Subido por cristian bautista

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APRENDE A
PROGRAMAR
GUÍA VISUAL DE
PROGRAMACIÓN
HTC p1-7 + p34-35 recovered.indd 1
02/11/15 06:19
ÍN D IC E
Título original: H
ow to Code. A step-by-step guide to
computer coding
© 2015, QED Publishing, parte de The Quarto Group
© 2016 de la edición española: Grupo Edebé, Paseo de
San Juan Bosco, 62.
08017 Barcelona. España.
© 2015 de la traducción: Raquel Solà
Autor: Max Wainewright
Ilustraciones y diseño: Mike Henson
Directora de Publicaciones Generales: Reina Duarte
Editora: Marta Sans
Impreso en China-Printed in China
ISBN: 978-84-683-2701-3
Depósito legal: B. 18651-2015
Atención al cliente: 902 44 44 41
[email protected]
www.edebe.com
B u c l e s c o n S c ra t c h
46
Arte aleatorio
94
Bucles infinitos
48
D e p u ra r
96
R e p e t i r h a st a ...
50
R e s p u e st a s a p a r t a d o 3
98
APARTADO 1
5
R e p e t i r h a st a a l c a n z a r
52
Introducción
8
Añadir sonido
54
10 1
D a r i n st r u c c i o n e s
APARTADO 4
10
Efectos de sonido
56
Introducción
10 4
Pa s o a p a s o
12
Va r i a b l e s
58
Mensa jes codificados
14
Guardar puntuación
60
Crear páginas web
10 6
Dar vueltas
16
Contar clics
62
Usar HTML
10 8
D e p u ra r
64
Direcciones y enlaces
1 10
R e s p u e st a s a p a r t a d o 2
66
Muchos enlaces
112
¡C o l o r é a l o!
114
LOGO
Aprende Logo
18
Formas Logo
20
SCRATCH
APARTADO 3
69
Introducción
72
I n i c i a c i ó n a S c ra t c h
22
Pe n d o w n
24
Pr e s i o n a r t e c l a
26
I n st r u c c i o n e s « i f»
E n t ra d a s y d i r e c c i o n e s
28
D i b u j a r c o n e n t ra d a s
HTML
JAVASCRIPT
A ñ a d i r J a va S c r i p t
1 16
B u c l e s e n J a va S c r i p t
1 18
74
F u n c i o n e s e n J a va S c r i p t
120
Concurso
76
Funciones JS con HTML
122
30
I n st r u c c i o n e s « e l s e »
78
Pr o y e c t o d e m a s c o t a s
12 4
D e p u ra r
32
Si tocas el sprite
80
Compartir tu sitio web
126
R e s p u e st a s a p a r t a d o 1
34
D e p u ra r
128
SCRATCH
PYTHON
Iniciación a Python
82
R e s p u e st a s a p a r t a d o 4
130
Información sobre recursos
131
GLOSARIO
132
APARTADO 2
37
Escribir en Python
84
Introducción
40
Pr e g u n t a s c o n P y t h o n
86
Bucles con Python
88
LOGO
HTC p1-7 + p34-35 recovered.indd 2-3
SCRATCH
SCRATCH
Bucles
42
G rá f i c o s c o n P y t h o n
90
Pa t r o n e s c o n b u c l e s
44
Aleatorio con Python
92
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O
I
T
A
M
R
O
F
IN
S
E
C
R
U
O
S
E
R
ON
Aquí encontraréis cómo conseguir Logo, Scratch y Pyton para
empezar a experimentar. Todos estos recursos son gratuitos.
LOGO
Logo fue diseñado originalmente por Seymour Papert hace
unos 40 años. Existen varias versiones del programa.
Si usas un PC puedes bajarte una versión gratuita de Logo en:
www.softronix.com/logo.html
También puedes empezar a usar Logo directamente. Abre tu
navegador web y visita:
http://turtleacademy.com/playground/en
or www.calormen.com/jslogo/
SCRATCH
Puedes usar Scratch en un PC o un Mac. Abre tu navegador
web y visita: http://scratch.mit.edu – y luego haz clic en
«Crear» (Create) o «Pruébalo» (Try it out).
Hay una página web muy parecida llamada «Snap» que
también funciona en iPads. Está disponible en:
http://snap.berkeley.edu/run
Si quieres ejecutar Scratch sin usar la web entonces puedes
descargarlo en:
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Here’s how you can get hold of Scratch and Python so you
can start experimenting.
You can use Scratch on a PC or Mac by opening your web
browser and going to: http://scratch.mit.edu – then click
‘Create’ or ‘Try it out’.
There is a very similar website called Snap that also works on
iPads. It is available here: http://snap.berkeley.edu/run
If you want to run Scratch without using the internet, you can
download it from
here:
INSTALA
PYTHON
EN UN PC
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
1 Ir a: www.python.org.
2
Clica «Downloads»
INSTALLING
PYTHON (descargar)
ON A PC y luego elige
Python» (versión 3.5 o superior).
1 «Download
Go to: www.python.org.
32 Haz
clic en el
archivo
y luego sigue
Clickdoble
‘Downloads’
then
choosedescargado,
‘Download Python’
(version
3.4 or higher).
las
instrucciones
de la pantalla.
3
Double-click
thede
downloaded
file, thenclica
follow
the
4 Clica el botón
inicio «Start»,
«Python»,
luego
instructions on screen.
clica «IDLE». (En Windows 8 ve a la parte superior
4 derecha
Click the ‘Start’
button, click
‘Python’,
then clickluego teclea
de la pantalla
y clica
«Search»,
‘IDLE’. (In Windows 8, go to the top right of the
«idle»
y clica el programa para ejecutarlo.)
screen and click ‘Search’, then type in ‘idle’ and
click the program to run it.)
INSTALAR PYTHON EN UN MAC
INSTALLING
PYTHON ON A MAC
1 Ir a: www.python.org.
Go to: www.python.org.
21 Clica
en «Downloads» (descargar) y luego elige
2 «Download
Click ‘Downloads’
then choose
‘Download
Python’
Python»
(versión
3.5 o superior).
(version 3.4 or higher).
33 Haz
doble clic
el archivofile,
descargado,
y luego sigue
Double-click
theen
downloaded
then follow the
las
instrucciones
de la pantalla.
instructions
on screen.
44 Para
empezar
a usarquickly,
Python,
clic en «Spotlight»
To start
using Python
clickhaz
‘Spotlight’
(at
rightsuperior
of the screen).
(enthe
la top
parte
de la pantalla).
File
Edit
New
Type ‘idle’
55 Teclea
«idle»
Spotlight idle
Spotlight
then press ‘Enter’.
File
Edit
New
New
idle
y luego presiona «Enter».
File
Edit
New
New
Making an icon for Python on a Mac (this will make it
Hacer
icono para Python en un Mac (así será más fácil
easierun
to find):
de 1encontrar):
Open ‘Finder’.
Seguridad en
internet
1
O
D
A
T
R
A
P
A
SCRATCH
APARTADO 1
N
Ó
I
C
A
M
R
INFO ECURSOS
SOBRE R
1
R
E
T
CHAP
12
23
34
4
Abrir
Under«Finder».
the ‘Go’ menu, click on ‘Applications’.
Scrolleldown
to Python
and click
it.
Bajo
menú
«Go», clica
en on
«Applications».
Internet safety
Children should be supervised when using the
internet, particularly when using an unfamiliar
website for the first time.
The publisher and author cannot be held
responsible for the content of the websites
referred to in this book.
Drag the IDLEhacia
icon to
the ‘dock’
(menuybar)
at the
Desplázate
abajo
a Python
clica
encima.
bottom or side of the screen.
Arrastra el icono IDLE hacia la barra del menú «Dock»
en la parte inferior o en el lateral de la pantalla.
Los niños deben usar internet bajo la supervisión
de un adulto, en particular cuando se usa por
primera vez un sitio web desconocido.
Los editores y el autor no se hacen responsables
del contenido de los sitios web que se han
referenciado en este libro.
4
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ÍNDICE:: APARTADO 1
In t r od u c c ió n
8
D a r i n st r u c c io ne s
10
Pa s o a p a s o
12
M e n s a je s c od i f ic a d o s
14
Dar vueltas
16
LOGO
A p r e nd e L o g o
18
F or m a s L o g o
20
SCRATCH
Inic i a c ió n a S c ra t c h
22
Pe n d o w n
24
Pr e s io n a r t e c l a
26
E n t ra d a s y di r e c c io ne s
28
Di bu j a r c o n e n t ra d a s
30
D e p u ra r
32
R e s p u e st a s a p a r t a d o 1
34
Enter
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Trabajamos en la
memoria del
ordenador. Un
ordenador necesita
memoria para
guardar
información.
Entrada
Los programas se leen
en la memoria y se
convierten en sencillas
instrucciones
codificadas.
El ratón, el teclado y la pantalla táctil son
«dispositivos de entrada» (input). Permiten
introducir información en un ordenador o
tableta.
Este libro te enseñará a programar o a aprender
a decir a los ordenadores qué hacer. En primer
lugar, os presentaré a nuestra amiga robot Ada,
que se llama así por la primera programadora de
ordenadores del mundo: Ada Lovelace.
Ent
rad
a
d
j
d k d k
d
j
d
Entrada
d
k
dd
Procesador
oo
Los dispositivos de
entrada se usan para
escribir los
programas o cambiar
lo que hace un
programa.
p
t 3
R
Entrada
Bienvenido al
procesador, el
cerebro del
ordenador.
R
2 tz 3o
o g
tj 3o Ro
o
2 z g
j j R o
1
2
2 zzj j gg ooj
k
N
Ó
I
C
C
U
D
O
R
T
N
I
Dentro de tu ordenador
Salida
Conoce a Ada
La impresora, la pantalla y los altavoces
son «dispositivos de salida» (output).
Los dispositivos de salida son la forma
que tiene un ordenador de decirte cosas.
Ada Lovelace (1815-1852) nació en Inglaterra hace
200 años. Descubrió que una máquina podría resolver
problemas si se le daban instrucciones paso a paso:
un programa. Sin embargo, ¡en aquella época aún no
había ordenadores para demostrar sus ideas!
Salid
a
¿Qué es programar?
Programar significa escribir una serie de palabras, o «código», que le
diga al ordenador qué debe hacer. Las palabras deben escribirse en un
lenguaje especial que el ordenador entienda. Este apartado (apartado 1)
se centrará en dos lenguajes: Logo y Scratch. Todos los ordenadores
necesitan un programa que les diga qué hacer. Portátiles, tabletas,
teléfonos y ordenadores de sobremesa, todos necesitan programas para
ser útiles.
8
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da
Sali
da
Sali
Seguimos las
instrucciones y
damos al usuario
nuestros
resultados con los
dispositivos de
salida.
9
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S
E
N
O
I
C
C
U
R
T
S
DAR IN
Robot artista
Choco
Flakes
Aquí tienes otro juego para practicar cómo
dar instrucciones.
Necesitas:
1 Un compañero
Hacer el desayuno
Hay muchas formas de decirle a la gente
que haga cosas. Si alguien dice: «enciende
las luces» o «está oscuro, enciende ese
chisme», sabes qué hacer. Pero, para
programar un ordenador, debemos darle
las palabras exactas, correctas y
ordenadas. Estas palabras que dicen lo que
tienen que hacer los ordenadores y las
personas se denominan instrucciones.
Siéntate en una mesa junto a tu compañero. Uno de vosotros será el robot artista
y el otro, el programador. El programador dará instrucciones al robot para que dibuje
sobre el papel una de las imágenes que hay más abajo. Esta vez el robot solo moverá
el lápiz. El compañero robot solo podrá hacer lo que diga el programador. Podréis usar
estas órdenes:
2 Un papel
Imagina que estás programando a nuestra amiga robot
Ada para que te haga el desayuno. ¿Puedes poner estas
instrucciones en el orden correcto?
Mover arriba
3 Un lápiz
Mover izquierda
¡ALTO!
Mover derecha
Mover abajo
A Abrir la caja de cereales.
B Poner leche en los cereales.
C Alzar la tapa del cartón de leche.
2
1
D Echar cereales en el cuenco.
E Sacar un cuenco del armario.
Conviértete en un robot
humano
¡Conviértete en un robot humano! Te ayudará a pensar en cómo
dar las instrucciones precisas. Necesitarás un compañero para
jugar a este juego.
Uno de vosotros jugará a ser un robot. El otro será el programador
y le dará instrucciones al robot. Este jugador tendrá que darle
instrucciones al robot para que camine hacia la puerta. Las
únicas órdenes que puede darle son:
¡Instr
uc
incorr ción
ecta!
ucción
¡Instr cta!
e
r
inco r
3
4
Cuando sepas jugar bien a
este juego, intenta que el robot
juegue con los ojos cerrados.
¡Cuidado, no pintes la mesa!
Haz que el robot dibuje algo más.
Avanzar.
Girar a la izquierda.
Girar a la derecha.
Alto.
Palabra
clave
Progr
ama
: ins
que le
dicen trucciones
o robo al ordenado
t qué h
r
acer.
10
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11
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O
S
A
P
PASO A
Divertido juego de algoritmos
De viaje
Para este juego solo necesitarás un dado y una ficha. Inténtalo:
Aquí está nuestro problema: Ada tiene que viajar
del cuadrado número 3 al número 4. Averigua los
pasos que tendrá que dar.
Usa una moneda
o un muñequito
como ficha.
1 Lanza el dado una vez. Pon la ficha en el número
que saques.
2 Lanza el dado otra vez (si sacas el mismo número, tira de nuevo).
3 Será el número que tienes que alcanzar.
Los programas de ordenador
necesitan instrucciones para
hacer las cosas. A veces
necesitamos un programa para
solucionar un problema concreto.
Para solucionar este problema a
continuación, tenemos que planear
los pasos que dará el programa:
estos pasos se llaman algoritmo.
Para viajar de
3
a
4 Escribe los pasos que tienes que dar para llegar allí.
4
1
3
2
4 , Ada tiene que dar los siguientes pasos:
ARRIBA
DERECHA
ARRIBA
1
En la tabla de la página siguiente, empieza en el
DERECHA
DERECHA
ABAJO
DERECHA
y da los siguientes pasos:
¿Dónde terminarás? La solución está en la página 34.
ABAJO
ABAJO
ABAJO
ABAJO
ABAJO
Palabra
clave
Algor
itm
Si quieres, puedes escribir letras en lugar de dibujar flechitas. Puedes escribir right,
right, up, down con sus iniciales en inglés R R U D. (Right, Right, Up, Down).
tiene q o : son los
ue da
paso
solucio r un program s que
nar un
a
proble para
ma.
1 Escribe un algoritmo que explique cómo ir
de
6
a
1
2 Ahora intenta hacerlo de
3 Viaja de
2
a
5
a
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4
6
4
Ahora comprueba tus respuestas en la página 34.
12
6
IZQUIERDA
1. R U
2.
U ...…
5
3
13
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S
O
D
A
C
I
F
I
D
O
C
S
E
J
A
S
N
E
M
ENVIAR COMANDOS
Ahora escribiremos los comandos o instrucciones que deletrearán estas palabras:
R5 significa moverse a
la derecha 5 casillas.
El punto rojo te dice
dónde empezar.
Hagamos que nuestras instrucciones
sean más útiles usando números que
nos indiquen lo lejos que tenemos
que movernos en cada dirección.
Las órdenes especiales como estas
se llaman comados, aunque también
pueden llamarse instrucciones.
Ejemplo de comandos
U4 significa:
L3 significa:
D7 significa:
R4 significa:
mover arriba 4.
mover izquierda 3.
mover abajo 7.
mover derecha 4.
Juego de palabras
1
2
3
4
2
1
3
4
¡Hay
respu más de un
esta
corre a
cta!
5
5
6
7
8
9
Veamos qué han dibujado R3 U3 L3 D3. Recuerda que
R (Right) es derecha. L (Left) es izquierda. U (Up) es arriba.
D (Down) es abajo.
Tienes que empezar en el punto rojo:
Las respuestas en la pág. 34.
L3
D3
Palab
ra cla
Com
and
v
U3
o
orde
n par o instru
a hac
cció
conc er una ta n :
reta.
rea
e
2 L3
3U
1. L3 D
2
R3
¡Huy!
Demasiado
lejos.
¡Díselo tú!
Escribe las instrucciones o comandos para deletrear tu nombre o
iniciales. Necesitas un papel cuadriculado y un lápiz.
2 Escribe las instrucciones para dibujar
1 Dibuja tu nombre en un papel cuadriculado. Convierte
3 Da las instrucciones a un compañero
las líneas diagonales en verticales y horizontales (como
en V, W o M).
14
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tus letras.
para ver si sabe seguirlas.
15
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S
A
T
L
E
DAR VU
Dile que gire
Derecha 90
Intentemos este programa:
Avanzar 25 (recuerda que son
casillas)
Girar derecha 90 (recuerda que
para girar son grados)
Avanzar 20
Girar derecha 90
Avanzar 25
Girar izquierda 90
Izquierda 90
Avanzar 10
Si te haces un lío con la derecha y la
izquierda, intenta seguir a la tortuga
dando la vuelta a la página para ver
el camino que sigue.
Familiarízate
con los grados
Los giros que da un robot se miden en grados. Los grados
pueden ser difíciles de comprender, pero si conocemos lo
básico podremos hacer que tu robot dé vueltas. Un ángulo
recto tiene 90 grados. Una vuelta completa, 360 grados.
Cuanto mayor sea el número, mayor será la vuelta.
Ahora aprenderemos a hacer que
un robot dé vueltas. Tenemos
que usar tres instrucciones:
avanzar, girar izquierda o girar
derecha, y así consecutivamente.
Avanzar 25
Avanzar 20
Avanzar 25
Derecha 90
Avanzar 10
Escribir letras
Los grados se miden de 0 a 360. Una vuelta de 360
grados completa un círculo.
Ahora intenta averiguar las instrucciones para hacer estas letras. Mira la
solución en la página 34.
270
1
2
3
4
360
0
180
Girar derecha 90
Girar izquierda 90
La distancia que los robots
avanzan se mide en pasos.
Si el robot está dibujado
en una pantalla (a veces
llamado tortuga), los
pasos se suelen medir en
píxeles. Un píxel es un
minúsculo «elemento de
una imagen» o punto en la
pantalla. El recuadro de
abajo tiene 7 píxeles
de ancho por 7 de alto.
90
90
0
Estos son ejemplos de
instrucciones sencillas que harán
que tu robot gire a derecha e
izquierda.
Píxeles
90
0
zar 20
1.Avan ha 90
e
r
De c 20
Avanzar
16
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29/10/15 12:07
O
G
O
L
R
E
D
N
E
R
P
A
Vamos a aprender a programar
con Logo, uno de los lenguajes de
ordenador más simples. ¡Usar
Logo es una forma fantástica de
poner instrucciones básicas en
acción!
Instrucciones básicas
1
La pantalla de Logo
Escribe fd 50 para
avanzar 50 pasos.
Antes de aprender algunas instrucciones, veamos qué aparece
en la pantalla de Logo. En el ejemplo de abajo, ya hemos
escrito tres instrucciones en la ventana de trabajo. Presiona
«Enter» después de cada instrucción o escribe una serie de
instrucciones separadas por espacios y luego presiona «Enter»
para ver el resultado.
Pulsa «Run» para
probar tu
programa.
Esta es la ventana
de gráficos.
fd 50
Run
2
Cada versión de Logo es ligeramente
diferente. Algunas tienen botones «Run»
y otras no.
Si tu versión no tiene, entonces presiona
«Enter» después de escribir una instrucción.
Si solo hay una pequeña ventana de trabajo,
escribe las instrucciones una a una y luego
presiona «Enter», o haz clic en «Run» para ejecutarlas
una por una.
También puedes escribir varias instrucciones en una
línea con un espacio entre cada instrucción y luego
pulsa «Enter» o haz clic en «Run» para probarlas.
Vuelve a la página 4 si
necesitas ayuda para
descargar Logo o
encontrar un sitio web
donde usarlo.
Escribe lt 90 y clica
en «Run» para girar
a la izquierda.
Esta es la
ventana de
trabajo. Escribe
tu programa
aquí.
fd 50
rt 90
fd 50
Haz clic en
«Run» para
probar tu
programa o
pulsa la tecla
«Enter».
3
lt 90
Run
Run
fd 50
Run
Escribe fd 50 y pulsa
«Run» para avanzar
otros 50 pasos.
fd = avanzar
rt = derecha
lt = izquierda
18
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19
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O
G
O
L
S
FORMA
Prueba esto
Practica formas
¿Qué dibujan estos programas?
Escribe estos
programas para
practicar
programación con
Logo:
1
Ahora que ya entiendes
cómo funciona Logo, intenta
dibujar formas diferentes.
Experimenta con lo que
puedes crear: ¡ya estás
programando!
2
3
lt 90
fd 100
fd 50
fd 50
rt 90
rt 90
fd 60
rt 90
fd 100
fd 50
rt 90
fd 100
rt 90
lt 90
fd 60
rt 90
fd 100
fd 50
fd 50
rt 90
rt 90
fd 100
fd 50
rt 90
fd 60
rt 90
fd 60
Escribe cs
cuando tengas
que borrar la
pantalla.
S u p e r o r d e n a d o r 7000
01011101001001
11010010010101
01011101001001
11010010010101
11010010010101
1101001001010
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
fd 50
fd 100
lt 90
rt 90
fd 100
fd 50
lt 90
lt 90
fd 50
lt 90
lt 90
fd 100
¡Haz formas!
¡Sorprendente!
Ahora intenta dibujar estas formas con Logo:
4
5
fd 100
fd 25
¡Ooohh!
rt 90
fd 25
lt 90
lt 90 significa
gira a la
izquierda 90
grados.
6
fd 25
rt 90
HTC p8-33.indd 20-21
¡Aaahh!
Escribe seth 0
para que la
tortuga apunte
hacia arriba de
nuevo.
fd 25
¡Experim
¡Veamos enta!
qué dib
con Logo ujas
!
20
7
Ver página 34 para respuestas sugeridas.
¡Hay más de una respuesta correcta!
21
29/10/15 12:08
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