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Carnegie Reglamento Espanol ver8

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Carnegie
Reglamento
PARTE 1: introducción
Este juego se inspira en la vida de Andrew Carnegie, que nació en
Escocia en 1835 y emigró a los Estados Unidos con sus padres en 1848.
Aunque Carnegie comenzó su carrera como operador de telégrafos, su
papel como actor principal en el auge de la industria del acero de los
Estados Unidos lo convirtió en uno de los hombres más ricos del
mundo y un icono del sueño americano.
Carnegie fue también un benefactor y filántropo. A su muerte en 1919,
más de 350 millones de dólares de su patrimonio fue legado a varias
fundaciones, con otros 30 millones de dólares a varias organizaciones
benéficas. Sus donaciones crearon cerca de 2.500 bibliotecas públicas
gratuitas que llevan su nombre hasta el día de hoy: las bibliotecas
Carnegie.
En Carnegie, los jugadores reclutarán empleados y ampliarán sus
negocios invirtiendo en inmuebles, produciendo bienes, desarrollando
tecnología de transporte y creando cadenas de transporte en todo el
territorio de los Estados Unidos. ¡Quizás incluso se conviertan en
ilustres benefactores que contribuyan a la grandeza del país con sus
actos y su generosidad!
El juego se desarrolla en 20 rondas, con jugadores que tienen un turno
cada una. En cada ronda el jugador activo elegirá una de las cuatro
acciones, que los otros jugadores seguirán.
“El éxito es el poder adquirir lo que uno pide a la vida sin
violar los derechos de los demás.”
– Andrew Carnegie
El éxito de la Compañía de un jugador está representado por sus
puntos de victoria (PV), y el jugador con más PV al final del juego será
declarado ganador, conocido por sus obras filantrópicas.
1. Cómo leer este reglamento
Este reglamento está organizado en cuatro partes:
“As a game designer, I admire players who take the time to read
rules and explain them to others. It’s no secret that Carnegie is a
complex game. As encouragement, please remember that Carnegie
himself was a great reader, and that he built his fortune by learning
a lot from books.” – Xavier Georges
Part 1: Introduccion
Esta sección presenta una lista de los componentes del juego,
describe el setup, y proporciona una breve visión general de cómo
funcionan las empresas.
Part 2: El juego
Esta sección ofrece un completo resumen de las reglas, detallando los pasos de las rondas, las acciones principales y la puntuación nal.
Part 3: Tracks de transporte, donaciones y departamentos
Esta sección proporciona explicaciones en detalle de estos elementos del juego.
Part 4: Solitario
Esta sección presenta las reglas para jugar en solitario contra un oponente virtual.
Al leer estas reglas, recuerda:
Los consejos del juego están escritos así.
Los puntos importantes y/o fácilmente olvidados se resaltan así.
Los ejemplos y los pies de foto están escritos así.
Las citas y la información temática se escriben as í.
2
2. Componentes
Además de este reglamento:
16 Proyectos (4 por jugador)
1 Tablero principal
4 Marcadores de acción (añadir stickers antes)
4 Compañías
8 Losetas de cronología
60 Empleados (15 por jugador)
4 Losetas de acción
120 Discos (30 por jugador)
40 Cubos de bienes
1 loseta de Inicio y 1 de Fin
(para encajas las de Cronología)
4 Ayudas
1 Marcador de cronología
90 Billetes
(40x$1, 30x$5,
20x$10)
1 Marcador de jugador inicial
32 Departamentos
(2 de cada de 16 diferentes departmentos)
25 Cartas de Solitario
(20 cartas de acción y 5 de puntos de victoria)
3
Nota: Aunque improbable, ciertos
componentes pueden agotarse en la
partida. Si es necesario, se pueden utilizar
sustitutos de dinero y bienes. El resto de
los componentes son limitados.
D1
3. Setup
El ejemplo mostrado es a 2 jugadores.
1
Coloca el tablero principal en el centro
de la mesa.
2
Baraja las 8 losetas de cronología. Saca 4
al azar y ordénalas como se ve. Ten en
cuenta que son de doble cara; selecciona
las caras al azar. Colócalas entre las
losetas de Inicio y Fin, devuelve las 4
losetas de Cronología sin usar a la caja.
3
Coloca los cuatro marcadores de acción
en sus correspondientes posiciones de
inicio en el extremo izquierdo.
4
Para una partida de 4/3/2 jugadores,
selecciona 4/8/16 departamentos al azar
y devuélvelos a la caja. Coloca los
restantes departamentos boca arriba en la
mesa cerca del tablero principal.
5
Crear un suministro de cubos de dinero
cerca del tablero principal.
6
Da a cada jugador:
A
4 cubos y $12.
B
1 Compañía y 4 pestañas de
proyectos diferentes. Los jugadores
deslizarán cada pestaña bajo sus
tableros para que los colores y los
iconos coincidan. Dejar el primer
hueco (más a la derecha) expuesto.
C
10 Empleados. Cada jugador
coloca a 1 de sus empleados en pie
en cada uno de los 5 departamentos
de su compañía, con otros 5
empleados tumbados en el
vestíbulo de la compañía (estos
serán movidos durante el paso 11).
Coloca a los 5 empleados restantes
aparte; no estarán disponibles al
comienzo del juego.
D
9
5
C
D2
2
3
6
D4
B
7
D3
30 discos. Cada jugador debe
colocar:
A
C
D1 1 disco en la posición “0”
11
del track de puntuación.
D2 1 disco en el primer espacio
de cada track de transporte.
D3 1 disco en cada una de las 3
localizaciones disponibles en
sus proyectos (Viviendas,
Comercio, Industria).
Insfraestructura pública
(magenta) empieza el juego
sin disco.
D4 Los 22 discos restantes
forman el suministro
personal.
7
El jugador más osado será el jugador
incial. Ese jugador recibe el marcador
de jugador inicial y el marcador de
cronología.
8
(No aparece) En una partida a 4
jugadores, Da a cada jugador una
ficha de "Loseta de acción". En una
partida a 3 jugadores, sólo el tercer
jugador recibe esta loseta; nadie la
recibe en partida a 2 jugadores.
4
9
En una partida a 2 jugadores, aparta 18
discos del color de un jugador no usado
y mezcla las cartas de acción del solitario.
Roba una de estas cartas y coloca un
disco en las donaciones, en el lugar
indicado en la parte superior. Coloca un
disco en el espacio de construcción
desocupado a la izquierda de cada una de
las 2-4 ciudades nombradas en la 4ª fila .
Repita este proceso hasta que los 18
discos hayan sido colocados.
9
5
D2
D2
4
D2
1
10
10
C
Haz lo mismo en una partida a 3
jugadores, pero con 9 discos. Para 4
jugadores, omite este paso.
10
Comenzando con el jugador sentado a la
derecha del jugador incial y en Sentido
Antihorario (*guiño, guiño, patada*),
cada jugador colocará el disco de su
proyecto de Viviendas en el tablero
principal, en un espacio de Vivienda en
una ciudad mediana o grande.
11
Empezando por el jugador inicial y
siguiendo en sentido horario, cada
jugador puede mover a sus empleados
hasta un total de 6 pasos en su propia
compañía; cada movimiento debe
hacerse a un espacio adyacente
ortogonal (no diagonal). Después de
que un empleado se mueva, debe ser
tumbado. Los empleados pueden ser
movidos a espacios de edificios vacíos
en el tablero de juego.
5
La compañía del jugador amarillo
muestra un ejemplo después de que
estos 6 movimientos se han hecho.
12
Por último, después de estos
movimientos, cada jugador puede
activar los empleados (ver página 13).
4. Conceptos básicos
Para tener éxito, los jugadores deben entender cómo funcionan las
compañías.
4.2. Activar empleados
4.1. Organización
Cuando un empleado entra en el consejo de administración de una
empresa, siempre lo hace en estado inactivo (tumbado). Cada vez que
un empleado inactivo se mueve, permanece inactivo. Si un
empleado activo (de pie) es movido, debe ser tumbado.
Los empleados pueden estar activos (de pie) o inactivos (tumbados).
Las compañías están organizadas en departamentos. Cada uno
corresponde a los cuatro tipos de acciones del juego:
Recursos Humanos (o "Personas")
Permite a los jugadores mover a los empleados a diferentes areas
dentro de sus empresas; los empleados pueden moverse a
los departamentos y/o espacios vacíos.
Cada Departamento puede albergar un empleado activo por cada
puesto de trabajo de los empleados en ese Departamento, y cualquier
número de trabajadores inactivos. Para que un empleado sea
considerado activo debe ocupar un puesto de trabajo, y cada puesto de
trabajo sólo puede albergar a un empleado. Los vestíbulos pueden
contener cualquier número de empleados inactivos.
Gestión
Permite a los jugadores adquirir bienes y dinero, así como
construir nuevos departamentos. Cada compañía comienza el
juego con dos departamentos de gestión diferentes.
La activación de los empleados se hace al final del turno del jugador.
Construcción
Permite a los jugadores construir proyectos desarrollados por
su departamentos de I+D.
Los puestos de trabajo de muchos departamentos están marcadas con
dólares, que representan el coste del salario y formación de ese
empleado. Para activar a un empleado en un Departamento, el jugador
debe pagar el coste indicado en puesto de Trabajo y luego colocar al
empleado en posición activa (de pie). Si no se indica ningún coste, el
empleado puede ser activado gratuitamente. Los empleados activos
permanecen activos hasta que se mueven o van a una Misión
Investigación y Desarrollo (“I+D”)
Permite a los jugadores diseñar nuevos proyectos y desarrollar
redes de transporte.
EJEMPLO
Es el final de turno de Mary ; quiere activar un total de 4 empleados
(resaltados abajo), lo que le costara $6.
Al comienzo de la partida, cada compañía tiene 1 vestíbulo y 5
departamentos. Durante el juego, los jugadores podrán expandir sus
compañías construyendo nuevos departamentos. Cada departamento
puede albergar 1-3 trabajadores activos (en pie), como lo indica el
número de puestos de trabajo en ese Departamento.
Un Departamento no puede ser utilizado a menos que contenga al
menos un empleado activo. Cada Departamento puede ser
utilizado una vez por ronda por cada empleado activo en el.
1
2
1
Tipo
2
Habilidad
3
Puestos de trabajo
(el Departamento
puede tener dos
empleados
activos)
4
El coste de activar
el empleado en
este puesto.
3
4
Por desgracia, Mary tiene solo $4, por lo que no puede activar a 1 de
sus 3 empleados con un coste de activación de $2. Si tiene suficientes
ingresos al final de la siguiente ronda, puede pagar $2 para activarlo.
4.3. Enviar un empleado a misiones
4.4. Recuperar empleados de Misiones
Este símbolo indica que un Departamento genera efectos
cuando sus empleados son enviados a Misiones. Para enviar
a un empleado a una Misión, mueve a un empleado activo
de su estación de trabajo en ese Departamento a una de las
cuatro áreas de Misión en el tablero de juego; debe mover
al empleado que usó para
realizar esta acción. Los
empleados en una Misión no
son considerados como activos.
Cuando los empleados vuelven de sus misiones, generan ingresos y
están disponibles para nuevas asignaciones. Los empleados que regresan
son colocados en los vestíbulos de sus empresas inactivos (tumbados).
Para activar a un empleado que vuelve, debe ser movido del vestíbulo
con la acción de Recursos Humanos; será elegible para la activación al
final de la ronda. Los empleados regresarán de las Misiones a medida
que los marcadores de acción avancen a lo largo de la Cronología; esto
se explicará en detalle en el próximo capítulo.
Consejo: Es vital para las empresas enviar a sus empleados a las
misiones, pero los jugadores deben tener cuidado de no enviar
demasiados empleados, ya que una empresa que carece de
empleados tendrá menor rendimiento. Así pues, es esencial
recuperar los empleados enviados a las misiones lo antes posible.
Nota: Los jugadores no pueden enviar a
sus empleados a las misiones si no pueden
cumplir con los requisitos de esa acción
(por ejemplo, la imposibilidad de
construir debido a la falta de cubos).
6
PART 2: EL JUEGO
EJEMPLO
Es el turno de omas. Ha elegido la acción de Recursos
Humanos, que ya ha llegado al final de su cronología.
“Marca un gran paso en tu desarrollo cuando te das cuenta de que
otras personas pueden ayudarte a hacer un mejor trabajo que el que
podrías hacer solo.” – Andrew Carnegie
El juego sucede en 20 rondas. Cada ronda consiste en cuatro fases, que
se desarrollan en el siguiente orden:
1. Seleccionar línea cronológica
2. Eventos
3. Activación de Departamentos
4. Activación de empleados y final de ronda
1. Selección de Línea
El jugador inicial selecciona la línea cronológica que quiere usa:
Recursos Humanos, Gestión, Construcción o I+D, y luego coloca el
marcador de Cronología (engranaje) inmediatamente a la derecha del
marcador de esa acción en esa fila, al hacerlo se desencadenarán eventos
y se determinará qué Departamentos podrán utilizar los jugadores.
Debe colocar el marcador a la derecha del marcador de acción de
Recursos Humanos y luego dar vuelta el marcador de acción en la
siguiente fila de abajo (en este caso, la de Gestión), que desencadenará
un evento (ver página 8). Al final de su turno, omas pondrá el
marcador de accián de la Administración boca arriba y lo hará
avanzar una vez que el espacio se encuentre en la línea de tiempo.
EJEMPLO
Consejo: Para elegir la mejor acción posible, los jugadores
deben considerar varias cosas: qué es lo mejor para ellos, qué
ayudará a sus oponentes y qué evento(s) quieren desencadenar
o evitar. A veces una acción menos poderosa puede ser la mejor
jugada, pero ser inútil para los demás. A veces, el mundo de los
negocios puede ser despiadado…
Mary elige la línea de I+D; coloca el marcador en su línea
correspondiente a la derecha del marcador de acción de I+D.
Un jugador puede elegir cualquier fila de cronología, incluso si el
marcador de esa acción ha llegado al último espacio. En este caso, el
jugador todavía debe colocar el marcador de cronología a la derecha del
marcador de la acción. Entonces, el jugador inicial debe también dar la
vuelta al marcador de acción línea cronológica inferior de la fila elegida
(o de Recursos Humanos, si se eligió I+D).
El marcador girado debe ser capaz de avanzar a lo largo de su fila. Si no
puede hacerlo, en lugar de ello, dé la vuelta al marcador de acción en la
siguiente fila inferior, continuando fila por fila si es necesario.
Cada vez que un marcador de acción se pone boca abajo, activará el
evento marcado a su derecha (siguiente espacio). Al final de la ronda,
gire el marcador boca arriba una vez más y avance un espacio a lo largo
de su fila.
7
Consejo: Al seleccionar las filas de cronología, los jugadores deben
ver cuántos empleados hay en cada área, ya que los empleados que
vuelvan pueden hacer que los oponentes obtengan ingresos.
2. Eventos
Colocar el marcador de cronología desencadenará un evento.
Hay dos posibles eventos: Ingresos y hacer una donación.
Consejo: Los jugadores que envían a sus empleados a misiones
deben prestar atención a la cronología. El envío de empleados en
Misiones a regiones situadas a varios espacios de distancia del
marcador de acción puede ser peligroso, porque puede pasar
mucho tiempo antes de que puedan y generar ingresos. Al predecir
lo que podrían hacer los otros jugadores, un jugador puede ser
capaz de recuperar a los empleados (y generar ingresos) antes.
2.1. Ingresos
Si el marcador de cronología se coloca en un espacio ilustrado con un
área de la Misión, esa área de la Misión se activa. Comenzando con el
jugador inicial y yendo en el sentido horario, cada jugador con uno o
más empleados en el área de la Misión activa puede:
1.
2.
Devolver a uno o más de sus empleados del área activa de la
Misión al vestíbulo de su empresa. Cada empleado recuperado
generará ingresos por transporte según el grado de desarrollo de su
transporte en el área activa de la Misión. Al principio del juego,
cada región genera $1 en ingresos por transporte.
2.2. Realizar una donación
Las donaciones pueden proporcionar a los jugadores un
montón de PV al final. Si el marcador de la línea
cronológica se coloca en una "donación" el jugador
inicial puede elegir hacer una donación. Entonces,
yendo en el sentido horario, el resto de
los jugadores pueden elegir hacer sus propias donaciones. Para hacer
una donación, el jugador debe colocar un disco en un espacio
desocupado del área de donaciones (en la parte superior del tablero).
Después, cada jugador que devuelve un empleado del área activa
de la Misión recibe ingresos por cada proyecto que ya ha
construido, en cualquier lugar del tablero.
Los ingresos se
$
muestran en los espacios de la ficha de proyecto liberados por la
colocación de los discos de construcción, y que están marcados
con una . Estos ingresos se recogen sólo una vez por jugador, por
ronda, incluso si más de 1 empleado es devuelto.
La primera donación de cada jugador cuesta $5, cada donación
posterior aumentará su precio en $5 (por ejemplo:una segunda
donación costará $10, una tercera costará $15, y así sucesivamente).
Para más información sobre las donaciones, ve a la página 14.
Note:Si un jugador no puede (o no quiere) devolver a un empleado
al vestíbulo de su compañía, ese jugador no recibirá ningún ingreso
o ingreso por transporte para esa ronda.
Nota: Si una de las cuatro posiciones más a la derecha de la línea
cronológica se activa, cada jugador puede elegir hacer una o ambas:
Recibir un ingreso y/o hacer una donación.
Note: Los ingresos por transporte de un jugador corresponden a su
nivel de desarrollo de transporte en la zona activa de la Misión. Un
jugador debe coger los ingresos que corresponden a la posición de
su marcador de transporte en el área activa de la Misión.
3. Usar Departamentos
El jugador activo puede utilizar cualquiera de sus propios
Departamentos que correspondan al tipo de acción elegida, y en
cualquier orden. Luego, en el sentido horario, los otros jugadores
pueden hacer lo mismo con sus propios Departamentos.
EJEMPLO
Mary (amarillo) acaba de nombrar al Medio Oeste como el área activa
de la Misión. Con dos empleados en misiones en esa región, decide
devolverlos al vestíbulo de su compañía.
Cada Departamento puede ser utilizado una vez por cada empleado
activo (de pie) en ese Departamento. Un empleado activo permanecer
activo hasta que se mueva o sea enviado a una Misión.
Los jugadores no están obligados a utilizar todos los empleados
activos en un determinado Departamento, pero deben utilizar un
Departamento antes de utilizar otro, y no pueden volver a un
Departamento utilizado anteriormente más tarde en su turno.
Cuando un Departamento proporciona múltiples efectos, un jugador
puede decidir qué efecto usar para cada uno de sus empleados activos
en ese Departamento.
Ten en cuenta que algunos Departamentos tienen efectos pasivos o
constantes. El Departamento funcionar siempre y cuando contenga 1
empleado activo (el nuevo vestíbulo no requiere un empleado activo).
Para las descripciones de los Departamentos, ver páginas 16 y 17.
LOSETAS DE ACCIÓN
Esto provoca dos cosas: Primero, Mary recibe $4 en los ingresos por
transporte ($2 por cada empleado devuelto). Después, recibe
ingresos por cada uno de sus proyectos ya construidos ($2 y un cubo
de mercancía, como se muestra en los círculos con el símbolo ),
porque al menos uno de sus empleados ha regresado de la zona de la
Misión.
Las fichas de Acción sólo se usan con 3
o 4 jugadores. Estas fichas permiten a
jugadores seleccionar un tipo de
acción diferente de la elegida por el jugador activo. Cada ficha de
Acción puede ser usada sólo una vez, para usar una ficha de Acción,
simplemente devuélvela a la caja del juego. Al final de la partida, las
fichas de Acción no utilizadas valen 3 VP cada una.
8
Los jugadores comienzan con un vestíbulo y 5 departamentos, que se describen a continuación:
EJEMPLO
Como Mary tiene dos empleados activos en su Departamento de
Recursos Humanos (1 empleado + el empleado permanente), sus
empleados pueden hacer hasta 6 movimientos. Ella primero mueve a
un empleado del vestíbulo a su nuevo Departamento de Recursos
Humanos (2 movimientos), y luego mueve dos empleados más a
Construcción (para un total de 4 movimientos más). Al final de su
turno, Mary puede pagar $6 esos tres empleados.
3.1. Recursos Humanos
El Departamento de Recursos Humanos permite a
los jugadores formar a los empleados y asignarlos a
los departamentos. Al realizar esta acción, un jugador
debe llevar a cabo los siguientes pasos, en orden:
1.
Calcula el número total de posibles movimientos que los
empleados del jugador pueden hacer. Cada empleado activo en
Recursos Humanos proporciona 3 movimientos
. Como los
recursos humanos cuenta con un empleado activo permanente
(ningún otro empleado puede ser activado en este puesto de
trabajo), cada jugador siempre tiene derecho a un mínimo de 3
movimientos.
2.
Mover a los empleados activos y/o inactivos dentro de la
Compañía, hasta el número total de movimientos posibles. Los
empleados pueden moverse hacia o a través de cualquier espacio o
Departamento de tu Compañía, pero cada movimiento debe
hacerse ortogonalmente (nunca en diagonal). Mover a un
empleado activo (de pie) lo devolver a un estado inactivo
(tumbado). Cada espacio o Departamento puede contener
cualquier número de empleados inactivos.
Nota: Los empleados inactivos (tumbados) se consideran "en
formación". Un jugador sólo puede activar a los empleados al final
de su turno, después de que todas acciones hayan sido realizadas.
Nota: El número total de movimientos posibles se calcula al
principio del turno de un jugador. Mover a un empleado activo de
Recursos Humanos no reducirá el número total de movimientos
posibles de un jugador para ese turno.
9
EJEMPLO
omas tiene dos empleados activos en su Departamento de
Administración de "Comercio y Finanzas", y decide coger 2 cubos
de mercancía (1 por empleado).
3.2. GESTIÓN
Al comienzo de la partida cada compañía tiene dos
departamentos de gestión, que ayudan a generar
recursos y a construir nuevos departamentos para
expandir la compañía.
El primer Departamento de Gestión, "Comercio y Finanzas",
proporciona uno de los siguientes beneficios por cada trabajador
activo en el Departamento:
•
Recibe $3;
•
Recibe un cubo de bienes;
•
Enviar un empleado a una misión y recibir $6;
•
Enviar un empleado a una misión y recibir dos cubos de bienes.
Luego utiliza al empleado activo en su Departamento de Gestión de "
Planificación Estratégica", gastando los 2 cubos de mercancía para
construir un nuevo Departamento de Construcción que luego coloca
en su Compañía en un espacio vacío de su elección.
El segundo Departamento de Gestión, "Planificación Estratégica",
permite construir nuevos Departamentos. Este Departamento provee
lo siguiente por cada trabajador activo:
•
Paga un cubo de bienes y coloca un nuevo Departamento en un
espacio libre (uno que no contenga ya un Departamento) del
tablero de la Compañía del jugador; ese espacio debe contener
ya al menos un empleado; O
•
Paga 2 cubos de bienes y coloca el nuevo Departamento en un
espacio libre del tablero de la Compañía del jugador.
Un jugador puede colocar un nuevo Departamento en cualquier
espacio del tablero de su Compañía que no contenga ya un
Departamento. Una Compañía nunca puede tener dos
Departamentos idénticos.
Consejo: Hay dos beneficios por construir un nuevo Departamento
en un espacio donde ya hay un empleado presente: tal Departamento
cuesta un cubo de mercancía menos para construir, y el empleado
puede ser activado al final de la ronda, haciendo así que el nuevo
Departamento sea operativo para la siguiente ronda.
10
EJEMPLO
Se eligió acción de Construcción. Mary tiene 3 proyectos (2
Viviendas, 1 Industria) que están listos para ser construidos. Su
Departamento de Construcción tiene 3 empleados que están listos para
ir a una Misión, pero sólo tiene dos cubos de mercancía disponibles.
3.3. Construcción
El Departamento de Construcción permite a los
jugadores construir proyectos de vivienda,
comercio, industria e infraestructura pública.
Así que, Mary puede construir hasta 2 proyectos de vivienda O el
proyecto de la industria (fijándose en el costo de recursos para la
construcción que se muestra al lado de cada proyecto). Elige construir
su proyecto de Industria en Chicago, mueve a un empleado al espacio
de la Misión del Medio Oeste, gasta sus dos cubos de bienes, y coloca el
disco de Industria en una de las ubicaciones de Industria de Chicago.
Si Mary si hubiera construido su industria en Cincinnati, habría
recibido inmediatamente el ingreso por transporte: 2 cubos de bienes,
como se indica en su posición en el track de transporte.
Cuando esta acción es elegida, el jugador que la activa:
1.
Envía al empleado utilizado para llevar a cabo esta acción a la
zona de la Misión de la región donde desean construir, entonces
2.
Paga 1 o 2 cubos de mercancías (según el tipo de proyecto que se
esté construyendo), y luego mueve un disco de su correspondiente
ficha de proyecto a un sitio de construcción en la misma región.
Si se construye un proyecto en ciudades pequeñas (con icono
recibe inmediatamente los ingresos por transporte indicados
directamente debajo de la posición de su marcador en el
track de transporte de esa región.
),
Recuerda: Cuando se envía a un empleado a una misión, debes
enviar al mismo empleado que has utilizado para esta acción.
Notas:
•
Si hay más de un disco disponible en una pestaña de proyecto, el
jugador debe construir el que esté más a la derecha.
•
El proyecto debe construirse:
- en la región donde el empleado fue enviado a la misión, Y
- en un espacio desocupado del tablero, Y
- en un lugar que coincida con el tipo de proyecto elegido (con
un símbolo de Vivienda, Comercio, Industria o Infraestructura
Pública), O en una ciudad pequeña (aceptan todo).
11
EJEMPLO
La acción de I+D fue elegida. Mary tiene 2 empleados activos en su
Departamento de I+D inicial, con 2 más en otro Departamento de
I+D que había construido antes (destacado en la imagen; ese
Departamento proporciona 4 puntos de estudio por cada empleado
activo), para un total de 3+3+4+4 = 14 puntos de investigación.
3.4. Investigación +
Desarrollo (I+D)
El Departamento de I+D permite a los jugadores
mejorar sus redes de transporte y desarrollar
nuevos proyectos de construcción de viviendas,
comercio, industria e infraestructura pública.
Cada nivel del Proyecto indica cuántos puntos de investigación se deben
gastar para avanzar al siguiente nivel. En ese caso, Mary gasta 3
puntos de investigación para avanzar en su proyecto de Industria. Lo
desplaza un espacio a la derecha y coloca un nuevo disco en el espacio
(círculo) que acaba de ser revelado.
Mary decide gastar 4 puntos de estudio más para avanzarla un paso
más; esta ficha ahora dará a Mary 3 PV al final de la partida.
Cuando se elige esta acción, cada jugador recibirá puntos de
investigación por cada empleado activo en un departamento de I+D.
Los puntos de investigación se pueden gastar de dos maneras:
•
Un jugador puede mover una de sus proyectos un espacio a la
derecha y colocar un disco en el espacio recién descubierto del
proyecto (círculo); O
•
Mover uno de sus discos de transporte en cualquier track de
transporte regional un espacio a la derecha.
Para usar estas opciones, el jugador debe pagar el coste de los puntos
de investigación, estos costes se indican con estos iconos:
Nota: Los jugadores pueden avanzar sus proyectos o mover los
discos más de un paso en un turno. Cualquier punto de
investigación no utilizado se pierde al final del turno.
Finalemente, Mary gasta sus 7 puntos de investigación restantes
para avanzar su disco de transporte en la región oeste tres espacios.
Nota: Si un jugador avanza un proyecto más allá de sus espacios
marcados para proyectos de construcción, recibirá los puntos de
victoria indicados al final del juego; los puntos de investigación no
pueden ser usados en una ficha totalmente avanzada.
Consejo: Especializarse en I+D es una buena manera de ganar PV.
Consejo: Los engranajes en los proyectos muestran las
recompensas que cada posición proporciona.
12
4. Activar Empleados
& Final de Turno
5.2. Puntuación
Al final de su turno, el jugador puede activar a los empleados inactivos
en cualquiera de sus departamentos. Para ello, el jugador debe pagar el
coste indicado bajo un puesto de trabajo en el departamento actual del
empleado y luego poner al empleado de pie en ese puesto de trabajo.
Durante la partida, los jugadores pueden haber obtenido PV
dinmediatos (el icono
)a través de ingresos o cierto
departamentos. El resto (el icono
) de PV serán obtenidos al final
de la partida.
Una vez que cada jugador ha terminado su turno, el jugador activo
debe mover el marcador de acción en la cronología un espacio a la
derecha, desplazando el marcador de cronología. Después, el jugador
activo debe pasar el marcador de cronología y la locomotora al siguiente
jugador en sentido horario, una nueva ronda puede comenzar.
La puntuación nal incluye los PV inmediatos, más:
La partida termina después de 20 rondas. Una vez que los 4
marcadores de acción alcancen los espacios nales de sus respectivas
cronologías y todos los jugadores finalizen, se producirá la puntuación.
3 PV por la loseta de acción sin usar.
5. Fin de la Partida
5.1. Conexiones entre ciudades
Al final del juego, los jugadores pueden ganar cada uno hasta 36 VP
por establecer conexiones entre las 4 ciudades principales de Nueva
York, Chicago, Nueva Orleans y San Francisco.
Para ganar estos puntos, un jugador debe haber conectado al menos
dos grandes ciudades a través de una línea continua de sus propios
discos de construcción.
Los jugadores suman sus puntos de
conexión que han ganado y se
referencian con el menor nivel de
transporte que han conseguido a lo
largo de todas las regiones
conectadas. Esta puntuación se
muestra aquí y en el tablero de juego.
Si un jugador tiene dos redes no
conectadas entre las principales
ciudades (por ejemplo, San Francisco
a Chicago y Nueva Orleans a Nueva
York), sólo la conexión de mayor
puntuación contará para la
puntuación de ese jugador.
EJEMPLO
Mary (amarillo) ha logrado establecer conexiones entre 3 grandes
ciudades: San Francisco, Chicago y Nueva York. Habiendo alcanzado
el nivel de "ferrocarril" en cada una de las vías de transporte de estas
regiones, obtiene 27 PV.
1 PV para cada empleado activo (de pie). Los empleados en una
misión y el empleado permanente en el departamento de Recursos
Humanos inicial no cuenta para el número total de empleados activo.
2-3 PV para cada departamento que construyó durante la partida,
dependiendo de dónde se construyó. Los departamentos
construidos en la fila superior valen 3 VP cada uno, mientras que
todos los demás valen 2 VP cada uno. Estos valores de PV están
indicados en las compañías, a la izquierda de cada fila;
Los PV de sus proyectos, hasta un máximo de 6 PV para
Vivienda, 9 PV para Comercio, 12 PV para Industria, y 15
PV para Infraestructura Pública;
Los PV por las conexiones entre las principales ciudades,
hasta un máximo de 36 PV, como se explica a la izquierda.
0-3 VP por cada uno de los proyectos de construcción construidos en
una ciudad pequeña, mediana o grande, como se indica debajo de cada
ciudad.
PV ganados con las donaciones (máx. 12 PV por donación).
Por otro lado, omas (azul) también ha logrado establecer conexiones
entre 3 grandes ciudades: San Francisco, Nueva Orleans y Chicago.
Sin embargo, como omas no alcanzó el nivel de "ferrocarril" en el
Oeste, sólo conseguirá 18 VP.
¡El jugador con más puntos es el ganador!
No hay desempate, los jugadores empatados deben darse la mano,
saborear su victoria compartida y echarse gel hidroalcohólico después.
13
PARTE 3: TRACKS DE TRANSPORTE,
DONACIONES, & DEPARTMENTOS
1. Tracks de Transporte
Cada región del país tiene un track de transporte que los jugadores pueden desarrollar a lo largo
de la partida.
Al comienzo, la posición de los jugadores en el Sur, Medio Oeste y Oeste comienzan en el nivel
"Carro"; en el Este, comienzan en "Diligencia". Avanzando a lo largo de las vías de transporte de
cada región, los jugadores pueden alcanzar el nivel "Ferrocarril" o más allá.
Cada vez que un jugador llega a la posición nal de un track de transporte, inmediatamente
recibe una recompensa especial de 3 cubos de bienes o 10 dólares, dependiendo del track.
2. Donaciones
“ e man who dies rich, dies disgraced.
– Andrew Carnegie
Como vimos en la sección "El Juego", si se
activa un evento de donación, los jugadores
pueden hacer una donación cada uno,
empezando por el jugador activo y siguiendo
en el sentido horario.
Las donaciones representan el apoyo
financiero, material y técnico a diversos
proyectos filantrópicos que ayudarán a
aumentar la reputación de los jugadores, así
como la de sus empresas.
Realizar una donación:
Al final de la partida, las donaciones otorgan
PV de acuerdo con ciertos factores. Estos
pueden incluir proyectos construidos,
desarrollo de la compañía, riqueza acumulada,
etc.
Nota: Sólo un jugador puede ocupar la posición nal de cada track de transporte.
Ingresos por transporte
Un jugador recibe ingresos por transporte cuando recupera al menos un
empleado de la Misión. Estos ingresos corresponden a la posición del disco de ese
jugador en el track de transporte de la región de la Misión, multiplicado por el
número de empleados recuperados; ese jugador no puede elegir otra recompensa.
Tip: Players should not neglect transport bonuses, especially if they decide to focus their
development in a particular region.
14
La primera donación de un jugador cuesta 5
dólares, que se pagan a la reserva. Después de
hacer este pago, un jugador debe colocar uno
de sus discos en una posición desocupada (en
la parte superior del tablero). Cada donación
posterior hecha por un jugador le costará a ese
jugador 5 dólares adicionales (10 dólares por
su 2ª donación, 15 dólares por su 3ª
donación, etc.).
Se puede ganar un máximo de 12 PV por
cada donación.
Los jugadores pueden hace estas donaciones:
Educación
El jugador recibe 4 VP por cada
proyecto de infraestructura
pública que haya construido.
El jugador recibe 3 PV por cada
Departamento del tipo
correspondiente, incluyendo los
Departamentos iniciales.
Bienestar
Derechos Humanos
El jugador recibe 3 PV por cada
proyecto industrial que ha
construido.
Salud
El jugador recibe 7 PV.
El jugador puede pagar 1 cubo
de bienes al suministro a cambio
de 2 PV; esto puede hacerse
hasta 6 veces.
El jugador recibe 2 PV por cada
uno de sus discos construidos en
la región correspondiente.
El jugador recibe 2 PV por cada
proyecto de vivienda y/o
comercio que ha construido.
El jugador puede pagar 5 dólares
a cambio de 2 PV; esto puede
hacerse hasta 6 veces.
e player receives 1 VP for each
Department on their Company
board, including starting
Departments.
El jugador recibe 3 PV por cada
región en la que haya alcanzado
(o pasado) el nivel "Ferrocarril"
en el track de desarrollo del
transporte.
El jugador puede pagar 5
dólares y un cubo de bienes a
cambio de 4 puntos de victoria.
El jugador recibe 2 PV por
cada donación que ha hecho,
incluyendo ésta.
El jugador recibe 2 PV por cada
donación que ha hecho,
incluyendo ésta.
NOTA: Las donaciones
realizadas para el Bienestar
sólo pueden hacerse durante la
puntuación de nal.
15
El jugador recibe 2 PV por cada
uno de sus discos de
construcción en ciudades
pequeñas.
3. Departmentos
Hay 16 departamentos en diferentes que los jugadores pueden añadir a sus empresas. Ten en cuenta que los Departamentos 4, 8, 12 y 16 están
coloreados de forma diferente de otros Departamentos; esto indica que proveen efectos de forma pasiva o continua.
1. Formación
Este Departamento es una buena manera
de traer más flexibilidad en la asignación
de empleados. También permite a su
propietario complementar sus recursos
financieros.
2. Reclutamiento
Uso:Para usar este Departamento, el
jugador debe enviar a un empleado activo
de este Departamento a una Misión.
Entonces, ese jugador debe colocar
inmediatamente un nuevo empleado de su
suministro en un vestíbulos. Este
Departamento no tiene más efecto una vez
que el jugador ha reclutado a los 5
empleados de su suministro. Los
jugadores pueden reclutar nuevos
empleados como parte de los ingresos
de su proyecto de viviendas y de la
pista de transporte del Este.
Uso: Para usar este Departamento, el
jugador debe enviar a un empleado activo
de este Departamento a una Misión. El
jugador recibe una combinación de $ y
movimientos de empleado, hasta un
máximo de 8. (Por ejemplo, un jugador
podría mover $2 y 6 movimientos de
empleado, $4 y 4 movimientos de
empleado, etc., siempre que el total no
sea mayor de 8.)
5. Compras
Este Departamento permite producir una
gran cantidad de bienes de forma rápida y
gratuita.
6. Ventas
Este Departamento proporciona nuevas
posibilidades de construcción y reduce los
costos de construcción.
10. Subcontratación
Uso: Para usar este Departamento, el
jugador debe enviar a un empleado activo
de este Departamento a una Misión. Ese
jugador entonces paga sólo 1 cubo de
mercancías para construir un nuevo
proyecto (incluso si es un proyecto de
Industria o Infraestructura Pública, que
normalmente cuesta 2 cubos de bienes).
13. Investigación avanzada
Este Departamento es una forma efectiva
de acelerar la investigación de los
empleados.
Si una compañía produce muchos bienes,
este departamento puede venderlos al
mejor precio.
Uso: Cada vez que un jugador usa este
Departamento, puede pagar de 1 a 3
cubos de mercancía al suministro. Por
cada cubo pagado de esta manera,
reciben $5.
Uso: Para usar este Departamento, el
jugador debe enviar a un empleado activo
de este Departamento a una Misión,
pueden entonces tomar 3 cubos de bienes
del suministro.
9.Construcción
Este Departamento ofrece una forma de
llegar al máximo de 15 empleados.
Este Departamento permite a un jugador
construir sin enviar a un empleado a una
misión.
Uso: Cada vez que se utiliza este
Departamento, el jugador puede pagar $4
y 1-2 cubos de mercancía (según el tipo de
proyecto que se construya) para construir
un nuevo proyecto en cualquier lugar del
tablero, sin enviar a un empleado en una
Misión.
14.
Diseño avanzado
Un nuevo departamento de diseño mejora
la eficiencia de una empresa.
Uso: Cada vez que se utiliza este
Departamento, su responsable gana 4
puntos de estudio por cada empleado
activo en el Departamento.
Uso: Para usar este Departamento, el
jugador debe enviar a un empleado activo
de este Departamento a una Misión, el
jugador entonces gana 8 puntos de
investigación.
16
3.Seguridad y calidad
Este Departamento ayuda a asegurar la
calidad de los procesos de fabricación y
los productos, así como a garantizar la
seguridad y el bienestar de los
empleados.
4. New Lobby
Uso: Una vez que este Departamento esté
construido, puede albergar a los nuevos
empleados y a los que vuelven, que pueden
ser asignados entre los dos vestíbulos
como quieras. Este Departamento tiene un
efecto continuo; es el único Departamento
que no requiere de un empleado activo
para funcionar.
Uso: To use this Department, the player
must send an active employee from this
Department on a Mission (move it to a
Mission area on the game board). Then,
the player receives 1 VP for every two
active employees in their Company,
rounded up. Employees on Missions are
not considered to be active.
7. Logística
Este Departamento mejora la fiabilidad y
el tiempo de entrega en una compañía.
8. Gestión de propiedades
Uso: Cada vez que un jugador usa este
Departamento, puede pagar de 1 a 3
cubos de bienes al suministro. Por cada
cubo pagado, reciben $3 y 1 PV.
11. Línea de suministros
Este Departamento permite comprar
bienes a un coste reducido.
Este departamento permite a un jugador
duplicar una donación que otro jugador
ya ha hecho.
Este Departamento permite que un jugador
asigne inmediatamente un empleado a un
Departamento recién construido.
Uso: Este Departamento tiene un efecto
continuo mientras contenga un empleado
activo. Cada vez que un jugador añade un
nuevo Departamento a su Compañía,
puede mover inmediatamente a uno de sus
empleados (activo o inactivo) de cualquier
lugar de su Compañía al nuevo
Departamento, inactivo. Este empleado
puede ser activado al final del turno.
12. Comunicaciones
Este Departamento aumenta la eficacia
de donaciones.
Uso: Mientras este departamento tenga
un empleado activo, tiene un efecto
continuo: los precios de las nuevas
donaciones de los jugadores se
calcularán sobre la base de $3 por
donación, en lugar de $5.
Uso: Cada vez que un jugador usa este
departamento, puede comprar hasta 3
cubos de bienes a un precio de $1 cada
uno.
15. Donaciones benéficas
Un nuevo vestíbulo permite un acceso más
rápido a ciertos departamentos,
minimizando la necesidad de movimiento
de los empleados.
16. Operadores de telégrafos
Este Departamento reduce los costos de
desarrollo del transporte.
Uso: Mientras este departamento tenga
un empleado activo, tiene un efecto
continuo: los costes de los puntos de
investigación del jugador para avanzar en
los tracks de transporte se reducen en 1 (a
un mínimo de 1).
Uso: Para usar este Departamento, el
jugador debe enviar a un empleado
activo de este Departamento a una
Misión. Después de pagar el coste de la
donación apropiada, el jugador debe
colocar uno de sus discos de donación
encima del disco de donación de otro
jugador, en vez de en un espacio
desocupado; un jugador no puede hacer
la misma donación dos veces
17
PARTE 4: SOLITARIO
En una partida en solitario, el propio Andrew Carnegie será el oponente virtual; ni que decir tiene que será dificil ganar contra él.
1. Setup
La setup del jugador es idéntica a la del juego normal; no olvides el
paso 11, que implica mover a los empleados hasta 6 pasos en el
tablero de tu Compañía.
Como en una partida para 2 jugadores, sólo habrá 16 departamentos
disponibles para construir.
Una vez que el jugador esté listo, prepara la partida para Andrew:
Andrew no usa empleados, PV, dinero, cubos de mercancía o puntos
de estudio durante la partida, y no usa un tablero individual de la
Compañía. Andrew siempre tiene suficiente dinero, recursos y puntos
de investigación.
1.
Andrew comienza la partida con todos sus discos disponibles para
la construcción - utiliza los discos de cualquier color de jugador
no usado. Ten en cuenta que Andrew no colocará un disco en el
tablero durante la setup (como en el paso 10).
2.
Andrew coloca un disco en cada una de los 4 tracks de transporte
regional, como un jugador normal.
3.
Alinear las 5 cartas de PV de Andrew en orden numérico, con la
carta 0 PV a la izquierda y la carta 10 PV a la derecha.
4.
Baraja las cartas de acción para formar una pila de robo; colócala
a la izquierda de la carta 0 VP.
5.
Coloca el marcador de cronología junto a la línea cronológica,
con la locomotora en la parte superior izquierda de la primera
carta de PV (0 PV).
2. Jugando contra Andrew
Durante la partida, el jugador y Andrew se alternarán en la selección de
cronología en cada ronda.
Consejo: Antes de elegir una fila de cronología, el jugador
debe tener en cuenta dos cosas: Primero, el reverso de la carta
de acción de esa ronda, ya que indicará qué fila será la más
fuerte de Andrew; evitar esta acción puede ayudar a evitar que
Andrew gane demasiados puntos. Segundo, mira la carta
superior de la pila de robo, que indica la fila de cronología que
Andrew elegirá en la próxima ronda; esto puede ser valioso
para tomar decisiones de una ronda a otra.
Usa la locomotora para indicar quién elegirá el tipo de acción a realizar
en cada ronda. Cuando la locomotora se coloca en la parte superior
izquierda de la carta 0VP de Andrew, es el turno del jugador para
decidir. Colocada en la parte superior derecha (sobre el retrato de
Andrew), Andrew decidirá. Recuerde mover la locomotora al final de
cada ronda.
El jugador siempre elegirá la primera ronda (locomotora a la izquierda).
Una ronda en solitario se divide en 5 pasos:
2.1. Nueva carta de acción
El jugador saca la carta de acción superior de Andrew y sin mirarla, la
coloca boca abajo debajo de la carta 0 VP.
2.2. Selección de acción
2.2.1. Locomotora a la izquierda: Elección del jugador
Si la locomotora se coloca a la izquierda, el jugador elige la acción para
la ronda. Debe colocar el marcador de la cronología como en una
partida multiplayer .
2.2.2.Locomotora a la derecha: Elección de Andrew
Si la locomotora está a la derecha (sobre el retrato de Andrew), el
símbolo en el reverso de la carta de acción indica la fila de cronología
que Andrew ha elegido para la ronda. Como en el juego normal,
coloca el marcador de cronología a la derecha del marcador de esta
acción.
Nota: Cuando un marcador de acción llega al último espacio de su
Línea de Tiempo, Andrew colocará el marcador de cronología a la
derecha de ese marcador de acción. Además, Andrew también dará
la vuelta al marcador de acción en la fila de cronología
inmediatamente inferior a la fila elegida (o a Recursos Humanos, si
la fila de la Línea del Tiempo elegida es la de I+D). Sin embargo, el
marcador de acción girado debe ser uno que todavía pueda
avanzar. Si es necesario, en su lugar, girará el marcador de acción
en la fila de abajo. Este marcador de acción girado desencadenará
un evento como si fuera la acción elegida. Al final de la ronda, gira
este marcador boca arriba y avanza un espacio a lo largo de su fila.
18
2.3. Turno de Andrew
Gira la carta de acción de la ronda actual boca arriba.
2.3.1. Evento
Si el marcador de cronología se coloca en un área de la Misión, no pasa
nada para Andrew.
Si el marcador de cronología se coloca en un símbolo de donación,
Andrew pone un disco en el espacio del tablero de donación indicado
en la parte superior de la carta de acción de la ronda actual. Si el
espacio indicado ya está ocupado, o si Andrew se ha quedado sin
discos, no colocará un disco; cambia la carta de acción de Andrew un
espacio a la derecha.
2.3.2. Resolver las acciones de Andrew
Recursos Humanos
Mueve la carta de acción de la ronda actual a la derecha por el
número de espacios indicados;
Gestión
Andrew toma la loseta de Departamento cuyo número aparece en
la carta de acción de la ronda actual. Para cada Departamento
indicado en la carta pero no disponible, desliza la carta de acción
actual de Andrew un espacio a la derecha.
Construcción
Coloca uno de los discos de Andrew en el lugar de construcción
más a la izquierda de cada ciudad nombrada en la carta de acción
de la ronda actual. Por cada disco que no se pueda colocar,
desliza la carta de acción de Andrew un espacio a la derecha.
Pon la carta de acción actual de Andrew boca abajo, y colócala
debajo de la carta de PV que ha alcanzado. Si la carta de acción de
Andrew no se ha movido, ponla debajo de la carta de "0 PV".
Por último, mueve la locomotora de un lado a otro de la carta "0
PV".
Una nueva ronda puede dar comienzo.
3. Final Y puntuación
Cuando la partida termine, la puntuación de Andrew se calcula de la
siguiente manera:
•
Cada una de las cartas de acción de Andrew vale la cantidad de
PV según su posición en la fila de cartas de victoria.
•
Cualquier loseta de departamento que Andrew haya adquirido
vale 2 PV cada una.
•
Por cada uno de los discos de transporte de Andrew que alcanzó
la última posición en un track de transporte, Andrew gana 6 PV
(Andrew no gana puntos por ciudades conectadas).
•
Los discos de construcción de Andrew valen cada uno el PV de las
ciudades donde se construyen (de 0 a 3 PV);
•
Las donaciones de Andrew puntúan según lo que el jugador hizo
durante la partida. Por ejemplo, el jugador construyó 5 proyectos
en el Oeste; si Andrew hubiera colocado el disco de donación que
otorga 2 VP por cada proyecto construido en esa región, Andrew
puntuaría 10 VP (5 x 2).
Investigación+Desarrollo (“I+D”)
Mueva el disco de transporte de Andrew en la región indicada en la
carta de acción a la derecha por 1-3 espacios, como se indica. Por
cada movimiento que no se pueda hacer, mueve la carta de acción
de Andrew un espacio a la derecha.
Consejo: Los jugadores pueden encontrar injusto que Andrew
reciba puntos por lo que han hecho ellos, pero a los hombres de
negocios del calibre de Andrew no les importa. Una vez que
Andrew ha colocado un disco de donación, el jugador sabe que
ya no puede hacer esa donación en particular y por lo tanto
debe evitar hacer más acciones que recompensen a Andrew.
Nota: Recuerda que sólo el disco de un jugador puede ocupar el
último espacio de cualquier track de transporte.
Nota: Andrew no puede avanzar una carta más allá de la carta de
10 PV. Si un efecto causara que una carta de acción avanzara más,
se quedaría en la carta de 10 PV.
Compara la puntuación de Andrew con la tuya, ¡la puntuación total
más alta gana!
2.4. Turno del jugador
“Ningún hombre se hace rico a menos que enriquezca a otros.”
– Andrew Carnegie
El jugador resuelve los eventos como en una partida normal: Obtiene
ingresos y/o hace una donación.
Nota: Como en una partida normal, si el marcador de cronología
se coloca en la última posición (más a la derecha) de la línea
cronológica, el jugador puede elegir hacer una o ambas de las
siguientes cosas: Recibir ingresos y/o hacer una donación.
Como en la partida normal, el jugador puede usar cualquiera de sus
departamentos que correspondan a la línea esa ronda.
CREDITOS
CREADOR: Xavier Georges
ARTE: Ian O’Toole
PROJECT MANAGER: Arno Quispel
EDITOR: Michael Schemaille
2.5. Final de ronda
El jugador puede activar empleados inactivos en cualquiera de sus
departamentos.
Los empleados se activan como siempre, pagando el coste indicado
bajo el puesto de trabajo el departamento actual del empleado y los
empleados activados se ponen de pie en sus nuevos puestos de
trabajo.
El jugador debe mover el marcador de acción en la línea cronológica
un espacio a la derecha (desplazando el marcador de cronología).
DESARROLLADOR DIGITAL: Dan Adams
A word from the author: I would like
to extend special thanks to Sébastien
Dujardin, Paul Mulders, Stéphane Gobert,
Etienne Goetynck, Marc Dave and Maryline
Dekens, whose help have been invaluable
to the development of this game. I would
also like to thank the many playtesters,
including: Etienne, Stéphane, Johan, Nell,
19
Pepe, Toni, Luis, Jean, Benoît, Dimitri,
Anne-Cat, Pascal, Sébastien, Renaud,
Miguel, Mathieu, Marc, Jean-Philippe, Eric,
Elizabeth, Stéphane, Frédéric, Thomas,
Bernard, Fanny, Laurent, and far too many
others to name.
Artwork playtesters: Celine Gaudin
and Christophe Gaudin
If you experience any issues
with this product please
contact the vendor where
you purchased this game, or
contact our customer service
at www.quined.nl/contact/
Referencia del Turno
Referencia del Setup
1
2
$
/
3
:
x
/
+
/
/
4
Referencia Iconográfica
TIPOS DE
DEPARTAMENTO
ESPACIOS
DE MISION
EMPLEADOS
DONACIÓN
DEPARTMENTO
$
EMPLEADO EN
UNA MISIÓN
EMPLEADO INACTIVO
GESTIÓN
DONACIONES
RECUPERAR UN
EMPLEADO DE UNA
MISIÓN
CONSTRUCCIÓN
RECUPERAR UNO O
MÁS EMPLEADOS
DE UNA MISIÓN
INVESTIGACIÓN
+ DESARROLLO
COLOCAR UN
EMPLEADO EN UNA
MISIÓN
INGRESOS
TIPOS DE
PROYECTO
TRACKS DE
TRANSPORTE
INGRESOS POR
EL ESPACIO EN
LA TRACK DE
TRANSPORTE
INFRAESTRUCTURA
PÚBLICA
TRACK DE TRANSPORTE
$
EMPLEADO ACTIVO
RECURCOS HUMANOS
DEPARTMENTOS
GANA UN
EMPLEADO DE
LA RESERVA
DEPARTAMENTO CON
EMPLEADO ACTIVO
$
DEPARTAMENTO CON
EMPLEADO INACTIVO
EMPLEADOS QUE
LLEGAN A RECEPCIÓN MOVER UN EMPLEADO
AL DEPARTAMENTO
MOVER A UN
EMPLEADO UN
ESPACIO EN EL
TABLERO. PUEDE
TERMINAR EN
CUALQUIER ESPACIO.
EL EMPLEADO SE
VUELVE INACTIVO.
" is game only loosely evokes Andrew
Carnegie's achievements. While he was
incredibly successful, Carnegie's business
methods have also been the subject of some
controversy. W hatever your stance, there can be
no question that Carnegie was an important
gure in American history." - Xavier Georges
HACER UNA DONACIÓN
INGRESOS DE
LOS ESPACIOS
REVELADOS DE
LOS PROYECTOS
COLOCAR UN DISCO DE
DONACIÓN EN UN
ESPACIO QUE
CONTENGA EL DISCO
DE OTRO JUGADOR
MAPA
DISCO DE
CONSTRUCCIÓN EN
EL MAPA
CONSTRUIR UN
NUEVO
DEPARTAMENTO EN
UN ESPACIO VACIO
CONSTRUIR UN
NUEVO
DEPARTAMENTO
EN UNA ESPACIO
VACIO Y UN CON
UN EMPLEADO
INACTIVO
?
PUNTOS DE
CONEXIÓN CIUDADES
PRINCIPALES
20
CARRO
COMERCIO
CARROZA
VIVIENDAS
PUNTOS DE
VICTORIA
PV INMEDIATOS
I+D
8
PUNTOS
DISPONIBLES
FERROCARRIL
RECURSOS
Y DINERO
$?
GANAR DINERO
1
PV FINAL DE PARTIDA
DISCO DE
CONSTRUCCIÓN EN
UNA CIUDAD MENOR
INDUSTRIA
COSTE DE PUNTOS
-1
DESCUENTO EN EL
COSTE DE PUNTOS
GASTAR DINERO
GANAR UN RECURSO
GASTAR UN RECURSO
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