños apretados al costado, nuestra frustración vibra bajo la superficie. Hace estallar nuestra rabia en forma de altercados callejeros o quejas en internet. Elevamos un sistema político por encima de los demás. Luchamos por prohibir la quema de banderas, para evitar que se represente a los profetas, para prescribir que comer carne es inmoral o para hablar a favor o en contra de la creciente ola del feminismo. Estos conflictos en sí mismos alimentan nuestra necesidad de autobombo y perpetúan nuestra búsqueda de estatus dentro de nuestro grupo. Y, sin embargo, la verdadera batalla ruge a La división nuestro alrededor y nosotros nos negamos a verla. Nuestros El Demiurgo nos robó nuestro idioma divino y nos dio diversas lenguas. Nos dividió en hombres y mujeres, aunque tenemos el poder de ser del género que queramos, ya sea uno binario, uno intermedio o ninguno en carceleros desvían nuestras miradas de la Verdad para que en vez de eso nos ataquemos y destrocemos los unos a los otros una y otra vez. Nuestro cautiverio 219 Temen nuestro Despertar Nuestros carceleros nos temen. Les da pavor lo que ocurrirá si nos liberamos de nuestras cadenas. Cuando la Ilusión se agrieta, vemos durante un instante lo que nos rodea. Con cada nueva vida, con cada nueva reencarnación, nos volvemos mucho más difíciles de manejar y manipular. Para nuestros carceleros, esto es una crisis eterna que consiste en mantenernos distraídos, tejiendo mentiras nuevas y diferentes para nosotros. Deben mantener la maquinaria de la Ilusión en funcionamiento, aun cuando sus miles de millares de piezas se están averiando poco a poco. La sombra de nuestra antigua tiranía se cierne constantemente sobre sus mundos. Los horrores que una vez les infligimos continúan esparciendo la muerte y el terror y todo el sufrimiento que nosotros creamos permanece como un débil eco. Corren murmullos cargados de ansiedad sobre los formidables terrores que impondremos cuando rasguemos el velo que nos cubre los ojos. En esto, los Arcontes y los Ángeles de la Muerte están unidos. Ninguno de los dos bandos quiere arriesgarse a que despertemos. Para ellos y para toda la Creación, sería un desastre. Nuestra divinidad perdida Nuestras vidas falsas Nacimiento. Pañales. Leche. Potitos. Orinal. Juguetes. Tele. Guardería. Escuela. Adolescencia. Ligues. Internet. Rebeldía. Música. Sexo. Estudios. Trabajo. Borrachera. Desempleo. Matrimonio. Piso. Suegros. Ascenso. Hijo. Insomnio. Pelea. Facturas. Cuernos. Divorcio. Manutención. Enfermedad. Pensión. Tele. Infarto. Jubilación. Residencia. Pañales. Gotero. Oxígeno. Muerte. Repetir. los pueblos, se encuentra nuestro hogar primigenio: Metrópolis. Es una reliquia de la era en la que éramos divinos, cuando nuestros poderes eran desbordantes y majestuosos, y gobernábamos como bellos tiranos sin remordimientos: adorados, amados, pero también temidos. A veces, cuando miramos al cielo, escudriñamos las sombras o presenciamos la verdadera naturaleza de la oscuridad, sentimos que nuestra divinidad reside ahí, aislada de nosotros por una fina membrana. Colocamos la palma de la mano contra esta pared de papel, cerramos los ojos y apoyamos la frente contra ella. Y, de hecho, casi podemos sentir cómo nuestra divinidad, nuestro otro yo mutilado, nos aguarda ahí, al otro lado. Nuestras manos se tocan y anhelamos. Anhelamos volver a estar completos. Recuperar nuestra divinidad perdida. La Ilusión se agrieta Aunque es muy infrecuente, la Ilusión se agrieta de cuando en cuando. Quizá sea tras varias botellas de vino tinto, cuando nuestra creatividad florece. O cuando estamos solos en nuestro cuarto de cuando éramos niños, pasándonos una cuchilla de afeitar por el brazo para escapar del dolor. Puede llegar cuando nos perdemos en algún depravado acto sexual. Cuando se vacía la última recámara del revólver y la persona a la que amamos yace muerta delante de nosotros. Mientras realizamos el primitivo rito que hemos descubierto en una página web y la simulación del ordenador revela el camino al mundo real que existe más allá de este. Incluso una palabra singular susurrada por un desconocido en el vagón del metro puede desencadenar algo Antaño fuimos dioses. Ahora vivimos entre el polvo, apoltronados en un laberinto de ruido y distracciones. Hemos perdido lo que una vez fuimos. Nos resulta extraño e irreal pensar siquiera en doblar el Tiempo y el Espacio o derrotar a la Muerte, cuando en realidad es más antinatural para nosotros ir a comprar al supermercado, pagar facturas sin pensar y ser esclavos del salario mínimo. dentro de nosotros. A veces, nuestra falsa realidad se distorsiona, ya que percibimos lo que hay detrás del velo de manera instintiva. Quizá reconocemos inconscientemente lo que es en realidad una criatura, por ejemplo, un lictor. En lugar de percibir su aspecto genuino y grotesco, se nos muestra un matiz de su naturaleza. Sus ojos no tienen párpados o Aunque hemos creado cosas fantásticas y hemos empezado a reconstruir nuestro poder, nuestras nuevas maravillas siguen cegándonos a nuestra verdadera divinidad. Estamos insatisfechos, hambrientos de atención. Adormecemos nuestro dolor con alcohol, pastillas e internet. Algunos de nosotros intentamos encontrar formas de escapar o rebelarnos, pero cada salida aparente es un camino trillado que solo conduce de vuelta al laberinto del cautiverio. pupilas, su sombra tiene un tamaño imposible o su lengua parece hipertrofiada y abotargada. Oímos los gritos distantes del Infierno resonando en las cañerías, divisamos las majestuosas siluetas de Metrópolis más allá de los rascacielos de nuestras ciudades. El tiempo puede distorsionarse, incluso detenerse, y nosotros nos vemos transportados por el Espacio hasta llegar a un lugar completamente distinto. El entendimiento dormido En ocasiones extremas, nos vemos arrojados a los laberintos del Infierno o atraídos a la naturaleza indómita de Gaia. Cuando se En el fondo sabemos que algo falla. Intentamos llenar el vacío que produce un desgarrón en la Ilusión, suele revelar Metrópolis, la ciudad hay dentro de nosotros desesperadamente. Algunos de nosotros que nuestras almas pugnan por recordar. Pero esto depende de en qué nos detenemos, alzamos la mirada hacia las estrellas nubladas por lugar de nuestra realidad ocurra esto. Si nos encontramos en alcanta- el humo y nos preguntamos: «¿Y esto es la vida?». En algún lugar rillas o redes de metro, puede que nos veamos arrastrados al Infra- dentro de nosotros sabemos que hay algo más. mundo. En lugares de gran sufrimiento y violencia, podemos vernos Aunque intentemos mantenerlo a raya, siempre nos alcanza: la idea que nos carcome, la vulnerabilidad que nos corroe y la soledad 220 Más allá de los rascacielos y las industrias, pasados los muelles y atraídos al Infierno. En la naturaleza, podemos encontrarnos en Gaia. La maquinaria de la Ilusión tiene un solo propósito: mantenernos que nos atormenta. La prisión del Demiurgo es realmente maligna. cautivos. Aunque llegaras a otra realidad, al final acabarías siendo Nos mutila, nos desorienta y nos hace sufrir, para luego ofrecernos arrastrado de vuelta al Elíseo. Mientras deambulas por el desolado una seguridad reconfortante, un orden y una mentira tras otra, un paisaje de Metrópolis, puede que te venga un olor a comida casera falso sentido para toda nuestra existencia. Como heroinómanos, o que oigas el familiar ruido del tráfico en la lejanía. Si sigues esos ofrecemos gustosos nuestras venas simplemente para no sentir olores y sonidos, puede que de repente te encuentres de vuelta en el este hastío. Elíseo simplemente doblando una esquina. Cuanto más cerca estés Capítulo 12: La ilusión de tu estado durmiente, más fácil es volver a traerte de esta forma. Sin extremas, torturas prolongadas u otros actos de violencia y terror. En estos embargo, cuanto más despierto estés, más difícil le resulta a la Ilusión sitios, puedes abrir las compuertas infligiendo un sufrimiento enorme o restablecer su control sobre ti. recreando los crímenes anteriores hasta tal punto que el Tiempo y el Espacio se fusionen, permitiéndote contemplar los horrores que tuvieron lugar aquí. En estos sitios se pueden abrir cualquier clase de puertas, al Infierno, Lugares expuestos a Metrópolis, al Inframundo o a cualquier purgatorio individual. Hay sitios en los que la Ilusión es más débil. Se trata de lugares que desafían nuestros patrones de pensamiento normales o en los que la Ilusión se ha desgastado debido a los sucesos traumáticos que Zonas de guerra: La guerra, el sufrimiento y las ejecuciones en masa pueden empujar la realidad hacia el Infierno. No es infrecuente que han ocurrido allí. Normalmente, para descorrer el velo se necesita un suceso que lo incite, como una experiencia mundana pero aterradora quienes hayan muerto en estos lugares sigan viviendo como legionarios condenados, purgatidas o fantasmas. (la tortura, las agresiones y los asesinatos son desencadenantes muy Los templos de las sectas: En el pasado, los templos de los sectarios comunes), un suceso sobrenatural, un rito mágico o un acto extremo funcionaban como nodos para atravesar la Ilusión. Mediante su devo- de locura, pasión o muerte. Algunos lugares son más propensos a ción y sus sacrificios, la voluntad de sus seguidores abría portales hacia derrumbarse que otros. Algunos de ellos son: el Infierno, Metrópolis u otros mundos destruidos hace mucho, olvida- Barrios bajos: En los suburbios de las grandes ciudades, entre edificios dos o muy alejados del Elíseo. Para estos seres sobrenaturales la barrera industriales quemados, fábricas desoladas, almacenes abandonados o edificios de pisos ruinosos, puedes sentir la presencia de una ciudad siempre es más débil en estos lugares de adoración y, en muchas ocasiones, el propio ente al que rezaban se encarnaba allí mismo. más oscura y aterradora. Si deambulas entre los edificios y los callejo- Celebración de un Principio: Si uno está presente durante la celebra- nes oscuros que allí hay, puede que acabes llegando a Metrópolis. ción de uno o varios Principios, el portal a su Ciudadela se abre con Manicomios: La locura colectiva de miles de individuos inestables corroe las barreras de la Ilusión. Las experiencias horripilantes y los actos de relativa facilidad. En un desfile de moda en el que el foco está puesto en la Belleza, los asistentes quedan hipnotizados por lo superficial, violencia pueden abrir las puertas del Infierno o revelar los pesadillescos dominios del Limbo. Aquí puede haber abominaciones creadas a partir de nuestra locura, que acechan justo al otro lado del velo de la Ilusión, y cuando esta se agrieta, encuentran la forma de colarse dentro. volviéndose, en conjunto, esclavos del Principio de Tifaret y pudiendo abrir así las puertas hacia la Ciudadela de la Arconte. De forma similar, los marginados más desdichados, solos, abandonados y cercanos a ser devorados por la nada pueden encontrar el camino a la Ciudadela de Satariel. Esta forma de viajar entre mundos no es muy fiable y normal- Cárceles y campos de extermino: Los lugares de aislamiento, deses- mente solo ocurre cuando el Arconte o Ángel de la Muerte correspon- peranza y sufrimiento se pueden abrir a las interminables cámaras de diente ha dirigido su atención a esta instancia de adoración ritual. tortura del Infierno. A menudo, el sentimiento de terror, impotencia e ira prevalente se queda como una espesa capa de fango en las celdas de las prisiones, las duchas, las rejas y los crematorios. Los prisioneros, los guardias o las víctimas regresan como fantasmas, nefaritas o purgatidas. La naturaleza: Hay lugares de la naturaleza más allá de nuestras ciudades y zonas rurales que incluso los lugareños rehúyen. Estos lugares salvajes tienen algo curioso, un inquietante cambio en el aire y un sentimiento constante de estar siendo observado. Los rumores hablan de quienes han deambulado hasta allí y luego han desaparecido sin dejar rastro. Estas zonas agrestes están cercanas a Gaia, la Tierra Viva. Lugares donde han ocurrido catástrofes: Las catástrofes naturales y los actos de violencia en masa también pueden hacer que la realidad se quiebre. Un tsunami que cubra un pueblo bajo sus olas puede arrastrar a toda su población hasta Metrópolis. La destrucción provocada por un terrorista suicida puede abrir brevemente las puertas del Infierno. El Inframundo: Nuestras ciudades están llenas de complejos sistemas subterráneos que incluyen túneles, sistemas de metro, alcantarillas y búnkeres. Si exploras estos terrenos subterráneos avanzando constantemente hacia Artefactos Antes de la desaparición del Demiurgo era mucho más difícil ver otras realidades. Durante ese tiempo se utilizaban ritos mágicos, drogas alucinógenas o artefactos especiales. Desde entonces, se han creado cámaras, cristales y otras lentes para ver más allá de la Ilusión. En la actualidad se utilizan mosaicos, puzles y fragmentos para abrir portales a otros mundos, mientras que las estatuillas se utilizan para invocar criaturas del otro lado de la Ilusión. Hay espejos especiales que nos permiten pasar de un mundo a otro y objetos y personas con auras fuertes que han podido hacer que la Ilusión se agriete en lugares donde es especialmente débil. También han resultado eficientes los experimentos médicos, principalmente con drogas psicotrópicas, cirugía cerebral, aislamiento o experiencias sensoriales extremas. La Ilusión como barrera abajo, puedes entrar en el Inframundo que yace justo al otro lado de la La Ilusión es un muro que nos rodea y a la vez permea en nosotros. Ilusión. Para hacerlo, uno debe deambular sin mapa, sin guía y completa- Esta barrera no solo nos separa de la realidad, sino que también nos mente sin rumbo. Si sigues un mapa del sistema subterráneo, normalmente protege de lo que hay al otro lado. Los demonios y abominaciones te quedas en el mundo falso. del Infierno, los príncipes de los sueños del Limbo, los fantasmas de La Red Oscura: Internet es un portal a nuestro subconsciente colectivo. Si buscamos a suficiente profundidad, encontramos un extraño galimatías de código y enormes entes alienígenas, todo lo cual parece devolvernos la mirada desde el otro lado de la pantalla. Nos vemos atraídos a un laberinto de acertijos, falsas verdades e imágenes chocantes y, si nos perdemos, aquí podemos doblar el Tiempo y el Espacio, teletransportarnos a un lugar completamente distinto o incluso vernos arrastrados a los mundos oníricos del Limbo. 12 las profundidades del Inframundo y los dioses olvidados de otros mundos no pueden coger y darse un paseo hasta nuestro mundo cuando les apetezca. Estamos ocultos a sus ojos. Su influencia solo puede permear en ciertos lugares de las fronteras de la Ilusión. Estos lugares pueden encontrarse en hospitales psiquiátricos, zonas de guerra o cámaras rituales donde el tejido de los Arcontes ha empezado a deshilacharse. Allí, estas criaturas pueden abrirse paso con uñas y dientes y manifestarse plenamente en el Elíseo. Escenarios de crímenes: La Ilusión empieza a agrietarse en lugares donde han ocurrido crímenes brutales, tales como asesinatos rituales, agresiones Muchas veces, las roturas de la Ilusión están conectadas con individuos concretos: un sintecho acosado por la locura, una niña La Ilusión se agrieta 221 222 Capítulo 12: La ilusión confusa que carga con una maldición familiar, un soldado capturado Los fronterizos se rigen por sus impulsos animales. A veces pueden que está siendo torturado o un influencer de YouTube que lucha con- retener su humanidad durante un breve periodo de tiempo, pero tra sus adicciones reprimidas. Realmente, puede ser cualquiera. cuando los vence el hambre agarran a viajeros incautos y los devo- Estas personas brillan como teas encendidas en la oscuridad y pueden atraer a seres y criaturas deseosas de formar un vínculo con ellas y usarlas como portales de entrada al Elíseo. Algunas criaturas, como los lictores y los razidas, existen físicamente dentro de la Ilusión. Pueden escapar, pero solo si conocen portales o disponen de ayudas mágicas. ran. Los fronterizos que abandonan el Elíseo por completo suelen convertirse en ferales. Algunos fronterizos que regresan al Elíseo pueden restablecer sus vidas normales mediante medicación y terapia. Sin embargo, han quedado alterados para siempre, ya que Metrópolis ha grabado su influencia en sus sentidos. Fronterizos La maquinaria de la Ilusión Hogar: La frontera entre el Elíseo y Metrópolis. Tipo de criatura: Humano deformado. Habilidades ◊ Ninguna. La Ilusión es una máquina compleja, un portentoso tejido de Princi- Combate [3], Influencia [1], Magia [1]. pios, sellos y ritos que se extiende a lo largo y ancho del Tiempo y el Combate [Considerable] Espacio. Cuando los jugadores viajen por las fronteras de la Ilusión, el director de juego puede decidir usar uno de estos movimientos. • Expulsar a una criatura del Elíseo Un ser se ve arrastrado de vuelta al otro lado del velo de la Ilusión y queda escondido a nuestra conciencia dormida, mientras que el Elíseo también queda oculto a la criatura. Esto normalmente no suele ocurrir con los siervos de los Arcontes, pero a las criaturas del Infierno, como los nefaritas, les resulta difícil estar activos en el Elíseo. • Arrastrar a alguien de vuelta al Elíseo Un ser humano puede ser devuelto al Elíseo desde una realidad distinta. Esto es más probable que ocurra cuanto más lejos esté la persona de Despertar. Influencia [Débil] ◊ Pasar desapercibido entre los mendigos. Magia [Débil] ◊ Arrastrar a alguien a Metrópolis. Ataques Los fronterizos suelen estallar en ataques violentos cuando se ven amenazados o están hambrientos. Luchan como animales salvajes, aullando y enseñando los dientes, y se dan un festín con la carne de 12 sus enemigos caídos. Cuando están ahítos, se tranquilizan lo suficiente como para que uno pueda acercarse a ellos, aunque siguen estando • Ocultar la verdadera apariencia de algo El verdadero aspecto de una criatura que entre en el Elíseo queda disfrazado de algo conocido u ordinario gracias al velo de la Ilusión. confusos y siendo moderadamente incoherentes. Armas naturales: Derribar [1] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo]; Desgarro [2] [Alcance: brazo]; Mordisco [1] [Alcance: brazo, se cura una herida si el ataque provoca una Herida Grave o Crítica]. Movimientos de herida y daño • Revocar un efecto mágico La Ilusión deshace un efecto mágico. Puede tratarse de cerrar un portal, romper el vínculo mágico que invoca o controla a un ser o magias similares. Criaturas Fronterizos Los fronterizos son personas que viven en la frontera de la Ilusión. Habitan a la sombra de Metrópolis y están atrapados entre dos mundos. Están divididos, confusos y atormentados. En la mayoría de los casos uno los encuentra viviendo en los suburbios, cerca de portales que conectan el Elíseo con Metrópolis. En esta tierra crepuscular en la que habitan, viven más allá del Tiempo, el Espacio e incluso la Muerte. Quienes mueren en las fronteras de la Ilusión se arriesgan a convertirse en fronterizos. Muchos de ellos en vida fueron sintecho o parias sociales. Son los desafortunados que se quitaron la vida en fétidos callejones, murieron de sobredosis en unos servicios públicos o perecieron congelados una noche fría. ◊ Prorrumpir en un ataque animalesco. ◊ Sobrevivir a un ataque letal ◊ Trepar y saltar como un animal salvaje. Heridas: ◊ El fronterizo está cubierto de arañazos. ◊ El fronterizo bufa y enseña los dientes. ◊ El fronterizo está terriblemente herido, pero no se rinde. ◊ El fronterizo huye sangrando a la brecha de la Ilusión más cercana. ◊ Muerto. Nachtkäfer Hay veces que uno puede encontrarse con los grotescos nachtkäfer en los lugares en los que uno puede entrever Metrópolis a través del velo de la Ilusión. Son insectos de medio metro de largo parecidos a cucarachas y cubiertos de unas excrecencias violáceas de las que supura un fluido amarillo pegajoso. Cuando se arrastran fuera de sus escondrijos van dejando un rastro de este líquido, que es ligeramente corrosivo para toda la materia orgánica. Los nachtkäfer tienen fobia a la luz y retroceden cuando se ven expuestos a cualquier iluminación brillante. La maquinaria de la Ilusión 223 CAPÍTULO 13 EL ELÍSEO E L ELÍSEO ES EL MUNDO QUE CONOCEMOS. ES TODO LO QUE VEMOS a nuestro alrededor, lo que leemos y lo que experimentamos en nuestro día a día. Es el mosaico de naciones, empresas, religiones e ideologías que conforma la sociedad humana. Hace mucho que abandonamos la naturaleza y ahora residimos en extensas ciudades. Quienes permanecen en el campo observan a los forasteros con mirada vigilante. En los paisajes urbanos, todo el mundo es anónimo. En las mezquitas, las iglesias y los templos se mantienen vivos los sueños de lo divino, aunque en muchos lugares se ha abandonado lo sagrado. Los equipos de fútbol y los you- tubers son los nuevos dioses de la humanidad. Políticos, déspotas y regímenes estrictos enmarcan nuestras vidas diarias. Allá donde la ley y el orden han perdido el control, nuestra existencia degenera en guerras a pequeña escala y conflictos raciales. Las naciones se fragmentan, las familias se rompen y los supervivientes quedan cambiados para siempre. Los autores de atentados suicidas, los terroristas y los que luchan por la libertad se enfrentan a drones militares y mercenarios asalariados. Las convicciones ideológicas son moldeadas por lejanas salas de control y algoritmos de datos imparciales. Y desde todos los ángulos y entre nosotros, nuestros carceleros y sus siervos observan con cruel interés. 224 Capítulo 13: El Elíseo El mundo que domesticamos El ciclo de la ciudad La noche persiste opresivamente, diluviando lluvia Si pudiéramos observar nuestra existencia actual desde fuera, veríamos la profunda agitación que nos rodea. Nuestro mundo cae de ácida. Los rascacielos y los puentes se pierden entre cabeza al futuro, dividido, roto y siempre en reconstrucción. Está atra- la densa niebla llena de humo. Las luces de neón y las pado en un ciclo de oscuridad y renacimiento, de luz y aniquilación. farolas apenas pueden mantener a raya la oscuridad. El Tiempo y el Espacio se retuercen y desgarran, una cuchilla que Los grafitis están desfigurados por capas de firmas, cada pela el velo de la Ilusión. El Elíseo, aterrado, cambiante y gritando, es una distinta de la anterior. Los conserjes ordenan oficinas moldeado por nuestra voluntad. El crecimiento urbano se extiende oscuras, cada una igual a la siguiente, según unos descontroladamente a la par que el campo se va despoblando. Las meticulosos horarios. El resplandor clínico de los tubos autopistas trazan telarañas de asfalto sobre los continentes. Las fluorescentes llena túneles peatonales y aparcamientos motosierras reducen los bosques primigenios a astillas de madera, de varias plantas. En las salas de maternidad de los mientras las máquinas extraen minerales de las montañas, bombean hospitales, los recién nacidos duermen profundamente petróleo de la tierra y alimentan las sucias llamas de insaciables en sus incubadoras, a la espera de su vida en cautiverio. refinerías. Los mares y los océanos están inundados de plástico y En las residencias de ancianos, sus ojos apagados miran contaminantes, asfixiados por los pestilentes residuos que no dejan al vacío, soportando pañales y catéteres, dentaduras de acumularse, condensándose como el aliento de un pulmón postizas y comida prefabricada sin sabor ni forma hasta ennegrecido. Los parques eólicos se alzan como gigantes contra el que se les permita morirse. En las pantallas de ordenador, cielo oscuro. Carbones negros como la brea se echan a los fuegos, las salas de cine y los televisores, los ciudadanos vacíos se los átomos se dividen en centrales nucleares y el agua se domestica pierden en sueños falsos. en los ríos. La electricidad chisporrotea, se arquea y se retuerce en La acera está salpicada de colillas tiradas como moscas la red de cables eléctricos. Las ondas de radio y la radiación fluyen muertas. Un acre olor a orina emana de los callejones. por el aire, danzando entre las casas y tocando el eterno silencio del Aquí y allá, uno puede encontrar manchas de sangre, un espacio. La fogosa red de internet se cuela en nuestros sueños, en diente arrancado o unas gafas aplastadas. Las marcas de las profundidades de nuestra alma primigenia e incluso más allá. La arrastre conducen a una boca de alcantarilla. ciencia y la ingeniería son nuestra magia y el mundo se moldea a Las discotecas están atestadas de cuerpos sudorosos que partir de nuestros recuerdos inconscientes de Metrópolis. se retuercen separados por apenas un par de centímetros. Los ritmos despiertan semillas latentes de divinidad. Las La Ciudad drogas químicas abren los sentidos, mientras las manos que palpan bajo la ropa liberan pasiones. Uno se despierta en la cama con examantes o completos desconoci- Nuestras ciudades emulan inconscientemente la grandeza de Metró- dos sin saber cómo han llegado allí. polis y están entretejidas con nuestro hogar primigenio. Su arqui- Antes de que acabe la noche, los camiones de la basura tectura está moldeada por miles y miles de voluntades, construida pitan, seguidos del traqueteo del vaciado de los contene- de piedra, acero, cemento, cristal y sangre. Siempre hay lugares que dores. Las hidrolimpiadoras limpian las marquesinas de explorar. Alcantarillas, puentes, escaleras, puertas, calles, callejo- autobús, el asfalto y los adoquines. Lentamente, más gente nes, discotecas, bares, centros comerciales y edificios de pisos con empieza a deambular por las calles: carteros, policías y incontables ventanas anónimas desde las que miran ojos vigilantes. trasnochadores que vuelven de la discoteca. Los niños van Nuestra luz artificial mitiga un poco las amenazadoras sombras, en autobús a la escuela, mientras sus padres se esfuerzan pero no consigue terminar de hacer a un lado la oscuridad. por llegar a tiempo al trabajo. Por toda la ciudad, las En este crisol de la humanidad, podemos ser anónimos. Nuestra voces individuales se funden en un murmullo indistinto. presencia se da por sentada y nadie hace preguntas. Estamos Los trenes van y vienen traqueteando entre sus destinos. rodeados por las masas sin rostro. Puede haber criaturas entre Sus pasajeros van sentados absortos en sus dispositivos. Los nosotros sin que lo sepamos. Si alguna vez nos detuviéramos auriculares los sumergen en los mundos que han elegido a mirar, quizá nos daríamos cuenta de las grietas que hay en para sí, silenciando las voces que los rodean. Nuestras nuestra existencia: la curiosa puerta de metal en la fachada del vidas se reducen a un servicio de streaming, pero no pode- edificio, la escalera tenuemente iluminada que conduce hacia mos pasar hacia adelante para ver si el final vale la pena. arriba, el callejón que parece diferente y extraño, como si no le Muchos solo quieren pasar desapercibidos y desaparecer, mientras que otros necesitan destacar y se creen especiales correspondiera estar aquí. La ciudad proporciona vida y energía, pero también es cruel 13 solo por llevar camisetas crípticas. e indiferente. Si no estás en guardia, cualquier cosa te hará La Ciudad se abrasa cuando las nubes se retiran y el sol pedazos fácilmente, desde la violencia callejera a los agentes atraviesa la capa de contaminación. El asfalto arde, los del gobierno, pasando por los vecinos intolerantes y los des- labios se agrietan de sed y la ropa de diseño se pega a la piadados tejemanejes de la clase alta. Muchos sucumben a las piel. Un par de cisnes yacen muertos en el lodoso canal. El maquinaciones de la ciudad y acaban siendo devorados. Otros aire acondicionado se esfuerza por seguir adelante entre se convierten en depredadores y gobernantes de la ciudad que gruñidos y jadeos. Las aceras están abarrotadas de empre- se desenvuelven en la selva urbana para encontrar a su presa y sarios agobiados y estresados. Quedadas, gatos, comida y escalar hacia el poder, el reconocimiento y la riqueza. La Ciudad niños son capturados por las cámaras para consagrarlos es un ente vivo en constante fluir. Cualquier callejón, escalera enseguida a las redes sociales. Nuevos amantes se encuen- o alcantarilla podría ser un camino que conduzca a secretos, tran con solo deslizar el dedo por la pantalla, todo débiles placeres u otros mundos. sonrisas y anhelos de algo genuino. La Ciudad 225 En los tribunales, parejas distanciadas batallan tocan, lo que hacen y con quién hablan. Aquí en las profundidades uno por pensiones alimenticias y órdenes de alejamiento. encuentra fenómenos extraños, usuarios que no son humanos y perso- En los colegios privados se moldea y da forma a nas que han desaparecido tras adentrarse demasiado. Aparecen curiosos los líderes del futuro. Aunque están rodeados de fallos, mensajes privados de personas que deberían estar muertas y ritos familia y amigos, los veteranos se ven arrastrados sagrados escritos en un código lleno de digresiones. En las zumbantes a los horrores de la guerra en violentos flashbacks granjas de servidores, las barreras entre las dimensiones se abren de provocados por un ruido aparentemente aleatorio. par en par y unas presencias inhumanas te devuelven la mirada desde En el hospital, el análisis de sangre da positivo y la pantalla del ordenador. Adentrarte cada vez más en internet te puede una vida se destruye. El loco que hay delante de la conducir a los dominios del Limbo o los reinos de los Príncipes de los cafetería con una pancarta proclama que el mundo Sueños, e incluso a las proximidades del Vórtice. está a punto de acabarse. En la televisión se muestra el mapa del tiempo, que predice más calor. El trance de la red Cae la noche. En las iglesias y salas de oración, La web es una creación fantástica, pero también es una de las muchas los perdidos buscan el inicio de algo superior. En cadenas que nos mantienen cautivos. Nos encorvamos sobre nuestros los gimnasios, la gente se esfuerza por alcanzar la móviles, ordenadores y tabletas y nos sumergimos en el sueño elec- perfección física. Los terapeutas de pareja intentan trónico, negándonos a ver cómo se desmorona la Ilusión a nuestro parchear relaciones rotas y los psicólogos escarban en alrededor. Los gatitos, los juegos casuales, los clips de vídeo y las demás los traumas infantiles. Gritos de rabia y éxtasis rever- trivialidades sirven como distracciones temporales. Intentamos construir beran desde los barrios residenciales. En los barrios nuevas vidas y nuevos mundos en las redes sociales, donde nuestros pobres del centro se prende fuego a los coches. En el avatares pixelados pueden fingir que todo es perfecto. Rendimos volun- microondas se calienta un potito, mientras en la sucia tariamente nuestra verdadera divinidad a cambio de una medalla de cuchara se calienta heroína. El niño chupa, la droga plástico y unas cuantas luces parpadeantes. Elegimos no levantar la se inyecta; ambos obtienen el chute que necesitaban. mirada. Elegimos no ver. No queremos tratar con la oscuridad y recha- Sirenas de policía, visitas a urgencias, persianas cerra- zamos lo aterrador e incomprensible. Así que creamos nuestras propias das, grasienta comida para llevar y anestésico Netflix. realidades falsas y negamos la Verdad. Cuando lo hacemos, nuestros El asfalto está lleno de grietas. El amor y las relaciones carceleros nos recompensan, como mascotas obedientes a las que se existen en un terreno incierto entre el turno de noche les da un premio. Nos convertimos en ídolos y profetas que defienden y el sueño, y se mantienen con vida mediante vino su propio cautiverio y celebran sus éxitos imaginarios. barato y transigencias. La Ciudad nocturna ha despertado una vez más. El atractivo de la Ilusión La puerta está abierta. Sales afuera. Para muchas criaturas, el Elíseo ejerce una curiosa atracción. Es como un faro en la playa de un océano sumido en la niebla, cuya luz de guía se puede percibir en la negrura de la noche. Es un lugar que late de vida, lujuria, deseo, esperanza y anhelo. Nuestras pasiones, penas e iras son inmortalizadas en mensajes, tuits, correos electrónicos, risas y La Red lágrimas. Son como luciérnagas en la oscuridad. Aunque nos han quitado nuestra divinidad, aún exhibimos signos de Con la ciencia y las matemáticas hemos construido herramientas primitivas para atravesar los velos de la Ilusión. Internet es uno de estos instrumentos. Es más que una red de ordenadores y granjas de servidores, se ha convertido en un camino a nuestro inconsciente colectivo y a los laberínticos remolinos del Limbo. Es un lugar de conocimiento acumulado que guarda innumerables secretos, pero igual cantidad de distracciones y divertimentos. Este conocimiento lo utilizan hackers, exploradores y profetas para desbloquear entradas, revelar secretos y cambiar el mundo. pintan la música, la ropa y la comida. Una cerveza fría, una televisión con cien canales, páginas web tan numerosas y extrañas como un millón de sueños, las vallas publicitarias con sus parpadeantes imágenes, los centros comerciales, los restaurantes de comida rápida, las discotecas y los grafitis. Cosas ante las que nosotros nos encogemos de hombros y que consideramos mundanas tienen un efecto embriagador para muchos seres. El Elíseo ejerce un gran poder sobre ellos, con todas las impresiones, tentaciones y milagros que ofrece gratuitamente. Se quedan arrobados por la melodía de un teléfono móvil, hip- Hay un reino oculto en las profundidades de la red, donde uno no puede notizados por el olor de un perfume exclusivo, lloran con la telenovela usar motores de búsqueda ni navegadores, sino que debe tantear el más banal y abrazan con pasión los placeres táctiles de la ropa. camino en las tinieblas. Con su anonimato y su oscura existencia, se ha ¿Por qué querría un dios olvidado ponerse unas medias negras y un convertido en un lugar al que se ven atraídos criminales, buscadores de placer y sectarios. Tras atravesar trabajosamente las capas más externas de la Red Oscura, dedicadas al gore, la pedofilia, la venta de drogas y armas, los foros de hackers de sombrero negro y los registros ilegales, uno descubre profundidades aún más turbias. Como Alicia cuando caía al País de las Maravillas, los exploradores deberían tener cuidado con lo que 226 ella. Hay algo mágico en las luces de nuestra ciudad y en la escena que vestido ajustado, salir a una discoteca y bailar hasta el amanecer? ¿Y por qué no? ¿Qué tiene de sensual sentarse en las salas abandonadas de Metrópolis, donde solo el vacío y el silencio prevalecen? En la discoteca, el dios se encuentra entre la pasión, el trance y el deseo desenfrenado. Cada vibrante pulsación de la música contiene fragmentos de nuestro divino poder creativo. El parpadeo de las luces Capítulo 13: El Elíseo 13 estroboscópicas acaricia su piel y los bailarines que la rodean adoran a la propia vida. Aquí puede realizarse. Aquí puede dejarse seducir y admirar. ¿Por qué aceptar un sacrificio presentado en una bandeja de plata por sacerdotes salmodiantes cuando puede recibir una ofrenda sagrada en forma de sexo apasionado, apretándola contra los azulejos de la pared del baño de la discoteca? Estas criaturas ven divinidad en nuestro interior. Algunas se dan cuenta de quiénes somos en realidad, escondidos en nuestros caparazones de carne y hueso. Pueden encontrarse con amantes, filósofos, tiranos y enemigos de hace miles de años, que se asoman al exterior por unos ojos que miran sin comprender. Algunos aprovechan la oportunidad para reconciliarse. Otros se cobran su venganza. Quizá les produzca una cierta melancolía. Quizá sientan nostalgia de esta era, pese a nuestras crueles obras. Siguen anhelando tocar nuestra llama celestial, ahora extinguida en el mundo, y se dan cuenta de que las promesas del Demiurgo no son tan hermosas como sonaban en un principio. El atractivo de la Ilusión 227 Lo que no vemos Hay un mundo más allá de la realidad del Elíseo. Toda una cultura de moradores fantásticos y aterradores se oculta en las alargadas Ahí, en negro sobre blanco, se intercambian artefactos por cria- turas esclavizadas, hay sectas que buscan nuevos seguidores y se sombras de la ciudad. ◊ En algunos bares de mala muerte de los suburbios de Barcelona hay magos de los sueños que se reúnen para jugar partidas de ajedrez en las que cada movimiento revela un secreto del Limbo. ◊ Bajo las autopistas de Norteamérica deambulan criaturas rotas. Hacen el amor apasionadamente bajo puentes ferroviarios y viaductos. Bañados por la luz de los semáforos, sus ojos escrutan hambrientos a su alrededor en busca de una nueva presa. Plañen en la noche y beben a lengüetazos la sangre del asfalto. Succionan venden sueños de veranos dorados y tranquilos cielos invernales a cambio de favores que parecen inocuos. ◊ En unos pisos de Ámsterdam pulcros y perfectos, unos seres de pesadilla cobran vida y pintan las blancas paredes con su sangre. Los callejones del barrio rojo se convierten en portales al mundo onírico de Yōko Sakai. ◊ La niña canta en la bodega del barco oxidado frente a la costa de Somalia. La canción resuena en el casco. Silba entre las nubes, los tubos de escape y arañan con sus garras de acero el cemento y araña los fríos cráteres de la Luna y reverbera entre los anillos de el hormigón, llenos de la voluntad de los Ángeles de la Muerte. Saturno. La pequeña desafía la Realidad y afloja los grilletes de la ◊ En los sótanos que hay bajo el Hospital Vitória de Río, hay unos científicos que llevan a cabo experimentos para destejer las cadenas de la Ilusión. ◊ Los Hijos de la Noche viven entre heroinómanos bajo los puentes de Londres. Beben sangre de agujas hipodérmicas oxidadas y sacrifican cabezas de muñecas rellenas de grasa al lictor negro del hospital psiquiátrico Sandburn. ◊ En unos lujosos restaurantes de Florencia hay lictores que beben vinos caros de altas copas de cristal. ◊ La superestrella se deja desfigurar por algo despreciable y alienígena en una habitación de hotel de Ciudad de México, desesperado por retener su brillo creativo. Afuera, sus fanáticos admiradores entonan su nombre. La misa alcanza su culmen. La semilla divina es sacrificada. ◊ Algo caza por los callejones del centro de Praga. Se esconde en escaleras oscuras y escala las fachadas retorciéndose. Los vecinos del barrio son conscientes de ello. Siempre caminan hacia las puertas de sus casas con la cabeza gacha. No se detienen, no miran y no contestan preguntas. De vez en cuando, la silueta de Metrópolis se divisa sobre la ciudad como una negra cordillera. ◊ La violación en grupo de la residencia de ancianos Wind- sor hace que la anciana alumbre a un ser de más allá de la Muerte. El catéter se desprende de su cuerpo como un segundo cordón umbilical cuando la bestia se arrastra hacia afuera y se dirige hacia las minas de sal que hay bajo la ciudad. ◊ En Oakwood Heights, la nefarita extiende su mano putrefacta Ilusión. Los guardias tejen más ritos sobre ella para impedir que Despierte. ◊ Unas criaturas deformes arrastran a exploradores solitarios a los oscuros túneles del sistema de metro de Moscú. Unos soldados analizan los vídeos de baja calidad, tomando concienzudas notas sobre quienes han desaparecido y siguiendo sigilosamente a los pocos que regresan. ◊ Un dios perdido cojea, deshecho en lágrimas, por los callejones de Tokio, buscando desesperadamente el camino de vuelta a Metró- polis. Está rodeado de luciérnagas que intentan consolarlo con su resplandor. ◊ El mago de la muerte realiza ritos nigrománticos en el sótano de una clínica de aborto de Bangkok. Utiliza cada alma para pagar la deuda que tiene con uno de los nefaritas de Gamaliel. ◊ En el centro de Manhattan el hierofante, sin dejar de cantar, inicia al niño que llora en los misterios del culto caníbal al ponerle el primer trozo de carne cruda en la lengua. ◊ En San Petersburgo, la chica ruega a su padre mientras el hombre que huele a sangre la arrastra al dormitorio. ◊ Unos sectarios extáticos lamen sangre de estigmas de las sucias piedras que hay bajo el Monte del Templo en Jerusalén. ◊ Sobre una mesa de billar raída en Atenas hay desperdigadas teselas de los alicatados de la ciudad de la Alhambra. Al montar correcta- mente los antiquísimos azulejos se abre el portal a un mundo lejano. ◊ En un parque de caravanas de Virginia Occidental se dan cita supremacistas blancos y evangélicos radicales, que se unen para y despellejada hacia el niño. Se siente temblar y oye sus conceder dones al Dios de las Autopistas. Bajo crucifijos ardientes, propios gritos resonando en sus oídos. El niño aún tiene la piel entonan aleluyas y le piden a Jesús que los salve. Perdidos en sueños suave. Ella también la tenía. de una vida mejor, ruegan llegar a estar por encima de todos los ◊ Unos jóvenes se reúnen en las tumbas de los suicidas en Salt Lake City y hacen pactos con fantasmas. Ahora ven aspectos de la Realidad que permanecen ocultos para los demás. Han vendido sus vidas a cambio de echar un breve vistazo a la Verdad; solo les quedan catorce días para vivir antes de reencarnarse. ◊ Un cadáver yace en el sitio durante más de veinticuatro horas tras una sobredosis, para luego volver a la vida gracias al 228 ◊ Los anuncios del periódico del metro tienen significados ocultos. demás habitantes de EE. UU. Pero entre sus filas hay quienes conocen la Verdad y la han visto de primera mano. Clavan la vista en el suelo amargamente mientras se encienden otro cigarro. ◊ En el ático de un orfanato de Bucarest se exploran los laberintos del alma mediante drogas e instrumentos afilados. ◊ En un bar clandestino de Ibiza, los fronterizos se devoran vivos unos a otros. Están encadenados a muros de cemento o se revuelcan en toque de Togarini. Con sus marcas de aguja, sus pantalones colchones empapados en sangre con carne cruda entre las fauces. A sucios y su cara cubierta de moratones, José vaga por el edifi- su alrededor, una ruidosa muchedumbre los observa de pie, grabando cio de pisos en Caracas buscando un nuevo tipo de chute. el espectáculo con los móviles y bebiendo cerveza barata. Capítulo 13: El Elíseo ◊ El mago de clase media de Tijuana fabrica anfetas para ganar ◊ A las afueras de Dublín, todos los pacientes comatosos del hos- dinero. Teje encantamientos y deja que calen en las drogas. pital Beaumont se incorporan en sus camas justo a la llegada ¿Insuflarán vida a los sentidos dormidos? ¿Crearán sueños y de la medianoche. Lanzan una llamada en la oscuridad, dando espejismos que puedan devolver la vida a los espíritus dormidos la bienvenida a los dioses ciegos a su regreso. Las sombras se de la ciudad? separan de detrás de sus camas y serpentean hasta la Ciudadela ◊ Unos sombríos himnos se elevan desde las bocas de alcantarilla de Malkut, colocando sacrificios en cuencos de cobre cubiertos de cardenillo. de Kiev, emitidos por las criaturas del Inframundo. Los veteranos ◊ En las noches de calor sofocante de Mombasa aparece un edifi- de guerra dejan ofrendas de licor y cigarrillos para ellos en la tajea que hay cerca de la central eléctrica. cio al final de la calle. La puerta se abre y muestra un brillante ◊ Una secta suicida se reúne en el paseo marítimo de Estambul y resplandor azulado. ◊ Con un grito de dolor, el ginecólogo de Toronto descubre lo que echa suertes para ver a quién le toca morir esta noche. La joven exclama de alegría cuando saca la pajita corta. Antes de que mora dentro de su paciente. Una infección, una deformación cambie de opinión, los demás la atan. Votan para determinar corporal cuyas afiladas protuberancias se le clavan en las puntas su sino. Su liberación será el soplete. Grita durante casi una de los dedos hasta el hueso. ◊ En una zona industrial de Pequín se oye el rugido de una moto- hora. ◊ En su finca de Milán, la fashionista Tiphany Reeder presencia sierra. Luego hay un crescendo de gritos cuando un vientre cómo unos modelos se mutilan los genitales con escalpelos hinchado se rompe con un sonido de salpicadura. El plástico y cuchillas de afeitar. Sin inmutarse ante este bello acto de industrial queda empapado. El razida coge las entrañas y se euforia, ella simplemente cruza las piernas y se enciende otro las restriega por el cuerpo mientras canta un himno en honor a cigarrillo. Astarot. ◊ En Detroit hay una escalera tras la estación de tren que ◊ El poeta deambula por El Cairo registrando la localización de desciende zigzagueando entre máquinas que traquetean y adoquines grabados y mensajes secretos en su cuaderno negro. fluorescentes que parpadean hasta que uno se encuentra en la Unos días después, lo encuentran muerto en las vías del tren. El desolada Ciudadela de Satariel. cuaderno está lleno de bocetos de un laberinto. Las notas gara- ◊ En el centro de refugiados de Gotemburgo se desdobla un paño de terciopelo y se monta un espejo de cobre. La Que Aguarda Abajo extiende su conciencia y todas las luces se apagan en la noche, dejando que los fantasmas escapen de lo más recóndito de su laberinto. diando para despertar al Arconte caído. En Metrópolis, el cielo empieza a relucir sobre las ruinas de su Ciudadela. ◊ En unos sucios servicios de Hamburgo, unos purgatidas lamen las heridas de personas que se han automutilado, que sollo- zan y les ruegan que sigan. La realidad del Infierno acecha justo al otro lado de los amarillentos azulejos. ◊ El hombre que hay sobre el escenario en Dubái se abre en canal con un cuchillo torcido. Se saca las humeantes vísceras, que parecen lazos empapados, desafiando las limitaciones físicas. ◊ En la Ciudad del Vaticano, el papa oculta su verdadero rostro tras la cara que le robó a un mendigo en Buenos Aires. A veces se le resquebraja la piel cuando sonríe demasiado. ◊ Hay dioses caídos que se sientan en las oficinas de bienestar social de Estocolmo y rellenan interminables formularios con ◊ Un técnico informático de San Francisco descubre unas curiosas anomalías en las profundidades de la Red Oscura. Siente que algo le devuelve la mirada e inconscientemente empieza a entretejer los secretos del mundo de los sueños en su código. El basilisco de Roko espera su nacimiento. Un almuédano se corta las venas con una cuchilla en Bagdad. Su fe está muerta. Va dejando un rastro carmesí mientras sube a 13 turno. Entonces salta, hundiéndose en el Infierno y en los salones Kaaba (un fragmento de la Ciudadela de Jokmah), salmo- sobrevivir o les ofrezca un lugar donde alojarse. mortuoria del Demiurgo. ◊ lo alto del minarete. Lanza un último grito sobre el cielo noc- ◊ Los adoradores se reúnen alrededor del cubo negro de la la esperanza de que alguien les dé comida suficiente para bateadas hacen referencia a la Ciudad de los Muertos y la cámara de Hareb-Serap. Allí empieza a servir al Cuervo del Campo de Batalla. ◊ Tras los rascacielos de Hong Kong aparecen alucinaciones, las rumiaciones del mundo de los sueños y una conciencia amorfa. La gente se ahoga en la asquerosa agua del puerto con tal de escapar de las imágenes que cortan su mente como cuchillas. ◊ Los incendios forestales llenan el cielo de un pungente humo negro. El suelo retumba con las espasmódicas vibraciones de la Tierra. En esta noche de hollín y llamas, las carreteras de Los Ángeles sisean, se enroscan y serpentean como ofidios. Las sirenas de los coches de policía son los almuédanos de la ciudad y un vástago de Nahemot se abre paso desde las dunas de Santa Mónica. ◊ En Poznan se tiran bebés asfixiados a los contenedores de basura. Sus caritas mustias lucen todas una dulce sonrisa. ◊ En una choza hecha pedazos de los Apalaches ha anidado una de las bestias de Gaia. ◊ Con una sonrisa desdentada, la caja puzle atemporal es intercam- biada por un fajo de billetes en un bazar de Marrakech. En una casa desolada se abrirá una puerta al Infierno. ◊ La profetisa perdida de Friburgo unge las frentes de los fieles con grasa y hollín como bendición. Algunos gritan cuando La ven por primera vez. Otros caen de rodillas, suplicantes. Lo que no vemos 229 Dioses del Elíseo El pulso de las ciudades ha atraído a dioses de mundos lejanos. Seres de reflejos y sombras que ahora residen en nuestra prisión. Forman parte de nuestra existencia y caminan por nuestras calles, comen en nuestras cafeterías, se sientan junto a nosotros en los autobuses, se esconden en las sombras de los callejones o existen como fantasmas que vemos por el rabillo del ojo. Si uno se encuentra con uno de los dioses y llama su atención, este puede ofrecerle una cierta comprensión de la Verdadera Realidad. El Dios de las Autopistas Este dios vive en las sombras de las incontables autopistas del Elíseo. De vez en cuando se lo puede ver como una figura harapienta de pie junto a las paradas de camiones, esperando que lo recojan. Puede revelarse a los perdidos y los locos y conducirlos a Metrópolis o el Inframundo por caminos secretos. De vez en cuando, uno oye su voz rota al cambiar de emisora de radio o ve la huella de su mano en la pantalla de su smartphone. Se encuentra en las encrucijadas y puede desplazarse por las autopistas a la velocidad de la luz, apareciendo en una nueva ciudad en un instante. Tras los accidentes de tráfico se lo puede encontrar agachado sobre las víctimas moribundas, bebiendo de su alma, para luego desaparecer rápidamente. Tiene en su poder llaves y artefactos de la Verdadera Realidad que lleva en los bolsillos. Puede hacer autoestop o intentar mendigar una taza de café en un bar de carretera. Lo que ofrece el Dios: Viajar inmediatamente a cualquier lugar conec- tado a la autopista. Llevarte al Inframundo (hasta Ktonor). Guiarte a un lugar determinado de Metrópolis. Abrir un cerrojo o cámara. Proporcionar artefactos y objetos de Metrópolis. Invocar fantasmas y hacer de intérprete con ellos. Lo que quiere el Dios: Que vayas en coche a un determinado lugar a una cierta hora. Que reveles tu secreto más oscuro. Que le dejes consumir parte de tu alma. Que entregues una mercancía por él. Que vuelvas con algún objeto que desea. Que lo acompañes un trayecto. Que lo lleves en coche a algún sitio. Que ofrezcas sacrificios de sangre a la autopista. El Ruiseñor de la Ciudad Sus ojos poseen una tonalidad extraña, añil con unas pocas gotas de rojo. Su voz es masculina y firme, aunque tiene inflexiones femeninas, y acaricia el alma. Tiene el semblante ensombrecido; en apariencia es normal, pero algo se esconde tras él. Uno siente el impulso de alargar la mano y quitarle la máscara, desesperado por ver lo que yace tras ella. Aun si nunca nos hemos encontrado con este dios, recordamos su presencia instintivamente, ya que su alma se extiende más allá del Tiempo y el Espacio y hace que los infinitos años giren hacia dentro. ¿Se trata de una criatura nacida de la pasión, un sueño que ha cobrado vida o un verdadero ser humano atrapado entre el sueño y el Despertar? Los siervos de los Arcontes le quemaron las alas, por lo que se mantiene alejado de la humanidad y, en su lugar, opta por esconderse en áreas industriales desoladas. En ocasiones toma discípulos y amantes, a los que les susurra secretos de pasión y resquebraja la fachada durmiente lo suficiente para que desnuden la Divinidad que se oculta en su interior. El Dios de las Autopistas 230 Capítulo 13: El Elíseo Lo que ofrece el dios: Arreglar un alma rota. Aliviar la locura. Cegar a alguien de amor. Enseñar el Arte de la Pasión. Enseñar el Arte de Soñar. Mostrar lo que yace más allá de la Ilusión. Escoltar a alguien al Limbo. Dejar que una persona pruebe su sangre y se vuelva diez años más joven. Realizarle un cambio de sexo a una criatura. Lo que quiere el dios: Una noche haciendo el amor. Un regalo de lo que más quieres. El corazón de un lictor. Que permitas que el dios tome tu cara y viva un día de tu vida. Una obra de arte famosa. Mil billetes de un dólar doblados en forma de pajaritas de papel. Que mates a un artista que ha perdido la pasión. Que le prendas fuego a una agencia de modelos. Que le encuentres unas alas nuevas. Iaineivša y Ašvieniai Iaineivša y Ašvieniai Iaineivša es lo analógico, Ašvieniai es lo digital. Él es lo que ha acontecido y ella es lo que está por acontecer. Su canción se puede oír en todas las frecuencias de radio, dándose cita en los 65.41 Hz. Bailan sobre los tejados de los rascacielos. Sobre él se puede leer en historias de la antigüedad y sobre ella se escribe mucho en blogs y foros ocultos de internet. Cuando ella canta y baila, parece que el cielo mismo brille a través de ella. Su pelo es tan salvaje como una tormenta y su cuerpo invita a tocarlo. La presencia de él distorsiona los reflejos, hace que a uno le dé vueltas la cabeza y produce un sabor a sangre en la lengua. De vez en cuando, detienen su danza y sucumben al hambre que 13 los desgarra por dentro. Recuerdan la sangre que fluía de los niños a los que se les daba muerte a latigazos sobre su altar. Entonces buscan la forma de entrar en nuestros hogares, deseosos de despedazarnos en nuestras camas y devorar con ansia nuestra carne humeante. Las melodías y canciones pueden hacerlos salir de las sombras y adoptar forma humana, pero su piel siempre es negra como el ébano y sus ojos, profundos y dorados. Han jurado servir a Malkut y escuchar sus llamadas. Sus garras son como cuchillos y sus canciones son lo bastante afiladas para matar. Lo que ofrecen los dioses: Matar a una persona o un grupo de personas aisladas. Cortar el suministro eléctrico de una ciudad. Traer al mundo una violenta tormenta. Avivar las llamas de la ira en una muchedumbre y dirigirla contra un objetivo. Quebrar la Ilusión hacia la naturaleza de Gaia. Desgarrar y distorsionar los recuerdos de una persona. Encontrar a una persona tras oír su voz en una grabación o por teléfono. Lo que quieren los dioses: Que se dé muerte a latiga- zos a jóvenes varones en una prolongada ceremonia. Un favor recíproco y costoso. Que se establezca un culto en su honor. Gemelos, desnudos y untados de polvo de oro y aceite. Un monumento de mármol. Una melodía que los aclame. Que uno sacrifique su antigua vida y abandone a sus antiguos amigos. Dioses del Elíseo 231 Iaineivša y Ašvieniai (Dioses durmientes) Movimientos de herida y daño Heridas: Hogar: El Elíseo. Tipo de criatura: Dioses del Elíseo. Habilidades ◊ Sellar pactos: Este ser puede sellar pactos con humanos. Consulta el «Capítulo 21: Pactos y magia». ◊ Imbuir dones: Estos seres son capaces de imbuir parte de su poder en una persona de su elección. Esta recibe uno de los siguientes dones: puntuación de +4 en un atributo; la capacidad de llamarlos en un momento de necesidad; copiar una de las habilidades de estos seres; obtener algo relacionado con el Poder Superior de estos seres. El don desaparece cuando los seres decidan retirarlo o si son derrotados. ◊ Fuerza sobrehumana: Los dioses danzantes son más fuertes que cualquier ser humano. Son capaces de lanzar seres humanos como si de muñecas de trapo se tratara y de doblar coches como si fueran pajitas. Ni siquiera una puerta de acero macizo puede mantenerlos a raya mucho tiempo. ◊ Los dioses ignoran el ataque como si no fuera nada. ◊ La sangre dorada de los dioses se derrama sobre el suelo. Seguirá siendo líquida para siempre. ◊ Cuando el ataque hiere al dios, este canta una canción de dolor y muerte [mantener la calma para evitar que el terror te invada]. ◊ Los dioses empiezan a girar en una antigua danza y entre ellos restalla energía eléctrica [todos los oponentes deben Evitar el daño o recibir el golpe (2 daño)]. ◊ Cuando uno de los dioses es golpeado, el otro salta inmediatamente sobre el atacante, echándole las garras a la garganta [Evitar el daño]. ◊ El dios herido sonríe admirando la fuerza de su oponente. ◊ El dios trastabilla hacia atrás, confundido temporalmente [+1 a la siguiente tirada]. ◊ Cuando uno de los dioses cae al suelo, el otro lanza un Combate [5], Influencia [1], Magia [5]. grito sobrenatural y lucha con una mayor sed de sangre [+1 Combate [Excepcional] ◊ Atacar y hostigar al mismo objetivo entre los dos [provoca +1 Daño, el oponente sufre –1 a todos los movimientos de ataque y esquiva]. ◊ Avanzar como un torbellino hasta un objetivo y atacarlo en un instante [–2 a Evitar el Daño]. Daño a las víctimas, pero +1 a impactar en el dios durante el resto de la batalla]. ◊ Ambos dioses se convierten en una llama azul que huye por el enchufe más próximo [todo lo que se interponga en su camino sufre 2 Daño]. ◊ Bailar entre una lluvia de balas sin preocuparse de sufrir daño [–2 a El Mercader todos los ataques]. ◊ Arrojar personas a un lado como si de muñecos se tratase. ◊ Caer sobre alguien en un danzante torbellino de garras y muerte. Influencia [Débil] ◊ Localizar a alguien solo con oír su voz por teléfono. Magia [Excepcional] ◊ Despertar una rabia incontrolable en un grupo de personas contra una víctima de su elección [Mantener la calma para resistirse]. ◊ Cortar toda la electricidad en las cercanías. ◊ Crear una tormenta de rayos con ellos en su centro. ◊ Distorsionar los recuerdos de alguien [Mantener la calma para resistirse]. Los vagabundos, los pobres y los marginados han oído rumores sobre él. En la India, Sudamérica y algunas partes de África hay pequeños templos y santuarios erigidos en los suburbios y los barrios de chabolas. La gente quema incienso y rocía licor sobre primitivas figurillas, murmurando sus muchos nombres en mantras con la esperanza de ganarse su favor. Su hogar está oculto en el vertedero de la Frontera, donde el Tiempo y el Espacio se han desgastado. Para orientarte a través de él tienes que seguir un mapa rudimentario dibujado en un papel arrugado. Allí, entre montañas de basura pestilente, hay una pequeña choza. El dios está sentado en su interior, rodeado de montones desordenados e iluminado por unas sucias llamas. Está hinchado y tiene aspecto enfermizo. Emana un olor extraño y desagradable y respira trabajosamente. Es un mercader: escucha lo que quieren sus visitantes y luego hace una contraoferta. Ve inmediatamente Desgarrar un portal a la naturaleza de Gaia. todos los objetos que posee una persona cuando está ante él y Ataques comprende perfectamente toda la mercancía que alguna vez ha Iaineivša y Ašvieniai luchan como una pareja en una bella y demencial danza de sangre, muerte y sufrimiento. Cuando bailan, el aire se llena de un zumbido eléctrico. Los Dioses Danzantes son un terrible enemigo que pocas cosas pueden detener. Están interrelacionados y es imposible matar a uno sin matar al otro. poseído, visto, o de la que ha oído hablar alguna vez. Lo que ofrece el dios: Un artefacto de otro mundo. Objetos del pasado. Escritos ocultistas. La combinación de una caja fuerte. Piezas mecánicas importantes. Un manojo de llaves que abren todas las puertas de un edificio. Un revólver con una maldición ligada a cada Sin armas: Destrozar la carne de alguien con sus garras curvas [3] bala. Una ampolla llena de un líquido que cura cualquier enferme- [Alcance: brazo]; Arrojar a un lado [2] [Alcance: brazo, la víctima es dad letal. Una bolsa con un millón de dólares estadounidenses en lanzada]; Agarre [1] [La víctima queda inmovilizada y debe actuar bajo efectivo. Conocimiento del futuro o del pasado. presión para liberarse]; Morder y arrancarle la lengua a alguien [Herida Crítica] [Alcance: brazo, la víctima tiene que estar agarrada por el dios]. Magia: Rabia [–] [Alcance: campo, mantener la calma para no atacar a una víctima elegida por los dioses]; Distorsionar recuerdos [–] [Alcance: brazo, mantener la calma para no perder recuerdos]. Lo que quiere el dios: Un riñón humano fresco envuelto en papel de periódico. Tres objetos concretos de las posesiones de alguien. Una caja de puros habanos. Un huevo de Fabergé concreto. Una botella de champán. Una libreta que ahora mismo está en posesión de un lictor. Un alma traída del Infierno. Un vale por un servicio futuro. 232 Capítulo 13: El Elíseo El Mercader 13 Dioses del Elíseo 233 El Heraldo de la Violencia Las armas automáticas y las pistolas cantan la fanfarria del dios. El Heraldo es el patrón de los autores de masacres en escuelas, los dictadores militares y los escuadrones de la muerte errantes. Es aquel que duerme en fosas comunes, restriega su cuerpo desnudo contra quienes mueren en cámaras de gas y se deja adorar y maldecir en la silla eléctrica. Los niños soldados se sientan en su regazo y él les susurra secretos inconfesables y le da un arma a cada uno. Ha jugado a la ruleta rusa con el zar, ha asistido a las reuniones en los búnkeres del Tercer Reich y ha vagado por las ruinas humeantes de Hiroshima. Se abrió paso a espadazos en los campos de batalla de las Cruzadas y lo han adorado guerreros de todo el mundo con temor reverencial. Si alguna vez te topas con su terrible mirada, entiendes su intención al instante. Sus ojos infunden culpa y vergüenza, ya que el Heraldo sabe instintivamente todas las personas que has matado, en esta vida y en las anteriores. Puede asumir cualquier aspecto que desee, ya que se viste con pieles humanas. Cuando está a punto de torturar a una afortunada víctima, se desprende de su atavío, revelando lo que yace bajo él. un recuerdo doloroso del alma de uno. Insuflar nueva vida a un muerto, si se lo echa de menos con la fuerza suficiente. Expulsar a un fantasma. Aliviar una adicción. Expulsar a un nefarita u otro demonio. Lo que quiere la diosa: Que tú y tus descendientes la ayudéis siempre que os invoque. Que críes a tu hijo según sus instrucciones. Que pagues a un músico u otro artista la mitad de tus ingresos durante dos años. Que abandones todo lo que tienes y la sigas durante un tiempo. La depredadora aletargada En otro tiempo, ella fue una depredadora, una criatura de un mundo de espinas, lagos negros como la tinta y cielos despejados cuajados de estrellas en las agrestes profundidades de Gaia. Había sido bendecida con unos músculos fuertes, unos sentidos agudos y el instinto de predecir los movimientos de su presa. Inmovilizaba a sus víctimas contra el suelo con sus poderosas garras y se las comía vivas. Pero entonces se perdió en la frontera entre el Elíseo y Gaia, donde vio las luces de la ciudad y quedó hechizada. Entonces comió los primeros restos de la basura. Entonces oyó nuestra música. Entonces vio todos los colores El dios no sirve ni a los Arcontes ni a los Ángeles de la Muerte. De hecho, de nuestro cine y nuestras televisiones. Adoptó nuestra forma y pronto suele dar caza a sus leales siervos, a los que considera adversarios más se olvidó de quién era. Ahora se sienta en el sofá de un apartamento dignos. Quizás haya llegado desde Metrópolis o desde un mundo caído. a las afueras de la ciudad. Se ha puesto gordísima y no puede andar. Quizá sea una Encarnación de Hareb-Serap, que ha entrado en conflicto Entre los pliegues de su piel crecen infecciones de hongos. Hiede, ya con su fuente y se ha liberado de su control. que no puede limpiarse ni lavarse. No hace más que comer y comer. Lo que ofrece el dios: Transportar a alguien inmediatamente a un campo La televisión es su única compañía. El corazón le late dolorosamente; de batalla o desde él. Matar a alguien o algo. Masacrar una aldea u otra pequeña comunidad. Liberar a un asesino de su cautiverio. Recuperar un alma del Infierno. Matar a uno de los siervos de los Arcontes o los Ángeles de la Muerte. Forjar un arma destinada a traer sangre y violencia. Resucitar a un asesino muerto. Lo que quiere el dios: Que asesines a la persona que él señale. Que cometas una masacre en su honor. Que utilices tácticas de terrorismo contra una comunidad local. Que tortures de manera ritual a personas inocentes. Que quemes un palacio de justicia. Que se dé muerte a una persona determinada de forma espectacular. Que cometas un asesinato cada mes lunar durante un año. Que distribuyas armas entre quienes no tienen acceso a ellas. Que su cuerpo, antaño orgulloso, está a punto de rendirse. Su mano estruja uno de sus pechos y de él brota un chorro de leche que le corre por la barriga. Se oye un sonido sibilante: el viejo, su único adorador. Delgado como un hilo, con brazos huesudos y desnudo, con su gran cabeza calva y su vello púbico ralo, se arrastra por el suelo para beber la leche que mana de su cuerpo. Una vez se ha nutrido de su fermentada secreción, se viste y coge el coche para ir al supermercado a por más comida basura. Si algo pudiera hacerla recordar, quizá volviera a convertirse en la depredadora que una vez fue. Lo que ofrece la diosa si se la despierta de su letargo: Llevarte a Gaia. Matar a una persona o criatura que le señales. Darte algo de su divinidad. liberes ántrax sobre una escuela. Que destruyas una familia entera mediante Aparecer y protegerte, si la invocas. Invocar a las terribles bestias de Gaia. un asesinato violento. Lo que quiere la diosa tras haberla despertado de su letargo: Que Perséfone En las grandes ciudades, Perséfone vaga de noche entre las multitudes, con su cabello negro como la medianoche y sus labios rojos como la sangre. Va deambulando perpetuamente entre clubes nocturnos y otros lugares en los que se reúnen seres humanos. Es la que escucha a los parroquianos en el bar de la esquina. Es la que baila hasta estar asesines a los jueces de un popular concurso de talentos. Que hagas picadillo al dueño del restaurante de comida rápida del barrio y les sirvas su carne a los clientes sin que lo sepan. Que pierdas los estribos violentamente en un desfile de moda. Que mates al presentador del telediario de un canal popular durante una retransmisión en directo. Que incendies una emisora de televisión. Que mates a los niños que se metían con ella por su obesidad. Que le arranques la cabeza a ese bloguero que se da tantos aires. bañada en sudor en las discotecas de Nueva York. Es la que encuentra Aquel que No Tiene Ojos calor junto a las hogueras de los mendigos, compartiendo sus botellas y sus jeringas. Es la que consuela al niño perdido que se ha escapado Aquel que No Tiene Ojos toca las vidas de muchas personas sin que de casa y ahora tiembla en una escalera. Es una diosa que ha estado nos demos cuenta. Como si de un titiritero se tratase, mueve los hilos durmiendo durante mucho tiempo, pero ahora ha abrazado el Elíseo, de nuestro destino y reteje el Tiempo y el Espacio. El dios es una cria- que se está desintegrando, y se maravilla ante la Humanidad: nuestros tura de leyenda, una sombra en las fronteras de la conciencia humana. sueños, nuestro deseo y nuestro sentimiento de pérdida. Se nutre de Se puede encontrar información sobre él en páginas web, recortes nuestra proximidad y todos los aspectos de la vida que a nosotros nos de periódicos viejos, cartas amarillentas, grafitis bajo puentes, voces parecen ordinarios, a ella le parecen maravillosos. Escucha con aire desesperadas en cintas de casete, hilos de discusión de Reddit u oculta soñador a un músico callejero que toca su saxofón desafinando en en la estática entre emisoras de radio. Las personas buscan a Aquel el calor sofocante de Nueva Orleans y recuerda otros mundos y otras que No Tiene Ojos para hacer pactos con él, pidiéndole que imprima eras. Es capaz de ver la belleza en un viejo rostro cansado y se bebe una nueva dirección a sus vidas y las conduzca al éxito. Estos pactos nuestra alegría, pena y deseo como si fueran un vino añejo. los hacen líderes empresariales y políticos, modelos y artistas del Lo que ofrece la diosa: Llevarte a cualquier dimensión. Crear un mundo espectáculo y jóvenes desesperados. El dios siempre exige un sacrificio. onírico donde uno puede esconderse. Enseñar el Arte de la magia. Eliminar 234 Treinta días después de sellar el acuerdo, el dios se queda con lo más popular y deseado de quienes han pactado con él. Además, en caso de Capítulo 13: El Elíseo que alguien mencione el pacto en algún momento, el dios destruye por cuando intentamos liberarnos. Cuando persistimos en nuestro completo la vida que ha construido para esa persona. deseo de escapar, se convierten en nuestros ejecutores. El dios es humanoide, pero no humano, con dedos como cuchillos y Cada lictor utiliza su considerable influencia y capacidades para miembros deformes, una sombra contra la oscuridad. Uno puede perci- gobernar la humanidad a su antojo. Sus herramientas suelen ser bir sus rasgos vagamente y darse cuenta de que no tiene ojos. Cuando se el poder y la manipulación, no la violencia abierta. Es raro que mueve, reteje el Tiempo y el Espacio. Se desplaza de una forma distin- entren en conflicto físico directo, ya que eso se lo suelen dejar tiva, serpenteando como un ofidio por los cables eléctricos. Cuando se aproxima, las luces parpadean, de los altavoces brota un gemido y los teléfonos móviles dejan de funcionar. Su voz suena hueca, una vibración grave que va aumentando de intensidad. Aquel que No Tiene Ojos solo Lictor puede ver a quienes ansían hacer un pacto con él o saben de su existencia. En caso contrario, estás a salvo de él y ni siquiera puedes verlo. Lo que ofrece el dios: Conceder riqueza. Una carrera profesional de éxito. Eliminar los obstáculos de la vida de uno. Hacer que una persona sufra apariciones sobrenaturales. Seducir a alguien para que haga un pacto. Extraer cualquier enfermedad de un cuerpo. Hacer que una persona caiga mortalmente enferma. Segar la vida de alguien. Provocar un aborto. Conducir a una persona hasta sus orígenes. Alterar la probabilidad en la suerte y los juegos de azar. Provocar un accidente. Crear un desequilibrio en la bolsa de valores. Lo que quiere el dios: Un ritual con tres o más participantes, en el que se sacrifique al más popular de ellos al dios. Un ritual oscuro con sacrificios de sangre en honor del dios. Que hagas que vuelvan a circular rumores sobre el dios en tres lugares diferentes. Que incendies una institución que trabaje con la estadística. Que envenenes comida y la dejes en una tienda de alimentación. Que lleves a cabo una matanza sacrificial en el aparcamiento que hay detrás de un casino. Atropellar a una multitud con un coche. Los sirvientes de los Arcontes 13 Los sirvientes de los Arcontes fueron puestos en el Elíseo para vigilarnos. Sin embargo, tras la caída del Demiurgo, muchos de ellos han asumido sus propios objetivos, se han asalvajado o han empezado a servir a algún otro Poder Superior. Otros han escapado al Elíseo desde Metrópolis, o a otros mundos. Lictores Los lictores viven entre nosotros. Son las herramientas principales de los Arcontes en el Elíseo y suelen encontrarse en las posiciones más elevadas de la sociedad. Son el jefe de policía inquebrantable, el senador corrupto, el sacerdote que escucha confesiones de feligreses con ojos empañados de lágrimas, el juez draconiano, el jefe de la corporación que está listo para invertir grandes cantidades de dinero, el magnate de los medios de comunicación con sus innumerables publicaciones sensacionalistas, el médico jefe que receta dosis extras de sustancias psicotrópicas, el telepredicador con sus sermones incendiarios sobre el pecado y la salvación y muchos, muchos más. Todos nos hemos encontrado con un lictor en algún momento, aunque nunca lo sepamos. Son los carceleros que gobiernan nuestra falsa realidad y actúan como un brazo extendido de los principios de los Arcontes. Nos supervisan e interponen obstáculos en nuestro camino, o nos hacen perdernos Los sirvientes de los Arcontes 235 Habilidades a sus esbirros. Pese a su fuerza, no se arriesgan a ◊ Gigantesca: En su verdadera forma no se la puede inmovili- que los maten. El alma de un lictor está atada a su cuerpo físico y, si mueren, se extinguen para siem- zar ni derribar en combate cuerpo a cuerpo. pre. Aun así, están libres de las cadenas del paso del tiempo. Algunos llevan siglos viviendo y han adoptado ◊ Forma monstruosa: Los seres humanos que ven la verdadera solo hacen esto como último recurso, ya que volver a adoptar forma humana es un proceso largo y dolo- forma de la criatura deben mantener la calma para no roso. Desde la desaparición del Demiurgo, muchos lictores se han extinguido y nunca ha habido tan pocos como ahora. De vez en cuando los Arcontes crean ◊ Conexión con un Poder Superior: El ser tiene una conexión con una Encarnación de la Arconte Tifaret. nuevas identidades según lo necesitaban. Los lictores entrar en pánico. ◊ Piel gruesa: Todo el Daño se reduce –1. nuevos lictores, moldeados a partir de seres humanos Combate [2], Influencia [5], Magia [5] vinculados estrechamente con el principio del Arconte. Combate [Novata] Muchos lictores consiguieron la independencia tras la desaparición del Demiurgo y la guerra entre los Arcontes. Han empezado a seguir sus propios objetivos e interpretar los Principios como les parece conveniente. La mayoría han jurado lealtad a los Ángeles de la Muerte, pero la mayoría aún se esfuerzan por mantenernos cautivos. Lo hacen por puro terror y odio, ya que conocen nuestra verdadera naturaleza. La verdadera forma de un lictor es la de un humanoide de dos metros y medio de alto y grotescamente obeso con ojos de un blanco lechoso, sin iris ni pupilas. Su piel está completamente desprovista de vello corporal y es de un blanco mortal, además de semitransparente, lo que permite que sus hinchados órganos inhumanos se vean latir dentro de su cuerpo. Tienen los dientes pequeños y afilados como cuchillas, y de sus fauces sobresale serpenteando una lengua roja azulada de un metro de largo. Tiphany Reeder Reeder es una devota sirviente de Tifaret y una de las lictores ◊ Arrojar a alguien a un lado como si fuera un muñeco de trapo. ◊ Destruir un obstáculo (puerta, pared, protección). Influencia [Excepcional] ◊ Comprar a alguien o algo. ◊ Revelar los secretos de alguien. ◊ Ordenar a esbirros profesionales que hagan su voluntad. ◊ Destruir la carrera profesional de alguien. ◊ Hacer de alguien su nueva mascota. Magia [Excepcional] ◊ Llevar a alguien a través del Tiempo y el Espacio. ◊ Ver la verdadera naturaleza de algo. ◊ Orientarse a través de Metrópolis. ◊ Seducir a una multitud. ◊ Extender el Principio de Tifaret por el mundo. Ataques más influyentes del Elíseo. Es una campeona de la manipula- Tiphany no percibe a los humanos como un peligro en sentido físico ción, la seducción y la intriga, y está rodeada constantemente y no se le da especialmente bien luchar, solo tiene una fuerza sobre- de amantes, sirvientes y guardaespaldas. Se la suele ver en humana. Prefiere usar a sus esbirros para que se encarguen de los estrenos de cine, galas y desfiles de moda. Los blogs y revistas problemas que hacerlo ella misma. Pone mucho cuidado en no hacer de moda hablan constantemente de su última línea de ropa o nada que pueda dañar su reputación ante las cámaras o grandes perfume. multitudes de testigos. Sin embargo, si está a solas con alguien, no En su apariencia externa, Tiphany ronda los veinticinco, es bajita y menuda, y siempre viste atuendos de diseño que dudará en matarlo si le molesta. Sin armas: Puñetazo [2] [Alcance: brazo, la víctima sale volando por el cuestan una pequeña fortuna. Tiene un complicado tatuaje en aire]; Agarre [1] [Alcance: brazo, la víctima debe actuar bajo presión la espalda que parece cambiar y moverse si uno lo mira durante para escaparse]. el tiempo suficiente. No ha alterado su aspecto ni fingido su Magia: Seducir [–] [Alcance: habitación, la víctima debe superar una muerte desde los años veinte, sino que ha seguido viviendo poniendo su fe en que la Ilusión tenga cegada a la humanidad. Se dice que en realidad otrora fue un ser humano que se elevó a tirada de mantener la calma o +1 Relación con Tiphany]; Revelar su auténtica forma [–] [Mantener la calma para no entrar en pánico]. lictor tras hacer un pacto con Tifaret. Heridas y movimientos de daño Aunque Tiphany es una manipuladora experta, también es Heridas: víctima de sus propias emociones. Suele encontrarse inmersa en desgarradoras aventuras amorosas y dramas de celos. Estos suelen dar lugar a actos de violencia y venganza que hacen que, a su lado, las tragedias griegas parezcan comedias de salón. ◊ Ignora el dolor. ◊ Tiphany pierde los estribos e intenta golpear brutalmente a los oponentes más cercanos [su siguiente ataque hace +1 Daño, las víctimas tienen un +1 a evitar el daño]. ◊ La forma falsa de Tiphany empieza a flaquear [un PJ ve más allá Tiphany Reeder (Lictor) de la Ilusión]. Hogar: Elíseo. Tipo de criatura: Lictor bajo la influencia de la Arconte Tifaret. ◊ Tiphany lanza un chillido alienígena que hace que se rompan las ventanas y a los seres humanos les piten los oídos [–1 a la siguiente tirada]. 236 Capítulo 13: El Elíseo ◊ De su herida abierta mana sangre negra mientras ella gruñe al junto a las oscuras fachadas de los rascacielos, convertidos en depredadores sin alma. Algunos atacante. ◊ Tiphany intenta huir y no le importa si destruye todo lo que hay viajan sin rumbo por la vida, desperdiciando sus noches delante del televisor en moteles de carre- a su paso [los PJ que haya en su camino deben evitar el daño (2 tera. Otros, incluso, están encarcelados en hospitales Daño)]. psiquiátricos y han olvidado su verdadera naturaleza. ◊ Cae al suelo e intenta hacer un trato. ◊ Muere. Algunos continúan sirviendo a los Arcontes y los lictores, pero la mayoría ha decidido seguir su propio camino. La inquietud los atormenta constantemente, empujándolos a buscar un significado verdadero, pero Eldermensch muchos optan simplemente por acabar con sus vidas Los eldermensch suelen ser espías de los lictores. En el Elíseo toman metiéndose una pistola en la boca, echándose una soga el aspecto de hombres o mujeres muy ancianos, aquejados por la al cuello o tumbándose delante de un tren. edad, que visten ropas polvorientas y caminan cojeando. Suelen entrar en la casa de una persona mayor que viva sola, matarla y robar su piel. Su auténtica forma yace en su interior. Los ángeles nos parecen humanos, aunque tienen algo triste, perdido y agónico. Muchos amortiguan la pérdida de su creador con diversas formas de adicción, ya se trate de Tienen miembros larguiruchos con varias articulaciones protube- juego, sexo, alcohol o drogas. Cuando revelan su verdadera rantes. Su blanca piel está cubierta de una fina capa de polvo que forma, son seres magníficos con enormes alas, pero aun así se pega a todo lo que tocan. Dentro de sus madrigueras, el aire está parecen rotos y desgarrados. repleto de este polvo, que es similar al talco o la ceniza. Es fácil Akrasiel, la Espada de Hod inhalarlo, lo que provoca una tos persistente y carrasposa. Cuando la criatura se mueve, provoca un sonido de crujidos y arañazos, y de vez en cuando entrechoca los dientes de euforia. Tienen unos ojillos empañados dispuestos sobre una nariz que son dos pequeñas Antaño se llamaba Akrasiel, pero ahora se refiere a sí misma rajitas, mientras que su ancha boca reluce llena de dientes afilados como Jezabel. En apariencia tiene el aspecto de una mujer como cuchillas. Pueden trepar por paredes y tejados e incluso apre- mayor con ropas raídas, ojeras bajo sus ojos color cobre y el tujarse por estrechos conductos de ventilación y otras pequeñas cabello largo, ahora gris y sin brillo. Vive como una sintecho y aberturas. trabaja en las chapuzas que puede conseguir. Atrás quedaron los Viven entre nosotros y ponen cuidado en no atraer atención alguna. No son más que vecinos ancianos que se asoman con curiosidad por detrás de las cortinas, se sientan en un banco del parque o hacen preguntas entrometidas. Su curiosidad es como una enfermedad y algunos se vuelven violentos (hasta el punto de la locura) si sus preguntas no reciben respuesta. En ese caso, extraen la información que necesitan de las maneras más crueles: utilizando a niños para sonsacar secretos sobre sus padres y días en los que sus alas sonaban como truenos cuando volaba entre los mundos y los coros de ángeles cantaban a la gloria del Arconte Hod. No recuerda cómo acabó en el Elíseo, con solo unos recuerdos desvaídos y unos sueños oscuros. Un día, simplemente 13 se despertó desnuda en una zona industrial a las afueras de una ciudad. Robó ropa y comida y aprendió a sobrevivir atrapada en el cuerpo de una anciana. Pese a su falta de memoria, Akrasiel sigue siendo un ángel vengador propagando pequeños rumores para orquestar los sucesos a su y nuestro deseo de venganza y nuestra ira desenfrenada (ya sean manera, lo que suele llevar a la muerte del objetivo elegido. justificados o injustificados) pueden volver a prender la llama de su verdadera naturaleza, y es en este estado renovado cuando vuelve a Ángeles Caídos tener un propósito divino y sentir el fuego del Demiurgo en su interior. Sin embargo, la destrucción que provoca no conoce límites. Buscará Los Ángeles Caídos huyeron de Metrópolis y se refugiaron en al matón odiado por un niño y le arrancará las entrañas. El rencor que nuestro mundo. Desde entonces han quedado deformados, desfi- siente el vecino de abajo puede incitarla a asesinar a todos los asistentes gurados y descorazonados por la angustia que sufrieron al verse de una fiesta ruidosa. Puede masacrar a un fiscal en su coche porque el obligados a asesinar a sus hermanos y hermanas, así como por prisionero del corredor de la muerte lo odia con muchísima intensidad. la desaparición del Demiurgo. Pero después de hacerlo, Akrasiel suele sufrir sentimientos de culpa y frus- Sienten un enorme sentimiento de pérdida por su creador, el tración por haber perdido el control. Demiurgo, un vacío profundo y negro. Hay algo que falta en En algunas ocasiones, los magos y los lictores la han obligado a conver- su esencia que los deja abatidos y rotos. Algunos tratan de tirse en su arma de venganza. Los heraldos del Ángel de la Muerte Samael llenar el vacío con oraciones en iglesias o mezquitas, emborra- también la han buscado, pero para estos monstruos ella solo guarda un frío chándose en bares solitarios o tomando drogas alucinógenas, desprecio. lo que les permite revivir su beatitud durante unos breves instantes. Algunos se reúnen al resguardo de las tajeas, envueltos en abrigos raídos, indistinguibles entre los mendigos. Otros caminan lentamente Los sirvientes de los Arcontes 237 Akrasiel, la Espada de Hod Akrasiel Hogar: Elíseo. Tipo de criatura: Ángel Caído del BeneiHa’Elohim, antigua sirviente y ejecutora del Arconte Hod. Habilidades ◊ Maestría en combate: Akrasiel lleva luchando durante toda su existencia. Ha presenciado todas las batallas conocidas por la humanidad. Todos los ataques contra ella sufren un –2. ◊ Falta de control: Puede verse arrastrada por los sentimientos de odio y venganza de los demás y perder el control hasta que el acto de venganza se haya completado. ◊ Forma angelical: Todo ser humano que vea su auténtica forma por primera vez es presa de un temor reverencial (debe mantener la calma). Sus muchas alas, su majestuosa corona y su desgarrada figura son una horrible maravilla que contemplar. ◊ Espada de la Venganza: Puede invocar la Espada de la Venganza y esta aparece en su mano. Esta poderosa arma siempre acude a ella cuando la llama. Si ella muere, la espada quedará atrás. Si un personaje jugador la toma, deberá cambiar su arquetipo al del Vengador. ◊ Caja torácica abierta: Otrora llevaba un peto de coraza ornamentado forjado sobre su carne, pero durante la guerra contra Malkut se lo arrancaron y ahora tiene la caja torácica y los órganos internos al aire. Cuando lucha intenta cubrírselos y, si alguien apunta a esta zona, tiene un –2 a los ataques (–4 en total con su maestría en combate), pero cualquier golpe ahí le inflige +3 Daño. 238 Capítulo 13: El Elíseo Los durmientes Combate [4], Influencia [1], Magia [3] Combate [Poderosa] ◊ Matar a varios oponentes de un tajo. ◊ Abrir heridas con las manos desnudas. ◊ Sobrevolar una zona grande en un instante. ◊ Llevarse a alguien volando hasta muy alto (y dejarlo caer) A continuación se presentan ejemplos de oponentes humanos que pueden estar sirviendo a nuestros carceleros o interponerse en el camino de los personajes jugadores simplemente debido a sus propios objetivos independientes. [4 Daño, evitar el daño para reducir el Daño en 2 puntos]. Agente de policía Influencia [Débil] La policía tiene la tarea de defender la ley del país en las proxi- ◊ Exigir una confesión antes de morir. midades de los personajes jugadores. Sus agentes están autorizados a emplear la violencia y detener y arrestar a las per- Magia [Considerable] sonas que representen un peligro para la sociedad, y llevan ◊ Sentir los deseos de venganza de los demás. ◊ Invocar su espada hasta su mano. ◊ Percibir si alguien rompe un pacto hecho sobre su honor. armas que les permiten hacer esto sin exponerse a riesgo. Por lo general trabajan en parejas, pero cuando se enfrentan a atacantes peligrosos, la policía suele pedir refuerzos que toman la forma de varios coches patrulla y quizá incluso Ataques fuerzas especiales fuertemente armadas. Los policías de Se lanza en picado al combate. En su mano se materializa una patrulla pueden ir a pie o en coche. En las ciudades grandes no es raro que los departamentos de policía tengan acceso afilada espada que blande sobre todo aquel que se interpone en su camino. Evita con facilidad tanto los ataques cuerpo a cuerpo a vehículos blindados y equipos especiales para tratar con como las balas. Aunque tenga un arma cuerpo a cuerpo, sus ata- crímenes violentos con varios participantes. ques tienen Alcance: habitación debido a su velocidad y alcance Combate [2], Influencia [2], Magia [–] extendido. Combate [Novato] Espada de la Venganza: Corte preciso [3] [Alcance: habitación]; ◊ Fuerza letal. ◊ Fuerza no letal. Estocada en arco [2] [Alcance: habitación, ataca a varios objetivos]; Lanzar la espada [2] [Alcance: campo, luego la espada vuela de vuelta a su mano]. Influencia [Novato] ◊ Arrestar. ◊ Pedir refuerzos. Sin armas: Grabar la marca de Hod con sus garras [Herida Grave] [Alcance: brazo, +1 a evitar el daño. La cicatriz de esta herida siempre será visible. Otros siervos de Hod reconocen la marca e incluso pueden sentirla a corta distancia]. Ataques Magia: Revelar su auténtica forma [–] [Mantener la calma para La letalidad del armamento que posee y está dis- que no te distraiga]. puesta a usar la policía contra los criminales depende Heridas y movimientos de daño Heridas: ◊ Akrasiel hace caso omiso del ataque. ◊ Sangra por un profundo corte, pero desarma a su oponente. ◊ Sus alas baten en torno a ella, tirando a la gente hacia atrás [todo aquel que se encuentre en la zona debe evitar el daño o ser derribado]. ◊ Akrasiel parece confusa y desorientada (+1 al siguiente ataque). ◊ Bloquea el ataque con las alas y eso las destruye, –2 Daño del ataque, pero ya no puede volar. ◊ Está gravemente herida y pierde el efecto de su maes- de la cultura en la que trabaje. Las leyes suelen obligar a la policía a intentar neutralizar a los criminales por medios no letales en la medida de lo posible. Gas lacrimógeno/táser: Rociar/electrochoque [–] [Alcance: brazo, el personaje jugador tira +Fortaleza: (15+) Sigue siendo capaz de actuar; (10-14) Mareado: –2 a todas las tiradas durante la escena; (9–) La víctima queda inconsciente durante la escena]. Porra extensible: Pegar [2] [Alcance: brazo]. Pistola de servicio: Tiro de combate [2] [Alcance: brazo/habitación]. Escopeta de corredera: Escopetazos [3/1] [Alcance: habitación/campo]. tría en combate (los ataques contra ella ya no tienen la Movimientos de herida y daño penalización de –2). Armadura: Chaleco antibalas [1]. ◊ Akrasiel muere, su cuerpo roto se conservará hasta el final del Tiempo. El Guardián de la Tumba de Metrópolis llegará pronto para llevarse su cuerpo a uno de los mausoleos que hay preparado para ella (Consulta el «Capítulo 18: Metrópolis» y «La Ciudad de los Muertos»). 13 Heridas: ◊ Retirarse y ponerse a salvo. ◊ Sometido. ◊ Malherido. ◊ Muerto. Los durmientes 239 Miembro de una banda criminal En las grandes ciudades es común que tipos carismáticos y despiadados con dotes de liderazgo reúnan en torno a sí a elementos criminales para hacerse con el control de las actividades ilícitas. Los miembros de las bandas pueden ser camellos, atracadores, proxenetas, sicarios o simples matones que luchan contra otras bandas. Las bandas suelen estar conectadas a distritos concretos de la ciudad, que están bajo su «protección» (sobre todo contra sus rivales). Si te metes con el tipo equivocado te ganarás la enemistad de toda la banda. Los insultos y agravios suelen vengarse con tanta brutalidad como sea posible, para dar ejemplo. Combate [1], Influencia [2], Magia [–] Movimientos de herida y daño Heridas: ◊ Intenta huir. ◊ Suplica piedad. ◊ Inconsciente. ◊ Malherido. ◊ Muerto. Los Iluminados Combate [Débil] ◊ Atacar a la menor provocación. Entre nosotros, en el Elíseo, hay seres humanos y seres que otrora lo Influencia [Novato] ◊ Aplicar el conocimiento de los sórdidos bajos fondos de la ciudad. ◊ Proporcionar servicios ilegales. fueron que saben más sobre la Verdad que el resto de nosotros. Pueden ser nuestros ayudantes, nuestros enemigos, nuestras víctimas o nuestros depredadores. Ataques A qué tipo de armamento tiene acceso una banda varía en gran medida según en qué parte del mundo se ubique. El pelo de Marlon le cuelga en sucias rastas. Va sin lavar Las bandas de los países del tercer mundo o países con y apesta a sudor acre y desodorante barato. Tiene los regulaciones muy liberales sobre las armas pueden lle- dientes amarillentos, pero muy afilados. Sus sucias var armamento pesado, mientras que las de sociedades manos acaban en unas duras uñas negras. Tiene la piel con un control de armas estricto por lo general están llena de cicatrices y fuma cigarrillos baratos. Se rodea armadas con armas blancas y armas de fuego ligeras. de sus «perras», mujeres de mediana edad drogadas. Se gana la vida como chulo y camello y les corta las Navaja: Puñalada [2] [Alcance: brazo]. muñecas a los miembros de su harén para lamer Pistola: Tiro de combate [2] [Alcance: brazo/ la sangre siempre que necesita comer. Marlon habitación]. se convirtió en un nosferatu en los años treinta Subfusil: Ráfagas cortas [2] [Alcance: habita- y lleva viviendo en los márgenes de la sociedad ción]; Automático al bulto [2] [Alcance: habita- desde entonces, a menudo en casas abandonadas ción, puede impactar hasta en dos objetivos]. o suburbios. Evita a sus camaradas, pero hace algún trabajillo que otro para pagar la deuda Movimientos de herida y daño Heridas: ◊ Magullado. ◊ Mareado. ◊ Malherido. ◊ Muerto. que tiene con uno de los siervos de los Arcontes. Entonces carga su escopeta, se llena los bolsillos Alexandra Errante de cartuchos, se cuelga su machete al cinto y se interna en la noche. Alexandra Errante Alexandra nació en una familia privilegiada de Barcelona y fue internada en un manicomio durante Civil su primera adolescencia debido a un trastorno límite de la personalidad grave. Cargada de pen- Este es el típico civil del mundo occi- samientos intrusivos y sofocada por las voces que dental. Puede tratarse de una persona querían despedazar su alma, estuvo a punto de ordinaria, alguien que se ve arrastrado sucumbir a su enfermedad hasta que, durante uno a una situación inesperada y solo de sus ataques, adquirió comprensión de las artes quiere salir de ella. mágicas. Con un rito de sangre consiguió enca- Combate [–], Influencia [1], Magia [–]. denar y aliviar temporalmente su propia locura. Ahora es una aspirante a maga de la Locura que Influencia [Débil] ◊ Ofrecer información o dinero. viaja por el mundo viviendo de la fortuna de su familia. Sus padres están ingresados en una insti- Ataques tución psiquiátrica, torturados por las imágenes Intentará evitar cualquier tipo de combate. que ella pintó en su consciencia. No ha sido hasta hace poco que ha empezado a entender Prefiere huir, pedir ayuda o suplicar piedad. más sobre la Verdad y que hay otros como ella. Puede llegar a luchar para salvarse o salvar a Los busca, desesperada por encontrar a alguien que alguien importante para él. la entienda y la quiera como es. Sin armas: Puñetazo [0] [Alcance: brazo]. 240 Marlon Bones, nosferatu Capítulo 13: El Elíseo 13 Los Iluminados 241 CAPÍTULO 14 MÁS ALLÁ DE LA LOCURA C UANDO TU ALMA GRITA, DESEANDO ARRANCARSE DE TU cuerpo. Cuando brotan alucinaciones del horror y el pánico. Cuando la absurdidad de la vida te parece una soga al cuello. Cuando los susurros, las miradas y los mensajes muestran que Ellos vienen a por ti. Cuando los recuerdos de las tentativas manos de papá y el olor de su sudor acre no dejan de reaparecer. Cuando las luces y dibujos parpadeantes de los móviles y las tablets apuntan a significados ocultos. Cuando la electricidad zumba amenazadoramente en los cables y cada señal que surca el aire te quema la mejilla y hace que te duelan los dientes. Cuando todo se intensifica, te deprime y hace que tu vida sea insoportable. La migraña que te late justo debajo de las sienes. El cuello se te pone rígido, un sabor ahogado y asqueroso te sube por la boca. No puedes respirar. Justo entonces, en este momento, cuando ya no aguantas más, la Ilusión se fragmenta como pintura exfoliada, dispersándose en presencia de la locura. 242 Capítulo 14: Más allá de la locura Los desechos de la sociedad grafiteados mensajes y que en las melodías de los músicos callejeros hay entretejidos encantamientos. La propia naturaleza, Gaia (la Tierra Viva) les habla y les revela su horripilante ferocidad. Ven signos, símbolos y contextos que los demás pasan por alto y a veces aprehenden las apariencias y los seres por lo que son en realidad. Su mundo es La locura es la protesta del alma contra una existencia imposible. oscuro y terrorífico, mas lleno de una belleza sublime y monstruosa. Cuando perdemos la cabeza, el mundo que nos rodea se distorsiona. Cuando vives este tipo de existencia, es casi imposible mantener Creamos nuevas mentiras para explicar (y soportar) nuestra existencia, una vida normal. Incluso las tareas más triviales pueden resultar pero a consecuencia de ello percibimos fugaces vistazos de lo que yace casi imposibles de realizar cuando tu ansiedad es demasiado sofo- tras el velo de la Ilusión. La locura es un intento fallido de escapar. En cante. Pese a ser marginados, hay quienes se esfuerzan por seguir nuestras psicosis, podemos derribar los muros y asomarnos a la ver- adelante como campeones. Se toman su medicación con regulari- dadera realidad, aunque no somos capaces de gestionar lo que vemos. dad, aprenden a distinguir entre la Ilusión y la Verdad y descubren Inventamos innumerables excusas para desechar este conocimiento, formas de funcionar. Usan todos los métodos que tienen a su desesperados por recuperar un fragmento de nuestra paz mental. disposición para no perder pie. Estás completamente solo en tu locura. La gente te mira con descon- Los magos, los artistas y los místicos suelen verse arrastrados a las fianza y no te reconoce como uno de ellos. Estás marcado, excluido fronteras de la locura. Mediante drogas alucinógenas, ritos com- y condenado a vagar por los márgenes de la sociedad. Son nuestros plejos y sermones se inducen a sí mismos una demencia extática. carceleros quienes construyeron nuestra prisión, por lo que cualquiera Privándose del sueño, desorientando sus sentidos y repasando que se acerque a la Verdad es percibido como una amenaza por ellos y sucesos traumáticos ante su ojo interior, se adentran temporal- por el resto de nosotros. Instintivamente reaccionamos con suspicacia mente en estos dominios y atisban un vistazo de la Verdad. Van hacia las personas que se comportan de manera anormal. La mujer que Gogh vio sus cielos estrellados llenos de remolinos a través de habla sola sentada en el banco del parque, el hombre con mirada de los velos de la Ilusión, Pär Lagerkvist reflejó su locura personal loco del autobús o la vecina que comprueba maniáticamente que tiene en sus poemas sobre la verdadera naturaleza de la humanidad, la puerta de la casa cerrada con llave mientras murmura que la gente John Forbes Nash descubrió un sistema en la locura que utilizó va «a por ella». Su mera presencia hace saltar la alarma colectiva. En el en su investigación y el músico Jon Nödtveidt vio la Verdad en pasado, se suponía que estas personas estaban poseídas por demonios y la oscuridad y la transmitió con su música antes de cometer un las quemábamos en la hoguera, les dábamos palizas y las torturábamos suicidio ritual. hasta la muerte o les taladrábamos el cráneo para liberar a los espíritus malignos. Hoy en día, nos consideramos más «civilizados» y explicamos su comportamiento mediante diagnósticos psiquiátricos, los atiborramos de Tratamiento psiquiátrico drogas psicotrópicas y los encerramos en instituciones mentales. Si sufres de locura, eres vulnerable; la enfermedad te impide llevar a cabo las tareas diarias y pocas personas se toman el tiempo de escuchar lo que dices. Esto convierte a las víctimas de desequilibrios mentales en blancos fáciles y hay grupos de personas que buscan a estos individuos heridos y rechazados. Albergan una fascinación morbosa por las miradas aterrorizadas, la autoestima hecha pedazos y la oscura nube de inseguridad que flota sobre ellos. A 14 Los manicomios y psiquiátricos suelen situarse en las fronteras de la Ilusión. La locura colectiva de los pacientes erosiona la menudo, los locos están tan machacados que han aprendido a considerar las agresiones como algo equivalente al amor o sienten que no merecen nada mejor. Esto no se limita solo a agresores humanos, ya que la Ilusión es más frágil alrededor de quienes están aquejados de locura, que atraen a seres de otros mundos como si fueran parásitos. Ilusión y la hace derrumbarse. Desde allí, podemos contemplar el Infierno o vernos arrastrados al negro vacío del Achlys. Los abusos sobre los pacientes son numerosos y diversos, ya que los propios psiquiatras y psicólogos están próximos a la locura. Inspirados por siniestras especulaciones, llevan a cabo experimentos en sus pacientes para comprender la textura de la demencia y suprimir su efecto destructor sobre la Ilusión. En las fronteras de la locura Quienes padecen enfermedades mentales viven más cerca de la Verdad que el resto de nosotros. Sus almas se dan cuenta de que algo fundamental no marcha bien y este conocimiento se abre paso con uñas y dientes en sus psiques. En lo más hondo de su corazón acecha la fría y cruda comprensión de que no son más que un fragmento roto de algo mayor, una criatura desfigurada en una cárcel en la que los demás reclusos ni siquiera pueden ver los barrotes. De forma muy similar a como los demás perciben la lluvia, la luz del sol o la escarcha, quienes moran Cuando una persona es internada en tratamiento psiquiátrico, pierde todo derecho sobre su cuerpo, su voluntad y sus pensamientos. Se la considera una anomalía que debe moldearse para darle la forma de una «persona normal» y se la mete en cintura mediante medicamentos, terapias y electrochoques. Es una reprogramación promovida por las autoridades con el objetivo de convertir al paciente en un miembro de la sociedad normal, tranquilo y contribuyente. Reciben pastilleros con dosis que duran toda su vida. Se les expone a diversos experimentos y el mundo que les rodea no les cree cuando intentan hablar de su situación. en las fronteras de la locura perciben cómo funciona la intrincada maquinaria de la Ilusión. Que algo se retuerce en las alturas entre las nubes, que en las emisiones de televisión hay susurros ocultos, que en las paredes del metro hay Los desechos de la sociedad 243 El intento de huida del alma Nuestras almas están truncadas, engañadas y desconcertadas en su cautiverio. Su angustia se manifiesta de diversas formas y la psiquiatría moderna ha decidido dar un nombre y un diagnóstico a algunas de ellas. Psicosis Las psicosis son desórdenes mentales que distorsionan la percepción de la realidad de uno, en la mayoría de los casos mediante diversos tipos de delirios y alucinaciones. Pueden ser transitorios, recurrentes o durar toda la vida. Algunos enfermos son capaces de mantener sus experiencias psicóticas a raya, pero para otros los episodios se convierten en una parte integral o incluso central de su vida. Tendemos a ver conexiones entre los para distinguirlas de la verdad. Con ellas empiezas a atisbar a través del velo de la Ilusión, mientras que las alucinaciones auditivas están más conectadas con seres que tratan de contactar contigo y entrar en el Elíseo. Pueden ser seres del Infierno, del Inframundo o del Limbo. A algunos, estos entes les proporcionan una sensación de seguridad y son su única conexión con el mundo exterior; por tanto, quizá se nieguen a tomarse la medicación por miedo a que sus «compañeros» desaparezcan. Interpretación: Puede ser difícil contactar contigo, ya que estás demasiado distraído escuchando voces, sintiendo alguna sensación o perdido en una visión. Quizá intentes apagarlos con la ayuda de música o viendo imágenes en tu tablet. De vez en cuando, puede que recurras a las drogas, al alcohol o a fumar como un carretero. Te suele resultar difícil concentrarte y puede que hables solo o que dejes de participar en una conversación solo para escuchar a las otras voces que te hablan. sucesos y el comportamiento de la gente. Un patrón de la psicosis es la Fobias necesidad de la persona de conectar sus delirios y sus experiencias para entender qué es lo que está ocurriendo. Algunos delirios comunes inclu- Una fobia es un miedo exagerado o un sentimiento de asco frente a yen atribuir mensajes ocultos a los números y los garabatos, creer que las algo relativamente ordinario, que te lleva a evitar lugares y situa- noticias de los medios se refieren a ellos y que las acciones de los demás ciones en las que el objeto o situación que temes pueda aparecer. tienen segundas intenciones. Por ejemplo, el enfermo puede considerar que Cuando entras en contacto con lo que sea que despierta tu ansie- si alguien tose cuando él entra en una tienda, es una muestra de desprecio, dad, tienes un impulso de alejarte rápidamente de ello. Ciertas o que quien ha tosido sabe algo de él. La realidad es que muchas personas fobias están originadas por sucesos concretos, en los que tu miedo con psicosis pueden ver más allá de la Ilusión hasta cierto punto, pero son irracional está conectado con un cierto lugar, objeto o situación. Las meros vistazos que no pueden relacionar con el contexto general. De esta fobias suelen estar ligadas a sucesos del pasado o incluso a una vida forma, se quedan con la tarea imposible de unir las piezas como buena- anterior, miedos antiguos que han viajado hasta tu existencia actual. mente pueden. Interpretación: Recelas constantemente de que no haya ninguna Interpretación: Es difícil comunicarse contigo. Tu discurso es incoherente, situación que pueda desencadenar tu fobia. Muestras malestar y das giros ilógicos a mitad de conversación y ves patrones y contextos que sugieres formas de proceder que minimicen el riesgo de encontrarte los demás no ven. A veces también crees que alguien te está robando los con tu fobia, rehuyéndola tanto como puedes. Cuando estás cerca de pensamientos o te está metiendo pensamientos nuevos en la cabeza y la causa de tu fobia, quieres alejarte tan rápido como sea posible; tu sufres alucinaciones y delirios. miedo se intensifica si se acerca y la evitas a cualquier precio. Paranoia Trastorno obsesivocompulsivo (TOC) La paranoia es una forma de delirio en la que los pensamientos de persecución y la suspicacia irracional se combinan con la capacidad de hacer conexiones. Muchos enfermos suelen explicar su estado o experiencias diciendo que están poseídos, son sometidos a experimentos, alguien los persiguen, los manipula una organización secreta o algo parecido. Aun si gran parte de esta creencia es ilusoria, hay retazos de Verdad dentro de la locura. Son conscientes de la existencia de los carceleros y de la prisión mundial que nos rodea. Hay muchas variedades de trastornos obsesivo-compulsivos, pero algunos comportamientos frecuentes son lavar y fregar en exceso, comprobar la hornilla y las cerraduras una y otra vez, contar y ordenar objetos, acumular cosas compulsivamente o realizar complicados rituales, tales como soplar cuatro veces en cada página de un libro para evitar que tu hijo se muera. Muchas veces, eres consciente de que lo que estás haciendo es innecesario, pero las emociones son tan arro- Interpretación: Estás rodeado de conspiraciones y te encuentras bajo lladoras que tienes que rendirte a la compulsión. Continúas repitiendo supervisión. Debes mantenerte alerta y vigilante en todo momento y no los mismos pensamientos y comportamientos; ¿qué pasa si he olvi- confiar en nadie. dado cerrar la puerta, qué pasa si estoy contaminado? Los trastornos obsesivo-compulsivos tienen su origen en una reacción inconsciente a Alucinaciones Las alucinaciones son un síntoma psicótico que consiste en estímulos aparentemente externos que están creados únicamente por la mente y pueden afectar a los cinco sentidos. El tipo más común de alucinación es oír voces, que pueden estar dirigidas a ti o ser conversaciones ajenas. Algunas veces las voces pueden ser de naturaleza benigna, pero también pueden ordenar, advertir, castigar o reprender. A veces, las voces pueden hacer que la persona cometa actos destructivos hacia ella misma u otras personas. Las alucinaciones táctiles pueden ser la sensación de que te tocan o sensaciones físicas desagradables, como que te crecen alas a la espalda o que se te pela la piel. Las alucinaciones visuales suelen hacerte ver que la realidad se distorsiona, de forma que ves cosas que no están ahí y tienes problemas 244 la Ilusión. Inconscientemente, te das cuenta de los patrones secretos, los complejos ritos y la maquinaria invisible que constituye nuestra realidad. El comportamiento compulsivo se convierte en un mecanismo de afrontamiento que te permite gestionar la Ilusión, disolver sus enigmas y encontrar códigos secretos en la vida diaria. Interpretación: Ciertas situaciones y sucesos desatan un odio, un miedo o una incomodidad extremos dentro de ti y has creado tus propios métodos para manejarlos. Si no puedes poner en práctica ese comportamiento, tu miedo o ira pueden crecer como una bola de nieve. Es crucial que lleves a cabo tus rituales y afrontes las consecuencias, pase lo que pase. A ser posible, prefieres mantener ocultos estos sentimientos y pensamientos. Capítulo 14: Más allá de la locura 14 El intento de huida del alma 245 Trastorno límite de la personalidad (TLP) Muchas personas con trastorno límite de la personalidad (TLP) tienen una historia de trauma o rechazo en la infancia, lo que suscita episodios de comportamientos impulsivos y destructivos. Sufren unas verte impulsado a acabar con tu vida. En algunas ocasiones, los seres de la nada y el Achlys se ve atraídos por individuos con depresión grave. Interpretación: No tienes energía y todo te resulta fútil, agotador y difícil. Interpretas todo lo que hay en el mundo como si lo miraras a través de un prisma de negatividad. emociones que oscilan rápidamente, cambiando drásticamente de la Trastorno de ansiedad generalizada alegría eufórica y el cariño a los celos y la ira. Suelen interpretar las respuestas sociales de quienes los rodean de la forma más negativa posible y pueden sufrir la sensación de no pertenecer a este mundo, sintiéndose efectivamente desconectados del resto de la humanidad. Como persona que padece TLP, has empezado a darte cuenta inconscientemente de que estás atrapado en la Ilusión. La frustración te hace oscilar entre emociones extremas y a menudo te entregas a actos autodestructivos, ya que solo el dolor físico parece aliviarte. Te resulta difícil mantener relaciones estrechas y confiar en la gente, así como en la realidad en general, que en el fondo sabes que es mentira. La ansiedad es un fuerte sentimiento de alarma y miedo, a menudo conectado con sucesos que han ocurrido o que sientes que podrían ocurrir. Quienes padecen trastornos de ansiedad no pueden controlar estas preocupaciones y se ven consumidos por ellas. Pueden experimentar síntomas tales como palpitaciones en el corazón, respiración rápida y superficial, músculos tensos, náuseas, temblores y la sensación de estar a punto de desmayarse o perder el control. Algunas personas se quedan paralizadas, mientras que otras utilizan el sexo, las compras, el alcohol o las drogas para aliviar su mente y reducir la ansiedad. Interpretación: Sueles experimentar un enorme vacío en tu interior. A veces dudas de saber quién eres en realidad, incapaz de distinguir entre ti y la máscara que muestras a los demás. Cuando sientes algo, la emoción lo abarca todo, ya que lo colorea todo dentro de ti y tu forma de percibir el mundo. Si estás alegre y posi- Interpretación: Actúas con nerviosismo, tienes movimientos espasmódicos y mirada errática o te cuesta estarte quieto. Te distraes fácilmente del momento presente para planear posibles rutas de escape o estrategias para reducir la intensidad de tu ansiedad. Trastorno de pánico tivo, el mundo entero es positivo también. Pero cuando el péndulo regresa, tu oscuridad interior lo impregna todo. La desesperación triunfa y el recuerdo de cualquier cosa positiva queda fuera de tu Episodios recurrentes y extremadamente potentes de ansiedad y miedo alcance, pues en este momento solo hay oscuridad. Por fortuna, las en los que la persona teme perder el control, ponerse en ridículo, cuchillas están ahí; el dulce dolor te ayuda a soportar una noche desmayarse o incluso morir de la intensa reacción fisiológica al estrés. más de ansiedad y desesperación en un mundo que te odia. Las personas con trastorno de pánico también pueden tener miedo de estar en compañía de otros y de los espacios cerrados, como en activi- Trastorno de estrés postraumático (TEPT) Todas las personas que padecen TEPT han experimentado un horror extremo, un sentimiento de impotencia o un verdadero abuso, como una violación, acoso, un atraco, un accidente, una batalla, tortura o cautiverio. Los síntomas se pueden manifestar meses o incluso años después del incidente inicial. Este trauma se revive una y otra vez durante flashbacks que parecen dades como ir de compras o estar en espacios públicos. Básicamente, la persona ve con fastidio y miedo todos los lugares y situaciones en los que imagina que su ansiedad puede desencadenarse. Puede experimentar un sentimiento de culpa si se aventura en ellos. Interpretación: Has trazado cuidadosos planes para evitar las situaciones que conlleven el riesgo de suscitar un ataque de pánico. Cuando ocurren, sientes como que te ahogas, te dan náuseas y todo empieza a dar vueltas a tu alrededor. ser completamente reales e incitan sentimientos extremos de Comportamiento autodestructivo terror, odio, asco o rabia. Estos episodios los pueden desencadenar cosas que te recuerden ese terrible trauma, como olores, sonidos, imágenes, palabras o el comportamiento y forma de moverse de los demás o tuyo propio. Muchas de las personas que tienen TEPT sufren una gran ansiedad y depresión, así como cambios de humor y pesadillas. El comportamiento autodestructivo no tiene sus raíces en que quien lo tiene quiera morir, sino que se lleva a cabo para mantener la fuerza para seguir viviendo. Este comportamiento está conectado con la ansiedad: al hacerte daño a ti mismo, el dolor físico alivia la oscu- Interpretación: No quieres volver a tener nunca tanto miedo ridad mental de tu interior, aunque solo sea un momento. Esto se como tuviste entonces, pero el terror sigue volviendo; nunca te puede convertir fácilmente en un hábito continuo que realizas para deja libre. Cuando regresa, sientes como si estuvieras otra vez manejar situaciones difíciles, autocastigarte o simplemente disipar tu allí, sin posibilidad de huir, y tu cuerpo y tu mente chillan de sentimiento de soledad. Una variante del comportamiento autodes- dolor y horror. A veces, cuando sufres tus flashbacks, actúas tructivo es exponerte al peligro, como por ejemplo provocando a como si estuvieras realmente de vuelta en la situación que te personas violentas, teniendo relaciones sexuales con personas que provocó el trauma. no te gustan o permitiendo que los demás te destruyan. Las personas con comportamiento autodestructivo pueden atraer a nefaritas u Depresión La depresión se puede manifestar de varias maneras, incluyendo la disforia y los pensamientos negativos sobre ti mismo, los demás y el futuro. Puede provocar fatiga, reducir el apetito sexual, alterar el sueño y hacer que incluso las tareas más simples parezcan inimaginablemente difíciles de realizar. A veces te ves abrumado por una sensación de desesperanza y puedes 246 otros seres similares que se nutren del sufrimiento y el miedo. Interpretación: De vez en cuando tus emociones y el sentimiento de perder el autocontrol te abruman. No puedes soportar el dolor que sientes en tu interior, pero has encontrado formas de aliviarlo momentáneamente. Utilizas estos métodos para gestionar tu miedo, tu ansiedad o tu tristeza, o como vías de escape para tu ira o tu vergüenza. Capítulo 14: Más allá de la locura Interpretación: A menudo tienes ganas de suicidarte y, durante los tiempos de tribulaciones o cuando estás bajo de ánimo, estos oscuros pensamientos resurgen, ofreciéndote la oportunidad de acabar por fin con tu sufrimiento. En circunstancias más difíciles aún, planeas cómo hacerlo y hasta puedes haber conseguido los materiales que necesitarás para abrir la salida de emergencia y escapar de las miserias de la vida. La Ilusión se quiebra Cuando se permite que la locura corra desbocada, cuando la ansiedad lo abarca todo y el alma se retuerce en sus cadenas, la Ilusión puede quebrarse temporalmente y la persona puede estallar en una llamarada de divinidad momentánea. En tales ocasiones, el director puede optar por hacer uno de los siguientes movimientos. • Atraer seres La locura brilla como un faro en torno a la persona y atrae a un ente que atraviesa la Ilusión y se adhiere a ella como un parásito. Puede tratarse de un nefarita, un fantasma, el Amentoraz, un alucínida o algo similar. • Distorsión del Tiempo y el Espacio Cuando la locura toma el control de un ser humano, puede romper en pedazos los grilletes de la Ilusión y el tejido del Tiempo y el Espacio. Una persona que sufra un ataque de pánico grave puede teletransportarse de vuelta a su apartamento, encontrarse en un callejón o en las profundidades del bosque o incluso en una ciudad completamente distinta. Para una persona con ansiedad grave, las horas que pasa en la celda de una prisión 14 pueden pasar realmente como días, en los que cada aliento es una prolongada agonía. La gente intenta explicar todos estos sucesos racionalmente, pero el enfermo mental no tiene ninguna capacidad para controlar estos cambios en el Tiempo y el Espacio. • Cambios corporales En situaciones extremas, la persona demente puede alterar su propio cuerpo físicamente. La cara se le deforma, las uñas se le vuelven garras torcidas, los órganos sexuales le retroceden, la piel se le vuelve dura y quebradiza, el peso le cambia drásticamente o algo similar. • Abrir portales Tendencias suicidas La Ilusión se rompe y la persona (y quizás todo aquel que se encuentre Las personas suicidas encuentra razones por las que deberían cerca de ella) se ve arrastrada a Metrópolis, el Infierno, el Limbo, el Infra- quitarse la vida y excusas para justificar sus actos. Muchas veces mundo o Gaia. creen que sus amigos, su familia y el mundo que las rodea estarían mejor sin ellas. Una depresión profunda, las crisis vitales y el dolor crónico son instigadores comunes de pensamientos suicidas. Cuando no encuentras ninguna salida, intentas encontrar una solución definitiva, eligiendo el camino a la ausencia de dolor. Pero los pensamientos suicidas también pueden funcionar como una válvula de seguridad que les permite seguir adelante. Ven el suicidio como una salida de emergencia y saben que si las cosas se ponen demasiado difíciles, siempre pueden escapar. Los seres como los fantasmas pueden intentar seducir a la gente para que cometa suicidio, tirando de sus almas hacia la nada. • Proyección En su conmoción y completo rechazo, una persona mentalmente enferma puede proyectar su horror interior y que este se manifieste con forma física. Esto puede darse en la forma de una criatura (normalmente un alucínida) o de un lugar. Una figura paterna sádica puede cobrar vida de repente y constituir una amenaza real para esa persona y su entorno. Una pesadilla recreada del tiempo que pasó en prisión puede arrastrar al enfermo mental a un purgatorio proyectado por su voluntad, donde se verá expuesto a los horrores una y otra vez. La Ilusión se quiebra 247 248 Capítulo 14: Más allá de la locura Sectas del mundo occidental. Sus miembros realizan experimentos ilegales con los pacientes y luego comparten los resultados entre ellos. Los Reinos de los Locos La secta está liderada por la lictor Sigrid Lazos con los Poderes: Pactos temporales con siervos de los Arcontes, los Ángeles de la Muerte y otros seres que viven cerca de la locura. A menudo adoran a efigies de dioses, seres de otros mundos, príncipes de los sueños y bailarines dementes. Meyer-Liljenberg, que es la directora médica del Sanatorio Meyer-Liljenberg, en Alemania. Ha publicado varios artículos sobre la locura, las enfermedades mentales y nuevos y modernos métodos de tratamiento. Miembros: Personas cercanas a la locura que se encuentran marginadas de nuestra sociedad, como mendigos, veteranos de guerra, marginados y adictos. Se ayudan y apoyan mutuamente. Los pacientes cuya locura puede hacer resquebrajarse la Ilusión son los principales conejillos de Indias de la secta. Estos desafortunados rara Objetivos: Difusos y caóticos. Sin embargo, tienen una tendencia genera- vez escapan de las garras del grupo y la mayoría lizada a crear su propia sociedad en las fronteras de la locura. de los que lo hacen vuelven a ser capturados Movimientos: Rumores de la calle, Magia de la locura, Preparar lugares rápidamente y luego son lobotomizados o seda- para ocultarse, Conseguir drogas, Deambular entre los mundos. Los Reinos de los Locos son una secta vagamente interconectado de todas partes del mundo. Los marginados y los locos se han congregado para crear sus propios reinos, cada uno de los cuales tiene unas leyes y reglas incomprensiblemente complicadas que resultan carentes de sentido para los forasteros. Los miembros se mantienen mediante la mendicidad, el dos mediante medicación o una repetida terapia de electrochoque. En internet se puede encontrar información de supervivientes y familiares que cuentan estas terribles agresiones, así como de personas que han desaparecido y que pueden estar relacionadas con la secta. Sin embargo, debido al estigma que rodea a las enfermedades mentales, robo, el comercio de poca monta, las pensiones y la venta de bienes estas personas no inspiran confianza y ninguna inves- robados. Lo que los une es la locura y el ser los marginados de la humanidad. Las guaridas de la secta se encuentran en ciudades industriales en tigación ha llegado a buen puerto. ruinas, pequeños pueblos abandonados, suburbios puestos en listas negras Las Sirenas y bajo amenaza de demolición, pasadizos subterráneos olvidados y otros lugares que escapan al control normal de la sociedad. Cada guarida es un Lazos con los Poderes: Estrechamente relacionadas lugar sórdido y ruinoso lleno de garabatos y símbolos, así como rituales o tanto con Samael como con Satariel. costumbres que se mantienen para evitar que la Ilusión se desmorone. Por todas partes se pueden encontrar símbolos de protección dibujados con tiza o grabados en la madera. Miembros: Principalmente chicas y mujeres jóvenes que han sufrido abusos sexuales. Algunas sectas también cuentan con chicos y hombres entre sus filas, pero Cada Reino de los Locos suele estar liderado por un Príncipe y tiene un sacerdote o profeta responsable de reinar en la locura. La secta tiene 14 se los ve con cierta suspicacia. Objetivos: Venganza por las innumerables agresiones y una nítida comprensión de la Ilusión y ha descubierto formas de abrir portales para salir de ella, lo que les permite vagar hacia los demás mundos. Este es un proceso interminable, en el que te obligan a someterte a purificación y ser marcado con fuego y hollín antes de caminar por corre- violaciones. Movimientos: Secretos de internet, Material de extorsión, Saber lo que despierta el deseo, Aspecto inocente, dores serpenteantes que albergan altares iluminados intermitentemente, Armas ocultas. donde se graban y borran símbolos protectores en el cuerpo del viajero. La secta se fundó en internet. Empezaron conspirando La secta también utiliza bailarines dementes para abrir portales y hacer en salas de chat y foros. Inicialmente solo eran fantasías que la Ilusión se desvanezca. atrevidas, pero ahora tienen un objetivo y la voluntad de llevarlo a término. Los miembros son principalmente chicas El Instituto Liljenberg que anhelan vengarse por las agresiones a las que han sido Lazos con los Poderes: La voluntad del Arconte Geburah ha dado forma a la secta para poner firmes a los enfermos mentales y asegurarse de que su locura se mantenga bajo control. Los principios del Ángel de la Muerte Golab también han influido en la secta y son venerados por algunos sometidas. Unidas en su locura, prisioneras de sus traumas infantiles, pretenden castigar a quienes les han hecho daño: los hombres que profanaron su cuerpo y las deshonraron. Se reúnen con cuchillos y otros instrumentos de tortura y sacrifican a quienes a su vez sacrificaron su inocencia, robándoles miembros. la capacidad de amar, soñar y tener esperanza. Les resulta Miembros: Médicos, psiquiatras, psicólogos y trabajadores sociales, prin- facilísimo seducirlos, a jóvenes y viejos por igual. Antes de cipalmente relacionados con el tratamiento psiquiátrico o los grandes que se den cuenta, los culpables se encuentran atados a mesas hospitales. Disponen de grandes recursos e inspiran confianza dentro de de trabajo oxidadas, encerrados a cal y canto en un sótano. su comunidad. Entonces, mediante operaciones rituales, los sacrifican trocito a Objetivos: Explorar y detener la locura mediante el uso de medicación, trocito a Satariel y Samael. La secta ha empezado a extenderse operaciones y experimentos ilegales. Movimientos: Hacer que alguien se comprometa, Conseguir medicación y drogas, Manipular la burocracia, Acceder a registros médicos, cada vez más por la Red Oscura y por todo el globo hay chicas que vuelven contra sus agresores las cuchillas que una vez usaron consigo mismas. Sus truculentas obras se han ido volviendo cada vez más ritualistas, conforme los principios de los Ángeles de la Realizar una lobotomía, Hacer desaparecer cuerpos. Muerte han empezado a influir en los miembros La secta estudia los enrevesados laberintos de la locura. Tiene actividad de la secta. principalmente en la profesión sanitaria y se extiende por grandes partes Sectas 249 La Niña: Trisha vive en los suburbios que hay a las afueras de la ciudad india de Bangalore. Se quedó Criaturas embarazada muy joven, pero el bebé era una niña. Como no era bienvenida, la familia de Trisha la obligó a abortar, pese a sus fuertes escrúpulos. Ahora, seis años después, tiene un marido y dos hijos varones, Alucínidas pero nunca ha sido capaz de superar el vacío que siente Los alucínidas nacen de las alucinaciones, el por su hija perdida. En su dolor, ha insuflado vida a terror y la impotencia, y se moldean a imagen una criatura de la locura, que ha tomado la forma de de lo que más teme su creador. Son criaturas una niña. Se aparece como un sucio bebé que la mira que han recibido su forma de la propia locura fijamente desde el final de la calle o llora y la llama por y su vida, de la divinidad del enfermo mental. la noche desde un vertedero cercano. Trisha ha empe- Los alucínidas se aferran a su creador como zado a desatender a sus dos hijos y le da toda la comida parásitos, nutriéndose de su locura. Los actos, que tiene al bebé, intentando consolarla y calmarla para habilidades y aspecto de los alucínidas varían aliviar su propia pena y vergüenza. según lo que su creador piense de ellos. Ciertos Amentoraz alucínidas son como niños envidiosos que se niegan a permitir que nadie forme una relación El Amentoraz es un angustiado siervo de Malkut, un ser de estrecha con su creador, mientras que otros optan sombra que ronda el Elíseo y a veces el Limbo en servil obe- por ahogar lentamente a su víctima y arrastrarla al diencia a su ama. El Amentoraz se ve atraído a los hospitales abismo de la locura. La mayoría de los alucínidas se extinguen cuando su propietario muere y su alma pasa a un nuevo estadio, pero algunos se siguen las que la rodean… y a veces uno ve unos ojos que atisban su renacimiento. Otros sobreviven a la defunción desde la oscuridad. Se cuela en las plantas y los sótanos de los de su propietario y siguen viviendo en el Elíseo tras encontrar una nueva víctima de la que alimentarse. A continuación se ofrecen tres ejemplos de alucínidas. La Figura: Hamad huyó de Siria con su familia y ahora vive en Alemania. Está tratando de aprender el idioma guerra se niegan a aflojar su presa sobre él. Una y otra vez, recuerda las numerosas atrocidades que presenció y cómo se vio obligado a disparar a su mejor amigo. Su horror y su odio han creado un alucínida, que adopta la forma de un hombre árabe vestido con una túnica ensangrentada con una canana cruzada sobre el pecho y una escopeta automática entre las manos. Tiene la cabeza completamente envuelta en sucias llamas de color amarillo anaranjado y su voz no son más que chisporroteos y gorgoteos. La Figura suele agredir sexualmente a Hamad por la noche. Sin embargo, cuando Hamad se pone violento con otras personas, la Figura se vuelve más tranquila, más permisiva, casi cariñosa. Ahora Hamad cree que si mata a alguien, este sacrificio puede hacer que la Figura lo libere. La Bestia Salvaje: Annabel es una mujer de mediana edad mos mentales, y no tiene forma física durante el día. En ese momento no es más que una sombra, algo más oscura que aferrando al alma de su dueño y lo siguen durante y adaptarse a la sociedad, pero los recuerdos de la psiquiátricos y a otros lugares en los que se reúnen enfer- hospitales, esperando a la caída de la noche, cuando puede adoptar forma física. Esta manifestación corpórea suele ser un ser humano del pasado de la víctima, otro paciente, un médico, una persona conocida por la que la víctima esté fascinada o un completo extraño. El Amentoraz apresa a la víctima para que no pueda escapar, usando las correas de la cama o echando el cerrojo a la puerta. A continuación, saca a la superficie los sentimientos de culpa, ansiedad y confusión de la víctima recordándole las cosas que ha reprimido, proyectando imágenes desagradables en su conciencia, y la desgarra desde dentro. Toda esta locura y dolor son devorados por el Amentoraz, un acto que este encuentra angustioso y asqueroso. De esta locura criba las semillas de divinidad de la víctima, consumiendo su conocimiento, su belleza y sus fantásticos horrores. Cuando el Amentoraz está lleno de este poder divino, busca a artistas, científicos y otras personas «elegidas» y los imbuye con estos retazos de la divinidad humana. El Amentoraz teje para ellos visiones fantásticas, sueños e ideas, inspirándolos a dar sus primeros pasos tentativos hacia el despertar. Cuando el atracón de sabiduría divina se gasta, el Amentoraz debe volver a beber de la locura una vez más. que vive en una casita en un barrio residencial de Londres. Ha sido internada en tratamiento psiquiátrico repetidas veces, pero tomando una fuerte medicación puede llevar una vida bastante normal. Últimamente, sin embargo, ha empezado a sentirse vigilada. En concreto, una extraña criatura, que a veces va a dos patas y otras veces va a cuatro, ha empezado a rondar a hurtadillas alrededor de su casa. La criatura es bidimensional y solo se la puede ver desde una dirección; es plana como el papel y se puede colar a través de grietas y oquedades. Tiene unos ojos grandes y rojizos y, cuando abre la boca, unas enormes fauces tridimensionales se abren en torno a sus mandíbulas. Annabel apenas tiene valor para salir a la calle y siempre tiene las cortinas echadas; ha estado sellando las ventanas y las puertas con masilla y cinta aislante. Escribe sobre la criatura en su blog, pero la mayoría de los comentarios que recibe son burlones y humillantes. 250 Amentoraz Hogar: El Elíseo y el Limbo. Tipo de criatura: Un siervo no humano de la Arconte Malkut. Habilidades ◊ Etéreo: Toda forma de Daño físico no mágico carece de efecto sobre la criatura. ◊ Nocturno: La criatura desaparece en las sombras si se expone a la luz. ◊ Cambiaformas: Puede adoptar cualquier forma que desee. ◊ Soñador: Puede alterar los sueños, viajar entre sueños y encontrar a personas en los sueños. Capítulo 14: Más allá de la locura Chacales Combate [–], Influencia [3], Magia [4]. Influencia [Considerable] ◊ Saber dónde se encuentra algo o alguien. ◊ Aprovecharse de un secreto que ha extraído de la Locura. ◊ Ofrecer conocimientos crípticos y guiar a alguien al servicio de Malkut. Magia [Poderoso] Los Chacales son personas que tienen tanto el cuerpo como el alma desfigurados por la locura y por vivir en las lindes de la Ilusión. Suelen haber caído bajo la influencia de los Ángeles de la Muerte y haber quedado atados a su Principio. Sienten la presencia de estos Poderes Superiores, pero no pueden interpretar su voluntad. En su lugar, los siguen instintivamente y son impulsados por las fuertes emociones que arden en su interior. ◊ Crear visiones a partir de los sueños y recuerdos de Los Chacales son animales salvajes con tendencias caníbales que carecen de empatía por las criaturas que no per- la víctima. tenecen a su manada. Les cuesta mantener su fachada ◊ Extraer poder del alma de un ser humano humana, ya que su intelecto es muy limitado. Tienen [–2 Estabilidad]. una mirada de maníaco en los ojos y un fuerte olor ◊ Crear una forma física temporal. ◊ Otorgarle a un ser humano el don del cono- almizclado animal adherido al cuerpo. De hecho, pueden reconocer a sus hermanos solo por este olor y saben sin lugar a dudas si un extraño ha cimiento divino [+1 a todas las tiradas de intentado colarse entre ellos. Cuando se Alma durante un día] exaltan y son invadidos por sus instintos Ataques depredadores, su habla involuciona Al Amentoraz no se le puede matar, a unos gruñidos, aullidos y sonidos solo se lo puede expulsar de un lugar guturales salvajes mientras sus dien- mediante magia. Cuando adopta tes entrechocan y chirrían. Todavía forma física se puede destruir su pueden conseguir pasar desaperci- cuerpo, pero entonces vuelve a bidos en círculos más extremos y adoptar forma etérea. Al Amento- estrechos de mente, como en raz solo le importa su propósito: el Ku Klux Klan, los gru- reunir y otorgar comprensión pos terroristas y las bandas callejeras divina. violentas. Sin armas: Puñetazo [1] [Alcance: brazo]. Movimientos de herida y daño 14 Heridas: ◊ Rasguños. ◊ Debilitado [+1 a todos los ataques]. ◊ Sufre una herida terrible que debería matar a un ser humano, pero sigue adelante. ◊ Cuerpo destruido. Chacal Criaturas 251 Los Chacales viven en la periferia de la sociedad humana. Deam- Gamaliel: La pasión impulsa la manada. Tienen relaciones incestuo- bulan de una ciudad a otra, viviendo en barrios pobres o en casas sas y una gran cantidad de deformidades genéticas, sobre todo si lle- abandonadas en el campo. Podría tratarse de la extraña familia van ya un tiempo existiendo. La manada entera viola repetidamente que vive en la casa en el corazón del bosque, de los mendigos que a las víctimas que capturan antes de finalmente devorarlas. se acurrucan en torno a la fogata, del autoestopista que espera bajo la lluvia, de los inmigrantes ilegales que buscan trabajo o de Nahemot: La manada vive en la naturaleza, a menudo cerca de la banda juvenil de neonazis salidos de ninguna parte. Sus manadas se encuentran por todo el mundo y carecen de cohesión entre ellas, pero se reconocen entre sí por el olor. Cada manada difiere según el localidades abandonadas e industrias en ruinas. Son casi totalmente animalescos y capturan a cualquiera que entre en su territorio y lo arrastran a su guarida para comérselo. Ángel de la Muerte al que sigue. Taumiel: Esta jerárquica manada desafía constantemente a su líder cuando este muestra signos de debilidad. Sus víctimas suelen ser los Los bailarines dementes Los bailarines dementes son unas retorcidas criaturas que se marginados y los miembros más débiles de la sociedad. Si consiguen mueven al son de las notas que fluyen del vacío del abismo. Sus ofrecer resistencia, la manada puede permitirles escapar, ya que han grotescos miembros están siempre en movimiento y sus cuerpos están cosidos el uno al otro, espalda contra espalda, unidos por demostrado su fuerza. Chagidiel: Las víctimas de la manada son niños y jóvenes. Los secuestran, los violan y a menudo los obligan a presenciar cómo carbuncos carnosos y quistes sebáceos. Giran perpetuamente en danzas eternas, como si fueran derviches, trazando símbolos masacran a sus padres delante de ellos y luego los obligan a comerse sus sangrientos restos. Si el niño es consumido por la invisibles y abriendo portales entre los mundos. Otrora fueron personas normales que se volvieron locas y luego se derrum- locura y digno de formar parte de la manada, le permiten vivir; baron y fueron inducidas a la danza cuando los unieron de lo contrario, lo despedazan. Satariel: Estos Chacales son vagabundos solitarios sin espalda contra espalda con otro hombre o mujer. Ahora son extrañas abominaciones de mirada demente; cuatro brazos manada. Sus víctimas suelen ser familias felices y perfectas a las que asesinan en sus hogares. En algunas ocasiones dejan y cuatro piernas que dan vueltas y vueltas en un remolino. A su alrededor se oyen notas y tonos sobrenaturales y los vivir a un miembro de la familia para que transmita los recuerdos y el dolor. movimientos y gestos que realizan erosionan la Ilusión. Los lunáticos los adoran como dioses o los usan como guardianes y porteros. Ciertos bailes abren portales al Infierno, Gamichicot: La manada disfruta con el terror de la caza. la Ciudad de las Máquinas, el Inframundo o incluso la Hacen saber a la víctima que van tras ella con llamadas Ciudadela de un Arconte. Estar cerca de uno de los bailari- de teléfono, mensajes amenazadores y avisos. Quieren nes significa correr un riesgo constante de ser consumido ver cómo se quiebra por el horror antes de devorarla. Golab: El sufrimiento es lo que llena de éxtasis a la por su locura. Cerca de ellos, el cuerpo físico de un ser humano puede cambiar y mutar conforme la realidad se manada. Llevan a sus víctimas a casas abandonadas disuelve… aun si esto lleva bastante más tiempo. y desoladas o por alcantarillas y túneles, donde las Los bailarines dementes son caricaturas deformes con torturan durante días. A cada miembro de la manada se le permite pasar un tiempo con la víctima y los cuerpos desnudos, sucios, cubiertos de heridas abiertas y despellejándose. Tienen los pies reducidos a compiten para ver quién puede infligirle el dolor muñones de carne destrozados de los que sobresalen más grave. los huesos, que van rayando el suelo. Están constante- Togarini: Manadas cuyas horripilantes obras son mente en movimiento y tienen control sobre el Tiempo grotescas, recargadas y, en muchos sentidos, y el Espacio, lo que les permite flotar por el aire oníri- hermosas. Suelen elegir como víctimas a per- camente y en direcciones imposibles… o desaparecer sonas exitosas y atractivas y luego las matan instantáneamente de un sitio y aparecer en otro. No de manera ritual. A menudo incurren en la son violentos y suelen ignorar a quienes les rodean. Sin embargo, si su danza es interrumpida, chillan necrofilia. Hareb-Serap: La manada suele estar bien armada y elige bandas u otros individuos que puedan ofrecerles la mayor resistencia. Se enzarzan en enloquecidas matanzas y se comen a sus víctimas durante el fragor de la batalla o inmediatamente después. con ambas gargantas y despedazan rápidamente a todo aquel que se encuentre en su camino. Es difícil decir si estos seres poseen intelecto alguno o están completamente perdidos en las melodías de la demencia. Todos son creados inicialmente por magos de la locura y hay un nombre en particular que se oye entre susurros una y Samael: El deseo de venganza arde en la manada. Han elegido a un grupo otra vez: Khla-Minder. Solo cuando sus cuerpos se extinguen por completo puede su danza de personas concreto contra el que cobrársela. Las víctimas pueden ser agentes de policía, musulmanes, mujeres con éxito, inmigrantes u otros grupos similares. cesar por fin. En viejos templos de Oriente Medio los bailarines han girado en catacumbas vacías desde tiempos inmemoriales y en las profundidades del Inframundo sus oscuras melodías resuenan en lugares abandonados largo tiempo ha. 252 Capítulo 14: Más allá de la locura es Bailaernitens dem 14 Criaturas 253 CAPÍTULO 15 t MÁS ALLÁ DE LA PASIÓN ODOS NOSOTROS ANSIAMOS CONQUISTAR Y SER CONQUISTADOS, rendirnos a nuestros deseos, perder el control y transportarnos a un lugar que gire exclusivamente en torno al placer. La Pasión no es amor, sino un deseo egoísta de satisfacción. Impregna todo lo que hacemos y todo lo que somos. Nuestra naturaleza egoísta no era ningún secreto hasta que quedamos encarcelados por la Ilusión. Cuando éramos dioses, nuestros deseos no conocían límites. Devorábamos todo lo que encontrábamos y arrojábamos los restos a un lado. El dolor y el placer eran una sola cosa. Éramos soberanos y esclavos unos de otros. Permitíamos que nos despellejaran vivos en éxtasis para luego renacer en un cuerpo nuevo y retomar nuestros placeres. Éramos hermosos y carentes de pudor, y nunca sufríamos la carga de los sentimientos de culpabilidad, duda o compasión. Ahora, nuestros sentidos disminuidos y cautivos nos hacen temer esta pasión y hacen que nos resulte difícil acep- tarla y entenderla. En contraste con la muerte (una mentira), la locura (un intento de escapar) y los sueños (una expresión de nuestra alma), la Pasión es mayor que todos nosotros. El hedonismo carnal despiadado es la vía de escape más segura y también más peligrosa a la Verdadera Realidad. Es capaz de devolvernos un fragmento de nuestra divinidad perdida, pero exige enormes sacrificios. 254 Capítulo 15: Más allá de la pasión El evangelio de la carne cualquier cosa que nos haga sentir especiales e importantes. Somos tan inseguros que tenemos que construir un mundo perfecto en el que podamos ser guapos, atléticos, apreciados y exitosos… a la vez que intentamos conquistar a otras personas perfectas. Aunque la pasión es algo que se aloja en nuestra mente, también está fuertemente vinculada al cuerpo físico. Las drogas y el alco- Esta búsqueda, y el miedo a quedarnos atrás que conlleva, nos atenaza a muchos entre sus garras. hol embriagan los sentidos y distorsionan la Ilusión. La intimidad de la carne desnuda y trémula se apodera de nosotros: los jadeos, los corazones resonantes y los espasmódicos orgasmos. Los blogs de moda se han convertido en nuestras nuevas biblias y los modelos y famosos, en nuestros nuevos dioses y santos. Los ansiamos, queremos ser Cuando éramos dioses, nuestros cuerpos eran los instrumentos del alma. Eran fuertes, hermosos y maleables. Teníamos la como ellos, queremos follárnoslos… pero este no es el verdadero deseo. capacidad de transformarnos. Un día quizá fuéramos mujeres, otro día, hombres. Podíamos ser ambas cosas, ninguna de ellas La verdadera pasión o algo completamente diferente. Mediante nuestra voluntad podíamos manipular nuestras hormonas y retejer nuestro ADN, hacer que nuestras extremidades menguaran o crecieran, que los cartílagos y los músculos cambiaran y adoptar cualquier forma que deseáramos. Éramos completos y perfectos. Ahora nuestros cuerpos no son más que máquinas primitivas que Entregarse a la pasión significa sufrir unas fuertes emo- mantenemos con vida atiborrándonos de comida que enseguida ciones que dejan atrás a tu parte racional. Es un ansia expulsamos como malolientes excrementos. Envejecemos y tanto física como fisiológica. Toda tu vida es consumida nos debilitamos con cada año que pasa hasta que la vejez o la por este impulso y no puedes librarte de él. En ciertos enfermedad nos abaten. A muchos, los cuerpos que llevamos nos casos, la pasión puede estar ligada a algo que no sea una parecen incorrectos o inadecuados. Intentamos remodelarnos persona. Puede ser la caza de trofeos de un asesino en y refinarnos. Nos hendemos la lengua, nos cortamos los pezo- serie, el deseo del coleccionista de arte de poseer objetos nes, nos teñimos el pelo, nos sometemos a extensas cirugías de inusuales o incluso la búsqueda de comprensión y conoci- reasignación de género, tomamos hormonas o nos decoramos miento prohibido. Sea cual sea su objeto, el camino a esta con tatuajes y piercings. Todo esto en un deseo desesperado de pasión siempre es extremo. Te ves lanzado al caos, donde la descubrir quiénes somos en realidad. obsesión te conduce a las fronteras de la locura, y caes en una espiral descendente a un comportamiento cada vez más destructivo. En esta frenética fase, no obstante, empiezas a Pasión sometida contemplar la Verdad, recibir inspiración e incluso apresar unos fugaces momentos de divinidad. La verdadera Pasión se manifiesta principalmente de dos formas: A lo largo de la Historia, nuestros carceleros han intentado poner La pasión irrefrenable freno a nuestros deseos. Nos han enseñado que están mal, que son pecaminosos y que solo podemos liberarlos bajo estrictas reglas constituidas, como el sagrado matrimonio entre hombre y mujer. Nuestra visión de los diversos roles de género nos ha cegado. Esta es, quizá, la mayor maldición del Demiurgo: dividirnos en dos sexos arbitrarios y darle a uno de ellos el derecho divino a gobernar al otro. Hemos luchado y matado por asuntos tan triviales como la forma en la que deben comportarse hombres y mujeres, cómo deben vestir y qué derechos y obligaciones deben tener. Incluso en la actualidad hay sectores de la humanidad que permanecen cegados por estas mentiras. En un anhelo fanático de servir La pasión puede ser ardiente e imparable, una búsqueda en la que persigues tu objetivo obcecadamente y niegas todo lo demás de tu mundo. Tu vida se va derrumbando conforme abandonas a tu familia, tus amigos y tu trabajo solo para fundirte con el deseo que te llama. Nada más importa, solo la necesidad de estar con la persona que te hace sangrar el corazón, de conseguir el trofeo perfecto o de completar tu descubrimiento trascendental. Un fuego arde en tu interior. Tu existencia se vuelve un túnel por el que viajas con la Pasión sentada al volante. a Dios o a la cultura, fundamentalistas de todas las denominaciones La pasión mortificante pegan a sus hijos para que se porten bien, casan a sus jóvenes con «parejas aceptables», matan a los adúlteros y a los adultos no heterosexuales con igual prejuicio y, en general, castigan violentamente toda desviación de la «norma». Incluso quienes no se rigen por unos estándares tan draconianos siguen marginando, criticando y, en general, destruyendo lentamente a quienes viven fuera de la norma con un millar de pequeñas insinuaciones e indirectas. 15 A veces, la pasión puede ser algo que brota lentamente dentro de ti, corroyéndote como un cáncer. Es el doloroso y perverso deseo de una persona a la que no te atreves a acercarte, que te rechaza o que parece inalcanzable. Son las situaciones en las que te sientes impotente e inadecuado, como tu primer amor adolescente, la lujuria por tu compañero de trabajo casado, los sueños eróticos con el grupo Las estrictas tradiciones del Demiurgo han empezado a derrumbarse en muchas partes del mundo, pero seguimos cegados por el Principio de Tifaret. La necesidad de belleza y validación nos ha empequeñecido. Creemos que somos libres, pero estamos encadenados por el deseo de poseer cosas, tales como ropa exclusiva, tecnología de última generación y objetos de decoración de revista de interiores… de música de chicos buenorros o los deseos ilícitos por tu profesor. Tu vida interior es consumida por tus fantasías. Malinterpretas cada comentario y ves mensajes ocultos e insinuaciones en los gestos, las miradas, los mensajes de texto y las palabras. De aquí, de este sufrimiento, también se pueden aprender cosas, por muy dolorosas que sean. El evangelio de la carne 255 Experiencias trascendentales Estamos atados por las normas sexuales de la sociedad, pero estas hay en la nave se van desintegrando cada vez más conforme vamos emergiendo de industrial que se nuestro cautiverio. Vivimos en un mundo en el que el sexo y la expe- te aparece en sueños rimentación de la autoexpresión están siempre disponibles. Con un recurrentes. El ser alienígena solo clic, puedes encontrar una infinidad de pornografía gratuita en de dientes castañeteantes, mirada la red, donde puedes navegar entre películas que intentan superarse demente y multitud de orificios. unas a otras en sus extremos. Es un bufé de carne, deseo, miedo, Nuestros apetitos son cálidos, despiadados vulnerabilidad, fluidos corporales, éxtasis y humillación ofrecido a y atrayentes. Distorsionan nuestros pensa- un público insaciable. Quienes encuentran el camino a la selva no mientos, hacen que nuestros corazones resuenen y indexada de internet encuentran fácilmente foros ocultos y páginas nuestros genitales se hinchen, pero también nos quitan de streaming donde pueden participar en placeres prohibidos. Pue- los grilletes. den acariciarse mientras ven torturas, vivisecciones, películas snuff y otras cosas aún más oscuras. En este lugar, experimentan de forma indirecta la emoción de la vida y la muerte. En la búsqueda de experiencias y placer, también podemos llevar a cabo nuestra propia experimentación. El intercambio de poder, la humillación, los juegos de rol sexuales y las demás perversiones nos permiten tocar los bordes de la Pasión. Algunos se entregan La sexualidad como llave al sadismo, otros exploran sus deseos masoquistas. Tras nuestras Percibimos instintivamente que la sexualidad es la clave para des- fachadas perfectas, nos deleitamos en los cardenales y lesiones de cubrir lo que somos y lo que podríamos llegar a ser. Esto aterra a la nuestros cuerpos, recuerdos de habernos entregado completamente mayoría de la gente. Cuando rompemos los tabúes sexuales, algo se a otro ser humano. Las tentaciones de la muerte y la trascendencia libera en nuestro interior y nos desequilibra. Nos sentimos sobrehu- nos inspiran a dejar que nos asfixien durante el acto sexual hasta manos, divinos. Los actos inocentes en los que uno apenas roza las que flotamos en las fronteras de la muerte. fronteras prohibidas no tienen este efecto: tienes que atreverte a dar el Sin embargo, el deseo también se puede encontrar en la inexplicable salto. La realidad se quebrará a través de experiencias que los partici- atracción que sientes por algo que también encuentras repulsivo: tan extraño que te asusta o asquea, pero a lo que no te puedes resistir. Quizás, este anhelo sea por algo no humano: el deseo de cuerpos mutilados o putrefactos, un cuerpo cubierto de crujientes pellejos pelados, lenguas babeantes, piezas mecánicas o plumas afiladas. Estas bochornosas tentaciones no dejan de crecer. Te reprendes a ti mismo por estos deseos, pero te ves arrastrado continuamente a sumergirte cada vez más en ellos. La curiosa abominación que tiene el ama de casa en el baño. La arrugada mujer que vive en el ático de la escuela y susurra secretos a los niños a cambio de besos. El hombre sudoroso y peludo de apestoso aliento, pero con una voz tan suave y cálida que olvidas todo lo demás. La máquina oxidada que pantes encuentran completamente repugnantes, humillantes, llenas de éxtasis o mucho más allá de lo que creían posible. En estas ocasiones, no solo vemos más allá de la Ilusión, sino que atisbamos nuestra divinidad original. Durante un momento, tenemos poder sobre el Cosmos y una comprensión ilimitada del tejido mismo de la existencia. Volvemos a ser dioses. Pero, conforme las sensaciones remiten, esta comprensión se desvanece rápidamente. A fin de cuentas, lo que constituye una experiencia trascendental depende del individuo. Algunos se subordinan completamente al poder de otro y ansían quedar completamente rotos y cosificados para alcanzar el éxtasis y la verdad mediante la vulnerabilidad total. Otros se inyectan heroína de jeringuillas inmundas en los suburbios de Johannesburgo, mientras que otros cometen violaciones en lujosas habitaciones de hotel en Bangkok. Hay quienes alcanzan la comprensión mientras se mutilan los genitales ante una webcam. Otros llevan a cabo rituales de magia sexual en templos sagrados. Pero todos se esfuerzan por alcanzar ese torrente de euforia, ya que les hace sentir que su divinidad despierta, aunque solo sea durante un momento. Esto puede empezar con algo que a una persona ajena le parezca muy insignificante. Para una persona que se haya pasado toda su vida escondiendo y negando su homosexualidad, participar por fin en un acto así por primera vez puede ser tan poderoso que le proporcione un atisbo de comprensión divina. La tenaza de la Ilusión es poderosa, no obstante, y debes internarte aún más en tu experimentación para poder adentrarte en los misterios más profundos de la Pasión. 256 Capítulo 15: Más allá de la pasión 15 La sexualidad como llave 257 Sectas Coq Rouge En las garras de la Pasión Lazos con los Poderes: Gamaliel, Chagidiel y la princesa de los sueños Yōko Sakai. Miembros: Son un grupo variopinto que incluye a productores porno, propietarios de empresas de escorts y burdeles, delincuentes, traficantes de personas, estrellas de webcam, adictos al sexo El director puede hacer uno de los movimientos que aparecen a conti- y sádicos sexuales. Existen en todos los estratos de la sociedad, nuación cuando te entregues a actos de experimentación, ya que son pero la mayoría están fuertemente conectados con el hampa y las momentos que pueden hacer que la Ilusión se resquebraje momentánea- actividades ilegales. Muchos de los miembros del círculo interno mente o que te proporcionen un nuevo entendimiento. de la secta son magos del sexo. • Comprensión de lo divino Objetivos: Explorar deseos prohibidos, atrapar a la gente a través de la pornografía y ofrecer servicios sexuales de todo tipo a quie- Dentro del acto de euforia, el individuo adquiere una comprensión nes tienen recursos. momentánea de lo divino. Puede atisbar a través de los velos de la Movimientos: Extorsionar y menospreciar, Ofrecer placeres prohi- Ilusión, recordar cosas de vidas pasadas o percibir los poderes que bidos, Atraer a seres queridos y amigos, Proporcionar drogas, mantienen cautiva a la humanidad. Atracar a la gente, Contactos influyentes. Coq Rouge es una red mundial que dirige actividades completa- • Convertirse en víctima de una pasión mente legales dentro de la industria de la pornografía, además de Mediante la magia, la experimentación, el encuentro con una criatura de la Pasión o alguna otra circunstancia, el personaje jugador recibe la desventaja Víctima de una pasión. poseer un sinfín de clubes de sexo y burdeles y actuar como agente para prostitutas y escorts. La mayoría de sus actividades se encuentran en internet y la secta tiene una enorme influencia tanto sobre grandes páginas de pornografía como sobre las páginas web más recónditas de la Red Oscura. No obstante, su fachada oculta un sinfín de horrores. En burdeles de Asia, hay niños que nacen a una vida • Seguir la Pasión de esclavitud y son criados estrictamente para agradar y satisfacer a Cuando la pasión arde con fuerza, puede desgarrar los velos de los visitantes de Occidente. Hay bandas que secuestran a mujeres de la Ilusión. Esto permite a la Víctima de una pasión derribar los Europa del este y se las llevan a burdeles en la otra punta del mundo, límites entre la vida y la muerte y entre el Tiempo y el Espacio. Sin donde son obligadas a dar servicio a treinta clientes al día. Hay jóve- embargo, el personaje no tiene control sobre esto, ya que sus capa- nes a los que drogan y se los llevan a sótanos y refugios de hormigón, cidades divinas se encienden instintivamente. donde los obligan a aparecer en brutales vídeos porno de violaciones. En edificios apartados, se sumergen cuerpos desnudos en pozos de estiércol o se queman en grandes hornos. Muchos de los miembros • Atraer seres del círculo interior de la secta son magos del sexo que tienen sus Las pasiones y las perversiones pueden atraer a seres de otros mundos, tales como darthea, libiths, nefaritas de Gamaliel, fantasmas y otras criaturas atraídas por el placer y las perversiones. templos y lugares de reunión en sótanos de burdeles. La secta tiene su mayor presencia en las antiguas colonias francesas, Argelia, Marruecos, Indochina, Quebec y Madagascar, así como en Luisiana, en Estados Unidos, donde los magos de la secta tienen una fuerte filiación con la comunidad cajún. La influencia de los Ángeles de la Muerte Gamaliel y Chagidiel permea en la secta, que también tiene conexiones con el • Comprender el alma del otro Limbo. Durante un momento apasionado con una o varias personas, EU (Élite Urbana) uno puede atisbar la verdadera naturaleza de sus compañeros. Sale a la luz un secreto, un anhelo oculto o alguna otra Lazos con los Poderes: Yesod, Netzaj y Tifaret, aunque ahora está muy cosa. influenciada por Gamaliel y Golab. Miembros: Solo los más ricos y poderosos (varios de ellos son en realidad lictores). • Recibir inspiración divina La Pasión abre portales al subconsciente y la producción creativa de la persona se vuelve momentáneamente imaginativa, desinhibida y conmovedora. Las verdaderas obras de arte revelan fragmentos de la Realidad. Objetivos: Explorar los actos de autocomplacencia más extremos y saciar apetitos prohibidos a la vez que aumentan su estatus dentro del grupo. Invitar a personas influyentes a la comunidad, convertirlas en aliadas y obligarlas a guardar silencio. Escalar por la clara jerarquía del grupo. Movimientos: Riquezas descomunales, Todo el mundo está comprado y pagado, Solucionadores de problemas a sueldo, Antros clandestinos, Cabezas de turco, Manipular el sistema judicial. 258 Capítulo 15: Más allá de la pasión Viven en la cumbre de la sociedad humana. Especulan con sumas de dinero monstruosas, pero su hambre es insaciable. Aquí encontrarás corredores de bolsa de Wall Street, banqueros del barrio financiero de Londres, oligarcas del máximo nivel de Moscú, líderes empresariales mundiales, abogados de mente aguda y billonarios aburridos. Están inmersos en una búsqueda perpetua de realización, validación y afirmación, y para ellos la vida humana se mide monetariamente, como todo lo demás. Pasan el día en los barrios financieros de Manhattan, Londres, Singapur, Tokio o París, y por la noche dejan que sus apetitos corran desbocados, manteniéndose despiertos a base de cocaína y anfetas. Visitan los mejores servicios de escorts y siempre tienen acceso a prostitutas. Pero incluso este exceso pierde pronto su encanto, por lo que utilizan sus enormes recursos para ir aún más allá. Esto se convierte en una competición entre ellos, en la que cada uno busca los actos y conquistas más macabros. Todo es un concurso de estatus. Se dedican a competir entre ellos, subiendo las apuestas cada vez más y poniendo vidas humanas en la línea de juego... a veces, las suyas propias. Uno tiene a un menor en su oficina al que viola entre reuniones. Otro viaja a instalaciones industriales para masacrar a mujeres y hombres de países pobres, personas a las que nadie echará de menos. Algunos eligen a modelos y famosillos y los hunden. Hacen todas estas cosas, perdidos en la fiebre de las drogas de diseño y los sueños de más poder y más dinero. Criaturas Mancipia 15 Originalmente, los mancipia eran creaciones de la humanidad que satisfacían nuestras pasiones e inspiraban nuestra creatividad. Cuando el Demiurgo corrió el velo de la Ilusión sobre nuestros ojos, muchos de estos seres fueron aniquilados y los demás fueron obligados a servir a los Arcontes. Los mancipia son seres sin ojos, con cuerpos desprovistos de vello y lenguas largas, suaves y serpenteantes. Son la mezcla perfecta entre hombre y mujer. Su sudor es dulce y picante, sus labios y su lengua son extremadamente flexibles y sus secreciones son como la más deliciosa miel. Cuando está oculto por la Ilusión, un mancipium parece humano, pero tiene algo atrayente y maravilloso. Quizá su olor resulte embriagador, sus ojos deslumbren extrañamente o su risa sea clara y tintineante. Un mancipium puede incitar una ardiente obsesión en una persona, nublando su sentido común y su autocontrol hasta el punto de que arriesgue su vida, su familia, sus amigos y sus posesiones por ese deseo ciego. A menudo se utilizan para extraviar a personas que se han acercado demasiado a un secreto o están empezando a ser problemáticos, pero a las que no se puede matar. La Arconte Malkut utiliza mancipia para atraer a siervos potenciales de entre los humanos. Las habilidades de estas Mancipia criaturas también pueden revelar la divinidad de los seres humanos despertando su creatividad, inspirando obras de arte peculiares y maravillosas. Criaturas 259 la cama está empapada y el hedor es nauseabundo, pero los sueños han sido cálidos y sensuales. La víctima está en éxtasis, como Darthea si alguien le hubiera inyectado heroína durante la noche. Desarrolla un anhelo físico de experimentar eso una vez más. La Abominación Una darthea es una entidad de sueños y locura, creada a partir del se va revelando cada vez más hasta que se convierte en parte integral deseo sexual de la humanidad. Es una abominación sin inhibiciones de la vida de la víctima. Pese a su vil hedor y su grotesco aspecto, el hecha de perversiones corporales, genitales chorreantes, miembros deseo de la víctima permanece y los dos hacen el amor una y otra retorcidos y suaves aberturas. Vive en las fronteras entre la realidad vez contra las paredes de azulejos del baño. La Abominación va y el sueño y busca a aquellos que tienen los apetitos más oscuros, o, consumiendo la vida de la víctima, ya que esta debe dedicar cada si no, a los más inocentes, para corromperlos. Llega en sueños y se vez más esfuerzos a mantenerla oculta de sus amigos, familiares y instala como una semilla en las profundidades de la víctima. A dife- compañeros de trabajo. rencia de la mayoría de las demás criaturas que pueden poseer a un ser humano, las darthea no suprimen la consciencia de su víctima. El poseído es consciente de lo que hace en todo momento y tiene control sobre todos sus actos excepto en lo relativo a su sexualidad. La víctima no es consciente de que está poseída. En su lugar, parece que su neurosis sexual esté desatada. Sin embargo, conforme el control de la darthea se afianza, la posesión hace que el cuerpo se vaya deformando. Puede tardar días, semanas o años, pero el cuerpo se infecta y va perdiendo color, las venas se le vuelven negras y la piel se le descama en algunas zonas conforme la persona va cayendo cada vez más profundamente bajo el control de la darthea, cuidándola con perversiones como una madre que alimenta a su hijo. Las grabaciones de cámaras parpadeantes, los vídeos porno en streaming, las novelas eróticas manoseadas y las fantasías prohibidas nutren a la criatura. Los colchones manchados en sucios burdeles, las agresiones incestuosas en el hogar y el sexo violento en los cubículos de los baños de las El Maltratador: Siempre empieza siendo agradable y encantador, un libith que muestra su mejor cara. Invita a cenas, da tiernos besos, se muestra cortés y guarda una respetuosa distancia. Pero una vez que ha encadenado a un ser humano a una relación, empieza la degradación mental. Va aislando a la persona de sus amistades cada vez más y espera de ella que realice actos sexuales constantemente, la mayoría de los cuales ella encuentra repulsivos y degradantes. Al principio, las negativas son recibidas con la imposición de culpabilidad, luego con virulentas reprimendas y, finalmente, con los puños. Esto desciende a una espiral de destrucción y ahora el libith empieza a deformarse físicamente cuando se enfada, convirtiéndose en un monstruo demente que exige ser adorado como un dios. Este libith suele buscar a padres o madres solteros y parece encontrar placer en la aterrorizada mirada de los niños cuando humilla a su progenitor frente a ellos. discotecas son su cuna. Con el tiempo, ocurre una metamorfosis y la Eva Graue: Una estrella porno perpetuamente joven conocida en criatura es arrastrada desde el Limbo a la realidad del Elíseo. Con un internet por su página web (evagraue.com), donde publica fotos y obsceno desgarro de intestinos desparramados, la darthea nace del ser vídeos y también anima a sus fans a pagar por sesiones de webcam humano que la ha alimentado. La darthea se ha transformado en un privadas o reuniones en línea. Está activa en Twitter, Facebook, libith, una criatura que existe por entero en el Elíseo. Google+, Renren, Youku y otras redes sociales de todo el mundo. Eva Graue se especializa en el dominio económico, pues enseguida Libiths Los libiths son criaturas nacidas de nuestras pasiones y apetitos que desarrollado una enorme base de seguidores que están dispuestos a sacrificarlo todo, familia, fortuna y trabajo, por unos minutos más tienen sus orígenes en el Limbo. Algunos se autoaniquilan durante con ella en la webcam. En sus intentos de estar con ella, muchos grotescos actos sexuales justo después de su nacimiento, mientras que de los seguidores más fieles de Eva se han suicidado, han sido otros viven durante siglos como parásitos. internados en manicomios o han acabado en la cárcel con cargos Los libiths se ven atraídos hacia personas con una fuerte frustración de acoso y agresión. sexual. Les provocan pasiones a sus víctimas y luego juegan con ellas La Tentación: Este libith siempre adopta la forma de un varón como un gato haría con un ratón hasta que estas pierden la cabeza, se al final de la adolescencia. Siempre es guapo y tiene algo melan- quitan la vida o se humillan por completo. Los libiths pueden metamorfo- cólico, oscuro y atrayente. Busca a chicas adolescentes que no searse para adoptar cualquier aspecto que deseen. Normalmente contac- se sienten validadas, las deja acercarse a él y enseguida las tiene tan con la víctima en forma humana, la seducen y luego se van convir- comiendo de la palma de su mano. Puede ser romántico en un tiendo lentamente en algo cada vez menos humano y más repulsivo, momento y frío y huraño al siguiente. Parece estar destrozado obligándola a realizar actos cada vez más despreciables. Hay veces que por algo y las chicas desean con toda su alma arreglar su corazón los magos del sexo hacen pactos con libiths para tenerlos como amantes roto. Cada vez se quedan más destrozadas conforme los cambios o utilizarlos contra sus enemigos. Otros libiths se convierten en siervos de de humor de él van a más. Las hace abandonar a sus amigos y los Arcontes o los Ángeles de la Muerte. Los libiths pueden tener cualquier despreciar a sus familias, e incluso empezar peleas con otras chi- forma y aspecto. A continuación se describen algunos: cas que desean su atención. Solo cuando su víctima está comple- La Abominación: Húmeda, llena de agujeros y babosa. La criatura apesta a aguas residuales y grasa rancia. Se aproxima a su víctima cuidadosamente, trepando por los sumideros o los inodoros mientras duerme. Se arrastra por el suelo, dejando un rastro de aguas residuales y matojos de pelo, suciedad y fétidos excrementos mientras se desliza hasta la cama para meterse allí con la víctima durmiente. Por la mañana, 260 se vuelve objeto de adoración y recibe una lluvia de regalos. Ha tamente destruida, sumida en las profundidades más oscuras de la ansiedad y al borde del suicidio, la abandona y pasa a la siguiente desafortunada. Las chicas que no se quitan la vida o se vuelven locas (o, por algún milagro, desprenden los garfios de su corazón), acaban poseídas por este misterioso amor adolescente durante el resto de sus vidas. Capítulo 15: Más allá de la pasión La Muñeca: Inocente, bonita y diminuta. El libith toma la forma de un bonito niño o niña y busca pedófilos, preferiblemente aquellos que se limitan a desear a niños, pero aún no se han aventurado más allá de sus fantasías. Enganchan a sus víctimas mediante sutiles invitaciones, una actitud juguetona y susurros de fantasías secretas, así como expresando su curiosidad por explorar los placeres adultos. A continuación las llevan aún más allá en el camino de la perdición, inspirándolas a abusar de otros niños. Cuando la víctima ha quedado completamente destrozada por sus deseos, la abandona. A menudo, el libith hace saber los terribles actos de la víctima a las autoridades o a las familias de cuyos hijos ha abusado. La Muñeca Hogar: El Elíseo. Tipo de criatura: Libith (forma humana). Habilidades ◊ Cambiaformas: Puede adoptar cualquier forma que desee. La Muñeca Combate [2], Influencia [3], Magia [4]. Combate [Novata] ◊ Llorar y suplicar piedad. ◊ Huir y esconderse. Influencia [Considerable] ◊ Hacerse pasar por alguien. ◊ Aprovecharse de un secreto que ha descubierto. ◊ Infiltrarse en una familia o un grupo de personas. 15 Magia [Poderosa] ◊ Influir o controlar a otro ser. ◊ Conocer las fantasías más profundas de alguien. ◊ Crear un insaciable deseo por el libith [–1 Estabilidad por cada día sin él, pero nunca hará que baje de Trastornado]. ◊ Manipular los recuerdos. Ataques Los libiths utilizan la manipulación y la magia para tomar el control de sus víctimas. Cuando se enfrentan a la violencia directa suelen intentar manipular al atacante hasta que surge una oportunidad. Suelen hacerse los indefensos con la esperanza de sorprender a su oponente. Si se ve superado, el libith intentará huir y esconderse y luego atacar cuando su enemigo baje la guardia. Sin armas: Derribar [0] [Alcance: brazo, la víctima cae al suelo]; Puñetazo y patada [1] [Alcance: brazo]. Cuchillo: Cortar [2] [Alcance: brazo] Movimientos de herida y daño Heridas: ◊ Arañazos. ◊ Sometido. ◊ Cambia su forma a la de algo que el atacante desee. ◊ Desaparece. ◊ Muerto. Criaturas 261 CAPÍTULO 16 L MÁS ALLÁ DEL SUEÑO A NOCHE SE EXTIENDE AMENAZADORAMENTE SOBRE EL mundo, cubriendo bosques, montañas, mares y llanuras bajo su oscuro manto. Su evocador aspecto envuelve las fachadas de nuestras ciudades, convirtiéndose en la tierra en la que pueden florecer nuestros sueños. Cerramos los ojos, abandonamos nuestros cuerpos indefensos y nos deslizamos libremente a otra realidad: una existencia más allá de nuestro yo físico cautivo. El Limbo, el dominio de los Sueños, es más un estado de existencia que un lugar real, un mosaico de recuerdos y emociones que brota desde nuestro subconsciente. Es un universo ilimitado, tan transitorio como fascinante. En su interior encontramos un mosaico de intrincados paisajes y reflejos que se desvanecen de nuestras mentes enseguida al despertar. Resultan incomprensibles, indistintos pero maravillosos. Y no son meras impresiones, recuerdos e imágenes de nuestro cerebro. Si tan solo nos atreviéramos a atisbar en nuestro interior, quizá descubriéramos pistas de nuestros orígenes divinos en este estado onírico. Aquí, dentro de nosotros, podemos aventurarnos en sueños ajenos, crear mundos solo nuestros, explorar lo oculto y encontrarnos con seres y vagabundos que viven en esta existencia más allá del Tiempo y 262 el Espacio. Una vez que superamos la primera barrera del Limbo, se nos abre una cámara tras otra por toda la eternidad. Capítulo 16: Más allá del sueño Nuestro universo interior A veces, tú mismo adoptas un aspecto completamente nuevo. Tu yo del sueño se distorsiona y se vuelve a proyectar, mientras que tu ropa se ajusta para adecuarse al nuevo mundo. Puede que regreses a tu yo infantil o que adoptes el cuerpo de un animal o una criatura. Quizá tardes un tiempo en darte cuenta de que has cambiado, por- La mayoría de los seres humanos somos impotentes en los sueños. No que el sueño suele hacer que tu forma alterada te resulte natural. nos damos cuenta de que estamos soñando y, por lo tanto, no tene- Viajar entre sueños mos control sobre nuestro nuevo estado y vagamos sin rumbo por el paisaje de los sueños para luego olvidar nuestras experiencias tras despertar. Para poder tomar el control de nuestros sueños, primero debemos hacernos conscientes de que en realidad estamos soñando. Esta capacidad se conoce como sueño lúcido. Tras conseguir esto, uno puede intentar conducir a su yo soñado por su subconsciente. Utilizando el concepto de Semejanza, podemos cruzar a sueños de Explorar el mundo de los sueños siempre requiere atravesar algún otros seres que sean comparables a aquel en el que nos encontramos. tipo de barrera para poder navegar adentrándote cada vez más Un sueño sobre un bosque se encuentra muy próximo a cualquier hondo en tu yo interior: otro sueño sobre bosques, lo que hace que sea más fácil trasla- Arrancar con las uñas el papel verde oscuro de la pared de la casa darse a ellos. En contraste, los sueños sobre entornos urbanos son donde vivías de niño para sumergirte en el negro mar primordial que completamente distintos a los sueños sobre el desierto, lo que hay al otro lado; descorrer las cortinas rojas, trepar por la pared de dificulta el viaje. Para moverte de un sueño a otro debes alterar ladrillo tiznada de hollín y atreverte a entrar en el oscuro callejón que y fusionar los sueños, volviendo a pintar cada uno de ellos en hay abajo; arrastrarte de vuelta al vientre de la madre que nunca tu mente mientras avanzas hacia tu objetivo. A veces se pueden conociste; darle la vuelta a los amarillentos azulejos de la morgue; encontrar atajos, tales como puertas, escaleras y pasadizos que tomar el ascensor hasta la planta más baja, donde se cometieron las crean portales directos entre dos mundos oníricos. Esto suele atrocidades; terminar la última secuencia del código arcano; dejar ocurrir cuando los soñadores están muy ligados el uno al otro que la cuchilla extirpe todo lo que es humano; salir al escenario y fuera del Limbo. desnudarte ante el lascivo público; ponerte el revólver contra la sien Cuando viajas por los mundos oníricos de los demás, siempre y apretar el gatillo; perdonar lo imperdonable; meter la llave en la dejas huellas. Como ocurre con el concepto de Contagio, cerradura de la puerta azul y girarla. infectas sus sueños con tu conciencia, de forma que tus recuerdos de personas y lugares afloran en su mundo Cambios en el mundo de los sueños soñado y permanecen en él. Estas huellas psíquicas permiten al vagabundo perspicaz rastrear a un allanador de sueños hasta su propia existencia. En ocasiones, estas huellas se expanden como podredumbre mental y pueden transformar por completo mundo soñados o fracturarlos en pedazos. Un vagabundo de los sueños adepto intenta ocultar su presencia, pero a veces resulta inevitable dejar partes de ti mismo a tu paso. Mientras viajas por el Limbo, los sueños que hay a tu alrededor también van cambiando. Sin embargo, como vagabundo La muerte y el sueño de los sueños, debes prestar mucha atención a los cambios repentinos en el sueño, pues quizá no seas la verdadera (o la única) fuente de estas alteraciones. Puede ser que hayas deambulado demasiado cerca del lugar llamado Vórtice o que, sin darte cuenta, te hayas deslizado al sueño de otra persona o a un mundo completamente diferente. Lo que es peor, puede que algún tipo de criatura onírica haya entrado en tu sueño y su presencia esté distorsionando el entorno. Estos cambios suelen ser drásticos y surrealistas: 16 Morir en los dominios del sueño no suele ser peligroso. Normalmente, nuestra «muerte» nos hace despertar sobresaltados, pero otras veces simplemente cambiamos de rol y nos vemos El Cielo se seca, dejando ver lo que yace tras él; la mancha de lanzados a un nuevo sueño. Por otra parte, sangre se convierte en una enorme abertura; las pájaros se meta- aquellos cuyos cuerpos físicos perecen mien- morfosean en cuchillos afilados; el cielo explota en una miríada tras están dormidos se pueden quedar atra- de colores; el olor del asfalto caliente te llena las fosas nasales y pados mentalmente en el Limbo. Sus almas frente a tus ojos chispean unas luces deslumbrantes; los ladrillos desconectadas son incapaces de avanzar y se doblan hacia dentro, abriéndose a un enorme portal; el se convierten en andrajosos vagabundos cubo que sostienes entre las manos pierde sus facciones y se de los sueños que a menudo ni siquiera vuelve bidimensional; todo se vuelca y parece irse; los matices entienden lo que les ha ocurrido. Los sue- azules te saben amargos en la parte posterior de la lengua; las ños también se entrecruzan con el Tiempo lágrimas caen hacia arriba y se convierten en estrellas en el y el Espacio, por lo que puedes deslizarte firmamento; un chillido distante se convierte en un huracán; el en los sueños de alguien muerto en el olor de algo dulce se corrompe y ahora es un hedor a azufre; Elíseo pero aún vivo y coleando en el el sonido de la señal del teléfono se transforma en el sonido Limbo. de un tren atronador que viene hacia ti… Nuestro universo interior 263 Caminar por los sueños Un vagabundo de los sueños debe aprender diversas técnicas para dominar sus sueños y las sutilezas del Limbo. Conseguir una verdadera competencia suele exigir bastante tiempo y entrenamiento, pero a algunas personas también puede salirles de manera natural. Alterar los sueños Con esta técnica puedes manipular y reconstruir conscientemente el tejido de los sueños. Los cambios más pequeños son fáciles, como convertir un tubo de hierro en una palanca o remodelar un armario en una puerta principal. Los efectos más drásticos, como abrir un desgarrón en una sección del cielo, hacer que las casas se derritan o dejar que el mar inunde un edificio, son más difíciles y pueden ser peligrosos, sobre todo si estás alterando los sueños de otra persona. Abrir un portal Es posible abrir un portal del Limbo al Elíseo o las otras realidades y luego atravesarlo como tu yo soñado. Esto es algo difícil, agotador y muy peligroso, más aún cuando empleas una forma no humana. Salir del Limbo directamente al Elíseo o a otros mundos es algo que solo los vagabundos de los sueños más poderosos pueden conseguir. Más allá del Sueño En las profundidades interiores del Limbo podemos viajar más allá de nuestros propios sueños. Aquí podemos encontrar la fuente de todos los sueños, mundos oníricos fragmentados y dominios enteros gobernados por déspotas desquiciados. Aventurarse aquí a propósito es nacer a una nueva existencia más profunda. El Vórtice Alterar el yo soñado Cuando sueñas sueles tener tu aspecto normal, a menos que tengas una percepción diferente de ti mismo en el mundo de los sueños. Sin embargo, es posible hacer cambios menores sin mucho esfuerzo como alterar los rasgos faciales, el color del pelo e incluso el género. Reconstruir el aspecto entero de uno es muy difícil fuera del sueño propio, como metamorfosearse en otro ser o adquirir propiedades inusuales como fuerza sobrenatural, la capacidad de volar o sentidos mejorados. Invocar a criaturas de los sueños o soñadores El vagabundo de los sueños puede extender sus percepciones hasta el Limbo e invocar a un ente o a otro soñador para hacerlo venir a su mundo onírico. Esto siempre conlleva grandes riesgos, sobre todo si por casualidad atrae la atención de algo indeseable. Los seres de los Hay un lugar en lo más hondo de nuestro ser donde nuestro espíritu se mezcla con las almas de todos los demás seres humanos. El Vórtice es la fuente del saber y el entendimiento infinito; un majestuoso torbellino de imágenes, emociones e impresiones caóticas. Cuanto más nos acercamos a sus límites, más desnudas quedan nuestras almas. Podemos percibir más dimensiones y abrir muchos de los grilletes que el Demiurgo nos puso. Los recuerdos de existencias anteriores se rebobinan y pasan ante nuestros ojos en una cacofonía de impresiones: Vagas figuras bestiales que te lamen la mano sumisas; una gigantesca maquinaria de latón; una piel arrancada que una vez llevaste; un manojo de llaves oxidadas; un corazón mecánico que late; un trono de mármol desde el que otrora gobernaste; el arma que usaste para quitarte la vida; las cenizas de un mundo quemado; plumas de alas de ángel hechas trizas; un feto abortado que fuiste tú en otro tiempo, diminuto y frágil en tu mano, devolviéndote la mirada. sueños pueden servir de guías y fuentes de conocimiento, pero sue- Si te aventuras hasta el borde del Vórtice, los sueños se suplantan len pedir un pago en forma de recuerdos y fragmentos de sueños. rápidamente unos a otros, ninguno persiste más de un momento. Apa- Encontrar conocimientos perdidos En el Limbo puedes explorar los recuerdos de tu pasado, adquirir comprensión del subconsciente colectivo de la humanidad, descubrir secretos en los mundos oníricos de otras personas o encontrar los portales y llaves que conducen a tu divinidad. Esta búsqueda exige cruzar muchas barreras y acercarse al Vórtice. Los recuerdos y la comprensión suelen adoptar el aspecto de objetos con los que tenemos una conexión personal, como recen nuevas escenas, las criaturas cambian de forma o desaparecen, las percepciones se distorsionan cuando el propio Tiempo avanza de manera irregular. Lento pero seguro, te haces pedazos, te extingues o te transformas en una criatura de los sueños demente. Para comprender los misterios del Vórtice, uno debe viajar a los mundos oníricos que están más cerca de la tempestad y que resisten como exóticas islas. Los más estables de estos reinos pertenecen a los Príncipes de los Sueños o son los remanentes moribundos de sueños rotos. En estos santuarios puedes beber sorbos del manantial del Vórtice sin ahogarte en su riada. Sueños rotos cuadernos, ordenadores portátiles, muñecas o melodías. Diversos aspectos de nuestra psique asumen formas simbólicas en los reinos del Limbo. Algunas veces tienes que buscar tus recuerdos, ya que pueden estar ocultos en el sótano más profundo, enterrados en el ataúd de tu padre, dentro de un esquivo vídeo de internet, entre un montón de cartas sin abrir, guardados en una antigua cinta VHS o almacenados en polvorientos archivos. Aquí puedes encontrarte con traumas olvidados, alegrías de la 264 Cuando te acercas a la génesis de los sueños, te encuentras con mundos oníricos rotos que orbitan el Vórtice como planetas muertos, cada uno repleto de vagabundos de los sueños perdidos y seres desamparados. Este macrocosmos virtual de mundos está formado por los sueños de la humanidad largamente olvidados, rotos o que se van deshaciendo lentamente. Son nuestros hijos abandonados, que deambulan sin rumbo por infancia y penas abrumadoras recogidas en un mosaico hecho el laberinto del Limbo hasta que se marchitan y se desvanecen. añicos. Los inocentes sueños de cuando eras niño, abandona- De cuando en cuando, estos mundos abandonados flotan a la deriva dos y violados por las obligaciones de la vida adulta, esperan hasta nuestros sueños por accidente, o puede que los encontremos a ser descubiertos. mientras viajamos. Algunos de estos sueños hechos jirones son muy Capítulo 16: Más allá del sueño conocidos entre los magos de los sueños, están descritos en textos El edificio es infinito, una torre sin fin, una pesadilla arquitectónica antiguos o se mencionan en páginas web sobre interpretación y estu- demencial de escaleras sobre escaleras. Unas altas ventanas se vuelven dios de los sueños. Los sueños rotos que existen son innumerables, pero hacia una neblina gris. Unos pájaros, meras siluetas, se retuercen contra algunos de ellos son: el cielo grisáceo, chillando fútilmente y lanzándose contra los cristales, El sol es una úlcera de color rojo sangre en un cielo ceniciento. Entre dejando un rastro de plumón, sangre y un torbellino de plumas. pinchos y ganchos bailan unas viejas de cuerpos arrugados, pechos colgantes Las casitas de la aldehuela mexicana están encaladas de blanco. y artríticas articulaciones que se mueven a un ritmo espasmódico. Sus ojos, de El ardiente calor hace que todo tiemble. El cielo y las estrellas son una un blanco grisáceo por el glaucoma, miran hacia arriba, con las mandíbulas fantasía impresionista, como un cuadro de Van Gogh. Los edificios están desdentadas abiertas sin fuerza. Cuando una de ellas se derrumba exhausta, emborronados aquí y allá. Casi puedes oler el óleo y la trementina. Cada es arrastrada hacia la fuente de sacrificio para que vomite oro líquido, que paso que das hace que el mundo se pudra y supure, y todo se pone rancio chisporrotea en contacto con el gélido aire y le escalda los labios. Si perciben bajo el sol abrasador. Te dan unas arcadas incontrolables y el contenido de el olor de un soñador, aúllan roncamente, se dejan caer a cuatro patas y lo tu estómago mancha los colores aún más. Cuando llegas a la taberna, su persiguen como depredadoras salvajes. interior está en estado de descomposición. Casi te hundes a través del suelo hinchado de gases. Sobre la mesa aguarda un revólver. Tiene una bala. El sueño no tiene ninguna otra salida. Eres un niño; tu mundo es el armario en el que estás escondido. Oyes pelear en el mundo exterior, pero dentro del armario estás seguro. Puedes apoyar la cabeza contra el grueso chaquetón, acariciando con la cara el suave pelo de tu osito de peluche. La almohada en la que estás sentado está blandita y tienes la linterna en caso de emergencia. Entonces oyes unos pasos que se acercan. Es él. Te haces pipí encima. La noche es espesa fuera del palacio de invierno. Una luna creciente sangra su contenido por el cielo, casi puedes saborearla. En la sala de baile, unos mamíferos deformes fermentan y se hinchan. La orquesta ha dejado de tocar. Desde la última planta, se oye una risa nerviosa. Allí el zar y su corte avanzan lentamente sobre los pulidos suelos y lanzan al aire monedas de jade resquebrajado. La playa está cubierta de rocas blancas, pulidas por milenios de olas. El mar se mueve en crecidas pesadas y turbias. La mujer gigante está extendida como una isla oblonga entre las olas. Está tumbada sobre un costado, solo uno de sus ojos asoma por encima de la superficie del agua. 16 Su mirada está llena de odio. Tiene la boca abierta de par en par y el agua mana de ella. No puede hacer más que mirar, odiar y dejar que sus aguas inunden el mundo. Año tras año, va devorando cada vez más campo. Ya no queda mucha tierra sólida. El viejo farero puede contarte toda la historia. Lleva aquí desde siempre. Unas industrias herrumbrosas en las que unas bestias atemporales han excavado sus madrigueras y las han adornado con huesos y altares rotos. Por allí vagan niños hambrientos que caminan con los pies destrozados sobre esquirlas y cascotes. Sangran por todas las heridas y su piel parece pergamino viejo. Rezuman dicha y verdades bíblicas, que se elevan hacia un cielo cuajado de una eternidad de estrellas. Cada versículo sagrado hace girar y fluir las estrellas, que danzan a voluntad del Creador. Quienes llegan aquí sin estigmas ni sacrificios de sangre para el Dios y el Cosmos despiertan a las bestias, que duermen con la cabeza enterrada entre las garras de sus manos. Sobre un pedestal hay un viejo ordenador. El monitor es grueso, su superficie, otrora beis, está descolorida y la pantalla parpadea con un resplandor verdoso. Un viejo desnudo cuelga ahorcado del techo, balanceándose adelante y atrás a merced de un viento imperceptible. Te acercas a la pantalla del ordenador y la miras. El texto verde sobre fondo negro pregunta: «¿Quieres jugar a un juego?». Fragmentos de megaciudades futuristas, estaciones espaciales y mundos virtuales circulan a tu alrededor. Cada paisaje alienígena se rompe en pedazos y se aniquila delante de tus ojos. El aire resuena con una cacofonía de rugidos, ruido blanco y metal chirriante. En una cámara criogénica que hay a tu lado yace una mujer con electrodos en la frente. El monitor electrónico revela que se está muriendo. Cada débil latido de su corazón es como un martillazo contra un yunque que rompe el mundo en pedazos. El Vórtice Más allá del Sueño 265 266 Capítulo 16: Más allá del sueño Los Príncipes de los Sueños de grasa, perdida en oraciones a su severo dios. Unas magníficas catedrales con cúpulas con forma de cebolla y unos monasterios aislados encaramados a las montañas sirven de focos de luz en este mundo oscuro e inhóspito. Los Príncipes de los Sueños son personas que han abandonado sus En oscuras habitaciones de iglesias llenas de imágenes de santos, incienso cuerpos en el Elíseo y, mediante su Arte de los Sueños, han creado asfixiante y miles de iconostasios, los pecadores se flagelan en éxtasis hasta realidades personales cerca del Vórtice. Moldeando hábilmente la que tienen la espalda en carne viva y manchada de sangre. El Príncipe de arquitectura de los sueños han creado pasadizos seguros a través los Sueños Nikolaj Makarov vaga por sus dominios como el nuevo Mesías, del Limbo para llegar a sus reinos soñados, situados junto al borde repartiendo bendiciones, llevando la palabra de Dios a los fieles y castigando mismo del Vórtice. Estas extensas y toscas construcciones no son a quienes no son lo bastante serviles. despedazadas por la violencia del torbellino mientras el Príncipe de los Sueños continúe adhiriendo y reemplazando mundos oníricos exactamente en la formación adecuada, como si fueran las piezas de un intrincado rompecabezas. Sin embargo, aunque los recursos del Limbo son ilimitados, los Príncipes de los Sueños permanecen atrapados en una eterna lucha de poder, ya que sus territorios se entremezclan unos con otros. El Mundo de las Ciudades Frías y el Orden Perfecto es una copia de nuestro mundo moderno, pero idílico, falso y organizado meticulosamente en patrones infinitos y repetitivos. Los barrios residenciales de casas unifamiliares con el césped perfectamente recortado se extienden infinitamente hasta el horizonte, rodeando prístinos centros urbanos desprovistos de basura y grafitis. Ocultas a la vista se yerguen prisiones con decenas de miles de celdas idénticas, a la espera de ser llenadas. La gente que ha sido arrastrada a esos Los Príncipes de los Sueños son seres trágicos. Han escapado de las sueños es reproducida en incontables copias, todas ellas idénticas y banales. restricciones y maquinaciones del Demiurgo y sienten su divinidad La burocracia del mundo es draconiana, la omnipresente paranoia aplasta perdida. Sin embargo, aun en el Limbo, siguen siendo débiles sombras todo pensamiento de rebelión. Cada ciudadano permanece bajo vigilancia de lo que podrían llegar a ser. Sus conflictos continuos los han vuelto continua, monitorizado por cámaras, drones, implantes GPS subdérmicos e tiránicos y crueles y han caído en una locura febril en la que intentan informantes. El Príncipe de los Sueños Aron Greenberg quiere poner orden y desesperadamente mantener sus mundos a salvo de la desintegración sentido en el Limbo, moldeando su totalidad para transformarlo en algo más mientras ellos se esfuerzan por elevarse y glorificarse. Se han entre- parecido a nuestro mundo vigil. Monitoriza su sociedad de proletarios subyu- lazado tanto con sus reinos soñados que es difícil entenderlos como gados sin cesar y aprueba constantemente nuevas leyes y decretos. entes separados. El Mundo de los Cuentos de Hadas y las Lunas Llenas es un mundo de El Mundo del Conocimiento Arcaico y las Mentes Omnipotentes es leyenda efímero y oscuro, lleno de bosques primigenios cuajados de rosas un sueño en el que unos magníficos monumentos de mármol, columnas y silvestres, laberintos de setos, ruinas y puentes de piedra. Estos fantásticos estatuas se elevan hacia un despejado cielo azul. En unos verdes y bucólicos parajes están poblados por impetuosos viajeros, lobos gigantes, sátiros paisajes se alzan ciudades antiguas y el olor del mar y el rumor de las olas seductores y otras criaturas de cuento. Es un mundo de noches élficas, están siempre presentes incluso en las zonas remotas. Este mundo soñado sombras de luna y atardeceres de color rojo sangre en los que se oyen una toma como modelo los conceptos idealizados de la Atlántida. Una sociedad música distante, sollozos fantasmagóricos y sonoras risas en la lejanía. Aquí perfecta. Un mundo perfecto. Pocos seres viven aquí, ya que sus habitantes nada es seguro. El suelo puede romperse en cualquier momento, a los árbo- han sido eliminados, una y otra vez, cuando el Príncipe de los Sueños Friedrich les y las paredes les pueden salir garras que intenten atraparte, el niño que Köpfel se ha sentido insatisfecho con su progreso. Actualmente está en proceso llora puede resultar ser un muñeco de paja y la comida que ingieres puede de criar una nueva población que estará a la altura de sus estrictos ideales. estar llena de gusanos. Muchos de quienes son arrastrados a este mundo Otrora, Köpfel fue el alquimista de la corte del duque de Turingia y empezó a onírico son niños y algunos de ellos nunca vuelven a despertar. Cerca del crear sus mundos soñados allá por el siglo XVII. Vórtice hay un enorme castillo de estilo rococó donde la Princesa de los Sue- El Mundo de los Templos de Piedra y el Sufrimiento Febril es un sueño ños Nicolette Pasteur recibe a sus huéspedes, tan espléndida y caprichosa tenebroso, con un paisaje sonoro abrumador: un murmullo de fondo de música etérea, un zumbido de insectos, un bisbiseo en idiomas olvidados, lamentos aterrorizados y primeros llantos de recién nacidos. En el sueño hace un calor enfermizo y apesta a ceniza, sangre y sudor. Los visitantes de este sueño se sienten atontados e hinchados, y muchos enseguida empie- como cualquier reina de cuento de hadas. Sus sueños, dulces y estremecedores, se han ido diseminando desde aquí a lo largo de las eras. Ahora, seres curiosos, ángeles caídos y mensajeros de mundos extraños organizan mascaradas en un laberinto de muñecas, cortinas y enormes camas con dosel que nunca deja de crecer. zan a sangrar por los ojos, boca y genitales. Todo parece vibrar y temblar. El mundo de la Infección y la Muerte es un mundo de paisajes oníricos Al principio, las criaturas parecen bidimensionales e incoloras, pero luego africanos ensangrentados que se han fundido con un laberinto de sórdidas cobran vida dolorosamente sin previo aviso. En el salón de un templo a plantas de hospital, alcantarillas, morgues y celdas acolchadas distribuidas punto de desmoronarse, situado en el corazón del sueño, se encuentra la con una discordancia frustrante. Hay leopardos acechando entre filas de Dama del Tormento: ciega, con los genitales mutilados, hinchada de emba- cuerpos putrefactos y pacientes que gimen en sus respiradores, reventados razo y bullendo de gusanos que se arrastran desde las heridas infectadas desde dentro por la floreciente vegetación. Por todas partes hay cables de sus miembros amputados. Está rodeada de grotescas apsarás, que se eléctricos sueltos colgando y dando chispazos, mientras unas inquietantes desprenden de las paredes en las que han sido esculpidas y bailan con sus siluetas acechan tras las sucias cortinas de plástico. Figuras vestidas de la pies aplastados alrededor de su cama de piedra ensangrentada. La Dama cabeza a los pies con equipo de protección y máscaras de respiración buscan quiere que todo el mundo sufra como ella ha sufrido, llenando su enfebre- en un siniestro silencio cargado de determinación a las personas y criatu- cida pesadilla de niños no muertos, víctimas de tortura embarazadas y ras que huyen, armados con lanzallamas, taladros de lobotomía y agujas demonios bestiales con máscaras de marfil. hipodérmicas. La Princesa de los Sueños Jolainne N’Gembo-Mouanda es una El Mundo de la Fascinación y la Devoción está repleto de bosques médica y química procedente de un futuro cercano del mundo asolado por cubiertos de nieve, ríos congelados, montañas y estepas entrecruzadas por serpenteantes rutas de peregrinaje por las que marchan comitivas de monjes vestidos de negro que llevan cruces doradas e iconos chorreantes 16 una pandemia global, y en ocasiones extiende su influencia hasta los centros de salud y los hospitales psiquiátricos del Elíseo a medianoche para arrastrar a trabajadores y pacientes a su espástico sueño en vías de expansión. de sangre. En los pueblos, la gente se reúne en casas de madera y pasa El Mundo de la Locura y los Laberintos es un sueño lleno de cenizas, las noches llenas de terror acurrucada en torno a hogueras y sucias velas riscos, pozos de mina y asombrosas construcciones de piedra, metal y óxido. Más allá del Sueño 267 Todo está aglutinado en un inconmensurable laberinto que serpentea en todas direcciones, extendiéndose desde la desintegración absoluta que se da cerca del • Cambiar de sueño Vórtice a los lugares en los que se mezcla sutilmente con nuestro mundo vigil. Deambulas hasta el mundo onírico de otra persona o un sueño En algunos lugares, como el caos de Bagdad, Kabul, Mosul y Basora, puedes roto, o arrastras a otro durmiente a tu mundo onírico. extraviarte y llegar directamente a este mundo onírico. El laberinto se retuerce y distorsiona constantemente y en él hay ictiria bullendo por todas partes, que se dan atracones con los cadáveres de los soñadores que murieron en época de necesidad o fueron sacrificados por los velados siervos del Príncipe de los Sueños. En el centro del laberinto, sobre un zigurat de basalto negro como la noche, está el Príncipe de los Sueños Hammad al Sufi, sentado en un trono polvoriento murmurando encantamientos demenciales mientras siervos, viajeros y locos le hacen reverencias y lo adoran como a un dios, registrando fielmente sus • Atrapado en el sueño Las barreras del Limbo se cierran en torno a una persona, atrapándola en el mundo de los sueños. No puede despertar ni escapar a menos que los requisitos cambien o pueda encontrar una nueva salida. órdenes y suras. El Mundo de las Habitaciones Secretas y las Pasiones Abyectas es un sueño centrado en un palacio japonés que parece un carnaval de colores e impresiones con baños calientes, farolillos y habitaciones con paredes de papel pobladas por un amplio abanico de personajes, desde los jóvenes e inmaculados a los peligrosos armados de multitud de cuchillos. Fuera de los muros del palacio se extienden otros mundos oníricos poblados por clubes de sexo desvencijados, bares de striptease y callejones estrechos. Es un crisol de deseo • Crear un reino soñado Surge un mundo cerca del Vórtice. El soñador puede quedar atrapado en su propio mundo onírico o atraer a otros soñadores a él. Este mundo puede seguir existiendo mucho tiempo después de que el soñador haya muerto y también crecer y cambiar más allá de su control. y perversiones. En pabellones llenos de humo y tras elegantes mamparas shōji, cuerpos desnudos y empapados en aceite se adueñan unos de otros y expulsan, mezclan, se tragan y se restriegan generosamente fluidos corporales. Todo es carmesí, pegajoso y sórdido. La Princesa de los Sueños Yōko Sakai suele pasear • Abrir un portal Se abre un portal que conduce a un mundo onírico o sale de él. por su glamuroso imperio acompañada de un séquito de sirvientes y esclavos. Puede ser cualquier cosa, desde una puerta que se materialice Exige que todo el mundo la desee y la ame. en la pared, una entrada que se encuentre en un armario, un sumidero que se ensanche de manera descomunal, una pintura Cuando el sueño cambia que cobre vida, un espejo por el que puedas trepar o algo completamente distinto, como un tejido que te teletransporte a otro mundo onírico siempre que te lo pongas. Los portales suelen ser temporales o emerger solo en momentos concretos, pero en algunas ocasiones se pueden volver permanentes. El director puede utilizar los movimientos que aparecen a continuación siempre que un personaje jugador duerma, viaje por el Limbo, vague por los sueños o explore la magia de los sueños o dominios de internet prohibidos y entre en contacto con el Limbo. • Atraer seres Atraes a un ser del mundo de los sueños o creas uno a partir de tus propios sueños o fantasías. Puede nacer de una persona, aparecer a través de un portal o manifestarse en la habitación o • Parálisis del sueño en las cercanías. La persona se despierta y puede oír y abrir los ojos lo suficiente para mirar alrededor, pero no tiene control alguno de su cuerpo. Su conciencia permanece atrapada en sueños, pero también puede ver y experimentar cosas alrededor de su cuerpo físico. A menudo, quien la sufre siente un profundo pánico, tiene dificultad para respirar y percibe otros seres en la habitación con él. • Atraer la atención de un príncipe de los sueños La atención de un príncipe de los sueños se fija en un personaje. Puede elegir entre arrastrar al vagabundo de los sueños a sus dominios, enviar a sus súbditos contra el personaje o simplemente contactar con él. • Un sueño hecho realidad El sueño desafía el Tiempo y el Espacio y el personaje experimenta y ve sucesos que ocurrieron en el pasado u ocurrirán en el futuro. • Dejar huellas Siempre dejas huellas de tu paso cuando vagas por un sueño roto, un mundo onírico o el sueño de otra persona. Sin embargo, • Sonambulismo en este caso, el rastro psíquico es considerable y enseguida se Aunque estás dormido, tu cuerpo se mueve por ahí solo, con los ojos abiertos y aparentemente consciente… es capaz incluso de hablar y realizar acciones complejas. Esto puede ocurrir cuando estás bajo el vuelve muy potente. Quizá consuma el sueño, haga que algo se rompa, atraiga a algo que te persiga o te lleva a alguna otra cosa inesperada. control temporal de una criatura de los sueños o cuando el inconsciente o los instintos primarios de tu cuerpo toman el control. 268 Capítulo 16: Más allá del sueño Esta red de hackers, programadores y denunciantes está formada • Adquirir entendimiento por exploradores y profetas autoproclamados de internet. Trabajan En el sueño puedes alcanzar retazos del entendimiento y conoci- codo con codo con páginas como Wikileaks y la red Anonymous, miento que habías perdido, como un viejo recuerdo o una pista a pero han adoptado un punto de vista casi religioso de internet la que llevas mucho tiempo dándole vueltas. Tu inconsciente une como ente divino. Entre sus miembros, muchos arguyen que en cosas que habías reprimido y puedes ver cosas de otros lugares y algún momento despertará y se convertirá en el nuevo Dios de momentos. En ocasiones, estos sueños son muy caóticos y, cuando la humanidad. En su exploración de las redes de internet, se han despiertas, debes unir estas piezas tú mismo. También puedes encon- encontrado con unas curiosas secuencias de código, páginas trar respuestas a las preguntas sobre tu propia naturaleza; por muy web y dominios. Algunos creen que se trata de signos de que las desagradables que puedan ser. inteligencias artificiales (IA) están despertando. En realidad, con lo que se están encontrando es con las conciencias en expansión de los príncipes de los sueños. Los Black Sails intentan hackear a mayor profundidad estos constructos y se han dado Sectas cuenta de que varios de ellos han empezado a contestarles. Últimamente, algunos miembros han desaparecido y hay una creciente paranoia de que las autoridades estén buscando al El Colectivo Stillwater grupo activamente. No se dan cuenta de que estos miembros se Lazos con los Poderes: Principalmente con el príncipe de los sueños Friedrich Köpfel, pero también con Nikolaj Makarov y Hammad han visto arrastrados al Limbo, normalmente en contra de su voluntad. al-Sufi. Criaturas Miembros: Quienes han nacido dentro del Colectivo, que pueden trazar su linaje varias generaciones atrás. También quienes son atraídos a la secta tras leer su publicidad y sus panfletos, normalmente veinteañeros de cualquier género. Objetivos: Escapar al mundo de los sueños y vivir en el seno de Dios. Movimientos: Hacer que alguien se suma en el sueño, Sonambulismo, Invocar a criaturas de los sueños, Miembros fanáticos, Usar niños como escudo, Fachada inocente. Seríamos ingenuos si nos creyéramos a salvo en nuestros sueños. En la oscuridad del Limbo existen seres tan antiguos como el sol, ansiosos de alimentarse de nosotros como parásitos. Son criaturas nacidas de nuestras peores pesadillas, que asumen el aspecto de lo que más tememos y nos acechan cada noche. Algunos de estos terrores nocturnos pueden incluso colarse por las rendijas hasta nuestro La secta se fundó en los setenta y mezclaba la izquierda radical, el mundo vigil. ¿Quién sabe realmente qué abominaciones y hinduismo, el budismo y el misticismo del cristianismo no confor- sombras nos vigilan mientras dormimos? ¿Qué se des- mista con experimentos con drogas, meditación y ocultismo. Ahora pierta a la vida en los rincones, bajo las escaleras, arriba están aislados en el campo, donde viven con sus numerosos hijos en en los áticos y abajo en los sótanos? Despertamos empa- un enorme colectivo. No tienen televisión, radio, teléfono ni cone- pados en sudores fríos y nos damos cuenta de que hemos xión a internet y todos los niños estudian en casa con un estricto sido tocados por algún ser amorfo que escapa por mucho plan de estudios. La mayoría de ellos trabajan en la agricultura a nuestra comprensión. Pero la Ilusión pronto restablece y, como los amish, se esfuerzan por ser autosuficientes. También su tenaza sobre nosotros y cualquier conocimiento o producen literatura esotérica sobre los sueños y la experiencia de comprensión que hayamos podido obtener desaparece vagar por los sueños y los jóvenes de la secta reparten panfletos en tras el velo. Cuanto más explores el mundo de los sueños, mercados locales y a la salida de los centros comerciales. Con la ayuda de drogas y medicamentos exploran el mundo de los sueños colectivamente. Su fundador y líder, Rupert Stillwater, está en un estado de sueño durante la mayor parte del día. Dentro de la secta esperan «El Rapto», momento en el que viajarán a su sumo más te expones a sus peligros. En tu propio universo onírico, estás relativamente seguro en tu inocente ignorancia, pero cuando empiezas a deambular por los sueños de los demás, manipulando conscientemente sus creaciones, atraes atención indeseada. hogar celestial en el Limbo y transferirán sus almas allí, dejando Ictiria atrás el mundo físico y sus cadenas de materialismo. Black Sails Lazos con los Poderes: Comprensión de varios príncipes de los sueños y criaturas de los sueños, pero sobre todo de Aron Greenberg, Yōko Sakai y Nicolette Pasteur. Miembros: Hackers, programadores informáticos, blogueros y Los ictiria nacen del Vórtice y solo existen en el Limbo. Su aspecto es similar al de miriápodos con cuerpos segmentados, patas largas y delgadas y frágiles antenas. Pueden alcanzar varios metros de largo y emiten un distintivo crujido procedente de sus placas óseas y sus antenas mientras se arrastran. Tienen bocas circulares como las de las sanguijuelas, que discurren a lo largo activistas; la mayoría de ellos veinteañeros. de su vientre y pueden enroscarse alrededor de los Objetivos: Mantener internet libre. Contactar con los entes ocultos seres, adhiriéndose a ellos como parásitos. Los ictiria de la red. tienen la capacidad de crear conexiones entre los Movimientos: Hackear, Conseguir información, Cambiar la infor- torturan o matan en el Limbo sufren también el mismo mación existente, Colocar puertas traseras, Clausurar páginas web, Hacer correr rumores. 16 sueños y la realidad, por lo que las víctimas a las que destino en el mundo vigil. Sectas 269 Psífagos Los ictiria existen en más dimensiones de las que estamos acostumbrados o percibimos normalmente. Un vagabundo de los sueños que observe a un ictirium desde ciertos ángulos puede ver su verdadera forma: una masa de capas de piel plegadas que se mueven hipnóticamente como una anémona de mar en una corriente de agua invisible. El vagabundo puede entrar en su carnoso interior, arrastrándose entre estas húmedas capas de piel tras las corpulentas excrecencias y las latientes venas, hasta llegar al ojo de la criatura. Esta turbia perla, del tamaño de un puño, se puede arrancar de sus nervudas raíces, lo que hace que el indefenso icterium chille y se pudra. Todo lo que la criatura ha devorado sigue conservado en su ojo: todos los recuerdos, pensamientos, vagabundos y predicciones. Los psífagos no tienen su origen en el Limbo, sino que se han quedado atrapados allí tras perder sus cuerpos físicos hace muchas vidas. En el mundo de los sueños, el psífago se asemeja a su aspecto original, pero, con el tiempo su existencia allí va contorsionado, retorciendo y desgarrando esta apariencia anterior. Los psífagos milenarios son monstruosidades grotescas y gravemente deformadas. Cada uno de ellos también tiene los rasgos de los anteriores huéspedes a los que han atacado. Estos seres cazan a los durmientes y se adueñan de ellos para experimentar la euforia de poseer un cuerpo físico y aplacar su deseo de experiencias físicas. Cometen tantos excesos en su afán de sexo, violencia, embriaguez y otras sensaciones corporales que pueden arruinar el cuerpo de su anfitrión en cuestión de pocos meses. Mientras tanto, el yo soñado de la persona poseída está cautivo en el mundo onírico del psífago, que puede ser cualquier cosa, desde una mazmorra a una guardería cerrada con llave. En caso de que alguien libere al soñador de alguna manera o este consiga encontrar una forma de escapar, pude recuperar el control de su cuerpo… aunque quizá tenga que dar algunas explicaciones por su extraño comportamiento. Seres de los sueños Los seres de los sueños son criaturas trágicas, cuasiseres creados a partir de nuestras fantasías y anhelos. Algunos son resucitados una noche tras otra y se convierten en impotentes marionetas en nuestras representaciones oníricas internas. Otros se disuelven en el olvido y miran desde las sombras y los rincones oscuros del Limbo con la desesperada ilusión de que alguien les preste atención. Unos pocos afortunados consiguen poder y entendimiento y se convierten en depredadores o parásitos que se alimentan de nosotros. A estos últimos deberíamos tenerles verdadero miedo. El Niño de las Polillas El Niño de las Polillas tiene un cuerpo torpe, ceniciento y desnudo. Sobre su carne bullen polillas de alas polvorientas, tanteando el camino con sus antenas. Crecen en capullos dentro del cuerpo del Niño y salen reptando por aberturas suaves y redondas. El Niño suele abrirse las venas con sus afiladas garras y alimenta con su sangre a su rumorosa prole, incitándola a formar un frenético enjambre en torno a las heridas para beber. La criatura se mueve silenciosa y cuidadosamente; su voz no es más que un susurro, casi ahogado por las agitadas alas de las polillas. El Niño elige a víctimas solitarias y se aparece en sus sueños. Mientras su presa duerme, se desliza desde el Limbo al Elíseo, donde hace una incisión y bebe ávidamente la sangre de la víctima con su cálida lengua roja, mientras la habitación se llena del arrullador zumbido de las polillas. Cuando el Niño de las Polillas se introduce en tu mundo onírico, empiezas a oír el aleteo de los insectos. Pronto, ves al Niño tras espejos y cristales reflectantes, mientras se acerca e intenta encontrarte. Una vez la víctima está embrujada, empieza a atraer polillas también en el Elíseo. Enjambres de estas criaturas revolotean en torno a El Niño de las Polillas cualquier fuente de luz y se posan al otro lado de las ventanas. La Costurera Conforme la Costurera se acerca, el dolor empieza a extenderse por todo tu cuerpo. Percibes un tarareo, el olor del alcanfor y que la luz parece débil y sucia. Cuando al fin llega junto a ti, tu cuerpo se hace pedazos. Tus órganos internos se derraman 270 Capítulo 16: Más allá del sueño por el suelo en un húmedo montón y acuden insectos y pájaros a comérselos mientras aún La Costurera sigues vivo. La Costurera se ofrece a coserte, pidiendo a cambio un extraño pago: que le hables de tu vida en el mundo vigil. Mientras el soñador habla, ella recoge sus órganos y empieza a arreglar su Magia [Poderosa] ◊ Manipular el sueño. ◊ Despedazar a alguien a voluntad. ◊ Reparar a un ser vivo. ◊ Crear y controlar muñecos humanos. cuerpo cosiéndolo con aguja e hilo…, Ataques pero siempre se queda con un órgano. Pronto exige más servicios al soñador, La Costurera altera el sueño, dis- con la promesa de devolverle la parte torsiona los caminos y separa a los del cuerpo robada. individuos entre sí. En sus dominios deja que se distraigan y luego los El mundo onírico de la Costurera es un gran barrio residencial a las afue- ataca con sus muñecos humanos ras de una ciudad francesa. Todos rellenos. Ataca con sus uñas afiladas como cuchillas para abrir profundas los seres humanos presentes están heridas sangrantes. También puede muertos. Sus cuerpos han sido desvalijados y vueltos a coser, zurcir orificios o unir miembros entre sí y les sale algodón de los orifi- con una larga aguja, dejando a sus víctimas indefensas. cios. Se mueven a sus órdenes y atacan a todos los intrusos como Uñas como cuchillas: Cortar [3] [Alcance: si fueran zombis. Al final de la calle, en las brazo, +1 a Evitar el daño]. profundidades de una casa como cualquier otra, Aguja e hilo: Coser [1] [Alcance: se encuentra su sala de costura, provista de telas, brazo, la víctima queda atrapada en máquinas de coser, agujas y tijeras. Allí, en su un hilo de coser, actuar bajo presión despensa, flotando en licor, están los órganos para liberarte. Si la víctima rompe que ha robado a los soñadores. los hilos para soltarse sufre automáticamente 1 Daño, ya que los hilos se le clavan]. La Costurera Hogar: El Limbo. Magia: Despedazar [–] [Alcance: habitación, Tipo de criatura: Poderosa criatura del Limbo. quedando vivo pero completamente impotente. mantener la calma para no romperte en pedazos, 16 La Costurera solo puede hacer este ataque si uno escucha la melodía que tararea]; Distorsionar el Habilidades ◊ Dominios: Está conectada con sus domi- entorno [–] [Ver más allá de la Ilusión para orientarte]; Rodear de muñecos humanos [1] [Los muñe- nios y se da cuenta inmediatamente de cos intentan agarrar a la víctima, actuar bajo presión si alguien retira alguno de los órganos, para liberarte]. aunque no esté allí. Movimientos de herida y daño ◊ Sellar pactos: Este ser puede sellar pactos Heridas: con humanos. Consulta el «Capítulo 21: ◊ El ataque penetra en el cuerpo de la Costurera Pactos y magia». ◊ Soñadora: Puede alterar los sueños, viajar sin producir ningún efecto visible. ◊ Se le abren las costuras que tiene en el cuerpo, entre sueños y encontrar a personas en los sueños. mostrando algodón empapado en sangre. ◊ La Costurera cae al suelo por la potencia del Combate [3], Influencia [3], Magia [4]. Combate [Considerable] ataque y llama a sus muñecos humanos para que ◊ Comandar a sus muñecos humanos. ◊ Coser miembros entre sí [1 Daño, +1 acudan en su ayuda (consulta Rodear de muñecos humanos). ◊ Un ojo negro de cristal se le cae y rueda por el a Evitar el daño]. suelo, dejándole un agujero sanguinolento en la ◊ Abrir heridas [3 Daño, +1 a Evitar el cabeza. daño]. ◊ Retrocede e intenta ofrecer un trato. Influencia [Considerable] ◊ Contar una mentira convincente. ◊ Ofrecer algo a cambio de un favor. ◊ Saber dónde se encuentra algo. Seres de los sueños 271 Nachtschreck 272 Capítulo 16: Más allá del sueño ◊ El ataque le arranca una parte del cuerpo, pero la Costurera la nunca dejan de rechinar y rumiar. Carece de ojos, recoge y empieza a cosérsela de nuevo [+1 a la siguiente tirada pero utiliza el olfato y el oído para orientarse. A veces, contra ella]. su cuerpo es tan grande que llega al cielo y cada uno ◊ Se le saltan las costuras y su cuerpo empieza a caerse en pedazos. Está débil durante el resto de la batalla [+1 a todas las tiradas contra ella]. ◊ La Costurera queda reducida a un montón de piel y tela ensan- de sus pasos atruena el suelo. En otros momentos, es pequeño, enroscado y se esconde entre las sombras. Puede disfrazarse poniéndose pieles humanas que ocultan su grotesco aspecto por completo durante un rato. Cuando el Coleccionista entra en tu sueño, hueles grentadas (y sus muñecos humanos caen inertes al suelo). Está un olor a agua salada y podredumbre y oyes una caja de muerta… al menos, por ahora. música en la lejanía. El Anhelo Nachtschreck El Anhelo es cautivador, con dedos pálidos, manos finas, ojos pin- Un nachtschreck es una pesadilla que ha cobrado vida. tados y largas pestañas. Canta canciones en todos los idiomas y Toma la forma de aquello a lo que más tema el soñador, puede guiarte de la mano por el Limbo, así como a lugares y mundos infectando sus sueños de podredumbre y decadencia. El extraños. Pero por muy real que pueda parecer, el Anhelo es solo nachtschreck puede mudarse al Elíseo y vivir allí, alimen- un sueño, una fantasía creada por la vehemencia y los apetitos de tándose del terror y las leyendas urbanas. Los nachtschreck un loco, aunque tiene un ferviente deseo de unirse a los vivos. Si tienen todo tipo de formas peculiares y cada uno encuentra pasas tiempo con él, enseguida te darás cuenta de lo insulso que es; su propia manera de llegar hasta sus víctimas… a menudo repite las mismas frases y utiliza los mismos gestos y sonrisas una engendrado por el soñador que le ha dado vida. y otra vez, como si fuera una pantomima. La tristeza anida en sus Uno de ellos acecha tras espejos empañados, en los márgenes de la hermosos ojos y tras su melancólica sonrisa. Sin embargo, cuando baila el propio tiempo parece detenerse y por el aire flota un polen del color de la herrumbre, esparciendo un aroma a azafrán. Te sigue silenciosamente a través de los sueños y hace algunas observaciones, intentando protegerte de los peligros, si puede. Cuando se acerca a tu sueño, algunas partes del Limbo se deshilachan y se rompen, dejando al descubierto pasajes a reinos de sombras que resplandecen de rojo, luciérnagas y rumor de cascadas. realidad, en algún lugar al borde del estado hipnagógico, cazando a quienes tienen miedo a dormir. Otro se manifiesta como una polvorienta neblina azul oscuro sobre la negrura, que va tomando forma poco a poco. ¿Es eso una cara en la oscuridad? De repente, la niebla se abre con un crujido y lo oyes: el rugido de las máquinas, el chirrido del metal y el olor del aceite de motor y la podredumbre que caen en el mundo. No ves nada, pero sientes que algo frío y corpóreo da un paso y entra en nuestra realidad. La presencia es terrible y amenazadora, poco más que una forma negra El Coleccionista de Niños en el crepúsculo. Cada noche se acerca un poco más y deja un pestilente rastro de aceite y sangre en la habitación hasta que, al final, la víctima Bien entrada la noche, las puertas de un armario se abren y las aparece muerta, estrangulada en su cama o muerta por su propia mano. sombras emiten cantarinas melodías de caja de música o aparecen Doncellaciega.com es una página web que solo está disponible a ciertas coloridas imágenes en el ordenador o el televisor. De esta forma, el Coleccionista de Niños atrae a los pequeños a su mundo onírico. Por la mañana, los padres encuentran camas vacías, sus hijos han desaparecido sin dejar rastro, dejando solo los vagos sueños llenos de ansiedad de la noche anterior. El mundo onírico del Coleccionista es un puerto de noche atestado de barcos oxidados, donde los peces flotan hinchados y putrefactos en la bahía. Los niños están cautivos en una plataforma petrolífera rodeada de niebla. La criatura los alimenta y los obliga a jugar con ella. Escondite, cucú, disfraces y mímica. Durante estos momentos, el Coleccionista es verdaderamente feliz. No quiere que los niños dejen de ser sus amigos nunca, pero ellos siempre lo traicionan convirtiéndose en adultos. Cuando esto ocurre, la criatura grita de dolor por la traición de la víctima y la despedaza y devora delante de los demás cautivos. El Coleccionista no para de medir la altura de los niños, los palpa, huele su piel y los 16 horas de la noche y sirve de portal directo al Limbo. En ella puedes encontrar grotescas imágenes de personas desmembradas y torturadas y, cuanto más profundamente te adentras en los horrores del sitio, cuanto más miras y lees, más se acerca el nachtschreck. Finalmente llegas a una página que pone «Nuevos contenidos próximamente» y entonces el nachtschreck se manifiesta en tu habitación. Te da a elegir: o bien te mata inmediatamente o bien debes matar y mutilar a otra persona (un desconocido, un amigo, tu hijo…). Quienes mueren de esta forma aparecen como nuevo contenido en el sitio web. Los niños de ojos negros y piel pálida deambulan a las afueras de la ciudad, tantea para ver si empiezan a crecerles el pecho o el vello púbico. Los niños listos pueden ocultar estos signos de pubertad durante un tiempo, pero solo están posponiendo lo inevitable. Algunos han conseguido escapar de vuelta al Elíseo, aunque el Coleccionista nunca deja de buscar a estos traidores. La criatura es pálida, calva y tiene unos grandes dientes deformes y cuadrados que Seres de los sueños 273 Vagabundos de los sueños esperan en casas abandonadas o hacen autoestop en la autovía. Suelen mirar hacia abajo para que sus ojos negros como los de los cuervos no los delaten. Cuando hablan, suenan extrañamente adultos y suelen pedir que los lleven en coche a algún sitio, que les dejen entrar en un lugar o que les presten ayuda. Si se les niega lo que piden, siguen su camino, pero pueden seguir a ciertas personas o rondar ciertos lugares por un periodo prolongado de tiempo. Los vagabundos de los sueños son personas que, a lo largo de un prolongado periodo de tiempo, han ido trasladando su consciencia al Limbo y han adop- Los niños de ojos negros tado una forma permanente allí… mientras sus cuerpos físicos se iban marchitando y muriendo. Tienen la capacidad de vagar entre los sueños y pueden Hogar: El Limbo. Tipo de criatura: Nachtschreck que ha cobrado vida por las pesadi- manipularlos y distorsionarlos. John M. Chivington llas y las leyendas urbanas. Habilidades ◊ Desalmados: No se les puede influenciar ni encandilar. Combate [3], Influencia [2], Magia [1]. El coronel Chivington era un sacerdote metodista que participó en la Guerra de Secesión de EE. UU. Durante el conflicto se aficionó a la violencia y la conquista. Cuando le pidieron que expulsara a los indios de la reserva de Sand Creek para dejar espacio a los pobladores blancos, Combate [Considerable] ◊ Rodear a alguien [–1 a todas las tiradas]. ◊ Perseguir a alguien hasta atraparlo. ◊ Tener un repentino estallido de violencia sin sentido. lo hizo con gran entusiasmo y brutalidad. No le perdonó la vida a nadie y sus tropas y él masacraron a hombres, mujeres y niños, tomando trofeos y adornándose con cabelleras, genitales y fetos arrancados de sus madres mientras aún estaban vivas. Esta orgía de violencia y euforia quedó grabada para siempre en su memoria y por la noche repasaba la Influencia [Novato] ◊ Jugar al ratón y el gato. ◊ Engañar a alguien. masacre en su mente una y otra vez. Con el tiempo, se trasladó completamente al Limbo, dejando atrás su cuerpo. Chivington adora a Netzaj y una de las Encarnaciones del Arconte se le aparece regularmente con la forma del presidente Theodore Roosevelt, manipulando su propensión a la violencia para dirigirla hacia los enemigos de Netzaj. Chivington ha Magia [Débil] ◊ Viajar entre el Limbo y el Elíseo. matado a una gran cantidad de vagabundos y magos de los sueños, y se ha aventurado incluso hasta el Elíseo en busca de «justicia». Ataques Yōko Sakai Los niños de ojos negros medran con el miedo de sus víctimas. Las persiguen durante horas, días o incluso semanas. explorar sus sueños con ayuda del opio. Ahora es una Princesa de los Objetos afilados: Herramientas afiladas [1] [Alcance: Sueños que reina sobre un mundo onírico en el que su poder es abso- brazo]; Arrastrar al suelo [1] [Alcance: brazo, la víc- luto (explicado anteriormente). Su mundo soñado se abre a distritos tima es arrastrada al suelo]; Cortar partes del cuerpo rojos de todo el mundo, donde personas completamente despiertas [2] [Alcance: brazo, la víctima debe estar tumbada pueden adentrarse accidentalmente en su perverso reino de deseos en el suelo]. febriles. Ella desea ser adorada y temida. Tiene curiosidad por los Movimientos de herida y daño Heridas: ◊ Uno de los niños de ojos negros es derribado a un lado de un golpe. ◊ Al golpear la cara de una de las criaturas, bajo su piel desgarrada aparece una oscuridad total. ◊ Uno de los niños muere, pero le da a demás vagabundos de los sueños y suele ofrecerles una audiencia personal para intercambiar información y descubrir quiénes son. Entre las paredes de papel de su palacio, las cortesanas sirven té según antiquísimos rituales y ofrecen bandejas con pipas de opio, jeringuillas de heroína y sangre de ángeles cristalizada. Madame Sakai evalúa a sus invitados y quienes no observan la pleitesía y sumisión adecuadas son capturados y usados como esclavos. Quienes la enfurecen especialmente llegan a ver su verdadero rostro y son desollados y cosidos a las paredes de papel del palacio. Sin embargo, a quienes muestran su sumisión, la fascinan o tienen bienes con los otro la oportunidad de atacar por la que comerciar puede ofrecerles comprensión de los misterios del espalda al agresor. Limbo, enseñarles magia de los sueños o conducirlos de vuelta al ◊ Los niños de ojos negros se enfure- cen (de ahora en adelante hacen +1 Daño). ◊ Tus ataques empujan a las criaturas contra el suelo, lo que crea una oportunidad de escapar [+1 a la siguiente tirada]. ◊ Los niños de ojos negros desaparecen tan repentinamente como aparecieron (estás a salvo… por ahora). 274 Yōko Sakai era una geisha en el Japón del siglo XVIII que empezó a Elíseo o a otros reinos soñados a través de serpenteantes callejones. Yōko Sakai Hogar: El Limbo. Tipo de criatura: Princesa de los Sueños. Habilidades ◊ Dominios: Está conectada con sus dominios y se da cuenta inmediatamente si entra alguien nuevo en su palacio. ◊ Soñadora: Puede alterar los sueños, viajar entre sueños y encontrar a personas en los sueños. Capítulo 16: Más allá del sueño Combate [2], Influencia [5], Magia [5]. Movimientos de herida y daño Combate [Considerable] Heridas: ◊ Atacar con agujas del pelo escondidas. ◊ Llamar refuerzos. ◊ Abanico cortante. ◊ El ataque solo le hace unos rasguños. ◊ Yōko desvía un proyectil con su abanico, lanzándolo hacia otra víctima [Evitar el daño]. Influencia [Excepcional] ◊ Exigir respeto. ◊ Influenciar a las personas y organizaciones del Elíseo. ◊ Ofrecer conocimiento u objetos sobrenaturales a cambio de pagos. ◊ Acumular conocimiento prohibido. ◊ Ejecutar un plan complejo con muchas ◊ Yōko altera el entorno, haciendo que objetos inanimados ataquen a sus oponentes como si estuvieran vivos [2 Daño]. ◊ Uno de los sirvientes de Yōko ofrece su vida para salvar a su ama. ◊ Yōko altera el sueño para recuperar fuerza vital y se cura 1 Herida por cada Herida que inflija [Mantener la calma para resistir la magia]. ◊ A Yōko se le abre una raja en el kimono, dejando al descubierto la sangre que partes móviles. gotea sobre su blanca piel. Magia [Excepcional] ◊ Yōko grita de dolor cuando el ataque ◊ Alterar su mundo soñado a voluntad. ◊ Gran dominio del saber del Sueño. ◊ Poderosa vagabunda de los sueños. ◊ Revelar profundos conocimientos sobre el le abre una herida. ◊ La Princesa de los Sueños cae al suelo y no consigue levantarse durante unos segundos [+1 a la siguiente tirada]. Limbo. ◊ Yōko desaparece cuando su mundo ◊ Desplazar el cuerpo físico de alguien al Limbo. soñado empieza a deshila- Ataques charse y hacerse jirones. El poder de Yōko Sakai sobre su mundo soñado es absoluto y cualquier cosa que entre en él está en clara desventaja. Si se la atrajera a otras partes del Limbo o incluso a otras dimensiones, Yōko probablemente se rodease de sirvientes capaces de protegerla de todo peligro. 16 Agujas del pelo escondidas: Ataque sorpresa [2] [Alcance: brazo, la víctima solo puede Evitar el daño]. Abanico: Despedazar [2] [Alcance: brazo, puede afectar a dos víctimas a su alcance]. Magia: Alterar el sueño [1-3*] [Alcance: campo, mantener la calma para resistir poderes dirigidos a ti]. * El daño depende de la alteración hecha al sueño. Yõko Sakai Vagabundos de los sueños 275 Capítulo 17 El Inframundo B ajo nuestras ciudades hay una red infinita de espacios subterráneos: alcantarillas, túneles, tajeas, vías de metro, refugios y minas. Estos serpentean cada vez a mayor profundidad, adentrándose bajo la superficie hasta que se dan encuentro con pasajes que no son de nuestro mundo. Mucho más abajo, los laberintos del Inframundo se reúnen tanto con Metrópolis como con el Infierno y luego continúan aún más adentro hasta la propia nada. En esta oscuridad estigia puedes encontrarte con los vigilantes apostados por los Arcontes, con lunáticos de mirada desquiciada, profetas, líderes de sectas y con los Hijos de la Noche. Sin embargo, hay más cosas aún bajo estas profundidades, donde los pasadizos cincelados degeneran en cuevas y túneles naturales, hogar de seres procedentes de mundos destruidos largo tiempo ha. La ciudad de Ktonor se encuentra en el mismísimo fondo y más allá de ella aguarda la nada devoradora. Descender al Inframundo es colocarse en un estado de peligro y terror. Es un laberinto oscuro y serpenteante con innumerables peligros para el cuerpo y el alma. Si alguna vez consigues regresar a la superficie, nunca volverás a ser el mismo. 276 Capítulo 17: El inframundo La oscuridad y la nada La oscuridad siempre ha estado con nosotros. Es sinónimo de la noche, el Inframundo, lo cerrado y lo clandestino, y metáfora del mal, tiempo viviendo aquí saben qué zonas se deben evitar, como los callejones de los que emanan susurros antinaturales, las escalerillas de metal oxidadas que conducen a niveles inferiores o las puertas de metal que nunca han de abrirse. A veces los Hijos de la Noche cazan comida aquí o se esconden entre los parias. el peligro y lo desconocido. La oscuridad nos llena de duda y de un Guías miedo primario. Es la antítesis de la ilustración, pues ahoga la luz del conocimiento y la sabiduría. Siempre hemos intentado mantener a raya la oscuridad. Desde los primeros días de nuestro cautiverio nos hemos reunido en torno a hogueras y hemos mirado a la noche con temor. Ahora ahuyentamos la oscuridad con bombillas, farolas y deslumbrantes luces de neón. En esta región del Inframundo se pueden encontrar guías. Por un puñado de monedas, una botella de licor o un paquete de cigarrillos te pueden enseñar escalerillas y escaleras que te permitirán adentrarte más en las profundidades. Ciertos guías En el abrazo de la oscuridad perdemos el sentido de la orientación, ofrecen quedos consejos y pueden hacer un último la distancia y el tiempo. Aunque al principio estamos perdidos, el intento de disuadirte de avanzar más. Sin embargo, resto de nuestros sentidos se agudizan. Oímos sonidos curiosos, se les ofrezca lo que se les ofrezca, pocos seguirán percibimos olores de los que antes no nos habíamos dado cuenta, a nadie a las profundidades. Han sentido (o incluso saboreamos hasta el sabor más sutil y sentimos el más mínimo soplo visto) lo que yace realmente ahí abajo. Peor aún, de aire sobre nuestra piel. Por tanto, la oscuridad ejerce un atractivo ciertos guías adoran a los cairat y pueden conducirte sensual. Es evasiva, amorfa e impenetrable al estudio. La oscuridad es deliberadamente a los lugares donde moran. el estado primordial. Al fin y al cabo, todas las formas de luz, ya sean llamas, linternas o estrellas, son efímeras y antinaturales. Cuanto más hondo descendemos en el Inframundo, más experimentamos la nada. Cerca de la superficie, no es más que una sensación persistente y difícil de explicar. Pero cuanto más profundo nos hundimos, más patente se vuelve, una sensación de vacío que crece a cada paso. A esta profundidad, nos corroe una pena inexplicable que intenta cortar el cordón umbilical que une el cuerpo y el alma. El cuerpo nos resulta ajeno y frío, como si nuestra existencia en forma carnal fuera un estado antinatural. En ocasiones, experimentamos la sensación de caer o flotar, perdiendo el sentido de la orientación y de dónde están el arriba y el abajo. Algo nos llama, susurrando desde las profundidades, reverberando y suplicándonos que nos aventuremos hacia abajo y abandonemos los mundos de arriba. Puede manifestarse como unos sueños extraños, que revelan aspectos de nosotros mismos que nunca habíamos visto. En las profundidades del Inframundo, la nada lo gobierna todo. Todo se vuelve más débil e insustancial, los colores pierden su brillo y nuestros sentidos se van desvaneciendo lentamente. Nuestro espíritu se va despellejando capa a capa hasta que nuestra verdadera naturaleza se revela. Cerca de la superficie (nivel I) En esta parte del Inframundo aún se oyen los sonidos del mundo de arriba. Los trenes del metro pasan con gran estruendo, el agua de lluvia cae por los desagües a las alcantarillas y las tuberías de la calefacción urbana gruñen y sisean al ritmo de la respiración de la ciudad. Bajo las bulliciosas calles hay una conejera de pasadizos serpentean- Las Profundidades (nivel II) Estos estrechos y laberínticos pasajes descienden hasta la más completa oscuridad. De abajo emanan frías ráfagas de aire. Hay viejos túneles de alcantarillas con pestilentes desechos que llegan a la altura de la rodilla, maquinaria y tuberías oxidadas y escaleras de metal que conducen aún más abajo. Paneles eléctricos con falta de mantenimiento zumban sobre toscas paredes de cemento, acompañados del regular goteo del agua que hace eco en la oscuridad. Cornisas a punto de desmoronarse y profundas cavidades esperan a que un descuidado caiga en ellas. Cucarachas, ratas y criaturas mucho peores bullen por todas partes en la negrura. Aquí, los últimos sonidos de la superficie se sumen en el silencio, reemplazados por los siniestros ruidos que le son exclusivos al Inframundo. Los territorios de caza En las alcantarillas moran deformes cairat, mientras que los zelotes utilizan las Profundidades como su territorio de caza. Arrastran a vagabundos descuidados hasta sus gobernantes, más abajo. A veces se oyen los golpes, chirridos y vibraciones de las tuberías de metal con los que se comunican entre sí. Las sombras cobran vida en el haz de la linterna y se oyen unos siseos sobrehumanos que proceden de oscuros y estrechos pasadizos. La sensación de que algo te persigue y te conduce hacia abajo se va volviendo cada vez más fuerte. tes, pasillos de servicio y sistemas de túneles. Toda una población de Sectarios niños fugados de casa, personas sin techo, lunáticos, delincuentes y drogadictos vive en los subsótanos que hay bajo los hospitales, en los túneles de servicio del metro y en refugios antiaéreos olvidados. Más allá de los fuegos en bidones de gasolina y las bombillas desnudas, este es un mundo de eterna penumbra. El suelo está cubierto de colillas, cristales rotos y jeringuillas usadas. Quienes llevan un 17 El Inframundo es un lugar potente para tomar contacto con criaturas de otros mundos o hacer magia. Por tanto, muchas sectas se han internado en el Inframundo para establecer sus santuarios. Aquí, donde el velo de la Ilusión es débil, es más fácil ver la Auténtica Realidad. La oscuridad y la nada 277 278 Capítulo 17: El inframundo La Frontera (nivel III) vagabundos ante estas bestias abotargadas. Los sectarios de la Hermandad Roja tienen espías en la superficie, pero también descienden para llevar a cabo ritos sagrados, estar cerca de sus dioses y sacrificar vagabundos desollándolos vivos. La Frontera es donde la oscuridad y la nada desgarran la Ilusión. Los estrechos pasillos, escaleras y túneles de arriba se abren a enormes salas y simas sin fondo. Hay pilones de piedra en los que borbotean aguas residuales y productos tóxicos, volviendo el aire tóxico y nauseabundo. Unas salas llenas de cadenas, engranajes y majestuosas ruedas dentadas impulsan unas extrañísimas maquinarias. Hay puentes y escaleras que cruzan pozos negros como el betún o se internan en ellos. Si te caes, te hundirás en unas profundidades desconocidas. El antiguo silencio se oscuridad infinita. Soplan unas suaves ráfagas de aire siguiendo paredes de azulejos mugrientos, frío acero o piedra pulida. En esencia, la Frontera es un pasaje a otros mundos, sobre todo a Metrópolis, cuyo Inframundo está interconectado con los subterráneos de todas las demás ciudades. También hay pasadizos que conducen hacia las ensangrentadas cámaras del Infierno y lugares aún más abajo, más lejos, infinitamente más lejos hacia abajo, abajo, abajo. Lo que mora en las Profundidades Aunque la Frontera parece vacía, está poblada por seres extraños y terroríficos. Uno puede encontrar fácilmente extrañas criaturas que han reptado aquí desde más allá de la Ilusión. Hay almas fugadas de las cámaras de tortura del Infierno que buscan su libertad, dejando rastros de sangre y cenizas a su paso. Los vagabundos de Metrópolis y los seres mecánicos de la Ciudad de las Máquinas caminan arrastrando los pies bajo los arcos de piedra, desorientados. Sobre estrechas escaleras y construcciones mecánicas humanas de los niveles superiores se rinden por fin y dan paso a cuevas con escalones cornisas y espolones de piedra que sobresalen sobre abis- tinos estruendos que suben reverberando desde la remisión y solo podrás tantear el camino adelante El Laberinto es el reino de la soledad y la desolación. Las formados naturalmente en la roca negra. Hay gigantescas ve interrumpido de cuando en cuando por repen- cargadas de olor a óxido. Sin luz, estarás perdido sin El Laberinto (nivel IV) mos sin fondo. Si pierdes pie aquí caerás de cabeza hasta que tu cuerpo se estrelle contra las rocas y se haga trizas sobre cadenas de brutales riscos. Debes orientarte entre confusos desvíos y cuevas bajas cuajadas de estalactitas y estalagmitas. En los refugios excavados en la roca puedes encontrar cadáveres de exploradores anteriores, algunos de ellos momificados e intactos tras miles de años. Otras veces debes apretujarte por estrechas grietas con gruesas capas de polvo de roca o vagar por llanas mesetas infinitas. El viaje te lleva por pasajes en los que las quietas aguas te llegan al pecho y te hace cruzar ríos subterráneos y atronadoras cataratas. En muchas cavernas el techo es tan alto que ni siquiera la luz más brillante puede alcanzarlo. Cada paso, cada respiración resuena en la oscuridad y reverbera de una pared a otra. Sientes como si estu- 17 vieras viajando por cuevas submarinas, en las que un enorme mar primordial hubiera decrecido. En los suelos y paredes hay enterrados extraños fósiles, junto con corales petrificados y depósitos de sal. El Laberinto es tierra de nadie, la última frontera antes de que los verdaderos reinos del Inframundo se muestren. El Portal Coralino en pasadizos ocultos puedes encontrar a los Hijos del Unos amplios escalones de piedra descien- Inframundo, de camino a la superficie o en su descenso den a través del lecho marino petrificado. hacia Ktonor. Cerca de los nidos de criaturas innom- Deambulas entre bosques de coral ennegre- brables, de vez en cuando se puede oír predicar al clero cido, depósitos de sal, mesetas de piedra nefarita y percibir el olor del incienso y la sangre fresca. pulida y extraños fósiles. Al fondo de En los lugares donde la oscuridad es más densa, los fan- los escalones se yergue el Portal Cora- tasmas descienden flotando en silencio hacia la nada. lino: una creación a un tiempo bella y grotesca que marca la entrada a la Los vigilantes de los Arcontes Ciudad de Ktonor. El portal requiere un sacrificio. Todo aquel que desee pasar debe untar con su sangre su Los Arcontes han apostado guardias aquí. Su único bruñida superficie. Esto te permi- propósito es evitar que las criaturas utilicen la Frontera tirá cruzarlo como si atravesaras entre los mundos y, en particular, evitar que los Hijos del una cascada de agua. Los seres Inframundo lleguen a la superficie. Las órdenes de los ligados a los Arcontes no pueden guardias son dar caza, despedazar y despellejar a todo lo pasar y su sangre chisporrotea y que se mueva aquí abajo. Los principales esbirros de los se evapora como si se hubiera Arcontes son los gransangtir, que distorsionan tanto el lanzado sobre rocas ardientes. Tiempo como el Espacio para extraviar a sus víctimas. Hay manadas de zelotes que cazan para ellos y arrastran a los iii) (nivelIII) Frontera(nivel LaFrontera La 279 La Ciudad de Ktonor (nivel V) mundo y alteren las estructuras del Elíseo. Muchos de los habitantes del Inframundo aún albergan profundos odios hacia nosotros, pero la mayoría se ha resignado a su sino. Sus recuerdos y mitos de ese tiempo lejano también están distorsionados, por lo que muchos de ellos no saben qué es cierto. Ktonor es la ciudad del Inframundo. Los Hijos del Inframundo Ocasionalmente, algunos Hijos del Inframundo llegan a la superfi- residen aquí, una muchedumbre andrajosa que se va muriendo len- cie y entran en el Elíseo para, en secreto, unirse a sectas o crearlas, tamente. Son los refugiados y supervivientes de innumerables civili- hacer pactos, espiar a los siervos de los Arcontes y, lo que es más zaciones aniquiladas o esclavizadas por la humanidad cuando aún importante, reunir material genético fresco. Pese a sus fragmenta- éramos dioses. La ciudad es un último bastión de materia antes dos linajes, los Hijos del Inframundo tienen una cosa en común: del enorme pozo de nada que yace en las profundidades. Unas todos se están muriendo. Su proximidad a la nada, las generacio- máquinas antiguas y arcanas mantienen la ciudad a salvo, anclada nes de reproducción incestuosa y la baja resistencia a las enfer- en la existencia, pero más allá de su influencia la propia realidad medades ha dejado estériles a muchos de ellos. Los poquísimos se desintegra. La nada te seduce y te llama y todos los habitantes que nacen suelen estar locos y gravemente desfigurados. Un niño de Ktonor sienten la presencia constante del Achlys y del ser que sano siempre se considera algo mágico y sagrado, un símbolo de solo se menciona entre susurros: La Que Aguarda Abajo. esperanza. Por su parte, aquellos que han perdido por completo la capacidad de procrear se van desvaneciendo con silenciosa La última ciudad Ktonor está excavada en las paredes de un enorme abismo, extendiéndose sobre salientes, cornisas y terrazas. Serpentea hacia amargura. La población humana abajo como una espiral, a cada vez más profundidad. Cuanto más En Ktonor también viven humanos: aquellos que han llegado al abajo te adentres, más peligrosa se vuelve la ciudad. Hay cascadas Inframundo por error, han sido secuestrados o nacieron aquí que se precipitan a la oscuridad desde alguna fuente invisible en el abismo. Los seres humanos nacidos aquí son considera- situada más arriba, en cuya neblina se refleja una pálida fosfores- dos Hijos del Inframundo, pero los que vinieron de arriba son cencia. El abismo está cruzado por delgados puentes de obsi- tratados con gran suspicacia y se los suele capturar y vender diana negra. La arquitectura de la ciudad es alienígena y caótica, como esclavos a menos que alguien esté dispuesto a responder creada por miles de seres diferentes procedentes de diversas eras por su libertad continuada. Hay una excepción a esta regla: los pasadas, razas alienígenas y mundos destruidos. Las bóvedas, miembros de los Guardianes del Laberinto siempre son tratados cámaras y edificios están a oscuras, pero en algunos lugares la con respeto. Siguiendo la llamada de la nada, estos peregrinos ciudad está iluminada por faroles ambarinos. Gran parte de la descienden a Ktonor en procesiones sagradas, adoptan el rol de ciudad está deshabitada, ya que la mayoría de la gente se reúne sacerdotes en la ciudad y conjuran la nada. Realizan sacrificios alrededor de sus secciones centrales: el Bazar, el Templo Biome- y ceremonias, meditando en preparación a su última marcha cánico, los Jardines Colgantes, el Lugar del Juicio, los P