PROYECTO INTEGRADOR DE AULA PARA EL SEGUNDO PARCIAL DEL SEGUNDO QUIMESTRE 1. DATOS INFORMATIVOS: Tema del Proyecto: “RECREARTE CON SCRATCH” Modalidad: individual. Evaluación: Se evaluará por la investigación y desarrollo de cada aplicación que los docentes le han asignado por cada materia aplicando sobre preguntas y respuesta sobre la poesía, resumen de la historia de los viajes de Cristóbal Colon para descubrir América, Desarrollar una revista deportiva utilizando su rostro, crear un diaporama sobre el uso de Scratch y presentar finalmente gráficos con porcentajes sobre las encuestas que se realizarán sobre los juegos online educativos y no educativos. Grado/Curso: Noveno curso: A Tutor: Msc. Daniel Toala Mero 2. OBJETIVO GENERAL: El principal objetivo de trabajar con Scratch es estructurar el pensamiento lógico y potenciar la creatividad digital de los estudiantes permitiendo que ellos mismos diseñen sus propias aventuras gráficas. 2.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS: Establecer en los niños y niñas un pensamiento lógico a partir de labores de la vida cotidiana y la forma de transmitirlos a una máquina. Estimular en dicha comunidad el desarrollo del pensamiento creativo y crítico, las habilidades prácticas y técnicas, la capacidad de explorar y de resolver problemas. 3. DESTREZAS A DESARROLLAR: Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico Aplicar como se desencadenan los procesos de aprendizaje en cada deporte, editar imágenes de jugadores o personajes donde puedas poner tu rostro en aquellas imágenes, usaran como portada de cada investigación del respectivo deporte. Construir conocimientos basados en el género de la poesía y sus principales exponentes con la aplicación lúdica de la programación en Scratch resignificando ambos aspectos a través del desarrollo de un juego de preguntas y respuestas. Analizar y aplicar la importancia de la aplicación del diaporama como herramienta educativa. Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada Desarrollar o afianzar la habilidad de diseñar las cuatro rutas de los viajes de Cristóbal Colon. Calcular y analizar datos estadísticos con datos no agrupados. Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad Aprender los fundamentos de la programación Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico… Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento 4. APORTE DE CADA ASIGNATURA PARTICIPANTE: Lengua y Literatura: los estudiantes inventarán y crearán un juego de diez preguntas y respuestas sobre el tema “la poesía “empleando la aplicación Scratch. Estudios Sociales: Los viajes de Cristóbal Colon mediante animación en Scratch. Ciencias Naturales: Matemática: Por medio de encuestas los estudiantes recopilarán información sobre las aplicaciones y juegos que actualmente se usan con fines educativos. Realizarán porcentajes y gráficos sobre los resultados. Además, exploraremos las diferentes ventajas de la aplicación SCRATCH Computación: Supervisar cada una de las aplicaciones desarrolladas en Scratch Cultura Física: Crear una revista digital deportiva con su rostro donde se explique el método pedagógico y explicativo de varios deportes como, tennis futbol, básquet y ciclismo Arte: Los estudiantes crearan un Diaporama sobre: Exponiendo como realizar o el uso de Scratch 5. MATERIALES Y RECURSOS NECESARIOS: Internet Computadora Hojas de carpeta Colores Cámara o celular 6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: FECHA ACTIVIDADES 3 de febrero Presentar la propuesta del proyecto a Vicerrectorado para su aprobación. 7-8 -9 de febrero Socializar con los estudiantes todos los aspectos del proyecto. 10 - 17 de febrero Seguimiento al proyecto durante horas de clase. 18 de febrero Corrección de proyectos 21 de febrero al 3 Entrega/Presentación. de marzo 7. ¿CUÁL ES EL PRODUCTO FINAL? Lengua y Literatura: Los estudiantes inventarán y crearán un juego de diez preguntas y respuestas sobre el tema “la poesía “empleando la aplicación Scratch. Estudios Sociales: Los viajes de Cristóbal Colon mediante animación en Scratch. Ciencias Naturales: Matemática: El estudiante deberá presentar finalmente gráficos con porcentajes sobre las encuestas que se realizarán. Computación: Supervisión de cada una de las aplicaciones de Scratch Cultura Física: Realizar una revista deportiva donde aparezca tu rostro en cada portada de cada deporte, la cual tenga información de procesos de formación deportiva explicando cómo se ejecuta las técnicas o biomecánicas o movimientos que se ejecutan para realizar cuya actividad deportiva. Arte: Crearan un Diaporama sobre: Exponiendo como realizar o el uso de Scratch. Elaborado por: Lcda. representante tutores del grado/curso Msc. Daniel Toala Mero Revisado y aprobado por: Ing. Elina Tapia Muñoz - Vicerrectora