MOSAICO ENCADENADO NOIR V.1.4 por Benjamín Aníbal Reyna - MUNDOS INFINITOS MOSAICO ENCADENADO: NOIR Mosaico Encadenado: Noir es un juego sobre vigilantes nocturnos, anti-héroes y todo aquello que vive en las sombras. Puede suceder en cualquier momento y ubicación, pero siempre sus personajes se encuentran de alguna forma conectados. Este es un juego sobre sus personajes, sus vidas, relaciones y destinos. Estos personajes pueden ser extraordinarios o no. Sus habilidades, debilidades y objetivos tejen el entramado de esta historia. Jugaremos sabiendo que sus vidas son una ficción y usaremos esta ficción como un pretexto para hablar sobre la realidad. Pero sus vidas no están escritas aún. Son imprevisibles y lo suficientemente abiertas para ser exploradas por quienes jueguen este juego. Incluso podríamos decir que no tienen una única vida, sino que juegas una de sus múltiples vidas a la vez. Sus vidas serán reales porque vamos a tratarlas como algo real, o al menos, verosímil. Sus historias tratarán sobre lo que tu quieres que traten. Aunque, una advertencia, sus historias empezarán cómo tu quieres, pero nada garantiza que terminen como tu quieres. Este juego es para quienes quieran: • Interpretar uno o más personajes. • Abandonar las certidumbres y abrazar las sorpresas. • Desarrollar múltiples historias conectadas con diferentes perspectivas. • Intervenir en las historias de los demás, así como los demás intervienen en la de uno. • Interesarse y emocionarse con las historias de los demás. • Ponerse en el lugar de otros. • Compartir los derechos y responsabilidades sobre la ficción. • Improvisar. • Jugar con madurez. El “Film Noir” es un sub-género de la ficción centrado sobre las historias de crímenes. Se caracterizan por protagonistas grises, temas oscuros repletos de corrupción, sexo y violencia, filosofías existencialistas y moralidad cuestionable. Existen variantes del género, como por ejemplo: Neo-Noir (el Noir en la modernidad), Horror Noir (con elementos sobrenaturales y de terror) y el TechNoir (más cercano a la ciencia ficción y con mayor relevancia de la tecnología). ¿Sólo puedo jugar este género? No, puedes usar este juego para cualquier tipo de partida centrada sobre los personajes protagonistas. El Noir es solamente el género recomendado para este juego. ¿Nos acompañarás a ver que sucede? ¿Quién debería jugar Mosaico Encadenado: Noir? Film Noir ¿Qué necesito para jugar? Consigue los siguientes elementos: • Es muy importante que leas los Principios de este juego. • Al menos una copia de las reglas de este juego. • Al menos un dado de seis caras, si tienes más, mejor. • Cada participante debe tener algo donde y con qué escribir y/o dibujar. • Necesitas personas con quién jugar, al menos una, y con quién tengas confianza. Pero puedes jugar en solitario. • Necesitas al menos una hora como para desarrollar una buena sesión de juego. MODOS DE JUEGO Chain Nov el Una “Chain Novel” (o “Novela en Cadena”) es un tipo de ficción colaborativa donde una novela es pasada de autor en autor y cada uno escribe un capítulo de la misma. Con la condición de que debe respetarse aquello definido por los autores previos. Este juego toma este concepto como punto de partida. Mosaico Encadenado: Noir tiene tres Modos de juego, siendo el primero, aquel recomendado. Modo Colaborativo No hay un Director o Directora permanente, sino que los y las participantes se toman turnos con este rol. Modo Vintage Uno de los participantes toma el rol de Director/a activo/a, pero no tiene control sobre ningún personaje Principal o Protagonista y tampoco adquiere Fichas de Guión. Modo Solitario Es posible jugar este juego con una sola persona, quién es de forma simultánea como personaje Principal o Protagonista. Sólo tiene una única Ficha de Guión, que si es gastada, se recupera al principio de cada nueva Escena. • Opcionalmente, en cualquier Modo de Juego, cualquier participante puede ser Autor o Autora de más de un personaje Principal. 2 Nov ela de Mosaico Una “Novela de Mosaico” es un tipo de novela que posee un conjunto de personajes, que cuentan una misma historia desde diferentes puntos de vista. Lo que permite explorar diferentes perspectivas y estilos. Este juego toma este concepto como punto de partida. ¿Cómo controlo lo que sucede? Puedes alterar, explorar y crear elementos de la ficción describiendo y narrando. Todo lo que narres y describas se considera como una Propuesta. Tras realizar una Propuesta, es el turno de los demás por responder. Algunos podrán decir “me gusta” o “por supuesto”, algunos pueden decir “mejor piensa otra cosa”. De cualquier forma, no puedes resolver todo a tu antojo. Algunas veces, necesitarás tirar un dado. Todo lo que dices siempre necesita tener sentido en el contex to y tono. Cuando no seas La Directora Activa • Actúas e interpretas un personaje en particular. Tu personaje actúa dentro de sus capacidades, mientras nada interrumpa su libre albedrío. Tomas decisiones sobre sus sentimientos, excepto cuando es algo involuntario (como sentir dolor al recibir una herida o miedo al recibir una amenaza). • No puedes controlar o realizar cambios en el personaje de otra persona a menos que esta persona te permita. A veces, puedes tomar el control de otro personaje o realizar una Propuesta, pero siempre respetando el resultado de los dados y con el permiso de las demás. Cuando seas la Directora Activa • Tienes otro tipo de control sobre las escenas: eliges y describes el momento, el escenario y los eventos. Tendrás control sobre todos los personajes, excepto los personajes Principales. • Algunas veces, actuarás por parte de un Personaje principal cuando el resultado de un dado así te lo indiquen, como por ejemplo cuando actúen por reflejo, actúen confundidos o sean completamente compelidos a ello (como toser al inhalar humo o gritar al horrorizarse). Personajes Los personajes que todo el mundo crea pueden ser y pueden tener cualquier cosa que su autor desee, siempre que tenga sentido con el contexto y la premisa. No hay “balance” ni nada de eso: tú creas los personajes con los que quieres interpretar o jugar tal como quieres jugarlos. Cuando creas un personaje, piensa en El Contrato que has hecho que has elegido para la ficción. Hay varios tipos de personajes: • Los Personajes principales son los personajes que, más a menudo, se interpretarán como Protagonistas de la mayoría de las Escenas. Cada participante tendrá al menos un Personaje Principal bajo su control y su control no se puede cambiar sin la autorización de su Autor/a. Los Personajes principales pueden ser villanos, pero nunca Antagonistas. • Los Personajes secundarios son personajes que rara vez son Protagonistas de una Escena y su función es ayudar a desarrollar los Personajes Principales. Puede haber cualquier número de Personajes secundarios y cualquiera puede interpretarlos. • Los Extras son personajes sin importancia que no necesitan desarrollo y trabajan roles mínimos. • Los Antagonistas son personajes relevantes (pueden ser Secundarios o Extras) que se contraponen a los objetivos del personaje Protagonista. Necesitan un desarrollo al mismo nivel que los Personajes Principales, pero solo pueden ser interpretados por la Directora activa. Rol del Director/a El Director o Directora es un rol de participante que otorga ciertos deberes, responsabilidades y capacidades, siendo la más importante la Puesta en Escena. En el Modo Colaborativo de juego no hay un Director o Directora permanente, sino que el rol de “Director/a Activo/a” cambia de participante a participante. El/la primer/a Director/a activo/a se puede definir de cualquier modo, incluso aleatoriamente, según la decisión del grupo. El/la Director/a activo/a cambiará una vez que se resuelva la Escena, el grupo puede usar uno de los siguientes métodos: • El/la siguiente Director/a activo/a es el participante sentado a la izquierda de la última persona que lo fue. • El/la último/a Director/a activo/a elige quién es el nuevo Director/a activo/a, pero nadie puede volver a ser Director/a activo hasta que todos hayan sido Directores activos/as en esta ronda. REFERENCIAS E INSPIRACIÓN Se recomiendan las siguientes obras como para poder tener inspiración o una guía para jugar Mosaico Encadenado: Noir. Clásico • The Maltese Falcon (John Houston, 1941). • Kiss Me Deadly (Robert Aldrich, 1955). • L.A. Noire (Rockstar Games, 2011). Neo-Noir • Tax i Driver (Martin Scorsese, 1976). • Blue Velvet (David Lynch, 1986). • Silence of the lambs (Jonathan Demme, 1991). • Cape Fear (Martin Scorsese, 1991). • Monster (Naoki Urasawa, 1994-2001). • Seven (David Fincher, 1995). • Memento (Christopher Nolan, 2000). • Saw (James Wan, 2004). • Million Dollar Baby (Clint Eastwood, 2004). • Estearn promises (David Cronenberg, 2007). • No Country for Old Men (Hermanos Coen, 2007). • Jokers game (Koji Yanagi, 2008-2016). • Shutter Island (Martin Scorsese, 2010). • Heav y Rain (Quantic Dream, 2010). • Yuureitou (Nogizaka Tarou, 2010). • Drive (Nicolas Winding Refn, 2011). • Odd Tax i (OLM, 2021). Neo-Noir / Tech-Noir • Blade Runner (Riddley Scott, 1982). • The Terminator (James Cameron, 1984). • Naked Lunch (David Cronenberg, 1991). • Case Closed (Gōshō Aoyama, 1994-2021). • Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995). • Gattaca (Andrew Niccol, 1997). • Dark City (Alex Proyas, 1998). • Serie Deus Ex (Eidos / Square Enix, 2000-2016). • Minority Report (Steven Spielberg, 2002). • Farenheit: Indigo Prophecy (Quantic Dream, 2005). • Speed Grapher (Gonzo, 2005). • Psycho-Pass (Production IG, 2012-2013). • Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013). • Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017). • Anon (Andrew Niccol, 2018). • Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). Pulp Noir / Neo-Noir / Hardboiled Noir • Black Mask (varios autores, 1920). • Dick Tracy (Warren Beaty, 1990). • Sin City (Frank Miller, 1991-2000). • Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994). • Noir (Ryōe Tsukimura, 2001). • Max Payne (Remedy Entertainment, 2001). • Saga de John Wick (Chad Stahelski, 2014-2019). 3 Super-héroes v igilantes • Watchmen (Alan Moore, Dave Gibbons, 1986-1987). • The Punisher (Gerry Conway, John Romita Sr., Ross Andru, 1987-1995). • Batman (Tim Burton, 1989). • Darkman (Sam Raimi, 1990). • Spaw n (Todd McFarlane, 1992). • Batman: The Animated Series (Eric Radomski, Bruce Timm, 1992-1995). • Hellboy (Mike Mignola, 1993). • Nevermen (Phil Amara, Guy Davis, 1993). • The Shadow (Russel Mulcahy, 1994). • The Phantom (Simon Wincer, 1996). • Daredev il (Mark Steven Johnson, 2003). • Trilogía The Dark Knight (Christopher Nolan, 2005-2012). • The Spirit (Frank Miller, 2008). • Spider-man Noir (David Hine, Fabrice Sapolsky, Carmine Di Giandomenico, 2009). • Kamen Rider W (Toei Company, 2009). • Cop Craft : Dragnet Mirage Reloaded (Shoji Gatoh, Range Murata 2009-2021) • Justice League Dark (Warner Bros. Animation, 2017). Horror Noir • Ghost Rider (Gary Friedrich, Roy Thomas, Mike Ploog, 1967). • The Norliss Tapes (Dan Curtis, 1979) • The X-Files (Chris Carter, 1993-2002). • Gargoyles (Walt Disney Television Animation, 1994-1997). • Lord of Illusions (Clive Barker, 1995). • Blade (Stephen Norrington, 1998). • Nocturne (Terminal Reality, 1999). • Shadow man (Acclaim Entertainment, 1999). • Angel (Joss Whedon, 1999). • Clive Barker’s Undying (EA Los Angeles, 2001). • Death Note (Tsugumi Ohba, 2003-2006). • Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth (Headfirst Productions, 2005). • Constantine (Francis Lawrence, 2005). • Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, 2014). • El Otro Lado de Silverstring (Mundos Infinitos, 2017). • Call of Cthulhu (Cyanide, 2018). PRINCIPIOS DE JUEGO Ficción colaborativa & Consenso Para jugar Mosaico encadenado: Noir necesitas completar El Contrato. Este Contrato servirá para delinear en aspectos generales que tipo de experiencia jugarán. Aún así, es imposible que El Contrato defina cada detalle y es posible que surjan algunas situaciones donde deberán ajustar los acuerdos como personas maduras. Además de eso, deberán acordar otras cosas, el como lugar y fecha para reunirse a jugar. Para lograr esto, debes tener honestidad y sinceridad, ser abierto con lo que piensas, así como también se espera que prestes atención a los demás. Todos tienen sus libertades y permisos, pero no deben ser abusados. Todo aquello que digas, siempre son Propuestas (incluso aunque no se especifique). Siempre realizas Propuestas y dejas que el resto acepte, rechace o realice otra Propuesta. Algunas veces necesitarás debatir, como hace la gente madura. Necesitas prestar atención a lo que dice el resto del grupo, por qué lo dicen y que es lo que sienten. Porque son los personajes, pero también, no lo son. A veces te darás cuenta de que no toda persona en el grupo está buscando la misma experiencia y el juego deberá detenerse. Alguien podría desear irse. Las reglas sirven para mantener un consenso, por eso no pueden ser cambiadas por capricho. Si las reglas van a ser ignoradas o cambiadas, que sea por decisión completa del grupo, teniendo en cuenta el impacto que pueden llegar a tener. Distancia Lo que sucede en el juego es una ficción, no es real, pero aún así, toda ficción puede afectar emocionalmente a quienes participan en ella, sea de forma activa o pasiva. Se espera que el grupo tome la ficción con la suficiente seriedad como para hacerlo sentir real, pero no tan serio como para lastimar a las personas con las que juegas. Preparativos Para jugar este juego, necesitas saber las reglas. Sino las sabes, tendrás que depender de los demás. Saber las reglas te permite tener mayor facilidad para actuar y entender las acciones de los demás, además de que aligera la carga sobre los que juegan contigo. También deberías conocer los personajes, al menos los Personajes principales. Es conveniente que tomes notas y las leas cada vez que tengas la oportunidad. Nunca puedes preparar todo con demasiada anticipación, ya que lo más probable es que la historia no continua ni remotamente cerca de como te la imaginabas. Múltiples historias Este no es un juego con una única historia compartida, construida entre todo el grupo. Sino que es un juego con múltiples historias interconectadas, con múltiples perspectivas. Eso significa que si bien los personajes son compartidos y existe cierta secuencialidad cronológica en los hechos, el modo en el que se presenten situaciones pueden ser muy distintos. Para dar una analogía, piénsalo como una antología. EL CONTRATO Interpretación Cuando relates cómo actúan los personajes, los haces por dos razones: • Para generar momentos interesantes y entretenidos. • Porque actúan siguiendo la coherencia de la situación. Sino cumples ninguna de esas dos pautas, tal vez deberías reconsiderar tus decisiones. Cuando narres, describirás lo que tu personaje intenta hacer en base a lo que sucede a los alrededores y cómo el personaje es. Puedes hacerlo como una actriz o como una narradora. Para ver las consecuencias de los actos del personaje, si fallan o triunfan, necesitas realizar una tirada de dados. Tienes muchas herramientas para pensar en como interpretar un personaje: relee su Arquetipo, Motivaciones, Debilidades, etc. Al interpretar un personaje tienes que pensar no solamente en lo que sabes y piensas (como participante), sino en lo que ese personaje sabe y lo que percibe del mundo. Cuaderno de personaje En lugar de usar una simple planilla de juego, para este juego requieres tomar muchos apuntes sobre tu personaje y los personajes de los demás. Es preferible que lleves un anotador, un block de hojas, un cuadernillo, un diario o al menos un puñado de hojas. Constantemente tomarás apuntes de lo que consideres relevante. Además, debes considerar que tus apuntes son públicos, escribe lo que sea, considerando que en cualquier momento alguien más podrá leerlo. Construcción dinámica Todo lo que escribes es una guía, pero por la naturaleza de este juego, puede que hayas olvidado algo de importancia o quieras añadir algo que hace sentido con el contexto. Si es así, no hay ningún problema, añádelo, pero siempre prestando atención al contexto de la escena. Sorpresa Puedes tener una idea de lo que va a suceder, pero nunca tendrás seguridad. Tu no sabes como terminará esta historia. Como Director activo puedes colocar Escenas con ciertos elementos, pero eso no te dice como resultarán, ya que los otros participantes siempre pueden intervenir en la historia con decisiones imprevistas, utilizando sus Fichas de Guión o simplemente con el resultado azaroso de sus tiradas de dados. Las cosas cambiarán, no sabrás exactamente cuándo o cómo. Puedes sentirte feliz, triste, asustada, enojada o algo distinto. Si no te gustan estas emociones, puedes decirlo y dejar de jugar por un tiempo o dejar de jugar por completo. No tienes obligación de seguir jugando así. Otros están teniendo una experiencia contigo. Todo lo que hagas los afectará. Lo mejor que puedes hacer, es jugar de un modo que mejore la experiencia y que todo el grupo disfrute (y “disfrutar” no significa “estar feliz todo el tiempo”). 4 Cuando juegas a este juego, lo juegas sin saber qué va a pasar y qué resultados se obtendrán. Juegas con la expectativa de sorpresa. Pero hay algunos detalles que debes definir antes de iniciar. Si bien cada persona tiene su Estilo particular, hay algunas características que pueden acordar entre todos los participantes del grupo para generar cohesión. Ambientación De forma predeterminada, la historia tendrá lugar en un multiverso con diferentes líneas de tiempo y dimensiones. Elijan entre las opciones siguientes, combinen o creen las suyas, pero respeten lo que establecieron. Con el grupo, definan el momento y la ubicación en el que se desarrollará la historia (al menos, al comienzo de la historia). Puede ser real, ficticio, pseudo-ficticio o especulativo. S Clásico: solo existe aquello que existe en la realidad y contexto del periodo elegido. Aún así, puede haber situaciones que puedan parecer “inexplicables”. S Tech-Noir: hay cosas asombrosas en este mundo, pero todo se puede explicar a través de la ciencia. S Fantasía oscura: no solo existe la ciencia, sino también la magia y lo sobrenatural, que tiene sus propias reglas. Estilo El Noir es un género inherentemente oscuro, áspero, pesimista, melancólico, alienante y cínico. Puedes elegir más de una opción, siempre y cuando no se impugnen una a la otra. S Realista: todo sucede de forma anclada a la realidad, limitado por las leyes naturales. S Pulp: los personajes y las situaciones son intensas, resistentes, violentas y eróticas, de una forma hiperbolizada. S Raro: los personajes y situaciones son extraños, absurdos y siniestramente cómicos. S Crudo: las situaciones pueden tornarse explícitamente violentas, sangrientas y sexuales. El Tema El Tema es el elemento central que se explorará en la ficción. Pero cuidado, si eliges varios Temas, pierdes el enfoque. Cuando se define un Tema, se espera que todos lo desarrollen en cada Escena establecida. Cuando se desarrolla un tema, se espera que cada participante muestre una opinión diferente. Algunos grupos pueden considerar que algunos de los Temas son demasiado controversiales para el grupo y pueden querer evitar una disputa o confrontación. Elijan Temas con eso en mente. Estos son algunos Temas de ejemplo: • Crimen y justicia, castigo y venganza. • Las crueldades y secuelas de la guerra. • La línea borrosa entre humano y máquina. • Discriminación y violencia . • La ilusión del libre albedrío. • Fé, religión, muerte y duelo. • Amor, sexualidad y violencia. • La cultura capitalista y consumista. Líneas generales Debes escribir al menos una cosa en cada opción. Se recomienda desarrollar cada rasgo en orden, pero siempre puedes volver atrás y cambiar algo que escribiste antes. Más adelante puedes definir, desarrollar, alterar, agregar o remover detalles; todo lo que escribas se encuentra sujeto a cambios (¡Es el espíritu de este juego!). Siempre debes revelar tus elecciones a los demás participantes, pero eso no significa que sea sabido para otros personajes. PERSONAJE PRINCIPAL Arquetipo general Esto define un esquema general del concepto del personaje. Puede utilizar estereotipos, arquetipos comunes o un cierto personaje específico para ejemplificar. Puede optar por algo como: Detective privado, Femme Fatale, Vigilante nocturno, Asesino serial, Agente secreto, etc. Etiquetas Las Etiquetas son rasgos diversos que puedes considerar importantes para el personaje. Si responde a estas preguntas, puede encontrar algunas etiquetas interesantes: • ¿Tienes un apodo o alias? • ¿Cuál es tu edad? • ¿Crees en algo fuera de este mundo? • ¿Cuál es tu género? • ¿Cuál es su orientación sexual? • ¿Cuál es tu reputación en la sociedad? • ¿Perteneces a un grupo étnico particular? • ¿Tienes una frase característica? Vínculos Los personajes pueden compartir Vínculos diferentes (incluso más de uno), conocidos o no. Todos los Personajes Principales tienen una lista de Vínculos, donde se toma nota del nombre de todos los demás Personajes Principales y Personajes Secundarios importantes. Luego, establecerán Vínculos en función de lo que tu personaje piense sobre ese personaje. Por ejemplo, puede tratarse de: • Un Vínculo mutuo (“desconocidos”, “amantes”, “amigos”, “colegas”, “rivales”, “familia”, “respeto”, “socios”, etc.), aunque siempre puedes aclarar un detalle o excepción. • Un Vínculo unidireccional (“miedo”, “deuda”, “preocupación”, “servicio”, “admiración”, “sospecha”, “desprecio”, “empleo”, etc.). Algunos Vínculos implican que debes llegar a un consenso con el/la Autor/a de ese otro personaje. Poderes, Habilidades & Recursos Puedes elegir todo lo que desees. Concéntrate en los conceptos generales que sean amplios: en lugar de elegir “buena puntería”, es preferible escribir “fuerzas especiales” o “asesino profesional”. Luego, asigna un Rango: Formidable, Sobrehumano o Ilimitado. Esto sirve para establecer Conflictos con una dificultad apropiada. Trasfondo Relata una breve historia que explique como te convertiste en lo que eres o llegaste a serlo. Esto puede ser interpretado como una Historia de Origen o simplemente puedes colocar un evento significativo. Puedes crear personajes Secundarios y Antagonistas para sustentar los Rasgos de tu personaje Principal. Conflictos Haz una lista de todos los problemas, debilidades, enemigos, condicionantes y peligros que afectan particularmente a tu Peersonaje Principal. Por ejemplo: problema con la bebida o vendetta con la mafia. Intrigas Las Intrigas son especulaciones que cada participante tiene sobre la ficción. Son preguntas que tienes y tratarás de encontrar las respuestas jugando. Por ejemplo: • ¿Quién es más fuerte entre [personaje] y [personaje]? • ¿Qué podría pasar si [personaje] descubre la verdad sobre [personaje]? • ¿Cuáles son los límites de los poderes de [personaje]? • ¿Qué hará [personaje] si [personaje] está en peligro? • ¿Cuál será la relación entre [personaje] y [personaje] cuando se encuentren? Objetivos Haz una lista de todas las metas, motivaciones o impulsos que tu Personaje principal sigue, aunque sean virtualmente imposibles. Identidad Desarrolla brevemente tu vida diaria, fuera de tu ocupación, tu nombre, tu familia (si es que hay). En el caso de un vigilante, este seria tu alter-ego. 5 PUESTA EN ESCENA Una Escena es un segmento de la historia que conserva los mismos personajes, tiempos y lugares. Una regla general es que, después de que se tiran los dados y se resuelve el Conflicto, la Escena termina. Se espera que las Escenas sean cortas, de unos 5 a 10 minutos cada una. Además, para plantearlas, deberías tener en cuenta cuales fueron las Intrigas escritas por los participantes. Si eres el Director activo, debes establecer la Escena. Todos pueden realizar Propuestas, pero tú tienes la última palabra. Debes definir lo siguiente en cualquier orden: Momento y Ubicación Solo define cuándo sucede y dónde sucede. Describe el entorno perceptible. También puedes establecer una fecha y un lugar que no se encuentren de todo claro para ciertos personajes, ya que simplemente “se despertaron allí” o “fueron traídos a la fuerza”. Además puedes iniciar una Escena in media res. Elenco (“ cast” ) Define qué personajes hay en la Escena, puedes elegir entre el grupo de Personajes Principales, Personajes Secundarios, Extras y Antagonistas del grupo. Los Personajes Principales deben ser interpretados por sus Autores. Los Antagonistas deben ser interpretados por el Director activo. Para Personajes Secundarios y Extras, debes elegir a otros participantes que deben representarlos. Elige cuáles de los Personajes Principales serán los que tendrán el centro de atención, estos son los Protagonistas. Riesgos y Conflictos Responde: ¿Cuál es el problema? ¿Qué está en juego? ¿Qué se puede perder? Se espera que todos los Conflictos estén vinculados a Escenas pasadas. Es posible que los personajes ignoren el Riesgo, pero debe haber uno y estar al Rango de los Poderes, Habilidades y Recursos del personaje Protagonista. Los Riesgos tienen que obstaculizar las motivaciones de los Protagonistas o de lo contrario no hay razón para sentir tensión. Relata la Escena hasta que llegue el punto de que hay una acción decisiva que pueda resolver el Conflicto. Luego, solicita una Resolución con una tirada de dados. La Primer Escena Cuando el grupo está a punto de empezar a jugar, se debe elegir el primer Director activo. Tu grupo puede elegir cómo: • Elija al participante con más experiencia en el juego. • Elija a alguien al azar. • Elija un voluntario, si solo hay uno. CLÍMAX & RESOLUCIÓN Cuando un suceso o una acción decisiva hace que un Conflicto en Escena deba resolverse, el autor del Protagonista tira un solo dado. Dependiendo del resultado, el Director activo debe describir un resultado diferente (siempre teniendo en mente las acciones del Protagonista como significativas). Si el personaje no actúa, entonces no se tira un dado, el Director activo define la Resolución enteramente a su discreción. Algunas Resoluciones son inmediatas y otras tienen efectos que se descubrirán mucho más adelante, cuando el Director/a activo/a retome el rol. REVELACIÓN & RESOLUCIÓN Además de la Resolución del Clímax, cuando la Escena se coloca en un punto en el que un personaje está a punto de descubrir algo importante sobre el mundo o se encamina a resolver un misterio, el autor del personaje Protagonista debe tirar un único dado. Dependiendo del resultado, el Director activo relata el descubrimiento. Puede ser presentado con un hecho, con una pista o con un flashback. Rastro de pistas Desastre Los riesgos pasan factura, pero más allá de lo esperado. Es peor de lo que todos pensaban. El personaje Protagonista encuentra o descubre algo que lo conduce en dirección a un lugar o personaje. Giro y caída Revelación impactante Algo o alguien no es lo que se creía, es algo completamente distinto. Sucede una Revelación (tira un dado) y finaliza la Escena. Algo o alguien, que el personaje Protagonista consideraba positivo, en realidad es un enemigo, amenaza o engaño. Anagnórisis Hiato o Cliffhanger El Riesgo no se resuelve sino que llega a un punto en el que no podría ir ni peor ni mejor, hasta que la situación cambie para permitirlo nuevamente. También puede surgir un nuevo Conflicto que sustituye el anterior. Sacrificio El Director activo explica cómo aquello que está en juego puede salvarse pero algo debe ser sacrificado. Inmediatamente, el personaje Protagonista debe rechazar o aceptar y pagar el precio. Alteración El Riesgo no toma lo que estaba en juego, sino que hace que alguien o algo cambie de alguna manera o forma, pero siempre de manera significativa. Es algo tan malo, como es bueno. Triunfo El Conflicto se resuelve de manera excelente, lo que estaba en juego se salva y la situación mejora considerablemente. El personaje Protagonista descubre algo sobre si mismo. Debe ser algo tan significativo que al menos una de sus Rasgos debe cambiar. Conex ión El Director/a activo/a elige dos hechos o dos personajes (o uno de cada uno). Explica una relación desconocida entre ellos, cambiando o estableciendo un nuevo Vínculo. Resurgimiento Algo o alguien que se consideraba permanentemente perdido o desaparecido, hace una nueva aparición de una forma inesperada. Grises Algo o alguien, que el personaje Protagonista consideraba antagónico o peligroso, en realidad tiene otro aspecto lo hace redimible, justificable, heroico o llanamente le da la razón. Final de Escena Después de la Resolución (Clímax o Revelación), la Escena termina. Ocurre un lapso y todos los personajes deben actualizar sus Vínculos y sus Rasgos personales, si el Conflicto los ha hecho cambiar de alguna manera. El siguiente Director activo define un lapso de tiempo ficcional antes de establecer su Escena (desde segundos hasta años). Reacciones Si el personaje Protagonista es introducido en un Conflicto en el cuál debe mantener una posición pasiva o en su defecto debe actuar por reflejo sin meditar sus acciones, su Autor debe tirar un dado, pero no relata sus acciones, eso queda a discreción de el/la Director/a activo/a. 6 Retiro del Personaje Si un Personaje Principal muere (o se retira “permanentemente” por el resto de la historia), debe ser reemplazado por otro Personaje Principal. El autor o autora de ese personaje elige una opción: • Crea otro nuevo Personaje Principal. • Transforma un Personaje Secundario (o rara vez un Extra) en un Personaje Principal e interpreta ese personaje. FICHAS DE GUIÓN Cada participante comienza el juego con una cantidad de Fichas de Guión igual al número de participantes en el juego. Cuando no eres el Director activo, las Fichas de Guión pueden usarse y gastarse para activar efectos especiales en la ficción: • REBOBINAR: gasta una Ficha de Guión, después de describir la Resolución de una tirada de dados, para detener la Escena, ignorar lo que acaba de suceder y volver a rehacer la tirada de dados. Luego, continúa con la nueva Resolución. Puede considerar esto como otra línea de tiempo, paralela, de otro universo (puedes explorar esta posibilidad en un Qué pasaría si al Final de la Sesión). Si el resultado se repite, continua tirando hasta que salga uno diferente. • DIRECTOR DE EMERGENCIA: gasta una Ficha de Guión, después de tirar los dados, pero antes de describir la Resolución, para elegir otro participante que no sea un Protagonista ni un Director/a activo/a. Deja que la persona elegida describa la Resolución (ese participante no se convierte en el Director activo, solo describe en lugar del Director activo). • AUDICIÓN (CASTING) FORZADA: gasta una Ficha de Guión durante una Audición para participar en la Escena con cualquier personaje disponible que elijas (tú eliges entre tu Personaje Principal, cualquier Personaje Secundario o un Extra), pero el personaje Protagonista sigue siendo el mismo. • SALVACIÓN: gasta una Ficha de Guión y elige un Riesgo. Luego, describe como una parte que se encontraba bajo Riesgo es salvado o al menos le proporciona blindaje de guión (puede ser un personaje, un grupo o un lugar, pero siempre una parte). Por ejemplo, puede hacer aparecer un personaje, causar un accidente, presentar una sorpresa que estaba preparada, etc. Debes pedir permiso para usar personajes Principales. Puede justificar el hecho bajo una explicación expositiva o relatando un flashback, para evitar un deus ex machina. Si el Riesgo es imposible de evadir, al menos puedes mitigar sus efectos al mínimo. Al terminar, la Escena finaliza. • REVELACIÓN INMEDIATA: gasta una Ficha de Guión y elige uno de los misterios que se han planteado en juego en una Escena anterior (no puedes elegir un misterio que acaba de surgir). El Director/a activo/a debe realizar una Revelación inmediata sobre el mismo. Esto puede presentarse como un pensamiento introspectivo, un flashback iluminador, una epifanía espontanea o una serendipia. • ESTABLECER LA ESCENA: gasta una Ficha de Guión al inicio o durante una Escena. Tu eliges Momento, Ubicación, Elenco, Riesgos y Conflictos (o puedes modificar los ya planteados, como hacer aparecer un personaje abruptamente, como que simplemente se encontraba en el momento y lugar correcto o revelar que tenias un objeto preparado para este ocasión). El Director/a activo/a debe respetar la elección, pero puede añadir y definir detalles. Incluso puedes proponer un flashback. En ese caso, todo lo que suceda en el flashback, afectará el presente y el futuro en la medida que corresponda. Si haces aparecer un personaje Principal, este debe ser interpretado por su autor/a. Si el personaje elegido es Secundario o un Extra es interpretado por el Director activo. Puedes tener hasta un máximo de Fichas de Guión igual al número de participantes en juego. Inicias cada sesión con el máximo de Fichas de Guión posible (dependiendo de quienes estén jugando esa sesión). Cuando sea tu turno de ser el Director activo o Directora activa, recupera una Ficha de Guión. FINAL DE LA SESIÓN Cada sesión de juego se considera un “Capítulo” dentro de una historia, algunas historias pueden tener un solo Capítulo mientras que otras más. Al final de una Sesión, puede votar uno de los siguientes: • CANCELACIÓN: la historia ha llegado a su fin o no, pero ya no quieres seguirla. • SECUELA: la historia continuará en el próximo Capítulo. • SPIN-OFF: terminas esta historia, pero comienzas otra usando algunos elementos o personajes de la historia anterior. • PRECUELA: terminas esta historia, pero juegas otra historia que tomó lugar en un tiempo anterior. Esto puede servir para presentar orígenes o mostrar los Trasfondos de ciertos personajes. • REMAKE: terminas esta historia, pero juegas otra como una re-imaginación de la anterior. Esto puede servir para explotar mejor las ideas. • QUE PASARÍA SI: terminas esta historia y juegas otra historia en la que exploras una alteración de la historia principal. PEQUEÑO GLOSARIO Estas son algunas terminologías particulares: • ALTER-EGO: la otra personalidad u otra parte de la doble vida de un personaje. • ANAGNORISIS: es un descubrimiento crítico por parte de un personaje, por lo general, lo involucra personalmente. • CLIFFHANGER: es un final sin Resolución, que queda en suspenso, donde se presenta un Conflicto inminente. • DEUS EX MACHINA: es cuando algo sin mucho sentido en la lógica de la historia, aparece abruptamente para resolver un Conflicto. • EPIFANÍA: es la revelación de carácter divino o sobrenatural sobre una gran verdad. • FLASHBACK: también llamada “analepsis”, es una escena retrospectiva donde se cuenta algo que cronológicamente sucedió antes. • IN MEDIA RES: cuando una narración inicia en lo que seria la mitad de la historia. • RED HERRING: es una pista falsa que distrae al espectador de la verdadera solución. • SERENDIPIA: se trata de un momento en el cual un personaje encuentra algo por casualidad. CRÉDITOS Mosaico Encadenado: Noir (v.1.4) es un juego de rol realizado por Benjamín Aníbal Reyna - Octubre 2020 Agradecimientos: Martín Bravo, David Silva, José Ferrolo. Referencias e Inspiración: Para administrar las Fichas de Guión, puede usar monedas, fichas de póquer, dados, cartas o cualquier cosa que ayude a llevar la cuenta fácilmente. • Fate (Frad Hicks, Rob Donoghue, 2003) • Fiasco (Jason Morningstar, 2009) • Buenos Aires Neo-Noir (Mundos Infinitos, 2016) • Unidos por el Hilo Rojo del Destino (Mundos Infinitos, 2017) • Ciudad Extraña (Sile Sileno) Combinaciones Fuentes • Source sans Variable (Paul D. Hunt) • Oswald (Vernon Adams, Kalapi Gajjar, Cyreal) • Zilla Slab (Typothequel) Puedes gastar Fichas de Guión para aplicar efectos simultáneamente, como por ejemplo, usar Revelación Inmediata + Director de emergencia para interrumpir en una Escena y explicar un misterio con tus propias teorías. 7 MOSAICO ENCADENADO NOIR V.1.4 NOIR MOSAICO ENCADENADO Puedes realizar copias de esta planillas si requieres Fichas de Guión o un marcador para el/la Director/a activo/a. BUENOS AIRES NEO-NOIR Buenos Aires Buenos Aires, oficialmente conocida como la “Ciudad Autónoma de Buenos Aires” o simplemente “Ciudad de Buenos Aires” es la capital y ciudad más poblada de la República Argentina, en la provincia de Buenos Aires. Esta metrópoli es autónoma, tiene sus propios poderes ejecutivo, legislativo y judicial (a diferencia del resto de la provincia). Se ubica en la región centro-oriente del país, en la margen sur del Río de la Plata, en la región pampeana. Limita al este con el Río de la Plata. Está dividido en 15 comunas que agrupan 48 barrios. La población estimada actual de la ciudad es más de 3 millones. Buenos Aires es una ciudad cosmopolita y un importante destino turístico. Su compleja infraestructura la convierte en una de las metrópolis más importantes de América y es una ciudad global de categoría alfa. Tiene grandes influencias en el comercio, las finanzas, la moda, el arte, la gastronomía, la educación y el entretenimiento. Su arquitectura es ecléctica, uniendo los estilos colonial español, art deco, art nouveau, neogótico, italiano, borbón francés y académico francés. Se le conoce como “El París de América”. Un módulo de Mosaico Encadenado: Noir para jugar en la gran ciudad de Buenos Aires. El clima de la ciudad de Buenos Aires es templado pampeano. En verano llueve con bastante frecuencia, donde puede haber tormentas intensas. La ciudad tiende a nublarse en invierno, aunque llueve débilmente en invierno, las lluvias son continuas. Los inviernos son frescos, pero rara vez nieva. Hay días en que el invierno se vuelve templado. A veces, la humedad puede volverse sofocante. Suele haber una neblina variable durante todo el año. Regla Opcional: Decisiones difíciles En cada Escena, el personaje Protagonista debe tomar una decisión difícil; El Director activo o Directora activa puede elegir un tipo de decisión difícil o lanzar un dado para seleccionarla al azar. 1. Condena o misericordia 2 Dolor o fracaso 3 Silencio o violencia 4 Izquierda o derecha 5 6 El personaje Protagonista encuentra a alguien a su merced. Puede matar o castigar a la víctima, o dejarla en paz. Se pone a prueba al personaje Protagonista. El personaje Protagonista puede aceptar la prueba o perder, sabiendo que eso significa el fracaso. El personaje Protagonista tiene que ser paciente, perder el tiempo, ignorar un problema o evitar conflictos para no arriesgar una vida. El personaje Protagonista debe elegir entre dos personajes (o grupos de personajes). Uno estará a salvo, mientras que el otro no (eutanasia, homicidio, suicidio, abandonas a su suerte, etc.). Legal o ilegal El personaje Protagonista puede seguir las reglas (llamar a la policía, solicitar refuerzos) o infringir la ley y convertirse en un criminal. Vida o Más allá El personaje Protagonista debe elegir entre volver a una vida normal o aceptar el destino que se ha escrito. Luego, El Director activo o Directora activa establece un desafío basado en los rasgos del personaje Protagonista. Potenciales ganchos de trama y conflictos El Director/a activo/a establecerá una premisa, un gancho de la trama o un evento que detonará los eventos de la historia. Podría ser una escena con todos los personajes Principales o una Escena especial para cada personaje Principal por separado. Carrera contra el tiempo La Escena arranca con un Conflicto inmediato, que empeorará o provocará una catástrofe si no se resuelve pronto. Por ejemplo: • Un personaje queda atrapado en un incendio forestal en la Reserva Ecológica. • Un personaje está conduciendo en una persecución en coche por una avenida. Investigación irregular Algo extraño sucedió, algo difícil de explicar, probablemente un crimen o un mal presagio. • Un personaje investiga La Puerta 12 de El Monumental. • Un personaje encuentra un cadáver en el Jardín Japonés. • Una gran cantidad de palomas se posan en el Florialis Genérica. • Se abre una puerta de energía interdimensional sobre El Obelisco. • Se realiza una ceremonia ritual en La Casa de Los Leones. Obligación social Vida en peligro Alguien, tal vez el personaje Protagonista, se encuentra en peligro. Si alguien no actúa, podría morir. Además, puede haber varias vidas más en peligro. • Alguien fue envenenado en La Casa Rosada. • Un personaje es atrapado en un tiroteo en Constitución. • Un personaje es secuestrado en Constitución. Misión de incógnito El personaje debe permanecer en sigilo, bajo perfil o disfrazado. Si el personaje es visto o descubierto, la situación se volverá desesperada. • Un personaje se está infiltrando en La Casa Rosada. • Un personaje está realizando un sabotaje en el Subte. • Un personaje está realizando un atraco en el Museo Nacional de Bellas Artes. • Un personaje intenta matar a alguien en El Teatro Colón. La Escena es del día a día para cualquier otra persona, pero para ti es algo que te pone nervioso. No estás en peligro físico, sino más bien angustiado emocionalmente. Por ejemplo: • Un personaje intenta pasar una prueba policial en The Vucetich. • Un personaje asiste a un funeral en el Cementerio de Recoleta. • Un personaje necesita arreglar un trato en Café Tortoni. • Un personaje está haciendo una gran apuesta en El Hipódromo. • Un personaje visita a un conocido en coma en El Hospital Argerich. • Un personaje está celebrando el Año Nuevo chino en El Barrio Chino. 2 Barrio Chino Se le conoce como “Barrio Chino” a una pequeña zona del barrio de Belgrano con un eje en tres cuadras. Allí viven diferentes comunidades asiáticas, con predominio de taiwaneses, chinos continentales, coreanos, japoneses (nikkeis argentinos), tailandeses, etc. Café Tortoni Fundado en 1858, este bar / cafetería pertenece al selecto grupo de bares notables, que reúne a los bares y cafés más representativos de Buenos Aires. El grupo literario más destacado de Buenos Aires, liderado por el pintor Benito Quinquela Martín, se reunía en este café. Casa de Los Leones Una mansión histórica de estilo francés con un gran jardín. La Trágica Boda Puestos exóticos Los puestos callejeros del Barrio Chino muestran y exhiben diferentes aspectos de la cultura asiática como: caligrafía, budismo, astrología, Feng Shui, idiomas, música y cocina tradicional. El excéntrico multimillonario Eustoquio Díaz Vélez quiso proteger su fortuna y en 1880, en lugar de pagar por perros guardianes, decidió comprar un par de leones. Durante la noche, los dejaba salir al jardín y durante el día los encerraba debajo de la casa. En 1911, su hija se casó y durante la boda, uno de los leones abrió la puerta mal cerrada de su jaula. El novio fue destrozado y destripado durante la boda por uno de los leones que escaparon. 3 Casa Rosada El Palacio de Gobierno de la República Argentina, más conocido como “Casa Rosada”, fue inaugurado en 1898. La Casa Rosada es la sede del Poder Ejecutivo (Presidente) de La república Argentina. Dentro de ella se encuentra el despacho de la Presidencia de la Nación. Este edificio se encuentra ubicado frente a la Plaza de Mayo. Tiene una arquitectura ecléctica, basada en diferentes estilos europeos. También alberga el Museo de la Casa de Gobierno, con objetos relacionados con los presidentes del país. Pintado con sangre Se rumorea que el presidente Domingo Faustino Sarmiento decidió embellecer su casa: los pintores hicieron una mezcla de cal y sangre de buey que garantizaba impermeabilidad y durabilidad. Cuando la sangre se secó, se volvió rosa. Doncella fantasma El espíritu de una mujer recorre las habitaciones, pero sin molestar a nadie. Ni siquiera cuando se observa de cerca. Muchos transeúntes y turistas han logrado capturar las apariciones en vídeo a través de las ventanas. Su identidad aún se desconoce. Túnel 1912 Debajo de la Casa Rosada, se encuentra un túnel olvidado que se dice que atraviesa gran parte de la ciudad y se puede mover sin barreras ni tráfico de superficie. Construido en 1912. Estaba destinado a transportar carga, pero a veces se utilizaba (durante un breve período) para transportar pasajeros. Comenzaron a suceder casos de problemas respiratorios y durante varios días tuvieron que ayudar a personas asfixiadas por gases. Se dice que una vez cayó una carga de grano y ahora hay un ejército de ratas viviendo en ella. 4 Cementerio de La Recoleta En el exterior, un mensaje dice: Requiescant in pace (latín para “Descanse en paz”). En el interior, un mensaje dice: Expectamus Dominum (latín para “Esperamos al Señor”). Es un cementerio famoso, ubicado en el distinguido barrio de Recoleta y contiene las tumbas de muchas personalidades destacadas del país. Fue inaugurado en 1822, convirtiéndose así en el primer cementerio público de la ciudad. Es una de las atracciones turísticas más populares de la ciudad, famosa por sus imponentes mausoleos y bóvedas adornadas con mármol y esculturas. Su valor arquitectónico es una muestra de los tiempos en que Argentina era una potencia económica emergente a fines del siglo XIX, y las familias más acomodadas de la ciudad comenzaron a trasladarse a la zona de Recoleta y a construir espléndidos panteones en el cementerio. Mausoleos y bóvedas son obra de importantes arquitectos y escultores (Lola Mora, José Fioravanti, Alberto Lagos, Juan Antonio Buschiazzo, Próspero Catelin, etc.). El cementerio en sí ha sido considerado Museo Histórico Nacional desde 1946. Pánico de catalepsia En 1902, Rufina Cambaceres fue accidentalmente enterrada viva en su mausoleo. Un hombre llamado Alfredo Gath temía la misma suerte por lo que ordenó construir un mecanismo hidráulico “anti-catalepsia” que, cuando se activaba desde adentro, abría el portón, tocaba una alarma y desbloqueaba los portones. Lo probó él mismo, pero solo funcionó en el duodécimo intento. Murió en 1936. La Dama de Blanco Un hombre, encuentra y rescata a una niña llorando en las cercanías del cementerio. Después de besarla, desapareció en la niebla. Se rumorea que se trata de Luz María García Velloso, hija de un famoso dramaturgo del siglo XIX, que murió a los 15 años. La entró en pánico cuando encontró su antigua tumba. Sabu, el perro La tumba de Liliana Crociati, que murió en una avalancha en Austria, tiene un diseño neogótico inusual. Tiene una escultura de su perro, Sabu, que otorga buena suerte cuando le tocan la nariz. 5 Constitución Escuela de Policía - Juan Vucetich Inaugurada en 1887, la estación Plaza Constitución, o simplemente “Constitución”, es una de las siete estaciones centrales de ferrocarril de Buenos Aires, que sirve como cabecera del Ferrocarril General Roca. Con 156 millones de pasajeros al año y 16 andenes, es la estación más grande y concurrida de Argentina, y una de las más grandes del mundo. Creado en 1941, nombrado en honor al antropólogo y policía argentino Juan Vucetich, quien perfeccionó el sistema dactiloscópico (el sistema que permite identificar a las personas a través de sus huellas dactilares). Se le conoce principalmente como “La Vucetich”. Entrena cadetes de todo el país. Orden de Bethlam La orden religiosa de los Padres Betlemitas construyó en el lugar un hospital, originalmente llamado La Convalecencia que luego adoptó el nombre de Mercado Constitución, donde finalmente se construiría la estación. La Orden de los Hermanos Betlemitas, cuyo nombre oficial es Orden de los Hermanos de Belén (o Bethlem), es una orden religiosa católica masculina, clerical, de vida apostólica y de derecho pontificio, fundada en 1656 en Guatemala por el misionero español Pedro de San José de Betancur, para servir a los pobres. Tiene la particularidad de ser la primera orden religiosa fundada en tierras americanas y la última orden religiosa de la Iglesia Católica. 6 Florialis Genérica Es una escultura en metal ubicada en la Plaza de las Naciones Unidas, obsequio del arquitecto argentino Eduardo Catalano. La estructura fue inaugurada en 2002 con materiales proporcionados por la empresa aeronáutica Lockheed Martin Aircraft Argentina. Representa una gran flor fabricada en acero inoxidable, con esqueleto de aluminio y hormigón armado, que mira hacia el cielo, extendiendo sus seis pétalos hacia él. Pesa 18 toneladas y tiene 23 metros de altura (un poco más de 25 yardas). Abre todas las mañanas a las 8 a.m. y cierra al atardecer, a una hora que cambia según la estación del año. Hipódromo Argentino de Palermo Ubicado en el barrio de Palermo. Tiene una pista de arena de 2.400 metros de largo por 28 metros (poco más de 30 yardas y media) de ancho y una pista de césped de 2.200 metros (poco más de 2400 yardas) por 20 metros (casi 22 yardas) de ancho, además cuenta con un sistema de drenaje que permite correr bajo cualquier condición climática. 7 Monumental El Estadio Antonio Vespucio Liberti, también conocido como Estadio Monumental o Monumental de Núñez, es un estadio ubicado en el barrio de Núñez. Es propiedad del Club Atlético River Plate (uno de los equipos de fútbol argentino más famosos) y fue inaugurado en 1938. Es el estadio dedicado a la práctica del fútbol con mayor capacidad en Argentina, y uno de los más grandes de América. Tiene una pista de atletismo y un micro-estadio. Es tradicionalmente el lugar donde la selección nacional juega la mayoría de sus partidos en casa. La capacidad actual del estadio es de 70.074 espectadores, tras las reformas llevadas a cabo en 2019. La Tragedia de La Puerta 12 El 23 de junio de 1968 ocurrió un hecho fatal durante el inicio de un partido de fútbol entre Boca Jr. y River Plate (los dos equipos de fútbol más famosos de Argentina y viejos rivales). 113 personas resultaron heridas y 71 jóvenes murieron aplastados y asfixiados en una avalancha de personas. Esta es la mayor catástrofe de la historia del deporte argentino. Todos los muertos eran simpatizantes de Boca Juniors. A pesar de las fuertes sospechas sobre las acciones de la Policía Federal y el Club Atlético River Plate, las causas y responsabilidades de la masacre nunca se establecieron debidamente. El hecho es tabú y no fue reconocido ni por Boca ni por River. En 2018, en el 50 aniversario de las muertes, el Club Boca Juniors se disculpó por no haber recordado a las víctimas, comprometiéndose a hacerlo en el futuro. Se dice que los fantasmas de los muertos todavía están atrapados allí, y todavía se pueden escuchar y ver a través de las cámaras de seguridad. Museo Nacional de Bellas Artes Es una de las instituciones de arte público más importantes de Argentina. Alberga un patrimonio sumamente diverso, que incluye más de 12.000 piezas, entre pinturas, esculturas, dibujos, grabados, textiles y objetos. Su colección está conformada por arte precolombino, colonial, argentino e internacional, en un rango de tiempo que va desde el siglo III a.C. al presente. Su importnacia también reside en la cantidad de visitantes, de todas las edades, de diferentes estratos sociales, del país y del exterior. 8 37 Obelisco de Buenos Aires Es un monumento histórico considerado ícono de Buenos Aires, construido en 1936 con motivo del cuarto centenario de la primera fundación de la ciudad. Está ubicado en la Plaza de la República en el barrio de San Nicolás. Fue diseñado por el arquitecto Alberto Prebisch. Su altura es de 67,5 metros (casi 74 yardas). La base mide 6,80 metros de lado (casi siete yardas y media), tiene una puerta de entrada única (en el lado oeste) y en su parte superior hay cuatro ventanas, con persianas metálicas, a las que solo se puede acceder por una escalera marina de 206 escalones con 7 descansos cada 8 metros y uno a 6 metros. Culmina en un pararrayos. Reserva ecológica Costanera Sur Construido durante los años 70, es una de las reservas urbanas más grandes de América Latina. Tiene 350 hectáreas, alberga más de 2000 especies de flora y fauna nativa. Es apto para caminatas y observación de aves. El Reservito Hay rumores de una criatura mitad perro y mitad rata que acecha este lugar. Es muy territorial, ha atacado a varios excursionistas y le gusta la carne humana. La Caja de Hierro Hay una caja de hierro incorporada que se dice que contiene una foto del ingeniero de construcción y una carta para quienes demuelan el Obelisco en algún futuro. Incendios Ha sufrido varios incendios, casi siempre provocados por negligencia humana. 9 n Subte de Buenos Aires Es la red de metro de la Ciudad de Buenos Aires, compuesta por seis líneas A, B, C, D, E y H con una extensión total de 62,8 km (casi 69 yardas) y 90 estaciones en operación. También forma parte del sistema un tranvía con dos ramales, el Premetro. Fósiles de dinosaurios Pasco Sur En 1930, se encontraron restos de mamut y mastodonte en las excavaciones de la línea B. Restos de gliptodontos tanto en la excavación de la extensión de la línea D, como en la última extensión de la línea B. Los restos encontrados en la línea D se exhiben en la estación Juramento del mismo. Los tres gliptodontos encontrados en la línea B se exhiben en la estación Tronador. Es una línea “fantasma” sellada que se cerró al mismo tiempo que el andén norte de Alberti, la estación después de Pasco. Fue inaugurado en 1913 y cerrado en 1951. Existen varias teorías sobre el cierre de esta estación. La versión oficial dada por Metrovías (la actual empresa propietaria de la red), es demasiado concisa: “por razones operativas”. Actualmente está sellado por paredes de ladrillo para que no se vea su interior, pero hay algunas personas que han logrado fotografiar su interior a través de unas ranuras. Un mito dice que fue un cierre por el suicidio de una niña, unos dicen que fue por la muerte de su novio, otros que fue por un matrimonio concertado. Se dice que en ese lugar se puede ver el fantasma. Además, hay una extraña y gigantesca cruz blanca pintada en el túnel. 1o Teatro Colón El Teatro Colón es un teatro de ópera. Por su tamaño, acústica y trayectoria, ha llegado a ser considerado el mejor teatro lírico del mundo. El paquete de cigarrillos En 2010, los cuidadores del Teatro Colón encontraron un misterioso paquete de cigarrillos que contenía una bolsa de cenizas en las escaleras del coliseo. En el interior, había una nota que decía: “Aquí dejamos tus cenizas, nos quedamos con tus recuerdos”.