Subido por AITOR BENGOETXEA

Negutegi Automatizatua Robotikarekin DBHn

Anuncio
Aurkezpena
Arloa
Teknologia eta Digitalizazioa
Ikastaroa
Zikloa
Denbora
Saioak
3.Maila
2.Zikloa (DBH)
2 Hilabete
25 saio
DBH-ko ikasleen irteerako profila eskuratzerako bidean hurrengo egitura didaktikoa proposatzen da.
Justifikazioa
Testuingurua
Arazoa
Negutegi programatu baten automatizazioa burutzea, sentsore eta eragingailuak erabiliz.
Uda garaian ikastetxeko ortua automatikoki kudeatu nahi da, bertan langilerik ez dagoelako.
Egilea: Aitor Bengoetxea Aboitiz
STEAM JARDUEREN PRAKTIKA ROBOTIKAREKIN
Helburu didaktikoak

Hainbat iturritatik datorren informazio egokia modu kritiko eta seguruan bilatzea eta hautatzea, ikerketa-prozesuak eta produktuak
analizatzeko metodoak aplikatuz eta simulazio-tresnekin esperimentatuz, problema teknologikoak definitzeko eta, lortutako informaziotik
abiatuta, soluzioak sortzeko prozesuak hasteko.

Problema teknologikoei autonomia eta jarrera kritikoarekin aurre egitea, diziplina arteko ezagutzak aplikatuz eta modu antolatu eta
kooperatiboan lan eginez, problema edo behar baterako soluzioak modu eraginkor, berritzaile eta iraunkorrean diseinatzeko, planifikatzeko
eta garatzeko.

Problema teknologiko edo digitaletarako ideiak edo soluzioak deskribatzea, irudikatzea eta trukatzea, irudikapen-bitartekoak, sinbologia,
hizkuntza-baliabideak eta hiztegi egokia erabiliz, baita erabilgarri dauden tresnak eta baliabideak ere, eta informazioa eta proposamenak
komunikatzeko eta ezagutarazteko tresna digitalen erabilgarritasuna baloratuz.
Helburuak

Zenbait ingurunetan algoritmoak eta aplikazio informatikoak garatzea, pentsamendu konputazionalaren printzipioak aplikatuz eta teknologia
berriak txertatuz, problema zehatzetarako soluzioak sortzeko, prozesuak automatizatzeko eta kontrol-sistemetan edo robotikan aplikatzeko.

Ikaskuntza-ingurune digitaleko ohiko gailu eta aplikazioen funtzionamenduaren oinarriak ulertzea, haien osagaiak eta funtzioak analizatuz eta
bere beharretara egokituz, haiek modu efiziente eta seguruagoan erabiltzeko eta problema tekniko errazak hautemateko eta ebazteko.

Teknologia modu arduratsu eta etikoan erabiltzea, garapen teknologikoak gizartean eta ingurunean dituen ekarpenak eta inpaktuak
identifikatzeko.

Trebetasun pertsonalak eta sozialak garatzea, norberaren eta besteen indarrak eta ahuleziak ezagutuz, eta emozioak eta esperi entziak modu
eraginkorrean identifikatuz eta kudeatuz, ongizate pertsonala sustatzeko eta ikasleei beren ikaskuntza hobetzeko eta ezarritako helburuak
lortzeko aukera emango dieten harreman osasungarriak sortzeko.
Jakintzak

Problemak ebazteko prozesua: Prozesu Teknologikoa

Ideien komunikazioa eta zabalkundea

Pentsamendu konputazionala, programazioa eta robotika

Ikaskuntza-ingurune pertsonalaren digitalizazioa
Jakintzak
Baliabide eta Tresnak

MakeCode webgunea

Internet konexioa

Ordenagailua

USB-microUSB konexio kablea

Sentsoreak: Tenperatura sentsorea, Argitasun sentsorea, Lurraren hezetasun sentsorea, Sakagailuak

Eragingailuak: Korronte zuzeneko haizegailua, Servomotorea, LED argia, Ur-ponpa, Burrunbagailua, OLED pantaila
Baliabideak
Tresnak
Diziplina arteko gaiak

Agenda 30-eko helburuak:
1.Pobrezia desagertzea
Zeharkako gaiak
2.Goserik ez izatea
3.Osasuna eta Ongizatea
11.Hiri eta komunitate iraunkorrak
Jardueren planifikazioa
Jarduera
Faseak
AURKIKUNTZA
(Hasierako-Fasea)
1.Sarrera. Irakasleak erronka berria proposatzen du (Justifikazioa, Testuingurua eta Arazo egoera)
INTERPRETAZIOA
2.Konponbidea. Ikasleek ikerketa lanak egin eta baliabidea ezagutu ondoren, zalantzak argitu eta proposamenak egiten
(Hasierako-Fasea)
dituzte.
IDEIAGINTZA
(Hasierako-Fasea)
ESPERIMENTAZIOA
(Garapen-Fasea)
STORYTELLING
(Bukaerako-Fasea)
3.Diseinua. Arazoari erantzuna emateko taldeka Fluxu-Diagrama bat planteatzean datza.
Saioak
1
3
1
4.Egitea. Diseinuan oinarrituriko programazioa sortzea MakeCode erabiliz.
5.Ebaluazioa. Programazio horren azken bertsioak baldintzak eta funtzionamendua betetzen duen baieztatzea.
6.Aurkezpena. Sortutako produktua ikasleek bere kideen aurrean azalduko dute aurkezpen digital batean oinarrituz.
18
2
Ebaluazioa
Ebaluazio-irizpideak
Ebaluazio-tresnak
1. Planteatutako problemak edo beharrak definitzea, zenbait iturritatik datorren informazioa
modu kritiko eta seguruan bilatuz eta kontrastatuz, eta haren fidagarritasuna eta egokitasuna
ebaluatuz.
2. Definitutako problemetarako soluzio originalak asmatzea eta diseinatzea, diziplinako
kontzeptu, teknika eta prozedurak aplikatuz, jarrera ekintzailea, jarraikia eta sortzailea
erakutsiz.
3. Problema informatikoetarako sormenezko konponbideak deskribatzea, interpretatzea eta

Jarrera eta Portaera pertsonala

Diseinua: Fluxu-Diagrama

Produktua: Programazioa eta Muntaia

Aurkezpen pertsonala

Aurkezpen digitala
diseinatzea algoritmoen eta fluxu-diagramen bidez.
4. Pentsamendu konputazionalaren printzipioak aplikatzea problemak ebazteko, problema zati
sinpleagoetan deskonposatuz.
5. Datuak eta tresna digitalak etikoki erabiltzea, etiketa digitalari buruzko arauak aplikatuz eta
sareko komunikazioan, kolaborazioan eta parte-hartze aktiboan erabilera-lizentziak eta
jabetza intelektualekoak errespetatuz.
6. Aktiboki laguntzea eta harremanak eraikitzea, talde heterogeneoetan lan eginez, elkarren
artean modu eraginkorrean komunikatuz, modu kritiko eta sormenezkoan pentsatuz eta
erabaki adostuak eta informatuak hartuz, ikasitako edukiak aplikatzea dakarten problemak
ebazteko.
-
Proposamen didaktikoa
Programazioa
Proposamen didaktikoa
Proposamen didaktikoa
Proiektuaren Argazkiak
Argazkiak
Proiektuaren Argazkiak
Proiektuaren Argazkiak
Proiektuaren Argazkiak
Proiektuaren Argazkiak
Descargar