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curso illescas 01

Anuncio
Curso audiovisual de
Ajedrez
1
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© 2011, RBA Coleccionables, S.A.
para esta edición
SÍMBOLOS UTILIZADOS
Jugadores
Asesoría técnica y textos:
EDAMI (Escuela de Ajedrez Miguel Illescas)
Con la colaboración de Internet Chess Club
en los diagramas
Realización:
EDITEC
Diseño interior de Joan Redolad, Tactilestudio
ISBN Obra completa: 978-84-473-7250-8
ISBN volumen: 978-84-473-7252-2
Depósito legal: NA-408-2011
Impreso en Gráficas Estella
Impreso en España – Printed in Spain
Blancas
Negras
Símbolos de jugadas especiales
x
Captura
+
Jaque
#
Mate
=
Promoción de un peón
0-0
Enroque corto
0-0-0
Enroque largo
Resultado de la partida
1-0
Blancas ganan
½–½
Tablas
0-1
Negras ganan
Símbolos de calificación de las jugadas
!
Buena
?
Mala
!!
Excelente
??
Error muy grave
!?
Interesante
?!
Dudosa
Denominación de las piezas
R¢
Rey
D£
Dama
T¦
Torre
A¥
Alfil
C¤
Caballo
Guía de colores
Bueno, válido, permitido
Malo, peligro, prohibido
Atención, amenaza, acción potencial
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Sumario
Presentación
Aperturas
Desarrollo y centro
La posición inicial y la actividad de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La importancia estratégica del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El desarrollo ideal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El centro de peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Un ejemplo de buen juego en la apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
7
7
8
9
Táctica
Maniobras forzadas y combinaciones
El cálculo de las jugadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El peligro de dar una jugada por forzada erróneamente . . . . . . . . . . .
La combinación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Un ejemplo emblemático de combinación: «La siempreviva» . . . . . .
12
14
15
16
Estrategia
El valor de las piezas
Del peón a la Dama: una escala del 1 al 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Finales
Acorralar al Rey: mate con dos Torres
La fase del final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Acorralar al Rey adversario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Mate al Rey solitario con dos Torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Grandes campeones
Ruy López de Segura
La Apertura Española o Ruy López . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
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Presentación
En ajedrez siempre se está aprendiendo algo nuevo o recordando lo ya aprendido. Cada partida es
un nuevo reto y nadie se puede dar por satisfecho
con lo que ya sabe.
Este curso se propone satisfacer esa necesidad
que tienen todos los aficionados de saber más,
de progresar en el juego. Ha sido expresamente
diseñado para aquéllos que desean perfeccionar
su nivel, sin excluir a los principiantes dispuestos a dar un salto cualitativo.
El método de estudio es progresivo, y se ofrece
en dos soportes: el audiovisual y el escrito, permitiendo avanzar paso a paso.
Gracias a la interacción entre el DVD y el libro,
tenéis ahora en vuestras manos una herramienta
para elevar rápidamente vuestro nivel y alcanzar
un amplio dominio del juego, que os capacitará para interpretar y resolver problemas de ajedrez, participar en campeonatos de aficionados y
competir en zonas de juego on line con oponentes que hayan asumido un nivel parecido.
Los contenidos del DVD y del libro se complementan. Ambos soportes contienen cuatro secciones básicas: Aperturas – Táctica – Estrategia
– Finales.
En los DVD, el contenido de las secciones está
presentado y desarrollado por un profesor, y termina con una serie de Ejercicios cuyas soluciones se dan, previa pausa para pensar y formular
la respuesta, en el mismo DVD.
Todos los DVD incluyen La lección del Gran
Maestro, en la que Miguel Illescas, el Gran
Maestro Internacional invitado a nuestro curso,
aporta valiosos consejos prácticos.
En los libros, se da un resumen con las ideas expuestas en cada una de las cuatro secciones básicas del DVD, complementándolo con ejemplos
adicionales y variantes no tratados en la parte
audiovisual.
Además, el libro incorpora dos nuevas secciones
no presentes en el DVD: Grandes campeones y
Zona de juego. La primera es una historia del
ajedrez a través de sus campeones legendarios. La
segunda repasa, mediante la resolución de casos
concretos, todo lo aprendido para poder poner
en práctica los conocimientos adquiridos.
Periódicamente, en la Zona de juego se propondrá un ejercicio de autoevaluación, Calcule su
Elo, para medir la fuerza aproximada (Elo) de
cada jugador y su progresión.
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Aperturas
Desarrollo y centro
Las primeras jugadas de una partida de ajedrez son claves. Las blancas empiezan y
parten de una situación que les permite escoger entre veinte jugadas posibles. Para
decidirse por una de ellas, hay que tener en cuenta el desarrollo y el control del centro.
La posición inicial y la actividad de las piezas
Al inicio de la partida, cada jugador debe colocar sus piezas
en las dos primeras filas del
lado correspondiente en el tablero en el orden que muestra
la figura siguiente:
Fijémonos por ejemplo en el
Caballo blanco. Desde su posición inicial controla tres casillas, de las cuales puede saltar a
dos (la otra está ocupada por su
peón). Vamos a ver un ejemplo
de cómo comenzar la partida.
Las blancas juegan.
gada, pues aunque no moviliza
una pieza, ayuda a ello.
1.¤f3
2.d4
Al empezar, las piezas están encerradas detrás de los peones.
De esta manera, cada bando
apenas controla las tres primeras filas.
También las blancas, con esta
jugada de peón, dan salida a su
Alfil.
2...¥f5
Con una sola jugada, el Caballo blanco ha ampliado mucho
su actividad. Controla ocho casillas y puede saltar a cinco de
ellas. Es ahora el turno de las
negras, que mueven un peón.
1...d5
Al mover su peón, las negras
dan salida a su Alfil, que hasta
ahora no podía realizar ningún
movimiento. Es una buena ju-
Ahora ambos bandos tienen
una pieza desarrollada.
6
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3.¥f4
La misma idea. Con esta simple jugada las blancas ya tienen
dos piezas en acción. Esto suele
pasar en la apertura, ya que al
mover primero, las blancas suelen conservar cierta iniciativa.
3...e6
Esta jugada de peón resulta útil
a las negras porque dan salida a
su otro Alfil.
En las siguientes jugadas, ambos bandos deben terminar el
desarrollo de sus fuerzas.
a primera tarea
L
de una partida es
«movilizar los ejércitos»,
es decir, poner en juego
las piezas.
La importancia estratégica del centro
Las cuatro casillas centrales,
marcadas en color verde, constituyen la zona más importante
del tablero.
A esta zona se la conoce comúnmente como el centro y su control resulta fundamental para
poder dominar la partida. Desde la apertura, conviene buscar
el dominio del centro, ya sea
ocupándolo con los peones o
bien teniéndolo controlado con
las piezas. El centro es el lugar
que permite acceder a la totalidad del tablero.
La zona marcada en color amarillo, que comprende tanto el
centro como las casillas que
lo rodean, recibe el nombre
de centro ampliado y también
constituye una zona crucial
durante el desarrollo de toda la
partida.
l centro es el sector del
E
tablero donde las piezas
alcanzan su mayor
actividad y desde donde
pueden desplazarse más
rápidamente a cualquier
parte del tablero, para el
ataque o la defensa.
El desarrollo ideal
Vamos a plantear ahora un posible desarrollo inicial que resultaría ideal. Comenzamos la partida moviendo dos pasos uno de
los peones centrales, 1.e4 o 1.d4.
1.e4
Esta jugada tiene ventajas: ocupa el centro y aumenta la actividad de varias piezas, la Dama
y el Alfil de casillas blancas.
Con ella, las blancas aumentan
mucho su dominio del centro y
la actividad de sus piezas.
Podemos observar en el diagrama, en color amarillo, la gran
cantidad de casillas que controla el jugador blanco tras esta
jugada.
Supongamos que las blancas
pudieran realizar otra jugada
más.
7
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Si consiguen avanzar el otro
peón central, lograrán un control casi absoluto.
2.d4
Ahora, las piezas blancas controlan más de la mitad del tablero. Si nuestro rival no hiciese nada, el desarrollo ideal
sería parecido al siguiente:
Naturalmente, es muy difícil
lograr una posición así, ya que
el rival, con sus movimientos,
lo impedirá. Pero, para llegar a
ella, las blancas sólo necesitan
diez jugadas. En la apertura,
este debe ser el ideal a buscar.
l desarrollo ideal es
E
ocupar el centro con
los peones centrales
flanqueados por Alfiles
y Caballos.
El centro de peones
En la apertura conviene consolidar el dominio del centro colocando los peones en esa zona
del tablero. El objetivo debe
ser llegar al centro antes que el
contrario.
Como ocurre en una batalla,
la infantería suele empezar las
acciones y tomar posiciones en
primer lugar.
Para mayor claridad, vamos a
ver un ejemplo:
Las blancas y las negras dominan el centro. Las negras además han desarrollado sus dos
Caballos, pero su situación no
es segura porque los peones
blancos pueden atacarlos.
1.e4 ¤c6 2.d4 ¤f6
4...¤b6
3.e5 ¤d5 4.c4
Como vemos, los Caballos
no pueden mantenerse en sus
posiciones centrales, pues los
peones blancos les amenazan.
5.d5
Aunque las blancas sacrifican
uno de sus peones, tienen una
buena razón para ello.
5...¤xe5 6.c5 ¤bc4
No hay otra casilla a disposición del Caballo atacado.
7.f4
Las negras tienen sus dos Caballos atacados y deben perder
uno de ellos.
8
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Un ejemplo de buen juego en la apertura
Vamos a ver las primeras jugadas de una partida donde los
dos bandos juegan correctamente la apertura y explicaremos las ideas más importantes
que motivan cada jugada.
2...¤c6
1.e4
Las blancas desarrollan otra
pieza, dominando el centro y
preparando el enroque corto.
Además apuntan hacia f 7, que
es el punto más débil de las negras en la apertura.
Las blancas ocupan el centro y
dejan paso a su Alfil.
1...e5
La jugada de las negras tiene las
mismas ventajas y además pone
un freno al peón blanco. Gracias
a ello, podrán colocar su Caballo en f6 sin que pueda ser atacado por él, a diferencia de lo que
ocurría en el ejemplo anterior.
La respuesta negra desarrolla
una pieza al tiempo que defiende su peón. Por tanto, es una
buena jugada.
5...0–0
3.¥c4
3...¥c5 4.0–0
También el Rey negro se pone
en posición segura. Ahora la
casilla f 7 también está protegida por su Torre.
6.¤c3
El Caballo se desarrolla y controla dos casillas centrales.
2.¤f3
6...d6
Protege el centro y da salida al
Alfil.
Esta jugada cumple, además
de la función de desarrollo,
la de poner el Rey blanco en lugar seguro. Conviene realizar el
enroque cuanto antes.
Las blancas desarrollan una
pieza, al mismo tiempo que
controlan una casilla del centro. Pero además realizan una
jugada de iniciativa, ya que
atacan el peón negro, de modo
que su contrincante ya no tiene
total libertad para elegir su jugada y debe defenderse ante la
amenaza.
7.¥g5
4...¤f6
Desarrollo y ataque sobre el
peón blanco en e4. Ésta es la
mejor casilla para este Caballo,
que en e7 o h6 no estaría tan
bien colocado.
5.d3
Además de defender el peón,
permite salir al segundo Alfil.
La última pieza menor que las
blancas tenían por desarrollar.
El Alfil ataca el Caballo negro e,
indirectamente, la Dama.
9
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Puede decirse que las blancas
han completado sus objetivos en
la apertura: han desarrollado sus
Caballos y sus Alfiles, controlan el centro con sus peones (aunque sea parcialmente, pues su
rival no les ha permitido mayor
dominio) y han puesto su Rey
en lugar seguro con el enroque.
Las negras, aunque algo rezagadas en su desarrollo, pues
tienen una jugada menos, también han logrado cumplir sus
objetivos con total corrección.
7...h6
A las negras les molesta el Alfil,
así que obligan al bando blanco
a tomar una decisión.
mucho acierto por ambos bandos, en esta ocasión examinaremos otra donde uno de los
jugadores no actúa con tanta
destreza, aunque en ningún momento comete errores graves.
cumplen las funciones principales de la apertura: desarrollo
y control del centro.
5...h6
1.e4 e5 2.¤f3 d6
Las primeras jugadas son las
mismas que en la partida anterior, aunque ahora las negras
optan por una jugada distinta
que, sin ser mala, no tiene las
mismas virtudes que la jugada
2...¤c6.
3.¥c4 ¥g4
8.¥xf6 £xf6 9.¤d5
Una jugada que no es necesaria.
Ni ayuda al desarrollo ni controla el centro. Su único mérito
es evitar que las blancas jueguen
su Alfil a g5, pero no conviene
gastar un tiempo de la apertura
en este tipo de jugadas. 5...¥e7
o 5...¤c6 eran preferibles.
6.h3
El Caballo ocupa una buena casilla central, atacando la Dama
y también el peón en c7.
9...£d8 10.c3
Esta jugada refuerza el control
del centro. Las blancas intentan
seguir con el avance de su peón
a d4, para dominar el centro
con sus peones.
Después de la apertura que acabamos de ver, desarrollada con
Una jugada tentadora, pero no
tan buena como puede parecer.
En general, conviene desarrollar antes las piezas del flanco
de Rey (mitad del tablero que
está del lado del Rey y que
corresponde a las columnas e, f,
g y h). Siguiendo este importante principio, estaremos en disposición de realizar el enroque
lo antes posible. Por esa razón,
3...¤f6 era una opción mejor.
En cambio, la misma jugada
por parte de las blancas es buena. Ahora no se pierde el tiempo, pues las negras tienen que
volver a mover su Alfil.
6...¥xf3 7.£xf3
4.¤c3 ¤f6 5.d3
Las últimas jugadas de ambos
bandos han sido correctas, pues
10
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En este punto, vemos que las
negras han cambiado su Alfil,
que ha realizado dos movimientos, por un Caballo que
sólo hizo uno. La consecuencia
es que las blancas se van adelantando en el desarrollo de las
piezas.
jor casilla posible. En c6 estaría
un poco mejor.
7...¤bd7
Las negras mueven dos veces
una de sus piezas antes de terminar su desarrollo, lo que no
es recomendable. Parece que el
Caballo está mejor en c5 que
en d7, pero es más importante
acelerar el desarrollo del flanco de Rey con ¥e7 seguido del
enroque.
8.0–0
Sin lugar a dudas, enrocar en
cuanto se tiene ocasión es una
buena medida.
9...¥e7 10.£g3
8...¤c5
9.¥e3
Jugada de desarrollo, pero el
Caballo no se coloca en la me-
menos acertada, sólo tienen
dos Caballos desarrollados y su
Rey aún no ha enrocado.
Las blancas ya han terminado
el desarrollo de todas sus piezas y han enrocado. Por contra
las negras, con una estrategia
Las blancas tienen ventaja y
pueden empezar el ataque.
Amenazan capturar el peón en
g7, pero también cambiar en c5
y tras la réplica necesaria de las
negras (dxc5) ganar el peón de
e5, ahora sin defensa.
RECUERDA
•L
a primera y fundamental tarea consiste en movilizar los ejércitos, es decir, poner
en juego las piezas. Esta fase de la partida se denomina apertura.
• Como primer movimiento es recomendable mover un peón central dos casillas,
ocupando el centro. Luego procede el rápido desarrollo de Caballos y Alfiles a
posiciones activas, luchando por el dominio del centro.
•E
l centro es el sector del tablero donde las piezas alcanzan su mayor actividad
y desde donde pueden desplazarse más rápidamente a cualquier parte del tablero,
tanto para el ataque como para la defensa.
• Normalmente, no hay que mover dos veces la misma pieza en la apertura. Es mejor aprovechar cada jugada para movilizar más piezas cuanto antes.
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Táctica
Maniobras forzadas y combinaciones
En muchos momentos de la partida, los maestros y buenos jugadores de ajedrez
suelen saber con anticipación cuál será la jugada de su contrincante e imaginan con
facilidad el desarrollo posterior del juego. Eso se debe a que muchas jugadas sólo
pueden ser contestadas de una única manera.
El cálculo de las jugadas
Veamos a continuación algo
de la técnica que ayuda a los
maestros a calcular sus jugadas.
A menudo la respuesta a una
jugada es única y evidente. Entonces, se dice que se trata de
una jugada forzada. Las jugadas
forzadas se pueden prever con
facilidad y nos dan margen para
actuar en consecuencia.
Veamos un ejemplo en la siguiente posición:
1...gxf6
Cualquier otra jugada dejaría a
las negras con gran desventaja.
Aquí el cálculo ha sido sencillo.
Vamos a ver el mismo caso, aunque un poco más complicado:
1.¤xd8
1.£xf6
Podemos estar razonablemente
seguros de que las negras tienen
que capturar a su vez la Dama
blanca.
y la respuesta que cabe esperar
por parte de las negras es
1...gxf6
después de lo cual, si jugamos
2.¤xd8
Las blancas podrían capturar la
Torre enemiga con su Caballo.
Imaginemos que las blancas, a
quienes toca jugar, capturan la
Dama negra.
1.£xf6
Pero entonces su rival seguramente respondería con
quedaremos con un Caballo de
ventaja. Esta última variante es
más favorable para las blancas
que la anterior y deberán optar
por ella.
Así pues hemos sido capaces de
calcular con bastante facilidad
dos jugadas posibles, gracias a
que las jugadas de nuestro enemigo eran bastante forzadas.
Conviene habituarse a calcular
las respuestas cuando el rival va
a responder forzado.
Veamos la siguiente posición:
1...£xd8
y en el tablero quedaría una
posición de equilibrio. Cada
bando tendría una Dama y tres
peones, además del Rey.
Pero según hemos visto en el
ejemplo anterior, las blancas
pueden jugar
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El peón negro, a punto de coronar, es una amenaza para las
blancas, aunque de momento
su Alfil controla la casilla donde
puede coronar.
Llegados a este punto, si las
blancas capturan el Alfil negro,
abandonan el control de la casilla de coronación.
2.¢f2
Pueden coronar su peón en
Dama, dando jaque, y más tarde
podrán capturar el Alfil blanco.
Con ello ganarán la partida.
Por su parte, la mejor jugada de
las blancas sería acercar su Rey
inmediatamente para tomar el
peligroso peón negro.
1.¢f2
1.¥xf6+
Veamos qué pasa si hacemos
un pequeño cambio, colocando
el Rey negro en f7.
Ahora, si las blancas toman el
Alfil
Aunque pierdan el Alfil, el final
será tablas.
Pero como dan jaque al Rey adversario, las negras no tienen
tiempo de coronar su peón, y
deben responder al jaque, por
ejemplo con:
1...¢xf6
Ahora, las blancas tienen tiempo de acercar su Rey para capturar el peón negro.
1.¥xf6
l caso más destacado
E
de jugada forzada es el
jaque. Recuerda: es
obligatorio contrarrestar
el jaque.
las negras no están en jaque y
pueden hacer algo mejor.
13
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El peligro de dar una jugada por forzada erróneamente
Vamos a ver un par de ejemplos
que ilustran cómo, a veces, jugadas que creíamos forzadas no
lo son y cuál es el peligro de dar
erróneamente por supuesto que
una jugada es forzada.
En la siguiente posición:
Si las negras capturan la Torre
con su Dama
1...£xf3+
dan jaque al Rey blanco. Aunque parezca una mala jugada,
no es así.
La réplica blanca
2.¢xf3
es prácticamente forzada y, entonces, se llega a la siguiente
posición:
Ahora las negras aprovechan
la desafortunada alineación del
Rey y Dama blancos.
2...¦h3+
Y en la jugada siguiente capturan la Dama, ganando una Torre.
Veamos otra posición parecida.
s peligroso dar una
E
jugada por forzada,
cuando no lo es.
Veamos la posición después de
la primera jugada de las negras.
Las negras piensan en una maniobra similar y capturan la Torre blanca:
La diferencia es que antes, la
jugada de Dama daba jaque, y
ahora no. Y las blancas tienen
una respuesta mejor.
1...£xg4
2.£b2+
Creen que la respuesta blanca
es obligada, tomar la Dama negra, y desean llegar a la siguiente posición:
Donde de nuevo, la jugada ¦h3+
gana la Dama y la partida.
Con ello, las blancas apartan su
Dama de la tercera fila, dando
jaque, lo que no deja tiempo a
las negras para salvar su Dama.
Cuando las negras muevan su
Rey, las blancas ya pueden capturar la Dama adversaria sin
peligro.
Acabamos de ver dos ejemplos
de maniobras (una serie de jugadas más o menos forzadas)
que podían ser calculadas sin
demasiado esfuerzo.
Pero en el segundo caso las negras cometieron el error de dar
por sentado que la respuesta de
las blancas era forzada, y este
error les hace perder la partida.
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La combinación
Llamamos combinación a la secuencia de movimientos forzados, a menudo iniciada con un
sacrificio, que conduce a una
posición ventajosa.
Las combinaciones son muy
importantes durante la partida.
Veamos un primer caso muy
sencillo:
Las negras sólo tienen una respuesta posible:
A primera vista parece que la
posición está igualada, pero las
blancas disponen de una maniobra con la que sacrificando
material dan mate al Rey negro.
Se trata de una combinación
que en este caso está algo oculta, pues la primera jugada parece un poco ilógica. Las blancas
capturan la Torre negra con su
Dama.
La Torre amenaza al Rey y,
como está protegida por su otra
Torre, es jaque mate.
Las blancas ganan la partida
y por ello la combinación que
se inició con el sacrificio de
Dama, finalmente ha resultado
buena.
En el siguiente ejemplo la idea
es similar, aunque la jugada es
más difícil de prever:
1.£xf8+
No es el tipo de jugada cuyo
objetivo final se ve a primera
vista, puesto que resulta claro
que con ella las blancas van a
perder su Dama. En realidad
se trata de un sacrificio pensado con el fin de conseguir una
ventaja todavía mayor: ganar la
partida.
1...¢xf8
Es en este momento cuando se
manifiesta la estrategia de las
blancas, que mueven:
2.¦e8#
Las negras tienen planteadas
serias amenazas sobre la casilla
g2, donde convergen todas sus
piezas. Parece que las blancas
tendrán que pasar a la defensiva, pero en realidad disponen
de una combinación con la que
fuerzan el mate en dos jugadas.
Puesto que la casilla g7 está defendida por la Dama negra, lo
primero que viene a la mente es
entrar por la casilla h8 mediante un sacrificio de Torre: 1.¦f8+
¢xf8 2.£h8+ pero después de
2...¢f7 3.£xh7+ ¢f6 el Rey
negro se escapa y con la Dama
sola no hay muchas más posibilidades que dar algunos jaques
que pronto se acaban.
Entonces descubrimos una opción algo diferente, invirtiendo
el orden de las dos primeras jugadas de la combinación:
1.£h8+!
Este sacrificio de Dama fuerza
al Rey negro a colocarse en el
rincón, que es la zona del tablero donde tiene menos casillas de
escape. La respuesta es forzada:
1...¢xh8
Y ahora las blancas juegan
2.¦f8#
y dan jaque mate.
ara realizar una
P
combinación es
fundamental imaginar
las posibles respuestas
del contrario.
15
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Un ejemplo emblemático de combinación: «La siempreviva»
Uno de los grandes jugadores
del siglo xix, el alemán Adolf
Anderssen (en la imagen) jugó
en 1852 una partida famosa apodada «La siempreviva» en la que
se ejemplifica cómo el sacrificio
aparente de las mejores piezas
puede sorprender al contrario
si conduce hacia un jaque mate.
La partida enfrentó a Anderssen con Dufresne en Berlín en
1852. Adolf Anderssen (Breslau, 1818-1879) era uno de los
mejores jugadores de su época,
y fue considerado por muchos
como el Campeón del Mundo
después de ganar en 1851 el
Gran Torneo de Londres. Por
su parte, Jean Dufresne (Berlín,
1829-1893) era un popular autor de libros de ajedrez y muy
aficionado al juego.
El primer campeón mundial de
la era moderna, Wilhelm Steinitz, bautizó esta partida como
«La siempreviva», indicando
que representaba la «hoja perenne en la corona de laurel de
Anderssen». Veamos cómo se
desarrolló el final de este duelo:
Posición tras 19…£xf3
20...¤xe7
Las negras acaban de capturar
un Caballo con su Dama en la
casilla f3 y parecen tener la partida ganada. No sólo tienen dos
Caballos de ventaja, sino que
amenazan mate en una jugada
con 20...£xg2#, lo que parece
definitivo. Pero Anderssen tenía prevista una combinación
espectacular, entregando dos
de sus piezas más valiosas para
conseguir dar el mate.
Y ahora viene el punto culminante de la combinación. Las
blancas sacrifican también su
Dama.
21.£xd7+!!
20.¦xe7+!
El ejército blanco ha quedado numéricamente reducido,
pero, en contrapartida, el Rey
negro se encuentra ahora sin
ningún tipo de protección, lo
que podría resultar peligroso.
El primero de los sacrificios
realizados que elimina uno de
los mejores defensores del Rey
negro.
21...¢xd7
Las negras deben aceptar la
Dama, pues de lo contrario
recibirían mate en la jugada
siguiente tras 21...¢f8 22.¥xe7#.
16
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22.¥f5+
Dos de las piezas blancas dan
jaque simultáneamente al Rey
negro, por lo que este bando no
tiene tiempo de capturar ninguna de ellas. A las negras sólo les
queda mover su Rey y disponen
de dos casillas para ello.
Si las negras hubiesen jugado
su Rey a c6, esta jugada sería
mate. Pero tampoco mejora la
situación para el Rey negro.
24. ¥xe7#
23...¢f8
22...¢e8 23. ¥d7+!
¡Jaque mate! A pesar de su
enorme ventaja material, Dama
y una Torre de más, las negras
han perdido la partida.
Única. El Rey negro se encamina sin remedio hacia el fatal
desenlace.
RECUERDA
• Cuando una jugada es única y evidente, decimos que se trata de una jugada forzada.
Por ello es fácil preverla.
•E
l caso más importante de jugada forzada es el jaque. En el caso del jaque, la obligación de contrarrestarlo es absoluta.
• La combinación es un tipo de jugada inesperada, que generalmente sacrifica material, dando lugar a una maniobra forzada que consigue alguna ventaja.
• Aprender a controlar las jugadas forzadas y a planificar combinaciones debe ser
nuestro objetivo.
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Estrategia
El valor de las piezas
Una partida de ajedrez es una batalla en la que hay pérdidas y sacrificios en función
de un objetivo final: el mate. Para poder decidir nuestras maniobras debemos saber
en todo momento cuánto valen las piezas que hay en el tablero.
Del peón a la Dama: una escala del 1 al 9
Puesto que cada pieza tiene un
movimiento distinto, es obvio
que su valor no puede ser igual.
Seguramente ya sabemos que
la Dama es la pieza más poderosa, y es evidente que el peón,
tan limitado en sus movimientos, es la menos importante.
La escala que vamos a utilizar
para medir el valor de las piezas
tiene como referencia la pieza
más débil, el peón, al que asignaremos el valor de la unidad.
peón tiene asignado el valor 1.
Esto no impide que, por ejemplo cuando estamos a punto de
coronar, un peón pueda tener
un valor sustancioso.
El Caballo y el Alfil
Los Caballos y los Alfiles siguen
al peón en importancia.
El peón
La Torre
Un peón sólo puede avanzar a la
casilla que tiene delante, y controlar otras dos:
Por ello es evidente que es nuestro recurso más débil y el que
vamos a sacrificar con mayor
facilidad. En el plano teórico el
mina 13 casillas, mientras que
el Caballo únicamente 8, pero el
primero sólo puede ir a casillas del color de la que ocupa,
teniendo vedado el acceso a la
otra mitad del tablero.
Por este motivo, se considera
que, dada su movilidad limitada, tienen un valor parecido y se
les asignan 3 puntos.
El Caballo y el Alfil son dos
piezas con menor valor que la
Torre o la Dama, por lo que se
consideran piezas menores.
Los movimientos de la Torre
son muy superiores a los de las
piezas menores, pues puede desplazarse a 14 casillas, sin ninguna limitación de color. Por ello
consideramos una Torre el equivalente a 5 unidades o peones.
Cuando están en su mejor ubicación (en el centro) el Alfil do-
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Las Torres son piezas muy valiosas, por ello, junto a la Dama,
se denominan piezas mayores.
La Dama y el Rey
Por supuesto, la pieza mejor valorada (sin contar el Rey) es la
Dama. Combina el movimiento de la Torre y del Alfil en una
sola pieza, por lo que consideraremos que vale algo más que
la suma de esas dos piezas.
Su valor será de 9 puntos, más
que todos los peones juntos.
Por su parte, el Rey es una pieza especial, cuyo valor no está
basado en su movimiento. No
tiene sentido asignarle un valor
numérico, ya que ésta es una
pieza que no puede ser cambiada por ninguna otra y perderla
significa la derrota.
orientativos. Sólo se trata de
un valor material que nos puede servir como orientación a la
hora de cambiar una pieza por
otra.
Las diversas circunstancias a lo
largo de la partida pueden hacer variar ese valor de las piezas, en algunos casos de modo
importante. Hablaríamos en
ese caso de un valor dinámico
o relativo de las piezas.
No hay que olvidar que estos
valores que hemos dado son
onocer el valor de
C
las piezas es crucial
a la hora de realizar
los cambios.
RECUERDA
•P
or su valor, los Caballos y Alfiles se consideran piezas menores.
•P
or su valor, la Dama y Torres se consideran piezas mayores.
•L
a ubicación de una pieza en el tablero puede hacer cambiar la valoración material
de la misma. Es lo que se conoce como valoración dinámica o relativa.
•E
l humilde peón puede cambiar su valor si consigue coronar y convertirse en Dama.
PIEZA
VALOR
§ Peón
1 punto
¤ Caballo
3 puntos
¥ Alfil
3 puntos
¦ Torre
5 puntos
£ Dama
9 puntos
¢ Rey
… ¡Infinito!
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Finales
Acorralar al Rey: mate con dos Torres
Analizar los posibles movimientos de las piezas cuando estamos en la fase final
es muy útil para resolver la partida a nuestro favor. Veamos algunos finales simples
como el que consigue dar mate sólo con dos Torres en el tablero.
La fase del final
En muchas partidas ninguno
de los dos bandos consigue dar
mate al Rey contrario, por lo
que la lucha se va prolongando.
A medida que ello ocurre, muchas piezas se van cambiando
hasta que ya quedan muy pocas.
Cuando se produce esta situación, nos encontramos en la fase
final. Los finales más simples,
que vamos a examinar a conti-
nuación, son aquellos donde a
uno de los bandos no le queda
otra pieza que su Rey, mientras
su adversario todavía conserva
otra.
En este caso, el bando que tiene
ventaja conseguirá dar mate si
la pieza restante es una Dama o
una Torre.
En cambio, si solo queda un
Caballo o un Alfil, no es posi-
ble dar mate. Con piezas menores hacen falta dos Alfiles o un
Alfil y un Caballo para poder
forzar el mate. En cambio, dos
Caballos no bastan para forzar
el mate, salvo que el rival ayude.
Naturalmente, un solo peón
puede ganar la partida, si se
consigue coronarlo, pues entonces se puede convertir en Dama,
o incluso en Torre.
Acorralar al Rey adversario
La técnica para dar mate al Rey
solitario consiste en quitarle todas las casillas de escape.
Observemos ahora la posición
del Rey en el centro del tablero.
Tiene ocho casillas a su disposición, y no es nada fácil quitárselas todas.
En cambio, con el Rey en la banda del tablero, sólo existen cinco
casillas de escape.
Y si el Rey está en el rincón,
sólo son tres las casillas por las
que puede escapar. La tarea de
darle mate es mucho más fácil.
ara dar mate al Rey
P
solitario, la primera
tarea es llevarle a la
banda del tablero,
o todavía mejor,
al rincón.
20
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Mate al Rey solitario con dos Torres
Para ilustrar cómo acorralar al
Rey y conseguir el mate, veamos
tres ejemplos en los que nuestro
bando dispone de dos Torres.
Ejemplo 1
1...¢d5 2.¦h5+
Ahora la otra Torre obliga a retroceder al Rey negro hacia la
banda. Observación importante: una Torre da jaque mientras
la otra le corta el paso hacia
delante.
6.¦g8#
2...¢c6 3.¦a6+
Se repite la maniobra
3...¢b7
Partimos de una posición en
la que el Rey negro se encuentra desamparado en el centro.
Veamos el buen proceder de las
Torres blancas, que limitan progresivamente su radio de acción.
1.¦a4
Este es otro momento importante. Ahora el Rey ataca la Torre, así que las blancas tienen
que modificar su plan.
4.¦g6
La Torre se aleja lo más posible
del Rey contrario, pero lo mantiene en su encierro, ahora dentro de las dos últimas filas.
Obsérvese la figura final del
mate. Conviene tenerla muy
presente para intentar saber en
todo momento cuál es el verdadero objetivo.
Por tanto, cuando se pueda
reducir la movilidad del Rey
realizando una jugada que le
encierre en una zona del tablero lo más pequeña posible, sin
duda, habrá que aprovechar la
ocasión.
Ejemplo 2
Veamos ahora otra posición en
la que se limitan de un modo
más efectivo las casillas de que
dispone el Rey negro para poder escapar.
4...¢c7 5.¦h7+
Con esta jugada las blancas establecen una barrera en la fila 4
que el Rey negro no podrá cruzar. Por lo tanto, quedará encerrado en las cuatro últimas filas.
Y con esta jugada se completa
el arrinconamiento del Rey negro, que ya está obligado a ir a
la banda
5...¢d8
donde ya es posible dar el mate
21
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1.¦h6
Cuando el Rey ataca una de las
Torres, ésta se retira lo más lejos
posible, pero el Rey negro sigue
encerrado entre las filas 7 y 8.
3...¢f7
Y ahora el mecanismo de mate
es el del ejemplo anterior.
Por ejemplo, en esta posición,
la jugada 1.¦a5 no es una mala
opción, dado que corta al Rey
negro en una zona que comprende las filas 6, 7 y 8 (24 casillas).
4.¦c7+
Con esta jugada el Rey negro
ya no podrá escapar de la zona
comprendida entre las filas 7 y 8.
En cambio, empezar dando jaques, por ejemplo con 1.¦h7+
no sería acertado, ya que las
negras jugando 1...¢f6 dispondrían de más espacio para
escapar con su Rey y el mate se
prolongaría por más jugadas.
1...¢f7 2.¢d3
Aunque en este final no es necesaria la colaboración del Rey
blanco, esta jugada permite la
acción de la otra Torre blanca.
De todas maneras, no olvidemos que el Rey puede colaborar
en el ataque.
2...¢g7 3.¦a6
4...¢e8 5.¦a8#
Así, según la técnica que nos
ocupa, el mate se producirá así:
1.¦a5 ¢f6 2.¦c6+ ¢e7 3.¦a7+
¢d8 4.¦h6 ¢c8 5.¦h8# o sea,
cinco jugadas en total.
Sin embargo, las blancas disponen de una maniobra más
efectiva, cortando el Rey negro
verticalmente con la siguiente
jugada.
Ejemplo 3
1.¦f1
De nuevo, la acción combinada
de las Torres en filas (o columnas) contiguas y operando desde lejos, arrincona al Rey negro.
No pensemos que hay que cortar el Rey adversario sólo por las
filas. A veces es más efectivo hacerlo por las columnas.
Ahora el Rey negro queda encerrado entre las columnas g y
h. Y el mate se produce antes:
22
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1...¢g5 2.¦g2+ ¢h4
3.¦h1#
pues ambas piezas se ayudan
entre sí para acorralar al Rey
contrario. Pero, con las fuerzas
mínimas para dar mate, es de
vital importancia la colaboración de nuestro Rey para conseguir acorralar y dar mate al
Rey enemigo.
Más adelante explicaremos la
técnica que se utiliza para dar
mate con una Dama o con una
Torre.
Veamos ahora solamente un final, una posición en la que ya
se ha conseguido dar el mate
Sólo tres jugadas, a partir de
la posición inicial. Obsérvese
que la jugada 1.¦f2 consigue
el mismo objetivo de cortar el
Rey en dos columnas y el mate
se produce también en tres
jugadas:
1...¢g5 2.¦g1+ ¢h4
3.¦h2#
En los ejemplos anteriores las
blancas contaban con dos Torres, una fuerza muy grande,
con una sola Torre. En esta
ocasión, el Rey negro se ha llevado a la banda y el Rey blanco
le impide el escape.
RECUERDA
•E
l final se produce cuando la mayor parte de las piezas ya han sido cambiadas.
•P
ara dar mate al Rey solitario, la primera tarea es llevarle a la banda del tablero
o todavía mejor, al rincón.
• Si contamos únicamente con las fuerzas mínimas para dar mate, es imprescindible
la colaboración del propio Rey para conseguir acorralar y dar mate al Rey enemigo.
Si sólo nos queda…
¿Se puede dar mate?
£
Sí
¦
Sí
¥
No
¤
No
¥+¥
Sí
¥+¤
Sí
¤+¤
Sí (pero sólo si el rival juega mal)
§
Sí (pero hay que coronar el peón)
23
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Grandes campeones
Ruy López de Segura
(Zafra, 1540 – Madrid, 1580)
Nacido en Zafra (Badajoz) en 1540, el clérigo español Ruy López de Segura está
considerado el primer Campeón del mundo de ajedrez y, por supuesto, el mejor
jugador de su tiempo.
Hijo de una familia de la nobleza extremeña, Ruy López fue
confesor y consejero real en la
corte de Felipe II. Aficionado al
ajedrez desde pequeño, asombró en la corte a sus contemporáneos, a los que ganaba hasta
en las partidas «a la ciega» (partidas que se juegan sin ver el tablero, memorizando las jugadas
que se van llevando a cabo).
Partida entre Ruy López y su eterno
rival, Leonardo da Cutri, jugada en
Roma en 1560 e inmortalizada
en un óleo por el artista italiano
Luigi Mussini.
En el siglo xvi, los mejores ajedrecistas se encontraban en Italia. Tras sus victorias en Roma en
1560, donde derrotó a los jugadores de más prestigio, Ruy López obtuvo la consideración de
mejor ajedrecista del momento.
Un año más tarde, en 1561, publicó en Alcalá de Henares su
obra cumbre, un tratado sobre
ajedrez titulado Libro de la invención liberal y arte del juego
del ajedrez, con 50 juegos de
partida. Es uno de los primeros
libros de teoría del ajedrez, con
consejos útiles para mejorar el
juego, y recomendaciones sobre
las jugadas realizadas en partidas reales.
Es cierto que en aquel entonces la teoría de ajedrez estaba
en sus albores y algunos de los
consejos de Ruy López resultan hoy en día ingenuos, como
cuando recomienda «colocar
el tablero de forma que si es de
día, el sol le dé en la cara al adversario, mientras que si es de
noche, la sombra de su mano
caiga sobre el tablero y le impida verlo bien». Sin embargo,
en la parte dedicada al análisis y
explicaciones sobre las partidas,
demuestra un alto nivel.
24
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La Apertura Española o Ruy López
Desde los primeros tiempos, esta apertura ha
sido una de las mejores para las blancas, y practicada por todos los campeones mundiales.
El tratado de Ruy López, supone el primer documento serio de la teoría de la apertura. Por
aquel entonces, la Apertura Ruy López no se
llamó así, y el propio Ruy la llamó simplemente
apertura novena.
En el libro de Ruy López las jugadas están escritas en forma descriptiva y farragosa, pues la
En el libro de Ruy López se estudia la apertura que se caracteriza por las jugadas siguientes:
1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥b5
Es una de las aperturas más útiles y muy practicada por los ajedrecistas de todo el mundo, conocida universalmente como Apertura Española o, en su honor,
Apertura Ruy López.
En 1573, en un nuevo viaje a
Roma, vuelve a derrotar a los
mejores jugadores italianos, en
especial a Leonardo da Cutri, y
por ello es considerado el primer
campeón mundial oficioso, pues
en el Renacimiento no existía
notación ajedrecística no se inventó hasta 1734,
por Stamma.
He aquí un extracto del libro que lo ejemplifica:
«Llevando el Blanco la mano jugará el peón del
rey quanto va. Si el negro jugare el peón del rey
quanto va, el blanco jugará el peón del arfil de
la dama una casa. Si el negro jugare al cavallo
del rey ala tercera del arfil por tomar el peón, el
blanco jugará…».
Esto, hoy en día, sería sólo 1.e4 e5 2.c3 ¤f6.
ninguna competición internacional ni equivalente a este título.
Dos años más tarde, en 1575, el
rey Felipe II organizó en la corte madrileña un nuevo torneo y
convocó a los mejores jugadores españoles, entre los que estaban Ruy López y Alfonso Cerón
(otro destacado jugador granadino también sacerdote), y a los italianos Da Cutri y Paolo Boi.
Debilitado por su mala salud,
Ruy López inició la competición
con buen nivel, pero luego empezó a perder y acabó viendo
el triunfo final de Leonardo da
Cutri. De la importancia de este
torneo habla el que su vencedor
recibiera como premio mil ducados, una capa de armiño y su
lugar de nacimiento, Cutri, en
Calabria, estuvo exento de pagar
impuestos durante veinte años.
Ruy López de Segura
Leonardo da Cutri
1.e4 e5 2.f4
En esta partida Ruy López no
utiliza su apertura favorita, . En
su lugar opta por el Gambito de
Rey, una apertura muy popular
entre los jugadores de ataque
hasta bien entrado el siglo xix.
2...d6 3.¥c4 c6 4.¤f3 ¥g4
Las negras cometen un error
muy conocido hoy, pero no en
aquel entonces. Ruy lo aprovecha con la siguiente jugada:
5.fxe5 dxe5 6.¥xf7+ ¢xf7
7.¤xe5+ ¢e8 8.£xg4
Las blancas han recuperado el
Alfil sacrificado y han ganado
dos peones, además de privar
al Rey negro del derecho a enrocar. La ventaja de las blancas,
para un jugador experimentado hoy día, es decisiva, pero
Ruy López sigue jugando con
gran precisión y castiga el nuevo error que comete Leonardo.
8...¤f6 9.£e6 + £e7
10.£c8 + £d8 11.£xd8 +
¢xd8 12.¤f7 + 1–0
Finalmente, las negras se rindieron en vista de su enorme
inferioridad.
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Zona de juego
En estas páginas vamos a practicar todo lo aprendido. Más allá de los conceptos
teóricos, sólo la práctica de jugadas y situaciones concretas es la que nos permite
avanzar en el desarrollo del juego y con la que podemos superarnos día a día.
Algunos retos tienen un tiempo de realización aproximado para que nos
acostumbremos a controlar ese parámetro en la toma de decisiones.
Aperturas
1 Juegan las negras
¿Cuál de las siguientes jugadas
es más adecuada según los principios generales de la apertura?
A 4...¥c5 B 4...¤a5 C 4...¥b4+
4 Juegan las blancas
2 Juegan las blancas
3 Juegan las blancas
¿Cuál de las siguientes jugadas
es la mejor?
¿Cuál de las siguientes jugadas
es la mejor?
A 8.¥d3 B 8.£a4 C 8.b3
A 8.¥b5 B 8.0-0 C 8.¤b3
5 Juegan las blancas
6 Juegan las blancas
¿Cuál de las siguientes jugadas
es la mejor?
¿Cuál de las siguientes jugadas
es la mejor?
¿Cuál de las siguientes jugadas
es la mejor?
A 7.¥g5 B 7.¤a3 C 7.¤bd2
A 7.0-0 B 7.¥b5+ C 7.a3
A 10.¤g5 B 10.d4 C 10.g4
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Táctica
1 Juegan las blancas
¿Cómo ganan?
2
2 Juegan las blancas
10
4 Juegan las blancas
¿Cómo ganan?
5
¿Cómo ganan?
4
3 Juegan las blancas
20
5 Juegan las blancas
25
¿Cómo ganan?
2
¿Cómo ganan?
3
15
6 Juegan las blancas
10
¿Cómo ganan?
3
15
Finales
1 Juegan las blancas
¿Cómo dan mate
en tres jugadas?
2
2 Juegan las blancas
10
¿Cómo dan mate
en tres jugadas?
2
3 Juegan las blancas
10
¿Cómo dan mate
en dos jugadas?
2
10
27
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Soluciones
Aperturas
1 4...¥c5 es una jugada natural de
desarrollo, que además prepara el
enroque.
La jugada 4...¤a5 es peor porque...
a) vuelve a mover un Caballo que ya
estaba desarrollado.
b) coloca el Caballo en una casilla lejos del centro.
c) abandona la defensa del peón e5.
En cuanto a 4...¥b4+ no es una buena
casilla para el Alfil. Si las blancas responden 5.c3 el Alfil tendrá que volver
a moverse y el peón en c3 es útil para
las blancas.
2 8.¥d3, una buena jugada de desarrollo, preparando el enroque.
La jugada 8.£a4 no es conveniente.
La Dama no debe moverse tan pronto.
La jugada 8.b3 resulta poco útil para
el desarrollo.
3 8.0-0. El enroque es una jugada muy útil y debe hacerse cuanto
antes.
Las otras dos jugadas propuestas
(¥b5 y ¤b3) mueven piezas que ya
estaban desarrolladas.
4 7.¤bd2. El Caballo es la última
pieza que falta por desarrollar y d2
es la mejor casilla de las que dispone,
controlando el centro.
Por esa razón no es tan buena la jugada 7.¤a3, donde el Caballo queda
apartado del centro.
En cuanto a 7.¥g5 utiliza una jugada
para mover una pieza desarrollada y
el Alfil apenas está mejor en g5 que
en f4.
5 7.0-0. Como otras veces, el enro-
5 1.£xf8+. Con este sacrificio de
que es la jugada más recomendable.
7.a3 es poco útil y no ayuda al desarrollo, mientras que 7.¥b5+ es peor,
puesto que mueve una pieza ya desarrollada.
Dama las blancas eliminan el defensor de la fila 8. Lo que sigue ahora es
parecido al llamado Mate del Pasillo,
pero la función de evitar que el Rey
negro escape ya no la realizan los
peones, sino la Torre blanca en a7.
1...¢xf8 2.¦c8+ y sólo queda una
jugada inútil para retrasar el mate.
2...¥d8 3.¦xd8#.
6 10.d4. Jugada que ocupa el centro
y abre la diagonal al Alfil que está en
c1, dejando además la casilla d2 para
que salga el Caballo.
10.g4, además de no ayudar el desarrollo, debilita la posición del enroque blanco. No hay que avanzar los
peones que protegen al propio Rey si
no es necesario.
10.¤g5 es un ataque prematuro, pues
el resto de las piezas está sin desarrollar.
Táctica
1 1.£d8+. Un sacrificio de Dama
que fuerza el mate. Las negras sólo tienen una respuesta. 1...¦xd8 2.¦xd8#.
2 1.£xc8+. Un sacrificio de Dama
para eliminar uno de los defensores de la octava fila. Después de la
forzada 1...¦xc8 las blancas realizan
la combinación que termina con el
mate. 2.¦d8+ ¦xd8 3.¦xd8#.
3 1.£f7+. Una jugada previa para
dar el mate. El Rey negro tiene que
ir al rincón 1...¢h8 y luego 2.£f8+
¦xf8 3.¦xf8#.
4 1.£xh7+. Aquí el sacrificio de
Dama fuerza el mate en dos jugadas.
El Alfil blanco en f6 juega un papel
fundamental. 1...¢xh7 2.¦h3+ ¢g8
3.¦h8#.
6 1.£xh7+! Elimina la cobertura
del Rey negro, que queda expuesto al
ataque de las Torres blancas. 1...¢xh7
[Es inútil 1...¦xh7 2.¦xg8#] 2.¦h3+.
Y de nuevo un mate similar al del
juego anterior. Las negras sólo pueden retrasar el mate por una jugada.
2...¥h5+ 3.¦xh5#.
Finales
1 1.¦c1. [1.¦c2 es lo mismo. La
idea correcta es cortar el Rey verticalmente, encerrándolo en las columnas a y b] 1...¢b5 2.¦b2+ ¢a4
3.¦a1#.
2 1.¦g3+. Aquí ya tenemos al Rey
cortado en una zona suficientemente pequeña y ya podemos empezar
con los jaques que le obligan a ir
a la banda. 1...¢c2 2.¦h2+ ¢d1
3.¦g1#.
3 1.¢h8. Así queda el Rey negro
cortado en la última fila; además, si
ahora las negras juegan 1...¢f8 el Rey
apoya su otra Torre para dar el mate.
2.¦g8#. Otra solución, que también
da mate en dos jugadas, es 1.¢f6 y si
1...¢f8 2.¦h8#.
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