Curso audiovisual de Ajedrez 1 01_Ajedrez.indd 1 15/03/11 13:22 © 2011, RBA Coleccionables, S.A. para esta edición SÍMBOLOS UTILIZADOS Jugadores Asesoría técnica y textos: EDAMI (Escuela de Ajedrez Miguel Illescas) Con la colaboración de Internet Chess Club en los diagramas Realización: EDITEC Diseño interior de Joan Redolad, Tactilestudio ISBN Obra completa: 978-84-473-7250-8 ISBN volumen: 978-84-473-7252-2 Depósito legal: NA-408-2011 Impreso en Gráficas Estella Impreso en España – Printed in Spain Blancas Negras Símbolos de jugadas especiales x Captura + Jaque # Mate = Promoción de un peón 0-0 Enroque corto 0-0-0 Enroque largo Resultado de la partida 1-0 Blancas ganan ½–½ Tablas 0-1 Negras ganan Símbolos de calificación de las jugadas ! Buena ? Mala !! Excelente ?? Error muy grave !? Interesante ?! Dudosa Denominación de las piezas R¢ Rey D£ Dama T¦ Torre A¥ Alfil C¤ Caballo Guía de colores Bueno, válido, permitido Malo, peligro, prohibido Atención, amenaza, acción potencial 01_Ajedrez.indd 2 08/02/11 12:17 Sumario Presentación Aperturas Desarrollo y centro La posición inicial y la actividad de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La importancia estratégica del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El desarrollo ideal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El centro de peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Un ejemplo de buen juego en la apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 7 7 8 9 Táctica Maniobras forzadas y combinaciones El cálculo de las jugadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El peligro de dar una jugada por forzada erróneamente . . . . . . . . . . . La combinación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Un ejemplo emblemático de combinación: «La siempreviva» . . . . . . 12 14 15 16 Estrategia El valor de las piezas Del peón a la Dama: una escala del 1 al 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Finales Acorralar al Rey: mate con dos Torres La fase del final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Acorralar al Rey adversario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Mate al Rey solitario con dos Torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Grandes campeones Ruy López de Segura La Apertura Española o Ruy López . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 01_Ajedrez.indd 3 08/02/11 12:17 4 01_Ajedrez.indd 4 08/02/11 12:17 Presentación En ajedrez siempre se está aprendiendo algo nuevo o recordando lo ya aprendido. Cada partida es un nuevo reto y nadie se puede dar por satisfecho con lo que ya sabe. Este curso se propone satisfacer esa necesidad que tienen todos los aficionados de saber más, de progresar en el juego. Ha sido expresamente diseñado para aquéllos que desean perfeccionar su nivel, sin excluir a los principiantes dispuestos a dar un salto cualitativo. El método de estudio es progresivo, y se ofrece en dos soportes: el audiovisual y el escrito, permitiendo avanzar paso a paso. Gracias a la interacción entre el DVD y el libro, tenéis ahora en vuestras manos una herramienta para elevar rápidamente vuestro nivel y alcanzar un amplio dominio del juego, que os capacitará para interpretar y resolver problemas de ajedrez, participar en campeonatos de aficionados y competir en zonas de juego on line con oponentes que hayan asumido un nivel parecido. Los contenidos del DVD y del libro se complementan. Ambos soportes contienen cuatro secciones básicas: Aperturas – Táctica – Estrategia – Finales. En los DVD, el contenido de las secciones está presentado y desarrollado por un profesor, y termina con una serie de Ejercicios cuyas soluciones se dan, previa pausa para pensar y formular la respuesta, en el mismo DVD. Todos los DVD incluyen La lección del Gran Maestro, en la que Miguel Illescas, el Gran Maestro Internacional invitado a nuestro curso, aporta valiosos consejos prácticos. En los libros, se da un resumen con las ideas expuestas en cada una de las cuatro secciones básicas del DVD, complementándolo con ejemplos adicionales y variantes no tratados en la parte audiovisual. Además, el libro incorpora dos nuevas secciones no presentes en el DVD: Grandes campeones y Zona de juego. La primera es una historia del ajedrez a través de sus campeones legendarios. La segunda repasa, mediante la resolución de casos concretos, todo lo aprendido para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos. Periódicamente, en la Zona de juego se propondrá un ejercicio de autoevaluación, Calcule su Elo, para medir la fuerza aproximada (Elo) de cada jugador y su progresión. 5 01_Ajedrez.indd 5 08/02/11 12:17 Aperturas Desarrollo y centro Las primeras jugadas de una partida de ajedrez son claves. Las blancas empiezan y parten de una situación que les permite escoger entre veinte jugadas posibles. Para decidirse por una de ellas, hay que tener en cuenta el desarrollo y el control del centro. La posición inicial y la actividad de las piezas Al inicio de la partida, cada jugador debe colocar sus piezas en las dos primeras filas del lado correspondiente en el tablero en el orden que muestra la figura siguiente: Fijémonos por ejemplo en el Caballo blanco. Desde su posición inicial controla tres casillas, de las cuales puede saltar a dos (la otra está ocupada por su peón). Vamos a ver un ejemplo de cómo comenzar la partida. Las blancas juegan. gada, pues aunque no moviliza una pieza, ayuda a ello. 1.¤f3 2.d4 Al empezar, las piezas están encerradas detrás de los peones. De esta manera, cada bando apenas controla las tres primeras filas. También las blancas, con esta jugada de peón, dan salida a su Alfil. 2...¥f5 Con una sola jugada, el Caballo blanco ha ampliado mucho su actividad. Controla ocho casillas y puede saltar a cinco de ellas. Es ahora el turno de las negras, que mueven un peón. 1...d5 Al mover su peón, las negras dan salida a su Alfil, que hasta ahora no podía realizar ningún movimiento. Es una buena ju- Ahora ambos bandos tienen una pieza desarrollada. 6 01_Ajedrez.indd 6 08/02/11 12:18 3.¥f4 La misma idea. Con esta simple jugada las blancas ya tienen dos piezas en acción. Esto suele pasar en la apertura, ya que al mover primero, las blancas suelen conservar cierta iniciativa. 3...e6 Esta jugada de peón resulta útil a las negras porque dan salida a su otro Alfil. En las siguientes jugadas, ambos bandos deben terminar el desarrollo de sus fuerzas. a primera tarea L de una partida es «movilizar los ejércitos», es decir, poner en juego las piezas. La importancia estratégica del centro Las cuatro casillas centrales, marcadas en color verde, constituyen la zona más importante del tablero. A esta zona se la conoce comúnmente como el centro y su control resulta fundamental para poder dominar la partida. Desde la apertura, conviene buscar el dominio del centro, ya sea ocupándolo con los peones o bien teniéndolo controlado con las piezas. El centro es el lugar que permite acceder a la totalidad del tablero. La zona marcada en color amarillo, que comprende tanto el centro como las casillas que lo rodean, recibe el nombre de centro ampliado y también constituye una zona crucial durante el desarrollo de toda la partida. l centro es el sector del E tablero donde las piezas alcanzan su mayor actividad y desde donde pueden desplazarse más rápidamente a cualquier parte del tablero, para el ataque o la defensa. El desarrollo ideal Vamos a plantear ahora un posible desarrollo inicial que resultaría ideal. Comenzamos la partida moviendo dos pasos uno de los peones centrales, 1.e4 o 1.d4. 1.e4 Esta jugada tiene ventajas: ocupa el centro y aumenta la actividad de varias piezas, la Dama y el Alfil de casillas blancas. Con ella, las blancas aumentan mucho su dominio del centro y la actividad de sus piezas. Podemos observar en el diagrama, en color amarillo, la gran cantidad de casillas que controla el jugador blanco tras esta jugada. Supongamos que las blancas pudieran realizar otra jugada más. 7 01_Ajedrez.indd 7 08/02/11 12:18 Si consiguen avanzar el otro peón central, lograrán un control casi absoluto. 2.d4 Ahora, las piezas blancas controlan más de la mitad del tablero. Si nuestro rival no hiciese nada, el desarrollo ideal sería parecido al siguiente: Naturalmente, es muy difícil lograr una posición así, ya que el rival, con sus movimientos, lo impedirá. Pero, para llegar a ella, las blancas sólo necesitan diez jugadas. En la apertura, este debe ser el ideal a buscar. l desarrollo ideal es E ocupar el centro con los peones centrales flanqueados por Alfiles y Caballos. El centro de peones En la apertura conviene consolidar el dominio del centro colocando los peones en esa zona del tablero. El objetivo debe ser llegar al centro antes que el contrario. Como ocurre en una batalla, la infantería suele empezar las acciones y tomar posiciones en primer lugar. Para mayor claridad, vamos a ver un ejemplo: Las blancas y las negras dominan el centro. Las negras además han desarrollado sus dos Caballos, pero su situación no es segura porque los peones blancos pueden atacarlos. 1.e4 ¤c6 2.d4 ¤f6 4...¤b6 3.e5 ¤d5 4.c4 Como vemos, los Caballos no pueden mantenerse en sus posiciones centrales, pues los peones blancos les amenazan. 5.d5 Aunque las blancas sacrifican uno de sus peones, tienen una buena razón para ello. 5...¤xe5 6.c5 ¤bc4 No hay otra casilla a disposición del Caballo atacado. 7.f4 Las negras tienen sus dos Caballos atacados y deben perder uno de ellos. 8 01_Ajedrez.indd 8 08/02/11 12:18 Un ejemplo de buen juego en la apertura Vamos a ver las primeras jugadas de una partida donde los dos bandos juegan correctamente la apertura y explicaremos las ideas más importantes que motivan cada jugada. 2...¤c6 1.e4 Las blancas desarrollan otra pieza, dominando el centro y preparando el enroque corto. Además apuntan hacia f 7, que es el punto más débil de las negras en la apertura. Las blancas ocupan el centro y dejan paso a su Alfil. 1...e5 La jugada de las negras tiene las mismas ventajas y además pone un freno al peón blanco. Gracias a ello, podrán colocar su Caballo en f6 sin que pueda ser atacado por él, a diferencia de lo que ocurría en el ejemplo anterior. La respuesta negra desarrolla una pieza al tiempo que defiende su peón. Por tanto, es una buena jugada. 5...0–0 3.¥c4 3...¥c5 4.0–0 También el Rey negro se pone en posición segura. Ahora la casilla f 7 también está protegida por su Torre. 6.¤c3 El Caballo se desarrolla y controla dos casillas centrales. 2.¤f3 6...d6 Protege el centro y da salida al Alfil. Esta jugada cumple, además de la función de desarrollo, la de poner el Rey blanco en lugar seguro. Conviene realizar el enroque cuanto antes. Las blancas desarrollan una pieza, al mismo tiempo que controlan una casilla del centro. Pero además realizan una jugada de iniciativa, ya que atacan el peón negro, de modo que su contrincante ya no tiene total libertad para elegir su jugada y debe defenderse ante la amenaza. 7.¥g5 4...¤f6 Desarrollo y ataque sobre el peón blanco en e4. Ésta es la mejor casilla para este Caballo, que en e7 o h6 no estaría tan bien colocado. 5.d3 Además de defender el peón, permite salir al segundo Alfil. La última pieza menor que las blancas tenían por desarrollar. El Alfil ataca el Caballo negro e, indirectamente, la Dama. 9 01_Ajedrez.indd 9 08/02/11 12:18 Puede decirse que las blancas han completado sus objetivos en la apertura: han desarrollado sus Caballos y sus Alfiles, controlan el centro con sus peones (aunque sea parcialmente, pues su rival no les ha permitido mayor dominio) y han puesto su Rey en lugar seguro con el enroque. Las negras, aunque algo rezagadas en su desarrollo, pues tienen una jugada menos, también han logrado cumplir sus objetivos con total corrección. 7...h6 A las negras les molesta el Alfil, así que obligan al bando blanco a tomar una decisión. mucho acierto por ambos bandos, en esta ocasión examinaremos otra donde uno de los jugadores no actúa con tanta destreza, aunque en ningún momento comete errores graves. cumplen las funciones principales de la apertura: desarrollo y control del centro. 5...h6 1.e4 e5 2.¤f3 d6 Las primeras jugadas son las mismas que en la partida anterior, aunque ahora las negras optan por una jugada distinta que, sin ser mala, no tiene las mismas virtudes que la jugada 2...¤c6. 3.¥c4 ¥g4 8.¥xf6 £xf6 9.¤d5 Una jugada que no es necesaria. Ni ayuda al desarrollo ni controla el centro. Su único mérito es evitar que las blancas jueguen su Alfil a g5, pero no conviene gastar un tiempo de la apertura en este tipo de jugadas. 5...¥e7 o 5...¤c6 eran preferibles. 6.h3 El Caballo ocupa una buena casilla central, atacando la Dama y también el peón en c7. 9...£d8 10.c3 Esta jugada refuerza el control del centro. Las blancas intentan seguir con el avance de su peón a d4, para dominar el centro con sus peones. Después de la apertura que acabamos de ver, desarrollada con Una jugada tentadora, pero no tan buena como puede parecer. En general, conviene desarrollar antes las piezas del flanco de Rey (mitad del tablero que está del lado del Rey y que corresponde a las columnas e, f, g y h). Siguiendo este importante principio, estaremos en disposición de realizar el enroque lo antes posible. Por esa razón, 3...¤f6 era una opción mejor. En cambio, la misma jugada por parte de las blancas es buena. Ahora no se pierde el tiempo, pues las negras tienen que volver a mover su Alfil. 6...¥xf3 7.£xf3 4.¤c3 ¤f6 5.d3 Las últimas jugadas de ambos bandos han sido correctas, pues 10 01_Ajedrez.indd 10 08/02/11 12:18 En este punto, vemos que las negras han cambiado su Alfil, que ha realizado dos movimientos, por un Caballo que sólo hizo uno. La consecuencia es que las blancas se van adelantando en el desarrollo de las piezas. jor casilla posible. En c6 estaría un poco mejor. 7...¤bd7 Las negras mueven dos veces una de sus piezas antes de terminar su desarrollo, lo que no es recomendable. Parece que el Caballo está mejor en c5 que en d7, pero es más importante acelerar el desarrollo del flanco de Rey con ¥e7 seguido del enroque. 8.0–0 Sin lugar a dudas, enrocar en cuanto se tiene ocasión es una buena medida. 9...¥e7 10.£g3 8...¤c5 9.¥e3 Jugada de desarrollo, pero el Caballo no se coloca en la me- menos acertada, sólo tienen dos Caballos desarrollados y su Rey aún no ha enrocado. Las blancas ya han terminado el desarrollo de todas sus piezas y han enrocado. Por contra las negras, con una estrategia Las blancas tienen ventaja y pueden empezar el ataque. Amenazan capturar el peón en g7, pero también cambiar en c5 y tras la réplica necesaria de las negras (dxc5) ganar el peón de e5, ahora sin defensa. RECUERDA •L a primera y fundamental tarea consiste en movilizar los ejércitos, es decir, poner en juego las piezas. Esta fase de la partida se denomina apertura. • Como primer movimiento es recomendable mover un peón central dos casillas, ocupando el centro. Luego procede el rápido desarrollo de Caballos y Alfiles a posiciones activas, luchando por el dominio del centro. •E l centro es el sector del tablero donde las piezas alcanzan su mayor actividad y desde donde pueden desplazarse más rápidamente a cualquier parte del tablero, tanto para el ataque como para la defensa. • Normalmente, no hay que mover dos veces la misma pieza en la apertura. Es mejor aprovechar cada jugada para movilizar más piezas cuanto antes. 11 01_Ajedrez.indd 11 08/02/11 12:18 Táctica Maniobras forzadas y combinaciones En muchos momentos de la partida, los maestros y buenos jugadores de ajedrez suelen saber con anticipación cuál será la jugada de su contrincante e imaginan con facilidad el desarrollo posterior del juego. Eso se debe a que muchas jugadas sólo pueden ser contestadas de una única manera. El cálculo de las jugadas Veamos a continuación algo de la técnica que ayuda a los maestros a calcular sus jugadas. A menudo la respuesta a una jugada es única y evidente. Entonces, se dice que se trata de una jugada forzada. Las jugadas forzadas se pueden prever con facilidad y nos dan margen para actuar en consecuencia. Veamos un ejemplo en la siguiente posición: 1...gxf6 Cualquier otra jugada dejaría a las negras con gran desventaja. Aquí el cálculo ha sido sencillo. Vamos a ver el mismo caso, aunque un poco más complicado: 1.¤xd8 1.£xf6 Podemos estar razonablemente seguros de que las negras tienen que capturar a su vez la Dama blanca. y la respuesta que cabe esperar por parte de las negras es 1...gxf6 después de lo cual, si jugamos 2.¤xd8 Las blancas podrían capturar la Torre enemiga con su Caballo. Imaginemos que las blancas, a quienes toca jugar, capturan la Dama negra. 1.£xf6 Pero entonces su rival seguramente respondería con quedaremos con un Caballo de ventaja. Esta última variante es más favorable para las blancas que la anterior y deberán optar por ella. Así pues hemos sido capaces de calcular con bastante facilidad dos jugadas posibles, gracias a que las jugadas de nuestro enemigo eran bastante forzadas. Conviene habituarse a calcular las respuestas cuando el rival va a responder forzado. Veamos la siguiente posición: 1...£xd8 y en el tablero quedaría una posición de equilibrio. Cada bando tendría una Dama y tres peones, además del Rey. Pero según hemos visto en el ejemplo anterior, las blancas pueden jugar 12 01_Ajedrez.indd 12 08/02/11 12:18 El peón negro, a punto de coronar, es una amenaza para las blancas, aunque de momento su Alfil controla la casilla donde puede coronar. Llegados a este punto, si las blancas capturan el Alfil negro, abandonan el control de la casilla de coronación. 2.¢f2 Pueden coronar su peón en Dama, dando jaque, y más tarde podrán capturar el Alfil blanco. Con ello ganarán la partida. Por su parte, la mejor jugada de las blancas sería acercar su Rey inmediatamente para tomar el peligroso peón negro. 1.¢f2 1.¥xf6+ Veamos qué pasa si hacemos un pequeño cambio, colocando el Rey negro en f7. Ahora, si las blancas toman el Alfil Aunque pierdan el Alfil, el final será tablas. Pero como dan jaque al Rey adversario, las negras no tienen tiempo de coronar su peón, y deben responder al jaque, por ejemplo con: 1...¢xf6 Ahora, las blancas tienen tiempo de acercar su Rey para capturar el peón negro. 1.¥xf6 l caso más destacado E de jugada forzada es el jaque. Recuerda: es obligatorio contrarrestar el jaque. las negras no están en jaque y pueden hacer algo mejor. 13 01_Ajedrez.indd 13 08/02/11 12:18 El peligro de dar una jugada por forzada erróneamente Vamos a ver un par de ejemplos que ilustran cómo, a veces, jugadas que creíamos forzadas no lo son y cuál es el peligro de dar erróneamente por supuesto que una jugada es forzada. En la siguiente posición: Si las negras capturan la Torre con su Dama 1...£xf3+ dan jaque al Rey blanco. Aunque parezca una mala jugada, no es así. La réplica blanca 2.¢xf3 es prácticamente forzada y, entonces, se llega a la siguiente posición: Ahora las negras aprovechan la desafortunada alineación del Rey y Dama blancos. 2...¦h3+ Y en la jugada siguiente capturan la Dama, ganando una Torre. Veamos otra posición parecida. s peligroso dar una E jugada por forzada, cuando no lo es. Veamos la posición después de la primera jugada de las negras. Las negras piensan en una maniobra similar y capturan la Torre blanca: La diferencia es que antes, la jugada de Dama daba jaque, y ahora no. Y las blancas tienen una respuesta mejor. 1...£xg4 2.£b2+ Creen que la respuesta blanca es obligada, tomar la Dama negra, y desean llegar a la siguiente posición: Donde de nuevo, la jugada ¦h3+ gana la Dama y la partida. Con ello, las blancas apartan su Dama de la tercera fila, dando jaque, lo que no deja tiempo a las negras para salvar su Dama. Cuando las negras muevan su Rey, las blancas ya pueden capturar la Dama adversaria sin peligro. Acabamos de ver dos ejemplos de maniobras (una serie de jugadas más o menos forzadas) que podían ser calculadas sin demasiado esfuerzo. Pero en el segundo caso las negras cometieron el error de dar por sentado que la respuesta de las blancas era forzada, y este error les hace perder la partida. 14 01_Ajedrez.indd 14 08/02/11 12:18 La combinación Llamamos combinación a la secuencia de movimientos forzados, a menudo iniciada con un sacrificio, que conduce a una posición ventajosa. Las combinaciones son muy importantes durante la partida. Veamos un primer caso muy sencillo: Las negras sólo tienen una respuesta posible: A primera vista parece que la posición está igualada, pero las blancas disponen de una maniobra con la que sacrificando material dan mate al Rey negro. Se trata de una combinación que en este caso está algo oculta, pues la primera jugada parece un poco ilógica. Las blancas capturan la Torre negra con su Dama. La Torre amenaza al Rey y, como está protegida por su otra Torre, es jaque mate. Las blancas ganan la partida y por ello la combinación que se inició con el sacrificio de Dama, finalmente ha resultado buena. En el siguiente ejemplo la idea es similar, aunque la jugada es más difícil de prever: 1.£xf8+ No es el tipo de jugada cuyo objetivo final se ve a primera vista, puesto que resulta claro que con ella las blancas van a perder su Dama. En realidad se trata de un sacrificio pensado con el fin de conseguir una ventaja todavía mayor: ganar la partida. 1...¢xf8 Es en este momento cuando se manifiesta la estrategia de las blancas, que mueven: 2.¦e8# Las negras tienen planteadas serias amenazas sobre la casilla g2, donde convergen todas sus piezas. Parece que las blancas tendrán que pasar a la defensiva, pero en realidad disponen de una combinación con la que fuerzan el mate en dos jugadas. Puesto que la casilla g7 está defendida por la Dama negra, lo primero que viene a la mente es entrar por la casilla h8 mediante un sacrificio de Torre: 1.¦f8+ ¢xf8 2.£h8+ pero después de 2...¢f7 3.£xh7+ ¢f6 el Rey negro se escapa y con la Dama sola no hay muchas más posibilidades que dar algunos jaques que pronto se acaban. Entonces descubrimos una opción algo diferente, invirtiendo el orden de las dos primeras jugadas de la combinación: 1.£h8+! Este sacrificio de Dama fuerza al Rey negro a colocarse en el rincón, que es la zona del tablero donde tiene menos casillas de escape. La respuesta es forzada: 1...¢xh8 Y ahora las blancas juegan 2.¦f8# y dan jaque mate. ara realizar una P combinación es fundamental imaginar las posibles respuestas del contrario. 15 01_Ajedrez.indd 15 08/02/11 12:18 Un ejemplo emblemático de combinación: «La siempreviva» Uno de los grandes jugadores del siglo xix, el alemán Adolf Anderssen (en la imagen) jugó en 1852 una partida famosa apodada «La siempreviva» en la que se ejemplifica cómo el sacrificio aparente de las mejores piezas puede sorprender al contrario si conduce hacia un jaque mate. La partida enfrentó a Anderssen con Dufresne en Berlín en 1852. Adolf Anderssen (Breslau, 1818-1879) era uno de los mejores jugadores de su época, y fue considerado por muchos como el Campeón del Mundo después de ganar en 1851 el Gran Torneo de Londres. Por su parte, Jean Dufresne (Berlín, 1829-1893) era un popular autor de libros de ajedrez y muy aficionado al juego. El primer campeón mundial de la era moderna, Wilhelm Steinitz, bautizó esta partida como «La siempreviva», indicando que representaba la «hoja perenne en la corona de laurel de Anderssen». Veamos cómo se desarrolló el final de este duelo: Posición tras 19…£xf3 20...¤xe7 Las negras acaban de capturar un Caballo con su Dama en la casilla f3 y parecen tener la partida ganada. No sólo tienen dos Caballos de ventaja, sino que amenazan mate en una jugada con 20...£xg2#, lo que parece definitivo. Pero Anderssen tenía prevista una combinación espectacular, entregando dos de sus piezas más valiosas para conseguir dar el mate. Y ahora viene el punto culminante de la combinación. Las blancas sacrifican también su Dama. 21.£xd7+!! 20.¦xe7+! El ejército blanco ha quedado numéricamente reducido, pero, en contrapartida, el Rey negro se encuentra ahora sin ningún tipo de protección, lo que podría resultar peligroso. El primero de los sacrificios realizados que elimina uno de los mejores defensores del Rey negro. 21...¢xd7 Las negras deben aceptar la Dama, pues de lo contrario recibirían mate en la jugada siguiente tras 21...¢f8 22.¥xe7#. 16 01_Ajedrez.indd 16 08/02/11 12:18 22.¥f5+ Dos de las piezas blancas dan jaque simultáneamente al Rey negro, por lo que este bando no tiene tiempo de capturar ninguna de ellas. A las negras sólo les queda mover su Rey y disponen de dos casillas para ello. Si las negras hubiesen jugado su Rey a c6, esta jugada sería mate. Pero tampoco mejora la situación para el Rey negro. 24. ¥xe7# 23...¢f8 22...¢e8 23. ¥d7+! ¡Jaque mate! A pesar de su enorme ventaja material, Dama y una Torre de más, las negras han perdido la partida. Única. El Rey negro se encamina sin remedio hacia el fatal desenlace. RECUERDA • Cuando una jugada es única y evidente, decimos que se trata de una jugada forzada. Por ello es fácil preverla. •E l caso más importante de jugada forzada es el jaque. En el caso del jaque, la obligación de contrarrestarlo es absoluta. • La combinación es un tipo de jugada inesperada, que generalmente sacrifica material, dando lugar a una maniobra forzada que consigue alguna ventaja. • Aprender a controlar las jugadas forzadas y a planificar combinaciones debe ser nuestro objetivo. 17 01_Ajedrez.indd 17 08/02/11 12:18 Estrategia El valor de las piezas Una partida de ajedrez es una batalla en la que hay pérdidas y sacrificios en función de un objetivo final: el mate. Para poder decidir nuestras maniobras debemos saber en todo momento cuánto valen las piezas que hay en el tablero. Del peón a la Dama: una escala del 1 al 9 Puesto que cada pieza tiene un movimiento distinto, es obvio que su valor no puede ser igual. Seguramente ya sabemos que la Dama es la pieza más poderosa, y es evidente que el peón, tan limitado en sus movimientos, es la menos importante. La escala que vamos a utilizar para medir el valor de las piezas tiene como referencia la pieza más débil, el peón, al que asignaremos el valor de la unidad. peón tiene asignado el valor 1. Esto no impide que, por ejemplo cuando estamos a punto de coronar, un peón pueda tener un valor sustancioso. El Caballo y el Alfil Los Caballos y los Alfiles siguen al peón en importancia. El peón La Torre Un peón sólo puede avanzar a la casilla que tiene delante, y controlar otras dos: Por ello es evidente que es nuestro recurso más débil y el que vamos a sacrificar con mayor facilidad. En el plano teórico el mina 13 casillas, mientras que el Caballo únicamente 8, pero el primero sólo puede ir a casillas del color de la que ocupa, teniendo vedado el acceso a la otra mitad del tablero. Por este motivo, se considera que, dada su movilidad limitada, tienen un valor parecido y se les asignan 3 puntos. El Caballo y el Alfil son dos piezas con menor valor que la Torre o la Dama, por lo que se consideran piezas menores. Los movimientos de la Torre son muy superiores a los de las piezas menores, pues puede desplazarse a 14 casillas, sin ninguna limitación de color. Por ello consideramos una Torre el equivalente a 5 unidades o peones. Cuando están en su mejor ubicación (en el centro) el Alfil do- 18 01_Ajedrez.indd 18 08/02/11 12:19 Las Torres son piezas muy valiosas, por ello, junto a la Dama, se denominan piezas mayores. La Dama y el Rey Por supuesto, la pieza mejor valorada (sin contar el Rey) es la Dama. Combina el movimiento de la Torre y del Alfil en una sola pieza, por lo que consideraremos que vale algo más que la suma de esas dos piezas. Su valor será de 9 puntos, más que todos los peones juntos. Por su parte, el Rey es una pieza especial, cuyo valor no está basado en su movimiento. No tiene sentido asignarle un valor numérico, ya que ésta es una pieza que no puede ser cambiada por ninguna otra y perderla significa la derrota. orientativos. Sólo se trata de un valor material que nos puede servir como orientación a la hora de cambiar una pieza por otra. Las diversas circunstancias a lo largo de la partida pueden hacer variar ese valor de las piezas, en algunos casos de modo importante. Hablaríamos en ese caso de un valor dinámico o relativo de las piezas. No hay que olvidar que estos valores que hemos dado son onocer el valor de C las piezas es crucial a la hora de realizar los cambios. RECUERDA •P or su valor, los Caballos y Alfiles se consideran piezas menores. •P or su valor, la Dama y Torres se consideran piezas mayores. •L a ubicación de una pieza en el tablero puede hacer cambiar la valoración material de la misma. Es lo que se conoce como valoración dinámica o relativa. •E l humilde peón puede cambiar su valor si consigue coronar y convertirse en Dama. PIEZA VALOR § Peón 1 punto ¤ Caballo 3 puntos ¥ Alfil 3 puntos ¦ Torre 5 puntos £ Dama 9 puntos ¢ Rey … ¡Infinito! 19 01_Ajedrez.indd 19 08/02/11 12:19 Finales Acorralar al Rey: mate con dos Torres Analizar los posibles movimientos de las piezas cuando estamos en la fase final es muy útil para resolver la partida a nuestro favor. Veamos algunos finales simples como el que consigue dar mate sólo con dos Torres en el tablero. La fase del final En muchas partidas ninguno de los dos bandos consigue dar mate al Rey contrario, por lo que la lucha se va prolongando. A medida que ello ocurre, muchas piezas se van cambiando hasta que ya quedan muy pocas. Cuando se produce esta situación, nos encontramos en la fase final. Los finales más simples, que vamos a examinar a conti- nuación, son aquellos donde a uno de los bandos no le queda otra pieza que su Rey, mientras su adversario todavía conserva otra. En este caso, el bando que tiene ventaja conseguirá dar mate si la pieza restante es una Dama o una Torre. En cambio, si solo queda un Caballo o un Alfil, no es posi- ble dar mate. Con piezas menores hacen falta dos Alfiles o un Alfil y un Caballo para poder forzar el mate. En cambio, dos Caballos no bastan para forzar el mate, salvo que el rival ayude. Naturalmente, un solo peón puede ganar la partida, si se consigue coronarlo, pues entonces se puede convertir en Dama, o incluso en Torre. Acorralar al Rey adversario La técnica para dar mate al Rey solitario consiste en quitarle todas las casillas de escape. Observemos ahora la posición del Rey en el centro del tablero. Tiene ocho casillas a su disposición, y no es nada fácil quitárselas todas. En cambio, con el Rey en la banda del tablero, sólo existen cinco casillas de escape. Y si el Rey está en el rincón, sólo son tres las casillas por las que puede escapar. La tarea de darle mate es mucho más fácil. ara dar mate al Rey P solitario, la primera tarea es llevarle a la banda del tablero, o todavía mejor, al rincón. 20 01_Ajedrez.indd 20 08/02/11 12:19 Mate al Rey solitario con dos Torres Para ilustrar cómo acorralar al Rey y conseguir el mate, veamos tres ejemplos en los que nuestro bando dispone de dos Torres. Ejemplo 1 1...¢d5 2.¦h5+ Ahora la otra Torre obliga a retroceder al Rey negro hacia la banda. Observación importante: una Torre da jaque mientras la otra le corta el paso hacia delante. 6.¦g8# 2...¢c6 3.¦a6+ Se repite la maniobra 3...¢b7 Partimos de una posición en la que el Rey negro se encuentra desamparado en el centro. Veamos el buen proceder de las Torres blancas, que limitan progresivamente su radio de acción. 1.¦a4 Este es otro momento importante. Ahora el Rey ataca la Torre, así que las blancas tienen que modificar su plan. 4.¦g6 La Torre se aleja lo más posible del Rey contrario, pero lo mantiene en su encierro, ahora dentro de las dos últimas filas. Obsérvese la figura final del mate. Conviene tenerla muy presente para intentar saber en todo momento cuál es el verdadero objetivo. Por tanto, cuando se pueda reducir la movilidad del Rey realizando una jugada que le encierre en una zona del tablero lo más pequeña posible, sin duda, habrá que aprovechar la ocasión. Ejemplo 2 Veamos ahora otra posición en la que se limitan de un modo más efectivo las casillas de que dispone el Rey negro para poder escapar. 4...¢c7 5.¦h7+ Con esta jugada las blancas establecen una barrera en la fila 4 que el Rey negro no podrá cruzar. Por lo tanto, quedará encerrado en las cuatro últimas filas. Y con esta jugada se completa el arrinconamiento del Rey negro, que ya está obligado a ir a la banda 5...¢d8 donde ya es posible dar el mate 21 01_Ajedrez.indd 21 08/02/11 12:19 1.¦h6 Cuando el Rey ataca una de las Torres, ésta se retira lo más lejos posible, pero el Rey negro sigue encerrado entre las filas 7 y 8. 3...¢f7 Y ahora el mecanismo de mate es el del ejemplo anterior. Por ejemplo, en esta posición, la jugada 1.¦a5 no es una mala opción, dado que corta al Rey negro en una zona que comprende las filas 6, 7 y 8 (24 casillas). 4.¦c7+ Con esta jugada el Rey negro ya no podrá escapar de la zona comprendida entre las filas 7 y 8. En cambio, empezar dando jaques, por ejemplo con 1.¦h7+ no sería acertado, ya que las negras jugando 1...¢f6 dispondrían de más espacio para escapar con su Rey y el mate se prolongaría por más jugadas. 1...¢f7 2.¢d3 Aunque en este final no es necesaria la colaboración del Rey blanco, esta jugada permite la acción de la otra Torre blanca. De todas maneras, no olvidemos que el Rey puede colaborar en el ataque. 2...¢g7 3.¦a6 4...¢e8 5.¦a8# Así, según la técnica que nos ocupa, el mate se producirá así: 1.¦a5 ¢f6 2.¦c6+ ¢e7 3.¦a7+ ¢d8 4.¦h6 ¢c8 5.¦h8# o sea, cinco jugadas en total. Sin embargo, las blancas disponen de una maniobra más efectiva, cortando el Rey negro verticalmente con la siguiente jugada. Ejemplo 3 1.¦f1 De nuevo, la acción combinada de las Torres en filas (o columnas) contiguas y operando desde lejos, arrincona al Rey negro. No pensemos que hay que cortar el Rey adversario sólo por las filas. A veces es más efectivo hacerlo por las columnas. Ahora el Rey negro queda encerrado entre las columnas g y h. Y el mate se produce antes: 22 01_Ajedrez.indd 22 08/02/11 12:19 1...¢g5 2.¦g2+ ¢h4 3.¦h1# pues ambas piezas se ayudan entre sí para acorralar al Rey contrario. Pero, con las fuerzas mínimas para dar mate, es de vital importancia la colaboración de nuestro Rey para conseguir acorralar y dar mate al Rey enemigo. Más adelante explicaremos la técnica que se utiliza para dar mate con una Dama o con una Torre. Veamos ahora solamente un final, una posición en la que ya se ha conseguido dar el mate Sólo tres jugadas, a partir de la posición inicial. Obsérvese que la jugada 1.¦f2 consigue el mismo objetivo de cortar el Rey en dos columnas y el mate se produce también en tres jugadas: 1...¢g5 2.¦g1+ ¢h4 3.¦h2# En los ejemplos anteriores las blancas contaban con dos Torres, una fuerza muy grande, con una sola Torre. En esta ocasión, el Rey negro se ha llevado a la banda y el Rey blanco le impide el escape. RECUERDA •E l final se produce cuando la mayor parte de las piezas ya han sido cambiadas. •P ara dar mate al Rey solitario, la primera tarea es llevarle a la banda del tablero o todavía mejor, al rincón. • Si contamos únicamente con las fuerzas mínimas para dar mate, es imprescindible la colaboración del propio Rey para conseguir acorralar y dar mate al Rey enemigo. Si sólo nos queda… ¿Se puede dar mate? £ Sí ¦ Sí ¥ No ¤ No ¥+¥ Sí ¥+¤ Sí ¤+¤ Sí (pero sólo si el rival juega mal) § Sí (pero hay que coronar el peón) 23 01_Ajedrez.indd 23 08/02/11 12:19 Grandes campeones Ruy López de Segura (Zafra, 1540 – Madrid, 1580) Nacido en Zafra (Badajoz) en 1540, el clérigo español Ruy López de Segura está considerado el primer Campeón del mundo de ajedrez y, por supuesto, el mejor jugador de su tiempo. Hijo de una familia de la nobleza extremeña, Ruy López fue confesor y consejero real en la corte de Felipe II. Aficionado al ajedrez desde pequeño, asombró en la corte a sus contemporáneos, a los que ganaba hasta en las partidas «a la ciega» (partidas que se juegan sin ver el tablero, memorizando las jugadas que se van llevando a cabo). Partida entre Ruy López y su eterno rival, Leonardo da Cutri, jugada en Roma en 1560 e inmortalizada en un óleo por el artista italiano Luigi Mussini. En el siglo xvi, los mejores ajedrecistas se encontraban en Italia. Tras sus victorias en Roma en 1560, donde derrotó a los jugadores de más prestigio, Ruy López obtuvo la consideración de mejor ajedrecista del momento. Un año más tarde, en 1561, publicó en Alcalá de Henares su obra cumbre, un tratado sobre ajedrez titulado Libro de la invención liberal y arte del juego del ajedrez, con 50 juegos de partida. Es uno de los primeros libros de teoría del ajedrez, con consejos útiles para mejorar el juego, y recomendaciones sobre las jugadas realizadas en partidas reales. Es cierto que en aquel entonces la teoría de ajedrez estaba en sus albores y algunos de los consejos de Ruy López resultan hoy en día ingenuos, como cuando recomienda «colocar el tablero de forma que si es de día, el sol le dé en la cara al adversario, mientras que si es de noche, la sombra de su mano caiga sobre el tablero y le impida verlo bien». Sin embargo, en la parte dedicada al análisis y explicaciones sobre las partidas, demuestra un alto nivel. 24 01_Ajedrez.indd 24 10/02/11 11:11 La Apertura Española o Ruy López Desde los primeros tiempos, esta apertura ha sido una de las mejores para las blancas, y practicada por todos los campeones mundiales. El tratado de Ruy López, supone el primer documento serio de la teoría de la apertura. Por aquel entonces, la Apertura Ruy López no se llamó así, y el propio Ruy la llamó simplemente apertura novena. En el libro de Ruy López las jugadas están escritas en forma descriptiva y farragosa, pues la En el libro de Ruy López se estudia la apertura que se caracteriza por las jugadas siguientes: 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥b5 Es una de las aperturas más útiles y muy practicada por los ajedrecistas de todo el mundo, conocida universalmente como Apertura Española o, en su honor, Apertura Ruy López. En 1573, en un nuevo viaje a Roma, vuelve a derrotar a los mejores jugadores italianos, en especial a Leonardo da Cutri, y por ello es considerado el primer campeón mundial oficioso, pues en el Renacimiento no existía notación ajedrecística no se inventó hasta 1734, por Stamma. He aquí un extracto del libro que lo ejemplifica: «Llevando el Blanco la mano jugará el peón del rey quanto va. Si el negro jugare el peón del rey quanto va, el blanco jugará el peón del arfil de la dama una casa. Si el negro jugare al cavallo del rey ala tercera del arfil por tomar el peón, el blanco jugará…». Esto, hoy en día, sería sólo 1.e4 e5 2.c3 ¤f6. ninguna competición internacional ni equivalente a este título. Dos años más tarde, en 1575, el rey Felipe II organizó en la corte madrileña un nuevo torneo y convocó a los mejores jugadores españoles, entre los que estaban Ruy López y Alfonso Cerón (otro destacado jugador granadino también sacerdote), y a los italianos Da Cutri y Paolo Boi. Debilitado por su mala salud, Ruy López inició la competición con buen nivel, pero luego empezó a perder y acabó viendo el triunfo final de Leonardo da Cutri. De la importancia de este torneo habla el que su vencedor recibiera como premio mil ducados, una capa de armiño y su lugar de nacimiento, Cutri, en Calabria, estuvo exento de pagar impuestos durante veinte años. Ruy López de Segura Leonardo da Cutri 1.e4 e5 2.f4 En esta partida Ruy López no utiliza su apertura favorita, . En su lugar opta por el Gambito de Rey, una apertura muy popular entre los jugadores de ataque hasta bien entrado el siglo xix. 2...d6 3.¥c4 c6 4.¤f3 ¥g4 Las negras cometen un error muy conocido hoy, pero no en aquel entonces. Ruy lo aprovecha con la siguiente jugada: 5.fxe5 dxe5 6.¥xf7+ ¢xf7 7.¤xe5+ ¢e8 8.£xg4 Las blancas han recuperado el Alfil sacrificado y han ganado dos peones, además de privar al Rey negro del derecho a enrocar. La ventaja de las blancas, para un jugador experimentado hoy día, es decisiva, pero Ruy López sigue jugando con gran precisión y castiga el nuevo error que comete Leonardo. 8...¤f6 9.£e6 + £e7 10.£c8 + £d8 11.£xd8 + ¢xd8 12.¤f7 + 1–0 Finalmente, las negras se rindieron en vista de su enorme inferioridad. 25 01_Ajedrez.indd 25 08/02/11 12:19 Zona de juego En estas páginas vamos a practicar todo lo aprendido. Más allá de los conceptos teóricos, sólo la práctica de jugadas y situaciones concretas es la que nos permite avanzar en el desarrollo del juego y con la que podemos superarnos día a día. Algunos retos tienen un tiempo de realización aproximado para que nos acostumbremos a controlar ese parámetro en la toma de decisiones. Aperturas 1 Juegan las negras ¿Cuál de las siguientes jugadas es más adecuada según los principios generales de la apertura? A 4...¥c5 B 4...¤a5 C 4...¥b4+ 4 Juegan las blancas 2 Juegan las blancas 3 Juegan las blancas ¿Cuál de las siguientes jugadas es la mejor? ¿Cuál de las siguientes jugadas es la mejor? A 8.¥d3 B 8.£a4 C 8.b3 A 8.¥b5 B 8.0-0 C 8.¤b3 5 Juegan las blancas 6 Juegan las blancas ¿Cuál de las siguientes jugadas es la mejor? ¿Cuál de las siguientes jugadas es la mejor? ¿Cuál de las siguientes jugadas es la mejor? A 7.¥g5 B 7.¤a3 C 7.¤bd2 A 7.0-0 B 7.¥b5+ C 7.a3 A 10.¤g5 B 10.d4 C 10.g4 26 01_Ajedrez.indd 26 08/02/11 12:19 Táctica 1 Juegan las blancas ¿Cómo ganan? 2 2 Juegan las blancas 10 4 Juegan las blancas ¿Cómo ganan? 5 ¿Cómo ganan? 4 3 Juegan las blancas 20 5 Juegan las blancas 25 ¿Cómo ganan? 2 ¿Cómo ganan? 3 15 6 Juegan las blancas 10 ¿Cómo ganan? 3 15 Finales 1 Juegan las blancas ¿Cómo dan mate en tres jugadas? 2 2 Juegan las blancas 10 ¿Cómo dan mate en tres jugadas? 2 3 Juegan las blancas 10 ¿Cómo dan mate en dos jugadas? 2 10 27 01_Ajedrez.indd 27 08/02/11 12:19 Soluciones Aperturas 1 4...¥c5 es una jugada natural de desarrollo, que además prepara el enroque. La jugada 4...¤a5 es peor porque... a) vuelve a mover un Caballo que ya estaba desarrollado. b) coloca el Caballo en una casilla lejos del centro. c) abandona la defensa del peón e5. En cuanto a 4...¥b4+ no es una buena casilla para el Alfil. Si las blancas responden 5.c3 el Alfil tendrá que volver a moverse y el peón en c3 es útil para las blancas. 2 8.¥d3, una buena jugada de desarrollo, preparando el enroque. La jugada 8.£a4 no es conveniente. La Dama no debe moverse tan pronto. La jugada 8.b3 resulta poco útil para el desarrollo. 3 8.0-0. El enroque es una jugada muy útil y debe hacerse cuanto antes. Las otras dos jugadas propuestas (¥b5 y ¤b3) mueven piezas que ya estaban desarrolladas. 4 7.¤bd2. El Caballo es la última pieza que falta por desarrollar y d2 es la mejor casilla de las que dispone, controlando el centro. Por esa razón no es tan buena la jugada 7.¤a3, donde el Caballo queda apartado del centro. En cuanto a 7.¥g5 utiliza una jugada para mover una pieza desarrollada y el Alfil apenas está mejor en g5 que en f4. 5 7.0-0. Como otras veces, el enro- 5 1.£xf8+. Con este sacrificio de que es la jugada más recomendable. 7.a3 es poco útil y no ayuda al desarrollo, mientras que 7.¥b5+ es peor, puesto que mueve una pieza ya desarrollada. Dama las blancas eliminan el defensor de la fila 8. Lo que sigue ahora es parecido al llamado Mate del Pasillo, pero la función de evitar que el Rey negro escape ya no la realizan los peones, sino la Torre blanca en a7. 1...¢xf8 2.¦c8+ y sólo queda una jugada inútil para retrasar el mate. 2...¥d8 3.¦xd8#. 6 10.d4. Jugada que ocupa el centro y abre la diagonal al Alfil que está en c1, dejando además la casilla d2 para que salga el Caballo. 10.g4, además de no ayudar el desarrollo, debilita la posición del enroque blanco. No hay que avanzar los peones que protegen al propio Rey si no es necesario. 10.¤g5 es un ataque prematuro, pues el resto de las piezas está sin desarrollar. Táctica 1 1.£d8+. Un sacrificio de Dama que fuerza el mate. Las negras sólo tienen una respuesta. 1...¦xd8 2.¦xd8#. 2 1.£xc8+. Un sacrificio de Dama para eliminar uno de los defensores de la octava fila. Después de la forzada 1...¦xc8 las blancas realizan la combinación que termina con el mate. 2.¦d8+ ¦xd8 3.¦xd8#. 3 1.£f7+. Una jugada previa para dar el mate. El Rey negro tiene que ir al rincón 1...¢h8 y luego 2.£f8+ ¦xf8 3.¦xf8#. 4 1.£xh7+. Aquí el sacrificio de Dama fuerza el mate en dos jugadas. El Alfil blanco en f6 juega un papel fundamental. 1...¢xh7 2.¦h3+ ¢g8 3.¦h8#. 6 1.£xh7+! Elimina la cobertura del Rey negro, que queda expuesto al ataque de las Torres blancas. 1...¢xh7 [Es inútil 1...¦xh7 2.¦xg8#] 2.¦h3+. Y de nuevo un mate similar al del juego anterior. Las negras sólo pueden retrasar el mate por una jugada. 2...¥h5+ 3.¦xh5#. Finales 1 1.¦c1. [1.¦c2 es lo mismo. La idea correcta es cortar el Rey verticalmente, encerrándolo en las columnas a y b] 1...¢b5 2.¦b2+ ¢a4 3.¦a1#. 2 1.¦g3+. Aquí ya tenemos al Rey cortado en una zona suficientemente pequeña y ya podemos empezar con los jaques que le obligan a ir a la banda. 1...¢c2 2.¦h2+ ¢d1 3.¦g1#. 3 1.¢h8. Así queda el Rey negro cortado en la última fila; además, si ahora las negras juegan 1...¢f8 el Rey apoya su otra Torre para dar el mate. 2.¦g8#. Otra solución, que también da mate en dos jugadas, es 1.¢f6 y si 1...¢f8 2.¦h8#. 28 01_Ajedrez.indd 28 08/02/11 12:19