Aurkezpena Arloa Teknologia eta Digitalizazioa Ikastaroa Zikloa Denbora Saioak 3.Maila 2.Zikloa (DBH) 2 Hilabete 25 saio DBH-ko ikasleen irteerako profila eskuratzerako bidean hurrengo egitura didaktikoa proposatzen da. Justifikazioa Testuingurua Arazoa Negutegi programatu baten automatizazioa burutzea, sentsore eta eragingailuak erabiliz. Uda garaian ikastetxeko ortua automatikoki kudeatu nahi da, bertan langilerik ez dagoelako. Egilea: Aitor Bengoetxea Aboitiz STEAM JARDUEREN PRAKTIKA ROBOTIKAREKIN Helburu didaktikoak Hainbat iturritatik datorren informazio egokia modu kritiko eta seguruan bilatzea eta hautatzea, ikerketa-prozesuak eta produktuak analizatzeko metodoak aplikatuz eta simulazio-tresnekin esperimentatuz, problema teknologikoak definitzeko eta, lortutako informaziotik abiatuta, soluzioak sortzeko prozesuak hasteko. Problema teknologikoei autonomia eta jarrera kritikoarekin aurre egitea, diziplina arteko ezagutzak aplikatuz eta modu antolatu eta kooperatiboan lan eginez, problema edo behar baterako soluzioak modu eraginkor, berritzaile eta iraunkorrean diseinatzeko, planifikatzeko eta garatzeko. Problema teknologiko edo digitaletarako ideiak edo soluzioak deskribatzea, irudikatzea eta trukatzea, irudikapen-bitartekoak, sinbologia, hizkuntza-baliabideak eta hiztegi egokia erabiliz, baita erabilgarri dauden tresnak eta baliabideak ere, eta informazioa eta proposamenak komunikatzeko eta ezagutarazteko tresna digitalen erabilgarritasuna baloratuz. Helburuak Zenbait ingurunetan algoritmoak eta aplikazio informatikoak garatzea, pentsamendu konputazionalaren printzipioak aplikatuz eta teknologia berriak txertatuz, problema zehatzetarako soluzioak sortzeko, prozesuak automatizatzeko eta kontrol-sistemetan edo robotikan aplikatzeko. Ikaskuntza-ingurune digitaleko ohiko gailu eta aplikazioen funtzionamenduaren oinarriak ulertzea, haien osagaiak eta funtzioak analizatuz eta bere beharretara egokituz, haiek modu efiziente eta seguruagoan erabiltzeko eta problema tekniko errazak hautemateko eta ebazteko. Teknologia modu arduratsu eta etikoan erabiltzea, garapen teknologikoak gizartean eta ingurunean dituen ekarpenak eta inpaktuak identifikatzeko. Trebetasun pertsonalak eta sozialak garatzea, norberaren eta besteen indarrak eta ahuleziak ezagutuz, eta emozioak eta esperi entziak modu eraginkorrean identifikatuz eta kudeatuz, ongizate pertsonala sustatzeko eta ikasleei beren ikaskuntza hobetzeko eta ezarritako helburuak lortzeko aukera emango dieten harreman osasungarriak sortzeko. Jakintzak Problemak ebazteko prozesua: Prozesu Teknologikoa Ideien komunikazioa eta zabalkundea Pentsamendu konputazionala, programazioa eta robotika Ikaskuntza-ingurune pertsonalaren digitalizazioa Jakintzak Baliabide eta Tresnak MakeCode webgunea Internet konexioa Ordenagailua USB-microUSB konexio kablea Sentsoreak: Tenperatura sentsorea, Argitasun sentsorea, Lurraren hezetasun sentsorea, Sakagailuak Eragingailuak: Korronte zuzeneko haizegailua, Servomotorea, LED argia, Ur-ponpa, Burrunbagailua, OLED pantaila Baliabideak Tresnak Diziplina arteko gaiak Agenda 30-eko helburuak: 1.Pobrezia desagertzea Zeharkako gaiak 2.Goserik ez izatea 3.Osasuna eta Ongizatea 11.Hiri eta komunitate iraunkorrak Jardueren planifikazioa Jarduera Faseak AURKIKUNTZA (Hasierako-Fasea) 1.Sarrera. Irakasleak erronka berria proposatzen du (Justifikazioa, Testuingurua eta Arazo egoera) INTERPRETAZIOA 2.Konponbidea. Ikasleek ikerketa lanak egin eta baliabidea ezagutu ondoren, zalantzak argitu eta proposamenak egiten (Hasierako-Fasea) dituzte. IDEIAGINTZA (Hasierako-Fasea) ESPERIMENTAZIOA (Garapen-Fasea) STORYTELLING (Bukaerako-Fasea) 3.Diseinua. Arazoari erantzuna emateko taldeka Fluxu-Diagrama bat planteatzean datza. Saioak 1 3 1 4.Egitea. Diseinuan oinarrituriko programazioa sortzea MakeCode erabiliz. 5.Ebaluazioa. Programazio horren azken bertsioak baldintzak eta funtzionamendua betetzen duen baieztatzea. 6.Aurkezpena. Sortutako produktua ikasleek bere kideen aurrean azalduko dute aurkezpen digital batean oinarrituz. 18 2 Ebaluazioa Ebaluazio-irizpideak Ebaluazio-tresnak 1. Planteatutako problemak edo beharrak definitzea, zenbait iturritatik datorren informazioa modu kritiko eta seguruan bilatuz eta kontrastatuz, eta haren fidagarritasuna eta egokitasuna ebaluatuz. 2. Definitutako problemetarako soluzio originalak asmatzea eta diseinatzea, diziplinako kontzeptu, teknika eta prozedurak aplikatuz, jarrera ekintzailea, jarraikia eta sortzailea erakutsiz. 3. Problema informatikoetarako sormenezko konponbideak deskribatzea, interpretatzea eta Jarrera eta Portaera pertsonala Diseinua: Fluxu-Diagrama Produktua: Programazioa eta Muntaia Aurkezpen pertsonala Aurkezpen digitala diseinatzea algoritmoen eta fluxu-diagramen bidez. 4. Pentsamendu konputazionalaren printzipioak aplikatzea problemak ebazteko, problema zati sinpleagoetan deskonposatuz. 5. Datuak eta tresna digitalak etikoki erabiltzea, etiketa digitalari buruzko arauak aplikatuz eta sareko komunikazioan, kolaborazioan eta parte-hartze aktiboan erabilera-lizentziak eta jabetza intelektualekoak errespetatuz. 6. Aktiboki laguntzea eta harremanak eraikitzea, talde heterogeneoetan lan eginez, elkarren artean modu eraginkorrean komunikatuz, modu kritiko eta sormenezkoan pentsatuz eta erabaki adostuak eta informatuak hartuz, ikasitako edukiak aplikatzea dakarten problemak ebazteko. - Proposamen didaktikoa Programazioa Proposamen didaktikoa Proposamen didaktikoa Proiektuaren Argazkiak Argazkiak Proiektuaren Argazkiak Proiektuaren Argazkiak Proiektuaren Argazkiak Proiektuaren Argazkiak