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Silent Hill - Guia completa

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Silent Hill - Guia completa
por Geekzilla.tech
51-65 minutos
Silent Hill marcó toda una época para los gamers
que buscaban una experiencia Survival Horror
diferente a Residen Evil y sabemos que muchos de
ustedes lo jugaron o incluso lo acabaron, aunque
solo unos pocos lograron sacar todos los finales y
armas escondidas con las que cuenta este
maravilloso título.
Si nunca lo llegaste a jugar, ahora es una gran
época para conocer este título y por fin terminarlo
como es debido, por ello en conjunto a la
comunidad Silent Hill: Tu Lugar especial, les
compartimos una guía completa y paso a paso para
poder terminar este mítico juego y sacar todos los
finales e items.
¿Están listos? Comencemos.
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CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR
Cuando estés en las calles del pueblo, no mates a
las criaturas que te rodean, ya que son muy fáciles
de esquivar y sería un desperdicio de balas
eliminarlas.
Cada vez que tengas una nueva arma no gastes
municiones disparando al aire para probar como
dispara.
Revisa muy bien las habitaciones y cada rincón del
pueblo, ya que puede haber objetos que en esta
guía no fueron mencionados, como munición,
medicina y puntos para guardar el juego.
Ve al baño antes de comenzar a jugar y no uses la
pausa
COMIENZO
Después de la fabulosa intro y encontrarte a Cheryl,
tienes que ir hacia delante para entrar en un oscuro
callejón lleno de charcos de sangre. Un perro
muerto, una silla de ruedas, una camilla… ¿Qué
demonios es todo esto? Sigue avanzando por el
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callejón y verás que no puedes seguir porque…
Bueno, mejor que lo descubras tú mismo.
Tras la charla con Cybil Bennet en la cafetería
comienza realmente la aventura. Lo más importante
que tienes que hacer aquí es coger la radio de la
mesa, pero antes tendrás que intentar salir de la
cafetería y eliminar al primer monstruo con la
pistola que te acaba de dar Cybil.
Luego coge el mapa, la Linterna, el Cuchillo de
Cocina y la Bebida Tónica.
Ahora tienes que volver a explorar el callejón del
principio. Mira el mapa para ver exactamente dónde
está y recorre todo el callejón hasta el final. No
tengas miedo porque ahora no te atacarán las
extrañas criaturas de antes. Solamente hallarás una
nota en el suelo que dice ¨A la escuela¨, escrita con
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la letra de Cheryl. También hay un tubo de acero
que puedes utilizar como arma y un libro. Ya
conoces tu próximo destino: La Escuela.
Su localización estará ahora marcada en la esquina
inferior izquierda del mapa, pero llegar hasta ella no
es tan sencillo, ya que sea lo que sea lo que ha
ocurrido en el pueblo de Silent Hill, ha dejado
grandes zonas del mismo totalmente destruidas, y
eso incluye calles cortadas.
No pierdas tiempo y dirígete al extremo oeste de la
calle Matheson, donde encontrarás unas notas de
Cheryl.
En ellas te enterarás que para llegar al colegio
tienes que tomar un atajo por una de las casas de
la calle Levin, y que para abrir la puerta tienes que
coger la llave que está escondida en la caseta del
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perro. Dirígete a esta calle y recórrela hasta que
veas una caseta de perro. Examínala, coge la llave
y entra en la casa.
LAS LLAVES
Toma el mapa de la pared y verás que la cosa no
es tan sencilla como parecía, ya que la puerta que
da al patio está cerrada con tres candados. En el
mapa que esta sobre la pared, aparecerán las
localizaciones de las tres llaves con los que
abrirlos.
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Vamos con la primera llave. Sal de la casa y
dirígete a la calle Finney. Como ves, en el mapa
hay una flecha que te indica la dirección, así que
síguela y llegarás hasta un coche de policía. En el
maletero encontrarás la Llave del León.
Regresa sobre tus pasos y ve ahora hacia la parte
inferior de la calle Ellroy (hay un círculo en el
mapa). Cuando no puedas seguir avanzando,
busca un tablón de madera que hace las veces de
puente y crúzalo. En el buzón hallarás la Llave del
Espantapájaros.
Por último, mira una línea roja que aparece sobre
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un callejón en el mapa. Allí se encuentra la tercera
llave. Busca una reja con la puerta entreabierta y
llegarás a una pequeña cancha de baloncesto.
Justo debajo de la canasta, en el suelo, está la
Llave del Leñador. Ahora sí, vamos a la escuela.
Regresa a la casa, abre la puerta trasera y
enciende la linterna porque ha empezado a
oscurecer misteriosamente. Sigue el mapa para
llegar hasta la Midwich Elementary School. Busca
el letrero entre la niebla y entra por la puerta.
LA ESCUELA
Nada más entrar, coge el mapa de la escuela del
tablón de la izquierda. Abre la siguiente puerta, que
te llevará a un pasillo. Justo enfrente está la puerta
del patio, pero no entres por ahora.
A mano derecha está la enfermería, donde te
aconsejamos que vuelvas con frecuencia para
salvar la partida. A mano izquierda está la
recepción.
En ella encontrarás tres acertijos que tienes que
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resolver según el orden de las horas que los
encabezan.
ACERTIJO
ACERTIJO DE
ACERTIJO DE
DE LAS
LAS 12:00
LAS 5:00
¨Laboratorio
¨Un lugar con
¨La oscuridad
de
canciones y
trae un calor
alquimista¨
sonidos¨
sofocante¨
Oro en la
Un poste
Las llamas
palma del
indicador
devuelven el
anciano.
plateado señala silencio,
Su puño
los caminos en
despertando a la
encierra el
lenguas
bestia
futuro.
perdidas.
hambrienta.
10:00
Cambialo por Hay que
La puerta del
el agua del
despertar al
tiempo se abre
sabio.
escuchar la
llamando a la
orden.
presa.
Comenzamos por el acertijo de las 10:00. Tienes
que ir al segundo piso primero, así que cruza el
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patio, entra por la puerta que verás y cuando estés
en el pasillo ve hacia la derecha. Entra en el Hall
para poder pasar al otro lado, ya que la puerta que
da acceso al siguiente pasillo está bloqueada.
Al final del pasillo hay unas escaleras por las que
subir al segundo piso. Entra en la sala donde se
guarda el equipo de laboratorio y busca la botella
con el Producto Químico.
Cuando la tengas, pasa al cuarto de al lado y rocía
con el Producto Químico la mano que hay sobre la
mesa y que retiene un Medallón de oro. Coge el
Medallón y vuelve a bajar al patio.
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En una de las esquinas hay una torre de reloj con
dos huecos. Coloca el medallón en el lugar
correspondiente y verás que el reloj pasa a marcar
las 12:00.
Es hora de resolver el siguiente acertijo. Para ello
debes dirigirte al Aula de Música que se encuentra
de nuevo en el segundo piso (ya conoces el
camino).
Cuando llegues arriba, ve pasillo abajo en lugar de
ir de frente, abre la puerta lateral y entra en la
primera puerta del nuevo pasillo.
Una vez aquí encontrarás un nuevo acertijo escrito
sobre la pizarra y un piano de cola. Examina el
piano y verás que hay doce teclas que puedes
tocar, de las cuales cinco no suenan al pulsarlas.
En ellas está la clave.
Si numeramos las teclas blancas del 1 al 7 y las
negras de la letra A a la letra E, el teclado quedaría
del siguiente modo:
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Las teclas que no suenan son la 2, 5, 6, A y E.
Pues bien, el orden en que debes tocarlas es:
2–6–E–5–A
En ese momento el Medallón de Plata caerá al
suelo. Ya imaginas lo que toca; cógelo y colócalo
en el otro hueco del reloj del patio, que ahora
marcará las 5:00.
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El acertijo que queda es muy fácil de resolver:
dirígete a la Sala de Calderas del sótano
regresando primero al segundo piso por el camino
habitual. Fíjate en el mapa y verás que hay otras
escaleras en la parte inferior derecha.
Dirígete hacia ellas, baja al primer piso y vuelve a
bajar hasta el sótano. Una vez dentro de la Sala de
Calderas, activa el Interruptor y regresa al reloj del
patio. ¡Ya puedes atravesar la puerta de la torre del
reloj! Avanza hasta que llegues a una nueva puerta
y sal…pero antes tómate un descanso para
suavizar el susto.
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LA ESCUELA ALTERNA
Saliendo de la torre del reloj llegarás de nuevo al
patio de la escuela, pero pronto te darás cuenta de
que no te encuentras en la escuela que conocías.
De hecho, si activas el mapa verás que todas las
marcas que habían ido apareciendo en pasillos,
puertas y habitaciones ya no aparecen. ¡Todo está
como si nunca hubieras entrado a la escuela! Y en
parte es así…
Para empezar, en cuanto salgas del patio
comprobarás que el escenario es totalmente
dantesco. Luego, a la hora de moverte por esta
¨nueva¨ escuela, tendrás que tener en cuenta que
todos los pasillos verticales del mapa están
bloqueados por una reja, de modo que para llegar
al otro lado siempre tendrás que pasar por las
habitaciones laterales. Avisado quedas.
En cualquier caso, abre la puerta norte del patio y
llegarás a un pasillo. Ve a tu izquierda y entra en el
Almacén, donde tienes que buscar la Pelota de
goma. Cógela, sal y dirígete hasta el otro extremo
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del pasillo para llegar al Hall. Entra en él, sal por la
otra puerta y llegarás a otro pasillo. A tu derecha
hay una puerta que estaba cerrada. Desbloquéala y
te será más sencillo volver hasta aquí desde el otro
lado.
Por la izquierda llegarás a un Aula. Entra y coge la
Tarjeta con un dibujo que está sobre la mesa. Pasa
al Aula de al lado y así llegarás al otro lado del
pasillo evitando la verja. Ve a la izquierda y entra en
el pasillo donde está la Enfermería. Desbloquea la
puerta del patio para más adelante y entra en la
Recepción. Junto a ella hay otra habitación con un
extraño dibujo en la pared, que en realidad es una
puerta. Ábrela con la Tarjeta con dibujo y llegarás a
otro pasillo.
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Entra en el baño de hombres, coge la escopeta y ve
hasta el final del pasillo para subir al segundo piso.
Sigue subiendo y llegarás al tejado. Una vez en él,
verás que en el suelo hay una canaleta para el
desagüe del agua con dos agujeros, uno en una
esquina y el otro al final del mismo. Utiliza la Pelota
de goma en el primer agujero y abre la Válvula que
hay a la izquierda. El agua hará que la llave que
colgaba en el interior del segundo agujero caiga al
patio por la tubería.
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Regresa al patio para coger la llave que está junto a
la tubería, a la derecha de la puerta superior y que
resulta ser la Llave del aula. Ahora sube hasta el
segundo piso y dirígete a los vestuarios, donde
encontrarás la Llave del Archivo de la biblioteca.
Cuando te repongas del susto, examina el cadáver.
El siguiente paso es dirigirse al Archivo y usar la
llave para llegar a un nuevo pasillo. Utiliza la llave
del Aula para poder llegar hasta las escaleras de la
esquina inferior derecha del mapa.
Baja por ellas al primer piso y luego sigue bajando
hasta el sótano. De nuevo en la Sala de Calderas
verás que todo ha cambiado: ahora hay unas
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extrañas aspas giratorias que puedes mover con
las dos válvulas que hay en ambos lados. Para
poder pasar haz lo siguiente:
VÁLVULA DERECHA: Girar 2 veces a la izquierda.
VÁLVULA IZQUIERDA: Girar 1 vez a la derecha.
EL PRIMER JEFE
Para matar a este monstruo lo más recomendable
es usar la escopeta, ya que con la pistola tardarás
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más en acabar con él. Dispárale desde lejos
apuntando a cualquier parte de su cuerpo y gira
alrededor de la hoguera, deteniéndote sólo para
disparar.
Cuando cambie de patrón de ataque, tienes que
esperar a que se te acerque y abra la boca para
intentar tragarte. En ese momento debes dispararle
rápidamente y salir corriendo antes de que cierre
las mandíbulas. Repite estas maniobras unas
cuantas veces y esta horrible criatura será historia.
LA IGLESIA
Cuando hayas acabado con el monstruo
aparecerás de nuevo en la Sala de Calderas. Antes
de salir, coge la Llave de K. Gordon que está en el
suelo. Cuando salgas de ahí escucharás unas
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campanadas que parecen provenir de una iglesia.
Qué extraño.
¿No estaba el pueblo deshabitado? La iglesia ahora
aparecerá marcada en el mapa. Ahora regresa al
primer piso y ve a la Recepción, Examina la lista de
profesores que esta sobre la barra y aparecerá
marcado en el mapa la dirección de K. Gordon.
Ya puedes salir de la diabólica escuela y dirigirte
hacia allí. Al igual que ocurría con la escuela, no
hay manera de llegar directamente a la iglesia. Para
eso está la llave de K. Gordon, que te permitirá
atravesar su casa para llegar al otro extremo de la
calle.
Dirígete entonces hacia la calle Bradbury y entra
por el callejón de la parte de arriba. Cuando veas
un garaje con la puerta manchada de sangre, mira
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a la izquierda de él y verás la entrada al patio
trasero de la casa Gordon (te darás cuenta por que
cambia el ángulo de cámara). Usa la llave y pasa al
otro lado. Después sigue por la calle Bloch y
llegarás a la Iglesia.
Tras la escena cinemática, coge el Flauros y la
Llave del Puente Levadizo y sal. Sigue por la calle
Bloch en dirección Este (en el mapa aparece con
una flecha) y llegarás a la Gasolinera. Poco
después está la Sala de Control del Puente.
En la habitación de abajo encontrarás un Taladro
Neumático que por desgracia no podrás utilizar
hasta que juegues por segunda vez (mira la tabla
de objetos del final). Sube las escaleras y utiliza
dentro de la otra habitación la Llave del Puente
Levadizo para bajarlo y poder acceder al Distrito
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Comercial. Antes de salir, no olvides coger el mapa
de Distrito Comercial.
EL HOSPITAL
Cruza el puente y baja por la calle Crichton para
llegar al Hospital de Alchemilla. Abre la verja y entra
por la puerta de la izquierda. En el mostrador de la
izquierda puedes salvar la partida. Cuando lo hayas
hecho, gira la esquina y entra por la primera puerta
a la izquierda.
Te encontrarás en la Sala de análisis y conocerás al
Doctor Kaufmann. Por la puerta de enfrente llegas
al Almacén de Medicinas, pero no vayas por ahí
todavía. Entra por la otra puerta y te encontrarás en
la Oficina. De ahí, pasa a la Recepción y coge el
mapa del Hospital. Ahora sí, entra en el Almacén de
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Medicinas, sal y entra en la tercera puerta que es el
Despacho del Doctor. Coge el mapa del sótano y
entra en la Sala de Conferencias.
Toma la Llave del Sótano que está sobre la mesa y
sal al pasillo. La habitación que está hacia arriba,
junto al Despacho del Doctor, es la Cocina. Entra
en ella y coge una Botella de Plástico.
Sal y entra en la habitación contigua, el Despacho
del director. Detrás del escritorio verás un charco de
líquido rojo. Utiliza la Botella para recoger el líquido.
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Mucho más adelante verás para que sirve todo
esto. Lo siguiente es utilizar la Llave del Sótano
para abrir la puerta que da acceso al mismo. Es la
que se encuentra a continuación del Despacho del
director. Baja las escaleras, entra en la Sala de
Generadores (conforme sales, la primera puerta a
la izquierda) y activa el generador para devolver la
corriente eléctrica al ascensor.
Entra en él (está a la derecha) y pulsa el botón para
subir al segundo piso. Sal e intenta abrir la única
puerta que hay en la zona, verás que está trabada.
No obstante, es indispensable que intentes abrirla
para poder avanzar en el juego. Ahora vuelve al
ascensor y sube al tercer piso. Intenta abrir también
esta puerta y verás que tampoco puedes. Vuelve a
entrar en el ascensor y habrá aparecido el cuarto
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piso en el panel. ¡Sube sin miedo! Al llegar aquí
verás que el Hospital ha pasado de repente al
¨Lado Oscuro¨, y que las cosas comienzan a
complicarse. No intentes abrir ninguna puerta que
no sean las que te permiten avanzar por el pasillo,
porque están todas cerradas.
Sigue hacia delante y llegarás a unas escaleras.
Baja por ellas, abre la puerta y entra en el Baño de
Caballeros. Coge la Placa de la Tortuga y sal de
ahí. Ve a la derecha, abre la puerta y entra en la
primera habitación de la derecha, que es el
Almacén. Toma el Paquete de Sangre de una de las
estanterías y sal de ahí. Ve a la derecha, gira en la
esquina y verás varias puertas a la derecha. La
segunda es la de la Habitación 305, donde se
encuentra la Placa del Gato.
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Ahora regresa hasta las escaleras por las que
llegaste y baja hasta el segundo piso. En esta
planta dirígete a la habitación 202 y coge el
Encendedor, después ve a la habitación 204 y
verás que hay una especie de tentáculos extraños a
los que parece gustarles mucho la sangre.
Pues nada, habrá que complacerlos lanzándoles el
Paquete de Sangre, y así de paso coges la Placa
del Sombrerero de la pared que está detrás de
ellos.
Ahora baja a la primera planta y vuelve a entrar en
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el Despacho del director, donde verás la Placa de la
Reina. Cógela y baja al sótano.
Entra en la Sala de Generadores porque
misteriosamente ha aparecido en ella un arma que
te puede ser muy útil de ahora en adelante: el
Martillo. Es sin dudas la más útil contra los
enemigos que te atacarán en los escenarios
interiores, como el Hospital y la Escuela. Sin
embargo, contra los bichos voladores y perros del
exterior es mejor que sigas utilizando la pistola.
Vuelve a subir al primer piso, busca las escaleras y
sube al segundo piso. Entra en la Sala de
Enfermeras y verás que para abrir la puerta que da
al otro pasillo tienes que resolver un acertijo de
colores que hay escrito en la pared. Acércate a la
puerta y usa las placas en este orden:
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Nubes blancas pasando sobre una colina.
El cielo en un día soleado.
Amargas mandarinas.
Un trébol de cuatro hojas.
Violetas en el jardín.
Flores amarillas a lo largo de un camino.
A esta hora dormir es inevitable.
Sale un líquido de un corte en la muñeca.
Este acertijo parece ser bastante complejo al
principio, pero si prestamos atención al poema
pegado sobre la pared y los colores descritos lo
descifraremos al instante, como verán, al leer el
tercer verso, nos daremos cuenta que el acertijo se
resuelve en sentido a las agujas del reloj:
Nubes blancas pasando
Se refiere a la placa
sobre una colina.
blanca por las nubes
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El cielo en un día
Se refiere a la placa
soleado.
azul por el cielo.
Amargas Mandarinas.
Se refiere a la placa
naranja por las
mandarinas.
Un trébol de cuatro
Se refiere a la placa
hojas.
verde por el trébol.
Violetas en el jardín.
Se refiere a la placa
violeta por las
violetas.
Flores amarillas a lo
Se refiere a la placa
largo de un camino.
amarilla por las flores
amarillas.
A esta hora dormir es
Se refiere a la placa
inevitable.
negra por la noche.
Sale un líquido de un
Se refiere a la placa
corte en la muñeca.
roja por el líquido de
un corte, la sangre.
Ya puedes abrir la puerta y pasar al otro pasillo.
Dirígete a la Sala de Operaciones de Preparación
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(es la puerta que tienes justo enfrente nada más
salir) y de ahí pasa al Quirófano para coger la Llave
del Almacén. La habitación de al lado es la Unidad
de Cuidados Intensivos, donde está el Alcohol
Desinfectante.
Ya estás listo para volver al sótano. Piensa que si
desbloqueas la puerta que da al ascensor te será
más fácil moverte por el Hospital. ¿Ya estás en el
sótano? Pues abre el Almacén y verás un armario.
Ponte en un lateral y empújalo. Detrás hay una
puerta oculta. Entra, rocía las hierbas que bloquean
la reja del suelo con el Alcohol y préndelas fuego
con el encendedor. Baja las escaleras.
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Te encontrarás en un pasillo sigue derecho hasta el
final donde hay una puerta. Te encontrarás
nuevamente en un pasillo con puertas. Entra por la
que está en medio de la parte izquierda. Así
llegarás a otro pasillo. Entra por la puerta de la
derecha y toma el Video. Regresa al pasillo y entra
por la puerta del fondo a la izquierda. Coge la Llave
de la Sala de Análisis y sube para entrar allí. Tras
conocer a Lisa, y luego de la cinemática con Dahlia,
coge la Llave de la Tienda de Antigüedades que ha
dejado Dahlia sobre el escritorio y sal del Hospital.
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LA OTRA IGLESIA
Si miras el mapa verás que la Otra Iglesia parece
encontrarse en la tienda: ¨Antique Green Lion¨ que
está en la parte superior de la calle Simmons.
Dirígete hacia allí y entra en la tienda. Ponte en un
lateral del armario y empújalo para dejar al
descubierto un agujero.
Luego de la cinemática con Cybil, entra por el
agujero y avanza hasta el final. Coge el Hacha que
está en la pared junto al altar. Luego, intenta salir.
Verás varias escenas cinemáticas.
Cuando acaben, dirígete otra vez al Hospital. Para
llegar hasta él, no hay más remedio que atravesar
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el Centro Comercial.
CENTRO COMERCIAL / JEFE 2
Una vez en el Centro Comercial, sube por las
escaleras mecánicas para llegar al segundo piso. Si
vas hacia la parte superior izquierda, pisaras una
parte del suelo que está resquebrajado y caerás a
una zona inferior donde te espera el segundo jefe
del juego.
Antes, date una vuelta a ver que eres capaz de
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encontrar. El monstruo de turno es una oruga
gigante es bastante molesta, porque se mete en la
tierra y aparece por donde menos te lo esperas.
Además de esquivarla a ella, tendrás que hacer lo
propio con el escupitajo corrosivo que te lanza nada
más aparecer.
Hay una manera sencilla para acabar con ella y es
pararse sobre el pedazo de reja que hay sobre el
suelo y esperar a que salga, segundos antes de
que emerja de la tierra, sal de la reja y voltéate
rápidamente para dispararle, la oruga hará un
recorrido más largo al estar sobre la reja y no poder
meterse sobre la tierra lo que nos dará ventaja a
nosotros para poder dispararle más munición.
Acabar con ella te será más fácil si coges primero el
Rifle de Caza que hay junto a un escaparate roto.
Cuando se enrosque, la lucha habrá terminado y la
oruga saldrá corriendo, rompiendo la pared y
fabricando para ti una salida improvisada.
Ya sólo tienes que torcer hasta llegar a la calle
Simmons y bajar por la calle Crichton hasta el
Hospital.
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EL REGRESO AL HOSPITAL / JEFE 3
Ve hasta la Sala de Análisis y habla con Lisa.
Después, sal del Hospital y ve de frente hasta que
llegues a unas escaleras. Sube por ellas y te
enfrentarás al tercer jefe.
Tenemos malas noticias: el tercer jefe es una polilla
gigante que da bastante asco, hace bastante daño
y además resiste demasiado bien tus ataques.
Tiene dos maneras de hacerte daño. La primera es
con su aguijón, por lo que debes alejarte de ella si
no quieres que te pique. La segunda es
disparándote escupitajos de veneno.
No dejes de moverte para que no pueda apuntarte
bien. Si quedan balas para el Rifle o la Escopeta,
atácala con ellas. Si no es así, la pistola servirá,
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pero tardarás mucho más en matarla y gastarás
mucha munición.
¿Te quedan bastantes Kits de Primeros Auxilios o
Bebidas Tónicas? Si es así y quieres acabar rápido,
quédate quieto delante de ella y dispara sin parar.
Cúrate cuando estés a punto de morir y la
liquidarás en un santiamén. Todo depende de la
prisa que tengas y los recursos con los que
cuentas.
EL ALCANTARILLADO
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Como verás, la ciudad ha regresado a la
¨normalidad¨. Dirígete al puente para volver al
casco antiguo de Silent Hill. Tu próximo destino son
las cloacas de la ciudad, así que en cuanto cruces
el puente aparecerás junto a la Central Depuradora,
la puerta está bloqueada por un candado.
Examínala y luego rompe el candado dándole dos
golpes con el Hacha o el Martillo. Baja las escaleras
y avanza por el túnel de la derecha. Cuando llegues
al final, ve a la izquierda (verás escrito en la pared
que estás en la zona C1).
Pégate a la pared de la izquierda y sigue el trazado
así hasta que gires una esquina. Verás que ahora
estás en la zona C3. Pasa por el puente a la parte
de la derecha y avanza en esa dirección hasta una
reja con dos puertas, una a cada lado. Abre la de la
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izquierda y entra. Sigue por el camino (no tiene
pérdida) hasta llegar a una habitación con una
mesa.
Toma el mapa del alcantarillado y la Llave del
Alcantarillado del panel de la pared. Ahora puedes
salir por la puerta de la derecha, pero te
proponemos un camino más sencillo: da la vuelta
donde viniste hasta la entrada del túnel que te lleva
de vuelta a la escalera de subida a la entrada del
alcantarillado (zona C1). Ahora sólo tienes que ir
hacia la derecha (de frente conforme vienes) y
llegarás a una escalera que está al sur del mapa.
Usa la Llave del Alcantarillado, ve por la escalera y
te encontrarás en el segundo piso.
En este nivel tienes que lograr llegar a la escalera
que está en la parte derecha, pero necesitas una
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llave que está en el extremo izquierdo del pasillo
sur. El camino está bloqueado, así que ve hacia la
izquierda y sigue el trazado del mapa hasta que
veas una mancha de sangre en el suelo. Examínala
y coge la Llave de la Salida. Ahora sí, ve a la otra
escalera y sal.
ZONA TURÍSTICA
Nada más aparecer, avanza hacia delante y coge el
mapa del tablón de información. Lo que viene a
continuación es opcional, pero tiene una
trascendencia crucial a la hora de sacar un final u
otro de los cinco que tiene el juego. Al final de la
guía tienes un cuadro donde te explicamos cómo
sacar cada uno de los finales, pero ahora tienes
que decidir si quieres ir hacia el faro o realizar todo
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lo que relatamos a continuación. Si prefieres seguir
con la trama principal, pasa al punto 13. Si no,
sigue leyendo.
En la parte superior derecha del mapa hay una
zona con casas. Ve hacia allí y entra en el Annie’s
Bar, por la calle Bachman. Cuando hables con el
Doctor Kaufmann, examina el suelo y toma la Llave
de Kaufmann y un Recibo. Examina el Recibo y
verás que menciona un lugar llamado Indian
Runner y que tiene el número 0473 anotado.
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El Indian Runner es un local de la calle Weaver,
muy cerca de allí. Ataja por la calle Craig y abre el
candado de la puerta con combinación del Recibo
(0473). Busca una caja registradora y coge la nota
que hay pegada junto a ella. Hay una clave en la
nota: 0886, que te permite acceder a la puerta
trasera del motel Norman, como ves por la
fotografía que está al lado. Busca el motel e
introduce la clave en el teclado que está junto a la
puerta. Coge el Imán que está en el sofá y entra por
la puerta junto a la TV.
Sal por la nueva puerta que verás y verás el
estacionamiento del motel. Busca la habitación 3,
entra y mueve el mueble hacia un lado. En el
agujero del suelo, utiliza el Imán y conseguirás la
Llave de la Moto. Vuelve a entrar y regresa a la
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habitación del sofá. Junto a la puerta de salida hay
otra puerta que da a un garaje con una moto. Utiliza
la Llave de la Moto y encontrarás…Ya verás, ya…
EL FARO, LAS ALCANTARILLAS Y EL
PARQUE DE DIVERSIONES
¿Ya has decidido lo que vas a hacer? Bueno, pues
cuando hayas terminado ve hacia el Faro, que está
en la parte inferior del mapa.
Cuando vayas a medio camino de la calle Sandford,
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la ciudad pasará al ¨Lado Oscuro¨. Sigue
avanzando en dirección al faro y encontrarás un
barco. Para continuar entra en ella. Ocurrirán cosas
muy interesantes…
Cuando termine la cinemática, sal por la puerta por
la que se ha ido Dahlia y sigue hacia el Faro. Al
llegar, sube por la escalera de caracol y no te
preocupes, porque hagas lo que hagas no podrás
llegar a tiempo. Vuelve a bajar, sal y aparecerás de
nuevo en el barco.
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Luego de la pequeña cinemática, mira el mapa y
verás que ha aparecido una flecha en la calle
Sandford. Dirígete hacia ella, entra por la puerta
entreabierta y baja las escaleras para llegar hasta
el alcantarillado que te conducen al Parque de
Diversiones.
Ante todo, coge el mapa que hay en la pared y
míralo. Verás que tienes que llegar hasta una
escalera que está en la parte izquierda. No hay
pérdida: sólo hay un camino, así que síguelo y
llegarás sin problemas a la escalera.
Nada más al subir, te encontrarás en el Parque de
Diversiones. Pégate a la pared de la derecha y
sigue el trazado sin desviarte hasta llegar a un
carrusel. Continúa avanzando pegado a la derecha
y alcanzarás una noria. Finalmente, sin separarte
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de la derecha, alcanzarás un segundo carrusel.
Entra en él y verás que Cybil está un poco
cambiada.
¿Recuerdas el líquido que recogiste la primera vez
que entraste en el Hospital? Pues, ahora tienes
ocasión de utilizarlo: pégate a Cybil todo lo que
puedas y úsalo.
Te advierto que no es necesario que lo hagas,
puedes dispararle hasta matarla, pero de una
decisión u otra depende que consigas un final u
otro.
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Luego de las cinemáticas te encontrarás en una
habitación de… ¿el Hospital? Ahora está todo un
poco cambiado, y para colmo no hay mapa de aquí
hasta el final del juego. Pero no te preocupes
porque hemos pensado en todo y lo hemos
dibujado para ti. De momento, sal de la habitación y
cruza el único camino posible hasta entrar en el
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ascensor.
Al salir de él te encontrarás en un pasillo donde hay
tres puertas cerradas con un nombre grabado en
cada una: Phaleg, Ophiel, y Hagith. Avanza, tuerce
la esquina y entra en la última puerta de la pared
derecha (1). Es la bajada al sótano. Aquí solo hay
otra puerta donde tienes que entrar para coger el
Destornillador y las Pinzas.
Ahora vuelve a subir al primer piso, gira a la
esquina y entra en la única puerta que hay a la
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derecha conforme miras (3). Verás que hay un grifo
con una llave atascada. Utiliza las Pinzas para
quitarla y ¡voila! Ya tienes en tu poder la Llave de
Ophiel. Ve a la puerta de Ophiel (4) (está justo
debajo de la que da al sótano) y entra. Te hallaras
en un nuevo pasillo con muchas puertas de las
cuales sólo dos se abren. Una está a tu izquierda
(la segunda) y otra a tu derecha (la del fondo). Ve
primero a la de la izquierda (5) y entra.
De nuevo tienes que enfrentarte a un acertijo, y es
bastante complicado. Por toda la sala verás
distintos cuadros con la imagen de varios signos del
Zodiaco y un número debajo. Justo de frente hay
una columna con tres signos: uno a la derecha
(Géminis), otro en el centro (Tauro) y otro a la
izquierda (Sagitario). Los números que tienes no
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son otros que la suma de las extremidades de cada
signo:
Cuando los hayas marcado caerá una Piedra del
Tiempo. Cógela y sal al pasillo. Si caminas hacia el
fondo verás una litografía en la pared con una
extraña lista de la muerte. Cuando la hayas leído,
dirígete hacia la otra puerta que está al otro
extremo del pasillo. Justo antes, a la izquierda,
verás otra extraña lista con unos números a los
lados.
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Un acertijo que no se descifra a la primera de
cambio, lleva su tiempo, pero leyendo
detenidamente como tiene que ser lo entenderán, al
final del pasillo de Ophiel en Nowhere, hay una
placa en la pared que dice: Hay una litografía con
nombres grabados sobre ella. La lista de la muerte.
Si, todos están listos para ser contados. Jóvenes y
viejos perfectamente en fila por orden de edad.
Luego se abren las puertas del pasaje. Del otro
lado les aguarda un ambiente frenético y
escandaloso. El banquete de la muerte.
Luego de leer la Litografía vemos la otra placa que
está al lado de la puerta que tiene un panel con
varias letras, bien, en ésta placa hay 5 nombres
cada uno con un número al lado, si recordamos la
Litografía anterior, hay una parte del texto que dice:
Jóvenes y viejos perfectamente en fila por orden de
edad en éste párrafo está la clave y el orden en que
se debe ejecutar la clave: si ordenamos los
nombres por orden de edad, de menor a mayor
(Jóvenes y viejos), y seleccionando las primeras
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letras de cada nombre (perfectamente en fila) el
resultado sería el siguiente:
Al ordenar los nombres como indica la litografía,
obtendremos una palabra la cual será introducida
en el panel que se encuentra al lado de la puerta.
Entra en la nueva habitación, sigue hasta el
siguiente cuarto (7) (¿Reconoces la morgue?) y
coge de la pared el Amuleto de Salomón. Vuelve
atrás y te encontrarás con Lisa.
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Al terminar la ¨dramática escena¨, vuelve a entrar a
la habitación y lee el Diario que se encuentra sobre
el suelo. Luego regresa a la otra zona del primer
piso (donde están las puertas con los nombres) y,
conforme sales de la puerta de Ophiel, ve a la
última de la misma pared a la izquierda (8). Dentro
además de salvar, verás un reloj.
Utiliza la Piedra del Tiempo en él para poder coger
la Llave de Hagith. Seguro que te imaginas lo que
tienes que hacer ahora: ¡Lo has adivinado! Abre la
puerta de Hagith (9) que está al fondo del pasillo y
sube por el ascensor al segundo piso.
Este piso está formado por dos pasillos separados
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por una puerta (9).
En el primer pasillo, entra por la tercera puerta a la
izquierda y coge el Escudo de Mercurio y el Anillo
para Sellar Contratos. Al salir de la habitación,
sigue recto, pasa (9) y llegarás a otra puerta (10).
Desbloquéala sin entrar. Se trata de una puerta de
teletransportación que te lleva directamente al
primer piso. Más tarde será muy útil.
Al girar la esquina del pasillo verás que solo hay
una puerta a la derecha (11). Entra por ella y coge
la Cámara que está sobre el escritorio. Al salir, ve a
la derecha y entra por la última puerta (12). Usa el
Destornillador para hacer caer la placa de la pared.
No puedes tomar la Llave que hay dentro porque
está electrificada, así que tendrás que volver más
tarde, cuando no haya corriente. Regresa al
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ascensor y sube al tercer piso, que como verás no
es más que una gran habitación (13) con un altar,
dos cuadros y dos puertas laterales.
Nuevo acertijo a la vista: Hay que abrir las dos
puertas dibujando ciertas figuras en ambos
teclados. Utiliza la cámara frente a cada uno de los
dos cuadros y se revelarán los dibujos que tienes
que copiar en cada puerta. Entrando por la de la
izquierda (14) encontrarás la Llave de la Jaula para
Pájaros.
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Toma el ascensor y baja otra vez al primer piso. Ve
al cuarto que está a la derecha del ascensor por el
que entraste al Hospital (15) y usa la Llave de la
Jaula para abrirla. Dentro está la Llave de Phaleg.
Utilízala para abrir la puerta que está a continuación
de la sala donde te encuentras (16).
El pasillo en el que te encontrarás tiene seis
puertas. Entra en la primera de la derecha (17) y te
encontrarás en la cocina. Examina el frigorífico y
coge la Daga de Melchior. Antes de irte, usa el
Anillo en el frigorífico si quieres salir vivo. Ahora ve
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a la segunda puerta de la derecha (18) y abre la
Bolsa de Caramelos de Gelatina para coger la
Llave de Bethor. En la misma habitación hay otra
puerta que te lleva a un cuarto (19) donde puedes
ver el Video que tomaste antes.
Vuelve al pasillo y entra en la segunda puerta de la
izquierda. Verás que las paredes de la habitación
(2) están cubiertas de garabatos. Coge la Cruz
Egipcia y dirígete a la puerta de Bethor (21), la
primera del lado izquierdo. Te encontrarás con un
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viejo conocido: el generador. Desactívalo, sal de la
habitación y sal del pasillo por donde entraste.
Te encontrarás otra vez en el primer pasillo del
Hospital. Según apareces, entra por la segunda
puerta de la derecha (22), que es la que te
teletransporta al segundo piso, sólo que esta vez la
estás viendo desde el otro lado.
Avanza hasta la última puerta de la izquierda (12)
coge la llave que antes estaba electrificada. Se
trata de la Llave de Aratron, y la habitación a la que
da acceso está en el pasillo que dejaste hace poco,
tras la puerta de Phaleg (16), en el primer piso.
Avanza hasta el fondo y entra en la habitación de la
derecha (23), donde debes coger el Disco de
Ouroboros. Sal de ahí y entra por la puerta de
enfrente (24).
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Utiliza todos los objetos que has ido recogiendo
para abrir la puerta de enfrente. Amuleto de
Salomón, el Escudo de Mercurio, la Daga de
Melchior, la Cruz Egipcia y por último, el Disco de
Ouroboros.
EL MOMENTO DE LA VERDAD
Estás a un paso de saber por fin qué demonios es
lo que de verdad ha estado ocurriendo en este
pueblo infernal. Tras la escena entre Dahlia y
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Alessa, baja por las escaleras y preparáte para una
nueva animación de más reveladora. Cuando
termine, equípate con el Rifle de Caza y prepárate
para el enfrentamiento con Samael, el enemigo
final. Para terminar con esta auténtica encarnación
del demonio tienes que ser muy rápido y medir muy
bien tus movimientos. Muévete sin parar (de
verdad, no te detengas) hasta que lance sus rayos.
En ese momento párate y dispárale con el rifle. De
inmediato, vuelve a ponerte en movimiento y no te
pares hasta que lance todos sus rayos.
Repite esta secuencia unas cuantas veces y habrás
acabado con él. Disfruta el final, pero no olvides
que hay cinco diferentes.
16. OBJETOS ESPECIALES
Hay varios objetos que sólo aparecen una vez que
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se haya terminado el juego y que estarán
disponibles para las siguientes partidas. Varios de
ellos requieren que hayamos obtenido un final
específico y volver a cargar el juego con el archivo
¨Next Fear¨.
En la tabla te indicamos cuáles son esos objetos y
qué final es necesario para conseguirlos. A
continuación, te indicamos donde localizarlos.
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LOS FINALES
Silent Hill tiene cinco finales distintos que dependen
de las decisiones que tomes mientras juegas. Si
has seguido al pie de la letra esta guía obtendrás el
mejor final, el ¨GOOD+¨. Sacar un final u otro
depende de tres decisiones:
1- Coger el Líquido Rojo que hay en la Oficina del
director utilizando la Botella de Plástico de la
Cocina.
2- Utilizar el Líquido Rojo para salvar a Cybil
durante el enfrentamiento con ella en el parque de
Diversiones.
3- Realizar toda la búsqueda de la Llave de la
Motocicleta del Doctor Kaufmann.
FINAL SECRETO
Debes terminar con el final ¨GOOD+¨, cargar la
partida ¨NEXT FEAR¨, y desde el café buscar en el
mapa una tienda llamada ¨Conveniente Store 8¨,
sobre la calle Bachman, Allí encontrarás el
Talismán, que tienes que utilizar en cinco lugares:
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LOS 5 LUGARES DONDE HAY QUE USAR LA
PIEDRA CANALIZADORA SON CON VISTA AL
AIRE LIBRE.
1. En el tejado de la Escuela Alterna.
2. Minutos Antes de pelear con la polilla, en el patio
del Hospital sin salir a la calle.
3. En el estacionamiento del Motel donde está la
moto.
4. Dentro del barco, luego de hablar con Cybil y Dahlia
5. En la cima del Faro.
Si sigues estos 5 pasos, en cuanto utilices el
Talismán por última vez podrás ver el final secreto y
se terminará el juego. Luego si seleccionas la
partida NEXT FEAR tendrás la Hyperblaster en el
inventario desde el principio del juego.
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TOMAR EL SALVAR A
REVISAR
LIQUIDO
CYBIL EN EL
LA MOTO
EN LA
PARQUE DE
EN LA
OFICINA
ATRACCIONES ZONA
DEL
TURISTICA
DIRECTOR
BAD
NO
NO
NO
BAD+
SI
SI
NO
GOOD
NO
NO
SI
GOOD+
SI
SI
SI
FINAL
NO
NO
NO
SECRETO
RANGO 10 ESTRELLAS DE ORO +
HYPERBLASTER (MIRA VERDE)
INTRODUCCIÓN:
Desde los inicios de los videojuegos, la clasificación
por rangos se ha convertido en un estándar y Silent
Hill tiene exactamente lo mismo. Sin embargo, a
diferencia de otros juegos, la calificación de mayor
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categoría es bastante más difícil de lograr. Cuando
terminas el juego eres calificado con un rango
sobre las cosas que hayas logrado, así que, es a
raíz de esto, que la mayoría de las decisiones
tomadas durante el juego formarán parte de los
criterios del sistema para calificar al jugador.
Son muchos los juegos de consola que premian al
jugador con un arma especial al finalizar la historia
en base a la calificación por rangos. En la saga de
Resident Evil casi todos han logrado la bazooka, la
metralleta, la Tommy gun, etc. En algunos debes
finalizar algún minijuego extra para lograr dichas
armas. Silent Hill no es la excepción. Además de la
katana, con una serie de pasos estratégicos,
puedes desbloquear la HyperBlaster.
La HyperBlaster es el arma que consigues tras usar
el Talismán en los puntos requeridos para tal efecto.
Se supone que es un regalo de unos chicos de
afuera. Esta arma presenta 3 niveles de poder que
derivan del color de la mira. Al inicio, la mira es rojo,
en juegos posteriores se convierte en amarillo y al
final, con cierta dificultad se puede lograr la mira
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más destructora, la verde.
Esta mira tiene la misma potencia que el rifle de
caza y posee una tasa de aciertos del 100%. Muy
eficaz al hacer su trabajo y como diría Ordell
Robbie— “Si necesitas deshacerte de todo
malviviente en el área, no aceptes substitutos”.
Durante años muchos, jugadores experimentados
han hablado de la HyperBlaster y como obtenerla,
por lo que no voy a perder mi tiempo aquí
explicando la manera de conseguirla. Aunque si
realmente necesitas saberlo, pulsa aquí. Muchos
han leído en sitios de juegos y foros que para lograr
la HyperBlaster con mira verde necesitas lograr un
rango de 10 estrellas de Oro. Sí, claro; lo que no
mencionan es cómo se le hace para conseguirlas.
Según estadísticas, solo el 7% de los jugadores de
Silent Hill, y hablo de los verdaderos fanáticos del
juego, han sido cubiertos con la gloria y
luminosidad de las 10 estrellas de oro.
Hoy, con este documento podrás conseguir esta
arma cargada de muerte verde…
NOTA: Esta guía es un tutorial adaptado del original
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inglés y que a diferencia de éste, se basa en
procedimientos efectuados y probados en la versión
NTSC del juego.
NOTAS ADICIONALES
BULLET ADJUST (AJUSTE DE MUNICIÓN):
Ya te imaginarás como establecer esto, aprietas R1
o L1 en la pantalla de OPCIONES para acceder a
las OPCIONES EXTRAS, donde debes asegurarte
que esté activada la opción AUTO-AIMING y que
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BULLET ADJUST se fije tan alta como sea posible
tras cada juego terminado.
En la versión NTSC el máximo repunte de BULLET
ADJUST es X6. Explicaré como es esto:
El Ajuste de Municiones aumenta en 1 con cada
NUEVO FINAL que se logra liberar, no con cada
vez que termines el juego. El orden sería como
sigue:
FINAL
Salvar a Kaufmann y a Cybil
1: GOOD+
(para conseguir el Talismán)
FINAL
(Para conseguir la HyperBlaster)
2: OVNI
FINAL
No salvar a Kaufmann ni a Cybil
3: BAD
FINAL
Salvar solamente a Cybil
4: BAD+
FINAL
Salvar solamente a Kaufmann
5: GOOD
(Sin importar el orden. Claro que puedes emplear la
HyperBlaster en estos finales, pero se eleva la
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probabilidad de lograr sólo el Arma de mira Roja.)
De este modo se reciben los cinco FINALES del
primero al quinto. Esto significa que puedes ajustar
la munición al inicio del sexto juego a X6. El juego
no te penalizará por emplear el máximo AJUSTE de
MUNICIÓN. Hay que notar que en la Página de
Rangos, y para la versión NTSC del juego, no
aparecerán la X y el número 6, si no una estrella.
El primer juego no guarda tu pantalla de
RESULTADOS de JUEGO, de modo que no sé con
exactitud algunas de mis estadísticas, pero las
recuerdo más o menos. ¡Sin embargo, jugué el
sexto juego tantas veces intentando conseguir las
10 estrellas de Oro que me aprendí los requisitos
de memoria!
Esencialmente se aspira a conseguir la evaluación
de Oro (en vez de las normales blancas) en casi
todas las facetas del RESULTADO del JUEGO.
Esto se halla en tu final elegido, tus resultados
anteriores no afectan esto.
MODO:
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Éste siempre será en DIFÍCIL desde el final 3 en
adelante, de otro modo nunca lograrás los oros. De
cualquier manera, puedes empezar el juego 1 en
FÁCIL si lo deseas. El juego actualiza tu MODO
con cada conclusión hasta que termines jugando en
la modalidad DIFÍCIL.
FIN DE JUEGOS:
Deberán ser por lo menos 5 para conseguir el oro.
Pero si como yo, quieres el ajuste de munición más
alto (esto definitivamente te ayudará en el juego),
entonces sigue jugando hasta que obtengas el más
elevado. En mi caso, el sexto final fue mi último,
asegurando haber visto cada FINAL por lo menos
una vez.
TIPO DE FINAL:
Debe ser GOOD+ (donde salvas a Kaufmann y a
Cybil) para conseguir los Oros. Pero sólo recibirás
la Channelling Stone de un final GOOD+ lo que
significa que puedes conseguir sólo el final OVNI (y,
por tanto, la Hyper Blaster) después de haber visto
el final GOOD+ la primera vez. Por eso necesitarás
conseguir los finales GOOD+ dos veces en el curso
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de todos los finales: uno para comenzar el proceso
de obtener la Hyper Blaster, y nuevamente para
conseguir la versión actualizada del arma. Quizá
podrías conseguir el primer GOOD+ en el primer
juego (en modo FÁCIL si quieres) para obtener la
Hyper Blaster después del juego 3 (haciendo que tu
primer juego DIFÍCIL sea lo menos doloroso
posible). Después, tu juego final tiene que ser de
nuevo GOOD+ para lograr las 10 estrellas de Oro.
GRABAR PARTIDAS:
Cuidado aquí. Tienes únicamente 2 oportunidades
de GUARDAR la partida, una más y no conseguirás
los Oros. Esto ya está comprobado para la versión
NTSC del juego. GUARDA estratégicamente, de
preferencia antes de encontrarte frente a frente con
los dos únicos jefes que realmente pueden
lastimarte. Analicémoslos uno por uno:
LAGARTO:
El primero es el Lagarto al final del Calabozo
Escolar Bizarro, su mordedura causa la muerte al
instante. Cuando hayas finalizado la Escuela
Bizarra, y antes de la pelea, regresa a la
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Enfermería del primer piso y GRABA.
Posteriormente podrás bajar al Sótano para
enfrentarlo. Si por desgracia te convertiste en su
cena, siempre podrás reanudar trayendo la partida
guardada sin tener que emplear a un CONTINUE
(ver más adelante).
SAMAEL:
Después de vencer al Lagarto continúa todo el
camino hasta llegar al Cuarto de Alessa al final de
la etapa Nowhere. Tras colocar los artefactos
místicos en la puerta para abrirla, atraviésala y mira
la cinemática de Dahlia y Alessa. Regresa al cuarto
de los niños y graba la partida antes de volver a
cruzar la puerta y bajar las escaleras. Estando en la
pelea, los relámpagos de Samael pueden matarte
muy rápida y fácilmente y sería una verdadera pena
echar todo a perder al final. Si sientes que no
puedes llegar tan lejos, GUARDA la partida tan
cerca del final como puedas para que no tengas
que volver a jugar demasiado si te matan y de ese
modo evitar gastar tu CONTINUE. Un recordatorio:
Si utilizas el truco de vaciar las armas
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completamente antes de cruzar la puerta, te
frustrará saber que esa maniobra NO funciona. La
razón es que en tu inventario se encuentra la Hyper
Blaster y esta arma posee munición infinita.
CONTINUES:
Sólo se permite 1. Otro más y no conseguirás los
Oros. Si GUARDAS donde se te aconsejó, no
deberás necesitar ningún CONTINUE en esas
luchas contra los jefes, lo que significa que puedes
emplearlo en otra parte del juego en caso de haber
cometido un error drástico. No obstante, no estoy
seguro de cómo los CONTINUES afectan tu
TIEMPO TOTAL, de modo que realmente no
querrás estar usándolos en absoluto si puedes
evitarlo.
TIEMPO TOTAL:
Debe estar por debajo de 1h 30m para lograr el
Oro. Estoy bien seguro que las cinemáticas no
agregan tiempo al final, pero vas a querer
saltártelas de todos modos porque estarás enfermo
de verlas una y otra vez.
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¡Para un final de menos de 1:30, debes ser rápido y
no perder tiempo! En los calabozos (Escuela,
Hospital, Nowhere), sólo entra a los cuartos donde
necesites forzosamente hacer algo, a saber,
aquellos que contienen objetos que requieres en el
juego (como Llaves). Si un cuarto contiene sólo
municiones o un enemigo, ni te molestes en entrar
allí. Muchas de las bebidas energizantes o equipos
médicos los puedes ir recogiendo por el camino.
¡Un ajuste elevado de Munición compensará tus
necesidades de balas, de modo que no arriesgues
tiempo precioso, no puedes darte el lujo de
malgastarlo!
WALKING DISTANCE (DISTANCIA
CAMINANDO):
RUNNING DISTANCE (DISTANCIA CORRIENDO):
Irrelevante. Estas dos facetas nunca son Oros.
Pero obviamente quieres que estén tan bajos como
sea posible si es que vas a conseguir un final por
debajo de 1h:30m. Corre tanto como puedas, y no
vayas a ninguna parte a la que no necesites ir.
Típicamente, mi DISTANCIA CAMINANDO está por
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debajo de 1.0 km, y la DISTANCIA CORRIENDO
alrededor de 9.6 Km.
OBJETOS:
Necesitas 150/204 por lo menos para conseguir los
Oros y +5 (según he leído en algunos foros) o +6
de OBJETOS especiales. Personalmente siempre
consigo +6. Ninguno de ellos está particularmente
fuera de tu camino, y debe tenerlos todos
accesibles desde el FINAL 5 en adelante.
Como te dije antes, no pierdas el tiempo entrando
en cuartos innecesarios en los calabozos, no
puedes darte ese lujo. Si recoges cada OBJETO de
las calles (asegúrate que has planeado tu ruta
óptima), mas todos los OBJETOS en los cuartos de
calabozos a los que tienes que entrar, deberás
terminar normalmente con 178/204(+6), más que
suficiente para lograr los Oros.
DEFEATED ENEMIES BY FIGHTING (ENEMIGOS
VENCIDOS LUCHANDO):
DEFEATED ENEMIES BY SHOOTING
(ENEMIGOS VENCIDOS POR DISPAROS):
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No estoy seguro de cuántas muertes necesitas,
pero la regla del buen cubero es “Mata todo lo que
se se mueva o tenga más de seis extremidades”.
Necesitas por lo menos 90 LUCHANDO y 120
DISPARANDO.
Aunque DERROTAR a los ENEMIGOS se divide
entre LUCHAR y DISPARAR, en la pantalla de
RESULTADO de JUEGO estoy bastante seguro que
es el total global de ambos lo que consigue los
Oros (aunque es posible que exista un límite más
por debajo que debes lograr de ambos). De modo
que solo conseguirás Oros en conjunto, no
conseguirás uno sí y el otro no.
Yo lograba de 200 a 250 muertes, pero no estaba
consiguiendo los Oros. Apunté a lograr más de 300,
pero descubrí que hay otros requisitos para
conseguir muertes doradas, no son solo los
números. Sigue leyendo…
Ahora sé que no puedes emplear la HyperBlaster
en absoluto si buscas las 10 Estrellas doradas. Esta
arma desordenará tu ESTILO de TIRO (Shooting
Style) y disminuirá a la mitad tu RANGO (Rank).
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Quizá la Katana, muy posiblemente la motosierra y
el taladro también tengan un efecto similar.
Para abreviar, no utilices ninguna de las armas
especiales que encuentres. Abstente de usar la
Motosierra y el Taladro (pero asegúrate de
recogerlos por el trayecto). El juego te penalizará y
te arrebatará alrededor de 3 a 4 estrellas.
Consigue 80 más o menos LUCHANDO y 220
DISPARANDO, para llegar a un total de 300. Hay
quien dice que con 78 LUCHANDO y 173
DISPARANDO se pueden lograr los dos Oros.
Con esta información se puede extraer una de
dos conclusiones:
1) Requieres 250 muertes en total por lo menos.
2) No necesitas tantos como 250 (quizá sólo 150 o
200), pero tienes que lograr lo suficiente de cada
tipo (quizá 40). Personalmente creo que lo primero
es verdad. Para lograr LUCHAS puedes DISPARAR
hasta que los enemigos se desplomen para
después pisotearlos. Usa esta técnica con los
bastardillos grises de la ESCUELA entre otros. Una
vez que obtengas el RIFLE, no podrás lograr más
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muertes por lucha.
¿QUÉ ARMAS EMPLEAR PARA ASEGURAR
LAS MUERTES DE ORO?
Básicamente la pistola y el Rifle de Caza. Utiliza la
Pistola para derribar (pisoteando según se requiera)
hasta que consigas el Rifle, el cual se usará del
mismo modo hasta el final.
No uses la Escopeta salvo con el Lagarto en la
Escuela, y en las Aulas alternas que están llenas de
bastardillos grises. La Escopeta incrementa la tasa
de TIROS FALLIDOS (NO AIMING SHOTS) cuando
rocías balas por el lugar por lo que debes mantener
el uso al mínimo.
Para los Doctores y Enfermeras en el Hospital…
emplea la Pistola. Derríbalos a tiros (y si todavía
están vivos, pisotéalos). En cuanto a tiempo extra
con la Pistola en lugar de la Katana, no te
preocupes, es bastante despreciable. Puedes
utilizar el Hacha o el Martillo.
No sé cuánto del uso de las ARMAS especiales es
permisible sin afectar tu RANGO, pero ¿para qué
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arriesgarse? Simplemente no las uses, no las
necesitas. Con un AJUSTE de MUNICIÓN elevado
estarás muy bien con la Pistola y la escopeta. Éstas
son casi las únicas dos armas que puedes emplear
para un buen efecto sin ser penalizado por el juego.
SHOOTING STYLE (ESTILO DE DISPARO):
No es tan difícil como se cree, puedes siempre
conseguir los Oros una vez que sepas como.
Primero, o consigues las cuatro facetas de Oro
juntas, o no consigues ninguna. Es tu ESTILO de
TIROTEO por la tabla lo que se premia.
Segundo, el uso extensivo de la HyperBlaster te da
un promedio de 1.0 por TIROS FALLIDOS (NO
AIMING SHOTS) y 0.0 para las otras facetas.
Sencillamente ignora esta arma. La versión de la
mira roja no es más fuerte que la Pistola.
En tercer lugar, lo que sí es verdad es que la clave
para el SHOOTING STYLE (Estilo de Tiroteo) es
controlar los TIROS FALLIDOS por debajo de 0.10,
típicamente alrededor de 0.07 o 0.08. Esto significa
mantener los tiros extraviados de Harry a un
mínimo. Te recomiendo presionar R2 mientras
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disparas tiros seguidos (sobre todo con la Pistola),
pero cerciórate de que sólo comiences a disparar
cuando el enemigo esté lo bastante cerca (es decir
a una CORTA DISTANCIA solamente [SHORT
RANGE]). Después retrocede un poco si es
necesario. Todo el camino sólo dispara a Corta
Distancia con la Pistola.
Con la escopeta Harry tiene una mejor puntería,
incluso sin la linterna. Él puede hacer muchos más
TIROS a MEDIA DISTANCIA (MIDDLE RANGE
SHOTS), pero prueba a acercarte más para estar
seguro. Nota que tienes una mayor oportunidad de
acertar si apuntas por un tiempo prolongado antes
de disparar (aunque esto raramente es posible).
Estas tácticas te dejarán con alrededor de 0.40 a
0.45 para TIROS a CORTA y MEDIANA
DISTANCIA. Con optimismo tus TIROS FALLIDOS
llegarán a sólo 0.07 o 0.08 porque sólo dispararás
de cerca, de modo que no errarás mucho
¿Y que hay de los TIROS a LARGA DISTANCIA
(LONG RANGE SHOTS)? Esto se arregla en la
lucha final contra Samael. Al iniciar la lucha efectúa
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un rápido giro (R1 y L1 juntos) y corre un par de
pasos al borde de la arena (no está lejos), gira
rápido de nuevo y comienza a disparar con el Rifle
(sosteniendo L2, R2, X). En este instante te
encuentras disparando ahora desde LARGA
DISTANCIA, y debes terminar con
aproximadamente 0.08 TIROS a Larga Distancia,
igual que tus Tiros Fallidos. Esto debe ser suficiente
para conseguir los Oros. ¡Si no, tienes la partida
guardada antes de la pelea con Samael! ¡Inténtalo
de nuevo!
TÁCTICA DE PELEA CON SAMAEL:
Ten cuidado. Necesitarás sanar más y puedes
terminar empleando 3 Tónicos de Salud si se te
terminan los Equipos de Primeros Auxilios. Como
dato extra, deja las ampolletas hasta el final.
Cerciórate de tener la salud al Máximo antes de
entrar en la arena del jefe. Contra Samael, emplea
un Equipo de Primeros Auxilios inmediatamente
que sienta los latidos del corazón de Harry (en Dual
Shock). Entre los barrotes frente a Samael, Harry
puede descargar de 6 a 7 rondas del Rifle. No
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dispares una y otra vez sin contar los tiros, ya que
cuando termina la ronda, Harry intentará recargar el
arma él mismo con lo que se pierde tiempo valioso
que Samael aprovechará para lanzar sus rayos
mortales sobre tí. Si sueltas R1 entre rondas el
arma se recarga automáticamente. Si llegas a tener
Ampolletas úsalas después de sentir los latidos del
corazón de Harry. En caso de no tener control Dual
Shock, puedes checar con SELECT el status de
vida. Esto lo puedes hacer incluso cuando estás
siendo electrificado por los rayos.
El asunto aquí es practicar. Es probable que no
obtengas todo a la vez, pero podrás ver como la
mecánica del juego se ve afectada según tu estilo
de juego, y después podrás hacer ajustes en
consecuencia. Si tienes problemas para mantenerte
dentro del límite de tiempo, optimiza algunas rutas
en las calles para evitar ciertos OBJETOS
innecesarios. No descuides ningún Equipo de
Primeros Auxilios o Cartuchos de Rifle.
OTROS CONSEJOS:
Graba tus partidas hasta el quinto juego. A partir de
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aquí es donde comienzan a utilizarse todos los
elementos para lograr las 10 Estrellas de Oro.
No uses la pausa para detener el juego para ir al
baño o ir a tomarte un café ¡Aguántate como los
grandes! El juego tiene un reloj interno y seguirá
corriendo, aunque no lo parezca.
Ignora los documentos que Harry pueda leer a lo
largo del juego, no afectan TU RANGO. Ni te
molestes en utilizar el Talismán (Recuerda que no
vas por el final OVNI).
Así mismo, no olvides recoger la Botella y el
Líquido Rojo (Aglaophotis) en el Hospital para lidiar
con Cybil. Cuando inicies la contienda, camina
directamente hacia ella. Ella tratará de golpearte.
Inmediatamente antes de que acierte a dar el golpe
presiona SELECT para entrar en el menú y utiliza el
Líquido Rojo en ella. Esta táctica puede fallar una o
dos veces, pero al final lo conseguirás.
Si lo deseas, puedes emplear el Líquido Rojo en los
pequeños niños fantasmas del Parque de
Diversiones, cerca del kiosko de venta de helados.
Tienes que ser rápido o los alarmarás, ya que son
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unos nerviosillos y no podrá lanzarle el Líquido.
Puedes acercártele con la linterna apagada para
que no note tu presencia, aunque es un poco difícil
verlo. La técnica que yo uso y que parece ser la
cierta es que saliendo de las cloacas caminas hacia
la izquierda, verás a uno de estos niñitos
inofensivos cerca de la valla caminando en círculos.
Pásalo sin molestarlo ya que por más que intentes
lanzarle el líquido no se activa el truco. Cerca del
lugar escucharás el gemido de uno de los niños
grises. Debes matar a éste y cuando volteas, se
acercará uno de los fantasmitas, y aunque esté de
frente tuyo, podrás lanzarle el líquido. Me di cuenta
que al menos debes matar a un niño gris para que
el truco funcione en la versión NTSC en esa exacta
secuencia de eventos. Tras lograrlo comienza una
cinemática extraña donde se ven imágenes de
Harry como volando por el aire, deteniéndose y
desapareciendo de nuevo. Si sientes que no lo
puedes lograr, mejor entra al carrusel y haz la lucha
con Cybil. Debo hacer notar que si haces el truco
antes de llegar al Kiosco, la cinemática es diferente
a la que se ve en el video. Lo que ves es la imagen
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de un fantasmita caminando y posteriormente ves a
otro solamente parado y la cinemática termina con
Harry.
Es necesario ver las escenas en el Bar de Annie y
en el Motel de Norman (con la moto) para conseguir
que Kaufmann vuelva al final y de ese modo
obtener el final GOOD+ . Esto significa visitar todos
los lugares en esta área (el Indian Runner y el
cuarto de Motel de Kaufmann). Solo recoje los
OBJETOS que necesites y continúa. No estoy
seguro sobre usar la Llave de la Caja Fuerte dentro
del Indian Runner, pero dado que no consume
mucho tiempo, siempre lo hago por si acaso.
Cuando entres a las cloacas, corre y no te
detengas. Aquí no es necesario matar bestias. Hay
que ser muy ágil con los dedos para ir esquivando y
evadiendo a los monstruos, algunos de los cuales
lanzan zarpazos desde el techo. Los que
deambulan por el área son más fáciles. Dado que
son lentos, son más cómodos para perderlos.
¡¡¡FELICIDADES!!!:
Si seguiste los consejos e hiciste las cosas bien, al
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final de todo, tendrás las 10 Estrellas de Oro y la
HyperBlaster Verde. Ahora es imperativo guardar el
juego y jamás borrarlo, ya que este premio, junto
con la bazooka de Resident Evil: Gun Survivor, son
de lo más difícil de lograr. En la pantalla de Inicio
del juego siguiente, el archivo dirá “Next Fear”,
“Time 0h 0m 0s” e “Hyper Blaster Power Up” con
una barra verde detrás.
Mantén este archivo y nunca lo borres porque
perderás cualquier actualización si no consigues
otra alta puntuación. Si usas la poderosa
HyperBlaster en el nuevo juego lo perderás todo en
el juego siguiente. Es una proeza digna de
mantener para la posteridad. Pocos son los
valientes, lo suficientemente pacientes, que han
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logrado esto.
Esta guía se hizo con un esfuerzo derivado de la
investigación en varios foros y comunidades
dedicadas a Silent Hill.
No olviden seguir y unirse a la comunicad Silent
Hill: Tu Lugar Especial, seguir a Azrael H.B. y por
supuesto no perderse nuestras próximas guias
completas de tus juegos favoritos aquí en
geekzilla.tech.
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