, SUBSIDIARIAS: UNA GUIA OE 1 por JusNn Hchilli. Richard E. Oansku. Oeena McHinneu. Claqton Oliver uEltlan Skemp ~~- ---. ~ •- .......~~~---.,._.,~v~=,_,.-:.~ Créditos Autores: J ustin Achilli (Black Dog), Richard E. Dansky (Endron y King), Deena McKinney (Avalon) , Clayton Oliver (Magadon), Ethan Skemp (Tellus) Contribuciones adicionales y asesoramiento: Heather Smith y Rev. Will Van Meter (Magadon); Brian Urbanek, Owen Winkler y Jess Heinig (Tellus) Desarrollo: Ethan Skemp Maquetación: Aileen E. Miles Dirección artística: Aileen E. Miles Ilustraciones interiores: Andrew Bates, Jeff Holt, Steve Prescott, Jeff Rebner Ilustración de portada: Steve Prescott Diseño de portada: Aileen E. Miles Agradecimientos crack-adictos especiales Steve "Pylor" Wieck, por capitanear la Banda Errante de los Nudistas Felices. Brian "Halwain" Glass, por soportar al enano yonqui compañero de habitación. 1 Rich "Magnos" Thomas, por hacer la guerra a los discriminadores anti-barba. Ben "Barclay el Benévolo" Monk, por sucumbir a un grave caso de lemingitis. Mike "Vagner" Tmney, por descubrir "el único juego de rol que necesitas", y por tener razón, algunas veces al respecto. Créditos edición española Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Raúl Campos Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, Jaime González Gaarcía y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish Agradecimientos A Belén, por la morfina espiritual, a Mendoza, por sus versos, a Manuel, por sus manuelidades y, cómo no, a los Ronin del mundo. La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polí¡¡ono Industrial El Alquitón. 28500 Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 9 1 871 72 22 Ar¡¡anda del Rey. Madrid. www.distrimagen.es c-mail: facroria(.(1 distrimagen.cs Aplinrare a la lisra de correo sobre el Mundo de rinicblas en rinicblas<ft;Jimimagen.cs Derechos exclusivos de la edición en español: O 200 l, La Factoría de Ideas tJd lAFAQORIA Primera edición La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro © 2000 White Wolf, lnc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad inte lectual de White Wolf, lnc. La mención o referencia a cualqu ier otra compañfa o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Dehido a su rern:í ti ca. este produc to se recomienda sí>lo pa ra lectores adultos. 9. ISDN: 84-8421-309-9 Depósito Legal: M -39902-2001 1 .. .. .........~- =- _.........~-...-~~~~-· ...1-..-~. .~··--..........., • .,...r~·aa ~~ IIIIJw~ .. flll"' SUBSIDIARIAS: UNA GUIA DE Contenidos Introducción: Planta Baja S Capítulo Uno: Endron lnterna~onal 9 Capítulo Dos: Magadon.lncorporated 3S 1 Capítulo Tres: Hing Breweries DisNIIeries Capítulo Cuatro: Rvalon lncorporated 63 83 Capítulo Cinco: Tellus Enterprises 101 Capítulo Seis: Black Dog Game Factor~ 119 & 1 Codicia. Mentiras. Murmuración. Apatía. Bienvenido al corazón del mundo empresarial. Más exactamente, bienvenido a Subsidiarias: U na Guía para Pentex. Este libro trata sobre los negocios del día a día de la corrupta megaempresa, pero no sobre sus más altos niveles, donde se hace su política, ni sobre los laboratorios que escupen a lo fomori que aparecen en la mayoría de las crónicas Garou. No, este libro trata sobre el 98% de Pentex con el que el resto del mundo ya está familiarizado: las compai'lías que controla. Las subsidiarias de Pentex fabrican productos para conseguir el control de los consumidores de esta megaempresa, permitir la investigación que luego se empleará en su guerra contra los entrometidos hombres bestia, y, lo que es más importante, generar ingresos. Muchos ingresos. Ésta es la parte secreta de la Guerra del Apocalipsis y, hasta el momento, Pentex lleva mucha ventaja. El ciudadano normal de clase media de la América del Mundo de Tinieblas incluye los complementos energéticos de Magadon en su desayu no, llena el depósito de su coche con Endron Premiun de camino al trabajo, se sienta en la sección de fumadores de O'Tolley's a la hora de comer para disfru tar de un mentolado Circinus con su Revienta tripas, hace una parada en Herrick's para hacer la compra y se toma un escocés King después de cenar. Su despensa está repleta de plásticos Rainbow¡ recibe revistas publicadas por ~- . .. , .. . . . . Vesuvius que son llevadas mensualmente a su puerta. Soborna a sus hijos con juguetes Avalon y juegos Tellus y les ignora si se sumergen demasiado con los juegos de rol Black Dog. Este tipo de hombre no es un fomor ni un Danzante de la Espiral Negra, pero, al igual que millones y millones como él, no es más que una marioneta en potencia esperando a que Pentex tire de sus cuerdas. Por todo esto es por lo que estas subsidiarias son tan peligrosas. Son secretas y casi ubicuas. No son entidades muy bien definidas y están, por lo general, muy presentes en la vida pública. No se les puede detener con unos simples colmillos o garras. Son tan poderosas como la avaricia humana y tan seguras como la tendencia humana hacia lo conveniente. No hay una solución rápida y fácil para acabar con la red que estas compai'lías han tejido. Tus jugadores tienen mucho trabajo que hacer. Cerca de casa Quizá lo más preocupante de esta historia es que no sea tan ficticia como piensas. Muchas de las prácticas aquí descritas son reales, estrategias del mundo real puestas en práctica (aunque no anunciadas) por compai'lías del mundo real, todas actuando en e l nombre del Equilibrio. Lo q ue es más, no siempre se sabe las que son ficción y las que no lo son. Una compmiía petrolífera del Introducción: Planta baja • - -·41--I:I·...-.. -.~. . . . .., . . . ._ , .__ .,J-. .-~. . .. 5 ~ .. ,.;,r.~~~r~--~7- :.111!1. . . 1 mundo real tiene un grupo de "Ellos" que, calladamente, toma las decisiones sobre cómo actuar. En la realidad, existen destilerías que elaboran vodka increíblemente barato para diversas firmas. Por supuesto, la trastienda de White Wolf Game Studio es impoluta. Bajo ningú n concepto queremos decir que las multinacionales de nuestro mundo estén conspirando con una agenda secreta de alteración de hábitos y tiranía económica, pero las políticas reales están entre el día a día normal de una compañ ía y los excesos corruptos del Wyrm aquí referidos. Si no estás seguro de que alguna de las políticas que en cuentres esté basada en un homólogo real, pregunta. Te sorprenderás de todo lo que se puede llegar a aprender. Naturalmei)te, has de tener jugadores que no vayan a abusar de lo que saben más allá de sus personajes, o que no lean muchos libros orientados al Narrador pues, de otro modo, ya se conocerán de sobra estas compañías. Incluso los jugadores más recelosos que no conozcan la verdad podrían desconfiar al presen tarles a un gigante del software o a un magnate del petróleo de los que nunca antes habían oído hablar. Para empezar, puedes presentar a estas subsidiarias haciendo que un an tiguo u otro contacto se acerca a la manada con grandes inquietudes sobre la firma en cuestión, y después describiendo cuánto se han llegado a extender los productos de esa entidad cuando la manada refleje lo que ya supiera. O bien, puedes utilizar los presagios: añade algunos juegos de Tellus en zonas "inofensivas" en tu crónica de esa empresa, o incluye una gasolinera Endron en una escena en la que el conflicto no tenga nada que ver con esta filial. (De hecho, éste es un buen sistema para cualquier juego de H ombre Lobo; ya que estas compañías son tan influyentes en el Mundo de T inieblas que, lógicamente, deberían advertirse en el trasfondo, incluso cuando parece que no tienen nada que ver con la historia. Los jugadores paranoicos se pondrán realmente nerviosos, seguros de que todos los nii'los con un peluche Avalon son algún tipo de espía; los demás aprenderán gradualmente que los holdings de Pentex son inmensos, y no un mero problema que se pueda arreglar con un simple parche. Por último, entenderán estos trucos como parte de la ambientación de tu juego, penetrando en la atmósfera global del mismo). Si crees que ninguno de estos métodos impedirá que tus jugadores abusen de lo que saben, siempre puedes poner una compañía del mundo real o tres en lugar de estas subsidiarias en tu juego, para así sacarle ventaja a tus jugadores. Probablemente Nintendo no te demande por difamar su reputación si les retratas como un culto electrónico dependiente del Wyrm en la intimidad de tu hogar. Pero ten cuidado con lo que dices en Internet... Referencias recomendadas Como usar este libro El diseño de Subsidiarias es muy sencillo . Se habla de una subsidiaria en cada capítulo. Sin embargo, el tratamiento que se da a los distintos capítulos varía de uno a o tro. Aunque todas estas filiales son muestras de co- 6 • .,.....7/ r/~a « rrupción y avaricia, cada una provoca una reacción distinta. Elige tu veneno . El Capítu lo Uno trata de En dron, el magnate petrolífero brazo derecho de Pentex. Endron es un pozo de codicia, encajando mejor en una historia que trate sobre la ambición que cualquier otra empresa. El Capítulo Dos detalla Magadon , el titán de los productos farmacéuticos. Aquí, el horror es más palpable (corrupción en el corazón de la profesión médica, la mancha en las medicinas en las que la gente confía para aliviar su dolor y salvar sus vidas). Una historia sobre Maga don tiene la cualidad de ser más inquietante que otra basada en cualquier otra filial, dada la gravedad de las transgresiones de Magadon. Capítulo Tres, C ervecerías King, es un caso grave de libertinaje y decadencia. De nuevo, tiene la característica de ser más familiar a algunos jugadores; el alcoholismo ya es un problema suficientemente grave de por sí en la vida real. La temática de King consiste en la autodestrucción que acaba con la gente haciéndoles sentir culpables. La base del Capítulo Cuatro es, por el contrario, la corrupción de la inocencia. Juguetes Avalon ataca a los humanos en su estado más vulnerable: la infancia. Aquí, la sutileza destaca sobre la psicosis, como si la idea de niños convirtiéndose en criaturas con la mente anestesiada, apáticos e insensibilizados antes de llegar a la adolescencia, no fuese lo bastante espeluznante. El Capítu lo Cinco habla de Tellus, la casa de vídeo juegos que ejerce su influencia sobre millares de adolescentes (y sobre adultos que aún han de superar la adolescencia emocional). Energía salvaje, evasión obsesiva, shock tecnológico e insensibilización son los elementos clave aquí. Por último, el Capítulo Seis describe Black Dog Game Factory, los desarrolladores de algunos juegos de rol bastante populares (y decididamente crueles) del Mundo de Tinieblas. Aunque este capítulo puede resultar absurdo, resulta muy verosímil al menos en un aspecto: la industria del rol no es un buen lugar al que acudir para buscar el reconocimiento del público ni salarios decentes. Lo que es más, eres libre de fotocopiar o escanear para tu uso personal los distintos membretes que se incluyen, aunque no para su venta. Se suministran con el propósito de permitir al Narrador crear hojas de apoyo, notas y otros documentos como ayuda para el juego. Decir a los jugadores que encuentran una nota que comunica que su Raza va a ser juzgada es una cosa; pero ponerles en la mano una carta de verdad de Magadon y dejarles ver los nombres de los de su Raza por sí mismos es mucho más intenso. Confía en nosotros, hará maravillas. Ante todo, los noticiarios y las revistas son una buena fuente de ideas extra de corru pción empresarial. Desgraciadamente, no mucha información se filtra más allá de los asesores (por eso les pagan tan bien), de modo que esta no es una fuente perfecta, así que investigar en una biblioteca Subsidiarias: Una guía de Pentex = _ . . . . . . .,... . ..,._,.•• .J. . . . . . . .- ..1!!.1~ . . .~••••n•u•~~-~~ ,~- ~ sería más útil a la hora de encontrar auténtica basura. Aún así, hay algunas fuentes que podrían ser excepcionalmente útiles para entrar en el mundillo de las Subsidiarias. Wall Street: Película obligada. Su frase más memorable y repetida es "La codicia es Dios", pronunciada con total sinceridad. iQué más necesitas para verla? Profit: Aunque retirada de las carteleras no hace mucho, aún hay gente que tiene copias en cinta. Es una buena e inteligente mirada al corazón de un ejecutivo que bien podría tener un cargo de importancia en Pentex. El p rincipio de Dilbert: Las ilustraciones son muy buenas, pero este libro va más allá, analizando la mentalidad empresarial. Aunque es un material de referencia, no es del todo maquiavélico. Lo útil del libro son las anécdotas de lectores que describen historias de honestidad ocurridas en sus lugares de trabajo. Probablemente, no obtendrás ninguna inspiración acerca de terribles sociópatas de alto nivel, pero si quieres asignar a una compañía mandos intermedios despistados y zánganos anónimos, aquí encontrarás montones de ideas. Toyfare: destinada a coleccionistas, esta revista podría usarse como inspiración para una historia acerca de Avalen. Los diseñadores tienden a emplear figuras de superhéroes y a añadir bocadillos para dirigir las bromas al sector "mayor" de la población; sí, esto significa gags sobre pedofilia con Barman y Robin y mucho humor escatológico. Imagínate a estos tíos en una fábrica de juguetes real y tira adelante. Electronic Gaming Monthly, Gamefan, y otros: Revistas de lujo sobre juegos con anuncios gigantes, diseñadas para un público con poca capacidad de atención: son el perfecto material de lectura para crear historias Tellus. Son las que de verdad impactan con sólo mirarlas, gracias a sus vivos colores, su caótico diseño y sus enormes y llamativos rótulos. Son, sin duda, el mejor material de investigación que se puede encontrar para entrar en ambiente. Ten un par de ellas a mano cuando estés desarrollando una historia Tellus. Dork Tower y Knigh ts of the Dinner Table: tebeos de humor sobre rol que, sin duda, son útiles para una historia Black Dog (así como pura lectura entretenida para jugadores de rol). Aunque los "trasgos" de KoDT son probablemente más patéticos y temibles, D ork Tower se centra en lo que ocurre cuando los jugadores despistados interactúan con el mundo real de su entorno. Añadir hombres lobo a gusto de cada cual. 1 Introducción' Planta baja u E 7 1 --~zt.w........~........a~~r.......~~~·~....~..~ ... ,:r,r- -Querrás decir petróleo. -iQ~t.iero decir sangre negra de la Tierra! - Jack y Egg Shen, Golpe en la Pequeña China 1 El aire em denso y pesado, un feo humo negro. A lo lejos, tres J>ozos de cntdo sumergidos aún ardían, emitiendo el mismo humo al cielo nocumw en ráJ>idas bocanadas. Más cerca, pozos quemados plagaban elJ>aisaje, feas cicatrices negras sobre arena y suelo rojizos. Dos americemos, sudando a chorros bajos sus trajes a medida, permanecían en el acaucilado y obsewaban la desolación con ojos de quiebra moral. -Qué lástima que todo este J>etróleo se vaya a desperdiciar -el hombre de la izquierda, bajo y calvo, con binoculares Zeiss, miraba el¡>aisaje-. Nos vamos a bañar en esto. Su com¡xniero se eucogió de hombros. -Tenemos otras fuentes. Algunas de las otras compañías tendrán más éxito que nosotros. Miemras tanto, mira cómo se van aquellas nubes. Estoy impresionado. El hombre de los prismáticos sonrió. -Son unos malditos bastardos, iverclad? Apuesto a que hicieron que codos los hiJ>Pies greñudos de GreenJ>eace ele todo el mundo wvicran un ataque de histeria. -Van cinco pavos a que el volumen de canas q~te recibimos de esos imbéciles se dHJ>lica laJ>róxima semana. -Paso. Les conozco. -Y yo te conozco a ti. iQué hiciste con el último montón? El hombre bajo se encogió de hombros. -iTtí qué crees? Quemarlo. En la mayoría de las veces en que los Garou hablan de "la violación de Gaia", lo hacen en un sentido figurado. Después de todo, aparee de la gravedad de las humillaciones contra el medioambiente J>rovocadas JX>r el enjambre de las filiales de Pemex, hay una gran diferencia emre los vertidos o los dermmes tóxicos y el tipo de alarmismo ex(tgewdo im¡Jlícico en esa exJ>resión. Con Endron, de nuevo se trata de algo más. Su modus operandi se basa en da1iinas y crueles violaciones, en agotar los recursos de la Tierra sin importar los efectos secundarios resultantes de este método. De todas las cabezas de la hidra de Pentex, Endron es la más odiada por los Garou. Por supuesto, parte del problema es la casi omnipresencia de Pentex. Como una de las pocas subsidiarias auténticamente globales, Endron deja su filma en el¡Jaisaje desde Nigeria a las Aleutianas y desde la costa de Oregón al Mar del Norte. Rem11eve grandes excensiones de tierra de los yermos de Tejas y provoca la devascación humana en La os, impacta en los ¡mertos de Omán y en las zonas solitarias de la I90. No imJ>orta a donde vayas, Endron estará allí y no hay nada que nadie pueda hacer al resJ>ecw. Desde el principio Endron es, a falta de una mejor definición, el arquetipo de compaflía de Pentex. Mientras que Tellus puede ofrecer una imagen de nii1o malo y King divaga de un modo decididamente extrafi.o, Endron está firmemente e nclavada en los cimientos de la América empresarial. Sus ejecutivos visten trajes azules, camisas blancas perfectamente planchadas y corbatas rojas. No hay viernes informal en Endron, ya que todo empleado que no esté en el campo es considerado un represe ntante de la firma. Sus oficinas centrales están en un brillante rascacielos en Houston aunque tiene sedes en Nueva York, Los Ángeles, Edimburgo, Yakarta y Tulsa. Los altos mandos vuela n e n uno de los cuatro reactores de la empresa; los cargos medios van en clase de negocios y se consideran afortunados. De cuando en cuando, Entlron patrocina algún telemaratón o se da a conocer como una "empresa saludable", pero, en general, para el pt1blico no hay nada que Jistin- .. .. Endron International ......,..v-~-·---- ..,.......~. «- _ . ...............-~~~~-·..J· -~ ~·41--101- ~ 7 . . . . .. . . ga a Endron de cualq uier otra gran compañía. A lgunos podrían considerar esto como un error para su publicidad, pero Endron lo considera un camuflaje. Diversi~caciün A pesar de sus inicios como compañía petrolífera, Endron tiene el control de una gran lista de negocios. El petróleo y las industrias asociadas son más que suficie nte para hacer que Endron sea rentable pero, después de todo, el exceso es la única base de esta compañía. En el corazón de la estructura está el negocio del petróleo. Éste incluye exploración, bombeo, transporte y refinado. Todo esto se hace dentro de la empresa, en distintos sectores o en compañías derivadas que son por completo subsidiarias de pend ientes. La diferencia entre Endron International y Endron Refinery Partners, Ltd. son los impuestos y los membretes, nada más. Hay varias compañías más pequeñas de rivadas de esta empresa madre dedicadas a varios campos. Aunque Endron no fabrica su propia maquinaria de perforación, dispone de una casa de I + D para explorar nuevas fo rmas de encontrar petróleo y mejo res tecnologías para extraerlo. Mientras que Endron se reserva lo mejor para su propio uso, Endron Technological Solutions ha conseguido un considerable beneficio a lo largo de los años dando la licencia de sus descub rimientos a los fabricantes (a menudo dentro de la familia Pentex) y la competencia. Después de todo, los al tos ma ndos creen que es una suerte tener tantas compañías por el planeta como sea posible, siempre que Endron lo haga primero, más rápido y de una forma más rentable. La otra parte del negocio central de Endron es el postrefinado, es decir, la venta y distribución de gasolina. Esto supone el trabajo con camiones, una red franquiciada de gasolineras (aunque Endron controla alrededor del 60% de sus estaciones de servicio, las redes asociadas de autoservicios presentes en casi todas las estaciones y una pequeña empresa de publicidad que se encarga sólo del negocio de Endron y que es, a todos los efectos, dependiente). Después viene todo lo que se deriva de esta compañía: distribución de mercancías de Endron, fabr icación y contratación para elaborarlas, el patrocinio de varios equipos de carreras; de repente, en un abrir y cerrar de ojos, la envergadura de Endron se desvela gigantesca. Historia En la guía empresarial de Pentex se habla con orgullo de Endron como la primera de sus compafiías. Endron se enorgullece de su pasado como fundadores de Pentex e intenta que sus trabajadores se sientan igual de orgullosos. Como consecuencia, no es raro ver a algu nos de sus empleados, al menos, los que tienen un desa rrollado sentido empresarial, mostrarse desdefiosos con trabajadores de otras filiales de Pentex. Después de todo, esos chicos trabajan para compai'lías pequefías. No importa cuánto dinero gane un empleado de King o un empleado de Tellus. No es eso para lo que se fundó la organización. No es eso lo que significa Endron. lO Rl principio ... ...estaba Premium Oil. Fundada, al igual que la industria americana del petróleo e n su totalidad, en el estado de Pensilvania, Premiun rápidamente se metamorfoseó en el gigante empresarial llamado Pentex. Sin embargo, con el tiempo se descentralizó. Con activos que adquirir, competencia que aplasta r y políticos que comprar (sin mencionar los inhumanos órdenes del día a los que enfrentarse). el negocio del crudo comenzó a sufrir. Lo que era aú n peor, las operadones se habían concentrado exclusivamente en los campos de Pe nsilvania, los cuales, aunque les eran accesibles, eran también accesibles a muchos de los competidores de Premium, vaciándose a un ritmo vertiginoso. En 1916 llegó el momento de la verdad. Los negocios del crudo de Pe ntex estaban en crisis y, a menos que alguien hiciese algo, toda la operació n podía irse a pique. Al enfrentarse a la posibilidad de perder la piedra angular que era su negocio, Pentex supo reaccionar. Reconociendo que la sede central no podía seguir hacie ndo justicia al negocio ni darle la ate nción que requería, Pentex convirtió los activos o riginales de Premium en su nueva empresa pública. La oferta pública de capital social en Endron dio a la debilitada firma la inyección de capital que necesitaba, dejando atrás el peligro (no es necesario decir que Pentex mantuvo un gran inte rés por la empresa. Según han pasado los ai'los y nuevas crisis han forzado nuevas ventas de capital social, las acciones que Pentex tiene de Endron han caído, pero aún es duefia del bloque de votos más grande. Además, si el capital de Endron se administra bien, el Consejo de Administración puede volver a comprar tranquilamente). Por último, al año siguiente las nuevas alianzas de Pentex (empresariales y de otros tipos) permitieron que Endron creciese, y la compañía siguió fortaleciéndose en su camino por convertirse en un jugador clave en el campo del petróleo. ~a luz El primer presidente de Endron, Hiram Bollingsworth, era un hombre avaricioso. Con apenas 1'65 me tros de altura, pesaba casi 135 kilos y tenía una espesa barba puntiaguda que incitaba a quien le viese a pensar "Lincoln, aplastado por un gigante". Bollingsworth ta mbién tenía una esposa, una devota Espiritualista llamada Hattie, que se e mpeñaba en arrastrar a su marido a toda clase de sesiones de espiritismo, me neos de mesas y cosas así. Inevitablemente, ella tiraba de Hiram, que era un imperturbable y profesional ejecutivo para el que una sesió n e ran demasiadas. Una Perdición bastante peligrosa respondió a la llamada y tomó un interés casi obsesivo por las actividades de Hira m. Lentamente, él (y su compañía) suc umbieron a su influencia. Cuando Hattie empezó a hablar del camino que Hiram había tomado, él le presentó a algu nos de los que ella había estado buscando du rante todos aquellos años. No es necesario decir que el funeral fue muy lujoso, y los testigos hacían comentarios sobre lo bien que Hiram lo estaba sobrellevando. Fue bajo el liderazgo de Bollingsworth, ya libre de distracciones mortales, cuando Endron despegó de ve rdad. De hecho, Bollingsworth tuvo ta nto éxito que puso nerviosos a va- ~ ...........~- =- -.~............-,..·.J·..-~..~··--~~~-...-..,.z;"rii'!.:~Lll.....~.. Subsidiarias: Una guía de Pentex II!J ... . Hiram.que en paz descanse Nuestro lema El retrato de Hiram en las oficinas centrales de Endron no es la única prueba de que el hombre aún está presente en la compañía. A pesar de que Zettler supo jugársela a Bollingsworth al mandarlo a otra dimensión, no fue lo bastante cauteloso. Como era de esperar, el fa ntasma de Hiram permaneció con ellos tras la muerte y, finalmente, conoció los secretos de deslizarse al interior de las Tierras de la Piel. En pocas palabras, Hiram se convirtió en un Resucitado y, después del tiempo suficiente para aprender las reglas de su nueva existencia, partió para resolver lo que dejó pendiente en vida. Aún hoy, su meta sigue siendo encargarse del éxito de Endron, lo que hace de una forma sangrienta y eficaz. Su otra meta, por supuesto, es vengarse de aquellos que terminaron con su existencia, en especial Zettler. Ha comenzado a perseguir al vampiro, lentamente pero con buenos resultados. Zettler sabe que hay algo tras él pero no sabe muy bien qué, así que los empleados de Endron están empezando a ponerle muy nervioso. Impreso en elegantes letras sobre papel blanco, el siguiente lema se encuentra en el despacho de casi todos los ejecutivos de Endron: "El coste de la multa siempre es menor que el del cumplimiento de las normas". rios miembros del Consejo de Administración, incluyendo a Zettler. Prepararon un accidente fatal en 1959 y después, tras varias reorganizaciones, se aseguraron de que Endron nunca pudiera volver a tener un buen presidente. También fue más o menos entonces cuando Ellos hicieron su primera aparición, aunque si esto fue una coincidencia, una estratagema de la Perdición que se había apoderado de Bollingsworth o una medida de algún miembro del Consejo, es algo que no se sabe seguro. Desde entonces, Endron ha funcionado de forma imparable, si no explosiva. Siempre ha sido rentable y ha sido considerada como una sólida inversión durante años. Nadie que esté actualmente en el poder puede cambiar esto. De nuevo, Endron es la base de Pentex, y esta vez para siempre. Diversi~caciün 1 La diversificación ha llegado con relativa tarda nza a Endron, aunque la compañía la ha recibido con los brazos abiertos. Las operaciones de refinado a gran escala no comenzaron hasta los años 30, y las gasolineras no abrieron hasta casi d iez años más tarde. La estrategia empresarial de Endron siempre ha sido prudente: ver si una industria tiene una base segura, dejar que otros cometan los primeros errores y, por último, abalanzarse con una gran cantidad de dint::ro. Como resultado de este sistema, la historia del crecimiento de Endron está repleta de altibajos, con breves períodos de rápida expansión mezclados con largos años de estabilidad y lento crecimiento. Política La política empresarial de Endron es muy sencilla: hacer todo el dinero posible en el menor tiempo posible, con tan pocos gastos como sea posible. Esta ansia de beneficios entusiasma a los accionistas y concuerda a la perfección con las ambi- ~- -- dones del Wyrm. Después de todo, en la industria del petróleo, "tan pocos gastos como sea posible" significa tan poca protección y consideración hacia el medioambiente como sea posible. Significa el mínimo mantenimiento de la flota de petroleros y una escueta limpieza de chimeneas, la menor recuperación de zonas perforadas y la máxima evasión de la normativa medioambiental que les sea humanamente posible. Por supuesto, Endron no puede hacer gala de su desprecio por el medioambiente. En el fondo, sería una mala publicidad. En su lugar, la compañía contrata a expertos y activistas de grupos de presión, y patrocina campañas publicitarias diseñadas para que el público americano piense que en realidad no pasa nada si el búho moteado (así como el águila calva o los dos tercios inferiores del Río Snake) sale perdiendo. Está claro que salir y decir "No nos preocupa en absoluto el medioambiente" no es beneficioso, así que, en su lugar, Endron organiza campañas que dicen "Sí, podríamos conservar mejor el medioambiente, pero ¿a costa de cuántos trabajos? También podríamos asegurarnos de que no habrá ni un derrame más de crudo pero piensen en cuánto aumentaría eso el coste de la gasolina". Poco a poco, cambian la opinión del público y paso a paso alteran el concepto de "aceptable" en términos de responsabilidad empresarial. Al mismo tiempo, Endron tiene detalles elegantes pero banales con el fin de parecer más responsables, todo para hacer más densa la cortina de hu mo. Al fina l, sin embargo, todo se reduce a los todopoderosos dólares. ¿Cuántos puede sacar Endron este trimest re? ¿Cuán bajos pueden mantenerse los gastos? Y ¿qué pasará el próximo trimestre? Todo lo demás no importa, au nque sí a los Garou, a los que les interesa que Endron llegue a descubrirlo. tOuién es el responsable? Fuera de las oficinas de Endron, literalmente nadie sabe quién es el responsable de la política de la empresa. Esto no es un bulo, sino más bien el sorprendente estado de las cosas. Todas las decisiones importantes han de pasar toda la cadena hasta las oficinas centrales de la empresa, y ser tomadas por los dirigentes de la compañía. ¿Quiénes son esos hombres? Nadie que no se mueva en ese mundillo lo sabe. Por ello, los empleados, casi jocosamente, se refieren a los nunca vistos tomadores de decisiones como "Ellos". Al final, toda la responsabilidad y todo el poder es de "Ellos", quienesquiera que sean. La verdad es que el empleado normal de Endron no tiene ni idea. Eso sí, los nombres y rostros de los mandatarios aparecen en informes anuales y similares pero desde los cargos medios para abajo todos saben que esos hombres, y a veces mujeres, no son los verdaderos jefes. "Ellos" se esconden muy bien incluso unos de otros. 1 Endron Intemational 11 1 -.~~---P"i- _'li__ ...J_ . ._ _. ._~---... .-~..~?7-~----.-..-·- ... .. lOuien sabe~ Sólo una persona cercana a Carson sabe algo sobre Ellos. No es Carson, ni Chen ni Morgan, y tampoco es ninguno de sus consejeros o protegidos. Se trata de Allison Kerrey, la secretaria ejecutiva de Carson. El cargo oficial de Kerrey es "Ayudante Ejecutiva del Presidente" y, hasta el momento, ha sobrevivido a cuatro presidentes. Es una atractiva mujer de 50 años (muy atractiva para tener 50, dicen algunos compañeros sospechosos) que lo ve y lo recuerda todo. Kerrey hace más que cualquier directivo de la sección (y éstos lo saben) y se gana hasta el último centavo (y Carson lo sabe); ha logrado averiguar quiénes son Ellos y lo que hacen. No le ha hablado a nadie de sus sospechas, pero les nombra en una carta que va a mandar a dos periódicos importantes y a un grupo proteccionista del medioambiente si se ve en peligro de muerte. La reacción de Ellos por el hecho de que Kerrey los haya identificado es un misterio. De hecho, no han reaccionado en absoluto. Por supuesto, saben que les ha desenmascarado; algunos de Ellos incluso le envían postales de Navidad cada año para recordarle el tema. Pero se limitan a observar, así que han Llegado a un estado de extraña distensión. Kerrey evita mencionarlos a sus jefes y asociados y no dice nada cuando alguien muere en su lugar. Ellos, por su parte, se aseguran de que la posición de Kerrey sea segura, su sueldo acorde con sus deseos y cosas así. Mientras las cosas no cambien, es el contrato perfecto. Lo que aún queda por ver es si Kerrey seguirá aprovechándose de esta oferta, ya que ha ido cogiendo cariño a "los chicos", que es como ella llama al actual triunvirato. Mientras tanto, la vigilan con creciente inquietud e interés. Ellos Los hombres y mujeres que de verdad gobiernan Endron se ocu ltan muy bien. Tienen cargos de "Consejero Jefe de Investigación de Energías" o "Directivo Financiero Adjunto". Tienen sus despachos en las oficinas centrales de Endron, pero no son demasiado grandes. Ganan mucho dinero pero no una cantidad que permita rastrearla o someterla al fisco. Están repartidos por toda la estructura empresarial sin ton ni son, aunque no hay ni un departa· mento o proceso con el que no estén relacionados. La mayoría tiene placas en las paredes de sus despachos agradeciéndoles 10, 15 ó 25 años al servicio de Endron y sus lugares de trabajo son lo bastante sencillos como para no levantar sospechas, comentarios o interés alguno. Eso es exactamente lo que "Ellos" quieren. Ocultos a los ojos de los demás, son, en efecto, invisibles. Después de todo, no parecen tener poder, ambición ni nada que decir. Sólo los más observadores verán que los dirigentes de 1+ D suelen parar en la oficina del contable más de lo necesario, o que ciertos ejecutivos de nivel medio-alto siempre parecen almorzar justo antes de que se vayan a realizar cambios en la política general de la empresa. Si este tipo de observador mantiene la 12 boca cerrada y los ojos abiertos, tarde o temprano le piden que pase a ser uno de Ellos. Pero si habla o trata de levantar sospechas o, incluso, si deja ver que sabe algo, desaparece. Así es como Ellos trabajan. ~a Presidencia ~ el Consejo de Administración En teoría, Endron es gobernada por su presidente, Max Carson, con la gran ayuda de su administrador, Nicholas Morgan, y su administrador financiero, J ustin Chen. Los tres ascendieron juntos, comenzando como ejecutivos junior en el departamento de búsqueda y extracción de petróleo, para después empezar a trepar. Ejercen un férreo control en las oficinas centrales y la estructura organizativa de la compañía en su to· talidad. Lo que no saben es que eso es todo lo que controlan. La otra autoridad "oficial" de Endron es el Consejo de Administración. En la práctica, este Consejo puede suplantar al presidente y sus consejeros a voluntad. En la práctica, esto es todo lo que pueden hacer porque, al igual que el propio presidente, se les ha desprovisto de autoridad. Por supuesto, Ellos se aseguran de que tanto el presidente como el Consejo se sientan poderosos, lo cual sirve para ocultar su existencia. Su amigo Endron La mayoría de los empleados de Endron, ya sean "ingenieros de conducción de petróleo", jefes de departamento o geólogos, no tiene ni idea ni interés por saber quién es su jefe más inmediato. Hacen su trabajo y cobran por ello: eso es lo único que importa. Sólo la mitad podría nombrar a Carson, pero sólo porque en todos los memorandos aparece su nombre; pocos podrían identificarle en persona o reconocer a Chen o Morgan en una rueda de reconocimiento policial. Recuerda, Endron es enorme; emplea a cientos de miles de personas en todo el mundo. Muy pocos forman parte de sus objetivos. La mayoría no sabría cómo reaccionar si el plan se desvelase ante ellos. Pero, de nuevo, cada célula del cuerpo por separado no necesita saber lo que el cerebro quiere; sólo tienen que cumplir con su deber. Mientras tanto, el empleado medio de Endron es educado, va bien vestido y es comunicativo con el público. Viste un elegante y limpio uniforme y gana más que la media de esa industria. Cumple eficientemente con su trabajo o va a la calle. Después de todo, Endron administra uno de los Controles de Calidad más grandes de la industria del petróleo, al menos en lo que concierne a las partes de la empresa en contacto con el público. Porque, si se atiende bien al público en una gasolinera Endron, éste vuelve, compra más gasolina y da más trabajo a la compaflía. Esto es, en todos los sentidos, lo importante. ln~uencia El montón de cartas imt>resionaba por su volumen, aunque a Tess le daba miedo precisamente por esa razón. Como ayudame junior y designada lectora del correo del Congresista Ducey, ella debía enfrentarse a todas y cada una de esas cartas cada día. La mayoría eran breves y /JOdían responderse con una simple carta de JJlantilla. Pero los chalados ... Dios, Ducey tenía algunos dementes en su distritO. Meneó la cabeza. Subsidiarias: Una guía de Pentex ..,......~. =--.,...~•.,..... -~. .~··--~~~. ...- -P.I•• .J... ~ 7-Il'!.:~...s-~-....1• ... ,.:...,; .. En lo alto deL montón habla un sobre de aspecto formal. El remite y el sello indicaban que era de la Alianza Ciudadana por la Reducción de la Censura. Ella había oído hablar de este grupo a algunos de sus compañeros de otras oficinas de la Colina. Se trataba de un grupo de presión pro-empresa y parecían tener influencia. -¿Senador? -dijo Tess entrando en la habitación contigua-. Creo que podemos tener problemas. 1 Endron ejerce su influencia en Washington de tres maneras. La primera, y más obvia, es el método estándar. Los ingresos de Endron son muchos y una cantidad considerable de ese dinero está destinada a ayudar a sus candidatos. La inversión de millones en exitosas campañas políticas se eleva a decenas de millones cuando se consigue evitar la legislación. La verdad es que este aspecto de la operación se da tan por hecho que prácticamente va sobre ruedas. En los años anteriores se habían hecho más esfuerzos para preparar candidatos potenciales que para continuar el proceso de aleatorio de escoger de entre las posibilidades existentes, aunque ese programa aún está en pañales. Los datos de la investigación demuestran que el público no está aún lo suficientemente preparado para los candidatos con evidente respaldo empresarial. La segunda forma en que Endron hace su voluntad es menos directa y más insidiosa. A través de varias organizaciones tapadera con nomb res como "Sociedad de la América Rica en Energía" y "Alianza Ciudadana por la Reducción de la Censura", Endron crea numerosos grupos que adquieren un gran peso gracias a las ruedas de prensa, declaraciones y similares que la hacen parecer como si hordas de ciudadanos indignados estuvieran detrás de objetivos políticos iguales a los de Endron. Por supuesto, Endron gasta tan poco dinero como le es posible en estas tapaderas, diciendo que la "Sociedad de la América Rica en Energía" tiene una plantilla de seis miembros y ni uno más, pero el membrete de sus cartas es elegante y su nombre suena como si fuera muy importante: eso es suficiente para llamar la atención de la prensa y de los nerviosos miembros junior de la plantilla. Cuando la prensa hable lo suficiente y los estudios de los grupos de expertos pasen a formar parte del montón de cartas del senador, éste empezará a pensar en una posible reacción violenta del público. Por último, como se ha señalado anteriormente, Endron emplea su dinero en la opinión y perspectiva del electorado. Incluso el más firme defensor ecologista de Washington puede ser suplantado si sus electores piensan que les cuesta dinero o puestos de trabajo. De este modo, congresistas liberales y senadores se preocupan mucho por quién va a ser el próximo objetivo de Endron, y a veces acaban renegando de la opinión que antes defendían inamoviblemente con el fin de evitar ser un blanco perfecto. Y es que el clavo que más sobresale es el que recibe el primer martillazo. Endron lnternaNonal -Así que usted está diciendo, señor Henderson, que si yo estoy de acuerdo en permitir que sus jefes -Tomás Nnah pronunció la palabra con cierto desagrado- comiencen las operaciones en la zona de la que hablamos, Endron construirá, a cambio, seis hospitales, el mismo número de escuelas y, además, proporcionará medicinas y vacunas para unos dos millones de niños pobres Nnah echó otro vistato a las páginas del proyecto de Endron, moviendo la cabeza con desagrado-. Y todo eso sólo por apropiarse del lugar durante dos años, ¿verdad? Es muy generoso soltó la carpetilla que conten(a la propuesta de golpe sobre la lustrosa madera del escritorio-. ¿Cuál es el truco? -Por favor, señor Nnah, no hay truco alguno -Delbert Henderson era todo un alarde de afabilidad y desbordante encanto-. Sé que es difícil de creer, pero, a veces, realmente tenemos cierta conciencia empresarial en Endron y a algunos de nuestros responsables les aterraba pensar en toda esa pobreza, enfermedad y sufrimiento que habría en las, bueno, cercanías del lugar. Así que pensamos que mejor que hacer de esto un mero negocio, podíamos darle una perspectiva humanitaria. Intentar hacer algo bueno. -Abrió los brazos pretendiendo un gesco altruista, aunque más bien pareció que estaba midiendo a Nnah para poder abordarle. Nnah rió incrédulo. -Querrá decir que es una gran 0/JOrtunidad para darle una buena publicidad a sus jefes. Sin duda la necesitan, después del vertido en la costa de Omán, la tercera en lo que va de año, ¿no es así? Henderson no perdió la compostura. - Quizá. -Aún mantenía su amistosa fachada, pero ésta empezaba a desaparecer-. Y quizá usted debería considerar esto: si rechaza esta propuesta, nos aseguraremos de que todo hombre, mujer y niño de este saco de pulgas que es su país sepa que usted y sólo usted es el responsable de tirar por la borda una oportunidad que hubiera proporcionado hospitales, escuelas, asistencia médica y trabajo a esta región del desierto que a usted le gusta tanto. ¿Cuánto cree que durará en su cargo después de que esto se sepa, señor Nnah? ¿Cuánto tiempo pasará hasta que alguien que quiera negociar con nosotros se decida a probar suerte? Ya sabe, hay un largo camino hasta Liberia y el santuario. De repente, la máscara amistosa reapareció. -Pero, sinceramente, ninguno de nosotros desea que eso suceda. Al menos, yo no. Y para que vea que tengo buenas intenciones, me aseguraré de que invirtamos un millón más para reparar la infraestructura locaL No podemos arriesgamos a que ninguno de nuestros camiones pierda sus ruedas, ¿verdad? Por supuesro que no. El de la energía es un negocio global. Las reservas de crudo y gas natural del periodo Pérmico no tienen problemas de fronteras nacionales ni de fácil accesibilidad. Están donde están y el deber de Endron es hacerse con ellas. Esto implica convencer a los gobiernos de la oposición de que den permiso para iniciar las operaciones de perforado, construir plataformas cerca de la costa y eliminar cualquier obstáculo, levantado por el hombre o de cualquier tipo, para poder seguir en búsqueda de más combustible para el insaciable hambre mundial de energía. Entonces, iqué significa esco exactamente para Endron? Significa sobornar a los dirigentes de los gobiernos de los países del Tercer Mundo para que les permitan establecer feudos independientes dentro de sus fronteras, con ejércitos privados incluidos. Significa construir gigantescas plataformas en alta mar que vierten miles de litros de residuos al día. Significa organizar un complejísimo sistema internacio- Endron Intemational 13 nal para transportar todo el crudo posible de la forma más barata imaginable, y dedicar el mínimo mantenimiento a este sistema. Endron ha tejido una vasta y eficiente red de corrupción, estando cada uno de sus hilos basados en un poco de avaricia aquí y en escabullirse por allá. Como ellos mismos dicen, todos los compromisos que Endron ha impuesto no son más que traspiés razonables. Pero cuando hay miles y miles de esos compromisos, todos basados en otros, el efecto de la acumulación es sorprendente. Tanto un asesino a sueldo de Lagos que dispara contra los intrusos que entran en los terrenos de Endron como un agente de la Agencia de Protección Ambien tal del norte de California que negocia con la compañía sobre la limpieza de un derrame de crudo son muestras del poder de Endron. TacNcas Endron no emplea únicamente un método de obtener lo que quiere, sino que tiene muchos en su reserva. Cuando se centra en un objetivo, ya sea una zona de Nigeria para explorar, un buen campo por perforar en Tejas o un emplazamiento costero en aguas fronterizas o territoriales, la compañía lo persigue con el ansia de un depredador. Lo que Endron ve, lo quiere. Y lo que quiere, lo consigue. Y todo lo que se cruce en su camino es o bien engullido o bien destruido. La zanahoria 1 Aunque Endron es perfectamente capaz de usar brutales tácticas para conseguir lo que quiere, prefiere comenzar empleando métodos sutiles. Normalmente, se basa en sobornos y sistemas similares. A menudo, untar a algún dirigente local importante es más rápido y barato que llamar a los chicos malos. Una vez que Endron identifica un emplazamiento potencialmente rentable, su equipo de investigación empieza a trabajar en un extenso informe con información referente al tema, desde la escena política local a la debilidad de los representantes del gobierno por los asuntos de las poblaciones indígenas y las persistentes disputas religiosas o tribales que podrían tener el efecto palanca. Por supuesto, Endron prefiere gastar tan poco dinero como le sea posible. Si el equipo de investigación descubre que el Secretario del Interior de un país que tiene unas reservas de crudo listas para su explotación es aficionado a las prostitutas importadas de los burdeles de Bangkok, le concederá todos sus deseos a cambio de los derechos de explotación de ese terreno. Suena caro, pero en comparación con el coste de una insurrección armada, el precio de satisfacer los vicios de un hombre (o de unos cuantos, si es necesario) se puede pagar de sobra con los beneficios de un solo pozo. Por desgracia para sus beneficios, el método del "incentivo" no siempre es tan sencillo. Normalmente Endron tiene que hacer trueque, negociar la construcción de hospitales, formación, garantizar trabajos y cosas por el estilo a cambio de los derechos de propiedad. Los políticos que se aprovechan de estas "gangas" son considerados héroes por obtener la ayuda económica de esa empresa americana, aunque la verdad del asunto es algo más complicada. En primer lugar, porque cada "concesión" de este tipo que hace Endron es otra gran oportunidad otro intento por intentar parecer atractivos al público americano. Después, porque esas concesiones (ya sea dinero, hospitales, o cosas por el estilo) cuestan mucho dinero. Una vez que Endron entra en escena, se queda todo el tiempo que desea y el territorio en el que opera se convierte en un enclave bajo su control. La policía local aumenta en número y en capacidad armamentística gracias a las fuerzas de seguridad de Endron. Si el gobierno decide que es hora de que Endron se marche, no podrán hacer mucho hasta que la empresa quiera irse. Además, las autoridades funcionan según la agenda de Endron, puesto que sus abogados están muy acostumbrados a llegar a acuerdos que no sólo atan, sino que más bien estrangulan. Un informe que aparentemente indica que las fuerzas militares locales ayudarán a mantener la paz en los terrenos de Endron quiere decir, en el fondo, que las fuerzas militares nacionales necesitan limpiar el área de intrusos, disparándoles si es necesario. Desgraciadamente, pocas veces no es necesario para Endron acudir a sus hombres comprados en estas situaciones; muchos están ansiosos por mejorar su situación y están más que dispuestos a dejar que las tropas actúen contra los civiles molestos. Si todo lo demás falla y el yacimiento merece la pena, la empresa acaba con el problema a base de dinero. No hay muchas economías debilitadas que se resistan a la tentación de los dólares americanos y a la promesa de más una vez comenzada la explotación. Sin embargo, es ro sólo se hace como último recurso, porque a la organización no le gusta desperdiciar el dinero en problemas. Siempre es más barato (y satisfactorio) emplear otros métodos. El palo Por cada gobierno sometido al poder de Endron hay, sin embargo, otro que no quiere tener nada que ver con el imperialismo yanqui, la explotación burguesa o los conocidos problemas resultantes de negociar con ellos. Hay veces en que el trabajo del equipo de investigación da paso a un inicial período en blanco, en que los representantes no se dejan extorsionar o engañar, y cuando todo intento para hacerse pacíficamente con el control falla. Es entonces cuando Endron se enfada. El primer paso es el chantaje. El ministro que antes se resistía a ser sobornado acaba cambiando de parecer cuando su gusto por los niños puede llegar a hacerse público. El capitán del ejército cuyas tropas van a expulsar al equipo de constructores de Endron puede cambiar de postura si se le amenaza con achacarle la imagen de alguien que ordenó una cruel masacre. Estas tretas son rápidas y efectivas pero tienden a levantar grandes resentimientos y, por lo general, tarde o temprano se hace necesaria la eliminación del blanco del chantaje. Afortunadamente, esto no es muy difícil. Si el chantaje no funciona, siempre hay otras opciones. Las amenazas, la extOrsión e incluso el asesinato son rápidos y fáciles. Pero hay que emplear medidas más contundentes con los grandes oponentes. Con toda seguridad, Endron aportará armas y financiará insurrecciones, avivará las llamas entre etnias o tribus largamente enfrentadas o generará conflictos armados y asesinatos en masa con tal de encontrar un terreno que pueda albe rgar petróleo en sus profundidades. Subsidiarias: Una guía de Pentex ~- J . - _........,.,......,... ...:-......................,.:.r..rlll!.:"·-..~.... En el uacimiento Endron es muy similar al danés arquetípico de Kipling. Una vez que llega, ya no se va. Cuando Endron encuentra un yacimiento de petróleo, ya no lo abandona, al menos no hasta que se agote. Por lo general, estos recintos están cercados por vallas cerradas con cadenas sobre las cuales hay alambres de espino y, cuando la situación lo requiere, esta valla está electrificada. La mayoría disponen de sus propias pistas de aterrizaje, o al menos tienen sus propias plataformas para helicópteros y el acceso por carretera está siempre restringido. Lo más normal es que estos campos tengan dos entradas, ambas controladas por guardias muy bien equipados y por torres de vigilancia. Detectores de movimiento y otros dispositivos de seguridad de alta tecnología velan por la seguridad de las áreas más importantes, y hay patrullas de guardias armados que hacen rondas de manera constante. La organización <.le estas patrullas cambia una media de una vez por semana, con el fin de evitar el peligro de infiltración. El diseño de estos emplazamientos siempre es el mismo, ya esté el pozo en Canadá, México o el desierto de Gobi. Hay hileras de casetas para los trabajadores, los cuales son de los alrededores ya que así salen más baratos. Sin embargo, los capataces de cada tumo y los trabajadores cualificados vienen de fuera y viven en casetas separadas con más comodidades y cuartos más grandes que las nom1ales. Los científicos, personal directivo y otros miembros de los que llevan corbata tienen sus habitaciones junto al edificio de control de la central, el cual alberga laboratorios, oficinas temporales y una cocina para los ejecutivos. Todas las edificaciones se encuentran a una distancia segura de los pozos de crudo, los cuales funcionan durante todo el tiempo posible. Por el contrario, la carretera principal del lugar rodea los pozos y las estaciones de bombeo adyacentes, para cuando haya que transportar el crudo en camiones. Algunas veces Endron construye tuberías hacia la costa más próxima y en.otras ocasiones confía en sus camiones; el caso es que siempre hay petróleo en movimiento. Los camiones de Endron suelen viajar en convoy, escoltados por delante y por detrás por vehículos de guardias armados y, en ocasiones, alguno de los camioneros también transporta la apaciguante y temible Uzi. Los convoyes de Endron ya han sido secuestrados con anterioridad, tanto por los Garou como por los reformistas agrarios que intentan recuperar el crudo que la empresa ha adquirido de forma siempre ilícita. Así las cosas, la compañía no juega con la seguri· dad de su producto. De hecho, los ataques de los Garou a estos camiones ya no son tan frecuentes como antes, siendo la causa principal el hecho de que no hay mucho que se pueda hacer con un camión robado lleno de crudo; los intentos de devolver el líquido a su lugar de origen emin condenados al fracaso, así que lo único que consiguen los Garou es termi· nar con unas cisternas llenas de mercandas robadas y que son bastante difíciles de esconder. Los ataques de los revolucionarios y otros grupos antisociales son una amenaza bastante más peligrosa, de modo que los guardias de Endron tienen órdenes de disparar a matar si es necesario. Los extraños no son bien recibidos en las propiedades de Endron. Suponiendo que no se les dispare o que no se vaya a negociar con ellos, los intrusos son de inmediato expulsados. La violencia convulsiona una región productora de petróleo LAGOS, N1GERIA - Hoy a las 12:00 se han producido nuevos enfrentamientos en la región nigeriana de los ogoni, donde se encuentran algunos de los pozos de petróleo más ricos de toda África. Fuentes del gobierno, incluyendo una secretaria de prensa del presidente Abacha, comunicaron que el conflicto era entre los ogoni, una de las minorías étnicas más numerosas de Nigcria, y sus vecinos, los andoni. La violencia entre estos dos grupos ha sido esporádica du· rante seis años, tiempo durante el cual se han producido cientos de muertes. El gobierno estima que durante la lucha han muerto o han sido heridas nueve personas, in· cluyendo un americano, Dominic Vyte, un inspector de la compañía petroüfera Endron. Esta empresa mantiene una estación de perforación y bombeo cercana a la región de las disputas. El porta voz de los ogoni, Solomon Komo, hablando en nom· bre de David Saro-Wiwa, líder del movimiento ogoni afirmó que las declaraciones del gobierno no eran más que "meras invenciones". De hl>cho, aseguró que no hay ningún conflicto entre los ogoni y los andoni. Después presentó a varios testigos que afirmaban que la revuelta había sido instigada por soldados profesionales del gobierno. "Ni siquiera hablaban andoni", dijo uno de los testigos. Komo también acusó al gobierno nigeriano de "sucumbir a los intereses de los extranjeros por el petróleo y vender a su propia gente". Tras la tormenta, Endron ha comunicado que la producción de crudo en el territorio de los ogoni no se verá afectada por los conflictos entre las tribus y que no habrá una subida de precios. Los empleados que no sean de la empresa y que vayan en régimen de visita oficial tampoco se sienten bien recibidos y notan alivio cuando por fin abandonan el lugar. Los guardias escoltan a los visitantes a cualquier sitio y hay puntos de control por todas partes, con lo cual los forasteros tienen la sensación de que el emplazamiento está tan férreamente controlado como si estuviera en medio de los Urales en plena Gue· rra Fría. Todo se hace con el fin de asegurar que los enclaves de Endron son sólo de su propiedad, construidos exclusivamente por y para ellos. Y punto. Profundos océanos negros 1 - iVes aquello? Es una tormenta acercándose. Nos va a embestir como una maza. Olas de doce, quince metros fáciles. Es mejor que te metas dentro. - Ramos, el capataz del tumo, reía como un lunático. El viento empezaba a revolver su impermeable amarillo, pero no parecía darse cuenta. Al contrario, se regocijaba describiendo lo terrible qrte iba a ser el temporal, lo peligroso qtte hubiera sido hace algunos años y todo eso. -La Menantol resiste este tipo de cosas, lverdad? - Éste era el profesor Lewis, un hombre bondadoso y tímido con una mecha de pelo gris y de carácter siempre inquieto. Era biólogo marino y la verdad era que nadie sabfa muy bien qué es lo que pintaba alll. - Puedes apostar el culo de tu madre a que sí - Ramos estaba completamente seguro-. Una tormenta que pueda doblar una plataforma de Exxon como si de un juguete se tratase, aquí no podría ni hacer que se derramase el té. Ahora, por favor, entren antes de que llegue la tormenta. El resto de los invitados estaban muy ocupados en obedecer mientras las amenazadores nubes negras se acercaban cada vez más, pero, antes de que él también se refugiase en la resistente estructura de la central, el profesor Lewis miró atrás. Ramos aún estaba en la cubierta, de cara a la tormenta y con los brazos abiertos, como si pretendiese abrazar al viento. Pero eso no fue lo más curioso que vio. Dado que el buen profesor se sentía 16 preocupado porque el capataz Ramos pudiese ser arrastrado por el vendaval, le miró a los /Jies para comprobar si las botas deliJOmbre eran lo suficientemente resistentes. Un solo vistazo acabó con las preocupaciones de Lewis. A pesar de que estaba descalzo, Ramos se encontraba del todo segu· ro. Sus garras parecían sujetarlo muy bien a la cubierta. No todo el petróleo que Endron encuentra se halla en tierra. Grandes cantidades de crudo y gas natural están sepultadas por el océano y, por supuesto, no van a permitir que esta menudencia se interponga en su camino. De ahí se deriva el desarrollo de la Menantol, el diseño del siglo 21 de Endron para plataformas petrolíferas cercanas a las costas. Consistente en una estructura hexagonal, en lugar de las tradicionales construcciones de cuatro esquinas, una Menanrol puede perforar casi un kilómetro más que cualquiera de sus predecesores en la búsqueda de crudo o gas natural. Construidas para soportar los azores del Mar del Norte, donde Endron ha dedicado la mayoría de sus esfuerzos en proyectos costeros, las Menantoles han soportado los más violentos vientos imaginables y salido del paso sin sufrir dailo alguno. Sin embargo, una plataforma Menantol es mucho más que una simple estación perforadora. Todas estas estructuras disponen (aparte de la maquinaria requerida para perforar pozos y bombear el crudo y del control necesario para vigilar estas operaciones) de dependencias, plataformas de aterrizaje para helicópteros, dársenas para dos superpetroleros y para varias naves más pequeñas y una refinería abordo que permite que los petroleros que atraquen puedan dar servicio desde la plataforma. Este nuevo diseño también incorpora algunos aspectos curiosos, desde un pequeño gimnasio hasta un "cen- La Cruda Realidad lLas plataformas de Menantol perforan en busca de aceite? Por supuesto que sí y, además, con extrema eficacia. Las Menantoles son más resistentes, eficientes y seguras que ninguna otra estructura de las de hoy en día. No es raro, dado que su fin es obtener crudo y gas natural de las profundidades del suelo oceánico con más rapidez y eficiencia que ninguna otra plataforma jamás construida. La verdad es que si eso fuese todo lo que hiciesen, sería bastante. La devastación ecológica resultante de la perforación en alta mar es más que suficiente para que los capataces de Pentex se queden contentos. Pero hay más. Con Endron siempre hay más. Mientras que las técnicas de exploración de Endron en alta mar son muy buenas cuando se trata de encontrar crudo o gas natural enterrados, también son excelentes para encontrar otras cosas. lQué tipo de cosas? Cosas como construc· ciones en el suelo marino que nunca podcfan haber sido levantadas por el hombre. O como entidades durmientes anidadas en rocas y a las que valdría la pena despertar con fines lucrativos. Cosas cuya existencia incluso los empleados más antiguos de Endron se niegan a aceptar. Porque, aparte de que nunca sabes qué puedes descubrir en el fondo del mar, tampoco sabes a quién te puedes encontrar. Subsidiarias: Una guía de Pentex tro de investigación", al cual sólo pueden acceder los geólogos autorizados por Endron. Por supuesto, algunos miembros de la plantilla demasiado curiosos han visto a biólogos marinos, ejecutivos y otras personas de más difrcil identificación entrar en estos centros. Pero la curiosidad no es algo que esté muy bien visto en una plataforma petrolífera de alta mar. Washington en 1996, las páginas de sucesos del New York Times están llenas de artículos escalofriantes, si se leen con detenimiento. Hay demasiadas ocasiones en que, por accidente, se vierten algunos miles de litros aquf y, por fugas en las transferencias, se derrama otro poco más allá. De esta manera, mucho más rápido de lo que parece, la cantidad de petróleo que se llega a desperdiciar es alarmante. Oleoductos Los oleoductos representan la forma más barata y rápida de llevar el petróleo desde los pozos hasta la costa. Estas tuberfas permiten un constante flujo de crudo, sin secuestros, camiones averiados ni carreteras en mal estado. Por esto, Endron ha construido varias de estas conducciones, aunque nunca sin contratiempos. La construcción de oleoductos es dificultosa. Significa destrozar el terreno de la zona de una forma similar a la necesaria para construir una vía de tren, así como cruzar diversas fronteras, apropiarse de una gran camidad de bienes inmuebles a lo largo de una franja de tie rra muy estrecha, aparte del gran esfuerzo de su sola construcción durante un largo período de tiempo. En consecuencia, Endron sólo construye estos oleoductos cuando la reserva es lo bastante imponanre para dar servicio durante décadas. Si no, no merece la pena tomarse tantas molestias. Por otra parte, cuando sí merece la pena, el impacto puede ser espeluznante. Una gran franja de desastre ecológico de diez metros de ancho que vaya desde el corazón del conti- Tirando el dinero 1 En principio, es absurdo que Endron permita la existencia de derrames, fugas y otros incidentes. En el fondo, el crudo que impregna las alas de un albatros es crudo que no da dinero a la empresa. Si el petróleo que flota sobre las aguas del Estrecho de Bering no se refina y convierte en gasolina, las arcas de Endron acogen menos dinero. La razón es que esto no es intencionado, al menos no del todo. La petrolífera siempre consigue lo que quiere, ya llegue el crudo a su destino ya se quede por el camino, ensuciando kilómetros y kilómetros de costas, aunque seguir manteniendo la rentabilidad es importante. De hecho, es el único motivo derrás de todo este montaje. Sólo hay que pensar en lo caro que es mantener una flota de superpettoleros. Cada vez que un barco no hace un viaje por culpa del mantenimiento rutinario se pierde el mismo dinero que cuesta mantener el casco en buen estado. Unos pocos viajes más y la compañía gana el dinero que cuesta limpiar un vertido. Con algunos más, todo lo que se gane son beneficios. De forma que cuando ocurre lo inevitable y el Orgullo de Endron deja las costas de Alas ka, la empresa ha ganado el coste de la limpieza, más el coste de reparar el buque más un gran beneficio añadido, mientras que si hubiesen empezado con las labores de mantenimiento no habrían tenido tantas ganancias. Su economía es lo primordial, sin importar cuántos millones de aves marinas se asfixien en el mejor crudo de Alaska. 1 neme hasta las costas no es algo que el Consejo de Administración de Pentex pueda despreciar. Además, hay más beneficios que embolsarse que los económicos. Aunque tener escapes en los oleoductos sería un inconveniente, por no decir más (ya que se reducirían los beneficios, aparte de que estas fugas darían lugar a un encharcamiento que llamaría la atención de todo tipo de bienhechores entrometidos sobre sus siempre paupérrimas condiciones), hay otras formas de que estos tubos cumplan con su vil cometido. Primero, porque los equipos de construcción tienen la mala costumbre de dejar atrás sorpresas muy desag radables cuando se permite que el lento veneno se filtre por el suelo hasta los acuíferos de donde surge la tubería. También porque las vallas levantadas a lo largo de las conducciones están o bien electrificadas o bien rodeadas de alambre de espino. Por último, porque, a veces, en el interior de estas vallas se colocan señuelos de feromonas que incitan a los animales de la zona a exterminarse ellos mismos. El hedor de los cadáveres en descomposición se percibe desde muy lejos cuando los cebos hacen bien su trabajo. Y siempre está el hecho de que las construcciones de Endron son, por lo general, tan des tructivas como sea posible, siempre en el nombre de la economía y la rapidez. El trabajo mal hecho es siempre catastrófico (y, por lo general, más perjudicial de lo necesario), la destructiva erosión es un hecho en la práctica y ni siquiera vale la pena mencionar toda la basura y residuos que los constructores se dejan por el camino. Pero el petróleo debe fluir, siempre. 18 Búsqueda No hace falta decir que la exploración es la base del negocio de Endron. Sin embargo, lo que la gente nunca se ha parado a pensar es que el crudo es fundamental para que la compañía pueda dedicarse a todas sus otras actividades. Sin un suministro continuo de petróleo, ya sea del Golfo Pérsico, el Mar del Norte o Texas, no habría gasolineras Endron que regalasen jarras de viaje por cada llenado, ni habría harina para el molino de su refinería, ni habría nada. Sin el ingrediente básico, el crudo, toda la casa se viene abajo. En otras palabras, la perpetua existencia de la compañía gira sobre dos ejes: un flujo constante del líquido desde sus fuentes actuales y la búsqueda de nuevos yacimientos que perforar y explotar. Por esto, no es extraño que Endron dedique la mayor parte de sus esfuerzos a responder a la pregunta de dónde encontrar más depósitos. La empresa tiene hombres especializados en viajar por el mundo, equipados con la tecnología más avanzada (y quizás algo rm'ís), buscando señales indicadoras de pozos de petróleo. EEE Los Equipos de Exploradores de Endron, o EEE, son la herramienta que emplea esta compañía para buscar nuevas fuentes de crudo. Endron, junto con sus preciados trabajadores, irá, sin dudarlo, al fin del mundo para buscar nuevas fu en- Subsidiarias: Una guía de Pentex un --~. ...~.....~....da~....)J.I~•~......~.... tes de energía, lo cual requiere mucha determinación, habilidad y resistencia, aparte de mucha terquedad. En muchos casos, una total indiferencia hacia las leyes de las naciones soberanas es una ventaja, aunque no siempre. Una cantidad considerable de miembros de los EEE se consideran a sí mismos "verdes" o, al menos, amantes de la naturaleza y, en muchos casos creen de verdad que son los que mejor pueden hacer que los efectos secundarios causados al medioambiente por culpa de su trabajo sean los mínimos. lOuiénes son? 1 Becarios Como toda empresa que se precie, Endron tiene un completo programa de becas. Mientras que la mayoría de las becas consisten en trabajos de oficina o laboratorio, hay pocos que estén relacionados con el trabajo de campo de los EEE. Lo normal es que los becarios no sepan nada de los aspectos más delicados (mientras están a prueba para ver si merece la pena contrata rles, no tiene sentido que sepan más de la cuenta), pero muy a menudo las cosas no salen como deberían. En tales casos, el pobre becario se da cuenta de algo que no tiene derecho a ver, como un Danzante de la Espiral Negra o uno de esos seres durmientes bajo tierra. Si el becario sabe sobrellevarlo, se le suele hacer una oferta, justo en ese momento. Pero si no, bueno, esas figuras de debajo de la tierra podrían despertarse muy enfadadas. varios encargados del equipo de apoyo y, al menos, un embarque ilegal por viaje (y eso antes de que llegue al yacimiento). La seguridad para un EEE tiene un poco de todo. A menudo, es un trabajo muy aburrido que consiste en echar a los geólogos borrachos del bar al anochecer. Por otra parte, cuando las cosas se ponen difíciles, se ponen sin duda difíciles. Los equipos de exploradores son famosos por penetrar en zonas desmilitarizadas, áreas restringidas y sitios así, pudiendo tratarse la gente que intenta detenerles desde simples delincuentes de la zona hasta guerrillas o tropas del gobierno. Además, mucha gente intenta interrumpir la expedición de diversas maneras. El sabotaje, la confiscación de gasolina y agua e incluso los tiroteos no son raros durante el viaje. Todos los miembros de los EEE conocen la historia del equipo cuyos vehículos fueron atacados y cuya agua y comida fueron confiscadas por insurrectos en una expedición a Sudán peligrosa en extremo y de la cual no hubo ningún superviviente. (Lo que no se sabe, excepto en ciertos círculos de Endron, es que la mayor parte de los esfuerzos se hicieron para determinar con exactitud quién (en este caso, una banda de furtivos que pensaron, con toda la razón del mundo, que Endron se estaba metiendo sin permiso en sus tierras) fue el responsable de las muertes de los miembros del equipo. Varios años más tarde, los cuerpos deshidratados de los furtivos fueron encontrados por un grupo de "turistas arriesgados" que se aterrorizaron por el hallazgo. Un examen del descubrimiento sugería que habían sido golpeados y atados para, después, dejarlos morir de sed poco a poco. Además, habían rociado los cuerpos con alguna clase de compuesto que mantenía alejados incluso a los animales más hambrientos. Los confundidos turistas supieron marcharse de inmediato y decidieron no hablar con nadie acerca de esta horripilante sorpresa. Aunque, si el diablo había hecho de las suyas una vez, bien podría hacerlo otra) . Por tanto, en muchos casos los miembros de la seguridad de un EEE se ven obligados a hacer todo lo posible, incluyendo defenderse con armas de fuego, para garantizar la seguridad de su equipo. Por supuesto, en muchos casos hay un acuerdo tácito de que los miembros del EEE disparen primero. Si, 19 ~a Conexión Conodonte Aunque parezca que son inútiles, los pequeños fósiles denominados conodontes son la mejor herramienta de los exploradores de Endron. Aunque en un principio se pensaba que eran dientes fosilizados, los conodontes son, en realidad, los restos con forma de cuña de invertebrados acuáticos extinguidos hace millones de años. A pesar de que todo esto es fascinante, estos fósiles tienen una característica muy útil: se tiñen de óxido de hierro en los estratos en que hay crudo, lo que les da un color rojo brillante y llamativo. Cualquier geólogo experimentado de un EEE interpreta una banda de conodontes rojizos de un yacimiento como una buena señal y, aunque la correlación entre estos lechos de fósiles y la existencia de crudo no sea total, la presencia de estas piedras de extraño color será uno de los indicadores más fiables en el campo de trabajo. Lo que es más interesante es que, por la razón que sea, los fósiles de conodonte son muy sensibles a todo tipo de condiciones ambientales, incluyendo la contaminación del Wyrm y las energías naturales de los T úmulos. Los EEE de alta seguridad saben cómo interpretar la coloración de estos estratos de fósiles para estudiar la geología sobrenatural de la zona, a menudo con resultados muy determinantes. Los conodontes negros o de un púrpura aceitoso son los más buscados por los EEE enterados debido a que unos colores tan extraños suelen indicar la presencia durmiente de algo desagradable en los estratos inferiores. No es necesario decir que en este tipo de sitios siempre se inician los trabajos de bombeado. por ejemplo, un equipo ha de adentrarse en un área conflictiva y Endron tiene una relación amistosa con el gobierno de la zona, es seguro que el gobierno no pondrá pegas por el hecho de que el EEE abandone los alrededores de su territorio. Equipamiento 1 Mientras que Endron puede escatimar en limpiadores de chimeneas, filtros y procesos de refinado, no ocurre lo mismo cuando se trata del equipamiento de los EEE. El equipamiento básico del EEE incluye un mínimo de dos vehículos, incluidos un camión con una cisterna extra de gas con capacidad para más de 750 litros. La media es de un vehículo para cada 2,5 miembros del equipo. La mayoría son vehículos rápidos y resistentes como Hummers o jeeps, pensados para las condiciones más duras, consistiendo el resto en camiones modificados de acuerdo con los objetivos de la compañía. Los vehículos están diseñados para que lo aguanten todo, porque se supone que con el mejor equipamiento, los EEE pueden adentrarse más que nadie en los terrenos más difíciles. También se valora mucho la velocidad. Si el EEE se mete en líos, lo que Endron desea es que sobrevivan al menos unos pocos hombres para informar de lo sucedido. Por su parte, los camiones, están hechos para transportar mucha cargamento, incluso en los terrenos más problemáticos, aunque no son demasiado rápidos. Si hay problemas, lo normal es abandonarlos. 2O Pero el hecho de abandonarlos suele provocar las protestas de los científicos puesto que están cargados hasta arriba de comodidades, material de campaña y, lo más importante, las herramientas geológicas y sismológicas más avanzadas. Endron se asegura de que sus trabajadores tienen lo que necesitan para poder volver con buenas noticias. Aparte de las tiendas, hornillos y demás hay muchas armas de fuego, por si acaso, y un pequeño pero eficaz cargamento de explosivos. En teoría, estos explosivos sirven para explorar los substratos (ver abajo), pero no es raro que también se les dé otros usos. lOué hacen? El trabajo de los EEE es muy sencillo. Van a los lugares indicados por el departamento de 1+O (aunque no los laboratorios especiales) junto con varios grupos de investigación geológica para emplear todos los recursos posibles en la búsqueda del crudo. Los trabajos de campo pueden durar entre seis días y seis meses, aunque, como regla general, cuanto más se aleje el equipo de Nueva York, mayor es la estancia. Porque, claro, no tiene sentido viajar, por ejemplo, hasta Mongolia sólo para echar un vistazo, sobre todo cuando se sabe que los yacimientos que con toda probabilidad son más ricos están a cientos de kilómetros en el interior del país. Las funciones del trabajo están muy definidas. Una vez que se ha llegado al yacimiento, el EEE lo estudia, hace fotografías, analiza las pruebas disponibles y, por último, utiliza todos sus medios para comprobar que hay oro negro bajo sus pies. Los EEE no perforan ni hacen nada que no sea explorar, al menos no sería lo nonnal. Si los análisis dan el visto bueno, el equipo llama a la sede principal para que se inicien las operaciones de bombeo a gran escala. Y si no, los investigadores recogen y se van. Otras de las tareas de los EEE son menos interesantes pero no menos importantes. A menudo, los EEE tienen que estudiar un terreno y hacer un reconocimiento del suelo para prepararse para nuevas expediciones. A otros se les destina asigna el asesoramiento de la construcción de carreteras o de las estructuras de perforación. Aún así, algunos trabajan en "proyectos especiales", en la mayoría de las ocasiones para los "laboratorios especiales". Los más observadores se darán cuenta de que muy pocas brigadas de EEE son elegidas para esos proyectos especiales; un cínico podría decir que algo malo estaba sucediendo. Proqectos especiales Quizá más que ninguna otra filial de Pentex, Endron está plagada, en toda su estructura empresarial, de fomori y otros seres desagradables. A veces, es difícil que la influencia sobrenatural pase desapercibida a los ojos de los empleados "normales". Este problema es muy común en pequeños grupos de EEE, que conviven en campamentos durante largos períodos de tiempo. Una estancia de cuatro meses en el desierto de Gobi hace que sea muy complicado, incluso para el fomor más cuidadoso, ocultar que sufre un grave caso de lombrices. Por ello, Endron se ha visto obligada a ingeniar soluciones. Como la mayoría de los EEE tienen al menos un miembro "enterado", la mayor parte del tiempo ese individuo permanece inactivo, dedicándose sólo a informar sobre hechos Subsidiarias: Una guía de Pentex ..,.....~E « - -.~~.........._~-· ~ .... ·~--_,-. .,•J!·~~,..L&IINI-,-..II!J ..l . . ._ . _. . . de carácter antina[Ural a un supervisor de los laboratorios especiales. Sin embargo, hay ocasiones en que se requiere la experiencia de todo un equipo, siendo entonces cuando se llama a uno de todos los EEE existentes. Estos grupos se componen de fomori o de humanos que conocen y aceptan su presencia (sus colegas se suelen referir ellos como "candidatos priori tarios", con un ojo puesto en la inevitable evolución). Estos equipos son llamados para las misiones más delicadas y peligrosas. Si un EEE normal bien intencionado se encuentra con un túmulo cercano o descubre un sistema de túneles que desciende miles de metros, o se encuentran Descendiendo En muy pocas ocasiones, los EEE que hayan recibido un entre namiento especial se dedican a la exploración de cuevas o a otros tipos de trabajos subterráneos. Unas veces, esto significa entrar en contacto con los habi tantes de las profundidades, otras veces, sólo es mera exploración y, en ocasiones, se puede convertir en un infierno. Pero si las cuevas son demasiado tentadoras o muy grande la necesidad de explorar una cueva en la que permanezca encerrada una Perdición muy poderosa, entonces el EEE sigue adelante. Endron invierte mucho tiempo y dinero en cada EEE y, por tanto, no los arriesga en vano. Pero, por otra parre, a veces los regalos más caros son los mejores. pruebas de cualquier otra cosa extraña, entonces los equipos normales son sustituidos por un EEE especial. Lo más normal es que lo único que tengan que hacer es seguir elaborando mapas y analizando. En el fondo, ellos están más familiarizados con lo que están buscando que los humanos normales. Otras veces los trabajos exigen sondeo, excavación y, e n ocasiones, la total destrucción del terreno. Está claro que las cargas que se emplean para lecturas sismológicas también se pueden usar con otros fines. Los grupos contaminados de EEE suelen tener sueldos muy altos, lo cual no es muy sorprendente. Pero sí lo es el hecho de que haya una corriente continua de voluntarios, a menudo los mejores y más brillantes de otros equipos, que quieran e ntrar a formar parte de estos grupos. Una de las razones es la diferencia de sueldos entre ambos tipos de brigadas, aunque no es el único motivo. La principal (y espantosa) causa parece ser que, tarde o temprano, incluso el más ferviente explorador de un EEE normal sabe que no lo está viendo todo, que hay algo que se oculta de él y, a menudo, de sus fieles colegas. La curiosidad es un señuelo muy potente en el que Endron puede confiar para mantener completos sus EEE infestados de Perdiciones. Técnicas Lo búsqueda de petróleo es un proceso muy laborioso. Uno no puede limitarse a cavar un agujero en el suelo y esperar aque fluya el líquido. El auténtico trabajo del explorador consiste en est udiar con sumo cuidado las áreas que tengan 21 Endron Intemational S S --~---~ .....~~~~)J,•i~~~..~.. ~.a . . altas posibilidades de esconder c rudo e n sus profundidades, comprobando la estabilidad y composición de la geología de la zona y examinando también con gran detalle su orografía. Incluso cuando todas las señales son positivas, una gran bolsa de petróleo no le sirve de nada a Endron si el EEE no consigue ver que está atrapada e n una falla. Sin embargo, hay un recompensa por el meticuloso trabajo de elaboración de mapas y exploración: la oportunidad de hacer que las cosas salten por los aires. Una de las mejores técnicas para hacer planos de los estratos consiste en colocar explosivos y utilizar la velocidad de las ondas expansivas que viajan por la roca para pintar un dibujo de lo que hay ahí abajo. Según el tipo de roca, las ondas viajarán a diferente velocidad y al ver los gráficos y la fuerza que registran los sismógrafos, un geólogo experto puede "leer" con bastante certeza qué se esconde en las profundidades. Esta técnica resalta las diferencias más importantes entre las capas (por ejemplo, entre una sólida y otra líquida) con mucha claridad. Por tanto, es una muy preciada herramienta en la búsqueda del oro negro. Por supuesto, no es tan fácil como parece. Entre otras cosas, muchos EEE tienen al menos un miembro que está al día de los verdaderos deseos de la compañía y son estos empleados los que, por lo general, conocen antes que nadie los resultados que muestran las explosiones. Estos hombres buscan crudo, por supuesto, pero también algunas cosas más: sistemas de túneles subterráneos que podrían ser utilizados por aliados o enemigos, por ejemplo, o sombras que, con la luz apropiada, podrían ser confundidas con enormes figuras semi-humanas hibernando en un agitado sopor. Hay mo nstruos dormidos en las entrañas de la Tierra y Endron quiere encont rarlos, catalogarlos y, si es necesario, desperta rlos. Perforación exploratoria Descubrir q ue un dete rminado lugar puede albergar crudo sólo es el primer paso. Sólo cuando Endron decide q ue hay muchas posibilidades de que ahí se esconda una bolsa de crudo es cuando dan comienzo las labores de perforado. Dado q ue esto requiere mucha maquinaria, a menudo se producen interminables retrasos causados por la necesidad de arreglar asu ntos con los gobiernos de cada zona, al tiempo q ue los ecologistas se entrometen. Durante este período la empresa tiene que hacer todo lo que esté en su mano para desviar la atención de su competencia sobre el ansiado lugar, lo cual no siempre es fácil. Sin embargo, una vez se inician las perforaciones resulta imposible esconderse. Los compone ntes de las estructuras perforadoras son tan enormes que, con frecuencia, hay q ue construir carreteras con el único propósito de poder llevarlas al yacimiento, \o cua\ ya dice muc ho de por sí. La perforación "exploratoria" es una tarea complicada y en extremo cara de por sí, sin que por ello estén garantizados los buenos resultados. En consecuencia, cuando Endron decide explorar una zona, lo hace hasta el final. La empresa intenta no practicar la denominada "perforación aleatoria", que consiste en hacer agujeros al azar con la esperanza de tener suerte. No hay tiempo para eso. En su lugar, 22 Tipos de pozos Los pozos no tienen por qué ir siempre de arriba abajo. Gracias a algunos imaginativos estudios sobre la presión de los fluidos y la hidráulica, las compai'tías petrolíferas como Endron han aprendido a excavar pozos inclinados (que han dado lugar a la denominada "perforación desviada") o, incluso, pozos horizontales. Éstos últimos son de difícil construcción pero permiten un alto índice de drenaje, en parte porque emergen de la "zona rica", el corazón de la bolsa de crudo. Este tipo de excavaciones también son perfectas para llegar hasta la propiedad de otras compai'tías de la industria y robar sus reservas. Aunque todos los pozos planificados deben estar registrados por las agencias reguladoras en la mayoría de los países, los pozos falsos no son desconocidos, como ha descubierto un ingeniero cuyo yacimiento linda con el de Endron. Rlquilando chanchullos Los derechos de arrendamiento de una de terminada zona, sobre todo si ésta está situada en un parque nacional o en tierras sin due i'to, pueden ser algo muy valioso. Por decirlo de una forma sencilla, otorgan a la empresa el permiso de perforación en un área particular, aunque con ciertas restricciones (por ejemplo, han de reparar los dai'tos al abandona r la zona). La compailía que tenga los derechos de arrendamiento también tiene los derechos sobre el crudo y el gas natural del lugar y, a veces, sobre otros minerales. Por tanto, merece la pena gastarse una fortuna en el arrendamiento de una zona rica en combustibles fósiles. Sin embargo, hay otros juegos a los q ue Endron se dedica gracias a sus derechos. La empresa pone todo su empei'to en explotar sus derechos en zonas pintorescas de parques nacionales y en reservas naturales. Al final, acaba siendo inevitable que los grupos radicales de ecologistas descubran sus intenciones y manifiesten su desacuerdo, por lo que la compai'tía se ve obligada a retirarse. En apariencia, es una batalla perdida. -- _ _ _ Subsidiarias: ~a_:uía de Pentex u· 4 ~ lo~ s~ ·=-o:-: p-erfo-md:ían d~e p1ePn'I o,.en•l.ols a n.á-s..• ...:-a~••••lllll•a. ••••,.•.....111J~••IM•..wll!.l. _ 1 11 111 1 1 111 lisis de los EEE y tienen muc hísimo cuidado con el terreno en donde perforan. Si actúan así no es para aplacar las iras de los ecologistas por el impacto del proceso sino porque éste es demasiado costoso como para que las cosas salgan mal. Así que Endro n opta por la "perforación evolutiva". Una vez que se ha abierto un pozo con éxito, se construyen otros a su alrededor. Se supone que el primero, denominado pozo de relleno, está en la zona principal del yacimie nto, mientras que los otros sirven para determinar los límites de la bolsa. Aparte, está n los pozos de servicio, que sirven para extraer otros fluidos distintos del crudo o el gas natural. La maquinaria empleada para la extracción es peligrosa, calurosa y monótona. A medida que el pozo se hace más y más profundo, sus alrededores se van cubriendo de tuberías de acero que se fijan con hormigón (al menos, éste es el proceso habitual). Esto permite que el pozo no se colapse y evita que el valioso crudo se filtre por las capas de roca permeables que hay a lo largo del propio pozo. De vez en cuando, la compai'tía no tienen problemas en dejar que otros fluidos se filtren por esas capas de forma que, a menudo, los pozos de servicio de sus yacimientos están construidos con una técnica muy rudime ntaria. • Jf)Fa _ Aún así, la verdad es que estas situaciones son beneficiosas para Endron. Para empezar, la compañía es muy buena a la hora de convertir los derechos de arrendamie nto sobre áreas donde nunca se permitiría excavar en más derechos de arrendamiento sobre áreas que pueden proporcionar más beneficios. En otras palabras, la empresa arrendadora vuelve a comprar los derechos de a lquiler, lo que otOrga a Endron más y mejores derechos. Para el público, esto es un triunfo, puesto que la compañía ha de hacer las maletas. Para ésta, es una victoria fácil. Además, a la larga la empresa se regocija por ir convirtiendo los ruegos de grupos como Greenpeace o PIRG e n palabras vacías. Cuando la opinión pública pasa de "iYa está Endron otra vez!" a" iYa están gritando estos malditos hippies otra vez!" es cuando Endron ha ganado. Y cada vez que los perros ecologistas ladran el mismo mensaje de siempre sobre las actividades de la compañía, dan un paso más en su camino a ser olvidados. Drenaje de propiedades ajenas Incluso en el salvaje mundo de la producción internacional de petróleo, hay a lgunas tácticas consideradas infames. El drenaje de propiedades ajenas, método consistente en excavar pozos en los límites de las tierras a rrendadas por otras empresas con el único propósito de succionar sus reservas, es una de esas técnicas. No es necesario decir que a Endron se le da muy bien. Además del beneficio económico que produce el drenaje de propiedades ajenas, éste tiene otra ventaja para Endron. Las víctimas de esta práctica ven cómo se extinguen sus valiosas reservas, por lo que aceleran su producción desesperados por acabar con ellas antes de que Endron se las robe. Esta precipitación hace que sus trabajos de perforación no se lleven a cabo con el debido cuidado, con lo que los daños derivados de dicho proceso se ven aumentados, por lo cual Ellos esn\n muy contentos. ¿Y ahora que? 1 Si las perforaciones exploratorias dan buenos resu ltados, entonces Endron pondrá todos sus esfuerzos e n explotar esa zona. Pero si no, se marcha, a menudo haciendo un esfuerzo simbólico de limpiar el territorio. De cualquier forma, ese terreno ya nunca será e l mismo. Re~nerías }immy estaba hecho /Jolvo y con motivo. Eran las 3 de la mmiana, no había nadie más en la carretera y el aire apeswba. Las wedas del coche zumbaban sobre el asfalto según se aproximaban al puente sobre el Delaware, pero a ]immy le daba igual. A él sólo le J>reoCIIpaba que no hubiera policías para poder detenerse en la cuneta y echar una meada. Estirada en el asiento del pasajero, Angela se ajustaba impaciente la chaqueta que había empleado como almohada y se giró /Jara mirar por la ventana elJ>aisaje nocturno. Abajo, las aguas del río brillaban con los reflejos de las luces de ambas orillas. La tierra, sin embargo, no era tan bonita. Las dos orillas estaban cubiertas de deJ>ósitos bulbosos, edificios gigantes- cos y torres que emitían flashes multicolores. A lo lejos, las luces de Filadelfia titilaban atrayentes, /Jero Angela no les prestaba atención. - iSanto Dios, ]immy! -dijo mientras señalaba a las llamas que quemaban los residuos de las fábricas-. Mira qué colores tiene aquella mierda. Quiero decir, aquella es roja y aquella otra azul y creo que la otra es verde. iQué demonios estarán quemando ahí abajo para que las llamas sean de ese color? -No lo sé, cariño -dijo ]immy-, y prefiero no saberlo. Con toda probabilidad, las refinerías son la cara de Endron que mejor evidencia sus ambiciones. Repartidas por todo el mundo como si hubiesen sido elevadas desde las profundidades del mismísimo infierno, estas plantas convierten el crudo en gasolina y el gas natural en combustible limpio. Sin embargo, esto no es el averno, sino un paisaje de metal soldado y parpadean tes llamas anaranjadas, de pasarelas abiertas y enormes depósitos esféricos. La arquitectura de estos lugares es inquietante, casi inhumana; además, las aguas residuales y la vegetación desecada de los alrededores no ayuda a darles una apariencia más acogedora. La función de una refinería es muy simple: hacer que el petróleo se pueda usar. Esto implica separar la parte útil a t ravés de varios procesos, quemar los residuos químicos y cuidar hasta el menor detalle del producto resultante. La gasolina y el gas natu ral se a lmacenan e n contenedores que suelen tener una a ltura de diez plantas y que rodean a la propia refinería. Estos depósitos siempre corren el peligro de explotar, lo cual les ha ocurrido a cinco de ellos durante la última década. Como codo el mundo sabe, e l proceso de refinado del crudo es complicado y sucio. Durante este procedimiento se extrae una gran cantidad de compuestos del petróleo, y, adem<1s, se crean otros muchos. La mayoría arden en las chimeneas que, literalmente, se alzan cientos de metros sobre el suelo y que, por lo ge ne ra l, pueden verse desde kilómetros de distancia. No son tan conocidas, sin embargo, los escapes de estos productos (incluyendo el bifenil policloratado, la acetona y e l tricloroetileno). Estas fugas son las que provocan el de sobra conocido hedor de las refinerías que avisa a los conductores que se e ncuentran a una docena de kilómeuos de distancia de lo que se van a encontrar. Además, su contaminación tiene graves consecuencias sobre la zona en la que se e ncue ntra la factoría. En ocasiones, Endro n, ha intentado mezclar productos teratógenos con residuos tóxicos normales, pero siempre en vano. Al parecer, los fluidos provenientes de las refinerías son lo bastante venenosos como para matar incluso a las criaturas contaminadas por el Wyrm y otras monstruosidades. Los procesos de refinado se llevan a cabo por todo el globo y, en concreto, en los Estados Unidos se desarrollan e n las orillas del río Delaware. También hay una central más pequeña en San Diego. Desde la ciudad de Filadelfia, resulta fácil transportar el producto final hasta la mayor parte de las gasolineras Endron de los alrededores. Alrededor del 50% de las respectivas poblaciones de Estados Unidos y Canadá vive dentro de un radio de unos 1.500 kilómetros de aquella parte del río. Esto hace que sea muy fácil transportar la gasolina a donde se necesita y también hace que sea muy sencillo conseguir un rápido beneficio. Endron International .. .. .. ....=~·~..~--· .............~...~~-~~...u·~~~~ , y-- •~ ~., ~ 23 ~ ~ La ~ota de camiones Una de las grandes ironías de la industria de la energía es q ue transportar gasolina requiere más gasolina que otra cosa. Al igual que su competencia, Endron dispone de una gran flota de camiones cisterna que llevan el crudo de los pozos a las refinerías y luego llevan la gasolina desde las refinerías a las estaciones de la compañía. A todas hora del día o la noc he, cualquier conductor que mire por el retrovisor podrá ver el familia r logotipo verde y amarillo de Endron, el cual representa un trailer de 18 ruedas lleno de gasolina hasta los topes. Los camioneros de Endron no son, en contra de la creencia popular, un puñado de maníacos puestos hasta a rriba de pastillas intentando recorrer la mayor distancia posible en el menor tiempo posible sin preocuparse por cuántos bichos hayan quedado aplastados contra la parrilla fronta l al llegar a sus destinos. Más bien, estos hombres son grandes profesionales y extraordinarios expertos en lo concerniente a los controles de tonelaje, la reglamentación y demás. Son unos conductores rápidos y agresivos que tienen la costumbre de obligar a los conductores que van delante de ellos a ir más rápido para que así ellos puedan ir aún más deprisa. La gasolina consumida de más y los accidentes extra resultantes de esta precipitación aume ntan poco a poco, pero aumentan. Aún así, de vez en cuando, las cosas se ponen feas para los camiones de la compañía. Los laboratorios secretos están experimentando, entre otras cosas, con la pintura que recubre a estos vehículos con el fin de hacerlos más atracti- 24 a vos para las Perdiciones asociadas con el miedo, ira y otras connotaciones negativas. Aunque el proyecto no ha hecho más que comenzar, su propósito es atraer a la Perdiciones a los camiones como si fuesen polillas que caen en una trampa de insectos para después dejarlas aletear libres en la carretera. En pocas palabras, el sistema de distribución de gasolina está a punto de convertirse, también, e n un sistema de dist ribución de Perdiciones. Investigación, desarrollo udestrucción En apariencia, la funció n del departamento de investigación y desarrollo de una compailía petrolífera consiste en encontrar nuevos y mejores usos para el crudo y el gas natural. Una gasolina más limpia, nuevas técnicas de extracción de crudo a partir de piedra de pizarra (éste es d cipo de careas en los que uno se puede imaginar que los equipos de I +O de Endron, en particular los de los infames "laboratorios secretos", están trabajando. La mayoría de las veces, no es equivocado pensar en este tipo de cosas) . A l fina l, la empresa tiene que pagar las facturas y, cuando menos, tiene que dar la apariencia de estar haciendo algo de este tipo para satisfacer al público. Por otra parte, la sección de I + D ha ideado no menos de cuatro métodos distintos para mejorar los procesos de Subsidiarias: Una guía de Pentex S ~- ~ .a~....~~;;~i~ E . . . . . . . . ...... .. ~ refinado de forma inmensurable durante los últimos seis años. Cada uno de estos desc ubrimientos fue elogiado en su momento para después ser desechado para siempre. Endron no puede permitirse malgastar el tiempo y el dine ro en as untos tan triviales. Faltaría más. En vez de eso, la compañía subvenciona los "laboratorios secretos", de cuya existencia sólo unos pocos empleados tienen conocimiento. En realidad, estos laboratorios (conocidos de forma oficial como Entidades de Investigación y Exploración) forman parte de otros departamentos y se dedican a otros proyectos, lo que quiere decir que en un abrir y cerrar de ojos pueden desaparecer dando la impresión de que nunca han existido. De hecho, los gastos de las ElE ni siquiera figuran en los presupuestos oficiales de Endron como una entidad distinta, a pesar de que se les destina una desproporcionada cantidad de dinero para 1+D. Los científicos de las ElE son, para un hombre normal, personas entregadas a su trabajo y por completo amorales. A rodos se les ha explicado cuáles son los verdaderos objetivos y aliados de la compañía y han decidido cooperar. Cegados por una insaciable curiosidad intelectual, se aprovechan de la oportunidad que trabajar para el Wyrm les da para hacer experimentos que, de otro modo, se verían cuestionados desde un punto de vista ético o, cuando menos, legal. Sin embargo, Endron apoya estas iniciativas. Los laboratorios secretos son algo más que un paraíso de hombres de ciencia o una sala de torturas. Es en estas instalaciones donde continúa el trabajo de Endron de unir las metas de la cultura empresarial con las del Wyrm. La investigación de Perdiciones y otras horribles criaturas, mez- iU~! 1 Teniendo en cuenta la delicada interdependencia de la sociedad moderna, no es de extrat'iar que los apagones en los centros urbanos sean considerados como catástrofes. A pesar de que los hospitales y sitios así pueden producir su propia energía, si toda la ciudad se sume en la oscuridad, aunque sólo sea durante un breve periodo de tiempo, ésta corre el riesgo de quedar sumida en el caos y la locura. Cuando las luces se apagan, cada escaparate se convierte en una invitación al saqueo, cada parabrisas pide ser destrozado y cada montón de escombros es el alimento del calor de una hoguera. Los apagones representan un gasto de incontables millones de dólares en daños a la propiedad, graves desperfectos a las comunidades y montones de muertes (bien por disturbios, por el fallo de los equipos médicos en los hospitales, aparatos de aire acondicionado que provocan olas de calor, etc.). En pocas palabras, un apagón es la peor pesadüla de un alcalde. lEs extraño entonces que, de vez en cuando, alguien de alguna central comprada por Endron pulse el botón de "iUy!" (un maldito y pequeño botón muy bien escondido que corta por completo el flujo de corriente al exterior por un intervalo de hasta seis horas), sonría y salga a divertirse un rato? das de tecnología y magia, y otros tipos de aberraciones, es el día a día de los proyectos de las ElE (los cínicos pueden o bien divertirse o bien horrorizarse al saber que algunas de las innovaciones más exitosas de Endron se consiguieron sin utilizar magia alguna, sino que sólo hizo fa lta un buen uso de la química y de los conocimientos sobre ingeniería petroquímica). Además, Endron es lo bastante inteligente como para no someter a sus ingeniosos chicos a la presión de un límite de tiempo. En vez de eso, la administración de la compañía se limita a repartir cheques y dejar que los científicos locos se inventen todas las monstruosidades que puedan; es decir, que hagan su trabajo lo mejor posible. Estos son algunos de los proyectos en los que se está trabajando en la actualidad en los distintos laboratorios secretos del mundo: Fusión de un reactor La fusión nuclear de un reactor, en contra de la creencia popular, no consiste en contaminación radiactiva escapándose de la torres de refrigeración para bañar el paisaje con un resplandor volcánico. Más bien, la expresión hace referencia a una situación catastrófica que tiene lugar cuando el núcleo, o pila atómica, se "funde", en sentido literal, y se filtra por el suelo. Este núcleo sigue extendiéndose hasta que alcanza un lecho de roca lo bastante resistente como para aguantar su calor. Por desgracia, esto suele ocurrir en las capas en que hay acuíferos, los estratos que albergan agua subterránea. Lo que ocurre a continuación es propio de un mal sueño. El núcleo se asienta en el acuífero, impregnando de radiactividad al agua contenida. Esta agua sube hasta los pozos. Se mezcla con las corrientes hasta llegar a los ríos. Fluye, llevando con ella, allá a donde vaya, la contaminación radiactiva. Dependiendo de la proximidad de los ríos más importantes, puede contaminar decenas de miles de kilómetros cuadrados en muy poco tiempo. Lo peor de todo es que una vez que el núcleo alcanza el acuífero, éste ya no se puede limpiat Permanecerá allí, repartiendo radiactividad hasta que todo el núcleo se agote. Esto, como es bien sabido, es algo que puede llevar muchos at'ios. Ahora, pensad en lo que la fusión de un reactor de Concord 1 y 2 en New Hampshire puede hacer. Estas centrales están a orillas del río Connecticut, el cual pasa por New Hampshire y Vermont, atraviesa Massachussets y H artford y baja por la Bahía de Long. Ahora, pensad en las consecuencias que tendría el que esa franja de Nueva Inglaterra fuese contaminada, por no hablar de la lenta contaminación radiactiva de una masa de agua que alcanza Nueva York y desemboca en el Atlántico. No es un panorama muy alentado r, pero no está del todo mal visto en las salas de juntas de Endron. Las reparaciones, ya se sabe, son muy caras. Endron Intemational 25 iMüs madera! Las enormes torres cilíndricas presentes en toda central nuclear no son reactores. En realidad, son torres de refrigeración que permiten la evaporación del agua empleada para reducir la temperatura del núcleo y que, así, permiten que se reduzca la temperatu ra de todo el sistema. Las ondean tes nubes de vapor que a menudo se elevan desde esas torres son sólo eso: inofensivo (aunque muy caliente) vapor. Las luces colocadas en estas estructuras refrigerantes para advertir de su presencia a los aviones que vuelen a baja altura a menudo tienen el desafortunado efecto de dar un aspecto verdoso o rojizo a esas nubes, provocando que los observadores que se impresionen con facilidad llamen a las autoridades alarmados por una sustancia verde fosforescente que emana de la central nuclear; pero lo cierto es que lo único que sale de esas torres es vapor. A Endron ni siquiera se le ocurriría intentar usar esas ondulantes nubes para esparcir agentes cancerígenos o sustancias similares, por el mero hecho de que el público, de manera subconsciente, ya se espera algo así. Esto es por lo que Endron prefiere liberar las aguas residuales radiactivas en las masas de agua sobre las que se asientan sus centrales. Porque es más disimulado, más difícil de demostrar y es muy, muy efectivo. 1 • Formas de utilizar productos de Endron para hacer que los vehículos puedan ser poseídos con mayor facilidad por fantasmas o espíritus hostiles. • Infusiones de psicoactivos suaves que no dejan rastro o productos químicos superpotentes en ambientadores para automóvil. • Nuevas técnicas para aumentar las emisiones tóxicas a la atmósfera desde las refinerías de N ueva Jersey y Pensilvania. • Modificaciones en la composición de las gasolinas de alto octanaje para hacer que el catalizador deje de funcionar y, por último: • Microorganismos asesinos modificados con el fin de atacar a las bacterias consumidoras de crudo que se emplean en la limpieza de las mareas negras. No todos estos proyectos, ni otros similares, se llevarán a cabo. Pero sí se pondrán en práctica los suficientes para hacer que los amos de Endron se queden contentos. Producción de energía Energía convencional Endron es uno de sus propios mejores clientes. Aparte de extraer los recursos necesarios para mantener en funcionamiento las centrales energéticas, también consume mucho para ella misma. Gracias a que sus gastos son en extremo bajos (los materiales son muy baratos y no es que Endron gaste mucho dinero en filtros de chimeneas y cosas por el estilo), estas centrales son una excelente fuente de ingresos para la ~- empresa, así como una forma de llegar e influir en la vida de decenas de millones de personas. De hecho, Endron es, de manera indiscutible, quien trae la luz a su miríada de clientes; y Ellos son conscientes de esta ironía. Las Centrales Resulta sorprendente que la mayoría de las centrales de la compañía se dediquen a quemar carbón. Aunque esta empresa abandonó el negocio del carbón hace décadas, aún hoy quema antracita en la mayoría de sus centrales por la sencilla razón de que es muy barato. Estas plantas de carbón tienen, además, otra ventaja desde el punto de vista de Endron: tampoco son tan sucias, ni en lo referente a los residuos ni en lo relativo a los gases que contribuyen al efecto invernadero. Dado que mientras más carbón se quema, más se contamina el aire, no es de extrañar que la división de centrales energéticas de combustibles fósiles de Endron esté creciendo más deprisa que cualquier otro aspecto de la firma. Energía nuclear Hoy en día, todo el mundo se está saliendo del negocio de la energía nuclear. Es decir, todo el mundo excepto Endron. Por ejemplo, Con Edison, teniendo que hacer frente a unos enormes gastos de mantenimiento para que sus reactores sigan en funcionamiento, están más que contentos de vender el negocio a una empresa como Endron. En el fondo, sólo un loco asumiría el gasto de renovar esas centrales; además, con lo mal vistas que están hoy en día, es difícil que la renovación sirva para algo. Para una compañía normal, esto es lógico. Pero con Endron todo es distinto. Gasta muchísimo dinero en limpiar la imagen de las empresas que compra. Así, resultan impresionantes a los ojos de quien las contemple, sobre todo de los forasteros. Pero por dentro, que es lo importanre, no ha cambiado nada, excepto por la aplicación de yeso y pintura a algunas paredes. En el corazón de centrales como Concord 1 y 2, en el río Connecticut, hay barras de control agujereadas y cemento deteriorado. Hace dos años, los inspectores de Seguridad Nuclear calcularon que las posibilidades de que se produjese la fusión de un reactor en Concord eran de un 24%, y desde entonces, por culpa de las graves negligencias en el mantenimiento, han aumentado de manera considerable. En un mundo sensato, las centrales nucleares que Endron controla serían de inmediato clausuradas por cuestiones de seguridad. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas dista mucho de ser sensato. Endron garantiza el continuo funcionamiento de sus centrales gracias a una sencilla estratagema: vende la energía de sus centrales de fisión a un precio que sólo se puede calificar de "barato hasta el ridículo". Además, la empresa se asegura bien de que esa energía se venda en zonas susceptibles de ser afectadas en caso de que se produzca la fusión de un reactor. Esto obliga a los consumidores de estas áreas a una difícil elección: forzar a la empresa a limpiar y pagar muchísimo más por la energía (la compañía nunca ha dejado claro que aumentaría las tarifas si tuviera que hacer frente a los gastos de una revisión, pero es evidente que sí lo haría) o confiar en que Endron sepa lo que está haciendo y disfrutar ~ •- _...........-~-,.-·...l·..-~..-·41--~~-. . -..,.:;,;~~~r~·E&..~~.. Subsidiarias: Una guía de Pentex IIIIJ .... de una energía más barata. El hecho de que los exteriores de las centrales estén tan bien cuidados influye mucho en la opinión del público, y hace que su decisión sea tan fácil que llega a ser preocupante. El futuro Endron tiene la intención de intensificar su papel en la industria de la energía nuclear. Cuando la construcción de nuevas plantas de físión está llegando a su fin, la compañía está tramitando la construcción de cuatro nuevas centrales en los Estados Unidos en un período de doce años. Esto, junto con las siete plantas que ya posee, puede convertir a la empresa en el más importante proveedor de energía nuclear de todo el país. El hecho de que cada uno de los complejos propuestos esté situado río arriba de un gran centro urbano (estas plantas están sobre los ríos Hudson, Cuyahoga, Swift y A llegheny) ha empezado a provocar cierta inquietud pero, de momento, no la suficiente. Fuentes de energía alternaNvas No somos la compañía del gas. No somos la compañía de la gasolina. Somos la compañía de la energía. 1 Así reza uno de los muchos panfletos promocionales de Endron, diseñados para la lectura detenida de los clientes y de otros posibles consumidores. Sin embargo, los estrategas de la compañía no son estúpidos. Saben que los avances importantes en la producción de energías alternativas, bien solar, nuclear o de otro tipo, pueden ser catastróficos para sus beneficios. Un competidor que disponga de tecnología de fusión nuclear destinada a conseguir energía barata, fácil y segura podría echar del negocio a Endron (y a la mayoría de las compaiHas petrolíferas importantes) en muy poco tiempo. Un invento independiente o, aún peor, del gobierno del mismo tipo podría destinar a toda la industria de la energía a quedarse donde está. Y si fuera Endron la que se alzase con este descubrimiento, hasta ellos mismos se verían muy trastornados mientras que las operaciones se verían interrumpidas y las prioridades cambiarían y las empresas que una vez fueron rentables quebrarían. Con todo esto a tener en cuenta, no es de extrañar que uno de los aspectos de Endron en los que la empresa invierte más dinero sea la compañía derivada Easton Exploratory Energies, Ltd. EEE no existe para financiar la investigación sino más bien para buscar compatlías y laboratorios que estén haciendo un trabajo que pueda ser revolucionario para la ciencia de la energfa. A menudo, un representante de EEE se dirige a los científicos que estén llevando a cabo una determinada investigación con una oferta de respaldo económico, a cambio del derecho a observar el trabajo durante varios meses para ver si merece la pena invertir en un determinado proyecto. Lo normal es que esos científicos estén de acuerdo. La mayoría de las veces, EEE aguarda durante unos meses, compra toda la operación, contrata a la plantilla para eliminar la competencia, acaba con sus derechos sobre cualquier propiedad intelectual generada sobre el proyecro incluso antes de la llegada de Easton y, por último, pone fin a todo. Las notas y diagramas se envían a las oficinas de EEE con el fin de quitar- -~--·~- ~a verdad sobre los verNdos La gente cree que los vertidos son sucesos catastróficos que se producen muy de vez en cuando, y que las principales víctimas son las focas, las aves marinas y otros tipos de fauna acuática. Pero, por desgracia, esto no es así. Un derrame de crudo es algo que ocurre con mucha frecuencia en cualquier lugar del mundo, a un ritmo lento pero constante. /Sabías que: • Las condiciones del tratamiento del crudo en Nigeria provocan una media de cuatro vertidos semanales? Hasta ahora, estos accidentes suman un total de casi 8 millones de litros de crudo desperdiciado. • Una de las técnicas más comunes para limpiar los vertidos es quemar el crudo? Esto produce un residuo sólido negro que impide el cultivo de la tierra. Las plantaciones que quedan cubiertas de crudo están por completo perdidas. • Además, este residuo negro desprende hidrocarburos y monóxido de carbono, los cuales provocan la acidificación de las fuentes de agua de los alrededores? • La situación de la fauna atrapada por un vertido es trágica pero muy conocida? Aparte, el crudo es fatal para la flora puesto que con el solo contacto es capaz de desecar cualquier planta. los de circulación para siempre, mientras que todo el equipamiento es desmantelado y la plantilla despedida. A los trabajadores que hagan ciertas promesas se les suele ofrecer un puesto en la organización padre de EEE y, gracias a las cláusulas de no-competencia, no pueden hacer mucho más que no sea aceptar. En pocas palabras, así es como Endron se ha hecho con casi dos tercios de las empresas envueltas en la investigación de la energía geotérmica en los Estados Unidos; así es como ha eliminado el proyecto del reactor de fusión Tokomak de Nueva Jersey y, por último, así es como ha conseguido frustrar al menos tres patentes de otros tantos eficientes diseños de células solares durante los últimos cinco años. La tecnología está ahí. Por desgracia, "ahí" es donde se va a quedar. Gasolineras Endron La gasolina no es nada si la empresa no puede llevarla hasta el consumidor, por lo que Endron tiene una cadena de estaciones de servicio de costa a costa. Aunque Endron sólo es el cuarto minorista de gasolina de Estados Unidos, crece a un ritmo que le permitirá alcanzar el segundo puesto para finales de 2000. Estas estaciones están, por lo general, muy limpias y bien administradas. Aunque, ipor qué no iban a estarlo? Se atrapan más moscas con la miel que con el vinagre, y la prioridad de Endron es respaldar las gasolineras que atraigan al americano medio por el hecho de ser ordenadas, sanas y seguras. Esto implica que la zona en que se encuentra la estación también ha de estar limpia, que el agua y el aire deben ser gratis, ofrecer habitaciones acogedoras e higiénicas, etc. Endron Intemational -- 27 -.~. . . . . .,... . ._ , .__ ..J·. .~-...-~--. . . .- ...,-y-r-..o~~~~-•..- ~ ...-~. IJmites de contaminación Endron siempre ha sido un enemigo acérrimo de cualquier tipo de limitación aplicada a los niveles de contaminación derivada de los automóviles. Luchó con uñas y dientes contra la introducción del catalizador y sigue combatiendo todas las nuevas leyes elaboradas con el fin de limpiar la polución que emana de las factorías de automóviles de Detroit. Esta oposición se manifiesta en forma de carísimas campañas publicitarias y la fundación de comités de acción política, lo que la gente considera muy curioso. Porque, al final, son los fabricantes de vehículos los que están sufriendo las consecuencias de las actuales regulaciones y no las compañías petrolíferas. Endron seguirá vendiendo su gasolina sin importarle lo que Washington le ordene hacer a Chrysler. De hecho, la creciente concienciación ecológica de los coches normales ha sido referida como uno de los mejores motivos de un aumento en las ventas de esos modelos durante los últimos siete años, y el hecho de que haya más coches en la carretera implica que se necesitará más gasolina para sus depósitos. Aún as(, Endron sigue oponiéndose de una forma comedida pero persistente contra toda legislación destinada a proteger el medioambiente, incluso cuando gran parte de la competencia hace cola para defender la causa del aire puro. Es una curiosa táctica que no pasa desapercibida. Varias asociaciones defensoras del medioambiente y, al menos, un organismo regulador tienen a Endron en su punto de mira para investigarlos a raíz de su extraño comportamiento; de hecho, ya han dado comienzo las inspecciones de las actividades más sospechosas de la compañía. Lo que hasta ahora había sido, por extraño que parezca, una cuestión de principios para Endron, podría significar su autodestrucción. golpeteos del motor del coche del consumidor. Los vendedores (actores amables y atractivos) vestidos con el uniforme de los empleados de las gasolineras de la compañía causaron una gran sensación por una sencilla razón: decían la verdad. Es decir, decían la verdad hasta cierto punto. Las gasolinas Endron del tipo Ruby y Diamond llegaban a eliminar de verdad los problemas de sonidos molestos del motor. Pero, por desgracia, había, como siempre, gato encerrado. Se trataba de que una vez el consumidor empezaba a utilizar Endron Ruby, Endron Sapphire o Endron Diamond para llenar el depósito de su coche, lo que hacía era sentenciar a su vehículo de por vida. Si se volvía a utilizar cualquier otra marca de gasolina, sin importar el grado de pureza, entonces volvían las explosiones del motor, con el añadido de que eran aún más ruidosas. Lo curioso era que los coches que antes no tenían estos problemas en sus motores empezaban a sufrirlos después de consumir apenas unos litros de gasolina Endron de alta calidad, si es que los duei1os de los vehículos eran lo bastante incautos como para cambiar de marca. Por increíble que parezca, los ingenieros de la empresa se las arreglaron para que los coches sólo pudiesen funcionar con sus gasolinas y para hacer que se deteriorasen si se les echaba combustible de otra marca. En la actualidad, están en proceso varios juicios y, al menos, una investigación federal sobre el caso, pero el señor Dinero se asegurará de que la compañía gane los pleitos, de forma que su único castigo será una simple advertencia de los federa les. En este momento, Endron está bastante satisfecha por los progresos de la Otoño 98 n°2, y ha empezado a contratar nuevos agentes comerciales. Además, los investigadores están trabajando duro (con un poco de ayuda por parte de los laboratorios especiales) para hallar la forma de otOrgar esa misma capacidad "adictiva" a otros productos de Endron, en concreto aceite para motores y gasóleo. El deposito medio lleno 1 La administración ha llegado incluso a contratar a unos revisores para que se aseguren de que los carteles anunciantes de las ofertas de sus mini-mercados estén escritos con propiedad. En resumen, toda la cadena se esfuerza en ofrecer una imagen que sólo se puede calificar de Norman Rockwellesca. Por la razón que sea, el plan parece funcionar; los estudios demográficos indican que las gasolineras Endron son las más populares entre consumidores casados entre 25 y 49 años, sobre todo entre los clientes con nii1os menores de 10 ai1os. Cuando a un padre se le preguntó por qué escogió Endron, éste respondió que si la estación de servicio estaba tan bien llevada, entonces el producto tenía que ser de calidad. Por desgracia, esto no siempre es así. Huidos ugolpeteos Una de las campañas publicitarias de Endron más famosas hasta ahora ha sido una muy directa. Conocida en las oficinas de la compai1ía como "Otol'i.o 98 n!l2", tenía por eslogan "Acabe con los ruidos de su coche" y prometía que las gasolinas de mayor octanaje de Endron eliminarían todo tipo de ruidos y 28 r/~a 7" Uno de las triquiñuelas más arteras que Endron ha empleado durante los últimos años tiene que ver con el mecanismo de los surtidores de las gasolineras mediante los cuales se regula el flujo de combustible. Lo normal sería que si el contador indica que se han servido 15 litros de gasolina es porque hay 15 litros más dentro del depósito del coche. Pero con Endron, no siempre es así. En 1994, un ingeniero de Endron llamado Wi llie Quesada hizo un gran descubrimiento: los principios y el trabajo de los ingenieros cuya misión era asegurarse de que las indicaciones de los surtidores reflejasen la cantidad de gasolina servida eran demasiado nobles. En concreto, probaron incrementos de 20 y 40 litros y nada más. Así, Quesada empezó a trucar un surtidor estándar de Endron y Jio con una forma de que éste vertiese un 33% menos de la cantidad que marcaba, la cual sólo alcanzaba en intervalos de 20 litros. En resumen, si los ensayadores miraban a ver si se habían servido los 20 litros que se deberían haber echado, comprobarían que todo era correcto, pero si hacían la prueba con 14 litros, verían que sólo había 1O. Entusiasmada por el trabajo de Quesada, Endron colocó esos surtidores en todas sus gasolineras. La decisión hizo que Subsidiarias: Una guía de Pen tex ~ =--.......,,.,-~...... ..:·a~•...•~•••••lill•••...rv-••~.--·•a.~•.l• los beneficios de la venta de gasolina aumentasen en un 14% durante el transcurso del primer año que estuvieron en funcionamiento y las mejoras hechas a estos aparatos han hecho aumentar esta cantidad. Quesada fue recompensado con generosidad por su invento y ahora trabaja en las oficinas centrales ocupando un cargo de asesor relacionado con los "laboratorios especiales". Hoy en día no sale mucho, pero afirma que ha alcanzado la felicidad plena encerrado donde el sol no puede herir sus ojos con la severidad con que lo hacía antes. Entretanto, su invento, ideado sin la ayuda de nada sobrenatural, sigue llevando el dinero del bolsillo de los consumidores a las arcas de la compañía a un ritmo tan frenético que resulta alarmante. Ni el más retorcido fomor podría haberlo hecho mejor. Aceite para motores 1 Uno podría pensar que si Endron quisiera envenenar el mundo, lo haría a través de su gasolina. Después de todo, este es el producto más importante de la empresa por volumen. Está en la mayoría de los coches, viaja a todas partes y tiene el poder de contaminar más que ninguna otra cosa. Y esto es precisamente por lo que, aparte de la cuestión de los ruidos y golpeteos, Endron juega limpio con su gasolina. En el fondo, "extendido" es una forma de decir "muchas pistas para seguir", y las evidencias son algo por lo que todavía se preocupa esta corporación. De modo que, en su lugar, la compañía juega sucio con uno de sus productos menos importantes, en concreto, el aceite para motores. Más o menos, a una de cada cien latas se le echa un componente extra en la refinería. En concreto, eso que se le añade es una sustancia corrosiva generada por una Perdición que consigue salir del motor y del depósito del aceite para hacerse con el coche en el que se ha introducido. Unas veces acaba en la transmisión, otras en el conducto del combustible y otras en lugares todavía más raros. Lo que sí es igual en todos los casos es el efecto que tiene esta sustancia, es decir, siempre provoca un desastre. Todos los componentes alcanzados por este líquido (el cual, en ocasiones, parece elegir su destino de una forma muy inteligente) se estropean y disuelven en un intervalo de tiempo muy reducido. Al principio, provoca unas simples fugas y después ave rías más serias. El líquido de los frenos se queda en las carreteras y e n las entradas y, por último, los coches acaban sufriendo algún percance en medio del ajetreado tráfico de las horas punta. El impacto medioambiental directo no es muy fuerte, pero toda la gasolina que se quema en exceso y los gases producidos en los atascos más importantes son algo que la compai'lía adora. Y si, además, estos embotellamientos hacen que alguien pierda la cabeza y sucumba al estrés de la carretera, entonces mejor que mejor. Se han hecho varios intentos fallidos de establecer una relación entre varias clases de averías automovilísticas y marcas de gasolina pero, por el momento, a nadie se le ha ocurrido relacionar esto con el aceite del motor. No es necesario decir que la corporación se está gastando mucho dinero para que las cosas sigan así. ~os mini-mercados .rY.,.III!Lio~ s n~ 1ini-n-1eDrcad«os l ciclos como "Las t'Iltimas paradas". Aunque esta expresión d-o (,. gorol: . e r as End r'loln"''slolt.nl cl ol nlo... -W suena muy mal, por lo menos hace que lo que se vende en estos sitios tenga un mejor aspecto en comparación. Las tiendas de Las Últimas Paradas ofrecen más o menos los mismos productos que su competencia directa: aperi tivos, bebidas, material escolar y artículos de aseo básicos, accesorios para el automóvil y, en los estados en que son legales, artilugios pirotécnicos y cerveza. La mayoría disponen de parrillas donde despachan perritos calientes "recién hechos", además de puestos de donuts frescos, café caliente y, en algunos casos, máquinas de capuchino. Los empresarios libres pueden vender revistas para adultos si quieren, pero las gasolineras compradas por Endron no lo permiten. Esto tiene que ser' así para poder mantener la saludable imagen familiar que la compañía desea proyectar. iHay algo que de verdad sea preocupante acerca de las tiendas de Las Últimas Paradas por la forma en que están organizadas? No. Son, de forma innegable, omnipresentes, una parte del paisaje que la gente acepta sin más. Pero da la casualidad de que éste es el peligro. Endron sabe que cuando decida utilizar estos lugares para dar su mejor golpe, podrá ejercer su influencia sobre todo el confiado continente de costa a costa y, con toda probabilidad, de manera simultánea. Alta velocidad. ana visibilidad Uno de los deportes cuya práctica se está extendiendo con desenfreno en América es el NASCAR, que, por sus características, satisface las necesidades publicitarias de Endron. Y es que este deporte combina la más pura devoción servil por el automóvil con una implícita expectación de la llamativa e impactante publicidad. Es raro encontrar un solo centímetro cuadrado del coche o el uniforme de un conductor que no esté cubierto por el logotipo de éste o aquel anunciante. La ventaja que éste obtiene con el acuerdo es obvia. A cambio de una razonable inversión, el nombre de la empresa anunciante aparece en la televisión durante todas las carreras de la temporada. Si el coche que está patrocinando el empresario es un ganador, entonces su logotipo aparecerá durante muc ho más tiempo. Está claro que la cadena que esté emitiendo la carrera enfocará durante la mayor parte del tiempo a los corredores de las primeras posiciones. Si uno de estos corredores exhibe tu logotipo, entonces se cumplirán tus objetivos y habrás conseguido hacer un negocio muy rentable. No es necesario decir que Endron es de los les gusta hacer negocios rentables. Si esto significa subvertir el espíritu del juego limpio para que el coche nQ77 (patrocinado sobre todo por Endron) permanezca más tiempo en pantalla, enconces al demonio con el juego limpio. Por supuesto, dada la estricta regulación del NASCAR en todo lo concerniente a la anchura de los neumáticos, límites de RPM y todo lo imaginable, el trucaje de los coches para conseguir ventaja es casi imposible. Por esta razón, Endron no emplea la tecnología para ganar, sino lo sobrenatural. Aunque la idea del juego sucio sobrenatural en una carrera de NASCAR parece, entre otras cosas, ridícula. Siempre es un poco tonto liberar a unos cuantos fomori en los neumáticos de los competidores para que se los agujereen. La .rgente e~x.traña (q.ue•,•~en.soledl:alldf, 1 1 1 1 11 1 1 1 Endron International 411 1 1111 1 1 1 u· 1 111 a·s~criatur~a•s•) esté merodeando por los boxes corre el riesgo de ser expulsa,.so n e x,.t ra n•q•u•e. . . . . . a fo/'= 1 1 1 1 1 1 111 29 da por los vigilantes de seguridad en cuestión de segundos, aunque no estén haciendo nada anormal. Los boxes son un lugar muy peligroso, y todo el que no tenga por qué estar allí puede provocar un grave (incluso mortal) accidente. Y aunque, en principio, esto pueda resultar tentador, a la larga hace que las restricciones sean aún más severas, como investigaciones en profundidad y cosas asf. En pocas palabras, sería una estrategia de dudosa utilidad. Por otra parte, aunque los técnicos del NASCAR sean capaces de medir la anchura de los neumáticos con una increíble precisión, no están preparados para detectar espíritus en el depósito o Perdiciones en los frenos. Así es como Endron hace su juego sucio. Aunque los técnicos del equipo y el conductor no tienen ni la menor sospecha de la ayuda desleal que reciben, el equipo de Endron que hay detrás del equipo de carreras es lo más sucio e inhumano que hay. Su lista de tretas es larga hasta la extenuación: introducir espíritus de corrupción en las ruedas y equipamiento de los otros equipos, liberar Persuasores sobre los conductores de los otros equipos antes de las carreras, usar lo sobrenatural para mejorar el comportamiento del coche de su equipo (sin que ninguno de los actuales controles de emisión de gases pueda detectar la contaminación del Wyrm) y cosas por el estilo. Las consecuencias siempre son perjudiciales para los competidores de ~a horrible verdad Endron, dado que el trabajo de las Perdiciones deriva en un elevado número de accidentes por exceso de velocidad y, en ocasiones, en alguna muerte. Al mismo tiempo, el coche n2 77 obtiene unos buenísimos resultados, a pesar de que lo conduce un piloto diferente casi cada día. Esto es algo que llama mucho la atención en el circuito de NASCAR, donde el Equipo Endron es conocido como el "Equipo Mastícalos y Escúpelos". Durante las últimas cinco temporadas, Endron ha utilizado a no menos de cuatro pilotos principales. Dos fueron víctimas de sendos accidentes mortales fuera del circuito, otro contrajo cáncer y el cuarto, Bobby LaToumier, está empezando a sufrir los primeros síntomas de fatiga e hipertensión. Aunque a primera vista resulta extraño que la corporación dedique tamos esfuerzos a un aspecto tan poco importante de su imperio, una mirada más atenta revelará que todo esto tiene mucho sentido. No hay que olvidar que el NASCAR mueve millones al cabo de una semana. Todos y cada uno de los fans puede ver el logotipo de Endron en el traje del ganador. Todos ellos sienten deseos de lanzarse a la carretera en un coche muy, muy rápido (de lo cual no se queja ninguna compañía petrolífera). Además, si a Endron se le ocurre alguna vez una forma de mantener de una pieza a un piloto durante el tiempo suficiente para convertirlo en una celebridad, tendrán la ventaja añadida de patrocinar a una estrella como Bobby LaToumier (o quien sea), teniendo siempre una tendencia a hacer los menos gastos posibles. Sabotear todas la carreras posibles de NASCAR no es la base de la estrategia de Endron. Ni siquiera es algo importante. Pero si los aspectos más triviales como este pueden ser efectivos de una forma tan devastadora, iqué no podrán conseguir cuando se propongan algo en serio? Las caras de Endron 1 Endron es, de principio a fin, un negocio. Decenas de millares de personas, si no más, reciben su sueldo de Endron o de alguna de sus subsidiarias directas. En sus filas se encuentran santos y terribles pecadores (de los cuales hay más cada día), y miles y miles de personas por entero normales. Pero entremezclados en las apretadas filas de la extensa plantilla de la empresa hay unos pocos que, sin importar su posición relativa, son, de algún modo, mucho mejores que otros a la hora de hacer el trabajo del Wyrm. Están un poco más en armonía con su corrupción interna, se muestran un poco más dispuestos a cumplir con las órdenes de la compañía y son un poco menos humanos que sus propios compañeros. Rlex Molina Antecedentes: Graduado por el Instituto de Tecnología de Nuevo México, MoJi na fue el primer estudiante que superó el programa de internamiento de los Equipos de Exploradores de Endron. Receptor de una Beca de Mérito Nacional de Endron, Malina se emocionó mucho cuando se le brindó ocupar un puesto en un yacimiento durante el verano. Además, existía la posibilidad de que lo contratasen después de la graduación, por lo que estaba ansioso por firmar. Para hacer las cosas aún más atractivas, el trabajo era en Texas, cerca de su hogar. Todo pareda perfecto. Por desgracia, debido a un error administrativo, Molina fue destinado a una de las unidades especiales de los EEE (una que estaba organizada sólo para trabajar con fenómenos sobrenaturales). A un kilómetro de distancia de la costa, una plataforma de perforación de Endron había encontrado algo extraño. Llamaron al EEE, justo a tiempo para ver cómo algo verdoso y viscoso se deslizaba hacia la superficie a través de la perforadora y empezaba a disolve r los cuerpos de los trabajadores de la plataforma. Molina pudo ver todo eso antes de que nadie se llegase a dar cuenta de que él no pintaba nada allí. Pudo ver el horror del incidente pero, en lugar de empezar a gritar o escapar, se quedó allí para enfrentarse a ello. Se dio cuenta de que esto era a lo que quería dedicar su vida. Esto era lo que buscaba. Era su sino. Se acercó un poco a la criawra, deseando comprobar de qué se trataba. Entonces, los otros miembros del equipo recuperaron la consciencia y le o rdenaron que abandonase el lugar de inmediato. Sin embargo, Endron pudo saber de esta manera que tenía un guardián. Pagó los estudios de Molina, lo contrató y lo puso a trabajar en un EEE enseguida. El trato proporcionó enormes beneficios a la empresa y al propio Molina. Durante sus trabajos de campo, pudo descubrir un gran número de túmulos, artefactos místicos, ruinas de la antigüedad y, cómo no, reservas de crudo. Y hacía todo eso con talento, clase y una sorprendente facilidad para llevar a todo su equipo de vuelta a casa sano y salvo. En la actualidad, lidera el EEE más veterano y profesional de Endron a la perfección. Por supuesto, hay un precio que pagar por todo este éxito. Todo lo q ue Molina ha vivido lo ha hecho envejecer demasiado rápido, por lo que, a pesar de tener 35 años, parece que ronda los 60. Aún así, no lo cambiaría por nada. Las cosas que ha contemplado y experimentado hacen que todo esto valga la pena. Desde no hace mucho, Molina habla acerca de la muerte. Sus colegas (dado que no tiene amigos) dicen que resulta extraño la forma en que lo atrae la idea de la muerte. De tal manera que sus conversaciones sobre el tema adoptan tintes religiosos, con eso de "lo que le espera al otro lado". Nadie puede saberlo, teniendo en cuenta todo lo que ha visto y los lugares en q ue ha estado. Imagen: Al ex Molina tiene el aspecto de un hombre fuerte y sano de 60 años. Su piel es muy morena y da la sensación de que lleva décadas trabajando bajo el sol. Sus manos son las de un hombre muy trabajador, callosas después de años trabajando en los yacimientos, aunque sus movimientos son precisos, sobre todo para alguien que aparenta esa edad. Su pelo es blanco, aunque aún lo conserva casi todo, y sus ojos son marrón oscuro . Mide casi dos metros, tiene com plexión de corredor de fondo y su rostro es estrecho y anguloso, pero casi siempre se le ve sonriendo. Consejos para el juego: La que podría haber sido una brillante carrera en la investigación de lo sobrenatural quedó truncada por Endron. At'm te encanta enfrentarte a lo oculto y lo sobrenatural, pero ahora lo haces por los objetivos de Endron. Busca lo que se esconde, encuéntralo y préstalo al servicio de la compañía por el bien de ésta. Tal es tu motivación y te encuentras muy cómodo con ella. Despierta la curiosidad en los demás (si es necesa rio). Si no, haz todo lo que puedas para humillar o quitar de en medio a los que te moles- ten. Eres leal hasta la médula a tu equipo, a Endron y a su fin último. En el fondo, estás convencido de que en las profundidades hay secretos por descubrir y estás dispuesto a excavar todo el planeta para llegar a ellos. El trampolín de Endron es lo que consideras un buen comienzo. Hace poco, has recibido la visita de algo que no es de este mundo. No sabes si se trata de un espíritu, de un fantasma o de un demonio, pero es algo con lo que has tenido contacto en múltiples ocasiones durante los últimos años. Y ahora te necesita. Te ofrece su poder, la vida después de la muerte y algunos otros incentivos a cambio de que te encomiendes a sus servicios. Además, parece tener la intención de llevarte a ti y a tu equipo a ciertos lugares, los cuales se ha comprobado que son perfectos para que Endron los explote. Es cierto que has perdido a un par de hombres de tu equipo de esta manera, pero sin duda fueron inevitables accidentes... Robert Sm~the 1 Antecedentes: Robert es uno de Ellos. Por lo que él recuerda, siempre lo ha sido y espera serlo durante el resto de su vida. Está satisfecho de que así sea y contento con lo que hace. Es hijo de una pareja de ingleses que emigraron a Estados Unidos, por lo que su llamativo acento le hizo ser calificado de "diferente" por los otros niños de la escuela. Fue un buen estudiante, superior a la media pero tampoco espectacular, y pasó desapercibido a los ojos de todos los demás. En la universidad, escogió económicas como asignatura principal, se graduó con unas calificaciones normales y, después de buscar trabajo sin mucha fortuna, consiguió un puesto en el último peldaño de la escalera empresarial de Endron. Esto fue hace unos veinte años. Despacio pero de forma persistente, Roben consiguió abrirse camino hasta la cima. Nunca hizo nada extraordinario pero lo que hizo lo hizo muy bien. Tranquilo. Eficiente. Además, tenía el don de saber mantener la boca cerrada y los ojos abiertos, y no pasó mucho tiempo hasta que se dio cuenta de que había algo extraño en la jerarquización de la compañía. En resumen, él era todo lo que Ellos quería n. Así que se le acercaron y rodearon su hombro. Le dijeron quiénes eran y lo que hacían, y que él se iba a convertir en parte de Ellos. Roben, cómo no, aceptó. Poco después, fue ascendido al alto cargo de Administrador Jefe de Créditos (Exportaciones) y recibió el completo adoctrinamiento del res to de Ellos. Lo demás, como él mismo dice, es historia. Imagen: Smythe mide, más o menos, 1'80 m. Su pelo negro se hace gris en las sienes. Su rostro es redondeado y tiene ojos azules. Da la sensación de tender a quemarse con faci lidad al sol. Siempre viste de una manera muy formal (nadie lo ha visto nunca ir a trabajar con otra cosa que no fuera un traje azu\ o gris) y \\eva gafas de cristales redondos que acentúan la redondez de su cabeza. Casi siempre lleva un paraguas consigo; "Nunca sabes cuándo va a llover", dice. Consejos para el juego: Siempre sabes muy bien cómo quieren Ellos que se hagan las cosas. Es maravilloso, la verdad, que lleguéis a entenderos todos sin llegar a hablar. Lo que uno de vosotros quiere que se haga es lo mismo que los demás deseáis que se haga. Por otro lado, tus objetivos personales carecen de importancia. No hay que olvidar que lo esen- 32 ~- cial es el bien de la empresa. Tú, y otros como tú, sois sólo parte de un gran todo. Dra.Michelle Backman.Ph.D. Antecedentes: Requiere una extraordinaria combinación de inteligencia, dedicación y fuerza de voluntad hacer los doctorados de Medicina y Filosofía por la Universidad de Nueva York en sólo cinco años. Exige un esfuerzo inhumano hacerlo en cuatro. Por suerte para ella, es justo en algo inhumano en lo que Michelle Backman se ha convertido. Siempre intentando superarse, fue demasiado lejos y acabó albergando un espíritu de pura y retorcida ambición. Ahora, la que una vez fue (y que aú n sigue siendo en gran medida) Michelle es una de las investigadoras principales de los temibles laboratorios secretos. Ha pasado de ser una simple empleada más a convertirse en el fichaje más importante, gracias al trabajo de perfeccionamiento de las trampas de feromonas que Endron coloca a lo largo de sus oleoductos, aparte de otras innovaciones más esotéricas. Además, ha asesinado al menos a tres de sus supervisores más inmediatos, a pesar de ser la eterna científica profesional, y se las arregló para utilizar los cadáveres en sus investigaciones. De hecho, la eficiencia con la que dispone de los cuerpos sólo es comparable a la eficiencia con la que trabaja con los mismos. Sin embargo, todas las fuentes indican que los ascensos de Backman en circunstancias tan trágicas, por lo general, dan buenos resultados. Como mínimo, los investigadores supervivientes suelen trabajar mucho más duro para ella de lo que lo hacen para nadie más. En la actualidad, Backman es la segunda investigadora más veterana de su sección. Está trabajando en varias formas de convertir a las bacterias que se alimentan de crudo en organismos causantes de enfermedades. También se dedica a va rios proyectos "personales". Mientras tanto, otros investigadores de la empresa reclaman su derecho a formar parte en el laboratorio de Backman. Ella siempre dispone del mejor equipamiento, recibe las más suculentas ayudas económicas y se encarga del trabajo más interesante que puede desempeñar un investigador principiante. Después de todo, el hecho de que sea la única de la que hasta los administradores más veteranos tienen miedo es algo que da que hablar. Imagen: Backman es la viva imagen de una exitosa y experimentada investigadora. Tiene, en apariencia, unos 24 años, una larga cabellera rubia, ojos de un gélido color azul y una saludable, si no voluptuosa, silueta. Pero Backman es toda profesionalidad, dentro y fuera del laboratorio. Su forma de vestir es muy seria, cuando no profesional hasta el pragmatismo, y pobre del que trabaje en su laboratorio y no cumpla con sus estándares de vestimenta, actitud o rendimiento. Consejos para el juego: Tienes todo bajo tu absoluto control. Endron es el medio de conseguir tus objetivos. Tu fin último es tu propia compañía derivada con total autonomía y el derecho a conservar tu trabajo y sacar beneficios del mismo. Catalogas a los demás según lo útiles que te puedan resultar y no tienes ningún reparo a la hora de quitar de en medio a todo aquel que signifique un obstáculo en tu carrera profesional. No te importa eliminar a nadie que te resulte Subsidiarias: Una guía de Pentex =- _.......,.,.......... . ~ ~--. . . . . . .,.;.r. . .. r'.;~·- 7-..~.. .. ..J. . . . . . . . . . . molesto si es que ello te me rece el tiempo y el esfuerzo invertidos. No tienes mucho de qué habla r con nadie fuera del trabajo, a no ser que se tra te de negociar una subvención o una posible ra ra de laboratorio. Por fortuna, estas últimas son más que abunda ntes. Ideas para el desarrollo del ¡uego iQué se puede hace r con una compañía productora de energía del Mundo de Tinieblas? Los Garou no pueden dedicarse sólo a ir por ahí haciendo saltar las gasolineras por los aires, por tentador q ue les resulte. Al fina l, estas gigantescas ex plosiones acabaría n lla mando la atención, aparre de ser una mala costumbre por la contaminación acústica que pueden producir. Además, con una corporación tan dive rsa y multifacética como Endron, hay docenas de fo rmas que te permitirá n llevar a esta empresa a tu terre no. lDñnde? En primer luga r, tienes que determinar dónde se va a desarrolla r tu juego. La presenc ia de Endron es rotal, con operaciones que van desde estaciones perforadoras e n el Antártico a plataformas de alta mar en el Mar del Norte. Allá adonde vayan los Garou, se enco ntrarán a su eterno e nemigo Endron. Po r o tra parte, el lugar del mundo en que tu juego se desarrolle también determina el tipo de la actividad de Ene! ron a la que se van a enfre nta r los personajes. Las ventajas de jugar en la jungla indonesia son muchas más de las que ofrece jugar e n cualquier calle de N ueva Yo rk. Del mismo modo, iqué ventajas puede obtener una investigadora de los laboratorios "especiales" fu era de su laboratorio, a menos, claro, que renga a lgún interés por los trabajos de campo? Determinar un luga r también te ayudará a decidir el tipo de villanos al servicio de Endron que vas a poner en juego. lOuién? 1 La propia geografía re puede dar ideas sobre quiénes son rus contactos con Endron. Una vez que decidas dónde se desarro llará tu histo ria, puedes pensar en quién debería estar ahí y en el papel que ocupan e n la jerarquía de la compa í'tía. Esto re ayudará a determina r con exactitud qué es lo que pueden hacer rus personajes de Endron. Porque el hecho de que estés iniciando tu campaña e n los campos de petróleo de Texas no significa que sepas de forma automática si has o rdenado que un EEE vaya a estudiar un nuevo yacimiento, que se esté desarrollando una operació n de perforació n a gran escala o cualquier otra cosa aún más siniestra. ¿por qué? Endron es una gran empresa, pero hasta las grandes empresas tiene n un motivo por el que hacer las cosas. Piensa en qué es lo que quiere Endron y en la re lación que esto puede tener con los personajes. Puede que sólo sea un trabajo rutinario, transporta r la gasolina a las estaciones de una forma que inte ractúe con los personajes; puede que sea algo que el equipo del yacimiento está investigando o a punto de descubrir. Podría tratarse de otro vertido de c rudo o de una fuga ~- más de fue l. Lo que importa, en e l fondo, es que Endron tiene una razón para hacer lo que hace, un motivo para enviar a la gente que envía y para invertir el dinero q ue gas ta y un claro objetivo en mente cada vez que se propone a lgo. Decidir c uá l es la meta del equipo de Endron de un yacimiento te ayudará a construir la historia (podría ser que no se preocupen en absolutO por los Garou, sie mpre que los oleoductos estén listos y funcionando). Ideas para el desarrollo del juego • Esprint Final: La manada está comprobando la veracidad de unos rumores de un túmulo perdido sin vigilancia cuando se da cuema de que hay a lguien más buscando algo en esa zona. Se trata de un EEE de Endron que busca algo con gran e mpeño. Pero, iq ué? iEs lo mismo que busca la manada? Y, si es así, iqué clase de desag radables sorpresas puede deparar el equipo a un puñado de Garou que son demasiado orgullosos como para preocupa rse de unos simples humanos? • El blues de la fusió n de l reactor: Los personajes reciben el aviso de un desastre inmineme en una central nuclear de Endron. Tienen que interve nir y encomrar la forma de evita r la catástrofe al tiempo que van e liminando a los guardas, quienes podrían pensar que los propios personajes son la catástrofe. Por lo que respecta a la compañía, no le importaría que la central saltase por los aires si de esta manera se puede quitar a un puñado de Garou de en medio. • Problemas con los petrole ros: El Alma de Endron (registro liberia no) está e n apuros. Está empezando a hacer agua, se aproxima demasiado a unos peligrosos arrecifes y, además, se acerca una fuerte tormenta. Lo peor es que está tripulado por fomori que parecen habe r desarrollado un deseo colectivo por la mue rte. Con la esperanza de evitar el desastre ecológico, la manada se abre paso hasta la nave justo antes de que llegue la tormenta. i Podrán salvar e l buque y su mercancía antes de que la marea y el viemo los arrojen contra las rocas? i Podrán sobrevivir siquiera e l tiempo necesario para intentarlo? • Apagón: Alguien ha pulsado e l botó n de "iAy!" y el luga r e n q ue se e nc uentran los personajes queda sumido en la oscuridad. Pero no es un apagón cualquiera: Pentex se está sirviendo del caos c reado para que las nuevas criaturas con las que está experime ntado no sean descubiertas. En pocas palabras, los Niños Ma los han salido a jugar e n medio de las llamas, los disturbios y la sangre. El caos no acaba rá hasta que alguien vuelva a e ncende r las luces pero, con rodas esas monstruosidades adue ñándose de las calles, parece una tarea imposible. • El Despertar: La ma nada sigue a un EEE en su búsqueda de algo antig uo y perveróo que dormita bajo las arenas del desierto. Consiguen localizar a sus enemigos, pero ya es demasiado ta rde: los mo nstruosos seres están empezando a despertarse. Aho ra se enc uemra n atrapados bajo la superfic ie de la Tie rra, a unque también e l EEE está acorralado. i Liega rán los Garo u a unir sus fuerzas con e l EEE para que así todos rengan más posibilidades de sobrevivir? i Puede la manada confiar en los ho mbres de Endron, o están éstos a liados con las bestias subterrá neas? i Y si todo esto ocurre en beneficio de los Garou? Sólo hay una forma de ave riguarlo. 1 «- _.......,......"1&• .J. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,~v-~,_&IIIIH-..W·~· Endron Intemational 33 • Magadon-Supérate a ti mismo Declaración de intenciones Magadon, lncorporated es un importante proveedor de productos y servicios farmacéuticos. Esta empresa idea, desarrolla y distribuye una amplia gama de técnicas y productos vanguardistas que mejoran la condición del ser humano. Nuestra misión La misión de Magadon es cuádruple: Proporcionar a la humanidad servicios y productos que aumenten su calidad de vida gracias a una mejora de la salud y a la satisfacción personal; Proporcionar a nuestros empleados tareas gratificantes, generosas recompensas y oportunidades para su promoción; Proporcionar a nuestros inversores la mejor tasa de rentabilidad de sus valores en cartera; Proporcionar a la comunidad científica continuos adelantos en conocimientos sobre biomedicina, tanto teóricos como prácticos. Nuestros criterios 1 Nuestro objetivo es la conservación, prolongación y mejora de la vida humana. El éxito de nuestros esfuerzos dependerá de alcanzar o no esta meta. Nuestro valor principal es ayudar a la humanidad. Nos hacemos responsables de quienes se vean afectados por nosotros a cualquier nivel. Asumimos la responsabilidad sobre nuestros consumidores, nuestros empleados, las comunidades en que emprendemos actividades y las sociedades a través de las cuales las desarrollamos. Nuestra relación con todos ellos se basa en los más altos niveles de integridad, ética y profesionalidad. Somos una organización científica cuya investigación se centra en la mejora de la condición humana y en la calidad de vida sobre la Tierra. Trabajamos sin cesar para satisfacer las necesidades más elementales tanto de nuestros consumidores como de la humanidad en general. Dirigimós 'núestras operacionés de negocios-a generar ingresos, pero sólo a través de actividades que beñe: ficien a nuestros clientes y a la raza humana. Nuestra capacidad para atenernos a nuestros principios y seguir emprendiendo acciones que promuevan tales valores depende de nuestra habilidad para funcionar como empresa. Admitimos que nuestra organización se compone de personas independientes y pretendemos mejorar la vida de cada una de estas personas a través de la labor que desempeñan para nosotros. Valoramos la integridad, la experiencia, los conocimientos, el trabajo en equipo y la creatividad de nuestros empleados, y deseamos generar un ambiente de trabajo que fomente tales cualidades en cada uno de los miembros del equipo de Magadon. Magadon, Incorporated ...,........~- « = _ . .. . ._..•.,......,.•• .J. . ._ . . -·...-...IM... _._.4--..:i• ....u,-v-~ .... ~ 35 ~~.-..~..~--.. ~~~~~·~=....~~·.-a-.·~e..r•~........~~~~ ~a historia de Magadon Magadon, lncorporated Contexto Magadon es una multinacional dedicada a la investigación, la producción y los servicios médicos. Nació en 1946, bajo el nombre de Magadon Limited, una pequeña compañía de investigación médica fundada por Bryant Vandegrift, médico retirado del Ejército de los Estados Unidos. Desde sus oficinas centrales en Nueva jersey, Magadon ha extendido su radio de acción a las más de 70 sedes que ahora se reparten entre dos docenas de países. Con unos beneficios netos que ascendieron a 8.115 miles de millones de dólares el pasado año, Magadon se cuenta entre las principales compañías farmacéuticas del mundo. ñreas de negocio Investigación: Magadon crea, desarrolla y prueba al detalle medicamentos en diez de los centros investigadores más importantes de Estados Unidos, Canadá y Europa. Fabricación: la empresa elabora las fórmulas de sus productos, los produce y los empaqueta en 68 plantas de América del Norte y del Sur, Europa y del suroeste de Asia. Marketing: los productos de esta compañía se encuentran en un 70% de la superficie terrestre. Servicios: Magadon da consejo farmacológico a bajo coste a los proveedores médicos de todo el mundo, aparte de elaborar planes de beneficios farmacéuticos para más de 180 millones de personas. También toma parte en programas ami-droga subvencionados por el gobierno mediante centros de información y rehabilitación para quienes padezcan dependencia. Productos Magadon elabora alrededor de 600 tipos de productos para toda clase de usos, incluyendo: • enfermedades cardiovasculares • dermatología • enfermedades gastrointestinales • tratamiento neurológico y psicológico • enfermedades respiratorias • vacunas y antibióticos • planificación familiar • operaciones y tratamiento veterinarios La gama de productos varía desde medicamentos que sólo pueden servirse con receta médica hasta otros que se pueden adquirir sin ella, pasando por remedios de aplicación directa. Per~l ~nanciero Las siguientes cifras muestran la situación financiera de la compañía del último año fiscal: Ventas totales: 24.843 miles de millones de dólares Beneficios netos: 5.115 miles de millones de dólares Presupuestos para investigación: 2.34 miles de millones de dólares (cantidad aproximada) Magadon figura en la bolsa de Nueva York como MgDn. Durante el último año fiscal, se estimó que su capital social oscilaba entre los 71 y los 92 dólares por acción. 36 En octubre de 1946, un doctor llamado Bryant Vandegrift se retiró del Cuerpo de Médicos de l Ejército con el rango de general de brigada. junto con cuatro de sus ex subordinados, Vandegrift fundó una pequeña empresa de investigación llamada Magadon Limited en Trenton, Nj. Esta compañía se centraba en la lucha bacteriológica: desarrollaban vacunas que se podían utilizar como armas en guerras futuras. En 1950, Magadon Limited ya había conseguido cinco contratos de investigación con e l Ejército de los Estados Unidos y uno con las Naciones Unidas, además de comenzar la construcción de un nuevo centro para la investigación en Virginia Occidental. Los informes del Ejército sitúan a Vandegrift en China entre 1945 y 1946. Se supone que mantenia tratos con los centros de in11estigación japoneses. Japón se encontraba más metido en el tema de las armas biológicas que Alemania. Era bien sabido que les interesaba el ántrax y otros patógenos destructillos, as( como q11e habian sometido a pruebas con estas sustancias a los ciudadanos chinos durante m ocupación. Aún se desconoce si Vandegrift realizó aquella limpieza en nombre de la ciencia o se limitaba a wmplir órdenes del Ejército. Quizá pueda decirlo él mismo, puesto qr1e corren rumores de que aún sigue entre nosotros, sobre11i11iendo a base de fuertes dosis de drogas que retrasan el en11ejecimiento y que la Gran P proporciona a sus más altos cargos. Magadon efectuó su primera adquisición en 1952: Panflex lncorporated, un fabricante de antibióticos de todo tipo con sedes en Ohio e Illinois. Durante los cuatro años siguientes, Magadon compró una docena de pequeñas empresas farmacéuticas y médicas, incluyendo Thrioson, Campesi Gerontological Research, Panacea Pharmaceuticals y Kipling- jones. Esto provocó que Magadon quedase muy debilitada en el plano económico, puesto que muchas de sus adqu isiciones se encontraban al borde de la bancarrota. Sin embargo, esta rápida diversificación también situó a la compañía en una posición que le permitió sacar una gran ventaja de muchos avances dentro del campo de la medicina. Nota a m( mismo: que Pronta Retirada y su equipo echen un 11istazo a Campesi. Posible complicidad de Sanguijuela. Aunque no sea as(, los informes de los embarques parecen indicar un número tan eleiiado de env(os que llega a resultar sospechoso desde las ofiCinas de CGR hasta las altas esferas de Pentex. Más que una sim¡)/e anomalia estadística, se repite la misma historia que hace, al menos, 15 años. En 1956, el futuro era esperanzador para Magadon, lncorporated. Se había recuperado del agotamiento de los recursos que su rápida expansión había causado y su capital social (hecho público en 1955) estaba aumentando. Este fue el año en que la compañía salió al extranjero por primera vez con la adquisición de Dunlop y Farrier, una empresa británica especializada en tratamientos contra el cáncer. Sin embargo, se produjeron ciertos contratiempos que interrumpieron el ascenso de Magadon y que estuvieron a punto de hacerla desaparecer. La empresa adquirió valores en Alemanía justo cuando salieron a la luz los primeros informes que hablaban de los defectos de nacimiento resultantes del consu- Subsidiarias: Una guía de Pentex ..,.._..~. «- -.~.-ll"'u...·..-~w•.JI•. ._._.._..._ ~ ..- .......1. . ...__,.,.7-~.-.za mo de Talidomida, un escándalo que hizo te mblar a toda la industria fa rmacéutica. Poco tiempo después, un fallo de contención en la sede de Virginia Occidental causó la muerte de unos 400 científicos y t rabajadores que fueron víctimas de un virus desconocido; gracias a las fuertes lluvias y a las eficientes medidas de seguridad se evitó q ue este producto de la guerra bacteriológica se dispersase hasta las comunidades cercanas. Por no !tablar del Primer Equipo con trajes Racal y Lanz.allamas. Puede que Pentex ltaya maquinado el fallo de contención; sin duda, pudo intervenir para ayudar (para disgtlSW del personal de segttridad de Magadon, que pensaba que la sede de Virginia Occidental era secreta) y, más tarde, se aproveclt6 de la siwación. La sede se encontraba por completO en ruinas. En cuanto el consejo de ad ministración de Magadon lo ordenó, el lugar fue esterilizado y destruido con armas incendiarias militares. Cuando la catástrofe se cernía sobre ellos, el consejo se re unió en sesión a puerta ce rrada para discutir el futu ro de la e mpresa. Los temas que se trataron en esta serie de reuniones son mate ria de especulación; lo que sí se sabe es que, dos semanas después, cuando terminaron las conversaciones, se habían hecho los preparativos para q ue Magadon pudiese ser comprada por una mega-corporación llamada Pentex. Aquí entra en juego el \Xryrm. Aunque es casi seguro que Magadon hizo algunas cosas propias del \Xryrm antes de 1957, con roda probabilidad la empresa no era una de las herramientas de corrupción principales. Más bien era una compañfa con buenas intenciones donde IUJbfa algtmas personas que actuaban de mmu.'Ta independiente y que abusaban de su poder y sus contactos. Sin emba¡go, después de que la comprasen, todos esos elementos libres se aunaron bajo la bandera de Pentex y empezaron a relacionarse unos con otros. Yrecordad, lobeznos: al nUJl también le gusta el juego de los contactos "amigo ele mis amigos". La compra se completó a finales de 1959. Magadon pudo saldar las deudas que tenía pendientes (relacionadas tanto con la adquisición como con pleitos sobre la responsabilidad de sus productos) gracias a la entrada de d inero fácil que supuso su venta. Aún as í, algunos de los directO res de l consejo se opusieron a la reestructuración y a los cambios e n la política empresarial que Pentex exigía. Esta compañía hizo cambios incluso en las altas esferas de Magadon, y a quienes se oponían se les pagó de forma muy generosa para después reemplazarlos por ex altos cargos ascendidos de nuevo, los cuales eran más razonables con las "sugerencias" de Pentex. Al1ru.>JtOS dos miembros del consejo de Magadon que objetaban razones éticas a la política de Pentex fueron obsequiados con un regalo ele jubilación de nueve milímetros. De los otros cuatro que abandonaron esta vez. dos murieron por lo que aparentaban ser causas naturales y otro desapareció sin dejar rasero a finales de los ochenta. El último, Mattltew Daviess era uno de los cofundadores de Magadon lJmitcd. El Primer Equipo que se envió en busca de Daviess fue hallado moribundo en su laboratorio (Daviess J>Udo escapar por la Jmerta de atrás mientras los hombres del equipo entraban por la principal, después de dejar- ~agadon, les un bote abierto de un derivado del \IX con un componente corrosioo que se comió sus trajes protectores). Aún figura en los archioos de Pentex como una amenaza contra la seg¡tridad empresarial a la que "disparar en el acto", lo que significa que creen qtte aún está vioo. Curiosidad: la fotograffa que Pentex guarda en su registro muestra a un Daviess que no llega a 30 años, aunque ya tenia 45 cuando desapareció y en la actualidad debe tener unos 90. Puede ser que sean unos incompetentes a la hora de actualizarse o puede ser que /taya algo más. Una vez que se completó la reorganización que siguió a la compra que hizo Pentex, Magadon despegó con renovado vigor. Su estrecha asociación empresarial con Autumn H ealth Management Systems, otra empresa propiedad de Pentex, le garantizó un sector de mercado así como acceso a toda una red de hospitales, clínicas, farmacias y otras entidades relacionadas. Magadon pudo beneficiarse del Servicio Civil Ind io de Pentex para poner en práctica avanzadas técnicas de análisis de mercado, lo que le permitió seguir ganando terreno a su competencia. Entre 1958 y 1998, Magadon pasó de tener una cuota de mercado del 12,8% a tener una cuota del 22,5%, por lo que se convirtió en una de las tres compañías farmacéuticas más grandes del mundo. Con su reciente adquisición de Aesop Research y los rumores de una próxima fusión con Autumn, parece como si Pentex estuviese preparando a Magadon para convertirla en el principal proveedor global de medicamentos del fin de la próxima década. Y por esta razón, lobeznos, es por lo que no confiamos en los médicos. -Matthew Corazón de Tormenta Emplear aMagadon Magadon es la segunda subsidiaria más grande de Penrex, superada sólo por Endron en lo referente a ta maño y rentabilidad. Pero, al contrario de lo que algunos piensan, Magadon no es una entidad que sea proporcional en importancia por lo que respecta a la corrupción. Si Endron es el buque insignia de Pentex, Magadon es el submarino del Wyrm. La industria de la salud es una de las más escudriñadas, tanto por los gobiernos como por entidades privadas, de modo que los asuntos de Magadon son a menor escala y más sutiles que muchos de los otros negocios de corrupción y decadencia de Pentex. Gran parte de los proyectos de Magadon descritos en las siguientes páginas no son el tipo de asunto para el que el clásico grupo de personajes jugadores acostumbrados al combate esté preparado: se requiere más paciencia. Los narradores cuyas crónicas se centren en patear el culo del Wyrm, una Espiral Negra cada vez, pueden olvidarse de Magadon. Por su parte, quienes se sientan más atraídos por el horror y la intriga encontrarán aquí una gran fuente de ideas para sus juegos. Horror personal En muchos aspectos, Magadon es la más terrorífica de las filiales de Pentex, tanto para sus personajes como para sus jugadores. Las mareas negras y la deforestación son amenazas externas a las que se puede combatir o de las que se puede huir. Es mucho más difícil luchar cont ra un enemigo que has estado introduciendo en tu propio cuerpo durante los últimos años. Los narradores han de saber poner nerviosos a sus juga- Incorporated 37 .. 1 dores. Hay mucha gente que alberga oscuros sentimientos hacia la industria farmacéutica (y hacia la salud, en general). Este negocio esconde incontables historias espeluznantes, desde reacciones a lérgicas casi mortales hasta quirófanos de la tort ura. Cuida de que e l equilibrio mental de tus jugadores no se desmorone a medida que vas creando la historia. Con~ictos éticos Magadon es, en gran medida, una compañía legítima cuyos empleados son atentos y bien intencionados y que desean de corazón hacer todo lo posible para ayudar a la humanidad. Aunque la compañía es una herramienta de Wyrm también es un instrumento de la industria médica no contaminada. No dudes en someter a tus jugadores a conflictivas cuestiones morales si sus personajes deciden destruir un edificio de Magadon o derrumbar un sector de MagNet. iVale la pena arrebatar a Pentex dams y recursos de su investigación médica legítima si esto puede causar la muerte de vidas humanas inocentes? No debería haber una solución fácil a este dilema. Haz que los jugadores piensen; haz que los personajes se retuerzan en la duda. Acerca de la realidad Magadon es una empresa ficticia, como todas las que aparecen en este libro. Sin embargo, la industria farmacéutica es demasiado real (y, en algunos aspectos, la industria rea l es tan inquietante como la imaginaria que aquí se presenta). Para escribir este capítulo, el autor se sirvió de un manual médico publicado por una gran empresa fabricante de fármacos. Alrededor de un tercio de los medicamentos sobre los que leyó no son del todo conocidos: las compañías que los fabrican y los doctOres que los recetan no saben a ciencia cierta cómo actúan. Aunque nos gusta pensar que la medicina moderna es perfecta, se cometen graves negligencias a diario. La talidomida se usó en la realidad como aquí se describe, y millares de personas aún han de convivir con su legado. Las armas químicas y biológicas son partes reales y temibles de las guerras actuales y existen a pesar de las docenas de tratados que limitan su utilización. Todas las sustancias que aparecen en la sección de l Manual de Magadon existen en el mundo real, y los efectos que se detallan son lo más similares posibles a los verdaderos, tanto en la narración informativa como en la mecánica de l juego. Si esto resulta un tanto molesto, entonces está bien. 1 Organización empresarial La estructura empresarial de Magadon se muestra un poco desordenada. Todos los departamentos operativos (mdos excepto el de Administración y el de Ventas y Marketing son clasificados como operativos) tienen su propia burocracia interna especializada y su propia sección de investigación. Esta ineficiente distribución de tareas hace que los esfuerzos se dupliquen, pero permite a la compañía administrarse hasta el menor detalle. Administración El departamento de Administración de Magadon es el brazo burocrático de este conglomerado. En teoría, Administración hace todo e l papeleo, interno y externo, que permite funcionar a una multinacional. Este amplio espectro de tareas da vía libre 38 a las altas esferas de los departamentos operativos para investigar y conseguir beneficios. Aún así, en la práctica, Administración es un dinosaurio organizativo hundido en un lodazal de ineficiencia. Los salarios de la plantilla de este departamento suelen ser un 10% más elevados que los sueldos que reciben los empleados de puestos similares de otras secciones, lo que significa que existe una constante lucha puesto que los ejecutivos operativos se disputan los traslados a Administración donde podrían pasar los últimos años antes de jubilarse. Este sistema de traslados por finalización de actividad hace que en los departamentos operativos nunca pueda haber líderes de alto nivel. En lo que se refiere a la plantilla, Administración es el departamento más grande de Magadon, puesm que ha ido atrayendo a innumerables trabajadores durante años. Abarca áreas muy diversas, como defensa legal y asesoría, pago de salarios, supervisión de recursos humanos y sistemas de información empresarial. Los empleados de las otras secciones de la empresa no ven con buenos ojos al personal de Administración, al que consideran privilegiado y remunerado en exceso. Por su parte, los miembros de esta sección consideran que los trabajadores de los departamentos operativos son demasiado obtusos y cortos de miras como para hacerse una idea de todas las di.ficultades a las q ue Administración ha de hacer frente, y justifican sus elevados salarios y sus superiores beneficios diciéndose que son los únicos que de verdad contribuyen al funcionamiento de la compañía. Como cabe esperar, la cooperación entre Administración y el resto de la empresa se limita a la mínima exigida por la cortesía profesional. Sus....... Dt A UO!> MAo..A&AQ.ISrAS DE \ACtOS DE EC. ~ SE. 1-E.S ..... DE.'-JE.<.;ADO EL PQ.E..SOP\.IE.S1"0 PACl.A. L.A E.L.€.CrQ.IFICAOÓt..J DE.L VA- PUE.DE.\.J MA.\.I'E...,.¡,Q. LAS ~AS &.o...JO """' l"'Ol"AL CO...,'f"Q.OL A BA-SE. DE. ~Lft.~nt.!>, DE. t..OS CVA..LE.S El... Ú..rlt-10 ft..JVE,\.JrAQ.IO ~rQ.A&A 1.-".J E)'(CEDE.\.,IT'E.. St \.JO S0t.J CAPAC::&.S DE. E..\.JrQ.E.~AQ. LC>S\..LADO· At...~rE.PQ.OYE.CrOS A ~PO lo.,j() PACl.A ::....DtDAS DE. SE.<;OQ.ID...D. ~ '-'E.CE.SirA>.J ~ "'-1 ' ' ' VE,(tAt..J " ' """" SOLO CE.\.,n'"lf'-"0 ~S lc:Nl PIJI.':lADo riPO DE P<l.orE.COÓ.... ~E.E.'-' DE. MACACO!> Q.>IE.$0$' -Je.Q.Q.Y Una de las ventajas del orgullo burocrático de Administración es que sus oficinas y bases de datos son auténticos pozos de sabiduría. Nunca desperdician nada; prefieren conservar en inmensos almacenes registros impresos que se remontan a la fundación de la compañía. Toda la información oficial que se haya podido escribir sobre Magadon se puede encontrar en algún lugar de este departamenm. Esta sección también controla el anticuado sistema informático de la empresa, incluyendo MagNet, la red de área amplia que comunica a todas las sedes de Magadon entre sí. Esta red tuvo algunos pequei'ios problemas re lacionados con e l cambio de fecha al llegar el año 2000, pero e l departamenm de Informática pudo restaurar la funcionalidad durante la primera semana del nuevo año. El último proyecto de Magadon consiste en hacer llegar a MagNet a todos los clientes de la compañía. Colocando terminales remotos en hospitales y farmacias de todo el mundo, Magadon podrá ofrecer servicios vanguardistas, al ser capaz de servir los pedidos y atender a las consultas de un modo casi instantáneo. Ventas uMarketing [Ventas/Mktg] El otro departamento de Magadon no considerado como operativo, Ventas y Marketing (también denominado VyM, pero no de forma oficial) , t iene la misión de llevar a l merca- Subsidiarias: Una guía de Pentex ~ ..,_. .·~- « - -.~.._.=~-...-'lw• ..J· . .-~~-a.a-a1WM_.,.,III::,;IIIr,;~aa-.-~........ do toda la ga ma de productos de la compañía y de mantener reluciente la imagen de la misma. Ventas y Marketing controla e l ejército de representantes de Magadon, cuyos sonrientes rostros y maletines rebosantes de muestras son una imagen muy familiar para muchos doctores y farmacéuticos. Este deparrame nto se encarga de an unciar a la empresa en periódicos y revistas, de la publicidad en radio y televisión, las vallas publicitarias, los folletos y trípticos informativos gratuitos, las líneas de atención al consumidor 1-800, la página web empresarial y la captación de socios. Nueve de cada diez empleados que el público ve son de Ventas y Marketing. Los trabajadores con más don de gentes, más fotogé nicos y más sociables se encuentran en esta sección. Sin embargo, Ventas y Marketing tiene la desafortunada misión de minimizar el dai'io q ue sufre la imagen de la empresa cada vez que hay un escándalo. Los Equipos de Crisis Mediáticas de VyM están disponibles por teléfono las 24 horas del día, siempre preparados para responder de manera inmediata a rodas las preguntas sobre cualquier crít ica negativa que se haya podido hacer sobre un producto de Magadon. Menos de una hora J espués de q ue se haya lanzado tal crítica en cualquier lugar de l mundo, es seguro que Magadon habrá emitido un comunicado a los medios para mantener informado al público sobre los esfuerzos q ue la e mpresa está realizando para controlar la situación. Este tratamiento profesional no sólo se limita a los intereses de Magadon: un ECM que esté operando fuera de las oficinas centrales se dedica por completo a minimiza r las malas críticas hechas a la competencia de Magadon, un gesto altruista que Magadon considera como "necesario para el bien Je la industria". Después de codo, los meJicamentos, es decir, drogas, son d rogas a los ojos del público, de modo que lo que sea perjudicial para un proveedor far macéutico puede resultar igual de dañi no para todos los dem<ís. Este programa resulta en una realzada buena voluntad entre las más grandes figuras de la industria (aunque las presiones del marketing siguen siendo tan grandes como siempre, Magadon se las ha arreglado para iniciar un programa de investigación conjunta entre ellos mismos y sus principales competidores "en nombre de la salud pública"). 1 Pediatría [Ped] La rama opuesta a la gerontología es la medicina pediátrica, que estudia a los individuos menores de 18 años. El departamento de Pediatría de Magadon es igual al de Gerontología en muchos aspectos, en particular por trabajar en conjunción con otras secciones y por refinar los resu ltados obtenidos. D urante la pasada década, el proyecto más ambicioso y conocido de Ped, en el que también tomó parte el DepPsiq, fue una minuciosa investigación de los desórdenes juveniles del comporramiento, así como de los emocionales. Este estudio ha dado muchos frutos, incluyendo varios tratamientos antidepresivos pensados, sobre todo, para el acelerado metabolismo de los jóvenes. Medicina de la Mujer [MedFem] El departamento de Medicina de la Muje r se centra en la medicina de la reproducción, y también tiene e n cuenta los cuidados ginecológicos y neonatales. Elabora tanto medicamentos para la fertilidad como anticonceptivos, y tiene grupos que trabajan para desarrollar técnicas más seguras y menos caras para el parto y el aborto. Este último campo de estudio ha atraído cierra atención hacia Magadon por parte del sector conserva dor, situación que no hace ninguna gracia a Ventas y Marketing. La postura oficial de Magadon es que su clientela femen ina tiene el derecho a regu lar las funciones de su propio cuerpo, y el d irector Jel departamento defiende ésta opinión con firmeza. Enfermedades Contagiosas [EC] El campo de estudio de EC (también conocido como "Malabaristas de Virus", según el humor interno ) es la micro biología: hongos, bacterias y virus dañinos para la salud humana. Esta sección desarrolla tratamientos, curas y vacunas para problemas que van desde hongos cutáneos más o menos benignos hasta la cepa más mortífera del virus Ébola. El p resupuesto para investigación de EC es el mtís generoso de todos los departa mentos de Magadon, y sus labo ratorios suelen contratar a los científicos más brillantes. Esta sección apenas se relaciona de manera directa con el público puesto que la mayoría de sus p roductos son vacunas y antibióticos que se distr ibuyen a los hospitales y las clínicas en lugar de venderse sin in termediarios. Sin embargo, se calcula que a alrededor de un 60% de los americanos se les ha administrado a l menos una vac una desarrollada por Magadon, debido al gran volumen de producción que EC genera. GeneNca [DepGen] El departamento más joven de la e mpresa, Genética, nació en 1986. Está orientado casi en su totalidad a la investigación, ya que muy poco de su t rabajo puede aplicarse al público de una manera inmediata. Aunq ue muchos otros programas de investigación genética se basan en mejorar la especie humana, estO sería, en el fondo, contraproducente para la rentabilidad a largo plazo de la compañía; es decir, si la humanidad mejora hasta el punto de no necesitar medicamentos, ipara qué sirve una compañía farmacéutica? Así que, en vez de eso, la mayor parte del trabajo del DepGen se centra en identifica r las causas del cáncer y otras enfermedades que t ienen (o se sospecha que tienen) un origen genético y en desarrollar nuevos tra tamientos para luchar contra ellas. 39 Salud Nutricional [BepSN] La cadena nacional de almacenes SGN (Salud General y Nutrición) es el principal punto de venta para los productos de Salud Nutricional. Los almacenes de SGN, situados en los grandes centros comerciales de Estados Unidos y Canadá, ofrecen cientos de vitaminas, alimentos dietéticos y complementos para la dieta de los consumidores más concienciados con su nutrición. Salud Nutricional también negocia con productos como bebidas energéticas y comidas con un alto contenido de carbohidratos para atletas y aspirantes a atleta. Este programa ha sido muy bien visto durante los últimos años, con Ventas y Marketing colaborando con Salud Nutricional para lanzar una agresiva campaña publicitaria. Las mascotas de SGN, Gordon el geco (promotor de las bebidas energéticas Brinco del Lagarto, Libera tu Lagarto Interior) y Gnash el Caimán (que consume las energéticas Barritas Caos) aparecen en una amplia gama de productos derivados, desde camisetas a llaveros. Los negocios de SGN se han multiplicado desde que comenzó la campaña, y la cadena se ha ganado la aprobación de las asociaciones de padres de todos los Estados Unidos por intentar concienciar a la juventud de la nación sobre la importancia de la nutrición y el buen estado físico. Tecnología qAplicaciones Gec qHp] Peso pesado, Tecnología y Aplicaciones (nunca TyA en un contexto oficial) se encarga del equipamiento médico y farmacéutico y de los productos derivados en lugar de las sustancias químicas, que son la principal fuente de ingresos de la compañía. Tec y Ap trabaja con artículos tan variados como jeringuillas, tubos de ensayo, guantes de goma o balanzas electrónicas. Estos productos no destacan por ser los mejores de la industria, pero su uso está muy extendido porque Magadon distribuye gran parte de este material a doctores y farmacéuticos como artículos promocionales. Terapia PsiQuiátrica [DepPsiQ] Salud Pública [SaludPub] Aunque la competencia del DepPsiq es la salud mental, su trabajo se centra en la química más que en la terapia psiquiátrica (no hay que olvidar que Magadon se encarga, ante todo, de elaborar fármacos). El DepPsiq proporciona a los psiquiatras una amplia gama de sustancias para tratar los desequilibrios del comportamiento. Un reciente estudio de Ventas y Marketing indicaba que muchas personas evitan tratarse sus problemas emocionales con medicamentos por miedo a los efectos secundarios que les puedan producir, de modo que el OepPsiq está trabajando en antidepresivos de "bajo impacto", ya que es menos probable que den resultados no deseados. Este departamento, más conocido por el público como Clínicas Metcalf, mantiene una relación muy estrecha con Ventas y Marketing, siendo sus productos y actividades muy populares. La tarea más importante de Salud Pública es el trabajo en las clínicas de rehabilitación y la investigación que lleva a cabo sobre esta materia. En muchas capitales de América y Europa se puede encontrar un centro de desintoxicación propiedad de Magadon. Sin embargo, los proyectos de Salud Pública pocas veces son asociados con Magadon, y este departamento a menudo trabaja bajo el nombre de Clínicas Metcalf junto con su compañía hem1ana de Pentex, August Health Management Systems. Esta sección también se encarga de la relación que Magadon tiene con los campos de los anticonceptivos y las clínicas donde se practican abortos, trabajando en asociación con el departamento de Medicina de la Mujer. Por último, Salud Pública vende los productos de Magadon a los centros médicos a un coste en extremo bajo. Productos para el Consumidor [PC] Los productos que Magadon sirve sin receta son elaborados por Productos para el Consumidor. Desde antihistamínicos hasta calmantes, desde analgésicos hasta polvos para los pies, desde vendas hasta colirios, una gran variedad de artículos de super- 1 mercado y droguería que queda a disposición del público gracias a este departamento. Magadon vende los productos de PC con etiquetas de varias filiales, y no es raro encontrar dos productos de PC compitiendo en el mismo estante de una tienda. Sin embargo, a no ser que el consumidor lea la letra pequeña, no se puede saber que cualquiera que sea la elección, el dinero se lo queda la misma empresa. Los productos de PC son los preparados de Magadon más familiares para el ciudadano medio, pero el departamento tiene varias docenas de nombres de marcas, de forma que la mayoría de los consumidores nunca los asocia con Magadon. Oqe. llo Que hacen esta bien? Muchas de las empresas dependientes de Magadon no son el tipo de negocio con el que se supone que tiene que ver una empresa farmacéutica. Sin embargo, Magadon es la segunda filial más importante de Pentex, superada sólo por la petrolífera Endron. En apariencia, es una compañía que fabrica medicamentos, pero sus cada día más numerosas adquisiciones permiten que meta sus narices burocráticas en casi todos los campos de la medicina, así como en algunas áreas que, en principio, parecen no tener nada que ver con esta ciencia. La reciente adquisición de Aesop Research Company ha hecho que algunos empiecen a pensar que Pentex tiene la intención de hacer que Magadon sea su única compañía médica interna y, que es inminente una fusión con Autumn Health Management Systems. Productos Veterinarios [DepVet] Uno de los departamentos menos favorecidos de Magadon, trata la salud de los animales en lugar de investigar la de las personas. Aunque esto parece no tener mucho que ver con el principio de Maga don de "perfeccionar la raza humana", la compañía admite que hay especies que son vitales para la humanidad puesto que sirven como compañía, lazarillos o comida. En algunos aspectos, la función del DepVet es la más complicada de todos los departamentos de la empresa porque mientras las demás secciones se centran en una sola especie, esra tiene que trabajar con varios cientos o más. Sin embargo, ninguna de esas especies reciben toda la atención que merece la raza humana. Los peces gordos Brqant vandegrin Nacido en 1901, Vandegrift se enroló en el Ejército tras finalizar sus estudios de medicina en Harvard. Su primer destino fue Subsidiarias: Una guía de Pentex un hospital de veteranos en Colorado, donde se tenía q ue encargar de atender a las víctimas de los ataques con gas de la Primera Guerra Mundial. Durante la siguiente década, fue ascendido con rapidez por el mérito de sus investigaciones, las cuales se centraban en las defensas contra las nacientes tecnologías de las guerras químicas y bacteriológicas. Cuando estalló la Segunda Guerra Mundial, Yandegrift fue enviado a Fort Detrick, donde se le asignó la misión de identificar y combatir las armas plaguicidas que se rumoreaba que Japón estaba probando en la China ocupada. Tras la derrota de Japón, dirigió un equipo Aliado que creó centros de tratamiento para las víctimas de los experimentos. Yandegrift se retiró del Ejército a finales de 1946 y, junto a cuatro de sus oficiales de equipo, fundó Magadon, Limited. Siguió siendo director general hasta que se jubiló en 1962. Rnderson Mertz El Coronel Mertz fue el segundo comandante en jefe del General Yandegrift desde 1939 hasta 1946, cuando se retiró del Ejército para después cofundar Magadon. Mertz se especializó en investigación neuroquímica y supervisó el proyecto q ue Magadon había inic iado para desarrollar un antídoto contra e l gas nervioso hasta que murió en 1963, en un accidente de laboratorio. El Centro de Investigación Neurológica de Magadon de Osaka Qapón) fue construido en su memoria. James Greqstone El que fuera con an terioridad el Director de Terapia Psiquiátrica, el Dr. Greystone, llegó a ser el Director General de Magadon, en 1996, después de q ue la última persona que desempeñó ese mismo cargo, Harold Hines, desarrollase un "aneurisma causado por estrés". Bajo las órdenes de Greystone, Magadon puso en marcha un proyecto de adquisición en el campo de la salud, comprando un puñado de compañías más pequeñas con poca o ninguna relación con la industria farmacéutica. La forma que tiene de hacer las cosas es prudente y metódica, lo que da lugar a un marcado contraste con su extravagante estilo de vida. En 1994, Graystone se vio implicado en un escándalo acerca de un casino ilegal regentado por un sindicato del crimen neoyorquino, pero su reputación no llegó a verse demasiado dai1ada y el votO de no-confianza de la junta directiva fracasó de forma estrepitosa. Es el sobrino-nieto de Bryant Yandegrift, relación que parece ser lo bastante estrecha como para mantener la tradición, pero lo bastante holgada como para evitar acusaciones de domin io fam iliar sobre la compañía. 1 Jeanine Hunze Conocida en Magadon como "La Puta de Hierro", jeanine Kunze es la actual cabecilla de Asuntos Internos. Esta sección del Departamento de Administración se encarga de mantener los estándares empresariales de todo tipo, desde el control de calidad hasta la adecuada decoración de las áreas de ocio. Kunze, licenciada por Yale en Derecho Empresarial y Económicas, es una geren te inclinada hacia la práctica, prefiriendo supervisar ella misma tantas auditorías como le permita su agenda. Kunze es una mujer menuda y morena de treinta y tantos años cuyo aspecto no resulta en absolu to llamativo. Cuando está trabajando, suele rodearse de un agresivo grupo de contables y científicos de Asuntos Internos. Exige a sus subordinados que vayan "vestidos para intimidar", porque cree que una apariencia feroz y cruel ayuda a que su sección pueda descubrir violaciones de la política interna. Esta imagen ha hecho ganarse al personal de Asuntos Internos el apodo de "Terminarors", con el que la mayoría de los trabajadores de la sección están muy satisfechos. Matthew Daviess Otro cofundador de Magadon, Daviess trabajó en la junta directiva de la compaflía hasta que Pentex la absorbió en 1959. También trabajó como Director Administrativo durante la mayor parte del tiempo. Cuando Pentex adquirió Magadon, Daviess fue quien se opuso con más vehemencia. Sin embargo, se le ofreció una generosa oferta de jubilación (astronómica para cualquier estándar) que terminó por aceptar en lugar de continuar luchando. Daviess desapareció de la vida pública tras retirarse y, según se dice, murió a causa de una apoplejía en 1974. oa¡o la sabrosa capa de caramelo La estructura empresarial de Magadon está pensada para algo más que su administración. El fundador de la compaflía era un ex militar y sabía cuál era el valor de la "negación plausible". Con el esquema organizativo dividido en departamentos bajo e l que funciona Magadon, todos los proyectos desagradables de los que el público tiene conocimiento pasan por ser simples "travesuras", de forma que la credibilidad de la empresa queda en cierto modo intacta. Además, como el intercambio de información entre departamentos es mínimo, es muy difícil para quienes iEsto es un ln~erno! Muchos de los proyectos de Magadon aquí descritos pueden destruir por completo algunos aspectos del Mundo de Tinieblas (incluyendo el exterminar a la especie Garou). A primera vista, esto hace que la situación parezca del todo desesperanzadora para los defensores de Gaia: ¿Cómo pueden luchar contra algo que impide q ue sus lobeznos lleguen nunca a darse cuenta de su verdadera naturaleza, o eliminar de las estanterías de todos los supermercados y droguerías del mundo hasta el último frasco de analgésicos de una marca en particular? La amenaza se muestra insuperable. Así es como a Magadon y Pentex les gustaría que fuesen las cosas. Sin embargo, las realidades del mundo (incluso del Mundo de Tinieblas) aseguran q ue tales programas no pueden ponerse en práctica en un ámbito naciona l ni mundial. El escrutinio político, militar, empresarial, público y sobrenatural detectaría, sin lugar a dudas, una estrategia a tan gran escala. Por tanto, la mayoría de las operaciones de Magadon detalladas en esta sección se dividen en pequeñas áreas. Quizá la composición adulterada de algún fármaco sólo se distribuya de forma sucesiva en Miami, Vancouver, Guadalajara, Londres y Osaka, mientras que el resto del mundo consume el fármaco con la composición benigna. Aunque Magadon es global, la mayoría de sus acciones más peligrosas tienen lugar a escala local. Los proyectos individuales son lo bastante pequeños como para ser trastocados o echados abajo por completo por un reducido pero decidído grupo de, por ejemplo, personajes jugadores. Magadon, lncorporated 41 1 .. ..,........r/~a « = _ .. . . . . ,,.,.,.."•• ..:...........••••••-.,¡••~~~-.-¡ IIIJ..I• 7-' _,v-- estén inte resados (por ejemplo, ho mbres lobo entrometidos) descubrir c uá les son los verdaderos asuntos de Magado n. A l contra rio de lo que algunos piensan, la gran mayoría de los productos y proyectos de Magado n son por ente ro benignos y carentes de contamin ación. A pesar de q ue la empresa es e n el fondo un instrume nw de l Wy rm, necesita hace r montañ as de dinero, lo cual es más sencillo si se trabaja bajo las rígidas pautas que los gobiernos de muchos países establecen sob re los prod ucms y servicios desti nados para protege r la salud. M agadon parece ser de l todo respetable porque el 99% de su trabajo es, sin duda, respetable . Sin e mbargo, e l 1% restante es lo que por las noches mantie ne en vela a los incréd ulos Garou, que se preguntan lo que su parentela estará tOmando para aliviar e l dolor de cabeza. 1 Hdministraciün La ad ministración es un fallo total de sistema esperando a prod ucirse. Es una pesadilla del control absoluto, una te laraña de papeleo burocrático, un cenagal de formularios por triplicado. Si todo el mundo en Admin siguiese el procedimiento "correcro", Magadon se derrumbaría en menos de un año. La mayor parre de las labores productivas de Admin la desempeñan trabajadores que saben cómo sortear las normas. Esta metodología se perpetúa a sí misma de modo que no hay forma de que este departamento abandone nunca tal comportamiento; hacerlo significaría tener que reestructurar esta sección desde sus cimientos. Una de las ventajas de la marca burocrática de Admin es que, a menudo, los entendidos oponentes de la compatiía pue- ~- den en contrar mi nas de oro informativas en sus oficinas y bases de daros. MagNet funciona mediame o rdenadores centrales contro lados desde Admin, y la seguridad que ofrecen es, a men udo, escasa o inexistente. Admin también destaca por escatimar en equipamiento de oficina, incluyendo los sistemas de seguridad. Con demasiada frecuencia, todos los rrabajadores de este departamento piensan que las rareas im portantes son responsabilidad de otra persona . Los "almacenes de daros" antes mencio nados existen de ve rdad y, a unque la búsqueda puede llevar varias noches, todo lo que Magadon haya podido llegar a hacer se puede encontra r en copias impresas si el grupo de investigadores sabe cómo dar con e l a lmacén correcto. Ventas qMarketing Incluso a los ojos de la propia Pemex, Ventas y M arketing es un departamen to por complero legítimo de Magadon. No h ay que o lvidar que VyM tiene la misión de mantener impo lum la image n pí.tblica de la compal"tía. No pueden permi tirse meter la pata porque todo lo que hacen lo ve el público. Sin mensajes subliminales en los anuncios de televisión. Sin falsa publicidad. Sin mascotas corporativas de dudoso gusto, como un oso de peluche fumador. Todo lo q ue hace este departamento parece del tOdo acep table . En realidad, VyM es la sección m<~S taimada y rastrera de Magadon. No es menos corrupta que cualquie r o tra, es sólo que tiene que esforzarse cien veces más paradisim11lar su corrupción. Aún as í, esa corru pción debe afecta r de una forma u otra a rodo el que tenga a lgú n trato con la compatiía, bien de mane ra direc- ~ -,..·.J·..---~-...-......._¡,,,.v-~,_=....-...~.1• Subsidiarias: Una guía de Pentex «- -.~....=~-... ta o bien a través de intermediarios como Omni Televisión o Yesuvius Editores. La mayor parte de los recursos de VyM no consisten en artimañas sobrenaturales o biomedicinales, sino más bien en la efectiva y tradicional traición humana y en la ambigüedad de sus palabras. Todo el material publicitario que salga de Ventas y Marketing, ya sea el diseño de una valla publicitaria o el discurso de un captador de socios, es examinado al detalle por los mejores equipos de asesores y propagandistas para lanzar un mensaje visual y/o sonoro lo más impactante posible, todo eso al tiempo que se mantiene la "negabilidad". La filosofía del funcionamiento de VyM puede resumirse así: "Si no haces promesas de verdad no te pueden acusar de romperlas". A los vampiros les gustaría tener esta habilidad para controlar a las masas. Uno de los proyectos que más atención merece es el departamento de Equipos de Crisis Mediática. Si cualquier grupo (por ejemplo, tu manada) intenta humillar a la empresa en público, los miembros de un ECM serán los primeros representantes de Magadon en dar la cara. Todos los ECM incluyen a antiguos presentadores de noticiarios de O mni y periodistas de investigación expertos en desviar la atención y eludir las responsabilidades. Además, este pasar la patata caliente revela que el personal de los ECM conoce gente de los medios de comunicación de casi todas partes, incluso de los lugares donde Omni y Yesuvius no tienen e l monopolio del mercado. A menos que el escándalo se extienda por todas partes con rapidez, el encubrimiento llevado a cabo será total y toda la suciedad acabará bajo la alfombra con la ayuda del Primer Equipo, si es necesario. Si la situación es propicia, la "intervención de la industria" que es el ECM encontrará una forma de echar la culpa de forma solapada a los competidores de Magadon, aunque en apariencia los defiendan. Gerontología 1 Pocas más miserias se pueden añadir a las que la vejez acarrea por sí sola, pero el DepGer consigue sacar todo el partido de su limitado potencial. Muchos de los productos del GerDep pasan desapercibidos bajo las especificaciones de sus etiquetas (iQuién se va a enterar si los huesos de una paciente de 88 años se secan un poco más rápido o si se queja de que con la dosis que toma no debería sentir tanto dolor?). Sin embargo, la gran aportación de este departamento al sufrimiento humano se manifiesta en las clínicas que administran junto con Autumn Health Management Systems. Muchas familias abandonan a sus bisabuelos en estas instalaciones para que se pudran en el olvido, salvo por las visitas de rigor durante las vacaciones. Ésta es una de las fuentes de cobayas más importantes de las que dispone la empresa. Sin que el mundo exterior muestre ningún interés por sus pacientes, se puede experimentar en ambientes controlados con docenas de innovadoras sustancias químicas y sobrenaturales. Los trabajadores de estos centros tienden a combatir las acusaciones de abuso sobre los anc ianos alegando que éstos sufren demencia senil para después encubrir el asunto y mantener a los pacientes/sujetos cautivos y sin esperanza. Pediatría Al cumplir con su parte de la tarea de extender la decadencia y la corrupción, Pediatría ha de tener mucho cuidado con lo que hace. Si una polémica referente a la salud de los adultos puede resultar muy perjudicial, un escándalo que tenga por víctimas a los niños podría significar el fin de la compañía. Por tan- MagNet La red informática internacional de Magadon, como pueden imaginarse los oponentes más veteranos de Pentex es parte del último Servicio Central de Inteligencia de la megacorporación. Sin embargo, MagNet nunca debería considerarse como "una herramienta de la Tejedora y el Wyrm". Es una red de información médica a pleno rendimiento de pleno derecho, y la gran mayoría de los datos trasmitidos a través de ella son por completo legítimos, aparte de vitales para la salud de las personas. En lo referente a la "legitimidad del negocio", MagNet cumple con varias funciones esenciales para Magadon. En primer lugar, es un sistema de control de inventario que, de forma continua, registra las ventas y distribuye los pedidos automatizados hasta los edificios de producción repartidos por todo el mundo. Esto permite a la empresa trabajar a muy bajo coste; el sistema de suministros está pensado para satisfacer la demanda, de modo que casi todo lo que se fabrica se vende, por lo que la compañía no tiene pérdidas por fármacos que no se hayan comercializado y que permanezcan en los almacenes hasta que hayan vencido sus fechas de caducidad. En segundo lugar, la red es el principal medio a través del cual los dispersos centros de investigación pueden coordinar sus esfuerzos. En tercer lugar, MagNet es el instrumento más importante mediante el que Admin puede hacer que la desorganizada empresa funcione "sobre ruedas", registrando todo lo que va desde los datos de las nóminas hasta los informes de productividad de cada empleado. Por último, desde que todos los clientes de Magadon disponen de un terminal para conectarse a MagNet, la red atiende a los médicos y farmacéuticos con paciencia y dedicación. El fin más importante de este servicio es hacer llegar avisos sobre posible interacciones químicas. Por ejemplo, si un doctor receta un medicamento a un paciente que ya se está tratando con otro y se sabe que si ambos fármacos interactúan pueden resultar dañinos, MagNet responde con un mensaje de aviso cuando el farmacéutico del paciente intenta despachar la receta. Este sistema, que sólo lleva funcionando un año, ya ha permitido salvar docenas de vidas, por lo que Magadon ha podido bañarse en las mieles del reconocimiento del público. Por supuesto, MagNet impacta en el ojo público de muchas otras formas. El insaciable hambre de información del departamento de Administración asegura que cada bit de datos que entra en un terminal de MagNet llega a las bases de datos de Admin y, de ahí, al consiguiente procesado de las subrutinas informáticas y los controladores humanos. Todo lo que pueda indicar la presencia de posibles enemigos de Pentex (por ejemplo, un informe de un hospital sobre un extraño "ataque de una fiera") es remitido al SCI de Pentex para un estudio más detallado. Además, MagNet permite que Magadon pueda analizar las tendencias médicas de cualquier área geográfica dada, lo que permite a la empresa planificar sus operaciones secretas para atraer la menos atención posible. Si el Centro de Control de Enfermedades construyese un campo de estudio en Idaho, Magadon se mantendría siempre dentro de la legalidad dentro de ese estado durante el tiempo que duren las investigaciones. Si un pequeño pueblo de Nueva Inglaterra registrara un elevado número de recién nacidos con malformaciones, la compañía consideraría la posibilidad de construir un centro de pediatría en la zona, tantopara su beneficio como para la investigación. Magadon, Incorporated ~ 43 ........ -~--·~- · -- .. ..-11"1.....~~-· .,J-. ._ . -. . . . ..- -. . . . .- , .... '/'.. r~~·--- to, la mayor parte del trabajo de Ped al servicio del Wyrm tiene consecuencias a largo plazo en lugar de inmediatas. Por ejemplo, muchos de los fármacos elaborados por este departamento contienen componentes químicos o sobrenaturales q ue poseen efectos depresivos a bajo nivel en sus pacientes. Esto hace que los pacientes jóvenes se formen una opinión negativa sobre la utilidad de la medicina: "Si los médicos son buenos, lpor qué los medicamentos que me recetan me hacen sentir tan mal?". Esta forma de pensar se mantiene mientras el sujeto se convierte en un joven adulto que intenta evitar los cuidados médicos para tratarse las pequeilas dolencias hasta que son demasiado importantes como para ignorarlas. De esta forma, la despreocupación por los cuidados médicos desemboca en facturas médicas muy elevadas y, casi con total seguridad, en un mayor consumo de productos de o tros departamentos de Magadon. El programa para el tratamiento de la depresión juvenil, en el que Pediatría colabora con el DepPsiq, es el proyecto más peligroso del departamento, al menos por lo que a los Garou respecta. Aún se mantiene demasiado e n secreto como para que los cambiaformas y su Parentela sospechen de su existencia, aunque están empezando a ver sus efectos. A fina les de los ochenta, los cien tíficos de Pentex comenzaron a avanzar en sus estudios sobre licantropía. Una metabolización no adecuada de la serotonina (sustancia neuroqufmica que controla la agresividad) en sus sujetos, llevó a los investigadores a teorizar que la metamorfosis podría contenerse con la dosis adecuada de antidepresivos. Sus primeros experimentos en semejantes lides fueron desastrosos (la fisiología de l hombre lobo es más que capaz de eliminar del organismo tales medicamentos sin más secuelas que unos leves cambios en el comportamiento} . Pero un estudio más profundo demostró que si la "secuencia genética del hombre lobo" no se ha activado aún, los inhibidores de la serotonina pueden mantenerla aletargada de forma indefinida. Dentro de poco, los antidepresivos administrados a niños con edades entre 10 y 16 años podrán prevenir la manifestación del Primer Cambio y, si el tratamiento se mantiene durante el tiempo suficiente, puede reprimir de forma permanente la naturaleza de un lobezno perd ido Garou. El comportamiento de los lobeznos perdidos al llegar a la pubertad es el mismo que mostrarían al administrárseles antidepresivos u otros fármacos modificadores de la conducta y Magadon está apoyando estos tratamientos con la esperanza de reducir el número de hombres lobo. Los resultados se harán visibles durante la próxima década. 1 Medicina de la Mujer MedFem es el único departamento de Magadon c uyo director no tiene ni idea de la corrupción que en secreto lleva a cabo la compañía. La Dra. Julia Miller es una escritora feminista radical que encajaría muy bien en la mayoría de los consejos de las Furias Negras si no fuese por el desafortunado inconveniente de su empleo. Bajo su supervisión, MedFem se esfuerza por que las "fuerzas médicas y farmacé uticas permitan que las mujeres puedan ganar poder". El cómo logró llegar Miller a donde se encuentra sin haberse sometido a la corrupción ni conseguir que la despidieran resulta todo un misterio. La teoría más extendida entre quienes cuentan con dos versiones para elegir es que sus frecuentes invectivas femi nistas en programas nacionales de entrevistas desvían la atención de otros departamentos de Magadon que podrían no ser administrados de una forma tan pulcra. 44 A pesar de los esfuerzos de Miller, Pentex sigue considerando a MedFem como "servicio público". Este departamento administra, en colaboración con Salud Pública, una red mundial de clínicas para mujeres. Mientras que los fármacos recetados en estos centros son, por lo general, lo q ue se supone que tienen que ser, el impacto psicológico que acompaña a la mayoría de los tratamientos es algo menos que beneficioso. Enfermedades Contagiosas La ética profesional de Enfermedades Contagiosas es del todo sincera. Después de todo, a Pentex le conviene que la humanidad confíe en ella, en lugar de que muera por completo. Por tanto, EC se esfuerza de verdad por vencer el resfriado común y en desarrollar una vacuna contra el VIH. Sin embargo, la propia naturaleza del t rabajo del departamento le proporciona una enorme variedad de potenciales armas biológicas de las q ue echar mano en caso de que aparezca un grupo que pueda hacer las veces de objetivo. Por cada tratamiento o vacuna que este departamento saca a la calle, se guarda para sí una muestra de algo microscópico pero mortal, o bien puede pasar su información y muestras a Proyectos Especiales para su puesta a punto. Debido a la amplia dis tribución de las vacunas de EC, éstas son el vehículo perfecto para esparcir sustancias contaminadas o producir los efectos deseados a escala mundial. Esto no pasa desapercibido para Magadon ni para Pentex, que, de cuando en cuando, ordenan que algunos lotes de vacunas sean "alterados" antes de su exportación. Genética Gran parte del trabajo del DepGen es un arma de doble filo. Por un lado, rodos los avances importantes tienen como resu ltado un nuevo medicamentO que permite salvar vidas o un tratamiento. Por otra parte, todos esos avances son un puente al sufrimientO y la muerte en el nombre del Wyrm. Sin embargo, como casi todos los países están al tanto de los peligros de la investigación genética, el trabajo menos atractivo de Magadon en este departamento ha de llevarse tan en secre to como se lleva la producción de gas nervioso de Proyecros Especiales. Parte del "mejor" trabajo del DepGen consiste en los programas de vacunación de EC. Con la excusa de estos proyectOs y de las vacunas de refuerzo, Magadon difunde material genético alterado que provoca que los sujetos sean más propensos a desarrollar ciertas enfe rmedades, llegando a administrarles incluso dosis modificadas pensadas para responder de forma más favorable a los productos de Magadon que a cualqu ier otro. Esto se ha probado en primer lugar en países con sistemas de salud pública poco desarrollados, por el mero hecho de que para Magadon es más fácil eludir el radar burocrático de tales zonas. Otra de las aplicaciones de esta técnica que en la actualidad está en la fase final consiste en las enfermedades "binarias". Ciertos grupos de la población son infectados por una enfermedad latente o por un agente que altere los genes, bajo la máscara de inoculaciones, inyecciones contra la gripe, tratamientos con agua o cualquier otro tipo de cuidado médicos aceptado (los cuales representan muy bien su papel de remedios contra las distintas dolencias). Después de algu nos meses 0 años, Magadon d istribuye un activador por medios simila res. Este activador hace que el agente aletargado entre en total actividad. Una vez que se han manifestado los síntomas de la Subsidiarias: Una guia de Pentex ..........~- =-- .......,.,......."1•• 1 ~--. -......... ,.,..~'.,;~&-1>117---~~- ...J. . . . . . . . . . . . nrmas Binarias El término "binario" se emplea en la gue rra para describir un arma, ya sea un explosivo o un age nte químico, que se d ivide en dos "partes". Ambos componentes son, por lo general, no tóxicos, inactivos e inofensivos c uando se encuentran separados; sólo cuando se combinan en una proporción adecuada pueden resultar peligrosos. Esto hace posible transportar grandes cantidades de la sustancia e n cuestión con relaóva seguridad, siempre que se impida q ue los dos e lementos se mezclen por accidente. Durante las últimas décadas, Magadon ha experimentado con varias sustancias qu(micas, biológicas y sobrenaturales en modo binario. Esto tiene muchas ventajas, siendo la principal el hecho de que tan terribles invenciones son mucho más fáciles de transportar y utilizar sin llamar la atención de las autoridades ni de los Garou. e nfermedad recién activada, Magadon y otras afiliadas de Pentex entran en juego para trata rla. En la actualidad, el DepGen se encarga de l proyecto de Pentex para a islar los genes q ue controlan la metamorfosis. Según los informes de los q ue se decida hacer caso, e l programa puede significar o bien un rotundo fracaso o bien un éxito arrollador. Los pocos Garou q ue sospechen que tal investigación se esté llevando a cabo estarán muy preocupados por el hecho de que la total inhibición de "la sangre" pueda hacerse realidad. Si el experimento se lleva a cabo a gran escala (sobre todo a l tener como blancos a comunidades de Parentela), esta alte ración genética podría hacer q ue la actual generación de lobeznos fuesen los últimos protectores de Gaia para siempre. Salud Nutricional Bajo la bandera de SGN, Salud Nutricional está aume ntando su presencia y extendiendo sus productOs por toda la América de clase media. Muchos de los productos del DepSN, en especial los "alimentos energéticos", son, en el contexto psicológico, muy adictivos (aunque nunca en e l aspectO químico puesto que, entonces, su composición no superaría e l examen de los organismos de atención al consumidor) y las agresivas campañas de publicidad de Brinco del Lagarto y sus comestibles asociados hacen q ue muchos atletas jóvenes estén sometidos al influjo de Magadon antes de acabar el instituto. La mezcla de anuncios impactantes, eslóganes directos y consejos sobre educación física no demasiado adecuados consiguen animar a los deportistas a engancharse a actividades que destrozan sus cuerpos, lo que les conduce a gastarse más di nero en productos de Magadon dado que estas personas reciben tratamiento medicinal deportivo para sus dolencias y después se esfuerzan mucho más para recuperar e l tiempo perdido. Aparte de la adicción psicológica gene rada por las bebidas y las barritas energéticas, muchos de los otros productos del DcpSN proporcionan un bienestar a corto plazo cuyo precio es la pérdida de la salud a la larga. Los consumidores se encuentran bien mientras tomen sus vitaminas pero, si las abandonan durante algunos meses, sus energías enflaquecen y entran en un estado de depresión, la cual se alivia mejor practicando ejercicio con regularidad y volviendo a los comple mentos alimenticios, por supuesto. Quienes consiguen alejarse de los productos de l DepSN durante algunos años acaban desarrollando desórdenes musculares u óseos degenerativos que muchos médicos interpretan como síntomas de malnutrición o como consecuencias del estrés acumulado. SGN también fabrica una amplia gama de remedios para problemas menores que afectan al aspecto físico del individuo, desde el acné hasta la obesidad. Estos tratamientos prometen resultados rápidos y, de hecho, los hay, solo que a un precio. Quienes se preocupan mucho por su imagen utilizan sin ningún tipo de temor píldoras que "suprimen el apetito" y cremas que "limpian la piel", maravillándose de los inmediatos cambios que aprecian en el espejo, sin llegar nunca a asociar esto con los problemas de salud que sufrirán después. Una rápida cura del acné puede convertir al consumidor en alguien más propenso a sufrir un cáncer de piel; las píldoras inhibitorias del apetito suelen causar úlceras o flatulencia crónica. Por si no fuera suficiente, un cierto número de estos productos también contiene Perdiciones dormidas que esperan su oportunidad de transformar al desdichado consumidor en un nuevo fomor, con poderes y contaminaciones que represeman irónicos giros sobre la condición física que la víctima trataba de aliviar desde un principio. En lo referente al mundo del deporte profesional, Salud Nutricional supervisa Ymir Sports Entertainment, la espina dorsal de EWW y otros deportes "extremos". Ymir administra varios "campos de entrenamiento" para sus atletas campeones, combinando medicina deportiva con ventajas concedidas por el Wym1 en un extraño régimen que ayuda al desarrollo físico humano. Los cócteles de esteroides, adictivos en grado sumo, que elabora el DepSN (con efectos secundarios como mutaciones y desequilibrios emocionales) son los complementos dietéticos del día a día de estos centros. Ymir también tiene en cuenta a sus mejores atletas, por lo que selecciona a los más diestros y psicóticos para que más adelante puedan pasar a formar parte del Primer Equipo. Terapia Psiquiátrica 1 Una mente es algo demasiado valioso como para desperdiciarla, así que el DepPsiq se asegura de que todas las mentes sometidas a su influencia se utilicen para sacarles todo el partido. Los fármacos psicoactivos tienen efectos muy imprevisibles, de lo cual Magadon sabe aprovecharse. Es en los productos de esta división donde se registra el índice más alto de infestación por dosis a causa de una Perdición (aún así, es un porcentaje en extremo bajo pero mucho más común que, por ejemplo, en la medicina artrítica del DepGer) . Las dosis contaminadas con frecuencia contienen inhibidores de la memoria a corto plazo para que el paciente se olvide de cosas tan "triviales" como mantener el horario de su medicación. Esto sirve para intensificar el factor de negabilidad de Magadon: si a un maníaco depresivo le da por hacer una matanza y, después de que los policías acaben con él a balazos, no se encuentran en su cuerpo los fármacos que debía tomar para apaciguar su carácter, no se puede culpar a la compañía de que sus medicamentos no funcionasen. No hay que olvidar que el paciente no los estaba tomando cuando cometió el crimen. El ya mencionado programa antidepresivo de bajo impacto es otra forma de fabricar pacientes mentales en lote. Magadon espera poder vender sus "tónicos reconstituyentes" sin receta médica, con el fin de hacerlos accesibles a todo aquel que necesite un calmante suave al tiempo que vigorizador y, además, legal. Aunque la composición de estos productos es del todo inofensiva en el sentido bioquímico, son muy adictivas en el sentido psicológico. Su consumo continuado tiene uno de estos dos efectos: el primero es que la química orgánica del consumidor se reajusta para filtrar y expulsar los fármacos de bajo impacto, h4ac6iénd~ o~ " =-~-no _ ¡.d;.e ant•i~-- 111 depresivos más fuertes. El segundo de los efecros consiste en que el consumidor podría empezar a tomar revitalizadores más fuertes, lo que podría llevarle al empleo de fármacos ilegales. De esta forma, Magadon haría más dinero y Pentex alcanzaría su objetivo. Es una situación en la que sólo gana la empresa. Productos para el Consumidor Este departamento fabrica la gama más variada de productos, por lo que tiene más oportunidades de esparcir la obra del Wyrm. Muchos de los "programas especiales" que se encuentran más adelante en este mismo capítulo hacen referencia al trabajo de PC. No hay nada malo en lo que hace PC; sus productos y proyectos conta· minados son a un tiempo éticos y sobrenaturales. Calmantes que no calman el dolor, condones microperforados, vendas con que no adhieren bien, desodorantes de olor extraño, etc., son sólo algunas muestras de las cosas más normales. Es aconsejable que el Narrador use su imaginación y haga que los personajes desconfíen de todo lo que puedan utilizar en el cuartO de baño. Tecnologías~ Aplicaciones Al igual que con Productos para el Consumidor, Tecnologías y Aplicaciones ofrece muchas oportunidades para extender el caos y la desesperación. Muchos aparatos electrónicos creados en este departa memo se van volviendo menos útiles y precisos con el tiempo: las básculas van dando cada vez pesos mayores, los medidores de la tensión ofrecen lecturas normales y seguras pero engañosas y cosas así. El equipamiento menos complejo tiende a dar problemas de una forma menos artera (pero no menos perjudicial), como jeringuillas con notaciones inexactas o guantes quirúrgicos con agujeros microscópicos. Salud Pública El departamento de Salud Pública está, en apariencia, involucrado en la lucha contra la drogadicción. Esto, claro está, requiere que los laboratorios de SaludPub tengan un completo acceso a los almacenes de heroína, cocaína, LSD y todo el arsenal químico ilegal. Estos almacenes son gigantescos (mucho más de lo que piensan los organismos supervisores del gobierno). Muchos centros de "investigación" se encuentran en países sin un estricto control sobre las sustancias ilegales y su trabajo hace de tapadera del proceso de distribución de droga pura. Incluso en los Estados Unidos, la seguridad en los laboratorios legales es demasiado permisiva y los propios centros se encuentran emplazados en o cerca de los peores vecindarios de cada ciudad (lo que hace que se cometan muchos "asaltos") . La Agencia Estadounidense contra el Narcotráfico (AEN) está empezando a sospechar algo, lo que hace que SaludPub centre gran parte de sus operaciones en Europa y el sudoeste de Asia. El conglomerado de las Clínicas Mercal(, otro proyecto conjunto de Magadon-August, son las últimas beneficiarias de la investigación contra la adicción de SaludPub. Esta cadena dirige centros de rehabilitación en varios países y su índice de rehabilitados es tan alto como el de cualquiera de los competidores con más prestigio en la materia. Por otro lado, con las Clínicas Metcalf ocurre lo mismo que con los geriátricos financiados por DepGer: ambientes controlados en los que Magadon puede llevar a cabo experimentos con drogas en contra de la voluntad del paciente hasta obtener los resultados que desea. ••a:~•••I.IIIIII~..-~.... c_. on>o: ripc,ió.,n) . . .de . .Pentex . . . .a ... - - -el _ _ _·....o prlljescSubsidiarias: ~na_.,.. ~ía 1 1 1 1 1 11 11 1 u· »r· ~ -.J ._.. . Salud Veterinaria 1 El DepVet ha atravesado por recientes reformas con la llegada de Aesop Research Company, una empresa que Magadon absorbiera en 1996 y que comprueba la calidad de los productos. La reestructuración de la organización de este departamento ha desplazado e l centro de atención del trabajo de Salud Veterinaria. Antes de la adquisición de Aesop, el DepVet se basaba en la medicina de los animales domésticos: salud y bienestar de las mascotas. Los animales empleados para realizar trabajos o los destinados a la industria alimentaria no eran tan importantes. Durante el pasado año, la mayoría de los recursos de la investigación se dirigieron a la experimentación con animales, es decir, a probar las nuevas composiciones de los fármacos de otros departamentos en animales de laboratorio. Los productos actua~es siguen elaborándose en fábricas y no se está desarrollando nmguna sustancia nueva. Esto es motivo de descontento entre los empleados de Salud Veterinaria que trabajaban en el departamento ya antes del cambio, por lo que cada semana hay científicos de esta sección que se van a otras empresas que tengan proyectos más "humanos". La dirección de l DepVet tiene en c uenta este éxodo y muchos antiguos trabajadores de Aesop se han visto obligados a suspender o atenuar sus experimentos con la esperanza de que los delitos cometidos puedan hacerse menos evidentes, lo cual podría mitigar el mal ambiente que la reestructuración ha creado en el departamento. U n proyecto d igno de mención apoyado por el DepVet que sobrevivió a la fusión con Aesop es la Fundación para la Conservación de Depredadores en Peligro. Trabajando en no muy estrecha colaboración con otros grupos de conservación de especies en peligro, esta organización sin ánimo de lucro se preocupa por aumentar la población de las especies de depredadores en extinción al liberar parejas reproductoras en áreas aisladas con las que la mano del hombre (o sus armas de fuego) no va a tener contacto, al menos a corto plazo. La FCDP está protegida por tantos niveles de blanqueo que sólo los esfuerzos más perseverantes podrían seguir la pista hasta Magadon (por lo que se detalla aquí en lugar de en la sección "dominio público") . Lamayoría de los cambiaformas que tienen conocimiento de la FCDP la aprueban puesto que representa cierta esperanza para su Raza (en especial para los casi extinguidos grandes felinos a los que los Bastet consideran primos). En la actualidad, Pentex conoce de sobra la re lac ión de los cambiaformas con varias especies de depredadores y los programas de repoblación de la FCDP permiten a la compañía liberar presuntas parejas reproductoras en zonas fáciles de mantener bajo vigilancia. Varios Garou, un puñado de Bastet y un Gurahl han sucumbido, cazados o asesinados por los Primeros Equipos, cuando intentaban encontrar compañeros en zonas de repoblación controladas por la FCDP. Pro~ectos Especiales Proyectos Especiales es el departamento de Magadon más desconocido para el gran público (casi se podría decir que nadie los conoce, gracias al buen hacer de Ventas y Marketing cuando tuvieron que encubrir su último accidente químico en 1993) . Esta sección se especializa en las guerras química y biológica; sus clientes no son hospitales ni gente corriente, sino los propios gobiernos. Su cliente más importante es el Ejército de los Estados Unidos, que ha estado desviando miles de millones de dólares hacia los fondos para investigación de armas bacteriológicas y químicas durante mucho más tiempo del que al ciudadano medio le gustaría saber. El departamento absorbe sin ningún reparo todo este torrente de dinero preblanqueado, dejando que los EE.UU. administren los gastos de la investigación para después, en secreto, vender los frutos de su trabajo por todo el planeta. Proyectos Especiales no tiene vínculos conocidos con gobiernos enemigos ni organizaciones terroristas, pero es bien sabido que alberga entre sus filas a varias docenas de ex agentes de la inteligencia a los que da el cargo de "asesores técnicos de campo". Ésta es la única división de Magadon con plantilla de ventas propia, la cual es en su totalidad independiente del departamento de Ventas y Marketing. Esta subdivisión sirve para ayudar a Magadon a negar c ualquier conexión con Proyectos Especiales en el caso de que alguna de sus poco éticas actividades salga a la luz. Como se puede sospechar, Proyectos Especiales proporciona a los Primeros Equipos de Pentex productos químicos y biológicos ideados para cazar cambiaformas. Con d iscreción, PE se apropia de los avances de otros departamentos de la empresa, en concreto Genética, Enfe rmedades Contagiosas y Productos Veterinarios, para emplearlos en sus propios proyectos de armas contra los hombres lobo. El único obstáculo para esros estudios es la escasez de especímenes vivos con los que experimentar. Gente ala que vigilar Br~ant Yandegri~ Vandegrift fue, en efecto, un médico del Ejército durante la Segunda Guerra Mundial; esto lo puede confirmar cualquier personaje capaz de acceder a los archivos de este cuerpo. Estuvo al frente de Magadon hasta su jubilación, algunos años después de que Pentex la absorbiese. Sin embargo, los personajes más desconfiados caerán en la cuenta de que nadie sabe nada de él en ninguna parte desde 1961, fecha de su retirada del ámbito laboral. Esto podría conducir a hacer conjeturas sobre posibles conspiraciones y, de hecho, así ha ocurrido en Magadon puesto que existe el mito de que Vandegrift aún está vivo y controla la compañía a través de su secreta influencia sobre (o su secreta identidad como) uno o más miembros del consejo de administración. Durante el tiempo q ue ocupó el cargo, era célebre por su cruel intolerancia hacia la incompetencia (él mismo hacía visitas a las distintas sedes de Magadon sin previo aviso y, en ocasiones, no d udaba en despedir a todo un equipo de investigadores que no sabía responder a sus preguntas en el acto) y por su feroz instinto empresarial. Lo cierto es que Vandegrift todavía sigue con vida, aunque prefiere limita rse a ejercer su influencia sobre la empresa sólo cuando ésta tiene entre manos algu no de sus proyectos favoritos. Tras su retiro, adoptó varias nuevas identidades (incluyendo la de "Seth MacCartt", un inspector del control de calidad de Magadon y la del "Dr. Theodore Eath erly", el actual Director de Enfermedades Contagiosas). Es un investigador, no un burócrata, para el que el colmo de la felicidad consiste en trabajar en ocho proyectos distintos al mismo tiempo. Vandegrift es de altura y complexión normales, tiene pelo y ojos castaños y luce una perilla arreglada con esmero. Aparenta tener cuarenta y tantos años¡ al igual que la mayoría de los fundadores de Magadon, ha estado tomando dosis de Anagath F45.6 con regularidad durante décadas. Las características más detaliadas pueden variar según el criterio del Narrador. Es humano y nadie sospecha que albergue ninguna Perdición, pero conoce al Magadon, Incorporated . , ........~- C n ~ ...,__!!!iil 47 -.~. . . . . . . . . . . .-II'J • • .J. . .~-'. . .tJ_ _ _,_.... ,,v-~-·INS_ dedillo todos los asuntos a los que la compañía se dedica y podría haber sacado provecho de varios fármacos, tratamientos genéticos y otras ventajas sobrenaturales. Es un teórico de primera (Inteligencia 5, con Medicina (virología) y Ciencia (microbiología) 6 cada una) que gusta de supervisar proyectos que despierten su interés. Es aconsejable que el Narrador emplee a Vandegrift como el "amo secreto" de la corporación para así poder ordenar y aconsejar según considere apropiado. Rnderson Mertz Mertz, un nativo de Nuevo México, pertenece a la Parentela de la Espiral Negra. justo después u~ que u~jas~ el Ejército, volvió a casa para ver a su familia y se le asignó una misión: colocar un fetiche de la Colmena de la Trinidad, el cual debía contener una poderosa Perdición durmiente, lo bastante cerca de Vandegrift como para que el espíritu pudiese ponerle al servicio del Wyrm. Mertz cumplió con su deber, aunque la corrupción moral y espiritual de Vandegrift fue un proceso gradual que duró muchos años. Vandegrift aún posee este fetiche puesto q ue nunca pensó que la pequeña estatua de obsidiana que hay en su despacho pudiera ser algo más que un amuleto navajo de la buena suerte. Mertz, a pesar de ser sólo parte de la Parentela, es un espiritualista con no poco poder. Está al cargo de l desarro llo de varios proyectos de Magadon relacionados con las Perdiciones, incluyendo el umbrofrenol-6. Este indio también sigue vivo y coleando, como se puede deducir del tiempo verbal presente aquí empleado para hacer referencia a él. Su "muerte", en 1963, fue una farsa para desv ia r la atención que levantaba el hecho de que no envejeciese. En la actualidad, Mertz es el director de Proyectos Especiales. Aún hoy emplea su verdadero nombre dado que, de todas formas, este departamento no es conocido por el gran público. James Gra~stone 1 La sucesión de Graystone como Director General de Magadon fue del todo legítima, algo raro en una empresa donde la "competencia asesina" es, en ocasiones, literal. Aunque algunos miembros de l consejo de administración pensaban que le utilizarían como a una marioneta, Graystone no tardó en revelarse como un independiente y carismático DG, en parte gracias a los numerosos documentos con que su tío-abuelo podía chantajear a los ejecutivos en cuestión. Para Vandegrift, Graystone es, más que un portavoz, un protegido, aunque sólo unos pocos saben de la existencia de esta relación y, mucho menos, de la verdadera naturaleza de la misma. Antes de trabajar en Magadon, Graystone estuvo al servicio de l Ministerio de Inteligencia Británico, donde tomó parte en una serie de experimentos sobre lavados de cerebro y sobre "reprogramación". Estas técnicas le fueron aplicadas adecuándolas a sus dotes de liderazgo, por lo que ahora cree q ue es una especie de maesrro de aikido: se sirve de los desperfectos de la personalidad de sus oponentes con el fin de poder utilizarlos para que se sientan culpables y, así, salir victorioso. Como DG de Magadon, Graystone tiene acceso a una gran cantidad de los recursos, tanto de esta empresa como de Pentex, además de todos los conocimientos de su mentor sobre las prioridades de la compañía. Tiene dos Primeros Equipos (Equipo 4 1, "Los Dibujantes de la Tiza" y Equipo 72 "Los Destrozacostillas") asignados como mediadores y guardaespaldas. En el 48 ~- ....... plano físico, su poder es muy limitado pero con sólo mover un poco el dial de la velocidad, puede mover e l mundo. Jeanine Hunze El apodo "La Puta de Hierro" que tiene Kunze es más acertado de lo que pensaba el aterrorizado farmacólogo que lo acuñó. Kunze era una Ahroun Señor de la Sombra q ue desapareció de Berlín a finales de 1989. Cuando reapareció en 1992, ya había tenido contacto con la Espiral Negra y era una fiel sierva del Wyrm que había adoptado a Hakaken como tótem personal. Asuntos Internos, su proyecto preferido desde 1994, es el departamento de Magadon encargado de mantener el orden interno de la empresa. Esto significa detectar y arreglar los agujeros en la seguridad, por lo general con los cadáveres de los familiares de los responsables de tales fisuras. La mayoría de los Terminators de Kunze son humanos normales, sólo que les gusta mucho tener algo de influencia sobre el resto de los empleados de Magadon. Muchos son contables, expertos en farmacopea y otro tipo de profesionales cuyo trabajo, por lo común, no se consideraría en absoluto amenazador. Todos ellos rinden culto a Kunze por haberlos sacado de los abismos de la impopularidad. El propio grupo de esbirros de Kunze, el Primer Equipo 64 ("Los Garrotes Burócratas"), se compone de un directivo especialista Morador del Cristal convertido a Espiral Negra, dos contables Ferectoi y un interrogador telepático del Proyecto Odisea. Matthew Daviess Mauhew Daviess, al que el cuerpo de seguridad ha asignado el nombre en clave de Pentex, es la peor pesadilla de Magadon. Otrora doctor del Ejército (preferfa esta institución antes que ser médico), fue un personaje clave de la compañía, desde sus inicios hasta la conquista de Pentex. De algún modo, Daviess consiguió destapar gran parte de la verdad sobre Pentex, empleando la información que obtuvo para retrasar la absorción durante casi un año al poner en aprietos políticos y financieros al Departamento de Adquisiciones de Pentex. Cuando empezó a perder la batalla, cambió de táctica, amenazando con hacer pública toda los datos que tenía y que podían ser creíbles. Al principio, Pentex intentó comprar su silencio pero cuando vieron que eso no funcionaba, enviaron a un Primer Equipo para asegurarse de que cooperara. Daviess se enteró de que iban a por él y pudo escapar, dejando atrás en su laboratorio un recipiente explosivo que contenía una variante corrosiva de VX. Desde 1959, Daviess ha sostenido una guerra en solitario contra esta gran organización, con Magadon como principal objetivo. Ha intentado acabar con Vandegrift cuatro veces (en una de esas ocasiones consiguió que lo hospitalizaran durante un año y medio a causa de una bala que le atravesó ambos pulmones). salvó a dos manadas de Buscalíos y pasó información a una docena más, además, saboteó innumerables fábricas y complejos administrativos. Las fuerzas de seguridad de Magadon saben que es un activista desengañado que lucha por los derechos de los animales y que tiene lazos con los grupos militares de derechas. Tienen órdenes tajantes de disparar a matar. Daviess, como Vandegrift, recibió varios tratamientos antes de irse de la compañía. Ha conseguido robar un cargamento de Anagath F45.6, que le permitirá mantener un aspecto similar al que tendría alguien de unos 28 años durante, al menos, dos Subsidiarias: Una guía de Pentex • - .. .... -~--··--~~~...... ,.;.,;IIIr~·L&-~~ ~~~ _ .. . . . . . ..,. . ...._ , . __ ..J.. ~ décadas más. En el plano físico, está a la altura de muchos Ahroun en forma Crinos. A nivel mental, es un experto en la lucha de guerrillas y uno de los más eminentes toxicólogos del mundo. Sabe todo lo que es necesario saber sobre Magadon además de tener un conocimiento muy extenso sobre Pentex en general. Si tiene un defecto, éste consiste en su monomanía. Después de 40 años combatiendo al Wyrm, Daviess ni siquiera recuerda por qué empezó todo esto. Se ha vuelto por completo paranoico y no se preocupa en absoluto por las consecuencias con tal de ver vencido a su enemigo. Los Narradores pueden emplear a Daviess como un "ángel custodio" que se aparezca en el momento oportuno a las manadas que estén en peligro. También pod rían uti lizarle como ejemplo pnktico de lo que le sucede a la gente que lucha contra el Wyrm durante demasiado tiempo sin ningún tipo de ayuda para mantenerlas concentratlas en eso por lo que de verdad están combatiendo. 1 El Manual de Magadon para los FarmacéuNcos Modernos Entre todos sus productos, incluyendo los que no son sólo aplicables a la farmacopea, Magadon fabrica al rededor de 1000 sustancias q uímicas diferentes y otros artículos. Catalogarlos a rodos y cada uno de ellos requeriría más espacio del que ofrece este libro. Esta sección ofrece una perspectiva general de los fármacos y otros productos químicos con los que es más probable que los personajes jugadores se encuentren, bien como consumidores o bien como víctimas. Efectos describe la mecánica y el efectos que sobre el juego tiene una determinada sustancia. Algunos de los fármacos descritos producen "daño (contundente)"; esto es para aquellos Narra- dores que hayan decidido emplear las reglas Revisatlas (disponibles en la nueva edición de H ombre Lobo, o trampeando con Vampiro Revisado). Todos los demás, aseguraos de que el dai'to marcado como tal de forma opcional se cura más rápido (pma los mortales) de lo que curaría una herida por revolver o simi lar. Estado hace referencia al estado en que es más frecuente encontrar esa sustancia: por vía oral se toma sólida, por vía intravenosa se toma líquida, etc. Disponibilidad ind ica la facilidad o dific ultad con que se puede adquirir un c ierto producto. Resistir Toxina cuenta el efecto que sobre la sustancia tienen e l Don Garou que actúa sobre los productos desconocidos. A menos que se especifique otra cosa, otros Dones como Adaptación y Superviviente se comportan de la misma manera que Resistir Toxina. Drogas Medicinales Calmantes Ésta es una clasificación general de un gran n(1merode fá rmacos que se pueden adquirir en el mercado y bajo prescripción desarrollados para aliviar molt:stias leves y fuertes. Lo~ calmantes más famosos para pequel'ías dolencias son ibuprofeno, acetmninofena y aspirina; el más popular del nivel medio es la codeína. Los más suaves actúan reduciendo la acumu lación de susrancias químicas asociadas al dolor y la inflamación. Los más fuertes tienen d iversos efectos neurológicos y físicos, según su composición. Efectos: Los calmantes suaves eliminan la penalización de la reserva de dados del nivel de salud Herido. Si so n orro tipo de do lencias más serias, no tienen efectos sobre el juego pero según el criterio del Narrador podrían o no afectar al desarrollo de la historia. Los analgésicos más fuertes reducen las penalizaciones de la reserva de dados par¡¡ heridas en 2 pero Magadon, Incorporated ...,....._~. « = _ . . _. ..,,..,.•.,._,.__ ..l. . ._ 49 1 _._••••••n•u; ..>.•~~,.=••s_,.,._..... ... reducen la Perce pción y la Astucia de l sujeto en 1 punto cada una miemras permanece n e n su interior. Los calmantes legales más fu ertes sólo se facilitan a pacien tes hospitalizados los cuales no se espera que se puedan move r en mucho tiempo. Estos fármacos eliminan todas las penalizaciones de la reserva de dados de las lesiones y e l dolor pero hacen que la Destreza y los Atribu tos Mentales del personaje mengüen 2 puntos cada uno. Estado: Los calmantes suaves se presentan casi siempre en tableras sólidas o e n cápsulas; los más fuertes se pueden enco ntrar en los estados sólido o lfquido {vía o ral o intravenosa). Disponibilidad: Los analgésicos más suaves se pueden obtener en c ua lquier lugar donde se ve ndan fármacos sin rece ta, po r un precio simbólico (Recursos 1). Los más fuertes sólo se pueden conseguir por la vía legal mediante receta médica , aunq ue es fácil enco ntrarlos en la calle. Resistir Toxina: Sin efectos, puesto que los analgésicos no causan daf10 alguno y los espíritus no los consideran una amenaza. Rnestesicos [locales] 1 Con un obje tivo más definido que el de los calmantes, los anestésico locales bloquean la transmisión de los impulsos ne rviosos d e la zona afectada hacia el cerebro. Esto evita que el paciente sienta el dolor de una herida e impide q ue sienta pre sió n o quemazón, de forma que el (mico modo de saber qué pasa en esa pa rte del cuerpo es mirar. Efectos: Los efec ros que produ cen estos fármacos los d e cide el Narrado r, pero es aconsejable que otorguen la ven taja de anular tod as la penalizaciones de las reservas d e dados de una he rida e n co ncreto (bala en el muslo, fractura de antebrazo), q ue, por lo general, consistirá en la penalización de 1 a 3 dados eliminados. Sin embargo, la destreza del personaje se redu ce a la mitad {redondeando a la baja) cuando utiliza la parte del c ue rpo afectada (por ejemplo, es difícil dispara r o conduc ir cuando sientes que tus manos no son más q ue simples trozos de carne caliente en los extremos de t us brazos). Estado: Los anestésicos locales que se fabrican casi siempre se aplican por vía intravenosa. En muy contad as ocasiones (como aplicacio nes bucales o remedios herbales locales) consiste n en una pasta que se extiende sobre la zona afectada. Disponibilidad: Estos fármacos sólo se emplean para tratamientos médicos conc retos y s6lo se pued en obtener por vía legal con receta médica. También se pueden e ncontrar e n la calle con rela tiva facilidad: no es que sea difícil conseguirlos pero tampoco es q ue haya demasiada demanda. Resistir Toxina: No t iene efectos, a me nos q ue el personaje utilice a conciencia el Don para neutralizar el fármaco; esto necesita q ue pase n tres turnos para te ner efecto. DescongesNvos/RnNhistamínicos Estas medicinas alivian los síntomas de las alergias menores y o tros problemas respira torios. Inhiben la reacción del cuerpo a agentes externos como el polen y restringen el flujo sanguíneo a los senos nasales, lo que previene la secreción de mucosidades y las inflamaciones internas q ue producen la congestión. Efectos: Los desconges ti vos no ac túan sobre los hombres lobo dado q ue el siste ma inmunológico d e los G arou previene las reacciones alérgicas ante cualq uier sustancia insignificante (a unq ue no inhibe las reacciones alérgicas causantes del verdadero da ño). Sin e mbargo, la Pa rente la y otros humanos pue- 50 den emplear estos fármacos para reducir la influencia de l Defecto: Alergia, si es q ue ésta es a una sustancia inha lada o aero transportada. Los personajes humanos pueden padece r somnolencia, si el Narrador lo desea. Estado: Lo normal es encontrarlos en tabletas o en cápsulas, aunque ta mbién son comunes los pulve rizadores nasales. Disponibilidad: Se encuentran en cualquier parte en q ue se vendan fármacos sin receta, por un precio simbólico (Recursos 1) . Resistir Toxina: No tienen efectos secundarios. El metabo lismo de los cambiaformas previene la aparici6n de cualq uier efecto no deseado, como la somnolencia. RnNdepresivos Hay c ie rto estigma socia l re lacionad o con e l uso d e antidepresivos en algunas c ulturas, que conside ran que no es educado ad mit ir que no puedes contro lar t us emociones sin la ayuda de la química. Sin embargo, d urante la última década, estas sustancias se han ido haciendo más populares {en parte, gracias al agresivo sistema de marketing de Magadon y a las campal''l as de promoción del Penzac y sus equivalentes gené ricos). La química de estos antideprcsivos actúa de varias formas para hacer q ue e l co nsumidor se sienta más animado y menos agresivo. Los más comunes, los IRS (lnhi bidores de Readmisió n de Seroronina), actúan contro lando la capacidad q ue el cerebro tiene para utilizar la serotonina, un neurotransmisor que anula la parte "viole nta" del comportamiento humano. Efectos: Los efectos que estas sustancias tienen en los h umanos se basan en el desarrollo de l juego; pueden caus<H un cambio de Conducta (aunque no de Naturaleza) y pueden anular varios Defectos Mentales y Psicológicos a gusto del Na rrador. Los antidepresivos, sin e mbargo, tiene n o tros efectos sobre los Ga rou. No experimenta n cambio de comportamiento ni de personalidad sino que afectan a su Rabia. U n hombre lobo q ue tome dosis de forma reg ular de antidepresivos ve rá su Rabia má xima red uc ida por 1 t ras una semana de consumo. Después de todo un mes tomando esta sustancia, la Rabia cae 2 puntos. Mientras que el personaje se siga tratando con estos fármacos, e l jugador no debe gastar experiencia para aume n tar la Rabia. Si el pe rsonaje se desengancha, recupera la Rabia que había perdido al cabo de tres días y gana 1 pun to extra de Rabia durante la siguien te semana, tras la cual su Rabia retoma su valo r norma l. Mien tras que el personaje tenga esta Rabia extra, todas las tiradas de frenesí tienen una dificu ltad de - l. Es tos modificadores no pueden hacer que la Rabia de l personaje sea infe rior a 1 ni superior a lO. Los efectos de estos produc tos sobre los Garo u q ue rodavía no han Cambiado son bastante desagrad ables, por lo que los hombres lobo acaba n de empezar a da rse cuenta d e c uántos lobeznos perdidos no podrán ser nunca salvados. Micntr<ls que un ca m bia fo rmas aún sin Ca mbi ar esté to ma ndo a nt idepresivos, no podrá experimentar e l cambio excepto en las circunsta ncias más extremas (las cua les determina rá e l Narrador). Si se sigue tra tando durante toda la etapa de joven adu lto (desde la adolescencia hasta los 20 años, más o me nos), perderá para siempre su Rabia y jamás podrá Cambia r. Por lo q ue respecta a la gené tica, sigue siendo un Ga rou y no sufrirá el Delirio pero nunca será un Garo u en tod a regla. Los antidepresivos afectan al equilibrio q uímico d el cerebro, por lo q ue pueden rene r consecuencias nocivas. Las más comunes son privación de l sue ti o, hipersensibilidad y nervio- Subsidiarias: Una guía de Pentex sismo. Pueden tener efeccos inquietantes sobre los Garou o sobre otro t ipo de consumidores, según decida el Narrador. Estado: Casi siempre una píldora, cápsula o tableta sólida. Disponibilidad: Se venden bajo receta médica pero también se pueden adquirir en las calles si se tiene el suficiente dinero y se es prudente. Resistir Toxina: El personaje no sufre la pérd ida de Rabia por consumir antidepresivos durante un período muy extenso y no está expuesco a ningú n efecco secundario pero se ve sometido a la pérdida de un punto de Gnosis debido a la constante actividad de bajo nivel del Don. Esto no sirve para combatir otras coxinas; el Don ha de estar por completo activado para luchar contra e llas, con el coste usual de Gnosis. EsNmulantes La química de los estimulantes actúa de diversas formas. En el aspecto psicológico, disipan la fatiga y avivan la sensibilidad del individ uo. Sin embargo, sus efectos sobre el sistema nervioso hacen que el sujeco acabe excitándose demasiado: se puede advertir e l temblor de sus dedos y es incapaz de quedarse quieto. L:1s dos is altas pueden propiciar la aparición de insomnio o de dia rrea. Este aparcado describe los estimulantes que hay en el mercado considerados seguros por la mayoría de los gobiernos. Los más fuerces son comentados más abajo. Efectos: La Resistencia del personaje aumenta en 1 para poder permanecer despierto o para resistir el efecto de los antidepresivos suaves o de los sedantes. Sin embargo, su Destreza se reducirá en 1 punto cuando se vea implicado en actividades que exijan precisión (cirugía o apertura de candados). Los conocimientos generales sobre mecánica {incluyendo los que se emplean en el combate) no se ven afectados. Estado: Varios de estos fármacos se venden como píldoras sin receta. Algunas bebidas no alcohólicas y marcas de café presumen de que los niveles de cafeína un tanto elevados tienen e l mismo efecto. Muchas culturas tribales han descubierto sustancias equivalentes en las hojas que suelen mascar. Disponibilidad: En todas partes. Resistir Toxina: Si el personaje, de forma consciente, emplea el Don que anula los efectos de este medica mento, la penalización de la Destreza queda eliminada. Sedantes [depresivos] 1 Tranquilizar~ sujetar Los tranquilizantes de efecto inmediato son un derivado de los sedantes. Se utilizan sobre todo en investigación con animales para calmar a los sujetos de estudio, aunque algunas fórmulas se han desarrollado para aplicarlas en hospitales a pacientes humanos que necesitan ser tranquilizados por su propia seguridad y la de los médicos. Este es el tipo de sedante que los personajes jugadores tienen más probabilidad de emplear en una situación de riesgo. Efectos: Un tranquilizante de acción rápida puede te· ner un "índice de aturdimiento" entre 1y 30 (esto no sucede en el mundo real, es una mecánica del juego que representa lo dañina que puede resultar la química compleja). Un bajo índice de aturdimiento es propio de algo empleado en laboratorios animales; un índice alto podría utilizarse con un elefante. Cuando a un personaje se le inyecta un tranquilizante, el Narrador tira para el índice de aturdimiento del fármaco y el jugador para la Resistencia del personaje (ambas tiradas tienen dificul tad 6; los cambiaformas añaden la mitad de su Rabia a su Resistencia). Si el personaje obtiene un número igual o superior de éxitos, la inyección no tendrá efecto. Si el tranquilizante obtiene más éxitos, el personaje recibirá un "nivel de salud" de daño sin efecto por cada turno {de Resistencia). Éste no es un daño real; sólo representa la pérdida grad ual de control muscular y de consciencia que sufre el sujeto. Sin embargo, se puede utilizar porque este "daño" gradual es una representación del efecto inevitable del fármaco (la primera tirada de Resistencia determinó la capacidad del personaje para resistirlo) . Este "daño" desaparece a una velocidad de un "nivel de salud" por hora. Si un personaje recibe una dosis demasiado a lea de tranquilizantes, puede sufrir un daño cerebral permanente. Cada tres "niveles de salud", Incapacitado se traduce en un nivel de daño de verdad {let:ll). Hay que tener en cuenta que un cambiaformas q ue caiga inconsciente vuelve a su forma natal, por lo que el daño no se e liminará hasta que el personaje despierte ... si despierta. Estado: Líquido, aplicado por vía intravenosa. Disponibilidad: Legal para expertos en el trato con animales (gua rdas de coto, trabajadores de zoológicos, etc.) y personal médico. También se pueden conseguir en la calle, pero con dificultad dada la baja demanda y, en consecuencia, el escaso stock. Resistir Toxina: Los efectos quedan por completo anulados. reacción del Delirio. Las dosis moderadas reducen a la mitad todos los Atributos Mentales, restan 2 a la Rabia y suman 2 a la Fuerza de Voluntad para resistir el Delirio. Las dosis más elevadas pueden dejar inconsciente al sujeto: el jugador debe superar una tirada de Resistencia {dificultad 8; los cambiaformas añaden la mitad de su Rabia a esta tirada) o el personaje caerá dormido en menos de (Resistencia - 2) minutos. El Narrador decidirá cuándo una dosis sea "reducida", "moderada" o "alta". Una sobredosis de sedantes (más del doble de la cantidad necesaria para dejar inconsciente a un personaje; los Narradores pueden emplearlas para cometer negligencias en t iradas de Medicina o para que los doctores afectados por el Delirio ad- "Tienes una extraña sensación punzante..... Los fármacos y los venenos se pueden conseguir de mu· chas formas. A continuación se detallan algunas de las maneras en que los personajes jugadores pueden emplear (o encontrar) las sustancias descritas en esta sección. Anillo venenoso: El infame "anillo venenoso" de los Borgia (y Señores de la Sombra), aficionados al arsénico, no fue, al contrario de lo que cuentan algunas leyendas, una pri· mitiva aguja hipodérmica. Más bien, era un sello adornado con piedras preciosas que tenía un compartimento ocultado con mucha astucia. Se empleaba para llevar una pequeña cantidad de veneno en polvo que se vertía en la bebida de la que sería la víctima. Hoy en día, las reproducciones de este tipo de anillos son un accesorio de moda en algunos círculos sociales en los que se emplean sobre todo para transportar una pequeña reserva de drogas "de recreo". Emplearlo con el propósito origi· nal requiere una tirada de Callejeo + Destreza, siendo la dificultad la suma de Alerta + Percepción de la víctima. Jeringuilla: Este utensilio de uso médico requiere pocas explicaciones. Resulta prudente llevar una con su capucha protectora puesta para evitar pinchazos accidentales. Emplear una jeringuilla en combate cuerpo a cuerpo requiere una primera acción para prepararla, una segunda para atacar y una tirada de Destreza + Pelea o Destreza + Medicina (dificultad 6; tanto si la estás empleando como arma como si te diriges a lugares donde el fármaco actuará más rápido). Si el atacante sólo consigue un éxito en la tirada de ataque, conseguirá clavar la jeringuilla pero no tendrá oportunidad de inyectar su contenido (la jeringuilla queda colgando de la víctima). Estos instrumentos son muy frágiles y se pueden destruir de un solo golpe. J e ringuilla Oculta: Algunas compañías fabrican jeringuillas en forma de bolígrafo para que los diabéticos 1 ministren inyecciones múltiples) reduce en 1 punto un Atributo Mental elegido a l azar si el jugador no supera una tirada de Resistencia contra una dificultad de 7. Estado: Los sedantes moderados se suelen encontrar en forma de píldora. Los más fuertes casi siempre tienen que ser inyectados o inhalados. Disponibilidad: Los moderados tienen que ser recetados mientras que los más fuertes no se emplean (al menos de forma legal) si no es bajo tratamiento médico supervisado. Todos los tipos se pueden encontrar en la calle. Según la fuerza del fármaco, el precio y la dificultad para adquirirlos serán mayores. Resistir Toxina: Todos los efectos se contrarrestan al emplear este Don. RnNbiüNcos Hoy en día existe una gran variedad de antibióticos, desde los de uso general empleados como medida preventiva a los que se utilizan para tratar un tipo concreto de bacteria. La mayoría de los antibióticos tienen el mismo fin: impedir que las bac terias sigan reproduciéndose o acabar con ellas por com· pleto al romper las membranas celulares de estos microorganismos. Muchos antibióticos pueden ser el origen de ciertas reacciones alérgicas si no se emplean de la manera adecuada, aparte de resultar peligrosos si se combinan con o tros fármacos. También desencadenan un amplio abanico de efectos secun- 52 ~-_ que tomen insulina a diario puedan hacerlas pasar desapercibidas. No se pueden distinguir de las plumas o bolfgrafos normales en posibles registros. Un farma céutico lo bastante experimentado que disponga de los materiales adecuados podría llenar una de estas jeringas con cualquier otra sustancia. Autoinyector: Los autoinyectores son jeringuillas que se cargan mediante la acción de un muelle y que se activan al recibir un golpe; están pensadas como automedicación de uso militar. En su elaboración se les introduce morfina (para primeros auxilios en el campo de batalla) o atropina (para contrarrestar los ataques de gas nervioso). Estos utensilios son consisten en un tubo del tamaño de una bengala de carretera con una membrana de goma en un extremo y un sencillo dispositivo de seguridad. Para utilizarlo, el sujeto afectado tomará una acción para armarlo y clavárselo en el muslo; del resto se encarga su mecanismo. Si un personaje imenta usar un autoinyector para atacar a otra persona, se considera como ataque con jeringuilla pero con solo conseguir un éxito en la tirada de ataque se activará el artilugio. Lanzadores de Dardos: se encuemran tanto en forma de pistola como en forma de fusil. Estas armas disparan dardos mediante mecanismos de aire comprimido. Se usan sobre todo para adormecer animales con tranquilizantes, au nque algunos Primeros Equipos y otras personas introducen otro tipo de sustancias en los proyectiles. Ambos tipos de armas sólo pueden hacer un disparo, el cual tiene una dificultad de 7, siendo de una silenciosa eficacia, excepto en los "tiros" fallidos. Una pistola tiene un alcance de 9 metros y se puede ocultar bajo la chaqueta. Un fusil tiene 30 metros de alcance y no se puede esconder. darios, desde náuseas hasta problemas de visión e infecciones de l hígado (aunq ue éstas últimas son muy extrañas). Efectos: los antibióticos de uso genera l suman 1 punto a la Resistencia de l personaje para resistir a la infecciones bacterianas. Los que tienen una aplicación específica a ñaden 3 puntos de Resistencia para resistir a un tipo concreto de ataque bacteriano (senos, tracto ur inario, etc.). Si se aplican sobre una herida abierta antes de que transcurra una hora de haber sido infligida, las probabilidades de infección se reducen de manera considerable (esto depende siempre del criterio del Narrador pero las consecuencias, como puede ser la gangrena, tendrán menos posibilidades de aparecer, lo cual es de vital importancia para heridas graves que no ha n tenido tiempo de curarse, como las int1igidas por las sucias garras de la Espiral Negra). Hay que recordar que los an tibióticos no tienen efecto alguno sobre las infecciones virales, sólo sobre las bacterianas. Las reacciones alérgicas producen de 1 a 8 niveles de daño (letal), q ue pueden actuar entre una y doce horas. Esto debería emplearse para at"'ad ir espectáculo a la historia, no para acabar con ningún personaje jugador. La mayoría de los ad ultos de los países desarrollados saben si son o no alérgicos a según que antibióticos (como derivados de la penicilina o fármacos q ue contengan azufre) y muchos de los que sí lo son llevan una pe· quei'ia placa con información médica avisando al respecto. Estado: Las píldoras son las tm1s comunes, seguidas de las --.~--W"'II.:II••-• ·-•i.,nye·c.ciot1es·. A 1gun¡.os de los· prülc,ipales~anlltlibllió~l'ti~co•sde.,.uso• g•e'!·lliiiiii!IJI. Subsidiarias: :::_::uía de Pentex .. 111 111 1 1 1 1 111 1 1 1 1 1 1 1 1 411 1 1 1 1 u· }V)P& - - _ _ _ ..,. 1 11 1 111 1 1 ~ neral venían en forma de polvos que se aplicaban sobre las heridas abiertas y aún hoy son empleados por las fuerzas milita res como primeros auxilios para las tropas que no disponen de un hospital cercano. Disponibilidad: Por lo general, estos fármacos se recetan en los países desarrollados y no es normal encontrarlos en la calle dada su poca demanda. La disponibilidad de antibió ticos en el mercado negro se incrementa en zonas sin sistema sanitario público (no es rentable venderlos en Los Ángeles, pero los aldeanos de Suramérica q ue no conocen los hospitales están mucho más dispuestOs a pagar lo q ue se les pida). Resistir Toxina: No tiene efectos, a no ser que el personaje emplee el Don de neutralizar antibióticos, en cuyo caso se anula por completo. Debido a su metabolismo sobrenatural, los Garou no conocen los efectos secundarios de los antibióticos. Armas QUímicas Las armas químicas no son otra cosa que productos q uímicos elaborados para incapacitar, herir o matar blancos humanos a gran escala. A cada una de las sustancias de este tipo se le ha a11adido una definición más: Pro tección, que describen las medidas a tomar la para evitar la exposición a las mismas. Pulverizador de pimienta No es un arma química en el sentido militar de la palabra, pero muchos civiles y policías lo emplean como medio no letal de defensa personal. Este spray también es conocido como pimiento de oleoresina; es una sustancia natural concentrada extraída de la gui ndilla. Su acción consiste en irritar los ojos y las fosas nasales, lo que da lugar a una visión desenfocada y un ritmo respiratorio descompasado tras unos instantes después de OMSO El Dimetil Sulfóxido (DMSO) es una sustancia no reactiva famosa por el hecho de que se mezclaba con el LSD y se empleaba para limpiar las manecillas de los coches de la policía en los 60 y los 70. El DMSO es un líquido que hace que la piel absorba cualquier cosa que esté en contacto con ella (como la suciedad) o que esté en solución con el DMSO (como drogas o toxinas). que se produzca el contacto. En teoría, esta inhabilitación da al usuario la oportunidad de escapar o de contro lar a la víctima. Efectos: El pulverizador de pimienta sale de un bote cerrado a presión. El usuario debe superar una tirada de Armas de Fuego + Destreza o Destreza + Pelea (el "spray químico" es una especialidad válida para ambas habilidades). Una vez que la víctima es afec tada por e l agente, su Percepción cae hasta 1 para vista y hasta O para olfato y gusto. Resta cuatro dados en todas las tiradas que dependan de la vista (incluidas las tiradas de ataque en combate) y de l aguante, restando dos dados en todas las de más tiradas. Estas penalizaciones se reducen a la mitad después de ( 10- [2 x Resistencia)) minutos y desaparecen por completo tras otros (30- [2 x Resistencia)) minutos. Si el personaje está empleando Sentidos Aguzados o está en forma Lupus cuando es atacado, las penalizaciones y duración de los efectos será el doble. Si el Narrador lo desea (recomendable para m1adir emoción), los humanos con Resistencia baja pueden sufrir reacciones que pueden resultar morrales. En estas situaciones hay que actuar como si la víctima hubiese estado expuesta a algú n agente de la sangre (ver más abajo) o emplear el método narrativo que parezca más apropiado. iR cubierto! 1 El pulverizador de pimienta y el gas lacrimógeno son las "armas químicas" más utilizadas y, por tanto, son las que tienen más probabilidades de ser encontradas o empleadas por los personajes jugadores. Aquí se da alguna información sobre los dispositivos necesarios para usar estas sustancias. Hay que tener en cuenta que Pentex (y otras organizaciones que destacan por su falta de respeto hacia la vida humana, como los grupos terroristas) puede recurrir a la utilización de variantes de estos dispositivos con sustancias más letales. Es aconsejable que el Narrador use el sentido común: un bote pulverizador de pimienta lleno de VX sería ridículo, pero unll granada de gas que contuviese fosgeno resultaría de lo más atractivo para un Primer Equipo. Bote pulverizador de pimienta: Este es el dispositivo estándar para pulverizar pimienta y se vende tanto a civiles como a la policía. 'Es un tubo del tammí.o de una mano con una capucha de seguridad sobre la válvula. Dificultad 7, Alcance 3, Cadencia 1, "Cargador" 2, Ocultación P (en realidad, es sencillo coger uno y ocultarlo en la mano en lugares en que no hay demasiada luz). Los efectos son los mismos que describen las reglas del pulverizador de pimienta estándar. Para el gas lacrimógeno se utilizan dispositivos similares (Rasgos idénticos) pero ésros sólo son legales para mantener el orden en caso de disturbios. Bote de la maza del oso: Es un tubo grande de spray de pimienta con una concentración un tanto elevada del componente activo y que puede encontrarse en tiendas de material de campañll cercanos a zonas de monte. Está pensado para defenderse de los osos y grandes depredadores. Dificultad 6, Alcance 6, Cadencia 1, "Cargador" 1O, Ocultación P. Los efectos son los mismos que describen las reglas del pulverizador de pimienta. Los dispositivos de esta clase casi nunca se venden en la ciudad. Estos rasgos pueden aplicarse a los dañinos botes de gas lacrimógeno que algunas fuerzas policiales aún emplean en lugar de los pulverizaJores de pimienta, reajustando los efectos para el productO químico apropiado. Pulverizador para el control de disturbios: Similar a un extintor doméstico, es un dispositivo semiportátil empleado por los guardas de las prisiones y por la policía para apaciguar a los alborotadores. Por lo general se carga con una de las variantes Jel gas lacrimógeno en lugar de con spray de pimienta. El portador de tal utensilio no hace tiradas de ataque al disparar, sino que extiende el producto por un área más o menos triangular de un alcance de 9 metros y todo el que se encuentre dentro de ella debe tener éxito en una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8) o sufrirá los efectos. Quien emplee este spray debería llevar máscara antigás dado que no es seguro que el aire no haga que la nube se vuelva hacia él. El bote tiene capacidad para 12 disparos y sólo se puede hacer una pulverización por turno. Los efectos son los mismos que describen las reglas del gas lacrimógeno. Aparre de en las armerías de las prisiones, no son muy comunes en Estados Unidos; la mayoría de los agentes antidisrurbios americanos pre- Estado: Este producto es un líquido naranja rojizo que se pulveriza medianre un bote a presión. 54 ~22 fieren usar granadas de gas lacrimógeno con el fin de poder mantener a los agitadores a distancia en lugar de tener que acercarse a ellos para poder usar el pulverizado~: Granada de gas lacrimógeno (arrojada): es un tubo de más o menos el tamaño de un pequeño bote de aerosol. En uno de sus extremos tiene una espoleta con la anilla típica y el mango de nuevo diseño que llevan rodas las granadas modernas. Cuando se suelta el mango, comienza el proceso químico que libera el gas y la granada empieza a producir gas lacrimógeno al final del siguiente turno. La reacción que activa el gas y lo deja escapar genera el calor suficiente como para que los objews inflamables sobre los que el artefacto ha caído empiecen a arder. Quien intente levantar la granada (por ejemplo, alguien de h1 multitud que acabe de ser gaseado) restará dos niveles de salud de daño agravado (dificultad 6 para absorber) y sufrirá quemaduras en las manos que harán que se le pueda identificar con faci lidad si es arrestado con posterioridad. Una granada de gas lacrimógeno levanta una nube de un radio de 9 metros si el aire no csrá revuelto. Granada de gas lacrimógeno (lanzada): Es la munición que suelen utilizar los lanzagranadas. Es más o menos del tamaño de la granada de gas lacrimógeno pero sólo puede activarse si se la golpea muy con brusquedad o si se dispara de la forma correcta. Muchas de estas granadas tienen el orificio emisor situado de tal forma que el gas sólo puede salir si se somete al artilugio a una gran presión, haciendo que éste bailotee en el suelo. Quien intente recogerlo habrá de superar una tirada de Destreza (dificultad 8) y seguirá corriendo el riesgo de sufrir quemaduras por agarrar la granada de gas arrojada. Si alguien es alcanzado de pleno por una granada lanzaJa, resta 5 dados de dmí.o [contundente). Cartucho "Revientabarricadas": Las granadas lanzadas viajan a una velocidad lo b<lstante lenta como para no atravesar las puertas o la fibra prensada de las paredes, aunque pueden romper los cristales de las ventanas. El uso de esta munición del calibre 12 está limitado a los equipos SWAT para disipar revueltas en que hay individuos conflictivos ¡¡gazapaJos detrás de barricadas. Es una granada de gas del tamaño ue un cartucho cubierto con un penetrador de metal capaz de atravesar cristal blindado, madera de un grosor de hasta dos pulg¡¡das o, incluso, la puerta de un coche, para después pasar a liberar su carga gaseosa al otro lado de la barrera. El volumen de gas generado es bastante pequeño (el suficiente para llenar un aula de tamaño medio o una sala de estar) pero el necesario para la mayoría Je las situaciones. Un personaje que sea alcanzado de pleno por este cartucho resta 8 dados de daño [contundente). Dado el tamaño y la forma de un cartucho "revientabarricadas", éste no podrá utilizarse para ser disparado por una escopeta semiautomática (sólo las armas de pistón o las destructivas pueden albergarlo). Además, tiene unas pésimas propiedades balísticas: hay que dividir el alcance normal de la escopeta por 5 al disparar este proyectil. --··--¡:1·...-.. Subsidiarias: Una guía de Pentex • - ~ Disponibilidad: Los envases pulverizadores de este agente se venden en quincallerías, grandes almacenes o armerías -.~. .~.....-...- "• • .J. . . . . . .. ,·i·~l'.j.,..--~ 11!1 ... por menos de 20 dólares. Su utilización está permitida y, tanto en el aspecto legal como en el social, se acepta como método de defensa propia. R esistir Toxina: Este Don no tiene efecto sobre el pulverizador de pimienta dado que este compuesto es del todo orgánico y no resulta tóxico para los Garou. Pro tección: La mejor defensa contra esta sustancia es no dejarse alcanzar por ella. Si esto no fuese posible, una máscara antig;ís (o un trapo mojado sobre la boca y los ojos junto con un par de gafas de natación) ofrecería una total protección. Gas lacrimógeno 1 Esta categoría incluye varios compuestos químicos (CS, CN, CR) que están, al igual que el pulverizador de pimienta, ideados para incapacitar de una forma no letal a los agresores. La policía ut iliza muy a menudo el gas lacrimógeno para cont rolar multitudes, rescate de rehenes y en situaciones en que se levanten barricadas. Como el spray de pimienta, actúa irritando los ojos y los senos nasales, lo que hace que la visión sea borrosa y la respiración descompasada. Pero al contrario que el gas de pimienta, e l gas lacrimógeno causa irritación cutánea, mareo, tos inhabilitadora y náuseas. Efectos: El gas lacrimógeno surte efecto durante el turno siguiente a la primera exposición. La víctima resta tres dados en todas las tiradas relacionadas con la visión o con el aguante y dos dados en la mayoría de las demás tiradas (con las exenciones que decida el Narrador) . Si la exposición dura más de un minuto (20 turnos o así, mucho más tiempo del que duran la mayor parte de los combates), el jugador debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6); fallar significa que el personaje cae incapacitado por sus propias náuseas y no puede ejecutar ninguna acción que no sea tener arcadas y arrastrarse si no tiene éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Todos los efectos tienen una duración de ( 1O- Res istencia) minutos después de que fina lice la exposición y la vícti ma restará un dado en todas las tiradas relacionadas con el aguante durante otra hora. Si e l personaje está empleando Sen tidos Aguzados o se encuentra en forma de Lupus cuando sea alcanzado, las penalizaciones y duración de los efectos se duplicarán. Estado: En su estado natural, el gas lacrimógeno es un polvo cristalino con casi ningún radio ele efecto (algunos especialistas en desratización lo esparcen en desvanes y en los espacios entre plantas reservados para tuberías y cables para impedir las plagas de roedores. Cuando la policía emplea el gas lacrimógeno, este polvo está en suspensión en un medio líquido y es esparcido como un aerosol (por lo general desde una granada pero, en ocasiones, también desde un recipiente de mano). Disponib ilidad: La mayoría de los agentes antidisturb ios pueden conseguirlo de forma legal (aunque deben justificar su empleo después de los sucesos). Las ganadas de gas lacrimógeno, tamo las de arrojar como las de lanzar, se pueden encontrar en las calles sin problemas; casi todos los traficantes de armas de fuego pueden conseguir, ade más, granadas de gas. Resistir Toxina: Este Don anula todos los efectos del gas lacri mógeno. Sin embargo, las nubes de gas suelen ser opacas y dificultan la visión igual que hace el humo. Protección: Una máscara antigás proporciona protección rotal a corto plazo, aunque la ropa tiende a absorber una parte por lo que puede continuar desprendiendo gases durante algunos días después de la exposición. Un trapo mojado puestos sobre nariz y boca elimina todas las penalizaciones excepto las relacionadas con la visión; este es uno de los grandes recursos de los alborotadores. El gas de los disturbios También conocido como adamsita, es una variante del gas lacrimógeno que en sus inicios empleaban las fuerzas policiales y las tropas de la ex Unión Soviética y de sus naciones cliente, donde las soluciones para el control de la multitud " humana" desempeñan un papel secundario con respecto a las medidas más eficaces. Sus efectos son parecidos a los del gas lacrimógeno aunque más intensos, produciendo, además, dolores abdominales que incapacitan a la víc tima y la pérdida de control sobre todos los procesos gastrointestinales. Efectos: Son los mismos que los del gas lacrimógeno, con la diferencia de que aumentan todas las penalizaciones de la reserva de dados en un dado más y duplican la duración de los efectos. Además, un personaje afectado toma tres dados de daño [contundente), e l cual se absorbe de modo normal. Si no consigue absorber nada de este daño, queda dominado por un ataque violento de vómito y pierde el control de la vejiga y el intestino durante (15 - Resistencia) minutos, tiempo durante el cual no puede emprender ninguna acción sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esta do: Igual q ue e l gas lacrimógeno. Dispo nibilidad: El adamsita es muy difícil de conseguir fuera de la ex Unión Soviética o de la Europa de l Este, por e l mero hecho de que allí hay una de manda tan e levada que no queda mucho para exportar. La cantidad disponible en occidente es limitada por lo que su precio es muy e levado (mínimo de cuatro puntos de Callejeo y una tirada de Callejeo con una dificultad de 9 sólo para localizar el material) . R esis tir Toxina: Igual que e l gas lac rimógeno y el personaje res iste de forma automática los efectos purgantes. Pro tección: Igual que el gas lacrimógeno. Agentes que producen ampollas Los agentes que producen ampollas (gas mostaza, lewisita, CX) se contaban entre las primeras armas qu ímicas utilizadas durante la Primera Guerra Mundial. En teoría, más que para matar sirven para inhabilitar, aunque sus efectos son lo bastante serios como para resultar mortales en muchos casos. Estos agentes son de acción lenta, manifestándose sus efectos entre una y diez horas después de que la víctima estuviese expuesta a ellos. Producen la aparición de ampollas y cicatrices de larga duración sobre toda la superficie de piel que entra en contacto con la sustancia. Esto se aplica también a los pulmones si se inhala el gas. Si entra en contacto con los ojos, causa ceguera permanente. Efectos: Cuando un personaje entra en contacto por primera vez con uno de estos agentes, el Narrador tira un dado; el resu ltado es el número de horas que transcurren hasta que se empiezan a manifestar las lesiones. Si el personaje se lava por completo (una simple ducha rápida no basta; la descontaminación requiere un mínimo de 30 minutos de frotado) antes de que transcurra este período, se eliminan los efectos subsiguientes. De otro modo, poco a poco la víctima va tomando 12 dados de daño agravado d urante un periodo de 6 horas (un nivel de salud cada media hora más o menos) . Este daño queda absorbido con una simple tirada de Resistencia (dificultad 8, 1os cambiaformas añaden la mitad de su Rabia (redondeando a la baja) a la Resistencia) . Si el personaje Magadon, Incorporated ID E 55 ......~......~.......~..,.......~~~~~~....~~~~~ Jii~, 1 recibe más de dos niveles de dai'lo, puede sufrir problemas temporales o pem1anentes de visión, ceguera o una caída permanente de 1 punto en Apariencia o Resistencia (cicatrices en piel o pulmones), siempre segCm decida el Narrador. Estado: Los agentes q ue producen ampollas son gaseosos. Dependiendo de l compuesto químico que se utilice pueden ser inodoros u bien tener un penetrante e, incluso, cáustico olor. Estos prod uctos q uímicos sólo se ut ilizan como ar mamento militar (proyectiles de artillería, bombas aéreas y cabezas de misiles); no se utiliza con recipientes pequeños, aunque varias organizaciones terroristas pueden improvisar contenedores portátiles (como maletas u otros tamai'lo termo) . Disponibilidad: El uso de estos productos esrcí restringido por ac uerdo intern acional. Sólo se pueden elaborar en laborarorios especializados y el creador, con toda probabilidad, morir;í de una forma agónica si no hace uso de las debidas medidas de seguridad. Se sospecha que a lgunos grupos terroristas tienen los medios para fabricar estas sustancias y la mayoría de las compañías quím icas o fa rmacé uticas disponen de los laboratorios y conocimientos necesarios. Magadon fabrica var itlS tipos Jo:: agentes que prod ucen a mpollas pero Pen tex no los utili za por lo general contra los Garou dado que los efectos tardan mucho en man ifesta rse en ellos. Resistir Toxina: La Gnosis del personaje se suma a la t irada de absorber y sólo sufre efectos adicionales si recibe más de tres niveles de dm1o. P rotección: Unas gafas selladas o una máscara am igás protegen los ojos de la víctima (aunq ue si la piel queda comaminada, un poste rior com acto con la cara podría afecta r a los .nll.......~- •__..... 56 ojos de todos modos), eliminando el riesgo de daño ocular. Un respirador o máscara an tigás evita que el ngente llegue a los pulmones, lo que elimina e l posible riesgo de da11o interno y a11ade 3 dados a la tirada de absorción. Un traje sellado para la gue rra química o c ualqu ier otra vestimenta autónoma evita todo contacto, lo cual anula todos los efectos del producto, au nque qu ien toque el lado exterio r de l traje protector antes de que este sea descontaminado se arriesga a una exposición de bajo nivel, que es determinada por e l Narrador. Agentes de la sangre Volviendo de nuevo a la época de la Primera Guerra Mundial, los age ntes de la sangre (AC, C K, ácido prúsico, fosgeno) fueron unas de las primeras armas qu ímicas desar rolladas con el mero fin de asesinar. Sus efectos se manifiestan a los pocos minu tos de la exposición y traen la muerte en menos de media hora. Los ngentes de la sangre impiden que los pulmones lleve n el oxígeno a l torrente sanguíneo o, lo q ue es lo mismo, asfixia inmediata. Efectos: Cuando un personaje inhala por primera vez estas sustancias, el Narrador tira un dado y divide el número por 2. El resu ltado representa los minutos q ue pasan hasta que el personaje empieza a sufrir las consecuencias. Un agente de la sangre inflige 16 dados de da110 agravado durante un periodo de 15 minutos (más o menos, un nivel de salud cada minu to). Queda absorbido con una sola tirada de Resistencia (dificultad 8 , los cambiaformas añaden la mitad de su Rabia (redondeando a la baja) a la Resistencia) . Si el personaje sobrevive pero recibe cuatro Subsidim·ias: Una guía de Pentex ...---,•.,. .w....-~-,.-· ,J. .---~~·41--~~- ~ ... . riii!:~Lll~--~ ~~.~ o más nive\es de salud de daño, pierde de forma permanente un punto de Resistencia por pulmones dañados. Estado: Igual que los agentes que producen ampollas, descritos más arriba. Disponibilidad: Igual que los agentes que producen ampollas, descritos más arriba. Pentex ha estado experimentando con los agentes de la sangre como posibles armas ami-vampiros pero aún no ha podido llevar a cabo los suficientes experimentos "en vivo" como para asegurarse de que tales productos serán efectivos contra las Sanguijuelas. Resistir Toxina: La Gnosis del personaje se suma a la tirada de absorción y éste no perderá Resistencia sin tener en cuenta el daño que sufra, suponiendo que sobreviva. Protección: Una máscara de gas o respirador evita que el agente penetre en los pulmones, evitándose así todo riesgo de daño. Un personaje que se exponga sin máscara a la sustancia puede intentar aguantar la respiración, usando las mismas reglas que para ahogamiento (véase H ombre Lobo: El Apocalipsis, página 198); la Resistencia del personaje determina el tiempo que puede permanecer sin respirar. Rgentes nerviosos Estos agentes son las armas químicas fabricadas hoy en día que actúan de manera más rápida, más letal y más temida. Incluyen nombres tan infames como gas sarín (GB), sornan (GD), tabún (GA) y VX, desarrollados en sus inicios durante la Segunda Guerra Mundial. Los agentes nerviosos provocan la muerte al bloquear las sustancias neuroquímicas que detienen la transmisión de los impulsos nerviosos, lo que hace que la víctima pierda todo el control sobre sus músculos para, por último, asfixiarse a causa de la incapacidad de respirar el suficiente oxígeno. Sin embargo, antes de la muerte atraviesa una serie de agradables estados como visión borrosa, presión en el pecho, dificultades respiratorias y nariz moqueante para después pasar a estados como babeo, orina y defecación involuntarios, espasmos musculares por todo el cuerpo y un coma de corta duración. Todo esto sucede en cinco minutos o menos. Los agentes nerviosos son absorbidos por la piel y pueden resultar fatales en cantidades tan reducidas como l/100.000.000 del peso corporal del sujeto. Kilo a kilo, estos productos son incluso más mortíferos que las armas nucleares estratégicas. Efectos: Cuando un personaje entra en contacto por primera vez con un agente nervioso, el Narrador tira un dado y divide el resultado por 2. Este será el número de turnos que pasarán hasta que el personaje empiece a recibir el daño. Un agente nervioso inflige 24 dados de daño agravado, absorbido con una sola tirada de Resistencia (dificultad 9, m1adir la mitad de la Rabia de un cambiaformas a la tirada de absorción). Este daño se inflige con una cadencia de un nivel de salud por turno hasta que se haya aplicado por completo o hasta que la víctima haya muerto. A menudo, los supervivientes sufren daños neurológicos permanentes (quitar un punto de un Atributo elegido al azar por cada nivel de salud de daño que tomó el "afortunado" superviviente). Los agentes nerviosos se pueden combatir con una rápida inyección de atropina, veneno cuyos efectos contrarrestan a los del agente nervioso. Si un personaje ha estado expuesto, la atropina evita el daño consecuente comenzando en e l turno 11 411 1 1 1 1 1 de daño [letal), absorbido de la manera normal. Se deberá tirar para calcular el daño y la absorción cuando la víctima reciba la primera inyección pero aplicar el daño no absorbido con un ritmo de un nivel de salud por cada media hora. Los agentes nerviosos están contaminados por el Wyrm (dificultad 8 en una tirada de Sentir al Wyrm) sólo en virtud de la filosofía que se esconde detrás de su desarrollo y su creación. Estado: Estas sustancias son líquidas a temperatura ambiente y por lo general se utilizan a modo de aerosoles. Sin embargo, un contenedor abierto de agente nervioso líquido evaporará suficientes partículas para acabar con todo el que se encuentre en la habitación en un min uto o menos. Disponibilidad: Ni se te ocurra comprarlo sólo para uso personal. El gas nervioso es la materia de la que se forman los sueños; existen múltiples tratados internacionales firmados para acabar con él. Proyectos Especiales no fabrica age ntes nerviosos por sí solo; lo único que hace es dar a los gobiernos y las organizaciones cliente los conocimientos necesarios para hacerlo ellos mismos, lavándose las manos en caso de que alguien meta la pata. Hasta la fecha, Pentex sólo ha empleado agentes nerviosos en cuatro operaciones, tres de las cuales tuvieron lugar en el Amazonas contra lo que sospechaba que eran unos túmulos. Resistir Toxina: La Gnosis del personaje se suma a la tirada de absorción y e l daño se aplica a un ritmo de un nivel de salud cada dos turnos. Protección: La mejor defensa contra el gas nervioso es un vehículo o un búnker militar con total sellado NBQ (Nuclear/ Biológico/Químico). Un traje de protección integral con suministro de aire interno también servirá, aunque la parte exterior habrá de ser descontaminada antes de que quien lo lleve pueda qu itárselo sin peligro. En teoría, una habitación de una vivienda civil se puede sellar contra ataques con gas si se emplean los materiales de construcción apropiados y algunl'ls horas de trabajo pero esto nunca se ha llegado a comprobar. Burbu¡as, traba¡o uproblemas Aparte de las actividades a las que se dedica cada departamento, Magadon tiene muchos proyectos en marcha que merecen una atención individualizada. Éstos son de interés sobre rodo para los Garou, ya que representan unas amenazas más inmediatas para los defensores de Gaia que los distintos objetivos de cada departamento en particular. Esto no quiere decir que sean los únicos peligros, sólo que no se ajustan al campo de trabajo de ninguna de las secciones y están un poco más orientados hacia lo sobrenatural que la mayoría de los estudios de cada departamento. Red médica de las reservas Magadon aún no ha podido aislar la secuencia genética causante de la licantropía (éste es un terreno en que los agentes de la Tejedora sacan ventaja a los del Wyrm (ver ADN en Libro de la Tejedora). Sin embargo, los contactos que Pentex tiene en el FBI (ver Departamento de Asuntos Especiales en Proyecto C repúsculo) la han orientado hacia ciertas minorías étnicas que tienen altas probabilidades de ser los grupos de donde surgieron los Garou. No codos ellos son grupos contra los que Magadon pueda luchar: los irlandeses y los alemanes son pueblos que se .. ~~ s~1ti~en~~a~ lque-fuzein«yect-ada.-. Si unpersoWnaj.e ,rec•i~be•u•na i.n-WII..:= IIII~II~II~.4IIIII~If,.llllll~~~~~~~~-.~~.ll~ 11 »r· yección de atropina sin haber estado expuesto, sufre 10 dados Magadon, Incorporated u· 57 a 1 han d ispersado demasiado como para ser blancos viables y muchos están demasiado bien integrados en sus comunidades como para ser distinguidos con facilidad. Pero muchas tribus de indios americanos aún mantienen estilos de vida muy distintos a los de sus vecinos de origen europeo. Estas d iferencias les ayudan a mantener tradiciones que, de otro modo, estarían en peligro por la homogeneización con los pueblos más grandes de Estados Unidos y Canadá pero esto también les hace llamar más la atención (y ellos son el otro grupo étnico que Pentex y sus aliados consideran más cercano a los hombres lobo). La Red Médica de las Reservas era un proyecto de Autumn Healch Management Systems que Magadon emprendió en sus inicios. En apariencia, es un programa muy simple. Muchas tribus de indios americanos aún viven en reservas o en las comunidades que las rodean. Debido a las dificultades económicas y a la presión de la sociedad, el sistema sanitario del que disponen es de una calidad muy inferior a la del sistema del que disfrutan sus prósperos y civilizados vecinos. La RMR es un conjunto de clínicas situadas en o adyacentes a las reservas para satisfacer en exclusiva las necesidades de los indios americanos. Estas clínicas proporcionan tratamientos de última generación con un coste mínimo (la mayor paree de los gascos corren a cuenta de Magadon a cambio de la supresión de impuestos) y en ellas trabajan empleados de Magadon cuya formación se centra en las dolencias más comunes de sus grupos de pacientes. Ésta es una empresa muy humanitaria e incluso se han creado historias que tienen por protagonistas al dedicado personal de Magadon que trae la medicina moderna a algunos de los pueblos más desfavorecidos del país. Por supuesto, la expresión "demasiado bueno para ser verdad" cobra aquí pleno significado. A fecha de hoy, el proyecto RMR se encuentra en la fase de recopilación de daros. Con el pretexto de "buscar defectos genéticos extraños comunes a las poblaciones aisladas", se pide a todos los pacientes de las clínicas RMR que den muestras de sangre y de tejidos. Estas muestras, junto con los historiales médicos de cada paciente y grabaciones en vídeo de los exámenes, se envían a un laboratorio de Magadon en Dakota del Norte para su análisis y clasificación. Después son contrastadas con informes "tomados" del FBI sobre el historial criminal del sujeto, si lo tiene, y con cualquier relación sospechosa con lo que el Departamento de Asuntos Especiales del FBI conoce como la población "licántropo de tipo/\'. Una vez q ue las RMR han reunido la suficiente información para que Magadon trace un plan de acción, se supone que el objetivo secreto del proyecto tiene que cambiar de forma radical. La mayoría de las predicciones prevén que este cambio se producirá en me nos de dos años. En la actualidad, Magadon está considerando varias opciones en las que el proyecto RMR se tendrá que centrar cuando llegue la ocasión. El tema favorito de los debates es el del "programa de inmunización" empleado para liberar un age nte genético confeccionado q ue anularía la capacidad de los sujetos para transmitir la "secuencia genética de licántropo" a su descendencia. Si esto no da resultado, la otra opción es la esterilización masiva, aunque la publicidad negativa que resultaría de semejante "accidente" sería más dañina de lo que podría justificar el éxito obtenido. de cosas inofensivas que parezcan ser tus fuerzas de verdad, al enemigo le resu ltará mucho más difícil detectar y acabar con las auténticas amenazas. Pentex ha adoptado estas tácticas en su lucha con los Garou; las fuerzas del Wyrm saben muy bien que sus adversarios Gaianos pueden sentir la presencia sobrenatural de la corrupción y e l Wyrm Faux es una de las respuestas de Magadon a esta capacidad. El Wyrm Faux es una sustancia sobrenatural d istribuida en dosis seleccionadas al azar de medicamentos manufacturados por Magadon. Su química es indetectable e inactiva; su presencia no altera ni reduce la eficacia del fármaco o alimento en que se encuentre. Su único efecto es a nivel sobrenatural: después de su ingestión, el Wyrm Faux proporciona al desafortunado sujeto un "aura de \Y/yrm". Durante más o menos una semana (lO días menos la Fuerza de Voluntad de la víctima; hay que recordar q ue la media de la Fuerza de Voluntad de los humanos normales es de 3), Sentir al Wyrm demuestra que el individuo está contaminado por el Wyrm (dificultad 5) . Si la víctima muere bajo este influjo, la sustancia se disipa con su muerte. No hay ning(m otro efecto que pueda provocar el Wyrm Faux. De hecho, el sujeto "contaminado" no está en realidad corrompido por el Wyrm (al menos, no por el Wyrm Faux, aunque si ya había sido contaminado por otros medios entonces permanecerá estándolo). El objetivo del Wyrm Faux es hacer que el Garou crea que alguien está contaminado cuando, en realidad, ese alguien es del todo limpio e inofensivo. Esto sirve para muchos de los objetivos de Pentex. El primero es disfrazar las verdaderas operaciones del Wyrm ocultándolas en una humareda de señuelos del codo inocentes. A los Garoules resulta mucho más difícil encontrar verdaderos agentes del Wyrm cuando todos el mundo en el vecindario parece ser uno de ellos. Un efecto subsiguiente de esto es desmoralizar a los Garou mediante la apariencia de una fuerza arrolladora: un hombre lobo que vea al enemigo en todas parees se pondrá muy nervioso y vacilará mucho para tomar una decisión. El segundo objetivo del Wyrm Faux es hacer q ue los Garou se vuelvan paranoicos. No son inmunes a sus efectos; un Señor de la Sombra que consuma calmantes contaminados por el Wyrm Faux para combatir la resaca se revelará contaminado por el Wyrm esa noche en la reunión del consejo. Sin embargo, si muere víctima de los carceleros, su cadáver no dejará pruebas de haber estado contaminado, lo que dará pie a más acusaciones, desmentidos, retos y sospechas. Por último, Magadon espera que el Wyrm Faux provoque a los Garou más impulsivos a iniciar ataques abiertos contra blancos inocentes. Si las inyecciones para la gripe administradas en un instituto están cargadas de Wyrm Faux y hacen que una manada de lobeznos impetuosos despedace a una docena de compañeros de clase "contaminados" en aras de la "lucha contra el Wyrm" entonces estos lobeznos serán desacreditados tanto a los ojos de sus antiguos como a los de las autoridades de los mortales. Así es como e l Wyrm consigue sus objetivos. Pero si prevalece la calma, resulta sencillo hacer que los efectos del Wyrm Faux se disipen con un Rito de Purificación (dificultatl 4). W~rm Faux Cebos de Perdición Los militares están familiarizados desde hace mucho tiempo con el concepto de señuelos desplegables: si envías un montón A pesar de que las estratagemas de los señuelos son muy eficaces cuando se trata de desviar la atención de las verdade- 58 . .,... . .~- = Subsidiarias: Una guía de Pentex = .- .........,....._,.__ .J..._ . . .- ~ ..,..v-~~llll~-~...... . . . . .·--1101·~- Perdiciones enfrascadas 1 Como se ha comentada antes, Magadon disfrutó de ciertO éxito con las sustancias binarias, tanto químicas como bio· lógicas. La eficacia de estos proyectos animó a la empresa a llevar a cabo investigaciones más esotéricas para intentar a lgo aún más difíci l: infestacio nes con Pe rdiciones bina rias. Esta técnica es aún bastante rara dado el gra n esfuerzo q ue re· quiere pero poco a poco va dando señales de que evoluciona. La primera fase de una infestación de "Perdiciones enfrascadas" tiene luga r en las fábricas de Magadon. Theurges de la Espiral Negra o especialistas humanos introducen una Perdición aletargada en un caja de píldoras o en una botella de suero. Después, este medicamento se envía a una farmacia o a un hospi tal, según el procedimiento normal. El paciente que lo toma también acoge a un pequei'lo pasajero: un espíritu du rmie nte del Wyrm q ue en silencio se une a l huésped y permanece a leta rgado en su sopor. La segunda fase de la infestación se lleva a cabo al mismo tiempo, aunq ue lo normal es que de resultados pasados algunos meses a años. Los productos de Magadon y de otras compañías de Pentex están relacionados con el umbrofrenol-6. Este es un producto químico inerte e indetectable obtenido a parrir de las secreciones líquidas de varios tipos de Perdición y cuya única utilidad es actuar de desinhibidor de espíritus inactivos. Es decir, una Perdición durmiente (o cualquier otro espíritu) cuyo huésped consuma umbrofrenol-6 despertará de forma instantánea. El inocente sujeto es dominado por la Perdición de inmediato y, como norma general, se convierte en todo un fomor en menos de seis horas. En numerosas ocasiones, la Perdición activa no muestra señales externas que desvelen su presencia. Lo único que muestra el sujeto es un cambio radical de su personalidad y de algunas de sus capacidades físicas. Esto se aplica sobre todo a las Perdiciones que han sido "envasadas" en frascos de medicamentos con y sin receta que se sabe que pueden ser muy perjudiciales sin interactúan con otras sustancias. Las historias de gente que mezcla los fármacos con el alcohol y que se vuelven psicóticos en las fiestas son algo muy frecuente a raíz de la puesta en marcha de este programa. Un individuo que tenga una Pe rdición d urmie nte anidada e n él no da mues tra de estar infectado en el mundo físico (dificultad 10 para detectar con Sentir al Wyrm). Pero, por el contrario, es algo que en la Umbra resulta obvio. Una Perdición aletargada se puede sacar del huésped sin problemas mediante un Rito de Purificación celebrado en la Umbra o bien Rviso importante Consejo a los Narradores: aunque muchas de las cuestiones tra tadas en este capftulo son muy delicadas, el de los defectos de nacimiento es uno de los temas más subjetivos del mundo de la medicina (en particular para las mujeres embarazadas o que desean estarlo). Asegúrate de conocer bien los límites de la sensibilidad de tus jugadores ames de empezar con esto; podría darse el caso de que algunos no estén lo bastante preparados para enfremarse a esta situación, ni siquiera en un entorno lúdico. 59 se puede extraer de un modo más peligroso si se inicia un combate {aunque este método suele tener como resultado la muerte del huésped) . Programa de Latencia Psíquica para Discapacitados 1 Durante la década de 1950, un fármaco conocido como Talidomida se introdujo en Europa como remedio para la náusea y el insomnio de las mujeres embarazadas. Antes de que se ap robase su uso en los Estados Unidos, cientos de bebés hijos de consumidores de Talidomida nacieron con serios problemas físicos, incluyendo miembros ausentes o en forma de aleta y malformaciones gastrointestinales graves. La Talidomida fue retirada con premura del mercado; pero hace muy poco se ha vuelto a introducir, con mucha cautela, como posible tratamiento para algunos tipos de problemas cutáneos y para el cáncer. A finales de los años 60, los hijos de la Talidomida entraron en la pubertad. Un observador estadístico de Magadon vinculado a un centro del Proyecto Odisea en Alemania percibió una sorprendente tendencia: alrededor de l 2% de aq uellos niños manifestaban algú n tipo de actividad psíquica, mucho más elevada que la que mostraba la población en general. Notificó esto a su supervisor y los investigadores de Odisea no tardaron en empezar a buscar la relación entre la estructura química de la Talidomida y la activación psíquica. Doce años y varios miles de sujetos sometidos a estudio más tarde, Magadon y Odisea dejaron de buscar la llave que daba a la conexión entre la Talidomida y la capacidad psíquica. Faltaba una semana para cancelar e l proyecto cuando otro estadístico, guiado por una sospecha, entró en escena con nuevos datos: los niños que habían nacido con deformidades físicas, sin importar la causa, mostraban un índice más alto de actividad psíquica que aquellos sin malformaciones serias. La luz que Odisea había estado buscando nunca fue la propia Talidomida sino más bien algún factor indefinido del cerebro humano que aumenta los niveles de potencial psíquico durante la pubertad para compensar las incapacidades físicas. Desde ese gran hallazgo, Odisea y Magadon han estado embarcados en un proyecto conjunto de estudio y reclutamiento de minusválidos. Las filas de sujetos de Odisea que presentaban actividad psíquica casi se triplicaron durante la pasada década; el Proyecto es una de las pocas áreas donde estos individuos no sólo igualan, sino que superan, las capacidades de los humanos "normales". Algunos investigadores han propuesto modificar de forma premeditada ciertos fármacos de Magadon para inducir la apa rición de determinados defectos de nacimiento con la esperanza de descu brir una forma segura de crear poderosos videntes pero no se sabe si este programa ha sido puesto en marcha, ya sea a cargo de Magadon o de Proyecto Odisea. Aunque se inicie este estudio, no se obtendrían resultados tangibles durante, al menos, una docena de años; sin embargo, se habla de esta propuesta cada vez que se discute e l destino de los presupuestos. Tal como están las cosas, Pentex tiene una gran reserva de reclutas en potencia para Proyecto Odisea, individuos que serían del todo fieles y que estarían por completo dispuestos a trabajar muy duro a cambio de desarrollar sus habilidades psíquicas latentes. 60 ..n.. . . .~. Fármacos especializados Aparte de su gama de productos "normales" (legales e ilegales), Magadon es la principal fuente de Pentex de productos químicos especializados c uyo consumo ayuda al Wyrm de algún modo. Lo siguiente es un punto de partida más que una lista definitiva. Animamos a los Narradores a que den rienda suelta a su diabólica imaginación. Delerex ~upus-7 Uno de los problemas más importantes a los que se enfrentan las tropas de Pentex cuando combaten contra los cambiaformas es el Delirio. Resulta difícil mantener el orden cuando la mayor parte de los soldados huyen despavoridos de algo que sus instintos reconocen como un predador implacable, e invencible. La gama de medicamentos Delerex Lupus son inhibidores sintéticos elaborados a partir de varias fuentes (incluyendo las feromonas propiciatorias de la violencia de los sujetos sometidos a estudio de la Espiral Negra) que hacen que los combatientes no abandonen la lucha. La versión 7 elimina casi en su totalidad los problemas que las primeras fórmulas tenían con la lobotomización química después de un consumo prolongado, aunque todavía hay algunos peligros. Algunos miembros de los Primeros Equipos dicen que el DL7 causa impotencia y privación del sueño, aunque las pruebas clínicas no son concluyentes. Efectos: cuando se inyecta, el DL7 hace al sujeto inmune al Delirio durante (6 - Resistencia) horas. A lo largo de este período, tanto la Inteligencia como la Astucia del receptor se reducen en 1 punto (mínimo 1). Si e l personaje consume DL7 más de una vez en menos de 24 horas, el jugador debe hacer una tirada de Resistencia {dificultad 5 + el número de dosis de DL7 tomadas durante las últimas 24 horas). Una tirada fallida significa que el personaje pierde de forma permanente 1 punto de Inteligencia, convirtiéndose en vegetales fuera de juego los personajes que lleguen a Inteligencia cero. Estado: El DL7 es un líquido azul claro. Se ad ministra en autoinyectores al personal de los Primeros Equipos Y a otros empleados de Pentex si surge la posibilidad de enfrentarse a los Garou. S i los trabajadores en cuestión no tienen conocimiento de la naturaleza de los Garou, se les dice q ue los activistas por los derechos de los animales u otros grupos hostiles para con los intereses de Pentex han amenazado con arrojar gases alucinógenos contra las instalaciones de la compañía. Las etiquetas de los autoinyectores apoyan esta farsa con un montón de intrincada terminología médica traducida de la forma apropiada. Disponibilidad: La gama Delerex Lupus sólo se puede conseguir de Magadon, a pesar de que se distribuye a todos los rincones de Pentex. Los Buscalíos han adquirido muestras de las versiones 4 y 6 para emplearlas como puntO de partida de la c reación de un gas artificial inductor del Delirio. Anagath F45.G Para el resto de Pentex, el Anaga th F45.6 es uno de los fármacos milagrosos de Magadon. Hace que el proceso de envejecimiento sea unas 10 veces más lento, lo que proporciona a los consumidores habituales un considerable a largamiento de sus vidas. Se sabe que varios miembros del consejo ~ Subsidiarias: Una guía de Pentex ..1 e- -.~........-~-,.•• .J·a.-~..~·41--llls_.._...JI:.r.IJ?-~-;-aa_....~..,_ 1 de administración de Pentex toman F45.6. Es un producto de primera necesidad para los planes de salud de las a ltas esferas que ha existido desde que Magadon era aún Magadon Limited a finales de la década de 1940. En la actualidad, nadie se acuerda de aquella etapa. Si la verdad saliese a la luz algún día, e l Departamento de Gerontología de Magadon se vería diezmado por los Primeros Equipos en menos de una semana. El Anagath F45.6 no es un producto de Magadon, aunque la empresa lo vuelve a empaquetar y lo distribuye dentro de la estructura corporativa de Pentex. Lo elabora una subsidiaria que fue uno de los primeros socios de Magadon Limited: Campesi Gerontological Research. Magadon ha estado intentando analizar el F45.6 desde que Campesi sacó e l primer lote a finales de 1947. Sin embargo, e l cóctel químico del que se compone este medicamento es demasiado complejo para ser desglosado con facilidad, porque parece contener vestigios de elementos de varias sustancias sobrenaturales imposibles de sintetizar en un laboratorio. CGR está respaldada en secreto por la familia de vampiros Giovanni, socios ocasionales de Pentex. De hecho, una vez fue la niña bonita del difunto Enzo Giovanni. El F45.6 contiene sangre de vampiro en una muy pequeña proporción, mezclada con docenas de otras sustancias de muy diversos efectos. No es suficiente para crear auténticos siervos o infundir ellavado químico de cerebro que la "vitae" no diluida parece provocar (espíritus malignos y el Vínculo de Sangre, respectivamente, si estás usando Vampiro: La Mascarada), pero alarga la vida de quienes lo consumen y los vuelve más sensibles a los métodos de sugestión posrhipnótica que los vampiros suelen emplear. Sin embargo, desde que Enzo y cinco de sus descendientes fueron asesinados en 1998, CGR no ha tenido una reserva constante de sangre de vampiro con la potencia requerida para la producción de F45.6. Hasta el momento, han mantenido la producción haciendo uso de las reservas congeladas pero éstas se están agorando, por lo que van a buscar nuevas fuentes. Varios ejecutivos de CGR creen que Enzo utilizó el F45.6 para manipular a sus compañeros del consejo de administración y que fue asesinado cuando esto se descubrió, así que esperan que la maza del Primer Equipo caiga sobre CGR cuando menos se lo esperen. Efectos: El Anagath F45.6 ralentiza el proceso de envejecimiento de un consumidor habitual (una dosis al mes), a largando la vida unas 10 veces. Esto no tiene efectos sobre e l juego a corro plazo pero puede permitir al Narrador crear ejecutivos de Pentex que tengan más sabiduría de la que se podría pensar a juzgar por su apariencia. El Anagarh F45.6 sólo tiene efectos en humanos "normales": todo el que tenga alguna característica sobrenatural que no sea Mérito o Defecto no se podrá aprovechar de este fármaco. Siempre con la última palabra del Narrador, todos los intentos de utilizar los poderes de control mental de vampiro sobre un consumidor de F45.6 tienen una dificultad de -l. Estado: El F45.6 es un líquido amarillento. Se aplica mediante inyección. Disponibilidad: Dada la escasez de las reservas, sólo está disponible para los ejecutivos de Pentex cuyos salarios sean de 80.000 dólares al año o superiores. De vez en cuando, se puede ofrecer una "opción especial de plan de salud" a empleados de categorías inferiores: por lo general, esto se hace con investigadores entrados en años que Pentex no quiere perder por culpa del tiempo. Psifrenol Empleado por el personal de Proyecto Odisea para realzar sus poderes, el Psifrenol es un medicamento de guerra para videntes. Optimiza la velocidad de los reflejos, la capacidad cognitiva y los niveles de energía durante un breve período de tiempo. Sin embargo, cuando se administra a humanos sin actividad psíquica, se convierte en una neurotoxina que puede provocar la muerte. No hay una gran reserva de este fármaco porque hay que elaborarlo a partir del fluido de la médula espinal de los cadáveres de los videntes. Esto no se lleva tan en secreto como a Magadon le gustaría pero a la mayoría de los videntes de Odisea no les importa (el flujo de endorfina, que es el primer efecto secundario del Psifreno!, a livia en gran medida el malestar moral sobre su origen). El Psifrenol puede causar daños neurológicos permanentes si se consume en exceso. Efectos: cuando se le inyecta a un vidente, el fármaco es activo durante (10 - Resistencia) turnos. A lo largo de este tiempo, el personaje consigue una acción extra por turno, gana un punto de todos los Atributos Mentales y obtiene un número de dados extra en todas las tiradas de poder psíquico igual a su Inteligencia modificada. Por cada dosis de Psifrenol tomada después de la primera de la que el personaje haga uso en un periodo de 24 horas, el jugador debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 5 + el número de dosis de Psifrenol inyectadas durante las últimas 24 horas). No superar la tirada inflige un nivel de salud de daflo [letal) al vidente y reduce en un punto su nivel de Fuerza de Voluntad permanente. Una chapuza tiene el mismo efecto que una tirada no superada, pero además reduce cada uno de los poderes psíquicos del personaje en un punto de forma permanente. Si se inyecta en un humano normal, el Psifrenol implica 7 dados de daño agravado, aplicado a un nivel de salud por turno. No tiene efectO en ninguna criatura sobrenatural que no sea un vidente humano. Estado: El Psifrenol es un líquido amarillo claro cuyo olor resulta un tanto ácido. Magadon y Proyecto Odisea lo empaquetan en auroinyectores sin etiqueta para el uso de los videntes de Odisea. Disponibilidad: La morgue/laboratorio que Proyecto Odisea posee en Taos, Nuevo Méjico es el único centro en que se fabrica este producto en la actualidad. Se lleva allí a los videntes fallecidos (o asesinados) para una inmediata "extracción". La reserva de estos seres no es, la verdad, muy generosa, de forma que Pentex hará lo que sea para conseguir el cadáver de un vidente que no estuviera afiliado a la corporación con anterioridad. Los restos intactos de uno de estos personajes proporcionan alrededor de diez dosis de fármaco. • • , 1 1••••• illeries La bebida consigue que la gente haga el ridículo; todo un crimen, teniendo en cuenta lo ridícula que ésta ya es de por sí. - Robert Benchley 1 El hombre era alto, delgado y apuestO, con un aire de cipo duro. Su pelo se había vuelto de color metálico en las sienes y llevaba unos tejanos y una camisa de fra nela de un color claro. Entró en escena dando pasos largos y firmes para después girarse y mirar a cámara con una amable sonrisa. - Hola . Soy }eremy King, Presidente de King Breweries, y es- J>ios y puros que sea posible. Sabemos lo que agua limpia significa J>ara nosotros así como lo que significa J>ara ustedes. Por ello, King ha creado la Fundación AquaClear200 1, una institución benéfica dedicada a limpiar nuestros ... -iPor Jesucristo en muletas!, ia qué demonios huele? -Colorado y furioso, King se volvió para ver quién había hablado. El toy aquí {Jara hablarles de algo muy importante para todos nosotros; el agua limpia. -King situó uno de sus /)ies, en los que calzaba bocas, sobre un canto rodado y adoptó una expresión de serie- culpable era el cámara, cuyo rostro había adoptado dad- . El agua pura es lo que otorga a nuestras cervezas su característico y fresco sabor. Nunca se nos ocurriría elaborar ni una sola botella de King sin aseguramos de emplear los ingredientes más t>uros J>osibles, empezando por la fresca y límpida agua de monta7ia. Mi tatarabuelo participó en la expedición que descubrió el nacimiento de este río y desde entonces mi familia ha empleado sus refrescantes y c1·istalinas aguas para producir la cerveza de mejor calidad. Por esta razón, aquí en King estamos muy concienciados con la imJ>ortancia de mancener los ríos de nuestra nación todo lo lim- un gesto de absoluta repugnancia. Una fría brisa proveniente del agua inundaba el placó, y varios miembros del equipo parecían estar afectados por el olor del aire. A King, sin embargo, no parecía afectarle. - Está bien, ]eremy -dijo el director del anuncio, un hombrecillo de rostro esférico que vestía cazadora y vaqueros. El {Jrimer día de rodaje había aJ>rendido que lo que de verdad le guscaba a ]eremy era que sus empleados, incluso los que trabajaban a jornada reducida, se comportasen y vistiesen según la tradición de King. Esto significaba llevar vaqueros y bocas y acatar sus caJ>riclws sin ningún tipo de objeción- , podemos arreglarlo en el montaje y seguir desde donde lo dejamos. Está bien, de verdad. King Breweries & D istilleries 63 Lo que no se mencionó, por supuesto, era el hecho de que fuese lo que fuese lo que habla en aquella agua, apestaba como un animal que llevase muerto tres semanas en una cuneta. King escupió en el río. - i Más te vale que puedas arreglarlo en el montaje porque no pienso hacer ni una sola toma más! Si no puedes, será el último anuncio de King que ntedes, ¿queda claro? Y llévate al imbécil de la cámara fuera de aquí, iahora! Si está en nómina, quiero que lo releguen a conserjería y si no, que lo echen. Y desconcadle del sueldo codo el tiempo que nos hizo desperdiciar sólo porque no pudo tomar un poco de aire fresco, el muy maricón. -Por supuesto, ]eremy - dijo el director-, lo que tú digas. Salió corriendo para cumplir las órdenes de King ]eremy. La revelación del pulpo 1 En la actualidad, King Breweries & Distilleries es una mezcolanza de siete entidades corporativas distintas que varían en tamaño desde una pequeña cervecería por completo dependience en Rhode Island a la propia King Breweries, el cuarto productor de cerveza más importante de Estados Unidos. King Breweries & Distilleries es, hoy en día, el nombre del organismo madre y el holding de Pentex bajo el que todas esas siete empresas están organizadas. King Breweries es, cómo no, la más grande de las corporaciones bajo la t utela de este brazo tan particular de Pentex. Las otras seis, ordenadas según su tamaño, son: • King Spirits, que fabrica varias clases de bebidas alcohólicas destiladas que vende bajo las e tiquetas de King y de otras marcas asociadas • Ruskaiya Distilleries, fabricante de vodka genérico que vende sus productos a otros negociantes que los reempaquetan y que los revenden • Dragon Va!ley Vineyards, una prometedora e mpresa en la sin duda competitiva industria vinícola de California • King lmports, el distribuidor para América de varias cervezas europeas, asiáticas y caribeñas • Thaw Beverages, un productor de aguas con gas y tónicas, aparte de otras mezclas • Ten Tickle Ales, una microcervecería financiada en su totalidad por King Breweries. Se espera que cada una de estas compañías lleve a cabo dos misiones: ser rentable (un 8% de beneficio es el mínimo aceptable, de forma que si no se alcanza, rodarán las cabezas, en el sencido literal de la expresión) y actuar según las prioridades de Pentex al promover la corrupción por todo el planeta. Al igual que sucede con otras subsidiarias de Pentex, la práctica totalidad de los empleados de las varias empresas de King no tienen ni idea de que a lo único que se dedican es a producir alcohol de mala calidad. Llegan cuando empieza su turno, trabajan duro para sacar la producción al mercado y se vuelven a sus casas con un cheque en el bolsillo por un importe que no llega a la media de lo que se paga en esta industria, sin la menor sospecha de que lo que hacen es aún peor que endilgar más cerveza de orinal producida en masa al confiado público americano. No hace falta decir que esto es lo que las altas esferas quieren y que es una de las razones por las que King tiene tanto éxito. Al promover de forma constan te una mentalidad de crisis entre sus empleados con con- 64 ...,......r/~D /'/ tinuas exhortaciones sobre una c uota de mercado que desaparece (falso), márgenes de beneficios que se reducen (cierto) e inminentes despidos o reorganizaciones (lo que siempre es probable, hoy en día). la dirección mantiene a sus trabajadores bajo una permanente sensación de terror al desempleo o a cosas peores. Esto hace que los empleados mantengan un febril ritmo productivo para bombear más alcohol y que vendan como locos para tener el producto en las tiendas, aparte de provocar que todo el mundo le coja demasiado miedo a sus trabajos como para pedir aumentos, mejores condiciones laborales y cosas por el estilo. Por otra parte, King también pone en práctica la denominada política de manga ancha, la cual consiste en dar a los empleados un paquete gratuito de seis unidades (o el equivalente) cada semana, más amplios descuentos en otros productos. Aunque, en realidad, no hay muc ha gente que preste demasiada atención a este sistema, quienes lo hacen suelen convertirse en los "presos de por vida" de la compañía, es decir, los que nunca se quejan de los pobres salarios o las condiciones de trabajo, los que nunca parecen querer encontrar un empleo mejor. La mayor parte de estas personas se sienten atraídas, tarde o temprano, por el turno de noche, el cual tiene muy buena reputación, sobre todo en la propia King Breweries. CorporaNva King Breweries & Distilleries no produce, vende ni hace nada, excepto decidir el futuro de las diversas compañías que tiene a su cargo. Constituida en sociedad en Delaware, KBD consiste en un pequeño grupo ejecutivo con un inmenso presupuesto de viajes y su aparato de secretarias y abogados que hacen girar las poleas de la organización. Todas las operaciones se llevan a cabo con sumo cuidado desde la misma planta de un edificio propiedad de Pentex situado en el centro de Den ver, desde el cual se dictan las temibles órdenes de "Corporativa", que es como las subsidiarias denominan a la empresa nodriza. Estas órdenes abarcan todo, desde el color de la etiqueta de un producto a la composición de toda una remesa de cervezas y i pobre del responsable intermedio que no cumpla con estas obligaciones de forma inmediata! De algún modo, Corporativa siempre sabe con certeza quién sigue las directrices y quién no, actuando en consecuencia. Aquellos a quienes se les despida sin más, deberían considerarse afortunados; a los empleados más obstinados se les transfiere a alguna otra sección de la empresa, en donde se pueda sacar mejor provecho de su tozudez y rebelde oposición a la autoridad. El hecho de que las órdenes que los trabajadores tienen que c umplir sean imposibles en el mejor de los casos, o absurdas en el peor, no es una excusa válida. Corporativa tiene una idea de lo que la compañía debería estar haciendo (con el mercado, no con sus empleados) y por lo que a ésta respecta, todo marcha sobre ruedas. Aún peor que las pautas marcadas por la oficina central son las temibles inspecciones sorpresa, en las que los ejecutivos y contables de Corporativa se dejan caer sin avisar por una de las filiales, una fábrica o una oficina de ventas para ver cómo van las cosas. Es mejor que la respuesta a esta pregunta sea "a las mil maravillas" o, de lo contrario, el equipo desplazado de Corpora- ~ Subsidiarias: Una guía de Pentex «- _.....'laH·II.III-..W-..:•......................... ~-IIIIH-.... ,7Jr- 11.1 .. . 1 t iva se verá obligado a hacer algunas recomendaciones con el fin de mejorar determinados aspectos. Las recomendaciones varían desde viles despidos y reducciones salariales hasta la re· o rganización total, sin que nunca hagan gracia a nadie. Además, la cerveza (o el vino, o el vodka, o lo que sea) tiene que seguir fluyendo sin interrupción alguna, incluso durante los períodos de mayor trastorno; el hecho de que no se mantengan las cuotas de producción hace que más adelante el equipo desplazado regrese para hacer una visita de seguimiento. Sin embargo, Corporativa se dedica, sobre codo, a planificar el futuro de las distintas compañías de King. Corporativa es quien ajusta la balanza entre esparcir la corrupción y hacer dinero. Corporativa es q uien decide que haya más "aditivos" en una botella de Ten Tickle Summerfest de los que presema una botella de vodka Ruskaiya y por qué. Y que Dios ayude a aquel que se atreva a discutir esto, comestar o incurrir en la ira de Corporativa de cualquier otra forma. No hay que olvidar que los empleados son reemplazables y que las compai'lías son reemplazables pero que Corporativa es inamovible. ~a cruel realidad La cruel realidad sobre Corporativa no es otra que la que se ve. Aquí es donde se toman las decisiones que afectan a la vida de miles, si no de millones, de personas. Aunque las plantillas de Dragon Valley, Ten Tickle y las ocras filiales pueden N.inl!tl u ir q~ ue~ algo .. i 11 1 Corporativa es el único lugar desde donde se puede ver todo e l panorama de corrupción. Aquí es donde la familia King ha visco el futuro de la forma en que Pentex lo había pintado, y aman este cuadro. La familia King controla la totalidad de l imperio King. Es un negocio familiar, con primos, sobrinos y demás juntos en e l aprisco; están organizados de forma que quien pretende comar otro camino es rechazado. Por otro lado, hay una especie de acuerdo para hacer que los miembros de la familia se conviertan en abogados, contables y demás, con e l fin de no te ner que depender de q uien no sea de la casa. A las mujeres no se les anima a que se sumen al negocio de la casa puesto que es "un trabajo de hombres" y la mayor paree de los varones King se sienten incómodos sólo con pensar que hay una mujer ocupando un p uesto de directivo. El líder de la compañía y, por tanco, de todo el conglomerado es Jeremy King. Su padre, Dexter, aún vive pero mediante un respirador para luchar contra lo que se ha descrito como un "estado pulmonar degenerativo". Con Dexter bien fuera de combate , Jeremy lleva la batuta con mano de hierro, rodeado de un comité de consejeros formado por sus dos hermanos, David y Louis, y media docena de primos, tíos y miembros de la siguiente generación. Jerem~ Hing ~ ••••·•••~a:~•••UIIIIIII~jlllllll-._.......... Trasfondo: Jeremy fue educado en el regazo de la abundancia, aunq ue pronto decidió que eso no era suficiente para se hace una idea de la maldad que hay dentro de sus limites, -noDva d«el t-odo b_ ien y. la d i rec c io' nnd•e .,estll.o::ls s it io•siW - · • • •... 65 King Breweries & Distilleries 1111 1 1111 1 1 1 u· 111 j)~• 1 él. Jeremy no tenía más que lo mejor: profesores y colegios privados y cosas por estilo. Pero el padre de Jeremy, Dexter, era un hombre severo que creía en el trabajo duro por lo que hizo que cada uno de sus hijos trabajase en la cervecería durante al menos un verano. Tenían que conocer el valor del dinero y la naturaleza del trabajo, decía Dexter King. Así que cuando Jeremy cumplió 15 años, se pasó el verano trabajando en la fábrica de cerveza más importante, desempeñando varios tipos de actividades de forma que pudo adquirir un conocimiento práctico de cómo funcionaban las cosas. )ere my nunca pudo perdonar esto a su padre. Trabajó duro durante el verano y aprendió todo lo q ue se podía aprender sobre la cervecería. Volvió al colegio y consiguió un 4.0 que lo llevó a Dartmouth. De allí pasó a la Escuela de Negocios de Wharton para después volver a casa para ocupar que merecía en la jerarquía de los King. Fue Jeremy el que hizo los primeros y subrepticios contactos con Pentex para tratar la compra de King. Fue Jeremy el que hizo el negocio y quien lo presentó como un hecho consumado al consejo. Cuando Dexter se opuso, Jeremy se dirigió a sus nuevos patrones para pedirles que le ayudasen a quitarse a su padre de en medio. Así, en la actualidad, Dexter se retuerce en una cama de hospital lleno de tubos que atraviesan su garganta y lleno de odio que rebosa de sus ojos porque sabe que, de algún modo, su hijo es el único culpable de la enfermedad que está convirtiendo sus pulmones en simples y sanguinolentos pedazos de carne. Jeremy siempre saca tiempo para poder visitarle a diario e informarle sobre lo bien que marcha el negocio porque, como le dice a las enfermeras, está seguro de que a papá le gusta estar al corriente. Mientras tanto, Jeremy supervisa la actividad del día a día del vasto imperio de King. Consciente de que lo que le hizo a su padre es algo que a lguien podría hacerle a él mismo, ha sabido rodearse de un grupo de primos, tíos y otros familiares que le son fieles hasta la médula. Quienes parezcan dispuestos a discutir más de la cuenta sobre sus métodos son relegados a las subsidiarias o a las oficinas de campo, mientras que los que le apoyan son recompensados. Los King siempre han sido una familia muy pragmática en la que las lecciones se aprenden muy pronto. Imagen: Jeremy es atractivo, a lo que saca partido. Su pretendido aspecto de aventurero es una pose sólo en parte; la verdad es que le gusta montar a caballo, la caza y otras actividades de campo. Pero lo que más le satisface es hacer dinero e imponer su opinión. Como resultado, Jeremy es hoy un hombre de 45 años que ofrece un aspecto relajado, con un moreno perfecto y cuya sonrisa fácil nunca alcanza sus felinos ojos azules. En el trabajo viste de una manera informal pero exige que sus empleados y asociados vayan más bien elegantes. Mide algo más de 1'80 metro5 y pe5a 90 kilos. Jugó como defensa en el cqui· po de Darrmouth en sus años de estudiante, de lo cual su complexión aún puede dar fe. Sugerencias de juego: Eres el jefe y tu palabra es la ley. Quien no siga tu ritmo es un debilucho, quien cuestione tus acciones es un idiota y quien se cruce en tu camino es un simple obstáculo que pasar por encima. También hay gente que no te importa en absoluto, aunque prontO aprendiste a l 1 Dexter Si hay un hombre de la familia King que puede desbaratar los planes de Jeremy, ése es su padre, Dexter. Confinado en una, de hospital en una constante y lacrimosa agonía consecuencia de sus problemas pulmonares, Dexter aún disfruta de plenas facultades mentales animado por una mezcla de pura tozudez y el sadismo de su hijo. Jeremy se ha tomado muchas molestias en que primero desaparezca e l cuerpo de su padre y después la mente para poder regocijarse en el hecho de que su padre es consciente de su propio fin. Pero esta podría ser la perdición de Jeremy. Dexter es un auténtico cabrón que mete sus narices en todo lo que hace su hijo. Sobre todo porque Jeremy se empeña en contarle lascosas con todo lujo de detalles pero también porque todavía hay un gran número de miembros de la familia King leales al viejo, topos del imperio de Jeremy que mantienen a Dexter informado de lo que el hijo no cuenta al padre. Así las cosas, Dexter King se ha vuelto un hombre por completo desagradable. Está amargado, resentido y repleto de prejuicios racistas y homófobos que sólo pueden ser descritos como espeluznantes y es, por lo general, el malévolo autócrata que uno se imagina. Además, el ya era así antes de que sus pulmones comenzasen a traicionarle y, con toda probabilidad, la mayoría de los Garou aprovecharían sin vacilar la oportunidad de liberar al planeta de una mancha que lo mancilla. Pero si tuviesen que elegir entre Dexter o Jeremy, los Garou que luchasen por la caída de King se verían obligados a crear una acibarada alianza con el temible viejo de King Breweries. Otros Hing • David King David es el hermano de jeremy que no se deja ver en público muy a menudo. Mientras jeremy ha hecho negocios financieros con Pentex, David ha hecho otros aún más oscuros. Todavía puede embutirse dentro de un traje, más o menos, pero las protuberancias que empiezan a observarse bajo su Versace empiezan a ser demasiado evidentes y vergonzantes. David sieme tanro miedo como envidia por Jeremy. Esto significa que hace todo lo que esté en su mano para complacer y obedecer a su hermano, al tiempo que detesta cada minuto que dedica a esto y que, con impotencia, idea planes del todo grotescos para conseguir la venganza. Sin embargo, parece bastante improbable que David llegue a lguna vez a conseguir e l valor de hacer nada contra su hermano. Jeremy sabe bien cuáles son los sentimientOs de David y le encanta jugar con él siempre que haga su trabajo. 1 ~~~~fl6~ng~6ir·s~ er~ •inc:_ :_~mo_ stro-•in::::.:• nfa e·s~pec.ia1 p re~- lll--a.llll~ll ll~.4lllll~lf,.ll ll~~..ll~ ~~~.._ ·-_ _ ....·e n tWes uSubsidiarias: ,.:Uía de Pentex _ .. 11 111 1 1 1111 dilección por hacer la vida imposible a tu padre. El viejo puede ser un fanfarrón derechista pero se negó a negociar con Pentex desde el primer día y se retuerce de rabia sólo con pensar en qué se ha convertido King. Nota: Por norma general, jeremy tiene, como mínimo, un guardaespaldas revoloteando discreto a su alrededor. Aunque e l propio jeremy ha demostrado ser sin duda resistente a las Perdiciones y otras formas de invasión espiritual, no tiene reparos a la hora de emplear fomori para protegerse a sí mismo si lo cree necesario. Es sólo que prefiere que los monstruos permanezcan ocultos e l mayor tiempo posible. En el fondo, tiene que mantener una imagen. u· ~a .. .. • j))P& .. .. En la actualidad, ocupa el cargo de Administrador de King Breweries & Distilleries, puesto que ocupa con soltura y distinción. Jeremy es el líder de King pero David es el que coordina todo día a día. Su pérdida significaría, sin duda alguna, un grave daño para el negocio de los King. • Louis King Louis es el extremo opuesto de David puesto que es del todo honesto y fiel para con Jeremy. Doce años menor que su hermano mayor, Louis ha idolatrado a su hermano durante toda su vida y se muestra más que dispuesto a hacer todo lo que Jeremy le diga que haga. De hecho, hace poco Louis se ha sometido a operaciones de cirugía plástica para modelarse un poco la nariz y afilarse la barbilla con e l fin de parecerse más a su jefe. Louis es tan aceptado como rechazado por su familia. Como consejero legal de la casa (supervisa un equipo de cuatro abogados a jornada completa además de un departamento bastante grande) es un desastre en los tribunales. A decir verdad, es bastante raro que Louis gane un caso. Puede obligar a sus oponentes a firmar un acuerdo ridículo o convertir el caso en una morralla de apelaciones y nuevos juicios que terminan por agotar a sus enemigos. • Jan Taper Taper es el nuevo hombre de King y ha centrado su punto de mira en el trabajo de Jeremy. Relacionado con los King por matrimonio en lugar de por sangre, Taper se encarga de los equipos de inspección de las distintas filiales. Se sirve de su posición para intentar conseguir aliados e información para un posible coup d'état y cree que tendrá su oportunidad dentro de unos dos años. Incluso le ha hecho ofertas a Dexter King, quien hasta el momento se ha opuesto a ayudar a un extraño a quedarse con la herencia que por derecho corresponde a su familia. Sin e mbargo, Taper es un hombre paciente que esperará a que Dexter cambie de parecer. Jeremy está a l corriente de las ambiciones de Jan pero no le toma demasiado en serio puesto que en e l fondo no es un King de verdad. lPorqué? 1 Los King son, al parecer, una familia muy unida y en extremo exitosa. No son de la Parentela de la Espiral Negra; de hecho, muchos son bastante atractivos, pero a l insípido estilo de la clase media americana. Tienen dinero, autoridad, poder política y cerveza gratis siempre q ue quieran. Entonces, ipor qué lo echan todo a perder aliándose con Pentex? La respuesta es muy simple: arrogancia. Cada vez que un King mira a su alrededor, ve las cosas como le gusta que estén, es decir, a su alcance. Sin embargo, fuera de estos límites, las cosas no son tan prometedoras. Los King no pueden hacer nada con Anheuser-Busch, aunque les gustaría, lo que hace que les hierva la sangre. iMaldita sea! Ellos son los King y el hecho de que el mundo se empeñe en satisfacer todos sus deseos es como una úlcera para su felicidad. Pero unirse a Pentex les asegura que si el plan de dominio da buen resultado, podrán reír los últimos. Y una vez que la industria de las bebidas alcohólicas esté bajo su control, iqué les impedirá expandir las fronteras de su imperio? Los King saben muy bien lo que están haciendo. Las órdenes de Corporativa, en apariencia imposibles, en realidad con- cuerdan con la visión de conjunto de toda la familia de empresas. Cada una tiene su papel en e l mercado legítimo así como en la lista oculta de prioridades y los King exponen sus mercancías con gran cautela. Saben cuáles de sus altos cargos son humanos, cuáles no y cuáles están en camino. Saben qué tipo de corrupción lleva o podría llevar a cabo cada una de sus compañías y miden con exactitud el caudal de contaminación. La ¡o~a de la Corona: Hing Breweries King Breweries no es el principio y e l fin del imperio King pero sin duda es la más grande e importante de las empresas King. Fue fundada en 1884 por Arthur King, un inmigrante inglés que un día se encontró a sí mismo en Colorado con una receta para hacer cerveza, un poco de dinero para empezar y montones de vecinos sedientos. Desde entonces, el que una vez fuese un pequeño negocio familiar se ha convertido en un gigantesco conglomerado cuyos tentáculos abarcan todas las caras del negocio del alcohol y la destilación. Esta compañía tiene gran influencia en la política local así como en la del país, es uno de los mayores productores de cerveza mundiales y es, en general, una entidad a tener en cuenta; mientras, la familia King controla todas las operaciones, ahora con más poder que nunca. Una de las condiciones del acuerdo de compra entre los King y Pentex (del que los King sacaron el mismo beneficio del Pentex) era que la familia pudiese conservar la libertad de acción. Los King vieron con sorpresa cómo Pentex respetaba su decisión. No es de extrañar porque los King ya estaban haciendo el trabajo de Pentex bastante bien por sí mismos. Así que ipor qué estropear nada? La cruel realidad Al contrario de lo que cabe esperar, King Breweries no llena sus barriles con cerveza contaminada de Wyr m para convertir a las hordas de los chicos de las fraternidades universitarias bebedores de cervezucha y devotos por el fútbol en voraces monstruosidades rezumantes de icor (al menos, no a los que no estén ya en ese estado). Y recordad, King vende montones de cerveza, así que si un pack de seis unidades fuese suficiente para convertir a un consumidor en un fomor esclavizado, o bien el país se hundiría hasta el cuello en el caos o bien alguien de los Servicios de Atención al Consumidor habría hecho algo acerca de ese tipo de cosas. Pentex tiene poder, sí, pero no el suficiente para luchar contra algo de esta magnitud. En su lugar, la base del negocio de la cerveza de King se centra en las pequeñas cosas. Sus cervezas no son teratógenas, sólo son un poco más pesadas que las cervezas de otras marcas. La resaca que dejan al día siguiente es un poco más fuerte. Son un poco más adic tivas y hacen una pizca más de daño en e l hígado que las cervezas de la misma categoría de otras casas. Hacen que los ridículos borrachines sean aún más mezquinos y a los borrachuzos autodestructivos los convierte en suicidas. Hacen que e l tambaleante perdedor que necesita irse a casa se muestre aún más reacio a guardarse las llaves de su coche para llamar a un taxi y propician las travesuras típi- King Breweries & Distilleries 67 ~ ..~..·~- • - -...~...,...~-PJ-·..J-....- ...- .•- ....- ..,-.¡y-.,....,··~-~~.... cas del bebido (vandalismo, asaltos y cosas por el estilo) sólo un poquito más de la cuenta. En otras palabras, todo lo que hacen es en incrementos muy, muy pequeños. Apenas se nota la diferencia con una sola botella o lata o incluso en los efectos de un solo consumidor. Pero no hay que olvidar que venden grandes cantidades de cerveza. Cantidades enormes. La cervecería 1 La cervecería de los King es un gran complejo situado a orillas del Río Azul que se sirve de las aguas del mismo y que le vomita residuos y subproductos derivados de la fabricación de la cerveza. En lo que es la planta trabajan alrededor de 9000 personas y después están las oficinas de los ejecutivos, las secciones de carga y demás. La cervecería, que tiene una altura de 16 plantas y está llena de gigantescas cubas en que descansa la cerveza, nunca detiene su actividad, con tres turnos de empleados esclavizados por e l reloj de la casa. Un camino reservado conduce a la parte trasera de la plama de embotellado donde los camiones van y vienen durante toda la noche para cargar los productos King y llevarlos a un mundo que no sospecha nada. Los despachos de los directivos están situados en las plantas superiores de la estructura pero la mayor parte del edificio está reservada al proceso de elaboración. Las medidas de seguridad de la planta son severas. No es sólo que King desconfíe de sus empleados sino que Corporativa no le quita el ojo de encima a esta compañía dada su preocupación por el espionaje industrial. Este tipo de comportamiento en la industria en circunstancias normales pero dados los ingredientes extra que King echa a sus preparados, el hecho de que les robasen la receta tendría consecuencias desastrosas. Por tanto, hay una serie de puntos de control por los que debe pasar todo el que se dirija a la factoría, habiéndose de presentar siempre algún documento identificador en todos ellos. Los vigilantes de estos puntos están armados y, además, hay grupos de oficiales de seguridad que van de un lugar a otro, patrullando las propiedades de los King a todas horas, por si acaso. La mayoría de estos guardas son humanos normales que están felices de tener un arma en las manos; pero algunos otros son algo más. Sin embargo, todos ellos portan fus iles de asalto y la suficiente munición como para destruir un pueblo entero (o a una entrometida manada de Garou). Al contrario de lo que hace una gran parte de sus competidores, King no permite visitas a la empresa con cerveza gratuita al final. En vez de eso, la cervecería es, a grandes rasgos, la fortaleza y el feudo de la familia King y hacen todo lo que pueden para mantener alejados a los extraños. De sus empleados, esperan que sean por completo fieles y que no hagan preguntas, aunque los altos cargos no se esfuercen demasiado para que esto sea recfproco. Las condiciones Laborales de la fábrica no cumplen con las normativas vigentes, por no decir que son bastante peligrosas, pero aquel trabajador que se atreva a poner pegas será considerado como un "rebelde" y tratado en consecuencia. Ventas ij markeNng Ha~ bí~ a cinco e,·ecut«ivos_~~o> ~1a m~esa.de,..rcu.,niol.ncs, 25 Joe Pack de Seis "Joe Pack de Seis" es la forma en que la industria del licor denomina al bebedor de cerveza estándar, el miembro medio de lo que se conoce como el "bebe una cerveza más" demográfico. Las cervezas de gama baja se comercializan en concreto para este tipo de bebedor medio ficticio. Sin embargo, King se ha hecho con este concepto de mercado llevándolo, de una forma bastame cínica, un poco más lejos. Han llegado a organizar una campaña publicitaria basada en "Joe Pack de Seis", el cual es retratado como un bebedor de cerveza normal y corriente cuyos diarios esfuerzos (negociar con el vecino para esconderse las herramientas e l uno al otro de forma que ninguno pueda hacer reparaciones caseras, inventarse "emergencias" por toda la casa de las que se tiene que encargar con el fin de no tener que acompañar a su esposa a hacer las compras, negarse a levantarse del sofá para pasear al perro hasta que el pobre animal, desesperado, abre la puerta por sf mismo y cosas por el estilo) glorifican el gusto por la cerveza de mala calidad. La campaña ha comenzado y ahora King está ganando una fortuna vendiendo camisetas de "Joe Pack de Seis", tazones, llaveros y este tipo de cosas. Está claro que es una moda pasajera, pero es una moda que hace apología de la vagancia, el engaño y, sobre todo, del consumo de un pack de seis latas diario sin importar otra cosa. Y, de alguna manera, esto puede tener serias consecuencias. empotrado en la pared de la sala. Por su pantalla pasaban innumerables anuncios, que parecfan no acabar nunca. Un desfile de atletas, rezumances de sudor y sangre en colores fosforescentes, se esforzaban hasta el Umile una y otra vez al tiempo que una solemne voz animaba a los consumidores a descubrir si ellos estaban hechos de lt1 misma materia. -iPor Dios! -dijo emocionado uno de los ejecutivos-. iPor qué no pensamos ames en esta? -Lo hicimos -repuso el hombre que estaba a su izquierda. Todos se echaron a refr. Ventas Al igual que su competencia, King trabaja sobre una base de ventas a comisión, con bonificaciones por cada producto que se haya introJucido. Aparte de los representantes de ventas que trabajan de forma directa con las grandes cadenas de restaurantes, cada agente dispone de su propia área geográfica y de derechos exclusivos para negociar con los distribuidores que se muevan por esa zona. Por supuesto, las regulaciones para tales efectos son una invitación abierta a que los represemames de ventas intenten robarse las vemas los unos a los otros, de modo que en el ala de ventas de las oficinas centrales se puede respirar un animado ambiente bélico. Los pedidos son saboreados o asaltados de forma rutinaria, los faxes son robados, los "post ir" son saqueados y varios miembros del departamemo de ve mas hacen todo lo que está en su mano para ..;•e.cha r ab•ajo•lo~s-nú 41 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 los ojos clavados en el televisor de pancalla panorámica que estaba propios. co•ns..w engordan los suyos..m , e ros d ea:lslusr 68 Subsidiarias: Una guía de Pentex u· 1 41 1 1 1 1 ~ ,compl.eltli!ldo~rlel'si!; l ml•ient~ras•q•u'e-~ .-J~ 11 1 1 11 j>)'u .. La técnica de ventas de King resulta muy interesante. Los agentes de ventas reciben más ganancias por el movimiento de mercancías que por conseguir beneficios para la empresa. Los representantes que más venden en un determinado período (las carreras trimestrales son siempre muy ajetreadas) son recompensados con bonificaciones. Los que se queden rezagados son relegados a las zonas q ue ofrecen menos oportunidades al tiempo que aumentan los números que se espera que consigan con sus ventas. Aunque parezca mentira, el cuerpo de vendedores de King está formado en exclusiva por hombres, dado que la compañía fomenta una agresividad típica masculina casi psicótica en su plantilla de ventas. De forma accidental, una ejecutiva principiante de Marketing llamada Melanie Torres fue asignada a Ventas durante una sola y fatídica mañana; por la tarde se encontraba en Recursos Humanos rellenando media docena de quejas por acoso y al día siguiente ya estaba tomando la "excedencia". Aún no ha vuelto y desde aquel día el departamento de Ventas ha tenido cero mujeres en sus filas. Menos mal porque incluso el hombre más refinado no puede evitar sucumbir a la gran presión que ejerce este ambiente tan salvaje. Para ganar la carrera de los grandes números, los vendedores recurren al arma secreta de su arsenal: los descuentos. Mientras más grande sea el descuento, más productos King puede comprar un distribuidor y menos espacio le queda a este en sus estanterías para los productOs de la competencia. Y puesto que los descuentos son tan altos y los precios tan bajos, pocos distribuidores se atreven a rechazar rodearse de productos King. El hecho de que ahora estos comerciantes se puedan permitir vender la cerveza de King por un precio muy reducido ayuda a que otras marcas como Budweiser o Miller se caigan de los estantes, aunque King ocupe un indecoroso séptimo puesto, u otro posterior, en la mayoría de las pruebas de sabor independientes de cervezas americanas. Por desgracia para la economía de la empresa, las grandes ofertas significan pequeños beneficios y un elevado porcentaje de cada venta se destina a gastos generales. Es una simple cuestión matemática: si necesitas vender cien latas más de cerveza para conseguir la misma cantidad de dinero también tienes que pagar para fabricar esas cien latas. Sin embargo, la única solución de la dirección a este dilema es ordenar vender más cerveza todavía y aumentar e l volumen de producción. Así que los descuentos se acrecientan mientras que la cantidad de cerveza transportada aumenta con lo que cada vez más y más productos King se abren paso hacia los almacenes. 1 Cadenas distribuidores ~ Hay dos representantes de ventas (la sucesión de empleados en estos puestos es tan frecuente que al bromista de la oficina se le ocurrió colocar una placa que rezaba: "iSiguiente!" en las mesas adecuadas) que sólo trabajan con cadenas de restaurantes y de tiendas de alimentación. Las cadenas más complejas de este tipo de tiendas, como ARA, tienen contraros exclusivos con docenas de estadios y lugares similares, con lo que pueden poner una King bien fría en la mano de hasta 100.000 personas al mismo tiempo. Aquí, a l igual que en el mercado normal, la estrategia de King es vender sus productos por un precio tan inferior al de su competencia que a los compradores no les queda más remedio que firmar (y pobre de agen- te de compras que no acepte un precio que sea un 40% más bajo que el de su competidor más cercano). Una vez más, el margen de beneficio de King es bastante poco considerable pero vendiendo tanta cerveza a un precio tan reducido consiguen desplazar a las otras marcas y hacerse con la fidelidad del tipo de cliente bebedor de cerveza al que le gusta pagar menos. En cuanto a los restaurantes, King ejerce mucha presión para firmar contratos exclusivos con cadenas tanto regionales como nacionales, haciendo que King sea la única cerveza disponible en estos restaurantes. La mayoría son locales de ambiente "familiar" o "genuinamente americano" cuyos menús son por completo anodinos (todos ellos, por ejemplo, ofrecen una variante de cebolla picada) y que son los mismos para cada una de las franquicias. En otras palabras, son lugares en que e l cliente ya sabe lo que hay, sin importar que esté en Dubuque o en Detroit y esto es justo lo que hace que el cliente vuelva más adelante. Si la compaf1ía puede hacer que una cerveza King Lager bien fresquita sea parte de lo que e l consumidor espera encontrar, entonces nada se resistirá a su influencia ni, qué casualidad, a su economía. MarkeHng Comparado con los planificados y estrictos métodos del departamento de ventas, Marketing es un caótico frenesí de estrafalarias ideas, presupuestos multimillonarios y extrañas puestas en práctica. El marketing creativo es la clave para abarcar una cuota de mercado de la denominada "Guerra de la Cerveza" (una exitosa campaña publicitaria a l estilo de las ra- ~as concubinas del re~ Está claro que hoy en día no puedes vender cerveza si no sacas pósteres, calendarios y demás merchandising en que aparezcan mujeres ligeras de ropa que sostengan en la mano una lata de tu producto. King no es una excepción, aunque sí que han ido un poco más lejos que sus oponentes. En concreto, King tiene un grupo de modelos conocidas por su nom de stage, "las concubinas del rey". Su trabajo consiste en aparecer en los eventos patrocinados por King vistiendo su "uniforme" (el cual es o bien un traje de esclava de fantasía con un corpiño muy rebajado o bien simples y casi transparentes trajes de baño, dependiendo de la ocasión) e intentar evitar parecer estar aburridas mientras que las manadas de engullidores de cerveza las devoran con los ojos. Como todo el mundo sabe (excepto los pobres ilusos que creen que han tenido suerte con una de las Concubinas) hay algunos Persuasores que entran y salen de las filas de las Concubinas con regularidad. Esto sirve para mantener vivo el interés del "fan", pues Lo que:: King siempre hace una gran celebración cada vez que debuta una nueva Concubina, y esto también ayuda a que la audiencia piense que tiene una oportunidad única con alguna de las bailarinas cada vez que se les acercan. Esto asegura un llenazo en cualquier acto en que actúen las Concubinas, por razones obvias. Las críticas sobre las apariciones de las Concubinas son, sin duda, halagadoras. King Breweries & Distilleries ~- « - -.~...w........._,.__ .J. . . . . . .--··--~~~. ..- 69 1 5 ··-~~..11!1. . . .. , • .,. .. ¿,-,.. ..... nas de Budweiser o de Joe Pack de Seis de la propia King puede significar millones de dólares en ventas y millones de americanos hablando de tus productos después de ver tus anuncios). Idear un eslogan que la gente repita al acercarse a la cámara frigorífica y en los bares deportivos significa conseguir una gran publicidad, motivo por el que King tiene un número desproporcionado de empleados trabajando en esta sección. El campo de acción de Marketing se divide en varias áreas: publicidad en los almacenes, anuncios en televisión y prensa, concursos e investigación de mercado. El fin, al menos por lo que saben los trabajadores, es hacer que King sea la empresa líder del mercado, de forma que cuando un americano piense en cerveza, piense en una King. La mayor pane de la publicidad de esta compañía gira en corno a un tema pseudomedieval. Eslóganes como: "iBeberéis más cerveza!" y "iEl Rey quiere alegría!". Aunque la campaña en sí es bastame catastrófica (se nota que e l actor que interpreta al "Rey" ha consumido demasiado de lo que ofrece su reino) ofrece una imagen amistosa, muy característica y bastante efectiva. Los envases, carteles y demás se basan en el mismo concepto y King, en consecuencia, ha conseguido hacer un pequeño pero rentable negocio suplementario con el patrocinio de Fiestas del Renacimiento durante los últimos años. Lo mejor de codo es que todo este montaje es muy barato, lo cual es música para los oídos de Jeremy King. ~a cruel realidad 1 Sin embargo, el verdadero objetivo es algo que va más allá. King no quiere hacer más dinero que otros gigantes de la industria como Anheuser-Busch o Miller, sino que pretende aplastarles. La idea es hacerse lo bastante conocidos para obligar a Budweiser et alía a que excedan sus presupuestos con e l fin de borrar la presencia de King. A corto plazo, funciona para las otras compañías. Aparte de Joe Pack de Seis, la mayoría de las otras campañas "especiales" de King (el Monstruo de Beerenstein, una desastrosa campaña con emúes de voz robótica sentados e n la barra del bar y hablando con acento australiano mientras dan sorbos de King, la Beer Gator, decenas de anuncios con amigues deportistas o músicos, etc.) han resultado ser sin duda abyectas, costosísimos errores con los que no han conquistado la imaginación de l público. Por otra parte, han forzado a la competencia a gastar astronómicas cantidades de capital para contrarrestar cada una de esas campañas y a dedicar al marketing recursos que podrían habe rse destinado, de otro modo, a 1+ D, lo que hubiese mejorado la seguridad en las fábricas y saciado sus preocupaciones medioambientales. Los obieNvos del mercado Juegos festivos Una de las maniobras de marketing más exitosas de King de la última década fueron las "Leyes Festivas de King", pósteres que se daban a los distribuidores y minoristas para que se los regalasen a sus clientes. Los pósteres estaban destinados a (y eran en particular tentadores para) los bebedores de cerveza universitarios, por una buena razón: eran simples reglas establecidas para una gran variedad de juegos cuyo fin es beber lo ~-- más posible. Así, una copia de las Leyes Festivas de King era considerada como el sine qua non del sótano de la casa de cualquier hermandad; como mínimo, tener las reglas del Beer Pong (o de cualquier otro juego) ahorra a los novatos la vergüenza de tener que admitir que no tienen ni idea de lo que sus compaileros de fraternidad hablan durante la mitad de l tiempo. La lógica que hay tras las Leyes Festivas de King es sencilla: Enseñar cómo se juega a los juegos basados en la bebida, con lo que beberán más. Si beben más, aumentan los beneficios (o, c uando menos, el volumen de producción), lo que significa que esa cerveza que está tan poco comaminada sigue bajando por el gaznate de la gen te. Y como la variedad de los productos King están e laborados con el fin de dejar pesadísimas resacas, las consecuencias son más clases a las q ue no se asiste, menos as ignaturas que se llevan al día (cuando se llevan), más horas de trabajo desperdiciadas y, por lo general, más estudiantes que pasan cada vez más tiempo en los destartalados sofás de los sótanos abriendo más packs de seis de King. Es la pescadilla que se muerde la cola, que cuenta con la ayuda de las "Leyes de apoyo", impresas en los laterales de las latas especiales de "Fiesta de Octubre de la Cerveza de King". El hecho de que la Fiesta de Octubre de la Cerveza de King tenga lugar en septiembre, justo cuando los estudiames vuelven a las aulas, no es algo que pase desapercibido a los grupos de vigilancia que acusan a la cervecería de incitar a los menores a darse a la bebida y de condescender con el mercado estudiantil. La respuesta de King ha sido la campaña "Beberéis Responsabilidad", pero las ventas de la Fiesta de Octubre se han incre mentado m1o tras m1o desde que el productO se introdujo en 1996. Hing ula porilica Aunque hay un enorme número de empresas a las que se puede acusar de conseguir todos los beneficios posibles sin importarles lo que suceda en el país, no se puede decir que King se comporte igual. De hecho, tiene un profundo interés por la política e invierte mucho dinero en las campaf1as de los políticos a los que apoya. Por otro lado, no codo el mundo está de acuerdo con el tipo de candidato que King respalda. Todos forman parte de la extrema derecha, variando desde repub licanos conservadores con prioridades ami-medioambientales a a lgunos candidatos no oficiales del Partido de Trabajadores Socialistas Americanos (lo que el resto del mundo conoce como el Partido Nazi Americano). Todos los candidatos financiados por King destacan por sus rígidas posturas hacia las cuestiones medioambientales; uno de ellos incluso llegó a decir que, dado que e l fin del mundo estaba cerca, Dios se sentiría defraudado si hasta entonces no aprovechásemos de l todo cada recurso natural a nuestro alcance. King apoya a estos candidatos todo lo posible dentro de la legalidad (y un poco más allá) y, a cambio, cuando estos políticos se encierran en sus oficinas se apresuran a esconder las regulaciones medioambientales que pueden mutilar la rentabilidad de King. A pesar de que nadie ha pillado nunca a King saltándose las reglas de las campañas o sobornando a un representante en su despacho, no hay duda de que hay un elevado número l 1 11 1 111 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 • ...•np.¡.,;••J'w• . :d•~e s·e.nad.ores, cong•re.s ista.s yao:ltlrros of,·c~ia1cs qu~e~ba•ilan Su bsidiarias: Una guía de Pentex • - -..41l u· j>)F• de Jeremy King. De manera no oficial, el contingente de Was. .a l so n._..... 111 hingcon se conoce como "Todos los Hombres de King", lo cual provoca gran hilaridad en los gabinetes de prensa OC sin llegar a entorpecer en absoluto su eficacia como bloque votante unificado. Hing ~ el medioambiente 1 Una empresa dedicada a la elaboración de la cerveza tiene la misión de demostrar que se dedica a algo más que a fabricar cervezas fermentadas y a apilar pirámides de latas. Por esto es por lo que King ha in venido grandes cantidades de dinero y tiempo para que todo el mundo conozca su campaña para la Fundación AquaClear 2001, una cruzada para limpiar las aguas del país contaminadas por las distintas industrias. King no ha parado de comprar tiempo pam su publicidad en las cadenas de televisión para ensalzar las virrudes del agua limpia y el proyecto. La mayoría de los an uncios tienen como protagonista a Jeremy King, que interpreta a un tipo c urt ido por los e lementos mientras cuenta con gran seriedad a la cámara lo importante que es para King que el11gua permanezca no comaminada. En 1998, los anuncios de la Fundación AquaCiear 2001 se emitieron 400 veces. De esta forma, es inevitable que cualquiera que lo vea piense que King está aportando su granito de arena en pro de la conservación de la naturaleza. Pero la verdad, como de costumbre, es bastame tenebrosa. La Fundación AquaClear 2001 está sometida al yugo de King. Su juma directiva se compone de miembros de la familia King o de socios de sus negocios. La plantilla de campo de la fundación se reduce a seis componentes, de los ocho que eran el último año (ambos bioquímicos abandonaron y no se ha hecho ningún esfuerzo para reemplazarles). Los gastos, que suelen variar entre un 35% y un 47% para una institución benéfica normal, ascienden a un 85% según los libros de cuemas. Gran pane se destina a los honorarios y a los gastos de viaje de la junta. Los salarios de la plantilla de la Fundación, por el contrario, están muy por debajo de la media, dejando ver que no es sólo que la organización tenga problemas para contratar buenos profesionales sino que, además, tiene dificultades para mantenerlos en sus filas una vez que llegan. Todos los gastOs, desde el material de oficina a los viajes pasando por el equipamiento de laboratorio, deben ser aprobados por la junta, la cual es Jada a la microadminiscración y a rechazar peticiones, se diría, a l azar. En otras palabras, no hay mucho que se pueda hace r bajo los auspicios de la Fundación pero la campaña de marketing ha convencido por completo al público de que AquaClear 2001 es un grupo activo que se dedica a limpiar el agua de América. Porque está claro, no estarían gastando tamo dinero en publicidad si no es[Uviesen haciendo un gran trabajo en su lucha contra la contaminación; al menos esto sería lo lógico, ino? Hablando claro, la Fundaci6n AquaClear 200 l es una farsa. Los pocos empleados que aún trabajan en ella son fanáticos que se consideran a sí mismos como la última y mejor esperanza de convertir a King en un ejemplo de respeco por el medioambiente. De lo que no parecen darse cuenta es de que si siguen trabajando ahí es nada más que por su fanatismo. Hacen que King parezca apropiada a los ojos de los liberales (quienes siempre han rechazado el producto de la compm1ía por motivos ideológicos) para que uno de sus representantes suelte un discurso sobre la importancia del espinoso. Mientras tanto, no hacen sino trabajar duro para conseguirlo y hacen que King parezca buena por su hipotético apoyo a la ecología. De hecho , un reciente estudio de mercado indicaba que un cada vez mayor porcentaje de consumidores elige a King sobre todo porque creen que hace rlo ayuda a proteger la naturaleza. Esta ironía no pasa desapercibida para Corporativa, la cual ha ordenado toda una nueva serie de anuncios para el verano, que es cuando más cerveza se consume. rebeldía, la compai1ía puede llevarte a los tribunales, haciéndote ir de juicio en juicio hasta que no puedas seguir permitiéndote pagar los honorarios legales durame más tiempo y te veas obligado a abandonar. El resultado es que King puede hacer lo que q uiera (lo que está muy bien, por otra parte) sin que nadie le eche nada en cara. Es un acuerdo muy beneficioso que King está dispuesta a mantener durante tan to tiempo como le sea posible. La cruel realidad Compañías mas pequeñas King alberga una multitud de empresas bajo su paraguas, estando la actividad de cada una de ellas dirigida a un público en concreto e interpretando sus partes respectivas del plan maestro. La mayoría de las ramas de l árbol corporativo de King tienen poco o nada que ver con las demás y muchos de los empleados de, por ejemplo, Dragon Yalley Wines ni siquiera sospechan q u e un vínculo empresarial les une a Thaw Beverages. Sin embargo, entretanto, King tiene un grupo muy variopinto de firmas bajo su abrigo que tienen alcance internacional y, quizás, consecuencias mundiales. Hing Spirits Hal se escaba cayendo de sueño mientras que el hombre que tenía ance sí no paraba de divagar sobre whiskys de malea, dobles whiskys de malta, centenarios whiskys de malea y, por lo que él 1 sabía, sobre leche malteada. El muy cabrón se había l>egado a Hal nada más comenzar la fiesta con el único fin de anunciar su marca de escocés de segunda, al menos en apariencia, y, durante la ríltima /rora y media, Hal había sido incapaz de darle esquinazo. Si no te1minaba por dormirse, t>ensaba Hal, tendría que tumbar al cllico para J>oder escapar. - ... y ya ve, el lla tiene un sabor mue/ro más suave pero el Oban es suJ>erior en codos los demás asJ>ecws, ino cree? Hal hizo un esfuerzo J>ara concentrarse. El molesto hombrecillo seguía allí de pie, con un vaso en la mano y una sonrisa en el rostro, retando a Hal a rebatirle. Muy bien, qué cojones, pensó Hal. Ya que me desafía ... - Mira, amigo, iquieres saber lo que bebo? Yo bebo King. iSabes por qué? Porque me sube canco y can rápido que hasta puedo soportar a un pequeño subnormal como ttí durante una hora. Así que sigue hablando. iYo? Voy a tomar otro vaso de mi escocés. Se dirigió, con paso firme, hacia la barra, dejando atrás al hombrecillo del codo atónico y, bendito sea Dios, con la boca cerrada. King Spirits es una rama de l <írbol de King dedicada a la elaboración del licor fuerte, a pesar de haber dejado el mercado del vodka a Ruskaiya. Situada también en Colorado, a unos ocho kilómetros de la cervecería principal, King Spirits es una fábrica pequeña pero rebosante de actividad. El trabajo de King se centra en la elaboración de licores espiritosos (whisky, ginebra y demás). Aquí no se elaboran bebidas de baja graduación alcohólica puesto que )eremy King desestima la propuesm cada vez que se habla de ella. Así que mientras tanto, King se limita a las bebidas fuertes y pesadas, lo que, de forma deliberada, le hace ganarse una reputación de compañía destiladora de la clase de alcohol que beben los hombres de verdad. Gracias a los reducidos precios de todos sus produccos (lo que no es de extrañar, teniendo en cuenta la pobre calidad de los ingredientes y, por tanco, bajos costes de elaboración), King comercia con una gran cantidad de bebidas alcohólicas, sobre todo para bebedores menores de edad y demás clientes de bajo poder adquisitivo. King Gin, por ejemplo, es como poco un 40% más barata que su equivalente de Tanqueray; esto significa que cualquiera que busque un colocón barato va directo a la sección King del supermercado. Esto tambié n hace que el sector más selecto del mercado de a King de lado, pero no importa porque no es a ellos a quienes quiere esta compañía. ~a cruel realidad King Spirits no tiene un objetivo concreco, al contrario de lo q ue sucede con Ten Tickle o Dragon Valley. Más bien, es como un patio de recreo y un laboratorio gigantes. Cualquier cosa que se vaya a introducir en una botella de cualquier otra empresa de King primero se somete a unas pruebas en King Spirits. Si funciona aqu í, funcionará en cualquier o tro sitio (lo cual demuestran las pesadas investigaciones de mercado y pruebas de campo) . De modo que las Pe rdiciones son introducidas en una remesa aquí y después se hace un estudio de los destinatarios finales de esas botellas. Los productos teratógenos se mandan al exterior en una remesa de refresco y, de nuevo, se lleva un registro de la evolución de la sustancia. Así son las cosas; King ha encontrado la manera de convertir la investigación en beneficio, a unque no siempre de l modo e n que los inversores de fuera pudieran entenderlo. Personal Adam Rozier es el Director de Fábrica de King Spirits y es el que se encarga de llevar un registro de qué es lo que se introduce en cada lote de cada tipo de bebidas. Rozier forma parte de los King por matrimonio, aunque su esposa es bastan te más intelige nte que é l y se puede deci r que es ella la que, a través de él, dirige la planta. Rozier es un hombre medio calvo y panzudo cuyo rostro ofrece un eterno aspecto de sorp rendido pero que tiene una memoria fotográfica a la hora de saber donde están las cosas. Resulta brillante desempeñando las pocas funciones a su cargo pero para todo lo demás estaría perdido sin su esposa. Mientras más tiempo pasa alejado de ella, más dócil se vuelve, lo cual puede res ultar de gran utilidad para alguien que desee conocer los secrecos de la fábrica. 1 Hing lmport Compan~ alguien bebie-ndo y también un relajado ''Ahhhhh". Después, el vaso, ya vacío, se volvió a colocar sobre la mesa con un sonoro clank. -Kiley's Red. Por si tienes ganas de empezar cuando los demás lo deje-n. Emplazada a las afueras de Norwalk, Connecticut, King Imports se encarga de llevar a los Estados Unidos algunas de las cervezas de mejor calidad de todo el mundo. Bebidas que, en principio, sólo están disponibles en Irlanda, Jamaica, China y África Occidental se pueden encontrar ahora apiladas en las estanterías de las tiendas de todo el país, gracias a los titánicos esfuerzos de los trabajadores de King Imports. Si se trata de una buena cerveza, King encontrará la forma de introducirla en los EE.UU., sin importar aranceles, las restricciones de importación o cualquier otro obstáculo que haya en su camino. Si cerveza fuese lo único que King introdujese en el país, la compañía sería todo un honor para la América empresarial y merecedora de todo tipo elogios por parte de los aficionados a la cerveza de costa a costa. Por desgracia, no es el caso. Fundada en 1992 con el fin de combatir el éxito de marcas como Guinness y Harp, King lmports, en realidad, no elabora ningún tipo de cerveza. La compañía, una filia l cuyos empleados llevan muchos años trabajando para King, hace todo lo que puede para introducir en América las cervezas más sabrosas (o, cuando menos, las más afamadas) de todo el globo. Los acuerdos pueden cambiar, pero King ha elaborado un estricto y exclusivo plan de importación según e l cual es la única empresa que puede introducir esas cervezas en e l país dentro de la legalidad. Cualquier violación del mismo implica una guerra legal que, por lo general ter mina con la temeraria cervecera aplas tada por el pesado puño de King. En raras ocasiones, King se hace con la exclusividad y derecho de elaborar cerveza con la etiqueta de los productos que importa pero de una forma casera. Los resultados más exitosos conseguidos de esta fo rma han sido Kiley's Red y Kiley's Gold, dos cervezas irlandesas elaboradas en Colorado, en la fábrica más grande. Kiley's se saca al mercado como si fuese un producto de fuera, aunque cualquiera que se moleste en leer la letra pequei'la de la etiqueta puede descubrir el vergonzoso secreto de esa cerveza. La mayor parte de las operaciones de embarque de King Imports tienen lugar en Nueva York y en San Diego, donde además hay otros centros mediante los q ue Pentex lleva a cabo operaciones de almacenaje y distribución; compartir espacio recorta los gastos de toda la cadena. Los beneficios de esto son evidentes: el espacio compartido hace que sea mucho más fácil para King pasar mercancías de contrabando para otras ramas del conglomerado. iA quién se le va a ocurrir inspeccionar un contenedor de cerveza en busca de residuos tóxicos? De todas formas, cuando King empiece a sentirse paranoica al respecm, lo único que tiene que hacer es meter la sustancia en cuestión en las botellas. ~a cruel realidad King lmport Company importa, de hecho, cerveza. Y lo hace en grandes cantidades, con muchos beneficios y sin ningún problema. Además, las cervezas que introduce son, por lo ge neral, de excelente calidad (a excepción de las cervezas Kiley's), lo cual compensa por toda la multitud de pecados que comete King, al menos a los ojos de los más auténticos y devo tos bebedores de cerveza. 73 Sin embargo, hay muchas otras cosas que King puede introducir al importar todas sus cervezas. Por ejemplo, productos químicos prohibidos cuya importación o exportación va en contra de los tratados internacionales. También se pueden introducir ejemplares vivos de especies animales y vegetales que a menudo resultan raros o venenosos que son embarcados para evitar las regulaciones o los periodos obligatorios de cuarentena, lo que ha provocado que más de un agente patógeno nuevo haya salido de alguno de los almacenes de King. Aparte, también se pueden importar mercancías más siniestras, que van desde vampiros empalados a monstruosos huevos aún no eclosionados. Todas estas cosas se pueden encontrar en los cargamentos destinados a King lmports con el fin de ser descargadas y transportadas a otras empresas de Pentex. A pesar de que King no es la filial de Pentex q ue más productos importa, es la que llama menos la atención del público. Por esta razón es por lo que ha sido elegida para trabajar con las mercancías más delicadas. Aunque King no tenga comprado a ningún agente de aduanas, sí que tiene muy buenas re laciones con muchos de e llos tanto en Nueva York como en San Diego y sabe que regalarles un poco de su mercancía (sobre todo de la más cara, que llega de Irlanda y China) hace maravillas a la hora de asegurarse de que nadie meta las narices en sus contenedores. Personal El pilar de la actividad de King lmports es la directora de la compañía, Julia Lindelle. Al igual que muchos de los presi- Los interiores de la desNiería 1 El vodka es una de las bebidas alcohólicas más antiguas así como una de las más fáciles de elaborar. Esto quiere decir que si Ruskaiya ha hecho alguna mejora material en su planta durante las tres últ imas décadas la compañía la ha ocultado con gran pericia. Las instalaciones de destilación se construyeron en la década de 1950 y, desde entonces, apenas se les ha dedicado algo de mantenimiento rutinario, y mucho menos han sido puestas al día. Las tuberías tiemblan y crujen, las grietas son algo normal y no es raro que la mitad del equipamiento deje de funcionar en determinadas ocasiones. Los parches y soldaduras temporales se convierten en permanentes dado que no hay ni presupuesto ni t iempo para efectuar las mejoras necesarias. En resumen, toda la fábrica es una apretujada y superpoblada antigualla repleta de máquinas sobrecalentadas y desgastadas, gases peligrosos y hombres extenuados. A pesar de todo, consigue producir enormes cantidades de vod ka, pero al precio de innumerables averías y accidentes. Pam ta gente de fuera, el edificio donde se llevan a cabo los procesos de destilación es un impenetrable laberinto de gigantescas máquinas, tube rías ardientes al tacto, fugas y vapores. Cualquiera que empiece a caminar por los pasillos sin un guía se perderá en cuestión de segundos y hay todo tipo de herramientas y piezas de equipamiento disponibles para hacer que la vida de un intruso sea triste y breve. dentes de las subsidiarias de King, Julia no es del todo humana, aunque sí lo son todos sus empleados. En lugar de humana, es una Corax corrupta cuyo talentO único para encontrar secretos y rarezas le sirven a la perfección para introducir tanto nuevas cervezas como artilugios con mil años de antigüedad procedentes de las ruinas de las ciudades de Malí. Li ndelle emplea gran parte de su tiempo desempeñando trabajos de campo pero siempre permanece en comunicación con las oficinas centrales gracias a una multitud de aparatos e lectrónicos. Pocos de sus empleados saben en qué continente se encuentra cada día pero, en cambio, ella siempre parece saber qué es lo que está haciendo cada uno de ellos en cada momento (y hay que decir que no le gustan nada los holgazanes) . En cada costa, Julia siempre dispone de un grupo de camioneros que ella misma escoge para que se encarguen de las delicadas operaciones de carga. Todos ellos le son fie les como persona y no tie nen ningún tipo de reparo a la hora de hacer lo que sea necesario para asegurarse de que no se produzca e l más mínimo percance. El otro personaje sin el cual King lmports se desmoronaría es su contable, Carl Bailor. Aunque Bailor le sale igual de caro a la empresa tanto en Kiley's Red como en salario, es un experto en el arte de amañar facturas, ade más de ser un malabarista de los números de forma que no parezca un tonel de derivado del curare llegado con la última remesa de Cerveza Regina. Bailor roza los 50 años, su pelo es de color rubio oscuro y tiene una prominente barriga que es el resu ltado directo de la excesiva "cata" del producto de la empresa durante las largas noches de oficina. Hace lo que hace guiado por su fidelidad a Lindelle, la cual raya en la obsesión erótica. No le importa en absoluto qué es lo que esté ocul tando siempre que sea ella la que le pida que lo haga. Huskaiua DisNIIeries -iSabe a mierda! -Mary hizo un gesto qtte hizo que todos los que se encontraban en la habitación se J>anieran de risa- . iQuién ha comprado esta basura? Desde el sofá de enfrente, un adolescente de rostro rechoncho alzó su vaso, que contenía vodka con zumo de naranja. - i}oder, Mary! iQué esperabas por 11 /Javos la botella? Si quieres buena calidad tendrás que darme más dinero /Jara /)Oder comprarla. -Alguien arrugó un billete de un dólar y se lo tiró. Lo cogió, sonriendo y sin !Joder evitar derramar la mitad de la bebida /)ara ello. -Al infiemo. Si vas a comJ>rar la basura baraca, asegúrate de que sea la mejor basura baraca. -Mary agarró la botella que había sobre la barm que tenfa ante ella. La etiqueta rezaba "Zarina", y mostraba la imagen de una voluptuosa mujer ataviada con lo que algún artisw supuso que era el atuendo mso imperial. Parecía la portada de una mala novela fantástica-. i Por Dios!, Ray, ies que tenías que traer lo ¡Jeor de la tienda? -Da igual, Mar)'. Todos saben a mierda. -iTodos? -Todos. Quienes sepan apreciar el buen vodka suelen estar de acuerdo en una cosa: si es casero, mejor emplearlo para limpiar la batería del coche. Aunque Finlandia y Rusia venden vodka de excelente calidad a los Estados Unidos, América aún ha de elaborar su propio vodka de calidad. Esto se debe Subsidiarias: Una guía de Pentex . . . . . . . . . .~- - - -.~. . . ..,. . ...._ , . __ .J. .- - - - - · · - - · . .- j ...,. .?-.:Ij~Zll·-----· en parte a la ma la suerte y en parte, simplemente, a las c ircunstancias. Sin embargo, gran parte de la culpa la tiene Ruskaiya Distilleries. Ruskaiya está situada en Somerville, Massachussets, en un insulso edificio de ladrillos a un paso del monumento de Bunker Hill. Ha estado allí, de una manera u otra, desde el fin de la Ley Seca (incluso desde antes). Somerville siempre ha sido una ciudad de trabajadores de corbata, que h ace tiempo podía presumir de tener la mayor densidad de población de Nueva Inglaterra y a los hombres que allí vivían y trabajaban les gustaba su vodka. Ruskaiya satisfizo sus gustos elaborando alcohol que res ultaba fuerce al gusto y, lo q ue era más importante, baratO al bolsillo. Mientras la industria de Somerville se desplazaba, Ruskaiya cambió su forma de trabajar. En lugar de vender sólo en el ámbito local, se convirtieron en una compai'lía embotelladora que vendía su producto bajo los nombres y etiquetas de otras firmas. Durante las últimas dos décadas, siempre que hayas comprado vodka de las marcas Zarina, Kiev, Cossak o de cualquier otra marca más barata que Smirnoff o Finlandia, has comprado Ruskaiya. Este negocio fue lo que acabó por despertar el interés de King por Ruskaiya. No es que Ruskaiya fabrique vodka. King Disrilleries también elabora vodka y, con un poco de esfuerzo, podría producir más cantidad de la que Ruskaiya podría imaginar nunca. Pero, en vez de eso, el atractivo de la compa11ía reside en su gran red de distribución y relativo anonimato. Después de codo, tampoco era que los clientes de Ruskaiya proclamasen a los cuatro vientos el hecho de que les pusieran el agua rdiente de otra empresa en sus botellas. De esta forma Ruskaiya llega a codos los rincones, sin que nadie se entere, que es justo lo que King pretende. La cruel realidad 1 Entonces, icuál es el terrible secreto que se oculta bajo la acrividad de Ruskniya? Por el momento, absoluta mente ninguno. Y esro es lo que más asusta de ellos. Son un as en la manga, una carta que espera a ser jugada. Aunque no haya nada demasiado benévolo en lo referente a su actual negocio (el mamrratas siempre es matarratas, sin importar lo que ponga en la e tiqueta), tampoco hay nada que se pueda considerar malévolo acerca del mismo. Lo único que hace Ruskaiya es vender a cada vez más clientes e introducirse en cada vez más botellas, hasta que las estanterías acabe n a rebosar de su producto. Mientras más unidades reeriqueradas haya en los estantes, más probable es que los clientes compren su producto, sin importar qué "marca" elijan. Esto quiere decir que cuando Corporativa (o sus misteriosos duei'los) decida que es hora de echarle algo más a todo ese vodka, no habrá forma posible de detenerla. Personal Ruskaiya explora una destilería a gran escala que funciona día y noche, aparte de una pequdia compa11ía naviera. La compai'lía tiene en nómina a 220 empleados que desempe11an una gran variedad de labores. La gran mayoría t rabajan en la propia destilería o en los departamentos afiliados de embotellado y a lmacenaje. Las oficinas de los ejecutivos, donde trabaja mucha menos gente, están situadas en un edificio anexo al Je la destilería. Corporativa se ha fijado en el éxito de Chary y está muy intrigada al respecto. En la actualidad le hacen propuestas para ver si quiere obtener un alto cargo en Den ver y, hasta el momento, se ha mostrado receptivo. Por supuesto, Chary no tiene ni idea de qué es lo que se puede encontrar si se decide a dar el salto, pero esta sorpresa no ha sido mencionada como parte del paquete de bonificación propuesto. lOuien sabe? La mayoría de los empleados de Thaw, desde el mozo de almacén hasta gran parte de los ejecutivos no tienen ni idea de que están vendiendo de wdo menos soda. ¿y qué hay sobre el alto grado de carbonatación? Eso es lo que hace especiales a las bebidas Thaw; incluso han organizado una campaña publicitaria a l respecto. Los únicos empleados que saben de verdad que hay algo más que soda (a diferencia de los que se han encargado de sabotear a la competencia) son Jeff Flieder y la directora de I +O, la doctora Elspeth Bray. Los contables a los que se les ocurra preguntar por qué determinados ingredientes caros se compran en grandes cantidades acabarán o bien sufriendo amenazas o bien en la calle. A los asistentes de las investigaciones que pregunten a los demás por qué son necesarios ciertos procesos ineficaces, así como determinados recipientes poco manejables se les dice que mantengan la boca cerrada y se metan en sus propios asuntos o que, si no, vayan quitándole el polvo a sus currículos. A quien se le ocurra mencionar estas anomalías fuera de la empresa se le bombardeará con una lluvia de pleitos (la política de silencio que todos los empleados han de acatar es indiscutible) o bien recibirá la visita de algunos amigos de Flieder pertenecientes a la mano de obra de Corporativa. El interés de Flieder al respecto está muy claro; él ya no es el mismo y, de algún modo, tiene la sensación de que pasar el tiempo con sus clientes hará que éstos beban más Thaw. Podría parecer que Bray trabaja sobre una base que mezcla la lealtad empresarial (ella es un eterno retrete para algunos de los objetivos más básicos de la compañía) y curiosidad científica truncada. Las encuestas sobre las pruebas de sabor que Thaw saca a la calle están medio elaboradas por la propia Bray, con el fin de que pueda llegar a saber cómo lidiar con lo que sus mezcolanzas están haciendo de sus compradores. 1 Debidas Thaw -iWhisky con soda, ]ames? -Deveraux cogió dos vasos de la ban-a y le hizo un leve gesto con ellos a su invitado. -Por favor -dijo su amigo, que miraba hacia el océano /JOr la ventana que daba a la bahía-. Desde aquí tienes una vista maravillosa, Derek. Absolutamente maravillosa. -Gracias¡ sólo me llevó media vida conseguirla. - Se ofa el ruido de los tapones abriéndose y después el agradable gorgoteo del escocés cayendo sobre el hielo. -Bueno, mereció la pena. -]ames Holton dio algunos pasos hacia el vaso y miró hacia el mar embelesado-. Cualquier cosa que hayas hecho para conseguir esto ha merecido la pena. Deveraux rió entre dientes mientras caminaba hacia su amigo, con los vasos llenos en la mano. -No me hagas preguntas y no tendrás que testificar. -Los dos rieron al tiempo mientras Holean cogía su vaso y lo alzaba a la luz. -Maldita sea. iQué has echado aquí, Derek? i Un AlkaSelczer? -En absoluto. -Deveraux dio un sorbo a su bebida con la apreciación de un experea-. Es la soda. Tiene algo de burbujeo, pero eso es todo. -Algo de efervescencia, en efecto. -dijo Holean, disgustado, pero él también levantó el vaso hasta sus labios-. Salud, amigo mío. Deveraux le devolvió la sonrisa. - Salud. Thaw Beverages es la más extraña de las rarae aves: Es Es posible que una de las claves más importantes del éxito de Ruskaiya sea su Director de Ventas, Mikhail Chary. Chary es un hombre con barba y bigote de ascendencia Rusa (puede adoptar un acento ruso de lo más convincente cuando la situación lo requiere) cuya especialidad es vender su producto por las botellas de otra gente. Aunque las ventas directas de Ruskiliya han descendido durante e l ejercicio como Director de Ventas de Chary, la expansión del otro negocio de la compañía ha sido notoria a la vez que sostenible. Chary es un vendedor extraordinario, siendo su destreza más que cualquier otra cosa, lo que hace que King pueda seguir metiendo vodka Ruskaiya bajo la etiqueta de las demás marcas. A pesar de que Chary es muy humano, no puede dar demasiadas lecciones de humanidad. Sus formas más us uales de hacer negocios van desde amenazas subliminales hasta amenazas no tan sutiles cuyo fin es encontrar la forma de obtener fotos comprometedoras del oponente que está al otro lado de la mesa de negocios. Sin embargo, tarde o temprano, todos acaban firmando y Chary obtiene una considerable y jugosa comisión. Subs«Jia'ias' 76 una compañía de King que no da muy buenos resultados en e l mercado. Hablando claro, Ca nada Dry y Schweppes hacen todo lo que puede hacer Thaw, pero mejor. Thaw ha ido perdiendo cuota de mercado durante seis años seguidos y, de no ser por los activadores echados en los refrescos y diseñados para hacer efecto con otros productos de King, hace ya mucho tiempo que Corporativa hubiera terminado con ella. Sin embargo, los empleados de Thaw saben que su situación es en extremo delicada. Son conscientes de que su sustento pende de un hilo y están dispuestos a hacer todo lo que sea necesario para conservarlo. King formó Thaw en 1979, en un intento de sacar provecho del auge de la soda. Aunque sus productos dietéticos (Oiet Thaw, Thaw Free y Summer Thaw) fueron un fracaso, las bebidas de línea suplementaria, como la soda o el agua tónica, tuvieron un gran éxito. Corporativa supo verlo, por lo que decidió reformar las metas y la organización de Thaw y convertir a esta compañía en una empresa fabricante de refrescos que acompañasen a las bebidas alcohólicas elaboradas por King Oistilleries. La sinergia que se creó entre ambas empresas disparó las ventas de Thaw y, durante una década, esta empresa fue un imparable motor de beneficios para King. ~ Una :.:::·;:~,:'' ll•g•d• d< '"' no"'n", '' po•idón qo< •~"~~~••r/~z m- - . .. . . .,.,,.. . .,.."~•• ..J. . . . . . . . . . . . .,. . . .an•.....~~-~-..11!!.1• 7/ ,7}r- .. Thaw ocupaba en el mercado se fue erosionando debido al renovado vigor de Schweppes, Seagrams y otras empresas del ramo. En la actualidad, la subsidiaria camina por la cuerda floja pero esto no quiere decir que su dirección no sueñe con un glorioso retorno. ~a cruel realidad Uno podría pensar que debe de resultar difícil causar demasiados males con la única ayuda de la soda. En el fondo, sólo es agua carbonatada. En ella no se puede esconder mucha maldad o corrupción. En circ unstancias normales, éste sería, sin duda, el caso pero los empleados que quedan en Thaw saben que estos son tiempos de cambio. Este es el motivo por el que se han esforzado en tramar algo espantoso de veras. El grande y sombrío secreto de Thaw reside en sus burbujas, en concreto e n su único y patentado proceso de carbonatación, empleado en todas las sodas Thaw. Aunque este procedimiento convierte el dióxido de carbono en el líquido, al igual que cualquier proceso de carbonatación, el sistema de Thaw añade un ingrediente más. Algo desagradable. En concreto, la carbonatación hiperactiva que Thaw inflige a sus bebidas (los estudios de investigación de mercado mostraban que una de las principales razones por las que los consumidores evitaban la marca era porque cada vez que abrían una botella de Thaw, alrededor de un te rcio del contenido se convertía en espuma derramada) no hace nada por sí misma. Sin embargo, está e laborada con esmero para enfurecer, irritar y también activa r a cualquier Perdición expuesta a e lla, por lo que una persona, aunq ue se encuentre apenas infectada por una Perdición, que dé un sorbo de Thaw Ginger Ale esta rá, en realidad, acelerando el proceso de su propia condenación. Pero este no es tipo de problema q ue puede restar clientela a Thaw, de modo que algunos empleados se han vuelto algo más ac tivos, o lo que es lo mismo, ellos mismos se han encargado de abrir paso en el mercado. Es decir, la competencia de Thaw ha sufrido una serie de accidentes por sabotaje industrial d urante los últimos tiempos, dándose casos que varfan desde remesas de soda contaminada hasta cristal en polvo introducido e n las botellas vacfas. Hasta a hora, las otras compañías han podido echar tierra sobre estos incidentes. Esto significa que los niños traviesos q ue son los empleados de Thaw se van a poner serios. 1 Personal El núcleo del equipo de Thaw es todo lo que queda de los gloriosos días de los finales de los años '80. El presidente de la compañía, Jeff Flieder, es un hombre delgado y nervioso, víctima de un ataque agudo de lombrices. Siempre se le puede ver sacando una pastilla para e l estómago y tomarla con Thaw Club Soda, lo cual no mejora su estado en absoluto. Flieder es e l eterno blanco de los ataques de Corporativa, de lo que él se resarce devolviendo estos ataques a sus subordinados. En circunstancias normales, cada uno de sus empleados dimitiría sin pensárselo pero éstas no son circunstancias normales. Por el resto de la industria se ha extendido e l rumor de que los empleados más antiguos de Thaw son un poco... extraños y que, por tanto, son del todo inútiles para e l trabajo. Esto significa q ue deben resistir en Thaw pero albergando un hirviente resentimiento tanto hacia Flieder como hacia la competencia, lo que propicia una atmósfera de trabajo tensa y envenenada. El propio Flieder era un tipo legal pero de eso hace 15 af1os. Ahora es cruel e inconstante, propenso a ataques de risa y repentinas carreras al lavabo de los ejecutivos (para poder expulsar su dosis diaria de lombrices). También tienen lugar en él otros cambios más sutiles pero hasta ahora no se han manifestado, al menos no en lugares en que hubiera testigos. Dragon Valleu Wines Dos hombres se encontraban de pie mirando el atardecer sobre lo que parecían interminables hileras de /Jarras. Estas plantas eran exuberantes y estaban rebosantes de sus fnaos y los últimos rayos del sol poniente las hacían cobrar un aspecto casi luminoso. El cielo era de un color azul oscuro, sin una sola nube que lo emborronase. El cuadro vivo era perfecw y los hombres permanecieron observándolo en silenciosa admiración hasta que el sol se escondió tras el horizonte y el hechizo desapareció. -Una espléndida cosecha este año, Earl -dijo el más bajo de los dos y su compañero asintió-. Sabrosa, dulce, con mucho azúcar. Este va a ser nuestro mejor año en mucho tiempo. -Asf es. - Earl se frotó los ojos, con sus manos endurecidas por los largos años cultivando la cierra-. Va a ser una cosecha muy problemática. iSabes lo qt~e eso significa? El otro hombre asintió. Pqrrhus Hasta el momento, apenas hay media docena de sabores distintos de Pyrrhus, viniendo rodos ellos en botellas de brillantes colores con la imagen del legendario hijo de Aquiles en la etiqueta frontal. Lo que en realidad tienen las bebidas de Pyrrhus es un exceso de azúcar y de alcohol pero no mucho más, a pesar de que la etiqueta diga q ue contiene auténtico zumo de frutas. Los observadores más fiables (y sobrios) q ue lo han probado lo describen como "zumo de c ucarachas con alcohol", pero esto es algo que los seguidores de la compañía aceptan muy bien. Mientras q ue uno podría imaginarse que Pyrrhus emplease un exceso de Perdiciones u otras asquerosidades, no es el caso (al menos no más allá de la sospechosa naturaleza del propio bebedizo). En vez de eso, la mezcla añadida de azúcar, alcohol y eufórico suave hace que quien lo beba llame la atención a las Perdiciones ambientales y seres por el estilo como un blanco fácil. Además, la mezcla sirve para disminuir la resistencia a la posesión de cualquiera que la tome. Aunque, por lo ge neral, un consumidor de Pyrrhus sólo q ueda poseído de forma temporal como resultado de la ingesta, durante el tiempo q ue permanezca poseído actuará de la manera en que el espíritu posesor estime adecuada. Lo único seguro es que los espectadores van a poder ver algo extra i1o y, a buen seguro, peligroso. Si la víctima tiene la suerte de sobrevivir, podrá achacar la culpa al alcohol, pero sólo suponiendo que sobreviva, presunción no siempre acertada. K ing Breweries & Distilleries 77 Las parras La expresión "las parras de Dragon Valley" resulta un tanto inapropiada. En realidad, sólo existe una de estas plantas, la cual emerge desde las entrañas de la tierra. Lo que está claro es que se subdivide en múltiples plantas más pequeñas, con el fin de camuflarse y expandirse, aunque si sigues la pista de las raíces más pequeñas, descubrirás que todas vienen del mismo punto. Por supuesto, seguir la pista a las raíces tierra adentro no es del todo una buena idea. A las parras no les gusm que nadie fisgonee en su tierra, por lo que toman sus medidas para evitar este tipo de cosas. La mayor parte del tiempo, las parras adoptan medidas para ocultar su naturaleza. Es decir, no hacen nada que vaya mucho más allá de lo normal pero parecen regocijarse al poner nerviosos a sus observadores. Crujirán cuando no haya viento, cambiarán de posición cuando alguien les dé la espalda y harán, en general, todo lo posible para intrigar a quienes las estudien. Pero si alguien se acerca e intenta adivinar qué es lo que está pasando realmente,las plantas disimularán y se comportarán como perfectos vegetales. Además, si alguien comienza a investigar a fondo las parras, es seguro que Earl, john y Marcel acudirán en su ayuda, armados con escopetas como si fuesen a cazar osos. Los Weeden también saben cómo dar caza a un Garou, aunque no recuerden muy bien dónde lo aprendieron. A todo el que coma una uva de una parra de Dragon Valley le conviene no tragarse las pepitas. Si se las traga, germinarán y echarán raíces en la pared estomacal. Al cabo de un año, la pobre víctima se encontrará en las mismas condiciones en las que se encuentran los jóvenes Weeden, con las parras paseándose por sus interiores y controlando de forma discreta todo lo que h acen. Transcurridos alrededor de cinco años de ser manejados por las plantas, la víctima echará a andar por los campos para, por último, tenderse en el suelo y esperar la muerte. De su cuerpo surge toda -Mmmm-hmm. Significa que mañana tengo que fumigar otra vez, ino es así? - Así es, hijo -dijo Earl-. Así es. 1 Oragon Valley Wines era hasta hace poco un pequeño viñedo del Valle de Napa de California que vendía sólo dentro de California. Todo cambió cuando el dinero de Pentex empezó a entrar vía King, que había comprado Valley, para ampliarla y convertirla en una pieza clave de la industria del vino doméstico de gama media. Con el apoyo económico de King, Dragon Valley pudo romper su estrecha red de distribución y ahora sus productos se pueden encontrar de costa a costa en competencia con los de Fetzer, Kendall- Jackson y otros vinos de mesa de costo medio. Con un increíble precio que varía entre \os 8$ y \os 12$ por botella, Oragon Valley se ha convertido en la favorita del estudiante graduado y en la estrella de las fiestas de los veinteañeros y ha recibido críticas tan excepcionales como sorprendentes de numerosas publicaciones de la industria. Hace poco, Oragon Valley ha ampliado sus horizontes y ha empezado a agrandar la variedad de sus cosechas. Al contrario de lo que cabría esperar, no son responsable del vino en "brick" pero han estado investigando con discreción la gama 78 una nueva maraña de parras, que se hunden en la tierra para sumarse a su infernal progenitor y comenzar el ciclo de nuevo. Cuando la parra ha estado todo un año en el estómago, la única forma posible de deshacerse de ella es acabar con el paciente y lo único que la cirugía puede hacer al respecto es retrasar este estado crítico. Si alguien ataca a las parras, éstas se defenderán con asombrosa fiereza . Sus tácticas más comunes consisten en enrollar sus ramas alrededor de los tobillos de l atacante para tirarle al suelo y acto seguido extender sus raíces y estolones a su alrededor. Las parras y sus raíces pueden hundirse en la carne de la víctima a un ritmo de un Nivel de Salud por turno con una tirada superada de Destreza + Pelea (dificultad 6), aunque si el blanco es inmovilizado por otras parras la dificultad se queda en 3. Las parras creen con firmeza en el exceso por lo que emplearán tantos zarcillos como puedan en la lucha para garantizar su propia seguridad. Si un Garou es lo bastante inconsciente como para caminar entre los viñedos antes de comenzar a invest igar, será con certeza acorralado por cientos de plantas, sin exagerar. El fuego las hace retroceder, aunque si la situación es crítica, los zarcillos se sacrificarán para apagar una antorcha u otros tipos de llamas. Sin embargo, las parras tienen más de una táctica de combate. Tienden a estrangular a la víctima siempre que pueden, lo cual sucede demasiado a menudo. Pero en ocasiones, le hacen la zancadilla a la víctima y la retienen en el suelo, introduciéndole después un puñado de hermosas y maduras uvas por la boca para, acto seguido, dejarla ir. El pobre diablo se aleja, libre (al menos hasta el momento en que las semillas que se ha tragado empiecen a germinar). Físicos: Destreza 4, Fuerza 4, Resistencia 4 M entales: Astucia 4 (sólo para combate), Inteligencia l, Percepción 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3, Pelea S baja de l mercado con distintos nombres de marcas. A pesar de que las cosechas de Dragon Valley son siempre de extraordinaria calidad, las sub-etiquetas (Deer H all, q ue es un vino de "botijo", y Pyrrhus, una línea de bebidas de sabor afrutado semejantes a un Boone's Farm o un Mad Dog 20/20) son una sabrosa basura obtenida a partir de las sobras del proceso original de elaboración de l vino. La cruel realidad El secreto de Dragon Valley no está en las botellas. Está e n las uvas o, para ser más exactos, en las cepas. Aunque las parras son excelentes trepadoras, suele haber un límite para su desarrollo y tamaño. No así con la variedad que Oragon Valley cultiva. Estas parras son un poco más conflictivas que sus equivalentes normales y libres de contaminación. Crecen con asombrosa rapidez, dando racimos de uvas de color rojo sangre con pepitas de bordes afilados. Hasta las uvas blancas tienen un característico tono roj izo que algunos expertos han at ribuido al exceso de hierro en el suelo de Oragon Valley. El ritmo al que crece la vid de Oragon Valley permite a la vinatera cosechar los cultivos antes que los Subsidiarias: Una guía de Pentex ~• • - -.~.............._,..__ ..l-. .-~. .-~·--. ..- . ., .. . . .. ,• ~ .. .,."r~.,.L&~-----~ demás viñedos, por lo que pueden sacar su producto cado ames que nadie. Pero la velocidad de crecimiento no es lo único parras de Dragon Valley tienen de raro. Están, por de algú n modo, hambrientas. Se hunden cientos de al mer- ~a garanfta de calidad de Ten Tickle que las decirlo metros Cada botella de Ten Tickle, ya sea la prestigiosa Cherry Lambic o la aún en desarrollo Pumpkin Pie Ale, narra en su etiqueta posterior la historia de Ten Tickle (comentada con anterioridad) y en la frontal muestra una imagen del propio Ten Tickyll, con los brazos cruzados y una sardónica sonrisa. Dependiendo del tipo de cerveza que contenga la botella, la imagen de Ten Tickyll ofrece variaciones (un sombrero de Santa Claus e n la Christmas Wassail Ale, una gorra de béisbol en la Summerbrew y así). Sin embargo, los observadores más meticulosos se percatarán de algunos inquietantes detalles. Ten Tickyll (el retrato es de un c uadro original, rescatado por casualidad de una venta de propiedades; de algún modo, sobre el cuadro se había enmarcado otra imagen distinta) sólo tiene una única y tupida ceja, la cual nunca se molestó en cuidar ni adecentar. Además, sus dedos anulares son bastante más largos que sus dedos del corazón. En siglos anteriores, se hubiera considerado que ambos rasgos eran claros signos de que Ten Tickyll no era sino un hombre lobo. Aunque no hay pruebas que demuestren que el Mago Willem era un Danzante de la Espiral Negra, tampoco hay pruebas de lo contrario. Una teoría más aceptable es que era de la Parentela y que era muy, muy bueno en cada cosa que hacía. en e l suelo, si es necesario, y aparecen e n un lugar ciistinto. Si se encuentran con otra parra (por ejemplo, al serpentear bajo el suelo de la propiedad hasta otro viñedo). las plantas de Dragon Yalley est rangularán y reemplazarán a las demás. Si encuentran un depósitO de agua, acabarán por secarlo. Además, los visitantes se han percatado de que no hay muchos insectos, ni siquiera pequeños parásitos en los terrenos de Dragon Yalley. Sin embargo, tan nociva vitalidad no sólo se encuentra en las parras sino que también se manifiesta en sus frutos. Las uvas de Dragon Yalley son in usuales por el hecho de que aunque son grandes, tienen un contenido en azúcar tan alto que casi llega a resultar molesto. Pero tienen algo más: un concentrado destilado de la misma energía insalubre que da vida a las parras. Ni siquiera el proceso de fermentado puede acabar con él, por lo que también acaba formando parte de vino. Como es de esperar, cualquier tipo de ingrediente activo que propicie un crecimiento desenfrenado tiene un efecto perjudicial sobre el organismo humano y la salvaje sustancia de Dragon Yalley Wines no es una excepción. Una vez ingerida, propicia en los humanos el mismo tipo de crecimiento irrefrenable que causaba en las parras. Los bebedores usuales de las cosechas de la compañía a menudo señalan que se sienten rejuvenecidos, que pierden peso y, en ocasiones, recuperan el pelo que una vez empezaron a perder. Por desgracia, todo tiene un precio; e l precio de toda esta renovada vitalidad se cobra a nivel celular, con un notable aumento de los casos de cáncer. Mientras que a cada vez más consumidores de los productos de la vinatera se les diagnostica cáncer de estómago o de hígado, crece el riesgo de que el verdadero culpable sea desenmascarado, pero siempre muy poco a poco porque, en el fondo, todo el mundo sabe que el vino no es un carcinógeno, ¿verdad? Verdad. Personal 1 El hombre más importante de Dragon Yalley es Earl Weeden o, al menos, lo sería si en realidad fuese un hombre. Por desgracia ni lo es ni lo ha sido durante varios años (desde la compra de King). Lo que antes estaba en el interior de las parras, ahora también está en dentro de él. Para ser exactos, son las propias parras las que están en su organismo (hace años normales, sus dos hijos, John y Maree!, podrían pro nunciarse al respecto, pero ellos también tienen las parras en su interior. Ten Tickle Ales Hace unos tres siglos, Willem Ten Tick/e llegó a Nueva Ámsterdam (la acwal Nueva York) desde su Róuerdam natal. Con él trajo a su familia, sus pertenencias y, lo más imJ>Ortame, su centenaria receta J>ara elaborar una cerveza de la más excelente calidad. Durante décadas, se consideró que Ten Tickle Ales era la mejor cerveza que se J>odía encontrar en todo el mundo. Pero, entonces, Willem murió y su receta se desvaneció en las nieblas del tiempo. Durante trescientos años, el secreto de las famosas cervezas Ten Tick/e permaneció oculto para el mundo, siendo llorado en soledad por unos pocos entendidos. Hasta ahora. Gracias a una combinación de concienzuda investigación, amor por la cerveza de calidad y un J>oco de suerte, aquí, en Ten Tickle Ales, hemos podido dar con las recetas originales empleadas por el original maestro cervecero. Aún mejor, hemos penetraron en él a rravés de las plantas de sus pies de forma /JOdido devolve,·les la vida para que usted, también, ¡nceda disfrwar que lo que fuera que animaba a estas plantas es lo que le da vida a él también). Por supuesto, aún ofrece la apariencia de un ho mbre normal pero siempre que puede camina descalzo y, si escuchas con atención cuando anda, puedes oír el murmullo del viento entre las hojas. Earl se encarga de todo lo concerniente a Dragon Yalley, planeándolo todo desde las épocas de siembra hasta el tipo de madera que se empleará en la construcción de las barricas. Durante los últimos tiempos, sus decisiones se han ido volviendo muy variables pero sólo se trata de las parras hablándole y quién conoce el vino mejor que ellas. En circunstancias del sabor de una deliciosa y helada Ten Tick/e Brew al igual que el pro¡Jio Willem podrfa haberlo hecho, hace ya tantos años. Aquí está, esperando a que usted disfrute bebiéndola tanto como nosotros disfrutamos elaborándola. - Extraído de la etiqueta de una botella de "Ten Tickle's Rit> Van Winkle Ale". ~- . - _........... Para King, Ten Tickle Ales consiste en varios experimentos a l mismo tiempo. Primero, es el primer paso que la compañía da hacia el mercado de la microcervecería, lo que ha hecho que las montañas de beneficios de los principales fabricantes se hayan ido erosionando con los años. En Corporativa existe ......-... K ing Breweries & D istilleries -~-,.-·..:l- ~ ...-... 4_ _ _,__.,~v-~-· 79 ~~· un miedo palpable de que a pesar de sus enormes esfuerzos, la explosión de la microcerveza en ciernes en el mercado haga que todos sus esfuerzos hayan sido inútiles. Porque está claro, no les es beneficioso aplastar la cuota de mercado de AnheuserBusch si están perdiendo la suya propia frente a Sam Adams a la misma velocidad. En segundo lugar está el hecho de que nadie afiliado a King ha intentado elaborar una buena cerveza durante décadas. Dada la salvaje competitividad del me rcado de la microcerveza, un solo paso en falso podría dar al traste con la aventura. Este es el motivo por el que Corporativa está nerviosa y maneja la situación con guantes de seda. Operaciones ehistoria 1 Willem Ten Tickle existió de verdad, o al menos un tal Willem Ten Tickyll que llegó a la colonia de Nueva Ámsterdam y que en realidad era un cervecero. Sin embargo, éste es el único parecido con la histeria oficial difundida por King. Ten Tickyll huyó de Rótterdam perseguido por las autoridades, las cuales, incluso en aquellos tiempos tan poco disciplinarios, no encontraban ninguna utilidad para alguien con una reputación tan mancillada como la del "Mago Willem". Así, llegó a Nueva Ámsterdam, donde inició un negocio en el Valle de Hudson como elaborador de todo tipo de bebidas, siendo el de la cerveza un simple negocio suplementario para pagar las facturas. Es cierto que las recetas de sus cervezas no son malas, pero tampoco nada del otro mundo. Sin embargo, cuentan con dos cosas a su favor. La primera, tienen el caché de ser viejas, lo cual mucha gente tiende a confundir con una superior calidad. Después está el hecho de que fueron traídas mezcladas con montones de otras recetas de Ten Tickyll, entre las que se incluían varios venenos, brebajes y otras sustancias menos suculentas. Estas recetas se están empleando en cualquier lugar de la jerarquía de Pentex pero entró en juego la mentalidad de "si no es basura no lo quiero", lo que dio lugar a que cuando King levantó un microcervecería, las recetas a partir de las cuales se elaboraban las cervezas eran las originales de Willem. Hoy en día, Ten Tickle Ales se encuentra situada a la salida de West Warwick, Rhode Island, a unos 20 minutos de Providence. Las oficinas, fábrica y almacén están todas en el mismo complejo, donde una plantilla de 14 empleados se encarga de todo, desde el proceso de elaboración hasta la contabilidad, pasando por el empaquetado y el embarque. King controla el marketing y la distribución para Ten Tick le a través de King lmports; el vínculo de propiedad se mantiene tan oculto como sea posible. Aunque hay numerosas grandes cervecerías que tienen un interés total o parcial en diversas microcervecerías, los bebedores de las microcervezas prefieren estar engañados y es mejor mantener ocultos los vínculos de este tipo por el bien de los beneficios. Por el momento, Ten Tickle se atiene al patrón estándar de distribución para todas las microcervecerías. Es decir, King mantiene disponible, con cautela, la variedad de productos Ten Tickle sólo en Nueva Inglaterra y el noreste, puesto que una microcerveza que obtenga demasiado aprisa una gran distribución llama mucho la atención. En vez de eso, es mejor ganar prestigio local y dejar que el boca a boca lo extienda, de forma que los bebedores de cerveza de California lleguen a pedir a gritOs 80 a~ lo~ ' Entonces, sólo es cuestión de tiempo que Ten Tick le se esparza por wdo Estados Unidos, mientras que los serios snobs se enorgullecen de haber "descubierto" esta variedad de cerveza. La cruel realidad Todas las barbaridades que uno podría esperar de King Breweries cobran vida en Ten Tick le A les. King ha comerciado con Ten Tickle muy a conciencia en e l mercado más esnob de la cerveza, sustituyendo la ostentación y e l glamour por otros métodos de seducción más sutiles. Susurran tes voces en off aportadas por un actor que finge ser descendiente del verdadero Willem Ten Tickle for man e l arma secreta de los anuncios de la microcervecería. El objetivo es convencer a los posibles consumidores de que son mejores que e l montón de bebedores de alcohol barato y de que sus refinados gustos merecen un mejor (y más caro) producto. En el fondo, todo el mundo puede beber King Lager; e l paquete de botellas está a 8,99$. Sin embargo, se necesita un paladar muy exquisito para exigir una cerveza (por ejemplo, Ten Tickle Summerbrew) que cueste casi la misma cantidad por un paquete de seis y una gran campaña publicitaria para convencer a los bebedores de que la relativa mejora del sabor merece la pena e l dinero extra invertido. A pesar de todo, el marketing que King hace para Ten Tickle juega en gran medida con el egotismo del público objetivo de la campaña, insistiendo en el hecho de que son mejores, más listos y más selectos. Por supuesto, la propia cerveza se lanza como un potenciador de este sentido de autoimportancia, haciendo q ue los bebedores de Ten Tickle sean aún más arrogantes y tiendan enaltecer su bebida predilecta. El ciclo continúa así hasta que tarde o temprano los snobs de Ten Tickle ni siquiera quieran salir de casa para tomar una de sus cervezas favoritas bien frías, sino que opten por queda rse en casa para saborearla en privado. Y aquí es cuando los ingredientes secretos de Willem empiezan por fin a hacer efecto... Personal Ten Tickle es un negocio pequeño, pero hay unos pocos empleados sin los cuales el negocio entero se vendría abajo. El jefe de todos ellos es Alfonse Michaud, un expatriado de Quebec y presidente de Ten Tickle Ales. Resu lta muy curioso que Michaud no llegase hasta aquí desde los escalones más bajos de King. En vez de eso, lo que hizo fue dejar Quebec en 1992 tras algunas diferencias con la ley (hay rumores que insinúan que quizás se tomó demasiado en serio el apoyar la causa de un Quebec independiente), después llegó a Rhode Island y desperdició varios años intentando levantar una cervecería de una u otra clase. Sus esfuerzos llamaron la atención de Corporativa más o menos cuando la familia King decidió que era el momento de entrar en el mercado de la cerveza, por lo que le compraron las instalaciones, las mercancfas y las cu.bas. La verdad es que a Michaud le importa poco el haber vendido su a lma con todo lo demás; por fin tiene dinero, un productO exitoso e, incluso, admiradoras. Una de las condiciones de la venta era que dejase las labores de la cervecería a un maestro cervecero que King iba a poner al cargo y que se limitase a meros asuntos mercantiles. Hasta el momento, ha salido bien, en parte porque Michaud se aprovecha del éxito de las recetas de Ten Tickyll y en parte porque Corpo- ~ •-•••~• ••·•••a:~•••uii..~...._.-.!IIIIIM~ res , -quo : la" ú'lt'1i•n.,;a m • odllll! a-. .. _: _,:-_:-do._ _ _ .n ..,. 1lega rSubsidiarias: ~na__:uía de Pentex 1 1 1111 1 1 1 1 u· 1 1 -. . • Jf~a rativa le ha prometido recompensas más grandes y suculentas si les sigue e l juego. Michaud es muy cuidadoso con sus cervezas, sus empleados y su compañía. Aunque aún no es un fomori, está bien así. La menor señal de q ue podría haber algún problema con sus valiosas cervezas le pone furioso y ha llegado a interrumpir más de un "viaje gratuito" de los que le ofrece la empresa por uno de sus accesos de ira. Además, aunque nadie sabe muy bien a q ué se dedicaba antes de llegar a América, está claro que se entrenaba en algún tipo de lucha puesto que es fuerte como un buey y sabe muy bien cómo defenderse. La segunda pieza clave de la maquinaria de Ten Tickle es Josh Es tes, el maestro cervecero. Es tes fue contratado para trabajar las recetas de Ten Tickyll en el departamento más grande de I + D de King y tiene a sus espaldas un vasco conocimiento del mundo de la cerveza. Por desgracia, también trae consigo una vena sádica, pero sus colaboradores, aquellos a quienes no ahuyenta, lo achacan a su "temperamento artístico". En más de una ocasión, se ha llegado a encontrar un animal muerto en una cuba de un tipo u otro de cerveza, aunque la cuestión de si el cadáver lo colocó Josh o alguien descontento con é l está aún abierta a debate. A pesar de todo, Estes se vuelve casi psicótico cuando se trata de defender sus amadas cervezas por lo que le levantará la voz tanto al tu rista más inocente hasta al ejecutivo más importante de Corporativa si se atreven a hacerle una simple sugerencia acerca de una posible mejora del sabor de sus preparados. En las pocas ocasiones en que Michaud y Es tes se ponen manos a la obra, el resto de los trabajadores huyen de la fábrica. Por lo que respecta a la naturaleza de Es tes, lo único seguro es que no es humano. Una antigua empleada asegura que una vez le vio probar el sabor de una nueva remesa hundiendo la lengua en e l líquido (desde un metro y medio de distancia). Es muy corpulentO, sin estar gordo, y a veces da la sensación de que sus brazos se doblan por lugares donde, por lo general, no hay articulaciones. Pero llegó a ganar el <;odiciado premio "Cervecero del Año" de la revista Saltos del año 1999, así que iquién va a reñir con él por ser un poco excéntrico, incluso a pesar de su a natomía? Entonces. lqué se puede hacer? De entre toda esta información sobre King y todas sus filiales surge una pregunta: iQué puedo hacer yo con e seo? iQué tipo de historias puedo crear a partir de aquí? En el fondo, se puede emplear el viejo truco de la Perdición en la botella de cerveza mu chfls veces sin caer en las típicns nstmcnnadas basa- das en la ingesta de Cerveza Rara. Podría parecer complicado en un principio, dado que no puede luchar contra una botella y lo de "asaltar la cervecería" ofrece pocas posibilidades de desarrollo a la histOria. Pero King es una artera y multifacética corporación, lo que significa que hay muchos taimados argumentos de doble cara esperando a ser creados. La influencia política de King es una opción. Si los personajes investigan un vertedero con una excesiva capacidad contaminante, podrían rastrear las toxinas hasta su origen para descubrir que e l vertedero es del todo legal. Esto les lleva a perseguir a los legisladores, quienes ocu ltan sus vínculos con King. Otra posibilidad es basarse en AquaClear 200 1. Los personajes podrían considerar a los miembros del equipo como posibles a liados o como peligrosos fraudes que merecen ser aniquilados. Retirar el maquillaje de engaño que hay sobre la fachada visible es el inevitable siguiente paso, a l tiempo que las profundidades de la corrupción de King se van revelando. Los pequeños negocios suplementarios de las afiliadas de King también ofrecen numerosas opciones. Una visita a la cervecería Ten Tickle (como excusa para robar las viejas recetas del Mago Willem). Observar la aparición de parras carnívoras en California e intentar seguirles la pista hasta el lugar del que proceden. Ver cómo un vagabundo es poseído por la influencia de Pyrrhus y, de repente, ahogarse en una maraña de Perdiciones. Rastrear un cargamento de algo sospechoso que llega con una remesa de cerveza importada. Todo vale como un excelente punto de partida para crear un argumento complejo, huyendo siempre de lo obvio. King ofrece una muy solapada clase de maldad y no hay ninguna razón por la que tú no puedas hacer lo mismo. 1 King Breweries & Distilleries 81 RSCORDAD, NIÑOS: CUA L.QU ISRA PUSDS SSR UN MA L.DITO CAMB 1A FORMAS, ASf QUS i SSTAD AVALON iQuién dicha de un minuto com¡naría para llorar toda una semana, O, por un juguete, la eternidad vendería? Por una dulce uva, iquién el vino amtinarfa? -Shakespeare, La Violación de Lucrecia ¿Alboroto en el centro comercial? 1 (Reuters) Tanto los propietarios de los almacenes como los padres se quedaron asombrados cuando unos tresáentos niños y adolescentes cuyas edades estaban comprendidas entre los 4 y los 17 años invadieron la Juguetería Zray del Centro Comercial de Palm Coast en búsqueda del último lanzamiento de Pocket Beast, una tortuga-monstruo de peluche conocida como "Green Leo". Diez niños hubieron de ser trasladados a un hospital local para ser tratados de heridas leves mientras que otros muchos fueron atendidos en el mismo centro por los servicios sanitarios, aunque enseguida fueron dados de alta. Jon Vincent, coordinador regional de los almacenes Zray hizo estas declaradones: "Pensamos que estábamos preparados para hacer frente a la demanda de nuestros clientes, pero estos niños, sin duda, nos han sorprendido. En vista a los próximos lanzamientos, hemos contratado más vigilantes y podríamos poner en práctica algún tipo de sistema de sorteo". Los Pocket Beasts, una línea de productos de Avalon lncorporated, se han convertido en preciados objetos de coleccionista. Las recientes apariciones de "Missing Lynx" y "Crocobilly" han provocado incidentes similares en diferentes almacenes, incluyendo el caso de una niña que estuvo a punto de morir aplastada por otros niños y adultos que se amontonaban para hacerse con uno de los peluches. Ningún portavoz de Avalon Incorporated se ha pronunciado aún al respecto. Bienvenidos al dulce, algodonado y multimillonario mundo de la industria del juguete. Aquí están las criaturas de enormes ojos hechas de plástico inyectado con los colores más novedosos que pueden ir armadas con mini-pistolas de rayos o cualquier otra cosa para robar un dólar de los monederos de los padres desesperados por asegurarse de que sus hijos vayan a la última y maravillosa moda con la que los grandes almacenes engrosan sus bolsillos. Avalen lncorporated hace que sus equi- pos de marketing trabajen sin descanso para garantizar que la producción siga aumentando al vender lo que el público quiere para sus niños. Pero esta compañía va más allá de los trenes de juguete, muñequitas y triciclos. Avalen no una es pionera de la moda oscura de los juguetes, el concepto en boga de cuanto más tosco y costOso mejor, es sólo que han sabido sacar tajada de ello. Lo único que hace Avalon es dar a los niños lo que quieren: juguetes violentos, ruidosos y que estén a la última moda. No son simples jugueteros Narrador, es muy posible que te estés preguntando cómo demonios se puede utilizar a una compañía juguetera como el último enemigo de tu campaña de Hombre Lobo. Muy bien, te lo explicaremos. Si haces que las secretarias y los equipos de las cadenas de montaje de Avalon se líen a puñetazos con una pandilla de Wendigo, los humanos están perdidos. Ni siquiera los guardas de seguridad mejor entrenados estarán a la altura de una cuadrilla de furiosos hombres lobo. La clave para usar Avalen con éxito en una aventura consiste en recordar lo sutil que puede ser. Sutil. Ahora dilo otra vez. Eso es; a Avalo n le gusta actuar de forma muy solapada en lo que se refiere a la juventud. Por supuesto, tienen algunos horripilantes juguetes fetiche contaminados por el Wyrm, pero la mayor parte de sus productos son más refinados a la hora de hacer el mal. Se re irán ocurriendo ideas al respecto según avances en la lectura pero, para abrir boca, piensa acerca de estO: • Avalon lncorporated, siguiendo las sugerencias de algunos peces gordos de Pentex, dona grandes cantidades de juguetes a distintos orfanatOs. No se trata de que estos juguetes estén infestados de Perdiciones sino de que muchos de los niños pueden empezar a pensar que la violencia es una buena Avalon, Incorporated 83 ~ ......~=~·~........ ~-.....-............~a~r..~·~~~ ......~~.l• _r7¡r- forma de resolver los problemas después de jugar con una montaña de muñecos de Action Bill*, equipados con armas automáticas de gran calibre en miniatura. iDestruir es divertido! Puede que lo intenten con e l próximo adulto cargado de buenas intenciones que pretenda mandarles a la cama antes de la medianoche, quizás con una de esas fabulosas armas de fuego causan un gran impacto en los niños y modifican su actitud en lo referente a la crueldad y la violencia, no son los únicos elementos necesarios para convertir a los niños en asesinos. Hay diversos factores, incluyendo el ambiente familiar, las experiencias del día a día y hasta la química cerebral. Es muy fácil decir que este juguete o aquel juego hace por sí solo que el niño vaya por el mal de fabricación casera sobre las que aprendieron al leer ese mini- camino hasta convertirse en un criminal. Avalen es una corpora- cómic tan chulo que se incluye con cada figura. • Con la misma donación, Avalon incluye varias muñecas C iciCii) con sus paquetes de ropas elegantes y accesorios. Los pantalones vaqueros de d iseño de la mui'teca no entrarían en nada que fuese más ancho que una pajita de refresco, y cada vez que Cici* "se pone" estas ropas tan ajustadas, su chip de voz se queja de que come mucho y de que se está poniendo como una vaca. El mensaje es muy simple: todo el que no pueda embut irse en unos vaqueros de la talla 2 no es más q ue un cerdo asqueroso que no merece el respeto de nadie. Las chicas recordarán este mensaje la próxima vez que se atrevan a sucumbir a una copa de helado, y su matrona esta rá confundida por el hecho de que todas ellas se pasan casi toda la noche en el cuarro de baño. Imagina la influencia que este tipo de mensajes y destrucción de la autoestima puede tener sobre cualquier niño. Pero eso es justo lo que Avalen quiere, para asegurarse de que los niños crecen en la avaricia y en la violencia. No están destinados a gobernar el mundo, sólo a hacerlo más cruel y menos bondadoso de lo que ya es. Dejan que los padres piensen que Avalon Toys son la mejor manera de hacer que los niños se estén callados; en realidad, no importa con qué estén jugando siempre que no molesten a papá y mamá. La forma de actuar de Avalon es dejar que los niños consideren la violencia y el desprecio por sí mismos como algo normal. Esta es la mejor forma en que pueden ayudar al Wyrm a saciar su sed de corrupción y destrucción. Una última cosa, que, a la luz de los sucesos actuales, por desgracia es necesario decir. Aunque los juegos y juguetes sin duda ción ficticia que de forma consciente y abierta idea los peores juguetes posibles para atacar la autoestima de los niños y su desarrollo emocional. No pienses en ellos como una parodia de las compañías jugueteras reales sino como el oscuro reflejo de las empresas atrapadas en las redes del Wyrm. Quod ercLL demostratum. 84 e Historia de Avalon Marian Booker, Jefa del ProyectO Desarrollo y Diseño de Avalon, vestida con su traje nuevo, jugueteaba nerviosa con los cierres de la rana sentada en la pequeña sala de reuniones con la distinguida invitada de Avalon. Tras aceptar una taza de café y comenzar a leer el Llltimo borrador de la declaración de objetivos, Kathryn Mollet dijo poco. El maldito Gerald Brinegan y su machismo, en fin; Marian echaba humo. Su compafiero de Operaciones tenía a lg(m tipo de estúpida y anticuada noción de que "las dos mujeres de negocios" aceptarían de forma automática. Marian pensó que Kathryn Mollet podía vencer a Gerald sin problemas. O incluso ella misma, en realidad. Su eminente invitada no había llegado al cargo de directora de recursos humanos de Pentex sin motivo. Mollet miró al techo durante algunos segundos, esbozando una sonrisa con sus labios humedecidos por el maquillaje. - Muy interesante, Srta. Booker. Me gustan las estrategias de motivación que ha empleado. Es muy importante para los empleados sentir que son partes activas del equipo en lugar 1 de simples piezas desechables. Aquí tienen todo lo necesario para hacerles pensar de esta manera, junto con las notas sobre el proceso y la selección de equipos. Esto debería hacerles querer trabajar aún más. -Ensanchó su sonrisa, como un tigre que encuentra un antílope herido en campo abierto, pensó Marian- . Esroy ansiosa por profundizar en el tema. - Entonces comenzaré con nuestro audiovisual del Sr. Dial -dijo Marian, mientras se dirigía hacia su ordenador para activar e l OVO y el proyector portátil Tellus de tecnología punta. Algunos miembros selectos del equipo de comunicaciones habían estado trabajando día y noche para reconstruir la verdadera historia de la corporación, no la endulzada versión que Marian y Gerald habían puesto en circulación para atraer a nuevos empleados y distribuidores. Daniel había avisado de que Kathryn quería saber todos los detalles posibles acerca de la verdad, por lo que Marian había añadido una gran cantidad de información en el último momento. Mientras un mar de colores y el logotipo de Avalon iluminaban la pantalla, la sedosa voz de Daniel Dial inició el diálogo. Ellogo se transformó en la imagen del fundador de Avalon. Marian contemplaba las imágenes mientras Mollet examinaba con minuciosidad el buen aspecto de Daniel y el destello in te· ligente de sus ojos azules. Ofrecía, en definitiva, un aspecto mucho mejor, en comparación con la vieja fotografía de la ficha que ella guardaba en sus propios archivos. Tampoco parecía tener 45, si te pones a pensarlo. -Avalon Incorporated, Diversión para Hoy y para Mañana. Este es nuestro lema, además de mi propio mantra personal. Hola, soy Daniel Dial, Director General y fundador de Avalon. Doy la bienvenida a Memphis a la Srta. Mollet y a los demás distinguidos miembros de Pentex y sus subsidiarias. Confiamos en que esta presentación sea para ustedes un fiel retrato de la historia de Avalon, donde se muestre cómo nuestros objetivos, intereses y esfuerzos se han combinado para crear una compañía que persigue y lleva a cabo los punros vitales de nuestra declaración de objetivos. Kathryn Mollet alzó una ceja al oír esta declaración tan redundante y vacía. Marian gruñó para sí, preguntándose si lo habría sacado de la página web que visitaba con tanta frecuencia, pero Mollet siguió escuchado con atención y sin poner pegas al monólogo de Dial. -Como saben, comencé la andadura de Avalon en 1968. Había sido becario de Pentex, trabajando en el Proyecto Departamento de Coordinación. Eran tiempos de juventud, el cenit del jovenzuelo que, quizás, nunca volverá a ser e l mismo. La juventud te daba energía y poder; algunos hasta tenían metas. Pero, con todo, eran chicos dóciles y sin explotar. Me hice la siguiente pregunta: si hubiese algún modo de influenciar a todos esos jóvenes, iqué podría hacer? iDe verdad eran los jóvenes tan difíciles de moldear o de sacarles, a nuestro parecer, un mejor provecho? iA qué edad serían más accesibles aquellos jóvenes? iCómo podríamos llegar a ellos para hacer que fuesen útiles para la empresa? Ahí fue cuando nació la idea básica de Avalon. Si yo pudiese fabricar y vender juguetes que no tuviesen por qué ser un vehículo para la violencia sino que, más bien, despertasen las tendencias naturales de interés personal, un deseo del placer y avidez de sensaciones que todos los niños tienen, sin duda yo tendria una influencia en el futuro de cada uno de ellos. Pero, seamos francos. Ningún gran distribuidor, no importa lo codicioso que fuera, estaría dispuesto a vender materiales que fuesen a todas luces ofensivos y repulsivos o, como diría Kubrick en una de sus obras maestras, ultraviolentos. Puede que esto haya cambiado desde 1968 y me gustaría destacar lo maravilloso que ha sido trabajar con nuestro asociado de Pentex, Minoristas Herrick's. No obstante, aún hemos de cruzar la delgada frontera entre los juguetes que intrigan a los niños por lo desagradables que llegan a ser y los que tendrán el visto buenos de los organismos que velan por los intereses del consumidor. Entonces la pantalla mostró un diagrama hecho a partir de puntos, mientras la voz de Dial continuaba la exposición. -En 1930, Piaget habló sobre el desarrollo cognitivo de los niños y, en la década de los '60, Kohlberg se sumó a este pensamiento al escribir sobre el desarrollo moral en la infancia. De acuerdo, con los años, han recibido duras críticas y sus ideas tienen muchos puntos débiles, pero creo que son una excelente base para nuestras propias teorías sobre el desarrollo infantil a la hora de crear juguetes. Sé, sei'i.orita Mollet, que es usted una experimentada psicóloga, pero, para los profanos en la materia de la audiencia, permítame hacer un breve resumen. Niveles del Desarrollo de Piaget: • Sensorial/Motor (Desde el nacimiento a los 2 años). Caracterizado por la necesidad de sensaciones y de exploración. • Preoperacional (2 a 7 años). El niño comienza a imitar, busca la forma de percibir sensaciones y, por lo general, su forma de ver el mundo se basa en sí mismo. Por ejemplo, no puede imaginar que un estanque existe para otra cosa que no sea su propio deseo de él jugando en sus aguas. • Concreto Operativo (7 a ll años). El niño descubre su propia identidad, comprende la abstracción limitada y puede relacionar la causa con el efecto. • Formal Operativo (12 años en adelante). El niño-adolescente es capaz de razonar con un nivel de abstracción más sofisticado. N iveles de D esarrollo Moral de Kohlberg: • Preconvencional (Desde el nacimiento a los lO ai'los). Un nii'io determina lo que está bien ya sea mediante reglas predeterminadas, por ejemplo, impuestas po r un adulto o dictadas por un juego, o bien por lo que le proporciona placer. • Convencional (lO a 16 años). Lo normal es que los niños aprendan que hacer daño a los demás no está bien y que ciertas leyes y órdenes se hacen necesarias para que haya justicia. • Postconvencional (16 años en adelante). El joven adulto puede o puede que no llegue a este nivel, en el que se llega a comprender que las leyes y los valores son algo relativo. - Ahora, por supuesto deben entender que he resumido una gran cantidad de información en estas pocas frases, pero es suficiente para lo que nos interesa. Miren con especial atención los niveles Preoperacional y Preconvencional que he señalado, puesto que esas son las edades y los comportamientos hacin los que la mayoría de nuestros productos se dirigen. Queremos dar a los niños juguetes que estimulen sus sentidos y les hagan sentir bien al tiempo que minan su concepción del bien y el mal. Deseamos proporcionarles juegos y actividades que los animen a practicar con frecuencia la imitación reflexiva y la absorción en sí mismos. De esta manera, nuestros consumidores, los niños que juegan con nuestros productos, no pueden escalar a los niveles superiores de ninguno de los esquemas de desarrollo expuestos, a pesar de que lleguen en el sentido cronológico. A mi juicio, Pentex estaría encantada de ver que los adultos tienen una muy limitada concepción de la individualidad, un gran ego- Avalon, Incorporated . ..,.. .IW~D « = _ .. . ._..,.,.•.,..,.•• ..J. .-~-~••••.,.•. ,. . . , .. 85 ~ ¿,-,._.,•a...z-...¡-.J~. Declaración de objeNvos Avalan Incorporated se dedica a fabricar juguetes, juegos e instrumentos para despertar la imaginación del niño y propiciar su desarrollo. Creemos que la infancia debe ser una época de exploración y descubrimientos. Con este fin, dirigimos nuestros esfuerzos a dar a los niños juguetes que estimularán y fascinarán sus mentes así como sus habilidades manuales. Avalan: Diversión para Hoy y para Mañana. Para nuestros valiosos empleados, ofrecemos lo siguiente: • Dirección : Aclaramos para todos los miembros del equipo nuestras Áreas de Resultado Clave y Objetivos Mensurables. • Con ocimiento de los Procedimientos: Te ofrecemos posibilidades de Formación, Auto-Gestión y Comprensión de Sistemas. • R ecu rsos: Para este trabajo necesitas las herramientas necesarias. Ofrecemos los más avanzados Ordenadores Tellus, reparto de beneficios y modernas instalaciones para todos los e mpleados. • Ayuda: Avalan está aquí para ti con Mentor, Reparto de Poderes, Interdependencia y el Sistema de Gratificaciones Laboralesn1• iEsperamos tenerte con nosotros en el Equipo de Avalan Incorpora red! Action Bill® fue mi segundo éxito y garantizó el lugar que hoy ocupa Avalan en la industria del juguete. El rostro sonriente de Dial reapareció en la pantalla al tiempo que se mostraban ilmígenes de Gooshy Gooze y otros juguetes. -Estoy seguro de que conocen el resto. Pentex, impresionada por mis ideas y mi perspicacia, quiso comprar mi compañía. Al principio, me mostré renuente, desde luego, ya que a Pentex ni siquiera se le había ocurrido que yo pudiera negarme. Pero la verdad es que me atraían las ideas de expansión de Adrian Newberry Y.• cómo no, el hecho de poder aumentar la producción. Nuestras geniales ideas nos condujeron a éxitos como Mister Mystic y el Equipo de C irugía de l Doctor Risitas. Por su parte, Action Bill• y Gooshy Gooze han experimentado maravillosas mejoras desde que Avalan se convirtió en subsidiaria de Pentex. Con nuevos productos como Pocket Beasts y Balance Final, pretendemos continuar nuestro crecimiento hasta el siglo XXI. La pantalla mostró el logotipo de Avalon y, momentos después, se quedó en negro. Misión:Caos -Por supuesto, la presentación de la declaración de objetivos y de la historia no explica del todo lo q ue escondemos bajo la mesa, por así decirlo -explicó Marian tan pronto como se detuvo el DVD. Mollet no parece estar muy contenta, pensó. iPor qué Daniel tenía que sacar un tema como el de la apatía? Habla como si esa fuese la única parte del plan. Creo que nuestro invitado q uiere saber no provocan algo más de actividad. ¿y toda esa mierda acerca de Pentex desdeñándole? iNunca debería haberle dejado meterme en esto! Sin darse cuenta de que su voz se había vuelto un poco chillon a, continuó-. Al tiempo que propiciamos un comportamiento de aceptación pasiva, también queremos estimular una perspectiva d inámica. -Cuénteme más --dijo Kathry Mollet en un tono agrio-, y no desperdicie mi tiempo dando rodeos. Quiero un claro resumen de cómo los objetivos de Avalon se funden con los de Pentex. Memorando 1 Pa ra: Kathryn Mollee, Directora de Subdepartamento, Desarrollo de Recursos H umanos De: Daniel Dial, Director General, Avalan Industries Asunto: Estrategia de Marketing con OmniTV y Tellus Industries Me alegré mucho de verla en la última reunión del consejo, Kathryn. Estoy nervioso po r las perspectivas de ampliación de nuestra línea de Figuras de Acción de la Liga Adolescente Mega Power• mediante el acuerdo de marketing con OmniT V. Estoy contento de que le gustasen los prototipos y estoy de acuerdo en acortar un poco el tu tú de Mandy Maníaca y en alargar unos centímetros la espada de Brad Berzerko. Después de todo, se trata de vender los mm1ecos, ino? Me apasiona en especial el CD-ROM del Vestuario de Cid' Diseñadora. Como ya hablamos, a hora están de moda los videojuegos sólo para niñas, y parece que hemos dado un gran paso en la dirección adecuada al unir la informática con las últimas tendencias de la moda. Aguan.lo su visita a Memphis en abril. Marian sacó un disquete y lo introdujo en el portátil. Tecleó la comraset'ta y, enconces, una nueva imagen apareció en el proyector. Mollee lo miró, moviendo la cabeza expresando aprobación e interés. -Srta. Mollee, creo que usted está de acuerdo en que a las metas de Avalon se llega, más bien, a largo plazo ~ijo Marian-. Podría ser que no obtuviéramos resultados hasta transcurridas seis semanas o, más bien, unos seis meses o, incluso, seis años. Como ya expuso el Sr. Dial, tenemos un plan gradual que tiene como objetivo cada una de las sucesivas etapas de desarrollo físico, moral e intelectual del niño -señaló a la pantalla-. Aquí están los objetivos del plan remitidos por Pentex y cómo nuestra intervención en el desarrollo de los nilíos converge con cales metas. Así, puede ver que al menos dos tercios de nuestro plan de acción consisten en influenciar a los niños pequeños para que emprendan acciones deseables, tales como insensibilizaci6n hacia las armas, sobre todo en la edad preoperacional de 2 a 7 años, c uando los niños imitan lo que ven y buscan la manera de recibir sensaciones. También hemos intentado dirigirnos a los sentidos táctiles y ajustar la forma de pemar del infante para que crea que más significa mejor, con el fin de aumentar nuestras ventas y plantar las semillas de cara a cuando esos ni1íos sean adulcos. Mollet terminó su café y clavó los ojos en Marian. -Srta. Booker, creo que lo que tenemos que hacer es aclarar lo que quiero decir con la palabra activo. No pretendo decir, en absoluto, que lo que usted, el Sr. Brinegan y el Sr. Dial están haciendo por Avalon esté mal. Estoy del todo de acuer· do en que conducir a los niños por un camino de sumisión y de rutina es sin duda importante. La sutil sugestión que los juguetes Jc Avalon provocan en la mente de nuestros jóvenes es impresionante. Y usted ha realizado un gran trabajo al permanecer en la vanguarJia de las tendencias de la ind4stria. Es sólo que creo que Avalon está pasando por alto lo más importante, algunas de las respuestas menos pasivas que los juguetes de su compañía empleaban para llegar al límite. Ma rian asintió, como si esperase recibir más información, pero en realidad sólo pretendía ganar un poco de tiempo para reconstruir sus defensas. -iPodría ser un poco más exacta? !mentaremos hacer rodo lo necesario, Srta. Mollee. -Muy bien, le pondré un ejemplo. Gracias a la participación y los ajustes del Sr. Newberry, los juguetes más antiguos como el Equipo de Cirugía del Doctor Risitas y el Nuevo y Mejorado Gooshy Gooze Brilla en la Oscuridad, bien, provocaban en los niños un comportamiento variable. Llevaban a cabo de forma activa algunas de las metas que Pentex tenía en mente. Pero ahora, parece que Avalon se limita a influenciar a los niños en lugar de hacer que desarrollen una conducta específica. Mollet le dedicó una sincera sonrisa de aliento--. Pem1ita que me repita. No es que la apatía, el pensamiento mecánico, no tenga importancia. Es sólo que durante los últimos tiempos, Avalon parece no tener en cuenta la importancia del rechazo personal y la violencia donde una vez puso todo su empeño. Los Pocket Beasts, que comprendo que fueran todo su empeño, han sido una gran excepción. iMe encantó el recorte de prensa que me envió sobre el escándalo del centro comercial! Pero, como es lógico, como representante de la compañía madre de Avalon, estoy preocupada por el apa rente cambio de paradigma que puedo observar aqur. -Se detuvo un momento recobrar el a liento-. Por ejemplo, la tecnología que este chip de voz que el señor Dial quiere que se incluya en el próximo lanzamiento de todas las figuras de acción. Es bastante intrigante,la idea de los niños que se limitan a sentarse y a escuchar miemras que codos sus muñe· cos se hablan unos a otros, convirtiéndoles en pasivos observa· dores. Es muy interesante, casi como un programa tridimensional de televisión en sus propios dormitorios. Pero, ien qué se diferencia eso de ver cualquier cosa en OmniTV? iEntiende lo que quiero decir? La dive rsificación es esencial y creo que Avalon se está metienJo en un terreno en el que Omni e, incluso, Tellus se manejan con gran pericia. En defini tiva, no es rentable. Ambas mujeres iban a decir algo cuando la puerta de la sala de reuniones se abrió y Daniel Dial entró. Marian respiró con alivio; se sentía como si Mollet la estuviera hundiendo en un pozo de arenas movedizas sin oportunidad de asirse a una rama. Ma rian sabía que Daniel las había estado observando mediante un circuitO cerrado de televisión y, con una sola mirada al rostro de su in virada, vio que Mollct también lo sabía. Objetivos estratégicos de Pentex/Rvalon Objetivo de Pentcx Insensibilización 1 Materialismo Urbanización Objetivo de Avalon Ejemplo de Plan de Acción Apatía, Sobrecarga Sensorial juguetes que funcionan sin la intervención del niño. Artículo~ que pro· mueven la repetición e incitan a la repetición mecánica. Empleo sugestivo de colores y texturas que atraen a los niños hacia todos los productos. Utilizar armas como regla general en todos los juegos y figuras de acción de la forma en que se estime conveniente. Juguetes de bajo precio. Juegos que promulguen la idea de que la rique· Adquisición za y la envidia son positivas y deseables. Las mUJ1ecas que sugieran con· cepciones sociales de aspecto físico son correctas puesto que provocan un deseo de consumo de bienes materiales en lugar de despenar una idea de inJividualidad. Expansión de la Última Moda Expansión de los paisajes urbanos para todas las figuras de acción (por ejemplo: residencia urbana de Cici, cuartel general de Action Bill emplazado en una ciudad). juegos que hagan pensar a los niños que las grandes ciudades son lo mejor y que los escenarios rurales no ofrecen nada. Pósteres de gran calidad de paisajes de ciudades ultramodernas incluidos con los productos más selectos. Avalon, Incorporated 87 Tema qatmósfera El tema de Avalon es, claro está, la corrupción del inocente. Avalon se diferencia de la mayoría de las demás subsidiarias de Pentex en que no emplea demasiado tiempo destruyendo el medioambiente o corrompiendo de una forma direcca a adultos que de todos modos podrían estar ya perdidos en los caminos de la avaricia (las líneas de productos para coleccionistas adultos son un concepto relativamente nuevo para la compañía). En su lugar, Avalon trabaja sobre el delicado terreno de la moral infantil y del desarrollo intelectual y lo destroza, siempre de un modo sutil y cruel. Los niños no son adultos; aún están aprendiendo a discernir el bien del mal. Por naturaleza, son egocéntricos. Por supuesto, la mayor parte de los niflos dejan atrás esta personalidad al acercarse a la madurez, aunque Avalon pretende que la conserven intacta cuando crezcan. Así que Avalon ejerce gran influencia sobre los mayores pero a muy largo plazo; su sistema de trabajo se basa en la infancia y después comprueban que todo está preparado para que las demás subsidiarias puedan hacer todo el mal posible cuando los niños tengan 20 ó más años. La actual atmósfera de Avalon es de entusiasmo e ilusión mezclados con incertidumbre. Desde sus comienzos, la empresa de juguetes ha sido un activo y trabajador compañero de los esquemas de Pentex. Dial, Brinegan y Booker son grandes profesionales de su oficio, a parte de muy leales. Pero las nuevas perspectivas de Dial están descolocando a todo el mundo excepto a él mismo. Brinegan y Booker están tan desconcertados como Mollet acerca de por qué cambia el paradigma de los objetivos de Avalon y por qué tienen cabida los diseños de Daniel. Todos ellos esperan o bien que Daniel halle la forma de contentar a Pentex con sus nuevas ideas o bien que vuelva a hacer nada más que lo que ellos quieren. Nadie tiene la intención de abandonar la compai'lía mientras puedan evitarlo. Puede ser que los Narradores deseen poner en práctica situaciones hipotéticas sobre el futuro de Avalon y extrapolarlas a lo que mejor se adecue a las necesidades de su historia. 1 La sonrisa de Daniel mientras estrechaba la mano a Mollet era amplia y sincera. -Kathryn, un millón de disculpas por mi tardanza a esta reunión. Estaba ultimando un informe de ventas para Franklin Rubín y quería tener los resultados listos para compartirlos con usted también. Me encanta poder decir, como era previsible, que los ingresos del cuarto trimestre han batido todos los récords. Mollet hizo un gesto de aprobación con la cabeza. -Eso es excelente, Daniel. En estos momentos estábamos hablando sobre el cambio producido en algunos de los productos y objetivos de Avalon. -Sí, he oído algo al respecto -contestó, sentándose junto a ella-, y he estado meditando sobre la mejor forma de convencerla de que he tomado el camino adecuado. - Tamborileó con los dedos en la mesa- . Muy bien, pensemos en el futuro durante un minuto. Sé que Pentex está muy centrada en el siglo XXI y necesito que comprenda que yo también me baso en lo mismo. Estoy intentando llevar los esfuerzos de Avalon más allá de la 88 ~-- ~_ mera creación de asesinos infantiles y, en su lugar; convertirlos en útiles y ansiosos ciudadanos, listos para consumir todo lo que Pentex les proporcione. Quizás no en el presente pero sí dentro de cinco, diez o, incluso, veinte años. -Los ojos de Daniel habían encandilado a Mollet-. Dígame Kathryn, ¿qué preferiría, un nii'lo de 10 años que le arranca las alas a las mariposas y le roba los cómics a sus amiguitos después de violar al caniche, o millones de adultos de dientes débiles que engullen la comida rápida de O'Tolley's y que trabajan como descerebrados en una cadena de montaje de Magadon/ ¿No cree que los cambios actuales merecen la pena, por ejemplo la tecnología del chip de voz/ Porque esos niños a los que sólo trato de influenciar, cómo usted dice, son los treincañeros de mirada perdida del próximo milenio. A ún espera la respuesta. Gente Tras una pausa para el almuerzo, se introdujeron en nuevos territorios, dejando para otro momento el tema de los objetivos y métodos de la compañía. Kathryn Mollet prometió examinar parte de los nuevos materiales que Daniel le había dado, compartir las ideas con Newberry y retomarlas dentro de unas semanas. Gerald Brinegan se sumó al grupo una vez que la discusión se encaminó hacia los empleados y la producción. Gerald se aclaró la voz y seflaló hacia una nueva pantalla de proyector. -Como saben, tenemos cuatro departamentos de producción: relaciones públicas y marketing, gestión de la reacción del consumidor, ingeniería y producción y, por último, pruebas y aplicaciones. Nuestros primeros dos departamencos tienen sus respectivas plantillas principales en nuestras oficinas centrales, aquí en Memphis. La unidad de ingeniería y producción y las unidades de pruebas y aplicaciones están, en realidad, fundidas en cada uno de los cuatro grandes centros emplazados en Aclanta, Chicago, Dalias y nuestro nuevo centro de Las Vegas. Uno de los motivos por los que estamos en dichas ciudades es porque cogemos a muchos de nuestros internos de los programas de familia y ciencia del consumidor, lo que an tes se conocía como hogar fácil. Muchos de nuestros colegas que ponen en práctica estos programas están a una hora en coche de los mencionados centros de Avalon. Muchos de los personajes principales de este campo quieren trabajar en la industria juguetera, lo cual nos da la oportunidad de cribar a muchos de los candidatos y encontrar a aq uellos que valoren nuestra declaración de objetivos. - Esbozó una leve sonrisa, a la cual Mollet contestó con el mismo gesto. - Teniendo en cuenta algunos de los materiales que nos ha enviado -continuó Gerald-, estamos trabajando muy duro para animar a nuestros empleados. Los incentivos y el reparto de beneficios se han incrementado hasta un 15%. También au mentamos los sueldos durante el último año, con una media del 10% durante el mismo. - Lo que representó sólo una pequeña parte de nuestros ingresos -interpuso Marian con rapidez-. Como sabe, tuvimos el récord de ingresos durante el cuarto trimestre. De modo que los aumentos fueron una mínima parte de ello. Es importante, como usted ha dicho, hacer que nuestros mejores empleados se sientan fe lices y sean productivos. Muy productivos. -Para la mayoría de la plantilla, en particular los diseñadores 1 --....Subsidiarias: ~........l-• ·-e.,ingeni.eros -d!·jo•G•e~rald• ,ae:llltr~ab•ajo eUlsun plall'c!i.lellr.•En rea1ida•d•, ....... ~~ía de Pentex _ - - _ _ _ .. u· 111 1 1111 1 1 11 1 111 jf)Fu • 1 1111 1 1141111 1 no tenemos que hacer mucho para que colaboren. Algunos no dan rienda suelta a sus ideas más oscuras a la hora de fabricar juguetes, pero por cada uno de éstos tenemos otros muchos que son bastante bromistas. -Rió y meditó sobre los nuevos artículos de coleccionista para adultos que llegarían en otoño; los cianotipos habían pasado justO ayer por su escritorio y tuvo que trabajar hasta tarde durante una noche más estudiando sus productos. Empleados 1 Gerald continuó con su exposición mientras le entregaba a Mollee una carpeta de color ámbar estampada con el logotipo de Avalan. -Esto es un resumen de lo que voy a decir ahora, Srta. Mollet, para que pueda echarle un vistazo cuando tenga un rato libre. Muy bien, volvamos a nuestra estrategia organizativa. La oficina de Memphis tiene una labor por completo directiva, pero cada uno de nuestros cuatro centros de producción tiene unos 500 empleados. De éstos, alrededor de 450 están en realidad en las cadenas de montaje; los otros 50 son ingenieros y probadores de productos. En cada uno de estos cuatro centros también tenemos cuatro o cinco empleados de relaciones públicas, marketing y gestión de la reacción del consumidor, para cuando haya que tomar pequeñas decisiones cotidianas sobre este tipo de asuntos. Lo que no puede ser es que tengan que llamar a Memphis cada vez que necesiten hacer una pregunta sobre el color del último vestido de Cici®. -Y eso encaja muy bien con la nota sobre la declaración de objetivos sobre la autonomía -dijo Mollet con aprobación-. Pero, ino cree que Avalan es todavía relativamente pequeña, sobre todo cuando se la compara con las unidades de producción más grandes? -Por ahora, nuestro tamaño da buenos resultados, no somos ni demasiado grandes ni demasiado pequeños. Estamos seguros de que creceremos en un futuro próximo, pero, por el momento, nuestro balance es viable --concluyó Gerald. Relaciones Públicas y Marketing (RPM) -Como se pueden imaginar, relaciones públicas y marketing, que también incluye un componente tradicional de ventas, recibe una sustanciosa porción de la distribución de los fondos. La publicidad y el mantener a nuestros consumidores y distribuidores atentos a la aparición de nuevos productos son algo crucial. Usamos la tecnología informática más avanzada, como · han tenido oportunidad de comprobar en la exposición audiovisual de hoy, para que la gente se pueda interesar por nuestras presentaciones y después las recuerden. Además, de forma constante hacemos donaciones a hogares infantiles y enviamos trabajadores temporales a Herrick's y otros departamentos y tiendas de juguetes con premios y muestras gratuitas de mini-figuras de acción e, incluso, Pocket Beasts sobrantes. Por ejemplo, tuvimos mucho éxito cuando un par de colegas internos ofrecieron una demostración en una Juguetería Zray local. Se disfrazaron de Action Bill y de uno de sus enemigos L. O. B.O. y ofrecieron un impactante y emocionante combate ante una gran audiencia. i Al público le encantó! Las ventas se dispararon durante varias semanas en ese lugar después del show. Así que podría ser que OmniTY y nuestro propio equipo de diseño quieran incluir auténticos derramamientos de sangre en la línea de Action Bill. -Depende de la censura -matizó Daniel. -En realidad incluimos algunas mini-bolsas de sangre, de mentira, claro, en una edición especial de Action Bill de finales de los '70. Se vendieron t\va~, u· enseguida, pero, por culpa de algunas malditas asociaciones de padres, hubo algunos distribuidores que se negaron a participar. En la actualidad, son auténticas piezas de coleccionista. -Quizá podamos echar una mano al respecto -prometió Mollee. -De rodas formas -dijo Gerald-, la publicidad es vital para nuestro negocio. La mayor parte del trabajo lo hacemos nosotros mismos, por la característica naturaleza de nuestros productos. Y mientras más marketing y publicidad hagamos, más rentable. Siempre es bueno. Gestión de la Reacción del Consumidor (GRC) - Éste es el departamento más reciente y más nuevo de la compañía. Su trabajo mantiene un vínculo muy estrecho con el marketing, pero se dedica más a la investigación que a desarrollar planes de ventas. También es un buen lugar para los internos. La mayor parte de lo que hace GRC consiste en encuestas telefónicas en las que se pregunta a los padres sobre la utilización de los productos Avalan. Claro está que recibimos quejas, pero casi todas las preguntas se hacen para recoger información de mero interés cuantitativo, como por ejemplo, cuántas horas diarias juega su hijo con el Juguete X, qué juguetes Avalan prefiere, etc. Es una información básica que nosotros usamos, de hecho, contra los consumidores censores que argumentan que nuestros juguetes no favorecen la diversidad y cosas así. iCómo puede alguien quejarse sobre Cici y la apariencia externa, por ejemplo, cuando tenemos a cientos de niñas grabadas hablando, sin ningún tipo de presión, de cuánto adoran a sus nuevas mui'íequitas? iQué madre bondadosa le arrebataría la muñeca Cici a su feliz (y, por tanto, más dócil) hijita? Todos rieron. -Otra de las funciones de GRC es, como podrán figurarse, observar a los censores y llevar a cabo las debidas operaciones de asesoramiento. Tomamos prestada una estrategia de Magadon que demostró ser la más efectiva. Varios empleados de GRC están alquilados, a jornada completa, para hacer de consumidores ficticios. Esta gente viaja por toda Norte América comprando juguetes. Descubren qué distribuidores y minoristas saben de nuestros productos y cuáles no. Así descubren muchos más de los que nosotros podríamos enviando cartas oficiales de empresa. Hay que añadir que obtenemos información de primera mano de qué se vende y a qué precio. Por supuestO, tenemos muchísimos datos sobre ventas agresivas, pero esta investigación cualitativa de primera mano resulta de gran ayuda. Ingeniería y Producción (IP) -Aunque pocos, si no ninguno, de nuestros diseñadores de juguetes, ingenieros y empleados de producción de línea saben de los vínculos empresariales que unen a Avalan con Pentex, hacen, no obstante, un gran trabajo en lo referente a cumplir con nuestros nunca expresados objetivos generales. Como todos decimos, no es difícil hacer que esta parte del equipo se sienta emocionada por su trabajo. Casi todos e llos eraba- jan con gran entusiasmo más de 40 horas semanales. -iAlguna vez has tenido empleados que, al igual que los de las fábricas de los contratistas de defensa como Nastrum Enterprises, se hayan negado a fabricar, er, artículos cuestionables? -preguntó Mollet. -Por supuestO, siempre tenemos unos pocos trabajadores entrometidos y desagradables -reconoció Gerald-, pero siempre terminan por irse de la compañía enseguida. Los demás, bueno, consideran que éste es un buen sitio donde traba- Incorporated 89 1 jar. En concreto, los diseñadores se muestran muy contentos; muchos llegaron aquí porque nosotros estábamos muchos más abiertos a sus ideas que las demás empresas jugueteras. Nuestro ritmo de amortización de puestos es muy bajo, de modo que si alguien que ha estado en nómina durante un tiempo tiene escrúpulos, nadie va a decir nada al respecto. -De hecho -añadió Marian-, nuestro nuevo proceso de selección ha reducido de forma considerable el flujo de empleados. Un examen psicológico básico nos avisa de quién será un miembro viable para el equipo y quién no. Mollet asintió con la cabeza. -Si miramos los números durante un minuto, de unos 2000 empleados en total que hay en los cuatro centros regionales, 1800 trabajan en las cadenas de montaje. Manejan las máquinas de moldeado por inyección para nuestros plásticos, empaquetan nuestras figuras de acción y preparan los materiales para el embarque. De los restantes 200, unos 40 son diseñadores. Son los "creativos" que, de una forma conceptual, idean nuestros juguetes. Trabajan codo con codo con los alrededor de 80 ingenieros que descubren la forma de llevar las ideas a la producción. Permítanme añadir ahora que tenemos muchos ingenieros con experiencia en animatrónica, CAD-CAM y animación por ordenador. Esto ha disparado la producción. Y, en último lugar pero no por ello menos importante, tenemos unos 80 probadores de productos que sacan nuestros juguetes a la calle para ver qué piensan los niños. Numerosas guarderías locales cercanas a los centros regionales se han mostrado muy dispuestas a ayudamos en nuestro trabajo. Daniel levantó una mano. -Me gustaría añadir algo a la presentación de Gerald, Kathryn. Hasta hace más o menos un año, justo antes de la inauguración de la factoría de Las Vegas, cada uno de los centros de producción sólo daba salida a dos o tres líneas de producción. Por ejemplo, la planta de Atlanta sólo fabricaba las líneas Cici y Action Bill, mientras que Chicago se dedicaba tan sólo a los juegos de tablero y así. Pero el análisis de nuestra eficiencia técnica nos reveló que esto en realidad alargaba nuestros plazos de entrega a los minoristas. Si la zona de Chicago sufriese un apagón de larga duración, se acabaría nuestra producción de Acaba con Ellos, ime siguen? Por e llo, hicimos que el centro de Las Vegas fuese muy variado; puede fabricar todos los juguetes y juegos con los que comerciamos en la actualidad. - iY qué resultados da eso? -preguntó Mollet, mostrando una gran curiosidad. -Excelentes. De acuerdo, el verdadero coste de producción era mucho más elevado que el de los otros centros, pero el aumento de la productividad fue el suficiente para justificar el hecho de que terminásemos aplicando estos cambios a todas nuestras plantas. -Manténgame informada, entonces -contestó Mollee-. Mientras pueda justificar que tal estrategia pueda garantizar los beneficios, estoy dispuesta a darle una oportunidad. -Miró a su reloj. Gerald, Marian y Daniel intercambiaron rápidas miradas. Pruebas y Aplicaciones (PA) -Creo que se acerca la hora de que usted salga para el aeropuerto, así que seré breve en mi explicación sobre pruebas y aplicaciones --dijo Gerald, carraspeando-. Como iba diciendo, hemos recibido mucha ayuda por parte de las guarderías cercanas a nuestras instalaciones en lo referente a ensayar con nuestros productos. Muchos de los componentes del equipo de probadores han trabajado con niños en anteriores ocasiones, además los niños no necesitan que les obliguen a probar los juguetes más diver- 9O ~- =-_....... tidos. De hecho, pensamos que esta puede ser la causa por la que las ventas tienden a incrementarse en las regiones donde se encuentran nuestros centros. Hay una muy buena distribución y las muestras gratuitas de productos incitan a un mayor consumo. -Por no mencionar que las guarderías donde hacemos las pruebas suelen estar situadas en barrios de gente muy humilde --dijo Daniel guiñando el ojo-, por lo que los niños más emperrados en usar los juguetes, los cuales solemos proporcionar gratis, y en disfrutar los artículos que incluyan armas son los más aptos para acabar haciendo los mayores daf10s. -También hay productos con los que ensayamos en nuestros propios centros. Incluso a los adultos les encantan nuestros juegos, sobre todo el Acaba con Ellos. Los estudios demográficos indican que numerosos empleados de las cadenas de montaje no son lo bastante inteligentes como para comprender Balance Final, pero éste es uno de los favoritos entre los ingenieros y los desarrolladores de productos. - Se saltó unas pocas diapositivas con el portátil y terminó la presentación con e l logotipo de Avalen brillando en la pantalla. Durante algunos momentos, Mollee permaneció ensilencio mientras rebuscaba en sus anotaciones para hacer algunas preguntas finales. De manera metódica, cerró su libro de notas y ordenó en su maletín los materiales que le habían sido entregados. Por últ imo, mirando a todo el grupo con fria ldad, dijo: -Bien, muchas gracias a todos por esta interesar.~ te exposición. Por supuesto, quiero revisar con detenimiento todo lo que hoy se ha hablado aquí antes de dar las recomendaciones para mejorar la producción y misión de Avalon como filial de Pentex. No me importa decirles que creo que hay muchas cosas que funcionan bien. Aunque también quiero que sepan que estoy... interesada por algunos temas clave. Pero por ahora es suficieme. Bien, supongo que alguno de ustedes me acercará al aeropuerto. -Será un gran honor para mí, Kathryn --dijo Daniel, acompañando a la invitada fuera de la habitación. Marian y Gerald se miraron durante unos instantes. Entonces, ella preguntó: - iAún guardas en tu oficina aquella caja de botellas de whisky King, Gerald? -Sí -respondió, con la voz aún cansada. - Tráela a la mía. Creo que ahora me bebería una botella entera yo sola, pero ve y trae un par de vasos. ~as mentes tras las mascaras Kathryn Mollet se acomodó en su lujoso asiento de primera clase, aceptó una copa de chardonnay y encendió su portátil para hacer a lgunas revisiones, contenta por volver a casa después de su visita a Memphis. Los asuntos de Avalon habían ido más o menos como ella se esperaba. Había cosas interesantes, como los resúmenes sobre los productos, pero en general fue bastante aburrido: lo mismo que había oído con anterioridad en otras subsidiarias. Recordó los dossieres de Avalon y empezó a hacer muecas al pensar en cuánto le había costado a un hacker colarse en las noras privadas de Chase Lamont sobre los personajes más importantes de Avalen, pero no pensaba pedirle a ese imbécil que compartiese con ella su información sobre Dial, Booker y Brinegan. Por supuesto, tenía acceso a los minuciosos archi vos de estas personas que había en Desarrollo de Recursos Humanos, pero sabía que había más información sobre el trío de lo que parecía y que Lamont la tendría. Subsidiat·ias: Una guía de Pente.x __......... ,.,..~-~~~-· .J-..-~---·i ~ .. ,.;:;.~,;~=-~~ 11!!.... ludita. Pero Brinegan tiene un gran talento: puede ver las grandes oportunidades y luchar por ellas. Es muy tozudo para lo que le interesa y pienso que eso es lo que a Dial le gusta de él. Brinegan es un elemento valioso puesto que cumple las órdenes a rajatabla. No deja que nada se interponga en el camino de los objetivos de Di::~ l. N::~d::~ . Yo ciirf::~ que su inamovible lealtad le permitirá permanecer en Avalon durante algunos aftos más. Según el material obtenido a base de chantajes, está acusado de agresión, con condena condicional. A l parecer se t rata del asalto por parte de los chicos de una fraternidad a una hermandad de mujeres, según el aceitoso informe policial. Nada relevante, en definitiva. Creo que para llegar a Brinegan deberíamos desbaratar sus planes para con Avalon. Estoy seguro de que eso le ha ría permanecer en guardia. Marian Boo ker Si bien Brinegan es un poco espeso, Marian Booker compensa de sobra esta falta. Por lo que he observado, se lleva muy bien con el leal perro de caza residente de Avalon, pero le exaspera su perspicacia para los negocios al estilo de los años '70 y su incapacidad de estar al d ía en tecnología y dirección, sobre todo cuando ella está cansada por el estrés. De hecho, yo diría que Booker casi MEMORRNDO BREVE:Perñles del Trabajador 1 1 Marian, Tal como me pidió, aquí tiene algu nos de los perfiles básicos de nuestra plantilla de ingeniería y diseño, producción y marketing. Espero que le sea de ut ilidad para e l informe de los ejecutivos en el que está trabajando. Gerald. Ingeniero El ingeniero de productos típico de Avalon es varón, de unos 28 años y soltero o recién casado. Alrededor del 25% tiene al menos un hijo y una licenciatura de cuatro anos en ingeniería industrial, diseño asistido por ordenador o algún otro campo relacionado, por lo general obtenida en una escuela técnica acreditada. El sueldo inicial medio ronda los 40.000$ más primas. Los ingenieros con licenciatura ganan unos 10.000$ más al año. Lo normal es que un ingeniero dedique 48 horas semanales a su trabajo. Empleado de Cadena de Montaje Por lo común, estos trabajadores tienen el título de bachiller o estudios similares. Ganan unos 20.000$ anuales, más primas y horas extra, como media; la mayoría trabajan alrededor de 44 horas semanales. Las cifras act uales indican que las mujeres representan el 60% de la mano de obra de esta sección. Casi todas están casadas y el 58% de ellas tiene al menos un hijo. Coordinador de Marketing Un empleado del departamento de marketing)' relaciones públicas de Avalon tiene más probabilidades de ser varón (65%) que mujer (35%), aunque los números parecen estar invirtiéndose. Él gana más o menos 30.000$ como empleado reciente, más primas, trabajando unas 42 horas semanales de media. Por lo gene ral, e l trabajador t iene una licenciatura de cuatro años en empresas, publicidad o a lguna otra área relacionada. Cerca de la mitad de los empleados de esta sección están casados y un 34% de ellos t iene uno o más niflos. 91 Explicación detallada 1 Si eres un seguidor de Mago: La Ascensión, es probable que te haya resultado familiar la lectura sobre Daniel Dial y sus proyectos para Avalon lncorporated. Hablando claro, Dial es un mago caído, un antiguo inventor Hijo del Éter, nada menos. No es barabbi de por sí, pero tiene un concepto muy retorcido de la humanidad. Tiene estas ideas desde el principio, antes de que Pentex entrase a formar parte de su vida (lo cual podría explicar su incapacidad para desarrollar su Tradición). Así es, es un chico muy malo que recibió una oferta de alguien (o de algo) unos quince años después de que crease Avalon, convirtiéndose la empresa en una subsidiaria. Se aprovechó de la gallina de los huevos de oro cuando se la ofrecieron y no ha mirado atrás. Entonces, iquién es el benefactor de Daniel? Nadie lo sabe muy bien. Cualquiera que sea la criatura, alimenta las ideas de Daniel sobre nuevos juguetes y juegos para encerrar a los niños en una estasis de su desarrollo. Convierte a los niños en parásitos mecánicos sin independencia creativa, lo cual resulta muy adecuado a sus necesidades. A sus ojos, los niños son caóticos e imprevisibles, difíciles de estancar en su imagen ideal de estasis. iQué mejor manera de tenerles bajo control a medida que se convierten en adultos que transformarlos en receptáculos pasivos para su idea de cómo podrían ser los humanos? Daniel no conoce la verdadera naturaleza de su benefactor; cree que su "memor" podría ser algún Tecnócrata de alto rango, bien de Iteración X o del Nuevo Orden Mundial interesado por la producción en masa de materiales con los que influenciar a los Durmiemes. Y Daniel siente ya que las Tradiciones le dieron la espalda, ipor qué no relacionarse con los antiguos aliados de los Eteritas, los Tecnócratas? A pesar de que por lo general sólo es un instrumento para el ser que le inspira, de vez en cuando Daniel puede encontrarse muy despistado porque los supervisores de Pentex controlados por el Wyrm suelen tener opiniones enfrentadas a todo lo que huela a la Tejedora. Quieren que los juguetes de Avalon traigan el caos y lo impredecible, la violencia y el desorden. Mollet hizo su oportuna visita a Memphis en parte para ver qué demonios era lo que el Director General de Avalon estaba haciendo. El jefe de Kathryn, Adrian Newberry, esperaba ver un incremento aún más acentuado de la inconstancia del comportamiento infantil. Convertir a los niños en zombis está bien pero sólo debería ser una parte del plan maestro, en su cabeza, para convertirles a todos en egocéntricos y despiadados pequei'los monstruos. En cualquier caso, él y Mollet vigilarán a Avalon de cerca. No hay que pasar por alto que los pobres Gerald y Marian, a pesar de sus tics nerviosos y sus ansias de poder, no tienen ni idea de qué es eso a lo que su jefe se dedica en podría estar a la altura de nuestra propia Reina Puta en Fonnación, Molle t. De todos modos, esta mujer Cb buena. Está graJuaJa por una de las escuelas de negocios de la lvy League, unos cinco años de experiencia de primerísima categoría y un vasto conocimiento de las tendencias de la industria del juguete. Yse conserva muy atractiva a sus treinta y pocos años, que ya empiezan a pesarle. Pero la Srta. Booker no me da la sensación de ser el tipo de mujer que pretende utilizar su físico para ningún fin, ni siquiera ·~-- · ' - ·. . 92 1 _ - 40 ~ cuando sería un modo de utilizar a alguien en su favor. Preferiría ganar a su oponente en una batalla intelectual antes que dormir con él (o ella). Booker tiene auténtica visión de futuro y Dial, sea cual sea su juego, es afortunado por tenerla de su parte. Parecen tener una estrecha y colegial relación profesional. Pero, ¡oh!, esta mujer también tiene a\gunos vicios. Fumaba y esnifaba muchos tipos distintos de drogas en sus días de ........ _• u· q.ue•d•é•la 1sen.sa.ci•ó•nl.d•el qlul el 'y~a~la•d•e•j•o' ..:-• u._n.iv. er.si.ta• r•ia. y,•a•u•n.. Subsidiarias: ~na_::tÍa de Pentex - - .. . . - - _ _ _ ... realidad. Piensan que está un poco loco y, sin embargo, que es muy inteligente, además de no muy desagradable a pesar de rodas sus excentricidades. Conocen y apoyan las destructivas realidades de Pentex y los objetivos principales de la compañía, pero son a(m más ignorantes del respaldo del Wyrm y de la Gran Realidad de lo que es su jefe. Kathryn Mollet sabe que hay algo sobre Dial que no encaja; pero no sabe a ciencia cierta de qué se trata. Sabe muy bien que Pentex tiene un montón de conexiones con una miríada de seres extraños, como las Espirales Negras, el Sabbat y algunas extrañas familias de fomori de la Casa de Balor. Ella misma ha alquilado asesinos shaitán del Círculo de Rojo; el negociar con viles criaturas de otras dimensiones no es algo extrat'lo para Mollet. Por otra parte, ella no trabaja por amor al arte y el comprender las complejidades de la Magia Verdadera y la política de los magos está mucho más allá de sus propios límites. Dial le interesa precisamente porque parecer estar del todo corrupto au nque no muestra ningún signo claro de estar contaminado por el Wyrm. Es una adivinanza que parece no tener respuesta y a Kathryn Mollet no le gustan los acertijos en su trabajo. Como Narrador, tienes varias opciones para desarrollar con esta línea argumental. Puedes seguir con la historia tal como se presenta aq uí. O también puedes saltarte del todo las conexiones con los magos, la Tejedora o la Tecnocracia y dejar que Daniel sea un magnate empresario normal y corriente contaminado por el Wyrm; piensa, por ejemplo, tener a Daniel controlado por el Wynn del Ansia de la Consunción, Khaaloobh, o al servicio de alguna otra entidad del Wyrm que se regocije en la avaricia. Entonces, de nuevo, Daniel podría ser uno de los representantes del Wyrm más ingeniosos y discretos; su interés por convertir a los niños en pequeños autómatas descerebrados no es más que su manera de expresar la influencia que sobre él tiene el Wyrm. En ambos casos, el imerés que siente Mollet no es más que una simple cuestión de negocios, como siempre. Sus perspicaces preguntas son por completo normales teniendo en cuenta que es una ejecutiva de una compañía madre que quiere mantener vigilada a una de sus filiales. Puede que incluso quisiera contratar a Daniel para que formase parte de su equipo. Aquí surge una complicación interesante dado que Daniel ya trabaja para Chase Lamont. iQué mejor oportunidad para ganarse el favor del rival del jefe de Mollet que ganarse la simpatía de ésta y pasar información a Lamont? Daniel incluso podría fingir un gran interés por la compañía para ganarse la confianza de Kathryn. En resumen, utiliza a Avalon de la manera más conveniente para tus jugadores e ideas en las futuras tramas de tus historias. 111 11 • ~ ~ •a•tr•á.. s,. . .. . J>)F - a Booker aún le gusta la bebida. He enviado un mensaje a los c hicos de King para que le envíen una caja de bebida de regalo de vez en cuando. Si es necesario, estoy seguro de que nuestra propia gen te de Proyectos Especiales podría inventar algo para hacer que siga caminando por la c uerda floja. Productos Los juguetes de Avalon son la base de la existencia (y de la crueldad) de la empresa. Daniel Dial comenzó la creación de siniestros personajes adorados por los niños, pero Marian Booker y los diversos diseñadores han continuado el proceso con gran entusiasmo. Aunque cada uno de los prototipos tiene que recibir e l visto buenos de Marian y, en último lugar, el aprobado de Daniel, los mejores t rabajos de los diseñadores suelen ser bien recibidos. Si acaso, suelen tener más libertad creativa de la que pudieran esperar en un principio. Tanto Daniel como Marian se han apropiado en alguna ocasión de la idea de algún diseñador principiante (después de hacer que el pobre inocentón firmase les cediese todos los derechos legales) pero practican este tipo de actividad lo menos posible para dejar q ue las mejores y más brillantes mentes cn::ativa~ sigan ideando en serie los juguetes más malévolos. Al contrario q ue muchas subsidiarias de Pentex, para los peces gordos de Avalon es muy fácil motivar a sus empleados. Muchos de los ingenieros y diseñadores de productos dedican con gran motivación muchas horas extra a su trabajo sólo po rque consideran que su trabajo es fascinante. Los t rabajadores de la cadena de montaje parecen estar un poco menos motivados, quizás porque tienen reparto de beneficios y muestras gratuitas de productos. De lo que no parecen darse cuenta es de que sus beneficios son exiguos en comparación con las enormes cantidades de capital que Avalen amasa. Comparado con empresas que no son de Pentex, el reparto de beneficios es en realidad bastante tacaño. Aún así, para el t rabajador medio de la cadena, es suficiente para comprar algunos nuevos juegos Tellus para el ordenador de casa o para llevar a la familia a O'Tolley's un par de veces por semana. Los siguientes juegos y juguetes son algunos de los productos mejor vendidos de Avalen. Los Narradores pueden divertirse creando nuevos productos de este t ipo para asquea r a los jugadores y conmocionar a los personajes. 1 Cici y sus amigas Muffy, Emma (importada de Inglaterra) y Helena, son la respuesta de Avalon para el Action Bill de las niñas. La gama de Cici son figuras que miden casi 30 centímetros de alto y que incluyen gran cantidad de accesorios como el Bloque de Apartamentos de Paisaje Urbano de Cici, el Perro de Muffy y la Bicicleta Estática de Emma. No hace falta decir que cada muñeca tiene disponibles cientos de paquetes de vestidos diseñados según las tendencias más innovadoras. Cada figura tiene su propio estilo personal; a Cici, por ejemplo, le favorece lahauce cowure francesa mientras que Muffy se decanta por el estilo tradicional de Nueva Inglaterra. Pero sea cual sea la ropa que elijan, todas las muñecas están en extremo delgadas y desproporcionadas. De lo q ue Avalon no dice nada es de que cualqu ier jovencita con una figura como la de Cici y sus amigas podría morir de inanición, paro cardíaco u otras complicaciones físicas. Las ceñidas ropas son un reflejo de esto; cuando una niña quiere ponerle unos pantalones a Cici tiene que tirar mucho de ellos para conseguirlo. Mientras que otras compañías jugueteras evitan dar pasos atrevidos con sus muñecas, Cici y sus colegas lucen tatuajes, piercings, diminutas minifaldas y estómagos desnudos. Una de las innovaciones que Dial ha aportado para esta gama es el chip de voz que se activa con la voz de la niña. Mediante el uso de este chip, Cici y sus amigas pueden "aprender" el nombre de una niña y mantener intensas conversaciones sobre la importancia de mantenerse delgada y guapa en lugar de gorda y fea. Una vez que la niña tiene todas las muñecas con chip de voz, éstas acabarán manteniendo sus propias conversaciones, excluyendo de ellas a la niña para convertirla en una simple observadora pasiva de sus diálogos. Desde la introducción de esta línea de productos a principios de los años '70, Dial ha lanzado al mercado varias ediciones especiales para coleccionistas. Una de las más exitosas fue Cici Holocausto Post Nuclear, una muñeca que exhibía unas muy realistas quemad uras por radiación y un corte de pelo al estilo punk. Cici Comando Urbano, q ue portaba una enorme pistola y un abultado morral con productos de cosmética, también causó un gran impacto. Los planes para e l futuro de Cici incluyen más ediciones especiales (Cici Interrogadora del Gobierno), un CD-ROM de Tellus sobre diseño de moda y una C ici para adultos dotada de la anatomía correcta. Para el pesar de Dial, los estudios de mercado indican que una unión entre C ici y Action Bill no sería muy bien acogida por el público. Borrador del guión de anuncio Daniel, este es un primer borrador; iya me dirás lo q ue te parece! M a rían Anunciante: Lo nuevo de Avale n ... Madre: Voy a cerrar dos fábricas. <echa una carta> He enviado a los ecologistas detrás de ... iti! <señala al hermano> Hermano: <sostiene una carta> ija! iCon trato de inmunidad! No puedes tocarme. Hermana: <tira dados, mueve ficha por el tablero; se detiene en la casilla de la esquina. Primer plano del logotipo de "Balance Final" que hay en la casilla> iOh, no! <sonríe> Madre, Padre, Hermano <a hermana>: iCuál es tu Balance Final? <todos ríen> Anunciante: De los creadores de Acaba con Ellos e ¿y qué?, llega... BALANCE FINAL, el juego de promoción y adquisición. Como Direc tor General de tu propia empresa, debe rás aplastar a las demás compañías compitiendo con sus precios, agresivas tomas de posesión y sabotaje. Haz negocios y... ifulmfnalos! iMantén contentos a los accionistas! Contrata trabajo infantil, controla la guerra de los precios, comete fraude fiscal, cierra unas fábricas y abre otras nuevas, todo para conseguir e l mejor BALANCE FINAL. BALANCE FINAL, Un juego de Avalon. Marian, este es un gran material, pero quizá resulte un poco excesivo para los censores. lPuedes pasarme un segundo borrador y un storyboard que tengan un toque a lgo más suave? Gracias, Daniel Avalon, Incorporated 93 ra o una guía básica para hackers (materiales que siempre incluyen infinidad de ilustraciones del héroe). Action Bill y sus agentes secretos luchan contra los chicos malos de todo el planeta, sobre todo contra los secuaces de L.O.B.O. El propósito de este montaje es nublar las percepción que los nifios tienen sobre las consecuencias de la violencia. A pesar de todas las fantásticas explosiones, persecuciones en helicóptero, tiroteos y combates de kung fu, nadie sale herido de verdad, nunca. La idea de causa y acción queda suavizada. Por este preciso motivo, los productores de Action Bill han conseguido desviar las quejas de los protestantes contra la violencia. La gran mayoría de los productos de esta gama no tienen efectos nocivos evidentes aparte del gasto económico que suponen para papá y mamá (aparte de las dos docenas de figuras de acción, también hay vehículos, armamento y vídeos especiales, accesorios y un sinfín de distintos afiadidos) y del aumento de la influencia de la televisión. Sin embargo, de vez en cuando, Pentex se ha obstinado en efectuar un acercamiento más contundente; de este modo, piezas como la Placa Especial de Policía de Action Bill (un fetiche que ayuda a los nifios a aprender cómo romper las reglas para conseguir lo que quieren y que se obtiene al presentar dos pruebas de compra de cualquier producto Action Bill) están repartidas entre el merchandise estándar. Hasta el momento, Dial se ha resistido a las peticiones de algunos de sus superiores de incorporar una Pistola Automática Action Bill que haga a los nifios querer jugar con una 9mm verdadera, sabiendo que relacionar a Action Bill con la violencia que sus armas despie rtan en los niños echaría abajo todo el montaje. En la actualidad, Avalon está perfeccionando su página web Action Bill Oficial, un cebo más para cualquier nifio. Pocket Beasts nction Bill® La línea de Action Bill, basada en la serie de dibujos animados de OmniTV Action Bill y la Patntlla del Peligro (y en el cómic de Vesuvius del mismo título), es uno de los pilares de la compafiía, y ha experimentado numerosas modificaciones. La figura de 30 centímetros de altu ra más novedosa está equipada con dispositivos de alta tecnología, aparte de ser más esbelta, flexible y musculosa que nunca; además, cada paquete de Action Bill incluye alguna clase de l mejor material extra, como un mini-cómic book sobre a rmas de fuego de fabricación case- e= a u· Idea original de Marian Booker, los Pocket Beasts son unos pequeños y adorables peluches, mezcla de animales reales e imaginarios. Son bonitos, blanditos y baratos. Ninguno de ellos está contaminado por el Wyrm, pero actúan como carnaza para los nifios y adultos codiciosos dispuestos a tomar parte del festín allá donde se vendan. Cuando los primeros de estos mufiecos salieron al mercado, Marian envió a varios "compradores" del departamento de Gestión de la Reacción del Consumidor para asegurarse de que las mercancías se vendían como rosquillas. Había grupos de estos "compradores" en los almacenes de todo el país y cuando abrían las puertas entraban a la carrera y empezaban a gritar emocionados por el aún inexistente fenómeno Pocket Beasts, ofreciendo lO veces el precio de venta al público para hacerse con todos los de una clase (como el Oreen Leo). Los minoristas estaban confundidos, pero encantados al mismo tiempo. Se forraron con los beneficios extra, lo que dio origen a que Avalon exigiese una mayor parte de los ingresos. Aunque esa no fue la mejor parte, al menos no para Marian Booker. Disfrutó mucho con los artículos que se publicaban cada vez que se producía un aglutinamiento en unos almacenes a causa de una nueva aparición en el mercado de los Pocket Beasts. Hasta la fecha, varias docenas de personas han resultado heridas en disputas por conseguir los nuevos Beasts el primer día del lanzamiento. Por fortuna para Avalon, el mercado de los estas criaturas coleccionables no da señales de empezar a agotarse; una astuta campaña de marketing, cuyo eslogan dice "iNo los dejes escapar!", y un par de adictivos juegos de cartas y de ordenador han hecho que estos productos sean más valiosos que nunca. =· S Mascota Rmiga Este juguete electrónico apareció en los primeros días de la fiebre de las mascotas digitales. Es un objeto con forma de calculadora con una enorme pantalla de cristal líquido y un grupo de botones en la parte inferior en los C'JIIe pone "Alimentar", "Agua", "Jugar", "Regañar" y "Limpiar". La "mascota", que por lo general es un cachorro de perro (seguidos muy de cerca por los gatitos), ladra, gimotea, corretea y defeca (esto último está representado por una mancha en el cristal líquido; si no se retira, el cachorro lo pisa y comienza a dejar huellas por toda la pantalla. Si no se limpia cada vez, las "manchas" empiezan a emborronar todo el cristal). Al igual que un perro de verdad, puede ladrar y gime cuando tiene hambre, sed o quiere que le hagan caso, habiendo el jugador de satisfacer todas sus necesidades día y noche. Lo que le distingue de la multitud de las demás mascotas digitales es algo sin duda cruel: el tácito objetivo es dejar morir al animal, al negarle la comida y el agua. Cuando la mascota ladra o llora (mientras más hambre tiene más ruido hace), una buena regañina le silenciará durante un tiempo. Al final, tras unos pocos días de penuria, deja de moverse y queda en estado vegetativo. Poco tiempo después, la pantalla comienza a emitir destellos y la mascota aparece en color, con alas y aureola, sentada en una nube y cantando una dulce melodía. El mensaje: es bueno dejar morir a los perritos y a los gatitos al no dedicarles el cuidado necesario porque así pueden ir a un lugar mejor. Las nuevas ediciones de estas baratijas incluyen distintos finales; el niño puede volver a empezar el juego y ver cómo el animal muere de una manera distinta en cada ocasión, así una vez detrás de otra. Algunos niños juegan a alargar el fa llecimiento de la mascota, alimentándola cada dos días en lugar de varias veces al día; la imagen digital va demacrándose despacio ame los ojos del niño. No hace falta decir que este es uno de los productos más a labados por los sádicos de la Junta Directiva de Pentex. Acaba con Ellos 1 Dial se maldice a sí mismo por no haberse planteado esta idea durante los años setenta. Avalon, sacando provecho de la moda de las cartas coleccionables ante las propias narices de Black Dog, mezcló los juegos de cartas con los juegos de tablero normales para crear Acaba con Ellos, un juego de tablero superventas sobre aniquilación atómica. Es un juego de estrategia de dos a seis jugadores, donde cada uno hace el papel de una nación con potencial nucleat Los jugadores pueden desarrollar y hacer uso de sus fuerzas nucleares, así como de sus diplomáticas redes de espías. El juego da comienzo con todos los jugadores en paz, libres de desplazar los ejércitos de un sitio a otro, hacer aliados, practicar el espionaje y todas esas cosas. Todos saben que al final estallará la guerra, de modo que el objetivo a este nivel es encontrarse en la mejor posición cuando tu Condición de Defensa ("Defcon") llegue a Oy te veas obligado a lanzar tus misiles. Por último, la codicia de los escasos recursos o la influenc ia, susceptibilidad o simple beligerancia desemboca en pequeños conflictos armados en los países de l tercer mundo. Si los personajes son personas diplomáticas e inteligentes, todo puede quedar en una simple guerra sin importancia. En teoría, la diplomacia puede hacer que el juego no acabe nunca, pero las Cartas de Complicación (las cuales se tiran en cada ronda) plo: "Se descubre a un oponente infiltrado en e l Cuerpo de hacen que la victoria por diplomacia se a ili m po sib, le..,.(pll. olr lelj em -W Ejecutivos; -1 para Defcon" o "Misil balístico enemigo se hunde en las afueras de tu puerto más grande; -2 para Defcon"). Cuando el Defcon de un participante llega a O, éste tiene que declararle la guerra a otro. Estos dos (y los posibles aliados) intercambian ataques. Esto continúa hasta que una de las partes es arrasaua o iucapaz de continuar. Entonces, los Defcons se restauran y comienza de nuevo la fase pacífica. El juego termina cuando queda un solo jugador con al menos una ciudad intacta. Durante la pasada Navidad apareció el primer kit de ampliación, donde se detallaban las reglas sobre la lluvia radiactiva (la cual permite acabar con un mayor número de enemigos), bombas de neutrones (para reducir la población enemiga y permitir la ocupación de sus ciudades) y modernización de misiles. A lo largo del próximo mes de octubre llegará el siguiente lote de ampliación, que incluye Guerra Biológica y terrorismo financiado por el país y que permite que uno de los jugadores controle países sin potencial nuclear. Poopi Suzi Teniendo como público objetivo a niñas menores que las típicas coleccionistas de Cici, Poopi Suzi es una muñeca blandita, del tamaño de un bebé. Tiene una apariencia muy realista y dispone de su propia gama de vestidos, aunque éstos son muchos menos de los que tiene Cici. Suzi también está disponible con comida para bebés, pañales y un biberón y, en los últimos lanzamientos, Avalan incluso la ha suministrado con dos pilas AA. Cuando se le introducen las baterías, Suzi se hace más real que nunca. Llora sin parar y la niña nunca sabe muy bien si cambiarle el pañal, darle de comer o pasearla durante horas dado que los excrementos y la alimentación de la ruidosa muñeca son demasiado similares a los de un bebé améntico. Retirar las pilas acallará a Suzi, pero la tapa del compartimento de las baterías resulta casi imposible de abrir para los torpes dedos de una niña pequeña. El llanto de la muñeca se hace más estridente cuando la niña intenta abrir la tapa, haciendo más difícil la concentración. Lo único que puede tranquilizar a Suzi, al principio, es sacudirla con fuerza. Al final, ni siquiera esto le hará cerrar la boca. Esto hace que la niña monte en cólera y empiece a golpear la muñeca contra el suelo o las paredes para acabar con los aullidos. Entonces, Suzi queda destrozada por completo. Ya es hora de que papi y mami compren una nueva. Quizás no sea del todo extraño que muchos de los servicios de atención al consumidor hayan protestado contra Suzi más de lo que lo han hecho contra ningún otro producto de Avalan. Las ventas han descendido de forma alarmante y ni todos los asesores ni todos los responsables de marketing h an podido hacer nada. Si a Marian Booker y Daniel Dial no se les ocurre nada nuevo para mejorar e l producto, la muñeca pronto pasará a la historia de Avalon. Rguras de la Liga Adolescente Mega Power de OmniTV Brad Berzerko, Mandy Maníaca, Enzo Excito y Pete Panick, iellos son la UgaAdolescente Mega Power! A pesar de sus ridículos nombres y los aburridos y repetitivos argu mentos, este programa se ha convertido en un gran éxito para OmniTV y Daniel Dial se alegró mucho de conseguir los derechos sobre las figuras de acción. Los cuatro adolescentes, todos del Instituto Camelot, luchan incansables contra Gordo Tanaki y sus hombres-perro, originarios del planeta Zadoz, siempre guiados por su mentor, el doc- .r............. Avalon, Incorporated 4111 1 1 1 1 11 u· 11 1 1 1111 ~•••lll.,•••••~•..••...wl!.ll~ 95 jf)P= tor Denzi. Al igual que las docenas de sus imitadores, las historias siempre giran en torno a alguna amenaza por parte de Tanaki, una trama secundaria sobre púberes y un grandioso combate entre el de repente enorme monstruo Tanaki y los propios adolescentes con su enorme robot de combate antropomórfico, el Campeón de la Justicia Cargado de Truenos Mega Power. No hace mucho, el programa ha sido motivo de la cancelación del veterano y exitoso programa para jóvenes Los Caballeros de la Angustia, aunque algunos de sus personajes han pasado por un período de transición para aparecer como estudiantes del Instituto Camelot. Los muñecos de la Liga Adolescente comparten un parecido asombroso con los personajes reales, quizás porque los actores hicieron de modelos para los diseñadores e ingenieros de Avalon. La serie Memorando De: Daniel Dial Para: Marian Booker Asunto: Mercado de Coleccionistas AdultOs Al parecer, e l de los adultos es un mercado tan extenso como e l de los niños. Por favor, adjúntame el informe y e l perfil de los adultos que coleccionan juguetes. Tengo algunas ideas interesantes, como unos Action Bill y Cici de correctas proporciones, aparte de otros personajes de acción más maduros. Esa gente pagará una fortuna por los nuevos productos. He incluido un par de artículos de un periódico y una revista para nuestros archivos. Memorando De: Marian Booker Para: Daniel Dial Asunto: Informe Preliminar sobre el Mercado de Coleccionistas Adultos Creo que esto puede ser algo grande. El coleccionista de juguetes adulto parece ser nuestro cliente ideal. Muchos han seguido estudiando después de acabar el instituto; la mayoría abandonaron la universidad por ser demasiado "rebeldes" para con los rigores académicos. Es decir, son inteligentes aunque también vagos e indisciplinados. Algunos son independientes en lo que a la economía se refiere, pero casi todos siguen viviendo en la casa de sus padres y tienen trabajos de media jornada en tiendas de discos o de juegos, invirtiendo sus miserables sueldos en comprar chismes de alta tecnología, juegos de rol y, cómo no, juguetes únicos en su género. Todos ellos se gastarán hasta el último centavo en esos productos, en detrimento del cuidado, el vestuario e, incluso, la alimentación de sus hijos. Yo sugeriría que nuestro primer artículo para coleccionistas adultos fuese algo espectacular, algo que monopolizase el mercado. Por ejemplo, la Moto de Aventuras de Action Bill y Cici junto con dos figuras superdotadas y articuladas de plástico. Incluso podríamos incluir un minicómic book sobre Cici y Bill dirigiéndose a Las Vegas o a Atlamic City. Sé que las perspectivas de venta de estos productos entre el público de 6 a 12 años son despreciables, pero aumentan de manera significativa entre el sector de 18 a 23 años. Dame tu opinión 'i organi•aré una reunión con el equipo de diseño. j1 está repleta de traviesas indirectas con connotaciones sexuales; después de todo, ipor qué es Mandy la única chica que hay entre los tres jóvenes chicos y algunos científicos de mediana edad en la Base Secreta Mega Power? iYiste siempre esas tentadoras minifaldas y vestidos sin espalda ni mangas? iTendrá algún efecto en los niños el hecho de que sea siempre ella la que prepara el desayuno Mega Power mientras los chicos de dedican a sacar brillo a sus armas? Varias organizaciones asiático-americanas también han protestado contra los esteremipos racistas que presentan a Tanaki como un despiadado malhechor de marcado acento extranjero, aunque nunca han tenido demasiado éxito. Avalon hace que sus personajes sean aún más radicales que sus equivalentes televisivos. Las armas de plástico son más grandes, la falda de Mandy es aún más corta y sus vehículos de acción hacen el doble de ruido. Al igual que con otras gamas de muñecos articulados de Avalon, los Adolescentes Mega Power tienen innumerables accesorios, corno la Base Secreta Mega Power, el Campeón de la justicia Cargado de Truenos Mega Power (ide casi un metro de altura!) y el Kit de Ampliación Misión Lunar. Por supuesto, tanto Mandy corno los chicos tienen cada uno su propio vestuario además de extravagantes vehículos deportivos, corno el SUV de Brad y la moto turbo-relámpago de Enzo. Paisa¡es Al igual que la mayoría de la empresas de Pentex, Avalon ufn:::t;c: una apariencia del todo normal. Nadie que pasase cerca se imaginaría que podría pasar algo extraño en las oficinas centrales de la compañía o en sus centros de producción. Sin embargo, las entrañas de esas fábricas albergan mucho más de lo que e l ojo puede ver. Dñcinas Centrales de la Compañía 1 Los despachos de Avalon, donde se concentran los altos directivos, marketing, relaciones públicas y gestión de la reacción del consumidor, están en un bonito edificio de cinco plantas de un polígono industrial de Mernphis. La fábrica está situada en la planta baja mientras que en la primera planta hay una zona para recepción y una cafetería para los empleados; en la parte central del edificio hay tres ascensores y una escalera. De la segunda planta hasta la cuarta se pueden encontrar unas 40 oficinas en cada una además de algunas salas de reuniones. La quinta planta está ocupada sólo por Dial, Booker y Brinegan, aparte de su plantilla de apoyo. Aquí también hay varias salas privadas para conferencias así corno un enorme salón de reuniones que dispone de los últimos avances tecnológicos. El acceso a la quinta planta sólo es posible mediante la presentación de un pase especial. Centros de Producciün Regionales Las instalaciones regionales de Las Vegas, Atlanta, Chicago y Dalias se parecen bastante entre sí, siendo el de Las Vegas el de construcción más reciente y en la ac tua lidad el más productivo. Cada una de las fábricas tiene tres plantas. La última siempre se reserva para la preparación de las materias primas, compradas éstas a otras filiales de Pentex como Good House y Rainbow lncorporated. En la segunda planta se lleva a cabo el ensamblaje de los productos mientras que en el primer piso tienen lugar la puesta a puntO, el empaquetado y las operaciones de carga. Junto a cada uno de los centros hay un edificio Vista desde la Umbra Si una manada de jóvenes Garou sospechase que Avalon lncorporated es una subsidiaria del Wyrm, lo más probable es que se preparasen para un safari por el mundo espiritual. Esta una visión general para encaminar al Narrador. Pa ra empezar, la estructura de la Umbra de la compañía varía dependiendo de la sección de cada factoría que visiten los personajes. Por ejemplo, desde la Umbra las plantas de Las fábricas de producción no son diferentes unas de otras puesto que todas son monótonas, grises y repletas de telarañas (aunque no podamos considerarlas arañas de Perdición en sí, las arañas normales tampoco es que ofrezcan un aspecto muy saludable), con algunas Perdiciones de poca importancia para ensombrecer el ambiente de las cadenas de montaje. La sección de ingeniería es otra historia. Aquí es donde se idean los juguetes y se prueban los prototipos. La asquerosa pestilencia de la contaminación del Wyrm está presente en cada rincón. Aquí hay pocos espíritus que se encuentren en buen estado y las Perdiciones acechan por los alrededores para formar parte de las maldades forjadas por los "ingeniosos bromistas" que conciben estas desagradables ideas. Las oficinas de la sección de marketing son bastante siniestras en la Umbra, atrayentes pero mortales. Una atmósfera de bienestar impregna el aire, haciendo que todos, excepto los más centrados entre los intrusos, se sientan un poco mareados e imprudentes, corno se supone que tiene que ser. El agua pura y la comida de agradable olor envenenan al consumidor con la maligna contaminación. Los Garou pueden sacar a un espíritu impotente de Gaia de su jaula para ver cómo se convierte en una horrenda Perdición. Las vías de escape están bloqueadas por babosas telarañas o vigiladas por temibles bestias, mientras que los caminos libres se adentran más en el complejo. Es un lugar de sutiles trampas. Con la creciente popularidad de los productos de Avalon llegó un inquietante nuevo invento: las corruptoras energías que rodean a la compañía, combinadas con e l "amor" y la confianza que los niños desarrollan por los juguetes les han permitido manifestarse corno espíritus de la Umbra. Los intrusos en la versión Umbral de los despachos principales podrfan verse acorralados por Action Bill y sus amigos (armados con unos muy reales fusiles de asalto y granadas) o ser seducidos por una irresistible Cici. Dado que los juguetes prototipo no tienen seguidores, los Garou no tendrán que defenderse del "ataque de la Pandilla de Sally" ni del "Leñador con su Sierra de Cadena Arrancada mediante Muelle", ambos pensados para ser comercializados en la vorágine navideña. Por fortuna, los Pocket Beasts no se han manifestado ya que la codicia y la envidia están asociadas con los animales de peluche más que el amor o la confianza. más Lujoso de dos plantas que alberga las oficinas de los ingenieros, directivos regionales, diseñadores de producción y probadores. En cada uno de estos edificios adjuntos hay unas cincuenta oficinas, una pequeña cafetería y alrededor de una docena de salas de reuniones. Avalon, Incorporated 97 Visión general de la seguridad 1 Aunque uno no piense considere que una compama juguetera pueda necesitar protección del modo en que la necesita, por ejemplo, una empresa farmacéutica o una planta de defensa, Avalon no ha descuidado esta parte del plan. Aparte de la continua amenaza del espionaje industrial, tanto Pentex como Iteración X se cuidan de los peligrosos bellacos que podrían tener como objetivo a la corporación bien por la misión de ésta o bien por su afiliación a la compañía nodriza. La seguridad en el propio recinto se divide en tres estados: Humana En general, Avalon alquila guardas de seguridad para que vigilen las fábricas y las oficinas. No son muy diferentes de los que puedes esperar encontrar en cualquier complejo industrial, aunque son mayores en número y están un poco mejor equipados puestO q ue disponen de equipamiento de captura de a lta tecnología. Además, un grupo de especialistas de seguridad y de detectives clandestinos vigila a los empleados en busca de señales de deslealtad (término que abarca una amplio rango de ofensas, desde la venta de secretos de diseño hasta jugar con video-juegos en horas de trabajo). En determinadas circunstancias, por ejemplo cuando los oficiales de Pentex hacen una visita o cuando hay un valioso equipamiento en el recinto, Pentex "se ofrece" para poner los cuerpos mejor entrenados y equipados a disposición de Avalon. Este tipo de seguridad puede incluir Primeros Equipos e, incluso, Danzantes de la Espiral Negra. Electrónica Las medidas de seguridad electrónica de Avalon son más fuertes que el componente humano. En las áreas de las oficinas centrales con más probabilidad de ser atacadas y en los centros de producción se pueden encontrar detectores de movimiento de alta sensibilidad, cámaras, ojos electrónicos e, incluso, sensores de vibración. Los diagnósticos de los sistemas especiales se actualizan cada 1Ominutos o menos para poder detectar cualquier posible manipulación de los sistemas de seguridad. Casi todos los empleados llevan chips en sus placas de identificación, lo que hace que los sensores de los ordenadores que hay en todas las salas y pasillos puedan identificarles. Si se detecta una persona no autorizada en el recinto, entonces un gas somnífero e incoloro comenzará a flotar por toda la zona. Los accesos a zonas más susceptibles de ser asaltadas pueden estar defendidas con rejillas eléctricas que suelten sacudidas cuasi mortales, con geles o espumas que impidan el movimiento y provoquen asfixia y, por último, con hileras de haces láser para freír al intruso. Especial En las zonas más conflictivas, como las oficinas de los ejecutivos y las instalaciones donde se hacen las pruebas de los prototipos, los intrusos se llevarán una sorpresa. Situados en los lugares clave, los exagerados robots animatrónicos de Action Bill y varios miembros de su Patrulla del Peligro cobran vida cada vez que se detecta una brecha; por las noches suelen vigilar las murallas ellos solos. Los animatrónicos son, en realidad, ciborgs modificados conocidos como Tecnologías de Alta Inteligencia (Hyper ImeUigence Technologies), Mark IV (o como HIT Mark IV. apelativo por el que se empezó a conocer al modelo allá por los años cincuenta). Obsoletos pero aún resistentes, estos H IT Marks fueron comprados a Iteración X (no sin ciertas dificultades), quien ya no les sacaba partido (algunos de los Tecnócratas pensaron que sería un experimento interesante el ce- 98 ~- dérselos a un excéntrico como Dial). Daniel Dial los controla desde su oficina; sólo un muy reducido grupo de ejecutivos sabe que son algo más que muñecos animatrónicos y a veces el propio Dial podría confundir su verdadera naturaleza. Dial ama estos juguetes y siempre está experimentando con ellos. Incluso ha llegado a ut ilizar a uno para llamar la atención en convenciones de jugueteros, donde soltaba arengas con la voz de Action Bill acerca de que el poder tiene la razón. Para el disfrute de todos los niños del mundo, esta cosa habla unos ocho idiomas distintos, según el programa que le esté haciendo funcionar. Exacto, el H IT Mark Action Bill puede decirle a un niño tanto en japonés como en inglés que cargue su arma. Los HIT Marks están en permanente contacto con los ordenadores que monitorizan los paneles de seguridad. En caso de alerta de seguridad, los androides recogerán los datos de las cámaras y los sensores y pueden tomar medidas para entablar combate. Si la conexión falla de forma inesperada, entonces los Marks entran en modo de alerta de forma automática, dispuestos a atacar. La variante Action Bill del Mark IV tiene el aspecto de un maniquí inofensivo, hasta que ataca. Puede programarse para dar órdenes con la voz del personaje. El robot es capaz de pensar con razonamiento aunque no tiene instinto de supervivencia por lo que no se retirará hasta que sus superiores (Dial o Iteración X) le ordenen que lo haga o hasta que cumpla con su misión. Físicos: Destreza 2, Fuerza 5, Resistencia 5 Sociales: Apariencia 2, Carisma 1, Manipulación l Mentales: Astucia 3, Inteligencia 2, Percepción 2 H abilidades: Alerta 2, Informática 2, Intimidación l, Investigación 2, Lingüística (alemán, español, francés, inglés, japonés), Pelea 2, Tecnología 2 Fuerza de Voluntad: O Niveles d e Salud: OK (x6), -1, Cortocircuito Valor de Armadura: 5 Ataques: Aturdidor Sónico (200 decibelios hacen que todos los que se encuentren en un radio de 18 metros queden incapacitados por el dolor a menos que se protejan los oídos; se restan 3 dados de todas las acciones), Puñetazo (dificultad 6, daño 6), Toque Conmocionador (dificultad 6, daño 4 por carga, S cargas) Notas nnales para el Narrador Ahora que ya sabes en qué consiste Avalon, hablemos de por qué a los hombres lobo les gustaría deshacerse de esta amenaza. iQué hay aquí que les pueda interesar? iPor qué deberían preocuparse por unos juguetes perjudiciales para los niños humanos? Por supuesto, ningún niño Garou querría un juguete de Avalon, ino? Bien, los niños son niños, aunque en el fondo sean guerreros de Gaia. iQué hombre lobo permitiría que sus descendientes jugasen con algo tan cruel como Cici Holocausto Post Nuclear? Para empezar, la evidente contaminación del Wyrm está presente por toda Avalon. Una vez que salen de las fábricas, los juguetes sólo llevan un débil aroma de esta podredumbre, a menos que estén fabricados de una forma especial, como la Placa Especial de Policía de Ac!ion Bill), en cuyo caso no llevan ningún rastro del Wyrm. Pero las propias factorías, así como sus empleados, sin duda apestan a corrupción y desprenden un característico e insoportable hedor. Ningún Garou leal pasará este peligro por alto, aunque venga de algo tan en apariencia inofensivo como una fábrica de muñecos. Además, si un hombre lobo descubre que Avalon es una empresa de Penrex, ya tiene suficientes motivos para hacer que todos entren en acción. Subsidiarias: Una guía de Pentex ~ . .;•v-~~zz~-~...1 .. • - -.~._.,,.,....._ll'lw•..J· . .-~~-·•-.:••n• En segundo lugar, los hombres lobo podrían estar en una situación en la que deben proteger a los humanos del sutil lavado de cerebro y corrupción que Avalon ejerce. En efecto, es posible que a los Garras Rojas no les importe en absoluto, pero sin duda no ocurre lo mismo con los Hijos de Gaia. Y si pueden conseguir la ayuda de otras tribus, tanto mejor. Los Hijos de Gaia comprenden mejor que nadie que la contaminación que sufren los humanos representa, en el fondo, una amenaza para todos. Por último, está el tema de la Parentela. Estos son los miembros que, q uizás, tienen más posibilidades que los Garou de ser vícti mas de Avalen. Al escoger juguetes en Navidad, el Hanukkah o los cumpleal'ios, son tan vulnerables como cualquier otro consumidor que sucumba al inteligente marketing de Avalen. A primera vista, Cici parece ser una fantástica muñeca¡ un Pocket Beast es un simpático peluche. El problema es lo que viene después. Para avivar tu creatividad, aquí están las semillas de algunas historias para usar a Avalon en una crónica en desarrollo de H ombre Lobo. El Primer Día de Navidad Como es de esperar, las ventas de Avalon suben como la espuma en las vacaciones... al igual que, por extraño q ue parezca, ocurre con los casos de violencia infantil. En una pequeña ciudad cercana al clan de los hombres lobo, un par de niños disfrazados con sus t rajes de la Patrulla del Peligro de Action Bill y equipados ade más con sus Placas Especiales de Policía han asesinado a un vagabundo local con una piqueta. La policía se sorprende de que algo así pueda ocurrir en su pueblo. Pero lo q ue ellos no saben es que el vagabundo era de la Parentela de los Roebuesos. Sin importar q ue los Garou de la zona se lleven bien o no con esa tribu, los problemas con la Raza son a lgo que no se debe ignorar. Los hombres lobo pueden iniciar su propia investigación, la cual debe terminar con- duciendo a las placas contaminadas por las Perdiciones y quizás indicando directamente a Avalon. El Olor de la Fábrica Si han detectado el tufillo de la presencia de Avalon en la aventura previa o por casualidad se percatan de la presencia de la factoría en la Umbra, al final es posible que los hombres lobo decidan aracar y destruir un centro de producción de Avalen. iCómo lo harán? Entrar a l asalto y hacer que el lugar vuele por los aires siempre es una opción, pero es posible que les quieras sugerir que descubran algo más sobre la compañía mediante una exploración de la zona. Después pueden iniciar un gran combate con los guardas de seguridad especiales de Dial y las Perdiciones locales que se encuentren en los alrededores. Hijastros Cuando los personajes jugadores hombres lobo regresan después de una misión, cansados y heridos, no piensan mucho en la amable Tía Mary, la Parentela que vigila a los jóvenes Garou y la Raza, saliendo de repente a ate nder algún asunto personal, dejando que los niii.os se las apafien solitos. Pero cuando los niños e mpiezan a comportarse como pequeiios zombis, el clan sabe que algo pasa. iQué es eso q ue les está convirt iendo en autómatas? iQuién t iene la culpa? No se percibe e l olor de l Wyrm en e l ambiente. Bueno, mientras sigan jugando co n sus m u flecos C ici y Action Bill con C hip de Voz es posible que se encuentren bien ... Este es un juego que trata en profundidad a los personajes y en el que los padres hombres lobo descubren que a sus niños les están lavando el cerebro poco a poco mediante una monótona pasividad por medio de sus mut1ecos, los cuales hablan (y piensan) por e llos. Hay que decir que cuando los adultos intentan deshacerse de estos juguetes, los niños montan en cólera. Podría ser una lucha divertida, puesto que las ga rras y colmillos de los Garou antes de su Primer Cambio y la Parentela son una mala idea. 99 Avalon, Incorporated S E . . ~- ~ . . ..~--· ~.a.......~~·JJ.•i~--~ . . -iGira, dis¡1ara, muere, muere, muere! -Eslogan de un anuncio de joysticks en prensa 1 Señores, quiero que sepan que no pretendo hacerles perder el !iempo, ¡¡ero creo que los medios de comunicación están empezando a exagerar el asun!O, aunque est¡yy seguro de que cualquiera de ustedes tiene muc/1a más experiencia que yo sobre el tema. Escoy convencido de que la violencia en Los videojuegos no ¡1rovoca en el jugador un comportamiento agresivo en La vida real. Ocurre lo mismo con cualquier medio de entretenimiento. Fíjense en los cambios que Ita experimentado la industria cine· matográfica )' la celevisiún en sus !toras de máxima audiencia; ison éscas de verdad una de Las causas del elevado índice de criminalidad de hoy día? Yo creo que no. Tales cosas son el re· su/cado de vicios como el consumo de drogas y, perdonen mi des· caro, nuestros juegos no escán dirÍgidos ¡¡recisamente a los drogadicws. No tienen tanto dinero. Lo que !tacemos es cender una vía de escape y, lo que es más imJ10rtance, una vía segura. La [romera e111re la realidad y la [anta· sía escá muy bien definida. En la induscria de los videojuegos y, en concreco, en Tellus Enterprises estamos obligados a hacer que esos límites sigan siendo del codo discernibles. Está claro que la vida real no es un juego, señores; nuestros cliences lo saben muy bien y, en el fondo, eso es lo mejor de/¡¡roducto. Nuestros clientes no son ciborgs ni caballeros con armadura ni policías del futuro; sólo son gente nonnal wya tínica intención es pasar un buen raLo para después volver a la seguridad de su vida real. Verán, en un videojuego, cuando se Ita terminado de volar con la nave espacial y de matar ltombreci· /los verdes, se puede dejar el juego y marcharse. Ahí se acaba wdo. -Abraltam Riegel, Director General de Tellus, dirigiéndose al Subcomité del Senado para hablar sobre la Violencia en los Videojuegos. No es sólo un juego Es tu Nueva Realidad Déjate llevar Vista general En un mundo de "más grande, más rápido, más", donde las masas quieren que sus medios de entretenimiento estén empaquetados como Dios manda y sean por entero catárticos, hay una compañía que destaca entre sus iguales en el mundi· llo de la producción de vías de evasión. Esa empresa es Tellus, el magnate del software que se ha convertido en una emi· Tellus Enterprises 101 nencia de los frenéticos y violentos juegos que absorben tanto a los jugadores incondicionales como a los casuales. En un campo donde la imagen lo es todo, Tellus es, sin lugar a dudas, el "chico malo" de la indust ria del videojuego y se aprovecha de su posición de líder y de su atractivo sin precedentes para llamar la atención de niños y adolescentes (a nivel emocional y de cualquier otro tipo). Aunque parezca increíble, también son fabricantes de software educativo, disponible por un módico precio para los colegios (aunque en el Mundo de Tinieblas, uno puede imaginarse cómo son los presupuestos de dichas escuelas). Y en lo referente a la disipación de la frontera entre la realidad y los juegos, Tellus está inmersa en el tema. Su tecnología de gráficos representa los colores con todos sus matices; sus motores de movimientos son la envidia de la mayoría de los demás estudios. Cuando le metes una bala en la cabeza a tu enemigo en un juego de Tellus, puedes ver con todo lujo de detalles los orificios de entrada y de salida del proyectil, además de cómo se esparce la sangre y muere el individuo. De hecho, es una pequeña broma que se traen emre sí cienos peces gordos de Pentex el hecho de que la notable verosimilitud de los productos más sangrientos de Tellus se deba a la tendencia de los equipos de programadores a desmadrarse y asesinar a la gente con la excusa de hacerlo "en el nombre de la investigación". Como siempre, se equivocan. Están pensando en el Director General. Historia 1 Al igual que la mayoría de los otros fabricantes de soft· ware, se puede considerar a Tellus como una recién llegada al patio de recreo empresarial. La fundó en 1985 un nii'io experto en programación con muchos recursos, antes de que nadie hubiese oído hablar nunca de Ninrendo. En sus inicios, la compañía sólo contaba con m<1s o menos una docena de personas, aunq ue consiguieron salir adelante. Comenzaron lanzántlose al mercado de lo que en aquel momento era más popular; primero fue con el Commodore 64, después hicieron juegos para los clónicos de Apple e IBM y así. Cuando el mercado empezó a extingu irse, aceptaron sus pérdidas y aguantaron como pudieron, capeando el temporal al tiempo que otras empresas caían como moscas. Sin embargo, Tellus comenzó a cobrar imponancia de verdad con el lanzamiento, en 1989, de Downfall. Uno de los pocos videojuegos de tipo puzzle que podían plantar algo de cara al mítico Tetris, Downfall era capaz de enganchar a quienes lo jugaban durante horas y horas. Tellus invirtió el dinero obtenido con Downfall y sus innumerables secuelas en investigación de videojuegos, llegando a contratar los servicios de un psicólogo durante un tiempo para poder comprender mejor qué tipo de juegos llamarían y retendrían la atención del jugador. Fue más o menos entonces cuando el propietario y br(¡jula de Tellus, Abraham Riegel, emprendió la búsqueda de posibles inversores (y encontró a Danfonh Stern). Ambos conectaron muy bien desde el primer momento y no mucho tiempo después Tellus ya se encontraba albergada en los brazos de Pentex. En 1992, Tellus adquirió una empresa fabricante de jue- cha de la popularidad y de los beneficios en aquel mercado tan competitivo. Tellus hubo de pasar por un proceso de reestruc· turación y más adelante empezó a ser conocida como Tellus Japón. Gracias al nuevo respaldo, así como a una renovada perspectiva sobre las líneas de productos con un "límite", Tellus Japón poco a poco empezó a hacerse más exitosa de lo que Tetsumomo Studios había sido nunca. (Como curiosidad, éste fue un hecho muy excepcional. Lo normal siempre ha sido y aún es el que sean las compañías japonesas las que compren a las americanas en decadencia. El hecho de que Tellus fuese lo bastante robusta como para llevar esto a cabo fue algo que alarmó a algunos fabricantes estadounidenses al tiempo que animó a muchos otros; durante un tiempo, Tellus fue la niña bonita de la industria americana de software por sus patrióticos logros. Un punto más para el prestigio de la compafiía ...). Durante los (dtimos tiempos, la industria del software se ha convenido en un negocio despiadado, por desgracia con muy pocas empresas capaces de sobrevivir con lo que tienen y, mucho menos, de expandirse y prosperar. Como excepción, Tellus siempre ha podido elegir a quien quiere; cuando una nueva casa de desarrollo se viene abajo, Tellus puede ofrecer un lugar a los supervivientes más prometedores. Y gracias al gran prestigio del que Tellus disfruta en este mundillo, muy pocos de sus elegidos se permiten el lujo de rechazarles. Esto se lo ha puesto aún más fácil a la empresa; los recién llegados suelen entregarse a su trabajo con los cinco sentidos, creando nuevos y mejores productos que son exprimidos hasta que ya no se les puede sacar más ventaja antes de que sus creadores se harten y dimitan (aunque, por supuesto, Tellus conserve los derechos). A finales de 1997, Tellus compró la agonizante Sunburst Enterprises International, una subsidiaria de Pentex del ramo que atravesaba una mala racha. Tellus se hizo con los activos de Sunburst y con sus mejores empleados a precio de ganga y Sunburst recibió la inyección que necesitaba (tras el necesario periodo de remodelación, claro está). En la actualidad, Tellus está en pleno auge. Gracias a su (casi literal) hechicería informática, son uno de los dos principales competidores en la carrera de las consolas caseras. La reciente introducción de su máquina de 128 bits, la Tifón, permitió que "las consolas de la próxima generación" trabajasen a toda velocidad. Los anuncios para sus juegos, cuyo eslogan rezaba "El Ojo de la Tormenta" y la imagen a rayas del Ojo Electrónico de Tellus (por lo general, en el centro del logotipo de la Tifón) brillando con un leve fu lgor sobre un fondo negro, aparecía de forma frecuente durante la emisión de programas deportivos, dibujos animados, series para adolescentes y durante los bloques de anuncios más impactan tes. Los nii1os hacen cola en los grandes almacenes para hacerse con la última novedad de Tellus el día de su lanzamientO y hasta a Sunburst le está yendo muy bien, por no decir a la perfección. En conjunto, son buenas nuevas para Tellus y malas noticias para el público en general. Organización ~ A pesar de que esta industria es de por sí bastante renta- IIIII"YY•goJI.lsiJ~·a·p~ on~ "~-'~_:no.,moSwd;<n, q:<...estaba pe,rd enr..do a 1u-- • --lb•l•e, Tce1lu•s· dis..ta.nH~Ic,ho.de seir:l urn"ta e1nl.plrlels!lal lallc'!,o;l lnl1loll dlad~<1 y es'-1IIIIIIIIIJ..I .. I ll . oj 102 _ -- _ _ ... J Subsidiarias: ~a_::tÍa de Pentex 1 11111 1 1 11 u· 11 1 1 1 1 1 1111 1 1 1 111 1 1 1 1 41 111 1 111 »r· 1 111 • _ Tecnochacharas Con el fin de hacer entender de un modo apropiado la compleja naturaleza del fanatismo de los tecnoadictos y los productos relacionados con el tema, podría resultar de utilidad dar un repaso a su idioma. Los auténticos freaks de los videojuegos (esos que reservan el juego tan pronto como la tienda hace el pedido, salen de trabajar antes de tiempo para poder ser los primeros de la cola el dfa del lanzamiento y que todo el tiempo que pasan sin jugar con sus juegos lo emplean en escribir PMFs (las Preguntas Más Frecuentes), en leer reportajes de principio a fin y en hablar con especialistas vía Internet) tienen su jerga propia. Aunque sería excesivo intentar memorizar una revista especializada en videojuegos desde la primera página hasta la última, saber un poco de esta jerga y de su utilización podría ayudar a transmitir a tus jugadores la frenética y obsesiva tecnonaturaleza de estos consumidores tan particulares. Puede que algunos de vosotros ya estéis familiarizados con esta subcultura y por tanto sepáis de qué estamos hablando. En ese caso, esta es una gran ocasión para que iniciéis una historia sobre Tellus. Divertíos. Una de las mejores formas de prepararse para una sesión basada en Tellus es dedicar un rato a mirar en grupos de noticias de videojuegos (rec.games.video.sony y rec.games.video. nintendo son un buen comienzo y es seguro que encontraréis muchos otros) y empezar a apuntar las palabras de moda. No tienes por qué estar familiarizado con el recuento de polígonos de un videojuego, el retoque de cámara o el mapeado de texturas (hay mucha gente ansiosa por quejarse sobre todas estas cosas en Internet sin por ello tener ni idea de lo que están diciendo). Son palabras de moda, suenan bien y hacen que quien las dice parezca inteligente (al menos en teoría), así que iqué importa que lo que digas tenga sentido o no? Todos te prestarán atención si envías algo cuyo título esté todo en mayúsculas y acompañado de veinte signos de exclamación, sin importar lo poco que sepas sobre el tema al que hagas referencia. De las revistas de videojuegos también se puede aprender mucho, aunque son un poco caras. Aún así, puede me- 1 caneada. De hecho, su organización gira en torno a su Director General, q uien mediante el peso de su personalidad y reputa· ción ha proporcionado a la empresa gran parte del prestigio del que ahora goza entre las corporaciones de este tipo. Sin embargo, a l contrario q ue la mayoría de los mascarones de proa de las compañías, Riegel es, en realidad, bastante competente tanto en lo referente a la dirección como en lo que respecta a la brujería electrónica. Él y su "elite" controlan la firma con mano de hierro, por lo que se puede decir que nunca ocurre nada de lo que ellos no tengan conocimiento. Tellus América se encuentra en el norte de California, a una prudente distancia del corazón de la industria de la electrónica, aunque lo bastante lejos de Los Ángeles y otras grandes ciudades para que en caso de que ocurra alguna desgracia, Tellus no se encuentre en medio de una zona de guerra urbana. Sus instalaciones principales ocupan una enorme superficie, lo c ual se hace más evidente desde la Penumbra (como laberinto iridiscente que es) que desde e l mundo físico. Aquí recer la pena leer las secciones de las cartas de los lectores, los apartados técnicos y los reportajes para hacerse una idea de lo que le puede interesar a los forofos de los videojuegos y de cómo éstos describirían sus emociones. Las expresiones que vienen a continuación se pueden emplear en cualquier momento. Hay muchas otras que se pueden utilizar, pero a estas les sacarás rodo su jugo. E3: La Exposición de Entretenimiento Electrónico, sin duda la mayor convención de la industria. Las empresas ajustan sus agendas programables para la llegada de la E3, porque esta representa un punto de inflexión para las empresas relacionadas. Hardware de última generación, software osrentoso y stands con azafatas de sonrisa vada son el sello de esta feria y todo el que se considere un fan vendería a su madre para entrar y ver los últimos juegos antes que nadie. TA: Tellus América. Los fanáticos más acérrimos de los juegos siempre están pendientes de si la casa americana de desarro llo traduce sus favoritOs japoneses, así que los "entendidos" tienden a llen:=~r sus cuentas de email, sus websites y los artículos de las revistas con discursos sobre lo que TA y TJ están haciendo. Los detractOres de Tellus (por lo general, los irreductibles adictos de Sega, Sony y Nintendo), así como sus fans, que se denominan a sí mismos "zorros", suelen emplear en su lugar la abreviació n "TnA'' (N. del T: cuya pronunciación se acerca a "teenager", "adolescent.e", a modo de burla). 1]: Tellus japón. Algunos fans consideran que es la única casa que programa juegos que de verdad merecen la pena. Juegos rápidos: Son juegos que requieren una gran velocidad de reacción en lugar de capacidad de elaborar un plan; un ejemplo pueden ser los llamados "shooters". Sus fans los apoyan argumentando que desarrollan la coordinación entre la vista y las manos y que estimulan la rapidez de pensamiento. Los Moradores del Cristal de cualquier lugar duermen mejor sabiendo que, si se puede evitar el Apocalipsis con sólo un par de pulgares ágiles, los jóvenes del mundo lo tienen chupado. es donde se realiza casi todo el trabajo de la empresa, a pesar de que muchos ejecutivos trabajan desde sus casas la mayoría de las veces y de que las distintas casas de desarrollo que trabajan para Tellus sólo hacen visitas ocasionales. Tellus sólo tiene tres subdivisiones a destacar: Tellus Japón (situada a unos 65 kilómetros de Osa ka), Tellus Europa (situada en Manchester, Inglaterra) y Sunburst Enterprises (emplazada en Silicon Valley). Las dos primeras se dedican a la programación de videojuegos, aunque Tellus Europa se encargue más bien de adaptar juegos que de idear los suyos propios. Sunburst continúa fabricando hardware, aunque de vez en cuando lance algún programa al mercado. Por lo que respecta a la relación con la Junta Directiva, e l deterioro de la mente de Danforth Stern ha significado una pérdida similar para el estatus del "hijo predilecto" de Tellus. Sin embargo, con uno de los jefes enfermo, otros ya han empezado a relamerse, esperando la oportunidad de hacerse con la súper-rentable Tellus como si fuera su propio pro- 103 Tellus Enterprises ~ r/.-..sa « = _ .. . . . . .,.,·~•.,.•• ..1. . . . . . . . . . . . . . . . . .-... . .~jlllll~s•-....11!1.1• '7/ ,v-- yecto. C hase Lamont quiere ser el siguiente ricachón generoso por si acaba haciéndose con el cargo de Stern; a Kiro Ya mazaki le gustaría tener a Tellus a su disposición como forma de detene r su propia pérdida de influencia; Francesco qu iere a Riegel con fines tribales; Kathryn Mollet lo único que desea es que Lamont no gane más poder personal del que ya tiene. Por ahora, Riegel está contento de haberlos puesto a los unos contra los otros; la verdad es que a él no le importa con qu ién tenga que vérselas, siempre que ese alguien sea un ganador y que pueda garantizar a Tellus el tiempo suficiente para hacer lo que mejor sabe hacer. Sunburst ... Antaño una de las prometedoras joyas de l mercado de los ordenadores personales, Sunburst Enterprises lntcrnational es en la act ualidad una sombra de sí misma, una subdivisión reformada en su totalidad por Tellus o, para ser más exactos, por su antiguo Director General, Donald Waits. Waits era sin duda un cerdo cuyos negocios eran tan bajos y corros de vista como su propia rutina diaria. Estaba enamorado del Plan Omega y los recursos "especiales" que la Junta Directiva había puesto a su d isposición y con gran entusiasmo emprendió la tarea de corroer el mundo. "Una Perdición en cada ordenador" habría sido su eslogan personal, si de verdad hubiese tenido alguna idea de lo q ue esas "subrutinas sublimina les" q ue estaba implantando en sus prod uctos era n en realidad. /Sutileza? iNi h abla r! iEh !, ipodrías tú hacer que esto fuese aún más vil? Como consecuencia, los ordenadores de Sunburst se ganaron una muy mala fa ma entre las empresas del ramo por ser incluso menos fiables y perversos de lo que se podría esperar que fuese una simple computadora. Para ser justos, hay que decir que tenían sus ventajas, pero había demasiados clientes que se quejaban, y con razón, de migrañas, de q ue la interacción con e l usuario no era todo lo sencilla que debería, de que se producían irreparables fallos de disco y otros incidentes. Las Perdiciones que se introducían en el hardware de Sunburst, a pesar de que no eran muy grandes, ejercían una maligna influencia que hacía que una sesión de trabajo con una de estas máquinas fuese un auténtico infierno. El boca a boca dio a conocer estas hechos por lo q ue la base de clientes de la empresa terminó por desaparecer. Cuando Tellus compró Sunburst, ésta cobró nueva vida, aunq ue con un precio. La mayoría de los e mpleados fueron despedidos durante la rcmodelación. El propio Waits fue sustituido y desde enronces nadie ha vuelto a oír nada sobre el "Gran Cerdo". Corre un rumor bastante desagradable entre los trabajadores "enterados" de Pentex según el cual Waits ocupó un ... luga r bastante imporrante durante la fiesta de celebración que Riegel d io poco desp ués de la adquisición. Hoy, Sunburst hace un doble papel para su patrón, Tellus. Por un lado, es una fuente muy práctica de hardware du radero a precio de descuento; sin duda es beneficioso para la prod uctividad de Tellus e l poder encargar de manera sencilla material hecho a medida, dependiendo de sus necesidades. En segundo lugar, se puede decir que Sunburst está en la vanguardia de l disel'i.o de hardware, especializada en la fabricación de un tipo de computadoras más amigables con el usuario; lo que no pueden conseguir por sus propios medios lo compensan a base de espionaje industrial. Desde la adquis ición, son una empresa • • ...1 solvente a la a lcura de los otros chicos gra ndes de la informática personal. Este rápido crecimienco ha hecho de Sunbursc una entidad importante en el mercado de las mate rias primas y numerosos individuos relacionados con esta induscria la vigilan muy de cerca. En efecco, Sunburst es una la distracción perfecta: Tellus puede salir ganando más cosas de lo que podría en c ircunstancias normales dado que la gente que busca la presencia del Wyrm suele olvidarse de la parte relacionada con e l software y escudriñan a la industria del hardware, porque "ahí es donde tienen lugar las auténticas novedades". Sunburst hace la mayor parte de su dinero a base de una relación nepotista con otras subsidiarias de Pencex; Sunburst proporciona material a la práctica cocalidad de los holdings de Pentex. Los empleados sólo era bajan con máquinas más fiables que las de Sunburst en los lugares donde la eficiencia de los ordenadores debe ser óptima (como pueden ser los laboracorios de Magadon). Quizás, e l dato más revelador sea el hecho de que miencras que a los empleados menos valiosos se les proporciona equipamienco de Sunburst, los miembros más importantes de la plantilla trabajan con los mejores ordenadores que se pueden encontrar en el mercado. Aún así, el propio Riegel maneja una máquina Sunburst con orgullo, pero dado que ha cambiado rodas sus piezas, empezando por la placa base, y que le ha introducido los espírirus más fiables que ha podido encontrar, el cecnofetiche que es el PC de este doctor es apenas representativo de los productos de la empresa. Tellus Japón La compañía ames conocida como Tetsumomo ha dado muy buenos resultados por sí sola desde que Tellus la tomó bajo su tutela (en un sentido financiero, claro está). Las semillas de corrupción plantadas en cada una de las subsidiarias de Pencex han arraigado con fuerza en la ra ma japonesa de Tell us, lo cual se está empezando a apreciar de manera sutil. Pero desde el punto de visea del público Tellus Japón es una historia de éxicos, un ejemplo de una empresa decadente que se convierte en una compañía efectiva, dinámica y prominente. La función principal de TJ es abrir camino a la corporación e n e l mercado japonés. Aunque en realidad éste se basa en la industria de las consolas, Japón lanza montañas de juegos 1 Una causa loable En el mundo de la informática, es un hecho que la obsolescencia sobreviene demasiado pronto. Un fabricante de hardware puede verse a sí mismo con un almacén lleno de máquinas de entre 6 y 8 meses de antigüedad y, sin embargo, pasadas de fecha que nunca podrá vender. Ningún fabrica me se puede permicir tenerlas ocupando espacio y mucho menos pagar impuestos por ellas. Sunburst no es una excepción y al igual que la mayoría de los demás fabricantes se deshará del hardware más antiguo como medio de recortar gastos. Y, del mismo modo que otros empresarios, tiene el lugar perfecto para depositar sus contaminados produccos y, al mismo tiempo, desarrollar sus relaciones públicas durante el proceso. Lo que hace es donar el material a las escuelas. La Tecnocracia qTellus Los Narradores que conozcan Mago se pregunta· rán por qué la propia Tecnocracia no ha mostrado inte· rés en las empresas de Tellus. Al fin y al cabo, el mercado de los videojuegos amasa grandes toneladas de dinero que podrían a traer al Sindicato y es la oportunidad perfecta para manip ula r a las Masas, como el Nuevo Orden Mundial se puede imaginar. Tellus bien podría ser una mina de oro, iverdad? Bien, sí y no. Todo el dinero que se haga con el negocio de los juegos no es nada comparado si se compara, por ejemplo, con Microsoft. Como consecuencia, el Sindicato se muescra más interesado por las aplicaciones "prácticas" que resultan interesante para todo el mundo, sobre todo al comprador con mentalidad de negociador. Olvidad a Richard Garriott; e l Sindicato quiere tener a Gates en el bote. Aún así, lo más significativo es que el "doctor" Riegel es consciente de la existencia de la Tecnocracia, aunque no comprende del todo en qué consiste. De modo que para no arriesgarse, traca al departamento de Sunburst como si ahí fuese donde nace la auténtica vanguardia de la informática personal. Sirviéndose de la rutinaria difusión de rumores y de la juiciosa piratería a base de espíritus, Riegel consigue hacer creer a "los más encerados" que es en Sunburst donde va a tener lugar e l próximo avance importante (por ejemplo, algo que provoque que los CD y los OVO queden obsoletos). Hasta ahora, los Tecnócratas se han tragado el anzuelo. cada año, desde los tradicionales de deportes, shoocers y de lucha hasta los puzzles, "el horror de la supervivencia", montones de juegos de rol e incluso curiosidades como los "simuladores de citas". En los juegos de esta última categoría, e l jugador tiene que interactuar con un cierto número de mujeres digitales, intentando averiguar a modo de rompecabezas q ué "tías buenas" y conductas ha de emplear para a l final empezar a salir con una de e llas. Los peces gordos de Tellus apoyan en gran medida el concepto de este cipo de juegos; hasta hoy, uno de los proyectos más secretos llevados a cabo es el proceso para hacer que los "simuladores de citas" no sólo sean aceptables, sino que además sean muy aceptables en occidente. La propia idea de la aplicación de técnicas de modificación del comportamiento en un juego que bien podría ser muy determinante en la manera en que sus jugadores interactúan con miembros del sexo opuesto es algo que produce cscalofrfos a los componentes de la junta directiva cuando piensan en sus infinitas posibilidades. Pero al igual que muchas otros fabricantes de juegos japoneses, TJ lanza grandes cantidades de material que termina por hacerse un hueco en el mercado americano. TJ está especializada en los siempre exitosos juegos de lucha, así como en varios tipos de JdR de muy dudoso (es decir, "maduro") contenido. Ya que en Japón hay una mentalidad más abierta hacia el desnudo y hacia los fetiches casi pedófilos, los fabricantes pueden lanzar productos que estarían prohibidos en la sección de adultos en los Estados. Claro está, los juegos más extremos de Tellus Enterprises 105 este tipo no son traducidos al inglés (por esta razón, suelen ser asuntos de terceras personas con sólo unas tenues pruebas documentales que remiten a TJ). Aún así, son una posesión de primera categoría entre los jugadores de los EE.UU. que compran juegos de importación. Los JdR de TJ son experimentos de muy distintos estilos, repletos de gráficos complejísimos, villanos cuyo lema es la "inocencia corrompida" (que por lo general se asemejan a los civiles o a los niños) y héroes que han de enfrentarse a su lado más oscuro para salvar la situación. Sus juegos de lucha son (al igual que rodo lo que tenga adherido el logo del Ojo Electrónico) tecnología punta en términos de diseño de personajes y elementos viscerales. Y, por supuesto, también son muy sangrientos. TJ hace a lgunos trabajos bajo licencia, por lo general para oscuras series de anime como Burst Fist Summoning, aunque hace poco han adquirido una licencia menos agresiva. Con la ayuda de algunos programadores resentidos que trabajaban para empresas riva les, TJ ha convertido la ya lucrativa licencia sobre los "Pocket Beasts" en una serie de videojuegos de aspecto de lo más inocente, bastante adictivos y por completo rentables. La Rgenda Electrónica 1 Como sus lejanos asociados de OmniTV, Tellus está en el negocio de la insensibilización. Para ellos, esto no significa a la fuerza arrojar sanguinolentos pedazos de carne a su audiencia (en sentido figurado, claro) hasta que les pongan los pelos de punta, aunque, por supuesto, es seguro que harán uso de las "fatalidades más sangrientas de l negocio" si es lo que les gusta a los fans. En su age nda no sólo se incluye hacer a los nii'tos impasibles frente a la violencia y la atrocidad por med.io de los videojuegos sino también promover de una forma más sutil una actitud abierta hacia el robo y la piratería. En cierto modo, los productos de Tellus son como una droga, o al menos lo son sus títulos más demandados. Cuando te has embarcado en todas las misiones de Slaughtercraft, se hace muy d ifícil volver tener predilección por cualquier otro t ipo de entretenimiento. Sus juegos son más adictivos de lo que ningún otro lo haya sido nunca, además la compañía calcula con precisión el lanzamiento de las partes subsiguientes de cada juego para que lleguen a las t iendas justo cuando el jugador está terminando con la primera parte del título. El resultado es que cada vez hay más gente que pasa demasiado tie mpo jugando con e l ordenador o la consola en lugar de en el mundo real, donde podrían aprender a socializarse. Cuando al final e l Plan Omega requiera que Tellus "cierre el grifo", por así decirlo, habrá una multitud de personas en la calle que habrán perdido su brújula y que necesitarán que alguien les guíe. Y guiarles es precisamente lo que Pentex piensa hacer. A pesar ue \as esperanzas de algunos de los mandamases de Pentex, la violencia en los videojuegos no tiene por qué provocar una inclinación hacia la misma en la vida real. Sin embargo, tiene un efecto secundario que consideran aceptable, sobre todo por lo que respecta a los juegos de Tcllus; provoca un sentimiento de desarraigo que despierta una sed de más violencia en los propios juegos. A los jugadores les encanta ver más sangre y más vísceras, con la menor pixelización y el mayor número de frames por segundo posibles. La Junta Di- ~--- n.,~••llli!W• .... rectiva t iene la esperanza de que la cada vez más popular filosofía de l "más grande, más rápido, más sangriento, más" acabe, junto con un incremento de la violencia en el cine y la televisión, insensibilizando al gran público frente a la brutalidad en general, haciendo agujeros en sus almas para que la corrupción pueda filtrarse en ellos. Hasta la fecha, han esperado pacientes a la aparición de resultados; pero si empiezan a impacientarse será un juego de niños comenzar a incluir más Perdiciones en e l software. Aún así, incitar a la violencia sólo es una parte de los planes de Tellus para una modificación del comportamiento a gran escala. Es cierto que los destellos luminosos que sigan un determinado ritmo pueden provocar ataques de epilepsia en algunos jugadores, pero itiene esto de verdad a lguna ventaja? En su lugar, algunos programadores de Tellus están experimentando con ritmos que puedan afectar a los centros emocionales de l observador, provocando la reacción que sea necesaria, desde la rabia hasta la capacidad de sugestión. Y los siempre populares mensajes subliminales a menudo consisten en las listas de "tareas" de los directores, aunque sean considerados como un concepto pasado de moda entre la mayoría de los programadores de esta parte de las labores de Tellus. (A modo de apunte, uno de los "proyectos negros" más secretos de Tellus hasta el momento es la investigación de algún tipo de subrutina psicotrópica que podría inducir al frenesí en los cambiaformas o en seres a los que se les pueda dañar de manera similar, causando, así algunos muy graves casos de violencia doméstica, justo en el corazón del hogar del enemigo. Si esto tiene éxito, podrían darse múltiples casos de adorables familias de la Parentela destrozadas por sus furiosos hijos Garou en medio de un psicótico Primer Cambio). Una treta irónica por demás de Tellus sería otro de sus planes secretos, consistente en fomemar la piratería del software (no hay que olvidar, piensa Riegel, que de esta manera no sólo se consigue el rechazo del gobierno y la autoridad, sino que ade más se reducen las ventas de los competidores tanto como las propias, si no más). No es necesario decir que apenas nadie conoce este proyecto paralelo, incluso a nivel directivo. Está claro que los empleados se revolucionarían si descubriesen que Tellus podría empezar a juguetear con sus sustentos en el nombre de algún "gran fin". Además, de esta manera, siempre que alguien que esté en la nómina de Tellus afane un programa registrado de la empresa para su uso privado o distribuya una versión crackeada del proyecto de un equipo de la competencia por Internet, es su idea. Otra a lma perdida ... Gracias a su inteligencia, Tcllus se ha catapultado a sí misma a la posición de líder mundial de l entretenimiento electrónico, compitiendo con Sony y Nintendo para dejar a los ni!'1os sin un centavo y a sus padres sin un dólar. Sus productOs se agotan de manera casi instantánea en las tiendas, sus ejecutivos tienen generosas cuentas bancarias y montones de revistas de lujo adulan los últimos lanzamientos de la compañía con la esperanza de que Tellus les dé más dinero para su publicidad. Casi todos los miembros de la Junta Directiva de Pentex están perplejos de que la "última moda pasajera" pudiera provocar una cantidad de ingresos tan gigantesca y causar tanto efecto en la propia alma del consumidor. Con sólo unas pocas excepciones (como Chase Lamont), los Direcro- l .egan~a cot•n•prender.e1 e,'xito•d~e la etln'~p;rcs•·a.(e~l c•t•m•li,J 1 1 1 1 1 1 1 11 11 1 1 1 por otra parte, les encanta). ..;•l r.e s n o. . Subsidiarias: Una guía de Pentex • - .411 - u· 1111 e Jf)Fa J IIIW.... Productos 1 Tellus se centra entre los juegos para ordenadores personales y los juegos para sus consolas; ambos departamencos est<Ín muy bien preparados y son excelentes competidores en sus respectivos campos. Sería u na locura intentar hacer una lista de todos los juegos que la empresa fabrica; un catálogo de todos sus productos requeriría tanto espacio como el que ocupa este mismo capítu lo. En su lugar, los citados a continuación son sólo unos pocos de los mejor acogidos por la masa consumidora. Puedes crear tantos como quieras; si le echas un vistazo a la sección de juegos de tu tienda de informática verás que hay productos nuevos cada semana, muchos de ellos olvidados al día siguiente. Así que div iértete ideando rus propias historias. Tell us no hace videojuegos para nitios de guarde ría; consideran que Avalon ya tiene cubierto ese sector de la población y es muy difícil hacer llega r su "especial influencia" a nitios de tan tierna edad sin alarmar a los servicios de protección al consumidor. No, ningún "Cuaderno de Caligrafía de Action Bill" para los preescolares (todavía). Por supuesto, Riege l tiene su punto de mira en cómo funciona el mercado del software para p;1rvulos; ipuedes apostar a que Sunburst empezará a lanzar sus sutiles anzuelos para la familia computerizada! En su lugar, los jugadores m<ÍS jóvenes de Tell us tienen de 6 a 8 arios y, por ex erario q ue parezca, los juegos de este nivel son casi siempre de naturaleza "educativa", centrándose sobre todo en juegos de temática ecológica como Vida de w1 Lobo y El Gran Eswnque. Aunque al principio los jefazos de Pentex se mostraban reticen tes al respectO, Riegel pronto les mostró la luz. La siniestra belleza de tales productOs es que no endulzan la salvaje crudeza de la Naturaleza. Poco a poco, inculcan a los nii'los la idea de que para sobrevivir, unos animales tienen que matar a otros, además tan a menudo como les sea posible para poder estar sanos (la principal diferencia entre la vida rea l y e l juego es que éste da a entender que los depredadores ases inarán por una mera cuestión deportiva o cuando ni siquiera están hambrientos). Los mensajes subliminales acaban conduciendo a los niños por uno de estos dos caminos: o bien acaban disfrutando al abusar de los más débiles o bien acaban tan convencidos de la c rueldad de la Naturaleza que terminan por negarse a salir de sus casas. Sea como sea, Pentex está satisfecha y ha aprobado los planes de Tellus para desarrollar más software educativo con mensajes ocultos. El producto más innoyador y exitoso de l arsenal de Tell us hasta la fecha es la Tell us T ifón, una máquina de 128 bits con unidad de OVO incorporada, compatible con versiones anteriores y conocida en parte por su tendencia a sobrecalenrarse. Aunque dista mucho de ser la consola de su clase m<Ís avanzada en el aspecto técnico, tiene la ventaja de que es muy f<kil de programar y una exitosa campmia de marketing tras e lla. Así, su controlador analógico es un poco frágil y los cartuchos de memoria son caros. Esto hace que no funcione con mucha 107 Tellus Enterprises ~ ~IW7RE~ii~··~....~iiiii~Jt~7RE....7RE. .7RE.~IIII. .~!Wir. .7REU1. .1'.~~7RE~E. .7RE~~~~~ ,:;r-- soltura con los accesorios añadidos y que tienda a achicharrarse cuando se le conectan controladores o periféricos de mala calidad. Es muy barata y hay montones de juegos compatibles con ella, además los videojuegos que fabrica la casa son considerados como la autoridad de los juegos para "adultos". Por todas estas razones, es la consola predilecta de los adolescentes y goza de una muy buena crítica entre los jugadores menos jóvenes a los que les gusta ver cómo explotan las cabezas y llamarlo "cosas de mayores". Los juegos programados en el departamento de PC de Tellus siguen un patrón más o menos estánda r (shooters en primera persona como Orificio de Salida; avent uras de fantasía oscura como Señores de la Cripta y así). Por supuesto, Tellus se empeña en adaptarlos a su "estilo Tellus". Esto significa uno o dos tipos de juego que los competidores no han explotado, pero, lo que es más importante, significa valores de producción. El diseño de personajes de los productos más famosos de la compañía es de primera, el entorno resu lta más bien triste, los efectos sonoros son escalofriantes y los monstruos Clasi~caciün de juegos 1 Todo e l mercado de masas de los videojuegos está registrado, más o menos como las películas, por la Lista de Clasificación de Software de Entretenimiento. Esta escala, q ue abarca desde las genéricas etiquetas de "Para todos los públicos" hasta otras más restrictivas como "Adolescentes" o "Adultos", es la mejor garantía que la industria tiene para los padres que se preocupan por lo que compran sus hijos. La lista es más o menos estricta, aunque dada la gran cantidad de software que deben examinar, algunas escenas que deberían recibir una etiqueta más prohibitiva pasan desapercibidas. En el mundo real, de los juegos examinados por la LCSE, sólo alrededor de un 1% se clasifican como "Sólo para Adultos"; esta cantidad varía entre el3% y el 5% en el Mundo de Tinieblas. Tellus es responsable de algunos de estos programas, pero no es el (mico culpable (los ataq ues contra la corrección política han dado origen a una fuerte demanda por el entretenimiento de contenido ordina rio, sexual y violento, de forma que las empresas de software, siendo como son, hacen lo posible por vender). Aunque resulte extraño, a día de hoy (o, al menos, hasta la fecha de publicación de este libro) ningún fabricante de consolas ha aprobado la publicación de un juego "Sólo para Adultos"; éstos sólo han aparecido para su uso en ordenadores personales. A Tellus le encantaría "actualizar" el mercado y llevarlo a una situación en que los juegos maduros estuviesen disponibles sin problemas para consolas, pero Riegel no quiere mover la primera ficha. Existiría la posibilidad de que eso atrajese la atención, nunca deseada, de los Garou; la verdad es que es mucho mejor esperar hasta que Son y o Sega (o, incluso, Nintendo) decidan abrir paso en el mercado para adultos, sean el blanco de todas las críticas y les allanen el camino. Hasta entonces, bien, siempre habrá algún amiguete que te pueda pasar versiones "beta" piratas ... 108 ofrecen un aspecto horripilante. Los jugadores más radicales consideran que la línea para PC de Tellus es buena, aunque no ofrezca nada nuevo (está claro que nada les puede resultar innovador a estos chicos, dado que se pasan el tiempo pensando en los próximos avances tecnológicos que jugando a los juegos hechos con las posibilidades actuales). Pero el jugador medio, por su parte, no duda en devorar todo lo que provenga de Tellus. Está claro que detrás hay un gran trabajo de programación, aunque poca gente sepa ver en ello la maravilla de inge niería q ue es en realidad. Tell us tiene la suficiente experiencia para saber que algo merece la pena sólo con verlo, de forma que no dudaron en meterse antes que nadie en la locura de los juegos en red. Sin embargo, los programas que esta empresa ofrece no son del tipo de la interminable lista de juegos de fantasía de Dungeons & Dragons repletos de malhumorados hobbits y dragones de todos los colores. En su lugar, el juego en red más importante de Tellus es Tem1inus, un juego de "oscura fantasía moderna". Ambientado en un grisáceo paisaje urbano de un futuro no demasiado lejano, e l juego tiene lugar en una ciudad casi tan grande como un estado de Nueva Inglaterra. Hay distintos "distritos" que ocupan el lugar de lo que antes eran ciudades y cord illeras; los monstruos que vagan por los "bosques" son una mezcla de demonios escapados del infierno, mutantes, criaturas sobrenaturales como vampiros y zombis, ciborgs asesinos, brujos e, incluso, gente normal. Los personajes aprenden a sobrevivir en este laberinto urbano al dominar sus habilidades para e l robo y el asesinato, al convertirse en expertos en armamento dueños de un interminable arsenal, al aprender a usar poderes ocultos prohibidos o mediante un aumento personal en una clínica de cibernética o de bio-reingeniería. Como es natural, Terminas es bastante más profético de lo que la gente cree. Es de l modo en q ue un equipo de programadores vio, a través de sus sueños febriles y llenos de Perdiciones, su propia profecía del Apocalipsis. Y aunque Terminas es mejor que ningún otro juego a la hora de hacer que la gente se obsesione con él (con frec uencia, los jugadores viven deseosos de pasar horas y horas reuniendo el dinero y la experiencia necesarios para avanzar "sólo un nivel más" antes de irse a la cama), la verdadera naturaleza del programa es aún más siniestra que eso. Temlinus es un proceso de seguimiento de grupos, una forma de que Tellus pueda seguirles la pista a los jugadores con... "potencial". El juego puntúa a sus jugadores de forma periódica (sin q ue ellos lo sepan) basándose en el tipo de acciones que emprenden durante el transcurso; por ejemplo, lestán lo bastante desesperados cuando empiezan (o son lo bastante pobres de espíritu cuando el juego ya está más avanzado) para asesinar civiles desa rmados para hacerse con el dinero de su almuerzo? ¿Se ofrecen voluntarios para un "aumento corporal" en las distintas clínicas de Terminas City para conseguir su ansiado poder extra? iSuelen e mplear e l frío pragmatismo que Pentex tanto valora? Estas puntuaciones son remitidas con una rápida revisión de crédito (después de todo, la mayoría de los jugadores paga el tiempo durante e l que juega en red mediante tarjeta de crédito), los datos se guardan y después se envían a Pentex. Los nombres que más destaquen tanto por "resolver los problemas" de una forma original y una historia de méritos que pueda significar una inclinación a trabajar para Pentex con la capacidad necesaria se convierten en una "lista de candidatos" Subsidiarias: Una guía de Pente.x ~ ..... ~• • - _ .. . .~........-'JI•• .J. . . . . .~-··--~~~..... ,.;.,;~~r~·=--~ ~~ . , .. . . . muy especializada que se distribuirá a las varias subdivisiones de Pentex interesadas en algo así. Muchos valiosos fomori en potencia que no hubiesen sido descubiertos de otro modo pueden llamar la atención de Pentex con sólo pasar algunas horas de más en Terminas City. Y, por supuesto, Tellus también ofrece una gran variedad de nuevos juguetes para exponer en galerías comerciales poco iluminadas o en humeantes salas de billar. Se sumaron a la moda de los juegos de lucha tan rápido como les fue posible, haciendo la competencia a Street Fighter Il y Mortal Kombat con su famoso Brawl Devil (en la actualidad está en su cuarta encarnación como Brawl Devil Giga), donde los jugadores asumen el papel de monstruos sobrenaturales que intentan aniquilarse unos a otros y Gang Beating (que permite manejar cascos rotos de botellas representados muy al deta lle, navajas autom<lticas y utensilios similares). Las versiones casaras de estos juegos están muy logradas, aunque para muchos fans no hay nada que más les guste que correr hacia la máquina del centro comercial con un montón de fichas en la mano para dominar e l último juego de pm1etazos antes que ningún otro. Como nota final, merece la pena decir que esta industria es gigantesca. A pesar de que un juego no es tan caro como una película de Hollywood de gran presupuesto, hay muchos juegos que cuestan el mismo dinero que sería necesario para producir diez o veime películas independientes. El primer juego de fútbol para la Tellus Tifón costó alrededor de 25 millones de dólares, incluyendo los costes de asuntos legales y esas cosas. En 1998, aunque Sony cosechó muchos más ingresos a partir de sus otros productos, la Playstation generó muchos más beneficios que rodas las demás empresas de Son yjuntas. A pesar de que Tellus está muy lejos de ser una importante máquina de hacer dinero como pueden ser Endron u OmniTV, es una empresa muy rentable, que hace dine ro más que suficiente para, a escondidas, sufragar los gastos de sus perversos proyectos de investigación electrónica. Aunque no se parezca en nada a Microsoft, merece la pena vigilarla de cerca. Metodología 1 Por lo general, Tellus se sirve de la rápida expansión del frenesí del mercado del software, satisfaciendo la incesante demanda del público del "más grande, más rápido, más". La verdad es que esto se amolda a la perfección a los objetivos de los peces gordos; si el Plan Omega puede funcionar, entonces una dosis saludable de innovación tecnológica sienta bien. La vanguardia de Tellus continúa la investigación para relacionar a los ordenadores con todos los aspectos de la vida del consumidor, alentando al público a que confíe cada vez más en su capacidad tecnológica. "Amigo del usuario" es una expresión clave; los perezosos mmbién tienen derecho a usar un ordenador y e l ciudadano medio no debería hacer ning(m esfuerzo para aprender cómo funciona un programa antes de poder usarlo. Riegel tiende a subrayar este punto en las reuniones del consejo haciendo referencia al éxito de AOL. La sociedad moderna parece responder muy bien a las expectativas de Tellus. Cada año, la compañía implanta un determinado número de "áreas problemáticas" en sus productos y cada año es recompensada con un incremento de la demanda por parte de unos clientes que cada vez son menos capaces de pensar por sí mismos. Cuando los primeros testi- monios de dientes que habían confundido las unidades de CD-ROM con una simple bandeja para el té empezaron a difundirse, en algún lugar había un alto ejecutivo de Tellus sonriéndose a sí mismo con complacencia. Cuando llegue la hora de cerrar e l grifo, la humanidad se encontrará justo donde Pentex quiera que esté. Sunburst posee un par de plantas en el extranjero donde fabrica grabadoras de CD, lo cual ha resu ltado ser un negocio muy rentable. Hay muchísima gente en e l mundo que preferiría pagar el ha rdware y robar los juegos, de modo que Tellus se satisface de poder sacarles el dinero. Además, con mucha frecuencia, las máquinas hechas por Sunburst acaban estropeándose después de copiar demasiadas líneas de código; aún así, la calidad de la mercancía es tal que los piratas siempre vuelven a por más. Puesto que Tell us ejerce un control total sobre los juegos que se lanzan para la Tifón y sus consolas predecesoras (como la Odissey, con su sistema de 32 bits), puede tener por seguro que nadie publicará un juego que ellos no quieran que se use en su hardware. Sus estándares actúan como un riguroso control de calidad para muchos fabricantes, aunque en realidad sólo es una cuestión de respetar los géneros de los juegos lo que permitirá que sean rentables; es decir, no puede sacar un juego basura para la Tifón que pueda hacer pensar al jugador q ue ha estado perdiendo e l tiempo jugando con un mal videojuego. Hay que recompensar siempre al diente por sentarse frente al televisor con el pad en la mano; si no eres capaz de conseguirlo, Tell us rechaza tu juego. Gracias al elevado "factor prestigio" de Tellus, aún hay muchas casas de desarrollo que están más que deseosas de hacer lo que sea necesario para conseguir lucrativos contratos con esm empresa. Lo que es más, Tellus es bastante más ... permisiva con el contenido de los juegos de te rceras personas; los ejecutivos están más que ansiosos de colocar la etiqueta de "Adultos" para vender la última carnicería concienzuda en lugar de decir a los programadores suavizarlo para un mercado Adolescente. De todas formas, los adolescentes van a terminar o bien comprando o bien robando el juego... Está claro que los programas suelen incluir una sutil Perdición o Jos, lo necesario para dar a la casa de desarrollo ese toque extra de Tellus. Tellus/Sunburst también está trabajando en un sistema para el seguimiento del software (todo el software) que los usuarios instalan y cuya información mandan de vuelta una vez que el sistema se conecta a Internet. En teoría, todo lo que hace el propietario de un ordenador puede relacionarse con el número único de la tarjeta de reu de la máquina. Por extraño que parezca, Riegel se mues tra menos interesado por desarrollar un sistema así por el mismo y que por el espionaje industrial referente a este proyecto; está convencido de que Microsoft ya ha perfeccionado este sistema. Por último, se ha extendido el rumor entre la Junta Directiva de que Tellus tiene el virus para acabar con rodos los virus en los estados finales de las pruebas de las versiones beta. En teoría, este virus es una combinación de simple código y Perdición prolífica, un super-programa que puede replicarse a sí mismo millones de veces, adaptando cada nueva copia a l sistema que infesta. Este vil proyecto, bautizado como Año 2000 por un bromista anónimo, está pensado para llllllr/~D «- -.-.a~•••a,..·.:TE•e•l•lus~WIE.nt. :a;•l~•u•j.l::.:lal rl•l•as~re•'d•e•s d4e•c•o1m.u1ni:~ll·cra•c•ió•n•m1u~nd ial'.:e~s a•l•o~s1 p•lo•~•:P.s•• • .,.... .. 7" 11 1 »r= .. 1 ... ' segundos de ponerse en marcha el Plan Omega. Si el programa puede cumplir con las expectativas es algo que no se sabe a ciencia cierta, pero sin duda Tell us tiene algunos genios informáticos a su servicio. El ambiente de traba¡o El sueño es la muerte. Una obra maestra de código es la inmortalidad. -Mensaje de las numerosas placas que cuelgan de las paredes de los estudios de desarrollo de Tellus. Seamos realistas: el ambiente laboral de Tellus nunca sení el estándar de una oficina. No hay que pasar por alto que comerciar con muy buenos juegos, programas muy adictivos que absorben a la gente y requieren su entusiasmada atención (haciéndoles olvidarse de todo lo demás). No se puede conseguir tal productividad si los empleados se sienten esclavizados. La a tmósfera de muchas de las oficinas de la compañía es muy "distendida", pero siempre de forma consciente, al menos cuando el tiempo no apremia. Aunque siempre hay alguien bajo la presión de una fecha lfmite. Aún así, hay mucha libertad para la expresión personal, cuando menos en la sección de desa rrollo. Se anima a los programadores a que adornen sus cubículos con pósteres, figuras de acción y todo tipo de basura, siempre que su creatividad se mantenga despierta. No hace falta decir que en la supercompetitiva industria del software no hay sitio para los holgazanes; a quien se tome demasiado en serio la filosofía del "todo vale" le espera una desagradable sorpresa cuando los de dirección se acerquen para revisar los últimos proyectos. Pero por lo general no hay problemas con la plantilla; después de todo, no estarían haciendo esta clase de trabajo si no lo amasen. Y para cuando dejen de verlo con tan buenos ojos, bueno, ya será demasiado tarde para albergar esperanzas de mejora laboral en ningún escalón de la América empresaria l. Desarrollo 1 Aunque los oficinisras de la empresa son de l todo normales (una dirección media incompetente, un departamento de ventas que no entiende lo que vende, una sección de marketing que intenta redefinir los productos para que coincidan con los de los anuncios, ejecutivos que no comprenden cómo funcionan los productos, un administrador de redes inútil, misteriosos porteros que hacen rondas de media noche por el edificio para Dios sabe qué), es e n los equipos de desarrollo donde se encuentran las personalidades más distinguidas de la corporación. Ellos son quienes hacen los juegos de Doctor Violencc y C-4 ÜJ>eratíons, junto con todo lo que esto significa. El departamento de desarrollo está dividido de una forma muy definida en dos grupos: primero están los jóvenes y dinámicos hacha:; y de:;pu~:; están los que antes eran jóvenes y dinámicos hachas. Hay una gran d iferencia, siendo el proceso de evolución bastante descorazonador. Los recién llegados a los equipos de desarrollo de Tellus a veces son guiados por la avaricia y a veces conducidos por "una premonición", pero ambos son casi siempre inquietudes secundarias, al igual que su posición. Para los desengañados de desarrollo, la posición lo es todo. Se atan con entusiasmo a sus mesas, bebiendo litros de soda, café y té, siempre con el fin de 110 ~- ganarse la admiración de sus iguales (en concreto de Riegel) introduciendo innumerables e indecentes líneas de código en su espacio reservado. Son tan adictos a sus propios juegos como los mismos consumidores; muy pocos de ellos preferirían pasar un día de campo con su novia antes que poner sus manos sobre e l último juego de TJ y jugarlo al deta lle en busca de sus secretos más ocultos. Y, ioye!, el ramen está muy bien, sobre todo después de jugar con juegos japoneses durante un rato. No se les paga tanto como merecen, pero no importa demasiado; están en el negocio porque aman esta industria y porque persiguen su sueño de convertirse en personajes de gran éxito y crear lo que más aman en el mundo. Desde luego, este optimismo es pasajero. Los recién llegados que no acaben de l todo quemados y no sigan carreras en las que se sientan más valorados (como limpiar mesas en Applebee's) se convierten en trabajadores cansados y amargados. Cuando acaban dándose cuenta de que no son nada de l otro mundo, de que no son mejores que ninguno de sus compaf'leros y de que no tienen más que una sola oportunidad para impresionar a sus superiores con sus hab ilidades, bien, cuando la habilidad falla, el vicio prevalece. Los endurecidos veteranos de las trincheras de programación de Tellus son un grupo muy taimado que se adapta sin problemas a la política de la e mp resa y que emplea sin remordimientos tácticas solapadas para avanzar en su carrera. Puesto que sus habilidades no sirven de nada en los sectores mejor pagados del mundo de los negocios, no pueden hacer mucho m<ís. Siempre aquejados de problemas como daños oculares o e l síndrome del túnel carpiano y a menudo pluriempleados para llegar a fin de mes, estas desesperadas y tristes almas son moldeadas a voluntad por sus superiores. Luchando a brazo partido y la miendo algunos culos, los más arteros pueden trepar hasta el puesto de programador jefe. Este es un cargo muy ambicionado porque así te puedes llevar todo el mérito cuando tu equipo hace un buen trabajo y puedes echar las c ul pas a quien quieras si tus proyectos fracasan. Está claro que hay que hacerle la pelota a un interminable pelotón de jefes, pero hasta eso es mejor que ser un simple peón durante e l resto de tus días. Un programador amargado tiene muchas oportunidades de hacer justicia con sus compañeros. Por ejemplo, un programador podría intentar crackear un juego hecho por un equipo rival, después, y de forma encubierta, meter el crack en Internet. Los niños amorales descargan e l programa, lo copian a CD, no compran el juego y voila: se acabaron las ventas para ese prod ucto, lo que le hace parecer de peor calidad frente a los juegos no pirateados. Los empleados más experimentados cambian sus contraseñas con mucha frecuenc ia porque los avispados gurús preferirían ver porno en vivo a través de la cuenra de cualquier otro, con lo que se evicarían el gasto económico y las represalias de la dirección. Los empleados más recelosos en concreto prefieren hacer uso de las c uentas de sus jefes para descargar porno infantil y cosas por e l estilo, sólo para ver el cambio. Por desgracia, a menudo estos personajes tan ambiciosos se encuentran con un jefe más avezado que ellos ... Algunos de estos miserables llegan a incurrir en el robo de tarjeras de crédito y en distintos t ipos de fraude a la empresa; en e l fondo, no hay nada peor que un antiguo idea\ista que llega a la conclusión de que no hay piedad en el sistema y de que no hay fut uro en la rebelión. Subsidiarias: Vna guía de Pentex ~ =- -.w....,•.,....._,.w•.J·..----••••••n•u;•v-~~E&~-.....1~ Los únicos que consiguen evitar este terrible final son los que tienen un auténtico don, los que están por encima de las murmuraciones departamentales y la dirección opresiva y llegan a ser reconocidos. Esos pocos afortunados son los e legidos de Riegel, quien les da un cargo en "proyectos de alto prestigio" o, incluso, les des tina a otras subsidiarias. MarkeNng La imagen lo es todo en los negocios, lo cual qu iere decir todo. Uno de los mayores problemas es el desequilibrio entre las toneladas de ventas en las tiendas y el no recibir más q ue una mención superficial en las revistas especializadas q ue v ive n de esta industria. Como resultado, e l departamento de marketing de la empresa tie ne mucho poder, el cual, como e ra de esperar, se les ha subido a la cabeza. Po r triste que parezca, los chicos de Marke ting no aceptarán todos los productos que se les ofrezcan para empezar a pensar en la mejor forma de ve nder tantas copias como sea posible. En vez de eso, su en exceso henchido concepto de su propia importancia les ha llevado a una situación en que son e llos los 4ue exigeu a lu~ prug•amadores y no al revés. En muchos casos, los desarrolladores más importantes de un producto tiene n que pensar en una forma de hacer llegar sus trabajos a Marketing para que les den e l impulso q ue merecen, lo que significa que un equipo tiene que hacer la mejor parte para un proyecto de forma que la gen te de l verdade ro departamento de marketing se moleste e n imprimir algu nos anuncios y ese tipo de cosas. Y si uno de los trabajadores de Marketing considera que habría que incluir lanzallamas o que el juego vendería mejor si consistiese en exterminar a los alienígenas de un asteroide desierto en lugar de acabar con los vampiros de un laberintO de catacumbas, entonces mejor volver a la mesa de trabajo para retocar el código. En el sentido técnico no es parte ni de Marketing ni de Desarrollo, pero a menudo asociada a "esos bastardos de Marketing", está la plantilla de artistas de Tellus. Por lo ge neral, a estas personas se las destina a los equipos de progra mación para que ayuden en el diseño de los gráficos, ilustren man uales y porradas y hagan los dibujos de los an uncios y las revistas corporativas de Tellus. Alrededor de la mitad de estos artistas podrían ser denominados, de una forma benévo la, "de una creat ividad enfe rmiza"; sus bosquejos podrían hacer que les institucionalizaran si trabajasen en cualqu ier otro sitio. Se les odia al tiempo q ue se les respeta por su "visión", dependiendo de a quién le preguntes, pero lo normal es que e l grupo de ilustradores sea repudiado por otros mo tivos. Al igual q ue o tros muchos artistas, tie nen un cierto "temperamento artístico"; entre otras cosas, esto implica una poco recomendable tendencia a hacer cubienas q ue nu Lieue u nada l¡Ut: ver con el juego en cuestión. Lo peor de todo (desde el punto de vista de los programadores) es q ue ponen la guinda a los juegos con sus ilustraciones, añadiendo nuevos conceptos de invención propia que entusiasman a los directores. De repente, los programadores se e ncue ntran inmersos incluyendo nuevas armas, monstruos, plantillas de personajes y disei1os de niveles sólo porque uno de los jefes tuvo un macabro capricho al ver e l impactante boceto de un dibujante. El nivel de contaminación entre e l equipo de artistas varía desde "inapreciable" en los publicistas más eficientes hasta "hediondo" en los freaks más depravados que plasman sus fantasías sadornasoquistas en papel, cuando no las proyectan en los "modelos". El actual jefe del departamento de marketing de Tellus es Raul Galen, una abota rgada ballena de patéticas tendencias misóginas y con un esperado exceso de arrogancia. Es del todo ignorante de la existencia de cualquier tipo de entidad sobrenatural; sólo le eligieron para el puesto por su perspicacia para los negocios y su personalidad monomaníaca. Rtenciün al cliente Atención al Cliente es, pura y llanamente, un castigo. Claro, eso no es lo que pone en las notas internas de la empresa, ni es lo que le dirán a los clientes, ni siquiera a los empleados, aunque resulta curioso entre las distintas oficinas que los desafortunados q ue están destinados a contestar los teléfonos de Tellus son gente que de alguna forma acabó harta de la dirección. Y es que, iqué respeto puedes tener por alguien si te encargas de contestar el teléfono por ellos durante todo el día, intentando hacer entender a la gente cómo funciona una unidad de CD-ROM? Aún así, los directores son muy cautelosos a la hora de asegurarse q ue los telefonistas de Atención al Cliente no descubren lo abajo que están en la pirámide empresaria l; porque, para reafirmar una imagen amigable y reforzar la dependencia del consumidor de la generosidad de Tellus hay que tener un departamento de Atención al Cliente que sea funcio nal. Los empleados que se precipiten y empiecen a dar soluciones inexactas de una manera desagradable al cliente son identificados de forma inmediata, despedidos (sin explicaciones) y reemplazados por alguien que, sin saberlo, se haya cruzado en el camino de alguien importante. Quienes resistan están condenados a responder vacías y estúpidas preguntas hasta que también sean despedidos; la táci ta política de Tellus de la documentación "menos que práctica" no se lo pone nada fácil. Pero todos los suplicios a los que Atención al Cliente se enfrenta es otro paso hacia delante en los planes de Pentex para acabar con la volu ntad de las masas. Desesperanzador, iverdad? Garantía de calidad 1 La sección de GC representa un castigo casi tan grande corno Atención al Cliente, aunque las personas que no sean de la empresa no opinen lo mismo. En esencia, a un trabajador de Garantía de Calidad se le paga para que haga pruebas de juego exhaustivas de un producw, ocho horas diarias durante semanas y semanas, descubriendo posibles agujeros y analizando la dificultad de lo~ di~tintos niveles antes de preparar el informe final sobre la aventura. A los ojos de cualquier fan, éste puede parecen un trabajo de ensueño. Hasta los requisitos para desempeñar este oficio son bastante poco ortodoxos; se supone que los probadores deben conocer los movimientos secretos y los niveles oculws de los juegos de cada fabricante y de todos los géneros. Si te conoces todos los posibles ataques de Ryu en Street Fighter y sabes cómo llegar al Corazón del Osario en el nivel ocul to del 112 crematorio de Lords o[ the Crypt, puedes ser el tipo de probador que Tellus está buscando. Suena demasiado bien para ser verdad, aunque, por supuesto, lo es. Por un lado, los trabajadores de GC no deciden q ué producto prefieren analizar, sino que se les adjudica. Aunque seas el fan número uno de Doctor Violence (y hayas incluso disei1ado una página web sobre el tema) nadie te garantiza que analizarás las panes subsiguientes. En vez de eso podrías quedar estancado en la Mecanografla para Niños del Sr. Plátano (ocho horas diarias durante cuatro semanas, con un detallado informe justo nada más terminar). Por otra parte, GC es una de las pocas secciones que se encuentra por debajo de la plantilla de Desarrollo en la pirámide corporativa. Como resultado, Desarrollo a menudo intenta servi rse de GC, falsificando formularios de aprobación y cosas por el estilo, y es entonces cuando se sienten bien. Todos los empleados más antiguos conocen la historia del propuesto accesorio, e l Chaleco de Impactos. Sobre el papel, el Chaleco de Impactos era un simple periférico que mediante un aparato vibrador hacía saber al jugador cuándo había sido "alcanzado", lo que volvía los juegos de tiroteos algo más atractivos. Por supuesto, este añadido nunca se hubiera vendido muy bien (los periféricos extraños nunca tienen mucho éxito), pero esto no impidió que Desarrollo diseñase algu nos prototipos y que Dirección aprobase un período de pruebas. Ya hubiera resultado bastante incómodo de por sí para la gente de GC estar e mbutida en chalecos dos tallas más pequeñas de las necesarias durante semanas y semanas, pero es q ue además, por negligencia o por mera maldad, el cableado de los apara tos estaba defectuoso. Más o menos, uno de cada veinte "impactos" era una descarga eléctrica real, haciendo la vida imposible para los trabajadores de GC que no se atrevían a abandonar. El proyecto terminó por desecharse después de q ue terminasen las pruebas, lo c ual no llegó a satisfacer del todo a la plantilla de GC; todo la satisfacción que pudieran sentir por pensar q ue habían hecho algo diferente se volatilizó cuando surgieron los rumores de que todo había sido una broma llevada muy lejos que les habían gastado desde el principio. La única ventaja es que de vez en cuando, sólo quizás, GC sirve como trampolín para salta r hasta Desarrollo. Al menos dos veces durante los últimos tres años, un director en busca de un sustituto quemado ha e mpleado a uno de los probadores del mencionado proyecto fa llido. En el fondo tiene sentido sustituir a un programador o escritor que se hayan marchado por alguien que ya conoce todos los entresijos del juego. Claro está, lo malo de asce nde r a Desarrollo es, bien... para saberlo, mejor trabajar en esta sección. A pesar de su patetismo, la división de Garantía de Calidad es uno de los puntos débiles de Tellus: las pocas restricciones q ue impone para acceder a él hacen que sea una opción muy viable para los buscalíos. A un Ragabash le resultaría bastante sencillo colarse en Tellus a través de la trampilla de GC y hacer su trabajo desde ahí. Sin embargo, exponerse durante largas horas cada día a programas que bien podrían estar contaminados es un gran riesgo que hace de esta operación un peligro más grave de lo q ue parece. Dirección ~ La dirección de Tellus, con pocas excepciones, está tan desorganizada y ejerce tanta opresión como la dirección de Subsidiarias: Una guía de Pente.x ......,.~.7-'.,;"'&--~..1... ..,.....~- • - _ . ..............._111'1__ .,J. .---~·41--1:1- 1 cualquier otro campo; en algunos casos, incluso más. Los directores son muy partidarios de los trabajos por objetivos, los lemas pegadizos para "potenciar la eficacia" e, incluso, Dios no lo quiera, los seminarios. Su tarea es doble: primero, han de hacer que los programadores obedezcan una serie de normas; segundo, deben mantener elevada la moral de los trabajadores. No es necesario decir que es imposible hacer las dos cosas al mi~mo tiempo. Por lo tanto, la dirección se limita a cumplir con la primera parte y a hacer creer que le preocupa la segunda. No es de gran ayuda que los jefes estén, por lo general, resentidos con la plantilla de diseño. Si te descuidas, los programadores empezarán a refunfuñar cosas como "un producto siempre se retrasa hasta que sale al mercado, después tendrá fallos para siempre", actitud que no es la más apropiada para un calendario de lanzamientos. Aunque no se les permite ir contra un informático en concreto, la mayoría de los directivos se mostrarán bastante severos desde el principio para empezar a hacer de una forma sutil que las vidas de sus subordinados sean lo más desdic hadas posibles. La fi losofía de dirección bien podría resumirse en una frase: Si algo no marcha bien, la culpa es de Desarrollo. Como corolario, si Desarrollo mete la pata habrá que exigir más disciplina; sí, esro significa trabajar durante días más largos, incluso en fin de semana, sin descanso. Los directores de Tellus tienen una postura demasiado típica de su especie por lo que se refiere a este tema. Algo aún más frustrante es que, por alguna extraña razón, los directivos suelen ser bastantes ineptos cuando se trata de demostrar conocimientos sobre ordenadores y de cómo trabajar con ellos. Es frecuente el hecho de que un programador jefe no sepa tanto como los jóvenes linces a su mando; su director tampoco sabe demasiado de informática y así según se va subiendo por la pirámide empresarial, hasta llegar a los directores de la sección, los cuales apenas tienen idea de cómo mecanografiar con sólo dos dedos. La excepción a esta creciente escala de analfabetismo informático es, por supuesto, Abra ha m "Doc" Riegel, Director General de Tellus, y su elite. Pero de nuevo hay que decir que Riegel siempre es, en todos los sentidos, una excepción. • Otros En Tellus hay, cómo no, una infinidad de departamentos aparte de los ya vistos. Sin embargo, puesto que esta compañía no está abarrotada de adoradores del demonio ni de entidades sobrenaturales, no debería ser algo extraño que la plantilla de, por ejemplo, Contabilidad sea tan insípida como se puede esperar. Los sucesos paranormales que han infectado Tellus se han asemado sobre todo en las divisiones de los directivos y del diseño de la producción, que es donde está la acción. Si tiene ganas de incluir un topo Roe huesos aquí o el fantasma de un administrativo afectado de estrés allá, no dudes en hacerlo. De otro modo, resulta seguro suponer que las personas normales que son, en apariencia, mayoría en el Mundo de Tinieblas tienen un departamento o tres sólo para ellas. Confía en nosotros, tus jugadores no te matarán por la sutileza. Masca Duendes Nivel 5, Gnosis 8 Riegel es poseedor de un fetiche único en su especie, un "reprogramador" de espíritus al que creó no mucho después de su deserción. Este fetiche no es muy manejable; adopta la forma de un ordenador personal con t•n voluminoso monitor (en la actualidad, tiene la forma de un iMac; Riegel es un Theurge con la habilidad suficiente para transferir los espíritus interiores de una a otra morada según se lo permiten los sucesivos avances tecnológicos). Sin embargo, tiene el poder de capturar, vincular y reconfigurar espíritus, siempre según las necesidades de tu escritorio. Una vez que se activa el Masca Duendes, el usuario puede llevar a cabo una variante del Rito de Invocación sin cruzar la Celosía; pero sólo se puede invocar a los espíritus conectados a la electricidad y/o a la Telaraña de la Tejedora. El usuario también puede organizar un Riro de Vinculación sobre los espíritus llamados de esta manera; el fetiche suma dos al la Fuerza de Voluntad del usuario para vincular el espíritu. Para terminar, gastando un último punto de Gnosis, el usuario puede invocar el Don Theurge: El Espíritu Dócil sobre un espíritu que haya sido así llamado y vinculado. En teoría, un Theurge con acceso a las notas de Riegel o a otro tipo de datos sobre los uabajos con el Masca Duendes podría trabajar con otro de estos fetiches. Para ello, habría que vincular un espíritu de la Tejedora y un espíritu del Kaos en una misma morada, lo que sería toda una proeza. pocos empedernidos y enterados adoradores del Wyrm entre los escalones más altos. Incluso los que, de algún modo, tienen conocimiento del Plan Omega de Pentex tienden a querer saber más bien poco o nada acerca del mal sobrenatural real que es el alma de esta megacorporación. La dirección de las altas esferas se divide en dos grupos principales: los "pros", que fueron autorizados por el Consejo o contratados por razones más simples, y la "elite", que fueron descubiertos por el propio Riegel. Los pros son ingeniosos ejecutivos de una gran soberbia empresarial y mayor crueldad, pero con poco o ningún conocimiento sobre informática. Algunos han sido iniciados en las artes del Wyrm y un par de ellos son los esclavos de Lord Thurifuge, quien les vela su verdadera naturaleza al tiempo que envfa mensajes crípticos sobre la expansión de la insensibilización y el alejamiento de la realidad. La elite, por su parte, suele estar "enterada"; quienes no lo están son la clase de gente que hace lo que se le pide sólo porque se lo toman como un desafío. Además, es más probable que la elite se distraiga con sus propias priori- dades, de modo que, en general, ambos grupos resultan igual de perjudiciales para el mundo. Personal Rbraham "Doc" Riegel Estando tan unidos como están los niveles más altos de la dirección de Tellus, no debería resultar raro que haya más bien "Doc" Riegel es algo así como una leyenda en el negocio de los juegos de ordenador. Su nombre ha aparecido en Tellus Enterprises ~----. a· 113 1 infinidad de videojuegos como broma inrerna, por lo común como el gran mago al que se le atribuye la capacidad de arrojar hechizos de destrucción (como la Aniquilación de Riegel en Legends of Death} o como el propietario de algún local infame (por ejemplo, el "Doc Riegel's" del Blast Crarer o el "The Regal Arms" del Fairlandia Online} . Fue uno de los pioneros de los juegos de o rdenador, un mago electrónico que tuvo la gran visión de vender catarsis digital. Una infinidad de programadores de juegos le consideran uno de los abuelos de su industria y harfan lo que fuese para tener la oportunidad de trabajar a su lado. Por desgracia, el buen Doces muy consciente de su reputación. Tras su máscara de hombre normal y corriente de treinra y muchos años, se esconde uno de los principales egos de un negocio ya famoso para los demasiado engreídos. Aún así, no es que el egoísmo de Riegel esté injustificado del todo. No se puede negar que el Doc tiene un don. Los pocos veteranos que aún siguen en la nómina de Tellus dicen que siempre ha tenido una especie de "toque mágico" en lo q ue se refiere a la e lectrónica¡ literalmente, podfa hacer que se sentaran y que hiciesen maravillas si le daba por atornillar un par de servomiembros. Sin embargo, ninguno de sus asociados adivinaría que el don de Riegel es espiritual. Pero ese es su truco: consigue mantenerse al día con el siempre cambiante lenguaje de la tecnología comunicándose con los mismísimos espíritus de las máquinas. En realidad, este don no es tan sorprendente si conoces toda la historia: el oscuro secreto de Riegel es que un Theurge Morador del Cristal caído. Su auténtico nombre era Adrian "Garra Soldadora" McKibben y era uno de los más prometedores de su clan. Pero el joven Adrian nunca quiso formar parte del altruista bando salvador del planeta. Cuando le pillaron sirviéndose de su destreza con la electrónica para engrosar un poco más sus cuentas bancarias, abandonó el clan y terminó por fingir su propia muerte. Con la ayuda de los "ahorrillos" que tenía en una cuenta del extranjero, pronto reunió algo de capital para e mpezar a amasar su propia fortuna. En un ataque de lucidez propia de un Theurge, el adolescente decidió que el floreciente negocio de los videojuegos era su rumbo a seguir. El resto ya es historia. Como no es de extrañar, los pocos Danzantes de la Espiral Negra que tienen conocimiento de los logros de Riegel, su verdadera naturaleza (en particular, su secreta atracción por la carne humana) y sus talentos, se mueren por convertirle en uno de ellos. El propio Francesco ha llegado a reunirse de for· ma clandestina con Riegel, animando al otrora Morador del Cristal a que bailase en la Espiral para que pudiera recibir el respaldo de toda una tribu. Sin embargo, el Doc. de una forma educada, siempre ha rechazado esas invitaciones poniendo como excusa que asistirá a su iniciación "en cuanto tenga un poco de tiempo". Pero con el frenético ritmo al que se mueve Tellus y los constantes avances del mundo de la tecnología, es imposible encontrar un solo minuto libre. JamesTsai James Tsai es un hombre joven bastante modesto que, sin embargo, es uno de los personajes más poderosos de Tellus. Su cargo es el de "director de recursos extranjeros", pero, como miembro de la "elite", tiende a confiar menos en la formalidad 114 y más en la astucia. Tsai es el responsable de las fábricas que la empresa tiene en o tros países, siendo las más importantes las de India y China. Allí, el trabajo es mucho más barato y, a menudo, bastante profesional; esto resulta ideal. En estas planras es donde la compañfa produce muchos de sus CD copiados (y DVD, en el caso de la Tifón). Aunque aquí muchas de las empresas no son muy honradas, Tsai es el ladrón del refrán que roba a otro ladrón. Hace tiempo er~ un gerlio de la electrónica que usaba sus habilidades para divertirse cometiendo crímenes perfectos, aunque ahora emplea sus conocimientos para evitar que puedan timar a Tellus de mala manera. Lo que convierte a Tsai en un peligro son sus contactos. Puesto que el software que se e nvía al extra njero ya ha sido crackeado, pirateado y vendido a precio de ga nga, lo único q ue pueden hacer los fabricantes es cruzar los dedos y rezar por que no suceda lo mismo con su próximo trabajo. Pero James a veces escribe un código fuente con la inrenci6n de q ue sea crac keado y vendido a un fabricante pirara. Este có· digo fu ente sie mpre es marcado con mucho cuidado medianre una Perdición e lectrónica, por lo que Tellus no tarda en llegar al c ul pable y puede tomar el control de ese canal ilegal. De este modo, la empresa se ha hecho con no menos de cuatro organizaciones piratas y Tsai se ha convertido en una personalidad bastante influyente en dos sindicatos criminales o rganizados de Asia. Por su parte, James ofrece una apariencia normal de los pies a la cabeza. A pesar de ello, sí que es un "enterado" cuando se trata de cosas como espíritus electrónicos y entidades sobrenaturales. Aunque pocos se atreverían a asegurarlo, se supone que es algún tipo de hechicero mortal, que quizás haya recibido algunas Inversiones como guinda del pastel (ver Li· bro del Wyrm Segunda Edición, pg. 141). En ocasiones ha cenado carne humana con su jefe hombre lobo, aunque lo más raro es de quién fue la idea. Hamura Ujimitsu Más shogun feudal q ue Director General, Ha mura Ujimirsu es quien está al frente de Tellus Japón. No es nada sentimental y tiene una voluntad de hierro, ade más de la inteligencia y la capacidad para hace r su voluntad. Es bien sabido que Hamurasama, que es la forma reverente con que sus subordinados y sus seguidores le conocen, trabajaba para un desarrollador de software rival hasta que su orgullo puso en peligro sus relaciones con su jefe. En lugar de humillarse disculpándose, el Sr. Hamura puso en práctica su plan alternativo, el cual tenía que ver con la compra de Tetsumomo que había realizado Tellus. Se acercó a las oficinas temporales que había mientras se llevaba a cabo la remodelación y, de un modo bastante enérgico, se vendió a cuantas personas allí se encontraban, lo que hizo que le contratasen de inmediato. Hoy, Hamura-sama es célebre por su dedicación a no es· catimar en gasros con el fin Je proporcionar la última inmer· sión en los oscuros mundos de los juegos de TJ. Su rostro aparece en las páginas de las revistas del mundillo, pero sólo cuando se digna a concederles algu na entrevista y pobre de los novatos de rec.games.video.tcllus que no reconozcan su nombre. Siempre que hace de producror ejecutivo de a lgún proyecto, la industria se sienta y roma nota porque si Hamura-sa ma está de por medio, entonces es que debe ser bue no. Subsidiarias: Una guía de Pentex j ...,.......~- « = _ .. . . ."'UH.._....w • ..:= ......................,.;,.;IJ7-~-E&IH-..~-- Hamura es alto para ser asiático, sobresaliendo al menos una cabeza sobre el resto de sus compañeros. Sus fuertes y casi aguileñas facciones le confieren e l aspecto del daimyo que la industria le considera. Lo que es más, es uno de los pocos peces go rdos de Tellus con auténticas habilidades sobrenaturales (de hecho, lo más probable es que no exista nadie como é l en todo el planeta). En o tras palabras, Hamura es de la Raza Tengu, a pesar de que siempre fue bastante cruel incluso para los cambiaformas más normales. Fue seducido por e l Wyrm durante su etapa de espionaje del clan y, poco después de su caída, acabó asesinando a sangre fría a su esposa Tengu. Pero q uizás lo más horrible e ra la forma en que tra taba a su pequeño hijo: mediante un extraño ritual, aprendido de algún modo en las profundidades de Yomi, Hamura tomó el huevo espiritual vinculado a su hijo para devora rlo, adquiriendo parte de l poder de un Tengu. Como resultado, Hamu ra es más rápido y longevo que cualquier humano, además se le han concedido algunos Dones del Wyrm. Lo que es más importante, sus sentidos están desarro llados en extremo y tiene el don de adivinar el futuro; esta cualidad es la que le permitió alcanzar la posición que hoy ocupa y escapar de la venganza de su fam ilia Tengu, hasta el momento. Los hengeyokai de Japón han ap un tado a Hamura en su lista de personajes "a liqu idar", pero, por ahora, no han podido encontrar el p unto ciego con su visión profética. Casas de desarrollo 1 • Fatalistic Famlistic, una de las casas de desarrollo independientes de más alta elite, se ha ganado a pulso su reputación de perfeccionista. Ingeniosos hasta el extremo y aú n más arrogantes, a los chicos de esta firma nunca les satisface usar motores de juego diseñados por otra gente; de hecho, les molesta sobremanera el tener que utilizar hardware o procesadores de texto que no fabricados por ellos. Son un grupo de grandes mercenarios (y, por consiguiente, exitOsos), conscientes de su alto rango y bastante susceptibles. Su relación con Tellus es próspera rm1s que nada porque consideran a Tellus como los vanguardistas de los contenidos más extremos, lo que encaja a la perfección con sus objetivos de convertirse en los más grandes, los más rápidos y los mejores. Su última criatura, Revenant: La Violación - Condenación, mezcla de juego en red y de simple juego de consola acerca de la típica (y exitosa) historia de deterioro y condena graduales de un merodeador no muerto a lo largo de siglos de matanza y libertinaje. Así es, estaba basado en un producto contaminado de Black Dog, programado en hardware corrupto de Sunburst, q uizás incluso por desarrolladores manchados; un precio muy bajo, sobre todo de una forma inconsciente, para e l éxito que consiguieron gracias a él. Lema del Equipo: iQuién ha Jnogramaclo esta basura' Danos un mes o dos y te daremos algo mejor. • Wotan Studios Firma japonesa que trabaja para TJ, Woran está, casi por entero, bajo el férreo puño de Hamura-sama. Los programadores de Wotan se enorgullecen de su versatilidad; para ellos es una cuestión de honor el ser capaces de publicar JdR que absorban a su público, juegos de lucha de impresionantes grMicos y emocionantes shooters para poner a prueba la habilidad. Woran no hace trabajo bajo licencia; rodas sus propiedades, incluyendo la siempre popular serie de JdR Slradow Lancer, son originales. Este estudio es de particular interés puesro que uno de sus diseñadores de personajes más notable es Karsu Yoshihara, un artista que goza de una gran popularidad entre los fans nipones y que, además, es nada menos que un vampiro de O riente. Los libros de los trabajos de Katsu (en la actualidad hay tres de e llos en el mercado japonés) rebosan una imagine ría sadomasoquisra y han sido t rasladados a distintos tipos de soporte. Esto resulta bastante sorprendente, dada la fuerza del P'o del Kuei-jin (en otras palabras, su lado demoníaco). Más llamativo es el hecho de que Karsu es un estudioso de la política de lo sobrenatural y ha incluido imágenes de los vampiros, espíritus y otras entidades occidentales más selectos en sus trabajos. Es del todo posible q ue un Garou o un va mpiro reconozcan a un personaje importante, c uya fiel caricatura aparezca en uno de sus libros o viueuj Ut:gu~. Hasta el momemo, nadie lo ha hecho (los vampiros occidentales están más preocupados por su lucha por el poder q ue en seguir las modas orientales), pero Karsu está muy cerca de descorrer el Velo con sus d ibujos. Puesto que está feliz por expresar sus inclinaciones sádicas aparte de mediante su arte, su indiscreción es quizás el menor de sus crímenes. Lema del Equipo: Creamos mundos; si el comprador no con- sigue evadirse de sí mismo, habremos fracasado. Medidas de seguridad Al igual que ocurre con las subsidiarias menos importantes de Pentex, Tellus no a lberga demasiados objetivos impor- 1 tantes; la mayor parre de sus empleados sólo son fofos sacos de boxeo para los Garou. Pero, no hace mucho, ha n recibido un estímulo extra a modo de seguridad. Como gesto de buena voluntad para con Riegel, Francesco ha contratado a varios de sus Compañeros de Colmena para que, de una forma más o menos regular, constituyan las fuerzas de seguridad de las oficinas más importantes de Tellus. Estos Danzantes no están muy entusiasmados por el poco prestigio (para la Espiral Negra, claro está) de esta tarea por lo que a menudo holgazanean muertos de aburrimie nto mientras la gente entra y sale (porque, desde luego, no merece la pena hablar con el personal, lo cual está más allá de lo correspondiente a sus "funciones"). Su única vía de escape es, cómo no, probar las ve rsiones beta de los productos más sanguinolentos de la casa y esperar a que a lgún grupo de buscalfos bienhechores de Gaia vengan buscando problemas algún día. Aparre de esto, las medidas de seguridad son bastante básicas. Sólo hay guardas humanos en los edificios donde se lleva a cabo la auténtica investigación de hardware (excepto en las oficinas centrales, claro); el resto de las oficinas tienen que apa11arse con sensores de movimiento, sistemas de alarma y o tros dispositivos. Sin embargo, las medidas de seguridad físicas de la compañía no son nada en comparación con la seguridad Umbral. Para hacer daño de verdad al negocio de Tellus hay que atacar a sus sistemas informáticos, los cuales confo rman un pastel de siete capas de auténtica pesadilla electrónica. Riegel sabía muy bien lo que estaba haciendo cuando estableció el principal sistema de la empresa, lo cual consistfa en cargar un sistema informático de última generación con montones de espíritus de la Tejedora contaminados. Sólo los Garou con más experiencia en la Umbra tienen alguna oportunidad de siquiera acercarse a la colmena electrónica que son los ordenadores principales de Tellus en la Penumbra sin quedar calcificados, ser asesinados o algo peor. Las Perdicio nes infestan e l área por millares, desde las contaminadas e lementales de electricidad hasta los Rumiantes (ver más abajo) hechos a medida. Riegel es muy consciente de que ahí fuera también hay gra ndes hackers, por lo que ha incluido a lgunas subrutinas "contramágicas" que pueden activarse y dar una sorpresa a a lgún supuesw ge nio de los ordenadores en cualquier desafortunado mo me nto. La seguridad de la Umbra es tan amplia que se ha exte ndido a los simples sistemas de seguridad electró nicos de las oficinas centrales; ipor aquí, los sensores de movimiento tienen mucho trabajo! El hacking de siempre tampoco es la mejor forma de penetrar en los interiores de la compañía (iqué esperabas? iSon ases de los ordenadores de Penrex!). Tellus ha puesto en marcha un "servidor de pega" repleto de supuestos archivos imporrantes y super-encriptados, aunque todo el que siga esta pista falsa acaba llevándose un montón de información falsa y una marca de la Umbra de una de las micro-Perdiciones que residían en el sistema. Hasta el último hacker que ha intentado entrar en Tellus mediante las líneas telefónicas ha sido marcado, analizado y, por último "localizado". Uno o dos han recibido ofertas de trabajo después de realizar tal proeza. El resto ... bueno, ya se sabe... Por supuesto, en teoría, si uno pudiera hacerse con el con- del~ si~ stema-princi«pal 2 fin de la compañfa. El buscalfos que sea lo bastante inte ligente trol d- < T<ll"' (y: a n t e n erIoP!)I Pp.o'llld• rJiía se r e'JW I• 116 como para llegar ran lejos podrá imagi narse algún modo para provocar la autodestrucción de Tellus. Pero si tal gran genio existe, es algo que nadie sabe. Rumiantes Lo vio llegar en el momento en que estaba atravesando el iluminado cruce y su visión lo detuvo jltSto donde estaba, con un pie sobre una seca hebra de Telaraña y otro en el camino. Era una especie de caballero vestido con una deslltStrada armadura y adornado con cuernos en espiral que se rizaban desde la base; stts ojos enrojecidos destellaban como ascuas detrás de la ensombrecida visera. Pero habla algo que no encajaba, era demasiado anguloso e irreal. Bion lo habla reconocido. -Debes estar bromeando -respiró, sacudiendo la cabeza- . i Un Caballero Destructor? i Un estrafalario Caballero Destntctor de la Búskeda Lejendaria? No es extraño. Podría haberse reído, pero se quedó sin aliento cuando empezaron a salir rayos ele la espada semi-geométrica del espíriw,la cual le golpeó J)rovocando deswllos y bramidos. Su mundo se volvió blanco y estruendoso en extremo; sus piemas cedieron sin que él pudiera hacer nada, lo que le hizo caer de la Telaraña. Bion empezó a rebuscar su pistola mientras recuperaba los sentidos del oído)' la vista. El zumbido se fue apagando para ser reemplazado por los metálicos y retumbantes gruñidos del caballero, bramidos arropados por un M medo y enloquectdor murmullo de fondo. Bion se puso muy tenso, con el fin de endurecer los músados para resistir al golpe que enseguida le embestirla. .. Los extraños Rumiantes son una de las muchas amenazas que se pueden encontrar en las rejillas de seguridad Penumbra/es de Tell!u, aunque, sin duda, son las más Cllriosas. Los primeros estaban, casi con total certeza, "reprogramados" por Riegel y su Fetiche Masca Duendes; sin emball:'o, ahora frecuentan los servidores de la Penumbra de la firma m un número tan alto que resulta increíble que Riegel hubiera podido sacar el tiempo para consentirlos a todos. De algún modo, a pesar de que parezca imposible, deben de haber encontrado la manera de reproducirse. Los Rumiantes son, en esencia, videovillanos, aunque no al estilo de un fantasma de Pac-Man ni nada parecido. No, estos espíritus se ase meja n a mo nstruos poligo na les más estilizados, como e l hombre lobo sedie nto de sangre Eric Mo ntresor de Brawl Devil o Las Gorgonas del Canal de múltiples mandíbulas q ue aparecen e n el Lords of the Crypt (el tipo de juegos que representan un a rmazón ap ropiado para los Rumiantes son esos en los que nunca se basaría una serie de dibujos de las que se emiten los sábados por la mañana). Teniendo en cuenra que algunos programadores de Tellus se inspiran en las pesadillas que les provocan las Perdiciones, es muy posible enconrrar un Rumiante similar a un Furmling, un Vagabundo de los Nexos u a o tra Perdición, siempre con una textura mapeada de gran resolución. A pesar de que los Rumianres son mortíferos y de que a menudo trabajan en parejas o en pequeños grupos, no son los espíritus más listos. La inteligencia de muchos de ellos es la que cabe esperar de la inteligencia artificial de un juego o de un espíritu de la Tejedora de bajo rango; suelen patrullar según un patrón establecido y se les puede evitar si están de espaldas (suponiendo que rengan "espalda"). Por otra parte, sus curvas de aprendizaje mejoran a un ritmo constante. Han de estar al día con la tecnología. ..:=a~••..•lll•..~••••,..•.....llfiii~·-._•IIIIYIII!.... Subsidiarias: Una guía de Pentex 411 1 11111 1 1 u· 1 1 1 11 ~ • J9)Fu Rabia 9, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad S, Poder 60 H echizos: Armadura, Controlar Sistemas Eléctricos, Incitar Frenesí, Relámpagos, Materializar (raro), Cortocircuito Empleo de Tellus A estas alturas, te puedes imaginar que Tellus es un plato muy apetitoso para cualquier Morador del Cristal de tu manada. El Director General ha mancillado el nombre de la tribu (a pesar de que se ha sabido ocultar muy bien), su metodología es el añublo de teda la industria de la electrónica y proporciona los sistemas informáticos principales y la seguridad para toda Pentex. Todo Morador del Cristal que se precie debe intentar derrocar este imperio de silicio, nido de avaricia y decadencia; lo que es más, e l hombre lobo que sea capaz de tal hazaña recibirá una recompensa de Renombre tan grande que podría garantizar la inclusión en e l Registro de Plata por sí misma. Pero no hay que olvidar algo que es muy importante: la Nación Garou no sabe que Tellus es muy distinta de todos los demás avariciosos y obsesionados vendedores de pixeles que hay en e l mercado y que se limitan a fabricar "juegos para los que sólo quieren matar cosas". La firma no tiene muy claro si usar Perdiciones mientras la vieja estrategia de marketing y los mensajes subliminales estén dando buenos resultados, de modo que el siempre popular Sentir al Wyrm no es una forma segura de distinguir a un juego de Tellus de entre la piara e lectrónica. Riegel es, a todas luces, uno de los puntos débiles de Tellus;· su reputación es una de las mejores bazas de la empresa y es muy competente, no sólo en la dirección sino también en la plétora de avances electrónicos de vanguardia que hacen que la firma sea tan peligrosa. Si le despidiesen, la )unta Directiva lo tendría muy difícil para encontrar a alguien que estuviese a su altura. Sólo un Theurge Danzante de la Espiral Negra sería capaz de imitar alguna de sus habilidades especiales y, bueno, todos est<ín locos. Por supuesto, Pentex es consciente de que éste es su talón de Aquiles y, en consecuencia, Riegel es uno de los ejecutivos mejor protegidos del mundo occidental (a excepción de la Junta Directiva, claro). En segundo lugar, a pesar de que resulta en extremo complicado hundir la red informática Umbral de Tellus, sería un golpe muy duro del que a la compañía le costaría muchísimo recuperarse. En la red no sólo se guardan muchos de los archivos de la corporación, sino que además es el mejo r medio para incluir las Perdiciones en su trabajo. Tellus no dispone de suficientes tecnochamanes o cambiaformas en sus filas para enfrentarse a la demanda de Perdiciones víricas y otros productos, por lo que echar abajo la red eliminaría su capacidad de introducir contaminación sobrena[Ural en sus productos. Y aunque parezca que sólo los Moradores del Cristal, Roe huesos y otros Urrah tienen probabilidades de cruzarse con Tell us, no hay que dejar de lado pequeños detalles como la Parentela. De todas las tribus, los Garras Rojas son los únicos que no tienen por qué preocuparse cuando un familiar trae a casa un PC de Sunburst o se queda enganchado a un videojuego de una de las máquinas de Tellus. Internet es un medio excepcional para que cualquiera quede expuesto de forma accidental a un virus de Perdición que esté buscando un lugar que infectar, ade más los espíritus malignos incluso podrían introducirse en teléfonos móv iles y aparatos similares. Los viajantes de la U mbra podrían detectar nuevas y extrañas clases de Perdiciones que estén navegando por la Telaraña, Perdiciones que resu ltan un tanto ... familiares. Unos pocos productos contami nados de Tell us o de Sunburst serían ideales para hiperacen tuar el tecnoshock de un Garou cauteloso hasta niveles de cuasi paranoia. Divertido, iverdad? Por último, no o lvides que Tellus es la reina de las apariencias y de los dobles fondos; una lucha en una fábrica de hardware, una galería de juegos nocturna o a través del paisaje pintado por el neón del reflejo Penumbra! de una casa de desarrollo, todos son métodos apropiados para hacer que tu manada se relama de impaciencia. El único límite es el que pone tu imaginación; en el fondo, el ojo de la mente es mejor que la más avanzada de las tarjetas gráficas. 1 ..,.......'7/ r/~D « Teilus Enterprises ..-.... = - .. .~... aM· ...-~~~~-· .J·--~- 117 ~ _I:ISM---·~-_..-..¡a~J.... rv-- • . , . • -~ • i1li7i~Dll G. GAME FACTORlM Cntdler, At·izona- La policía se quedó horrorizada la noche de/lunes, cuando recibió la llamada de los vecinos de Edward y Eunice Landers poco después de las 11:00 p.m. El nietO de 16 mios de la J>areja, Marcus MaS/)ech, según la histérica llamada telefónica, estaba dando brincos por todo el jardín de/cultero de los Landers, desmtdo, bañado en sangre y gricando tan alto como /Jodía. La /Jolicía llegó /JOCO después, haciéndose con la custodia de 1 MasJJetlt y comenzando a invescigar el horripilante espectáculo. Los Landers habían sido aporreados de fonna brutal con distintas herramientas domésticas, las wales estaban esparcidas /Jor la sala de estar y la cocina, donde se hallaban los cuerpos. Después de elaborar el informe, la policía incer1'0gó a Maspeth, que afinnó haber asesinado a sus abt~elos "para llevar a cabo el ritual que me lmbiera convertido en un hijo de Azazel, un vampiro vivienc.e". Maspetlt miadió: -Uamadme Belcaine Belial. Los asesinos han conmocionado a esta /Jequeña comunidad, incitando a los padres del lugar a esfJecular con bastante vehemencia sobre los motivos de este atroz suceso. Algunos de los residentes más francos de Crudler se dirigieron a la única comisaría poco destmés de que se realizase el arresto. Entre gricos de "i Soltad a Marcus Maspeth!" y "iPena de muerte /Jara Marcus Maspetlt!", la ciudad pronto se vio envuelta en todo un escándalo público. Rufus Grange, que vive en la misma calle que los Landers, declat·ó: -Marctts siem{Jre fue un chico {Jroblemático pero muy sim¡Jático y sosegado. Tengo la certeza de que, si es tmo de los responsa- bies, tendrá gran parte de la wlpa. Pero estoy muy seguro de algo, hay que actuar de inmediato para llevar este asunto a buen puerto. iTienen el teléfono de 60 Minutos? . Un familiar de Maspetlt (los registros no dejan muy claro si es su tía o su hemtana), Amber Krustheim, habló de forma enérgica sobre el tema: -Marcus no es dueño de sus actos. El hecho de que sus abuelos fuesen olvidadizos y esuwieran seniles y de que le /Jennitiesen comportarse de forma indisci¡Jlinada no tiene nada que ver con esto. Es irrelevante que su madre sea una drogadicc.a sin salvación que se acuesta con camioneros en sus tráilers en las estaciones de carretera /Jara conseguir dinero con el q¡te comprar alcohol de quemar y que le dejase con sus abuelos hace ocho años. No tenemos ni idea de qttién puede ser el padre de Marcus, aunque eso campoco im¡Jorta. Lo que sí hay que cener muy en cuenta es que el cltico jugaba con videojuegos y juegos de rol y que escuchaba a los Marilyn Manson. Claro está, éste es el problema y demandaremos a codos los que tengan que ver con esta tragedia para que nos indemnicen por el daño causado. De hecho, le demandaría a usced por hablar sobre este suceso y provocarme estrés emocional. Tendrá nocicias de mi abogado del horario diumo de celevisión al respecto de los daños punitivos. Estoy muy asustada y no sé si entristecida. Una llamada a la cercana edicorial de juegos de rol Black Dog Game Factory de Atlanca, Georgia, dio lugar a un comunicado de J>rensa del CoordirUtdor de Marketing, Drmcan MacGregor, que decía así: -iPor todos los demonios! iEs que la geme no sabe controlar a sus malditas camadas de alimmias? iNo lo encienden? Somos una Black Dog Game Factory ...,.......~. =-_..........,....._"1_. ...---..:.~· ---~··--~~. . . . . .,.• .,. .. r.,.~-- .,J.. ~ 119 Rviso mu~ importante Es triste, pero hay gente que no sabe reírse de sus propios hobbies. Estos individuos no soportan que se rían de ellos y parecen ser incapaces de darse cuenta de la infinidad de peculiaridades que caracterizan a sus pasatiempos, por lo que piensan que cualquier intento de parodiar tales particularidades es una grave ofensa. Si tú eres una de esas personas, de las que acuden a una convención tomándoselo muy en serio y considera la menor posibilidad de que podría haber una o dos personas un tanto disfuncionales atraídas por e l hobby o la industria de los juegos de rol como un acto de difamación ... No Sigas Leyendo. El resto, ved cómo son los juegos de rol del Mundo de Tinieblas. Podéis alegraros porque los de la vida real no sean tan horribles, ide acuerdo? edicorial, no niñeras. Quizá si compartiesen un poco de su tiempo con sus hijos en lugar de arrinconarles frente al televisor o dejarlos suelcos en 1m /Jarquezucho suburbano, no les romperían la crisma con la lijadora ni les chuparían su envenenada y endogámica sangre. Cuando a algunas entidades independientes de esta secreta industria de los juegos de rol se les pidió que se pronunciasen al respecw, sólo /ludieron hacer algunos comentarios atropellados y airados acerca de algún ti/JO de "caza de brujas" y precipitadas y enfermizas alusiones a la Primera Enmienda. Al preguntar a Krustheim acerca de sus sentimienws por los Landers, ésta dijo: -iQuién? Ah, esos. Están muertos, así que iqtté importa? iDe qué marca es la cámara de su fotógrafo? i Puedo demandarlos? El lado oscuro de las editoriales 1 Hace tiempo aclamados y vilipendiados por los críticos, amados y odiados al tiempo que bienvenidos y repudiados, los juegos, personal y filosofías de la célebre Black Dog Game Factory han dejado una imborrable huella en una de las más pequeñas pero no por ello menos fecundas filiales de Pentex. En apariencia resignados para siempre al insignificante mercado de los juegos de ro l (algunos de los cuales empiezan a darse pretenciosos aires de "agitadores"), los esclavos del Wyrm de Black Dog han sacudido a la industria de su hobby hasta sus cimientos. De hecho, la industria de los juegos parece ser una representación microcósmica de Teluria .. . al menos hasta cierto punto. Este submundo de los juegos, conocido como "la Industria" entre quienes pretenden darle más sei'lorío de la q ue merece, permanece en un tenue estado de pre-Apucalipsis. Hay disputas acerca de cuál va a ser la principal zona de distribución, las nuevas propiedades, el marketing, la siempre importante imagen, reflejando los conflictos de los Garou contra los estragos del Wyrm. Al igual que las caídas tribus de hombres lobo del pasado, las empresas de juegos han hecho sacrificios muy nobles (o auténticas pifias, depend iendo de a quién le preguntes) y se han convertido en leyenda. Al 120 final, sin embargo, hay tantas mentiras en juego en la guerra de los juegos como en la batalla para evitar e l Apocalipsis. Las almas están en peligro y las armas que Black Dog Game Factory emplea son tan reprensibles como las utilizadas en otros de los frentes de la guerra. A fin de cuentas, Black Dog es una empresa que negocia con el entretenimiento de la cultura pop. Como tal, se sirve de la táctica más sencilla y efectiva del mundo de l escapismo: la insensibilización. Al crear juegos basados en el nihilismo, la violencia gratuita y el radicalismo absurdo y fingido, Black Dog subvierte la voluntad de su audiencia, animando a sus seguidores a dejarse llevar por historias épicas contadas alrededor de una mesa en lugar de hacer que se impliquen en asuntos que podrían tener un mayor impacto sobre el mundo. Los juegos de Black Dog existen para generar una de estas tres respuestas: apatía, compasión o manía. La compañía organiza sus títulos para impresionar al cliente, y a partir de ahí Black Dog Game Factory guía a sus fieles por un camino de ineludible destrucción. En efecto, involucrarse en los juegos de Black Dog significa la perdición de ese jugador; la cuestión es cuánto se tarda en llegar a tal extremo. Las Masas El público más amplio de Black Dog Game Factory pertenece a lo que la dirección de la empresa denomina "las masas". Por lo general, las masas están compuestas por forofos normales y corrientes de los juegos, la mayoría estudiantes de instituto o universidad que empiezan con los juegos de Black Dog por mero pasatiempo. La pasión acaba arraigando y, antes de que se dé cuenta, el jugador queda enganchado. Esta "adicción de primer nivel" sirve no sólo para asegurar el éxi to mercantil de los juegos de la compaflía a largo plazo, sino que también permite que e l nefario contenido de las aventuras pudra la mente del individuo desde e l interior. A pesar de que e l jugador pueda sentirse atraído por el juego debido a la extravagancia de sus escenarios o la épica oportunidad de interpretar a un antihéroe, pronto se ve envuelto en la siempre creciente marea de violencia y desviación en que los juegos invitan a los jugadores a revolcarse. Poco después, el jugador queda por completo insensibilizado frente a la atrocidad: iqué le importa a él que se puedan llegar a incautar 4000 dólares de crack en su instituto? iA quién le importa que otra animadora más aborte y abandone el feto en el cubo de la basura del callejón detrás de la cafetería? iEstas trivialidades no tienen cabida entre los tormentos que cada noche sufre Klotar, El Terror de las Doncellas! iPor qué los mezquinos humanos son incapaces de comprender su dolor? Las masas se involucran tanto con sus personajes que aparte de volverse incapaces de discernir fantasía de realidad, llegan a no darle importancia a lguna. Al apolillar la espina dorsal de la moral de las víctimas, la fábrica de juegos se deshace de ouo de los pilares de la infraesuucwra de la sucieduu. También es cierro que "las masas" no es un nombre del todo apropiado. Black Dog se considera a sí misma como una a lternativa para el entretenimiento de las "personas inteligentes y creativas", con el fin de generar un sentimiento de superioridad en la gente que se interese por e\ tema. Considerándose a sí mismas una insalubre mezcla de pedantes pretenciosos e insociables a los que se les ha quedado peque- Subsidiarias: Una guía de Pentex ~ .. -~---~- «- -.~~--=,..·..-.:~w•..J·..- -...-...--.:~w.,_..,.i•~~~~~~·_.-.,. ~. 110 el deseo de interpretar a hobbits y princesas-elfo, las masas son comunes sólo por la ley de la estadística. Por cada genio de las matemáticas en ciernes que se una al club de fans de la legión de la Oscuridad de Black Dog, la compañía además recluta a un desdichado y pringado pelota que nunca hubiera llegado a importar a nadie. De esta manera, las masas se han convertido en un campo de pruebas así como en cualquier otra cosa; e l personal de Black Dog rev isa a l detalle las solicitudes que las almas perdidas envían para expresar su angustia sin lrmites y selecciona a los miembros más pro metedores para proporcionarles un empleo independiente. Al resto lo dejan para que siga comprando libros y hundiéndose en el mar de los nuevos lanzamientos. LosRadicales Demasiado jóvenes o inmaduros a nivel emocional para formar parte de las masas, los radicales entran en el mundo de los juegos de Black Dog por el puro placer de la violencia irreal. A una buena parte de los rad icales también les gustan algunos aspectos de la contracultura de la compañía, pero sólo porque les hace sentirse bien que sus personajes vistan una capa negra mientras lo vuelan todo por los aires. Sin embargo, Blac k Dog Game Factory no se siente orgullosa y, a pesar de todo el jaleo que había mo ntado sobre el "rol para adultos" y la "iNarración de historias ante todo!", favorece de manera sutil la raquítica socialización de quienes se convierten en radicales. Cierto, la compleja puesta en escena de los juegos sirve para reducir la cantidad de ge nte que formará parte de las base de las masas, pero en medio de cada libro hay un capítulo de terribles y poderosas habilidades sobrenaturales con las que los jugadores podrían completar a sus personajes. Desde las Plagas de los Aparecidos al Ka rma de los licántropos, pasando por el Sexe Magique de los Brujos, cada uno de los personajes de las historias de Black Dog posee un gran nivel de poder, mu y superior al de los humanos no rmales. Esta colección de poderosas habilidades es lo que en realidad atrae a los radicales a los juegos (no es enrollado ser mo rtal). iPor qué no convertirse en uno de los impíos no -muertos? Y, iq ué tal un Duende pervertidor de realidades? O, mejor a ún, ipor qué no comprar todos los juegos y el Mamotreto de la Unificación para crear tu propio y exclusivo híbrido? Como es obvio, el concepto del juego de rol cobra vida propia e n la mente de los radicales. Ni siquiera se molestan en hacer personajes, sino que se limitan a reunir listas de poderes y a pasárselas unos a otros. A pesar del hecho de que la mayor parte del contenido de los juegos no está pensado para ellos, Black Dog consigue sacar cierto provecho de los radicales. Estos son los nii'los que matan a sus padres, torturan a los animales y la emprenden a tiros con sus compm1eros de primaria. A l empujar a estos sociópatas desequilibrados sólo un ¡wquito hacia el camino adecuado, Black Dog puede act uar como catalizador para la violencia suburbana y la inevitable apa tía q ue apa recen tras el envenenamiento a la decimotercera nil1e ra de este mes. Al sobreestimular a es ros zoquetes emocionales, los juegos de la compañía garantizan que los jugadores acaba n tan exhaustos que las at rocidades de la vida rea l pasan a ser los ún icos acontecimientos que pueden provocar en e llos a lgú n tipo de reacció n. Y, al final, Black Dog siempre consigue escabullirse, libre de toda culpa. Después de todo, cuando otro niñato basura blanca con camiseta de Ko rn es a ba ndonado E:DITOR: I..A OE=GRAOACIÓN <311..-ICON 2000 - E: l.. STAND DE: 81..-ACK OOG GAME= F ACTORY. JASON OKE:I..I..Y HABL-A CON OTRO ADMIRADOR MÁS. i SOIS L.O S /VIE:J ORE:S, TÍOS . i TE:NGO TODOS VUE:STRO S JUE:GOS! AUNQUE: MI PRE:FE: R ID O E:S A PARE:CIDO, ¿ SAae:s? ! M IRA, YO L. L. E: VO A UN PE:RSONAJE: Q UE:... VAYA. .. Se: SUPONÍA Poderes de los Trasgos Fomori Los poderes que se manifiestan en los trasgos fomori podrían calificarse de débiles, pero claro, se supone que no son unos enemigos demasiado espectaculares. Aunque estas malignas ventajas no tienen por qué pasar desapercibidas, tampoco son asombrosas. Los trasgos no estarán a la altura de los hombres lobo, pero estarán en una posición superior a la de sus compañeros normales. • La Porquería Reptante: La piel del trasgo ha adquirido cierta excrecencia, la cual se descama e inquieta a cuantos se encuentren a su alrededor, al tiempo que les quema la piel, las fosas nasales y los pulmones. Si alguien que se encuentra cerca del fomor desea emprender una acción física extendida (combate, ejercicio o algún rito agotador), debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) tras un número de turnos igual a su Resistencia o se verá afectado por la empalagosa irritación de la escamosa enfermedad. Este perca nce supone la penalización que el Narrador convenga: podría frustrar un ritual o añadir una pena de dificultad a todas las tiradas que se hagan en presencia del trasgo. • El Lodo Execrable: La viscosa piel y el enmarai'iado pelo del trasgo exudan una repugnante sustancia que se pega a sus enemigos como el aceite, haciendo que los objetos se resbalen cuando intentan agarrarlos. Quienes toquen al fomor deben superar una tirada de Destreza (dificultad 6) para usar herramientas (incluye ndo armas) dura nte el resto de la escena en la que entraron en contacto con el fomor. • La Inconsciencia Desgarbada: Alejado de la sociedad entre sus montañas de despedazadas hojas de personajes y sus ajadas copias de La Guía del Brujo para la Imposición del Paradigma (Nivel Cuatro), el trasgo ha generado en sí mismo una indiferencia sobrenatural hacia el contrato social de su cultura. Lo normal es que esto le permita vestir estúpidos trajes que le ridiculicen, enfundarse en una camiseta cuatro tallas menor que la suya y decir "iTolkien es el mejor!" sin recibir una lluvia de burlas por parte de los humanos que le bajo la custodia del estado, lquién va a culpar a un simple libro? Sólo es un juego ... Los Trasgos 1 Black Dog Game Factory también esconde un secreto conocido sólo por algunos peces gordos del estudio y de la nodriza Pentex. Cuando se lleva un libro a la imprenta, el impresor ailade un componente químico a la tinta y sella un repelente icor en la encuadernación. Con un coste adicional de menos de un penique por libro, éstos productos químicos sirven para crear una legión de esclavizados y fieles cuasi fomori, conocidos como "trasgos" por los enterados. Cuando compran libros de Black Dog, los futu ros trasgos se exponen de forma inconsciente a las sustancias contaminadas, las cuales debilitan sus espíritus hasta tal punto que a veces pasan a ser dominados por una Perdición. Ya deseq uilibrado por los juegos de rol, las fantasías macabras y el ostracismo, se puede decir que el trasgo naciente le da la bienvenida a la Perdición, la cual puede susurrarle al oído promesas de poder o limitarse a poseer al jugador por la fuerza. 122 _,_._·~- rodean. Pero esto también se aplica a otras situaciones sociales. Si el trasgo gasta un punto de Fuerza de Voluntad, podría ignorar los efectos perjudiciales de cualquier tirada Social de poder, como los Dones de los Garou, los poderes de otros fomori o, incluso, en caso de que ocurriese lo imposible, intentos de seducción, etc. • La Dieta Insidiosa: La combinación del Fomorol del libro con la pobre dieta del jugador a base de Funyuns, Jolt Cola, Rollitos de Chocolate Debbie y Surge ha generado en el trasgo un alto nivel de tolerancia a la toxicidad. Es inmune a los venenos, agentes sanguíneos, sangre vampírica, gases, etc., siempre que se reciban por vía oral. Su sistema los digiere y elimina con facilidad. • El Señor del Destino: Al manejar a su voluntad el dado poliédrico que se usa en la partida, el trasgo puede asegurarse el superar una determinada tirada. Aunque esto no es demasiado útil entre la gente normal que no le encuentra ningún uso a sus dados de formas divertidas, el fomor ha aprendido a conseguir lo que quiere mediante otras artes. El fomor puede ignorar un simple "1" al tirar cualquier dado, reduciendo así las probabilidades de fracasar. • El Hedor de la Convención: El fomor llega a desprender una fetidez de lo más atroz, consecuencia de una enfermiza higiene y de los venenos espirituales. La miasma ciega a quien no esté acostu mbrado a ella, emanando oleadas de calor desde las desiertas arenas del cuerpo del trasgo. Los personajes que no superen una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 7) en la presencia del fomor sufren un repentino acceso de arcadas y sufren un aumento de + 1 punto en la dificultad de todas las acciones físicas durante el resto del turno. Esta pena no es acumulativa, pero debe comprobarse cada turno en el que la peste del trasgo pudiera afectar al personaje. Un jugador puede emplear un punto de Fuerza de Voluntad para hacer que su personaje ignore el hedor d urante una escena. Por muy aduladora que se presente la Perdición, el resultado nunca es bueno. Parte de la tra nsición al trasguismo implica una obesidad enfermiza y la desaparición de los hábitos higiénicos. El trasguismo tam bién acaba por volver loca a la víctima de una forma lenta e irrevocable, mientras la Perdición le provoca alucinaciones y deforma su capacidad de percepción. Muchos trasgos quedan tan aislados que pierden todo contacto con el mundo real. Con una malsana imención, les encanta ataviarse con las vestimentas que llevan las c riat uras de sus fantasías, armándose con espadas e, incluso, adoptando las personalidades de sus identidades paralelas. Poco después, el joven Kevin ha sucumbido, sin vuelta atrás, al trasguismo para convertirse en un Zuthrax, Nuncio de la Aceitosa Purulencia. A menudo los trasgos viven cortas pero violentas vidas desde el momento de su cambio, expe rimentando ataques de cólera provocados por sus Perdiciones, saciadas sólo por una brutal carnicería. Aún así, lo normal es que perviertan de un modo sigiloso a aquellos a quienes ar rastran hasta su reino de fantasías. Black Dog ha experimentado con videojuegos, bajo la licencia de Tellus, con la esperanza de crear lo que se había eti- Subsidiarias: Una guía de Pentex --M-..,.. « - -.~.._,,.,...._._,..__ ..J. . .-~~-.... ~ y,:~L&_._ _..._~ .. quetado con anterioridad como "cibertrasgos". Esta iniciativa no ha tenido demasiado éxito puesto que el cibertrasguismo da lugar a una obesidad tan excesiva que impide la movilidad de sus víctimas. A pesar de esto, siguen inte ntándolo. Los trasgos y las Pe rdiciones que los crean no son demasiado poderosos, pero tampoco es que necesiten serlo. Los trasgos casi nunca luchan en el frente de una batalla (aunque hay una manada de hombres lobo que suele contar una historia apócrifa e n la que peleaban contra una horda de trasgos miembros de la SCA). En su lugar, los trasgos se limita n a guardar rencor y a reclutar nuevos miembros a través del contactO con los juegos. No toman pa rte en acti· vidades sociales. Como mucho, dejan una propina del 5%, si es que la dejan. No ayudan en las campai'ias de comida enlatada ni e n las de adopción de masco tas, no hacen servicios de voluntariado en ningún hospital... están demasiado ocupados jugando con sus juegos. Por lo común, los trasgos más veteranos perecen en el transcurso de una disputa acalorada, cuando su trastorno mental se ha enconado hasta tal punto que la violencia es su único recurso. Los trasgos q ue estén en este nivel del período de involución, experimentan ataques de furia en la escuela o en la oficina y suelen acaba r sus días sacrificados por la clemente policía. Aunque pocos trasgos se deterioran hasta este punto, algu nos tienen mala suerte y el alcance total de su sutil corrupción se hace evidente a través de un grueso escaparate. La práctica totalidad de los trasgos no llega a este punto, atrofiándose como subnormales en el anonimato. ~a Técnica ~a Formula Mc~aren La tinta y el aditivo de la encuadernación empleados en los libros de Black Dog no fueron en realidad cre:~dos por Pentex ni por alguna de sus subsidiarias, sino por un impresor trastornado de las desoladas extensiones de Canadá. En teoría, esta sustancia q uímica funciona en cualquier situación, pero los efectOs son más evidentes (si no más numerosos) cuando se aplican a los juegos de rol. Dicho impresor también ha tenido cierto éxito al usar el producto en cómic-books y en revistas de contenido alternativo. La Fórmula MeLaren, que toma el nombre de su creador, no ataca a la víctima en sí. En vez de eso, actúa como faro para las Perdiciones, que conside ran al individuo como algo de fácil maleabilidad. Con el tiempo, el jugador empieza a ceder ante las peticiones de la Perdición, cuando no se deja llevar desde un principio. Los propiciadores del cambio son tanto el deseo de la víctima de convertirse en trasgo como los propios esfuerzos del espíritu maligno. La Fórmula MeLaren resulta más efectiva cuando se aplica a individuos que "admiran" o "adoran" sus propios hobbies. Este fanatismo les ge nera una debilidad de la cual las Perdiciones se aprovechan gustosas. Claro que sí, está muy bien que te gusten los hombres lobo, susurra el espíritu al oído de su a nfitrión , pero, ino sería mucho mejor ser uno de ellos? Como es de suponer, el pobre niño nu nca se convertirá e n un hombre lobo de verdad, aunque para cuando se quiera da r cuenta de ello ya será demasiado tarde para que pueda hacer nada al respecto. La verdad es q ue no hay nada creativo ni individual per sé, claro está, en leer El Hobbit treinta veces ni en ser capaz de citar a los Monty Python si te lo piden. Un "deportista" es sin duda lo mismo que un jugador, sólo que aquel es un seguidor del fútbol en lugar de Estrangulador de Elfos: LA Matanza. Pero, como bien sabe Black Dog, el quid de la cuestión es secundario a su objetivo, situándose a sí misma como la alternativa a lo que todos los demás hacen, por lo que los estereotipos son un vehículo muy útil. Radicalismo sensacionalista Las duras críticas sociales no son sólo difíciles de asimilar, sino que a menudo resultan tan esotéricas que pierden a la mayoría de la audiencia. Lo que resulta más sencillo y chocante es la flagrante (y muchas veces absurda) manipulación de los bajos fondos y las costumbres. Con tal fin, Black Dog satu· ra sus libros co n personajes afectados e innecesarios. Prostíbulos, drogadictos, sacerdotes que mantienen relaciones con niños y otros materiales considerados "tabú" inundan las páginas de los libros de Black Dog, casi siempre para molestar a los padres y los curiosos, pero ta mbién para dar un buen motivo a las quejas de la censura. Este sensacionalismo, q ue existe sólo para crear convulsión, hace que los jugadores se sientan como si se estuviesen rebelando contra alguna instirución corrupta. A pesar de que no muchas (si es que hay alguna) de las personas que han jugado a estos juegos hayan visto nunca a una puta ni pudieran 123 Habilidades Te voy a arrancar tus asquerosas tripas y des¡més te las voy a mostrar. Tú y codos los de ttt clase me dais ganas de vomitar. - Apocalypse Sku llfuck, "Siente Mi Dolor" Las Habilidades son los Rasgos que definen lo que sabes y lo q ue has aprendido a .__......-.....__._ hacer. Mientras q ue los Atributos representan tu poder sin refinar, las Habilidades permiten ver cómo has aprendido a usar tal poder. Puede ser que no necesites más que Destreza sin perfeccionar para arrojarte de un coche en movimiento, pero si intentas agarrar una parra viviente o salta r un barranco es mejor que tengas dominado tu Atletismo. Cuando tires los dados, es probable que emparejes una Habilidad con un AtributO apropiado, con el fin de ilustrar de manera adecuada la combinación de una capacidad absoluta y una aptit ud apropiada necesarias para hacer un buen trabajo. _...__,""'., . Talentos Los Talen ros define n las disposiciones intuitivas del personaje (lo que puede hacer sin que se lo ensei1en, eso que "sabe", sin más). El único camino para mejora r los Talentos es e l de la experie ncia (no puedes ve r una par de pelis de lucha de Hong Kong y convertirte en un puto Bruce Lee) . En a lgu nos casos, los personajes pueden ser capaces de "observar" la manera de au mentar cierto talemo (como mezclarse con un grupo de violadores por un pun to de Int imidación, o imaginarse dónde conseguir drogas por un punto de Callejeo), pero, para la mayoría, los Tillen tos han de pulirse a golpes. 1 saber cuándo un cura es un pederasta, la polémica les deja creer que están logrando algo. Arrogancia Parte del atractivo de Black Dog es e l moderno escenario en que sus historias tienen luga r. No se trata de tontas correrías por reinos artúricos ni de los timoratos afanes de alguna sociedad interestelar, sino de animadas historias en calles góticas, contadas en lengua vernácula y en jerga y plagadas de antihéroes de ambigua moral. Los juegos de fantasía son para los zu mbados, mientras que la Rabia Romántica del Mundo de Sombras es algo que va a más. Lo cual es una estupidez, por supuesto. Casi todos los juegos a los que se juega mediante un sistema de Narración han sacado sus argumentos y personajes extraídos sin pudor alguno de Star Trek y de las novelas de Terry Brooks. Pon chupas de cuero negro en lugar de cotas de malla y TEC-9s en vez de fáseres y ya emí hecha la transformación. Hay que añadir a esta perpetuación de fantasía desgastada tropos trad ucidos sin elegancia a un contexto moderno (religiones paganas, poderes cinemáticos y la moda de la Época del Renacimiento), y la Hostiar ]ezabel movió el dedo ante el rostro del joven. - iCállate, cabrón, o te partiré tu maldita cara! -gritó, y el chico empezó a llorar. - i Estoy harto de tus normas! - bramó ]ezz- , porque siempre es lo mismo! "iYo, yo, yo!". Pero esto se va a acabar, ienciendes? Muy bien, ahora la /Jelota está en mi ¡meo jardín. iMi /Jaradigma se ha vuelto del codo apestoso y dinamológico, y ya es hora de que pag11es! überando la hirviente rabia de su indómita alma, ]ezabellanzó su puño contra el rostro del muchacho. Así, una y otra vez hasta que éste dejó de reaccionar. Podría ser una prueba del Patriarcado ... El Talento de Hostiar muestra lo duro que eres y la manera en que eres capaz de defenderte en una siwación que lo requiera. Este Talento representa la habilidad en combate sin armas, ya se haya obtenido mediante una vida difícil en las calles o mediante entrenamiento en artes marciales. Los luchadores más eficaces son tipos broncos, fuertes, á,giles e irreductibles; hacen todo lo que sea necesario cuando un enemigo se cruza en su camino. • Novato: Tipo raro. •• Practicante: El equipo de fútbol no se mete contigo durante la época de exá menes. ••• Competente: No te importaría darle su merecido a tu viejo, ese hipócrita. •••• Experto: Es muy probable que seas el Brujo más duro de tu Banda. ••••• Maestro: Tu mirada mata. Poseído por: Gángsters, Matones, Tipos Peligrosos, Brujos. Especialidades: Dar palizas a los matones, Ajustar las cuentas con los que se metían contigo cuando eras más joven, Les harás pagar por ello, Sacrificar a los cerdos. papel. Sin embargo, esto proporciona a los jugadores alguien a quien mirar por encima del hombro: los jugadores que todavía juegan en esos escenarios "menos maduros". Juramentos y desnudez No hay casi ninguna página de los libros de Black Dog que no acoja una grosería entre sus párrafos, porque "en realidad, así es como habla la gente". Sí, auténticos cretinos. Por supuesto, los libros no consisten en meras letanías de execración en las que los perversos chicos blancos suburbanos de boca de estropajo pueden basar sus partidas. La mayor parte de las ilustraciones (por cierto, Black Dog ll[iliza m¡¡c!Jísimas ilustraciones) representa algún tipo de monstruo hembra en algún nivel de desnudez. A pesar de su insistencia en favorecer la madurez mediante el rol, los chicos malos de Black Dog no dudan en perpetuar el arquetipo del"bikini de cota de malla", con el añadido de q ue suprimen el bikini. Instalaciones de Game Factoru ~ Aunque la fábrica de juegos ha cambiado sus emplaza- "innov~ ac~ ió:_ ·~_~R•~bia_Ro=·qlueldlla•c•Subsidiarias: o•m'loP'Iuln•tliglrlelt•fc_~:.,:Uía · _ ielnltldeolsllldPentex lolsll!velclels•d•u•ralnltlell:ollsrd•o•s•ú~ltlilmlol lls~a~ñlos,l lln~ollelsldle'WI•.I• _ - - _ _ _ .... _ ·-m •. . u· J>~• ningún modo algo sencillo. El primer traslado fue consecuencia del "boom" del negocio: Con el fin de mantener el crecimiento y la rentabilidad, la compañía necesitaba más espacio para acoger nuevos empleados. Los registros de la empresa muestran que aconteció una catástrofe pero una investigación más exhaustiva reveló que sólo se trataba de un becario. La segunda mudanza se realizó después de un ataque de Buscalros Roehuesos. Con las oficinas destrozadas, Black Dog dijo que se trataba de vandalismo, cobró una jugosa liquidación del seguro y se fue. Los actuales despachos de la firma están en un edifico de oficinas de un modesto parque de negocios. El edificio en sí ha visto varios intentos de reforma, los cuales cesan de forma misteriosa o sufren la negligencia de sus ocupantes. Por lo ge ne ral, la empresa tiene la mitad superio r de la construcción para sí, con sitios vacantes en cada uno de sus lados. Uno de los ocupantes menos humanos de la Oficina de Black Dog, la Cosa de l Techo, se ha hecho su propia caseta en uno de estos espacios desocupados, ensuciando e l suelo con menudillos y demás restos de comida. El aparcamiento de la compañía tiene badenes desde hace poco para evitar la conducción temeraria bajo los efectos del alcohol con la que los trabajadores de Game Factory atemorizan a los conductores de los coches de las demás empresas. La oficina de Black Dog en sí es más un monumento a la vileza taimada que a la ostentosa, la cual encarnan sus rivales dentro del negocio, los Prestidigitadores de la Bahía. Postmoderno y poco ominoso cubículo rural, la oficina muestra que allí hierve una enfermiza y "desaforada" creatividad, lo que significa que sus empleados son unos sucios y perezosos holgazanes que no se molestan en limpiar lo que ensucian porque, claro, sus mentes trabajan mejor sin todas esas "reglas" y ataduras. Despachos desocupados en los que sólo quedan enormes montañas de papeleo olvidado, ordenadores obsoletos desperdigados y fétidos montones de basura "para reciclar" que se pudren en el centro de reuniones. Hay manchas de origen desconocido que estropean las alfombras y paneles de techos falsos que se tambalean amenazadores sobre las cabezas de los habita ntes. Sin embargo, no hay una parte en concreto de la oficina que sea un pozo negro de malestar y mugre. Toda en sí lo es. Ubicaciones importantes 1 Black Dog nunca ha sido una empresa que lo arriesgue todo a una carta, y sus directivos son lo bastante inteligentes como para repartir sus infames utensilios de contrabando entre muchos metros cuadrados, para no levantar sospechas. Después de todo, una habitación llena de pornografía o cubierta de babas verdes podría resultar asquerosa pero unos cuantos gramos de moho y una revista obscena en un despacho no es nada del otro mundo. La Sala de O rdenadores Hormiguero miserable de escoria y vileza, la sala de ordenadores no es tanto la oficina del Administrador de Sistemas como el cementerio de obsolems componentes de ordenador y tecnofilia. Pero el director de Proyectos Informáticos, Chas McDonolJ es más scnsoro de lo que su palabrería hace pensar y no está tan loco como parece. En lugar de dejar el departamento de informática en e l orden correcto, los agenres espías y los 1 en este cuarto, donde se imprimen las separaciones de color para filmar las portadas de los libros y demás. Enormes bloques cubiertos de polvo que rezan "iA)USTADOR DE IMÁGENES - NO COMER!" se apilan contra la pared. Sólo se permite a un empleado cada vez el conocer el procedimiento para utilizar la procesadora, de modo que si "por casualidad" se llega a saber que hay sutiles mutagenes de contacto adornando las páginas de los libros, la dirección puede saber quién es el responsable. Ningún empleado del departamento de producción que conociese el secreto de la procesadora y haya dejado la compañía ha sobrevivido, aunque los trabajadores que hay ahora piensan que todos ellos se han mudado a algún sitio. En realidad, los directores crean cuentas falsas de correo electrónico y números de teléfono ficticios para los desaparecidos, para que todo el mundo piense que "Robby se trasladó a la Colina de la Capilla" y que "Matt se dedica al diseño gráfico en Savannah". Pero el líquido tóxico de la procesadora sólo es una gota perdida en e l mar, puesto que todas las tiradas a gran escala de la empresa se llevan a cabo en Canadá, donde hay enormes cubas que contienen productos químicos similares. Los investigadores más avispados o con más recursos podrían ser capaces de descubrir el rastro desde la Game Factory has ta un tranquilo barrio de las afueras de Montreal... (véase la p. 20). La Puesta a Punto De todos los departamentos de la factoría de juegos, el de producción es el más atrayente y envidiable. Tienen los ordenadores más nuevos, las actualizaciones de software más fiables, más espacio y, además, ventanas. Aunque un observador normal no se percate, el área de puesta a punto de la producción también sirve como arsenal de la firma, por si aparecen los destructivos Garou o por si sale mal a lgún experimento de subversión de la voluntad de las personas. En las inestables mesas y estanterías de suministros de la puesta a punto se e ncuentran amontonadas ingeniosos instrumentos de la muerte. Hay una infinidad de cuchillos X-Acto, así como algunos amuletos-daga con aspecto de tijeras. Los botes de spray fijador también hacen las veces de spray de pimienta o de napalm crudo. Los cartuchos de tóner de las impresoras contienen un muy virulento veneno que actúa por contacto y todos los empleados de producción tienen acceso a ellos; en las oficinas de al me nos dos diseñadores gráficos hay figuras de acción y otros juguetes con accesorios arma mentísticos por completos funcionales. Si todo esto falla, sie mpre se puede hacer uso de los armatostes que son los viejos ordenadores de la empresa, los cuales se pueden utilizar como armas arrojadizas. El Rlmacén El Almacén de Black Dog está emplazado a sólo unos cientos de metros a sur de los despachos principales, en otro edificio del mismo complejo de oficinas. Tiene un aspecto de lo más normal, puesto que está organizado del mismo modo que cualquier otro almacén de cualquier otra empresa de cualquier otra parte del país. Como responsable directo de las operaciones del depósito, Don controla el mismo con mano de hierro. Respeta a sus empleados y se asegura de que todo esté preparado y sea enviado a su debido tiempo. Por si esta afirmación no resulta con- tradictoria, hay que decir que Don es un concienzudo trabajador de Pentex que se entrega al máximo para cerciorarse de que hace el mejor trabajo posible. El almacén es un vertedero de tintas tóxicas, material impreso con fines subversivos y "lotes de prueba" de las distintas sustancias que Black Dog lleva a las convenciones. Entre estOs productos se puede encontrar desde alucinógenos que actúan por contactO y que utilizan en el propio puesto hasta placenteros brebajes elaborados por la misma plantilla, pasando por fomoroles con una base alcohólica que la empresa mezcla en sus bebidas complementarias cuando organizan fiestas. Además, el depósitO es una fuente de ingresos para la firma que sorprendería a muchas de las personas familiarizadas con las operaciones que se llevan a cabo en un almacén. En la mayoría de estOs lugares, los trabajadores son una extensión de la plantilla del departamento de ventas que preparan los bienes que se van a distribuir y vender a los consumidores. En el depósito de Black Dog, los accidentes laborales y el fraude a los seguros son el pan de cada día. Don sólo contrata a gente que está de paso, vagabundos y otros "olvidables", a los que se apresura a asegurar, bajo la política empresarial, por un valor cientos de veces superior al real. Una vez por mes, acontece alguna "catástrofe" en la nave y el departamento de marketing esconde el suceso mientras que Contabilidad tramita en secretO un jugoso cheque. Algunos distribuidores han info rmado de diversas irregularidades en los pedidos de Black Dog Game Factory. Los centros de distribución han recibido más de un dedo cortado y varios libros han regresado al depósito por estar rotos y salpicados de una sustancia escamosa de color marrón roji!O. alt.games.blackdog De: [email protected] Para: alt . games.blackdog Asunto: Buceadores de la Sangre de Terra tío, vuestro último libro sí que apesta. No incluye suficientes poderes ni niveles . Llevaba mucho tiempo esperándolo, pero las nuevas razas no son en absoluto poderosas. Quería hacerme con unas cuantas reglas para comer cerebros y ese tipo de mierda que es tan guay, pero este libro apesta. Morbius "QUIERO FOLLARTE COMO UN ANIMAL" -NIN 1 De : ecarson@scuzz . berkeley . edu Para: alt.games.blackdog Asunto: RE: Buceadores de la Sangre de Terra darkphoenix dijo: > tío, vuestro úl timo libro sí que apesta. No incluye suficientes poderes ni niveles . Llevaba mucho > tiempo esperándolo, pero las nuevas razas no son en absoluto poderosas. Quería hacerme con unas cuantas reglas para comer cerebros y ese tipo de mierda que es tan guay, pero este libro apesta. Bien, tienes razón en una cosa. Sin duda es una mierda . Cualquiera con dos dedos de frente sabe que los Buceadores de la Sangre quieren esconderse de la humanidad , en lugar de destruirla. Quiero decir, fíjate en sus aliados: los Hijos de la Ciencia, las Reinas Lilith y los Destructores Oscuros . Bueno, y puedo entender lo de estos últimos pero, ¿qué me dices de los demás grupos? Este l ibro sólo sirve para demostrarte que nadie en Black Dog tiene ni idea de lo que están haciendo . Lo mejor suele ser quedarse con los títulos de los libros que se inventan y a partir de ahí desarrollar tus propias ideas. En realidad, todo lo que hay entre las tapas es una mierda . Saludos, Eric "Es lo mejor que puedo hacer . .. " -charles Dickens, _Historia de dos ciudades_ 127 Vale, joder . Otro puto subnormal f urioso por que no hemos enumerado toda l a mi e r da que é l hubiese querido de algún á l bum de Slayer sólo para babe r becho realidad sus desviadas fantasías . Oh, Dios, ¿por qué me has dejado pecar de tamaña i gnominia? > Bien, tienes razón en una cosa . Sin duda es una mierda . Vale, ya estamos . Otra diatriba a l esti lo "YO soy el único que sabe cómo se deben hacer las cosas•. Sí , estamos hablando de una propiedad f icti c i a y sólo hay UNA manera sensata de resolver las cosas : la tuya . > Cualquiera con dos dedos de frente sabe > que los Buceadores de la Sangre quieren esconderse de la humanidad , en l ugar de destrui rla . Entonces supongo que soy de los que no tienen dos dedos de frente. Dios no quiera que ninguna de esas sociedades secretas sean en realidad otra cosa que LO QUE PARECEN . Sí, Eric, tienes razón . Tú nos muestras La Luz. Perdóname, Padre, pues he pecado . > Quier o decir, fíjate en sus aliados : los Hijos de l a Ciencia, > las Reina s Lil i th y los Destructores Oscuros . Ahora, puedo entender lo de estos últimos pero, > qué me dices de los demás grupos? Ya, vale . Olvidaba que todos los miembros de cada sociedad secreta sobrenatural son un clon de todos los demás miembros de tal sociedad . Tonto de mí. Pensaba que esos jodidos aparecidos tenían personalidad propia. Olvidé consultar Las Reglas de Oro de Eric sobre Cómo Deberían Ser las Cosas Para Todos Vosotros . ¿Puedes hacerme el favor de enviarme el URL de nuevo? > Este libro sólo sirve para demostrarte que nadie en Black Dog tiene ni idea de lo que están haciendo . Así es como conseguimos nuestros trabajos: incompetencia total y febril ineptitud . Les sigo diciendo a los directores que necesitamos contratar brillantes niños de colegio pero no quieren escucharme . Vosotros sí que sabéis cómo deberían haberse hecho las cosas . Y, claro, os lanzáis a escribir sobre ello . Ah, espera un momento , en real idad aquí no has contribuido a nada más que a t u sempiterna y sar cásti ca palabrería . Culpa mía . >Lo mejor suele ser quedarse ·con los títulos de los libros que se inventan y a parti r de ahí > desarrollar tus propias ideas. En realidad , todo lo que hay entre las tapas es una mierda . Lo mismo que hay entre tus orejas y lo que aportas a USENET. > Saludos, Que te jodan. > Eric Recuerdos, Jason 1 [jkel l y@black-dog . com) [Aparecido : El Maravi l loso Desarrollador) [Black Dog Game Factory) "Eres l a última copa que nunca debería haber tomado Eres el cadáver oculto en el maletero•. _ Pulp, "Like a Friend" Sin embargo, él no tiene la culpa de todo esto porque otras fuerzas han conspirado para arrastrarle por este camino tan deplorable. Su trabajo en el juego Aparecido ha atraído la atención de los Sabbat de Adanta y, en particular, de una vampiresa lunática conocida como Niña. Jason se pasa casi todas las noc hes en un antro u otro, con la esperanza de encontrar a N iña y convencerla de que le transforme en va mpiro. Niña, por supuesto, en vez de prestarse a esto, lo que hace es utilizar a su "imbécil adorador" para divulgar información sobre vampiros enemigos a través del material impreso de Black Dog, del cual ella envía copias a miembros de la Inquisición. Mientras tanto, Jason sigue haciendo libros creyendo que está haciendo algo útil al escribir vagas alegodas de su propia y miserable vida en los títulos de Aparecido. Confía sin reservas en que alguna noche Niña "le arropará bajo la más oscura de las mortajas", y hasta entonces desperdicia su tiempo hundido en el fondo de otra botella o improvisando pseudoculturales diatribas metafóricas sobre lo que le llevó al estado de enanismo emocional en el que se encuentra sumido en la actualidad. Si Nif1a tiene intención de convertirle en algo es en una pringosa mancha rojiza cuando haya acabado con él. Evan Stump, Desarrollador de Licántropo Aunque fue educado en un lugar retirado de los Apalaches infestado de Garou, Evan ha encontrado su sitio en la ciudad. Desde que abandonó sus redondeadas colinas, ha sufrido la ironía de quedar atrapado en el dolor de su propio juego. Durante el tiempo que pasó en Black Dog, Evan se ha entregado en cuerpo y alma a sus libros de Licántropo. De vez en cuando, un atisbo de nostalgia se deja entrever entre sus facciones y sus ojos destellan entre los efímeros recuerdos de sus días de inocencia antes de descubrir los juegos de rol. Hace alarde de su comportamiento rústico para que sus compañeros de trabajo lo infravaloren. En realidad, es calculador hasta la médula. Uno de sus golpes nepotistas más recientes consistió en unirse a su director de arte, asegurándose así las mejores migajas que se les puedan echar a los artistas y a los diseñadores gráficos. La tre ta ha dado buen resultado, en su mayor parte, puesto que no hay nadie en Black Dog que sospeche cuál es la auténtica envergadura de sus planes. En las reuniones del departamento, Evan se limita a sonreír y a reclinarse en su silla, seguro de que las crisis de precios y de imprenta que afectan a los libros de otros desarrolladores son algo que nunca le perjudicará a él. Si supiera cuánto se parece su vida a los temas que trata en sus juegos se quedaría pálido. El árbol familiar de los Stump sólo se puede seguir hasta sus ascendentes de hace unos 200 años, donde se funde en las tinieblas. Aun más, y sin que lo sepa la familia actual, una familia de la Parentela de Danzantes de la Espiral Negra, los Strumpf, huyeron de la persecución de los Señores de la Sombra en Alemania. Empaquetaron sus pertenencias y emprendieron un penoso éxodo hacia los jóvenes Estados Unidos, donde no tardaron en desvanecerse: entonces aparecieron los Stump. Evan debería haber sido un Danzante de la Espiral Negra del todo normal al nacer, pero una extraña condición genética lo dejó con sólo 22 pares de cromosomas, perdiéndose el gen vital. 1 Rick Glumsk~. Basura Celta ~ Desarrollador de Aparecido Samurai Nadie sabe que Rick está muerto, ni siquiera él mismo. Desarrollador de ml!s tftulos de los que nadie puede comar y, por tanto, dejándose la piel en ellos o viendo cómo son traspasados a otros desarrolladores, su alma ha ido enfermando día tras día desde q ue entró en las oficinas de Black Dog. Al final, el peso acumulado era demasiado: su espíritu sucumbió bajo la marea de cansancio que lo arrollaba. Ahora no es más que un cansino saco de huesos que cada tarde ignora las frías garras de la muerte y que se encierra en su cubículo, donde ya sin esperanza alguna se dedica a escribir un nuevo libro de forma mecánica. Las luces de su agujero suelen permanecer encendidas hasta altas horas de la noche, lo que traduce en declaraciones de cómo su sempiterno esfuerzo no conoce el descanso, aunque otros desarrolladores acaban sus libros trabajando menos de 120 horas por semana. Sin embargo, para ser un muerto andante, Rick se mantiene muy en contacto con otros desarrolladores. Los constantes chats en Internet, los caprichos del circuito de convención y un interés masoquista por los juegos de rol en vivo conspiran para mantener a Rick rodeado por una horda de adoradores grupis de los juegos. Los placeres de la carne viva ya no tientan a Rick, que ha ido obsesionándose en secreto por la directora de la oficina que está junto a la suya, y con quien suei'ia despierto con comerle el cerebro. Jeff Henning, Desarrollador de Brujo Nadie ha visto nunca a Jeff Henning. Aunque los directores o los desarrolladores apenas recuerdan haber conversado con él en una reunión de grupo antes de que le contrataran, ni uno de ellos puede recordar su rostro, ni siquiera uno solo de sus rasgos. Algunos otros empleados de Black Dog a veces asocian un horrible par de pantalones de chándal con la mención del nombre de Jeff. Cada día, la oficina de Jeff sigue abandonada y olvidada, con la luz de su monitor alumbrando el vacío de sus confines. A pesar del hecho de que empieza a parecer mítico, la empresa está convencida de que Jeff, sin duda, existe. De vez en cuando, un enigmático e-mail aparece en la lista de correo de la compañía que dice que Jeff "se quedó hasta las cinco la pasada noche" y que los libros de Brujo podrán llegar a manos del departamento de producción (tarde, pero ya se sabe). Por supuesto, Contabilidad se ha percatado de que todos los cheques de ]eff han sido extendidos de una manera periódica. La realidad del asunto es aún más siniestra de lo que pueda parecer. De una forma casi vampírica, Jeff se aprovecha de los entusiastas de los juegos de Black Dog. Convirtiendo su empleo en la firma en algún tipo de extraña posición social, Jeff se sirve de los juegos en vivo para ganarse la simpatía de los jugadores envueltos. De hecho, muchos consideran llamativo el que los pequeños grupos de jugadores de rol en vivo puedan describir mejor a Jeff que ninguno de sus compañeros de trabajo. Sin embargo, éstos no creen que sea un capricho, pues sus seguidores siempre acaban desapareciendo durante dos semanas, tras las cuales no recuerdan haberlo visto ni qué pasó durante ese tiempo. Lo que Jeff pueda hacerle con exactitud a estos desgraciados es algo que depende de la imaginación de cada uno, aunque es probable que no sea nada del otro mundo. Lucinda Winters.Editrix De todos los sinvergüenzas lameculos a los que la compañía da trabajo, nadie resulta tan raro como Lucinda Winters. Por lo normal tranquila y reservada, Lucinda se convierte en una fuente de curiosidad spenseriana cuando se le hace enfadar. No hace mucho tiempo, en un infame e-mail un net.fan trastornado comentó el hecho de que Lucinda era más de lo q ue aparentaba, citando el potente flujo de creatividad que en ocasiones podía surgir de ella. En una inconsistente, inflada y apenas ortodoxa prosa, el admirador e nsalzaba sus virtudes ... y después se desvaneció. Hoy, cuando a Lucinda le pre- Black Dog Game Factory 129 gu ntan al respecto, se rub o riza y sonríe mientras se da palmaditas en los bolsillos. Hent Cliffe~. Director de Edición ~ Desarrollo No se puede molestar a Kent con estas tonterías, ivale? iDónde está la cerveza? Trevor Chase.Director CreaNvo 1 Cuando la compañía necesita poner una nueva idea por escritO, acude a Trevor Chase porque es el único de la empresa capaz de olvidarse de sí mismo de la letanía de malas ideas y pésimos juegos que lle nan la lista de los Intentos Fallidos de la Industria. Idiosincrásica mezcla de extrai'ios fetic hes y desviados gustos, Trevor, sin embargo, crea grandes juegos, muchos de los cuales embotan la mente de los estúpidos cre tinos q ue los compran. Su última obra magna, Pervertido, incluía una consistente historia secundaria y una mirada c rítica a las costumbres y tradiciones culturales de la época moderna, pensada para indagar en lo que la gente haría si poseyera poderes cuasi div inos. Pero cuando el juego llegó a las t iendas, resultó obvio que e l público se limitaría a ponerse la capa y a liarse a súper puñetazos unos contra otros. Porque, ipara qué molestarse en pensar? Es difícil. iVamos a pelearnos! Trevor fue hallado mue rto e n su despacho h ace dos semanas, tras haberse suicidado mediante un dispa ro en la cabeza. Sangre y masa cerebral cubrían su antes inmaculada 130 camiseta, la cual decía: "2Hot Nation of Harlem Ghetto Posse Gangsta Ex¡Jerience". El estado de la industria Está claro q ue Black Dog Game Factory no es la única empresa de juegos que se aprovecha de los alie nados y confundidos de mentes. De hecho, debido a los recientes cambios producidos en el mercado de los juegos, cualquier fan de inteligencia mediana que tenga un procesador de textos y una lata de Kinko aliado puede con vertirse en el último genio de l rol. Pero el mercado del juego es muy peculiar y ningún estudio de mercado puede determina r lo que los caprichosos consumidores considerarán "el últ imo bombazo". El reciente éxito de las cartas coleccionables ha convertido de la noche a la mañana las operaciones típicas de garaje en el líder de la industria, mientras que un retroceso de los "juegos corporativos" ha convertido en éxitos lo que de o tra forma hubieran sido desesperanzadores y complicadísimos conceptos del todo ordinarios ideados con demasiada precipitación y arrojados al público interesado en esta extraña basura. • Prestidigitadores de la Bahía La historia de l éxito de los Prestidigitadores de la Bahía parece inverosímil al principio y por entero absurda a rodos los que se paran a pensar en e lla. Hace t iempo, una antigua compai'lía garajera compuesta sólo por extrafws fanáticos demasía- Subsidiarias: Una guía de Pentex Los Caídos En un negocio basado en la corrupción, el vicio, el libertinaje y la ineptitud, es imposible no conseguir ciertos beneficios. Al fondo de la oficina de Black Dog, enmarcado en plexiglás agrietado y manchado de fluidos de dudoso origen, hay un testamento olvidado a Aquellos Que Se Fueron. Llamados bien por su propia maldad, otros empleos o el nebuloso vacío en que a veces caen las mentes enloquecidas, los primeros cerebros que metieron a la compañía en su desgraciado y fétido estado no desaparecen en el olvido. Como reza el tosco grabado en el pequef1o monumento: "Idos pero no olvidados. Puta". Rndré Grünbaum. Ex Desarrollador de Aparecido André se fue hace años, dejando tras él una estela de amargo resentimiento y controversia. Nada le describe mejor que este par de citas cinema tográficas: "Poderoso mutante ... demas iado extraño para poder vivir" en Miedo y Odio y "Pobrecito, estás muy tenso" de Doc Holliday, en Tombswne. André desapareció hace años, para reaparecer al timón de una compañía de informática y entretenimiento. Tan pacífico como indulgente, sucio y extraño como siempre fue, pudo escapar al"retiro'', punto y fina l de un empleado de Black Dog. Algunos dicen que fue porq ue es lo bastante inteligente como para ir dos pasos por delante de la compleja o rganización de Pentex. Otros creen que hay mot ivos más desagradables. Pero, iquién sabe? Cuando le pregu nta n al respecto, sus labios permanecen sellados... por una espesa y pegajosa mucosidad. Will Ridges. Ex Desarrollador de Licántropo Según los rumores, Willunió sus fuerzas con la cuestionable moral de Grünbaum después de escapar a las infames 1 do traviesos como para encontrar otro trabajo en "la Industria", Prestidigitadores llegó a la cumbre en 1993 con el juego Compra Más Brujería. Aprovechándose de la estupidez de la gente que cree que los e nanos y las bolas de fuego son interesantes, Prestidigitadores los convirtió en millonarios en un abrir y cerrar de ojos. Su juego, desarrollado alrededor de la misma modularidad de rapiña financiera que los ordenadores personales, sin duda fuerza a los jugadores a comprar cada vez más complementos para el juego. Un fa n de Brujería no puede considerarse competente hasta que no se haya gastado miles de dó lares en cartas para e l juego, el cual, qué raro, se queda obsoleto en cuanto el siguiente pedido de carcas llega a las tiendas. Esto lleva a que los fans compre n más carcas ... y a que e l círculo vicioso se perpetúe. Sin embargo, la compañía no ha acogido el éxito de Prestidigitadores (o PB, para abreviar) con demasiada elegancia, sino que se comportan con la única dignidad de unos campesinos que acaban de ganar la lotería. PB ha comprado extravagantes, barrocos e innecesarios escaparates para los llamativos puestos que monta en las convenciones y desperd icia el dinero en un intento desesperado de hacer creer q ue otras empresas "han c umplido con su deber" y ganado lo que tienen. En reali- garras de Black Dog. Un rápido sondeo en sus oficinas o en el circuito de convenciones parece demostrarlo, pero la verdad del asunto pem1anece entre las sombras. Black Dog ha reemplazado a Will de una forma bastante furtiva (y a su fantasmal amigo Jim) con fomori, con el propósito de espiar los teje manejes de la maliciosa empresa de Grünbaum. El auténtico Will Ridges murió hace mucho tiempo, tras enloquecer y suicidarse como consecuencia de una sífilis de cuarto nivel. Jules Brucaftio. Ex Desarrollador de Brujo No dudéis y ioh, na na na, na na na! Que la diosa bendiga a los paganos de Sus Verdaderos Hijos; iQue la viruela y la peste arrasen con la Vulgaridad de la Tecnofilia y los más negros Malditos! Sí, mi Enemigo Celta y Pródigas concubinas. Seguidme hasta los Reinos del sueño, donde bailaremos en un cielo metalizado hasta las Oscuras Entrañas del Corazón de la Madre Tierra y berrearemos cual elegantes ciervos en Celo. Señor, el Beso de Sangre de la Vieja Bruja enloquece a las mujeres y sume a los hombres en la Celosía. Y la vida es la caliente y fría bala disparada desde el pestilente espigón de la Realidad Paradigmática, aplastada bajo la compungida Consensual Mente Soñolienta de la Masa de la Colmena. Aunque esto sea una locura, iestá muy bien pensado! No temas al violador; Satán, riendo, abre sus alas mientras corre buscando refugio en e l templo del amor. iLa Sinuosa Senda Permanece Fatalmente Oculta Por Los Sueños de Hombres Tiranos! iDespertad! iDespertad, mis núbiles amantes! iDespertad! Jules ha perdido el juicio y ha sido internado en el Edificio Anexo de la Fundación Valkenburg de Georgia del Norte. Dejarle salir sería una catástrofe de proporciones koreshianas. dad, PB también se merece su éxito, eras haber publicado la clase de libros desesperanzadores e invendibles que más venden y que la sabia Industria no tarda en considerar como brillantes; aunque, por supuesto, nadie los considere así nunca más por haberse transformado en "éxitos de ve mas", es decir, por haberse convertido en "rentables". • LSD, loe. El abuelito de las compañías de juegos de rol, LSD, lnc. se formó a partir de los fanáticos de los juegos de guerra cuya at rofiada madurez emocional requería más atenció n de la que les podía proporcionar un éxito anóni mo sobre el campo de batalla de la mesa de juego. Gracias a una infrecuente y creativa explosión de ideas para esta industria (que sobrevive utilizando las mismas tropas con diferente fachada cada año), dos de los jugadores crearon un sistema de reglas que permitía n la interpretación de personajes individuales. Pero no fueron capaces de pensar de un escenario en el que desarrollar tales reglas, de modo que lo plagiaron todo a partir de El Hobbit y de las leyendas artúricas. A pesar de esto, la idea cuajó y, aún hoy, más de 20 años después de sus comienzos, Lamias & Laberintos goza de más reconocimiento que la mayoría de los juegos publicados por la Black Dog Game Factory 131 ~ ..,..y-.,._..,-=...- ...,..1• ~· « = -.~. ..,,.,.•.,._"w•.J· ..•~-~·•--.:~a.,_ 1 Industria. Aún así, la rentable mezcla de innovación y plagio no pudo salvar a la compañía. Las oscuras prácticas lobotómicas hicieron que la compañía generase una deuda de millones de dólares, de la que pudieron salvarse al venderse a los Prestidigitadores de la Bahía. La unificación de PB y LSD ha enfurecido a muchas editoriales pequeñas, a las cuales tiene preocupadas por la posibilidad de una distribución exclusiva. Es muy sencillo: PB!LSD domina el mercado de la fantasía, el cual abarca el 65% de l mercado de la Industria más importante. A pesar del hecho de que el mercado libre capitalista permite imprimir a las pequeñas editoriales sus anémicas estafas de tercera generación de otros juegos y de propiedades de la cultura pop apenas disfrazadas de juegos nuevos, "ino es justo!" que PB/LSD haya tenido éxito. Hay una gran tensión entre estas compañías y casi rodas las demás pero esto es así en todos los casos en que los protestones y resentidos perdedores ejercen su oficio. • Stan Paxton Games A pesar de que su sistema de juegos es consistente de una manera mecánica y que simula con exactitud todo lo comprendido entre los combates de naves y la investigación de nombres en latín de tercera declinación, Stan Paxton Games no conoce aún el éxito a gran escala. Sus juegos son sólidos, si bien un tanto necesitados de más inspiración, y lo que les falta de espíritu lo compensan de sobra con tablas e información adicional. Desde hace poco la compañía está trabajando con escenarios modernos y material oscuro en un sentido moral en su juego Bendita Maldición, pero la falta de alguien que haya estado alguna vez en un club nocturno o haya intimado con otra persona o se haya relacionado con alguna droga ilícita limita su capacidad de comunicar su idea de un tema de este estilo. Aun así, S tan Paxton Games ha estado en el negocio durante más tiempo que casi todas las demás editoriales. Los vendedores de siempre como PIBNSCR (Personajes Interpretados Bajo Numerosos Sal ros de Cabeza Referenciados) mamienen a la compat'lfa a flote, lo que les permite el lujo de dedicarse a otros títulos menos lucrativos con los que también disfrutan. • Cryptograph Los diseñadores de juegos de cartas de Cryptograph están especializados en comprar licencias de ciencia ficción con gran éxito entre el gran público para convertirlas en desesperanzadores y grises ejercicios de matemáticas. Sin las fotografías del divertido robot DMX-1138 ni del calvo pero elegante Comandante Drakkar, los juegos de Cryptograph no serían más que unas bonitas cartas, aunque todavía no hay nadie que se haya dado cuenta. • Apex Amusement Association Muchos de los expertos de la industria atribuyen el éxito de los juegos de rol al inicial éxito de Cowboy No Muerto de AAA, que preparó el terreno para otros extraños pero convincentes títulos. Sin dormirse nunca en los laureles, AAA apoyó sus juegos desde su prometedor lanzamiento, lo que le permitió ganar el premio Grupo de Diseñadores de Juegos y tomar el mercado al asalto. Sus últimos lanzamientos, Cowboy No Muerto Duelo en el Tren, Cowboy Radiactivo y el tan esperado Radicales de Superhéroe, han levantado mucho interés entre la gente que sólo sabe decir "sabemos lo q ue nos gusta y esto no nos gusta", intelectualidad del correcto jugador, por lo que Apex es considerada como una de las más prometedoras. En apariencia, una maquetación y unas ilustraciones defec- 13 2 ..,......~a « tuosas son aceptables, siempre que la empresa sea lo bastante pequeña como para que uno pueda parecer un bicho raro por decir que le gusta. • Discordium Confederación libre de gandules post-hippies adictOs a la hierba, Discordium publica unos juegos de rol con un gancho sorprendente basados en los relatos de terror de Edgar Allan Poe. Aunque tales juegos son del todo inaccesibles para cualquiera que se considere cercano a la normalidad, los productos de Discordium son considerados casi como clásicos de ámbito universal en su campo, y reciben alabanzas tanto por parte de los seguidores de la vieja escuela como de los reformistas. • El Grupo de Diseñadores de Juegos Este colectivo de mentes "creativas" no es una compañía en sí misma, sino más bien una asociación libre de empleados de la industria de numerosas editoriales de juegos. No está muy claro el propósitO concreto de esta asociación, ni siquiera para sus componentes, a pesar de que la cuota es de unos 80$ al año. Cada primavera, el GDJ ofrece una actuación (conocida como "GDJ") en un lugar elegido al azar y ratificado de manera bastante tonta, por lo general en algún rincón perdido de los Estados Unidos. Durante tres días enteros, la gente de l mundillo se reúne, intercambia historias, se felicitan unos o otros, se sumen en el trabajo y dan la lata a los minoristas con sus rollos publicitarios sobre sus últimos juegos. Tras estos tres días de reunión, los minoristas no tardan en olvidar todo lo que escucharon y regresan a los mostradores de sus tiendas, mientras que los representantes de las empresas pierden el culo por conseguir recibos que justifiquen los gastos acumulados. Como emplear la Black Dog Game Factoru Aunque cueste creerlo, sí que se puede utilizar la fábrica de juegos de Black Dog dentro de una crónica de H ombre Lobo. Dejando aparte los chistes alusivos, Black Dog es en realidad un enemigo sutil y viable que puede utilizarse a modo de pista falsa o como cebo que conduzca a maquinaciones de mayor envergadura. Además, la empresa es tan operativa como cualquier otra rama de Pentex y, no sólo eso, sino que su utilización escapa a los convencionalismos del adversario sin más: siempre pueden aprenderse secretos de sus libros o empleados... Como oponente No cabe duda que la forma más sencilla de implicar a Black Dog es la misma que utilizan tantas filiales de Pentex para saltar a la palestra... como oposición sin ambages. Si bien puede que esto no funcione demasiado bien con manadas poderosas o con un puñado de destripaterrones que quieran cargarse a peña dura de pelar a fin de demostrar su virilidad, sí que resultará útil dentro de historias más intelectuales o menos violentas. Matanza alo Be avis ~ Si de verdad quieres, podrías limitarte a darle carta blanca a la manada de Garou de tus jugadores y dejar que echen Subsidiarias: Una guía de Pentex = _.._._.,,.,....._"~W•.J•u•---••••i:ll•.,.•..-)1).'~11':.;~&--.-...•.1• abajo el garito. En ningún caso podríamos... digo, podrían enfrentarse al poder concentrado de la raza guerrera de Gaia. La oposición más letal a la que tendría que enfrentarse una manada marrullera sería algún que otro equipo de seguridad, o quizás alguno de los polis dispuestos a dejarse sobornar que "patrullan" el barrio cada vez que les entran ganas de echar una cabezadita en horas de servicio. En caso de que encontrasen a la Cosa del Techo en su guarida, una manada curtida no debería tener problemas para despacharla (en su día fue diseñador gráfico y ya sabéis lo blandos que son). El enfoque más orientado hacia la viole ncia irracional también proporciona grandes risas, igual que cuando quieres cargarte al responsable de ese juego que llevabas tanto tiempo esperando por la enorme cagada en la que acabó convirtiéndolo. lntentadlo; te tronchas. nrtincios Black Dog es la perfecta pista falsa. La podredumbre espiritual que comienen sus libros es sutil, aunq ue no por eso menos palpable, además de excelente para proporcionarle una impresión de repelús a aquellos jugadores cuyos personajes anden siempre a la expectativa de que sean los Malos Malosos quienes se encuentren detrás de cada uno de los males del mundo. La Cosa del Techo se escabulle en cuanto alguien se pone a buscar lo que fuese q ue hizo "el ruido ése por ahr'. Los archivos informáticos están codificados ... ¿quién sabe q ué tipo de información está recopilando Black Dogl El almacén... ¿qué es lo que habrá ahí, con exactituJ? Quizás algún pariente o contacro de los personajes se vea involucrado en las actividades de una Cábala Tejerrelatos y tenga que ser rescatado... o destruido. Este tipo de partidas va de maravilla para las situaciones en plan "tira sedal a ver qué pica". Como humanos casi del todo normales, o puede que algo más (o menos ...),los empleados de Black Dog no suponen rival físico para los poderosos Garou (a excepción, quizás, del presidente, maestro del kungfu y fomor de la Ilíada); son iguales que el Gran Mago de O z, el tipo tras el telón. No conviene olvidar, no obstante, que el poderoso Oz había conseguido engatusar a todo el reino. A lo mejor los hombres lobo se llevan una sorpresa al ver lo débil que parece la oposición y esperan que aparezca un feroz adversario para el clímax de la batalla final que ... no ... termina... de llegar. ¿Dónde acecha la mente maestra? Visto desde fuera, Black Dog es como un anónimo monolito dilapidadm: [)esde dentro se ve el compendio de memos dilapidadores enfrentados entre sí que en realidad es. Entre basHdores Éste q uizás sea el mejor contexto en el que Black Dog podría aparecer en el juego. En lugar de pelear dando la cara, la Factoría de Juegos prefiere actuar en la sombra, dejando a su paso un manto de corrupción y deterioro. Black Dog no se planta delante de tu puerta, la echa abajo de una patada y le prende fuego a tu casa, sino q ue incita a terceros para que hagan eso mismo por ellos, e incluso tales casos suponen más una excepción q ue una regla; Black Dog preferiría que todo el mundo se sumiese en la apatía antes que en un frenesí destructor. El vicio medra a la sombra de la desidia de los demás. Publicaciones Para el novato redomado, los libros de la Factoría de J uegos Black Dog incluso podrían llegar a impartir una minúscula porción de conocimientos ocultos. Si bien la mayoría del ma terial aparecido e n los libros de Black Dog adolece bie n sea de partidismo, de falta de rigor investigador o de un descarado exceso de imaginación, hasta cierto punto sí que se basan en verdades ocultas que prevalecen e n el Mu ndo de Tinieblas. Aquellos jugadores cuyos personajes hayan llegado a ver a Black Dog bien como un coloso amenazador, bien como un circo de bufones, quizá se sorprendan ante esto. Podríamos comparar los libros incluso con los diarios de los eruditos devotos de Lovecraft, hasta cierto puntO: el aplicado garabateado de secretos que escapan a la compre nsión de quienes son testigos de ellos. Desde luego que nadie va a aprender Dones de Rango Seis (ni de Rango Uno... ) ni ritos a partir de unos libros de juegos, aunque la amalgama de sabiduría popular y especulaciones correctas podría llegar a impartir un dado de Ocultismo al lector avezado. También pueden encontrarse atisbos y pistas en las páginas de los títulos de Black Dog. Esto, no obsta nte, es algo que queda en gran medida a discreción del Narrador. ¿Habrá impreso Evan Stump, sin saberlo, la localización de una Colmena de Danzantes en Desmadre en Raleigh-Dr.dtam? ¿Traicionaría Niña a Jasan O'Kelly al revelar el emplazamiento del refugio de un poderoso vampiro en Secretos mugrientos de un negrácula? ¿Contienen los apuntes de Rick Glumsky alguna fórmu la para invocar favores de los espíritus de los difuntos? Todo esto y mucho más puede servir como gancho para aventuras para aquellos Narradores que deseen dar a conocer algún que otro secreto ayudándose de métodos curiosos. ¿Quién se hubiese imaginado que los suplementos de aquel juego de evasión iban a contener las claves de antiguos misterios? Esto nos lleva a otro nivel de intriga. Los responsables y editores de los juegos no están pez en lo que a lo sobrenatural respecta. Ellos no creen en monstruos ... ieso es para los lectores! (bueno, Jasan sí que cree, pero es que no a nda muy bien de la azotea, y tampoco va diciéndolo por a hí por miedo a quedar como un cretino) . Incluso la cúpula de la empresa desconoce sus intenciones, ya que no sus métodos. La palabra "Wyrm" ni siquiera se menciona en las oficinas de Black Dog, dado que nadie, a excepción del presidente y los Jos propietarios enajenados, está siquiera al tanto de tales cosas. De igual modo, los lagos de Pentex sólo aparecen en los talones de pago de la e mpresa. Lo cierto es que los gacetilleros de la FactOría de Juegos están tan convencidos de lo guays y molones q ue son que se comportan como si estuviesen llevando a cabo la más astuta de las estratagemas. Esto es algo que no contribuye a volverlos menos despreciables ... De hecho, ocurre más bien lo contrario, dado que su patética charada es obra de una fuerza mucho más malévola que cualquier cuadrilla de forofos borrachuzos del Lamias & Laberintos. iQuién mueve en realidad los hilos de la empresa? Y, ¿cómo se las apañan para dar en el clavo alguna que otra vez, si sólo se lo están "inventando"? Éstas preguntas deberán responderlas tus jugadores... incluso puede que acierten. 133 Black Dog Game Factory ~----- u· :w. S j