Subido por Monica Zapata

platzi.com clases examen resultados 1935

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11/19/23, 8:34 AM
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1.826 pts
Curso de Música para Videojuegos
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Resumen
1. Cuando la música actúa como un ente que se adapta a los constantes cambios que se presentan en los
videojuegos, estamos hablando de:
Música interactiva
2. ¿Cuál de estos géneros tiene como característica usar música repetitiva?
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Arcade
REPASAR CLASE
3. ¿Cuál de estos géneros tiene como característica el uso de lo que conocemos tradicionalmente como Game
Music?
Combate
REPASAR CLASE
4. ¿En cuál de estos géneros es recurrente el uso de música comercial?
Deportes
5. Una de las características principales de este género es el uso de música ambigua.
Horror
6. ¿Qué termino se utiliza para el sonido característico y exclusivo de un personaje, situación o lugar?
Leitmotiv
7. ¿Qué término se utiliza para referirnos a la música que se genera dentro del universo del videojuego? Ejemplos:
radios, televisión o personajes tocando algún tipo de instrumento.
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Diegética
8. ¿Con qué término se le conoce a la música que no hace parte del universo del videojuego?
Incidental
9. La función musical que responde a los resultados de acciones tales como ganar o perder se conoce como:
Leitmotiv
REPASAR CLASE
10. ¿Qué término se utiliza para cuando la música resalta de manera enfática y caricaturesca cada una de la
acciones de los personajes?
Mickey Mousing
11. La semiótica no es una ciencia relacionada con la explicación e interpretación de signos y símbolos
Falso
12. Se facilita el uso de música lineal cuando tenemos juegos, o segmentos de juegos, que contienen una duración
fija de tiempo. Ejemplo: 2 minutos exactos para completar una misión.
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Verdadero
13. ¿En cuál de los siguientes géneros es común escuchar ejemplos de música lineal?
Social/Puzzle
14. La música interactiva goza de unos valores previamente establecidos sobre una línea de tiempo.
Falso
15. El cine no es uno de los escenarios más comunes para la música interactiva.
Falso
REPASAR CLASE
16. Uno de los principales desafíos que encontramos a la hora de componer música para videojuegos son las
melodías repetitivas y los loops.
Verdadero
17. ¿A qué se le conoce como "Triángulo del compromiso"?
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Al pacto que hace el compositor entre Memoria - Calidad - Variación.
18. Una alternativa para hacer nuestra composición lineal más interactiva sería:
Dividir nuestra composición en segmentos que puedan ser reproducidos de manera aleatoria.
19. Una de los beneficios del método ambiguo es el uso de melodías memorables.
Falso
20. ¿Con qué tipo de música interactiva es más fácil hacer cambios de estado y transiciones en los videojuegos?
Música lineal
REPASAR CLASE
21. El método de composición interactivo que se usa para componer música por capas es conocido como:
Método vertical
22. El método de composición interactivo que se basa en componer música para diferentes estados del juego es
conocido como:
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Método horizontal
23. Las pequeñas reacciones musicales que sea usan para resaltar eventos en nuestro videojuegos son conocidas
como:
Stingers
24. Los stingers pueden ser usados como vehículos que facilitan transiciones.
Verdadero
25. En cuál de los siguientes métodos de composición se facilita hacer transiciones que no estén basadas en ritmo.
Método ambiguo
26. Herramienta que nos ayuda a entrelazar nuestras transiciones.
Cola de reverberación
REPASAR CLASE
27. Es imposible combinar diferentes métodos de composición en un solo videojuego.
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Falso
28. Si no estoy logrando un loop perfecto en mis segmentos, podría intentar con:
Agregar la "cola de reverberación"
29. Si mis archivos presentan problemas en el loop, ¿qué formato de audio podría usar para solucionarlo?
OGG
30. "Para un compositor no es esencial tener conocimiento y estar involucrado en el proceso de implementación".
Esta afirmación es:
Falsa
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