1 UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN BAUTISTA FACULTAD DE INGENIERÍAS ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS TÍTULO PROGRAMA PARA HALLAR EL VOLUMEN DE FIGURAS FISICAS, PARA LOS ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DEL COLEGIO "I.E.P. SAN PEDRO SANTISIMA TRINIDAD " DE LURIN PROYECTO FINAL CURSO CÁLCULO INTEGRAL LIMA - PERÚ 2023 2 PROFESOR DEL CURSO Mg. Coaquira Torres, Edgar. PRESENTADO POR LOS ESTUDIANTES Becerra Gomez, Melany Antonella. Bruno Salazar, Lucero Dominque. Castañeda Vilca, David Alexander. Flores Leon, Juan Martin. Quispe Galvez, Antony Bryam. CICLO: III 3 PROGRAMA PARA HALLAR EL VOLUMEN DE FIGURAS FISICAS, PARA LOS ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DEL COLEGIO "I.E.P. SAN PEDRO SANTISIMA TRINIDAD " DE LURIN 4 AGRADECIMIENTO En primer lugar, les agradezco a mis padres que siempre me han brindado su apoyo incondicional para poder cumplir todos mis objetivos personales y académicos. Ellos son los que con su cariño me han impulsado siempre a perseguir mis metas y nunca abandonarlas frente a las adversidades. También son los que me han brindado el soporte material y económico para poder concentrarme en los estudios y nunca abandonarlos. A nuestra UNIVERSIDAD SAN JUAN BAUTISTA” por brindarnos la oportunidad de ser participe de la creación de un nuevo aplicativo para resolver dudas matemáticas, apoyándonos y ofreciendo materiales educativos para tenerlos como guías. A nuestro Profesores que nos brindaron todo su apoyo y su conocimiento durante este ciclo para lograr un aprendizaje satisfactorio, a nuestros compañeros por participar y apoyar en el desarrollo de este proyecto con la finalidad de alcanzar nuestros metas en el campo de nuestra carrera de Ingeniería de Computación y Sistemas. 5 DEDICATORIA Queremos dedicar este proyecto a nuestros padres, amigos que han estado con nosotros en el transcurso de este recorrido para alcanzar nuestros metas y objetivos. A nuestros líderes educativos que siempre nos han motivado para seguir esforzándonos, cumpliendo nuestras metas de ser unos buenos futuros profesionales de la Ingeniería de Computación y Sistemas. 6 RESUMEN El presente proyecto, se pretende dar a conocer, la implementación de un programa para su uso en niños del nivel primario del colegio “I.E.P. San Pedro Santísima Trinidad” de Lurin. Se propone este programa el cual ayudará a calcular el volumen de Figuras Físicas, que incluye fórmulas e imagen a detalle, respondiendo a las dudas de los estudiantes, siendo a la vez un apoyo para ellos de manera práctica y didáctica. En este proyecto se detalla desde los conceptos básicos de la Física, hasta los más complejos, la creación del proyecto usando el lenguaje de programación c Sharp, diseño de las figuras en Blender, Unity que servirá para la creación de sólidos. Es así como se mostrará el paso a paso que se logra para desarrollar este programa que nos demostrará satisfactorios resultados. 7 ABSTRACT This project is intended to publicize the implementation of a program for use in children at the primary level of the school "I.E.P. San Pedro Santísima Trinidad” of Lurin. This program is proposed which will help to calculate the volume of Physical Figures, which includes formulas and image in detail, answering the doubts of the students, being at the same time a support for them in a practical and didactic way. In this project it is detailed from the basic concepts of Physics to the most complex ones, the creation of the project using the c Sharp programming language, design of the figures in Blender, Unity that will be used for the creation of solids. This is how the step by step that is achieved to develop this program that will show us satisfactory results will be shown. 8 INTRODUCCIÓN Resaltando la importancia de la física en el campo matemático, especialmente para los estudiantes en los primeros años, es fundamental realizar actividades pedagógicas que conlleven a un acto intencional del aprendizaje. Para resolver situaciones problemáticas conforme a la solución de ejercicios propuestos por los docentes responsables, nos hemos propuesto desarrollar un programa que brinde la solución de ejercicios de física con la solución de problemas planteados. En ese sentido, el presente documento contempla los siguientes capítulos que muestran los pasos considerados en el desarrollo de una herramienta computacional dispuesta en un dispositivo móvil que busca el fortalecimiento de la habilidad en la resolución de problemas con operaciones básicas en la física, el desarrollo de este programa educativo tiene como objetivo principal facilitar el proceso de aprendizaje. Este programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de conocimientos, el software educativo puede ser usado durante el aula, dentro del contexto escolar, o incluso en un local externo a este ambiente, como en casa. Dicho programa será una herramienta innovadora que despertará el interés del estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo una fijación del contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten captar la atención de los alumnos, manteniéndolos motivados e interesados por un largo periodo. De tal modo, este programa que se caracteriza por usar el método general de fórmulas de física desarrollando los ejercicios y ayudando a los estudiantes a obtener un proceso de solución del ejercicio que retroalimente sus conocimientos. El programa será desarrollado con el lenguaje Java, el cual proporcionará una programación ampliamente utilizada para codificar aplicaciones web, un lenguaje multiplataforma, orientado a objetos y centrado en la red que se puede utilizar como una plataforma en sí mismo, rápido, seguro y confiable para codificarlo. 9 ÍNDICE AGRADECIMIENTO ....................................................................................... IV DEDICATORIA ................................................................................................ V RESUMEN ..................................................................................................... VI ABSTRACT ................................................................................................... VII INTRODUCCIÓN .......................................................................................... VIII I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................ 10 1.1 Descripción de la realidad problemática ............................................. 10 1.2 Formulación del problema .................................................................. 11 1.2.1 Problema General ..................................................................... 11 1.2.2 Problemas Específicos .............................................................. 11 1.3 Objetivos ............................................................................................ 11 1.3.1 Objetivo General ....................................................................... 11 1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................ 12 1.4 Justificación ......................................................................................... 12 1.5 Limitantes de la investigación ........................................................... 13 II. MARCO TEÓRICO ................................................................................... 14 2.1 Antecedentes ..................................................................................... 14 2.2 Bases teóricas.................................................................................... 15 2.3 Conceptual ......................................................................................... 17 2.4 Definiciones de términos básicos........................................................ 22 2.5 Metodología y Materiales ................................................................... 24 2.6 Presupuesto ....................................................................................... 26 2.7 Cronograma de Actividades ............................................................... 26 III. DESARROLLO DEL PROYECTO ............................................................. 27 IV. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS ...........................................................31 V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................ 33 10 CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. Descripción de la realidad problemática En la actualidad, Los niños suelen considerar la resolución de problemas del curso de física como una de las áreas que presentan mayor dificultad, caracterizada por la complejidad de sus conceptos, sus fórmulas, la funcionalidad de la solución y la utilización de un método que ayude a resolver los ejercicios de manera más sencilla. Si bien es cierto, en la I.E.A.C. San Pedro Santísima Trinidad, a lo largo del año académico se han realizado diferentes pruebas internas en el área de física que permiten ir observando el desempeño que tienen los estudiantes de primaria durante cada periodo, estas han arrojado información relevante en cuanto al avance y las dificultades que se presentan. Y el Problema más notorio es el que se observa actualmente conforme al curso mencionado. Es por ello que nos hemos propuesto en la mejora de las calificaciones conforme al curso a crear un programa que brinde las fórmulas necesarias para calcular los ejercicios propuestos y así aprender a calcular el volumen de figuras físicas de una manera mas eficaz estimulando sus conocimientos y haciéndolos practicar de manera constante para que alcancen un nivel que le permita recordar las formulas y la solución de los ejercicios de manera inconsciente, pues irán aprendiendo conforme utilicen el programa. Cabe recalcar que en este proyecto nos enfocaremos en diseñar un programa el cual permita a los alumnos calcular el volumen de las figuras de una manera más práctica y sencilla. 11 1.2. Formulación del problema Resolviendo el problema planteado desarrollaremos una aplicación móvil que permita analizar y resolver ejercicios planteados por el estudiante, guiado por una herramienta tecnológica. 1.2.1. Problema general ¿De qué manera el programa diseñado ayudara a los estudiantes calcular el volumen de figuras físicas en la I.E.P. SAN PEDRO SANTISIMA TRINIDAD DE LURIN”? 1.2.2. Problemas Específicos - ¿Como podemos desarrollar los diferentes contenidos en el aplicativo con el fin de fortalecer la resolución de ejercicios en el área de física? - ¿Cómo construir la estrategia de navegabilidad del aplicativo para que el estudiante usuario realice un trabajo más ameno y didáctico? - ¿Cómo el uso de este aplicativo evitará el desinterés por parte de los alumnos de la I.E.P. SAN PEDRO SANTISIMA TRINIDAD DE LURIN al aprender en clases? 1.3. Objetivos de la Investigación 1.3.1. Objetivo General Diseñar un programa basado en tecnología, con el fin de calcular los volúmenes de las figuras sólidas, dando solución a diversos ejercicios del tema y así incentivar a los alumnos el querer aprender de una forma más didáctica el cálculo de los ejercicios. 12 1.3.2. Objetivos Específicos - Identificar las características y los datos de las figuras sólidas y brindar una respuesta con procedimiento en el aplicativo móvil. - Generalizar procedimientos para el cálculo del volumen de las figuras y relacionarlas con las unidades de medida del volumen y capacidad. - Diseñar una aplicación móvil con el fin de mediar el proceso de comprensión del estudiante frente a problemas de optimización en el área de física. 1.4. Justificación Entre los propósitos básicos de la formación del ser humano se encuentra desarrollar capacidades para comprender y criticar su propio entorno. Díaz, L., Rodríguez, J., & Lingán, S. K. (2018). “El pensamiento matemático es sin dudas un elemento fundamental en esa búsqueda que permite que los estudiantes comprendan y critiquen su propia visión del mundo” (p.43). Por ello, diseñaremos un programa el cuál permita calcular el volumen de figuras físicas en la institución, hará que los alumnos vean de forma positiva e interesante el curso de física y lograr una mayor satisfacción de aprendizaje. La acción de mejorar la interiorización de los contenidos de la asignatura se puede conseguir que los estudiantes tengan más y mejores herramientas para solucionar diversas situaciones de la vida cotidiana, da confianza y puede conseguir estimular el agrado por la misma, en tanto cautiva el interés y da sentido a los contenidos. Si es posible lograr que este saber trascienda el aula de clase y logre verla en su entorno natural, será más sencillo enseñarla y por ende aprenderla como lo aclara Gualdrón (2011) “incentivar el desarrollo de elementos de visualización como una herramienta para mejorar y facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje” (P. 59). 13 1.5. Limitantes de la investigación En esta investigación se presentan tres limitaciones: -Económico: Para desarrollar el objetivo planteado por los estudiantes, que es la creación de un aplicativo móvil para estudiantes de educación primaria, una limitación que se presenta es el presupuesto a estipular, la cantidad de dinero que será necesaria a utilizar, por tanto, este siendo un proyecto universitario no cuenta con dicha condición para poder ser autofinanciados. -Técnico: Los encargados de la creación del aplicativo móvil tienen una restricción conforme al límite tecnológico, debido a que para lograr el proyecto se debe contar con los recursos altamente avanzados, como la infraestructura y apoyo técnico, por lo que para desarrollar el proyecto es necesario e indispensable una serie de recursos algo complejos, lo que podría retrasar el objetivo. -Particularidad: El nivel de calidad exigido, es un proyecto que demanda tiempo y dedicación, sin embargo, por ser de nivel académico, por tanto, presenta una sutil baja experiencia para la realización de la creación del aplicativo, es posible que el proceso tarde y presentemos un modelo tipo boceto del proyecto. 14 CAPITULO II: MARCO TEÓRICO 2.1. Antecedentes Para garantizar un mayor aprendizaje en los estudiantes, es importante utilizar software educativo en las clases. Maldonado, K., Vera, R., L. M., & Tóala, F. J. (2020) señalan que “Las tecnologías exigen romper esquemas tradicionales y brindar conocimientos que implican un acercamiento del sujeto y el objeto que va más allá de lo presencial. La importancia radico en el aprendizaje autónomo y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.” Estos programas didácticos interactivos, permitieron el cumplimiento de los objetivos de las asignaturas, el docente valorara qué necesidad existe en su asignatura y promueve un mayor aprendizaje. (pág. 124). El proyecto Prototipo de sistema para la creación de contenidos educativos en línea usando plantillas se concibe en el Grupo de Investigación, Preservación e Intercambio Digital de Información y Conocimiento-Prisma, en la línea Tecnología y Sociedad. Santoyo, J. & Serrano, K. (2020) “De acuerdo con la necesidad de crear contenidos educativos en línea en el menor tiempo posible, en mayor proporción y bajo los criterios de los profesores, quienes no requerirán de conocimientos en lenguajes de programación y diseño.” Esto les permitirá encontrar una variedad de plantillas que puedan ser acor-des a sus necesidades no solo pedagógicas o metodológicas, sino también didácticas, de uso fácil y multiplataforma. (pág.36-37). En la educación, el uso de las TICS ha modificado la visión tradicional del proceso docente-educativo dentro del contexto universitario, dado que por cada innovación tecnológica se generan comportamientos adaptativos inéditos, que requieren definiciones teóricas, epistemológicas y metodológicas apropiadas. Machado, M., Gutiérrez, M., Zaldívar, O., Castillo, Y. (2019). “La producción del software educativo permite la asimilación de los conceptos, consultas de documentación auxiliar y realización de ejercicios. 15 Como herramienta didáctica, los aplicativos van contribuirán a reforzar la clase impartida en el aula, desarrolla la capacidad de retención, comprensión de enunciados, formación del pensamiento crítico participativo y activo, y las habilidades cognitivas”. La utilización de estas herramientas para el aprendizaje evidencia los avances significativos en la introducción y producción de software educativos (pág.5). 2.2. Bases teóricas De acuerdo con el concepto anterior, brindaremos conceptos, características, funciones que están relacionadas con el tema de estudio, la cual permitirán al lector recopilar Información. - Bases epistémicas -La presente investigación tiene base epistemológica porque aborda una situación en un contexto social, en los colegios de educación primaria, en la que se está utilizando una nueva aplicación con la intención de obtener avances educativos, para la solución de ejercicios matemáticos y obtener una mejora en calidad de estudio tanto en los colegios nacionales como particulares. -La ciencia se ha convertido en una ayuda para la educación, se encuentran culturalmente vinculados a la escuela, como el lugar donde se adquieren conocimientos, lo que infiere en que a menudo tiene una mayor importancia con los diversos entornos respecto a la educación. A este respecto, (Jiménez, 2019). Señala que “Los procesos de enseñanza aprendizaje de las matemáticas son enfocados en la generación de destrezas en las que el estudiante, desarrolle habilidades que le faciliten resolver problemas cotidianos y a su vez robustecer su pensamiento lógico creativo” (p.8) Es por ello, que la matemática como ciencia formal se encarga del estudio, análisis, relaciones y propiedades de entidades abstractas como son los números, símbolos y figuras geométricas. 16 - Bases Tecnológicas Es necesario para el presente desarrollo de la investigación y aplicación, abarcar aspectos sobre los sistemas de información. estamos conscientes de los avances de la tecnología ha desarrollado habilidades cognitivas para el aprendizaje de la ciencias y tecnologías basadas en las matemáticas. Es evidente el acelerado desarrollo de la tecnología, se ha demostrado que en los últimos cincuenta años se han presentado las más revolucionarias innovaciones, y que inevitablemente toca y afecta a la sociedad en su conjunto. Conforme con, Castro, M. Y. T., Yataco, P. V., & Valdivia, M. I. V. (2022). Señala que “ La tecnología en el campo matemático son potenciadas por el uso de software educativos, utilizados e implementados para la resolución de problemas de matemáticas y álgebra en situaciones reales, el desarrollo del pensamiento crítico” (p.30) Asimismo, el ser humano desde el nuevo punto de vista con respecto a los cambios frecuentes de la tecnología, tiende a adaptarse brindando soluciones reflexivas y nuevos software utilizando como herramientas tecnológicas a disposición que ayuden en la mejora del aspecto educativo. Es importante recalcar que la tecnología ha sido un medio creciente que ayuda a los diversos grados estudiantiles con el proceso de mejora y progreso para la comprensión de nuevos cálculos, de tal manera, que con ayuda de las nuevas ciencias y tecnologías avanzadas se han creado nuevos softwares que ayuden a obtener resultados más eficaces y rápidos, brindando formulas, conocimientos y una manera correcta de desarrollar ejercicios afrontando cálculos matemáticos. 17 2.3. Conceptual 2.3.1. Ciencia La ciencia natural juega un papel muy importante en los programas escolares, ésta permite comprender muchos fenómenos naturales que no ocurren de modo fortuito, sino que su comportamiento está sujeto a leyes fundamentales. Estos cambios se deben tener en cuenta en el proceso de enseñanza aprendizaje de esta disciplina científica. Mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación podemos estar al tanto de estos avances en forma rápida y oportuna. Otorgando en el ámbito educativo una mejora agradable conforme a los cursos con más interés, como lo son la física, cálculos, química, y otras ciencias numéricas. 2.3.2. Tecnología Cuando los problemas educativos encuentran solución en el uso de la tecnología de la información, es decir, en el uso de computadoras y más equipos de telecomunicación de almacenamiento, transmisión y manipulación de datos, hablamos de la tecnología en la educación. En otras palabras, comprendemos que la tecnología educativa se trata de la utilización de dispositivos tecnológicos para propósitos educativos. Actualmente, el personal de centros educativos tiene la posibilidad de adquirir internet, computadoras, pizarrones digitales, teléfonos móviles y tabletas para compartir su conocimiento u organizar clases y tareas. Dichas facilidades han logrado adaptar los métodos educativos a la era digital, donde existe un mayor número de recursos de enseñanza y aprendizaje tanto para maestros como para alumnos. 18 Pilares en la Tecnología Educativa: - Programación La enseñanza de programación va más allá de la preparación del alumnado para un campo laboral tecnológico. Los alumnos resuelven procesos de autocorrección, ya que aprenden a localizar errores en problemas complejos. - Robótica La robótica es la materia que permite programar un dispositivo o robot, enseñándole un conjunto de instrucciones para que las ejecute de manera autónoma. La programación de un robot permite a los estudiantes ver de manera física los errores de programación y sus límites, además de aprender a manejar un lenguaje preciso. El aprendizaje de esta materia da solución a la demanda creciente de ciencia e ingeniería en futuros empleos ya que, gracias a los avances de la era digital, se necesitarán personas capaces de programar dichos dispositivos. 2.3.3. Sistemas de Información Es la interacción que ocurre entre procedimientos, personas y tecnologías, que trabajan en conjunto con los sistemas de información para alcanzar las metas definidas por la empresa u organización. En este sentido, necesitamos destacar que el sistema (incluyendo personas, informaciones, procesos y documentos) y el otro, automatizado (compuesto por máquinas, redes de comunicación y ordenadores). Demuestra que los sistemas son fundamentales como herramienta en diversas ramas de estudios, empresarial, ejecutivo, desarrollo, proyectos y como estos muchos aspectos más. 19 El sistema de información puede trabajar con diversos elementos. Entre ellos están software, hardware, base de datos, sistemas especialistas, sistemas de apoyo a la gerencia, entre otros. Es decir, están inclusos todos los procesos informatizados, que pueden disponibilidad la información correcta y hacer funcionar de manera adecuada. Aparte de lo anterior, la física también se aplica en el software. Muchos videojuegos usan leyes físicas para definir movimientos de objetos y personajes, con fuerzas como la gravedad. Algunos sistemas de software permiten generar imágenes para películas o vídeos basándose en la óptica y el comportamiento de la luz. Grafico 1: Diseño conceptual de un sistema de información. Fuente: Castro, M. (2022) En la figura anterior se aprecia las diferentes actividades que realiza un sistema de información, como son la entrada proceso y salida de datos, así como la interfaz de salida de datos. 20 Relación entre los sistemas de Información y los niveles que actúan en la creación de un proyecto. Fuente: Bertha, M. (2018) 2.3.3. Lenguajes de Programación Un lenguaje de programación emite una serie de comandos que ayudan a ordenadores, teléfonos móviles, tabletas y otros dispositivos a funcionar según lo previsto y a realizar diversas tareas. Hay varios tipos de lenguajes de programación. El correcto debe escogerse en función de la filosofía y objetivos de un dispositivo o programa determinado. En este artículo, analizaremos los tipos de lenguajes de programación y las características que los distinguen de otros. Así mismo, examinaremos la importancia de los lenguajes de programación en el campo de la integración. Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas gramaticales (tanto sintácticas como semánticas) que instruyen a que un ordenador o dispositivo se comporte de una cierta manera. Cada lenguaje de programación tiene un vocabulario, un conjunto único de palabras clave que sigue a una sintaxis especial para formar y organizar instrucciones del ordenador. 21 2.3.4. Software El software es un programa informático, esto es, un conjunto de instrucciones, algoritmos y partes visuales que nos permiten interactuar con un dispositivo electrónico de una forma sencilla. El software está compuesto por un conjunto de aplicaciones y programas diseñados para cumplir diversas funciones dentro de un sistema. Además, está formado por la información del usuario y los datos procesados. Los programas que forman parte del software le indican al hardware (parte física de un dispositivo), por medio de instrucciones, los pasos a seguir. Tipos de Software - Softwares de sistema: Programas que dan al usuario la capacidad de relacionarse con el sistema, para ejercer control sobre el hardware. El software de sistema también se ofrece como soporte para otros programas. Por ejemplo: sistemas-operativos o servidores - Softwares de programación: Programas diseñados como herramientas que le permiten a un programador desarrollar programas informáticos. Se valen de técnicas y un lenguaje de programación específico. Por ejemplo: compiladores o editores-multimedia. - Softwares de aplicación. Programas diseñados para realizar una o más tareas específicas a la vez, pueden ser automáticos o asistidos. Por ejemplo: videojuegos o reproductores-multimedia. 22 2.4 Definiciones de términos básicos - Física Es la ciencia que se encarga de estudiar la naturaleza y sus leyes fundamentales a través de la observación, la experimentación y el análisis matemático. La física aborda una amplia gama de fenómenos que van desde partículas subatómicas hasta el universo en su conjunto, incluyendo la materia, la energía, el movimiento, la luz, el sonido, la electricidad y el magnetismo. El objetivo principal de la física es entender el funcionamiento del universo y sus componentes para poder explicar los fenómenos naturales. - Proceso Es una serie de pasos o acciones diseñadas para lograr un objetivo específico. Puede incluir desde tareas simples hasta complejas interacciones entre personas, tecnología y recursos. Los procesos pueden ser establecidos y documentados para garantizar la consistencia en la calidad y eficiencia en los resultados. Los procesos son comunes en todos los ámbitos, tanto en la vida cotidiana como en los negocios. - Programa Es una secuencia de instrucciones diseñadas para realizar una tarea o función específica en una computadora u otro dispositivo electrónico, como un teléfono inteligente o una tableta. Estas instrucciones están escritas en un lenguaje de programación específico y son ejecutadas por el software de la computadora para lograr el objetivo deseado. Los programas pueden ser diseñados para una amplia variedad de propósitos, desde realizar cálculos matemáticos complejos hasta ejecutar programas de diseño de gráficos y animación. 23 - Plataforma Es un conjunto de tecnologías, herramientas y servicios que juntos permiten la creación y ejecución de aplicaciones, programas o sistemas informáticos. Por lo general, estas plataformas proporcionan un conjunto de herramientas estándar y coherentes para su uso en el desarrollo de software, la automatización de procesos, la gestión de datos, el análisis de datos, entre otros. Las plataformas también pueden ser específicas de una industria o dominio y pueden tener diferentes niveles de complejidad y personalización según las necesidades del usuario. - Software Es un conjunto de programas, instrucciones y datos informáticos que permiten que un dispositivo electrónico realice tareas específicas. El software se ejecuta en una computadora, teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo electrónico, y ayuda a controlar cómo se usan y se aprovechan las capacidades del hardware del dispositivo. Los tipos de software incluyen sistemas operativos, aplicaciones de productividad, software de juegos, software de seguridad y mucho más. En resumen, el software es el cerebro o la mente de un dispositivo electrónico que permite que - se realicen tareas y procesos. Una figura geométrica Una forma geométrica como un círculo, cuadrado, triángulo, octógono, entre otros. Puede referirse a formas geométricas, técnicas literarias o personas conocidas por el público en general. Es la representación visual y funcional de un conjunto no vacío y cerrado de puntos en un plano geométrico. Es decir, figuras que delimitan superficies planas a través de un conjunto de líneas (lados) que unen sus puntos de un modo específico 24 - Una figura literaria Las figuras literarias son formas no convencionales de utilizar las palabras de manera que, empleadas con sus acepciones habituales, se acompañan de algunas particularidades fónicas, gramaticales o semánticas, que las alejan de ese uso habitual, por lo que terminan por resultar especialmente expresivas. Una técnica literaria que utiliza un lenguaje figurativo, como metáforas, símiles, personificación, entre otras figuras retóricas. - Volumen El volumen es la cantidad de espacio tridimensional que ocupa un objeto o una sustancia. Es la medida de la cantidad de espacio que un objeto o una sustancia ocupa en términos de largo, ancho y alto. El volumen es importante en muchos campos, como la física, la química, la ingeniería y la geometría, ya que ayuda a determinar la cantidad de materia o sustancias que se pueden almacenar o mover en un espacio determinado. 2.5 Metodología y Materiales Para cumplir los objetivos propuestos se implementa la siguiente metodología: 1- Recolección de información teniendo en cuenta artículos científicos, revistas y bases de datos de diferentes universidades para después seleccionar y correlacionados con la temática a tratar. 2- Recolección de información de aplicaciones existentes en el mercado de sistemas operativos como Android y iOS que traten temas de optimización en el área de física o preconceptos matemáticos necesarios para abordar con éxito la solución de problemas. 3- Analizar información recolectada para obtener la aplicación con 25 mayor correlación a la compresión de problemas, elaboraremos una base de datos que realice un balance con respecto a criterios previamente definidos (total de descargas, valoración de la aplicación, precio, numero de descargas, competencia). Los Materiales para utilizar en la realización del proyecto son: 1. El diseño de las bases datos se realizan con el programa Firebases por medio de una cuenta Gmail en donde se realiza el registro de los datos de estudiante y profesor como usuario, dispositivo móvil, última conexión, registro entrada, contraseña y registro de respuesta a las preguntas generadas en la aplicación. 2. El diagrama de proceso es utilizado para trazar una ruta paso a paso de los lineamientos del proyecto por medio de etapas y tareas las cuales conllevan al desarrollo de cada objetivo del trabajo. 3. . El almacenamiento de los datos será cargado a la web por medio de una cuenta de Gmail. 4. Unity lo utilizaremos como herramienta que nos permitirá crear los sólidos geométricos del área de física, mediante un editor visual y programación vía scripting. 5. Con Blender, podremos complementar la creación de visualizaciones 3D, así como imágenes fijas, animaciones 3D, tomas VFX. 26 2.6 Presupuesto El desarrollo de aplicaciones es ciertamente un proceso emocionante pero desafiante. Varios factores están involucrados en el desarrollo de una aplicación, por lo que el costo final para desarrollar una aplicación varía mucho de un proyecto a otro. Es por ello, que para la elaboración de este proyecto hemos utilizado objetos y materiales que tenemos acceso de manera educativa, haciendo uso de estas no realizaremos gastos y será un aplicativo con una licencia limitada mientras contemos con los accesos que nos facilite la universidad por el momento. Materiales Presupuesto Unity5 L TS 0 S/. Blender 0 S/. Word 2021 0 S/. Visual Estudio 0 S/. 2.7 Cronograma de Actividades Actividades Realización del Proyecto Meses Para la realización Abril Recolección de Datos Mayo Análisis e Interpretación Mayo Conclusiones Junio Recomendaciones Junio Presentación del proyecto Julio 27 CAPITULO III: DESARROLLO DEL PROYECTO Creamos las variables que necesitaremos en el proyecto Crearemos un movimiento matemático (Lerp) para la rotación de la figura al momento de mover un Slider. Creamos el procedimiento de la formula en su respectivo proceso. Creamos las Figuras geométricas en el programa Blender. 28 Creamos la interfaz con las figuras en el entorno tridimensional e instanciamos los componentes a las variables. Creamos un switch que active la figura seleccionada. 29 RESULTADO 30 31 CONCLUSIONES Tras llevar a cabo el proyecto de crear una aplicación para hallar áreas de figuras geométricas en el curso de Física, se pueden obtener las siguientes conclusiones: La aplicación resulta altamente útil y conveniente para usuarios de diferentes perfiles, incluyendo estudiantes, profesionales y entusiastas de las matemáticas. Esta vez, la aplicación esta pensada para alumnos de nivel primario. Se desarrolló esta aplicación que garantiza el estar disponible en dispositivos móviles y/o computadoras brindando accesibilidad y disponibilidad. La aplicación cuenta con una interfaz intuitiva y amiga que va a permitir a los estudiantes ingresar los datos de manera clara y sencilla, conveniente teniendo a niños como público objetivo. 32 RECOMENDACIONES Socialización entre los alumnos generando interacción entre ellos al compartir sus resultados. Se promueve su uso, y de alguna manera este programa, puede escalar en distintos colegios Este programa se considerará como herramientas de uso en clase. Se sugiere para un futuro diseño actualizado, una interfaz atractiva y visualmente agradable para los niños, utilizando colores vibrantes y elementos gráficos divertidos. Esto ayudará a captar su atención y hacer que la aplicación sea más atractiva. Así como también usar las pautas para usar la aplicación son simples, el estudiante introduce los valores correspondientes con cada figura, si estos valores son alterados, entonces el área de la figura también se verá afectada 33 BIBLIOGRAFÍA Salvat, J. (1986) Física de los sólidos. Enciclopedia Salvat De Ciencia y Técnica, Tomo. Salvat editores. Barcelona, España. https://www.significados.com/fisica/. Maldonado Zuñiga, K., Vera Velázquez, R., Ponce Delgado, L. M., & Tóala Arias, F. J. (2020). 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(2022). Desarrollo de las competencias matemáticas en entornos virtuales. Una Revisión Sistemática. Alpha Centauri, 3(2), 46-59. http://www.journalalphacentauri.com/index.php/revista/article/view/80