REGLAMENTO DEL CAMPEONATO DE BEISBOL INFANTIL DE LAS AMERICAS 2023 I ELEGIBILIDAD DE JUGADORES Cualquier niño que haya nacido entre el 1 de agosto de 2010 y 31 de diciembre de 2011 es ELEGIBLE para jugar en el campeonato que se celebrará en el año 2023. II MEDIDAS DEL CAMPO Distancia de base a base 22.88 mts. Distancia parte de pitcher plate a home 15.54 mts. Altura del montículo 0.20 mts. Medida de la placa del pitcher 0.60 X 0.15 Mts. El terreno legal de juego será el incluido dentro de las líneas de foul de primera y tercera base, y la barda de home run deberá estar a una distancia de 70.00 mts. (225 pies), por jardín izquierdo y jardín derecho y por el jardín central será de 75.00 mts. (246 pies) como máximo partiendo la medida de la parte trasera del home plate. III EQUIPOS Roster de los equipos se conformará de 16 (dieciséis) jugadores obligatoriamente, un Manager, un Coach, y un Delegado. IV COACHES El equipo a la ofensiva situará en el campo a un jugador debidamente legalizado (coach) durante su turno al bat en una de las cajas de coach y en la otra puede estar el manager o ayudante. Los jugadores que están dirigiendo las jugadas (coaches), deberán: a) Ser jugadores elegibles vistiendo el uniforme de su equipo en todo momento. b) Estos coaches deberán usar cascos de doble orejera. V EQUIPO DE JUEGO a) El bat será redondo, de una sola madera, no bambú, no compuesto, no deberá medir más de 32 pulgadas de largo. El uso de un bat ilegal se sanciona con pérdida de juego. El juego se pierde 7-0 a protesta del equipo contrario al término del encuentro. b) Cada equipo deberá traer como mínimo, 6 cascos protectores con orejeras. A ningún bateador le será permitido tomar su turno en la caja de bateo, a menos que lleve puesto su casco protector. A ningún corredor o bateador en turno se le permitirá estar sin casco. (Este punto se comentará en la junta previa). c) Ningún jugador, manager, ayudante o ampayer, podrá usar zapatos con ganchos de fierro. Deberán usar zapatos con taquetes de hule o tenis. d) Todos los jugadores incluido manager y coach, deberán vestir uniformes iguales de beisbol y portar números diferentes y visibles. Se prohíbe el uso de shorts. Se prohíbe que, en los uniformes de los niños, manager y ayudante, se pongan anuncios de cigarros, cerveza, bares, políticos, etc. e) Será obligatorio para el receptor (catcher) usar guante o mascota especial para dicha posición, así como el soporte atlético tipo concha, de igual manera, todos los jugadores deben usar soporte atlético. f) La pelota oficial será la América 2000. VI REGLAS DE JUEGO Los juegos reglamentarios serán de 7 (siete) entradas, salvo que haya empate, se jugaran entradas extras aplicando la regla de corredor en primera y segunda base, siendo estos los últimos bateadores del ining anterior, se jugaran las entradas extras necesarias hasta tener un ganador. Será juego legal al cierre de la cuarta entrada en caso de ir perdiendo el equipo que es local. si el equipo visitante va perdiendo será legal al final de la parte alta de la 4ta. entrada. No se usará bateador designado. VII JUGADORES CAMBIADOS EN EL JUEGO Cuando el jugador ha sido removido del juego por su manejador, deberá permanecer en su caseta o dog out. VIII CONDUCTA DE LOS JUGADORES EN EL TERRENO DEL JUEGO. El juez de campo no permitirá a los bateadores que bateen frente a las tribunas, esa peligrosa práctica no será permitida (aviso previo al juego). – A los jugadores del equipo que ha completado su práctica, no se les permitirá permanecer en el terreno de juego o en cualquier lugar que interfiera a la práctica del otro equipo. Es obligación del ampayer y del juez de campo vigilar que los jugadores abandonen el terreno de juego inmediatamente. – Durante el desarrollo de los juegos, todos los jugadores al bat, deberán estar en la banca, excepto cuando tengan alguna actividad que desarrollar, tal como el coach, corredor, bateador. – Los corredores retirados (out) en cualquier base, deberán regresar a la banca y permanecer en ella hasta que la entrada termine. A los jugadores que han sido destinados al calentadero, no les será permitido ocupar asiento en las tribunas; ellos deberán conservarse en el lugar destinado para tal fin. LOS JUGADORES QUE ESTEN EN ESPERA DE BATEAR, DEBERAN SALIR DE SU CASETA (DOUG OUT) EN EL PRECISO MOMENTO QUE LE TOQUE SU TURNO, ES DECIR, QUE NO HABRA CIRCULO DE ESPERA, ESTA REGLA SE APLICARA SIN EXCUSA NI PRETEXTO, YA QUE SE BUSCA LA MAXIMA PROTECCION DEL NIÑO. IX ORDEN AL BAT Deberá tener los nombres completos de los jugadores que se van a alinear en el juego, así como las posiciones que vayan a jugar y número. En la parte inferior deberán ser anotados los jugadores suplentes. Dichas órdenes serán por triplicado. NOTA: Es sumamente importante que los manejadores y jugadores sepan que los ampayers tienen instrucciones de activar los juegos; en tal virtud, no se les permitirá dilaciones innecesarias a los bateadores, ya que se les obligará durante todo el tiempo a tomar rápidamente su turno al bat. Cualquier jugador que se lastime y no pueda seguir jugando dentro del terreno podrá ser sustituido. – Solamente un jugador de cuadro y el catcher podrán estar con el pitcher en el montículo cuando éste tenga problemas, si hubiera más de 2 jugadores de cuadro se contará como visita oficial. – No se permitirá a ningún jugador que participe como catcher, jugar sin peto, espinilleras, caretas y concha protectora. – El catcher no podrá ir a la banca y luego al montículo; si lo hace, se le contará como visita del manejador al montículo. X CORREDORES 1. Hay robo de base por parte de los corredor, pudiendo abrir antes de que suelte la pelota el picher. 2. El picher podrá revirar a las bases para tratar de mantener al corredor lo mas pegado a la misma. 3. Los corredores se podrán barrer en cualquier base. 4. En este torneo, el receptor (catcher), no tiene necesariamente que atrapar el tercer strike para que el ampayer declare out al bateador en turno; sin embargo, lo atrape o no, la bola estará en juego y los corredores podrán avanzar a su propio riesgo. XI REGLAS DEL PITCHER y CATCHER El jugador no podrá lanzar más de 80 pichadas en un juego o acumulados en 1 día. Los lanzadores descansaran según la tabla siguiente: Hasta 30 lanzamientos Puede lanzar al día siguiente. De 31 a 55 lanzamientos Descansa 24 hrs. al término del juego. De 56 a 80 lanzamientos Descansa 48 hrs. al término del juego. a) Los lanzamientos son acumulables en el mismo día, con menos de 30 lanzamientos realizados en el primer juego del día y pudiendo a completar los 80 lanzamientos en el segundo juego del día. b) Al siguiente día después de lanzar 30 o menos lanzamientos, estos contaran para a completar los 80 reglamentarios. c) Ningún pitcher podrá lanzar en 3 juegos consecutivos ni 3 días seguidos. d) En el mismo juego el lanzador que sea movido del montículo podrá ocupar cualquier otra posición, menos la de catcher y no podrá regresar a lanzar y viceversa. f) La hora de finalizado el juego será la misma para todos los pichers que hubieran participado en el juego. e) Cuando un lanzador cumpla con 80 lanzamientos tendrá que ser removido de posición. En casos de que los 80 lanzamientos se cumplan enfrentando a un bateador podrá terminar el turno. La violación a esta regla se sancionará con pérdida del juego. 1. El cátcher no tendrá restricciones de juegos catchados. 2. El cátcher no podrá pichar en el mismo juego que catcheé, ni en el mismo día. 3. El cátcher si podrá pichar al día siguiente. Cuando un lanzador golpee a tres (3) bateadores en una entrada, o cinco durante el juego o al mismo bateador dos veces durante el juego, tendrá que ser removido de posición, si ya no hay jugadores disponibles para el relevo, el manager contrario escogerá de la banca al sustituto, esto como la regla del tercer párrafo del anexo. A un manager o ayudante se le permitirá salir una vez en una entrada a hablar con su lanzador, pero la segunda vez que lo haga en la misma entrada, el jugador deberá ser removido como lanzador. La regla se aplicará a cada lanzador que entre al juego. AL LANZADOR NO SE LE PERMITIRA TIRAR CURVA DURANTE EL JUEGO, TODO LANZAMIENTO DE ESE TIPO QUE HAGA, SERA CONTADO COMO BOLA MALA POR EL AMPAYER. Consideraciones: a) Si el pitcher no tira recta a criterio del ampayer, el bateador conecta la pelota y logra enbasarse bajo cualquier circunstancia, la ventaja será para el bateador. b) Si el pitcher no tira recta a criterio del ampayer, el bateador es puesto out bajo cualquier circunstancia, la ventaja sigue siendo para el bateador y se marcará el lanzamiento del pitcher como si hubiera sido bola; y si existieran corredores en base no habría jugada. El ampayer tiene la obligación de ordenar que el calentamiento del pitcher sea rápido y no tome tiempo innecesario. XII CRITERIO SOBRE EMPATES DENTRO DE LOS GRUPOS 1. a) En caso de empate entre dos equipos, decide el juego ganado entre sí (dominio). 2. b) En caso de empate entre tres o más equipos y en caso de no haber dominio de ninguno de los involucrados, califica el equipo que tenga mayor diferencia en carreras a favor y en contra en los juegos celebrados entre equipos involucrados en el empate. (quedando solamente 2 empatados y se vuelven a aplicar los criterios con esos 2 equipos empatados). 3. c) Si aún persiste en empate, clasifica el equipo que mayor diferencia tenga en las carreras a favor y en contra de todos los juegos celebrados en el grupo. (quedando solamente 2 empatados y se vuelven a aplicar los criterios con esos 2 equipos empatados). 4. d) Si aún persiste el empate, se tomará en cuenta la ofensiva con el porcentaje de bateo, clasificando el equipo de mayor porcentaje de bateo (BA). (quedando solamente 2 empatados y se vuelven a aplicar los criterios con esos 2 equipos empatados). 5. d) Si aún persiste el empate, se tomará en cuenta el picheo con el porcentaje de carreras limpias admitidas (ERA), clasificando el equipo de menor porcentaje de carreras limpias admitidas (ERA). (quedando solamente 2 empatados y se vuelven a aplicar los criterios con esos 2 equipos empatados). 6. e) Si aún persiste el empate, se recurrirá a un sorteo entre los equipos empatados para obtener el equipo que clasifica. (quedando solamente 2 empatados y se vuelven a aplicar los criterios con esos 2 equipos empatados). XIII CRITERIO SOBRE CLASIFICAR CUARTOS DE FINAL Y SEMIFINALES a) Se clasificarán en base a ganados y perdidos. b) En caso de empate entre dos o más equipos, califica el equipo que tenga mayor diferencia en carreras a favor y en contra en sus juegos celebrados. c) Si aún persiste el empate, se tomará en cuenta la ofensiva con el porcentaje de bateo (BA), clasificando el equipo de mayor porcentaje. d) Si aún persiste el empate, se tomará en cuenta el picheo con el porcentaje de carreras limpias admitidas (ERA), clasificando el equipo de menor porcentaje d) Si aún persiste el empate, se recurrirá a un sorteo entre los equipos empatados para obtener el equipo que clasifica. En base a los criterios anteriores se clasificarán los equipos del 1-8 quedando los juegos de la siguiente manera: 1 contra 8 2 contra 7 3 contra 6 4 contra 5 XIV REGLAMENTACIONES GENERALES. Las órdenes oficiales de bateo deberán ser entregadas al ampayer en jefe, quince minutos antes de la hora anunciada para comenzar el juego. Los ampayers tienen la obligación de dar principio a los juegos, a la hora oficial programados. Solamente podrá ser retrasado el inicio del juego, por causa de fuerza mayor y por aquellas razones que a juicio del ampayer sean suficientes para retrasarlo. Nadie, excepto los jugadores, el manager y ayudante, ocuparán la banca durante el juego. (El delegado, deberá permanecer en las gradas) Un mánager o ayudante no podrá salir de la banca por ninguna razón durante el juego sin permiso del ampayer. El mánager o ayudante podrán ser sacados del terreno de juego por el resto del encuentro por violación a esta regla. Cuando el permiso sea concedido el manager o ayudante podrán ir hasta la línea de foul a conferenciar con su receptor y pitcher; todos los demás jugadores deberán permanecer en sus posiciones. Excepción: Cuando un niño haya sufrido un accidente dentro de terreno de juego, podrá el manager salir a asistir al niño sin permiso del ampayer. Si un jugador se lesiona o enferma durante el juego, la decisión de un médico (si se encontrase presente en el juego), será final en lo que respecta a que el niño pueda o no continuar en el juego. Si no hay médico, el que decidirá será el ampayer de home. Si al final de la parte alta de la cuarta entrada, el equipo local tiene una ventaja de 10 (diez) o más carreras; o bien, si al final de la 4ta entrada, cualquier equipo tiene una ventaja de 10 o más carreras; el árbitro principal terminará el encuentro y éste será un juego legal. Esto se hará con el fin de que los niños no hagan esfuerzo innecesario y así protegerlos lo más pronto posible (en todo el torneo). Los jueces de campo estarán debidamente facultados para amonestar y deberán de reportar por escrito o verbal (en primera ocasión), al cuerpo técnico que incurra en actos inmorales, palabras o señalamientos obscenos, negar que los niños hagan el saludo después de cada juego, etc. (ADVERTENCIA), en los casos de reincidencia dichos jueces de campo reportarán al comité organizador dichas anomalías y dependiendo de la falta, ese mismo día o al día siguiente el propio comité dictará el castigo a seguir. REGLAS DE JUEGO DEL TORNEO. Todos los campos de juego serán considerados neutrales. El equipo local (home team) se determinará por medio del lanzamiento de una moneda al aire. El ganador escogerá ser local o visitante, y los equipos que estén en la parte inferior del rol, se colocarán en la caseta de primera base. ANEXO Cuando un juego se suspenda por cualquier causa, dicho juego continuará una vez que el comité de reglas dé solución al problema que se estuviere presentando, siempre y cuando sea necesario. FOR-FIT NO, SUSPENDIDO SI Cuando un equipo se quede con 8 jugadores por LESION de un jugador, el mánager del equipo podrá escoger a cualquier jugador de su banca (jugadores ya utilizados). Cuando un equipo se quede con 8 jugadores por EXPULSION de un jugador, el mánager del equipo contrario escogerá que jugador ya utilizado entrará al partido y el jugador expulsado, no podrá participar en el siguiente juego, este punto aplica para manejador y ayudante. Todos los niños participantes deberán llegar a convivencia con los padres adoptivos que el Comité Organizador les otorgue, salvo excepciones AVISADAS CON ANTERIORIDAD. Será obligatorio la participación de TODOS los jugadores del roster, como mínimo: Una vez a la ofensiva y tres outs a la defensiva durante el juego, el no cumplimiento de este punto implica perdida del juego 7-0 a protesta del equipo contrario al término del encuentro. PROTESTAS Las protestas deberán ser presentadas antes del término del juego (cuando se viole un artículo se notificará al ampayer, al manager y al juez de campo en ese momento). Deberá ser presentada en el formato destinado para dicho evento y DEBERA SER PRESENTADA POR EL DELEGADO. La protesta tiene una Fianza de $1,500.00 pesos, si la protesta es resuelta a favor el monto se reembolsará. Nota: Si existen cambios en este documento, se les dará a conocer con previa anticipación. Cualquier punto no previsto en este documento será analizado y resuelto por el Comité Organizador.