Subido por Hernan Leporace

Subsidiarias - Una Guía de Pentex

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SUBSIDIARIAS: UNA GUIA OE
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por JusNn Hchilli. Richard E. Oansku. Oeena McHinneu. Claqton Oliver uEltlan Skemp
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Créditos
Autores: J ustin Achilli (Black Dog), Richard E.
Dansky (Endron y King), Deena McKinney (Avalon) ,
Clayton Oliver (Magadon), Ethan Skemp (Tellus)
Contribuciones adicionales y asesoramiento:
Heather Smith y Rev. Will Van Meter (Magadon); Brian
Urbanek, Owen Winkler y Jess Heinig (Tellus)
Desarrollo: Ethan Skemp
Maquetación: Aileen E. Miles
Dirección artística: Aileen E. Miles
Ilustraciones interiores: Andrew Bates, Jeff Holt,
Steve Prescott, Jeff Rebner
Ilustración de portada: Steve Prescott
Diseño de portada: Aileen E. Miles
Agradecimientos crack-adictos especiales
Steve "Pylor" Wieck, por capitanear la Banda Errante de los Nudistas Felices.
Brian "Halwain" Glass, por soportar al enano yonqui
compañero de habitación.
1
Rich "Magnos" Thomas, por hacer la guerra a los
discriminadores anti-barba.
Ben "Barclay el Benévolo" Monk, por sucumbir a un
grave caso de lemingitis.
Mike "Vagner" Tmney, por descubrir "el único juego de
rol que necesitas", y por tener razón, algunas veces al respecto.
Créditos edición española
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Ángel Álvarez
Traducción: Raúl Campos
Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Maquetación: Carlos Lacasa, Jaime González Gaarcía
y Javier Pérez Calvo
Impresión: Graficinco S.A.
Filmación: Autopublish
Agradecimientos
A Belén, por la morfina espiritual, a Mendoza, por sus
versos, a Manuel, por sus manuelidades y, cómo no, a los
Ronin del mundo.
La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polí¡¡ono Industrial El Alquitón. 28500
Teléfono: 91 870 45 85
Fax: 9 1 871 72 22
Ar¡¡anda del Rey. Madrid.
www.distrimagen.es
c-mail: facroria(.(1 distrimagen.cs
Aplinrare a la lisra de correo sobre el Mundo de rinicblas en rinicblas<ft;Jimimagen.cs
Derechos exclusivos de la edición en español: O 200 l, La Factoría de Ideas
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lAFAQORIA
Primera edición
La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro
© 2000 White Wolf, lnc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la
editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad inte lectual de White Wolf, lnc.
La mención o referencia a cualqu ier otra compañfa o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Dehido a su rern:í ti ca. este produc to se recomienda sí>lo pa ra lectores adultos. 9.
ISDN: 84-8421-309-9 Depósito Legal: M -39902-2001
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SUBSIDIARIAS: UNA GUIA DE
Contenidos
Introducción: Planta Baja
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Capítulo Uno: Endron lnterna~onal
9
Capítulo Dos: Magadon.lncorporated
3S
1 Capítulo Tres: Hing Breweries DisNIIeries
Capítulo Cuatro: Rvalon lncorporated
63
83
Capítulo Cinco: Tellus Enterprises
101
Capítulo Seis: Black Dog Game Factor~
119
&
1
Codicia. Mentiras. Murmuración. Apatía.
Bienvenido al corazón del mundo empresarial.
Más exactamente, bienvenido a Subsidiarias: U na
Guía para Pentex. Este libro trata sobre los negocios del
día a día de la corrupta megaempresa, pero no sobre sus
más altos niveles, donde se hace su política, ni sobre los
laboratorios que escupen a lo fomori que aparecen en la
mayoría de las crónicas Garou. No, este libro trata sobre el
98% de Pentex con el que el resto del mundo ya está familiarizado: las compai'lías que controla. Las subsidiarias de
Pentex fabrican productos para conseguir el control de los
consumidores de esta megaempresa, permitir la investigación que luego se empleará en su guerra contra los entrometidos hombres bestia, y, lo que es más importante, generar ingresos. Muchos ingresos.
Ésta es la parte secreta de la Guerra del Apocalipsis y,
hasta el momento, Pentex lleva mucha ventaja. El ciudadano normal de clase media de la América del Mundo de
Tinieblas incluye los complementos energéticos de
Magadon en su desayu no, llena el depósito de su coche
con Endron Premiun de camino al trabajo, se sienta en la
sección de fumadores de O'Tolley's a la hora de comer para
disfru tar de un mentolado Circinus con su Revienta tripas,
hace una parada en Herrick's para hacer la compra y se
toma un escocés King después de cenar. Su despensa está
repleta de plásticos Rainbow¡ recibe revistas publicadas por
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Vesuvius que son llevadas mensualmente a su puerta. Soborna a sus hijos con juguetes Avalon y juegos Tellus y les
ignora si se sumergen demasiado con los juegos de rol Black
Dog. Este tipo de hombre no es un fomor ni un Danzante
de la Espiral Negra, pero, al igual que millones y millones
como él, no es más que una marioneta en potencia esperando a que Pentex tire de sus cuerdas.
Por todo esto es por lo que estas subsidiarias son tan
peligrosas. Son secretas y casi ubicuas. No son entidades
muy bien definidas y están, por lo general, muy presentes
en la vida pública. No se les puede detener con unos simples colmillos o garras. Son tan poderosas como la avaricia
humana y tan seguras como la tendencia humana hacia lo
conveniente. No hay una solución rápida y fácil para acabar con la red que estas compai'lías han tejido.
Tus jugadores tienen mucho trabajo que hacer.
Cerca de casa
Quizá lo más preocupante de esta historia es que no
sea tan ficticia como piensas. Muchas de las prácticas
aquí descritas son reales, estrategias del mundo real puestas en práctica (aunque no anunciadas) por compai'lías
del mundo real, todas actuando en e l nombre del Equilibrio. Lo q ue es más, no siempre se sabe las que son ficción y las que no lo son. Una compmiía petrolífera del
Introducción: Planta baja
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mundo real tiene un grupo de "Ellos" que, calladamente,
toma las decisiones sobre cómo actuar. En la realidad,
existen destilerías que elaboran vodka increíblemente
barato para diversas firmas. Por supuesto, la trastienda
de White Wolf Game Studio es impoluta. Bajo ningú n
concepto queremos decir que las multinacionales de nuestro mundo estén conspirando con una agenda secreta de
alteración de hábitos y tiranía económica, pero las políticas reales están entre el día a día normal de una compañ ía y los excesos corruptos del Wyrm aquí referidos. Si
no estás seguro de que alguna de las políticas que en cuentres esté basada en un homólogo real, pregunta. Te
sorprenderás de todo lo que se puede llegar a aprender.
Naturalmei)te, has de tener jugadores que no vayan a
abusar de lo que saben más allá de sus personajes, o que no
lean muchos libros orientados al Narrador pues, de otro
modo, ya se conocerán de sobra estas compañías. Incluso
los jugadores más recelosos que no conozcan la verdad
podrían desconfiar al presen tarles a un gigante del software o a un magnate del petróleo de los que nunca antes
habían oído hablar. Para empezar, puedes presentar a estas
subsidiarias haciendo que un an tiguo u otro contacto se
acerca a la manada con grandes inquietudes sobre la firma
en cuestión, y después describiendo cuánto se han llegado
a extender los productos de esa entidad cuando la manada
refleje lo que ya supiera. O bien, puedes utilizar los presagios: añade algunos juegos de Tellus en zonas "inofensivas" en tu crónica de esa empresa, o incluye una gasolinera Endron en una escena en la que el conflicto no tenga
nada que ver con esta filial.
(De hecho, éste es un buen sistema para cualquier juego de H ombre Lobo; ya que estas compañías son tan influyentes en el Mundo de T inieblas que, lógicamente, deberían advertirse en el trasfondo, incluso cuando parece
que no tienen nada que ver con la historia. Los jugadores
paranoicos se pondrán realmente nerviosos, seguros de que
todos los nii'los con un peluche Avalon son algún tipo de
espía; los demás aprenderán gradualmente que los holdings
de Pentex son inmensos, y no un mero problema que se
pueda arreglar con un simple parche. Por último, entenderán estos trucos como parte de la ambientación de tu
juego, penetrando en la atmósfera global del mismo).
Si crees que ninguno de estos métodos impedirá que
tus jugadores abusen de lo que saben, siempre puedes poner una compañía del mundo real o tres en lugar de estas
subsidiarias en tu juego, para así sacarle ventaja a tus jugadores. Probablemente Nintendo no te demande por difamar su reputación si les retratas como un culto electrónico dependiente del Wyrm en la intimidad de tu hogar. Pero
ten cuidado con lo que dices en Internet...
Referencias recomendadas
Como usar este libro
El diseño de Subsidiarias es muy sencillo . Se habla
de una subsidiaria en cada capítulo. Sin embargo, el tratamiento que se da a los distintos capítulos varía de uno
a o tro. Aunque todas estas filiales son muestras de co-
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rrupción y avaricia, cada una provoca una reacción distinta. Elige tu veneno .
El Capítu lo Uno trata de En dron, el magnate petrolífero brazo derecho de Pentex. Endron es un pozo de codicia, encajando mejor en una historia que trate sobre la
ambición que cualquier otra empresa.
El Capítulo Dos detalla Magadon , el titán de los productos farmacéuticos. Aquí, el horror es más palpable (corrupción en el corazón de la profesión médica, la mancha
en las medicinas en las que la gente confía para aliviar su
dolor y salvar sus vidas). Una historia sobre Maga don tiene la cualidad de ser más inquietante que otra basada en
cualquier otra filial, dada la gravedad de las transgresiones de Magadon.
Capítulo Tres, C ervecerías King, es un caso grave de
libertinaje y decadencia. De nuevo, tiene la característica
de ser más familiar a algunos jugadores; el alcoholismo ya
es un problema suficientemente grave de por sí en la vida
real. La temática de King consiste en la autodestrucción
que acaba con la gente haciéndoles sentir culpables.
La base del Capítulo Cuatro es, por el contrario, la
corrupción de la inocencia. Juguetes Avalon ataca a los
humanos en su estado más vulnerable: la infancia. Aquí,
la sutileza destaca sobre la psicosis, como si la idea de niños convirtiéndose en criaturas con la mente anestesiada,
apáticos e insensibilizados antes de llegar a la adolescencia, no fuese lo bastante espeluznante.
El Capítu lo Cinco habla de Tellus, la casa de vídeo
juegos que ejerce su influencia sobre millares de adolescentes (y sobre adultos que aún han de superar la adolescencia emocional). Energía salvaje, evasión obsesiva, shock
tecnológico e insensibilización son los elementos clave aquí.
Por último, el Capítulo Seis describe Black Dog Game
Factory, los desarrolladores de algunos juegos de rol bastante populares (y decididamente crueles) del Mundo de
Tinieblas. Aunque este capítulo puede resultar absurdo,
resulta muy verosímil al menos en un aspecto: la industria
del rol no es un buen lugar al que acudir para buscar el
reconocimiento del público ni salarios decentes.
Lo que es más, eres libre de fotocopiar o escanear para
tu uso personal los distintos membretes que se incluyen,
aunque no para su venta. Se suministran con el propósito
de permitir al Narrador crear hojas de apoyo, notas y otros
documentos como ayuda para el juego. Decir a los jugadores que encuentran una nota que comunica que su Raza
va a ser juzgada es una cosa; pero ponerles en la mano una
carta de verdad de Magadon y dejarles ver los nombres de
los de su Raza por sí mismos es mucho más intenso. Confía
en nosotros, hará maravillas.
Ante todo, los noticiarios y las revistas son una buena
fuente de ideas extra de corru pción empresarial. Desgraciadamente, no mucha información se filtra más allá de los
asesores (por eso les pagan tan bien), de modo que esta no
es una fuente perfecta, así que investigar en una biblioteca
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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sería más útil a la hora de encontrar auténtica basura. Aún
así, hay algunas fuentes que podrían ser excepcionalmente
útiles para entrar en el mundillo de las Subsidiarias.
Wall Street: Película obligada. Su frase más memorable y repetida es "La codicia es Dios", pronunciada con
total sinceridad. iQué más necesitas para verla?
Profit: Aunque retirada de las carteleras no hace mucho, aún hay gente que tiene copias en cinta. Es una buena e inteligente mirada al corazón de un ejecutivo que bien
podría tener un cargo de importancia en Pentex.
El p rincipio de Dilbert: Las ilustraciones son muy
buenas, pero este libro va más allá, analizando la mentalidad empresarial. Aunque es un material de referencia, no
es del todo maquiavélico. Lo útil del libro son las anécdotas de lectores que describen historias de honestidad ocurridas en sus lugares de trabajo. Probablemente, no obtendrás ninguna inspiración acerca de terribles sociópatas de
alto nivel, pero si quieres asignar a una compañía mandos
intermedios despistados y zánganos anónimos, aquí encontrarás montones de ideas.
Toyfare: destinada a coleccionistas, esta revista podría usarse como inspiración para una historia acerca de
Avalen. Los diseñadores tienden a emplear figuras de
superhéroes y a añadir bocadillos para dirigir las bromas
al sector "mayor" de la población; sí, esto significa gags
sobre pedofilia con Barman y Robin y mucho humor escatológico. Imagínate a estos tíos en una fábrica de juguetes real y tira adelante.
Electronic Gaming Monthly, Gamefan, y otros: Revistas de lujo sobre juegos con anuncios gigantes, diseñadas para un público con poca capacidad de atención: son
el perfecto material de lectura para crear historias Tellus.
Son las que de verdad impactan con sólo mirarlas, gracias
a sus vivos colores, su caótico diseño y sus enormes y llamativos rótulos. Son, sin duda, el mejor material de investigación que se puede encontrar para entrar en ambiente.
Ten un par de ellas a mano cuando estés desarrollando
una historia Tellus.
Dork Tower y Knigh ts of the Dinner Table: tebeos
de humor sobre rol que, sin duda, son útiles para una historia Black Dog (así como pura lectura entretenida para
jugadores de rol). Aunque los "trasgos" de KoDT son probablemente más patéticos y temibles, D ork Tower se centra en lo que ocurre cuando los jugadores despistados
interactúan con el mundo real de su entorno. Añadir hombres lobo a gusto de cada cual.
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Introducción' Planta baja
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-Querrás decir petróleo.
-iQ~t.iero decir sangre negra de la Tierra!
- Jack y Egg Shen, Golpe en la Pequeña China
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El aire em denso y pesado, un feo humo negro. A lo lejos, tres
J>ozos de cntdo sumergidos aún ardían, emitiendo el mismo humo
al cielo nocumw en ráJ>idas bocanadas. Más cerca, pozos quemados plagaban elJ>aisaje, feas cicatrices negras sobre arena y suelo
rojizos. Dos americemos, sudando a chorros bajos sus trajes a medida, permanecían en el acaucilado y obsewaban la desolación
con ojos de quiebra moral.
-Qué lástima que todo este J>etróleo se vaya a desperdiciar
-el hombre de la izquierda, bajo y calvo, con binoculares Zeiss,
miraba el¡>aisaje-. Nos vamos a bañar en esto.
Su com¡xniero se eucogió de hombros.
-Tenemos otras fuentes. Algunas de las otras compañías
tendrán más éxito que nosotros. Miemras tanto, mira cómo se van
aquellas nubes. Estoy impresionado.
El hombre de los prismáticos sonrió. -Son unos malditos bastardos, iverclad? Apuesto a que hicieron que codos los hiJ>Pies greñudos de GreenJ>eace ele todo el mundo wvicran un ataque de histeria.
-Van cinco pavos a que el volumen de canas q~te recibimos
de esos imbéciles se dHJ>lica laJ>róxima semana.
-Paso. Les conozco.
-Y yo te conozco a ti. iQué hiciste con el último montón?
El hombre bajo se encogió de hombros.
-iTtí qué crees? Quemarlo.
En la mayoría de las veces en que los Garou hablan de "la
violación de Gaia", lo hacen en un sentido figurado. Después de
todo, aparee de la gravedad de las humillaciones contra el
medioambiente J>rovocadas JX>r el enjambre de las filiales de Pemex,
hay una gran diferencia emre los vertidos o los dermmes tóxicos y
el tipo de alarmismo ex(tgewdo im¡Jlícico en esa exJ>resión.
Con Endron, de nuevo se trata de algo más. Su modus
operandi se basa en da1iinas y crueles violaciones, en agotar los
recursos de la Tierra sin importar los efectos secundarios resultantes de este método. De todas las cabezas de la hidra de Pentex,
Endron es la más odiada por los Garou. Por supuesto, parte del
problema es la casi omnipresencia de Pentex. Como una de las
pocas subsidiarias auténticamente globales, Endron deja su filma
en el¡Jaisaje desde Nigeria a las Aleutianas y desde la costa de
Oregón al Mar del Norte. Rem11eve grandes excensiones de tierra
de los yermos de Tejas y provoca la devascación humana en La os,
impacta en los ¡mertos de Omán y en las zonas solitarias de la I90. No imJ>orta a donde vayas, Endron estará allí y no hay nada
que nadie pueda hacer al resJ>ecw.
Desde el principio
Endron es, a falta de una mejor definición, el arquetipo
de compaflía de Pentex. Mientras que Tellus puede ofrecer
una imagen de nii1o malo y King divaga de un modo decididamente extrafi.o, Endron está firmemente e nclavada en los
cimientos de la América empresarial. Sus ejecutivos visten
trajes azules, camisas blancas perfectamente planchadas y
corbatas rojas. No hay viernes informal en Endron, ya que
todo empleado que no esté en el campo es considerado un
represe ntante de la firma. Sus oficinas centrales están en un
brillante rascacielos en Houston aunque tiene sedes en Nueva York, Los Ángeles, Edimburgo, Yakarta y Tulsa. Los altos
mandos vuela n e n uno de los cuatro reactores de la empresa;
los cargos medios van en clase de negocios y se consideran
afortunados. De cuando en cuando, Entlron patrocina algún
telemaratón o se da a conocer como una "empresa saludable", pero, en general, para el pt1blico no hay nada que Jistin-
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Endron International
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ga a Endron de cualq uier otra gran compañía. A lgunos podrían considerar esto como un error para su publicidad, pero
Endron lo considera un camuflaje.
Diversi~caciün
A pesar de sus inicios como compañía petrolífera, Endron
tiene el control de una gran lista de negocios. El petróleo y las
industrias asociadas son más que suficie nte para hacer que
Endron sea rentable pero, después de todo, el exceso es la
única base de esta compañía.
En el corazón de la estructura está el negocio del petróleo. Éste incluye exploración, bombeo, transporte y refinado. Todo esto se hace dentro de la empresa, en distintos
sectores o en compañías derivadas que son por completo
subsidiarias de pend ientes. La diferencia entre Endron
International y Endron Refinery Partners, Ltd. son los impuestos y los membretes, nada más. Hay varias compañías
más pequeñas de rivadas de esta empresa madre dedicadas a
varios campos. Aunque Endron no fabrica su propia maquinaria de perforación, dispone de una casa de I + D para explorar nuevas fo rmas de encontrar petróleo y mejo res tecnologías para extraerlo. Mientras que Endron se reserva lo
mejor para su propio uso, Endron Technological Solutions
ha conseguido un considerable beneficio a lo largo de los
años dando la licencia de sus descub rimientos a los fabricantes (a menudo dentro de la familia Pentex) y la competencia. Después de todo, los al tos ma ndos creen que es una
suerte tener tantas compañías por el planeta como sea posible, siempre que Endron lo haga primero, más rápido y de
una forma más rentable.
La otra parte del negocio central de Endron es el postrefinado, es decir, la venta y distribución de gasolina. Esto
supone el trabajo con camiones, una red franquiciada de
gasolineras (aunque Endron controla alrededor del 60% de
sus estaciones de servicio, las redes asociadas de autoservicios presentes en casi todas las estaciones y una pequeña
empresa de publicidad que se encarga sólo del negocio de
Endron y que es, a todos los efectos, dependiente). Después
viene todo lo que se deriva de esta compañía: distribución de
mercancías de Endron, fabr icación y contratación para elaborarlas, el patrocinio de varios equipos de carreras; de repente, en un abrir y cerrar de ojos, la envergadura de Endron
se desvela gigantesca.
Historia
En la guía empresarial de Pentex se habla con orgullo de
Endron como la primera de sus compafiías. Endron se enorgullece de su pasado como fundadores de Pentex e intenta
que sus trabajadores se sientan igual de orgullosos. Como consecuencia, no es raro ver a algu nos de sus empleados, al menos, los que tienen un desa rrollado sentido empresarial, mostrarse desdefiosos con trabajadores de otras filiales de Pentex.
Después de todo, esos chicos trabajan para compai'lías pequefías. No importa cuánto dinero gane un empleado de King o
un empleado de Tellus. No es eso para lo que se fundó la
organización. No es eso lo que significa Endron.
lO
Rl principio ...
...estaba Premium Oil. Fundada, al igual que la industria
americana del petróleo e n su totalidad, en el estado de
Pensilvania, Premiun rápidamente se metamorfoseó en el gigante empresarial llamado Pentex. Sin embargo, con el tiempo se descentralizó. Con activos que adquirir, competencia
que aplasta r y políticos que comprar (sin mencionar los inhumanos órdenes del día a los que enfrentarse). el negocio del
crudo comenzó a sufrir. Lo que era aú n peor, las operadones
se habían concentrado exclusivamente en los campos de
Pe nsilvania, los cuales, aunque les eran accesibles, eran también accesibles a muchos de los competidores de Premium,
vaciándose a un ritmo vertiginoso.
En 1916 llegó el momento de la verdad. Los negocios
del crudo de Pe ntex estaban en crisis y, a menos que alguien
hiciese algo, toda la operació n podía irse a pique. Al enfrentarse a la posibilidad de perder la piedra angular que era su
negocio, Pentex supo reaccionar. Reconociendo que la sede
central no podía seguir hacie ndo justicia al negocio ni darle
la ate nción que requería, Pentex convirtió los activos o riginales de Premium en su nueva empresa pública. La oferta
pública de capital social en Endron dio a la debilitada firma
la inyección de capital que necesitaba, dejando atrás el peligro (no es necesario decir que Pentex mantuvo un gran
inte rés por la empresa. Según han pasado los ai'los y nuevas
crisis han forzado nuevas ventas de capital social, las acciones que Pentex tiene de Endron han caído, pero aún es duefia del bloque de votos más grande. Además, si el capital de
Endron se administra bien, el Consejo de Administración
puede volver a comprar tranquilamente). Por último, al año
siguiente las nuevas alianzas de Pentex (empresariales y de
otros tipos) permitieron que Endron creciese, y la compañía
siguió fortaleciéndose en su camino por convertirse en un
jugador clave en el campo del petróleo.
~a luz
El primer presidente de Endron, Hiram Bollingsworth,
era un hombre avaricioso. Con apenas 1'65 me tros de altura, pesaba casi 135 kilos y tenía una espesa barba puntiaguda que incitaba a quien le viese a pensar "Lincoln, aplastado por un gigante". Bollingsworth ta mbién tenía una esposa, una devota Espiritualista llamada Hattie, que se e mpeñaba en arrastrar a su marido a toda clase de sesiones de
espiritismo, me neos de mesas y cosas así. Inevitablemente,
ella tiraba de Hiram, que era un imperturbable y profesional
ejecutivo para el que una sesió n e ran demasiadas. Una Perdición bastante peligrosa respondió a la llamada y tomó un
interés casi obsesivo por las actividades de Hira m. Lentamente, él (y su compañía) suc umbieron a su influencia.
Cuando Hattie empezó a hablar del camino que Hiram había tomado, él le presentó a algu nos de los que ella había
estado buscando du rante todos aquellos años.
No es necesario decir que el funeral fue muy lujoso, y los
testigos hacían comentarios sobre lo bien que Hiram lo estaba sobrellevando.
Fue bajo el liderazgo de Bollingsworth, ya libre de distracciones mortales, cuando Endron despegó de ve rdad. De hecho, Bollingsworth tuvo ta nto éxito que puso nerviosos a va-
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Subsidiarias: Una guía de Pentex
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Hiram.que en paz descanse
Nuestro lema
El retrato de Hiram en las oficinas centrales de
Endron no es la única prueba de que el hombre aún está
presente en la compañía. A pesar de que Zettler supo
jugársela a Bollingsworth al mandarlo a otra dimensión,
no fue lo bastante cauteloso. Como era de esperar, el
fa ntasma de Hiram permaneció con ellos tras la muerte
y, finalmente, conoció los secretos de deslizarse al interior de las Tierras de la Piel. En pocas palabras, Hiram se
convirtió en un Resucitado y, después del tiempo suficiente para aprender las reglas de su nueva existencia,
partió para resolver lo que dejó pendiente en vida. Aún
hoy, su meta sigue siendo encargarse del éxito de Endron,
lo que hace de una forma sangrienta y eficaz.
Su otra meta, por supuesto, es vengarse de aquellos
que terminaron con su existencia, en especial Zettler.
Ha comenzado a perseguir al vampiro, lentamente pero
con buenos resultados. Zettler sabe que hay algo tras él
pero no sabe muy bien qué, así que los empleados de
Endron están empezando a ponerle muy nervioso.
Impreso en elegantes letras sobre papel blanco, el
siguiente lema se encuentra en el despacho de casi todos los ejecutivos de Endron:
"El coste de la multa siempre es menor que el del
cumplimiento de las normas".
rios miembros del Consejo de Administración, incluyendo a
Zettler. Prepararon un accidente fatal en 1959 y después, tras
varias reorganizaciones, se aseguraron de que Endron nunca
pudiera volver a tener un buen presidente. También fue más o
menos entonces cuando Ellos hicieron su primera aparición,
aunque si esto fue una coincidencia, una estratagema de la
Perdición que se había apoderado de Bollingsworth o una medida de algún miembro del Consejo, es algo que no se sabe
seguro. Desde entonces, Endron ha funcionado de forma
imparable, si no explosiva. Siempre ha sido rentable y ha sido
considerada como una sólida inversión durante años. Nadie
que esté actualmente en el poder puede cambiar esto. De nuevo, Endron es la base de Pentex, y esta vez para siempre.
Diversi~caciün
1
La diversificación ha llegado con relativa tarda nza a
Endron, aunque la compañía la ha recibido con los brazos
abiertos. Las operaciones de refinado a gran escala no comenzaron hasta los años 30, y las gasolineras no abrieron
hasta casi d iez años más tarde. La estrategia empresarial de
Endron siempre ha sido prudente: ver si una industria tiene
una base segura, dejar que otros cometan los primeros errores y, por último, abalanzarse con una gran cantidad de dint::ro. Como resultado de este sistema, la historia del crecimiento de Endron está repleta de altibajos, con breves períodos de rápida expansión mezclados con largos años de
estabilidad y lento crecimiento.
Política
La política empresarial de Endron es muy sencilla: hacer
todo el dinero posible en el menor tiempo posible, con tan pocos gastos como sea posible. Esta ansia de beneficios entusiasma a los accionistas y concuerda a la perfección con las ambi-
~-
--
dones del Wyrm. Después de todo, en la industria del petróleo, "tan pocos gastos como sea posible" significa tan poca protección y consideración hacia el medioambiente como sea posible. Significa el mínimo mantenimiento de la flota de petroleros y una escueta limpieza de chimeneas, la menor recuperación de zonas perforadas y la máxima evasión de la normativa
medioambiental que les sea humanamente posible.
Por supuesto, Endron no puede hacer gala de su desprecio por el medioambiente. En el fondo, sería una mala publicidad. En su lugar, la compañía contrata a expertos y activistas de grupos de presión, y patrocina campañas publicitarias
diseñadas para que el público americano piense que en realidad no pasa nada si el búho moteado (así como el águila calva o los dos tercios inferiores del Río Snake) sale perdiendo.
Está claro que salir y decir "No nos preocupa en absoluto el
medioambiente" no es beneficioso, así que, en su lugar, Endron
organiza campañas que dicen "Sí, podríamos conservar mejor
el medioambiente, pero ¿a costa de cuántos trabajos? También podríamos asegurarnos de que no habrá ni un derrame
más de crudo pero piensen en cuánto aumentaría eso el coste
de la gasolina". Poco a poco, cambian la opinión del público y
paso a paso alteran el concepto de "aceptable" en términos
de responsabilidad empresarial. Al mismo tiempo, Endron tiene detalles elegantes pero banales con el fin de parecer más
responsables, todo para hacer más densa la cortina de hu mo.
Al fina l, sin embargo, todo se reduce a los todopoderosos
dólares. ¿Cuántos puede sacar Endron este trimest re? ¿Cuán
bajos pueden mantenerse los gastos? Y ¿qué pasará el próximo trimestre? Todo lo demás no importa, au nque sí a los
Garou, a los que les interesa que Endron llegue a descubrirlo.
tOuién es el responsable?
Fuera de las oficinas de Endron, literalmente nadie sabe
quién es el responsable de la política de la empresa. Esto no
es un bulo, sino más bien el sorprendente estado de las cosas.
Todas las decisiones importantes han de pasar toda la cadena
hasta las oficinas centrales de la empresa, y ser tomadas por
los dirigentes de la compañía. ¿Quiénes son esos hombres?
Nadie que no se mueva en ese mundillo lo sabe. Por ello, los
empleados, casi jocosamente, se refieren a los nunca vistos
tomadores de decisiones como "Ellos". Al final, toda la responsabilidad y todo el poder es de "Ellos", quienesquiera que
sean. La verdad es que el empleado normal de Endron no
tiene ni idea. Eso sí, los nombres y rostros de los mandatarios
aparecen en informes anuales y similares pero desde los cargos medios para abajo todos saben que esos hombres, y a veces mujeres, no son los verdaderos jefes. "Ellos" se esconden
muy bien incluso unos de otros.
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Endron Intemational
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lOuien sabe~
Sólo una persona cercana a Carson sabe algo sobre
Ellos. No es Carson, ni Chen ni Morgan, y tampoco es
ninguno de sus consejeros o protegidos. Se trata de
Allison Kerrey, la secretaria ejecutiva de Carson. El cargo oficial de Kerrey es "Ayudante Ejecutiva del Presidente" y, hasta el momento, ha sobrevivido a cuatro
presidentes. Es una atractiva mujer de 50 años (muy
atractiva para tener 50, dicen algunos compañeros sospechosos) que lo ve y lo recuerda todo. Kerrey hace más
que cualquier directivo de la sección (y éstos lo saben) y
se gana hasta el último centavo (y Carson lo sabe); ha
logrado averiguar quiénes son Ellos y lo que hacen. No
le ha hablado a nadie de sus sospechas, pero les nombra
en una carta que va a mandar a dos periódicos importantes y a un grupo proteccionista del medioambiente
si se ve en peligro de muerte.
La reacción de Ellos por el hecho de que Kerrey los
haya identificado es un misterio. De hecho, no han reaccionado en absoluto. Por supuesto, saben que les ha
desenmascarado; algunos de Ellos incluso le envían postales de Navidad cada año para recordarle el tema. Pero
se limitan a observar, así que han Llegado a un estado de
extraña distensión. Kerrey evita mencionarlos a sus jefes y asociados y no dice nada cuando alguien muere en
su lugar. Ellos, por su parte, se aseguran de que la posición de Kerrey sea segura, su sueldo acorde con sus deseos y cosas así. Mientras las cosas no cambien, es el
contrato perfecto. Lo que aún queda por ver es si Kerrey
seguirá aprovechándose de esta oferta, ya que ha ido
cogiendo cariño a "los chicos", que es como ella llama
al actual triunvirato. Mientras tanto, la vigilan con creciente inquietud e interés.
Ellos
Los hombres y mujeres que de verdad gobiernan
Endron se ocu ltan muy bien. Tienen cargos de "Consejero
Jefe de Investigación de Energías" o "Directivo Financiero
Adjunto". Tienen sus despachos en las oficinas centrales
de Endron, pero no son demasiado grandes. Ganan mucho
dinero pero no una cantidad que permita rastrearla o someterla al fisco. Están repartidos por toda la estructura
empresarial sin ton ni son, aunque no hay ni un departa·
mento o proceso con el que no estén relacionados. La mayoría tiene placas en las paredes de sus despachos agradeciéndoles 10, 15 ó 25 años al servicio de Endron y sus lugares de trabajo son lo bastante sencillos como para no
levantar sospechas, comentarios o interés alguno.
Eso es exactamente lo que "Ellos" quieren. Ocultos a los
ojos de los demás, son, en efecto, invisibles. Después de todo,
no parecen tener poder, ambición ni nada que decir. Sólo los
más observadores verán que los dirigentes de 1+ D suelen parar
en la oficina del contable más de lo necesario, o que ciertos
ejecutivos de nivel medio-alto siempre parecen almorzar justo antes de que se vayan a realizar cambios en la política general de la empresa. Si este tipo de observador mantiene la
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boca cerrada y los ojos abiertos, tarde o temprano le piden
que pase a ser uno de Ellos. Pero si habla o trata de levantar
sospechas o, incluso, si deja ver que sabe algo, desaparece.
Así es como Ellos trabajan.
~a Presidencia ~ el Consejo de Administración
En teoría, Endron es gobernada por su presidente, Max
Carson, con la gran ayuda de su administrador, Nicholas
Morgan, y su administrador financiero, J ustin Chen. Los tres
ascendieron juntos, comenzando como ejecutivos junior en el
departamento de búsqueda y extracción de petróleo, para después empezar a trepar. Ejercen un férreo control en las oficinas
centrales y la estructura organizativa de la compañía en su to·
talidad. Lo que no saben es que eso es todo lo que controlan.
La otra autoridad "oficial" de Endron es el Consejo de
Administración. En la práctica, este Consejo puede suplantar
al presidente y sus consejeros a voluntad. En la práctica, esto es
todo lo que pueden hacer porque, al igual que el propio presidente, se les ha desprovisto de autoridad. Por supuesto, Ellos se
aseguran de que tanto el presidente como el Consejo se sientan poderosos, lo cual sirve para ocultar su existencia.
Su amigo Endron
La mayoría de los empleados de Endron, ya sean "ingenieros de conducción de petróleo", jefes de departamento o
geólogos, no tiene ni idea ni interés por saber quién es su
jefe más inmediato. Hacen su trabajo y cobran por ello: eso
es lo único que importa. Sólo la mitad podría nombrar a
Carson, pero sólo porque en todos los memorandos aparece
su nombre; pocos podrían identificarle en persona o reconocer a Chen o Morgan en una rueda de reconocimiento
policial. Recuerda, Endron es enorme; emplea a cientos de
miles de personas en todo el mundo. Muy pocos forman parte
de sus objetivos. La mayoría no sabría cómo reaccionar si el
plan se desvelase ante ellos. Pero, de nuevo, cada célula del
cuerpo por separado no necesita saber lo que el cerebro quiere; sólo tienen que cumplir con su deber.
Mientras tanto, el empleado medio de Endron es educado, va bien vestido y es comunicativo con el público. Viste un elegante y limpio uniforme y gana más que la media de
esa industria. Cumple eficientemente con su trabajo o va a
la calle. Después de todo, Endron administra uno de los Controles de Calidad más grandes de la industria del petróleo,
al menos en lo que concierne a las partes de la empresa en
contacto con el público. Porque, si se atiende bien al público en una gasolinera Endron, éste vuelve, compra más gasolina y da más trabajo a la compaflía. Esto es, en todos los
sentidos, lo importante.
ln~uencia
El montón de cartas imt>resionaba por su volumen, aunque a
Tess le daba miedo precisamente por esa razón. Como ayudame
junior y designada lectora del correo del Congresista Ducey, ella
debía enfrentarse a todas y cada una de esas cartas cada día. La
mayoría eran breves y /JOdían responderse con una simple carta de
JJlantilla. Pero los chalados ... Dios, Ducey tenía algunos dementes
en su distritO. Meneó la cabeza.
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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En lo alto deL montón habla un sobre de aspecto formal.
El remite y el sello indicaban que era de la Alianza Ciudadana
por la Reducción de la Censura. Ella había oído hablar de este
grupo a algunos de sus compañeros de otras oficinas de la Colina. Se trataba de un grupo de presión pro-empresa y parecían
tener influencia.
-¿Senador? -dijo Tess entrando en la habitación contigua-.
Creo que podemos tener problemas.
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Endron ejerce su influencia en Washington de tres maneras. La primera, y más obvia, es el método estándar. Los
ingresos de Endron son muchos y una cantidad considerable de ese dinero está destinada a ayudar a sus candidatos.
La inversión de millones en exitosas campañas políticas se
eleva a decenas de millones cuando se consigue evitar la
legislación. La verdad es que este aspecto de la operación
se da tan por hecho que prácticamente va sobre ruedas.
En los años anteriores se habían hecho más esfuerzos para
preparar candidatos potenciales que para continuar el proceso de aleatorio de escoger de entre las posibilidades existentes, aunque ese programa aún está en pañales. Los datos de la investigación demuestran que el público no está
aún lo suficientemente preparado para los candidatos con
evidente respaldo empresarial.
La segunda forma en que Endron hace su voluntad es
menos directa y más insidiosa. A través de varias organizaciones tapadera con nomb res como "Sociedad de la América Rica en Energía" y "Alianza Ciudadana por la Reducción de la Censura", Endron crea numerosos grupos que
adquieren un gran peso gracias a las ruedas de prensa, declaraciones y similares que la hacen parecer como si hordas de ciudadanos indignados estuvieran detrás de objetivos políticos iguales a los de Endron. Por supuesto, Endron
gasta tan poco dinero como le es posible en estas tapaderas,
diciendo que la "Sociedad de la América Rica en Energía"
tiene una plantilla de seis miembros y ni uno más, pero el
membrete de sus cartas es elegante y su nombre suena como
si fuera muy importante: eso es suficiente para llamar la
atención de la prensa y de los nerviosos miembros junior
de la plantilla. Cuando la prensa hable lo suficiente y los
estudios de los grupos de expertos pasen a formar parte del
montón de cartas del senador, éste empezará a pensar en
una posible reacción violenta del público.
Por último, como se ha señalado anteriormente, Endron
emplea su dinero en la opinión y perspectiva del electorado.
Incluso el más firme defensor ecologista de Washington puede ser suplantado si sus electores piensan que les cuesta dinero o puestos de trabajo. De este modo, congresistas liberales y
senadores se preocupan mucho por quién va a ser el próximo
objetivo de Endron, y a veces acaban renegando de la opinión que antes defendían inamoviblemente con el fin de evitar ser un blanco perfecto. Y es que el clavo que más sobresale es el que recibe el primer martillazo.
Endron lnternaNonal
-Así que usted está diciendo, señor Henderson, que si yo
estoy de acuerdo en permitir que sus jefes -Tomás Nnah pronunció la palabra con cierto desagrado- comiencen las operaciones
en la zona de la que hablamos, Endron construirá, a cambio, seis
hospitales, el mismo número de escuelas y, además, proporcionará
medicinas y vacunas para unos dos millones de niños pobres Nnah echó otro vistato a las páginas del proyecto de Endron,
moviendo la cabeza con desagrado-. Y todo eso sólo por apropiarse del lugar durante dos años, ¿verdad? Es muy generoso soltó la carpetilla que conten(a la propuesta de golpe sobre la lustrosa madera del escritorio-. ¿Cuál es el truco?
-Por favor, señor Nnah, no hay truco alguno -Delbert
Henderson era todo un alarde de afabilidad y desbordante encanto-. Sé que es difícil de creer, pero, a veces, realmente tenemos cierta conciencia empresarial en Endron y a algunos de nuestros responsables les aterraba pensar en toda esa pobreza, enfermedad y sufrimiento que habría en las, bueno, cercanías del lugar. Así que pensamos que mejor que hacer de esto un mero
negocio, podíamos darle una perspectiva humanitaria. Intentar
hacer algo bueno. -Abrió los brazos pretendiendo un gesco altruista, aunque más bien pareció que estaba midiendo a Nnah
para poder abordarle.
Nnah rió incrédulo.
-Querrá decir que es una gran 0/JOrtunidad para darle
una buena publicidad a sus jefes. Sin duda la necesitan, después
del vertido en la costa de Omán, la tercera en lo que va de año,
¿no es así?
Henderson no perdió la compostura.
- Quizá. -Aún mantenía su amistosa fachada, pero ésta
empezaba a desaparecer-. Y quizá usted debería considerar esto:
si rechaza esta propuesta, nos aseguraremos de que todo hombre,
mujer y niño de este saco de pulgas que es su país sepa que usted y
sólo usted es el responsable de tirar por la borda una oportunidad
que hubiera proporcionado hospitales, escuelas, asistencia médica
y trabajo a esta región del desierto que a usted le gusta tanto.
¿Cuánto cree que durará en su cargo después de que esto se sepa,
señor Nnah? ¿Cuánto tiempo pasará hasta que alguien que quiera negociar con nosotros se decida a probar suerte? Ya sabe, hay
un largo camino hasta Liberia y el santuario.
De repente, la máscara amistosa reapareció.
-Pero, sinceramente, ninguno de nosotros desea que eso suceda. Al menos, yo no. Y para que vea que tengo buenas intenciones, me aseguraré de que invirtamos un millón más para reparar la
infraestructura locaL No podemos arriesgamos a que ninguno de
nuestros camiones pierda sus ruedas, ¿verdad? Por supuesro que no.
El de la energía es un negocio global. Las reservas de
crudo y gas natural del periodo Pérmico no tienen problemas de fronteras nacionales ni de fácil accesibilidad. Están
donde están y el deber de Endron es hacerse con ellas. Esto
implica convencer a los gobiernos de la oposición de que
den permiso para iniciar las operaciones de perforado, construir plataformas cerca de la costa y eliminar cualquier obstáculo, levantado por el hombre o de cualquier tipo, para
poder seguir en búsqueda de más combustible para el insaciable hambre mundial de energía.
Entonces, iqué significa esco exactamente para Endron?
Significa sobornar a los dirigentes de los gobiernos de los
países del Tercer Mundo para que les permitan establecer
feudos independientes dentro de sus fronteras, con ejércitos privados incluidos. Significa construir gigantescas plataformas en alta mar que vierten miles de litros de residuos al
día. Significa organizar un complejísimo sistema internacio-
Endron Intemational
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nal para transportar todo el crudo posible de la forma más
barata imaginable, y dedicar el mínimo mantenimiento a
este sistema. Endron ha tejido una vasta y eficiente red de
corrupción, estando cada uno de sus hilos basados en un
poco de avaricia aquí y en escabullirse por allá. Como ellos
mismos dicen, todos los compromisos que Endron ha impuesto no son más que traspiés razonables. Pero cuando hay
miles y miles de esos compromisos, todos basados en otros,
el efecto de la acumulación es sorprendente. Tanto un asesino a sueldo de Lagos que dispara contra los intrusos que
entran en los terrenos de Endron como un agente de la Agencia de Protección Ambien tal del norte de California que
negocia con la compañía sobre la limpieza de un derrame de
crudo son muestras del poder de Endron.
TacNcas
Endron no emplea únicamente un método de obtener lo
que quiere, sino que tiene muchos en su reserva. Cuando se
centra en un objetivo, ya sea una zona de Nigeria para explorar, un buen campo por perforar en Tejas o un emplazamiento
costero en aguas fronterizas o territoriales, la compañía lo
persigue con el ansia de un depredador. Lo que Endron ve, lo
quiere. Y lo que quiere, lo consigue. Y todo lo que se cruce en
su camino es o bien engullido o bien destruido.
La zanahoria
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Aunque Endron es perfectamente capaz de usar brutales tácticas para conseguir lo que quiere, prefiere comenzar
empleando métodos sutiles. Normalmente, se basa en sobornos y sistemas similares. A menudo, untar a algún dirigente local importante es más rápido y barato que llamar a
los chicos malos.
Una vez que Endron identifica un emplazamiento potencialmente rentable, su equipo de investigación empieza a trabajar en un extenso informe con información referente al tema,
desde la escena política local a la debilidad de los representantes del gobierno por los asuntos de las poblaciones indígenas y
las persistentes disputas religiosas o tribales que podrían tener
el efecto palanca. Por supuesto, Endron prefiere gastar tan poco
dinero como le sea posible. Si el equipo de investigación descubre que el Secretario del Interior de un país que tiene unas
reservas de crudo listas para su explotación es aficionado a las
prostitutas importadas de los burdeles de Bangkok, le concederá todos sus deseos a cambio de los derechos de explotación
de ese terreno. Suena caro, pero en comparación con el coste
de una insurrección armada, el precio de satisfacer los vicios de
un hombre (o de unos cuantos, si es necesario) se puede pagar
de sobra con los beneficios de un solo pozo.
Por desgracia para sus beneficios, el método del "incentivo" no siempre es tan sencillo. Normalmente Endron tiene
que hacer trueque, negociar la construcción de hospitales,
formación, garantizar trabajos y cosas por el estilo a cambio
de los derechos de propiedad. Los políticos que se aprovechan de estas "gangas" son considerados héroes por obtener
la ayuda económica de esa empresa americana, aunque la
verdad del asunto es algo más complicada. En primer lugar,
porque cada "concesión" de este tipo que hace Endron es otra
gran oportunidad otro intento por intentar parecer atractivos al público americano. Después, porque esas concesiones
(ya sea dinero, hospitales, o cosas por el estilo) cuestan mucho dinero. Una vez que Endron entra en escena, se queda
todo el tiempo que desea y el territorio en el que opera se
convierte en un enclave bajo su control. La policía local aumenta en número y en capacidad armamentística gracias a
las fuerzas de seguridad de Endron. Si el gobierno decide que
es hora de que Endron se marche, no podrán hacer mucho
hasta que la empresa quiera irse. Además, las autoridades funcionan según la agenda de Endron, puesto que sus abogados
están muy acostumbrados a llegar a acuerdos que no sólo atan,
sino que más bien estrangulan. Un informe que aparentemente
indica que las fuerzas militares locales ayudarán a mantener
la paz en los terrenos de Endron quiere decir, en el fondo, que
las fuerzas militares nacionales necesitan limpiar el área de
intrusos, disparándoles si es necesario. Desgraciadamente,
pocas veces no es necesario para Endron acudir a sus hombres comprados en estas situaciones; muchos están ansiosos
por mejorar su situación y están más que dispuestos a dejar
que las tropas actúen contra los civiles molestos.
Si todo lo demás falla y el yacimiento merece la pena, la
empresa acaba con el problema a base de dinero. No hay
muchas economías debilitadas que se resistan a la tentación
de los dólares americanos y a la promesa de más una vez comenzada la explotación. Sin embargo, es ro sólo se hace como
último recurso, porque a la organización no le gusta desperdiciar el dinero en problemas. Siempre es más barato (y satisfactorio) emplear otros métodos.
El palo
Por cada gobierno sometido al poder de Endron hay, sin
embargo, otro que no quiere tener nada que ver con el imperialismo yanqui, la explotación burguesa o los conocidos problemas resultantes de negociar con ellos. Hay veces en que el
trabajo del equipo de investigación da paso a un inicial período en blanco, en que los representantes no se dejan extorsionar o engañar, y cuando todo intento para hacerse pacíficamente con el control falla.
Es entonces cuando Endron se enfada. El primer paso es
el chantaje. El ministro que antes se resistía a ser sobornado
acaba cambiando de parecer cuando su gusto por los niños
puede llegar a hacerse público. El capitán del ejército cuyas
tropas van a expulsar al equipo de constructores de Endron
puede cambiar de postura si se le amenaza con achacarle la
imagen de alguien que ordenó una cruel masacre. Estas tretas
son rápidas y efectivas pero tienden a levantar grandes resentimientos y, por lo general, tarde o temprano se hace necesaria la eliminación del blanco del chantaje. Afortunadamente,
esto no es muy difícil.
Si el chantaje no funciona, siempre hay otras opciones.
Las amenazas, la extOrsión e incluso el asesinato son rápidos
y fáciles. Pero hay que emplear medidas más contundentes
con los grandes oponentes. Con toda seguridad, Endron aportará armas y financiará insurrecciones, avivará las llamas entre etnias o tribus largamente enfrentadas o generará conflictos armados y asesinatos en masa con tal de encontrar un
terreno que pueda albe rgar petróleo en sus profundidades.
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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En el uacimiento
Endron es muy similar al danés arquetípico de Kipling.
Una vez que llega, ya no se va. Cuando Endron encuentra un
yacimiento de petróleo, ya no lo abandona, al menos no hasta que se agote. Por lo general, estos recintos están cercados
por vallas cerradas con cadenas sobre las cuales hay alambres
de espino y, cuando la situación lo requiere, esta valla está
electrificada. La mayoría disponen de sus propias pistas de
aterrizaje, o al menos tienen sus propias plataformas para helicópteros y el acceso por carretera está siempre restringido.
Lo más normal es que estos campos tengan dos entradas,
ambas controladas por guardias muy bien equipados y por
torres de vigilancia. Detectores de movimiento y otros dispositivos de seguridad de alta tecnología velan por la seguridad
de las áreas más importantes, y hay patrullas de guardias armados que hacen rondas de manera constante. La organización <.le estas patrullas cambia una media de una vez por semana, con el fin de evitar el peligro de infiltración.
El diseño de estos emplazamientos siempre es el mismo, ya
esté el pozo en Canadá, México o el desierto de Gobi. Hay
hileras de casetas para los trabajadores, los cuales son de los
alrededores ya que así salen más baratos. Sin embargo, los capataces de cada tumo y los trabajadores cualificados vienen de
fuera y viven en casetas separadas con más comodidades y cuartos más grandes que las nom1ales. Los científicos, personal directivo y otros miembros de los que llevan corbata tienen sus
habitaciones junto al edificio de control de la central, el cual
alberga laboratorios, oficinas temporales y una cocina para los
ejecutivos. Todas las edificaciones se encuentran a una distancia segura de los pozos de crudo, los cuales funcionan durante
todo el tiempo posible. Por el contrario, la carretera principal
del lugar rodea los pozos y las estaciones de bombeo adyacentes, para cuando haya que transportar el crudo en camiones.
Algunas veces Endron construye tuberías hacia la costa más
próxima y en.otras ocasiones confía en sus camiones; el caso es
que siempre hay petróleo en movimiento.
Los camiones de Endron suelen viajar en convoy, escoltados por delante y por detrás por vehículos de guardias armados y, en ocasiones, alguno de los camioneros también
transporta la apaciguante y temible Uzi. Los convoyes de
Endron ya han sido secuestrados con anterioridad, tanto por
los Garou como por los reformistas agrarios que intentan recuperar el crudo que la empresa ha adquirido de forma siempre ilícita. Así las cosas, la compañía no juega con la seguri·
dad de su producto. De hecho, los ataques de los Garou a
estos camiones ya no son tan frecuentes como antes, siendo
la causa principal el hecho de que no hay mucho que se pueda hacer con un camión robado lleno de crudo; los intentos
de devolver el líquido a su lugar de origen emin condenados
al fracaso, así que lo único que consiguen los Garou es termi·
nar con unas cisternas llenas de mercandas robadas y que
son bastante difíciles de esconder. Los ataques de los revolucionarios y otros grupos antisociales son una amenaza bastante más peligrosa, de modo que los guardias de Endron tienen órdenes de disparar a matar si es necesario.
Los extraños no son bien recibidos en las propiedades de
Endron. Suponiendo que no se les dispare o que no se vaya a
negociar con ellos, los intrusos son de inmediato expulsados.
La violencia convulsiona una
región productora de petróleo
LAGOS, N1GERIA - Hoy a
las 12:00 se han producido nuevos
enfrentamientos en la región nigeriana de los ogoni, donde se encuentran algunos de los pozos de
petróleo más ricos de toda África.
Fuentes del gobierno, incluyendo
una secretaria de prensa del presidente Abacha, comunicaron que
el conflicto era entre los ogoni, una
de las minorías étnicas más numerosas de Nigcria, y sus vecinos, los
andoni. La violencia entre estos
dos grupos ha sido esporádica du·
rante seis años, tiempo durante el
cual se han producido cientos de
muertes. El gobierno estima que
durante la lucha han muerto o han
sido heridas nueve personas, in·
cluyendo un americano, Dominic
Vyte, un inspector de la compañía
petroüfera Endron. Esta empresa
mantiene una estación de perforación y bombeo cercana a la región
de las disputas.
El porta voz de los ogoni, Solomon Komo, hablando en nom·
bre de David Saro-Wiwa, líder del
movimiento ogoni afirmó que las
declaraciones del gobierno no
eran más que "meras invenciones". De hl>cho, aseguró que no
hay ningún conflicto entre los
ogoni y los andoni. Después presentó a varios testigos que afirmaban que la revuelta había sido instigada por soldados profesionales
del gobierno. "Ni siquiera hablaban andoni", dijo uno de los testigos. Komo también acusó al gobierno nigeriano de "sucumbir a
los intereses de los extranjeros por
el petróleo y vender a su propia
gente".
Tras la tormenta, Endron ha
comunicado que la producción de
crudo en el territorio de los ogoni
no se verá afectada por los conflictos entre las tribus y que no habrá
una subida de precios.
Los empleados que no sean de la empresa y que vayan en
régimen de visita oficial tampoco se sienten bien recibidos y
notan alivio cuando por fin abandonan el lugar. Los guardias
escoltan a los visitantes a cualquier sitio y hay puntos de control por todas partes, con lo cual los forasteros tienen la sensación de que el emplazamiento está tan férreamente controlado como si estuviera en medio de los Urales en plena Gue·
rra Fría. Todo se hace con el fin de asegurar que los enclaves
de Endron son sólo de su propiedad, construidos exclusivamente por y para ellos. Y punto.
Profundos océanos negros
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- iVes aquello? Es una tormenta acercándose. Nos va a
embestir como una maza. Olas de doce, quince metros fáciles. Es
mejor que te metas dentro. - Ramos, el capataz del tumo, reía
como un lunático. El viento empezaba a revolver su impermeable
amarillo, pero no parecía darse cuenta. Al contrario, se regocijaba
describiendo lo terrible qrte iba a ser el temporal, lo peligroso qtte
hubiera sido hace algunos años y todo eso.
-La Menantol resiste este tipo de cosas, lverdad? - Éste era
el profesor Lewis, un hombre bondadoso y tímido con una mecha de
pelo gris y de carácter siempre inquieto. Era biólogo marino y la
verdad era que nadie sabfa muy bien qué es lo que pintaba alll.
- Puedes apostar el culo de tu madre a que sí - Ramos estaba completamente seguro-. Una tormenta que pueda doblar una
plataforma de Exxon como si de un juguete se tratase, aquí no
podría ni hacer que se derramase el té. Ahora, por favor, entren
antes de que llegue la tormenta.
El resto de los invitados estaban muy ocupados en obedecer
mientras las amenazadores nubes negras se acercaban cada vez
más, pero, antes de que él también se refugiase en la resistente
estructura de la central, el profesor Lewis miró atrás.
Ramos aún estaba en la cubierta, de cara a la tormenta y con
los brazos abiertos, como si pretendiese abrazar al viento. Pero eso
no fue lo más curioso que vio. Dado que el buen profesor se sentía
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preocupado porque el capataz Ramos pudiese ser arrastrado por el
vendaval, le miró a los /Jies para comprobar si las botas deliJOmbre eran lo suficientemente resistentes.
Un solo vistazo acabó con las preocupaciones de Lewis. A
pesar de que estaba descalzo, Ramos se encontraba del todo segu·
ro. Sus garras parecían sujetarlo muy bien a la cubierta.
No todo el petróleo que Endron encuentra se halla en
tierra. Grandes cantidades de crudo y gas natural están sepultadas por el océano y, por supuesto, no van a permitir que
esta menudencia se interponga en su camino. De ahí se deriva el desarrollo de la Menantol, el diseño del siglo 21 de
Endron para plataformas petrolíferas cercanas a las costas.
Consistente en una estructura hexagonal, en lugar de las tradicionales construcciones de cuatro esquinas, una Menanrol
puede perforar casi un kilómetro más que cualquiera de sus
predecesores en la búsqueda de crudo o gas natural. Construidas para soportar los azores del Mar del Norte, donde
Endron ha dedicado la mayoría de sus esfuerzos en proyectos
costeros, las Menantoles han soportado los más violentos vientos imaginables y salido del paso sin sufrir dailo alguno.
Sin embargo, una plataforma Menantol es mucho más
que una simple estación perforadora. Todas estas estructuras
disponen (aparte de la maquinaria requerida para perforar
pozos y bombear el crudo y del control necesario para vigilar
estas operaciones) de dependencias, plataformas de aterrizaje para helicópteros, dársenas para dos superpetroleros y para
varias naves más pequeñas y una refinería abordo que permite que los petroleros que atraquen puedan dar servicio desde
la plataforma. Este nuevo diseño también incorpora algunos
aspectos curiosos, desde un pequeño gimnasio hasta un "cen-
La Cruda Realidad
lLas plataformas de Menantol perforan en busca de
aceite? Por supuesto que sí y, además, con extrema eficacia. Las Menantoles son más resistentes, eficientes y seguras que ninguna otra estructura de las de hoy en día.
No es raro, dado que su fin es obtener crudo y gas natural
de las profundidades del suelo oceánico con más rapidez
y eficiencia que ninguna otra plataforma jamás construida. La verdad es que si eso fuese todo lo que hiciesen,
sería bastante. La devastación ecológica resultante de la
perforación en alta mar es más que suficiente para que
los capataces de Pentex se queden contentos.
Pero hay más. Con Endron siempre hay más. Mientras que las técnicas de exploración de Endron en alta mar
son muy buenas cuando se trata de encontrar crudo o gas
natural enterrados, también son excelentes para encontrar otras cosas. lQué tipo de cosas? Cosas como construc·
ciones en el suelo marino que nunca podcfan haber sido
levantadas por el hombre. O como entidades durmientes
anidadas en rocas y a las que valdría la pena despertar con
fines lucrativos. Cosas cuya existencia incluso los empleados más antiguos de Endron se niegan a aceptar.
Porque, aparte de que nunca sabes qué puedes descubrir en el fondo del mar, tampoco sabes a quién te
puedes encontrar.
Subsidiarias: Una guía de Pentex
tro de investigación", al cual sólo pueden acceder los geólogos
autorizados por Endron. Por supuesto, algunos miembros de
la plantilla demasiado curiosos han visto a biólogos marinos,
ejecutivos y otras personas de más difrcil identificación entrar en estos centros. Pero la curiosidad no es algo que esté
muy bien visto en una plataforma petrolífera de alta mar.
Washington en 1996, las páginas de sucesos del New York
Times están llenas de artículos escalofriantes, si se leen con
detenimiento. Hay demasiadas ocasiones en que, por accidente, se vierten algunos miles de litros aquf y, por fugas en
las transferencias, se derrama otro poco más allá. De esta
manera, mucho más rápido de lo que parece, la cantidad de
petróleo que se llega a desperdiciar es alarmante.
Oleoductos
Los oleoductos representan la forma más barata y rápida
de llevar el petróleo desde los pozos hasta la costa. Estas tuberfas permiten un constante flujo de crudo, sin secuestros,
camiones averiados ni carreteras en mal estado. Por esto,
Endron ha construido varias de estas conducciones, aunque
nunca sin contratiempos.
La construcción de oleoductos es dificultosa. Significa
destrozar el terreno de la zona de una forma similar a la necesaria para construir una vía de tren, así como cruzar diversas
fronteras, apropiarse de una gran camidad de bienes inmuebles
a lo largo de una franja de tie rra muy estrecha, aparte del
gran esfuerzo de su sola construcción durante un largo período de tiempo. En consecuencia, Endron sólo construye estos
oleoductos cuando la reserva es lo bastante imponanre para
dar servicio durante décadas. Si no, no merece la pena tomarse tantas molestias.
Por otra parte, cuando sí merece la pena, el impacto puede ser espeluznante. Una gran franja de desastre ecológico de
diez metros de ancho que vaya desde el corazón del conti-
Tirando el dinero
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En principio, es absurdo que Endron permita la existencia de derrames, fugas y otros incidentes. En el fondo, el
crudo que impregna las alas de un albatros es crudo que no
da dinero a la empresa. Si el petróleo que flota sobre las
aguas del Estrecho de Bering no se refina y convierte en
gasolina, las arcas de Endron acogen menos dinero.
La razón es que esto no es intencionado, al menos no
del todo. La petrolífera siempre consigue lo que quiere,
ya llegue el crudo a su destino ya se quede por el camino,
ensuciando kilómetros y kilómetros de costas, aunque seguir manteniendo la rentabilidad es importante. De hecho, es el único motivo derrás de todo este montaje.
Sólo hay que pensar en lo caro que es mantener una
flota de superpettoleros. Cada vez que un barco no hace
un viaje por culpa del mantenimiento rutinario se pierde
el mismo dinero que cuesta mantener el casco en buen
estado. Unos pocos viajes más y la compañía gana el dinero que cuesta limpiar un vertido. Con algunos más, todo
lo que se gane son beneficios. De forma que cuando ocurre lo inevitable y el Orgullo de Endron deja las costas de
Alas ka, la empresa ha ganado el coste de la limpieza, más
el coste de reparar el buque más un gran beneficio añadido, mientras que si hubiesen empezado con las labores de
mantenimiento no habrían tenido tantas ganancias. Su
economía es lo primordial, sin importar cuántos millones
de aves marinas se asfixien en el mejor crudo de Alaska.
1
neme hasta las costas no es algo que el Consejo de Administración de Pentex pueda despreciar. Además, hay más beneficios que embolsarse que los económicos.
Aunque tener escapes en los oleoductos sería un inconveniente, por no decir más (ya que se reducirían los beneficios, aparte de que estas fugas darían lugar a un encharcamiento que llamaría la atención de todo tipo de bienhechores entrometidos sobre sus siempre paupérrimas condiciones),
hay otras formas de que estos tubos cumplan con su vil cometido. Primero, porque los equipos de construcción tienen la
mala costumbre de dejar atrás sorpresas muy desag radables
cuando se permite que el lento veneno se filtre por el suelo
hasta los acuíferos de donde surge la tubería. También porque las vallas levantadas a lo largo de las conducciones están
o bien electrificadas o bien rodeadas de alambre de espino.
Por último, porque, a veces, en el interior de estas vallas se
colocan señuelos de feromonas que incitan a los animales de
la zona a exterminarse ellos mismos. El hedor de los cadáveres en descomposición se percibe desde muy lejos cuando los
cebos hacen bien su trabajo. Y siempre está el hecho de que
las construcciones de Endron son, por lo general, tan
des tructivas como sea posible, siempre en el nombre de la
economía y la rapidez. El trabajo mal hecho es siempre catastrófico (y, por lo general, más perjudicial de lo necesario), la
destructiva erosión es un hecho en la práctica y ni siquiera
vale la pena mencionar toda la basura y residuos que los constructores se dejan por el camino.
Pero el petróleo debe fluir, siempre.
18
Búsqueda
No hace falta decir que la exploración es la base del negocio de Endron. Sin embargo, lo que la gente nunca se ha
parado a pensar es que el crudo es fundamental para que la
compañía pueda dedicarse a todas sus otras actividades. Sin
un suministro continuo de petróleo, ya sea del Golfo Pérsico,
el Mar del Norte o Texas, no habría gasolineras Endron que
regalasen jarras de viaje por cada llenado, ni habría harina
para el molino de su refinería, ni habría nada. Sin el ingrediente básico, el crudo, toda la casa se viene abajo. En otras
palabras, la perpetua existencia de la compañía gira sobre dos
ejes: un flujo constante del líquido desde sus fuentes actuales
y la búsqueda de nuevos yacimientos que perforar y explotar.
Por esto, no es extraño que Endron dedique la mayor
parte de sus esfuerzos a responder a la pregunta de dónde
encontrar más depósitos. La empresa tiene hombres especializados en viajar por el mundo, equipados con la tecnología
más avanzada (y quizás algo rm'ís), buscando señales
indicadoras de pozos de petróleo.
EEE
Los Equipos de Exploradores de Endron, o EEE, son la
herramienta que emplea esta compañía para buscar nuevas
fuentes de crudo. Endron, junto con sus preciados trabajadores, irá, sin dudarlo, al fin del mundo para buscar nuevas fu en-
Subsidiarias: Una guía de Pentex
un
--~. ...~.....~....da~....)J.I~•~......~....
tes de energía, lo cual requiere mucha determinación, habilidad y resistencia, aparte de mucha terquedad. En muchos
casos, una total indiferencia hacia las leyes de las naciones
soberanas es una ventaja, aunque no siempre. Una cantidad
considerable de miembros de los EEE se consideran a sí mismos "verdes" o, al menos, amantes de la naturaleza y, en muchos casos creen de verdad que son los que mejor pueden
hacer que los efectos secundarios causados al medioambiente
por culpa de su trabajo sean los mínimos.
lOuiénes son?
1
Becarios
Como toda empresa que se precie, Endron tiene
un completo programa de becas. Mientras que la mayoría de las becas consisten en trabajos de oficina o laboratorio, hay pocos que estén relacionados con el trabajo de campo de los EEE. Lo normal es que los becarios no sepan nada de los aspectos más delicados (mientras están a prueba para ver si merece la pena contrata rles, no tiene sentido que sepan más de la cuenta),
pero muy a menudo las cosas no salen como deberían.
En tales casos, el pobre becario se da cuenta de algo
que no tiene derecho a ver, como un Danzante de la
Espiral Negra o uno de esos seres durmientes bajo tierra. Si el becario sabe sobrellevarlo, se le suele hacer
una oferta, justo en ese momento.
Pero si no, bueno, esas figuras de debajo de la tierra podrían despertarse muy enfadadas.
varios encargados del equipo de apoyo y, al menos, un embarque ilegal por viaje (y eso antes de que llegue al yacimiento).
La seguridad para un EEE tiene un poco de todo. A menudo, es un trabajo muy aburrido que consiste en echar a los
geólogos borrachos del bar al anochecer. Por otra parte, cuando
las cosas se ponen difíciles, se ponen sin duda difíciles. Los
equipos de exploradores son famosos por penetrar en zonas
desmilitarizadas, áreas restringidas y sitios así, pudiendo tratarse la gente que intenta detenerles desde simples delincuentes de la zona hasta guerrillas o tropas del gobierno. Además,
mucha gente intenta interrumpir la expedición de diversas
maneras. El sabotaje, la confiscación de gasolina y agua e incluso los tiroteos no son raros durante el viaje. Todos los miembros de los EEE conocen la historia del equipo cuyos vehículos fueron atacados y cuya agua y comida fueron confiscadas
por insurrectos en una expedición a Sudán peligrosa en extremo y de la cual no hubo ningún superviviente.
(Lo que no se sabe, excepto en ciertos círculos de Endron,
es que la mayor parte de los esfuerzos se hicieron para determinar con exactitud quién (en este caso, una banda de furtivos
que pensaron, con toda la razón del mundo, que Endron se
estaba metiendo sin permiso en sus tierras) fue el responsable
de las muertes de los miembros del equipo. Varios años más
tarde, los cuerpos deshidratados de los furtivos fueron encontrados por un grupo de "turistas arriesgados" que se aterrorizaron por el hallazgo. Un examen del descubrimiento
sugería que habían sido golpeados y atados para, después,
dejarlos morir de sed poco a poco. Además, habían rociado
los cuerpos con alguna clase de compuesto que mantenía alejados incluso a los animales más hambrientos.
Los confundidos turistas supieron marcharse de inmediato y decidieron no hablar con nadie acerca de esta horripilante sorpresa. Aunque, si el diablo había hecho de las suyas
una vez, bien podría hacerlo otra) .
Por tanto, en muchos casos los miembros de la seguridad
de un EEE se ven obligados a hacer todo lo posible, incluyendo defenderse con armas de fuego, para garantizar la seguridad de su equipo. Por supuesto, en muchos casos hay un acuerdo tácito de que los miembros del EEE disparen primero. Si,
19
~a Conexión Conodonte
Aunque parezca que son inútiles, los pequeños fósiles denominados conodontes son la mejor herramienta
de los exploradores de Endron. Aunque en un principio
se pensaba que eran dientes fosilizados, los conodontes
son, en realidad, los restos con forma de cuña de invertebrados acuáticos extinguidos hace millones de años.
A pesar de que todo esto es fascinante, estos fósiles tienen una característica muy útil: se tiñen de óxido de
hierro en los estratos en que hay crudo, lo que les da un
color rojo brillante y llamativo. Cualquier geólogo experimentado de un EEE interpreta una banda de
conodontes rojizos de un yacimiento como una buena
señal y, aunque la correlación entre estos lechos de fósiles y la existencia de crudo no sea total, la presencia de
estas piedras de extraño color será uno de los indicadores
más fiables en el campo de trabajo.
Lo que es más interesante es que, por la razón que sea,
los fósiles de conodonte son muy sensibles a todo tipo de
condiciones ambientales, incluyendo la contaminación del
Wyrm y las energías naturales de los T úmulos. Los EEE de
alta seguridad saben cómo interpretar la coloración de estos estratos de fósiles para estudiar la geología sobrenatural
de la zona, a menudo con resultados muy determinantes.
Los conodontes negros o de un púrpura aceitoso son los
más buscados por los EEE enterados debido a que unos colores tan extraños suelen indicar la presencia durmiente de
algo desagradable en los estratos inferiores.
No es necesario decir que en este tipo de sitios siempre se inician los trabajos de bombeado.
por ejemplo, un equipo ha de adentrarse en un área conflictiva y Endron tiene una relación amistosa con el gobierno de la
zona, es seguro que el gobierno no pondrá pegas por el hecho
de que el EEE abandone los alrededores de su territorio.
Equipamiento
1
Mientras que Endron puede escatimar en limpiadores de
chimeneas, filtros y procesos de refinado, no ocurre lo mismo
cuando se trata del equipamiento de los EEE. El equipamiento
básico del EEE incluye un mínimo de dos vehículos, incluidos
un camión con una cisterna extra de gas con capacidad para
más de 750 litros. La media es de un vehículo para cada 2,5
miembros del equipo. La mayoría son vehículos rápidos y resistentes como Hummers o jeeps, pensados para las condiciones
más duras, consistiendo el resto en camiones modificados de
acuerdo con los objetivos de la compañía. Los vehículos están
diseñados para que lo aguanten todo, porque se supone que
con el mejor equipamiento, los EEE pueden adentrarse más
que nadie en los terrenos más difíciles. También se valora mucho la velocidad. Si el EEE se mete en líos, lo que Endron desea
es que sobrevivan al menos unos pocos hombres para informar
de lo sucedido. Por su parte, los camiones, están hechos para
transportar mucha cargamento, incluso en los terrenos más
problemáticos, aunque no son demasiado rápidos. Si hay problemas, lo normal es abandonarlos.
2O
Pero el hecho de abandonarlos suele provocar las protestas de los científicos puesto que están cargados hasta arriba
de comodidades, material de campaña y, lo más importante,
las herramientas geológicas y sismológicas más avanzadas.
Endron se asegura de que sus trabajadores tienen lo que necesitan para poder volver con buenas noticias.
Aparte de las tiendas, hornillos y demás hay muchas armas de fuego, por si acaso, y un pequeño pero eficaz cargamento de explosivos. En teoría, estos explosivos sirven para
explorar los substratos (ver abajo), pero no es raro que también se les dé otros usos.
lOué hacen?
El trabajo de los EEE es muy sencillo. Van a los lugares
indicados por el departamento de 1+O (aunque no los laboratorios especiales) junto con varios grupos de investigación
geológica para emplear todos los recursos posibles en la búsqueda del crudo. Los trabajos de campo pueden durar entre
seis días y seis meses, aunque, como regla general, cuanto más
se aleje el equipo de Nueva York, mayor es la estancia. Porque, claro, no tiene sentido viajar, por ejemplo, hasta Mongolia
sólo para echar un vistazo, sobre todo cuando se sabe que los
yacimientos que con toda probabilidad son más ricos están a
cientos de kilómetros en el interior del país.
Las funciones del trabajo están muy definidas. Una vez que
se ha llegado al yacimiento, el EEE lo estudia, hace fotografías,
analiza las pruebas disponibles y, por último, utiliza todos sus
medios para comprobar que hay oro negro bajo sus pies. Los EEE
no perforan ni hacen nada que no sea explorar, al menos no sería
lo nonnal. Si los análisis dan el visto bueno, el equipo llama a la
sede principal para que se inicien las operaciones de bombeo a
gran escala. Y si no, los investigadores recogen y se van.
Otras de las tareas de los EEE son menos interesantes
pero no menos importantes. A menudo, los EEE tienen que
estudiar un terreno y hacer un reconocimiento del suelo para
prepararse para nuevas expediciones. A otros se les destina
asigna el asesoramiento de la construcción de carreteras o de
las estructuras de perforación. Aún así, algunos trabajan en
"proyectos especiales", en la mayoría de las ocasiones para los
"laboratorios especiales". Los más observadores se darán cuenta de que muy pocas brigadas de EEE son elegidas para esos
proyectos especiales; un cínico podría decir que algo malo
estaba sucediendo.
Proqectos especiales
Quizá más que ninguna otra filial de Pentex, Endron está
plagada, en toda su estructura empresarial, de fomori y otros
seres desagradables. A veces, es difícil que la influencia sobrenatural pase desapercibida a los ojos de los empleados "normales". Este problema es muy común en pequeños grupos de
EEE, que conviven en campamentos durante largos períodos
de tiempo. Una estancia de cuatro meses en el desierto de
Gobi hace que sea muy complicado, incluso para el fomor
más cuidadoso, ocultar que sufre un grave caso de lombrices.
Por ello, Endron se ha visto obligada a ingeniar soluciones. Como la mayoría de los EEE tienen al menos un miembro "enterado", la mayor parte del tiempo ese individuo permanece inactivo, dedicándose sólo a informar sobre hechos
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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de carácter antina[Ural a un supervisor de los laboratorios
especiales. Sin embargo, hay ocasiones en que se requiere la
experiencia de todo un equipo, siendo entonces cuando se
llama a uno de todos los EEE existentes. Estos grupos se
componen de fomori o de humanos que conocen y aceptan
su presencia (sus colegas se suelen referir ellos como "candidatos priori tarios", con un ojo puesto en la inevitable evolución). Estos equipos son llamados para las misiones más
delicadas y peligrosas. Si un EEE normal bien intencionado
se encuentra con un túmulo cercano o descubre un sistema
de túneles que desciende miles de metros, o se encuentran
Descendiendo
En muy pocas ocasiones, los EEE que hayan recibido
un entre namiento especial se dedican a la exploración de
cuevas o a otros tipos de trabajos subterráneos. Unas veces, esto significa entrar en contacto con los habi tantes
de las profundidades, otras veces, sólo es mera exploración y, en ocasiones, se puede convertir en un infierno.
Pero si las cuevas son demasiado tentadoras o muy grande la necesidad de explorar una cueva en la que permanezca encerrada una Perdición muy poderosa, entonces
el EEE sigue adelante. Endron invierte mucho tiempo y
dinero en cada EEE y, por tanto, no los arriesga en vano.
Pero, por otra parre, a veces los regalos más caros
son los mejores.
pruebas de cualquier otra cosa extraña, entonces los equipos normales son sustituidos por un EEE especial. Lo más
normal es que lo único que tengan que hacer es seguir elaborando mapas y analizando. En el fondo, ellos están más
familiarizados con lo que están buscando que los humanos
normales. Otras veces los trabajos exigen sondeo, excavación y, e n ocasiones, la total destrucción del terreno. Está
claro que las cargas que se emplean para lecturas sismológicas
también se pueden usar con otros fines.
Los grupos contaminados de EEE suelen tener sueldos
muy altos, lo cual no es muy sorprendente. Pero sí lo es el
hecho de que haya una corriente continua de voluntarios, a
menudo los mejores y más brillantes de otros equipos, que
quieran e ntrar a formar parte de estos grupos. Una de las razones es la diferencia de sueldos entre ambos tipos de brigadas, aunque no es el único motivo. La principal (y espantosa)
causa parece ser que, tarde o temprano, incluso el más ferviente explorador de un EEE normal sabe que no lo está viendo todo, que hay algo que se oculta de él y, a menudo, de sus
fieles colegas. La curiosidad es un señuelo muy potente en el
que Endron puede confiar para mantener completos sus EEE
infestados de Perdiciones.
Técnicas
Lo búsqueda de petróleo es un proceso muy laborioso.
Uno no puede limitarse a cavar un agujero en el suelo y esperar aque fluya el líquido. El auténtico trabajo del explorador
consiste en est udiar con sumo cuidado las áreas que tengan
21
Endron Intemational
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altas posibilidades de esconder c rudo e n sus profundidades,
comprobando la estabilidad y composición de la geología de
la zona y examinando también con gran detalle su orografía.
Incluso cuando todas las señales son positivas, una gran bolsa
de petróleo no le sirve de nada a Endron si el EEE no consigue ver que está atrapada e n una falla.
Sin embargo, hay un recompensa por el meticuloso trabajo de elaboración de mapas y exploración: la oportunidad
de hacer que las cosas salten por los aires. Una de las mejores
técnicas para hacer planos de los estratos consiste en colocar
explosivos y utilizar la velocidad de las ondas expansivas que
viajan por la roca para pintar un dibujo de lo que hay ahí
abajo. Según el tipo de roca, las ondas viajarán a diferente
velocidad y al ver los gráficos y la fuerza que registran los
sismógrafos, un geólogo experto puede "leer" con bastante
certeza qué se esconde en las profundidades.
Esta técnica resalta las diferencias más importantes entre las capas (por ejemplo, entre una sólida y otra líquida)
con mucha claridad. Por tanto, es una muy preciada herramienta en la búsqueda del oro negro.
Por supuesto, no es tan fácil como parece. Entre otras
cosas, muchos EEE tienen al menos un miembro que está al
día de los verdaderos deseos de la compañía y son estos empleados los que, por lo general, conocen antes que nadie los
resultados que muestran las explosiones. Estos hombres buscan crudo, por supuesto, pero también algunas cosas más:
sistemas de túneles subterráneos que podrían ser utilizados
por aliados o enemigos, por ejemplo, o sombras que, con la
luz apropiada, podrían ser confundidas con enormes figuras
semi-humanas hibernando en un agitado sopor. Hay mo nstruos dormidos en las entrañas de la Tierra y Endron quiere
encont rarlos, catalogarlos y, si es necesario, desperta rlos.
Perforación exploratoria
Descubrir q ue un dete rminado lugar puede albergar crudo sólo es el primer paso. Sólo cuando Endron decide q ue
hay muchas posibilidades de que ahí se esconda una bolsa
de crudo es cuando dan comienzo las labores de perforado.
Dado q ue esto requiere mucha maquinaria, a menudo se
producen interminables retrasos causados por la necesidad
de arreglar asu ntos con los gobiernos de cada zona, al tiempo q ue los ecologistas se entrometen. Durante este período
la empresa tiene que hacer todo lo que esté en su mano para
desviar la atención de su competencia sobre el ansiado lugar, lo cual no siempre es fácil.
Sin embargo, una vez se inician las perforaciones resulta
imposible esconderse. Los compone ntes de las estructuras
perforadoras son tan enormes que, con frecuencia, hay q ue
construir carreteras con el único propósito de poder llevarlas
al yacimiento, \o cua\ ya dice muc ho de por sí. La perforación
"exploratoria" es una tarea complicada y en extremo cara de
por sí, sin que por ello estén garantizados los buenos resultados. En consecuencia, cuando Endron decide explorar una
zona, lo hace hasta el final.
La empresa intenta no practicar la denominada "perforación aleatoria", que consiste en hacer agujeros al azar con
la esperanza de tener suerte. No hay tiempo para eso. En su
lugar,
22
Tipos de pozos
Los pozos no tienen por qué ir siempre de arriba abajo.
Gracias a algunos imaginativos estudios sobre la presión de los
fluidos y la hidráulica, las compai'tías petrolíferas como Endron
han aprendido a excavar pozos inclinados (que han dado lugar
a la denominada "perforación desviada") o, incluso, pozos horizontales. Éstos últimos son de difícil construcción pero permiten un alto índice de drenaje, en parte porque emergen de la
"zona rica", el corazón de la bolsa de crudo. Este tipo de
excavaciones también son perfectas para llegar hasta la propiedad de otras compai'tías de la industria y robar sus reservas.
Aunque todos los pozos planificados deben estar registrados
por las agencias reguladoras en la mayoría de los países, los
pozos falsos no son desconocidos, como ha descubierto un ingeniero cuyo yacimiento linda con el de Endron.
Rlquilando chanchullos
Los derechos de arrendamiento de una de terminada zona,
sobre todo si ésta está situada en un parque nacional o en
tierras sin due i'to, pueden ser algo muy valioso. Por decirlo de
una forma sencilla, otorgan a la empresa el permiso de perforación en un área particular, aunque con ciertas restricciones
(por ejemplo, han de reparar los dai'tos al abandona r la zona).
La compailía que tenga los derechos de arrendamiento también tiene los derechos sobre el crudo y el gas natural del
lugar y, a veces, sobre otros minerales. Por tanto, merece la
pena gastarse una fortuna en el arrendamiento de una zona
rica en combustibles fósiles.
Sin embargo, hay otros juegos a los q ue Endron se dedica
gracias a sus derechos. La empresa pone todo su empei'to en
explotar sus derechos en zonas pintorescas de parques nacionales y en reservas naturales. Al final, acaba siendo inevitable
que los grupos radicales de ecologistas descubran sus intenciones y manifiesten su desacuerdo, por lo que la compai'tía se ve
obligada a retirarse. En apariencia, es una batalla perdida.
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Subsidiarias: ~a_:uía de Pentex
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lisis de los EEE y tienen muc hísimo cuidado con el terreno en
donde perforan. Si actúan así no es para aplacar las iras de los
ecologistas por el impacto del proceso sino porque éste es
demasiado costoso como para que las cosas salgan mal. Así
que Endro n opta por la "perforación evolutiva". Una vez que
se ha abierto un pozo con éxito, se construyen otros a su alrededor. Se supone que el primero, denominado pozo de relleno, está en la zona principal del yacimie nto, mientras que los
otros sirven para determinar los límites de la bolsa. Aparte,
está n los pozos de servicio, que sirven para extraer otros fluidos distintos del crudo o el gas natural.
La maquinaria empleada para la extracción es peligrosa,
calurosa y monótona. A medida que el pozo se hace más y
más profundo, sus alrededores se van cubriendo de tuberías
de acero que se fijan con hormigón (al menos, éste es el proceso habitual). Esto permite que el pozo no se colapse y evita
que el valioso crudo se filtre por las capas de roca permeables
que hay a lo largo del propio pozo. De vez en cuando, la compai'tía no tienen problemas en dejar que otros fluidos se filtren por esas capas de forma que, a menudo, los pozos de
servicio de sus yacimientos están construidos con una técnica muy rudime ntaria.
•
Jf)Fa
_
Aún así, la verdad es que estas situaciones son beneficiosas para Endron. Para empezar, la compañía es muy buena a la hora de convertir los derechos de arrendamie nto
sobre áreas donde nunca se permitiría excavar en más derechos de arrendamiento sobre áreas que pueden proporcionar más beneficios. En otras palabras, la empresa arrendadora vuelve a comprar los derechos de a lquiler, lo que otOrga a Endron más y mejores derechos. Para el público, esto es
un triunfo, puesto que la compañía ha de hacer las maletas.
Para ésta, es una victoria fácil.
Además, a la larga la empresa se regocija por ir convirtiendo los ruegos de grupos como Greenpeace o PIRG e n palabras vacías. Cuando la opinión pública pasa de "iYa está
Endron otra vez!" a" iYa están gritando estos malditos hippies
otra vez!" es cuando Endron ha ganado. Y cada vez que los
perros ecologistas ladran el mismo mensaje de siempre sobre
las actividades de la compañía, dan un paso más en su camino a ser olvidados.
Drenaje de propiedades ajenas
Incluso en el salvaje mundo de la producción internacional de petróleo, hay a lgunas tácticas consideradas infames. El drenaje de propiedades ajenas, método consistente
en excavar pozos en los límites de las tierras a rrendadas por
otras empresas con el único propósito de succionar sus reservas, es una de esas técnicas. No es necesario decir que a
Endron se le da muy bien.
Además del beneficio económico que produce el drenaje
de propiedades ajenas, éste tiene otra ventaja para Endron.
Las víctimas de esta práctica ven cómo se extinguen sus valiosas reservas, por lo que aceleran su producción desesperados por acabar con ellas antes de que Endron se las robe. Esta
precipitación hace que sus trabajos de perforación no se lleven a cabo con el debido cuidado, con lo que los daños derivados de dicho proceso se ven aumentados, por lo cual Ellos
esn\n muy contentos.
¿Y ahora que?
1
Si las perforaciones exploratorias dan buenos resu ltados,
entonces Endron pondrá todos sus esfuerzos e n explotar esa
zona. Pero si no, se marcha, a menudo haciendo un esfuerzo
simbólico de limpiar el territorio. De cualquier forma, ese terreno ya nunca será e l mismo.
Re~nerías
}immy estaba hecho /Jolvo y con motivo. Eran las 3 de la
mmiana, no había nadie más en la carretera y el aire apeswba.
Las wedas del coche zumbaban sobre el asfalto según se aproximaban al puente sobre el Delaware, pero a ]immy le daba igual. A
él sólo le J>reoCIIpaba que no hubiera policías para poder detenerse
en la cuneta y echar una meada.
Estirada en el asiento del pasajero, Angela se ajustaba impaciente la chaqueta que había empleado como almohada y se
giró /Jara mirar por la ventana elJ>aisaje nocturno. Abajo, las
aguas del río brillaban con los reflejos de las luces de ambas
orillas. La tierra, sin embargo, no era tan bonita. Las dos orillas estaban cubiertas de deJ>ósitos bulbosos, edificios gigantes-
cos y torres que emitían flashes multicolores. A lo lejos, las
luces de Filadelfia titilaban atrayentes, /Jero Angela no les prestaba atención.
- iSanto Dios, ]immy! -dijo mientras señalaba a las llamas que quemaban los residuos de las fábricas-. Mira qué colores tiene aquella mierda. Quiero decir, aquella es roja y aquella
otra azul y creo que la otra es verde. iQué demonios estarán quemando ahí abajo para que las llamas sean de ese color?
-No lo sé, cariño -dijo ]immy-, y prefiero no saberlo.
Con toda probabilidad, las refinerías son la cara de Endron
que mejor evidencia sus ambiciones. Repartidas por todo el
mundo como si hubiesen sido elevadas desde las profundidades del mismísimo infierno, estas plantas convierten el crudo
en gasolina y el gas natural en combustible limpio. Sin embargo, esto no es el averno, sino un paisaje de metal soldado y
parpadean tes llamas anaranjadas, de pasarelas abiertas y enormes depósitos esféricos. La arquitectura de estos lugares es
inquietante, casi inhumana; además, las aguas residuales y la
vegetación desecada de los alrededores no ayuda a darles una
apariencia más acogedora.
La función de una refinería es muy simple: hacer que el
petróleo se pueda usar. Esto implica separar la parte útil a
t ravés de varios procesos, quemar los residuos químicos y
cuidar hasta el menor detalle del producto resultante. La
gasolina y el gas natu ral se a lmacenan e n contenedores que
suelen tener una a ltura de diez plantas y que rodean a la
propia refinería. Estos depósitos siempre corren el peligro
de explotar, lo cual les ha ocurrido a cinco de ellos durante
la última década.
Como codo el mundo sabe, e l proceso de refinado del
crudo es complicado y sucio. Durante este procedimiento se
extrae una gran cantidad de compuestos del petróleo, y, adem<1s, se crean otros muchos. La mayoría arden en las chimeneas que, literalmente, se alzan cientos de metros sobre el
suelo y que, por lo ge ne ra l, pueden verse desde kilómetros
de distancia. No son tan conocidas, sin embargo, los escapes de estos productos (incluyendo el bifenil policloratado,
la acetona y e l tricloroetileno). Estas fugas son las que provocan el de sobra conocido hedor de las refinerías que avisa
a los conductores que se e ncuentran a una docena de kilómeuos de distancia de lo que se van a encontrar. Además,
su contaminación tiene graves consecuencias sobre la zona
en la que se e ncue ntra la factoría. En ocasiones, Endro n, ha
intentado mezclar productos teratógenos con residuos tóxicos normales, pero siempre en vano. Al parecer, los fluidos
provenientes de las refinerías son lo bastante venenosos
como para matar incluso a las criaturas contaminadas por el
Wyrm y otras monstruosidades.
Los procesos de refinado se llevan a cabo por todo el globo y, en concreto, en los Estados Unidos se desarrollan e n las
orillas del río Delaware. También hay una central más pequeña en San Diego. Desde la ciudad de Filadelfia, resulta fácil
transportar el producto final hasta la mayor parte de las
gasolineras Endron de los alrededores. Alrededor del 50% de
las respectivas poblaciones de Estados Unidos y Canadá vive
dentro de un radio de unos 1.500 kilómetros de aquella parte
del río. Esto hace que sea muy fácil transportar la gasolina a
donde se necesita y también hace que sea muy sencillo conseguir un rápido beneficio.
Endron International
.. .. ..
....=~·~..~--· .............~...~~-~~...u·~~~~
, y--
•~
~.,
~
23
~ ~
La ~ota de camiones
Una de las grandes ironías de la industria de la energía es
q ue transportar gasolina requiere más gasolina que otra cosa.
Al igual que su competencia, Endron dispone de una gran
flota de camiones cisterna que llevan el crudo de los pozos a
las refinerías y luego llevan la gasolina desde las refinerías a
las estaciones de la compañía. A todas hora del día o la noc he, cualquier conductor que mire por el retrovisor podrá ver
el familia r logotipo verde y amarillo de Endron, el cual representa un trailer de 18 ruedas lleno de gasolina hasta los topes.
Los camioneros de Endron no son, en contra de la creencia popular, un puñado de maníacos puestos hasta a rriba de
pastillas intentando recorrer la mayor distancia posible en el
menor tiempo posible sin preocuparse por cuántos bichos
hayan quedado aplastados contra la parrilla fronta l al llegar a
sus destinos. Más bien, estos hombres son grandes profesionales y extraordinarios expertos en lo concerniente a los controles de tonelaje, la reglamentación y demás. Son unos conductores rápidos y agresivos que tienen la costumbre de obligar a los conductores que van delante de ellos a ir más rápido
para que así ellos puedan ir aún más deprisa. La gasolina consumida de más y los accidentes extra resultantes de esta precipitación aume ntan poco a poco, pero aumentan.
Aún así, de vez en cuando, las cosas se ponen feas para
los camiones de la compañía. Los laboratorios secretos están experimentando, entre otras cosas, con la pintura que
recubre a estos vehículos con el fin de hacerlos más atracti-
24
a
vos para las Perdiciones asociadas con el miedo, ira y otras
connotaciones negativas. Aunque el proyecto no ha hecho
más que comenzar, su propósito es atraer a la Perdiciones a
los camiones como si fuesen polillas que caen en una trampa de insectos para después dejarlas aletear libres en la carretera. En pocas palabras, el sistema de distribución de gasolina está a punto de convertirse, también, e n un sistema
de dist ribución de Perdiciones.
Investigación,
desarrollo udestrucción
En apariencia, la funció n del departamento de investigación y desarrollo de una compailía petrolífera consiste en encontrar nuevos y mejores usos para el crudo y el gas natural.
Una gasolina más limpia, nuevas técnicas de extracción de
crudo a partir de piedra de pizarra (éste es d cipo de careas en
los que uno se puede imaginar que los equipos de I +O de
Endron, en particular los de los infames "laboratorios secretos", están trabajando. La mayoría de las veces, no es equivocado pensar en este tipo de cosas) . A l fina l, la empresa tiene
que pagar las facturas y, cuando menos, tiene que dar la apariencia de estar haciendo algo de este tipo para satisfacer al
público. Por otra parte, la sección de I + D ha ideado no menos de cuatro métodos distintos para mejorar los procesos de
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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E
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. .
. . . .
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refinado de forma inmensurable durante los últimos seis años.
Cada uno de estos desc ubrimientos fue elogiado en su momento para después ser desechado para siempre. Endron no
puede permitirse malgastar el tiempo y el dine ro en as untos
tan triviales. Faltaría más.
En vez de eso, la compañía subvenciona los "laboratorios
secretos", de cuya existencia sólo unos pocos empleados tienen conocimiento. En realidad, estos laboratorios (conocidos de forma oficial como Entidades de Investigación y Exploración) forman parte de otros departamentos y se dedican
a otros proyectos, lo que quiere decir que en un abrir y cerrar
de ojos pueden desaparecer dando la impresión de que nunca
han existido. De hecho, los gastos de las ElE ni siquiera figuran en los presupuestos oficiales de Endron como una entidad distinta, a pesar de que se les destina una desproporcionada cantidad de dinero para 1+D.
Los científicos de las ElE son, para un hombre normal,
personas entregadas a su trabajo y por completo amorales. A
rodos se les ha explicado cuáles son los verdaderos objetivos y
aliados de la compañía y han decidido cooperar. Cegados por
una insaciable curiosidad intelectual, se aprovechan de la
oportunidad que trabajar para el Wyrm les da para hacer experimentos que, de otro modo, se verían cuestionados desde
un punto de vista ético o, cuando menos, legal. Sin embargo,
Endron apoya estas iniciativas.
Los laboratorios secretos son algo más que un paraíso
de hombres de ciencia o una sala de torturas. Es en estas
instalaciones donde continúa el trabajo de Endron de unir
las metas de la cultura empresarial con las del Wyrm. La
investigación de Perdiciones y otras horribles criaturas, mez-
iU~!
1
Teniendo en cuenta la delicada interdependencia
de la sociedad moderna, no es de extrat'iar que los
apagones en los centros urbanos sean considerados como
catástrofes. A pesar de que los hospitales y sitios así pueden producir su propia energía, si toda la ciudad se sume
en la oscuridad, aunque sólo sea durante un breve periodo de tiempo, ésta corre el riesgo de quedar sumida
en el caos y la locura. Cuando las luces se apagan, cada
escaparate se convierte en una invitación al saqueo, cada
parabrisas pide ser destrozado y cada montón de escombros es el alimento del calor de una hoguera. Los
apagones representan un gasto de incontables millones
de dólares en daños a la propiedad, graves desperfectos
a las comunidades y montones de muertes (bien por disturbios, por el fallo de los equipos médicos en los hospitales, aparatos de aire acondicionado que provocan olas
de calor, etc.). En pocas palabras, un apagón es la peor
pesadüla de un alcalde.
lEs extraño entonces que, de vez en cuando, alguien de alguna central comprada por Endron pulse el
botón de "iUy!" (un maldito y pequeño botón muy bien
escondido que corta por completo el flujo de corriente
al exterior por un intervalo de hasta seis horas), sonría y
salga a divertirse un rato?
das de tecnología y magia, y otros tipos de aberraciones, es
el día a día de los proyectos de las ElE (los cínicos pueden o
bien divertirse o bien horrorizarse al saber que algunas de
las innovaciones más exitosas de Endron se consiguieron
sin utilizar magia alguna, sino que sólo hizo fa lta un buen
uso de la química y de los conocimientos sobre ingeniería
petroquímica). Además, Endron es lo bastante inteligente
como para no someter a sus ingeniosos chicos a la presión
de un límite de tiempo. En vez de eso, la administración de
la compañía se limita a repartir cheques y dejar que los científicos locos se inventen todas las monstruosidades que puedan; es decir, que hagan su trabajo lo mejor posible.
Estos son algunos de los proyectos en los que se está trabajando en la actualidad en los distintos laboratorios secretos
del mundo:
Fusión de un reactor
La fusión nuclear de un reactor, en contra de la
creencia popular, no consiste en contaminación
radiactiva escapándose de la torres de refrigeración
para bañar el paisaje con un resplandor volcánico. Más
bien, la expresión hace referencia a una situación catastrófica que tiene lugar cuando el núcleo, o pila atómica, se "funde", en sentido literal, y se filtra por el
suelo. Este núcleo sigue extendiéndose hasta que alcanza un lecho de roca lo bastante resistente como
para aguantar su calor. Por desgracia, esto suele ocurrir en las capas en que hay acuíferos, los estratos que
albergan agua subterránea.
Lo que ocurre a continuación es propio de un mal
sueño. El núcleo se asienta en el acuífero, impregnando de radiactividad al agua contenida. Esta agua sube
hasta los pozos. Se mezcla con las corrientes hasta llegar a los ríos. Fluye, llevando con ella, allá a donde
vaya, la contaminación radiactiva. Dependiendo de la
proximidad de los ríos más importantes, puede contaminar decenas de miles de kilómetros cuadrados en
muy poco tiempo.
Lo peor de todo es que una vez que el núcleo alcanza el acuífero, éste ya no se puede limpiat Permanecerá allí, repartiendo radiactividad hasta que todo el
núcleo se agote. Esto, como es bien sabido, es algo que
puede llevar muchos at'ios.
Ahora, pensad en lo que la fusión de un reactor de
Concord 1 y 2 en New Hampshire puede hacer.
Estas centrales están a orillas del río Connecticut,
el cual pasa por New Hampshire y Vermont, atraviesa Massachussets y H artford y baja por la Bahía de
Long. Ahora, pensad en las consecuencias que tendría el que esa franja de Nueva Inglaterra fuese contaminada, por no hablar de la lenta contaminación
radiactiva de una masa de agua que alcanza Nueva
York y desemboca en el Atlántico.
No es un panorama muy alentado r, pero no está
del todo mal visto en las salas de juntas de Endron. Las
reparaciones, ya se sabe, son muy caras.
Endron Intemational
25
iMüs madera!
Las enormes torres cilíndricas presentes en toda central nuclear no son reactores. En realidad, son torres de
refrigeración que permiten la evaporación del agua empleada para reducir la temperatura del núcleo y que, así,
permiten que se reduzca la temperatu ra de todo el sistema. Las ondean tes nubes de vapor que a menudo se elevan desde esas torres son sólo eso: inofensivo (aunque
muy caliente) vapor. Las luces colocadas en estas estructuras refrigerantes para advertir de su presencia a
los aviones que vuelen a baja altura a menudo tienen el
desafortunado efecto de dar un aspecto verdoso o rojizo
a esas nubes, provocando que los observadores que se
impresionen con facilidad llamen a las autoridades alarmados por una sustancia verde fosforescente que emana de la central nuclear; pero lo cierto es que lo único
que sale de esas torres es vapor. A Endron ni siquiera se
le ocurriría intentar usar esas ondulantes nubes para esparcir agentes cancerígenos o sustancias similares, por
el mero hecho de que el público, de manera subconsciente, ya se espera algo así.
Esto es por lo que Endron prefiere liberar las aguas
residuales radiactivas en las masas de agua sobre las que
se asientan sus centrales. Porque es más disimulado, más
difícil de demostrar y es muy, muy efectivo.
1
• Formas de utilizar productos de Endron para hacer que
los vehículos puedan ser poseídos con mayor facilidad por
fantasmas o espíritus hostiles.
• Infusiones de psicoactivos suaves que no dejan rastro o
productos químicos superpotentes en ambientadores para
automóvil.
• Nuevas técnicas para aumentar las emisiones tóxicas a
la atmósfera desde las refinerías de N ueva Jersey y Pensilvania.
• Modificaciones en la composición de las gasolinas de
alto octanaje para hacer que el catalizador deje de funcionar
y, por último:
• Microorganismos asesinos modificados con el fin de
atacar a las bacterias consumidoras de crudo que se emplean
en la limpieza de las mareas negras.
No todos estos proyectos, ni otros similares, se llevarán a
cabo. Pero sí se pondrán en práctica los suficientes para hacer
que los amos de Endron se queden contentos.
Producción de energía
Energía convencional
Endron es uno de sus propios mejores clientes. Aparte de
extraer los recursos necesarios para mantener en funcionamiento las centrales energéticas, también consume mucho
para ella misma. Gracias a que sus gastos son en extremo bajos (los materiales son muy baratos y no es que Endron gaste
mucho dinero en filtros de chimeneas y cosas por el estilo),
estas centrales son una excelente fuente de ingresos para la
~-
empresa, así como una forma de llegar e influir en la vida de
decenas de millones de personas. De hecho, Endron es, de
manera indiscutible, quien trae la luz a su miríada de clientes; y Ellos son conscientes de esta ironía.
Las Centrales
Resulta sorprendente que la mayoría de las centrales de
la compañía se dediquen a quemar carbón. Aunque esta empresa abandonó el negocio del carbón hace décadas, aún hoy
quema antracita en la mayoría de sus centrales por la sencilla
razón de que es muy barato. Estas plantas de carbón tienen,
además, otra ventaja desde el punto de vista de Endron: tampoco son tan sucias, ni en lo referente a los residuos ni en lo
relativo a los gases que contribuyen al efecto invernadero.
Dado que mientras más carbón se quema, más se contamina
el aire, no es de extrañar que la división de centrales energéticas de combustibles fósiles de Endron esté creciendo más
deprisa que cualquier otro aspecto de la firma.
Energía nuclear
Hoy en día, todo el mundo se está saliendo del negocio
de la energía nuclear. Es decir, todo el mundo excepto Endron.
Por ejemplo, Con Edison, teniendo que hacer frente a unos
enormes gastos de mantenimiento para que sus reactores sigan en funcionamiento, están más que contentos de vender
el negocio a una empresa como Endron. En el fondo, sólo un
loco asumiría el gasto de renovar esas centrales; además, con
lo mal vistas que están hoy en día, es difícil que la renovación
sirva para algo.
Para una compañía normal, esto es lógico. Pero con
Endron todo es distinto. Gasta muchísimo dinero en limpiar
la imagen de las empresas que compra. Así, resultan impresionantes a los ojos de quien las contemple, sobre todo de los
forasteros. Pero por dentro, que es lo importanre, no ha cambiado nada, excepto por la aplicación de yeso y pintura a algunas paredes. En el corazón de centrales como Concord 1 y
2, en el río Connecticut, hay barras de control agujereadas y
cemento deteriorado. Hace dos años, los inspectores de Seguridad Nuclear calcularon que las posibilidades de que se
produjese la fusión de un reactor en Concord eran de un 24%,
y desde entonces, por culpa de las graves negligencias en el
mantenimiento, han aumentado de manera considerable.
En un mundo sensato, las centrales nucleares que Endron
controla serían de inmediato clausuradas por cuestiones de
seguridad. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas dista mucho
de ser sensato. Endron garantiza el continuo funcionamiento
de sus centrales gracias a una sencilla estratagema: vende la
energía de sus centrales de fisión a un precio que sólo se puede calificar de "barato hasta el ridículo". Además, la empresa
se asegura bien de que esa energía se venda en zonas susceptibles de ser afectadas en caso de que se produzca la fusión de
un reactor. Esto obliga a los consumidores de estas áreas a
una difícil elección: forzar a la empresa a limpiar y pagar muchísimo más por la energía (la compañía nunca ha dejado
claro que aumentaría las tarifas si tuviera que hacer frente a
los gastos de una revisión, pero es evidente que sí lo haría) o
confiar en que Endron sepa lo que está haciendo y disfrutar
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Subsidiarias: Una guía de Pentex
IIIIJ
....
de una energía más barata. El hecho de que los exteriores de
las centrales estén tan bien cuidados influye mucho en la opinión del público, y hace que su decisión sea tan fácil que llega
a ser preocupante.
El futuro
Endron tiene la intención de intensificar su papel en la
industria de la energía nuclear. Cuando la construcción de
nuevas plantas de físión está llegando a su fin, la compañía
está tramitando la construcción de cuatro nuevas centrales
en los Estados Unidos en un período de doce años. Esto, junto con las siete plantas que ya posee, puede convertir a la
empresa en el más importante proveedor de energía nuclear
de todo el país. El hecho de que cada uno de los complejos
propuestos esté situado río arriba de un gran centro urbano
(estas plantas están sobre los ríos Hudson, Cuyahoga, Swift y
A llegheny) ha empezado a provocar cierta inquietud pero, de
momento, no la suficiente.
Fuentes de energía alternaNvas
No somos la compañía del gas. No somos la compañía de la
gasolina. Somos la compañía de la energía.
1
Así reza uno de los muchos panfletos promocionales de
Endron, diseñados para la lectura detenida de los clientes y
de otros posibles consumidores. Sin embargo, los estrategas
de la compañía no son estúpidos. Saben que los avances
importantes en la producción de energías alternativas, bien
solar, nuclear o de otro tipo, pueden ser catastróficos para
sus beneficios. Un competidor que disponga de tecnología
de fusión nuclear destinada a conseguir energía barata, fácil
y segura podría echar del negocio a Endron (y a la mayoría
de las compaiHas petrolíferas importantes) en muy poco tiempo. Un invento independiente o, aún peor, del gobierno del
mismo tipo podría destinar a toda la industria de la energía
a quedarse donde está. Y si fuera Endron la que se alzase
con este descubrimiento, hasta ellos mismos se verían muy
trastornados mientras que las operaciones se verían interrumpidas y las prioridades cambiarían y las empresas que
una vez fueron rentables quebrarían.
Con todo esto a tener en cuenta, no es de extrañar que
uno de los aspectos de Endron en los que la empresa invierte
más dinero sea la compañía derivada Easton Exploratory
Energies, Ltd. EEE no existe para financiar la investigación sino
más bien para buscar compatlías y laboratorios que estén haciendo un trabajo que pueda ser revolucionario para la ciencia
de la energfa. A menudo, un representante de EEE se dirige a
los científicos que estén llevando a cabo una determinada investigación con una oferta de respaldo económico, a cambio
del derecho a observar el trabajo durante varios meses para ver
si merece la pena invertir en un determinado proyecto.
Lo normal es que esos científicos estén de acuerdo. La
mayoría de las veces, EEE aguarda durante unos meses, compra toda la operación, contrata a la plantilla para eliminar la
competencia, acaba con sus derechos sobre cualquier propiedad intelectual generada sobre el proyecro incluso antes de la
llegada de Easton y, por último, pone fin a todo. Las notas y
diagramas se envían a las oficinas de EEE con el fin de quitar-
-~--·~-
~a verdad sobre los verNdos
La gente cree que los vertidos son sucesos catastróficos que se producen muy de vez en cuando, y que las
principales víctimas son las focas, las aves marinas y otros
tipos de fauna acuática. Pero, por desgracia, esto no es
así. Un derrame de crudo es algo que ocurre con mucha
frecuencia en cualquier lugar del mundo, a un ritmo lento pero constante. /Sabías que:
• Las condiciones del tratamiento del crudo en
Nigeria provocan una media de cuatro vertidos semanales? Hasta ahora, estos accidentes suman un total de casi
8 millones de litros de crudo desperdiciado.
• Una de las técnicas más comunes para limpiar
los vertidos es quemar el crudo? Esto produce un residuo sólido negro que impide el cultivo de la tierra. Las
plantaciones que quedan cubiertas de crudo están por
completo perdidas.
• Además, este residuo negro desprende hidrocarburos y monóxido de carbono, los cuales provocan la
acidificación de las fuentes de agua de los alrededores?
• La situación de la fauna atrapada por un vertido
es trágica pero muy conocida? Aparte, el crudo es fatal
para la flora puesto que con el solo contacto es capaz de
desecar cualquier planta.
los de circulación para siempre, mientras que todo el
equipamiento es desmantelado y la plantilla despedida. A los
trabajadores que hagan ciertas promesas se les suele ofrecer
un puesto en la organización padre de EEE y, gracias a las
cláusulas de no-competencia, no pueden hacer mucho más
que no sea aceptar.
En pocas palabras, así es como Endron se ha hecho con
casi dos tercios de las empresas envueltas en la investigación
de la energía geotérmica en los Estados Unidos; así es como
ha eliminado el proyecto del reactor de fusión Tokomak de
Nueva Jersey y, por último, así es como ha conseguido frustrar al menos tres patentes de otros tantos eficientes diseños
de células solares durante los últimos cinco años. La tecnología está ahí. Por desgracia, "ahí" es donde se va a quedar.
Gasolineras Endron
La gasolina no es nada si la empresa no puede llevarla hasta el consumidor, por lo que Endron tiene una cadena de estaciones de servicio de costa a costa. Aunque Endron sólo es el
cuarto minorista de gasolina de Estados Unidos, crece a un
ritmo que le permitirá alcanzar el segundo puesto para finales
de 2000. Estas estaciones están, por lo general, muy limpias y
bien administradas. Aunque, ipor qué no iban a estarlo? Se
atrapan más moscas con la miel que con el vinagre, y la prioridad de Endron es respaldar las gasolineras que atraigan al americano medio por el hecho de ser ordenadas, sanas y seguras.
Esto implica que la zona en que se encuentra la estación también ha de estar limpia, que el agua y el aire deben ser gratis,
ofrecer habitaciones acogedoras e higiénicas, etc.
Endron Intemational
--
27
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IJmites de contaminación
Endron siempre ha sido un enemigo acérrimo de
cualquier tipo de limitación aplicada a los niveles de contaminación derivada de los automóviles. Luchó con uñas
y dientes contra la introducción del catalizador y sigue
combatiendo todas las nuevas leyes elaboradas con el
fin de limpiar la polución que emana de las factorías de
automóviles de Detroit. Esta oposición se manifiesta en
forma de carísimas campañas publicitarias y la fundación de comités de acción política, lo que la gente considera muy curioso. Porque, al final, son los fabricantes
de vehículos los que están sufriendo las consecuencias
de las actuales regulaciones y no las compañías petrolíferas. Endron seguirá vendiendo su gasolina sin importarle lo que Washington le ordene hacer a Chrysler. De
hecho, la creciente concienciación ecológica de los coches normales ha sido referida como uno de los mejores
motivos de un aumento en las ventas de esos modelos
durante los últimos siete años, y el hecho de que haya
más coches en la carretera implica que se necesitará más
gasolina para sus depósitos.
Aún as(, Endron sigue oponiéndose de una forma
comedida pero persistente contra toda legislación destinada a proteger el medioambiente, incluso cuando gran
parte de la competencia hace cola para defender la causa del aire puro. Es una curiosa táctica que no pasa desapercibida. Varias asociaciones defensoras del
medioambiente y, al menos, un organismo regulador tienen a Endron en su punto de mira para investigarlos a
raíz de su extraño comportamiento; de hecho, ya han
dado comienzo las inspecciones de las actividades más
sospechosas de la compañía. Lo que hasta ahora había
sido, por extraño que parezca, una cuestión de principios para Endron, podría significar su autodestrucción.
golpeteos del motor del coche del consumidor. Los vendedores
(actores amables y atractivos) vestidos con el uniforme de los
empleados de las gasolineras de la compañía causaron una gran
sensación por una sencilla razón: decían la verdad.
Es decir, decían la verdad hasta cierto punto. Las gasolinas Endron del tipo Ruby y Diamond llegaban a eliminar de
verdad los problemas de sonidos molestos del motor. Pero,
por desgracia, había, como siempre, gato encerrado.
Se trataba de que una vez el consumidor empezaba a utilizar Endron Ruby, Endron Sapphire o Endron Diamond para
llenar el depósito de su coche, lo que hacía era sentenciar a
su vehículo de por vida. Si se volvía a utilizar cualquier otra
marca de gasolina, sin importar el grado de pureza, entonces
volvían las explosiones del motor, con el añadido de que eran
aún más ruidosas. Lo curioso era que los coches que antes no
tenían estos problemas en sus motores empezaban a sufrirlos
después de consumir apenas unos litros de gasolina Endron
de alta calidad, si es que los duei1os de los vehículos eran lo
bastante incautos como para cambiar de marca. Por increíble
que parezca, los ingenieros de la empresa se las arreglaron
para que los coches sólo pudiesen funcionar con sus gasolinas
y para hacer que se deteriorasen si se les echaba combustible
de otra marca. En la actualidad, están en proceso varios juicios y, al menos, una investigación federal sobre el caso, pero
el señor Dinero se asegurará de que la compañía gane los pleitos, de forma que su único castigo será una simple advertencia de los federa les.
En este momento, Endron está bastante satisfecha por
los progresos de la Otoño 98 n°2, y ha empezado a contratar
nuevos agentes comerciales. Además, los investigadores están trabajando duro (con un poco de ayuda por parte de los
laboratorios especiales) para hallar la forma de otOrgar esa
misma capacidad "adictiva" a otros productos de Endron, en
concreto aceite para motores y gasóleo.
El deposito medio lleno
1
La administración ha llegado incluso a contratar a unos
revisores para que se aseguren de que los carteles anunciantes
de las ofertas de sus mini-mercados estén escritos con propiedad. En resumen, toda la cadena se esfuerza en ofrecer una
imagen que sólo se puede calificar de Norman Rockwellesca.
Por la razón que sea, el plan parece funcionar; los estudios demográficos indican que las gasolineras Endron son las
más populares entre consumidores casados entre 25 y 49 años,
sobre todo entre los clientes con nii1os menores de 10 ai1os.
Cuando a un padre se le preguntó por qué escogió Endron,
éste respondió que si la estación de servicio estaba tan bien
llevada, entonces el producto tenía que ser de calidad.
Por desgracia, esto no siempre es así.
Huidos ugolpeteos
Una de las campañas publicitarias de Endron más famosas
hasta ahora ha sido una muy directa. Conocida en las oficinas
de la compai1ía como "Otol'i.o 98 n!l2", tenía por eslogan "Acabe con los ruidos de su coche" y prometía que las gasolinas de
mayor octanaje de Endron eliminarían todo tipo de ruidos y
28
r/~a
7"
Uno de las triquiñuelas más arteras que Endron ha empleado durante los últimos años tiene que ver con el mecanismo de los surtidores de las gasolineras mediante los cuales
se regula el flujo de combustible. Lo normal sería que si el
contador indica que se han servido 15 litros de gasolina es
porque hay 15 litros más dentro del depósito del coche. Pero
con Endron, no siempre es así.
En 1994, un ingeniero de Endron llamado Wi llie
Quesada hizo un gran descubrimiento: los principios y el
trabajo de los ingenieros cuya misión era asegurarse de que
las indicaciones de los surtidores reflejasen la cantidad de
gasolina servida eran demasiado nobles. En concreto, probaron incrementos de 20 y 40 litros y nada más. Así, Quesada
empezó a trucar un surtidor estándar de Endron y Jio con
una forma de que éste vertiese un 33% menos de la cantidad que marcaba, la cual sólo alcanzaba en intervalos de 20
litros. En resumen, si los ensayadores miraban a ver si se
habían servido los 20 litros que se deberían haber echado,
comprobarían que todo era correcto, pero si hacían la prueba con 14 litros, verían que sólo había 1O.
Entusiasmada por el trabajo de Quesada, Endron colocó
esos surtidores en todas sus gasolineras. La decisión hizo que
Subsidiarias: Una guía de Pen tex
~
=--.......,,.,-~...... ..:·a~•...•~•••••lill•••...rv-••~.--·•a.~•.l•
los beneficios de la venta de gasolina aumentasen en un 14%
durante el transcurso del primer año que estuvieron en funcionamiento y las mejoras hechas a estos aparatos han hecho aumentar esta cantidad. Quesada fue recompensado con generosidad por su invento y ahora trabaja en las oficinas centrales
ocupando un cargo de asesor relacionado con los "laboratorios
especiales". Hoy en día no sale mucho, pero afirma que ha alcanzado la felicidad plena encerrado donde el sol no puede
herir sus ojos con la severidad con que lo hacía antes. Entretanto, su invento, ideado sin la ayuda de nada sobrenatural,
sigue llevando el dinero del bolsillo de los consumidores a las
arcas de la compañía a un ritmo tan frenético que resulta alarmante. Ni el más retorcido fomor podría haberlo hecho mejor.
Aceite para motores
1
Uno podría pensar que si Endron quisiera envenenar el
mundo, lo haría a través de su gasolina. Después de todo, este
es el producto más importante de la empresa por volumen.
Está en la mayoría de los coches, viaja a todas partes y tiene
el poder de contaminar más que ninguna otra cosa.
Y esto es precisamente por lo que, aparte de la cuestión
de los ruidos y golpeteos, Endron juega limpio con su gasolina. En el fondo, "extendido" es una forma de decir "muchas
pistas para seguir", y las evidencias son algo por lo que todavía se preocupa esta corporación.
De modo que, en su lugar, la compañía juega sucio con
uno de sus productos menos importantes, en concreto, el aceite para motores. Más o menos, a una de cada cien latas se le
echa un componente extra en la refinería. En concreto, eso
que se le añade es una sustancia corrosiva generada por una
Perdición que consigue salir del motor y del depósito del aceite
para hacerse con el coche en el que se ha introducido. Unas
veces acaba en la transmisión, otras en el conducto del combustible y otras en lugares todavía más raros. Lo que sí es igual
en todos los casos es el efecto que tiene esta sustancia, es decir,
siempre provoca un desastre. Todos los componentes alcanzados por este líquido (el cual, en ocasiones, parece elegir su destino de una forma muy inteligente) se estropean y disuelven en
un intervalo de tiempo muy reducido. Al principio, provoca
unas simples fugas y después ave rías más serias. El líquido de
los frenos se queda en las carreteras y e n las entradas y, por
último, los coches acaban sufriendo algún percance en medio
del ajetreado tráfico de las horas punta. El impacto medioambiental directo no es muy fuerte, pero toda la gasolina que
se quema en exceso y los gases producidos en los atascos más
importantes son algo que la compai'lía adora. Y si, además, estos embotellamientos hacen que alguien pierda la cabeza y sucumba al estrés de la carretera, entonces mejor que mejor.
Se han hecho varios intentos fallidos de establecer una
relación entre varias clases de averías automovilísticas y marcas de gasolina pero, por el momento, a nadie se le ha ocurrido relacionar esto con el aceite del motor. No es necesario
decir que la corporación se está gastando mucho dinero para
que las cosas sigan así.
~os mini-mercados
.rY.,.III!Lio~
s n~
1ini-n-1eDrcad«os
l
ciclos como "Las t'Iltimas paradas". Aunque esta expresión
d-o (,. gorol: . e r as End r'loln"''slolt.nl cl ol nlo...
-W
suena muy mal, por lo menos hace que lo que se vende en
estos sitios tenga un mejor aspecto en comparación. Las tiendas de Las Últimas Paradas ofrecen más o menos los mismos
productos que su competencia directa: aperi tivos, bebidas,
material escolar y artículos de aseo básicos, accesorios para
el automóvil y, en los estados en que son legales, artilugios
pirotécnicos y cerveza. La mayoría disponen de parrillas donde despachan perritos calientes "recién hechos", además de
puestos de donuts frescos, café caliente y, en algunos casos,
máquinas de capuchino. Los empresarios libres pueden vender revistas para adultos si quieren, pero las gasolineras compradas por Endron no lo permiten. Esto tiene que ser' así
para poder mantener la saludable imagen familiar que la compañía desea proyectar.
iHay algo que de verdad sea preocupante acerca de las
tiendas de Las Últimas Paradas por la forma en que están
organizadas? No. Son, de forma innegable, omnipresentes, una
parte del paisaje que la gente acepta sin más. Pero da la casualidad de que éste es el peligro. Endron sabe que cuando
decida utilizar estos lugares para dar su mejor golpe, podrá
ejercer su influencia sobre todo el confiado continente de costa
a costa y, con toda probabilidad, de manera simultánea.
Alta velocidad. ana visibilidad
Uno de los deportes cuya práctica se está extendiendo
con desenfreno en América es el NASCAR, que, por sus características, satisface las necesidades publicitarias de Endron.
Y es que este deporte combina la más pura devoción servil
por el automóvil con una implícita expectación de la llamativa e impactante publicidad. Es raro encontrar un solo centímetro cuadrado del coche o el uniforme de un conductor que
no esté cubierto por el logotipo de éste o aquel anunciante.
La ventaja que éste obtiene con el acuerdo es obvia. A cambio de una razonable inversión, el nombre de la empresa anunciante aparece en la televisión durante todas las carreras de
la temporada. Si el coche que está patrocinando el empresario es un ganador, entonces su logotipo aparecerá durante
muc ho más tiempo. Está claro que la cadena que esté emitiendo la carrera enfocará durante la mayor parte del tiempo
a los corredores de las primeras posiciones. Si uno de estos
corredores exhibe tu logotipo, entonces se cumplirán tus objetivos y habrás conseguido hacer un negocio muy rentable.
No es necesario decir que Endron es de los les gusta hacer negocios rentables. Si esto significa subvertir el espíritu
del juego limpio para que el coche nQ77 (patrocinado sobre
todo por Endron) permanezca más tiempo en pantalla, enconces al demonio con el juego limpio. Por supuesto, dada la
estricta regulación del NASCAR en todo lo concerniente a
la anchura de los neumáticos, límites de RPM y todo lo imaginable, el trucaje de los coches para conseguir ventaja es
casi imposible. Por esta razón, Endron no emplea la tecnología para ganar, sino lo sobrenatural.
Aunque la idea del juego sucio sobrenatural en una carrera de NASCAR parece, entre otras cosas, ridícula. Siempre es un poco tonto liberar a unos cuantos fomori en los
neumáticos de los competidores para que se los agujereen. La
.rgente e~x.traña (q.ue•,•~en.soledl:alldf,
1 1 1 1 11 1 1 1
Endron International
411 1 1111 1 1 1
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111
a·s~criatur~a•s•)
esté merodeando por los boxes corre el riesgo de ser expulsa,.so n e x,.t ra n•q•u•e. . . . . .
a
fo/'=
1 1 1 1 1 1 111
29
da por los vigilantes de seguridad en cuestión de segundos,
aunque no estén haciendo nada anormal. Los boxes son un
lugar muy peligroso, y todo el que no tenga por qué estar allí
puede provocar un grave (incluso mortal) accidente. Y aunque, en principio, esto pueda resultar tentador, a la larga hace
que las restricciones sean aún más severas, como investigaciones en profundidad y cosas asf. En pocas palabras, sería
una estrategia de dudosa utilidad.
Por otra parte, aunque los técnicos del NASCAR sean
capaces de medir la anchura de los neumáticos con una increíble precisión, no están preparados para detectar espíritus
en el depósito o Perdiciones en los frenos. Así es como Endron
hace su juego sucio. Aunque los técnicos del equipo y el conductor no tienen ni la menor sospecha de la ayuda desleal
que reciben, el equipo de Endron que hay detrás del equipo
de carreras es lo más sucio e inhumano que hay. Su lista de
tretas es larga hasta la extenuación: introducir espíritus de
corrupción en las ruedas y equipamiento de los otros equipos,
liberar Persuasores sobre los conductores de los otros equipos
antes de las carreras, usar lo sobrenatural para mejorar el comportamiento del coche de su equipo (sin que ninguno de los
actuales controles de emisión de gases pueda detectar la contaminación del Wyrm) y cosas por el estilo. Las consecuencias siempre son perjudiciales para los competidores de
~a horrible verdad
Endron, dado que el trabajo de las Perdiciones deriva en un
elevado número de accidentes por exceso de velocidad y, en
ocasiones, en alguna muerte. Al mismo tiempo, el coche n2 77
obtiene unos buenísimos resultados, a pesar de que lo conduce un piloto diferente casi cada día. Esto es algo que llama
mucho la atención en el circuito de NASCAR, donde el Equipo Endron es conocido como el "Equipo Mastícalos y Escúpelos". Durante las últimas cinco temporadas, Endron ha utilizado a no menos de cuatro pilotos principales. Dos fueron
víctimas de sendos accidentes mortales fuera del circuito, otro
contrajo cáncer y el cuarto, Bobby LaToumier, está empezando a sufrir los primeros síntomas de fatiga e hipertensión.
Aunque a primera vista resulta extraño que la corporación dedique tamos esfuerzos a un aspecto tan poco importante de su imperio, una mirada más atenta revelará que todo
esto tiene mucho sentido. No hay que olvidar que el NASCAR
mueve millones al cabo de una semana. Todos y cada uno de
los fans puede ver el logotipo de Endron en el traje del ganador. Todos ellos sienten deseos de lanzarse a la carretera en
un coche muy, muy rápido (de lo cual no se queja ninguna
compañía petrolífera). Además, si a Endron se le ocurre alguna vez una forma de mantener de una pieza a un piloto durante el tiempo suficiente para convertirlo en una celebridad,
tendrán la ventaja añadida de patrocinar a una estrella como
Bobby LaToumier (o quien sea), teniendo siempre una tendencia a hacer los menos gastos posibles. Sabotear todas la
carreras posibles de NASCAR no es la base de la estrategia
de Endron. Ni siquiera es algo importante. Pero si los aspectos más triviales como este pueden ser efectivos de una forma
tan devastadora, iqué no podrán conseguir cuando se propongan algo en serio?
Las caras de Endron
1
Endron es, de principio a fin, un negocio. Decenas de
millares de personas, si no más, reciben su sueldo de Endron
o de alguna de sus subsidiarias directas. En sus filas se encuentran santos y terribles pecadores (de los cuales hay más
cada día), y miles y miles de personas por entero normales.
Pero entremezclados en las apretadas filas de la extensa plantilla de la empresa hay unos pocos que, sin importar su posición relativa, son, de algún modo, mucho mejores que otros a
la hora de hacer el trabajo del Wyrm. Están un poco más en
armonía con su corrupción interna, se muestran un poco más
dispuestos a cumplir con las órdenes de la compañía y son un
poco menos humanos que sus propios compañeros.
Rlex Molina
Antecedentes: Graduado por el Instituto de Tecnología
de Nuevo México, MoJi na fue el primer estudiante que superó el programa de internamiento de los Equipos de Exploradores de Endron. Receptor de una Beca de Mérito Nacional
de Endron, Malina se emocionó mucho cuando se le brindó
ocupar un puesto en un yacimiento durante el verano. Además, existía la posibilidad de que lo contratasen después de la
graduación, por lo que estaba ansioso por firmar. Para hacer
las cosas aún más atractivas, el trabajo era en Texas, cerca de
su hogar. Todo pareda perfecto.
Por desgracia, debido a un error administrativo, Molina
fue destinado a una de las unidades especiales de los EEE
(una que estaba organizada sólo para trabajar con fenómenos
sobrenaturales). A un kilómetro de distancia de la costa, una
plataforma de perforación de Endron había encontrado algo
extraño. Llamaron al EEE, justo a tiempo para ver cómo algo
verdoso y viscoso se deslizaba hacia la superficie a través de la
perforadora y empezaba a disolve r los cuerpos de los trabajadores de la plataforma.
Molina pudo ver todo eso antes de que nadie se llegase a
dar cuenta de que él no pintaba nada allí. Pudo ver el horror
del incidente pero, en lugar de empezar a gritar o escapar, se
quedó allí para enfrentarse a ello. Se dio cuenta de que esto
era a lo que quería dedicar su vida. Esto era lo que buscaba.
Era su sino. Se acercó un poco a la criawra, deseando comprobar de qué se trataba. Entonces, los otros miembros del
equipo recuperaron la consciencia y le o rdenaron que
abandonase el lugar de inmediato.
Sin embargo, Endron pudo saber de esta manera que tenía un guardián. Pagó los estudios de Molina, lo contrató y lo
puso a trabajar en un EEE enseguida. El trato proporcionó
enormes beneficios a la empresa y al propio Molina. Durante
sus trabajos de campo, pudo descubrir un gran número de
túmulos, artefactos místicos, ruinas de la antigüedad y, cómo
no, reservas de crudo. Y hacía todo eso con talento, clase y
una sorprendente facilidad para llevar a todo su equipo de
vuelta a casa sano y salvo. En la actualidad, lidera el EEE más
veterano y profesional de Endron a la perfección. Por supuesto, hay un precio que pagar por todo este éxito. Todo lo q ue
Molina ha vivido lo ha hecho envejecer demasiado rápido,
por lo que, a pesar de tener 35 años, parece que ronda los 60.
Aún así, no lo cambiaría por nada. Las cosas que ha contemplado y experimentado hacen que todo esto valga la pena.
Desde no hace mucho, Molina habla acerca de la muerte. Sus colegas (dado que no tiene amigos) dicen que resulta
extraño la forma en que lo atrae la idea de la muerte. De tal
manera que sus conversaciones sobre el tema adoptan tintes
religiosos, con eso de "lo que le espera al otro lado". Nadie
puede saberlo, teniendo en cuenta todo lo que ha visto y los
lugares en q ue ha estado.
Imagen: Al ex Molina tiene el aspecto de un hombre fuerte y sano de 60 años. Su piel es muy morena y da la sensación
de que lleva décadas trabajando bajo el sol. Sus manos son las
de un hombre muy trabajador, callosas después de años trabajando en los yacimientos, aunque sus movimientos son precisos, sobre todo para alguien que aparenta esa edad. Su pelo
es blanco, aunque aún lo conserva casi todo, y sus ojos son
marrón oscuro . Mide casi dos metros, tiene com plexión de
corredor de fondo y su rostro es estrecho y anguloso, pero casi
siempre se le ve sonriendo.
Consejos para el juego: La que podría haber sido una
brillante carrera en la investigación de lo sobrenatural quedó
truncada por Endron. At'm te encanta enfrentarte a lo oculto
y lo sobrenatural, pero ahora lo haces por los objetivos de
Endron. Busca lo que se esconde, encuéntralo y préstalo al
servicio de la compañía por el bien de ésta. Tal es tu motivación y te encuentras muy cómodo con ella. Despierta la curiosidad en los demás (si es necesa rio). Si no, haz todo lo que
puedas para humillar o quitar de en medio a los que te moles-
ten. Eres leal hasta la médula a tu equipo, a Endron y a su fin
último. En el fondo, estás convencido de que en las profundidades hay secretos por descubrir y estás dispuesto a excavar
todo el planeta para llegar a ellos. El trampolín de Endron es
lo que consideras un buen comienzo.
Hace poco, has recibido la visita de algo que no es de
este mundo. No sabes si se trata de un espíritu, de un fantasma o de un demonio, pero es algo con lo que has tenido contacto en múltiples ocasiones durante los últimos años.
Y ahora te necesita. Te ofrece su poder, la vida después de
la muerte y algunos otros incentivos a cambio de que te encomiendes a sus servicios. Además, parece tener la intención de
llevarte a ti y a tu equipo a ciertos lugares, los cuales se ha
comprobado que son perfectos para que Endron los explote. Es
cierto que has perdido a un par de hombres de tu equipo de
esta manera, pero sin duda fueron inevitables accidentes...
Robert Sm~the
1
Antecedentes: Robert es uno de Ellos. Por lo que él recuerda, siempre lo ha sido y espera serlo durante el resto de su
vida. Está satisfecho de que así sea y contento con lo que hace.
Es hijo de una pareja de ingleses que emigraron a Estados Unidos, por lo que su llamativo acento le hizo ser calificado de "diferente" por los otros niños de la escuela. Fue un
buen estudiante, superior a la media pero tampoco espectacular, y pasó desapercibido a los ojos de todos los demás. En la
universidad, escogió económicas como asignatura principal,
se graduó con unas calificaciones normales y, después de buscar trabajo sin mucha fortuna, consiguió un puesto en el último peldaño de la escalera empresarial de Endron.
Esto fue hace unos veinte años. Despacio pero de forma
persistente, Roben consiguió abrirse camino hasta la cima.
Nunca hizo nada extraordinario pero lo que hizo lo hizo muy
bien. Tranquilo. Eficiente. Además, tenía el don de saber
mantener la boca cerrada y los ojos abiertos, y no pasó mucho
tiempo hasta que se dio cuenta de que había algo extraño en
la jerarquización de la compañía.
En resumen, él era todo lo que Ellos quería n. Así que se
le acercaron y rodearon su hombro. Le dijeron quiénes eran y
lo que hacían, y que él se iba a convertir en parte de Ellos.
Roben, cómo no, aceptó. Poco después, fue ascendido al
alto cargo de Administrador Jefe de Créditos (Exportaciones) y recibió el completo adoctrinamiento del res to de Ellos.
Lo demás, como él mismo dice, es historia.
Imagen: Smythe mide, más o menos, 1'80 m. Su pelo
negro se hace gris en las sienes. Su rostro es redondeado y
tiene ojos azules. Da la sensación de tender a quemarse con
faci lidad al sol. Siempre viste de una manera muy formal (nadie lo ha visto nunca ir a trabajar con otra cosa que no fuera
un traje azu\ o gris) y \\eva gafas de cristales redondos que
acentúan la redondez de su cabeza. Casi siempre lleva un paraguas consigo; "Nunca sabes cuándo va a llover", dice.
Consejos para el juego: Siempre sabes muy bien cómo
quieren Ellos que se hagan las cosas. Es maravilloso, la verdad, que lleguéis a entenderos todos sin llegar a hablar. Lo
que uno de vosotros quiere que se haga es lo mismo que los
demás deseáis que se haga. Por otro lado, tus objetivos personales carecen de importancia. No hay que olvidar que lo esen-
32
~-
cial es el bien de la empresa. Tú, y otros como tú, sois sólo
parte de un gran todo.
Dra.Michelle Backman.Ph.D.
Antecedentes: Requiere una extraordinaria combinación
de inteligencia, dedicación y fuerza de voluntad hacer los
doctorados de Medicina y Filosofía por la Universidad de
Nueva York en sólo cinco años. Exige un esfuerzo inhumano
hacerlo en cuatro.
Por suerte para ella, es justo en algo inhumano en lo que
Michelle Backman se ha convertido. Siempre intentando superarse, fue demasiado lejos y acabó albergando un espíritu
de pura y retorcida ambición. Ahora, la que una vez fue (y
que aú n sigue siendo en gran medida) Michelle es una de las
investigadoras principales de los temibles laboratorios secretos. Ha pasado de ser una simple empleada más a convertirse
en el fichaje más importante, gracias al trabajo de perfeccionamiento de las trampas de feromonas que Endron coloca a
lo largo de sus oleoductos, aparte de otras innovaciones más
esotéricas. Además, ha asesinado al menos a tres de sus supervisores más inmediatos, a pesar de ser la eterna científica
profesional, y se las arregló para utilizar los cadáveres en sus
investigaciones. De hecho, la eficiencia con la que dispone
de los cuerpos sólo es comparable a la eficiencia con la que
trabaja con los mismos. Sin embargo, todas las fuentes indican que los ascensos de Backman en circunstancias tan trágicas, por lo general, dan buenos resultados. Como mínimo, los
investigadores supervivientes suelen trabajar mucho más duro
para ella de lo que lo hacen para nadie más.
En la actualidad, Backman es la segunda investigadora
más veterana de su sección. Está trabajando en varias formas
de convertir a las bacterias que se alimentan de crudo en organismos causantes de enfermedades. También se dedica a
va rios proyectos "personales". Mientras tanto, otros investigadores de la empresa reclaman su derecho a formar parte en
el laboratorio de Backman. Ella siempre dispone del mejor
equipamiento, recibe las más suculentas ayudas económicas
y se encarga del trabajo más interesante que puede desempeñar un investigador principiante.
Después de todo, el hecho de que sea la única de la que
hasta los administradores más veteranos tienen miedo es algo
que da que hablar.
Imagen: Backman es la viva imagen de una exitosa y experimentada investigadora. Tiene, en apariencia, unos 24 años,
una larga cabellera rubia, ojos de un gélido color azul y una
saludable, si no voluptuosa, silueta. Pero Backman es toda
profesionalidad, dentro y fuera del laboratorio. Su forma de
vestir es muy seria, cuando no profesional hasta el pragmatismo,
y pobre del que trabaje en su laboratorio y no cumpla con sus
estándares de vestimenta, actitud o rendimiento.
Consejos para el juego: Tienes todo bajo tu absoluto
control. Endron es el medio de conseguir tus objetivos. Tu fin
último es tu propia compañía derivada con total autonomía y
el derecho a conservar tu trabajo y sacar beneficios del mismo. Catalogas a los demás según lo útiles que te puedan resultar y no tienes ningún reparo a la hora de quitar de en
medio a todo aquel que signifique un obstáculo en tu carrera
profesional. No te importa eliminar a nadie que te resulte
Subsidiarias: Una guía de Pentex
=- _.......,.,..........
.
~
~--. . . . . . .,.;.r.
. ..
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..
..J. . . . . . . . . . .
molesto si es que ello te me rece el tiempo y el esfuerzo invertidos. No tienes mucho de qué habla r con nadie fuera del
trabajo, a no ser que se tra te de negociar una subvención o
una posible ra ra de laboratorio. Por fortuna, estas últimas son
más que abunda ntes.
Ideas para el desarrollo del ¡uego
iQué se puede hace r con una compañía productora de
energía del Mundo de Tinieblas? Los Garou no pueden dedicarse sólo a ir por ahí haciendo saltar las gasolineras por los
aires, por tentador q ue les resulte. Al fina l, estas gigantescas
ex plosiones acabaría n lla mando la atención, aparre de ser una
mala costumbre por la contaminación acústica que pueden
producir. Además, con una corporación tan dive rsa y
multifacética como Endron, hay docenas de fo rmas que te
permitirá n llevar a esta empresa a tu terre no.
lDñnde?
En primer luga r, tienes que determinar dónde se va a
desarrolla r tu juego. La presenc ia de Endron es rotal, con
operaciones que van desde estaciones perforadoras e n el Antártico a plataformas de alta mar en el Mar del Norte. Allá
adonde vayan los Garou, se enco ntrarán a su eterno e nemigo
Endron. Po r o tra parte, el lugar del mundo en que tu juego se
desarrolle también determina el tipo de la actividad de Ene! ron
a la que se van a enfre nta r los personajes. Las ventajas de
jugar en la jungla indonesia son muchas más de las que ofrece
jugar e n cualquier calle de N ueva Yo rk. Del mismo modo,
iqué ventajas puede obtener una investigadora de los laboratorios "especiales" fu era de su laboratorio, a menos, claro, que
renga a lgún interés por los trabajos de campo? Determinar
un luga r también te ayudará a decidir el tipo de villanos al
servicio de Endron que vas a poner en juego.
lOuién?
1
La propia geografía re puede dar ideas sobre quiénes son
rus contactos con Endron. Una vez que decidas dónde se desarro llará tu histo ria, puedes pensar en quién debería estar
ahí y en el papel que ocupan e n la jerarquía de la compa í'tía.
Esto re ayudará a determina r con exactitud qué es lo que pueden hacer rus personajes de Endron. Porque el hecho de que
estés iniciando tu campaña e n los campos de petróleo de Texas
no significa que sepas de forma automática si has o rdenado
que un EEE vaya a estudiar un nuevo yacimiento, que se esté
desarrollando una operació n de perforació n a gran escala o
cualquier otra cosa aún más siniestra.
¿por qué?
Endron es una gran empresa, pero hasta las grandes empresas tiene n un motivo por el que hacer las cosas. Piensa en
qué es lo que quiere Endron y en la re lación que esto puede
tener con los personajes. Puede que sólo sea un trabajo rutinario, transporta r la gasolina a las estaciones de una forma
que inte ractúe con los personajes; puede que sea algo que el
equipo del yacimiento está investigando o a punto de descubrir. Podría tratarse de otro vertido de c rudo o de una fuga
~-
más de fue l. Lo que importa, en e l fondo, es que Endron tiene
una razón para hacer lo que hace, un motivo para enviar a la
gente que envía y para invertir el dinero q ue gas ta y un claro
objetivo en mente cada vez que se propone a lgo. Decidir c uá l
es la meta del equipo de Endron de un yacimiento te ayudará
a construir la historia (podría ser que no se preocupen en
absolutO por los Garou, sie mpre que los oleoductos estén listos y funcionando).
Ideas para el desarrollo del juego
• Esprint Final: La manada está comprobando la veracidad de unos rumores de un túmulo perdido sin vigilancia cuando se da cuema de que hay a lguien más buscando algo en esa
zona. Se trata de un EEE de Endron que busca algo con gran
e mpeño. Pero, iq ué? iEs lo mismo que busca la manada? Y, si
es así, iqué clase de desag radables sorpresas puede deparar el
equipo a un puñado de Garou que son demasiado orgullosos
como para preocupa rse de unos simples humanos?
• El blues de la fusió n de l reactor: Los personajes reciben el aviso de un desastre inmineme en una central nuclear
de Endron. Tienen que interve nir y encomrar la forma de
evita r la catástrofe al tiempo que van e liminando a los guardas, quienes podrían pensar que los propios personajes son la
catástrofe. Por lo que respecta a la compañía, no le importaría que la central saltase por los aires si de esta manera se
puede quitar a un puñado de Garou de en medio.
• Problemas con los petrole ros: El Alma de Endron
(registro liberia no) está e n apuros. Está empezando a hacer
agua, se aproxima demasiado a unos peligrosos arrecifes y,
además, se acerca una fuerte tormenta. Lo peor es que está
tripulado por fomori que parecen habe r desarrollado un deseo colectivo por la mue rte. Con la esperanza de evitar el
desastre ecológico, la manada se abre paso hasta la nave
justo antes de que llegue la tormenta. i Podrán salvar e l buque y su mercancía antes de que la marea y el viemo los
arrojen contra las rocas? i Podrán sobrevivir siquiera e l tiempo necesario para intentarlo?
• Apagón: Alguien ha pulsado e l botó n de "iAy!" y el
luga r e n q ue se e nc uentran los personajes queda sumido en
la oscuridad. Pero no es un apagón cualquiera: Pentex se
está sirviendo del caos c reado para que las nuevas criaturas
con las que está experime ntado no sean descubiertas. En
pocas palabras, los Niños Ma los han salido a jugar e n medio
de las llamas, los disturbios y la sangre. El caos no acaba rá
hasta que alguien vuelva a e ncende r las luces pero, con rodas esas monstruosidades adue ñándose de las calles, parece
una tarea imposible.
• El Despertar: La ma nada sigue a un EEE en su búsqueda de algo antig uo y perveróo que dormita bajo las arenas
del desierto. Consiguen localizar a sus enemigos, pero ya es
demasiado ta rde: los mo nstruosos seres están empezando a
despertarse. Aho ra se enc uemra n atrapados bajo la superfic ie de la Tie rra, a unque también e l EEE está acorralado. i Liega rán los Garo u a unir sus fuerzas con e l EEE para que así
todos rengan más posibilidades de sobrevivir? i Puede la manada confiar en los ho mbres de Endron, o están éstos a liados
con las bestias subterrá neas? i Y si todo esto ocurre en beneficio de los Garou? Sólo hay una forma de ave riguarlo.
1
«- _.......,......"1&• .J. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,~v-~,_&IIIIH-..W·~·
Endron Intemational
33
•
Magadon-Supérate a ti mismo
Declaración de intenciones
Magadon, lncorporated es un importante proveedor de productos y servicios farmacéuticos. Esta empresa
idea, desarrolla y distribuye una amplia gama de técnicas y productos vanguardistas que mejoran la condición
del ser humano.
Nuestra misión
La misión de Magadon es cuádruple:
Proporcionar a la humanidad servicios y productos que aumenten su calidad de vida gracias a una mejora
de la salud y a la satisfacción personal;
Proporcionar a nuestros empleados tareas gratificantes, generosas recompensas y oportunidades para su
promoción;
Proporcionar a nuestros inversores la mejor tasa de rentabilidad de sus valores en cartera;
Proporcionar a la comunidad científica continuos adelantos en conocimientos sobre biomedicina, tanto
teóricos como prácticos.
Nuestros criterios
1
Nuestro objetivo es la conservación, prolongación y mejora de la vida humana. El éxito de nuestros esfuerzos dependerá de alcanzar o no esta meta. Nuestro valor principal es ayudar a la humanidad.
Nos hacemos responsables de quienes se vean afectados por nosotros a cualquier nivel. Asumimos la
responsabilidad sobre nuestros consumidores, nuestros empleados, las comunidades en que emprendemos actividades y las sociedades a través de las cuales las desarrollamos. Nuestra relación con todos ellos se basa en
los más altos niveles de integridad, ética y profesionalidad.
Somos una organización científica cuya investigación se centra en la mejora de la condición humana y en
la calidad de vida sobre la Tierra. Trabajamos sin cesar para satisfacer las necesidades más elementales tanto de
nuestros consumidores como de la humanidad en general.
Dirigimós 'núestras operacionés de negocios-a generar ingresos, pero sólo a través de actividades que beñe:
ficien a nuestros clientes y a la raza humana. Nuestra capacidad para atenernos a nuestros principios y seguir
emprendiendo acciones que promuevan tales valores depende de nuestra habilidad para funcionar como empresa.
Admitimos que nuestra organización se compone de personas independientes y pretendemos mejorar la
vida de cada una de estas personas a través de la labor que desempeñan para nosotros. Valoramos la integridad,
la experiencia, los conocimientos, el trabajo en equipo y la creatividad de nuestros empleados, y deseamos
generar un ambiente de trabajo que fomente tales cualidades en cada uno de los miembros del equipo de
Magadon.
Magadon, Incorporated
...,........~- « = _ . .. . ._..•.,......,.•• .J. . ._
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....
~
35
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~a historia de Magadon
Magadon, lncorporated
Contexto
Magadon es una multinacional dedicada a la investigación,
la producción y los servicios médicos. Nació en 1946, bajo el
nombre de Magadon Limited, una pequeña compañía de investigación médica fundada por Bryant Vandegrift, médico retirado del Ejército de los Estados Unidos. Desde sus oficinas centrales en Nueva jersey, Magadon ha extendido su radio de acción a
las más de 70 sedes que ahora se reparten entre dos docenas de
países. Con unos beneficios netos que ascendieron a 8.115 miles
de millones de dólares el pasado año, Magadon se cuenta entre
las principales compañías farmacéuticas del mundo.
ñreas de negocio
Investigación: Magadon crea, desarrolla y prueba al detalle medicamentos en diez de los centros investigadores más
importantes de Estados Unidos, Canadá y Europa.
Fabricación: la empresa elabora las fórmulas de sus productos, los produce y los empaqueta en 68 plantas de América
del Norte y del Sur, Europa y del suroeste de Asia.
Marketing: los productos de esta compañía se encuentran en un 70% de la superficie terrestre.
Servicios: Magadon da consejo farmacológico a bajo coste
a los proveedores médicos de todo el mundo, aparte de elaborar
planes de beneficios farmacéuticos para más de 180 millones de
personas. También toma parte en programas ami-droga subvencionados por el gobierno mediante centros de información y rehabilitación para quienes padezcan dependencia.
Productos
Magadon elabora alrededor de 600 tipos de productos para
toda clase de usos, incluyendo:
• enfermedades cardiovasculares
• dermatología
• enfermedades gastrointestinales
• tratamiento neurológico y psicológico
• enfermedades respiratorias
• vacunas y antibióticos
• planificación familiar
• operaciones y tratamiento veterinarios
La gama de productos varía desde medicamentos que sólo
pueden servirse con receta médica hasta otros que se pueden
adquirir sin ella, pasando por remedios de aplicación directa.
Per~l ~nanciero
Las siguientes cifras muestran la situación financiera de la
compañía del último año fiscal:
Ventas totales: 24.843 miles de millones de dólares
Beneficios netos: 5.115 miles de millones de dólares
Presupuestos para investigación: 2.34 miles de millones
de dólares (cantidad aproximada)
Magadon figura en la bolsa de Nueva York como MgDn.
Durante el último año fiscal, se estimó que su capital social
oscilaba entre los 71 y los 92 dólares por acción.
36
En octubre de 1946, un doctor llamado Bryant Vandegrift
se retiró del Cuerpo de Médicos de l Ejército con el rango de
general de brigada. junto con cuatro de sus ex subordinados,
Vandegrift fundó una pequeña empresa de investigación llamada Magadon Limited en Trenton, Nj. Esta compañía se centraba en la lucha bacteriológica: desarrollaban vacunas que se
podían utilizar como armas en guerras futuras. En 1950,
Magadon Limited ya había conseguido cinco contratos de investigación con e l Ejército de los Estados Unidos y uno con las
Naciones Unidas, además de comenzar la construcción de un
nuevo centro para la investigación en Virginia Occidental.
Los informes del Ejército sitúan a Vandegrift en China
entre 1945 y 1946. Se supone que mantenia tratos con los
centros de in11estigación japoneses. Japón se encontraba más
metido en el tema de las armas biológicas que Alemania. Era
bien sabido que les interesaba el ántrax y otros patógenos
destructillos, as( como q11e habian sometido a pruebas con
estas sustancias a los ciudadanos chinos durante m ocupación. Aún se desconoce si Vandegrift realizó aquella limpieza
en nombre de la ciencia o se limitaba a wmplir órdenes del
Ejército. Quizá pueda decirlo él mismo, puesto qr1e corren
rumores de que aún sigue entre nosotros, sobre11i11iendo a base
de fuertes dosis de drogas que retrasan el en11ejecimiento y
que la Gran P proporciona a sus más altos cargos.
Magadon efectuó su primera adquisición en 1952: Panflex
lncorporated, un fabricante de antibióticos de todo tipo con sedes en Ohio e Illinois. Durante los cuatro años siguientes, Magadon
compró una docena de pequeñas empresas farmacéuticas y médicas, incluyendo Thrioson, Campesi Gerontological Research, Panacea Pharmaceuticals y Kipling- jones. Esto provocó que
Magadon quedase muy debilitada en el plano económico, puesto
que muchas de sus adqu isiciones se encontraban al borde de la
bancarrota. Sin embargo, esta rápida diversificación también situó a la compañía en una posición que le permitió sacar una gran
ventaja de muchos avances dentro del campo de la medicina.
Nota a m( mismo: que Pronta Retirada y su equipo echen
un 11istazo a Campesi. Posible complicidad de Sanguijuela.
Aunque no sea as(, los informes de los embarques parecen
indicar un número tan eleiiado de env(os que llega a resultar
sospechoso desde las ofiCinas de CGR hasta las altas esferas
de Pentex. Más que una sim¡)/e anomalia estadística, se repite la misma historia que hace, al menos, 15 años.
En 1956, el futuro era esperanzador para Magadon,
lncorporated. Se había recuperado del agotamiento de los recursos que su rápida expansión había causado y su capital social (hecho público en 1955) estaba aumentando. Este fue el
año en que la compañía salió al extranjero por primera vez con
la adquisición de Dunlop y Farrier, una empresa británica especializada en tratamientos contra el cáncer.
Sin embargo, se produjeron ciertos contratiempos que interrumpieron el ascenso de Magadon y que estuvieron a punto
de hacerla desaparecer. La empresa adquirió valores en Alemanía justo cuando salieron a la luz los primeros informes que
hablaban de los defectos de nacimiento resultantes del consu-
Subsidiarias: Una guía de Pentex
..,.._..~. «- -.~.-ll"'u...·..-~w•.JI•. ._._.._..._
~
..- .......1.
. ...__,.,.7-~.-.za
mo de Talidomida, un escándalo que hizo te mblar a toda la
industria fa rmacéutica. Poco tiempo después, un fallo de contención en la sede de Virginia Occidental causó la muerte de
unos 400 científicos y t rabajadores que fueron víctimas de un
virus desconocido; gracias a las fuertes lluvias y a las eficientes
medidas de seguridad se evitó q ue este producto de la guerra
bacteriológica se dispersase hasta las comunidades cercanas.
Por no !tablar del Primer Equipo con trajes Racal y
Lanz.allamas. Puede que Pentex ltaya maquinado el fallo de
contención; sin duda, pudo intervenir para ayudar (para disgtlSW del personal de segttridad de Magadon, que pensaba
que la sede de Virginia Occidental era secreta) y, más tarde,
se aproveclt6 de la siwación.
La sede se encontraba por completO en ruinas. En cuanto
el consejo de ad ministración de Magadon lo ordenó, el lugar
fue esterilizado y destruido con armas incendiarias militares.
Cuando la catástrofe se cernía sobre ellos, el consejo se re unió
en sesión a puerta ce rrada para discutir el futu ro de la e mpresa. Los temas que se trataron en esta serie de reuniones son
mate ria de especulación; lo que sí se sabe es que, dos semanas
después, cuando terminaron las conversaciones, se habían hecho los preparativos para q ue Magadon pudiese ser comprada
por una mega-corporación llamada Pentex.
Aquí entra en juego el \Xryrm. Aunque es casi seguro que
Magadon hizo algunas cosas propias del \Xryrm antes de 1957,
con roda probabilidad la empresa no era una de las herramientas
de corrupción principales. Más bien era una compañfa con buenas intenciones donde IUJbfa algtmas personas que actuaban de
mmu.'Ta independiente y que abusaban de su poder y sus contactos. Sin emba¡go, después de que la comprasen, todos esos elementos libres se aunaron bajo la bandera de Pentex y empezaron a
relacionarse unos con otros. Yrecordad, lobeznos: al nUJl también
le gusta el juego de los contactos "amigo ele mis amigos".
La compra se completó a finales de 1959. Magadon pudo
saldar las deudas que tenía pendientes (relacionadas tanto con
la adquisición como con pleitos sobre la responsabilidad de sus
productos) gracias a la entrada de d inero fácil que supuso su
venta. Aún as í, algunos de los directO res de l consejo se opusieron a la reestructuración y a los cambios e n la política empresarial que Pentex exigía. Esta compañía hizo cambios incluso
en las altas esferas de Magadon, y a quienes se oponían se les
pagó de forma muy generosa para después reemplazarlos por
ex altos cargos ascendidos de nuevo, los cuales eran más razonables con las "sugerencias" de Pentex.
Al1ru.>JtOS dos miembros del consejo de Magadon que objetaban razones éticas a la política de Pentex fueron obsequiados
con un regalo ele jubilación de nueve milímetros. De los otros
cuatro que abandonaron esta vez. dos murieron por lo que aparentaban ser causas naturales y otro desapareció sin dejar rasero
a finales de los ochenta. El último, Mattltew Daviess era uno de
los cofundadores de Magadon lJmitcd. El Primer Equipo que se
envió en busca de Daviess fue hallado moribundo en su laboratorio (Daviess J>Udo escapar por la Jmerta de atrás mientras los
hombres del equipo entraban por la principal, después de dejar-
~agadon,
les un bote abierto de un derivado del \IX con un componente
corrosioo que se comió sus trajes protectores). Aún figura en los
archioos de Pentex como una amenaza contra la seg¡tridad empresarial a la que "disparar en el acto", lo que significa que creen
qtte aún está vioo. Curiosidad: la fotograffa que Pentex guarda
en su registro muestra a un Daviess que no llega a 30 años,
aunque ya tenia 45 cuando desapareció y en la actualidad debe
tener unos 90. Puede ser que sean unos incompetentes a la hora
de actualizarse o puede ser que /taya algo más.
Una vez que se completó la reorganización que siguió a la
compra que hizo Pentex, Magadon despegó con renovado vigor.
Su estrecha asociación empresarial con Autumn H ealth
Management Systems, otra empresa propiedad de Pentex, le garantizó un sector de mercado así como acceso a toda una red de
hospitales, clínicas, farmacias y otras entidades relacionadas.
Magadon pudo beneficiarse del Servicio Civil Ind io de Pentex
para poner en práctica avanzadas técnicas de análisis de mercado,
lo que le permitió seguir ganando terreno a su competencia. Entre
1958 y 1998, Magadon pasó de tener una cuota de mercado del
12,8% a tener una cuota del 22,5%, por lo que se convirtió en una
de las tres compañías farmacéuticas más grandes del mundo. Con
su reciente adquisición de Aesop Research y los rumores de una
próxima fusión con Autumn, parece como si Pentex estuviese preparando a Magadon para convertirla en el principal proveedor
global de medicamentos del fin de la próxima década.
Y por esta razón, lobeznos, es por lo que no confiamos
en los médicos.
-Matthew Corazón de Tormenta
Emplear aMagadon
Magadon es la segunda subsidiaria más grande de Penrex,
superada sólo por Endron en lo referente a ta maño y rentabilidad.
Pero, al contrario de lo que algunos piensan, Magadon no es una
entidad que sea proporcional en importancia por lo que respecta
a la corrupción. Si Endron es el buque insignia de Pentex, Magadon
es el submarino del Wyrm. La industria de la salud es una de las
más escudriñadas, tanto por los gobiernos como por entidades
privadas, de modo que los asuntos de Magadon son a menor escala y más sutiles que muchos de los otros negocios de corrupción y
decadencia de Pentex. Gran parte de los proyectos de Magadon
descritos en las siguientes páginas no son el tipo de asunto para el
que el clásico grupo de personajes jugadores acostumbrados al
combate esté preparado: se requiere más paciencia. Los narradores cuyas crónicas se centren en patear el culo del Wyrm, una
Espiral Negra cada vez, pueden olvidarse de Magadon. Por su parte, quienes se sientan más atraídos por el horror y la intriga encontrarán aquí una gran fuente de ideas para sus juegos.
Horror personal
En muchos aspectos, Magadon es la más terrorífica de las
filiales de Pentex, tanto para sus personajes como para sus jugadores. Las mareas negras y la deforestación son amenazas
externas a las que se puede combatir o de las que se puede
huir. Es mucho más difícil luchar cont ra un enemigo que has
estado introduciendo en tu propio cuerpo durante los últimos
años. Los narradores han de saber poner nerviosos a sus juga-
Incorporated
37
..
1
dores. Hay mucha gente que alberga oscuros sentimientos hacia la industria farmacéutica (y hacia la salud, en general). Este
negocio esconde incontables historias espeluznantes, desde
reacciones a lérgicas casi mortales hasta quirófanos de la tort ura. Cuida de que e l equilibrio mental de tus jugadores no se
desmorone a medida que vas creando la historia.
Con~ictos éticos
Magadon es, en gran medida, una compañía legítima cuyos
empleados son atentos y bien intencionados y que desean de
corazón hacer todo lo posible para ayudar a la humanidad. Aunque la compañía es una herramienta de Wyrm también es un
instrumento de la industria médica no contaminada. No dudes
en someter a tus jugadores a conflictivas cuestiones morales si
sus personajes deciden destruir un edificio de Magadon o derrumbar un sector de MagNet. iVale la pena arrebatar a Pentex
dams y recursos de su investigación médica legítima si esto puede causar la muerte de vidas humanas inocentes? No debería
haber una solución fácil a este dilema. Haz que los jugadores
piensen; haz que los personajes se retuerzan en la duda.
Acerca de la realidad
Magadon es una empresa ficticia, como todas las que aparecen en este libro. Sin embargo, la industria farmacéutica es
demasiado real (y, en algunos aspectos, la industria rea l es tan
inquietante como la imaginaria que aquí se presenta). Para
escribir este capítulo, el autor se sirvió de un manual médico
publicado por una gran empresa fabricante de fármacos. Alrededor de un tercio de los medicamentos sobre los que leyó no
son del todo conocidos: las compañías que los fabrican y los
doctOres que los recetan no saben a ciencia cierta cómo actúan. Aunque nos gusta pensar que la medicina moderna es
perfecta, se cometen graves negligencias a diario. La talidomida se usó en la realidad como aquí se describe, y millares de
personas aún han de convivir con su legado. Las armas químicas y biológicas son partes reales y temibles de las guerras actuales y existen a pesar de las docenas de tratados que limitan
su utilización. Todas las sustancias que aparecen en la sección
de l Manual de Magadon existen en el mundo real, y los efectos que se detallan son lo más similares posibles a los verdaderos, tanto en la narración informativa como en la mecánica
de l juego. Si esto resulta un tanto molesto, entonces está bien.
1
Organización empresarial
La estructura empresarial de Magadon se muestra un poco
desordenada. Todos los departamentos operativos (mdos excepto
el de Administración y el de Ventas y Marketing son clasificados
como operativos) tienen su propia burocracia interna especializada y su propia sección de investigación. Esta ineficiente distribución de tareas hace que los esfuerzos se dupliquen, pero permite a la compañía administrarse hasta el menor detalle.
Administración
El departamento de Administración de Magadon es el brazo burocrático de este conglomerado. En teoría, Administración
hace todo e l papeleo, interno y externo, que permite funcionar
a una multinacional. Este amplio espectro de tareas da vía libre
38
a las altas esferas de los departamentos operativos para investigar y conseguir beneficios. Aún así, en la práctica, Administración es un dinosaurio organizativo hundido en un lodazal de
ineficiencia. Los salarios de la plantilla de este departamento
suelen ser un 10% más elevados que los sueldos que reciben los
empleados de puestos similares de otras secciones, lo que significa que existe una constante lucha puesto que los ejecutivos
operativos se disputan los traslados a Administración donde
podrían pasar los últimos años antes de jubilarse. Este sistema
de traslados por finalización de actividad hace que en los departamentos operativos nunca pueda haber líderes de alto nivel.
En lo que se refiere a la plantilla, Administración es el departamento más grande de Magadon, puesm que ha ido atrayendo a
innumerables trabajadores durante años. Abarca áreas muy diversas, como defensa legal y asesoría, pago de salarios, supervisión
de recursos humanos y sistemas de información empresarial. Los
empleados de las otras secciones de la empresa no ven con buenos ojos al personal de Administración, al que consideran privilegiado y remunerado en exceso. Por su parte, los miembros de esta
sección consideran que los trabajadores de los departamentos
operativos son demasiado obtusos y cortos de miras como para
hacerse una idea de todas las di.ficultades a las q ue Administración ha de hacer frente, y justifican sus elevados salarios y sus
superiores beneficios diciéndose que son los únicos que de verdad
contribuyen al funcionamiento de la compañía. Como cabe esperar, la cooperación entre Administración y el resto de la empresa
se limita a la mínima exigida por la cortesía profesional.
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-Je.Q.Q.Y
Una de las ventajas del orgullo burocrático de Administración es que sus oficinas y bases de datos son auténticos pozos de sabiduría. Nunca desperdician nada; prefieren conservar en inmensos almacenes registros impresos que se remontan a la fundación de la compañía. Toda la información oficial
que se haya podido escribir sobre Magadon se puede encontrar
en algún lugar de este departamenm. Esta sección también
controla el anticuado sistema informático de la empresa, incluyendo MagNet, la red de área amplia que comunica a todas
las sedes de Magadon entre sí. Esta red tuvo algunos pequei'ios
problemas re lacionados con e l cambio de fecha al llegar el año
2000, pero e l departamenm de Informática pudo restaurar la
funcionalidad durante la primera semana del nuevo año. El
último proyecto de Magadon consiste en hacer llegar a MagNet
a todos los clientes de la compañía. Colocando terminales remotos en hospitales y farmacias de todo el mundo, Magadon
podrá ofrecer servicios vanguardistas, al ser capaz de servir los
pedidos y atender a las consultas de un modo casi instantáneo.
Ventas uMarketing [Ventas/Mktg]
El otro departamento de Magadon no considerado como
operativo, Ventas y Marketing (también denominado VyM,
pero no de forma oficial) , t iene la misión de llevar a l merca-
Subsidiarias: Una guía de Pentex
~
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do toda la ga ma de productos de la compañía y de mantener
reluciente la imagen de la misma. Ventas y Marketing controla e l ejército de representantes de Magadon, cuyos sonrientes rostros y maletines rebosantes de muestras son una
imagen muy familiar para muchos doctores y farmacéuticos.
Este deparrame nto se encarga de an unciar a la empresa en
periódicos y revistas, de la publicidad en radio y televisión,
las vallas publicitarias, los folletos y trípticos informativos gratuitos, las líneas de atención al consumidor 1-800, la página
web empresarial y la captación de socios. Nueve de cada diez
empleados que el público ve son de Ventas y Marketing. Los
trabajadores con más don de gentes, más fotogé nicos y más
sociables se encuentran en esta sección.
Sin embargo, Ventas y Marketing tiene la desafortunada
misión de minimizar el dai'io q ue sufre la imagen de la empresa cada vez que hay un escándalo. Los Equipos de Crisis
Mediáticas de VyM están disponibles por teléfono las 24 horas del día, siempre preparados para responder de manera inmediata a rodas las preguntas sobre cualquier crít ica negativa que se haya podido hacer sobre un producto de Magadon.
Menos de una hora J espués de q ue se haya lanzado tal crítica
en cualquier lugar de l mundo, es seguro que Magadon habrá
emitido un comunicado a los medios para mantener informado al público sobre los esfuerzos q ue la e mpresa está realizando para controlar la situación. Este tratamiento profesional
no sólo se limita a los intereses de Magadon: un ECM que
esté operando fuera de las oficinas centrales se dedica por
completo a minimiza r las malas críticas hechas a la competencia de Magadon, un gesto altruista que Magadon considera
como "necesario para el bien Je la industria". Después de
codo, los meJicamentos, es decir, drogas, son d rogas a los ojos
del público, de modo que lo que sea perjudicial para un proveedor far macéutico puede resultar igual de dañi no para todos los dem<ís. Este programa resulta en una realzada buena
voluntad entre las más grandes figuras de la industria (aunque las presiones del marketing siguen siendo tan grandes
como siempre, Magadon se las ha arreglado para iniciar un
programa de investigación conjunta entre ellos mismos y sus
principales competidores "en nombre de la salud pública").
1
Pediatría [Ped]
La rama opuesta a la gerontología es la medicina pediátrica,
que estudia a los individuos menores de 18 años. El departamento de Pediatría de Magadon es igual al de Gerontología en
muchos aspectos, en particular por trabajar en conjunción con
otras secciones y por refinar los resu ltados obtenidos. D urante
la pasada década, el proyecto más ambicioso y conocido de Ped,
en el que también tomó parte el DepPsiq, fue una minuciosa
investigación de los desórdenes juveniles del comporramiento,
así como de los emocionales. Este estudio ha dado muchos frutos, incluyendo varios tratamientos antidepresivos pensados,
sobre todo, para el acelerado metabolismo de los jóvenes.
Medicina de la Mujer [MedFem]
El departamento de Medicina de la Muje r se centra en la
medicina de la reproducción, y también tiene e n cuenta los cuidados ginecológicos y neonatales. Elabora tanto medicamentos
para la fertilidad como anticonceptivos, y tiene grupos que trabajan para desarrollar técnicas más seguras y menos caras para
el parto y el aborto. Este último campo de estudio ha atraído
cierra atención hacia Magadon por parte del sector conserva dor, situación que no hace ninguna gracia a Ventas y Marketing.
La postura oficial de Magadon es que su clientela femen ina tiene el derecho a regu lar las funciones de su propio cuerpo, y el
d irector Jel departamento defiende ésta opinión con firmeza.
Enfermedades Contagiosas [EC]
El campo de estudio de EC (también conocido como "Malabaristas de Virus", según el humor interno ) es la micro biología: hongos, bacterias y virus dañinos para la salud humana. Esta sección desarrolla tratamientos, curas y vacunas para
problemas que van desde hongos cutáneos más o menos benignos hasta la cepa más mortífera del virus Ébola. El p resupuesto para investigación de EC es el mtís generoso de todos
los departa mentos de Magadon, y sus labo ratorios suelen contratar a los científicos más brillantes. Esta sección apenas se
relaciona de manera directa con el público puesto que la
mayoría de sus p roductos son vacunas y antibióticos que se
distr ibuyen a los hospitales y las clínicas en lugar de venderse
sin in termediarios. Sin embargo, se calcula que a alrededor
de un 60% de los americanos se les ha administrado a l menos
una vac una desarrollada por Magadon, debido al gran volumen de producción que EC genera.
GeneNca [DepGen]
El departamento más joven de la e mpresa, Genética, nació en 1986. Está orientado casi en su totalidad a la investigación, ya que muy poco de su t rabajo puede aplicarse al público
de una manera inmediata. Aunq ue muchos otros programas
de investigación genética se basan en mejorar la especie humana, estO sería, en el fondo, contraproducente para la rentabilidad a largo plazo de la compañía; es decir, si la humanidad
mejora hasta el punto de no necesitar medicamentos, ipara
qué sirve una compañía farmacéutica? Así que, en vez de eso,
la mayor parte del trabajo del DepGen se centra en identifica r
las causas del cáncer y otras enfermedades que t ienen (o se
sospecha que tienen) un origen genético y en desarrollar nuevos tra tamientos para luchar contra ellas.
39
Salud Nutricional [BepSN]
La cadena nacional de almacenes SGN (Salud General y
Nutrición) es el principal punto de venta para los productos de
Salud Nutricional. Los almacenes de SGN, situados en los grandes centros comerciales de Estados Unidos y Canadá, ofrecen cientos de vitaminas, alimentos dietéticos y complementos para la dieta
de los consumidores más concienciados con su nutrición. Salud
Nutricional también negocia con productos como bebidas energéticas y comidas con un alto contenido de carbohidratos para
atletas y aspirantes a atleta. Este programa ha sido muy bien visto
durante los últimos años, con Ventas y Marketing colaborando
con Salud Nutricional para lanzar una agresiva campaña publicitaria. Las mascotas de SGN, Gordon el geco (promotor de las
bebidas energéticas Brinco del Lagarto, Libera tu Lagarto Interior) y Gnash el Caimán (que consume las energéticas Barritas
Caos) aparecen en una amplia gama de productos derivados, desde camisetas a llaveros. Los negocios de SGN se han multiplicado
desde que comenzó la campaña, y la cadena se ha ganado la aprobación de las asociaciones de padres de todos los Estados Unidos
por intentar concienciar a la juventud de la nación sobre la importancia de la nutrición y el buen estado físico.
Tecnología qAplicaciones Gec qHp]
Peso pesado, Tecnología y Aplicaciones (nunca TyA en un
contexto oficial) se encarga del equipamiento médico y farmacéutico y de los productos derivados en lugar de las sustancias químicas,
que son la principal fuente de ingresos de la compañía. Tec y Ap
trabaja con artículos tan variados como jeringuillas, tubos de ensayo, guantes de goma o balanzas electrónicas. Estos productos no
destacan por ser los mejores de la industria, pero su uso está muy
extendido porque Magadon distribuye gran parte de este material a
doctores y farmacéuticos como artículos promocionales.
Terapia PsiQuiátrica [DepPsiQ]
Salud Pública [SaludPub]
Aunque la competencia del DepPsiq es la salud mental, su
trabajo se centra en la química más que en la terapia psiquiátrica (no hay que olvidar que Magadon se encarga, ante todo, de
elaborar fármacos). El DepPsiq proporciona a los psiquiatras una
amplia gama de sustancias para tratar los desequilibrios del comportamiento. Un reciente estudio de Ventas y Marketing indicaba que muchas personas evitan tratarse sus problemas emocionales con medicamentos por miedo a los efectos secundarios
que les puedan producir, de modo que el OepPsiq está trabajando en antidepresivos de "bajo impacto", ya que es menos probable que den resultados no deseados.
Este departamento, más conocido por el público como Clínicas Metcalf, mantiene una relación muy estrecha con Ventas y
Marketing, siendo sus productos y actividades muy populares. La
tarea más importante de Salud Pública es el trabajo en las clínicas
de rehabilitación y la investigación que lleva a cabo sobre esta
materia. En muchas capitales de América y Europa se puede encontrar un centro de desintoxicación propiedad de Magadon. Sin
embargo, los proyectos de Salud Pública pocas veces son asociados con Magadon, y este departamento a menudo trabaja bajo el
nombre de Clínicas Metcalf junto con su compañía hem1ana de
Pentex, August Health Management Systems. Esta sección también se encarga de la relación que Magadon tiene con los campos
de los anticonceptivos y las clínicas donde se practican abortos,
trabajando en asociación con el departamento de Medicina de la
Mujer. Por último, Salud Pública vende los productos de Magadon
a los centros médicos a un coste en extremo bajo.
Productos para el Consumidor [PC]
Los productos que Magadon sirve sin receta son elaborados
por Productos para el Consumidor. Desde antihistamínicos hasta
calmantes, desde analgésicos hasta polvos para los pies, desde
vendas hasta colirios, una gran variedad de artículos de super-
1
mercado y droguería que queda a disposición del público gracias a
este departamento. Magadon vende los productos de PC con etiquetas de varias filiales, y no es raro encontrar dos productos de
PC compitiendo en el mismo estante de una tienda. Sin embargo,
a no ser que el consumidor lea la letra pequeña, no se puede saber
que cualquiera que sea la elección, el dinero se lo queda la misma
empresa. Los productos de PC son los preparados de Magadon
más familiares para el ciudadano medio, pero el departamento
tiene varias docenas de nombres de marcas, de forma que la mayoría de los consumidores nunca los asocia con Magadon.
Oqe. llo Que hacen esta bien?
Muchas de las empresas dependientes de Magadon no
son el tipo de negocio con el que se supone que tiene que
ver una empresa farmacéutica. Sin embargo, Magadon es
la segunda filial más importante de Pentex, superada sólo
por la petrolífera Endron. En apariencia, es una compañía
que fabrica medicamentos, pero sus cada día más numerosas adquisiciones permiten que meta sus narices burocráticas en casi todos los campos de la medicina, así como en
algunas áreas que, en principio, parecen no tener nada que
ver con esta ciencia. La reciente adquisición de Aesop
Research Company ha hecho que algunos empiecen a pensar que Pentex tiene la intención de hacer que Magadon
sea su única compañía médica interna y, que es inminente
una fusión con Autumn Health Management Systems.
Productos Veterinarios [DepVet]
Uno de los departamentos menos favorecidos de Magadon,
trata la salud de los animales en lugar de investigar la de las
personas. Aunque esto parece no tener mucho que ver con el
principio de Maga don de "perfeccionar la raza humana", la compañía admite que hay especies que son vitales para la humanidad puesto que sirven como compañía, lazarillos o comida. En
algunos aspectos, la función del DepVet es la más complicada de
todos los departamentos de la empresa porque mientras las demás secciones se centran en una sola especie, esra tiene que
trabajar con varios cientos o más. Sin embargo, ninguna de esas
especies reciben toda la atención que merece la raza humana.
Los peces gordos
Brqant vandegrin
Nacido en 1901, Vandegrift se enroló en el Ejército tras finalizar sus estudios de medicina en Harvard. Su primer destino fue
Subsidiarias: Una guía de Pentex
un hospital de veteranos en Colorado, donde se tenía q ue encargar de atender a las víctimas de los ataques con gas de la Primera
Guerra Mundial. Durante la siguiente década, fue ascendido con
rapidez por el mérito de sus investigaciones, las cuales se centraban en las defensas contra las nacientes tecnologías de las guerras
químicas y bacteriológicas. Cuando estalló la Segunda Guerra
Mundial, Yandegrift fue enviado a Fort Detrick, donde se le asignó la misión de identificar y combatir las armas plaguicidas que se
rumoreaba que Japón estaba probando en la China ocupada. Tras
la derrota de Japón, dirigió un equipo Aliado que creó centros de
tratamiento para las víctimas de los experimentos. Yandegrift se
retiró del Ejército a finales de 1946 y, junto a cuatro de sus oficiales de equipo, fundó Magadon, Limited. Siguió siendo director
general hasta que se jubiló en 1962.
Rnderson Mertz
El Coronel Mertz fue el segundo comandante en jefe del
General Yandegrift desde 1939 hasta 1946, cuando se retiró
del Ejército para después cofundar Magadon. Mertz se especializó en investigación neuroquímica y supervisó el proyecto
q ue Magadon había inic iado para desarrollar un antídoto contra e l gas nervioso hasta que murió en 1963, en un accidente
de laboratorio. El Centro de Investigación Neurológica de
Magadon de Osaka Qapón) fue construido en su memoria.
James Greqstone
El que fuera con an terioridad el Director de Terapia Psiquiátrica, el Dr. Greystone, llegó a ser el Director General de
Magadon, en 1996, después de q ue la última persona que desempeñó ese mismo cargo, Harold Hines, desarrollase un "aneurisma causado por estrés". Bajo las órdenes de Greystone,
Magadon puso en marcha un proyecto de adquisición en el campo
de la salud, comprando un puñado de compañías más pequeñas
con poca o ninguna relación con la industria farmacéutica. La
forma que tiene de hacer las cosas es prudente y metódica, lo
que da lugar a un marcado contraste con su extravagante estilo
de vida. En 1994, Graystone se vio implicado en un escándalo
acerca de un casino ilegal regentado por un sindicato del crimen
neoyorquino, pero su reputación no llegó a verse demasiado
dai1ada y el votO de no-confianza de la junta directiva fracasó
de forma estrepitosa. Es el sobrino-nieto de Bryant Yandegrift,
relación que parece ser lo bastante estrecha como para mantener la tradición, pero lo bastante holgada como para evitar acusaciones de domin io fam iliar sobre la compañía.
1 Jeanine Hunze
Conocida en Magadon como "La Puta de Hierro", jeanine
Kunze es la actual cabecilla de Asuntos Internos. Esta sección
del Departamento de Administración se encarga de mantener
los estándares empresariales de todo tipo, desde el control de
calidad hasta la adecuada decoración de las áreas de ocio. Kunze,
licenciada por Yale en Derecho Empresarial y Económicas, es
una geren te inclinada hacia la práctica, prefiriendo supervisar
ella misma tantas auditorías como le permita su agenda. Kunze
es una mujer menuda y morena de treinta y tantos años cuyo
aspecto no resulta en absolu to llamativo. Cuando está trabajando, suele rodearse de un agresivo grupo de contables y científicos de Asuntos Internos. Exige a sus subordinados que vayan
"vestidos para intimidar", porque cree que una apariencia feroz
y cruel ayuda a que su sección pueda descubrir violaciones de la
política interna. Esta imagen ha hecho ganarse al personal de
Asuntos Internos el apodo de "Terminarors", con el que la mayoría de los trabajadores de la sección están muy satisfechos.
Matthew Daviess
Otro cofundador de Magadon, Daviess trabajó en la junta
directiva de la compaflía hasta que Pentex la absorbió en 1959.
También trabajó como Director Administrativo durante la mayor parte del tiempo. Cuando Pentex adquirió Magadon, Daviess
fue quien se opuso con más vehemencia. Sin embargo, se le ofreció una generosa oferta de jubilación (astronómica para cualquier estándar) que terminó por aceptar en lugar de continuar
luchando. Daviess desapareció de la vida pública tras retirarse y,
según se dice, murió a causa de una apoplejía en 1974.
oa¡o la sabrosa capa de caramelo
La estructura empresarial de Magadon está pensada para
algo más que su administración. El fundador de la compaflía era
un ex militar y sabía cuál era el valor de la "negación plausible".
Con el esquema organizativo dividido en departamentos bajo e l
que funciona Magadon, todos los proyectos desagradables de
los que el público tiene conocimiento pasan por ser simples "travesuras", de forma que la credibilidad de la empresa queda en
cierto modo intacta. Además, como el intercambio de información entre departamentos es mínimo, es muy difícil para quienes
iEsto es un ln~erno!
Muchos de los proyectos de Magadon aquí descritos
pueden destruir por completo algunos aspectos del Mundo
de Tinieblas (incluyendo el exterminar a la especie Garou).
A primera vista, esto hace que la situación parezca del todo
desesperanzadora para los defensores de Gaia: ¿Cómo pueden luchar contra algo que impide q ue sus lobeznos lleguen
nunca a darse cuenta de su verdadera naturaleza, o eliminar
de las estanterías de todos los supermercados y droguerías
del mundo hasta el último frasco de analgésicos de una marca en particular? La amenaza se muestra insuperable.
Así es como a Magadon y Pentex les gustaría que fuesen las cosas. Sin embargo, las realidades del mundo (incluso del Mundo de Tinieblas) aseguran q ue tales programas
no pueden ponerse en práctica en un ámbito naciona l ni
mundial. El escrutinio político, militar, empresarial, público
y sobrenatural detectaría, sin lugar a dudas, una estrategia a
tan gran escala. Por tanto, la mayoría de las operaciones de
Magadon detalladas en esta sección se dividen en pequeñas
áreas. Quizá la composición adulterada de algún fármaco
sólo se distribuya de forma sucesiva en Miami, Vancouver,
Guadalajara, Londres y Osaka, mientras que el resto del
mundo consume el fármaco con la composición benigna.
Aunque Magadon es global, la mayoría de sus acciones más
peligrosas tienen lugar a escala local. Los proyectos individuales son lo bastante pequeños como para ser trastocados
o echados abajo por completo por un reducido pero decidído grupo de, por ejemplo, personajes jugadores.
Magadon, lncorporated
41
1
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,,.,.,.."•• ..:...........••••••-.,¡••~~~-.-¡ IIIJ..I•
7-'
_,v--
estén inte resados (por ejemplo, ho mbres lobo entrometidos)
descubrir c uá les son los verdaderos asuntos de Magado n.
A l contra rio de lo que algunos piensan, la gran mayoría
de los productos y proyectos de Magado n son por ente ro benignos y carentes de contamin ación. A pesar de q ue la empresa es e n el fondo un instrume nw de l Wy rm, necesita hace r
montañ as de dinero, lo cual es más sencillo si se trabaja bajo
las rígidas pautas que los gobiernos de muchos países establecen sob re los prod ucms y servicios desti nados para protege r la
salud. M agadon parece ser de l todo respetable porque el 99%
de su trabajo es, sin duda, respetable . Sin e mbargo, e l 1% restante es lo que por las noches mantie ne en vela a los incréd ulos Garou, que se preguntan lo que su parentela estará tOmando para aliviar e l dolor de cabeza.
1 Hdministraciün
La ad ministración es un fallo total de sistema esperando a
prod ucirse. Es una pesadilla del control absoluto, una te laraña de
papeleo burocrático, un cenagal de formularios por triplicado. Si
todo el mundo en Admin siguiese el procedimiento "correcro",
Magadon se derrumbaría en menos de un año. La mayor parre de
las labores productivas de Admin la desempeñan trabajadores que
saben cómo sortear las normas. Esta metodología se perpetúa a sí
misma de modo que no hay forma de que este departamento abandone nunca tal comportamiento; hacerlo significaría tener que
reestructurar esta sección desde sus cimientos.
Una de las ventajas de la marca burocrática de Admin es
que, a menudo, los entendidos oponentes de la compatiía pue-
~-
den en contrar mi nas de oro informativas en sus oficinas y bases de daros. MagNet funciona mediame o rdenadores centrales contro lados desde Admin, y la seguridad que ofrecen es, a
men udo, escasa o inexistente. Admin también destaca por escatimar en equipamiento de oficina, incluyendo los sistemas
de seguridad. Con demasiada frecuencia, todos los rrabajadores de este departamento piensan que las rareas im portantes
son responsabilidad de otra persona . Los "almacenes de daros"
antes mencio nados existen de ve rdad y, a unque la búsqueda
puede llevar varias noches, todo lo que Magadon haya podido
llegar a hacer se puede encontra r en copias impresas si el grupo de investigadores sabe cómo dar con e l a lmacén correcto.
Ventas qMarketing
Incluso a los ojos de la propia Pemex, Ventas y M arketing
es un departamen to por complero legítimo de Magadon. No
h ay que o lvidar que VyM tiene la misión de mantener impo lum
la image n pí.tblica de la compal"tía. No pueden permi tirse meter la pata porque todo lo que hacen lo ve el público. Sin mensajes subliminales en los anuncios de televisión. Sin falsa publicidad. Sin mascotas corporativas de dudoso gusto, como un
oso de peluche fumador. Todo lo q ue hace este departamento
parece del tOdo acep table .
En realidad, VyM es la sección m<~S taimada y rastrera de
Magadon. No es menos corrupta que cualquie r o tra, es sólo que
tiene que esforzarse cien veces más paradisim11lar su corrupción.
Aún as í, esa corru pción debe afecta r de una forma u otra a rodo
el que tenga a lgú n trato con la compatiía, bien de mane ra direc-
~
-,..·.J·..---~-...-......._¡,,,.v-~,_=....-...~.1•
Subsidiarias: Una guía de Pentex
«- -.~....=~-...
ta o bien a través de intermediarios como Omni Televisión o
Yesuvius Editores. La mayor parte de los recursos de VyM no
consisten en artimañas sobrenaturales o biomedicinales, sino más
bien en la efectiva y tradicional traición humana y en la ambigüedad de sus palabras. Todo el material publicitario que salga
de Ventas y Marketing, ya sea el diseño de una valla publicitaria
o el discurso de un captador de socios, es examinado al detalle
por los mejores equipos de asesores y propagandistas para lanzar
un mensaje visual y/o sonoro lo más impactante posible, todo
eso al tiempo que se mantiene la "negabilidad". La filosofía del
funcionamiento de VyM puede resumirse así: "Si no haces promesas de verdad no te pueden acusar de romperlas". A los vampiros les gustaría tener esta habilidad para controlar a las masas.
Uno de los proyectos que más atención merece es el departamento de Equipos de Crisis Mediática. Si cualquier grupo (por
ejemplo, tu manada) intenta humillar a la empresa en público,
los miembros de un ECM serán los primeros representantes de
Magadon en dar la cara. Todos los ECM incluyen a antiguos
presentadores de noticiarios de O mni y periodistas de investigación expertos en desviar la atención y eludir las responsabilidades. Además, este pasar la patata caliente revela que el personal
de los ECM conoce gente de los medios de comunicación de
casi todas partes, incluso de los lugares donde Omni y Yesuvius
no tienen e l monopolio del mercado. A menos que el escándalo
se extienda por todas partes con rapidez, el encubrimiento llevado a cabo será total y toda la suciedad acabará bajo la alfombra con la ayuda del Primer Equipo, si es necesario. Si la situación es propicia, la "intervención de la industria" que es el ECM
encontrará una forma de echar la culpa de forma solapada a los
competidores de Magadon, aunque en apariencia los defiendan.
Gerontología
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Pocas más miserias se pueden añadir a las que la vejez acarrea por sí sola, pero el DepGer consigue sacar todo el partido de
su limitado potencial. Muchos de los productos del GerDep pasan desapercibidos bajo las especificaciones de sus etiquetas
(iQuién se va a enterar si los huesos de una paciente de 88 años
se secan un poco más rápido o si se queja de que con la dosis que
toma no debería sentir tanto dolor?). Sin embargo, la gran aportación de este departamento al sufrimiento humano se manifiesta en las clínicas que administran junto con Autumn Health
Management Systems. Muchas familias abandonan a sus bisabuelos en estas instalaciones para que se pudran en el olvido,
salvo por las visitas de rigor durante las vacaciones. Ésta es una
de las fuentes de cobayas más importantes de las que dispone la
empresa. Sin que el mundo exterior muestre ningún interés por
sus pacientes, se puede experimentar en ambientes controlados
con docenas de innovadoras sustancias químicas y sobrenaturales. Los trabajadores de estos centros tienden a combatir las acusaciones de abuso sobre los anc ianos alegando que éstos sufren
demencia senil para después encubrir el asunto y mantener a los
pacientes/sujetos cautivos y sin esperanza.
Pediatría
Al cumplir con su parte de la tarea de extender la decadencia y la corrupción, Pediatría ha de tener mucho cuidado con lo
que hace. Si una polémica referente a la salud de los adultos
puede resultar muy perjudicial, un escándalo que tenga por víctimas a los niños podría significar el fin de la compañía. Por tan-
MagNet
La red informática internacional de Magadon, como pueden imaginarse los oponentes más veteranos de Pentex es
parte del último Servicio Central de Inteligencia de la
megacorporación. Sin embargo, MagNet nunca debería considerarse como "una herramienta de la Tejedora y el Wyrm".
Es una red de información médica a pleno rendimiento de
pleno derecho, y la gran mayoría de los datos trasmitidos a
través de ella son por completo legítimos, aparte de vitales
para la salud de las personas.
En lo referente a la "legitimidad del negocio", MagNet
cumple con varias funciones esenciales para Magadon. En
primer lugar, es un sistema de control de inventario que, de
forma continua, registra las ventas y distribuye los pedidos
automatizados hasta los edificios de producción repartidos
por todo el mundo. Esto permite a la empresa trabajar a muy
bajo coste; el sistema de suministros está pensado para satisfacer la demanda, de modo que casi todo lo que se fabrica se
vende, por lo que la compañía no tiene pérdidas por fármacos
que no se hayan comercializado y que permanezcan en los
almacenes hasta que hayan vencido sus fechas de caducidad. En segundo lugar, la red es el principal medio a través
del cual los dispersos centros de investigación pueden coordinar sus esfuerzos. En tercer lugar, MagNet es el instrumento más importante mediante el que Admin puede hacer que
la desorganizada empresa funcione "sobre ruedas", registrando todo lo que va desde los datos de las nóminas hasta los
informes de productividad de cada empleado. Por último,
desde que todos los clientes de Magadon disponen de un terminal para conectarse a MagNet, la red atiende a los médicos y farmacéuticos con paciencia y dedicación. El fin más
importante de este servicio es hacer llegar avisos sobre posible interacciones químicas. Por ejemplo, si un doctor receta
un medicamento a un paciente que ya se está tratando con
otro y se sabe que si ambos fármacos interactúan pueden resultar dañinos, MagNet responde con un mensaje de aviso
cuando el farmacéutico del paciente intenta despachar la receta. Este sistema, que sólo lleva funcionando un año, ya ha
permitido salvar docenas de vidas, por lo que Magadon ha
podido bañarse en las mieles del reconocimiento del público.
Por supuesto, MagNet impacta en el ojo público de muchas otras formas. El insaciable hambre de información del
departamento de Administración asegura que cada bit de
datos que entra en un terminal de MagNet llega a las bases
de datos de Admin y, de ahí, al consiguiente procesado de las
subrutinas informáticas y los controladores humanos. Todo
lo que pueda indicar la presencia de posibles enemigos de
Pentex (por ejemplo, un informe de un hospital sobre un extraño "ataque de una fiera") es remitido al SCI de Pentex
para un estudio más detallado. Además, MagNet permite que
Magadon pueda analizar las tendencias médicas de cualquier
área geográfica dada, lo que permite a la empresa planificar
sus operaciones secretas para atraer la menos atención posible. Si el Centro de Control de Enfermedades construyese
un campo de estudio en Idaho, Magadon se mantendría siempre dentro de la legalidad dentro de ese estado durante el
tiempo que duren las investigaciones. Si un pequeño pueblo
de Nueva Inglaterra registrara un elevado número de recién
nacidos con malformaciones, la compañía consideraría la posibilidad de construir un centro de pediatría en la zona, tantopara su beneficio como para la investigación.
Magadon, Incorporated
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to, la mayor parte del trabajo de Ped al servicio del Wyrm tiene
consecuencias a largo plazo en lugar de inmediatas. Por ejemplo, muchos de los fármacos elaborados por este departamento
contienen componentes químicos o sobrenaturales q ue poseen
efectos depresivos a bajo nivel en sus pacientes. Esto hace que
los pacientes jóvenes se formen una opinión negativa sobre la
utilidad de la medicina: "Si los médicos son buenos, lpor qué los
medicamentos que me recetan me hacen sentir tan mal?". Esta
forma de pensar se mantiene mientras el sujeto se convierte en
un joven adulto que intenta evitar los cuidados médicos para
tratarse las pequeilas dolencias hasta que son demasiado importantes como para ignorarlas. De esta forma, la despreocupación
por los cuidados médicos desemboca en facturas médicas muy
elevadas y, casi con total seguridad, en un mayor consumo de
productos de o tros departamentos de Magadon.
El programa para el tratamiento de la depresión juvenil, en el
que Pediatría colabora con el DepPsiq, es el proyecto más peligroso del departamento, al menos por lo que a los Garou respecta.
Aún se mantiene demasiado e n secreto como para que los
cambiaformas y su Parentela sospechen de su existencia, aunque están empezando a ver sus efectos. A fina les de los ochenta,
los cien tíficos de Pentex comenzaron a avanzar en sus estudios
sobre licantropía. Una metabolización no adecuada de la
serotonina (sustancia neuroqufmica que controla la agresividad)
en sus sujetos, llevó a los investigadores a teorizar que la metamorfosis podría contenerse con la dosis adecuada de antidepresivos. Sus primeros experimentos en semejantes lides fueron
desastrosos (la fisiología de l hombre lobo es más que capaz de
eliminar del organismo tales medicamentos sin más secuelas que
unos leves cambios en el comportamiento} . Pero un estudio más
profundo demostró que si la "secuencia genética del hombre
lobo" no se ha activado aún, los inhibidores de la serotonina
pueden mantenerla aletargada de forma indefinida. Dentro de
poco, los antidepresivos administrados a niños con edades entre
10 y 16 años podrán prevenir la manifestación del Primer Cambio
y, si el tratamiento se mantiene durante el tiempo suficiente, puede reprimir de forma permanente la naturaleza de un lobezno perd ido Garou. El comportamiento de los lobeznos perdidos al llegar
a la pubertad es el mismo que mostrarían al administrárseles
antidepresivos u otros fármacos modificadores de la conducta y
Magadon está apoyando estos tratamientos con la esperanza de
reducir el número de hombres lobo. Los resultados se harán visibles durante la próxima década.
1
Medicina de la Mujer
MedFem es el único departamento de Magadon c uyo director no tiene ni idea de la corrupción que en secreto lleva a
cabo la compañía. La Dra. Julia Miller es una escritora feminista radical que encajaría muy bien en la mayoría de los consejos de las Furias Negras si no fuese por el desafortunado inconveniente de su empleo. Bajo su supervisión, MedFem se
esfuerza por que las "fuerzas médicas y farmacé uticas permitan
que las mujeres puedan ganar poder". El cómo logró llegar
Miller a donde se encuentra sin haberse sometido a la corrupción ni conseguir que la despidieran resulta todo un misterio.
La teoría más extendida entre quienes cuentan con dos versiones para elegir es que sus frecuentes invectivas femi nistas en
programas nacionales de entrevistas desvían la atención de
otros departamentos de Magadon que podrían no ser administrados de una forma tan pulcra.
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A pesar de los esfuerzos de Miller, Pentex sigue considerando a MedFem como "servicio público". Este departamento
administra, en colaboración con Salud Pública, una red mundial de clínicas para mujeres. Mientras que los fármacos recetados en estos centros son, por lo general, lo q ue se supone que
tienen que ser, el impacto psicológico que acompaña a la mayoría de los tratamientos es algo menos que beneficioso.
Enfermedades Contagiosas
La ética profesional de Enfermedades Contagiosas es del
todo sincera. Después de todo, a Pentex le conviene que la humanidad confíe en ella, en lugar de que muera por completo.
Por tanto, EC se esfuerza de verdad por vencer el resfriado común y en desarrollar una vacuna contra el VIH. Sin embargo, la
propia naturaleza del t rabajo del departamento le proporciona
una enorme variedad de potenciales armas biológicas de las q ue
echar mano en caso de que aparezca un grupo que pueda hacer
las veces de objetivo. Por cada tratamiento o vacuna que este
departamento saca a la calle, se guarda para sí una muestra de
algo microscópico pero mortal, o bien puede pasar su información y muestras a Proyectos Especiales para su puesta a punto.
Debido a la amplia dis tribución de las vacunas de EC, éstas son el vehículo perfecto para esparcir sustancias contaminadas o producir los efectos deseados a escala mundial. Esto
no pasa desapercibido para Magadon ni para Pentex, que, de
cuando en cuando, ordenan que algunos lotes de vacunas sean
"alterados" antes de su exportación.
Genética
Gran parte del trabajo del DepGen es un arma de doble
filo. Por un lado, rodos los avances importantes tienen como
resu ltado un nuevo medicamentO que permite salvar vidas o un
tratamiento. Por otra parte, todos esos avances son un puente al
sufrimientO y la muerte en el nombre del Wyrm. Sin embargo,
como casi todos los países están al tanto de los peligros de la
investigación genética, el trabajo menos atractivo de Magadon
en este departamento ha de llevarse tan en secre to como se lleva la producción de gas nervioso de Proyecros Especiales.
Parte del "mejor" trabajo del DepGen consiste en los programas de vacunación de EC. Con la excusa de estos proyectOs
y de las vacunas de refuerzo, Magadon difunde material genético
alterado que provoca que los sujetos sean más propensos a desarrollar ciertas enfe rmedades, llegando a administrarles incluso
dosis modificadas pensadas para responder de forma más favorable a los productos de Magadon que a cualqu ier otro. Esto se
ha probado en primer lugar en países con sistemas de salud pública poco desarrollados, por el mero hecho de que para Magadon
es más fácil eludir el radar burocrático de tales zonas.
Otra de las aplicaciones de esta técnica que en la actualidad está en la fase final consiste en las enfermedades "binarias".
Ciertos grupos de la población son infectados por una enfermedad latente o por un agente que altere los genes, bajo la
máscara de inoculaciones, inyecciones contra la gripe, tratamientos con agua o cualquier otro tipo de cuidado médicos
aceptado (los cuales representan muy bien su papel de remedios contra las distintas dolencias). Después de algu nos meses
0 años, Magadon d istribuye un activador por medios simila res.
Este activador hace que el agente aletargado entre en total
actividad. Una vez que se han manifestado los síntomas de la
Subsidiarias: Una guia de Pentex
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nrmas Binarias
El término "binario" se emplea en la gue rra para describir un arma, ya sea un explosivo o un age nte químico,
que se d ivide en dos "partes". Ambos componentes son,
por lo general, no tóxicos, inactivos e inofensivos c uando
se encuentran separados; sólo cuando se combinan en una
proporción adecuada pueden resultar peligrosos. Esto hace
posible transportar grandes cantidades de la sustancia e n
cuestión con relaóva seguridad, siempre que se impida q ue
los dos e lementos se mezclen por accidente. Durante las
últimas décadas, Magadon ha experimentado con varias
sustancias qu(micas, biológicas y sobrenaturales en modo
binario. Esto tiene muchas ventajas, siendo la principal el
hecho de que tan terribles invenciones son mucho más
fáciles de transportar y utilizar sin llamar la atención de
las autoridades ni de los Garou.
e nfermedad recién activada, Magadon y otras afiliadas de
Pentex entran en juego para trata rla.
En la actualidad, el DepGen se encarga de l proyecto de
Pentex para a islar los genes q ue controlan la metamorfosis.
Según los informes de los q ue se decida hacer caso, e l programa puede significar o bien un rotundo fracaso o bien un éxito
arrollador. Los pocos Garou q ue sospechen que tal investigación se esté llevando a cabo estarán muy preocupados por el
hecho de que la total inhibición de "la sangre" pueda hacerse
realidad. Si el experimento se lleva a cabo a gran escala (sobre
todo a l tener como blancos a comunidades de Parentela), esta
alte ración genética podría hacer q ue la actual generación de
lobeznos fuesen los últimos protectores de Gaia para siempre.
Salud Nutricional
Bajo la bandera de SGN, Salud Nutricional está aume ntando su presencia y extendiendo sus productOs por toda la
América de clase media. Muchos de los productos del DepSN,
en especial los "alimentos energéticos", son, en el contexto
psicológico, muy adictivos (aunque nunca en e l aspectO químico puesto que, entonces, su composición no superaría e l
examen de los organismos de atención al consumidor) y las
agresivas campañas de publicidad de Brinco del Lagarto y sus
comestibles asociados hacen q ue muchos atletas jóvenes estén
sometidos al influjo de Magadon antes de acabar el instituto.
La mezcla de anuncios impactantes, eslóganes directos y consejos sobre educación física no demasiado adecuados consiguen
animar a los deportistas a engancharse a actividades que destrozan sus cuerpos, lo que les conduce a gastarse más di nero en
productos de Magadon dado que estas personas reciben tratamiento medicinal deportivo para sus dolencias y después se
esfuerzan mucho más para recuperar e l tiempo perdido.
Aparte de la adicción psicológica gene rada por las bebidas y las barritas energéticas, muchos de los otros productos
del DcpSN proporcionan un bienestar a corto plazo cuyo precio es la pérdida de la salud a la larga. Los consumidores se
encuentran bien mientras tomen sus vitaminas pero, si las abandonan durante algunos meses, sus energías enflaquecen y entran en un estado de depresión, la cual se alivia mejor practicando ejercicio con regularidad y volviendo a los comple mentos alimenticios, por supuesto. Quienes consiguen alejarse de
los productos de l DepSN durante algunos años acaban desarrollando desórdenes musculares u óseos degenerativos que
muchos médicos interpretan como síntomas de malnutrición
o como consecuencias del estrés acumulado.
SGN también fabrica una amplia gama de remedios para
problemas menores que afectan al aspecto físico del individuo,
desde el acné hasta la obesidad. Estos tratamientos prometen
resultados rápidos y, de hecho, los hay, solo que a un precio.
Quienes se preocupan mucho por su imagen utilizan sin ningún
tipo de temor píldoras que "suprimen el apetito" y cremas que
"limpian la piel", maravillándose de los inmediatos cambios que
aprecian en el espejo, sin llegar nunca a asociar esto con los
problemas de salud que sufrirán después. Una rápida cura del
acné puede convertir al consumidor en alguien más propenso a
sufrir un cáncer de piel; las píldoras inhibitorias del apetito suelen causar úlceras o flatulencia crónica. Por si no fuera suficiente, un cierto número de estos productos también contiene Perdiciones dormidas que esperan su oportunidad de transformar
al desdichado consumidor en un nuevo fomor, con poderes y
contaminaciones que represeman irónicos giros sobre la condición física que la víctima trataba de aliviar desde un principio.
En lo referente al mundo del deporte profesional, Salud
Nutricional supervisa Ymir Sports Entertainment, la espina dorsal de EWW y otros deportes "extremos". Ymir administra varios
"campos de entrenamiento" para sus atletas campeones, combinando medicina deportiva con ventajas concedidas por el Wym1
en un extraño régimen que ayuda al desarrollo físico humano. Los
cócteles de esteroides, adictivos en grado sumo, que elabora el
DepSN (con efectos secundarios como mutaciones y desequilibrios
emocionales) son los complementos dietéticos del día a día de
estos centros. Ymir también tiene en cuenta a sus mejores atletas,
por lo que selecciona a los más diestros y psicóticos para que más
adelante puedan pasar a formar parte del Primer Equipo.
Terapia Psiquiátrica
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Una mente es algo demasiado valioso como para desperdiciarla, así que el DepPsiq se asegura de que todas las mentes sometidas a su influencia se utilicen para sacarles todo el partido.
Los fármacos psicoactivos tienen efectos muy imprevisibles, de lo
cual Magadon sabe aprovecharse. Es en los productos de esta división donde se registra el índice más alto de infestación por dosis
a causa de una Perdición (aún así, es un porcentaje en extremo
bajo pero mucho más común que, por ejemplo, en la medicina
artrítica del DepGer) . Las dosis contaminadas con frecuencia contienen inhibidores de la memoria a corto plazo para que el paciente se olvide de cosas tan "triviales" como mantener el horario de
su medicación. Esto sirve para intensificar el factor de negabilidad
de Magadon: si a un maníaco depresivo le da por hacer una matanza y, después de que los policías acaben con él a balazos, no se
encuentran en su cuerpo los fármacos que debía tomar para apaciguar su carácter, no se puede culpar a la compañía de que sus
medicamentos no funcionasen. No hay que olvidar que el paciente no los estaba tomando cuando cometió el crimen.
El ya mencionado programa antidepresivo de bajo impacto
es otra forma de fabricar pacientes mentales en lote. Magadon
espera poder vender sus "tónicos reconstituyentes" sin receta
médica, con el fin de hacerlos accesibles a todo aquel que necesite un calmante suave al tiempo que vigorizador y, además, legal. Aunque la composición de estos productos es del todo inofensiva en el sentido bioquímico, son muy adictivas en el sentido psicológico. Su consumo continuado tiene uno de estos dos
efectos: el primero es que la química orgánica del consumidor se
reajusta para filtrar y expulsar los fármacos de bajo impacto,
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depresivos más fuertes. El segundo de los efecros consiste en
que el consumidor podría empezar a tomar revitalizadores más
fuertes, lo que podría llevarle al empleo de fármacos ilegales. De
esta forma, Magadon haría más dinero y Pentex alcanzaría su
objetivo. Es una situación en la que sólo gana la empresa.
Productos para el Consumidor
Este departamento fabrica la gama más variada de productos,
por lo que tiene más oportunidades de esparcir la obra del Wyrm.
Muchos de los "programas especiales" que se encuentran más adelante en este mismo capítulo hacen referencia al trabajo de PC. No
hay nada malo en lo que hace PC; sus productos y proyectos conta·
minados son a un tiempo éticos y sobrenaturales. Calmantes que
no calman el dolor, condones microperforados, vendas con que no
adhieren bien, desodorantes de olor extraño, etc., son sólo algunas
muestras de las cosas más normales. Es aconsejable que el Narrador
use su imaginación y haga que los personajes desconfíen de todo lo
que puedan utilizar en el cuartO de baño.
Tecnologías~ Aplicaciones
Al igual que con Productos para el Consumidor, Tecnologías y Aplicaciones ofrece muchas oportunidades para extender el caos y la desesperación. Muchos aparatos electrónicos
creados en este departa memo se van volviendo menos útiles y
precisos con el tiempo: las básculas van dando cada vez pesos
mayores, los medidores de la tensión ofrecen lecturas normales y seguras pero engañosas y cosas así. El equipamiento menos complejo tiende a dar problemas de una forma menos artera
(pero no menos perjudicial), como jeringuillas con notaciones
inexactas o guantes quirúrgicos con agujeros microscópicos.
Salud Pública
El departamento de Salud Pública está, en apariencia,
involucrado en la lucha contra la drogadicción. Esto, claro está,
requiere que los laboratorios de SaludPub tengan un completo
acceso a los almacenes de heroína, cocaína, LSD y todo el arsenal químico ilegal. Estos almacenes son gigantescos (mucho más
de lo que piensan los organismos supervisores del gobierno).
Muchos centros de "investigación" se encuentran en países sin
un estricto control sobre las sustancias ilegales y su trabajo hace
de tapadera del proceso de distribución de droga pura. Incluso
en los Estados Unidos, la seguridad en los laboratorios legales es
demasiado permisiva y los propios centros se encuentran emplazados en o cerca de los peores vecindarios de cada ciudad (lo
que hace que se cometan muchos "asaltos") . La Agencia Estadounidense contra el Narcotráfico (AEN) está empezando a
sospechar algo, lo que hace que SaludPub centre gran parte de
sus operaciones en Europa y el sudoeste de Asia.
El conglomerado de las Clínicas Mercal(, otro proyecto conjunto de Magadon-August, son las últimas beneficiarias de la
investigación contra la adicción de SaludPub. Esta cadena dirige centros de rehabilitación en varios países y su índice de rehabilitados es tan alto como el de cualquiera de los competidores
con más prestigio en la materia. Por otro lado, con las Clínicas
Metcalf ocurre lo mismo que con los geriátricos financiados por
DepGer: ambientes controlados en los que Magadon puede llevar a cabo experimentos con drogas en contra de la voluntad
del paciente hasta obtener los resultados que desea.
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Salud Veterinaria
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El DepVet ha atravesado por recientes reformas con la llegada de Aesop Research Company, una empresa que Magadon
absorbiera en 1996 y que comprueba la calidad de los productos.
La reestructuración de la organización de este departamento ha
desplazado e l centro de atención del trabajo de Salud Veterinaria. Antes de la adquisición de Aesop, el DepVet se basaba en la
medicina de los animales domésticos: salud y bienestar de las
mascotas. Los animales empleados para realizar trabajos o los
destinados a la industria alimentaria no eran tan importantes.
Durante el pasado año, la mayoría de los recursos de la investigación se dirigieron a la experimentación con animales, es decir,
a probar las nuevas composiciones de los fármacos de otros departamentos en animales de laboratorio. Los productos actua~es
siguen elaborándose en fábricas y no se está desarrollando nmguna sustancia nueva. Esto es motivo de descontento entre los
empleados de Salud Veterinaria que trabajaban en el departamento ya antes del cambio, por lo que cada semana hay científicos de esta sección que se van a otras empresas que tengan proyectos más "humanos". La dirección de l DepVet tiene en c uenta este éxodo y muchos antiguos trabajadores de Aesop se han
visto obligados a suspender o atenuar sus experimentos con la
esperanza de que los delitos cometidos puedan hacerse menos
evidentes, lo cual podría mitigar el mal ambiente que la reestructuración ha creado en el departamento.
U n proyecto d igno de mención apoyado por el DepVet que
sobrevivió a la fusión con Aesop es la Fundación para la Conservación de Depredadores en Peligro. Trabajando en no muy estrecha colaboración con otros grupos de conservación de especies en peligro, esta organización sin ánimo de lucro se preocupa
por aumentar la población de las especies de depredadores en
extinción al liberar parejas reproductoras en áreas aisladas con
las que la mano del hombre (o sus armas de fuego) no va a tener
contacto, al menos a corto plazo. La FCDP está protegida por
tantos niveles de blanqueo que sólo los esfuerzos más perseverantes podrían seguir la pista hasta Magadon (por lo que se detalla aquí en lugar de en la sección "dominio público") . Lamayoría de los cambiaformas que tienen conocimiento de la FCDP
la aprueban puesto que representa cierta esperanza para su Raza
(en especial para los casi extinguidos grandes felinos a los que
los Bastet consideran primos). En la actualidad, Pentex conoce
de sobra la re lac ión de los cambiaformas con varias especies de
depredadores y los programas de repoblación de la FCDP permiten a la compañía liberar presuntas parejas reproductoras en
zonas fáciles de mantener bajo vigilancia. Varios Garou, un puñado de Bastet y un Gurahl han sucumbido, cazados o asesinados por los Primeros Equipos, cuando intentaban encontrar compañeros en zonas de repoblación controladas por la FCDP.
Pro~ectos Especiales
Proyectos Especiales es el departamento de Magadon más
desconocido para el gran público (casi se podría decir que nadie
los conoce, gracias al buen hacer de Ventas y Marketing cuando
tuvieron que encubrir su último accidente químico en 1993) . Esta
sección se especializa en las guerras química y biológica; sus clientes no son hospitales ni gente corriente, sino los propios gobiernos. Su cliente más importante es el Ejército de los Estados Unidos, que ha estado desviando miles de millones de dólares hacia
los fondos para investigación de armas bacteriológicas y químicas
durante mucho más tiempo del que al ciudadano medio le gustaría saber. El departamento absorbe sin ningún reparo todo este
torrente de dinero preblanqueado, dejando que los EE.UU. administren los gastos de la investigación para después, en secreto,
vender los frutos de su trabajo por todo el planeta. Proyectos Especiales no tiene vínculos conocidos con gobiernos enemigos ni
organizaciones terroristas, pero es bien sabido que alberga entre
sus filas a varias docenas de ex agentes de la inteligencia a los que
da el cargo de "asesores técnicos de campo". Ésta es la única división de Magadon con plantilla de ventas propia, la cual es en su
totalidad independiente del departamento de Ventas y Marketing. Esta subdivisión sirve para ayudar a Magadon a negar c ualquier conexión con Proyectos Especiales en el caso de que alguna
de sus poco éticas actividades salga a la luz.
Como se puede sospechar, Proyectos Especiales proporciona a los Primeros Equipos de Pentex productos químicos y biológicos ideados para cazar cambiaformas. Con d iscreción, PE se
apropia de los avances de otros departamentos de la empresa,
en concreto Genética, Enfe rmedades Contagiosas y Productos
Veterinarios, para emplearlos en sus propios proyectos de armas
contra los hombres lobo. El único obstáculo para esros estudios
es la escasez de especímenes vivos con los que experimentar.
Gente ala que vigilar
Br~ant Yandegri~
Vandegrift fue, en efecto, un médico del Ejército durante la
Segunda Guerra Mundial; esto lo puede confirmar cualquier personaje capaz de acceder a los archivos de este cuerpo. Estuvo al
frente de Magadon hasta su jubilación, algunos años después de
que Pentex la absorbiese. Sin embargo, los personajes más desconfiados caerán en la cuenta de que nadie sabe nada de él en
ninguna parte desde 1961, fecha de su retirada del ámbito laboral. Esto podría conducir a hacer conjeturas sobre posibles conspiraciones y, de hecho, así ha ocurrido en Magadon puesto que existe
el mito de que Vandegrift aún está vivo y controla la compañía a
través de su secreta influencia sobre (o su secreta identidad como)
uno o más miembros del consejo de administración. Durante el
tiempo q ue ocupó el cargo, era célebre por su cruel intolerancia
hacia la incompetencia (él mismo hacía visitas a las distintas sedes de Magadon sin previo aviso y, en ocasiones, no d udaba en
despedir a todo un equipo de investigadores que no sabía responder a sus preguntas en el acto) y por su feroz instinto empresarial.
Lo cierto es que Vandegrift todavía sigue con vida, aunque prefiere limita rse a ejercer su influencia sobre la empresa
sólo cuando ésta tiene entre manos algu no de sus proyectos
favoritos. Tras su retiro, adoptó varias nuevas identidades (incluyendo la de "Seth MacCartt", un inspector del control de
calidad de Magadon y la del "Dr. Theodore Eath erly", el actual Director de Enfermedades Contagiosas). Es un investigador, no un burócrata, para el que el colmo de la felicidad consiste en trabajar en ocho proyectos distintos al mismo tiempo.
Vandegrift es de altura y complexión normales, tiene pelo y
ojos castaños y luce una perilla arreglada con esmero. Aparenta
tener cuarenta y tantos años¡ al igual que la mayoría de los fundadores de Magadon, ha estado tomando dosis de Anagath F45.6
con regularidad durante décadas. Las características más detaliadas pueden variar según el criterio del Narrador. Es humano y
nadie sospecha que albergue ninguna Perdición, pero conoce al
Magadon, Incorporated
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dedillo todos los asuntos a los que la compañía se dedica y podría
haber sacado provecho de varios fármacos, tratamientos
genéticos y otras ventajas sobrenaturales. Es un teórico de primera (Inteligencia 5, con Medicina (virología) y Ciencia (microbiología) 6 cada una) que gusta de supervisar proyectos que
despierten su interés. Es aconsejable que el Narrador emplee a
Vandegrift como el "amo secreto" de la corporación para así poder
ordenar y aconsejar según considere apropiado.
Rnderson Mertz
Mertz, un nativo de Nuevo México, pertenece a la Parentela
de la Espiral Negra. justo después u~ que u~jas~ el Ejército, volvió
a casa para ver a su familia y se le asignó una misión: colocar un
fetiche de la Colmena de la Trinidad, el cual debía contener una
poderosa Perdición durmiente, lo bastante cerca de Vandegrift
como para que el espíritu pudiese ponerle al servicio del Wyrm.
Mertz cumplió con su deber, aunque la corrupción moral y espiritual de Vandegrift fue un proceso gradual que duró muchos años.
Vandegrift aún posee este fetiche puesto q ue nunca pensó que la
pequeña estatua de obsidiana que hay en su despacho pudiera ser
algo más que un amuleto navajo de la buena suerte.
Mertz, a pesar de ser sólo parte de la Parentela, es un espiritualista con no poco poder. Está al cargo de l desarro llo de
varios proyectos de Magadon relacionados con las Perdiciones, incluyendo el umbrofrenol-6. Este indio también sigue vivo
y coleando, como se puede deducir del tiempo verbal presente
aquí empleado para hacer referencia a él. Su "muerte", en 1963,
fue una farsa para desv ia r la atención que levantaba el hecho
de que no envejeciese. En la actualidad, Mertz es el director
de Proyectos Especiales. Aún hoy emplea su verdadero nombre dado que, de todas formas, este departamento no es conocido por el gran público.
James Gra~stone
1
La sucesión de Graystone como Director General de
Magadon fue del todo legítima, algo raro en una empresa donde la "competencia asesina" es, en ocasiones, literal. Aunque
algunos miembros de l consejo de administración pensaban que
le utilizarían como a una marioneta, Graystone no tardó en
revelarse como un independiente y carismático DG, en parte
gracias a los numerosos documentos con que su tío-abuelo podía
chantajear a los ejecutivos en cuestión. Para Vandegrift,
Graystone es, más que un portavoz, un protegido, aunque sólo
unos pocos saben de la existencia de esta relación y, mucho
menos, de la verdadera naturaleza de la misma.
Antes de trabajar en Magadon, Graystone estuvo al servicio de l Ministerio de Inteligencia Británico, donde tomó parte
en una serie de experimentos sobre lavados de cerebro y sobre
"reprogramación". Estas técnicas le fueron aplicadas adecuándolas a sus dotes de liderazgo, por lo que ahora cree q ue es una
especie de maesrro de aikido: se sirve de los desperfectos de la
personalidad de sus oponentes con el fin de poder utilizarlos
para que se sientan culpables y, así, salir victorioso.
Como DG de Magadon, Graystone tiene acceso a una gran
cantidad de los recursos, tanto de esta empresa como de Pentex,
además de todos los conocimientos de su mentor sobre las prioridades de la compañía. Tiene dos Primeros Equipos (Equipo
4 1, "Los Dibujantes de la Tiza" y Equipo 72 "Los Destrozacostillas") asignados como mediadores y guardaespaldas. En el
48
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plano físico, su poder es muy limitado pero con sólo mover un
poco el dial de la velocidad, puede mover e l mundo.
Jeanine Hunze
El apodo "La Puta de Hierro" que tiene Kunze es más acertado de lo que pensaba el aterrorizado farmacólogo que lo acuñó. Kunze era una Ahroun Señor de la Sombra q ue desapareció de Berlín a finales de 1989. Cuando reapareció en 1992, ya
había tenido contacto con la Espiral Negra y era una fiel sierva
del Wyrm que había adoptado a Hakaken como tótem personal. Asuntos Internos, su proyecto preferido desde 1994, es el
departamento de Magadon encargado de mantener el orden
interno de la empresa. Esto significa detectar y arreglar los agujeros en la seguridad, por lo general con los cadáveres de los
familiares de los responsables de tales fisuras.
La mayoría de los Terminators de Kunze son humanos normales, sólo que les gusta mucho tener algo de influencia sobre
el resto de los empleados de Magadon. Muchos son contables,
expertos en farmacopea y otro tipo de profesionales cuyo trabajo, por lo común, no se consideraría en absoluto amenazador. Todos ellos rinden culto a Kunze por haberlos sacado de
los abismos de la impopularidad. El propio grupo de esbirros de
Kunze, el Primer Equipo 64 ("Los Garrotes Burócratas"), se
compone de un directivo especialista Morador del Cristal convertido a Espiral Negra, dos contables Ferectoi y un interrogador
telepático del Proyecto Odisea.
Matthew Daviess
Mauhew Daviess, al que el cuerpo de seguridad ha asignado el nombre en clave de Pentex, es la peor pesadilla de Magadon.
Otrora doctor del Ejército (preferfa esta institución antes que
ser médico), fue un personaje clave de la compañía, desde sus
inicios hasta la conquista de Pentex. De algún modo, Daviess
consiguió destapar gran parte de la verdad sobre Pentex, empleando la información que obtuvo para retrasar la absorción
durante casi un año al poner en aprietos políticos y financieros
al Departamento de Adquisiciones de Pentex. Cuando empezó
a perder la batalla, cambió de táctica, amenazando con hacer
pública toda los datos que tenía y que podían ser creíbles. Al
principio, Pentex intentó comprar su silencio pero cuando vieron que eso no funcionaba, enviaron a un Primer Equipo para
asegurarse de que cooperara. Daviess se enteró de que iban a
por él y pudo escapar, dejando atrás en su laboratorio un recipiente explosivo que contenía una variante corrosiva de VX.
Desde 1959, Daviess ha sostenido una guerra en solitario
contra esta gran organización, con Magadon como principal
objetivo. Ha intentado acabar con Vandegrift cuatro veces (en
una de esas ocasiones consiguió que lo hospitalizaran durante
un año y medio a causa de una bala que le atravesó ambos pulmones). salvó a dos manadas de Buscalíos y pasó información a
una docena más, además, saboteó innumerables fábricas y complejos administrativos. Las fuerzas de seguridad de Magadon saben que es un activista desengañado que lucha por los derechos
de los animales y que tiene lazos con los grupos militares de derechas. Tienen órdenes tajantes de disparar a matar.
Daviess, como Vandegrift, recibió varios tratamientos antes de irse de la compañía. Ha conseguido robar un cargamento
de Anagath F45.6, que le permitirá mantener un aspecto similar
al que tendría alguien de unos 28 años durante, al menos, dos
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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décadas más. En el plano físico, está a la altura de muchos Ahroun
en forma Crinos. A nivel mental, es un experto en la lucha de
guerrillas y uno de los más eminentes toxicólogos del mundo.
Sabe todo lo que es necesario saber sobre Magadon además de
tener un conocimiento muy extenso sobre Pentex en general. Si
tiene un defecto, éste consiste en su monomanía. Después de 40
años combatiendo al Wyrm, Daviess ni siquiera recuerda por
qué empezó todo esto. Se ha vuelto por completo paranoico y
no se preocupa en absoluto por las consecuencias con tal de ver
vencido a su enemigo. Los Narradores pueden emplear a Daviess
como un "ángel custodio" que se aparezca en el momento oportuno a las manadas que estén en peligro. También pod rían uti lizarle como ejemplo pnktico de lo que le sucede a la gente que
lucha contra el Wyrm durante demasiado tiempo sin ningún tipo
de ayuda para mantenerlas concentratlas en eso por lo que de
verdad están combatiendo.
1
El Manual de Magadon para
los FarmacéuNcos Modernos
Entre todos sus productos, incluyendo los que no son sólo
aplicables a la farmacopea, Magadon fabrica al rededor de 1000
sustancias q uímicas diferentes y otros artículos. Catalogarlos a
rodos y cada uno de ellos requeriría más espacio del que ofrece
este libro. Esta sección ofrece una perspectiva general de los
fármacos y otros productos químicos con los que es más probable que los personajes jugadores se encuentren, bien como consumidores o bien como víctimas.
Efectos describe la mecánica y el efectos que sobre el juego
tiene una determinada sustancia. Algunos de los fármacos descritos producen "daño (contundente)"; esto es para aquellos Narra-
dores que hayan decidido emplear las reglas Revisatlas (disponibles en la nueva edición de H ombre Lobo, o trampeando con
Vampiro Revisado). Todos los demás, aseguraos de que el dai'to
marcado como tal de forma opcional se cura más rápido (pma los
mortales) de lo que curaría una herida por revolver o simi lar.
Estado hace referencia al estado en que es más frecuente
encontrar esa sustancia: por vía oral se toma sólida, por vía
intravenosa se toma líquida, etc.
Disponibilidad ind ica la facilidad o dific ultad con que se
puede adquirir un c ierto producto.
Resistir Toxina cuenta el efecto que sobre la sustancia
tienen e l Don Garou que actúa sobre los productos desconocidos. A menos que se especifique otra cosa, otros Dones como
Adaptación y Superviviente se comportan de la misma manera que Resistir Toxina.
Drogas Medicinales
Calmantes
Ésta es una clasificación general de un gran n(1merode fá rmacos
que se pueden adquirir en el mercado y bajo prescripción desarrollados para aliviar molt:stias leves y fuertes. Lo~ calmantes más famosos para pequel'ías dolencias son ibuprofeno, acetmninofena y
aspirina; el más popular del nivel medio es la codeína. Los más suaves actúan reduciendo la acumu lación de susrancias químicas asociadas al dolor y la inflamación. Los más fuertes tienen d iversos
efectos neurológicos y físicos, según su composición.
Efectos: Los calmantes suaves eliminan la penalización
de la reserva de dados del nivel de salud Herido. Si so n orro
tipo de do lencias más serias, no tienen efectos sobre el juego
pero según el criterio del Narrador podrían o no afectar al desarrollo de la historia. Los analgésicos más fuertes reducen las
penalizaciones de la reserva de dados par¡¡ heridas en 2 pero
Magadon, Incorporated
...,....._~. « = _ . . _. ..,,..,.•.,._,.__ ..l. . ._
49
1
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...
reducen la Perce pción y la Astucia de l sujeto en 1 punto cada
una miemras permanece n e n su interior. Los calmantes legales
más fu ertes sólo se facilitan a pacien tes hospitalizados los cuales no se espera que se puedan move r en mucho tiempo. Estos
fármacos eliminan todas las penalizaciones de la reserva de
dados de las lesiones y e l dolor pero hacen que la Destreza y los
Atribu tos Mentales del personaje mengüen 2 puntos cada uno.
Estado: Los calmantes suaves se presentan casi siempre en
tableras sólidas o e n cápsulas; los más fuertes se pueden enco ntrar en los estados sólido o lfquido {vía o ral o intravenosa).
Disponibilidad: Los analgésicos más suaves se pueden
obtener en c ua lquier lugar donde se ve ndan fármacos sin rece ta, po r un precio simbólico (Recursos 1). Los más fuertes sólo se
pueden conseguir por la vía legal mediante receta médica , aunq ue es fácil enco ntrarlos en la calle.
Resistir Toxina: Sin efectos, puesto que los analgésicos no
causan daf10 alguno y los espíritus no los consideran una amenaza.
Rnestesicos [locales]
1
Con un obje tivo más definido que el de los calmantes, los
anestésico locales bloquean la transmisión de los impulsos ne rviosos d e la zona afectada hacia el cerebro. Esto evita que el
paciente sienta el dolor de una herida e impide q ue sienta pre sió n o quemazón, de forma que el (mico modo de saber qué
pasa en esa pa rte del cuerpo es mirar.
Efectos: Los efec ros que produ cen estos fármacos los d e cide el Narrado r, pero es aconsejable que otorguen la ven taja
de anular tod as la penalizaciones de las reservas d e dados de
una he rida e n co ncreto (bala en el muslo, fractura de antebrazo), q ue, por lo general, consistirá en la penalización de 1 a 3
dados eliminados. Sin embargo, la destreza del personaje se
redu ce a la mitad {redondeando a la baja) cuando utiliza la
parte del c ue rpo afectada (por ejemplo, es difícil dispara r o
conduc ir cuando sientes que tus manos no son más q ue simples trozos de carne caliente en los extremos de t us brazos).
Estado: Los anestésicos locales que se fabrican casi siempre se aplican por vía intravenosa. En muy contad as ocasiones
(como aplicacio nes bucales o remedios herbales locales) consiste n en una pasta que se extiende sobre la zona afectada.
Disponibilidad: Estos fármacos sólo se emplean para tratamientos médicos conc retos y s6lo se pued en obtener por vía
legal con receta médica. También se pueden e ncontrar e n la
calle con rela tiva facilidad: no es que sea difícil conseguirlos
pero tampoco es q ue haya demasiada demanda.
Resistir Toxina: No t iene efectos, a me nos q ue el personaje utilice a conciencia el Don para neutralizar el fármaco;
esto necesita q ue pase n tres turnos para te ner efecto.
DescongesNvos/RnNhistamínicos
Estas medicinas alivian los síntomas de las alergias menores
y o tros problemas respira torios. Inhiben la reacción del cuerpo a
agentes externos como el polen y restringen el flujo sanguíneo a
los senos nasales, lo que previene la secreción de mucosidades y
las inflamaciones internas q ue producen la congestión.
Efectos: Los desconges ti vos no ac túan sobre los hombres
lobo dado q ue el siste ma inmunológico d e los G arou previene
las reacciones alérgicas ante cualq uier sustancia insignificante
(a unq ue no inhibe las reacciones alérgicas causantes del verdadero da ño). Sin e mbargo, la Pa rente la y otros humanos pue-
50
den emplear estos fármacos para reducir la influencia de l Defecto: Alergia, si es q ue ésta es a una sustancia inha lada o
aero transportada. Los personajes humanos pueden padece r
somnolencia, si el Narrador lo desea.
Estado: Lo normal es encontrarlos en tabletas o en cápsulas, aunque ta mbién son comunes los pulve rizadores nasales.
Disponibilidad: Se encuentran en cualquier parte en q ue se
vendan fármacos sin receta, por un precio simbólico (Recursos 1) .
Resistir Toxina: No tienen efectos secundarios. El metabo lismo de los cambiaformas previene la aparici6n de cualq uier
efecto no deseado, como la somnolencia.
RnNdepresivos
Hay c ie rto estigma socia l re lacionad o con e l uso d e
antidepresivos en algunas c ulturas, que conside ran que no es
educado ad mit ir que no puedes contro lar t us emociones sin la
ayuda de la química. Sin embargo, d urante la última década,
estas sustancias se han ido haciendo más populares {en parte,
gracias al agresivo sistema de marketing de Magadon y a las campal''l as de promoción del Penzac y sus equivalentes gené ricos).
La química de estos antideprcsivos actúa de varias formas para
hacer q ue e l co nsumidor se sienta más animado y menos agresivo. Los más comunes, los IRS (lnhi bidores de Readmisió n de
Seroronina), actúan contro lando la capacidad q ue el cerebro
tiene para utilizar la serotonina, un neurotransmisor que anula
la parte "viole nta" del comportamiento humano.
Efectos: Los efectos que estas sustancias tienen en los h umanos se basan en el desarrollo de l juego; pueden caus<H un cambio
de Conducta (aunque no de Naturaleza) y pueden anular varios
Defectos Mentales y Psicológicos a gusto del Na rrador.
Los antidepresivos, sin e mbargo, tiene n o tros efectos sobre los Ga rou. No experimenta n cambio de comportamiento
ni de personalidad sino que afectan a su Rabia. U n hombre
lobo q ue tome dosis de forma reg ular de antidepresivos ve rá su
Rabia má xima red uc ida por 1 t ras una semana de consumo.
Después de todo un mes tomando esta sustancia, la Rabia cae
2 puntos. Mientras que el personaje se siga tratando con estos
fármacos, e l jugador no debe gastar experiencia para aume n tar
la Rabia. Si el pe rsonaje se desengancha, recupera la Rabia
que había perdido al cabo de tres días y gana 1 pun to extra de
Rabia durante la siguien te semana, tras la cual su Rabia retoma
su valo r norma l. Mien tras que el personaje tenga esta Rabia
extra, todas las tiradas de frenesí tienen una dificu ltad de - l.
Es tos modificadores no pueden hacer que la Rabia de l personaje sea infe rior a 1 ni superior a lO.
Los efectos de estos produc tos sobre los Garo u q ue rodavía no han Cambiado son bastante desagrad ables, por lo que
los hombres lobo acaba n de empezar a da rse cuenta d e c uántos lobeznos perdidos no podrán ser nunca salvados. Micntr<ls
que un ca m bia fo rmas aún sin Ca mbi ar esté to ma ndo
a nt idepresivos, no podrá experimentar e l cambio excepto en
las circunsta ncias más extremas (las cua les determina rá e l
Narrador). Si se sigue tra tando durante toda la etapa de joven
adu lto (desde la adolescencia hasta los 20 años, más o me nos),
perderá para siempre su Rabia y jamás podrá Cambia r. Por lo
q ue respecta a la gené tica, sigue siendo un Ga rou y no sufrirá
el Delirio pero nunca será un Garo u en tod a regla.
Los antidepresivos afectan al equilibrio q uímico d el cerebro, por lo q ue pueden rene r consecuencias nocivas. Las más
comunes son privación de l sue ti o, hipersensibilidad y nervio-
Subsidiarias: Una guía de Pentex
sismo. Pueden tener efeccos inquietantes sobre los Garou o
sobre otro t ipo de consumidores, según decida el Narrador.
Estado: Casi siempre una píldora, cápsula o tableta sólida.
Disponibilidad: Se venden bajo receta médica pero también se pueden adquirir en las calles si se tiene el suficiente
dinero y se es prudente.
Resistir Toxina: El personaje no sufre la pérd ida de Rabia
por consumir antidepresivos durante un período muy extenso
y no está expuesco a ningú n efecco secundario pero se ve sometido a la pérdida de un punto de Gnosis debido a la constante actividad de bajo nivel del Don. Esto no sirve para combatir otras coxinas; el Don ha de estar por completo activado
para luchar contra e llas, con el coste usual de Gnosis.
EsNmulantes
La química de los estimulantes actúa de diversas formas.
En el aspecto psicológico, disipan la fatiga y avivan la sensibilidad del individ uo. Sin embargo, sus efectos sobre el sistema
nervioso hacen que el sujeco acabe excitándose demasiado: se
puede advertir e l temblor de sus dedos y es incapaz de quedarse quieto. L:1s dos is altas pueden propiciar la aparición de insomnio o de dia rrea. Este aparcado describe los estimulantes
que hay en el mercado considerados seguros por la mayoría de
los gobiernos. Los más fuerces son comentados más abajo.
Efectos: La Resistencia del personaje aumenta en 1 para
poder permanecer despierto o para resistir el efecto de los
antidepresivos suaves o de los sedantes. Sin embargo, su Destreza se reducirá en 1 punto cuando se vea implicado en actividades que exijan precisión (cirugía o apertura de candados).
Los conocimientos generales sobre mecánica {incluyendo los
que se emplean en el combate) no se ven afectados.
Estado: Varios de estos fármacos se venden como píldoras
sin receta. Algunas bebidas no alcohólicas y marcas de café
presumen de que los niveles de cafeína un tanto elevados tienen e l mismo efecto. Muchas culturas tribales han descubierto
sustancias equivalentes en las hojas que suelen mascar.
Disponibilidad: En todas partes.
Resistir Toxina: Si el personaje, de forma consciente,
emplea el Don que anula los efectos de este medica mento, la
penalización de la Destreza queda eliminada.
Sedantes [depresivos]
1
Tranquilizar~ sujetar
Los tranquilizantes de efecto inmediato son un derivado de los sedantes. Se utilizan sobre todo en investigación con animales para calmar a los sujetos de estudio, aunque algunas fórmulas se han desarrollado para aplicarlas en
hospitales a pacientes humanos que necesitan ser tranquilizados por su propia seguridad y la de los médicos. Este es
el tipo de sedante que los personajes jugadores tienen más
probabilidad de emplear en una situación de riesgo.
Efectos: Un tranquilizante de acción rápida puede te·
ner un "índice de aturdimiento" entre 1y 30 (esto no sucede
en el mundo real, es una mecánica del juego que representa
lo dañina que puede resultar la química compleja). Un bajo
índice de aturdimiento es propio de algo empleado en laboratorios animales; un índice alto podría utilizarse con un elefante. Cuando a un personaje se le inyecta un tranquilizante, el Narrador tira para el índice de aturdimiento del fármaco y el jugador para la Resistencia del personaje (ambas tiradas tienen dificul tad 6; los cambiaformas añaden la mitad de
su Rabia a su Resistencia). Si el personaje obtiene un número igual o superior de éxitos, la inyección no tendrá efecto.
Si el tranquilizante obtiene más éxitos, el personaje recibirá
un "nivel de salud" de daño sin efecto por cada turno {de
Resistencia). Éste no es un daño real; sólo representa la pérdida grad ual de control muscular y de consciencia que sufre
el sujeto. Sin embargo, se puede utilizar porque este "daño"
gradual es una representación del efecto inevitable del fármaco (la primera tirada de Resistencia determinó la capacidad del personaje para resistirlo) . Este "daño" desaparece a
una velocidad de un "nivel de salud" por hora.
Si un personaje recibe una dosis demasiado a lea de
tranquilizantes, puede sufrir un daño cerebral permanente. Cada tres "niveles de salud", Incapacitado se traduce
en un nivel de daño de verdad {let:ll). Hay que tener en
cuenta que un cambiaformas q ue caiga inconsciente vuelve a su forma natal, por lo que el daño no se e liminará
hasta que el personaje despierte ... si despierta.
Estado: Líquido, aplicado por vía intravenosa.
Disponibilidad: Legal para expertos en el trato con
animales (gua rdas de coto, trabajadores de zoológicos, etc.)
y personal médico. También se pueden conseguir en la
calle, pero con dificultad dada la baja demanda y, en consecuencia, el escaso stock.
Resistir Toxina: Los efectos quedan por completo
anulados.
reacción del Delirio. Las dosis moderadas reducen a la mitad
todos los Atributos Mentales, restan 2 a la Rabia y suman 2 a la
Fuerza de Voluntad para resistir el Delirio. Las dosis más elevadas pueden dejar inconsciente al sujeto: el jugador debe superar
una tirada de Resistencia {dificultad 8; los cambiaformas añaden la mitad de su Rabia a esta tirada) o el personaje caerá dormido en menos de (Resistencia - 2) minutos. El Narrador decidirá cuándo una dosis sea "reducida", "moderada" o "alta".
Una sobredosis de sedantes (más del doble de la cantidad
necesaria para dejar inconsciente a un personaje; los Narradores pueden emplearlas para cometer negligencias en t iradas de
Medicina o para que los doctores afectados por el Delirio ad-
"Tienes una extraña sensación punzante.....
Los fármacos y los venenos se pueden conseguir de mu·
chas formas. A continuación se detallan algunas de las maneras en que los personajes jugadores pueden emplear (o encontrar) las sustancias descritas en esta sección.
Anillo venenoso: El infame "anillo venenoso" de los
Borgia (y Señores de la Sombra), aficionados al arsénico, no
fue, al contrario de lo que cuentan algunas leyendas, una pri·
mitiva aguja hipodérmica. Más bien, era un sello adornado con
piedras preciosas que tenía un compartimento ocultado con
mucha astucia. Se empleaba para llevar una pequeña cantidad
de veneno en polvo que se vertía en la bebida de la que sería la
víctima. Hoy en día, las reproducciones de este tipo de anillos
son un accesorio de moda en algunos círculos sociales en los
que se emplean sobre todo para transportar una pequeña reserva de drogas "de recreo". Emplearlo con el propósito origi·
nal requiere una tirada de Callejeo + Destreza, siendo la dificultad la suma de Alerta + Percepción de la víctima.
Jeringuilla: Este utensilio de uso médico requiere pocas
explicaciones. Resulta prudente llevar una con su capucha protectora puesta para evitar pinchazos accidentales. Emplear una
jeringuilla en combate cuerpo a cuerpo requiere una primera
acción para prepararla, una segunda para atacar y una tirada
de Destreza + Pelea o Destreza + Medicina (dificultad 6; tanto si la estás empleando como arma como si te diriges a lugares
donde el fármaco actuará más rápido). Si el atacante sólo consigue un éxito en la tirada de ataque, conseguirá clavar la jeringuilla pero no tendrá oportunidad de inyectar su contenido
(la jeringuilla queda colgando de la víctima). Estos instrumentos son muy frágiles y se pueden destruir de un solo golpe.
J e ringuilla Oculta: Algunas compañías fabrican
jeringuillas en forma de bolígrafo para que los diabéticos
1
ministren inyecciones múltiples) reduce en 1 punto un Atributo Mental elegido a l azar si el jugador no supera una tirada
de Resistencia contra una dificultad de 7.
Estado: Los sedantes moderados se suelen encontrar en
forma de píldora. Los más fuertes casi siempre tienen que ser
inyectados o inhalados.
Disponibilidad: Los moderados tienen que ser recetados
mientras que los más fuertes no se emplean (al menos de forma
legal) si no es bajo tratamiento médico supervisado. Todos los
tipos se pueden encontrar en la calle. Según la fuerza del fármaco, el precio y la dificultad para adquirirlos serán mayores.
Resistir Toxina: Todos los efectos se contrarrestan al emplear este Don.
RnNbiüNcos
Hoy en día existe una gran variedad de antibióticos, desde los de uso general empleados como medida preventiva a los
que se utilizan para tratar un tipo concreto de bacteria. La
mayoría de los antibióticos tienen el mismo fin: impedir que
las bac terias sigan reproduciéndose o acabar con ellas por com·
pleto al romper las membranas celulares de estos microorganismos. Muchos antibióticos pueden ser el origen de ciertas
reacciones alérgicas si no se emplean de la manera adecuada,
aparte de resultar peligrosos si se combinan con o tros fármacos.
También desencadenan un amplio abanico de efectos secun-
52
~-_
que tomen insulina a diario puedan hacerlas pasar desapercibidas. No se pueden distinguir de las plumas o bolfgrafos normales en posibles registros. Un farma céutico lo
bastante experimentado que disponga de los materiales
adecuados podría llenar una de estas jeringas con cualquier otra sustancia.
Autoinyector: Los autoinyectores son jeringuillas que
se cargan mediante la acción de un muelle y que se activan al
recibir un golpe; están pensadas como automedicación de uso
militar. En su elaboración se les introduce morfina (para primeros auxilios en el campo de batalla) o atropina (para contrarrestar los ataques de gas nervioso). Estos utensilios son
consisten en un tubo del tamaño de una bengala de carretera
con una membrana de goma en un extremo y un sencillo
dispositivo de seguridad. Para utilizarlo, el sujeto afectado tomará una acción para armarlo y clavárselo en el muslo; del
resto se encarga su mecanismo. Si un personaje imenta usar
un autoinyector para atacar a otra persona, se considera como
ataque con jeringuilla pero con solo conseguir un éxito en la
tirada de ataque se activará el artilugio.
Lanzadores de Dardos: se encuemran tanto en forma
de pistola como en forma de fusil. Estas armas disparan dardos mediante mecanismos de aire comprimido. Se usan sobre
todo para adormecer animales con tranquilizantes, au nque
algunos Primeros Equipos y otras personas introducen otro
tipo de sustancias en los proyectiles. Ambos tipos de armas
sólo pueden hacer un disparo, el cual tiene una dificultad de
7, siendo de una silenciosa eficacia, excepto en los "tiros"
fallidos. Una pistola tiene un alcance de 9 metros y se puede
ocultar bajo la chaqueta. Un fusil tiene 30 metros de alcance
y no se puede esconder.
darios, desde náuseas hasta problemas de visión e infecciones
de l hígado (aunq ue éstas últimas son muy extrañas).
Efectos: los antibióticos de uso genera l suman 1 punto a
la Resistencia de l personaje para resistir a la infecciones
bacterianas. Los que tienen una aplicación específica a ñaden
3 puntos de Resistencia para resistir a un tipo concreto de ataque bacteriano (senos, tracto ur inario, etc.). Si se aplican sobre una herida abierta antes de que transcurra una hora de
haber sido infligida, las probabilidades de infección se reducen
de manera considerable (esto depende siempre del criterio del
Narrador pero las consecuencias, como puede ser la gangrena,
tendrán menos posibilidades de aparecer, lo cual es de vital
importancia para heridas graves que no ha n tenido tiempo de
curarse, como las int1igidas por las sucias garras de la Espiral
Negra). Hay que recordar que los an tibióticos no tienen efecto
alguno sobre las infecciones virales, sólo sobre las bacterianas.
Las reacciones alérgicas producen de 1 a 8 niveles de daño
(letal), q ue pueden actuar entre una y doce horas. Esto debería
emplearse para at"'ad ir espectáculo a la historia, no para acabar
con ningún personaje jugador. La mayoría de los ad ultos de los
países desarrollados saben si son o no alérgicos a según que
antibióticos (como derivados de la penicilina o fármacos q ue
contengan azufre) y muchos de los que sí lo son llevan una pe·
quei'ia placa con información médica avisando al respecto.
Estado: Las píldoras son las tm1s comunes, seguidas de las
--.~--W"'II.:II••-• ·-•i.,nye·c.ciot1es·. A 1gun¡.os de los· prülc,ipales~anlltlibllió~l'ti~co•sde.,.uso• g•e'!·lliiiiii!IJI.
Subsidiarias: :::_::uía de Pentex
.. 111
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neral venían en forma de polvos que se aplicaban sobre las
heridas abiertas y aún hoy son empleados por las fuerzas milita res como primeros auxilios para las tropas que no disponen
de un hospital cercano.
Disponibilidad: Por lo general, estos fármacos se recetan
en los países desarrollados y no es normal encontrarlos en la
calle dada su poca demanda. La disponibilidad de antibió ticos
en el mercado negro se incrementa en zonas sin sistema sanitario público (no es rentable venderlos en Los Ángeles, pero
los aldeanos de Suramérica q ue no conocen los hospitales están mucho más dispuestOs a pagar lo q ue se les pida).
Resistir Toxina: No tiene efectos, a no ser que el personaje emplee el Don de neutralizar antibióticos, en cuyo caso se
anula por completo. Debido a su metabolismo sobrenatural,
los Garou no conocen los efectos secundarios de los antibióticos.
Armas QUímicas
Las armas químicas no son otra cosa que productos q uímicos elaborados para incapacitar, herir o matar blancos humanos
a gran escala. A cada una de las sustancias de este tipo se le ha
a11adido una definición más: Pro tección, que describen las medidas a tomar la para evitar la exposición a las mismas.
Pulverizador de pimienta
No es un arma química en el sentido militar de la palabra,
pero muchos civiles y policías lo emplean como medio no letal
de defensa personal. Este spray también es conocido como pimiento de oleoresina; es una sustancia natural concentrada extraída de la gui ndilla. Su acción consiste en irritar los ojos y las
fosas nasales, lo que da lugar a una visión desenfocada y un ritmo respiratorio descompasado tras unos instantes después de
OMSO
El Dimetil Sulfóxido (DMSO) es una sustancia no
reactiva famosa por el hecho de que se mezclaba con el
LSD y se empleaba para limpiar las manecillas de los coches de la policía en los 60 y los 70. El DMSO es un líquido que hace que la piel absorba cualquier cosa que esté
en contacto con ella (como la suciedad) o que esté en
solución con el DMSO (como drogas o toxinas).
que se produzca el contacto. En teoría, esta inhabilitación da al
usuario la oportunidad de escapar o de contro lar a la víctima.
Efectos: El pulverizador de pimienta sale de un bote cerrado a presión. El usuario debe superar una tirada de Armas de
Fuego + Destreza o Destreza + Pelea (el "spray químico" es una
especialidad válida para ambas habilidades). Una vez que la víctima es afec tada por e l agente, su Percepción cae hasta 1 para
vista y hasta O para olfato y gusto. Resta cuatro dados en todas
las tiradas que dependan de la vista (incluidas las tiradas de ataque en combate) y de l aguante, restando dos dados en todas las
de más tiradas. Estas penalizaciones se reducen a la mitad después de ( 10- [2 x Resistencia)) minutos y desaparecen por completo tras otros (30- [2 x Resistencia)) minutos.
Si el personaje está empleando Sentidos Aguzados o está
en forma Lupus cuando es atacado, las penalizaciones y duración de los efectos será el doble.
Si el Narrador lo desea (recomendable para m1adir emoción), los humanos con Resistencia baja pueden sufrir reacciones que pueden resultar morrales. En estas situaciones hay que
actuar como si la víctima hubiese estado expuesta a algú n agente de la sangre (ver más abajo) o emplear el método narrativo
que parezca más apropiado.
iR cubierto!
1
El pulverizador de pimienta y el gas lacrimógeno son las
"armas químicas" más utilizadas y, por tanto, son las que tienen más probabilidades de ser encontradas o empleadas por
los personajes jugadores. Aquí se da alguna información sobre los dispositivos necesarios para usar estas sustancias. Hay
que tener en cuenta que Pentex (y otras organizaciones que
destacan por su falta de respeto hacia la vida humana, como
los grupos terroristas) puede recurrir a la utilización de variantes de estos dispositivos con sustancias más letales. Es
aconsejable que el Narrador use el sentido común: un bote
pulverizador de pimienta lleno de VX sería ridículo, pero
unll granada de gas que contuviese fosgeno resultaría de lo
más atractivo para un Primer Equipo.
Bote pulverizador de pimienta: Este es el dispositivo
estándar para pulverizar pimienta y se vende tanto a civiles
como a la policía. 'Es un tubo del tammí.o de una mano con
una capucha de seguridad sobre la válvula. Dificultad 7, Alcance 3, Cadencia 1, "Cargador" 2, Ocultación P (en realidad, es sencillo coger uno y ocultarlo en la mano en lugares
en que no hay demasiada luz). Los efectos son los mismos
que describen las reglas del pulverizador de pimienta estándar.
Para el gas lacrimógeno se utilizan dispositivos similares (Rasgos idénticos) pero ésros sólo son legales para mantener el
orden en caso de disturbios.
Bote de la maza del oso: Es un tubo grande de spray de
pimienta con una concentración un tanto elevada del componente activo y que puede encontrarse en tiendas de material de
campañll cercanos a zonas de monte. Está pensado para defenderse de los osos y grandes depredadores. Dificultad 6, Alcance
6, Cadencia 1, "Cargador" 1O, Ocultación P. Los efectos son los
mismos que describen las reglas del pulverizador de pimienta.
Los dispositivos de esta clase casi nunca se venden en la ciudad. Estos rasgos pueden aplicarse a los dañinos botes de gas
lacrimógeno que algunas fuerzas policiales aún emplean en lugar de los pulverizaJores de pimienta, reajustando los efectos
para el productO químico apropiado.
Pulverizador para el control de disturbios: Similar a un
extintor doméstico, es un dispositivo semiportátil empleado
por los guardas de las prisiones y por la policía para apaciguar
a los alborotadores. Por lo general se carga con una de las
variantes Jel gas lacrimógeno en lugar de con spray de pimienta. El portador de tal utensilio no hace tiradas de ataque
al disparar, sino que extiende el producto por un área más o
menos triangular de un alcance de 9 metros y todo el que se
encuentre dentro de ella debe tener éxito en una tirada de
Destreza + Esquivar (dificultad 8) o sufrirá los efectos. Quien
emplee este spray debería llevar máscara antigás dado que no
es seguro que el aire no haga que la nube se vuelva hacia él. El
bote tiene capacidad para 12 disparos y sólo se puede hacer
una pulverización por turno. Los efectos son los mismos que
describen las reglas del gas lacrimógeno. Aparre de en las armerías de las prisiones, no son muy comunes en Estados Unidos; la mayoría de los agentes antidisrurbios americanos pre-
Estado: Este producto es un líquido naranja rojizo que se
pulveriza medianre un bote a presión.
54
~22
fieren usar granadas de gas lacrimógeno con el fin de poder
mantener a los agitadores a distancia en lugar de tener que
acercarse a ellos para poder usar el pulverizado~:
Granada de gas lacrimógeno (arrojada): es un tubo de
más o menos el tamaño de un pequeño bote de aerosol. En
uno de sus extremos tiene una espoleta con la anilla típica y el
mango de nuevo diseño que llevan rodas las granadas modernas. Cuando se suelta el mango, comienza el proceso químico
que libera el gas y la granada empieza a producir gas lacrimógeno al final del siguiente turno. La reacción que activa el gas y
lo deja escapar genera el calor suficiente como para que los
objews inflamables sobre los que el artefacto ha caído empiecen a arder. Quien intente levantar la granada (por ejemplo,
alguien de h1 multitud que acabe de ser gaseado) restará dos
niveles de salud de daño agravado (dificultad 6 para absorber)
y sufrirá quemaduras en las manos que harán que se le pueda
identificar con faci lidad si es arrestado con posterioridad. Una
granada de gas lacrimógeno levanta una nube de un radio de
9 metros si el aire no csrá revuelto.
Granada de gas lacrimógeno (lanzada): Es la munición
que suelen utilizar los lanzagranadas. Es más o menos del tamaño de la granada de gas lacrimógeno pero sólo puede activarse si se la golpea muy con brusquedad o si se dispara de la
forma correcta. Muchas de estas granadas tienen el orificio
emisor situado de tal forma que el gas sólo puede salir si se
somete al artilugio a una gran presión, haciendo que éste
bailotee en el suelo. Quien intente recogerlo habrá de superar
una tirada de Destreza (dificultad 8) y seguirá corriendo el
riesgo de sufrir quemaduras por agarrar la granada de gas arrojada. Si alguien es alcanzado de pleno por una granada lanzaJa, resta 5 dados de dmí.o [contundente).
Cartucho "Revientabarricadas": Las granadas lanzadas viajan a una velocidad lo b<lstante lenta como para no
atravesar las puertas o la fibra prensada de las paredes, aunque pueden romper los cristales de las ventanas. El uso de
esta munición del calibre 12 está limitado a los equipos
SWAT para disipar revueltas en que hay individuos conflictivos ¡¡gazapaJos detrás de barricadas. Es una granada de gas
del tamaño ue un cartucho cubierto con un penetrador de
metal capaz de atravesar cristal blindado, madera de un grosor de hasta dos pulg¡¡das o, incluso, la puerta de un coche,
para después pasar a liberar su carga gaseosa al otro lado de
la barrera. El volumen de gas generado es bastante pequeño
(el suficiente para llenar un aula de tamaño medio o una
sala de estar) pero el necesario para la mayoría Je las situaciones. Un personaje que sea alcanzado de pleno por este
cartucho resta 8 dados de daño [contundente). Dado el tamaño y la forma de un cartucho "revientabarricadas", éste
no podrá utilizarse para ser disparado por una escopeta
semiautomática (sólo las armas de pistón o las destructivas
pueden albergarlo). Además, tiene unas pésimas propiedades balísticas: hay que dividir el alcance normal de la escopeta por 5 al disparar este proyectil.
--··--¡:1·...-..
Subsidiarias: Una guía de Pentex
•
-
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Disponibilidad: Los envases pulverizadores de este agente se venden en quincallerías, grandes almacenes o armerías
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...
por menos de 20 dólares. Su utilización está permitida y, tanto
en el aspecto legal como en el social, se acepta como método
de defensa propia.
R esistir Toxina: Este Don no tiene efecto sobre el pulverizador de pimienta dado que este compuesto es del todo orgánico y no resulta tóxico para los Garou.
Pro tección: La mejor defensa contra esta sustancia es no
dejarse alcanzar por ella. Si esto no fuese posible, una máscara
antig;ís (o un trapo mojado sobre la boca y los ojos junto con
un par de gafas de natación) ofrecería una total protección.
Gas lacrimógeno
1
Esta categoría incluye varios compuestos químicos (CS,
CN, CR) que están, al igual que el pulverizador de pimienta,
ideados para incapacitar de una forma no letal a los agresores.
La policía ut iliza muy a menudo el gas lacrimógeno para cont rolar multitudes, rescate de rehenes y en situaciones en que
se levanten barricadas. Como el spray de pimienta, actúa irritando los ojos y los senos nasales, lo que hace que la visión sea
borrosa y la respiración descompasada. Pero al contrario que el
gas de pimienta, e l gas lacrimógeno causa irritación cutánea,
mareo, tos inhabilitadora y náuseas.
Efectos: El gas lacrimógeno surte efecto durante el turno
siguiente a la primera exposición. La víctima resta tres dados en
todas las tiradas relacionadas con la visión o con el aguante y
dos dados en la mayoría de las demás tiradas (con las exenciones
que decida el Narrador) . Si la exposición dura más de un minuto (20 turnos o así, mucho más tiempo del que duran la mayor
parte de los combates), el jugador debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6); fallar significa que el personaje cae incapacitado por sus propias náuseas y no puede ejecutar ninguna
acción que no sea tener arcadas y arrastrarse si no tiene éxito en
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Todos los efectos tienen una duración de ( 1O- Res istencia) minutos después
de que fina lice la exposición y la vícti ma restará un dado en
todas las tiradas relacionadas con el aguante durante otra hora.
Si e l personaje está empleando Sen tidos Aguzados o se
encuentra en forma de Lupus cuando sea alcanzado, las penalizaciones y duración de los efectos se duplicarán.
Estado: En su estado natural, el gas lacrimógeno es un polvo cristalino con casi ningún radio ele efecto (algunos especialistas en desratización lo esparcen en desvanes y en los espacios
entre plantas reservados para tuberías y cables para impedir las
plagas de roedores. Cuando la policía emplea el gas lacrimógeno, este polvo está en suspensión en un medio líquido y es esparcido como un aerosol (por lo general desde una granada pero,
en ocasiones, también desde un recipiente de mano).
Disponib ilidad: La mayoría de los agentes antidisturb ios
pueden conseguirlo de forma legal (aunque deben justificar su
empleo después de los sucesos). Las ganadas de gas lacrimógeno, tamo las de arrojar como las de lanzar, se pueden encontrar en las calles sin problemas; casi todos los traficantes de
armas de fuego pueden conseguir, ade más, granadas de gas.
Resistir Toxina: Este Don anula todos los efectos del gas
lacri mógeno. Sin embargo, las nubes de gas suelen ser opacas y
dificultan la visión igual que hace el humo.
Protección: Una máscara antigás proporciona protección
rotal a corto plazo, aunque la ropa tiende a absorber una parte por
lo que puede continuar desprendiendo gases durante algunos días
después de la exposición. Un trapo mojado puestos sobre nariz y
boca elimina todas las penalizaciones excepto las relacionadas con
la visión; este es uno de los grandes recursos de los alborotadores.
El gas de los disturbios
También conocido como adamsita, es una variante del gas
lacrimógeno que en sus inicios empleaban las fuerzas policiales
y las tropas de la ex Unión Soviética y de sus naciones cliente,
donde las soluciones para el control de la multitud " humana"
desempeñan un papel secundario con respecto a las medidas
más eficaces. Sus efectos son parecidos a los del gas lacrimógeno aunque más intensos, produciendo, además, dolores abdominales que incapacitan a la víc tima y la pérdida de control
sobre todos los procesos gastrointestinales.
Efectos: Son los mismos que los del gas lacrimógeno, con
la diferencia de que aumentan todas las penalizaciones de la
reserva de dados en un dado más y duplican la duración de los
efectos. Además, un personaje afectado toma tres dados de
daño [contundente), e l cual se absorbe de modo normal. Si no
consigue absorber nada de este daño, queda dominado por un
ataque violento de vómito y pierde el control de la vejiga y el
intestino durante (15 - Resistencia) minutos, tiempo durante
el cual no puede emprender ninguna acción sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Esta do: Igual q ue e l gas lacrimógeno.
Dispo nibilidad: El adamsita es muy difícil de conseguir
fuera de la ex Unión Soviética o de la Europa de l Este, por e l
mero hecho de que allí hay una de manda tan e levada que no
queda mucho para exportar. La cantidad disponible en occidente es limitada por lo que su precio es muy e levado (mínimo
de cuatro puntos de Callejeo y una tirada de Callejeo con una
dificultad de 9 sólo para localizar el material) .
R esis tir Toxina: Igual que e l gas lac rimógeno y el personaje res iste de forma automática los efectos purgantes.
Pro tección: Igual que el gas lacrimógeno.
Agentes que producen ampollas
Los agentes que producen ampollas (gas mostaza, lewisita,
CX) se contaban entre las primeras armas qu ímicas utilizadas durante la Primera Guerra Mundial. En teoría, más que para matar
sirven para inhabilitar, aunque sus efectos son lo bastante serios
como para resultar mortales en muchos casos. Estos agentes son
de acción lenta, manifestándose sus efectos entre una y diez horas
después de que la víctima estuviese expuesta a ellos. Producen la
aparición de ampollas y cicatrices de larga duración sobre toda la
superficie de piel que entra en contacto con la sustancia. Esto se
aplica también a los pulmones si se inhala el gas. Si entra en contacto con los ojos, causa ceguera permanente.
Efectos: Cuando un personaje entra en contacto por primera vez con uno de estos agentes, el Narrador tira un dado; el resu ltado es el número de horas que transcurren hasta que se empiezan a manifestar las lesiones. Si el personaje se lava por completo
(una simple ducha rápida no basta; la descontaminación requiere
un mínimo de 30 minutos de frotado) antes de que transcurra
este período, se eliminan los efectos subsiguientes. De otro modo,
poco a poco la víctima va tomando 12 dados de daño agravado
d urante un periodo de 6 horas (un nivel de salud cada media hora
más o menos) . Este daño queda absorbido con una simple tirada
de Resistencia (dificultad 8, 1os cambiaformas añaden la mitad de
su Rabia (redondeando a la baja) a la Resistencia) . Si el personaje
Magadon, Incorporated
ID
E
55
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1
recibe más de dos niveles de dai'lo, puede sufrir problemas temporales o pem1anentes de visión, ceguera o una caída permanente
de 1 punto en Apariencia o Resistencia (cicatrices en piel o pulmones), siempre segCm decida el Narrador.
Estado: Los agentes q ue producen ampollas son gaseosos.
Dependiendo de l compuesto químico que se utilice pueden
ser inodoros u bien tener un penetrante e, incluso, cáustico
olor. Estos prod uctos q uímicos sólo se ut ilizan como ar mamento militar (proyectiles de artillería, bombas aéreas y cabezas de
misiles); no se utiliza con recipientes pequeños, aunque varias
organizaciones terroristas pueden improvisar contenedores
portátiles (como maletas u otros tamai'lo termo) .
Disponibilidad: El uso de estos productos esrcí restringido
por ac uerdo intern acional. Sólo se pueden elaborar en laborarorios especializados y el creador, con toda probabilidad, morir;í de una forma agónica si no hace uso de las debidas medidas
de seguridad. Se sospecha que a lgunos grupos terroristas tienen los medios para fabricar estas sustancias y la mayoría de
las compañías quím icas o fa rmacé uticas disponen de los laboratorios y conocimientos necesarios. Magadon fabrica var itlS tipos Jo:: agentes que prod ucen a mpollas pero Pen tex no
los utili za por lo general contra los Garou dado que los efectos
tardan mucho en man ifesta rse en ellos.
Resistir Toxina: La Gnosis del personaje se suma a la t irada de absorber y sólo sufre efectos adicionales si recibe más de
tres niveles de dm1o.
P rotección: Unas gafas selladas o una máscara am igás
protegen los ojos de la víctima (aunq ue si la piel queda comaminada, un poste rior com acto con la cara podría afecta r a los
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56
ojos de todos modos), eliminando el riesgo de daño ocular. Un
respirador o máscara an tigás evita que el ngente llegue a los
pulmones, lo que elimina e l posible riesgo de da11o interno y
a11ade 3 dados a la tirada de absorción. Un traje sellado para la
gue rra química o c ualqu ier otra vestimenta autónoma evita
todo contacto, lo cual anula todos los efectos del producto,
au nque qu ien toque el lado exterio r de l traje protector antes
de que este sea descontaminado se arriesga a una exposición
de bajo nivel, que es determinada por e l Narrador.
Agentes de la sangre
Volviendo de nuevo a la época de la Primera Guerra Mundial, los age ntes de la sangre (AC, C K, ácido prúsico, fosgeno)
fueron unas de las primeras armas qu ímicas desar rolladas con
el mero fin de asesinar. Sus efectos se manifiestan a los pocos
minu tos de la exposición y traen la muerte en menos de media
hora. Los ngentes de la sangre impiden que los pulmones lleve n el oxígeno a l torrente sanguíneo o, lo q ue es lo mismo,
asfixia inmediata.
Efectos: Cuando un personaje inhala por primera vez estas
sustancias, el Narrador tira un dado y divide el número por 2. El
resu ltado representa los minutos q ue pasan hasta que el personaje empieza a sufrir las consecuencias. Un agente de la sangre
inflige 16 dados de da110 agravado durante un periodo de 15
minutos (más o menos, un nivel de salud cada minu to). Queda
absorbido con una sola tirada de Resistencia (dificultad 8 , los
cambiaformas añaden la mitad de su Rabia (redondeando a la
baja) a la Resistencia) . Si el personaje sobrevive pero recibe cuatro
Subsidim·ias: Una guía de Pentex
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o más nive\es de salud de daño, pierde de forma permanente un
punto de Resistencia por pulmones dañados.
Estado: Igual que los agentes que producen ampollas, descritos más arriba.
Disponibilidad: Igual que los agentes que producen ampollas, descritos más arriba. Pentex ha estado experimentando
con los agentes de la sangre como posibles armas ami-vampiros pero aún no ha podido llevar a cabo los suficientes experimentos "en vivo" como para asegurarse de que tales productos
serán efectivos contra las Sanguijuelas.
Resistir Toxina: La Gnosis del personaje se suma a la tirada de absorción y éste no perderá Resistencia sin tener en cuenta el daño que sufra, suponiendo que sobreviva.
Protección: Una máscara de gas o respirador evita que el
agente penetre en los pulmones, evitándose así todo riesgo de
daño. Un personaje que se exponga sin máscara a la sustancia
puede intentar aguantar la respiración, usando las mismas reglas que para ahogamiento (véase H ombre Lobo: El Apocalipsis, página 198); la Resistencia del personaje determina el
tiempo que puede permanecer sin respirar.
Rgentes nerviosos
Estos agentes son las armas químicas fabricadas hoy en día
que actúan de manera más rápida, más letal y más temida. Incluyen nombres tan infames como gas sarín (GB), sornan (GD),
tabún (GA) y VX, desarrollados en sus inicios durante la Segunda Guerra Mundial. Los agentes nerviosos provocan la muerte
al bloquear las sustancias neuroquímicas que detienen la transmisión de los impulsos nerviosos, lo que hace que la víctima
pierda todo el control sobre sus músculos para, por último, asfixiarse a causa de la incapacidad de respirar el suficiente oxígeno. Sin embargo, antes de la muerte atraviesa una serie de agradables estados como visión borrosa, presión en el pecho, dificultades respiratorias y nariz moqueante para después pasar a estados como babeo, orina y defecación involuntarios, espasmos
musculares por todo el cuerpo y un coma de corta duración.
Todo esto sucede en cinco minutos o menos. Los agentes nerviosos son absorbidos por la piel y pueden resultar fatales en
cantidades tan reducidas como l/100.000.000 del peso corporal
del sujeto. Kilo a kilo, estos productos son incluso más mortíferos que las armas nucleares estratégicas.
Efectos: Cuando un personaje entra en contacto por primera vez con un agente nervioso, el Narrador tira un dado y divide el
resultado por 2. Este será el número de turnos que pasarán hasta
que el personaje empiece a recibir el daño. Un agente nervioso
inflige 24 dados de daño agravado, absorbido con una sola tirada
de Resistencia (dificultad 9, m1adir la mitad de la Rabia de un
cambiaformas a la tirada de absorción). Este daño se inflige con
una cadencia de un nivel de salud por turno hasta que se haya
aplicado por completo o hasta que la víctima haya muerto. A
menudo, los supervivientes sufren daños neurológicos permanentes (quitar un punto de un Atributo elegido al azar por cada nivel
de salud de daño que tomó el "afortunado" superviviente).
Los agentes nerviosos se pueden combatir con una rápida
inyección de atropina, veneno cuyos efectos contrarrestan a
los del agente nervioso. Si un personaje ha estado expuesto, la
atropina evita el daño consecuente comenzando en e l turno
11
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de daño [letal), absorbido de la manera normal. Se deberá tirar para calcular el daño y la absorción cuando la víctima reciba la primera inyección pero aplicar el daño no absorbido con
un ritmo de un nivel de salud por cada media hora.
Los agentes nerviosos están contaminados por el Wyrm (dificultad 8 en una tirada de Sentir al Wyrm) sólo en virtud de la
filosofía que se esconde detrás de su desarrollo y su creación.
Estado: Estas sustancias son líquidas a temperatura ambiente y por lo general se utilizan a modo de aerosoles. Sin
embargo, un contenedor abierto de agente nervioso líquido
evaporará suficientes partículas para acabar con todo el que se
encuentre en la habitación en un min uto o menos.
Disponibilidad: Ni se te ocurra comprarlo sólo para uso
personal. El gas nervioso es la materia de la que se forman los
sueños; existen múltiples tratados internacionales firmados para
acabar con él. Proyectos Especiales no fabrica age ntes nerviosos
por sí solo; lo único que hace es dar a los gobiernos y las organizaciones cliente los conocimientos necesarios para hacerlo ellos
mismos, lavándose las manos en caso de que alguien meta la
pata. Hasta la fecha, Pentex sólo ha empleado agentes nerviosos
en cuatro operaciones, tres de las cuales tuvieron lugar en el
Amazonas contra lo que sospechaba que eran unos túmulos.
Resistir Toxina: La Gnosis del personaje se suma a la tirada de absorción y e l daño se aplica a un ritmo de un nivel de
salud cada dos turnos.
Protección: La mejor defensa contra el gas nervioso es un
vehículo o un búnker militar con total sellado NBQ (Nuclear/
Biológico/Químico). Un traje de protección integral con suministro de aire interno también servirá, aunque la parte exterior habrá de ser descontaminada antes de que quien lo lleve
pueda qu itárselo sin peligro. En teoría, una habitación de una
vivienda civil se puede sellar contra ataques con gas si se emplean los materiales de construcción apropiados y algunl'ls horas de trabajo pero esto nunca se ha llegado a comprobar.
Burbu¡as, traba¡o uproblemas
Aparte de las actividades a las que se dedica cada departamento, Magadon tiene muchos proyectos en marcha que
merecen una atención individualizada. Éstos son de interés
sobre rodo para los Garou, ya que representan unas amenazas
más inmediatas para los defensores de Gaia que los distintos
objetivos de cada departamento en particular. Esto no quiere
decir que sean los únicos peligros, sólo que no se ajustan al
campo de trabajo de ninguna de las secciones y están un poco
más orientados hacia lo sobrenatural que la mayoría de los estudios de cada departamento.
Red médica de las reservas
Magadon aún no ha podido aislar la secuencia genética
causante de la licantropía (éste es un terreno en que los agentes
de la Tejedora sacan ventaja a los del Wyrm (ver ADN en Libro
de la Tejedora). Sin embargo, los contactos que Pentex tiene en
el FBI (ver Departamento de Asuntos Especiales en Proyecto
C repúsculo) la han orientado hacia ciertas minorías étnicas que
tienen altas probabilidades de ser los grupos de donde surgieron
los Garou. No codos ellos son grupos contra los que Magadon
pueda luchar: los irlandeses y los alemanes son pueblos que se
..
~~ s~1ti~en~~a~
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Si unpersoWnaj.e ,rec•i~be•u•na i.n-WII..:= IIII~II~II~.4IIIII~If,.llllll~~~~~~~~-.~~.ll~
11
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yección de atropina sin haber estado expuesto, sufre 10 dados
Magadon, Incorporated
u·
57
a
1
han d ispersado demasiado como para ser blancos viables y muchos están demasiado bien integrados en sus comunidades como
para ser distinguidos con facilidad. Pero muchas tribus de indios
americanos aún mantienen estilos de vida muy distintos a los de
sus vecinos de origen europeo. Estas d iferencias les ayudan a
mantener tradiciones que, de otro modo, estarían en peligro por
la homogeneización con los pueblos más grandes de Estados
Unidos y Canadá pero esto también les hace llamar más la atención (y ellos son el otro grupo étnico que Pentex y sus aliados
consideran más cercano a los hombres lobo).
La Red Médica de las Reservas era un proyecto de Autumn
Healch Management Systems que Magadon emprendió en sus inicios. En apariencia, es un programa muy simple. Muchas tribus de
indios americanos aún viven en reservas o en las comunidades que
las rodean. Debido a las dificultades económicas y a la presión de la
sociedad, el sistema sanitario del que disponen es de una calidad
muy inferior a la del sistema del que disfrutan sus prósperos y civilizados vecinos. La RMR es un conjunto de clínicas situadas en o
adyacentes a las reservas para satisfacer en exclusiva las necesidades de los indios americanos. Estas clínicas proporcionan tratamientos de última generación con un coste mínimo (la mayor paree de
los gascos corren a cuenta de Magadon a cambio de la supresión de
impuestos) y en ellas trabajan empleados de Magadon cuya formación se centra en las dolencias más comunes de sus grupos de pacientes. Ésta es una empresa muy humanitaria e incluso se han creado
historias que tienen por protagonistas al dedicado personal de
Magadon que trae la medicina moderna a algunos de los pueblos
más desfavorecidos del país.
Por supuesto, la expresión "demasiado bueno para ser verdad" cobra aquí pleno significado.
A fecha de hoy, el proyecto RMR se encuentra en la fase
de recopilación de daros. Con el pretexto de "buscar defectos
genéticos extraños comunes a las poblaciones aisladas", se pide
a todos los pacientes de las clínicas RMR que den muestras de
sangre y de tejidos. Estas muestras, junto con los historiales
médicos de cada paciente y grabaciones en vídeo de los exámenes, se envían a un laboratorio de Magadon en Dakota del
Norte para su análisis y clasificación. Después son contrastadas con informes "tomados" del FBI sobre el historial criminal
del sujeto, si lo tiene, y con cualquier relación sospechosa con
lo que el Departamento de Asuntos Especiales del FBI conoce
como la población "licántropo de tipo/\'.
Una vez q ue las RMR han reunido la suficiente información para que Magadon trace un plan de acción, se supone que
el objetivo secreto del proyecto tiene que cambiar de forma
radical. La mayoría de las predicciones prevén que este cambio se producirá en me nos de dos años. En la actualidad,
Magadon está considerando varias opciones en las que el proyecto RMR se tendrá que centrar cuando llegue la ocasión. El
tema favorito de los debates es el del "programa de inmunización" empleado para liberar un age nte genético confeccionado
q ue anularía la capacidad de los sujetos para transmitir la "secuencia genética de licántropo" a su descendencia. Si esto no
da resultado, la otra opción es la esterilización masiva, aunque
la publicidad negativa que resultaría de semejante "accidente"
sería más dañina de lo que podría justificar el éxito obtenido.
de cosas inofensivas que parezcan ser tus fuerzas de verdad, al
enemigo le resu ltará mucho más difícil detectar y acabar con
las auténticas amenazas. Pentex ha adoptado estas tácticas en
su lucha con los Garou; las fuerzas del Wyrm saben muy bien
que sus adversarios Gaianos pueden sentir la presencia sobrenatural de la corrupción y e l Wyrm Faux es una de las respuestas de Magadon a esta capacidad.
El Wyrm Faux es una sustancia sobrenatural d istribuida en
dosis seleccionadas al azar de medicamentos manufacturados
por Magadon. Su química es indetectable e inactiva; su presencia no altera ni reduce la eficacia del fármaco o alimento en que
se encuentre. Su único efecto es a nivel sobrenatural: después
de su ingestión, el Wyrm Faux proporciona al desafortunado
sujeto un "aura de \Y/yrm". Durante más o menos una semana
(lO días menos la Fuerza de Voluntad de la víctima; hay que
recordar q ue la media de la Fuerza de Voluntad de los humanos
normales es de 3), Sentir al Wyrm demuestra que el individuo
está contaminado por el Wyrm (dificultad 5) . Si la víctima muere bajo este influjo, la sustancia se disipa con su muerte.
No hay ning(m otro efecto que pueda provocar el Wyrm
Faux. De hecho, el sujeto "contaminado" no está en realidad
corrompido por el Wyrm (al menos, no por el Wyrm Faux, aunque si ya había sido contaminado por otros medios entonces
permanecerá estándolo). El objetivo del Wyrm Faux es hacer
que el Garou crea que alguien está contaminado cuando, en
realidad, ese alguien es del todo limpio e inofensivo.
Esto sirve para muchos de los objetivos de Pentex. El primero es disfrazar las verdaderas operaciones del Wyrm ocultándolas en una humareda de señuelos del codo inocentes. A los
Garoules resulta mucho más difícil encontrar verdaderos agentes del Wyrm cuando todos el mundo en el vecindario parece
ser uno de ellos. Un efecto subsiguiente de esto es desmoralizar
a los Garou mediante la apariencia de una fuerza arrolladora: un
hombre lobo que vea al enemigo en todas parees se pondrá muy
nervioso y vacilará mucho para tomar una decisión.
El segundo objetivo del Wyrm Faux es hacer q ue los Garou
se vuelvan paranoicos. No son inmunes a sus efectos; un Señor de la Sombra que consuma calmantes contaminados por el
Wyrm Faux para combatir la resaca se revelará contaminado
por el Wyrm esa noche en la reunión del consejo. Sin embargo, si muere víctima de los carceleros, su cadáver no dejará
pruebas de haber estado contaminado, lo que dará pie a más
acusaciones, desmentidos, retos y sospechas.
Por último, Magadon espera que el Wyrm Faux provoque
a los Garou más impulsivos a iniciar ataques abiertos contra
blancos inocentes. Si las inyecciones para la gripe administradas en un instituto están cargadas de Wyrm Faux y hacen que
una manada de lobeznos impetuosos despedace a una docena
de compañeros de clase "contaminados" en aras de la "lucha
contra el Wyrm" entonces estos lobeznos serán desacreditados
tanto a los ojos de sus antiguos como a los de las autoridades
de los mortales. Así es como e l Wyrm consigue sus objetivos.
Pero si prevalece la calma, resulta sencillo hacer que los
efectos del Wyrm Faux se disipen con un Rito de Purificación
(dificultatl 4).
W~rm Faux
Cebos de Perdición
Los militares están familiarizados desde hace mucho tiempo
con el concepto de señuelos desplegables: si envías un montón
A pesar de que las estratagemas de los señuelos son muy
eficaces cuando se trata de desviar la atención de las verdade-
58
. .,... . .~- =
Subsidiarias: Una guía de Pentex
= .- .........,....._,.__ .J..._
. . .-
~
..,..v-~~llll~-~......
. . . . .·--1101·~-
Perdiciones enfrascadas
1
Como se ha comentada antes, Magadon disfrutó de ciertO éxito con las sustancias binarias, tanto químicas como bio·
lógicas. La eficacia de estos proyectos animó a la empresa a
llevar a cabo investigaciones más esotéricas para intentar a lgo
aún más difíci l: infestacio nes con Pe rdiciones bina rias. Esta
técnica es aún bastante rara dado el gra n esfuerzo q ue re·
quiere pero poco a poco va dando señales de que evoluciona.
La primera fase de una infestación de "Perdiciones enfrascadas" tiene luga r en las fábricas de Magadon. Theurges de la
Espiral Negra o especialistas humanos introducen una Perdición aletargada en un caja de píldoras o en una botella de
suero. Después, este medicamento se envía a una farmacia o
a un hospi tal, según el procedimiento normal. El paciente
que lo toma también acoge a un pequei'lo pasajero: un espíritu du rmie nte del Wyrm q ue en silencio se une a l huésped y
permanece a leta rgado en su sopor.
La segunda fase de la infestación se lleva a cabo al mismo
tiempo, aunq ue lo normal es que de resultados pasados algunos meses a años. Los productos de Magadon y de otras compañías de Pentex están relacionados con el umbrofrenol-6. Este
es un producto químico inerte e indetectable obtenido a parrir
de las secreciones líquidas de varios tipos de Perdición y cuya
única utilidad es actuar de desinhibidor de espíritus inactivos.
Es decir, una Perdición durmiente (o cualquier otro espíritu)
cuyo huésped consuma umbrofrenol-6 despertará de forma instantánea. El inocente sujeto es dominado por la Perdición de
inmediato y, como norma general, se convierte en todo un fomor
en menos de seis horas.
En numerosas ocasiones, la Perdición activa no muestra
señales externas que desvelen su presencia. Lo único que muestra el sujeto es un cambio radical de su personalidad y de algunas de sus capacidades físicas. Esto se aplica sobre todo a las
Perdiciones que han sido "envasadas" en frascos de medicamentos con y sin receta que se sabe que pueden ser muy perjudiciales sin interactúan con otras sustancias. Las historias de
gente que mezcla los fármacos con el alcohol y que se vuelven
psicóticos en las fiestas son algo muy frecuente a raíz de la
puesta en marcha de este programa.
Un individuo que tenga una Pe rdición d urmie nte anidada e n él no da mues tra de estar infectado en el mundo físico
(dificultad 10 para detectar con Sentir al Wyrm). Pero, por el
contrario, es algo que en la Umbra resulta obvio. Una Perdición aletargada se puede sacar del huésped sin problemas mediante un Rito de Purificación celebrado en la Umbra o bien
Rviso importante
Consejo a los Narradores: aunque muchas de las cuestiones tra tadas en este capftulo son muy delicadas, el de
los defectos de nacimiento es uno de los temas más subjetivos del mundo de la medicina (en particular para las
mujeres embarazadas o que desean estarlo). Asegúrate de
conocer bien los límites de la sensibilidad de tus jugadores
ames de empezar con esto; podría darse el caso de que algunos no estén lo bastante preparados para enfremarse a
esta situación, ni siquiera en un entorno lúdico.
59
se puede extraer de un modo más peligroso si se inicia un
combate {aunque este método suele tener como resultado la
muerte del huésped) .
Programa de Latencia
Psíquica para Discapacitados
1
Durante la década de 1950, un fármaco conocido como
Talidomida se introdujo en Europa como remedio para la
náusea y el insomnio de las mujeres embarazadas. Antes de
que se ap robase su uso en los Estados Unidos, cientos de
bebés hijos de consumidores de Talidomida nacieron con
serios problemas físicos, incluyendo miembros ausentes o
en forma de aleta y malformaciones gastrointestinales graves. La Talidomida fue retirada con premura del mercado;
pero hace muy poco se ha vuelto a introducir, con mucha
cautela, como posible tratamiento para algunos tipos de problemas cutáneos y para el cáncer.
A finales de los años 60, los hijos de la Talidomida entraron en la pubertad. Un observador estadístico de Magadon vinculado a un centro del Proyecto Odisea en Alemania percibió
una sorprendente tendencia: alrededor de l 2% de aq uellos niños manifestaban algú n tipo de actividad psíquica, mucho más
elevada que la que mostraba la población en general. Notificó
esto a su supervisor y los investigadores de Odisea no tardaron
en empezar a buscar la relación entre la estructura química de
la Talidomida y la activación psíquica.
Doce años y varios miles de sujetos sometidos a estudio
más tarde, Magadon y Odisea dejaron de buscar la llave que
daba a la conexión entre la Talidomida y la capacidad psíquica. Faltaba una semana para cancelar e l proyecto cuando otro
estadístico, guiado por una sospecha, entró en escena con nuevos datos: los niños que habían nacido con deformidades físicas, sin importar la causa, mostraban un índice más alto de
actividad psíquica que aquellos sin malformaciones serias. La
luz que Odisea había estado buscando nunca fue la propia Talidomida sino más bien algún factor indefinido del cerebro
humano que aumenta los niveles de potencial psíquico durante la pubertad para compensar las incapacidades físicas.
Desde ese gran hallazgo, Odisea y Magadon han estado
embarcados en un proyecto conjunto de estudio y reclutamiento
de minusválidos. Las filas de sujetos de Odisea que presentaban actividad psíquica casi se triplicaron durante la pasada
década; el Proyecto es una de las pocas áreas donde estos individuos no sólo igualan, sino que superan, las capacidades de
los humanos "normales". Algunos investigadores han propuesto
modificar de forma premeditada ciertos fármacos de Magadon
para inducir la apa rición de determinados defectos de nacimiento con la esperanza de descu brir una forma segura de crear
poderosos videntes pero no se sabe si este programa ha sido
puesto en marcha, ya sea a cargo de Magadon o de Proyecto
Odisea. Aunque se inicie este estudio, no se obtendrían resultados tangibles durante, al menos, una docena de años; sin
embargo, se habla de esta propuesta cada vez que se discute e l
destino de los presupuestos. Tal como están las cosas, Pentex
tiene una gran reserva de reclutas en potencia para Proyecto
Odisea, individuos que serían del todo fieles y que estarían por
completo dispuestos a trabajar muy duro a cambio de desarrollar sus habilidades psíquicas latentes.
60
..n.. . . .~.
Fármacos especializados
Aparte de su gama de productos "normales" (legales e ilegales), Magadon es la principal fuente de Pentex de productos
químicos especializados c uyo consumo ayuda al Wyrm de algún modo. Lo siguiente es un punto de partida más que una
lista definitiva. Animamos a los Narradores a que den rienda
suelta a su diabólica imaginación.
Delerex ~upus-7
Uno de los problemas más importantes a los que se enfrentan las tropas de Pentex cuando combaten contra los
cambiaformas es el Delirio. Resulta difícil mantener el orden
cuando la mayor parte de los soldados huyen despavoridos
de algo que sus instintos reconocen como un predador implacable, e invencible. La gama de medicamentos Delerex
Lupus son inhibidores sintéticos elaborados a partir de varias
fuentes (incluyendo las feromonas propiciatorias de la violencia de los sujetos sometidos a estudio de la Espiral Negra)
que hacen que los combatientes no abandonen la lucha. La
versión 7 elimina casi en su totalidad los problemas que las
primeras fórmulas tenían con la lobotomización química después de un consumo prolongado, aunque todavía hay algunos peligros. Algunos miembros de los Primeros Equipos dicen que el DL7 causa impotencia y privación del sueño, aunque las pruebas clínicas no son concluyentes.
Efectos: cuando se inyecta, el DL7 hace al sujeto inmune
al Delirio durante (6 - Resistencia) horas. A lo largo de este
período, tanto la Inteligencia como la Astucia del receptor se
reducen en 1 punto (mínimo 1). Si e l personaje consume DL7
más de una vez en menos de 24 horas, el jugador debe hacer
una tirada de Resistencia {dificultad 5 + el número de dosis
de DL7 tomadas durante las últimas 24 horas). Una tirada fallida significa que el personaje pierde de forma permanente 1
punto de Inteligencia, convirtiéndose en vegetales fuera de
juego los personajes que lleguen a Inteligencia cero.
Estado: El DL7 es un líquido azul claro. Se ad ministra
en autoinyectores al personal de los Primeros Equipos Y a otros
empleados de Pentex si surge la posibilidad de enfrentarse a
los Garou. S i los trabajadores en cuestión no tienen conocimiento de la naturaleza de los Garou, se les dice q ue los activistas por los derechos de los animales u otros grupos hostiles
para con los intereses de Pentex han amenazado con arrojar
gases alucinógenos contra las instalaciones de la compañía.
Las etiquetas de los autoinyectores apoyan esta farsa con un
montón de intrincada terminología médica traducida de la
forma apropiada.
Disponibilidad: La gama Delerex Lupus sólo se puede
conseguir de Magadon, a pesar de que se distribuye a todos los
rincones de Pentex. Los Buscalíos han adquirido muestras de
las versiones 4 y 6 para emplearlas como puntO de partida de la
c reación de un gas artificial inductor del Delirio.
Anagath F45.G
Para el resto de Pentex, el Anaga th F45.6 es uno de los
fármacos milagrosos de Magadon. Hace que el proceso de
envejecimiento sea unas 10 veces más lento, lo que proporciona a los consumidores habituales un considerable a largamiento de sus vidas. Se sabe que varios miembros del consejo
~
Subsidiarias: Una guía de Pentex
..1
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1
de administración de Pentex toman F45.6. Es un producto de
primera necesidad para los planes de salud de las a ltas esferas
que ha existido desde que Magadon era aún Magadon Limited
a finales de la década de 1940. En la actualidad, nadie se
acuerda de aquella etapa.
Si la verdad saliese a la luz algún día, e l Departamento de
Gerontología de Magadon se vería diezmado por los Primeros
Equipos en menos de una semana.
El Anagath F45.6 no es un producto de Magadon, aunque la empresa lo vuelve a empaquetar y lo distribuye dentro
de la estructura corporativa de Pentex. Lo elabora una subsidiaria que fue uno de los primeros socios de Magadon Limited:
Campesi Gerontological Research. Magadon ha estado intentando analizar el F45.6 desde que Campesi sacó e l primer lote
a finales de 1947. Sin embargo, e l cóctel químico del que se
compone este medicamento es demasiado complejo para ser
desglosado con facilidad, porque parece contener vestigios de
elementos de varias sustancias sobrenaturales imposibles de
sintetizar en un laboratorio.
CGR está respaldada en secreto por la familia de vampiros Giovanni, socios ocasionales de Pentex. De hecho, una vez
fue la niña bonita del difunto Enzo Giovanni. El F45.6 contiene sangre de vampiro en una muy pequeña proporción, mezclada con docenas de otras sustancias de muy diversos efectos.
No es suficiente para crear auténticos siervos o infundir ellavado químico de cerebro que la "vitae" no diluida parece provocar (espíritus malignos y el Vínculo de Sangre, respectivamente, si estás usando Vampiro: La Mascarada), pero alarga
la vida de quienes lo consumen y los vuelve más sensibles a los
métodos de sugestión posrhipnótica que los vampiros suelen
emplear. Sin embargo, desde que Enzo y cinco de sus descendientes fueron asesinados en 1998, CGR no ha tenido una reserva constante de sangre de vampiro con la potencia requerida para la producción de F45.6. Hasta el momento, han mantenido la producción haciendo uso de las reservas congeladas
pero éstas se están agorando, por lo que van a buscar nuevas
fuentes. Varios ejecutivos de CGR creen que Enzo utilizó el
F45.6 para manipular a sus compañeros del consejo de administración y que fue asesinado cuando esto se descubrió, así
que esperan que la maza del Primer Equipo caiga sobre CGR
cuando menos se lo esperen.
Efectos: El Anagath F45.6 ralentiza el proceso de envejecimiento de un consumidor habitual (una dosis al mes), a largando la vida unas 10 veces. Esto no tiene efectos sobre e l
juego a corro plazo pero puede permitir al Narrador crear ejecutivos de Pentex que tengan más sabiduría de la que se podría
pensar a juzgar por su apariencia. El Anagarh F45.6 sólo tiene
efectos en humanos "normales": todo el que tenga alguna característica sobrenatural que no sea Mérito o Defecto no se
podrá aprovechar de este fármaco. Siempre con la última palabra del Narrador, todos los intentos de utilizar los poderes de
control mental de vampiro sobre un consumidor de F45.6 tienen una dificultad de -l.
Estado: El F45.6 es un líquido amarillento. Se aplica mediante inyección.
Disponibilidad: Dada la escasez de las reservas, sólo está disponible para los ejecutivos de Pentex cuyos salarios sean de 80.000
dólares al año o superiores. De vez en cuando, se puede ofrecer
una "opción especial de plan de salud" a empleados de categorías
inferiores: por lo general, esto se hace con investigadores entrados en años que Pentex no quiere perder por culpa del tiempo.
Psifrenol
Empleado por el personal de Proyecto Odisea para realzar
sus poderes, el Psifrenol es un medicamento de guerra para
videntes. Optimiza la velocidad de los reflejos, la capacidad
cognitiva y los niveles de energía durante un breve período de
tiempo. Sin embargo, cuando se administra a humanos sin actividad psíquica, se convierte en una neurotoxina que puede
provocar la muerte. No hay una gran reserva de este fármaco
porque hay que elaborarlo a partir del fluido de la médula
espinal de los cadáveres de los videntes. Esto no se lleva tan en
secreto como a Magadon le gustaría pero a la mayoría de los
videntes de Odisea no les importa (el flujo de endorfina, que
es el primer efecto secundario del Psifreno!, a livia en gran medida el malestar moral sobre su origen). El Psifrenol puede causar daños neurológicos permanentes si se consume en exceso.
Efectos: cuando se le inyecta a un vidente, el fármaco es
activo durante (10 - Resistencia) turnos. A lo largo de este
tiempo, el personaje consigue una acción extra por turno, gana
un punto de todos los Atributos Mentales y obtiene un número de dados extra en todas las tiradas de poder psíquico igual a
su Inteligencia modificada.
Por cada dosis de Psifrenol tomada después de la primera de
la que el personaje haga uso en un periodo de 24 horas, el jugador
debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 5 + el número de
dosis de Psifrenol inyectadas durante las últimas 24 horas). No
superar la tirada inflige un nivel de salud de daflo [letal) al vidente y reduce en un punto su nivel de Fuerza de Voluntad permanente. Una chapuza tiene el mismo efecto que una tirada no superada, pero además reduce cada uno de los poderes psíquicos del
personaje en un punto de forma permanente.
Si se inyecta en un humano normal, el Psifrenol implica 7
dados de daño agravado, aplicado a un nivel de salud por turno. No tiene efectO en ninguna criatura sobrenatural que no
sea un vidente humano.
Estado: El Psifrenol es un líquido amarillo claro cuyo olor
resulta un tanto ácido. Magadon y Proyecto Odisea lo empaquetan en auroinyectores sin etiqueta para el uso de los videntes de Odisea.
Disponibilidad: La morgue/laboratorio que Proyecto Odisea posee en Taos, Nuevo Méjico es el único centro en que se
fabrica este producto en la actualidad. Se lleva allí a los videntes fallecidos (o asesinados) para una inmediata "extracción".
La reserva de estos seres no es, la verdad, muy generosa, de
forma que Pentex hará lo que sea para conseguir el cadáver de
un vidente que no estuviera afiliado a la corporación con anterioridad. Los restos intactos de uno de estos personajes proporcionan alrededor de diez dosis de fármaco.
•
•
,
1
1•••••
illeries
La bebida consigue que la gente haga el ridículo; todo un
crimen, teniendo en cuenta lo ridícula que ésta ya es de por sí.
- Robert Benchley
1
El hombre era alto, delgado y apuestO, con un aire de cipo
duro. Su pelo se había vuelto de color metálico en las sienes y llevaba unos tejanos y una camisa de fra nela de un color claro. Entró en
escena dando pasos largos y firmes para después girarse y mirar a
cámara con una amable sonrisa.
- Hola . Soy }eremy King, Presidente de King Breweries, y es-
J>ios y puros que sea posible. Sabemos lo que agua limpia significa
J>ara nosotros así como lo que significa J>ara ustedes. Por ello, King
ha creado la Fundación AquaClear200 1, una institución benéfica
dedicada a limpiar nuestros ...
-iPor Jesucristo en muletas!, ia qué demonios huele? -Colorado y furioso, King se volvió para ver quién había hablado. El
toy aquí {Jara hablarles de algo muy importante para todos nosotros; el agua limpia. -King situó uno de sus /)ies, en los que calzaba bocas, sobre un canto rodado y adoptó una expresión de serie-
culpable era el cámara, cuyo rostro había adoptado
dad- . El agua pura es lo que otorga a nuestras cervezas su característico y fresco sabor. Nunca se nos ocurriría elaborar ni una sola
botella de King sin aseguramos de emplear los ingredientes más
t>uros J>osibles, empezando por la fresca y límpida agua de monta7ia. Mi tatarabuelo participó en la expedición que descubrió el nacimiento de este río y desde entonces mi familia ha empleado sus refrescantes y c1·istalinas aguas para producir la cerveza de mejor calidad. Por esta razón, aquí en King estamos muy concienciados con
la imJ>ortancia de mancener los ríos de nuestra nación todo lo lim-
un
gesto de
absoluta repugnancia. Una fría brisa proveniente del agua inundaba el placó, y varios miembros del equipo parecían estar afectados
por el olor del aire. A King, sin embargo, no parecía afectarle.
- Está bien, ]eremy -dijo el director del anuncio, un hombrecillo de rostro esférico que vestía cazadora y vaqueros. El {Jrimer
día de rodaje había aJ>rendido que lo que de verdad le guscaba a
]eremy era que sus empleados, incluso los que trabajaban a jornada
reducida, se comportasen y vistiesen según la tradición de King.
Esto significaba llevar vaqueros y bocas y acatar sus caJ>riclws sin
ningún tipo de objeción- , podemos arreglarlo en el montaje y seguir desde donde lo dejamos. Está bien, de verdad.
King Breweries & D istilleries
63
Lo que no se mencionó, por supuesto, era el hecho de que fuese
lo que fuese lo que habla en aquella agua, apestaba como un animal
que llevase muerto tres semanas en una cuneta.
King escupió en el río.
- i Más te vale que puedas arreglarlo en el montaje porque no
pienso hacer ni una sola toma más! Si no puedes, será el último
anuncio de King que ntedes, ¿queda claro? Y llévate al imbécil de la
cámara fuera de aquí, iahora! Si está en nómina, quiero que lo
releguen a conserjería y si no, que lo echen. Y desconcadle del sueldo codo el tiempo que nos hizo desperdiciar sólo porque no pudo
tomar un poco de aire fresco, el muy maricón.
-Por supuesto, ]eremy - dijo el director-, lo que tú digas.
Salió corriendo para cumplir las órdenes de King ]eremy.
La revelación del pulpo
1
En la actualidad, King Breweries & Distilleries es una
mezcolanza de siete entidades corporativas distintas que varían en tamaño desde una pequeña cervecería por completo
dependience en Rhode Island a la propia King Breweries, el
cuarto productor de cerveza más importante de Estados Unidos. King Breweries & Distilleries es, hoy en día, el nombre del
organismo madre y el holding de Pentex bajo el que todas esas
siete empresas están organizadas.
King Breweries es, cómo no, la más grande de las corporaciones bajo la t utela de este brazo tan particular de Pentex. Las
otras seis, ordenadas según su tamaño, son:
• King Spirits, que fabrica varias clases de bebidas alcohólicas destiladas que vende bajo las e tiquetas de King y de
otras marcas asociadas
• Ruskaiya Distilleries, fabricante de vodka genérico que
vende sus productos a otros negociantes que los reempaquetan
y que los revenden
• Dragon Va!ley Vineyards, una prometedora e mpresa en
la sin duda competitiva industria vinícola de California
• King lmports, el distribuidor para América de varias
cervezas europeas, asiáticas y caribeñas
• Thaw Beverages, un productor de aguas con gas y tónicas, aparte de otras mezclas
• Ten Tickle Ales, una microcervecería financiada en su
totalidad por King Breweries.
Se espera que cada una de estas compañías lleve a cabo
dos misiones: ser rentable (un 8% de beneficio es el mínimo
aceptable, de forma que si no se alcanza, rodarán las cabezas,
en el sencido literal de la expresión) y actuar según las prioridades de Pentex al promover la corrupción por todo el planeta. Al igual que sucede con otras subsidiarias de Pentex, la
práctica totalidad de los empleados de las varias empresas de
King no tienen ni idea de que a lo único que se dedican es a
producir alcohol de mala calidad. Llegan cuando empieza su
turno, trabajan duro para sacar la producción al mercado y se
vuelven a sus casas con un cheque en el bolsillo por un importe que no llega a la media de lo que se paga en esta industria, sin la menor sospecha de que lo que hacen es aún peor
que endilgar más cerveza de orinal producida en masa al confiado público americano. No hace falta decir que esto es lo
que las altas esferas quieren y que es una de las razones por
las que King tiene tanto éxito. Al promover de forma constan te una mentalidad de crisis entre sus empleados con con-
64
...,......r/~D
/'/
tinuas exhortaciones sobre una c uota de mercado que desaparece (falso), márgenes de beneficios que se reducen (cierto) e inminentes despidos o reorganizaciones (lo que siempre
es probable, hoy en día). la dirección mantiene a sus trabajadores bajo una permanente sensación de terror al desempleo
o a cosas peores. Esto hace que los empleados mantengan un
febril ritmo productivo para bombear más alcohol y que vendan como locos para tener el producto en las tiendas, aparte
de provocar que todo el mundo le coja demasiado miedo a
sus trabajos como para pedir aumentos, mejores condiciones
laborales y cosas por el estilo.
Por otra parte, King también pone en práctica la denominada política de manga ancha, la cual consiste en dar a
los empleados un paquete gratuito de seis unidades (o el
equivalente) cada semana, más amplios descuentos en otros
productos. Aunque, en realidad, no hay muc ha gente que
preste demasiada atención a este sistema, quienes lo hacen
suelen convertirse en los "presos de por vida" de la compañía, es decir, los que nunca se quejan de los pobres salarios
o las condiciones de trabajo, los que nunca parecen querer
encontrar un empleo mejor. La mayor parte de estas personas se sienten atraídas, tarde o temprano, por el turno de
noche, el cual tiene muy buena reputación, sobre todo en la
propia King Breweries.
CorporaNva
King Breweries & Distilleries no produce, vende ni hace
nada, excepto decidir el futuro de las diversas compañías que
tiene a su cargo. Constituida en sociedad en Delaware, KBD
consiste en un pequeño grupo ejecutivo con un inmenso presupuesto de viajes y su aparato de secretarias y abogados que
hacen girar las poleas de la organización. Todas las operaciones se llevan a cabo con sumo cuidado desde la misma planta
de un edificio propiedad de Pentex situado en el centro de
Den ver, desde el cual se dictan las temibles órdenes de "Corporativa", que es como las subsidiarias denominan a la empresa nodriza. Estas órdenes abarcan todo, desde el color de
la etiqueta de un producto a la composición de toda una remesa de cervezas y i pobre del responsable intermedio que no
cumpla con estas obligaciones de forma inmediata! De algún
modo, Corporativa siempre sabe con certeza quién sigue las
directrices y quién no, actuando en consecuencia. Aquellos
a quienes se les despida sin más, deberían considerarse afortunados; a los empleados más obstinados se les transfiere a
alguna otra sección de la empresa, en donde se pueda sacar
mejor provecho de su tozudez y rebelde oposición a la autoridad. El hecho de que las órdenes que los trabajadores tienen
que c umplir sean imposibles en el mejor de los casos, o absurdas en el peor, no es una excusa válida. Corporativa tiene
una idea de lo que la compañía debería estar haciendo (con
el mercado, no con sus empleados) y por lo que a ésta respecta, todo marcha sobre ruedas.
Aún peor que las pautas marcadas por la oficina central son
las temibles inspecciones sorpresa, en las que los ejecutivos y
contables de Corporativa se dejan caer sin avisar por una de las
filiales, una fábrica o una oficina de ventas para ver cómo van
las cosas. Es mejor que la respuesta a esta pregunta sea "a las mil
maravillas" o, de lo contrario, el equipo desplazado de Corpora-
~
Subsidiarias: Una guía de Pentex
«- _.....'laH·II.III-..W-..:•.........................
~-IIIIH-....
,7Jr-
11.1
.. .
1
t iva se verá obligado a hacer algunas recomendaciones con el
fin de mejorar determinados aspectos. Las recomendaciones
varían desde viles despidos y reducciones salariales hasta la re·
o rganización total, sin que nunca hagan gracia a nadie. Además, la cerveza (o el vino, o el vodka, o lo que sea) tiene que
seguir fluyendo sin interrupción alguna, incluso durante los períodos de mayor trastorno; el hecho de que no se mantengan las
cuotas de producción hace que más adelante el equipo desplazado regrese para hacer una visita de seguimiento.
Sin embargo, Corporativa se dedica, sobre codo, a planificar el futuro de las distintas compañías de King. Corporativa
es quien ajusta la balanza entre esparcir la corrupción y hacer
dinero. Corporativa es q uien decide que haya más "aditivos"
en una botella de Ten Tickle Summerfest de los que presema
una botella de vodka Ruskaiya y por qué. Y que Dios ayude a
aquel que se atreva a discutir esto, comestar o incurrir en la ira
de Corporativa de cualquier otra forma. No hay que olvidar
que los empleados son reemplazables y que las compai'lías son
reemplazables pero que Corporativa es inamovible.
~a cruel realidad
La cruel realidad sobre Corporativa no es otra que la que
se ve. Aquí es donde se toman las decisiones que afectan a la
vida de miles, si no de millones, de personas. Aunque las plantillas de Dragon Valley, Ten Tickle y las ocras filiales pueden
N.inl!tl u ir q~
ue~
algo
..
i
11 1
Corporativa es el único lugar desde donde se puede ver todo e l
panorama de corrupción. Aquí es donde la familia King ha
visco el futuro de la forma en que Pentex lo había pintado, y
aman este cuadro.
La familia King controla la totalidad de l imperio King. Es
un negocio familiar, con primos, sobrinos y demás juntos en e l
aprisco; están organizados de forma que quien pretende comar
otro camino es rechazado. Por otro lado, hay una especie de
acuerdo para hacer que los miembros de la familia se conviertan en abogados, contables y demás, con e l fin de no te ner que
depender de q uien no sea de la casa. A las mujeres no se les
anima a que se sumen al negocio de la casa puesto que es "un
trabajo de hombres" y la mayor paree de los varones King se
sienten incómodos sólo con pensar que hay una mujer ocupando un p uesto de directivo.
El líder de la compañía y, por tanco, de todo el conglomerado es Jeremy King. Su padre, Dexter, aún vive pero mediante
un respirador para luchar contra lo que se ha descrito como un
"estado pulmonar degenerativo". Con Dexter bien fuera de
combate , Jeremy lleva la batuta con mano de hierro, rodeado
de un comité de consejeros formado por sus dos hermanos,
David y Louis, y media docena de primos, tíos y miembros de
la siguiente generación.
Jerem~ Hing
~
••••·•••~a:~•••UIIIIIII~jlllllll-._..........
Trasfondo: Jeremy fue educado en el regazo de la abundancia, aunq ue pronto decidió que eso no era suficiente para
se hace una idea de la maldad que hay dentro de sus limites,
-noDva d«el t-odo b_
ien y.
la d i rec c io' nnd•e .,estll.o::ls s it io•siW - · • • •...
65
King Breweries & Distilleries
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1
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111
j)~•
1
él. Jeremy no tenía más que lo mejor: profesores y colegios privados y cosas por estilo. Pero el padre de Jeremy, Dexter, era
un hombre severo que creía en el trabajo duro por lo que hizo
que cada uno de sus hijos trabajase en la cervecería durante al
menos un verano. Tenían que conocer el valor del dinero y la
naturaleza del trabajo, decía Dexter King. Así que cuando
Jeremy cumplió 15 años, se pasó el verano trabajando en la
fábrica de cerveza más importante, desempeñando varios tipos
de actividades de forma que pudo adquirir un conocimiento
práctico de cómo funcionaban las cosas.
)ere my nunca pudo perdonar esto a su padre. Trabajó duro
durante el verano y aprendió todo lo q ue se podía aprender
sobre la cervecería. Volvió al colegio y consiguió un 4.0 que lo
llevó a Dartmouth. De allí pasó a la Escuela de Negocios de
Wharton para después volver a casa para ocupar que merecía
en la jerarquía de los King.
Fue Jeremy el que hizo los primeros y subrepticios contactos con Pentex para tratar la compra de King. Fue Jeremy el
que hizo el negocio y quien lo presentó como un hecho consumado al consejo. Cuando Dexter se opuso, Jeremy se dirigió a
sus nuevos patrones para pedirles que le ayudasen a quitarse a
su padre de en medio.
Así, en la actualidad, Dexter se retuerce en una cama de
hospital lleno de tubos que atraviesan su garganta y lleno de
odio que rebosa de sus ojos porque sabe que, de algún modo,
su hijo es el único culpable de la enfermedad que está convirtiendo sus pulmones en simples y sanguinolentos pedazos de
carne. Jeremy siempre saca tiempo para poder visitarle a diario e informarle sobre lo bien que marcha el negocio porque,
como le dice a las enfermeras, está seguro de que a papá le
gusta estar al corriente.
Mientras tanto, Jeremy supervisa la actividad del día a
día del vasto imperio de King. Consciente de que lo que le
hizo a su padre es algo que a lguien podría hacerle a él mismo,
ha sabido rodearse de un grupo de primos, tíos y otros familiares que le son fieles hasta la médula. Quienes parezcan dispuestos a discutir más de la cuenta sobre sus métodos son
relegados a las subsidiarias o a las oficinas de campo, mientras que los que le apoyan son recompensados. Los King siempre han sido una familia muy pragmática en la que las lecciones se aprenden muy pronto.
Imagen: Jeremy es atractivo, a lo que saca partido. Su pretendido aspecto de aventurero es una pose sólo en parte; la
verdad es que le gusta montar a caballo, la caza y otras actividades de campo. Pero lo que más le satisface es hacer dinero e
imponer su opinión.
Como resultado, Jeremy es hoy un hombre de 45 años
que ofrece un aspecto relajado, con un moreno perfecto y
cuya sonrisa fácil nunca alcanza sus felinos ojos azules. En el
trabajo viste de una manera informal pero exige que sus empleados y asociados vayan más bien elegantes. Mide algo más
de 1'80 metro5 y pe5a 90 kilos. Jugó como defensa en el cqui·
po de Darrmouth en sus años de estudiante, de lo cual su
complexión aún puede dar fe.
Sugerencias de juego: Eres el jefe y tu palabra es la ley.
Quien no siga tu ritmo es un debilucho, quien cuestione tus
acciones es un idiota y quien se cruce en tu camino es un
simple obstáculo que pasar por encima. También hay gente
que no te importa en absoluto, aunque prontO aprendiste a
l 1
Dexter
Si hay un hombre de la familia King que puede desbaratar
los planes de Jeremy, ése es su padre, Dexter. Confinado en
una, de hospital en una constante y lacrimosa agonía consecuencia de sus problemas pulmonares, Dexter aún disfruta de
plenas facultades mentales animado por una mezcla de pura
tozudez y el sadismo de su hijo. Jeremy se ha tomado muchas
molestias en que primero desaparezca e l cuerpo de su padre y
después la mente para poder regocijarse en el hecho de que su
padre es consciente de su propio fin.
Pero esta podría ser la perdición de Jeremy. Dexter es un
auténtico cabrón que mete sus narices en todo lo que hace su
hijo. Sobre todo porque Jeremy se empeña en contarle lascosas con todo lujo de detalles pero también porque todavía hay
un gran número de miembros de la familia King leales al viejo,
topos del imperio de Jeremy que mantienen a Dexter informado de lo que el hijo no cuenta al padre.
Así las cosas, Dexter King se ha vuelto un hombre por
completo desagradable. Está amargado, resentido y repleto de
prejuicios racistas y homófobos que sólo pueden ser descritos
como espeluznantes y es, por lo general, el malévolo autócrata
que uno se imagina. Además, el ya era así antes de que sus
pulmones comenzasen a traicionarle y, con toda probabilidad,
la mayoría de los Garou aprovecharían sin vacilar la oportunidad de liberar al planeta de una mancha que lo mancilla. Pero
si tuviesen que elegir entre Dexter o Jeremy, los Garou que
luchasen por la caída de King se verían obligados a crear una
acibarada alianza con el temible viejo de King Breweries.
Otros Hing
• David King
David es el hermano de jeremy que no se deja ver en público muy a menudo. Mientras jeremy ha hecho negocios financieros con Pentex, David ha hecho otros aún más oscuros.
Todavía puede embutirse dentro de un traje, más o menos, pero
las protuberancias que empiezan a observarse bajo su Versace
empiezan a ser demasiado evidentes y vergonzantes.
David sieme tanro miedo como envidia por Jeremy. Esto
significa que hace todo lo que esté en su mano para complacer
y obedecer a su hermano, al tiempo que detesta cada minuto
que dedica a esto y que, con impotencia, idea planes del todo
grotescos para conseguir la venganza. Sin embargo, parece
bastante improbable que David llegue a lguna vez a conseguir
e l valor de hacer nada contra su hermano. Jeremy sabe bien
cuáles son los sentimientOs de David y le encanta jugar con él
siempre que haga su trabajo.
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,.:Uía de Pentex
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dilección por hacer la vida imposible a tu padre. El viejo puede ser un fanfarrón derechista pero se negó a negociar con
Pentex desde el primer día y se retuerce de rabia sólo con
pensar en qué se ha convertido King.
Nota: Por norma general, jeremy tiene, como mínimo, un
guardaespaldas revoloteando discreto a su alrededor. Aunque
e l propio jeremy ha demostrado ser sin duda resistente a las
Perdiciones y otras formas de invasión espiritual, no tiene reparos a la hora de emplear fomori para protegerse a sí mismo si
lo cree necesario. Es sólo que prefiere que los monstruos permanezcan ocultos e l mayor tiempo posible. En el fondo, tiene
que mantener una imagen.
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En la actualidad, ocupa el cargo de Administrador de King
Breweries & Distilleries, puesto que ocupa con soltura y distinción. Jeremy es el líder de King pero David es el que coordina todo día a día. Su pérdida significaría, sin duda alguna, un
grave daño para el negocio de los King.
• Louis King
Louis es el extremo opuesto de David puesto que es del
todo honesto y fiel para con Jeremy. Doce años menor que
su hermano mayor, Louis ha idolatrado a su hermano durante toda su vida y se muestra más que dispuesto a hacer
todo lo que Jeremy le diga que haga. De hecho, hace poco
Louis se ha sometido a operaciones de cirugía plástica para
modelarse un poco la nariz y afilarse la barbilla con e l fin de
parecerse más a su jefe.
Louis es tan aceptado como rechazado por su familia. Como
consejero legal de la casa (supervisa un equipo de cuatro abogados a jornada completa además de un departamento bastante grande) es un desastre en los tribunales. A decir verdad, es
bastante raro que Louis gane un caso. Puede obligar a sus
oponentes a firmar un acuerdo ridículo o convertir el caso en
una morralla de apelaciones y nuevos juicios que terminan por
agotar a sus enemigos.
• Jan Taper
Taper es el nuevo hombre de King y ha centrado su punto
de mira en el trabajo de Jeremy. Relacionado con los King por
matrimonio en lugar de por sangre, Taper se encarga de los
equipos de inspección de las distintas filiales. Se sirve de su
posición para intentar conseguir aliados e información para un
posible coup d'état y cree que tendrá su oportunidad dentro de
unos dos años. Incluso le ha hecho ofertas a Dexter King, quien
hasta el momento se ha opuesto a ayudar a un extraño a quedarse con la herencia que por derecho corresponde a su familia. Sin e mbargo, Taper es un hombre paciente que esperará a
que Dexter cambie de parecer.
Jeremy está a l corriente de las ambiciones de Jan pero no
le toma demasiado en serio puesto que en e l fondo no es un
King de verdad.
lPorqué?
1
Los King son, al parecer, una familia muy unida y en extremo exitosa. No son de la Parentela de la Espiral Negra; de
hecho, muchos son bastante atractivos, pero a l insípido estilo
de la clase media americana. Tienen dinero, autoridad, poder
política y cerveza gratis siempre q ue quieran. Entonces, ipor
qué lo echan todo a perder aliándose con Pentex?
La respuesta es muy simple: arrogancia. Cada vez que un
King mira a su alrededor, ve las cosas como le gusta que estén, es decir, a su alcance. Sin embargo, fuera de estos límites, las cosas no son tan prometedoras. Los King no pueden
hacer nada con Anheuser-Busch, aunque les gustaría, lo que
hace que les hierva la sangre. iMaldita sea! Ellos son los King
y el hecho de que el mundo se empeñe en satisfacer todos sus
deseos es como una úlcera para su felicidad. Pero unirse a
Pentex les asegura que si el plan de dominio da buen resultado, podrán reír los últimos. Y una vez que la industria de las
bebidas alcohólicas esté bajo su control, iqué les impedirá
expandir las fronteras de su imperio?
Los King saben muy bien lo que están haciendo. Las órdenes de Corporativa, en apariencia imposibles, en realidad con-
cuerdan con la visión de conjunto de toda la familia de empresas. Cada una tiene su papel en e l mercado legítimo así como
en la lista oculta de prioridades y los King exponen sus mercancías con gran cautela. Saben cuáles de sus altos cargos son
humanos, cuáles no y cuáles están en camino. Saben qué tipo
de corrupción lleva o podría llevar a cabo cada una de sus compañías y miden con exactitud el caudal de contaminación.
La ¡o~a de la
Corona: Hing Breweries
King Breweries no es el principio y e l fin del imperio King
pero sin duda es la más grande e importante de las empresas
King. Fue fundada en 1884 por Arthur King, un inmigrante
inglés que un día se encontró a sí mismo en Colorado con una
receta para hacer cerveza, un poco de dinero para empezar y
montones de vecinos sedientos. Desde entonces, el que una
vez fuese un pequeño negocio familiar se ha convertido en un
gigantesco conglomerado cuyos tentáculos abarcan todas las
caras del negocio del alcohol y la destilación. Esta compañía
tiene gran influencia en la política local así como en la del
país, es uno de los mayores productores de cerveza mundiales
y es, en general, una entidad a tener en cuenta; mientras, la
familia King controla todas las operaciones, ahora con más
poder que nunca. Una de las condiciones del acuerdo de compra entre los King y Pentex (del que los King sacaron el mismo
beneficio del Pentex) era que la familia pudiese conservar la
libertad de acción. Los King vieron con sorpresa cómo Pentex
respetaba su decisión. No es de extrañar porque los King ya
estaban haciendo el trabajo de Pentex bastante bien por sí mismos. Así que ipor qué estropear nada?
La cruel realidad
Al contrario de lo que cabe esperar, King Breweries no
llena sus barriles con cerveza contaminada de Wyr m para
convertir a las hordas de los chicos de las fraternidades universitarias bebedores de cervezucha y devotos por el fútbol
en voraces monstruosidades rezumantes de icor (al menos,
no a los que no estén ya en ese estado). Y recordad, King
vende montones de cerveza, así que si un pack de seis unidades fuese suficiente para convertir a un consumidor en un
fomor esclavizado, o bien el país se hundiría hasta el cuello
en el caos o bien alguien de los Servicios de Atención al
Consumidor habría hecho algo acerca de ese tipo de cosas.
Pentex tiene poder, sí, pero no el suficiente para luchar contra algo de esta magnitud.
En su lugar, la base del negocio de la cerveza de King se
centra en las pequeñas cosas. Sus cervezas no son teratógenas,
sólo son un poco más pesadas que las cervezas de otras marcas. La resaca que dejan al día siguiente es un poco más fuerte. Son un poco más adic tivas y hacen una pizca más de daño
en e l hígado que las cervezas de la misma categoría de otras
casas. Hacen que los ridículos borrachines sean aún más mezquinos y a los borrachuzos autodestructivos los convierte en
suicidas. Hacen que e l tambaleante perdedor que necesita
irse a casa se muestre aún más reacio a guardarse las llaves de
su coche para llamar a un taxi y propician las travesuras típi-
King Breweries & Distilleries
67
~
..~..·~- • - -...~...,...~-PJ-·..J-....- ...- .•- ....- ..,-.¡y-.,....,··~-~~....
cas del bebido (vandalismo, asaltos y cosas por el estilo) sólo
un poquito más de la cuenta.
En otras palabras, todo lo que hacen es en incrementos
muy, muy pequeños. Apenas se nota la diferencia con una sola
botella o lata o incluso en los efectos de un solo consumidor.
Pero no hay que olvidar que venden grandes cantidades
de cerveza. Cantidades enormes.
La cervecería
1
La cervecería de los King es un gran complejo situado a
orillas del Río Azul que se sirve de las aguas del mismo y que le
vomita residuos y subproductos derivados de la fabricación de
la cerveza. En lo que es la planta trabajan alrededor de 9000
personas y después están las oficinas de los ejecutivos, las secciones de carga y demás. La cervecería, que tiene una altura de
16 plantas y está llena de gigantescas cubas en que descansa la
cerveza, nunca detiene su actividad, con tres turnos de empleados esclavizados por e l reloj de la casa. Un camino reservado conduce a la parte trasera de la plama de embotellado
donde los camiones van y vienen durante toda la noche para
cargar los productos King y llevarlos a un mundo que no sospecha nada. Los despachos de los directivos están situados en
las plantas superiores de la estructura pero la mayor parte del
edificio está reservada al proceso de elaboración.
Las medidas de seguridad de la planta son severas. No es
sólo que King desconfíe de sus empleados sino que Corporativa no le quita el ojo de encima a esta compañía dada su preocupación por el espionaje industrial. Este tipo de comportamiento en la industria en circunstancias normales pero dados
los ingredientes extra que King echa a sus preparados, el hecho de que les robasen la receta tendría consecuencias desastrosas. Por tanto, hay una serie de puntos de control por los
que debe pasar todo el que se dirija a la factoría, habiéndose de
presentar siempre algún documento identificador en todos ellos.
Los vigilantes de estos puntos están armados y, además, hay
grupos de oficiales de seguridad que van de un lugar a otro,
patrullando las propiedades de los King a todas horas, por si
acaso. La mayoría de estos guardas son humanos normales que
están felices de tener un arma en las manos; pero algunos otros
son algo más. Sin embargo, todos ellos portan fus iles de asalto
y la suficiente munición como para destruir un pueblo entero
(o a una entrometida manada de Garou).
Al contrario de lo que hace una gran parte de sus competidores, King no permite visitas a la empresa con cerveza gratuita
al final. En vez de eso, la cervecería es, a grandes rasgos, la fortaleza y el feudo de la familia King y hacen todo lo que pueden
para mantener alejados a los extraños. De sus empleados, esperan que sean por completo fieles y que no hagan preguntas, aunque los altos cargos no se esfuercen demasiado para que esto sea
recfproco. Las condiciones Laborales de la fábrica no cumplen
con las normativas vigentes, por no decir que son bastante peligrosas, pero aquel trabajador que se atreva a poner pegas será
considerado como un "rebelde" y tratado en consecuencia.
Ventas ij markeNng
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bí~
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25
Joe Pack de Seis
"Joe Pack de Seis" es la forma en que la industria
del licor denomina al bebedor de cerveza estándar, el
miembro medio de lo que se conoce como el "bebe una
cerveza más" demográfico. Las cervezas de gama baja se
comercializan en concreto para este tipo de bebedor
medio ficticio. Sin embargo, King se ha hecho con este
concepto de mercado llevándolo, de una forma bastame
cínica, un poco más lejos. Han llegado a organizar una
campaña publicitaria basada en "Joe Pack de Seis", el
cual es retratado como un bebedor de cerveza normal y
corriente cuyos diarios esfuerzos (negociar con el vecino para esconderse las herramientas e l uno al otro de
forma que ninguno pueda hacer reparaciones caseras,
inventarse "emergencias" por toda la casa de las que se
tiene que encargar con el fin de no tener que acompañar a su esposa a hacer las compras, negarse a levantarse
del sofá para pasear al perro hasta que el pobre animal,
desesperado, abre la puerta por sf mismo y cosas por el
estilo) glorifican el gusto por la cerveza de mala calidad.
La campaña ha comenzado y ahora King está ganando
una fortuna vendiendo camisetas de "Joe Pack de Seis",
tazones, llaveros y este tipo de cosas. Está claro que es
una moda pasajera, pero es una moda que hace apología
de la vagancia, el engaño y, sobre todo, del consumo de
un pack de seis latas diario sin importar otra cosa. Y, de
alguna manera, esto puede tener serias consecuencias.
empotrado en la pared de la sala. Por su pantalla pasaban innumerables anuncios, que parecfan no acabar nunca. Un desfile de atletas, rezumances de sudor y sangre en colores fosforescentes, se esforzaban hasta el Umile una y otra vez al tiempo que una solemne
voz animaba a los consumidores a descubrir si ellos estaban hechos
de lt1 misma materia.
-iPor Dios! -dijo emocionado uno de los ejecutivos-. iPor
qué no pensamos ames en esta?
-Lo hicimos -repuso el hombre que estaba a su izquierda.
Todos se echaron a refr.
Ventas
Al igual que su competencia, King trabaja sobre una base
de ventas a comisión, con bonificaciones por cada producto
que se haya introJucido. Aparte de los representantes de ventas que trabajan de forma directa con las grandes cadenas de
restaurantes, cada agente dispone de su propia área geográfica
y de derechos exclusivos para negociar con los distribuidores
que se muevan por esa zona. Por supuesto, las regulaciones
para tales efectos son una invitación abierta a que los represemames de ventas intenten robarse las vemas los unos a los
otros, de modo que en el ala de ventas de las oficinas centrales
se puede respirar un animado ambiente bélico. Los pedidos
son saboreados o asaltados de forma rutinaria, los faxes son
robados, los "post ir" son saqueados y varios miembros del departamemo de ve mas hacen todo lo que está en su mano para
..;•e.cha r ab•ajo•lo~s-nú
41 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
los ojos clavados en el televisor de pancalla panorámica que estaba
propios.
co•ns..w engordan los suyos..m
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68
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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,compl.eltli!ldo~rlel'si!; l ml•ient~ras•q•u'e-~ .-J~
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j>)'u
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La técnica de ventas de King resulta muy interesante. Los
agentes de ventas reciben más ganancias por el movimiento de
mercancías que por conseguir beneficios para la empresa. Los
representantes que más venden en un determinado período
(las carreras trimestrales son siempre muy ajetreadas) son recompensados con bonificaciones. Los que se queden rezagados son relegados a las zonas q ue ofrecen menos oportunidades al tiempo que aumentan los números que se espera que
consigan con sus ventas.
Aunque parezca mentira, el cuerpo de vendedores de King
está formado en exclusiva por hombres, dado que la compañía
fomenta una agresividad típica masculina casi psicótica en su
plantilla de ventas. De forma accidental, una ejecutiva principiante de Marketing llamada Melanie Torres fue asignada a
Ventas durante una sola y fatídica mañana; por la tarde se encontraba en Recursos Humanos rellenando media docena de
quejas por acoso y al día siguiente ya estaba tomando la "excedencia". Aún no ha vuelto y desde aquel día el departamento
de Ventas ha tenido cero mujeres en sus filas. Menos mal porque incluso el hombre más refinado no puede evitar sucumbir
a la gran presión que ejerce este ambiente tan salvaje.
Para ganar la carrera de los grandes números, los vendedores recurren al arma secreta de su arsenal: los descuentos.
Mientras más grande sea el descuento, más productos King
puede comprar un distribuidor y menos espacio le queda a este
en sus estanterías para los productOs de la competencia. Y puesto que los descuentos son tan altos y los precios tan bajos, pocos distribuidores se atreven a rechazar rodearse de productos
King. El hecho de que ahora estos comerciantes se puedan
permitir vender la cerveza de King por un precio muy reducido
ayuda a que otras marcas como Budweiser o Miller se caigan
de los estantes, aunque King ocupe un indecoroso séptimo
puesto, u otro posterior, en la mayoría de las pruebas de sabor
independientes de cervezas americanas.
Por desgracia para la economía de la empresa, las grandes
ofertas significan pequeños beneficios y un elevado porcentaje
de cada venta se destina a gastos generales. Es una simple cuestión matemática: si necesitas vender cien latas más de cerveza
para conseguir la misma cantidad de dinero también tienes que
pagar para fabricar esas cien latas. Sin embargo, la única solución de la dirección a este dilema es ordenar vender más cerveza todavía y aumentar e l volumen de producción. Así que
los descuentos se acrecientan mientras que la cantidad de cerveza transportada aumenta con lo que cada vez más y más productos King se abren paso hacia los almacenes.
1 Cadenas distribuidores
~
Hay dos representantes de ventas (la sucesión de empleados en estos puestos es tan frecuente que al bromista de la
oficina se le ocurrió colocar una placa que rezaba: "iSiguiente!" en las mesas adecuadas) que sólo trabajan con cadenas de
restaurantes y de tiendas de alimentación. Las cadenas más
complejas de este tipo de tiendas, como ARA, tienen contraros exclusivos con docenas de estadios y lugares similares, con
lo que pueden poner una King bien fría en la mano de hasta
100.000 personas al mismo tiempo. Aquí, a l igual que en el
mercado normal, la estrategia de King es vender sus productos
por un precio tan inferior al de su competencia que a los compradores no les queda más remedio que firmar (y pobre de agen-
te de compras que no acepte un precio que sea un 40% más
bajo que el de su competidor más cercano). Una vez más, el
margen de beneficio de King es bastante poco considerable
pero vendiendo tanta cerveza a un precio tan reducido consiguen desplazar a las otras marcas y hacerse con la fidelidad del
tipo de cliente bebedor de cerveza al que le gusta pagar menos.
En cuanto a los restaurantes, King ejerce mucha presión
para firmar contratos exclusivos con cadenas tanto regionales
como nacionales, haciendo que King sea la única cerveza disponible en estos restaurantes. La mayoría son locales de ambiente "familiar" o "genuinamente americano" cuyos menús
son por completo anodinos (todos ellos, por ejemplo, ofrecen
una variante de cebolla picada) y que son los mismos para cada
una de las franquicias. En otras palabras, son lugares en que e l
cliente ya sabe lo que hay, sin importar que esté en Dubuque o
en Detroit y esto es justo lo que hace que el cliente vuelva más
adelante. Si la compaf1ía puede hacer que una cerveza King
Lager bien fresquita sea parte de lo que e l consumidor espera
encontrar, entonces nada se resistirá a su influencia ni, qué
casualidad, a su economía.
MarkeHng
Comparado con los planificados y estrictos métodos del
departamento de ventas, Marketing es un caótico frenesí de
estrafalarias ideas, presupuestos multimillonarios y extrañas
puestas en práctica. El marketing creativo es la clave para abarcar una cuota de mercado de la denominada "Guerra de la
Cerveza" (una exitosa campaña publicitaria a l estilo de las ra-
~as concubinas del re~
Está claro que hoy en día no puedes vender cerveza
si no sacas pósteres, calendarios y demás merchandising
en que aparezcan mujeres ligeras de ropa que sostengan
en la mano una lata de tu producto. King no es una excepción, aunque sí que han ido un poco más lejos que sus
oponentes. En concreto, King tiene un grupo de modelos
conocidas por su nom de stage, "las concubinas del rey".
Su trabajo consiste en aparecer en los eventos patrocinados por King vistiendo su "uniforme" (el cual es o bien un
traje de esclava de fantasía con un corpiño muy rebajado
o bien simples y casi transparentes trajes de baño, dependiendo de la ocasión) e intentar evitar parecer estar aburridas mientras que las manadas de engullidores de cerveza las devoran con los ojos.
Como todo el mundo sabe (excepto los pobres ilusos
que creen que han tenido suerte con una de las Concubinas) hay algunos Persuasores que entran y salen de las
filas de las Concubinas con regularidad. Esto sirve para
mantener vivo el interés del "fan", pues Lo que:: King siempre hace una gran celebración cada vez que debuta una
nueva Concubina, y esto también ayuda a que la audiencia piense que tiene una oportunidad única con alguna
de las bailarinas cada vez que se les acercan. Esto asegura
un llenazo en cualquier acto en que actúen las Concubinas, por razones obvias. Las críticas sobre las apariciones
de las Concubinas son, sin duda, halagadoras.
King Breweries & Distilleries
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nas de Budweiser o de Joe Pack de Seis de la propia King puede significar millones de dólares en ventas y millones de americanos hablando de tus productos después de ver tus anuncios). Idear un eslogan que la gente repita al acercarse a la
cámara frigorífica y en los bares deportivos significa conseguir
una gran publicidad, motivo por el que King tiene un número
desproporcionado de empleados trabajando en esta sección.
El campo de acción de Marketing se divide en varias áreas:
publicidad en los almacenes, anuncios en televisión y prensa,
concursos e investigación de mercado. El fin, al menos por lo
que saben los trabajadores, es hacer que King sea la empresa
líder del mercado, de forma que cuando un americano piense
en cerveza, piense en una King.
La mayor pane de la publicidad de esta compañía gira en
corno a un tema pseudomedieval. Eslóganes como: "iBeberéis
más cerveza!" y "iEl Rey quiere alegría!". Aunque la campaña
en sí es bastame catastrófica (se nota que e l actor que interpreta al "Rey" ha consumido demasiado de lo que ofrece su
reino) ofrece una imagen amistosa, muy característica y bastante efectiva. Los envases, carteles y demás se basan en el
mismo concepto y King, en consecuencia, ha conseguido hacer un pequeño pero rentable negocio suplementario con el
patrocinio de Fiestas del Renacimiento durante los últimos
años. Lo mejor de codo es que todo este montaje es muy barato, lo cual es música para los oídos de Jeremy King.
~a cruel realidad
1
Sin embargo, el verdadero objetivo es algo que va más
allá. King no quiere hacer más dinero que otros gigantes de
la industria como Anheuser-Busch o Miller, sino que pretende aplastarles. La idea es hacerse lo bastante conocidos
para obligar a Budweiser et alía a que excedan sus presupuestos con e l fin de borrar la presencia de King. A corto
plazo, funciona para las otras compañías. Aparte de Joe Pack
de Seis, la mayoría de las otras campañas "especiales" de
King (el Monstruo de Beerenstein, una desastrosa campaña
con emúes de voz robótica sentados e n la barra del bar y
hablando con acento australiano mientras dan sorbos de
King, la Beer Gator, decenas de anuncios con amigues deportistas o músicos, etc.) han resultado ser sin duda abyectas, costosísimos errores con los que no han conquistado la
imaginación de l público. Por otra parte, han forzado a la
competencia a gastar astronómicas cantidades de capital
para contrarrestar cada una de esas campañas y a dedicar al
marketing recursos que podrían habe rse destinado, de otro
modo, a 1+ D, lo que hubiese mejorado la seguridad en las
fábricas y saciado sus preocupaciones medioambientales.
Los obieNvos del mercado
Juegos festivos
Una de las maniobras de marketing más exitosas de King
de la última década fueron las "Leyes Festivas de King", pósteres
que se daban a los distribuidores y minoristas para que se los
regalasen a sus clientes. Los pósteres estaban destinados a (y
eran en particular tentadores para) los bebedores de cerveza
universitarios, por una buena razón: eran simples reglas establecidas para una gran variedad de juegos cuyo fin es beber lo
~--
más posible. Así, una copia de las Leyes Festivas de King era
considerada como el sine qua non del sótano de la casa de cualquier hermandad; como mínimo, tener las reglas del Beer Pong
(o de cualquier otro juego) ahorra a los novatos la vergüenza
de tener que admitir que no tienen ni idea de lo que sus compaileros de fraternidad hablan durante la mitad de l tiempo.
La lógica que hay tras las Leyes Festivas de King es sencilla: Enseñar cómo se juega a los juegos basados en la bebida,
con lo que beberán más. Si beben más, aumentan los beneficios (o, c uando menos, el volumen de producción), lo que significa que esa cerveza que está tan poco comaminada sigue
bajando por el gaznate de la gen te. Y como la variedad de los
productos King están e laborados con el fin de dejar pesadísimas resacas, las consecuencias son más clases a las q ue no se
asiste, menos as ignaturas que se llevan al día (cuando se llevan), más horas de trabajo desperdiciadas y, por lo general,
más estudiantes que pasan cada vez más tiempo en los destartalados sofás de los sótanos abriendo más packs de seis de King.
Es la pescadilla que se muerde la cola, que cuenta con la ayuda
de las "Leyes de apoyo", impresas en los laterales de las latas
especiales de "Fiesta de Octubre de la Cerveza de King".
El hecho de que la Fiesta de Octubre de la Cerveza de
King tenga lugar en septiembre, justo cuando los estudiames
vuelven a las aulas, no es algo que pase desapercibido a los
grupos de vigilancia que acusan a la cervecería de incitar a los
menores a darse a la bebida y de condescender con el mercado
estudiantil. La respuesta de King ha sido la campaña "Beberéis
Responsabilidad", pero las ventas de la Fiesta de Octubre se
han incre mentado m1o tras m1o desde que el productO se introdujo en 1996.
Hing ula porilica
Aunque hay un enorme número de empresas a las que se
puede acusar de conseguir todos los beneficios posibles sin
importarles lo que suceda en el país, no se puede decir que
King se comporte igual. De hecho, tiene un profundo interés
por la política e invierte mucho dinero en las campaf1as de los
políticos a los que apoya.
Por otro lado, no codo el mundo está de acuerdo con el
tipo de candidato que King respalda. Todos forman parte de
la extrema derecha, variando desde repub licanos conservadores con prioridades ami-medioambientales a a lgunos candidatos no oficiales del Partido de Trabajadores Socialistas
Americanos (lo que el resto del mundo conoce como el Partido Nazi Americano). Todos los candidatos financiados por
King destacan por sus rígidas posturas hacia las cuestiones
medioambientales; uno de ellos incluso llegó a decir que, dado
que e l fin del mundo estaba cerca, Dios se sentiría defraudado si hasta entonces no aprovechásemos de l todo cada recurso natural a nuestro alcance. King apoya a estos candidatos
todo lo posible dentro de la legalidad (y un poco más allá) y,
a cambio, cuando estos políticos se encierran en sus oficinas
se apresuran a esconder las regulaciones medioambientales
que pueden mutilar la rentabilidad de King.
A pesar de que nadie ha pillado nunca a King saltándose
las reglas de las campañas o sobornando a un representante
en su despacho, no hay duda de que hay un elevado número
l
1 11 1 111 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
• ...•np.¡.,;••J'w• . :d•~e s·e.nad.ores, cong•re.s ista.s yao:ltlrros of,·c~ia1cs qu~e~ba•ilan
Su bsidiarias: Una guía de Pentex
• - -..41l
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de Jeremy King. De manera no oficial, el contingente de Was. .a l so n._.....
111
hingcon se conoce como "Todos los Hombres de King", lo
cual provoca gran hilaridad en los gabinetes de prensa OC
sin llegar a entorpecer en absoluto su eficacia como bloque
votante unificado.
Hing ~ el medioambiente
1
Una empresa dedicada a la elaboración de la cerveza tiene la misión de demostrar que se dedica a algo más que a fabricar cervezas fermentadas y a apilar pirámides de latas. Por esto
es por lo que King ha in venido grandes cantidades de dinero y
tiempo para que todo el mundo conozca su campaña para la
Fundación AquaClear 2001, una cruzada para limpiar las aguas
del país contaminadas por las distintas industrias. King no ha
parado de comprar tiempo pam su publicidad en las cadenas
de televisión para ensalzar las virrudes del agua limpia y el proyecto. La mayoría de los an uncios tienen como protagonista a
Jeremy King, que interpreta a un tipo c urt ido por los e lementos mientras cuenta con gran seriedad a la cámara lo importante que es para King que el11gua permanezca no comaminada. En 1998, los anuncios de la Fundación AquaCiear 2001 se
emitieron 400 veces. De esta forma, es inevitable que cualquiera que lo vea piense que King está aportando su granito de
arena en pro de la conservación de la naturaleza.
Pero la verdad, como de costumbre, es bastame tenebrosa. La Fundación AquaClear 2001 está sometida al yugo de
King. Su juma directiva se compone de miembros de la familia
King o de socios de sus negocios. La plantilla de campo de la
fundación se reduce a seis componentes, de los ocho que eran
el último año (ambos bioquímicos abandonaron y no se ha
hecho ningún esfuerzo para reemplazarles). Los gastos, que
suelen variar entre un 35% y un 47% para una institución benéfica normal, ascienden a un 85% según los libros de cuemas.
Gran pane se destina a los honorarios y a los gastos de viaje de
la junta. Los salarios de la plantilla de la Fundación, por el
contrario, están muy por debajo de la media, dejando ver que
no es sólo que la organización tenga problemas para contratar
buenos profesionales sino que, además, tiene dificultades para
mantenerlos en sus filas una vez que llegan. Todos los gastOs,
desde el material de oficina a los viajes pasando por el
equipamiento de laboratorio, deben ser aprobados por la junta, la cual es Jada a la microadminiscración y a rechazar peticiones, se diría, a l azar.
En otras palabras, no hay mucho que se pueda hace r bajo
los auspicios de la Fundación pero la campaña de marketing
ha convencido por completo al público de que AquaClear 2001
es un grupo activo que se dedica a limpiar el agua de América.
Porque está claro, no estarían gastando tamo dinero en publicidad si no es[Uviesen haciendo un gran trabajo en su lucha
contra la contaminación; al menos esto sería lo lógico, ino?
Hablando claro, la Fundaci6n AquaClear 200 l es una farsa. Los pocos empleados que aún trabajan en ella son fanáticos
que se consideran a sí mismos como la última y mejor esperanza de convertir a King en un ejemplo de respeco por el
medioambiente. De lo que no parecen darse cuenta es de que
si siguen trabajando ahí es nada más que por su fanatismo.
Hacen que King parezca apropiada a los ojos de los liberales
(quienes siempre han rechazado el producto de la compm1ía
por motivos ideológicos) para que uno de sus representantes
suelte un discurso sobre la importancia del espinoso. Mientras
tanto, no hacen sino trabajar duro para conseguirlo y hacen
que King parezca buena por su hipotético apoyo a la ecología.
De hecho , un reciente estudio de mercado indicaba que un
cada vez mayor porcentaje de consumidores elige a King sobre
todo porque creen que hace rlo ayuda a proteger la naturaleza.
Esta ironía no pasa desapercibida para Corporativa, la cual ha
ordenado toda una nueva serie de anuncios para el verano,
que es cuando más cerveza se consume.
rebeldía, la compai1ía puede llevarte a los tribunales, haciéndote ir de juicio en juicio hasta que no puedas seguir permitiéndote pagar los honorarios legales durame más tiempo y te
veas obligado a abandonar.
El resultado es que King puede hacer lo que q uiera (lo que
está muy bien, por otra parte) sin que nadie le eche nada en
cara. Es un acuerdo muy beneficioso que King está dispuesta a
mantener durante tan to tiempo como le sea posible.
La cruel realidad
Compañías mas pequeñas
King alberga una multitud de empresas bajo su paraguas,
estando la actividad de cada una de ellas dirigida a un público
en concreto e interpretando sus partes respectivas del plan
maestro. La mayoría de las ramas de l árbol corporativo de King
tienen poco o nada que ver con las demás y muchos de los
empleados de, por ejemplo, Dragon Yalley Wines ni siquiera
sospechan q u e un vínculo empresarial les une a Thaw
Beverages. Sin embargo, entretanto, King tiene un grupo muy
variopinto de firmas bajo su abrigo que tienen alcance internacional y, quizás, consecuencias mundiales.
Hing Spirits
Hal se escaba cayendo de sueño mientras que el hombre que
tenía ance sí no paraba de divagar sobre whiskys de malea, dobles
whiskys de malta, centenarios whiskys de malea y, por lo que él
1
sabía, sobre leche malteada. El muy cabrón se había l>egado a Hal
nada más comenzar la fiesta con el único fin de anunciar su marca
de escocés de segunda, al menos en apariencia, y, durante la ríltima
/rora y media, Hal había sido incapaz de darle esquinazo.
Si no te1minaba por dormirse, t>ensaba Hal, tendría que tumbar al cllico para J>oder escapar.
- ... y ya ve, el lla tiene un sabor mue/ro más suave pero el
Oban es suJ>erior en codos los demás asJ>ecws, ino cree?
Hal hizo un esfuerzo J>ara concentrarse. El molesto hombrecillo seguía allí de pie, con un vaso en la mano y una sonrisa en el
rostro, retando a Hal a rebatirle. Muy bien, qué cojones, pensó
Hal. Ya que me desafía ...
- Mira, amigo, iquieres saber lo que bebo? Yo bebo King. iSabes por qué? Porque me sube canco y can rápido que hasta puedo
soportar a un pequeño subnormal como ttí durante una hora. Así
que sigue hablando. iYo? Voy a tomar otro vaso de mi escocés.
Se dirigió, con paso firme, hacia la barra, dejando atrás al
hombrecillo del codo atónico y, bendito sea Dios, con la boca cerrada.
King Spirits es una rama de l <írbol de King dedicada a la
elaboración del licor fuerte, a pesar de haber dejado el mercado del vodka a Ruskaiya. Situada también en Colorado, a unos
ocho kilómetros de la cervecería principal, King Spirits es una
fábrica pequeña pero rebosante de actividad.
El trabajo de King se centra en la elaboración de licores
espiritosos (whisky, ginebra y demás). Aquí no se elaboran bebidas de baja graduación alcohólica puesto que )eremy King
desestima la propuesm cada vez que se habla de ella. Así que
mientras tanto, King se limita a las bebidas fuertes y pesadas,
lo que, de forma deliberada, le hace ganarse una reputación de
compañía destiladora de la clase de alcohol que beben los hombres de verdad.
Gracias a los reducidos precios de todos sus produccos (lo
que no es de extrañar, teniendo en cuenta la pobre calidad de
los ingredientes y, por tanco, bajos costes de elaboración), King
comercia con una gran cantidad de bebidas alcohólicas, sobre
todo para bebedores menores de edad y demás clientes de bajo
poder adquisitivo. King Gin, por ejemplo, es como poco un
40% más barata que su equivalente de Tanqueray; esto significa que cualquiera que busque un colocón barato va directo a
la sección King del supermercado. Esto tambié n hace que el
sector más selecto del mercado de a King de lado, pero no
importa porque no es a ellos a quienes quiere esta compañía.
~a cruel realidad
King Spirits no tiene un objetivo concreco, al contrario de
lo q ue sucede con Ten Tickle o Dragon Valley. Más bien, es
como un patio de recreo y un laboratorio gigantes. Cualquier
cosa que se vaya a introducir en una botella de cualquier otra
empresa de King primero se somete a unas pruebas en King
Spirits. Si funciona aqu í, funcionará en cualquier o tro sitio (lo
cual demuestran las pesadas investigaciones de mercado y pruebas de campo) . De modo que las Pe rdiciones son introducidas
en una remesa aquí y después se hace un estudio de los destinatarios finales de esas botellas. Los productos teratógenos se
mandan al exterior en una remesa de refresco y, de nuevo, se
lleva un registro de la evolución de la sustancia. Así son las
cosas; King ha encontrado la manera de convertir la investigación en beneficio, a unque no siempre de l modo e n que los
inversores de fuera pudieran entenderlo.
Personal
Adam Rozier es el Director de Fábrica de King Spirits y es
el que se encarga de llevar un registro de qué es lo que se introduce en cada lote de cada tipo de bebidas. Rozier forma parte
de los King por matrimonio, aunque su esposa es bastan te más
intelige nte que é l y se puede deci r que es ella la que, a través
de él, dirige la planta. Rozier es un hombre medio calvo y panzudo cuyo rostro ofrece un eterno aspecto de sorp rendido pero
que tiene una memoria fotográfica a la hora de saber donde
están las cosas. Resulta brillante desempeñando las pocas funciones a su cargo pero para todo lo demás estaría perdido sin
su esposa. Mientras más tiempo pasa alejado de ella, más dócil
se vuelve, lo cual puede res ultar de gran utilidad para alguien
que desee conocer los secrecos de la fábrica.
1 Hing lmport Compan~
alguien bebie-ndo y también un relajado ''Ahhhhh". Después, el vaso,
ya vacío, se volvió a colocar sobre la mesa con un sonoro clank.
-Kiley's Red. Por si tienes ganas de empezar cuando los demás lo deje-n.
Emplazada a las afueras de Norwalk, Connecticut, King
Imports se encarga de llevar a los Estados Unidos algunas de las
cervezas de mejor calidad de todo el mundo. Bebidas que, en principio, sólo están disponibles en Irlanda, Jamaica, China y África
Occidental se pueden encontrar ahora apiladas en las estanterías
de las tiendas de todo el país, gracias a los titánicos esfuerzos de
los trabajadores de King Imports. Si se trata de una buena cerveza, King encontrará la forma de introducirla en los EE.UU., sin
importar aranceles, las restricciones de importación o cualquier
otro obstáculo que haya en su camino. Si cerveza fuese lo único
que King introdujese en el país, la compañía sería todo un honor
para la América empresarial y merecedora de todo tipo elogios
por parte de los aficionados a la cerveza de costa a costa.
Por desgracia, no es el caso.
Fundada en 1992 con el fin de combatir el éxito de marcas como Guinness y Harp, King lmports, en realidad, no elabora ningún tipo de cerveza. La compañía, una filia l cuyos
empleados llevan muchos años trabajando para King, hace todo
lo que puede para introducir en América las cervezas más sabrosas (o, cuando menos, las más afamadas) de todo el globo.
Los acuerdos pueden cambiar, pero King ha elaborado un estricto y exclusivo plan de importación según e l cual es la única
empresa que puede introducir esas cervezas en e l país dentro
de la legalidad. Cualquier violación del mismo implica una
guerra legal que, por lo general ter mina con la temeraria
cervecera aplas tada por el pesado puño de King.
En raras ocasiones, King se hace con la exclusividad y derecho de elaborar cerveza con la etiqueta de los productos que
importa pero de una forma casera. Los resultados más exitosos
conseguidos de esta fo rma han sido Kiley's Red y Kiley's Gold,
dos cervezas irlandesas elaboradas en Colorado, en la fábrica
más grande. Kiley's se saca al mercado como si fuese un producto de fuera, aunque cualquiera que se moleste en leer la
letra pequei'la de la etiqueta puede descubrir el vergonzoso secreto de esa cerveza.
La mayor parte de las operaciones de embarque de King
Imports tienen lugar en Nueva York y en San Diego, donde además hay otros centros mediante los q ue Pentex lleva a cabo operaciones de almacenaje y distribución; compartir espacio recorta
los gastos de toda la cadena. Los beneficios de esto son evidentes:
el espacio compartido hace que sea mucho más fácil para King
pasar mercancías de contrabando para otras ramas del conglomerado. iA quién se le va a ocurrir inspeccionar un contenedor de
cerveza en busca de residuos tóxicos? De todas formas, cuando
King empiece a sentirse paranoica al respecm, lo único que tiene
que hacer es meter la sustancia en cuestión en las botellas.
~a cruel realidad
King lmport Company importa, de hecho, cerveza. Y lo
hace en grandes cantidades, con muchos beneficios y sin ningún problema. Además, las cervezas que introduce son, por lo
ge neral, de excelente calidad (a excepción de las cervezas
Kiley's), lo cual compensa por toda la multitud de pecados que
comete King, al menos a los ojos de los más auténticos y devo tos bebedores de cerveza.
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Sin embargo, hay muchas otras cosas que King puede introducir al importar todas sus cervezas. Por ejemplo, productos químicos prohibidos cuya importación o exportación va en
contra de los tratados internacionales. También se pueden introducir ejemplares vivos de especies animales y vegetales que
a menudo resultan raros o venenosos que son embarcados para
evitar las regulaciones o los periodos obligatorios de cuarentena, lo que ha provocado que más de un agente patógeno nuevo haya salido de alguno de los almacenes de King. Aparte,
también se pueden importar mercancías más siniestras, que van
desde vampiros empalados a monstruosos huevos aún no
eclosionados. Todas estas cosas se pueden encontrar en los
cargamentos destinados a King lmports con el fin de ser descargadas y transportadas a otras empresas de Pentex.
A pesar de que King no es la filial de Pentex q ue más productos importa, es la que llama menos la atención del público.
Por esta razón es por lo que ha sido elegida para trabajar con
las mercancías más delicadas. Aunque King no tenga comprado a ningún agente de aduanas, sí que tiene muy buenas re laciones con muchos de e llos tanto en Nueva York como en San
Diego y sabe que regalarles un poco de su mercancía (sobre
todo de la más cara, que llega de Irlanda y China) hace maravillas a la hora de asegurarse de que nadie meta las narices en
sus contenedores.
Personal
El pilar de la actividad de King lmports es la directora de
la compañía, Julia Lindelle. Al igual que muchos de los presi-
Los interiores de la desNiería
1
El vodka es una de las bebidas alcohólicas más antiguas así como una de las más fáciles de elaborar. Esto
quiere decir que si Ruskaiya ha hecho alguna mejora
material en su planta durante las tres últ imas décadas la
compañía la ha ocultado con gran pericia. Las instalaciones de destilación se construyeron en la década de
1950 y, desde entonces, apenas se les ha dedicado algo
de mantenimiento rutinario, y mucho menos han sido
puestas al día. Las tuberías tiemblan y crujen, las grietas
son algo normal y no es raro que la mitad del equipamiento deje de funcionar en determinadas ocasiones. Los
parches y soldaduras temporales se convierten en permanentes dado que no hay ni presupuesto ni t iempo para
efectuar las mejoras necesarias. En resumen, toda la fábrica es una apretujada y superpoblada antigualla repleta de máquinas sobrecalentadas y desgastadas, gases peligrosos y hombres extenuados. A pesar de todo, consigue producir enormes cantidades de vod ka, pero al precio de innumerables averías y accidentes.
Pam ta gente de fuera, el edificio donde se llevan a
cabo los procesos de destilación es un impenetrable laberinto de gigantescas máquinas, tube rías ardientes al
tacto, fugas y vapores. Cualquiera que empiece a caminar por los pasillos sin un guía se perderá en cuestión
de segundos y hay todo tipo de herramientas y piezas
de equipamiento disponibles para hacer que la vida de
un intruso sea triste y breve.
dentes de las subsidiarias de King, Julia no es del todo humana, aunque sí lo son todos sus empleados. En lugar de humana, es una Corax corrupta cuyo talentO único para encontrar
secretos y rarezas le sirven a la perfección para introducir
tanto nuevas cervezas como artilugios con mil años de antigüedad procedentes de las ruinas de las ciudades de Malí.
Li ndelle emplea gran parte de su tiempo desempeñando trabajos de campo pero siempre permanece en comunicación
con las oficinas centrales gracias a una multitud de aparatos
e lectrónicos. Pocos de sus empleados saben en qué continente se encuentra cada día pero, en cambio, ella siempre parece
saber qué es lo que está haciendo cada uno de ellos en cada
momento (y hay que decir que no le gustan nada los
holgazanes) . En cada costa, Julia siempre dispone de un grupo de camioneros que ella misma escoge para que se encarguen de las delicadas operaciones de carga. Todos ellos le son
fie les como persona y no tie nen ningún tipo de reparo a la
hora de hacer lo que sea necesario para asegurarse de que no
se produzca e l más mínimo percance.
El otro personaje sin el cual King lmports se desmoronaría es su contable, Carl Bailor. Aunque Bailor le sale igual de
caro a la empresa tanto en Kiley's Red como en salario, es un
experto en el arte de amañar facturas, ade más de ser un malabarista de los números de forma que no parezca un tonel de
derivado del curare llegado con la última remesa de Cerveza
Regina. Bailor roza los 50 años, su pelo es de color rubio oscuro y tiene una prominente barriga que es el resu ltado directo
de la excesiva "cata" del producto de la empresa durante las
largas noches de oficina. Hace lo que hace guiado por su fidelidad a Lindelle, la cual raya en la obsesión erótica. No le importa en absoluto qué es lo que esté ocul tando siempre que sea
ella la que le pida que lo haga.
Huskaiua DisNIIeries
-iSabe a mierda! -Mary hizo un gesto qtte hizo que todos
los que se encontraban en la habitación se J>anieran de risa- .
iQuién ha comprado esta basura?
Desde el sofá de enfrente, un adolescente de rostro rechoncho
alzó su vaso, que contenía vodka con zumo de naranja.
- i}oder, Mary! iQué esperabas por 11 /Javos la botella? Si
quieres buena calidad tendrás que darme más dinero /Jara /)Oder
comprarla. -Alguien arrugó un billete de un dólar y se lo tiró.
Lo cogió, sonriendo y sin !Joder evitar derramar la mitad de la
bebida /)ara ello.
-Al infiemo. Si vas a comJ>rar la basura baraca, asegúrate de
que sea la mejor basura baraca. -Mary agarró la botella que había sobre la barm que tenfa ante ella. La etiqueta rezaba "Zarina",
y mostraba la imagen de una voluptuosa mujer ataviada con lo que
algún artisw supuso que era el atuendo mso imperial. Parecía la
portada de una mala novela fantástica-. i Por Dios!, Ray, ies que
tenías que traer lo ¡Jeor de la tienda?
-Da igual, Mar)'. Todos saben a mierda.
-iTodos?
-Todos.
Quienes sepan apreciar el buen vodka suelen estar de
acuerdo en una cosa: si es casero, mejor emplearlo para limpiar la batería del coche. Aunque Finlandia y Rusia venden
vodka de excelente calidad a los Estados Unidos, América
aún ha de elaborar su propio vodka de calidad. Esto se debe
Subsidiarias: Una guía de Pentex
. . . . . . . . . .~- - -
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en parte a la ma la suerte y en parte, simplemente, a las c ircunstancias. Sin embargo, gran parte de la culpa la tiene
Ruskaiya Distilleries.
Ruskaiya está situada en Somerville, Massachussets, en
un insulso edificio de ladrillos a un paso del monumento de
Bunker Hill. Ha estado allí, de una manera u otra, desde el fin
de la Ley Seca (incluso desde antes). Somerville siempre ha
sido una ciudad de trabajadores de corbata, que h ace tiempo
podía presumir de tener la mayor densidad de población de
Nueva Inglaterra y a los hombres que allí vivían y trabajaban
les gustaba su vodka. Ruskaiya satisfizo sus gustos elaborando
alcohol que res ultaba fuerce al gusto y, lo q ue era más importante, baratO al bolsillo. Mientras la industria de Somerville se
desplazaba, Ruskaiya cambió su forma de trabajar. En lugar de
vender sólo en el ámbito local, se convirtieron en una compai'lía embotelladora que vendía su producto bajo los nombres y
etiquetas de otras firmas. Durante las últimas dos décadas, siempre que hayas comprado vodka de las marcas Zarina, Kiev,
Cossak o de cualquier otra marca más barata que Smirnoff o
Finlandia, has comprado Ruskaiya.
Este negocio fue lo que acabó por despertar el interés de
King por Ruskaiya. No es que Ruskaiya fabrique vodka. King
Disrilleries también elabora vodka y, con un poco de esfuerzo,
podría producir más cantidad de la que Ruskaiya podría imaginar nunca. Pero, en vez de eso, el atractivo de la compa11ía
reside en su gran red de distribución y relativo anonimato.
Después de codo, tampoco era que los clientes de Ruskaiya
proclamasen a los cuatro vientos el hecho de que les pusieran
el agua rdiente de otra empresa en sus botellas. De esta forma
Ruskaiya llega a codos los rincones, sin que nadie se entere,
que es justo lo que King pretende.
La cruel realidad
1
Entonces, icuál es el terrible secreto que se oculta bajo
la acrividad de Ruskniya? Por el momento, absoluta mente ninguno. Y esro es lo que más asusta de ellos. Son un as en la
manga, una carta que espera a ser jugada. Aunque no haya
nada demasiado benévolo en lo referente a su actual negocio
(el mamrratas siempre es matarratas, sin importar lo que ponga
en la e tiqueta), tampoco hay nada que se pueda considerar
malévolo acerca del mismo. Lo único que hace Ruskaiya es
vender a cada vez más clientes e introducirse en cada vez
más botellas, hasta que las estanterías acabe n a rebosar de su
producto. Mientras más unidades reeriqueradas haya en los
estantes, más probable es que los clientes compren su producto, sin importar qué "marca" elijan.
Esto quiere decir que cuando Corporativa (o sus misteriosos duei'los) decida que es hora de echarle algo más a todo ese
vodka, no habrá forma posible de detenerla.
Personal
Ruskaiya explora una destilería a gran escala que funciona día y noche, aparte de una pequdia compa11ía naviera. La
compai'lía tiene en nómina a 220 empleados que desempe11an una gran variedad de labores. La gran mayoría t rabajan
en la propia destilería o en los departamentos afiliados de
embotellado y a lmacenaje. Las oficinas de los ejecutivos, donde trabaja mucha menos gente, están situadas en un edificio
anexo al Je la destilería.
Corporativa se ha fijado en el éxito de Chary y está muy
intrigada al respecto. En la actualidad le hacen propuestas para
ver si quiere obtener un alto cargo en Den ver y, hasta el momento, se ha mostrado receptivo. Por supuesto, Chary no tiene ni idea de qué es lo que se puede encontrar si se decide a
dar el salto, pero esta sorpresa no ha sido mencionada como
parte del paquete de bonificación propuesto.
lOuien sabe?
La mayoría de los empleados de Thaw, desde el mozo
de almacén hasta gran parte de los ejecutivos no tienen
ni idea de que están vendiendo de wdo menos soda. ¿y
qué hay sobre el alto grado de carbonatación? Eso es lo
que hace especiales a las bebidas Thaw; incluso han organizado una campaña publicitaria a l respecto.
Los únicos empleados que saben de verdad que hay
algo más que soda (a diferencia de los que se han encargado de sabotear a la competencia) son Jeff Flieder y la
directora de I +O, la doctora Elspeth Bray. Los contables
a los que se les ocurra preguntar por qué determinados
ingredientes caros se compran en grandes cantidades acabarán o bien sufriendo amenazas o bien en la calle. A los
asistentes de las investigaciones que pregunten a los demás por qué son necesarios ciertos procesos ineficaces,
así como determinados recipientes poco manejables se les
dice que mantengan la boca cerrada y se metan en sus
propios asuntos o que, si no, vayan quitándole el polvo a
sus currículos. A quien se le ocurra mencionar estas anomalías fuera de la empresa se le bombardeará con una
lluvia de pleitos (la política de silencio que todos los empleados han de acatar es indiscutible) o bien recibirá la
visita de algunos amigos de Flieder pertenecientes a la
mano de obra de Corporativa.
El interés de Flieder al respecto está muy claro; él ya
no es el mismo y, de algún modo, tiene la sensación de
que pasar el tiempo con sus clientes hará que éstos beban
más Thaw. Podría parecer que Bray trabaja sobre una base
que mezcla la lealtad empresarial (ella es un eterno retrete para algunos de los objetivos más básicos de la compañía) y curiosidad científica truncada. Las encuestas sobre
las pruebas de sabor que Thaw saca a la calle están medio
elaboradas por la propia Bray, con el fin de que pueda
llegar a saber cómo lidiar con lo que sus mezcolanzas están haciendo de sus compradores.
1
Debidas Thaw
-iWhisky con soda, ]ames? -Deveraux cogió dos vasos de
la ban-a y le hizo un leve gesto con ellos a su invitado.
-Por favor -dijo su amigo, que miraba hacia el océano /JOr
la ventana que daba a la bahía-. Desde aquí tienes una vista
maravillosa, Derek. Absolutamente maravillosa.
-Gracias¡ sólo me llevó media vida conseguirla. - Se ofa el
ruido de los tapones abriéndose y después el agradable gorgoteo del
escocés cayendo sobre el hielo.
-Bueno, mereció la pena. -]ames Holton dio algunos pasos
hacia el vaso y miró hacia el mar embelesado-. Cualquier cosa
que hayas hecho para conseguir esto ha merecido la pena.
Deveraux rió entre dientes mientras caminaba hacia su amigo,
con los vasos llenos en la mano.
-No me hagas preguntas y no tendrás que testificar. -Los
dos rieron al tiempo mientras Holean cogía su vaso y lo alzaba a
la luz.
-Maldita sea. iQué has echado aquí, Derek? i Un AlkaSelczer?
-En absoluto. -Deveraux dio un sorbo a su bebida con la
apreciación de un experea-. Es la soda. Tiene algo de burbujeo,
pero eso es todo.
-Algo de efervescencia, en efecto. -dijo Holean, disgustado, pero él también levantó el vaso hasta sus labios-. Salud,
amigo mío.
Deveraux le devolvió la sonrisa.
- Salud.
Thaw Beverages es la más extraña de las rarae aves: Es
Es posible que una de las claves más importantes del éxito
de Ruskaiya sea su Director de Ventas, Mikhail Chary. Chary
es un hombre con barba y bigote de ascendencia Rusa (puede
adoptar un acento ruso de lo más convincente cuando la situación lo requiere) cuya especialidad es vender su producto
por las botellas de otra gente. Aunque las ventas directas de
Ruskiliya han descendido durante e l ejercicio como Director
de Ventas de Chary, la expansión del otro negocio de la compañía ha sido notoria a la vez que sostenible. Chary es un vendedor extraordinario, siendo su destreza más que cualquier otra
cosa, lo que hace que King pueda seguir metiendo vodka
Ruskaiya bajo la etiqueta de las demás marcas.
A pesar de que Chary es muy humano, no puede dar
demasiadas lecciones de humanidad. Sus formas más us uales de hacer negocios van desde amenazas subliminales hasta amenazas no tan sutiles cuyo fin es encontrar la forma de
obtener fotos comprometedoras del oponente que está al
otro lado de la mesa de negocios. Sin embargo, tarde o temprano, todos acaban firmando y Chary obtiene una considerable y jugosa comisión.
Subs«Jia'ias'
76
una compañía de King que no da muy buenos resultados en
e l mercado. Hablando claro, Ca nada Dry y Schweppes hacen
todo lo que puede hacer Thaw, pero mejor. Thaw ha ido perdiendo cuota de mercado durante seis años seguidos y, de no
ser por los activadores echados en los refrescos y diseñados
para hacer efecto con otros productos de King, hace ya mucho tiempo que Corporativa hubiera terminado con ella. Sin
embargo, los empleados de Thaw saben que su situación es
en extremo delicada. Son conscientes de que su sustento pende de un hilo y están dispuestos a hacer todo lo que sea necesario para conservarlo.
King formó Thaw en 1979, en un intento de sacar provecho del auge de la soda. Aunque sus productos dietéticos
(Oiet Thaw, Thaw Free y Summer Thaw) fueron un fracaso,
las bebidas de línea suplementaria, como la soda o el agua
tónica, tuvieron un gran éxito. Corporativa supo verlo, por
lo que decidió reformar las metas y la organización de Thaw
y convertir a esta compañía en una empresa fabricante de
refrescos que acompañasen a las bebidas alcohólicas elaboradas por King Oistilleries. La sinergia que se creó entre ambas
empresas disparó las ventas de Thaw y, durante una década,
esta empresa fue un imparable motor de beneficios para King.
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Thaw ocupaba en el mercado se fue erosionando debido al
renovado vigor de Schweppes, Seagrams y otras empresas del
ramo. En la actualidad, la subsidiaria camina por la cuerda
floja pero esto no quiere decir que su dirección no sueñe con
un glorioso retorno.
~a cruel realidad
Uno podría pensar que debe de resultar difícil causar demasiados males con la única ayuda de la soda. En el fondo,
sólo es agua carbonatada. En ella no se puede esconder mucha
maldad o corrupción. En circ unstancias normales, éste sería,
sin duda, el caso pero los empleados que quedan en Thaw saben que estos son tiempos de cambio. Este es el motivo por el
que se han esforzado en tramar algo espantoso de veras.
El grande y sombrío secreto de Thaw reside en sus burbujas, en concreto e n su único y patentado proceso de
carbonatación, empleado en todas las sodas Thaw. Aunque este
procedimiento convierte el dióxido de carbono en el líquido,
al igual que cualquier proceso de carbonatación, el sistema de
Thaw añade un ingrediente más. Algo desagradable.
En concreto, la carbonatación hiperactiva que Thaw inflige a sus bebidas (los estudios de investigación de mercado
mostraban que una de las principales razones por las que los
consumidores evitaban la marca era porque cada vez que abrían
una botella de Thaw, alrededor de un te rcio del contenido se
convertía en espuma derramada) no hace nada por sí misma.
Sin embargo, está e laborada con esmero para enfurecer, irritar
y también activa r a cualquier Perdición expuesta a e lla, por lo
que una persona, aunq ue se encuentre apenas infectada por
una Perdición, que dé un sorbo de Thaw Ginger Ale esta rá, en
realidad, acelerando el proceso de su propia condenación.
Pero este no es tipo de problema q ue puede restar clientela a Thaw, de modo que algunos empleados se han vuelto algo
más ac tivos, o lo que es lo mismo, ellos mismos se han encargado de abrir paso en el mercado. Es decir, la competencia de
Thaw ha sufrido una serie de accidentes por sabotaje industrial d urante los últimos tiempos, dándose casos que varfan
desde remesas de soda contaminada hasta cristal en polvo introducido e n las botellas vacfas. Hasta a hora, las otras compañías han podido echar tierra sobre estos incidentes. Esto significa que los niños traviesos q ue son los empleados de Thaw se
van a poner serios.
1
Personal
El núcleo del equipo de Thaw es todo lo que queda de
los gloriosos días de los finales de los años '80. El presidente
de la compañía, Jeff Flieder, es un hombre delgado y nervioso, víctima de un ataque agudo de lombrices. Siempre se le
puede ver sacando una pastilla para e l estómago y tomarla
con Thaw Club Soda, lo cual no mejora su estado en absoluto. Flieder es e l eterno blanco de los ataques de Corporativa,
de lo que él se resarce devolviendo estos ataques a sus subordinados. En circunstancias normales, cada uno de sus empleados dimitiría sin pensárselo pero éstas no son circunstancias normales. Por el resto de la industria se ha extendido e l
rumor de que los empleados más antiguos de Thaw son un
poco... extraños y que, por tanto, son del todo inútiles para e l
trabajo. Esto significa q ue deben resistir en Thaw pero albergando un hirviente resentimiento tanto hacia Flieder como
hacia la competencia, lo que propicia una atmósfera de trabajo tensa y envenenada.
El propio Flieder era un tipo legal pero de eso hace 15
af1os. Ahora es cruel e inconstante, propenso a ataques de risa
y repentinas carreras al lavabo de los ejecutivos (para poder
expulsar su dosis diaria de lombrices). También tienen lugar en
él otros cambios más sutiles pero hasta ahora no se han manifestado, al menos no en lugares en que hubiera testigos.
Dragon Valleu Wines
Dos hombres se encontraban de pie mirando el atardecer sobre
lo que parecían interminables hileras de /Jarras. Estas plantas eran
exuberantes y estaban rebosantes de sus fnaos y los últimos rayos
del sol poniente las hacían cobrar un aspecto casi luminoso. El cielo
era de un color azul oscuro, sin una sola nube que lo emborronase.
El cuadro vivo era perfecw y los hombres permanecieron observándolo en silenciosa admiración hasta que el sol se escondió tras el
horizonte y el hechizo desapareció.
-Una espléndida cosecha este año, Earl -dijo el más bajo
de los dos y su compañero asintió-. Sabrosa, dulce, con mucho
azúcar. Este va a ser nuestro mejor año en mucho tiempo.
-Asf es. - Earl se frotó los ojos, con sus manos endurecidas
por los largos años cultivando la cierra-. Va a ser una cosecha
muy problemática. iSabes lo qt~e eso significa?
El otro hombre asintió.
Pqrrhus
Hasta el momento, apenas hay media docena de sabores distintos de Pyrrhus, viniendo rodos ellos en botellas de brillantes colores con la imagen del legendario hijo
de Aquiles en la etiqueta frontal. Lo que en realidad tienen las bebidas de Pyrrhus es un exceso de azúcar y de
alcohol pero no mucho más, a pesar de que la etiqueta
diga q ue contiene auténtico zumo de frutas. Los observadores más fiables (y sobrios) q ue lo han probado lo describen como "zumo de c ucarachas con alcohol", pero esto es
algo que los seguidores de la compañía aceptan muy bien.
Mientras q ue uno podría imaginarse que Pyrrhus emplease un exceso de Perdiciones u otras asquerosidades,
no es el caso (al menos no más allá de la sospechosa naturaleza del propio bebedizo). En vez de eso, la mezcla
añadida de azúcar, alcohol y eufórico suave hace que
quien lo beba llame la atención a las Perdiciones ambientales y seres por el estilo como un blanco fácil. Además, la mezcla sirve para disminuir la resistencia a la posesión de cualquiera que la tome. Aunque, por lo ge neral, un consumidor de Pyrrhus sólo q ueda poseído de forma temporal como resultado de la ingesta, durante el
tiempo q ue permanezca poseído actuará de la manera en
que el espíritu posesor estime adecuada. Lo único seguro
es que los espectadores van a poder ver algo extra i1o y, a
buen seguro, peligroso.
Si la víctima tiene la suerte de sobrevivir, podrá achacar la culpa al alcohol, pero sólo suponiendo que sobreviva, presunción no siempre acertada.
K ing Breweries & Distilleries
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Las parras
La expresión "las parras de Dragon Valley" resulta un
tanto inapropiada. En realidad, sólo existe una de estas plantas, la cual emerge desde las entrañas de la tierra. Lo que
está claro es que se subdivide en múltiples plantas más pequeñas, con el fin de camuflarse y expandirse, aunque si
sigues la pista de las raíces más pequeñas, descubrirás que
todas vienen del mismo punto. Por supuesto, seguir la pista
a las raíces tierra adentro no es del todo una buena idea. A
las parras no les gusm que nadie fisgonee en su tierra, por lo
que toman sus medidas para evitar este tipo de cosas.
La mayor parte del tiempo, las parras adoptan medidas
para ocultar su naturaleza. Es decir, no hacen nada que vaya
mucho más allá de lo normal pero parecen regocijarse al
poner nerviosos a sus observadores. Crujirán cuando no haya
viento, cambiarán de posición cuando alguien les dé la espalda y harán, en general, todo lo posible para intrigar a
quienes las estudien. Pero si alguien se acerca e intenta adivinar qué es lo que está pasando realmente,las plantas disimularán y se comportarán como perfectos vegetales.
Además, si alguien comienza a investigar a fondo las
parras, es seguro que Earl, john y Marcel acudirán en su
ayuda, armados con escopetas como si fuesen a cazar osos.
Los Weeden también saben cómo dar caza a un Garou, aunque no recuerden muy bien dónde lo aprendieron.
A todo el que coma una uva de una parra de Dragon
Valley le conviene no tragarse las pepitas. Si se las traga,
germinarán y echarán raíces en la pared estomacal. Al cabo
de un año, la pobre víctima se encontrará en las mismas
condiciones en las que se encuentran los jóvenes Weeden,
con las parras paseándose por sus interiores y controlando
de forma discreta todo lo que h acen. Transcurridos alrededor de cinco años de ser manejados por las plantas, la víctima echará a andar por los campos para, por último, tenderse en el suelo y esperar la muerte. De su cuerpo surge toda
-Mmmm-hmm. Significa que mañana tengo que fumigar otra
vez, ino es así?
- Así es, hijo -dijo Earl-. Así es.
1
Oragon Valley Wines era hasta hace poco un pequeño
viñedo del Valle de Napa de California que vendía sólo dentro de California. Todo cambió cuando el dinero de Pentex
empezó a entrar vía King, que había comprado Valley, para
ampliarla y convertirla en una pieza clave de la industria del
vino doméstico de gama media. Con el apoyo económico de
King, Dragon Valley pudo romper su estrecha red de distribución y ahora sus productos se pueden encontrar de costa a
costa en competencia con los de Fetzer, Kendall- Jackson y
otros vinos de mesa de costo medio. Con un increíble precio
que varía entre \os 8$ y \os 12$ por botella, Oragon Valley se
ha convertido en la favorita del estudiante graduado y en la
estrella de las fiestas de los veinteañeros y ha recibido críticas tan excepcionales como sorprendentes de numerosas publicaciones de la industria.
Hace poco, Oragon Valley ha ampliado sus horizontes y
ha empezado a agrandar la variedad de sus cosechas. Al contrario de lo que cabría esperar, no son responsable del vino en
"brick" pero han estado investigando con discreción la gama
78
una nueva maraña de parras, que se hunden en la tierra
para sumarse a su infernal progenitor y comenzar el ciclo de
nuevo. Cuando la parra ha estado todo un año en el estómago, la única forma posible de deshacerse de ella es acabar
con el paciente y lo único que la cirugía puede hacer al respecto es retrasar este estado crítico.
Si alguien ataca a las parras, éstas se defenderán con
asombrosa fiereza . Sus tácticas más comunes consisten en
enrollar sus ramas alrededor de los tobillos de l atacante para
tirarle al suelo y acto seguido extender sus raíces y estolones
a su alrededor. Las parras y sus raíces pueden hundirse en la
carne de la víctima a un ritmo de un Nivel de Salud por turno
con una tirada superada de Destreza + Pelea (dificultad 6),
aunque si el blanco es inmovilizado por otras parras la dificultad se queda en 3. Las parras creen con firmeza en el exceso
por lo que emplearán tantos zarcillos como puedan en la lucha para garantizar su propia seguridad. Si un Garou es lo
bastante inconsciente como para caminar entre los viñedos
antes de comenzar a invest igar, será con certeza acorralado
por cientos de plantas, sin exagerar. El fuego las hace retroceder, aunque si la situación es crítica, los zarcillos se sacrificarán para apagar una antorcha u otros tipos de llamas.
Sin embargo, las parras tienen más de una táctica de
combate. Tienden a estrangular a la víctima siempre que
pueden, lo cual sucede demasiado a menudo. Pero en ocasiones, le hacen la zancadilla a la víctima y la retienen en el
suelo, introduciéndole después un puñado de hermosas y
maduras uvas por la boca para, acto seguido, dejarla ir. El
pobre diablo se aleja, libre (al menos hasta el momento en
que las semillas que se ha tragado empiecen a germinar).
Físicos: Destreza 4, Fuerza 4, Resistencia 4
M entales: Astucia 4 (sólo para combate), Inteligencia
l, Percepción 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3, Pelea S
baja de l mercado con distintos nombres de marcas. A pesar de
que las cosechas de Dragon Valley son siempre de extraordinaria calidad, las sub-etiquetas (Deer H all, q ue es un vino de
"botijo", y Pyrrhus, una línea de bebidas de sabor afrutado semejantes a un Boone's Farm o un Mad Dog 20/20) son una
sabrosa basura obtenida a partir de las sobras del proceso original de elaboración de l vino.
La cruel realidad
El secreto de Dragon Valley no está en las botellas. Está
e n las uvas o, para ser más exactos, en las cepas. Aunque las
parras son excelentes trepadoras, suele haber un límite para
su desarrollo y tamaño. No así con la variedad que Oragon
Valley cultiva. Estas parras son un poco más conflictivas que
sus equivalentes normales y libres de contaminación. Crecen con asombrosa rapidez, dando racimos de uvas de color
rojo sangre con pepitas de bordes afilados. Hasta las uvas
blancas tienen un característico tono roj izo que algunos
expertos han at ribuido al exceso de hierro en el suelo de
Oragon Valley. El ritmo al que crece la vid de Oragon Valley
permite a la vinatera cosechar los cultivos antes que los
Subsidiarias: Una guía de Pentex
~• • - -.~.............._,..__ ..l-. .-~. .-~·--. ..-
. ., .. . .
..
,•
~
..
.,."r~.,.L&~-----~
demás viñedos, por lo que pueden sacar su producto
cado ames que nadie.
Pero la velocidad de crecimiento no es lo único
parras de Dragon Valley tienen de raro. Están, por
de algú n modo, hambrientas. Se hunden cientos de
al mer-
~a garanfta de calidad de Ten Tickle
que las
decirlo
metros
Cada botella de Ten Tickle, ya sea la prestigiosa
Cherry Lambic o la aún en desarrollo Pumpkin Pie Ale,
narra en su etiqueta posterior la historia de Ten Tickle
(comentada con anterioridad) y en la frontal muestra una
imagen del propio Ten Tickyll, con los brazos cruzados y
una sardónica sonrisa. Dependiendo del tipo de cerveza
que contenga la botella, la imagen de Ten Tickyll ofrece
variaciones (un sombrero de Santa Claus e n la Christmas
Wassail Ale, una gorra de béisbol en la Summerbrew y
así). Sin embargo, los observadores más meticulosos se
percatarán de algunos inquietantes detalles. Ten Tickyll
(el retrato es de un c uadro original, rescatado por casualidad de una venta de propiedades; de algún modo, sobre
el cuadro se había enmarcado otra imagen distinta) sólo
tiene una única y tupida ceja, la cual nunca se molestó
en cuidar ni adecentar. Además, sus dedos anulares son
bastante más largos que sus dedos del corazón.
En siglos anteriores, se hubiera considerado que
ambos rasgos eran claros signos de que Ten Tickyll no
era sino un hombre lobo. Aunque no hay pruebas que
demuestren que el Mago Willem era un Danzante de la
Espiral Negra, tampoco hay pruebas de lo contrario. Una
teoría más aceptable es que era de la Parentela y que era
muy, muy bueno en cada cosa que hacía.
en e l suelo, si es necesario, y aparecen e n un lugar ciistinto.
Si se encuentran con otra parra (por ejemplo, al serpentear
bajo el suelo de la propiedad hasta otro viñedo). las plantas
de Dragon Yalley est rangularán y reemplazarán a las demás.
Si encuentran un depósitO de agua, acabarán por secarlo.
Además, los visitantes se han percatado de que no hay muchos insectos, ni siquiera pequeños parásitos en los terrenos de Dragon Yalley.
Sin embargo, tan nociva vitalidad no sólo se encuentra en
las parras sino que también se manifiesta en sus frutos. Las
uvas de Dragon Yalley son in usuales por el hecho de que aunque son grandes, tienen un contenido en azúcar tan alto que
casi llega a resultar molesto. Pero tienen algo más: un concentrado destilado de la misma energía insalubre que da vida a las
parras. Ni siquiera el proceso de fermentado puede acabar con
él, por lo que también acaba formando parte de vino.
Como es de esperar, cualquier tipo de ingrediente activo
que propicie un crecimiento desenfrenado tiene un efecto
perjudicial sobre el organismo humano y la salvaje sustancia
de Dragon Yalley Wines no es una excepción. Una vez ingerida, propicia en los humanos el mismo tipo de crecimiento
irrefrenable que causaba en las parras. Los bebedores usuales
de las cosechas de la compañía a menudo señalan que se sienten rejuvenecidos, que pierden peso y, en ocasiones, recuperan el pelo que una vez empezaron a perder. Por desgracia,
todo tiene un precio; e l precio de toda esta renovada vitalidad se cobra a nivel celular, con un notable aumento de los
casos de cáncer. Mientras que a cada vez más consumidores
de los productos de la vinatera se les diagnostica cáncer de
estómago o de hígado, crece el riesgo de que el verdadero
culpable sea desenmascarado, pero siempre muy poco a poco
porque, en el fondo, todo el mundo sabe que el vino no es un
carcinógeno, ¿verdad?
Verdad.
Personal
1
El hombre más importante de Dragon Yalley es Earl
Weeden o, al menos, lo sería si en realidad fuese un hombre.
Por desgracia ni lo es ni lo ha sido durante varios años (desde
la compra de King). Lo que antes estaba en el interior de las
parras, ahora también está en dentro de él. Para ser exactos,
son las propias parras las que están en su organismo (hace años
normales, sus dos hijos, John y Maree!, podrían pro nunciarse
al respecto, pero ellos también tienen las parras en su interior.
Ten Tickle Ales
Hace unos tres siglos, Willem Ten Tick/e llegó a Nueva
Ámsterdam (la acwal Nueva York) desde su Róuerdam natal. Con
él trajo a su familia, sus pertenencias y, lo más imJ>Ortame, su centenaria receta J>ara elaborar una cerveza de la más excelente calidad. Durante décadas, se consideró que Ten Tickle Ales era la mejor cerveza que se J>odía encontrar en todo el mundo. Pero, entonces, Willem murió y su receta se desvaneció en las nieblas del tiempo. Durante trescientos años, el secreto de las famosas cervezas Ten
Tick/e permaneció oculto para el mundo, siendo llorado en soledad
por unos pocos entendidos.
Hasta ahora. Gracias a una combinación de concienzuda investigación, amor por la cerveza de calidad y un J>oco de suerte,
aquí, en Ten Tickle Ales, hemos podido dar con las recetas originales empleadas por el original maestro cervecero. Aún mejor, hemos
penetraron en él a rravés de las plantas de sus pies de forma
/JOdido devolve,·les la vida para que usted, también, ¡nceda disfrwar
que lo que fuera que animaba a estas plantas es lo que le da
vida a él también). Por supuesto, aún ofrece la apariencia de
un ho mbre normal pero siempre que puede camina descalzo y,
si escuchas con atención cuando anda, puedes oír el murmullo
del viento entre las hojas.
Earl se encarga de todo lo concerniente a Dragon Yalley,
planeándolo todo desde las épocas de siembra hasta el tipo de
madera que se empleará en la construcción de las barricas.
Durante los últimos tiempos, sus decisiones se han ido volviendo muy variables pero sólo se trata de las parras hablándole y quién conoce el vino mejor que ellas. En circunstancias
del sabor de una deliciosa y helada Ten Tick/e Brew al igual que el
pro¡Jio Willem podrfa haberlo hecho, hace ya tantos años.
Aquí está, esperando a que usted disfrute bebiéndola tanto como
nosotros disfrutamos elaborándola.
- Extraído de la etiqueta de una botella de "Ten Tickle's Rit>
Van Winkle Ale".
~-
. - _...........
Para King, Ten Tickle Ales consiste en varios experimentos a l mismo tiempo. Primero, es el primer paso que la compañía da hacia el mercado de la microcervecería, lo que ha hecho que las montañas de beneficios de los principales fabricantes se hayan ido erosionando con los años. En Corporativa existe
......-...
K ing Breweries & D istilleries
-~-,.-·..:l-
~
...-...
4_ _ _,__.,~v-~-·
79
~~·
un miedo palpable de que a pesar de sus enormes esfuerzos, la
explosión de la microcerveza en ciernes en el mercado haga
que todos sus esfuerzos hayan sido inútiles. Porque está claro,
no les es beneficioso aplastar la cuota de mercado de AnheuserBusch si están perdiendo la suya propia frente a Sam Adams a
la misma velocidad.
En segundo lugar está el hecho de que nadie afiliado a
King ha intentado elaborar una buena cerveza durante décadas. Dada la salvaje competitividad del me rcado de la
microcerveza, un solo paso en falso podría dar al traste con la
aventura. Este es el motivo por el que Corporativa está nerviosa y maneja la situación con guantes de seda.
Operaciones ehistoria
1
Willem Ten Tickle existió de verdad, o al menos un tal
Willem Ten Tickyll que llegó a la colonia de Nueva Ámsterdam
y que en realidad era un cervecero. Sin embargo, éste es el
único parecido con la histeria oficial difundida por King. Ten
Tickyll huyó de Rótterdam perseguido por las autoridades, las
cuales, incluso en aquellos tiempos tan poco disciplinarios, no
encontraban ninguna utilidad para alguien con una reputación tan mancillada como la del "Mago Willem". Así, llegó a
Nueva Ámsterdam, donde inició un negocio en el Valle de
Hudson como elaborador de todo tipo de bebidas, siendo el de
la cerveza un simple negocio suplementario para pagar las facturas. Es cierto que las recetas de sus cervezas no son malas,
pero tampoco nada del otro mundo. Sin embargo, cuentan con
dos cosas a su favor. La primera, tienen el caché de ser viejas,
lo cual mucha gente tiende a confundir con una superior calidad. Después está el hecho de que fueron traídas mezcladas
con montones de otras recetas de Ten Tickyll, entre las que se
incluían varios venenos, brebajes y otras sustancias menos suculentas. Estas recetas se están empleando en cualquier lugar
de la jerarquía de Pentex pero entró en juego la mentalidad de
"si no es basura no lo quiero", lo que dio lugar a que cuando
King levantó un microcervecería, las recetas a partir de las
cuales se elaboraban las cervezas eran las originales de Willem.
Hoy en día, Ten Tickle Ales se encuentra situada a la salida de West Warwick, Rhode Island, a unos 20 minutos de
Providence. Las oficinas, fábrica y almacén están todas en el
mismo complejo, donde una plantilla de 14 empleados se encarga de todo, desde el proceso de elaboración hasta la contabilidad, pasando por el empaquetado y el embarque. King controla el marketing y la distribución para Ten Tick le a través de
King lmports; el vínculo de propiedad se mantiene tan oculto
como sea posible. Aunque hay numerosas grandes cervecerías
que tienen un interés total o parcial en diversas microcervecerías, los bebedores de las microcervezas prefieren estar engañados y es mejor mantener ocultos los vínculos de este tipo
por el bien de los beneficios.
Por el momento, Ten Tickle se atiene al patrón estándar
de distribución para todas las microcervecerías. Es decir, King
mantiene disponible, con cautela, la variedad de productos Ten
Tickle sólo en Nueva Inglaterra y el noreste, puesto que una
microcerveza que obtenga demasiado aprisa una gran distribución llama mucho la atención. En vez de eso, es mejor ganar
prestigio local y dejar que el boca a boca lo extienda, de forma
que los bebedores de cerveza de California lleguen a pedir a
gritOs
80
a~
lo~
'
Entonces, sólo es cuestión de tiempo que Ten Tick le se esparza
por wdo Estados Unidos, mientras que los serios snobs se enorgullecen de haber "descubierto" esta variedad de cerveza.
La cruel realidad
Todas las barbaridades que uno podría esperar de King
Breweries cobran vida en Ten Tick le A les. King ha comerciado con Ten Tickle muy a conciencia en e l mercado más esnob de la cerveza, sustituyendo la ostentación y e l glamour
por otros métodos de seducción más sutiles. Susurran tes voces en off aportadas por un actor que finge ser descendiente
del verdadero Willem Ten Tickle for man e l arma secreta de
los anuncios de la microcervecería. El objetivo es convencer
a los posibles consumidores de que son mejores que e l montón de bebedores de alcohol barato y de que sus refinados
gustos merecen un mejor (y más caro) producto. En el fondo,
todo el mundo puede beber King Lager; e l paquete de botellas está a 8,99$. Sin embargo, se necesita un paladar muy
exquisito para exigir una cerveza (por ejemplo, Ten Tickle
Summerbrew) que cueste casi la misma cantidad por un paquete de seis y una gran campaña publicitaria para convencer a los bebedores de que la relativa mejora del sabor merece la pena e l dinero extra invertido.
A pesar de todo, el marketing que King hace para Ten
Tickle juega en gran medida con el egotismo del público objetivo de la campaña, insistiendo en el hecho de que son mejores, más listos y más selectos. Por supuesto, la propia cerveza se
lanza como un potenciador de este sentido de autoimportancia,
haciendo q ue los bebedores de Ten Tickle sean aún más arrogantes y tiendan enaltecer su bebida predilecta. El ciclo continúa así hasta que tarde o temprano los snobs de Ten Tickle ni
siquiera quieran salir de casa para tomar una de sus cervezas
favoritas bien frías, sino que opten por queda rse en casa para
saborearla en privado. Y aquí es cuando los ingredientes secretos de Willem empiezan por fin a hacer efecto...
Personal
Ten Tickle es un negocio pequeño, pero hay unos pocos
empleados sin los cuales el negocio entero se vendría abajo. El
jefe de todos ellos es Alfonse Michaud, un expatriado de
Quebec y presidente de Ten Tickle Ales. Resu lta muy curioso
que Michaud no llegase hasta aquí desde los escalones más
bajos de King. En vez de eso, lo que hizo fue dejar Quebec en
1992 tras algunas diferencias con la ley (hay rumores que insinúan que quizás se tomó demasiado en serio el apoyar la causa
de un Quebec independiente), después llegó a Rhode Island y
desperdició varios años intentando levantar una cervecería de
una u otra clase. Sus esfuerzos llamaron la atención de Corporativa más o menos cuando la familia King decidió que era el
momento de entrar en el mercado de la cerveza, por lo que le
compraron las instalaciones, las mercancfas y las cu.bas.
La verdad es que a Michaud le importa poco el haber
vendido su a lma con todo lo demás; por fin tiene dinero, un
productO exitoso e, incluso, admiradoras. Una de las condiciones de la venta era que dejase las labores de la cervecería
a un maestro cervecero que King iba a poner al cargo y que
se limitase a meros asuntos mercantiles. Hasta el momento,
ha salido bien, en parte porque Michaud se aprovecha del
éxito de las recetas de Ten Tickyll y en parte porque Corpo-
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rativa le ha prometido recompensas más grandes y suculentas si les sigue e l juego.
Michaud es muy cuidadoso con sus cervezas, sus empleados y su compañía. Aunque aún no es un fomori, está bien así.
La menor señal de q ue podría haber algún problema con sus
valiosas cervezas le pone furioso y ha llegado a interrumpir
más de un "viaje gratuito" de los que le ofrece la empresa por
uno de sus accesos de ira. Además, aunque nadie sabe muy
bien a q ué se dedicaba antes de llegar a América, está claro
que se entrenaba en algún tipo de lucha puesto que es fuerte
como un buey y sabe muy bien cómo defenderse.
La segunda pieza clave de la maquinaria de Ten Tickle es
Josh Es tes, el maestro cervecero. Es tes fue contratado para trabajar las recetas de Ten Tickyll en el departamento más grande
de I + D de King y tiene a sus espaldas un vasco conocimiento
del mundo de la cerveza. Por desgracia, también trae consigo
una vena sádica, pero sus colaboradores, aquellos a quienes no
ahuyenta, lo achacan a su "temperamento artístico". En más
de una ocasión, se ha llegado a encontrar un animal muerto en
una cuba de un tipo u otro de cerveza, aunque la cuestión de si
el cadáver lo colocó Josh o alguien descontento con é l está
aún abierta a debate.
A pesar de todo, Estes se vuelve casi psicótico cuando se
trata de defender sus amadas cervezas por lo que le levantará la
voz tanto al tu rista más inocente hasta al ejecutivo más importante de Corporativa si se atreven a hacerle una simple sugerencia acerca de una posible mejora del sabor de sus preparados. En
las pocas ocasiones en que Michaud y Es tes se ponen manos a la
obra, el resto de los trabajadores huyen de la fábrica.
Por lo que respecta a la naturaleza de Es tes, lo único seguro es que no es humano. Una antigua empleada asegura que
una vez le vio probar el sabor de una nueva remesa hundiendo
la lengua en e l líquido (desde un metro y medio de distancia).
Es muy corpulentO, sin estar gordo, y a veces da la sensación
de que sus brazos se doblan por lugares donde, por lo general,
no hay articulaciones. Pero llegó a ganar el <;odiciado premio
"Cervecero del Año" de la revista Saltos del año 1999, así que
iquién va a reñir con él por ser un poco excéntrico, incluso a
pesar de su a natomía?
Entonces. lqué se puede hacer?
De entre toda esta información sobre King y todas sus filiales surge una pregunta: iQué puedo hacer yo con e seo? iQué
tipo de historias puedo crear a partir de aquí? En el fondo, se
puede emplear el viejo truco de la Perdición en la botella de
cerveza mu chfls veces sin caer en las típicns nstmcnnadas basa-
das en la ingesta de Cerveza Rara. Podría parecer complicado
en un principio, dado que no puede luchar contra una botella
y lo de "asaltar la cervecería" ofrece pocas posibilidades de
desarrollo a la histOria. Pero King es una artera y multifacética
corporación, lo que significa que hay muchos taimados argumentos de doble cara esperando a ser creados.
La influencia política de King es una opción. Si los personajes investigan un vertedero con una excesiva capacidad contaminante, podrían rastrear las toxinas hasta su origen para descubrir que e l vertedero es del todo legal. Esto
les lleva a perseguir a los legisladores, quienes ocu ltan sus
vínculos con King.
Otra posibilidad es basarse en AquaClear 200 1. Los personajes podrían considerar a los miembros del equipo como
posibles a liados o como peligrosos fraudes que merecen ser
aniquilados. Retirar el maquillaje de engaño que hay sobre la
fachada visible es el inevitable siguiente paso, a l tiempo que
las profundidades de la corrupción de King se van revelando.
Los pequeños negocios suplementarios de las afiliadas de
King también ofrecen numerosas opciones. Una visita a la cervecería Ten Tickle (como excusa para robar las viejas recetas
del Mago Willem). Observar la aparición de parras carnívoras
en California e intentar seguirles la pista hasta el lugar del que
proceden. Ver cómo un vagabundo es poseído por la influencia
de Pyrrhus y, de repente, ahogarse en una maraña de Perdiciones. Rastrear un cargamento de algo sospechoso que llega con
una remesa de cerveza importada. Todo vale como un excelente punto de partida para crear un argumento complejo,
huyendo siempre de lo obvio. King ofrece una muy solapada
clase de maldad y no hay ninguna razón por la que tú no puedas hacer lo mismo.
1
King Breweries & Distilleries
81
RSCORDAD, NIÑOS:
CUA L.QU ISRA PUSDS
SSR UN MA L.DITO
CAMB 1A FORMAS,
ASf QUS i SSTAD
AVALON
iQuién dicha de un minuto com¡naría para llorar toda una semana,
O, por un juguete, la eternidad vendería?
Por una dulce uva, iquién el vino amtinarfa?
-Shakespeare, La Violación de Lucrecia
¿Alboroto en el centro comercial?
1
(Reuters) Tanto los propietarios de los almacenes como los
padres se quedaron asombrados
cuando unos tresáentos niños y
adolescentes cuyas edades estaban comprendidas entre los 4 y los
17 años invadieron la Juguetería
Zray del Centro Comercial de
Palm Coast en búsqueda del último lanzamiento de Pocket Beast,
una tortuga-monstruo de peluche
conocida como "Green Leo". Diez
niños hubieron de ser trasladados
a un hospital local para ser tratados de heridas leves mientras que
otros muchos fueron atendidos en
el mismo centro por los servicios
sanitarios, aunque enseguida fueron dados de alta. Jon Vincent,
coordinador regional de los almacenes Zray hizo estas declaradones:
"Pensamos que estábamos
preparados para hacer frente a
la demanda de nuestros clientes, pero estos niños, sin duda,
nos han sorprendido. En vista
a los próximos lanzamientos,
hemos contratado más vigilantes y podríamos poner en práctica algún tipo de sistema de
sorteo".
Los Pocket Beasts, una línea de productos de Avalon
lncorporated, se han convertido en preciados objetos de coleccionista. Las recientes apariciones de "Missing Lynx" y
"Crocobilly" han provocado incidentes similares en diferentes
almacenes, incluyendo el caso
de una niña que estuvo a punto
de morir aplastada por otros niños y adultos que se amontonaban para hacerse con uno de los
peluches. Ningún portavoz de
Avalon Incorporated se ha pronunciado aún al respecto.
Bienvenidos al dulce, algodonado y multimillonario mundo de la industria del juguete. Aquí están las criaturas de enormes ojos hechas de plástico inyectado con los colores más
novedosos que pueden ir armadas con mini-pistolas de rayos o
cualquier otra cosa para robar un dólar de los monederos de los
padres desesperados por asegurarse de que sus hijos vayan a la
última y maravillosa moda con la que los grandes almacenes
engrosan sus bolsillos. Avalen lncorporated hace que sus equi-
pos de marketing trabajen sin descanso para garantizar que la
producción siga aumentando al vender lo que el público quiere
para sus niños. Pero esta compañía va más allá de los trenes de
juguete, muñequitas y triciclos. Avalen no una es pionera de la
moda oscura de los juguetes, el concepto en boga de cuanto más
tosco y costOso mejor, es sólo que han sabido sacar tajada de
ello. Lo único que hace Avalon es dar a los niños lo que quieren:
juguetes violentos, ruidosos y que estén a la última moda.
No son simples jugueteros
Narrador, es muy posible que te estés preguntando cómo
demonios se puede utilizar a una compañía juguetera como el
último enemigo de tu campaña de Hombre Lobo. Muy bien,
te lo explicaremos. Si haces que las secretarias y los equipos de
las cadenas de montaje de Avalon se líen a puñetazos con una
pandilla de Wendigo, los humanos están perdidos. Ni siquiera
los guardas de seguridad mejor entrenados estarán a la altura
de una cuadrilla de furiosos hombres lobo. La clave para usar
Avalen con éxito en una aventura consiste en recordar lo sutil
que puede ser. Sutil. Ahora dilo otra vez. Eso es; a Avalo n le
gusta actuar de forma muy solapada en lo que se refiere a la
juventud. Por supuesto, tienen algunos horripilantes juguetes
fetiche contaminados por el Wyrm, pero la mayor parte de sus
productos son más refinados a la hora de hacer el mal. Se re
irán ocurriendo ideas al respecto según avances en la lectura
pero, para abrir boca, piensa acerca de estO:
• Avalon lncorporated, siguiendo las sugerencias de algunos peces gordos de Pentex, dona grandes cantidades de juguetes a distintos orfanatOs. No se trata de que estos juguetes
estén infestados de Perdiciones sino de que muchos de los niños pueden empezar a pensar que la violencia es una buena
Avalon, Incorporated
83
~
......~=~·~........ ~-.....-............~a~r..~·~~~
......~~.l•
_r7¡r-
forma de resolver los problemas después de jugar con una montaña de muñecos de Action Bill*, equipados con armas automáticas de gran calibre en miniatura. iDestruir es divertido!
Puede que lo intenten con e l próximo adulto cargado de buenas intenciones que pretenda mandarles a la cama antes de la
medianoche, quizás con una de esas fabulosas armas de fuego
causan un gran impacto en los niños y modifican su actitud en lo
referente a la crueldad y la violencia, no son los únicos elementos
necesarios para convertir a los niños en asesinos. Hay diversos
factores, incluyendo el ambiente familiar, las experiencias del día
a día y hasta la química cerebral. Es muy fácil decir que este juguete o aquel juego hace por sí solo que el niño vaya por el mal
de fabricación casera sobre las que aprendieron al leer ese mini-
camino hasta convertirse en un criminal. Avalen es una corpora-
cómic tan chulo que se incluye con cada figura.
• Con la misma donación, Avalon incluye varias muñecas
C iciCii) con sus paquetes de ropas elegantes y accesorios. Los pantalones vaqueros de d iseño de la mui'teca no entrarían en nada
que fuese más ancho que una pajita de refresco, y cada vez que
Cici* "se pone" estas ropas tan ajustadas, su chip de voz se queja
de que come mucho y de que se está poniendo como una vaca.
El mensaje es muy simple: todo el que no pueda embut irse en
unos vaqueros de la talla 2 no es más q ue un cerdo asqueroso
que no merece el respeto de nadie. Las chicas recordarán este
mensaje la próxima vez que se atrevan a sucumbir a una copa de
helado, y su matrona esta rá confundida por el hecho de que
todas ellas se pasan casi toda la noche en el cuarro de baño.
Imagina la influencia que este tipo de mensajes y destrucción de la autoestima puede tener sobre cualquier niño. Pero
eso es justo lo que Avalen quiere, para asegurarse de que los
niños crecen en la avaricia y en la violencia. No están destinados a gobernar el mundo, sólo a hacerlo más cruel y menos bondadoso de lo que ya es. Dejan que los padres piensen que Avalon
Toys son la mejor manera de hacer que los niños se estén callados; en realidad, no importa con qué estén jugando siempre que
no molesten a papá y mamá. La forma de actuar de Avalon es
dejar que los niños consideren la violencia y el desprecio por sí
mismos como algo normal. Esta es la mejor forma en que pueden ayudar al Wyrm a saciar su sed de corrupción y destrucción.
Una última cosa, que, a la luz de los sucesos actuales, por
desgracia es necesario decir. Aunque los juegos y juguetes sin duda
ción ficticia que de forma consciente y abierta idea los peores juguetes posibles para atacar la autoestima de los niños y su desarrollo emocional. No pienses en ellos como una parodia de las
compañías jugueteras reales sino como el oscuro reflejo de las
empresas atrapadas en las redes del Wyrm. Quod ercLL demostratum.
84
e
Historia de Avalon
Marian Booker, Jefa del ProyectO Desarrollo y Diseño de
Avalon, vestida con su traje nuevo, jugueteaba nerviosa con
los cierres de la rana sentada en la pequeña sala de reuniones
con la distinguida invitada de Avalon. Tras aceptar una taza
de café y comenzar a leer el Llltimo borrador de la declaración
de objetivos, Kathryn Mollet dijo poco. El maldito Gerald
Brinegan y su machismo, en fin; Marian echaba humo. Su compafiero de Operaciones tenía a lg(m tipo de estúpida y anticuada noción de que "las dos mujeres de negocios" aceptarían de
forma automática. Marian pensó que Kathryn Mollet podía
vencer a Gerald sin problemas. O incluso ella misma, en realidad. Su eminente invitada no había llegado al cargo de directora de recursos humanos de Pentex sin motivo.
Mollet miró al techo durante algunos segundos, esbozando una sonrisa con sus labios humedecidos por el maquillaje.
- Muy interesante, Srta. Booker. Me gustan las estrategias de motivación que ha empleado. Es muy importante para
los empleados sentir que son partes activas del equipo en lugar
1
de simples piezas desechables. Aquí tienen todo lo necesario
para hacerles pensar de esta manera, junto con las notas sobre
el proceso y la selección de equipos. Esto debería hacerles querer trabajar aún más. -Ensanchó su sonrisa, como un tigre
que encuentra un antílope herido en campo abierto, pensó
Marian- . Esroy ansiosa por profundizar en el tema.
- Entonces comenzaré con nuestro audiovisual del Sr. Dial
-dijo Marian, mientras se dirigía hacia su ordenador para activar e l OVO y el proyector portátil Tellus de tecnología punta. Algunos miembros selectos del equipo de comunicaciones
habían estado trabajando día y noche para reconstruir la verdadera historia de la corporación, no la endulzada versión que
Marian y Gerald habían puesto en circulación para atraer a
nuevos empleados y distribuidores. Daniel había avisado de
que Kathryn quería saber todos los detalles posibles acerca de
la verdad, por lo que Marian había añadido una gran cantidad
de información en el último momento.
Mientras un mar de colores y el logotipo de Avalon iluminaban la pantalla, la sedosa voz de Daniel Dial inició el diálogo. Ellogo se transformó en la imagen del fundador de Avalon.
Marian contemplaba las imágenes mientras Mollet examinaba
con minuciosidad el buen aspecto de Daniel y el destello in te·
ligente de sus ojos azules. Ofrecía, en definitiva, un aspecto
mucho mejor, en comparación con la vieja fotografía de la ficha que ella guardaba en sus propios archivos. Tampoco parecía tener 45, si te pones a pensarlo.
-Avalon Incorporated, Diversión para Hoy y para Mañana. Este es nuestro lema, además de mi propio mantra personal. Hola, soy Daniel Dial, Director General y fundador de
Avalon. Doy la bienvenida a Memphis a la Srta. Mollet y a los
demás distinguidos miembros de Pentex y sus subsidiarias.
Confiamos en que esta presentación sea para ustedes un fiel
retrato de la historia de Avalon, donde se muestre cómo nuestros objetivos, intereses y esfuerzos se han combinado para crear
una compañía que persigue y lleva a cabo los punros vitales de
nuestra declaración de objetivos.
Kathryn Mollet alzó una ceja al oír esta declaración tan
redundante y vacía. Marian gruñó para sí, preguntándose si lo
habría sacado de la página web que visitaba con tanta frecuencia, pero Mollet siguió escuchado con atención y sin poner
pegas al monólogo de Dial.
-Como saben, comencé la andadura de Avalon en 1968.
Había sido becario de Pentex, trabajando en el Proyecto Departamento de Coordinación. Eran tiempos de juventud, el cenit
del jovenzuelo que, quizás, nunca volverá a ser e l mismo. La
juventud te daba energía y poder; algunos hasta tenían metas.
Pero, con todo, eran chicos dóciles y sin explotar. Me hice la
siguiente pregunta: si hubiese algún modo de influenciar a todos
esos jóvenes, iqué podría hacer? iDe verdad eran los jóvenes
tan difíciles de moldear o de sacarles, a nuestro parecer, un mejor provecho? iA qué edad serían más accesibles aquellos jóvenes? iCómo podríamos llegar a ellos para hacer que fuesen útiles
para la empresa? Ahí fue cuando nació la idea básica de Avalon.
Si yo pudiese fabricar y vender juguetes que no tuviesen por qué
ser un vehículo para la violencia sino que, más bien, despertasen las tendencias naturales de interés personal, un deseo del
placer y avidez de sensaciones que todos los niños tienen, sin
duda yo tendria una influencia en el futuro de cada uno de ellos.
Pero, seamos francos. Ningún gran distribuidor, no importa lo
codicioso que fuera, estaría dispuesto a vender materiales que
fuesen a todas luces ofensivos y repulsivos o, como diría Kubrick
en una de sus obras maestras, ultraviolentos. Puede que esto
haya cambiado desde 1968 y me gustaría destacar lo maravilloso
que ha sido trabajar con nuestro asociado de Pentex, Minoristas
Herrick's. No obstante, aún hemos de cruzar la delgada frontera
entre los juguetes que intrigan a los niños por lo desagradables
que llegan a ser y los que tendrán el visto buenos de los organismos que velan por los intereses del consumidor.
Entonces la pantalla mostró un diagrama hecho a partir
de puntos, mientras la voz de Dial continuaba la exposición.
-En 1930, Piaget habló sobre el desarrollo cognitivo de los
niños y, en la década de los '60, Kohlberg se sumó a este pensamiento al escribir sobre el desarrollo moral en la infancia. De
acuerdo, con los años, han recibido duras críticas y sus ideas
tienen muchos puntos débiles, pero creo que son una excelente
base para nuestras propias teorías sobre el desarrollo infantil a la
hora de crear juguetes. Sé, sei'i.orita Mollet, que es usted una
experimentada psicóloga, pero, para los profanos en la materia
de la audiencia, permítame hacer un breve resumen.
Niveles del Desarrollo de Piaget:
• Sensorial/Motor (Desde el nacimiento a los 2 años). Caracterizado por la necesidad de sensaciones y de exploración.
• Preoperacional (2 a 7 años). El niño comienza a imitar,
busca la forma de percibir sensaciones y, por lo general, su
forma de ver el mundo se basa en sí mismo. Por ejemplo, no
puede imaginar que un estanque existe para otra cosa que no
sea su propio deseo de él jugando en sus aguas.
• Concreto Operativo (7 a ll años). El niño descubre su
propia identidad, comprende la abstracción limitada y puede
relacionar la causa con el efecto.
• Formal Operativo (12 años en adelante). El niño-adolescente es capaz de razonar con un nivel de abstracción más
sofisticado.
N iveles de D esarrollo Moral de Kohlberg:
• Preconvencional (Desde el nacimiento a los lO ai'los).
Un nii'io determina lo que está bien ya sea mediante reglas
predeterminadas, por ejemplo, impuestas po r un adulto o dictadas por un juego, o bien por lo que le proporciona placer.
• Convencional (lO a 16 años). Lo normal es que los niños
aprendan que hacer daño a los demás no está bien y que ciertas
leyes y órdenes se hacen necesarias para que haya justicia.
• Postconvencional (16 años en adelante). El joven adulto puede o puede que no llegue a este nivel, en el que se llega
a comprender que las leyes y los valores son algo relativo.
- Ahora, por supuesto deben entender que he resumido
una gran cantidad de información en estas pocas frases, pero es
suficiente para lo que nos interesa. Miren con especial atención
los niveles Preoperacional y Preconvencional que he señalado,
puesto que esas son las edades y los comportamientos hacin los
que la mayoría de nuestros productos se dirigen. Queremos dar a
los niños juguetes que estimulen sus sentidos y les hagan sentir
bien al tiempo que minan su concepción del bien y el mal. Deseamos proporcionarles juegos y actividades que los animen a
practicar con frecuencia la imitación reflexiva y la absorción en
sí mismos. De esta manera, nuestros consumidores, los niños
que juegan con nuestros productos, no pueden escalar a los niveles superiores de ninguno de los esquemas de desarrollo expuestos, a pesar de que lleguen en el sentido cronológico. A mi
juicio, Pentex estaría encantada de ver que los adultos tienen
una muy limitada concepción de la individualidad, un gran ego-
Avalon, Incorporated
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85
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Declaración de objeNvos
Avalan Incorporated se dedica a fabricar juguetes, juegos e instrumentos para despertar la imaginación del niño y
propiciar su desarrollo. Creemos que la infancia debe ser
una época de exploración y descubrimientos. Con este fin,
dirigimos nuestros esfuerzos a dar a los niños juguetes que
estimularán y fascinarán sus mentes así como sus habilidades manuales. Avalan: Diversión para Hoy y para Mañana.
Para nuestros valiosos empleados, ofrecemos lo siguiente:
• Dirección : Aclaramos para todos los miembros
del equipo nuestras Áreas de Resultado Clave y Objetivos Mensurables.
• Con ocimiento de los Procedimientos: Te ofrecemos posibilidades de Formación, Auto-Gestión y Comprensión de Sistemas.
• R ecu rsos: Para este trabajo necesitas las herramientas necesarias. Ofrecemos los más avanzados Ordenadores Tellus, reparto de beneficios y modernas instalaciones para todos los e mpleados.
• Ayuda: Avalan está aquí para ti con Mentor, Reparto de Poderes, Interdependencia y el Sistema de Gratificaciones Laboralesn1•
iEsperamos tenerte con nosotros en el Equipo de
Avalan Incorpora red!
Action Bill® fue mi segundo éxito y garantizó el lugar que hoy
ocupa Avalan en la industria del juguete.
El rostro sonriente de Dial reapareció en la pantalla al tiempo
que se mostraban ilmígenes de Gooshy Gooze y otros juguetes.
-Estoy seguro de que conocen el resto. Pentex, impresionada por mis ideas y mi perspicacia, quiso comprar mi compañía. Al
principio, me mostré renuente, desde luego, ya que a Pentex ni
siquiera se le había ocurrido que yo pudiera negarme. Pero la verdad es que me atraían las ideas de expansión de Adrian Newberry
Y.• cómo no, el hecho de poder aumentar la producción. Nuestras
geniales ideas nos condujeron a éxitos como Mister Mystic y el
Equipo de C irugía de l Doctor Risitas. Por su parte, Action Bill• y
Gooshy Gooze han experimentado maravillosas mejoras desde que
Avalan se convirtió en subsidiaria de Pentex. Con nuevos productos como Pocket Beasts y Balance Final, pretendemos continuar nuestro crecimiento hasta el siglo XXI.
La pantalla mostró el logotipo de Avalon y, momentos
después, se quedó en negro.
Misión:Caos
-Por supuesto, la presentación de la declaración de objetivos y de la historia no explica del todo lo q ue escondemos bajo
la mesa, por así decirlo -explicó Marian tan pronto como se
detuvo el DVD. Mollet no parece estar muy contenta, pensó.
iPor qué Daniel tenía que sacar un tema como el de la apatía?
Habla como si esa fuese la única parte del plan. Creo que nuestro invitado q uiere saber no provocan algo más de actividad. ¿y
toda esa mierda acerca de Pentex desdeñándole? iNunca debería haberle dejado meterme en esto! Sin darse cuenta de que su
voz se había vuelto un poco chillon a, continuó-. Al tiempo
que propiciamos un comportamiento de aceptación pasiva, también queremos estimular una perspectiva d inámica.
-Cuénteme más --dijo Kathry Mollet en un tono agrio-,
y no desperdicie mi tiempo dando rodeos. Quiero un claro resumen de cómo los objetivos de Avalon se funden con los de Pentex.
Memorando
1
Pa ra: Kathryn Mollee, Directora de Subdepartamento, Desarrollo de Recursos H umanos
De: Daniel Dial, Director General, Avalan Industries
Asunto: Estrategia de Marketing con OmniTV y
Tellus Industries
Me alegré mucho de verla en la última reunión del
consejo, Kathryn. Estoy nervioso po r las perspectivas de
ampliación de nuestra línea de Figuras de Acción de la
Liga Adolescente Mega Power• mediante el acuerdo de
marketing con OmniT V. Estoy contento de que le gustasen los prototipos y estoy de acuerdo en acortar un poco
el tu tú de Mandy Maníaca y en alargar unos centímetros
la espada de Brad Berzerko. Después de todo, se trata de
vender los mm1ecos, ino?
Me apasiona en especial el CD-ROM del Vestuario
de Cid' Diseñadora. Como ya hablamos, a hora están de
moda los videojuegos sólo para niñas, y parece que hemos dado un gran paso en la dirección adecuada al unir
la informática con las últimas tendencias de la moda.
Aguan.lo su visita a Memphis en abril.
Marian sacó un disquete y lo introdujo en el portátil. Tecleó la comraset'ta y, enconces, una nueva imagen apareció en
el proyector. Mollee lo miró, moviendo la cabeza expresando
aprobación e interés.
-Srta. Mollee, creo que usted está de acuerdo en que a
las metas de Avalon se llega, más bien, a largo plazo ~ijo
Marian-. Podría ser que no obtuviéramos resultados hasta
transcurridas seis semanas o, más bien, unos seis meses o, incluso, seis años. Como ya expuso el Sr. Dial, tenemos un plan
gradual que tiene como objetivo cada una de las sucesivas etapas de desarrollo físico, moral e intelectual del niño -señaló a
la pantalla-. Aquí están los objetivos del plan remitidos por
Pentex y cómo nuestra intervención en el desarrollo de los nilíos converge con cales metas. Así, puede ver que al menos dos
tercios de nuestro plan de acción consisten en influenciar a los
niños pequeños para que emprendan acciones deseables, tales
como insensibilizaci6n hacia las armas, sobre todo en la edad
preoperacional de 2 a 7 años, c uando los niños imitan lo que
ven y buscan la manera de recibir sensaciones. También hemos intentado dirigirnos a los sentidos táctiles y ajustar la forma de pemar del infante para que crea que más significa mejor, con el fin de aumentar nuestras ventas y plantar las semillas de cara a cuando esos ni1íos sean adulcos.
Mollet terminó su café y clavó los ojos en Marian.
-Srta. Booker, creo que lo que tenemos que hacer es aclarar lo que quiero decir con la palabra activo. No pretendo decir, en absoluto, que lo que usted, el Sr. Brinegan y el Sr. Dial
están haciendo por Avalon esté mal. Estoy del todo de acuer·
do en que conducir a los niños por un camino de sumisión y de
rutina es sin duda importante. La sutil sugestión que los juguetes Jc Avalon provocan en la mente de nuestros jóvenes es
impresionante. Y usted ha realizado un gran trabajo al permanecer en la vanguarJia de las tendencias de la ind4stria. Es
sólo que creo que Avalon está pasando por alto lo más importante, algunas de las respuestas menos pasivas que los juguetes
de su compañía empleaban para llegar al límite.
Ma rian asintió, como si esperase recibir más información,
pero en realidad sólo pretendía ganar un poco de tiempo para
reconstruir sus defensas.
-iPodría ser un poco más exacta? !mentaremos hacer
rodo lo necesario, Srta. Mollee.
-Muy bien, le pondré un ejemplo. Gracias a la participación y los ajustes del Sr. Newberry, los juguetes más antiguos
como el Equipo de Cirugía del Doctor Risitas y el Nuevo y Mejorado Gooshy Gooze Brilla en la Oscuridad, bien, provocaban
en los niños un comportamiento variable. Llevaban a cabo de
forma activa algunas de las metas que Pentex tenía en mente.
Pero ahora, parece que Avalon se limita a influenciar a los niños
en lugar de hacer que desarrollen una conducta específica. Mollet le dedicó una sincera sonrisa de aliento--. Pem1ita que
me repita. No es que la apatía, el pensamiento mecánico, no
tenga importancia. Es sólo que durante los últimos tiempos,
Avalon parece no tener en cuenta la importancia del rechazo
personal y la violencia donde una vez puso todo su empeño. Los
Pocket Beasts, que comprendo que fueran todo su empeño, han
sido una gran excepción. iMe encantó el recorte de prensa que
me envió sobre el escándalo del centro comercial! Pero, como es
lógico, como representante de la compañía madre de Avalon,
estoy preocupada por el apa rente cambio de paradigma que puedo
observar aqur. -Se detuvo un momento recobrar el a liento-.
Por ejemplo, la tecnología que este chip de voz que el señor Dial
quiere que se incluya en el próximo lanzamiento de todas las
figuras de acción. Es bastante intrigante,la idea de los niños que
se limitan a sentarse y a escuchar miemras que codos sus muñe·
cos se hablan unos a otros, convirtiéndoles en pasivos observa·
dores. Es muy interesante, casi como un programa tridimensional
de televisión en sus propios dormitorios. Pero, ien qué se diferencia eso de ver cualquier cosa en OmniTV? iEntiende lo que
quiero decir? La dive rsificación es esencial y creo que Avalon se
está metienJo en un terreno en el que Omni e, incluso, Tellus se
manejan con gran pericia. En defini tiva, no es rentable.
Ambas mujeres iban a decir algo cuando la puerta de la
sala de reuniones se abrió y Daniel Dial entró. Marian respiró
con alivio; se sentía como si Mollet la estuviera hundiendo en
un pozo de arenas movedizas sin oportunidad de asirse a una
rama. Ma rian sabía que Daniel las había estado observando
mediante un circuitO cerrado de televisión y, con una sola mirada al rostro de su in virada, vio que Mollct también lo sabía.
Objetivos estratégicos de Pentex/Rvalon
Objetivo de Pentcx
Insensibilización
1
Materialismo
Urbanización
Objetivo de Avalon
Ejemplo de Plan de Acción
Apatía, Sobrecarga Sensorial juguetes que funcionan sin la intervención del niño. Artículo~ que pro·
mueven la repetición e incitan a la repetición mecánica. Empleo sugestivo de colores y texturas que atraen a los niños hacia todos los productos. Utilizar armas como regla general en todos los juegos y figuras de
acción de la forma en que se estime conveniente.
Juguetes de bajo precio. Juegos que promulguen la idea de que la rique·
Adquisición
za y la envidia son positivas y deseables. Las mUJ1ecas que sugieran con·
cepciones sociales de aspecto físico son correctas puesto que provocan
un deseo de consumo de bienes materiales en lugar de despenar una
idea de inJividualidad.
Expansión de la Última Moda Expansión de los paisajes urbanos para todas las figuras de acción (por
ejemplo: residencia urbana de Cici, cuartel general de Action Bill emplazado en una ciudad). juegos que hagan pensar a los niños que las
grandes ciudades son lo mejor y que los escenarios rurales no ofrecen
nada. Pósteres de gran calidad de paisajes de ciudades ultramodernas
incluidos con los productos más selectos.
Avalon, Incorporated
87
Tema qatmósfera
El tema de Avalon es, claro está, la corrupción del
inocente. Avalon se diferencia de la mayoría de las demás
subsidiarias de Pentex en que no emplea demasiado tiempo destruyendo el medioambiente o corrompiendo de una
forma direcca a adultos que de todos modos podrían estar
ya perdidos en los caminos de la avaricia (las líneas de
productos para coleccionistas adultos son un concepto relativamente nuevo para la compañía). En su lugar, Avalon
trabaja sobre el delicado terreno de la moral infantil y del
desarrollo intelectual y lo destroza, siempre de un modo
sutil y cruel. Los niños no son adultos; aún están aprendiendo a discernir el bien del mal. Por naturaleza, son
egocéntricos. Por supuesto, la mayor parte de los niflos
dejan atrás esta personalidad al acercarse a la madurez,
aunque Avalon pretende que la conserven intacta cuando
crezcan. Así que Avalon ejerce gran influencia sobre los
mayores pero a muy largo plazo; su sistema de trabajo se
basa en la infancia y después comprueban que todo está
preparado para que las demás subsidiarias puedan hacer
todo el mal posible cuando los niños tengan 20 ó más años.
La actual atmósfera de Avalon es de entusiasmo e ilusión mezclados con incertidumbre. Desde sus comienzos,
la empresa de juguetes ha sido un activo y trabajador compañero de los esquemas de Pentex. Dial, Brinegan y Booker
son grandes profesionales de su oficio, a parte de muy leales. Pero las nuevas perspectivas de Dial están descolocando
a todo el mundo excepto a él mismo. Brinegan y Booker
están tan desconcertados como Mollet acerca de por qué
cambia el paradigma de los objetivos de Avalon y por qué
tienen cabida los diseños de Daniel. Todos ellos esperan o
bien que Daniel halle la forma de contentar a Pentex con
sus nuevas ideas o bien que vuelva a hacer nada más que
lo que ellos quieren. Nadie tiene la intención de abandonar la compai'lía mientras puedan evitarlo.
Puede ser que los Narradores deseen poner en práctica situaciones hipotéticas sobre el futuro de Avalon y
extrapolarlas a lo que mejor se adecue a las necesidades
de su historia.
1
La sonrisa de Daniel mientras estrechaba la mano a Mollet
era amplia y sincera.
-Kathryn, un millón de disculpas por mi tardanza a esta
reunión. Estaba ultimando un informe de ventas para Franklin
Rubín y quería tener los resultados listos para compartirlos con
usted también. Me encanta poder decir, como era previsible, que
los ingresos del cuarto trimestre han batido todos los récords.
Mollet hizo un gesto de aprobación con la cabeza.
-Eso es excelente, Daniel. En estos momentos estábamos hablando sobre el cambio producido en algunos de los
productos y objetivos de Avalon.
-Sí, he oído algo al respecto -contestó, sentándose junto
a ella-, y he estado meditando sobre la mejor forma de convencerla de que he tomado el camino adecuado. - Tamborileó con
los dedos en la mesa- . Muy bien, pensemos en el futuro durante
un minuto. Sé que Pentex está muy centrada en el siglo XXI y
necesito que comprenda que yo también me baso en lo mismo.
Estoy intentando llevar los esfuerzos de Avalon más allá de la
88
~-- ~_
mera creación de asesinos infantiles y, en su lugar; convertirlos en
útiles y ansiosos ciudadanos, listos para consumir todo lo que
Pentex les proporcione. Quizás no en el presente pero sí dentro de
cinco, diez o, incluso, veinte años. -Los ojos de Daniel habían
encandilado a Mollet-. Dígame Kathryn, ¿qué preferiría, un nii'lo
de 10 años que le arranca las alas a las mariposas y le roba los
cómics a sus amiguitos después de violar al caniche, o millones de
adultos de dientes débiles que engullen la comida rápida de
O'Tolley's y que trabajan como descerebrados en una cadena de
montaje de Magadon/ ¿No cree que los cambios actuales merecen la pena, por ejemplo la tecnología del chip de voz/ Porque
esos niños a los que sólo trato de influenciar, cómo usted dice, son
los treincañeros de mirada perdida del próximo milenio.
A ún espera la respuesta.
Gente
Tras una pausa para el almuerzo, se introdujeron en nuevos
territorios, dejando para otro momento el tema de los objetivos
y métodos de la compañía. Kathryn Mollet prometió examinar
parte de los nuevos materiales que Daniel le había dado, compartir las ideas con Newberry y retomarlas dentro de unas semanas. Gerald Brinegan se sumó al grupo una vez que la discusión
se encaminó hacia los empleados y la producción.
Gerald se aclaró la voz y seflaló hacia una nueva pantalla
de proyector.
-Como saben, tenemos cuatro departamentos de producción: relaciones públicas y marketing, gestión de la reacción del consumidor, ingeniería y producción y, por último,
pruebas y aplicaciones. Nuestros primeros dos departamencos
tienen sus respectivas plantillas principales en nuestras oficinas centrales, aquí en Memphis. La unidad de ingeniería y producción y las unidades de pruebas y aplicaciones están, en realidad, fundidas en cada uno de los cuatro grandes centros emplazados en Aclanta, Chicago, Dalias y nuestro nuevo centro
de Las Vegas. Uno de los motivos por los que estamos en dichas ciudades es porque cogemos a muchos de nuestros internos de los programas de familia y ciencia del consumidor, lo
que an tes se conocía como hogar fácil. Muchos de nuestros
colegas que ponen en práctica estos programas están a una
hora en coche de los mencionados centros de Avalon. Muchos
de los personajes principales de este campo quieren trabajar
en la industria juguetera, lo cual nos da la oportunidad de cribar a muchos de los candidatos y encontrar a aq uellos que valoren nuestra declaración de objetivos. - Esbozó una leve sonrisa, a la cual Mollet contestó con el mismo gesto.
- Teniendo en cuenta algunos de los materiales que nos
ha enviado -continuó Gerald-, estamos trabajando muy duro
para animar a nuestros empleados. Los incentivos y el reparto
de beneficios se han incrementado hasta un 15%. También
au mentamos los sueldos durante el último año, con una media
del 10% durante el mismo.
- Lo que representó sólo una pequeña parte de nuestros
ingresos -interpuso Marian con rapidez-. Como sabe, tuvimos el récord de ingresos durante el cuarto trimestre. De modo
que los aumentos fueron una mínima parte de ello. Es importante, como usted ha dicho, hacer que nuestros mejores empleados
se sientan fe lices y sean productivos. Muy productivos.
-Para la mayoría de la plantilla, en particular los diseñadores
1
--....Subsidiarias:
~........l-•
·-e.,ingeni.eros -d!·jo•G•e~rald• ,ae:llltr~ab•ajo eUlsun plall'c!i.lellr.•En rea1ida•d•, .......
~~ía de Pentex
_
- - _ _ _ ..
u·
111 1 1111 1 1 11 1 111 jf)Fu
•
1 1111
1 1141111 1
no tenemos que hacer mucho para que colaboren. Algunos no
dan rienda suelta a sus ideas más oscuras a la hora de fabricar
juguetes, pero por cada uno de éstos tenemos otros muchos que
son bastante bromistas. -Rió y meditó sobre los nuevos artículos
de coleccionista para adultos que llegarían en otoño; los cianotipos
habían pasado justO ayer por su escritorio y tuvo que trabajar hasta tarde durante una noche más estudiando sus productos.
Empleados
1
Gerald continuó con su exposición mientras le entregaba
a Mollee una carpeta de color ámbar estampada con el logotipo
de Avalan.
-Esto es un resumen de lo que voy a decir ahora, Srta.
Mollet, para que pueda echarle un vistazo cuando tenga un
rato libre. Muy bien, volvamos a nuestra estrategia organizativa.
La oficina de Memphis tiene una labor por completo directiva,
pero cada uno de nuestros cuatro centros de producción tiene
unos 500 empleados. De éstos, alrededor de 450 están en realidad en las cadenas de montaje; los otros 50 son ingenieros y
probadores de productos. En cada uno de estos cuatro centros
también tenemos cuatro o cinco empleados de relaciones públicas, marketing y gestión de la reacción del consumidor, para
cuando haya que tomar pequeñas decisiones cotidianas sobre
este tipo de asuntos. Lo que no puede ser es que tengan que
llamar a Memphis cada vez que necesiten hacer una pregunta
sobre el color del último vestido de Cici®.
-Y eso encaja muy bien con la nota sobre la declaración
de objetivos sobre la autonomía -dijo Mollet con aprobación-. Pero, ino cree que Avalan es todavía relativamente
pequeña, sobre todo cuando se la compara con las unidades de
producción más grandes?
-Por ahora, nuestro tamaño da buenos resultados, no
somos ni demasiado grandes ni demasiado pequeños. Estamos
seguros de que creceremos en un futuro próximo, pero, por el
momento, nuestro balance es viable --concluyó Gerald.
Relaciones Públicas y Marketing (RPM)
-Como se pueden imaginar, relaciones públicas y marketing, que también incluye un componente tradicional de ventas,
recibe una sustanciosa porción de la distribución de los fondos.
La publicidad y el mantener a nuestros consumidores y distribuidores atentos a la aparición de nuevos productos son algo
crucial. Usamos la tecnología informática más avanzada, como ·
han tenido oportunidad de comprobar en la exposición
audiovisual de hoy, para que la gente se pueda interesar por nuestras presentaciones y después las recuerden. Además, de forma
constante hacemos donaciones a hogares infantiles y enviamos
trabajadores temporales a Herrick's y otros departamentos y tiendas de juguetes con premios y muestras gratuitas de mini-figuras
de acción e, incluso, Pocket Beasts sobrantes. Por ejemplo, tuvimos mucho éxito cuando un par de colegas internos ofrecieron
una demostración en una Juguetería Zray local. Se disfrazaron
de Action Bill y de uno de sus enemigos L. O. B.O. y ofrecieron
un impactante y emocionante combate ante una gran audiencia. i Al público le encantó! Las ventas se dispararon durante
varias semanas en ese lugar después del show. Así que podría ser
que OmniTY y nuestro propio equipo de diseño quieran incluir
auténticos derramamientos de sangre en la línea de Action Bill.
-Depende de la censura -matizó Daniel. -En realidad
incluimos algunas mini-bolsas de sangre, de mentira, claro, en una
edición especial de Action Bill de finales de los '70. Se vendieron
t\va~,
u·
enseguida, pero, por culpa de algunas malditas asociaciones de
padres, hubo algunos distribuidores que se negaron a participar.
En la actualidad, son auténticas piezas de coleccionista.
-Quizá podamos echar una mano al respecto -prometió Mollee.
-De rodas formas -dijo Gerald-, la publicidad es vital
para nuestro negocio. La mayor parte del trabajo lo hacemos
nosotros mismos, por la característica naturaleza de nuestros
productos. Y mientras más marketing y publicidad hagamos,
más rentable. Siempre es bueno.
Gestión de la Reacción del Consumidor (GRC)
- Éste es el departamento más reciente y más nuevo de la
compañía. Su trabajo mantiene un vínculo muy estrecho con el
marketing, pero se dedica más a la investigación que a desarrollar planes de ventas. También es un buen lugar para los internos. La mayor parte de lo que hace GRC consiste en encuestas
telefónicas en las que se pregunta a los padres sobre la utilización de los productos Avalan. Claro está que recibimos quejas,
pero casi todas las preguntas se hacen para recoger información
de mero interés cuantitativo, como por ejemplo, cuántas horas
diarias juega su hijo con el Juguete X, qué juguetes Avalan prefiere, etc. Es una información básica que nosotros usamos, de
hecho, contra los consumidores censores que argumentan que
nuestros juguetes no favorecen la diversidad y cosas así. iCómo
puede alguien quejarse sobre Cici y la apariencia externa, por
ejemplo, cuando tenemos a cientos de niñas grabadas hablando,
sin ningún tipo de presión, de cuánto adoran a sus nuevas
mui'íequitas? iQué madre bondadosa le arrebataría la muñeca
Cici a su feliz (y, por tanto, más dócil) hijita?
Todos rieron.
-Otra de las funciones de GRC es, como podrán figurarse,
observar a los censores y llevar a cabo las debidas operaciones
de asesoramiento. Tomamos prestada una estrategia de Magadon
que demostró ser la más efectiva. Varios empleados de GRC están alquilados, a jornada completa, para hacer de consumidores
ficticios. Esta gente viaja por toda Norte América comprando
juguetes. Descubren qué distribuidores y minoristas saben de
nuestros productos y cuáles no. Así descubren muchos más de
los que nosotros podríamos enviando cartas oficiales de empresa. Hay que añadir que obtenemos información de primera mano
de qué se vende y a qué precio. Por supuestO, tenemos muchísimos datos sobre ventas agresivas, pero esta investigación cualitativa de primera mano resulta de gran ayuda.
Ingeniería y Producción (IP)
-Aunque pocos, si no ninguno, de nuestros diseñadores
de juguetes, ingenieros y empleados de producción de línea
saben de los vínculos empresariales que unen a Avalan con
Pentex, hacen, no obstante, un gran trabajo en lo referente a
cumplir con nuestros nunca expresados objetivos generales.
Como todos decimos, no es difícil hacer que esta parte del equipo se sienta emocionada por su trabajo. Casi todos e llos eraba-
jan con gran entusiasmo más de 40 horas semanales.
-iAlguna vez has tenido empleados que, al igual que los
de las fábricas de los contratistas de defensa como Nastrum
Enterprises, se hayan negado a fabricar, er, artículos cuestionables? -preguntó Mollet.
-Por supuestO, siempre tenemos unos pocos trabajadores entrometidos y desagradables -reconoció Gerald-, pero
siempre terminan por irse de la compañía enseguida. Los demás, bueno, consideran que éste es un buen sitio donde traba-
Incorporated
89
1
jar. En concreto, los diseñadores se muestran muy contentos;
muchos llegaron aquí porque nosotros estábamos muchos más
abiertos a sus ideas que las demás empresas jugueteras. Nuestro ritmo de amortización de puestos es muy bajo, de modo
que si alguien que ha estado en nómina durante un tiempo
tiene escrúpulos, nadie va a decir nada al respecto.
-De hecho -añadió Marian-, nuestro nuevo proceso
de selección ha reducido de forma considerable el flujo de
empleados. Un examen psicológico básico nos avisa de quién
será un miembro viable para el equipo y quién no.
Mollet asintió con la cabeza.
-Si miramos los números durante un minuto, de unos 2000
empleados en total que hay en los cuatro centros regionales, 1800
trabajan en las cadenas de montaje. Manejan las máquinas de
moldeado por inyección para nuestros plásticos, empaquetan nuestras figuras de acción y preparan los materiales para el embarque.
De los restantes 200, unos 40 son diseñadores. Son los "creativos"
que, de una forma conceptual, idean nuestros juguetes. Trabajan
codo con codo con los alrededor de 80 ingenieros que descubren
la forma de llevar las ideas a la producción. Permítanme añadir
ahora que tenemos muchos ingenieros con experiencia en
animatrónica, CAD-CAM y animación por ordenador. Esto ha
disparado la producción. Y, en último lugar pero no por ello menos importante, tenemos unos 80 probadores de productos que
sacan nuestros juguetes a la calle para ver qué piensan los niños.
Numerosas guarderías locales cercanas a los centros regionales se
han mostrado muy dispuestas a ayudamos en nuestro trabajo.
Daniel levantó una mano.
-Me gustaría añadir algo a la presentación de Gerald,
Kathryn. Hasta hace más o menos un año, justo antes de la inauguración de la factoría de Las Vegas, cada uno de los centros
de producción sólo daba salida a dos o tres líneas de producción.
Por ejemplo, la planta de Atlanta sólo fabricaba las líneas Cici y
Action Bill, mientras que Chicago se dedicaba tan sólo a los
juegos de tablero y así. Pero el análisis de nuestra eficiencia técnica nos reveló que esto en realidad alargaba nuestros plazos de
entrega a los minoristas. Si la zona de Chicago sufriese un apagón de larga duración, se acabaría nuestra producción de Acaba
con Ellos, ime siguen? Por e llo, hicimos que el centro de Las
Vegas fuese muy variado; puede fabricar todos los juguetes y juegos con los que comerciamos en la actualidad.
- iY qué resultados da eso? -preguntó Mollet, mostrando una gran curiosidad.
-Excelentes. De acuerdo, el verdadero coste de producción
era mucho más elevado que el de los otros centros, pero el aumento
de la productividad fue el suficiente para justificar el hecho de que
terminásemos aplicando estos cambios a todas nuestras plantas.
-Manténgame informada, entonces -contestó Mollee-.
Mientras pueda justificar que tal estrategia pueda garantizar los
beneficios, estoy dispuesta a darle una oportunidad. -Miró a su
reloj. Gerald, Marian y Daniel intercambiaron rápidas miradas.
Pruebas y Aplicaciones (PA)
-Creo que se acerca la hora de que usted salga para el aeropuerto, así que seré breve en mi explicación sobre pruebas y aplicaciones --dijo Gerald, carraspeando-. Como iba diciendo, hemos recibido mucha ayuda por parte de las guarderías cercanas a
nuestras instalaciones en lo referente a ensayar con nuestros productos. Muchos de los componentes del equipo de probadores
han trabajado con niños en anteriores ocasiones, además los niños no necesitan que les obliguen a probar los juguetes más diver-
9O
~-
=-_.......
tidos. De hecho, pensamos que esta puede ser la causa por la que
las ventas tienden a incrementarse en las regiones donde se encuentran nuestros centros. Hay una muy buena distribución y las
muestras gratuitas de productos incitan a un mayor consumo.
-Por no mencionar que las guarderías donde hacemos
las pruebas suelen estar situadas en barrios de gente muy humilde --dijo Daniel guiñando el ojo-, por lo que los niños
más emperrados en usar los juguetes, los cuales solemos proporcionar gratis, y en disfrutar los artículos que incluyan armas
son los más aptos para acabar haciendo los mayores daf10s.
-También hay productos con los que ensayamos en nuestros propios centros. Incluso a los adultos les encantan nuestros juegos, sobre todo el Acaba con Ellos. Los estudios demográficos indican que numerosos empleados de las cadenas de
montaje no son lo bastante inteligentes como para comprender Balance Final, pero éste es uno de los favoritos entre los
ingenieros y los desarrolladores de productos. - Se saltó unas
pocas diapositivas con el portátil y terminó la presentación con
e l logotipo de Avalen brillando en la pantalla.
Durante algunos momentos, Mollee permaneció ensilencio mientras rebuscaba en sus anotaciones para hacer algunas
preguntas finales. De manera metódica, cerró su libro de notas
y ordenó en su maletín los materiales que le habían sido entregados. Por últ imo, mirando a todo el grupo con fria ldad, dijo:
-Bien, muchas gracias a todos por esta interesar.~ te exposición. Por supuesto, quiero revisar con detenimiento todo lo que
hoy se ha hablado aquí antes de dar las recomendaciones para
mejorar la producción y misión de Avalon como filial de Pentex.
No me importa decirles que creo que hay muchas cosas que funcionan bien. Aunque también quiero que sepan que estoy... interesada por algunos temas clave. Pero por ahora es suficieme.
Bien, supongo que alguno de ustedes me acercará al aeropuerto.
-Será un gran honor para mí, Kathryn --dijo Daniel,
acompañando a la invitada fuera de la habitación.
Marian y Gerald se miraron durante unos instantes. Entonces, ella preguntó:
- iAún guardas en tu oficina aquella caja de botellas de
whisky King, Gerald?
-Sí -respondió, con la voz aún cansada.
- Tráela a la mía. Creo que ahora me bebería una botella
entera yo sola, pero ve y trae un par de vasos.
~as mentes tras las mascaras
Kathryn Mollet se acomodó en su lujoso asiento de primera clase, aceptó una copa de chardonnay y encendió su portátil para hacer a lgunas revisiones, contenta por volver a casa
después de su visita a Memphis. Los asuntos de Avalon habían
ido más o menos como ella se esperaba. Había cosas interesantes, como los resúmenes sobre los productos, pero en general
fue bastante aburrido: lo mismo que había oído con anterioridad en otras subsidiarias. Recordó los dossieres de Avalon y
empezó a hacer muecas al pensar en cuánto le había costado a
un hacker colarse en las noras privadas de Chase Lamont sobre los personajes más importantes de Avalen, pero no pensaba pedirle a ese imbécil que compartiese con ella su información sobre Dial, Booker y Brinegan. Por supuesto, tenía acceso
a los minuciosos archi vos de estas personas que había en Desarrollo de Recursos Humanos, pero sabía que había más información sobre el trío de lo que parecía y que Lamont la tendría.
Subsidiat·ias: Una guía de Pente.x
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11!!....
ludita. Pero Brinegan tiene un gran talento: puede ver las grandes oportunidades y luchar por ellas. Es muy tozudo para lo que
le interesa y pienso que eso es lo que a Dial le gusta de él. Brinegan
es un elemento valioso puesto que cumple las órdenes a rajatabla.
No deja que nada se interponga en el camino de los objetivos de
Di::~ l. N::~d::~ . Yo ciirf::~ que su inamovible lealtad le permitirá permanecer en Avalon durante algunos aftos más.
Según el material obtenido a base de chantajes, está acusado de agresión, con condena condicional. A l parecer se t rata
del asalto por parte de los chicos de una fraternidad a una hermandad de mujeres, según el aceitoso informe policial. Nada
relevante, en definitiva. Creo que para llegar a Brinegan deberíamos desbaratar sus planes para con Avalon. Estoy seguro de
que eso le ha ría permanecer en guardia.
Marian Boo ker
Si bien Brinegan es un poco espeso, Marian Booker compensa de sobra esta falta. Por lo que he observado, se lleva muy bien
con el leal perro de caza residente de Avalon, pero le exaspera su
perspicacia para los negocios al estilo de los años '70 y su incapacidad de estar al d ía en tecnología y dirección, sobre todo cuando
ella está cansada por el estrés. De hecho, yo diría que Booker casi
MEMORRNDO BREVE:Perñles del Trabajador
1
1
Marian,
Tal como me pidió, aquí tiene algu nos de los perfiles
básicos de nuestra plantilla de ingeniería y diseño, producción y marketing. Espero que le sea de ut ilidad para
e l informe de los ejecutivos en el que está trabajando.
Gerald.
Ingeniero
El ingeniero de productos típico de Avalon es varón,
de unos 28 años y soltero o recién casado. Alrededor del
25% tiene al menos un hijo y una licenciatura de cuatro
anos en ingeniería industrial, diseño asistido por ordenador
o algún otro campo relacionado, por lo general obtenida en
una escuela técnica acreditada. El sueldo inicial medio ronda
los 40.000$ más primas. Los ingenieros con licenciatura
ganan unos 10.000$ más al año. Lo normal es que un ingeniero dedique 48 horas semanales a su trabajo.
Empleado de Cadena de Montaje
Por lo común, estos trabajadores tienen el título de
bachiller o estudios similares. Ganan unos 20.000$ anuales, más primas y horas extra, como media; la mayoría
trabajan alrededor de 44 horas semanales. Las cifras act uales indican que las mujeres representan el 60% de la
mano de obra de esta sección. Casi todas están casadas y
el 58% de ellas tiene al menos un hijo.
Coordinador de Marketing
Un empleado del departamento de marketing)' relaciones públicas de Avalon tiene más probabilidades de
ser varón (65%) que mujer (35%), aunque los números
parecen estar invirtiéndose. Él gana más o menos 30.000$
como empleado reciente, más primas, trabajando unas
42 horas semanales de media. Por lo gene ral, e l trabajador t iene una licenciatura de cuatro años en empresas,
publicidad o a lguna otra área relacionada. Cerca de la
mitad de los empleados de esta sección están casados y
un 34% de ellos t iene uno o más niflos.
91
Explicación detallada
1
Si eres un seguidor de Mago: La Ascensión, es probable que te haya resultado familiar la lectura sobre Daniel
Dial y sus proyectos para Avalon lncorporated. Hablando
claro, Dial es un mago caído, un antiguo inventor Hijo del
Éter, nada menos. No es barabbi de por sí, pero tiene un
concepto muy retorcido de la humanidad. Tiene estas ideas
desde el principio, antes de que Pentex entrase a formar parte
de su vida (lo cual podría explicar su incapacidad para desarrollar su Tradición). Así es, es un chico muy malo que recibió una oferta de alguien (o de algo) unos quince años después de que crease Avalon, convirtiéndose la empresa en
una subsidiaria. Se aprovechó de la gallina de los huevos de
oro cuando se la ofrecieron y no ha mirado atrás.
Entonces, iquién es el benefactor de Daniel? Nadie lo sabe
muy bien. Cualquiera que sea la criatura, alimenta las ideas de
Daniel sobre nuevos juguetes y juegos para encerrar a los niños
en una estasis de su desarrollo. Convierte a los niños en parásitos mecánicos sin independencia creativa, lo cual resulta muy
adecuado a sus necesidades. A sus ojos, los niños son caóticos e
imprevisibles, difíciles de estancar en su imagen ideal de estasis.
iQué mejor manera de tenerles bajo control a medida que se
convierten en adultos que transformarlos en receptáculos pasivos para su idea de cómo podrían ser los humanos? Daniel no
conoce la verdadera naturaleza de su benefactor; cree que su
"memor" podría ser algún Tecnócrata de alto rango, bien de
Iteración X o del Nuevo Orden Mundial interesado por la producción en masa de materiales con los que influenciar a los
Durmiemes. Y Daniel siente ya que las Tradiciones le dieron la
espalda, ipor qué no relacionarse con los antiguos aliados de
los Eteritas, los Tecnócratas?
A pesar de que por lo general sólo es un instrumento
para el ser que le inspira, de vez en cuando Daniel puede
encontrarse muy despistado porque los supervisores de Pentex
controlados por el Wyrm suelen tener opiniones enfrentadas
a todo lo que huela a la Tejedora. Quieren que los juguetes de
Avalon traigan el caos y lo impredecible, la violencia y el desorden. Mollet hizo su oportuna visita a Memphis en parte
para ver qué demonios era lo que el Director General de
Avalon estaba haciendo. El jefe de Kathryn, Adrian Newberry,
esperaba ver un incremento aún más acentuado de la inconstancia del comportamiento infantil. Convertir a los niños en
zombis está bien pero sólo debería ser una parte del plan maestro, en su cabeza, para convertirles a todos en egocéntricos y
despiadados pequei'los monstruos. En cualquier caso, él y
Mollet vigilarán a Avalon de cerca.
No hay que pasar por alto que los pobres Gerald y
Marian, a pesar de sus tics nerviosos y sus ansias de poder,
no tienen ni idea de qué es eso a lo que su jefe se dedica en
podría estar a la altura de nuestra propia Reina Puta en Fonnación, Molle t. De todos modos, esta mujer Cb buena. Está graJuaJa
por una de las escuelas de negocios de la lvy League, unos cinco
años de experiencia de primerísima categoría y un vasto conocimiento de las tendencias de la industria del juguete. Yse conserva
muy atractiva a sus treinta y pocos años, que ya empiezan a pesarle. Pero la Srta. Booker no me da la sensación de ser el tipo de
mujer que pretende utilizar su físico para ningún fin, ni siquiera
·~--
· ' - ·. .
92
1
_
-
40
~
cuando sería un modo de utilizar a alguien en su favor. Preferiría
ganar a su oponente en una batalla intelectual antes que dormir
con él (o ella). Booker tiene auténtica visión de futuro y Dial, sea
cual sea su juego, es afortunado por tenerla de su parte. Parecen
tener una estrecha y colegial relación profesional.
Pero, ¡oh!, esta mujer también tiene a\gunos vicios. Fumaba y esnifaba muchos tipos distintos de drogas en sus días de
........
_•
u·
q.ue•d•é•la 1sen.sa.ci•ó•nl.d•el qlul el 'y~a~la•d•e•j•o'
..:-•
u._n.iv. er.si.ta• r•ia. y,•a•u•n..
Subsidiarias: ~na_::tÍa de Pentex
- - .. . .
- - _ _ _ ...
realidad. Piensan que está un poco loco y, sin embargo, que
es muy inteligente, además de no muy desagradable a pesar
de rodas sus excentricidades. Conocen y apoyan las
destructivas realidades de Pentex y los objetivos principales
de la compañía, pero son a(m más ignorantes del respaldo
del Wyrm y de la Gran Realidad de lo que es su jefe.
Kathryn Mollet sabe que hay algo sobre Dial que no
encaja; pero no sabe a ciencia cierta de qué se trata. Sabe
muy bien que Pentex tiene un montón de conexiones con
una miríada de seres extraños, como las Espirales Negras, el
Sabbat y algunas extrañas familias de fomori de la Casa de
Balor. Ella misma ha alquilado asesinos shaitán del Círculo
de Rojo; el negociar con viles criaturas de otras dimensiones no es algo extrat'lo para Mollet. Por otra parte, ella no
trabaja por amor al arte y el comprender las complejidades
de la Magia Verdadera y la política de los magos está mucho
más allá de sus propios límites. Dial le interesa precisamente porque parecer estar del todo corrupto au nque no muestra ningún signo claro de estar contaminado por el Wyrm.
Es una adivinanza que parece no tener respuesta y a Kathryn
Mollet no le gustan los acertijos en su trabajo.
Como Narrador, tienes varias opciones para desarrollar con
esta línea argumental. Puedes seguir con la historia tal como se
presenta aq uí. O también puedes saltarte del todo las conexiones con los magos, la Tejedora o la Tecnocracia y dejar que
Daniel sea un magnate empresario normal y corriente contaminado por el Wyrm; piensa, por ejemplo, tener a Daniel controlado por el Wynn del Ansia de la Consunción, Khaaloobh,
o al servicio de alguna otra entidad del Wyrm que se regocije
en la avaricia. Entonces, de nuevo, Daniel podría ser uno de
los representantes del Wyrm más ingeniosos y discretos; su interés por convertir a los niños en pequeños autómatas
descerebrados no es más que su manera de expresar la influencia que sobre él tiene el Wyrm. En ambos casos, el imerés que
siente Mollet no es más que una simple cuestión de negocios,
como siempre. Sus perspicaces preguntas son por completo
normales teniendo en cuenta que es una ejecutiva de una compañía madre que quiere mantener vigilada a una de sus filiales.
Puede que incluso quisiera contratar a Daniel para que formase parte de su equipo. Aquí surge una complicación interesante dado que Daniel ya trabaja para Chase Lamont. iQué mejor
oportunidad para ganarse el favor del rival del jefe de Mollet
que ganarse la simpatía de ésta y pasar información a Lamont?
Daniel incluso podría fingir un gran interés por la compañía
para ganarse la confianza de Kathryn.
En resumen, utiliza a Avalon de la manera más conveniente para tus jugadores e ideas en las futuras tramas de tus
historias.
111
11
•
~
~
•a•tr•á..
s,. . .. .
J>)F
-
a Booker aún le gusta la bebida. He enviado un mensaje a los
c hicos de King para que le envíen una caja de bebida de regalo
de vez en cuando. Si es necesario, estoy seguro de que nuestra
propia gen te de Proyectos Especiales podría inventar algo para
hacer que siga caminando por la c uerda floja.
Productos
Los juguetes de Avalon son la base de la existencia (y de la
crueldad) de la empresa. Daniel Dial comenzó la creación de
siniestros personajes adorados por los niños, pero Marian Booker
y los diversos diseñadores han continuado el proceso con gran
entusiasmo. Aunque cada uno de los prototipos tiene que recibir e l visto buenos de Marian y, en último lugar, el aprobado de
Daniel, los mejores t rabajos de los diseñadores suelen ser bien
recibidos. Si acaso, suelen tener más libertad creativa de la que
pudieran esperar en un principio. Tanto Daniel como Marian se
han apropiado en alguna ocasión de la idea de algún diseñador
principiante (después de hacer que el pobre inocentón firmase
les cediese todos los derechos legales) pero practican este tipo
de actividad lo menos posible para dejar q ue las mejores y más
brillantes mentes cn::ativa~ sigan ideando en serie los juguetes
más malévolos. Al contrario q ue muchas subsidiarias de Pentex,
para los peces gordos de Avalon es muy fácil motivar a sus empleados. Muchos de los ingenieros y diseñadores de productos
dedican con gran motivación muchas horas extra a su trabajo
sólo po rque consideran que su trabajo es fascinante. Los t rabajadores de la cadena de montaje parecen estar un poco menos
motivados, quizás porque tienen reparto de beneficios y muestras gratuitas de productos. De lo que no parecen darse cuenta
es de que sus beneficios son exiguos en comparación con las
enormes cantidades de capital que Avalen amasa. Comparado
con empresas que no son de Pentex, el reparto de beneficios es
en realidad bastante tacaño. Aún así, para el t rabajador medio
de la cadena, es suficiente para comprar algunos nuevos juegos
Tellus para el ordenador de casa o para llevar a la familia a
O'Tolley's un par de veces por semana.
Los siguientes juegos y juguetes son algunos de los productos mejor vendidos de Avalen. Los Narradores pueden divertirse creando nuevos productos de este t ipo para asquea r a
los jugadores y conmocionar a los personajes.
1
Cici y sus amigas Muffy, Emma (importada de Inglaterra) y
Helena, son la respuesta de Avalon para el Action Bill de las niñas. La gama de Cici son figuras que miden casi 30 centímetros de
alto y que incluyen gran cantidad de accesorios como el Bloque
de Apartamentos de Paisaje Urbano de Cici, el Perro de Muffy y
la Bicicleta Estática de Emma. No hace falta decir que cada muñeca tiene disponibles cientos de paquetes de vestidos diseñados
según las tendencias más innovadoras. Cada figura tiene su propio estilo personal; a Cici, por ejemplo, le favorece lahauce cowure
francesa mientras que Muffy se decanta por el estilo tradicional
de Nueva Inglaterra. Pero sea cual sea la ropa que elijan, todas las
muñecas están en extremo delgadas y desproporcionadas. De lo
q ue Avalon no dice nada es de que cualqu ier jovencita con una
figura como la de Cici y sus amigas podría morir de inanición,
paro cardíaco u otras complicaciones físicas. Las ceñidas ropas
son un reflejo de esto; cuando una niña quiere ponerle unos pantalones a Cici tiene que tirar mucho de ellos para conseguirlo.
Mientras que otras compañías jugueteras evitan dar pasos atrevidos con sus muñecas, Cici y sus colegas lucen tatuajes, piercings,
diminutas minifaldas y estómagos desnudos. Una de las innovaciones que Dial ha aportado para esta gama es el chip de voz que se
activa con la voz de la niña. Mediante el uso de este chip, Cici y sus
amigas pueden "aprender" el nombre de una niña y mantener intensas conversaciones sobre la importancia de mantenerse delgada
y guapa en lugar de gorda y fea. Una vez que la niña tiene todas las
muñecas con chip de voz, éstas acabarán manteniendo sus propias
conversaciones, excluyendo de ellas a la niña para convertirla en
una simple observadora pasiva de sus diálogos.
Desde la introducción de esta línea de productos a principios de los años '70, Dial ha lanzado al mercado varias ediciones especiales para coleccionistas. Una de las más exitosas fue
Cici Holocausto Post Nuclear, una muñeca que exhibía unas
muy realistas quemad uras por radiación y un corte de pelo al
estilo punk. Cici Comando Urbano, q ue portaba una enorme
pistola y un abultado morral con productos de cosmética, también causó un gran impacto. Los planes para e l futuro de Cici
incluyen más ediciones especiales (Cici Interrogadora del Gobierno), un CD-ROM de Tellus sobre diseño de moda y una
C ici para adultos dotada de la anatomía correcta. Para el pesar
de Dial, los estudios de mercado indican que una unión entre
C ici y Action Bill no sería muy bien acogida por el público.
Borrador del guión de anuncio
Daniel, este es un primer borrador; iya me dirás lo
q ue te parece!
M a rían
Anunciante: Lo nuevo de Avale n ...
Madre: Voy a cerrar dos fábricas. <echa una carta> He enviado a los ecologistas detrás de ... iti! <señala al hermano>
Hermano: <sostiene una carta> ija! iCon trato de
inmunidad! No puedes tocarme.
Hermana: <tira dados, mueve ficha por el tablero;
se detiene en la casilla de la esquina. Primer plano del
logotipo de "Balance Final" que hay en la casilla> iOh,
no! <sonríe>
Madre, Padre, Hermano <a hermana>: iCuál es
tu Balance Final? <todos ríen>
Anunciante: De los creadores de Acaba con Ellos
e ¿y qué?, llega... BALANCE FINAL, el juego de promoción y adquisición. Como Direc tor General de tu propia empresa, debe rás aplastar a las demás compañías
compitiendo con sus precios, agresivas tomas de posesión y sabotaje. Haz negocios y... ifulmfnalos! iMantén
contentos a los accionistas! Contrata trabajo infantil,
controla la guerra de los precios, comete fraude fiscal,
cierra unas fábricas y abre otras nuevas, todo para conseguir e l mejor BALANCE FINAL.
BALANCE FINAL, Un juego de Avalon.
Marian, este es un gran material, pero quizá resulte
un poco excesivo para los censores. lPuedes pasarme un
segundo borrador y un storyboard que tengan un toque
a lgo más suave?
Gracias,
Daniel
Avalon, Incorporated
93
ra o una guía básica para hackers (materiales que siempre incluyen infinidad de ilustraciones del héroe). Action Bill y sus
agentes secretos luchan contra los chicos malos de todo el planeta, sobre todo contra los secuaces de L.O.B.O. El propósito
de este montaje es nublar las percepción que los nifios tienen
sobre las consecuencias de la violencia. A pesar de todas las
fantásticas explosiones, persecuciones en helicóptero, tiroteos
y combates de kung fu, nadie sale herido de verdad, nunca. La
idea de causa y acción queda suavizada. Por este preciso motivo, los productores de Action Bill han conseguido desviar las
quejas de los protestantes contra la violencia.
La gran mayoría de los productos de esta gama no tienen
efectos nocivos evidentes aparte del gasto económico que suponen para papá y mamá (aparte de las dos docenas de figuras de
acción, también hay vehículos, armamento y vídeos especiales,
accesorios y un sinfín de distintos afiadidos) y del aumento de la
influencia de la televisión. Sin embargo, de vez en cuando, Pentex
se ha obstinado en efectuar un acercamiento más contundente;
de este modo, piezas como la Placa Especial de Policía de Action
Bill (un fetiche que ayuda a los nifios a aprender cómo romper
las reglas para conseguir lo que quieren y que se obtiene al presentar dos pruebas de compra de cualquier producto Action Bill)
están repartidas entre el merchandise estándar. Hasta el momento, Dial se ha resistido a las peticiones de algunos de sus superiores de incorporar una Pistola Automática Action Bill que haga a
los nifios querer jugar con una 9mm verdadera, sabiendo que
relacionar a Action Bill con la violencia que sus armas despie rtan en los niños echaría abajo todo el montaje. En la actualidad,
Avalon está perfeccionando su página web Action Bill Oficial,
un cebo más para cualquier nifio.
Pocket Beasts
nction Bill®
La línea de Action Bill, basada en la serie de dibujos animados de OmniTV Action Bill y la Patntlla del Peligro (y en el
cómic de Vesuvius del mismo título), es uno de los pilares de la
compafiía, y ha experimentado numerosas modificaciones. La
figura de 30 centímetros de altu ra más novedosa está equipada
con dispositivos de alta tecnología, aparte de ser más esbelta,
flexible y musculosa que nunca; además, cada paquete de
Action Bill incluye alguna clase de l mejor material extra, como
un mini-cómic book sobre a rmas de fuego de fabricación case-
e=
a
u·
Idea original de Marian Booker, los Pocket Beasts son unos
pequeños y adorables peluches, mezcla de animales reales e imaginarios. Son bonitos, blanditos y baratos. Ninguno de ellos está
contaminado por el Wyrm, pero actúan como carnaza para los
nifios y adultos codiciosos dispuestos a tomar parte del festín
allá donde se vendan. Cuando los primeros de estos mufiecos
salieron al mercado, Marian envió a varios "compradores" del
departamento de Gestión de la Reacción del Consumidor para
asegurarse de que las mercancías se vendían como rosquillas.
Había grupos de estos "compradores" en los almacenes de todo
el país y cuando abrían las puertas entraban a la carrera y empezaban a gritar emocionados por el aún inexistente fenómeno
Pocket Beasts, ofreciendo lO veces el precio de venta al público
para hacerse con todos los de una clase (como el Oreen Leo).
Los minoristas estaban confundidos, pero encantados al mismo
tiempo. Se forraron con los beneficios extra, lo que dio origen a
que Avalon exigiese una mayor parte de los ingresos. Aunque
esa no fue la mejor parte, al menos no para Marian Booker. Disfrutó mucho con los artículos que se publicaban cada vez que se
producía un aglutinamiento en unos almacenes a causa de una
nueva aparición en el mercado de los Pocket Beasts. Hasta la
fecha, varias docenas de personas han resultado heridas en disputas por conseguir los nuevos Beasts el primer día del lanzamiento. Por fortuna para Avalon, el mercado de los estas criaturas coleccionables no da señales de empezar a agotarse; una astuta campaña de marketing, cuyo eslogan dice "iNo los dejes
escapar!", y un par de adictivos juegos de cartas y de ordenador
han hecho que estos productos sean más valiosos que nunca.
=·
S
Mascota Rmiga
Este juguete electrónico apareció en los primeros días de la
fiebre de las mascotas digitales. Es un objeto con forma de calculadora con una enorme pantalla de cristal líquido y un grupo de
botones en la parte inferior en los C'JIIe pone "Alimentar", "Agua",
"Jugar", "Regañar" y "Limpiar". La "mascota", que por lo general
es un cachorro de perro (seguidos muy de cerca por los gatitos),
ladra, gimotea, corretea y defeca (esto último está representado
por una mancha en el cristal líquido; si no se retira, el cachorro lo
pisa y comienza a dejar huellas por toda la pantalla. Si no se limpia
cada vez, las "manchas" empiezan a emborronar todo el cristal).
Al igual que un perro de verdad, puede ladrar y gime cuando
tiene hambre, sed o quiere que le hagan caso, habiendo el jugador
de satisfacer todas sus necesidades día y noche.
Lo que le distingue de la multitud de las demás mascotas
digitales es algo sin duda cruel: el tácito objetivo es dejar morir al
animal, al negarle la comida y el agua. Cuando la mascota ladra o
llora (mientras más hambre tiene más ruido hace), una buena
regañina le silenciará durante un tiempo. Al final, tras unos pocos
días de penuria, deja de moverse y queda en estado vegetativo.
Poco tiempo después, la pantalla comienza a emitir destellos y la
mascota aparece en color, con alas y aureola, sentada en una nube
y cantando una dulce melodía. El mensaje: es bueno dejar morir a
los perritos y a los gatitos al no dedicarles el cuidado necesario
porque así pueden ir a un lugar mejor. Las nuevas ediciones de
estas baratijas incluyen distintos finales; el niño puede volver a
empezar el juego y ver cómo el animal muere de una manera distinta en cada ocasión, así una vez detrás de otra.
Algunos niños juegan a alargar el fa llecimiento de la mascota, alimentándola cada dos días en lugar de varias veces al
día; la imagen digital va demacrándose despacio ame los ojos
del niño. No hace falta decir que este es uno de los productos
más a labados por los sádicos de la Junta Directiva de Pentex.
Acaba con Ellos
1
Dial se maldice a sí mismo por no haberse planteado esta idea
durante los años setenta. Avalon, sacando provecho de la moda de
las cartas coleccionables ante las propias narices de Black Dog,
mezcló los juegos de cartas con los juegos de tablero normales para
crear Acaba con Ellos, un juego de tablero superventas sobre aniquilación atómica. Es un juego de estrategia de dos a seis jugadores,
donde cada uno hace el papel de una nación con potencial nucleat
Los jugadores pueden desarrollar y hacer uso de sus fuerzas nucleares, así como de sus diplomáticas redes de espías.
El juego da comienzo con todos los jugadores en paz, libres de desplazar los ejércitos de un sitio a otro, hacer aliados,
practicar el espionaje y todas esas cosas. Todos saben que al
final estallará la guerra, de modo que el objetivo a este nivel es
encontrarse en la mejor posición cuando tu Condición de Defensa ("Defcon") llegue a Oy te veas obligado a lanzar tus misiles.
Por último, la codicia de los escasos recursos o la influenc ia, susceptibilidad o simple beligerancia desemboca en pequeños conflictos armados en los países de l tercer mundo. Si los
personajes son personas diplomáticas e inteligentes, todo puede quedar en una simple guerra sin importancia. En teoría, la
diplomacia puede hacer que el juego no acabe nunca, pero las
Cartas de Complicación (las cuales se tiran en cada ronda)
plo: "Se descubre a un oponente infiltrado en e l Cuerpo de
hacen que la victoria por diplomacia se a ili
m po sib, le..,.(pll.
olr lelj em -W
Ejecutivos; -1 para Defcon" o "Misil balístico enemigo se hunde en las afueras de tu puerto más grande; -2 para Defcon").
Cuando el Defcon de un participante llega a O, éste tiene
que declararle la guerra a otro. Estos dos (y los posibles aliados)
intercambian ataques. Esto continúa hasta que una de las partes
es arrasaua o iucapaz de continuar. Entonces, los Defcons se
restauran y comienza de nuevo la fase pacífica. El juego termina
cuando queda un solo jugador con al menos una ciudad intacta.
Durante la pasada Navidad apareció el primer kit de ampliación, donde se detallaban las reglas sobre la lluvia radiactiva
(la cual permite acabar con un mayor número de enemigos),
bombas de neutrones (para reducir la población enemiga y
permitir la ocupación de sus ciudades) y modernización de
misiles. A lo largo del próximo mes de octubre llegará el siguiente lote de ampliación, que incluye Guerra Biológica y terrorismo financiado por el país y que permite que uno de los
jugadores controle países sin potencial nuclear.
Poopi Suzi
Teniendo como público objetivo a niñas menores que las
típicas coleccionistas de Cici, Poopi Suzi es una muñeca blandita, del tamaño de un bebé. Tiene una apariencia muy realista y
dispone de su propia gama de vestidos, aunque éstos son muchos menos de los que tiene Cici. Suzi también está disponible
con comida para bebés, pañales y un biberón y, en los últimos
lanzamientos, Avalan incluso la ha suministrado con dos pilas
AA. Cuando se le introducen las baterías, Suzi se hace más real
que nunca. Llora sin parar y la niña nunca sabe muy bien si
cambiarle el pañal, darle de comer o pasearla durante horas dado
que los excrementos y la alimentación de la ruidosa muñeca son
demasiado similares a los de un bebé améntico. Retirar las pilas
acallará a Suzi, pero la tapa del compartimento de las baterías
resulta casi imposible de abrir para los torpes dedos de una niña
pequeña. El llanto de la muñeca se hace más estridente cuando
la niña intenta abrir la tapa, haciendo más difícil la concentración. Lo único que puede tranquilizar a Suzi, al principio, es
sacudirla con fuerza. Al final, ni siquiera esto le hará cerrar la
boca. Esto hace que la niña monte en cólera y empiece a golpear
la muñeca contra el suelo o las paredes para acabar con los aullidos. Entonces, Suzi queda destrozada por completo. Ya es hora
de que papi y mami compren una nueva.
Quizás no sea del todo extraño que muchos de los servicios de atención al consumidor hayan protestado contra Suzi
más de lo que lo han hecho contra ningún otro producto de
Avalan. Las ventas han descendido de forma alarmante y ni
todos los asesores ni todos los responsables de marketing h an
podido hacer nada. Si a Marian Booker y Daniel Dial no se les
ocurre nada nuevo para mejorar e l producto, la muñeca pronto pasará a la historia de Avalon.
Rguras de la Liga Adolescente Mega Power de OmniTV
Brad Berzerko, Mandy Maníaca, Enzo Excito y Pete Panick,
iellos son la UgaAdolescente Mega Power! A pesar de sus ridículos
nombres y los aburridos y repetitivos argu mentos, este programa
se ha convertido en un gran éxito para OmniTV y Daniel Dial se
alegró mucho de conseguir los derechos sobre las figuras de acción. Los cuatro adolescentes, todos del Instituto Camelot, luchan incansables contra Gordo Tanaki y sus hombres-perro, originarios del planeta Zadoz, siempre guiados por su mentor, el doc-
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Avalon, Incorporated
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tor Denzi. Al igual que las docenas de sus imitadores, las historias
siempre giran en torno a alguna amenaza por parte de Tanaki,
una trama secundaria sobre púberes y un grandioso combate entre el de repente enorme monstruo Tanaki y los propios adolescentes con su enorme robot de combate antropomórfico, el Campeón de la Justicia Cargado de Truenos Mega Power. No hace
mucho, el programa ha sido motivo de la cancelación del veterano y exitoso programa para jóvenes Los Caballeros de la Angustia,
aunque algunos de sus personajes han pasado por un período de
transición para aparecer como estudiantes del Instituto Camelot.
Los muñecos de la Liga Adolescente comparten un parecido asombroso con los personajes reales, quizás porque los actores hicieron
de modelos para los diseñadores e ingenieros de Avalon. La serie
Memorando
De: Daniel Dial
Para: Marian Booker
Asunto: Mercado de Coleccionistas AdultOs
Al parecer, e l de los adultos es un mercado tan extenso como e l de los niños. Por favor, adjúntame el informe y e l perfil de los adultos que coleccionan juguetes.
Tengo algunas ideas interesantes, como unos Action Bill
y Cici de correctas proporciones, aparte de otros personajes de acción más maduros. Esa gente pagará una fortuna
por los nuevos productos. He incluido un par de artículos
de un periódico y una revista para nuestros archivos.
Memorando
De: Marian Booker
Para: Daniel Dial
Asunto: Informe Preliminar sobre el Mercado de Coleccionistas Adultos
Creo que esto puede ser algo grande. El coleccionista
de juguetes adulto parece ser nuestro cliente ideal. Muchos
han seguido estudiando después de acabar el instituto; la
mayoría abandonaron la universidad por ser demasiado "rebeldes" para con los rigores académicos. Es decir, son inteligentes aunque también vagos e indisciplinados. Algunos son
independientes en lo que a la economía se refiere, pero casi
todos siguen viviendo en la casa de sus padres y tienen trabajos de media jornada en tiendas de discos o de juegos, invirtiendo sus miserables sueldos en comprar chismes de alta
tecnología, juegos de rol y, cómo no, juguetes únicos en su
género. Todos ellos se gastarán hasta el último centavo en
esos productos, en detrimento del cuidado, el vestuario e,
incluso, la alimentación de sus hijos.
Yo sugeriría que nuestro primer artículo para coleccionistas adultos fuese algo espectacular, algo que monopolizase el mercado. Por ejemplo, la Moto de Aventuras
de Action Bill y Cici junto con dos figuras superdotadas y
articuladas de plástico. Incluso podríamos incluir un minicómic book sobre Cici y Bill dirigiéndose a Las Vegas o a
Atlamic City. Sé que las perspectivas de venta de estos
productos entre el público de 6 a 12 años son despreciables, pero aumentan de manera significativa entre el sector de 18 a 23 años. Dame tu opinión 'i organi•aré una
reunión con el equipo de diseño.
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está repleta de traviesas indirectas con connotaciones sexuales;
después de todo, ipor qué es Mandy la única chica que hay entre
los tres jóvenes chicos y algunos científicos de mediana edad en la
Base Secreta Mega Power? iYiste siempre esas tentadoras minifaldas y vestidos sin espalda ni mangas? iTendrá algún efecto en
los niños el hecho de que sea siempre ella la que prepara el desayuno Mega Power mientras los chicos de dedican a sacar brillo a
sus armas? Varias organizaciones asiático-americanas también han
protestado contra los esteremipos racistas que presentan a Tanaki
como un despiadado malhechor de marcado acento extranjero,
aunque nunca han tenido demasiado éxito.
Avalon hace que sus personajes sean aún más radicales que
sus equivalentes televisivos. Las armas de plástico son más grandes, la falda de Mandy es aún más corta y sus vehículos de acción
hacen el doble de ruido. Al igual que con otras gamas de muñecos
articulados de Avalon, los Adolescentes Mega Power tienen innumerables accesorios, corno la Base Secreta Mega Power, el Campeón de la justicia Cargado de Truenos Mega Power (ide casi un
metro de altura!) y el Kit de Ampliación Misión Lunar. Por supuesto, tanto Mandy corno los chicos tienen cada uno su propio
vestuario además de extravagantes vehículos deportivos, corno el
SUV de Brad y la moto turbo-relámpago de Enzo.
Paisa¡es
Al igual que la mayoría de la empresas de Pentex, Avalon
ufn:::t;c: una apariencia del todo normal. Nadie que pasase cerca
se imaginaría que podría pasar algo extraño en las oficinas centrales de la compañía o en sus centros de producción. Sin embargo, las entrañas de esas fábricas albergan mucho más de lo
que e l ojo puede ver.
Dñcinas Centrales de la Compañía
1
Los despachos de Avalon, donde se concentran los altos directivos, marketing, relaciones públicas y gestión de la reacción
del consumidor, están en un bonito edificio de cinco plantas de
un polígono industrial de Mernphis. La fábrica está situada en la
planta baja mientras que en la primera planta hay una zona para
recepción y una cafetería para los empleados; en la parte central
del edificio hay tres ascensores y una escalera. De la segunda planta
hasta la cuarta se pueden encontrar unas 40 oficinas en cada una
además de algunas salas de reuniones. La quinta planta está ocupada sólo por Dial, Booker y Brinegan, aparte de su plantilla de
apoyo. Aquí también hay varias salas privadas para conferencias
así corno un enorme salón de reuniones que dispone de los últimos avances tecnológicos. El acceso a la quinta planta sólo es
posible mediante la presentación de un pase especial.
Centros de Producciün Regionales
Las instalaciones regionales de Las Vegas, Atlanta, Chicago
y Dalias se parecen bastante entre sí, siendo el de Las Vegas el
de construcción más reciente y en la ac tua lidad el más productivo. Cada una de las fábricas tiene tres plantas. La última siempre se reserva para la preparación de las materias primas, compradas éstas a otras filiales de Pentex como Good House y
Rainbow lncorporated. En la segunda planta se lleva a cabo el
ensamblaje de los productos mientras que en el primer piso
tienen lugar la puesta a puntO, el empaquetado y las operaciones de carga. Junto a cada uno de los centros hay un edificio
Vista desde la Umbra
Si una manada de jóvenes Garou sospechase que Avalon
lncorporated es una subsidiaria del Wyrm, lo más probable
es que se preparasen para un safari por el mundo espiritual.
Esta una visión general para encaminar al Narrador.
Pa ra empezar, la estructura de la Umbra de la compañía varía dependiendo de la sección de cada factoría
que visiten los personajes. Por ejemplo, desde la Umbra
las plantas de Las fábricas de producción no son diferentes unas de otras puesto que todas son monótonas, grises
y repletas de telarañas (aunque no podamos considerarlas arañas de Perdición en sí, las arañas normales tampoco es que ofrezcan un aspecto muy saludable), con algunas Perdiciones de poca importancia para ensombrecer
el ambiente de las cadenas de montaje.
La sección de ingeniería es otra historia. Aquí es donde
se idean los juguetes y se prueban los prototipos. La asquerosa
pestilencia de la contaminación del Wyrm está presente en
cada rincón. Aquí hay pocos espíritus que se encuentren en
buen estado y las Perdiciones acechan por los alrededores para
formar parte de las maldades forjadas por los "ingeniosos bromistas" que conciben estas desagradables ideas.
Las oficinas de la sección de marketing son bastante
siniestras en la Umbra, atrayentes pero mortales. Una
atmósfera de bienestar impregna el aire, haciendo que
todos, excepto los más centrados entre los intrusos, se
sientan un poco mareados e imprudentes, corno se supone que tiene que ser. El agua pura y la comida de agradable olor envenenan al consumidor con la maligna contaminación. Los Garou pueden sacar a un espíritu impotente de Gaia de su jaula para ver cómo se convierte en
una horrenda Perdición. Las vías de escape están bloqueadas por babosas telarañas o vigiladas por temibles bestias,
mientras que los caminos libres se adentran más en el
complejo. Es un lugar de sutiles trampas.
Con la creciente popularidad de los productos de
Avalon llegó un inquietante nuevo invento: las corruptoras energías que rodean a la compañía, combinadas con
e l "amor" y la confianza que los niños desarrollan por los
juguetes les han permitido manifestarse corno espíritus
de la Umbra. Los intrusos en la versión Umbral de los
despachos principales podrfan verse acorralados por
Action Bill y sus amigos (armados con unos muy reales
fusiles de asalto y granadas) o ser seducidos por una irresistible Cici. Dado que los juguetes prototipo no tienen
seguidores, los Garou no tendrán que defenderse del "ataque de la Pandilla de Sally" ni del "Leñador con su Sierra
de Cadena Arrancada mediante Muelle", ambos pensados para ser comercializados en la vorágine navideña. Por
fortuna, los Pocket Beasts no se han manifestado ya que
la codicia y la envidia están asociadas con los animales
de peluche más que el amor o la confianza.
más Lujoso de dos plantas que alberga las oficinas de los ingenieros, directivos regionales, diseñadores de producción y probadores. En cada uno de estos edificios adjuntos hay unas cincuenta oficinas, una pequeña cafetería y alrededor de una docena de salas de reuniones.
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Visión general de la seguridad
1
Aunque uno no piense considere que una compama
juguetera pueda necesitar protección del modo en que la necesita, por ejemplo, una empresa farmacéutica o una planta de
defensa, Avalon no ha descuidado esta parte del plan. Aparte
de la continua amenaza del espionaje industrial, tanto Pentex
como Iteración X se cuidan de los peligrosos bellacos que podrían tener como objetivo a la corporación bien por la misión
de ésta o bien por su afiliación a la compañía nodriza. La seguridad en el propio recinto se divide en tres estados:
Humana
En general, Avalon alquila guardas de seguridad para que
vigilen las fábricas y las oficinas. No son muy diferentes de los
que puedes esperar encontrar en cualquier complejo industrial,
aunque son mayores en número y están un poco mejor equipados puestO q ue disponen de equipamiento de captura de a lta
tecnología. Además, un grupo de especialistas de seguridad y
de detectives clandestinos vigila a los empleados en busca de
señales de deslealtad (término que abarca una amplio rango
de ofensas, desde la venta de secretos de diseño hasta jugar
con video-juegos en horas de trabajo).
En determinadas circunstancias, por ejemplo cuando los
oficiales de Pentex hacen una visita o cuando hay un valioso
equipamiento en el recinto, Pentex "se ofrece" para poner los
cuerpos mejor entrenados y equipados a disposición de Avalon.
Este tipo de seguridad puede incluir Primeros Equipos e, incluso, Danzantes de la Espiral Negra.
Electrónica
Las medidas de seguridad electrónica de Avalon son más
fuertes que el componente humano. En las áreas de las oficinas
centrales con más probabilidad de ser atacadas y en los centros
de producción se pueden encontrar detectores de movimiento
de alta sensibilidad, cámaras, ojos electrónicos e, incluso, sensores
de vibración. Los diagnósticos de los sistemas especiales se actualizan cada 1Ominutos o menos para poder detectar cualquier
posible manipulación de los sistemas de seguridad. Casi todos
los empleados llevan chips en sus placas de identificación, lo
que hace que los sensores de los ordenadores que hay en todas
las salas y pasillos puedan identificarles. Si se detecta una persona no autorizada en el recinto, entonces un gas somnífero e
incoloro comenzará a flotar por toda la zona. Los accesos a zonas más susceptibles de ser asaltadas pueden estar defendidas
con rejillas eléctricas que suelten sacudidas cuasi mortales, con
geles o espumas que impidan el movimiento y provoquen asfixia
y, por último, con hileras de haces láser para freír al intruso.
Especial
En las zonas más conflictivas, como las oficinas de los ejecutivos y las instalaciones donde se hacen las pruebas de los
prototipos, los intrusos se llevarán una sorpresa. Situados en los
lugares clave, los exagerados robots animatrónicos de Action
Bill y varios miembros de su Patrulla del Peligro cobran vida
cada vez que se detecta una brecha; por las noches suelen vigilar
las murallas ellos solos. Los animatrónicos son, en realidad,
ciborgs modificados conocidos como Tecnologías de Alta Inteligencia (Hyper ImeUigence Technologies), Mark IV (o como HIT
Mark IV. apelativo por el que se empezó a conocer al modelo
allá por los años cincuenta). Obsoletos pero aún resistentes, estos H IT Marks fueron comprados a Iteración X (no sin ciertas
dificultades), quien ya no les sacaba partido (algunos de los Tecnócratas pensaron que sería un experimento interesante el ce-
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~-
dérselos a un excéntrico como Dial). Daniel Dial los controla
desde su oficina; sólo un muy reducido grupo de ejecutivos sabe
que son algo más que muñecos animatrónicos y a veces el propio Dial podría confundir su verdadera naturaleza. Dial ama estos juguetes y siempre está experimentando con ellos. Incluso
ha llegado a ut ilizar a uno para llamar la atención en convenciones de jugueteros, donde soltaba arengas con la voz de Action
Bill acerca de que el poder tiene la razón. Para el disfrute de
todos los niños del mundo, esta cosa habla unos ocho idiomas
distintos, según el programa que le esté haciendo funcionar.
Exacto, el H IT Mark Action Bill puede decirle a un niño tanto
en japonés como en inglés que cargue su arma.
Los HIT Marks están en permanente contacto con los ordenadores que monitorizan los paneles de seguridad. En caso de alerta
de seguridad, los androides recogerán los datos de las cámaras y
los sensores y pueden tomar medidas para entablar combate. Si la
conexión falla de forma inesperada, entonces los Marks entran en
modo de alerta de forma automática, dispuestos a atacar.
La variante Action Bill del Mark IV tiene el aspecto de un
maniquí inofensivo, hasta que ataca. Puede programarse para dar
órdenes con la voz del personaje. El robot es capaz de pensar con
razonamiento aunque no tiene instinto de supervivencia por lo
que no se retirará hasta que sus superiores (Dial o Iteración X) le
ordenen que lo haga o hasta que cumpla con su misión.
Físicos: Destreza 2, Fuerza 5, Resistencia 5
Sociales: Apariencia 2, Carisma 1, Manipulación l
Mentales: Astucia 3, Inteligencia 2, Percepción 2
H abilidades: Alerta 2, Informática 2, Intimidación l, Investigación 2, Lingüística (alemán, español, francés, inglés,
japonés), Pelea 2, Tecnología 2
Fuerza de Voluntad: O
Niveles d e Salud: OK (x6), -1, Cortocircuito
Valor de Armadura: 5
Ataques: Aturdidor Sónico (200 decibelios hacen que todos
los que se encuentren en un radio de 18 metros queden incapacitados por el dolor a menos que se protejan los oídos; se restan 3
dados de todas las acciones), Puñetazo (dificultad 6, daño 6), Toque Conmocionador (dificultad 6, daño 4 por carga, S cargas)
Notas nnales para el Narrador
Ahora que ya sabes en qué consiste Avalon, hablemos de por
qué a los hombres lobo les gustaría deshacerse de esta amenaza.
iQué hay aquí que les pueda interesar? iPor qué deberían preocuparse por unos juguetes perjudiciales para los niños humanos? Por
supuesto, ningún niño Garou querría un juguete de Avalon, ino?
Bien, los niños son niños, aunque en el fondo sean guerreros de
Gaia. iQué hombre lobo permitiría que sus descendientes jugasen con algo tan cruel como Cici Holocausto Post Nuclear?
Para empezar, la evidente contaminación del Wyrm está
presente por toda Avalon. Una vez que salen de las fábricas, los
juguetes sólo llevan un débil aroma de esta podredumbre, a menos
que estén fabricados de una forma especial, como la Placa Especial de Policía de Ac!ion Bill), en cuyo caso no llevan ningún
rastro del Wyrm. Pero las propias factorías, así como sus empleados, sin duda apestan a corrupción y desprenden un característico e insoportable hedor. Ningún Garou leal pasará este peligro
por alto, aunque venga de algo tan en apariencia inofensivo como
una fábrica de muñecos. Además, si un hombre lobo descubre
que Avalon es una empresa de Penrex, ya tiene suficientes motivos para hacer que todos entren en acción.
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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En segundo lugar, los hombres lobo podrían estar en una situación en la que deben proteger a los humanos del sutil lavado
de cerebro y corrupción que Avalon ejerce. En efecto, es posible
que a los Garras Rojas no les importe en absoluto, pero sin duda
no ocurre lo mismo con los Hijos de Gaia. Y si pueden conseguir
la ayuda de otras tribus, tanto mejor. Los Hijos de Gaia comprenden mejor que nadie que la contaminación que sufren los humanos representa, en el fondo, una amenaza para todos.
Por último, está el tema de la Parentela. Estos son los miembros que, q uizás, tienen más posibilidades que los Garou de ser
vícti mas de Avalen. Al escoger juguetes en Navidad, el
Hanukkah o los cumpleal'ios, son tan vulnerables como cualquier otro consumidor que sucumba al inteligente marketing
de Avalen. A primera vista, Cici parece ser una fantástica muñeca¡ un Pocket Beast es un simpático peluche. El problema es
lo que viene después.
Para avivar tu creatividad, aquí están las semillas de algunas historias para usar a Avalon en una crónica en desarrollo
de H ombre Lobo.
El Primer Día de Navidad
Como es de esperar, las ventas de Avalon suben como la
espuma en las vacaciones... al igual que, por extraño q ue parezca, ocurre con los casos de violencia infantil. En una pequeña ciudad cercana al clan de los hombres lobo, un par de
niños disfrazados con sus t rajes de la Patrulla del Peligro de
Action Bill y equipados ade más con sus Placas Especiales de
Policía han asesinado a un vagabundo local con una piqueta.
La policía se sorprende de que algo así pueda ocurrir en su
pueblo. Pero lo q ue ellos no saben es que el vagabundo era de
la Parentela de los Roebuesos. Sin importar q ue los Garou de
la zona se lleven bien o no con esa tribu, los problemas con la
Raza son a lgo que no se debe ignorar. Los hombres lobo pueden iniciar su propia investigación, la cual debe terminar con-
duciendo a las placas contaminadas por las Perdiciones y quizás indicando directamente a Avalon.
El Olor de la Fábrica
Si han detectado el tufillo de la presencia de Avalon en la
aventura previa o por casualidad se percatan de la presencia de
la factoría en la Umbra, al final es posible que los hombres lobo
decidan aracar y destruir un centro de producción de Avalen.
iCómo lo harán? Entrar a l asalto y hacer que el lugar vuele por
los aires siempre es una opción, pero es posible que les quieras
sugerir que descubran algo más sobre la compañía mediante una
exploración de la zona. Después pueden iniciar un gran combate con los guardas de seguridad especiales de Dial y las Perdiciones locales que se encuentren en los alrededores.
Hijastros
Cuando los personajes jugadores hombres lobo regresan
después de una misión, cansados y heridos, no piensan mucho
en la amable Tía Mary, la Parentela que vigila a los jóvenes
Garou y la Raza, saliendo de repente a ate nder algún asunto
personal, dejando que los niii.os se las apafien solitos. Pero cuando los niños e mpiezan a comportarse como pequeiios zombis,
el clan sabe que algo pasa. iQué es eso q ue les está convirt iendo en autómatas? iQuién t iene la culpa? No se percibe e l olor
de l Wyrm en e l ambiente. Bueno, mientras sigan jugando co n
sus m u flecos C ici y Action Bill con C hip de Voz es posible que
se encuentren bien ... Este es un juego que trata en profundidad a los personajes y en el que los padres hombres lobo descubren que a sus niños les están lavando el cerebro poco a poco
mediante una monótona pasividad por medio de sus mut1ecos,
los cuales hablan (y piensan) por e llos. Hay que decir que cuando los adultos intentan deshacerse de estos juguetes, los niños
montan en cólera. Podría ser una lucha divertida, puesto que
las ga rras y colmillos de los Garou antes de su Primer Cambio y
la Parentela son una mala idea.
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S
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-iGira, dis¡1ara, muere, muere, muere!
-Eslogan de un anuncio de joysticks en prensa
1
Señores, quiero que sepan que no pretendo hacerles perder el
!iempo, ¡¡ero creo que los medios de comunicación están empezando
a exagerar el asun!O, aunque est¡yy seguro de que cualquiera de
ustedes tiene muc/1a más experiencia que yo sobre el tema.
Escoy convencido de que la violencia en Los videojuegos no
¡1rovoca en el jugador un comportamiento agresivo en La vida
real. Ocurre lo mismo con cualquier medio de entretenimiento.
Fíjense en los cambios que Ita experimentado la industria cine·
matográfica )' la celevisiún en sus !toras de máxima audiencia;
ison éscas de verdad una de Las causas del elevado índice de
criminalidad de hoy día? Yo creo que no. Tales cosas son el re·
su/cado de vicios como el consumo de drogas y, perdonen mi des·
caro, nuestros juegos no escán dirÍgidos ¡¡recisamente a los drogadicws. No tienen tanto dinero.
Lo que !tacemos es cender una vía de escape y, lo que es más
imJ10rtance, una vía segura. La [romera e111re la realidad y la [anta·
sía escá muy bien definida. En la induscria de los videojuegos y, en
concreco, en Tellus Enterprises estamos obligados a hacer que esos
límites sigan siendo del codo discernibles. Está claro que la vida real
no es un juego, señores; nuestros cliences lo saben muy bien y, en el
fondo, eso es lo mejor de/¡¡roducto. Nuestros clientes no son ciborgs
ni caballeros con armadura ni policías del futuro; sólo son gente
nonnal wya tínica intención es pasar un buen raLo para después
volver a la seguridad de su vida real. Verán, en un videojuego, cuando
se Ita terminado de volar con la nave espacial y de matar ltombreci·
/los verdes, se puede dejar el juego y marcharse. Ahí se acaba wdo.
-Abraltam Riegel, Director General de Tellus, dirigiéndose
al Subcomité del Senado para hablar sobre la Violencia en los
Videojuegos.
No es sólo un juego
Es tu Nueva Realidad
Déjate llevar
Vista general
En un mundo de "más grande, más rápido, más", donde
las masas quieren que sus medios de entretenimiento estén
empaquetados como Dios manda y sean por entero catárticos,
hay una compañía que destaca entre sus iguales en el mundi·
llo de la producción de vías de evasión. Esa empresa es Tellus,
el magnate del software que se ha convertido en una emi·
Tellus Enterprises
101
nencia de los frenéticos y violentos juegos que absorben tanto a los jugadores incondicionales como a los casuales. En un
campo donde la imagen lo es todo, Tellus es, sin lugar a dudas, el "chico malo" de la indust ria del videojuego y se aprovecha de su posición de líder y de su atractivo sin precedentes para llamar la atención de niños y adolescentes (a nivel
emocional y de cualquier otro tipo). Aunque parezca increíble, también son fabricantes de software educativo, disponible por un módico precio para los colegios (aunque en el
Mundo de Tinieblas, uno puede imaginarse cómo son los presupuestos de dichas escuelas).
Y en lo referente a la disipación de la frontera entre la
realidad y los juegos, Tellus está inmersa en el tema. Su tecnología de gráficos representa los colores con todos sus matices; sus motores de movimientos son la envidia de la mayoría
de los demás estudios. Cuando le metes una bala en la cabeza
a tu enemigo en un juego de Tellus, puedes ver con todo lujo
de detalles los orificios de entrada y de salida del proyectil,
además de cómo se esparce la sangre y muere el individuo.
De hecho, es una pequeña broma que se traen emre sí cienos
peces gordos de Pentex el hecho de que la notable verosimilitud de los productos más sangrientos de Tellus se deba a la
tendencia de los equipos de programadores a desmadrarse y
asesinar a la gente con la excusa de hacerlo "en el nombre de
la investigación".
Como siempre, se equivocan.
Están pensando en el Director General.
Historia
1
Al igual que la mayoría de los otros fabricantes de soft·
ware, se puede considerar a Tellus como una recién llegada al
patio de recreo empresarial. La fundó en 1985 un nii'io experto en programación con muchos recursos, antes de que nadie
hubiese oído hablar nunca de Ninrendo. En sus inicios, la
compañía sólo contaba con m<1s o menos una docena de personas, aunq ue consiguieron salir adelante. Comenzaron lanzántlose al mercado de lo que en aquel momento era más
popular; primero fue con el Commodore 64, después hicieron juegos para los clónicos de Apple e IBM y así. Cuando el
mercado empezó a extingu irse, aceptaron sus pérdidas y
aguantaron como pudieron, capeando el temporal al tiempo
que otras empresas caían como moscas.
Sin embargo, Tellus comenzó a cobrar imponancia de
verdad con el lanzamiento, en 1989, de Downfall. Uno de
los pocos videojuegos de tipo puzzle que podían plantar algo
de cara al mítico Tetris, Downfall era capaz de enganchar a
quienes lo jugaban durante horas y horas. Tellus invirtió el
dinero obtenido con Downfall y sus innumerables secuelas
en investigación de videojuegos, llegando a contratar los
servicios de un psicólogo durante un tiempo para poder comprender mejor qué tipo de juegos llamarían y retendrían la
atención del jugador. Fue más o menos entonces cuando el
propietario y br(¡jula de Tellus, Abraham Riegel, emprendió
la búsqueda de posibles inversores (y encontró a Danfonh
Stern). Ambos conectaron muy bien desde el primer momento y no mucho tiempo después Tellus ya se encontraba
albergada en los brazos de Pentex.
En 1992, Tellus adquirió una empresa fabricante de jue-
cha de la popularidad y de los beneficios en aquel mercado tan
competitivo. Tellus hubo de pasar por un proceso de reestruc·
turación y más adelante empezó a ser conocida como Tellus
Japón. Gracias al nuevo respaldo, así como a una renovada
perspectiva sobre las líneas de productos con un "límite", Tellus
Japón poco a poco empezó a hacerse más exitosa de lo que
Tetsumomo Studios había sido nunca.
(Como curiosidad, éste fue un hecho muy excepcional.
Lo normal siempre ha sido y aún es el que sean las compañías
japonesas las que compren a las americanas en decadencia. El
hecho de que Tellus fuese lo bastante robusta como para llevar
esto a cabo fue algo que alarmó a algunos fabricantes estadounidenses al tiempo que animó a muchos otros; durante un
tiempo, Tellus fue la niña bonita de la industria americana de
software por sus patrióticos logros. Un punto más para el prestigio de la compafiía ...).
Durante los (dtimos tiempos, la industria del software
se ha convenido en un negocio despiadado, por desgracia
con muy pocas empresas capaces de sobrevivir con lo que
tienen y, mucho menos, de expandirse y prosperar. Como
excepción, Tellus siempre ha podido elegir a quien quiere;
cuando una nueva casa de desarrollo se viene abajo, Tellus
puede ofrecer un lugar a los supervivientes más prometedores. Y gracias al gran prestigio del que Tellus disfruta en este
mundillo, muy pocos de sus elegidos se permiten el lujo de
rechazarles. Esto se lo ha puesto aún más fácil a la empresa;
los recién llegados suelen entregarse a su trabajo con los
cinco sentidos, creando nuevos y mejores productos que son
exprimidos hasta que ya no se les puede sacar más ventaja
antes de que sus creadores se harten y dimitan (aunque, por
supuesto, Tellus conserve los derechos).
A finales de 1997, Tellus compró la agonizante Sunburst
Enterprises International, una subsidiaria de Pentex del ramo
que atravesaba una mala racha. Tellus se hizo con los activos
de Sunburst y con sus mejores empleados a precio de ganga y
Sunburst recibió la inyección que necesitaba (tras el necesario
periodo de remodelación, claro está).
En la actualidad, Tellus está en pleno auge. Gracias a su
(casi literal) hechicería informática, son uno de los dos principales competidores en la carrera de las consolas caseras. La
reciente introducción de su máquina de 128 bits, la Tifón, permitió que "las consolas de la próxima generación" trabajasen a
toda velocidad. Los anuncios para sus juegos, cuyo eslogan rezaba "El Ojo de la Tormenta" y la imagen a rayas del Ojo Electrónico de Tellus (por lo general, en el centro del logotipo de la
Tifón) brillando con un leve fu lgor sobre un fondo negro, aparecía de forma frecuente durante la emisión de programas deportivos, dibujos animados, series para adolescentes y durante
los bloques de anuncios más impactan tes. Los nii1os hacen cola
en los grandes almacenes para hacerse con la última novedad
de Tellus el día de su lanzamientO y hasta a Sunburst le está
yendo muy bien, por no decir a la perfección.
En conjunto, son buenas nuevas para Tellus y malas noticias para el público en general.
Organización
~
A pesar de que esta industria es de por sí bastante renta-
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Subsidiarias: ~a_::tÍa de Pentex
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Tecnochacharas
Con el fin de hacer entender de un modo apropiado la
compleja naturaleza del fanatismo de los tecnoadictos y los
productos relacionados con el tema, podría resultar de utilidad dar un repaso a su idioma. Los auténticos freaks de los
videojuegos (esos que reservan el juego tan pronto como la
tienda hace el pedido, salen de trabajar antes de tiempo para
poder ser los primeros de la cola el dfa del lanzamiento y que
todo el tiempo que pasan sin jugar con sus juegos lo emplean
en escribir PMFs (las Preguntas Más Frecuentes), en leer
reportajes de principio a fin y en hablar con especialistas vía
Internet) tienen su jerga propia. Aunque sería excesivo intentar memorizar una revista especializada en videojuegos
desde la primera página hasta la última, saber un poco de
esta jerga y de su utilización podría ayudar a transmitir a tus
jugadores la frenética y obsesiva tecnonaturaleza de estos
consumidores tan particulares.
Puede que algunos de vosotros ya estéis familiarizados
con esta subcultura y por tanto sepáis de qué estamos hablando. En ese caso, esta es una gran ocasión para que iniciéis una historia sobre Tellus. Divertíos.
Una de las mejores formas de prepararse para una sesión
basada en Tellus es dedicar un rato a mirar en grupos de noticias de videojuegos (rec.games.video.sony y rec.games.video.
nintendo son un buen comienzo y es seguro que encontraréis
muchos otros) y empezar a apuntar las palabras de moda. No
tienes por qué estar familiarizado con el recuento de polígonos
de un videojuego, el retoque de cámara o el mapeado de texturas (hay mucha gente ansiosa por quejarse sobre todas estas
cosas en Internet sin por ello tener ni idea de lo que están diciendo). Son palabras de moda, suenan bien y hacen que quien
las dice parezca inteligente (al menos en teoría), así que iqué
importa que lo que digas tenga sentido o no? Todos te prestarán
atención si envías algo cuyo título esté todo en mayúsculas y
acompañado de veinte signos de exclamación, sin importar lo
poco que sepas sobre el tema al que hagas referencia.
De las revistas de videojuegos también se puede aprender mucho, aunque son un poco caras. Aún así, puede me-
1
caneada. De hecho, su organización gira en torno a su Director
General, q uien mediante el peso de su personalidad y reputa·
ción ha proporcionado a la empresa gran parte del prestigio
del que ahora goza entre las corporaciones de este tipo. Sin
embargo, a l contrario q ue la mayoría de los mascarones de proa
de las compañías, Riegel es, en realidad, bastante competente
tanto en lo referente a la dirección como en lo que respecta a
la brujería electrónica. Él y su "elite" controlan la firma con
mano de hierro, por lo que se puede decir que nunca ocurre
nada de lo que ellos no tengan conocimiento.
Tellus América se encuentra en el norte de California, a
una prudente distancia del corazón de la industria de la electrónica, aunque lo bastante lejos de Los Ángeles y otras grandes ciudades para que en caso de que ocurra alguna desgracia,
Tellus no se encuentre en medio de una zona de guerra urbana. Sus instalaciones principales ocupan una enorme superficie, lo c ual se hace más evidente desde la Penumbra (como
laberinto iridiscente que es) que desde e l mundo físico. Aquí
recer la pena leer las secciones de las cartas de los lectores,
los apartados técnicos y los reportajes para hacerse una idea
de lo que le puede interesar a los forofos de los videojuegos
y de cómo éstos describirían sus emociones.
Las expresiones que vienen a continuación se pueden
emplear en cualquier momento. Hay muchas otras que se
pueden utilizar, pero a estas les sacarás rodo su jugo.
E3: La Exposición de Entretenimiento Electrónico, sin
duda la mayor convención de la industria. Las empresas ajustan sus agendas programables para la llegada de la E3, porque esta representa un punto de inflexión para las empresas
relacionadas. Hardware de última generación, software osrentoso y stands con azafatas de sonrisa vada son el sello de
esta feria y todo el que se considere un fan vendería a su
madre para entrar y ver los últimos juegos antes que nadie.
TA: Tellus América. Los fanáticos más acérrimos de
los juegos siempre están pendientes de si la casa americana
de desarro llo traduce sus favoritOs japoneses, así que los
"entendidos" tienden a llen:=~r sus cuentas de email, sus
websites y los artículos de las revistas con discursos sobre
lo que TA y TJ están haciendo. Los detractOres de Tellus
(por lo general, los irreductibles adictos de Sega, Sony y
Nintendo), así como sus fans, que se denominan a sí mismos "zorros", suelen emplear en su lugar la abreviació n
"TnA'' (N. del T: cuya pronunciación se acerca a "teenager",
"adolescent.e", a modo de burla).
1]: Tellus japón. Algunos fans consideran que es la única
casa que programa juegos que de verdad merecen la pena.
Juegos rápidos: Son juegos que requieren una gran velocidad de reacción en lugar de capacidad de elaborar un
plan; un ejemplo pueden ser los llamados "shooters". Sus
fans los apoyan argumentando que desarrollan la coordinación entre la vista y las manos y que estimulan la rapidez de
pensamiento. Los Moradores del Cristal de cualquier lugar
duermen mejor sabiendo que, si se puede evitar el Apocalipsis con sólo un par de pulgares ágiles, los jóvenes del mundo
lo tienen chupado.
es donde se realiza casi todo el trabajo de la empresa, a pesar
de que muchos ejecutivos trabajan desde sus casas la mayoría
de las veces y de que las distintas casas de desarrollo que trabajan para Tellus sólo hacen visitas ocasionales.
Tellus sólo tiene tres subdivisiones a destacar: Tellus Japón (situada a unos 65 kilómetros de Osa ka), Tellus Europa
(situada en Manchester, Inglaterra) y Sunburst Enterprises (emplazada en Silicon Valley). Las dos primeras se dedican a la
programación de videojuegos, aunque Tellus Europa se encargue más bien de adaptar juegos que de idear los suyos propios.
Sunburst continúa fabricando hardware, aunque de vez en
cuando lance algún programa al mercado.
Por lo que respecta a la relación con la Junta Directiva,
e l deterioro de la mente de Danforth Stern ha significado
una pérdida similar para el estatus del "hijo predilecto" de
Tellus. Sin embargo, con uno de los jefes enfermo, otros ya
han empezado a relamerse, esperando la oportunidad de hacerse con la súper-rentable Tellus como si fuera su propio pro-
103
Tellus Enterprises
~
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yecto. C hase Lamont quiere ser el siguiente ricachón generoso por si acaba haciéndose con el cargo de Stern; a Kiro
Ya mazaki le gustaría tener a Tellus a su disposición como forma de detene r su propia pérdida de influencia; Francesco
qu iere a Riegel con fines tribales; Kathryn Mollet lo único
que desea es que Lamont no gane más poder personal del que
ya tiene. Por ahora, Riegel está contento de haberlos puesto
a los unos contra los otros; la verdad es que a él no le importa
con qu ién tenga que vérselas, siempre que ese alguien sea un
ganador y que pueda garantizar a Tellus el tiempo suficiente
para hacer lo que mejor sabe hacer.
Sunburst
...
Antaño una de las prometedoras joyas de l mercado de los
ordenadores personales, Sunburst Enterprises lntcrnational es
en la act ualidad una sombra de sí misma, una subdivisión reformada en su totalidad por Tellus o, para ser más exactos, por
su antiguo Director General, Donald Waits. Waits era sin duda
un cerdo cuyos negocios eran tan bajos y corros de vista como
su propia rutina diaria. Estaba enamorado del Plan Omega y
los recursos "especiales" que la Junta Directiva había puesto a
su d isposición y con gran entusiasmo emprendió la tarea de
corroer el mundo. "Una Perdición en cada ordenador" habría
sido su eslogan personal, si de verdad hubiese tenido alguna
idea de lo q ue esas "subrutinas sublimina les" q ue estaba implantando en sus prod uctos era n en realidad. /Sutileza? iNi
h abla r! iEh !, ipodrías tú hacer que esto fuese aún más vil?
Como consecuencia, los ordenadores de Sunburst se ganaron una muy mala fa ma entre las empresas del ramo por ser
incluso menos fiables y perversos de lo que se podría esperar
que fuese una simple computadora. Para ser justos, hay que
decir que tenían sus ventajas, pero había demasiados clientes
que se quejaban, y con razón, de migrañas, de q ue la interacción
con e l usuario no era todo lo sencilla que debería, de que se
producían irreparables fallos de disco y otros incidentes. Las
Perdiciones que se introducían en el hardware de Sunburst, a
pesar de que no eran muy grandes, ejercían una maligna influencia que hacía que una sesión de trabajo con una de estas
máquinas fuese un auténtico infierno. El boca a boca dio a
conocer estas hechos por lo q ue la base de clientes de la empresa terminó por desaparecer.
Cuando Tellus compró Sunburst, ésta cobró nueva vida,
aunq ue con un precio. La mayoría de los e mpleados fueron
despedidos durante la rcmodelación. El propio Waits fue sustituido y desde enronces nadie ha vuelto a oír nada sobre el
"Gran Cerdo". Corre un rumor bastante desagradable entre
los trabajadores "enterados" de Pentex según el cual Waits ocupó un ... luga r bastante imporrante durante la fiesta de celebración que Riegel d io poco desp ués de la adquisición.
Hoy, Sunburst hace un doble papel para su patrón, Tellus.
Por un lado, es una fuente muy práctica de hardware du radero
a precio de descuento; sin duda es beneficioso para la prod uctividad de Tellus e l poder encargar de manera sencilla material
hecho a medida, dependiendo de sus necesidades. En segundo
lugar, se puede decir que Sunburst está en la vanguardia de l
disel'i.o de hardware, especializada en la fabricación de un tipo
de computadoras más amigables con el usuario; lo que no pueden conseguir por sus propios medios lo compensan a base de
espionaje industrial. Desde la adquis ición, son una empresa
•
•
...1
solvente a la a lcura de los otros chicos gra ndes de la informática personal. Este rápido crecimienco ha hecho de Sunbursc una
entidad importante en el mercado de las mate rias primas y
numerosos individuos relacionados con esta induscria la vigilan muy de cerca. En efecco, Sunburst es una la distracción
perfecta: Tellus puede salir ganando más cosas de lo que podría en c ircunstancias normales dado que la gente que busca la
presencia del Wyrm suele olvidarse de la parte relacionada con
e l software y escudriñan a la industria del hardware, porque
"ahí es donde tienen lugar las auténticas novedades".
Sunburst hace la mayor parte de su dinero a base de una
relación nepotista con otras subsidiarias de Pencex; Sunburst
proporciona material a la práctica cocalidad de los holdings de
Pentex. Los empleados sólo era bajan con máquinas más fiables
que las de Sunburst en los lugares donde la eficiencia de los
ordenadores debe ser óptima (como pueden ser los laboracorios de Magadon). Quizás, e l dato más revelador sea el hecho
de que miencras que a los empleados menos valiosos se les proporciona equipamienco de Sunburst, los miembros más importantes de la plantilla trabajan con los mejores ordenadores que
se pueden encontrar en el mercado. Aún así, el propio Riegel
maneja una máquina Sunburst con orgullo, pero dado que ha
cambiado rodas sus piezas, empezando por la placa base, y que
le ha introducido los espírirus más fiables que ha podido encontrar, el cecnofetiche que es el PC de este doctor es apenas
representativo de los productos de la empresa.
Tellus Japón
La compañía ames conocida como Tetsumomo ha dado
muy buenos resultados por sí sola desde que Tellus la tomó
bajo su tutela (en un sentido financiero, claro está). Las semillas de corrupción plantadas en cada una de las subsidiarias de
Pencex han arraigado con fuerza en la ra ma japonesa de Tell us,
lo cual se está empezando a apreciar de manera sutil. Pero desde el punto de visea del público Tellus Japón es una historia de
éxicos, un ejemplo de una empresa decadente que se convierte
en una compañía efectiva, dinámica y prominente.
La función principal de TJ es abrir camino a la corporación e n e l mercado japonés. Aunque en realidad éste se basa
en la industria de las consolas, Japón lanza montañas de juegos
1
Una causa loable
En el mundo de la informática, es un hecho que la
obsolescencia sobreviene demasiado pronto. Un fabricante
de hardware puede verse a sí mismo con un almacén lleno
de máquinas de entre 6 y 8 meses de antigüedad y, sin
embargo, pasadas de fecha que nunca podrá vender. Ningún fabrica me se puede permicir tenerlas ocupando espacio y mucho menos pagar impuestos por ellas. Sunburst
no es una excepción y al igual que la mayoría de los demás
fabricantes se deshará del hardware más antiguo como
medio de recortar gastos. Y, del mismo modo que otros
empresarios, tiene el lugar perfecto para depositar sus contaminados produccos y, al mismo tiempo, desarrollar sus
relaciones públicas durante el proceso.
Lo que hace es donar el material a las escuelas.
La Tecnocracia qTellus
Los Narradores que conozcan Mago se pregunta·
rán por qué la propia Tecnocracia no ha mostrado inte·
rés en las empresas de Tellus. Al fin y al cabo, el mercado de los videojuegos amasa grandes toneladas de dinero que podrían a traer al Sindicato y es la oportunidad perfecta para manip ula r a las Masas, como el Nuevo Orden Mundial se puede imaginar. Tellus bien podría ser una mina de oro, iverdad?
Bien, sí y no. Todo el dinero que se haga con el negocio de los juegos no es nada comparado si se compara,
por ejemplo, con Microsoft. Como consecuencia, el Sindicato se muescra más interesado por las aplicaciones
"prácticas" que resultan interesante para todo el mundo,
sobre todo al comprador con mentalidad de negociador.
Olvidad a Richard Garriott; e l Sindicato quiere tener a
Gates en el bote.
Aún así, lo más significativo es que el "doctor" Riegel
es consciente de la existencia de la Tecnocracia, aunque
no comprende del todo en qué consiste. De modo que
para no arriesgarse, traca al departamento de Sunburst
como si ahí fuese donde nace la auténtica vanguardia de
la informática personal. Sirviéndose de la rutinaria difusión de rumores y de la juiciosa piratería a base de espíritus, Riegel consigue hacer creer a "los más encerados"
que es en Sunburst donde va a tener lugar e l próximo
avance importante (por ejemplo, algo que provoque que
los CD y los OVO queden obsoletos). Hasta ahora, los
Tecnócratas se han tragado el anzuelo.
cada año, desde los tradicionales de deportes, shoocers y de
lucha hasta los puzzles, "el horror de la supervivencia", montones de juegos de rol e incluso curiosidades como los
"simuladores de citas". En los juegos de esta última categoría,
e l jugador tiene que interactuar con un cierto número de mujeres digitales, intentando averiguar a modo de rompecabezas
q ué "tías buenas" y conductas ha de emplear para a l final empezar a salir con una de e llas. Los peces gordos de Tellus apoyan en gran medida el concepto de este cipo de juegos; hasta
hoy, uno de los proyectos más secretos llevados a cabo es el
proceso para hacer que los "simuladores de citas" no sólo sean
aceptables, sino que además sean muy aceptables en occidente. La propia idea de la aplicación de técnicas de modificación
del comportamiento en un juego que bien podría ser muy determinante en la manera en que sus jugadores interactúan con
miembros del sexo opuesto es algo que produce cscalofrfos a
los componentes de la junta directiva cuando piensan en sus
infinitas posibilidades.
Pero al igual que muchas otros fabricantes de juegos japoneses, TJ lanza grandes cantidades de material que termina
por hacerse un hueco en el mercado americano. TJ está especializada en los siempre exitosos juegos de lucha, así como en
varios tipos de JdR de muy dudoso (es decir, "maduro") contenido. Ya que en Japón hay una mentalidad más abierta hacia el
desnudo y hacia los fetiches casi pedófilos, los fabricantes pueden lanzar productos que estarían prohibidos en la sección de
adultos en los Estados. Claro está, los juegos más extremos de
Tellus Enterprises
105
este tipo no son traducidos al inglés (por esta razón, suelen ser
asuntos de terceras personas con sólo unas tenues pruebas documentales que remiten a TJ). Aún así, son una posesión de
primera categoría entre los jugadores de los EE.UU. que compran juegos de importación.
Los JdR de TJ son experimentos de muy distintos estilos,
repletos de gráficos complejísimos, villanos cuyo lema es la
"inocencia corrompida" (que por lo general se asemejan a los
civiles o a los niños) y héroes que han de enfrentarse a su
lado más oscuro para salvar la situación. Sus juegos de lucha
son (al igual que rodo lo que tenga adherido el logo del Ojo
Electrónico) tecnología punta en términos de diseño de personajes y elementos viscerales. Y, por supuesto, también son
muy sangrientos. TJ hace a lgunos trabajos bajo licencia, por
lo general para oscuras series de anime como Burst Fist
Summoning, aunque hace poco han adquirido una licencia
menos agresiva. Con la ayuda de algunos programadores resentidos que trabajaban para empresas riva les, TJ ha convertido la ya lucrativa licencia sobre los "Pocket Beasts" en una
serie de videojuegos de aspecto de lo más inocente, bastante
adictivos y por completo rentables.
La Rgenda Electrónica
1
Como sus lejanos asociados de OmniTV, Tellus está en el
negocio de la insensibilización. Para ellos, esto no significa a la
fuerza arrojar sanguinolentos pedazos de carne a su audiencia
(en sentido figurado, claro) hasta que les pongan los pelos de
punta, aunque, por supuesto, es seguro que harán uso de las
"fatalidades más sangrientas de l negocio" si es lo que les gusta
a los fans. En su age nda no sólo se incluye hacer a los nii'tos
impasibles frente a la violencia y la atrocidad por med.io de los
videojuegos sino también promover de una forma más sutil una
actitud abierta hacia el robo y la piratería.
En cierto modo, los productos de Tellus son como una
droga, o al menos lo son sus títulos más demandados. Cuando
te has embarcado en todas las misiones de Slaughtercraft, se
hace muy d ifícil volver tener predilección por cualquier otro
t ipo de entretenimiento. Sus juegos son más adictivos de lo
que ningún otro lo haya sido nunca, además la compañía calcula con precisión el lanzamiento de las partes subsiguientes
de cada juego para que lleguen a las t iendas justo cuando el
jugador está terminando con la primera parte del título. El resultado es que cada vez hay más gente que pasa demasiado
tie mpo jugando con e l ordenador o la consola en lugar de en el
mundo real, donde podrían aprender a socializarse. Cuando al
final e l Plan Omega requiera que Tellus "cierre el grifo", por
así decirlo, habrá una multitud de personas en la calle que habrán perdido su brújula y que necesitarán que alguien les guíe.
Y guiarles es precisamente lo que Pentex piensa hacer.
A pesar ue \as esperanzas de algunos de los mandamases
de Pentex, la violencia en los videojuegos no tiene por qué
provocar una inclinación hacia la misma en la vida real. Sin
embargo, tiene un efecto secundario que consideran aceptable, sobre todo por lo que respecta a los juegos de Tcllus; provoca un sentimiento de desarraigo que despierta una sed de
más violencia en los propios juegos. A los jugadores les encanta ver más sangre y más vísceras, con la menor pixelización y el
mayor número de frames por segundo posibles. La Junta Di-
~---
n.,~••llli!W•
....
rectiva t iene la esperanza de que la cada vez más popular filosofía de l "más grande, más rápido, más sangriento, más" acabe,
junto con un incremento de la violencia en el cine y la televisión, insensibilizando al gran público frente a la brutalidad en
general, haciendo agujeros en sus almas para que la corrupción pueda filtrarse en ellos. Hasta la fecha, han esperado pacientes a la aparición de resultados; pero si empiezan a impacientarse será un juego de niños comenzar a incluir más Perdiciones en e l software.
Aún así, incitar a la violencia sólo es una parte de los planes de Tellus para una modificación del comportamiento a gran
escala. Es cierto que los destellos luminosos que sigan un determinado ritmo pueden provocar ataques de epilepsia en algunos jugadores, pero itiene esto de verdad a lguna ventaja?
En su lugar, algunos programadores de Tellus están experimentando con ritmos que puedan afectar a los centros emocionales de l observador, provocando la reacción que sea necesaria,
desde la rabia hasta la capacidad de sugestión. Y los siempre
populares mensajes subliminales a menudo consisten en las listas de "tareas" de los directores, aunque sean considerados
como un concepto pasado de moda entre la mayoría de los
programadores de esta parte de las labores de Tellus.
(A modo de apunte, uno de los "proyectos negros" más
secretos de Tellus hasta el momento es la investigación de algún tipo de subrutina psicotrópica que podría inducir al frenesí en los cambiaformas o en seres a los que se les pueda dañar
de manera similar, causando, así algunos muy graves casos de
violencia doméstica, justo en el corazón del hogar del enemigo. Si esto tiene éxito, podrían darse múltiples casos de adorables familias de la Parentela destrozadas por sus furiosos hijos
Garou en medio de un psicótico Primer Cambio).
Una treta irónica por demás de Tellus sería otro de sus
planes secretos, consistente en fomemar la piratería del software (no hay que olvidar, piensa Riegel, que de esta manera no
sólo se consigue el rechazo del gobierno y la autoridad, sino
que ade más se reducen las ventas de los competidores tanto
como las propias, si no más). No es necesario decir que apenas
nadie conoce este proyecto paralelo, incluso a nivel directivo.
Está claro que los empleados se revolucionarían si descubriesen que Tellus podría empezar a juguetear con sus sustentos en
el nombre de algún "gran fin". Además, de esta manera, siempre que alguien que esté en la nómina de Tellus afane un programa registrado de la empresa para su uso privado o distribuya una versión crackeada del proyecto de un equipo de la competencia por Internet, es su idea. Otra a lma perdida ...
Gracias a su inteligencia, Tcllus se ha catapultado a sí
misma a la posición de líder mundial de l entretenimiento electrónico, compitiendo con Sony y Nintendo para dejar a los
ni!'1os sin un centavo y a sus padres sin un dólar. Sus productOs se agotan de manera casi instantánea en las tiendas, sus
ejecutivos tienen generosas cuentas bancarias y montones de
revistas de lujo adulan los últimos lanzamientos de la compañía con la esperanza de que Tellus les dé más dinero para su
publicidad. Casi todos los miembros de la Junta Directiva de
Pentex están perplejos de que la "última moda pasajera" pudiera provocar una cantidad de ingresos tan gigantesca y causar tanto efecto en la propia alma del consumidor. Con sólo
unas pocas excepciones (como Chase Lamont), los Direcro-
l .egan~a cot•n•prender.e1 e,'xito•d~e la etln'~p;rcs•·a.(e~l c•t•m•li,J
1 1 1 1 1 1 1 11 11 1 1 1
por otra parte, les encanta).
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r.e s n o. .
Subsidiarias: Una guía de Pentex
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- .411
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Productos
1
Tellus se centra entre los juegos para ordenadores personales y los juegos para sus consolas; ambos departamencos est<Ín muy bien preparados y son excelentes competidores en sus respectivos campos. Sería u na locura intentar
hacer una lista de todos los juegos que la empresa fabrica;
un catálogo de todos sus productos requeriría tanto espacio
como el que ocupa este mismo capítu lo. En su lugar, los citados a continuación son sólo unos pocos de los mejor acogidos por la masa consumidora. Puedes crear tantos como
quieras; si le echas un vistazo a la sección de juegos de tu
tienda de informática verás que hay productos nuevos cada
semana, muchos de ellos olvidados al día siguiente. Así que
div iértete ideando rus propias historias.
Tell us no hace videojuegos para nitios de guarde ría; consideran que Avalon ya tiene cubierto ese sector de la población y es muy difícil hacer llega r su "especial influencia" a nitios de tan tierna edad sin alarmar a los servicios de protección
al consumidor. No, ningún "Cuaderno de Caligrafía de Action
Bill" para los preescolares (todavía). Por supuesto, Riege l tiene
su punto de mira en cómo funciona el mercado del software
para p;1rvulos; ipuedes apostar a que Sunburst empezará a lanzar sus sutiles anzuelos para la familia computerizada!
En su lugar, los jugadores m<ÍS jóvenes de Tell us tienen de
6 a 8 arios y, por ex erario q ue parezca, los juegos de este nivel
son casi siempre de naturaleza "educativa", centrándose sobre
todo en juegos de temática ecológica como Vida de w1 Lobo y
El Gran Eswnque. Aunque al principio los jefazos de Pentex se
mostraban reticen tes al respectO, Riegel pronto les mostró la
luz. La siniestra belleza de tales productOs es que no endulzan
la salvaje crudeza de la Naturaleza. Poco a poco, inculcan a los
nii'los la idea de que para sobrevivir, unos animales tienen que
matar a otros, además tan a menudo como les sea posible para
poder estar sanos (la principal diferencia entre la vida rea l y e l
juego es que éste da a entender que los depredadores ases inarán por una mera cuestión deportiva o cuando ni siquiera están hambrientos). Los mensajes subliminales acaban conduciendo a los niños por uno de estos dos caminos: o bien acaban
disfrutando al abusar de los más débiles o bien acaban tan convencidos de la c rueldad de la Naturaleza que terminan por
negarse a salir de sus casas. Sea como sea, Pentex está satisfecha y ha aprobado los planes de Tellus para desarrollar más
software educativo con mensajes ocultos.
El producto más innoyador y exitoso de l arsenal de Tell us
hasta la fecha es la Tell us T ifón, una máquina de 128 bits con
unidad de OVO incorporada, compatible con versiones anteriores y conocida en parte por su tendencia a sobrecalenrarse.
Aunque dista mucho de ser la consola de su clase m<Ís avanzada en el aspecto técnico, tiene la ventaja de que es muy f<kil
de programar y una exitosa campmia de marketing tras e lla.
Así, su controlador analógico es un poco frágil y los cartuchos
de memoria son caros. Esto hace que no funcione con mucha
107
Tellus Enterprises
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~IW7RE~ii~··~....~iiiii~Jt~7RE....7RE. .7RE.~IIII. .~!Wir. .7REU1. .1'.~~7RE~E. .7RE~~~~~
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soltura con los accesorios añadidos y que tienda a achicharrarse cuando se le conectan controladores o periféricos de mala
calidad. Es muy barata y hay montones de juegos compatibles
con ella, además los videojuegos que fabrica la casa son considerados como la autoridad de los juegos para "adultos". Por
todas estas razones, es la consola predilecta de los adolescentes y goza de una muy buena crítica entre los jugadores menos
jóvenes a los que les gusta ver cómo explotan las cabezas y
llamarlo "cosas de mayores".
Los juegos programados en el departamento de PC de
Tellus siguen un patrón más o menos estánda r (shooters en
primera persona como Orificio de Salida; avent uras de fantasía oscura como Señores de la Cripta y así). Por supuesto, Tellus
se empeña en adaptarlos a su "estilo Tellus". Esto significa
uno o dos tipos de juego que los competidores no han explotado, pero, lo que es más importante, significa valores de producción. El diseño de personajes de los productos más famosos de la compañía es de primera, el entorno resu lta más bien
triste, los efectos sonoros son escalofriantes y los monstruos
Clasi~caciün de juegos
1
Todo e l mercado de masas de los videojuegos está
registrado, más o menos como las películas, por la Lista
de Clasificación de Software de Entretenimiento. Esta
escala, q ue abarca desde las genéricas etiquetas de "Para
todos los públicos" hasta otras más restrictivas como
"Adolescentes" o "Adultos", es la mejor garantía que la
industria tiene para los padres que se preocupan por lo
que compran sus hijos. La lista es más o menos estricta,
aunque dada la gran cantidad de software que deben
examinar, algunas escenas que deberían recibir una etiqueta más prohibitiva pasan desapercibidas.
En el mundo real, de los juegos examinados por la
LCSE, sólo alrededor de un 1% se clasifican como "Sólo
para Adultos"; esta cantidad varía entre el3% y el 5%
en el Mundo de Tinieblas. Tellus es responsable de algunos de estos programas, pero no es el (mico culpable
(los ataq ues contra la corrección política han dado origen a una fuerte demanda por el entretenimiento de
contenido ordina rio, sexual y violento, de forma que
las empresas de software, siendo como son, hacen lo
posible por vender).
Aunque resulte extraño, a día de hoy (o, al menos,
hasta la fecha de publicación de este libro) ningún fabricante de consolas ha aprobado la publicación de un juego "Sólo para Adultos"; éstos sólo han aparecido para su
uso en ordenadores personales. A Tellus le encantaría
"actualizar" el mercado y llevarlo a una situación en que
los juegos maduros estuviesen disponibles sin problemas
para consolas, pero Riegel no quiere mover la primera
ficha. Existiría la posibilidad de que eso atrajese la atención, nunca deseada, de los Garou; la verdad es que es
mucho mejor esperar hasta que Son y o Sega (o, incluso,
Nintendo) decidan abrir paso en el mercado para adultos, sean el blanco de todas las críticas y les allanen el
camino. Hasta entonces, bien, siempre habrá algún
amiguete que te pueda pasar versiones "beta" piratas ...
108
ofrecen un aspecto horripilante. Los jugadores más radicales
consideran que la línea para PC de Tellus es buena, aunque
no ofrezca nada nuevo (está claro que nada les puede resultar innovador a estos chicos, dado que se pasan el tiempo
pensando en los próximos avances tecnológicos que jugando
a los juegos hechos con las posibilidades actuales). Pero el
jugador medio, por su parte, no duda en devorar todo lo que
provenga de Tellus. Está claro que detrás hay un gran trabajo
de programación, aunque poca gente sepa ver en ello la maravilla de inge niería q ue es en realidad.
Tell us tiene la suficiente experiencia para saber que algo
merece la pena sólo con verlo, de forma que no dudaron en
meterse antes que nadie en la locura de los juegos en red. Sin
embargo, los programas que esta empresa ofrece no son del
tipo de la interminable lista de juegos de fantasía de Dungeons
& Dragons repletos de malhumorados hobbits y dragones de
todos los colores. En su lugar, el juego en red más importante
de Tellus es Tem1inus, un juego de "oscura fantasía moderna".
Ambientado en un grisáceo paisaje urbano de un futuro no
demasiado lejano, e l juego tiene lugar en una ciudad casi tan
grande como un estado de Nueva Inglaterra. Hay distintos
"distritos" que ocupan el lugar de lo que antes eran ciudades y
cord illeras; los monstruos que vagan por los "bosques" son una
mezcla de demonios escapados del infierno, mutantes, criaturas sobrenaturales como vampiros y zombis, ciborgs asesinos,
brujos e, incluso, gente normal. Los personajes aprenden a sobrevivir en este laberinto urbano al dominar sus habilidades
para e l robo y el asesinato, al convertirse en expertos en armamento dueños de un interminable arsenal, al aprender a usar
poderes ocultos prohibidos o mediante un aumento personal
en una clínica de cibernética o de bio-reingeniería. Como es
natural, Terminas es bastante más profético de lo que la gente
cree. Es de l modo en q ue un equipo de programadores vio, a
través de sus sueños febriles y llenos de Perdiciones, su propia
profecía del Apocalipsis.
Y aunque Terminas es mejor que ningún otro juego a la
hora de hacer que la gente se obsesione con él (con frec uencia, los jugadores viven deseosos de pasar horas y horas reuniendo el dinero y la experiencia necesarios para avanzar "sólo
un nivel más" antes de irse a la cama), la verdadera naturaleza
del programa es aún más siniestra que eso. Temlinus es un proceso de seguimiento de grupos, una forma de que Tellus pueda
seguirles la pista a los jugadores con... "potencial". El juego
puntúa a sus jugadores de forma periódica (sin q ue ellos lo
sepan) basándose en el tipo de acciones que emprenden durante el transcurso; por ejemplo, lestán lo bastante desesperados cuando empiezan (o son lo bastante pobres de espíritu cuando el juego ya está más avanzado) para asesinar civiles desa rmados para hacerse con el dinero de su almuerzo? ¿Se ofrecen
voluntarios para un "aumento corporal" en las distintas clínicas de Terminas City para conseguir su ansiado poder extra?
iSuelen e mplear e l frío pragmatismo que Pentex tanto valora?
Estas puntuaciones son remitidas con una rápida revisión de
crédito (después de todo, la mayoría de los jugadores paga el
tiempo durante e l que juega en red mediante tarjeta de crédito), los datos se guardan y después se envían a Pentex. Los
nombres que más destaquen tanto por "resolver los problemas" de una forma original y una historia de méritos que pueda significar una inclinación a trabajar para Pentex con la capacidad necesaria se convierten en una "lista de candidatos"
Subsidiarias: Una guía de Pente.x
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muy especializada que se distribuirá a las varias subdivisiones
de Pentex interesadas en algo así. Muchos valiosos fomori en
potencia que no hubiesen sido descubiertos de otro modo pueden llamar la atención de Pentex con sólo pasar algunas horas
de más en Terminas City.
Y, por supuesto, Tellus también ofrece una gran variedad
de nuevos juguetes para exponer en galerías comerciales poco
iluminadas o en humeantes salas de billar. Se sumaron a la
moda de los juegos de lucha tan rápido como les fue posible,
haciendo la competencia a Street Fighter Il y Mortal Kombat
con su famoso Brawl Devil (en la actualidad está en su cuarta
encarnación como Brawl Devil Giga), donde los jugadores asumen el papel de monstruos sobrenaturales que intentan aniquilarse unos a otros y Gang Beating (que permite manejar cascos rotos de botellas representados muy al deta lle, navajas autom<lticas y utensilios similares). Las versiones casaras de estos
juegos están muy logradas, aunque para muchos fans no hay
nada que más les guste que correr hacia la máquina del centro
comercial con un montón de fichas en la mano para dominar
e l último juego de pm1etazos antes que ningún otro.
Como nota final, merece la pena decir que esta industria
es gigantesca. A pesar de que un juego no es tan caro como
una película de Hollywood de gran presupuesto, hay muchos
juegos que cuestan el mismo dinero que sería necesario para
producir diez o veime películas independientes. El primer juego de fútbol para la Tellus Tifón costó alrededor de 25 millones
de dólares, incluyendo los costes de asuntos legales y esas cosas. En 1998, aunque Sony cosechó muchos más ingresos a
partir de sus otros productos, la Playstation generó muchos
más beneficios que rodas las demás empresas de Son yjuntas. A
pesar de que Tellus está muy lejos de ser una importante máquina de hacer dinero como pueden ser Endron u OmniTV, es
una empresa muy rentable, que hace dine ro más que suficiente para, a escondidas, sufragar los gastos de sus perversos proyectos de investigación electrónica. Aunque no se parezca en
nada a Microsoft, merece la pena vigilarla de cerca.
Metodología
1
Por lo general, Tellus se sirve de la rápida expansión del
frenesí del mercado del software, satisfaciendo la incesante
demanda del público del "más grande, más rápido, más". La
verdad es que esto se amolda a la perfección a los objetivos de
los peces gordos; si el Plan Omega puede funcionar, entonces
una dosis saludable de innovación tecnológica sienta bien. La
vanguardia de Tellus continúa la investigación para relacionar
a los ordenadores con todos los aspectos de la vida del consumidor, alentando al público a que confíe cada vez más en su
capacidad tecnológica. "Amigo del usuario" es una expresión
clave; los perezosos mmbién tienen derecho a usar un ordenador y e l ciudadano medio no debería hacer ning(m esfuerzo
para aprender cómo funciona un programa antes de poder usarlo. Riegel tiende a subrayar este punto en las reuniones del
consejo haciendo referencia al éxito de AOL.
La sociedad moderna parece responder muy bien a las
expectativas de Tellus. Cada año, la compañía implanta un
determinado número de "áreas problemáticas" en sus productos y cada año es recompensada con un incremento de la
demanda por parte de unos clientes que cada vez son menos
capaces de pensar por sí mismos. Cuando los primeros testi-
monios de dientes que habían confundido las unidades de
CD-ROM con una simple bandeja para el té empezaron a
difundirse, en algún lugar había un alto ejecutivo de Tellus
sonriéndose a sí mismo con complacencia. Cuando llegue la
hora de cerrar e l grifo, la humanidad se encontrará justo donde
Pentex quiera que esté.
Sunburst posee un par de plantas en el extranjero donde fabrica grabadoras de CD, lo cual ha resu ltado ser un
negocio muy rentable. Hay muchísima gente en e l mundo
que preferiría pagar el ha rdware y robar los juegos, de modo
que Tellus se satisface de poder sacarles el dinero. Además,
con mucha frecuencia, las máquinas hechas por Sunburst
acaban estropeándose después de copiar demasiadas líneas
de código; aún así, la calidad de la mercancía es tal que los
piratas siempre vuelven a por más.
Puesto que Tell us ejerce un control total sobre los juegos
que se lanzan para la Tifón y sus consolas predecesoras (como
la Odissey, con su sistema de 32 bits), puede tener por seguro
que nadie publicará un juego que ellos no quieran que se use
en su hardware. Sus estándares actúan como un riguroso control de calidad para muchos fabricantes, aunque en realidad
sólo es una cuestión de respetar los géneros de los juegos lo
que permitirá que sean rentables; es decir, no puede sacar un
juego basura para la Tifón que pueda hacer pensar al jugador
q ue ha estado perdiendo e l tiempo jugando con un mal
videojuego. Hay que recompensar siempre al diente por sentarse frente al televisor con el pad en la mano; si no eres capaz
de conseguirlo, Tell us rechaza tu juego.
Gracias al elevado "factor prestigio" de Tellus, aún hay
muchas casas de desarrollo que están más que deseosas de hacer lo que sea necesario para conseguir lucrativos contratos
con esm empresa. Lo que es más, Tellus es bastante más ...
permisiva con el contenido de los juegos de te rceras personas;
los ejecutivos están más que ansiosos de colocar la etiqueta de
"Adultos" para vender la última carnicería concienzuda en lugar de decir a los programadores suavizarlo para un mercado
Adolescente. De todas formas, los adolescentes van a terminar o bien comprando o bien robando el juego...
Está claro que los programas suelen incluir una sutil Perdición o Jos, lo necesario para dar a la casa de desarrollo ese
toque extra de Tellus.
Tellus/Sunburst también está trabajando en un sistema para
el seguimiento del software (todo el software) que los usuarios
instalan y cuya información mandan de vuelta una vez que el
sistema se conecta a Internet. En teoría, todo lo que hace el
propietario de un ordenador puede relacionarse con el número único de la tarjeta de reu de la máquina. Por extraño que
parezca, Riegel se mues tra menos interesado por desarrollar
un sistema así por el mismo y que por el espionaje industrial
referente a este proyecto; está convencido de que Microsoft ya
ha perfeccionado este sistema.
Por último, se ha extendido el rumor entre la Junta Directiva de que Tellus tiene el virus para acabar con rodos los
virus en los estados finales de las pruebas de las versiones
beta. En teoría, este virus es una combinación de simple código y Perdición prolífica, un super-programa que puede
replicarse a sí mismo millones de veces, adaptando cada nueva copia a l sistema que infesta. Este vil proyecto, bautizado
como Año 2000 por un bromista anónimo, está pensado para
llllllr/~D «- -.-.a~•••a,..·.:TE•e•l•lus~WIE.nt. :a;•l~•u•j.l::.:lal rl•l•as~re•'d•e•s d4e•c•o1m.u1ni:~ll·cra•c•ió•n•m1u~nd ial'.:e~s a•l•o~s1 p•lo•~•:P.s••
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segundos de ponerse en marcha el Plan Omega. Si el programa puede cumplir con las expectativas es algo que no se sabe
a ciencia cierta, pero sin duda Tell us tiene algunos genios
informáticos a su servicio.
El ambiente de traba¡o
El sueño es la muerte. Una obra maestra de código es la inmortalidad.
-Mensaje de las numerosas placas que cuelgan de las
paredes de los estudios de desarrollo de Tellus.
Seamos realistas: el ambiente laboral de Tellus nunca sení
el estándar de una oficina. No hay que pasar por alto que comerciar con muy buenos juegos, programas muy adictivos que
absorben a la gente y requieren su entusiasmada atención (haciéndoles olvidarse de todo lo demás). No se puede conseguir
tal productividad si los empleados se sienten esclavizados.
La a tmósfera de muchas de las oficinas de la compañía
es muy "distendida", pero siempre de forma consciente, al
menos cuando el tiempo no apremia. Aunque siempre hay
alguien bajo la presión de una fecha lfmite. Aún así, hay mucha libertad para la expresión personal, cuando menos en la
sección de desa rrollo. Se anima a los programadores a que
adornen sus cubículos con pósteres, figuras de acción y todo
tipo de basura, siempre que su creatividad se mantenga despierta. No hace falta decir que en la supercompetitiva industria del software no hay sitio para los holgazanes; a quien se
tome demasiado en serio la filosofía del "todo vale" le espera
una desagradable sorpresa cuando los de dirección se acerquen para revisar los últimos proyectos. Pero por lo general
no hay problemas con la plantilla; después de todo, no estarían haciendo esta clase de trabajo si no lo amasen. Y para
cuando dejen de verlo con tan buenos ojos, bueno, ya será
demasiado tarde para albergar esperanzas de mejora laboral
en ningún escalón de la América empresaria l.
Desarrollo
1
Aunque los oficinisras de la empresa son de l todo normales (una dirección media incompetente, un departamento de
ventas que no entiende lo que vende, una sección de marketing que intenta redefinir los productos para que coincidan
con los de los anuncios, ejecutivos que no comprenden cómo
funcionan los productos, un administrador de redes inútil, misteriosos porteros que hacen rondas de media noche por el edificio para Dios sabe qué), es e n los equipos de desarrollo donde
se encuentran las personalidades más distinguidas de la corporación. Ellos son quienes hacen los juegos de Doctor Violencc y
C-4 ÜJ>eratíons, junto con todo lo que esto significa.
El departamento de desarrollo está dividido de una forma
muy definida en dos grupos: primero están los jóvenes y dinámicos hacha:; y de:;pu~:; están los que antes eran jóvenes y dinámicos hachas. Hay una gran d iferencia, siendo el proceso de
evolución bastante descorazonador.
Los recién llegados a los equipos de desarrollo de Tellus a
veces son guiados por la avaricia y a veces conducidos por "una
premonición", pero ambos son casi siempre inquietudes secundarias, al igual que su posición. Para los desengañados de desarrollo, la posición lo es todo. Se atan con entusiasmo a sus
mesas, bebiendo litros de soda, café y té, siempre con el fin de
110
~-
ganarse la admiración de sus iguales (en concreto de Riegel)
introduciendo innumerables e indecentes líneas de código en
su espacio reservado. Son tan adictos a sus propios juegos como
los mismos consumidores; muy pocos de ellos preferirían pasar
un día de campo con su novia antes que poner sus manos sobre
e l último juego de TJ y jugarlo al deta lle en busca de sus secretos más ocultos. Y, ioye!, el ramen está muy bien, sobre todo
después de jugar con juegos japoneses durante un rato. No se
les paga tanto como merecen, pero no importa demasiado; están en el negocio porque aman esta industria y porque persiguen su sueño de convertirse en personajes de gran éxito y
crear lo que más aman en el mundo.
Desde luego, este optimismo es pasajero.
Los recién llegados que no acaben de l todo quemados y
no sigan carreras en las que se sientan más valorados (como
limpiar mesas en Applebee's) se convierten en trabajadores
cansados y amargados. Cuando acaban dándose cuenta de
que no son nada de l otro mundo, de que no son mejores que
ninguno de sus compaf'leros y de que no tienen más que una
sola oportunidad para impresionar a sus superiores con sus
hab ilidades, bien, cuando la habilidad falla, el vicio prevalece. Los endurecidos veteranos de las trincheras de programación de Tellus son un grupo muy taimado que se adapta sin
problemas a la política de la e mp resa y que emplea sin remordimientos tácticas solapadas para avanzar en su carrera. Puesto que sus habilidades no sirven de nada en los sectores mejor pagados del mundo de los negocios, no pueden hacer
mucho m<ís. Siempre aquejados de problemas como daños
oculares o e l síndrome del túnel carpiano y a menudo
pluriempleados para llegar a fin de mes, estas desesperadas y
tristes almas son moldeadas a voluntad por sus superiores.
Luchando a brazo partido y la miendo algunos culos, los más
arteros pueden trepar hasta el puesto de programador jefe.
Este es un cargo muy ambicionado porque así te puedes llevar todo el mérito cuando tu equipo hace un buen trabajo y
puedes echar las c ul pas a quien quieras si tus proyectos fracasan. Está claro que hay que hacerle la pelota a un interminable pelotón de jefes, pero hasta eso es mejor que ser un simple peón durante e l resto de tus días.
Un programador amargado tiene muchas oportunidades
de hacer justicia con sus compañeros. Por ejemplo, un programador podría intentar crackear un juego hecho por un equipo
rival, después, y de forma encubierta, meter el crack en Internet.
Los niños amorales descargan e l programa, lo copian a CD, no
compran el juego y voila: se acabaron las ventas para ese prod ucto, lo que le hace parecer de peor calidad frente a los juegos no pirateados. Los empleados más experimentados cambian sus contraseñas con mucha frecuenc ia porque los avispados gurús preferirían ver porno en vivo a través de la cuenra de
cualquier otro, con lo que se evicarían el gasto económico y las
represalias de la dirección. Los empleados más recelosos en
concreto prefieren hacer uso de las c uentas de sus jefes para
descargar porno infantil y cosas por e l estilo, sólo para ver el
cambio. Por desgracia, a menudo estos personajes tan ambiciosos se encuentran con un jefe más avezado que ellos ... Algunos de estos miserables llegan a incurrir en el robo de tarjeras de crédito y en distintos t ipos de fraude a la empresa; en e l
fondo, no hay nada peor que un antiguo idea\ista que llega a la
conclusión de que no hay piedad en el sistema y de que no hay
fut uro en la rebelión.
Subsidiarias: Vna guía de Pentex
~
=- -.w....,•.,....._,.w•.J·..----••••••n•u;•v-~~E&~-.....1~
Los únicos que consiguen evitar este terrible final son los
que tienen un auténtico don, los que están por encima de las
murmuraciones departamentales y la dirección opresiva y llegan a ser reconocidos. Esos pocos afortunados son los e legidos
de Riegel, quien les da un cargo en "proyectos de alto prestigio" o, incluso, les des tina a otras subsidiarias.
MarkeNng
La imagen lo es todo en los negocios, lo cual qu iere decir
todo. Uno de los mayores problemas es el desequilibrio entre
las toneladas de ventas en las tiendas y el no recibir más q ue
una mención superficial en las revistas especializadas q ue v ive n de esta industria. Como resultado, e l departamento de
marketing de la empresa tie ne mucho poder, el cual, como e ra
de esperar, se les ha subido a la cabeza.
Po r triste que parezca, los chicos de Marke ting no aceptarán todos los productos que se les ofrezcan para empezar a pensar en la mejor forma de ve nder tantas copias como sea posible. En vez de eso, su en exceso henchido concepto de su propia importancia les ha llevado a una situación en que son e llos
los 4ue exigeu a lu~ prug•amadores y no al revés. En muchos
casos, los desarrolladores más importantes de un producto tiene n que pensar en una forma de hacer llegar sus trabajos a
Marketing para que les den e l impulso q ue merecen, lo que
significa que un equipo tiene que hacer la mejor parte para un
proyecto de forma que la gen te de l verdade ro departamento
de marketing se moleste e n imprimir algu nos anuncios y ese
tipo de cosas. Y si uno de los trabajadores de Marketing considera que habría que incluir lanzallamas o que el juego vendería mejor si consistiese en exterminar a los alienígenas de un
asteroide desierto en lugar de acabar con los vampiros de un
laberintO de catacumbas, entonces mejor volver a la mesa de
trabajo para retocar el código.
En el sentido técnico no es parte ni de Marketing ni de
Desarrollo, pero a menudo asociada a "esos bastardos de Marketing", está la plantilla de artistas de Tellus. Por lo ge neral, a
estas personas se las destina a los equipos de progra mación
para que ayuden en el diseño de los gráficos, ilustren man uales
y porradas y hagan los dibujos de los an uncios y las revistas
corporativas de Tellus. Alrededor de la mitad de estos artistas
podrían ser denominados, de una forma benévo la, "de una creat ividad enfe rmiza"; sus bosquejos podrían hacer que les
institucionalizaran si trabajasen en cualqu ier otro sitio. Se les
odia al tiempo q ue se les respeta por su "visión", dependiendo
de a quién le preguntes, pero lo normal es que e l grupo de
ilustradores sea repudiado por otros mo tivos. Al igual q ue o tros
muchos artistas, tie nen un cierto "temperamento artístico";
entre otras cosas, esto implica una poco recomendable tendencia a hacer cubienas q ue nu Lieue u nada l¡Ut: ver con el
juego en cuestión. Lo peor de todo (desde el punto de vista de
los programadores) es q ue ponen la guinda a los juegos con sus
ilustraciones, añadiendo nuevos conceptos de invención propia que entusiasman a los directores. De repente, los programadores se e ncue ntran inmersos incluyendo nuevas armas,
monstruos, plantillas de personajes y disei1os de niveles sólo
porque uno de los jefes tuvo un macabro capricho al ver e l
impactante boceto de un dibujante. El nivel de contaminación
entre e l equipo de artistas varía desde "inapreciable" en los
publicistas más eficientes hasta "hediondo" en los freaks más
depravados que plasman sus fantasías sadornasoquistas en papel, cuando no las proyectan en los "modelos".
El actual jefe del departamento de marketing de Tellus es
Raul Galen, una abota rgada ballena de patéticas tendencias
misóginas y con un esperado exceso de arrogancia. Es del todo
ignorante de la existencia de cualquier tipo de entidad sobrenatural; sólo le eligieron para el puesto por su perspicacia para
los negocios y su personalidad monomaníaca.
Rtenciün al cliente
Atención al Cliente es, pura y llanamente, un castigo. Claro, eso no es lo que pone en las notas internas de la empresa, ni
es lo que le dirán a los clientes, ni siquiera a los empleados,
aunque resulta curioso entre las distintas oficinas que los desafortunados q ue están destinados a contestar los teléfonos de
Tellus son gente que de alguna forma acabó harta de la dirección. Y es que, iqué respeto puedes tener por alguien si te encargas de contestar el teléfono por ellos durante todo el día,
intentando hacer entender a la gente cómo funciona una unidad de CD-ROM?
Aún así, los directores son muy cautelosos a la hora de
asegurarse q ue los telefonistas de Atención al Cliente no descubren lo abajo que están en la pirámide empresaria l; porque,
para reafirmar una imagen amigable y reforzar la dependencia
del consumidor de la generosidad de Tellus hay que tener un
departamento de Atención al Cliente que sea funcio nal. Los
empleados que se precipiten y empiecen a dar soluciones
inexactas de una manera desagradable al cliente son identificados de forma inmediata, despedidos (sin explicaciones) y
reemplazados por alguien que, sin saberlo, se haya cruzado en
el camino de alguien importante. Quienes resistan están condenados a responder vacías y estúpidas preguntas hasta que
también sean despedidos; la táci ta política de Tellus de la documentación "menos que práctica" no se lo pone nada fácil.
Pero todos los suplicios a los que Atención al Cliente se enfrenta es otro paso hacia delante en los planes de Pentex para
acabar con la volu ntad de las masas.
Desesperanzador, iverdad?
Garantía de calidad
1
La sección de GC representa un castigo casi tan grande
corno Atención al Cliente, aunque las personas que no sean de
la empresa no opinen lo mismo. En esencia, a un trabajador de
Garantía de Calidad se le paga para que haga pruebas de juego
exhaustivas de un producw, ocho horas diarias durante semanas y semanas, descubriendo posibles agujeros y analizando la
dificultad de lo~ di~tintos niveles antes de preparar el informe
final sobre la aventura.
A los ojos de cualquier fan, éste puede parecen un trabajo
de ensueño. Hasta los requisitos para desempeñar este oficio
son bastante poco ortodoxos; se supone que los probadores
deben conocer los movimientos secretos y los niveles oculws
de los juegos de cada fabricante y de todos los géneros. Si te
conoces todos los posibles ataques de Ryu en Street Fighter y
sabes cómo llegar al Corazón del Osario en el nivel ocul to del
112
crematorio de Lords o[ the Crypt, puedes ser el tipo de probador
que Tellus está buscando. Suena demasiado bien para ser verdad, aunque, por supuesto, lo es.
Por un lado, los trabajadores de GC no deciden q ué producto prefieren analizar, sino que se les adjudica. Aunque seas el
fan número uno de Doctor Violence (y hayas incluso disei1ado
una página web sobre el tema) nadie te garantiza que analizarás
las panes subsiguientes. En vez de eso podrías quedar estancado
en la Mecanografla para Niños del Sr. Plátano (ocho horas diarias
durante cuatro semanas, con un detallado informe justo nada
más terminar). Por otra parte, GC es una de las pocas secciones
que se encuentra por debajo de la plantilla de Desarrollo en la
pirámide corporativa. Como resultado, Desarrollo a menudo
intenta servi rse de GC, falsificando formularios de aprobación y
cosas por el estilo, y es entonces cuando se sienten bien.
Todos los empleados más antiguos conocen la historia del
propuesto accesorio, e l Chaleco de Impactos. Sobre el papel,
el Chaleco de Impactos era un simple periférico que mediante
un aparato vibrador hacía saber al jugador cuándo había sido
"alcanzado", lo que volvía los juegos de tiroteos algo más atractivos. Por supuesto, este añadido nunca se hubiera vendido
muy bien (los periféricos extraños nunca tienen mucho éxito),
pero esto no impidió que Desarrollo diseñase algu nos prototipos y que Dirección aprobase un período de pruebas. Ya hubiera resultado bastante incómodo de por sí para la gente de GC
estar e mbutida en chalecos dos tallas más pequeñas de las necesarias durante semanas y semanas, pero es q ue además, por
negligencia o por mera maldad, el cableado de los apara tos
estaba defectuoso. Más o menos, uno de cada veinte "impactos" era una descarga eléctrica real, haciendo la vida imposible
para los trabajadores de GC que no se atrevían a abandonar. El
proyecto terminó por desecharse después de q ue terminasen
las pruebas, lo c ual no llegó a satisfacer del todo a la plantilla
de GC; todo la satisfacción que pudieran sentir por pensar q ue
habían hecho algo diferente se volatilizó cuando surgieron los
rumores de que todo había sido una broma llevada muy lejos
que les habían gastado desde el principio.
La única ventaja es que de vez en cuando, sólo quizás, GC
sirve como trampolín para salta r hasta Desarrollo. Al menos
dos veces durante los últimos tres años, un director en busca
de un sustituto quemado ha e mpleado a uno de los probadores
del mencionado proyecto fa llido. En el fondo tiene sentido
sustituir a un programador o escritor que se hayan marchado
por alguien que ya conoce todos los entresijos del juego. Claro
está, lo malo de asce nde r a Desarrollo es, bien... para saberlo,
mejor trabajar en esta sección.
A pesar de su patetismo, la división de Garantía de Calidad es uno de los puntos débiles de Tellus: las pocas restricciones q ue impone para acceder a él hacen que sea una opción
muy viable para los buscalíos. A un Ragabash le resultaría bastante sencillo colarse en Tellus a través de la trampilla de GC y
hacer su trabajo desde ahí. Sin embargo, exponerse durante
largas horas cada día a programas que bien podrían estar contaminados es un gran riesgo que hace de esta operación un
peligro más grave de lo q ue parece.
Dirección
~
La dirección de Tellus, con pocas excepciones, está tan
desorganizada y ejerce tanta opresión como la dirección de
Subsidiarias: Una guía de Pente.x
......,.~.7-'.,;"'&--~..1...
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1
cualquier otro campo; en algunos casos, incluso más. Los directores son muy partidarios de los trabajos por objetivos, los
lemas pegadizos para "potenciar la eficacia" e, incluso, Dios
no lo quiera, los seminarios. Su tarea es doble: primero, han
de hacer que los programadores obedezcan una serie de normas; segundo, deben mantener elevada la moral de los trabajadores. No es necesario decir que es imposible hacer las dos
cosas al mi~mo tiempo.
Por lo tanto, la dirección se limita a cumplir con la primera parte y a hacer creer que le preocupa la segunda. No es
de gran ayuda que los jefes estén, por lo general, resentidos
con la plantilla de diseño. Si te descuidas, los programadores
empezarán a refunfuñar cosas como "un producto siempre se
retrasa hasta que sale al mercado, después tendrá fallos para
siempre", actitud que no es la más apropiada para un calendario de lanzamientos. Aunque no se les permite ir contra un
informático en concreto, la mayoría de los directivos se mostrarán bastante severos desde el principio para empezar a hacer
de una forma sutil que las vidas de sus subordinados sean lo
más desdic hadas posibles.
La fi losofía de dirección bien podría resumirse en una frase: Si algo no marcha bien, la culpa es de Desarrollo. Como
corolario, si Desarrollo mete la pata habrá que exigir más disciplina; sí, esro significa trabajar durante días más largos, incluso en fin de semana, sin descanso. Los directores de Tellus
tienen una postura demasiado típica de su especie por lo que
se refiere a este tema.
Algo aún más frustrante es que, por alguna extraña razón,
los directivos suelen ser bastantes ineptos cuando se trata de
demostrar conocimientos sobre ordenadores y de cómo trabajar con ellos. Es frecuente el hecho de que un programador jefe
no sepa tanto como los jóvenes linces a su mando; su director
tampoco sabe demasiado de informática y así según se va subiendo por la pirámide empresarial, hasta llegar a los directores de la sección, los cuales apenas tienen idea de cómo mecanografiar con sólo dos dedos.
La excepción a esta creciente escala de analfabetismo
informático es, por supuesto, Abra ha m "Doc" Riegel, Director
General de Tellus, y su elite. Pero de nuevo hay que decir que
Riegel siempre es, en todos los sentidos, una excepción.
• Otros
En Tellus hay, cómo no, una infinidad de departamentos
aparte de los ya vistos. Sin embargo, puesto que esta compañía
no está abarrotada de adoradores del demonio ni de entidades
sobrenaturales, no debería ser algo extraño que la plantilla de,
por ejemplo, Contabilidad sea tan insípida como se puede esperar. Los sucesos paranormales que han infectado Tellus se
han asemado sobre todo en las divisiones de los directivos y
del diseño de la producción, que es donde está la acción. Si
tiene ganas de incluir un topo Roe huesos aquí o el fantasma de
un administrativo afectado de estrés allá, no dudes en hacerlo.
De otro modo, resulta seguro suponer que las personas normales que son, en apariencia, mayoría en el Mundo de Tinieblas
tienen un departamento o tres sólo para ellas. Confía en nosotros, tus jugadores no te matarán por la sutileza.
Masca Duendes
Nivel 5, Gnosis 8
Riegel es poseedor de un fetiche único en su especie,
un "reprogramador" de espíritus al que creó no mucho
después de su deserción. Este fetiche no es muy manejable; adopta la forma de un ordenador personal con t•n
voluminoso monitor (en la actualidad, tiene la forma de
un iMac; Riegel es un Theurge con la habilidad suficiente para transferir los espíritus interiores de una a otra
morada según se lo permiten los sucesivos avances tecnológicos). Sin embargo, tiene el poder de capturar, vincular y reconfigurar espíritus, siempre según las necesidades de tu escritorio.
Una vez que se activa el Masca Duendes, el usuario
puede llevar a cabo una variante del Rito de Invocación
sin cruzar la Celosía; pero sólo se puede invocar a los
espíritus conectados a la electricidad y/o a la Telaraña de
la Tejedora. El usuario también puede organizar un Riro
de Vinculación sobre los espíritus llamados de esta manera; el fetiche suma dos al la Fuerza de Voluntad del
usuario para vincular el espíritu. Para terminar, gastando
un último punto de Gnosis, el usuario puede invocar el
Don Theurge: El Espíritu Dócil sobre un espíritu que haya
sido así llamado y vinculado.
En teoría, un Theurge con acceso a las notas de
Riegel o a otro tipo de datos sobre los uabajos con el
Masca Duendes podría trabajar con otro de estos fetiches.
Para ello, habría que vincular un espíritu de la Tejedora y
un espíritu del Kaos en una misma morada, lo que sería
toda una proeza.
pocos empedernidos y enterados adoradores del Wyrm entre
los escalones más altos. Incluso los que, de algún modo, tienen
conocimiento del Plan Omega de Pentex tienden a querer saber más bien poco o nada acerca del mal sobrenatural real que
es el alma de esta megacorporación.
La dirección de las altas esferas se divide en dos grupos
principales: los "pros", que fueron autorizados por el Consejo
o contratados por razones más simples, y la "elite", que fueron descubiertos por el propio Riegel. Los pros son ingeniosos ejecutivos de una gran soberbia empresarial y mayor crueldad, pero con poco o ningún conocimiento sobre informática. Algunos han sido iniciados en las artes del Wyrm y un par
de ellos son los esclavos de Lord Thurifuge, quien les vela su
verdadera naturaleza al tiempo que envfa mensajes crípticos
sobre la expansión de la insensibilización y el alejamiento de
la realidad. La elite, por su parte, suele estar "enterada"; quienes no lo están son la clase de gente que hace lo que se le
pide sólo porque se lo toman como un desafío. Además, es
más probable que la elite se distraiga con sus propias priori-
dades, de modo que, en general, ambos grupos resultan igual
de perjudiciales para el mundo.
Personal
Rbraham "Doc" Riegel
Estando tan unidos como están los niveles más altos de la
dirección de Tellus, no debería resultar raro que haya más bien
"Doc" Riegel es algo así como una leyenda en el negocio de los juegos de ordenador. Su nombre ha aparecido en
Tellus Enterprises
~----.
a·
113
1
infinidad de videojuegos como broma inrerna, por lo común como el gran mago al que se le atribuye la capacidad
de arrojar hechizos de destrucción (como la Aniquilación
de Riegel en Legends of Death} o como el propietario de algún local infame (por ejemplo, el "Doc Riegel's" del Blast
Crarer o el "The Regal Arms" del Fairlandia Online} . Fue
uno de los pioneros de los juegos de o rdenador, un mago
electrónico que tuvo la gran visión de vender catarsis digital.
Una infinidad de programadores de juegos le consideran uno
de los abuelos de su industria y harfan lo que fuese para
tener la oportunidad de trabajar a su lado. Por desgracia, el
buen Doces muy consciente de su reputación. Tras su máscara de hombre normal y corriente de treinra y muchos años,
se esconde uno de los principales egos de un negocio ya famoso para los demasiado engreídos.
Aún así, no es que el egoísmo de Riegel esté injustificado
del todo. No se puede negar que el Doc tiene un don. Los
pocos veteranos que aún siguen en la nómina de Tellus dicen
que siempre ha tenido una especie de "toque mágico" en lo
q ue se refiere a la e lectrónica¡ literalmente, podfa hacer que se
sentaran y que hiciesen maravillas si le daba por atornillar un
par de servomiembros. Sin embargo, ninguno de sus asociados
adivinaría que el don de Riegel es espiritual. Pero ese es su
truco: consigue mantenerse al día con el siempre cambiante
lenguaje de la tecnología comunicándose con los mismísimos
espíritus de las máquinas.
En realidad, este don no es tan sorprendente si conoces
toda la historia: el oscuro secreto de Riegel es que un Theurge
Morador del Cristal caído. Su auténtico nombre era Adrian
"Garra Soldadora" McKibben y era uno de los más prometedores de su clan. Pero el joven Adrian nunca quiso formar parte
del altruista bando salvador del planeta. Cuando le pillaron
sirviéndose de su destreza con la electrónica para engrosar un
poco más sus cuentas bancarias, abandonó el clan y terminó
por fingir su propia muerte. Con la ayuda de los "ahorrillos"
que tenía en una cuenta del extranjero, pronto reunió algo de
capital para e mpezar a amasar su propia fortuna. En un ataque
de lucidez propia de un Theurge, el adolescente decidió que el
floreciente negocio de los videojuegos era su rumbo a seguir. El
resto ya es historia.
Como no es de extrañar, los pocos Danzantes de la Espiral
Negra que tienen conocimiento de los logros de Riegel, su verdadera naturaleza (en particular, su secreta atracción por la
carne humana) y sus talentos, se mueren por convertirle en
uno de ellos. El propio Francesco ha llegado a reunirse de for·
ma clandestina con Riegel, animando al otrora Morador del
Cristal a que bailase en la Espiral para que pudiera recibir el
respaldo de toda una tribu. Sin embargo, el Doc. de una forma
educada, siempre ha rechazado esas invitaciones poniendo
como excusa que asistirá a su iniciación "en cuanto tenga un
poco de tiempo". Pero con el frenético ritmo al que se mueve
Tellus y los constantes avances del mundo de la tecnología, es
imposible encontrar un solo minuto libre.
JamesTsai
James Tsai es un hombre joven bastante modesto que, sin
embargo, es uno de los personajes más poderosos de Tellus. Su
cargo es el de "director de recursos extranjeros", pero, como
miembro de la "elite", tiende a confiar menos en la formalidad
114
y más en la astucia. Tsai es el responsable de las fábricas que la
empresa tiene en o tros países, siendo las más importantes las
de India y China. Allí, el trabajo es mucho más barato y, a
menudo, bastante profesional; esto resulta ideal. En estas planras es donde la compañfa produce muchos de sus CD copiados
(y DVD, en el caso de la Tifón). Aunque aquí muchas de las
empresas no son muy honradas, Tsai es el ladrón del refrán que
roba a otro ladrón. Hace tiempo er~ un gerlio de la electrónica
que usaba sus habilidades para divertirse cometiendo crímenes perfectos, aunque ahora emplea sus conocimientos para
evitar que puedan timar a Tellus de mala manera.
Lo que convierte a Tsai en un peligro son sus contactos.
Puesto que el software que se e nvía al extra njero ya ha sido
crackeado, pirateado y vendido a precio de ga nga, lo único
q ue pueden hacer los fabricantes es cruzar los dedos y rezar
por que no suceda lo mismo con su próximo trabajo. Pero
James a veces escribe un código fuente con la inrenci6n de
q ue sea crac keado y vendido a un fabricante pirara. Este có·
digo fu ente sie mpre es marcado con mucho cuidado medianre una Perdición e lectrónica, por lo que Tellus no tarda en
llegar al c ul pable y puede tomar el control de ese canal ilegal.
De este modo, la empresa se ha hecho con no menos de cuatro organizaciones piratas y Tsai se ha convertido en una personalidad bastante influyente en dos sindicatos criminales
o rganizados de Asia.
Por su parte, James ofrece una apariencia normal de los
pies a la cabeza. A pesar de ello, sí que es un "enterado" cuando se trata de cosas como espíritus electrónicos y entidades
sobrenaturales. Aunque pocos se atreverían a asegurarlo, se
supone que es algún tipo de hechicero mortal, que quizás haya
recibido algunas Inversiones como guinda del pastel (ver Li·
bro del Wyrm Segunda Edición, pg. 141). En ocasiones ha
cenado carne humana con su jefe hombre lobo, aunque lo más
raro es de quién fue la idea.
Hamura Ujimitsu
Más shogun feudal q ue Director General, Ha mura Ujimirsu
es quien está al frente de Tellus Japón. No es nada sentimental
y tiene una voluntad de hierro, ade más de la inteligencia y la
capacidad para hace r su voluntad. Es bien sabido que Hamurasama, que es la forma reverente con que sus subordinados y sus
seguidores le conocen, trabajaba para un desarrollador de software rival hasta que su orgullo puso en peligro sus relaciones
con su jefe. En lugar de humillarse disculpándose, el Sr. Hamura
puso en práctica su plan alternativo, el cual tenía que ver con
la compra de Tetsumomo que había realizado Tellus. Se acercó
a las oficinas temporales que había mientras se llevaba a cabo
la remodelación y, de un modo bastante enérgico, se vendió a
cuantas personas allí se encontraban, lo que hizo que le contratasen de inmediato.
Hoy, Hamura-sama es célebre por su dedicación a no es·
catimar en gasros con el fin Je proporcionar la última inmer·
sión en los oscuros mundos de los juegos de TJ. Su rostro aparece en las páginas de las revistas del mundillo, pero sólo cuando se digna a concederles algu na entrevista y pobre de los novatos de rec.games.video.tcllus que no reconozcan su nombre.
Siempre que hace de producror ejecutivo de a lgún proyecto, la
industria se sienta y roma nota porque si Hamura-sa ma está de
por medio, entonces es que debe ser bue no.
Subsidiarias: Una guía de Pentex
j
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Hamura es alto para ser asiático, sobresaliendo al menos
una cabeza sobre el resto de sus compañeros. Sus fuertes y
casi aguileñas facciones le confieren e l aspecto del daimyo
que la industria le considera. Lo que es más, es uno de los
pocos peces go rdos de Tellus con auténticas habilidades sobrenaturales (de hecho, lo más probable es que no exista nadie como é l en todo el planeta). En o tras palabras, Hamura
es de la Raza Tengu, a pesar de que siempre fue bastante cruel
incluso para los cambiaformas más normales. Fue seducido
por e l Wyrm durante su etapa de espionaje del clan y, poco
después de su caída, acabó asesinando a sangre fría a su esposa Tengu. Pero q uizás lo más horrible e ra la forma en que
tra taba a su pequeño hijo: mediante un extraño ritual, aprendido de algún modo en las profundidades de Yomi, Hamura
tomó el huevo espiritual vinculado a su hijo para devora rlo,
adquiriendo parte de l poder de un Tengu. Como resultado,
Hamu ra es más rápido y longevo que cualquier humano, además se le han concedido algunos Dones del Wyrm. Lo que es
más importante, sus sentidos están desarro llados en extremo
y tiene el don de adivinar el futuro; esta cualidad es la que le
permitió alcanzar la posición que hoy ocupa y escapar de la
venganza de su fam ilia Tengu, hasta el momento. Los
hengeyokai de Japón han ap un tado a Hamura en su lista de
personajes "a liqu idar", pero, por ahora, no han podido encontrar el p unto ciego con su visión profética.
Casas de desarrollo
1
• Fatalistic
Famlistic, una de las casas de desarrollo independientes de
más alta elite, se ha ganado a pulso su reputación de perfeccionista. Ingeniosos hasta el extremo y aú n más arrogantes, a los
chicos de esta firma nunca les satisface usar motores de juego
diseñados por otra gente; de hecho, les molesta sobremanera el
tener que utilizar hardware o procesadores de texto que no fabricados por ellos. Son un grupo de grandes mercenarios (y, por
consiguiente, exitOsos), conscientes de su alto rango y bastante
susceptibles. Su relación con Tellus es próspera rm1s que nada
porque consideran a Tellus como los vanguardistas de los contenidos más extremos, lo que encaja a la perfección con sus objetivos de convertirse en los más grandes, los más rápidos y los
mejores. Su última criatura, Revenant: La Violación - Condenación, mezcla de juego en red y de simple juego de consola acerca
de la típica (y exitosa) historia de deterioro y condena graduales
de un merodeador no muerto a lo largo de siglos de matanza y
libertinaje. Así es, estaba basado en un producto contaminado
de Black Dog, programado en hardware corrupto de Sunburst,
q uizás incluso por desarrolladores manchados; un precio muy
bajo, sobre todo de una forma inconsciente, para e l éxito que
consiguieron gracias a él.
Lema del Equipo: iQuién ha Jnogramaclo esta basura' Danos un mes o dos y te daremos algo mejor.
• Wotan Studios
Firma japonesa que trabaja para TJ, Woran está, casi por
entero, bajo el férreo puño de Hamura-sama. Los programadores de Wotan se enorgullecen de su versatilidad; para ellos es
una cuestión de honor el ser capaces de publicar JdR que absorban a su público, juegos de lucha de impresionantes grMicos y
emocionantes shooters para poner a prueba la habilidad. Woran
no hace trabajo bajo licencia; rodas sus propiedades, incluyendo
la siempre popular serie de JdR Slradow Lancer, son originales.
Este estudio es de particular interés puesro que uno de sus
diseñadores de personajes más notable es Karsu Yoshihara, un
artista que goza de una gran popularidad entre los fans nipones
y que, además, es nada menos que un vampiro de O riente. Los
libros de los trabajos de Katsu (en la actualidad hay tres de e llos
en el mercado japonés) rebosan una imagine ría sadomasoquisra
y han sido t rasladados a distintos tipos de soporte. Esto resulta
bastante sorprendente, dada la fuerza del P'o del Kuei-jin (en
otras palabras, su lado demoníaco). Más llamativo es el hecho
de que Karsu es un estudioso de la política de lo sobrenatural y
ha incluido imágenes de los vampiros, espíritus y otras entidades
occidentales más selectos en sus trabajos. Es del todo posible
q ue un Garou o un va mpiro reconozcan a un personaje importante, c uya fiel caricatura aparezca en uno de sus libros o
viueuj Ut:gu~. Hasta el momemo, nadie lo ha hecho (los vampiros occidentales están más preocupados por su lucha por el poder q ue en seguir las modas orientales), pero Karsu está muy
cerca de descorrer el Velo con sus d ibujos. Puesto que está feliz
por expresar sus inclinaciones sádicas aparte de mediante su arte,
su indiscreción es quizás el menor de sus crímenes.
Lema del Equipo: Creamos mundos; si el comprador no con-
sigue evadirse de sí mismo, habremos fracasado.
Medidas de seguridad
Al igual que ocurre con las subsidiarias menos importantes de Pentex, Tellus no a lberga demasiados objetivos impor-
1
tantes; la mayor parre de sus empleados sólo son fofos sacos
de boxeo para los Garou. Pero, no hace mucho, ha n recibido
un estímulo extra a modo de seguridad. Como gesto de buena voluntad para con Riegel, Francesco ha contratado a varios de sus Compañeros de Colmena para que, de una forma
más o menos regular, constituyan las fuerzas de seguridad de
las oficinas más importantes de Tellus. Estos Danzantes no
están muy entusiasmados por el poco prestigio (para la Espiral Negra, claro está) de esta tarea por lo que a menudo
holgazanean muertos de aburrimie nto mientras la gente entra y sale (porque, desde luego, no merece la pena hablar con
el personal, lo cual está más allá de lo correspondiente a sus
"funciones"). Su única vía de escape es, cómo no, probar las
ve rsiones beta de los productos más sanguinolentos de la casa
y esperar a que a lgún grupo de buscalfos bienhechores de Gaia
vengan buscando problemas algún día.
Aparre de esto, las medidas de seguridad son bastante
básicas. Sólo hay guardas humanos en los edificios donde se
lleva a cabo la auténtica investigación de hardware (excepto
en las oficinas centrales, claro); el resto de las oficinas tienen
que apa11arse con sensores de movimiento, sistemas de alarma
y o tros dispositivos.
Sin embargo, las medidas de seguridad físicas de la compañía no son nada en comparación con la seguridad Umbral.
Para hacer daño de verdad al negocio de Tellus hay que atacar a sus sistemas informáticos, los cuales confo rman un pastel de siete capas de auténtica pesadilla electrónica. Riegel
sabía muy bien lo que estaba haciendo cuando estableció el
principal sistema de la empresa, lo cual consistfa en cargar
un sistema informático de última generación con montones
de espíritus de la Tejedora contaminados. Sólo los Garou con
más experiencia en la Umbra tienen alguna oportunidad de
siquiera acercarse a la colmena electrónica que son los ordenadores principales de Tellus en la Penumbra sin quedar
calcificados, ser asesinados o algo peor. Las Perdicio nes infestan e l área por millares, desde las contaminadas e lementales de electricidad hasta los Rumiantes (ver más abajo) hechos a medida. Riegel es muy consciente de que ahí fuera
también hay gra ndes hackers, por lo que ha incluido a lgunas
subrutinas "contramágicas" que pueden activarse y dar una
sorpresa a a lgún supuesw ge nio de los ordenadores en cualquier desafortunado mo me nto. La seguridad de la Umbra es
tan amplia que se ha exte ndido a los simples sistemas de seguridad electró nicos de las oficinas centrales; ipor aquí, los
sensores de movimiento tienen mucho trabajo!
El hacking de siempre tampoco es la mejor forma de penetrar en los interiores de la compañía (iqué esperabas? iSon
ases de los ordenadores de Penrex!). Tellus ha puesto en marcha un "servidor de pega" repleto de supuestos archivos imporrantes y super-encriptados, aunque todo el que siga esta
pista falsa acaba llevándose un montón de información falsa
y una marca de la Umbra de una de las micro-Perdiciones
que residían en el sistema. Hasta el último hacker que ha
intentado entrar en Tellus mediante las líneas telefónicas ha
sido marcado, analizado y, por último "localizado". Uno o dos
han recibido ofertas de trabajo después de realizar tal proeza.
El resto ... bueno, ya se sabe...
Por supuesto, en teoría, si uno pudiera hacerse con el con-
del~
si~
stema-princi«pal
2
fin de la compañfa. El buscalfos que sea lo bastante inte ligente
trol
d- < T<ll"' (y: a n t e n erIoP!)I Pp.o'llld• rJiía se r e'JW
I•
116
como para llegar ran lejos podrá imagi narse algún modo para
provocar la autodestrucción de Tellus. Pero si tal gran genio
existe, es algo que nadie sabe.
Rumiantes
Lo vio llegar en el momento en que estaba atravesando el iluminado cruce y su visión lo detuvo jltSto donde estaba, con un pie
sobre una seca hebra de Telaraña y otro en el camino. Era una
especie de caballero vestido con una deslltStrada armadura y adornado con cuernos en espiral que se rizaban desde la base; stts ojos
enrojecidos destellaban como ascuas detrás de la ensombrecida visera. Pero habla algo que no encajaba, era demasiado anguloso e
irreal. Bion lo habla reconocido.
-Debes estar bromeando -respiró, sacudiendo la cabeza- .
i Un Caballero Destructor? i Un estrafalario Caballero Destntctor
de la Búskeda Lejendaria? No es extraño.
Podría haberse reído, pero se quedó sin aliento cuando empezaron a salir rayos ele la espada semi-geométrica del espíriw,la cual
le golpeó J)rovocando deswllos y bramidos. Su mundo se volvió blanco
y estruendoso en extremo; sus piemas cedieron sin que él pudiera
hacer nada, lo que le hizo caer de la Telaraña. Bion empezó a rebuscar su pistola mientras recuperaba los sentidos del oído)' la vista. El zumbido se fue apagando para ser reemplazado por los metálicos y retumbantes gruñidos del caballero, bramidos arropados por
un M medo y enloquectdor murmullo de fondo. Bion se puso muy
tenso, con el fin de endurecer los músados para resistir al golpe que
enseguida le embestirla. ..
Los extraños Rumiantes son una de las muchas amenazas que
se pueden encontrar en las rejillas de seguridad Penumbra/es de
Tell!u, aunque, sin duda, son las más Cllriosas. Los primeros estaban, casi con total certeza, "reprogramados" por Riegel y su Fetiche
Masca Duendes; sin emball:'o, ahora frecuentan los servidores de la
Penumbra de la firma m un número tan alto que resulta increíble
que Riegel hubiera podido sacar el tiempo para consentirlos a todos.
De algún modo, a pesar de que parezca imposible, deben de haber
encontrado la manera de reproducirse.
Los Rumiantes son, en esencia, videovillanos, aunque no
al estilo de un fantasma de Pac-Man ni nada parecido. No,
estos espíritus se ase meja n a mo nstruos poligo na les más
estilizados, como e l hombre lobo sedie nto de sangre Eric
Mo ntresor de Brawl Devil o Las Gorgonas del Canal de múltiples mandíbulas q ue aparecen e n el Lords of the Crypt (el tipo
de juegos que representan un a rmazón ap ropiado para los Rumiantes son esos en los que nunca se basaría una serie de dibujos de las que se emiten los sábados por la mañana). Teniendo
en cuenra que algunos programadores de Tellus se inspiran en
las pesadillas que les provocan las Perdiciones, es muy posible
enconrrar un Rumiante similar a un Furmling, un Vagabundo
de los Nexos u a o tra Perdición, siempre con una textura
mapeada de gran resolución.
A pesar de que los Rumianres son mortíferos y de que a
menudo trabajan en parejas o en pequeños grupos, no son los
espíritus más listos. La inteligencia de muchos de ellos es la
que cabe esperar de la inteligencia artificial de un juego o de
un espíritu de la Tejedora de bajo rango; suelen patrullar según
un patrón establecido y se les puede evitar si están de espaldas
(suponiendo que rengan "espalda"). Por otra parte, sus curvas
de aprendizaje mejoran a un ritmo constante. Han de estar al
día con la tecnología.
..:=a~••..•lll•..~••••,..•.....llfiii~·-._•IIIIYIII!....
Subsidiarias: Una guía de Pentex
411 1 11111 1 1
u·
1 1 1 11
~
•
J9)Fu
Rabia 9, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad S, Poder 60
H echizos: Armadura, Controlar Sistemas Eléctricos, Incitar Frenesí, Relámpagos, Materializar (raro), Cortocircuito
Empleo de Tellus
A estas alturas, te puedes imaginar que Tellus es un plato
muy apetitoso para cualquier Morador del Cristal de tu manada. El Director General ha mancillado el nombre de la tribu (a
pesar de que se ha sabido ocultar muy bien), su metodología es
el añublo de teda la industria de la electrónica y proporciona
los sistemas informáticos principales y la seguridad para toda
Pentex. Todo Morador del Cristal que se precie debe intentar
derrocar este imperio de silicio, nido de avaricia y decadencia;
lo que es más, e l hombre lobo que sea capaz de tal hazaña recibirá una recompensa de Renombre tan grande que podría garantizar la inclusión en e l Registro de Plata por sí misma.
Pero no hay que olvidar algo que es muy importante: la
Nación Garou no sabe que Tellus es muy distinta de todos los
demás avariciosos y obsesionados vendedores de pixeles que
hay en e l mercado y que se limitan a fabricar "juegos para los
que sólo quieren matar cosas". La firma no tiene muy claro si
usar Perdiciones mientras la vieja estrategia de marketing y los
mensajes subliminales estén dando buenos resultados, de modo
que el siempre popular Sentir al Wyrm no es una forma segura
de distinguir a un juego de Tellus de entre la piara e lectrónica.
Riegel es, a todas luces, uno de los puntos débiles de Tellus;·
su reputación es una de las mejores bazas de la empresa y es
muy competente, no sólo en la dirección sino también en la
plétora de avances electrónicos de vanguardia que hacen que
la firma sea tan peligrosa. Si le despidiesen, la )unta Directiva
lo tendría muy difícil para encontrar a alguien que estuviese a
su altura. Sólo un Theurge Danzante de la Espiral Negra sería
capaz de imitar alguna de sus habilidades especiales y, bueno,
todos est<ín locos. Por supuesto, Pentex es consciente de que
éste es su talón de Aquiles y, en consecuencia, Riegel es uno
de los ejecutivos mejor protegidos del mundo occidental (a
excepción de la Junta Directiva, claro).
En segundo lugar, a pesar de que resulta en extremo complicado hundir la red informática Umbral de Tellus, sería un
golpe muy duro del que a la compañía le costaría muchísimo
recuperarse. En la red no sólo se guardan muchos de los archivos de la corporación, sino que además es el mejo r medio para
incluir las Perdiciones en su trabajo. Tellus no dispone de suficientes tecnochamanes o cambiaformas en sus filas para enfrentarse a la demanda de Perdiciones víricas y otros productos, por lo que echar abajo la red eliminaría su capacidad de
introducir contaminación sobrena[Ural en sus productos.
Y aunque parezca que sólo los Moradores del Cristal,
Roe huesos y otros Urrah tienen probabilidades de cruzarse con
Tell us, no hay que dejar de lado pequeños detalles como la
Parentela. De todas las tribus, los Garras Rojas son los únicos
que no tienen por qué preocuparse cuando un familiar trae a
casa un PC de Sunburst o se queda enganchado a un videojuego
de una de las máquinas de Tellus. Internet es un medio excepcional para que cualquiera quede expuesto de forma accidental a un virus de Perdición que esté buscando un lugar que
infectar, ade más los espíritus malignos incluso podrían
introducirse en teléfonos móv iles y aparatos similares. Los viajantes de la U mbra podrían detectar nuevas y extrañas clases
de Perdiciones que estén navegando por la Telaraña, Perdiciones que resu ltan un tanto ... familiares. Unos pocos productos
contami nados de Tell us o de Sunburst serían ideales para
hiperacen tuar el tecnoshock de un Garou cauteloso hasta niveles de cuasi paranoia. Divertido, iverdad?
Por último, no o lvides que Tellus es la reina de las apariencias y de los dobles fondos; una lucha en una fábrica de
hardware, una galería de juegos nocturna o a través del paisaje
pintado por el neón del reflejo Penumbra! de una casa de desarrollo, todos son métodos apropiados para hacer que tu manada se relama de impaciencia. El único límite es el que pone tu
imaginación; en el fondo, el ojo de la mente es mejor que la
más avanzada de las tarjetas gráficas.
1
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Teilus Enterprises
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117
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i1li7i~Dll G.
GAME FACTORlM
Cntdler, At·izona- La policía se quedó horrorizada la noche
de/lunes, cuando recibió la llamada de los vecinos de Edward y
Eunice Landers poco después de las 11:00 p.m. El nietO de 16 mios
de la J>areja, Marcus MaS/)ech, según la histérica llamada telefónica, estaba dando brincos por todo el jardín de/cultero de los Landers,
desmtdo, bañado en sangre y gricando tan alto como /Jodía.
La /Jolicía llegó /JOCO después, haciéndose con la custodia de
1
MasJJetlt y comenzando a invescigar el horripilante espectáculo. Los
Landers habían sido aporreados de fonna brutal con distintas herramientas domésticas, las wales estaban esparcidas /Jor la sala de
estar y la cocina, donde se hallaban los cuerpos. Después de elaborar el informe, la policía incer1'0gó a Maspeth, que afinnó haber
asesinado a sus abt~elos "para llevar a cabo el ritual que me lmbiera
convertido en un hijo de Azazel, un vampiro vivienc.e".
Maspetlt miadió:
-Uamadme Belcaine Belial.
Los asesinos han conmocionado a esta /Jequeña comunidad,
incitando a los padres del lugar a esfJecular con bastante vehemencia sobre los motivos de este atroz suceso. Algunos de los residentes
más francos de Crudler se dirigieron a la única comisaría poco destmés de que se realizase el arresto. Entre gricos de "i Soltad a Marcus
Maspeth!" y "iPena de muerte /Jara Marcus Maspetlt!", la ciudad
pronto se vio envuelta en todo un escándalo público.
Rufus Grange, que vive en la misma calle que los Landers,
declat·ó:
-Marctts siem{Jre fue un chico {Jroblemático pero muy sim¡Jático y sosegado. Tengo la certeza de que, si es tmo de los responsa-
bies, tendrá gran parte de la wlpa. Pero estoy muy seguro de algo,
hay que actuar de inmediato para llevar este asunto a buen puerto.
iTienen el teléfono de 60 Minutos? .
Un familiar de Maspetlt (los registros no dejan muy claro si es
su tía o su hemtana), Amber Krustheim, habló de forma enérgica
sobre el tema:
-Marcus no es dueño de sus actos. El hecho de que sus abuelos fuesen olvidadizos y esuwieran seniles y de que le /Jennitiesen
comportarse de forma indisci¡Jlinada no tiene nada que ver con esto.
Es irrelevante que su madre sea una drogadicc.a sin salvación que se
acuesta con camioneros en sus tráilers en las estaciones de carretera /Jara conseguir dinero con el q¡te comprar alcohol de quemar y
que le dejase con sus abuelos hace ocho años. No tenemos ni idea
de qttién puede ser el padre de Marcus, aunque eso campoco im¡Jorta. Lo que sí hay que cener muy en cuenta es que el cltico jugaba
con videojuegos y juegos de rol y que escuchaba a los Marilyn
Manson. Claro está, éste es el problema y demandaremos a codos
los que tengan que ver con esta tragedia para que nos indemnicen
por el daño causado. De hecho, le demandaría a usced por hablar
sobre este suceso y provocarme estrés emocional. Tendrá nocicias de
mi abogado del horario diumo de celevisión al respecto de los daños
punitivos. Estoy muy asustada y no sé si entristecida.
Una llamada a la cercana edicorial de juegos de rol Black Dog Game
Factory de Atlanca, Georgia, dio lugar a un comunicado de J>rensa del
CoordirUtdor de Marketing, Drmcan MacGregor, que decía así:
-iPor todos los demonios! iEs que la geme no sabe controlar a
sus malditas camadas de alimmias? iNo lo encienden? Somos una
Black Dog Game Factory
...,.......~. =-_..........,....._"1_.
...---..:.~·
---~··--~~. . . . . .,.• .,.
..
r.,.~--
.,J..
~
119
Rviso mu~ importante
Es triste, pero hay gente que no sabe reírse de sus
propios hobbies. Estos individuos no soportan que se rían
de ellos y parecen ser incapaces de darse cuenta de la
infinidad de peculiaridades que caracterizan a sus pasatiempos, por lo que piensan que cualquier intento de
parodiar tales particularidades es una grave ofensa.
Si tú eres una de esas personas, de las que acuden
a una convención tomándoselo muy en serio y considera la menor posibilidad de que podría haber una o
dos personas un tanto disfuncionales atraídas por e l
hobby o la industria de los juegos de rol como un acto
de difamación ...
No Sigas Leyendo.
El resto, ved cómo son los juegos de rol del Mundo
de Tinieblas. Podéis alegraros porque los de la vida real
no sean tan horribles, ide acuerdo?
edicorial, no niñeras. Quizá si compartiesen un poco de su tiempo con
sus hijos en lugar de arrinconarles frente al televisor o dejarlos suelcos
en 1m /Jarquezucho suburbano, no les romperían la crisma con la
lijadora ni les chuparían su envenenada y endogámica sangre.
Cuando a algunas entidades independientes de esta secreta
industria de los juegos de rol se les pidió que se pronunciasen al
respecw, sólo /ludieron hacer algunos comentarios atropellados y
airados acerca de algún ti/JO de "caza de brujas" y precipitadas y
enfermizas alusiones a la Primera Enmienda.
Al preguntar a Krustheim acerca de sus sentimienws por los
Landers, ésta dijo:
-iQuién? Ah, esos. Están muertos, así que iqtté importa?
iDe qué marca es la cámara de su fotógrafo? i Puedo demandarlos?
El lado oscuro de las editoriales
1
Hace tiempo aclamados y vilipendiados por los críticos,
amados y odiados al tiempo que bienvenidos y repudiados,
los juegos, personal y filosofías de la célebre Black Dog Game
Factory han dejado una imborrable huella en una de las más
pequeñas pero no por ello menos fecundas filiales de Pentex.
En apariencia resignados para siempre al insignificante mercado de los juegos de ro l (algunos de los cuales empiezan a
darse pretenciosos aires de "agitadores"), los esclavos del
Wyrm de Black Dog han sacudido a la industria de su hobby
hasta sus cimientos. De hecho, la industria de los juegos parece ser una representación microcósmica de Teluria .. . al
menos hasta cierto punto.
Este submundo de los juegos, conocido como "la Industria" entre quienes pretenden darle más sei'lorío de la q ue
merece, permanece en un tenue estado de pre-Apucalipsis.
Hay disputas acerca de cuál va a ser la principal zona de distribución, las nuevas propiedades, el marketing, la siempre
importante imagen, reflejando los conflictos de los Garou
contra los estragos del Wyrm. Al igual que las caídas tribus
de hombres lobo del pasado, las empresas de juegos han hecho sacrificios muy nobles (o auténticas pifias, depend iendo
de a quién le preguntes) y se han convertido en leyenda. Al
120
final, sin embargo, hay tantas mentiras en juego en la guerra
de los juegos como en la batalla para evitar e l Apocalipsis.
Las almas están en peligro y las armas que Black Dog Game
Factory emplea son tan reprensibles como las utilizadas en
otros de los frentes de la guerra.
A fin de cuentas, Black Dog es una empresa que negocia
con el entretenimiento de la cultura pop. Como tal, se sirve de
la táctica más sencilla y efectiva del mundo de l escapismo: la
insensibilización. Al crear juegos basados en el nihilismo, la
violencia gratuita y el radicalismo absurdo y fingido, Black Dog
subvierte la voluntad de su audiencia, animando a sus seguidores a dejarse llevar por historias épicas contadas alrededor
de una mesa en lugar de hacer que se impliquen en asuntos
que podrían tener un mayor impacto sobre el mundo.
Los juegos de Black Dog existen para generar una de estas
tres respuestas: apatía, compasión o manía. La compañía organiza sus títulos para impresionar al cliente, y a partir de ahí
Black Dog Game Factory guía a sus fieles por un camino de
ineludible destrucción. En efecto, involucrarse en los juegos
de Black Dog significa la perdición de ese jugador; la cuestión
es cuánto se tarda en llegar a tal extremo.
Las Masas
El público más amplio de Black Dog Game Factory pertenece a lo que la dirección de la empresa denomina "las masas".
Por lo general, las masas están compuestas por forofos normales y corrientes de los juegos, la mayoría estudiantes de instituto o universidad que empiezan con los juegos de Black Dog
por mero pasatiempo. La pasión acaba arraigando y, antes de
que se dé cuenta, el jugador queda enganchado.
Esta "adicción de primer nivel" sirve no sólo para asegurar el éxi to mercantil de los juegos de la compaflía a largo plazo, sino que también permite que e l nefario contenido de las
aventuras pudra la mente del individuo desde e l interior. A
pesar de que e l jugador pueda sentirse atraído por el juego debido a la extravagancia de sus escenarios o la épica oportunidad de interpretar a un antihéroe, pronto se ve envuelto en la
siempre creciente marea de violencia y desviación en que los
juegos invitan a los jugadores a revolcarse. Poco después, el
jugador queda por completo insensibilizado frente a la atrocidad: iqué le importa a él que se puedan llegar a incautar 4000
dólares de crack en su instituto? iA quién le importa que otra
animadora más aborte y abandone el feto en el cubo de la basura del callejón detrás de la cafetería? iEstas trivialidades no
tienen cabida entre los tormentos que cada noche sufre Klotar,
El Terror de las Doncellas! iPor qué los mezquinos humanos
son incapaces de comprender su dolor?
Las masas se involucran tanto con sus personajes que aparte de volverse incapaces de discernir fantasía de realidad, llegan a no darle importancia a lguna. Al apolillar la espina dorsal
de la moral de las víctimas, la fábrica de juegos se deshace de
ouo de los pilares de la infraesuucwra de la sucieduu.
También es cierro que "las masas" no es un nombre del
todo apropiado. Black Dog se considera a sí misma como una
a lternativa para el entretenimiento de las "personas inteligentes y creativas", con el fin de generar un sentimiento de
superioridad en la gente que se interese por e\ tema. Considerándose a sí mismas una insalubre mezcla de pedantes
pretenciosos e insociables a los que se les ha quedado peque-
Subsidiarias: Una guía de Pentex
~
..
-~---~- «- -.~~--=,..·..-.:~w•..J·..- -...-...--.:~w.,_..,.i•~~~~~~·_.-.,. ~.
110 el deseo de interpretar a hobbits y princesas-elfo, las masas son comunes sólo por la ley de la estadística. Por cada
genio de las matemáticas en ciernes que se una al club de
fans de la legión de la Oscuridad de Black Dog, la compañía
además recluta a un desdichado y pringado pelota que nunca
hubiera llegado a importar a nadie. De esta manera, las masas se han convertido en un campo de pruebas así como en
cualquier otra cosa; e l personal de Black Dog rev isa a l detalle las solicitudes que las almas perdidas envían para expresar
su angustia sin lrmites y selecciona a los miembros más pro metedores para proporcionarles un empleo independiente. Al
resto lo dejan para que siga comprando libros y hundiéndose
en el mar de los nuevos lanzamientos.
LosRadicales
Demasiado jóvenes o inmaduros a nivel emocional para
formar parte de las masas, los radicales entran en el mundo de
los juegos de Black Dog por el puro placer de la violencia irreal.
A una buena parte de los rad icales también les gustan algunos
aspectos de la contracultura de la compañía, pero sólo porque
les hace sentirse bien que sus personajes vistan una capa negra
mientras lo vuelan todo por los aires.
Sin embargo, Blac k Dog Game Factory no se siente orgullosa y, a pesar de todo el jaleo que había mo ntado sobre el "rol
para adultos" y la "iNarración de historias ante todo!", favorece de manera sutil la raquítica socialización de quienes se convierten en radicales. Cierto, la compleja puesta en escena de
los juegos sirve para reducir la cantidad de ge nte que formará
parte de las base de las masas, pero en medio de cada libro hay
un capítulo de terribles y poderosas habilidades sobrenaturales
con las que los jugadores podrían completar a sus personajes.
Desde las Plagas de los Aparecidos al Ka rma de los licántropos,
pasando por el Sexe Magique de los Brujos, cada uno de los
personajes de las historias de Black Dog posee un gran nivel de
poder, mu y superior al de los humanos no rmales.
Esta colección de poderosas habilidades es lo que en realidad atrae a los radicales a los juegos (no es enrollado ser mo rtal). iPor qué no convertirse en uno de los impíos no -muertos?
Y, iq ué tal un Duende pervertidor de realidades? O, mejor a ún,
ipor qué no comprar todos los juegos y el Mamotreto de la
Unificación para crear tu propio y exclusivo híbrido?
Como es obvio, el concepto del juego de rol cobra vida
propia e n la mente de los radicales. Ni siquiera se molestan en
hacer personajes, sino que se limitan a reunir listas de poderes
y a pasárselas unos a otros.
A pesar del hecho de que la mayor parte del contenido
de los juegos no está pensado para ellos, Black Dog consigue
sacar cierto provecho de los radicales. Estos son los nii'los
que matan a sus padres, torturan a los animales y la emprenden a tiros con sus compm1eros de primaria. A l empujar a
estos sociópatas desequilibrados sólo un ¡wquito hacia el camino adecuado, Black Dog puede act uar como catalizador
para la violencia suburbana y la inevitable apa tía q ue apa recen tras el envenenamiento a la decimotercera nil1e ra de este
mes. Al sobreestimular a es ros zoquetes emocionales, los juegos de la compañía garantizan que los jugadores acaba n tan
exhaustos que las at rocidades de la vida rea l pasan a ser los
ún icos acontecimientos que pueden provocar en e llos a lgú n
tipo de reacció n. Y, al final, Black Dog siempre consigue escabullirse, libre de toda culpa. Después de todo, cuando otro
niñato basura blanca con camiseta de Ko rn es a ba ndonado
E:DITOR: I..A OE=GRAOACIÓN
<311..-ICON 2000 - E: l..
STAND DE: 81..-ACK OOG
GAME= F ACTORY. JASON
OKE:I..I..Y HABL-A CON OTRO
ADMIRADOR MÁS.
i SOIS L.O S /VIE:J ORE:S, TÍOS .
i TE:NGO TODOS VUE:STRO S
JUE:GOS! AUNQUE: MI PRE:FE: R ID O E:S A PARE:CIDO, ¿ SAae:s? ! M IRA, YO L. L. E: VO A UN
PE:RSONAJE: Q UE:...
VAYA. .. Se: SUPONÍA
Poderes de los Trasgos Fomori
Los poderes que se manifiestan en los trasgos fomori podrían calificarse de débiles, pero claro, se supone que no son
unos enemigos demasiado espectaculares. Aunque estas malignas ventajas no tienen por qué pasar desapercibidas, tampoco son asombrosas. Los trasgos no estarán a la altura de
los hombres lobo, pero estarán en una posición superior a la
de sus compañeros normales.
• La Porquería Reptante: La piel del trasgo ha adquirido cierta excrecencia, la cual se descama e inquieta a cuantos se encuentren a su alrededor, al tiempo que les quema la
piel, las fosas nasales y los pulmones. Si alguien que se encuentra cerca del fomor desea emprender una acción física
extendida (combate, ejercicio o algún rito agotador), debe
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) tras un
número de turnos igual a su Resistencia o se verá afectado
por la empalagosa irritación de la escamosa enfermedad. Este
perca nce supone la penalización que el Narrador convenga:
podría frustrar un ritual o añadir una pena de dificultad a
todas las tiradas que se hagan en presencia del trasgo.
• El Lodo Execrable: La viscosa piel y el enmarai'iado
pelo del trasgo exudan una repugnante sustancia que se pega
a sus enemigos como el aceite, haciendo que los objetos se
resbalen cuando intentan agarrarlos. Quienes toquen al fomor
deben superar una tirada de Destreza (dificultad 6) para usar
herramientas (incluye ndo armas) dura nte el resto de la escena en la que entraron en contacto con el fomor.
• La Inconsciencia Desgarbada: Alejado de la sociedad entre sus montañas de despedazadas hojas de personajes
y sus ajadas copias de La Guía del Brujo para la Imposición del
Paradigma (Nivel Cuatro), el trasgo ha generado en sí mismo
una indiferencia sobrenatural hacia el contrato social de su
cultura. Lo normal es que esto le permita vestir estúpidos
trajes que le ridiculicen, enfundarse en una camiseta cuatro
tallas menor que la suya y decir "iTolkien es el mejor!" sin
recibir una lluvia de burlas por parte de los humanos que le
bajo la custodia del estado, lquién va a culpar a un simple
libro? Sólo es un juego ...
Los Trasgos
1
Black Dog Game Factory también esconde un secreto conocido sólo por algunos peces gordos del estudio y de la nodriza Pentex. Cuando se lleva un libro a la imprenta, el impresor
ailade un componente químico a la tinta y sella un repelente
icor en la encuadernación. Con un coste adicional de menos
de un penique por libro, éstos productos químicos sirven para
crear una legión de esclavizados y fieles cuasi fomori, conocidos como "trasgos" por los enterados.
Cuando compran libros de Black Dog, los futu ros trasgos
se exponen de forma inconsciente a las sustancias contaminadas, las cuales debilitan sus espíritus hasta tal punto que a veces pasan a ser dominados por una Perdición. Ya deseq uilibrado por los juegos de rol, las fantasías macabras y el ostracismo,
se puede decir que el trasgo naciente le da la bienvenida a la
Perdición, la cual puede susurrarle al oído promesas de poder o
limitarse a poseer al jugador por la fuerza.
122
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rodean. Pero esto también se aplica a otras situaciones sociales. Si el trasgo gasta un punto de Fuerza de Voluntad,
podría ignorar los efectos perjudiciales de cualquier tirada
Social de poder, como los Dones de los Garou, los poderes
de otros fomori o, incluso, en caso de que ocurriese lo imposible, intentos de seducción, etc.
• La Dieta Insidiosa: La combinación del Fomorol del
libro con la pobre dieta del jugador a base de Funyuns, Jolt
Cola, Rollitos de Chocolate Debbie y Surge ha generado en
el trasgo un alto nivel de tolerancia a la toxicidad. Es inmune a los venenos, agentes sanguíneos, sangre vampírica, gases, etc., siempre que se reciban por vía oral. Su sistema los
digiere y elimina con facilidad.
• El Señor del Destino: Al manejar a su voluntad el
dado poliédrico que se usa en la partida, el trasgo puede
asegurarse el superar una determinada tirada. Aunque esto
no es demasiado útil entre la gente normal que no le encuentra ningún uso a sus dados de formas divertidas, el fomor
ha aprendido a conseguir lo que quiere mediante otras artes. El fomor puede ignorar un simple "1" al tirar cualquier
dado, reduciendo así las probabilidades de fracasar.
• El Hedor de la Convención: El fomor llega a desprender una fetidez de lo más atroz, consecuencia de una
enfermiza higiene y de los venenos espirituales. La miasma
ciega a quien no esté acostu mbrado a ella, emanando oleadas de calor desde las desiertas arenas del cuerpo del trasgo.
Los personajes que no superen una tirada de Resistencia +
Supervivencia (dificultad 7) en la presencia del fomor sufren un repentino acceso de arcadas y sufren un aumento de
+ 1 punto en la dificultad de todas las acciones físicas durante el resto del turno. Esta pena no es acumulativa, pero
debe comprobarse cada turno en el que la peste del trasgo
pudiera afectar al personaje. Un jugador puede emplear un
punto de Fuerza de Voluntad para hacer que su personaje
ignore el hedor d urante una escena.
Por muy aduladora que se presente la Perdición, el resultado nunca es bueno. Parte de la tra nsición al trasguismo implica una obesidad enfermiza y la desaparición de los hábitos
higiénicos. El trasguismo tam bién acaba por volver loca a la
víctima de una forma lenta e irrevocable, mientras la Perdición le provoca alucinaciones y deforma su capacidad de percepción. Muchos trasgos quedan tan aislados que pierden todo
contacto con el mundo real. Con una malsana imención, les
encanta ataviarse con las vestimentas que llevan las c riat uras de sus fantasías, armándose con espadas e, incluso, adoptando las personalidades de sus identidades paralelas. Poco
después, el joven Kevin ha sucumbido, sin vuelta atrás, al
trasguismo para convertirse en un Zuthrax, Nuncio de la
Aceitosa Purulencia. A menudo los trasgos viven cortas pero
violentas vidas desde el momento de su cambio, expe rimentando ataques de cólera provocados por sus Perdiciones, saciadas sólo por una brutal carnicería. Aún así, lo normal es
que perviertan de un modo sigiloso a aquellos a quienes ar rastran hasta su reino de fantasías.
Black Dog ha experimentado con videojuegos, bajo la licencia de Tellus, con la esperanza de crear lo que se había eti-
Subsidiarias: Una guía de Pentex
--M-..,..
« - -.~.._,,.,...._._,..__ ..J. . .-~~-....
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y,:~L&_._ _..._~
..
quetado con anterioridad como "cibertrasgos". Esta iniciativa
no ha tenido demasiado éxito puesto que el cibertrasguismo
da lugar a una obesidad tan excesiva que impide la movilidad
de sus víctimas. A pesar de esto, siguen inte ntándolo.
Los trasgos y las Pe rdiciones que los crean no son demasiado poderosos, pero tampoco es que necesiten serlo.
Los trasgos casi nunca luchan en el frente de una batalla
(aunque hay una manada de hombres lobo que suele contar
una historia apócrifa e n la que peleaban contra una horda
de trasgos miembros de la SCA). En su lugar, los trasgos se
limita n a guardar rencor y a reclutar nuevos miembros a
través del contactO con los juegos. No toman pa rte en acti·
vidades sociales. Como mucho, dejan una propina del 5%,
si es que la dejan. No ayudan en las campai'ias de comida
enlatada ni e n las de adopción de masco tas, no hacen servicios de voluntariado en ningún hospital... están demasiado
ocupados jugando con sus juegos.
Por lo común, los trasgos más veteranos perecen en el transcurso de una disputa acalorada, cuando su trastorno mental se
ha enconado hasta tal punto que la violencia es su único recurso. Los trasgos q ue estén en este nivel del período de involución, experimentan ataques de furia en la escuela o en la
oficina y suelen acaba r sus días sacrificados por la clemente
policía. Aunque pocos trasgos se deterioran hasta este punto,
algu nos tienen mala suerte y el alcance total de su sutil corrupción se hace evidente a través de un grueso escaparate. La
práctica totalidad de los trasgos no llega a este punto, atrofiándose como subnormales en el anonimato.
~a Técnica
~a Formula Mc~aren
La tinta y el aditivo de la encuadernación empleados en los libros de Black Dog no fueron en realidad
cre:~dos por Pentex ni por alguna de sus subsidiarias,
sino por un impresor trastornado de las desoladas extensiones de Canadá. En teoría, esta sustancia q uímica
funciona en cualquier situación, pero los efectOs son
más evidentes (si no más numerosos) cuando se aplican a los juegos de rol. Dicho impresor también ha tenido cierto éxito al usar el producto en cómic-books y
en revistas de contenido alternativo.
La Fórmula MeLaren, que toma el nombre de su
creador, no ataca a la víctima en sí. En vez de eso, actúa
como faro para las Perdiciones, que conside ran al individuo como algo de fácil maleabilidad. Con el tiempo, el
jugador empieza a ceder ante las peticiones de la Perdición, cuando no se deja llevar desde un principio. Los
propiciadores del cambio son tanto el deseo de la víctima de convertirse en trasgo como los propios esfuerzos
del espíritu maligno.
La Fórmula MeLaren resulta más efectiva cuando
se aplica a individuos que "admiran" o "adoran" sus
propios hobbies. Este fanatismo les ge nera una debilidad de la cual las Perdiciones se aprovechan gustosas.
Claro que sí, está muy bien que te gusten los hombres lobo,
susurra el espíritu al oído de su a nfitrión , pero, ino sería mucho mejor ser uno de ellos? Como es de suponer,
el pobre niño nu nca se convertirá e n un hombre lobo
de verdad, aunque para cuando se quiera da r cuenta
de ello ya será demasiado tarde para que pueda hacer
nada al respecto.
La verdad es q ue no hay nada creativo ni individual per sé,
claro está, en leer El Hobbit treinta veces ni en ser capaz de citar
a los Monty Python si te lo piden. Un "deportista" es sin duda lo
mismo que un jugador, sólo que aquel es un seguidor del fútbol en
lugar de Estrangulador de Elfos: LA Matanza. Pero, como bien sabe
Black Dog, el quid de la cuestión es secundario a su objetivo, situándose a sí misma como la alternativa a lo que todos los demás
hacen, por lo que los estereotipos son un vehículo muy útil.
Radicalismo sensacionalista
Las duras críticas sociales no son sólo difíciles de asimilar,
sino que a menudo resultan tan esotéricas que pierden a la
mayoría de la audiencia. Lo que resulta más sencillo y chocante es la flagrante (y muchas veces absurda) manipulación de
los bajos fondos y las costumbres. Con tal fin, Black Dog satu·
ra sus libros co n personajes afectados e innecesarios. Prostíbulos, drogadictos, sacerdotes que mantienen relaciones con niños y otros materiales considerados "tabú" inundan las páginas de los libros de Black Dog, casi siempre para molestar a los
padres y los curiosos, pero ta mbién para dar un buen motivo a
las quejas de la censura.
Este sensacionalismo, q ue existe sólo para crear convulsión, hace que los jugadores se sientan como si se estuviesen
rebelando contra alguna instirución corrupta. A pesar de que
no muchas (si es que hay alguna) de las personas que han jugado a estos juegos hayan visto nunca a una puta ni pudieran
123
Habilidades
Te voy a arrancar tus asquerosas tripas y
des¡més te las voy a mostrar.
Tú y codos los de ttt clase me dais ganas de
vomitar.
- Apocalypse Sku llfuck, "Siente Mi
Dolor"
Las Habilidades son los Rasgos que definen lo que sabes y lo q ue has aprendido a
.__......-.....__._ hacer. Mientras q ue los Atributos representan tu poder sin refinar, las Habilidades permiten ver cómo
has aprendido a usar tal poder. Puede ser que no necesites
más que Destreza sin perfeccionar para arrojarte de un coche en movimiento, pero si intentas agarrar una parra viviente o salta r un barranco es mejor que tengas dominado
tu Atletismo. Cuando tires los dados, es probable que emparejes una Habilidad con un AtributO apropiado, con el
fin de ilustrar de manera adecuada la combinación de una
capacidad absoluta y una aptit ud apropiada necesarias para
hacer un buen trabajo.
_...__,""'.,
.
Talentos
Los Talen ros define n las disposiciones intuitivas del personaje (lo que puede hacer sin que se lo ensei1en, eso que
"sabe", sin más). El único camino para mejora r los Talentos es e l de la experie ncia (no puedes ve r una par de pelis
de lucha de Hong Kong y convertirte en un puto Bruce
Lee) . En a lgu nos casos, los personajes pueden ser capaces
de "observar" la manera de au mentar cierto talemo (como
mezclarse con un grupo de violadores por un pun to de Int imidación, o imaginarse dónde conseguir drogas por un
punto de Callejeo), pero, para la mayoría, los Tillen tos han
de pulirse a golpes.
1
saber cuándo un cura es un pederasta, la polémica les deja creer
que están logrando algo.
Arrogancia
Parte del atractivo de Black Dog es e l moderno escenario
en que sus historias tienen luga r. No se trata de tontas correrías por reinos artúricos ni de los timoratos afanes de alguna
sociedad interestelar, sino de animadas historias en calles góticas, contadas en lengua vernácula y en jerga y plagadas de
antihéroes de ambigua moral. Los juegos de fantasía son para
los zu mbados, mientras que la Rabia Romántica del Mundo de
Sombras es algo que va a más.
Lo cual es una estupidez, por supuesto. Casi todos los juegos a los que se juega mediante un sistema de Narración han
sacado sus argumentos y personajes extraídos sin pudor alguno
de Star Trek y de las novelas de Terry Brooks. Pon chupas de
cuero negro en lugar de cotas de malla y TEC-9s en vez de
fáseres y ya emí hecha la transformación. Hay que añadir a
esta perpetuación de fantasía desgastada tropos trad ucidos sin
elegancia a un contexto moderno (religiones paganas, poderes
cinemáticos y la moda de la Época del Renacimiento), y la
Hostiar
]ezabel movió el dedo ante el rostro del joven.
- iCállate, cabrón, o te partiré tu maldita cara! -gritó, y
el chico empezó a llorar.
- i Estoy harto de tus normas! - bramó ]ezz- , porque siempre es lo mismo! "iYo, yo, yo!". Pero esto se va a acabar, ienciendes? Muy bien, ahora la /Jelota está en mi ¡meo jardín. iMi /Jaradigma se ha vuelto del codo apestoso y dinamológico, y ya es hora
de que pag11es!
überando la hirviente rabia de su indómita alma, ]ezabellanzó
su puño contra el rostro del muchacho. Así, una y otra vez hasta
que éste dejó de reaccionar. Podría ser una prueba del Patriarcado ...
El Talento de Hostiar muestra lo duro que eres y la manera en que eres capaz de defenderte en una siwación que
lo requiera. Este Talento representa la habilidad en combate
sin armas, ya se haya obtenido mediante una vida difícil en
las calles o mediante entrenamiento en artes marciales. Los
luchadores más eficaces son tipos broncos, fuertes, á,giles e
irreductibles; hacen todo lo que sea necesario cuando un
enemigo se cruza en su camino.
•
Novato: Tipo raro.
••
Practicante: El equipo de fútbol no se mete contigo durante la época de exá menes.
•••
Competente: No te importaría darle su merecido
a tu viejo, ese hipócrita.
••••
Experto: Es muy probable que seas el Brujo más
duro de tu Banda.
••••• Maestro: Tu mirada mata.
Poseído por: Gángsters, Matones, Tipos Peligrosos, Brujos.
Especialidades: Dar palizas a los matones, Ajustar las
cuentas con los que se metían contigo cuando eras más joven, Les harás pagar por ello, Sacrificar a los cerdos.
papel. Sin embargo, esto proporciona a los jugadores alguien a
quien mirar por encima del hombro: los jugadores que todavía
juegan en esos escenarios "menos maduros".
Juramentos y desnudez
No hay casi ninguna página de los libros de Black Dog que
no acoja una grosería entre sus párrafos, porque "en realidad, así
es como habla la gente". Sí, auténticos cretinos. Por supuesto, los
libros no consisten en meras letanías de execración en las que los
perversos chicos blancos suburbanos de boca de estropajo pueden
basar sus partidas. La mayor parte de las ilustraciones (por cierto,
Black Dog ll[iliza m¡¡c!Jísimas ilustraciones) representa algún tipo
de monstruo hembra en algún nivel de desnudez. A pesar de su
insistencia en favorecer la madurez mediante el rol, los chicos
malos de Black Dog no dudan en perpetuar el arquetipo del"bikini de cota de malla", con el añadido de q ue suprimen el bikini.
Instalaciones de Game Factoru
~
Aunque la fábrica de juegos ha cambiado sus emplaza-
"innov~
ac~
ió:_
·~_~R•~bia_Ro=·qlueldlla•c•Subsidiarias:
o•m'loP'Iuln•tliglrlelt•fc_~:.,:Uía
· _ ielnltldeolsllldPentex
lolsll!velclels•d•u•ralnltlell:ollsrd•o•s•ú~ltlilmlol lls~a~ñlos,l lln~ollelsldle'WI•.I•
_ - - _ _ _ ....
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•. .
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ningún modo algo sencillo. El primer traslado fue consecuencia del "boom" del negocio: Con el fin de mantener el
crecimiento y la rentabilidad, la compañía necesitaba más
espacio para acoger nuevos empleados. Los registros de la
empresa muestran que aconteció una catástrofe pero una
investigación más exhaustiva reveló que sólo se trataba de
un becario. La segunda mudanza se realizó después de un
ataque de Buscalros Roehuesos. Con las oficinas destrozadas, Black Dog dijo que se trataba de vandalismo, cobró
una jugosa liquidación del seguro y se fue.
Los actuales despachos de la firma están en un edifico de
oficinas de un modesto parque de negocios. El edificio en sí
ha visto varios intentos de reforma, los cuales cesan de forma
misteriosa o sufren la negligencia de sus ocupantes. Por lo
ge ne ral, la empresa tiene la mitad superio r de la construcción para sí, con sitios vacantes en cada uno de sus lados.
Uno de los ocupantes menos humanos de la Oficina de Black
Dog, la Cosa de l Techo, se ha hecho su propia caseta en uno
de estos espacios desocupados, ensuciando e l suelo con menudillos y demás restos de comida. El aparcamiento de la compañía tiene badenes desde hace poco para evitar la conducción temeraria bajo los efectos del alcohol con la que los trabajadores de Game Factory atemorizan a los conductores de
los coches de las demás empresas.
La oficina de Black Dog en sí es más un monumento a la
vileza taimada que a la ostentosa, la cual encarnan sus rivales dentro del negocio, los Prestidigitadores de la Bahía.
Postmoderno y poco ominoso cubículo rural, la oficina muestra que allí hierve una enfermiza y "desaforada" creatividad,
lo que significa que sus empleados son unos sucios y perezosos holgazanes que no se molestan en limpiar lo que ensucian
porque, claro, sus mentes trabajan mejor sin todas esas "reglas" y ataduras. Despachos desocupados en los que sólo quedan enormes montañas de papeleo olvidado, ordenadores
obsoletos desperdigados y fétidos montones de basura "para
reciclar" que se pudren en el centro de reuniones. Hay manchas de origen desconocido que estropean las alfombras y
paneles de techos falsos que se tambalean amenazadores sobre las cabezas de los habita ntes.
Sin embargo, no hay una parte en concreto de la oficina
que sea un pozo negro de malestar y mugre. Toda en sí lo es.
Ubicaciones importantes
1
Black Dog nunca ha sido una empresa que lo arriesgue
todo a una carta, y sus directivos son lo bastante inteligentes
como para repartir sus infames utensilios de contrabando entre muchos metros cuadrados, para no levantar sospechas.
Después de todo, una habitación llena de pornografía o cubierta de babas verdes podría resultar asquerosa pero unos cuantos gramos de moho y una revista obscena en un despacho no
es nada del otro mundo.
La Sala de O rdenadores
Hormiguero miserable de escoria y vileza, la sala de ordenadores no es tanto la oficina del Administrador de Sistemas
como el cementerio de obsolems componentes de ordenador y
tecnofilia. Pero el director de Proyectos Informáticos, Chas
McDonolJ es más scnsoro de lo que su palabrería hace pensar y
no está tan loco como parece. En lugar de dejar el departamento
de informática en e l orden correcto, los agenres espías y los
1
en este cuarto, donde se imprimen las separaciones de color
para filmar las portadas de los libros y demás. Enormes bloques cubiertos de polvo que rezan "iA)USTADOR DE IMÁGENES - NO COMER!" se apilan contra la pared. Sólo se
permite a un empleado cada vez el conocer el procedimiento
para utilizar la procesadora, de modo que si "por casualidad"
se llega a saber que hay sutiles mutagenes de contacto adornando las páginas de los libros, la dirección puede saber quién
es el responsable. Ningún empleado del departamento de producción que conociese el secreto de la procesadora y haya
dejado la compañía ha sobrevivido, aunque los trabajadores
que hay ahora piensan que todos ellos se han mudado a algún sitio. En realidad, los directores crean cuentas falsas de
correo electrónico y números de teléfono ficticios para los
desaparecidos, para que todo el mundo piense que "Robby se
trasladó a la Colina de la Capilla" y que "Matt se dedica al
diseño gráfico en Savannah".
Pero el líquido tóxico de la procesadora sólo es una gota
perdida en e l mar, puesto que todas las tiradas a gran escala de
la empresa se llevan a cabo en Canadá, donde hay enormes
cubas que contienen productos químicos similares. Los investigadores más avispados o con más recursos podrían ser capaces
de descubrir el rastro desde la Game Factory has ta un tranquilo barrio de las afueras de Montreal... (véase la p. 20).
La Puesta a Punto
De todos los departamentos de la factoría de juegos, el
de producción es el más atrayente y envidiable. Tienen los
ordenadores más nuevos, las actualizaciones de software más
fiables, más espacio y, además, ventanas. Aunque un observador normal no se percate, el área de puesta a punto de la
producción también sirve como arsenal de la firma, por si
aparecen los destructivos Garou o por si sale mal a lgún experimento de subversión de la voluntad de las personas. En
las inestables mesas y estanterías de suministros de la puesta a punto se e ncuentran amontonadas ingeniosos instrumentos de la muerte. Hay una infinidad de cuchillos X-Acto,
así como algunos amuletos-daga con aspecto de tijeras. Los
botes de spray fijador también hacen las veces de spray de
pimienta o de napalm crudo. Los cartuchos de tóner de las
impresoras contienen un muy virulento veneno que actúa
por contacto y todos los empleados de producción tienen
acceso a ellos; en las oficinas de al me nos dos diseñadores
gráficos hay figuras de acción y otros juguetes con accesorios arma mentísticos por completos funcionales. Si todo esto
falla, sie mpre se puede hacer uso de los armatostes que son
los viejos ordenadores de la empresa, los cuales se pueden
utilizar como armas arrojadizas.
El Rlmacén
El Almacén de Black Dog está emplazado a sólo unos cientos de metros a sur de los despachos principales, en otro edificio del mismo complejo de oficinas. Tiene un aspecto de lo
más normal, puesto que está organizado del mismo modo que
cualquier otro almacén de cualquier otra empresa de cualquier
otra parte del país.
Como responsable directo de las operaciones del depósito, Don controla el mismo con mano de hierro. Respeta a sus
empleados y se asegura de que todo esté preparado y sea enviado a su debido tiempo. Por si esta afirmación no resulta con-
tradictoria, hay que decir que Don es un concienzudo trabajador de Pentex que se entrega al máximo para cerciorarse de
que hace el mejor trabajo posible.
El almacén es un vertedero de tintas tóxicas, material impreso con fines subversivos y "lotes de prueba" de las distintas
sustancias que Black Dog lleva a las convenciones. Entre estOs
productos se puede encontrar desde alucinógenos que actúan
por contactO y que utilizan en el propio puesto hasta placenteros brebajes elaborados por la misma plantilla, pasando por
fomoroles con una base alcohólica que la empresa mezcla en
sus bebidas complementarias cuando organizan fiestas.
Además, el depósitO es una fuente de ingresos para la firma que sorprendería a muchas de las personas familiarizadas
con las operaciones que se llevan a cabo en un almacén. En la
mayoría de estOs lugares, los trabajadores son una extensión
de la plantilla del departamento de ventas que preparan los
bienes que se van a distribuir y vender a los consumidores. En
el depósito de Black Dog, los accidentes laborales y el fraude a
los seguros son el pan de cada día. Don sólo contrata a gente
que está de paso, vagabundos y otros "olvidables", a los que se
apresura a asegurar, bajo la política empresarial, por un valor
cientos de veces superior al real. Una vez por mes, acontece
alguna "catástrofe" en la nave y el departamento de marketing
esconde el suceso mientras que Contabilidad tramita en secretO un jugoso cheque.
Algunos distribuidores han info rmado de diversas irregularidades en los pedidos de Black Dog Game Factory. Los centros de distribución han recibido más de un dedo cortado y
varios libros han regresado al depósito por estar rotos y salpicados de una sustancia escamosa de color marrón roji!O.
alt.games.blackdog
De: [email protected]
Para: alt . games.blackdog
Asunto: Buceadores de la Sangre de Terra
tío, vuestro último libro sí que apesta. No incluye suficientes poderes ni niveles .
Llevaba mucho tiempo esperándolo, pero las nuevas razas no son en absoluto poderosas. Quería
hacerme con unas cuantas reglas para comer cerebros y ese tipo de mierda que es tan guay, pero
este libro apesta.
Morbius
"QUIERO FOLLARTE COMO UN ANIMAL"
-NIN
1
De : ecarson@scuzz . berkeley . edu
Para: alt.games.blackdog
Asunto: RE: Buceadores de la Sangre de Terra
darkphoenix dijo:
> tío, vuestro úl timo libro sí que apesta. No incluye suficientes poderes ni niveles .
Llevaba mucho
> tiempo esperándolo, pero las nuevas razas no son en absoluto poderosas. Quería hacerme
con unas cuantas reglas para comer cerebros y ese tipo de mierda que es tan guay, pero este
libro apesta.
Bien, tienes razón en una cosa. Sin duda es una mierda . Cualquiera con dos dedos de frente
sabe que los Buceadores de la Sangre quieren esconderse de la humanidad , en lugar de
destruirla. Quiero decir, fíjate en sus aliados: los Hijos de la Ciencia, las Reinas Lilith
y los Destructores Oscuros . Bueno, y puedo entender lo de estos últimos pero, ¿qué me dices
de los demás grupos?
Este l ibro sólo sirve para demostrarte que nadie en Black Dog tiene ni idea de lo que están
haciendo . Lo mejor suele ser quedarse con los títulos de los libros que se inventan y a partir
de ahí desarrollar tus propias ideas. En realidad, todo lo que hay entre las tapas es una mierda .
Saludos,
Eric
"Es lo mejor que puedo hacer . .. "
-charles Dickens, _Historia de dos ciudades_
127
Vale, joder . Otro puto subnormal f urioso por que no hemos enumerado toda l a mi e r da que é l
hubiese querido de algún á l bum de Slayer sólo para babe r becho realidad sus desviadas
fantasías . Oh, Dios, ¿por qué me has dejado pecar de tamaña i gnominia?
> Bien, tienes razón en una cosa . Sin duda es una mierda .
Vale, ya estamos . Otra diatriba a l esti lo "YO soy el único que sabe cómo se deben hacer las
cosas•. Sí , estamos hablando de una propiedad f icti c i a y sólo hay UNA manera sensata de
resolver las cosas : la tuya .
> Cualquiera con dos dedos de frente sabe
> que los Buceadores de la Sangre quieren esconderse de la humanidad , en l ugar de
destrui rla .
Entonces supongo que soy de los que no tienen dos dedos de frente. Dios no quiera que
ninguna de esas sociedades secretas sean en realidad otra cosa que LO QUE PARECEN . Sí, Eric,
tienes razón . Tú nos muestras La Luz. Perdóname, Padre, pues he pecado .
> Quier o decir, fíjate en sus aliados : los Hijos de l a Ciencia,
> las Reina s Lil i th y los Destructores Oscuros . Ahora, puedo entender lo de estos últimos
pero,
> qué me dices de los demás grupos?
Ya, vale . Olvidaba que todos los miembros de cada sociedad secreta sobrenatural son un
clon de todos los demás miembros de tal sociedad . Tonto de mí. Pensaba que esos jodidos
aparecidos tenían personalidad propia. Olvidé consultar Las Reglas de Oro de Eric sobre Cómo
Deberían Ser las Cosas Para Todos Vosotros . ¿Puedes hacerme el favor de enviarme el URL de
nuevo?
> Este libro sólo sirve para demostrarte que nadie en Black Dog tiene ni idea de lo que
están haciendo .
Así es como conseguimos nuestros trabajos: incompetencia total y febril ineptitud . Les
sigo diciendo a los directores que necesitamos contratar brillantes niños de colegio pero no
quieren escucharme . Vosotros sí que sabéis cómo deberían haberse hecho las cosas . Y, claro,
os lanzáis a escribir sobre ello . Ah, espera un momento , en real idad aquí no has contribuido
a nada más que a t u sempiterna y sar cásti ca palabrería . Culpa mía .
>Lo mejor suele ser quedarse ·con los títulos de los libros que se inventan y a parti r de
ahí
> desarrollar tus propias ideas. En realidad , todo lo que hay entre las tapas es una
mierda .
Lo mismo que hay entre tus orejas y lo que aportas a USENET.
> Saludos,
Que te jodan.
> Eric
Recuerdos,
Jason
1
[jkel l y@black-dog . com)
[Aparecido : El Maravi l loso Desarrollador)
[Black Dog Game Factory)
"Eres l a última copa que nunca debería haber tomado
Eres el cadáver oculto en el maletero•.
_ Pulp, "Like a Friend"
Sin embargo, él no tiene la culpa de todo esto porque otras
fuerzas han conspirado para arrastrarle por este camino tan
deplorable. Su trabajo en el juego Aparecido ha atraído la atención de los Sabbat de Adanta y, en particular, de una vampiresa lunática conocida como Niña. Jason se pasa casi todas las
noc hes en un antro u otro, con la esperanza de encontrar a
N iña y convencerla de que le transforme en va mpiro.
Niña, por supuesto, en vez de prestarse a esto, lo que hace
es utilizar a su "imbécil adorador" para divulgar información
sobre vampiros enemigos a través del material impreso de Black
Dog, del cual ella envía copias a miembros de la Inquisición.
Mientras tanto, Jason sigue haciendo libros creyendo que está
haciendo algo útil al escribir vagas alegodas de su propia y
miserable vida en los títulos de Aparecido. Confía sin reservas
en que alguna noche Niña "le arropará bajo la más oscura de
las mortajas", y hasta entonces desperdicia su tiempo hundido
en el fondo de otra botella o improvisando pseudoculturales
diatribas metafóricas sobre lo que le llevó al estado de enanismo emocional en el que se encuentra sumido en la actualidad.
Si Nif1a tiene intención de convertirle en algo es en una
pringosa mancha rojiza cuando haya acabado con él.
Evan Stump, Desarrollador de Licántropo
Aunque fue educado en un lugar retirado de los Apalaches
infestado de Garou, Evan ha encontrado su sitio en la ciudad.
Desde que abandonó sus redondeadas colinas, ha sufrido la
ironía de quedar atrapado en el dolor de su propio juego. Durante el tiempo que pasó en Black Dog, Evan se ha entregado
en cuerpo y alma a sus libros de Licántropo. De vez en cuando, un atisbo de nostalgia se deja entrever entre sus facciones
y sus ojos destellan entre los efímeros recuerdos de sus días de
inocencia antes de descubrir los juegos de rol.
Hace alarde de su comportamiento rústico para que sus
compañeros de trabajo lo infravaloren. En realidad, es calculador hasta la médula. Uno de sus golpes nepotistas más recientes consistió en unirse a su director de arte, asegurándose así
las mejores migajas que se les puedan echar a los artistas y a los
diseñadores gráficos. La tre ta ha dado buen resultado, en su
mayor parte, puesto que no hay nadie en Black Dog que sospeche cuál es la auténtica envergadura de sus planes. En las reuniones del departamento, Evan se limita a sonreír y a reclinarse en su silla, seguro de que las crisis de precios y de imprenta que afectan a los libros de otros desarrolladores son algo
que nunca le perjudicará a él.
Si supiera cuánto se parece su vida a los temas que trata
en sus juegos se quedaría pálido. El árbol familiar de los Stump
sólo se puede seguir hasta sus ascendentes de hace unos 200
años, donde se funde en las tinieblas. Aun más, y sin que lo
sepa la familia actual, una familia de la Parentela de Danzantes
de la Espiral Negra, los Strumpf, huyeron de la persecución de
los Señores de la Sombra en Alemania. Empaquetaron sus pertenencias y emprendieron un penoso éxodo hacia los jóvenes
Estados Unidos, donde no tardaron en desvanecerse: entonces aparecieron los Stump. Evan debería haber sido un Danzante de la Espiral Negra del todo normal al nacer, pero una
extraña condición genética lo dejó con sólo 22 pares de
cromosomas, perdiéndose el gen vital.
1
Rick Glumsk~. Basura Celta ~
Desarrollador de Aparecido Samurai
Nadie sabe que Rick está muerto, ni siquiera él mismo.
Desarrollador de ml!s tftulos de los que nadie puede comar y,
por tanto, dejándose la piel en ellos o viendo cómo son traspasados a otros desarrolladores, su alma ha ido enfermando día
tras día desde q ue entró en las oficinas de Black Dog. Al final,
el peso acumulado era demasiado: su espíritu sucumbió bajo la
marea de cansancio que lo arrollaba.
Ahora no es más que un cansino saco de huesos que cada
tarde ignora las frías garras de la muerte y que se encierra en su
cubículo, donde ya sin esperanza alguna se dedica a escribir un
nuevo libro de forma mecánica.
Las luces de su agujero suelen permanecer encendidas
hasta altas horas de la noche, lo que traduce en declaraciones
de cómo su sempiterno esfuerzo no conoce el descanso, aunque otros desarrolladores acaban sus libros trabajando menos
de 120 horas por semana.
Sin embargo, para ser un muerto andante, Rick se mantiene muy en contacto con otros desarrolladores. Los constantes chats en Internet, los caprichos del circuito de convención
y un interés masoquista por los juegos de rol en vivo conspiran
para mantener a Rick rodeado por una horda de adoradores
grupis de los juegos.
Los placeres de la carne viva ya no tientan a Rick, que ha
ido obsesionándose en secreto por la directora de la oficina
que está junto a la suya, y con quien suei'ia despierto con comerle el cerebro.
Jeff Henning, Desarrollador de Brujo
Nadie ha visto nunca a Jeff Henning. Aunque los directores o los desarrolladores apenas recuerdan haber conversado con él en una reunión de grupo antes de que le contrataran, ni uno de ellos puede recordar su rostro, ni siquiera uno
solo de sus rasgos. Algunos otros empleados de Black Dog a
veces asocian un horrible par de pantalones de chándal con
la mención del nombre de Jeff. Cada día, la oficina de Jeff
sigue abandonada y olvidada, con la luz de su monitor alumbrando el vacío de sus confines.
A pesar del hecho de que empieza a parecer mítico, la
empresa está convencida de que Jeff, sin duda, existe. De vez
en cuando, un enigmático e-mail aparece en la lista de correo
de la compañía que dice que Jeff "se quedó hasta las cinco la
pasada noche" y que los libros de Brujo podrán llegar a manos
del departamento de producción (tarde, pero ya se sabe). Por
supuesto, Contabilidad se ha percatado de que todos los cheques de ]eff han sido extendidos de una manera periódica.
La realidad del asunto es aún más siniestra de lo que pueda parecer. De una forma casi vampírica, Jeff se aprovecha de
los entusiastas de los juegos de Black Dog. Convirtiendo su
empleo en la firma en algún tipo de extraña posición social,
Jeff se sirve de los juegos en vivo para ganarse la simpatía de
los jugadores envueltos. De hecho, muchos consideran llamativo el que los pequeños grupos de jugadores de rol en
vivo puedan describir mejor a Jeff que ninguno de sus compañeros de trabajo. Sin embargo, éstos no creen que sea un
capricho, pues sus seguidores siempre acaban desapareciendo durante dos semanas, tras las cuales no recuerdan haberlo
visto ni qué pasó durante ese tiempo. Lo que Jeff pueda hacerle con exactitud a estos desgraciados es algo que depende
de la imaginación de cada uno, aunque es probable que no
sea nada del otro mundo.
Lucinda Winters.Editrix
De todos los sinvergüenzas lameculos a los que la compañía da trabajo, nadie resulta tan raro como Lucinda Winters.
Por lo normal tranquila y reservada, Lucinda se convierte en
una fuente de curiosidad spenseriana cuando se le hace enfadar. No hace mucho tiempo, en un infame e-mail un net.fan
trastornado comentó el hecho de que Lucinda era más de lo
q ue aparentaba, citando el potente flujo de creatividad que
en ocasiones podía surgir de ella. En una inconsistente, inflada y apenas ortodoxa prosa, el admirador e nsalzaba sus virtudes ... y después se desvaneció. Hoy, cuando a Lucinda le pre-
Black Dog Game Factory
129
gu ntan al respecto, se rub o riza y sonríe mientras se da
palmaditas en los bolsillos.
Hent Cliffe~. Director de Edición ~ Desarrollo
No se puede molestar a Kent con estas tonterías, ivale?
iDónde está la cerveza?
Trevor Chase.Director CreaNvo
1
Cuando la compañía necesita poner una nueva idea por
escritO, acude a Trevor Chase porque es el único de la empresa
capaz de olvidarse de sí mismo de la letanía de malas ideas y
pésimos juegos que lle nan la lista de los Intentos Fallidos de la
Industria. Idiosincrásica mezcla de extrai'ios fetic hes y desviados gustos, Trevor, sin embargo, crea grandes juegos, muchos
de los cuales embotan la mente de los estúpidos cre tinos q ue
los compran. Su última obra magna, Pervertido, incluía una
consistente historia secundaria y una mirada c rítica a las costumbres y tradiciones culturales de la época moderna, pensada
para indagar en lo que la gente haría si poseyera poderes cuasi
div inos. Pero cuando el juego llegó a las t iendas, resultó obvio
que e l público se limitaría a ponerse la capa y a liarse a súper
puñetazos unos contra otros. Porque, ipara qué molestarse en
pensar? Es difícil. iVamos a pelearnos!
Trevor fue hallado mue rto e n su despacho h ace dos semanas, tras haberse suicidado mediante un dispa ro en la cabeza. Sangre y masa cerebral cubrían su antes inmaculada
130
camiseta, la cual decía: "2Hot Nation of Harlem Ghetto Posse
Gangsta Ex¡Jerience".
El estado de la industria
Está claro q ue Black Dog Game Factory no es la única
empresa de juegos que se aprovecha de los alie nados y confundidos de mentes. De hecho, debido a los recientes cambios producidos en el mercado de los juegos, cualquier fan de inteligencia mediana que tenga un procesador de textos y una lata
de Kinko aliado puede con vertirse en el último genio de l rol.
Pero el mercado del juego es muy peculiar y ningún estudio de mercado puede determina r lo que los caprichosos consumidores considerarán "el últ imo bombazo". El reciente éxito
de las cartas coleccionables ha convertido de la noche a la
mañana las operaciones típicas de garaje en el líder de la industria, mientras que un retroceso de los "juegos corporativos"
ha convertido en éxitos lo que de o tra forma hubieran sido
desesperanzadores y complicadísimos conceptos del todo ordinarios ideados con demasiada precipitación y arrojados al público interesado en esta extraña basura.
• Prestidigitadores de la Bahía
La historia de l éxito de los Prestidigitadores de la Bahía
parece inverosímil al principio y por entero absurda a rodos los
que se paran a pensar en e lla. Hace t iempo, una antigua compai'lía garajera compuesta sólo por extrafws fanáticos demasía-
Subsidiarias: Una guía de Pentex
Los Caídos
En un negocio basado en la corrupción, el vicio, el libertinaje y la ineptitud, es imposible no conseguir ciertos beneficios.
Al fondo de la oficina de Black Dog, enmarcado en plexiglás
agrietado y manchado de fluidos de dudoso origen, hay un testamento olvidado a Aquellos Que Se Fueron. Llamados bien
por su propia maldad, otros empleos o el nebuloso vacío en que
a veces caen las mentes enloquecidas, los primeros cerebros
que metieron a la compañía en su desgraciado y fétido estado
no desaparecen en el olvido. Como reza el tosco grabado en el
pequef1o monumento: "Idos pero no olvidados. Puta".
Rndré Grünbaum. Ex Desarrollador de Aparecido
André se fue hace años, dejando tras él una estela de
amargo resentimiento y controversia. Nada le describe mejor que este par de citas cinema tográficas: "Poderoso
mutante ... demas iado extraño para poder vivir" en Miedo y
Odio y "Pobrecito, estás muy tenso" de Doc Holliday, en
Tombswne. André desapareció hace años, para reaparecer al
timón de una compañía de informática y entretenimiento.
Tan pacífico como indulgente, sucio y extraño como siempre fue, pudo escapar al"retiro'', punto y fina l de un empleado de Black Dog. Algunos dicen que fue porq ue es lo bastante inteligente como para ir dos pasos por delante de la
compleja o rganización de Pentex. Otros creen que hay mot ivos más desagradables. Pero, iquién sabe? Cuando le pregu nta n al respecto, sus labios permanecen sellados... por una
espesa y pegajosa mucosidad.
Will Ridges. Ex Desarrollador de Licántropo
Según los rumores, Willunió sus fuerzas con la cuestionable moral de Grünbaum después de escapar a las infames
1
do traviesos como para encontrar otro trabajo en "la Industria", Prestidigitadores llegó a la cumbre en 1993 con el juego
Compra Más Brujería. Aprovechándose de la estupidez de la
gente que cree que los e nanos y las bolas de fuego son interesantes, Prestidigitadores los convirtió en millonarios en un abrir
y cerrar de ojos. Su juego, desarrollado alrededor de la misma
modularidad de rapiña financiera que los ordenadores personales, sin duda fuerza a los jugadores a comprar cada vez más
complementos para el juego. Un fa n de Brujería no puede considerarse competente hasta que no se haya gastado miles de
dó lares en cartas para e l juego, el cual, qué raro, se queda obsoleto en cuanto el siguiente pedido de carcas llega a las tiendas. Esto lleva a que los fans compre n más carcas ... y a que e l
círculo vicioso se perpetúe.
Sin embargo, la compañía no ha acogido el éxito de Prestidigitadores (o PB, para abreviar) con demasiada elegancia,
sino que se comportan con la única dignidad de unos campesinos que acaban de ganar la lotería. PB ha comprado extravagantes, barrocos e innecesarios escaparates para los llamativos
puestos que monta en las convenciones y desperd icia el dinero
en un intento desesperado de hacer creer q ue otras empresas
"han c umplido con su deber" y ganado lo que tienen. En reali-
garras de Black Dog. Un rápido sondeo en sus oficinas o en el
circuito de convenciones parece demostrarlo, pero la verdad
del asunto pem1anece entre las sombras. Black Dog ha reemplazado a Will de una forma bastante furtiva (y a su fantasmal
amigo Jim) con fomori, con el propósito de espiar los teje manejes de la maliciosa empresa de Grünbaum. El auténtico Will
Ridges murió hace mucho tiempo, tras enloquecer y suicidarse como consecuencia de una sífilis de cuarto nivel.
Jules Brucaftio. Ex Desarrollador de Brujo
No dudéis y ioh, na na na, na na na! Que la diosa bendiga a los paganos de Sus Verdaderos Hijos; iQue la viruela
y la peste arrasen con la Vulgaridad de la Tecnofilia y los
más negros Malditos! Sí, mi Enemigo Celta y Pródigas concubinas. Seguidme hasta los Reinos del sueño, donde bailaremos en un cielo metalizado hasta las Oscuras Entrañas
del Corazón de la Madre Tierra y berrearemos cual elegantes ciervos en Celo. Señor, el Beso de Sangre de la Vieja
Bruja enloquece a las mujeres y sume a los hombres en la
Celosía. Y la vida es la caliente y fría bala disparada desde el
pestilente espigón de la Realidad Paradigmática, aplastada
bajo la compungida Consensual Mente Soñolienta de la
Masa de la Colmena. Aunque esto sea una locura, iestá muy
bien pensado! No temas al violador; Satán, riendo, abre sus
alas mientras corre buscando refugio en e l templo del amor.
iLa Sinuosa Senda Permanece Fatalmente Oculta Por Los
Sueños de Hombres Tiranos! iDespertad! iDespertad, mis
núbiles amantes! iDespertad!
Jules ha perdido el juicio y ha sido internado en el Edificio Anexo de la Fundación Valkenburg de Georgia del
Norte. Dejarle salir sería una catástrofe de proporciones
koreshianas.
dad, PB también se merece su éxito, eras haber publicado la
clase de libros desesperanzadores e invendibles que más venden y que la sabia Industria no tarda en considerar como brillantes; aunque, por supuesto, nadie los considere así nunca
más por haberse transformado en "éxitos de ve mas", es decir,
por haberse convertido en "rentables".
• LSD, loe.
El abuelito de las compañías de juegos de rol, LSD, lnc. se
formó a partir de los fanáticos de los juegos de guerra cuya
at rofiada madurez emocional requería más atenció n de la que
les podía proporcionar un éxito anóni mo sobre el campo de
batalla de la mesa de juego. Gracias a una infrecuente y creativa
explosión de ideas para esta industria (que sobrevive utilizando las mismas tropas con diferente fachada cada año), dos de
los jugadores crearon un sistema de reglas que permitía n la
interpretación de personajes individuales. Pero no fueron capaces de pensar de un escenario en el que desarrollar tales reglas, de modo que lo plagiaron todo a partir de El Hobbit y de
las leyendas artúricas.
A pesar de esto, la idea cuajó y, aún hoy, más de 20 años
después de sus comienzos, Lamias & Laberintos goza de más
reconocimiento que la mayoría de los juegos publicados por la
Black Dog Game Factory
131
~
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~· « = -.~. ..,,.,.•.,._"w•.J·
..•~-~·•--.:~a.,_
1
Industria. Aún así, la rentable mezcla de innovación y plagio
no pudo salvar a la compañía. Las oscuras prácticas lobotómicas
hicieron que la compañía generase una deuda de millones de
dólares, de la que pudieron salvarse al venderse a los Prestidigitadores de la Bahía.
La unificación de PB y LSD ha enfurecido a muchas editoriales pequeñas, a las cuales tiene preocupadas por la posibilidad de una distribución exclusiva. Es muy sencillo: PB!LSD
domina el mercado de la fantasía, el cual abarca el 65% de l
mercado de la Industria más importante. A pesar del hecho de
que el mercado libre capitalista permite imprimir a las pequeñas editoriales sus anémicas estafas de tercera generación de
otros juegos y de propiedades de la cultura pop apenas disfrazadas de juegos nuevos, "ino es justo!" que PB/LSD haya tenido éxito. Hay una gran tensión entre estas compañías y casi
rodas las demás pero esto es así en todos los casos en que los
protestones y resentidos perdedores ejercen su oficio.
• Stan Paxton Games
A pesar de que su sistema de juegos es consistente de una
manera mecánica y que simula con exactitud todo lo comprendido entre los combates de naves y la investigación de nombres
en latín de tercera declinación, Stan Paxton Games no conoce
aún el éxito a gran escala. Sus juegos son sólidos, si bien un
tanto necesitados de más inspiración, y lo que les falta de espíritu lo compensan de sobra con tablas e información adicional.
Desde hace poco la compañía está trabajando con escenarios
modernos y material oscuro en un sentido moral en su juego
Bendita Maldición, pero la falta de alguien que haya estado
alguna vez en un club nocturno o haya intimado con otra persona o se haya relacionado con alguna droga ilícita limita su capacidad de comunicar su idea de un tema de este estilo. Aun así,
S tan Paxton Games ha estado en el negocio durante más tiempo que casi todas las demás editoriales. Los vendedores de siempre como PIBNSCR (Personajes Interpretados Bajo Numerosos Sal ros de Cabeza Referenciados) mamienen a la compat'lfa a
flote, lo que les permite el lujo de dedicarse a otros títulos menos
lucrativos con los que también disfrutan.
• Cryptograph
Los diseñadores de juegos de cartas de Cryptograph están especializados en comprar licencias de ciencia ficción con
gran éxito entre el gran público para convertirlas en
desesperanzadores y grises ejercicios de matemáticas. Sin las
fotografías del divertido robot DMX-1138 ni del calvo pero
elegante Comandante Drakkar, los juegos de Cryptograph no
serían más que unas bonitas cartas, aunque todavía no hay
nadie que se haya dado cuenta.
• Apex Amusement Association
Muchos de los expertos de la industria atribuyen el éxito
de los juegos de rol al inicial éxito de Cowboy No Muerto de
AAA, que preparó el terreno para otros extraños pero convincentes títulos. Sin dormirse nunca en los laureles, AAA apoyó
sus juegos desde su prometedor lanzamiento, lo que le permitió ganar el premio Grupo de Diseñadores de Juegos y tomar el
mercado al asalto. Sus últimos lanzamientos, Cowboy No
Muerto Duelo en el Tren, Cowboy Radiactivo y el tan esperado Radicales de Superhéroe, han levantado mucho interés
entre la gente que sólo sabe decir "sabemos lo q ue nos gusta y
esto no nos gusta", intelectualidad del correcto jugador, por lo
que Apex es considerada como una de las más prometedoras.
En apariencia, una maquetación y unas ilustraciones defec-
13 2
..,......~a «
tuosas son aceptables, siempre que la empresa sea lo bastante
pequeña como para que uno pueda parecer un bicho raro por
decir que le gusta.
• Discordium
Confederación libre de gandules post-hippies adictOs a la
hierba, Discordium publica unos juegos de rol con un gancho
sorprendente basados en los relatos de terror de Edgar Allan
Poe. Aunque tales juegos son del todo inaccesibles para cualquiera que se considere cercano a la normalidad, los productos
de Discordium son considerados casi como clásicos de ámbito
universal en su campo, y reciben alabanzas tanto por parte de
los seguidores de la vieja escuela como de los reformistas.
• El Grupo de Diseñadores de Juegos
Este colectivo de mentes "creativas" no es una compañía
en sí misma, sino más bien una asociación libre de empleados
de la industria de numerosas editoriales de juegos. No está muy
claro el propósitO concreto de esta asociación, ni siquiera para
sus componentes, a pesar de que la cuota es de unos 80$ al
año. Cada primavera, el GDJ ofrece una actuación (conocida
como "GDJ") en un lugar elegido al azar y ratificado de manera bastante tonta, por lo general en algún rincón perdido de
los Estados Unidos. Durante tres días enteros, la gente de l
mundillo se reúne, intercambia historias, se felicitan unos o
otros, se sumen en el trabajo y dan la lata a los minoristas con
sus rollos publicitarios sobre sus últimos juegos. Tras estos tres
días de reunión, los minoristas no tardan en olvidar todo lo
que escucharon y regresan a los mostradores de sus tiendas,
mientras que los representantes de las empresas pierden el culo
por conseguir recibos que justifiquen los gastos acumulados.
Como emplear la
Black Dog Game Factoru
Aunque cueste creerlo, sí que se puede utilizar la fábrica de juegos de Black Dog dentro de una crónica de H ombre Lobo.
Dejando aparte los chistes alusivos, Black Dog es en realidad un enemigo sutil y viable que puede utilizarse a modo de
pista falsa o como cebo que conduzca a maquinaciones de mayor
envergadura. Además, la empresa es tan operativa como cualquier otra rama de Pentex y, no sólo eso, sino que su utilización
escapa a los convencionalismos del adversario sin más: siempre pueden aprenderse secretos de sus libros o empleados...
Como oponente
No cabe duda que la forma más sencilla de implicar a Black
Dog es la misma que utilizan tantas filiales de Pentex para saltar
a la palestra... como oposición sin ambages. Si bien puede que
esto no funcione demasiado bien con manadas poderosas o con
un puñado de destripaterrones que quieran cargarse a peña dura
de pelar a fin de demostrar su virilidad, sí que resultará útil dentro de historias más intelectuales o menos violentas.
Matanza alo Be avis
~
Si de verdad quieres, podrías limitarte a darle carta blanca a la manada de Garou de tus jugadores y dejar que echen
Subsidiarias: Una guía de Pentex
= _.._._.,,.,....._"~W•.J•u•---••••i:ll•.,.•..-)1).'~11':.;~&--.-...•.1•
abajo el garito. En ningún caso podríamos... digo, podrían enfrentarse al poder concentrado de la raza guerrera de Gaia. La
oposición más letal a la que tendría que enfrentarse una manada marrullera sería algún que otro equipo de seguridad, o quizás alguno de los polis dispuestos a dejarse sobornar que "patrullan" el barrio cada vez que les entran ganas de echar una
cabezadita en horas de servicio. En caso de que encontrasen a
la Cosa del Techo en su guarida, una manada curtida no debería tener problemas para despacharla (en su día fue diseñador
gráfico y ya sabéis lo blandos que son). El enfoque más orientado hacia la viole ncia irracional también proporciona grandes
risas, igual que cuando quieres cargarte al responsable de ese
juego que llevabas tanto tiempo esperando por la enorme cagada en la que acabó convirtiéndolo. lntentadlo; te tronchas.
nrtincios
Black Dog es la perfecta pista falsa. La podredumbre espiritual que comienen sus libros es sutil, aunq ue no por eso menos
palpable, además de excelente para proporcionarle una impresión de repelús a aquellos jugadores cuyos personajes anden siempre a la expectativa de que sean los Malos Malosos quienes se
encuentren detrás de cada uno de los males del mundo. La Cosa
del Techo se escabulle en cuanto alguien se pone a buscar lo que
fuese q ue hizo "el ruido ése por ahr'. Los archivos informáticos
están codificados ... ¿quién sabe q ué tipo de información está
recopilando Black Dogl El almacén... ¿qué es lo que habrá ahí,
con exactituJ? Quizás algún pariente o contacro de los personajes se vea involucrado en las actividades de una Cábala
Tejerrelatos y tenga que ser rescatado... o destruido.
Este tipo de partidas va de maravilla para las situaciones
en plan "tira sedal a ver qué pica". Como humanos casi del
todo normales, o puede que algo más (o menos ...),los empleados de Black Dog no suponen rival físico para los poderosos
Garou (a excepción, quizás, del presidente, maestro del kungfu y fomor de la Ilíada); son iguales que el Gran Mago de O z, el
tipo tras el telón. No conviene olvidar, no obstante, que el
poderoso Oz había conseguido engatusar a todo el reino. A lo
mejor los hombres lobo se llevan una sorpresa al ver lo débil
que parece la oposición y esperan que aparezca un feroz adversario para el clímax de la batalla final que ... no ... termina... de
llegar. ¿Dónde acecha la mente maestra? Visto desde fuera,
Black Dog es como un anónimo monolito dilapidadm: [)esde
dentro se ve el compendio de memos dilapidadores enfrentados entre sí que en realidad es.
Entre basHdores
Éste q uizás sea el mejor contexto en el que Black Dog
podría aparecer en el juego. En lugar de pelear dando la cara,
la Factoría de Juegos prefiere actuar en la sombra, dejando a su
paso un manto de corrupción y deterioro. Black Dog no se
planta delante de tu puerta, la echa abajo de una patada y le
prende fuego a tu casa, sino q ue incita a terceros para que
hagan eso mismo por ellos, e incluso tales casos suponen más
una excepción q ue una regla; Black Dog preferiría que todo el
mundo se sumiese en la apatía antes que en un frenesí destructor. El vicio medra a la sombra de la desidia de los demás.
Publicaciones
Para el novato redomado, los libros de la Factoría de J uegos Black Dog incluso podrían llegar a impartir una minúscula porción de conocimientos ocultos. Si bien la mayoría del
ma terial aparecido e n los libros de Black Dog adolece bie n
sea de partidismo, de falta de rigor investigador o de un descarado exceso de imaginación, hasta cierto punto sí que se
basan en verdades ocultas que prevalecen e n el Mu ndo de
Tinieblas. Aquellos jugadores cuyos personajes hayan llegado a ver a Black Dog bien como un coloso amenazador, bien
como un circo de bufones, quizá se sorprendan ante esto.
Podríamos comparar los libros incluso con los diarios de los
eruditos devotos de Lovecraft, hasta cierto puntO: el aplicado garabateado de secretos que escapan a la compre nsión de
quienes son testigos de ellos.
Desde luego que nadie va a aprender Dones de Rango
Seis (ni de Rango Uno... ) ni ritos a partir de unos libros de
juegos, aunque la amalgama de sabiduría popular y especulaciones correctas podría llegar a impartir un dado de Ocultismo
al lector avezado.
También pueden encontrarse atisbos y pistas en las páginas de los títulos de Black Dog. Esto, no obsta nte, es algo que
queda en gran medida a discreción del Narrador. ¿Habrá impreso Evan Stump, sin saberlo, la localización de una Colmena
de Danzantes en Desmadre en Raleigh-Dr.dtam? ¿Traicionaría
Niña a Jasan O'Kelly al revelar el emplazamiento del refugio
de un poderoso vampiro en Secretos mugrientos de un negrácula?
¿Contienen los apuntes de Rick Glumsky alguna fórmu la para
invocar favores de los espíritus de los difuntos? Todo esto y
mucho más puede servir como gancho para aventuras para
aquellos Narradores que deseen dar a conocer algún que otro
secreto ayudándose de métodos curiosos. ¿Quién se hubiese
imaginado que los suplementos de aquel juego de evasión iban
a contener las claves de antiguos misterios?
Esto nos lleva a otro nivel de intriga. Los responsables y
editores de los juegos no están pez en lo que a lo sobrenatural
respecta. Ellos no creen en monstruos ... ieso es para los lectores! (bueno, Jasan sí que cree, pero es que no a nda muy
bien de la azotea, y tampoco va diciéndolo por a hí por miedo
a quedar como un cretino) . Incluso la cúpula de la empresa
desconoce sus intenciones, ya que no sus métodos. La palabra "Wyrm" ni siquiera se menciona en las oficinas de Black
Dog, dado que nadie, a excepción del presidente y los Jos
propietarios enajenados, está siquiera al tanto de tales cosas.
De igual modo, los lagos de Pentex sólo aparecen en los talones de pago de la e mpresa. Lo cierto es que los gacetilleros de
la FactOría de Juegos están tan convencidos de lo guays y
molones q ue son que se comportan como si estuviesen llevando a cabo la más astuta de las estratagemas. Esto es algo
que no contribuye a volverlos menos despreciables ... De hecho, ocurre más bien lo contrario, dado que su patética charada es obra de una fuerza mucho más malévola que cualquier cuadrilla de forofos borrachuzos del Lamias & Laberintos. iQuién mueve en realidad los hilos de la empresa? Y,
¿cómo se las apañan para dar en el clavo alguna que otra vez,
si sólo se lo están "inventando"? Éstas preguntas deberán responderlas tus jugadores... incluso puede que acierten.
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Black Dog Game Factory
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