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LRPD+CALCULO++(1)

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1
UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN
BAUTISTA
FACULTAD DE INGENIERÍAS
ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
TÍTULO
PROGRAMA PARA HALLAR EL VOLUMEN DE FIGURAS
FISICAS, PARA LOS ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DEL
COLEGIO "I.E.P. SAN PEDRO SANTISIMA TRINIDAD " DE
LURIN
PROYECTO FINAL
CURSO
CÁLCULO INTEGRAL
LIMA - PERÚ
2023
2
PROFESOR DEL CURSO
Mg. Coaquira Torres, Edgar.
PRESENTADO POR LOS ESTUDIANTES





Becerra Gomez, Melany Antonella.
Bruno Salazar, Lucero Dominque.
Castañeda Vilca, David Alexander.
Flores Leon, Juan Martin.
Quispe Galvez, Antony Bryam.
CICLO:
III
3
PROGRAMA PARA HALLAR EL VOLUMEN DE
FIGURAS FISICAS, PARA LOS ALUMNOS DEL NIVEL
PRIMARIO DEL COLEGIO "I.E.P. SAN PEDRO
SANTISIMA TRINIDAD " DE LURIN
4
AGRADECIMIENTO
En primer lugar, les agradezco a mis padres que siempre me han brindado
su apoyo incondicional para poder cumplir todos mis objetivos personales y
académicos. Ellos son los que con su cariño me han impulsado siempre a
perseguir mis metas y nunca abandonarlas frente a las adversidades. También
son los que me han brindado el soporte material y económico para poder
concentrarme en los estudios y nunca abandonarlos.
A nuestra UNIVERSIDAD SAN JUAN BAUTISTA” por brindarnos la
oportunidad de ser participe de la creación de un nuevo aplicativo para resolver
dudas matemáticas, apoyándonos y ofreciendo materiales educativos para
tenerlos como guías.
A nuestro Profesores que nos brindaron todo su apoyo y su conocimiento
durante este ciclo para lograr un aprendizaje satisfactorio, a nuestros
compañeros por participar y apoyar en el desarrollo de este proyecto con la
finalidad de alcanzar nuestros metas en el campo de nuestra carrera de
Ingeniería de Computación y Sistemas.
5
DEDICATORIA
Queremos dedicar este proyecto a nuestros padres, amigos que han
estado con nosotros en el transcurso de este recorrido para alcanzar nuestros
metas y objetivos.
A nuestros líderes educativos que siempre nos han motivado para seguir
esforzándonos, cumpliendo nuestras metas de ser unos buenos futuros
profesionales de la Ingeniería de Computación y Sistemas.
6
RESUMEN
El presente proyecto, se pretende dar a conocer, la implementación de un programa
para su uso en niños del nivel primario del colegio “I.E.P. San Pedro Santísima Trinidad”
de Lurin.
Se propone este programa el cual ayudará a calcular el volumen de Figuras Físicas, que
incluye fórmulas e imagen a detalle, respondiendo a las dudas de los estudiantes, siendo
a la vez un apoyo para ellos de manera práctica y didáctica.
En este proyecto se detalla desde los conceptos básicos de la Física, hasta los más
complejos, la creación del proyecto usando el lenguaje de programación c Sharp, diseño
de las figuras en Blender, Unity que servirá para la creación de sólidos.
Es así como se mostrará el paso a paso que se logra para desarrollar este programa
que nos demostrará satisfactorios resultados.
7
ABSTRACT
This project is intended to publicize the implementation of a program for use in
children at the primary level of the school "I.E.P. San Pedro Santísima
Trinidad” of Lurin.
This program is proposed which will help to calculate the volume of Physical
Figures, which includes formulas and image in detail, answering the doubts of
the students, being at the same time a support for them in a practical and
didactic way.
In this project it is detailed from the basic concepts of Physics to the most
complex ones, the creation of the project using the c Sharp programming
language, design of the figures in Blender, Unity that will be used for the
creation of solids.
This is how the step by step that is achieved to develop this program that will
show us satisfactory results will be shown.
8
INTRODUCCIÓN
Resaltando la importancia de la física en el campo matemático,
especialmente para los estudiantes en los primeros años, es fundamental
realizar actividades pedagógicas que conlleven a un acto intencional del
aprendizaje. Para resolver situaciones problemáticas conforme a la solución de
ejercicios propuestos por los docentes responsables, nos hemos propuesto
desarrollar un programa que brinde la solución de ejercicios de física con la
solución de problemas planteados.
En ese sentido, el presente documento contempla los siguientes capítulos
que muestran los pasos considerados en el desarrollo de una herramienta
computacional dispuesta en un dispositivo móvil que busca el fortalecimiento de
la habilidad en la resolución de problemas con operaciones básicas en la física,
el desarrollo de este programa educativo tiene como objetivo principal facilitar el
proceso de aprendizaje. Este programa de computación que a través de una
plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de
conocimientos, el software educativo puede ser usado durante el aula, dentro del
contexto escolar, o incluso en un local externo a este ambiente, como en casa.
Dicho programa será una herramienta innovadora que despertará el
interés del estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo
una fijación del contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten
captar la atención de los alumnos, manteniéndolos motivados e interesados por
un largo periodo. De tal modo, este programa que se caracteriza por usar el
método general de fórmulas de física desarrollando los ejercicios y ayudando a
los estudiantes a obtener un proceso de solución del ejercicio que retroalimente
sus conocimientos.
El programa será desarrollado con el lenguaje Java, el cual proporcionará
una programación ampliamente utilizada para codificar aplicaciones web, un
lenguaje multiplataforma, orientado a objetos y centrado en la red que se puede
utilizar como una plataforma en sí mismo, rápido, seguro y confiable para
codificarlo.
9
ÍNDICE
AGRADECIMIENTO ....................................................................................... IV
DEDICATORIA ................................................................................................ V
RESUMEN ..................................................................................................... VI
ABSTRACT ................................................................................................... VII
INTRODUCCIÓN .......................................................................................... VIII
I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................ 10
1.1 Descripción de la realidad problemática ............................................. 10
1.2 Formulación del problema .................................................................. 11
1.2.1 Problema General ..................................................................... 11
1.2.2 Problemas Específicos .............................................................. 11
1.3 Objetivos ............................................................................................ 11
1.3.1 Objetivo General ....................................................................... 11
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................ 12
1.4 Justificación ......................................................................................... 12
1.5 Limitantes de la investigación ........................................................... 13
II. MARCO TEÓRICO ................................................................................... 14
2.1 Antecedentes ..................................................................................... 14
2.2 Bases teóricas.................................................................................... 15
2.3 Conceptual ......................................................................................... 17
2.4 Definiciones de términos básicos........................................................ 22
2.5 Metodología y Materiales ................................................................... 24
2.6 Presupuesto ....................................................................................... 26
2.7 Cronograma de Actividades ............................................................... 26
III. DESARROLLO DEL PROYECTO ............................................................. 27
IV. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS ...........................................................31
V.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................ 33
10
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.
Descripción de la realidad problemática
En la actualidad, Los niños suelen considerar la resolución de
problemas del curso de física como una de las áreas que presentan mayor
dificultad, caracterizada por la complejidad de sus conceptos, sus
fórmulas, la funcionalidad de la solución y la utilización de un método que
ayude a resolver los ejercicios de manera más sencilla.
Si bien es cierto, en la I.E.A.C. San Pedro Santísima Trinidad, a lo
largo del año académico se han realizado diferentes pruebas internas en
el área de física que permiten ir observando el desempeño que tienen los
estudiantes de primaria durante cada periodo, estas han arrojado
información relevante en cuanto al avance y las dificultades que se
presentan. Y el Problema más notorio es el que se observa actualmente
conforme al curso mencionado.
Es por ello que nos hemos propuesto en la mejora de las
calificaciones conforme al curso a crear un programa que brinde las
fórmulas necesarias para calcular los ejercicios propuestos y así aprender
a calcular el volumen de figuras físicas de una manera mas eficaz
estimulando sus conocimientos y haciéndolos practicar de manera
constante para que alcancen un nivel que le permita recordar las formulas
y la solución de los ejercicios de manera inconsciente, pues irán
aprendiendo conforme utilicen el programa.
Cabe recalcar que en este proyecto nos enfocaremos en diseñar
un programa el cual permita a los alumnos calcular el volumen de las
figuras de una manera más práctica y sencilla.
11
1.2.
Formulación del problema
Resolviendo el problema planteado desarrollaremos una aplicación
móvil que permita analizar y resolver ejercicios planteados por el
estudiante, guiado por una herramienta tecnológica.
1.2.1. Problema general
¿De qué manera el programa diseñado ayudara a los
estudiantes calcular el volumen de figuras físicas en la I.E.P.
SAN PEDRO SANTISIMA TRINIDAD DE LURIN”?
1.2.2. Problemas Específicos
-
¿Como
podemos
desarrollar
los
diferentes
contenidos en el aplicativo con el fin de fortalecer la resolución
de ejercicios en el área de física?
-
¿Cómo construir la estrategia de navegabilidad del
aplicativo para que el estudiante usuario realice un trabajo más
ameno y didáctico?
-
¿Cómo el uso de este aplicativo evitará el desinterés
por parte de los alumnos de la I.E.P. SAN PEDRO
SANTISIMA TRINIDAD DE LURIN al aprender en clases?
1.3.
Objetivos de la Investigación
1.3.1. Objetivo General
Diseñar un programa basado en tecnología, con el fin de calcular
los volúmenes de las figuras sólidas, dando solución a diversos
ejercicios del tema y así incentivar a los alumnos el querer aprender de
una forma más didáctica el cálculo de los ejercicios.
12
1.3.2. Objetivos Específicos
- Identificar las características y los datos de las figuras
sólidas y brindar una respuesta con procedimiento en el aplicativo
móvil.
- Generalizar procedimientos para el cálculo del volumen
de las figuras y relacionarlas con las unidades de medida del
volumen y capacidad.
- Diseñar una aplicación móvil con el fin de mediar el
proceso de comprensión del estudiante frente a problemas de
optimización en el área de física.
1.4.
Justificación
Entre los propósitos básicos de la formación del ser humano se
encuentra desarrollar capacidades para comprender y criticar su propio
entorno. Díaz, L., Rodríguez, J., & Lingán, S. K. (2018). “El pensamiento
matemático es sin dudas un elemento fundamental en esa búsqueda que
permite que los estudiantes comprendan y critiquen su propia visión del
mundo” (p.43). Por ello, diseñaremos un programa el cuál permita calcular
el volumen de figuras físicas en la institución, hará que los alumnos vean
de forma positiva e interesante el curso de física y lograr una mayor
satisfacción de aprendizaje.
La acción de mejorar la interiorización de los contenidos de la
asignatura se puede conseguir que los estudiantes tengan más y mejores
herramientas para solucionar diversas situaciones de la vida cotidiana, da
confianza y puede conseguir estimular el agrado por la misma, en tanto
cautiva el interés y da sentido a los contenidos. Si es posible lograr que
este saber trascienda el aula de clase y logre verla en su entorno natural,
será más sencillo enseñarla y por ende aprenderla como lo aclara
Gualdrón (2011) “incentivar el desarrollo de elementos de visualización
como una herramienta para mejorar y facilitar los procesos de enseñanza
y de aprendizaje” (P. 59).
13
1.5.
Limitantes de la investigación
En esta investigación se presentan tres limitaciones:
-Económico: Para desarrollar el objetivo planteado por los
estudiantes, que es la creación de un aplicativo móvil para estudiantes de
educación primaria, una limitación que se presenta es el presupuesto a
estipular, la cantidad de dinero que será necesaria a utilizar, por tanto, este
siendo un proyecto universitario no cuenta con dicha condición para poder
ser autofinanciados.
-Técnico: Los encargados de la creación del aplicativo móvil tienen
una restricción conforme al límite tecnológico, debido a que para lograr el
proyecto se debe contar con los recursos altamente avanzados, como la
infraestructura y apoyo técnico, por lo que para desarrollar el proyecto es
necesario e indispensable una serie de recursos algo complejos, lo que
podría retrasar el objetivo.
-Particularidad: El nivel de calidad exigido, es un proyecto que
demanda tiempo y dedicación, sin embargo, por ser de nivel académico, por
tanto, presenta una sutil baja experiencia para la realización de la creación
del aplicativo, es posible que el proceso tarde y presentemos un modelo tipo
boceto del proyecto.
14
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
Para garantizar un mayor aprendizaje en los estudiantes, es
importante utilizar software educativo en las clases. Maldonado, K., Vera,
R., L. M., & Tóala, F. J. (2020) señalan que “Las tecnologías exigen
romper esquemas tradicionales y brindar conocimientos que implican un
acercamiento del sujeto y el objeto que va más allá de lo presencial. La
importancia radico en el aprendizaje autónomo y el desarrollo de ciertas
habilidades
cognitivas.”
Estos
programas
didácticos
interactivos,
permitieron el cumplimiento de los objetivos de las asignaturas, el docente
valorara qué necesidad existe en su asignatura y promueve un mayor
aprendizaje. (pág. 124).
El proyecto Prototipo de sistema para la creación de contenidos
educativos en línea usando plantillas se concibe en el Grupo de
Investigación, Preservación e Intercambio Digital de Información y
Conocimiento-Prisma, en la línea Tecnología y Sociedad. Santoyo, J. &
Serrano, K. (2020) “De acuerdo con la necesidad de crear contenidos
educativos en línea en el menor tiempo posible, en mayor proporción y
bajo los criterios de los profesores, quienes no requerirán de
conocimientos en lenguajes de programación y diseño.” Esto les permitirá
encontrar una variedad de plantillas que puedan ser acor-des a sus
necesidades no solo pedagógicas o metodológicas, sino también
didácticas, de uso fácil y multiplataforma. (pág.36-37).
En la educación, el uso de las TICS ha modificado la visión
tradicional
del
proceso
docente-educativo
dentro
del
contexto
universitario, dado que por cada innovación tecnológica se generan
comportamientos adaptativos inéditos, que requieren definiciones
teóricas, epistemológicas y metodológicas apropiadas. Machado, M.,
Gutiérrez, M., Zaldívar, O., Castillo, Y. (2019). “La producción
del software educativo permite la asimilación de los conceptos, consultas
de documentación auxiliar y realización de ejercicios.
15
Como herramienta didáctica, los aplicativos van contribuirán a
reforzar la clase impartida en el aula, desarrolla la capacidad de retención,
comprensión
de
enunciados,
formación
del
pensamiento
crítico
participativo y activo, y las habilidades cognitivas”. La utilización de estas
herramientas para el aprendizaje evidencia los avances significativos en
la introducción y producción de software educativos (pág.5).
2.2. Bases teóricas
De acuerdo con el concepto anterior, brindaremos conceptos,
características, funciones que están relacionadas con el tema de estudio,
la cual permitirán al lector recopilar Información.
-
Bases epistémicas
-La presente investigación tiene base epistemológica porque
aborda una situación en un contexto social, en los colegios de educación
primaria, en la que se está utilizando una nueva aplicación con la intención
de obtener avances educativos, para la solución de ejercicios
matemáticos y obtener una mejora en calidad de estudio tanto en los
colegios nacionales como particulares.
-La ciencia se ha convertido en una ayuda para la educación, se
encuentran culturalmente vinculados a la escuela, como el lugar donde se
adquieren conocimientos, lo que infiere en que a menudo tiene una mayor
importancia con los diversos entornos respecto a la educación. A este
respecto, (Jiménez, 2019). Señala que “Los procesos de enseñanza
aprendizaje de las matemáticas son enfocados en la generación de
destrezas en las que el estudiante, desarrolle habilidades que le faciliten
resolver problemas cotidianos y a su vez robustecer su pensamiento
lógico creativo” (p.8) Es por ello, que la matemática como ciencia formal
se encarga del estudio, análisis, relaciones y propiedades de entidades
abstractas como son los números, símbolos y figuras geométricas.
16
-
Bases Tecnológicas
Es necesario para el presente desarrollo de la investigación y
aplicación, abarcar aspectos sobre los sistemas de información. estamos
conscientes de los avances de la tecnología ha desarrollado habilidades
cognitivas para el aprendizaje de la ciencias y tecnologías basadas en las
matemáticas.
Es evidente el acelerado desarrollo de la tecnología, se ha
demostrado que en los últimos cincuenta años se han presentado las más
revolucionarias innovaciones, y que inevitablemente toca y afecta a la
sociedad en su conjunto. Conforme con, Castro, M. Y. T., Yataco, P. V.,
& Valdivia, M. I. V. (2022). Señala que “ La tecnología en el campo
matemático son potenciadas por el uso de software educativos, utilizados
e implementados para la resolución de problemas de matemáticas y
álgebra en situaciones reales, el desarrollo del pensamiento crítico” (p.30)
Asimismo, el ser humano desde el nuevo punto de vista con respecto a
los cambios frecuentes de la tecnología, tiende a adaptarse brindando
soluciones reflexivas y nuevos software utilizando como herramientas
tecnológicas a disposición que ayuden en la mejora del aspecto
educativo.
Es importante recalcar que la tecnología ha sido un medio creciente
que ayuda a los diversos grados estudiantiles con el proceso de mejora y
progreso para la comprensión de nuevos cálculos, de tal manera, que con
ayuda de las nuevas ciencias y tecnologías avanzadas se han creado
nuevos softwares que ayuden a obtener resultados más eficaces y
rápidos, brindando formulas, conocimientos y una manera correcta de
desarrollar ejercicios afrontando cálculos matemáticos.
17
2.3. Conceptual
2.3.1. Ciencia
La ciencia natural juega un papel muy importante en los
programas escolares, ésta permite comprender muchos fenómenos
naturales que
no
ocurren
de
modo
fortuito,
sino
que
su comportamiento está sujeto a leyes fundamentales. Estos cambios
se deben tener en cuenta en el proceso de enseñanza aprendizaje de
esta disciplina científica. Mediante el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación podemos estar al tanto de estos
avances en forma rápida y oportuna. Otorgando en el ámbito
educativo una mejora agradable conforme a los cursos con más
interés, como lo son la física, cálculos, química, y otras ciencias
numéricas.
2.3.2. Tecnología
Cuando los problemas educativos encuentran solución en el
uso de la tecnología de la información, es decir, en el uso de
computadoras
y
más
equipos
de
telecomunicación
de almacenamiento, transmisión y manipulación de datos, hablamos
de la tecnología en la educación. En otras palabras, comprendemos
que la tecnología educativa se trata de la utilización de dispositivos
tecnológicos para propósitos educativos.
Actualmente, el personal de centros educativos tiene la
posibilidad de adquirir internet, computadoras, pizarrones digitales,
teléfonos móviles y tabletas para compartir su conocimiento u
organizar clases y tareas. Dichas facilidades han logrado adaptar los
métodos educativos a la era digital, donde existe un mayor número de
recursos de enseñanza y aprendizaje tanto para maestros como para
alumnos.
18
Pilares en la Tecnología Educativa:
-
Programación
La enseñanza de programación va más allá de la preparación
del alumnado para un campo laboral tecnológico. Los alumnos
resuelven procesos de autocorrección, ya que aprenden a localizar
errores en problemas complejos.
-
Robótica
La robótica es la materia que permite programar un dispositivo
o robot, enseñándole un conjunto de instrucciones para que las ejecute
de manera autónoma.
La programación de un robot permite a los estudiantes ver de
manera física los errores de programación y sus límites, además de
aprender a manejar un lenguaje preciso.
El aprendizaje de esta materia da solución a la demanda
creciente de ciencia e ingeniería en futuros empleos ya que, gracias a
los avances de la era digital, se necesitarán personas capaces de
programar dichos dispositivos.
2.3.3. Sistemas de Información
Es la interacción que ocurre entre procedimientos, personas y
tecnologías, que trabajan en conjunto con los sistemas de información
para alcanzar las metas definidas por la empresa u organización. En
este sentido, necesitamos destacar que el sistema (incluyendo
personas, informaciones, procesos y documentos) y el otro,
automatizado (compuesto por máquinas, redes de comunicación y
ordenadores). Demuestra que los sistemas son fundamentales como
herramienta en diversas ramas de estudios, empresarial, ejecutivo,
desarrollo, proyectos y como estos muchos aspectos más.
19
El sistema de información puede trabajar con diversos
elementos. Entre ellos están software, hardware, base de datos,
sistemas especialistas, sistemas de apoyo a la gerencia, entre otros.
Es decir, están inclusos todos los procesos informatizados, que
pueden disponibilidad la información correcta y hacer funcionar de
manera adecuada.
Aparte de lo anterior, la física también se aplica en el software.
Muchos videojuegos usan leyes físicas para definir movimientos de
objetos y personajes, con fuerzas como la gravedad. Algunos sistemas
de software permiten generar imágenes para películas o vídeos
basándose en la óptica y el comportamiento de la luz.
Grafico 1: Diseño conceptual de un sistema de información.
Fuente: Castro, M. (2022)
En la figura anterior se aprecia las diferentes actividades que realiza un
sistema de información, como son la entrada proceso y salida de datos,
así como la interfaz de salida de datos.
20
Relación entre los sistemas de Información y los niveles que actúan
en la creación de un proyecto.
Fuente: Bertha, M. (2018)
2.3.3. Lenguajes de Programación
Un lenguaje de programación emite una serie de comandos que
ayudan a ordenadores, teléfonos móviles, tabletas y otros dispositivos
a funcionar según lo previsto y a realizar diversas tareas. Hay varios
tipos de lenguajes de programación. El correcto debe escogerse en
función de la filosofía y objetivos de un dispositivo o programa
determinado. En este artículo, analizaremos los tipos de lenguajes de
programación y las características que los distinguen de otros. Así
mismo,
examinaremos
la
importancia
de
los
lenguajes
de
programación en el campo de la integración.
Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas
gramaticales (tanto sintácticas como semánticas) que instruyen a que
un ordenador o dispositivo se comporte de una cierta manera. Cada
lenguaje de programación tiene un vocabulario, un conjunto único de
palabras clave que sigue a una sintaxis especial para formar y
organizar instrucciones del ordenador.
21
2.3.4. Software
El software es un programa informático, esto es, un conjunto de
instrucciones, algoritmos y partes visuales que nos permiten
interactuar con un dispositivo electrónico de una forma sencilla.
El
software está
compuesto
por
un
conjunto
de aplicaciones y programas diseñados para cumplir diversas
funciones dentro de un sistema. Además, está formado por
la información del usuario y los datos procesados.
Los
programas
que
forman
parte del
software le indican
al hardware (parte física de un dispositivo), por medio de
instrucciones, los pasos a seguir.
Tipos de Software
-
Softwares de sistema: Programas que dan al usuario la
capacidad de relacionarse con el sistema, para ejercer
control sobre el hardware. El software de sistema también
se ofrece como soporte para otros programas. Por
ejemplo: sistemas-operativos o servidores
-
Softwares de programación: Programas diseñados como
herramientas que le permiten a un programador desarrollar
programas informáticos. Se valen de técnicas y un lenguaje
de programación específico. Por ejemplo: compiladores o
editores-multimedia.
-
Softwares de aplicación. Programas diseñados para
realizar una o más tareas específicas a la vez, pueden ser
automáticos o asistidos. Por ejemplo: videojuegos o
reproductores-multimedia.
22
2.4 Definiciones de términos básicos
-
Física
Es la ciencia que se encarga de estudiar la naturaleza y sus
leyes fundamentales a través de la observación, la experimentación y
el análisis matemático. La física aborda una amplia gama de
fenómenos que van desde partículas subatómicas hasta el universo en
su conjunto, incluyendo la materia, la energía, el movimiento, la luz, el
sonido, la electricidad y el magnetismo. El objetivo principal de la física
es entender el funcionamiento del universo y sus componentes para
poder explicar los fenómenos naturales.
-
Proceso
Es una serie de pasos o acciones diseñadas para lograr un
objetivo específico. Puede incluir desde tareas simples hasta complejas
interacciones entre personas, tecnología y recursos. Los procesos
pueden ser establecidos y documentados para garantizar la
consistencia en la calidad y eficiencia en los resultados. Los procesos
son comunes en todos los ámbitos, tanto en la vida cotidiana como en
los negocios.
-
Programa
Es una secuencia de instrucciones diseñadas para realizar una
tarea o función específica en una computadora u otro dispositivo
electrónico, como un teléfono inteligente o una tableta. Estas
instrucciones están escritas en un lenguaje de programación específico
y son ejecutadas por el software de la computadora para lograr el
objetivo deseado. Los programas pueden ser diseñados para una
amplia variedad de propósitos, desde realizar cálculos matemáticos
complejos hasta ejecutar programas de diseño de gráficos y animación.
23
-
Plataforma
Es un conjunto de tecnologías, herramientas y servicios que
juntos permiten la creación y ejecución de aplicaciones, programas o
sistemas informáticos. Por lo general, estas plataformas proporcionan
un conjunto de herramientas estándar y coherentes para su uso en el
desarrollo de software, la automatización de procesos, la gestión de
datos, el análisis de datos, entre otros. Las plataformas también pueden
ser específicas de una industria o dominio y pueden tener diferentes
niveles de complejidad y personalización según las necesidades del
usuario.
-
Software
Es un conjunto de programas, instrucciones y datos informáticos
que permiten que un dispositivo electrónico realice tareas específicas.
El software se ejecuta en una computadora, teléfono inteligente, tableta
u otro dispositivo electrónico, y ayuda a controlar cómo se usan y se
aprovechan las capacidades del hardware del dispositivo. Los tipos de
software incluyen sistemas operativos, aplicaciones de productividad,
software de juegos, software de seguridad y mucho más. En resumen,
el software es el cerebro o la mente de un dispositivo electrónico que
permite
que
-
se
realicen
tareas
y
procesos.
Una figura geométrica
Una forma geométrica como un círculo, cuadrado, triángulo,
octógono, entre otros. Puede referirse a formas geométricas, técnicas
literarias o personas conocidas por el público en general. Es
la representación visual y funcional de un conjunto no vacío y cerrado
de puntos en un plano geométrico. Es decir, figuras que delimitan
superficies planas a través de un conjunto de líneas (lados) que unen
sus puntos de un modo específico
24
-
Una figura literaria
Las figuras literarias son formas no convencionales de utilizar las
palabras de manera que, empleadas con sus acepciones habituales,
se acompañan de algunas particularidades fónicas, gramaticales o
semánticas, que las alejan de ese uso habitual, por lo que terminan por
resultar especialmente expresivas. Una técnica literaria que utiliza un
lenguaje figurativo, como metáforas, símiles, personificación, entre
otras figuras retóricas.
-
Volumen
El volumen es la cantidad de espacio tridimensional que ocupa
un objeto o una sustancia. Es la medida de la cantidad de espacio que
un objeto o una sustancia ocupa en términos de largo, ancho y alto.
El volumen es importante en muchos campos, como la física, la
química, la ingeniería y la geometría, ya que ayuda a determinar la
cantidad de materia o sustancias que se pueden almacenar o mover en
un espacio determinado.
2.5 Metodología y Materiales
Para cumplir los objetivos propuestos se implementa la siguiente
metodología:
1- Recolección de información teniendo en cuenta artículos
científicos, revistas y bases de datos de diferentes universidades
para después seleccionar y correlacionados con la temática a
tratar.
2- Recolección de información de aplicaciones existentes en el
mercado de sistemas operativos como Android y iOS que traten
temas de optimización en el área de física o preconceptos
matemáticos necesarios para abordar con éxito la solución de
problemas.
3- Analizar información recolectada para obtener la aplicación con
25
mayor correlación a la compresión de problemas, elaboraremos
una base de datos que realice un balance con respecto a criterios
previamente definidos (total de descargas, valoración de la
aplicación, precio, numero de descargas, competencia).
Los Materiales para utilizar en la realización del proyecto son:
1. El diseño de las bases datos se realizan con el programa
Firebases por medio de una cuenta Gmail en donde se realiza el
registro de los datos de estudiante y profesor como usuario,
dispositivo móvil, última conexión, registro entrada, contraseña y
registro de respuesta a las preguntas generadas en la aplicación.
2. El diagrama de proceso es utilizado para trazar una ruta paso a
paso de los lineamientos del proyecto por medio de etapas y tareas
las cuales conllevan al desarrollo de cada objetivo del trabajo.
3. . El almacenamiento de los datos será cargado a la web por medio
de una cuenta de Gmail.
4. Unity lo utilizaremos como herramienta que nos permitirá crear los
sólidos geométricos del área de física, mediante un editor visual y
programación vía scripting.
5. Con
Blender,
podremos
complementar
la
creación
de
visualizaciones 3D, así como imágenes fijas, animaciones 3D,
tomas VFX.
26
2.6 Presupuesto
El desarrollo de aplicaciones es ciertamente un proceso
emocionante pero desafiante. Varios factores están involucrados en el
desarrollo de una aplicación, por lo que el costo final para desarrollar una
aplicación varía mucho de un proyecto a otro. Es por ello, que para la
elaboración de este proyecto hemos utilizado objetos y materiales que
tenemos acceso de manera educativa, haciendo uso de estas no
realizaremos gastos y será un aplicativo con una licencia limitada mientras
contemos con los accesos que nos facilite la universidad por el momento.
Materiales
Presupuesto
Unity5 L TS
0 S/.
Blender
0 S/.
Word 2021
0 S/.
Visual Estudio
0 S/.
2.7 Cronograma de Actividades
Actividades
Realización del Proyecto
Meses
Para la
realización
Abril
Recolección de Datos
Mayo
Análisis e Interpretación
Mayo
Conclusiones
Junio
Recomendaciones
Junio
Presentación
del
proyecto
Julio
27
CAPITULO III: DESARROLLO DEL PROYECTO
 Creamos las variables que necesitaremos en el proyecto
 Crearemos un movimiento matemático (Lerp) para la rotación de la figura al
momento de mover un Slider.
 Creamos el procedimiento de la formula en su respectivo proceso.
 Creamos las Figuras geométricas en el programa Blender.
28
 Creamos la interfaz con las figuras en el entorno tridimensional e
instanciamos los componentes a las variables.

Creamos un switch que active la figura seleccionada.
29
 RESULTADO
30
31
CONCLUSIONES
Tras llevar a cabo el proyecto de crear una aplicación para hallar áreas de
figuras geométricas en el curso de Física, se pueden obtener las siguientes
conclusiones:

La aplicación resulta altamente útil y conveniente para usuarios de
diferentes perfiles, incluyendo estudiantes, profesionales y entusiastas
de las matemáticas. Esta vez, la aplicación esta pensada para alumnos
de nivel primario.

Se desarrolló esta aplicación que garantiza el estar disponible en
dispositivos móviles y/o computadoras brindando accesibilidad y
disponibilidad.

La aplicación cuenta con una interfaz intuitiva y amiga que va a permitir
a los estudiantes ingresar los datos de manera clara y sencilla,
conveniente teniendo a niños como público objetivo.
32
RECOMENDACIONES

Socialización entre los alumnos generando interacción entre ellos al
compartir sus resultados.

Se promueve su uso, y de alguna manera este programa, puede
escalar en distintos colegios

Este programa se considerará como herramientas de uso en clase.
 Se sugiere para un futuro diseño actualizado, una interfaz atractiva y
visualmente agradable para los niños, utilizando colores vibrantes y
elementos gráficos divertidos. Esto ayudará a captar su atención y
hacer que la aplicación sea más atractiva.

Así como también usar las pautas para usar la aplicación son simples,
el estudiante introduce los valores correspondientes con cada figura, si
estos valores son alterados, entonces el área de la figura también se
verá afectada
33
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