Subido por Erick Urina Martinez

dnd essentials rulebook

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EDAD 12+
KIT ESENCIALES
LIBRO DE REGLAS
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LIBRO DE REGLAS
Contenido
Bienvenido a
???
...... 2
El Medio Ambiente .................................32
Lanzar un hechizo ................................................ 49
Viajar ................................................. .......32 Tipos
Lanzar una armadura ................................... 49
de creación ................................ ................ 4 Cómo
especiales de movimiento .................32
Tiempo de lanzamiento ............ .................................
ganar niveles ................................. .............. 7
carreras ................................. ................................ 7
49 Alcance ................. .........................................
C ................. .................................32 ............. ................................32
Caída
49 Componentes ......... ................................... 49
Capítulo 1: Creación de un personaje ......... 4 pasos
Enano ................................................. ......... 7
Elfo ................................................. ................
8 ................................. ........................ 9
Humano ................................................. ..... 10
Clases de personajes ................................ 11
Visión y luz .................................32 Interactuando
Objetivos ........... ................................................50
‫ []ץ‬.. ........................................50
Descansando................................................ ........33
Combate ........................................ .................34 El
Tiros de salvación ................................. 51 Tiradas
de ataque ...... ......................................... 51
Bardo ................................................ .......... 11
orden de combate ................................ 34
Clérigo ........................................ ................... 13
Movimiento y Posición ........................35
Luchador ................................................. ..... 16
Pícaro ......................................... ................. 18
Asistente ................................... ...................20
Fondos ................................. .................24
Acólito ................................ ........................24
Penal ........................ ........................25
Animador ................................................25
Sabio . ................................................. ........26
Soldado ........................................ ..............27
Capítulo 2: Cómo jugar el juego ................28 Ventajas
y desventajas ................28 Tiradas de
salvación .. ........................................28 Pruebas de
Habilidad ......... ...................................29
Concursos ............. ........................................29
Acciones en Combate.................................35
Realizar un ataque ................................36
Cobertura ........... ................................................36
Descripciones de hechizos ........ ................................ 51
Apéndice A: Compañeros ................................63
Apéndice B: Condiciones ........ Contraportada
Ataques a distancia ................................37 Ataques
cuerpo a cuerpo ....... ................................37
Daño y curación ................................38 Combate
montado ................ .................39
Combate submarino ................................39
Capítulo 3: Equipo ................................40 Armadura
y escudos ................ ........................40
Armas ................................................. ..... 41 Equipo
de aventuras ................................ 42 Monturas y
servicios ................................45 Objetos
mágicos ................. ................................45
Habilidades ......... ................................................29
Capítulo 4: Hechizos ................................48 ¿Qué es
Trabajando juntos ................................30 Controles
un hechizo? ........................................48 Escuelas de
de fuerza .................. .........................30
Duración ............. ........................................50
con objetos ...... .................33 Interacción
social ................................ ........33
Magia..... ................................48 Nivel de
Comprobaciones de destreza ........................ ..............30 hechizo ................. .................................48
Verificaciones de constitución ................................ 31
Hechizos conocidos y preparados ................. .48
Pruebas de inteligencia ................................ 31
Pruebas de sabiduría ................. ........................
31 Controles de carisma ................. ............ 31
Espacios para hechizos ................................. .. 49
Trucos ................................................ ...... 49
Rituales ......................................... ............ 49
Créditos
Diseñador del libro de reglas: Jeremy Crawford
Diseño original de la quinta edición: Jeremy Crawford, Mike
Productor: Dan Tovar.
Diseñador de aventuras: Christopher Perkins
Mearls, Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Concepto de producto: precio de marca
Diseño de aventuras adicional: Richard Baker
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Servicios de producción: Cynda Callaway, Kevin
Desarrollo de aventuras: Ben Petrisor
Bruce R. Cordell Edición original de la quinta edición: Chris
Edición de aventuras: Scott Fitzgerald Gray
Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan
Coordinador de pruebas de juego: Christopher Lindsay
Director senior de estrategia de marca global: Nathan
Stewart Director de
Directores de arte: Kate Irwin, Shauna Narciso Diseñador
gráfico: Trish Yochum Ilustrador de portada:
Basado en el juego original de D&D de E. Gary
Grzegorz Rutkowski Ilustradores: Mark Behm, Eric
Gygax y Dave Arneson
Belisle, Christopher Burdett, Wesley Burt,
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
Conceptopolis, Olga Drebas, Jesper Ejsing,
Craig Elliot, Tomás Giorello, Lars Grant­West , Suzanne
Helmigh, Brynn Metheney, Claudio Pozas, Craig J Spearing,
Zack Stella, Richard Whitters, Shawn Wood Cartógrafos:
Jason A. Engle, Mike Schley
_______________________________________
licencias y publicaciones: Liz Schuh Gerente de licencias:
Hilary Ross Gerente de marketing digital:
Bart Carroll Gerente senior de comunicaciones: Greg
Tito Gerente de marketing de marca global: Anna Vo Gerente
de marca: Shelly Mazzanoble Gerente asociado de marca:
Pelham Greene Diseñadores narrativos: Adam
Lee, Ari Levitch Diseñador de juegos: Kate Welch
Diseñador gráfico: Emi Tanji Gerente de proyecto: Bill
Benham Editor: F. Wesley Schneider
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Bienvenido a Dragones y Mazmorras
El juego termina sólo cuando tu grupo así lo decide;
­
El juego de rol trata sobre contar historias en mundos de espadas y
hechizos. Este libro de reglas le brinda las reglas para crear
campaña. Muchas
personas que juegan mantienen sus campañas durante
necesitas empezar a aventurarte. El otro libro de este conjunto contiene
T&­
una aventura para que juegues. Todos los que juegan
Los aventureros crecen en poder a medida que continúa la campaña. Cada
Información general del juego
pero también otorga a los aventureros nuevas capacidades. Esta en­
es un aventurero y forma equipo con otros aventureros
­
aventureros audaces que se enfrentan a peligros mortales. A veces
peligros y decidir qué caminos explorar. El DM describe los lugares y
las criaturas que los aventureros
monstruos feroces o asesinados por un villano infame. Incluso
actores a hacer. Luego el DM determina los resultados de la
Crea un nuevo personaje para continuar. El grupo podría no lograr
Porque el DM puede improvisar para reaccionar ante cualquier cosa que el
­
La aventura puede ser inesperada.
Cómo jugar
dos jugadores respondiendo:
El juego del cordón
???
El juego se desarrolla ac­
según este patrón básico.
1. El DM describe el entorno. el DM
Dungeon Master (DM): El castillo se alza entre los árboles, y las ruinas
de siete torres redondas sobresalen de él como dientes rotos. Un arco lleno
de fragmentos retorcidos de metal oxidado se abre en la parte superior
de
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. Alguno­
saeteras oscuras se alzan al lado de la entrada, y un pasillo oscuro se abre
más allá.
s[s[
Phillip (clérigo): Enviemos al pícaro más adelante para que mire.
y asegúrese de que sea seguro.
Podría buscar un cofre del tesoro mientras un segundo examina un
símbolo esotérico grabado en una pared y un tercero guarda
Amy (pícara): Está bien, me haré a un lado y me escabulliré.
la pared de la torre hasta que pueda mirar a través del
entrada.
pero el DM escucha a cada jugador y decide cómo resolver esas
acciones.
Podría simplemente decir que la puerta se abre y describir lo que hay
una forma de determinar las consecuencias de la aventura.
hacer que sea un desafío para un aventurero completar una tarea.
C­
confiar en la tirada de un dado para determinar los resultados de
una acción.
3. El DM narra los resultados de la misión de los aventureros.
comportamiento. Describir los resultados a menudo conduce a otra descripción.
DM: Muy bien, Amy, veamos qué tan astuta eres. Haz una prueba de
Destreza.
Amy: Con mi habilidad Sigilo, ¿verdad?
al paso 1.
Este patrón se mantiene si los aventureros son cautelosos.
DM: Puedes apostar.
enfrascado en un combate mortal contra un dragón. En determinadas situaciones
Amy (tirando un d20): Soy bastante astuta, eso es un 17.
DM: Vale, no hay señales de que nadie se haya fijado en ti. ¿Y estás
mirando hacia adentro?
2
Bienvenido a Dragones y Mazmorras
y los jugadores (y DM) se turnan para elegir y
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El número objetivo para una prueba de habilidad o una
tirada de salvación se llama
]
(CORRIENTE CONTINUA). El
número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (AC).
Esta sencilla regla rige la resolución de la mayoría de las tareas.
usando el d20 en el juego.
Otras reglas para recordar
El DM dicta las reglas
Juego de dados
[
mejorar el disfrute de su grupo.
[
la letra d
Redondear a la baja
(el típico cubo que usan muchos juegos).
[
la mitad o más.
generar un número entre 1 y 100 tirando dos dados de
diez caras diferentes numerados del 0 al 9. Un dado
Beats específicos generales
Este libro contiene reglas que rigen cómo se desarrolla el juego.
el número obtenido es 71. Dos 0 representan 100.
creando una excepción a cómo funciona el resto del juego.
la regla gana.
La regla central
­
depende de la tirada de un d20 para determinar el éxito o el fracaso.
Cada personaje y monstruo del juego tiene puntuaciones
de capacidad. Las habilidades son
imagen que te indica redondear hacia arriba una fracción particular.
Esa característica crea una excepción menor en el juego.
Los efectos con el mismo nombre no se acumulan
Х[Х][Х][
[
la mayoría de los aventureros. (Los monstruos pueden tener puntuaciones tan bajas como
capacidad
una bonificación a tu clase de armadura. Pero cuando dos o más
t][
Z][­
ción es un lapso de tiempo de 1 ronda o más). El más potente
‫[]ץ‬
tz][tz][
El hechizo de bendición se lanza
sobre ti cuando ‫[]ץ‬bendice
Tira un d20 y añade
­
¿Que sigue?
habilidad particular. (Consulte el capítulo 1 para obtener detalles sobre cada habilidad y
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circunstanciales. A
t][
explicado en la página 28.
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
3. Compare el total con un número objetivo. si el total
Este conjunto es una experiencia completa de D&D, suficiente
para brindar horas de juego. Incluso puedes jugar el libro de aventuras.
las cosas pueden salir! Pero una de las cosas más gratificantes
de D&D es que brinda la oportunidad de crear personajes, e
incluso mundos, propios.
Si deseas crear una mayor variedad de personajes o pop­
Calcula tus aventuras con otros monstruos, consulta el Manual
del jugador, el Manual de monstruos y la Guía del
maestro de mazmorras. Estos libros de reglas avanzados te
presentan el vasto multiverso de D&D y te invitan a crear
personajes y mundos únicos dentro de él.
falla. El DM suele ser quien determina el objetivo.
Bienvenido a Dragones y Mazmorras
3
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Capítulo 1: Creando un personaje
2. Elige una clase
???
El juego consiste en crear un personaje de
Cada aventurero es miembro de una clase de personaje. Clase
y las tácticas que el personaje es más probable que emplee
­
en una tensa negociación. Cada clase se detalla en el
y la historia de fondo del personaje.
Pasos de creación
características de clase
(incluido el lanzamiento de hechizos) que distinguen a tu personaje de
El personaje puede evolucionar con cada elección que hagas.
hoja de personaje para
ciertas armas para decir una mentira convincente.
tu clase te da en 1er nivel.
1. Elige una carrera
Nivel
aventurándose y ganando puntos de experiencia
comienza con 0 XP.
Puntos de vida y dados de vida
EHNGNIM
AZ
LU
EH
S
como los sentidos especiales. Registre todos estos rasgos en su
Los puntos de vida están determinados por tus dados de golpe (abreviatura de dados
estos aumentos y recuerda aplicarlos más tarde.
4
Capítulo 1: Creando un personaje
de puntos de vida).
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Los jugadores y monstruos están por encima del promedio en algunas habilidades.
Una puntuación de 18 es la puntuación más alta que suele alcanzar una persona.
­
y los seres divinos pueden tener puntuaciones de hasta 30.
Punto de vida máximo.
hoja. También registra el tipo de Hit Die que usa tu personaje.
puntuaciones de calidad como resultado de su elección de carrera.
Puedes gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (ver página 33).
Bonificación de competencia
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra
Puntuaciones de habilidad y modificadores
personaje y mejora a medida que subes de nivel. Las reglas le
indican cuándo se aplica el bono. Aquí están los más comunes.
•
•
•
Puntaje
Puntaje
1
16­17
2–3
18­19
+3
20–21
22­23
+6
+0
26­27
+8
+1
28–29
+9
+2
30
+10
6–7
• Tiradas de ataque con hechizos que lanzas
•
• CD de tiro de salvación para los hechizos que lanzas (explicados en cada clase
+7
8–9
10­11
12­13
de lanzamiento de hechizos)
4. Describe tu personaje
Una vez que conozcas los aspectos básicos del juego de tu personaje,
añadido a una tirada de dado u otro número más de una vez. Para
t[­
agregue el bono solo una vez cuando guarde.
Quizás quieras darle a tu personaje un físico memorable.
Género
t][
en las estadísticas del juego. Piensa en cómo tu personaje re­
Fondo
una vez y multiplicarlo o dividirlo solo una vez.
3. Determinar las puntuaciones de habilidad
Elige un fondo para tu personaje. Un trasfondo describe
su ocupación original. También le da a su
Gran parte de lo que hace tu personaje se basa en seis habilidades:
­
Fortaleza
Destreza que mide la agilidad
Constitución
Inteligencia y memoria
herramientas. Registra esta información en tu hoja de personaje.
Alineación
­
Sabiduría
Carisma
Escribe actitudes morales y personales. La alineación es una
tu hoja de personaje. Las seis habilidades y su uso en el
juego se detallan en el capítulo 2.
Domly. Tira cuatro dados de 6 caras y anota el total de los
Estos resúmenes de los nueve alineamientos describen el
comportamiento típico de una criatura con ese alineamiento. indio
Se puede contar con que las criaturas legítimas buenas (LG) harán
Capítulo 1: Creando un personaje
5
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Buen neutral­
¿Tus metas y ambiciones? ¿Qué es lo más importante por lo que te
esfuerzas?
Las criaturas caóticas buenas (CG) actúan como su conciencia
Los antecedentes de este capítulo incluyen ideales sugeridos.
Neutral legal
Los magos son legalmente neutrales.
Crea un vínculo para tu personaje. Cautiverio
Neutral
y acontecimientos en el mundo. Te atan a cosas de tu pasado. Podrían
inspirarte a alcanzar alturas heroicas.
muchos humanos son neutrales.
Neutral caótico
manteniendo su libertad personal por encima de todo. Muchos bares­
Bonds podría responder cualquiera de estas preguntas: ¿Quién te
importa más? ¿Con qué lugar sientes una conexión especial? ¿Cuál es
Las criaturas legales malvadas (LE) toman metódicamente lo que
­
tu posesión más preciada?
­
Maldad neutral
vínculos a lo largo de tus aventuras.
­
son malvados neutrales.
Mal caótico
traerte a la ruina o hacerte actuar en contra de tus mejores intenciones.
La mayoría de las criaturas que carecen de capacidad racional no
están alineadas.
Una criatura así es incapaz de tomar una decisión moral o ética y actúa
según su naturaleza bestial. tiburones
Altura y peso
Características personales
La descripción de la carrera incluye sugerencias para ellos. Si usted
Dale vida mientras juegas. Aquí se presentan cuatro categorías de
dom Tabla de altura y peso. La tirada de dados dada en el
características: personalidad
altura (en pulgadas) más allá de la altura de la base. Ese mismo
número multiplicado por la tirada de dados o la cantidad dada en el
más te lo puedes imaginar.
Cada contexto presentado más adelante en este capítulo incluye
peso (en libras) más allá del peso base.
características sugeridas que puede utilizar para
Altura y peso aleatorios
Base
Dale a tu personaje dos opciones personales.
Carrera
Altura
Altura
Humano
Base
Peso
Peso
+2d10
110 libras.
elfo, alto
+2d10
90 libras.
elfo, madera
+2d10
100 libras.
Enano, colina
130 libras.
Enano, montaña
­
× 1 libra
Los rasgos de personalidad pueden describir las cosas que tu personaje
5. Elija el equipo
Un lugar útil para empezar a pensar en los rasgos de personalidad es
observar sus puntuaciones de capacidad más altas y más bajas y determinar.
equipo de arranque. Registra este equipo en tu hoja de personaje.
Todos estos elementos se detallan en el capítulo 3.
Clase de armadura
Describe un ideal que impulse tu carácter.
podría responder cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles son los
principios que nunca traicionarás? ¿Qué te incitaría?
6
Capítulo 1: Creando un personaje
La clase de armadura (AC) representa qué tan bien tu personaje
evita ser herido en batalla. Cosas que con­
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t][
la tirada del dado (redondeada hacia arriba).
El máximo de puntos de vida aumenta en 1 por cada nivel que tengas.
Tu clase.
AC usando las reglas del capítulo 3. Registra tu AC
en tu hoja de personaje.
[
otras mejoras que obtienes en cada nivel.
para calcular su aire acondicionado. Si tiene varias funciones
que ‫[ץ‬
Razas
Los humanos son las personas más comunes en los mundos de
Armas
El personaje pertenece a uno de estos pueblos.
el daño que infliges cuando golpeas.
Enano
Para ataques con armas cuerpo a cuerpo.
Larga memoria, largos rencores
Los enanos pueden vivir hasta más de 400 años. Ellos son­
Para ataques con armas a distancia.
de vuelta a la fundación de sus fortalezas más antiguas en
ligeramente. Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses de
6. Reúnanse
un papel dentro de
Clanes y Reinos
un partido para un propósito común. Habla con tus
Los reinos enanos se extienden en lo profundo de las
compañeros jugadores y tu DM para decidir si tus personajes saben
montañas, donde los enanos extraen gemas y metales
preciosos y forjan objetos maravillosos. Les encanta la belleza y el arte.
grupo podría emprender.
Ganando niveles
La principal unidad de la sociedad enana es el clan.
Incluso los enanos que viven lejos de sus propios reinos
aprecian
en capacidad. Este avance se llama ganar un nivel.
Sin clan es el peor destino que le puede ocurrir a un enano.
Avance del personaje
Puntos de experiencia
­
­
Nivel
0
1
+2
300
2
+2
900
3
+2
+2
2.700
+3
6
+3
su coraje y lealtad.
Dioses, oro y clan
Los enanos que emprenden una vida aventurera pueden estar
motivados por el deseo de tesoros. Otros enanos son conducidos
deseo de traer gloria a uno de los dioses enanos. El clan y la
ascendencia también son motivadores importantes. Un enano podría
personaje de ese nivel.
[
clan después de haber sido exiliado. O un enano podría buscar el
hacha que empuñó un poderoso ancestro hace mucho tiempo.
Capítulo 1: Creando un personaje
7
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Rasgos enanos
Duende
se arruga en 2.
por el aire y suaves fragancias flotan en la brisa.
Los elfos que se encuentran fuera de sus propias tierras son
Los bles compiten por los servicios de instructores elfos para enseñar
esgrima o magia a sus hijos.
Una perspectiva atemporal
solo orden.
Los enanos miden entre 4 y 5 pies de alto y en promedio
Los elfos pueden vivir más de 700 años. A menudo se divierten más
que se emocionan y es más probable que sientan curiosidad que
avidez. Tienden a permanecer distantes e imperturbables ante los mezquinos
Los elfos pueden ser concentrados e implacables. Son lentos para
a ellos. Responden a los insultos menores con desdén y a los insultos
graves con venganza.
ante el peligro. Confían en la diplomacia y la comunicación.
[
daño por veneno (consulte la página 38 para conocer la regla de resistencia).
Cada vez que haces una Inteligencia
violencia. Se sabe que se retiran de las intrusiones.
Exploración y Aventura
Los elfos emprenden aventuras por pasión por los viajes. Ya que
y descubrimiento. Los elfos también disfrutan ejercitando sus artes marciales.
y enano. El enano está lleno de consonantes duras y
ing les permite hacerlo.
cualquier otro idioma que pudiera hablar un enano.
Nombres de elfos
Dos subrazas principales de enanos pueblan el
otros rasgos raciales.
Enano de la colina
Los elfos son considerados niños hasta que los declaran­
y antes de este período se les llama por nombres de niños.
Existe poca distinción entre nombres masculinos y femeninos.
nombres para elfos de cualquier edad.
aunque la familia y los amigos podrían seguir utilizando al niño
notable resiliencia. Los enanos dorados de los Reinos Olvidados son
enanos de las colinas.
una combinación de otras palabras élficas. Algunos elfos viajan
Eling entre humanos traduce sus apellidos al
se arruga en 1.
Rasgos de elfo
ganar un nivel.
Enano de montaña
se arruga en 2.
]
Aunque los elfos alcanzan la madurez física aproximadamente
la edad adulta va más allá del crecimiento físico para abarcar la
Los reinos son enanos de las montañas.
experiencia mundana. Un elfo suele reclamar la edad adulta y un
se arruga en 2.
750 años.
nombre de adulto alrededor de los 100 años y puede vivir hasta los
Armadura ligera y media.
8
Capítulo 1: Creando un personaje
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Los elfos miden desde menos de 5 a más de 6 pies de altura y
Acostumbrados a los bosques crepusculares y a la noche.
habilidad de ción.
Los sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido.
horas de sueño.
sus canciones y poemas son famosos entre otras razas.
Muchos bardos aprenden su idioma para poder agregar baladas
Elfo del Bosque
élficas a sus repertorios.
Las antiguas divisiones entre los elfos resultaron en tres
a quienes comúnmente se les llama drow. Este libro de reglas presenta
dos de estas subrazas para elegir: los altos elfos y
solitario y desconfiado de los no elfos.
­
rasgos a sus otros rasgos raciales.
veces con rastros de verde. Su cabello tiende hacia
Alto Elfo
Hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye a los elfos
se arruga en 1.
solares de los Reinos Olvidados) es altivo
elfos e incluso otros elfos. El otro tipo (incluidos los elfos lunares de los
Reinos Olvidados) son más comunes.
a 35 pies.
y otras carreras.
Los elfos solares de los Reinos Olvidados (también llamados oro
elfos o elfos del amanecer) tienen piel bronceada y cabello de cop­
Mediano
o negro. Elfos lunares (también llamados elfos plateados o elfos grises)
­
con oro.
se arruga en 1.
Descubre las maravillas de nuevas tierras y pueblos.
Pequeño y práctico
lista de hechizos del mago. La inteligencia es tu habilidad para lanzar
AN
RW
ED
AA
HM
S
hechizos.
idioma adicional de su elección.
[
son inofensivos y por eso han logrado sobrevivir durante siglos a la
sombra de imperios y al borde de las guerras.
Capítulo 1: Creando un personaje
9
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­
placeres y les resulta poco útil la ostentación. Incluso el
sótano en lugar de estar expuesto a la vista de todos. Ellos tienen un
se arruga en 1.
sólo estás oscurecido por una criatura que es al menos un
tamaño más grande que tú.
cerveza negra
­
Amable y curioso
C­
ish los lazos de familia y amistad, así como las comodidades del hogar
se arruga en 1.
y del hogar. Incluso los aventureros entre ellos
daño por veneno.
o un estilo de ropa desconocido.
Humano
­
[
lo que tienen incluso en tiempos de escasez.
Rasgos del mediano
se arruga en 2.
y generalmente vive hasta mediados del segundo siglo.
sus vidas más cortas que se esfuerzan por lograr todo lo que pueden
en los años que les quedan. O tal vez sienten
y los pioneros de los mundos.
Variedad en todas las cosas
Los humanos son las personas más adaptables y ambiciosas entre
las razas comunes. Tienen muy variadas
[
el apoyo de su comunidad y la comodidad de sus antiguas
quedarse: construyen ciudades para que duren por siglos. Un individuo
costumbres.
La nación o cultura humana preserva tradiciones e
Debe utilizar el nuevo rollo.
estar asustado.
se mantienen alerta a las dinámicas políticas y sociales cambiantes.
de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
Rasgos humanos
doblar en 1.
Los seres humanos alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y
hablar común para conversar con las personas en cuyas tierras
habitan o por las que viajan.
vivir menos de un siglo.
Los humanos no tienden a ningún alineamiento
particular. Entre ellos se encuentran lo mejor y lo peor.
apenas entre 5 y más de 6 pies de altura. Independientemente de tu
tus otros rasgos raciales.
Pie ligero
y un idioma extra de tu elección. Los humanos típicamente
C
variedad común.
10
Capítulo 1: Creando un personaje
incluidos dialectos oscuros. Les gusta salpicar su discurso con
palabras tomadas de otras lenguas:
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Clases de personajes
presentado aquí. Consulte el Manual del jugador para obtener
versiones ampliadas de estas clases y de otras clases completas.
Bardo
de estas Palabras primordiales de la Creación todavía
resuenan en todo el cosmos. La música de los bardos es un intento.
sus hechizos y poderes.
Las inspiraciones de la aventura
­
luces danzantes y burlas viciosas
Aventurarse en su carrera es una vocación natural. Cada aventura es
los siguientes hechizos de primer nivel: encantar persona, detectar magia
palabra curativa onda de trueno.
­
Características de clase
criaturas exóticas.
A los bardos les encanta acompañar a los héroes para presenciar sus hazañas.
Puntos de golpe
por experiencia personal gana renombre entre otros
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo
Puntos de vida en el 1er nivel:
toman en serio los temas y asumen papeles heroicos.
Puntos de vida en niveles superiores: ­
Creando un bardo
Competencias
Armadura: Armadura ligera
¿Seguir a otro bardo hasta que estuviste listo para actuar
Armas:­
por tu cuenta? ¿O asististe a una universidad donde
estudiaste la tradición bárdica y practicaste magia musical? Quizás tú
Herramientas: Tres instrumentos musicales de tu elección.
Tiros de salvación:
bardo que se convirtió en tu mentor. O podrías haber sido
un niño noble tutelado por un maestro. Tal vez tropezaste
Habilidades: elige tres
Equipo
Equipo otorgado por sus antecedentes:
Construcción rápida
• (abc) cualquier arma simple
• (ab
• Un instrumento musical
• Armadura de cuero y daga.
El bardo
Nivel
Prima
Trucos
Características
Conocido
—Ranuras de hechizo por nivel de hechizo—
Hechizos
Conocido
1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
1er
+2
2
2do
+2
2
3er
+2
Bard College, experiencia
2
6
Mejora de la puntuación de habilidad
3
7
3 ———————
3
8
3
2 ——————
3
9
3
3 ——————
+2
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
+3
2 ————————
3 ————————
2 ———————
Fuente de inspiración
6to
+3
Contraencanto, característica de Bard College
11
Capítulo 1: Creando un personaje
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Habilidad de lanzar hechizos
Lanzamiento de hechizos
El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de bardo.
[
Capítulo 4 para las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
como se explica en el capítulo 4.
Lista de hechizos de bardo
Casting ritual
Manual del jugador
ese hechizo tiene la etiqueta ritual. Consulte el capítulo 4 para saber cómo
funcionan los rituales.
para obtener una versión ampliada de esta lista.
Enfoque de lanzamiento de hechizos
Trucos (Nivel 0)
zancudo largo
luz
imagen silenciosa
mano de mago
dormir
ropa de repaso
onda de trueno
amples) como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de bardo.
Inspiración bárdica
ilusión menor
prestidigitación
burla viciosa
2do nivel
sostener a la persona
una criatura aparte de ti a 60 pies de ti que pueda oírte. Esa criatura
invisibilidad
1er nivel
gana un valor de Inspi­
golpear
encantar a la persona
restauración menor
comprender idiomas
romper
curar heridas
silencio
detectar magia
sugerencia
espere hasta que tire el d20 antes de decidir usar el
3er nivel
dice si la tirada tiene éxito o falla. Una vez el bardo
disfrazarse
caída de pluma
palabra curativa
identificar
disipar la magia
miedo
Sólo muere una inspiración bárdica a la vez.
imagen principal
enviando
Trucos
alcanzar el 5to nivel en esta clase.
Un mil usos
la mesa del Bardo.
Ranuras para hechizos
La tabla de Bardo muestra cuántos espacios para hechizos tienes
para lanzar tus hechizos de bardo de nivel 1 y superior. para lanzar uno
Canción de descanso
Oración para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un
curar
heridas y tener un espacio para hechizos de 1er nivel y otro de 2do nivel para
breve descanso. Si tú o alguna criatura amiga que pueda escuchar tu
actuación recuperas puntos de vida al final del corto
curar heridas usando cualquiera de los espacios.
criaturas recupera 1d6 puntos de vida adicionales.
Hechizos conocidos de nivel 1 y superiores
colegio bardo
lista de hechizos de bardo.
La columna Hechizos conocidos de la tabla de Bardo muestra
cuándo aprendes más hechizos de bardo de tu elección. Cada uno de
un colegio de bardos de tu elección: el Colegio de Lore o el
­
estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas hechizos.
nuevamente en el 6to.
de 1er o 2do nivel.
Puedes elegir uno de los hechizos de bardo que conoces y reemplazarlo.
debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
12
Capítulo 1: Creando un personaje
Pericia
Machine Translated by Google
Mejora de la puntuación de habilidad
colegio de valor
Los atrevidos bardos del College of Valor mantienen viva la
inspira una nueva generación de héroes. Ellos viajan por la tierra
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta característica.
Fuente de inspiración
Competencias adicionales
un descanso corto o largo.
armas especiales.
Contraencanto
Inspiración de combate
t][
criatura que tiene un dado de Inspiración Bárdica puedes tirar ese dado
y sumar el número obtenido a un daño de arma.
Las criaturas amigas que se encuentren a 30 pies de ti tienen ventaja
en las tiradas de salvación contra ser asustadas o encantadas.
el dado de Inspiración Bárdica y suma el número obtenido
La actuación finaliza anticipadamente si estás incapacitado o silenciado
sabiendo si acierta o falla.
o si la finalizas voluntariamente (no se requiere ninguna acción).
Ataque extra
Colegios de bardos
Clérigo
para facilitar sus reuniones y preservar sus tradiciones.
colegio de tradiciones
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y
los lejanos planos de los dioses. Tan variados como los dioses
Los bardos del College of Lore saben algo sobre la mayoría
diversos como tomos eruditos y cuentos campesinos. Ya sea cantando
baladas populares en tabernas o composiciones elaboradas
lazos y están imbuidos de magia.
Curanderos y guerreros
ences hechizado.
­
Competencias adicionales
t][
En g. Un clérigo podría aprender oraciones formuladas y antiguas
Cortar palabras
­
Los clérigos combinan la útil magia de curar e inspirar a sus aliados
con hechizos que dañan y obstaculizan a los enemigos.
tencia de los demás. Cuando una criatura que puedes ver dentro
dado de ración y restando el número obtenido del dado.
entrenamiento de combate para permitirles entrar en combate cuerpo a
cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
Agentes Divinos
o antes de que la criatura haga su daño. La criatura
­
Estoy encantado.
]
clérigo. Algunos sacerdotes son llamados a una vida sencilla de templo
Secretos mágicos adicionales
[]
comunión con un dios en absoluto. Los verdaderos clérigos son raros.
porque un dios lo exige. Este camino a menudo implica enfrentar peligros
el número de hechizos de bardo que conoces.
más allá de los muros de la civilización. Muchos clérigos
Capítulo 1: Creando un personaje
13
Machine Translated by Google
El clérigo
—Ranuras de hechizo por nivel de hechizo—
Trucos
Nivel
Caracteristicas adicionales
1er
+2
2do
+2
Conocido
Lanzamiento de hechizos, dominio divino
1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
3
2 ————————
3
3 ————————
Característica del dominio divino
3er
+2—
+2
6to
3
2 ———————
3 ———————
Mejora de la puntuación de habilidad
+3
3
2 ——————
+3
3
3 ——————
Característica del dominio divino
Creando un clérigo
considerar es a qué deidad servir. La sección Dominios Divinos
al final de esta descripción de clase sugiere algunos dioses a los que
tu clérigo podría servir.
relación con ese dios. ¿Entraste a este servicio voluntariamente?
¿O te eligió el dios? ¿Cuáles son tus objetivos finales?
¿Tu deidad tiene alguna tarea especial en mente para ti?
Construcción rápida
Lista de hechizos de clérigo
truco de clérigo o preparar un hechizo de clérigo de 1er nivel o
Manual del jugador
para obtener una versión ampliada de esta lista.
Trucos (Nivel 0)
2do nivel
guía
ayuda
luz
augurio
ropa de repaso
sostener a la persona
resistencia
restauración menor
silencio
antecedentes de acólito.
Características de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo
Puntos de vida en el 1er nivel:
Puntos de vida en niveles superiores: ­
taumaturgia
arma espiritual
1er nivel
vínculo de protección
bendecir
3er nivel
dominio
Faro de esperanza
curar heridas
disipar la magia
detectar perno
palabra de curación masiva
guía mágico
quitar la maldición
palabra curativa
revivificar
guardianes espirituales
Competencias
Armadura:
Armas: armas simples
santuario
escudo de fe
Trucos
Herramientas:
Tiros de salvación:
Habilidades:­
Equipo
Equipo otorgado por sus antecedentes:
Columna conocida de la tabla Clérigo.
Preparar y lanzar hechizos
La tabla de Clérigo muestra cuántos espacios para hechizos tienes
para lanzar tus hechizos de clérigo de nivel 1 y superiores. para lanzar uno
• (a) maza o (b
• (abc) cota de malla (si
• (a) ballesta ligera y 20 saetas o (b) cualquier arma
simple
• (ab
• Un escudo y un símbolo sagrado
Lanzamiento de hechizos
­
Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
Espacios para hechizos de primer nivel y dos de segundo nivel. Con una Sabiduría de
Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
Hechizo de primer nivel para curar heridas.
de tu lista de hechizos preparados.
14
Capítulo 1: Creando un personaje
Machine Translated by Google
Requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos
1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.
Habilidad de lanzar hechizos
La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de clérigo.
El poder de tus hechizos proviene de tu devoción a
para un hechizo de clérigo que lanzas y al realizar una tirada de ataque
Casting ritual
etiqueta ritual y ya tienes el hechizo preparado. Consulte el capítulo 4 para
saber cómo funcionan los rituales.
Enfoque de lanzamiento de hechizos
lanzando foco para tus hechizos de clérigo.
Dominio Divino
ambos se detallan al final de la descripción de la clase.
Consulte el Manual del jugador para conocer más dominios.
turas cuando lo eliges en el 1er nivel. También te otorga
formas adicionales de usar Channel Divinity cuando obtienes
o escucharte a menos de 30 pies de ti debes hacer una Sabiduría
girado durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.
Una criatura convertida debe pasar sus turnos intentando moverse.
6to nivel.
­
Hechizos de dominio
t][
obtienes en los niveles de clérigo indicados en la descripción del dominio.
Acción de esquivar.
Hechizos que puedes preparar cada día.
Mejora de la puntuación de habilidad
hechizo para ti.
Canalizar la Divinidad
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta característica.
Destruir no­muertos
tz][tz][
t][
t][
destruido instantáneamente si su índice de desafío es 1/2 o menos.
anotado en la descripción del dominio.
(Su calificación de desafío aparece en su bloque de estadísticas).
Dominios Divinos
t][
para usar tu Canal Divinity nuevamente.
[
t][
t][
es igual a tu hechizo de clérigo, salvo CD.
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
concedido poderes relacionados con ese dominio.
Channel Divinity: Convierte a los no­muertos
Dominio de la vida
Los dioses del dominio de la Vida promueven la vitalidad a través de
Oración que censura a los no­muertos. Cada no­muerto que puede ver
Capítulo 1: Creando un personaje
15
Machine Translated by Google
Sacerdote de guerra
y destruyendo las fuerzas de los no­muertos. Casi cualquier no malvado
­
Canalizar Divinidad: Golpe guiado
Hechizos de dominio de vida
Hechizos de nivel de clérigo
1er
bendecir, curar heridas
3er
restauración menor, arma espiritual
atacar con precisión sobrenatural. Cuando haces un
faro de esperanza, revivificar
o falla.
Competencia adicional
Channel Divinity: La bendición del dios de la guerra
ciencia con armadura pesada.
Discípulo de la vida
t][
antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.
Combatiente
Canalizar Divinidad: Preservar la vida
para curar a los gravemente heridos.
dominio paralelo con armas y armaduras. Y ellos
Energía curativa que puede restaurar una cantidad de puntos de vida.
enfrentan mientras defienden a sus amigos y destruyen a sus enemigos.
Especialistas completos
a ellos. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de
­
sobre un no­muerto o una construcción.
se especializa en un determinado estilo de combate. Algunos concentrados
Bendito sanador
y algunos sobre cómo aumentar sus habilidades marciales con magia.
otros también te curan. Cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o superior
Esta combinación de amplia capacidad general y amplia
que restaura puntos de vida a una criatura que no sea
Creando un luchador
Dominio de guerra
­
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede hacer héroes de o­
guerreros mundanos a tu alrededor? ¿Fuiste particularmente valiente?
Los clérigos de tales dioses sobresalen en la batalla. dioses de
­
¿Recibiste ayuda adicional de un mentor? que condujo
­
enseñó. ¿Tomaste la espada como una forma de escapar?
una postura más neutral.
Hechizos de dominio de guerra
¿tradición familiar? ¿De dónde sacaste tus armas y armas?
o tal vez escatimaste y ahorraste para comprarlos.
Hechizos de nivel de clérigo
1er
favor divino, escudo de la fe
3er
arma mágica, arma espiritual
Construcción rápida
­
manto de cruzado, espíritus guardianes
Competencias adicionales
y armadura pesada.
dieciséis
Capítulo 1: Creando un personaje
Elige el fondo del soldado.
Machine Translated by Google
El luchador
Nivel
Prima
Características
1er
+2
2do
+2
3ro
+2
Arquetipo marcial
+2
Mejora de la puntuación de habilidad
6to
Estilo de lucha, segundo aliento
+3
Ataque extra
+3
Mejora de la puntuación de habilidad
Características de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe:
Puntos de vida en el 1er nivel:
Puntos de vida en niveles superiores:
Competencias
Armadura:
Armas:
Herramientas:
Tiros de salvación:
Habilidades:
­
Equipo
Equipo otorgado por sus antecedentes:
• (a) cota de malla o (b
y 20 flechas
• (a) arma marcial y un escudo o (b) dos armas
marciales
• (a) ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano
• (ab
Estilo de lucha
Proteccion
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no sea
empuñando un escudo.
Lucha con dos armas
Segundo aire
­
Tiro al arco
armas a distancia.
Defensa
descanse mucho antes de poder usarlo nuevamente.
Aumento de acción
duelo
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
una acción adicional.
con esa arma.
descanse mucho antes de poder usarlo nuevamente.
Gran lucha con armas
Arquetipo marcial
AN
RW
ED
AA
HM
S
Cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que
realizas con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando
tener la propiedad a dos manos o versátil para que usted gane
para emular en tus estilos y técnicas de combate. Los
arquetipos de Campeón y Caballero Eldritch se detallan al
final de la descripción de la clase; consulta el Manual del
jugador para obtener más información sobre los arquetipos marciales.
Capítulo 1: Creando un personaje
17
Machine Translated by Google
Mejora de la puntuación de habilidad
debes elegir entre los hechizos de abjuración y evocación de la
lista de hechizos del mago.
aumenta dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como norma­
La columna Hechizos conocidos de Eldritch Knight Spell­
La tabla de lanzamiento muestra cuándo aprendes más hechizos de
Esta característica.
mago de nivel 1 o superior. Cada uno de estos hechizos debe ser un ab­
Ataque extra
hechizo de 1er nivel.
Arquetipos marciales
uno de los hechizos de mago que conoces con otro hechizo de
tu elección de la lista de hechizos de mago. El nuevo hechizo debe
Х
el hechizo que obtuviste en el nivel 3 de cualquier escuela de magia.
Campeón
La inteligencia es tu lanzamiento de hechizos.
siempre que un hechizo se refiera a tu habilidad para lanzar hechizos. En
perfección mortal.
la CD del tiro de salvación para un hechizo de mago que lanzas y cuándo
Crítico mejorado
A partir de cuando eliges este arquetipo en 3.º
de 19 o 20 años.
Pícaro
Caballero sobrenatural
lazos para tomar la delantera en cualquier situación. Ellos tienen un
El arquetipo Eldritch Knight combina lo marcial
Centran su estudio en dos de las ocho escuelas de
magia: la abjuración y la evocación. Estos caballeros aprenden un
demostrando un ingenio y versatilidad que es la piedra
angular de cualquier grupo de aventureros exitoso.
Habilidad y precisión
Los pícaros tienen una amplia experiencia que pocos otros personajes
en lugar de guardarlos en un libro de hechizos.
Lanzamiento de hechizos
destreza con la capacidad de lanzar hechizos. Consulte el capítulo 4 para
por encima de la fuerza bruta. Un pícaro preferiría hacer que uno pre­
Hechizos de caballero de la lista de hechizos de mago (página 22).
Lanzamiento de hechizos del caballero sobrenatural
Combatiente
Nivel
Trucos
3er
6to
Hechizos
Conocido
Conocido
2
3
—Ranuras de hechizo por nivel de hechizo—
1er
2do
3er
Creando un pícaro
­
4to
2———
2
3 —— —
2
3 —— —
2
3 —— —
¿maestro de la alianza? ¿O dejaste tu gremio en busca de mayores
riesgos y mayores recompensas? ¿Es la codicia lo que te impulsa?
la lista de hechizos del mago.
La tabla de lanzamiento de hechizos de Eldritch
Knight muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tu mago.
¿Qué te alejó de tu vida anterior? ¿Una estafa o un
atraco que salió terriblemente mal te hizo reevaluar tu
carrera? Quizás un robo exitoso te dio la moneda que
necesitabas para escapar de la miseria de tu vida. tenía pasión por los viajes
Construcción rápida
­
largo descanso.
escudo y
Puede lanzar escudo usando cualquiera de las ranuras.
18
Capítulo 1: Creando un personaje
puntaje. Haz que la Inteligencia sea tu siguiente nivel más alto si
quieres sobresalir en la Investigación. Elija Carisma en su
lugar si planea enfatizar el engaño y la interacción social. Segundo­
Machine Translated by Google
El pícaro
El hipocresía de los ladrones
Nivel
Prima
1er
+2
Furtivo
Funciones de ataque
1d6
Experiencia, ataque furtivo,
ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo
El hipocresía de los ladrones
2do
+2
1d6 Acción astuta
tales mensajes. Se necesita cuatro veces más tiempo para transmitir
3ro
+2
2d6 Arquetipo pícaro
un mensaje de este tipo que para expresar la misma idea con claridad.
+2
Mejora de puntuación de habilidad 2d6
+3
3d6 Esquiva asombrosa
3d6
Pericia
6to
+3
un área son blancos fáciles o proporcionarán un lugar seguro para
los ladrones que huyen.
Características de clase
Acción astuta
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de vida en el 1er nivel:
acción en cada uno de tus turnos en combate. Esta acción puede
Puntos de vida en niveles superiores: ­
Arquetipo pícaro
Competencias
Armadura: Armadura ligera
el ejercicio de tus habilidades pícaras. Los arquetipos Arcano
Trickster y Thief se detallan al final de la descripción de la
clase. Consulta el Manual del jugador para conocer más
opciones de tipo arqueo.
Armas:­
Herramientas:
Tiros de salvación:
Habilidades:
Equipo
Equipo otorgado por sus antecedentes:
• (a) estoque o (b) espada corta
• (a) arco corto y carcaj de 20 flechas o (b) espada corta
• (ab
•
(C
Pericia
prueba de habilidad que realizas que utiliza cualquiera de los pro­
­
Ataque furtivo
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
1d6 de daño adicional a una criatura que golpeas con un
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe
tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas.
de la mesa Rogue.
19
Capítulo 1: Creando un personaje
personaje
Machine Translated by Google
Mejora de la puntuación de habilidad
largo descanso.
encantar a una
persona y tener un espacio para hechizos de 1.er nivel y un espacio para hechizos de 2.o nivel
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta característica.
disponibles: encantar a una persona usando cualquiera de los espacios.
Esquiva asombrosa
debes elegir entre los hechizos de encantamiento e ilusión de la lista de
hechizos del mago.
La columna Hechizos conocidos de la tabla Lanzamiento de hechizos
del Tramposo Arcano muestra cuándo aprendes más hechizos de mago de
Arquetipos pícaros
nivel 1 o superior. Cada uno de estos hechizos debe ser
­
Ied por los arquetipos deshonestos.
Ladrón
nuevo hechizo de 1er nivel.
uno de los hechizos de mago que conoces con otro hechizo de tu elección de
la lista de hechizos de mago. El nuevo hechizo debe
e investigadores.
el hechizo que obtuviste en el nivel 3 de cualquier escuela de magia.
La inteligencia es tu lanzamiento de hechizos.
manos rapidas
siempre que un hechizo se refiera a tu habilidad para lanzar hechizos. En
otorgado por tu Acción Astuta para hacer una Destreza
la CD del tiro de salvación para un hechizo de mago que lanzas y cuándo
Trabajo del segundo piso
Mano de mago
Prestidigitación
mano de mago
capacidad de escalar más rápido de lo normal; Escalar ya no te cuesta
movimiento extra.
las siguientes tareas adicionales con él:
•
La distancia que cubre aumenta en una cantidad de pies igual a
Recipiente usado o transportado por otra criatura.
•
Embaucador arcano
llevado por otra criatura.
•
trampas a distancia.
e ilusión. Estos pícaros incluyen carteristas y bur­
por una criatura si tienes éxito en una Destreza (Juego de
Lanzamiento de hechizos
recepción) comprobar.
hechizos. Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
tu acción astuta para controlar la mano.
lista de hechizos (página 22).
Mago
Lanzamiento de hechizos del embaucador arcano
Aprovechando el sutil tejido de magia que impregna el
Pícaro
Nivel
3er
6to
Trucos
Hechizos
Conocido
Conocido
3
3
—Ranuras de hechizo por nivel de hechizo—
1er
2do
3er
4to
2———
3
3 —— —
3
3 —— —
3
3 —— —
Eruditos de lo Arcano
El poder de la magia atrae a estudiantes que buscan dominar su
ing la realidad misma. Aunque el lanzamiento de un hechizo típico
mano de mago y otros dos
trucos de tu elección de la lista de hechizos de mago.
La tabla de lanzamiento de hechizos del Tramposo
Arcano muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tu mago.
la experiencia adquirida después de años de aprendizaje e innumerables horas
de estudio.
20
Capítulo 1: Creando un personaje
Machine Translated by Google
El mago
Nivel
Prima
Trucos
Conocido
Características
—Ranuras de hechizo por nivel de hechizo—
1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
1er
+2
Lanzamiento de hechizos, recuperación arcana
3
2 ————————
2do
+2
Tradición Arcana
3
3 ————————
3er
+2—
2 ———————
3
+2
6to
Mejora de la puntuación de
habilidad +3 —
3 ———————
3
2 ——————
+3
3
3 ——————
Característica de tradición arcana
Competencias
Los magos viven y mueren por sus hechizos. Todo lo demás
Armadura:
es secundario. Aprenden nuevos hechizos a medida que
experimentan y adquieren experiencia. También pueden aprenderlos de otros.
Armas:
C
ballestas ligeras
Criaturas científicas (como las hadas) que están impregnadas de magia.
Herramientas:
Tiros de salvación:
El atractivo del conocimiento
Habilidades:
­
Es probable que llegue a una vida normal y trabaje como un sabio.
Equipo
Secretos del multiverso. Pero el atractivo del conocimiento y el
poder saca incluso a los magos menos aventureros de la
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios y los lleva a ruinas
en ruinas y ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen
que sus homólogos de las civilizaciones antiguas conocían secretos.
Equipo otorgado por sus antecedentes:
• (a‫ץ‬b) daga
• (a) bolsa de componentes o (b) foco arcano
• (ab
• Un libro de hechizos
esos secretos podrían desbloquear el camino hacia un poder
mayor que cualquier magia disponible en la era actual.
Lanzamiento de hechizos
Creando un asistente
fuerza. Consulta el capítulo 4 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.
¿magia? ¿Cómo descubrió que tenía aptitudes para
duro y practicar sin cesar? ¿Encontraste una criatura
mágica o un tomo antiguo que te enseñó los conceptos básicos
de la magia?
¿Qué te atrajo de tu vida de estudio? ¿Tu
¿más? ¿Has recibido noticias de un depósito secreto de
conocimientos que aún no ha sido saqueado por ningún otro mago? Por­
habilidades a prueba ante el peligro.
Construcción rápida
­
luz
mago para quitar las heladas
siguientes hechizos de primer nivel para tu libro de hechizos: manos
ardientes encantar persona armadura de mago escudo de misiles mágico
y dormir.
Características de clase
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago
Puntos de vida en el 1er nivel:
Puntos de vida en niveles superiores:
21
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Tu libro de hechizos
Lista de hechizos del mago
Los hechizos que agregas a tu libro de hechizos a medida que subes de nivel.
Haz un truco o agrega un hechizo de mago de 1er nivel o superior a tu
­
avances intelectuales que has tenido sobre la naturaleza del multiverso. Es posible que
encuentres otros hechizos durante tus aventuras. Podrías descubrir un hechizo
registrado en un pergamino, por ejemplo, o en un tomo polvoriento de una biblioteca antigua.
Copiar un hechizo en el libro. Cuando encuentres un hechizo de mago de nivel 1
Manual del jugador para obtener una versión ampliada de esta lista.
Trucos (Nivel 0)
salpicadura de ácido
2do nivel
o superior, puedes agregarlo a tu libro de hechizos si es de un nivel de hechizo que
puedes preparar y si tienes tiempo para descifrarlo y copiarlo.
cerradura arcana
Copiar un hechizo en tu libro de hechizos implica reproducir la forma básica del
luces danzantes
difuminar
hechizo y luego descifrar el sistema único de notación utilizado por el mago que lo escribió.
oscuridad
Debes practicar el hechizo hasta que comprendas los sonidos o gestos requeridos y
luego transcribirlo a tu libro de hechizos usando tu propia notación.
luz
mano de mago
sostener a la persona
ilusión menor
golpe de
aerosol venenoso
invisibilidad
Para cada nivel del hechizo, el proceso dura 2 horas y
prestidigitación
erigir por levitación
rayo de escarcha
arma mágica paso
necesitas para grabarlo. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero, podrás
agarre impactante
brumoso
preparar el hechizo como los demás hechizos.
1er nivel
manos ardientes
encantar a la persona
comprender idiomas (divina­
romper
Reemplazo del libro. Puedes copiar un hechizo de tu propio libro de hechizos a otro
sugerencia de
disfrazarse
libro (por ejemplo, si quieres hacer una copia de seguridad de tu libro de hechizos).
escalada de araña
Esto es como copiar un nuevo hechizo en tu libro de hechizos, pero más rápido y más
web
fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. Necesitas
3er nivel
detectar magia
Gasta mientras experimentas con el hechizo para dominarlo, así como las tintas finas que
gastar sólo 1 hora y 10 po por cada nivel del hechizo copiado.
disipar la magia
miedo
Si pierdes tu libro de hechizos, puedes utilizar el mismo procedimiento para
transcribir los hechizos que has preparado en un nuevo libro de hechizos. Completar el
caída de plumas
resto de tu libro de hechizos requiere que encuentres nuevos hechizos para hacerlo,
identificar
zancudo largo
rayo de
armadura de mago
prisa
misil mágico
imagen principal
como de costumbre. Por esta razón, muchos magos guardan libros de hechizos de
respaldo en un lugar seguro.
blindaje
imagen silenciosa
dormir
La apariencia del libro. Tu libro de hechizos es una compilación única.
Puede ser un volumen de cuero sencillo y funcional que recibiste como regalo de tu
maestro, un tomo finamente encuadernado que encontraste en una biblioteca
antigua o incluso una colección suelta de notas reunidas después de que perdiste
tu libro de hechizos anterior.
onda de trueno
Trucos
de tu libro de hechizos. Si preparas el misil mágico de hechizo de primer
nivel, puedes lanzarlo usando un misil de primer o segundo nivel.
Columna conocida de la tabla del asistente.
lista de hechizos preparados.
Libro de hechizos
­
Requiere dedicar tiempo a estudiar tu libro de hechizos y memorizar los
encantamientos y gestos que debes hacer para lanzar el hechizo: al menos 1
minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.
Preparar y lanzar hechizos
La tabla de magos muestra cuántos espacios para hechizos tienes para lanzar
tus hechizos de mago de nivel 1 y superiores. para lanzar
Habilidad de lanzar hechizos
La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para tu mago.
­
lanzar DC para un hechizo de mago que lanzas y cuando lo haces
tu nivel de mago (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para
el que tengas espacios para hechizos.
cuatro espacios para hechizos de primer nivel y dos de segundo nivel. Con un
22
Capítulo 1: Creando un personaje
Casting ritual
la etiqueta ritual y tendrás el hechizo en tu libro de hechizos.
Machine Translated by Google
Esculpir hechizos
t][
Enfoque de lanzamiento de hechizos
t][
­
enfoque de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de mago.
Aprendizaje de hechizos de 1.er nivel y superiores
y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad del
daño en una salvación exitosa.
Agrega hechizos de tu elección a tu libro de hechizos de forma gratuita.
Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas hechizos.
Potente truco
t][
Z][­
Recuperación Arcana
‫[]ז[ז‬
Escuela de Transmutación
recuperar. Los espacios para hechizos pueden tener un nivel combinado que es
y ninguna de las ranuras puede ser de nivel 6 o superior.
Sabio de la transmutación
Espacio para hechizos de segundo nivel o dos espacios para hechizos de primer nivel.
El oro y el tiempo que debes dedicar a copiar un hechizo de transmutación
en tu libro de hechizos se reducen a la mitad.
Tradición Arcana
Alquimia menor
puede alterar temporalmente las propiedades físicas de uno
descripción de clase. Consulta el Manual del jugador para obtener
más información sobre las tradiciones arcanas.
en el 6to nivel.
[
Mejora de la puntuación de habilidad
tu concentración (como si estuvieras concentrándote en un
Piedra del transmutador
una puntuación de habilidad superior a 20 usando esta característica.
Tradiciones arcanas
Las tradiciones arcanas más antiguas del multiverso
giran en torno a las escuelas de magia. Magos a través de
siguientes opciones:
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (esto funciona como
la visión en la oscuridad de un enano o un elfo)
Escuela de Evocación
­
t][
• Un aumento de velocidad de 10 pies mientras la criatura no
está comprometida.
•
•
página 38 para saber cómo funciona la resistencia)
Tillería para destruir a los ejércitos enemigos desde lejos. Otros usan
Cada vez que lanzas un hechizo de transmutación de 1er nivel
t][
su espectacular poder para proteger a los débiles o para conquistar.
Sabio de la evocación
la piedra está sobre tu persona.
deja de funcionar.
El oro y el tiempo que debes dedicar a copiar un hechizo de evocación en tu
libro de hechizos se reducen a la mitad.
Capítulo 1: Creando un personaje
23
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Antecedentes
Características sugeridas
rasgo de personalidad d8
1
Idolatra a un héroe particular de mi fe y constantemente me refiero
a los hechos y el ejemplo de esa persona.
Explica por qué tu personaje dejó esa ocupación por una vida
de aventuras.
2
enemigos, empatizando con ellos y trabajando siempre por la paz.
Un fondo incluye los siguientes elementos:
­
3
Veo presagios en cada evento y acción. Los dioses intentan
hablarnos, sólo necesitamos escuchar.
Nada puede sacudir mi actitud optimista.
capítulo 3. Si un personaje de 1er nivel obtuviera el mismo ‫­[ץ[ץ‬
casi todas las situaciones.
6
Equipo. Un fondo proporciona equipo.
Característica.
7
habilidad que comparten los miembros de tu entorno.
la élite del templo. La vida dura me irrita.
Características sugeridas. Un trasfondo sugiere per­
8
He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
experiencia tratando con personas del mundo exterior.
o utilice las sugerencias como inspiración para las características
de su propia creación.
d6ideal
1
Tradición.
2
Caridad. Siempre trato de ayudar a los necesitados, sin importar
Algunos fondos te permiten aprender más idiomas.
Acólito
3 Cambio. Debemos ayudar a lograr los cambios que
Fuerza. Espero algún día llegar a la cima de mi fe.
lo mismo que canalizar el poder divino.
Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo
6 Aspiración. Busco demostrar que soy digno del favor de mi dios
su servicio religioso. ¿Eras un funcionario menor?
comparando mis acciones con las suyas.
en los ritos sagrados? ¿O eras un sacerdote que de repente
[
Vínculo d6
1
Idiomas: Dos a tu elección
Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió
hace mucho tiempo.
Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo para ti cuando disfrutas).
2
Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que
me tachó de hereje.
y una bolsa que contiene 15 po
3
Le debo la vida al sacerdote que me acogió cuando murieron mis
padres.
Reportaje: Refugio de los Fieles
Todo lo que hago es para la gente común.
­
Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví.
6
Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
consideran herético y buscan destruir.
Los panions pueden esperar recibir curación y atención gratuita en
Defecto d6
necesario para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te
apoyarán (pero sólo a ti) en un estilo de vida modesto.
1
2
Juzgo a los demás con dureza y a mí mismo con más severidad aún.
Confío demasiado en aquellos que ejercen el poder dentro de la
jerarquía de mi templo.
3 Mi piedad me lleva a veces a confiar ciegamente en aquellos que profesan
dencia allí. Este podría ser el templo donde solías
donde has encontrado un nuevo hogar. Mientras estás cerca de tu temperatura
fe en mi dios.
Sospecho de los extraños.
6 Una vez que elijo una meta, me obsesiono con ella en detrimento de
en buena reputación con tu templo.
24
Capítulo 1: Creando un personaje
todo lo demás en mi vida.
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Delincuente
Vínculo d6
1
dentro del mundo criminal.
2 Mis ganancias mal habidas se destinan al sustento de mi familia.
3 Me quitaron algo importante y mi objetivo es
robarlo de nuevo.
Me convertiré en el mayor ladrón que jamás haya existido.
­
Equipo:
Soy culpable de un crimen terrible y quiero redimirme.
6 Alguien a quien amaba murió por un error que cometí. Eso
Especialidad Penal
nunca volverá a pasar.
Defecto d6
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en
la mesa de abajo.
Especialidad d8
cualquier cosa menos cómo robarlo.
1 chantajista
elijo el dinero.
ladrón de caminos
2 ladrones
6 Asesino a sueldo
3 ejecutor
7 carterista
Cerca
2 Cuando tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, normalmente
Especialidad d8
3
Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.
Tengo un “tell” que revela cuando estoy mintiendo.
8 contrabandista
Doy media vuelta y corro cuando las cosas se ven mal.
6 Una persona inocente está en prisión por un crimen que cometí.
Característica: Contacto criminal
Estoy bien con eso.
­
Artista
entregar mensajes para usted.
Características sugeridas
rasgo de personalidad d8
1
Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van
instrumento
Equipo:
equivocado.
2
Siempre estoy tranquilo, sin importar la situación. Nunca levanto la
voz ni dejo que mis emociones me controlen.
3
de todo lo valioso, o dónde se podrían esconder esas cosas.
Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
Soy increíblemente lento para confiar. Las que parecen más
bellas suelen tener más que ocultar.
6
No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me digas
las probabilidades.
7 La mejor manera de conseguir que haga algo es decirme que
No puedo hacerlo.
8
Exploto ante el menor insulto.
Rutinas de animador
con una variedad de rutinas. Elija de una a tres rutinas o
Rutina del animador d10
Rutina del animador d10
1 actor
6 instrumentista
2 bailarín
7 poeta
3
8 cantante
Tragafuegos
Bufón
Malabarista
9 narrador
10 vaso
Reportaje: Por demanda popular
d6ideal
1 Honor.
2 Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, al igual que aquellas.
alojamiento y comida de nivel modesto o confortable
3
Caridad. Le robo a los ricos para poder ayudar
Codicia.
Gente. Soy leal a mis amigos, no a ningún ideal, y por lo que a
normalmente le gustas.
mí me importa, todos los demás pueden hacer un viaje por el río Styx.
6 Redención.
Capítulo 1: Creando un personaje
25
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Características sugeridas
rasgo de personalidad d8
1
Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones.
2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, recopilo rumores locales y difundo
chismes.
3 Soy un romántico empedernido y siempre estoy buscando a esa
Idiomas: Dos a tu elección
Equipo:
carta de un colega fallecido que plantea una pregunta que usted tiene
y una bolsa que contiene 10 po
Especialidad
"alguien especial".
Nadie permanece enojado conmigo o conmigo por mucho tiempo, ya que
puedo calmar cualquier cantidad de tensión.
Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí.
6
Me amargo si no soy el centro de atención.
7
No me conformaré con nada menos que la perfección.
8
Cambio mi estado de ánimo tan rápido como cambio de tono en una canción.
d8 o elige entre las opciones de la siguiente tabla.
Especialidad d8
1 alquimista
2 astrónomo
3 Académico desacreditado
bibliotecario
d6ideal
1
Belleza. Cuando actúo, hago que el mundo sea mejor que él.
2
Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca
Especialidad d8
Profesor
6 Investigador
7 aprendiz de mago
8 escriba
Característica: Investigador
deben olvidarse, porque nos enseñan quiénes somos.
3
Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y audaces.
Codicia.
Gente. Me gusta ver las sonrisas en los rostros de la gente cuando
6 Honestidad.
que el conocimiento que buscas está escondido en un al­
Descubrir los secretos más profundos del multiverso puede
requerir una aventura o incluso una campaña completa.
Características sugeridas
rasgo de personalidad d8
Vínculo d6
1
Utilizo palabras polisilábicas que dan la impresión de una gran erudición.
1 Mi instrumento es mi posesión más preciada y
Me recuerda a alguien que amo.
2
He leído todos los libros de las bibliotecas más importantes del mundo, o
me gusta alardear de haberlo hecho.
2 Alguien robó mi preciado instrumento y algún día lo recuperaré.
3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteligentes como
3
Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
yo, y pacientemente les explico cualquier cosa a los demás.
Idolatra a un héroe de los viejos cuentos y comparo mis acciones con
No hay nada que me guste más que un buen misterio.
las de esa persona.
6
Haré cualquier cosa para demostrar que soy superior a mi rival.
Estoy dispuesto a escuchar todos los lados de un argumento antes de
Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo
emitir mi propio juicio.
grupo.
6 Yo... hablo... despacio... cuando hablo... con idiotas, que casi todos
comparan conmigo.
Defecto d6
1
Haré cualquier cosa para ganar fama y renombre.
7
Soy terriblemente torpe en situaciones sociales.
8 Estoy convencido de que siempre hay gente intentando robarme
misterios.
2 Me encantan las caras bonitas.
3 Un escándalo me impide volver a casa.
Ese tipo de problemas parecen seguirme a todas partes.
Una vez satiricé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue un error
d6ideal
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la superación personal es
que probablemente repetiré.
Tengo problemas para mantener ocultos mis verdaderos
2 Belleza. Lo bello nos señala más allá de sí mismo hacia
sentimientos. Mi lengua afilada me mete en problemas.
6
Sabio
3
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento lógico.
Sin limites.
Fuerza.
6 Superación personal. El objetivo de una vida de estudio es la
C
26
Capítulo 1: Creando un personaje
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Vínculo d6
1
2
Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que
no debe caer en manos equivocadas.
3
Trabajo para preservar una biblioteca, una universidad, un scriptorium
o un monasterio.
Por lo general, obtienes acceso a fortalezas y campamentos
militares amigos donde se reconoce tu rango.
Características sugeridas
rasgo de personalidad d8
He estado buscando toda mi vida la respuesta a una determinada
Siempre soy educado y respetuoso.
2 Me atormentan los recuerdos de la guerra. no puedo conseguir las imagenes
pregunta.
6
1
de violencia fuera de mi mente.
Vendí mi alma por conocimiento. Espero hacer grandes cosas y
3
recuperarlo.
He perdido demasiados amigos y tardo en hacer nuevos.
unos.
Defecto d6
1
Estoy lleno de historias inspiradoras y aleccionadoras de mi
experiencia militar relevantes para casi todas las situaciones de
Me distraigo fácilmente con la promesa de información.
combate.
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven un demonio. Me
detengo y tomo notas sobre su anatomía.
3 Desvelar un antiguo misterio vale el precio de una civilización.
Paso por alto las soluciones obvias en favor de las complicadas.
6
Disfruto ser fuerte y me gusta romper cosas.
7
Tengo un crudo sentido del humor.
8
Me enfrento a los problemas de frente. Una solución sencilla y directa es el
mejor camino hacia el éxito.
unos.
Hablo sin pensar realmente en mis palabras, invariablemente
d6ideal
insultando a los demás.
6
No puedo guardar un secreto para salvar mi vida ni la de nadie más.
Soldado
1
Mayor bien. Nuestra suerte es dar la vida en defensa.
2
Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad justa.
3 Independencia. Cuando la gente sigue órdenes ciegamente,
miembro de una milicia local.
Podría.
Vivir y dejar vivir. No vale la pena matar por los ideales o
para determinar de qué organización militar formó parte
tipo de experiencias que tuviste durante tu carrera militar.
6 Nación. Mi ciudad, nación o gente es lo único que importa.
Vínculo d6
cles (tierra)
Equipo:
1
Todavía daría mi vida por las personas con las que serví.
2
Nunca dejarás atrás a un amigo.
3 Mi honor es mi vida.
Especialidad
Nunca olvidaré la aplastante derrota de mi empresa.
Juega en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige entre las
opciones de la siguiente tabla para determinar tu rol:
Especialidad d8
Especialidad d8
1
6 intendente
2 explorador
7 abanderado
3
8
Infantería
Caballería
6
Defecto d6
1 El monstruoso enemigo al que nos enfrentamos en la batalla todavía me deja
temblando de miedo.
2
herrero, o el
Curador
Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un
guerrero probado.
3
Cometí un terrible error en la batalla que costó muchas vidas y
haría cualquier cosa para evitar ese error.
Característica: rango militar
secreto.
Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
Los soldados leales a su antigua organización militar todavía
Obedezco la ley, incluso si la ley causa miseria.
6
Prefiero comerme mi armadura que admitir cuando me equivoco.
Capítulo 1: Creando un personaje
27
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Capítulo 2: Jugar el juego
No hay ventaja ni desventaja.
Cuando tienes ventaja o desventaja y algo­
t][
ventaja y desventaja.
ventaja y
Desventaja
Rasgo de suerte para volver a tirar el 1.
A veces una habilidad o hechizo especial te dice que
Tira un segundo d20 cuando hagas la tirada. Utilice el más alto
Usa el 17.
t][
dirección u otra y otorgar ventaja o imponer desventaja como resultado.
Tiros de salvación
tirar; estás obligado a crear uno porque tu personaje o monstruo corre
riesgo de sufrir daño.
más de un d20 adicional. Si dos situaciones favorables
cional d20.
t][
EHNGNIM
AZ
LU
EH
S
Si las circunstancias hacen que una tirada tenga ambas ventajas
las circunstancias imponen desventaja y sólo una concede
28
Capítulo 2: Jugar el juego
Machine Translated by Google
podría ganar el concurso por defecto. Si dos caracteres empatan
‫ץ‬
puntaje de habilidad particular. Algunos monstruos tienen tirada de salvación.
]
lo agarra. En una competencia entre un monstruo que intenta abrir
un empate significa que la puerta permanece cerrada.
t][
Habilidades
El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida también es ‫]ץ‬
[­
[
t][
Comprobaciones de habilidad
C
C
El DM solicita una prueba de habilidad cuando un personaje
o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que
los dados determinan los resultados.
La eficiencia en la habilidad Sigilo es particularmente buena en las pruebas de
Destreza relacionadas con escabullirse y esconderse.
]
Las habilidades relacionadas con cada puntuación de habilidad se muestran en la
]
]
]
La tabla de clases muestra los DC más comunes.
para ver ejemplos de cómo utilizar una habilidad.
corriente continua
corriente continua
Duro
Muy fácil
Fácil
Medio
10
Habilidades
Capacidad
Clases de dificultad típicas
Fortaleza
Atletismo
Destreza
Acrobacia
20
Juego de manos
Sigilo
Muy duro
Casi imposible
30
Arcanos
Inteligencia
Historia
­
Investigación
Naturaleza
Religión
Sabiduría
Manejo de animales
Conocimiento
El personaje o monstruo no progresa hacia el objetivo o lo hace
Medicamento
combinado con un retroceso determinado por el DM.
Percepción
Supervivencia
Concursos
Carisma
Engaño
Intimidación
C­
Actuación
Persuasión
Todos están intentando hacer lo mismo y sólo uno puede.
­
está tratando de impedir que el otro logre una
puerta que un aventurero mantiene cerrada. en situaciones
Ambos participantes en un concurso realizan pruebas de habilidad.
C
Cada individuo realiza una prueba de habilidad normal.
­
C
­
El participante con el total de cheques más alto gana el concurso.
Ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o impide que el
otro tenga éxito.
o simplemente hace una prueba de Fuerza.
Capítulo 2: Jugar el juego
29
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Trabajando juntos
Puntuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en
A veces dos o más personajes se unen para intentar una
C
­
en libras hasta el doble de tu capacidad de carga (o 30 veces tu puntuación
de Fuerza). Mientras empuja o arrastra peso
ción (página 35).
Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es una que
a 5 pies.
Las criaturas más grandes pueden soportar más
cuando dos o más personas trabajando juntas
Comprobaciones de destreza
Controles de fuerza
La fuerza mide hasta qué punto puedes ejercer fuerza física bruta. Una prueba
de Fuerza puede modelar cualquier intento.
El control de integridad puede modelar cualquier intento de moverse
ágilmente o silenciosamente o de evitar caer sobre un terreno complicado. El Acro­
en ciertos tipos de pruebas de Destreza.
]
•
C
El DM también podría solicitar una prueba de Destreza (Acrobacia)
C&
•
C
•
Ocultación
El DM decide cuándo las circunstancias son apropiadas para
U otra criatura intenta empujarlo o tirarlo bajo el agua o interferir de otra
controlar. Hasta que te descubran o dejes de esconderte, eso
manera con su natación.
Levantar y transportar
control de cualquier criatura que busque activamente señales de su
presencia.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte claramente y
revelas tu posición si haces ruido, como gritar una advertencia o derribar
levantar o transportar.
un jarrón. Una criatura invisible no puede ser vista, por lo que siempre
puede intentar esconderse. Sin embargo, es posible que aún se observen
señales de su paso y aún así debe permanecer en silencio.
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta ante señales de peligro.
por todas partes, así que si sales de tu escondite y te acercas a una
criatura, ésta normalmente te verá. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias,
el Dungeon Master podría permitirte permanecer escondido mientras te
acercas a una criatura que está distraída, permitiéndote obtener ventaja
en un ataque antes de que te vean.
Percepción pasiva. Cuando te escondes, existe la posibilidad de
que alguien te note incluso si no está buscando. Para determinar si
dicha criatura te nota, el DM
habilidad en Percepción, él o ella tiene una Sabiduría pasiva (Percepción).
¿Que puedes ver? Uno de los principales factores en
o muy oscurecida, como se explica en la página 32.
30
Capítulo 2: Jugar el juego
AN
RW
ED
AA
HM
S
objeto es qué tan bien puede ver en un área, que puede estar ligeramente
Machine Translated by Google
Cada vez que intentas un acto de leger­
Encontrar un objeto oculto
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta
secreta o una trampa, el DM normalmente te pide que hagas
haz una prueba de Destreza (Juego de manos). El DM también podría
solicitar una prueba de Destreza (Juego de manos) para disuadir­‫ץ‬
de lo contrario podría pasarlo por alto.
En la mayoría de los casos, debe describir dónde está mirando.
para que el DM determine sus posibilidades de éxito.
Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando
Por ejemplo, hay una llave escondida debajo de un juego de ropa
doblada en el cajón superior de una cómoda. Si le dices al DM que
caminas por la habitación, mirando las paredes y los muebles en busca de
alguien sin ser visto ni oído.
Controles constitucionales
especifique que estaba abriendo los cajones o registrando la cómoda
para tener alguna posibilidad de éxito.
DM podría solicitar una prueba de Sabiduría (Manejo de animales).
resentimientos es en gran medida pasiva. Una verificación de Constitución puede modelar
Controla tu montura cuando intentes una maniobra arriesgada.
Comprobaciones de inteligencia
mover. Hacerlo implica recoger pistas del lenguaje corporal.
y la capacidad de razonar. Llega un control de Inteligencia
Una prueba de Sabiduría (Medicina) te permite intentar
estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
en ciertos tipos de controles de Inteligencia.
Mide tu conciencia general de tu entorno.
­
­
sigilosamente en el bosque. O podrías intentar detectar cosas que
y civilizaciones perdidas.
Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y
punto más débil de un túnel que podría provocar su colapso.
Examinar pergaminos antiguos en busca de un fragmento de
conocimiento oculto también puede requerir una prueba de Inteligencia
El DM podría pedirte que hagas una Sabiduría.
arena y otros peligros naturales.
Controles de carisma
t][
(Investigación).
elocuencia. Podría surgir una prueba de Carisma cuando intentes
­
en ciertos tipos de controles de Carisma.
cultos secretos.
Controles de sabiduría
verbalmente o a través de tus acciones. Este engaño puede abarcar
usted y representa la percepción y la intuición. Un sabio
C
todo, desde engañar a otros mediante la ambigüedad hasta decir mentiras
descaradas. Las situaciones típicas incluyen
C
una cara seria mientras dice una mentira descarada.
Cuando hay alguna duda sobre si
dación) comprobar. Los ejemplos incluyen intentar obtener información.
Capítulo 2: Jugar el juego
31
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]
una prueba de Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrizar de pie.
convencer a un visir burlón de que reconsidere una decisión.
determina qué tan bien puedes deleitar a una audiencia con
entretenimiento.
a pie inmediatamente antes del salto. Cuando haces un
Debes realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto
de lo que normalmente puedes.
o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de cómo persuadir a otros
incluyen convencer a un chambelán para que deje que su grupo vea
distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu altura.
inspirando a una multitud de habitantes del pueblo.
El entorno
Descendente
plorado. Las reglas de esta sección cubren algunas de las formas más
desde la caída.
importantes en las que los aventureros interactúan con el entorno en
dichos lugares. La guía del Dungeon Master
Sofocante
tiene reglas que cubren situaciones más inusuales.
Una criatura puede contener la respiración durante varios minutos.
Viajar
30 segundos).
sobrevivir durante un número de rondas igual a su Constitución
El DM puede resumir este viaje sin calcular
­
ganar puntos de vida o estabilizarse hasta que pueda respirar nuevamente.
Visión y Luz
Tipos especiales de movimiento
El movimiento a través de mazmorras o áreas silvestres a menudo
implica algo más que caminar. Los aventureros tal vez tengan que
t][
Escalar, nadar y gatear
Un área determinada puede estar ligeramente o muy oscurecida. en un
Cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra
]
ligeramente oscurecido
velocidad y usarla para escalar o una velocidad para nadar y usarla
Controles de dom (Percepción) que dependen de la vista.
Un muy oscurecido
­
superficie o uno con pocos asideros requiere una exitosa
[
B) al intentar ver algo en esa zona.
La estabilidad en aguas turbulentas puede requerir una prueba exitosa
La presencia o ausencia de luz en un ambiente.
de Fuerza (Atletismo).
saltando
La luz brillante permite que la mayoría de las criaturas vean normalmente. Incluso
número de pies hasta tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos
­
10 pies a pie inmediatamente antes del salto. Cuando
Luz tenue­
Cuesta un pie de movimiento.
área asegurada. Un área con poca luz suele ser un límite
­
letics) verifique para superar un obstáculo bajo (no más alto que un cuarto de
oscuridad circular. La suave luz del crepúsculo y del amanecer
también cuenta como luz tenue. Una luna llena particularmente brillante
podría bañar la tierra con una luz tenue.
La oscuridad crea un área muy oscurecida. Los personajes se enfrentan a la
oscuridad al aire libre durante la noche (incluso la mayoría de los lugares iluminados por la luna).
32
Capítulo 2: Jugar el juego
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Interactuar con objetos
C
el engaño se quedará corto.
Es sencillo de resolver en el juego. El jugador le dice al
Comprobaciones de habilidad
­
Los personajes también pueden dañar objetos con sus
armas y hechizos. Los objetos son inmunes al veneno y a la psique.
‫­[]ץ‬
cal y ataques mágicos como lo hacen las criaturas. el DM
poner fin al resultado de una interacción.
C
todavía podría haber un elemento de azar en la situación.
en cualquier momento durante una interacción si quieren los dados
podría decidir que ciertos objetos tienen resistencia o im­
­
Efectos que requieren otros guardados. Cuando un objeto cae a 0
mazo a tu favor utilizando un enfoque que dependa de tus
habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para que le permita
Un personaje también puede intentar una prueba de Fuerza para romper
un objeto. El DM establece la CD para cualquier control de este tipo.
La discusión es la mejor opción para liderar la discusión. Cuando se negocia
Interacción social
debería hablar la mayor parte del tiempo.
descansando
tienen con otros habitantes del mundo.
Descanso en medio de un día y un largo descanso para finalizarlo.
Corto descanso
convencer a un ladrón sin escrúpulos para que confiese algún mal
te perdonará la vida. El DM asume los roles de cualquier personaje
durante el cual un personaje no hace nada más extenuante
que participe en la interacción que
Un personaje puede gastar uno o más Dados de Golpe al final.
El actor se llama personaje no jugador.
­
[
recupera puntos de vida iguales al total (mínimo de 0). El jugador
puede decidir gastar un Dado de Golpe adicional después de
cada tirada. Un personaje recupera algunos Dados de Golpe gastados al
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: juegos
de rol y pruebas de habilidad.
Juego de rol
Descanso largo
tú como jugador determinas cómo tu personaje
6 horas y no realiza más de 2 horas de acción ligera.
­
Si el descanso se ve interrumpido por un período de intensa actividad,
las interacciones se resuelven.
bajo amenazas de violencia. Un enano testarudo se niega a dejarlo
[
Capítulo 2: Jugar el juego
33
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Combate
es el orden en el que actúan durante cada ronda. El orden de las iniciativas
sigue siendo el mismo de una ronda a otra.
Esta sección proporciona las reglas que necesitas para que tus personajes
y monstruos participen en combate. Las reglas ad­
orden entre sus personajes empatados. El DM decide el orden si el empate
Se refiere al personaje o monstruo que controlas.
es entre un monstruo y un personaje del jugador.
El orden de combate
cada uno tira un dado y va en orden de mayor a menor.
Tu turno
lanzamiento de hechizos. El juego organiza el combate en un ciclo de rondas
y turnos. Una ronda representa unos 6 segundos.
Muévete una distancia hasta tu velocidad.
y tomar una acción
la batalla da un giro. El orden de los turnos se determina en
Las acciones que puede realizar se describen en las “Acciones
Continúa a la siguiente ronda si ninguno de los lados es derrotado.
para tu mudanza.
Combate paso a paso
1. Determinar la sorpresa. El DM determina si
Cualquiera que esté involucrado en el encuentro de combate se sorprende.
2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están todos los
Se ubican personajes y monstruos. Dada la aventura
Otras habilidades te permiten realizar una acción adicional en tu
3. Iniciativa de tirada. Todos los involucrados en el combate
u otra característica del juego indica que puedes hacer algo:
4. Túrnense. Cada participante en la batalla toma un turno.
en orden de iniciativa.
acción a tomar.
5. Comience la siguiente ronda. Cuando todos los involucrados en el
Debes elegir qué acción de bonificación usar cuando tengas más de una
disponible.
Sorpresa
cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones también
te impide realizar una acción adicional.
saltando de los árboles para atacarlos. un gelatinoso
su movimiento.
un lado de la batalla gana en sorpresa sobre el otro.
El DM determina quién podría sorprenderse. Si no
(Sigilo) comprueba a cualquiera que se esconda con la puntuación pasiva
de Sabiduría (Percepción) de cada criatura en el oponente.
arma como parte de la misma acción que usas para atacar.
La amenaza es sorprendida al inicio del encuentro.
para usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros especiales.
­
acción hasta que termine ese turno. Un miembro de un grupo puede ser
descripciones.
El DM puede requerir que uses una acción para cualquiera de
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate.
estas actividades cuando necesita cuidados especiales o cuando
Es razonable esperar que uses una acción para abrir una puerta atascada
o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
comprobar para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El
Reacciones
iniciativa para abreviar. El DM hace una tirada para un grupo de
realizar una acción especial llamada reacción. una reacción es
al mismo tiempo.
con mayor iniciativa al que tiene menor. Este
tipo común de reacción.
34
Capítulo 2: Jugar el juego
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Moverse entre otras criaturas
hasta el inicio de tu siguiente turno. Si la reacción se interrumpe
Gire a la derecha después de la reacción.
al menos dos tallas más grandes o más pequeñas que tú. Recordar
]
Movimiento y posición
Termina voluntariamente tu movimiento en su espacio.
provocar un ataque de oportunidad (ver página 37).
Movimiento volador
t[­
cada parte de tu movimiento desde tu velocidad hasta que se agote o
hasta que termines de moverte.
deletrear.
Rompiendo tu movimiento
Acciones en combate
algo de tu velocidad antes y después de tu acción. Para
de las acciones aquí presentadas. Cuando describe una ac­
Ataque
aún más al moverse entre esos ataques.
La acción más común a realizar en combate es el ataque.
entre sus velocidades durante su movimiento. Cuando usted
la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más lejos
ataques duros.
nueva velocidad durante el movimiento actual.
Lanzar un hechizo
La mayoría de los hechizos requieren una acción para lanzarse. Consulta el capítulo 4 para
velocidad de 60 porque un mago lanzó el
conocer las reglas sobre cómo lanzar un hechizo.
Estrellarse
Terreno difícil
­
]
]
Cualquier aumento o disminución de tu velocidad cambia este
movimiento adicional en la misma cantidad.
]
]
Desacoplar
pie extra. Esta regla es cierta incluso si hay varias cosas en
]
Provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Estar propenso
Esquivar
ya sea porque están derribados o porque
hecho en su contra tiene desventaja si puede ver el
una condición descrita en el apéndice B.
­
caer boca abajo sin utilizar nada de su velocidad.
De pie‫ץ‬
explica en el apéndice B) o si su velocidad cae a 0.
­
Ayuda
­
queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.
gatear (ver página 32) o
usar magia como la teletransportación.
tu ayuda gana ventaja en la siguiente habilidad, compruébalo
que haga la prueba antes del inicio de tu siguiente turno.
Capítulo 2: Jugar el juego
35
Machine Translated by Google
1. Elige un objetivo.
t][
El DM determina si el objetivo tiene
cobertura y si usted tiene ventaja.
Esconder
t][
o bonificaciones a tu tirada de ataque.
3. Resuelva el ataque.
­
que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan
especial ‫[]ץ‬
Listo
A veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar una respuesta.
indicando tu reacción antes del inicio de tu siguiente turno.
Tiradas de ataque
aumente su velocidad en respuesta a ello. Ejemplos en­
­
proporcionado en su bloque de estadísticas.
­
Requiere concentración (explicado en el capítulo 4). Si tu con­
para un ataque con arma a distancia es Destreza.
Algunos hechizos también requieren una tirada de ataque. La habilidad
‫[ צ‬web
deletrear y preparar telaraña mágica
si recibes daño antes de lanzar el misil mágico con
a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con
con un hechizo.
Buscar
Tirando 1 o 20
­
Haz una prueba de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia
(Investigación).
­
Usa un objeto mágico
realizas la acción Usar un objeto mágico.
Usa un objeto
Atacantes y objetivos invisibles
­
apuntar a una criatura que puedes oír pero no ver. si el objetivo
realizas la acción Usar un objeto. Esta acción también es útil cuando
quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.
Usa una habilidad especial
tiradas de ataque contra él.
Muchas funciones de clase te brindan formas especiales de usar tu
detallado en sus bloques de estadísticas.
El ataque acierta o falla.
Hacer un ataque
Cubrir
]
t][
se origina en el lado opuesto de la cubierta.
36
Capítulo 2: Jugar el juego
Machine Translated by Google
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo
]
está a tu lado. Cuando haces un ataque a distancia con un
Participa en la tirada de ataque si estás a 5 pies de un enemigo.
Ataques cuerpo a cuerpo
para atacar a un enemigo a tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo
normalmente utiliza un arma de mano. Un monstruo típico hace un
realizando un ataque cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y por lo tanto pueden atacar.
objetivos dentro de 5 pies de ellos al realizar un ataque cuerpo a
cuerpo. Ciertas criaturas tienen ataques cuerpo a cuerpo con mayor
En lugar de usar un arma para hacer un arma cuerpo a cuerpo.
huelga desarmada
Cobertura de media cobertura y cobertura de tres cuartos
Hay tres grados de cobertura. Si un objetivo está detrás
no obstante, funcionan para ataques con armas cuerpo a cuerpo.
Ataques de oportunidad
El objetivo tiene cobertura de tres cuartos.
tus enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque de
Un objetivo con media cobertura.
oportunidad.
Tiros de salvación de destreza. Un objetivo tiene media cobertura si
un obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo podría
que puedas ver se mueve fuera de tu alcance. para hacer el
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura provocadora. El ataque ocurre
o un amigo.
justo antes de que la criatura abandone tu alcance.
Un objetivo con cobertura de tres cuartos
Tiros de salvación de CA y Destreza. Un objetivo tiene cobertura de tres
cuartos si aproximadamente tres cuartos de él están cubiertos por un objeto.
ataque de oportunidad cuando te teletransportas o cuando alguien
o un tronco de árbol grueso.
Un objetivo con cobertura total
alcanzar o si la gravedad hace que caigas junto a un enemigo.
t][
cobertura total si queda completamente oculta por un obstáculo.
Lucha con dos armas
Ataques a distancia
Cuando realizas la acción de Ataque y atacas con una luz
[
golpear a un enemigo a distancia. Muchos hechizos también implican
realizar un ataque a distancia.
Rango
virar con él.
Aferramiento
más allá de este rango.
­
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
El objetivo de tu ataque no debe ser más de un
­
más allá del largo alcance.
Capítulo 2: Jugar el juego
37
Machine Translated by Google
Golpes críticos
(Acrobacia) cheque (el objetivo elige la habilidad a usar).
puedes tirar todos los dados de daño a la vez.
Me gusta (no se requiere ninguna acción).
Una criatura apresada puede usar su
(Atletismo) o Destreza (Acrobacia) impugnada por tu prueba de
Fuerza (Atletismo).
Tipos de daños
s[s[
Tallas más pequeñas que tú.
Empujar a una criatura
y trueno.
Resistencia al daño y vulnerabilidad
]
inusualmente fácil de lastimar con ciertos tipos de daño.
Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un daño
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un
la naturaleza o un objeto tiene vulnerabilidad
el daño de ese tipo se duplica contra él.
tiene éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si
Después de todo, se aplica la resistencia y luego la vulnerabilidad.
resistencia al daño contundente y es golpeado por un ataque
que causa 25 daños contundentes. La criatura también se
encuentra dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. La
está a 5 pies de distancia de usted.
Daño y curación
Puntos de golpe
Los puntos de vida representan una combinación de factores físicos y masculinos.
La criatura recibe 10 daños.
Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad
que ‫[]ץ‬
]
Menos puntos de vida son más frágiles.
máximo hasta 0. Este número cambia con frecuencia a
medida que una criatura sufre daño o recibe curación.
restado de sus puntos de vida. La pérdida de puntos de vida ha
t][
cae a 0 puntos de vida.
Cicatrización
La muerte es reversible mediante magia poderosa. El descanso puede volver a
Métodos como un hechizo para curar heridas o una poción
curativa pueden eliminar el daño en un instante.
Rollos de daño
Los puntos recuperados que excedan este número se perderán. Para
Si el guardabosques tiene 14 puntos de vida actuales y tiene un punto de vida
otorga una bonificación al daño.
Al atacar con un arma
Magia como el hechizo revivificar le ha devuelto la vida.
el daño. Un hechizo te dice qué dado tirar para dañar.
Cayendo a 0 puntos de vida
‫[]ץ‬más de
un objetivo
o un
moldes de clérigo
para todas las criaturas atrapadas en la explosión.
38
Capítulo 2: Jugar el juego
Un daño masivo puede matarte instantáneamente.
Cuando el daño te reduce a 0 puntos de vida y hay
Machine Translated by Google
Combate montado
iguala o excede tu máximo de puntos de vida.
Una criatura dispuesta que sea al menos un tamaño más
grande que tú y que tenga una anatomía apropiada puede servirte como
Actualmente tiene 6 puntos de vida. Si ella recibe 18 daños de
Montaje y desmontaje
restos. Porque el daño restante es igual a su golpe.
Si el daño te reduce a 0 golpe
está a 5 pies de usted o desmonte. Hacerlo cuesta una cantidad
de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ex­
péndice B). Esta inconsciencia termina si recuperas los puntos de
vida.
Cada vez que comienzas tu turno
la velocidad es 0.
t][
acercarse a la muerte o aferrarse a la vida. A diferencia de otros salvavidas
C
características que mejoran tus posibilidades de tener éxito en una
debes hacer la misma tirada de salvación.
tirada de salvación.
­
­
ción de desmontarlo mientras cae y aterrizar sobre sus pies. Otro­
Z][­
5 pies.
Controlar una montura
Recoge tres del mismo tipo. El número de ambos se restablece a cero
cuando recuperas puntos de vida o te estabilizas.
Cuando haces una tirada de salvación de muerte y sacas un 1 en
controlar la montura o permitirle actuar de forma independiente.
Si sacas un 20 en el
Si sufres algún daño mientras ‫[ץ‬
[
fracasos en su lugar. Si el daño iguala o excede tu golpe
[
Se supone que criaturas similares tienen tal entrenamiento. La
iniciativa de una montura controlada cambia para adaptarse a la tuya.
La montura controlada puede moverse y actuar incluso en el turno
La mejor manera de salvar una criatura.
en que la montas.
Una montura independiente conserva su lugar en el orden de
iniciativa. Llevar un ciclista no pone restricciones a las acciones.
tiro de salvación fallido.
requiere una prueba exitosa de Sabiduría (Medicina) CD 10.
un establo
­
el monte.
Combate submarino
1 punto de vida después de 1d4 horas.
Cuando los aventureros persiguen a sahuagin hasta su lugar de origen,
C
Monstruos y muerte
La mayoría de los DM hacen que un monstruo muera en el instante en que cae a 0.
Se aplican las siguientes reglas.
tiros de salvación de muerte.
Al realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo
Los villanos poderosos y los personajes especiales que no son
jugadores son excepciones comunes; el DM podría hacer que caigan
por magia) tiene desventaja en la tirada de ataque a menos que el
inconscientes y sigan las mismas reglas que los personajes jugadores.
Noquear a una criatura
que asestar un golpe mortal. Cuando un atacante reduce un
puede noquear a la criatura. El atacante puede hacer esto.
Un ataque con arma a distancia automáticamente falla en el objetivo.
menos el arma es una ballesta o un arma que se arroja
Criaturas y objetos que están completamente sumergidos en agua.
elección en el instante en que se inflige el daño. La criatura cae
inconsciente y se encuentra estable.
Capítulo 2: Jugar el juego
39
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Equipo
Vender tesoro
Los equipos cuestan la mitad de su costo cuando se venden en un mercado.
Moneda
Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos rara vez están en
buenas condiciones para venderse.
[
basado en el valor relativo del metal del que están hechos. Las
tres monedas más comunes son el oro.
el mercado.
Armadura y escudos
En los tesoros a veces aparecen monedas inusuales hechas
de otros metales preciosos. La pieza de electro (ep) y la pieza
de platino (pp) provienen de imperios caídos y
La tabla de Armadura recopila los tipos de armadura que se
encuentran en el juego y los separa en tres categorías:
escepticismo cuando se utiliza en las transacciones.
tipo para determinar tu clase de armadura.
Armadura media.
número base de tu tipo de armadura para determinar tu
clase de armadura.
Tipos de cambio estándar
CP
sp
1
1/10
10
episodio
Armadura pesada.­
1/10 1/100
100
10
2
1.000
100
20
Capítulo 3: Equipo
páginas
1/100 1/1.000
1
1
40
GP
1/2 1/20
1 1/10
10
1
Puntuación de fuerza igual o superior a la puntuación indicada.
RGENPISJEEJ
Moneda
Armadura ligera.­
Machine Translated by Google
Armadura
Costo
Armadura
Fortaleza
Clase de armadura (AC)
Sigilo
Peso
Armadura ligera
Cuero
—— 10 libras.
10 po
—— 13 libras.
cuero tachonado
Armadura media
—— 12 libras.
10 po
Esconder
Camisa de cadena
—— 20 libras.
Escala de correo
—
Coraza
—— 20 lb.
Medio plato
Desventaja
—
Desventaja
—
Desventaja
Armadura pesada
Correo anular
30 po
cota de malla
200 po
Entablillar
Calle 13
dieciséis
Lámina
Desventaja
17
Desventaja
18
Desventaja
60 libras.
Blindaje
Blindaje
10 po
—
+2
—
6 libras.
Competencia con armadura
propiedad de munición para realizar un ataque a distancia sólo si
Cualquiera puede ponerse una armadura o atar un escudo a un
Z][­
otro contenedor es parte del ataque (necesitas tener las manos libres)
Puedes recuperar la mitad de la munición gastada tomando
Si utiliza un arma que tiene la propiedad de munición para
Sigilo
Se debe cargar una eslinga para evitar cualquier daño cuando se usa
Controles (sigilosos).
de esta manera.
Escudos
Muchos guerreros complementan su armadura con un escudo.
Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva en una mano.
Las criaturas pequeñas tienen desventaja al atacar.
Empuñar un escudo aumenta tu clase de armadura
el volumen lo hace demasiado grande para que una criatura pequeña lo use de
Armas
manera efectiva.
­
Debido al tiempo requerido para cargar esto.
ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se usa
para
atacar a un objetivo a distancia.
Competencia con armas
hacer mal.
Un arma que puede usarse para realizar un ataque a
distancia tiene un alcance que se muestra entre paréntesis después de la
contener armas o categorías de armas. Las dos categorías son simples y
munición o el objeto arrojadizo. El rango enumera dos números.
marciales.
con esa arma.
Propiedades del arma
como se muestra en la tabla de Armas.
Esta arma añade 5 pies a tu alcance cuando
alcanzar ataques de oportunidad con él (ver capítulo 2).
Capítulo 3: Equipo
41
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Lanza el arma para realizar un ataque a distancia. si el arma
esa tirada de ataque y tirada de daño que usarías para un
Se trata de un objeto que no se parece en nada a un arma.
1d4 de daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado al
objeto). Si un personaje usa un arma a distancia.
­
Esta arma requiere dos manos cuando
atacas con ella.
Esta arma se puede utilizar con una o dos
manos. Un valor de daño entre paréntesis aparece con el
edad. Un arma arrojadiza improvisada tiene un alcance normal
de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Equipo de aventuras
La tabla Adventuring Gear enumera varios elementos útiles.
manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Paquetes de equipo
Armas improvisadas
El equipamiento inicial de cada clase incluye un pack especial.
El contenido de estos paquetes se enumera aquí:
atacar con lo que tenga a mano. Un arma improvisada incluye
cualquier objeto que puedas empuñar en uno o dos
Paquete de ladrón:
También tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atados.
Armas
Nombre
Costo
Daño
Propiedades de peso
Armas cuerpo a cuerpo simples
Club
1
2
Daga
punto
libras
gran club
2 po 2 punto
1d8 contundente 1d6
Hacha de mano
cortante 1d6
Jabalina
perforante
Martillo ligero
Lanza
1 libra 10 libras Dos manos
2 libras
2 libras
2 libras
2 po
Mujer
Luz
—
1d6 contundente 1d6
2 sp
contundente 1d6
1 po
perforante
3 libras.
Armas a distancia simples
Ballesta, ligera
1d8 perforación
Dardo
Arco corto
Honda
1d6 perforación
2 libras
—
1 cucharada
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Hacha de batalla
10 po
1d8 cortante 1d8
Mayal
10 po
contundente 1d12
gran hacha
30 po
cortante 2d6
7 libras.
Pesado, a dos manos
cortante 1d10
6 libras.
Pesado, a dos manos
cortante 1d8
6 libras.
Pesado, alcance, dos manos.
cortante 2d6
3 libras.
Gran espada
Alabarda
20 po
espada larga
Mazo
10 po
contundente 1d8
2 libras ­
10 libras.
perforador 1d8
Estoque
perforador 1d6
2 libras
Finura
cortante 1d6
3 libras.
Finura, luz
perforador 1d6
2 libras
Finura, luz
Cimitarra
Espada corta
10 po
Tridente
perforador 1d8
martillo de guerra
contundente
2 libras
Armas marciales a distancia
ballesta, mano
42
Pesado, a dos manos
—
Estrella de la mañana
1d6 perforación
Ballesta, pesada
1d10 perforación
Arco
1d8 perforación
Capítulo 3: Equipo
3 libras.
18 libras.
2 libras
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Equipo de aventuras
Artículo
Ábaco
Costo
Artículo
Peso
2 po
2 libras
1 po
1 libra.
Munición
Costo
kit de sanador
3 libras.
símbolo sagrado
1 po
1½ libra
1½ libra
Amuleto
1 libra.
—
Emblema
2 libras
Relicario
1 libra.
Enfoque arcano
Cristal
Orbe
Vara
Peso
1 libra.
10 po
1 libra.
20 po
3 libras.
10 po
2 libras
Pluma de tinta
10 po
1 libra.
Lámpara
1 libra.
Linterna, diana
2 libras
Reloj de arena
10 po 2
pc 1
—
—
sp
Varita mágica
herramientas del artesano
Suministros de cervecería
20 po
9 libras.
Cerrar
10 po 8
herramientas de carpintero
po
herramientas del cartógrafo
6 libras.
Utensilios
6 libras.
Espejo, acero
1 po
herramientas de joyero
10 po 2
sp
10 po
suministros de pintor
10 po
herramientas de smith
20 po
herramientas de tinker
1/2 libra
Gaita
30 po 6
6 libras.
2 libras
Tambor
po 2
3 libras.
Flauta
po
8 libras.
Laúd
Lira
8 libras.
Bocina
10 libras.
30 po 3
po 12
po 1
1 po
punto
Herramientas de tallador de madera
1 po
2
2 po
punto 1 punto
Barril
1 po
2 libras
2 po
70 libras.
×2
barda
Cesta
petate
Campana
1 po
Frazada
7 libras.
—
3 libras.
Escoger, minero
Caso, mapa o pergamino
2 po
2 libras
2 libras
1 po
2 po
1 libra.
1 po
1 libra.
—
3 libras.
ropa, disfraz
Bolsa
Carcaj
2 po
1 libra.
10 po 1
po 1
po 10
1 sp
1 po
juego de naipes
1 po
1 po
—
Bolsa
1/2 libra
—
Lacre
2 po
—
silbato de señal
—
Jabón
2 unidades
—
3 libras.
1 po
2 po
20 libras.
herramientas de ladrones
1 libra.
caja de yesca
1 libra.
Antorcha
1 pc
Frasco
1 po
—
Odre
2 sp
—
Piedra de afilar
1 pc
1/2 libra
10 libras.
po 1 po
Tienda de campaña para dos personas
3 libras.
conjunto de juegos
Martillo
batas
Libro de hechizos
2 po
kit de disfraz
Conjunto Ante de tres dragones
silla de montar, montar a caballo
2 libras
Bolsa de componentes
Conjunto de dragones
10 libras.
1 libra.
1 po
Anillo de sello
6 libras.
Juego de dados
—
7 libras.
Pala
Pecho
ropa, común
Palanca
—
1/2 libra
Poción de curación
—
1 po
1 po
Ropa de viajero
1 libra.
2 libras
Balde
Vela
2 libras
2 libras
Pitón
Libro
botella, vidrio
2 libras
—
2 libras
1 po
1 libra.
2 libras
herramientas de tejedor
Mochila
1 libra.
1 libra.
8 libras.
Herramientas de peletero
herramientas de albañil
2 libras
Instrumento musical
herramientas de zapatero
utensilios de cocina
10 po
Linterna, con capucha
1 libra.
—
1 libra.
3 libras.
Capítulo 3: Equipo
43
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Paquete de diplomático:
­
Paquete de mazmorra:
cuerda de cáñamo atada a un lado.
Paquete de Animador:
un kit de disfraz.
Paquete de explorador:
odre de agua. La mochila también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada
a un costado.
­
Paquete de sacerdote:
Paquete de erudito:
Este artículo abarca una amplia gama
Artículos especiales
juegos como Three­Dragon Ante). algunos comunes
Aquí artículos que tienen reglas especiales o necesitan explicación.
C
hacer para jugar un juego con ese conjunto. Cada tipo de juego
Canalizar el poder de los hechizos arcanos. Un mago puede utilizar dicho
objeto como foco de lanzamiento de hechizos.
Este kit es una bolsa de cuero que contiene
Estas herramientas especiales incluyen los elementos
necesarios para ejercer un oficio u oficio. La tabla muestra el examen.
Comprobación de sabiduría (medicina).
Un símbolo sagrado es una representación de un
dios o panteón. Podría ser un amuleto que representa un
sosteniendo un fragmento de una reliquia sagrada. El Manual del jugador enumera
es decir 10 pies de lado. Una criatura que se mueve a través del área cubierta
muchos dioses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo puede utilizar
debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerá boca abajo. Una
un símbolo sagrado como método de lanzamiento de hechizos.
criatura moviéndose por el área.
La barda es una armadura diseñada para proteger a un
Las armaduras que se muestran en la tabla de armaduras de este capítulo
se pueden comprar como bardas. El costo es cuatro veces el equivalente.
El agua bendita como arma improvisada. Si el objetivo es un
Radio de 5 pies y luz tenue durante 5 pies adicionales.
Un clérigo puede crear agua bendita realizando un proceso especial.
Bolsa de cinturón de cuero hermética que tiene compartimentos para guardar todos
los componentes de material y otros artículos especiales que
Pendiente de un espacio de hechizo de nivel 1.
Una lámpara proyecta luz brillante en un radio de 15 pies y
Usar una palanca otorga ventaja a la Fuerza.
Una linterna de diana arroja una luz brillante
en un cono de 60 pies y luz tenue durante 60 pies adicionales.
Los pequeños accesorios te permiten crear disfraces que cambian tu
Una linterna con capota proyecta luz brillante en un
radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales.
AN
RW
ED
AA
HM
S
hacer para crear un disfraz visual.
luz tenue en un radio de 5 pies.
44
Capítulo 3: Equipo
Machine Translated by Google
Comida, bebida y alojamiento
Costo
Artículo
con una prueba exitosa de Destreza CD 15.
Pero
Esta caja de hojalata contiene una taza y un sencillo corte.
Galón
2 esp.
Taza
como cacerola para cocinar y el otro como plato o recipiente poco profundo.
Varios de los más comunes
Estancia en posada (por día)
Miserable
Los tipos de instrumentos musicales se muestran en la tabla como
7 unidades
Pobre
1 cucharada
Modesto
Comprobaciones de seguridad que realiza para reproducir música con el instrumento.
Cada tipo de instrumento musical requiere un
Cómodo
8 esp.
Adinerado
2 po
Aristocrático
Comidas (por día)
destrozándolo con el impacto. Realiza un ataque a distancia contra un
Miserable
3 unidades
Pobre
6 unidades
Modesto
3 esp
Cómodo
Adinerado
8 esp.
Aristocrático
2 po
Vino
2 esp.
daño a cualquier criatura que entre en el área o termine su turno en el área. Una
10 po
criatura puede recibir este daño sólo una vez por turno.
Otros servicios
Un carcaj puede contener hasta 20 flechas.
Servicio
Las raciones consisten en alimentos secos aptos para
­
Pagar
cabina de autocar
puntos y puede reventarse con una prueba de Fuerza CD 17.
entre pueblos
3 cp por milla
dentro de una ciudad
1 pieza
Mercenario
Tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de pergamino en blanco adecuadas
Experto
2 po por día
Inexperto
2 sp por día
para registrar hechizos.
­
bonificación a cualquier prueba de habilidad que realices para desarmar trampas o
Mensajero
2 cp por milla
Peaje en carretera o puerta de embarque
1 pieza
paso del barco
1 sp por milla
Objetos mágicos
abrir cerraduras.
y yesca (normalmente un paño seco empapado en aceite ligero) que se utiliza para
Guía del Dungeon Master para muchos más artículos.
Usando un objeto mágico
en un radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pies adicionales.
Manejar un objeto mágico es suficiente para darle al personaje la sensación de
que hay algo extraordinario en el objeto.
Lanzar el hechizo de identificación sobre el objeto revela su
Montajes y Servicios
­
monturas
Que lleva
Artículo
Costo
burro o mula
8 po
Velocidad
la poción.
de poder utilizar sus propiedades mágicas. Sintonizarse con un objeto mágico
60 pies.
Equitación
Caballo de guerra
ción; una pequeña muestra es suficiente para decirle al catador lo que hace
Ciertos objetos mágicos requieren que el usuario se sintonice con ellos antes
Caballo, tiro
Poni
Capacidad
requiere que pases un breve descanso completo.
30 po
60 pies.
45
Capítulo 3: Equipo
Machine Translated by Google
Un objeto sólo puede sintonizarse con una criatura a la vez.
Una criatura no puede estar en sintonía con más de tres poderes mágicos.
sólo un artículo durante un breve descanso.
a más de 100 pies de distancia de usted durante 24 horas o si muere.
Polvo de desaparición
Objeto maravilloso, poco común.
arena. Hay suficiente para un solo uso. Cuando usas un
La imagen y el objeto a 10 pies de usted se vuelven invisibles durante
con otro breve descanso.
Descripciones de artículos
t][
t][
la invisibilidad termina para esa criatura.
Guanteletes de poder ogro
y si debes sintonizarte con él.
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonía)
Botas de los élficos
Objeto maravilloso, poco común.
t][
más alto sin ellos.
Gafas de noche
Tienen ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que dependen de
moverse en silencio.
Capa de ondulación
Objeto maravilloso, común.
Objeto maravilloso, poco común.
Usar las gafas aumenta su alcance en 60 pies.
Sombrero de hechicería
hazlo ondear dramáticamente.
Capa de muchas modas
Objeto maravilloso, común (requiere sintonía por parte de un
mago)
Objeto maravilloso, común.
•
hechizos de mago.
•
Aunque puede duplicar la apariencia de otras magias.
haz una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 10. si el cheque
Amuleto de relojería
Objeto maravilloso, común.
Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes entrelazados y
Varilla inamovible
previsibilidad del trabajo. Una criatura que pone un oído en el
Vara, poco común
amuleto puede escuchar débiles tictac y zumbidos provenientes del interior.
Cuando haces una tirada de ataque mientras llevas la arma
el próximo amanecer.
cazador de dragones
Arma (cualquier espada), rara
con esta arma mágica.
la varilla se desactive y caiga. Una criatura puede usar una ac­
caña de hasta 10 pies si tiene éxito.
Instrumento de ilusiones
Objeto maravilloso, común (requiere sintonía)
con el tipo dragón.
t][
Esfera de 5 pies de radio centrada en el instrumento. Si usted
Yelmo aterrador
Objeto maravilloso, común.
Este temible yelmo de acero hace que tus ojos brillen de color rojo
mientras lo usas.
46
Capítulo 3: Equipo
t][
t][
t][
Machine Translated by Google
Armadura de mithril
Enviando piedras
Armadura (mediana o pesada, pero no de piel), poco común
Objeto maravilloso, poco común.
enviando piedras
o peto se puede usar debajo de la ropa normal. Si la armadura
tallado para que coincida con el otro para que el emparejamiento sea fácilmente reconocible.
normalmente impone desventaja en Destreza
para lanzar el hechizo de envío desde él. El objetivo es el portador.
llave misteriosa
lanzar el hechizo.
Objeto maravilloso, común.
Una vez enviado
En la cabecera de esta clave hay un signo de interrogación. La llave tiene
utilizado de nuevo hasta el siguiente amanecer. Si una de las piedras en un
un 5 por ciento de posibilidades de desbloquear cualquier cerradura.
Escudo, +1
desaparece.
Armadura (escudo), poco común
Collar de bolas de fuego
Objeto maravilloso, raro
bonificación a la CA.
usa una acción para separar una cuenta y lanzarla hasta 60 pies
detona como un 3er nivel
Bastón de cantos de pájaros
T]
hechizo (salvación CD 15).
C
C
el
Polo de colapso
Objeto maravilloso, común.
C
decir una palabra de comando y hacer que colapse en
t[­
introducir una palabra de comando y hacer que la varilla vuelva a convertirse en un poste;
[
y se pierde para siempre.
Varita de pirotecnia
el espacio de redondeo lo permite.
Varita, común
Poción de curación
Poción, la rareza varía.
una acción para gastar 1 de sus cargas y crear una explosión
inofensiva de luz multicolor en un punto que puedes ver hasta a
60 pies de distancia. El estallido de luz va acompañado de un
se muestra en la tabla de Pociones de curación. Cualquiera que sea su poder
crujido que se puede escuchar hasta 300 pies.
sólo un segundo.
Pociones de curación
Poción de…
Rareza
Cicatrización
Común
Mayor curación
Poco común
Curación superior
Extraño
La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer.
HP recuperado
la varita estalla en una exhibición pirotécnica inofensiva y es destruida.
Varita de secretos
Varita, poco común
Poción de invulnerabilidad
Poción, rara
apunta al más cercano a usted. La varita recupera 1d3 cargas
gastadas diariamente al amanecer.
Poción de respiración de agua
Arma, +1
Poción, poco común
Arma (cualquiera), poco común
con esta arma mágica.
Capítulo 3: Equipo
47
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Hechizos
Evocación
A menudo aparece en forma de hechizo. Este capítulo proporciona
Los hechizos aprovechan fuentes místicas de energía para crear una variedad.
t][
energía para curar heridas. Los hechizos de ilusión engañan los
sentidos o la mente de los demás. Los hechizos de nigromancia
manipulan las energías de la vida y la muerte. Los hechizos de
transmutación cambian las propiedades o la forma física de una criatura u objeto.
¿Qué es un hechizo?
Nivel de hechizo
t][
­
C
­
sigue siendo impresionante) misil mágico en el nivel 1 y la increíble
parada del tiempo
ter tira con cuidado de los hilos invisibles de magia pura
C
­
t][
todo en el lapso de segundos.
ser usar ese hechizo.
Escuelas de Magia
Los eruditos que estudian el funcionamiento de la magia agrupan los
hechizos en ocho categorías llamadas escuelas de magia. Las escuelas
Hechizos conocidos y preparados
ayudan a describir hechizos; Las escuelas no tienen reglas de juego.
Abjuración­
‫ ץ‬Los hechizos de conjuración transportan
hechizo en un objeto mágico. Los miembros de algunas clases tienen una
objetos o criaturas de un lugar a otro. Adivinación
TTGOIA
ILR
LC
E
mente. Lo mismo es cierto para muchos monstruos que usan magia.
o lugares. Encantamiento‫­[]ץ‬
48
Capítulo 4: Hechizos
dergo un proceso de preparación de hechizos. Este proceso varía
[
Machine Translated by Google
La descripción de cada hechizo en este capítulo comienza con un
Ranuras para hechizos
Independientemente de cuántos hechizos un lanzador conozca o pre­
t][
antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar
su energía incluso en un simple hechizo es físico.
Fundición de armadura
Debido al enfoque mental y los gestos precisos,
Incluye una tabla que muestra cuántos espacios de hechizo de cada
nivel de hechizo puede usar un personaje en cada nivel de personaje. Para
demasiado distraído y físicamente obstaculizado por tu armadura para
lanzar hechizos.
espacios para hechizos y dos espacios para hechizos de segundo nivel.
Tiempo de audiciones
t][
hora de lanzar.
3er nivel. Entonces, cuando Umara lanza un misil mágico, un nivel 1
Acción de bonificación
quedan tres.
Terminar un descanso prolongado restaura los espacios de hechizo gastados
(consulte la página 33 para conocer las reglas sobre el descanso).
Algunos personajes y monstruos tienen habilidades especiales.
que les permitía lanzar hechizos sin utilizar espacios para hechizos.
Reacciones
Lanzar un hechizo a un nivel superior
Algunos hechizos se pueden lanzar como reacciones. Estos
Cuando un lanzador de conjuros lanza un hechizo usando una ranura que es de
hechizos tardan una fracción de segundo en realizarse y se lanzan en re­
la descripción del hechizo te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.
misil
mágicomisil mágico‫[]ץ‬
Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos hechizos (incluidos los hechizos lanzados como rituales)
ranura en la que se introduce.
requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando
misil mágico y curar heridas
lanzas un hechizo con un tiempo de lanzamiento mayor que una sola acción o
t][
­
Trucos
Un truco es un hechizo que se puede lanzar sin utilizar un espacio
para hechizos y sin estar preparado de antemano. Repetido
debe empezar de nuevo.
fusionó al lanzador con la magia necesaria para producir el ‫[]ץ‬
Rango
un hechizo como misil mágico
Rituales
deletrea como
o el hechizo puede lanzarse como un ritual. La versión ritual de
un hechizo tarda 10 minutos más en lanzarse de lo normal. También
La mayoría de los hechizos tienen alcances expresados en pies.
Algunos hechizos pueden apuntar sólo a una criatura (incluido tú)
que tocas. escudo‫[]ץ‬
Estos hechizos tienen un rango de uno mismo.
t][
característica que otorga la capacidad de hacerlo. El clérigo y el
t][
t][
también tiene el hechizo preparado o en su lista de hechizos
t][
­
Lanzar un hechizo
Componentes
­
t][
Capítulo 4: Hechizos
49
Machine Translated by Google
Verbales (V)
La mayoría de los hechizos requieren el canto de palabras místicas. El
­
realizas una tirada de salvación separada para cada
fuente de daño.
• Estar incapacitado o asesinado.
en un hechizo si estás incapacitado o si mueres.
El DM también podría decidir que ciertos aspectos ambientales
silencio
lanzar un hechizo con un componente verbal.
Tiro de salvación de Constitución CD 10 para mantener la
Somático (S)
Los gestos de lanzamiento de hechizos pueden incluir una gesticulación
concentración en un hechizo.
contundente o un conjunto intrincado de gestos. Si un hechizo requiere algo así
Objetivos
una mano para realizar estos gestos.
Un hechizo típico requiere que elijas uno o más objetivos.
t][
Materiales (M)
t][
t][
entre paréntesis en la entrada del componente. Un personaje puede usar una
t][
bolsa de componentes o un foco de lanzamiento de hechizos (que se encuentra
t][
puede lanzar el hechizo.
Si un hechizo indica que se consume un componente material
Un camino claro hacia el objetivo
cada lanzamiento del hechizo.
t][
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a estos
ser la misma mano que utiliza para realizar componentes somáticos.
lado cercano de esa obstrucción.
Dirigiéndose a usted mismo
Duración
t][
t][
hasta que los hechizos sean disipados o destruidos.
Instantáneo
Áreas de efecto
Hechizos como manos ardientes y cono de frío cubren una ‫[]ץ‬
t][
t[­
un instante.
‫[]ץ‬punto de
Concentración
origen
Algunos hechizos requieren que mantengas la concentración en or­
Las reglas para cada forma especifican cómo colocar su
tal hechizo termina.
criatura o un objeto.
t][
de origen. Si no hay ninguna línea recta desbloqueada que se extienda desde el
t][
tración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).
interfiere con la concentración. Los siguientes factores pueden
alterar la concentración:
• Lanzar otro hechizo que requiera concentración.
cubierta (consulte la página 36).
Cono
Un cono se extiende en una dirección que usted elige desde su punto de
en dos hechizos a la vez.
• Recibir daño. Siempre que recibas daño mientras
tiro de salvación para mantener la concentración. El
el número es mayor. Si recibes daño de múltiples
50
Capítulo 4: Hechizos
t][
t][
Machine Translated by Google
Cubo
estar a 5 pies de distancia uno del otro. Un objetivo debe superar una
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño por ácido.
t][
como la longitud de cada lado.
Ayuda
t][
abjuración de segundo nivel
Cilindro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
El círculo debe estar en el suelo o a la altura del
t][
líneas desde el punto de origen hasta el perímetro de la circunferencia.
t][
distancia igual a la altura del cilindro.
Componentes:
Duración: 8 horas
­
resolver. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Cada
aumentar en 5 mientras dure.
Cuando lanzas este hechizo usando un
t][
aumentar en 5 adicionales por cada nivel de ranura por encima del 2.º.
Línea
Una recta se extiende desde su punto de origen en una trayectoria recta.
Bloqueo arcano
abjuración de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
t][
Rango: Toque
Componentes:
Esfera
que el hechizo consume)
Duración: Hasta que se disipe
presionado como un radio en pies que se extiende desde el punto.
las criaturas que designes cuando lanzas este hechizo pueden
t][
Tiros de salvación
Muchos hechizos especifican que un objetivo puede
salvar ‫[]ץ‬
hasta que se rompe o el hechizo se disipa o suprime.
Lanzar un golpe sobre el objeto suprime el bloqueo arcano
durante 10 minutos.
qué sucede en caso de éxito o fracaso.
‫[]ן‬
]
romper o abrir a la fuerza; la CD para romperlo o abrir
cualquier cerradura aumenta en 10.
Salvar hechizos DC =
Augurio
Tiradas de ataque
Adivinación de segundo nivel (ritual)
Algunos hechizos requieren que el lanzador realice un ataque
‫­[]ץ‬
Rango: Uno mismo
objetivo atendido.
Componentes:
= tu bonificación de competencia + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
fichas similares que valen al menos 25 po)
Duración: Instantánea
modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos
Descripciones de hechizos
recibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre
Los hechizos se presentan en orden alfabético.
Salpicadura de ácido
truco de conjuración
tomar en los próximos 30 minutos. El DM elige entre los siguientes
posibles presagios:
Roncha
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes:
Duración: Instantánea
Aflicción
Bien y ay
Nada
la aparición de hechizos adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero.
Capítulo 4: Hechizos
51
Machine Translated by Google
Difuminar
ilusión de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Componentes: V
Duración:
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es
t][
Manos ardientes
evocación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes:
Duración: Instantánea
Augurio
uno exitoso.
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d6 por cada nivel de ranura por encima del 1º.
Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de completarlo,
Persona encantadora
encantamiento de primer nivel
lectura doméstica. El DM hace esta tirada en secreto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes:
Duración: 1 hora
Faro de esperanza
abjuración de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes:
Duración:
El hechizo termina o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo perjudicial.
Este hechizo otorga esperanza y vitalidad. Elige cualquier número
La criatura encantada te considera un
tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y en la muerte.
sabe que quedó encantado por ti.
Cuando lanzas este hechizo usando
puntos posibles de cualquier curación.
Criatura adicional por cada nivel de ranura por encima del 1.º. El
Bendecir
encantamiento de primer nivel
Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando las apuntas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Dominio
Componentes:
Duración:
encantamiento de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
rango. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o una salvación
Componentes: V
Duración: 1 ronda
suma el número obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.
Criatura opcional para cada nivel de ranura por encima del 1er.
52
Capítulo 4: Hechizos
ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno.
t][
AN
RW
ED
AA
HM
S
Cuando lanzas este hechizo usando un
Machine Translated by Google
Cuando lanzas este hechizo usando un
perjudicial para ello.
t][
1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1º.
podría emitir un comando distinto al descrito aquí. Si
Luces danzantes
truco de evocación
El objetivo se mueve hacia usted por el corto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
dentro de 5 pies de usted.
Componentes:
El objetivo suelta lo que sea que esté sosteniendo y luego
finaliza su turno.
o una luciérnaga)
Duración:
El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el medio más
rápido disponible.
El objetivo cae boca abajo y luego finaliza su turno.
Combina las cuatro luces en una que brilla vagamente humana.
cada luz arroja una luz tenue en un radio de 10 pies.
necesitaba permanecer en el aire.
Cuando lanzas este hechizo usando ‫[]ץ‬
hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe ser
Criatura adicional por cada nivel de ranura por encima del 1.º. Las
criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes.
Oscuridad
evocación de segundo nivel
Comprender idiomas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación de primer nivel (ritual)
Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes:
Rango: Uno mismo
trozo de carbón)
Duración:
Componentes:
Duración: 1 hora
La oscuridad mágica se extiende desde el punto que elijas
­
ción. La oscuridad se extiende por las esquinas. Una criatura
ing la superficie en la que están escritas las palabras. Se tarda
aproximadamente 1 minuto en leer una página de texto.
diez idiomas.
Si el punto que eliges está sobre un objeto que estás sosteniendo
Nace del objeto y se mueve con él. Completamente cubierto
Manto de cruzado
evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Componentes: V
Duración:
El poder sagrado irradia de ti en un aura con una altura de 30 pies.
­
Al activarse la luz se disipa.
Detectar magia
Adivinación de primer nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Componentes:
Duración:
(incluyéndote a ti) inflige 1d4 de daño radiante adicional cuando golpea
con un ataque de arma.
curar heridas
tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura visible
evocación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Componentes:
Duración: Instantánea
Una criatura que tocas recupera una cantidad de puntos de vida igual
t][
Capítulo 4: Hechizos
53
Machine Translated by Google
Disfrazarse
Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance está delineado en
ilusión de 1er nivel
El área donde se lanza el hechizo también se delinea con luz si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
t][
Componentes:
Duración: 1 hora
t][
t][
[
hasta que termine el hechizo o hasta que uses tu acción para descartar
Miedo
ilusión de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por lo que debes adoptar una forma que tenga el mismo argumento básico.
Alcance: Uno mismo (cono de 30 pies)
Componentes:
depende de ti.
Los cambios provocados por este hechizo no resisten
cualquiera que lo tocara no sentiría nada o sentiría tu cabeza y tu
corazón de gallina)
Duración:
miedos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una
cabello. Si usas este hechizo para parecer más delgado
Tirada de salvación de sabiduría o suelta lo que sea que esté sosteniendo
Al tocarlo, chocaría contra ti mientras aparentemente estaba todavía
en el aire.
Corre y aléjate de ti con la opción más segura.
su acción es inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una
y te asustas mientras dure.
para mover. Si la criatura termina su turno en un lugar donde
prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de
hechizos.
termina para esa criatura.
disipar la magia
Caída de pluma
abjuración de tercer nivel
transmutación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de audiciones:
Alcance: 120 pies
criatura a 60 pies de ti cae
Componentes:
Duración: Instantánea
Alcance: 60 pies
t][
Componentes:
Duración: 1 minuto
rango. Cualquier hechizo de nivel 3 o inferior sobre el objetivo finaliza.
una prueba de habilidad usando tu habilidad de lanzar hechizos. el DC
El hechizo termina.
Cuando lanzas este hechizo usando un
t][
o menos que el nivel del espacio de hechizo que usaste.
el hechizo termina para esa criatura.
bola de fuego
evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Favor divino
Alcance: 150 pies
evocación de 1er nivel
Componentes:
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Rango: Uno mismo
Componentes:
Duración:
punto que elijas dentro del alcance y luego florece con
en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe
daño en un golpe.
uno exitoso.
Fuego de hadas
evocación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración:
54
Capítulo 4: Hechizos
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d6 por cada nivel de ranura por encima del 3º.
Machine Translated by Google
Rayo de fuego
Volar
truco de evocación
transmutación de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Rango: Toque
Componentes:
Duración: Instantánea
Componentes:
Duración:
rango. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. En un
Cuando lanzas este hechizo usando un
Criatura opcional para cada nivel de ranura por encima del 3.º.
Esfera llameante
Guía
Conjuración de segundo nivel
truco de adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Rango: Toque
Componentes:­
Componentes:
Duración:
Duración:
espacio de su elección dentro del alcance y dura toda la duración. Cualquier
a una prueba de habilidad de su elección. Puede tirar el dado antes o después
criatura que finalice su turno a menos de 5 pies de la esfera debe realizar una
de realizar la prueba de habilidad. Entonces el hechizo termina.
tirada de salvación de Destreza. La criatura
Perno guía
evocación de 1er nivel
daño en uno exitoso.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes:
Duración: 1 ronda
Riers de hasta 5 pies de altura y salta a través de pozos de hasta 10 pies.
Dius y luz tenue durante 20 pies adicionales.
Cuando lanzas este hechizo usando un
al alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo.
la siguiente tirada de ataque realizada contra este objetivo antes del
Una luz tenue brilla sobre el objetivo hasta entonces.
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d6 por cada nivel de ranura por encima del 2º.
1d6 por cada nivel de ranura por encima del 1º.
AN
RW
ED
AA
HM
S
Esfera llameante
55
Capítulo 4
4:Hechizos
Hechizos
Machine Translated by Google
Prisa
t][
transmutación de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
t][
Alcance: 30 pies
Componentes:
Duración:
Infligir heridas
Nigromancia de primer nivel
Elige una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Componentes:
Duración: Instantánea
vueltas. Esa acción sólo puede usarse para realizar el Ataque.
Realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas
una acción de objeto.
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d10 por cada nivel de ranura por encima del 1º.
barre sobre él.
Invisibilidad
Palabra curativa
ilusión de segundo nivel
evocación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Rango: Toque
Alcance: 60 pies
Componentes:
Duración:
Componentes: V
Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que termina el hechizo.
Cualquier cosa que el objetivo esté usando o llevando es invisible.
t][
para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.
construcciones.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d4 por cada nivel de ranura por encima del 1º.
Criatura opcional para cada nivel de ranura por encima del 2.º.
Golpear
Retener persona
encantamiento de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
transmutación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Componentes:
Duración:
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
Elija un objeto que pueda ver dentro del alcance. El
superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser
el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. En un
Medios mágicos que impiden el acceso.
Un objetivo que se mantiene cerrado mediante un candado mundano o que
Cuando lanzas este hechizo usando un
humanoide opcional para cada nivel de ranura por encima del 2do. El hu­
Las manoides deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes.
está desbloqueado.
Si eliges un objetivo que se mantiene cerrado con bloqueo arcano
tiempo que el objetivo se puede abrir y cerrar normalmente.
Identificar
Adivinación de primer nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Toque
Componentes: una
pluma de búho)
Duración: Instantánea
Restauración menor
abjuración de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Componentes:
Duración: Instantánea
el lanzamiento del hechizo. Si es un objeto mágico o algún otro
56
Capítulo 4: Hechizos
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Erigir por levitación
transmutación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes:
trozo de alambre dorado doblado en forma de copa con un mango largo en
un extremo)
Duración:
Una criatura u objeto suelto de tu elección que
permanecerá suspendido allí mientras dure. El hechizo puede levitar un
objetivo que pese hasta 500 libras. Una criatura renuente que tiene éxito en
una salvación de Constitución ‫[]ץ‬
El objetivo sólo puede moverse empujando o tirando contra
Erigir por levitación
suelo si todavía está en el aire.
Luz
truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Componentes:
Duración: 1 hora
Zancudo largo
luz en un radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pies adicionales. La luz se
puede colorear como quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco
bloquea la luz. El hechizo termina si lo vuelves a lanzar o lo descartas como
acción.
transmutación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Componentes:
Duración: 1 hora
Si apuntas a un objeto sostenido o usado por una criatura hostil,
pies hasta que termine el hechizo.
lanzar para evitar el hechizo.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Rayo
evocación de 3er nivel
Criatura opcional para cada nivel de ranura por encima del 1er.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Armadura de mago
Alcance: Auto (línea de 100 pies)
Componentes:
abjuración de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea
Rango: Toque
Un rayo que forma una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho sale
Componentes:
Duración: 8 horas
disparado de ti en la dirección que elijas.
Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Una criatura recibe 8d6 daños por rayo si falla.
y una fuerza mágica protectora lo rodea hasta que el hechizo
descartar el hechizo como una acción.
SD
RR
ET
AT
HIC
HIW
R
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d6 por cada nivel de ranura por encima del 3º.
Capítulo 4: Hechizos
57
Machine Translated by Google
Mano de mago
truco de conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
usa tu acción para hacer que la imagen se mueva a cualquier otro
Alcance: 30 pies
Componentes:
Duración: 1 minuto
puede alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan
al alcance. La mano dura mientras dure o hasta que la descartes
s[s[
como una acción. La mano desaparece si alguna vez está a más
de 30 pies de distancia de ti o si vuelves a lanzar este hechizo.
La interacción física con la imagen revela que se trata de una
que usa su acción para examinar la imagen puede determinar que
es una ilusión con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación)
contra la CD de salvación de hechizos. Si una criatura
mueva la mano hasta 30 pies cada vez que la use.
­
desmayarse ante la criatura.
más de 10 libras.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Misil mágico
evocación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Palabra de sanación masiva
Alcance: 120 pies
Componentes:
Duración: Instantánea
evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
El dardo golpea a una criatura de tu elección que puedes ver dentro.
para golpear a una criatura o varias.
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperar golpe
Cuando lanzas este hechizo usando un
t][
más dardos por cada nivel de ranura por encima del primero.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Arma mágica
1d4 por cada nivel de ranura por encima del 3º.
transmutación de segundo nivel
Ropa de repaso
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
truco de transmutación
Rango: Toque
Componentes:
Duración:
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Toque
Componentes:
Duración: Instantánea
tiradas de ataque y tiradas de daño.
Este hechizo repara una única rotura o desgarro en un objeto.
Cuando lanzas este hechizo usando un
siempre y cuando la rotura o desgarro no mida más de 1 pie de ancho
daño anterior.
Imagen principal
Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico.
ilusión de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tal objeto.
Alcance: 120 pies
Componentes:
Duración:
truco de ilusión
Ilusión menor
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes:
Duración: 1 minuto
otro fenómeno visible que no es mayor que 20­
cubo de pie. La imagen aparece en un lugar que puede ver dentro
del alcance y dura todo el tiempo. Parece com­
­
que dura mientras dure. La ilusión también termina si la descartas
como acción o lanzas este hechizo nuevamente.
58
Capítulo 4: Hechizos
Machine Translated by Google
•
tu próximo turno.
tu eliges. El sonido continúa sin cesar a lo largo de ‫[ץ‬
t][
veces antes de que termine el hechizo.
t][
Rayo de escarcha
truco de evocación
t][
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
puede atravesarlo.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la im­
Componentes:
Duración: Instantánea
una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de
Un gélido rayo de luz azul­blanca se dirige hacia una criatura dentro
salvación de hechizos. Si una criatura discierne la ilusión por
del alcance. Realiza un ataque con hechizos a distancia contra el
reducido en 10 pies hasta el inicio de tu siguiente turno.
paso brumoso
Conjuración de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Quitar maldición
Rango: Uno mismo
abjuración de tercer nivel
Componentes: V
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Componentes:
Duración: Instantánea
pies a un espacio desocupado que puedas ver.
Aerosol venenoso
t][
­
truco de conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objeto para que pueda ser retirado o desechado.
Alcance: 10 pies
Componentes:
Duración: Instantánea
Resistencia
truco de abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
C
Rango: Toque
palmera. La criatura debe superar una tirada de salvación de
Constitución o sufrir 1d12 de daño por veneno.
Componentes:
Duración:
Prestidigitación
a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o
truco de transmutación
después de realizar la tirada de salvación. Entonces el hechizo termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Revivificar
Alcance: 10 pies
Nigromancia de tercer nivel
Componentes:
Duración: Hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Toque
Este hechizo es un truco mágico menor que los principiantes
Componentes: el
hechizo consume)
Duración: Instantánea
t][
•
t][
C
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de vida. este hechizo
•
C
¿Puede restaurar cualquier parte del cuerpo faltante?
•
de 1 pie cúbico.
•
material durante 1 hora.
•
Llama Sagrada
truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
un objeto o una superficie durante 1 hora.
Componentes:
Duración: Instantánea
Capítulo 4: Hechizos
59
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Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que
puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño radiante. El objetivo
Blindaje
abjuración de primer nivel
Tiempo de audiciones:
golpeado por un ataque o objetivo del hechizo de misil mágico
Rango: Uno mismo
Santuario
Componentes:
Duración: 1 ronda
abjuración de primer nivel
Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y protege.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies
No recibas daño del misil mágico.
Componentes:
Duración: 1 minuto
Escudo de fe
abjuración de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
elige un nuevo objetivo o pierde el ataque o hechizo. este hechizo
t][
Componentes:
texto sagrado escrito en él)
Duración:
Z][­
la duración.
Enviando
Agarre impactante
evocación de 3er nivel
truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Ilimitado
Rango: Toque
Componentes:
Duración: 1 ronda
Componentes:
Duración: Instantánea
Un rayo brota de tu mano para dar una descarga eléctrica a una
a una criatura con la que estás familiarizado. La criatura
criatura que intentas tocar. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo
­
inmediatamente. El hechizo permite a las criaturas con puntuaciones
de Inteligencia de al menos 1 comprender el significado de
ciones hasta el inicio de su siguiente turno.
tu mensaje.
Silencio
[
Ilusión de segundo nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Romper
Alcance: 120 pies
evocación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes:
Duración:
Alcance: 60 pies
Componentes:
Duración: Instantánea
a través de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que
desde un punto de su elección dentro del alcance. Cada criatura en
Las imágenes quedan ensordecidas mientras están completamente dentro de
una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe realizar
él. Allí es imposible lanzar un hechizo que incluya un componente verbal.
usted elija dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto enteramente in­
una tirada de salvación de Constitución. Una criatura toma 3d8
en uno exitoso. Una criatura hecha de materia inorgánica.
Imagen silenciosa
ilusión de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
esta tirada de salvación.
Alcance: 60 pies
Componentes:
Duración:
Cuando lanzas este hechizo usando un
1d8 por cada nivel de ranura por encima del 2º.
60
Capítulo 4: Hechizos
Otro fenómeno visible que no mide más de 15 pies.
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cubo. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura
a una distancia de 15 pies mientras dure. Si eres bueno o
t][
t][
puedes alterar su apariencia para que sus movimientos sean
t][
para que parezca estar caminando.
La interacción física con la imagen revela que se trata de una
daño (si eres bueno o neutral) o 3d8 daño necrótico.
que usa su acción para examinar la imagen puede determinar
que es una ilusión con una prueba exitosa de Inteligencia
(Investigación) contra la CD de salvación de hechizos. Si una criatura
sufre la mitad de daño.
a través de la imagen.
1d8 por cada nivel de ranura por encima del 3º.
Cuando lanzas este hechizo usando un
Dormir
Arma espiritual
encantamiento de primer nivel
evocación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies
Alcance: 60 pies
Componentes:
Componentes:
Duración: 1 minuto
un grillo)
Duración: 1 minuto
Este hechizo envía a las criaturas a un sueño mágico. Tira 5d8; el
dura mientras dure o hasta que lances este hechizo nuevamente.
total es cuántos puntos de vida de las criaturas esta ‫[]ץ‬
atacar contra una criatura dentro de 5 pies del arma. En
t][
sus puntos de vida actuales (ignorando a las criaturas inconscientes).
Comenzando con la criatura que tiene la corriente más baja.
Z][­
o alguien usa una acción para sacudir o abofetear al durmiente
arma hasta 20 pies y repite el ataque contra una criatura a 5 pies de
distancia.
El arma puede tomar cualquier forma que elijas.
Clérigos de deidades que están asociados con un arma en particular
antes de pasar a la criatura con el siguiente golpe más bajo
(como San Cuthbert es conocido por su maza y
t][
t][
esa arma.
Cuando lanzas este hechizo usando un
t][
Cuando lanzas este hechizo usando un
cada nivel de ranura por encima del 1er.
1d8 por cada dos niveles de ranura por encima del 2º.
Sugerencia
encantamiento de segundo nivel
Escalada de araña
transmutación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes:
Rango: Toque
panal o una gota de aceite dulce)
Duración:
Componentes:
Duración:
dentro del alcance que pueda escucharlo y comprenderlo.
Crea­‫[]ץ‬
gratis. El objetivo también gana una velocidad de ascenso igual a su
La sugerencia debe redactarse de tal manera que el curso de acción
velocidad al caminar.
parezca razonable. preguntando al
Guardianes espirituales
Conjuración de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el hechizo.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En un
Alcance: Uno mismo (radio de 15 pies)
Componentes:
Duración:
lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar
durante toda la duración. Si lo sugerido
61
Capítulo 4: Hechizos
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Burla viciosa
­
truco de encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
mentos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. si el objetivo
El hechizo termina.
Taumaturgia
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d4 de daño
truco de transmutación
psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice
antes del final de su siguiente turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto
Vínculo de protección
abjuración de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
t][
Rango: Toque
•
Componentes:
durante 1 minuto.
•
por la duración)
Duración: 1 hora
color durante 1 minuto.
•
Este hechizo protege a una criatura voluntaria que tocas y crea una
durante 1 minuto.
conexión mística entre tú y el objetivo hasta que el
•
­
•
recibes la misma cantidad de daño.
El hechizo termina si bajas a 0 puntos de vida o si tú y el objetivo os
•
separan más de 60 pies. También termina si el hechizo se lanza
nuevamente sobre cualquiera de los conectados.
t][
t][
Web
Onda de trueno
Conjuración de segundo nivel
evocación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Alcance: Uno mismo (cubo de 15 pies)
Componentes:
Duración:
Componentes:
Duración: Instantánea
Una ola de fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura en un cubo de
]
15 pies que se origine en ti debe
terreno y oscurecer ligeramente su área.
La criatura sufre 2d8 daños por trueno y es empujada 10 pies.
termina al comienzo de tu siguiente turno. Webs superpuestas sobre un
t][
t][
Estallido atronador audible a 300 pies.
Cada criatura que inicia su turno en las redes o que
entra en ellos durante su turno debe realizar una salvación de Destreza
Cuando lanzas este hechizo usando un
mientras permanece en las redes o hasta que se libera.
1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1º.
Una criatura retenida por las redes puede usar su acción para realizar
una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si se
62
Capítulo 4: Hechizos
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Apéndice A: Compañeros
­
Experto
Humanoide mediano de primer nivel
tu fiesta. Este apéndice presenta las estadísticas del juego para
Clase de armadura
Puntos de golpe
Experto
Velocidad 30 pies.
Lanzador de conjuros
tus enemigos o curarte a ti y a tus amigos
Guerrero
FUE
DESCONEXIÓN
EN T
YA
NO
tus enemigos o defenderte a ti y a tus aliados
El DM te dirá qué tipo de compañero usar
Tiros de salvación
Habilidades
quién controla al compañero en juego.
Sentidos Percepción pasiva 10
Bloques de estadísticas de compañero
Idiomas comunes, más uno de su elección.
Útil. El experto puede realizar la acción Ayuda como acción adicional.
Un bloque de estadísticas contiene cosas como puntuaciones de habilidad y golpes.
Herramientas. El experto tiene herramientas de ladrón y un instrumento musical.
Comportamiento
opciones de acción en la sección de combate del capítulo 2.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Estos bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de personaje. Si usted
objetivo. Golpear:
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
los rasgos raciales apropiados del capítulo 1.
alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpear:
Arco corto. Ataque con arma a distancia:
un objetivo. Golpear:
Lanzador de conjuros
Humanoide mediano de primer nivel
Guerrero
Humanoide mediano de primer nivel
Clase de armadura
Puntos de golpe
Clase de armadura
Velocidad 30 pies.
Puntos de golpe
FUE
DESCONEXIÓN
EN T
YA
NO
Velocidad 30 pies.
FUE
DESCONEXIÓN
EN T
YA
NO
Tiros de salvación
Habilidades
Tiros de salvación
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas comunes, más uno de su elección.
Habilidades
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas comunes, más uno de su elección.
Papel mágico. Elige un rol para el lanzador de hechizos: sanador o mago.
Tu elección determina qué rasgo de Lanzamiento de hechizos usar a continuación.
Papel marcial. El guerrero tiene uno de los siguientes rasgos de tu elección:
Lanzamiento de hechizos (sanador). La habilidad de lanzar hechizos del lanzador de conjuros es
El lanzador de hechizos tiene preparados los siguientes hechizos de clérigo:
Agresor. El guerrero obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque.
Defensor. El guerrero obtiene la siguiente reacción de Protección.
orientar,
curar heridas
Lanzamiento de hechizos (mago). La habilidad de lanzar hechizos del lanzador de conjuros es
Comportamiento
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
conseguir. Golpear:
El lanzador de hechizos tiene preparados los siguientes hechizos de mago:
, luz
dormir
Daños si se usa con las dos manos.
Arco. Ataque con arma a distancia:
un objetivo. Golpear:
Reacciones
Comportamiento
Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Protección (solo defensor). El guerrero impone desventaja
objetivo. Golpe:
­ing daño si se usa con las dos manos.
no es el guerrero. El guerrero debe poder ver al atacante.
63
Apéndice A: compañeros
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Competencias
Nivel
Nuevas funciones de puntos de vida
Mejora de la puntuación de habilidad. El hechizo­
los expertos son
La puntuación aumenta en 2, elevando el mod.
y armadura ligera; lanzadores de hechizos
armas y armaduras ligeras; y guerreros
números por 1: la CD de salvación de hechizos del
lanzador de hechizos y la bonificación al impacto de
los ataques de hechizos, las bonificaciones en la
Nivel de compañero
entrada de Habilidades del mago, la bonificación a las
tiradas de salvación de Sabiduría del sanador y la
Percepción pasiva del sanador.
puntos de experiencia y alcanza nuevos niveles de la misma manera que un
Lanzamiento de hechizos. El lanzador de hechizos
aprende otro truco: la resistencia.
mano de mago
el lanzador de hechizos
usando el máximo de puntos de vida para su nivel en el área apropiada.
realice los siguientes cambios en el bloque de
estadísticas: aumentar las bonificaciones en el
nivel actual y cualquier nivel anterior en esa tabla.
aumentar las entradas de Lanzamientos y Habilidades
en 1, y aumentar las bonificaciones al impacto de sus
Expertos más allá del 1er nivel
Nivel
ataques con hechizos y armas en 1.
Nuevas funciones de puntos de vida
2do
Lanzamiento de hechizos. El lanzador de conjuros obtiene
Acción astuta. En el turno de combate del experto,
un espacio para conjuros de nivel 1 y dos espacios para
puede realizar la acción Correr, Desengancharse u
conjuros de nivel 2. El lanzador de conjuros también
Ocultarse como acción adicional.
3er
aprende un hechizo de segundo nivel: ayuda.
Pericia. Elige dos de los expertos.
invisibilidad
6to
nus se duplica para cualquier prueba de habilidad que
Potentes trucos. El lanzador de hechizos puede
haga el experto y que utilice cualquiera de los
el daño que causa con cualquier truco.
Mejora de la puntuación de habilidad. El Dex del
experto. la puntuación aumenta en 2, aumentando
Guerreros más allá del 1er nivel
Nivel
Bajando números en 1: el Dex. ahorro
2do
Nuevas funciones de puntos de vida
Segundo aire. El guerrero puede usar un
acción adicional en su turno para recuperar puntos
de vida iguales a 1d10 + su nivel. Si lo hace, no
Utilidades para golpear y dañar los ataques con armas
podrá volver a utilizar esta función.
del experto.
3er
Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero
ahora dan un golpe crítico con una tirada de
La bonificación de eficiencia aumenta en 1, así que
haz los siguientes cambios en el bloque de estadísticas:
19 o 20 en el d20.
aumenta las bonificaciones en las entradas de
Mejora de la puntuación de habilidad. La calle del
Tiros de salvación y Habilidades en 1, y aumenta las
guerrero. la puntuación aumenta en 2, aumentando
bonificaciones al impacto de los ataques con armas en 1.
El bono de Atletismo del guerrero se incrementa en 1 y
6to
Ataque extra. El experto puede atacar dos veces,
aumenta los bonos al golpe y al daño del ataque con
en lugar de una, siempre que realice la acción de
arma cuerpo a cuerpo del guerrero en 1.
Ataque en su turno.
La bonificación de eficiencia aumenta en 1, así que
Lanzadores de conjuros más allá del 1er nivel
Nivel
haz los siguientes cambios en el bloque de estadísticas:
aumenta las bonificaciones en las entradas de
Nuevas funciones de puntos de vida
2do
Tiradas de Salvación y Habilidades en 1, aumenta la
Lanzamiento de hechizos. El lanzador de conjuros
Percepción pasiva en 1 y aumenta las
aprende otro hechizo de primer nivel: bendecir.
bonificaciones al impacto de los ataques con armas en
manos ardientes
3er
Lanzamiento de hechizos. El lanzador de conjuros gana
1. .
6to
Ataque extra. El guerrero puede atacar
un espacio de conjuro de nivel 1. El lanzador de
conjuros también aprende otro hechizo de primer nivel:
escudo de fe.
64
Apéndice A: compañeros
dos veces, en lugar de una, cada vez que realiza
la acción de Ataque en su turno.
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Apéndice B: Condiciones
Las condiciones alteran las capacidades de una criatura de diversas
Paralizado
maneras y pueden surgir como resultado de un hechizo, un rasgo de clase,
un ‫[]ץ‬
• Una criatura paralizada está incapacitada (ver la condición)
ciegos, son impedimentos, pero algunos, como los invisibles, pueden
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
Una condición dura hasta que se contrarresta (la condición boca abajo
se contrarresta poniéndose de pie, por ejemplo) o hasta que ‫[]ץ‬
•
• Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si la
Z][­
ture, cada instancia de la condición tiene su propia duración,
Z][­
petrificado
•
objeto no mágico que lleva puesto o que lleva, en un sólido
• La criatura está incapacitada (ver la condición), no puede
Cegado
• Una criatura ciega no puede ver y automáticamente falla cualquier
•
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y el
•
• La criatura es inmune al veneno y a las enfermedades, aunque un veneno
Encantado
o una enfermedad que ya esté en su sistema esté suspendido,
• Una criatura encantada no puede atacar al encantador ni al objetivo.
t][
• El encantador tiene ventaja en cualquier prueba de habilidad para
envenenado
• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque.
ensordecido
• Una criatura ensordecedora no puede oír y falla automáticamente.
Propenso
• La única opción de movimiento de una criatura boca abajo es gatear,
Atemorizado
•
• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de habilidad y
tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo está dentro de la línea.
• Una tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si la
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de
Contenido
• La velocidad de una criatura restringida se vuelve 0 y no puede
luchado
• La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0 y no puede doblarse.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y el
• La condición finaliza si el luchador queda incapacitado (ver
• La criatura tiene desventaja en la salvación de Destreza.
•
Z][­
criatura declarada fuera del alcance del luchador o del luchador
t][
onda de trueno
incapacitado
Aturdido
• Una criatura aturdida queda incapacitada (ver la condición),
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
•
•
Invisible
Inconsciente
• Es imposible ver una criatura invisible sin la
• Una criatura inconsciente está incapacitada (ver la
condición), no puede moverse ni hablar y no es consciente de su
La ubicación puede ser detectada por cualquier ruido que haga o cualquier
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y
•
• La criatura falla automáticamente en Fuerza y Destreza.
•
• Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si la
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