Carnegie Reglamento PARTE 1: introducción Este juego se inspira en la vida de Andrew Carnegie, que nació en Escocia en 1835 y emigró a los Estados Unidos con sus padres en 1848. Aunque Carnegie comenzó su carrera como operador de telégrafos, su papel como actor principal en el auge de la industria del acero de los Estados Unidos lo convirtió en uno de los hombres más ricos del mundo y un icono del sueño americano. Carnegie fue también un benefactor y filántropo. A su muerte en 1919, más de 350 millones de dólares de su patrimonio fue legado a varias fundaciones, con otros 30 millones de dólares a varias organizaciones benéficas. Sus donaciones crearon cerca de 2.500 bibliotecas públicas gratuitas que llevan su nombre hasta el día de hoy: las bibliotecas Carnegie. En Carnegie, los jugadores reclutarán empleados y ampliarán sus negocios invirtiendo en inmuebles, produciendo bienes, desarrollando tecnología de transporte y creando cadenas de transporte en todo el territorio de los Estados Unidos. ¡Quizás incluso se conviertan en ilustres benefactores que contribuyan a la grandeza del país con sus actos y su generosidad! El juego se desarrolla en 20 rondas, con jugadores que tienen un turno cada una. En cada ronda el jugador activo elegirá una de las cuatro acciones, que los otros jugadores seguirán. “El éxito es el poder adquirir lo que uno pide a la vida sin violar los derechos de los demás.” – Andrew Carnegie El éxito de la Compañía de un jugador está representado por sus puntos de victoria (PV), y el jugador con más PV al final del juego será declarado ganador, conocido por sus obras filantrópicas. 1. Cómo leer este reglamento Este reglamento está organizado en cuatro partes: “As a game designer, I admire players who take the time to read rules and explain them to others. It’s no secret that Carnegie is a complex game. As encouragement, please remember that Carnegie himself was a great reader, and that he built his fortune by learning a lot from books.” – Xavier Georges Part 1: Introduccion Esta sección presenta una lista de los componentes del juego, describe el setup, y proporciona una breve visión general de cómo funcionan las empresas. Part 2: El juego Esta sección ofrece un completo resumen de las reglas, detallando los pasos de las rondas, las acciones principales y la puntuación nal. Part 3: Tracks de transporte, donaciones y departamentos Esta sección proporciona explicaciones en detalle de estos elementos del juego. Part 4: Solitario Esta sección presenta las reglas para jugar en solitario contra un oponente virtual. Al leer estas reglas, recuerda: Los consejos del juego están escritos así. Los puntos importantes y/o fácilmente olvidados se resaltan así. Los ejemplos y los pies de foto están escritos así. Las citas y la información temática se escriben as í. 2 2. Componentes Además de este reglamento: 16 Proyectos (4 por jugador) 1 Tablero principal 4 Marcadores de acción (añadir stickers antes) 4 Compañías 8 Losetas de cronología 60 Empleados (15 por jugador) 4 Losetas de acción 120 Discos (30 por jugador) 40 Cubos de bienes 1 loseta de Inicio y 1 de Fin (para encajas las de Cronología) 4 Ayudas 1 Marcador de cronología 90 Billetes (40x$1, 30x$5, 20x$10) 1 Marcador de jugador inicial 32 Departamentos (2 de cada de 16 diferentes departmentos) 25 Cartas de Solitario (20 cartas de acción y 5 de puntos de victoria) 3 Nota: Aunque improbable, ciertos componentes pueden agotarse en la partida. Si es necesario, se pueden utilizar sustitutos de dinero y bienes. El resto de los componentes son limitados. D1 3. Setup El ejemplo mostrado es a 2 jugadores. 1 Coloca el tablero principal en el centro de la mesa. 2 Baraja las 8 losetas de cronología. Saca 4 al azar y ordénalas como se ve. Ten en cuenta que son de doble cara; selecciona las caras al azar. Colócalas entre las losetas de Inicio y Fin, devuelve las 4 losetas de Cronología sin usar a la caja. 3 Coloca los cuatro marcadores de acción en sus correspondientes posiciones de inicio en el extremo izquierdo. 4 Para una partida de 4/3/2 jugadores, selecciona 4/8/16 departamentos al azar y devuélvelos a la caja. Coloca los restantes departamentos boca arriba en la mesa cerca del tablero principal. 5 Crear un suministro de cubos de dinero cerca del tablero principal. 6 Da a cada jugador: A 4 cubos y $12. B 1 Compañía y 4 pestañas de proyectos diferentes. Los jugadores deslizarán cada pestaña bajo sus tableros para que los colores y los iconos coincidan. Dejar el primer hueco (más a la derecha) expuesto. C 10 Empleados. Cada jugador coloca a 1 de sus empleados en pie en cada uno de los 5 departamentos de su compañía, con otros 5 empleados tumbados en el vestíbulo de la compañía (estos serán movidos durante el paso 11). Coloca a los 5 empleados restantes aparte; no estarán disponibles al comienzo del juego. D 9 5 C D2 2 3 6 D4 B 7 D3 30 discos. Cada jugador debe colocar: A C D1 1 disco en la posición “0” 11 del track de puntuación. D2 1 disco en el primer espacio de cada track de transporte. D3 1 disco en cada una de las 3 localizaciones disponibles en sus proyectos (Viviendas, Comercio, Industria). Insfraestructura pública (magenta) empieza el juego sin disco. D4 Los 22 discos restantes forman el suministro personal. 7 El jugador más osado será el jugador incial. Ese jugador recibe el marcador de jugador inicial y el marcador de cronología. 8 (No aparece) En una partida a 4 jugadores, Da a cada jugador una ficha de "Loseta de acción". En una partida a 3 jugadores, sólo el tercer jugador recibe esta loseta; nadie la recibe en partida a 2 jugadores. 4 9 En una partida a 2 jugadores, aparta 18 discos del color de un jugador no usado y mezcla las cartas de acción del solitario. Roba una de estas cartas y coloca un disco en las donaciones, en el lugar indicado en la parte superior. Coloca un disco en el espacio de construcción desocupado a la izquierda de cada una de las 2-4 ciudades nombradas en la 4ª fila . Repita este proceso hasta que los 18 discos hayan sido colocados. 9 5 D2 D2 4 D2 1 10 10 C Haz lo mismo en una partida a 3 jugadores, pero con 9 discos. Para 4 jugadores, omite este paso. 10 Comenzando con el jugador sentado a la derecha del jugador incial y en Sentido Antihorario (*guiño, guiño, patada*), cada jugador colocará el disco de su proyecto de Viviendas en el tablero principal, en un espacio de Vivienda en una ciudad mediana o grande. 11 Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador puede mover a sus empleados hasta un total de 6 pasos en su propia compañía; cada movimiento debe hacerse a un espacio adyacente ortogonal (no diagonal). Después de que un empleado se mueva, debe ser tumbado. Los empleados pueden ser movidos a espacios de edificios vacíos en el tablero de juego. 5 La compañía del jugador amarillo muestra un ejemplo después de que estos 6 movimientos se han hecho. 12 Por último, después de estos movimientos, cada jugador puede activar los empleados (ver página 13). 4. Conceptos básicos Para tener éxito, los jugadores deben entender cómo funcionan las compañías. 4.2. Activar empleados 4.1. Organización Cuando un empleado entra en el consejo de administración de una empresa, siempre lo hace en estado inactivo (tumbado). Cada vez que un empleado inactivo se mueve, permanece inactivo. Si un empleado activo (de pie) es movido, debe ser tumbado. Los empleados pueden estar activos (de pie) o inactivos (tumbados). Las compañías están organizadas en departamentos. Cada uno corresponde a los cuatro tipos de acciones del juego: Recursos Humanos (o "Personas") Permite a los jugadores mover a los empleados a diferentes areas dentro de sus empresas; los empleados pueden moverse a los departamentos y/o espacios vacíos. Cada Departamento puede albergar un empleado activo por cada puesto de trabajo de los empleados en ese Departamento, y cualquier número de trabajadores inactivos. Para que un empleado sea considerado activo debe ocupar un puesto de trabajo, y cada puesto de trabajo sólo puede albergar a un empleado. Los vestíbulos pueden contener cualquier número de empleados inactivos. Gestión Permite a los jugadores adquirir bienes y dinero, así como construir nuevos departamentos. Cada compañía comienza el juego con dos departamentos de gestión diferentes. La activación de los empleados se hace al final del turno del jugador. Construcción Permite a los jugadores construir proyectos desarrollados por su departamentos de I+D. Los puestos de trabajo de muchos departamentos están marcadas con dólares, que representan el coste del salario y formación de ese empleado. Para activar a un empleado en un Departamento, el jugador debe pagar el coste indicado en puesto de Trabajo y luego colocar al empleado en posición activa (de pie). Si no se indica ningún coste, el empleado puede ser activado gratuitamente. Los empleados activos permanecen activos hasta que se mueven o van a una Misión Investigación y Desarrollo (“I+D”) Permite a los jugadores diseñar nuevos proyectos y desarrollar redes de transporte. EJEMPLO Es el final de turno de Mary ; quiere activar un total de 4 empleados (resaltados abajo), lo que le costara $6. Al comienzo de la partida, cada compañía tiene 1 vestíbulo y 5 departamentos. Durante el juego, los jugadores podrán expandir sus compañías construyendo nuevos departamentos. Cada departamento puede albergar 1-3 trabajadores activos (en pie), como lo indica el número de puestos de trabajo en ese Departamento. Un Departamento no puede ser utilizado a menos que contenga al menos un empleado activo. Cada Departamento puede ser utilizado una vez por ronda por cada empleado activo en el. 1 2 1 Tipo 2 Habilidad 3 Puestos de trabajo (el Departamento puede tener dos empleados activos) 4 El coste de activar el empleado en este puesto. 3 4 Por desgracia, Mary tiene solo $4, por lo que no puede activar a 1 de sus 3 empleados con un coste de activación de $2. Si tiene suficientes ingresos al final de la siguiente ronda, puede pagar $2 para activarlo. 4.3. Enviar un empleado a misiones 4.4. Recuperar empleados de Misiones Este símbolo indica que un Departamento genera efectos cuando sus empleados son enviados a Misiones. Para enviar a un empleado a una Misión, mueve a un empleado activo de su estación de trabajo en ese Departamento a una de las cuatro áreas de Misión en el tablero de juego; debe mover al empleado que usó para realizar esta acción. Los empleados en una Misión no son considerados como activos. Cuando los empleados vuelven de sus misiones, generan ingresos y están disponibles para nuevas asignaciones. Los empleados que regresan son colocados en los vestíbulos de sus empresas inactivos (tumbados). Para activar a un empleado que vuelve, debe ser movido del vestíbulo con la acción de Recursos Humanos; será elegible para la activación al final de la ronda. Los empleados regresarán de las Misiones a medida que los marcadores de acción avancen a lo largo de la Cronología; esto se explicará en detalle en el próximo capítulo. Consejo: Es vital para las empresas enviar a sus empleados a las misiones, pero los jugadores deben tener cuidado de no enviar demasiados empleados, ya que una empresa que carece de empleados tendrá menor rendimiento. Así pues, es esencial recuperar los empleados enviados a las misiones lo antes posible. Nota: Los jugadores no pueden enviar a sus empleados a las misiones si no pueden cumplir con los requisitos de esa acción (por ejemplo, la imposibilidad de construir debido a la falta de cubos). 6 PART 2: EL JUEGO EJEMPLO Es el turno de omas. Ha elegido la acción de Recursos Humanos, que ya ha llegado al final de su cronología. “Marca un gran paso en tu desarrollo cuando te das cuenta de que otras personas pueden ayudarte a hacer un mejor trabajo que el que podrías hacer solo.” – Andrew Carnegie El juego sucede en 20 rondas. Cada ronda consiste en cuatro fases, que se desarrollan en el siguiente orden: 1. Seleccionar línea cronológica 2. Eventos 3. Activación de Departamentos 4. Activación de empleados y final de ronda 1. Selección de Línea El jugador inicial selecciona la línea cronológica que quiere usa: Recursos Humanos, Gestión, Construcción o I+D, y luego coloca el marcador de Cronología (engranaje) inmediatamente a la derecha del marcador de esa acción en esa fila, al hacerlo se desencadenarán eventos y se determinará qué Departamentos podrán utilizar los jugadores. Debe colocar el marcador a la derecha del marcador de acción de Recursos Humanos y luego dar vuelta el marcador de acción en la siguiente fila de abajo (en este caso, la de Gestión), que desencadenará un evento (ver página 8). Al final de su turno, omas pondrá el marcador de accián de la Administración boca arriba y lo hará avanzar una vez que el espacio se encuentre en la línea de tiempo. EJEMPLO Consejo: Para elegir la mejor acción posible, los jugadores deben considerar varias cosas: qué es lo mejor para ellos, qué ayudará a sus oponentes y qué evento(s) quieren desencadenar o evitar. A veces una acción menos poderosa puede ser la mejor jugada, pero ser inútil para los demás. A veces, el mundo de los negocios puede ser despiadado… Mary elige la línea de I+D; coloca el marcador en su línea correspondiente a la derecha del marcador de acción de I+D. Un jugador puede elegir cualquier fila de cronología, incluso si el marcador de esa acción ha llegado al último espacio. En este caso, el jugador todavía debe colocar el marcador de cronología a la derecha del marcador de la acción. Entonces, el jugador inicial debe también dar la vuelta al marcador de acción línea cronológica inferior de la fila elegida (o de Recursos Humanos, si se eligió I+D). El marcador girado debe ser capaz de avanzar a lo largo de su fila. Si no puede hacerlo, en lugar de ello, dé la vuelta al marcador de acción en la siguiente fila inferior, continuando fila por fila si es necesario. Cada vez que un marcador de acción se pone boca abajo, activará el evento marcado a su derecha (siguiente espacio). Al final de la ronda, gire el marcador boca arriba una vez más y avance un espacio a lo largo de su fila. 7 Consejo: Al seleccionar las filas de cronología, los jugadores deben ver cuántos empleados hay en cada área, ya que los empleados que vuelvan pueden hacer que los oponentes obtengan ingresos. 2. Eventos Colocar el marcador de cronología desencadenará un evento. Hay dos posibles eventos: Ingresos y hacer una donación. Consejo: Los jugadores que envían a sus empleados a misiones deben prestar atención a la cronología. El envío de empleados en Misiones a regiones situadas a varios espacios de distancia del marcador de acción puede ser peligroso, porque puede pasar mucho tiempo antes de que puedan y generar ingresos. Al predecir lo que podrían hacer los otros jugadores, un jugador puede ser capaz de recuperar a los empleados (y generar ingresos) antes. 2.1. Ingresos Si el marcador de cronología se coloca en un espacio ilustrado con un área de la Misión, esa área de la Misión se activa. Comenzando con el jugador inicial y yendo en el sentido horario, cada jugador con uno o más empleados en el área de la Misión activa puede: 1. 2. Devolver a uno o más de sus empleados del área activa de la Misión al vestíbulo de su empresa. Cada empleado recuperado generará ingresos por transporte según el grado de desarrollo de su transporte en el área activa de la Misión. Al principio del juego, cada región genera $1 en ingresos por transporte. 2.2. Realizar una donación Las donaciones pueden proporcionar a los jugadores un montón de PV al final. Si el marcador de la línea cronológica se coloca en una "donación" el jugador inicial puede elegir hacer una donación. Entonces, yendo en el sentido horario, el resto de los jugadores pueden elegir hacer sus propias donaciones. Para hacer una donación, el jugador debe colocar un disco en un espacio desocupado del área de donaciones (en la parte superior del tablero). Después, cada jugador que devuelve un empleado del área activa de la Misión recibe ingresos por cada proyecto que ya ha construido, en cualquier lugar del tablero. Los ingresos se $ muestran en los espacios de la ficha de proyecto liberados por la colocación de los discos de construcción, y que están marcados con una . Estos ingresos se recogen sólo una vez por jugador, por ronda, incluso si más de 1 empleado es devuelto. La primera donación de cada jugador cuesta $5, cada donación posterior aumentará su precio en $5 (por ejemplo:una segunda donación costará $10, una tercera costará $15, y así sucesivamente). Para más información sobre las donaciones, ve a la página 14. Note:Si un jugador no puede (o no quiere) devolver a un empleado al vestíbulo de su compañía, ese jugador no recibirá ningún ingreso o ingreso por transporte para esa ronda. Nota: Si una de las cuatro posiciones más a la derecha de la línea cronológica se activa, cada jugador puede elegir hacer una o ambas: Recibir un ingreso y/o hacer una donación. Note: Los ingresos por transporte de un jugador corresponden a su nivel de desarrollo de transporte en la zona activa de la Misión. Un jugador debe coger los ingresos que corresponden a la posición de su marcador de transporte en el área activa de la Misión. 3. Usar Departamentos El jugador activo puede utilizar cualquiera de sus propios Departamentos que correspondan al tipo de acción elegida, y en cualquier orden. Luego, en el sentido horario, los otros jugadores pueden hacer lo mismo con sus propios Departamentos. EJEMPLO Mary (amarillo) acaba de nombrar al Medio Oeste como el área activa de la Misión. Con dos empleados en misiones en esa región, decide devolverlos al vestíbulo de su compañía. Cada Departamento puede ser utilizado una vez por cada empleado activo (de pie) en ese Departamento. Un empleado activo permanecer activo hasta que se mueva o sea enviado a una Misión. Los jugadores no están obligados a utilizar todos los empleados activos en un determinado Departamento, pero deben utilizar un Departamento antes de utilizar otro, y no pueden volver a un Departamento utilizado anteriormente más tarde en su turno. Cuando un Departamento proporciona múltiples efectos, un jugador puede decidir qué efecto usar para cada uno de sus empleados activos en ese Departamento. Ten en cuenta que algunos Departamentos tienen efectos pasivos o constantes. El Departamento funcionar siempre y cuando contenga 1 empleado activo (el nuevo vestíbulo no requiere un empleado activo). Para las descripciones de los Departamentos, ver páginas 16 y 17. LOSETAS DE ACCIÓN Esto provoca dos cosas: Primero, Mary recibe $4 en los ingresos por transporte ($2 por cada empleado devuelto). Después, recibe ingresos por cada uno de sus proyectos ya construidos ($2 y un cubo de mercancía, como se muestra en los círculos con el símbolo ), porque al menos uno de sus empleados ha regresado de la zona de la Misión. Las fichas de Acción sólo se usan con 3 o 4 jugadores. Estas fichas permiten a jugadores seleccionar un tipo de acción diferente de la elegida por el jugador activo. Cada ficha de Acción puede ser usada sólo una vez, para usar una ficha de Acción, simplemente devuélvela a la caja del juego. Al final de la partida, las fichas de Acción no utilizadas valen 3 VP cada una. 8 Los jugadores comienzan con un vestíbulo y 5 departamentos, que se describen a continuación: EJEMPLO Como Mary tiene dos empleados activos en su Departamento de Recursos Humanos (1 empleado + el empleado permanente), sus empleados pueden hacer hasta 6 movimientos. Ella primero mueve a un empleado del vestíbulo a su nuevo Departamento de Recursos Humanos (2 movimientos), y luego mueve dos empleados más a Construcción (para un total de 4 movimientos más). Al final de su turno, Mary puede pagar $6 esos tres empleados. 3.1. Recursos Humanos El Departamento de Recursos Humanos permite a los jugadores formar a los empleados y asignarlos a los departamentos. Al realizar esta acción, un jugador debe llevar a cabo los siguientes pasos, en orden: 1. Calcula el número total de posibles movimientos que los empleados del jugador pueden hacer. Cada empleado activo en Recursos Humanos proporciona 3 movimientos . Como los recursos humanos cuenta con un empleado activo permanente (ningún otro empleado puede ser activado en este puesto de trabajo), cada jugador siempre tiene derecho a un mínimo de 3 movimientos. 2. Mover a los empleados activos y/o inactivos dentro de la Compañía, hasta el número total de movimientos posibles. Los empleados pueden moverse hacia o a través de cualquier espacio o Departamento de tu Compañía, pero cada movimiento debe hacerse ortogonalmente (nunca en diagonal). Mover a un empleado activo (de pie) lo devolver a un estado inactivo (tumbado). Cada espacio o Departamento puede contener cualquier número de empleados inactivos. Nota: Los empleados inactivos (tumbados) se consideran "en formación". Un jugador sólo puede activar a los empleados al final de su turno, después de que todas acciones hayan sido realizadas. Nota: El número total de movimientos posibles se calcula al principio del turno de un jugador. Mover a un empleado activo de Recursos Humanos no reducirá el número total de movimientos posibles de un jugador para ese turno. 9 EJEMPLO omas tiene dos empleados activos en su Departamento de Administración de "Comercio y Finanzas", y decide coger 2 cubos de mercancía (1 por empleado). 3.2. GESTIÓN Al comienzo de la partida cada compañía tiene dos departamentos de gestión, que ayudan a generar recursos y a construir nuevos departamentos para expandir la compañía. El primer Departamento de Gestión, "Comercio y Finanzas", proporciona uno de los siguientes beneficios por cada trabajador activo en el Departamento: • Recibe $3; • Recibe un cubo de bienes; • Enviar un empleado a una misión y recibir $6; • Enviar un empleado a una misión y recibir dos cubos de bienes. Luego utiliza al empleado activo en su Departamento de Gestión de " Planificación Estratégica", gastando los 2 cubos de mercancía para construir un nuevo Departamento de Construcción que luego coloca en su Compañía en un espacio vacío de su elección. El segundo Departamento de Gestión, "Planificación Estratégica", permite construir nuevos Departamentos. Este Departamento provee lo siguiente por cada trabajador activo: • Paga un cubo de bienes y coloca un nuevo Departamento en un espacio libre (uno que no contenga ya un Departamento) del tablero de la Compañía del jugador; ese espacio debe contener ya al menos un empleado; O • Paga 2 cubos de bienes y coloca el nuevo Departamento en un espacio libre del tablero de la Compañía del jugador. Un jugador puede colocar un nuevo Departamento en cualquier espacio del tablero de su Compañía que no contenga ya un Departamento. Una Compañía nunca puede tener dos Departamentos idénticos. Consejo: Hay dos beneficios por construir un nuevo Departamento en un espacio donde ya hay un empleado presente: tal Departamento cuesta un cubo de mercancía menos para construir, y el empleado puede ser activado al final de la ronda, haciendo así que el nuevo Departamento sea operativo para la siguiente ronda. 10 EJEMPLO Se eligió acción de Construcción. Mary tiene 3 proyectos (2 Viviendas, 1 Industria) que están listos para ser construidos. Su Departamento de Construcción tiene 3 empleados que están listos para ir a una Misión, pero sólo tiene dos cubos de mercancía disponibles. 3.3. Construcción El Departamento de Construcción permite a los jugadores construir proyectos de vivienda, comercio, industria e infraestructura pública. Así que, Mary puede construir hasta 2 proyectos de vivienda O el proyecto de la industria (fijándose en el costo de recursos para la construcción que se muestra al lado de cada proyecto). Elige construir su proyecto de Industria en Chicago, mueve a un empleado al espacio de la Misión del Medio Oeste, gasta sus dos cubos de bienes, y coloca el disco de Industria en una de las ubicaciones de Industria de Chicago. Si Mary si hubiera construido su industria en Cincinnati, habría recibido inmediatamente el ingreso por transporte: 2 cubos de bienes, como se indica en su posición en el track de transporte. Cuando esta acción es elegida, el jugador que la activa: 1. Envía al empleado utilizado para llevar a cabo esta acción a la zona de la Misión de la región donde desean construir, entonces 2. Paga 1 o 2 cubos de mercancías (según el tipo de proyecto que se esté construyendo), y luego mueve un disco de su correspondiente ficha de proyecto a un sitio de construcción en la misma región. Si se construye un proyecto en ciudades pequeñas (con icono recibe inmediatamente los ingresos por transporte indicados directamente debajo de la posición de su marcador en el track de transporte de esa región. ), Recuerda: Cuando se envía a un empleado a una misión, debes enviar al mismo empleado que has utilizado para esta acción. Notas: • Si hay más de un disco disponible en una pestaña de proyecto, el jugador debe construir el que esté más a la derecha. • El proyecto debe construirse: - en la región donde el empleado fue enviado a la misión, Y - en un espacio desocupado del tablero, Y - en un lugar que coincida con el tipo de proyecto elegido (con un símbolo de Vivienda, Comercio, Industria o Infraestructura Pública), O en una ciudad pequeña (aceptan todo). 11 EJEMPLO La acción de I+D fue elegida. Mary tiene 2 empleados activos en su Departamento de I+D inicial, con 2 más en otro Departamento de I+D que había construido antes (destacado en la imagen; ese Departamento proporciona 4 puntos de estudio por cada empleado activo), para un total de 3+3+4+4 = 14 puntos de investigación. 3.4. Investigación + Desarrollo (I+D) El Departamento de I+D permite a los jugadores mejorar sus redes de transporte y desarrollar nuevos proyectos de construcción de viviendas, comercio, industria e infraestructura pública. Cada nivel del Proyecto indica cuántos puntos de investigación se deben gastar para avanzar al siguiente nivel. En ese caso, Mary gasta 3 puntos de investigación para avanzar en su proyecto de Industria. Lo desplaza un espacio a la derecha y coloca un nuevo disco en el espacio (círculo) que acaba de ser revelado. Mary decide gastar 4 puntos de estudio más para avanzarla un paso más; esta ficha ahora dará a Mary 3 PV al final de la partida. Cuando se elige esta acción, cada jugador recibirá puntos de investigación por cada empleado activo en un departamento de I+D. Los puntos de investigación se pueden gastar de dos maneras: • Un jugador puede mover una de sus proyectos un espacio a la derecha y colocar un disco en el espacio recién descubierto del proyecto (círculo); O • Mover uno de sus discos de transporte en cualquier track de transporte regional un espacio a la derecha. Para usar estas opciones, el jugador debe pagar el coste de los puntos de investigación, estos costes se indican con estos iconos: Nota: Los jugadores pueden avanzar sus proyectos o mover los discos más de un paso en un turno. Cualquier punto de investigación no utilizado se pierde al final del turno. Finalemente, Mary gasta sus 7 puntos de investigación restantes para avanzar su disco de transporte en la región oeste tres espacios. Nota: Si un jugador avanza un proyecto más allá de sus espacios marcados para proyectos de construcción, recibirá los puntos de victoria indicados al final del juego; los puntos de investigación no pueden ser usados en una ficha totalmente avanzada. Consejo: Especializarse en I+D es una buena manera de ganar PV. Consejo: Los engranajes en los proyectos muestran las recompensas que cada posición proporciona. 12 4. Activar Empleados & Final de Turno 5.2. Puntuación Al final de su turno, el jugador puede activar a los empleados inactivos en cualquiera de sus departamentos. Para ello, el jugador debe pagar el coste indicado bajo un puesto de trabajo en el departamento actual del empleado y luego poner al empleado de pie en ese puesto de trabajo. Durante la partida, los jugadores pueden haber obtenido PV dinmediatos (el icono )a través de ingresos o cierto departamentos. El resto (el icono ) de PV serán obtenidos al final de la partida. Una vez que cada jugador ha terminado su turno, el jugador activo debe mover el marcador de acción en la cronología un espacio a la derecha, desplazando el marcador de cronología. Después, el jugador activo debe pasar el marcador de cronología y la locomotora al siguiente jugador en sentido horario, una nueva ronda puede comenzar. La puntuación nal incluye los PV inmediatos, más: La partida termina después de 20 rondas. Una vez que los 4 marcadores de acción alcancen los espacios nales de sus respectivas cronologías y todos los jugadores finalizen, se producirá la puntuación. 3 PV por la loseta de acción sin usar. 5. Fin de la Partida 5.1. Conexiones entre ciudades Al final del juego, los jugadores pueden ganar cada uno hasta 36 VP por establecer conexiones entre las 4 ciudades principales de Nueva York, Chicago, Nueva Orleans y San Francisco. Para ganar estos puntos, un jugador debe haber conectado al menos dos grandes ciudades a través de una línea continua de sus propios discos de construcción. Los jugadores suman sus puntos de conexión que han ganado y se referencian con el menor nivel de transporte que han conseguido a lo largo de todas las regiones conectadas. Esta puntuación se muestra aquí y en el tablero de juego. Si un jugador tiene dos redes no conectadas entre las principales ciudades (por ejemplo, San Francisco a Chicago y Nueva Orleans a Nueva York), sólo la conexión de mayor puntuación contará para la puntuación de ese jugador. EJEMPLO Mary (amarillo) ha logrado establecer conexiones entre 3 grandes ciudades: San Francisco, Chicago y Nueva York. Habiendo alcanzado el nivel de "ferrocarril" en cada una de las vías de transporte de estas regiones, obtiene 27 PV. 1 PV para cada empleado activo (de pie). Los empleados en una misión y el empleado permanente en el departamento de Recursos Humanos inicial no cuenta para el número total de empleados activo. 2-3 PV para cada departamento que construyó durante la partida, dependiendo de dónde se construyó. Los departamentos construidos en la fila superior valen 3 VP cada uno, mientras que todos los demás valen 2 VP cada uno. Estos valores de PV están indicados en las compañías, a la izquierda de cada fila; Los PV de sus proyectos, hasta un máximo de 6 PV para Vivienda, 9 PV para Comercio, 12 PV para Industria, y 15 PV para Infraestructura Pública; Los PV por las conexiones entre las principales ciudades, hasta un máximo de 36 PV, como se explica a la izquierda. 0-3 VP por cada uno de los proyectos de construcción construidos en una ciudad pequeña, mediana o grande, como se indica debajo de cada ciudad. PV ganados con las donaciones (máx. 12 PV por donación). Por otro lado, omas (azul) también ha logrado establecer conexiones entre 3 grandes ciudades: San Francisco, Nueva Orleans y Chicago. Sin embargo, como omas no alcanzó el nivel de "ferrocarril" en el Oeste, sólo conseguirá 18 VP. ¡El jugador con más puntos es el ganador! No hay desempate, los jugadores empatados deben darse la mano, saborear su victoria compartida y echarse gel hidroalcohólico después. 13 PARTE 3: TRACKS DE TRANSPORTE, DONACIONES, & DEPARTMENTOS 1. Tracks de Transporte Cada región del país tiene un track de transporte que los jugadores pueden desarrollar a lo largo de la partida. Al comienzo, la posición de los jugadores en el Sur, Medio Oeste y Oeste comienzan en el nivel "Carro"; en el Este, comienzan en "Diligencia". Avanzando a lo largo de las vías de transporte de cada región, los jugadores pueden alcanzar el nivel "Ferrocarril" o más allá. Cada vez que un jugador llega a la posición nal de un track de transporte, inmediatamente recibe una recompensa especial de 3 cubos de bienes o 10 dólares, dependiendo del track. 2. Donaciones “ e man who dies rich, dies disgraced. – Andrew Carnegie Como vimos en la sección "El Juego", si se activa un evento de donación, los jugadores pueden hacer una donación cada uno, empezando por el jugador activo y siguiendo en el sentido horario. Las donaciones representan el apoyo financiero, material y técnico a diversos proyectos filantrópicos que ayudarán a aumentar la reputación de los jugadores, así como la de sus empresas. Realizar una donación: Al final de la partida, las donaciones otorgan PV de acuerdo con ciertos factores. Estos pueden incluir proyectos construidos, desarrollo de la compañía, riqueza acumulada, etc. Nota: Sólo un jugador puede ocupar la posición nal de cada track de transporte. Ingresos por transporte Un jugador recibe ingresos por transporte cuando recupera al menos un empleado de la Misión. Estos ingresos corresponden a la posición del disco de ese jugador en el track de transporte de la región de la Misión, multiplicado por el número de empleados recuperados; ese jugador no puede elegir otra recompensa. Tip: Players should not neglect transport bonuses, especially if they decide to focus their development in a particular region. 14 La primera donación de un jugador cuesta 5 dólares, que se pagan a la reserva. Después de hacer este pago, un jugador debe colocar uno de sus discos en una posición desocupada (en la parte superior del tablero). Cada donación posterior hecha por un jugador le costará a ese jugador 5 dólares adicionales (10 dólares por su 2ª donación, 15 dólares por su 3ª donación, etc.). Se puede ganar un máximo de 12 PV por cada donación. Los jugadores pueden hace estas donaciones: Educación El jugador recibe 4 VP por cada proyecto de infraestructura pública que haya construido. El jugador recibe 3 PV por cada Departamento del tipo correspondiente, incluyendo los Departamentos iniciales. Bienestar Derechos Humanos El jugador recibe 3 PV por cada proyecto industrial que ha construido. Salud El jugador recibe 7 PV. El jugador puede pagar 1 cubo de bienes al suministro a cambio de 2 PV; esto puede hacerse hasta 6 veces. El jugador recibe 2 PV por cada uno de sus discos construidos en la región correspondiente. El jugador recibe 2 PV por cada proyecto de vivienda y/o comercio que ha construido. El jugador puede pagar 5 dólares a cambio de 2 PV; esto puede hacerse hasta 6 veces. e player receives 1 VP for each Department on their Company board, including starting Departments. El jugador recibe 3 PV por cada región en la que haya alcanzado (o pasado) el nivel "Ferrocarril" en el track de desarrollo del transporte. El jugador puede pagar 5 dólares y un cubo de bienes a cambio de 4 puntos de victoria. El jugador recibe 2 PV por cada donación que ha hecho, incluyendo ésta. El jugador recibe 2 PV por cada donación que ha hecho, incluyendo ésta. NOTA: Las donaciones realizadas para el Bienestar sólo pueden hacerse durante la puntuación de nal. 15 El jugador recibe 2 PV por cada uno de sus discos de construcción en ciudades pequeñas. 3. Departmentos Hay 16 departamentos en diferentes que los jugadores pueden añadir a sus empresas. Ten en cuenta que los Departamentos 4, 8, 12 y 16 están coloreados de forma diferente de otros Departamentos; esto indica que proveen efectos de forma pasiva o continua. 1. Formación Este Departamento es una buena manera de traer más flexibilidad en la asignación de empleados. También permite a su propietario complementar sus recursos financieros. 2. Reclutamiento Uso:Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión. Entonces, ese jugador debe colocar inmediatamente un nuevo empleado de su suministro en un vestíbulos. Este Departamento no tiene más efecto una vez que el jugador ha reclutado a los 5 empleados de su suministro. Los jugadores pueden reclutar nuevos empleados como parte de los ingresos de su proyecto de viviendas y de la pista de transporte del Este. Uso: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión. El jugador recibe una combinación de $ y movimientos de empleado, hasta un máximo de 8. (Por ejemplo, un jugador podría mover $2 y 6 movimientos de empleado, $4 y 4 movimientos de empleado, etc., siempre que el total no sea mayor de 8.) 5. Compras Este Departamento permite producir una gran cantidad de bienes de forma rápida y gratuita. 6. Ventas Este Departamento proporciona nuevas posibilidades de construcción y reduce los costos de construcción. 10. Subcontratación Uso: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión. Ese jugador entonces paga sólo 1 cubo de mercancías para construir un nuevo proyecto (incluso si es un proyecto de Industria o Infraestructura Pública, que normalmente cuesta 2 cubos de bienes). 13. Investigación avanzada Este Departamento es una forma efectiva de acelerar la investigación de los empleados. Si una compañía produce muchos bienes, este departamento puede venderlos al mejor precio. Uso: Cada vez que un jugador usa este Departamento, puede pagar de 1 a 3 cubos de mercancía al suministro. Por cada cubo pagado de esta manera, reciben $5. Uso: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión, pueden entonces tomar 3 cubos de bienes del suministro. 9.Construcción Este Departamento ofrece una forma de llegar al máximo de 15 empleados. Este Departamento permite a un jugador construir sin enviar a un empleado a una misión. Uso: Cada vez que se utiliza este Departamento, el jugador puede pagar $4 y 1-2 cubos de mercancía (según el tipo de proyecto que se construya) para construir un nuevo proyecto en cualquier lugar del tablero, sin enviar a un empleado en una Misión. 14. Diseño avanzado Un nuevo departamento de diseño mejora la eficiencia de una empresa. Uso: Cada vez que se utiliza este Departamento, su responsable gana 4 puntos de estudio por cada empleado activo en el Departamento. Uso: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión, el jugador entonces gana 8 puntos de investigación. 16 3.Seguridad y calidad Este Departamento ayuda a asegurar la calidad de los procesos de fabricación y los productos, así como a garantizar la seguridad y el bienestar de los empleados. 4. New Lobby Uso: Una vez que este Departamento esté construido, puede albergar a los nuevos empleados y a los que vuelven, que pueden ser asignados entre los dos vestíbulos como quieras. Este Departamento tiene un efecto continuo; es el único Departamento que no requiere de un empleado activo para funcionar. Uso: To use this Department, the player must send an active employee from this Department on a Mission (move it to a Mission area on the game board). Then, the player receives 1 VP for every two active employees in their Company, rounded up. Employees on Missions are not considered to be active. 7. Logística Este Departamento mejora la fiabilidad y el tiempo de entrega en una compañía. 8. Gestión de propiedades Uso: Cada vez que un jugador usa este Departamento, puede pagar de 1 a 3 cubos de bienes al suministro. Por cada cubo pagado, reciben $3 y 1 PV. 11. Línea de suministros Este Departamento permite comprar bienes a un coste reducido. Este departamento permite a un jugador duplicar una donación que otro jugador ya ha hecho. Este Departamento permite que un jugador asigne inmediatamente un empleado a un Departamento recién construido. Uso: Este Departamento tiene un efecto continuo mientras contenga un empleado activo. Cada vez que un jugador añade un nuevo Departamento a su Compañía, puede mover inmediatamente a uno de sus empleados (activo o inactivo) de cualquier lugar de su Compañía al nuevo Departamento, inactivo. Este empleado puede ser activado al final del turno. 12. Comunicaciones Este Departamento aumenta la eficacia de donaciones. Uso: Mientras este departamento tenga un empleado activo, tiene un efecto continuo: los precios de las nuevas donaciones de los jugadores se calcularán sobre la base de $3 por donación, en lugar de $5. Uso: Cada vez que un jugador usa este departamento, puede comprar hasta 3 cubos de bienes a un precio de $1 cada uno. 15. Donaciones benéficas Un nuevo vestíbulo permite un acceso más rápido a ciertos departamentos, minimizando la necesidad de movimiento de los empleados. 16. Operadores de telégrafos Este Departamento reduce los costos de desarrollo del transporte. Uso: Mientras este departamento tenga un empleado activo, tiene un efecto continuo: los costes de los puntos de investigación del jugador para avanzar en los tracks de transporte se reducen en 1 (a un mínimo de 1). Uso: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión. Después de pagar el coste de la donación apropiada, el jugador debe colocar uno de sus discos de donación encima del disco de donación de otro jugador, en vez de en un espacio desocupado; un jugador no puede hacer la misma donación dos veces 17 PARTE 4: SOLITARIO En una partida en solitario, el propio Andrew Carnegie será el oponente virtual; ni que decir tiene que será dificil ganar contra él. 1. Setup La setup del jugador es idéntica a la del juego normal; no olvides el paso 11, que implica mover a los empleados hasta 6 pasos en el tablero de tu Compañía. Como en una partida para 2 jugadores, sólo habrá 16 departamentos disponibles para construir. Una vez que el jugador esté listo, prepara la partida para Andrew: Andrew no usa empleados, PV, dinero, cubos de mercancía o puntos de estudio durante la partida, y no usa un tablero individual de la Compañía. Andrew siempre tiene suficiente dinero, recursos y puntos de investigación. 1. Andrew comienza la partida con todos sus discos disponibles para la construcción - utiliza los discos de cualquier color de jugador no usado. Ten en cuenta que Andrew no colocará un disco en el tablero durante la setup (como en el paso 10). 2. Andrew coloca un disco en cada una de los 4 tracks de transporte regional, como un jugador normal. 3. Alinear las 5 cartas de PV de Andrew en orden numérico, con la carta 0 PV a la izquierda y la carta 10 PV a la derecha. 4. Baraja las cartas de acción para formar una pila de robo; colócala a la izquierda de la carta 0 VP. 5. Coloca el marcador de cronología junto a la línea cronológica, con la locomotora en la parte superior izquierda de la primera carta de PV (0 PV). 2. Jugando contra Andrew Durante la partida, el jugador y Andrew se alternarán en la selección de cronología en cada ronda. Consejo: Antes de elegir una fila de cronología, el jugador debe tener en cuenta dos cosas: Primero, el reverso de la carta de acción de esa ronda, ya que indicará qué fila será la más fuerte de Andrew; evitar esta acción puede ayudar a evitar que Andrew gane demasiados puntos. Segundo, mira la carta superior de la pila de robo, que indica la fila de cronología que Andrew elegirá en la próxima ronda; esto puede ser valioso para tomar decisiones de una ronda a otra. Usa la locomotora para indicar quién elegirá el tipo de acción a realizar en cada ronda. Cuando la locomotora se coloca en la parte superior izquierda de la carta 0VP de Andrew, es el turno del jugador para decidir. Colocada en la parte superior derecha (sobre el retrato de Andrew), Andrew decidirá. Recuerde mover la locomotora al final de cada ronda. El jugador siempre elegirá la primera ronda (locomotora a la izquierda). Una ronda en solitario se divide en 5 pasos: 2.1. Nueva carta de acción El jugador saca la carta de acción superior de Andrew y sin mirarla, la coloca boca abajo debajo de la carta 0 VP. 2.2. Selección de acción 2.2.1. Locomotora a la izquierda: Elección del jugador Si la locomotora se coloca a la izquierda, el jugador elige la acción para la ronda. Debe colocar el marcador de la cronología como en una partida multiplayer . 2.2.2.Locomotora a la derecha: Elección de Andrew Si la locomotora está a la derecha (sobre el retrato de Andrew), el símbolo en el reverso de la carta de acción indica la fila de cronología que Andrew ha elegido para la ronda. Como en el juego normal, coloca el marcador de cronología a la derecha del marcador de esta acción. Nota: Cuando un marcador de acción llega al último espacio de su Línea de Tiempo, Andrew colocará el marcador de cronología a la derecha de ese marcador de acción. Además, Andrew también dará la vuelta al marcador de acción en la fila de cronología inmediatamente inferior a la fila elegida (o a Recursos Humanos, si la fila de la Línea del Tiempo elegida es la de I+D). Sin embargo, el marcador de acción girado debe ser uno que todavía pueda avanzar. Si es necesario, en su lugar, girará el marcador de acción en la fila de abajo. Este marcador de acción girado desencadenará un evento como si fuera la acción elegida. Al final de la ronda, gira este marcador boca arriba y avanza un espacio a lo largo de su fila. 18 2.3. Turno de Andrew Gira la carta de acción de la ronda actual boca arriba. 2.3.1. Evento Si el marcador de cronología se coloca en un área de la Misión, no pasa nada para Andrew. Si el marcador de cronología se coloca en un símbolo de donación, Andrew pone un disco en el espacio del tablero de donación indicado en la parte superior de la carta de acción de la ronda actual. Si el espacio indicado ya está ocupado, o si Andrew se ha quedado sin discos, no colocará un disco; cambia la carta de acción de Andrew un espacio a la derecha. 2.3.2. Resolver las acciones de Andrew Recursos Humanos Mueve la carta de acción de la ronda actual a la derecha por el número de espacios indicados; Gestión Andrew toma la loseta de Departamento cuyo número aparece en la carta de acción de la ronda actual. Para cada Departamento indicado en la carta pero no disponible, desliza la carta de acción actual de Andrew un espacio a la derecha. Construcción Coloca uno de los discos de Andrew en el lugar de construcción más a la izquierda de cada ciudad nombrada en la carta de acción de la ronda actual. Por cada disco que no se pueda colocar, desliza la carta de acción de Andrew un espacio a la derecha. Pon la carta de acción actual de Andrew boca abajo, y colócala debajo de la carta de PV que ha alcanzado. Si la carta de acción de Andrew no se ha movido, ponla debajo de la carta de "0 PV". Por último, mueve la locomotora de un lado a otro de la carta "0 PV". Una nueva ronda puede dar comienzo. 3. Final Y puntuación Cuando la partida termine, la puntuación de Andrew se calcula de la siguiente manera: • Cada una de las cartas de acción de Andrew vale la cantidad de PV según su posición en la fila de cartas de victoria. • Cualquier loseta de departamento que Andrew haya adquirido vale 2 PV cada una. • Por cada uno de los discos de transporte de Andrew que alcanzó la última posición en un track de transporte, Andrew gana 6 PV (Andrew no gana puntos por ciudades conectadas). • Los discos de construcción de Andrew valen cada uno el PV de las ciudades donde se construyen (de 0 a 3 PV); • Las donaciones de Andrew puntúan según lo que el jugador hizo durante la partida. Por ejemplo, el jugador construyó 5 proyectos en el Oeste; si Andrew hubiera colocado el disco de donación que otorga 2 VP por cada proyecto construido en esa región, Andrew puntuaría 10 VP (5 x 2). Investigación+Desarrollo (“I+D”) Mueva el disco de transporte de Andrew en la región indicada en la carta de acción a la derecha por 1-3 espacios, como se indica. Por cada movimiento que no se pueda hacer, mueve la carta de acción de Andrew un espacio a la derecha. Consejo: Los jugadores pueden encontrar injusto que Andrew reciba puntos por lo que han hecho ellos, pero a los hombres de negocios del calibre de Andrew no les importa. Una vez que Andrew ha colocado un disco de donación, el jugador sabe que ya no puede hacer esa donación en particular y por lo tanto debe evitar hacer más acciones que recompensen a Andrew. Nota: Recuerda que sólo el disco de un jugador puede ocupar el último espacio de cualquier track de transporte. Nota: Andrew no puede avanzar una carta más allá de la carta de 10 PV. Si un efecto causara que una carta de acción avanzara más, se quedaría en la carta de 10 PV. Compara la puntuación de Andrew con la tuya, ¡la puntuación total más alta gana! 2.4. Turno del jugador “Ningún hombre se hace rico a menos que enriquezca a otros.” – Andrew Carnegie El jugador resuelve los eventos como en una partida normal: Obtiene ingresos y/o hace una donación. Nota: Como en una partida normal, si el marcador de cronología se coloca en la última posición (más a la derecha) de la línea cronológica, el jugador puede elegir hacer una o ambas de las siguientes cosas: Recibir ingresos y/o hacer una donación. Como en la partida normal, el jugador puede usar cualquiera de sus departamentos que correspondan a la línea esa ronda. CREDITOS CREADOR: Xavier Georges ARTE: Ian O’Toole PROJECT MANAGER: Arno Quispel EDITOR: Michael Schemaille 2.5. Final de ronda El jugador puede activar empleados inactivos en cualquiera de sus departamentos. Los empleados se activan como siempre, pagando el coste indicado bajo el puesto de trabajo el departamento actual del empleado y los empleados activados se ponen de pie en sus nuevos puestos de trabajo. El jugador debe mover el marcador de acción en la línea cronológica un espacio a la derecha (desplazando el marcador de cronología). DESARROLLADOR DIGITAL: Dan Adams A word from the author: I would like to extend special thanks to Sébastien Dujardin, Paul Mulders, Stéphane Gobert, Etienne Goetynck, Marc Dave and Maryline Dekens, whose help have been invaluable to the development of this game. I would also like to thank the many playtesters, including: Etienne, Stéphane, Johan, Nell, 19 Pepe, Toni, Luis, Jean, Benoît, Dimitri, Anne-Cat, Pascal, Sébastien, Renaud, Miguel, Mathieu, Marc, Jean-Philippe, Eric, Elizabeth, Stéphane, Frédéric, Thomas, Bernard, Fanny, Laurent, and far too many others to name. Artwork playtesters: Celine Gaudin and Christophe Gaudin If you experience any issues with this product please contact the vendor where you purchased this game, or contact our customer service at www.quined.nl/contact/ Referencia del Turno Referencia del Setup 1 2 $ / 3 : x / + / / 4 Referencia Iconográfica TIPOS DE DEPARTAMENTO ESPACIOS DE MISION EMPLEADOS DONACIÓN DEPARTMENTO $ EMPLEADO EN UNA MISIÓN EMPLEADO INACTIVO GESTIÓN DONACIONES RECUPERAR UN EMPLEADO DE UNA MISIÓN CONSTRUCCIÓN RECUPERAR UNO O MÁS EMPLEADOS DE UNA MISIÓN INVESTIGACIÓN + DESARROLLO COLOCAR UN EMPLEADO EN UNA MISIÓN INGRESOS TIPOS DE PROYECTO TRACKS DE TRANSPORTE INGRESOS POR EL ESPACIO EN LA TRACK DE TRANSPORTE INFRAESTRUCTURA PÚBLICA TRACK DE TRANSPORTE $ EMPLEADO ACTIVO RECURCOS HUMANOS DEPARTMENTOS GANA UN EMPLEADO DE LA RESERVA DEPARTAMENTO CON EMPLEADO ACTIVO $ DEPARTAMENTO CON EMPLEADO INACTIVO EMPLEADOS QUE LLEGAN A RECEPCIÓN MOVER UN EMPLEADO AL DEPARTAMENTO MOVER A UN EMPLEADO UN ESPACIO EN EL TABLERO. PUEDE TERMINAR EN CUALQUIER ESPACIO. EL EMPLEADO SE VUELVE INACTIVO. " is game only loosely evokes Andrew Carnegie's achievements. While he was incredibly successful, Carnegie's business methods have also been the subject of some controversy. W hatever your stance, there can be no question that Carnegie was an important gure in American history." - Xavier Georges HACER UNA DONACIÓN INGRESOS DE LOS ESPACIOS REVELADOS DE LOS PROYECTOS COLOCAR UN DISCO DE DONACIÓN EN UN ESPACIO QUE CONTENGA EL DISCO DE OTRO JUGADOR MAPA DISCO DE CONSTRUCCIÓN EN EL MAPA CONSTRUIR UN NUEVO DEPARTAMENTO EN UN ESPACIO VACIO CONSTRUIR UN NUEVO DEPARTAMENTO EN UNA ESPACIO VACIO Y UN CON UN EMPLEADO INACTIVO ? PUNTOS DE CONEXIÓN CIUDADES PRINCIPALES 20 CARRO COMERCIO CARROZA VIVIENDAS PUNTOS DE VICTORIA PV INMEDIATOS I+D 8 PUNTOS DISPONIBLES FERROCARRIL RECURSOS Y DINERO $? GANAR DINERO 1 PV FINAL DE PARTIDA DISCO DE CONSTRUCCIÓN EN UNA CIUDAD MENOR INDUSTRIA COSTE DE PUNTOS -1 DESCUENTO EN EL COSTE DE PUNTOS GASTAR DINERO GANAR UN RECURSO GASTAR UN RECURSO