Subido por ani123linda

actividad No 1 analisis

Anuncio
AP1-AA1-EV1: INFORME ANALISIS TENDENCIAS DEL MERCADO PARA
PROYECTO MULTIMEDIA
ANGIE ELVIRA SALAMANCA DURAN
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
PRODUCCION MULTIMEDIA
2348409
SOACHA CUNDINAMARCA
2021
INTRODUCCION
El presente trabajo tiene como principal propósito dar a conocer cómo han
evolucionado los diferentes componentes que conforman la multimedia, analizaremos y
definiremos la evolución de la producción multimedia a través del tiempo y que relevancia
tiene en el sector productivo.
teniendo en cuenta que dicho termino se acuño en 1980 para definir el proceso de
creación de máquinas con la creación de la Macintosh en Estados Unidos. Dicho proceso
inicio una serie de tendencias que se aplican a los diferentes mercados en el mundo y
que posteriormente ayudaran al desarrollo de los mismos en las empresas
Identificaremos las diferentes tendencias en el mercado de la producción multimedia,
su importancia y el impacto global. Todo esto con el fin de orientar al cliente mostrándole
la relevancia e importancia de este en el mercado que a través de la internacionalización
de los mercados la disminución en las barreras aduaneras, técnicas y culturales como
están ocasionando un rápido incremento del comercio mundial.
La liberalización de los intercambios incrementa la competencia global a la que se
enfrentan las empresas. Las crecientes internacionalizaciones de los mercados
producen amenazas y oportunidades para las empresas, afectando a su posición
competitiva y enfrentándolas a un mercado global.
DESARROLLO
1. Análisis y definición de la evolución de la producción multimedia y su
relevancia en el sector productivo.
La historia de la multimedia a lo largo del tiempo se ha extendido a la mano con la
tecnología y el avance de las computadoras y medios audiovisuales. Donde se abrió
paso desde las décadas de 1940, 1960, 1980, 1990, y 2000. Actualmente vivimos de
un constante cambio ya que se alzan nuevas formas y formatos donde los medios
alcanzan a interactuar con las personas.
o 1.945 Vannevar Bush diseño la maquina llamada MEXMEX donde
propone tener una interacción directa textos e imágenes, aunque en esta época
no fue construidas tuvo una visión a un futuro en hipertexto e internet.
o 1.965 la idea de Vannevar Bush fue retomada por Ted Nelson, donde su
objetivo era crear un amplio conocimiento con toda la literatura de la
humanidad donde buscaba conectar la forma de leer el papel “hipertexto”
o 1.968 Douglas Engelbar desarrollaba un sistema donde se procesarán
datos estructurados como textos y gráficos e inventa la primera herramienta
más accesible a la información (el ratón).
o 1.983 se incorporan graficas de color y un sistema de navegación el
programa de creación
hypertextual para un sistema llamado UNIX en el
siguiente año Apple Computer lanzo la primera computadora con capacidad de
reproducir audio e hicieron posible la edición y gráficos donde surgió la
multimedia.
o 1.987 se crean las primeras máquinas de monedas con así llamados
videojuegos en el que se toma software de computadoras de entretenimiento
o 1.992 se das la capacidad de introducir varios medios de interacción en
uno solo como audio, grafica, animación y texto.
o 2.000 en este tiempo la multimedia coge fuerza en los congresos de
computación, en este siglo se integraron medios, formatos y lenguajes de
expresión originariamente distintos a través del uso de técnicas y herramientas
creativas y computacionales. Hoy en forma de software
o Multimedia actual se define en varios medios como memoria USB, redes
sociales, You Tube, realidad aumentada, televisión digital, radio, fotografía
medios de comunicación. Etc.
2. Identificación de las diferentes tendencias de mercado en la
producción multimedia.
La tendencia en el mercado es la dirección hacia donde se mueve ya sea que exista
una mayor demanda o por lo contrario una disminución las tendencias en el mercado
se dividen en:

Mercado multimedia educativa:
El mercado educativo es uno de los sectores con mayor potencial de crecimiento a
futuro y tal vez el de mayor importancia en la actualidad.
Las posibilidades que ofrece la producción multimedia en el campo de la educación,
favorecen a la democratización de la información y el aprendizaje autónomo, dos
factores determinantes en el desarrollo de nuestra nueva normalidad.
Infoproductos, tutoriales, educación virtualizada, videoconferencias y eventos
digitales, son unos de los muchos ejemplos de productos multimedia, que veremos ser
protagonistas en el mercado educativo durante los próximos años.

Mercado multimedia comercial:
La multimedia comercial es en la actualidad una herramienta de apalancamiento en la
labor de los departamentos de ventas y mercadeo de las empresas, además de brindar
la posibilidad de realizar seguimiento a clientes y consumidores potenciales, gracias a
herramientas como el email marketing, catálogos digitales, análisis de bases de datos,
redes sociales, contenidos audiovisuales y las conocidas, pero aun relevantes
presentaciones de empresa.
Sin duda la multimedia es y seguirá siendo un verdadero aliado para el mercado
comercial y para el crecimiento de las empresas.

Multimedia informativa:
La multimedia ha llegado y para quedarse, claro ejemplo de esto ha sido la evolución
que han tenido las empresas en su forma de presentar la información a sus usuarios.
Anteriormente para realizar una reserva en un hotel, si no se tenía conocimiento o una
recomendación de algún conocido sobre este, era muy difícil de realizar una reserva con
éxito.
Hoy en día la gran mayoría de los establecimientos del mercado turístico, cuentan con
un sitio o página web propia, donde se pueden observar las instalaciones y las
condiciones para la reserva y posterior estancia, esto sin contar que dicha información
multimedia se encuentra disponible las 24 horas del día los 365 días del año.

Tendencia publicitaria:
En la tendencia publicitaria es donde damos una información de productos a los
consumidores ya sea un producto nuevo o promociones. Y dar a conocer las nuevas
tendencias en estas tendencias publicitarias se dividen en publicidad de marca detallista
o local. Respuesta directa, negocios sin ánimo de lucro etc.
3. Importancia de la producción multimedia y su impacto en la
globalización del mercado
La globalización se puede entender como un proceso en desarrollo a gran escala en
sectores como el económico, social, tecnológico y cultural que permite una
comunicación éntrelos países, mercados y sociedades en si la palabra globalización
habla de un carácter general e indica que es un fenómeno que se presenta alrededor
de la tierra, sin embargo, a la hora de profundizar el tema debemos hablar de las TIC´S
(tecnologías de la información y de la comunicación) las cuales ayudaron en gran
medida a que este fenómeno se presentara, porque facilitan tareas generando un
cambio de vida en la cotidianidad de las personas y mejoro procesos las empresas
haciéndolas cada vez más eficientes.
El ser humano ha encontrado en las tecnologías, en los programas y en las
maquinas un gran aliado a la hora de facilitar un trabajo, liberando a la persona de
tareas repetitivas y delegándole la parte analítica y la toma de decisiones.
Actualmente la difusión de mensajes, noticias o cualquier otro tipo de información se
hace a la velocidad de la luz, las redes sociales permiten interactuar con cualquier
persona alrededor del mundo, la difusión de mensajes y el acceso a los mismos es
prácticamente ilimitado, lo cual era algo contrario Hace tan solo un siglo y todo esto
gracias al desarrollo de las tecnologías.
4. ¿Cómo visualiza a corto plazo la producción multimedia en las
diferentes tendencias del mercado?
Se visualiza a corto plazo la producción multimedia como innovadora, puesto que,
aunque se piensa que se ha explorado casi todo, es válido decir que estas ideas deben
ser llevadas a las poblaciones donde este ámbito no es tan fácil de acceder;
donde se podría explotar mucho más al tener posibilidad de conocer más.
Esto supone una enorme oportunidad para el desarrollo de nuevos proyectos
multimedia y la evolución de los formatos actuales.

Realidad aumentada: Es una tecnología que permite superponer elementos
virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Cada vez más demandada, en
2020 se convertirá en un negocio que roce los 120.000 millones de dólares a
nivel mundial.

Realidad virtual: Es un entorno de escenas y objetos de apariencia real,
generando mediante tecnología informática. Que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un
dispositivo conocido como gafas o casco en la realidad virtual. (Iberdrola, 2020)

El podcast: Un podcast es una publicación de carácter digital y periódica, en
formato de audio y video y que se puede descargar de internet o escuchar
online. Básicamente, se trata de una especie de programa de radio
personalizable y descargable que puede montarse en una página web en un
blog o en todo tipo de plataformas para que esté a disposición de los usuarios
y seguidores. (El Español, 2020)

El streaming: Se refiere a cualquier contenido de medios, ya sea en vivo o en
grabado, que se puede disfrutar en computadoras y aparatos móviles a través
de internet y en tiempo real. Los podcasts, webcasts, las películas, los
programas de tv y los videos musicales son tipos musicales son tipos comunes
de contenido de streaming. (Verizon.com, 2020)
En el futuro veremos nuevas formas de contenido altamente compartible y viral, que
facilitarán el acceso a la información y la interconectividad de las personas con los
diferentes estilos de contenido multimedia, logrando así, conectar experiencias
sensitivas con experiencias emocionales.
Ejemplo de esto son las gafas de realidad virtual que permiten una inmersión de 360
grados, y la tecnología de realidad aumentada usada en lentes, automóviles y
videojuegos.
CONCLUSIÓN
Analizamos las tendencias y la historia para conocer a fondo sobre los cambios
hechos se conoce desde un punto de vista la multimedia y las ramas para determinar los
objetivos del cliente y determinar que medio es donde entra a jugar el papel ya sea darle
información.
La multimedia se ha convirtiéndose en un verdadero aliado en el crecimiento de las
empresas.
BIBLIOGRAFIA
ACEVEDO, A. (2020). DISEÑO WEB & MARQUETIN DIGITAL. Obtenido de
https://alexacevedomd.com/tendencias-del-mercado-para-proyectos-multimedia/
El Español. (2020). El Podcast. Obtenido de https://www.elespanol.com/como/podcastdefinicion-funcionamiento/461204772_0.html
español, E. (s.f.).
Iberdrola. (2020). La Realidad Virtual. Obtenido de
https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual
MONOGRAFIAS.COM. (s.f.). EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGIAS MULTIMEDIA.
Obtenido de https://www.monografias.com/trabajos15/tecnologiamultimedia/tecnologia-multimedia.shtml
Verizon.com. (2020). streaming. Obtenido de
https://espanol.verizon.com/info/definitions/streaming/
Descargar