“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 El texto que está en un cuadro sombreado, como este, nos proporciona la voz del diseñador del juego, que se dirige a ti para explicar una idea o un concepto que no es, por si mismo, una Regla o un Caso. ¡Continuad el Fuego! La Rebelión Bóxer Junio a agosto de 1900 [1.0] INTRODUCCION TABLA DE CONTENIDOS “¡Continuad el Fuego!” es un juego en solitario de la serie States of Siege TM , situado en 1900, en Pekín (la Beijing moderna), China, donde las Legaciones Extranjeras (áreas asignadas a los poderes Imperiales, incluyendo embajadores, hombres de negocio, y un puñado de tropas para proporcionarles seguridad) fueron asediadas en su Recinto por [1.0] INTRODUCCIÓN [2.0] EQUIPO DE JUEGO [3.0] DESPLIEGUE [4.0] SECUENCIA DE JUEGO [5.0] CARTAS (TITULARES/EVENTOS) [6.0] COLOCACIÓN CHINA [7.0] ACCIONES DE LEGACIÓN [8.0] AVANCE CHINO [9.0] FORMACIONES DE LAS UNIDADES [10.0] LA FUERZA CHINA SITIADORA ATACA [11.0] ÓRDENES DE LA COLUMNA DE SOCORRO [12.0] VICTORIA & DERROTA [13.0] NOTAS HISTÓRICAS [14.0] NOTAS DEL DISEÑADOR las fuerzas Chinas anti imperialistas. Los “Boxers” chinos (La Sociedad de los Puños Rectos y Armoniosos), junto a las fuerzas imperiales de del ejército de la dinastía manchú de los Qing, estaban furiosos y determinados a expulsar a los extranjeros de China. En el asedio al Recinto de las Legaciones, deberás coordinar a los diversos destacamentos extranjeros que se han unido para defender su posición hasta que la Columna de Socorro llegue. En un mapa insertado en el principal, también manejarás a la Columna de Socorro, luchando para hacerse camino, desde el puerto de Taku, y adentrándose a través de territorio hostil, para romper el asedio en Pekín. Por ello, el juego es una carrera contra el tiempo, ya que mientras las fuerzas Chinas, que están asediando el Recinto de las Legaciones, atacan implacablemente, la Columna de Socorro se abre paso luchando al rescate. [0.0] USANDO ESTAS REGLAS Los términos nuevos de juego, para facilitar una referencia rápida, aparecerán en formato de color rojo y en negrita cuando lo hagan por primera vez. Las instrucciones de este juego están organizadas en secciones de “Reglas” principales, que se muestran con fuente de color verde, grande y en MAYUSCULAS, y son representadas por el número a la izquierda del punto decimal (esto es, la Regla 4.0 es la cuarta regla). Estas reglas explican de manera general los componentes del juego, los procedimientos para jugar, los mecanismos y sistemas fundamentales del mismo, como desplegarlo y como ganarlo. Date cuenta de que el juego puede ser disfrutado en equipos que trabajen juntos (como tuvieron que hacer las Ocho naciones), decidiendo como defender mejor el Recinto de las Legaciones y como conseguir que la Columna de Socorro llegue a tiempo a Pekín. Con cada Regla, puede haber “Casos” que explican de una manera más extendida un concepto general o un procedimiento básico. Los Casos también pueden restringir la aplicación de una regla al indicar excepciones a la misma. Los Casos (y los Sub Casos) son una extensión de una Regla mostrada en la manera en que están numeradas. Por ejemplo, la Regla 4.1 es el primer Caso de la cuarta Regla; y la Regla 4.1.2 es el segundo Sub Caso del primer caso de la cuarta Regla. Una colección de cinco lecciones está también disponible para aquellos maestros que quieran usar este juego como una herramienta educativa. La información importante está impresa en texto rojo. El título del juego proviene del Coronel Emerson Liscum del 9º regimiento de Infantería de los Estados Unidos en la batalla de Tianjin. Sus últimas palabras le dieron al regimiento su famoso Las referencias a ejemplos de una Regla o un Caso están impresas en texto azul y en este tipo de fuente. lema “Continuad el Fuego”, y su apodo, Los Manchús. 1 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 [2.0] EQUIPAMIENTO DEL JUEGO las Legaciones, y la velocidad y el Poder de Combate de la Columna de Socorro. El Mapa de Juego: El mapa de juego, de 11” x 17”, representa el Recinto de las Legaciones en Pekín en su parte izquierda, con casillas para posicionar a las fuerzas Aliadas, Registros de Legación para las fuerzas Bóxer y del ejército Qing y varios Registros de Fuerza y ayudas de juego. El mapa insertado a la derecha muestra el progreso de la Columna de Socorro intentando alcanzar Pekín, incluyendo Registros para su Velocidad y su Poder de Combate (PC). Las piezas que se usan en el mapa de las Legaciones son “cuadradas”, mientras que las piezas que se usan en el mapa insertado de la Columna de Socorro están rotadas 45 grados como los “diamantes”. El Poder de Combate (PC) o la Fuerza para las unidades Chinas; para tener éxito, debes obtener una tirada de dados (modificada) mayor que el valor de la Fuerza. También es la cantidad de Bajas que las unidades Chinas que están asaltando el recinto pueden soportar. Para las unidades de las Legaciones, se lleva el registro usando un marcador separado para cada nacionalidad, y es la cantidad de Bajas que cada una puede soportar. Marcadores del mapa de las Legaciones Nivel de [DIRECCION] Fortificación PC Chino Las Piezas del Juego: Algunas piezas de juego de cartón representan a las fuerzas en liza. Esta piezas, llamadas “unidades”, incluyen las Fuerzas de las Legaciones (cada una de ellas con su propia habilidad especial), el Cañón Internacional, además de los grupos Bóxer y del ejército Qing asaltando las murallas (en el mapa del Recinto de las Legaciones); y el Ejército de las Ocho Naciones (también conocido como la Columna de Socorro) y las fuerzas de bloqueo Chinas obstruyendo a la Columna de Socorro con su Fuerza. Velocidad del ejército de las Ocho Naciones Poder de Combate (PC) del ejército de las Ocho Naciones Cartas de Titular: Hay dos mazos de Época, (titular rojo y titular dorado) que conducen el desarrollo del juego basándose en eventos clave del asedio. Muestran lo que debe de hacerse cada Turno en orden, de izquierda a derecha y de arriba abajo, durante la Fase de Legaciones (por encima de la línea divisoria) y en la Fase de la Columna de Socorro (por debajo de misma), todo ello de acuerdo con la secuencia de Juego (ver 4.0). Legaciones (Jugador) Unidades del mapa de la Columna de Socorro Chinas Valor de Fuerza Esfuerzo Heroico Marcadores del mapa de las Legaciones Unidades del mapa de las Legaciones Chinas PC de unidad de Legación Época/Titulo Compas de Acción China Columna de Socorro Ordenes y Especial de la Fase de la Columna de Socorro Otras piezas de juego, llamadas “marcadores”, se usan para llevar el registro de los datos del juego, en los Registros correspondientes, incluyendo los marcadores del Poder de Combate (PC), los marcadores de los Modificadores de las Tiradas de Dado (MTD), el nivel de fortificación del Recinto de 2 Numero de la carta Acciones y Especial de la Fase de Legaciones Unidad de la Fuerza Bloqueadora Texto de “sabor” histórico (sin efectos en el juego) “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 5. Coloca los marcadores de la Velocidad y del Poder de Cartas de Evento: Hay cartas especiales (con la mitad de su título azul), para cada Época (la otra mitad del color de la Época), que complementan la historia del asedio. Sólo se añaden algunas al juego, u cada una de ellas explica si se debe retener o por el contrario jugar inmediatamente, y que efecto tienen sobre el curso de la partida. Combate de la Columna de Socorro en las correspondientes casillas con sus nombres (las del inicio del Registro) del mapa insertado. Como en las cartas de Titular, también tienen una nota histórica (“o texto de sabor histórico”) en la parte de debajo de las cartas, que explican el papel de dicha carta en la historia de este asedio épico. Época (Roja); Titulo 6. Coloca la unidad del Ejército de las Ocho Naciones en la casilla verde correspondiente a Taku en el mapa insertado. Letra de la Carta Cuando resolverla Efecto 7. Pon a un lado las restantes unidades y marcadores. Entrarán en juego más tarde como indican las reglas. Ilustración 8. Separan en mazos diferentes las cartas de Titular numeradas del 1-12 (primera Época; título en rojo), por otro lado del número 13 -24 (segunda época; título dorado), y por último las cartas de Evento (título mitad azul) de las letras A-L. Texto de “sabor” histórico (sin efectos en el juego) Del mazo de las cartas de Titular con el titulo dorado, coloca la [3.0] DESPLEGANDO EL JUEGO que hace el número 13 (Cañón Internacional Ensamblado), boca abajo a un lado. Coge el resto de las cartas de Titular de titulo dorado y vuélvelas boca abajo, barajándolas. Después coge las cartas de Evento con el titulo mitad dorado, y vuélvelas boca abajo; después barajándolas, mezcla la mitad con las cartas de Titular de título dorado que también estaban boca abajo. La otra mitad apártalas sin examinarlas a un lado (no se usaran en esta partida). Baraja juntas estas cartas de Titular de titulo dorado con las de Evento de título mitad dorado que acabas de mezclar y colócalas, boca abajo, en la zona indicada como de Mazo de Extracción que está situada a lo largo del borde de abajo del mapa. Sigue estos pasos para desplegar el juego: 1. Coloca las unidades rojas (Bóxer Chinos) de Fuerza 3 y 4 en un recipiente opaco (como puede ser una taza grande de café), a partir de ahora nos referiremos a él como la “Taza”. 2. Coloca el marcador de Fortificación en la casilla del 0 de su Registro, y los cuatro marcadores direccionales de PC en las casillas de los 0 de sus respectivos registros. 3. Coloca los marcadores Aliados Estamos montando el Mazo de Extracción de abajo a arriba, de manera que las cartas que acabas de mezclar y situar en su zona serán las últimas en ser extraídas. de Poder de Fuego en el Registro de Fuerza & Esfuerzo Heroico del mapa de las Legaciones, en las casillas que correspondan a sus banderas. Coloca el marcador de Esfuerzo Heroico en la casilla del 0 del mismo Registro. 9. Coloca la carta que hace el número 13 (Cañón Internacional Ensamblado) y que teníamos aparte, boca abajo, encima del Mazo de Extracción que llevamos hecho. De esta manera, la carta número 13 será siempre la primera que se revele de las cartas de la segunda Época. 4. Elige donde colocar las ocho unidades de las Legaciones, cara arriba, 1 por casilla, en las ocho que hay para los Defensores de las Legaciones (de manera que haya dos de estas unidades “en cada muralla” confrontando cada dirección. 10. De las cartas de título rojo, pon a un lado la que hace el número 1 (La Emperatriz Viuda proclama un Edicto en Apoyo de los Bóxer) 3 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 C. Segmento de Avance Chino: Todas las unidades Chinas en las Casillas de las Legaciones avanzan 1 espacio hacia Fort Halliday (ver 8.0). Coge el resto de las cartas de Titular de titulo rojo y vuélvelas boca abajo, barajándolas. Después coge las cartas de Evento con el titulo mitad rojo, y vuélvelas boca abajo; después barajándolas, mezcla la mitad con las cartas de Titular de título rojo que también estaban boca abajo. La otra mitad apártalas sin examinarlas a un lado (no se usaran en esta partida). Baraja juntas estas cartas de Titular de titulo rojo con las de Evento de título mitad dorado que acabas de mezclar y colócalas, boca abajo, en la zona indicada como de Mazo de Extracción que está situada a lo largo del borde de abajo del mapa, sobre las cartas que ya están allí situadas, colocando sobre el mazo la carta número 1. D. Segmento de Movimiento de las Legaciones: Las unidades de las Legaciones pueden potencialmente ser reposicionadas para el próximo turno (ver 9.0). 3. Fase de la Columna de Socorro: Se resuelven ahora los asuntos relativos a la Columna de Socorro en el mapa insertado: A. Segmento de Colocación Chino: Si se indica, ajusta el contenido de la Taza, extrayendo entonces una unidad Bloqueadora China aleatoriamente de la misma, colocándola encima de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones (ver 6.2). Si deseas encontrar estos eventos en su orden histórico, no mezcles las cartas entonces, si no que, retirando todas las cartas de Evento, debes ordenar las cartas de Titular por orden numérico. Comienza jugando con la carta número 1 y finaliza la partida con la número 24. B. Segmento de Ataque de Bloqueo Chino: Si la carta Actual indica un Ataque de Bloqueo Especial a realizar por la unidad Bloqueadora China, este tienen lugar en este segmento (ver 10.0). De manera alternativa, puedes mezclar todas las cartas de Titular mitad rojo y la de Titular mitad dorado, juntas con la mitad de las cartas de Evento, dejando aparte la número 13, la cual, tras barajar, deberás deslizarla en la mitad del mazo, y la carta de Titular número 1, que siempre será la primera carta del mazo, irá entonces encima del todo. C. Segmento de Órdenes de la Columna de Socorro: Puedes gastar Órdenes para mejorar la Velocidad o el Poder de Combate de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones, hasta el máximo mostrado en la carta Actual, o para atacar a la unidad Bloqueadora China y, si tienes éxito, Avanzar entonces para socorrer Pekín (ver 11.4). [4.0] SECUENCIA DE JUEGO 4. Fase de Mantenimiento: si el Ejército de las Ocho Un juego completo de “¡Continuad el Fuego!” consiste de un número de Turnos de Juego, uno por cada carta de Titular revelada y jugada (hasta 24). En cada Turno de Juego se llevará a cabo esta secuencia de juego en orden estricto: Naciones está en Pekín, el juego termina ahora (ver 12.2). En cualquier otro caso, devuelve la unidad Bloqueadora China que esté en el mapa de la Columna de Socorro a la Taza y, si aún queda alguna carta en el Mazo de Extracción, comienza un nuevo Turno de Juego. 1. Fase de Cartas: Revela la carta de arriba del Mazo de Extracción y colócala, boca arriba, en el Mazo de Descarte. Repite esta Fase si la carta revelada fue una carta de Evento (después de resolverlo). Cuando la carta revelada sea una carta de Titular, se convierte en la nueva carta “Actual”, y es la que guía el Turno de Juego en el que nos encontramos. 2. Fase de Legaciones: Se resuelven todos los asuntos relativos al Recinto de las Legaciones: A. Segmento de Colocación Chino: Se chequea el Compás de Acción China; si alguna de las casillas de sus direcciones carece de una unidad China, es inmediatamente reforzada (ver 6.1). B. Segmento de Acciones de las Legaciones: puedes gastar un número de Acciones, cuyo límite es el que aparece en la carta Actual para fortificar y luchar con las unidades de las Legaciones (ver 7.0). Soldados del ejército imperial Qing 4 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 [5.0] CARTAS La lucha en los alrededores de la Catedral de Peitang se convirtió en un asedio dentro del asedio principal, a medida que las tropas francesas e italianas eran capaces de repeler con éxito oleada tras oleadas de ataques. Cartas de Titular La mayoría de las cartas son cartas de Titular. Estas se dividen en dos Épocas (las cartas rojas de “asedio” y las cartas doradas de “Socorro”), para reflejar los dos diferentes periodos que tuvieron lugar en el asedio del Recinto de las Legaciones. Estas cartas han sido diseñadas en orden cronológico (lo que se consigue al ordenar las cartas de menor a mayor según los números impresos en ellas). Cartas de Evento Las cartas de Evento tienen los títulos mitad azules, pero también divididas en las dos épocas (roja y dorada). La mitad de ellas se usan en cada juego como se ha descrito en las instrucciones del despliegue del juego (3.0). Cada carta indica si la misma es retenida por el jugador para un uso posterior, en el momento concreto que se indica en la misma, o por el contrario se resuelve inmediatamente. El titular en la parte alta de las cartas, y el texto de “sabor” histórico de la parte baja, proporcionan la narración de la historia de la Rebelión Bóxer y ayuda a explicar el contexto de las actividades de juego que involucra dicha carta. La mayoría tienen un efecto temporal (un momento o un turno) y se añaden al Mazo de Descarte después de su uso. Otras son permanentes y comienzan con la frase, “Para el resto del juego…” estas cartas de Evento deberán ser colocadas boca arriba, cerca del mapa, como recordatorio de sus efectos en curso. Especiales Diversas cartas proporcionan actividades “Especiales” que han de realizarse en primer lugar, al principio de la Fase indicada (Fase de las Legaciones si está arriba de la línea divisoria y Fase de Columna de Socorro si está debajo de dicha línea, como puede ser un Ataque de la Fuerza Bloqueadora China). Estas actividades especiales se explican en las mismas cartas y se aplican sólo durante el Turno de Juego durante el cual dicha carta es la carta Actual. [5.1] Añadiendo Poder de Combate a las unidades de las Legaciones: Los reemplazos (“incrementos”) pueden ser solo aplicados a una unidad que esté por debajo de su poder de Combate inicial (que se muestra con su símbolo de bandera en el Registro de Esfuerzo Heroico y de Fuerza de las Legaciones). Si dicha unidad ya tiene el PC inicial, no puede recibir ningún reemplazo. Soldados del Ejército de las Ocho Naciones Un PC ganado por una unidad puede ser usado para exceder su Poder de Combate inicial, pero nunca puede exceder de los 8 PC. [6.0] COLOCACIÓN CHINA Hay un segmento de Colocación China durante tanto la Fase de las Legaciones como la de la Columna de Socorro. Ambos segmentos se manejan de manera diferente como sigue: Una unidad de las Legaciones revivida (esto es, desde 0 vuelve a tener 1 de Poder de Combate), se coloca inmediatamente en cualquier casilla vacante de Defensores de las Legaciones. [6.1] Durante la Fase de las Legaciones: Compara las fuerzas Chinas (Bóxer y del ejército imperial Qing) que están asaltando los muros en la sección del mapa del Recinto de las Legaciones, con el Compás de acción China de la carta Actual. [5.2] Reduciendo los Niveles de Fortificación: El Nivel de Fortificación del Recinto de las Legaciones no puede ser nunca reducido por debajo de 0. [5.3] Ataque de la Fuerza Bloqueadora China: Ver la Regla 10.0. Si todos los Registros de las direcciones tienen una unidad China (bien sea Bóxer o del ejército imperial Qing) en cualquier casilla de los mismos, esta Fase está completa y no hay que hacer nada más. [5.4] Defensa de la catedral de Peitang: Algunas cartas proporcionan la oportunidad de intentar ayudar a los refugiados protegidos en la catedral de Peitang – mira en el mapa de juego para ver los detalles de este especial. 5 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 Si cualquiera de dichos Registros de direcciones carece de una unidad China, entonces hay que colocar una unidad China del tipo indicado en el Compás de Acción China (indicada por su bandera), en la casilla de Alcance Extremo (el más alejado) de dicho Registro. El marcador de PC (Poder de Combate) correspondiente de dicho muro se ha de colocar en la casilla numerada indicada del mismo. No se pueden guardar las Acciones de un turno para otro. [7.1] Fortificando: Por 1 Acción, el jugador puede incrementar el Nivel de Fortificación del recinto en uno, hasta un máximo de cuatro. Ajusta el marcador de Fortificación en su Registro de acuerdo al nuevo nivel para indicar el Nivel actual de Fortificación del Recinto. [7.2] Ataques de Fuego: Por 1 Acción, la(s) unidad(es) defendiendo una “muralla” particular (esto es, una dirección de aproximación de los Chinos) podrá lanzar un Ataque de Fuego contra una unidad China que se encuentre en la casilla de Largo Por ejemplo: Este turno, la carta número 6 (¡El Milagro se encuentra en His-Ku!), es la carta Actual. Durante el Segmento de Colocación Chino, las aproximaciones por el Norte, Oeste y Sur al Recinto de las Legaciones son chequeadas (como muestra el Compás de Acción China de la Alcance o Alcance Extremo de dicho Registro. Los Ataques de carta). Hay aún unidades Chinas de los turnos anteriores en Fuego no están permitidos contra las unidades Chinas en las casillas de Muralla o de Lucha en las Calles; (ver Ataques de Melé, 7.3). las aproximaciones Oeste y Sur, de manera que las mismas son ignoradas para la colocación este Turno. No se coloca ninguna unidad en la Procedimiento “Para Impactar” aproximación Este, dado que ningún Primero, se realiza una tirada de dados (A) para ver si la símbolo en la carta, pero en el unidad China que se está aproximando es “Impactada”. A esto registro de la aproximación se le llama una tirada “Para impactar”. El resultado de esta la misma no tiene Norte, vacante, se coloca una tirada se modifica por la participación de ciertas unidades de las Legaciones (Italia, Francia, EEUU y el Cañón Internacional). unidad del ejército imperial Qing en la casilla de Alcance Extremo Norteña, y el marcador de PC Norteño se coloca • Si el resultado modificado Para Impactar es menor o igual que la Fuerza de la unidad China que está en el Registro, el resultado es un “Fallo” y no hay ningún efecto. (La Acción gastada para este Ataque a Fuego es desperdiciada. • Si el resultado modificado Para Impactar es mayor que la Fuerza de la unidad China que está en el Registro, el resultado es un “Acierto”, y se realiza una segunda tirada de dados para infligir Bajas sobre esa unidad China. en la casilla de número 6. [6.2] Durante la Fase de la Columna de Socorro: Simplemente añade o retira de la taza, si así se indica, la unidad Bloqueadora China ilustrada en la carta, y extrae una aleatoriamente de la Taza y colócala encima de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones que está localizada en el mapa insertado de la Columna de Socorro. (Será retirada durante la Fase de Mantenimiento; sólo puede haber una unidad Bloqueadora China en el mapa de la Columna de Socorro al mismo tiempo). Procedimiento de las Bajas Si se obtiene un Impacto, se realiza una tirada separada de De esta manera, cada Turno, llega una unidad China “fresca” para impedir el progreso de la Columna de Socorro en ruta a Pekín. dados (A), para determinar las pérdidas que provoca este Ataque; dichas pérdidas se conocen como “Bajas”. El resultado de esta tirada es modificada si participa en el ataque el Cañón Internacional y también si la unidad blanco del ataque es Bóxer; un modificador de Bajas de -1 se aplica en al caso de que la unidad China atacada se encuentra en Rango Extremo. Reduce el marcador de PC de la unidad China en la cantidad neta de Bajas que haya sufrido (o ninguna si el resultado neto es de 0 o menos). Cuando un marcador de PC se reduce a 0 o menos, se retira la unidad China del mapa y su marcador de PC se deja en su casilla de valor 0. [7.0] ACCIONES DE LAS LEGACIONES Esta fase es el corazón del juego, donde las ocho unidades de las Legaciones deben mantener su Recinto contra los incesantes intentos de los Chinos de asaltar las murallas y conquistar las calles. Cada Turno, el jugador recibe un número de Acciones que se gastan, o bien en construir y reforzar las fortificaciones en el Recinto, o para engarzarse con las fuerzas Chinas que convergen sobre él con ataques de Fuego o de Melé, de manera que puedan deshacer cada oleada de ataque que se está aproximando. 6 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 • Importante: Ningunas de las Bajas son infligidas en las unidades de la Legaciones que han realizado el Ataque a Fuego. cada uno de los siguientes casos: si dicha unidad Continuación del Ejemplo: La unidad China perteneciente China es una unidad Bóxer, si está en la casilla de Lucha en las Calles de dicho registro, y por último si se está enfrentando a las unidades de las Legaciones de Austria, Gran Bretaña o Alemania. Reduce el marcador del Registro de PC de la unidad China en la cantidad neta de Bajas que se le haya infringido. Si el marcador de PC se reduce a 0 o menos, se retira la unidad China del mapa y su marcador de PC se deja en su casilla de valor 0. al ejército imperial Qing en la casilla de Rango Extremo del Registro Norte posee un PC de 6. En dicho Registro, el jugador posee la unidad de la Legación Rusa, la unidad de la Legación Italiana (+1 a Impactar en Alcance Extremo) y el Cañón Internacional (+1 al Impacto y + 3 a las Bajas en Alcance Largo y extremo). El jugador gasta una Acción para llevar a cabo un Ataque a Fuego. Se lanza un dado Para Impactar (A) y el resultado es de 5, con un +2 de MTD (modificador a la tirada del dado) • debido a los efectos combinados de la unidad Italiana y del Cañón Internacional, que intervienen en el Ataque, lo que arroja un resultado total de 7, el cual es mayor que el PC de la unidad, que es de 6, y de esta manera se anota Las Pérdidas Chinas se sufren primero, con una cantidad de bajas infringidas igual al resultado de la tirada indicada anteriormente, más una más (+1) en un Impacto sobre la unidad Qing. Se tira ahora un dado de Bajas (A), obteniéndose un resultado de 2. La unidad Qing sufre dos bajas, pero se aplica un modificador de +3 por la presencia del Cañón Internacional, y uno de -1 debido a que se encuentra en la casilla de Alcance Extremo de su Registro, lo que arroja un Las Pérdidas de las unidades de las Legaciones se aplican a continuación, con una cantidad de bajas infringidas igual al resultado de la tirada indicada anteriormente, más una más (+1) en cada uno de los siguientes casos: si la unidad China es una unidad Bóxer, si está en la casilla de Lucha en las Calles de dicho registro, y por último si la unidad de las Legaciones que está defendiendo dicho Registro es de Rusia. Se le restará una baja (-1) a dicha tirada de dados en cada uno de los siguientes casos: si la unidad de las Legaciones que está defendiendo el Registro es de Japón, si la unidad China atacante tienen sólo 1 PC y, finalmente, resta el Valor de la Muralla (o -1 o -2) que se muestra en al Mapa, cuando se esté luchando en dicha casilla. Aplicando las Bajas a las unidades de las Legaciones: Cuando las Bajas a las unidades de las Legaciones totalicen 1 o más, se deberán aplicar a la(s) unidad(es) que estén defendiendo el Registro en el cual ha tenido lugar el Ataque de Melé (solamente) y, si se desea, al Nivel de Fortificación del Recinto de las Legaciones. Los resultados de Bajas a las Legaciones de 0 o menos se ignoran. resultado final neto de 4 Bajas. El marcador de PC Norteño se mueve de la casilla 6 a la 2 para reflejar dichas pérdidas. Ten en cuenta que si hubiera sido una unidad Bóxer la atacada, el resultado podría haber sido de una baja más (como se indica en la misma unidad Bóxer). [7.3] Ataques de Melé: Por 1 Acción, la(s) unidad(es) de las Legaciones que están defendiendo una muralla particular pueden lanzar un Ataque de Melé contra una unidad China que esté en la casilla de Muralla o de Lucha en las Calles de dicho Cuando se apliquen las Bajas a las unidades de las Legaciones, se deberán dividir de la manera más pareja posible, en el caso de que haya dos unidades defendiendo (siendo el jugador el que ha de decidir que unidad de las Legaciones sufre cualquier baja que haya impar). Para aplicar las Bajas a las unidades de las Legaciones, reduce su marcador de Poder de Combate en el Registro de Fuerza & Esfuerzo Heroico del mapa de las Legaciones en la cantidad de bajas que han de ser aplicadas. Si el Poder de Combate de una unidad es reducido a 0, las Bajas que queden por aplicar deberán serlo a la otra unidad de las Legaciones presente en dicho Registro, o al Nivel de Fortificación (ver más abajo), si es posible. Cuando se reduzca a Registro. Los Ataques de Melé no están permitidos contra unidades Chinas en las casillas de Alcance Extremo o de Largo Alcance; (ver Ataques de Fuego, 7.2) Procedimiento de las Bajas A diferencia del Ataque a Fuego, en este caso no se necesita un procedimiento Para Impactar; un Ataque de Melé siempre Impacta. Se realiza una tirada de dado (A) para las Bajas, y las mismas son infringidas en ambos bandos, basándonos en el resultado de esta sola tirada. 7 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 quedaría reducido a 0), más un tercer PC perdido para una 0 el PC de una unidad de las Legaciones, la misma habrá de ser retirada del mapa y quedará fuera del juego hasta que reciba un reemplazo (ver 5.1). Si no queda ninguna unidad de las Legaciones en juego, la partida finaliza inmediatamente con la derrota del jugador (ver 12.1). de las dos unidades de las Legaciones. ¡Qué desastre! [7.4] El Cañón Internacional: esta unidad solo puede usar su modificador de “+1 para Impactar” cuando dispare a las casillas de Alcance Extremo o Largo. El modificador de “+3 a las Bajas Chinas” no se aplica contra las unidades Chinas que estén en las casillas de Lucha en las Calles (solamente), dado que no puede llevar a cabo ataques en dichas casillas, lo que se simboliza por la casilla de colocación del cañón en la Muralla (como recordatorio de esto). El Cañón Internacional puede operar sin Defensores de las Legaciones en las mismas casillas de Muralla, y en ese caso las Bajas por Melé para las Las Bajas de los Ataques de Melé también pueden aplicarse al Nivel de Fortificación del Recinto de las Legaciones a un ratio de 1 nivel por Baja. El Nivel de Fortificación no puede ser reducido por debajo de 0, ni sus reducciones, en un solo Ataque de Melé, pueden exceder las pérdidas de cada una de las unidades de las Legaciones envueltas en dicho Ataque, en más de uno. Esto es, puedes aplicar tu Baja inicial de un Ataque de Melé al Nivel de Fortificación, pero no podrás aplicar otra Baja a un segundo Nivel de Fortificación hasta que la(cada) unidad(es) envueltas en dicho Ataque haya sufrido 1 Baja. Legaciones se ignoran (Este es el último esfuerzo desesperado por mantener a los Atacantes fuera de las calles). Nota: La unidad del Cañón Internacional nunca sufre Bajas y no puede ser eliminado. [7.5] Inteligencia: Si llevas a cabo múltiples Ataques en un Turno, estás autorizado a saber los resultados del primero (o el segundo, etc.), antes de decidir donde, o incluso si, llevar a cabo el siguiente. Ejemplo: Una unidad China Bóxer (+1 a las Bajas) con 4 PC se encuentra en la casilla de Lucha en las Calles (+1 a las Bajas). Defendiendo dicho Registro se encuentran las [7.6] Ataque Sostenido: Un única unidad China puede ser el blanco de múltiples Ataques durante un solo Segmento unidades de las Legaciones, Británica (+1 a las Bajas Chinas por Melé), y la Japonesa (-1 a las Bajas propias por [7.7] Movimiento Enemigo: las unidades Chinas no Avanzan o Retroceden como consecuencia de los Ataques a las Legaciones. Siempre permanecen en su lugar en ese punto del Turno de Juego. Melé); El Nivel de Fortificación del recinto de las Legaciones es 2. El jugador gasta 1 Acción para llevar a cabo un Ataque de Melé y realiza la tirada con un resultado de 3. La unidad Bóxer sufre 6 Bajas (3 del resultado de la tirada, +1 por la propia unidad Bóxer, +1 por la unidad Británica, y 1 por encontrarse en la casilla de Lucha en las Calles). Dado que la unidad Bóxer sólo tenía 4 PC, es barrida y retirada del mapa, con su marcador de PC en la casilla de 0. Las fuerzas del jugador sufren 4 Bajas (3 del resultado del dado, +1 por enfrentarse a una fuerza Bóxer, +1 por la casilla de la Lucha callejera, y -1 por la unidad Japonesa). Las Bajas se aplican como sigue: -1 a la Fuerza de la unidad Británica, -1 a la Fuerza de la unidad Japonesa, -1 al Nivel de Fortificación (estos tres participantes en dicho Ataque de Melé deben recibir sus Bajas de la manera más pareja posible), son la baja que queda aplicada a discreción del jugador. Sabiendo éste que habrá otros Ataques de Melé que Tropas Internacionales en Pekín hacer en este Turno, el jugador opta por infligir la Baja a la unidad Británica (para mantener la Fortificación fuerte) y [8.0] AVANCE CHINO reduce el marcador de Fuerza asociado en 1 más. Después de que hayan sido hechas todas las Acciones del jugador relativas a las Legaciones, cada unidad China superviviente en un Registro de las Legaciones Avanza una casilla hacia la de Fort Halliday. En algunos casos, las unidades Bóxer (solamente, no las unidades pertenecientes al ejército imperial Qing), podrán Avanzar dos casillas, ese Turno. Si el resultado de la tirada del dado hubiera sido un 6, las fuerzas Chinas aún serían barridas, y las 7 bajas que matemáticamente hubieran sufrido las unidades de las Legaciones, habrían infligido unas pérdidas de 2 PC a cada una de las unidades y al Nivel de Fortificación (con lo que 8 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 Si una unidad China entre en la casilla de Fort Halliday, el juego finaliza inmediatamente con una derrota del jugador. De manera similar, si las unidades Chinas están en las casillas de Lucha en las Calles de al menos tres Registros, el juego también finaliza inmediatamente con una derrota del jugador (ver 12.1). Si es <: ¡Has sido Derrotado! Has sufrido 1 Baja. Las Bajas se aplican como se explica en el Caso 11.5. Si es =: ¡Tablas! Sin efecto O sufres 1 Baja si se estaba en una Zona Peligrosa. La lucha no fue concluyente, lo cual favorece al enemigo. Si es >: ¡Victoria! Sin efecto. [9.0] MOVIMIENTO EN LEGACIONES Las unidades de las Legaciones en juego (incluyendo al Cañón Internacional) pueden mover libremente desde Registros que no tengan unidades Chinas en sus casillas de Muralla o de Lucha en las Calles (estas son las llamadas unidades de las Legaciones “No Involucradas”). Pueden mover a cualquiera de los cuatro Registros, siempre previendo que no mas de dos unidades de las Legaciones (más la unidad del Cañón internacional), pueden finalizar ese Segmento de Movimiento en dicho Registro. Las unidades de las Legaciones son colocadas en las casillas de los Defensores de las Legaciones de cada Registro donde están situadas, mientras que la unidad del Cañón Internacional se coloca en la casilla adyacente a la de Muralla en ese Registro. Ejemplo: Un Ataque de la Fuerza Bloqueadora China es Mientras que una unidad China esté en la casilla de Muralla o dentro del recinto en la casilla de Lucha en las Calles, la(s) unidad(es) de las Legaciones que estén en dicho registro están “inmóviles” y no pueden ser apartadas de sus posiciones. Pero, si hay espacio, otra unidad de las Legaciones puede ser movida desde un Registro menos amenazado para ayudar a salvar la situación en el más amenazado. tirada de 4. 5 o 6 (modificadas a 6, 7 u 8) serían mayores requerido para hacerse en este Turno y, durante la Fase de la Columna de Socorro, se coloca la unidad China Bloqueadora para dicho Turno y lanza su ataque. El jugador extrae una unidad Bloqueadora China de valor 5 de la Taza. El Poder de Combate del Ejercito de las Ocho Naciones es actualmente de +2 y no hay ningún modificador a la tirada del dado indicado en la carta. Se tira un dado, y si el resultado fuera de 1 o 2 (con un modificador de +2 obtendríamos un total de 3 o 4), el jugador sería Derrotado y sufriría 1 Baja. Con una tirada de 3 (+2 = 5, la misma Fuerza que el ejército Chino), el resultado sería de Tablas, que solo resultaría en una pérdida de 1 Baja si el Ejército de las Ocho Naciones estuvieran en una Zona Peligrosa. Con una que la fuerza del ejército Chino y resultaría en una Victoria del jugador, no teniendo en consecuencia ningún efecto el Ataque Chino. [11.0] ÓRDENES DE LA COLUMNA DE SOCORRO Después de resolver todas las Acciones en el Recinto de las Legaciones, la historia se desplaza al mapa insertado de la Columna de Socorro. Aquí, el jugador recibe un número de Órdenes que se gastarán en, o bien mejorar la Velocidad o el Poder de Combate de los modificadores a la tirada de dados de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones (MTD, mostrado por el mayor valor que haya alcanzado dicho marcador, contando las casillas en blanco como correspondientes al anterior valor MTD indicado en el Registro), o bien para Atacar a la unidad China Bloqueadora que se le opone y, si tienen éxito, Avanzar entonces hacia Pekín y levantar el asedio del Recinto de las Legaciones. [10.0] ATAQUES DE LA FUERZA BLOQUEADORA CHINA Una actividad “Especial” que ocurre al comienzo de la Fase de la Columna de Socorro (ver 6.0) se da cuando debes “Llevar a cabo un Ataque de la Fuerza China Bloqueadora este Turno”. Procedimiento Realizar el Segmento de Colocación China, extraer aleatoriamente una unidad China Bloqueadora de la Taza como se explica en el Caso 6.2. Dicha unidad Bloqueadora China lleva a cabo entonces un Ataque inmediato antes del Segmento de Órdenes de la Columna de Socorro. No se pueden guardar las Órdenes de un turno para otro. [11.1] Mejorar la Velocidad: Por 1 Orden, el Cuando la unidad Bloqueadora Ataca, tira un dado (A) y aplícale cualquier MTD procedente del Poder de Combate de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones y de la carta Actual. Compara esta suma con la Fuerza de la Unidad Bloqueadora como sigue: jugador puede mejorar la Velocidad de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones en una casilla, hasta un máximo modificador a la tirada del dado para el Avance de +3. Ajusta el marcador de Velocidad de acuerdo a la mejora. 9 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 son iguales, lo que resulta en Tablas, sin efecto dado que [11.2] Mejorar el Poder de Combate: por 1 Tiensin no es una Zona peligrosa (de haberlo sido, la unidad Orden, el jugador puede mejorar el poder de Combate de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones en una casilla, hasta un modificador a la tirada de Ataque de +5. Ajusta el marcador del Poder de Combate hacia la derecha de acuerdo con la mejora hecha. del Ejército de las Ocho Naciones habría sufrido 1 Baja (ver 11.5)). De haber sido la tirada menor, el jugador habría sufrido 1 Baja provocada por la unidad Bloqueadora. De haber sido mayor, la unidad Bloqueadora habría sido derrotada y [11.3] Atacando: Por 1 Orden el jugador puede Atacar a la enviada a su casilla de Dispersión y podría darse una Orden unidad China Bloqueadora apilada encima de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones durante el segmento de Colocación Chino de la Fase de la Columna de Socorro (ver 6.2). de Avance a continuación. Tal como está, después de estas Tablas y quedándole solo 1 orden para este Turno, el jugador la usa para mejorar su Poder de Combate y avanza el marcador a la casilla de +4 Para atacar a la unidad Bloqueadora, tira un dado (A) y aplícale cualquier MTD procedente del Poder de Combate de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones y de la carta Actual. Compara esta suma con la Fuerza de la Unidad Bloqueadora como sigue: de su Registro. No hay ningún beneficio en Atacar de Nuevo con la última Orden de este Turno, ya que no podría ser seguida por un inmediato intento de Avance (y otra unidad China Bloqueadora volverá el próximo Turno). [11.4] Avance: Por 1 Orden, si la unidad China Bloqueadora Si es >: ¡Victoria! Coloca la unidad Bloqueadora en su Casilla de Dispersión durante el resto de este Turno, permitiendo de esta manera que la Orden de Avance sea realizada. ha sido derrotada (ver más arriba) y ahora está en su casilla de Dispersión, el jugador puede intentar Avanzar al Ejército de las Ocho Naciones más cerca de Pekín. Para Avanzar a la unidad del Ejército de las Ocho Naciones, Si es =: ¡Tablas! Sin efecto O sufres 1 Baja si se estaba en una tira un dado (A) y aplícale cualquier MTD procedente de la Velocidad de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones y de la carta Actual, comparando la suma con los resultados de la tabla de Avance: Zona Peligrosa. La lucha no fue concluyente, lo cual favorece al enemigo. Si es <: ¡Has sido Derrotado! Has sufrido 1 Baja O sufres 2 Bajas si se estaba en una Zona Peligrosa. Las Bajas se aplican Si es >6: ¡Avance! Mueve la unidad del Ejército de las Ocho Naciones una casilla más cerca de Pekín. Si el Avance hace que se alcance la casilla de Pekín, el juego ha terminado (ver 12.2). como se explica en el Caso 11.5. Capacidad de Resistencia: Después de realizar un segundo Ataque en el mismo Turno, el Poder de Combate del Ejército de las Ocho Naciones se reduce automáticamente en una (-1) casilla. Si es =6 ¡Maniobrar! Sin efecto O sufres 1 Baja si se estaba en una Zona Peligrosa. Maniobrando con fútiles marchas y contra marchas ¡que no te llevan a ningún lado! Si es <6: ¡Problemas Logísticos! Sufres 1 Baja. Las Bajas se Ejemplo: La unidad China aplican como se explica en el Caso 11.5. Bloqueadora Bóxer/Qing con Fuerza 6 está encima Capacidad de Resistencia: Después de realizar un segundo Avance en el mismo Turno, el Poder de Combate del Ejército de las Ocho Naciones se reduce automáticamente en una (-1) casilla. de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones en Tiensin (como se observa en la figura). El jugador, deseando “Apartar a la Si el camino está libre de obstáculos hacia delante, ¿Por qué es un riesgo el avanzar? La respuesta se encuentra en los problemas logísticos de un ejército en las postrimerías del siglo 19. La tirada del dado representa la disponibilidad de transportes, raciones, suministros médicos, municiones, acuartelamientos, comunicaciones apropiadas, la barrera lingüística al tratar con tropas de ocho naciones diferentes, y muchos otros factores. unidad China a un lado”, gasta 1 Orden en Atacarla y obtiene un 3 en su tirada de dados. A este resultado de la añade un +3 MTD del Poder de Combate de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones. El total es de 6 (la tirada de 3 + 3 por el MTD del Poder de Combate), que se compara con la Fuerza 6 de la unidad China. Los valores 10 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 [11.5] Bajas: Por cada Baja sufrida por el Ejército de las Ocho Naciones, se debe: • inspirado nacionalismo Chino. Mientras hay un júbilo salvaje entre los Chinos, las Ocho Naciones, ofendidas en su orgullo nacional y alentadas por el periodismo amarillo y patriotero, planean su regreso. En 1904, los Chinos han dirigido sus henchidas fuerzas al norte para llevar a cabo la liberación de Manchuria; aquí se volverán a enfrentar, una vez, más con una fuerza internacional enviada para levantar el asedio a Port Arthur y volver a llevar sus banderas a Pekín. Perder 2 casillas de, o bien Velocidad, o bien Poder de Combate, o 1 casilla de cada uno, pero nunca por debajo de sus respectivas casillas iniciales, O • Retroceder 1 casilla hacia Taku (esta no sería una opción si la unidad del Ejército de las Ocho Naciones ya estuviera en Taku). Derrota Moderada Una de las dos opciones anteriores debe cumplirse por cada Baja, a menos que sea imposible. Si ninguna de las dos opciones La última carta ha sido jugada pero la Columna de Socorro ha fallado en llegar a la casilla de Pekín: El aprieto de los defensores atrapados en las Legaciones obliga a entablar conversaciones de paz, debido a la incapacidad del Ejército de Socorro de las Ocho Naciones para alcanzar Pekín a tiempo. Se firma el tratado de los Puños Armoniosos y del Divino Imperio, cuya clausula principal obliga a los Poderes Aliados a renunciar a sus puertos comerciales y a sus bases militares en China. Sin un enemigo común contra el que luchar, las diversas fuerzas Chinas se volvieron las unas contra las otras hasta llegar al borde de una guerra civil, mientras las Naciones Aliadas reenfocaban sus esfuerzos Imperialistas en cualquier otro sitio a lo largo del globo mundial, donde las crecientes tensiones acabaron provocar un montón de guerras más pequeñas a lo largo de los próximos quince años. no puede ser cumplida, dicha baja se ignora. (¡Ya tienes bastantes problemas en ese caso!) La Columna de Socorro inicial, en junio y julio de 1900, fue preparada apresurada y deplorablemente, con solo de 500 a 1.500 tropas. En aquel momento había entre 75.000 y 100.000 soldados Chinos entre la ciudad portuaria de Taku y Pekín. [12.0] VICTORIA & DERROTA Hay tres maneras de perder y una sola de ganar “¡Continuad el Fuego!”, como se explica a continuación: [12.1] Como perder: Tus tropas en el recinto de las Legaciones deben sobrevivir y procurar que el Recinto no sea arrasado antes de que la Columna de Socorro llegue. Por ello, hay tres maneras de perder: [12.2] Como Ganar: Si la unidad del Ejército de las Ocho Naciones llega a la casilla de Pekín antes que ocurra la derrota (ver más arriba), se ha conseguido la victoria. Derrota Decisiva Una unidad China Avanza hasta Fort Halliday o si 3 casillas de Lucha en las Calles están ocupadas por unidades Chinas: Con el Recinto de las Legaciones arrasado, ocurre una masacre del personal de las embajadas y de las fuerzas defensoras de las Legaciones. Esta poderosa y traumática muestra de resistencia por parte de fuerzas nativas en contra de las ambiciones Imperialistas, inspira una serie de levantamientos locales todo a lo largo de África y de Asia, conduciendo a la guerra RusoJaponesa por Siberia del este en 1901, y la Guerra AngloAlemana por el sudeste de África en 1905. Entre recriminaciones y acusaciones internas, las Ocho Naciones no resuelven nada desde su derrota en China y el desasosiego crece por todas partes. Los continuos choques Imperialistas conducirán a la práctica totalidad de Europa y de América a una Gran Guerra en 1912. Para determinar el nivel de la victoria que has obtenido, se contabilizan los Puntos de Victoria (PV) y se comparan con la tabla de más abajo. Ganas: Panfleto Bóxer 1 PV por cada PC superviviente de las unidades de las Legaciones, mas 1 PV por cada carta que quede en el Mazo de Extracción, más Derrota Sustancial El MTD actual del Ejército de las Ocho naciones correspondiente a su Velocidad y al Poder de Combate, mas Todas tur tropas de las Legaciones son eliminadas (excepto, por supuesto, el Cañón Internacional, que no puede ser eliminado): Los pocos supervivientes del asedio cuentan a la prensa un retrato sombrío de las heroicas Legaciones contra el 5 PV por cada punto de Esfuerzo Heroico ganado por Eventos. 11 “¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0 Compara la suma de los PV ganados con la tabla que aparece más abajo para encontrar tu nivel de éxito: 75 + PV: Victoria Decisiva 63-74 PV: Victoria Sustancial 46-62 PV: Victoria Moderada (resultado histórico) 29-45 PV: Victoria Menor ≤28 PV: Victoria Pírrica Espero que disfrutes del juego, y recuerda evitar el combate cuerpo a cuerpo siempre que puedas – John Welch La Emperatriz Viuda CREDITOS Diseño: John D. Welch Documentación & Desarrollo: Alam Emrich y Noelle Le Bienvenu Diseño del mapa: Tim Allen Pruebas del Juego: Vince DeNardo, Nathan Hansen, Thomas Heaney, Alex Mortenson, SM Cross, David Spangler, Rob Leonard, Chris Stueck, Thomas Heaney, Hayne Palmer, Ian Wakeham, Dylan Alliata Corrección de Pruebas: Ian Wakeham, Michael Matecha, Leigh Toms, Bill Barrett Traducción al español y maquetación: Alfredo Cruz Fernández (A.K.A. Duke) 12