Subido por Daniel Toala

PROYECTO INTEGRADOR DE NOVENO A PARA EL SEGUNDO PARCIAL DEL SEGUNDO QUIMESTRE

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PROYECTO INTEGRADOR DE AULA PARA EL SEGUNDO PARCIAL DEL SEGUNDO
QUIMESTRE
1. DATOS INFORMATIVOS:
Tema del Proyecto: “RECREARTE CON SCRATCH”
Modalidad: individual.
Evaluación: Se evaluará por la investigación y desarrollo de cada aplicación que los
docentes le han asignado por cada materia aplicando sobre preguntas y respuesta sobre
la poesía, resumen de la historia de los viajes de Cristóbal Colon para descubrir América,
Desarrollar una revista deportiva utilizando su rostro, crear un diaporama sobre el uso
de Scratch y presentar finalmente gráficos con porcentajes sobre las encuestas que se
realizarán sobre los juegos online educativos y no educativos.
Grado/Curso: Noveno curso: A
Tutor: Msc. Daniel Toala Mero
2. OBJETIVO GENERAL:
El principal objetivo de trabajar con Scratch es estructurar el pensamiento lógico
y potenciar la creatividad digital de los estudiantes permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propias aventuras gráficas.
2.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS:
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Establecer en los niños y niñas un pensamiento lógico a partir de labores de la
vida cotidiana y la forma de transmitirlos a una máquina.
Estimular en dicha comunidad el desarrollo del pensamiento creativo y crítico,
las habilidades prácticas y técnicas, la capacidad de explorar y de resolver
problemas.
3. DESTREZAS A DESARROLLAR:
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Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
Aplicar como se desencadenan los procesos de aprendizaje en cada deporte,
editar imágenes de jugadores o personajes donde puedas poner tu rostro en
aquellas imágenes, usaran como portada de cada investigación del respectivo
deporte.
Construir conocimientos basados en el género de la poesía y sus principales
exponentes con la aplicación lúdica de la programación en Scratch
resignificando ambos aspectos a través del desarrollo de un juego de preguntas
y respuestas.
Analizar y aplicar la importancia de la aplicación del diaporama como
herramienta educativa.
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y
ordenada
Desarrollar o afianzar la habilidad de diseñar las cuatro rutas de los viajes de
Cristóbal Colon.
Calcular y analizar datos estadísticos con datos no agrupados.
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos,
aleatoriedad
Aprender los fundamentos de la programación
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
4. APORTE DE CADA ASIGNATURA PARTICIPANTE:
Lengua y Literatura: los estudiantes inventarán y crearán un juego de diez preguntas y
respuestas sobre el tema “la poesía “empleando la aplicación Scratch.
Estudios Sociales: Los viajes de Cristóbal Colon mediante animación en Scratch.
Ciencias Naturales:
Matemática: Por medio de encuestas los estudiantes recopilarán información sobre las
aplicaciones y juegos que actualmente se usan con fines educativos. Realizarán
porcentajes y gráficos sobre los resultados. Además, exploraremos las diferentes ventajas
de la aplicación SCRATCH
Computación: Supervisar cada una de las aplicaciones desarrolladas en Scratch
Cultura Física: Crear una revista digital deportiva con su rostro donde se explique el
método pedagógico y explicativo de varios deportes como, tennis futbol, básquet y
ciclismo
Arte: Los estudiantes crearan un Diaporama sobre: Exponiendo como realizar o el uso
de Scratch
5. MATERIALES Y RECURSOS NECESARIOS:
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Internet
Computadora
Hojas de carpeta
Colores
Cámara o celular
6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
FECHA
ACTIVIDADES
3 de febrero
Presentar la propuesta del proyecto a Vicerrectorado para su
aprobación.
7-8 -9 de febrero
Socializar con los estudiantes todos los aspectos del proyecto.
10 - 17 de febrero Seguimiento al proyecto durante horas de clase.
18 de febrero
Corrección de proyectos
21 de febrero al 3 Entrega/Presentación.
de marzo
7. ¿CUÁL ES EL PRODUCTO FINAL?
Lengua y Literatura: Los estudiantes inventarán y crearán un juego de diez preguntas
y respuestas sobre el tema “la poesía “empleando la aplicación Scratch.
Estudios Sociales: Los viajes de Cristóbal Colon mediante animación en Scratch.
Ciencias Naturales:
Matemática: El estudiante deberá presentar finalmente gráficos con porcentajes sobre
las encuestas que se realizarán.
Computación: Supervisión de cada una de las aplicaciones de Scratch
Cultura Física: Realizar una revista deportiva donde aparezca tu rostro en cada portada
de cada deporte, la cual tenga información de procesos de formación deportiva
explicando cómo se ejecuta las técnicas o biomecánicas o movimientos que se ejecutan
para realizar cuya actividad deportiva.
Arte: Crearan un Diaporama sobre: Exponiendo como realizar o el uso de Scratch.
Elaborado por:
Lcda. representante tutores del grado/curso
Msc. Daniel Toala Mero
Revisado y aprobado por:
Ing. Elina Tapia Muñoz - Vicerrectora
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