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2011
DIBUJO TÈCNICO
Elaboro: Ing. Beatriz Reyes Gómez
Rev. 00
2011
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
DIBUJO TÉCNICO
Contenido
Objetivos ...................................................................................................................................................................................... 4
Competencias disciplinares .................................................................................................................................................. 4
Competencias genéricas ...................................................................................................................................................... 4
Antecedentes del dibujo Técnico.................................................................................................................................................. 5
Ramas del dibujo...................................................................................................................................................................... 5
Concepto de dibujo técnico ...................................................................................................................................................... 6
Tipos de dibujo técnico............................................................................................................................................................. 6
Actividad 1: .......................................................................................................................................................................... 6
Importancia del dibujo técnico como elemento de comunicación ........................................................................................... 7
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO TÉCNICO ................................................................................................................................. 7
Método de trazado ...................................................................................................................................................................... 8
Mano alzada ............................................................................................................................................................................ 8
Croquis ................................................................................................................................................................................. 8
Actividad 2: .......................................................................................................................................................................... 8
Actividad 3: ........................................................................................................................................................................ 10
Con instrumentos ................................................................................................................................................................... 10
Equipo: Uso, manejo y cuidado. ......................................................................................................................................... 11
Actividad 4: ........................................................................................................................................................................ 15
Actividad 5: ........................................................................................................................................................................ 16
Trazos básicos con escuadras ............................................................................................................................................... 17
Trazados de líneas paralelas y perpendiculares ................................................................................................................. 18
Actividad 6: ........................................................................................................................................................................ 18
Actividad 7: ........................................................................................................................................................................ 19
Normatividad ............................................................................................................................................................................. 19
Actividad 8: ........................................................................................................................................................................ 19
Tamaño de papel ................................................................................................................................................................... 19
Rotulación .............................................................................................................................................................................. 20
Líneas ..................................................................................................................................................................................... 33
Cortes, secciones y roturas ..................................................................................................................................................... 34
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DIBUJO TÉCNICO
Simbología ............................................................................................................................................................................. 36
Escalas ................................................................................................................................................................................... 41
Acotación ............................................................................................................................................................................... 42
Actividad 9: ........................................................................................................................................................................ 45
Actividad 10: ...................................................................................................................................................................... 45
Sistemas de proyección .............................................................................................................................................................. 45
Sistema ortogonal .................................................................................................................................................................. 45
Naturaleza de la proyección ortogonal .............................................................................................................................. 45
Teoría de la proyección ...................................................................................................................................................... 45
Axonometrías ......................................................................................................................................................................... 48
ejes utilizados en el dibujo isométrico ............................................................................................................................... 49
Modelos realizados en el dibujo isométrico ....................................................................................................................... 49
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO ISOMÉTRICO ..................................................................................................................... 50
Transformaciones isométricas ........................................................................................................................................... 50
Perspectiva Isometrica ....................................................................................................................................................... 50
Proyección Isométrica ........................................................................................................................................................ 51
La Isometría ....................................................................................................................................................................... 51
Visualización ...................................................................................................................................................................... 51
Aplicaciones ....................................................................................................................................................................... 52
Actividad 11: ...................................................................................................................................................................... 53
Actividad 12: ...................................................................................................................................................................... 53
AUTOCAD ................................................................................................................................................................................... 53
Bibliografía y cibergrafía........................................................................................................................................................ 79
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DIBUJO TÉCNICO
Objetivos
El alumno identificará la normatividad que se aplica en dibujo técnico con respecto a la representación gráfica sobre los
trazos de líneas y figuras geométricas, el uso de escalas y acotaciones, así como los rotulados y la simbología que se
requiere emplear de acuerdo al dibujo que se esté realizando, todo esto lo desarrollará a partir de la investigación,
observación y práctica con diversos tipos de ejercicios, por lo que podrá ordenar información y dar seguimiento a procesos
de construcción del conocimiento, asumiendo una actitud constructivista al realizar los trabajos de manera individual y por
equipo.
Competencias disciplinares
6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente las magnitudes del espacio y las propiedades físicas
de los objetos que lo rodean.
8. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos.
Competencias genéricas
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
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DIBUJO TÉCNICO
Antecedentes del dibujo Técnico
Desde sus orígenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos o dibujos. Las primeras representaciones que
conocemos son las pinturas rupestres, en ellas no solo se intentaba representar la realidad que le rodeaba, animales, astros,
al propio ser humano, etc., sino también sensaciones, como la alegría de las danzas, o la tensión de las cacerías.
A lo largo de la historia, este ansia de comunicarse mediante dibujos, ha evolucionado, dando lugar por un lado al dibujo
artístico y por otro al dibujo técnico. Mientras el primero intenta comunicar ideas y sensaciones, basándose en la sugerencia
y estimulando la imaginación del espectador, el dibujo técnico, tiene como fin, la representación de los objetos lo más
exactamente posible, en forma y dimensiones.
Hoy en día, se está produciendo una confluencia entre los objetivos del dibujo artístico y técnico. Esto es consecuencia de la
utilización de los ordenadores en el dibujo técnico, con ellos se obtienen recreaciones virtuales en 3D, que si bien
representan los objetos en verdadera magnitud y forma, también conllevan una fuerte carga de sugerencia para el
espectador.
Ramas del dibujo
Se realiza
libremente
ARTISTICO
Con finalidad
artistica
DIBUJO
Se realiza con
medios auxiliares
TÉCNICO
Sigue normas y
fines practico
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DIBUJO TÉCNICO
Concepto de dibujo técnico
El dibujo técnico es la representación gráfica de un objeto o una idea práctica. Esta representación se guía por normas fijas y
preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, características y la construcción de lo
que se quiere reproducir.
Para realizar el dibujo técnico se requiere de instrumentos de precisión. Cuando no utilizamos estos instrumentos se llama
dibujo a mano alzada o croquis.
Tipos de dibujo técnico
Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado su campo de acción. Los principales son:







Dibujo arquitectónico
Dibujo mecánico
Dibujo eléctrico
Dibujo electrónico
Dibujo geológico
Dibujo topográfico
Dibujo urbanístico
Actividad 1:
Mediante consulta bibliográfica y cibergráfica, contesta a que se refieren cada uno de los tipos de dibujo técnico.
Dibujo arquitectónico:
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_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
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_____________________________________________________________________________________________________
Dibujo mecánico:
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Dibujo eléctrico:
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Dibujo electrónico:
_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
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DIBUJO TÉCNICO
_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
Dibujo geológico:
_____________________________________________________________________________________________________
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_____________________________________________________________________________________________________
Dibujo topográfico:
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_____________________________________________________________________________________________________
Dibujo urbanístico:
_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________
Importancia del dibujo técnico como elemento de comunicación
Con la comunicación se puede transmitir elementos que percibimos por los sentidos. Estos elementos son los signos. En el
lenguaje los signos son las palabras, y es considerado la comunicación por excelencia.
El dibujo técnico es un lenguaje, una comunicación. Es un lenguaje universal con el cual nos podemos comunicar con otras
personas, sin importar el idioma. Emplea signos gráficos, regido por normas internacionales que lo hacen más entendible.
Para que un dibujo técnico represente un elemento de comunicación completo y eficiente, debe ser claro, preciso y constar
de todos sus datos; todo esto depende de la experiencia del dibujante en la expresión gráfica que realice, bien sea un
croquis, una perspectiva o un plano.
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO TÉCNICO
El dibujo técnico posee 3 características que deben ser respetadas a la hora de realizar un trabajo:

Grafico

Universal

Preciso
Es fundamental que todas las personas, diseñadores o técnicos, sigan unas normas claras en la representación de las piezas.
A nivel internacional, las normas ISO son las encargadas de marcar las directrices precisas.
En dibujo técnico, las normas de aplicación se refieren a los sistemas de representación, presentaciones (líneas, formatos,
rotulación, etc.), representación de los elementos de las piezas (cortes, secciones, vistas, etc.), etc.
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DIBUJO TÉCNICO
Método de trazado
Mano alzada
El dibujo a mano alzada es aquel que se realiza sin emplear ninguna herramienta auxiliar, sino que se hace con la mano y el
lápiz u otro instrumento similar. También se lo conoce como dibujo a pulso. Este dibujo no se hace a escala, pero mantiene
las proporciones. En él se emplean todas las técnicas de dibujo, como sombreado, claroscuro, texturado, etc.
Croquis
El croquis es ante todo, un medio rápido y eficaz de representación grafica. Este debe ser claro, completo y preciso, pero
sobre todo su principal característica es que está a mano alzada, es decir, sin los útiles de dibujo.
El croquis es también una forma de diseño preliminar donde por medio de la imagen dibujada es posible transmitir ideas y
conceptos de diversa complejidad.
El ojo es el principal sentido que empleamos para enfrentarnos al croquis. Médiate este sentido seremos capaces de
representar medidas, escalas, proporciones, perspectivas, movimiento, etc. Acercándonos a la representación fidedigna del
objeto de nuestra observación.
El croquis no está supeditado necesariamente a leyes establecidas, es un documento de libre representación, pero
indudablemente el manejar técnicas básicas de dibujo nos ayudará a generar croquis más precisos y claros. Pudiendo
finalmente representar desde ideas básicas hasta inclusive servir como un plano técnico de trabajo preliminar.
Un croquis realizado por Leonardo da Vinci de una cadena de transmisión.
Actividad 2:
En tu cuaderno de hojas cuadro chico reproduce los siguientes ejemplos de líneas con ángulos a mano alzada, después
realiza una plana de cada una de ellas, sigue las instrucciones de tu profesor.
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DIBUJO TÉCNICO
Nota: el largo de un cuadro de tu libreta (cuadro chico) representan aproximadamente 5 mm.
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DIBUJO TÉCNICO
Actividad 3:
Mediante consulta bibliográfica y cibergráfica, contesta las siguientes preguntas en tu cuaderno.
1.
2.
3.
4.
5.
¿Qué significan las siglas en ingles CAD?
¿Qué significan las siglas en ingles CAAD?
¿Qué es el dibujo asistido por computadora?
Menciona ejemplos de software de dibujo asistido por computadora?
¿En qué carreras y organizaciones son utilizados estos tipos software?
Con instrumentos
Para obtener buenos resultados en la elaboración del Dibujo Técnico es necesario contar con la buena calidad de los
materiales empleados y la habilidad en usarlos.
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DIBUJO TÉCNICO
Equipo: Uso, manejo y cuidado.
REGLA. Es un instrumento fundamental que debe poseer todo dibujante. Ella puede ser graduada de acuerdo con el Sistema
Métrico Decimal o de acuerdo con el sistema inglés de medida.
Los tipos más comunes son: de madera, metal y plástico; graduada en centímetros, con indicación de los milímetros; de 30
centímetros de longitud; planas o de formas diversas, según el fabricante.
El uso de la regla es para trabajar con escala normal, 1: 1, y es un instrumento necesario para el estudiante de dibujo y otros
fines. Debe utilizarse solamente para medir, nunca para trazar.
Como todo instrumento, las reglas están fabricadas para rendir un buen trabajo durante muchos años, siempre y cuando se
les utilice dentro de ciertas normas de cuidado y limpieza. Deben evitarse las caídas, golpes, roces y otros accidentes que
causan deterioro.
REGLA T. Es un instrumento muy común en las salas de dibujo. Para el estudiante significa disponer, para ser utilizada sobre
un tablero portátil, del equipo base para la realización de su trabajo.
Los dibujantes profesionales la utilizan para el trazado de líneas horizontales y para apoyar las escuadras al trazar líneas
verticales e inclinadas.
Los tipos principales son:
■De madera. Son totalmente planas y sirven para trabajar con lápiz y portaminas.
■De madera. Con cantos de material plásticos y fabricados de manera que no tocan el papel. Sirven para trazar
líneas con tiralíneas o con plumas fuentes para tinta china.
■De metal. Útiles para determinados trabajos. Tienen la propiedad de no deformarse.
Como todos los instrumentos de dibujo, la regla T es delicada y requiere de un trato adecuado. Para su conservación se
recomiendan las precauciones siguientes:
■Mantenerla apoyada en su totalidad sobre una superficie plana
■Evitar que sus cantos sufran daños.
■Al trazar con lápiz debe evitarse hacer presión exagerada contra el canto.
■Al trazar con tiralíneas debe cuidarse de que éste no cause daños al canto.
■La Regla T debe limpiarse con un trapo seco y lavarse con bencina.
ESCUADRAS. Las escuadras son utilizadas con la Regla T y con la Regla Paralela. Fundamentalmente se les usa para el
trazado de líneas verticales e inclinadas a 60°, 45° y 30°, aunque combinándolas se pueden obtener ángulos múltiplos de
15°. Se fabrica también la Escuadra Ajustable, con la cual se puede trazar cualquier ángulo.
TIRALÍNEAS. Este instrumento, de uso específico para trazar líneas con tinta china, se fabrica en dos tipos básicos: para
trazar líneas rectas y para líneas curvas. Cada tipo ofrece modalidades adicionales para cada clase de papel, así como para
la forma y grosor de las líneas.
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DIBUJO TÉCNICO
COMPÁS. Para el trazado de circunferencias y arcos se utiliza el compás. Este instrumento es también, como todos los
anteriores fundamental para el dibujante.
El compás se fabrica de bronce o de acero. Los tornillos para su ensamblado deben mantenerse ajustados y para lograrlo
cada estuche contiene una pequeña herramienta.
Cuando se posee un estuche que contenga varios instrumentos y sus correspondientes piezas intercambiables, es requisito
indispensable cuidarlo y evitar pérdidas de piezas que acarrearían la inutilización de todo el equipo.
Se fabrican varios tipos de compases, según las diferentes necesidades del dibujo, los cuales se resumen así:
•Compás de Bomba.
•Compás Normal
•Compás de dos Puntas
•Cuidado
Para lograr un rendimiento máximo del compás es necesario recordar sus aplicaciones y las posibilidades de cada tipo.
Además, como todo instrumento de precisión, deben tomarse algunas precauciones para evitar su deterioro, las cuales
pueden resumirse así:
•Proteger constantemente la punta de acero. Su deterioro arruina todo el instrumento.
•Proteger el tiralíneas para evitar golpes y aporreos que lo deforman. Se logra así un resultado óptimo en la calidad del
trazado.
•Proteger la punta de grafito para evitar su rotura.
•Mantener afilada la punta de grafito para lograr la perfección del trazado.
TABLERO DE DIBUJO. Para realizar un dibujo es necesario disponer de una superficie apropiada y dotada de algunos
auxiliares básicos. Esta superficie es el tablero de dibujo, el cual puede disponer de su propia armadura de apoyo o ser,
simplemente, un tablero que debe ser apoyado sobre una mesa o armadura.
El tablero es de madera y construido de modo tal que no se produzcan dobladuras ni pandeos. Cuando se estudia dibujo es
conveniente que se trabaje en un tablero apropiado para lograr adquirir el hábito y la destreza en la utilización de los
instrumentos apropiados.
En la actualidad, con los progresos alcanzados por la industria del plástico, se ofrecen en el comercio Tableros de Dibujo
fabricados en material sintético. Este tipo de tablero abarata considerablemente el precio de venta y hace posible su
adquisición por los estudiantes.
PLUMAS PARA TINTA CHINA. Los instrumentos modernos, que están a disposición de los dibujantes profesionales, ayudan en
la precisión, perfección y limpieza del trabajo. Debido a los métodos modernos de fabricación, los precios han bajado hasta
el límite que hace posible la utilización de esos instrumentos por los estudiantes de dibujo. Un ejemplo de lo anotado son las
plumas para tinta china.
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DIBUJO TÉCNICO
Este tipo de pluma se le puede adquirir individualmente, en estuches de varias y hasta en estuches complejos, donde está
hasta la tinta para recargarlas.
Su mantenimiento es un poco más complejo que las plumas convencionales. Sin embargo, resulta económico su cuidado
cuando se les utiliza con regularidad.
PLANTILLAS PARA CURVAS IRREGULARES. Las plantillas para curvas irregulares se utilizan para trazar aquellas líneas con
radios de curvaturas variables.
Los contornos de estas plantillas están hechos mediante el sistema de combinación de elipses, espirales y otras curvas
matemáticas.
Para utilizar estas plantillas el dibujante debe trazar primeramente la sucesión de puntos que determinan el rumbo de la
curva. Luego hace coincidir la plantilla con los puntos, lo cual se logra solamente por aproximación.
LAPICES. El lápiz es fundamental para todo dibujante. Pero no todos los lápices sirven para dibujar. Es necesario utilizar
aquellos fabricados específicamente para este fin.
Los lápices para dibujar están fabricados con minas de grafito, las cuales se pueden adquirir en una escala de dureza que va
desde el más suave hasta el más duro.
PORTAMINAS. Las minas de grafito con las cuales se fabrican los lápices se obtienen sin las cubiertas de madera. Para
utilizarlas se dispone de un portamina, el cual consiste en una manga metálica con un mecanismo automático para sacar la
mina.
La denominación, según su grado de dureza, es la siguiente:
Caracteristicas
Muy blando y negro
Muy blando y muy negro
Blando y muy negro
Blando y negro
Semi blando y negro
Semi blando
Duro
Más duro
Muy duro
Normalmente duro
Muy duro
Dureza de piedra
Clasificación
4B
3B
2B
B
HB
F
H
2H
3H
5H
6H
7H
Uso
Demasiado
Blando
Croquis
Rotulación
Para delinear
Para trazados
Demasiado Duro
BORRADORES. Todo trabajo de dibujo requiere del trazado de líneas provisionales, o auxiliares, que deben eliminarse al
realizar el trazado definitivo.
Además, hay que tomar en cuenta que siempre habrá la necesidad de enmendar o corregir determinados trazos. Por ambas
razones, se requiere de un material apropiado, denominado borrador.
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DIBUJO TÉCNICO
Se fabrican diferentes tipos, de acuerdo con las necesidades especificas de cada trabajo. Así, se dispone de borradores para
varias clases de lápices, de tinta china, de papel y plástico.
GOMA CON PORTA GOMA. Son muy útiles, también, las gomas para borrar fabricadas en forma de lápiz. Se pueden obtener
además para ser usadas con porta goma. Son muy útiles cuando se realizan trabajos pequeños.
TRANSPORTADOR. El transportador es un instrumento para medir ángulos. Consiste en un círculo con divisiones de grados y
minutos. Cuando se les fabrica sobre una circunferencia completa, consta de 360°. Cada grado está subdividido en 10'. En
algunos instrumentos cada minuto tiene una subdivisión, que indica 30”.También es muy común un transportador fabricado
de medio círculo. En este caso solamente tiene indicados 180°.
Como todo instrumento de dibujo, el transportador requiere un cuidado muy especial. El daño que sufra su borde impide
apreciar correctamente la indicación en la lectura.
TINTA CHINA. Es un líquido de color negro, fluido, inalterable a la luz y viene en frascos provistos de portaplumas o de tubos
con capuchón.
Una vez llegado el momento de usarla, es requisito fundamental recordar los puntos siguientes referentes a su manipulación
óptima:
•No dejar destapado el envase.
•Limpiar los instrumentos inmediatamente después de utilizados.
•Usar agua fresca para lavar los instrumentos sucios con tinta china.
•Cuando se trata de limpiar plumillas de plumas fuentes, tiralíneas, u otro instrumento pequeño, es conveniente
dejarlos remojando en un envase con agua y detergente.
ESCALÍMETROS. Los escalímetros son instrumentos de medición, semejantes a una regla, generalmente de forma triangular
aunque también los hay planos. Comúnmente se construyen de madera, metal, material plástico...
El escalímetro más utilizado es el de forma triangular; tiene, generalmente, una longitud de 30 cm, consta de tres caras y en
cada cara posee dos escalas. En consecuencia, con un escalímetro triangular podemos manejar seis escalas diferentes, sus
vértices forman ángulos agudos sin curvaturas que nos permiten realizar una lectura más exacta de la escala utilizada.
PAPEL. La hoja de papel es una lámina delgada consistente en fibras de celulosa reducidas a pasta por procedimientos
químicos y mecánicos, y obtenidas de trapos, madera, esparto (planta gramínea), etc. Se usa para escribir, dibujar, imprimir,
etc.
Principalmente para el dibujo se distinguen dos tipos de papel:
•Papel Opaco: Su color varía desde el blanco hasta el amarillento y es ligeramente brillante.
•Papel Traslúcido o Vegetal: Esta clase de papel es notablemente transparente y de tono blanco azulado. Tiene la
característica de permitir el paso de la luz a través de él, lo que facilita ver con claridad cualquier dibujo que esté
debajo del mismo. Además, es el adecuado para trabajar con tinta china, la cual se puede borrar, si es necesario,
con bastante facilidad sin que se deteriore el papel.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
CEPILLO PARA DIBUJO. Con el que se sacuden los residuos de borradores y talcos, sin necesidad de quitarlos con las manos
arriesgando manchar o maltratar el trabajo.
- Franela o tela de algodón, muy útil para limpiar instrumentos de trazo y tinta china, así como para sacudir residuos de
goma y talco a falta de cepillo.
PLANTILLA DE BORRAR. Usar una con los huecos cuadrados permite borrar áreas precisas de un dibujo también sirve para
proteger la superficie del dibujo mientras se borra con un borrador eléctrico.
Actividad 4:
Según lo leído anteriormente identifica que figura corresponde a los instrumentos mencionados en el recuadro siguiente y
da una breve descripción del uso de cada uno.
Compas - Plantilla para borrar – Tira líneas - Escuadras – lápices - Regla T - Escalímetro
Equipo
Nombre y uso
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DIBUJO TÉCNICO
Actividad 5:
Realiza el margen y cuadro de datos para las láminas que se realizaran siguiente las instrucciones que a continuación se te
dan.
1. Limpia tu área de trabajo y fija una hoja tamaño carta blanca.
2. Con ayuda de las escuadras y una regla realiza un marco a la hoja con márgenes de 10 mm de separación de los bordes
de la hoja, utiliza el lápiz 5H, al terminar tu lámina remárcalo con el lápiz HB.
3. En la parte inferior Izquierda realiza el cuadro de datos de la siguiente manera, utilizando el lápiz 5H para las letras guía y
el 2H para las líneas resultantes y la rotulación.
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DIBUJO TÉCNICO
Dimensiones:
Cuadro de 100 x 35 mm
Renglones de 7 mm
Letra 5 mm
Nombre de la escuela 15 mm
Recuadros de 25 mm de largo
Trazos básicos con escuadras
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DIBUJO TÉCNICO
Trazados de líneas paralelas y perpendiculares
Actividad 6:
Reproduce en hojas blancas las figuras anteriores del uso de escuadras y realiza los ejercicios que te indique tu profesor.
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DIBUJO TÉCNICO
Actividad 7:
Apoyándote en tu profesor y en la sección de manejo de AutoCad de este cuadernillo, identifica el procedimiento y lleva a
actividades siguientes. Recuerda tomar nota.
1.
2.
3.
4.
5.
Crear un dibujo nuevo
Identificar comandos
Como salvar y dar nombre a un dibujo
Como abrir un dibujo
Dar limites a un dibujo
Normatividad
El dibujo contendrá diferentes tipos de información, por lo cual el dibujante deberá ser capaz de comunicar sus ideas y
además tendrá que saber interpretar y entender otros dibujos.
El documento más usado por el ingeniero y con el que se le identifica de forma automática, es un documento gráfico
llamado plano. Este documento deberá estar realizado por un lenguaje sometido a normas y convencionalismo para su
mejor interpretación.
Actividad 8:
En tu cuaderno da respuesta a las siguientes preguntas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
¿Qué es normalización?
Nombra ejemplos de organismos de normalización
¿Qué son las normas ISO?
¿Qué son las normas DIN?
Según su contenido, las normas de dibujo se clasifican en cuadro, anota a que se refiere cada una:
a. Normas fundamentales de tipo general
b. Normas fundamentales de tipo técnico
c. Normas de materiales
d. Normas de dimensiones de piezas y mecanismos
Según su ámbito de aplicación las normas pueden ser:
Menciona y da una breve descripción de las normas mexicanas vigentes que se aplican al dibujo técnico.
Tamaño de papel
Las normas DIN han clasificado, de acuerdo a diversas dimensiones, las series A, B y C de los formatos. La principal es la serie
matos en esta serie se designan por la
letra A, seguida de un número de referencia, correlativo para cada formato.
El formato de origen designa por A0 (A cero los demás formatos que provienen de su división sucesiva se designan: A1, A2,
A3, A4, A5, A6). En la tabla siguiente se consignan las medidas en milímetros de cada formato, y demás datos necesarios
para los folios o rollos comerciales de papel.
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DIBUJO TÉCNICO
Rotulación
RÓTULO. La finalidad es indicar por medio de títulos o letreros, la identificación general de la lamina, informaciones
importantes y datos complementarios del dibujo.
Se entiende por rotulación las letras y números con los que se aclara el dibujo, especialmente en aquellos aspectos que él
por si solo no puede expresar.
Cuando se rotula una lámina debe hacerse con escritura simple y clara. Son aspectos muy importantes en la rotulación:

La uniformidad en la altura de las letras.

La inclinación similar de las letras y su grosor.

La misma separación entre las líneas y el mismo grosor de ellas.

La rotulación debe ser de excelente presentación (Clara y Pulcra)
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
ROTULACIÓN NORMALIZADA
Es el arte de escribir palabras o números, con arreglo a unas normas establecidas. Se han normalizado unos tipos de letras
que por su uniformidad son fáciles de realizar y sencillamente legibles. Estos tipos de letras están concebidos bajo la
denominación de la técnica (DIN) significa Dast ist Norm (Esto Es Normal).
Para la descripción completa de un plano se requiere:


El lenguaje gráfico para mostrar la forma y disposición, y
La escritura para indicar las medidas, títulos, métodos de trabajo, tipos de material y otra información.
La rotulación es parte integral de un dibujo ya que explica algunos aspectos, señala dimensiones y forma parte de una
presentación. Por eso un rotulado mal realizado, rebaja la calidad del trabajo en general.
La utilidad de la rotulación es la de indicar por escrito toda la información necesaria de un Dibujo y el nombre es porque el
tipo de letras y números deben trazarse de acuerdo con las técnicas.
ESTILOS DE LETRAS
El rotulado, se puede realizar de la siguiente manera:




Rotulación a mano alzada (a utilizar en el curso)
Rotulación con leroy.
Rotulación letraset.
Rotulación en computadora.
Para una buena rotulación debes tomar muy en cuenta las siguientes normas:
1.
2.
3.
4.
Conocer su forma correcta.
Trazar líneas de guía para su altura.
Trazar líneas de guía para su inclinación.
Orden y sentido de los trazos.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Escritura normalizada DIN 16 y DIN 17
Las normas para la rotulación DIN 16 y DIN 17 son las establecidas por
Las normas para la rotulación DIN 16 y DIN 17 fueron revisadas y reformadas por la DIN en 1968 y se creó la norma DIN
6775, serie 1, que concuerda con la ISO del número 398/1. La razón fundamental fue el microfilmado.
La antigua DIN 16 y DIN 17 y la nueva norma 6775 se diferencian en cuanto al valor de la medida nominal h. En aquellas, las
relación de la altura nominal era de 7/7; en la nueva, la relación de la altura nominal es de 10/10.
No se permite utilizar ambos estilos en un mismo dibujo y el subrayarlas.
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DIBUJO TÉCNICO
Rotulación DIN 6775-A (DIN 16).
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DIBUJO TÉCNICO
Características y proporciones DIN 6775-A
Las alturas normalizadas son:
2,5 – 3,5 – 5 – 7 – 10 – 14 – 20 mm.
La altura de las letras mayúsculas de divide en 10 partes iguales y determina las dimensiones de todas las demás letras,
números y signos.
Ancho del Trazo: 1 Parte
Alto de las mayúsculas y de los números: 10 Partes
Anchura media de las mayúsculas: 6 Partes
Distancia entre las letras: 2 Partes
Distancia entre las palabras: 6 Partes
Altura de las minúsculas, sin contar los trazos salientes: 7 Partes
Trazos salientes: 3 Partes
Anchura media de las minúsculas y de los números: 6 Partes
Distancia entre las líneas de Apoyo (interlineado) 14 Partes.
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DIBUJO TÉCNICO
Características y proporciones DIN 6775-A
Las alturas normalizadas son:
2,5 – 3,5 – 5 – 7 – 10 – 14 – 20 mm.
La altura de las letras mayúsculas de divide en 10 partes iguales y determina las dimensiones de todas las demás letras,
números y signos.
Ancho del Trazo: 1 Parte
Alto de las mayúsculas: y de los números 10 Partes
Anchura media de las mayúsculas: 6 Partes
Distancia entre las letras: 2 Partes
Distancia entre las palabras: 6 Partes
Altura de las minúsculas, sin contar los trazos salientes: 7 Partes
Trazos salientes: 3 Partes
Anchura media de las minúsculas y de los números: 6 Partes
Distancia entre las líneas de Apoyo (interlineado) 14 Partes.
Características y proporciones DIN 6775-B
Las alturas normalizadas son:
2,5 – 3,5 – 5 – 7 – 10 – 14 – 20 mm.
La altura de las letras mayúsculas de divide en 10 partes iguales y determina las dimensiones de todas las demás letras,
números y signos.
Ancho del Trazo: 1 Parte
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DIBUJO TÉCNICO
Alto de las mayúsculas y de los números 10 Partes
Anchura media de las mayúsculas: 6 Partes
Distancia entre las letras: 2 Partes
Distancia entre las palabras: 6 Partes
Altura de las minúsculas, sin contar los trazos salientes: 7 Partes
Trazos salientes: 3 Partes
Anchura media de las minúsculas y de los números: 6 Partes
Distancia entre las líneas de Apoyo (interlineado) 14 Partes.
Características y proporciones DIN 6775-B
Ancho del Trazo: 1 Parte
Alto de las mayúsculas y de los números 10 Partes
Anchura media de las mayúsculas: 6 Partes
Distancia entre las letras: 2 Partes
Distancia entre las palabras: 6 Partes
Altura de las minúsculas, sin contar los trazos salientes: 7 Partes
Trazos salientes: 3 Partes
Anchura media de las minúsculas y de los números: 6 Partes
Distancia entre las líneas de Apoyo (interlineado) 14 Partes
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DIBUJO TÉCNICO
Características y proporciones de los números quebrados
Características y proporciones de DIN 6775-B
Separación entre letras
Casos especiales
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DIBUJO TÉCNICO
Características y proporciones DIN 17 DIN 16 (MAYUSCULAS)
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DIBUJO TÉCNICO
Características y proporciones DIN 17 DIN 16 (NUMEROS)
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DIBUJO TÉCNICO
Técnica de rotulación a mano alzada
La técnica a mano alzada permite al delineante el trazo de líneas verticales, horizontales e inclinadas solo con el equipo de
trazar y el papel. Esta técnica es el principal antecedente para la realización de los ejercicios de la letra normalizada que se
utiliza.
Para el trazo a mano libre, el lápiz o rapidografo debe de tomarse con libertad, para ello no debe tomarse cerca de la punta,
sino un poco más arriba (3 cm. Aprox.). La distancia entre los ojos y la pluma debe ser de unos 30 cm. La luz debe entrar por
la izquierda (derecha). Se rotula mejor sentado que de pie. El cuerpo de frete a la escritura. Respiración lenta y rítmica.
Descansos después de 30 minutos.
El lápiz debe tener punta cónica de dureza 2B o HB. Limpiarlo periódicamente.
Técnica de rotulación mecánica
Los mejores resultados se obtienen con el equipo de rotular. Está formado por plantillas que contienen un alfabeto de letras
grabadas en su superficie, el trazado a lápiz o a tinta, se hace mediante un pequeño pantógrafo llamado trazador o araña.
Sin embargo, hoy en día la tecnología ha avanzado y el trazo del rotulado se hace mediante programas de computación
especiales para dibujantes o arquitectos, ingenieros, entre otros.
En el dibujo técnico se utiliza cada vez más el rotulado con plantillas y aparatos de marcar. Los estudiantes suelen estar
familiarizados con el "normógrafo", el cual está constituido por una franja de plástico que tiene las letras perforadas. Las
letras se forman con una plumilla especial que se guía a través de las perforaciones.
Permiten el trazado de letras normalizadas de diversas alturas con gran uniformidad. Se encuentran en el mercado
diferentes gruesos de plumillas para los correspondientes tamaños. Las guías y las plantillas contienen también muchos
símbolos empleados en los planos, tales como símbolos de soldadura, arquitectónicos, eléctricos, etc.
Rotulado a lápiz
Cuando se trabaja a lápiz se deben procurar trazos oscuros y nítidos, un trazo suave producirá letras grises e imprecisas. El
orden de los trazos y las dimensiones de las letras deben aprenderse practicando inicialmente con el lápiz antes de ensayar
con tinta.
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DIBUJO TÉCNICO
La mina debe afilarse de forma que se obtenga una larga punta cónica. La presión del lápiz sobre el papel debe ser lo más
uniforme posible y es conveniente acostumbrarse a hacer rodar el lápiz entre los dedos cada tres o cuatro trazos, para
conseguir una mayor uniformidad. El lápiz debe sostenerse en la mano con la fuerza mínima necesaria para controlar los
trazos.
Rotulado a tinta
En el rotulado a tinta se tendrá cuidado de que los trazos tengan un ancho uniforme mediante la alimentación adecuada de
la plumilla. El término trazo simple significa que el grueso de los palos y ganchos de las letras es uniforme e igual al grueso
del trazo de la pluma
Cuadro de referencia
ASPECTOS GENERALES
Cualquier dibujo técnico, plano técnico o documento relacionado debe llevar una rótulo el cual debe cumplir con los
requisitos de microcopia indicados en la norma ISO 6428.
POSICIÓN
La posición del rótulo debe estar dentro de la zona útil del plano de forma tal que esté localizado en la parte inferior
derecha. La dirección de observación del rótulo debe corresponder en general con la del plano.
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DIBUJO TÉCNICO
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DIBUJO TÉCNICO
Líneas
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DIBUJO TÉCNICO
Cortes, secciones y roturas
En ocasiones, debido a la complejidad de los detalles internos de una pieza, su representación se hace confusa, con gran
número de aristas ocultas, y la limitación de no poder acotar sobre dichas aristas. La solución a este problema son los cortes
y secciones.
También en ocasiones, la gran longitud de determinadas piezas, dificultan su representación a escala en un plano, para
resolver dicho problema se hará uso de las roturas, artificio que nos permitirá añadir claridad y ahorrar espacio.
Las reglas a seguir para la representación de los cortes, seciones y roturas, se recojen en la norma UNE 1-032-82, "Dibujos
técnicos: Principios generales de representación", equivalente a la norma ISO 128-82. Un corte es el artificio mediante el
cual, en la representación de una pieza, eliminamos parte de la misma, con objeto de clarificar y hacer más sencilla su
representación y acotación. En principio el mecanismo es muy sencillo. Adoptado uno o varios planos de corte, eliminaremos
ficticiamente de la pieza, la parte más cercana al observador, como puede verse en las figuras:
Como puede verse en las figuras siguientes, las aristas interiores afectadas por el corte, se representarán con el mismo
espesor que las aristas vistas, y la superficie afectada por el corte, se representa con un rayado. A continuación en este
tema, veremos cómo se representa la marcha del corte, las normas para el rayado del mismo, etc.
NOTA: Los rayados se utilizan para resaltar las partes cortadas en las secciones o cortes. Es conveniente emplear la forma
de rayado más sencilla, utilizando la línea llena fina, inclinada a 45° con relación a las líneas del contorno de la sección o
corte o a las líneas de simetría.
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DIBUJO TÉCNICO
Se denomina sección a la intersección del plano de corte con la pieza (la superficie indicada de color rojo), como puede
apreciarse cuando se representa una sección, a diferencia de un corte, no se representa el resto de la pieza que queda detrás
de la misma. Siempre que sea posible, se preferirá representar la sección, ya que resulta más clara y sencilla su
representación.
Cuando se trata de dibujar objetos largos y uniformes, se suelen representar interrumpidos por líneas de rotura. Las roturas
ahorran espacio de representación, al suprimir partes constantes y regulares de las piezas, y limitar la representación, a las
partes suficientes para su definición y acotación.
Las roturas, están normalizadas, y su tipos son los siguientes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Las normas UNE definen solo dos tipos de roturas (figuras 1 y 2), la primera se indica mediante una línea fina, como
la de los ejes, a mano alzada y ligeramente curvada, la segunda suele utilizarse en trabajos por ordenador.
En piezas en cuña y piramidales (figuras 3 y 4), se utiliza la misma línea fina y ligeramente curva. En estas piezas
debe mantenerse la inclinación de las aristas de la pieza.
En piezas de madera, la línea de rotura se indicará con una línea en zig-zag (figura 5).
En piezas cilíndricas macizas, la línea de rotura de indicará mediante las característica lazada (figura 6).
En piezas cónicas, la línea de rotura se indicará como en el caso anterior, mediante lazadas, si bien estas resultarán
de diferente tamaño (figura 7).
En piezas cilíndricas huecas (tubos), la línea de rotura se indicará mediante una doble lazada, que patentizarán los
diámetros interior y exterior (figura 8).
Cuando las piezas tengan una configuración uniforme, la rotura podrá indicarse con una línea de trazo y punto fino,
como la las líneas de los ejes (figura 9).
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DIBUJO TÉCNICO
Simbología
Mobiliario
Soldadura
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DIBUJO TÉCNICO
Instalaciones
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DIBUJO TÉCNICO
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DIBUJO TÉCNICO
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DIBUJO TÉCNICO
Materiales
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DIBUJO TÉCNICO
Escalas
Es una relación que existe entre un objeto dibujado y el objeto en la realidad. Como escala se utiliza un número fraccionario
cuyo numerador es la unidad. Por ejemplo, 1:50; el objeto real es 50 veces mayor que el objeto dibujado.
Hay que conocer la escala a la cual se realizan los dibujos para poder establecer sus dimensiones y calcular la superficie
representada o el tamaño exacto del objeto.
La norma UNE 1 - 026 – 83 Parte 1 especifica las escalas recomendadas, así como su designación y utilización en los dibujos
técnicos. (Modificada por la Norma UNE-EN 5455:1996 Dibujos técnicos. Escalas (ISO 5455:1979) DEFINICIONES Escala.
Relación entre la medida lineal de la representación de un elemento u objeto y la medida lineal real del mismo.



Escala a "tamaño natural". Escala que corresponde a la relación 1 : 1
Escalas de ampliación. Escalas que corresponden a una relación mayor X : 1. ( X > 1 )
Escalas de reducción. Escalas que corresponden a una relación inferior 1 : X. ( X > 1 ).
Uso de las escalas
Cuando se dibuja un objeto cualquiera a una escala determinada es necesario, más que reducir o aumentar sus dimensiones,
lograr la proporción indicada por la escala.
Generalmente la escala se expresa en los dibujos en forma numérica. También se utilizan las escalas gráficas, que se
representan mediante segmentos de recta divididos en partes iguales que señalan longitudes del dibujo equivalentes a las
del objeto real que se desea representar.
Las escalas más utilizadas en dibujo técnico son: 1:100; 1:125; 1:20; 1:25; 1:50; 1:75. Todas estas escalas se pueden utilizar
mediante un instrumento para dibujo llamado “escalímetro”.
Conversión de escala
La escala es la relación que existe entre un objeto dibujado y el objeto en la realidad. Si las dimensiones del dibujo son
mayores que las del objeto o pieza dibujada, decimos que se ha utilizado una escala de ampliación y si son menores decimos
que se ha utilizado una escala de reducción.
Si designamos por Vr (valor real) las dimensiones de un objeto o pieza y por Vg (Valor gráfico) las dimensiones del objeto
dibujado, la relación por cociente entre Vr y Vg nos da el valor de la escala E, es decir:



E= Escala
Vr= Valor real
Vg= Valor gráfico
1. Determinar la escala utilizada para representar un cuadro de 30 mts de lado mediante el dibujo de un cuadrado de 20 cm
de lado.
Solución
Vr = 30 mts. = 3.000 cm.
Vg= 20 cm.
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DIBUJO TÉCNICO
Acotación
La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo
previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas.
La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta acotación de un dibujo, es necesario
conocer, no solo las normas de acotación, sino también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un
conocimiento de las máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotación, también es
necesario conocer la función adjudicada a cada dibujo, es decir si servirá para fabricar la pieza, para verificar las
dimensiones de la misma una vez fabricada, etc.
Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está correctamente acotado, cuando las
indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. Esto se
traduce en los siguientes principios generales:
1.
2.
3.
4.
Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
No debe omitirse ninguna cota.
Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes.
Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se expresará
claramente, a continuación de la cota.
5. No se acotarán las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de fabricación.
6. Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior, siempre que no se pierda
claridad en el dibujo.
7. No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el
dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8. Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y estética.
9. Las cotas relacionadas como el diámetro y profundidad de un agujero, se indicarán sobre la misma vista.
10. Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar errores en la
fabricación.
En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que variarán según las
características de la pieza y elemento a acotar. Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor
más fino de la serie utilizada. Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:
Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.
Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la
línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.
Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de
flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo
.
42
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la
longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm.
Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota.
Líneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante una
línea que une el texto a la pieza. Las líneas de referencia, terminarán:
En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.
En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.
Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea.
La parte de la línea de referencia don se rotula el texto, se dibujará paralela al elemento a acotar, si este no quedase bien
definido, se dibujará horizontal, o sin línea de apoyo para el texto.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo indicativo de características formales de la pieza, que
simplifican su acotación, y en ocasiones permiten reducir el número de vistas necesarias, para definir la pieza. Los símbolos
más usuales son:
Criterios para clasificar las cotas de un dibujo
En función de su importancia, las cotas se pueden clasificar en:

Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la pieza pueda cumplir su función.

Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total definición de la pieza, pero no son esenciales para
que la pieza cumpla su función.

Cotas auxiliares (AUX): También se les suele llamar "de forma". Son las cotas que dan las medidas totales,
exteriores e interiores, de una pieza. Se indican entre paréntesis. Estas cotas no son necesarias para la fabricación o
verificación de las piezas, y pueden deducirse de otras cotas.
En función de su cometido en el plano, las cotas se pueden clasificar en:

Cotas de dimensión (d): Son las que indican el tamaño de los elementos del dibujo (diámetros de agujeros, ancho de
la pieza, etc.).

Cotas de situación (s): Son las que concretan la posición de los elementos de la pieza.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Actividad 9:
Realiza según las instrucciones de tu profesor ejercicios a mano alzada y con instrumentos sobre tipos de líneas, rotulación,
escala, cortes, secciones, simbología y acotaciones.
Actividad 10:
Realiza tu margen y cuadro de datos utilizando AutoCad, definiendo los limites de dibujo. Posteriormente repite algunos de
los ejercicios de la actividad 9, según te indique tu profesor.
Sistemas de proyección
Sistema ortogonal
Se denomina proyección ortogonal al sistema de representación que nos permite dibujar en diferentes planos un objeto
situado en el espacio.
Naturaleza de la proyección ortogonal
Uno de los principales objetivos del Dibujo Técnico (específicamente el llamado “dibujo mecánico”) es la confección de
planos de fabricación de piezas mecánicas de las más variadas formas. Para lograrlo se necesita representar gráficamente
las distintas formas que dichas piezas presenten.
Una fotografía o un dibujo pictórico muestran al objeto tal como aparece ante nosotros como observadores, pero no como
es, pues la imagen es afectada por la perspectiva. Una representación gráfica así no puede describir completamente el
objeto, sin que importe desde que dirección se le mire, ya que no muestra las formas ni los tamaños exactos de las distintas
partes. Las fotografías no siempre son realizables porque el objeto debe hacerse antes que se le pueda fotografiar.
Además, tanto en la fotografía como en un dibujo pictórico, no se puede ver los detalles internos del objeto.
En la industria se necesita una descripción completa y clara de la forma y el tamaño del objeto que se pretenda fabricar,
para poder tener la certeza de que el objeto será manufacturado exactamente como lo propuso el diseñador. Con el fin de
proporcionar esta información clara y precisa, se usan varias vistas sistemáticamente dispuestas. Este sistema de vistas
recibe el nombre de proyección ortogonal o proyección de vistas múltiples.
Teoría de la proyección
Si situamos un observador según las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un
objeto.
45
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:
Vista A: Vista frontal o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior
Hay tres planos principales de proyección: horizontal, vertical y de perfil. Estos planos se intersecan uno a otro en ángulo
recto formando el primero, segundo, tercero y cuarto ángulos o cuadrantes. Técnicamente se puede proyectar un objeto en
cualquiera de estos cuadrantes.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyección ortogonal de la
misma importancia:


El método de proyección del primer diedro, también denominado Europeo (antiguamente, método E)
El método de proyección del tercer diedro, también denominado Americano (antiguamente, método A)
En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarán las
correspondientes proyecciones ortogonales del mismo.
La diferencia está en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de
proyección, en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se encuentra entre el observador y el objeto.
Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y manteniendo fija la cara de la proyección del
alzado (A), se procede a obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente según el
sistema utilizado.
El desarrollo del cubo de proyección, nos proporciona sobre un único plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto,
en sus posiciones relativas.
Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe añadir el símbolo que se puede apreciar en
las figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
La proyección de primer cuadrante se usa principalmente en Europa. En EE.UU., como es el caso del sistema ASA (American
Standard Asociation), hacen más práctica la proyección de tercer cuadrante, esto debido a que cuando las vistas de un
objeto proyectado en el tercer cuadrante se abaten sobre el plano vertical, todas las vistas aparecen en su posición natural.
En esta unidad trabajaremos en el sistema americano ASA; esto no significa que le restemos importancia al sistema europeo
DIN (Deutche Industric Normen), la razón estriba en que la gran mayoría de textos de dibujo técnico que encontramos en
nuestro medio, manejan el sistema americano, no obstante el sistema europeo se ha venido trabajando ampliamente en
nuestro país.
Cuando se desea indicar el método de proyección, se debe colocar, en la esquina inferior derecha del dibujo, el símbolo de
proyección ISO (International Standards Organization)
Axonometrías
Se define como axonometrías las proyecciones de visión única, que incluyen un subconjunto de proyecciones ortogonales y la
totalidad de las proyecciones oblicuas. Estas proyecciones comunican con una sola imagen la esencia tridimensional del
objeto. En esta representación gráfica, las líneas paralelas se mantienen el paralelismo, por lo tanto, no convergen hacia los
puntos de fuga como sucede en la perspectiva lineal.
48
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
El término “isométrico " deriva del griego; "igual medida", y proviene del prefijo “isos” que significa “igual” y de la palabra
“métrico” que expresa o significa "medida"; ya que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta
particularidad no se cumple en otras formas de proyección gráfica. Por ende, Isométrico se refiere a aquel dibujo
tridimensional que se ha realizado con los ejes inclinados formando un ángulo de 30° con la horizontal.
Ventaja del dibujo isometrico
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna
escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo
dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.
ejes utilizados en el dibujo isométrico
La base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isométricos" que representan a las tres aristas
de un cubo, que forman entre sí ángulos de 120º.
a)LÍNEAS ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isométricos.
b) LÍNEAS NO ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas
líneas cuando se encuentran presente en un dibujo isométrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los
mismos.
Además las líneas no isométricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a líneas
isométricas.
Modelos realizados en el dibujo isométrico

Dibujo isométrico de un cuadrado.

Dibujo isométrico de una circunferencia.

Dibujo isométrico de un arco.

Dibujo isométrico de un sólido irregular.
49
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO ISOMÉTRICO
Un dibujo isométrico no es una perspectiva isométrica, ya que se realiza sin reducción alguna. Este, al igual que la
perspectiva isométrica, nos revela las caras del sólido en los tres sectores de los ejes, con la misma amplitud.
Un dibujo isométrico es sensiblemente mayor que el modelo real, exactamente 1,225. Para el dibujo isométrico clásico
existen tres formas de representarlo.

Método normal (visto por la parte superior).

Método de ejes invertidos ( visto desde la parte inferior)

Con el eje principal horizontal
Transformaciones isométricas
En una transformación isométrica:
1.
2.
No se altera la forma ni el tamaño de la figura.
Sólo cambia la posición (orientación o sentido de ésta).
Toda transformación isométrica, mantiene la forma y tamaño de una figura geométrica, por lo tanto el perímetro y el área
no sufren variación
Perspectiva Isometrica
En la perspectiva isométrica los ángulos son iguales y coeficiente de reducción es el mismo para los tres ejes.
50
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Proyección Isométrica
Una proyección isométrica es una forma de proyección gráfica, más específicamente una axonométrica cilíndrica ortogonal.
Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes espaciales
definen ángulos de 120º, y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre cada uno de ellos.
Una proyección isométrica es una vista de un objeto de tal manera que el ángulo de apertura sea el mismo entre los tres
ejes ortogonales proyectados, como se muestra a continuación:
Consideremos un cubo apoyado en el plano del cuadro, de forma que la diagonal (O) M, sea perpendicular al mismo. Las
aristas que concurren en (O), serán los ejes del sistema X, Y, Z. Si dicho cubo lo cortamos por un plano paralelo al cuadro, su
intersección con dicho plano, nos determinará el triángulo de trazas A, B, C. Para una mayor claridad, situaremos el cubo en
la posición de la figura 14. El triángulo de trazas en verdadera posición es, equilátero, y los ángulos que forman los ejes en el
espacio (X), (Y), (Z), con los proyectados en el cuadro X, Y, Z, son iguales α = β = δ. Este sistema se llama isométrico. Por
tanto las escalas de reducción en los tres ejes serán iguales y como consecuencia la distorsión producida será idéntica en las
tres caras del sistema.
La Isometría
Es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y
la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño proporcional a la distancia- que percibe elojo humano
Visualización
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, y z son iguales, es
decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una
rotación del punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen (tan (30°))- respecto del eje horizontal, más una
rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.
51
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
La perspectiva isométrica generalmente utiliza un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0.82. Existe el
dibujo isométrico donde no se utiliza reducción sino la escala1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al
tamaño real del objeto).
Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen así mismo otros tipos de perspectiva, que difieren
fundamentalmente por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar
las distorsiones visuales.
Límites de la proyección Isométrica
La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa solamente al lado
izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se extiende un cuadrado, alinea perfectamente con el
cuadrado de la esfera roja, creando una ilusión óptica donde las dos esferas aparentan estar al mismo nivel.
El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que representan cada dimensión son paralelas
en la figura, los objetos no aparecen más grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para
aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir situaciones en las que profundidad y
altura son imposibles de medir. La mayoría de los videojuegos han evitado esta circunstancia reemplazando la proyección
isométrica por perspectivas con puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
características mediante la representación de objetos irreales
Aplicaciones
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una proyección isométrica con
una sección parcial.

En el diseño y el dibujo técnico. En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas
con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar
la comprensión de la forma del objeto
52
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO

DIBUJO TÉCNICO
En arquitectura. Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la
importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador.
Actividad 11:
Realiza según las instrucciones de tu profesor ejercicios a mano alzada y con instrumentos sobre tipos de proyección.
Actividad 12:
Realiza tu margen y cuadro de datos utilizando AutoCad, definiendo los limites de dibujo. Posteriormente repite algunos de
los ejercicios de la actividad 11, según te indique tu profesor.
AUTOCAD
AutoCAD es una herramienta de dibujo para diseñadores que está enfocada principalmente al dibujo arquitectónico.
Como se crea un nuevo dibujo
Para crear un nuevo dibujo es necesario:
1.
Seleccionar en el menú FILE, la opción NEW y aparecerá un cuadro de diálogo.
2.
Poner un nombre al dibujo en la casilla que dice NEW DRAWING NAME.
3.
Finalmente seleccionar OK.
Funciones o teclas rápidas.
En el programa de AutoCAD, existen diferentes tipos de teclas a las cuales se les conoce como teclas de funciones rápidas.
Estas teclas nos permiten cambiar rápidamente el estado de algunas variables que controlan el funcionamiento de
AutoCAD, son las siguientes:
F1
F2
F3
F7
F8
F9
Activa la ayuda de AutoCAD.
Se utiliza para cambiar de la pantalla gráfica a la pantalla de texto.
Se utiliza para activar el OSNAP.
Activa o desactiva una rejilla o malla (GRID). Esta rejilla es una serie de puntos que aparecen en la pantalla, que
se utiliza para facilitar la realización de dibujos.
Activa y desactiva el modo ORTHO. Este modo se utiliza, cuando se desean crear líneas paralelas y
perpendiculares a los ejes coordenados.
Activa o desactiva el modo SNAP. El modo SNAP (Osnap Settings) limita el movimiento del cursor permitiendo
que este solo se pueda mover a través de una serie de puntos invisibles o los puntos de la rejilla o malla.
53
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Selección e introducción de comandos
En AutoCAD, existen tres métodos para la introducción de comandos:

Por medio de menú de pantalla o iconos.

Por medio del teclado.

Por medio de los menús desplegables.
Comandos por medio de iconos.
En el contorno del área de pantalla se encuentran una serie de iconos los cuales contienen en sus barras las órdenes de
AutoCAD.
B. Comandos por medio del teclado.
Se puede usar el teclado para la entrada de comando. Solo es necesario teclear el comando deseado seguido de ENTER.
También, en el caso de algunos comandos, es posible teclear tan solo ciertas letras que se encuentran abreviadas, las cuales
permiten seleccionar el comando en forma más rápida, por ejemplo en lugar de teclear UNDO, el comando se activa al
teclear U. Son diferentes comando los que se pueden introducir de esta forma, los cuales veremos más adelante.
C. Comandos por medio de los menús desplegables.
Estos se encuentran dentro de la barra de menús, el cual es un dispositivo que añade mayores posibilidades al menú de
pantalla. Este dispositivo, como su nombre lo indica, es una barra que aparece superponiéndose a la línea de estado,
cuando el cursor se posesiona sobre esta. Algunas opciones de los menús desplegables tienen una flecha a la derecha, lo
que indica la presencia de un menú cascada. Con solo posesionar el cursor encima de la flecha, se superpone parcialmente
un pequeño menú con opciones concretas de esta opción. Por otro lado, las opciones de los menús desplegables con puntos
suspensivos indican la aparición de letreros o cuadros de dialogo relacionados.
D. Como salvar y dar nombre a un dibujo.
Cuando se está realizando un dibujo, se debe salvar frecuentemente. Además se pueden hacer copias del dibujo salvando
bajo otro nombre. Para salvar un dibujo:
1.
En menú File, seleccionar SAVE, o si se desea salvar con otro nombre se selecciona la opción SAVE AS.
2.
En el cuadro de diálogo de SAVE DRAWING AS, se debe teclear el nuevo nombre del dibujo.
3.
Además es posible salvar un dibujo en una gran variedad de formatos, para que puedan ser abiertos y modificados
en otros paquetes de CAD.
54
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
E. Como abrir un dibujo de AutoCAD.
Para abrir el dibujo creado previamente en AutoCAD, se requiere:
1.
Del menú FILE, seleccionar OPEN.
2.
Al aparecer el cuadro de diálogo, dar un doble clic al archivo que se desee abrir, o un solo clic para visualizar el
dibujo antes de abrirlo y después seleccionar OK.
Se pueden abrir dibujos creados en AutoCAD de la versión que se está manejando o versiones anteriores pero no es posible
abrir dibujos de una versión más actual a la utilizada, además solo es posible abrir un dibujo a la vez. Si ya se está adentro
de un dibujo y se desea abrir otro, AutoCAD te preguntará si deseas guardad la información antes de abrir otro dibujo.
LIMITES DEL DIBUJO
Los límites del dibujo no son más que unos límites invisibles que te ayudan a hacer que tu dibujo quepa en el papel a la
escala seleccionada. Así, se tiene un papel de 90cm x 60cm se pueden establecer los puntos (0,0) como el límite inferior
izquierdo y el punto (90,60) como el límite superior derecho. Para establecer los límites del dibujo:
1.
Del menú FORMAT, seleccionar DRAWING LIMITS.
2.
Especificar el límite inferior izquierdo, correspondiente a la esquina inferior izquierda del papel.
3.
Especificar el límite superior derecho, correspondiente a la esquina superior derecha del papel.
4.
Para visualizar los límites podemos activar la malla o rejilla de puntos con GRID de la manera que ya
hemos visto.
5.
Del menú VIEW, seleccionar ZOOM, luego ALL para ver la rejilla en toda la pantalla.
Modos GRID, SNAP Y ORTHO
La rejilla o malla (GRID) es un patrón de puntos que se extiende a través del área delimitada por los límites del dibujo. Al
usar las rejillas es como colocar la hoja de papel cuadriculada debajo del papel de dibujo, básicamente la rejilla se utiliza
para orientar los objetos y visualizar la distancia entre ellos.
El espacio entre los puntos de la rejilla se puede modificar mediante el siguiente procedimiento:
1.
Del menu TOOLS, seleccionar DRAFTING SETTINGS.
2.
Bajo el título GRID, seleccionar ON para visualizar la rejilla.
55
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
3.
Introducir el espaciamiento deseado en la dirección x.
4.
Introducir el espaciamiento deseado en la dirección y.
5.
Seleccionar OK.
DIBUJO TÉCNICO
El modo SNAP, como se menciono anteriormente, esta orden limita el movimiento del cursor a través de los puntos de la
malla. Sin embargo, esta rejilla puede ser enlazada gráficamente con la rejilla o GRID y así tener una referencia visual.
Para activar SNAP, se debe seleccionar el comando SNAP o por medio de la tecla de funciones rápidas F9.
El espaciamiento entre los puntos de la rejilla se puede modificar utilizando el mismo procedimiento que se utilizó para el
comando GRID.
El modo ORTHO, permite que cuando se generen líneas, estas sean ortogonales entre sí. Esta condición de
perpendicularidad será respecto a la rejilla y a la malla que se hayan definido. Para activarlo solo es necesario seleccionar el
comando ORTHO como ya hemos visto.
VPORTS. Sirve para tener una o varias visuales del dibujo en diferentes cuadros.
1.
Llamar el comando VPORTS.
2.
Seleccionar el número de vistas requeridas y como serán.
3.
Cerrar el comando.
Comandos y dibujo en 2D
A. Comandos transparentes.
Son aquellos que pueden utilizarse en medio de la ejecución de cualquier otra orden sin que ésta sea cancelada. Cuando la
orden transparente termine, AutoCAD terminará con la orden momentáneamente interrumpida en el punto donde se dejó.
Entre estos comandos los que más se utilizan son aquellos con ordenes de visualización como ZOOM, VIEW, REDRAW, PAN,
PREVIOUS, etc. Los comandos de posible uso transparente pueden introducirse tecleando el comando precedido de una
apóstrofe (‘) en la línea de comandos o simplemente seleccionando con el mouse por los diferentes medios de introducción
de comandos.
a) Ordenes de visualización.
En esta sección se hablará de las órdenes que controlan la visualización en pantalla de las entidades contenidas en el dibujo.
Con ellas se puede determinar el tamaño y posición de la ventana de visualización en cada momento. También se ofrece
información de la situación en que se encuentra la ventana con respecto al resto del dibujo. Estos comandos se encuentran
en el menú VIEW. AutoCAD incluye la característica de que algunas órdenes de visualización puedan ser usadas como
comandos transparentes, lo que implica un uso mucho más rápido y eficaz, al poder ser utilizados dentro del curso de otras
órdenes.
56
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
b) Comando ZOOM.
Permite seleccionar el área de dibujo que va a ser visualizado, de forma que ocupe todo el tamaño de pantalla. Si el área
seleccionada es pequeña, aumenta el tamaño aparente de las entidades contenidas en ella, con lo que se produce una
sensación de acercamiento. Si el área es mayor que la abarcada por la visualización actual, disminuye el tamaño aparente
de las entidades y la sensación es de alejamiento.
B. Comandos de dibujo.
El programa de AutoCAD, contiene algunas entidades para la construcción de dibujos, como son: la línea, círculo, arco,
cuadrado, polígono, texto, entre otros. Los comandos restantes sirven para modificar, visualizar o dar información acerca de
las entidades u objetos compuestos de entidades, pero no crearlas; para ello están los comandos de dibujo que se
describirán a continuación.
LINE (L). Este comando permite dibujar líneas o segmentos rectilíneos. Se debe dibujar indicándole al programa los puntos
inicial y final, pudiendo ser este último el comienzo de otro línea, que terminará al pulsar ENTER o presionando la barra
espaciadora.
1.
Llamar al comando tecleando el nombre o seleccionando el icono. LINE (L).
2.
Se debe localizar el punto inicial (P1)@distancia < ángulo.
3.
Se debe seleccionar el punto final o siguiente (P2) o activar el sistema ORTHO con F8 y la distancia.
4.
Finalmente se presiona ENTER para finalizar la línea o bien marcar el punto siguiente.
CIRCLE (C). Para crear círculos en AutoCAD existen cinco formas. Todo depende de los datos que se carguen en el comando.
1.
Llamar al comando CIRCLE (C).
2.
Elegir la opción por la cual se dibujará.
3.
Dar los puntos solicitados.
4.
Cerrar el comando.
ARC (A). Permite dibujar arcos de circunferencia. Según el formato de la orden, existen once formas para la creación de
arcos. Para especificar los parámetros de entrada, se dispone de las siguientes iniciales y sus correspondientes
equivalencias.
Inicial
I
F
A
C
R
L
D
Significado
Punto inicial.
Punto Final.
Ángulo incluido.
Centro
Radio
Longitud de cuerda
Dirección inicial
57
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
La combinación de estos parámetros dan lugar a los once procedimientos para la generación de arcos.
1. Tres puntos.
2. Punto inicial, centro, punto final.
3. Punto inicial, centro, ángulo incluido.
4. Punto inicial, centro, longitud de cuerda.
5. Punto inicial, punto final, ángulo.
6. Punto inicial, punto final, radio.
7. Punto inicial, punto final, dirección final.
8. Centro, punto inicial, punto final.
9. Centro, punto inicial, ángulo incluido.
10. Centro, punto inicial, longitud de cuerda.
11. Continuación arco – línea.
(3 puntos)
(ICF)
(ICA)
(ICL)
(IFA)
(IFR)
(IFG)
(CIF)
(CIA)
(CIL)
(CONTIN:)
PLINE (PL). Este comando reúne todas las características de las ordenes LINE y ARC en una sola entidad; la poli línea. Esta
entidad puede ser un conjunto de arcos y segmentos de línea combinados. Es una de las ordenes más importantes y más
potentes de AutoCAD ya que reúne características de las otras entidades además de las propias.
POLYGON (POL). Esta orden permite dibujar polígonos regulares. El número de lados posibles está comprendido entre 3 y
1,024. Un polígono es en realidad una poli línea y como tal es tratado por el programa. Existen dos formas de construir un
polígono:
Polígono tipo A
1.
Llamar comando POLYGON.
2.
Indicar número de lados del polígono.
3.
Elegir en centro del círculo.
4.
Determinar entre inscrito o circunscrito.
5.
Dar el radio.
Polígono tipo B
1.
Llamar comando POLIGON.
2.
Indicar número de lados del polígono.
3.
Elegir EDGE.
4.
Dar punto inicial y final de un lado.
5.
Cerrar el comando.
58
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
RECTANGLE (REC). Este comando permite generar un rectángulo, que en realidad es una poli línea. Dicho rectángulo debe
o puede construirse con dimensiones especificas, las cuales se asignan de la siguiente forma: @ (x, y).
ELLIPSE (EL). Este comando permite generar una elipse y también es una poli línea compuesta por dieciséis segmentos de
arco tratados como una sola entidad.
REDRAW (RE). Esta orden permite limpiar la pantalla de las marcas auxiliares generadas en la creación del dibujo o en la
designación de las entidades. Existen comandos que llevan consigo un redibujado automático, por ejemplo, el activar o
desactivar la rejilla implica un redibujado. En la mayoría de los casos es mucho más eficaz pulsar dos veces la tecla de
función F7, que escribir o seleccionar la orden REDRAW.
REGEN (RE). Con este comando, el programa de AutoCAD, recalcula el dibujo entero con las últimas modificaciones o datos
suministrados. También elimina todas las marcas auxiliares en la pantalla, pero el proceso es más lento que el de la orden
REDRAW.
C. Modos de referencia a entidades.
Esta opción del AutoCAD, permite tomar como referencia los puntos más significativos de las partes del dibujo que ya han
sido dibujados, por ejemplo: continuar el dibujo de un arco en el punto final de una línea, tomar como centro de un círculo la
intersección de dos líneas, etc. Como su nombre lo indica, no son ordenes en sí mismas, sino modos, formas, condicionantes
que, opcionalmente, están a disposición del usuario para una mejor ejecución del dibujo.
Estos modos pueden ser utilizados durante las ordenes en las que AutoCAD ejecute uno de los siguientes mensajes: from
point, center, base point, initial point, second point, entre otros. En definitiva, cuando el p
rograma solicite algún
punto, distancia, valor o coordenadas, órdenes de dibujo, órdenes de edición, se hace conveniente indicarla tomando como
referencia puntos o partes del dibujo. Para hacer uso de los modos de referencia, existen varias forma:
A veces es necesario crear un dibujo tomando como referencia en forma consecutiva puntos finales de otras líneas, centros
de círculos, medios puntos de cuadrados, entre otros, para no tener que seleccionar el modo de referencia cada vez que se
nos pida una coordenada, es posible fijar uno o más modos de referencia, permaneciendo estos activos hasta que se
desactiven como se muestra a continuación:
1.
Utilizando los menús desplegables.

Se debe abrir el menú ASSIT o TOOLS según el caso y seleccionar OBJET SNAP.

Cuando aparezca el cuadro de diálogo, se debe seleccionar el modo o modos de referencia que se desee fijar.

El tamaño de la mira en la pantalla, se puede cambiar usando el botón deslizable de esta ventana. Seleccionar OK.
59
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
2.
Usando el mouse y el teclado.

Se debe oprimir la tecla SHIFT simultáneamente con el botón derecho del mouse.

Seleccionar el modo de referencia deseado.
3.
Por medio del teclado.

Cuando se pida localizar un punto, para crear una línea, círculo, etc. Se puede teclear la abreviación del modo de
referencia en la línea de comandos.
D. Opciones de edición.
Los comandos de edición son todos aquellos que nos permiten editar o modificar el dibujo generado, es decir cambiar su
tamaño, orientación, posición, etc. Dichos comandos se localizan en el menú MODIFY, excepto el comando UNDO y REDO,
que se están en el menú ASSIST.
ERASE (E). Esta orden se utiliza para eliminar cualquier entidad, conjunto de entidades u objetos dibujados.
1.
Llamar al comando ERASE (E).
2.
Seleccionar los objetos que se deseen eliminar.
3.
Terminar la orden presionando ENTER.
OOPS. Esta orden permite anular los efectos de la última orden ERASE, recuperando las entidades borradas. No es
necesario que el comando ERASE sea la última orden ejecutada, con la opción OOPS, el programa memoriza los objetos
borrados por última vez y los recupera en cualquier momento.
UNDO (U). Esta orden permite eliminar el efecto del comando anterior, deshaciendo la operación anterior. Este comando
puede ser seleccionado por medio del teclado (UNDO o U) y enseguida aparecerá el nombre de la orden que ha sido
anulada. AutoCAD es capaz de almacenar en memoria las últimas 40 ordenes que se le introdujeron, por lo que éste es el
número máximo de comando que se pueden deshacer.
REDO. Este comando anula el efecto de la orden UNDO precedente. Sin embargo, se tiene que utilizar necesariamente
después del comando UNDO, ya que si no es así, no podrá recuperar lo que haya anulado.
E. Selección de objetos.
Cada vez que aparezca la indicación SELECT OBJETS, se pueden seleccionar objetos con cualquiera de las siguiente formas:
60
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
1.
Por medio de WINDOWS (W).
2.
Por medio de CROSSING (C).
3.
Por medio de PREVIOS (P).
4.
Por medio de FENCE (F).
5.
Por medio de REMOVE (R).
6.
Por medio de UNDO (U).
7.
Objeto por objeto.
DIBUJO TÉCNICO
MOVE (M). Con este comando es posible mover en el dibujo mediante la indicación de un vector de desplazamiento, las
entidades que el usuario designe. Son posibles dos procedimientos:
1.
Introduciendo el vector de desplazamiento por medio de dos puntos:

Llamar el comando MOVE (M).

Seleccionar los objetos o entidades que se desean mover y presionar ENTER.

Indicar un punto de referencia inicial.

Seleccionar un segundo punto de con dirección del movimiento y posición donde quedará el punto anterior.
2.
Introduciendo el vector de desplazamiento directamente:

Llamar comando MOVE.

Seleccionar los objetos y presionar ENTER.

Dar coordenadas de inicio ( x, y).

Indicar coordenadas finales y presionar ENTER.
ROTATE (RO). Este comando permite girar los objetos o entidades del dibujo. Una vez designados los objetos a girar, y
especificando un punto base, son posibles dos opciones de giro:
1.
Llamar al comando ROTATE (RO).
2.
Seleccionar los objetos o entidades que se deseen girar, aquí lo más recomendable sería usar una ventana de
selección y presionar ENTER.
61
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
3.
Se debe indicar un punto de referencia inicial.
4.
Indicar el ángulo que se desea rotar los objetos.
DIBUJO TÉCNICO
Mediante la opción REFERENCE se puede girar las entidades seleccionadas, proporcionando un ángulo inicial de referencia y
un ángulo final, sin necesidad de conocer el ángulo entre estas opciones.
SCALE (SC). Con este comando se pueden modificar los tamaños de las entidades designadas. Los factores de escala serán
mayores que 1, en caso de que se desee ampliar las entidades y entre 0 y 1 si las entidades se quieren reducir. El programa
de AutoCAD, toma el mismo factor de escala, tanto para la coordenada o dimensión x como para y. No se admiten escalas
negativas.
1.
Llamar el comando SCALE (SC).
2.
Seleccionar los objetos o entidades que se deseen escalar.
3.
Punto base o de referencia (se recomienda en una esquina o centro del objeto).
4.
Indicar el factor de escala que se desee usar.
5.
Cerrar el comando.
La opción REFERENCE permite escalar una entidad introduciendo la escala como factor de proporcionalidad entre dos
números o dimensiones. De esta forma es posible escalar objetos en el dibujo indicando escalas normalizadas 1:2, 1:5, etc.
De esta forma sí se desea escalar una parte del dibujo a la mitad de su tamaño original:
1.
Llamar el comando SCALE (SC).
2.
Seleccionar los objetos o entidades que se deseen escalar.
3.
Punto base o de referencia (se recomienda una esquina o el centro del objeto).
4.
<SCALE FACTOR> / REFERENCE :R.
5.
REFERENCE LENGTH: 2.
6.
NEW LENGTH:1.
DIST (DI). Esté comando toma la distancia que se desee conocer de un objeto y objetos y nos dice además las
especificaciones como ángulo y dirección en X y Y.
TRIM (TR). Permite borrar partes en entidades recortándolas por medio de otras entidades existentes, a las que se utiliza
como aristas cortantes. Las entidades que van a ser de aristas cortantes solo pueden ser líneas, arcos, círculos y poli líneas.
62
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
1.
Llamar comando TRIM (TR).
2.
Seleccionar los objetos limitantes.
3.
Seleccionar los objetos a cortar.
4.
Cerrar el comando.
DIBUJO TÉCNICO
Si el punto señalado de la entidad que se desea cortar se encuentra entre dos intersecciones de aristas de corte con la
entidad, se borra el trozo comprendido entre ambas. Si se encuentra entre una intersección y un extremo, la entidad queda
cortada hasta esa intersección. Para recortar un círculo, se necesitan dos intersecciones con aristas cortantes.
EXTEND (EX). Esté comando funciona de manera similar al anterior, pero en un sentido contrario. Permite alargar
entidades prolongando sus extremos hasta el límite marcado por las entidades designadas.
1.
Seleccionar el comando EXTEND (EX).
2.
Seleccionar las entidades con respecto a las cuales se desea alargar.
3.
Seleccionar los objetos que se deseen extender.
4.
Cerrar el comando.
Las entidades seleccionadas como límites nada más pueden ser líneas, arcos y poli líneas. El resultado de la orden es alargar
el extremo en la dirección original de la entidad, hasta que se encuentre con un límite designado. Si hay varios límites,
AutoCAD toma el más próximo pero es posible continuar prolongando la entidad hasta cada uno de los límites restantes.
BREAK (BR). Permite eliminar la porción de una entidad contenida entre dos puntos (borrado parcial), o bien partirla
(dividirla en dos) por un punto.
1.
Llamar el comando BREAK (BR).
2.
Seleccionar objetos a cortar.
3.
Dar el segundo punto.
4.
Cerrar el comando.
F. Instrucciones para la construcción de objetos.
Estos comandos están en el menú CONSTRUCT, y se utilizan para agregar de forman fácil y rápida ciertos detalles al dibujo
como son filetes, chaflanes, o copiar e insertar objetos previamente diseñados.
63
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
COPY (CO). Esta orden permite reproducir las entidades designadas en cualquier parte del dibujo y opcionalmente, efectuar
la copia múltiples veces. Las entidades copiadas tienen el mismo tamaño y orientación que las originales.
1.
Llamar el comando COPY (CO).
2.
Seleccionar los objetos o entidades que se desea copiar.
3.
Seleccionar el punto base o si la copia será múltiple.
4.
Se da el segundo punto de desplazamiento.
5.
Cerrar el comando.
MIRROR (MI). Este comando permite obtener simetrías de una o varias entidades respecto de un eje, dejando como opción
que los objetos originales se conserve o se borren.
1.
Llamar el comando MIRROR (MI).
2.
Seleccionar objetos que se deseen utilizar.
3.
Definir el primer punto de reflejo.
4.
Definir el segundo punto de reflejo.
5.
Eliminar el objeto anterior? <N>:
6.
Cerrar el comando.
FILLET (F). Sirve para unir dos entidades con un arco de radio determinado de forma tangente a ambas. Las entidades a
procesar por esta orden tienen que ser líneas, arcos, círculos o poli líneas.
1.
Llamar el comando FILLET (F).
2.
Seleccionar R para introducir el radio del filete.
3.
Introducir el radio.
4.
Volver a llamar el comando FILLET.
5.
Seleccionar la primera línea a unir.
6.
Seleccionar la segunda línea a unir.
64
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
CHAMFER (CHA). Este comando es similar al de FILLET. Sirve para unir dos entidades con un segmento recto de
dimensiones determinadas, que hace las veces de chaflán. Las entidades nada más pueden ser líneas o segmentos rectos de
poli línea.
1.
Seleccionar el comando CHAMFER (CHA).
2.
Seleccionar D para introducir la longitud del chaflán.
3.
Introducir el valor deseado.
4.
El segundo valor toma automáticamente el valor previamente introducido, sin embargo es posible introducir otro
diferente.
5.
Volver a llamar el comando CHAMFER.
6.
Seleccionar la primera línea sobre la que se desea hacer el chaflán.
7.
Seleccionar la segunda línea que intercepte con la primera para formar el chaflán.
ARRAY (AR). Por medio de esta orden se pueden crear conjuntos de filas y columnas o conjuntos circulares, cuyos elementos
son copia de un original. El efecto de la orden es hacer una copia múltiple y organizada de los objetos designados,
formando con estas copias una matriz. Existen dos opciones o procedimientos:
1.
Matriz rectangular. Con esta opción se obtendrá una copia de las entidades designadas organizadas en filas o
columnas. Entendiendo por fila una línea paralela al eje X y columna, una línea paralela al eje Y. La matriz se
creará a partir de un elemento original hacia la derecha y hacia arriba. Si se desea obtener una matriz en otras
direcciones, se tendrá que introducir valores negativos en la distancia entre filas y columnas.

Llamar el comando ARRAY (AR).

Seleccionar los objetos que se desee copiar.

Introducir R para crear una reproducción rectangular.

Introducir el número de filas.

Introducir el número de columnas.

Dar la distancia entre filas.

Dar la distancia entre columnas.
65
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
2.
Matriz polar. La opción polar crea un número determinado de copias de un original situándolas a lo largo de un
arco de circunferencia abarcando un número determinado de grados. Estas copias pueden ser trasladadas o
giradas.

Llamar el comando ARRAY (AR).

Seleccionar los objetos que se desea hacer el arreglo.

Introducir P para una reproducción polar.

Indicar el centro del arreglo circular.

Indicar el número de veces que se desea copiar (incluyendo el original).

Determinar el ángulo dentro del cual se desea hacer el arreglo (sí el arreglo se desea en el sentido de las manecillas
del reloj introducir el signo (-), y el sentido contrario de las manecillas del reloj el signo (+).

Indicar si los elementos se van a rotar.
OFFSET (O). Se utiliza para generar una entidad equidistante en todos los puntos de la señalada, y con una distancia de
separación determinada. Las entidades sólo pueden ser líneas, arcos, círculos y poli líneas.
1.
Llamar el comando FOCET (O).
2.
Indicar las distancia a la que se desee el nuevo objeto, relativo al original.
3.
Seleccionar los objetos que se desean copiar.
4.
Indicar de que lado del objeto original se debe poner la copia.
MULTILINE (ML). Se utiliza para la creación de varias líneas a la vez, siendo estas paralelas entre sí.
1.
Llamar el comando MULTILINE (ML).
2.
Introducir J (JUSTIFICATION) para determinar si las líneas estarán al lado derecho, al centro o a la izquierda.
3.
Introducir S (SCALE) para determinar la distancia entre las líneas de la multilínea.
4.
Indicar los puntos de la línea.
5.
Cerrar el comando.
66
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
EXPLODE (X). Este comando nos convertirá objetos formados por varias entidades en entidades individuales; como por
ejemplo tenemos un rectángulo, el cual esta formado por varias líneas y es un objeto, y al ejecutar EXPLODE, se convertirán
en líneas independientes. Este comando es aplicable a los objetos hechos bloques.
PEDIT (edición de líneas). Permite editar las líneas asignándoles grosor, juntar varias líneas y crearlas como una poli línea,
convirtiendo líneas rectas en curvas y viceversa.
1.
Llamar el comando PEDIT (PE).
2.
Elegir una primera línea.
3.
Elegir la opción a realizar.
4.
Cerrar el comando.
BOUNDARY. Junta varias líneas y las crea como una poli línea, pero haciendo una copia encima de ellas.
1.
Llamar el comando BOUNDARY (BO).
2.
Seleccionar el área.
3.
Cerrar el comando.
G. Uso de CAPAS o LAYERS.
Una capa o LAYER como se le nombre en ingles, es un elemento que sirve para agrupar entidades de forma que se pued a
controlar su visualización conjunta y asociarles unos determinados valores de color y tipo de línea. Un dibujo puede
contener tantas capas como se desee.
El dibujo se puede considerar así formado como por una serie de laminas transparentes, cada una de las cuales contiene
entidades. Los mismos límites de dibujo, sistemas de coordenadas y factores de ampliación se aplican a todas las capas del
dibujo.
PROPIEDADES DE LOS LAYERS. El concepto de LAYERS se compone de las siguientes propiedades:
1.
Nombres de los LAYERS. Una capa o LAYER puede tener hasta 31 caracteres y contener letras, números y
características especiales. El nombre de la capa se usa siempre que haya que referirse a ella.
67
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DIBUJO TÉCNICO
2.
Visibilidad. Una capa es visible cuando se encuentra activada (ON) o desactivada (OFF), es decir invisible y no se
visualiza en la pantalla. Las capas se pueden activar o desactivar cuando se desee. Las entidades de una capa que
se encuentre desactivada siguen sometidas a procesos de regeneración aunque no se vean en la pantalla.
3.
Número de color (COLOR). Es el número de color asociado a la capa. Al crearse, las capas tienen asociado por
defecto el color 7 (blanco / negro).
4.
Tipo de línea (LINETYPE). Es el nombre del tipo de línea asociado a la capa. Al crearse, las capas tienen asociado
por defecto un tipo de línea continua.
5.
Inutilización /Reutilización (FREEZE / THAW). Cualquier capa puede ser inutilizada o reutilizada. Como en las
desactivadas, una capa inutilizada no se visualizará. La diferencia es que las inutilizadas no se regeneran, con lo
que la regeneración del resto del dibujo es más rápida.
6.
Bloque / Desbloqueo (LOCKED / UNLOCKED). Las entidades de capa bloqueadas son visibles en pantalla, pero no se
pueden editar.
DDLMODES O LAYER <A>. Con este comando aparece un cuadro de diálogo (LAYER CONTROL), con el cual es posible crear
nuevas capas y controlar los colores y tipos de línea asociados, su estado de activación, utilización, bloqueo, etc.
1.
LAYER NAME. Es una entidad en la parte inferior donde se sitúa el cursor al entrar en el cuadro de diálogo.
Contiene el nombre de la capa actualmente seleccionada.
2.
NEW. Una vez designado en la taquilla anteriormente mencionada el nombre de la nueva capa a crear, se
selecciona esta casilla y la capa queda creada.
3.
CURRENT. Para establecer una capa como actual se selecciona su nombre en la lista de capas y después se designa
en esta casilla.
4.
RENAME. Para cambiar de nombre una capa se selecciona en la lista, con lo que su nombre pasa a la casilla
inferior. Después se edita para obtener el nuevo nombre y se oprime la casilla RENAME.
5.
SELLECT ALL y CLEAR ALL. Estas casillas permiten seleccionar todas las capas de la lista y anular todas las
selecciones respectivamente.
6.
ON y OFF.
Con esta opción se puede activar y desactivar las capas seleccionadas. Las capas activadas
muestran ON en la columna de estado (STATE) en el listado de capas.
7.
THAW y FREEZE. La orden THAW o FREEZE permite inutilizar o reutilizar las capas seleccionadas.
8.
UNLOCK y LOCK. La orden UNCLOCK y LOCK permite bloquear y desbloquear las capas seleccionadas.
9.
SET LTYPE. La orden descrita, permite establecer el tipo de línea asociado a las capas seleccionadas. Visualiza el
cuadro de diálogo donde se muestran los tipos de línea cargados en el dibujo. El comando LINETYPE permite cargar
68
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DIBUJO TÉCNICO
los diferentes tipos de letra. Este comando también se puede ejecutar desde el menú desplegable DATA y luego
seleccionando la opción LAYERS.
10. COLOR. Este comando permite especificar un color, que es el que va a adoptar las entidades que se dibujen a partir
de ese momento.
11. LINETYPE (LT). Como se menciono anteriormente, este comando permite especificar un tipo de línea, que es el que
van a adoptar las entidades que se dibujen a partir de ese momento. También permite cargar en el dibujo
diferentes tipos de línea del archivo biblioteca y crear nuevas definiciones de tipos de línea.
12. LTSCALE. Este comando permite especificar un factor de escala global que se aplicará a los trazos de todos los tipos
de línea cargados en el dibujo. El factor de escala introducido debe ser mayor que cero. Este factor se aplicará a
las longitudes de definición de los trazos de cada tipo de línea. Estas longitudes de definición se encuentran en
unidades de dibujo, y por eso es necesario escalarlas para conseguir la representación óptima de las líneas en el
dibujo, tanto en la pantalla como en la impresión.
H. Tratamiento de textos.
TEXT STYLE (ST). Con el comando TEXT STYLE, se le otorgan formato y altura a cada una de las regletas, para lo que se
requiere hacer lo siguiente:
1.
En el menú FORMAT se debe seleccionar el comando TEXT STYLE.
2.
Seleccionar NEW, donde se asignará un nuevo nombre a la regleta.
3.
Seleccionar HEIGHT, para asignar la altura de la regleta.
4.
Seleccionar FONT NAME, y escoger el tipo de letra para la regleta.
5.
Finalmente seleccionar APPLY, para aplicar todos estos cambios a la regleta.
DTEXT (DT). Este comando visualiza en pantalla lo que sé esta escribiendo como si fuera un editor de textos. Dispone de un
cursor que indica donde se situará la letra y el espacio que va a ocupar la misma dependiendo de la altura que se halla
asignado al texto. Es posible introducir variar líneas de texto simultáneamente. Para poder terminar la orden es necesario
pulsar dos veces RETURN; con el primero, el cursor cambia de línea y con el segundo se termina el comando.
El texto se divide por su longitud en izquierda, centro, derecha y por su altura en superior, mitad o inferior, tal como se
muestra en la figura.
1.
ALING. Este comando solicita dos puntos entre los cuales se dibujará el texto. Ducho texto alineado no pide ni
altura ni ángulo de rotación debido a que su altura es regulada automáticamente.
69
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DIBUJO TÉCNICO
2.
FIT. Es similar a la opción ALING, sólo que mientras que con ALING la altura es variable y dependiente del número
de caracteres del texto, con la opción FIT la altura del texto es solicitada, siendo fija independientemente del
número de caracteres.
3.
CENTER. Permite dibujar el texto centrado.
4.
MIDDLE. Esta opción centra el texto, tanto horizontal como verticalmente.
5.
RIGHT. Se define el punto de justificación a la derecha del texto, es decir, se extiende hacia la izquierda del punto
señalado en el dibujo.
6.
OPCIONES RESTANTES. El resto de las opciones, permiten justificar el texto en base a un punto que puede ser
superior, central o inferior o izquierdo, central o derecho del texto.
I. Sombreados.
En algunas ocasiones existe la necesidad de rellenar determinadas áreas con líneas simples o compuestas para diferenciar
las piezas de un conjunto o los materiales. El comando a utilizar en este apartado se denomina HATCH. El programa de
AutoCAD, suministra una extensa biblioteca de patrones de sombreado en un archivo llamado ACADPAT, que junto con los
sombreados que puede crear el usuario, forma un amplio abanico de posibilidades.
HATCH (H). Este comando permite sombrear fácilmente zonas delimitadas por diferentes entidades con sólo señalar en el
interior. Por medio de un cuadro de diálogo específico, como el que se muestra a continuación, se pueden ajustar los
parámetros del sombreado, e incluso se puede obtener una visualización previa a la ejecución de orden para comprobar los
resultados y modificar alguna opción en caso necesario.
1.
Opciones de sombreado. Se trata de una casilla de acceso a un subcuadro de diálogo donde se establecerán todos
los parámetros que definen el aspecto del sombreado que se va a aplicar. En este cuadro se presentan las
siguientes opciones:
a) TYPE PATTERN. Permite la elección del sombreado por medio de dos casillas:

USER – DEFINED PATTERN, que consiste en la configuración de un rayado simple o cruzado de líneas
continuas. Se desactivan las casillas PATTERN y SCALE y se activan SPACING para determinar la
distancia entre las líneas del sombreado y DOUBLE HATCH para que se efectúe un doble rayado
formando un ángulo de 90° entre sí.
70
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
b) ESTILO NORMAL, si existen áreas, figuras o textos. Encerrados unos dentro de otros, este estilo tomo el
siguiente orden de sombreado, desde el contorno exterior, hacia el interior. La primer área será
sombreada, la segunda no será sombreada, la siguiente será sombreada y así sucesivamente.
c)
ESTILO OUTER, solo toma en cuenta para su sombreado el área inmediatamente exterior de todas las
designadas.
d) ESTILO IGNORE, sombrea todo el interior del contorno designado sin tomar en cuenta para su exclusión
algún otra área o texto que pudiera existir dentro.
2.
Definición del área de sombreado. Al seleccionar en la casilla OK, se termina con el letrero OPCIONES DE
SOMBREADO, siendo este el momento para definir el área a sombrear para lo cual se dispone de dos opciones: PICK
POINTS, que sombrea el interior de un área general y SELECT OBJETS, que sombrea el área interna sólo de las
entidades seleccionadas. Se trata de una casilla que permite la introducción de puntos o coordenadas del dibujo.
Los puntos indicados deben estar lo más cercanos a una de las entidades que gráficamente determinen el contorno
o contornos a sombrear.
J. Generación de bloques.
Un bloque es un conjunto de entidades con diferentes características entre sí: capa, color y tipo de línea, agrupados y
formando una sola entidad que, como tal, se puede desplazar, borrar, copiar, etc. Las ventajas principales de la utilización
de bloques son básicamente una mayor rapidez en la creación de un plano, y un ahorro de memoria en disco.
BLOCK. Por medio de este comando se crean las definiciones de bloques basándose en entidades simples existentes en un
dibujo.
1.
Llamar el comando BLOCK.
71
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2.
Asignar un nombre al bloque o seleccionar ¿ para ver la lista de bloques existentes.
3.
Seleccionar un punto de referencia para el bloque.
4.
Seleccionar los objetos del bloque.
DIBUJO TÉCNICO
El nombre de bloque puede estar formado por 31 caracteres, letras o cifras indistintamente. Ante la posibilidad de que en las
sucesivas sesiones de trabajo se puedan crear dos bloques con el mismo nombre, AutoCAD avisa de su existencia,
preguntando si se desea redefinir. Una respuesta afirmativa implica la redefinición del bloque, junto con todas sus posibles
inserciones. Al seleccionar las entidades que formarán el bloque, éstas desaparecen de la pantalla y forman la definición del
bloque.
DDINSERT. Este comando utiliza un cuadro de diálogo para especificar todos los datos necesarios a la hora de insertar un
bloque en el dibujo actual.
1.
Llamar el comando DDINSERT.
2.
Utilizar el área del nombre del bloque para especificar lo que se ha de insertar. La casilla BLOCK, accede a un
subcuadro donde se puede escoger el bloque deseado de entre la lista de bloques definidos.
3.
Utilizar el área de opciones para aportar los datos necesarios para la inserción del bloque, como son el punto de
inserción, la escala y la rotación deseados del bloque.
INSERT. El comando INSERT hace lo mismo que el comando anterior, sólo que se indican todas las opciones desde la línea
de comandos. Sin embargo, este comando tiene algunas características extras:
1.
Inserción de bloques como dibujos. Las entidades que constituyen las referencias de un bloque se comportan como
una macro entidad a la que se le puede desplazar, copiar y tratar como un objeto único. Ahora bien, si lo que se
pretende es mantener las entidades originales del bloque como elementos individuales, AutoCAD lo permite
anteponiendo un asterisco (*) al nombre del bloque.

Llamar el comando INSERT.

BLOCK NAME (OR ¿):*nombre del bloque.

A partir de este instante, se ha perdido toda la relación entre la definición del bloque y las entidades
que lo forman, convirtiéndose éstas en un dibujo.
72
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
2.
DIBUJO TÉCNICO
Inserción de dibujos como bloques. Como ya se menciono, el comando INSERT se utiliza para insertar en un dibujo
referencias de un bloque previamente definido. No obstante, si no existe un bloque con esa denominación,
AutoCAD busca un archivo de dibujo con dicho nombre. Si lo encuentra, el comando INSERT lo introducirá en el
dibujo actual como un bloque, usando como nombre el del propio dibujo. Para hacerlo se requiere lo siguiente:

Llamar el comando INSERT.

BLOCK NAME (OR ¿): EDIFICIO = A: VIVIENDA

En este caso, AutoCAD copia el archivo de dibujo VIVIENDA. DWG de la unidad A: creando un nuevo
bloque llamado EDIFICIO.
WBLOCK. Por medio de este comando, es posible crear un archivo de dibujo a partir de un bloque.
1.
Llamar el comando WBLOCK.
2.
FILA NAME: nombre del archivo en disco.
3.
BLOCK NAME: nombre del bloque a almacenar.
4.
Es decir, se pide el nombre del archivo. DWG que AutoCAD creará y en el cual se ha de alojar el bloque indicado.
PURGE. Sirve para limpiar el archivo de LAYERS, BLOQUES, etc., que no se ocupan.
1.
Seleccionar PURGE (PU).
2.
Elegir que se va a purgar.
3.
Indicar Y o N a lo seleccionado.
4.
Cerrar el comando.
K. Acotación de dibujos.
ACOTACIÓN LINEAL. Existen cuatro comandos fundamentales para este proceso, que indican por su propio nombre el tipo
de cota resultante: horizontal, vertical, alineada y girada; dichos comandos se colocan anteponiendo el comando DIM para
dar un dimensionamiento.
73
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
1.
HORIZONTAL. Permite acotar línea o dimensión horizontal.

Llamar el comando DIM: HORIZONTAL.

Seleccionar el primer punto.

Seleccionar el segundo punto.

Dar la ubicación de la cota.

Presionar ENTER.
2.
VERTICAL. Permite acotar una línea o dimensión vertical.

Llamar el comando DIM: VERTICAL.

Seleccionar el primer punto.

Seleccionar el segundo punto.

Dar la ubicación de la cota.

Presionar ENTER.
3.
ALIGNED. Permite acotar líneas o dimensiones inclinadas, arcos, círculos.

Llamar el comando DIM: ALIGNED.

Seleccionar el primer punto o ENTER.

Si se selecciona el primer punto dar el segundo, o si se dio ENTER seleccionar el elemento.

Cerrar el comando.
DIBUJO TÉCNICO
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
OTROS COMANDOS DE ACOTACIÓN LINEAL.
1.
CONTINUE. Con este comando se puede generar una acotación en serie, es decir, en una acotación continuada se
toma como origen la primera línea de referencia el origen de la segunda línea de referencia de la cota anterior.
2.
ANGULAR. Este comando se utiliza para la acotación de ángulos. En este tipo de acotación, la línea de cota es un
arco contenido por el ángulo acotado y las líneas de referencia son situadas automáticamente, siempre que sea
necesario. Según la entidad designada, el ángulo medio será diferente. A continuación se explican las
posibilidades.

LINEA. Seleccionando una línea o un segmento recto de poli línea, AutoCAD pregunta por la segunda línea y, con la
condición de que no sean paralelas, mide el ángulo formado entre ambas.

ARCO. Seleccionando un arco, AutoCAD coloca líneas de referencia desde los extremos al centro del arco,
ofreciendo como texto de cota el valor del ángulo incluido.

CIRCULO. Seleccionando un círculo, AutoCAD toma el punto de designación como primer punto del ángulo. A
continuación pregunta por el segundo punto del ángulo, con lo que éste queda definido.

TRES PUNTOS. Si no se selecciona ninguna entidad y se introduce RETURN, es posible construir la cota angular
mediante sus tres puntos de definición: el vértice y los dos extremos.
En cualquiera de los casos anteriores, una vez definida la cota, AutoCAD pregunta por la localización del arco de cota. Por
último se especifican el texto de cota y la localización del mismo.

Llamar el comando DIN: ANGULAR.

Seleccionar arco, círculo, línea o RETURN.

Seleccionar el segundo punto (línea).

Localizar la posición de la cota (ángulo y texto).

Localizar la posición del texto.

Dar ENTER o RETURN.
ACOTACIÓN DE DIÁMETROS Y RADIOS. Este comando sirve para la acotación del diámetro de un círculo. En este tipo de
acotación, la línea pasa por el centro del arco o círculo y no se incluyen en ningún caso líneas de referencia, aunque si es
necesario, podrá verse el uso de línea directriz.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
1.
DIAMETER.

Llamar el comando DIM: DIAMETER.

Seleccionar arco o círculo.

Localizar la línea de cota y el texto.
DIBUJO TÉCNICO
El punto utilizado para la designación del círculo es tomado como extremo de la línea de cota. El texto de cota solicita el
valor del diámetro. Si se oprime RETURN, se acepta la magnitud real y AutoCAD incluye automáticamente el símbolo de
diámetro como prefijo. Si el texto no cabe dentro del círculo, si situará en el exterior con la ayuda de una línea directriz de la
cual se solicitará su longitud.
2.
RADIUS. AutoCAD realiza la acotación automáticamente de radios de círculos y arcos mediante el comando
RADIUS, que es muy similar al comando anterior.

Llamar el comando DIM: RADIUS.

Seleccionar arco o círculo.

Localizar la posición de la línea de cota y el texto.
LEADER. Este comando permite la generación de un conjunto de líneas que en uno de los extremos sitúa una flecha y en el
otro permite la introducción de cualquier cadena de texto. Esta práctica es muy usual, debido a la necesidad de relacionar
textos, leyendas y notas, con partes específicas del dibujo.
1.
Llamar el comando DIM: LEADER.
2.
Seleccionar el punto inicial.
3.
Seguir introduciendo puntos para darle forma a la flecha o RETURN para terminar.
4.
Introducir cualquier cadena de caracteres (DIMENSION TEXT).
76
C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
VI. GUIA DE COMANDOS
Función
o tecla
rápida
Comando
Concepto
F2
Cuadro de texto.
Se puede hacer una revisión de los pasos ejecutados.
F3
OSNAP
Activa el ENDPOINT, MIDPOINT, PERPENDICULAR, etc.
F7
GRID
Activa una malla en la pantalla.
F8
ORTHO
Activa el sistema ortogonal.
F9
SNAP
Salta el cursor punto por punto en la malla.
L
LINE
Crea una línea.
PL
PLINE
Crea una línea o varias líneas que forman una sola entidad.
C
CIRCLE
Crea un círculo.
A
ARC
Crea un arco.
POL
POLYGON
Crea un polígono.
REC
RECTANGLE
Crea un rectángulo.
EL
ELLIPSE
Crea una elipse.
E
ERASE
Borrador.
OOPS
OOPS
Recupera los últimos elementos borrados.
U
UNDO
Anula el último comando ejecutado.
REDO
REDO
Anula la última orden de UNDO.
M
MOVE
Mueve un objeto.
RO
ROTATE
Gira los objetos o líneas.
SC
SCALE
Cambia de tamaño un objeto.
DI
DIST
Toma la distancia de dos puntos.
TR
TRIM
Corta objetos que se intercepten.
EX
EXTEND
Extiende uno o más objetos
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
BR
BREAK
Corta una sección (similar al comando TRIM).
CO
COPY
Copia una o varias veces los objetos.
MI
MIRROR
Hace una copia en espejo.
F
FILLET
Une líneas con un radio o recto.
CHA
CHAMFER
Chaflán.
AR
ARRAY
Copias rápidas rectangulares o polares.
O
OFFSET
Copias paralelas o copias con distancia.
ML
MULTILINE
Líneas múltiples.
X
EXPLODE
Explota un objeto.
H
HATCH
Sombreado o textura.
B
BLOCK
Bloque.
I
INSERT
El comando INSERT, inserta un bloque.
DT
DTEXT
Escribe textos.
ST
STYLE TEXT
Crea regletas de texto.
D
DIMENSION STYLE
Configura cotas.
DIM
DIM
Indica tipo de cotas.
Z
ZOOM
Visualiza.
P
PAN
Panea.
BO
BOUNDARY
Convierte en polígono un conjunto de líneas.
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C.E.T.I.S. 141 DR. MANUEL GAMIO
DIBUJO TÉCNICO
Bibliografía y cibergrafía
http://es.wikipedia.org/wiki/Croquis
http://www.webscolar.com/instrumentos-de-dibujo-tecnico
http://html.rincondelvago.com/dibujo-tecnico_4.html
http://es.scribd.com/doc/5404534/EL-DIBUJO-A-MANO-ALZADA
http://www.ditbutec.es.tl/PROYECCI%D3N-ORTOGONAL.htm
http://www.raulbongiorno.com.ar/unlp/proyecciones_ortogonales.pdf
http://dibujotecnico.ramondelaguila.com/normalizacion/cortes-secciones.htm
http://es.scribd.com/doc/4551520/Cortes-secciones-y-roturas
http://dibujotecnicog2.blogspot.com/
http://www.dibujotecnico.com/saladeestudios/teoria/normalizacion/acotacion/acotaciongeelcla.asp
https://www.u-cursos.cl/fau/2010/1/DIP-301/2/foro/r/Axonometria_2.pdf
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