Subido por Moises Gil

Reglas V 1.0 maquetada-opt

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“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
El texto que está en un cuadro sombreado, como este, nos
proporciona la voz del diseñador del juego, que se dirige a ti para
explicar una idea o un concepto que no es, por si mismo, una
Regla o un Caso.
¡Continuad el Fuego!
La Rebelión Bóxer
Junio a agosto de 1900
[1.0] INTRODUCCION
TABLA DE CONTENIDOS
“¡Continuad el Fuego!” es un juego en solitario de la serie
States of Siege
TM
, situado en 1900, en Pekín (la Beijing
moderna), China, donde las Legaciones Extranjeras (áreas
asignadas a los poderes Imperiales, incluyendo embajadores,
hombres de negocio, y un puñado de tropas para
proporcionarles seguridad) fueron asediadas en su Recinto por
[1.0] INTRODUCCIÓN
[2.0] EQUIPO DE JUEGO
[3.0] DESPLIEGUE
[4.0] SECUENCIA DE JUEGO
[5.0] CARTAS (TITULARES/EVENTOS)
[6.0] COLOCACIÓN CHINA
[7.0] ACCIONES DE LEGACIÓN
[8.0] AVANCE CHINO
[9.0] FORMACIONES DE LAS UNIDADES
[10.0] LA FUERZA CHINA SITIADORA ATACA
[11.0] ÓRDENES DE LA COLUMNA DE SOCORRO
[12.0] VICTORIA & DERROTA
[13.0] NOTAS HISTÓRICAS
[14.0] NOTAS DEL DISEÑADOR
las fuerzas Chinas anti imperialistas. Los “Boxers” chinos (La
Sociedad de los Puños Rectos y Armoniosos), junto a las fuerzas
imperiales de del ejército de la dinastía manchú de los Qing,
estaban furiosos y determinados a expulsar a los extranjeros de
China.
En el asedio al Recinto de las Legaciones, deberás coordinar a
los diversos destacamentos extranjeros que se han unido para
defender su posición hasta que la Columna de Socorro llegue.
En un mapa insertado en el principal, también manejarás a la
Columna de Socorro, luchando para hacerse camino, desde el
puerto de Taku, y adentrándose a través de territorio hostil, para
romper el asedio en Pekín. Por ello, el juego es una carrera
contra el tiempo, ya que mientras las fuerzas Chinas, que están
asediando el Recinto de las Legaciones, atacan
implacablemente, la Columna de Socorro se abre paso luchando
al rescate.
[0.0] USANDO ESTAS REGLAS
Los términos nuevos de juego, para facilitar una referencia
rápida, aparecerán en formato de color rojo y en negrita
cuando lo hagan por primera vez.
Las instrucciones de este juego están organizadas en secciones
de “Reglas” principales, que se muestran con fuente de color
verde, grande y en MAYUSCULAS, y son representadas por el
número a la izquierda del punto decimal (esto es, la Regla 4.0 es
la cuarta regla). Estas reglas explican de manera general los
componentes del juego, los procedimientos para jugar, los
mecanismos y sistemas fundamentales del mismo, como
desplegarlo y como ganarlo.
Date cuenta de que el juego
puede ser disfrutado en
equipos que trabajen juntos
(como tuvieron que hacer
las
Ocho
naciones),
decidiendo como defender
mejor el Recinto de las
Legaciones
y
como
conseguir que la Columna
de Socorro llegue a tiempo
a Pekín.
Con cada Regla, puede haber “Casos” que explican de una
manera más extendida un concepto general o un procedimiento
básico. Los Casos también pueden restringir la aplicación de una
regla al indicar excepciones a la misma. Los Casos (y los Sub
Casos) son una extensión de una Regla mostrada en la manera
en que están numeradas. Por ejemplo, la Regla 4.1 es el primer
Caso de la cuarta Regla; y la Regla 4.1.2 es el segundo Sub Caso
del primer caso de la cuarta Regla.
Una colección de cinco lecciones está también disponible para
aquellos maestros que quieran usar este juego como una
herramienta educativa.
La información importante está impresa en texto rojo.
El título del juego proviene del Coronel Emerson Liscum del 9º
regimiento de Infantería de los Estados Unidos en la batalla de
Tianjin. Sus últimas palabras le dieron al regimiento su famoso
Las referencias a ejemplos de una Regla o un Caso están
impresas en texto azul y en este tipo de fuente.
lema “Continuad el Fuego”, y su apodo, Los Manchús.
1
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
[2.0] EQUIPAMIENTO DEL JUEGO
las Legaciones, y la velocidad y el Poder de Combate de la
Columna de Socorro.
El Mapa de Juego: El mapa de juego, de 11” x 17”, representa
el Recinto de las Legaciones en Pekín en su parte izquierda, con
casillas para posicionar a las fuerzas Aliadas, Registros de
Legación para las fuerzas Bóxer y del ejército Qing y varios
Registros de Fuerza y ayudas de juego. El mapa insertado a la
derecha muestra el progreso de la Columna de Socorro
intentando alcanzar Pekín, incluyendo Registros para su
Velocidad y su Poder de Combate (PC).
Las piezas que se usan en el mapa de las Legaciones son
“cuadradas”, mientras que las piezas que se usan en el mapa
insertado de la Columna de Socorro están rotadas 45 grados
como los “diamantes”.
El Poder de Combate (PC) o la Fuerza para las unidades
Chinas; para tener éxito, debes obtener una tirada de dados
(modificada) mayor que el valor de la Fuerza. También es la
cantidad de Bajas que las unidades Chinas que están asaltando
el recinto pueden soportar. Para las unidades de las Legaciones,
se lleva el registro usando un marcador separado para cada
nacionalidad, y es la cantidad de Bajas que cada una puede
soportar.
Marcadores del mapa de las Legaciones
Nivel de
[DIRECCION]
Fortificación
PC Chino
Las Piezas del Juego: Algunas piezas de juego de cartón
representan a las fuerzas en liza. Esta piezas, llamadas
“unidades”, incluyen las Fuerzas de las Legaciones (cada una de
ellas con su propia habilidad especial), el Cañón Internacional,
además de los grupos Bóxer y del ejército Qing asaltando las
murallas (en el mapa del Recinto de las Legaciones); y el
Ejército de las Ocho Naciones (también conocido como la
Columna de Socorro) y las fuerzas de bloqueo Chinas
obstruyendo a la Columna de Socorro con su Fuerza.
Velocidad del
ejército de las
Ocho Naciones
Poder de Combate
(PC) del ejército de
las Ocho Naciones
Cartas de Titular: Hay dos mazos de Época, (titular rojo y
titular dorado) que conducen el desarrollo del juego basándose
en eventos clave del asedio. Muestran lo que debe de hacerse
cada Turno en orden, de izquierda a derecha y de arriba abajo,
durante la Fase de Legaciones (por encima de la línea divisoria)
y en la Fase de la Columna de Socorro (por debajo de misma),
todo ello de acuerdo con la secuencia de Juego (ver 4.0).
Legaciones (Jugador)
Unidades del mapa de la Columna de Socorro
Chinas
Valor de
Fuerza
Esfuerzo
Heroico
Marcadores del mapa de las Legaciones
Unidades del mapa de las Legaciones
Chinas
PC de unidad
de Legación
Época/Titulo
Compas de
Acción China
Columna de
Socorro
Ordenes y
Especial de la
Fase de la
Columna de
Socorro
Otras piezas de juego, llamadas “marcadores”, se usan para
llevar el registro de los datos del juego, en los Registros
correspondientes, incluyendo los marcadores del Poder de
Combate (PC), los marcadores de los Modificadores de las
Tiradas de Dado (MTD), el nivel de fortificación del Recinto de
2
Numero de la carta
Acciones y
Especial de la
Fase de
Legaciones
Unidad de la
Fuerza
Bloqueadora
Texto de “sabor”
histórico (sin
efectos en el juego)
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
5. Coloca los marcadores de la Velocidad y del Poder de
Cartas de Evento: Hay cartas especiales (con la mitad de su
título azul), para cada Época (la otra mitad del color de la
Época), que complementan la historia del asedio. Sólo se
añaden algunas al juego, u cada una de ellas explica si se debe
retener o por el contrario jugar inmediatamente, y que efecto
tienen sobre el curso de la partida.
Combate de la Columna de Socorro en las correspondientes
casillas con sus nombres (las del inicio del Registro) del mapa
insertado.
Como en las cartas de Titular, también tienen una nota histórica
(“o texto de sabor histórico”) en la parte de debajo de las cartas,
que explican el papel de dicha carta en la historia de este asedio
épico.
Época (Roja); Titulo
6. Coloca la unidad del Ejército de las Ocho Naciones en la
casilla verde correspondiente a Taku en el mapa insertado.
Letra de la Carta
Cuando resolverla
Efecto
7. Pon a un lado las restantes unidades y marcadores. Entrarán
en juego más tarde como indican las reglas.
Ilustración
8. Separan en mazos diferentes las cartas de Titular numeradas
del 1-12 (primera Época; título en rojo), por otro lado del
número 13 -24 (segunda época; título dorado), y por último las
cartas de Evento (título mitad azul) de las letras A-L.
Texto de “sabor”
histórico (sin
efectos en el juego)
Del mazo de las cartas de Titular con el titulo dorado, coloca la
[3.0] DESPLEGANDO EL JUEGO
que hace el número 13 (Cañón Internacional Ensamblado),
boca abajo a un lado. Coge el resto de las cartas de Titular de
titulo dorado y vuélvelas boca abajo, barajándolas. Después coge
las cartas de Evento con el titulo mitad dorado, y vuélvelas boca
abajo; después barajándolas, mezcla la mitad con las cartas de
Titular de título dorado que también estaban boca abajo. La otra
mitad apártalas sin examinarlas a un lado (no se usaran en esta
partida). Baraja juntas estas cartas de Titular de titulo dorado
con las de Evento de título mitad dorado que acabas de mezclar
y colócalas, boca abajo, en la zona indicada como de Mazo de
Extracción que está situada a lo largo del borde de abajo del
mapa.
Sigue estos pasos para desplegar el juego:
1. Coloca las unidades rojas (Bóxer Chinos) de
Fuerza 3 y 4 en un recipiente opaco (como
puede ser una taza grande de café), a partir de
ahora nos referiremos a él como la “Taza”.
2. Coloca el marcador de Fortificación en la
casilla del 0 de su Registro, y los cuatro
marcadores direccionales de PC en las casillas
de los 0 de sus respectivos registros.
3. Coloca los marcadores Aliados
Estamos montando el Mazo de Extracción de abajo a arriba, de
manera que las cartas que acabas de mezclar y situar en su zona
serán las últimas en ser extraídas.
de Poder de Fuego en el
Registro de Fuerza & Esfuerzo
Heroico del mapa de las
Legaciones, en las casillas que correspondan a sus banderas.
Coloca el marcador de Esfuerzo Heroico en la casilla del 0 del
mismo Registro.
9. Coloca la carta que hace el número 13 (Cañón Internacional
Ensamblado) y que teníamos aparte, boca abajo, encima del
Mazo de Extracción que llevamos hecho.
De esta manera, la carta número 13 será siempre la primera que
se revele de las cartas de la segunda Época.
4. Elige donde colocar las ocho unidades de las
Legaciones, cara arriba, 1 por casilla, en las ocho
que hay para los Defensores de las Legaciones
(de manera que haya dos de estas unidades “en
cada muralla” confrontando cada dirección.
10. De las cartas de título rojo, pon a un lado la que hace el
número 1 (La Emperatriz Viuda proclama un Edicto en
Apoyo de los Bóxer)
3
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
C. Segmento de Avance Chino: Todas las unidades Chinas
en las Casillas de las Legaciones avanzan 1 espacio hacia Fort
Halliday (ver 8.0).
Coge el resto de las cartas de Titular de titulo rojo y vuélvelas
boca abajo, barajándolas. Después coge las cartas de Evento con
el titulo mitad rojo, y vuélvelas boca abajo; después
barajándolas, mezcla la mitad con las cartas de Titular de título
rojo que también estaban boca abajo. La otra mitad apártalas sin
examinarlas a un lado (no se usaran en esta partida). Baraja
juntas estas cartas de Titular de titulo rojo con las de Evento de
título mitad dorado que acabas de mezclar y colócalas, boca
abajo, en la zona indicada como de Mazo de Extracción que
está situada a lo largo del borde de abajo del mapa, sobre las
cartas que ya están allí situadas, colocando sobre el mazo la carta
número 1.
D. Segmento de Movimiento de las Legaciones: Las
unidades de las Legaciones pueden potencialmente ser
reposicionadas para el próximo turno (ver 9.0).
3. Fase de la Columna de Socorro: Se resuelven ahora los
asuntos relativos a la Columna de Socorro en el mapa insertado:
A. Segmento de Colocación Chino: Si se indica, ajusta
el contenido de la Taza, extrayendo entonces una unidad
Bloqueadora China aleatoriamente de la misma,
colocándola encima de la unidad del Ejército de las
Ocho Naciones (ver 6.2).
Si deseas encontrar estos eventos en su orden histórico, no
mezcles las cartas entonces, si no que, retirando todas las cartas
de Evento, debes ordenar las cartas de Titular por orden
numérico. Comienza jugando con la carta número 1 y finaliza la
partida con la número 24.
B. Segmento de Ataque de Bloqueo Chino: Si la carta
Actual indica un Ataque de Bloqueo Especial a realizar
por la unidad Bloqueadora China, este tienen lugar en
este segmento (ver 10.0).
De manera alternativa, puedes mezclar todas las cartas de
Titular mitad rojo y la de Titular mitad dorado, juntas con la
mitad de las cartas de Evento, dejando aparte la número 13, la
cual, tras barajar, deberás deslizarla en la mitad del mazo, y la
carta de Titular número 1, que siempre será la primera carta del
mazo, irá entonces encima del todo.
C. Segmento de Órdenes de la Columna de Socorro:
Puedes gastar Órdenes para mejorar la Velocidad o el
Poder de Combate de la unidad del Ejército de las
Ocho Naciones, hasta el máximo mostrado en la carta
Actual, o para atacar a la unidad Bloqueadora China y, si
tienes éxito, Avanzar entonces para socorrer Pekín (ver
11.4).
[4.0] SECUENCIA DE JUEGO
4. Fase de Mantenimiento: si el Ejército de las Ocho
Un juego completo de “¡Continuad el Fuego!” consiste de
un número de Turnos de Juego, uno por cada carta de Titular
revelada y jugada (hasta 24). En cada Turno de Juego se llevará
a cabo esta secuencia de juego en orden estricto:
Naciones está en Pekín, el juego termina ahora (ver 12.2). En
cualquier otro caso, devuelve la unidad Bloqueadora China que
esté en el mapa de la Columna de Socorro a la Taza y, si aún
queda alguna carta en el Mazo de Extracción, comienza un
nuevo Turno de Juego.
1. Fase de Cartas: Revela la carta de arriba del Mazo de
Extracción y colócala, boca arriba, en el Mazo de Descarte.
Repite esta Fase si la carta revelada fue una carta de Evento
(después de resolverlo). Cuando la carta revelada sea una carta
de Titular, se convierte en la nueva carta “Actual”, y es la que
guía el Turno de Juego en el que nos encontramos.
2. Fase de Legaciones: Se resuelven todos los asuntos relativos
al Recinto de las Legaciones:
A. Segmento de Colocación Chino: Se chequea el
Compás de Acción China; si alguna de las casillas de sus
direcciones carece de una unidad China, es
inmediatamente reforzada (ver 6.1).
B. Segmento de Acciones de las Legaciones: puedes
gastar un número de Acciones, cuyo límite es el que
aparece en la carta Actual para fortificar y luchar con las
unidades de las Legaciones (ver 7.0).
Soldados del ejército imperial Qing
4
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
[5.0] CARTAS
La lucha en los alrededores de la Catedral de Peitang se
convirtió en un asedio dentro del asedio principal, a medida que
las tropas francesas e italianas eran capaces de repeler con éxito
oleada tras oleadas de ataques.
Cartas de Titular
La mayoría de las cartas son cartas de Titular. Estas se dividen en
dos Épocas (las cartas rojas de “asedio” y las cartas doradas de
“Socorro”), para reflejar los dos diferentes periodos que
tuvieron lugar en el asedio del Recinto de las Legaciones. Estas
cartas han sido diseñadas en orden cronológico (lo que se
consigue al ordenar las cartas de menor a mayor según los
números impresos en ellas).
Cartas de Evento
Las cartas de Evento tienen los títulos mitad azules, pero
también divididas en las dos épocas (roja y dorada). La mitad de
ellas se usan en cada juego como se ha descrito en las
instrucciones del despliegue del juego (3.0).
Cada carta indica si la misma es retenida por el jugador para un
uso posterior, en el momento concreto que se indica en la
misma, o por el contrario se resuelve inmediatamente.
El titular en la parte alta de las cartas, y el texto de “sabor”
histórico de la parte baja, proporcionan la narración de la
historia de la Rebelión Bóxer y ayuda a explicar el contexto de
las actividades de juego que involucra dicha carta.
La mayoría tienen un efecto temporal (un momento o un turno)
y se añaden al Mazo de Descarte después de su uso. Otras son
permanentes y comienzan con la frase, “Para el resto del
juego…” estas cartas de Evento deberán ser colocadas boca
arriba, cerca del mapa, como recordatorio de sus efectos en
curso.
Especiales
Diversas cartas proporcionan actividades “Especiales” que han
de realizarse en primer lugar, al principio de la Fase indicada
(Fase de las Legaciones si está arriba de la línea divisoria y Fase
de Columna de Socorro si está debajo de dicha línea, como
puede ser un Ataque de la Fuerza Bloqueadora China). Estas
actividades especiales se explican en las mismas cartas y se
aplican sólo durante el Turno de Juego durante el cual dicha
carta es la carta Actual.
[5.1] Añadiendo Poder de Combate a las unidades de las
Legaciones: Los reemplazos (“incrementos”) pueden ser solo
aplicados a una unidad que esté por debajo de su poder de
Combate inicial (que se muestra con su símbolo de bandera en
el Registro de Esfuerzo Heroico y de Fuerza de las Legaciones).
Si dicha unidad ya tiene el PC inicial, no puede recibir ningún
reemplazo.
Soldados del Ejército de las Ocho Naciones
Un PC ganado por una unidad puede ser usado para exceder su
Poder de Combate inicial, pero nunca puede exceder de los 8
PC.
[6.0] COLOCACIÓN CHINA
Hay un segmento de Colocación China durante tanto la Fase
de las Legaciones como la de la Columna de Socorro. Ambos
segmentos se manejan de manera diferente como sigue:
Una unidad de las Legaciones revivida (esto es, desde 0 vuelve a
tener 1 de Poder de Combate), se coloca inmediatamente en
cualquier casilla vacante de Defensores de las Legaciones.
[6.1] Durante la Fase de las Legaciones: Compara las
fuerzas Chinas (Bóxer y del ejército imperial Qing) que están
asaltando los muros en la sección del mapa del Recinto de las
Legaciones, con el Compás de acción
China de la carta Actual.
[5.2] Reduciendo los Niveles de Fortificación: El Nivel de
Fortificación del Recinto de las Legaciones no puede ser nunca
reducido por debajo de 0.
[5.3] Ataque de la Fuerza Bloqueadora China: Ver la
Regla 10.0.
Si todos los Registros de las direcciones
tienen una unidad China (bien sea
Bóxer o del ejército imperial Qing) en
cualquier casilla de los mismos, esta
Fase está completa y no hay que hacer nada más.
[5.4] Defensa de la catedral de Peitang: Algunas cartas
proporcionan la oportunidad de intentar ayudar a los refugiados
protegidos en la catedral de Peitang – mira en el mapa de juego
para ver los detalles de este especial.
5
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
Si cualquiera de dichos Registros de direcciones carece de una
unidad China, entonces hay que colocar una unidad China del
tipo indicado en el Compás de Acción China (indicada por su
bandera), en la casilla de Alcance Extremo (el más alejado) de
dicho Registro. El marcador de PC (Poder de Combate)
correspondiente de dicho muro se ha de colocar en la casilla
numerada indicada del mismo.
No se pueden guardar las Acciones de un turno para otro.
[7.1] Fortificando: Por 1 Acción, el jugador puede
incrementar el Nivel de Fortificación del recinto en uno, hasta
un máximo de cuatro. Ajusta el marcador de Fortificación en
su Registro de acuerdo al nuevo nivel para indicar el Nivel actual
de Fortificación del Recinto.
[7.2] Ataques de Fuego: Por 1 Acción, la(s) unidad(es)
defendiendo una “muralla” particular (esto es, una dirección de
aproximación de los Chinos) podrá lanzar un Ataque de Fuego
contra una unidad China que se encuentre en la casilla de Largo
Por ejemplo: Este turno, la carta número 6 (¡El Milagro se
encuentra en His-Ku!), es la carta Actual. Durante el
Segmento de Colocación Chino, las aproximaciones por el
Norte, Oeste y Sur al Recinto de las Legaciones son
chequeadas (como muestra el Compás de Acción China de la
Alcance o Alcance Extremo de dicho Registro. Los Ataques de
carta). Hay aún unidades Chinas de los turnos anteriores en
Fuego no están permitidos contra las unidades Chinas en las
casillas de Muralla o de Lucha en las Calles; (ver Ataques
de Melé, 7.3).
las aproximaciones Oeste y Sur, de manera que las mismas
son ignoradas para la colocación este Turno. No se coloca
ninguna
unidad
en
la
Procedimiento “Para Impactar”
aproximación Este, dado que
ningún
Primero, se realiza una tirada de dados (A) para ver si la
símbolo en la carta, pero en el
unidad China que se está aproximando es “Impactada”. A esto
registro de la aproximación
se le llama una tirada “Para impactar”. El resultado de esta
la
misma
no
tiene
Norte, vacante, se coloca una
tirada se modifica por la participación de ciertas unidades de las
Legaciones (Italia, Francia, EEUU y el Cañón Internacional).
unidad del ejército imperial
Qing en la casilla de Alcance
Extremo Norteña, y el marcador de PC Norteño se coloca
•
Si el resultado modificado Para Impactar es menor o
igual que la Fuerza de la unidad China que está en el
Registro, el resultado es un “Fallo” y no hay ningún
efecto. (La Acción gastada para este Ataque a Fuego es
desperdiciada.
•
Si el resultado modificado Para Impactar es mayor
que la Fuerza de la unidad China que está en el
Registro, el resultado es un “Acierto”, y se realiza una
segunda tirada de dados para infligir Bajas sobre esa
unidad China.
en la casilla de número 6.
[6.2] Durante la Fase de la Columna de Socorro:
Simplemente añade o retira de la taza, si así se indica, la unidad
Bloqueadora China ilustrada en la carta, y extrae una
aleatoriamente de la Taza y colócala encima de la unidad del
Ejército de las Ocho Naciones que está localizada en el mapa
insertado de la Columna de Socorro. (Será retirada durante la
Fase de Mantenimiento; sólo puede haber una unidad
Bloqueadora China en el mapa de la Columna de Socorro al
mismo tiempo).
Procedimiento de las Bajas
Si se obtiene un Impacto, se realiza una tirada separada de
De esta manera, cada Turno, llega una unidad China “fresca”
para impedir el progreso de la Columna de Socorro en ruta a
Pekín.
dados (A), para determinar las pérdidas que provoca este
Ataque; dichas pérdidas se conocen como “Bajas”. El resultado
de esta tirada es modificada si participa en el ataque el Cañón
Internacional y también si la unidad blanco del ataque es
Bóxer; un modificador de Bajas de -1 se aplica en al caso de que
la unidad China atacada se encuentra en Rango Extremo.
Reduce el marcador de PC de la unidad China en la cantidad
neta de Bajas que haya sufrido (o ninguna si el resultado neto es
de 0 o menos). Cuando un marcador de PC se reduce a 0 o
menos, se retira la unidad China del mapa y su marcador de PC
se deja en su casilla de valor 0.
[7.0] ACCIONES DE LAS LEGACIONES
Esta fase es el corazón del juego, donde las ocho unidades de las
Legaciones deben mantener su Recinto contra los incesantes
intentos de los Chinos de asaltar las murallas y conquistar las
calles. Cada Turno, el jugador recibe un número de Acciones
que se gastan, o bien en construir y reforzar las fortificaciones en
el Recinto, o para engarzarse con las fuerzas Chinas que
convergen sobre él con ataques de Fuego o de Melé, de manera
que puedan deshacer cada oleada de ataque que se está
aproximando.
6
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
•
Importante: Ningunas de las Bajas son infligidas en las
unidades de la Legaciones que han realizado el Ataque a
Fuego.
cada uno de los siguientes casos: si dicha unidad
Continuación del Ejemplo: La unidad China perteneciente
China es una unidad Bóxer, si está en la casilla de
Lucha en las Calles de dicho registro, y por último si
se está enfrentando a las unidades de las Legaciones de
Austria, Gran Bretaña o Alemania. Reduce el
marcador del Registro de PC de la unidad China en la
cantidad neta de Bajas que se le haya infringido. Si el
marcador de PC se reduce a 0 o menos, se retira la
unidad China del mapa y su marcador de PC se deja
en su casilla de valor 0.
al ejército imperial Qing en la casilla de Rango Extremo del
Registro Norte posee un PC de 6. En dicho Registro, el
jugador posee la unidad de la Legación Rusa, la unidad de
la Legación Italiana (+1 a Impactar en Alcance Extremo) y
el Cañón Internacional (+1 al Impacto y + 3 a las Bajas en
Alcance Largo y extremo).
El jugador gasta una Acción para llevar a cabo un Ataque a
Fuego. Se lanza un dado Para Impactar (A) y el resultado es
de 5, con un +2 de MTD (modificador a la tirada del dado)
•
debido a los efectos combinados de la unidad Italiana y del
Cañón Internacional, que intervienen en el Ataque, lo que
arroja un resultado total
de 7, el cual es mayor
que el PC de la unidad,
que es de 6, y de esta
manera
se
anota
Las Pérdidas Chinas se sufren primero, con una
cantidad de bajas infringidas igual al resultado de la
tirada indicada anteriormente, más una más (+1) en
un
Impacto sobre la unidad
Qing.
Se tira ahora un dado de
Bajas (A), obteniéndose
un resultado de 2. La unidad Qing sufre dos bajas, pero se
aplica un modificador de +3 por la presencia del Cañón
Internacional, y uno de -1 debido a que se encuentra en la
casilla de Alcance Extremo de su Registro, lo que arroja un
Las Pérdidas de las unidades de las Legaciones se
aplican a continuación, con una cantidad de bajas
infringidas igual al resultado de la tirada indicada
anteriormente, más una más (+1) en cada uno de los
siguientes casos: si la unidad China es una unidad
Bóxer, si está en la casilla de Lucha en las Calles de
dicho registro, y por último si la unidad de las
Legaciones que está defendiendo dicho Registro es de
Rusia. Se le restará una baja (-1) a dicha tirada de
dados en cada uno de los siguientes casos: si la unidad
de las Legaciones que está defendiendo el Registro es
de Japón, si la unidad China atacante tienen sólo 1 PC
y, finalmente, resta el Valor de la Muralla (o -1 o -2)
que se muestra en al Mapa, cuando se esté luchando en
dicha casilla.
Aplicando las Bajas a las unidades de las Legaciones:
Cuando las Bajas a las unidades de las Legaciones totalicen 1 o
más, se deberán aplicar a la(s) unidad(es) que estén
defendiendo el Registro en el cual ha tenido lugar el Ataque de
Melé (solamente) y, si se desea, al Nivel de Fortificación del
Recinto de las Legaciones. Los resultados de Bajas a las
Legaciones de 0 o menos se ignoran.
resultado final neto de 4 Bajas. El marcador de PC Norteño
se mueve de la casilla 6 a la 2 para reflejar dichas pérdidas.
Ten en cuenta que si hubiera sido una unidad Bóxer la
atacada, el resultado podría haber sido de una baja más
(como se indica en la misma unidad Bóxer).
[7.3] Ataques de Melé: Por 1 Acción, la(s) unidad(es) de las
Legaciones que están defendiendo una muralla particular
pueden lanzar un Ataque de Melé contra una unidad China que
esté en la casilla de Muralla o de Lucha en las Calles de dicho
Cuando se apliquen las Bajas a las unidades de las
Legaciones, se deberán dividir de la manera más
pareja posible, en el caso de que haya dos
unidades defendiendo (siendo el jugador el que ha
de decidir que unidad de las Legaciones sufre cualquier baja que
haya impar). Para aplicar las Bajas a las unidades de las
Legaciones, reduce su marcador de Poder de Combate en el
Registro de Fuerza & Esfuerzo Heroico del mapa de las
Legaciones en la cantidad de bajas que han de ser aplicadas. Si el
Poder de Combate de una unidad es reducido a 0, las Bajas que
queden por aplicar deberán serlo a la otra unidad de las
Legaciones presente en dicho Registro, o al Nivel de
Fortificación (ver más abajo), si es posible. Cuando se reduzca a
Registro. Los Ataques de Melé no están permitidos contra
unidades Chinas en las casillas de Alcance Extremo o de
Largo Alcance; (ver Ataques de Fuego, 7.2)
Procedimiento de las Bajas
A diferencia del Ataque a Fuego, en este caso no se necesita un
procedimiento Para Impactar; un Ataque de Melé siempre
Impacta. Se realiza una tirada de dado (A) para las Bajas, y las
mismas son infringidas en ambos bandos, basándonos en el
resultado de esta sola tirada.
7
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
quedaría reducido a 0), más un tercer PC perdido para una
0 el PC de una unidad de las Legaciones, la misma habrá de ser
retirada del mapa y quedará fuera del juego hasta que reciba un
reemplazo (ver 5.1). Si no queda ninguna unidad de las
Legaciones en juego, la partida finaliza inmediatamente con
la derrota del jugador (ver 12.1).
de las dos unidades de las Legaciones. ¡Qué desastre!
[7.4] El Cañón Internacional: esta unidad solo puede usar
su modificador de “+1 para Impactar” cuando
dispare a las casillas de Alcance Extremo o
Largo. El modificador de “+3 a las Bajas
Chinas” no se aplica contra las unidades Chinas
que estén en las casillas de Lucha en las Calles (solamente),
dado que no puede llevar a cabo ataques en dichas casillas, lo
que se simboliza por la casilla de colocación del cañón en la
Muralla (como recordatorio de esto). El Cañón Internacional
puede operar sin Defensores de las Legaciones en las mismas
casillas de Muralla, y en ese caso las Bajas por Melé para las
Las Bajas de los Ataques de Melé también pueden aplicarse al
Nivel de Fortificación del Recinto de las Legaciones a un ratio
de 1 nivel por Baja. El Nivel de Fortificación no puede ser
reducido por debajo de 0, ni sus reducciones, en un solo Ataque
de Melé, pueden exceder las pérdidas de cada una de las
unidades de las Legaciones envueltas en dicho Ataque, en más
de uno. Esto es, puedes aplicar tu Baja inicial de un Ataque de
Melé al Nivel de Fortificación, pero no podrás aplicar otra Baja a
un segundo Nivel de Fortificación hasta que la(cada)
unidad(es) envueltas en dicho Ataque haya sufrido 1 Baja.
Legaciones se ignoran (Este es el último esfuerzo desesperado
por mantener a los Atacantes fuera de las calles).
Nota: La unidad del Cañón Internacional nunca sufre Bajas y
no puede ser eliminado.
[7.5] Inteligencia: Si llevas a cabo múltiples Ataques en un
Turno, estás autorizado a saber los resultados del primero (o el
segundo, etc.), antes de decidir donde, o incluso si, llevar a cabo
el siguiente.
Ejemplo: Una unidad China Bóxer (+1 a las Bajas) con 4 PC
se encuentra en la casilla de Lucha en las Calles (+1 a las
Bajas). Defendiendo dicho Registro se encuentran las
[7.6] Ataque Sostenido: Un única unidad China puede ser el
blanco de múltiples Ataques durante un solo Segmento
unidades de las Legaciones, Británica (+1 a las Bajas
Chinas por Melé), y la Japonesa (-1 a las Bajas propias por
[7.7] Movimiento Enemigo: las unidades Chinas no
Avanzan o Retroceden como consecuencia de los Ataques a las
Legaciones. Siempre permanecen en su lugar en ese punto del
Turno de Juego.
Melé); El Nivel de Fortificación del recinto de las Legaciones
es 2. El jugador gasta 1 Acción para llevar a cabo un Ataque
de Melé y realiza la tirada con un resultado de 3.
La unidad Bóxer sufre 6 Bajas (3 del resultado de la tirada,
+1 por la propia unidad Bóxer, +1 por la unidad Británica, y
1 por encontrarse en la casilla de Lucha en las Calles). Dado
que la unidad Bóxer sólo tenía 4 PC, es barrida y retirada del
mapa, con su marcador de PC en la casilla de 0.
Las fuerzas del jugador sufren 4 Bajas (3 del resultado del
dado, +1 por enfrentarse a una fuerza Bóxer, +1 por la
casilla de la Lucha callejera, y -1 por la unidad Japonesa).
Las Bajas se aplican como sigue: -1 a la Fuerza de la unidad
Británica, -1 a la Fuerza de la unidad Japonesa, -1 al Nivel
de Fortificación (estos tres participantes en dicho Ataque de
Melé deben recibir sus Bajas de la manera más pareja
posible), son la baja que queda aplicada a discreción del
jugador. Sabiendo éste que habrá otros Ataques de Melé que
Tropas Internacionales en Pekín
hacer en este Turno, el jugador opta por infligir la Baja a la
unidad Británica (para mantener la Fortificación fuerte) y
[8.0] AVANCE CHINO
reduce el marcador de Fuerza asociado en 1 más.
Después de que hayan sido hechas todas las Acciones del
jugador relativas a las Legaciones, cada unidad China
superviviente en un Registro de las Legaciones Avanza una
casilla hacia la de Fort Halliday. En algunos casos, las unidades
Bóxer (solamente, no las unidades pertenecientes al ejército
imperial Qing), podrán Avanzar dos casillas, ese Turno.
Si el resultado de la tirada del dado hubiera sido un 6, las
fuerzas Chinas aún serían barridas, y las 7 bajas que
matemáticamente hubieran sufrido las unidades de las
Legaciones, habrían infligido unas pérdidas de 2 PC a cada
una de las unidades y al Nivel de Fortificación (con lo que
8
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
Si una unidad China entre en la casilla de Fort Halliday, el
juego finaliza inmediatamente con una derrota del jugador. De
manera similar, si las unidades Chinas están en las casillas de
Lucha en las Calles de al menos tres Registros, el juego
también finaliza inmediatamente con una derrota del jugador
(ver 12.1).
Si es <: ¡Has sido Derrotado! Has sufrido 1 Baja. Las Bajas se
aplican como se explica en el Caso 11.5.
Si es =: ¡Tablas! Sin efecto O sufres 1 Baja si se estaba en una
Zona Peligrosa. La lucha no fue concluyente, lo cual favorece al
enemigo.
Si es >: ¡Victoria! Sin efecto.
[9.0] MOVIMIENTO EN LEGACIONES
Las unidades de las Legaciones en juego (incluyendo al Cañón
Internacional) pueden mover libremente desde Registros que
no tengan unidades Chinas en sus casillas de Muralla o de
Lucha en las Calles (estas son las llamadas unidades de las
Legaciones “No Involucradas”). Pueden mover a cualquiera de
los cuatro Registros, siempre previendo que no mas de dos
unidades de las Legaciones (más la unidad del Cañón
internacional), pueden finalizar ese Segmento de Movimiento
en dicho Registro. Las unidades de las Legaciones son colocadas
en las casillas de los Defensores de las Legaciones de cada
Registro donde están situadas, mientras que la unidad del
Cañón Internacional se coloca en la casilla adyacente a la de
Muralla en ese Registro.
Ejemplo: Un Ataque de la Fuerza Bloqueadora China es
Mientras que una unidad China esté en la casilla de Muralla o
dentro del recinto en la casilla de Lucha en las Calles, la(s)
unidad(es) de las Legaciones que estén en dicho registro están
“inmóviles” y no pueden ser apartadas de sus posiciones. Pero, si
hay espacio, otra unidad de las Legaciones puede ser movida
desde un Registro menos amenazado para ayudar a salvar la
situación en el más amenazado.
tirada de 4. 5 o 6 (modificadas a 6, 7 u 8) serían mayores
requerido para hacerse en este Turno y, durante la Fase de
la
Columna
de
Socorro,
se
coloca
la
unidad China
Bloqueadora para dicho Turno y lanza su ataque.
El jugador extrae una unidad Bloqueadora China de valor 5
de la Taza. El Poder de Combate del Ejercito de las Ocho
Naciones es actualmente de +2 y no hay ningún modificador
a la tirada del dado indicado en la carta. Se tira un dado, y si
el resultado fuera de 1 o 2 (con un modificador de +2
obtendríamos un total de 3 o 4), el jugador sería Derrotado y
sufriría 1 Baja. Con una tirada de 3 (+2 = 5, la misma Fuerza
que el ejército Chino), el resultado sería de Tablas, que solo
resultaría en una pérdida de 1 Baja si el Ejército de las
Ocho Naciones estuvieran en una Zona Peligrosa. Con una
que la fuerza del ejército Chino y resultaría en una Victoria
del jugador, no teniendo en consecuencia ningún efecto el
Ataque Chino.
[11.0] ÓRDENES DE LA COLUMNA DE
SOCORRO
Después de resolver todas las Acciones en el Recinto de las
Legaciones, la historia se desplaza al mapa insertado de la
Columna de Socorro. Aquí, el jugador recibe un número de
Órdenes que se gastarán en, o bien mejorar la Velocidad o el
Poder de Combate de los modificadores a la tirada de dados
de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones (MTD,
mostrado por el mayor valor que haya alcanzado dicho
marcador, contando las casillas en blanco como
correspondientes al anterior valor MTD indicado en el
Registro), o bien para Atacar a la unidad China Bloqueadora
que se le opone y, si tienen éxito, Avanzar entonces hacia Pekín y
levantar el asedio del Recinto de las Legaciones.
[10.0]
ATAQUES DE LA FUERZA
BLOQUEADORA CHINA
Una actividad “Especial” que ocurre al comienzo de la Fase de la
Columna de Socorro (ver 6.0) se da cuando debes “Llevar a
cabo un Ataque de la Fuerza China Bloqueadora este Turno”.
Procedimiento
Realizar el Segmento de Colocación China, extraer
aleatoriamente una unidad China Bloqueadora de la Taza
como se explica en el Caso 6.2. Dicha unidad Bloqueadora
China lleva a cabo entonces un Ataque inmediato antes del
Segmento de Órdenes de la Columna de Socorro.
No se pueden guardar las Órdenes de un turno para otro.
[11.1] Mejorar la Velocidad: Por 1 Orden, el
Cuando la unidad Bloqueadora Ataca, tira un dado (A) y
aplícale cualquier MTD procedente del Poder de Combate de
la unidad del Ejército de las Ocho Naciones y de la carta
Actual. Compara esta suma con la Fuerza de la Unidad
Bloqueadora como sigue:
jugador puede mejorar la Velocidad de la unidad
del Ejército de las Ocho Naciones en una
casilla, hasta un máximo modificador a la tirada
del dado para el Avance de +3. Ajusta el marcador de Velocidad
de acuerdo a la mejora.
9
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
son iguales, lo que resulta en Tablas, sin efecto dado que
[11.2] Mejorar el Poder de Combate: por 1
Tiensin no es una Zona peligrosa (de haberlo sido, la unidad
Orden, el jugador puede mejorar el poder de
Combate de la unidad del Ejército de las Ocho
Naciones en una casilla, hasta un modificador a
la tirada de Ataque de +5. Ajusta el marcador del Poder de
Combate hacia la derecha de acuerdo con la mejora hecha.
del Ejército de las Ocho Naciones habría sufrido 1 Baja (ver
11.5)).
De haber sido la tirada menor, el jugador habría sufrido 1
Baja provocada por la unidad Bloqueadora. De haber sido
mayor, la unidad Bloqueadora habría sido derrotada y
[11.3] Atacando: Por 1 Orden el jugador puede Atacar a la
enviada a su casilla de Dispersión y podría darse una Orden
unidad China Bloqueadora apilada encima de la unidad del
Ejército de las Ocho Naciones durante el segmento de
Colocación Chino de la Fase de la Columna de Socorro (ver
6.2).
de Avance a continuación.
Tal como está, después de estas Tablas y quedándole solo 1
orden para este Turno, el jugador la usa para mejorar su
Poder de Combate y avanza el marcador a la casilla de +4
Para atacar a la unidad Bloqueadora, tira un dado (A) y
aplícale cualquier MTD procedente del Poder de Combate de
la unidad del Ejército de las Ocho Naciones y de la carta
Actual. Compara esta suma con la Fuerza de la Unidad
Bloqueadora como sigue:
de su Registro. No hay ningún beneficio en Atacar de Nuevo
con la última Orden de este Turno, ya que no podría ser
seguida por un inmediato intento de Avance (y otra unidad
China Bloqueadora volverá el próximo Turno).
[11.4] Avance: Por 1 Orden, si la unidad China Bloqueadora
Si es >: ¡Victoria! Coloca la unidad Bloqueadora en su
Casilla de Dispersión durante el resto de este Turno,
permitiendo de esta manera que la Orden de Avance sea
realizada.
ha sido derrotada (ver más arriba) y ahora está en su casilla de
Dispersión, el jugador puede intentar Avanzar al Ejército de
las Ocho Naciones más cerca de Pekín.
Para Avanzar a la unidad del Ejército de las Ocho Naciones,
Si es =: ¡Tablas! Sin efecto O sufres 1 Baja si se estaba en una
tira un dado (A) y aplícale cualquier MTD procedente de la
Velocidad de la unidad del Ejército de las Ocho Naciones y de
la carta Actual, comparando la suma con los resultados de la
tabla de Avance:
Zona Peligrosa. La lucha no fue concluyente, lo cual favorece al
enemigo.
Si es <: ¡Has sido Derrotado! Has sufrido 1 Baja O sufres 2
Bajas si se estaba en una Zona Peligrosa. Las Bajas se aplican
Si es >6: ¡Avance! Mueve la unidad del Ejército de las Ocho
Naciones una casilla más cerca de Pekín. Si el Avance hace que
se alcance la casilla de Pekín, el juego ha terminado (ver 12.2).
como se explica en el Caso 11.5.
Capacidad de Resistencia: Después de realizar un segundo
Ataque en el mismo Turno, el Poder de Combate del Ejército
de las Ocho Naciones se reduce automáticamente en una (-1)
casilla.
Si es =6 ¡Maniobrar! Sin efecto O sufres 1 Baja si se estaba en
una Zona Peligrosa. Maniobrando con fútiles marchas y contra
marchas ¡que no te llevan a ningún lado!
Si es <6: ¡Problemas Logísticos! Sufres 1 Baja. Las Bajas se
Ejemplo: La unidad China
aplican como se explica en el Caso 11.5.
Bloqueadora Bóxer/Qing
con Fuerza 6 está encima
Capacidad de Resistencia: Después de realizar un segundo
Avance en el mismo Turno, el Poder de Combate del Ejército
de las Ocho Naciones se reduce automáticamente en una (-1)
casilla.
de la unidad del Ejército
de las Ocho Naciones en
Tiensin (como se observa
en la figura). El jugador,
deseando “Apartar a
la
Si el camino está libre de obstáculos hacia delante, ¿Por qué es
un riesgo el avanzar? La respuesta se encuentra en los problemas
logísticos de un ejército en las postrimerías del siglo 19. La tirada
del dado representa la disponibilidad de transportes, raciones,
suministros
médicos,
municiones,
acuartelamientos,
comunicaciones apropiadas, la barrera lingüística al tratar con
tropas de ocho naciones diferentes, y muchos otros factores.
unidad China a un lado”,
gasta 1 Orden en Atacarla
y obtiene un 3 en su
tirada de dados. A este
resultado de la añade un +3 MTD del Poder de Combate de
la unidad del Ejército de las Ocho Naciones. El total es de
6 (la tirada de 3 + 3 por el MTD del Poder de Combate), que
se compara con la Fuerza 6 de la unidad China. Los valores
10
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
[11.5] Bajas: Por cada Baja sufrida por el Ejército de las
Ocho Naciones, se debe:
•
inspirado nacionalismo Chino. Mientras hay un júbilo salvaje
entre los Chinos, las Ocho Naciones, ofendidas en su orgullo
nacional y alentadas por el periodismo amarillo y patriotero,
planean su regreso. En 1904, los Chinos han dirigido sus
henchidas fuerzas al norte para llevar a cabo la liberación de
Manchuria; aquí se volverán a enfrentar, una vez, más con una
fuerza internacional enviada para levantar el asedio a Port
Arthur y volver a llevar sus banderas a Pekín.
Perder 2 casillas de, o bien Velocidad, o bien Poder
de Combate, o 1 casilla de cada uno, pero nunca por
debajo de sus respectivas casillas iniciales, O
•
Retroceder 1 casilla hacia Taku (esta no sería una
opción si la unidad del Ejército de las Ocho
Naciones ya estuviera en Taku).
Derrota Moderada
Una de las dos opciones anteriores debe cumplirse por cada
Baja, a menos que sea imposible. Si ninguna de las dos opciones
La última carta ha sido jugada pero la Columna de Socorro
ha fallado en llegar a la casilla de Pekín: El aprieto de los
defensores atrapados en las Legaciones obliga a entablar
conversaciones de paz, debido a la incapacidad del Ejército de
Socorro de las Ocho Naciones para alcanzar Pekín a tiempo. Se
firma el tratado de los Puños Armoniosos y del Divino Imperio,
cuya clausula principal obliga a los Poderes Aliados a renunciar a
sus puertos comerciales y a sus bases militares en China. Sin un
enemigo común contra el que luchar, las diversas fuerzas Chinas
se volvieron las unas contra las otras hasta llegar al borde de una
guerra civil, mientras las Naciones Aliadas reenfocaban sus
esfuerzos Imperialistas en cualquier otro sitio a lo largo del
globo mundial, donde las crecientes tensiones acabaron
provocar un montón de guerras más pequeñas a lo largo de los
próximos quince años.
no puede ser cumplida, dicha baja se ignora. (¡Ya tienes
bastantes problemas en ese caso!)
La Columna de Socorro inicial, en junio y julio de 1900, fue
preparada apresurada y deplorablemente, con solo de 500 a
1.500 tropas. En aquel momento había entre 75.000 y 100.000
soldados Chinos entre la ciudad portuaria de Taku y Pekín.
[12.0] VICTORIA & DERROTA
Hay tres maneras de perder y una sola de ganar “¡Continuad
el Fuego!”, como se explica a continuación:
[12.1] Como perder: Tus tropas en el recinto de las
Legaciones deben sobrevivir y procurar que el Recinto no sea
arrasado antes de que la Columna de Socorro llegue. Por ello,
hay tres maneras de perder:
[12.2] Como Ganar: Si
la unidad del Ejército de
las Ocho Naciones llega a
la casilla de Pekín antes
que ocurra la derrota (ver
más arriba), se ha
conseguido la victoria.
Derrota Decisiva
Una unidad China Avanza hasta Fort Halliday o si 3 casillas
de Lucha en las Calles están ocupadas por unidades Chinas:
Con el Recinto de las Legaciones arrasado, ocurre una masacre
del personal de las embajadas y de las fuerzas defensoras de las
Legaciones. Esta poderosa y traumática muestra de resistencia
por parte de fuerzas nativas en contra de las ambiciones
Imperialistas, inspira una serie de levantamientos locales todo a
lo largo de África y de Asia, conduciendo a la guerra RusoJaponesa por Siberia del este en 1901, y la Guerra AngloAlemana por el sudeste de África en 1905. Entre
recriminaciones y acusaciones internas, las Ocho Naciones no
resuelven nada desde su derrota en China y el desasosiego crece
por todas partes. Los continuos choques Imperialistas
conducirán a la práctica totalidad de Europa y de América a una
Gran Guerra en 1912.
Para determinar el nivel
de la victoria que has
obtenido, se contabilizan
los Puntos de Victoria
(PV) y se comparan con
la tabla de más abajo.
Ganas:
Panfleto Bóxer
1 PV por cada PC superviviente de las unidades de las
Legaciones, mas
1 PV por cada carta que quede en el Mazo de Extracción, más
Derrota Sustancial
El MTD actual del Ejército de las Ocho naciones
correspondiente a su Velocidad y al Poder de Combate, mas
Todas tur tropas de las Legaciones son eliminadas (excepto,
por supuesto, el Cañón Internacional, que no puede ser
eliminado): Los pocos supervivientes del asedio cuentan a la
prensa un retrato sombrío de las heroicas Legaciones contra el
5 PV por cada punto de Esfuerzo Heroico ganado por Eventos.
11
“¡Continuad el Fuego!” Reglas del juego V 1.0
Compara la suma de los PV ganados con la tabla que aparece
más abajo para encontrar tu nivel de éxito:
75 + PV: Victoria Decisiva
63-74 PV: Victoria Sustancial
46-62 PV: Victoria Moderada (resultado
histórico)
29-45 PV: Victoria Menor
≤28 PV: Victoria Pírrica
Espero que disfrutes del juego, y recuerda evitar el combate
cuerpo a cuerpo siempre que puedas – John Welch
La Emperatriz Viuda
CREDITOS
Diseño: John D. Welch
Documentación & Desarrollo: Alam Emrich y Noelle Le
Bienvenu
Diseño del mapa: Tim Allen
Pruebas del Juego: Vince DeNardo, Nathan Hansen, Thomas
Heaney, Alex Mortenson, SM Cross, David Spangler, Rob
Leonard, Chris Stueck, Thomas Heaney, Hayne Palmer, Ian
Wakeham, Dylan Alliata
Corrección de Pruebas: Ian Wakeham, Michael Matecha,
Leigh Toms, Bill Barrett
Traducción al español y maquetación: Alfredo Cruz
Fernández (A.K.A. Duke)
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