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0001.DUNGEON WORLD

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LaTorra & Koebel
Latorra & Koebel
Dungeon World
© MMXII Sage LaTorra y Adam Koebel
Dungeon World
© 2015 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.
Todos los derechos reservados.
www.nosolorol.com
Ilustraciones de Francisco Carmona.
Traducción de Alejandro Muñoz y José Muñoz.
Revisión de Luis Fernández.
Maquetación de Francisco Castillo.
Y en el último momento, Hugo González cazó erratas ocultas.
Guía de Dungeon World
Eon Fontes-May y Sean M. Dunstan.
Traducida por Luis Fernández y revisada por Hugo González.
La Guía de Dungeon World no pertenecía al texto original y ha sido incluida
con permiso expreso de los autores de ambas obras.
La presente edición es una obra derivada del texto original creado por Sage
LaTorra y Adam Koebel [https://github.com/Sagelt/Dungeon-World],
que tiene licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported License
[http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/]
Contenidos
Introducción
Cómo jugar
Creación de personajes
Movimientos básicos
El Bardo
El Clérigo
El Druida
El Explorador
El Guerrero
El Ladrón
El Mago
El Paladín
El DJ
La primera sesión
Frentes
El mundo
Monstruos
Moradores de las cavernas
Habitantes del pantano
Legiones de muertos vivientes
Bosques oscuros
Hordas voraces
Experimentos perversos
Las profundidades insondables
Poderes planares
Gentes del reino
Equipo
Mazmorreo avanzado
Agradecimientos
Cómo enseñar a jugar
Conversión de aventuras
PNJ instantáneos
Resumen de etiquetas
Resumen de movimientos
DJ y monstruos
Anexo: Guía de Dungeon World
Índice analítico
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267
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283
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320
322
326
332
336
339
342
345
394
Clases
de
personaje
Bestiario
Apéndices
Capítulo 1:
Introducción
Dungeon World es un mundo de aventuras de fantasía. Un mundo de magia,
dioses y demonios, del bien y del mal, de la ley y del caos. Valerosos guerreros
se adentran en los rincones más peligrosos de la tierra en busca del oro y la
gloria.
Hay muchas clases de aventureros en Dungeon World. Elfos, hombres,
enanos y medianos, todos tienen sus héroes. Algunos son fieros guerreros
casi invencibles, embutidos en férreas armaduras. Otros son más misteriosos, lanzan conjuros y esgrimen poderosas fuerzas mágicas. Todos buscan el
tesoro y la gloria, desde el clérigo sagrado hasta el tramposo ladrón, pasando
por el poderoso paladín.
Pero no todo es heroicidad barata y noble valentía. Cientos de cosas
aguardan para arrancarle la cabeza de un mordisco al explorador cada vez
que guía a sus amigos a través de los antiguos bosques. Quizás se trate de
hordas de goblins babeantes. O quizás se trate del Bosque Maldito, en el que
habita la Bruja Gris. O masas de repugnantes muertos en busca de un jugoso
cuerpo que arrastrar hasta su guarida. Escalofriante, es cierto, pero también
hay tesoros. Hay más oro, joyas y magia de las que puedas imaginar, perteneciente a aquellos que cayeron en las profundidades del mundo. ¿Quién mejor
para recobrarlo que una banda de esforzados héroes?
Tú y tus amigos sois esos héroes. Os adentráis donde otros no pueden o
no se atreven. Hay cosas monstruosas merodeando por el mundo. ¿Estáis
listos para hacerles frente?
Capítulo 1: Introducción
5

El Bardo
Los poemas cuentan que la vida de un aventurero es un sendero sin trabas sembrado de gloria en la batalla y recompensas acuñadas en moneda. Debe haber algo de verdad en las
historias que se cuentan en cada posada llena de granjeros,
¿verdad? Las canciones usadas para inspirar por igual a la
realeza y al pueblo llano, ya sea para calmar a la bestia o para
llevar a los hombres al frenesí, deben tener un origen.
Y ahí está el bardo. Tú, con tu lisonjera lengua y rápido
ingenio. Tú, narrador de historias, trovador de canciones.
Cualquier juglar puede contar algo, pero hace falta un verdadero bardo para que la historia cobre vida. Ajústate las botas,
noble orador. Afila esa daga oculta y acepta el reto. Alguien
tendrá que estar allí luchando hombro con hombro con esos
matones, rufianes y héroes en potencia. ¿Quién mejor que tú
para escribir la historia de tus propias hazañas?
Nadie. Ponte en marcha.

El Clérigo
Las tierras de Dungeon World son un desastre dejado de la
mano de los dioses. Los lugares civilizados seguros y bendecidos con la presencia de templos están separados entre sí por
páramos plagados de muertos vivientes, bestias de todo tipo y
vastos espacios antinaturales. Es como un mundo sin dioses.
Por eso te necesita.
Traer la gloria de tu dios a los paganos no es solo tu naturaleza, es tu vocación. A ti te corresponde hacer proselitismo
con espada, maza y conjuros, surcar las profundidades ignotas de las tierras salvajes y plantar en ellas la semilla de la
divinidad. Algunos dicen que es mejor guardar a los dioses
cerca del corazón. Pero sabes que eso son tonterías. Dios vive
en el filo de una espada.
Muéstrale al mundo quién es su señor.
6
Capítulo 1: Introducción
El Druida

Echa un vistazo alrededor de la hoguera. ¿Qué te ha llevado
a estar con esta gente que apesta al polvo y al sudor de la
ciudad? Quizás sea un acto de bondad. ¿Los proteges como la
madre osa vigila a sus cachorros? ¿Esta es ahora tu manada?
Extraños hermanos y hermanas son estos. Sea como sea, no
cabe duda de que caerían sin tus agudos sentidos y tus aún
más afiladas garras.
Perteneces a los lugares sagrados. Naciste del barro y llevas en tu piel las marcas de sus espíritus. Puede que antes
tuvieras una vida, quizás fueras un habitante de las ciudades,
como ellos, pero eso se acabó. Has renunciado a ese sedentarismo. Escucha cómo tus compañeros rezan a sus dioses
tallados en la piedra y pulen sus conchas de plata. Hablan de
la gloria que encontrarán cuando regresen a esa ciudad supurante que dejaste atrás.
Sus dioses son niños. Su acero, una protección inútil.
Practicas las antiguas tradiciones, llevas las pieles de la propia
tierra. Tendrás tu parte del tesoro, pero ¿acabarás caminando
como uno de ellos? Solo el tiempo lo dirá.
El Explorador

¿Han oído la llamada del lobo esa gente de ciudad con la que
viajas? ¿Aullar los vientos en los desolados desiertos del Este?
¿Han cazado a sus presas con arco y cuchillo como tú? No,
demonios. Por eso te necesitan.
Guía. Cazador. Criatura de la naturaleza. Eres todo eso
y más. Puede que tus días en las tierras salvajes hayan sido
solitarios hasta ahora, pero la llamada de algo mayor, llámalo
destino si quieres, ha unido tu suerte a la de esa gente. Puede
que sean valientes, fuertes y poderosos, pero solo tú conoces
los secretos de las tierras salvajes.
Estarían perdidos sin ti. Abre una senda a través de la oscuridad y sangre, montaraz.
Capítulo 1: Introducción
7

El Guerrero
Es un trabajo desagradecido. Ganarte la vida con tu armadura y la destreza de tu brazo, zambulléndote sin dudarlo
en el peligro. No harán sonar cuernos de oro por aquella vez
que recibiste una puñalada en las costillas por ellos en el bar
de Bucksburgo. No, no habrá un coro de ángeles que canten
aquella vez que los sacaste a rastras, aún gritando, del borde
de los Pozos de la Locura.
Olvídalos.
Haces esto por el valor y la gloria, por el grito de batalla y
su cálida sangre. Eres una bestia de hierro. Tus amigos pueden llevar hojas de acero forjado, pero tú eres acero. Mientras
tus compañeros de viaje gimotean por sus heridas en torno a
la hoguera del campamento en la espesura, tú luces con orgullo tus cicatrices.
Tú eres el muro. Deja que cada peligro se reduzca a polvo
al chocar contra ti. Al final serás el último que quede en pie.

El Ladrón
Ya los has oído hablar en torno al fuego. Vanagloriándose de
esa y aquella batalla, o sobre cómo sus dioses sonríen a vuestro alegre grupo. Mientras, tú cuentas tus monedas y sonríes
para tus adentros. Esa es la mayor emoción de todas. Solo tú
sabes el secreto de Dungeon World: dinero, y cuanto más,
mejor.
Claro, protestan cada vez que te escabulles por tu cuenta,
pero todos ellos habrían muerto cercenados por una guillotina colgante o envenenados por alguna antigua trampa de
aguja. Deja que se quejen. Cuando te canses de saquear mazmorras, alzarás tu jarra por los héroes caídos.
Y lo harás desde tu castillo lleno de oro. Granuja.
8
Capítulo 1: Introducción
El Mago

Dungeon World tiene leyes. No las leyes de los hombres
o las de algún tirano insignificante. Leyes mayores y mejores. Si sueltas algo, caerá. No se puede hacer aparecer
algo de la nada. Lo muerto, muerto está. ¿Verdad?
¡Ah! Qué cosas nos decimos a nosotros mismos para
sentirnos mejor durante las largas y oscuras noches.
Has pasado mucho tiempo estudiando tus libros. Haciendo experimentos que casi te vuelven loco y realizando
invocaciones que pusieron en peligro tu propia alma. ¿A
cambio de qué? A cambio de poder. ¿Acaso existe algo
más? No solo el poder del Rey del Reino, sino el poder de
hacer hervir la sangre de un hombre en sus venas. El de
hacer que caiga un rayo del cielo y la tierra tiemble. El de
ignorar las reglas a las que tanta importancia da el resto
del mundo.
Deja que te miren de reojo. Que te llamen «brujo» o
«adorador de demonios». ¿Acaso alguno de ellos puede
lanzar bolas de fuego con sus ojos?
No. No creo.
El Paladín

El infierno aguarda. Una eternidad de tormentos de fuego,
hielo o lo que mejor se ajuste a los pecados de las masas de
condenados de Dungeon World. Tú eres lo único que se interpone entre la salvación y los fosos de esa nefasta tortura.
Un hombre sagrado, una máquina de guerra con armadura,
un templario del Bien y la Luz, ¿verdad? El clérigo puede rezar sus oraciones nocturnas a los dioses que habitan en los
cielos. El guerrero puede enarbolar su afilada espada en el
nombre del «bien», pero tú sabes de lo que hablas. Solo tú.
Eres los ojos, las manos y el dulce golpe mortal de los dioses. Tuyos son los dones de la rectitud y la virtud, así como
la justicia y la Visión. Un propósito recto del que carecen tus
compañeros.
Así que guía a esos idiotas, paladín. Acepta tu noble causa
y trae la salvación a este mundo baldío.
Vae victis. ¿Acaso no es cierto?
Capítulo 1: Introducción
9
«Eran aventureros… Algunos
realizaban servicios
útiles: documentación, cartografía,
etcétera. La mayoría
no eran más que
saqueadores de tumbas. Eran escoria
que moría de forma
violenta y que lograba un cierto prestigio
entre los impresionables gracias a su
indudable bravura y
a sus notables logros
ocasionales».
— «La estación
de la calle Perdido»,
por China Mièville
¿Por
qué?
¿Por qué jugar a Dungeon World?
En primer lugar, para ver a los personajes hacer cosas impresionantes.
Para ver cómo exploran lo inexplorado, matan no muertos y van desde las
más profundas entrañas del mundo hasta la más alta cumbre de los cielos.
Para verlos inmersos en instantes cruciales y grandes tragedias.
En segundo lugar, para verlos luchar codo con codo. Trabajar en equipo
a pesar de sus diferencias y permanecer unidos frente a sus enemigos, o disputarse el tesoro, discutir planes y unirse en la más que justa celebración tras
una victoria duramente obtenida.
En tercer lugar, porque aún quedan muchos lugares por explorar en el
mundo. Hay tumbas sin saquear y hordas de dragones esparcidas por los
campos esperando ser descubiertas por aventureros bien pertrechados y con
alforjas que llenar. Ese mundo por explorar tiene sus propios planes. Juega
para ver cuáles son y cómo cambiarán las vidas de los personajes.
Cómo
usar este libro
Este libro va a enseñarte cómo jugar a Dungeon World. Si vas a ser el DJ,
necesitarás leerlo entero, aunque puedes leer solo por encima las estadísticas
de los monstruos y dejar el capítulo de Mazmorreo avanzado para más tarde.
Prueba también a imprimir las ayudas de juego, te ayudarán a ver qué es lo
más importante. Si eres un jugador, puede que no necesites leer nada más
que la sección de Cómo jugar. Muchas de las reglas de Dungeon World están
en las hojas de personaje que utilizarás durante la propia partida. Volverás al
libro unas cuantas veces para consultar algunas reglas, pero eso solo pasará
en raras ocasiones.
Preparativos
Para jugar a Dungeon World necesitarás reunirte con entre 2 y 5 amigos. Lo
mejor es un grupo de entre 4 y 6, contando contigo. Elegid a una persona
para que sea el Director de Juego (DJ). Los demás serán jugadores, representando el papel de los personajes del juego (los llamados personajes jugadores
o PJ). Cuando juegues, el jugador dirá lo que su personaje dice, piensa o hace.
El DJ describe todo lo demás.
Podéis jugar una única sesión o encadenar varias sesiones para formar
una campaña. Planificad de forma acorde si pensáis hacer esto último, quizás
reservando una noche a la semana para jugar. Cada sesión durará unas cuantas horas y podréis empezar a jugar desde la primera sesión.
10
Capítulo 1: Introducción
Necesitarás imprimir algunas cosas. Antes de empezar a jugar, imprime
al menos:
•• Unas cuantas copias de los movimientos básicos y los movimientos especiales.
•• Una copia de cada hoja de personaje.
•• Una copia de las hojas de conjuros del clérigo y el mago.
•• Una copia de la hoja de aventura y la de movimientos del DJ.
•• Materiales diversos como lápices, bolígrafos, papel para tomar notas y
dibujar mapas y quizás unas cuantas tarjetas.
Todo el mundo en la mesa necesitará algo para escribir y algunos dados de
seis caras. Dos dados es lo mínimo que necesitas para jugar, pero es buena
idea tener dos por cada jugador.
También necesitarás algunos dados especiales: de cuatro, ocho, diez y
doce caras. Con uno de cada es suficiente, pero mientras más tengas mejor,
así no tendrás que ir pasándolos de un jugador a otro.
¿Cómo es jugar a
Dungeon World?
Jugar a Dungeon World va de averiguar lo que pasa cuando tu personaje se
encuentra con monstruos peligrosos e interesantes, con personas y ruinas
extrañas mientras busca el oro y la gloria. Es una conversación entre el DJ
y los jugadores. El DJ dice a los jugadores lo que ven y oyen del mundo y
los jugadores responden con lo que sus personajes piensan, hacen o sienten.
A veces esas descripciones desencadenarán un movimiento, algo que hará
que todos se detengan y digan «tiremos algunos dados para ver qué pasa».
Durante unos instantes todos estarán expectantes al borde de la silla y los
dados retumbarán hasta detenerse. No importa lo que salga en los dados, el
resultado siempre será tensión y emoción.
A medida que interpretéis a vuestros personajes, estos cambiarán debido
a las aventuras vividas y ganarán experiencia al tiempo que aprenden más sobre el mundo, vencen a los monstruos y amasan riquezas. Descubrirás cómo
se sienten y cuál es su verdadero sentido de la moral. Cuando acumulen suficiente experiencia ganarán niveles, volviéndose más poderosos y teniendo
nuevas opciones que explorar.
Podéis jugar a Dungeon World con el mismo grupo, sesión tras sesión,
durante una larga serie de aventuras, observando cómo cambian y crecen
juntos vuestros personajes. También podéis jugar una única partida de una
sola sesión. Tanto si se trata de una campaña o de una aventura aislada, las
reglas de Dungeon World están ahí para orientaros y ayudaros a crear un
mundo de fantasía. ¡Llegó la hora de salir a explorarlo!
Capítulo 1: Introducción
11
Capítulo 2:
Cómo jugar
Jugar a Dungeon World significa mantener una conversación. Alguien dice
algo y tú le respondes, y quizá se entrometa un tercero. Hablamos sobre la
ficción, sobre el mundo de los personajes y las cosas que pasan en torno a
ellos. A medida que jugamos, las reglas también se entrometerán. También
tienen algo que decir sobre el mundo. En Dungeon World no hay turnos
ni reglas que te digan cuándo puedes hablar. En lugar de eso, los jugadores
se alternan siguiendo el ritmo natural de la conversación, que siempre tiene
algunos vaivenes. El DJ dice algo y el jugador responde. El jugador hace una
pregunta o afirmación y el DJ le dice lo que sucede. No hay monólogos en
Dungeon World, solo conversaciones.
Las reglas ayudan a dar forma a la conversación del juego. Cuando el DJ y
los jugadores están hablando, las reglas y la ficción están hablando también.
Cada regla tiene un desencadenante en la ficción que te indica cuándo se
supone que debe irrumpir en la conversación.
Como en cualquier conversación, el tiempo que pasas escuchando es tan
importante como el que pasas hablando. Los detalles creados por los demás
(tanto el DJ como los demás jugadores) son importantes para ti, pues pueden modificar los movimientos que puedes hacer, ofrecerte una oportunidad
o crear un desafío al que tengas que enfrentarte. La conversación funciona
mejor cuando todo el mundo escucha, hace preguntas y construye sobre las
contribuciones de los demás.
Este capítulo explica cómo jugar a Dungeon World. Aquí encontrarás
información sobre las reglas, cómo se manifiestan y contribuyen a la partida.
Cubriremos tanto las reglas generales como los movimientos y otras más
específicas, como las relacionadas con el daño y los puntos de golpe.
Capítulo 2: Cómo jugar
13
Puntuaciones
de
característica y modificadores
Para saber más sobre las características y modificadores,
echa un vistazo a
las reglas de Creación de personajes en
la página 43.
Muchas de las reglas de este capítulo dependen de las características de un
personaje jugador y sus modificadores. Las características son Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Miden la capacidad
bruta de un personaje jugador en cada una de esas áreas en una escala de 3 a
18, siendo 18 el límite de las capacidades de un mortal.
Cada característica lleva asociada un modificador, que se usa cuando se
tira con dicha característica. Nos referiremos a esos modificadores con abreviaturas de tres letras: fue, con, des, int, sab y car. Los modificadores
pueden valer desde –3 hasta +3, y siempre se obtienen a partir de la puntuación actual de cada característica.
Cómo
hacer
movimientos
La unidad elemental de las reglas en Dungeon World es el movimiento. Un
movimiento es algo como esto:
Saja-Raja
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue.
Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu
*elección,
puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. * Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque
contra ti.
Los movimientos son reglas que te dicen cuándo se desencadenan y qué efecto tienen. Un movimiento depende de una acción narrada y siempre tiene
un efecto en la narración, lo cual quiere decir que la acción y el efecto tienen
lugar en el mundo de los personajes que estamos describiendo. En el movimiento que hemos usado de ejemplo antes, el desencadenante es «cuando
ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo». El efecto es lo que viene
detrás: hay que hacer una tirada y determinar los efectos en la narración
basándose en el resultado de esa tirada.
Cuando un jugador describe que su personaje está haciendo algo que desencadena un movimiento, ese movimiento tiene lugar y se aplican sus reglas.
Si el movimiento requiere una tirada, la descripción te dirá qué dados tienes
que tirar y cómo interpretar los resultados.
Un personaje no puede emprender una acción que desencadene un movimiento sin que tenga lugar ese movimiento. Por ejemplo, si Isaac le dice al
DJ que su personaje pasa junto a un orco con un hacha para abrir una puerta,
14
Capítulo 2: Cómo jugar
quiere decir que está haciendo el movimiento de Desafiar el peligro, porque
su desencadenante es «cuando actúes a pesar de una amenaza inminente».
Isaac no puede limitarse a describir cómo su personaje pasa junto al orco sin
hacer el movimiento de Desafiar el peligro y no puede hacer el movimiento
de Desafiar el peligro sin que, en la ficción, el personaje actúe a pesar de haber
una amenaza inminente o una posible desgracia. Los movimientos y la narración van de la mano.
Todo el mundo debería estar atento para saber cuándo se aplicaría un
movimiento. Si alguna vez no está claro si se ha desencadenado un movimiento, deberíais poneros de acuerdo para aclarar lo que está pasando. Pregunta a los implicados hasta que todos veáis la situación de la misma manera
y luego tirad los dados o no, según sea necesario.
Los PNJ, monstruos y otras bestias del DJ también tienen movimientos,
pero funcionan de manera distinta.
Movimientos
y dados
El capítulo de
Monstruos, en
la página 187,
describe los
movimientos de los
monstruos.
La mayoría de movimientos incluyen la frase «tira+x», donde «x» es el modificador de una característica (con, por ejemplo). A menos que el movimiento
diga otra cosa, «tira» significa siempre que tiras dos dados de seis caras y sumas el resultado al valor del modificador. Algunos movimientos requerirán
que sumes otro valor a la tirada en lugar de un modificador de característica.
Por ejemplo, estoy haciendo un movimiento que me pide tirar+fue y mi
modificador de fue es +1, así que tiro dos dados de seis caras, obteniendo
1 y 4. El resultado total es 6.
Los resultados siempre caen en tres categorías básicas. Un total de 10 o más
(que se escribe 10+) es el mejor resultado. Un total entre 7 y 9 sigue siendo
un éxito, pero con un compromiso o un coste. Un 6 o menos siempre significa problemas, pero también te permite marcar PX (puntos de experiencia).
Cada movimiento te dirá lo que sucede cuando sacas 10+ o entre 7 y 9.
La mayoría de movimientos no dicen lo que sucede si sacas 6 o menos, pues
eso depende del DJ, pero siempre podrás marcar PX.
Las tiradas de daño funcionan de manera diferente porque usan dados
distintos dependiendo de quién o qué esté haciendo el daño.
Los resultados básicos
•• 10+: Lo consigues sin muchos problemas
•• 7-9: Lo consigues, pero con complicaciones o problemas
•• 6–: El DJ te dice lo que pasa y marcas PX
Capítulo 2: Cómo jugar
En un movimiento,
la señal indica
el principio de un
resultado (como
«Con 10+»)
para facilitar su
consulta.
*
Más adelante, en
este mismo capítulo, se explican
con más detalle las
tiradas de daño. En
la página 18.
15
Movimientos
Las etiquetas se
explican en detalle
en el capítulo
de Equipo, en la
página 284.
y equipo
El papel más importante del equipo de un personaje es ayudar a describir
los movimientos que hace. Un personaje sin un arma de algún tipo no va a
desencadenar el movimiento de Saja-Raja cuando luche contra un dragón, ya
que con los puños no tiene mucho que hacer contra sus gruesas escamas; no
sirven para desencadenar el movimiento.
De igual manera, el equipo evita a veces desencadenar movimientos. Trepar un acantilado vertical y helado sería normalmente Desafiar el peligro, pero
con un buen equipo de escalada podrías evitar el peligro inminente o la desgracia que desencadena el movimiento.
Las armas son propensas a modificar el tipo de movimientos que puedes desencadenar. Un personaje con una daga puede apuñalar fácilmente
al goblin que mordisquea su pierna, desencadenando así el movimiento de
Saja-Raja, pero un personaje con una alabarda va a tener muchos más problemas para que sea efectiva contra un enemigo tan cercano.
Los objetos y el equipo tienen etiquetas, que son términos que describen
las cosas. Algunas etiquetas tienen un efecto específico en las reglas (como
armaduras que reducen el daño recibido o una bonificación mágica a un movimiento o característica en particular), mientras que otras etiquetas afectan
meramente a la narración (como la etiqueta cerca, que describe la longitud
de un arma y a qué distancia tienen que estar tus enemigos para que puedas
atacarles). Las etiquetas ayudan a describir las acciones de tu personaje cuando usa objetos y dan información al DJ sobre cómo esos objetos pueden no
funcionar o provocar complicaciones cuando falles una tirada.
Los
efectos de los
movimientos
Los efectos de los movimientos siempre tienen lugar en el mundo de ficción
en el que habitan los personajes. Un 10+ en una tirada de Saja-Raja no implica solo efectos mecánicos, significa que has atacado con éxito a algo y que
le has infligido daño.
Una vez te hayas hecho una idea de qué efectos tiene un movimiento,
aplícalos a la ficción y continúa la conversación. Vuelve siempre a lo que está
sucediendo en el juego.
Algunos movimientos tienen efectos mecánicos inmediatos, como hacer
daño o dar a alguien una bonificación a su siguiente tirada. Estos efectos son
siempre un reflejo de lo que ocurre en la ficción en la que están los personajes
de los jugadores, así que asegúrate de referirte a ella cuando describas los
efectos del movimiento.
16
Capítulo 2: Cómo jugar
Algunos movimientos…
…Utilizan la frase «hacer daño». Hacer daño significa que tiras el dado de
daño correspondiente a tu clase, y a veces tu arma añadirá o restará daño. Usa
tu dado de daño cada vez que haces un ataque que podría herir a tu objetivo.
Normalmente eso implica usar un arma, pero con el entrenamiento adecuado o en una situación interesante, tus puños también pueden ser armas.
…Dicen que «recibes +1 a la siguiente tirada». Eso significa que recibes
un +1 a la próxima tirada que realices para hacer un movimiento (no para
daño). La bonificación puede ser mayor que +1 o incluso ser una penalización, como –1. También puede existir una condición, como «recibes +1 a la
siguiente tirada de Saja-Raja», en cuyo caso la bonificación se aplica solo a la
próxima vez que tires para Saja-Raja, y no a cualquier otra tirada de dados.
…Dicen que «recibes +1 en adelante». Eso significa que recibes +1 a
todas las tiradas para hacer un movimiento (no para daño). La bonificación
puede ser mayor que +1 o incluso ser una penalización, como –1. También
puede existir una condición, como «recibes +1 en adelante cuando Dispares». Una bonificación de este tipo también indica qué condiciones hacen
que finalice, como «hasta que interrumpas el conjuro» o «hasta que te expíes
a los ojos de tu dios».
…Te dan «puntos». Los puntos son una especie de moneda de cambio
que te permiten hacer algunas elecciones más adelante gastando esos puntos
en la forma que indique el movimiento. Los puntos siempre se guardan para
el movimiento que los generó. Por ejemplo, no puedes gastar puntos del movimiento de Defender en el movimiento de Experto en trampas, o viceversa.
…Ofrecen una elección. Además de los propios efectos mecánicos del
movimiento, la elección que hagas determina las cosas que suceden en la
ficción. Cuando obtienes un 10+, el movimiento de Saja-Raja te ofrece la
elección de hacer más daño a cambio de exponerte a un ataque del enemigo.
Representa exactamente lo que le sucede a tu personaje: tiene la suficiente
ventaja como para poder elegir entre mantenerse a salvo o tentar la suerte.
…Te dan la oportunidad de decir algo sobre tu personaje y su historia.
Cuando haces el movimiento de Exhibir conocimientos, el DJ puede preguntarte cómo conoces la información que te está revelando. Aprovecha la oportunidad para contribuir al juego y mostrar quién es realmente tu personaje.
Ten siempre en cuenta que los hechos que narres no contradigan nada que
haya sido descrito anteriormente.
…Dicen «marca PX». Eso significa que añades 1 a tu puntuación total
de PX.
Capítulo 2: Cómo jugar
Los PX se explican
en detalle en la
página 25.
17
Daño
«Si sangra, podemos
matarlo».
— Dutch,
«Predator»
y curación
Los cortes, moratones y heridas mortales son peligros habituales a los que
se enfrentan los aventureros en Dungeon World. En el transcurso del juego,
los personajes reciben daño, se curan y pueden incluso morir. La salud de
un personaje se refleja en sus puntos de golpe (PG) y el daño recibido se
sustrae de dichos puntos. Si se dan las condiciones apropiadas, o se tiene
acceso a ayuda médica o mágica, el daño puede ser curado y los puntos de
golpe recuperados.
PG
Los PG de un personaje son una medida de su aguante, resistencia y salud.
Tener más PG significa que el personaje puede luchar durante más tiempo y
soportar más heridas antes de sentir el frío toque de la muerte.
La clase te indica tu máximo de PG, y tu Constitución (la característica,
no el modificador) también influye, de manera que tener más Constitución
significa tener más PG. Si durante el transcurso del juego tu Constitución
cambia de forma permanente tienes que ajustar tus PG conforme al nuevo
valor de Constitución. Así, tus puntos de golpe máximos no cambiarán a
menos que lo haga tu puntuación de Constitución.
Daño
Cuando un personaje recibe daño, resta ese daño a su valor actual de PG. La
armadura mitiga esa pérdida, por lo que si un jugador tiene armadura, resta
el valor de la misma al daño sufrido. Eso puede significar que un golpe quede
completamente contrarrestado; no pasa nada, ¡para eso está la armadura! El
daño nunca puede hacer que un personaje tenga menos de 0 PG.
El daño lo determina el atacante. El daño que hacen los jugadores depende de su clase, el arma que usen y el movimiento que hayan hecho.
Si un movimiento dice simplemente que «haces daño», el personaje tira el
daño correspondiente a su clase y añade cualquier bonificador o penalización
debido al movimiento, armas o efectos. Si un movimiento especifica una cantidad de daño, usa ese daño en lugar del correspondiente a la clase.
Las tiradas de daño de los monstruos vienen indicadas en su descripción.
Usa ese daño siempre que el monstruo haga algo para intentar dañar a alguien, aunque para ello utilice un método distinto a su ataque normal.
18
Capítulo 2: Cómo jugar
Otras fuentes de daño, como ser golpeado por un cascote de una torre
que se derrumba o caer en un pozo, se dejan a discreción del DJ, que puede
usar las siguientes opciones como orientación:
••
••
••
••
Como mucho podría hacer cardenales y arañazos: daño d4.
Podría llegar a hacer alguna herida, pero no muy grave: daño d6.
Podría romper algunos huesos: daño d8.
Podría matar a una persona normal: daño d10.
Añade la etiqueta de ignora armadura si la fuente de daño es particularmente
grande o si el daño es por veneno o tiene origen mágico.
La protección temporal o circunstancial funciona de la misma manera
que la armadura normal que puedes llevar puesta: armadura 1 para cobertura parcial, armadura 2 para cobertura mayor.
El daño infligido se basa en la ficción. Los movimientos que hacen daño,
como Saja-Raja, son solo un caso especial: el propio movimiento determina
que se hace daño en la ficción. El daño puede asignarse incluso aunque no se
haga un movimiento, ya que su origen es la propia ficción.
La pérdida de PG es frecuentemente solo parte del efecto. Si el daño es
generalizado, como cuando se cae a un pozo, probablemente perder PG es
todo el efecto en sí. Pero si el daño es específico, como cuando un orco te
disloca el brazo, los PG deberían ser parte del efecto, pero no todo el efecto.
El mayor problema es vértelas con un brazo inútil: ¿cómo vas a usar la espada
o lanzar un conjuro? De igual forma, que a tu personaje le corten la cabeza no
es solo que pierdas PG, es que te acaban de matar.
Daño de varias criaturas
Un monstruo valiente entra solo en combate, pero la mayor parte de las criaturas luchan con alguien más a su lado, y quizás con alguien más a sus espaldas, y puede incluso que con un arquero cubriendo la retaguardia. Eso puede
hacer que varios monstruos hagan daño al mismo tiempo.
Si varias criaturas atacan a la vez, tira el daño más alto de todas ellas y
luego añade un +1 por cada monstruo además del primero.
Un goblin konjurador (daño d10+1, ignora armadura) y tres goblins (daño
d6) atacan con sus armas respectivas (tres lanzas y un orbe mágico de
ácido) contra Lux cuando esta ataca su barricada. Tiro el daño más alto,
d10+1, ignorando la armadura, y luego añado +3 por los otros tres goblins. Lo sumo todo y le digo a Lux que recibe 9 de daño y que ignora la
armadura porque el ácido se cuela por los rasguños que hacen las lanzas.
Capítulo 2: Cómo jugar
19
Daño aturdidor
El daño aturdidor es daño no letal. Un PJ que reciba daño aturdidor tiene
que desafiar el peligro de «estar aturdido» para poder hacer cualquier cosa.
Esta situación se prolonga hasta que deje de tener sentido en la ficción: estás
aturdido hasta que tengas una oportunidad para aclarar tus ideas o te libres
de lo que te haya aturdido. El daño aturdidor que recibe un personaje del DJ
no cuenta para su total de PG perdidos, pero le hará actuar de manera acorde: titubeará durante unos segundos, se tambaleará como a ciegas, etcétera.
Sumar y restar daño
Cuando un movimiento te diga que sumes daño, suma ese daño al resultado
de la tirada de dados. Si te dice que añadas algún dado (como «+1d4 de
daño»), tira ese dado adicional y súmalo al resultado total.
Lo mismo se aplica para restar daño: sustrae ese daño de la tirada de dados.
Si sustraes un dado (como «–1d4 de daño»), tira ese dado y resta el resultado
del total original. El daño nunca puede ser negativo; el mínimo es 0.
Mejor y peor
Algunos monstruos y movimientos te hacen tirar daño varias veces y quedarte con el mejor o el peor resultado. En ese caso haz las tiradas como siempre,
pero aplica únicamente el mejor (o peor) de los resultados.
Si un monstruo tira su d6 de daño dos veces y se queda con el mejor resultado, eso viene representado como m[2d6]. El símbolo m[] significa que
escojas el «mejor» resultado tras tirar los dados indicados entre los corchetes.
De la misma manera, p[] significa «el peor», así que p[3d10] significa «tira
d10 de daño tres veces y usa el peor resultado».
Curación
Hay dos formas de curarse en Dungeon World: la asistencia médica y el paso
del tiempo.
La asistencia médica, tanto mágica como mundana, cura el daño según
el movimiento u objeto empleado. Algunos movimientos pueden recuperar
por completo todos los PG, mientras que otros curan lo suficiente para que
alguien se mantenga en pie en una lucha.
Las heridas sanan de forma natural cada vez que un personaje emplee
algo de tiempo para descansar sin hacer nada que pueda agravar sus heridas.
La cantidad curada se describe en los movimientos aplicables: Acampar se
utiliza para pasar la noche en una zona peligrosa, mientras que Recuperarse
sirve para hacerlo en zonas civilizadas.
Un personaje no puede tener nunca más PG que su valor máximo, no
importa el tipo de curación que se aplique.
20
Capítulo 2: Cómo jugar
Muerte
La muerte acecha en cada batalla. Un personaje cuya puntuación de PG se
ve reducida a 0 recibe inmediatamente su Último aliento. A la tirada de Último aliento no se le suma nada, la muerte no hace distinciones entre reyes y
plebeyos.
Nadie sabe qué hay más allá de las Puertas Negras de la Muerte, pero se
cuenta que muchos secretos del plano mortal están a la vista en los Dominios
de la Muerte y, cuando mueres, puedes llegar a contemplarlos.
La Muerte negocia con algunos, desde cosas sencillas hasta otras más
costosas. Es caprichosa y puede pedir a cambio un favor en el futuro o pasar
factura. Puede exigir un sacrificio o pedir algo extraño y aparentemente inocente. La Muerte es impredecible.
Dependiendo del resultado de la tirada de Último aliento, el personaje
puede quedar estable. Un personaje en esta situación permanece en 0 PG,
pero está vivo e inconsciente. Si recibe curación recuperará la conciencia y
podrá volver a la batalla o resguardarse. Si un personaje estable recibe daño
de nuevo, vuelve a recibir el Último aliento y a enfrentarse a la Muerte.
Después de la muerte
Ser un aventurero no es fácil. En la espesura hay noches frías, espadas afiladas y monstruos. Antes o después vas a darte ese paseo hasta las Puertas
Negras y pasar a mejor vida, pero eso no significa que tengas que darle a la
Muerte la satisfacción de quedarte. La Muerte solo es, a su manera, otro desafío que hay que superar. Los aventureros pueden volver a alzarse de entre
los muertos.
Si tu personaje muere puedes pedir al DJ y los demás jugadores que intenten resucitarte. El DJ les dirá qué les costará devolverle la vida a tu pobre
personaje. Si se cumplen las condiciones impuestas por el DJ, el personaje
volverá a la vida. El hechizo de Resurrección es un caso especial: su magia te
proporciona un camino más fácil para recuperar a un compañero, pero el DJ
sigue teniendo algo que decir.
Sin importar que más adelante puedas ser resucitado, de momento debes
hacerte un nuevo personaje. Quizás un mercenario se convierta en un aventurero por derecho propio, merecedor de ser uno más en la acción, o tal vez
los personajes del grupo encuentren un nuevo amigo en la siguiente posada,
deseoso de unirse a ellos. Tu personaje puede tener un familiar sediento de
venganza que quiera enarbolar su hoja o sus conjuros para enmendar lo sucedido. Sea como sea, hazte un personaje nuevo de nivel 1, como lo harías
normalmente. Si tu personaje original vuelve a la vida puedes interpretar a
cualquiera de los dos, cambiando de uno a otro según te apetezca (siempre
que tenga sentido).
Capítulo 2: Cómo jugar
21
DJ, cuando digas a los jugadores lo que tienen que hacer para traer de
vuelta a un camarada, no lo veas como algo que tiene que cambiar por completo la partida actual. Entrelázalo con lo que sabéis del mundo. Se trata de
una gran oportunidad para cambiar el enfoque o introducir un elemento que
has estado esperando para enseñar. Tampoco lo veas como si tuviera que ser
una gran búsqueda épica. Si el personaje muere atravesado por la lanza de un
goblin, quizás todo lo que haga falta sea un molesto paseo andando de vuelta
a casa y donar un par de miles de monedas de oro a un templo local. Piensa
en cómo las ramificaciones de un acto tan caritativo afectan al mundo. Y recuerda: la Muerte nunca olvida un alma robada de su reino.
Debilidades
Perder PG por el cansancio, los hematomas, cortes y demás es algo normal.
Pero algunas heridas son más profundas. Se trata de las debilidades:
Debilitado (fue): No puedes hacer mucho esfuerzo. Quizás sea solo cansancio y daño, o puede que tu fuerza te haya sido drenada mediante
magia.
Tembloroso (des): Te tambaleas y te tiemblan las manos.
Enfermo (con): Algo no va bien ahí dentro. Puede que tengas una enfermedad o una afección debilitante. O puede que hayas bebido demasiado
licor la última noche y ahora haya vuelto para atormentarte.
Aturdido (int): Ese último golpe en la cabeza te dejó algo atontado. Cerebro no funcionar muy bien.
Confundido (sab): Te pitan los oídos. Ves borroso. Estás bastante ido.
Marcado (car): Puede que no sea permanente, pero ahora no tienes tan
buen aspecto.
No todos los ataques provocan una debilidad; es algo que se asocia más a la
magia, los venenos o cosas más extrañas como que un vampiro te chupe la
sangre. Cada debilidad está asociada a una característica y te proporciona un
–1 al modificador de esa característica. La puntuación de la propia característica no se ve afectada, así que no tienes que preocuparte de cambiar tus
PG máximos cuando estés enfermo.
Solo puedes verte afectado una vez por cada debilidad al mismo tiempo.
Si ya estás Enfermo y algo te hace sufrir otra vez esa debilidad, ignóralo.
Las debilidades son más difíciles de curar que los PG. Seguro que puede
hacerse con magia de alto nivel, pero lo mejor es que te vayas a algún lugar
seguro y pases unos días en una cama cálida y cómoda. Por supuesto, las debilidades son al mismo tiempo descriptivas y prescriptivas: si pasa algo que
puede eliminar una debilidad, esa debilidad desaparece.
22
Capítulo 2: Cómo jugar
Las debilidades no pueden suplantar a las descripciones ni a la ficción
que ya se ha dado por válida. Cuando alguien pierde un brazo no significa
que esté Debilitado, sino que tiene un brazo menos. No permitas que las
debilidades te limiten. Una enfermedad específica puede tener cualquier tipo
de efecto que puedas imaginarte. Enfermo es solo una manera sencilla de
referirse a cualquier fiebre rara que una rata asquerosa te haya pegado.
Magia
Dungeon World es un lugar fantástico: hay más que barro, sangre y licor
en las tabernas. El fuego y el viento invocados a partir de la esencia de los
elementos. Oraciones pidiendo salud, poder y castigos divinos. «Magia» es
solo el nombre que se da a esas habilidades que no provienen de la fuerza de
un hombre o bestia, sino de poderes superiores.
La magia significa muchas cosas. La habilidad de un druida para transformarse en un animal es magia, igual que los conjuros del mago o las bendiciones divinas del clérigo. Cualquier habilidad que vaya más allá de lo físicamente posible es mágica.
Conjuros
Algunas clases como el clérigo y el mago tienen acceso a efectos mágicos especiales llamados conjuros, que son producto de la servidumbre a lo divino o
del estudio concienzudo. Cada conjuro tiene un nombre, etiquetas, un nivel
y un efecto.
El procedimiento básico de la magia es conocer, preparar, lanzar y olvidar
un conjuro.
Los conjuros conocidos son aquellos que un lanzador ha dominado lo
suficiente como para poder prepararlos. El clérigo conoce todos los conjuros
de clérigo de nivel igual o inferior al suyo, incluyendo las plegarias. El mago
empieza conociendo sus trucos y tres conjuros de primer nivel. Cuando un
mago gana un nivel aprende un nuevo conjuro y lo anota en su libro de conjuros.
Aunque el lanzador conozca un conjuro, debe prepararlo antes de poder
lanzarlo. Con algo de tiempo y concentración, tal y como se describe en los
movimientos de Comunión y Preparar, el lanzador puede preparar conjuros
de entre los que conoce cuya suma de niveles sea igual o inferior al nivel del
lanzador, más 1. El mago siempre tiene preparados sus trucos, y el clérigo
siempre tiene preparadas sus plegarias. Un conjuro preparado está listo para
ser lanzado.
Lanzar conjuros implica apelar a una deidad, hacer cánticos, mover las
manos, invocar fuerzas místicas y demás. Para lanzar un conjuro normalmente se utiliza el movimiento Lanzar un conjuro. Con un 10+, el conjuro
Capítulo 2: Cómo jugar
23
surte efecto; entre 7 y 9 el lanzador se ve en problemas y debe hacer una
elección, pero el conjuro es lanzado igualmente. Algunos conjuros son duraderos y sus efectos permanecen tras su lanzamiento hasta que pasa algo que
hace que finalicen.
Una de las opciones de un resultado entre 7 y 9 es que el conjuro sea
cancelado u olvidado. Un conjuro que es cancelando u olvidado sigue siendo
conocido, pero no está preparado y por lo tanto no puede volver a ser lanzado. El lanzador puede volver a elegirlo cuando vuelva a usar los movimientos
de Preparar o Comunión.
Mejorar
«Ves, la vida es así.
Cambiamos, eso es
todo. Verás, el tipo
que soy ahora no
es el tipo que era
antes».
— Stevo,
«SLC Punk»
personajes
Dungeon World es un mundo cambiante y los personajes también cambian.
A medida que avanza su aventura, los personajes jugadores ganan experiencia (PX) que les permite subir de nivel. Esto les prepara para desafíos mayores, aventuras más grandes y hazañas más importantes.
Avanzar es descriptivo y prescriptivo, como todo en Dungeon World.
Prescriptivo significa que cuando un jugador cambia algo en su hoja de personaje, el personaje también cambia en la ficción. Descriptivo quiere decir
que cuando el personaje cambia en la ficción, el jugador debería tomar nota
de ello en la hoja de personaje de manera acorde.
No se trata de un beneficio o perjuicio para los jugadores o el DJ, ni una
excusa para ganar o quitar poderes. Es solo un reflejo de la vida en Dungeon
World.
Pese a ser un mago, Avon ha llamado la atención de Lenoral, la deidad del
conocimiento arcano. Después de ser bendecido por un avatar de Lenoral
y pronunciar sus votos en la iglesia, Avon está bajo la atenta mirada de la
deidad. Ahora puede realizar peticiones con el movimiento de Orientación
divina y obtener beneficios como un clérigo.
Gregor ofrece su arma distintiva, un hacha cuyo acero verde ha sido
templado en sangre de orco, como ofrenda desesperada para salvar al Rey
Authen de la condenación eterna. Sin su hacha no obtiene ninguno de los
beneficios asociados a ella. Si la recupera, volverá a tener esos beneficios.
Los cambios descriptivos solo tienen lugar cuando el personaje ha obtenido
acceso claramente a una habilidad. Es una decisión que no depende del jugador. Si crees que el personaje cumple los requisitos para tener esa nueva
habilidad, coméntalo con el resto del grupo.
24
Capítulo 2: Cómo jugar
Subir
de nivel
Cuando juegas a Dungeon World haces fundamentalmente tres cosas: explorar, luchar contra peligrosos enemigos y reunir tesoros. Serás recompensado con PX al final de la sesión por cada una de estas cosas. Interpretar de
acuerdo con tu alineamiento y cumplir las condiciones de tus movimientos
de alineamiento también te proporcionará PX al final de cada sesión. Si terminas un vínculo y creas uno nuevo, también ganarás PX. Cada vez que obtengas un 6 o menos en los dados, también ganas PX. El DJ puede establecer
condiciones especiales que debes cumplir para ganar PX o puede cambiar
algunas de las anteriores para reflejar cómo es el mundo, pero te avisará de
ello antes de empezar a jugar.
Cuando tu personaje vuelva a un lugar seguro en el que poder descansar,
podrá hacer el movimiento de Subir nivel y obtener nuevos movimientos.
Movimientos multiclase
Los movimientos multiclase te permiten conseguir movimientos de otras clases. Puedes
elegir cualquier movimiento de tu nivel o inferior. A efectos de multiclase, los movimientos
iniciales de una clase que dependen unos de
otros cuentan como un único movimiento (por
ejemplo, los movimientos de mago de Lanzar
conjuro, Libro de conjuros y Preparar conjuros).
Si un movimiento de otra clase hace referencia
al nivel, cuenta el nivel en el que obtuviste por
primera vez dicho movimiento como primer
nivel.
Algunos movimientos te dirán
«marca PX», lo
que significa que
debes añadir 1 a tu
total de PX.
El movimiento de
Subir nivel está en
la página 69.
Por ejemplo, cuando Gregor sube al segundo nivel de
guerrero, elige Multiclase aficionado. Puede elegir un
movimiento de cualquier otra clase como si fuera de un
nivel inferior, así que solo puede elegir movimientos
iniciales. Decide escoger el movimiento de Lanzar conjuros del mago, así que obtiene también los movimientos de Libro de conjuros y Preparar conjuros. Puesto
que Preparar conjuros hace referencia al nivel, cuenta
su nivel únicamente desde que obtuvo ese movimiento
de mago, así que puede lanzar conjuros como si fuera
un mago de primer nivel. Cuando gane otro nivel, sin
importar qué otro movimiento elija, preparará conjuros
como si fuera un mago de segundo nivel.
Requisitos y reemplazos
Algunos movimientos que obtienes a niveles superiores dependen de otros
movimientos. Si un movimiento viene listado junto con la palabra «Requiere» o «Reemplaza» solo puedes obtenerlo si ya tienes el movimiento indicado a continuación.
Un movimiento que requiere de otro movimiento solo puede ser elegido
si ya tienes el movimiento que sirve de requisito previo. Entonces tendrás
ambos movimientos y puedes usar los dos.
Un movimiento que remplaza a otro solo puede elegirse si ya posees el
movimiento al que debe reemplazar. Entonces pierdes el movimiento remplazado y solo conservas el nuevo. El nuevo movimiento incluirá normalmente todos los beneficios del anterior (quizás remplaces un movimiento
que proporciona armadura 1 por otro que te proporciona armadura 2).
Capítulo 2: Cómo jugar
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Más allá del nivel 10
Cuando alcanzas el nivel 10 las cosas cambian un poco. Elige una de las siguientes opciones cuando tengas bastantes PX para llegar al nivel 11:
•• Retirarte a un lugar seguro.
•• Tomar un aprendiz.
•• Cambiar a una clase completamente nueva.
Si te retiras, crea un nuevo personaje para jugar y, junto al DJ, determina cuál
es tu lugar en el mundo. Si tomas un aprendiz interpretarás al nuevo personaje
(el aprendiz) y también al personaje actual, que dejará de ganar PX. Cambiar
de clase significa que el personaje mantiene las puntuaciones de las características, la raza, los PG y los movimientos que el DJ y tú consideréis clave para
la identidad del personaje, perdiendo todos los demás movimientos de clase y
reemplazándolos por los movimientos iniciales de tu nueva clase.
Vínculos
«Lo mejor de la vida
son las amistades».
— Abraham
Lincoln
Los vínculos son lo que hace que tu grupo de aventureros no sea un puñado
de gente escogida al azar. Son los sentimientos, pensamientos y la historia en
común que los une. Siempre tendrás al menos un vínculo, aunque normalmente tendrás más.
Cada vínculo es una frase sencilla que relaciona a tu personaje con el de
otro jugador. Tu clase te proporciona unos cuantos para que empieces, pero a
medida que juegues remplazarás los vínculos iniciales y ganarás otros nuevos.
Resolver
vínculos
Al final de cada sesión de juego puedes resolver un vínculo. La resolución depende de los jugadores de ambos personajes implicados: puedes sugerir que
el vínculo ha sido resuelto y, si ambos están de acuerdo, entonces lo estará.
Cuando resuelvas un vínculo, marcas PX.
Un vínculo se resuelve cuando ya no describe tu relación con la otra persona. Eso puede ser porque las circunstancias han cambiado (Thelian solía
cubrirte las espaldas, pero después de que te haya dejado tirado con los goblin no lo tienes tan claro), o porque ya no es un asunto a resolverse (guiaste
a Wesley y te debía una por eso, pero pagó esa deuda cuando te salvó la vida
con ese oportuno conjuro). Cada vez que mires un vínculo y pienses «eso ya
no es un factor importante en nuestra relación», es que es un buen momento
para resolver ese vínculo.
Si has tenido un vínculo en blanco desde la creación de tu personaje, puedes asignarle un nombre y escribir un nuevo vínculo cuando quieras. No
consigues PX por hacerlo, pero más adelante puedes recibir más vínculos
definidos que resolver.
26
Capítulo 2: Cómo jugar
Anotar
vínculos nuevos
Anota un vínculo nuevo cada vez que resuelvas uno anterior. Tu nuevo vínculo podría ser con el mismo personaje que lo has resuelto, pero no es obligatorio.
Cuando anotes un nuevo vínculo, elige otro personaje. Escoge algo relevante de la última sesión, un lugar al que viajasteis juntos o un tesoro que
descubristeis. Elige un pensamiento o creencia que tu personaje mantiene
y que relaciona a ambos y una acción, algo que vayas a hacer al respecto. Al
final tendrás algo así:
La rapidez de reflejos de Ratón me salvó de ese dragón al que nos enfrentamos. Le debo una.
Avon demostró ser un cobarde en las mazmorras de Xax’takar. Es un
lastre peligroso para el grupo y habría que vigilarlo.
La amabilidad de Valeria hacia los Gnomos del Valle me ha llegado al
corazón, le demostraré que no soy la sabandija insensible que cree que soy.
Xotoq ganó el Hacha de Huesos y Susurros haciendo trampa. Será mía,
lo juro.
Los nuevos vínculos son iguales que los viejos: úsalos, resuélvelos y reemplázalos.
Capítulo 2: Cómo jugar
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Alineamiento
«Creo en muerte, destrucción, caos, mierda y
ambición».
El alineamiento es la manera de pensar y la brújula moral de tu personaje.
Para el personaje, esto puede ser un ideal ético, restricciones religiosas o quizás un instinto visceral. Refleja aquello a lo que aspira ser y puede servir de
— Danny orientación cuando no estés seguro de qué hacer. Algunos personajes pueden
Vinyard, «American proclamar orgullosos su alineamiento y otros pueden preferir ocultarlo. Un
History X» personaje no diría «Soy una persona malvada», sino que diría «Primero yo y
luego los demás». Puede que eso le sirva al personaje, pero el resto del mundo
sabe de qué va. Por dentro, está el ideal de persona que quiere llegar a ser, ese
es el núcleo místico al que recurren ciertas habilidades y conjuros para detectar el alineamiento de alguien. Cada criatura sintiente de Dungeon World
tiene un alineamiento, ya sea elfo, humano o cualquier otra más extraña.
Los alineamientos son Bueno, Legal, Neutral, Caótico y Malvado. Cada
uno implica la aspiración de llegar a ser un tipo de persona distinto.
Las criaturas Legales aspiran a imponer el orden en el mundo, ya sea para
su propio beneficio o para el de otros. Las criaturas Caóticas abrazan los cambios e idealizan la desordenada realidad del mundo, valorando la libertad por
encima de todo. Las criaturas Buenas ponen a los demás por delante de sí
mismas. Las Malvadas ponen sus intereses por delante de los demás.
Una criatura Neutral busca su bienestar siempre y cuando eso no ponga
en riesgo el bienestar de los demás. Los personajes Neutrales son felices viviendo sus vidas y persiguen sus propias metas al tiempo que permiten a los
demás hacer lo mismo.
La mayor parte de las criaturas son Neutrales. No obtienen ningún placer
particular dañando a los demás, pero lo harán si la situación lo justifica. Es
más difícil encontrar criaturas que anteponen un ideal, ya sea la Ley, el Caos,
el Bien o el Mal, por encima de sí mismas.
Incluso dos criaturas del mismo alineamiento pueden entrar en conflicto.
Aspirar a ayudar a los demás no garantiza ser infalible, y dos criaturas Buenas pueden luchar y morir por tener dos puntos de vista diferentes sobre
cómo hacer lo correcto.
Cambiar
de alineamiento
El alineamiento puede y debe cambiar. Normalmente un cambio así se manifiesta como un desplazamiento gradual hasta que llega un momento decisivo.
Cuando la visión que tiene el personaje del mundo haya variado significativamente, puede elegir un nuevo alineamiento. El jugador debe tener una razón
para dicho cambio que pueda explicar a los demás.
28
Capítulo 2: Cómo jugar
En algunos casos un personaje puede cambiar movimientos del alineamiento mientras mantiene el mismo alineamiento, lo que refleja un cambio
menor, quizás de prioridades, más que de manera de pensar. Simplemente
elige un nuevo movimiento del mismo alineamiento de la lista siguiente y
comenta por qué ahora eso le parece importante a tu personaje.
Legal
••
••
••
••
••
Defender la palabra de la ley antes que su espíritu.
Cumplir una promesa relevante.
Llevar a alguien ante la justicia.
Elegir el honor por encima del beneficio personal.
Devolver un tesoro a su legítimo propietario.
«Servir al bien
común. Proteger al
inocente. Defender
la ley».
— RoboCop
Bueno
••
••
••
••
••
Ignorar el peligro para ayudar a otros.
Guiar a otros a una justa batalla.
Rechazar el poder y la riqueza en pos de un bien mayor.
Desvelar una mentira peligrosa.
Mostrar clemencia.
Neutral
••
••
••
••
Convertirse en un aliado de alguien poderoso.
Derrotar a un enemigo personal importante.
Descubrir los secretos de un enemigo.
Desvelar una verdad oculta.
Caótico
••
••
••
••
Desvelar la corrupción.
Quebrantar una ley injusta para beneficiar a otro.
Derrotar a un tirano.
Desvelar la hipocresía.
Malvado
••
••
••
••
••
«Instaura una
pequeña anarquía;
altera el orden
establecido, y todo
se convierte en…
caos».
— Joker, «El
Caballero Oscuro»
Aprovecharse de la confianza de alguien.
Provocar sufrimiento por puro placer.
Destruir algo hermoso.
Perturbar el orden establecido.
Dañar a un inocente.
Capítulo 2: Cómo jugar
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Mercenarios
Los mercenarios son esas almas desgraciadas que, ya sea por dinero, gloria
u otras necesidades más extravagantes, se enfrentan con los aventureros al
peligro y el sufrimiento. Son los temerarios que intentan labrarse un nombre
como aventureros.
Los mercenarios sirven para varios propósitos. Son una ayuda para los
personajes, ya que ponen su fuerza al servicio de las empresas de los personajes jugadores a cambio de su paga. Son un recurso para los jugadores, porque
les permite ganar un tiempo precioso incluso contra el más temible de los
peligros. También son personajes de remplazo, esperando su momento para
asumir el papel de héroes cuando cae un personaje jugador. Para el DJ, son el
rostro humano al que miran los jugadores incluso en las profundidades de la
tierra o los confines de los planos.
Los mercenarios no son héroes. Pueden convertirse en héroes cuando
remplazan a un personaje jugador, pero hasta ese momento solamente son
un personaje más del DJ. Como tal, el valor exacto de sus PG, armadura y
daño no son particularmente importantes. Un mercenario se define por su
Habilidad (o Habilidades), su Coste y su puntuación de Lealtad.
La habilidad de un mercenario es el beneficio especial que proporcionan a
los jugadores. La mayoría de las habilidades están relacionadas con las capacidades de una clase, permitiendo al mercenario asimilarse a ella. Si no tienes
un explorador pero necesitas seguir la pista a un asesino más allá de Torsea,
necesitas un rastreador. Cada habilidad tiene un rango, normalmente de 1 a
10. Mientras mayor sea el rango, mejor entrenado está el mercenario. Normalmente los mercenarios solo trabajan para aventureros de nivel igual o
superior a su habilidad más alta.
Las habilidades no limitan lo que pueden hacer los mercenarios, solo proporcionan las mecánicas para cierta capacidad. Un mercenario con la habilidad de protector sigue pudiendo llevar tus pertenencias o buscar trampas,
pero no hay ninguna regla que garantice el resultado. Dependerá por completo de las circunstancias y del DJ. Enviar a un mercenario a hacer algo para
lo que claramente no está cualificado es buscarse problemas con el DJ.
Ningún mercenario trabaja gratis. El coste de un mercenario es lo que
cuesta mantenerlo con los personajes jugadores. Si no abonan su salario de
manera regular (normalmente una vez por sesión) es probable que abandone
a sus empleadores o se vuelva contra ellos.
Cuando haya mercenarios de por medio puede que los jugadores tengan
que utilizar el movimiento de Comandar mercenarios. Este movimiento utiliza la lealtad del mercenario que desencadenó el movimiento:
30
Capítulo 2: Cómo jugar
Comandar mercenarios
Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea algo claramente peligroso, denigrante o estúpido. Cuando un mercenario se ve en
peligro, denigrado o completamente desquiciado a causa de tus órdenes,
tira+lealtad. * Con un 10+, se mantienen firmes y continúan cumpliendo
órdenes. * Entre 7 y 9 lo hacen por ahora, pero más tarde vendrán con
importantes exigencias. Acéptalas o el mercenario renunciará de la peor de
las formas.
Crear
un mercenario
Es fácil crear mercenarios sobre la marcha. Cuando alguien entra a trabajar
bajo las órdenes de un jugador, anota su nombre y el precio que han acordado, así como las habilidades que tenga.
Para determinar la lealtad y las habilidades, usa un número basado en
dónde encontrasteis al mercenario. Los mercenarios de las aldeas comienzan
con un número entre 2 y 5. Los de los pueblos entre 4 y 6. Los de las fortalezas entre 5 y 8. Los de las ciudades entre 6 y 10. Ahora, reparte ese número
entre la lealtad y la habilidad principal. Si quieres, asigna algún punto a alguna habilidad secundaria, pero es opcional. Comenzar con una lealtad mayor
de 2 suele ser raro, como lo es empezar con una lealtad menor que 0. Elige el
coste del mercenario y listo.
Las puntuaciones de un mercenario, y en especial su lealtad, pueden cambiar durante el juego en respuesta a los acontecimientos. La generosidad y
amabilidad por parte de los jugadores bien se merece un +1 a la siguiente
tirada en lealtad. La falta de respeto puede significar –1 a la siguiente tirada
en lealtad. Si ha pasado una larga temporada desde la última paga, pueden
recibir –1 a las tiradas de lealtad hasta que se les pague. La lealtad de un
mercenario se ve incrementada permanentemente cuando consiguen hacer
alguna tarea de importancia para los jugadores. Un fallo o derrota considerable puede hacer descender permanentemente la puntuación de lealtad del
mercenario.
Coste
••
••
••
••
••
••
La emoción de la victoria.
Dinero.
Sed de conocimientos.
Fama y gloria.
Libertinaje.
Hacer el bien.
Capítulo 2: Cómo jugar
31
Habilidades
Cuando crees un mercenario, distribuye puntos entre una o más de las siguientes habilidades:
Adepto
Un adepto ha sido aprendiz de un experto en artes arcanas, pero aún no es
poderoso. Son los estudiantes de grado del mundo arcano.
Ayuda arcana — Cuando un adepto ayuda a lanzar un conjuro de un nivel inferior a su habilidad, el conjuro tiene mayor alcance, duración o
potencia. El efecto concreto depende de la situación y del conjuro, dejándose a discreción del DJ, que describirá qué efectos añade la ayuda
antes de que sea lanzado el conjuro. La característica más importante de
lanzar conjuros con adeptos es que cualquier efecto negativo del lanzamiento afecta primero al adepto.
Guerrero mercenario
Los guerreros mercenarios no son maestros del combate, pero son hábiles
con un arma.
Hombre de armas — Cuando haces daño mientras un guerrero mercenario te ayuda, suma su habilidad al daño realizado. Si tu ataque tiene
consecuencias (como un contraataque), el hombre de armas recibe la
peor parte.
Juglar
Cuando se necesita una cara sonriente para suavizar las cosas o negociar un
trato, el juglar estará siempre encantado de prestar sus servicios por un precio adecuado.
Bienvenida a los héroes — Cuando el grupo llega acompañado de un juglar a un lugar para comer, beber o entretenerse, seréis tratados como
amigos por todos los presentes (a menos que las acciones del grupo demuestren lo contrario). También se puede reducir el precio de todas las
cosas de la ciudad en una cantidad igual a la habilidad del juglar.
Protector
Un protector se interpone entre su empleador y las espadas, fauces, colmillos
y conjuros que podrían herirle.
Centinela — Cuando un protector se interpone frente a un ataque, incrementas tu armadura contra ese ataque en una cantidad igual a la habilidad del defensor. La habilidad del defensor se reduce en 1 punto hasta
que recibe curación o tiene tiempo de vendarse.
Intervenir — Cuando un protector te ayuda a Desafiar el peligro, puedes
recibir +1 gracias a su ayuda. Si lo haces no puedes optar al resultado
de 10+; cualquier 10+ se transforma en 7-9.
32
Capítulo 2: Cómo jugar
Rastreador
Los rastreadores saben cómo seguir un rastro, pero no tienen experiencia
con las criaturas extrañas y lugares exóticos que los convertirían en grandes
cazadores.
Rastrear — Cuando un rastreador tiene tiempo para estudiar un rastro
mientras estáis acampados, una vez se levante el campamento puede
seguir dicho rastro hasta el siguiente cambio importante en el clima,
terreno o condiciones de viaje.
Guiar — Cuando un rastreador lidera el grupo tienes éxito automáticamente en cualquier viaje peligroso de una distancia (en raciones) inferior a la habilidad del rastreador.
Ratero
Los rateros están entrenados en varios campos, la mayoría de ellos ilícitos o
peligrosos. Son buenos con dispositivos y trampas, pero no muy útiles en el
campo de batalla.
Desactivación experimental de trampas — Cuando un ratero guía el camino puede detectar trampas casi a tiempo. Si una trampa salta mientras el ratero encabeza el avance del grupo, sufre todos los efectos de
la trampa, pero los jugadores obtienen +habilidad contra la trampa y
añaden la habilidad del ratero a su armadura. La mayoría de las trampas
van a dejar al ratero con la necesidad de curación inmediata. Si los jugadores acampan cerca de la trampa, el ratero podrá desactivarla cuando
se levante el campamento.
Sacerdote
El sacerdote es el rango inferior de los clérigos de una religión, el que lleva
a cabo oficios y sacramentos menores. Si bien no se les conceden conjuros,
pueden hacer peticiones menores de ayuda a la deidad.
Ministerio — Cuando acampas con un sacerdote, si puedes curarte, suma
también su habilidad a tus PG recuperados.
Primeros auxilios — Cuando un sacerdote te venda las heridas te curas
tantos PG como su habilidad x 2. Recibes –1 a la siguiente tirada, ya
que su curación es dolorosa y no te permite concentrarte.
Capítulo 2: Cómo jugar
33
La
vida del aventurero
Ahora que conoces lo fundamental, ha llegado la hora de que sepas cómo es
de verdad la vida de un aventurero. Dicen que todo es oro y gloria. A veces es
cierto, pero otras veces también significa cavar entre excrementos de otyugh
para ver si encuentras otra moneda de oro.
Mazmorras
Como aventurero pasarás mucho tiempo en mazmorras. La palabra «mazmorra» evoca imágenes de salones de piedra bajo un castillo donde se mantienen cautivos a los prisioneros, pero una mazmorra es en realidad cualquier
lugar lleno de peligros y oportunidades. La cueva de un dragón, un campamento enemigo, una alcantarilla olvidada, un castillo en el cielo, los propios
cimientos del mundo…
Lo más importante que tienes que recordar cuando estés en una mazmorra es que es un lugar vivo. Que te hayas librado de los guardias de la entrada no significa que no vayan a ser reemplazados por nuevos reclutas. Cada
monstruo, soldado o líder que asesines tiene amigos, compañeros, seguidores
y engendros en algún lugar. No te fíes de nada en una mazmorra.
Siendo lugares vivos, es mejor que te prepares para pasar una larga
temporada. Las raciones son tus mejores amigas. Merodear por la Sala de
Xa’th’al no es un paseo por el campo. Una vez dentro, la salida puede bloquearse. Incluso aunque no hagas nada cuando estés dentro, eso solo daría a
tus enemigos más tiempo para prepararse. Esos goblins no son duros, pero si
les das tiempo para reagruparse y preparar trampas…
Y hablando de trampas: mantén los ojos abiertos por si hay alguna. Para
eso el ladrón es tu mejor amigo; puede detenerte antes de que te metas en
una trampa de pozo o la habitación se llene de ácido. No estás en graves problemas si no tienes uno, pero es posible que necesites más tiempo y ser muy
cuidadoso. Puedes investigar una zona para discernir engaños, pero asumirás más riesgos que un ladrón experimentado.
Cuando tengas la mala suerte de activar una trampa puede que cuentes
con tiempo suficiente para apartarte, lanzar un rápido conjuro protector o
salvar a un amigo (probablemente desafiando el peligro). Por supuesto, no todas las trampas son tan toscas como para que te dé tiempo de apartarte. Una
trampa bien diseñada pondrá una hoja en tu cuello antes de que sepas que
la has activado.
Suena siniestro, claro, pero no todo es tan malo. Tienes acero, habilidades y conjuros. Si permanecéis juntos y mantenéis la moral alta conseguiréis
salir. Probablemente.
34
Capítulo 2: Cómo jugar
Monstruos
¿Y qué hay de las bestias y cosas peores que hay en las mazmorras? A eso lo
llamamos monstruos.
No todos tienen una apariencia monstruosa. A veces es solo un tipo con
armadura. Nada de cuernos, llamas o alas. Pero cuando ese tipo quiere matarte, bueno, es un monstruo como cualquier otro.
Algunos ni siquiera necesitan armas y armaduras. Un taimado brujo o
un noble ruin pueden apuñalarte por la espalda media docena de veces sin
mediar palabra. Cuídate de cualquiera que vaya por una mazmorra solamente con una túnica y un bastón: hay un motivo por el que no necesitan una
coraza de acero.
Cuando se trata de combatir contra monstruos, las apuestas están equilibradas: es tu vida contra la suya, y deberías tenerlo en cuenta cuando te
pongas manos a la obra. Si puedes evitarlo, nunca pelees cuando tengas las
mismas posibilidades de ganar que de perder. A no ser que tengas ventaja,
siempre es mejor tratar de buscar esa ventaja que jugarte la vida en una pelea.
Encuentra sus debilidades, aprovecha tus ventajas y vivirás lo bastante para
disfrutar del botín.
Las luchas suelen desencadenar movimientos como Saja-Raja, Defender
o Disparar. También es bastante habitual Desafiar el peligro y otros movimientos de clase como Lanzar un conjuro. La mejor pelea en la que te puedes
meter es una en la que tengas la oportunidad de atacar primero antes de que
te respondan. Puesto que Saja-Raja es un movimiento que se activa cuando
combates cuerpo a cuerpo y enfrentarte a un objetivo indefenso no es un
combate, en realidad no se activará el movimiento, sino que simplemente
clavarás tu arma en su espalda y harás daño.
Los monstruos suelen ser de uno de los siguientes tipos. Humanoides,
que son más o menos como tú (orcos, goblins y cosas así). Bestias o animales, que no serán corderitos (piensa en largos cuernos y glándulas de ácido).
Constructos, que son seres vivos creados. Monstruos planares que vienen de
otros mundos, de lugares con los que solo puedes soñar. Y los no muertos,
que pueden ser los peores de todos: lo que ya está muerto suele ser condenadamente difícil de matar otra vez.
Cuando te las veas en una pelea contra un monstruo tienes varios trucos
en la manga para ayudarte a sobrevivir. Si el monstruo es algo que podrías
conocer, puedes recurrir a tus experiencias pasadas y Exhibir conocimientos.
Tampoco tiene nada de malo tomarte un minuto para echar un vistazo y Discernir la realidad, podría haber algo útil por ahí en lo que no hayas reparado.
Asegúrate también de comprender tus movimientos de clase y cómo pueden
ayudarte. Nunca se sabe cuándo un movimiento podría volver a ser útil.
Capítulo 2: Cómo jugar
35
Las
tierras salvajes
Por un lado están las mazmorras y por otro la civilización. Y luego hay un
montón de espacio entre medias: las tierras salvajes. La línea que separa el
bosque de la mazmorra es más delgada de lo que crees, ¿nunca te has perdido
por la noche y te has visto rodeado por lobos?
Los viajes por los caminos son fáciles. Cuando tengas un rastro que seguir
y algo de protección ni siquiera necesitarás hacer movimientos. Te limitas a
consumir tus raciones por el camino y llegas a tu destino. Pero si es un viaje
peligroso…
En un viaje peligroso puedes necesitar un guía, un vigía y un intendente,
lo que significa que necesitarás al menos a tres personas cuando te adentres
en zonas peligrosas. Con menos de tres es muy posible que se te escape algo,
y eso es andar buscando problemas.
Amigos
y enemigos
Eres un aventurero, así que llamarás la atención de la gente, y no siempre
en un sentido positivo. Verás que te saldrán amigos hasta de debajo de las
piedras, especialmente cuando vayas cargado de antiguos tesoros.
Por supuesto, puedes aprovecharte de esa gente y convencerles de que
hagan lo que quieres, pero la manera de crear una conexión duradera es portarte bien con ellos. Forzar al Duque Alhoro a darte un castillo a cambio de
su hija hará que obtengas esas tierras, pero la reputación que acarreará ese
turbio negocio te hará un flaco favor. El chantaje no es control mental, así que
pórtate bien si quieres hacer amigos.
Por otra parte, la magia sí que puede ser control mental. Se podría discutir sobre su moralidad, pero puedes someter a alguien si no te importa
prescindir de su libre albedrío.
Merece la pena tomar nota de quién cuida tus espaldas y quién te apuñalará tarde o temprano. El DJ también lo hará, y el peor enemigo es aquel al
que no conoces. No sois los únicos predestinados para la grandeza en Dungeon World.
Cuando vives una vida de aventurero no tienes un paradero fijo, pero es
probable que las demás personas sí. Saber dónde está el mejor herrero o qué
posadas de la ciudad te permitirán recobrarte gratis puede estar pero que
muy bien.
Ten en cuenta que no todo el poder es físico. Aunque puedas derrotar al
Rey Arlon en una pelea, solo conseguirías que su linaje, sus aliados y su corte
juren venganza contra ti. La posición es también una forma de poder más
allá de la fuerza y la magia.
36
Capítulo 2: Cómo jugar
El
mundo
Eres un aventurero, alguien a tener en cuenta. Pero existen otras fuerzas. El
mundo funcionaría sin ti, así que si no te encargas de esa plaga de goblins de
las alcantarillas, puede que lo haga otro. O puede que los goblins se hagan
con la ciudad. ¿Quieres averiguarlo?
Un mundo en movimiento es un mundo esperando a ser modificado. Las
elecciones que hagas cambiarán el mundo en el que estás: a quién matar (o
no matar), a dónde ir, o con quién negociar. Cambiar el mundo requiere actuar sobre él, hacer movimientos, buscar tesoros y explorar. El cambio se
manifiesta de muchas maneras, incluyendo los PX que se usan para subir de
nivel ganando nuevas habilidades. Esas habilidades se usan luego para volver
al mundo y hacerlo temblar. Es un ciclo de cambio y crecimiento para ti y el
mundo en el que vives.
Capítulo 2: Cómo jugar
37
Ejemplo
de juego
Estoy dirigiendo una partida con Isaac (que interpreta a Omar), Ben (que
interpreta a Brianne), Amy (que interpreta a Nora) y Dan (que interpreta
a Rath). El grupo se ha topado con una tribu de goblins que preparan el
sacrificio ritual de un extraño y valioso cocodrilo albino, muy valorado como
mascota por la gente rica de la ciudad.
Tres de los guerreros goblins, narcotizados por los vapores, cargan chillando contra Brianne, la guerrera. Otros dos toman cobertura, preparando
sus arcos y gesticulando con urgencia hacia Rath mientras hacen señales para
protegerse contra el mal de ojo. Otro grupo de tres se escabulle entre las
sombras de la cámara, preparando un ataque sorpresa. El sumo sacerdote y
su acólito llevan a cabo el ritual, frotando la barriga del cocodrilo para mantenerlo sumiso mientras preparan el cuchillo sagrado para cortarle la garganta.
Cuando acabo de describir la situación me aseguro de que el juego sea
una conversación, dándoles a todos la oportunidad de hacer algo: «Entonces,
¿qué queréis hacer?».
Isaac salta el primero. «¿Hay suficientes sombras en las paredes de la cámara para esconderse?». «Sí», le respondo, «al parecer a los goblins no les
gusta mucho la luz. Los límites de la cámara se pierden en la penumbra, los
muros desmoronados y los escombros». «¡Genial! Voy por ahí, por el lado
por el que los goblins se escabulleron sigilosamente. Omar mira por encima
de sus hombros, baja su capucha y se zambulle en las sombras. Voy a aparecer justo aquí, donde las antorchas iluminan el altar del sacrificio».
Echo un vistazo al mapa y digo «Bueno, hay peligro de que te descubran
y creo que lo estás desafiando. A mí me parece que es des, ya que te estás
moviendo con cuidado y sigilo», así que Isaac coge los dados y tira. Saca un
1 y un 2, que con su des de 2 da un total de 5 solamente.
«¡Maldición!», dice.
Ya tengo una idea de lo que voy a hacer, pero miro primero mi lista de movimientos para asegurarme. Mi idea es hacer que su pie quede atrapado entre
los escombros en la oscuridad. Pues sí, es un movimiento: Poner a alguien
en un aprieto. «Mientras te abres paso entre las sombras, pones tu pie sobre
los escombros y se hunden. Tienes el pie atrapado, y lo que es peor, escuchas
una áspera respiración profunda cuando el movimiento de los escombros
despierta a algo en las sombras. ¿Vas a delatar tu posición gritando para pedir
ayuda o te las intentas apañar por ti mismo?».
«Mmm. No lo veo claro».
«No pasa nada. Luego vuelvo contigo. ¿Qué estáis haciendo los demás?».
Dan se adelanta. «¿Puedo ver a aquellos goblins que se escabulleron por
las sombras?». «A primera vista, no. ¿Estás intentando pillarlos?». «No, solo
38
Capítulo 2: Cómo jugar
me preguntaba si serían objetivos para mi conjuro de Dormir. Manipulo los
vientos de la magia para llenar la habitación con una adormecedora brisa
veraniega».
Dan tira para su movimiento de Lanzar conjuro. Obtiene un total de 6 en
los dados y tiene int +2, eso hace 8. Tiene que hacer una elección. «Puedes
sentir cómo el conjuro se te escapa, los vientos de la magia parecen estar
cautivos del ritual de los goblins. El movimiento te da unas cuantas opciones.
¿Cuál vas a escoger para mantener el conjuro?».
Dan sopesa sus opciones. «Puede que necesite hacer dormir a más de
ellos. Brianne, ¿puedes cubrirme si me meto en problemas o debería elegir
–1 a la siguiente tirada?».
«Claro, yo te cubro», dice Ben.
«Vale, elijo la opción del peligro».
«¡Genial!», respondo. «¿Recuerdas esos vapores que tienen narcotizados
a los goblins? Pues parece que armonizan sus sentidos; pueden sentir ligeramente los vientos de la magia y ahora corren hacia ti, en lugar de hacia
Brianne. ¿A cuántos pones a dormir?».
Dan tira el dado. «Maldición, parece que solo a uno».
«Justo en medio de la invocación de los goblins, el sacerdote cae al suelo.
Su acólito empieza a sacudirle inmediatamente para despertarle. Ninguno
de ellos está prestando mucha atención al cocodrilo albino, que ya no está
apaciguado porque no hay nadie que le rasque la barriga. Y los goblins narcotizados van derechos a Rath».
«Me interpongo entre Rath y los goblins enloquecidos, atrayendo su
atención con un grito», se adelanta Ben.
«Parece que vas a Defender», digo.
«Vale, he sacado un 7, así que tengo 1 punto».
«Genial. Los tres goblins narcotizados casi derriban a Rath cuando se
estrellan contra él, agitando salvajemente sus dagas en su dirección».
«¡No lo hacen!», dice Ben. «Gasto el punto para interponerme y que dirijan el ataque hacia mí».
«Así que Brianne se interpone en el último momento, empuja a Rath y los
goblins caen sobre ella. Pues 5 puntos de daño. Nora, Brianne tiene encima
a esos tres goblins psicóticos, Rath acaba de hacer dormir al sacerdote, el
cocodrilo se está poniendo nervioso y Omar no aparece por ninguna parte.
¿Qué haces?».
«Primero disparo a uno de los arqueros goblin, y mientras hago un gesto
de asentimiento para que Canto, mi compañera loba, se vaya directa a las
Capítulo 2: Cómo jugar
39
sombras. Está entrenada para la caza, va en busca de Omar para asegurarse
de que está bien».
Antes de responder, echo un vistazo al movimiento de Ordenar del explorador para asegurarme de cuáles son los efectos que tiene sobre Canto
la orden de buscar. «Vale, Canto probablemente puede encontrar a Omar
por su cuenta en un momento. Si vas con ella hacia las sombras recibes su
bonificación a tu tirada de Discernir la realidad para encontrar a Omar. Pero
antes parece que vas a hacer un disparo certero, ¿verdad?».
«¡Ah! ¿Sorprendo a los arqueros goblins? Creía que solo iba a disparar,
sin más», responde Amy.
Es hora de que tome una decisión. «No, están completamente concentrados en Rath, a punto de disparar contra él. Creo que tienes el elemento
sorpresa de tu parte porque están demasiado concentrados».
«¡Genial! Entonces disparo a los brazos del que esté más cerca de mí.
Quiero que deje caer el arco. Supongo que es tiro+des… ¡10! Deja caer el
arco y recibe 4 de daño».
Primero consulto las estadísticas del goblin y luego respondo. «Sí, lo matas. Y puesto que lo matas de un disparo en el brazo, no consigue disparar.
El otro, sin embargo, dispara contra Rath y hace 2 de daño. Rath, Brianne te
empuja y crees que estás a salvo por un segundo antes de que una flecha se
clave en tu pierna. ¿Qué vas a hacer? De hecho, espera un momento, vamos a
ver qué está haciendo Omar».
Isaac ha tenido algo de tiempo para pensar. «¿Puedo averiguar de dónde
viene esa áspera respiración profunda? ¿Es de algo de tamaño humano o del
tamaño de un monstruo?».
«Creo que estás intentando escuchar a tus sentidos y sacar algo de información». Espero que esto le recuerde a Isaac que hay un movimiento para
eso en lugar de decirle que haga el movimiento.
«¡Ah, sí! Estoy Discerniendo la realidad. Me quedo todo lo quieto que
puedo e intento simplemente detectar algún detalle de lo que sea esa cosa.
Con mi Sabiduría es un 7 en total, ufff. ¿Qué debería estar buscando?».
Me tomo un momento para revisar mis notas y el mapa, solo para asegurarme de que le doy toda la información. «Vale, no son los goblins. De
hecho, pasan cerca de ti, más cerca de la luz que tú, buscando apuñalar a tus
40
Capítulo 2: Cómo jugar
compañeros y no se percatan de que estás ahí. La cosa que ves es un enorme
hocico de cocodrilo salir de los escombros, con un sonido áspero saliendo de
él. Parece que el cocodrilo albino tiene familia y es grande como un caballo.
Si haces ruido moviendo las rocas para liberarte es casi seguro que te oirá.
¿Qué vas a hacer?».
Isaac se lo piensa. «Así que puedo intentar salir de aquí, desafiando el peligro al hacer ruido. O… arranco un trozo de mi capa y lo empapo en una dosis
completa de mi veneno de raizdorada. Es un veneno que tengo que aplicar,
pero si puedo hacer que el cocodrilo se lo trague antes de que me trague a mí,
me tratará como un aliado y podré utilizarlo contra los goblins».
«¡Vale!». Me parece un plan arriesgado, pero es lo bastante insensato
como para funcionar. Hora de pasar a otra persona. «Omar está empapando
el veneno en un trozo de capa, Brianne está enzarzada en combate con tres
goblins drogados, Nora anda en busca de Omar, hay goblins ocultos en las
sombras, uno de los arqueros goblin está cerca del altar, el cocodrilo se está
despertando y Rath acaba de recibir un flechazo en la pierna. Guau. ¿Qué
vas a hacer con esa flecha, Rath?».
♈
Capítulo 2: Cómo jugar
41
Capítulo 3
Creación de
personajes
Crear personajes de Dungeon World es rápido y fácil. Deberíais crear juntos
vuestros primeros personajes al principio de la primera sesión. La creación
de personajes es, al igual que jugar, una especie de conversación en la que
todos deberían participar.
Puede que necesites crear otro personaje durante la partida si, por ejemplo, tu personaje muere. Si es así, no te preocupes, el proceso de creación de
personajes te ayudará a que el nuevo personaje encaje en el grupo en solo
unos minutos. Todos los personajes, incluso los de reemplazo, comienzan
en nivel 1.
Encontrarás casi todo lo que necesitas para crear un personaje en la hoja
de personaje. Los pasos que detallamos a continuación te guiarán en el proceso de rellenarla.
1. Elige clase
Echa un vistazo a las clases de personaje y elige una que te parezca interesante. Para empezar, cada uno debería elegir una clase diferente (no debe haber
dos magos, por ejemplo). Si dos jugadores quieren elegir la misma, habladlo
como personas adultas y llegad a un acuerdo.
Me siento con Paul y Shannon para jugar una partida que va a dirigir
John. Tengo algunas buenas ideas para un mago, así que comento que esa
sería mi primera opción. Nadie más tenía pensado interpretar un mago, así
que cojo esa ficha de personaje.
Más tarde, cuando
estés haciendo
un personaje de
reemplazo, podrás
elegir una clase que
esté usando otro
jugador.
2. Elige raza
Algunas razas ofrecen opciones adicionales. Elige una. Tu raza te proporciona un movimiento especial.
Me gusta la idea de ser flexible: tener más conjuros disponibles siempre es
bueno, ¿verdad? Elijo Humano, puesto que me permite elegir un conjuro
de clérigo y lanzarlo como si fuera de mago. Eso libera en parte al clérigo
de Shannon para que la magia curativa siga fluyendo.
Daniel: Vale, de
acuerdo, seré un
enano, pero mi nombre será Carlos.
Bill: ¿Carlos el
enano?
3. Elige un nombre
Daniel: Sí, ¿o es
que te parece mal,
Gorthon?
Elige un nombre de la lista para el personaje.
Avon suena bien.
— Freaks
& Geeks
Capítulo 3: Creación de personajes
43
4. Elige el aspecto
Tu aspecto es tu apariencia física. Elige un elemento de cada grupo.
«Ojos embrujados» suena bien porque todos los magos han visto algo que
no debería ver un mortal. Ningún buen mago tiene tiempo para arreglarse
el pelo, así que elijo «pelo revuelto». Para mis ropas elijo «extrañas», y le
comento a todos que creo que vinieron del Más Allá como parte de un ritual de invocación. Con tanto estudio e investigación no hay tiempo para
comer, así que elijo «cuerpo delgado».
5. Elige características
Como opción, si
todo el mundo
quiere algo de aleatoriedad, podéis
tirar las características. Tira 3d6
y asigna el total a
una característica.
Repite hasta que
tengas todas las
características.
Si quieres que sea
realmente aleatorio
puedes tirar las características en orden (fue, des, con,
int, sab, car). Si
eliges este método
puedes tirar antes
de elegir la clase del
personaje.
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Asigna estas puntuaciones a tus características: 16, 15, 13, 12, 9 y 8. Empieza
echando un vistazo a los movimientos básicos y a los iniciales de tu clase.
Elige el movimiento que más te interese, algo que te veas haciendo a menudo
o algo en lo que sobresalgas. Ponle un 16 a la característica relacionada con
ese movimiento. Vuelve a mirar en la lista y elige el siguiente movimiento
más importante para tu personaje, quizás algo que apoye tu primera elección.
Ponle un 15 a la característica relacionada con ese movimiento. Repite el
proceso con las puntuaciones restantes: 13, 12, 9 y 8.
Me parece que necesito Inteligencia para el movimiento de Lanzar conjuros, que es lo mío, así que pongo ahí el 16. La opción del movimiento
Desafiar el peligro con Destreza parece ser algo que tendré que hacer para
evitar los conjuros que lancen contra mí, así que le pongo mi 15. El 13 en
Sabiduría para darme cuenta de detalles importantes (y quizás mantener
mi cordura teniendo en cuenta el movimiento de Desafiar el peligro). El
Carisma puede ser útil para tratar con criaturas invocadas, así que le pongo el 12. Vivir siempre está bien, así que pongo el 9 en Constitución para
obtener unos cuantos PG adicionales. El 8 se queda en Fuerza.
Capítulo 3: Creación de personajes
6. Determina los modificadores
Lo siguiente que necesitas averiguar son los modificadores de tus características. Los modificadores son lo que usas cuando un movimiento dice +des o
+car. Si usas las fichas de personajes estándar, los modificadores ya vienen
junto a cada puntuación.
Puntuación
Modificador
1–3
–3
4–5
–2
6–8
–1
9–12
0
13–15
+1
16–17
+2
18
+3
7. Determina los PG máximos
Tu puntuación máxima de PG es igual a la base de tu clase + la puntuación
de Constitución. Comienzas el juego con tus PG al máximo.
La base de 4 más 9 me deja con un enorme total de 13 PG.
8. Elige los movimientos iniciales
Cada hoja de personaje contiene una lista de los movimientos iniciales. Algunas clases, como el guerrero, tienen que hacer elecciones como parte de
sus movimientos. Hazlas ahora. El mago tendrá que elegir conjuros para su
libro. Tanto el clérigo como el mago tienen que elegir qué conjuros tienen
preparados para empezar a jugar.
Un conjuro de Invocación es la elección fácil, así que elijo Contactar con
Espíritus. El Proyectil Mágico me permitirá hacer más daño que el triste
d4 de la clase de mago, así que ese también va al saco. Como último conjuro
elijo Alarma, ya que tengo en mente algunos usos interesantes para él.
Capítulo 3: Creación de personajes
45
9. Elige alineamiento
Tu alineamiento son unas cuantas palabras que describan la perspectiva moral de tu personaje. Cada clase puede elegir para empezar solo algunos alineamientos. Durante el juego, tu alineamiento le dará a tu personaje algunas
acciones que te harán ganar más PX.
La opción de Neutral para el mago dice que gano PX adicionales cuando
descubro un misterio mágico. A Avon le encanta descubrir misterios, así
que elijo Neutral.
10. Elige equipo
Cada clase ofrece elecciones de equipo inicial. Ten en cuenta tu Carga, que
limita cuánto peso puedes transportar fácilmente. Asegúrate de añadir al total tu armadura y anótalo en tu hoja de personaje.
Mis PG me preocupan, así que elijo la armadura antes que los libros. Una
daga tiene buena pinta para los rituales, así que la prefiero antes que el
bastón. Tiro una moneda para elegir entre la poción de curación y el antídoto; gana la poción. También pillo unas cuantas raciones.
11. Presenta a tu personaje
Ahora que sabes quién es tu personaje, ha llegado la hora de presentárselo a
los demás. Esperad a que todos hayan elegido un nombre. Luego organizad
turnos para comentar vuestro aspecto, la clase y cualquier otra cosa relativa
a vuestro personaje. Podéis compartir vuestro alineamiento o, si lo preferís,
mantenerlo en secreto.
También es un buen momento para que el DJ haga preguntas. Esas
preguntas deberían ayudar a establecer relaciones entre personajes («¿Qué
opinas de eso?») y arrastrar al grupo a la aventura («¿Eso quiere decir que
ya conocías a Grundloch?»). El DJ debería prestar atención a todas las descripciones y preguntar sobre aquello que llame la atención. Determina de
dónde vienen, quiénes son, cómo acabaron juntos y cualquier otra cosa que
te parezca relevante o interesante.
«¡Os presento a Avon, el poderoso mago! Es un humano de ojos embrujados, pelo revuelto, extrañas vestimentas y cuerpo delgado. Como he dicho
antes, sus ropas son raras porque, literalmente, no son de este mundo:
aparecieron durante un ritual de invocación».
46
Capítulo 3: Creación de personajes
12. Elige vínculos
Cuando todo el mundo haya descrito a sus personajes, podéis elegir vuestros
vínculos. Tenéis que rellenar un vínculo, pero os conviene rellenar más. Poned un nombre de personaje en cada espacio en blanco. Podéis usar el mismo
nombre para más de un vínculo.
Tomaos vuestro tiempo para discutir los vínculos y dejad que el DJ haga
preguntas sobre ellos. Puede que queráis hacer y deshacer para aseguraros
de que todo el mundo está cómodo y contento con los vínculos resultantes. Dejad también espacio para descubrir lo que cada uno de ellos significa
durante el juego: no dejéis todo cerrado antes de empezar. Cuando todo el
mundo haya rellenado sus vínculos, leédselos al resto del grupo. Cuando un
movimiento te pida tirar+vínculo, contarás el número de vínculos que tienes con ese personaje en cuestión y lo sumarás a la tirada.
Tener más vínculos
te proporciona más
datos interesantes
sobre ti y tus compañeros, permitiéndote ayudarles
mejor. Cualquier
vínculo que no
rellenes ahora
podrás rellenarlo
más adelante, y
podrás reemplazar
los existentes.
Cuando todo el mundo se ha presentado, elijo a qué personaje anotar en
cada vínculo. Puedo elegir entre Gregor, el guerrero de Paul, y Brinton, el
clérigo interpretado por Shannon. El vínculo sobre la profecía tiene buena
pinta, así que se lo asigno a Gregor con la frase «Gregor jugará un papel
importante en acontecimientos futuros. ¡Lo he visto!». Parece que el mago
que contacta con Cosas del Más Allá y el clérigo no se van a llevar muy
bien, así que para el personaje de Shannon elijo: «Desgraciadamente, Brinton no comprende el mundo; les demostraré todo de lo que soy capaz». El
último vínculo lo dejo en blanco, ya me ocuparé de él más tarde. Cuando
todos han terminado, leo mis vínculos en voz alta y discutimos lo que
significan, por qué estamos juntos y hacia dónde nos dirigimos.
13. Prepárate para jugar
Tomaos un pequeño descanso: bebed algo, estirad las piernas y dejad que el
DJ le dé unas cuantas vueltas a lo que le habéis contado sobre vuestros personajes. Cuando estéis listos, agarrad los dados, vuestras hojas de personaje
y preparaos para enfrentaros a una mazmorra. El DJ dará comienzo al juego
tal y como se describe en el capítulo sobre La primera sesión.
Capítulo 3: Creación de personajes
El capítulo de La
primera sesión empieza en la página
149.
47
Capítulo 4
Movimientos
básicos
Este capítulo contiene los movimientos disponibles para todos los personajes. Estos movimientos se clasifican en dos categorías: básicos y especiales.
Los movimientos básicos son el pan de cada día en la vida del aventurero. Cubren situaciones que son habituales en peleas, negociaciones tensas y
zonas peligrosas.
Los movimientos especiales se usan con algo menos frecuencia y sirven
para cosas como subir de nivel, hacer un viaje largo o volver a casa entre
aventuras.
Todos los personajes poseen los movimientos básicos y especiales. Además, cada jugador tendrá los movimientos propios de su clase, pero esos los
veremos más adelante.
Cada movimiento se presenta con su nombre y las reglas para el mismo.
Algunos también vienen acompañados de una rápida discusión sobre cómo
usarlo y algunos ejemplos de uso durante el juego.
Capítulo 4: Movimientos básicos
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Saja-Raja
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue.
* Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu
elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. * Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque
contra ti.
Saja-Raja es un movimiento que sirve simple y llanamente para atacar a un
enemigo preparado. Si el enemigo no está preparado para el ataque, como
cuando no saben que estás ahí o cuando están inmóviles o indefensos, entonces no estás haciendo Saja-Raja. En ese caso, sencillamente haces daño o
asesinas a tu objetivo, depende de la situación (pero eso está muy feo).
El contraataque del enemigo puede ser cualquier movimiento que el DJ
haga directamente con esa criatura. Un goblin podría atacarte por la espalda
o podría clavarte una aguja envenenada en las venas. La vida es dura, ¿sabes?
Ten en cuenta que un «ataque» es cualquier acción que el jugador lleve a
cabo que tenga posibilidades de hacer daño a otro. Atacar con una espada a
un dragón que tiene escamas mágicas de dos dedos de grosor es como blandir
un cuchillo de carnicero contra un tanque: no vas a hacer daño, simplemente,
así que Saja-Raja no se aplica. Ten en cuenta que las circunstancias pueden
cambiar. Si, por ejemplo, estás en una posición que te permite apuñalar al
dragón en su blanda tripa (buena suerte si quieres llegar ahí), podrías hacerle
daño, así que cuenta como un ataque.
Si la acción que desencadena el movimiento podría herir a varios objetivos de forma razonable, tira una sola vez y aplica el daño a cada uno de ellos
(cada uno puede aplicar su armadura).
Algunos ataques pueden tener efectos adicionales dependiendo de la
acción que los desencadene, las circunstancias o las armas implicadas. Un
ataque también podría noquear a alguien, inmovilizarlo o dejar una gran
salpicadura de sangre.
50
Capítulo 4: Movimientos básicos
DJ: Janos, estás hasta las cejas de goblins babeantes. Te tienen rodeado y
llevan los cuchillos desenvainados. ¿Qué haces?
Janos: ¡Ya estoy cansado! Barro con mi martillo al goblin más cercano.
DJ: Vale. Definitivamente se trata de un combate y estás usando Saja-Raja.
Tira+fue.
Janos: Un 11. Aquí dice que puedo elegir. El miedo es para los débiles, ¡aquí
les espero!
DJ: Aplastas tu martillo contra el goblin más cercano y eres recompensado con
el agradable sonido de sus huesos crujiendo. Eso y una herida de cuchillo
cuando el goblin contraataca. Te hace 4 de daño. ¿Qué haces?
***
GM: Cadeus, puedes caer sobre esos orcos desde las sombras.
Cadeus: Me abalanzo sobre ellos trazando un arco con mi espada. ¡Así! ¡Sí!
DJ: De acuerdo, no lo esperaban, así que los has pillado con la guardia baja e
impactas a uno. Tira daño.
Cadeus: Hago 6 de daño.
DJ: ¡El orco cae al suelo convertido en una masa sanguinolenta! El segundo
orco queda paralizado, luego sonríe con una mueca de su horrible boca
llena de colmillos, ¡y saca de su cinturón un cuerno de llamada! ¿Qué
haces?
***
DJ: Bartleby, tienes a Finbar el Magnífico, el mayor duelista sobre la faz de la
tierra, completamente desarmado ante la punta de tu espada.
Bartleby: ¡No permitiré que vuelvas a traicionarme, Finbar! Le atravieso.
DJ: Vale, de acuerdo, eso es Saja-Raja, tira+fue.
Bartleby: Si tú lo dices… saco un 7.
DJ: De acuerdo, le atraviesas porque no puede ni defenderse y… mmm, espera. ¿Sabes qué? Ni siquiera está combatiendo contigo. Está indefenso,
olvídate de Saja-Raja, está frito. Se desploma en el suelo tosiendo sangre,
pero oyes la alarma de la guardia. ¿Qué haces?
Capítulo 4: Movimientos básicos
51
Disparar
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+des.
* Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño. * Entre 7 y 9, elige
una (elijas la que elijas, también haces daño):
•• Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
•• Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.
•• Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.
Disparar cubre el acto de preparar, apuntar y disparar un arma arrojadiza o
de proyectiles. La ventaja de usar un arma a distancia frente a una de cuerpo
a cuerpo es que el atacante tiene menos posibilidades de que le devuelvan
el golpe. Por supuesto, a cambio tiene que preocuparse por la munición y
conseguir una línea de disparo despejada.
En el resultado de 7-9, interpreta «peligro» de una manera generosa. Puede ser dar un paso en falso o acabar delante de una espada, o quizás sencillamente ceder tu posición privilegiada de disparo al enemigo. Sea lo que sea, es
algo que te pone en dificultades y siempre es algo que hace que el DJ te diga
«¿Qué haces?». Con frecuencia el peligro será algo que hará necesario que te
concentres en evitarlo o que te obligue a hacer el movimiento de Desafiar el
peligro.
Si estás lanzando algo que no tiene munición (quizá tengas un movimiento que te permite lanzar el escudo), no puedes elegir reducir la munición.
Elije una de las otras dos opciones.
52
Capítulo 4: Movimientos básicos
Aranwe: Entonces, ¿estoy solo en la sala de rituales y ese orco escarbaojos está
cantando su ritual subido al pedestal? Ya que Thelian tiene al resto de la
chusma entretenida, voy a apuntar con mi arco y disparar al orco.
DJ: Una excelente decisión, me suena a Disparar.
Aranwe: Saco un 8, maldición. Bueno, me quedan pocas flechas y aún menos
PG. Mejor que me conforme con lo que tengo. Tiro daño y le resto 1d6,
¿no? Saco un 3. ¿Suficiente para distraerle por lo menos?
DJ: ¡Claro! La flecha se clava en la pierna del escarbaojos y ruge de dolor. El
ritual se interrumpe temporalmente. Por desgracia parece que interrumpirlo es algo peor aún, un terrible temblor sube desde el pozo bajo el pedestal y la mampostería de la sala empieza a derrumbarse. ¿Qué haces?
***
Halek: ¿Unos kobolds y un ogro? Tío, ¿qué pasa aquí? Bueno, si vienen a por
mí puedo recibirles a flechazos. Disparo al grupo. He sacado un 8.
DJ: Vale. ¿Qué va a ser? ¿Peligro? ¿Munición?
Halek: Me quedo el peligro.
DJ: Bueno, los kobolds van hacia ti en tromba y consigues impactar a uno,
que cae, pero mientras los demás se aproximan te das cuenta de que has
perdido de vista al ogro... ¡Que te golpea con su garrote, haciéndote 12
de daño!
Halek: ¿12 de daño? ¿Ese es el peligro?
DJ: Tienes razón, eso es más que peligro. Vale, entonces aún no te han aplastado. ¡El ogro aparece amenazante detrás de ti y ese garrote está cayendo
sobre tu cabeza! ¿Qué haces?
Capítulo 4: Movimientos básicos
53
Desafiar el peligro
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia,
di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
… mediante fuerza bruta, tira+fue.
… apartándote o actuando rápido, tira+des.
… aguantando, tira+con.
… pensando rápido, tira+int.
… mediante fortaleza mental, tira+sab.
… usando tu encanto y habilidad social, tira+car.
* Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto. * Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.
Desafías el peligro cuando haces algo afrontando un riesgo inminente. Puede
parecer que es un movimiento para todo. ¡Y lo es! Desafiar el peligro es para
esas situaciones en las que parece que deberías tirar los dados pero no hay
ningún movimiento apropiado.
Desafiar el peligro también se aplica cuando haces otro movimiento a pesar de la existencia de un riesgo que no está cubierto por ese movimiento.
Por ejemplo, Saja-Raja asume que estás intercambiando golpes en mitad de
la batalla, no necesitas desafiar el peligro debido al monstruo a menos que
exista un riesgo específico que no forme parte de tu ataque. Por otra parte, si
estás intentando hacer Saja-Raja mientras salen disparadas unas estacas de
una trampa de la pared, esas estacas son un peligro completamente diferente.
El peligro es cualquier cosa que requiera resistencia, concentración o aplomo. El DJ será normalmente el que invoque el uso de este movimiento. Él
te dirá cuál es el peligro cuando tengas que hacer el movimiento. Algo como
«Primero tienes que desafiar el peligro, que es el suelo helado en pendiente
sobre el que estás corriendo. Si puedes mantenerte en pie, puedes llegar a la
puerta antes de que el conjuro del nigromante te alcance».
La característica a aplicar depende de la acción que estés realizando y tu
acción tiene que desencadenar el movimiento. Eso significa que no puedes
desafiar el peligro de un suelo helado en pendiente con una encantadora sonrisa para poder usar car, ya que sonreír de manera encantadora al hielo no
es de mucha ayuda. Por otra parte, un gran salto sobre él podría servir para
usar fue, mientras que vigilar dónde pones tus pies podría servir para tirar
con des. Haz el movimiento para ver cuál es el resultado.
54
Capítulo 4: Movimientos básicos
DJ: Emory, mientras trepas por el barranco ves a un miembro del culto en
un saliente cercano que lanza un conjuro de Frío, cubriendo de hielo la
pared del risco. Si quieres seguir trepando tienes que Desafiar el peligro
o caerás.
Emory: Ni de broma, soy demasiado dura. Aprieto los dientes y clavo mis
uñas en el hielo mientras trepo poco a poco. Estoy usando con, ¿vale?
Saco un 8, aunque…
DJ: Mmm. Vale, tía dura, creo que la única forma que tienes de conseguir
agarrarte es usar tu daga para impulsarte los últimos metros. Va a quedar atrapada ahí hasta que tengas algo de tiempo para sacarla, y tienes
cerca a un lanzador de conjuros rabioso.
Emory: Siempre puedo conseguir otra daga cuando vuelva a casa. Tengo que
acabar de trepar y con el adorador.
***
DJ: El athach deja caer sobre ti su fornido tercer brazo, que sostiene una rama
rota entre sus protuberantes dedos. ¿Qué vas a hacer, Valeria?
Valeria: ¿Así que quiere pelea? ¡Vamos allá! Le hago Saja-Raja, atacándole a
las piernas con mi espada.
DJ: Un momento, campeona. Estás en desventaja. Puedes saltar a la refriega,
pero te vas a llevar un garrotazo a menos que antes Desafíes el peligro.
Valeria: ¡Pffff! ¡No es rival para Valeria la Roja! Salto a un lado como una
hoja mecida por el viento y luego le ataco con mi espada.
DJ: Desafía el peligro con tu des, si no te importa.
***
Octavia: Ya estoy harta de ese ogro. Voy a dejar caer mi escudo y darle con
mi martillo a dos manos. Con Saja-Raja, ¿verdad?
DJ: ¿Dejas caer el escudo? No es muy buena idea, ahora tienes que Desafiar
el peligro porque el ogro va a aporrearte.
Octavia: ¿Seguro? ¿Saja-Raja no es para intercambiar golpes y todo eso?
DJ: ¡Oh, sí! Claro. Necesito otro café. Saja-Raja, pues. ¡Haz tu movimiento!
Capítulo 4: Movimientos básicos
55
Defender
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con. * Con un 10+, recibes 3 puntos. * Entre 7 y 9, recibes 1
punto. Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos
puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
•• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
•• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
•• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
•• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
Defender algo implica estar cerca y concentrarte en prevenir ataques contra
esa cosa o detener a cualquiera que intente acercarse. Cuando ya no estés en
las inmediaciones o dejes de concentrarte en ello, pierdes los puntos recibidos que te pudieran quedar.
Solo puedes usar tus puntos cuando alguien hace un ataque contra ti o
contra aquello que defiendes. Las opciones que puedes elegir dependen del
atacante y del tipo de ataque. No puedes hacer daño a un atacante al que no
puedes alcanzar con tu arma.
Un ataque es cualquier acción que tenga efectos dañinos en la que puedas
interferir. Las espadas y flechas son ataques, por supuesto, pero también lo
son los conjuros, agarrones y cargas.
Si el ataque no hace daño, entonces reducir el daño a la mitad significa
que el atacante consigue parte de su objetivo, pero no todo. Depende de ti y
del DJ ver lo que significa dependiendo de las circunstancias. Si estás defendiendo la Gema Ojo de Oro-Uth y un orco intenta cogerla de su pedestal,
la mitad podría significar que la gema cae al suelo pero el orco no le pone las
manos encima todavía. O quizás el orco consiga agarrarla, pero tú también,
y ahora tendréis que forcejear por ella con uñas y dientes. Si no llegáis a un
acuerdo sobre esa opción, entonces no puedes elegirla.
Defenderte a ti mismo es también una opción. Significa renunciar a hacer
ataques y limitarte a intentar mantenerte a salvo.
56
Capítulo 4: Movimientos básicos
DJ: Avon, empiezas a lanzar el conjuro para empujar al fantasma del nigromante de vuelta al umbral, pero los zombis se te echan encima.
Lux: No te preocupes, dulce Avon, yo te salvaré. Juro protegerla mientras
está lanzando el conjuro. Golpeo mi martillo contra el escudo y grito
«¡Si queréis detenerlo, tendréis que pasar por encima de mí!». Me gusta
defender a Avon.
DJ: Ya lo veo, ya. Tira+con.
Lux: Saco un 11, tres puntos, ¿verdad?
Avon: Mejor que te prepares para usarlos, Lux. He sacado un 8 en la tirada
de Lanzar conjuros, elijo ponerme en peligro.
DJ: Ya lo creo que lo haces. Los zombis son atraídos por la perturbación mágica, tambaleándose hacia ti para atacarte. De repente, estás rodeada de
ellos. ¡Están por todas partes! ¿Qué haces?
Avon: ¿Chillar desesperadamente?
Lux: Yo me ocupo. Gasto un punto para redirigir el ataque contra mí. Aparto
a Avon a un lado y dejo que la furia de mi diosa se desborde en oleadas,
provocando la ira de los no muertos. Para asegurarme, voy a atizarles
con mi martillo y hacer un daño igual a mi nivel. También podría usar
el último punto para reducir el daño a la mitad. ¡Mi diosa nos protege!
***
DJ: Entonces, Hadrian, has estado defendiendo a Durga mientras curaba a
Wilhem, pero ahora Wilhem está mejor. ¿Qué hacéis?
Durga: ¡Salto al frente para hacer retroceder a los trogloditas!
Hadrian: Quiero enzarzarme con ese cocodrilo.
DJ: Vale, Durga, los trogloditas se acercan a ti enarbolando sus garrotes.
Hadrian: De eso nada, todavía tengo un punto, quiero gastarlo para redirigir
el ataque contra mí.
DJ: Os habéis separado. ¿Cómo vas a hacerlo si estáis a 10 metros? Perdiste
los puntos restantes cuando atacaste al cocodrilo, amigo.
Hadrian: Sí, supongo que ya no estoy defendiéndola. Olvídalo. ¡Apáñatelas
sola, Durga!
Capítulo 4: Movimientos básicos
57
Exhibir conocimientos
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.
* Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación. * Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende
de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile
la verdad.
Exhibes conocimientos cada vez que haces memoria en busca de conocimientos o hechos referidos a un asunto. Te tomas un momento para valorar lo
que sabes sobre las Tribus Orcas o la Torre de Ul’dammar, y a continuación
lo revelas.
El conocimiento que obtienes es equivalente al que tendrías consultando
un bestiario, una guía de viajes o una biblioteca. Conoces hechos sobre el
asunto en cuestión. Con un 10+, el DJ te señalará aquellos datos que puedan
ser de inmediata utilidad. Entre 7 y 9, te dará información a secas y tú le
tendrás que sacar provecho.
Si fallas, el movimiento del DJ normalmente estará relacionado con el
tiempo que te lleva pensar. Quizás se te pase por alto el goblin que se está
poniendo a tu espalda o ese cable que cruza la estancia. También es una
oportunidad genial para revelar una verdad incómoda.
Por si acaso no queda claro: las respuestas son siempre verdaderas, aunque el DJ tenga que inventárselas sobre la marcha. Di siempre aquello que
exija la honestidad.
58
Capítulo 4: Movimientos básicos
Fenfaril: ¿El suelo era una ilusión? Malditos gnomos. Que se vayan todos a
donde sea que van los gnomos cuando mueren.
DJ: Sí. Estás en un oscuro foso y hay una sombría silueta humanoide, moteada y sin ojos, que se mueve hacia ti murmurando.
Fenfaril: ¿Una forma que murmura? ¿Qué es? ¿Va a atacarme? Estoy seguro
de que he leído algo sobre eso en alguna parte, ¿quizás en la escuela?
DJ: Podría ser. ¡Exhibe conocimientos!
Fenfaril: Me estrujo las neuronas. He sacado un 8.
DJ: Bueno, claro que sabes algo sobre esas cosas. No recuerdas el nombre, pero
sin duda recuerdas un dibujo de criaturas similares. Estaba en una estancia, guardando algo. Sabes que hay un truco para que te dejen pasar,
pero no consigues recordarlo. ¿Por qué?
Fenfaril: Obviamente tenía resaca ese día. Fui muy mal estudiante. ¿Dices
que hay truco? Mmm…
***
Vitus: Saco un 10 en mi tirada de Exhibir conocimientos para averiguar
algo sobre esa calavera dorada.
DJ: Estás bastante seguro de reconocer el trabajo que han hecho con el metal.
Es de Dis, la ciudad viviente.
Vitus: ¿Y…? ¡He sacado un 10!
DJ: Sí, claro. Bueno, reconoces concretamente algunos de los glifos grabados.
Son de ifriti, marcas de un conjuro de fuego. Pero son distintos, alguna
especie de magia de transmutación. Apostaría a que si lanzas un conjuro
sobre la calavera se convertiría en un conjuro de fuego.
Vitus: ¡Proyectiles mágicos de fuego! ¡Toma!
Capítulo 4: Movimientos básicos
59
Discernir la realidad
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab. * Con
un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ. * Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo
con las respuestas.
•• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
•• ¿Qué está a punto de pasar?
•• ¿Qué debería estar buscando?
•• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
•• ¿Quién manda aquí realmente?
•• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
Para discernir la realidad debes observar atentamente a tu objetivo. Eso significa normalmente interactuar con él o ver cómo alguien lo hace. No puedes
limitarte a asomar la cabeza por una puerta para discernir lo que hay en una
habitación. No estás escaneando en busca de pistas. Tienes que examinar de
cabo a rabo las cosas, golpear los muros y fijarte en los extraños patrones del
polvo en las estanterías de libros. Ese tipo de cosas.
Discernir la realidad no va de daros cuenta de detalles, sino de entender la
visión general en su conjunto. El DJ siempre debe describir lo que los personajes experimenten, sin guardarse nada. Durante una pelea, el DJ dirá que el
mago kobold se queda al fondo de la estancia, y Discernir la realidad podría
revelar el motivo que hay para ello: los movimientos del kobold revelan que
en realidad está acumulando energía de la habitación que hay tras él y no
puede acercarse más.
Al igual que sucede al Exhibir conocimientos, las respuestas que recibes
son siempre sinceras, aunque el DJ tenga que inventárselas sobre la marcha.
Una vez se da una respuesta, está escrita en piedra. Puede que quieras Discernir la realidad para ver qué hay en verdad tras las ilusiones, sean o no mágicas.
A menos que un movimiento diga lo contrario, los jugadores solo pueden
hacer preguntas de la lista. Si un jugador hace una pregunta que no está en la
lista, el DJ puede decirle que lo intente de nuevo o responder a una pregunta
de la lista que sea equivalente.
Por supuesto, algunas preguntas pueden tener una respuesta negativa y
no pasa nada. Si sinceramente no hay nada útil o de valor, el DJ responderá
a la pregunta con un «Nada, lo siento».
60
Capítulo 4: Movimientos básicos
Omar: No me fío de esta habitación, voy a tantear un poco, a ver. Saco mis
herramientas y empiezo a enredar con lo que hay por ahí. Muevo los
candelabros y doy toques a las paredes con mi martillo. Mis truquitos
de siempre.
DJ: ¿Discernir la realidad?
Omar: ¡Ah, claro! Discierno la realidad. Saco un 12. Quiero saber «¿Qué
hay aquí que no es lo que parece?».
DJ: Bueno, resulta obvio que el muro norte de la habitación tiene un hueco.
Las piedras son más recientes y el cemento está más fresco, quizás oculte
una habitación o corredor.
Omar: Quiero preguntar también «¿Quién selló la habitación?».
DJ: Eso no está en la lista, así que voy a hacer como si hubieras preguntado
«¿Qué ha pasado recientemente aquí?». Observando las piedras te das
cuenta de que en algunos sitios están mal colocadas. Es un trabajo chapucero, como si lo hubieran hecho unos goblins. Aunque la única manera
de que pueda inclinarse de esa manera es que hubo algo empujándolo
desde el otro lado.
Omar: O sea, o los goblins lo cerraron desde el otro lado o hay algo ahí dentro
que intentó salir.
DJ: Bingo.
Capítulo 4: Movimientos básicos
61
Parlamentar
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite. * Con un
10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de
ti. * Entre 7 y 9, hará lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que
cumplirás tu promesa.
Parlamentar cubre muchas situaciones, incluyendo la diplomacia y la intimidación. Sabes que estás usando Parlamentar cuando intentas conseguir algo
de alguien a cambio de una promesa o amenaza. Tu ventaja puede ser sucia o
limpia, el tono de la conversación no importa.
Pedir algo educadamente no es parlamentar. Eso es hablar. Si dices «¿Puedes pasarme esa espada mágica?» y Sir Telric te responde «Claro que no, es
mi espada, forjada por mi padre y encantada por mi madre», fin de la historia. Para Parlamentar debes tener ventaja. Puede ser cualquier cosa con la
que puedas tentar al objetivo de la negociación. Quizás sea algo que quieran
o algo que no quieran que hagas, como un saco de oro o darles un puñetazo
en la nariz. Lo que sirve como ventaja depende de las personas implicadas
y la petición realizada. Amenaza con matar a un goblin solitario y tendrás
ventaja. Amenaza con matar a un goblin rodeado por su banda y puede que
piense que le irá mejor de lo que piensas en una pelea.
Con un 7-9 te pedirán que les des algo relacionado con la ventaja que
tengas. Si tu ventaja es que estás afilando tu cuchillo delante de sus narices e
insinuando lo mucho que te gustaría clavárselo, puede que te pidan que les
dejes ir. Si tu ventaja es tu posición en la corte puede que te pidan un favor
a cambio.
Pidan lo que pidan, con un 10+ solo tienes que prometerles que se lo
darás de manera clara y directa. Entre 7 y 9 eso no será suficiente, y también
pedirán que les des algo como garantía y que lo hagas ahora, antes de hacer
lo que les pides. Si, por ejemplo, prometes que te harás cargo de su seguridad
frente a los lobos si hacen lo que dices y sacas entre 7 y 9, no harán lo que
pides hasta que no les traigas una piel de lobo reciente para demostrar que
puedes cumplir tu parte. Ten en cuenta que no tienes por qué cumplir tu
promesa. Hacerlo o no depende de ti. Pero claro, romper promesas suele
conllevar problemas. La gente no trata bien a los que rompen juramentos y
puede que no hagan tratos con ellos en el futuro.
En algunos casos, cuando dices lo que quieres conseguir, puedes incluir
una posible promesa a la criatura como «huye y te dejaré vivir». Depende del
receptor de la negociación aceptar si esa es la promesa que quieren o si tienen
algo más en mente. Pueden decir «de acuerdo, déjame vivir y me marcharé»
(con algún tipo de garantía, si sacaste entre 7 y 9) o «promete que no me
seguirás».
62
Capítulo 4: Movimientos básicos
Leena: «Lord Hywm, necesito tu apoyo o la reina jamás me concederá una
audiencia».
DJ: No parece muy convencido, si le avergonzaras sería un golpe a su reputación. «¿Por qué debería ayudarte, Leena?».
Leena: ¡Ah! Mientras hablo con él, juego despreocupadamente con el anillo de
sello que le encontramos al asesino al que pagó para eliminar al príncipe.
Me aseguro de que lo vea.
DJ: De acuerdo. Tira Parlamentar.
Leena: Un 8.
DJ: «¡Basta de evasivas!». Te lanza una mirada fría y furiosa. «Ambos sabemos que mataste a aquel asesino a sueldo. Dame el anillo, jura no
mencionarlo nunca y haré lo que me pides».
Leena: Se lo lanzo. Seguro que podemos averiguar más trapos sucios sobre
ese patán.
***
Pendrell: Este es el lugar donde el Tuerto juega a las cartas, ¿verdad? De
acuerdo, me acerco a los guardias. «¡Hey, amigos! ¿Os importaría, ya
sabéis, abrir la puerta y dejarme pasar?». Estoy siendo cortés y guay para
que me dejen. ¿Parlamentar es tira+car, no?
DJ: No tan rápido, listo. Lo único que has hecho es decir lo que quieres. El tipo
de la derecha se pone delante de la puerta y dice: «Lo siento, señor, partida privada», sin prestarte mucha atención. Es como si no le gustase su
trabajo y prefiriera estar en cualquier otro sitio. Si quieres parlamentar
necesitarás algo que te dé ventaja. ¿Un soborno?
Capítulo 4: Movimientos básicos
63
Ayudar o interferir
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira+vínculo con él. * Con un
10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas. * Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.
Cuando creas que dos personajes deberían estar tirando uno contra el otro,
el defensor debería estar interfiriendo al atacante. Eso no siempre significa
perjudicarle, sino que puede ser cualquier cosa, desde entrometerse en una
negociación hasta actuar de manera sospechosa. La idea es dificultar el éxito
de otro jugador.
Pregunta siempre a la persona que ayuda o interfiere cómo lo está haciendo. Si puede responder a esa pregunta, se desencadena el movimiento.
A veces, como DJ, tendrás que preguntar si está interfiriendo, ya que tus
jugadores pueden no darse cuenta de que están interfiriendo en las acciones
de los demás.
Ayudar es más claro. Si un jugador puede explicar cómo está ayudando
con un movimiento y tiene sentido, déjale tirar para ayudar.
No importa cuánta gente ayude o interfiera en una tirada, el objetivo solo
recibe el +1 o –2 una vez. Aunque todo un grupo de aventureros ayude en
un ataque contra un ogro, el que hace la tirada final solo recibe un +1.
DJ: Ozruk, estás solo y cubierto de sangre ante una jauría de sabuesos infernales. Detrás de ti está el Príncipe de Lescia, llorando de terror.
Ozruk: Me mantengo firme y levanto mi escudo. Pese a la muerte segura,
cumpliré con mi deber y defenderé al principito.
Aronwe: ¡Salgo de las sombras y saco mi espada! «¡No des por sentada la
muerte, enano!». Me pongo a su lado. Quiero ayudarle a defender.
«Aunque no te conozco mucho, te he visto en batalla, Ozruk. Si hoy es el
día de nuestra muerte, ¡moriremos como hermanos!». No tengo ningún
vínculo con él, pero quiero intentarlo de todas formas.
DJ: Realmente conmovedor. Vale. Tira+0 y, si tienes éxito, Ozruk recibirá un
+1 en su intento de defender. ¡Vamos allá!
64
Capítulo 4: Movimientos básicos
Movimientos
especiales
Los movimientos especiales son aquellos que se utilizan con menos frecuencia o en situaciones más específicas. Siguen siendo parte fundamental de lo
que puede hacer un aventurero en Dungeon World, en particular lo que hacen entre exploraciones de mazmorras y grandes aventuras.
Último aliento
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de
las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira
(simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas). * Con
un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida,
pero sigues vivo. * Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato. Acéptalo y te
estabilizarás. Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que
te aguarde. * Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte
y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
El Último aliento es ese instante entre la vida y la muerte. El tiempo se detiene cuando Ella aparece para reclamar a los vivos. Incluso aquellos que no
llegan a traspasar las Puertas Negras pueden ver lo que hay más allá y lo que
podría estar esperándoles: amigos y enemigos pasados, recompensas o castigos por aquello que han hecho en vida o visiones extrañas. Todos cambian de
alguna manera tras ese trance, incluso aquellos que escapan.
Hay tres posibles resultados para este movimiento. Con un 10+, el personaje ha burlado a la Muerte de alguna forma que tenga sentido y se ha
escapado con algo que ya no le pertenece por derecho. La Muerte no puede detenerle, pero recordará esta afrenta. Entre 7 y 9, el DJ debería ofrecer
una elección con una consecuencia importante. Piensa en lo que ha hecho
el personaje y las cosas que has aprendido de él durante el juego. La Muerte
lo sabe y lo ve todo, y hace una oferta acorde. No olvides que se trata de un
negocio. Ofrece algo que pueda ser un desafío, pero que también impulse el
juego hacia un territorio nuevo y divertido. Si falla, la muerte es inevitable.
El enfoque más obvio es decir: «La Muerte te lleva más allá del umbral, a su
sombrío reino», y luego seguir. Sin embargo, a veces, la Muerte se acerca despacio. Puedes decir: «te queda una semana de vida» o «puedes sentir la fría
mano de la muerte sobre ti…» y dejarlo así por ahora. Llegado este punto, el
jugador puede querer dejarse llevar y aceptar la muerte. No pasa nada. Déjale
crear un nuevo personaje como siempre. Lo importante es recordar que un
encuentro con la Muerte es un momento importante que siempre debería
conllevar un cambio.
Capítulo 4: Movimientos básicos
«Hay algo aquí que
es tan negro... Que te
preguntas “¿Podría
ser más negro?” Y
la respuesta es: “No,
no podría ser más...
negro”».
— «(This Is)
Spinal Tap», por
Nigel Tufnel
65
DJ: Sparrow, cuando la hoja del cuchillo desaparece en tus entrañas, el mundo se desvanece y te encuentras ante las Puertas Negras de la Muerte.
Puedes ver a ese perro enfermizo de Lord Hywn entre la muchedumbre
de almas errantes. Es como si finalmente todos sus negocios sucios le hubieran pasado factura. Se fija en ti desde más allá del sombrío abismo y
sientes en tu propia alma el frío de su angustia. Tira Último aliento.
Sparrow: Mola. Saco un 9.
DJ: La Muerte aparece ante ti, las volutas de sus negras ropas bailan en torno
a su sombría figura. Una mano pálida te toca la cara. Escuchas su voz en
tu mente: «¿No llegas un poco pronto, querido Sparrow? Estás siguiendo
el río de las almas que, con tu propia hoja, has enviado hasta aquí. Te
tengo en alta estima por este regalo. Te devolveré al mundo, pero debes
hacerme una promesa. Te mueves en las sombras, así que deberás volverte una de ellas. Huye por siempre de la luz del día o pronto volverás a
estar en mi compañía. ¿Qué te parece, ladronzuelo?».
Sparrow: (glup).
Impedimenta
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas
dificultades. Si el peso que llevas es:
•• Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
•• Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres
tu carga.
•• Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o
dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.
La Carga de un PJ se determina en función de su clase y su fue. Ser capaz
de acarrear más peso es algo bueno cuando intentas llevarte el tesoro de una
mazmorra o asegurarte de que puedes llevar todo lo que necesitas contigo.
Este movimiento solo se aplica a aquellas cosas que una persona podría
llevar encima y que no le impedirían seguir actuando. Llevar un peñasco
a la espalda no es impedimenta, sino que simplemente no puedes actuar o
moverte mucho mientras lo cargas. Afecta a los movimientos que, siguiendo
el sentido común, podrías realizar en la ficción.
66
Capítulo 4: Movimientos básicos
Acampar
Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una
zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes
bastantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de
sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.
Normalmente montas un campamento para hacer otras cosas, como preparar conjuros o entrar en comunión con tu dios. O, ya sabes, dormir profundamente por la noche. Cada vez que te detienes a tomar un respiro durante
más de una hora o así, probablemente hayas acampado.
Pasar una noche en una posada o una casa también es acampar. Recupera
puntos de golpe de la manera habitual, pero solo consumes una ración si
estás alimentándote de la comida que llevas contigo, no pagando por una
comida o recibiendo la hospitalidad de un anfitrión.
Hacer guardia
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira+sab.
* Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una
respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tirada. * Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en el
campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse.
Llevan sus armas y armaduras, pero poco más. * Si fallas, estás en desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la fogata.
Capítulo 4: Movimientos básicos
67
Realizar un viaje peligroso
Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo
para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada
personaje con una responsabilidad tira+sab. * Con un 10+:
•• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro
destino (el DJ dirá en cuánto).
•• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
•• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
* Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume
el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por
sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.
No podéis asignar más de una responsabilidad a un mismo personaje. Si no
tenéis suficientes miembros en el grupo o decidís no asignar una tarea, trata
esa tarea como asignada y que el jugador responsable ha sacado un 6.
Las distancias en Dungeon World se miden en raciones. Una ración es la
cantidad de suministros utilizados a lo largo de un día. Los viajes consumen
más raciones cuando son más largos o cuando se viaja despacio.
Un viaje peligroso representa todo el camino que separa dos localizaciones. No se hace una tirada de este movimiento por un día de camino, luego
se acampa y después se vuelve a tirar otra vez al día siguiente de viaje. Haz
una tirada para todo el viaje.
Este movimiento solo se aplica cuando sabes a dónde vas. Salir a explorar
no es un viaje peligroso, es dar vueltas por ahí intentando descubrir cosas
interesantes. Gasta las raciones cuando acampes y el DJ te dará detalles sobre
el mundo a medida que los descubras.
Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya
sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u
otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo.
Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
•• ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
•• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
•• ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.
68
Capítulo 4: Movimientos básicos
Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
•• Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
•• Incrementa en 1 tu nivel.
•• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
•• Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
•• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar
el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser
mayores de 18.
«Solo has empezado
a descubrir tu poder,
únete a mí y yo completaré tu entrenamiento. Combinando nuestras fuerzas
podemos acabar con
esta beligerancia y
poner orden en la
galaxia».
— Darth Vader,
«La Guerra de las
Galaxias: El Imperio Contraataca»
Festejar
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y
tirad +1 por cada 100 monedas adicionales. * Con un 10+, elegid 3 de las
siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones. * Si
fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ
dirá en qué sentido).
•• Entabláis amistad con un PNJ útil.
•• Oís rumores sobre una oportunidad.
•• Obtenéis alguna información valiosa.
•• No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.
Solo podéis Festejar cuando regresáis triunfantes. Eso es lo que hace que las
multitudes de juerguistas rodeen a los aventureros cuando celebran su último botín. Si no hacéis manifiesto vuestro éxito o fracaso, ¿quién va a querer
festejarlo con vosotros?
«Ven a beber y a
luchar en la calle».
— Def Con Dos
(versionando a
The Beastie Boys)
Abastecerse
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento
en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele
estar disponible, o no mundano, tira+car. * Con un 10+ encuentras lo que
buscas a un precio justo. * Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte
con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles
son tus opciones.
Capítulo 4: Movimientos básicos
69
Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero
(sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
•• +1 si haces saber que la paga será generosa.
•• +1 si haces saber qué te propones hacer.
•• +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que
encuentres.
•• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.
* Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no
hay penalización por rechazarlos. * Entre 7 y 9, tienes que conformarte con
alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo. * Si fallas, alguien influyente
y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven
temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por
ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas
solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.
70
Capítulo 4: Movimientos básicos
Cuentas pendientes
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas,
tira+car. * Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen. * Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
•• Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
•• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
•• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.
Este movimiento se aplica solo para lugares en los que hayas causado problemas, no a cada zona civilizada a la que llegues. Ser pillado públicamente
involucrado en problemas de otros también desencadena este movimiento.
Un lugar civilizado significa normalmente aldeas, pueblos o ciudades humanas, élficas, enanas o medianas, pero también puede aplicarse a cualquier
asentamiento como tal de una raza de monstruos, como orcos o goblins. Si
los PJ han permanecido en un lugar siendo parte de la comunidad, cuenta
como civilización.
Prepararse
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando
duramente, recibes puntos de preparación. Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3
puntos. Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para
recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación
por tirada.
Capítulo 4: Movimientos básicos
71
Capítulo 5
El Bardo

Los poemas cuentan que la vida de un aventurero es un sendero sin trabas
sembrado de gloria en la batalla y recompensas acuñadas en moneda. Debe
haber algo de verdad en las historias que se cuentan en cada posada llena de
granjeros, ¿verdad? Las canciones usadas para inspirar por igual a la realeza
y al pueblo llano, ya sea para calmar a la bestia o para llevar a los hombres al
frenesí, deben tener un origen.
Y ahí está el bardo. Tú, con tu lisonjera lengua y rápido ingenio. Tú, narrador de historias, trovador de canciones. Cualquier juglar puede contar
algo, pero hace falta un verdadero bardo para que la historia cobre vida.
Ajústate las botas, noble orador. Afila esa daga oculta y acepta el reto. Alguien tendrá que estar allí luchando hombro con hombro con esos matones,
rufianes y héroes en potencia. ¿Quién mejor que tú para escribir la historia
de tus propias hazañas?
Nadie. Ponte en marcha.
Nombres
Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine,
Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada sabia, fiera o alegre.
•• Pelo adornado, despeinado o a la moda.
•• Ropas elegantes, de viaje o pobres.
•• Cuerpo en forma, bien alimentado o delgado.
Características
Tus PG máximos son 6+Constitución.
Tu daño base es d6.
Capítulo 5: Personajes - El Bardo
73
Movimientos
iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Elfo
Humano
Cuando llegas a un lugar importante (tú
decides) puedes preguntar al DJ acerca de
un hecho de la historia de dicho emplazamiento.
Cuando llegas por primera vez a un asentamiento
civilizado, alguien que respeta la costumbre de la
hospitalidad hacia los juglares te acogerá como invitado.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Abierto y encantador
Conocimiento de bardo
Cuando hablas sinceramente con alguien, puedes
hacer a su jugador una pregunta de la siguiente lista. Debe responderte honestamente y luego puede
hacerte una pregunta de la lista que tú deberás responder de forma sincera.
•• ¿A quién sirves?
•• ¿Qué te gustaría que hiciera?
•• ¿Cómo puedo conseguir que hagas _______?
•• ¿Qué es lo que sientes realmente ahora?
•• ¿Qué es lo que más quieres?
Elige una de las siguientes áreas de conocimiento:
•• Conjuros y magia.
•• La Muerte y los no muertos.
•• Grandes historias del mundo conocido.
•• Bestiario de criaturas inusuales.
•• Las Esferas Planares.
•• Leyendas de antiguos héroes.
•• Dioses y sus servidores.
Cuando encuentres por primera vez una
criatura, lugar u objeto importante (tú
decides) que entre dentro de tu conocimiento, puedes hacer al DJ una pregunta
al respecto y te responderá con sinceridad.
El DJ puede preguntarte luego de qué
cuento, canción o leyenda has obtenido esa
información.
Artes arcanas
Cuando imbuyes con magia una de tus actuaciones, elige un compañero y un efecto:
•• Cura 1d8 de daño.
•• +1d4 a la siguiente tirada de daño.
•• Su mente es liberada de un encantamiento.
•• La próxima vez que alguien ayude con éxito al
objetivo, recibe +2 en lugar de +1.
Luego tira+car. * Con un 10+, el compañero recibe el efecto seleccionado. * Entre 7 y 9, tu conjuro funciona, pero atraes una atención no deseada
o tu magia resuena en otros objetivos, afectándoles
también a ellos. El DJ elige cuál.
74
Un puerto
en la tormenta
Cuando vuelves a un asentamiento civilizado que has visitado con anterioridad,
dile al DJ cuándo fue la última vez que
estuviste aquí y él te dirá de qué forma ha
cambiado desde entonces.
Capítulo 5: Personajes - El Bardo
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Bueno: Ayudar a alguien con tu arte.
Neutral: Evitar un conflicto o calmar una situación tensa.
Caótico: Incitar a otros a llevar a cabo acciones decisivas e importantes no
planeadas.
«—¡Por descontado!
—gritó el bardo,
encendiéndosele los
ojos—. ¡Un Fflam
al rescate! ¡Atacad
el castillo! ¡Tomadlo
por asalto! ¡Abatid
las puertas!».
— «El libro
de los Tres»
Equipo
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige un instrumento, todos pesan 0 para ti:
•• La mandolina
restaurada de tu
padre.
•• Una bella flauta
regalo de un noble.
•• La gaita charra con
la que cortejaste a
tu primer amor.
•• Un cuerno robado.
•• Un rabel que nunca ha sido tocado.
•• Un libro de canciones en una lengua
olvidada.
Elige tus ropas:
•• Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
•• Ropas ostentosas (peso 0).
Elige tu armamento:
Cuando lo tocas,
emite un sonido.
Tiene cables que
vibran produciendo
música.
¿Para qué será
esta cosa que he
encontrado?».
— Rush, «2112»
•• Estoque de duelista (cerca, preciso, peso 2).
•• Un arco desgastado (medio alcance, peso 2), un fajo de flechas (munición 3, peso 1) y una espada corta (cerca, peso 1).
Elige uno:
•• Equipo de aventurero (peso 1).
•• Vendajes (peso 0).
«¿Qué puede ser este
extraño aparato?
•• Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
•• 3 monedas.
Las armas precisas
te permiten hacer
Saja-Raja utilizando des en lugar de
fue.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• No es mi primera aventura con ________________.
•• Canté historias sobre ________ mucho antes de conocerlo en persona.
•• ________________ suele ser el objetivo de mis bromas.
•• Estoy escribiendo una balada sobre las aventuras de _____________.
•• ________________ me confió un secreto.
•• ________________ no se fía de mí, y tiene un buen motivo.
Capítulo 5: Personajes - El Bardo
75
Movimientos
avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes
movimientos.
Cacofonía feroz
Engatusar
Cuando concedes una bonificación al Si sacas 7 o más cuando parlamentes con
daño usando tus Artes arcanas, propor- alguien también recibes +1 a la siguiente
cionas +1d4 adicional.
tirada con tu objetivo.
Canción del yunque
Haz que suene el once
Cuando grites a pleno pulmón o toques
una nota desgarradora, elige un objetivo
y tira+con. * Con un 10+, el objetivo
recibe 1d10 de daño y queda ensordecido
durante unos minutos. * Entre 7 y 9 haces el mismo daño, pero sin control: el DJ
elegirá un objetivo adicional en las inmediaciones.
Cuando lleves a cabo una actuación delirante (un solo de laúd perfecto o quizás un
poderoso redoble de metales), elige un objetivo que pueda oírte y tira+car. * Con
un 10, el objetivo ataca a su compañero
más cercano a su alcance. * Entre 7 y 9
ataca a su compañero más cercano, pero
también tú atraes su ira y atención.
Canción sanadora
Multiclase aficionado
Cuando sanes a alguien con tus Artes ar- Recibes un movimiento de otra clase. Tracanas, curas +1d8.
ta tu nivel como si fuera inferior en uno al
actual para elegir el movimiento.
Con un poco de ayuda
de mis amigos
Multiclase aguerrido
Cuando ayudas con éxito a alguien, tú Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en uno al
también recibes +1 a la siguiente tirada.
actual para elegir el movimiento.
Defensa del duelista
Tonos arcanos
Cuando realices el movimiento de SajaRaja recibes +1 armadura en la siguiente Tus Artes arcanas son poderosas y te permiten elegir dos efectos en lugar de uno.
tirada.
76
Capítulo 5: Personajes - El Bardo
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.
Acorde arcano
Reputación
Reemplaza a: Tonos arcanos
Cuando uses tus Artes arcanas, elige dos
efectos. También puedes duplicar la intensidad de uno de ellos.
Cuando te encuentras por primera vez
con alguien que ha oído canciones sobre
ti, tira+car. * Con un 10+, cuéntale al
DJ dos cosas que hayan oído de ti. * Entre 7 y 9, dile al DJ una cosa que hayan
oído de ti y el DJ decidirá cuál es la otra.
Buen oído
para la Magia
Cuando escuches a un enemigo lanzar
un conjuro, el DJ te dirá el nombre del
conjuro y sus efectos. Recibes +1 a la siguiente tirada cuando estés actuando conforme a las respuestas.
Rostro inolvidable
Cuando te reencuentres con alguien que
ya hayas conocido (tú decides) y que hayas pasado un tiempo sin ver, recibes +1 a
la siguiente tirada contra él.
Coro sanador
Taimado
Explosión feroz
Timador
Cuando utilices Abierto y encantador
Reemplaza a: Canción sanadora
también puedes preguntar «¿En qué senCuando sanes a alguien con tus Artes ar- tido eres vulnerable para mí?» Tu objetivo
canas, curas +2d8.
no puede hacerte a ti esa pregunta.
Reemplaza a: Cacofonía feroz
Cuando concedes una bonificación al
daño usando tus Artes arcanas, proporcionas +2d4 adicionales.
Multiclase experto
Reemplaza a: Engatusar
Si sacas 7 o más cuando parlamentes con
alguien también recibes +1 a la siguiente
tirada con tu objetivo, y además puedes
hacerle una pregunta que debe responder
con sinceridad.
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en uno al
actual para elegir el movimiento.
Parada del duelista
Reemplaza a: Defensa del duelista
Cuando realices el movimiento de SajaRaja recibes +2 armadura en la siguiente
tirada.
Capítulo 5: Personajes - El Bardo
77
Capítulo 6
El Clérigo

Las tierras de Dungeon World son un desastre dejado de la mano de los dioses. Los lugares civilizados seguros y bendecidos con la presencia de templos
están separados entre sí por páramos plagados de muertos vivientes, bestias
de todo tipo y vastos espacios antinaturales. Es como un mundo sin dioses.
Por eso te necesita.
Traer la gloria de tu dios a los paganos no es solo tu naturaleza, es tu
vocación. A ti te corresponde hacer proselitismo con espada, maza y conjuros, surcar las profundidades ignotas de las tierras salvajes y plantar en ellas
la semilla de la divinidad. Algunos dicen que es mejor guardar a los dioses
cerca del corazón. Pero sabes que eso son tonterías. Dios vive en el filo de
una espada.
Muéstrale al mundo quién es su señor.
Nombres
Enano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore,
Piotr, Dahlia, Carmine.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Ojos amables, penetrantes o tristes.
•• Tonsura, calvo o pelo extraño.
•• Toga suelta, hábito o atuendo común.
•• Cuerpo delgado, protuberante o fofo.
Características
Tus PG máximos son 8+Constitución.
Tu daño base es d6.
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
79
Movimientos
iniciales:
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Enano
Humano
Eres uno con la roca. Cuando entras en Comunión
también se te concede una plegaria especial, una
versión del conjuro Palabras de los Silentes que solo
tiene efecto sobre la piedra.
Tu fe es heterogénea. Elige un conjuro de mago. Puedes lanzarlo y ser
concedido como si fuera un conjuro
de clérigo.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Orientación divina
Comunión
Cuando haces una petición a tu deidad
acorde con el precepto de tu religión, se
te proporciona un conocimiento útil o un
beneficio relacionado con el dominio de tu
deidad. El DJ te dirá de qué se trata.
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido
(una hora o así) en tranquila comunión
con tu deidad:
•• Pierdes todos los conjuros que se te habían concedido.
•• Recibes nuevos conjuros a tu elección,
cuyo nivel total no supere tu propio nivel
Deidad
+1, siempre que ninguno sea de nivel suSirves y adoras a alguna deidad o poder
perior a tu propio nivel.
que te concede conjuros. Dale un nombre a
tu dios (Helferth, Sucellus, Zorica o Kru- •• Prepara todas tus plegarias, que no cuentan para el límite de conjuros.
gon el Tenebroso) y elige su dominio:
•• Curación y restauración.
•• Conquista sangrienta.
Expulsar
•• Civilización.
muertos vivientes
•• Conocimiento y cosas ocultas.
Cuando sostienes en alto tu símbolo sagrado y apelas a tu deidad para que te
•• Los oprimidos y olvidados.
proteja, tira+sab. * Con un 7+, ningún
•• Lo que yace en las profundidades.
muerto viviente podrá ponerse a tu alcance
mientras continúes rezando y blandiendo
Elige un precepto religioso:
•• Tu religión predica la santidad del sufri- tu símbolo sagrado. * Con un 10+, también puedes aturdir momentáneamente a
miento, añade Petición: Sufrimiento.
los muertos vivientes inteligentes y hacer
•• Tu religión se compone de sectas aislahuir a aquellos sin mente. Una agresión terdas, añade Petición: Obtener secretos.
minará el efecto y podrán reaccionar de ma•• Tu religión tiene importantes ritos de sa- nera normal. Los muertos vivientes dotados
crificio: añade Petición: Ofrenda.
de inteligencia pueden encontrar formas de
•• Tu religión cree en el juicio por combate, hostigarte a distancia. Son así de listos.
añade Petición: Victoria personal.
80
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro concedido por tu deidad, tira+sab. * Con un
10+, el conjuro es lanzado con éxito y tu deidad no revoca el conjuro, así
que puedes lanzarlo de nuevo. * Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero
elige una cosa de la siguiente lista:
•• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.
•• El lanzamiento del conjuro te aleja de tu deidad. Recibes –1 a Lanzar
conjuros hasta que vuelvas a entrar en comunión.
•• Después de lanzarlo, el conjuro es revocado por tu deidad. No puedes
volver a lanzarlo hasta que no te vuelva a ser concedido.
Ten en cuenta que
mantener conjuros
con efectos continuados hará que a
veces recibas una
penalización a tu
tirada de Lanzar
conjuros.
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Bueno: Ponerte en peligro por sanar a otro.
Legal: Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o deidad.
Malvado: Dañar a otros para demostrar la superioridad de tu iglesia o
deidad.
Equipo
Tu carga es 10+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1) y algún símbolo de tu divinidad (peso 0), descríbelo.
«El valor te agrada,
Crom. Concédeme
pues una petición.
¡Concédeme la
venganza! Y si no
me escuchas, ¡vete al
infierno!».
— Conan,
«Conan el Bárbaro»
Elige tus defensas:
•• Cota de mallas (armadura 1, •• Escudo (+1 armadura, peso 2).
peso 1).
Elige tu armamento:
•• Martillo de guerra (cerca, peso 1). •• Bastón (cerca, a dos manos, peso
1) y vendajes (peso 0).
•• Maza (cerca, peso 1).
Elige uno:
•• Equipo de aventurero (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
•• Poción curativa (peso 0).
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• _________ ha insultado a mi deidad. No me fío.
•• _________ es una persona buena y fiel. Confío plenamente en ella (o él).
•• _________ siempre está en peligro. Le mantendré a salvo.
•• Estoy intentando convertir a ________________ a mi fe.
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
«No se trata de
tener sentido. Se
trata de creer en
algo, y dejar que
esa creencia sea lo
suficientemente real
para cambiar tu
vida. Se trata de fe.
Tú no arreglas la
fe, River. Te arregla
a ti».
— Shepherd
Book, «Firefly»
81
Movimientos
avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Curador devoto
Cuando cures a otra persona, suma tu nivel a la
cantidad de daño curada.
Elegido
Elige un conjuro. Se te concede ese conjuro como
si fuera de un nivel inferior.
Fortalecer
Cuando curas a alguien, también recibe +2 a la
siguiente tirada de daño.
La Balanza
de la Vida y la Muerte
Cuando alguien toma su Último aliento en tu
presencia, recibe +1 a la tirada.
Serenidad
Cuando lanzas un conjuro ignora la primera penalización de –1 debida a conjuros activos.
Oración de guía
Cuando sacrifiques algo valioso a tu dios y le
rezas pidiendo orientación, te contará lo que
quiere que hagas. Si lo haces, marca experiencia.
Potenciar
Cuando lanzas un conjuro, con un 10+ tienes la opción de elegir de la lista correspondiente al resultado de entre 7 y 9, y además
elegir uno de los siguientes efectos:
•• Los efectos del conjuro se doblan.
•• El número de objetivos del conjuro se
dobla.
Primeros auxilios
Usa Curar Heridas Leves como si fuera una
plegaria. No cuenta para el límite de conjuros concedidos.
Protección divina
Cuando no lleves armadura ni escudo tienes armadura 2.
Intervención divina
Cuando entras en comunión, recibes 1 punto
y pierdes cualquier punto que ya tuvieras.
Puedes gastarlo para invocar a tu deidad
cuando tú o un compañero reciba daño. Tu
deidad intervendrá mediante una manifestación apropiada (un súbito golpe de viento,
una explosión de luz) y el daño no tendrá
efecto.
Penitente
Cuando recibes daño y te entregas al dolor, puedes sufrir +1d4 de daño (ignora armadura). Si lo
haces, recibes +1 a la siguiente tirada de Lanzar
conjuros.
82
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.
Apoteosis
Multiclase aficionado
La primera vez que pases tiempo en oración de
una forma adecuada para tu dios, después de elegir este movimiento, elige una característica asociada a él (garras afiladas, alas con plumas de zafiro, un
tercer ojo que todo lo ve, etcétera). Cuando termines tus oraciones habrás ganado permanentemente
esa característica física.
Recibes un movimiento de otra clase.
Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
Armadura divina
Reemplaza a: Protección Divina
Cuando no lleves armadura ni escudo tienes armadura 3.
Consagrado
Requiere: Elegido
Escoge un conjuro adicional distinto al que seleccionaste para Elegido. Se te concede ese conjuro como
si fuera de un nivel inferior.
Invencibilidad divina
Reemplaza a: Intervención divina
Cuando entras en comunión, recibes 2 puntos y
pierdes cualquier punto que ya tuvieras. Puedes
gastarlos para invocar en dos ocasiones a tu deidad
cuando tú o un compañero reciba daño. Tu deidad
intervendrá mediante una manifestación apropiada
(un súbito golpe de viento, un resbalón afortunado,
una explosión de luz) y el daño no tendrá efecto.
Mártir
Reemplaza a: Penitente
Cuando recibes daño y te entregas al dolor, puedes
sufrir +1d4 de daño (ignora armadura). Si lo haces,
recibes +1 a la siguiente tirada de Lanzar conjuros y
sumas tu nivel al daño que el conjuro haga o cure.
Primeros auxilios
mejorados
Requiere: Primeros auxilios
Usa Curar Heridas Moderadas como si
fuera una plegaria. No cuenta para el límite de conjuros concedidos.
Potenciar mejorado
Reemplaza a: Potenciar
Cuando lanzas un conjuro, con un 10-11
tienes la opción de elegir de la lista correspondiente al resultado de entre 7 y 9, y
elegir uno de los siguientes efectos. Con
un 12+, puedes elegir uno de los siguientes efectos sin elegir nada de la lista de
entre 7 y 9.
•• Los efectos del conjuro se doblan.
•• El número de objetivos del conjuro
se dobla.
Providencia
Reemplaza a: Serenidad
Ignora dos penalizaciones de –1 debidas
a conjuros activos.
Segadora de almas
Cuando te tomas un tiempo tras un conflicto para dedicar la victoria a tu deidad
y atiendes apropiadamente a los muertos, recibes +1 a la siguiente tirada.
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
83
Plegarias
Conjuros
de
Clérigo
Plegarias
Cada vez que entras en comunión tienes acceso a todas las plegarias sin necesidad de elegirlas y no cuentan para el total de conjuros.
Santificar
Plegaria
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro
queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de origen mundano.
Guía
Plegaria
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de
acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un
gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy limitada.
Luz
Plegaria
Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha.
No proporciona calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal y corriente.
Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro permanece
mientras el objeto esté en tu presencia.
84
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
Bendición
Nivel 1
Mantenido
Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe +1 hasta que termine
la batalla siempre que continúe luchando. Cuando mantienes este conjuro
recibes –1 a Lanzar conjuros.
Curar Heridas Leves
Nivel 1
Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas
1d8 de daño a un compañero que estés tocando.
Nivel
1
Detectar Alineamiento
Nivel 1
Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal
o Caótico. Serás capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos ese
alineamiento. El DJ te dirá quién o qué hay en el entorno que tenga dicho
alineamiento.
Provocar Miedo
Nivel 1
Mantenido
Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá miedo del objeto mientras mantengas el conjuro. La reacción depende
del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar, luchar… Cuando mantienes este
conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros. No puedes elegir como objetivo a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos, muertos
vivientes, autómatas y cosas por el estilo).
Arma Mágica
Nivel 1
Mantenido
El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño hasta
que lo disipes. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Santuario
Nivel 1
Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona,
que queda consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado
cuando alguien actúe con malicia dentro del santuario (incluyendo a los que
entren con intenciones dañinas). Cualquiera que reciba curación dentro del
santuario cura +1d4 PG.
Hablar con los Muertos
Nivel 1
Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a
cualesquiera tres preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera en
vida y el que ha obtenido después de la muerte.
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
85
Nivel
3
Animar a los Muertos
Nivel 3
Mantenido
Invocas a un espíritu hambriento para que posea un cadáver reciente y lo
ponga a tu servicio. Eso crea un zombi que sigue tus órdenes hasta donde
le permiten sus limitadas capacidades. Trata al zombi como a un personaje,
pero con acceso solo a los movimientos básicos. Tiene un modificador de +1
a todas las características y 1 PG. El zombi también recibe 1d4 rasgos de
entre los siguientes, a tu elección:
•• Tiene talento. Dale a una característica un modificador de +2.
•• Es duro. Tiene +2 PG por cada nivel que tengas.
•• Tiene un cerebro funcional y puede llevar a cabo tareas complejas.
•• No parece estar muerto, al menos durante uno o dos días.
El zombi durará hasta que sea destruido por el daño recibido o hasta que termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Curar Heridas Moderadas
Nivel 3
Detienes hemorragias y recompones huesos usando tu magia. Curas 2d8 a
un compañero que estés tocando.
Oscuridad
Nivel 3
Mantenido
Elige un área que puedas ver para llenarla de sombras y oscuridad sobrenatural. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Resurrección
Nivel 3
Dile al DJ que quieres resucitar a una persona cuya alma no haya abandonado este mundo por completo. La resurrección siempre es posible, pero el
DJ puede pedir que cumplas una o más de las siguientes condiciones (posiblemente todas):
•• Vas a tardar días/semanas/meses.
•• Vas a necesitar la ayuda de _____________.
•• Vas a necesitar un montón de dinero.
•• Vas a tener que sacrificar _____________ para conseguirlo.
Dependiendo de las circunstancias, el DJ puede permitirte resucitar a un cadáver inmediatamente, entendiéndose que las condiciones deberán cumplirse más adelante para que el efecto sea permanente, o pedir que se cumplan
las condiciones antes de que el cadáver resucite.
Retener Persona
Nivel 3
Elige a una persona a la que puedas ver. No podrá actuar, salvo para hablar,
hasta que no lances otro conjuro o abandones su presencia. El efecto termina
de manera inmediata si el objetivo recibe algún tipo de daño.
86
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
Revelación
Nivel 5
Tu deidad responde a tus oraciones a través de un instante de perfecta lucidez. El DJ arrojará luz sobre la situación actual. Si actúas de acuerdo con esa
información, recibes +1 a la siguiente tirada.
Curar Heridas Críticas
Nivel 5
Curas 3d8 a un compañero que estés tocando.
Nivel
5
Adivinación
Nivel 5
Nombra a una persona, lugar o cosa sobre la que quieras saber más. Tu deidad te proporcionará visiones sobre aquello que has nombrado, tan claras
como si estuvieras ahí.
Contagio
Nivel 5
Mantenido
Elige a una criatura que puedas ver. El objetivo sufrirá una enfermedad a
tu elección hasta que termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro
recibes –1 a Lanzar conjuros.
Palabras de los Silentes
Nivel 5
Cuando tocas un objeto puedes hablar con los espíritus que lo habitan. El
objeto inerte al que toques te responderá lo mejor que pueda a tres preguntas
que hagas.
Visión Verdadera
Nivel5
Mantenido
Tu visión se abre a la verdadera naturaleza de las cosas sobre las que posas
tus ojos. Puedes atravesar las ilusiones y ver lo que se oculta tras ellas. El DJ
describirá el área ante ti, ignorando cualquier ilusión o falsedad, sea o no
mágica. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Atrapar Alma
Nivel 5
Atrapas el alma de una criatura moribunda en una gema. La criatura atrapada es consciente de su aprisionamiento, pero todavía puede ser manipulada
mediante conjuros, se puede parlamentar con ella y otros efectos. Todos los
movimientos contra la criatura atrapada se hacen con +1. Puedes liberar el
alma en cualquier momento, pero no puedes volver a capturarla una vez la
liberes.
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
87
Nivel
7
Palabra del Recuerdo
Nivel 7
Elige una palabra. La primera vez que la pronuncies tras lanzar el conjuro,
tú y los compañeros que te estuvieran tocando mientras se lanzó el conjuro
volveréis inmediatamente al mismo lugar donde lanzaste el conjuro. Solo
puedes mantener una misma localización en la memoria. Si vuelves a lanzar
Palabra del Recuerdo antes de pronunciar la palabra, la nueva palabra remplazará a la anterior.
Curar
Nivel 7
Curas todo el daño recibido a un compañero que estés tocando, hasta sus
PG máximos.
Dañar
Nivel 7
Puedes azotar con la ira divina a un enemigo que toques. Le haces 2d8 puntos de daño y tú recibes 1d6 puntos de daño. Este daño atraviesa armadura.
Amputar
Nivel 7
Mantenido
Elige un apéndice del objetivo como un brazo, tentáculo o ala. El apéndice será mágicamente amputado de su cuerpo sin causar daño, aunque sí un
considerable dolor. El apéndice faltante puede, por ejemplo, evitar que una
criatura voladora vuele o que un toro te ensarte en su cornamenta. Cuando
mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Marca de la Muerte
Nivel 7
Elige una criatura de la que conozcas su verdadero nombre. Este conjuro crea
unas runas permanentes en una superficie elegida por ti que, si son leídas por
la criatura, la matarán.
«Les daré un
pronóstico para el
invierno: será frío,
oscuro y durará... el
resto de sus vidas».
Controlar el Clima
Nivel 7
Reza para que llueva, haga sol, viento o nieve. En un plazo de un día tu dios
responderá a tus oraciones. El tiempo cambiará de acuerdo con tus deseos y
durará unos cuantos días.
— Phil, «Atrapado en el tiempo»
88
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
Tormenta de Venganza
Nivel 9
Tu deidad hace que se produzca la tormenta no natural que tú prefieras.
Una lluvia de sangre o ácido, nubes de almas, vientos que levantan edificios o
cualquier temporal que puedas imaginar: pídelo y aparecerá.
Reparar
Nivel 9
Elige un evento del pasado del objetivo. Todos los efectos de aquel evento,
incluyendo el daño, veneno, enfermedad y efectos mágicos, terminan y son
reparados. Los PG se curan y las enfermedades sanan, los venenos son neutralizados y los efectos mágicos cesan.
Nivel
9
Presencia Divina
Nivel 9
Mantenido
Todas las criaturas deben pedir tu permiso expreso para abandonar tu presencia o presentarse ante ti. Cualquier criatura que actúe sin tu permiso recibe 1d10 de daño adicional si es dañada en tu presencia. Cuando mantienes
este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Consumir a los Muertos
Nivel 9
Destruyes a una criatura muerta viviente sin mente al tocarla y robas su energía para curarte a ti mismo o al próximo compañero al que toques. La cantidad de daño sanada es igual a los PG que le quedaran a la criatura antes de
que la destruyeses de esta forma.
Plaga
Nivel 9
Mantenido
Nombra una ciudad, pueblo, campamento u otro lugar en el que viva gente.
Mientras este conjuro esté activo, ese lugar es asolado por una plaga adecuada al dominio de tu deidad (langostas, muertes de primogénitos, etcétera).
Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Capítulo 6: Personajes - El Clérigo
89
Capítulo 7
El Druida

Echa un vistazo alrededor de la hoguera. ¿Qué te ha llevado a estar con
esta gente que apesta al polvo y al sudor de la ciudad? Quizás sea un acto de
bondad. ¿Los proteges como la madre osa vigila a sus cachorros? ¿Esta es
ahora tu manada? Extraños hermanos y hermanas son estos. Sea como sea,
no cabe duda de que caerían sin tus agudos sentidos y tus aún más afiladas
garras.
Perteneces a los lugares sagrados. Naciste del barro y llevas en tu piel las
marcas de sus espíritus. Puede que antes tuvieras una vida, quizás fueras un
habitante de las ciudades como ellos, pero eso se acabó. Has renunciado a ese
sedentarismo. Escucha cómo tus compañeros rezan a sus dioses tallados en
la piedra y pulen sus conchas de plata. Hablan de la gloria que encontrarán
cuando regresen a esa ciudad supurante que dejaste atrás.
Sus dioses son niños. Su acero, una protección inútil. Tú practicas las
antiguas tradiciones, llevas las pieles de la propia tierra. Tendrás tu parte del
tesoro, pero ¿acabarás caminando como uno de ellos? Solo el tiempo lo dirá.
Nombres
Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros,
Aegor.
Mediano: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne,
Serah.
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada sabia, salvaje o acechante.
•• Pelo despeinado, trenzado, o cubierto con una capucha de piel.
•• Atuendo ceremonial, ropajes de cuero o piel curtida.
Características
Tus PG máximos son 6+Constitución.
Tu daño base es d6.
Capítulo 7: Personajes - El Druida
91
Movimientos
iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Humano
Elfo
Mediano
Estás ligado a los animales igual que tu
gente aprendió a domarlos para trabajar
el campo y tenerlos en granjas. Siempre
puedes adoptar la forma de cualquier
animal domesticado, además de aquellos animales que habitan en las tierras
con las que estás en sintonía (ver el movimiento Nacido del barro).
La savia de los antiguos árboles corre por tus venas.
Además del lugar con el que
elijas estar sintonizado (ver
el movimiento Nacido del
barro), se considera que los
Grandes Bosques siempre
han sido tu tierra natal.
Cantas canciones sanadoras sobre la primavera y los arroyos.
Cuando acampas, tus
compañeros y tú os curáis 1d6 PG más.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Cambiaformas
Nacido del barro
Cuando invocas a los espíritus para cambiar tu forma, tira+sab. * Con un 10+,
recibes 3 puntos. * Entre 7 y 9, recibes 2
puntos. * Si fallas, recibes 1 punto, además
de acatar lo que elija el DJ.
Puedes adoptar la forma física de una
criatura cuya esencia hayas estudiado o que
viva en tu tierra: tus posesiones y tú os fundís
para crear una copia perfecta de la forma física de esa criatura. Tienes todas las capacidades y debilidades de la nueva forma (garras,
alas e incluso branquias para respirar bajo
el agua). Sigues usando tus puntuaciones y
modificadores de tus características, pero es
posible que sea mucho más difícil desencadenar algunos movimientos (a un gato casero le
va a costar trabajo combatir contra un ogro,
por ejemplo). El DJ te dirá también uno o
dos movimientos asociados con tu nueva forma. Gasta 1 punto para hacer ese movimiento. Cuando te quedes sin puntos vuelves a tu
forma natural, pero también puedes decidir
desprenderte de todos los puntos que te queden y volver a tu forma natural en cualquier
momento. Ver la nota «Movimientos en forma animal» de la página 93.
Has aprendido tu magia en un lugar en el que los
espíritus son fuertes y te han marcado como uno
de los suyos. No importa dónde vayas, ellos viven
en ti y te permiten adoptar su forma. Elige una de
las siguientes tierras. Estás sintonizado con ella y
puedes adoptar la forma de cualquier animal que
pueda vivir en ese lugar.
92
••Los Grandes
Bosques.
••Las Praderas
Susurrantes.
••El Gran
Desierto.
••Las Ciénagas
Apestosas.
••El Delta del
Río.
••Las Profundidades de la
Tierra.
••Las Islas
Zafiro.
••El Mar
Abierto.
••Las Montañas Encumbradas.
••El Norte
Helado.
••Los Eriales
Condenados.
Elige un distintivo, un atributo físico que te marque como nacido del barro y que refleje el espíritu
de la tierra que has elegido. Puede ser un rasgo
animal como cuernos, manchas de leopardo o
algo más genérico, como hojas por cabello u ojos
brillantes como el cristal. Ese distintivo permanece contigo independientemente de la forma que
adoptes.
Capítulo 7: Personajes - El Druida
Alimentado
por la Naturaleza
Lengua
de los espíritus
No necesitas comer o beber. Si un movimiento te Los gruñidos, ladridos, trinos y llamadas
dice que marques una ración, ignóralo.
de las criaturas salvajes son lenguajes para
ti. Puedes entender a cualquier animal
autóctono de tu tierra (ver el movimienEsencia estudiada
Cuando pases un tiempo en contemplación de to Nacido del barro) o parecido a aquellos
un espíritu animal puedes añadir a dicha especie a cuya esencia hayas estudiado.
aquellas en las que puedes cambiar tu forma.
Movimientos en forma animal
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Caótico: Destruir un símbolo de la civilización.
Bueno: Ayudar a crecer a algo o alguien.
Neutral: Eliminar una amenaza no natural.
Equipo
Los movimientos de los animales solo indican
lo que el animal hace de manera natural,
como «llamar a la manada», «pisotear» o
«huir volando». Cuando gastas tus puntos,
tus instintos naturales entran en juego y el
movimiento tiene lugar. Si gastas puntos para
huir volando, pues es eso: te vas y lo haces
volando.
Tu carga es 6+fue. Llevas algún recuerdo de tu tierra, descríbelo.
Elige tus defensas:
•• Armadura de piel (armadura 1, peso 1).
•• Escudo de madera (+1 armadura, peso 1).
Elige tu armamento:
•• Cachiporra (cerca,
peso 2).
•• Bastón (cerca, a dos
manos, peso 1).
•• Lanza (cerca, arrojadiza,
medio alcance, peso 1).
Elige uno:
•• Equipo de aventurero (peso 1).
•• Hierbas y cataplasmas (2 usos, peso 1).
•• Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
•• 3 antídotos (peso 0).
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
•• ________________ huele más a presa que a cazador.
•• Los espíritus me hablaron del gran peligro que seguía a _____________.
•• He mostrado a ________________ el ritual secreto de la Tierra.
•• __________ ha probado mi sangre y yo la suya. Estamos unidos por ella.
Capítulo 7: Personajes - El Druida
93
Movimientos
avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Hermano del cazador
El que habla con las cosas
Elige un movimiento de la clase del explorador. Puedes ver a los espíritus de las arenas, del agua
y de la piedra. Además de a los animales, puedes aplicar los movimientos de Lengua de los
Dientes y garras rojas
espíritus, Cambiaformas y Esencia estudiada a los
Cuando adoptes una forma animal apropiada objetos naturales inanimados (plantas y rocas)
(la de uno peligroso) aumenta tu daño a d8.
o a criaturas hechas a partir de ellas. Las formas adoptadas pueden ser copias idénticas de
los originales o tener cierta movilidad, siendo
Comunión de susurros
vagamente humanoides.
Cuando pasas tiempo en un lugar sintiendo
a los espíritus que viven en él y apelando a
Creaformas
ellos, tira+sab. Se te proporcionará una visión
relevante para ti, tus compañeros y los espíritus Cuando cambias de forma, elige una caracteque os rodean. * Con un 10+, la visión será rística: recibes +1 a todas las tiradas usando esa
clara y útil para ti. * Entre 7 y 9, la visión es característica hasta que vuelvas a tu forma natupoco clara y su significado turbio. Si fallas, la ral. El DJ elegirá también otra característica: revisión es desagradable, aterradora o traumati- cibes –1 a todas las tiradas con esa característica
zante; el DJ te la describirá y además recibes hasta que vuelvas a tu forma natural.
–1 a la siguiente tirada.
Maestría elemental
Ojos del tigre
Cuando marcas a un animal (con barro, polvo
o sangre) puedes ver a través de sus ojos como
si fueran los tuyos propios, sin importar la distancia que os separe. Solo puedes dejar tu marca sobre un animal al mismo tiempo.
Mudar
Cuando recibes daño mientras estás en un
cambio de forma puedes elegir volver a tu forma natural para no recibir ese daño.
Cuando apelas a los espíritus primarios del
agua, la tierra, el fuego o el aire para llevar a
cabo una tarea, tira+sab. * Con 10+ elige dos
de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9 elige
una de las siguientes opciones. * Si fallas, tiene
lugar una catástrofe como resultado de tu petición.
•• El efecto deseado tiene lugar.
•• Evitas pagar el precio de la naturaleza.
•• Tienes el control.
Equilibrio
Cuando haces daño, recibes 1 punto de equilibrio. Cuando tocas a alguien y canalizas los
Recibes +1 armadura mientras tus pies estén espíritus de la vida puedes gastar los puntos
tocando el suelo.
de equilibrio. Por cada punto de equilibrio que
gastes curas 1d4 PG.
Piel de corteza
94
Capítulo 7: Personajes - El Druida
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.
Danza del doppelgänger
Entregarse a la Forma
Puedes estudiar la esencia de individuos con- Cuando realices el movimiento de Cambiacretos para adoptar su forma exacta, incluyen- formas tira 1d4 y suma el resultado a los pundo hombres, elfos y razas similares. Puedes tos recibidos.
eliminar tu rasgo distintivo, pero si lo haces recibes –1 hasta que vuelvas a tu forma natural.
Hermana del acechador
Sangre y trueno
Elige un movimiento de la clase del explorador.
Reemplaza a: Dientes y garras rojas
Moldeaformas
Cuando adoptes una forma animal apropiada (la de uno peligroso) aumenta tu daño a Requiere: Creaformas
Puedes aumentar tu armadura en 1 punto o
d10.
hacer +1d4 de daño adicional mientras estás
en forma animal. Elige una de las opciones
El sueño del druida
cuando cambies de forma.
Una vez que tengas este movimiento, la próxima vez que te encuentres en un entorno seguro y tengas el tiempo suficiente podrás Quimera
sintonizarte con una nueva tierra. Este efecto Cuando cambias de forma puedes crear un
tiene lugar una sola vez y el DJ te dirá cuánto cuerpo híbrido a partir de tres formas distiempo va a llevarte y qué precio tienes que tintas. Puedes ser un oso con alas de águila y
pagar. A partir de ese momento se te consi- cabeza de carnero, por ejemplo. Cada caractederará nacido del barro en ambos territorios. rística te proporcionará un movimiento diferente. Por lo demás, tu forma de quimera sigue las mismas reglas que la de Cambiaformas.
El que habla
con el mundo
Requiere: El que habla con las cosas
Puedes ver los patrones que conforman el
tejido del mundo. Ahora puedes aplicar los
movimientos de Lengua de los espíritus, Cambiaformas y Esencia estudiada a los elementos
en estado puro: tierra, fuego, agua y aire.
Tejedor del clima
Cuando estás bajo el cielo abierto a la salida del sol, el DJ te preguntará qué tiempo va
a hacer ese día. Dile qué tiempo quieres que
haga y acabará pasando.
Capítulo 7: Personajes - El Druida
95
Capítulo 8
El Explorador

¿Han oído la llamada del lobo esa gente de ciudad con la que viajas? ¿Aullar
los vientos en los desolados desiertos del Este? ¿Han cazado a sus presas con
arco y cuchillo como tú? No, demonios. Por eso te necesitan.
Guía. Cazador. Criatura de la naturaleza. Eres todo eso y más. Puede
que tus días en las tierras salvajes hayan sido solitarios hasta ahora, pero la
llamada de algo mayor, llámalo destino si quieres, ha unido tu suerte a la de
esa gente. Puede que sean valientes, fuertes y poderosos, pero solo tú conoces
los secretos de las tierras salvajes.
Estarían perdidos sin ti. Abre una senda a través de la oscuridad y la sangre, montaraz.
Nombres
Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe.
Humano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada indómita, penetrante o de animal.
•• Pelo revuelto, calvo o cubierto por una capucha.
•• Capa, ropa de camuflaje o de viaje.
•• Cuerpo ágil, salvaje o fuerte.
Características
Tus PG máximos son 8+Constitución.
Tu daño base es d8.
Capítulo 8: Personajes - El Explorador
97
Movimientos
iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Elfo
Humano
Cuando hagas el movimiento de Realizar un viaje peligroso Cuando hagas el movimiento de
a través de las tierras salvajes, tienes éxito en la tarea que Acampar en una mazmorra o ciudad
se te encomiende como si hubieras sacado un 10+.
no necesitas consumir una ración.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Rastrear y cazar
Compañero animal
Cuando sigues el rastro de pistas dejado por una criatura, tira+sab. * Con
un 7+, sigues el rastro de la criatura hasta
que haya un cambio significativo en su
dirección o su manera de viajar. * Con
un 10+, también puedes elegir 1 de las
siguientes opciones:
•• Obtienes un dato importante sobre
tu presa. El DJ te dirá de qué se trata.
•• Determinas el motivo que provocó la
desaparición del rastro.
Tienes una conexión sobrenatural con un animal leal
a ti. Aunque no puedes hablar con él, siempre hace lo
que quieres. Ponle nombre a tu compañero animal y
elige su especie:
Disparo certero
Cuando atacas a distancia a un enemigo
indefenso o sorprendido puedes elegir
entre hacer tu daño o decir dónde estás
apuntando y tirar+des.
•• Cabeza: * 10+: Como el resultado
de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9:
No hace nada salvo quedarse quieto
y embobado durante unos instantes.
•• Brazos: * 10+: Como el resultado
de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y
9: Deja caer lo que estuviera sosteniendo.
•• Piernas: * 10+: Como el resultado
de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9:
Cojea y se mueve despacio.
98
Lobo, pantera, oso, águila, perro, halcón, gato,
búho, paloma, rata o mula.
Elige una base:
••Ferocidad +2, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +1
••Ferocidad +2, Astucia +2, Armadura 0, Instinto +1
••Ferocidad +1, Astucia +2, Armadura 1, Instinto +1
••Ferocidad +3, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +2
Elige tantas fortalezas como Ferocidad tenga:
Rápido, fuerte, enorme, tranquilo, adaptable,
reflejos rápidos, infatigable, camuflaje, feroz,
intimidante, sentidos agudos, sigiloso.
Tu compañero animal está entrenado para luchar
contra criaturas con forma humanoide. Elige tantos
entrenamientos adicionales como su Astucia:
Cazar, buscar, explorar, custodiar, luchar contra
monstruos, actuar, viajar, hacer pequeñas tareas.
Elige un número de debilidades igual a su puntuación
de Instinto:
Voluble, salvaje, lento, delicado, asustadizo, olvidadizo, terco, débil.
Capítulo 8: Personajes - El Explorador
Ordenar
Cuando haces algo en lo que está entrenado tu compañero animal…
•• …y atacáis al mismo objetivo, añade su Ferocidad a tu daño.
•• …y seguís un rastro, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y recibes daño, suma su armadura a la tuya.
•• …y disciernes la realidad, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y parlamentas, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y alguien interfiere contigo, añade su Instinto a su tirada.
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Caótico: Liberar a alguien de sus ataduras, reales o figuradas.
Bueno: Ponerte en peligro para combatir una amenaza no natural.
Neutral: Ayudar a un animal o espíritu de la naturaleza.
Equipo
Tu carga es 11+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de
cuero (armadura 1, peso 1) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).
Elige tu armamento:
•• Arco de cazador (medio y largo
alcance, peso 1) y espada corta
(cerca, peso 1).
•• Arco de cazador (medio y largo
alcance, peso 1) y lanza (corto alcance, peso 1).
Elige una de las opciones siguientes:
•• Equipo de aventurero (peso 1) y
raciones de viaje (5 usos, peso 1).
•• Equipo de aventurero (peso 1) y
un fajo de flechas (munición 3,
peso 1).
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• He guiado anteriormente a ________________ y me debe una.
•• ______________ es un amigo de la naturaleza, así que seré amigo suyo.
•• ________ no respeta la naturaleza, así que tampoco lo respeto a él (o ella).
•• ___________ no comprende la vida en el entorno natural, yo le enseñaré.
Capítulo 8: Personajes - El Explorador
99
Movimientos
avanzados
Solo puedes elegir este movimiento si este es tu primer avance.
Semielfo
Tu linaje se mezcló en algún momento y empieza a notarse. Obtienes el movimiento inicial de elfo
si elegiste raza humana al crear el personaje o el de humano si elegiste elfo.
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Empatía animal
Nublar el sol
Puedes hablar con los animales y entenderlos.
Puedes gastar munición adicional antes
de tirar los dados con Disparar. Por cada
punto de munición que gastes puedes elegir un objetivo adicional. Tira una vez y
aplica el daño a todos los objetivos.
Una presa familiar
Cuando exhibes conocimientos acerca de un monstruo, tira+sab en lugar de +int.
«Serpientes, ¿por
qué tenían que ser
serpientes?».
— Indiana Jones,
«En Busca del
Arca Perdida»
Ataque
de la víbora
Cuando golpeas a un enemigo
con dos armas al mismo tiempo,
añade 1d4 de daño adicional por
el ataque con la otra mano.
Camuflaje
Cuando te mantienes en silencio en un entorno
natural, los enemigos no pueden verte hasta que te
muevas.
El mejor amigo
del hombre
Cuando permites que tu compañero animal reciba un golpe que iba dirigido a ti, el daño no te
afecta y la Ferocidad de tu compañero animal baja
a 0, pero si su Ferocidad ya es 0 no puedes usar esta
capacidad. Su Ferocidad volverá al valor normal
cuando dispongas de unas cuantas horas de descanso junto a tu compañero animal.
100
Bien entrenado
Elige otro entrenamiento para tu compañero animal.
Seguidme
Cuando realices un viaje peligroso puedes
asumir dos tareas. Haz tiradas separadas
para cada una de ellas.
Dios en los páramos
Conságrate a una deidad (pon nombre a
una nueva o elige una cuya existencia ya
haya sido establecida). Obtienes los movimientos de Comunión y Lanzar conjuros
del clérigo. Cuando elijas este movimiento,
considérate un clérigo de nivel 1 para utilizar conjuros. Cada vez que ganes un nivel,
aumenta tu nivel efectivo de clérigo en 1.
Un lugar seguro
Cuando organizas las guardias nocturnas, todo el mundo recibe un +1 para
Hacer guardia.
Capítulo 8: Personajes - El Explorador
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.
Lengua salvaje
Un lugar
más seguro
Reemplaza a: Empatía animal
Puedes hablar y entender a cualquier Reemplaza a: Un lugar seguro
criatura, siempre que no sea mágica ni Cuando organizas las guardias
extraplanar.
nocturnas todo el mundo recibe
un +1 para Hacer guardia. Después de una noche acampando
La presa del cazador
en la que tú hayas organizado las
Reemplaza a: Una presa familiar
guardias nocturnas, todo el munCuando exhibas conocimiento acerca do recibe +1 a la siguiente tirada.
de un monstruo, tira+sab en lugar de
+int. Con un 12+, además de los efectos normales, puedes preguntarle al DJ Observador
cualquier pregunta sobre ese monstruo. Si tienes éxito al hacer el movimiento de Rastrear y cazar puedes hacer gratuitamente una preColmillos de la víbora gunta de la lista del movimiento
Reemplaza a: Ataque de la víbora
Discernir la realidad para saber
Cuando golpeas a un enemigo con dos algo sobre la criatura a la que esarmas al mismo tiempo, añade 1d8 de tás rastreando.
daño adicional por el ataque con la otra
mano.
Truco especial
Elige un movimiento de otra
clase. Tendrás acceso a ese moviCuando conoces el punto más débil de miento mientras actúes junto a tu
tu objetivo se considera que tus flechas compañero animal.
poseen penetrante 2.
La tripa de Smaug
Montaraz
Reemplaza a: Seguidme
Cuando realices un viaje peligroso puedes asumir dos tareas. Tira dos veces y
usa el mejor resultado para ambas tareas.
Aliado no natural
Tu compañero animal es un
monstruo, no un animal. Descríbelo. Dale +2 a Ferocidad y +1
a Instinto y dótalo de un nuevo
entrenamiento.
Si eres un elfo viajando en la naturaleza
tienes éxito automáticamente en ambas
tareas, tal y como indica tu movimiento
racial. Ten en cuenta que esto se aplica a
los movimientos Seguidme y Montaraz.
Capítulo 8: Personajes - El Explorador
101
Capítulo 9
El Guerrero

Es un trabajo desagradecido. Ganarte la vida con tu armadura y la destreza
de tu brazo, zambulléndote sin dudarlo en el peligro. No harán sonar cuernos de oro por aquella vez que recibiste una puñalada en las costillas por
ellos en el bar de Bucksburgo. No, no habrá un coro de ángeles que canten
aquella vez que los sacaste a rastras, aún gritando, del borde de los Pozos de
la Locura.
Olvídalos.
Haces esto por el valor y la gloria, por el grito de batalla y su cálida sangre.
Eres una bestia de hierro. Tus amigos pueden llevar hojas de acero forjado, pero tú eres acero. Mientras tus compañeros de viaje gimotean por sus
heridas en torno a la hoguera del campamento en la espesura, tú luces con
orgullo tus cicatrices.
Tú eres el muro. Deja que cada peligro se reduzca a polvo al chocar contra
ti. Al final serás el último que quede en pie.
Nombres
Enano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig,
Jarl, Xotoq.
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian.
Mediano: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca.
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna,
Ajax, Hob.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada severa, mortal o ansiosa.
•• Pelo revuelto, rapado o con un yelmo magullado.
•• Piel callosa, bronceada o cubierta de cicatrices.
•• Cuerpo macizo, flexible o desfigurado.
Características
Tus PG máximos son 10+Constitución.
Tu daño base es d10.
Capítulo 9: Personajes - El Guerrero
103
Movimientos
iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Enano
Mediano
Cuando compartes una bebida con Cuando Desafías el peligro utilizanalguien, puedes Parlamentar usando do tu pequeño tamaño a tu favor,
con en lugar de car.
recibes +1.
Las armas precisas
te permiten hacer
Saja-Raja utilizando des en lugar de
fue.
Elfo
Humano
Elige un arma. Puedes tratar las ar- Puedes repetir una tirada de daño
mas de ese tipo como si tuvieran la (tuya o de otro) una vez por batalla.
etiqueta precisa.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Arma distintiva
Tu arma distintiva
no es un objeto
cotidiano más, es
especial. A menos
que lleves a cabo
una acción que la
ponga claramente
en riesgo, tu arma
distintiva nunca
dejará de estar
contigo (aunque
puede que tengas
que hacer algo para
recuperarla).
Esta es tu arma. Hay muchas como ella, pero esta es la tuya. Tu arma es tu
mejor amiga. Es tu vida. Eres tan dueño de ella como de tu vida. Sin ti, tu
arma es inútil. Sin tu arma, también lo eres tú. Debes empuñarla fielmente.
Elige una descripción básica; todas tienen peso 2:
•• Espada.
•• Hacha.
•• Martillo.
•• Lanza.
•• Mayal.
•• Puños.
Elige la distancia que mejor se ajuste a tu arma:
•• Toque.
•• Cerca.
•• Corto alcance.
•• Garfios y púas. +1 daño, pero
también +1 peso.
•• Afilada. Añade penetrante 2.
•• Perfectamente equilibrada.
Añade precisa.
•• Brilla en presencia de un tipo de
criatura a tu elección.
•• Filos aserrados. +1 daño.
•• Enorme. Añade escabrosa y
contundente.
•• Versátil. Elige un alcance
adicional.
•• Bien forjada. –1 peso.
Elige dos mejoras:
Elige un aspecto:
•• Antigua.
•• Inmaculada.
104
•• Decorada.
•• Siniestra.
•• Manchada de
sangre.
Capítulo 9: Personajes - El Guerrero
Blindado
Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que lleves.
Doblar barras, alzar puertas
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado,
tira+fue. * Con un 10+, elige 3 de las siguientes opciones. * Entre 7 y
9, elige 2.
•• No te lleva mucho tiempo.
•• No resulta dañado nada de valor.
•• No hace una cantidad desorbi- •• Puedes volver a repararlo sin
tada de ruido.
mucho esfuerzo.
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Bueno: Defender a los que son más débiles que tú.
Neutral: Derrotar a un enemigo digno.
Malvado: Matar a un enemigo indefenso o rendido.
Equipo
Tu carga es 12+fue. Llevas contigo tu arma distintiva y raciones de viaje (5
usos, peso 1).
Elige tus defensas:
•• Cota de malla (armadura 1, peso 1) y equipo de aventurero (peso 1).
•• Armadura de escamas (armadura 2, peso 3).
Elige dos:
«Por la riqueza
y el regalo ajenos
combaten y mueren,
y cuando se les dice
señores de toda la
tierra, no tienen ni
un pedazo que sea
de su propiedad».
— Tiberio Graco
•• 2 pociones de curación (peso 0).
•• Escudo (+1 armadura, peso 2).
•• 22 monedas.
•• Antídoto (peso 0), raciones de
viaje (5 usos, peso 1), hierbas y
cataplasmas (peso 1).
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• ________________ me debe la vida, lo quiera reconocer o no.
•• He jurado proteger a ________________.
•• Me preocupa la capacidad de ______ para sobrevivir en una mazmorra.
•• ________________ es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo.
Capítulo 9: Personajes - El Guerrero
105
Movimientos
avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los
siguientes movimientos.
«Fuiste una heroína
para esa gente. Así
te llamaron, porque
habías matado a
tantos que lo de
asesina se quedaba
corto».
— «La mejor
venganza», por
Joe Abercrombie.
Despiadado
Interrogador
Cuando haces daño, suma +1d4.
Cuando parlamentes con amenazas
o la violencia inminente como ventaja, puedes usar fue en lugar de car.
Reliquia familiar
Cuando consultes a los espíritus
que habitan en tu arma distintiva, te darán orientación relativa a
la situación actual y, a cambio, podrán hacerte algunas preguntas.
Tira+car. * Con un 10+, el DJ te
dará muchos detalles. * Entre 7 y 9,
el DJ te comunicará una sensación.
Olor a sangre
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con éxito, tu siguiente ataque
contra el mismo objetivo hace +1d4
de daño.
Multiclase aficionado
Recibes un movimiento de otra clase.
Trata tu nivel como si fuera inferior
en uno al actual para elegir el moviCuando elijas que tu armadura se miento.
lleve la peor parte del daño que te
corresponde, el daño se anula, pero
Piel de hierro
debes reducir el valor de la armadura
o escudo (a tu elección) en 1. El valor Recibes +1 armadura.
se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es destruido si la reducHerrero
ción lo deja con armadura 0.
Cuando tienes acceso a una forja
puedes injertar los poderes mágicos
de un arma en tu arma distintiva.
Arma mejorada
Elige una mejora adicional para tu Este proceso destruye el arma mágica. Tu arma distintiva gana los podearma distintiva.
res mágicos del arma destruida.
Maestría
con la armadura
Señales de peligro
Cuando disciernes la realidad durante el combate, recibes +1.
106
Capítulo 9: Personajes - El Guerrero
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.
Sed de sangre
Multiclase aguerrido
Reemplaza a: Despiadado
Cuando haces daño, suma +1d8.
Requiere: Multiclase aficionado.
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu
nivel como si fuera inferior en uno al actual para
elegir el movimiento.
Armadura perfecta
Reemplaza a: Maestría con la armadura
Cuando elijas que tu armadura se lleve la
peor parte del daño que te corresponde, el
daño se cancela y recibes +1 a la siguiente tirada contra el atacante, pero debes reducir el
valor de la armadura o escudo (a tu elección)
en 1. El valor se reduce cada vez que decides
hacerlo. El objeto es destruido si la reducción
lo deja con armadura 0.
Mirada amenazadora
Piel de acero
Reemplaza a: Piel de hierro
Recibes armadura +2.
Con los ojos de la muerte
Cuando entres en combate, tira+sab. * Con
un 10+, nombra alguien que saldrá con vida y
alguien que morirá. * Entre 7 y 9, nombra alguien que morirá o alguien que vivirá. Nombra
PNJ, no personajes jugadores. El DJ hará que
tu visión se vuelva realidad, incluso aunque sea
remotamente posible. * Si fallas, ves tu propia
muerte y recibes –1 hasta que termine la batalla.
Requiere: Señales de peligro
Cuando entras en combate, tira+car. * Con
un 10+, recibes 2 puntos. * Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta estos puntos para establecer contacto visual con un PNJ presente, que
quedará paralizado o acobardado y no podrá
actuar mientras no dejes de mirarlo. * Si
fallas, tus enemigos te identifican inmediatamente como la mayor amenaza.
Cuando eches un vistazo a las armas del enemigo, puedes preguntar al DJ cuánto daño
hacen.
Sabor a sangre
Guerrero supremo
Reemplaza a: Olor a sangre
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con
éxito, tu siguiente ataque contra el mismo objetivo hace +1d8 de daño.
Cuando hagas Saja-Raja y sacas un 12+, haces daño, evitas el ataque y además impresionas,
acobardas o asustas a tu enemigo.
Buen ojo para las armas
Capítulo 9: Personajes - El Guerrero
107
Capítulo 10
El Ladrón

Ya los has oído hablar en torno al fuego. Vanagloriándose de esa y aquella
batalla, o sobre cómo sus dioses sonríen a vuestro alegre grupo. Mientras, tú
cuentas tus monedas y sonríes para tus adentros. Esa es la mayor emoción
de todas. Solo tú sabes el secreto de Dungeon World: dinero, y cuanto más,
mejor.
Claro, protestan cada vez que te escabulles por tu cuenta, pero todos ellos
habrían muerto cercenados por una guillotina colgante o envenenados por
alguna antigua trampa de aguja. Deja que se quejen. Cuando te canses de
saquear mazmorras, alzarás tu jarra por los héroes caídos.
Y lo harás desde tu castillo lleno de oro. Granuja.
Nombres
Mediano: Félix, Rook, Ratón, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug.
Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada sospechosa o criminal.
•• Pelo despeinado, rapado o cubierto por una capucha.
•• Ropajes oscuros, sofisticados o normales.
•• Cuerpo ágil, musculado o fofo.
Características
Tus PG máximos son 6+Constitución.
Tu daño base es d8.
Capítulo 10: Personajes - El Ladrón
109
Movimientos
iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Mediano
Humano
Cuando atacas con un arma a Eres un profesional. Recibes +1 cuando exhibes conocimientos o
distancia, haces daño +2.
disciernes la realidad acerca de actividades criminales.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Experto en trampas
Trucos del oficio
Cuando te paras un momento a examinar
un área peligrosa, tira+des. * Con un 10+,
recibes 3 puntos. * Entre 7 y 9, recibes 1
punto. Gasta esos puntos a medida que caminas por la zona para realizar las siguientes
preguntas:
•• ¿Hay una trampa aquí? Si es así, ¿cómo
se activa?
•• ¿Qué hace la trampa cuando se activa?
•• ¿Qué más hay oculto por aquí?
Cuando abres cerraduras, vacías bolsillos o
desarmas trampas, tira+des. * Con un 10+,
lo haces sin problema. * Entre 7 y 9 lo haces,
pero el DJ te dará a elegir dos opciones entre
sospecha, peligro o un coste.
Apuñalar por la espalda
Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a
cuerpo puedes elegir entre hacer tu daño o
tirar+des. * Con un 10+ elige dos de las
siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige una
de las siguientes opciones.
•• No te enzarzas en combate.
•• Le haces tu daño+1d6.
•• Creas una ventaja; +1 a la siguiente tirada para ti o un compañero que actúe
contigo.
•• Reduce su armadura en 1 hasta que la
repare.
Principios flexibles
Cuando alguien intenta detectar tu alineamiento puedes decir el que quieras.
110
Envenenador
Has dominado el arte de manejar y utilizar
venenos. Elige un veneno de la siguiente lista, el cual ya no es peligroso para ti, y del que
tienes tres dosis. Cada vez que tengas tiempo
para reunir materiales y un lugar seguro en el
que prepararlo puedes hacer gratuitamente tres
dosis del veneno que elijas. Ten en cuenta que
algunos venenos son aplicados, lo que significa
que tendrás que aplicarlo sobre algo que beba
o ingiera la persona que quieras envenenar. Los
venenos de contacto solo necesitan tocar al objetivo, pudiendo ser usados incluso en el filo de
una espada.
•• Aceite de Tagit (aplicado): El objetivo cae
en un sueño ligero.
•• Yerbasangre (contacto): El objetivo inflige
–1d4 de daño hasta que sea curado.
•• Raizdorada (aplicado): El objetivo trata a
la siguiente criatura que vea como si fuera
un aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.
•• Lágrimas de serpiente (contacto): Cualquiera que haga daño al objetivo tira dos
veces y se queda con el mejor resultado.
Capítulo 10: Personajes - El Ladrón
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Caótico: Lanzarte al peligro sin tener un plan.
Neutral: Evitar ser detectado o colarte en algún lugar.
Malvado: Hacer que sea otro el que se enfrente al peligro o cargue con tus
culpas.
Equipo
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura
de cuero (armadura 1, peso 1), 3 dosis del veneno elegido y 10 monedas.
Elige tu armamento:
•• Daga (toque, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).
•• Estoque (cerca, preciso, peso 1).
Elige un arma a distancia:
•• 3 dagas arrojadizas (arrojadiza, medio alcance, peso 0).
•• Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de flechas (munición 3,
peso 1).
Elige una:
•• Equipo de aventurero (peso 1).
•• Poción curativa (Peso 0).
Las armas precisas
te permiten hacer
Saja-Raja utilizando des en lugar de
fue.
«Por sutil que sea
el mago, un cuchillo
entre los omóplatos
estropea su estilo».
— Vlad Taltos,
«Jhereg»
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• He robado algo a _______________.
•• _______________ me cubre las espaldas cuando todo sale mal.
•• _______________ conoce detalles incriminatorios sobre mí.
•• _______________ y yo tenemos una estafa en marcha.
Capítulo 10: Personajes - El Ladrón
111
Movimientos
avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los
siguientes movimientos.
«Yo solo juego con
mi vida, nunca con
mi dinero».
— Rick, «La
momia»
Golpe bajo
Envenenar
Cuando usas un arma con la etiqueta precisa o toque haces un daño
extra de +1d6 al Apuñalar por la espalda.
Puedes aplicar los venenos, incluso
los más complejos, con un solo pinchazo. Se considera que el veneno
es de contacto, en lugar de aplicado,
cuando usas un veneno que no sería
peligroso al aplicarlo en tu arma.
Cauto
Cuando usas Experto en trampas
siempre consigues +1 punto, aunque saques un 6–.
Opulencia
y distinción
«Prefiero tener
suerte a ser bueno».
— Lefty Gomez
Cuando exhibes ostentosamente
tu posesión más valiosa, elige a uno
de los presentes. Harán todo lo que
puedan para obtener ese objeto o
uno como ese.
Yo disparé primero
Nunca te cogen por sorpresa. Cuando un enemigo pudiera anticiparse,
tú actúas primero.
«Ambas estaban envenenadas. Durante
los dos últimos años
he tomado pequeñas
dosis del veneno
para hacerme inmune a él».
Maestro
envenenador
Tras usar un veneno una vez ya no te
resulta peligroso usarlo.
Cocinero
Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en
el que prepararlo, puedes hacer tres
dosis de un veneno que hayas utilizado anteriormente.
El que lleva
las de perder
Cuando te ves superado en número, recibes +1 armadura.
Contactos
Cuando haces saber en el submundo criminal que quieres o necesitas algo, tira+car. * Con un 10+,
alguien lo tiene y está dispuesto a
ofrecértelo. * Entre 7 y 9, tienes que
llegar a un acuerdo para conseguir
algo similar o lo obtienes con condiciones, tú decides.
— El Hombre
de Negro, «La
princesa prometida»
112
Capítulo 10: Personajes - El Ladrón
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes
movimientos o de los anteriores.
Jugar sucio
Reemplaza a: Golpe bajo
Cuando usas un arma con la etiqueta precisa
o toque haces un daño extra de +1d4, excepto
con el movimiento de Apuñalar por la espalda,
que hace un daño extra de +1d8.
Extremadamente cauto
Reemplaza a: Cauto
Cuando usas Experto en trampas siempre consigues +1 punto, aunque saques un 6–. Con un
12+, recibes 3 puntos y la próxima vez que te
acerques a una trampa el DJ te dirá inmediatamente lo que hace, cómo se activa, quién la
puso y cómo puedes usarla en tu beneficio.
Alquimista
Reemplaza a: Cocinero
Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el que prepararlo,
puedes hacer tres dosis de cualquier veneno
que hayas utilizado anteriormente. También
puedes describir los efectos de un veneno que
deseas crear. EL DJ te dirá que puedes fabricarlo, pero con una o más de las siguientes advertencias:
•• Solo funcionará bajo unas circunstancias
concretas.
•• Lo mejor que puedes conseguir es una
versión más débil.
•• Tardará un poco en hacer efecto.
•• Tendrá efectos secundarios evidentes.
Evasión
Cuando desafías el peligro y obtienes un 12+,
no solo haces lo que pretendías, sino mucho
más: el DJ te ofrecerá un resultado aún mejor,
de auténtica belleza, un instante de gracia.
El que lleva
todas las de perder
Reemplaza a: El que lleva las de perder
Recibes +1 armadura. Cuando te ves superado en número, recibes +2 armadura.
Brazo fuerte
y excelente puntería
Puedes arrojar cualquier arma cuerpo a cuerpo
usando el movimiento de Disparar. Siempre
pierdes el arma arrojada y no puedes elegir reducir la munición sacando entre 7 y 9.
Ruta de escape
Cuando estás metido hasta el cuello y necesitas una ruta de escape, di cuál es y tira+des. * Con un 10+ te has ido. * Entre 7
y 9 puedes quedarte o irte, pero a costa de dejar
algo atrás o llevarte algo contigo. El DJ te dirá
de qué se trata.
Disfraz
Cuando tienes el tiempo y los materiales necesarios puedes crear un disfraz que engañaría a
cualquiera, haciéndole creer que eres otra criatura de aproximadamente el mismo tamaño y
forma. Tus acciones pueden delatarte, pero tu
apariencia no.
Asalto
Cuando te tomas tu tiempo para planear un
robo, nombra aquello que quieres robar y hazle
las siguientes preguntas al DJ. Cuando actúes de
acuerdo con las respuestas que te dé, tus compañeros y tú recibís +1 a la siguiente tirada.
•• ¿Quién se dará cuenta de que falta?
•• ¿Cuál es la defensa más poderosa?
•• ¿Quién vendrá a buscarlo?
•• ¿Quién más lo quiere?
Capítulo 10: Personajes - El Ladrón
113
Capítulo 11
El Mago

Dungeon World tiene leyes. No las leyes de los hombres o las de algún tirano
insignificante. Leyes mayores y mejores. Si sueltas algo, caerá. No se puede
hacer que algo aparezca de la nada. Lo muerto, muerto está. ¿Verdad?
¡Ah! Qué cosas nos decimos a nosotros mismos para sentirnos mejor durante las largas y oscuras noches.
Has pasado mucho tiempo estudiando tus libros. Haciendo experimentos que casi te vuelven loco y realizando invocaciones que pusieron en peligro
tu propia alma. ¿A cambio de qué? A cambio de poder. ¿Acaso existe algo
más? No solo el poder del Rey del Reino, sino el poder de hacer hervir la
sangre de un hombre en sus venas. El de hacer que caiga un rayo del cielo
y la tierra tiemble. El de ignorar las reglas a las que tanta importancia da el
resto del mundo.
Deja que te miren de reojo. Que te llamen «brujo» o «adorador de demonios». ¿Acaso alguno de ellos puede lanzar bolas de fuego con sus ojos?
No. No creo.
Nombres
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr.
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada atormentada, penetrante o loca.
•• Pelo arreglado, salvaje o con un sombrero puntiagudo.
•• Toga desgastada, elegante o rara.
•• Cuerpo rechoncho, perturbador o delgado.
Características
Tus PG máximos son 4+Constitución.
Tu daño base es d4.
Capítulo 11: Personajes - El Mago
115
Movimientos
iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Elfo
Humano
La magia es para ti tan natural como respi- Elige un conjuro de clérigo. Puedes lanzarlo
rar. Trata Detectar magia como un truco.
como si fuera un conjuro de mago.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Libro de conjuros
Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenías preparado,
tira+int. * Con un 10+, el conjuro es lanzado con
éxito y no lo olvidas. * Entre 7 y 9, el conjuro tiene
efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
•• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El
DJ te dirá cómo.
•• Tu conjuro perturba el tejido de la realidad al ser
lanzado. Recibes –1 a Lanzar conjuros hasta que
vuelvas a Preparar conjuros.
•• Olvidas el conjuro después de lanzarlo. No puedes
Preparar conjuros
volver a lanzar ese conjuro hasta que vuelvas a preCuando pasas un tiempo inintepararlo.
rrumpido (una hora o así) en tran- Ten en cuenta que mantener conjuros con efectos conquila contemplación de tu libro de tinuados hará que a veces recibas una penalización a tu
conjuros:
tirada de Lanzar conjuros.
•• Pierdes todos los conjuros que
tenías preparados.
Ritual
•• Prepara los nuevos conjuros que Cuando aprovechas un lugar de poder para crear un
elijas de tu libro de conjuros cu- efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando conyos niveles en total no superen tu seguir. Es posible lograr cualquier efecto con un ritual,
propio nivel+1.
pero el DJ te impondrá entre una y cuatro condiciones:
•• Prepara todos tus trucos, que no •• Te va a llevar días/semanas/meses.
cuentan para el límite de conjuros.
•• Primero debes ______________.
•• Necesitarás ayuda de ______________.
Defensa mágica
•• Hará falta mucho dinero.
Puedes hacer que un conjuro mantenido termine inmediatamente y uti- •• Lo mejor que puedes conseguir es una versión menor, poco fiable y limitada.
lizar la energía que libera al disiparlo
para desviar un ataque. El conjuro •• Tus compañeros y tú os arriesgáis a ____________.
termina y puedes sustraer su nivel del •• Tienes que desencantar ________ para lograrlo.
daño recibido.
Has dominado varios conjuros que
has transcrito en tu libro de conjuros. Comienzas con tres conjuros de
primer nivel en tu libro de conjuros,
además de todos los trucos. Cada vez
que subas de nivel, añade en tu libro
un nuevo conjuro de un nivel igual o
inferior al tuyo. Tu libro de conjuros
tiene peso 1.
116
Capítulo 11: Personajes - El Mago
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Bueno: Utilizar la magia para ayudar directamente a otro.
Neutral: Descubrir algo acerca de un misterio mágico.
Malvado: Utilizar la magia para infundir el miedo y el terror.
Equipo
Tu carga es 7+fue. Tienes un libro de conjuros (peso 1) y raciones de viaje
(5 usos, peso 1).
Elige una de las siguientes opciones:
•• Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
•• Bolsa de libros (5 usos, peso 2) y 3 pociones de curación.
Elige tu arma:
•• Daga (toque, peso 1).
•• Bastón (cerca, a dos manos, peso 1).
«¿Remuneración?
¿Desde cuándo
trabaja un mago por
un salario? ¡Somos
académicos puros,
señor Stibbons!
¡No nos importa el
vulgar dinero!».
— Mustrum
Ridcully, «El
Atlético Invisible»
Elige uno:
•• Poción de curación (peso 0).
•• 3 antídotos (peso 0).
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• ______________ jugará un papel importante en futuros acontecimientos. ¡Lo he predicho!
•• ______________ me esconde un secreto importante.
•• ______________ desgraciadamente está mal informado sobre cómo
funciona el mundo. Le enseñaré todo lo que pueda.
Capítulo 11: Personajes - El Mago
117
Movimientos
avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes
movimientos. Añade también un nuevo conjuro a tu libro de conjuros
en cada nivel.
Prodigio
Lógico
Elige un conjuro. Puedes preparar ese conjuro como Cuando utilices la deducción para
si fuera de un nivel inferior.
analizar tu entorno, puedes Discernir la realidad con int en lugar
de sab.
Magia poderosa
Cuando lanzas un conjuro, con un 10+ tienes la opción de elegir de la lista correspondiente al resulta- Guardia arcana
do de entre 7 y 9. Si lo haces, puedes elegir uno de Mientras tengas preparado al melos siguientes efectos:
nos un conjuro de primer nivel o
•• Los efectos del conjuro se maximizan.
superior, recibes armadura +2.
•• El número de objetivos del conjuro se dobla.
Fuente de sabiduría
Cuando exhibes conocimientos sobre un tema del
que nadie más tenga la menor idea, recibes +1.
Sabelotodo
Cuando otro personaje busca tu consejo y le dices
lo que crees que es mejor, recibe +1 a la siguiente
tirada, siempre y cuando siga tus consejos. Márcate
experiencia si lo hace.
Libro de conjuros avanzado
Añade un nuevo conjuro a tu libro de conjuros de
la lista de conjuros de cualquier clase de personaje.
Contrahechizo
Cuando intentas contrarrestar
un conjuro arcano que te podría
afectar puedes interponer uno de
tus conjuros preparados para defenderte. Tira+int: * Con un
10+, el hechizo ha sido contrarrestado y no te afecta. * Entre 7 y 9,
el hechizo ha sido contrarrestado,
pero olvidas el conjuro que habías
usado para interceptarlo. Este contrahechizo solo te protege a ti; si el
hechizo tenía otros objetivos, les
afecta normalmente.
Estudio rápido
Cuando ves los efectos de un
conjuro arcano, pregúntale al DJ
Cuando dispongas de tiempo y un entorno seguro el nombre del hechizo y sus efecpara estudiar un objeto mágico podrás preguntarle tos. Recibes +1 cuando actúes de
al DJ para qué sirve. El DJ te contestará con since- acuerdo con esas respuestas.
ridad.
Encantador
118
Capítulo 11: Personajes - El Mago
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes
movimientos o de los anteriores.
Maestro
Contrahechizo protector
Requiere: Prodigio
Elige un conjuro más, distinto al que seleccionaste para Prodigio. Puedes preparar ese conjuro como si fuera de un nivel inferior.
Requiere: Contrahechizo
Cuando un compañero en tu línea de visión sea
afectado por un conjuro arcano puedes contrarrestarlo como si te afectase a ti. Si el conjuro
afecta a varios compañeros debe ser contrarrestado por separado para cada uno de ellos.
Magia poderosa mayor
Reemplaza a: Magia poderosa
Cuando lanzas un conjuro, con un 10-11 tienes la opción de elegir de la lista correspondiente al resultado de entre 7 y 9 y elegir uno
de los siguientes efectos. Con un 12+, puedes
elegir uno de los siguientes efectos sin elegir
nada de la lista de entre 7 y 9.
•• Los efectos del conjuro se doblan.
•• El número de objetivos del conjuro se
dobla.
Atadura etérea
Alma del encantador
Hilos de marioneta místicos
Requiere: Encantador
Cuando dispongas de tiempo y un entorno
seguro para estudiar un objeto mágico que
esté en un lugar de poder, puedes amplificar
la magia del objeto para que sus efectos sean
mayores la próxima vez que lo uses. El DJ te
dirá en qué sentido exactamente.
Altamente lógico
Cuando dispones de tiempo con un objetivo voluntario o indefenso puedes crear una atadura
etérea con él. Percibes lo que él percibe y puedes
Discernir la realidad sobre alguien al que tengas
atado y su entorno, no importa a qué distancia se
encuentre. Alguien que se ate a ti voluntariamente puede comunicarse contigo a través del vínculo como si estuvieseis en la misma habitación.
Cuando utilices tu magia para controlar los actos de una persona, no recordará luego lo que le
obligaste a hacer y no tendrá nada en contra tuya.
Mejorar conjuro
Cuando haces daño a una criatura puedes desviar la energía de uno de tus conjuros activos
para hacer más daño. Dispersa uno de tus conjuros activos y añade el nivel de ese conjuro a la
cantidad de daño provocado.
Reemplaza a: Lógico
Cuando utilices la deducción para analizar
tu entorno, puedes Discernir la realidad con Autopotenciar
int en lugar de sab. Con un 12+ puedes ha- Cuando dispones de tiempo, materiales arcanos
cerle al DJ hasta tres preguntas cualesquiera, y un entorno seguro, puedes crear tu propio lugar de poder. Describe al DJ qué tipo de poder
sin restringirte a las de la lista.
posee y cómo estás atándolo al lugar. El DJ te
dirá un tipo de criatura que puede estar interesaArmadura arcana
da en tus trabajos.
Reemplaza a: Guardia arcana
Mientras tengas preparado un conjuro de primer nivel o superior, recibes armadura +4.
Capítulo 11: Personajes - El Mago
119
Trucos
Conjuros
de
Mago
Trucos
Todos los trucos se preparan cada vez que preparas conjuros, sin necesidad de
elegirlos ni contarlos para el total de conjuros.
Luz
Truco
Un objeto que toques brilla con una luz arcana más o menos igual de resplandeciente que una antorcha. No produce calor ni sonido y no requiere
combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal. Tienes
control completo sobre el color de la llama. El conjuro dura tanto tiempo
como el objeto esté en tu presencia.
Sirviente invisible
Truco
Mantenido
Convocas un constructo sencillo e invisible que no puede hacer nada salvo
acarrear objetos. Tiene Carga 3 y puede llevar cualquier cosa que le entregues. No puede coger objetos por su cuenta, solo tomarlos de tu mano. Los
objetos transportados por un sirviente invisible parecen flotar en el aire unos
cuantos pasos tras de ti. Un sirviente invisible que recibe daño o abandona tu
presencia es desconvocado inmediatamente, dejando caer todos los objetos
que transportase. Por lo demás, el sirviente invisible te sirve hasta que decides finalizar este conjuro.
Prestidigitación
«¡No son trucos,
Michael, son
ilusiones!».
— George Oscar
Bluth Jr, «Arrested
Development»
120
Truco
Puedes realizar truquitos menores de magia real. Si tocas un objeto como
parte del lanzamiento del conjuro puedes hacerle cambios cosméticos: limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo, darle sabor o cambiar su color. Si lanzas este
conjuro sin tocar ningún objeto puedes crear ilusiones menores de un tamaño no superior a ti. La naturaleza ilusoria de los efectos creados con prestidigitación resultan evidentes y no engañarán a nadie, pero pueden distraerles.
Capítulo 11: Personajes - El Mago
Contactar con espíritus
Nivel 1
Invocación
Nombra al espíritu con el que quieres contactar (o déjaselo al DJ). Atraerás
a esa criatura de entre los planos, lo bastante como para hablar con ella. Está
obligada a responder lo mejor que pueda a una pregunta que le hagas.
Detectar magia
Nivel 1
Adivinación
Uno de tus sentidos se sintoniza brevemente con la magia. El DJ te dirá qué
es mágico en las inmediaciones.
Nivel
1
Telepatía
Nivel 1
Adivinación - Mantenido
Creas un vínculo telepático con una única persona a la que toques, permitiéndote conversar con ella a través del pensamiento. Solo puedes mantener
un vínculo telepático al mismo tiempo.
Encantar persona
Nivel 1 Encantamiento - Mantenido
La persona (no animal ni monstruo) a la que toques mientras lanzas el conjuro te creerá un amigo hasta que le hagas daño o se demuestre lo contrario.
Invisibilidad
Nivel 1
Ilusión- Mantenido
Toca a un compañero y nadie podrá verle. ¡Es invisible! El conjuro persiste
hasta que el objetivo ataca o canceles el efecto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantengas este.
Proyectil mágico
Nivel 1
Evocación
De tus dedos surgen proyectiles de pura magia. Haces 2d4 de daño a un
objetivo.
Alarma
Nivel 1
Camina trazando un círculo mientras lanzas este conjuro. Desde ahora, y
hasta que vuelvas a preparar conjuros, tu magia te alertará si una criatura
cruza el círculo que has trazado. Incluso aunque estés dormido, el conjuro te
sacará de tu sueño.
Capítulo 11: Personajes - El Mago
121
Nivel
3
«Secretos del más
negro vacío
conocidos solo por
los antiguos,
libres de los
planetoides
y la gravedad que
nos ata»
— The Sword,
«Warp Riders»
Disipar magia
Nivel 3
Elige un conjuro o efecto mágico en tu presencia y la magia que lo alimenta
se dispersará. Los conjuros menores son cancelados y la magia poderosa se
queda reducida o disminuida mientras estés cerca.
Visiones a través del tiempo
Nivel 3
Adivinación
Lanza este conjuro mientras contemplas una superficie reflectante para ver
a través de las profundidades del tiempo. El DJ te revelará detalles de un
presagio oscuro que tenga relación contigo, un acontecimiento aciago que
tendrá lugar sin tu intervención, pero también te dirá algo útil sobre cómo
puedes interferir en el oscuro desenlace del presagio. Son pocos los presagios
que afirman que «viviréis felices y comeréis perdices». Lo siento.
Bola de fuego
Nivel 3
Evocación
Conjuras una poderosa esfera de llamas que envuelve a tu objetivo y a todos
los que estén cerca, infligiendo 2d6 de daño que ignora armadura.
Mimético
Nivel 3
Mantenido
Asumes la forma de otra persona que estés tocando mientras lanzas este
conjuro. Tus características físicas son idénticas a las suyas, pero tu comportamiento puede ser distinto. Este cambio persiste hasta que recibas daño o
elijas volver a tu propia forma. No puedes usar movimientos del libreto del
mago mientras mantengas este conjuro.
Imagen especular
Nivel 3
Ilusión
Creas una imagen ilusoria de ti mismo. Tira 1d6 cuando eres atacado. Si
sacas 4, 5 o 6, el ataque impacta en la ilusión, la imagen se disipa y el conjuro
termina.
Dormir
Nivel 3
Encantamiento
Haces que 1d4 enemigos a los que puedas ver, elegidos por el DJ, caigan
dormidos. Este conjuro solo afecta a criaturas capaces de dormir y se despertarán por cosas que les despertarían en condiciones normales: ruidos fuertes,
golpes o dolor.
122
Capítulo 11: Personajes - El Mago
Celda
Nivel 5
Evocación - Mantenido
El objetivo es retenido en una celda mágica, de la que nada puede entrar ni
salir. Este conjuro permanece activo hasta que lances otro conjuro o lo disipes. Mientras mantienes este conjuro no puedes perder de vista la celda, y
además la criatura enjaulada puede escuchar tus pensamientos.
Nivel
5
Contactar con otro plano
Nivel 5
Adivinación
Envías una petición a otro plano. Especifica con quién o con qué quieres
contactar, indicando su localización, el tipo de criatura, su nombre o título, y
se abrirá una vía de comunicación en ambos sentidos con esa criatura. La comunicación puede ser cortada por ti o por la criatura en cualquier momento.
Polimorfizar
Nivel 5
Encantamiento
Puedes cambiar completamente de forma a una criatura que toques, permaneciendo así hasta que lances otro conjuro. Describe la nueva forma, incluyendo los cambios en características, adaptaciones importantes y debilidades
principales. El DJ añadirá una o más de las siguientes opciones:
•• La forma será inestable y temporal.
•• La mente de la criatura también será alterada.
•• La forma tiene un beneficio o debilidad inesperada.
Invocar monstruo
Nivel 5
Invocación - Mantenido
Un monstruo aparece y te ayuda lo mejor que puede. Trátalo como si fuera tu personaje, pero con acceso únicamente a los movimientos básicos. El
monstruo tiene un modificador de +1 en todas las características, 1 PG y
utiliza tu dado de daño. El monstruo también recibe 1d6 de los siguientes
rasgos:
•• Tiene un modificador de +2 en vez de +1 en una característica.
•• No es imprudente.
•• Hace 1d8 de daño.
•• Su vínculo con este plano es fuerte: +2 PG por cada nivel que tengas.
•• Posee alguna adaptación útil.
El DJ te dirá qué tipo de monstruo aparece en función de los rasgos que
elijas. La criatura permanece en este plano hasta que muera o tú la disperses
de nuevo a su plano de origen. Recibes un –1 a Lanzar conjuros mientras
mantengas este.
Capítulo 11: Personajes - El Mago
123
Nivel
7
Dominar
Nivel 7 Encantamiento - Mantenido
Puedes trasladar tu mente al interior de otra persona que toques. Tira 1d4: el
número que saques son puntos que puedes gastar para hacer que el objetivo
lleve a cabo una de estas acciones, a razón de 1 punto por acción:
•• Decir unas cuantas palabras a tu elección.
•• Entregarte algo que posee.
•• Hacer un ataque coordinado contra un objetivo a tu elección.
•• Responder con sinceridad a una pregunta.
El conjuro termina cuando te quedas sin puntos. Si el objetivo recibe
daño, pierdes 1 punto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantienes
este.
Visión verdadera
Nivel 7
Adivinación - Mantenido
Puedes ver las cosas como realmente son. Este efecto se mantiene hasta que
dices una mentira o cancelas el conjuro. Mientras este conjuro está activo
tienes –1 a Lanzar conjuros.
Atajo sombrío
Nivel 7
Ilusión
Elige una sombra y se convertirá en un portal para ti y tus compañeros. Este
portal llevará a un lugar que tendrás que describir con un número de palabras igual a tu nivel. Atravesar el portal te llevará a ti, y a los compañeros presentes cuando lanzaste el conjuro, al lugar que has descrito. El portal puede
ser utilizado solo una vez por cada compañero.
Contingencia
Nivel 7
Evocación
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que conozcas y describe una condición desencadenante con un número de palabras igual a tu nivel. El conjuro
elegido quedará retenido hasta que decidas liberarlo o la condición desencadenante tenga lugar, lo que ocurra primero. No tienes que hacer ninguna
tirada para lanzar el conjuro retenido, simplemente tiene efecto. Solo puedes
tener un conjuro retenido al mismo tiempo, así que si lanzas Contingencia
mientras existe otro conjuro retenido, el nuevo conjuro remplaza al anterior.
Niebla mortal
Nivel 7
Invocación - Mantenido
Una nube de niebla se arrastra hasta este mundo desde más allá de las Puertas Negras de la Muerte, cubriendo las inmediaciones. Cada vez que una
criatura sufra daño en la zona cubierta por la niebla, recibe 1d6 de daño
adicional que ignora armadura. El conjuro persiste mientras puedas ver el
área afectada o hasta que lo canceles.
124
Capítulo 11: Personajes - El Mago
Antipatía
Nivel 9 Encantamiento - Mantenido
Elige un objetivo y describe un tipo de criatura o un alineamiento. Las criaturas del tipo o alineamiento descrito no pueden entrar en la línea de visión
del objetivo. En caso de hacerlo, tendrá que huir inmediatamente. Este efecto
perdura hasta que abandones la presencia del objetivo o anules el conjuro.
Mientras mantienes este conjuro recibes un –1 a Lanzar conjuros.
Nivel
9
Alerta
Nivel 9
Adivinación
Describe un suceso y el DJ te dirá cuándo tendrá lugar sin importar dónde
estés o lo lejos que te encuentres del lugar del suceso. Si lo deseas, puedes ver
la localización en la que tendrá lugar el suceso como si estuvieras allí mismo.
Solo puedes tener una Alerta activa al mismo tiempo.
Gema del alma
Nivel 9
Puedes atrapar el alma de una criatura moribunda en una gema. La criatura
atrapada es consciente de su aprisionamiento y sigue pudiendo ser manipulada por conjuros, movimientos como Parlamentar y otros efectos. Todos los
movimientos contra la criatura atrapada se realizan con +1. Puedes liberar el
alma cuando quieras, pero no podrá volver a ser capturada una vez la liberes.
Refugio
Nivel 9
Evocación - Mantenido
Puedes crear una estructura de poder mágico puro que puede ser tan grande
como un castillo o tan pequeña como una choza, inmune a todo daño no
mágico. La estructura aguanta hasta que salgas de ella o anules el conjuro.
Invocaciones perfectas
Nivel 9
Invocación
Puedes teletransportar a una criatura a tu presencia. Nombra una criatura
o describe brevemente un tipo de criatura. Si nombras a una criatura, esa
criatura aparecerá ante ti. Si describiste un tipo de criatura, aparecerá ante ti
una criatura de ese tipo.
Capítulo 11: Personajes - El Mago
125
Capítulo 12
El Paladín

El infierno aguarda. Una eternidad de tormentos de fuego, hielo o lo que mejor se ajuste a los pecados de las masas de condenados de Dungeon World.
Tú eres lo único que se interpone entre los fosos de esa nefasta tortura y la
salvación. Un hombre sagrado, una máquina de guerra con armadura, un
templario del Bien y la Luz, ¿verdad? El clérigo puede rezar sus oraciones
nocturnas a los dioses que habitan en los cielos. El guerrero puede enarbolar
su afilada espada en el nombre del «bien», pero tú sabes de lo que hablas.
Solo tú.
Eres los ojos, las manos y el dulce golpe mortal de los dioses. Tuyos son
los dones de la rectitud y la virtud, así como la justicia y la Visión. Un propósito recto del que carecen tus compañeros.
Así que guía a esos idiotas, paladín. Acepta tu noble causa y lleva la salvación a este mundo baldío.
Vae victis. ¿Acaso no es cierto?
Nombres
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius.
Aspecto
Elige uno de cada:
••
••
••
••
Mirada amable, intensa o brillante.
Pelo bien arreglado, calvo, o con yelmo.
Símbolo sagrado desgastado o nuevo.
Cuerpo en forma, corpulento o delgado.
Características
Tus PG máximos son 10+Constitución.
Tu daño base es d10.
Capítulo 12: Personajes - El Paladín
127
Movimientos
iniciales
Eres humano, así que recibes el siguiente movimiento:
Humano
Cuando rezas en busca de orientación, aunque sea por un instante, y preguntas «¿Qué hay de maldad aquí?», el DJ te responderá sinceramente.
Comienzas con los siguientes movimientos:
«Estamos en una
misión de Dios».
— Elwood,
«Blues Brothers»
Gesta
Cuando te embarcas en una misión consagrándote a través de la oración
y la limpieza espiritual, indica lo que pretendes hacer:
•• Ajusticiar a ____________, una enorme plaga para estas tierras.
•• Defender ____________ de las iniquidades que le asedian.
•• Descubrir la verdad sobre ____________.
Luego elige dos bendiciones:
•• Un inquebrantable sentido de la dirección para llegar a ____________.
•• Invulnerabilidad contra ____________ (por ejemplo, armas de filo,
fuego, encantamientos, etcétera).
•• Una marca de autoridad divina.
•• Sentidos que ven a través de las mentiras.
•• Una voz que trasciende las lenguas.
•• No sufrir hambre, sed ni sueño.
El DJ te dirá qué voto o votos debes cumplir para mantener tu bendición:
•• Honor (prohibición: tácticas cobardes, celadas y otros engaños).
•• Templanza (prohibición: placeres carnales y excesos con la comida y la
bebida).
•• Piedad (requisito: cumplir los servicios sagrados diarios).
•• Valor (prohibición: tolerar que viva una criatura malvada).
•• Verdad (prohibición: mentir).
•• Hospitalidad (requisito: confortar a los necesitados, sin importar quiénes sean)
Blindado
Ignoras la etiqueta de incómoda en cualquier armadura que lleves.
128
Capítulo 12: Personajes - El Paladín
Imposición
de manos
Cuando tocas a alguien, piel
con piel, y rezas pidiendo su
bienestar, tira+car. * Con un
10+ le curas 1d8 de daño o eliminas una enfermedad. * Entre 7 y 9 también curas, pero el
daño o la enfermedad se transfieren a ti.
Yo soy la Ley
Cuando le das una orden a un PNJ amparándote
en tu autoridad divina, tira+car. * Con un 7+, el
PNJ elige una:
•• Hace lo que dices.
•• Se aparta con cuidado y luego huye.
•• Te ataca.
Con un 10+, recibes también +1 a la siguiente tirada
contra el PNJ. * Si fallas, hace lo que le da la gana y
recibes –1 a la siguiente tirada contra el PNJ.
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Legal: Negar la piedad a un criminal o no creyente.
Bueno: Ponerte en peligro para proteger a alguien más débil que tú.
Equipo
Tu carga es 12+fue. Comienzas con raciones de viaje (5 usos, peso 1), una
armadura de escamas (armadura 2, peso 3) y alguna marca de fe (peso 0);
descríbela.
Elige tu arma:
•• Alabarda (corto alcance, +1 daño, a dos manos, peso 2).
•• Espada larga (cerca, +1 daño, peso 1) y escudo (armadura +1, peso 2).
Elige uno:
•• Equipo de aventurero (peso 1).
•• Raciones de viaje (5 usos, peso 1) y 1 poción curativa (peso 0).
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• ¡La mala conducta de _____________ pone en peligro su alma!
•• _____________ ha permanecido junto a mí en la batalla y es alguien
en quien puedo confiar plenamente.
•• Respeto las creencias de _____________, pero espero que algún día
vea la verdad.
•• _______ es un espíritu valeroso, tengo mucho que aprender de ella (o él).
Capítulo 12: Personajes - El Paladín
129
Movimientos
avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los
siguientes movimientos.
Favor divino
¡Cargad!
Conságrate a una deidad (pon nombre a una nueva o elige de entre las que
ya hayan sido establecidas). Obtienes
los movimientos de Comunión y Lanzar conjuros del clérigo. Cuando elijas
este movimiento, considérate un clérigo de nivel 1 para utilizar conjuros.
Cada vez que ganes un nivel, aumenta
tu nivel efectivo de clérigo en 1.
Cuando diriges la carga en combate, aquellos a los que lideras reciben
+1 a la siguiente tirada.
Tutela divina
Organizar ataque
Cuando recibes daño puedes apretar los dientes y encajar el golpe. Si lo
haces no sufres daño, pero sí una debilidad a tu elección. No puedes usar
este movimiento si ya tienes las seis
debilidades.
Cuando hagas el movimiento de
Saja-Raja, elige un compañero. Su
siguiente ataque contra tu objetivo
hace +1d4 de daño.
Aniquilar
«Soy un inquisidor.
Yo no me enfado».
Mientras estés en una Gesta haces
+1d4 de daño.
Defensor acérrimo
Cuando hagas el movimiento de
Defender recibes siempre +1 punto,
incluso aunque saques un 6–.
Protección sagrada
Recibes armadura +1 mientras estés
en una Gesta.
Voz de la autoridad
Recibes +1 al hacer el movimiento
de Comandar mercenarios.
— Gregor
Eisenhorn, «Xenos»
Exterminatus
130
Capítulo 12: Personajes - El Paladín
Cuando haces en voz alta la promesa de derrotar a un enemigo, haces
Hospitalario
+2d4 de daño contra ese enemigo
y –4 de daño contra cualquier otro. Cuando curas a un compañero, cuEste efecto dura hasta que derrotes al ras +1d8 de daño.
enemigo elegido. Si no consigues derrotar a tu enemigo o te rindes, puedes admitir tu fracaso, pero el efecto
continuará hasta que encuentres una
forma de redimirte.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.
Prueba de fe
Ataque combinado
Requiere: Favor divino
Cuando seas testigo de algún tipo de
magia divina puedes preguntar al DJ
qué deidad ha concedido el conjuro y
qué efectos tiene. Recibes +1 si actúas
de manera acorde a la respuesta.
Reemplaza a: Organizar ataque
Cuando hagas el movimiento de
Saja-Raja, elige un compañero. Su
siguiente ataque contra tu objetivo
hace +1d4 de daño y además recibe +1 a la siguiente tirada contra el
mismo objetivo.
Aniquilación sagrada
Protección divina
Reemplaza a: Aniquilar
Mientras estés en una Gesta haces Reemplaza a: Protección sagrada
+1d8 de daño.
Recibes armadura +2 mientras estés en una Gesta.
Siempre
en la vanguardia
Reemplaza a: ¡Cargad!
Cuando diriges la carga en combate,
aquellos a los que lideras reciben +1 a
la siguiente tirada y su armadura tendrá
+2 en la siguiente tirada.
Defensor insuperable
Autoridad divina
Reemplaza a: Voz de la autoridad
Recibes +1 al hacer el movimiento
de Comandar mercenarios. Con un
12+, los mercenarios superan sus
miedos y dudas y hacen lo que les
ordenas con especial eficacia y eficiencia.
Reemplaza a: Defensor acérrimo
Hospitalario
Cuando hagas el movimiento de Defender recibes siempre +1 punto, inclu- perfecto
so aunque saques un 6–. Cuando sacas Reemplaza a: Hospitalario
12+ en la tirada, en lugar de recibir Cuando curas a un compañero,
puntos, haces que la posición de la cria- curas +2d8 de daño.
tura atacante más cercana te ofrezca una
clara ventaja. El DJ te explicará cómo.
Caballero perfecto
«Qué idiotas habéis
sido vendiendo
vuestra primogenitura por un plato
de lentejas. Por la
excitación del robo
y la violencia. Por
el deseo de una
vida fácil. Y yo os
pregunto: ¿vale eso
la pena frente a la
evidencia, hoy ya
innegable, de la existencia del infierno?
Sí, sí, amigos míos.
Del infierno».
— Capellán de
la prisión, «La
Naranja Mecánica»
Cuando estás en una Gesta recibes tres bonificadores, en vez de
Cuando sufres una debilidad (aunque dos.
sea a través de Tutela divina) recibes +1
a la siguiente tirada contra aquello que
la causó.
Indómito
Capítulo 12: Personajes - El Paladín
131
Capítulo 13
El DJ
Existen muchos géneros de fantasía, cada uno con su propio estilo y consejos
para dirigirlo. Dungeon World ha sido diseñado para uno de esos estilos en
particular: un mundo de elfos, orcos, dragones y magia en el que los oscuros
peligros se entremezclan con alegres aventuras. Las reglas de este capítulo te
ayudarán a dirigir una partida de ese estilo.
Los personajes tienen reglas que deben seguir cuando tiran dados y llevan a cabo acciones. Como DJ también tienes reglas que debes seguir, pero
además tendrás que arbitrar, concretar y describir el mundo a medida que lo
hagas. Dungeon World proporciona una estructura o entorno para guiarte
a la hora de hacerlo.
Este capítulo no contiene trucos ni consejos para jugar mejor que puedas
emplear de manera opcional. Es un capítulo con los métodos y reglas para
cualquiera que asume el papel de DJ.
Dirigir Dungeon World:
La estructura
Dirigir una partida de Dungeon World es algo que se apoya en los objetivos, principios y movimientos del DJ. Los objetivos son lo que te propones
hacer cuando te sientas a la mesa. Los principios son las directrices para
mantenerte centrado en los objetivos. Los movimientos del DJ son las cosas concretas que puedes hacer en cada momento para hacer que la partida
avance. Harás movimientos cuando los personajes fallen, cuando las reglas
lo exijan y cada vez que un jugador se te quede mirando para ver qué sucede.
Tus movimientos hacen que la ficción sea consistente y la partida continúe
en marcha.
Los objetivos, principios y movimientos del DJ son reglas iguales a las
de daño, las características o los PG. Deberías tener el mismo cuidado al
modificarlas como cuando cambias cualquier otra regla.
Capítulo 13: El DJ
En el capítulo de
Mazmorreo avanzado (página 303)
se habla sobre
cambiar las reglas
que hacen que
Dungeon World
funcione de la
forma en que funciona, incluyendo
las reglas del DJ.
133
Cómo
ser
DJ
Cuando te sientas en la mesa para ejercer de DJ debes hacer lo siguiente:
•• Describir situaciones.
•• Seguir las reglas.
•• Hacer movimientos.
•• Aprovechar lo que has preparado.
Los jugadores lo tienen fácil, solo tienen que decir lo que piensan, dicen y
hacen sus personajes. Tú lo tienes un poco más complicado. Tienes que decir
todo lo demás. ¿Qué implica eso?
Lo primero de todo, tú describes la situación inmediata en torno a los
jugadores en todo momento. Así es cómo empieza una sesión de juego, cómo
arrancáis después de parar para tomar algo, cómo volvéis a centraros después
de una magnífica broma: diciéndoles cuál es la situación en términos concretos.
Usa el detalle y los sentidos para describir. La situación no es solo un
orco cargando hacia ti, es un orco pintado con sangre que blande un martillo
de guerra y grita como un poseso. También puedes aprovechar la falta de
información, como el repiqueteo de la armadura o el ruido de arrastrar los
pies, por ejemplo.
La situación en torno a ellos raramente será «todo está genial, no hay
nada de qué preocuparse». Son aventureros que van de aventuras, dales algo
ante lo que reaccionar.
Cuando describes la situación, termina siempre con un «¿Qué haces?».
¡Dungeon World va de acción y aventuras! Retrata una situación que exija
una respuesta.
Asegúrate de seguir las reglas desde el primer momento. Eso implica tus
reglas como DJ, por supuesto, pero echa un vistazo también a los movimientos de los jugadores. Es responsabilidad de todos, incluido tú, estar atentos
por si se desencadena un movimiento. Detén a los jugadores y pregúntales
si pretenden desencadenar un movimiento cuando parezca que lo están haciendo.
Hacer movimientos es parte de seguir las reglas. Tus movimientos son
distintos a los de los jugadores, y los describiremos en detalle en unos instantes, pero tienes que saber que tus movimientos son cosas específicas que
puedes hacer para cambiar el flujo de la partida.
Y mientras haces todo esto, aprovecha lo que has preparado. A veces
sabrás algo que los jugadores todavía no saben, así que podrías usar ese conocimiento como ayuda para hacer tus movimientos. Quizás el mago intente
lanzar un conjuro y atraiga una atención no deseada; ellos no saben que la
atención que el mago acaba de atraer es la de la siniestra mirada de un demonio que aguarda dos niveles más abajo, pero tú sí.
134
Capítulo 13: El DJ
Objetivos
Tus objetivos son las cosas que pretendes hacer en todo momento mientras
estás dirigiendo una partida de Dungeon World:
•• Representar un mundo fantástico.
•• Llenar de aventura las vidas de los personajes.
•• Jugar para descubrir qué sucede.
Todo lo que digas o hagas en la mesa (y fuera de ella también) debe servir
a esos tres objetivos, y no a otros. Aquello que no está en la lista no es tu
objetivo. No estás intentando ganar a los jugadores ni poner a prueba su
capacidad para resolver complejos enigmas. No estás aquí para intentar darles la oportunidad de explorar tu ambientación preparada hasta el último
detalle. No estás intentando matarlos (aunque los monstruos puede que sí).
Y desde luego, no estás aquí para contar a los demás una historia planificada
de antemano.
Tu primer objetivo es representar un mundo fantástico. Dungeon
World trata sobre el coraje, la astucia y el heroísmo frente a la oscuridad y los
pesares. Trata de personajes que han decidido llevar una vida de aventuras
con la esperanza de obtener una gloriosa recompensa. Tu tarea es participar
en eso, mostrando a los jugadores un mundo en el que sus personajes pueden
encontrar esas aventuras. Sin los personajes, y puede que incluso con ellos,
el mundo se sumiría en el caos y la destrucción. Depende de ti representar
los elementos fantásticos del mundo. Enséñales esas maravillas del lugar que
habitan y anímales a interactuar con ellas.
Llenar de aventura las vidas de los personajes significa trabajar con
ellos para crear un entorno cautivador y dinámico. Los aventureros siempre
se ven atrapados en algún que otro peligro que amenaza al mundo. Anima y
fomenta ese tipo de situaciones en el juego.
Las aventuras de Dungeon World nunca presuponen acciones por parte
de los jugadores. Una aventura de Dungeon World presenta un escenario en
movimiento, un lugar importante poblado de criaturas grandes y pequeñas
que persiguen sus propios objetivos. La acción será inevitable a medida que
los jugadores entren en conflicto con ese escenario y sus habitantes. Debes
representar honestamente las repercusiones de esa acción.
En eso consiste jugar para descubrir qué sucede. Compartes la diversión
de ir descubriendo cómo reaccionan los personajes ante el mundo que estás
presentándoles y lo modifican. Todos sois participantes de una gran aventura
en continuo desarrollo. Así que, en serio, no hagas demasiados planes. Las
reglas del juego se pondrán en tu contra si lo haces. Créenos, es divertido ver
cómo se desarrollan los acontecimientos.
Capítulo 13: El DJ
135
Principios
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Dibuja mapas, deja huecos.
Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
Lánzate a los brazos de la fantasía.
Haz que tus movimientos sean fluidos.
Nunca digas el nombre de tu movimiento.
Dale vida a cada monstruo.
Dale un nombre a cada persona.
Haz preguntas y usa las respuestas.
Hazte admirador de los personajes.
Piensa en peligros.
Comienza y termina en la ficción.
Piensa también en lo que sucede fuera de plano.
Tus principios son tu orientación. Con frecuencia, cuando tengas que hacer
un movimiento, ya tendrás una idea de qué tiene sentido hacer. Analiza el
movimiento a la luz de tus principios y, si se ajusta, hazlo.
Dibuja mapas, deja huecos
Dungeon World existe principalmente en la imaginación de la gente que lo
está jugando. Los mapas ayudan a que todos estén en la misma onda. No
siempre los vas a dibujar tú, pero asegúrate de que cada vez que se describa
una nueva localización quede reflejada en el mapa. Cuando dibujes el mapa
no intentes completarlo; deja espacio para lo desconocido. A medida que
juegues te surgirán más ideas y los jugadores te proporcionarán inspiración
con la que trabajar. Deja que el mapa cambie y se expanda.
Dirígete a los personajes, no a los jugadores
«¡No uses mi
verdadero nombre!».
— Kevin,
«Frisky Dingo»
136
Dirigirse a los personaje y no a los jugadores significa que no debes decir
«Tony, ¿va a hacer Dunwick algo con ese espectro?». En lugar de eso, dirás
«Dunwick, ¿qué vas a hacer con ese espectro?». Hablar así mantiene el juego
enfocado en la ficción y no en la mesa. También es importante para que el
juego sea fluido. Si hablas a los jugadores puedes dejarte atrás detalles que
sean importantes para los movimientos que hagan los personajes. Puesto que
los movimientos siempre están basados en las acciones de los personajes,
necesitas pensar lo que está sucediendo en términos de los personajes, no de
los jugadores que los representan.
Capítulo 13: El DJ
Lánzate a los brazos de la fantasía
Magia, visiones extrañas, dioses, demonios y abominaciones: el mundo está
lleno de magia y misterio. Lánzate a los brazos de todo eso cuando prepares
la partida. Piensa en «lo fantástico» en diversas escalas. Piensa en ciudades
flotantes o islas creadas con el cadáver de un dios. Piensa en sabios en aldeas
y sus espíritus familiares o en la estatua que los bandidos del lugar tocan para
tener suerte. Su pericia con las armas, el poder de sus dioses o su formación
en lo preternatural convierte a los personajes en gente interesante. El mundo
debería ser igual de atractivo.
Haz que tus movimientos sean fluidos
Cuando haces un movimiento, lo que haces en realidad es tomar un elemento de la ficción y usarlo contra los jugadores. Tu movimiento debería estar
siempre en sintonía con la ficción, ya que así te ayudará a centrarte en un
aspecto de la situación actual y hacer algo interesante. Pregúntate: ¿Qué está
pasando? ¿Qué movimiento tiene sentido hacer ahora?
Nunca digas el nombre de tu movimiento
No hay forma más rápida de echar a perder la consistencia de Dungeon
World que decir a los jugadores qué movimiento estás haciendo. Tus movimientos son lo que te permite actuar, no cosas que dices directamente.
Nunca digas a los jugadores que estás eligiendo un movimiento de la lista.
Tú sabes que el motivo por el que los esclavistas sacaron a rastras a Omar
fue porque elegiste «pon a alguien en un aprieto», pero lo presentas ante los
jugadores como una consecuencia directa de sus acciones, ya que en realidad
es lo que es.
Dale vida a cada monstruo
Los monstruos son criaturas fantásticas con sus propias motivaciones (sencillas o complejas). Da a cada uno detalles que hagan que cobre vida: olores,
aspectos, sonidos... Haz que cada uno de ellos parezca real, pero no llores
cuando les den una paliza a los monstruos o los derroten. ¡Eso es lo que se
supone que hacen los personajes!
Dale un nombre a cada persona
Cualquier persona con la que se encuentren los personajes tiene un nombre.
Probablemente también tenga una personalidad y algún objetivo u opinión,
pero de eso te puedes hacer una idea a medida que juegues. Comienza por
darle un nombre. El resto surgirá a partir de ahí.
Capítulo 13: El DJ
137
Haz preguntas y usa las respuestas
Piensa en el tiempo
cuando hagas preguntas: pregunta
qué pasó antes, qué
sucede ahora y qué
puede pasar en el
futuro.
Pregúntale al clérigo sobre sus dioses,
al mago sobre la
magia y luego haz
las preguntas cambiando esa dinámica. Quizá el ladrón
tenga también
alguna idea sobre
los dioses, ¿no?
No saberlo todo al detalle y ser curioso es parte de jugar para descubrir qué
sucede. Pregunta a los jugadores si no sabes algo o no se te ocurre ninguna
idea y usa la respuesta que te den. La pregunta más fácil que puedes utilizar es «¿Qué haces?». Cada vez que hagas un movimiento, termina con un
«¿Qué haces?». Ni siquiera tienes que preguntar a la misma persona contra
la que has hecho el movimiento; aprovecha la oportunidad para desplazar el
foco de atención hacia otro lugar. «El conjuro de Rath queda deshecho con
un gesto del bastón del mago. Finnegan, ese conjuro te estaba sirviendo de
ayuda. ¿Qué vas a hacer ahora que se ha dispersado?».
Hazte admirador de los personajes
Piensa en los personajes de los jugadores como si fueran los protagonistas
de una historia que puedas ver en la televisión. Alégrate de sus victorias y
laméntate de sus derrotas. No estás aquí para empujarlos en una dirección
concreta, sino para participar en sus acciones y en la ficción en la que están.
Piensa en peligros
Para ti, todo lo que hay en el mundo es un blanco al que apuntar. Piensa
como si fueras un Señor Oscuro: no hay una sola vida que merezca ser salvada y no hay nada sagrado. Todo puede ser puesto en peligro, todos pueden
ser destruidos. Nada que hayas creado está seguro. Cada vez que poses la vista sobre algo que hayas creado, piensa en cómo puede ser puesto en peligro,
cómo puede despedazarse o cómo puede echarse abajo. El mundo cambia y
cambiará a peor si los personajes no intervienen.
Comienza y termina en la ficción
Todo lo que los personajes y tú hacéis en Dungeon World tiene su origen y
su final en un suceso de la ficción. Cuando los jugadores hacen un movimiento, toman una acción de la ficción para desencadenarlo, aplican las reglas y
obtienen un resultado que se aplica a la ficción. Tus movimientos también
tienen siempre su origen en la ficción.
Piensa también en lo que sucede fuera de plano
Solo porque seas admirador de los personajes no quiere decir que todo tenga
que suceder ante sus ojos. A veces tu mejor movimiento está en la siguiente habitación, o en otro lugar de la mazmorra, o puede que de vuelta en la
ciudad. Haz tu movimiento en otro lugar y muestra sus efectos cuando sea
pertinente.
138
Capítulo 13: El DJ
Movimientos
Elige uno de tus movimientos cada vez que alguien te mire para ver qué sucede a continuación. Cada movimiento es algo que ocurre en la ficción del juego, no son códigos de palabras ni términos especiales. «Agota sus recursos»,
por ejemplo, significa literalmente que gastes los recursos de los personajes.
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Utiliza un movimiento de monstruo, peligro o localización.
Revela una verdad incómoda.
Muestra señales de una amenaza inminente.
Haz daño.
Agota sus recursos.
Haz que su movimiento se vuelva en su contra.
Sepáralos.
Ofrece una oportunidad que se ajuste a las capacidades de una clase.
Pon de manifiesto un inconveniente de su clase, raza o equipo.
Ofrece una oportunidad, con o sin coste.
Pon a alguien en un aprieto.
Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.
Nunca digas el nombre del movimiento (es uno de tus principios). Haz que
lo que les sucede sea algo real: «Mientras esquivas el garrote del pesado ogro,
te resbalas y das contra el suelo. Tu espada se desliza hasta la oscuridad.
Crees que sabes dónde ha ido a parar, pero el ogro te obstruye el camino.
¿Qué haces?».
No importa qué movimiento hagas, haz algo que siempre vaya seguido
de un «¿Qué haces?». Tus movimientos son una forma de alcanzar tus objetivos, entre los cuales está el llenar de aventura las vidas de los personajes.
Cuando un conjuro sale mal o el suelo se hunde bajo sus pies, los aventureros
reaccionan o sufren las consecuencias de no hacer nada.
«La visión le hizo
querer mantenerse inmóvil, pero
también esto era
una acción con sus
propias consecuencias».
— Dune
Capítulo 13: El DJ
139
Cuándo hacer un movimiento
Haces un movimiento:
La situación a la
que nos referimos cuando los
jugadores se
quedan mirándote
para descubrir qué
sucede a continuación es cuando un
jugador describe su
acción y después
dice «¿ha funcionado?» o «¿qué
hace cuando le digo
eso?». Ahí es donde
te toca describir los
efectos que tienen
sus acciones en el
mundo; ahí es donde puedes hacer un
movimiento.
•• Cuando todo el mundo te mira para descubrir qué sucede.
•• Cuando el jugador te lo sirve en bandeja.
•• Cuando alguien saca un 6 o menos.
Generalmente se hace un movimiento suave cuando los jugadores se quedan
mirándote para ver qué sucede. Si no es el caso, haz un movimiento duro.
Un movimiento suave es uno sin consecuencias inmediatas e irrevocables. Eso suele significar que no es algo tan malo, como puede ser revelar
que hay más tesoro esperando si son capaces de vencer al gólem (ofrecer una
oportunidad con un coste). También puede significar algo malo, pero que hay
tiempo suficiente para evitarlo, como hacer que los arqueros goblin lancen
sus flechas (mostrar señales de una amenaza inminente), dando la posibilidad
de ponerse a cubierto.
Ignorar un movimiento suave se convierte en una oportunidad servida
en bandeja para hacer un movimiento duro. Si los jugadores no hacen nada
cuando caen las flechas de los goblins alrededor de ellos, es una oportunidad
servida en bandeja para realizar el movimiento de hacer daño.
Los movimientos duros, por el contrario, siempre tienen consecuencias
inmediatas. Hacer daño es casi siempre un movimiento duro, ya que significa
perder PG que no se recuperarán a menos que los jugadores hagan algo.
Cuando tengas la posibilidad de hacer un movimiento duro puedes optar
por uno suave en su lugar si se ajusta mejor a la situación. A veces es mejor así.
Elegir un movimiento
Para elegir un movimiento, comienza por pensar en las consecuencias más
evidentes de la acción que lo desencadenó. Si ya tienes una idea, piensa un
segundo en el movimiento para asegurarte de que se ajusta a tus objetivos y
principios antes de ponerlo en práctica. Deja que tus movimientos fluyan
en cascada. Apóyate en el éxito o el fracaso de los movimientos de los personajes y sobre tus movimientos anteriores.
Si tu primer impulso es pensar que no les causará daño, pero que puede pasarles factura más tarde, genial. Eso es parte de tus principios: pensar
también en lo que ocurre fuera de plano. Anótalo y revélalo cuando llegue
el momento.
140
Capítulo 13: El DJ
Hacer tu movimiento
Ten en mente tus principios cuando hagas un movimiento. En particular,
nunca reveles el nombre de tu movimiento y dirígete a los personajes, no a
los jugadores. Tus movimientos no son acciones mecánicas que suceden en la
mesa. Son acontecimientos concretos que les suceden a los personajes en el
mundo de ficción que estáis describiendo.
Ten en cuenta que «Haz daño» es un movimiento, pero que otros movimientos también pueden implicar daño. Cuando un ogro te lanza contra
la pared recibes daño aunque no te haya machacado con sus propios puños.
Después de cada movimiento que hagas, pregunta siempre «¿Qué haces?».
Utiliza un movimiento de monstruo, peligro o localización
En una aventura, cada monstruo tiene movimientos asociados, al igual que
muchas localizaciones. Un movimiento de monstruo o localización es solo
una descripción de lo que ese monstruo o localización pueden hacer, como
«arrojar a alguien» o «servir de nexo entre los planos». Si el movimiento de
un personaje (como Saja-Raja) dice que el monstruo puede hacer un ataque,
haz un movimiento agresivo con ese monstruo.
Los peligros principales de una aventura también tienen movimientos
asociados. Úsalos para poner en juego ese peligro, lo que puede significar,
sencillamente, más monstruos.
Si un movimiento
inflige daño y no
está relacionado con
ningún monstruo,
como un túnel que
se viene abajo o caer
en un foso, utiliza
las reglas de daño de
la página 18.
Revela una verdad incómoda
Una verdad incómoda es algún hecho que a los jugadores les gustaría que
no fuera cierto: que la habitación está cerrada o que el servicial goblin es en
realidad un espía. Revela a los jugadores hasta qué punto están metidos en
problemas.
Muestra señales de una amenaza inminente
Este es uno de tus movimientos más versátiles. «Amenaza» significa cualquier cosa mala que vaya a pasar. Con este movimiento te limitas a mostrar
que algo malo va a pasar a menos que hagan algo para evitarlo.
«La verdad es lo que
te hará libre. Pero
no hasta que haya
acabado contigo».
— Infinite Jest
«Que viene Omar».
— The Wire
Haz daño
Cuando haces daño, elige una fuente de daño de la ficción que esté amenazando al personaje y aplícala. ¿Está luchando contra un hombre lagarto?
Pues le ensarta. ¿Ha activado una trampa? Le cae una roca encima.
La cantidad de daño recibido dependerá de la fuente de daño. En algunos
casos, este movimiento puede convertirse en un intercambio en ambas direcciones, lo que implica que el personaje también hace daño.
La mayor parte del daño se basa en una tirada de dados. Cuando un jugador recibe daño, dile qué tiene que tirar. Tú nunca tienes por qué tocar
los dados. Si el jugador es demasiado cobarde para enfrentarse a su destino,
puede pedirle a otro que tire por él.
Capítulo 13: El DJ
«Aquel que por la
fuerza derrota,
solo a medio
enemigo vence»
— «El paraíso
perdido», por
John Milton
141
Agota sus recursos
La supervivencia en una mazmorra o algún otro sitio peligroso suele ser una
cuestión de recursos. Cuando se usa este movimiento ocurre algo que agota
un recurso: armas, armadura, curación, o conjuros mantenidos. No siempre
querrás agotarlos permanentemente; no hace falta que una espada se rompa
en pedazos, puede sencillamente salir despedida hacia el otro extremo de la
habitación.
Haz que su movimiento se vuelva en su contra
«El peligro siempre
ataca cuando todo
parece tranquilo».
— Kambei
Shimada, «Los
siete samuráis»
Piensa en los beneficios que obtiene un personaje al hacer un movimiento
y aplícalos en sentido negativo. O puedes darle esa misma ventaja a alguien
que la tiene tomada con los personajes. Si Ivy se ha enterado de que los hombres del Duque de Horst se acercan por el este, quizás uno de sus exploradores la haya visto también a ella.
Sepáralos
Hay pocas cosas peores que estar en medio de una furiosa batalla rodeado de
osos lechuza sedientos de sangre. Una de esas cosas es estar en la batalla sin
nadie que te cubra las espaldas.
Separar a los personajes puede significar cualquier cosa, desde apartarlos
unos de otros en el fragor de la batalla hasta teletransportarlos a la otra punta de la mazmorra. Sea como sea, es una fuente de problemas.
Ofrece una oportunidad
que se ajuste a las capacidades de una clase
El ladrón desactiva trampas, se infiltra y abre cerraduras. El clérigo se
relaciona con lo divino y la muerte. Cada clase tiene cosas en las que destaca.
Ofrece una oportunidad para que esto se note.
Eso sí, no tiene que ser la clase de uno de los personajes. A veces una
puerta cerrada es lo único que te separa del tesoro y no tienes un ladrón a
mano. Esta situación es una invitación para inventar, negociar y ser creativo.
¿A que todos los problemas parecen cráneos a machacar cuando lo único que
tienes es un hacha ensangrentada?
Pon de manifiesto un inconveniente
de su clase, raza o equipo
Igual que destaca en algo, cada clase también tiene sus debilidades. ¿A los
orcos le gusta especialmente la sangre de elfo? ¿La magia del clérigo está perturbando fuerzas peligrosas? La antorcha que ilumina el camino es también
la que atrae la atención de los ojos en la oscuridad.
142
Capítulo 13: El DJ
Ofrece una oportunidad, con o sin coste
Muéstrales algo que quieran: riqueza, gloria, poder… Por supuesto, si quieres también puedes ponerle un precio.
Recuerda orientarlo todo a la ficción. No digas «En esta zona no hay
peligro, así que podéis acampar aquí si os tomáis tiempo para ello». Debes
convertirlo en un elemento sólido en la ficción, diciendo «Las bendiciones
de Helferth aún se derraman desde el altar destrozado. Perece que el lugar
es seguro, pero el cántico de la cámara ritual está aumentando en intensidad.
¿Qué hacéis?».
«Este es el mejor
trato que vas a
conseguir. No voy a
decirte que puedes
salvarte, porque no
es así».
— Anton
Chigurh, «No es
país para viejos»
Pon a alguien en un aprieto
Un aprieto es una situación en la que el personaje tiene que tomar decisiones
difíciles. Pon a los personajes, o a algo que les importe, en el camino de la
destrucción. Mientras más difícil sea la elección, más intensa será la situación
que representa el estar en un aprieto.
«¡Házselo a Julia!».
— Winston,
«1984»
Diles los requisitos o consecuencias y pregunta
Este movimiento es especialmente bueno cuando los personajes quieren hacer algo que no está cubierto por otro movimiento o fallan la tirada de un
movimiento. Pueden hacer lo que querían, claro que sí, pero tendrán que
pagar un precio. O quizá pueden hacerlo pero habrá consecuencias. Quizá
puedan atravesar nadando el foso lleno de tiburones antes de ser devorados,
pero necesitarán una distracción. Por supuesto, esto es algo que le aclaras a
los personajes, no a los jugadores; por ejemplo, diciéndoles que los tiburones
están frenéticamente hambrientos.
Movimientos
de mazmorra
Los movimientos de mazmorra son un subconjunto especial de movimientos
empleados para crear o alterar una mazmorra sobre la marcha. Utilízalos si
los jugadores están explorando un área hostil que no tenías completamente
planificada.
Haz un mapa de la zona que está siendo explorada a medida que hagas
estos movimientos. La mayoría de ellos necesitarán que añadas una nueva
habitación o elemento al mapa.
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Cambia el entorno.
Indica la existencia de una amenaza inminente.
Introduce una nueva facción o tipo de criatura.
Utiliza una amenaza de una facción o grupo de criaturas ya existente.
Hazles retroceder.
Ofrece riquezas con un coste.
Plantea un desafío a uno de los personajes.
Capítulo 13: El DJ
143
Puedes hacer estos movimientos cuando todos los jugadores se te quedan
mirando a la espera de que hables, cuando los personajes te ofrecen la oportunidad o cuando fallan una tirada. Son especialmente apropiados cuando
los personajes entran en una nueva habitación o pasillo y quieren saber lo
que se encuentran.
Cambia el entorno
El entorno es la sensación general que transmite la zona en que se encuentran
los personajes: túneles tallados, árboles retorcidos, senderos seguros, lo que
sea. Es tu oportunidad de introducirles en un nuevo entorno: los túneles se
vuelven naturales gradualmente, los árboles están muertos y son extraños o
las veredas desaparecen y la espesura se impone. Usa este movimiento para
cambiar el tipo de zonas y criaturas a las que se enfrentan los jugadores.
Indica la existencia de una amenaza inminente
Si sabes que algo está acechando, a la espera de que los personajes se tropiecen, este es el movimiento que les mostrará las señales y pistas del mismo.
Este movimiento es la huella del dragón en el barro o el baboso rastro del
cubo gelatinoso.
Introduce una nueva facción o tipo de criatura
Un tipo de criatura es una categoría en el sentido amplio: orcos, goblins,
hombres lagarto, muertos vivientes, etcétera.
Una facción es un grupo de criaturas unidas por un objetivo común. Una
vez los hayas introducido puedes empezar a hacer movimientos y causar problemas a los jugadores con esas criaturas o PNJ.
Introducir significa dar algún tipo de prueba clara o información confirmada. No seas evasivo. Los jugadores deberían tener alguna idea de a qué te
estás refiriendo. No obstante, tu aproximación puede ser sutil. No es necesario que siempre aparezca el jefe supremo de los adoradores con un letrero
colgado y gritando en la lengua infernal.
Una aplicación dura de este movimiento se encadenará directamente con
una escena de combate o una emboscada.
Utiliza una amenaza de una facción o grupo de criaturas
ya existente
Cuando ya se les haya hecho constar a los jugadores la presencia de una facción o tipo de criatura, puedes usar los movimientos de ese tipo de monstruos.
Utiliza las facciones y tipos en un sentido amplio. Los orcos van acompañados de sus huargos cazadores. Un culto tendrá probablemente sirvientes
muertos vivientes o quizás unas cuantas bestias invocadas de los fosos abisales. A veces este movimiento, de manera inconsciente, consiste simplemente
en implementar de manera clara y eficaz las herramientas que te has preparado.
144
Capítulo 13: El DJ
Hazles retroceder
Echa la vista atrás en busca de los espacios que has añadido al mapa. ¿Hay
algo que aún no haya sido descubierto? ¿Puedes añadir un nuevo obstáculo
que solo puede ser superado volviendo allí? ¿Hay aquí una puerta cerrada
cuya llave está en una habitación anterior?
Cuando des marcha atrás, muestra el efecto del paso del tiempo en las
zonas que hayan dejado atrás. ¿Qué nuevas amenazas han surgido desde
entonces? ¿Qué asunto sin terminar está esperando a que vuelvan los personajes?
Utiliza este movimiento para hacer que la mazmorra sea un lugar que
viva y respire. La inmovilidad no existe en aquellos lugares por los que pasan
los personajes. Añade refuerzos, excava los muros, desencadena el caos. Las
mazmorras evolucionan con las acciones de los personajes.
«Ir hacia abajo es
la forma de ir hacia
delante».
— Cobb, «Origen»
Ofrece riquezas con un coste
¿Qué esperan conseguir los PJ? ¿Qué están dispuestos a sacrificar a cambio?
Pon algún objeto deseable al alcance de su mano, que encuentren algo
que se les esté agotando: tiempo, PG, equipo... lo que sea. Busca la manera
de poner a su disposición lo que necesitan si renuncian a algo que ya tienen.
La manera más fácil de utilizar este movimiento es prometerles oro a
cambio de ir más allá del objetivo principal. ¿Dejarán de intentar sacar los
ojos de rubíes del ídolo cuando sepan que el sacrificio es inminente? Utiliza
este movimiento y lo averiguarás.
Plantea un desafío a uno de los personajes
Para desafiar a un personaje fíjate en aquello en lo que es bueno. Dale al
ladrón una cerradura que abrir, muéstrale al clérigo sirvientes de un dios enemigo contra los que luchar. Dale al mago misterios mágicos que investigar.
Pon ante el guerrero algunos cráneos que aplastar. Da a todos su oportunidad de lucimiento.
También puedes desafiar a un personaje fijándote en aquello en lo que
son malos o en lo que han dejado sin resolver. Si hay una mentira en la conciencia del bardo, ¿qué pasos debe seguir para encubrirla cuando alguien averigüe la verdad? ¿Qué sucederá cuando se corra el rumor de que el mago ha
estado invocando demonios?
Este movimiento puede poner a un personaje en primer plano, aunque
solo sea por un momento. Intenta dar a todos la oportunidad de ser el centro
del juego utilizando este movimiento.
Capítulo 13: El DJ
145
Cómo
resolver
las situaciones más habituales
Hay situaciones comunes que surgen con asiduidad en Dungeon World.
Aquí puedes ver cómo resolverlas.
Combates
Antes o después se desenvainarán las espadas y se derramará sangre. Cuando eso suceda, los jugadores van a empezar a hacer Saja-Raja, a Disparar y
Defender. No pienses en los combates como un mero intercambio de daño.
Puede que los monstruos estén intentando capturar a los personajes o proteger algo. Entiende cuál es el motivo de la lucha, lo que busca cada bando y
cómo puede eso afectar al rumbo de la batalla.
Ningún monstruo que se respete se limita a quedarse quieto mientras
lo machacan. El combate es algo dinámico, donde las criaturas se mueven
dentro y fuera del alcance de las armas, se ponen a cubierto y se retiran. A
veces incluso el propio campo de batalla cambia. Haz que tus monstruos
realicen acciones ante las que los personajes tengan que responder. Aunque
sea un combate, asegúrate de que estás usando más movimientos aparte de
hacer daño.
Asegúrate también de que todos tienen su oportunidad de actuar y de
que sabes dónde está cada jugador durante el caos del combate. Haz mapas
de los campos de batalla complejos para que todos sepan qué está pasando y
puedan describir sus acciones adecuadamente.
Trampas
Las trampas pueden estar en tus preparativos o puedes improvisarlas basándote en tus movimientos. Si no se ha dicho que el lugar es seguro, siempre
puede haber trampas.
Los jugadores pueden encontrar trampas usando planes astutos o con
los movimientos de Experto en trampas o Discernir la realidad. Si un personaje describe una acción que no desencadena un movimiento, pero la acción
podría revelar la trampa, no se la ocultes. Las trampas no tienen derecho a
saltarse las reglas.
146
Capítulo 13: El DJ
Gente
En el mundo en el que viven los personajes hay herreros enanos, sabios elfos
y humanos de todo pelaje. No son títeres sin personalidad que pueden ser
mangoneados, pero tampoco son aquellos sobre los que queremos averiguar
quiénes son. Los PNJ son personas: tienen objetivos y las herramientas necesarias para intentar conseguirlos. Úsalos para ilustrar cómo es el mundo.
Muestra a los jugadores cómo el populacho lucha por obtener reconocimiento o cómo las clases nobles intentan medrar. Puedes hacer que una aventura
completa tenga lugar en un entorno más urbano en lugar de una mazmorra
aislada. A algunas clases como el bardo se les da bien manipular a la gente y
usarla como recursos. No te escabullas de esas situaciones. Sé un admirador
de esos personajes y proporciónales gente dotada de matices e interesante
con la que interactuar.
Las personas cambian con el tiempo, igual que las mazmorras. Cuando
los personajes pasan por sus vidas puede inspirarles o enfurecerles. Las acciones de los personajes harán que el mundo cambie, para bien o para mal, y
la gente con la que se encuentren recordará esos cambios. Cuando los personajes vuelvan a alguna ciudad en la que no fueron muy amables durante su
última visita, muéstrales cómo ha cambiado la gente. ¿Son más precavidos?
¿Han abrazado una nueva religión? ¿Quieren vengarse?
Las relaciones entre los personajes se representan a través de los vínculos,
pero las relaciones con los PNJ son más tenues. Si un jugador quiere establecer una conexión duradera con una persona del mundo, tiene que hacer algo.
Recuerda que la pregunta «¿qué haces?» es tan válida cuando te enfrentas
a los miedos y esperanzas de un nuevo enemigo o aliado en potencia como
cuando estás ante el filo de una espada.
Capítulo 13: El DJ
Puedes crear un
PNJ rápido con
dos tiradas de
dados usando las
reglas del Apéndice
IV, en la página
332.
147
Capítulo 14
La primera sesión
La primera sesión de una partida de Dungeon World comienza con la creación de personajes, que implica también la creación del mundo y de los detalles de las hojas de personaje. Las preguntas que hagas determinarán cómo
es Dungeon World, quién habita en él y qué está pasando.
Esta sección es para el DJ, así que está dirigida a ti. Para los jugadores
la primera sesión es como cualquier otra: solo tienen que interpretar a sus
personajes como si fueran personas reales y explorar Dungeon World. Tú
tienes que hacer más cosas durante la primera sesión: determinar cómo es el
mundo y las amenazas a las que se enfrentarán los jugadores.
Preparativos
Antes de la primera sesión tendrás que imprimir algunas cosas:
•• Unas cuantas copias de los movimientos básicos.
•• Una copia de cada hoja de clase de personaje.
•• Una copia de las hojas de conjuros de clérigo y mago.
•• La hoja del DJ.
También necesitarás leer todo este libro, especialmente las secciones sobre el
DJ (los movimientos del DJ) y los movimientos básicos. Es una buena idea
estar al tanto también de los movimientos propios de cada clase de personaje
para estar preparado cuando aparezcan. Asegúrate especialmente de leer las
reglas de los frentes, pero no crees ninguno todavía.
Piensa en mundos fantásticos, magia exótica y bestias repugnantes. Recuerda las partidas que has jugado y las historias que has contado. Ponte
algunas películas, lee algunos cómics. Llénate la cabeza de fantasía heroica.
Las ideas que lleves a la primera sesión dependen de ti y deberías tener la
cabeza llena de ellas. Eso como mínimo.
Puedes planificar algo más si quieres, como pensar en algún plan malvado
de fondo o en algunos monstruos que quieras utilizar.
Si tienes algo de tiempo libre puedes incluso dibujar algunos mapas (pero
recuerda tus principios: deja huecos) e imaginar localizaciones específicas.
Lo único que no puedes llevar a la mesa es una historia o trama planificada. No conoces a los héroes ni el mundo en el que vais a jugar, así que
planificar algo tan concreto va a resultar frustrante. Además, va en contra de
tus objetivos: juega para averiguar qué sucede.
Capítulo 14: La primera sesión
149
Empezando
Una vez haya llegado todo el mundo, presenta brevemente Dungeon World
a cualquiera que no haya jugado anteriormente. Explica las mecánicas básicas de los movimientos. Muestra las clases de personaje, ayuda a elegir entre
ellas y guíales durante la creación de personajes.
Durante la creación de personajes cumples una triple función: ayudar
a todos, responder preguntas y tomar notas. Cuando un jugador haga una
elección, especialmente para sus vínculos, pregúntale sobre esa elección. Pide
más detalles. Piensa en el significado de esos detalles.
Deberías dejar claras las expectativas: los jugadores deben interpretar a
sus personajes como si fueran personas. Son aventureros experimentados
que van a lugares peligrosos, pero también son personas de carne y hueso. Tú
debes representar el resto del mundo como un lugar dinámico y cambiante.
Durante la creación de personajes suelen surgir algunas preguntas. Deberías estar preparado para responderlas:
¿Los personajes son amigos? No, no necesariamente, pero al menos trabajan en equipo en pos de un objetivo común. Sus motivaciones para alcanzar ese objetivo pueden ser distintas, pero consiguen trabajar juntos.
¿Hay más magos? No. Hay otras personas que utilizan la magia y la gente
normal les llama magos, pero no son como tú. No tienen las mismas
habilidades, aunque pueden ser parecidas. Más tarde puede que haya
otro personaje que tenga la misma clase que tú, pero ningún personaje
del DJ será nunca un mago (ni ninguna otra clase).
¿Cuál es la moneda? Por moneda nos referimos a lo que se usa como dinero en el reino. Vale en casi cualquier lugar. Te permite comprar cosas
normales, como espadas de acero y bastones de madera. Las cosas especiales, como las armas mágicas, no están a la venta. Al menos no a
cambio de dinero…
¿El DJ quiere matarnos? No. La tarea del DJ es representar el mundo y las
cosas que contiene, y el mundo es un lugar muy peligroso. Puede que
mueras. Pero eso no significa que el DJ vaya a por ti.
150
Capítulo 14: La primera sesión
Haz preguntas durante todo el proceso, especialmente durante la creación de
personajes. Busca detalles interesantes sobre los vínculos, los movimientos,
las clases y descripciones de los personajes, y pregunta por ellas. ¡Sé curioso!
Cuando alguien mencione a los demonios que arrasaron su aldea, averigua
más cosas sobre ellos. Después de todo, no tienes nada con lo que empezar
(excepto quizás una mazmorra) y todo lo que te ofrezcan será combustible
para futuras aventuras.
Presta también atención a las preguntas de los jugadores. Responde a las
que surjan sobre las mecánicas de juego. Cuando se trate de una pregunta
sobre la ambientación o lo que sucede en la ficción, lo mejor que puedes
hacer es devolver la pregunta. Si un jugador pregunta «¿Quién es el Rey
de Torsea?», respóndele «No sé. ¿Quién es? ¿Cómo es?». Colabora con los
jugadores. Hacer preguntas significa que hay algo que les interesa, así que
colabora con ellos para obtener respuestas interesantes. No tengas miedo de
decir «No lo sé» y devolver la pregunta. Trabajad juntos para encontrar una
respuesta fantástica e interesante.
Si llegas a la mesa con algunas ideas sobre cosas que quieres ver en el
mundo de juego, compártelo con los jugadores. Sus personajes son su responsabilidad y el mundo la tuya, eres el que más tiene que decir respecto
a qué hay en él. Si quieres que la partida trate sobre la búsqueda de una
antigua raza perdida de hechiceros de eras pasadas, dilo. Si los jugadores no
están interesados o están hartos de hechiceros te lo dirán y podréis trabajar
juntos para que sea otra cosa. No necesitas de la aprobación de nadie, pero
tener a todos emocionados por las perspectivas que sugieren los primeros
trazos del mundo que estáis dibujando es un muy buen principio.
Cuando todos tengan listos sus personajes puedes respirar hondo. Echa
un vistazo a las preguntas que has hecho y que han sido respondidas hasta el
momento. Deberías tener algunas anotaciones que te indicarán qué aspecto
debería tener la partida. Echa un vistazo a lo que los jugadores han puesto
sobre la mesa. También a las ideas que se han ido cociendo en tu cabeza. ¡Es
hora de empezar la aventura!
Capítulo 14: La primera sesión
151
La
primera aventura
La primera aventura trata en realidad sobre descubrir la dirección que van a
tomar las próximas sesiones. Estate atento por si surgen amenazas que no se
resuelvan y anota las cosas peligrosas que se mencionen pero a las que no se
enfrenten. Eso será el combustible para las sesiones venideras.
Comienza la sesión con un grupo de personajes jugadores (quizá todos
ellos) en una situación tensa. Utiliza algo que requiera de acción: a las puertas de una mazmorra, emboscados en un fétido pantano, espiando a través de
una rendija en la puerta a los guardias orcos o recibiendo una sentencia ante
el Rey Levus. Haz preguntas directamente: «¿Quién os está emboscando?»
o «¿Qué hicisteis para enfadar tanto al Rey Levus?». Si la situación surge
directamente de los personajes y tus preguntas, mejor que mejor.
Aquí es donde empieza la partida. Los jugadores empezarán a decir y
hacer cosas, lo que significa que empezarán a hacer movimientos. Durante la
primera sesión deberías ser especialmente cuidadoso en cómo se aplican los
movimientos, hasta que los jugadores le cojan el tranquillo. A veces, durante
las primeras sesiones, los jugadores pueden sentirse más cómodos narrando
sus acciones. No pasa nada. Avísales cuando se desencadene un movimiento. Diles «Suena como si estuvieras intentando…» y luego explícales cómo
aplicar el movimiento. Los jugadores que busquen orientación echarán un
vistazo a su hoja de personaje. Cuando un jugador dice «Le hago Saja-Raja»,
apresúrate a preguntar «¿Qué estás haciendo exactamente?». Pregúntales
«¿Cómo?» o «¿Con qué?».
Durante la primera sesión tienes varios objetivos específicos:
•• Concreta detalles, describe.
•• Usa lo que te den.
•• Haz preguntas.
•• Deja huecos.
•• Busca hechos interesantes.
•• Ayuda a los jugadores a comprender los movimientos.
•• Dale a cada personaje una oportunidad de destacar.
•• Introduce PNJ.
152
Capítulo 14: La primera sesión
Concreta detalles, describe
Todas las ideas e imágenes que tienes en la cabeza no existirán en la ficción
del juego hasta que las compartas, las describas y las detalles. La primera sesión es el momento para concretar las líneas maestras del aspecto que tienen
las cosas, quién manda, qué ropas llevan, cómo es el mundo, dónde están
los personajes. Descríbelo todo, pero con la suficiente brevedad como para
poder extenderte más adelante. Utilizar uno o dos detalles hace que una descripción parezca real.
Usa lo que te den
Lo mejor de la primera sesión es que no tienes que llegar con nada concreto.
Puedes tener el esquema de una mazmorra, pero los jugadores son los que
van a convertirla en una aventura, así que usa lo que te den. El material que te
aporten surgirá de la oscuridad de esa primera mazmorra y, cuando lo haga y
sus ojos se acostumbren a la luz, habréis construido un excitante mundo que
podrás explorar con su ayuda. Echa un vistazo a los vínculos, los movimientos y las respuestas que han dado a tus preguntas y utiliza eso para rellenar
el mundo en torno a los personajes.
Haz preguntas
Estás utilizando lo que te han dado, ¿verdad? ¿Y si necesitas más? Pues lo
consigues haciendo preguntas. Pincha un poco para averiguar cosas más específicas. Pregúntales por sus reacciones: «¿Qué opina Lux de todo esto?».
«¿Avon va a hacer algo al respecto?».
Si en algún momento estás perdido, haz una pausa y pregunta. Haz a
un personaje una pregunta sobre otro personaje. Cuando un personaje haga
algo, pregunta a otro personaje cómo va a reaccionar o cómo se siente al respecto. Las preguntas impulsarán vuestra partida haciendo que parezca real y
excitante. Utiliza las respuestas para averiguar qué va a pasar a continuación.
Deja huecos
Este es uno de tus principios, pero es especialmente importante durante la
primera sesión. Cada hueco que dejes es otra cosa interesante que va a pasar.
Hazte con un buen puñado de huecos en blanco.
Busca hechos interesantes
Hay algunas ideas que, cuando las escuchas, es como si se te encendiera una
bombilla. Apúntala inmediatamente cuando eso ocurra. Si un jugador dice
que negoció con un demonio llamado el Duque de las Lamentaciones, anótalo. Ese pequeño detalle es la semilla para un mundo entero.
Capítulo 14: La primera sesión
153
Ayuda a los jugadores a comprender los movimientos
Tú ya te has leído el juego, pero los jugadores puede que no, así que eres tú
quien tiene que ayudarles si lo necesitan. Es posible que no necesiten gran
cosa. Todo lo que tienen que hacer es describir lo que hacen sus personajes y
las reglas se encargarán del resto.
Para lo que puede que necesiten algo de ayuda es para recordar los desencadenantes de los movimientos. Haz hincapié en aquellas acciones que puedan desencadenar movimientos, como atacar en combate cuerpo a cuerpo o
consultar sus propios conocimientos. Una vez lo hayan hecho unas cuantas
veces, lo normal es que los jugadores los recuerden.
Dale a cada personaje una oportunidad de destacar
Como admirador de los héroes (¿recuerdas tus objetivos?) quieres verles dar
lo mejor de sí mismos. Dales la oportunidad de hacerlo. No ajustando cada
estancia a sus habilidades, sino representando un mundo fantástico (otra vez
tus objetivos) en el que haya muchas soluciones a cada desafío.
Introduce PNJ
Los PNJ dan vida al mundo. Si cada monstruo no hace nada más que atacar
y cada herrero entrega sus mercancías a cambio de un pago, el mundo está
muerto. En lugar de eso, dale vida a los personajes (tus principios, ¿te acuerdas?), especialmente a aquellos por lo que los jugadores muestren interés.
Introduce PNJ, pero no los protejas. Para las futuras aventuras, el Señor de
los Goblins es tan útil vivo como muerto.
154
Capítulo 14: La primera sesión
Después
de la primera sesión
Cuando hayas terminado la primera sesión, tómate tu tiempo para descansar. Deja que las ideas fermenten. No quieras jugar la siguiente sesión inmediatamente.
Cuando hayas tenido tiempo para descansar y pensar en la primera sesión habrá llegado la hora de preparar la siguiente. Preparar la segunda sesión llevará unos cuantos minutos, quizá una hora si es la primera vez. Crea
frentes, quizá algunos monstruos o movimientos a medida y hazte una idea
general de qué está pasando en el mundo.

Capítulo 14: La primera sesión
155
Capítulo 15
Frentes
Los frentes son los tomos del saber arcano del DJ. Cada uno es una colección
de peligros interconectados que amenazan a la gente, los lugares y, específicamente, a los personajes y a aquello que les importa. También incluyen uno
o más destinos aciagos, cosas horribles que pueden suceder si los personajes
no hacen algo para evitarlo. La palabra «frentes» viene de expresiones como
«luchar en dos frentes», que es justo lo que quieres que hagan los personajes:
estar rodeados de amenazas, peligros y aventuras.
Los frentes se crean cuando no estás jugando. Son la diversión individual
que te permites entre partidas mientras te frotas las manos y te ríes diabólicamente mientras creas enemigos con los que desafiar a los PJ. Puedes modificar o ajustar tus frentes durante el juego (¿quién sabe qué inspiración puede
venirte?), pero lo que significan proviene de la preparación entre sesiones.
Los frentes están diseñados para ayudarte a organizar tus ideas de qué se
opone a los jugadores. Están ahí para guardar tus anotaciones, ideas y planes
para esas fuerzas que se oponen a los jugadores. Cuando te encuentres en un
apuro, mira los frentes y podrás decir: «¡Ah! Así que eso es lo que debería
hacer». Considéralos una herramienta organizativa, una inspiración para el
caos presente y futuro.
Cuando estés creando frentes piensa en los escalofriantes habitantes de
las mazmorras, las hordas desatadas y los cultos antiguos que te gustaría ver
en tu partida. Piensa primero a grandes rasgos a medida que crees peligros
para los frentes, más adelante serás capaz de perfilar esas ideas. Cuando escribas un frente para una campaña, piensa en lo que ha pasado entre sesión
y sesión. Cuando escribas los frentes para una aventura, piensa en lo que es
importante aquí y ahora. Cuando hayas creado unos cuantos frentes tendrás
todo lo que necesitas para desafiar a tus personajes y estarás listo para dirigir
Dungeon World.
¿Cuándo preparar frentes?
Prepara los frentes para vuestra campaña y para la primera aventura después
de la primera sesión. Puede que tu frente de campaña no quede terminado
a la primera, ¡y eso es genial! Las partes desconocidas del frente de campaña
son como los huecos del mapa: oportunidades para tu futura creatividad.
Crea también algunos frentes de aventura después de la primera sesión.
Con uno o dos puede ser suficiente. Si creas más frentes de aventura plantéate guardar alguno de ellos como anotaciones.
Capítulo 15: Frentes
157
Frentes de campaña y de aventura
En el fondo, todos los frentes contienen los mismos componentes. Organizan y reúnen los peligros en grupos fáciles de usar. Sin embargo, tienes a
tu disposición dos tipos diferentes de frentes. En los espacios entre sesión y
sesión se encuentran los frentes de aventuras. Cada uno de estos frentes está
relacionado con un problema y puede que se utilice durante unas cuantas
sesiones. Los frentes de aventura se resolverán o desecharán a medida que
los personajes atraviesen la mazmorra o vayan descubriendo la trama actual.
Piensa en ellos como contenidos episódicos: «Hoy, en Dungeon World…».
El frente de campaña aúna los frentes de aventuras. Mientras los frentes
de aventuras contienen los peligros inmediatos (por ejemplo, los orcos del
Paso de Hargrosh), el frente de campaña contendrá al Dios Oscuro Grishkar, que está detrás de los saqueos de los orcos. El frente de campaña es
el elemento unificador que está presente en todas las sesiones de tu partida
de Dungeon World. Contendrá peligros menos inmediatos pero de mayor
alcance y que tendrán un impacto mayor en el mundo. Y lo que es más importante: serán más terroríficos si nadie hace nada para detenerlos.
Cuando un peligro de un frente de aventura quede sin resolver tendrás
que tomar una decisión. Si el peligro es algo que crees que debe tener un
lugar en el mundo, no lo dudes: ponlo en el frente de campaña. Puedes hacer
que los pequeños peligros que queden sin resolver se conviertan en peligros
mayores más adelante. También puedes mover peligros del frente de campaña al de aventura cuando creas que ha llegado su momento.
Crear
frentes
Así es como se preparan los frentes:
••
••
••
••
Elige un frente, de campaña o de aventura.
Crea 2 o 3 peligros.
Elige un destino aciago para cada peligro.
Añade presagios oscuros (de 1 a 3 para el frente de aventura, de 3 a 5
para el frente de campaña).
•• Escribe entre 1 y 3 preguntas por resolver.
•• Haz una lista con el reparto general del frente.
158
Capítulo 15: Frentes
Crear
peligros
No todos los elementos de la partida se van a considerar un peligro en los
términos que estamos hablando. Las trampas, monstruos errantes y otros
contratiempos pueden estar ahí solo para completar el contexto, pero puede
que no sean lo bastante importantes como para considerarlos peligros en sí
mismos. No pasa nada. Los frentes están ahí para mantenerte al tanto del
panorama general. Los peligros se dividen en varias categorías, con su nombre y su propio impulso.
Cada peligro tiene una motivación crucial que lo empuja llamada impulso. El impulso existe para ayudarte a entender el peligro. ¿Qué le empuja a
intentar alcanzar su destino aciago? Los impulsos pueden ayudarte a convertir el peligro en acción.
Cuando crees peligros para un frente, piensa en cómo interactúa cada uno
de ellos como una faceta del frente en su conjunto. No pierdas de vista a la
gente, los lugares y las cosas que pueden ser parte de la amenaza que el frente
representa para el mundo. ¿De qué manera contribuye cada peligro al frente?
Supongamos que tenemos una idea para un frente, un antiguo portal que
ha sido descubierto en el helado norte. Llamaremos a este frente «La apertura del Portal Blanco».
La parte más sencilla para empezar es la gente y los monstruos. Adoradores
de un culto, jefes ogros, señores demonio y cosas así son buenos peligros.
Son las criaturas que se han alzado sobre los monstruos comunes para convertirse en amenazas serias por sí solas. Los grupos de monstruos también
pueden ser peligros, como por ejemplo las tribus goblin o un reino de centauros.
Para el frente que vamos a crear podemos elegir algunos grupos diferentes
de personas que podrían estar interesadas en el portal. Quizá la Universidad de Arcanistas. También hemos decidido que habrá un gólem que protege el portal olvidado. El gólem solo es un obstáculo, así que no haremos
que sea un peligro.
Piensa de manera más global, no solo en los elementos evidentes del mundo
que pueden ser peligros. Paisajes malditos, objetos mágicos inteligentes o
conjuros antiguos entretejidos en el tiempo. Esas cosas cumplen los mismos
propósitos que un nigromante loco y son parte del frente, un peligro para el
mundo.
En nuestro frente añadimos como peligro el propio portal.
Capítulo 15: Frentes
159
Por último, si pensamos en lo que está por venir, podemos incluir algunos
peligros más a largo plazo. El tipo de cosas que están más allá de lo evidente:
deidades patronas, conspiraciones ocultas y profecías malditas que esperan
ser cumplidas.
Quizá el Portal Blanco fue esculpido en épocas pretéritas y se mantiene
oculto por una raza de ángeles hasta el día del Juicio Final. Añadiremos
al Serafín Argénteo como peligro de nuestro frente.
Siempre hay más peligros que puedes añadir al frente, pero limítate a 3 como
mucho y deja huecos para hacer descubrimientos. Al igual que en los mapas,
puedes rellenar esos espacios más tarde. Dejar espacio para que los jugadores
o tu futura inspiración hagan sus aportes te da libertad para cambiar el frente
y hacer que se ajuste a la partida. De todas formas, no todas las cosas malas
que puedan pasar merecen ser convertidas en un peligro. Si no lo tienes claro,
míralo de esta manera: los peligros siempre pueden ser peores.
Una tribu bárbara cerca de la puerta, la helada tundra, una banda de
aventureros rivales… Todas esas cosas pueden ser elementos peligrosos de
la partida, pero por el momento no son lo bastante importantes como para
merecer ser peligros.
Crear peligros es una forma de dividir el frente en trozos más pequeños y
sencillos de usar. Los peligros son herramientas para añadir detalles en los
lugares adecuados del frente y convertirlo en algo más fácil de manejar a
largo plazo.
Cuando le pongas nombre al peligro y lo añadas al frente necesitas elegir de qué tipo de peligro se trata. Elige uno de la lista siguiente. También
puedes utilizar la lista para inspirarte a la hora de crear peligros. Léela detenidamente, teniendo en mente el frente, y elige una o dos opciones que creas
apropiadas.
Hemos elegido que los tres peligros (La Universidad de Arcanistas, el Portal Blanco y el Serafín Argénteo) son, respectivamente, de tipo Organización Ambiciosa (Cábala), Lugares Malditos (Portal Oscuro) y Fuerzas
Planares (Coro de ángeles).
Tipos
••
••
••
••
••
160
de peligros
Organizaciones ambiciosas.
Fuerzas planares.
Enemigos arcanos.
Hordas.
Lugares malditos.
Capítulo 15: Frentes
Organizaciones ambiciosas
••
••
••
••
••
••
Buenos, pero equivocados (impulso: hacer lo «correcto» a cualquier precio).
Gremio de ladrones (impulso: arrebatar mediante tretas).
Culto (impulso: infestar desde dentro).
Organización religiosa (impulso: establecer y seguir una doctrina).
Gobierno corrupto (impulso: mantener el statu quo).
Cábala (impulso: absorber a los poderosos, crecer).
Movimientos del DJ para organizaciones ambiciosas
••
••
••
••
••
••
••
••
Atacar a alguien sigilosamente (raptar, etcétera).
Atacar a alguien directamente (una banda o un único asaltante).
Absorber o comprar a alguien importante (puede que a un compañero).
Influir en instituciones poderosas (cambiar la ley, manipular la doctrina).
Establecer un nuevo gobierno (dentro de la organización).
Reclamar un territorio o recursos.
Hacer un trato.
Observar detenidamente a un enemigo en potencia.
Fuerzas planares
•• Dios (impulso: conseguir adoradores).
•• Príncipe demonio (impulso: abrir las puertas del Infierno).
•• Señor elemental (impulso: destrozar la creación en sus elementos constituyentes).
•• Fuerza del Caos (impulso: destruir todo indicio de orden).
•• Coro de ángeles (impulso: juzgar).
•• Constructo de la Ley (impulso: eliminar el desorden aparente).
Movimientos del DJ para fuerzas planares
•• Convertir a una organización (corromperla o infiltrarse mediante influencia).
•• Proporcionar sueños proféticos.
•• Lanzar una maldición sobre un enemigo.
•• Obtener una promesa a cambio de algún beneficio.
•• Atacar indirectamente, a través de intermediarios.
•• En raras ocasiones, cuando las estrellas se alinean, atacar directamente.
•• Alimentar rivalidades con otras fuerzas similares.
•• Revelar una verdad, deseada o no, a alguien.
Capítulo 15: Frentes
«Las mareas del
pozo cambian de
nuevo
Demonios de seis
alas hacen cola en
mi puerta
Cada uno es más
malvado que el
anterior».
— Titus
Andronicus, «Four
Score and Seven»
161
Enemigos arcanos
«¡Subcriaturas!
¡Gozer el Gozeriano,
Gozer el Destructor,
Volguus Zildohar, el
Viajante ha venido!
¡Elegid y pereced!».
— Gozer,
«Cazafantasmas»
••
••
••
••
••
••
Señor de los muertos vivientes (impulso: alcanzar la verdadera inmortalidad).
Poderoso mago loco (impulso: buscar el auténtico poder mágico).
Artefacto sintiente (impulso: encontrar un portador digno).
Antigua maldición (impulso: atrapar).
Elegido (impulso: lograr o impedir que se cumpla su destino).
Dragón (impulso: acumular oro y joyas, proteger su progenie).
Movimientos del DJ para enemigos arcanos
••
••
••
••
••
••
••
Aprender conocimientos prohibidos.
Lanzar un conjuro a través del tiempo y el espacio.
Atacar a un enemigo con magia, directa o indirectamente.
Espiar a alguien mediante algún tipo de magia que lo permita.
Reclutar a un seguidor o subalterno.
Tentar a alguien con promesas.
Exigir un sacrificio.
Hordas
••
••
••
••
Bárbaros errantes (impulso: aumentar su fuerza, aplastar a sus enemigos).
Alimaña humanoide (impulso: reproducirse, multiplicarse y consumir).
Moradores subterráneos (impulso: defender el complejo de los forasteros).
Plaga de muertos vivientes (impulso: extenderse).
Movimientos del DJ para hordas
••
••
••
••
••
••
••
••
••
162
Asaltar un bastión de una civilización.
Abrazar el caos interno.
Cambiar de dirección súbitamente.
Arrollar a una fuerza inferior.
Hacer una demostración de predominio.
Abandonar un antiguo hogar y encontrar uno nuevo.
Aumentar de tamaño reproduciéndose y conquistando.
Designar a un campeón.
Declarar la guerra y actuar conforme a esa declaración sin dudas ni
deliberaciones.
Capítulo 15: Frentes
Lugares malditos
••
••
••
••
••
••
Torre abandonada (impulso: atraer a los débiles de voluntad).
Territorio impío (impulso: engendrar el mal).
Vórtice elemental (impulso: crecer, destrozar la realidad).
Portal oscuro (impulso: vomitar demonios).
Tierras de la Sombra (impulso: corromper o consumir a los vivos).
Lugar de poder (impulso: ser controlado o domado).
Movimientos del DJ para lugares malditos
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
Vomitar un monstruo menor.
Extenderse a un lugar adyacente.
Atraer a alguien a su interior.
Crecer en intensidad o profundidad.
Dejar un efecto persistente en un habitante o visitante.
Ocultar algo a la vista.
Ofrecer poder.
Impedir la magia o intensificar sus efectos.
Confundir u ofuscar la verdad o la orientación.
Corromper las leyes naturales.
Descripción y reparto
Escribe algo corto para recordarte sobre qué trata el peligro, algo que lo describa en pocas palabras. No te preocupes por hacia dónde se dirige o lo que
pueda suceder con el peligro; los presagios oscuros y el destino aciago relacionados con el peligro ya lo harán por ti (pronto llegaremos a eso). Si hay
varias personas implicadas en el peligro (un señor de la guerra orco y sus
guerreros, un dios lleno de odio y sus sirvientes), ponles un nombre a todos
y detalla a uno o dos por ahora. Déjate espacio, ya añadirás más cosas a esta
sección a medida que juguéis.
Capítulo 15: Frentes
163
Movimientos a medida
El capítulo Mazmorreo avanzado,
que empieza en
la página 303,
contiene más información sobre cómo
escribir tus propios
movimientos.
A veces un peligro sugerirá un movimiento que no está cubierto por los ya
existentes. Puedes escribir movimientos a medida para rellenar esos huecos
o para añadir los efectos apropiados al peligro. Pueden ser movimientos para
los jugadores o para el DJ, lo que creas más apropiado. Claro que, si estás
escribiendo un movimiento para los jugadores, no se te ocurra agarrar los
dados y piensa antes en la estructura básica de un movimiento. Con un 10
o más es un éxito total, mientras que entre 7 y 9 es un éxito parcial. Si es un
fallo, quizás el movimiento a medida haga algo específico. O puede que no.
Quizás solo tengas que hacer un movimiento para que se cumpla un presagio
asociado al peligro. El formato de estos movimientos puede variar de uno a
otro.
Para la Apertura del Portal Blanco solo sé que algún PJ inconsciente va
a acabar ante la luz que sale de la puerta, así que voy a escribir un movimiento para cuando eso suceda.
«Cuando estás en presencia de la Luz del Más Allá, tira+sab. * Con un
10+, eres juzgado como digno, el Serafín Argénteo te proporcionará una
visión o bonificación. * Entre 7 y 9, eres sospechoso y tienes una visión del
oscuro destino que podría aguardarte si no enmiendas tus acciones. * Si
fallas, has sido juzgado y se te ha considerado indigno.»
Presagios oscuros
«El futuro desconocido rueda hacia
nosotros».
— Sarah Connor,
«Terminator 2:
El Juicio Final»
164
Los presagios son esos oscuros designios que podrían ocurrir si no se presta
atención a un peligro. Piensa en lo que pasaría si el peligro existiera en el
mundo y los PJ no estuvieran ahí; si todas esas cosas horribles que has conjurado tuvieran su oportunidad de medrar. ¿Da miedo, verdad? Los presagios,
que pueden ser un único suceso relevante o una cadena de acontecimientos,
son tu forma de codificar los planes y maquinaciones de tus peligros. Cuando
no estés seguro de qué hacer, haz que uno de tus peligros se acerque hacia la
consumación de un presagio.
Lo más habitual es que los presagios tengan un orden lógico; por ejemplo, los orcos arrasan una ciudad después de que las negociaciones de paz
hayan fallado. Un frente sencillo progresará de lo malo a lo peor en una clara
línea descendente. A veces, los presagios no están relacionados con el destino
aciago, y también puede que las primeras manifestaciones de un peligro no
estén relacionadas entre sí de ninguna manera; de ti depende decidir cómo
de complejo es el frente. Echa un vistazo al resto de los peligros del frente
cada vez que tenga lugar uno de ellos, ya que puede que tengas que tachar o
modificar algunos presagios oscuros si pertenecen a un frente complejo. No
Capítulo 15: Frentes
pasa nada, puedes hacerlo. Mantén en mente la escala también; no todos los
presagios tienen que hacer temblar el mundo, pueden ser simplemente un
cambio en la dirección en la que apunta el peligro o alguna forma nueva de
causar problemas en la ambientación de la partida.
Piensa en los presagios como posibles movimientos latentes. Cuando llegue su momento, desencadénalos sobre el mundo.
He elegido unos cuantos presagios oscuros para mi nuevo frente:
•• La Universidad envía una expedición al Portal.
•• La Llave es encontrada.
•• Suena la Primera Trompeta.
•• Se elige un Campeón.
•• Suena la Segunda Trompeta.
•• Llega el Heraldo.
•• Se abre el Portal.
Cuando un presagio tenga lugar, táchalo: ¡la profecía se ha cumplido! Un
presagio que se ha hecho realidad puede tener también consecuencias para
el resto de frentes; echa un vistazo rápido cuando los jugadores no requieran
de tu atención y siéntete libre de hacer los cambios que consideres. Que se
cumpla un pequeño presagio podría resonar de manera muy sutil a lo largo
de la campaña.
Puedes hacer avanzar un presagio oscuro de manera descriptiva o prescriptiva. Descriptiva quiere decir que el cambio tiene lugar durante el juego,
así que puedes tacharlo porque ya ha ocurrido. Puede que los jugadores se
aliaran con las tribus de goblins contra sus enemigos, los hombres lagarto, y
ahora los goblins controlen los túneles; mira por dónde, ese era el siguiente
paso a dar en forma de presagio oscuro. Prescriptiva significa que aprovechas
para hacer un movimiento duro y haces avanzar el presagio cuando un jugador falla un movimiento o cuando tienes una oportunidad en bandeja. Si eso
sucede, haz ver sus efectos y continúa con un «¿Ahora qué haces?».
Destino aciago
Al final del camino de cada peligro hay un destino aciago, la última nota de
la melodía que marca la resolución triunfal del peligro. El destino aciago se
hace más fuerte, visible y patente en el mundo cuando tiene lugar un presagio
oscuro. Es lo peor de aquello que, de una forma u otra, intenta lograr cada
peligro. Elige uno de los siguientes tipos de destinos aciagos y concreta su
forma en tu frente. A veces se verá modificado durante la partida a medida
que los personajes se entrometan en los asuntos del mundo. No te preocupes, luego podrás hacer cambios.
Capítulo 15: Frentes
165
••
••
••
••
••
••
Tiranía (de los fuertes sobre los débiles o de pocos sobre muchos).
Pestilencia (el malestar y la enfermedad se expanden, el fin del bienestar).
Destrucción (apocalipsis, ruina y pesar).
Usurpación (la cadena de mando se rompe, el legítimo es desplazado).
Empobrecimiento (esclavitud, abandono de la bondad y lo que es bueno).
Caos desenfrenado (las leyes de la realidad, la sociedad o el orden en
general desaparecen).
El destino aciago llega cuando tienen lugar todos los presagios oscuros de
un peligro. El peligro se resuelve, pero también la ambientación cambia de
manera significativa. Con seguridad, eso modificará el frente por completo.
Asegúrate de que esos efectos resuenen por todo el mundo. Forma parte de
la tarea de hacer que parezca real.
Preguntas
Las preguntas del peligro son de 1 a 3 cuestiones sobre la gente (tanto PJ
como PNJ), lugares o grupos en los que estés interesado. Recuerda que tus
objetivos incluyen «Jugar para descubrir qué sucede». Las preguntas del peligro son un recordatorio de aquello que quieres descubrir.
Las preguntas tienen que ser claras y concisas. No escribas preguntas sobre sentimientos imprecisos o cambios graduales, sino cambios importantes
que afecten al mundo y los PJ. Una buena pregunta es aquella que, cuando se
resuelve, significa que nada volverá a ser igual.
Lo más importante sobre las preguntas es que tienen que resultarte interesantes; deben ser sobre cosas que de verdad quieras averiguar pero que
también estés dispuesto a dejar que se resuelvan durante la partida. Cuando
hayas escrito una pregunta no puedes hacer nada más, debe quedar fuera de
tus manos. Ahora tienes que jugar para descubrir la respuesta.
Jugar a descubrir qué sucede es una de las mayores recompensas de Dungeon World. Has escrito algo que quieres descubrir, algo relacionado con los
acontecimientos que tienen lugar en el mundo. Ahora puedes averiguarlo.
Cuando tengas listas tus preguntas, tu frente estará listo.
Mis preguntas para el frente, ajustadas a mi grupo de juego, son:
•• ¿Quién será el Campeón?
•• ¿Cómo reaccionará Lux a la Luz del Más Allá?
•• ¿Será capaz la Universidad de reclutar a Avon?
166
Capítulo 15: Frentes
Frente de
campaña
Reparto / Preguntas/ Movimientos a medida
Peligro Peligro
Tipo
Tipo
Presagios oscuros Presagios oscuros
Destino aciago
Destino aciago
Los peligros del
frente de campaña
pueden convertirse
en elementos
activos del frente de
aventura.
Frente de
aventura
Reparto / Preguntas
Movimientos a medida
Peligro
Los peligros del
frente de aventura
pueden desplazarse al
frente de campaña.
Tipo
Presagios oscuros
Destino aciago
Peligro
Tipo
Presagios oscuros
Destino aciago
Capítulo 15: Frentes
167
Resolver
un frente
A veces un frente se resolverá de manera sencilla y directa. Los peligros de un
frente que represente a una única mazmorra pueden morir, volverse buenos
o ser superados mediante algún acto de heroísmo; en ese caso, el frente se disolverá y lo apartarás. Quizá haya elementos del frente que sobrevivan, como
peligros que no han sido resueltos o integrantes de un peligro superado a los
que se les ha dejados atrás. ¿Pueden desplazarse al frente de campaña para
convertirse en nuevos peligros?
El frente de campaña necesitará un poco más de esfuerzo para resolverse.
Este frente se irá desarrollando de forma lenta y sutil a medida que la campaña se desarrolle. No lo introducirás y resolverás de golpe, sino por partes. Los
personajes trabajarán para derrotar a los diversos compinches de los verdaderos tipos malos que habitan en tu frente de campaña. Sin embargo, al final
sabrás que el frente de campaña ha quedado resuelto cuando el Dios Oscuro
sea confrontado o la plaga de muertos vivientes reclame el mundo y los héroes emerjan ensangrentados pero victoriosos, o derrotados y desesperados.
Los frentes de campaña necesitan más tiempo para resolverse, pero resultan
más satisfactorios.
Cuando se resuelva un frente, tómate tu tiempo para sentarte y contemplar el desenlace. ¿Llegó a tener lugar algún presagio oscuro? Aunque se
haya evitado el peligro, si se llegó a cumplir algún presagio el mundo habrá
cambiado, aunque sea de forma sutil. No olvides esto cuando escribas tus
próximos frentes. ¡Y tampoco olvides que la resolución de un frente es un
acontecimiento importante! ¿Hay alguien que pueda desplazarse de un frente derrotado a otro lugar? ¿Alguien ha sido ascendido o degradado?
Cuando resuelves un frente de aventura normalmente significa que la
propia aventura ha sido resuelta. Es un momento excelente para tomar un
respiro y echar un vistazo al frente de campaña. Deja que te inspire el siguiente frente de aventuras. Escribe un nuevo frente o pule uno en el que
hayas estado trabajando, dibuja unos cuantos mapas para acompañarlo y
prepárate para el siguiente asalto.
168
Capítulo 15: Frentes
Múltiples
frentes de aventuras
Al principio es posible que tengas un frente de campaña poco detallado y
uno o dos frentes de aventura completos. Pero si los personajes eligen seguir
otro camino en mitad de una aventura, puedes acabar con un buen puñado
de frentes de aventura sin resolver. No te preocupes; no solo no pasa nada,
sino que es una manera genial de explorar el mundo que hace que parezca
vivo y orgánico. Recuerda siempre que los frentes continúan avanzando, no
importa si los personajes están allí para verlo. Piensa en lo que queda fuera
de plano, especialmente en lo que a los frentes se refiere.
Cuando dirijas uno o dos frentes de aventura al mismo tiempo, estos
pueden estar interrelacionados o ser independientes. Los anarquistas que corrompen la ciudad son distintos a los orcos que se agolpan a sus puertas, pero
pueden entrar en juego al mismo tiempo. Por otra parte, una mazmorra podría tener varios frentes en juego dentro de sus paredes: los poderes y efectos
del lugar maldito y las tribus humanoides enfrentadas que la habitan.
Una situación permite tener varios frentes de aventura cuando hay varios
destinos aciagos, todos ellos poderosos pero no necesariamente relacionados.
El destino aciago de los anarquistas es el caos en la ciudad, mientras que el
de los orcos es la destrucción absoluta. Son dos frentes separados con sus
propios peligros. Pueden relacionarse uno con otro también, así que queda
sitio para que los personajes tomen partido o intenten manipular los peligros
para que se enfrenten uno contra el otro.
Cuando tengas varios frentes de aventura entre manos es posible que los
jugadores prioricen. El culto necesita atención ahora y los orcos pueden esperar, o viceversa. Estas decisiones llevarán a un avance más lento en el frente
descuidado y puede que esto provoque más problemas a los personajes, llevándoles a nuevas aventuras. La situación puede complicarse cuando tengas
tres frentes en juego, así que ten cuidado de no sobrecargarte.
Capítulo 15: Frentes
169
Un ejemplo de frente:
La apertura del
Portal Blanco
Peligros
La Universidad de Arcanistas (Cábala)
Impulso: absorber a los poderosos, crecer.
Presagios oscuros
•• La Universidad envía una expedición al Portal.
•• La llave es encontrada.
•• El poder del Portal es controlado.
•• La Universidad toma el control.
Destino aciago: Usurpación.
El Portal Blanco (Portal oscuro)
Impulso: vomitar demonios.
Presagios oscuros
•• Suena la Primera Trompeta.
•• Suena la Segunda Trompeta.
•• Se abre el Portal.
Destino aciago: Destrucción.
El Serafín Argénteo (Coro de ángeles)
Impulso: juzgar.
Presagios oscuros
•• Un Campeón es elegido.
•• Se forma o designa una organización de poder.
•• Llega el Heraldo.
•• El Juicio tiene lugar.
Destino aciago: Tiranía.
170
Capítulo 15: Frentes
Descripción
y reparto
Un antiguo portal, enterrado durante eras en el helado norte. El portal se
abre a un reino de pura luz, custodiado por el Serafín Argénteo. Fue creado
para ser abierto solo el día del Juicio Final, para que el Serafín pudiera entrar
en el mundo y purgar el reino de los hombres. El portal fue descubierto recientemente por la Universidad de Arcanistas, que aún no ha comprendido
su terrible poder.
•• Oren Balserus, Supremo Arcanista.
•• Hali’el, voz del Serafín.
•• Drudge, un ayuda de cámara.
Movimientos
a medida
La apertura del Portal Blanco

Cuando estás en presencia de la Luz del Más Allá, tira+sab. * Con un
10+, eres juzgado como digno, el Serafín Argénteo te proporcionará una
visión o bonificación. * Entre 7 y 9, eres sospechoso y tienes una visión del
oscuro destino que podría aguardarte si no enmiendas tus acciones. * Si
fallas, has sido juzgado y se te ha considerado indigno.
Preguntas
•• ¿Quién será el Campeón?
•• ¿Cómo reaccionará Lux ante la Luz del Más Allá?
•• ¿Será capaz la Universidad de reclutar a Avon?
Capítulo 15: Frentes
171
Capítulo 16
El mundo
Los aventureros pasan buena parte de su vida en tumbas polvorientas y olvidadas o en lugares terroríficos llenos de peligros mortales. No les es extraño
despertarse, después de un corto e intermitente descanso en las profundidades del mundo, rodeados de enemigos. Cuando llega el momento de salir de
esos lugares, ya sea cargados con el botín de guerra o apaleados y ensangrentados, un aventurero busca la seguridad y el reposo.
Las comodidades de la civilización: un baño caliente, una comida con pan
e hidromiel y la compañía de los amigos humanos, elfos, enanos y medianos.
A veces, la idea de volver a esos lugares es todo lo que impide al aventurero
rendirse por completo. Todos luchan por el oro y la gloria, pero ¿a quién no
le gusta tener un lugar en el que gastar ese oro y reírse en torno al fuego,
escuchando historias de aventuras y desventuras?
Este capítulo trata sobre el grande y ancho mundo más allá de la mazmorra. El avance incesante de los frentes del DJ dará forma al mundo y, como
respuesta, el mundo reflejará las acciones que los jugadores lleven a cabo para
detenerlos o desviarlos.
Asentamientos
Llamamos asentamientos a todo tipo de comunidades, ubicaciones y similares en las que haya sitio para alojarse y una módica cantidad de comodidades
típicas de la civilización. Los asentamientos son lugares con al menos un puñado de habitantes, normalmente humanos, y algunas estructuras estables.
Pueden ser tan grandes como la capital de un reino o tan pequeños como un
conjunto de edificios destartalados.
Creando
«Si quieres hacer un
pastel de manzana
desde el principio,
primero debes crear
el Universo».
— Carl Sagan,
«Cosmos»
el mundo
¿Recuerdas cómo empezaste la primera sesión? Con acción inminente o en
progreso. En algún momento los jugadores van a necesitar retirarse, ya sea
para curar sus heridas o para festejarlo y reabastecerse.
Cuando los jugadores abandonen el sitio en el que tiene lugar la primera
aventura en busca de la seguridad de la civilización, habrá llegado la hora de
empezar a dibujar el mapa de la campaña. Coge una hoja de papel (en blanco,
si lo prefieres, o con casillas hexagonales para sentirte más sofisticado), ponla
donde todo el mundo pueda verla y haz una marca en el lugar donde ha
tenido lugar la aventura. Ese mapa cambiará, así que utiliza un lápiz. Puede
ser un mapa a escala y detallado o algo más abstracto, según prefieras, pero
déjalo claro. La marca debe ser pequeña y en algún lugar en torno al centro
del papel para que tengas sitio para añadir más cosas.
Capítulo 16: El mundo
173
Ahora añade el asentamiento más cercano, un lugar en el que los personajes puedan descansar y reabastecerse. Haz una marca que represente ese
lugar en el mapa y rellena el espacio entre ambas marcas con algunas características del terreno. Intenta que se encuentre a uno o dos días del lugar de la
primera aventura; un viaje corto a través de algún paso rocoso o unos densos
bosques puede valer, pero también puede ser una distancia mayor si ambos
lugares están unidos por un camino a través de terreno despejado.
Cuando tengas tiempo, ya sea después de la primera sesión o durante un
descanso para tomar algo, utiliza las reglas para crear el primer asentamiento. Plantéate añadir algunas marcas más, correspondientes a otros lugares
que hayan sido mencionados hasta ahora, ya sean detalles de la creación de
personajes o por indicación de la propia creación de asentamientos.
Mientras
estáis en la ciudad…
Hay algunos movimientos especiales que tus jugadores pueden hacer cuando visiten un asentamiento y que forman parte, como el resto de movimientos, del flujo narrativo del juego. Cuando los jugadores lleguen, pregúntales
«¿Qué hacéis?». Antes o después, las acciones de los jugadores desencadenarán uno de estos movimientos, los cuales incluyen cosas como descansar,
recuperarse o reabastecerse, y ofrecen a los jugadores la oportunidad de mostrar su ingenio y gastar su tesoro. Recuerda que un asentamiento no es algo
al margen de la realidad. Sigues pudiendo hacer movimientos duros cuando
sea necesario y pensando en cómo las acciones de los personajes (o la ausencia de ellas) hacen avanzar tus frentes. El destino aciago siempre está ahí,
estén los personajes enfrentándose a ello en una mazmorra o ignorándolo
mientras se emborrachan en una taberna.
No dejes que una visita a un asentamiento se convierta en un descanso
permanente. Recuerda que Dungeon World es un lugar aterrador y peligroso. Si los jugadores deciden olvidarlo te están poniendo en bandeja la posibilidad de hacer un movimiento duro. Llena de aventura las vidas de los personajes, aunque no la estén buscando. Estos movimientos están ahí para hacer
que una visita a la ciudad sea un acontecimiento interesante sin necesidad de
pasar una sesión de juego entera regateando el precio de una correa nueva.
Elementos de un asentamiento
Un asentamiento es una pequeña porción de civilización que ofrece cierta
seguridad a sus habitantes. Aldeas, pueblos, fortalezas y ciudades son los
asentamientos más comunes. Los asentamientos quedan descritos mediante
etiquetas. Todos los asentamientos tienen etiquetas que indican su prosperidad, población y defensas. Muchos tendrán etiquetas que indican sus propiedades más inusuales.
174
Capítulo 16: El mundo
Los asentamientos se diferencian por su tamaño. El tamaño indica aproximadamente cuánta gente puede albergar el asentamiento. La etiqueta de
población te indica si la población actual es superior o inferior a esa cantidad.
Las aldeas son los asentamientos más pequeños. Suelen estar apartadas,
lejos de los caminos más transitados. Si tienen suerte podrán contar con algunas defensas, pero lo normal es que se trate de gente llana armada con horcas y antorchas. Una aldea se crea cerca de algún recurso explotable cercano:
suelo fértil, un río para pescar, un viejo bosque o una mina. Podría haber un
comercio de algún tipo, pero lo más probable es que los habitantes comercien
entre ellos. No hay muchas monedas.
Los pueblos tienen unos cien habitantes más o menos. Son el tipo de
lugar que aparece cerca de un molino, un lugar de intercambio comercial
o una posada, y normalmente cuenta con campos, granjas y algún tipo de
ganado. Podrían tener una milicia permanente compuesta de granjeros lo
bastante fuertes para manejar una espada o disparar un arco. Los pueblos
tienen cosas básicas para comerciar, pero ningún objeto especial. Normalmente se concentran en uno o dos productos locales y hacen algunos tratos
con los viajeros.
Una fortaleza es un asentamiento construido para la defensa, a veces
de una localización importante como el delta de un río o una mina de oro.
Las fortalezas pueden encontrarse en los límites de las áreas civilizadas. Sus
habitantes están acostumbrados a los peligros que traen habitualmente los
caminos. Son gente dura, cuyo número oscila entre el centenar y el millar, dependiendo del tamaño de la fortaleza y del lugar que defienda. Las fortalezas
no suelen tener más que sus propios suministros, adquiridos en poblaciones
cercanas, pero casi siempre tendrán armas y armaduras y, en ocasiones, será
posible encontrar algún objeto mágico raro en sus inmediaciones.
La ciudad representa el tipo de asentamiento más grande de Dungeon
World, ya sea un animado lugar de comercio o una floreciente metrópolis. En estos lugares se puede encontrar gente de todas las razas y clases.
Normalmente se encuentran en el punto de confluencia de varias rutas comerciales o se construyen en torno a lugares de gran importancia espiritual.
No suelen generar sus propios recursos, sino que se abastecen de comida y
materiales de los pueblos cercanos, pero siempre tendrán a la venta bienes
manufacturados y alguna que otra cosa rara para aquellos que las busquen.
La prosperidad es un indicativo del tipo de objetos que están disponibles.
La población indica el número de habitantes en relación al tamaño actual
del asentamiento. Las defensas son una descripción general del tipo de armas presentes en el asentamiento. Las etiquetas de estas categorías pueden
ajustarse. La etiqueta –categoría significa que debe cambiarse la etiqueta a la
inmediatamente inferior para dicha categoría (por tanto, la etiqueta –Prosperidad haría que moderada se convierta en pobre). La etiqueta +categoría significa que debe cambiarse la etiqueta a la inmediatamente superior para dicha
Capítulo 16: El mundo
175
categoría (por tanto, la etiqueta +Población haría que decreciente se convirtiera en estable). Las etiquetas de una categoría pueden compararse también
como si fueran números. Trata la etiqueta inferior de una categoría como si
fuera un 1 y cada etiqueta subsiguiente como si fuera uno más que la anterior
(de manera que pobreza extrema es 1, pobre es 2, etcétera).
Las etiquetas pueden cambiar a lo largo del juego. Al crear un asentamiento obtienes una foto fija de cómo es el lugar en ese momento. A medida
que los jugadores pasen tiempo en él y tus frentes progresen, el mundo irá
cambiando, y con él, los asentamientos.
Añadir asentamientos
Crea tu primer asentamiento cuando hagas el mapa de campaña. Ese será el
lugar al que los jugadores vayan a recuperarse y descansar. Cuando lo dibujes
por primera vez en el mapa, lo único que necesitas es ponerle un nombre y
asignarle una localización.
Utiliza las reglas que vienen a continuación para crear el asentamiento
cuando tengas tiempo. El primero suele ser una aldea, pero puedes crear un
pueblo si la primera aventura estaba muy relacionada con los humanos (por
ejemplo, si los jugadores se enfrentaron a un grupo de adoradores de un culto). Usa las reglas que encontrarás más adelante para crear el asentamiento.
Una vez hayas creado el primer asentamiento puedes añadir otros lugares que aparezcan referenciados en sus etiquetas (en particular las etiquetas
de juramento, comercio o enemistad) o cualquier otro lugar que haya surgido
durante el juego. No añadas muchas cosas durante la primera sesión, deja
huecos y lugares para explorar.
A medida que la partida avance, los personajes irán descubriendo nuevos
lugares de interés, ya sea de manera directa, topándose con ellos en entornos
salvajes, o indirecta, al oír hablar de ellos en rumores o historias. Añade al
mapa los nuevos asentamientos, mazmorras y otras localizaciones a medida
que estos lugares sean descubiertos o mencionados. Las aldeas suelen estar
cerca de algún recurso útil. Los pueblos suelen encontrarse en el lugar en
el que varias aldeas comercian. Las fortalezas vigilan lugares importantes.
Las ciudades dependen del comercio y prestan ayuda a asentamientos más
pequeños. Las mazmorras pueden estar en cualquier lugar y tener cualquier
aspecto.
Utiliza las reglas para elegir etiquetas cada vez que añadas un nuevo
asentamiento. Plantéate añadir características distintivas en las inmediaciones. Quizás un bosque, algunas antiguas piedras, un castillo abandonado o
cualquier otra cosa que te llame la atención o tenga sentido. Un mapa que
solo contenga asentamientos y ruinas sin nada entre medias es aburrido, no
descuides el resto de características del mundo.
176
Capítulo 16: El mundo
Etiquetas de los asentamientos
Prosperidad
Pobreza extrema: Nada que vender. Nadie tiene más de lo que necesita (y
son afortunados si tienen eso). La mano de obra no cualificada sale barata.
Pobre: Solo están a la venta cosas para cubrir las necesidades más elementales. Las armas son raras, a menos que el asentamiento esté bien defendido o sea belicoso. Hay mano de obra no cualificada disponible.
Moderada: Están disponibles la mayoría de objetos mundanos. Hay algunos trabajadores cualificados de varios tipos.
Pudiente: Se puede encontrar a la venta cualquier objeto mundano. Hay
trabajadores cualificados de casi cualquier tipo, pero suelen estar muy
solicitados.
Rico: Hay disponibles objetos no mundanos, pero tienes que saber dónde
encontrarlos. Hay mano de obra especializada, pero a un alto precio.
Población
Éxodo: El asentamiento ha perdido su población o está al borde del colapso.
Decreciente: La población es menor de lo que una vez fue. Hay edificios
vacíos.
Estable: La población es acorde al tamaño del asentamiento, con un lento
crecimiento.
Creciente: Hay más gente que edificios para albergarlos.
Floreciente: Los recursos son escasos para abastecer a sus habitantes.
Defensas
Ninguna: Palos, antorchas y herramientas de labranza.
Milicia: Hay hombres y mujeres capaces, con armas desgastadas y listos
para entrar en acción, pero no están permanentemente organizados.
Vigilantes: Hay unos cuantos guardias en sus puestos, atentos por si hay
problemas y dirimir pequeñas disputas, pero su principal función es
convocar a la milicia.
Guardia: Hay defensores armados a todas horas con una reserva total de
menos de 100 personas (o su equivalente). Siempre hay al menos una
patrulla armada por el asentamiento.
Guarnición: Hay defensores armados a todas horas con una reserva total
de entre 100 y 300 personas (o su equivalente). Siempre hay varias patrullas armadas.
Batallón: Hasta 1000 defensores armados (o su equivalente). El asentamiento cuenta también con defensas permanentes.
Legión: El asentamiento está defendido por miles de soldados armados (o
su equivalente). Las defensas del asentamiento son intimidantes.
Capítulo 16: El mundo
177
Otras etiquetas
Arcano: Alguien en el pueblo puede lanzar conjuros arcanos por un precio.
Eso tiende a atraer la atención de otros lanzadores de conjuros. Recibes
+1 a Reclutar cuando hagas saber que estás buscando un adepto.
Comercio: El asentamiento comercia normalmente con los asentamientos
indicados.
Divino: Hay una importante presencia religiosa, quizás una catedral o monasterio. Allí pueden curar y quizá incluso traer de vuelta a los muertos
a cambio de un donativo o el cumplimiento de una misión. Recibes +1
para Reclutar sacerdotes.
Élfico: El asentamiento está significativa o completamente poblado por
elfos. Los productos de manufactura élfica son más habituales y menos
caros que normalmente.
Enano: El asentamiento está significativa o completamente poblado por
enanos. Los productos de manufactura enana son más habituales y menos caros que normalmente.
Enemistad: El asentamiento se la tiene jurada a los asentamientos indicados.
Exótico: Hay bienes y servicios disponibles que no están en ningún lugar
cercano. Detállalos.
Gremio: El tipo de gremio indicado tiene una presencia importante (y
normalmente también una influencia importante). Si el gremio está estrechamente relacionado con algún tipo de mercenario, recibes +1 para
Reclutar a ese tipo de mercenarios.
Historia: Aquí pasó algo importante en algún momento. Elige una opción o
invéntatela antes de detallarla: batalla, milagro, mito, romance, tragedia.
Juramento: El asentamiento ha prestado juramento a otro asentamiento
indicado. Ese juramento es normalmente de vasallaje o ayuda, pero puede ser más específico.
Manufactura: El asentamiento es conocido por la excelente calidad del
producto indicado. Los objetos de ese tipo son más fáciles de encontrar
o son de mayor calidad que los encontrados en otros lugares.
Mercado: Todos vienen aquí a comerciar. En un día cualquiera puede haber objetos disponibles más allá de lo que marque la etiqueta de Prosperidad. +1 a Abastecerse.
Necesidad: El asentamiento tiene una necesidad urgente del recurso indicado. Dicho recurso se vende considerablemente más caro allí.
Personalidad: Aquí vive una persona importante. Ponle nombre y añade
una breve nota sobre por qué es conocido.
Plaga: El asentamiento tiene un problema recurrente, normalmente un
tipo de monstruo.
178
Capítulo 16: El mundo
Poder: El asentamiento posee algún tipo de influencia, normalmente política, divina o arcana.
Recurso: El asentamiento tiene fácil acceso al recurso indicado (una especia, un tipo de mineral, pescado, uvas, etcétera). Ese recurso es significativamente más barato.
Religión: Se reverencia a una deidad protectora.
Seguro: Los problemas del exterior no llegan hasta aquí a menos que los
jugadores los traigan. Idílico y con frecuencia oculto, si el asentamiento
perdiera o viese degradada otra etiqueta, puede elegir perder esta en su
lugar.
Sin ley: Los delitos están fuera de control, la autoridad es débil.
Nombres de asentamientos
Graybark, El Cruce de Nook, Vado de Tanner, Campodorado, Puentecarreta, Río Raro, Brindenburgo, Shambles, Covaner, Enfield, Cataratas de
Cristal, Castillo Desafiante, Puerto Nulty, Castonshire, Cornwood, Irongate, Mayhill, Pigton, Crosses, Battlemoore, Torsea, Curland, Snowcalm,
Seawall, Varlosh, Terminum, Avonia, Bucksburgo, Settledown, Goblinjaw,
Hammerford, Pit, Ayunogris, Recodo de Ennet, Fuerte Harrison, Fortaleza
Andwynne, Blackstone.
Cómo
crear una aldea
La aldea tiene por defecto las etiquetas pobre, estable, milicia, recurso (defínelo) y un juramento con otro asentamiento a tu elección. Si la aldea es parte de
un reino o imperio, elige una de las siguientes opciones:
•• La aldea cuenta con defensas naturales: Segura, –Defensas.
•• La aldea se mantiene gracias a sus abundantes recursos: +Prosperidad,
Recurso (defínelo), Enemistad (defínela).
•• La aldea está bajo la protección de otro asentamiento: Juramento (ese
asentamiento), +Defensas.
•• La aldea está en un camino importante: Comercio (defínelo), +Prosperidad.
•• La aldea está construida cerca de la torre de un mago: Personalidad (el
mago), Plaga (criaturas mágicas).
•• La aldea está construida en un lugar de importancia religiosa: Divina,
Historia (defínela).
Capítulo 16: El mundo
179
Elige un problema:
•• La aldea está sobre terrenos áridos o su tierra no es cultivable: Necesidad (comida).
•• La aldea está dedicada a una deidad: Religión (esa deidad), Enemistad
(un asentamiento de otra deidad).
•• La aldea fue el escenario de una batalla reciente: –Población, –Prosperidad si lucharon sin tregua, –Defensas si perdieron.
•• La aldea tiene un problema con un monstruo: Plaga (ese monstruo),
Necesidad (aventureros).
•• La aldea ha absorbido a otra aldea: +Población, Sin ley.
•• La aldea es remota o poco hospitalaria: –Prosperidad, Enana o Élfica.
Cómo
crear un pueblo
El pueblo tiene por defecto las etiquetas de moderada, estable, vigilantes y
comercio (define dos). Si el pueblo está indicado como lugar de comercio por
otro asentamiento, elige una de las siguientes opciones:
•• El pueblo es floreciente: Floreciente, Sin ley.
•• El pueblo está en un cruce de caminos: Mercado, +Prosperidad.
•• El pueblo está defendido por otro asentamiento: Juramento (ese asentamiento), +Defensas.
•• El pueblo está construido en torno a una iglesia: Poder (divino).
•• El pueblo posee una manufactura importante: Manufactura (defínela),
Recurso (algo necesario para su fabricación).
•• El pueblo está construido en torno a un emplazamiento militar: +Defensas.
Elige un problema:
•• El pueblo se ha vuelto demasiado grande y necesita de un recurso importante (grano, madera, piedra): Necesidad (ese recurso), Comercio
(una aldea o pueblo con ese recurso).
•• El pueblo presta defensa a otros: Juramento (defínelo), –Defensas.
•• El pueblo es conocido por un forajido que se rumorea que vive en él:
Personalidad (el forajido), Enemistad (el lugar en el que se cometieron
los crímenes).
•• El pueblo ha copado el comercio de un bien o servicio: Exótico (ese bien
o servicio), Enemistad (un asentamiento que lo ambiciona).
•• El pueblo sufre una enfermedad: –Población.
•• El pueblo es un conocido punto de encuentro: +Población, Sin ley.
180
Capítulo 16: El mundo
Cómo
crear una fortaleza
La fortaleza tiene por defecto las etiquetas de pobre, decreciente, guardia, necesidad (suministros), comercio (un emplazamiento con suministros) y juramento (defínelo). Si al menos un asentamiento rinde vasallaje a la fortaleza,
elige una de las siguientes opciones:
•• La fortaleza pertenece a una familia noble: +Prosperidad, Poder (Político).
•• Esa fortaleza está gobernada por un comandante hábil: Personalidad (el
comandante), +Defensas.
•• La fortaleza vigila un camino comercial: +Prosperidad, Gremio
(comerciantes).
•• La fortaleza se utiliza para entrenar tropas especiales: Arcana, –Población.
•• La fortaleza está rodeada de tierra fértil: elimina Necesidad (suministros).
•• La fortaleza está en la frontera: +Defensas, Enemistad (un asentamiento al otro lado de la frontera).
Elige un problema:
•• La fortaleza está construida en una posición fácilmente defendible: Segura, –Población.
•• La fortaleza fue conquistada por otra fuerza: Enemistad (asentamientos aliados con dicha fuerza).
•• La fortaleza es un refugio seguro para forajidos: Sin ley.
•• La fortaleza fue construida para defenderse de una amenaza concreta:
Plaga (esa amenaza).
•• La fortaleza ha vivido una sangrienta y horrible guerra: Historia (batalla), Plaga (espíritus sin descanso).
•• La fortaleza ha sido dotada con lo peor de lo peor: Necesidad (reclutas
hábiles).
Capítulo 16: El mundo
181
Cómo
crear una ciudad
La ciudad tiene por defecto las etiquetas de moderada, estable, guardia, mercado y gremio (defínelo). También tiene juramento con otros dos asentamientos, normalmente pueblos o fortalezas. Si la ciudad tiene comercio con al
menos un asentamiento y vasallaje de otro asentamiento, elige una de las
siguientes opciones:
•• La ciudad tiene defensas permanentes, como muros: +Defensas, Juramento (defínelo).
•• La ciudad está gobernada por una única persona: Personalidad (el gobernante), Poder (político).
•• La ciudad es multicultural: Enana, Élfica, o ambas.
•• La ciudad es un centro de comercio: Comercio (todos los asentamientos
cercanos), +Prosperidad.
•• La ciudad es antigua, construida sobre las ruinas de sí misma: Historia
(defínela), Divina.
•• La ciudad es un centro de cultura: Arcana, Manufactura (defínela), Poder (arcano).
Elige un problema:
•• La ciudad ha crecido más que sus recursos: +Población, Necesidad (comida).
•• La ciudad tiene planes para el territorio cercano: Enemistad (asentamientos cercanos), +Defensas.
•• La ciudad está gobernada por una teocracia: –Defensas, Poder (divino).
•• La ciudad está gobernada por sus gentes: –Defensas, +Población.
•• La ciudad tiene defensas sobrenaturales: +Defensas, Plaga (relacionada
con las criaturas sobrenaturales).
•• La ciudad está en un lugar de poder: Arcana, Personalidad (quienquiera
que vigile el lugar de poder), Plaga (criaturas mágicas).
Frentes
en el mapa de campaña
Tus asentamientos no son lo único que hay en el mapa de campaña. Además
de ellos y las zonas circundantes, en el mapa aparecerán tus frentes, aunque
sea de manera indirecta.
Los frentes son herramientas organizativas, no algo en lo que los personajes piensen, así que no los pongas directamente sobre el mapa. Los orcos de
Olg’gothal pueden ser un frente, pero no los dibujes en el mapa. En lugar de
eso, añade al mapa un elemento que represente la presencia de cada frente.
182
Capítulo 16: El mundo
Puedes etiquetarlo si quieres, pero usa el nombre que los personajes usarían,
no el que le diste al frente.
Por ejemplo, los orcos de Olg’gothal podrían estar representados en el
mapa por una aldea que dejaron ardiendo a su paso, fuegos en la distancia durante la noche o un torrente de refugiados. Lord Xothal, un liche, podría estar
marcado por la torre en la que arraigan y crecen plantas muertas.
Cambia el mapa a medida que cambien tus frentes. Si los jugadores limpian la torre de Xothal, vuelve a dibujarla. Si los orcos son ahuyentados,
elimina las multitudes de refugiados.
Actualizar
el mapa de campaña
El mapa de campaña se actualiza entre sesiones o cuando los jugadores pasen el suficiente tiempo descansando en un lugar seguro. Las actualizaciones
son prescriptivas y descriptivas: si tiene lugar un acontecimiento que, por
ejemplo, proporciona una mayor fuerza defensiva a una aldea, actualiza las
etiquetas para reflejarlo. De igual manera, si un cambio en una etiqueta significa que esa aldea tiene ahora una mayor potencia militar, es posible que los
personajes vean más hombres armados por las calles.
Echa un vistazo entre sesiones a cada una de las condiciones siguientes.
Repasa la lista y comprueba cada condición para cada asentamiento antes de
continuar con la siguiente. Si se puede aplicar una condición, hazlo.
Crecimiento
Cuando una aldea o pueblo crezca y su prosperidad sea mayor que moderada, puedes reducir la Prosperidad y las Defensas para convertirlo al siguiente tipo más grande de asentamiento. Los pueblos recién creados de esta
forma reciben automáticamente la etiqueta de mercado y las ciudades reciben
inmediatamente gremio (defínelo).
Caída
Cuando un asentamiento esté en éxodo y su Prosperidad sea pobre o menos, se reduce su población. Una ciudad se convierte en una fortaleza con
una población estable y +Prosperidad. Una fortaleza se convierte en un pueblo con +Defensas y población estable. Un pueblo se convierte en una aldea
con población estable y +Prosperidad. Una aldea se convierte en una aldea
fantasma, completamente deshabitada.
Necesidad
Cuando un asentamiento tenga una necesidad que no pueda satisfacer
(mediante comercio, saqueo u otros medios), ese asentamiento está necesitado. Recibe –Prosperidad y –Población, o pierde una etiqueta basada en
dicho recurso, como manufactura o comercio, tú eliges.
Capítulo 16: El mundo
183
Comercio
Cuando el comercio se ve interrumpido porque la fuente del mismo desaparece, la ruta está en peligro o por motivos políticos, el asentamiento tiene que elegir: recibir la etiqueta necesidad (un bien de comercio) o recibir
–Prosperidad.
Captura
Cuando el control de un recurso cambie de manos, elimina dicho recurso
de las etiquetas de su antiguo poseedor y añádelo al nuevo dueño (si es posible). Si el antiguo propietario tenía la etiqueta de manufactura o comercio
basada en dicho recurso, ahora tiene necesidad (de ese recurso). Si el nuevo
propietario tenía necesidad de dicho recurso, elimínala.
Beneficios
Cuando un asentamiento tenga más comercio que su prosperidad actual,
recibe +Prosperidad.
Excedente
Cuando un asentamiento tenga recursos que otros asentamientos necesiten, y si no existen enemistades u otras razones diplomáticas que lo impidan,
establece comercio. El asentamiento con el recurso recibe +Prosperidad y una
etiqueta a elegir entre juramento, +Población o +Defensas. El asentamiento que tenía necesidad puede eliminar la etiqueta correspondiente y añadir
comercio.
Ayudar
Cuando un asentamiento tenga juramento con otro que esté siendo atacado, ese asentamiento puede recibir –Defensas para proporcionar al asentamiento atacado +Defensas.
Enzarzado
Cuando un asentamiento esté rodeado por fuerzas enemigas, sufre pérdidas. Si contraataca mediante la fuerza, recibe –Defensas. Si sus nuevas
defensas son vigilantes o menos, también recibe –Prosperidad. Si en lugar
de eso trata de resistir el ataque, recibe –Población. Si la nueva población
es decreciente o menor, pierde una etiqueta a tu elección. Si las defensas del
asentamiento están por encima del atacante (si no está claro, decídelo tú o
haz que sea parte del frente de aventura), el asentamiento ya no está rodeado.
184
Capítulo 16: El mundo
Oportunidad
Cuando un asentamiento tenga enemistad contra otro más débil, puede
atacarlo. Sustrae la distancia entre ambos asentamientos (medida en raciones) de las defensas del asentamiento atacante. Si el resultado es mayor que
las defensas del otro asentamiento, el asentamiento atacante recibe +Defensa por cada grado de diferencia entre sus tamaños (de aldea a pueblo, de
pueblo a fortaleza, de fortaleza a ciudad), y después atacará. En otro caso, tú
decides: ¿ha pasado algo hace poco que ha avivado sus iras? Las fuerzas de
los atacantes se enzarzan con el defensor, pero tienen –Defensas mientras
dura el ataque.
Enfrentamiento
Cuando dos asentamientos se atacan el uno al otro, sus fuerzas se encuentran en algún lugar entre ambos y luchan. Si están igualados, ambos reciben
–Defensas y sus tropas vuelven a casa. Si uno tiene ventaja sobre el otro, el
que tiene ventaja recibe –Defensas y el otro –2 Defensas.
Otras actualizaciones
Las condiciones indicadas más arriba detallan las interacciones más básicas
entre asentamientos. Por supuesto, la presencia de los frentes y los jugadores
significa que las cosas se pueden volver más complejas. Las etiquetas son
descriptivas, así que añádelas si es necesario para reflejar las acciones de los
jugadores y los efectos de los frentes sobre el mundo.
Capítulo 16: El mundo
185
Capítulo 17
Monstruos
Los grandes héroes necesitan antagonistas horrendos. Esta sección trata
sobre cómo crear e interpretar esos antagonistas, desde el modesto goblin
guerrero hasta el más horrible de los demonios.
Cómo
utilizar los monstruos
Un monstruo es cualquier cosa viva (o no muerta) que se interpone en el
camino de los personajes.
La forma en la que debes usar los monstruos es una consecuencia de tus
objetivos y tus principios. Se fiel a tus principios, utiliza tus movimientos e
intenta conseguir tus objetivos y no te equivocarás.
Tu primer objetivo es representar un mundo fantástico. La manera en la
que describes a los monstruos y adversarios a los que se enfrentan los personajes puede ser una herramienta para alcanzar ese objetivo. Describe esas
criaturas y personas con detalles vívidos que les hagan cobrar vida. A veces
también necesitarás algunos números para ello. Las reglas de este capítulo
están ahí para ayudarte a crear esos números de forma rápida y sencilla.
Los personajes de los jugadores son héroes. Los monstruos están ahí para
ilustrar lo peligroso y horripilante que puede ser Dungeon World, cómo sería el mundo si los héroes no estuvieran ahí. No deberías intentar que los
monstruos ganen, pero deberían ser un desafío para los personajes y, en ocasiones, derrotarlos. No te preocupes si crees que vencen a los monstruos demasiado rápido. Deja que los jugadores disfruten con la victoria, ya vendrán
más monstruos.
El principio de pensar en peligros resume esa filosofía. Piensa en cada
monstruo como si fuera una flecha disparada contra los personajes. Los
monstruos son la munición del peligro que pones ante ellos. Algunos deberían ser más listos, más rápidos o más peligrosos que otros, pero a menos que
un monstruo tenga un nombre, una personalidad o alguna otra característica
especial, es una flecha. Apunta y dispara, y no te preocupe si fallas.
Un monstruo deja de ser mera munición cuando algo en el mundo lo
hace destacar. Puede ser que una tirada de Exhibir conocimientos haga que la
descripción que haces se torne interesante en cierto sentido, o puede ser el
resultado de las preguntas que haces y las respuestas que dan los personajes.
Puede que los personajes se vean superados en combate y tengan que huir,
descubriendo así el miedo y respeto que despierta en ellos la bestia a la que
se han enfrentado. Cuando pasen cosas así, no dudes en ponerle un nombre
al monstruo y crear un peligro con el que representarlo.
Capítulo 17: Monstruos
«No todos podemos
ser héroes. Si no,
¿con quién lucharían
los héroes? Es una
cuestión matemática.
Haz las cuentas».
— «El bosque
mágico», por
Lev Grossman
187
Algo no mencionado entre tus principios y objetivos es que la pelea tenga
que ser justa. Los héroes suelen verse superados en número o se tienen que
enfrentar a probabilidades imposibles, y a veces tienen que retirarse para hacer un nuevo plan. A veces sufren bajas. Cuando pongas un monstruo en un
frente, ya sea en una mazmorra o inventándotelo sobre la marcha, tu primera
responsabilidad es para con la ficción (representar un mundo fantástico) y
debes darles a los personajes una verdadera amenaza (convertir a los personajes en héroes), no equilibrar la batalla. Dungeon World no va de ajustar
niveles de desafío o contar puntos de experiencia, va de aventuras y hazañas
que desafían a la muerte.
Características
de un monstruo
«Sasquatch, Godzilla, King Kong, el
monstruo del Lago
Ness.
Un trasgo, un
gul, un zombi sin
conciencia.
Pregunto: ¿qué
tienen todos en
común?».
— Kanye West,
«Monster»
188
Cada monstruo tiene movimientos que describen su comportamiento y habilidades. Al igual que los movimientos normales del DJ, son cosas que haces
cuando la acción decae o cuando los personajes te sirven una oportunidad
en bandeja. Al igual que otros movimientos del DJ, pueden ser duros o suaves según las circunstancias y el movimiento: un movimiento irreversible es
duro, un movimiento inminente o fácil de contrarrestar es suave.
Cada monstruo tiene un instinto que describe su fin último. Algunos
monstruos se mueven por el ansia de conquista, el tesoro o simplemente el
sabor de la sangre. El instinto del monstruo es la guía para usarlos en la ficción.
La descripción del monstruo es de donde surgen todas las demás características. La descripción es la forma en la que sabes cómo es el monstruo en
realidad, los otros elementos son solo un reflejo de esa descripción.
El daño es una medida de cuánto dolor puede infligir el monstruo de un
golpe. Al igual que el daño de los jugadores, es una tirada de dado, puede que
con modificadores. Un monstruo hace daño a otro monstruo o jugador cada
vez que inflige daño físico.
Cada monstruo tiene etiquetas que describen cómo hace daño, incluyendo el alcance de sus ataques. Cuando intenta atacar a algo que está fuera de
su alcance (demasiado cerca o demasiado lejos), el monstruo no tiene suerte
y no hace daño. Cualquier etiqueta que pueda aparecer en un arma puede
aparecer también en un monstruo.
Hay etiquetas especiales que solo se aplican a los monstruos. Esas etiquetas, que aparecen más adelante, describen los atributos principales del
monstruo, las cualidades que describen cómo son de grandes y, si es el caso,
cómo se organizan.
Los PG de un monstruo son una medida de cuánto daño puede recibir
antes de morir. Al igual que los jugadores, cuando un monstruo recibe daño
se resta de sus PG. Cuando llega a 0 PG, está muerto, sin posibilidad de
hacer el movimiento de Último aliento.
Capítulo 17: Monstruos
Algunos monstruos son lo bastante afortunados para tener armadura.
Es como la de los jugadores: cuando un monstruo con armadura recibe daño,
sustrae el valor de la armadura del daño recibido.
Las cualidades especiales describen aspectos innatos de los monstruos
que son importantes a la hora de ponerlos en juego. Son una guía para la
ficción y, por tanto, para los movimientos. Una cualidad como intangible significa exactamente lo que la propia palabra dice: los objetos mundanos lo
atraviesan. Eso significa, para empezar, que blandir una espada normal contra ese monstruo no va a desencadenar el movimiento de Saja-Raja.
Monstruos sin características
Algunas criaturas están en una escala tan alejada de los mortales que conceptos como PG, armadura o daño no sirven para describirlas. Otras, sencillamente, no son peligrosas en combate. Estas criaturas sin características, sin
embargo, pueden causar problemas a los jugadores e incluso ser derrotadas
con preparación e inteligencia.
Si una criatura está mucho más allá de la escala de poder de los personajes
o no representa peligro en combate, no le asignes PG, daño ni armadura,
pero sí puedes asignarle etiquetas usando las reglas de creación de monstruos. El núcleo de un monstruo sin estadísticas son su instinto y sus movimientos, así que puedes permitir que haga movimientos y actúe de acuerdo
a su instinto aunque carezca de descriptores numéricos.
Etiquetas
de monstruos
Acaparador: Es más que probable que tenga un tesoro.
Amorfo: Sus órganos o anatomía son extraños y antinaturales.
Cauto: Valora la supervivencia más que el ataque.
Constructo: No ha nacido, fue creado.
Inteligente: Tiene suficiente inteligencia como para que alguno de ellos
tenga otras habilidades. El DJ puede adaptar el monstruo añadiéndole
etiquetas para reflejar un entrenamiento específico, como el de mago o
guerrero.
Mágico: Es de naturaleza mágica, de los pies a la cabeza.
Organizado: Se agrupa para sobrevivir. Derrotarle puede provocar las iras
de los demás. Uno de ellos puede dar la alarma.
Planar: Es de más allá de este mundo.
Sigiloso: Puede evitar ser detectado y prefiere atacar aprovechando el elemento sorpresa.
Taimado: Su principal peligro no es su furor en combate.
Terrorífico: Su presencia y apariencia infunden miedo.
Capítulo 17: Monstruos
189
Etiquetas de organización
Horda: Donde hay uno, hay más. Muchos más.
Grupo: Aparecen normalmente en pequeños números, de 3 a 6 o así.
Solitario: Vive y lucha solo.
Etiquetas de tamaño
Diminuto: Es mucho más pequeño que un mediano.
Pequeño: Es más o menos del tamaño de un mediano.
Grande: Es mucho más grande que un humano, más o menos como un carro.
Enorme: Es tan grande como una casa pequeña, o más.
Cómo
crear monstruos
El proceso de crear un monstruo comienza haciendo una descripción del
mismo. Tanto si lo estás preparando antes de jugar como si lo creas delante
de los jugadores, cada monstruo comienza con una visión clara de lo que es
y lo que hace.
Si estás creando monstruos entre sesiones, empieza por imaginarlo. Imagina qué aspecto tiene, qué hace y por qué destaca. Imagina las historias que
se cuentan sobre él y el efecto que ha tenido en el mundo.
Si durante la partida estás creando un monstruo sobre la marcha, comienza por describírselo a los jugadores. Tu descripción comienza antes de
que los jugadores le pongan la vista encima: describe dónde vive, qué señales
hay de él en su entorno. Tu descripción es clave para el monstruo.
Cuando veas que necesitas ponerle números al monstruo utiliza una serie
de preguntas para determinarlos. Responde cada una de ellas basándote en
lo que hayas establecido e imaginado. No digas las respuestas en voz alta,
limítate a anotar las respuestas y los números indicados en cada respuesta.
No te preocupes si dos preguntas le proporcionan la misma etiqueta. Si
quieres puedes ajustar el daño o los PG en 2 puntos para reflejar esa etiqueta
que estaría repetida, pero no es necesario. Si una combinación de preguntas
reduce los PG o el daño por debajo de 1, entonces es 1.
Cuando termines, puedes crear un único movimiento para tu monstruo.
Si lo haces y también planeas usarlo con frecuencia, dale 1 o 2 movimientos
más a tu elección, que normalmente describen métodos secundarios de ataque, otros usos para el modo principal de ataque o conexiones con un cierto
lugar del mundo.
190
Capítulo 17: Monstruos
¿Qué hace el monstruo?
Escribe un movimiento para el monstruo describiendo lo que hace.
Mi monstruo es un espíritu del juicio, así que su primer movimiento es
Juzgar a los vivos.
¿Qué quiere lograr que suponga un problema para los demás?
Eso es el instinto. Descríbelo como un propósito.
¡Eso es fácil! Instinto: Juzgar.
¿Cómo suele cazar o luchar?
•• En grandes grupos: horda, daño d6, PG 3.
•• En pequeños grupos, de 2 a 5: grupo, daño d8, PG 6.
•• Por sí solo: solitario, daño d10, PG 12.
Este espíritu del juicio se alza del alma de un fallecido tratado injustamente, así que no hay muchos de ellos. Eso hace que sea solitario, tenga
d10 de daño y 12 PG.
¿Cómo es de grande?
••
••
••
••
••
Más pequeño que un gato doméstico: diminuto, toque, daño –2.
Como un mediano: pequeño, cerca.
Tamaño humano: cerca.
Tan grande como un carro: grande, cerca, corto alcance, +4 PG, daño +1.
Mucho más grande que un carro: enorme, corto alcance, +8 PG, daño +3.
Probablemente fue humano en vida, así que tamaño humano. Eso le
proporciona la etiqueta cerca.
¿Cuál es su defensa más importante?
••
••
••
••
••
Ropa o carne: armadura 0.
Cuero o piel gruesa: armadura 1.
Malla o escamas: armadura 2.
Placas o hueso: armadura 3.
Protección mágica permanente: armadura 4, mágico.
No tiene ninguna protección porque las armas le atraviesan. Eso hace que
tenga armadura 0 por ahora, pero mantengo la idea de la intangibilidad.
Capítulo 17: Monstruos
191
¿Por qué es conocido? (Elige todas las adecuadas)
••
••
••
••
••
••
••
Fuerza imparable: daño +2, contundente.
Habilidad ofensiva: tira daño dos veces y quédate la mejor tirada.
Habilidad defensiva: +1 armadura.
Ataques hábiles: penetrante 1.
Resistencia asombrosa: +4 PG.
Trucos y engaños: sigiloso, escribe un movimiento para sus trucos sucios.
Una adaptación útil como ser anfibio o tener alas: añade una cualidad
especial para esa adaptación.
•• Favor de los dioses: divino, daño +2 o +2 PG, o ambas (tú decides).
•• Conjuros y magia: mágico, escribe un movimiento para sus conjuros.
Ser intangible es una adaptación útil, así que la indico como una cualidad especial. Los dioses son quienes lo han traído a la existencia, eso le
proporciona la etiqueta de divino y hace que su daño sea d10+2. Una
bonificación a los PG no parece adecuada para esta obra de los dioses, así
que me lo salto. Tiene conjuros, así que es mágico y le doy el movimiento
de Contacto paralizante.
¿Cuál es su forma más habitual de ataque?
Anótala junto al daño de la criatura. Las respuestas normales incluyen armas, garras o un conjuro específico. Luego responde preguntas sobre esa
forma de ataque:
•• Sus armas son evidentes y muy violentas: daño +2.
•• Permite al monstruo mantener a raya a sus oponentes: corto alcance.
•• Sus armas son pequeñas y débiles: reduce en uno el tamaño de su dado
de daño.
•• Sus armas pueden cortar o penetrar el metal: escabroso, penetrante 1 o
penetrante 3 si puede desgarrar el metal.
•• La armadura no vale de mucho contra el daño que hace (debido a la
magia, el tamaño, etcétera): ignora armadura.
•• Normalmente ataca a distancia (con flechas, conjuros u otros proyectiles): medio alcance, largo alcance o ambas (tú decides).
Creo que su forma habitual de ataque es traspasarte con sus manos, helándote por dentro. Puesto que te atraviesa de forma intangible, le añado la
etiqueta de ignora armadura.
192
Capítulo 17: Monstruos
¿Cuál de las siguientes descripciones se ajusta al monstruo?
(Elige todas las apropiadas)
•• No es peligroso por las heridas que inflige, sino por otras razones: taimado, reduce en uno el tamaño de su dado de daño, escribe un movimiento sobre por qué es peligroso.
•• Se organiza en grandes grupos a los que puede recurrir en busca de
ayuda: organizado, escribe un movimiento para llamar a otros en busca
de ayuda.
•• Tiene una inteligencia similar a la de un ser humano: inteligente.
•• Se defiende activamente a sí mismo con un escudo o similar: cauto, armadura +1.
•• Colecciona cosas que los humanos podrían considerar valiosas (oro, gemas, secretos): acaparador.
•• Es de más allá de este mundo: planar, escribe un movimiento sobre
cómo puede usar el conocimiento o poder de otro mundo.
•• Se mantiene con vida gracias a algo más allá de la mera biología: +4 PG.
•• Fue creado por alguien: constructo, dale una o dos cualidades especiales
referidas a su construcción o propósito.
•• Su apariencia es inquietante, terrible u horrible: terrorífico, escribe una
cualidad especial sobre por qué es tan horrendo.
•• No tiene órganos o una anatomía distinguible: amorfo, armadura +1,
+3 PG.
•• El monstruo (o su especie) es antigua, más que el hombre, los elfos y los
enanos: incrementa en uno el tamaño del dado de daño.
•• Detesta la violencia: tira daño dos veces y quédate el peor resultado.
Es tan inteligente como lo era en vida, así que es inteligente.
Su biología no es lo que lo mantiene con vida, así que tiene un total de
16 PG.
¡Oh, claro! Muerto y fantasmal es inquietante. Eso le confiere la etiqueta
de terrorífico y le concederé el movimiento de Mostrar la verdadera cara
de la muerte.
Capítulo 17: Monstruos
193
Tesoro
Al igual que los aventureros, los monstruos coleccionan cosas brillantes y
útiles. Cuando los jugadores registren
las pertenencias de un monstruo (que
las lleve encima o las tenga almacenadas en otro lugar), descríbelas sin
dejarte nada. Si el monstruo había
acumulado algo de riqueza puedes
hacerlo aleatoriamente con una tirada.
Comienza con el dado de daño de la
criatura y modifícalo de acuerdo con
los siguientes parámetros:
•• Acaparador: tira dos veces y elige el resultado más alto.
•• Lejos de casa: añade al menos una ración (utilizable
solo por alguien con sus mismos gustos).
•• Mágico: algún objeto extraño, posiblemente mágico.
•• Divino: una señal de la deidad o deidades.
•• Planar: algo que no es de este mundo.
•• Un señor entre los suyos: +1d4 a la tirada.
•• Antiguo y digno de atención: +1d4 a la tirada.
Tira el dado de daño del monstruo más cualquier otro
dado para determinar su tesoro:
Tirada
Tesoro
Tirada
Tesoro
1
Unas cuantas monedas, 2d8 o así.
10
Un objeto o efecto mágico.
2
Un objeto útil en las circunstancias
actuales.
11
Muchas bolsas de monedas por un
total de 2d4x100 monedas o así.
3
Varias monedas, unas 4d10.
12
Un símbolo de su cargo (corona,
emblema) por un valor de al menos
3d4x100 monedas.
4
Un objeto pequeño (gema u obra
de arte) de considerable valor, que
valga hasta 2d10x10 monedas,
peso 0.
13
Una obra de arte grande de unas
4d4x100 monedas, peso 1.
5
Algún objeto mágico menor.
14
Un objeto único que valga al menos
5d4x100 monedas.
6
Información útil (en forma de
pistas, notas, etc.).
15
Toda la información necesaria para
aprender un conjuro nuevo. Tira
de nuevo.
7
Una bolsa de monedas, en torno
a 1d4x100. Peso 1 por cada 100
monedas.
16
Un portal o camino secreto (o
indicaciones para encontrar uno).
Tira de nuevo.
8
Un objeto pequeño muy valioso
(gema u obra de arte) que valga
2d6x100 monedas, peso 0.
17
Algo relacionado con uno de los
personajes. Tira de nuevo.
9
Un cofre de monedas u otros
objetos pequeños por un valor de
3d6x100 monedas, peso 1.
18
Una fortuna: 1d10x1000 monedas
y 1d10x10 gemas por un valor de
2d6x100 monedas cada una.
194
Capítulo 17: Monstruos
Ambientaciones
de monstruos
Los monstruos de este libro se presentan en ambientaciones. Una ambientación es un tipo de localización y los monstruos que puedes encontrar en
ella. Es una forma de agruparlos según el lugar que ocupan en el mundo. Una
ambientación de monstruos te indica qué tipo de criatura podría habitar en
una zona, mientras que tus frentes te dicen qué monstruos están aunando
esfuerzos o tienen tramas en marcha.
Puedes ser todo lo específico que quieras cuando crees tu propia ambientación. Por ejemplo, podrías crear una ambientación de monstruos para las
Grandes Estepas Occidentales o para los Dominios de los Señores de los
Caballos.
Consulta una ambientación de monstruos para poblar los frentes o cuando quieras usar una amenaza que solo esté relacionada tangencialmente
con tus frentes. Por ejemplo: si los héroes están luchando contra el culto de
Khul-ka-ra (el frente de la mazmorra) y explorando las antiguas ruinas en
las que habitan, podrías utilizar los monstruos de las Legiones de Muertos
Vivientes como una amenaza relacionada; aunque no sea parte del frente,
sigue siendo una piedra en el camino de los héroes.
La parte de estadísticas en cada ambientación describe los PG, daño y
todas las demás facetas del monstruo. Han sido creados siguiendo el mismo proceso descrito más arriba, y las razones para tener esos números son
tan importantes como las características en sí mismas. Pensar en la lógica
que hay detrás de esos números te permitirá representar a los monstruos de
manera honesta, respondiendo a las preguntas que puedan surgir jugando a
Dungeon World, como «¿puede una partida de guerra de gnolls saquear una
aldea entera?».
Moradores de las cavernas
En los límites de la civilización, en las cavernas y túneles que hay bajo las antiguas montañas del mundo, moran todo tipo de monstruos confabuladores
y peligrosos. Algunos son arteros y astutos, como la raza de los goblin, que
conspiran para quemar aldeas y hacerse con el ganado. Otros son extrañas
aberraciones de la naturaleza, como el apestoso otyugh devorador de basura.
Que se den por avisados aquellos valientes aventureros cuya primera incursión en el peligro sean estos húmedos y sombríos lugares. En la oscuridad
viven cosas malas. Cosas malas con dientes afilados.
Capítulo 17: Monstruos
195
Habitantes del pantano
Todo acaba por corromperse. La comida se pudre sobre la mesa, las mentes
de los hombres enloquecen con la edad y la enfermedad. Incluso el propio
mundo, cuando no es atendido y cuidado, puede llenarse de barro negro y
aire pestilente. En Dungeon World hay seres que habitan esos lugares. Cosas
que se han corrompido tanto como el remolino de inmundicia que ocupa los
pantanos. En esos pozos negros de las tierras bajas, los aventureros encontrarán a criaturas como el basilisco de mirada mortal o el célebre troll, imposible
de matar. Necesitarás algo más que un par de botas altas para sobrevivir en
estas pútridas ciénagas. Una espada sería un buen comienzo.
Legiones de muertos vivientes
Los sermones de los dioses humanos y mortales te dirán que la muerte es el
final de todo. Dicen que una vez se desenmaraña la espiral de la vida y una
persona exhala su último aliento todo es calidez, canciones y las blancas alas
de los ángeles. Pues no. No para todos. Para algunos, cuando el abrazo de
la vida pierde su fuerza, un poder más oscuro se apodera de ellos. La magia
negra arranca del suelo a los muertos y les insufla una tambaleante vida llena
de odio y hambre. La hechicería y la brujería otorgan a un antiguo forjador
de conjuros el poder para vivir para siempre en la cáscara de un liche. En los
rincones más oscuros de Dungeon World hay sombríos encantamientos en
juego. Estas criaturas son el engendro de esa magia mortal.
Los oscuros bosques
No sería falso afirmar que, en lo más profundo de los bosques de Dungeon
World, hay árboles que han estado en pie desde antes que los hombres o
elfos caminaran entre sus raíces. También podría ser cierto que esos árboles
antiguos hace mucho que perdieron las verdes hojas de su primavera. Si se
busca en el lugar adecuado, uno puede encontrar monstruos silvanos, antiguos y poderosos, en lo más recóndito de los bosques. Ahí vive la salvaje raza
de los centauros y las criaturas videntes de antaño capaces de robar el alma.
Bajo la sombra de los antiguos árboles, los hombres lobo aúllan sedientos
de sangre. Apresúrate cuando recorras el antiguo sendero del bosque y no
enciendas ningún fuego para calentarte tú ni tu comida, pues se dice que las
llamas ofenden al propio bosque. Y tú no harías eso, ¿verdad?
Hordas voraces
«He superado a un orco en combate», cacarean. «He luchado contra un gnoll
y he vivido para contarlo». Y aun cuando no es una hazaña pequeña, tú sabes
la verdad de esos alardes. Como las alimañas, ver una de esas criaturas es
una señal de un peligro mucho mayor en el horizonte. Ningún orco viaja
solo. Ningún gnoll esclavista se desplaza sin su manada. Sabes que pronto
196
Capítulo 17: Monstruos
sonarán los tambores de guerra y los muros se verán asediados con toda la
furia de su caudillo y los colmillos de sus berserkers. Esos son los monstruos
que harán que la civilización se arrodille gritando y llorando. A menos que
tú les detengas. Buena suerte.
Experimentos perversos
Para algunos de los aprendices de las artes arcanas no basta con ser capaz de
vivir durante miles de años o lanzar rayos que puedan freír a un hombre. Algunos no están satisfechos con el poder de hablar con los muertos o invocar
a los ángeles del cielo. A esos «científicos» con toga y capucha, su arrogancia les pide crear por sí mismos extrañas e impías formas de vida. Y no son
precisamente niños mortales. Estas criaturas son la progenie de la mente
enloquecida y la magia más extraña. En esta ambientación encontrarás pesadillas tales como la quimera y su supurante veneno. También encontrarás
los gólems protectores y los simios mutantes. Todo tipo de malas ideas te
aguardan en las torres derrumbadas de los magos locos de Dungeon World.
Las profundidades insondables
Las ruinas salpican los campos de Dungeon World. Viejos bastiones de civilizaciones largo tiempo olvidadas abandonados al deterioro, los monstruos
o la voluntad de un dios vengativo. Esas ruinas encubren con frecuencia una
verdad mucho más peligrosa: catacumbas y complejos subterráneos plagados de trampas y monstruos. También oro. Por eso estás aquí. Por eso estás
enzarzado en un combate mortal contra una tribu de elfos oscuros llenos de
rencor. Combatiendo contra gigantes de piedra en cavernas del tamaño de
naciones. Puede que quizá seas una de esas almas nobles que han viajado
hasta el corazón del mundo para poner fin al Dragón del Apocalipsis, una
bestia de la que se dice que algún día se tragará al sol y nos matará a todos.
Te lo agradecemos de corazón. Rezaremos por ti.
Poderes planares
A veces los monstruos no provienen de Dungeon World. Más allá de las
montañas al borde del mundo y de los mares más profundos, los sabios y
doctos ancianos sacerdotes dicen que hay portales a otras tierras del más
allá. Hablan de los campos elíseos, ríos de vino dulce y doncellas bailando en
campos dorados. Cuentan historias sobre el paraíso de los cielos al que puede llegarse atravesando la Puerta de los Planos. Otras historias hablan de los
Mil Infiernos, del remolino del vórtice elemental y los demonios que esperan
a que las estrellas se alineen para entrar en Dungeon World y desatar un
sangriento caos. ¿Sientes curiosidad por saber si esas historias son ciertas?
¿Qué verás cuando se abra la puerta al más allá?
Capítulo 17: Monstruos
197
Bestiario I
Moradores de
las cavernas
Ahogador
Ahogar (daño d10)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Flexible.
Solitario, Sigiloso, Pequeño
PG 15 Armadura 2
Algunas de estas criaturas descienden de la familia de un cruel mago que les
obligó a vivir sus vidas bajo tierra. Cuentan que sus experimentos le llevaron
a temer la luz del sol y que pasaron las eras mientras se iba acercando a la no
vida, arrastrando a los suyos con él. Estas cosas parecen hombres en cierto
sentido. Tienen cabeza, cuatro extremidades y demás. Solo que su piel es
húmeda y correosa, y sus brazos son largos acabados en dedos ávidos. Como
cabría esperar, odian toda forma de vida que arrastre el hedor del sol. Es difícil sacudirse esa envidia inculcada durante largos años. Instinto: Negar la luz.
•• Sujetar a alguien, enroscándose para dejarle sin aliento.
•• Arrojar a una criatura apresada.
Ankheg
Mordisco (daño d8+1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Cavar.
Grupo, Grande
PG 10 Armadura 3
Un caparazón como una armadura de placas y unas poderosas mandíbulas
son un problema. Un estómago lleno de ácido capaz de hacer un agujero
en un muro de piedra es algo aún peor. Ya sería suficientemente malo que
tuvieran el tamaño de un insecto, pero estas cosas tienen el descaro de ser
tan grandes como un caballo. ¡Es antinatural! ¿Te parece bien que tiendan
a ser sedentarias? Es fácil decirlo. Tú no tienes un ankheg viviendo bajo tus
campos de maíz. Instinto: Debilitar
•• Socavar el suelo.
•• Emerger del suelo.
•• Disparar ácido consumiendo el metal y la carne.
Bestiario I: Moradores de las cavernas
199
Araña reina
Solitaria, Grande, Taimada, Inteligente
Mandíbulas (daño d8+4)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Excavar
PG 16 Armadura 3
Hasta las arañas tienen dioses a los que susurran sus oraciones desde sus
redes. Instinto: Tejer redes (literal y metafóricamente).
•• Enredar en telaraña.
•• Poner en marcha un plan.
Calamar-gusano
Horda, Pequeño
Masticar (daño d6)
PG 3
Cerca
Cualidades especiales: Anfibio, Tentáculos paralizantes.
Armadura 1
Los dioses que crearon a estas criaturas gastaron una broma pesada a las
gentes de los pueblos civilizados. El calamar-gusano tiene su cara cubierta de
horribles tentáculos que se agitan y que, si te tocan, hacen que sientas como
si te hubiera alcanzado un rayo. Te paraliza y te mastica lentamente mientras
tú no puedes hacer nada por evitarlo. Mejor no llegar a eso. Instinto: Comer.
•• Paralizar al contacto.
Cubo gelatinoso
Envolver (daño d10+1, ignora armadura)
Toque
Cualidades especiales: Transparente.
Solitario, Grande, Sigiloso, Amorfo
PG 20 Armadura 1
¿Cuántos aventureros dijeron por última vez «¡Qué raro! Este túnel está más
limpio que el resto»? Demasiados, y todo por culpa de la amenaza transparente. Un gran masa informe ácida que se expande hasta llenar una pequeña
habitación o corredor y luego se desliza lentamente por él engullendo todo a
su paso. No puede tragarse la piedra o el metal y a veces los retiene flotando
en su cuerpo gelatinoso. ¡Puag! Instinto: Limpiar.
•• Ocupar el espacio aparentemente vacío.
•• Disolver.
200
Bestiario I: Moradores de las cavernas
Elemental de tierra
Aplastar (daño d10+5)
Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Hecho de piedra.
Solitario, Enorme
PG 27 Armadura 4
Nuestro chamán dice que todas las cosas del mundo tienen un espíritu. Piedras, árboles, ríos. Ahora que he visto la tierra agitarse bajo mis pies y unos
puños de piedra golpear a mis amigos hasta dejarlos medio muertos, me gustaría creer a aquel viejo loco. El que vi era enorme, ¡grande como una casa!
Pareció emerger furioso de la nada en un desprendimiento de rocas, con una
voz que parecía una avalancha. Ahora, en justicia, presento mis respetos. Instinto: Demostrar la fuerza de la tierra.
•• Convertir el suelo en un arma.
•• Fundirse con la piedra.
Enano, guerrero
Hacha (daño d6)
Cerca
Horda, Organizado
PG 7
Armadura 2
Durante eras, los hombres creyeron que todos los enanos eran varones y que
todos eran así: guerreros estoicos y orgullosos pertrechados con hachas y
armaduras de placas. Enanos rechonchos y barbudos deseosos de luchar que
los empujaban ferozmente una y otra vez de vuelta a la superficie, fuera de
sus túneles. Eso solo demuestra lo poco que saben los hombres de las razas
antiguas. Esta gente son solo la vanguardia y cumplen con su deber valerosamente para proteger las riquezas del reino enano. Si te ganas su confianza
tendrás un aliado de por vida. Si provocas su ira, puede que no tengas mucho
tiempo para arrepentirte. Instinto: Defender.
•• Hacerlos retroceder.
•• Llamar refuerzos.
201
Escarabajo de fuego
Llamas (daño d6, ignora armadura)
Medio alcance
Cualidades especiales: Lleno de llamas.
Horda, Pequeño
PG 3
Armadura 3
¡Scarabaeus pyractomena! Qué criatura tan deliciosa. Mira cómo brilla su caparazón a la luz de nuestras antorchas. No te acerques tanto. Como puedes ver, son
temperamentales. El fuego en sus entrañas no solo es metafórico. Mira lo que
pasa cuando le provoco. ¡Ajá! ¡Escupe fuego! No lo esperabas, ¿verdad? Por sí
sola, si una de estas criaturas se acerca por detrás, puede ser una increíble molestia para una granja o una aldea. Pero, ¿una nube de ellas? Hay un buen motivo
para llamarlo conflagración de escarabajos de fuego. Instinto: Prender llamas.
•• Debilitar el suelo.
•• Emerger de la tierra.
•• Rociar llamas.
Gárgola
Garra (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Alas.
Horda, Sigilosa, Acaparadora
PG 3
Armadura 2
En realidad es algo muy triste. Guardianes creados por magos del pasado sin
castillos que guardar. La misión sagrada de sus ancestros, transmitida en su sangre, les impulsa a buscar un lugar (principalmente ruinas, pero a veces puede ser
una cueva en una colina o un barranco en una montaña) y protegerlo como si su
amo aún viviera allí. Son muy buenas localizando cosas valiosas enterradas en
la tierra. Encuentra uno de esos reptiles alados y habrá un tesoro cerca. Pero ten
cuidado, son difíciles de ver y tienden a moverse en manadas. Instinto: Proteger.
•• Atacar aprovechando el elemento sorpresa.
•• Alzar el vuelo.
•• Fundirse con la mampostería.
Goblin konjurador Solitario, Pequeño, Mágico, Inteligente, Organizado
Orbe ácido (daño d10+1, ignora armadura)
Medio alcance, Largo alcance
PG 12 Armadura 0
¡Oh, dioses! ¿Quién les ha enseñado magia? Instinto: Extraer un poder superior
a su tamaño.
•• Liberar un conjuro mal asimilado.
•• Derramar caos mágico.
•• Usar a otros goblins como escudo.
202
Bestiario I: Moradores de las cavernas
Goblin
Lanza (daño d6)
Cerca, Corto alcance
Horda, Pequeño, Inteligente, Organizado
PG 3
Armadura 1
Nadie parece saber de dónde salieron estas cosas. Los elfos dice que fue culpa
de los enanos, que los sacaron de un lugar oculto bajo la tierra. Los enanos
dicen que son los hijos malos de los elfos, secuestrados al nacer y criados en
la oscuridad. La verdad sobre este asunto es que los goblins han estado aquí
y seguirán estando cuando todas las razas civilizadas hayan caído y desaparecido. Los goblins nunca mueren. Hay demasiados. Instinto: Multiplicarse.
•• ¡Cargad!
•• Llamar a más goblins.
•• Retirarse y volver con (muchos) más.
Goliat
Maza (daño d8+7)
Corto alcance, Contundente
Grupo, Enorme, Organizado, Inteligente
PG 14 Armadura 1
Viven bajo la tierra porque ya no encajan en ningún lugar. Obligados por
los hombres y sus héroes, una raza inmortal de poderosos titanes huyó de
las llanuras y montañas en eras pretéritas. Se vieron obligados a pasar sus
días sumidos en la oscuridad, el odio y la ira al calor de los pozos de lava. Se
cuenta que un terremoto es un bebé goliat naciendo. Algún día volverán a
reclamar lo que les pertenece. Instinto: Alzarse de nuevo.
•• Hacer temblar la tierra.
•• Retirarse para volver con más fuerza.
Gusano púrpura
Mordisco (daño d10+5)
Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Excavar.
Solitario, Enorme
PG 20 Armadura 2
¡Iä! ¡Iä! ¡El gusano púrpura! Benditas sean tus sagradas babas. Caminamos,
indignos, por sus miles de enormes túneles. No somos más que sombras
bajo su gloria violácea y fagocitadora. Meros acólitos que, algún día, esperan
volver al abrazo de sus fauces dentadas circulares. ¡Que nos consuma! ¡Que
consuma nuestros hogares y aldeas para que podamos ser arrebatados de
este mundo! ¡Iä! ¡Iä! ¡Gusano púrpura! Instinto: Consumir.
•• Tragárselo todo.
•• Hacer túneles a través de la tierra y la piedra.
Bestiario I: Moradores de las cavernas
203
Manto
Solitario, Sigiloso
Constricción (daño d10, ignora armadura)
Cerca
Cualidades especiales: Parecer un manto.
PG 12 Armadura 1
No te pongas ese manto, Gareth. No lo hagas. No sabes de dónde ha salido.
No es buena idea, avisado estás. ¿Ves? ¡Se ha movido! ¡No estoy loco, Gareth,
se ha movido! ¡No lo hagas! ¡No! ¡GARETH! Instinto: Envolver.
•• Envolver a los desprevenidos.
Morfolito
Solitario, Grande, Sigiloso, Inteligente
Mordisco (daño d10+1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Carne como piedra.
PG 16 Armadura 1
Un capricho de la evolución ha dado lugar al depredador más inteligente del
subsuelo. Disfrazado como una formación rocosa (normalmente una estalactita o estalagmita), el morfolito aguarda a que su presa se acerque. Cuando
lo hace, ya se trate de una rata, un goblin o un aventurero temerario, una delgada masa de tentáculos emerge de la piel del morfolito. En un abrir y cerrar
de ojos, un centenar de lazos arrastran a la aturdida presa hasta la boca del
morfolito. Es sorprendentemente efectivo para ser una cosa que parece una
piedra. Instinto: Emboscar.
•• Atrapar a los desprevenidos.
•• Desarmar a un enemigo.
•• Masticar a alguien.
Oruga pudridora
Excavar (daño d6–2)
Toque
Cualidades especiales: Excavar carne.
Horda, Diminuta
PG 3
Armadura 0
Esas cosas viven en tu piel, en tus órganos o en tus globos oculares. Crecen
ahí y luego, en un espectáculo sangriento y horrible, excavan en busca de una
salida. Instinto: Infectar.
•• Excavar bajo la piel.
•• Poner huevos.
•• Emerger de una criatura infectada.
204
Bestiario I: Moradores de las cavernas
Otyugh
Tentáculos (daño d10+3)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Fiebre infecta.
Solitario, Grande
PG 20 Armadura 1
La llamada de apareamiento del otyugh es un horripilante grito atronador
que suena como un cruce entre un elefante moribundo y un buitre ansioso. El
otyugh pasa gran parte de su tiempo sumergido parcialmente en aguas infectas
y prefiere comer basura antes que cualquier otra comida. Como resultado, a
veces se vuelven grandes y fuertes comiendo vísceras de orcos, goblins y otras
criaturas infrahumanas de las cavernas. Acércate demasiado y te verás arrastrado por uno de sus tentáculos con púas hacia unas fauces pastosas con dientes
como cuchillas. Si escapas con vida, mejor que visites a un médico o no tendrás
mucho tiempo para festejar tu victoria. Instinto: Ensuciar.
•• Infectar a alguien con su fiebre infecta.
•• Arrojar algo o a alguien.
Rata de las cavernas
Mordisquear (daño d6, penetrante 1)
Cerca, Escabroso
Horda, Pequeña
PG 7
Armadura 1
¿Quién no ha visto una rata? Es igual, pero repugnante, más grande y sin
miedo de ti. Quizás esta sea una prima de aquella que atrapaste o de la que
mataste con un cuchillo en aquella sucia taberna de Darrow. Puede que esté
aquí para roer su venganza. Instinto: Devorar.
•• Plagar.
•• Hacer jirones algo (o a alguien).
Troglodita
Garrote (daño d8)
Cerca
Grupo, Organizado
PG 10 Armadura 1
Olvidados hace mucho, nuestros últimos ancestros habitan en cuevas en las
zonas más salvajes del mundo. Apartados de nuestras ciudades y aldeas, de
nuestras espadas de hierro y nuestro fuego, estos hombres-simio comen carne cruda con sus dedos de uñas afiladas y sus dientes aserrados. Atacan las
aldeas de las fronteras armados con porras y sobrepasando en número a sus
habitantes para robar ganado, herramientas o tomar prisioneros a los que
arrastrar al interior de las colinas. Conocidos por su hedor y agresividad, son
una antigua y moribunda raza que pronto olvidaremos que existió. Instinto:
Ensañarse con la civilización.
•• Asaltar y retirarse.
•• Utilizar las armas y la magia obtenida.
Bestiario I: Moradores de las cavernas
205
Bestiario II
Habitantes del
pantano
Anguila de fuego
Horda, Diminuta
Toque ardiente (daño d6–2, ignora armadura)
PG 3
Toque
Cualidades especiales: Aceite inflamable, Acuático.
Armadura 0
Estas extrañas criaturas no son mayores ni más listas que sus iguales mundanos. Poseen la misma naturaleza violenta. Tienen una ventaja respecto a
sus parientes: una secreción oleosa que rezuma de su piel y las hace difíciles
de atrapar. Y además de eso, con un giro de su cuerpo pueden prender fuego
a ese líquido, dejando charcos de aceite ardiendo sobre la superficie del agua
para asar a presas y predadores por igual. He oído que esas cosas pringosas
sirven como ingrediente para el equipo resistente al fuego, pero tienes que
atrapar una primero. Instinto: Prender.
•• Prender fuego a alguien o algo (también bajo el agua).
•• Consumir a una presa mientras arde.
Basilisco
Solitario, Acaparador
Mordisco (daño d10)
Cerca
PG 12 Armadura 2
«Pocos han visto un basilisco y han podido contarlo. ¿Lo pillas? ¿Ver un basilisco? Veo que no os gustan los chistes de basiliscos. Perdón, sé que están
buscando algo útil, mis señores. Cosas serias, entiendo. Aun sin su habilidad
para convertir tu carne en piedra con su mirada, el basilisco es una criatura
peligrosa. Se parece un poco a una rana, con ojos bulbosos y seis patas diseñadas para saltar. También se parece un poco a un caimán, con unas mandíbulas poderosas y dientes de sierra. Cubierto de escamas pétreas y muy
duro de matar. Mejor evitarlo si es posible». Instinto: Hacer una colección
de estatuas nueva.
•• Convertir la carne en piedra con la mirada.
•• Retirarse a un laberinto de piedra.
Bestiario II: Habitantes del pantano
207
Bakunawa
Solitaria, Grande, Inteligente, Escabrosa, Contundente
Mordisco (Daño d10+3, penetrante 1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Anfibio.
PG 16 Armadura 2
La hermana del dragón tortuga es una poderosa reina serpiente. Diez metros
de escamas y músculo que, según se dice, se despiertan hambrientos cuando
el sol se oculta. Le atrae la luz brillante en la oscuridad y, como cualquier
serpiente, la bakunawa es escurridiza. Primero intentará engañar y despistar,
atacando de manera violenta solo cuando no haya otra opción. Pero cuando
lo hace, sus fauces son lo bastante fuertes como para romper el casco de un
bote y atravesar una o dos armaduras de placas. Entrégale tus tesoros a la
avariciosa serpiente y puede que te deje en paz. Instinto: Devorar.
•• Atraer a su presa con mentiras e ilusiones.
•• Arremeter contra una fuente de luz.
•• Devorar.
Cocodrilo
Mordisco (daño d8+3)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Anfibio, Camuflaje.
Grupo, Grande
PG 10 Armadura 2
Un cocodrilo muy, muy grande. En serio. Muy grande. Instinto: Comer.
•• Atacar a una víctima desprevenida.
•• Escaparse por el agua.
•• Agarrar algo con fuerza entre sus fauces.
208
Bestiario II: Habitantes del pantano
Couatl
Solitario, Inteligente, Taimado
Rayo de luz (daño d8, ignora armadura)
Cerca
Cualidades especiales: Alas, Halo.
PG 12 Armadura 2
Los dioses nos dieron al couatl como desafío directo a la degradación y suciedad del mundo. Como si dijeran, «hay belleza, incluso en este sombrío
lugar». Una serpiente que vuela con alas enjoyadas, estas criaturas brillan
con una tenue luz, como el sol atravesando un cristal tintado. Brillante, sabia
y tranquila, un couatl suele saber muchas cosas y ver muchas más; puede que
seas capaz de llegar a un acuerdo para que te proporcione alguna información a cambio de algo. Buscan limpiar, purgar y convertir este oscuro mundo
en un lugar mejor. Lástima que haya tan pocos. Los dioses son crueles. Instinto: Limpiar.
•• Juzgar a una persona o lugar.
•• Invocar fuerzas divinas para limpiar.
•• Ofrecer información a cambio de un servicio.
Cría de dragón
«Odio los pantanos… son estúpidos
y húmedos y hay
bichos por todas
partes y creo que
rocié a una grulla
con mi espray de
autodefensa».
— Lindsay,
«Arrested
Development»
Solitaria, Pequeña, Inteligente,
Cauta, Acaparadora
Aliento elemental (daño d10+2)
Cerca, Medio alcance
Cualidades especiales: Alas, Sangre elemental.
PG 16 Armadura 3
¿Qué? ¿Creías que tenían un kilómetro y medio de largo? ¿Creías que no los
había de tallas más pequeñas? Claro, puede que no sean más grandes que un
perro ni más listas que un simio, pero una cría de dragón puede eructar una
infernal bola de fuego que funda tu armadura y hacerte caer, gritando, sobre
el barro. Sus escamas son también más blandas que las de sus parientes más
grandes, pero siguen pudiendo desviar una flecha o un tajo mal apuntado.
El poder no siempre es sinónimo de tamaño. Instinto: Aumentar su poder.
•• Crear una guarida desde donde desplegar su poder.
•• Apelar a los lazos familiares.
•• Exigir juramentos de servidumbre.
Bestiario II: Habitantes del pantano
209
Doppelgänger
Daga (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Cambio de forma.
Solitario, Taimado, Inteligente
PG 12 Armadura 0
Su forma natural, si llegas a verla, es espantosa. Es como una criatura que
hubiera dejado de desarrollarse antes de decidir si era elfo, humano o enano.
Puede que así sea como es un doppelgänger: algo deforme, sin una forma
propia. Puede que todos ellos busquen un lugar en el que encajen. Si sales
a recorrer mundo, cuando vuelvas asegúrate de que tus amigos son quienes
crees que son. Tu amigo podría estar muerto en el fondo de algún pozo y en
su lugar podría haber un doppelgänger. Pero dependiendo del tipo de amigos que tengas, podría ser un cambio para mejor. Instinto: Infiltrarse.
•• Asumir la forma de una persona cuya carne haya probado.
•• Usar la identidad de otro para sacar ventaja.
•• Destrozar la reputación de alguien.
Dragón tortuga
Mordisco (daño d10+3)
Corto alcance
Cualidades especiales: Caparazón, Anfibio
Solitaria, Enorme, Cauta
PG 20 Armadura 4
Bakunawa tiene un hermano. Mientras que la primera es de ira rápida y ansía el oro, el dragón tortuga es lento y robusto. Ella es un cuchillo, él un escudo. Una enorme tortuga que aguarda en el fango y el lodo mientras pasan
años en los que el cieno, y a veces matorrales e incluso árboles, se acumulan
sobre su espalda. En alguna ocasión un clan entero de goblins despistados
construirá sus cabañas y cocinará sus magras comidas sobre el caparazón del
dragón tortuga. Sus fauces pueden ser lentas como un glaciar, pero pueden
destrozar los muros de un castillo. Cuidado donde pisas. Instinto: Resistirse
al cambio.
•• Proseguir su camino implacablemente.
•• Usar su peso en su propio beneficio.
•• Destruir estructuras y edificios.
210
Bestiario II: Habitantes del pantano
Ekek
Horda
Espolones (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Brazos alados.
PG 3
Armadura 1
Gente pájaro fea y arrugada. Puede que una vez, en un pasado lejano, fueran
una raza de hombres angelicales de los cielos, pero ahora devoran con sus
afilados dientes las ratas que pueden pescar en la neblina con los espolones
de sus pies. Entienden la lengua de los hombres y los enanos, pero hablan
con poco más que balbuceos, imitando las palabras que escuchan con una
risa burlona. Resulta escalofriante ver una bestia tan parecida a un hombre
y un pájaro pero que no sea exactamente ninguna de las dos. Instinto: Patear.
•• Atacar desde el aire.
•• Ejecutar las órdenes de una criatura más poderosa.
Fuego fatuo
Rayo (daño p[2d8–2])
Medio alcance
Cualidades especiales: Cuerpo de luz.
Solitario, Diminuto, Mágico
PG 12 Armadura 0
Mira, viajero perdido en el pantano, un farol flotando en la oscuridad. Hay
esperanza en esa resplandeciente luz. Llamas su atención, pero no hay respuesta. Empieza a desvanecerse a medida que la persigues chapoteando entre el fango, cansando por la persecución, esperando ser guiado hasta un
lugar seguro. Una historia muy triste que siempre acaba mal. Estas criaturas
son un misterio. Algunos dicen que son fantasmas, otros que son faros de luz
feérica. Nadie lo sabe. No obstante, son crueles. Todos están de acuerdo en
eso. Instinto: Desorientar.
•• Llevar a alguien por el camino equivocado.
•• Trazar un camino hasta el peor lugar posible.
Bestiario II: Habitantes del pantano
211
Hidra
Solitaria, Grande
Mordisco (daño d10+3)
PG 16 Armadura 2
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Muchas cabezas, Solo muere si se le impacta en el
corazón.
Parecida a un dragón, aunque no tiene alas. Múltiples cabezas (nueve de nacimiento) emergen de un tronco musculoso, serpenteando en al aire siguiendo sinuosos patrones. Una hidra es algo temible, el terror escamoso de la
ciénaga. Las más viejas poseen más cabezas, ya que cada intento de matarlas
las hace más fuertes. Corta una cabeza y en su lugar crecerán dos más. Solo
un golpe fuerte y directo al corazón puede terminar con su vida. Solamente
eso. Instinto: Crecer.
•• Atacar a múltiples enemigos al mismo tiempo.
•• Regenerar una parte del cuerpo (especialmente una cabeza).
Hombre lagarto
Lanza (daño d8)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Anfibio.
Grupo, Sigiloso, Inteligente, Organizado
PG 6
Armadura 2
Un hechicero viajero me dijo una vez que los hombres lagarto son anteriores
a nosotros. Que antes que elfos, enanos y hombres construyeran sus primeras
viviendas de adobe, una raza de orgullosos reyes lagarto horadó la tierra. Vivían en palacios de cristal y adoraban a sus propios dioses escamosos. Puede
que sea verdad o puede que no, pero ahora viven en lugares que los hombres
olvidaron o abandonaron, fabricando herramientas a partir del cristal de los
volcanes y emprendiéndola con las creaciones del mundo civilizado. Puede
que solo quieran recuperar lo que perdieron. Instinto: Destruir la civilización.
•• Emboscar a los desprevenidos.
•• Emprender un ataque anfibio.
212
Bestiario II: Habitantes del pantano
Hombre rana
Horda, Pequeño, Inteligente
Lanza (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Anfibio.
PG 7 Armadura 1
Croac, croac, croac. Pequeños duendecillos verrugosos. Estas criaturas son la
broma pesada de algún mago o diosecillo. Caminan erguidos como hombres,
se visten con ropas que encuentran y tienen una corte en sus aldeas. Hablan
una versión estrepitosa y simplificada de la lengua humana y están permanentemente en lucha contra sus vecinos. Son codiciosos y estúpidos, pero
lo bastante listos para saber cuándo tienen que defenderse. Algunos dicen
también que sus sacerdotes son bastante buenos curando. O puede que en
realidad sean simplemente muy duros de matar. Instinto: Estar en guerra.
•• Emprender un ataque anfibio.
•• Curarse a una velocidad prodigiosa.
Kobold
Horda, Pequeño, Sigiloso, Inteligente, Organizado
Lanza (daño d6)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Conexión con un dragón.
PG 3 Armadura 1
Algunos acostumbran a agrupar a estos hombres medio dragón y medio rata
con los orcos, osgos u hobgoblins. Sin embargo, son más listos y astutos que
todos ellos. Los kobolds son esclavos obligados de los dragones, de los que
antaño fueron archiveros y hechiceros a su servicio. Sus clanes, con nombres
como Escamacero y Alablanca, se crean en torno a un dragón y viven para
servirle cumpliendo sus órdenes. Ver a un kobold significa que hay otros más
cerca. Y si hay más, entonces el dragón no debe andar muy lejos. Instinto:
Servir a los dragones.
•• Poner una trampa.
•• Llamar a un dragón o sus aliados draconianos.
•• Retirarse y reagruparse.
Bestiario II: Habitantes del pantano
213
Medusa
Solitaria, Taimada, Inteligente, Acaparadora
Garras (daño d6)
PG 12 Armadura 0
Cerca
Cualidades especiales: Mirada que convierte en piedra.
Las medusas son hijas de una madre con serpientes por cabellos que las dio
a luz en tiempos antiguos para que su nombre perviviera a lo largo de las
eras. Habitan en lugares cercanos a la civilización, atrayendo a la gente a sus
cuevas con promesas de belleza y riqueza sin parangón. Versada en el arte, la
medusa guarda extrañas colecciones formadas por sus víctimas, petrificadas
por siempre en un éxtasis de terror. Satisface su vanidad el saber que ella es
lo último que ven antes de morir. Arrogantes, orgullosas y vengativas, buscan
a su modo lo que tantos otros: compañía para siempre. Instinto: Coleccionar.
•• Convertir un miembro del cuerpo en piedra con una mirada.
•• Atraer la mirada de alguien.
•• Mostrar una terrible belleza oculta.
Pudin negro
Toque corrosivo (daño d10, ignora armadura)
Cerca
Cualidades especiales: Amorfo.
Solitario, Amorfo
PG 15 Armadura 1
¿Cómo puedes matar a un montón de pringue? ¿A un gran y flácido montón
de pringue que resulta que quiere disolver tu armadura y sorberte? Es una
buena pregunta que no tiene respuesta. Cuéntanoslo cuando lo averigües.
Instinto: Disolver.
•• Comerse el metal, la carne o la madera.
•• Rezumar en algún lugar comprometido: comida, armadura, estómago.
214
Bestiario II: Habitantes del pantano
Reptador del pantano
Azotar (daño d10+1)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Forma de pantano.
Solitario, Grande, Mágico
PG 23 Armadura 1
A algunos elementales se los invoca en círculos sagrados pintados con tiza; a
la mayoría, de hecho. Es algo más o menos científico. Sin embargo, otros no
son tan disciplinados y no caen en las meticulosamente controladas pautas
del fuego, el aire, el agua y la tierra. Algunos son la confluencia natural de
las enredaderas, el lodo y los hongos. No piensan de la misma manera que
lo haría un hombre. No pueden ser comprendidos como lo haría un elfo.
Sencillamente, son como son. Espíritus del pantano. Reptando por el barro.
Instinto: Conservar y crear pantanos.
•• Pedir ayuda al mismo pantano.
•• Fundirse con el pantano.
•• Reestructurar su cuerpo en una nueva forma.
Sajuaguín
Dientes interminables (daño d6+4, penetrante 1)
Cerca, Contundente, Escabroso
Cualidades especiales: Anfibio.
Horda, Inteligente
PG 3 Armadura 2
La viva imagen de un hombre mezclada con el hambre y los interminables
dientes de un tiburón. Voraces y llenas de odio, estas criaturas no se detienen
hasta devorar todo lo vivo. No se puede razonar con ellas, controlarlas ni
saciarlas. Son la personificación del hambre y el ansia de sangre, salidas de
las profundidades del océano para asolar ciudades costeras y engullir aldeas
isleñas. Instinto: Derramar sangre.
•• Morder una extremidad.
•• Arrojar una lanza envenenada.
•• Enloquecer ante la visión de la sangre.
Bestiario II: Habitantes del pantano
215
Saurópodo
Grupo, Enorme, Cauto
Arrollar (daño d10+5)
PG 18 Armadura 4
Corto alcance
Cualidades especiales: Cuerpo cubierto de armadura.
Son grandes y pesadas bestias que viven en lugares largo tiempo olvidados
por las razas inteligentes del mundo. Amables si no se les molesta, pero poderosos si se provoca su ira. Arrollan a las criaturas más pequeñas con el
mismo cuidado que nosotros ponemos para aplastar una hormiga con el pie.
Si ves uno, apártate y contémplalo con admiración, pero no despiertes a la
bestia. Instinto: Perdurar.
•• Estampida.
•• Derribar algo.
•• Lanzar un rugido ensordecedor.
«Como un carcayú
para un oso, así es
un troll para un
gigante».
— Hugi, «Tres
corazones y tres
leones», por Poul
Anderson
216
Troll
Garrote (daño d10+3)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Regeneración.
Solitario, Grande
PG 20 Armadura 1
Alto, muy alto. Entre dos y tres metros cuando son jóvenes o están débiles.
Cubiertos de una piel verrugosa y dura. Dientes grandes, con hirsuto pelo
como el musgo del pantano y largas uñas sucias. Algunos son verdes, otros
grises y otros negros. Son territoriales, odiándose los unos a los otros y, cómo
no, también a nosotros. Son casi imposibles de matar a menos que tengas
fuego o ácido de sobra. Córtales un miembro y verás; en unos cuantos días
habrá dos trolls donde antes había uno. Un problema muy grave, como podrás imaginar. Instinto: Destrozar.
•• Eliminar los efectos de un ataque (a menos que estos provengan de una
debilidad como el fuego o el ácido, tú decides).
•• Lanzar algo o a alguien.
Bestiario II: Habitantes del pantano

Bestiario II: Habitantes del pantano
217
Bestiario III
Legiones de
muertos vivientes
Abominación
Solitaria, Grande, Constructo, Terrorífica
Golpear (daño d10+3)
PG 20 Armadura 1
Cerca, Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Muchos miembros, cabezas y demás.
La mayor parte de estas masas tambaleantes de magia oscura están formadas por distintos cadáveres cosidos entre sí. La mayoría de muertos vivientes
son creados para ser controlados, sirviendo a un propósito como construir
una torre o actuar como guardianes. La abominación no. La última parte del
ritual utilizado para dotar de movilidad a sus extremidades infernales invoca
un odio tan intenso que la abominación solo sabe hacer una cosa: destrozar
y desgarrar la vida, lo único que no puede tener. Muchos aprendices de las
negras artes aprenden con su último aliento lo más importante sobre estos
mastodontes: una abominación no tiene amo. Instinto: Acabar con la vida.
•• Despedazar carne.
•• Expulsar vísceras putrefactas.
Banshee
Gritar (daño d10)
Medio alcance
Cualidades especiales: Insustancial.
Solitario, Mágico, Inteligente
PG 16 Armadura 0
Te puedes considerar afortunado durante el resto de tus pacíficos y silenciosos días si solo sales sordo, pero vivo, de un encuentro con uno de estos
espíritus vengativos. A veces se les confunde a primera vista con un fantasma
o un espíritu errante, pero el banshee despliega un ataque sónico mucho más
mortífero cuando se enfurece. Y se enfada con facilidad. Víctima de una traición (con frecuencia por parte de un ser querido), un banshee da a conocer
su desagrado con un rugido o grito que puede pudrir la carne y destrozar los
sentidos. Dicen que otorga recompensas si puedes ayudarle a obtener su buscada venganza. Otra cuestión es que te interese o no el afecto de un espíritu
despechado. Instinto: Vengarse.
•• Apagar todo sonido con su incesante grito.
•• Desatar un ruido infernal.
•• Desaparecer en la niebla.
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
219
Devorador
Solitario, Grande, Inteligente, Acaparador
Aplastar (daño d10+3)
Cerca, Corto alcance, Contundente
PG 16 Armadura 1
La mayoría de las personas saben que los no muertos se alimentan de carne.
La calidez, la sangre y el tejido vivo les permiten continuar su impía existencia. Esto es cierto para la mayoría de muertos sin mente, animados por magia negra, pero no para el devorador. Cuando una persona particularmente
malvada muere de una forma espantosa (con frecuencia un manipulador, un
sacerdote apóstata o algo similar), los poderes oscuros de Dungeon World
pueden traerle de vuelta de entre los muertos. Sin embargo, el devorador no
se alimenta de la carne de hombres o elfos. El devorador come almas. Mata
con un placer que solo pueden sentir las criaturas sintientes y, en el instante
en el que la víctima expira, extrae su aliento como si quisiera ahogarlo consumiendo su alma. ¿Qué significa que tu alma sea devorada por esta criatura?
Nadie se atreve a preguntar por miedo a descubrir la respuesta. Instinto: Deleitarse con las almas.
•• Devorar o atrapar el alma de un moribundo.
•• Negociar a cambio de devolver el alma.
Dragón de hueso
Mordisco (daño d10+3, penetrante 3)
Corto alcance, Escabroso
Solitario, Enorme
PG 20 Armadura 2
Los hechiceros místicos se preguntan si se trata realmente de una criatura
muerta viviente o de un gólem construido con un material particularmente
extraño y blasfemo. Los huesos, tendones y escamas de un dragón muerto dan forma a este sombrío autómata. Alados pero incapaces de volar, con
forma de dragón pero sin el poderoso fuego de tan noble criatura. El dragón
de hueso sirve a su amo con perversa devoción y con frecuencia se le ordena
asaltar fuertes y torres de nigromantes rivales. Hace falta ser una criatura de
considerable maldad para pervertir de esta manera los restos de un dragón.
Instinto: Servir.
•• Atacar incansablemente.
220
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
Draugr
Espada oxidada (daño d6+1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Toque helado.
Horda, Organizado
PG 7 Armadura 2
En las estancias de madera de la Marca del Norte, los hombres y mujeres
cuentan historias sobre un lugar al que van los hombres nobles tras su muerte, una sala en la cima de la montaña celestial a la que van a parar aquellos
que han sido valientes. Es un lugar importante, el lugar al que uno aspira a ir
tras morir. ¿Y qué hay de los indignos? ¿Aquellos que, pese a ser guerreros,
pierden la vida envenenados o en un acto de cobardía? Bueno, estas salas
doradas no están hechas para todos. Algunos vuelven helados, pervertidos,
fortalecidos por la rabia envidiosa y libran su eterna batalla no contra los
gigantes y trolls, sino contra las ciudades de los hombres que conocieron en
vida. Instinto: Arrebatar a los vivos.
•• Congelar la carne.
•• Pedir ayuda a los muertos indignos.
Espectro
Toque debilitante (daño d10)
Cerca
Cualidades especiales: Insustancial.
Solitario, Acaparador
PG 12 Armadura 0
A veces la propia Muerte es incapaz de separar a algunas personas de los
lugares que amaban en vida. Un sacerdote cuya devoción a un templo era
mayor que hacia su dios; un oficial contable de un gremio que no puede
soportar alejarse de su caja de caudales; un borracho y su taberna favorita.
Todos ellos son excelentes candidatos para convertirse en espectros. Actúan
con la misma ansia con la que lo hacen otros muertos, pero celosamente.
Celos de que alguien más pueda amar su hogar tanto como lo hacían ellos, y
los expulse. Tales lugares les pertenecen y estos espíritus invisibles matarán
antes de permitir que nadie les conceda el descanso eterno. Instinto: Apartar
a los vivos de un lugar.
•• Conseguir que su lugar encantado se vuelva contra una criatura.
•• Hacer que el entorno cobre vida.
«Naturalmente,
la gente presenta
sus respetos a los
muertos. Después
de todo, esa persona
había conseguido
realizar la profunda
y personal hazaña
de morirse».
— «1Q84», por
Haruki Murakami.
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
221
Esqueleto
Golpear (daño d6)
Cerca
Horda
PG 7
Armadura 1
Huesos, huesos, secos huesos. Instinto: Aparentar que están vivos.
•• Actuar como lo hacía en vida.
•• Apagar el calor de la vida.
•• Reconstruirse con huesos diversos.
Fantasma
Toque fantasmal (daño d6)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Insustancial.
Solitario, Taimado, Terrorífico
PG 16 Armadura 0
Todas las culturas cuentan la misma historia. Vives, amas y odias, ganas y
pierdes, mueres de una manera que no es de tu agrado y helo ahí: te conviertes en un ser fantasmal lleno de desilusión. Algunas personas, valientes
y amables, asumen la carga de buscar a los muertos y ayudarles a alcanzar
su merecido descanso. La mayoría de las veces las encontrarás ahogando en
alcohol los terrores que han presenciado o balbuciendo para sí en manicomios. La Muerte cobra su precio a los vivos, sin importar cómo des con ella.
Instinto: Encantar.
•• Revelar la terrorífica naturaleza de la muerte.
•• Encantar un lugar importante.
•• Ofrecer información del otro lado a cambio de un precio.
Gul
Garras (daño d8, penetrante 1)
Cerca, Escabroso
Grupo
PG 10 Armadura 1
Hambre. Hambre, hambre, hambre. Hambre desesperada atrapada en un
estómago completamente vacío. Garras afiladas para desgarrar la carne y
dientes para masticar huesos succionando la tierna médula de su interior.
Regurgitan odio, gritan consumidos por la envidia y se abalanzan sobre sus
retorcidas piernas, asustando a la carne viva, haciéndola más apetecible con
el aroma del miedo. Devorar. Campesinos, caballeros, magos, sabios, príncipes o sacerdotes, todos son deliciosa carne. Instinto: Comer.
•• Roer una parte del cuerpo.
•• Obtener los recuerdos de su comida.
222
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
Liche
Solitario, Mágico, Inteligente, Cauto, Acaparador, Constructo
Fuerza mágica (daño d10+3, ignora armadura)
Medio alcance, Largo alcance
PG 16 Armadura 5
«Al final te entregan un pergamino y un medallón enjoyado para conmemorar tus logros. Por aquel entonces me llamaban Gran Maestro Abjurador. Un
viejo. Débil, marchito y demasiado senil para ellos, para esos imbéciles envidiosos, meros aprendices que se llamaban a sí mismos El Nuevo Consejo.
Me pone enfermo. O lo haría, si aún pudiera. Me dijeron que era un honor
y que sería recordado por siempre. Fue como escuchar mi propio panegírico. En cierta forma era apropiado, ¿no crees? Necesité otros diez años para
aprender los rituales y cuatro más para reunir los materiales. Tienes ante ti
los frutos de mi trabajo. Perduro. Vivo. Veré la muerte de esta era y el alba
de la siguiente. Me duele tener que hacer esto, pero verás, no puedo permitir
que pongas en peligro mi investigación. Cuando te encuentres con la Muerte,
salúdala de mi parte, ¿vale?». Instinto: Ser un muerto viviente.
•• Lanzar un conjuro perfeccionado de muerte y destrucción.
•• Poner en marcha un gran plan o ritual.
•• Revelar un preparativo o plan ya completado.
Lobo espectral
Abalanzarse (daño d6+1, penetrante 1)
Cerca
Cualidades especiales: Forma de sombra.
«Ahora sabrán por
qué temen la oscuridad. Ahora sabrán
por qué temen la
noche».
— Thulsa Doom,
«Conan, el bárbaro»
Horda, Organizado, Inteligente
PG 7 Armadura 1
Al igual que la noctala, el lobo espectral es una criatura que no se engendra
en nuestro mundo. Estos espíritus atraviesan de alguna manera los sellos
de las Puertas Negras de la Muerte, toman la forma de enormes sabuesos o
lobos sombríos y cazan a los vivos por deporte. Viajan en manadas, guiados
por un poderoso macho alfa, pero muestran una inteligencia que los animales a los que imitan no poseen. Sus salvajes cacerías atraen la atención de
muertos vivientes inteligentes, liches, vampiros y similares, que en ocasiones
hacen pactos con el líder de la manada para trabajar juntos en pos de un
oscuro propósito. Presta atención al aullido de los sabuesos de la Muerte y
reza por no ser la presa que han olido. Instinto: Cazar.
•• Rodear a la presa.
•• Llamar a la manada.
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
223
Mohrg
Mordisco (daño d8)
Cerca
Grupo
PG 10 Armadura 0
Ningún asesinato queda impune. No del todo. Puedes evitar la ley, puedes
escapar de tu propia conciencia y acabar muriendo gordo y feliz en tu propia
mansión. Pero cuando los mismos dioses se percatan de tus fechorías, tu
suerte se acaba y nace un mohrg. El mohrg es un esqueleto con la carne, el
pelo y la piel en estado de putrefacción. Todo podrido salvo sus retorcidas
tripas, que aún cuelgan de sus barrigas, preservadas mágicamente, y a veces
envueltas como un nudo corredizo en torno a sus cuellos. Para ser exactos no
se puede decir que piensen, pero sufren. Matan y desatan el caos sin descanso para sus almas. Ese es el castigo, tanto para ellos como para la humanidad,
por atreverse a matarse los unos a los otros. Los dioses son justos y severos.
Instinto: Desatar el caos.
•• Rabia.
•• Aumentar su colección de tripas.
Momia
Aplastar (daño d10+2)
Cerca
Solitaria, Divina, Acaparadora
PG 16 Armadura 1
Hay culturas que reverencian a los muertos. No los sepultan en la fría tierra
y lloran su muerte. Estas gentes pasan semanas preparando el sagrado cadáver para su descanso eterno. Se construyen templos, pirámides y grandes
cámaras de piedra que son pobladas con esclavos, mascotas y oro. Mejor vivir
rodeado de lujo más allá de las Puertas Negras, ¿verdad? No te dejes tentar
por esas cámaras. ¡Conozco esa mirada codiciosa! Haz caso a mi consejo o
arriésgate a sufrir un terrible destino, pues los muertos colmados de honores
no quieren que se les moleste. Robarles solo despertará su ira. ¡No digas que
no te lo advertí! Instinto: Disfrutar el descanso eterno.
•• Maldecir.
•• Envolverlos.
•• Alzarse de nuevo.
224
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
Noctala
Horda, Sigilosa
Desgarrar (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Alas.
PG 7 Armadura 1
Los estudiosos de las artes nigrománticas te dirán que el título de «muerto
viviente» no solo se aplica a aquellos que han vivido y han muerto para luego
volver en un estado de vida parcial, sino que es la forma de denominar a criaturas cuya energía proviene de más allá de las Puertas Negras de la Muerte.
Aquella que los hombres llaman noctala es una de ellas. Extrae su poder de la
oscura luz de los dominios de la Muerte y asume la forma de criaturas enormes, sombrías y aladas (algunas semejantes a murciélagos, otras a buitres,
otras parecidas a cosas antiguas y curtidas). Las noctalas viajan en bandadas
predatorias, cayendo en picado tras el toque de queda para desgarrar la carne
del ganado, caballos y campesinos desafortunados. Busca sus ojos rojos en
el cielo nocturno. Escucha su estridente llamada. Y reza a tus dioses para
encontrar algún lugar en el que esconderte hasta que se marchen. Instinto:
Cazar.
•• Atacar desde el cielo nocturno.
•• Huir volando con la presa.
Sigben
Horda, Grande, Constructo
Azotar con la cola (daño d6+1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Engendro de un vampiro.
PG 11 Armadura 2
«¡Sabueso de Aswang y cola flageladora! Estas feas criaturas, enviadas por
vampiros sobre sus dos patas retorcidas, tienen cabeza de rata (o quizá de
cocodrilo), cuerpo peludo y dientes afilados. Poseen alas atrofiadas que no
pueden usar y largas colas rematadas con puntas venenosas. Son estúpidas,
vengativas y traviesas, y provocan todo tipo de caos cuando se las deja salir
de los extraños frascos de barro en los que nacen. Solo un vampiro amaría a
una criatura tan espantosa». Instinto: Molestar.
•• Envenenarlos.
•• Cumplir las órdenes de un vampiro.
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
225
«Hay algo ahí fuera.
Esa… esa bruja del
sótano solo es parte
de ello. Vive… ahí
fuera en el bosque,
en la oscuridad…
algo… algo que ha
vuelto de la muerte».
— Ash, «Terroríficamente muertos»
Sombra
Horda, Grande, Mágica, Constructo
Toque de sombra (daño d6+1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Forma de sombra.
PG 11 Armadura 4
Apelamos a los elementos. Al fuego, siempre ardiente. Al agua, dadora de
vida. Rogamos a la tierra, superficie estable. Gritamos al viento, siempre
cambiante. Reconocemos y damos las gracias a estos elementos, pero no les
llamamos. El elemental al que apelamos esta noche tiene otro nombre. Invocamos al elemento de la Noche. Te llamamos Sombra. Para nuestros adentros te llamamos mensajero de la muerte y asesino oscuro. Acepta nuestro
sacrificio y cumple nuestras órdenes hasta que llegue la mañana. Instinto:
Oscurecer.
•• Apagar la luz.
•• Engendrar otra sombra de los muertos.
Vampiro
Grupo, Sigiloso, Organizado, Inteligente
Fuerza sobrenatural (daño d8+5, penetrante 1)
PG 10 Armadura 2
Cerca, Contundente
Cualidades especiales: Cambiar de forma, Mente antigua.
Les tememos porque nos atraen. Se nos parecen mucho, o más bien se parecen a lo que anhelamos ser: bellos, apasionados y poderosos. Ellos se sienten
atraídos por lo que no pueden ser: cálidos, amables y vivos. Lo único a lo que
pueden aspirar estas almas atormentadas es a transmitir su maldición. Cada
vez que se alimentan se arriesgan a contagiar su tortura a otro, y en cada uno
de ellos habita la semilla de su creador. Vampiros que engendran vampiros.
Sufrimiento que engendra sufrimiento. No caigas en su seducción o puede
que recibas un regalo: una corona de sombras y las cadenas del dolor eterno
e inmortal. Instinto: Manipular.
•• Seducir a alguien.
•• Alimentarse con su sangre.
•• Retirarse para hacer un nuevo plan.
226
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
Zombi
Mordisco (daño d6)
Cerca
Horda
PG 11 Armadura 1
Cuando no queda sitio en el Infierno… Instinto: Cereeeebrooooos.
•• Atacar en enorme número.
•• Arrinconarlos.
•• Aumentar fuerzas con los caídos, engendrando más zombis.
Bestiario III: Legiones de muertos vivientes
227
Bestiario IV
Bosques
oscuros
Centauro
Horda, Grande, Organizado, Inteligente
Arco (daño d6+2, penetrante 1)
PG 11 Armadura 1
Cerca, Corto alcance, Medio alcance
Cualidades especiales: Mitad caballo, mitad hombre.
«Será una reunión de clanes como no se ha visto en esta era. Llama a Pezuñatormenta y Lanzabrillante. Invoca a Blancacrín y Flancoacero. Haz sonar
el cuerno y comencemos nuestro concilio, debemos pronunciar las palabras y
unir a nuestra gente. Demasiado tiempo han estado los hombres cortando los
antiguos bosques para construir sus naves. Los elfos son débiles y cobardes,
amigos de esa escoria humana. Seremos el fuego purificador venido desde lo
profundo del bosque. ¡Alzad el estandarte de guerra! ¡Hoy atacaremos a esos
simios y recuperaremos lo que nos pertenece!». Instinto: Arrasar.
•• Pasar por encima.
•• Hacer un blanco perfecto.
•• Moverse con velocidad imparable.
Cieno del caos
Solitario, Planar, Terrorífico, Amorfo
Toque deformante (daño d10, ignora armadura)
PG 23 Armadura 1
Cerca
Cualidades especiales: Cieno, Fragmentos de otros planos incrustados en él.
La barrera entre Dungeon World y los planos elementales no es un muro
de piedra, como ya habrás supuesto. Es mucho más porosa. A veces se filtra
en lugares no habitados por razas civilizadas. Como una presa que tuviera
fugas, se cuelan pequeñas porciones de caos. A veces cuajan como un huevo
en una sartén y de ahí es de donde sacamos materia prima para muchas de
las baratijas mágicas del Gremio. ¿Útil, verdad? Pero a veces se retuerce y
se estira un poco, deformando todo lo que toca hasta que adquiere formas
extrañas. Caos que crece y engendra caos. Instinto: Cambiar.
•• Provocar un cambio en la apariencia o la sustancia.
•• Conectar brevemente los planos.
Bestiario IV: Bosques oscuros
229
Cocatriz
Grupo, Pequeña, Acaparadora
Pico (daño d8)
Cerca
Cualidades especiales: Toque petrificante.
PG 6 Armadura 1
«Jamás he visto cosa igual, señor. Rodrick pensó que podía ser un pollo. Pobre Rodrick. Yo creí que era una especie de lagarto, aunque claro, tenía pico
y plumas grises como un pollo. Bueno, bien, verá, nos lo encontramos en
los bosques cuando salimos a sembrar, sobre un nido a los pies de un árbol.
Buscábamos setas, señor. Le dije a Rodrick que íbamos… Sí, señor. Claro,
señor, el pájaro. Verá, se quedó mirando a Rodrick y él trató de asustarlo con
un palo para robar sus huevos, pero esa cosa le picó en la mano. Era rápida,
ya lo creo. Intenté alejarlo de allí, pero se volvió más y más lento y… aquí lo
tiene, señor. Pobre Rodrick. Aquello no era ave ni lagarto, ¿verdad, señor?»
Instinto: Defender su nido.
•• Iniciar una lenta transformación en piedra.
Dríade
Solitaria, Mágica, Inteligente, Taimada
Enredaderas aplastantes (daño p[2d8])
Cerca
Cualidades especiales: Planta.
PG 12 Armadura 2
Más bella que cualquier mujer nacida en los reinos civilizados. Si posas tus
ojos sobre ella te enamorarás. Profunda y severa. La cuestión es que ellas no
aman, al menos no a las personas de carne que dan con una de ellas. Su amor
es algo más primario. Están casadas con los bosques, con el gran roble que
es su hogar, su madre y su lugar sagrado. Así que ver una es una maldición,
pues tu amor nunca será correspondido. Siempre te rechazarán, no importa
lo que hagas ni cuánto te comprometas con ellas. Si su roble sufriera alguna
vez daño no solo tendrías que enfrentarte a la ira de la dríade, sino también
con toda aldea cercana, pues sus hombres guardan un anhelo secreto en su
corazón y están dispuestos a matar a cambio de una sonrisa de esta criatura.
Instinto: Amar apasionadamente la naturaleza.
•• Seducir a un mortal.
•• Fundirse en un árbol.
•• Volver la naturaleza contra ellos.
230
Bestiario IV: Bosques oscuros
Elfo, Alto Arcanista
Fuego arcano (daño 1d10, ignora armadura)
Medio alcance, Largo alcance
Cualidades especiales: Sentidos aguzados.
Solitario, Mágico,
Inteligente, Organizado
PG 12 Armadura 0
La auténtica magia élfica no es como los conjuros de los hombres. La magia
humana está hecha de palabras y fórmulas. Hacen trampas para encontrar
los secretos arcanos que resuenan a su alrededor. Son sordos a la sinfonía
arcana que cantan los bosques. La magia élfica precisa de un oído agudo para
escuchar esa sinfonía y una voz con la que cantar, al son del sonido ya existente. Los hombres someten a su voluntad las fuerzas de la magia, mientras
que los elfos simplemente rasgan las cuerdas y tararean. En cierta forma, los
Altos Arcanistas han llegado a ser, al mismo tiempo, más y menos que cualquier otro elfo. El latido de su corazón es el pulso de la magia en el mundo.
Instinto: Desencadenar poder.
•• Usar la magia que exija la naturaleza.
•• Dispersar los elementos.
Elfo, guerrero
Horda, Inteligente, Organizado
Espada (daño m[2d6])
Cerca
Cualidades especiales: Sentidos aguzados.
PG 3 Armadura 2
«Como ocurre con todo lo que hacen, los elfos entienden el combate como
un arte. Una vez los vi luchar. Fue en la Batalla del Velo de Astrid. Sí, chico; tan viejo soy, ahora cállate. Era una doncella guerrera enfundada en su
armadura de placas que brillaba como el cielo de invierno. Cabellos blancos
derramándose sobre sus hombros y un banderín del azul del mar colgado de
su lanza. Se deslizaba entre los árboles como lo haría un ángel, golpeando y
bañando su hoja con la sangre que empañaba el frío aire. Nunca antes me
sentí tan pequeño. Ya sabes que entrené con el Maestro de Armas de Battlemoore. He sostenido una espada por más tiempo del que tú llevas vivo, chico,
y en ese preciso momento toda mi habilidad no significó nada. Agradezco a
los dioses que los elfos estuvieran de nuestro lado. Jamás vi nada más bello y
terrible». Instinto: Buscar la perfección.
•• Atacar un punto débil.
•• Poner en marcha antiguos planes.
•• Usar el bosque en su beneficio.
Bestiario IV: Bosques oscuros
231
Enredadera asesina
Espinas (daño d10, penetrante 1)
Cerca, Corto alcance, Escabroso
Cualidades especiales: Planta.
Solitaria, Sigilosa, Amorfa
PG 15 Armadura 1
Entre los animales existe una clara división entre cazadores y presas. Solo
hay que echar un vistazo para, ya sea por sus colmillos, ojos, garras o aguijones venenosos, reconocer qué criaturas del mundo matan y cuáles son matadas. Esa separación, la notes o no, divide también el reino de las hojas y
las flores. Los druidas lo saben. Puede que también los exploradores sean
capaces de detectar una planta así antes de que sea demasiado tarde. Pero
tened cuidado de deambular por donde no debéis: senderos en el bosque
profundo cubiertos de insidiosas enredaderas que, con un chasquido, se aferran fuertemente arrastrando a su carnosa presa hasta la maleza. Mira por
dónde andas. Instinto: Crecer.
•• Brotar en suelo nuevo.
•• Atacar a los desprevenidos.
Gigante de las colinas
Grupo, Enorme,
Inteligente, Organizado
Lanzar rocas (daño d8+3)
PG 10 Armadura 1
Corto alcance, Medio alcance, Largo alcance, Contundente
¿Has visto alguna vez un ogro? Pues esto es más grande. También más cruel
y estúpido. Espero que te guste que te lancen vacas. Instinto: Destrozarlo
todo.
•• Lanzar algo.
•• Hacer algo estúpido.
•• Hacer temblar la tierra.
232
Bestiario IV: Bosques oscuros
Grifo
Grupo, Grande, Organizado
Garras (daño d8+3)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Alas.
PG 10 Armadura 1
A primera vista, se puede pensar que el grifo es otro error mágico como la
mantícora o la quimera. ¿A que sí? Estas criaturas poseen la regia altivez de
un león y el porte arrogante de un águila, pero atemperan ambas naturalezas con la indiscutible lealtad de ambos. Ganarse la amistad de un grifo es
ganar un aliado de por vida. Un auténtico regalo. Así que si tienes la suerte
de encontrarte con uno, trátalo con respeto y deferencia por encima de todo.
Puede que no lo parezca, pero se percatan de los más leves desprecios y responderán a ellos con su afilado pico y sus garras. Instinto: Servir a sus aliados.
•• Juzgar la valía de alguien.
•• Llevar a un aliado en su lomo.
•• Atacar desde arriba.
Hada
Horda, Diminuta, Sigilosa, Mágica, Taimada, Inteligente
Daga (daño p[2d4])
Toque
Cualidades especiales: Alas, Magia feérica.
PG 3
Armadura 0
Si no fuera porque «ser molesto» no es un elemento, diría que son elementales. Instinto: Gastar bromas.
•• Gastar una broma a alguien para desvelar su verdadera naturaleza.
•• Confundir sus sentidos.
•• Crear una ilusión.
Bestiario IV: Bosques oscuros
233
Hombre lobo
Mordisco (daño d10+2, penetrante 1)
Cerca, Escabroso
Cualidades especiales: Debilidad a la plata.
Solitario, Inteligente
PG 12 Armadura 1
«¿Hermosa, verdad? Me refiero a la luna. ¿Sabías que nos observa? Sus bellos
ojos de plata nos miran mientras dormimos. Pero está loca, como todos los
que son así de hermosos. Si fuera una mujer, hincaría mi rodilla en la tierra
y la haría mi esposa aquí mismo. Aunque no te he traído aquí para hablar
de ella. ¿Las cadenas? Son por ti, no por mí. Verás, estoy maldito. Supongo
que ya lo habrás supuesto. En su día, el rey hechicero lo llamó «licantropía»,
transmitida por un mordisco para engendrar a más de los nuestros. No, no
pude encontrar una cura. No te asustes, por favor. ¿Tienes las flechas que te
di? Las de plata, sí. Ahora lo entiendes. No llores, hermana. Debes hacerlo
por mí. No puedo soportar más sangre en mis manos. Debes terminar con
esto. Hazlo por mí». Instinto: Destrozar toda apariencia de civilización.
•• Transformarse en bestia u hombre para pasar inadvertido.
•• Atacar desde dentro.
•• Cazar, como hombre o como bestia.
Huargo
Mordisco (daño d6)
Cerca
Horda, Organizado
PG 3
Armadura 1
Los huargos son a los goblins lo que los caballos a las razas civilizadas. Fieras
monturas cabalgadas en combate solo por los más valientes y peligrosos. Son
criados en los bosques primigenios para servir a los goblins en sus guerras
contra los hombres. Los únicos inofensivos son los cachorros separados de
sus madres. Si puedes encontrar a uno, o usar tu afilada espada para convertir a una camada en huérfanos, tendrás algo que podrá llegar a ser un fiel
protector o un sabueso de caza. Pero entrénalo bien, porque un huargo es
listo y nunca olvidará sus necesidades primarias. Instinto: Servir.
•• Llevar a un jinete en batalla.
•• Proporcionar ventaja a su jinete.
234
Bestiario IV: Bosques oscuros
Jabalí cuchilla
Solitario
Colmillos (daño d10, penetrante 3)
Cerca, Escabroso
PG 16 Armadura 1
Los colmillos del jabalí cuchilla pueden despedazar una coraza de metal
como si fuera tela. Voraces, salvajes e imparables, están por encima de sus
congéneres mundanos. ¿Matar a uno? Es difícil encontrar una prueba de
valor más grande, aunque he oído decir que un jabalí cuchilla mató al Rey
Ebrio de una sola embestida. ¿Crees ser mejor que él? Instinto: Destrozar.
•• Cortarlos en pedazos.
•• Destrozar armas y armaduras.
Ogro
Grupo, Grande, Inteligente
Garrote (daño d8+5)
Cerca, Corto alcance, Contundente
PG 10 Armadura 1
Os contaré un cuento. En algún momento de la no tan larga historia de la
raza humana, hubo una separación. En los días en que los hombres eran
simples criaturas que vivían en el barro, un grupo abandonó las cuevas y los
oscuros bosques para construir en honor a los dioses la primera ciudad. Los
demás, un puñado de salvajes, se retiraron a la oscuridad. Allí crecieron, en
la profundidad de los bosques, donde un sombrío odio hacia sus congéneres
les dio fuerza. En aquellos bosques y colinas encontraron dioses oscuros a los
que llamar suyos. Pasaron las eras y se hicieron altos, fuertes y llenos de odio.
Hemos forjado acero al que su ferocidad puede igualar. Puede que hayamos
olvidado nuestras raíces comunes pero, en algún lugar, en el fondo, los ogros
recuerdan. Instinto: Hacer que el mundo vuelva a los días oscuros.
•• Destruir algo.
•• Enfurecerse.
•• Coger algo por la fuerza.
Bestiario IV: Bosques oscuros
235
Perro intermitente
Grupo, Pequeño, Mágico, Organizado
Mordisco (daño d8)
Cerca
Cualidades especiales: Ilusión.
PG 6 Armadura 4
Ahora lo ves, ahora no. Sabuesos propiedad de un señor hechicero dotados
de una suerte de manto ilusorio que huyeron a los bosques que rodeaban su
guarida y empezaron a procrear con lobos y perros salvajes. Si eres afortunado, podrás reconocerlos por el brillante color plateado de sus pelajes o sus extraños y ululantes aullidos. Tienen un talento destacable para no estar donde
parece que están y lo usan para abatir presas mucho más fuertes que ellos. Si
te enfrentas a una manada de perros intermitentes puede que prefieras cerrar
tus ojos para combatir. Será más fácil no ser traicionado constantemente por
la vista. Tales son las hechicerías que mancillan de criaturas artificiales los
lugares naturales del mundo. Instinto: Cazar.
•• Aparentar estar donde no está.
•• Llamar a la manada.
•• Moverse a una velocidad sorprendente.
Sátiro
Grupo, Taimado, Mágico, Acaparador
Carga (daño p[2d8])
Cerca
Cualidades especiales: Encantamiento.
PG 10 Armadura 1
Una de las escasas criaturas que puedes encontrar en los viejos bosques y que
no querrán herirte, matarte o comerte al instante. Habitan en claros a los que
llega el sol y bailan con sus divertidas patas de cabra al son de la encantadora
música que tocan con sus flautas hechas de plata y hueso. Mientras les complazcas con bromas y juegos, serán de sonrisa fácil, tratándote de manera
amable y amistosa. Pero tienen una vena cruel, así que desaparece presto
si les contrarías, pues pocas cosas son tan rencorosas como un terco sátiro.
Instinto: Disfrutar.
•• Atraer a otros a su fiesta mediante la magia.
•• Obligar a otros a hacerle regalos.
•• Gastar bromas con trucos e ilusiones.
236
Bestiario IV: Bosques oscuros
Señor de las águilas
Grupo, Grande,
Organizado, Inteligente
Garras (daño m[2d8]+1, penetrante 1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Alas poderosas.
PG 10 Armadura 1
Algunas de estas criaturas, reyes y reinas de las águilas, tienen el tamaño de
caballos o incluso son más grandes. Su chillido cruza el cielo de la montaña y
asombra a todos los que caen bajo la sombra de sus enormes alas. Los magos
de la antigüedad llegaron a un pacto con ellas: los hombres se quedarían con
las llanuras y valles, pero dejarían las cimas de las montañas a los señores de
las águilas. Estos pactos sagrados deben ser respetados si no quieres que te
claven sus garras. Afortunados los elfos, pues los que crearon sus tratados
aún viven y cuando el peligro acecha sus tierras, los señores de las águilas hacen para ellos las veces de espías y monturas. Orgullosos y longevos seres, es
posible que estén dispuestos a intercambiar antiguos secretos por un precio
adecuado. Instinto: Reinar en las alturas.
•• Atacar desde el cielo.
•• Elevar a alguien por los aires.
•• Apelar a antiguos juramentos.
Treant
Grupo, Enorme, Inteligente, Amorfo
Ramas golpeadoras (daño d10+5)
Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: De madera.
PG 21 Armadura 4
Vieja, alta y gruesa corteza
que camina entre la oscuridad de la linde.
Fuerte, lento, hijo del bosque.
Aun así su ira es rauda,
si a los bosques vas con hacha
verás que los treants son tus enemigos
Instinto: Proteger la naturaleza.
•• Moverse con una fuerza implacable.
•• Echar raíces.
•• Extender la antigua magia.
Bestiario IV: Bosques oscuros
237
Bestiario V
Hordas
voraces
Formícida obrera
Horda, Organizada, Cauta
Mordisco (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Mente colmena, Insectoide.
PG 7 Armadura 4
Dicen, y con razón, que estas criaturas, como ocurre con todos los insectos,
pertenecen a los poderes de la Ley. Son la encarnación del orden, una sociedad perfectamente estratificada en la que cada larva o adulto sabe cuál es su
lugar en la gran colmena. Las formícidas son un extraño cruce de humano
y hormigas (y he oído que existen algunas tribus aladas que parecen avispas en el Desierto Oriental y otras con grandes dientes aserrados como las
mantis en los bosques occidentales). Altas, de caparazón duro y mente aún
más dura, estas formícidas en concreto son la casta inferior. Trabajan en las
colinas y colmenas con una decidida alegría que solo puede sentir una mente
así de extraña. Instinto: Seguir órdenes.
•• Dar la alarma.
•• Generar provecho para la colmena.
•• Asimilar.

Bestiario V: Hordas voraces
239
Formícida capataz
Grupo, Organizada, Inteligente
Látigo con púas (daño d8)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Mente colmena, Insectoide.
PG 6 Armadura 3
Hacen falta dos manos para gobernar un imperio: una que sostenga el cetro y otra que haga sonar el látigo. Esta gente-hormiga son el látigo. Por
suerte para ellas, tienen dos manos de sobra, lo que da para mucho restallar.
Supervisan los enormes enjambres de obreras encargadas de construir las
grandes cavernas y zigurats que salpican los emplazamientos en los que viven
las formícidas. Hay una de estas bestias por cada cien obreras normales, son
hasta medio metro más altas que sus débiles y casi descerebradas congéneres
y poseen un ingenio más agudo y cruel. Si no interfieren con sus proyectos,
suelen ignorar a las razas más blandas (que es como nos llaman), pero si te
interpones en el camino de La Gran Obra, puedes estar seguro de que recibirás toda su atención. Instinto: Dar órdenes.
•• Liderar a las obreras en batalla.
•• Poner en movimiento a muchas.
Formícida centurión
Horda, Inteligente, Organizada
Lanza barbada (daño m[2d6]+2)
PG 7 Armadura 3
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Mente colmena, Insectoide, Alas.
Ya sea como legionaria, miembro del ejército formícida o guardia pretoriana de la reina, cada colmena posee un gran número de las más peligrosas
insectoides. De caparazón más oscuro, con frecuencia cubierto de surcos y
marcas ceremoniales que las diferencian de la casta obrera, las formícidas
centuriones son merecidamente la fuerza de combate. Nacen, crecen y viven
para el único propósito de matar a los enemigos de la colmena, luchando
con una sola mente y cien espadas. Hasta el momento, los poderes de la
Ley han creído conveniente que estas criaturas no hagan la guerra contra los
humanos, pero en ocasiones se las ha visto en escaramuzas, cayendo sobre
ciudades limítrofes ayudadas por sus alas o descendiendo desde dunas de
arena para limpiar una mina recién excavada. El suyo es un derramamiento
de sangre ordenado y sin más pasión que el cumplimiento de su objetivo.
Instinto: Luchar como se les ordene.
•• Avanzar como una sola.
•• Llamar refuerzos.
•• Dar la vida por la colmena.
240
Bestiario V: Hordas voraces
Formícida reina
Solitaria, Enorme, Organizada,
Inteligente, Acaparadora
Mandíbulas poderosas (daño d10+5)
Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Mente colmena, Insectoide.
PG 24 Armadura 3
Sin importar el tamaño de la colmena, en su corazón siempre habita una
reina. Enorme como un gigante, aguarda protegida por su guardia, por cada
obrera y capataz a su servicio, y con un único y singular propósito: hacer
crecer a su prole y su colmena. Poner huevos. Criar. No comprendemos las
mentes de estas criaturas, pero es sabido que de alguna manera pueden comunicarse con sus hijas a través de grandes distancias, empezando a educarlas sin mediar palabra en las sendas de la tierra y la piedra cuando aún son
pálidas larvas que se retuercen. Matar a una significa provocar el caos en la
colmena, pues sin su reina se volverán las unas contra las otras en una ira
ciega. Instinto: Procrear formícidas.
•• Llamar a todas las formícidas de su prole.
•• Liberar a una mutación larval a medio formar.
•• Organizar y dar órdenes.
Gnoll rastreador
Arco (daño d8)
Medio alcance, Largo alcance
Cualidades especiales: Rastrear por el olor.
Grupo, Organizado, Inteligente
PG 6
Armadura 1
Una vez huelen tu sangre no hay escapatoria. No a menos que intervengan
los dioses o, al menos, los guardabosques del duque. Es peligroso explorar
por tu cuenta las zonas de matorrales desérticos. Si caes y te rompes una
pierna o comes del cactus equivocado, tendrás suerte si mueres antes de que
los gnolls te encuentren. Prefieren a sus presas vivas, los gritos de los moribundos y el crujir de sus huesos hacen más suculenta su comida. Enfermizo,
¿verdad? Te cazan de manera lenta, pero constante, hasta que mueres. Si oyes
sus risas en el viento del desierto, mejor que reces para que la Muerte llegue
a ti antes que ellos. Instinto: Cazar a los débiles.
•• Seguir a la presa como un perro.
•• Atacar en un momento de debilidad.
Bestiario V: Hordas voraces
241
Gnoll emisario
Solitario, Divino, Inteligente, Organizado
Daga ceremonial (daño d10+2)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Olor.
PG 18 Armadura 1
¡Oh, un emisario! Qué bien. Supongo que no sabías que los gnolls tenían
embajadores, ¿verdad? Pues sí, hasta estas hienas sarnosas tienen que hacer
las cosas bien de vez en cuando. No, no. No es por nosotros. Ni tampoco por
los enanos. No, el emisario es el único entre sus compañeros de manada que
despacha directamente a su grasiento amo demonio. ¿Aterrador? Vaya que
sí. Cada sabueso tiene un amo que sostiene su cadena. Este gnoll escucha
la voz del amo. Escucha y obedece. Instinto: Compartir la sabiduría divina.
•• Transmitir la influencia demoníaca.
•• Enfervorecer a la manada.
Gnoll alfa
Solitario, Inteligente, Organizado
Espada (daño m[2d10], penetrante 1)
Cerca
Cualidades especiales: Olor.
PG 12 Armadura 2
Cada manada tiene su macho alfa. Quizá el más grande, puede que baste
con eso. Pero en ocasiones, para estos lánguidos y sucios chuchos, no es una
cuestión de tamaño o afilados dientes, sino de crueldad. Es estar dispuesto a
matar y devorar a tus hermanos mientras el resto de la manada observa. Estar dispuesto a profanar la manada de tal forma que agachen la cabeza. Si son
capaces de ser tan horribles con sus iguales, imagina lo que pueden pensar
de nosotros. Es duro ser considerado un filete en un mundo de carnívoros.
Instinto: Gobernar la manada.
•• Exigir obediencia.
•• Enviar de caza a la manada.
242
Bestiario V: Hordas voraces
Orco aplastador
Martillo (daño d10+3, ignora armadura)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Solitario, Grande
PG 16 Armadura 0
«Escuche la historia de sir Regnus antes de adentrarte en las tierras de la
horda, bravo señor. Regnus era como usted, señor: un paladín de la Orden,
enfundado en su brillante armadura de placas y portando un escudo alto
como un hombre. Y orgulloso estaba de él. Se llamaba a sí mismo Escudoespejo. Cuenta la historia que estaba decidido a rescatar a algún sacerdote
perdido, raptado de su abadía en la frontera. Regnus tropezó con algunos
orcos en sus viajes, una docena más o menos, y pensó que no serían rivales.
La batalla dio comienzo y todo fue bien hasta que apareció en la refriega un
orco con un martillo mayor que el que cualquiera podría sostener. Dicen que
era más parecido a un ogro o un troll, y aplastó a sir Regnus y a su escudo
con un solo golpe. No se trataba de un orco normal. Era un aplastador. No
hay armadura de placas en la que puedan enfundarse, así que puede que sea
la envidia lo que impulsa a estas fornidas criaturas a aplastarlo todo. Una
táctica efectiva, sin embargo». Instinto: Aplastar.
•• Destruir armaduras o protecciones.
•• Hacer caer a los poderosos.
Orco berserker
Solitario, Grande, Divino,
Inteligente, Organizado
Cuchillo de carnicero (daño d10+5)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Mutaciones.
PG 20 Armadura 0
Algunos guerreros, manchados por el impío ritual de la Unción con la Sangre de la Noche, destacan entre la horda formando una especie de perversa
orden de caballería. Venden su cordura a cambio de tal honor, adentrándose
en una espiral de locura. Esto hace de los berserkers los más grandes de su
tribu, aunque el caos se acaba abriendo paso a medida que pasa el tiempo.
Los pocos berserkers que viven más de unos cuantos años se vuelven horrendos y deformes, les crecen cuernos o brazos adicionales con los que sujetan
cuchillos de carnicero, su arma preferida en combate. Instinto: Enfurecerse.
•• Entrar en frenesí.
•• Desencadenar el caos.
Bestiario V: Hordas voraces
243
Orco, chamán
Solitario, Inteligente, Organizado
Ataque elemental (daño d10, ignora armadura)
Cerca, Corto alcance, Medio alcance, Largo alcance
Cualidades especiales: Poder elemental.
PG 12 Armadura 0
La de los orcos es una raza tan vieja como la que más. Lanzan huesos sobre
el polvo e invocaban a los dioses de los árboles y las piedras como hacían los
elfos en sus primeras ciudades. Han librado guerras, conquistado reinos y
caído en la corrupción durante tantas eras como tardaron los hombres en
salir de sus cuevas o los enanos en ver la luz del sol. Es apropiado por tanto
decir que mantienen las viejas tradiciones. Invocan los poderes del mundo
para ponerlos a su servicio, para luchar y proteger a los suyos, como han
hecho desde las primeras noches. Instinto: Fortalecer la raza orca.
•• Proporcionar la protección de la tierra.
•• Proporcionar el poder del fuego.
•• Proporcionar la rapidez del agua.
•• Proporcionar la claridad del aire.
Orco, cazador de sombras
Daga envenenada (daño d10, penetrante 1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Capa de sombras.
«Normalmente
salen de noche...
normalmente».
- Newt, «Aliens»
244
Solitario, Sigiloso,
Mágico, Inteligente
PG 10 Armadura 0
No todos los ataques de los orcos son antorchas, gritos y esclavitud. El veneno y el asesinato en la oscuridad son considerados actos sagrados entre
aquellos que siguen a El de la Vista Desgarrada. Son los Cazadores de Sombras. Orcos amparados por la magia de la noche que se infiltran en los campamentos, templos y ciudades acabando con las vidas de sus habitantes. No
dejes que te distraigan los aullidos de los berserkers y olvides el cuchillo a tu
espalda. Instinto: Asesinar en la oscuridad.
•• Envenenarlos.
•• Fundirse con las sombras.
•• Ocultarlos en las sombras.
Bestiario V: Hordas voraces
Orco, esclavista
Horda, Sigiloso, Inteligente, Organizado
Látigo (daño d6)
Cerca, Corto alcance
PG 3
Armadura 0
Velas rojas navegan los mares del sur. Velas rojas sobre barcos de hueso, madera vieja e hierro. La flota de guerra de la horda. Estos orcos se han hecho
a la mar para acosar ciudades isleñas robando a los pescadores y a los suyos.
Se cuenta que la costumbre se está extendiendo hacia el norte y que los orcos
aprenden el valor del oficio. Se acercan a la piratería como si de su labor
sagrada se tratase, especialmente si pueden poner las manos encima a algún
elfo. Es difícil pensar en un destino más sombrío que pasar tu vida en una
galera orca con la espalda doblada por sus látigos. Instinto: Arrebatar.
•• Hacer prisioneros.
•• Retener a alguien con una red.
•• Drogarlos.
Orco, guerrero de sangre
Hoja aserrada (daño d6+2, penetrante 1)
Cerca, Escabroso
Horda, Inteligente,
Organizado
PG 3
Armadura 0
La horda orca es un grupo de tribus salvajes y sedientas de sangre. Hay mitos
e historias que cuentan los orígenes de su rabia, una maldición demoníaca,
una tierra natal destruida, conjuros élficos que salieron mal. Pero la verdad se
perdió en el tiempo. Cada orco capaz, sea macho o hembra, pequeño o viejo,
jura lealtad a su jefe de guerra y su tribu para esgrimir la hoja aserrada de los
guerreros de sangre. Entrenan para luchar y matar, los orcos nacen para ello.
Instinto: Luchar.
•• Luchar sin descanso.
•• Deleitarse con la destrucción.
Bestiario V: Hordas voraces
245
Orco, jefe de guerra
Solitario, Inteligente, Organizado
Espada de Hierro de las Eras (daño m[2d10]+2)
PG 16 Armadura 0
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Bendiciones de Un-ojo, Bendiciones de chamán,
Protección divina contra el daño mortal.
Están los jefes, y están los líderes de las tribus de los orcos. Hay algunos que
se alzan para tomar el poder y después caer bajo las maquinaciones de sus
enemigos. Pero solo hay un jefe de guerra. Un orco de entre toda la horda
que destaca sobre el resto, portando las bendiciones de los Un-ojo y los chamanes. Solo uno recibe las bendiciones de la Noche y la Espada de las Eras,
cargando sobre sus hombros el resentimiento hacia las razas civilizadas. Hay
que respetar, temer y obedecer por encima de todo al jefe de guerra. Gloria al
jefe de guerra. Instinto: Liderar.
•• Empezar una guerra.
•• Mostrar su poder.
•• Enfurecer a las tribus.
Orco, Un-ojo
Grupo, Divino, Mágico, Inteligente, Organizado
Causar heridas (daño d8+2, ignora armadura)
Cerca, Corto alcance, Medio alcance, Largo alcance
Cualidades especiales: Un ojo.
PG 6
Armadura 0
En el nombre de El de la Vista Desgarrada y por el Primer Sacrificio de Carne Elfa, invocamos a los Antiguos Poderes. Por el Segundo Sacrificio, exijo lo
que me pertenece, la magia oscura de la Noche. ¡A Su imagen, yo camino por
el sendero de Gor-sha-thak, la Horca de Hierro! ¡A las runas apelo! ¡Al cielo
nublado! ¡Llévate este órgano mortal, consume la carne de nuestro enemigo
y dame lo que me pertenece! Instinto: Odiar.
•• Desgarrar la carne con magia divina.
•• Sacar un ojo.
•• Hacer un sacrificio e incrementar su poder.
246
Bestiario V: Hordas voraces
Tritón espía
Solitario, Sigiloso, Inteligente, Organizado
Tridente (daño p[2d10])
Cerca, Medio alcance
Cualidades especiales: Acuático.
PG 12 Armadura 2
Hace algún tiempo, en una aldea pesquera, atraparon uno en una red. Mitad hombre, mitad criatura marina, hablaba en lengua común con palabras
entrecortadas, aprendidas mientras espiaba, antes de asfixiarse. Dijo a los
pescadores que se acercaba la marea, el insoslayable auge de un dios submarino; que el imperio tritón se alzaría y engulliría la tierra bajo el océano. La
historia se extendió y ahora, cuando los pescadores surcan el mar picado,
contemplan con preocupación, temiendo que las historias del tritón moribundo fueran ciertas, que haya poderes en las profundidades del mar que
observan y aguardan su momento. Temen que la marea esté a punto de subir.
Instinto: Espiar al mundo de la superficie.
•• Revelar sus secretos.
•• Atacar a los débiles.
Tritón invocador de mareas
Olas (daño d8+2, ignora armadura)
Medio alcance, Largo alcance
Cualidades especiales: Acuático, Mutaciones.
Grupo, Divino,
Mágico, Inteligente
PG 6 Armadura 2
Mitad sacerdotes, mitad marginados, los invocadores de mareas hablan con
la voz de las profundidades. Se les reconoce por mutaciones como una piel
transparente o hileras de dientes como los de un tiburón. Ojos o puntas de
los dedos brillantes, antenas luminosas del reino subacuático. Hablan una
extraña lengua con la que pueden llamar y dar órdenes a las criaturas marinas. Cabalgan sobre hipocampos salvajes y lanzan extraños conjuros que
pudren la madera de las cubiertas de los barcos o cubren su casco de suficientes percebes como para hundirlos. Los invocadores de mareas son los que
llegan a las ciudades de los tritones anunciando que la profecía está a punto
de cumplirse. El mundo de los hombres se ahogará bajo helada salmuera.
Los invocadores de mareas hablan y los señores comienzan a escucharlos.
Instinto: Provocar la Inundación.
•• Lanzar un conjuro de agua y destrucción.
•• Comandar a las bestias del mar.
•• Revelar anuncios divinos.
Bestiario V: Hordas voraces
247
Tritón miliciano
Grupo, Organizado, Inteligente
Arpón (daño m[2d8])
Cerca, Medio alcance, Largo alcance
Cualidades especiales: Acuático.
PG 6
Armadura 3
Los tritones no son una raza bélica por naturaleza. Rehúyen el combate, salvo contra los ataques de los sajuaguín, limitándose a defenderse a sí mismos
antes de retirarse a las profundidades, donde sus enemigos no pueden perseguirlos. Esta tendencia está empezando a cambiar. A medida que los invocadores de mareas lanzan sus proclamas enalteciendo a su pueblo, algunos
tritones, de ambos sexos, están levantándose en armas. A estos generales se
les conoce como milicianos, y fabrican sus armaduras con conchas y cristal
endurecido. Nadan en formación, portando picas y arpones, atacando a las
tripulaciones de los barcos que se alejan demasiado del puerto. Estate atento
por si ves sus estandartes de algas en el horizonte y la llamada a la batalla de
una caracola; si puedes, mantén tus barcos cerca de la orilla. Instinto: Hacer
la guerra.
•• Liderar a los tritones hacia la batalla.
•• Arrastrarlos bajo las olas.
Tritón noble
Grupo, Organizado, Inteligente
Tridente (daño d8)
Cerca, Medio alcance, Largo alcance
Cualidades especiales: Acuático.
PG 6 Armadura 2
Dicen que las casas gobernantes de los tritones fueron elegidas en el amanecer de los tiempos. Un dios largo tiempo olvidado les otorgó el señorío sobre
todas las razas del mar. Estas dinastías siguen existiendo a día de hoy, traspasando el liderazgo de padre a hija y de madre a hijo a lo largo de las eras.
Cada tritón puede gobernar su ciudad en la manera que estime conveniente.
Algunos lo hacen solos o con sus esposas, otros con un consejo de hermanos y hermanas. En épocas pasadas, fueron conocidos por su astucia, y las
dinastías de buen talante fueron respetadas por encima de todo. La profecía
de los invocadores de mareas está haciendo cambiar la situación: se espera
que los nobles sean fuertes, no sabios. Los nobles han empezado a responder
y algunos temen que la sangre antigua cambie para siempre. Puede que sea
demasiado tarde para dar marcha atrás. El tiempo y las mareas no esperan a
nadie. Instinto: Liderar.
•• Incitar a los tritones a la guerra.
•• Llamar refuerzos.
248
Bestiario V: Hordas voraces
♆
Bestiario V: Hordas voraces
249
250
Bestiario VI: Experimentos perversos
Bestiario VI
Experimentos
perversos
Birlador etéreo
Daga robada (daño p[2d8])
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Excavar.
Solitario, Taimado, Planar
PG 12 Armadura 1
Las cosas se pierden. Un calcetín, una cuchara de plata o los huesos de tu
madre muerta. Le echamos la culpa a la criada, a la mala suerte o puede que
a un momento de descuido, y seguimos con nuestras vidas. Nunca llegamos a
conocer la verdadera causa de esos problemas: la delgada criatura con manos
humanas y ojos azules como el Plano Etéreo del que proviene. Nunca vemos
el nido que hace con telarañas de plata astral y objetos robados dispuestos
desordenadamente. Nunca le vemos reunir su colección de huesos de dedos
de mediano, que les roba mientras duermen. Tenemos suerte, en cierta forma. Instinto: Robar.
•• Llevarse algo importante a su guarida planar.
•• Retirarse al Plano Etéreo.
•• Usar un objeto de su guarida.
Derro
Horda, Taimado, Inteligente, Organizado
Pico (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Telepatía.
PG 3
Armadura 2
Es normal pensar que todos los monstruos mágicos malignos creados en el
mundo los crean los magos, hechiceros y similares; que las academias y torres de Dungeon World son el útero de cada oscuro experimento. Pero hay
errores que tienen lugar en el interior de la tierra. Los derros son los errores
de un alquimista enano olvidado hace mucho. Pero los derros no olvidan.
Retorcidos y llenos de odio, los derros pueden distinguirse por sus cabezas
hinchadas debido al crecimiento de su masa cerebral. No hablan salvo mediante el pensamiento y traman en el silencio de la oscuridad para culminar
la más dulce venganza, la de la criatura creada contra su creador. Instinto:
Sustituir a los enanos.
•• Llenar la mente de pensamientos ajenos.
•• Tomar el control de la mente de una bestia.
Bestiario VI: Experimentos perversos
251
Digestor
Ácido (daño d10+1, ignora armadura)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Secreción ácida.
Solitario, Grande, Constructo
PG 16 Armadura 1
Vale, la experimentación mágica es una ciencia complicada. Por cada bello
pegaso hay una criatura a medio terminar que no salió tan bien. Lo entendemos. Ese goblin elefante que parecía una idea tan buena o el dragón gelatinoso son solo algunos ejemplos. No te juzgamos por ello. Tenemos una
solución para eso. Lo llamamos el digestor. Sí, es lo que parece. Tiene un
aspecto raro, lo sé, y el olor tampoco es lo mejor, pero esta cosa come magia
como Svenloff el Fornido bebe licor. La próxima vez que ocurra uno de esos
desafortunados accidentes, díselo al digestor y se acabarán tus problemas.
Pero mantenlo vigilado. El pasado fin de semana esa cosa se comió mi bastón. Instinto: Digerir.
•• Consumir algo.
•• Obtener sustento.
Ettin
Garrote (daño d10+3)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Dos cabezas.
Solitario, Grande, Constructo
PG 16 Armadura 1
¿Qué es mejor que un gigante de las colinas estúpido y enfadado? Uno con
dos cabezas. Una gran idea. Diez puntos. Instinto: Aplastar.
•• Atacar a dos enemigos al mismo tiempo.
•• Defender a su creador.
Gólem de carne
Horda
Garras y dientes diversos (daño d6+2)
PG 3 Armadura 0
Cerca, Contundente
Cualidades especiales: Cuerpo compuesto por partes de otros cuerpos.
Trozos y partes robadas durante la noche. Cementerios despojados sigilosamente para que una noche puedas conseguir un brazo, una pierna u otra
cabeza (la última se desmoronó en poco tiempo). Hasta el más humilde de
los encantadores puede apañárselas con lo que encuentra y, con un poco de
creatividad, bueno… no solo en la academia pueden crear vida, ¿verdad? Ya
verán. Instinto: Vivir.
•• Cumplir órdenes.
•• Arrancarse una parte del cuerpo.
252
Bestiario VI: Experimentos perversos
Gólem de hierro
Puños de hierro (daño d8+5)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Metal.
Grupo, Grande, Constructo
PG 10 Armadura 3
Lo más básico del arte del encantamiento, conocido por todos los creadores de golems y mecanotaumaturgos de los reinos. Si bien no es del todo
apropiado llamarlo «de hierro», ya que en realidad estos guardianes pueden
estar fabricados con cualquier metal: acero, cobre o, en unos cuantos casos,
incluso oro. La fabricación de un buen gólem es una actividad que tiene tanto
de arte como de ciencia, siendo en los Reinos un oficio tan respetable como
la construcción de un buen puente o de un castillo en las montañas. Perro
guardián incansable y leal defensor, el gólem de hierro vive para servir y se
atiene a sus órdenes eternamente. Cualquier encantador que merezca la pena
puede fabricar uno, siempre que pueda costearse los materiales. Si no… Instinto: Servir.
•• Seguir órdenes implacablemente.
•• Utilizar una herramienta integrada o adaptación especial.
Guiralón
Manos desgarradoras (daño d10+5)
Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Muchos brazos.
Solitario, Enorme
PG 20 Armadura 1
Los tambores de la selva lo llaman. El trozo de carne sobre la piedra de sacrificios sirve para atraer al gran simio. Lo llaman Guiralón, un nombre en la
ya olvidada lengua de los reyes que criaron a la bestia. Dicen que es más alto
que un edificio, cubierto de un pelaje color marfil con colmillos largos como
cimitarras. ¿Cuatro brazos? ¿Seis? Es difícil corroborar los rumores. Cada
año sucede lo mismo: algún explorador visita las aldeas de la jungla en busca
del simio y regresa, pero nunca con su trofeo, ni siendo la misma persona. Y
los tambores siguen sonando. Instinto: Gobernar.
•• Responder a la llamada del sacrificio.
•• Echarlos de la jungla.
•• Lanzar a alguien.
Bestiario VI: Experimentos perversos
253
Kraken
Tentáculos gigantes (daño d10+5)
Corto alcance, Contundente
Cualidades especiales: Acuático.
Solitario, Enorme
PG 20 Armadura 2
«¿Un cefalo-qué? No, chico. No es ‘un kraken’, es ‘el kraken’. No sé qué tonterías te han enseñado en esa escuela de la que dices que vienes, pero aquí
sabemos que hay que respetar al Hambriento. Efectivamente, así es como
lo llamamos, el Hambriento de las Profundidades, para ser más exacto. No
es un dios, pero también tenemos de esos. ¡Es un calamar! Un poderoso
calamar con tentáculos más gruesos que un tonel y ojos del tamaño de la
luna llena. Pero el Hambriento también es listo. Sabe cuándo atacar: cuando
todos están demasiado borrachos, cansados o sedientos, solo entonces. No,
jamás lo he visto. ¿No ves que estoy vivo?». Instinto: Gobernar el océano.
•• Arrastrar a una persona o barco a su tumba acuática.
•• Envolverlos con tentáculos.
Mantícora
Aguijón (daño d10+1, penetrante 1)
Cerca, Corto alcance, Escabroso
Cualidades especiales: Alas.
Solitaria, Grande, Constructo
PG 16 Armadura 3
Si la quimera es el primer paso en el sendero oscuro, la mantícora es la puerta
que no puede cerrarse una vez abierta. Un león, un escorpión, las alas de un
dragón. Cosas difíciles, pero no imposibles de obtener; animales, al fin y al
cabo. El último componente, la odiosa y sibilante cabeza de la bestia, es lo
que la hace tan cruel. Joven o viejo, hombre o mujer, no importa mientras sea
humano, vivo y coleando, unido a la criatura mediante retorcidos conjuros.
Pierden toda noción de quiénes eran, y puede que eso sea una bendición,
pues es una bestia nacida del sufrimiento humano. No es de extrañar que
todas estén ansiosas por matar. Instinto: Matar.
•• Envenenarlos.
•• Destrozar algo.
254
Bestiario VI: Experimentos perversos
Monstruo corrosivo
Toque corrosivo (daño d8, ignora armadura)
Cerca
Cualidades especiales: Tacto corrosivo.
Grupo, Constructo
PG 6
Armadura 3
Una criatura muy peculiar. Parecida a un grillo rojizo. O tiene patas largas
como un grillo. Creo que también son ciegos, notan el aire a su alrededor con
esos tentáculos que son como los de una polilla. Y así se alimentan. Rebuscan
en los montones de metal en busca de los mejores bocados. Eso es lo que
comen, sin importar de qué tipo sea. Convierten el metal en polvo oxidado
solo con tocarlo. Lo mágico aguanta algo más, pero si se deja a su alcance, el
desenlace es inevitable. Solo los dioses saben de dónde han salido, pero son
una maldición si valoras tus pertenencias. Instinto: Oxidar.
•• Convertir el metal en óxido.
•• Ganar fuerza consumiendo metal.
Oso lechuza
Garras (daño d10)
Cerca
Solitario, Constructo
PG 12 Armadura 2
Cuerpo de oso. Alas de búho. Pico, garras y una excelente visión nocturna.
Es imposible no quererlo. Instinto: Cazar.
•• Atacar desde la oscuridad.
Pegaso
Grupo, Constructo
Cascos afilados (daño d8)
Cerca
Cualidades especiales: Alas.
PG 10 Armadura 1
No creas que todas las criaturas que no nacen de manera natural son abominaciones. No creas ni por un segundo que todas son tentáculos, gritos,
sangre y todo eso. Mira por ejemplo a este noble animal. Adorable, ¿verdad?
Un bello caballo blanco con las alas de un cisne. No parece que sea capaz de
volar, pero puede. A su modo, los elfos hacen milagros. En realidad los crían,
esa es la pureza de la magia élfica. Los incuban en huevos de cristal y están
unidos de por vida a sus jinetes. Recuerda bien mis palabras: aún queda belleza en el mundo. Instinto: Llevar en sus lomos.
•• Llevar volando a un jinete.
•• Dar ventaja a su jinete.
Bestiario VI: Experimentos perversos
255
Quimera
Mordisco (daño d10+1)
Corto alcance
Solitaria, Grande, Constructo
PG 16 Armadura 1
La quimera es una criatura perfeccionada, bien conocida y catalogada. Desde
los códices del Gremio de Magos hasta las famosas páginas del Compendio de Criaturas de Cullaina, no hay confusión posible sobre lo que es una
quimera. Dos partes de león, una parte de serpiente, cabeza de cabra y toda
la sanguinaria magia que puedas reunir. El ritual concreto puede variar, al
igual que algunos detalles (algunos hechiceros creativos cambian el aliento
de fuego por ácido, por ejemplo). Es utilizada como guardiana, asesina o
sencillamente un instrumento para desencadenar el caos, poco importa. La
quimera es el peor tipo de abominación, una afrenta intencionada a la vida
natural. Instinto: Seguir órdenes.
•• Vomitar llamas.
•• Arrollar.
•• Envenenar.
Terrarón
Mordisco (daño d10+5, penetrante 3)
Cerca, Contundente
Cualidades especiales: Excavar.
Solitario, Enorme, Constructo
PG 20 Armadura 3
El guardia experimentado de una caravana aprende a escuchar los avisos de
los vigías o a utilizar su propio oído agudo. Disponer de unos cuantos segundos después de que den la alarma puede significar la diferencia entre la vida
y la muerte. Distintos tipos de grito significan también distintas respuestas.
Un grito de «¡Orcos!» significa que sacas la espada y te preparas para el derramamiento de sangre, pero un grito de «¡Bandidos!» significa que puede
que tengas oportunidad de negociar. ¿Y el grito que siempre, indefectiblemente, significa que ha llegado la hora de levantar campamento, espolear a tu
caballo y salir corriendo? «¡TIBURÓN DE TIERRA!». Instinto: Devorar.
•• Arrastrar a una presa a sus túneles.
•• Emerger de la tierra.
•• Tragárselo todo.
256
Bestiario VI: Experimentos perversos
Xorn
Solitario, Grande, Constructo
Fauces (daño d10)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Excavar.
PG 12 Armadura 2
Un elemental creado por los enanos que devora basura. Tiene la forma de un
cubo de basura con varios brazos de radio para alimentarse con sus enormes
fauces de la piedra y la roca sobrante. Comen piedra y excretan luz y calor.
Perfectos para usarlos en una mina o cantera. Pero cuando alguno se pierde
en las alcantarillas de una ciudad o en los cimientos de un castillo, tienes un
buen problema entre manos. Comerán y comerán hasta que no quede nada y
el lugar se hunda, y entonces se irán a otro sitio. Pregúntale a Burrion, hijo de
Fjornnvald, exiliado de su clan. Apuesto a que puede contarte alguna historia
sobre un xorn. Instinto: Comer.
•• Consumir piedra.
•• Liberar un estallido de luz y calor.

Bestiario VI: Experimentos perversos
257
Bestiario VII
Las profundidades
insondables
Abolez
Grupo, Enorme, Inteligente
Tentáculo (daño d10+3)
Corto alcance
Cualidades especiales: Telepatía.
PG 18 Armadura 0
Bajo la superficie del mundo, en aquellos lugares del mar a los que no llega
la luz del sol, viven los abolez. Peces del tamaño de ballenas, con sus extraños pedúnculos gelatinosos que utilizan para tantear las oscuras orillas. Les
sirven sus víctimas, ciegos albinos de cualquier raza lo bastante desafortunados para toparse con ellos, drenados de toda vida por el poder de la extraña
mente del abolez. Traman los unos contra los otros en las profundidades,
creando cultos sospechosos y excavando hacia arriba, hasta que algún día
irrumpan en la superficie. Por ahora duermen y sueñan, y guían a sus pálidos
esbirros para que cumplan con sus órdenes. Instinto: Ordenar.
•• Invadir una mente.
•• Volver contra ellos a sus esbirros.
•• Poner en marcha un plan.
Desgarrador gris
Zarpas desgarradoras (daño d10+3, penetrante 3)
Cerca, Corto alcance, Contundente
Solitario, Grande
PG 16 Armadura 1
El desgarrador es una fuerza de destrucción absoluta por sí solo. Grande y
correoso, con unas fauces de dientes irrompibles y unas zarpas a juego, el
desgarrador parece no disfrutar nada más que destrozando cosas, no importa que sea piedra, carne o acero. Sin embargo, el desgarrador gris rara vez se
encuentra en solitario. Suelen vincularse a otras criaturas. Ya sea al nacer o
cuando se hace adulto, un desgarrador gris seguirá a su amo donde quiera
que vaya, trayéndole ofrendas de carne y protegiéndole mientras duerme.
Encontrar a un desgarrador sin vínculo es toda una suerte, si vives para venderlo. Instinto: Servir.
•• Hacer pedazos algo.
Bestiario VII: Las profundidades insondables
259
Dragón
Solitario, Enorme, Terrorífico, Cauto, Acaparador
Mordisco (daño m[2d12]+5, penetrante 4)
Corto alcance, Escabroso
Cualidades especiales: Sangre elemental, Alas.
PG 16 Armadura 5
Son los mayores y más terribles de los monstruos que pueden encontrarse en
este mundo. Instinto: Gobernar.
•• Someter los elementos a su voluntad.
•• Exigir un tributo.
•• Actuar con desdén.
Dragón del Apocalipsis
Solitario, Enorme,
Mágico, Divino
Mordisco (daño m[2d12]+9, penetrante 4)
PG 26 Armadura 5
Corto alcance, Contundente, Escabroso
Cualidades especiales: Piel metálica de dos centímetros y medio de grosor,
Conocimiento sobrenatural, Alas.
«Quebradizos huesos
sagrados confinados
en su sepulcro entre piedras y raíces.
Un sol muerto
arde en la Tierra
hueca
Ríos de polvo sin
nombre»
— Wolves in
the Throne Room,
«Thuja Magus
Imperium»
260
Todo acabará con el mundo en llamas. Los árboles, la tierra y el mismo aire.
Caerá sobre las llanuras y montañas, no desde más allá de este mundo, sino
venido de su interior. Nacido del útero de la propia tierra llegará el Dragón
que Terminará con el Mundo. A su paso todo se convertirá en bilis y cenizas.
Dungeon World será un mundo moribundo, carente de vida, a la deriva por
el espacio entre los planos. Dicen que adorar al Dragón del Apocalipsis es
una invitación a la locura. Dicen que amarlo es conocer el olvido. Su despertar está próximo. Instinto: Terminar con el mundo.
•• Poner en marcha un desastre.
•• Aliento elemental.
•• Actuar con perfecta previsión.
Bestiario VII: Las profundidades insondables
Elfo oscuro, asesino
Grupo, Inteligente, Organizado
Hoja envenenada (daño d8, penetrante 1)
Cerca
PG 6 Armadura 1
No fue algo tan sencillo como una guerra por una cuestión de religión o territorio. No fue la desavenencia de las reinas lo que provocó la gran ruptura
de los elfos. El mundo empequeñeció a causa de las razas menores. La gloria
que todos los elfos habían creado se agrietaba como el cristal. Entonces, algunos eligieron separarse del mundo y, descompuestos por el llanto, dieron
la espalda a hombres y enanos. Pero hubo otros que fueron vencidos por algo
nuevo. Un sentimiento que ningún elfo había sentido antes. Rencor. El odio
llenó los corazones de estos elfos, los corrompió y se volvieron contra sus
primos más débiles. Aún sobreviven algunos de aquel gran éxodo hacia las
profundidades. Algunos se esconden entre nosotros con sus afiliadas hojas
impregnadas de veneno de araña, infligiendo el más raro de los castigos: la
venganza élfica. Instinto: Odiar a las razas de la superficie.
•• Envenenarlos.
•• Lanzar un conjuro de magia antigua.
•• Llamar a los refuerzos.
Elfo oscuro, Maestro de la espada
Grupo,
Inteligente, Organizado
Hoja aserrada (daño m[2d8]+2, penetrante 1)
Cerca
PG 6
Armadura 2
Hace eras que los elfos de las profundidades perdieron la gentil y dulce paz
de sus luminosos primos, pero la gracia no les abandonó. Se mueven con
una velocidad y belleza que haría llorar a cualquier guerrero. Siguieron practicando en la oscuridad. La maldad ha teñido su manera de luchar con la
espada, manifestando una patente crueldad. Los látigos y hojas aserradas
han remplazado a las brillantes lanzas con banderolas con que combaten
los elfos de la superficie. Los maestros de la espada de los clanes elfos de las
profundidades no solo intentan matar, sino castigar a sus enemigos con cada
tajo de sus espadas, usando la crueldad y el dolor como moneda de cambio.
Instinto: Castigar a los infieles.
•• Infligir dolor sin medida.
•• Usar la oscuridad en su beneficio.
Bestiario VII: Las profundidades insondables
261
Elfo oscuro, sacerdote
Aniquilar (daño d10+2)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Conexión divina.
Solitario, Divino,
Inteligente, Organizado
PG 14 Armadura 0
Los espíritus de los árboles y la doncella del sol quedan lejos, muy lejos del
hogar en las profundidades en las que habitan estos elfos oscuros, donde se
encontraron a los nuevos dioses que esperaban que sus hijos vinieran a casa.
Los dioses de las arañas, los bosques fúngicos y otras cosas susurran en las
cavernas olvidadas. Los elfos oscuros entraron en sintonía con el nuevo mundo a su alrededor, escucharon decididos a los nuevos dioses y encontraron
una nueva fuente de poder. El odio llamó al odio, tejiendo nuevas y oscuras
alianzas. Incluso entre sus maliciosas filas, la piedad encontró una forma de
manifestarse. Instinto: Instar a la venganza divina.
•• Tejer conjuros de odio y maldad.
•• Motivar a los elfos de las profundidades.
•• Transmitir el conocimiento divino.
Engendro del Caos
Toque caótico (daño d10)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Forma caótica.
Solitario, Amorfo
PG 19 Armadura 1
Expulsado de la ciudad, un sectario es acogido en pueblos y aldeas. Cuando
le descubren allí, huye a las colinas y deja muestras de su devoción en las
paredes de una cueva. De nuevo es encontrado y lo persiguen con cuchillos
y antorchas hacia las profundidades, arrastrándose más y más hacia adentro
hasta que, en lo más profundo, se desorienta. Primero olvida su nombre.
Luego olvida su forma, pero sus dioses del caos, los más amados, le bendicen
con una nueva. Instinto: Debilitar el orden establecido.
•• Reescribir la realidad.
•• Desatar el caos contenido.
262
Bestiario VII: Las profundidades insondables
Khuul
Grupo, Grande, Cauto
Garras (daño d8+1, penetrante 3)
Cerca, Corto alcance, Escabroso
Cualidades especiales: Anfibio.
PG 10 Armadura 4
Tu peor pesadilla de marisco hecha realidad. Una feroz mezcla de hombre
y cangrejo de río, maldecido con una inteligencia primaria y bendecido con
un par de pinzas afiladas como cuchillas. En las apestosas lagunas de aguas
estancadas de las cavernas habitan cosas extrañas, y el khuul es una de ellas.
Si ves a uno, lo mejor es sacar una maza pesada para abrir su caparazón y un
poco de mantequilla. Mmmmm. Instinto: Cortar.
•• Partir algo en dos con sus poderosas pinzas.
•• Retirarse al agua.
Magmino
Horda, Inteligente, Organizado, Acaparador
Martillos de llamas (daño d6+2)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Sangre fogosa.
PG 7 Armadura 4
Industriosos y del tamaño de un enano, los magminos son uno de los habitantes de Dungeon World que moran a mayor profundidad. Se les puede
encontrar en sus ciudades de latón y obsidiana construidas cerca del núcleo
fundido del planeta. Allí los magminos viven una vida dedicada a la artesanía, en especial aquella que tiene que ver con el fuego y la creación de objetos
mágicos relacionados con él. Gruñones y huraños, no suelen dignarse a hablar con aquellos que se presentan a sus puertas, ni siquiera con aquellos que
han encontrado una manera de sobrevivir al calor infernal. Y aun así, poco
respetan más que los objetos cuidadosamente elaborados; si un magmino le
enseña a alguien el oficio de la forja significa que aprenderá algunos secretos desconocidos por los herreros de la superficie. Como tantas otras cosas,
visitar a un magmino es una apuesta que puede salir bien o mal. Instinto:
Fabricar.
•• Ofrecer un trato o intercambio.
•• Atacar con fuego o magia.
•• Proporcionar el objeto adecuado, a cambio de un precio.
Bestiario VII: Las profundidades insondables
263
Minotauro
Solitario, Grande
Hacha (daño d10+1)
PG 16 Armadura 1
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Sentido de la dirección infalible.
«Cabeza de hombre y cuerpo de toro. No, espera, es al revés. La cabeza es de
toro y el cuerpo de un hombre. ¿Tienen pezuñas? ¿Verdad? Recuerdo que el
viejo rey dijo algo sobre un laberinto. ¡Maldición! Sabes que no se me da bien
pensar bajo tanta presión. ¿Cómo era? ¡Oh, dioses! Creo que se acerca…».
Instinto: Retener.
•• Confundirlos.
•• Hacer que se pierdan.
Naga
Mordisco (daño d10)
Cerca, Corto alcance
Solitaria, Inteligente, Organizada, Acaparadora, Mágica
PG 12 Armadura 2
Ambiciosa y territorial por encima de todo, rara vez se encuentra a una naga
desprovista de una nutrida y maliciosa secta de seguidores. Las verás en muchos pueblos de montaña: la marca de una serpiente garabateada en una taberna; una iglesia local quemada hasta los cimientos; gente que se pierde en
las minas; hombres y mujeres llevando la marca de la serpiente. En el centro
de todo hay una naga, una antigua raza ahora sumida en la oscuridad, con su
enroscado cuerpo serpentino rematado por la cabeza de un hombre. Existen
variantes de estas criaturas dependiendo de su estirpe y propósito original,
pero todas son expertas manipuladoras y potencias mágicas a tener en cuenta. Instinto: Liderar.
•• Enviar a la muerte a un seguidor.
•• Utilizar magia antigua.
•• Ofrecer un negocio o trato.
264
Bestiario VII: Las profundidades insondables
Salamandra
Horda, Grande, Inteligente, Organizada, Planar
Lanza llameante (daño m[2d6]+3)
Cerca, Corto alcance, Medio alcance
Cualidades especiales: Excavar.
PG 7
Armadura 3
«La excavación sacó a la luz lo que los informes describen como un portal
de basalto. Piedra negra grabada con runas fundidas. Cuando lo desenterraron, los magos declararon que estaba inactivo, pero pruebas posteriores demostraron que era una afirmación incorrecta. Desapareció todo el grupo de
trabajo. Cuando llegamos, el portal brillaba débilmente. Su luz llenaba toda
la caverna. Desde la entrada pudimos ver la zona llena de aquellas criaturas,
eran como figuras humanas con pieles rojas y naranjas, altas como un ogro
pero con una cola de serpiente donde deberían estar sus piernas. Estaban
vestidas, algunas con armaduras de cristal negro. Hablaban entre sí empleando una lengua que sonaba como el aceite derramado sobre el fuego. Dije que
nos fuéramos, pero el sargento no quiso escucharme. Ya habéis leído lo que
sucedió a continuación, señor. Sé que soy el único que regresó, pero os digo
la verdad. Ahora el portal está abierto. ¡Esto no es más que el principio!»
Instinto: Consumir en llamas.
•• Invocar fuego elemental.
•• Hacer desaparecer los engaños.

Bestiario VII: Las profundidades insondables
265
Bestiario VIII
Poderes
planares
Ángel
Solitario, Terrorífico, Divino, Inteligente, Organizado
Espada de llamas (daño m[2d8]+4, ignora armadura) PG 18 Armadura 4
Cerca, Contundente
Cualidades especiales: Alas.
«Y estaba escrito que los cielos se abrieron para Avra’hal y que de las nubes
emergió un ángel para hablar con ella, y lo hizo con la hermosa forma de su
hija primogénita, de piel de ébano y ojos dorados, y Avra’hal lloró al ver al
ángel. “No tengas miedo”, le ordenó. “Ve a las aldeas que te he mostrado en
tus sueños y enseña en ellas la palabra que he escrito en tu alma”. Avra’hal
lloró y lloró y estuvo de acuerdo en hacerlo, tomó su espada y su libro y fue
a las aldeas, con una gran sed de sangre en sus labios, pues la palabra que el
ángel había escrito en el alma de Avra’hal era “Mata”». Instinto: Hacer partícipe de la voluntad divina.
•• Proporcionar visiones y profecías.
•• Incitar a actuar a los mortales.
•• Señalar el pecado y la injusticia.
Corruptor
Solitario, Taimado, Planar, Acaparador
Daga secreta (daño p[2d8])
Cerca
PG 12 Armadura 0
«Por supuesto que sí, buen señor, debéis saber por qué estoy aquí, saber
quién soy. Pronunciasteis las palabras. Derramasteis la sangre y seguisteis
las instrucciones casi al pie de la letra. Vuestra pronunciación fue un poco
extraña, pero eso es de esperar. He venido para daros lo que siempre habéis
deseado, amigo mío. ¿Amor, gloria, dinero? Cosas insignificantes cuando
puedes explorar las cámaras acorazadas del infierno. No os asustéis, sabíais
de qué iba todo esto. Y solo tenéis una cosa que nosotros podamos querer.
Prometed entregárnosla y rendiremos el mundo a vuestros pies. Confiad en
mí». Instinto: Negociar.
•• Ofrecer un trato con horribles consecuencias.
•• Explorar las cámaras acorazadas del infierno para encontrar algo con lo
que regatear.
•• Hacer una demostración de poder.
Bestiario VIII: Poderes planares
267
Demonio de la palabra
Solitario, Planar, Mágico
La magia mortal son solo palabras. Los conjuros son oraciones, plegarias,
runas pronunciadas o canciones. Letras, palabras, frases compuestas en una
lengua que el propio mundo pueda entender. Por medio de las palabras podemos hacer que nuestros compañeros lloren o se alegren, podemos pintar
cuadros y susurrar deseos a los dioses. Por tanto, no es de extrañar que tal
poder tenga un propósito. Que cada palabra que proferimos, si se repite y
se le otorga significado o emoción, pueda hacer saltar la chispa de una invocación no intencionada. Los demonios de la palabra son invocados por
accidente, aparecen al azar y suelen tener cortas vidas, ya que surgen para
asistir a una palabra concreta. Caprichosos, impredecibles y peligrosos, sí,
pero puede que también útiles, dependiendo de qué palabra se trate. Instinto:
Hacer perdurar su palabra.
•• Lanzar un conjuro relacionado con su palabra.
•• Hacer que su palabra abunde.
Diablillo
Horda, Planar, Inteligente, Organizado
Gota de llamas (daño d6, ignora armadura)
Cerca, Medio alcance, Largo alcance
PG 7
Armadura 1
Estos diminutos demonios suelen actuar como primer contacto para brujos neófitos. Se les puede encontrar infestando las cábalas arcanas, bebiendo
pociones cuando nadie mira y persiguiendo a mascotas y sirvientes con sus
diminutos tridentes. Son una caricatura de la estirpe demoníaca, pero por
suerte estas criaturas no son demasiado difíciles de atar o expulsar. Instinto:
Atormentar.
•• Enviar información al infierno.
•• Hacer travesuras.
268
Bestiario VIII: Poderes planares
Diablo encadenado
Aplastar (daño d10, ignora armadura)
Cerca, Corto alcance
Solitario, Planar
PG 12 Armadura 3
¿Crees que la expresión «mandarte al infierno» no significa nada? Desafortunadamente, en el caso del diablo encadenado es literal. Aunque su apariencia
es diferente para cada víctima, esta criatura solo tiene un propósito: envolver
a su víctima para arrastrarla hasta un lugar de tortura. A veces se aparece como una masa humanoide de hierro oxidado con ganchos y cadenas de
eslabones desparejados. Otras veces parece una maraña de cuerda, un alga
marina o unas sábanas revueltas y ensangrentadas que se agitan. El resultado
es siempre el mismo. Instinto: Capturar.
•• Tomar un prisionero.
•• Volver al lugar de donde vino.
•• Torturar con regocijo.
Diablo punzante
Púas (daño d10+3, penetrante 3)
Cerca, Corto alcance, Escabroso
Cualidades especiales: Púas.
Solitario, Grande, Planar, Terrorífico
PG 16 Armadura 3
Hay miles de clases de demonios, puede que más. Algunos son comunes y
otros únicos. Cada vez que el Inquisidor descubre una nueva lo anota en el
Codex del Torturador y ese conocimiento se comparte con todas las abadías
con la esperanza de que esas atrocidades no vuelvan a encontrar una forma de entrar en el mundo. El diablo punzante, o hamatula, es conocido por
nuestros hermanos y hermanas de la Inquisición desde hace largo tiempo.
Se manifiesta solo en un lugar de gran violencia o cuando es llamado por un
invocador descarriado. Cubierto de afiladas espinas, este demonio se deleita
con el derramamiento de sangre, preferentemente empalando con sus cuernos a sus víctimas, poco a poco o de golpe, y dejándolas morir así. Cruel, pero
no particularmente efectivo más allá de la masacre. Prioridad inquisitorial
baja. Instinto: Desgarrar la carne y derramar la sangre.
•• Empalar a alguien.
•• Matar indiscriminadamente.
Bestiario VIII: Poderes planares
269
Djinn
Grupo, Grande, Mágico
Llama (daño d8+1, ignora armadura)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Hecho de llamas.
«Los humanos
comienzan a
aburrirme».
— Zod,
«Superman II»
PG 14 Armadura 4
«Deja de frotar esa lámpara, idiota. No me importa lo que hayas leído, eso no
te proporcionará deseos. Te he traído aquí para enseñarte algo real, algo verdadero. ¿Ves este mural? Muestra una antigua ciudad, la ciudad que existió
antes. La llamaban Majilis y fue construida en bronce por espíritus. Tenían
sirvientes gólems y amantes humanos y, por aquellos días, se cuenta que podías cambiar un año de tu vida por un favor. Esta noche no hemos venido
aquí a reunir tesoros sino a aprender, idiota. Los djinn siguen frecuentando
estos lugares y debes entender su historia si quieres saber cómo comportarte.
Son poderosos, orgullosos y retorcidos, has de conocerlos si quieres tener
una oportunidad de sobrevivir a su invocación. Ahora trae la lámpara hasta
aquí, vamos a encenderla. Está oscureciendo y estas ruinas son peligrosas de
noche». Instinto: Arder eternamente.
•• Otorgar poder a cambio de un precio.
•• Invocar a las fuerzas de la Ciudad de Bronce.
Elemental
Solitario, Taimado, Planar, Amorfo
Cualidades especiales: Forma ideal.
Los planos no son tan literales como nuestro mundo. Existen lugares, cubiertos de caos elemental, hechos de materias más extrañas que el aire y el
agua. Allí los ríos de tiempo azotan orillas hechas de miedo cristalizado.
Oscuras tormentas de pesadillas enturbian y agitan cielos brillantes de risas. A veces, los espíritus de estos lugares pueden ser seducidos para entrar
en nuestro mundo, aunque son infinitamente más impredecibles y extraños
que el simple agua o fuego. También es fácil equivocarse e intentar invocar
un elemental de riqueza para acabar atrayendo a uno de asesinato. Instinto:
Perfeccionar su concepto de ser.
•• Mostrar su ser en su forma más pura.
270
Bestiario VIII: Poderes planares
Inevitable
Grupo, Grande, Mágico, Cauto, Amorfo, Planar
Martillo (daño d10+1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Hecho de Orden.
PG 21 Armadura 5
Todo se acaba. La realidad sangra ante las cuchilladas de la entropía. El Inevitable se encuentra en los propios límites del tiempo. Enorme, poderoso y
aparentemente creado con el material de las mismas estrellas. El Inevitable
interviene solo allí donde la magia o el desastre ha deshilachado el tejido del
destino. El Inevitable aparece para devolver todo a su cauce cuando los arrogantes y poderosos destilan la sustancia del sino para debilitar las leyes de la
realidad. Firme, aparentemente inmune al daño mundano y completamente
enigmático, se dice de él que es todo lo que quedará cuando el tiempo haya
acabado. Instinto: Preservar el orden.
•• Disipar un conjuro o un efecto.
•• Hacer cumplir una ley natural o humana.
•• Ofrecer un atisbo del destino.
Larva
Baba (daño p[2d4])
Cerca
Horda, Taimada, Planar, Inteligente
PG 10 Armadura 0
Aquellos que han tenido visiones de los Planos Inferiores y han sobrevivido
manteniendo intacta la cordura hablan de aglomeraciones de estas desdichadas que se retuercen. Larvas con caras de hombres y mujeres que gritan
pidiendo ser salvadas sobre un nido de llamas. A veces pueden ser atraídas
hasta nuestro mundo y emergen a través de un desgarro en los planos, retorciéndose atormentadas. Una vez aquí, extienden la miseria y la enfermedad
durante su efímera existencia antes de quedar reducidas a un amasijo de carne sanguinolenta. Son todo un incentivo para hacer buenas obras en vida,
después de todo. Instinto: Sufrir.
•• Llenarles de desesperación.
•• Pedir clemencia.
•• Atraer la atención del mal.
Bestiario VIII: Poderes planares
271
Pesadilla
Horda, Grande, Mágica, Terrorífica, Planar
Arrollar (daño d6+1)
Cerca, Corto alcance
Cualidades especiales: Sombra y llama.
PG 7
Armadura 4
El rebaño surgió de un pacto en los días en que los pueblos aún habitaban en
las Estepas Malditas. Eran Señores de los Caballos que viajaban por aquellas
tierras. Se dice que nacían sobre las monturas. Uno de ellos, en un intento
de dominar a sus compañeros, hizo un oscuro pacto con cierto poder caído
y entregó a cambio sus mejores caballos. Tuvo cierto poder, claro está, pero
¿de qué sirve una dinastía de mil años cuando la vida es tan corta? Ahora
los demonios del abismo cabalgan sobre los mejores caballos recubiertos de
brillante aceite y crines de fuego infernal. Estas monturas son la caballería
del infierno. Instinto: Galopar desenfrenado.
•• Envolver a su jinete en fuego infernal.
•• Hacerlos retroceder.
Quásit
Armas del infierno (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Forma adaptable.
Horda, Planar
PG 7
Armadura 2
Un diablillo con ambiciones. Un quásit es una especie de soldado de infantería del reino demoníaco. Un plebeyo que se alza sobre sus iguales armado con
dientes y garras, o alas, o cualquier otra cosa que tenga algo de filo. Vinculados normalmente a los brujos para acarrear pesadas cargas, construir puentes o proteger sus torres retorcidas, un quásit puede tomar muchas formas,
ninguna de ellas agradable. Instinto: Servir.
•• Atacar con desenfreno.
•• Infligir dolor.
272
Bestiario VIII: Poderes planares
Tarasca
Solitaria, Enorme, Planar
Cualidades especiales: Inmune.
La Tarasca. Una fuerza de la naturaleza legendaria e imparable, devoradora
de ciudades, barcos, jinetes y caballos. Una criatura desaparecida durante
una época, de la que se cuentan todo tipo de historias, muchas de las cuales
contienen algo de verdad; no puede ser matada, ninguna hoja puede atravesar su pétrea coraza y ningún conjuro atravesar sus defensas. Pero cuentan
las historias que la voluntad de un alma pura puede hacerla dormir, aunque
no está claro qué significa eso ni, por todos los dioses, dónde se puede encontrar. Roguemos no tener que averiguarlo nunca. Duerme. En algún lugar en
los límites planares, duerme. Por ahora. Instinto: Consumir.
•• Tragarse una persona, grupo o lugar.
•• Liberar de su esófago restos de un lugar devorado hace tiempo.
Sabueso infernal
Grupo, Planar, Organizado
Mordisco ardiente (daño d8)
Cerca
Cualidades especiales: Ocultarse en las sombras.
PG 10 Armadura 1
¿Acaso cuando el deudor rompe un trato deja de tener que pagar? ¿No envía
entonces el acreedor a alguien para que cobre lo que se debe? Lo mismo
ocurre con los Poderes del Inframundo. Solo quieren lo que les pertenece.
Una manada aullante de sombras, llamas y huesos aserrados guiados por un
cuerno de caza. No se detienen, no pueden ser engañados. Instinto: Perseguir.
•• Perseguir a pesar de los obstáculos.
•• Escupir fuego.
•• Invocar a las fuerzas del infierno contra su objetivo.
Bestiario VIII: Poderes planares
273
Bestiario IX
Gentes del
reino
Acólito
«No todos pueden ser el Sumo Sacerdote, dijeron. No todos pueden portar
el Chapitel Blanco, dijeron. Limpia el suelo, me dijeron. Al Todopoderoso
Ctónico no le agrada un suelo tan sucio, ¿verdad? Dijeron que habría iluminación y magia. ¡Bah! Solo tengo las rodillas magulladas y las manos arrugadas. Ojalá fuera un clérigo». Instinto: Servir obedientemente.
•• Seguir el dogma.
•• Ofrecer recompensas eternas a cambio de empresas mortales.
Aventurero
Horda, Inteligente
Espada (daño d6)
Cerca
Cualidades especiales: Entusiasmo inagotable.
PG 3
Armadura 1
«Son la chusma del mundo. Un hatajo de hombres y mujeres embutidos
en armaduras que se pasean por la ciudad, exhibiendo lo que a todas luces
es magia y poder mundano más que suficiente para acabar con ella. Llevan
sacos y sacos de botín, goteante aún de la sangre del pobre bastardo al que
hayan tenido que matar para conseguirlo. En mi opinión, son un desastre
económico en ciernes. Ponen bocabajo todo el sistema. Vagabundos, peligrosos, impredecibles y asesinos. ¡Oh, espera! ¿Tú eres un aventurero? Lo retiro
todo». Instinto: Ir de aventuras o morir en el intento.
•• Intentar una misión inútil.
•• Actuar de manera impulsiva.
•• Compartir historias sobre sus hazañas.
Bestiario IX: Gentes del reino
275
Bandido
Horda, Inteligente, Organizado
Puñal (daño d6)
Cerca
PG 3
Armadura 1
La desesperación es el lema de los bandidos. Cuando llegan los malos tiempos, ¿qué otra cosa puedes hacer salvo apañarte un arma y unirte a un grupo
de hombres y mujeres despreciables? Robar en carreteras, caza furtiva, timos,
estafas y los asesinatos más repugnantes, pero todos tenemos que comer, así
que ¿cómo culparlos? Ahora bien, es verdad que hay maldad en algunos de
sus corazones, ¿quién dice que la desesperación no es una excusa para saciar
sus más bajos instintos? Sea como sea, es esto o morir de hambre. Instinto:
Robar.
•• Robar algo.
•• Exigir un pago.
Rey de los bandidos
Solitario, Inteligente, Organizado
Cuchillo de confianza (daño m[2d10])
Cerca
PG 12 Armadura 1
Mejor reinar en el infierno que servir en el cielo. Instinto: Liderar.
•• Exigir algo.
•• Extorsionar.
•• Derrocar al poder.
Bufón
Solo hay una persona en la corte del Rey a la que se le permita decir la verdad. La más dura y sincera verdad sobre cualquier asunto. El bufón se expresa con cascabeles, cabriolas y la cara pintada, ¿pero quién más puede cantarle
las cuarenta al Rey? Dicen que puedes fiarte de un bufón, especialmente
cuando te ha hecho enrojecer de ira y estás a punto de ahogarlo en un pozo
negro. Instinto: Burlarse.
•• Hacer visible la injusticia.
•• Gastar una broma.
276
Bestiario IX: Gentes del reino
Caballero
Solitario, Inteligente, Organizado, Cauto
Espada (daño m[2d10])
Cerca
PG 12 Armadura 4
¿Qué joven no se aferra a la barandilla durante la imponente justa, cegado
por el sol que se refleja en su brillante armadura, deseando ser él quien estuviera engalanado con el acero, cabalgando para complacer al Rey y la Reina?
¿Qué joven campesino, sin nada que comer salvo una hogaza de pan y una
triste sopa, no lo daría todo por llevar la lanza y el estandarte? Un caballero
es muchas cosas: un guerrero sagrado, una espada juramentada, incluso, a
veces, también un villano, pero un caballero no puede evitar ser un símbolo
para todo aquel que lo contempla. Un caballero significa ser algo importante.
Instinto: Vivir según un código.
•• Tomar una postura moral.
•• Liderar a los soldados hacia la batalla.
Campesino
Cubiertos de mantillo, oprimidos por ser el último eslabón de la cadena;
todo se sostiene gracias al sudor de la frente de aquellos que cultivan nuestra
comida en sus granjas. A algunos campesinos les va mejor que a otros, pero
ninguno verá nunca una moneda de oro. Sueñan por las noches con que,
algún día, de alguna manera, lucharán contra un dragón y salvarán a la princesa. No hagas como si no hubieras sido uno de ellos antes de que perdieras
el poco sentido común que tenías, aventurero. Instinto: Apañárselas.
•• Pedir ayuda.
•• Ofrecer gratitud y una sencilla recompensa.
Cazador
Grupo, Inteligente
Arco ajado (daño d6)
Medio alcance, Largo alcance
PG 6
Armadura 1
Los bosques no son solo el hogar de bestias con cuernos y escamas. Ahí
también viven hombres y mujeres, aquellos que huelen la sangre en el viento
y acechan en los valles vestidos con las pieles de sus presas. Ya sea con su leal
arco comprado en uno de sus escasos viajes a la ciudad o con un cuchillo de
hueso y tendones, estas gentes tienen más en común con las criaturas a las
que rastrean y cazan que con su propia especie. Solemnes, sombríos y tranquilos, encuentran cierta paz en la naturaleza. Instinto: Sobrevivir.
•• Traer noticias de las tierras salvajes.
•• Matar a una bestia.
Bestiario IX: Gentes del reino
«Protegeos contra
el hombre, puesto
que es la garra del
diablo. Es el único
entre las criaturas
que mata por placer,
ambición o avaricia.
Sí, matará a su
hermano por poseer
lo de su hermano.
No le dejéis procrear
en gran número,
porque convertirá
en desierto vuestras
tierras, y las suyas.
Haced que se retire a
la jungla, puesto que
es el brazo ejecutor
de la muerte».
— El planeta
de los simios
277
Centinela
Grupo, Inteligente, Organizado
Lanza (daño d8)
Cerca, Corto alcance
PG 6
Armadura 1
Noble protector o un simple patán borracho, a veces no es posible diferenciarlos. Poca cosa en comparación con el noble caballero, pero la del orgulloso guardia de la ciudad sigue siendo una antigua profesión. Estos miembros
de las fuerzas del orden suelen vestir los colores de su señor (cuando puedes
distinguirlos bajo el barro) y, dependiendo de la riqueza del mismo, puede
que incluso dispongan de un arma decente y algo de armadura. Esos son los
afortunados. En cualquier caso, alguien tiene que estar ahí para echar un
ojo a las puertas cuando los Jinetes Negros son avistados en el bosque. Demasiados les debemos la vida a estos hombres. Recuerda eso la próxima vez
que uno de ellos, en estado de embriaguez, insulte a tu madre, ¿vale? Instinto:
Hacer lo que se le mande.
•• Defender la ley.
•• Obtener beneficio.
Espía
Amados por los reyes, aunque no confíen realmente en ellos. Misteriosos,
reservados y seductores, si le preguntaras a un plebeyo te diría que la vida de
los espías está llena de romance e intriga. Son el cuchillo en la oscuridad y
un buen par de ojos atentos. Un espía puede ser tu mejor amigo, tu amante
o ese anciano que ves en el mercado cada día. Nunca se sabe. Demonios,
quizás tú mismo seas uno. Dicen que hay conjuros que pueden manipular
las mentes de las personas sin que ellas se den cuenta. ¿Cómo podría confiar
en ti? Instinto: Infiltrarse.
•• Informar de la verdad.
•• Jugar a dos bandas.
Hojalatero
Cuentan que si ves un hojalatero en la carretera y no le ofreces un trago o
algo de comida, te maldecirá con mala suerte. Estas extrañas personas viajan
a veces por los caminos entre las ciudades, con sus carretas llenas de cacharros, sus mulas preferidas, un perro con malas pulgas y, siempre, con una
historia que contar. A veces llevan también el correo si tienes suerte y vives
en algún lugar al que no llegue el Servicio Postal de la Reina. Si eres amable,
puede que te vendan una rosa que nunca se marchita o un reloj que hace el
mismo ruido que la risa de un hada. O puede que sencillamente sean unos
viajantes antisociales. Nunca se sabe, ¿verdad? Instinto: Crear.
•• Ofrecer una rareza a cambio de un precio.
•• Contar cuentos de grandes peligros y recompensas de tierras muy lejanas.
278
Bestiario IX: Gentes del reino
Ladrón mediano
Daga (daño p[2d8])
Cerca
Solitario, Pequeño, Inteligente,
Sigiloso, Taimado
PG 12 Armadura 1
Sería una tontería sacar conclusiones sobre este pueblo solo porque sean
buenos en tal o cual cosa. Ahora bien, si tiene patas de pato, pico de pato
y plumas de pato… Puede que el típico mediano regordete, tierno y dulce,
con dos dedos de frente como para quedarse en su casa construida en colinas
cubiertas de hierba, no sea del mismo tipo que el que te encuentras en los
barrios bajos y tabernas de las ciudades de los hombres. Incluso puede que
esté a punto de cortar tu bolsa por llamarle «mediano». No todos se toman
a bien ese nombre. O a lo mejor está jugando, fingiendo ser un niño que
pide limosna y tus arrogantes ojos no pueden ver la diferencia hasta que es
demasiado tarde. Poco importa, la verdad. Se habrá marchado con tu dinero
antes de que te des cuenta de que te lo merecías. Instinto: Vivir una vida de
lujo con lo robado.
•• Robar.
•• Aparentar ser un amigo.
Mago eremita
Mágico
No todos aquellos que enarbolan poderes arcanos son magos aventureros.
Ni tampoco nigromantes en mausoleos o hechiceros de una antigua estirpe. Algunos son solo viejos hombres y mujeres lo bastante listos como para
haber aprendido uno o dos trucos. Puede que ese conocimiento les haya
costado quedarse un poco idos, pero si tienes que romper una maldición o
demostrar a alguien tu amor, puede que un mago eremita te sea de ayuda…
si puedes encontrar su deteriorada cabaña en mitad del pantano y pagar el
precio que te pida. Instinto: Aprender.
•• Lanzar el conjuro que casi es el correcto (por un precio).
•• Hacer tratos más allá de su comprensión.
Mercader
«Picas de tres metros. Consigue aquí tus picas de tres metros. Antorchas, luminosas y calientes. También tenemos mulas, tozudas pero impecablemente
criadas. Necesitas un saco de lino, ¿verdad? ¡Por aquí! ¡Venga a por sus picas
de tres metros!». Instinto: Obtener beneficios.
•• Proponer hacer negocios juntos.
•• Ofrecer un «trato».
Bestiario IX: Gentes del reino
279
Noble
¿Acaso los dioses les pusieron donde están? ¿Es por eso que pueden transmitir su poder y riqueza por derecho de nacimiento? Puede que se trate de
un truco o de un encantamiento en la sangre. El labriego hinca su rodilla,
araña la tierra y trabaja duro, mientras el noble lleva sus refinadas ropas que
le corresponden por derecho y, según dicen, todos tenemos que llevar nuestra
carga sobre los hombros. Parece que algunos de nosotros cargamos piedras y
otros su peso en oro. La vida es dura. Instinto: Gobernar.
•• Dar una orden.
•• Ofrecer una recompensa.
Rebelde
Horda, Inteligente, Organizado
Hacha (daño d6)
Cerca
PG 3 Armadura 1
En los campos les habrían llamado bandidos, los habrían desterrado o ejecutado. Pero la ciudad está llena de lugares para esconderse, sótanos húmedos
en los que leer cuidadosamente mapas y urdir planes contra el sistema corrupto. Al igual que las ratas, roen el orden establecido, ya sea para crear uno
nuevo o para erosionarlo. La línea que separa el caos del cambio es muy delgada, y algunos rebeldes caminan sobre ella mientras otros quieren ver cómo
todo arde. Un disfraz, un cuchillo en la oscuridad o una antorcha lanzada en
el momento oportuno son las herramientas del rebelde. La marca de fuego
de la anarquía es un miedo común a todos los nobles de Dungeon World. Estos hombres y mujeres son la razón. Instinto: Derribar el orden establecido.
•• Morir por una causa.
•• Inspirar a otros.
280
Bestiario IX: Gentes del reino
Soldado
Horda, Inteligente, Organizado
Lanza (daño d6)
Cerca, Corto alcance
PG 3
Armadura 1
Un plebeyo con un brazo fuerte tiene a veces que elegir entre esto o ser un
bandido. Es vestir los colores, la incómoda armadura y marchar hacia lo desconocido junto a un millar de hombres y mujeres asustados, forzados a librar
las batallas de su tiempo. En vez de esto podrían estar escondidos en los
bosques, alimentándose de estofado de alce y evitando a los guardias del rey,
mejor que arriesgar la vida al servicio de una causa, de jugársela valientemente con sus compañeros y esperar volver de una sola pieza. Además, los nobles
necesitan hombres y mujeres fuertes. ¿Cómo es eso que dicen? Un puñado
de soldados vence a cualquier argumento. Instinto: Luchar.
•• Marchar hacia la batalla.
•• Luchar como un solo hombre.
Sumo sacerdote
Respetados por todos, los sumos sacerdotes y abadesas de Dungeon World
son tratados con cierta veneración. Ya sea pagando tributo a Ur-thuu-hak, el
Dios de las Espadas, o susurrando oraciones quedas a Namiah, la amada hija
de la paz, han aprendido un par de cosas que tú nunca sabrás. Los dioses les
hablan tan claro como una verdulera te hablaría en el mercado. Es por eso,
por ser portadores de secretos y conocedores de todo, por lo que les rehuimos cuando pasan con sus resplandecientes túnicas. Instinto: Liderar.
•• Establecer una ley divina.
•• Revelar secretos divinos.
•• Llevar a término proyectos divinos.
Bestiario IX: Gentes del reino
281
Capítulo 18
Equipo
Las húmedas tumbas y los montones de tesoros olvidados del mundo están
llenos de objetos útiles. El guerrero puede encontrar una nueva y afilada espada o el ladrón toparse con un veneno mortal. La mayoría de objetos son
mundanos, es decir, ni mágicos ni intrínsecamente únicos en ningún sentido.
Cualquier objeto que sea mágico o único no es mundano, a efectos de los
movimientos. El arma distintiva de un guerrero nunca es mundana.
Cada objeto del equipo tiene unas ciertas etiquetas. Esas etiquetas te
dicen cosas sobre cómo afecta el equipo al personaje que lo utiliza (como
+Armadura), o sugiere algo sobre la manera en que se usa (como el caso de
las etiquetas de Alcance). Como todo lo demás en Dungeon World, se tratan
de orientaciones para la ficción que estáis creando mientras jugáis. Por ejemplo, si un arma es incómoda, puede significar que es más fácil que se te caiga
cuando falles una tirada de Saja-Raja.
La lista a continuación no es ni mucho menos exhaustiva. Siéntete libre
de crear tus propias etiquetas.
Capítulo 18: Equipo
283
Etiquetas
«Se equipó con una
daga, una espada y
una lanza; además
de la hoja que había
cogido del túmulo,
Eilonwy se puso al
cinto una pequeña
daga. Taran recogió
todos los arcos y las
aljabas de flechas
que pudo llevar. El
grupo se hallaba
ahora armado de
un modo ligero pero
efectivo».
— «El Libro
de los Tres», por
Lloyd Alexander
284
generales
Las siguientes etiquetas son generales y se pueden aplicar a casi cualquier
objeto del equipo. Aparecen en armas, armaduras y todo tipo de equipo de
aventurero.
A dos manos: Requiere dos manos para ser usado de forma efectiva.
Aplicado: Solo es útil cuando se aplica cuidadosamente a una persona o a
algo que vayan a comer o beber.
Contacto: Su uso requiere tocar la piel del objetivo.
Equipado: Para usarlo tienes que llevarlo puesto.
Incómodo: Es poco manejable o su utilización es agotadora.
Lento: Su uso requiere algunos minutos, o más.
+Modificador: Modifica tu efectividad en una situación específica. Podría
ser algo como «+1 a la siguiente tirada en Exhibir conocimientos» o «–1
a Saja-Raja hasta que...».
n Monedas: Es el precio que tiene normalmente. Si el coste también tiene
la etiqueta n – Carisma quiere decir que, tras una pequeña negociación,
se le puede sustraer al precio la puntuación (no el modificador) de Carisma del regateador.
Peligroso: Es fácil meterse en problemas al usarlo. Si interactúas con el
objeto sin las precauciones adecuadas, el DJ puede sentirse libre para
hacer que tus alocadas acciones tengan consecuencias.
Peso n: Cuenta este número en detrimento de tu Carga. Algo que no tiene
peso no está pensado para ser portado. Cien monedas de curso legal
tienen peso 1. La misma cantidad en gemas u obras de arte pueden ser
más o menos pesadas.
Ración: Es más o menos comestible.
Requiere: Solo puede ser usado por ciertas personas. Si no cumples los
requisitos no funciona tan bien como podría, y eso con suerte.
n Usos: Solo puede ser usado n veces.
Capítulo 18: Equipo
Armas
Las armas no matan monstruos, lo hacen la gente que las emplea. Por eso
las armas de Dungeon World no tienen un daño indicado. Un arma es útil
principalmente por sus etiquetas, que describen para qué es útil el arma.
Una daga no es más útil porque haga más o menos daño que otras armas de
filo. Es útil porque es pequeña y atacar con ella en distancias cortas es fácil.
Una daga en las manos de un mago no es ni la mitad de peligrosa que en las
manos de un guerrero experimentado.
Etiquetas de armas
Las armas pueden tener etiquetas que están ahí fundamentalmente para
ayudarte a describirlas (como oxidada o brillante), pero estas etiquetas tienen
también un efecto mecánico específico.
Arrojadiza: Arrójala para hacer daño. Si disparas este arma no puedes elegir tachar munición cuando saques entre 7 y 9; si lanzas el arma, no
estará disponible hasta que puedas recuperarla.
Aturdir: Cuando atacas hace daño aturdidor en lugar de daño normal.
Contundente: Puede obligar a alguien a retroceder, puede que incluso derribarlo.
+n Daño: Es particularmente dañina para tus enemigos. Súmale n cuando
hagas daño con esta arma.
Escabrosa: Hace daño de una manera particularmente destructiva, haciendo jirones la carne o las cosas.
Ignora armadura: No restes la armadura del daño que hace.
n Munición: Cuenta como munición para la correspondiente arma a distancia. El número indicado no representa la cantidad exacta de flechas
o piedras de honda, sino lo que te queda a mano de una manera más
abstracta.
Penetrante n: Atraviesa la armadura. Cuando haces daño penetrante n,
sustrae n de la armadura del enemigo para calcular el daño.
Precisa: Beneficia las estocadas meticulosas. Utiliza des cuando hagas Saja-Raja en lugar de fue.
Recargar: Después de atacar necesitas algo más que un momento para estar listo para atacar de nuevo.
Capítulo 18: Equipo
285
«Es un truco. Coge
un hacha».
— Ash, «El
Ejército de las
Tinieblas»
Las armas tienen etiquetas para indicar el alcance para el cual son útiles. En
Dungeon World no existen modificadores por «alcance óptimo» o similares,
pero si tu arma dice toque y el enemigo está a tres metros, el jugador va a
pasarlo mal intentando justificar cómo usa esa arma contra él.
Toque: Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo o más cerca.
Cerca: Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo, más medio
metro más o menos.
Corto alcance: Es útil solo para atacar a alguien que esté a cierta distancia,
puede que hasta tres metros.
Medio alcance: Es útil para atacar a alguien a quien puedas ver el blanco
de los ojos.
Largo alcance: Es útil para atacar a alguien que puede oírte si le gritas.
Lista de armas
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una espada larga roma podría tener –1 daño,
mientras que una daga que sea una obra maestra podría tener +1 daño. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armas típicas, una
específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.
Arco ajado
medio alcance, 15 monedas, peso 2
Arco de calidad
medio alcance, largo alcance, 60 monedas, peso 2
Arco de cazador
medio alcance, largo alcance, 100 monedas, peso 1
Ballesta
medio alcance, +1 daño, recargar, 35 monedas, peso 3
Fajo de flechas
munición 3, 1 moneda, peso 1
Flechas élficas
munición 4, 20 monedas, peso 1
Las armas precisas
te permiten hacer
Saja-Raja utilizando des en lugar de
fue.
286
Alabarda
corto alcance, +1 daño, a dos manos, 9 monedas, peso 2
Bastón
cerca, a dos manos, 1 moneda, peso 1
Daga, pincho, cuchillo
toque, 2 monedas, peso 1
Daga arrojadiza
arrojadiza, medio alcance, 1 moneda, peso 0
Espada corta, hacha, martillo de guerra, maza cerca, 8 monedas, peso 1
Espada larga, hacha de batalla, mayal cerca, +1 daño, 15 monedas, peso 2
Estoque
cerca, preciso, 25 monedas, peso 1
Estoque de duelista
cerca, penetrante 1, preciso, 50 monedas, peso 2
Garrote, cachiporra
cerca, 1 moneda, peso 2
Lanza
corto alcance, arrojadiza, medio alcance, 5 monedas, peso 1
Capítulo 18: Equipo
Armadura
La armadura pesa, es difícil de llevar y es insoportablemente incómoda. Algunas clases están mejor entrenadas que otras para ignorar estos inconvenientes, pero cualquiera puede ponerse una armadura y sacar partido a sus
beneficios.
Etiquetas de armadura
Al igual que las armas, las armaduras tienen sus etiquetas. Algunas son meramente descriptivas, pero las que mostramos a continuación tienen un efecto mecánico sobre el personaje que las lleva.
n armadura: Protege del daño y lo absorbe. Cuando recibes daño, sustrae
ese número del total. Ten en cuenta solo el valor más alto si tienes más
de un objeto que proporcione n armadura.
+n armadura: Te protege y se acumula con otras armaduras. Suma su valor al de tu armadura.
Incómoda: Es difícil moverse con esto. Tienes un –1 a todas las tiradas
mientras lo lleves puesto. Esta penalización es acumulativa.
Lista de armaduras
Cuero, cota de malla
armadura 1, equipado, 10 monedas, peso 1
Cota de escamas
armadura 2, equipado, incómoda, 50 monedas, peso 3
Placas
armadura 3, equipado, incómoda, 350 monedas, peso 4
Escudo
armadura +1, 15 monedas, peso 2
Capítulo 18: Equipo
287
Equipo
general
Antídoto
10 monedas, peso 0
Cuando bebes un antídoto te curas de un veneno que esté afectándote.
Barril de cerveza enana
10 monedas, peso 4
Cuando abres un barril de cerveza enana y dejas que todos beban libremente,
recibes +1 a tu tirada de Festejar. Si te bebes un barril entero por tu cuenta
acabarás muy, muy borracho.
Bolsa de libros
5 usos, 10 monedas, peso 2
Cuando consultas un libro apropiado de tu bolsa sobre un tema del que estás
intentando Exhibir conocimientos, gasta un uso y recibes +1 a tu tirada.
Cataplasmas y hierbas
2 usos, lentas, 10 monedas, peso 1
Cuando tratas atentamente las heridas de alguien con cataplasmas y hierbas,
le curas 7 puntos de daño y gastas un uso.
Equipo de aventurero
5 usos, 20 monedas, peso 1
El equipo de aventurero es un conjunto de objetos mundanos útiles como
tizas, picas, escarpias, cuerdas, etcétera. Cuando rebuscas en tu equipo en
busca de un objeto útil, encuentras lo que necesitas y gastas un uso.
Festín personal
Ostentoso, como mínimo.
ración, 1 uso, 10 monedas, peso 1
Galleta enana
solo enanos, ración, 7 usos, 3 monedas, peso 1
Los enanos dicen que tiene el sabor del hogar. Los demás dicen que tiene el
sabor del hogar si fuera una granja de cerdos chamuscada.
Hierba para pipa de los medianos
6 usos, 5 monedas, peso 0
Cuando compartas tu hierba para pipa con alguien, gasta 2 usos y recibe +1
a la siguiente tirada para Parlamentar con esa persona.
Pan élfico
ración, 7 usos, 10 monedas, peso 1
Solo a los más grandes amigos de los elfos se les ofrece esta exquisitez.
Poción curativa
50 monedas, peso 0
Cuando bebes una poción curativa completa, te curas 10 puntos de daño o
eliminas una debilidad, a tu elección.
Raciones de viaje
ración, 5 usos, 3 monedas, peso 1
No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.
Vendas
3 usos, lentas, 5 monedas, peso 0
Cuando tienes unos minutos para vendar las heridas de otro, le curas 4 puntos de daño y gastas un uso.
288
Capítulo 18: Equipo
Venenos
Aceite de Tagit
peligroso, aplicado, 15 monedas, peso 0
El objetivo es víctima de un sueño ligero.
Hierbasangre
peligroso, contacto, 12 monedas, peso 0
Cada vez que hace daño, y hasta que no se cure, la víctima tira un d4 adicional cada vez que haga daño y resta el resultado obtenido al daño que realiza.
Lágrimas de serpiente
peligroso, contacto, 10 monedas, peso 0
Cualquiera que haga daño a la víctima tira dos veces y se queda con el mejor
resultado.
Raizdorada
peligroso, aplicado, 20 monedas, peso 0
El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como un aliado de confianza
hasta que se demuestre lo contrario.
Servicios
Una semana en una posada de campesinos
14 – Carisma monedas
Una semana en una posada civilizada
30 – Carisma monedas
Una semana en la posada
más exclusiva de la ciudad
43 – Carisma monedas
Una semana de trabajo normal no especializado
10 monedas
Paga de un mes alistado en un ejército
30 monedas
Un objeto hecho a medida en una herrería
Objeto base + 50 monedas
Una noche de «compañía»
20 – Carisma monedas
Una noche de música y baile
18 – Carisma monedas
Escolta durante un día
por una carretera infestada de bandidos
20 monedas
Escolta durante un día
por una carretera infestada de monstruos
54 monedas
Un asesinato corriente y moliente
5 monedas
Un asesinato
120 monedas
Sanación a manos de un sangrador
5 monedas
Un mes de oraciones por los fallecidos
1 moneda
Reparar un objeto común
25% del coste del objeto
Capítulo 18: Equipo
289
Comidas
Una comida copiosa para uno
Una comida pobre para una familia
Un festín
1 moneda
1 moneda
15 monedas por persona
Transporte
Carreta y burro para llevar tus cargas
Caballo
Caballo de guerra
Carromato
Barcaza
Bote
Barco mercante
Barco de guerra
Pasaje por una ruta segura
Pasaje por una ruta difícil
Pasaje por una ruta peligrosa
Tierras
y edificios
Una choza
Una cabaña
Una casa
Una mansión
Una fortaleza
Un castillo
Un gran castillo
Un mes de mantenimiento
290
50 monedas, carga 20
75 monedas, carga 10
400 monedas, carga 12
150 monedas, carga 40
50 monedas, carga 15
150 monedas, carga 20
5.000 monedas, carga 200
20.000 monedas, carga 100
1 moneda
10 monedas
100 monedas
Capítulo 18: Equipo
20 monedas
500 monedas
2.500 monedas
50.000 monedas
75.000 monedas
250.000 monedas
1.000.000 monedas
1% del coste
Sobornos
La dote de un campesino
«Protección» para un negocio pequeño
Un soborno para el gobierno
Un soborno convincente
Una oferta que no puedes rechazar
Regalos
20 – Carisma monedas
100 – Carisma monedas
50 – Carisma monedas
80 – Carisma monedas
500 – Carisma monedas
y ropas elegantes
Un regalo para un campesino
Un regalo elegante
Un regalo para un noble
Un anillo o camafeo
Ropas elegantes
Un tapiz refinado
La corona de un rey
1 moneda
55 monedas
200 monedas
75 monedas
105 monedas
350+ monedas
5.000 monedas
Tesoros
El alijo de un goblin
Los abalorios de un hombre lagarto
Una espada de valor «incalculable»
El tributo de un jefe de guerra orco
La montaña de gemas y monedas de un dragón
2 monedas
5 monedas
80 monedas
250 monedas
130.000 monedas
Capítulo 18: Equipo
291
Objetos
«Me siento a la
vez perplejo y decepcionado, porque
mis talismanes no
son obviamente
inútiles».
— Cugel, «Los
ojos del sobremundo», por Jack Vance
mágicos
En el mundo hay cosas más extrañas que las espadas y el cuero. Hay objetos
mágicos y otros poco comunes que poseen cierto poder en sí mismos.
Los objetos mágicos están para ser empleados como estimes conveniente durante vuestras partidas. Los jugadores pueden fabricarlos mediante el
Ritual del mago o movimientos similares. El DJ puede introducir objetos
mágicos en el botín de una batalla o como recompensa por realizar tareas y
gestas. Esta lista da algunas ideas, pero de ti depende lo que pueda o no hacer
un objeto mágico.
Cuando crees tus propios objetos mágicos ten en cuenta que se trata precisamente de eso: objetos que son mágicos. Lo modificadores sencillos, como
+1 al daño, son propios de objetos mundanos. Uno que sea mágico debería
proporcionar bonificaciones más interesantes.
Aceite de maldemonio
1 uso, peso 0
Un aceite sagrado, creado en pequeñas cantidades por una secta secreta de
monjes de las montañas cuya orden protegió a la humanidad de los poderes de los Fosos Demoníacos en épocas remotas. Solo quedan unos cuantos
frascos. Cuando se aplica sobre un arma y esta se emplea para golpear a un
habitante de un Plano Exterior, el aceite deshace la magia que ata a la criatura. En algunos casos, la criatura volverá a su hogar. En otros, sencillamente
deshará la magia que la controla. El aceite permanece en el arma durante
unas cuantas horas antes de secarse y desvanecerse.
Si se aplica en los bordes de una puerta o se dibuja un círculo con él, el
aceite repelerá a las criaturas cuyo hogar se encuentre en los Planos Exteriores y no podrán pasar. El aceite dura un día completo antes de absorberse o
evaporarse por completo.
La Aguja de Carcosa
corto alcance, arrojadiza, peso 3
Nadie sabe de dónde procede esta lanza de coral blanco retorcido. Aquellos
que la enarbolan durante demasiado tiempo ven sus mentes colmadas de
extraños sueños y empiezan a escuchar los pensamientos de los Otros. Nadie
es inmune. Empleada contra un objetivo «natural» (hombres, goblins, osos
lechuza y similares), la Aguja funciona como una simple lanza mortal. Su
verdadero propósito es dañar a aquellas criaturas cuyas extrañas naturalezas
las protegen contra las armas mortales. Usada con este propósito, la Aguja
puede herir a enemigos que serían invulnerables de cualquier otra manera. El
portador reconocerá a estos enemigos a simple vista, pues la Aguja reconoce
a los de su clase.
292
Capítulo 18: Equipo
Alas de cera, el disparate en las alturas, un enorme error peso 1
¿Quién no ha querido alguna vez surcar el cielo azul? Estas alas mágicas
fueron creadas en un intento por conceder ese deseo a las criaturas terrestres.
Conocidas por muchos nombres y creadas por otros tantos magos, normalmente toman la forma de las alas de cualesquiera que sean los pájaros locales
más apreciados. Se sostienen mediante un arnés o, en los casos más terribles,
mediante cirugía.
Cuando te lanzas al aire con estas alas mágicas, tira+des. * Con un 10
o más, tu vuelo es controlado y puedes permanecer en vuelo durante tanto
tiempo como quieras. * Entre 7 y 9, consigues volar, pero el vuelo es corto o
errático e impredecible, tú eliges. * Con un 6 o menos, consigues volar, pero
la parte de bajar y todo lo que suceda entre medias queda a discreción del DJ.
Argo-Thaan, Sagrada Vengadora
cerca, peso 2
Hay muchas espadas en este mundo, pero solo hay una Argo-Thaan. Su hoja
es de oro, plata y luz, y es venerada como una reliquia sagrada por todas las
órdenes y religiones que creen en el Bien. Su contacto es una bendición para
muchos y su mera visión hace derramar lágrimas de gozo.
En las manos de un paladín sus golpes son poderosos y certeros. Incrementa su dado de daño a d12 y da acceso a todos los movimientos de paladín. Además, Argo-Thaan puede herir a cualquier criatura del Mal, independientemente de las defensas que tenga. Ninguna criatura malvada puede
tocarla sin sufrir agonía. En las manos de cualquiera que no sea un paladín
es una espada común, solo que más pesada e incómoda que la mayoría, por
lo que recibe la etiqueta de incómoda.
Si bien no es inteligente, Argo-Thaan siempre es atraída, como si de un
imán se tratase, por las causas del Bien.
Armadura de Timunn
armadura 1, peso 1
Un discreto traje de protección; cada persona lo percibe de manera diferente
y se adapta para imitar la vestimenta apropiada. El portador siempre parece
estar a la altura del estilo de aquel que le contempla.
Barra inamovible
peso 0
Una graciosa barra de metal con un botón. Pulsa el botón y la barra quedará
fija. Se queda congelada en el sitio, ya sea en mitad del aire, de pie o en horizontal. No puede moverse. Tira o empuja tan fuerte como quieras, que la
barra seguirá fija. Puede que sea posible destruirla, o puede que no. Pulsa de
nuevo el botón y quedará libre. Llévala contigo, puede que resulte útil tener
a mano un objeto tan obstinado.
Capítulo 18: Equipo
293
La cabeza de Ned
peso 1
Una vieja calavera muy desgastada a la que le falta la mandíbula. La calavera
recuerda la estupidez de su anterior propietario, un hombre con más honor
que cerebro. Una vez cada noche, el propietario de la calavera puede preguntar «¿Quién busca mi desgracia?» y la calavera, con voz triste y solitaria, le
proporcionará un nombre. Si el propietario de la calavera llega a morir, esta
desaparece subrepticiamente. Nadie sabe dónde volverá a aparecer.
La campana de los diablillos
peso 0
Una minúscula campana que se dice que era utilizada por los demonios servidores de un mago. Al hacerla sonar, tira+sab. * Con un éxito, un puñado
de diablillos surgirán de la oscuridad e intentarán ayudarte dentro de sus
limitadas capacidades de forma ingeniosa (proporcionan +1 a Desafiar el peligro). * Entre 7 y 9 te ayudarán, pero te harán tropezar, te confundirán o
te causarán un ataque de risa con sus ocurrencias. * Con un fallo no aparecerán, pero la campana será oída por todos tus compañeros, que deberán
acudir a tu presencia dejando lo que estén haciendo a menos que desafíen el
peligro con sab.
Capa de las Estrellas Silentes
peso 1
Una capa de rico terciopelo negro por fuera e interior decorado con brillantes puntos de luz. Esta capa moldea el destino, el tiempo y la realidad a su
alrededor para proteger al portador, quien puede Desafiar el peligro con la
característica que quiera. Para ello, el portador invoca la magia de la capa y
su jugador describe de qué forma ayuda la capa a «romper las reglas». Puede
desviar una bola de fuego con car convenciéndola de que merece vivir o
evitar caer aplicando la poderosa lógica de su int para demostrar que las
caídas no duelen. La capa lo hace posible. Puede usarse una sola vez con cada
característica antes de que su magia desaparezca.
Cera de gusano de oído
1 uso, peso 0
Una vela amarillenta. Parece no consumirse nunca y la luz que arroja es débil
y extraña. Su cera siempre está fría. Vierte la cera en el interior del oído de
alguien para obtener 3 puntos, que podrás gastar para hacerle preguntas. Se
verá obligado a contarte toda la verdad, quiera o no. ¿Las consecuencias de
todo ello? Eso depende de ti.
294
Capítulo 18: Equipo
El Códice Fiasco
peso 0
Un grueso tomo del que cuentan que fue escrito por algún príncipe de los
demonios, con un oscuro sentido de humor, usando la sangre de los locos
y los ladrones. Este libro narra cuentos e historias de aquellos cuya ambición fue mayor que su razón. Leer este tomo te enseña el valor de la lucidez,
pero te deja un sentimiento de pesadumbre. Cuando leas el Códice Fiasco,
tira+sab. * Con un 10 o más, haz dos preguntas de la siguiente lista. * Entre 7 y 9, haz una.
•• ¿Cuál es mi mejor oportunidad en este momento?
•• ¿A quién puedo traicionar para sacar ventaja?
•• ¿Quién es un aliado en quien no debería confiar?
El Códice proporciona las respuestas solo una vez a cada lector y precisa
entre 2 y 3 horas de lectura.
Cornucopia del capitán Bligh
peso 1
Un cuerno naval de latón, rizado y decorado, grabado con los símbolos de
los dioses de la abundancia. Cuando se le hace sonar, además de su sonido,
derrama comida. Suficiente para que coma todo aquel capaz de escucharlo.
Cuerda juguetona
peso 1
Una cuerda que escucha. También hace trucos, como los que podría hacer
una serpiente inteligente y obediente. Dile «enróllate», o «aflójate», o «ven,
cuerda», y lo hará.
El Eco
peso 0
Una botella aparentemente vacía. Una vez destapada, los susurros de otro
plano resuenan por un instante y luego se acallan. En el silencio, el portador
es informado de la llegada de un gran peligro y de cómo detenerlo. En cualquier momento posterior a usar el Eco, puedes ignorar los resultados de una
única tirada de dado, tuya o de otro jugador, para tirar de nuevo. Una vez
abierto, el Eco es liberado y desaparece para siempre.
Escudo imán
+1 armadura, peso 1
¿Qué estúpido mequetrefe creó algo así? ¡Los escudos deberían repeler el
metal, no atraerlo! Blasonado con un león rampante, el Escudo de Veta tiene
el poder de atraer hacia sí las hojas y flechas. Cuando te defiendes contra
enemigos que usan armas de metal, puedes gastar un punto por objetivo
para desarmarlos. Además, algunas veces encontrarás un puñado de calderilla pegado a él.
Capítulo 18: Equipo
295
Espada vorpal
cerca, penetrante 3, peso 2
La más cortante de todas. Afilada como ninguna, esta aparentemente sencilla espada puede separarlo todo, ya sea un miembro del cuerpo o una persona
de su vida. Cuando haces daño con la espada vorpal, tu enemigo debe elegir
algo (un objeto, una ventaja, un miembro) y lo perderá para siempre.
Flechas de Aquerón
munición 1, peso 1
Fabricadas en la oscuridad por un flechero ciego, estas flechas pueden encontrar a su objetivo incluso en la más profunda oscuridad. Un arquero puede
dispararlas a ciegas, en total oscuridad o con sus ojos cubiertos por un grueso
paño, y aun así estar seguro de que el disparo será certero. Pero si en algún
momento la luz del sol toca las flechas, se desharán como si estuvieran hechas de polvo y sombras.
Frasco de aliento
peso 0
Un objeto sencillo pero útil si necesitas una bocanada de aire fresco. El frasco
parece vacío, pero no puede llenarse de nada; cualquier cosa que intentes
meter sencillamente se derramará. Esto se debe a que el frasco está siempre
lleno de aire. Si se pone bajo el agua, burbujeará eternamente. Si se lleva a la
boca, es posible respirar con normalidad. El humo tampoco será un problema con él, por poner otro ejemplo. Estoy seguro de que le encontraréis todo
tipo de aplicaciones inusuales.
Gafoscopios
peso 0
Unos cristales toscamente tallados sobre una montura de madera. Aunque
están abollados y a duras penas se mantienen, de alguna manera permiten
al portador ver mucho más de lo que sus simples ojos podrían. Cuando disciernas la realidad llevando puestas estas magníficas lentes podrás saltarte un
poco las reglas. Con una tirada de 10 o más haz las tres preguntas que quieras, que además no tienen por qué estar en la lista que te da el movimiento.
El DJ te dirá lo que quieras saber, siempre que el sentido de la vista sea el que
te permita obtener las respuestas.
Grasa de la verdad de Titus
peso 0
Una cera de sebo teñida de color marfil y cobre con una mecha central de
plata. Cuando se enciende, nadie bajo su luz es capaz de pronunciar una
mentira. Cuando se le hace una pregunta directa a alguien se puede permanecer en silencio o disimular como si no se hubiera escuchado la pregunta,
pero si se responde, solo se puede decir la verdad.
296
Capítulo 18: Equipo
Guanteletes de Vellius
peso 1
Llamados así por Vellius el Torpe, Vellius el Manosflojas, Vellius el Zopenco. Estos guantes de simple tela evitan que dejes caer cualquier objeto que
no quieras dejar caer. Nunca podrán desarmarte ni te podrás caerte de una
cuerda o escalera, por ejemplo. Este objeto puede volverse un problema si
tienes algo que tira de tus piernas mientras intentas agarrarte a algo sólido.
Guja de violación
corto alcance, peso 2
Una hoja legendaria de la que se cuenta que fue traída desde un sombrío futuro distante, la guja de violación fue forjada con un extraño hierro verde. La
hoja golpea la mente y el cuerpo de aquellos a los que hiere. Cuando realizas
el movimiento de Saja-Raja y sacas un 10 o más, recibes una opción adicional: puedes hacer tu daño normal y después permites que tu enemigo haga
un contraataque para después infundirle una emoción a tu elección (quizás
miedo, veneración o confianza).
Habitación de teleportación
lento
James Nuevededos, genial y excéntrico mago, creó este dispositivo mágico
del tamaño de una habitación. Una cámara de piedra grabada con runas e
inscripciones que brillan con una ligera luz azul. Cuando entras y nombras en
voz alta una localización, tira+int. * Con un 10 o más, llegas exactamente a
donde querías. * Entre 7 y 9, el DJ elige una localización segura en las inmediaciones del lugar donde querías ir. * Si fallas, acabas en algún otro lugar.
¿Estará cerca? De lo que no hay duda es que no será seguro. A aquellos que
retuercen el espacio y el tiempo con este tipo de aparatos les pasan cosas raras.
Hacha del Rey Conquistador
cerca, peso 1
Fabricada de acero resplandeciente, brilla con una luz dorada, imbuida con
los poderes míticos de la autoridad. Cuando portas el hacha te conviertes en
un faro de inspiración para aquellos bajo tus órdenes. Cualquier mercenario
contratado recibe Lealtad +1, sin importar lo bueno que sea tu liderazgo.
Hierbas sagradas
peso 0
Las hierbas sagradas, recogidas y preparadas por una orden desaparecida
de monjes magos, pueden encontrarse en manojos de dos o tres usos. Si se
mantienen secas, duran eternamente. Cuando se fuman en una pipa o se
consumen en un incensario inhalando su denso humo azul, estas hierbas te
proporcionan visiones de lugares lejanos y tiempos pretéritos. Si centras tu
atención en una persona, lugar o cosa concreta, las hierbas responderán: tira+sab. * Con un 10 o más, la visión es clara y útil, aportando información
correcta. * Entre 7 y 9, la visión trata sobre lo que buscas, pero no es clara,
está plagada de metáforas o es difícil de entender en algún sentido. * Si
fallas, el DJ te preguntará «¿Qué es lo que más temes?». Debes responder
sinceramente, por supuesto.
Capítulo 18: Equipo
297
Lágrimas de Annalise
peso 0
Las Lágrimas de Annalise son unas piedras preciosas rojas y enturbiadas
del tamaño de una uña que siempre se encuentran por parejas. Cuando son
tragadas por dos personas distintas, ambas quedan vinculadas. Si una siente
una emoción intensa (tristeza, pérdida, miedo o deseo), la otra también lo
sentirá. El efecto dura hasta que una de las personas derrame la sangre de
la otra.
La Lente de las Eras
peso 1
Un archimago, demasiado viejo y débil para abandonar su torre, fabricó este
intrincado y frágil dispositivo de oro y cristal para explorar las historias y
reliquias que tanto amaba. Contemplar un objeto a través de la lente revela
visiones sobre quién lo fabricó y de dónde vino.
Libro infinito
peso 1
Este libro contiene un número infinito de páginas en un espacio finito. Al no
haber límite de páginas, todo lo que una vez fue, es, o será, estará contenido
en alguna de ellas. Por suerte el índice es genial.
Cuando Exhibas conocimientos consultando el libro recibes una opción
adicional: * Con un 12 o más, el DJ te dará la solución al problema o situación en que estés.
La llave de la noche
peso 0
Esta llave te abre cualquier puerta siempre y cuando no sea la de un lugar
que te pertenece. Mientras no hagas nada que pudiera alertar a otros de tu
presencia (no ser oído, visto ni percibido) y no te lleves de vuelta contigo
nada más que tus recuerdos, la magia de la llave evitará que tu intrusión sea
detectada. Es como si nunca hubieras estado allí.
La maniobra Ku’meh
peso 1
Un gran tomo encuadernado en cuero desgastado por las manos de cientos de
grandes generales. Este libro es legado de un guerrero a otro, de padre a hijo,
dentro de las castas guerreras que han dividido el pasado de Dungeon World.
Cuando alguien lo lee por primera vez, tira+int al terminarlo. * Con un 10
o más, recibe 3 puntos. * Entre 7 y 9, recibe 1 punto. Puedes gastar un punto
para aconsejar a un compañero sobre alguna cuestión en la que la estrategia o
la táctica sea relevante. Este consejo te permite, en cualquier momento e independientemente de la distancia, tirar para ayudar a otros en una tirada. Si
fallas, el DJ recibe un punto que puede gastar para aplicar un –2 a cualquier
tirada del pobre infeliz que escuche tus consejos.
298
Capítulo 18: Equipo
La Mano de Ley
peso 0
Creada por herreros enanos, esta mano de metal bruñida como un espejo
tiene runas de poder y rejuvenecimiento profundamente grabadas. Diseñada
para remplazar miembros heridos o mutilados en los accidentes de las minas,
la Mano de Ley, con fuerza y robustez, se adhiere a la herida, ya sea vieja
o reciente. Puede ser utilizada como arma (medio alcance) y está fabricada
en plata lo bastante pura como para herir a aquellas criaturas vulnerables a
dicho metal.
Mapa de la Última Patrulla
peso 0
Una antigua orden de valientes exploradores patrulló el mundo en cierta ocasión, protegiendo aldeas y avisando a reyes y reinas de los peligros que los rodeaban. Hace mucho que desaparecieron, pero su legado permanece. El mapa
mostrará la localización de aquellas personas que lo hayan marcado con su
sangre, siempre que estas permanezcan dentro de los límites del mapa.
Moneda de Recuerdo
peso 0
Lo que parece a primera vista una sencilla moneda de cobre es en realidad
una moneda encantada. Su portador puede canjearla en cualquier momento
para recordar un hecho que ha sido olvidado y después la moneda desaparece. No tiene que ser necesariamente algo que el propio portador haya olvidado, pero no puede ser «conocido» por él. La interpretación de esta condición
se deja en manos de los dioses. Si la moneda no tiene éxito, creará una imagen mental de alguien o algo que recuerda aquello que se busca.
El pato Sartar
peso 0
Un extraño pato de madera tallado a mano. ¿Quién haría algo tan raro? Mientras lo lleves, verás que eres un narrador excepcionalmente dotado; no importa de qué lengua se trate, podrás hacer que tu historia llegue claramente a
cualquier audiencia. Entenderán el significado, aunque no las palabras.
Pergamino común
1 uso, peso 0
Un pergamino común contiene un conjuro inscrito en él. Para poder usarlo,
debe tratarse de un conjuro que pueda lanzar el portador o alguien de su
misma clase. Cuando lanzas el conjuro de un pergamino, surte efecto, así de
simple.
Capítulo 18: Equipo
299
Piedra Vistalejana
peso 1
Las nubes se arremolinan en el interior de este orbe y aquellos en su presencia, a veces, oyen extraños susurros. En épocas pasadas era parte de una
red de piedras similares que se utilizaban para comunicarse y vigilar a través
de grandes distancias. Cuando contemplas el interior de la piedra, nombra
una localización y tira+sab. * Con un 10 o más, tienes una visión clara
de la localización y puedes mantenerla durante tanto tiempo como puedas
concentrarte en el orbe. * Entre 7 y 9, tienes la visión, pero llamas la atención de algo o alguien (un ángel, un demonio o el poseedor de otra Piedra
Vistalejana) que usará la piedra para vigilarte a ti también.
Púa de la Puerta Negra
peso 0
Un clavo o escarpia retorcida y siempre fría que, según cuentan, fue arrancada de las Puertas de la Muerte. Cuando se clava en un cuerpo sin vida,
desaparece y dicho cadáver no puede volver a ser alzado; la llama de la vida
(natural o no) no podrá volver a ser encendida en dicho cuerpo por una magia menor que la de la propia Muerte.
Recuerdo Llorado
peso 0
Bajo la forma de un único rizo de pelo cobrizo con una cinta negra e inmune a
los estragos del tiempo, el Recuerdo Llorado posee un tortuoso encantamiento. En él están los recuerdos y emociones de una chica que se enfrentó tantas
veces a la Muerte en las Puertas Negras que al final se enamoró de ella y dejó
este mundo para seguirla. Su recuerdo protege al portador de este rizo, que si
se encuentra ante las Puertas, puede intercambiar el Recuerdo para obtener
un resultado automático de 10 o más en el movimiento de Último aliento.
La Rueda Ardiente
peso 2
Una antigua rueda de madera, similar a la de una carreta, rematada con acero. A primera vista no parece especial en absoluto, parece bastante común y
varios de sus radios están rotos, pero su verdadera naturaleza se revela bajo la
mirada de ojos expertos o mágicos: la Rueda Ardiente es un regalo del Dios
del Fuego y arde con su mismísima autoridad.
Cuando sostienes la Rueda Ardiente y pronuncias el nombre de un dios,
tira+con. * Con un 7 o más, el dios que nombres te escucha, concediéndote una audiencia. Sin embargo, una audiencia con un dios no es algo gratuito: * Con un 10 o más, elige una de tus características y redúcela hasta
que tenga el siguiente modificador más bajo (por ejemplo, un 14 es un +1,
así que se reduciría hasta 12, que es un +0); * Entre 7 y 9, el DJ elige qué
característica se reduce.
Una vez se usa la Rueda Ardiente, esta prende y se consume con una luz
brillante. No proporciona protección contra dichas llamas ni proporciona
modificadores para nadar con ella.
300
Capítulo 18: Equipo
Saco contenedor
peso 0
Un saco contenedor es más grande por dentro que por fuera, pudiendo contener una cantidad ilimitada de objetos sin que aumente su peso. Cuando
intentas sacar un objeto del saco contenedor, tira+sab. * Con un 10 o más,
lo consigues. * Entre 7 y 9, elige una de las siguientes opciones:
•• Encuentras el objeto que buscas, pero te lleva un rato.
•• Consigues un objeto similar (a elección del DJ), pero solo tardas unos
instantes.
•• Un saco contenedor siempre pesa 0, no importa cuántos objetos contenga.
El yelmo del Centinela
peso 1
Este yelmo, pulido y sin aberturas visibles, concede a su portador una mayor
visión perimetral equivalente al movimiento avanzado de Yo disparé primero
del ladrón. El yelmo está habitado por las voces de quienes antes lo portaron,
que tienen tendencia a decir lo que hacer y cómo hacerlo, e incluso a discutir
entre ellas sabedoras de que tienen razón. A veces parece que el portador
cuchichea, respondiendo, y le mantiene distraido.
Yo disparé primero
se encuentra en la
página 112.

Capítulo 18: Equipo
301
Capítulo 19
Mazmorreo
avanzado
Dungeon World representa un tipo específico de aventuras de fantasía en
la que hay elfos y enanos, héroes y villanos, y personajes que luchan por obtener gloria y riquezas en un mundo peligroso. Quizá tengas una idea para
algo distinto, quizá tu Dungeon World se ambiente en un desolado planeta
desértico poblado de caníbales salvajes y gobernado por arrogantes psíquicos. O quizá quieras jugar una partida en la que los humanos son la única
raza disponible pero pertenecen a clanes o familias tan distintas las unas de
las otras como un gnomo de un enano. Todo eso es posible (y, de hecho, te
animamos a ello) con un poco de esfuerzo. Este capítulo te explicará cómo
convertir este Dungeon World en tu Dungeon World.
Hacer
movimientos
Lo mejor para tu viaje de modificación de Dungeon World es empezar por
los movimientos. Muchos frentes, peligros y demás elementos de tu partida
ya contendrán movimientos a medida, así que es un punto natural y sencillo
para comenzar. Puede que quieras crear movimientos para reflejar los efectos de alguna amenaza en particular («Cuando deambules solo por las Salas Malditas…»). Puedes querer crear movimientos para cubrir un aspecto
particularmente importante de tu ambientación («Cuando nadas en las aguas
oscuras…»). A medida que adquieras experiencia puede que quieras crear
movimientos para expandir una clase o crear una clase completamente nueva.
Empezando
¿De dónde surgen los movimientos? Puedes empezar un movimiento con
el desencadenante. Algunas acciones suenan como si debieran ser un movimiento. Es el punto de inicio más habitual, cuando ves cómo se realiza
una acción y sientes que es tan diferente de los movimientos existentes que
necesita sus propias reglas.
Puedes empezar con el efecto. Esto es particularmente útil para los movimientos de clase. Sabes que lanzar un conjuro es algo que hace el mago, así
que ¿qué desencadena ese efecto?
En raras ocasiones, podrás incluso empezar por las mecánicas. A veces
piensas en algo que mola, como un demonio domesticado cuya felicidad es
una puntuación que varía constantemente y tomas eso como punto de partida. Pero ten cuidado con cualquier idea que sea exclusivamente mecánica;
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
303
puesto que los movimientos siempre empiezan y terminan en la ficción, una
idea para una mecánica es la parte menos importante de un movimiento.
También puedes utilizar un movimiento de otro juego. Dungeon World
es solo uno de los muchos juegos que utilizan movimientos y puede que
encuentres inspiración en otros. A veces no es muy difícil modificar un movimiento ya existente para usarlo en Dungeon World.
Tipos de movimientos
El papel que desempeña el movimiento determina el tipo de movimiento
que estás creando.
Los movimientos especiales son aquellos que se usan para relacionarse
con el entorno o las características especiales que hayas añadido a Dungeon
World. Estos movimientos son habitualmente dominio del DJ, algo que sirve
para resaltar ciertas partes del mundo. Puesto que los movimientos siempre son desencadenados por los jugadores, la mayoría de ellos deberían estar
anotados o impresos en algún lugar al que todo el mundo tuviera acceso (a
menos que el movimiento en cuestión cubra algo sobre lo que los jugadores
no tienen ni idea).
Los movimientos de clase son normalmente aquellos que reflejan una capacidad, un poder especial o algo que los jugadores hacen habitualmente. Si
el movimiento está claramente ligado a una clase específica, añádelo a ella. Si
el movimiento está ligado a un concepto al que muchas clases pueden tener
acceso, como un movimiento disponible solo para aquellos que han visto lo
que hay más allá de las Puertas Negras de la Muerte, puedes crear una clase
de compendio para esos movimientos. Una clase de compendio es como una
miniclase, una colección de movimientos que giran en torno a un mismo
tema de la ficción. Más adelante hablaremos de ello con más detalle.
Si tu movimiento es algo que los jugadores hacen pero no está asociado
con un tema o clase en concreto, probablemente sea un movimiento básico
o especial. Si surge con frecuencia es básico. Si lo hace muy de cuando en
cuando, es especial.
Los movimientos que hacen los jugadores como respuesta a los monstruos, como son los efectos de una enfermedad o resistir pese a la ráfaga de
viento de un elemental de aire, son movimientos de los jugadores asociados
a ese monstruo. Este tipo de movimientos son bastante raros, pues la mayor
parte de las interacciones de los jugadores con los monstruos están cubiertas
por los movimientos básicos o los de clase.
Los movimientos de los monstruos contra los jugadores no son en absoluto movimientos de los jugadores. Son movimientos de los monstruos,
frases sencillas que dicen lo que hace el monstruo. Intentar que cada movimiento de un monstruo se convierta en un movimiento de jugador limitará
seriamente tu creatividad.
304
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
Movimientos del mundo
Tu Dungeon World está lleno de cosas fantásticas, ¿verdad? Es posible que
sientas que algunas de esas cosas fantásticas merecen o requieren movimientos a medida que reflejen exactamente lo que hacen. Mira este movimiento
escrito por Chris Bennet:
Cuando abres una tapa de alcantarilla, tira+fue. * Con un 10 o más, elige
2 de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige 1 de las opciones:
•• Evitas quedar cubierto de heces y entrañas podridas de animales de las
alcantarillas superiores.
•• Evitas que te caiga encima un cubo gelatinoso.
•• Encuentras una entrada trasera secreta al lugar en el que está retenida
la hija del mercader.
Este movimiento es poderoso porque está íntimamente ligado a un lugar
y un momento concretos. Este movimiento fue escrito a petición de Jason
Morningstar para una partida de Dungeon World en la que los jugadores
entraban en unas alcantarillas particularmente horribles para buscar a la hija
de un mercader. Dos de las opciones están directamente relacionadas con esa
situación en concreto.
¿Por qué escribir un movimiento en lugar de usar Desafiar el peligro? Normalmente no lo harías. Abrir una alcantarilla cerrada a presión es ciertamente peligroso, podrías usar Desafiar el peligro, pero la ventaja de este movimiento es que te pone las opciones por adelantado. Se trata en realidad de
una técnica muy poderosa: si hay una situación concreta que puede activar
el movimiendo Desafiar el peligro, puedes utilizar un movimiento a medida
que describa lo complicada que es la elección para ahorrarte tener que pensar
sobre la marcha.
Otra de las ventajas de movimientos como este es que señalan algo importante. Hacer que el desencadenante del movimiento sea «cuando abres
una tapa de alcantarilla», en vez de «cuando actúes a pesar de una amenaza
inminente», indica que las alcantarillas siempre son peligrosas.
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
305
Movimientos de clase
Cada clase tiene suficientes movimientos para llevarte hasta el décimo nivel,
pero eso no significa que no puedas querer añadir más. Añadir movimientos
a una clase puede dar una idea de cómo es tu Dungeon World. Mira este
movimiento, por ejemplo:
Cuando reclamas una habitación para tu deidad, marca cada entrada de
la misma y tira+sab: * Con un 10 o más, la habitación ha sido pacificada,
nadie puede llevar a cabo en ella acciones que provoquen daño físico. * Entre
7 y 9, la habitación ha sido pacificada, pero la exhibición de poder divino atrae
cierta atención. Puedes deshacer el efecto pacificador a tu voluntad.
Este movimiento presenta un aspecto ligeramente diferente de Dungeon
World, uno que pide paz (algo que normalmente no ocurre con los PJ). Puede no ser apropiado para todas las partidas de Dungeon World, pero es una
excelente manera de demostrar, a través de los personajes, cómo es tu Dungeon World.
Cuando añadas un movimiento, observa atentamente a qué clase pertenece. Evita dar a una clase un movimiento que se solape con las áreas de
conocimiento de otras clases. Si el ladrón puede lanzar conjuros igual de bien
que el mago, este último puede sentirse marginado. Por eso los movimientos
multiclase funcionan como si fueras de un nivel inferior, para proteger en
cierta forma el nicho de cada clase.
Ten cuidado con los movimientos que proporcionen la misma ventaja
que un movimiento que ya exista, aunque el desencadenante sea distinto.
Deberías evitar la mayoría de movimientos que añaden daño, a no ser que
los diseñes meticulosamente, con desencadenantes interesantes. Esto también se aplica a los movimientos que añaden armadura. Las clases que hemos
incluido tienen incrementos de daño y armadura que reflejan el peligro de
Dungeon World. Darles más puede anular amenazas potenciales.
306
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
Nuevas
clases
Cuando te hayas hecho con la creación de movimientos y la personalización
de clases de Dungeon World, te darás cuenta de algo. Una clase es solo una
colección de movimientos con un tema común que funcionan juntos para
crear un cierto conjunto de habilidades y cualidades que hacen que la clase
transmita una sensación única. Si estás dispuesto a hacerlo, crear una clase
es el siguiente paso natural en el camino.
Tu primera consideración debe ser cómo se relaciona la nueva clase con
las existentes. Ningún personaje está aislado, así que piensa cuidadosamente
por qué es diferente esa clase.
Un excelente primer paso para crear una nueva clase es pensar en los personajes de ficción en los que te gustaría inspirarte. No te conformes con quedarte con lo que pueden hacer (después de todo, ellos no estaban en Dungeon
World), pero úsalos como orientación sobre qué es lo que mola de ellos.
La inspiración para las clases que aparecen en este libro es bastante evidente, y es aún más evidente si tienes en cuenta las anotaciones en los márgenes. Ten en cuenta que no toda inspiración es incorporada por completo. Los
magos de Mundodisco inspiraron el estilo ligeramente pomposo del mago,
pero el mago es mucho más competente y lanza conjuros más al estilo de
los magos de La Tierra Moribunda de Jack Vance. La inspiración es para el
estilo, no un intento de recrear lo que un personaje concreto puede hacer en
un libro concreto.
Con esa idea clara en mente, tienes que seguir varios pasos básicos (que
no tienen nada que ver con escribir movimientos): PG, alineamiento, vínculos, aspecto, equipo, y razas.
Los PG de una clase son un número base + Constitución. El número
base de los PG es casi siempre 4, 6, 8 o 10. Tener más PG que el guerrero o
el paladín apartará a estos del foco de atención a menos que tengas cuidado.
Tener menos PG que el mago es posiblemente un suicidio. Una base de 4 PG
hace que la clase sea débil intencionadamente, necesitará de los demás cuando
se desenvainen las espadas. Una base de 6 PG sirve para clases que no están
muy prestas a luchar, pero que pueden encajar un buen golpe. Una base de 8
PG es suficiente para meterse un poco en combate, mientras que la base de 10
PG es para guerreros hábiles y aquellos que no temen el combate.
El daño se elige de entre los dados disponibles: d4, d6, d8 y d10. Todas
las clases que hemos presentado en este libro usan un único dado sin bonificación, pero no hay motivo para que no puedas experimentar con otras
opciones, como 2d4 o 1d6+2. Valores altos de PG y daño suelen ir de la
mano, pero puede que tu nueva clase sea un pacifista de piedra o un bruto de
cristal, alguien frágil pero peligroso.
Los alineamientos muestran las perspectivas iniciales de la clase. La
mayoría de clases tendrán Neutral como opción, ya que solo las clases más
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
«¡Soy un Vicepresidente de nivel diez!».
— Al Gore,
«Futurama»
307
entregadas están tan ligadas a un ideal como para relegar la personalidad a
un segundo plano. Un buen movimiento de alineamiento es algo que ocurre
con cierta asiduidad y orienta al jugador hacia un tipo particular de acción
que de otra forma podría no tenerse en cuenta. Un movimiento de alineamiento que se desencadene como parte del transcurso normal de la partida,
como «Cuando obtienes tesoro…», no muestra realmente nada acerca de los
ideales del personaje. Añadir algún otro requisito, como «Cuando obtienes
tesoro mintiendo y engañando…», añade una cierta idea sobre esos ideales.
Ahora el alineamiento dice algo sobre el personaje (pone énfasis a sentirse
tentado en estafar a los desprevenidos) y requiere que el jugador piense en
cómo está interpretando. El alineamiento es algo que revela también el papel
que juega la clase en el mundo. Todo el mundo sabe que los paladines deben
ser ejemplos del Bien y la Ley, ¿verdad?
Los vínculos es donde sale a relucir la actitud de la clase hacia los demás. Es el lugar en el que tú, el diseñador, interactúas más claramente con
el jugador durante la creación de personaje. A menos que la clase sea particularmente social o antisocial, escribe cuatro vínculos. Si la clase está muy
conectada a los demás, añade un vínculo más. Si es muy solitaria, quita uno.
Evita los vínculos que indiquen posturas morales o éticas; en vez de eso,
piensa en cómo interactúa la clase con sus compañeros: el ladrón roba cosas, pero ayuda a proteger al grupo de las trampas; el guerrero defiende a
sus compañeros y mata monstruos que podrían herirles; el mago posee un
conocimiento secreto y lo comparte o lo atesora. Puedes usar las reglas para
escribir nuevos vínculos como punto de partida, pero evita incluir nombres
propios en los vínculos iniciales.
El aspecto depende en gran medida de tu imaginación. Es una magnífica
faceta para recurrir a la inspiración que usas para modelar la narración. ¿Qué
aspecto tienen los personajes de esa clase? ¿Por qué son diferentes? Incluye
al menos una elección sobre las ropas para permitir determinar un estilo sin
hacer que el jugador tenga que pensar en comprarlas.
Las elecciones de equipo deberían incluir siempre al menos una opción
con arma y una opción con armadura, a no ser que la clase carezca de habilidades para el combate. Las raciones de viaje también son muy necesarias; es
estúpido que un personaje recién creado sin comida vaya a meterse en una
zona peligrosa.
Clases de compendio
Una clase de compendio es una que solo está disponible para personajes de
alto nivel que cumplan con unos requisitos específicos. Se les llama clases de
compendio porque aparecieron por primera vez en los Compendios de Dungeon World Básico. Una clase de compendio es una forma de aproximarse a
un concepto que puede ser abordado desde varias clases de personaje.
308
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
La estructura básica de una clase de compendio parte de un movimiento inicial que solo está disponible para personajes que hayan alcanzado una
cierta experiencia, como este:
Cuando estés frente a la presencia corpórea de un dios o su avatar, la
próxima vez que ganes un nivel puedes elegir este movimiento en lugar de
uno de tu clase:
Vínculo divino
Cuando escribas un nuevo vínculo puedes utilizar el nombre de una deidad con la que hayas contactado en lugar de utilizar el nombre de otro
personaje. Cuando el vínculo con la deidad sea aplicable a la situación en
curso, puedes marcarlo (como si estuviera resuelto) para apelar al favor de
la deidad de una manera clara y decisiva que el DJ describirá. Al final de
la sesión, remplaza el vínculo por otro nuevo, ya sea con una deidad o con
otro personaje.
Date cuenta de que este movimiento solo está disponible para personajes
que hayan hecho algo muy específico, e incluso en ese caso, solo a partir del
siguiente nivel. Las clases de compendio son mejores cuando se apoyan en lo
que hace el personaje, no en requisitos de sus características o en cosas que
suceden sin la intervención del jugador. Una clase de compendio que está
disponible para todo aquel que alcance el nivel 5 no dice prácticamente nada,
pero una que solo esté disponible para los personajes que hayan estado ante
las Puertas Negras de la Muerte, y que hayan vivido para contarlo, implica
una historia mucho más interesante.
Una clase de compendio suele tener 2 o 3 movimientos que solo pueden
ser elegidos si se escoge en primer lugar el movimiento inicial. Son como los
movimientos normales de clase, pero con el requisito de tener previamente el
movimiento inicial de la clase de compendio.
Las clases de compendio son ideales para conceptos que no sean suficientes para inspirar una clase completa por sí solos. Si no te haces una idea de
cómo sería una clase en líneas generales, de cuántos PG tiene, o si la clase
se solapa con otras existentes, posiblemente funcione mejor como clase de
compendio.
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
309
Movimientos
de aventuras
Los movimientos de aventuras están directamente relacionados con la aventura en desarrollo. Pueden impulsar la acción, cambiar las recompensas o
servir de transición entre aventuras.
Si estás jugando una partida corta, ya sea en unas jornadas o en una aventura de una sola sesión, puede que quieras recargar la experiencia de juego
con un poco más de dramatismo. He aquí un movimiento que cubre «lo
que ha pasado hasta ahora» para que puedas empezar una partida corta in
media res.
Guerrero leal
¡Como si no fuera suficiente con los bandidos! Por si no tuvieras bastante
con las heridas de las espadas, los cardenales y las palizas, ahora esto. Atrapado bajo tierra con tus compañeros de aventuras cuando todo lo que querías
era volver a la ciudad y gastarte tu merecido botín. No has tenido esa suerte,
guerrero. ¡Afila tu espada! Sin duda, los demás necesitarán tu protección
antes de estar a salvo. Igual que la última vez. Otra vez en la brecha, ¿verdad?
Juraría que a estas alturas uno de ellos te debe uno o dos favores…
Echa un vistazo y tira+car. * Con un 10 o más, elige dos miembros del
grupo. * Entre 7 y 9, elige solo uno. * Con un 6 o menos, estás rodeado
de ingratos.
En un momento de necesidad, puedes pedir que uno de los compañeros
que has elegido te devuelva un favor. Deberá cambiar su acción por otra a
tu elección, pero solo una vez. No puedes pedirle que realice una acción que
implique recibir daño automáticamente, renunciar a objetos mágicos que ya
eran suyos o ser dañado de manera inmediata. Úsalo para hacer que esté de
acuerdo contigo, que te dé esa ración adicional que necesitas o que te ceda su
parte en el reparto del botín. Es bueno tener influencias.
Lo más importante de este movimiento no es la tirada ni el efecto, sino la
información y el tono. Prepara el escenario para una aventura rápida y le da
al jugador que lea el movimiento un punto de inicio con el que trabajar. La
tirada y el resultado son interesantes, pero no cambian significativamente el
transcurrir de la partida. Dar un movimiento como este a cada jugador junto
con el libreto de personaje es una manera genial de empezar una partida en
unas jornadas.
También puedes adaptar el movimiento de Fin de sesión de la aventura
que estés dirigiendo. Cuando lo hagas, es fundamental que muestres a los
jugadores cómo es el nuevo movimiento. El objetivo no es mantenerlos en la
ignorancia sobre qué da PX, sino hacer que los PX obtenidos estén directamente relacionados con la aventura.
310
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
Cuando termines la sesión, en lugar de utilizar las preguntas normales, utiliza estas:
•• ¿Aprendimos algo sobre el Culto del Dios Escamoso?
•• ¿Rescatamos a algún aldeano capturado o ayudamos a defender la aldea
de Secor?
•• ¿Hemos derrotado a algún agente importante del Culto del Dios Escamoso?
Estructura de los movimientos
Los movimientos siempre siguen la misma estructura. Las partes más básicas de un movimiento son el desencadenante («cuando…») y el efecto que
sigue al desencadenante. Todos los movimientos usan ese formato básico.
Desencadenantes
Los desencadenantes son normalmente acciones llevadas a cabo por los personajes dentro de la ficción, pero también pueden ser parte del proceso de
creación de personajes o desencadenarse al principio o al final de cada sesión.
Ten en cuenta que un desencadenante nunca habla de unidades de tiempo
específicas. No escribas un movimiento que empiece con «Cuando empieces
un turno adyacente al dragón…». No hay turnos (y «adyacente» puede que
no sea la mejor manera de expresarse, ya que te distrae del hecho narrativo
de estar cerca de un jodido dragón que escupe fuego). Hay un buen motivo para
que Preparar conjuros no sea «Cuando pasas una hora estudiando tu libro de
conjuros…», ya que el tiempo en Dungeon World es maleable como en una
película, en la que el ritmo lo dictan las circunstancias. No te aferres a unidades concretas de tiempo de juego (turnos), ni siquiera dentro de la ficción
(segundos, minutos, días).
Aquí tienes algunos desencadenantes de tipo general:
•• Cuando un personaje realiza una acción. Ejemplos: Discernir la realidad, Artes arcanas (Bardo), Ordenar (Explorador).
•• Cuando un personaje realiza una acción en circunstancias específicas. Ejemplos: Saja-Raja, Señales de peligro (Guerrero), Apuñalar por la
espalda (Ladrón).
•• Cuando lo dicten las circunstancias, sin acción por parte del jugador.
Ejemplos: Comandar mercenarios, Fin de sesión.
•• Cuando un personaje utiliza algo. Ejemplos: Objetos mágicos, Reliquia familiar (Guerrero).
•• De ahora en adelante. Ejemplos: Serenidad (Clérigo), Envenenador
(Ladrón).
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
311
Efecto
Los efectos de los movimientos pueden ser cualquier cosa que puedas imaginar, son tan ilimitados como tus ideas. No sientas que tienes que restringirte
a hacer tiradas, dar bonificaciones de +1 e intercambiar características. Puesto que los movimientos emergen de la ficción, un efecto como «Te tratan
como a un amigo» es tan poderoso como dar un +1 a la siguiente tirada
(puede incluso que más).
Aquí tienes algunos efectos de tipo general, cualquier movimiento puede
utilizar más de uno:
•• Tirada. Ejemplos: Desafiar el peligro, Lanzar un conjuro (Mago), Disparo certero (Explorador).
•• Sustituir características. Ejemplo: Enano (Guerrero).
•• Negar daño. Ejemplo: El mejor amigo del hombre (Explorador).
•• Proporcionar una bonificación o penalización a la siguiente tirada o
hasta que se cumpla una condición. Ejemplos: El que lleva las de perder
(Ladrón), Aniquilar (Paladín).
•• Hacer o curar daño. Ejemplos: Disparar, Apuñalar por la espalda (Ladrón), Artes arcanas (Bardo).
•• Elegir entre opciones. Ejemplos: Exhibir conocimientos, Discernir la realidad, Ritual (Mago).
•• Recibir y gastar puntos. Ejemplos: Dominar (un conjuro del mago),
Experto en trampas (Ladrón).
•• Preguntar y responder. Ejemplos: Abierto y encantador (Bardo), Exhibir conocimientos.
•• Cambiar las circunstancias. Ejemplo: Reputación (Bardo).
•• Marcar experiencia. Ejemplo: Fin de sesión.
•• Pedir más información. Ejemplos: Parlamentar, Ritual (Mago).
•• Añadir opciones. Ejemplo: Disparo certero (Explorador).
312
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
Cambiar
lo fundamental
Los movimientos también pueden cambiar la estructura básica del juego.
Por ejemplo, echa un vistazo al siguiente movimiento para evitar tiradas de
daño:
Cuando puedas hacer daño, en lugar de tirar dados, sustituye cada dado por
un número determinado: el d4 se convierte en 2, el d6 se convierte en 3, el d8
se convierte en 4, el d10 se convierte en 5 y el d12 se convierte en 6.
Movimientos como este cambian una de las características principales del
juego. Ten mucho cuidado con los movimientos que trastoquen los fundamentos del juego. Los movimientos nunca deberían contradecir los principios ni los objetivos del DJ ni tampoco romper la regla fundamental de «partir de la acción para conseguir un efecto».
Hay partes del juego que son increíblemente fáciles de cambiar. La cantidad de PX necesaria para subir de nivel refleja nuestra visión, pero puede
ser modificada fácilmente para hacer que subir de nivel sea más o menos
frecuente. El tipo de cosas por las que se recompensa con PX a los jugadores
también puede modificarse fácilmente. Si tu partida no va sobre exploración,
luchar contra monstruos y encontrar tesoros, cambia el movimiento de Fin
de sesión para reflejar esa diferencia. Asegúrate de informar de esos cambios
a los jugadores antes de empezar a jugar.
Otra cosa que se suele pedir frecuentemente es que sea más difícil, por
ejemplo, combatir contra un dragón. La mejor respuesta en este caso es que
combatir contra un dragón se vuelve más difícil porque un dragón es más
poderoso en la ficción. Apuñalar al dragón con una hoja normal no desencadenaría el movimiento de Saja-Raja, porque la espada típica no puede herirle. Pero si eso no es suficiente, considera el siguiente movimiento de Vincent
Baker, escrito originalmente para Apocalypse World (reescrito ligeramente
para ajustarse a las reglas de Dungeon World):
Cuando un jugador haga un movimiento que el DJ crea que es especialmente
difícil, el jugador recibe –1 a la tirada. Cuando un jugador haga un movimiento y el DJ crea que está claramente más allá de sus posibilidades, el
jugador recibe –2 a la tirada.
El problema de este movimiento es que no refleja nada concreto. En lugar de
eso, es un acicate para que el DJ tome decisiones sin un marco de referencia
concreto. Si en algún momento escribes un movimiento como este, piensa
qué dificultad estás intentando reflejar y haz mejor un movimiento a medida para ella. Dicho esto, el movimiento anterior es completamente válido si
crees que es necesario.
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
313
Desarrollo
de un movimiento
Echemos un vistazo a cómo se desarrolló un movimiento a lo largo del tiempo. Saja-Raja fue uno de los primeros movimientos de Dungeon World, escrito originalmente por Tony Dowler. La primera versión era así (solo ha
sido editada en términos gramaticales):
Cuando entras en combate atacando a tus enemigos, haces daño al enemigo
que estás atacando, recibes el daño del enemigo y tira+fue. * Con un 10 o
más, elige 2 de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige 1 de las siguientes
opciones:
•• Evitas que un compañero reciba daño en este turno.
•• Matas a un enemigo de un nivel inferior al tuyo o haces el máximo de
daño a otro.
•• Pones a un enemigo justo donde quieres (lo apartas, evitas que huya,
etcétera).
•• Divide tu daño entre cualquier número de objetivos que puedas alcanzar con tu arma.
El primer problema de este movimiento es que una de las opciones, la de
evitar daño, es mucho menos útil que las demás. Ser capaz de matar a un
enemigo directamente es casi siempre mejor que evitar que el enemigo haga
daño. La primera revisión fue quitar esa opción:
Cuando entras en combate atacando a tus enemigos, haces daño al enemigo
que estás atacando, recibes el daño del enemigo y tira+fue. * Con un 10 o
más, elige 2 de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige 1 de las siguientes
opciones:
•• Matas a un enemigo de un nivel inferior al tuyo o haces el máximo de
daño a otro.
•• Pones a un enemigo justo donde quieres (lo apartas, evitas que huya,
etcétera).
•• Divide tu daño entre cualquier número de objetivos que puedas alcanzar con tu arma.
Esto deja solo tres opciones, lo cual está genial cuando obtienes un 10 o más,
ya que eliges dos. El jugador que haga el movimiento solo tiene que descartar
una de las opciones y además todas las opciones son claramente útiles. Pero
sigue habiendo un problema, posiblemente el más grande de este movimiento: la acción que se narra, la ficción, no está estrechamente relacionada con
el resultado.
314
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
Piensa en esta situación: Gregor ataca al señor de las águilas con su poderosa hacha y describe la acción en la ficción: «Descargo mi hacha sobre su
ala, levantándola por encima de mi cabeza». Entonces tira y obtiene un 10 y
realiza sus elecciones. Máximo daño es una opción clara y surge directamente de la ficción. Sin embargo, las otras opciones no tienen mucho sentido. Si
elige dividir el daño, ¿qué relación tiene eso con la descripción de su ataque?
¿Cómo consiguió que ese gran golpe impactase también al treant que tiene
a su espalda?
Ajustar el efecto a la ficción llevó a la siguiente versión:
Cuando atacas a un enemigo que puede defenderse, tira+fue. * Con un 10
o más, haces daño pero tu enemigo no te hace daño a ti. Si quieres, puedes
recibir daño de tu enemigo y hacerle el doble de daño. * Entre 7 y 9, recibes
daño del enemigo y tú le haces daño.
Ahora el movimiento tiene solo efectos que pueden surgir fácilmente de
la descripción de un único ataque. Cualquier acción que no pueda llevar de
forma coherente a un contraataque no es Saja-Raja, así que ahora el desencadenante está en consonancia con los efectos. Desafortunadamente, hacer el
doble de daño era demasiado, así que lo cambiamos por lo siguiente:
Cuando atacas a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue. * Entre 7 y 9, recibes daño del enemigo y tú le haces daño. * Con un 10 o más,
tú haces daño y además puedes elegir recibir daño del enemigo a cambio de
hacer tu daño +2.
Daño +2 es una clara ventaja, pero no definitiva. El único problema es
que los efectos se reducen a recibir daño. Los monstruos hacen muchas más
cosas que quitarte PG: te revuelcan y destruyen el suelo que pisas, ¿por qué
no pueden hacer eso como respuesta a tu ataque?
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue. * Con
un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección,
puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. * Entre 7
y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
Esta versión (la definitiva) permite a un monstruo «atacar», no solo hacer
daño. Eso abre la posibilidad de usar un montón de movimientos de monstruos. El daño se ha cambiado a +1d6 en lugar de +2 para hacer que la
elección sea más excitante (y ligeramente más poderosa). La reescritura es
para añadir claridad.
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
315
El DJ
Cambiar la parte de las reglas correspondiente al DJ es un asunto completamente diferente a escribir movimientos a medida para los jugadores. Escribir
movimientos para el DJ es fácil. Dado que un movimiento del DJ no es más
que una frase que indica que sucede algo en la ficción, puedes sentirte libre
de añadir movimientos nuevos. La mayoría de las veces verás que son casos particulares de los movimientos que ya están establecidos, pero a veces
te encontrarás con algo nuevo. Recuerda mantener en mente el espectro de
movimientos duros y suaves, así como tus principios y tus objetivos, y de esta
manera todo irá bien.
Cambiar los objetivos o principios del DJ es uno de los cambios más
grandes que puedes hacerle al juego. Es posible que si cambias esos campos
necesites cambiar todo el resto de Dungeon World, además de tener que
hacer pruebas de juego para ver si todo va bien.
«Jugar para descubrir qué sucede» es el objetivo menos modificable del
DJ. Otras posibilidades, como «juega para desarrollar tu argumento» o «juega para desafiar las capacidades de los jugadores» chocarán bastante con el
resto de reglas. Los movimientos dan a los jugadores capacidades para cambiar, con mucha facilidad, el curso de una historia planeada con anterioridad,
así que si no juegas para descubrir lo que sucede tendrás que resistirte a los
movimientos a cada paso o reescribir muchos de ellos.
«Llenar de aventuras las vidas de los personajes» podría ser reescrito,
pero es realmente difícil de cambiar. «Llena las vidas de los personajes con
intriga» podría funcionar, pero la intriga no es más que un tipo de aventura.
Eliminar este objetivo precisaría de un trabajo aún mayor, ya que la estructura de los movimientos se afianza sobre él. El efecto de una tirada fallida y
los movimientos suaves del DJ están ahí para crear una vida de aventuras.
Puede que «Representar un mundo fantástico» sea el más fácil de
cambiar, pero sigue precisando de bastante trabajo para reescribir los movimientos de las clases. Es posible representar un mundo histórico, un mundo
tétrico o un mundo utópico, pero tendrás que repensar cuidadosamente muchos movimientos. Un mundo histórico necesitaría reescribir o eliminar por
completo la magia, el equipo y muchas otras secciones. Un mundo tétrico
solo funcionaría si los movimientos de los jugadores tuvieran un precio más
oscuro. En un mundo utópico la mayoría de los movimientos no serían necesarios en su redacción actual. De todas formas, sigue siendo uno de los objetivos más fáciles de cambiar, ya que solo requiere modificar los movimientos,
no la estructura fundamental del juego.
316
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
Los principios del DJ son más mutables que los objetivos, pero pequeñas
modificaciones pueden cambiar significativamente el juego.
«Dirígete a los personajes, no a los jugadores», «Haz que tus movimientos sean fluidos», «Nunca digas el nombre de tu movimiento», «Comienza y termina en la ficción» y «Hazte admirador de los personajes»
son los principios más importantes. Sin ellos la conversación en la que se
basa el juego y el uso de movimientos probablemente se descomponga.
«Lánzate a los brazos de la fantasía», «Dale vida a cada monstruo»,
«Dale un nombre a cada persona» y «Piensa en peligros» son la clave del
espíritu de Dungeon World y la exploración fantástica. Son modificables,
pero significaría cambiar la ambientación del juego. Si quieres hacer cambios
en alguno de ellos, es mejor hacer cambios en todos.
«Deja huecos» y «Haz preguntas y usa las respuestas» también son importantes para dirigir Dungeon World (estos principios también se aplican
a muchos otros juegos del mismo estilo). El juego quedaría empobrecido sin
ellos, pero la conversación seguiría adelante. También son de los principios
más importantes, aplicables a muchos otros juegos. Puede incluso que funcionen en juegos de un estilo muy distinto.
Un principio adicional que le gusta añadir a algunas personas es «Tantea
sus vínculos». Este principio es completamente compatible con los demás y
con el resto de movimientos, pero cambia en cierta forma el enfoque del juego.
Hay que replantear los frentes para que funcionen bien con este nuevo principio y puede que necesites añadir movimientos que tengan que ver con él.
Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
317
Monstruos
El lugar más fácil para modificar los monstruos son las preguntas utilizadas
para crearlos. El menor de los cambios tiene que ver con ajustar a tu gusto la
letalidad y la aleatoriedad.
Un cambio más interesante es modificar las preguntas que se hacen para
presentar un punto de vista diferente de los monstruos. La concepción integrada en las preguntas implica que los monstruos son más o menos como el
resto de criaturas: pueden ser de muchos alineamientos y no siempre tienen
que oponerse a los personajes. Si quieres que Dungeon World trate sobre
cazar y eliminar monstruos malvados, puede que quieras reescribir algunas
de las preguntas y, quizás, añadir esta:
¿El monstruo es completamente malvado? Si es así, elige
una de las siguientes opciones para reflejar su maldad:
•• Es una intrusión de los Antiguos de Más Allá de los Muros: Planar,
+5 daño.
•• Es una creación de los Viejos Magos de la Torre Roja: Constructo, +5
PG.
•• Es del Tiempo Anterior al Hombre: Primordial, +5 daño, +5 PG.
Cuando crees nuevas preguntas para monstruos puedes reinterpretar los
monstruos ya existentes haciéndoles estas nuevas preguntas o utilizar solo
las nuevas preguntas para los nuevos monstruos. Si las preguntas que añadas
o cambies son fundamentales en tu visión de Dungeon World, es mejor que
rehagas cada monstruo que utilices. Si la pregunta se aplica solo a un tipo de
monstruo, puedes aplicarla solo para ellos.
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Capítulo 19: Mazmorreo avanzado

Capítulo 19: Mazmorreo avanzado
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Apéndice I
Agradecimientos
Influencias
Si hemos visto más lejos es porque nos hemos subido a hombros de gigantes.
Gigantes de las colinas y de las montañas, en su mayor parte, pero también
algún que otro gigante de hielo e incluso, en una ocasión, un gigante de fuego
(eso fue complicado).
Llegados a este punto posiblemente sea bastante evidente que tanto Apocalypse World de Vincent Baker, como Dungeons & Dragons de Gary Gygax
y Dave Arneson, son el motivo por el que hemos hecho este juego. Nuestras
principales referencias han sido el Basic Set de Dungeons & Dragons, editado
por Tom Moldvay, y Advanced Dungeons & Dragons.
Nuestra versión del alineamiento está muy relacionada con las Claves
de La Sombra del Ayer de Clinton R. Nixon, tal y como aparecen en Lady
Blackbird de John Harper.
Recibir PX cuando fallas es algo que puede encontrarse en muchos otros
diseños. La versión de Burning Wheel de Luke Crane fue la inspiración, pero
nuestra adaptación particular proviene de la versión de John Harper y Paul
Riddle en The Regiment.
Los vínculos son una perversión de la Bio de Apocalypse World condimentada con reminiscencias de Freemarket (de Luke Crane y Jared Sorensen).
Dungeon World no existiría de no ser por la polinización cruzada de
otros muchos proyectos Powered by the Apocalypse. Parte de este proceso
fueron Sagas of the Icelanders de Gregor Vuga, The Regiment de Paul Riddle
y John Harper, Monsterheart de Joe Mcdaldno y muchos otros juegos no
publicados de Jonathan Walton.
La idea original de mezclar Apocalypse World y D&D es de nuestro
buen amigo Tony Dowler. Fue lo bastante cortés como para dejarnos utilizar
su idea original y transformarla en lo que tenéis ante vosotros.
320
Apéndice I: Agradecimientos
Herramientas
Dungeon World fue creado con InDesign.
El texto original en inglés fue escrito completamente en XML para ser
importado a la maqueta del libro, la hoja de personaje y varios otros formatos. Trabajar sobre texto plano nos permitió saltar a todo tipo de formatos
diferentes así como hacer versiones de los ficheros usando Git y Github. Para
la versión que tienes en tus manos hemos usado LibreOffice para el texto y
después lo hemos maquetado con InDesign. Las ilustraciones son completamente artesanales, sin ningún tipo de retoque digital.
La versión original en inglés de Dungeon World fue desarrollada más o
menos como se desarrolla software, de manera que en realidad el registro
de errores de Github y Dropbox fueron herramientas fundamentales para
hacer realidad este juego.
Agradecimientos
especiales
Strasa Acimovic, Marshall Miller, Jason Morningstar, Simon Ward, Greg
Cooksey, Hamish Cameron, Kevin Weiser & the Walking Eye, Steve Segedy,
John Harper, Tony Dowler, Vincent Baker, Gary y Dave (faltaría más).
Colaboradores
Tresi Arvizo, Jeremy Friesen, Alessandro «Adam» Gianni, Lee Reilly, Nathan Black, Adam Blinkinsop, Matt Jett, Evan Silberman.
Apéndice I: Agradecimientos
321
Apéndice II
Enseñar a jugar
Puesto que te has leído este libro, es probable que en algún momento enseñes a
otros a jugarlo, ya se trate de roleros experimentados o nuevos jugadores. A lo
largo del proceso de diseño hemos tenido la posibilidad de jugar con muchos
tipos de jugadores distintos con trasfondos diferentes y hay unas cuantas cosas
que hemos visto que funcionan bien para enseñar a jugar.
Véndelo
«Porque creo que
la vida es para los
vivos, y creo en
arriesgar y en ir a
por todas, y como
me gritaban, me he
confundido con las
reglas».
— Kenneth,
«Rockefeller Plaza»
322
Antes de jugar puede que tengas que explicar el juego a los nuevos (sin prisas,
eso no está bien). Llamamos a eso «venderlo»: se trata de explicar por qué
quieres jugar a Dungeon World y por qué crees que les puede gustar.
Lo primero y principal es que uses tus propias palabras. No podemos
darte un guión porque la mejor manera de que la gente se emocione con la
idea de jugar es compartir tu propia emoción de manera sincera. No obstante, hay algunas cosas que puede que quieras decir.
Con los roleros primerizos es mejor centrarse en lo que significa jugar a
rol en Dungeon World. Cuéntales qué van a hacer (interpretar personajes) y
qué vas a hacer tú (representar el mundo a su alrededor). Menciona también
las ideas generales (aventureros y aventuras). Suele ser una buena idea mencionar el papel que juegan las reglas y cómo están ahí para impulsar la acción
de una forma interesante.
Con personas que han jugado anteriormente a juegos de rol, especialmente aquellos que hayan jugado a otros juegos de fantasía heroica, puedes
centrarte más en aquello que hace que Dungeon World sea distinto de otros
juegos similares. La jugabilidad, la manera en que las reglas solo irrumpen en
el momento adecuado, el ritmo rápido… todo eso son cosas que los jugadores experimentados suelen apreciar.
Sin importar cuál sea tu audiencia, no te limites a vender Dungeon
World, vende también la partida que vas a dirigir. Si va a ser un viaje a las
alcantarillas de la ciudad, díselo directamente. Si hay una secta malvada que
debe ser detenida, haz que eso sea parte de tu descripción. La interacción
con los jugadores y las reglas crearán todo tipo de secretos más adelante, tu
discurso debería dar una imagen sincera de la partida que pretendes dirigir.
Apéndice II: Enseñar a jugar
Presenta
las clases
Cuando todo el mundo esté listo para una partida de Dungeon World y
estéis sentados para jugar, comienza presentando las hojas de personaje. Da
una descripción corta de cada uno, asegurándote de mencionar qué hace y
cuál es su lugar en el mundo. También puedes leer la descripción de cada
clase, pues incluye algo sobre lo que puede hacer y cómo encaja en el esquema
general.
Si alguien tiene preguntas sobre las reglas, respóndelas, pero por ahora
céntrate en describir lo que hacen las clases en términos sencillos. Si alguien
pregunta por el guerrero, resultará más útil contarle que el guerrero tiene un
arma distintiva que es única y luego entrar en detalle acerca de cómo funciona el movimiento de Arma distintiva.
Cread
los personajes
Recorre las reglas de creación de personajes paso por paso. El proceso de crear
un personaje es también una magnífica introducción a los conceptos básicos:
los jugadores se encontrarán características, movimientos, PG y daño en un
orden que tiene sentido. No intentes darle más relevancia a las explicaciones
sobre las reglas. En realidad no existen las elecciones incorrectas.
Cada jugador se dará cuenta de qué reglas son importantes para su clase.
El guerrero, por ejemplo, verá movimientos que hablan de la distancia efectiva de las armas o ignorar armadura, y preguntará por ello. Explícale lo que
necesite saber. Si el guerrero no te pregunta lo que significa, no te molestes
en explicarlo. Les irá bien eligiendo basándose en la ficción, que es lo que
reflejan las características y etiquetas en cualquier caso.
Si tus jugadores están particularmente preocupados por hacerse «bien»
los personajes, limítate a darles la opción de cambiarlos más adelante. Intentar cubrir todas las reglas y darles el contexto necesario ahora, durante la creación de personajes, ralentizará el juego. En particular, no intentes
explicar todos los movimientos básicos al detalle. Déjalos a mano para que
los personajes puedan leerlos y hacer preguntas, pero no malgastes tiempo
explicándolos todos. Ya aparecerán cuando hagan falta.
Ve haciendo preguntas a medida que los jugadores presenten sus personajes y empiecen a establecer vínculos. Pregúntales por qué hacen las elecciones que hacen y qué significan las respuestas para sus personajes. Haz
preguntas sobre los detalles de los vínculos. Deja que sus respuestas construyan el mundo en torno a ellos. Toma buena nota de cualquier cosa con la
que creas que puedes hacer movimientos (como un instructor desaparecido
o una guerra inminente).
Apéndice II: Enseñar a jugar
323
Empezad
a jugar
Comienza la partida describiendo concretamente lo que hay alrededor de
ellos. Haz que sea breve y evocador, usando muchos detalles y termina con
algo que precise de su intervención. Pregúntales qué hacen.
Terminar con algo que requiera de su participación es importante. No
presumas que los jugadores van a saber ya lo que quieren hacer. Darles algo a
lo que reaccionar sirve para empezar a jugar directamente.
En particular, asegúrate de que la acción en la que se vean envueltos los
nuevos jugadores es algo para lo que están preparados. Una lucha es una buena opción, también una negociación tensa (que puede convertirse fácilmente
en una lucha). Que sea sencillo, la complejidad vendrá sola.
Aun tratándose de una batalla, ajústate a monstruos sencillos: cosas que
sangren, que no tengan mucha armadura y que no tengan etiquetas como
penetrante o ignora armadura. Dales la oportunidad de acostumbrarse a su
armadura y a hacer daño antes de empezar a introducir excepciones a esas
reglas, como la capacidad de penetración o ignorar armadura. Por supuesto,
si la ficción dicta que hay que ignorar armadura o que un cierto monstruo
hace daño penetrante, úsalo, pero no hagas que sea la opción principal.
Utiliza profusamente el movimiento de Muestra señales de una amenaza
inminente con los nuevos jugadores. Tanto ellos como aquellos acostumbrados a otro tipo de aventuras de fantasía tendrán concepciones distintas sobre
lo que es letal y cuándo están en peligro, así que asegúrate de que lo ven venir claramente. Cuando hayan empezado a darse cuenta de qué es peligroso
puedes empezar a darles menos avisos.
Si estás dirigiendo por primera vez, céntrate en unos cuantos movimientos: Muestra señales de una amenaza inminente, Haz daño y Pon a alguien
en un aprieto. Busca otros movimientos en tu hoja solo si estás seguro de
que no puedes aplicar ninguno de los anteriores. Con el tiempo estarás más
familiarizado con todos los movimientos del DJ y utilizarlos se volverá más
automático.
324
Apéndice II: Enseñar a jugar
Continuar la partida
Después de una o dos horas de juego los jugadores lo habrán pillado todo.
Puede que tardes un poco más en acostumbrarte a todos tus movimientos
si estás dirigiendo por primera vez, tal vez una o dos sesiones. Ve haciendo
lo que puedas.
Si ves que te cuesta mucho trabajo durante la primera sesión, considérala
un episodio piloto, como las series de televisión. Siéntete libre de volver a
empezar o cambiar cosas de manera retroactiva. Si un jugador decide que el
ladrón no es exactamente como creía, permítele cambiar de clase (ya sea rehaciendo el mismo personaje o introduciendo alguno nuevo). Si tu primera
aventura no estaba funcionando muy bien, empieza con algo nuevo.
Aunque Dungeon World funciona bien para aventuras aisladas, los vínculos y subidas de nivel necesitan más tiempo para arrancar. Si tu primera
sesión o las dos primeras van bien, piensa en reservar tiempo para entre 5 y
10 sesiones más. Saber que vas a jugar más veces te dará algo de espacio para
planificar y resolver tus frentes.

Apéndice II: Enseñar a jugar
325
Apéndice III
Conversión de
aventuras
No siempre hay tiempo para preparativos. La gente no está completamente
entregada a un juego, puede que solo quieran probarlo o que tengan cuatro
horas libres en unas jornadas que quieras llenar para nunca más volver a ver
a esos jugadores. Puede que la preparación no sea algo que te interese o que
pienses que es más divertido agarrar un mapa y darle caña. Mejor aún, puede
que hayas encontrado tu aventura favorita de un juego antiguo y que quieras dirigirla usando el reglamento de Dungeon World. En este apéndice te
enseñaremos cómo convertir y adaptar material de otros juegos a Dungeon
World y te proporcionaremos la misma flexibilidad para dirigir tus aventuras
favoritas usando las reglas de este libro.
Visión
general
El primer paso al preparar una aventura para su uso con Dungeon World es
leer al completo tanto la aventura como el reglamento de Dungeon World.
Querrás familiarizarte con las reglas básicas de este reglamento, así como lo
relativo a los frentes y principios del DJ. Lo primero servirá de orientación
para adaptar el entorno de la aventura, y lo segundo te ayudará a centrarte en
la dirección correcta para que la experiencia de juego sea fiel al estilo y reglas
de este libro. Tendrás que leerte también la aventura en cuestión, prestando
especial atención a los siguientes cuatro elementos:
•• Mapas.
•• Monstruos.
•• Objetos mágicos.
•• PNJ y organizaciones.
Lee por encima la aventura y toma algunas notas a medida que lo hagas
(pero no creas que necesitas memorizarla por completo). Es posible que
acabes ignorando las partes que se centren en las estadísticas y que quieras
dejar huecos en la aventura para que los jugadores y tú podáis descubrirlos a
medida que avanzáis.
Cuando hayas terminado tendrás una comprensión general de lo que trata la aventura: los grupos de poder involucrados, los monstruos especiales o
atractivos que hay en la aventura, las amenazas y peligros que contiene para
el mundo y el tipo de cosas que pueden interesar a los PJ. Ahora deja de lado
la aventura de momento y ve a la sección de frentes de Dungeon World. Ahí
es donde va a tener lugar la mayor parte de tu trabajo.
326
Apéndice III: Conversión de aventuras
Frentes
El núcleo de cualquier aventura, escenario o sesión de juego de Dungeon
World fluye desde los frentes hasta los jugadores. Los frentes tienen sus
destinos aciagos, los jugadores reaccionan, y en el espacio que queda entre
ambas cosas, tú juegas para ver lo que sucede. Eso mismo pasa cuando conviertes una aventura. Leyendo el módulo te das cuenta de qué cosas (PNJ,
lugares interesantes, monstruos especiales y organizaciones) pueden tener
un impacto en el mundo o algún objetivo que llevar a término. Dependiendo
del tamaño de la aventura, puede ser uno solo o varios de cada uno. Echa un
vistazo a la lista de categorías de frentes y crea uno para cada grupo.
Voy a convertir una vieja aventura que me encanta. La he dirigido miles de veces usando otros tantos sistemas distintos y creo que funcionará
genial con mi grupo de Dungeon World. Le he echado un rápido vistazo
para recordar de qué iba. En este caso, hay una ciudad amenazada en
secreto por un malvado culto que adora a un escamoso dios reptiliano.
¡Suena divertido! La aventura tiene una mazmorra secreta, una orden
religiosa corrompida, un montón de apestosos trogloditas y, puesto que
toda la ciudad es un nido de sospechas y dedos acusadores, unos cuantos
aventureros sospechosos. Es un comienzo bastante tétrico con muchas cosas malas entre las que elegir. He decidido que todas las cosas malas caen
en dos frentes: los miembros del culto y el Clan Troglodita.
Si quisiera, podría hacer que la naga hechicera que habita en las cavernas tuviera su propio frente, o podría añadir al frente de campaña un
frente para el Dios Reptil, pero creo que solo voy a dirigir unas cuantas
sesiones, así que voy a centrarme. Los dos frentes que tengo funcionan
juntos en ciertos sentidos, pero están dotados de su propia entidad y operan de manera independiente, así que los mantengo separados.
Crea esos frentes como lo harías normalmente, eligiendo peligros, destinos aciagos y presagios oscuros. Responde a una o dos preguntas, pero asegúrate de dejarte suficientes huecos. Ahí es donde realmente intervendrán
los jugadores. Normalmente sacarías todo eso de tu imaginación, pero en
este caso tienes un módulo para orientarte. Piensa en los frentes como si se
tratase de temáticas y en los peligros como elementos de las páginas de tu
aventura. Busca las cosas que tus frentes dicen estar haciendo en la aventura
y hasta dónde llegarán si los PJ no los detienen. ¿Qué es lo peor que podría
pasar si los frentes no tuvieran oposición? Ese es el tipo de lectura entre
líneas que te proporcionará munición para hacer tus movimientos duros durante el juego a medida que dirijas la aventura. Ahora es cuando conviertes
esos bloques de números de los PNJ de la aventura en peligros o miembros
del reparto de un frente.
Para las trampas, maldiciones o efectos generales de la aventura puedes,
si quieres, crear movimientos a medida. Muchas aventuras de las de antes
Apéndice III: Conversión de aventuras
327
tienen elementos que recurren a «tiradas de salvación» para evitar algún
efecto nocivo. Eso puedes imitarlo simplemente con una tirada de Desafiar
el peligro. La idea es que traduzcas la esencia del asunto, no los elementos
mecánicos.
Cuando hayas terminado tendrás un conjunto de frentes que cubrirán la
mayoría de amenazas y peligros a los que se enfrentarán los personajes.
Monstruos
La mayor parte de las aventuras publicadas contienen uno o dos monstruos
únicos que no aparecen en ningún otro sitio, criaturas hechas a medida y
habitantes de las profundidades que pueden amenazar a los personajes de
maneras que no habían visto nunca antes. Echa un vistazo a la aventura y
asegúrate de saber todos los que aparecen. Muchos monstruos ya tendrán
estadísticas en Dungeon World, y si te parecen adecuadas puedes sencillamente apuntar en los frentes en qué página del libro están y usarlos tal cual.
Si quieres ajustar aún más los monstruos, o necesitas crear los tuyos propios,
utiliza las reglas disponibles para ello. En este paso intenta evitar «equilibrar» a los monstruos o preocuparte demasiado de cuántos PG tiene o si su
puntuación de armadura se ajusta a lo que esperas de él. Piensa más en cómo
participa el monstruo en el mundo. ¿Asusta a los aventureros desvalidos?
¿Está allí para evitar que nadie pase o plantear una adivinanza? ¿Cuál es su
papel en la ecología de la mazmorra o la aventura en su conjunto? Traducir
el espíritu siempre dará resultados mejores y más interesantes. Si el monstruo tiene algún poder o as en la manga interesante con el que podrías escribir un movimiento, ¡hazlo! Los movimientos a medida son lo que hace que
Dungeon World tenga un sabor distinto de un grupo a otro, así que sácales
partido siempre que puedas.
En mi aventura hay monstruos de todo tipo. Tengo una temible naga con
poderes para controlar la mente, un sacerdote malvado con magia del dios
serpiente, un montón de matones sectarios, una tortuga dragón y unos
cuantos lagartos, cocodrilos y serpientes de distintos tipos. Puedo sacar
la mayoría de los monstruos de las secciones correspondientes de Dungeon
World, pero al menos voy a crear a la naga y al líder de los sectarios.
Quiero que parezcan algo nuevo y distinto y tengo unas cuantas buenas
ideas sobre cómo podrían ser. Utilizo para ello las reglas de creación de
monstruos.
Conversión directa
Si te encuentras con un monstruo que no hayas creado anteriormente y que
no lo conoces bastante como para convertirlo utilizando las reglas de creación de monstruos, puedes convertirlos de manera directa.
328
Apéndice III: Conversión de aventuras
Daño: Si el daño del monstruo es un solo dado con una bonificación de
hasta +10, déjalo tal cual. Si el daño del monstruo usa varios dados del
mismo tamaño, tira el número de dados indicado y usa el mayor resultado. Si el monstruo usa varios dados de distintos tamaños, tira solo los
mayores y usa el mayor resultado.
PG: Si los PG del monstruo vienen en forma de Dados de Golpe, elige el
máximo valor del primer dado y añade +1 por cada dado adicional. Si los
PG del monstruo aparecen como PG, divide ese número entre 4.
Armadura: Si la CA del monstruo es media, dale armadura 1. Si la CA
del monstruo es baja, dale armadura 0. Si la CA del monstruo es alta,
dale armadura 2, o 3 si es una bestia centrada en la defensa. Si es prácticamente invulnerable, armadura 4. Dale +1 armadura si sus defensas
son mágicas.
Movimientos e instinto: Echa un vistazo a las habilidades o ataques especiales listados para el monstruo, esa es la base de sus movimientos.
Mapas
Una de las principales diferencias entre Dungeon World y muchos otros
juegos de rol de fantasía es el concepto de mapa y su diseño. En muchos
juegos verás un mapa casilla a casilla que muestra claramente dónde va cada
cosa, habitualmente con la intención de dar tanto detalle como sea posible,
dejando poco a la imaginación salvo por la descripción del emplazamiento en
cuestión. Dungeon World tiende a orientarse en la dirección opuesta: mapas
marcados con espacios vacíos y una o dos descripciones como «espadas» o
«temible». Para adaptar una aventura existente a su uso en Dungeon World,
ten en mente sencillamente tus principios y objetivos. Fundamentalmente,
ten en cuenta que como DJ tu cometido es «dibujar mapas y dejar huecos» y
«hacer preguntas y usar las respuestas».
Para ello, suele ser mejor redibujar el mapa por completo si tienes tiempo.
No copies al milímetro, vuelve a dibujarlo a mano alzada, dejando huecos y
creando nuevas estancias si quieres. No te adhieras al mapa tal y como está
descrito, dales a los jugadores la oportunidad de reaccionar a la aventura para
sorprenderte e inspirarte. Si tienes un mapa fijo preparado de antemano no
habrá nada que no conozcas ya, ¿verdad? Elige unas cuantas habitaciones que
no te interesen y elimina a sus habitantes. Dibuja un túnel nuevo o dos. Eso te
dará algo de espacio libre para jugar cuando estés en la partida.
No te preocupes si no tienes tiempo o ganas de redibujar el mapa. Toma
el original, añádele unas cuantas notas sobre lo que podría haber en cada
sitio y deja el resto en blanco. Cuando los jugadores entren en esa habitación
marcada como «4f» no mires, sencillamente imagínate que podría haber allí
Apéndice III: Conversión de aventuras
329
basándote en tus notas y lo que ha sucedido hasta el momento. Encuentra un
cómodo equilibrio entre interpretar libremente lo que ha sucedido y consultar lo que has preparado a medida que el juego se desarrolle.
Los mapas que vienen con mi aventura son en parte divertidos y aburridos. Me quedaré con la mayoría de la descripción de la mazmorra bajo la
ciudad (la guarida de los trogloditas y las cuevas secretas donde están los
aldeanos cautivos), pero voy a deshacerme de buena parte del material
sobre la propia aldea y limitarme a dejar espacios en blanco. Eso me dará
espacio para usar las respuestas a preguntas como «¿A quién conoces de
por aquí?» y «¿Quién vive en la choza abandonada que queda siguiendo
al camino?». He tomado unas cuantas notas sobre los puntos del mapa
relacionados con mis frentes, pero en su mayor parte me he dejado sitio
para ir explorando.
Magia
y tesoro
Hay dos cosas que tradicionalmente son «el meollo» de las aventuras publicadas: el tesoro y los objetos mágicos. Es algo menos relevante en Dungeon
World (el ciclo de recompensas para los personajes está más relacionado con
«hacer» que con «tener»), ¡pero limpiar una mazmorra o explorar ruinas
perdidas y regresar con objetos mágicos geniales y montones de oro sigue
siendo divertido! Al igual que con los mapas, resulta útil hacerse una idea del
tipo de cosas que pueden encontrarse en la aventura, sobre todo cualquier
cosa destacada como relevante en la propia aventura (una espada mágica que
puede ser utilizada para herir al gólem de la cuarta planta o un colgante que
pertenece al príncipe encerrado en la tercera habitación). Al igual que ocurre
con los monstruos, es mejor considerar los objetos mágicos en términos del
propósito al que sirven: «para qué» están ahí, en lugar de pensar en la bonificación al daño o la armadura que proporcionan. Dungeon World no se basa
en equilibrar el tesoro con el nivel del personaje, así que echa un vistazo a los
objetos mágicos que parezcan molones o divertidos y crea nuevos objetos
mágicos si lo crees necesario (con movimientos a medida si hace falta). Esta
es posiblemente la parte más fácil de la conversión. Déjate espacio para explorar aquí también. Haz notas para ti mismo como «El mago tiene un bastón mágico, ¿qué hace?» y descúbrelo mientras juegas. Pregunta a los jugadores sobre ello y espera a ver qué tienen que decir. Deja que el movimiento de
Exhibir conocimientos haga el trabajo por ti. «Has oído que el mago tenía un
extraño bastón mágico. ¿Qué rumores has escuchado sobre sus orígenes?».
330
Apéndice III: Conversión de aventuras
Movimientos
introductorios
Este paso es completamente opcional, pero puede ser muy útil cuando dirijas
una aventura en unas jornadas o con otro grupo con el que no sea posible
jugar una «primera sesión» completa. Puedes elegir variables de la aventura
y crear «ganchos» para ella escribiendo movimientos a medida para usarlos
después de crear los personajes, justo antes de que comience el juego. Estos
movimientos servirán para involucrar a los personajes en la ficción y darles
algo especial para prepararles o ponerles al tanto de lo que está a punto de
suceder. Puedes escribir uno para cada clase o hacerlos en conjunto si lo prefieres. He aquí un ejemplo:
Guerrero, alguien a quien quieres te dio un regalo antes de que partieses
en busca de aventuras. Tira+car y dinos cuánto te quería. Con un 10 o
más, elige dos reliquias familiares de entre las siguientes. Entre 7 y 9,
elige una de entre las siguientes. Si fallas... bueno, la intención es lo que
cuenta, ¿no?
•• Un vial de antídoto.
•• Un escudo que brilla con una luz plateada.
•• Una vieja llave oxidada con forma de lagarto.
Este tipo de movimientos puede dar a los jugadores la sensación de que sus
personajes están ligados a la situación en curso y abrir la puerta a más posibilidades de preguntas y respuestas que llenen de vida el mundo de juego.
Piensa en los frentes, las cosas a las que ponen en peligro, las riquezas que
pueden custodiar y su impacto en el mundo. Deja que estos movimientos
introductorios fluyan desde esa comprensión, dando a la aventura un gran
impulso inicial.

Apéndice III: Conversión de aventuras
331
Apéndice IV:
PNJ instantáneos
A veces los jugadores se cruzarán con alguien que será importante en ese momento. Cuando el
ritual sale mal y una pobre víctima recibe el poder cósmico, ¿qué hace ese aldeano con semejante
poder? ¿Quién era?
Cuando necesites un PNJ rápido, todo lo que te hace falta es un instinto y alguna forma de
perseguirlo. A eso lo llamamos el mecanismo, y puede ser cualquier cosa desde una habilidad a un
título o una deuda sin resarcir. Combina ambos y tendrás un PNJ que quiere algo y una forma de
conseguirlo. Con eso te bastará.
100 Instintos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
Vengarse.
Difundir la palabra.
Volver con un ser amado.
Conseguir dinero.
Redimirse.
Explorar un lugar misterioso.
Descubrir una verdad oculta.
Encontrar algo perdido.
Matar a un enemigo odiado.
Conquistar una tierra lejana.
Curar una enfermedad.
Crear una obra maestra.
Sobrevivir otro día.
Conseguir afecto.
Demostrar algo.
Ser más listo, más fuerte, más rápido.
Curar una antigua herida.
Acabar para siempre con un mal.
Esconderse de algo vergonzoso.
Evangelizar.
Extender el sufrimiento.
Demostrar su valía.
Ascender.
332
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
Recibir alabanzas.
Descubrir la verdad.
Salir bien parado de una apuesta.
Librarse de una obligación.
Convencer a alguien de que haga su trabajo sucio.
Robar algo valioso.
Superar una mala costumbre.
Cometer una atrocidad.
Obtener renombre.
Acumular poder.
Salvar a alguien de una monstruosidad.
Enseñar.
Sentar cabeza.
Obtener un último botín.
Hacer cumplir la ley.
Descubrir.
Devorar.
Limpiar el nombre de su familia.
Vivir una vida tranquila.
Ayudar a los demás.
Desagraviar.
Demostrar su valía.
Apéndice IV:PNJ instantáneos
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
Obtener honor.
Expandir sus tierras.
Obtener un título.
Retirarse de la sociedad.
Escapar.
Festejar.
Volver a casa.
Servir.
Reclamar lo que fue arrebatado.
Hacer lo que hay que hacer.
Ser un campeón.
Pasar desapercibido.
Ayudar a un familiar.
Perfeccionar una habilidad.
Viajar.
Superar una desventaja.
Conocer las reglas del juego.
Fundar una dinastía.
Mejorar el reino.
Retirarse.
Recuperar los recuerdos perdidos.
Combatir.
Convertirse en el terror de los criminales.
Criar dragones.
Estar a la altura.
Convertirse en alguien.
Hacer lo que hay que hacer.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.
Ser recordado en una canción.
Ser olvidado.
Encontrar el amor verdadero.
Perder la cabeza.
Darse el gusto.
Aprovechar lo que pueda.
Encontrarlo.
Destruir un artefacto.
Demostrárselo a todos.
Traer el verano eterno.
Volar.
Encontrar al hombre con seis dedos.
Despertar a los primigenios.
Entretener.
Cumplir una orden.
Morir de manera gloriosa.
Ser cuidadoso.
Ser bondadoso.
No fastidiarlo todo.
Descubrir el pasado.
Llegar donde nadie ha llegado.
Hacer el bien.
Convertirse en una bestia.
Derramar sangre.
Vivir eternamente.
Cazar la presa más peligrosa.
Odiar.
Huir.
Apéndice IV:PNJ instantáneos
333
100 Mecanismos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
Contactos criminales.
Músculo.
Habilidad con un arma concreta.
Hechicería encubierta.
Vastos conocimientos del lugar.
Sangre noble.
Un objeto único en su especie.
Destino especial.
Perspectiva única.
Conocimiento oculto.
Consciencia mágica.
Ascendencia anormal.
Ventaja política.
Ligado a un monstruo.
Un secreto.
Amor verdadero.
Un corazón inocente.
Un plan para el crimen perfecto.
Un billete de ida al paraíso.
Una veta misteriosa.
Dinero, dinero y dinero.
Bendición divina.
Inmunidad legal.
Profecía.
Técnicas secretas de artes marciales.
Un anillo de poder.
Un muy necesario saco de patatas.
Un corazón.
Una posición fortificada.
Crear leyes.
Idiomas.
Un ojo avispado.
Resistencia.
Un lugar seguro.
334
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
Visiones.
Una mente maravillosa.
Una voz clara.
Una apariencia impactante.
Una melodía pegadiza.
Inventiva.
Hornear.
Destilar.
Fundir metales.
Tallar madera.
Escribir.
Inmunidad al fuego.
Cocinar.
Contar historias.
Eliminar plagas.
Mentir.
Lo menos extraordinario.
Sensualidad irresistible.
Aplomo indefinible.
Talento con los enredos.
Ruedas de acero pulido.
Una alfombra mágica.
Un sinfín de ideas.
Persistencia.
Un montón de comida.
Un camino oculto.
Piedad.
Resistencia a la enfermedad.
Una biblioteca.
Don de gentes.
Línea de sangre.
Un conjuro innato.
Equilibrio.
Almas.
Apéndice IV:PNJ instantáneos
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
Velocidad.
Sentido del bien y el mal.
Certeza.
Atención al detalle.
Sacrificio heroico.
Sentido de la dirección.
Una gran idea.
Una entrada secreta a la ciudad.
El amor de alguien poderoso.
Lealtad incuestionable.
Fruta exótica.
Veneno.
Memoria perfecta.
La lengua de los pájaros.
La llave de una puerta importante.
Forja de metales.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.
Misteriosos benefactores.
Nervios de acero.
Engañar.
Un lobo entrenado.
Una hermana perdida y reencontrada.
Una flecha con tu nombre en ella.
Un nombre verdadero.
Suerte.
La atención de entes sobrenaturales.
Amabilidad.
Extraños tatuajes.
Una barba majestuosa.
Un libro en un extraño idioma.
Poder sobrecogedor.
Delirios de grandeza.
El viento a su favor y poco peso a sus
espaldas.
Nombres
Finbar, Hywn, Un Ojo, Alhoro, Arlon, Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo, Deryl, Medlyn,
Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena,
Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra,
Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton, Jon,
Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle,
Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei,
Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth,
Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca, Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton.
Apéndice IV:PNJ instantáneos
335
Apéndice V:
Referencia de etiquetas
Etiquetas de armas y equipo
Cerca (alcance de arma): Es útil solo para
atacar a alguien al alcance de tu brazo, más
medio metro más o menos.
Corto alcance (alcance de arma): Es útil solo
para atacar a alguien que esté a cierta distancia, hasta tres metros.
Largo alcance (alcance de arma): Es útil para
atacar a alguien que puede oírte si le gritas.
Medio alcance (alcance de arma): Es útil
para atacar a alguien a quien puedas ver el
blanco de los ojos.
Toque (alcance de arma): Es útil solo para
atacar a alguien al alcance de tu brazo o
más cerca.
n armadura (armadura): Cuando recibes
daño, sustrae n del total. Si tienes más de
un objeto que proporcione n armadura,
solo cuenta el valor más alto.
+n armadura (armadura): Suma n a tu total
de armadura.
Incómoda (armadura): Es difícil moverse
con esto. –1 mientras la lleves puesta.
A dos manos (equipo): Requiere de las dos
manos para ser usado de forma efectiva.
Aplicado (equipo): Solo es útil cuando se
aplica cuidadosamente a una persona o a
algo que vayan a comer o beber.
Arrojadiza (equipo): También es peligrosa si
la lanzas.
Aturdir (equipo): Cuando atacas con ella
hace daño aturdidor en lugar de daño normal.
Contacto (equipo): Su uso requiere tocar la
piel del objetivo.
336
Contundente (equipo): Cuando se usa como
arma, puede obligar a alguien a retroceder,
puede que incluso derribarlo.
+n daño (equipo): Cuando hagas daño con
ella, súmale n.
Equipado (equipo): Para usarlo tienes que
llevarlo puesto.
Escabroso (equipo): Hace daño de una manera particularmente destructiva, rasgando
la carne o las cosas.
Ignora armadura (equipo): No restes la armadura del daño que hace.
Incómodo (equipo): Es poco manejable y difícil de usar.
Lento (equipo): Su uso requiere de algo más
que unos momentos.
n monedas (equipo): Comprarlo cuesta n
monedas normalmente.
n munición (equipo): Puede ser utilizado
como munición para ciertas armas. El número indicado no es una cantidad exacta,
sino una abstracción.
Peligroso (equipo): Si lo usas sin las precauciones adecuadas sufrirás las consecuencias.
Penetrante n (equipo): Cuando haces daño
con este arma, sustrae n de la armadura del
enemigo para calcular el total.
Peso n (equipo): Cuenta n en detrimento de
tu carga. Solo puedes llevar sin penalización un peso igual a tu carga.
Precisa (equipo): Utiliza des en lugar de
fue al hacer Saja-Raja con este arma.
Apéndice V: Referencia de etiquetas
Recargar (equipo): necesitas algo más que un
momento para estar listo y atacar de nuevo.
Ración (equipo): Es más o menos comestible.
Cuando acampas tienes que consumir una
ración.
Requiere (equipo): Solo aquellos que cumplan los requisitos pueden usar este objeto.
n usos (equipo): Puede ser utilizado n veces.
Etiquetas de asentamientos
Arcano (asentamiento): Alguien con cierto
poder mágico vive aquí.
Comercio (asentamiento): El asentamiento
comercia normalmente con los asentamientos indicados.
Divino (asentamiento): Hay una importante
organización o personalidad religiosa.
Élfico (asentamiento): El asentamiento está
significativa o completamente poblado por
elfos.
Enano (asentamiento): El asentamiento está
significativa o completamente poblado por
enanos.
Enemistad (asentamiento): El asentamiento
se la tiene jurada a los asentamientos indicados.
Exótico (asentamiento): Hay bienes y servicios disponibles que no están en ningún
lugar cercano.
Gremio (asentamiento): Tienen presencia
los gremios indicados.
Historia (asentamiento): El asentamiento
tiene importancia histórica.
Juramento (asentamiento): El asentamiento
ha prestado juramento a los asentamientos
indicados.
Manufactura (asentamiento): El asentamiento es conocido por la excelente calidad
del producto indicado.
Mercado (asentamiento): Suele haber un
mercado público. +1 a las tiradas de Abastecerse.
Necesidad (asentamiento): El asentamiento
no puede sobrevivir sin el recurso indicado.
Personalidad (asentamiento): Aquí viven las
personas importantes indicadas.
Plaga (asentamiento): El asentamiento tiene
un problema recurrente, normalmente un
tipo de monstruo.
Poder (asentamiento): El asentamiento posee algún tipo de influencia, normalmente
política, divina o arcana.
Recurso (asentamiento): El asentamiento
tiene fácil acceso al recurso indicado.
Religión (asentamiento): Se rinde culto a la
deidad indicada.
Seguro (asentamiento): Los problemas no
llegan hasta aquí a menos que los lleves
contigo.
Sin ley (asentamiento): Los delitos están fuera de control.
Batallón (defensas de asentamiento): Hasta
1.000 defensores armados y preparados.
Guardia (defensas de asentamiento): Una
fuerza permanente protege el asentamiento.
Guarnición (defensas de asentamiento):
Múltiples patrullas de hombres armados a
todas horas.
Legión (defensas de asentamiento): Un ejército entero, básicamente.
Milicia (defensas de asentamiento): Unas
cuantas personas con armas desgastadas.
Ninguna (defensa de asentamiento): Tienen
suerte si pueden juntar una muchedumbre
de granjeros con horcas.
Apéndice V: Referencia de etiquetas
337
Vigilantes (defensas de asentamiento):
Unas cuantas personas dedicadas a vigilar
por si hay problemas.
Creciente (población de asentamiento): El
asentamiento está creciendo.
Decreciente (población de asentamiento):
El asentamiento tiene menos habitantes de
los que podrían vivir.
Estable (población de asentamiento): La
población es acorde al tamaño del asentamiento.
Éxodo (población de asentamiento): Al borde del colapso.
Floreciente (población de asentamiento):
Muchas más personas que espacio.
Moderado (prosperidad de asentamiento):
Se vende lo habitual.
Pobre (prosperidad de asentamiento): Se
vende solo lo más básico.
Pobreza extrema (prosperidad de asentamiento): Nada a la venta. Trabajo barato.
Pudiente (prosperidad de asentamiento):
Se vende casi cualquier objeto mundano.
Rico (prosperidad de asentamiento): Se
vende cualquier objeto mundano, e incluso
otros más extraños.
Etiquetas de monstruos
Acaparador (monstruo): Colecciona cosas
valiosas. Esta etiqueta también proporciona una bonificación a las tiradas de tesoro
aleatorio.
Amorfo (monstruo): Su anatomía es extraña
y antinatural.
Cauto (monstruo): Prefiere defenderse y evitará una lucha a menos que esté seguro de
ganar.
Constructo (monstruo): No ha nacido, fue
creado.
Inteligente (monstruo): Es más o menos
igual de listo que una persona.
Mágico (monstruo): En ciertos aspectos está
más allá de la física. No puedes explicarlo
usando las leyes de la naturaleza.
Organizado (monstruo): Los grupos de este
tipo de monstruos tendrán una organización formal. Si matas a uno, otros buscarán
venganza.
Planar (monstruo): No es de este mundo.
Sigiloso (monstruo): Puede evitar ser detectado y prefiere atacar aprovechando el elemento sorpresa.
338
Taimado (monstruo): Su principal peligro no
es su furor en combate.
Terrorífico (monstruo): La mayoría de las
personas se derrumbaría o huiría solo por
estar cerca de este monstruo.
Grupo (organización de monstruo): Aparecen normalmente en pequeños números,
de 3 a 6 o así.
Horda (organización de monstruos): Se le
encuentra en grupos de más de 7 individuos, puede que muchos más.
Solitario (organización de monstruos): Vive
y lucha sin la ayuda de otros. Esta etiqueta
proporciona una bonificación a las tiradas
de tesoro aleatorio.
Diminuto (tamaño de monstruo): Es más
pequeño que un mediano.
Enorme (tamaño de monstruo): Es tan grande como una casa pequeña, o más.
Grande (tamaño de monstruo): Es más
grande que un humano, hasta el tamaño de
un carro.
Pequeño (tamaño de monstruo): Es más o
menos del tamaño de un mediano.
Apéndice V: Referencia de etiquetas
Apéndice VI: Movimientos
Saja-Raja
Defender
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue. Con un 10+, haces tu
*
daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu
elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte
a un ataque del enemigo. * Entre 7 y 9, haces
tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque
contra ti.
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.
* Con
un 10+, recibes 3 puntos. * Entre 7 y 9, recibes
1 punto. Cuando tú o aquello a lo que defiendes
sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de
1 por cada una de las opciones siguientes:
•• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que
defiendes.
•• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
•• Abrir la defensa del atacante a un compañero,
que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
•• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
Disparar
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo
a distancia, tira+des. * Con un 10+, consigues
un buen disparo, tira daño. * Entre 7 y 9, elige
una (elijas la que elijas, también haces daño):
•• Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El
DJ te lo describirá.
•• Te tienes que conformar con lo que tienes:
–1d6 daño.
•• Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu
munición.
Desafiar el peligro
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te
enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
Exhibir conocimientos
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre
un tema, tira+int. * Con un 10+, el DJ te dirá
algo interesante y útil sobre un tema concerniente a
tu situación. * Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
Discernir la realidad
… mediante fuerza bruta, tira+fue.
… apartándote o actuando rápido, tira+des.
… aguantando, tira+con.
… pensando rápido, tira+int.
… mediante fortaleza mental, tira+sab.
… usando tu encanto y habilidad social, tira+car.
* Con un 10+ consigues lo que pretendías y la
amenaza no surte efecto. * Entre 7 y 9, tropiezas,
dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.
Cuando estudias detenidamente una situación o
persona, tira+sab. * Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ. * Entre 7 y 9, pregunta 1. En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente
tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
•• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
•• ¿Qué está a punto de pasar?
•• ¿Qué debería estar buscando?
•• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
•• ¿Quién manda aquí realmente?
•• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
Ayudar o interferir
Parlamentar
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira+vínculo con él. * Con un 10+, reciben un
+1 o –2 a su tirada, según elijas.
* Entre 7 y 9,
siguen recibiendo el modificador, pero también te
expones a daño, un castigo o un coste.
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del
DJ y lo manipules, tira+car. La ventaja puede
ser algo que quiera o necesite. * Con un 10+,
hace lo que le pides si antes le prometes que le
darás lo que quieren de ti. * Entre 7 y 9, hará
lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que
cumplirás tu promesa.
Apéndice VI: Resumen de movimientos
339
Movimientos
especiales
Último aliento
Acampar
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del
Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego
tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas). Con un 10+, has enga*
ñado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo. * Entre 7 y 9, la Muerte
te ofrecerá un trato. Acéptalo y te estabilizarás.
Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al
destino que te aguarde. * Si fallas, tu destino está
sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás
en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
Cuando te acomodes para descansar, consume
una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide
el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes
bastantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos,
unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.
Impedimenta
Cuando haces un movimiento cargando peso,
puede que tengas algunas dificultades. Si el peso
que llevas es:
•• Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
•• Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes
–1 hasta que aligeres tu carga.
•• Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre
fallar automáticamente o dejar caer al menos 1
peso y tirar a –1.
Realizar un viaje peligroso
Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid
a un miembro del grupo para que actúe como
guía, otro como vigía y otro como intendente.
Cada personaje con una responsabilidad tira+sab. * Con un 10+:
•• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria
para alcanzar vuestro destino (el DJ dirá en
cuánto).
•• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
•• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
* Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume el número normal de
raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla
por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.
340
Hacer guardia
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al
campamento, tira+sab.
* Con un 10+, eres
capaz de despertar al campamento para preparar
una respuesta, todo el mundo en el campamento
recibe +1 a la siguiente tirada. * Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros
en el campamento están despiertos, pero no han
tenido tiempo para prepararse. Llevan sus armas
y armaduras, pero poco más. * Si fallas, estás en
desventaja ante lo que sea que esté deambulando
más allá de la luz de la fogata.
Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un
vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté
completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que
tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos,
echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste
al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
•• ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante
sobre el mundo?
•• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
•• ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo
marca PX.
Apéndice VI: Resumen de movimientos
Subir de nivel
Festejar
Cuando tengas tiempo para descansar (horas
o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias
y perfeccionar tus habilidades.
•• Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
•• Incrementa en 1 tu nivel.
•• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
•• Si eres un mago también puedes añadir un
nuevo conjuro a tu libro.
•• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador).
Cambiar la Constitución incrementará tus PG
máximos y actuales. Las puntuaciones de las
características no pueden ser mayores de 18.
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran
fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada
100 monedas adicionales. * Con un 10+, elegid
3 de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elegid
1 de las siguientes opciones. * Si fallas, elegid 1
de todos modos, pero la situación se os va de las
manos (el DJ dirá en qué sentido).
•• Entabláis amistad con un PNJ útil.
•• Oís rumores sobre una oportunidad.
•• Obtenéis alguna información valiosa.
•• No os involucráis en ningún asunto turbio, os
hechizan ni engañan.
Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
•• +1 si haces saber que la paga será generosa.
•• +1 si haces saber qué te propones hacer.
•• +1 si haces saber que tendrán derecho a una
parte de lo que sea que encuentres.
•• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.
* Con un 10+, puedes elegir entre una serie de
solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos. * Entre 7 y 9, tienes que conformarte
con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo. * Si fallas, alguien influyente y poco adecuado
para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo).
Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la
siguiente tirada de Reclutar.
Prepararse
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando,
meditando o entrenando duramente, recibes
puntos de preparación. Si te preparas durante una
semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu
preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación
para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes
gastar 1 punto de preparación por tirada.
Cuentas pendientes
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que
causaste problemas, tira+car. * Con un 10+,
se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen. * Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el
DJ elige una complicación:
•• Una autoridad local tiene una orden de arresto
contra ti.
•• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
•• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.
Abastecerse
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes
comprarlo al precio de mercado si se trata de algo
que esté fácilmente disponible en el asentamiento
en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no
mundano, tira+car. * Con un 10+ encuentras
lo que buscas a un precio justo. * Entre 7 y 9,
tendrás que pagar más o conformarte con algo
que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El
DJ te dirá cuáles son tus opciones.
Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un
lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas
todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes
borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los
cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas
una debilidad por cada dos días de descanso.
Apéndice VI: Resumen de movimientos
341
Apéndice VII:
DJ y monstruos
Objetivos
Movimientos
Tus objetivos son las cosas que pretendes hacer
en todo momento mientras estás dirigiendo una
partida de Dungeon World:
•• Representar un mundo fantástico.
•• Llenar de aventura las vidas de los personajes.
•• Jugar para descubrir qué sucede.
•• Utiliza un movimiento de monstruo, peligro o
localización.
•• Revela una verdad incómoda.
•• Muestra señales de una amenaza inminente.
•• Haz daño.
•• Agota sus recursos.
•• Haz que su movimiento se vuelva en su contra.
•• Sepáralos.
•• Ofrece una oportunidad que se ajuste a las capacidades de una clase.
•• Pon de manifiesto un inconveniente de su clase,
raza o equipo.
•• Ofrece una oportunidad, con o sin coste.
•• Pon a alguien en un aprieto.
•• Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.
Principios
Tus principios son tu orientación. Cuando tengas
que hacer un movimiento, ya tendrás una idea de
qué tiene sentido hacer. Analiza el movimiento a
la luz de tus principios y, si se ajusta, hazlo.
•• Dibuja mapas, deja huecos.
•• Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
•• Lánzate a los brazos de la fantasía.
•• Haz que tus movimientos sean fluidos.
•• Nunca digas el nombre de tu movimiento.
•• Dale vida a cada monstruo.
•• Dale un nombre a cada persona.
•• Haz preguntas y usa las respuestas.
•• Hazte admirador de los personajes.
•• Piensa en peligros.
•• Comienza y termina en la ficción.
•• Piensa también en lo que sucede fuera de plano.
Movimientos de mazmorra
••
••
••
••
Cambia el entorno.
Indica la existencia de una amenaza inminente.
Introduce una nueva facción o tipo de criatura.
Utiliza una amenaza de una facción o grupo de
criaturas ya existente.
•• Hazles retroceder.
•• Ofrece riquezas con un coste.
•• Plantea un desafío a uno de los personajes.
Creación de monstruos
¿Qué hace el monstruo?
¿Cómo suele cazar o luchar?
Escribe un movimiento para
el monstruo describiendo lo
que hace.
•• En grandes grupos: horda, daño d6, PG 3.
•• En pequeños grupos, de 2 a 5: grupo, daño d8, PG 6.
•• Por sí solo: solitario, daño d10, PG 12.
¿Qué quiere lograr que
suponga un problema
para los demás?
¿Cómo es de grande?
Eso es el instinto. Descríbelo
como un propósito.
342
••
••
••
••
Más pequeño que un gato doméstico: diminuto, toque, daño –2.
Como un mediano: pequeño, cerca.
Tamaño humano: cerca.
Tan grande como un carro: grande, cerca, corto alcance, +4 PG,
daño +1.
•• Mucho más grande que un carro: enorme, corto alcance, +8 PG,
daño +3.
Apéndice VII: DJ y monstruos
¿Cuál es su defensa más importante?
••
••
••
••
••
Ropa o carne: armadura 0.
Cuero o piel gruesa: armadura 1.
Malla o escamas: armadura 2.
Placas o hueso: armadura 3.
Protección mágica permanente: armadura 4, mágico.
¿Por qué es conocido?
Elige todas las adecuadas.
•• Fuerza imparable: daño +2, contundente.
•• Habilidad ofensiva: tira daño dos veces y quédate
la mejor tirada.
•• Habilidad defensiva: +1 armadura.
•• Ataques hábiles: penetrante 1.
•• Resistencia asombrosa: +4 PG.
•• Trucos y engaños: sigiloso, escribe un movimiento
para sus trucos sucios.
•• Una adaptación útil como ser anfibio o tener alas:
añade una cualidad especial para esa adaptación.
•• Favor de los dioses: divino, daño +2 o +2 PG, o ambas (tú decides).
•• Conjuros y magia: mágico, escribe un movimiento
para sus conjuros.
¿Cuál es su forma
más habitual de ataque?
Anótala junto al daño de la criatura. Las respuestas
normales incluyen armas, garras o un conjuro específico. Luego responde preguntas sobre esa forma
de ataque:
•• Sus armas son evidentes y muy violentas: daño +2.
•• Permite al monstruo mantener a raya a sus oponentes: corto alcance.
•• Sus armas son pequeñas y débiles: reduce en uno el
tamaño de su dado de daño.
•• Sus armas pueden cortar o penetrar el metal: escabroso, penetrante 1 o penetrante 3 si puede desgarrar
el metal.
•• La armadura no vale de mucho contra el daño que
hace (debido a la magia, el tamaño, etcétera): ignora
armadura.
•• Normalmente ataca a distancia (con flechas, conjuros u otros proyectiles): medio alcance, largo alcance
o ambas (tú decides).
¿Cuál de las siguientes
descripciones se ajusta al
monstruo?
Elige todas las apropiadas
•• No es peligroso por las heridas que inflige,
sino por otras razones: taimado, reduce en
uno el tamaño de su dado de daño, escribe
un movimiento sobre por qué es peligroso.
•• Se organiza en grandes grupos a los que
puede recurrir en busca de ayuda: organizado, escribe un movimiento para llamar a
otros en busca de ayuda.
•• Tiene una inteligencia similar a la de un
ser humano: inteligente.
•• Se defiende activamente a sí mismo con
un escudo o similar: cauto, armadura +1.
•• Colecciona cosas que los humanos podrían considerar valiosas (oro, gemas, secretos): acaparador.
•• Es de más allá de este mundo: planar,
escribe un movimiento sobre cómo puede usar el conocimiento o poder de otro
mundo.
•• Se mantiene con vida gracias a algo más allá
de la mera biología: +4 PG.
•• Fue creado por alguien: constructo, dale
una o dos cualidades especiales referidas
a su construcción o propósito.
•• Su apariencia es inquietante, terrible u
horrible: terrorífico, escribe una cualidad
especial sobre por qué es tan horrendo.
•• No tiene órganos o una anatomía distinguible: amorfo, armadura +1, +3 PG.
•• El monstruo (o su especie) es antigua,
más que el hombre, los elfos y los enanos:
incrementa en uno el tamaño del dado de
daño.
•• Detesta la violencia: tira daño dos veces y
quédate el peor resultado.
Apéndice VII: DJ y monstruos
343
Anexo
Guía de
Dungeon
Por Eon Fontes-May y Sean M. Dunstan.
World
Qué
es esto y
por qué lo escribimos
Probablemente estés leyendo esto porque estás enfrascado con las reglas de
Dungeon World pero todavía no las has entendido del todo. Y tío, es tan
bueno cuando por fin lo pillas... porque Dungeon World es un juego asombroso, de verdad. Es un gran juego.
Cuando terminé de leer el libro por primera vez, me senté y pensé: «Este
es el juego de mazmorreo que estaba esperando». Proporciona las reglas y la
infraestructura para aventuras de verdad, y tiene reglas que hacen que la acción siga incluso cuando fallan las tiradas. Sobre todo cuando fallan. Es como
si la forma en la que encajan los movimientos de los jugadores y los del DJ
fuera un gran péndulo, siempre yendo de un sitio a otro y creando el impulso
que hace que el juego siga funcionando. ¿Te gusta la metáfora? Puede que te
parezca rara, no lo sé.
Cuando empecé a meterme en algunos foros de Internet descubrí que
había un montón de jugadores novatos que tenían problemas con las reglas. Aunque veían que había cosas buenas en el juego y estaban deseando
probarlo, las mecánicas eran tan diferentes de lo que ya conocían que les
confundían, sobre todo si no habían jugado a Apocalypse World (en el que
está basado Dungeon World). Creo que es porque tienes que desaprender
algunas cosas antes de acercarte a Dungeon World.
En mi opinión, este texto te ayudará a hacer eso. No he reescrito nada y
no hay reglas alternativas aquí, no va de eso. Todos los consejos que necesitas
para dirigir ya están en el libro básico. Lo que he hecho es coger las preguntas
más frecuentes y responderlas en un lenguaje claro, con ejemplos detallados.
Cuando termines, creo que pillarás completamente este juego y, como dije
antes, es tan bueno cuando por fin lo pillas...
Anexo: Guía de Dungeon World
345
La
mecánica básica:
Cómo
funciona la conversación
Vamos con el primer gran escollo que nos encontramos: el DJ no tira dados
para sus acciones. Nunca. Puedes tirar dados para el daño si quieres, pero
tus PNJ no tiran por nada. En vez de tirar, vas a hacer «movimientos». Uno
de los movimientos es Hacer daño, ¿quiere eso decir que en tu turno dices
«Mmm, el orco te impacta y te hace 5 puntos de daño»? No, no es así. No es
ser arbitrario, sino que quiere decir que las tiradas de los jugadores deciden
los resultados de todos tus movimientos. Ya daremos una explicación más
larga de cómo funciona esto, pero la versión simple es:
1. El DJ prepara una amenaza, pero no sabe cómo terminará.
2. Los jugadores responden y probablemente tiren algunos dados.
3. El DJ narra los resultados, basados en las tiradas de los jugadores.
La mecánica de los dados es sencilla. Hay tres tipos de resultados. Con un
10+, el jugador consigue un éxito completo, y eso es bueno. Con un 7-9 es un
éxito parcial, es decir, no se consigue todo lo que quería o puede que sí, pero
a cambio de algo. Con un 6 o menos, ha fallado.
Hay una diferencia entre el fallo en Dungeon World y el fallo en la mayor parte de los demás juegos. En Dungeon World, cuando un jugador falla
una tirada, el DJ hace un movimiento. Esto es algo que confunde a la gente,
pero porque es una nueva terminología. En realidad es muy sencillo. Cuando
las reglas digan «hacer un movimiento», lo que realmente están diciendo
es que pasa algo, algo más que simplemente fallar. En vez de ser un punto
muerto, el fallo de un jugador conlleva unas consecuencias: la situación se
vuelve peor o tendrán que pagar un precio.
Eso es todo: el juego te está diciendo que siempre debería estar pasando
algo, y así es como haces que la partida sea emocionante. En vez que dejar que
los jugadores divaguen por ahí, les metes en situaciones peligrosas para que
digan: «¡¿Y ahora qué?!». En vez de decir «No consigues forzar la cerradura»,
dices algo como «No consigues forzar la cerradura lo suficientemente rápido, los
guardias aparecen por la esquina en el último momento». O «una sirena ruge con
un tono agudo, ¡has activado una trampa mágica!». Céntrate en los riesgos y
las recompensas, no en un chequeo binario acierto/fallo de habilidad.
Con un 7-9, el jugador va a tener que lidiar con las consecuencias, pero con
un fallo las consecuencias son peores. Hay un montón de movimientos con
resultados para un 7-9, pero para algunos de ellos tendrás que fabricártelos
tú mismo. Hablaremos sobre esto más tarde, pero por ahora es bueno saber
que las consecuencias para un 7-9 normalmente se llaman movimientos suaves, y las consecuencias de un fallo total normalmente se llaman movimientos duros. Uno es peor que otro, eso es todo.
346
Anexo: Guía de Dungeon World
Esta es la base de la conversación de la que se habla en el libro de reglas:
preparas situaciones peligrosas en las que fallar conlleva un precio y los jugadores responden. Cuando su respuesta activa un movimiento es cuando
tiran, y tú les das las consecuencias que sean necesarias, interpretando los
resultados de sus tiradas de forma que la partida siga avanzando, siempre
hacia adelante.
Los
movimientos del
DJ
Es fácil: cuando el jugador saca un 7-9, el DJ hace un movimiento suave, y
cuando falla la tirada, un movimiento duro. Pero, ¿qué son exactamente los
movimientos? Cuando el DJ hace un movimiento no es una cosa nueva y esotérica. Si miras la lista de movimientos del DJ y los lees con detenimiento,
te darás cuenta que son lo que siempre hemos estado haciendo como DJ,
solo que aquí están codificados para que sean fáciles de usar. Si has dirigido
alguna vez, seguro que has «puesto a alguien en un aprieto» o has «revelado
una verdad incómoda», aunque no los hayas llamado así.
Dungeon World pone mucho énfasis en esa lista porque mantiene el juego en movimiento. Siempre que un jugador se te quede mirando, haz un
movimiento, lo que significa que pasa algo, ¿recuerdas?
En el fondo, todos los movimientos del DJ están diseñados para crear
situaciones peligrosas. La lista es un puñado de cosas que pueden poner
en peligro a los personajes o hacer que sus vidas sean más interesantes, en
consonancia con los Principios. «Mostrar señales de una amenaza inminente»
mantiene a los jugadores en vilo, les dice que algo malo está acercándose.
«Revelar una verdad incómoda» puede ser algo como «Os están siguiendo» o
«El vampiro no está muerto, después de todo». No importa la forma que adopten, los movimientos solo están ahí para prender la chispa en tu imaginación
cuando los jugadores te miran expectantes, como cuando estás describiendo
alguna acción o cuando los jugadores han fallado una tirada y necesitan una
respuesta.
Muchas veces ni siquiera tendrás que mirar los movimientos. Tus instintos de DJ tomarán el control y simplemente te pondrás a narrar como
siempre lo has hecho. Las reglas dicen que tienes que hacer un movimiento
cuando un jugador tira o cuando los jugadores se queden mirándote, pero
eso es una formalidad. No te vas a poner a recorrer la lista cada vez que los
dados rueden por la mesa o algo así, no te lo tomes de forma literal. Al contrario, normalmente ya sabes lo que se están jugando y lo que pasará cuando
un jugador hace una tirada... pero cuando la situación se plantea de tal forma
que no estás seguro qué hacer es cuando la lista te será de utilidad. Úsala
como creas necesario, pero no te quedes paralizado preguntándote si cada
cosa que hagas, por mínima que sea, está en la lista o no.
Vale, ya entendemos los movimientos del DJ y sabemos qué hacer con los
éxitos y los fallos. Vamos a hablar de los resultados intermedios, esas elecciones del 7-9 que se hacen tan a menudo.
Anexo: Guía de Dungeon World
347
¿Qué
significa
7-9?
Lo primero que hay que saber es que un 7-9 es un éxito para el jugador.
Es un éxito parcial, o un éxito con un coste. Piensa en lo que los jugadores
están tratando de hacer y piensa en maneras de darles parte de lo que quieren o cómo darles lo que quieren pero solo si están dispuestos a pagar algo a
cambio. ¿El jugador está colgando sobre un balcón? Tal vez consigue llegar al
balcón, pero no cae de pie. Mira la lista de movimientos del DJ y mira cuál
podría aplicarse. Un ejemplo:
Digamos que el héroe está intentando subir por un acantilado, tira+fue y
saca un 8. No se ha caído, eso seguro, ¿pero qué ha pasado? Aquí hay unas
cuantas ideas si echamos un vistazo a los movimientos del DJ:
•• … «Agota sus recursos»: gasta un uso de su Equipo de Aventurero (la
cuerda, los garfios y los pitones).
•• … «Di los requisitos y pregunta»: cuando va por la mitad de la ascensión, el personaje se da cuenta de que lleva demasiada carga, así que
debe dejar caer algo o volver atrás.
•• … «Haz daño»: se cae algunas veces mientras escala; dile que se hace
algunos arañazos y heridas junto alguna pérdida de PV.
O podríamos hacer algo incluso más astuto. Puedes separarlos; pon a un enemigo que vuele y que le ataque mientras parte del grupo está todavía en el suelo. Ahora bien, no les dirías que el enemigo ataca porque el jugador ha fallado
una tirada, eso sería raro, ¿no? En vez de eso, puedes decir algo como «Bueno,
eres un escalador terriblemente lento, pero estás haciendo progresos. El resto del
grupo está esperándote, pero ves algo a lo lejos que se acerca muy rápido... ¡parece
una gran ave de presa! Te ve, completamente expuesto en la superficie de la roca, ¡y
se precipita en picado para matarte!». A esto se le llama desviar la atención, y es
a lo que se refieren los autores del juego cuando dicen «Nunca digas el nombre
de tu movimiento». El ave está atacando porque el personaje está escalando
muy lentamente y está expuesto, pero detrás de la pantalla, el ave ataca como
consecuencia de esa tirada. Guay, ¿eh? Otro ejemplo:
La ladrona saca un 9 para Desafiar el peligro; quiere engatusar a dos guardias para que la dejen pasar. No está Parlamentando, así que no obtiene
ninguna ventaja. ¿Qué ocurre entonces? Bueno, en el fondo es un éxito, eso
es lo importante, así que no la arrestan. Pero no están convencidos del todo,
eso seguro. Aquí hay algunas ideas de cómo podría terminar la situación:
•• … «Agota sus recursos»: piden un soborno (ellos lo llaman un «pago
inmediato de una multa»).
•• … «Ofrece una oportunidad con un coste»: uno de ellos se marcha para
corroborar tu historia. Ahora ella puede derrotar al guardia, que está
solo, pero tiene que hacerlo rápido.
•• … «Un éxito parcial»: la dejan pasar, pero no sin una escolta. Ahora
está donde quería estar, ¡pero hay un guardia con ella!
348
Anexo: Guía de Dungeon World
En resumidas cuentas: no van a tener todo lo que quieren, o tendrán más
de lo que estaban pidiendo. Aquí hay una breve lista de ideas que puedes
aplicar en muchas situaciones diferentes, algunos ejemplos de movimientos
del DJ en acción:
Resultados malos, decisiones difíciles
•• Que un nuevo peligro reemplace al anterior.
•• El peligro se evita momentáneamente, pero se acentúa de alguna forma
(más enemigos o un riesgo creciente).
•• Acción exitosa, pero con un efecto no deseado (por ejemplo, enfurece al
enemigo en vez de asustarlo).
•• Amenazar a un aliado.
•• Hacer que tengan que dar algo a cambio: dinero, equipo o una buena
posición.
•• Dos opciones, cada una con sus pros y contras.
•• Dañar algo importante para los jugadores (su equipo, una viga de carga,
un lugar para esconderse, la reputación, etcétera).
•• Ponerles en un aprieto con un percance.
•• Ser el objetivo de un nuevo enemigo.
•• Tropiezan, pierden el pie o se les cae un objeto.
•• Cambiar su posición o localización a un sitio peor.
•• No darse cuenta de algo importante (un detalle, un peligro, enemigos
merodeando o que las circunstancias cambian).
•• Añadir un nuevo peligro ambiental (fuego, humo, se rompen los puntos
de apoyo, cascotes de roca, inundaciones, etcétera).
•• Una deidad, PNJ o monstruo enfadado.
•• Les pillaron con la guardia baja, están confundidos o en una mala posición, –1 a la siguiente tirada.
Otra manera realmente buena de recalcar un 7-9 es la clásica decisión difícil. Dales dos resultados diferentes para la acción y que elijan uno. Pueden
ser dos resultados igual de buenos o igual de malos, pero haz que los jugadores sientan que están sacrificando algo. Fíjate en lo que los jugadores están
intentando hacer y busca una manera de «romper» eso en dos para que elijan
una opción, algo así como...
«Así que estáis intentado bloquear la puerta para poder salir corriendo,
¿no? Bueno, no hay tiempo para eso, ya están en la puerta. Podéis mantener la puerta cerrada para que vuestros aliados puedan escapar o podéis
salir todos corriendo, pero os estarán persiguiendo».
«Puedes desarmarlo o derribarlo, pero no las dos cosas».
«Puedes bloquear este ataque o recibir el daño y golpearle después».
«Solo tienes tiempo para agarrar el orbe o disparar al tipo que está a punto
de agarrarlo. ¿Qué va a ser?».
Anexo: Guía de Dungeon World
349
Movimientos
suaves vs.
movimientos duros
Antes mencionamos lo de los movimientos «duros» y «suaves». John Harper explica la diferencia de esta forma: un movimiento suave es la situación
inicial, un movimiento duro es lo que le sigue. Cuando el jugador está explorando una caverna y dices «El suelo empieza a temblar y algunas rocas se
desploman, ¡parece un corrimiento de tierra!», es un movimiento suave, algo
que pasa para poner en peligro al personaje, es la parte de la preparación de la
situación. Cuando dices «¡El sectario arremete contra ti con un cuchillo!», estás
formulando un peligro y pides al jugador que responda. Cuando el jugador
falla la tirada y hay que repartir las consecuencias, es cuando normalmente se
usan los movimientos duros: «Hay rocas estrellándose por todas partes, recibes
5 de daño porque una cae en tu cabeza y abolla tu yelmo», o «El sectario te mete
una cuchillada en el torso, recibes 6 puntos de daño».
Algunas veces las consecuencias de un fallo es simplemente otro movimiento suave, pero porque estás acrecentando la tensión de la situación
como una bola de nieve, poniendo las cosas cada vez peor para los jugadores
y presionándoles para que la resuelvan. Mira esto:
DJ: Vale, estás escapando de los guardias por un callejón oscuro y apestoso.
Parece que vas a Desafiar el peligro, así que sigue y haz una tirada por
ese movimiento.
PJ: ¡Oh, no! Un 6, eso es un fallo.
DJ: Vaya que lo es. Estás intentando despistarles en el laberinto de callejones,
pero está demasiado oscuro y tropiezas con un montón de basura que
hay en la parte de atrás de una taberna. Las botellas de cristal se rompen
y caes boca abajo sobre la basura podrida con un ruido sordo bastante
fuerte. Los guardias lo oyen y localizan tu posición perfectamente. Ahora
están doblando la esquina, solo a unos cuantos pasos de aquí. ¿Qué haces?
Técnicamente, el DJ podría haber hecho que cogieran al PJ, y eso podría
ser el precio del fallo. Pero en vez de eso, para intensificar la situación e incrementar la tensión, el DJ hace un movimiento suave y decide Poner en
un aprieto al jugador. No estás obligado a seguir ninguna regla en concreto
cuando hagas esto, es tu decisión como DJ marcar el ritmo de la historia
según lo creas conveniente. Las reglas dicen que puedes «hacer un movimiento tan duro como quieras», que no se te olvide.
En pocas palabras, así es cómo se usan los movimientos del DJ y los de los
jugadores. En resumen: los movimientos del DJ están diseñados para poner
a los jugadores en situaciones peligrosas y para llevarles a las posibles consecuencias. Los jugadores responden a esas situaciones y le dan al DJ una guía
para narrar el resultado de las tiradas. Cada tirada de dados de los jugadores
activará una respuesta del DJ y cada movimiento del DJ activará una respuesta por parte de los jugadores. Ida y vuelta. Como un péndulo, ¿no?
350
Anexo: Guía de Dungeon World
Toda esta charla sobre los movimientos y las consecuencias nos lleva derechos a la parte del reglamento más interesante, emocionante y confusa para
los nuevos jugadores de Dungeon World: el combate.
El
combate:
funciona?
¿cómo
Hay un montón de nuevos DJ que se confunden por la manera en la que
Dungeon World lleva los combates, ya que no tienen que tirar dados y no se
rompe la acción en turnos, rondas o lo que sea. No te preocupes, al principio
es normal estar confundido. Todo tendrá sentido dentro de un rato. Olvida
todo lo que sabes sobre los juegos de rol por un minuto. Imagina que eres
un niño pequeño de nuevo, cogiendo la caja con el dragón en la portada y
sin ninguna idea preconcebida sobre rondas de combate, iniciativa ni nada.
¿Cómo narrarías un combate? Probablemente no sería por turnos ni en un
mapa hexagonado, para eso ya tienes los juegos de tablero. Probablemente lo
harías más como las novelas de fantasía que lees, una serie de intercambios
con un ritmo rápido que saltan de una escena tensa a otra, siguiendo a los
personajes protagonistas durante la refriega. Así es como lo hace Dungeon
World.
Y esas escenas de combate frenéticas van a ocurrir sin que el DJ tire los
dados. En vez de tirar, vas a usar tus movimientos para poner a los jugadores en situaciones peligrosas, como un enemigo que les ataca, por ejemplo,
y después usarás las respuestas de los jugadores para terminar esos ataques.
Así es cómo fluye el combate en Dungeon World, es muy
simple:
1.
2.
3.
4.
Narra el inicio de la acción de tus PNJ.
El jugador responde a tu acción.
Si la respuesta activa un movimiento, el jugador tira los dados.
Narra la conclusión de la acción, basándote en el resultado del jugador.
Un ejemplo clarísimo:
DJ: El orco alza su garrote ante ti. ¿Qué haces?
PJ: ¡Le golpeo de lado con mi martillo de guerra y le aplasto el cráneo!
DJ: Parece que vamos a hacer un poco de Saja-Raja. Tira.
PJ: Saco un 8, eso un éxito parcial, ¿no?
DJ: Sí, golpeas primero, pero él es implacable y los dos os enfrascáis en una
pelea sangrienta. Los dos recibís el daño.
Tiramos los dados cuando encontramos peligros o riesgos: los PJ tiran y
tú interpretas los resultados. De hecho, el combate se dirige de forma más
natural así, y no parece que estén turnándose para golpearse el uno al otro.
Anexo: Guía de Dungeon World
351
En vez de eso, se convierte en una ida y vuelta fluida. Simplemente, recuerda
que tu trabajo como DJ es proponer situaciones peligrosas y pedir una respuesta a los jugadores. Deja que la respuesta de los jugadores determine la
resolución de la situación que planteaste.
Si te sirve, piensa en las Tiradas de Salvación de D&D. Ya sabes, como
cuando dices «El malvado brujo te lanza un hechizo. Haz una Tirada de Salvación de Voluntad». Básicamente estás jugando a Dungeon World; narraste
lo que tu PNJ estaba intentando y después esperas a que la tirada del jugador
te diera el resultado. No puedes decir si el PJ es hechizado hasta después de
la tirada, ¿no? Pues así es como Dungeon World funciona siempre.
Hace un momento he mencionado que propones situaciones peligrosas;
regresemos un momento a ese punto. Esa situación peligrosa es algo que
haces en cada nivel del sistema de juego. Cuando estás diseñando frentes o
ganchos de aventuras, lo que haces es proponer situaciones peligrosas, ¿no?
El combate solo es una mini-versión de lo mismo. Cada vez que te diriges
a un jugador estás resaltando algo que le puede provocar un conflicto y le
preguntas cómo lo va a gestionar.
Aquí hay algunos peligros que están deseando ser respondidos:
«El trasgo embiste hacia ti, ¿qué haces?».
«La celda empieza a desmoronarse sobre ti cuando los pilares se rompen,
¿qué haces?».
«Los arqueros empiezan a disparar desde el otro lado del claro, las flechas
silban a tu alrededor, ¿qué haces?».
«El ogro alza el garrote con la intención de atizarte con él, ¿qué haces?».
«Levantas tu escudo a tiempo. Su martillo causa un estruendo al chocar y
él sigue golpeando, una y otra vez. Está aporreando tu escudo, tu brazo
está entumeciéndose, pero no estás herido. De repente, intenta golpear
abajo, hacia tus piernas, ¿qué haces?».
Después de determinar el resultado de la respuesta del jugador, es momento de reaccionar de nuevo, así que respondes proponiendo otra situación
peligrosa que deriva de lo que acaba de pasar con el movimiento anterior.
Normalmente esto será obvio porque es la extensión natural de lo que acaba
de pasar. El orco alza su garrote y el personaje decide contraatacar, te toca
de nuevo. ¿El jugador sacó un 7-9? Pues hiere al orco, pero el orco también
consigue darle. Recuerda, estás proponiendo una situación peligrosa, así que
di algo más que «los dos tiráis daño». Di algo como «El orco te machaca el hombro, pero se queda desprotegido y le puedes atacar. Tu espada hace un tajo, atravesando su tosca armadura, y grita de dolor, atrapando tu arma para intentar
desarmarte». Coge el resultado de la tirada anterior y piensa en una nueva
situación para la siguiente; así es como funciona el combate en Dungeon
World. El jugador responde después, una vez más, a esta nueva amenaza,
352
Anexo: Guía de Dungeon World
probablemente haciendo alguna tirada, y entonces dices lo que pasa. Ida y
vuelta, proponiéndoos situaciones el uno al otro, y respondiéndolas.
¡No hay Iniciativa!
¡¿Qué pasa aquí!?
Otra cosa que parece confundir a la gente es la ausencia de rondas de combate e iniciativa. La manera más fácil de comprender esto es que el combate se
dirige de la misma forma que el resto del juego. No hay un sistema separado
para el combate, no hay un cambio repentino a rondas de combate o algo así;
el ritmo de la partida no va a cambiar solo porque alguien desenvaine una
espada. Simplemente vamos a describir qué pasa en el combate, de la misma
forma que describimos cómo se colaron en el castillo furtivamente: algunos
momentos tensos, otras cosas se comentan por encima, ocasiones en las que
hacemos un primer plano y describimos pequeñas acciones como «¿Hasta
qué punto te asomas sobre la barandilla?». No necesitamos iniciativa o acciones
de movimiento para eso, ¿verdad? Pues eso.
Así que no hay iniciativa, sino una ida y vuelta, acción y reacción. Algunas
veces un jugador hará más de una cosa, como «¡Lanzo el hechizo ‘La Fuerza
de un Toro’ y me meto de lleno en el combate!», lo cual está bien mientras el
ritmo sea normal y natural. Nadie está limitado a una acción en su «turno».
Si parece que un jugador está intentando meter demasiada acción, párale
y pregunta a los demás qué están haciendo mientras tanto. Piensa que es
como una película de acción y tú estás dirigiendo las escenas. Céntrate en un
momento en un jugador, muestra una sola escena emocionante que termine
de repente y en suspense, corta y pasa a otro jugador. Yo normalmente voy
alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj, preguntándole algo
a cada miembro del grupo. Hay algo de estructura, pero no tiramos los dados
para crearla.
Siempre que sea posible intento hacer que el «turno» de un jugador fluya
al siguiente, moviendo una amenaza hacia los PJ o resaltando un movimiento que les podría afectar, como «Vale guerrero, tu ataque hace que el grupo de
trasgos se disperse. Uno de los trasgos se dirige hacia ti, explorador. ¿Qué haces?».
Si lo haces así también está bien romper la estructura del turno amenazando
a un jugador que no le toca, resaltando una amenaza repentina al jugador C
en el turno del jugador A y preguntando al jugador C qué va a hacer. Dale un
primer plano rápido y vuelve rápidamente a la estructura de turnos normal:
«Así que lanza su hacha e intenta forcejear contigo, guerrero. De hecho,
tira su hacha justo a tu lado, ladrón, está volando hacia tu cabeza, ¿qué
haces? Vale, el ladrón esquiva la hoja, ¡bien! Guerrero, se lanza a tu cuello, ¿cómo vas a detenerle...?».
Anexo: Guía de Dungeon World
353
Esto refuerza la idea de que aquí estamos describiendo una batalla, no un juego
de tablero, y vas a estar amenazado en todo momento, no solo en tu «turno» o
en el «turno» de los monstruos o lo que sea. Nunca hay un momento seguro, así
que los jugadores siempre tienen que estar en guardia y atentos, en vez de estar
esperando su turno de iniciativa.
Activar
movimientos en el
combate. ¿Cuál? ¿Cuándo?
¿Por qué?
Los jugadores tienen un montón de libertad en Dungeon World, al contrario
que en otros juegos donde hay unos cuantos tipos de ataques específicos o reglas
para Esquivar en vez de Parar, o lo que sea. En Dungeon World, las acciones de
los PJ deberían estar basadas en la ficción del juego, y eso significa que pueden
intentar lo que quieran, no tienen que elegir un movimiento de la lista ni están
limitados a la lista de movimientos. Algunas veces harán algo que no active ningún movimiento (como atacar a un enemigo indefenso o sorprendido, que no es
Saja-Raja, sino que basta con tirar los dados para ver el daño).
Algunas veces puede ser difícil averiguar qué movimiento(s) usar, o en qué
orden usarlo(s). ¡Esto es completamente normal! Escucha cómo describe su acción el jugador, eso te dará una idea de qué movimiento está pidiendo activar.
Céntrate siempre en la ficción del juego y usa solo lo que tenga sentido en tu
mesa. No estás atado a una regla estricta; solo porque actives un movimiento
en concreto en una circunstancia dada no significa que funcionará siempre así.
¡Cada circunstancia es única!
Echa un vistazo a esto, aquí hay algunos ejemplos de activación de movimientos:
Ejemplo 1
DJ: El arquero trasgo empieza a dispararte desde el otro lado de la habitación.
¿Qué haces?
PJ: ¡Me agacho buscando cobertura detrás del pilar!
DJ: Eso parece Desafiar el peligro, tira+des para evitar las flechas.
Ejemplo 2
DJ: El arquero trasgo empieza a dispararte desde el otro lado de la habitación.
¿Qué haces?
PJ: ¡Me agacho buscando cobertura detrás del pilar!
DJ: ¿No estás ya al lado del pilar? Sí, puedes cubrirte detrás sin problemas. Las
flechas vuelan por doquier, y varias pasan rozándote, así que va a ser difícil
salir de aquí.
354
Anexo: Guía de Dungeon World
Ahí teníamos un ejemplo de la ficción del juego en dos vertientes:
activando un movimiento o no activando un movimiento. Algunas veces un jugador simplemente quiere hacer algo sin tener que
tirar (como atacar a un enemigo indefenso o sorprendido): situaciones de sentido común como la de arriba.
Ahora vamos a ver cómo la ficción del juego determina qué
movimiento se activa. En los siguientes dos ejemplos el jugador
hace básicamente lo mismo, pero hay una ligera diferencia entre
los dos que hace que se activen movimientos distintos. Esto es
algo que pasa siempre, y es una manera útil de establecer el tono
general de una campaña y de incrementar o disminuir el desafío
de un encuentro. Vamos a comprobarlo:
Ejemplo 3
DJ: El arquero trasgo empieza a dispararte desde el otro lado de la
habitación. ¿Qué haces?
PJ: ¡Corro directamente hacia él, abalanzando mi martillo de guerra sobre su cabeza!
DJ: ¿Cómo? ¿Directamente hacia él? Vale, hay flechas por todas
partes y una de ellas te da en el hombro, quitándote 3 de
daño, pero ahora estás con el trasgo y se aterroriza, no se
esperaba esto y está completamente desprotegido porque no
ha tenido tiempo de coger un arma para defenderse. Tira el
daño que le infliges.
Ejemplo 4
DJ: El arquero trasgo empieza a dispararte desde el otro lado de la
habitación. ¿Qué haces?
PJ: Corro en zigzag hacia él cubriéndome, y cuando estoy lo suficientemente cerca, ¡salto sobre su cabeza con mi martillo de guerra!
DJ: Vale, ya que tienes todas esas flechas a tu alrededor, parece que
quieres Desafiar el peligro. Tira primero por eso... (el jugador
saca un 11) … Vale, corres perfectamente de un lado a otro y
cruzas más rápido de lo que él puede disparar. Ve lo que estás
haciendo y se acobarda. Deja de disparar, suelta su arco y saca
una sucia y rudimentaria daga justo cuando avanzas hacia él.
Tira por Saja-Raja si todavía quieres pelear.
En el Ejemplo 3 el DJ decide que no tire por Saja-Raja porque ha
pillado al trasgo con la guardia baja. Merece la pena comentar que
esto no está en las reglas; sucede porque así es como el DJ ve la
ficción del juego. Sería fácil decir que el trasgo saca su daga, pero
puede que tenga más sentido dejar que el jugador tenga ventaja
¿Qué significa
«la ficción del juego»?
Escucharás mencionar muchas
veces la expresión ficción del
juego. La gente dirá algo como
«usar la ficción del juego para
decidir algo». No se trata de
nada misterioso: la ficción del
juego se refiere simplemente a los
hechos establecidos a partir del
trasfondo y la situación. ¿Los
golems de piedra son inmunes al
fuego en tu mundo? ¿El jugador
acaba de decir que su personaje
está sujetando su bastón con
ambas manos, o solo con una?
Estas dos cosas forman parte de
la ficción del juego: son cosas
que los personajes saben que son
verdad. Mi hoja de personaje dice
que tengo una Fuerza de 15, pero
eso no es la ficción del juego, solo
son reglas. La ficción del juego es
cuando describo los voluminosos
músculos de mi explorador. Esto
importa en Dungeon World, ya
que la ficción del juego es lo que
activa los movimientos. Si le digo
al DJ que mi explorador está
amenazando al tímido vendedor,
el DJ puede recordar esos músculos que describí antes para hacer
que el vendedor se atemorice por
completo sin necesidad de tirar
ningún dado. En algunos juegos,
«le haces un tajo en la pierna»
es solo una frase para dar color,
pero en Dungeon World esa
pierna puede tener una herida
ahora. Aquí eso importa. Cuando
tengas dudas, echa primero un
vistazo a la ficción del juego que
se ha creado para ver qué es lo
que tiene sentido. Si el reglamento dice algo que contradiga
el mundo de juego tal y como
lo imagináis, dirige a favor de
vuestra ficción del juego en vez de
seguir el texto de manera estricta.
Anexo: Guía de Dungeon World
355
por su alocada maniobra (y además recibió daño por eso, así que es probable que haya aprendido la lección). En el ejemplo 4, el DJ decide que el
trasgo ha tenido tiempo de sacar su daga. También podría haber decidido
que el trasgo quedaba sorprendido, pero parece que el jugador le ha dado
más tiempo para que reaccione mientras corría esquivando, anunciando sus
intenciones. Combinando diferentes cosas, el combate es algo interesante y
variado, no solo un juego de números estáticos. Algunos trasgos son más listos que otros, algunos reaccionan más rápidamente o se asustan fácilmente.
Cada oponente es un poco diferente, pero no necesitas mecánicas para
eso en Dungeon World.
Cada combate y cada movimiento de cada combate es un caso único.
Pon la ficción del juego en primer término, piensa en lo que tiene sentido y
haz que todos tus movimientos fluyan desde ahí.
El 7-9
en el combate
Cuando estalla el combate habrá un montón de tiradas, lo que significa que
habrá muchos 7-9 y algunas veces será algo difícil pensar en nuevos resultados.
Los movimientos de Saja-Raja y Disparar vienen con sus propios resultados
de 7-9, pero querrás tenerlos tan diferentes como sea posible para evitar que
las peleas se conviertan en competiciones de tiradas con unos resultados fijos.
Como siempre, céntrate primero en la ficción del juego y mira qué está
diciendo. Si el héroe está enfrentado a una criatura poderosa o realmente
grande, puedes hacer que se dañe el brazo que lleva el escudo, bloquearle o
derribarlo y dejarlo boca abajo. Los ataques están conectados, pero la criatura aprovecha una brecha y deja al personaje en una posición difícil: acorralado, contra la pared, peleando, rodeado, derribado. El enemigo tropieza y se
clava la espada del PJ en su vientre, desarmándolo (una manera solapada de
Agotar sus recursos). Una lista de movimientos de un monstruo es realmente
útil para determinar cómo actúan y responden en el combate.
También es un buen momento para amenazar a un aliado. Un 7-9 podría
poner en peligro a otro miembro del grupo, permitiéndote así formular más
preguntas y hacer que los movimientos sigan fluyendo. Haz que sus acciones tengan efectos colaterales inesperados, como que los enemigos se unan
para defenderse, que hagan saltar una trampa o que resulta que engañaron al
personaje para que les siguiera, según su estrategia, y ahora está separado de
sus compañeros. Puede que los enemigos obtengan una ventaja táctica como
resultado de los movimientos del jugador.
Busca siempre maneras de que los movimientos del jugador salgan mal,
aunque sea poca cosa. Si describe cómo embiste para atacar, ese 7-9 puede
darte una oportunidad para decir «Dejas un lado de tu cuerpo sin protección
mientras cargas...». Si el jugador está en una actitud completamente defensiva, quiere decir que está prestando mucha atención a los ataques del enemigo
y no se da cuenta de que se están moviendo hacia una posición más ventajosa.
356
Anexo: Guía de Dungeon World
¿Qué
dificultad
tiene esta lucha?
Una pregunta común es «¿Cuánto puedo echarle a un grupo que está empezando?», y la respuesta es «Todo lo que quieras». Realmente es muy fácil incrementar o reducir la dificultad de un encuentro, simplemente haciendo movimientos más suaves o más duros. Si quieres que una batalla sea más difícil
usa movimientos duros: haz que el enemigo sea más rápido o más cauteloso.
Describe cómo usan sus lanzas para mantener a los PJ a raya. Describe cómo
esquivan y se desplazan por el terreno, o cómo rodean a los jugadores, que
luchan con uñas y dientes. «Acuchillas al trasgo en el vientre, pero te coge el brazo y empieza a morderte. Quítate 2 de daño, esa cosa está como loca y no siente
ningún dolor». Recuerda, aquí te estás centrando en la ficción, esto no es un
juego donde la clase de armadura y las reglas de daño lo dictan todo. Los
monstruos son diferentes por sus descripciones, no por sus diferencias
mecánicas. Un gigante no es solo un montón de puntos de daño, es un enorme gigante, ¿y se supone que vais a ir hasta él alegremente y atacarle? Mide
6 metros, tanto como un edificio, no puedes hacer Saja-Raja porque puede
darte una patada y hacer que salgas volando como si fueras un ratón. Los jugadores tienen que ingeniárselas para lograr algo tan simple como acercarse.
De la misma forma, si quieres que una lucha sea más sencilla, puedes hacerlo al vuelo sin problemas. Haz que los enemigos sean menos listos, o que
no tengan experiencia en combate. No les hagas usar lanzas para mantener
a los enemigos a distancia; en vez de eso, se dedican a lanzar cuchilladas
imprudentemente, sin miedo al peligro. No describas cómo el gigante puede
apartar de un manotazo a sus atacantes, sino que puedes decir que es tan
estúpido o distraído que los atacantes pueden correr hacia él y meterle un
tajo en su pierna.
Mira esto:
DJ: El kobold rueda hacia ti, blandiendo una cadena sobre su cabeza.
PJ: Embisto contra él con mi espada.
DJ: Eso es Saja-Raja. Tira.
Y su opuesto:
DJ: El kobold rueda hacia ti, blandiendo una cadena sobre su cabeza. Es
como un remolino salvaje, va de un lado a otro con su tosco y rudimentario mayal.
PJ: Embisto contra él con mi espada.
DJ: Salta hacia atrás y adelante como un loco, y la cadena zumba a su alrededor, como un borrón. Tienes que Desafiar el peligro para acercarte lo
suficiente a él. Si tienes éxito, puedes tirar por Saja-Raja.
Anexo: Guía de Dungeon World
357
Los dos son completamente válidos, pero en el segundo ejemplo el DJ ha
incrementado la amenaza del kobold resaltando sus tácticas y su posicionamiento en la ficción. Se establece que es una amenaza mayor en consonancia
con la ficción del juego: un enemigo con astucia y capacidad, no un idiota cualquiera. Puedes hacer pequeños ajustes para una batalla en cualquier
momento si lo necesitas. ¿Alguna vez has falseado una tirada cuando dirigías una partida? Creo que todos lo hemos hecho alguna vez, y en Dungeon
World esto es lo más parecido, solo que en vez de ir maquillando tiradas
estás adornando el mundo de juego y haciéndolo más cercano a tu visión de
cómo de difíciles son los enemigos. Lo importante es que tu ficción esté en
primer plano, articulada a través de tus descripciones, y que los movimientos
fluyan a partir de ahí.
En mi experiencia, lo mejor es imaginar cuántos enemigos debería haber,
sabiendo la situación y el mundo de juego, y mira a ver qué pasa. Sinceramente, no te preocupes por el grupo porque ya pensarán algunos trucos que
nunca te imaginarías; diviértete respondiéndoles a sus ocurrencias. Atácales
con toda una guarida de kobolds: encontrarán una manera de asustarlos, o
huirán en una excitante escena de persecución. No estás atado por las características de los monstruos o por movimientos especiales específicos, los
monstruos hacen lo que tú digas que hagan. No tienes que quedarte estancado pensando en «equilibrar un encuentro». Tienes un control total de los
monstruos y serán exactamente tan difíciles o fáciles como tú quieres que
sean. Es más fácil que cualquier ajuste en puntos de experiencia o nivel de
desafío, ¡te lo prometo!
Haz
que la amenaza sea clara
El combate en Dungeon World es establecer las situaciones peligrosas de las
que estoy hablando, así que una de las cosas más importantes que tienes que
hacer es tener clara la amenaza. Si le dices a un PJ «El matón está moviéndose peligrosamente hacia ti», tienes que dejarlo claro. ¿Estás describiendo un
ataque previo, o el que viene ahora? ¿Es una descripción de adorno, o estás
declarando un peligro inminente?
Yo ya cometí ese error una vez, así que tú ya no tienes que hacerlo. Mis
jugadores estaban atacando el Reino Perdido de los Gigantes de las Nubes
y estaban luchando contra el Rey Loco Gigante. La batalla fue grandiosa:
caótica, con cambios constantes, llena de tretas locas e inesperadas. En un
momento dado, los jugadores se vieron forzados a salir de su escondite y
dije: «El Gigante de las Nubes aporrea con sus puños el suelo a vuestro alrededor, ahora que estáis al descubierto, y toda la habitación está temblando. ¿Qué
hacéis?». Yo pensaba que eso era la amenaza, estaba intentado aplastarlos
como bichos. Así que cuando el clérigo dijo «Voy a correr precipitadamente
para curar al mago moribundo», pensé que estaba ofreciéndose como blanco.
358
Anexo: Guía de Dungeon World
«¿No estás esquivando los ataques del gigante?», pregunté, incrédulo. «Te golpea
de refilón y te hace 8 de daño».
Pero resulta que no fui del todo claro; los jugadores no estaban pensando
en esos puños como un ataque directo. Pensaban que los estaba manteniendo a raya, no que estaba intentando aplastarlos para convertirlos en puré. Lo
hice mal al establecer la amenaza, debería hacer dicho algo así como «Está
aporreando el suelo, intentando aplastaros a todos. Explorador, uno de sus puños,
del tamaño de un caballo, viene hacia ti, ¿qué haces?».
Deja claro que están frente a un peligro y de qué tipo es. No seas vago
ni dejes espacio para la duda, que sepan exactamente lo que les pasará si no
hacen algo para evitarlo o bloquearlo. No puedes decir el daño que provoca
sin más; antes debes haberles explicado a qué se están enfrentando.
¿Cómo
llevo
a varios enemigos?
Siempre pasa: varios PJ contra un gran enemigo, o un solo PJ rodeado de una
banda de enemigos. Dungeon World gestiona esto mejor que otros juegos
porque se centra en la ficción en vez de en las mecánicas. No vas a golpear
solo una vez a un PJ que está rodeado de trasgos, y tampoco los PJ harán caer
a un ogro en un turno solo porque lo hayan flanqueado.
Lo primero: cuando un PJ recibe daño de varios enemigos al mismo tiempo, coge el tipo de dado de daño más alto de todos ellos y tira un número de
ellos igual al número de enemigos, quedándote con el resultado más alto. Por
ejemplo, si hay dos trasgos (d6 de daño) y un gnoll (d8 de daño) apuñalando
a un pobre PJ, tira 3d8 y coge el resultado más alto. No significa que únicamente impactara un enemigo, solo es una manera de asegurar un resultado
de daño alto, pero sin llegar a ser aplastante.
Lo importante, como siempre, es centrarse en el problema de ser rodeado
por enemigos en la ficción del juego. El PJ probablemente solo se pueda trabar con un enemigo de todo el grupo. Describe todos los ataques y pregunta
al personaje cómo sobrelleva la situación; su respuesta te dirá en qué enemigo se centra y qué tipo de tirada está pidiendo. Puede que haga Saja-Raja con
un enemigo y Desafiar el peligro con los demás. Puede que haga Desafiar el
peligro con todos. Puede que decida hacer Saja-Raja con un trasgo y recibir
el daño de los demás.
Vamos a echar un vistazo a otro ejemplo:
DJ: Dos guardias corren hacia ti con las espadas desenvainadas, y el tercero
se acerca por detrás. Estás rodeado cuando empiezan a lanzarte tajos.
PJ: ¡Oh, no! Hago un barrido para hacerle una zancadilla al que está detrás
y levanto mi escudo para defenderme de los otros dos.
Anexo: Guía de Dungeon World
359
DJ: Bien. Tira para Desafiar el peligro. Parece un movimiento complicado,
así que tira+des.
PJ: Un 9, creo que no funciona.
DJ: Bueno, no del todo. Pateas las piernas del guardia y se cae, pero no has
sido tan rápido con el escudo (tira 2d6 por los dos guardias y coge el
resultado mayor). ¡Ouch! 5 puntos de daño. Sus hojas hacen profundos
cortes en tus brazos antes de que puedas levantar el escudo. Mmm... pero
no lo sueltas, solo estás herido.
PJ: Bien. Lucho contra un guardia, intento hacerle retroceder mientras me
defiendo del otro con mi escudo.
DJ: OK, tira para hacer Saja-Raja con el primer guardia y Desafiar el peligro con +fue para aguantar los constantes ataques del segundo guardia.
Ahora bien, cuando tengas a varios PJ contra un solo enemigo tendrás que
tomar una decisión: ¿cómo de bien se defiende este enemigo contra todos
esos atacantes? Si es un oponente pequeño o sin experiencia en combate,
la superioridad se refleja en que uno de los PJ usará Saja-Raja y los otros
simplemente asestan el daño, porque el monstruo no se puede defender. Pero
no vamos a ver ese caso, vamos a hacerlo más interesante, que no sea un «ve
y métele el daño». En vez de eso, puedes decir que el enemigo está completamente concentrado en luchar contra el explorador, o describe cómo los PJ
aprovechan una ventaja de una apertura en su defensa, o cómo la criatura,
abrumada, se retuerce para intentar quitárselos de encima.
Si crees que el enemigo es lo suficientemente grande o capaz de enfrentarse a varios PJ, simplemente narra que «el ogro recibe 5 de daño de tu ataque,
pero te golpea con su puño y te hace 4 de daño y casi te derriba. Se gira y ataca
al ladrón que está detrás de él mientras recuperas el equilibrio. Ladrón, ¿qué
haces?». Recuerda, no estás limitado a un número concreto de acciones o una
estructura de turnos fija. Si el enemigo es lo suficientemente rápido, grande,
o capaz, simplemente narra cada movimiento del combate y que quede claro
que puede responder a varios oponentes y seguir suponiendo una amenaza. Imagina una película de kung-fu: ¿Bruce Lee tiene un número fijo de
acciones por turno? ¿O es capaz de responder a varios enemigos? ¿Ves la
diferencia?
No hay ventajas a nivel mecánico por flanquear, pero siempre tendría que
haber beneficios en la ficción del juego por flanquear. Incluso si crees que
el enemigo puede enfrentarse a dos enemigos al mismo tiempo, estará en
desventaja, así que dale una oportunidad a los PJ. Tal vez el personaje que
flanquea no tenga que Desafiar el peligro de los ataques. O todavía tiene que
Desafiar el peligro, pero las penalizaciones por fallar son menores (como recibir menos daño).
360
Anexo: Guía de Dungeon World
Algunas
ideas adicionales
e inspiración
Ahora que ya tienes el ritmo básico del combate, te dejo algunos trucos que
he aprendido mientras dirigía este juego. El combate en Dungeon World es
completamente diferente al combate táctico de otros juegos de rol. En vez de
turnos, tienes un campo de batalla trepidante lleno de peligros cambiantes.
Toma ventaja de esto y empuja a tus jugadores a esta ficción. Aquí tienes algunos consejos que he ido recopilando mientras he dirigido algunas batallas
realmente divertidas en Dungeon World. Querrás poner en práctica estas
estrategias en tus peleas para hacerlas más interesantes y variadas.
Decisiones difíciles
Los juegos basados en Apocalypse World están diseñados sobre las decisiones difíciles, así que ponlas en el combate. Subraya unas cuantas opciones
a tus jugadores, cada una de ellas con un coste: ¿defenderse o atacar? Si te
trabas contra este enemigo, te quedas desprotegido contra ese otro. Crea situaciones donde haya dos amenazas simultáneas y hazles elegir. Tampoco
tienen que ser siempre cosas malas, también puedes darles dos cosas igualmente deseables y que tengan que elegir una: «Tienes un objetivo claro, el Capitán o el Brujo. ¿A quién apuntas?». «Tienes tiempo de coger el ídolo mientras
cae, antes de que lo haga ese sectario, o dispararle mientras intenta cogerlo. ¿Qué
haces?».
No hagas solo daño
Obviamente tendrás que hacer daño cuando un jugador falle en Saja-Raja,
pero eso no es todo lo que tienes que hacer; las reglas dicen que «los monstruos atacan», no que «los monstruos hacen daño». Hacer daño solo es una de
muchas opciones, mira la lista de movimientos del DJ y elige uno. Derríbalos, quítales sus armas, amenaza a un aliado, ponlos en algún lugar peligroso,
hazle daño a sus armaduras, agárralos, rodéalos. Dungeon World es impresionante porque todos esos combates cinemáticos se desarrollan muy bien
con estas reglas, así que vuélvete loco.
No hay nada que sea «fin de turno»
Ya lo mencioné antes, pero vale la pena poner énfasis otra vez en esto. Ve por
la mesa preguntando a los personajes qué van a hacer, pero asegúrate de que
no estableces una estructura de turnos o rondas. Si otro jugador está amenazado por algo que ha pasado, pregúntale directamente y que te diga qué hace.
Sáltate un poco el «turno» de acción que has hecho al preguntar, y cerciórate
de que los jugadores sepan que pueden interrumpir.
Anexo: Guía de Dungeon World
361
Un ejemplo de mi mesa de juego:
Clérigo: Vale, así que los kobolds están corriendo hacia mí, ¿no? Tío, me
quedan 3 puntos de daño, voy a levantar mi escudo e intento mantenerlos
a distancia con mi martillo de guerra.
DJ: Parece que estás haciendo una... Defensa. Te estás defendiendo a ti mismo, vamos, tira.
Clérigo: Ugh, un 6, fallo total.
DJ: Eso es malo, muy malo. Esto es lo que pasa: guerrero, ¿recuerdas cómo
dijiste antes que entrabas en un éxtasis de combate? ¿Que el tiempo iba
de forma más lenta para ti? Bueno, pues estás luchando contra un puñado de kobolds pero te das cuenta, por el rabillo del ojo, que el clérigo
comete un terrible error. Tiene su escudo en una dirección y su martillo
en la otra, quedándose completamente desprotegido al frente. Puedes ver
al grupo de kobolds abalanzarse hacia él, y entonces miras al mago y ves
a un kobold acechándole por detrás, a punto de atacarle. Tienes medio
segundo para hacer algo, pero no tienes tiempo para salvarlos a los dos.
Guerrero: ¿Puedo Ayudar al clérigo y convertir ese fallo en un 7 o Defender
al mago?
DJ: Por supuesto, pero tienes que tomar una decisión ahora mismo.
¿Ves lo que hice? Podría haber dicho «Vale, clérigo, has fallado. Hora de recibir el daño», pero en vez de eso me dirigí al guerrero, que estaba cerca de él, y
le di una oportunidad para actuar (aunque no fuera su «turno»). Para acentuar esa difícil decisión, mencioné que otro kobold estaba atacando al mago y
así resaltaba que los dos aliados estaban amenazados. Eso sí, después de que
el guerrero saltara para Ayudar al clérigo, le di al mago una oportunidad para
enfrentarse a su enemigo, pero al hacer lo de antes añadí tensión y presioné
al guerrero. A los jugadores le encantó.
Como DJ, puede que estés acostumbrado a que tus PNJ tengan una iniciativa, hagan su turno, y ya. Dungeon World no funciona de esta forma, así
que no intentes forzarlo para que lo haga. En vez de eso, disfruta del caos con
tus monstruos atacando con desenfreno y mete a la fuerza a tus jugadores
en la acción.
Haz zoom en la acción y vuélvete a alejar
Lo bonito de estas mecánicas es que pueden aplicarse a acciones pequeñas
o grandes. Apocalypse World se centra en esto mucho más, pero Dungeon
World también te permite hacerlo. Algunas veces tirarás para Desafiar el peligro en un único y pequeñísimo momento (¿Lograrán esquivar el tajo de su
espada antes de contraatacar?), y otras veces tirarás para representar una secuencia de acción más amplia (¿Podrán esquivar la lluvia de flechas mientras
corren por el angosto puente que cruza por encima de los pozos ardientes?).
Una tirada puede determinar una acción breve muy concreta o un conjunto
362
Anexo: Guía de Dungeon World
de ellas, es tu decisión como DJ y está bien que las mezcles. Dirige esto como
si fuera una película de acción: céntrate en un área de la batalla durante un
momento, corta en el momento de más tensión y muévete a otro sitio. Que
una sola tirada tenga unas apuestas altas, y vete a otra cosa antes de resolverla.
Que los 7-9 se tengan en cuenta
Un 7-9 es, en el fondo, un éxito para el jugador, pero es un éxito con un precio. Que paguen un precio que sea algo más emocionante que «5 de daño».
Puedes hacer un movimiento con un 7-9, lo mismo que cuando sacan un
6 o menos, y puede ser un movimiento suave en vez de uno duro. Aun así,
recuerda que puedes hacer un montón de cosas con un movimiento suave: es
la preparación de algo más, así que prepara algo interesante que construya la
narrativa. Puede ser algo tan simple como «Le provocas un corte, eso seguro,
pero se revuelve con una ráfaga de tajos. Quítate 4 de daño; está presionándote
con su ataque y te empieza a empujar hacia atrás...». Eso añade tensión y crea
un nuevo espacio con el que puedes trabajar. En serio, todo se reduce a que
los jugadores paguen un precio. Haz que los 7-9 sean como un sacrificio.
Dirigir a varios enemigos como una multitud
Por lo que sé, esto es algo que no está en las reglas, pero lo uso de forma
muy efectiva. Si quieres amenazar a tus PJ con un montón de enemigos,
simplemente dale a ese grupo una reserva grande de puntos de vida; cuando
esa reserva se agote querrá decir que están derrotados. En la ficción, trata
a cada enemigo como un atacante por separado y mátalos como si fueran
matones (cada uno tiene unos pocos puntos de vida). Si el guerrero empuña
su poderosa espada y hace 8 de daño puede que haya rebanado a tres o cuatro enemigos, pero tú simplemente resta 8 de tu reserva de puntos de vida
y que esas tres o cuatro bajas desmoralicen al grupo. Obviamente, cada PJ
probablemente estará luchando con su propio grupo de atacantes y recibirá
el daño normal (tira un dado por cada atacante y coge el resultado más alto).
Una vez que la reserva de puntos de vida del grupo de enemigos se agote, es
que han sufrido suficientes bajas y se retirarán, huirán o se rendirán. Esto
funciona extremadamente bien y facilita el control del combate. También es
posible atreverse con batallas realmente cinematográficas, con los PJ enfrentándose a docenas de monstruos, separándolos en dos o tres grupos, apenas
manteniéndolos a raya.
Anexo: Guía de Dungeon World
363
Recuerda los movimientos del DJ
Probablemente esto sea obvio, pero quizás merece la pena mencionarlo: los
movimientos del DJ no terminan porque haya empezado un combate, en
todo caso aquí es donde son más aplicables. Asegúrate de Separarlos usando
la disposición de los enemigos y las características del terreno. Poner de manifiesto un inconveniente de su equipo es una buena (el guerrero tiene un martillo de guerra con la etiqueta corto alcance, así que los apabullé con criaturas
pequeñas, haciendo que su arma fuera un obstáculo en ese momento). Todos
esos movimientos hacen que prepares futuras decisiones difíciles.
Parece que algunos movimientos del DJ no se pueden aplicar, pero presta
más atención y verás que todos pueden interpretarse muy libremente. Mira
Revelar una verdad incómoda. Esa verdad podría ser cualquier cosa, cualquiera, que los personajes no quieran escuchar: «Parece que lleva una armadura
de mithril debajo de la túnica». «Parece que el troll se regenera, tu golpe no le
ha hecho ninguna herida». «Oyes el sonido de más guardias que se acercan». Y
después, pregunta siempre: «¿Qué haces?».
Por qué funciona este sistema
Funciona porque en vez de romper el combate en turnos ordenados y asépticos, en los que todos mueven y después atacan, se convierte en una batalla
cinematográfica llena de movimiento y acción. Los ataques tienen consecuencias reales y parecen reales; hacerle un tajo a la pierna de un enemigo
significa que probablemente se caiga. Herirle el brazo que porta la espada
podría significar una victoria segura; no es una Dote o una característica
especial del Encuentro: simplemente es algo que los jugadores pueden hacer.
Todos los movimientos de los jugadores y del DJ están diseñados para provocar una bola de nieve de acciones, empujándola hacia adelante y haciendo
que la lucha sea un prueba confusa, caótica y satisfactoria.
He dirigido un montón de primeras partidas a roleros, pero cuando empezaba una lucha siempre me pasaba lo mismo. Digo algo como «El trasgo te
ataca con su espada» y empiezo a tirar los dados, pero el jugador primerizo
dice «¿Puedo esquivarlo?». Antes, cuando usaba el sistema D20, tenía que
decirle que no, tenía que explicarle la abstracción de la clase de armadura, el
concepto de las tiradas de salvación, y todo ese tipo de cosas que solo tienen
sentido porque llevas años usándolas. Pero en Dungeon World, cuando un
jugador me dice «¿Puede esquivarlo?», sonrío y le digo «Por supuesto. Tira dos
dados y suma tu des».
¡Por eso funciona! Porque siempre puedes decir «Sí».
364
Anexo: Guía de Dungeon World
¿Qué
más necesitas saber?
Vale, hemos cubierto la mayor parte de los obstáculos para alguien nuevo en
Dungeon World. Espero que la estructura de los movimientos de los jugadores y del DJ sea ahora clara como el agua y estés deseando dirigir una partida.
Las siguientes secciones están dedicadas a ayudarte a dirigir. El libro de
reglas tiene algunos consejos realmente buenos para esta labor, ¡no dejes de
leerlos! En el resto de este texto, sin embargo, vamos a analizar algunas cosas
con las que he visto atorarse a los nuevos DJ: escribir movimientos a medida y desarrollar frentes cohesionados. Hemos incluido algunas clases
de compendio del usuario Emong de los foros de SomethingAwful para que
puedas usarlos en tu campaña, o para darte algunas ideas cuando tú o tus
jugadores queráis escribir vuestras propias clases.
Por último, al final del todo encontrarás un ejemplo detallado de partida, lleno de comentarios para que te hagas una idea de cómo pueden funcionar realmente estos consejos en una mesa de juego.
Movimientos
a medida
Los movimientos a medida son superdivertidos tanto de escribir como para
los jugadores. El libro de reglas tienes algunas guías básicas para los movimientos a medida, pero hay algunas personas que tienen problemas para
crearlos. Vamos a echar un vistazo a cómo usarlos y cómo escribirlos. Ya sabes que las aventuras publicadas del sistema D20 siempre tienen un cuadro
de texto con algo así como «una tirada de Percepción de dificultad 15 revela la
siguiente información...». Bueno, eso es lo que vas a elegir con un movimiento
a medida: es algo que sabes que saldrá y que quieres tener preparado de antemano. El libro de reglas dice «[Un movimiento a medida] es muy potente
porque está ligado estrechamente a un lugar en particular, en un momento determinado». Es un buen consejo, eso seguro.
Un movimiento a medida es algo que normalmente podría cubrirse
con un movimiento básico, pero del que ya sabes las consecuencias de
antemano. Es como escribir una tirada de Desafiar el peligro antes de hacerla
porque sabes con exactitud cuáles son los resultados posibles. Durante la
partida vas a tener que inventarte un montón de resultados de 7-9, y eso
seguro que acaba mermando tu imaginación. Así que de vez en cuando está
bien tener algo preparado.
Pero no prepares demasiado, no querrás que tus resultados sean tan específicos que solo puedan usarse una vez. Creo que un buen movimiento a
medida debería tener resultados que puedan interpretarse por el DJ si es
necesario, en vez de ser opciones superespecíficas con un resultado único.
Vamos a poner más ejemplos, los ejemplos son buenos.
Anexo: Guía de Dungeon World
365
Aquí tienes un movimiento a medida que escribí y del que me siento orgulloso:
Cuando te atrapen las enredaderas sangrientas, tira+des.
te pasan las dos cosas. * Con un 7-9, elige una:
•• … tu equipo no sufre daños.
•• … no te hieren.
* Con un 10+,
Bonito y simple, con resultados y elecciones claras. Además, es específico de
una situación concreta, pero es una que podía pasar varias veces en la aventura. Creo que vino muy bien, pero la versión original era un poco diferente
y no tan buena. Se parecía a algo así:
Cuando te atrapen las enredadoras sangrientas, tira+des.
te pasan las tres cosas. * Con un 7-9, elige una:
•• … tu equipo no sufre daños.
•• … no te hieren.
•• … puedes liberarte tú solo.
* Con un 10+,
Este no era un buen movimiento, es más bien malo, y por varias razones.
Lo primero, coger las tres opciones con un 10+ y solo una con un 7-9 me
chirriaba un poco, pero lo más importante es la tercera opción, «... puedes
liberarte tú solo», que es horrible. Es una no-elección total: el jugador, obviamente, elegiría liberarse a sí mismo. De hecho, tenía que hacerlo para que
la partida avanzara, así que sacar un 7-9 no era tener que elegir. Así que lo
recorté, dejándolo como en la otra versión, en la que el jugador elige si recibir
daño o perder algo. Está claro que el PJ va a liberarse solo, pero la pregunta
es: ¿a cambio de qué? Creo que funciona mucho mejor así.
Me gusta cómo terminó el movimiento de las enredaderas sangrientas
porque es simple y tiene elecciones. El jugador tiene que elegir qué es lo más
importante para él, pero el DJ decide el resultado final: ¿Cómo te han herido? ¿Qué parte de tu equipo te han dañado? Es algo que podemos usar una
y otra vez sin que quede manido.
Aquí hay otro movimiento a medida de los foros de SomethingAwful, escrito por el usuario The Supreme Court y yo mismo. Él estaba dirigiendo una
partida con una ambientación de piratas y, obviamente, era necesario tener
un movimiento a medida para moverse por las jarcias en una batalla naval.
Es decir, es una partida de piratas y cosas como estas van a pasar, ¿a que sí?
Es buena idea tener un movimiento preparado para esto.
366
Anexo: Guía de Dungeon World
The Supreme Court escribió este borrador:
Cuando te muevas por las alturas, tira+des. * Con un 10+, te pasan las
tres cosas. * Con un 7-9, elige una:
•• … coges a tu enemigo por sorpresa.
•• … infliges +d4 de daño.
•• … no te estampas de forma horrible contra la cubierta.
Había algunas buenas ideas, seguro. Puso algunas cosas interesantes al columpiarse por las jarcias: vas a sorprender al enemigo y no vas a caerte y
matarte. Pero las elecciones no acababan de ser buenas, algo no funcionaba.
Aquí hay otra no-opción: con un 7-9, ¿quién no elegiría «...no te estampas
de forma horrible contra la cubierta»? Con un 10+ cogería al enemigo por sorpresa y le haría +d4 de daño, pero con un 7-9 simplemente no moriría. No es
que sea un éxito parcial. Además, no quedaba claro que fuera un movimiento
de combate de forma explícita.
Así que hablamos y lo cambiamos. Estaba claro que el jugador solo se
caería con un fallo en la tirada, eso está claro. Es un movimiento que se iba
a usar un montón en una partida de piratas, pero no debería ser siempre la
opción más poderosa, o eclipsaría los movimientos básicos. Pensé que coger
al enemigo por sorpresa era suficiente, sin necesidad de hacer daño extra,
así que le di vueltas a las opciones durante algún tiempo e hice esta versión,
buena y directa:
Cuando te muevas por las jarcias con un alfanje en tus dientes para acercarte a un despreciable bastardo, tira+des. * Con un 10+, uno de los dos
es derribado cuando te dejas caer. * Con un 7-9, los dos caéis derribados
cuando aterrizas. * Con un Fallo, no aterrizas.
Le gustó a todo el mundo. Funcionaba muy bien como movimiento a medida
por varias razones. La primera, como todos los movimientos a medida, está
ligado a una situación específica que puede salir más de una vez en una partida. Lo segundo, los resultados dejaban espacio para la narración, como que a
lo mejor el enemigo quedaba derribado boca abajo, o que caía derribado del
puesto de vigía, o que dejaba caer la pistola que iba a disparar. Por último, el
resultado de 7-9 parecía un resultado de 7-9: el jugador tenía lo que quería,
pero no era perfecto. Y como bonus, se formaba una buena bola de nieve con
otras acciones, ahora que el jugador y su enemigo están enfrascados entre
ellos.
Anexo: Guía de Dungeon World
367
Escribir las elecciones
Cuando estés escribiendo la lista de opciones a elegir, hazlas breves. He visto
personas escribir movimientos a medida que tenían cinco o seis elecciones, y
eso es casi siempre demasiado. Querrás que tu movimiento sea reconocible
al momento y que sea fácil de analizar, algo que no saque a los jugadores de
la partida con una gran lista de opciones. Echa un vistazo a los movimientos
«oficiales»; la mayor parte de ellos tienen tres opciones, cuatro a lo sumo.
Algunos imaginan todo lo que podría ir mal e intentan cubrir cada posible
resultado de la acción. No lo hagas. En vez de eso, da una lista corta de opciones que tengan un impacto amplio; eso permitirá que los jugadores pueden
coger fácilmente los que les interesa. Los detalles están fuertemente ligados
a la ficción del juego en ese momento, así que pon la esencia y rellena los
detalles durante la partida.
También es importante pensar qué opciones estás poniéndole al jugador
con un 7-9, y qué pasará con las que no ha elegido, es decir, los resultados por
omisión. Esto implica que si no eliges una opción dada, ocurrirá lo contrario.
Como esto:
Elige una:
•• … no te quitaré tu dinero.
•• … no te daré una paliza.
Tienes que elegir: si no te doy una paliza, te quitaré tu dinero. Si no te quito
el dinero, te daré una paliza. El jugador elige la opción que no ocurrirá, pero
no puede tenerlo todo. ¿Y qué pasa con la que no elige? Eso es lo que va a pasar. Eso es el por qué no quieres las no-opciones, las opciones «obligatorias»
tendrían que estas escritas en el propio movimiento, como un hecho. No les
des un resultado como «sobrevives a la explosión», sino que diga «sobrevives
a la explosión cuando presionas el botón de auto-destrucción, pero elige una...».
Aquí tienes un movimiento mal hecho:
Cuando te infiltras en el edificio para buscar el paquete, tira+algo. * Con
un 10+, elige cuatro de las siguientes opciones. * Con un 7-9, elige dos:
•• … los guardias no te cogen.
•• … las cámaras no te ven.
•• … la alarma no salta.
•• … encuentras lo que has venido a buscar.
•• … puedes salir sin problemas.
Vaya tontería, ¿no? Hay demasiadas opciones, algunas de ellas se superponen: si la cámara te ve, la alarma probablemente saltará, ¿no? Si los guardias
te cogen, ¿cómo vas a salir sin problemas?
368
Anexo: Guía de Dungeon World
Hay diferentes maneras de hacer un movimiento como este, pero mira los
siguientes dos ejemplos y la diferencia de tono entre ellos:
Con un 7-9, elige una opción:
•• … consigues el paquete.
•• … los guardias no te cogen.
Con un 7-9, elige una opción:
•• … dejas evidencias que te incriminan.
•• … activas la alarma cuando estás dentro.
El primer movimiento está bien y es claro: coges el paquete teniendo que
luchar con algunos guardias, o puedes evitar a los guardias y olvidarte del
paquete. El segundo movimiento no es tan claro, no hay opción para irse sin
represalias. Aquí la única opción real para el jugador es si quiere enfrentarse
al problema ahora o después. Los dos movimientos son útiles, los dos cubren
la misma acción, pero dicen cosas muy diferentes sobre el tono de tu partida.
Interesante, ¿eh?
Así que cuando escribas tus movimientos a medida sabrás qué hacer: asegúrate que las opciones están bien, ni demasiadas ni muy pocas, sin ganancias automáticas ni muertes instantáneas. Asegúrate de que los resultados
están donde tienen que estar: en el éxito completo, el éxito parcial y el fallo.
Asegúrate de que las opciones son específicas, pero abiertas: lo suficientemente específicas para que quede claro, pero lo suficientemente abiertas para
que se puedan usar varias veces. Deja que el texto sea breve, para que los
jugadores entiendan fácilmente cuáles son sus opciones.

Anexo: Guía de Dungeon World
369
Construir
el mundo:
pregunta y deja huecos en blanco
Todos sabemos que dos de los principios básicos de Dungeon World son
Dibuja mapas, pero deja huecos en blanco y Haz preguntas y usa las respuestas. También sabemos que se supone que no tenemos que determinar de
antemano todo el desarrollo de la aventura o campaña (Juega para averiguar
qué pasa, ¿recuerdas?). Definimos el inicio de los PJ, tal vez abocetamos uno
o dos lugares cercanos de interés, pero dejamos el resto sin definir hasta que
surja de forma natural en la partida. Esto no significa, sin embargo, que nunca
tengas listo tu mapa de la campaña antes de la partida.
Algunos DJ se sienten más cómodos preparando todo de antemano, poniendo y poblando todo un mundo con ciudades, mazmorras, antiguas ruinas y
todo tipo de curiosidades fantásticas antes de que los jugadores empiecen a preguntarse siquiera qué tipo de personajes quieren llevar. Ese tipo de DJ también
puede funcionar en Dungeon World, pero necesita cambiar un poco: cuando
pongas un «sitio de interés», no lo definas más allá de sus puntos básicos. No
dibujes su mapa, no lo llenes de monstruos; en vez de eso, plantéate de una
a tres preguntas interesantes sobre el sitio y deja las respuestas en blanco.
¿Qué es una «pregunta interesante»? Bueno, para los que empiezan en
esto, debería ser una pregunta inicial, algo que lleve a una verdad más grande,
a algo oculto, o a un plan secreto. Lo ideal es que busques preguntas que lleven
a más preguntas, como una bola de nieve, rellenando el mundo mientras vas
de una a otra.
Pongamos que en medio de un bosque hay un templo en ruinas. Una pregunta sencilla sobre el mismo sería «¿A qué dios estaba dedicado el templo?»,
pero eso no lleva a ninguna parte. La respuesta no lleva a más preguntas porque es muy básica; podría ser «Grix, el dios de la tormenta», pero eso no te
impulsa a seguir haciendo preguntas. Queremos preguntas que lleven a más
preguntas, así que vamos a ampliarla.
Una manera de ampliar nuestra pregunta de ejemplo es especificar algo interesante sobre el templo y/o el dios: una buena pregunta es «¿A qué dios olvidado
está dedicado el templo?». Ahora no solo podemos definir el dios, sino que además
tenemos que plantearnos otra cuestión: «¿Por qué fue olvidado ese dios?».
Además de las preguntas que llevan a otras preguntas, también querrás
unas cuantas sin límites que puedan crear nuevas aventuras de ser necesario,
nuevas amenazas, grandes batallas, villanos que se aprovechan de una mala
situación en beneficio propio. Continuando con el ejemplo del templo, digamos que tienes la idea de que hay unos sellos antiguos en su interior y que
algo pasará si se rompen o desaparecen. Aquí hay un buen gancho para una
aventura, ¿no? Pero esto es lo importante: párate aquí. No imagines qué pasará
si los sellos se rompen. Juega para averiguar qué pasa.
370
Anexo: Guía de Dungeon World
Así que mantén esa idea, pero déjalo en una pregunta y párate ahí. «¿Qué pasará cuando se rompan los sellos del templo?»; esa es una pregunta con mucho potencial, ¿los sellos mantienen algo maligno o algo benigno? Si no es una cuestión
del «si», sino del «cuándo», ¿qué es lo que romperá los sellos? Ahora ya tienes tu
gancho para la trama, y como no tiene unos límites definidos podrás desarrollar
la partida más fácilmente que con algo más cerrado. Tus jugadores no estarán
siguiendo tu trama prefijada, sino que estarán creando su propia trama.
Es mejor tener presagios que los jugadores activen, o al menos cosas que
tengan una oportunidad de evitar. Si decides de antemano que los sellos se
romperán cinco semanas después de que empiece la campaña, o cuando las
dos lunas se alineen, es posible que, cuando eso ocurra, los jugadores estén en
medio de otra cosa, o que los PJ aún no hayan encontrado el templo, o que lo
primero que hicieron fue intentar romper los sellos (por lo que has perdido
así un montón de tiempo y esfuerzo en preparar un serie de eventos que no
van a interesar a tus jugadores). Hablaremos de esto dentro de un rato, pero
por ahora lo que tienes que recordar sobre las situaciones que trastocan todo
es lo siguiente: deja que ocurran, y ajusta tus frentes y presagios en consonancia. Son unas guías, no una camisa de fuerza, así que no tengas miedo de
cambiarlas un poco.
Cuando dejas abiertas las preguntas no solo puedes adaptar las respuestas
para tus jugadores, sino que también puedes adaptarlo al tono de tu campaña
(que puede que no sea el mismo con el que empezaste). La razón por la que en
Dungeon World haces preguntas y dejas las respuestas en blanco es porque así
puedes aprender cómo es el mundo mientras lo exploras. Esto no quiere decir
que no puedas tener una idea general de qué es lo que hay antes de que llegues
allí, solo que los detalles estarán sin perfilar. Así que no escribas ninguna
trama antes de jugar, sino que rellena el mundo con preguntas interesantes
para que tus jugadores las respondan mientras juegan.
Frentes,
peligros y presagios
¿Cómo vas a hacer una campaña emocionante y memorable sin prepararlo
todo antes? Las reglas te dan una herramienta para esto: los frentes. Los frentes son una manera fantástica de organizar una partida sin límites fijos. Creo
que cuando le cojas el tranquillo empezarás a usar frentes en cada juego que
dirijas. Yo lo hago. Hacer los peligros suele ser muy fácil, pero hacer buenos
presagios puede resultar un reto. He visto a un montón de gente que usa los
presagios como un mapa para su campaña, pero dijimos que no escribieras la
campaña, ¿verdad? Pues entonces no hagas una lista de eventos.
Los presagios deberían servir para dos grandes propósitos. Primero, son
eventos que alertan a los jugadores de un destino aciago inminente. Segundo, son cosas malas que los jugadores pueden evitar. Esto es importante.
Los presagios no tienen lugar fuera de las escenas, como por ejemplo «El Brujo
Grak encuentra la llave del Portal»; eso no es un presagio, es solo algo que has
Anexo: Guía de Dungeon World
371
decidido que pasará. En vez de hacerlo así, pregúntate cómo pueden enterarse los personajes. ¿Cómo va a buscar el Brujo Grak la llave? ¿Qué hará
cuando la encuentre? Eso son presagios.
Cada peligro debería tener una lista de presagios, pero no hagas listas
demasiado largas, solo unos cuantos eventos clave. Como siempre, eso no
quiere decir que sean eventos predeterminados que tengas preparados. Cada
presagio debería llevar de forma natural al siguiente de la lista, debería seguir
una lógica en la ficción del juego y no ser un evento aleatorio. En el ejemplo
de antes, el presagio podría ser «Los secuaces del Brujo Grak empiezan a buscar
la llave» y «El Portal se abre y los demonios salen de ahí». Son cosas que los
jugadores sabrán y querrán parar, hay indicios reales de que el Brujo Grak
está preparando algo grande. Ahora sí es un presagio.
Una cosa importante que hay que recordar sobre los presagios es que pueden ser puntos de inflexión de tu campaña. Si los jugadores se las arreglan
para liquidar al Brujo Grak antes de que encuentre la llave del Portal, ¿qué
harás? Pues cambiar tus presagios, claro. Podrías poner al segundo al mando
del Brujo Grak al frente de la horda y seguir por donde se quedó Grak, pero
no es la mejor solución por una razón muy importante: hace sentir a los
jugadores que sus acciones no tienen repercusión sobre el juego. Esto viola
el principio de «Juega para averiguar qué pasa». Cuando reemplazas al Tipo
Malo A por el Tipo Malo B estás dejando la trama sin cambiar y además
estás encarrilando la aventura. No estás jugando la partida que los jugadores
quieren, sino que estás jugando la partida que tú quieres.
La principal baza de los frentes es su flexibilidad. Los frentes le dan una
estructura a tu campaña sobre la que llevar la acción, pero también ten suficiente espacio para expandir e improvisar al responder a las acciones de los
jugadores. ¿Que el Brujo Grak está muerto? Quizás su hijo Bren tome el
mando de la horda y quiera dejar de seguir esa estúpida leyenda de la «llave»
y conquistar otras tierras. Ahora puedes separar esto en frentes distintos,
con sus propios presagios y reparto.
¿Pero qué pasa con el Portal? Eso no se queda ahí solo porque el Brujo
Grak esté muerto. Los frentes son líneas generales y no una sucesión de eventos predeterminada, así que puedes usarlos así tal cual, pero tienes que ajustarlos un poco. ¿Hay alguien en el reparto del frente que puede posicionarse
como la fuerza de empuje del frente? Puede que un sabio al que los jugadores
consultaron puede verse tentado por el poder del Portal. Ese frente se convierte en dos frentes para que ahora puedas usarlos.
Los frentes no son estáticos. Son solo herramientas organizativas que te
ayudan a dirigir el estilo de campaña abierta que necesita Dungeon World.
Cada vez que los jugadores intenten hacer cosas que cambien algo, echa un
vistazo a tus frentes y mira cómo responderían. Esta técnica del péndulo te
suena familiar, ¿no? Es la misma forma que los movimientos van y vienen del
DJ a los jugadores, y al revés. ¡Todo el juego funciona así! Chulo, ¿eh?
372
Anexo: Guía de Dungeon World
Un
ejemplo de un frente
para una campaña
Vamos a ver un entorno de campaña, todo preparado y listo para dirigir.
Echa un vistazo a las descripciones y la preparación, y cómo se traslada en
frentes, peligros y preguntas.
La
gran sierpe
(por Sean M. Dunstan)
Axstalrath
La Isla Medialuna es una pequeña isla que desde hace poco está siendo vigilada por algo peligroso. La isla fue colonizada por humanos hace cinco años,
para enojo de la población nativa de hombres lagarto. Afortunadamente,
los hombres lagarto tienen poco interés en lo que ocurra fuera de sus pantanos, así que se pactó un tratado informal del tipo «vive y deja vivir».
El pequeño Puerto Táramos se fundó en la costa este de la isla, y no
pasó mucho tiempo antes de que se encontraran depósitos de hierro cerca
del bosque que había al sur. Se construyó una mina rápidamente y se creó
el pueblo de Rockbreak cerca de la mina, también para explotar el bosque
cercano. El pueblo de Windward se fundó en la parte norte de la isla, donde
había muchísima tierra cultivable. Los suministros desde el continente llegan
una vez al mes para proporcionar lo que los colonos no pueden conseguir por
sí mismos, pero Isla Medialuna es bastante autosuficiente.
Hace tres semanas, apareció el dragón.
Llegó sin avisar, arrasando todos los barcos en Bahía Táramos, destrozando las carreteras principales y creando un cráter en una zona muy específica en el centro de la isla. Cuando terminó, se fue a un volcán cercano en
medio del mar. El dragón solo ha dejado su guarida para destruir a las naves
que van a pedir ayuda al continente y para evitar las comunicaciones entre
las poblaciones de la isla. El dragón destruyó un intento de ataque naval a su
guarida volcánica antes de que ningún soldado pusiera pie en la pequeña isla.
En las semanas siguientes al ataque del dragón, algunas personas empezaron a venerar al dragón en un intento por aplacar a la bestia. Los cultos del
dragón han sido declarados ilegales por el gobierno de Puerto Táramos, pero
solo han conseguido obligarles a irse bajo tierra, donde aumentan sin freno.
Podrían pasar semanas antes de que alguien en el continente se diera
cuenta de que hay un problema, y mucho más antes de que enviaran ayuda,
así que la isla tiene que arreglárselas por sí misma. Se ha hecho una llamada
solicitando valientes que se atrevan a salir y contactar con los pueblos aislados, para intentar averiguar qué zonas de la isla en concreto fueron atacadas
y qué hay en las ruinas subterráneas de la zona arrasada. Y quizás... solo
quizás... derrotar al dragón y salvar la isla.
Anexo: Guía de Dungeon World
373
Isla Medialuna
Bosque
Kelpo
Windward
Puerto
Táramos
Ojo del
Dios del Mar
Lanza del
Dios del Mar
Ss’t’k’llst
Rockbreak
Mina de
Rockbreak
… ¿Qué vais a hacer?
Puntos de interés
Puerto Táramos es la capital y el único contacto con el mundo exterior. Está
completamente cercada por arrecifes de coral, pero en el puerto consideran
que los arrecifes son una manera fácil de «canalizar» el tráfico y mantener
lejos a los invasores. Hay un gran faro junto a la mansión de Lord Táramos
que controla toda la bahía.
El pueblo en el extremo sur de la isla es Rockbreak. Este pueblo forestal
y minero es la principal fuente comercial de la isla. Cuando el dragón llegó se
perdió el contacto entre Rockbreak y Puerto Táramos.
La Lanza del Dios del Mar es una isla volcánica donde el dragón ha
creado su guarida. Los restos carbonizados de las tres últimas naves de la isla
están justo al lado de la costa sur.
Ss’t’k’llst es el asentamiento más grande de los hombres lagarto y la «capital» de las criaturas. Además de Ss’t’k’llst, los hombres lagarto ocupan la
374
Anexo: Guía de Dungeon World
mayor parte de los pantanos de Greenscale, por lo que los aldeanos se mantienen lejos de ahí.
Para los habitantes de la isla, el Bosque Kelpo es solo una zona abarrotada de algas pardas y demás plantas marinas. En realidad, es parte de una
colonia de elfos de mar que está junto a la isla. Los elfos de mar se ocultaron
de los habitantes de la isla hasta hace bien poco.
Windward es el pueblo granjero del norte. Hay un punto de descanso y
reabastecimiento en el camino que va de Windward a Puerto Táramos. Los
de aquí lo llaman Waypoint.
Uno de los grandes misterios de la isla es el Monolito, una columna cilíndrica de casi 2 metros de diámetro y 4,5 metros de alto, cubierta de runas
indescifrables. Las runas brillan en las noches de luna creciente y la columna
proyecta un haz de luz directamente hacia al cielo, fenómenos que nunca se
han explicado. El enorme remolino que hay cerca del Monolito es el Ojo del
Dios del Mar, y gira constantemente hacia las desconocidas profundidades.
Estos dos lugares parece estar relacionados de alguna forma, pero por ahora
los sabios están desconcertados.
Preguntas para los jugadores
•• ¿Quién de vosotros es un extranjero que se ha quedado atrapado aquí?
•• ¿Quiénes han nacido y crecido aquí y conocen la isla como la palma de
su mano?
•• Si eres un elfo de mar, ¿por qué has revelado tu existencia a los habitantes de la superficie? ¿Cómo se sienten tus hermanos por eso?
•• Conoces personalmente a uno de los seguidores del Culto del Dragón.
¿Quiénes son y por qué no han escuchado tus advertencias de que se
mantengan alejados de todo esto?
•• ¿Qué sabéis sobre el misterioso templo que hay en la pequeña isla al sudeste?
•• Si eres un hombre lagarto, ¿por qué has dejado las tierras pantanosas?
¿Por qué pasas el rato con estos mamíferos?
Nuevas razas
Movimientos de los hombres lagarto
Guerrero: Tus garras te permiten hacer tu daño sin necesidad de portar
un arma.
Druida: Tienes acceso a una nueva tierra: Los pantanos fétidos.
Ladrón: Cuando Desafíes el peligro para esconderte en pantanos o follaje
espeso, tienes éxito como si hubieras sacado un 10+.
Explorador: Tu compañero animal puede hacer emboscadas como un entrenamiento.
Anexo: Guía de Dungeon World
375
Movimientos de los elfos del mar
Bardo: Gracias a tu voz de sirena, puedes usar tu presencia o felicidad
como ventaja cuando Parlamentes.
Guerrero: Cualquier arma que portes se considera que tiene la etiqueta
de precisa.
Mago: Puedes preparar un nivel más de hechizos.
Clérigo: Estás en armonía con el dios del mar. Tu religión puede tener el
dominio «El Océano y sus secretos».
Peligro: el Dragón (enemigo arcano)
El dragón Axstalrath ha elegido Isla Medialuna como su guarida por varias
razones: está aislada y alejada de la civilización, se siente intrigado por el monolito del desierto, el volcán es el lugar perfecto para dejar sus huevos, y para
cuando los huevos eclosionen la isla será un lugar lleno de comida inofensiva
que no podrá escapar.
Impulso: Defender y cuidar a sus crías.
Destino aciago: Destrucción.
Presagios:
•• El dragón entra en contacto con los elementales de fuego que vive bajo
el volcán.
•• El dragón conspira para poner a los hombres lagarto en contra de los
humanos.
•• El dragón destruye una patrulla naval que viene del continente.
•• Las crías del dragón descienden a la isla para alimentarse.
Peligro: los sectarios del Culto del Dragón
(organización ambiciosa)
Los cultistas creen que pueden apaciguar al dragón con sus oraciones.
Instinto: Adorar al dragón como un dios.
Destino aciago: Usurpar.
Presagios:
•• Los ciudadanos de Puerto Táramos están nerviosos, el culto sigue ganando miembros.
•• Se declara la ley marcial.
•• Los cultistas intentan tomar el mando de Puerto Táramos.
•• El dragón ataca el faro que hay cerca de la mansión de Lord Táramos.
•• El culto toma el control de la ciudad y se la ofrece al dragón.
376
Anexo: Guía de Dungeon World
Peligro: Los elementales de fuego (hordas)
Instinto: Hacerse fuertes para aplastar a sus enemigos.
Destino aciago: Tiranizar.
Presagios:
•• Los elementales de fuego aparecen en las costas occidentales.
•• Moviéndose bajo tierra, aparecen en las profundidades de la mina y toman el control de Rockbreak.
•• Llegan a un traicionero acuerdo con el Culto del Dragón.
•• Ofrecen a los cultistas como comida para las crías del dragón.
Preguntas
•• ¿Qué papel jugará el Monolito en el destino de la isla?
•• ¿Romperán los hombres lagarto del pantano su débil tregua con los humanos para aliarse con el dragón?
•• ¿Por qué los elfos del mar del Bosque Kelpo se han mostrado por primera vez a los habitantes de la isla?
•• ¿Qué hay en las cuevas descubiertas en el centro de la isla debido al
ataque del dragón? ¿Qué hay en su interior que tanto desea el dragón?
•• ¿Qué será de Rockbreak, ahora que está aislado?
Reparto
Lord William Táramos: Es el Gobernador de Puerto Táramos. Su familia
fundó el primer asentamiento de la isla y sigue manteniéndose influyente.
Linsa Crane: Es la capataz de operaciones de la mina de Rockbreak, lo que
en la práctica quiere decir que es la gobernadora del pueblo de Rockbreak. Sus aldeanos la respetan y acatan sus decisiones sin vacilar.
Karlov Grey: Ha sido identificado como el probable fundador y actual
líder del Culto del Dragón. Nadie sabe con seguridad quién era antes
de que comenzara el culto, y a veces desaparece durante días enteros.
Lsst’l: Representa los intereses del pueblo de hombres lagarto en Puerto Táramos, desde la política de comercio a los problemas fronterizos,
asegurando así la paz entre las dos especies. Siempre ha defendido que
lucha para asegurar la paz y la coexistencia, ¿pero hasta qué punto puede confiarse en él?
Rajak Redsteel: Es el rey de los elementales de fuego. No se sabe mucho
de él, ni qué le impulsa a haber iniciado una guerra de conquista. Es un
misterio aún por resolver.
Anexo: Guía de Dungeon World
377
Nuevas
razas
y clases de compendio
Las clases de compendio están desarrolladas en el capítulo de «Mazmorreo
avanzado». No son como las clases normales que se eligen al principio de la
partida, sino cuando subes de nivel, y además algunas de ellas tienen algún
tipo de prerrequisitos (normalmente algo que el personaje consiguió o experimentó durante las partidas). El usuario Emong, de los foros de SomethingAwful, ha escrito un montón de ellas. Estas son algunas de mis favoritas, tal
vez te animes a usarlas o te inspiren para que crees las tuyas propias.
Clase: Caminante Abisal
Cuando viajes por el Abismo y te afecte de forma permanente podrás hacer este movimiento cuando subas de nivel:
Marcado por el Abismo
El Abismo te ha dejado una marca y sufres algún tipo de tara física (el DJ
te dará los detalles). A cambio, puedes infligir tu daño una vez por batalla
a un enemigo que tú elijas, usando el poder del Abismo para cogerlo desprevenido.
Una vez que hayas cogido Marcado por el Abismo, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel
también puedes elegir de esta lista:
Caminante Abisal
Cuando lleves a alguien a través del Abismo, tira+sab. * Con un 10+, salís
sin problemas, y en el lugar deseado. * Con un 7-9, salís del Abismo, pero el
DJ elige una de las siguientes opciones:
•• … estáis en un lugar en el que nunca habíais estado antes.
•• … algo os ha seguido al salir del Abismo.
Ausencia de sustento
Cuando un movimiento te diga que te quites una ración, ignóralo. Ahora te
mantiene el Abismo.
El Abismo te devuelve la mirada
Cuando alguien se ponga a Discernir la realidad sobre ti, estudia tus acciones
o te observa intencionadamente, puedes hacer una pregunta de la lista del
movimiento Discernir la realidad sobre esa persona.
378
Anexo: Guía de Dungeon World
Nueva
raza:
Autómata
Hay un montón de jugadores que han hecho reglas caseras para los Forjados,
una raza muy popular en D&D. Esta es una nueva raza para poder elegir
en la creación de personajes y sirve para cualquier clase. Está diseñada para
emular algunas de las características de una máquina viviente.
Movimientos raciales iniciales para los Autómatas
(cualquier clase)
Hecho de hierro
Si un movimiento te dice que te quites una ración, ignóralo. Eres un robot,
¿por qué ibas a necesitar comer?
Hombre de metal
No puedes curarte por medios mundanos o mágicos, sino que tú o alguien
puede hacerte reparaciones cuando elijáis Acampar o Recuperarse, curándote
así de forma normal. Además, cuando hagas un Último aliento y saques un
7-9, puedes desactivarte y ponerte en modo de espera hasta que alguien pueda repararte (el DJ te dirá qué se necesitará para ello).
Vínculos alternativos
••
••
••
••
____________ me ayudó a mantener mis engranajes en buen estado.
______________ conoció a mi creador.
Durante mucho tiempo fui amigo de la familia de ______________.
Me confunden la debilidad humana y los deseos de _____________.

Anexo: Guía de Dungeon World
379
Clase de compendio:
Reparador de autómatas
Puedes hacer este movimiento cuando subas de nivel si eres un Autómata y
gastas tiempo en intentar mejorarte:
Chasis modular
Elige dos características cuando elijáis Acampar y decidas pasar unas cuantas
horas modificándote. Recibes un +1 para todas las tiradas usando alguna de
esas dos características, pero tienes –1 para todas las tiradas de las demás
características hasta que te tomes tu tiempo para modificarte de nuevo.
Una vez que has elegido Chasis modular, los siguientes movimientos
cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel también
puedes elegir de esta lista:
Armería integrada
Elige una opción de la siguiente lista cuando integres un arma en tu cuerpo.
Este movimiento se puede elegir varias veces, pero elige otra opción u otra
arma cuando lo hagas.
•• … el arma puede extenderse o plegarse a voluntad, dándote una rango
más de alcance.
•• … el arma se guarda en un compartimento de tu cuerpo, completamente oculta a la vista.
•• … ideas un sistema para hacer que el arma impacte con más fuerza.
Añádele +contundente.
Reparador de engranajes
Tira+int cuando intentes reparar una pieza de maquinaria compleja. * Con un 10+, la dejas en perfectas condiciones. * Con un 7-9 funciona, pero hay algunos problemas que el DJ hará patentes. Con un fallo, la
dejas en peores condiciones (el DJ te dará los detalles).
Perfección mecánica
Tira+nada al inicio de la sesión. * Con un 10+, obtienes 3 puntos. * Con
un 7-9 obtienes 1 punto. Puedes gastar 1 punto por tirada para conseguir un
+1 a la siguiente tirada (decide antes de tirar), ya que usas tu fría lógica de
máquina y tu precisión para ayudarte a conseguir lo que quieres.
380
Anexo: Guía de Dungeon World
Equipado con...:
Tira+con cuando saquees a un enemigo para buscar piezas de repuesto. * Con un 10+, obtienes 3 puntos. * Con un 7-9, obtienes 1 punto.
Puedes gastar 1 punto para hacer un movimiento de la lista de movimientos del enemigo que has saqueado (el DJ te dirá cuáles puedes elegir). Solo
puedes tener uno de estos movimientos al mismo tiempo, y necesitas gastar
un punto cada vez que quieras usarlo. Una vez que gastes los puntos perderás
el movimiento y tendrás que saquear a otro nuevo enemigo.
Nueva
raza:
Dragón
Sí, un dragón. La clásica bestia acaparadora de oro, mentirosa y astuta. ¿Por
qué no? Fue una petición de un jugador y Emong lo escribió con algo de
ayuda de los foros de SA.
Movimientos raciales iniciales para los Dragones (para
cualquier clase)
Estómago sin fondo
Cuando un movimiento te diga que te quites raciones, quítate una más de
lo que te diga.
Transformación draconiana
Eres un dragón, así que tus dientes, tus garras y tu aliento hacen todo el
daño determinado por tu clase, y además puedes volar (si eres de ese tipo de
dragones). Tienes acceso a todos los movimientos de tu clase, siempre que
puedas realizarlos sin manos razonablemente bien. También puedes tomar
una forma humanoide. Dile al DJ que tu forma humanoide tiene una imperfección, una señal delatora de que eres un dragón disfrazado (ojos reptilianos, lengua viperina o lo que sea). Haz que sea algo difícil pero no imposible
de ocultar.
Vínculos alternativos
•• Estoy seguro de que _________ me robó alguna baratija de mi tesoro.
•• ___________ hizo un acuerdo conmigo a cambio de algún conocimiento perdido.
•• Para ser tan pequeño, ___________ se tiene en muy alta estima.
Anexo: Guía de Dungeon World
381
Clase de compendio:
Gran sierpe
Puedes elegir este movimiento cuando subas de nivel si eres un dragón y si,
por avaricia o codicia, permites conscientemente que algo o alguien importante para ti reciba algún daño.
Duermo en una pila de oro
Por cada 100 monedas de oro que añadas a tu tesoro obtienes +1 punto. Puedes gastar los puntos que tengas (es decir, tu tesoro) para obtener
+[puntos_gastados] al Parlamentar si tu intención es salirte con la tuya.
Una vez que hayas elegido Duermo en una pila de oro, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel
también puedes elegir de esta lista:
Magia de dragón
Consigues el movimiento Ritual como el de la clase de mago, pero puedes
elegir +int o +car cuando lo uses. Si ya tienes este movimiento de Ritual,
consigues el movimiento de Prodigio, y además puedes memorizarlo aunque
no tengas tu libro de hechizos.
Arrasar la campiña
Tu arma de aliento usa un dado de daño de mejor calidad que tu daño de
clase (1d4 › 1d6 › 1d8 › 1d10 › 2d6).
Lengua viperina
Cuando te pongas a Discernir la realidad sobre una persona también puedes
preguntar «¿Qué es lo que más desea?».
Especie superior
Cuando Exhibas conocimientos y exageres o subrayes la importancia de los
dragones en la historia, tienes éxito automáticamente como si hubieras sacado un 10+.
382
Anexo: Guía de Dungeon World
Clase de compendio:
Maestro borracho
Puedes elegir este movimiento cuando subas de nivel si te metes en una borrachera de tres días y tienes que lidiar con las consecuencias:
Bebo como un demonio
Tira+con cuando te tomes un buen trago de una bebida alcohólica. Con
un 10+, ganas 3 puntos de borrachera. Con un 7-9, ganas 2 puntos de borrachera. En cualquier momento puedes reducir tu borrachera en 1 curándote
a ti mismo 1d4 de daño.
Una vez que hayas elegido Bebo como un demonio, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel
también puedes elegir de esta lista:
Iluminación
Obtienes un +1 a la borrachera cuando uses Bebo como un demonio.
Funcionamiento a base de etanol
Elige Saja-Raja o Lanzar un conjuro (si lo tienes). Desde ahora, cuando uses
ese movimiento, tira+borrachera en vez de lo que te diga el movimiento.
Veo doble
Tira+borrachera cuando Desafíes el peligro si te quitas de en medio tambaleándote y tropezándote.
Hígado de hierro
Puedes ignorar los efectos de los venenos. Después de todo lo que le haces a
tu cuerpo cada día, los venenos solo son como una gota en el mar.
Anexo: Guía de Dungeon World
383
Clase de compendio:
Cambiapieles
Puedes elegir este movimiento cuando subas de nivel si te pones la piel de un
animal para intimidar en una batalla.
Andar como los animales
Cuando llevas puesta la piel de un animal peligroso en una batalla, esta te
impregna con un poco de su naturaleza salvaje. Tus ataques obtienen penetrante 1.
Una vez que hayas elegido Andar como los animales, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel
también puedes elegir de esta lista:
Hablar como los animales
Cuando llevas puesta la piel de un animal obtienes la capacidad de hablar
con los animales como si fueran gente normal. Los animales te perciben
como la criatura cuya piel tienes puesta.
Salvajismo prestado
Cuando atacas y llevas puesta la piel de un animal peligroso, haces +1d4 de
daño, como si por tus venas corriera la naturaleza salvaje de ese animal.
Transformarse en la bestia
Puedes elegir el movimiento Cambiaformas de la clase de druida, pero solo
puedes usarlo para transformarte por completo en la forma del animal cuya
piel llevas puesta.
Consejos
de Emong para
escribir clases de compendio
El concepto es lo más fácil, algo que resuma con dos o tres frases la clase en
sí. Algo así como «Alguien que se ha corrompido y pervertido por el Abismo»,
o «Alguien que bebe tanto que ha hecho de eso un estilo de lucha». Tiene que
ser un tipo de personaje con el que sea posible jugar según las reglas, pero
que no tenga mecánicas específicas para reflejar lo característico de ese tipo
de personaje. Es fácil interpretar a un guerrero borracho o un vagabundo
corrupto, pero no hay movimientos específicos que refuercen su naturaleza,
así que escribe algo para hacerlo.
384
Anexo: Guía de Dungeon World
Las clases de compendio tienen requisitos que tiene que cumplir el personaje, lo cual no siempre es tan fácil como parece. Algunas clases, como
mi Caminante del Abismo, tiene unos requisitos que son obvios, pero otras
veces no hay un suceso claro que puede hacer que un personaje llegue a una
clase de compendio. Por ejemplo, la clase de la Gran Sierpe, a la que pueden
acceder los personajes de raza draconiana: esta clase es para hacer aún más
dragón a los dragones, así que el personaje tiene que ser lo suficientemente
codicioso para que esté dispuesto a dar algo que le importa a cambio de oro.
Necesita amar el oro mucho más. Es un buen toque temático.
El movimiento inicial probablemente es el más importante de los movimientos, y no solo porque es el que se coge primero. El movimiento inicial
también tiene que establecer el tono general de la clase, de tal forma que si
solo cogieras un movimiento te sentirías como si tuvieras toda la esencia de
la clase de compendio. El primer movimiento del Maestro Borracho le da al
jugador una razón para estar bebiendo continuamente, el de la Gran Sierpe
le da una razón para ser avariciosa... ese tipo de cosas. Establece las bases
para el resto de las capacidades de la clase.
Después de que un personaje obtenga el movimiento inicial, tendrá acceso a los movimientos secundarios, los cuales harán que el personaje adopte
más aún, a través de sus acciones, el tono general de la clase. La Gran Sierpe
es la mejor clase que he escrito para mostrar esto. La idea de la clase era hacer que el personaje se hiciera más draconiano, y ¿qué son los dragones? Los
dragones son codiciosos (Duermo en una pila de oro), poderosos (Arrasar la
campiña), mágicos (Magia de dragón), astutos (Lengua viperina) y arrogantes
(Especie superior). Así que cada movimiento que coja el personaje le lleva
más y más hacia lo que la clase representa, en este caso el icónico dragón.
El libro de reglas tiene buenos consejos para escribir movimientos a
medida, y esos consejos son aplicables aquí también. Cuando escribas movimientos de las clases de compendio, compáralos con los movimientos
oficiales, fijándote en su utilidad y sus puntos fuertes. Un movimiento que
salga menos a menudo debería ser más poderoso que un movimiento que
se use continuamente. No hagas un movimiento que haga lo mismo que un
movimiento oficial porque lo reemplazará. Si quieres que tu clase sea mejor
en ataque cuerpo a cuerpo, no reemplaces el Saja-Raja, ponle un bonificador
a ese movimiento: «Cuando hagas Saja-Raja estando convertido en hombre-lobo...». Además, aprovéchate de que cada miembro de la clase va a tener el
mismo movimiento inicial. El resto de los movimientos de la clase deberían
fluir a partir del primero, tanto en el tema como en las mecánicas.
Escrito originalmente en los foros de SomethingAwful.
Anexo: Guía de Dungeon World
385
Ejemplo
Esta es la barra lateral
en la que iré añadiendo
comentarios sobre lo que
pasa: explicaciones de
mis razonamientos, lo
que ocurre detrás de la
pantalla y cosas así.
1: Di siempre lo que
pida la aventura, ¿vale?
No ocultes detalles ni
hagas que los jugadores
tengan que descubrir
cada detalle con Discernir la realidad.
2: También es un buen
ejemplo de cómo ofrecer
una oportunidad que
encaje con las habilidades
de una clase.
3: ¡Pregunta siempre!
¿Cómo vas a hacerlo?
¿Cómo describes la
acción? Obtén detalles
narrativos.
4: Fíjate cómo respondo
a estas preguntas aunque
no le vaya a decir todo,
porque entonces no
habría misterio y eso
no es divertido. Desde
luego, tengo que darle
respuestas, ya que se las
ha ganado, pero eso no
significa que no podamos
crear tensión explicando
la situación.
386
de partida
Esto es un extracto de mi campaña, cosas que pasaron para que puedas
ver cómo funcionan estas reglas y principios en el mundo real. Aquí verás
cómo usamos algunos movimientos, así como los consejos de esta guía.
Hay un montón de explicaciones y comentarios en la barra lateral; los
puse así para que puedas leer la crónica sin interrupciones. Por cierto, en
la vida real todos estos personajes tenían nombres, por supuesto, pero para
facilitar este ejemplo los hemos identificado por su clase.
DJ: Vale, la puerta de la antigua torre cuelga sobre sus goznes y decidís empujarla para entrar. La antesala de piedra está llena de polvo de rocas y
suciedad, pero está algo removida en algunos sitios, como si alguien hubiera estado andando por ahí. Al fondo hay unas gruesas puertas dobles
ornamentadas hechas de sólido granito, y las paredes están cubiertas por
frescos bellamente tallados que reflejan escenas de una antigua guerra de
enanos. Hay unas cuantas cosas interesantes aquí: un esqueleto humanoide en la esquina, machacado hace tiempo hasta hacerlo irreconocible.
También hay profundos arañazos en el suelo de piedra, como si se hubiera
arrastrado algo metálico1.
Explorador: ¿Las puertas están bloqueadas? Voy a abrirlas.
Ladrón: ¡Espera! ¿Has dicho que había un esqueleto? Y arañazos en el suelo,
¿no? Tiene que ser una trampa de cuchilla. Que todo el mundo se quede
atrás, dejadme a mí. Voy a usar Experto en trampas...2 [Coge dados
y va a tirar].
DJ: Suena bien. ¿Qué vas a hacer? ¿Cómo vas a mirar exactamente si hay
alguna trampa? ¿Qué estás haciendo? ¿Estás buscando por la habitación,
probando con un palo...? ¿Qué?3
Ladrón: Buena pregunta. Primero investigo los arañazos para mirar el ángulo de donde vienen, y después miro hacia donde indiquen para ver
de dónde viene la hoja. Supongo que piso con muchísimo cuidado, para
descubrir placas de presión o alambres. Simplemente mirando por todo
el lugar, desde donde estoy. ¿Te parece bien? Vale... ¡saco un 11! Así que
puedo hacer tres preguntas, ¿no? ¿Hay una trampa aquí y qué lo activa?
¿Qué hace cuando se activa? ¿Y qué más hay aquí que esté oculto a simple
vista?4
DJ: Vale. Guau, muy bien. Hay una trampa, por supuesto, y se activa girando el pomo de la puerta. [El explorador hace gestos, como si soltara
el pomo de la puerta de repente]. No es una trampa de cuchilla como
tú crees, no hay un hueco para la hoja. De hecho, es bastante raro. Hay
cables visibles en el marco de la puerta y que enlazan con los frescos de
piedra de la pared izquierda y derecha, como si fueran paneles que se
abrieran cuando se gira el pomo de la puerta. Lo más raro es el esqueleto
Anexo: Guía de Dungeon World
de la esquina: es un kobold, pero no murió por una hoja, sino que fue 5: Vale. Obviamente la
víctima anterior de esta
aplastado por algo grande.
trampa se ha convertido en
Explorador: Todo esto es muy extraño. Voy a quedarme por aquí y Dis- un esqueleto, así que no ha
cernir la realidad para averiguar qué ha pasado. Saco un 8, así que ocurrido hace poco pero no
solo una pregunta: ¿Qué ha pasado aquí hace poco?5
voy a ser tan riguroso, ya que
DJ: Te agachas e inspeccionas las huellas dejadas en la arena. Un montón le debo una explicación.
de criaturas pequeñas se movieron por aquí, probablemente kobolds. 6: Al poco tiempo, los
Y aparentemente se abrieron esos dos paneles y salió algo muy grande. jugadores empiezan a decirte
exactamente lo que están
Fuera lo que fuera, andaba sobre dos patas y aplastó al kobold hasta
haciendo cuando usan un
la muerte. Parece que el resto de ellos salió por la puerta y la cerró tras movimiento. Ya no hace falta
de sí.
preguntarles.
Ladrón: Vale, voy a desarmar la trampa usando Trucos del oficio. Saco 7: A veces es difícil saber
unas tenazas, un poco de alambre, un pequeño cuchillo y empiezo a tra- cuáles son exactamente las
dos elecciones para un 7-9,
bajar en el mecanismo de la puerta6. Saco un 7, ¿qué significa?
sobre todo en una simple
7
DJ: Significa que tienes que tomar una decisión . Mientras estás husmean- trampa. Aquí pensé en lo que
do dentro, encuentras dos grupos de alambres. La artesanía enana es hacía la trampa y lo dividí
muy complicada, pero descubres que uno de los alambres abre los pa- en dos partes separadas: que
neles y otros activan algún dispositivo. Desactivar uno activará el otro, hay unos autómatas en las
paredes y que la trampa los
así que tienes elegir cuál desactivar.
activa y los libera. Aquí estoy
Ladrón: ¿Así que activo el mecanismo desconocido o abro los paneles? Pfff... diciendo las consecuencias y
dejo que se abran los paneles. Que todo el mundo se quede en la habi- preguntando.
tación y se prepare.
8: Aquí estoy ofreciendo
DJ: Los paneles se abren con una sacudida, propulsados por algo hidráulico riquezas con un coste. Sabes
o así, escondiéndose en las paredes y dejando a la vista sus pequeños que algo peligroso va a pasar.
nichos, apenas lo suficientemente grandes para que quepan dentro dos 9: Estoy completamente
gigantes de latón. Son dos viejos autómatas enanos, máquinas de relo- seguro de que está poniendo
jería con corazas pesadas de latón, construidos para la guerra. No se excusas, pero creo que son
han activado, el ladrón ha decidido sabiamente. Están ahí, completa- detalles interesantes y voy a
seguir hurgando ahí.
mente inmóviles. Tienen incrustados unos rubíes por ojos que miran
10: ¡Muy interesante! Una
8
fijamente hacia adelante .
cosa que me encanta de
Mago: ¿Cómo son de grandes los rubíes? [Todos se quejan].
este juego es que siempre
Guerrero: No lo hagas otra vez, déjalos ahí. Eres peor que el ladrón, ¿no se pasan cosas como esta; que
comentarios improvisados se
supone que él es el avaricioso?
convierten en algo importanMago: Los necesito para hacer mis experimentos... son componentes má- te. ¡Estate atento a ese tipo
de detalles! Evidentemente,
gicos9.
DJ: Ah, ¿sí? ¿Cómo los usas? ¿Tus hechizos necesitan del poder de unas voy a tentarlo con esos
rubíes, que de repente son
gemas? No lo sabía.
tan importantes.
Mago: No, solo algunos rituales. Yo... los machaco hasta convertirlos en
polvo y después lo uso para pintar círculos mágicos10.
DJ: Son grandes, como el puño de un mediano. Perfectos para tu bolsa de
componentes mágicos.
Anexo: Guía de Dungeon World
387
11: Hacer palanca para
sacar una gema no es una
tirada de fue ni nada por el
estilo. Recuerda, Dungeon
World no trata de cosas
difíciles, trata sobre consecuencias. No veo ninguna
razón por la que el mago no
pueda hacer esto.
12: Aquí está el inicio
del combate, pero no hay
iniciativa, simplemente nos
metemos de lleno. Describo
cómo ataca el monstruo
al principio y espero una
reacción. En este caso, el
personaje decide apartarse
de un salto y le pido una
tirada de Desafiar el peligro.
Parece obvio, ya que el peligro en sí lo tiene agarrado.
13: Es una buena idea saltar
a la acción del siguiente
personaje mientras el otro
todavía está en peligro.
Así lo mantenemos con
sensación de suspense, tan
necesaria para una lucha
tensa.
14: Aquí podrías pedirle
que se decida entre Saja-Raja o Desafiar el peligro. Si
su intención es hacer que la
máquina suelte al mago, tal
vez quiera Desafiar el peligro
de las cuchillas mientras
golpea a la máquina para
liberar a su amigo, pero el
jugador sugiere que va a
usar Saja-Raja, lo que me
indica que está intentando
hacer daño al enemigo.
Lo clarifico solo para estar
seguro.
388
[Todos se quejan de nuevo].
Guerrero: No lo hagas. Probablemente vuelvan a la vida y nos maten a
todos. Déjalos ahí.
Ladrón: ¡Reivindico el otro rubí! ¡No puedes llevártelos todos!
Mago: Lo voy a hacer. Me subo al mecanismo y hago palanca con mi cuchillo. ¿Qué tiro para eso?
DJ: No tires, simplemente lo haces11. Toqueteas dentro del hueco del ojo y
el rubí se suelta y cae en tu mano. Pero tan pronto como lo hace, los mecanismos y engranajes vuelven a la vida con una sorprendente rapidez,
y su mano va hacia tu cuello, como si fuera a agarrarte. ¿Qué haces?12
Mago: ¡Aaaah! ¡Salto para alejarme e intento ponerme detrás del guerrero!
DJ: Parece que vas a Desafiar el peligro al actuar rápidamente. Tira+des.
Mago: … y un 5. ¿Fallo total?
DJ: Por supuesto. La máquina es demasiado rápida para ti. La enorme
mano de latón se lanza a toda velocidad y te coge por el cuello, levantándote del suelo. Tus pies cuelgan como a medio metro del suelo. ¿Cómo
reaccionáis el resto de vosotros?13
Ladrón: Estoy escondido en el rincón hasta que sepa qué está pasando.
Guerrero: ¿Puedo correr e intentar romper la presa que le hace la máquina?
¿Algo así como darle con mi martillo en su brazo?
DJ: Por supuesto. Mientras corres hacia la bestia de latón, su otro brazo se
levanta y la mano pivota sobre sí misma, convirtiéndose en una cuchilla
giratoria. Empieza a moverse mientras te acercas.
Guerrero: ¿Uso Saja-Raja?14
DJ: ¿Intentas hacerle daño a esa cosa, o solo que lo suelte?
Guerrero: Hacerle daño, por supuesto. Va a seguir atacándonos de todas
formas. Voy a machacar su brazo.
DJ: Eso es un Saja-Raja de toda la vida. Tira+fue.
Guerrero: Saco un 9. No está mal.
DJ: Cargas, pero esa cosa es mucho más rápida de lo que esperabas. Su
brazo sale disparado como un rayo y las cuchillas giratorias atraviesan
tu armadura de refilón y te hacen... 5 de daño. La sangre gotea por tu
coraza, pero ves que al extender su brazo dejó un hueco abierto, y diriges
tu martillo para golpear y aplastar el blindaje de latón.
Guerrero: ¡Ja! 9 puntos de daño.
DJ: ¡Guau! Sí, la gruesa armadura de latón absorbe mucha fuerza de tu
golpe, pero es demasiado daño, así que se abolla y se rompe. El brazo
mecánico se dobla en dos y el mago cae al suelo, jadeando15. Explorador,
¿qué vas a hacer?16 ¿Solo mirar?
Anexo: Guía de Dungeon World
Explorador: Nada de eso. Tengo un tiro claro ahora que el mago ha
caído. Saco mi arco y disparo a la máquina. ¡De hecho, voy a usar
Disparo certero para darle justo en el hueco del ojo!
DJ: Espera, tiene que estar sorprendido o indefenso. Tú estás de pie ahí,
así que te ve perfectamente17.
Explorador: Vale, entonces uso Disparar. Saco un 7, casi no lo consigo.
Creo que elijo... quitarme 1 de munición, he tenido que disparar
varias veces.
DJ: Tiene sentido, la cosa está cubierta con placas de latón. Las primeras flechas simplemente rebotan.18
Explorador: ¡Eso es! Vale, las primeras flechas se desvían, pero una da
por fin entre dos placas y se clava profundamente en la maquinaria.
6 de daño. Ah, además aquí dice que si mi halcón ataca al mismo
objetivo, le añado su Ferocidad a mi daño.
DJ: Vale, ¿pero cómo va a dañar tu halcón a este tanque completamente
acorazado? Creo que sus garras ni siquiera lo arañarían19.
Explorador: Mmm... ¿qué tal si después de que la flecha impacte, el
halcón pasa volando y la empuja hacia dentro? ¿Algo así como que
agarra la flecha y la clava aún más profundamente en la maquinaria?
DJ: ¡Me gusta cómo suena! Vale, empuja con fuerza la flecha dentro de
la cosa y empiezan a salir chispas. Está retorciéndose, pero sigue
activo. Te sientes orgulloso por un segundo, pero entonces sientes un
dolor retorcido en tus caderas. Algo te ha acuchillado por detrás, es
la segunda máquina que olvidaste mientras estabas ocupado en la
primera. Quítate 6 puntos de daño por la cuchillada limpia que ha
atravesado tu armadura de cuero.
Explorador: ¡¿Qué?! ¡No sabía que también se había activado!
DJ: Sí, estabais completamente centrados en el problema del mago20.
Ladrón: Vale, es mi oportunidad. Estoy a cubierto en el rincón, ¿no?
¿Ninguna de las máquinas ha notado mi presencia? Voy a moverme furtivamente y usar Apuñalar por la espalda.
DJ: Es difícil decir dónde está su atención, no se mueven ni miran como
la gente normal. ¿Por qué no lo intentas y te acercas sigilosamente
a uno?21
Ladrón: Desafiar el peligro, ¿eh? ¿Con des? Un 12, sin problemas. Soy
como una sombra.
DJ: Bien, te colocas detrás fácilmente mientras la segunda máquina está
acuchillando a tu amigo explorador.
15: Esta fue una decisión
razonable. 9 puntos de daño es
una cantidad considerable, y el
guerrero había dicho específicamente que su objetivo era que
esa cosa soltara al mago, así que
creo que esta es una resolución
realista.
16: Los demás jugadores ya han
hecho algo, pero el explorador
todavía no, así que le pregunto.
17: Por muy guay que fuera el
movimiento, las reglas son las
reglas. Ya sabes.
18: Cuando un movimiento le
diga al jugador que tiene que elegir una opción, siempre es una
buena opción que tenga sentido
en la ficción, y me gusta decir
razones con sentido en la ficción
incluso para los pequeños detalles como este. Así se consigue
que el mundo sea más realista.
19: Aquí estamos de nuevo,
preguntando al jugador. Asegúrate siempre que el movimiento
tiene sentido en la ficción. Si en
primera instancia no ves cómo
podría funcionar algo, pregunta
al jugador cómo se imagina que
sería; seguro que muchas veces
te dan una buena respuesta que
mejora la escena.
20: Puede que esto sea algo
duro, pero es así. Nunca
mencionaron que miraban al
segundo nicho, así que cogí
esto como una oportunidad
de oro para revelar una verdad
incómoda y hacer que aparezca el
otro enemigo.
21: Algunas veces es obvio
cuando un enemigo está sorprendido o indefenso, pero otras
veces no. En estos casos, pedir
que Desafíen el peligro (el peligro
se ha revelado) funciona como
una especie de tirada de sigilo. El
peligro, por supuesto, se ve.
Anexo: Guía de Dungeon World
389
22: Esta es una de las
veces en las que las
mecánicas y la ficción
encajan, y es otra de las
cosas que me gustan de
Dungeon World. Si vas
a reducir la armadura de
alguien, dime cómo vas
a hacerlo. Estamos todos
sentados en la mesa
para imaginar juntos
otra realidad, así que de
vez en cuando vamos a
describir los detalles en
sí. Los movimientos y la
ficción del juego no deberían estar separados, ya
que no puedes hacer un
movimiento sin explicar
cómo lo haces.
23: Esto pasa mucho en
un combate sin iniciativa,
que las acciones de los jugadores se superpongan
unas a otras, que se hagan simultáneamente o
que se interrumpan. Está
bien si puedes manejar
esto. Para mí, que los
jugadores estén gritando
sus acciones lo hace más
emocionante, como una
pelea real. Solo procura
priorizar y resolver las
acciones en un orden que
tenga sentido.
24: ¡Haz preguntas y
narra basándote en las
respuestas! Mientras
describes la escena, pregunta por pequeños detalles que se te ocurran.
Incluso en medio de un
combate, ¿por qué no?
390
Ladrón: Apuñalar por la espalda dice que puedo hacer todo el daño o tirar+des para obtener más beneficios. Me arriesgo, voy a intentarlo... un
9, elijo reducir su armadura en 1.
DJ: Bien, ¿cómo lo haces, exactamente?22
Ladrón: Desencajo una placa. Fuerzo con mi estoque en una junta desprotegida y después meto mi daga con la otra mano para hacer saltar un
trozo del blindaje.
DJ: Suena genial. Un trozo grande de latón deslustrado cae al suelo con un
fuerte sonido metálico y el autómata se gira hacia ti. Su cabeza rota 180º
y sus brazos pivotan hacia ti, encarándote sin necesidad de girar todo su
cuerpo.
Ladrón: Sé que no es bueno para mí, pero es bastante guay.
DJ: ¡Sí! Ahora alza sus brazos, que gotean con la sangre del explorador, y está
a punto de hundirte en el suelo con ellos. Mientras tanto, al otro lado de
la sala, la otra máquina retorcida y casi rota todavía funciona, aunque a
duras penas. Levanta su gran pierna y se prepara para pisotear al mago
en el suelo.
Mago: ¡Voy a acribillarlo con mi Proyectil Mágico!
DJ: ¿En vez de rodar para apartarte?
Guerrero: ¿Puedo Defenderle para que no le aplaste mientras lanza su proyectil?23
DJ: Por supuesto. Tira+con para Defenderle.
Guerrero: Mierda, solo un 8. Uso 1 punto y lo gasto para dividir el daño a
la mitad. Pongo mi martillo en la trayectoria de la pierna de la máquina,
apartando así algunos golpes.
DJ: Vale, bien, el mago solo recibe algunas patadas que le hacen 3 de daño.
Vamos allá con tu Proyectil Mágico.
Mago: … Saco un 9. Lanzo el hechizo, pero tengo que elegir algo que sale
mal. Así que «llamo la atención o me pongo en un aprieto». El Proyectil
Mágico hace 5 de daño, y es penetrante.
DJ: ¿Cómo es? El hechizo, quiero decir, ¿qué es exactamente?24
Mago: Aquí solo dice que es «energía de pura magia», pero me imagino que
es como rayos de electricidad.
DJ: ¡Perfecto! Esta cosa te golpea con su pesado pie de metal, haciéndote magulladuras y golpes mientras centras toda tu atención en esos rayos de
electricidad que impactan en la máquina y la fríen, cortocircuitándola y
quedándose completamente coja.
Mago: ¿Y lo de «llamar la atención o ponerme en riesgo»?
DJ: Es verdad, casi lo olvido. Mmm, cuando la cosa se queda coja, empieza
a caerse por la inercia de sus ataques. Va a desplomarse sobre ti, tienes
Anexo: Guía de Dungeon World
medio segundo antes de ser aplastado25. Pero ahora vamos con el explorador y el ladrón otra vez, que tienen flanqueado a su enemigo pero
parece que este puede encararse en cualquier dirección a voluntad. Está
dirigiéndose al ladrón con esas manos con cuchillas.
Ladrón: Voy a parar el golpe con mi estoque e intentar meter mi daga en el
área expuesta, donde quité las chapas metálicas.
DJ: Parece que vas a hacer Saja-Raja, ¿no?
Ladrón: ¡Oh, no! ¡Un 4, fallo total!
DJ: Tío, esta cosa es mucho más fuerte que tú, no hay manera de que puedas
pararla. Te asesta un golpe, llevándose por delante tu intento de parada,
y hunde en ti sus cuchillas en el brazo, haciéndote... 7 puntos de daño, y
además estás clavado contra la pared. La hoja te ha atravesado el hombro y se ha clavado en la pared, no vas a ir a ninguna parte. Después de
eso, rota su cabeza para encarar al explorador26.
Explorador: Antes de que pueda hacer nada, suelto mi arco y le clavo mi
lanza.
DJ: Vale, eso también es Saja-Raja. Por supuesto, puede enfrentarse a vosotros dos a la vez.
Explorador: Saco un 8 en Saja-Raja, así que supongo que nos hemos hecho
daño los dos, ¿no?
DJ: Mmm... ¿Qué tal si hacemos una elección difícil en vez de eso? Este es
el trato: el ladrón está clavado en la pared, justo detrás de la máquina,
y tú estás clavándole tu lanza. La cosa da un giro brusco, y durante un
segundo tienes un ángulo perfecto para impactar en sus engranajes internos. Puedes clavarle la lanza ahí y atravesar por completo su blindaje,
pero probablemente lo atravieses del todo y dañes al ladrón, así que será
él quien reciba el daño y no tú. ¿Te parece interesante?27
Ladrón: Por mí bien.
Explorador: Sí, es alucinante. Voy a hacerlo. 7 puntos de daño.
DJ: Vale, el ladrón se quita 5 de daño. Es suficiente, la máquina queda incapacitada y se detiene con tu lanza atravesándola. Ahora los dos autómatas están destrozados. Cuando tomáis una profunda bocanada de aire
y empezáis a sacudiros el polvo escucháis un ruido rítmico de golpes. Os
dais cuenta de que viene de las puertas dobles. Algo está golpeándolas
desde el otro lado, intentando abrirlas...28
25: Lo primero que
puedes pensar cuando
lees «llamar la atención o
ponerme en riesgo» es que
el personaje va a ser atacado, pero no siempre tiene
que ser así. Simplemente,
significa que algo malo ha
pasado y que esto le pone
en peligro. ¡Puede ser
cualquier cosa!
26: La verdad, lo de «su
cabeza pivota sobre sí
misma» es algo que se me
ocurrió en el momento,
porque me parecía interesante. Es justo, porque
cuando creé la criatura le
puse el movimiento de
Revelar una función oculta.
Estoy usando el movimiento y, al mismo tiempo,
ajustando la situación.
Y debido a este pequeño
detalle hago posible que
la máquina luche con la
misma facilidad contra dos
oponentes en los flancos.
27: Lo imaginé así, pero
no está en las reglas. Sin
embargo, seguro que sigue
siendo fiel al espíritu de las
reglas. Un 7-9 significa un
éxito con consecuencias, y
me gusta preguntar a los
jugadores para que tengan
la oportunidad de objetar
algo. Es importante que
todo el mundo estemos
de acuerdo, y en este caso
pensaron que era interesante, así que lo hicimos.
28: Estoy mostrando
señales de una amenaza
inminente para que la
aventura siga adelante.
Anexo: Guía de Dungeon World
391
En
conclusión
Unas
ideas finales sobre el juego
Así que estás aquí, ya has terminado de leer esta guía. En el fondo, Dungeon World es extremadamente simple e increíblemente dinámico, pero si
somos honestos no es un sistema para todo. Hay unas cuantas cosas que
no tiene, como por ejemplo niveles de habilidad. No hay forma de ver cómo
de bien construye tu personaje una silla o hace un nudo marinero. No hay
modificadores de dificultad para alcance largo y corto, o reglas para críticos
cuando sale un 20 natural en el dado. No es que esto sea un error, sino que
es completamente intencionado. Sage Kobold Productions no escribió un
juego lleno de reglas para simular un mundo medieval al detalle; para eso ya
hay muchos juegos que puedes usar.
Han sacado este juego para que podamos sentarnos en una mesa y tengamos aventuras como las de las películas y los libros. Los personajes no
tienen una habilidad para fabricar cestas de mimbre porque el juego no va
de eso. En vez de determinar cómo de difícil es una acción, Dungeon World
te pregunta «¿Cuál es el precio del fallo?». Los movimientos están diseñados
para que la acción no se detenga y hacer que las sesiones sean emocionantes,
llenas de consecuencias y contrapartidas, de sacrificios y de acciones heroicas. Es un juego que sabe lo que quiere hacer, y se centra en eso al 100% para
conseguirlo. Creo que está claro que lo consigue.
Espero que este texto te haya ayudado y haya aclarado las confusiones
que tenías con el sistema. Simplemente, céntrate en construir tu narrativa en
la partida. Haz preguntas como un loco y, cuando dudes, haz lo que te salga
de dentro y di algo que tenga sentido, lo que pida la aventura y lo que haga
que la vida de los personajes sea más interesante. Si tú y tus jugadores venís
a este juego en busca de grandes riesgos y para recibir grandes recompensas,
vais a flipar. ¡Así que a por él!
Para continuar la discusión y leer otros consejos sobre este gran juego, te
recomendamos que te unas a los foros oficiales (en inglés), alojados en:
•• http://apocalypse-world.com/forums/index.php?board=19.0.
También deberías mirar los foros de SomethingAwful Trad Games (en
inglés), que está lleno de buenas discusiones y de gente realmente interesante
(los autores de esta guía están todo el día por ahí).
En español puedes echar un vistazo a los foros de conBarba, en los que
podrás encontrar interesantes discusiones sobre Apocalypse World y Dungeon World.
392
Anexo: Guía de Dungeon World
Créditos
de la
Guía
Eon Fontes-May escribió sobre mecánicas, combate y movimientos a medida.
Sean M. Dunstan escribió lo de crear un mundo y los frentes de una
campaña.
Gracias a todos los de Barf Forth Apocalyptica y los usuarios de SomethingAwful Forums, sobre todo a Aldantefax (por iniciar y mantener
el gran hilo de Dungeon World) y a Emong (por dejarnos incluir sus interesantes clases).
Dungeon World ha sido escrito por Sage LaTorra y Adam Koebel y
publicado por Sage Kobold Productions. En español lo ha publicado Nosolorol.
Ponte en contacto con Eon en [email protected]. También puedes encontrarlo escribiendo en los foros con el nombre de usuario
Scrape.
Traducida por Luis Fernández. Revisada por Hugo González. Mapa
por Javier Charro.
Anexo: Guía de Dungeon World
393
Índice
analítico
A
Abastecerse (movimiento)
69
Acampar (movimiento)
67
Adepto (habilidad de mercenario) 32
Alcance
286
Aldea
179
Alineamiento
Cambiar
Elegir
Movimientos
28
28
46
29
Armadura
Lista
287
287
Armas
Lista
285
286
Asentamientos
Elementos
Etiquetas
Nombres
173
174
177
179
Atacantes múltiples
19
Aturdido. Véase Debilidades
Aventuras y campañas
157, 167
Ayudar o interferir (movimiento) 64
B
Bardo (clase)
Movimientos
73
74, 76
Bueno. Véase Alineamiento
C
Cambiar las reglas
313
Caótico. Véase Alineamiento
Características
Elegir
Modificadores
Puntuaciones
Ciudades
Clases
Bardo
Clérigo
Druida
Explorador
394
44
14, 45
14
182
73
79
91
97
Guerrero
Ladrón
Mago
Nuevas
Paladín
Clérigo (clase)
Conjuros
Movimientos
Plegarias
103
109
115
307
127
79
84
80, 82
84
Combatir
35
Comidas
290
Cómo ser DJ
134
Comprar cosas.
Véase Abastecerse (movimiento)
Confundido. Véase Debilidades
Conjuros
23
Clérigo
84
Iniciales
45
Lista
Adivinación (clérigo)
87
Alarma (mago)
121
Alerta (mago)
125
Amputar (clérigo)
88
Animar a los Muertos
(clérigo)
86
Antipatía (mago)
125
Arma Mágica (clérigo)
85
Atajo sombrío (mago)
124
Atrapar Alma (clérigo)
87
Bendición (clérigo)
85
Bola de fuego (mago)
122
Celda (mago)
123
Consumir a los
Muertos (clérigo)
89
Contactar con espíritus
(mago)
121
Contactar con otro
plano (mago)
123
Contagio (clérigo)
87
Contingencia (mago)
124
Controlar el Clima (clérigo) 88
Curar (clérigo)
88
Índice analítico
Curar Heridas Críticas
87
(clérigo)
Curar Heridas Leves
(clérigo)
85
Curar Heridas
Moderadas (clérigo)
86
Dañar (clérigo)
88
Detectar Alineamiento
(clérigo)
85
Detectar magia (mago)
121
Disipar magia (mago)
122
Dominar (mago)
124
Dormir (mago)
122
Encantar persona (mago) 121
Gema del alma (mago)
125
Guía (clérigo)
84
Hablar con los Muertos
(clérigo)
85
Imagen especular (mago) 122
Invisibilidad (mago)
121
Invocaciones perfectas
(mago)
125
Invocar monstruo (mago) 123
Luz (clérigo)
84
Luz (mago)
120
Marca de la Muerte (clérigo) 88
Mimético (mago)
122
Niebla mortal (mago)
124
Oscuridad (clérigo)
86
Palabra del Recuerdo
(clérigo)
88
Palabras de los Silentes
(clérigo)
87
Plaga (clérigo)
89
Polimorfizar (mago)
123
Presencia Divina (clérigo) 89
Prestidigitación (mago) 120
Provocar Miedo (clérigo) 85
Proyectil mágico (mago) 121
Refugio (mago)
125
Reparar (clérigo)
89
Resurrección (clérigo)
86
Retener Persona (clérigo) 86
Revelación (clérigo)
Santificar (clérigo)
Santuario (clérigo)
Sirviente invisible (mago)
Telepatía (mago)
Tormenta de Venganza
(clérigo)
Visiones a través del
tiempo (mago)
Visión Verdadera (clérigo)
Visión verdadera (mago)
Mago
87
84
85
120
121
Objetivos
Objetivos de la primera
sesión
Primera sesión
Principios
Resolver situaciones
Trampas
89
122
87
124
120
Conocimientos.
Véase Exhibir conocimientos
(movimiento)
135
152
149
136
146
146
Discernir la realidad
(movimiento)
60
Disparar (movimiento)
52
DJ. Véase Director de juego
Druida (clase)
Movimientos
91
92, 94
E
326
Cualidades especiales
(monstruos)
189
Equipo
283
Armadura
287
Armas
285
Comprar.
Véase Abastecerse (movimiento)
De aventurero
288
Inicial
46
Mágicos
292
Movimientos y
16
Cuentas pendientes
(movimiento)
71
Curación
20
Recuperarse.
Véase Recuperarse (movimiento)
D
Daño
Aturdidor
Dados según severidad
Debilidades
de varias criaturas
Mejor (m[2d#])
Peor (p[2d#])
Sumar y restar
18
20
19
22
19
20
20
20
Debilidades. Véase Daño:
Debilidades
Debilitado. Véase Debilidades
Defender (movimiento)
56
Defensas (asentamiento)
177
Desafiar el peligro (movimiento) 54
Destino aciago.
Véase Peligros: Destino aciago
Director de juego
Combates
Gente
Movimientos
Etiquetas
Alcance
Armaduras
Armas
Asentamientos
Equipo general
Monstruos
Organización
Tamaño
322
286
287
285
177
284
189
190
190
Exhibir conocimientos
(movimiento)
Explorador (clase)
Movimientos
58
97
98, 100
F
133
146
147
139
158
158
170
182
169
159
166
168
G
Guerrero (clase)
Movimientos
103
104, 106
Guerrero (habilidad de
mercenario)
32
H
Conversión de aventuras
Enfermo. Véase Debilidades
Enseñar Dungeon World
Crear
De campaña y de aventura
Ejemplo
Mapa de campaña
Múltiples
Peligros
Véase Director de juego
Preguntas
Resolver
Festejar (movimiento)
69
Fin de sesión (movimiento)
68
Hacer guardia (movimiento)
67
I
Impedimenta (movimiento)
Instinto (monstruos)
66
188
Interferir. Véase Ayudar o
interferir (movimiento)
J
Juglar (habilidad de mercenario)
32
L
Ladrón (clase)
Movimientos
109
110, 112
Lanzar conjuro
Clérigo
Mago
81
116
Legal. Véase Alineamiento
M
Magia
Objetos
23
292
Mago (clase)
Conjuros
Movimientos
115
120
116, 118
Malvado. Véase Alineamiento
Fortalezas
181
Mapa de campaña
Actualizar
Frentes
Frentes
157
Marcado. Véase Debilidades
Índice analítico
173
183
182
395
Mazmorras
34
Mejorar personajes
24
Mercenarios
30
Crear
31
Habilidades
31, 33
Adepto
32
Guerrero mercenario
32
Juglar
32
Protector
32
Ratero
33
Sacerdote
33
Reclutar. Véase Reclutar
(movimiento)
Monstruos
Ambientaciones
Ataques múltiples
Características
Crear
Cualidades especiales
Daño de varios
Etiquetas
Sin características
Tesoro
Monstruos por nombre
Abolez
Abominación
Acólito
Ahogador
Ángel
Anguila de fuego
Ankheg
Araña reina
Aventurero
Bakunawa
Bandido
Banshee
Basilisco
Birlador etéreo
Bufón
Caballero
Calamar-gusano
Campesino
Cazador
Centauro
Centinela
396
35, 187
195
19
188
190
189
19
189
189
194
259
219
275
199
267
207
199
200
275
208
276
219
207
251
276
277
200
277
277
229
278
Cieno del caos
Cocatriz
Cocodrilo
Corruptor
Couatl
Cría de dragón
Cubo gelatinoso
Demonio de la palabra
Derro
Desgarrador gris
Devorador
Diablillo
Diablo encadenado
Diablo punzante
Digestor
Djinn
Doppelgänger
Dragón
Dragón de hueso
Dragón del Apocalipsis
Dragón tortuga
Draugr
Dríade
Ekek
Elemental
Elemental de tierra
Elfo, Alto Arcanista
Elfo, guerrero
Elfo oscuro, asesino
Elfo oscuro, Maestro de
la espada
Elfo oscuro, sacerdote
Enano, guerrero
Engendro del Caos
Enredadera asesina
Escarabajo de fuego
Espectro
Espía
Esqueleto
Ettin
Fantasma
Formícida capataz
Formícida centurión
Formícida obrera
Formícida reina
Fuego fatuo
Índice analítico
229
230
208
267
209
209
200
268
251
259
220
268
269
269
252
270
210
260
220
260
210
221
230
211
270
201
231
231
261
261
262
201
262
232
202
221
278
222
252
222
240
240
239
241
211
Gárgola
Gigante de las colinas
Gnoll alfa
Gnoll emisario
Gnoll rastreador
Goblin
Goblin konjurador
Gólem de carne
Gólem de hierro
Goliat
Grifo
Guiralón
Gul
Gusano púrpura
Hada
Hidra
Hojalatero
Hombre lagarto
Hombre lobo
Hombre rana
Huargo
Inevitable
Khuul
Kobold
Kraken
Ladrón mediano
Larva
Liche
Lobo espectral
Magmino
Mago eremita
Mantícora
Manto
Medusa
Mercader
Minotauro
Mohrg
Momia
Monstruo corrosivo
Morfolito
Naga
Noble
Noctala
Ogro
Orco aplastador
Orco berserker
202
232
242
242
241
203
203
252
253
203
233
253
222
203
233
212
278
212
234
213
234
271
263
213
254
279
271
223
223
263
279
254
204
214
279
264
224
224
255
204
264
280
225
235
243
243
Orco, cazador de sombras 247
Orco, chamán
247
Orco, esclavista
244
Orco, guerrero de sangre 245
Orco, jefe de guerra
247
Orco, Un-ojo
246
Oruga pudridora
204
Oso lechuza
255
Otyugh
205
Pegaso
255
Perro intermitente
236
Pesadilla
272
Pudin negro
214
Quásit
272
Quimera
256
Rata de las cavernas
205
Rebelde
280
Reptador del pantano
215
Rey de los bandidos
276
Sabueso infernal
273
Sajuaguín
215
Salamandra
265
Sátiro
236
Saurópodo
216
Señor de las águilas
237
Sigben
225
Soldado
281
Sombra
226
Sumo sacerdote
281
Tarasca
273
Terrarón
256
Treant
237
Tritón espía
247
Tritón invocador de mareas 247
Tritón miliciano
248
Tritón noble
248
Troglodita
205
Troll
216
Vampiro
226
Xorn
257
Movimientos
A medida para peligros
Crear
De DJ
Del mundo
De mazmorras (DJ)
14
164
303
139
305
143
desencadenante narrativo 14
Efectos
16
Iniciales
45
Nuevos
303
Requisitos de clase
25
Tirada
15
y equipo
16
Movimientos básicos
Ayudar o interferir
Defender
Desafiar el peligro
Discernir la realidad
Disparar
Exhibir conocimientos
Parlamentar
Prepararse
Saja-Raja
64
56
54
60
52
58
62
71
50
Movimientos de clase
Abierto y encantador (bardo) 74
Acorde arcano (bardo)
77
Aliado no natural
(explorador)
101
Alimentado por la
Naturaleza (druida)
93
Alma del encantador (mago) 119
Alquimista (ladrón)
113
Altamente lógico (mago)
119
Aniquilación sagrada
(paladín)
131
Aniquilar (paladín)
130
Apoteosis (clérigo)
83
Apuñalar por la espalda
(ladrón)
110
Armadura arcana (mago) 119
Armadura divina (clérigo)
83
Armadura perfecta
(guerrero)
107
Arma mejorada (guerrero) 106
Artes arcanas (bardo)
74
Asalto (ladrón)
113
Atadura etérea (mago)
119
Ataque combinado (paladín)131
Ataque de la víbora
(explorador)
100
Autopotenciar (mago)
119
Autoridad divina (paladín) 131
Bien entrenado (explorador) 100
Blindado
105, 128
Brazo fuerte y excelente
puntería (ladrón)
113
Buen oído para la Magia
(bardo)
77
Buen ojo para las armas
(guerrero)
107
Caballero perfecto (paladín) 131
Cacofonía feroz (bardo)
76
Cambiaformas (druida)
92
Camuflaje (explorador)
100
Canción del yunque (bardo) 76
Canción sanadora (bardo) 76
¡Cargad! (paladín)
130
Cauto (ladrón)
112
Cocinero (ladrón)
112
Colmillos de la víbora
(explorador)
101
Compañero animal
(explorador)
98
Comunión (clérigo)
80
Comunión de susurros
(druida)
94
Con los ojos de la
muerte (guerrero)
107
Conocimiento de bardo
(bardo)
74
Consagrado (clérigo)
83
Contactos (ladrón)
112
Contrahechizo (mago)
118
Contrahechizo protector
(mago)
119
Con un poco de ayuda
de mis amigos (bardo)
76
Coro sanador (bardo)
77
Creaformas (druida)
94
Curador devoto (clérigo)
82
Danza del doppelgänger
95
(druida)
Defensa del duelista (bardo) 76
Defensa mágica (mago)
116
Defensor acérrimo (paladín) 130
Defensor insuperable
(paladín)
131
80
Deidad (clérigo)
Índice analítico
397
Despiadado (guerrero)
106
Dientes y garras rojas
(druida)
94
Dios en los páramos
(explorador)
100
Disfraz (ladrón)
113
Disparo certero (explorador) 98
Doblar barras, alzar puertas 105
Elegido (clérigo)
82
El mejor amigo del
hombre (explorador)
100
El que habla con el
mundo (druida)
95
El que habla con las
cosas (druida)
94
El que lleva las de perder
(ladrón)
112
El que lleva todas las de
perder (ladrón)
113
El sueño del druida (druida) 95
Empatía animal (explorador) 100
Encantador (mago)
118
Engatusar (bardo)
76
Entregarse a la Forma
(druida)
95
Envenenador (ladrón)
110
Envenenar (ladrón)
112
Equilibrio (druida)
94
Esencia estudiada (druida) 93
Estudio rápido (mago)
118
Evasión (ladrón)
113
Experto en trampas (ladrón) 110
Explosión feroz (bardo)
77
Expulsar muertos
vivientes (clérigo)
80
Exterminatus (paladín)
130
Extremadamente cauto
(ladrón)
113
Favor divino (paladín)
130
82
Fortalecer (clérigo)
Fuente de sabiduría
118
Gesta (paladín)
128
Golpe bajo (ladrón)
112
Guardia arcana (mago)
118
Guerrero supremo (guerrero)107
Haz que suene al diez (bardo) 76
398
Hermana del acechador
95
(druida)
Hermano del cazador
(druida)
94
Herrero (guerrero)
106
Hilos de marioneta
místicos (mago)
119
Hospitalario (paladín)
130
Hospitalario perfecto
(paladín)
131
Imposición de manos
(paladín)
129
Indómito (paladín)
131
Interrogador (guerrero)
106
Intervención divina (clérigo) 82
Invencibilidad divina (clérigo) 83
Jugar sucio (ladrón)
113
La Balanza de la Vida y
la Muerte (clérigo)
82
Lanzar conjuro (clérigo)
81
Lanzar conjuro (mago)
116
La presa del cazador
(explorador)
101
La tripa de Smaug
(explorador)
101
Lengua de los espíritus
(druida)
93
Lengua salvaje (explorador) 101
Libro de conjuros
avanzado (mago)
118
Libro de conjuros (mago) 116
Lógico (mago)
118
Maestría con la
armadura (guerrero)
106
Maestría elemental (druida) 94
Maestro envenenador
(ladrón)
112
Maestro (mago)
119
Magia poderosa (mago)
118
Magia poderosa mayor
119
(mago)
Mártir (clérigo)
83
Mejorar conjuro (mago)
119
Mirada amenazadora
(guerrero)
107
95
Moldeaformas (druida)
Índice analítico
101
Montaraz (explorador)
Mudar (druida)
94
Multiclase
Aficionado
76, 83, 106
Aguerrido
76, 107
Experto (bardo)
77
Nacido del barro (druida)
92
Nublar el sol (explorador) 100
Observador (explorador)
101
Ojos del tigre (druida)
94
Olor a sangre (guerrero)
106
Opulencia y distinción
(ladrón)
112
Oración de guía (clérigo)
82
Ordenar (explorador)
99
Organizar ataque (paladín) 130
Orientación divina (clérigo) 80
Parada del duelista (bardo) 77
Penitente (clérigo)
82
Piel de acero (guerrero)
107
Piel de corteza (druida)
94
Piel de hierro (guerrero)
106
Potenciar (clérigo)
82
Potenciar mejorado (clérigo) 83
Preparar conjuros (mago) 116
Primeros auxilios (clérigo)
82
Primeros auxilios
mejorados (clérigo)
83
Principios flexibles (ladrón) 110
Prodigio (mago)
118
Protección divina (clérigo)
82
Protección divina (paladín) 131
Protección sagrada (paladín)130
Providencia (clérigo)
83
Prueba de fe (paladín)
131
Quimera (druida)
95
Rastrear y cazar (explorador) 98
Reliquia familiar (guerrero) 106
Reputación (bardo)
77
116
Ritual (mago)
Rostro inolvidable (bardo) 77
Ruta de escape (ladrón)
113
Sabelotodo (mago)
118
Sabor a sangre (guerrero)
107
Sangre y trueno (druida)
95
107
Sed de sangre (guerrero)
Segadora de almas (clérigo) 83
Seguidme (explorador)
100
Semielfo (explorador)
100
Señales de peligro (guerrero) 106
Serenidad (clérigo)
82
Siempre en la vanguardia
(paladín)
131
Taimado (bardo)
77
Tejedor del clima (druida)
95
Timador (bardo)
77
Tonos arcanos (bardo)
76
Truco especial (explorador) 101
Trucos del oficio (ladrón) 110
Tutela divina (paladín)
130
Una presa familiar
(explorador)
100
Un lugar más seguro
(explorador)
101
Un lugar seguro (explorador) 100
Un puerto en la
tormenta (bardo)
74
Voz de la autoridad
(paladín)
130
Yo disparé primero (ladrón) 112
Yo soy la Ley (paladín)
129
Movimientos especiales
Abastecerse
Acampar
Cuentas pendientes
Festejar
Fin de sesión
Hacer guardia
Impedimenta
Realizar un viaje peligroso
Reclutar
Recuperarse
Subir de nivel
Último aliento
69
67
71
69
68
67
66
68
70
70
69
65
Muerte
21
Véase Último aliento (movimiento)
Multiclase
N
Neutral. Véase Alineamiento
25
O
Objetos mágicos
292
P
Paladín (clase)
Movimientos
127
128, 130
Parlamentar (movimiento)
62
Peligros
Destino aciago
Movimientos a medida
Preguntas
Presagios oscuros
159
165
164
166
164
Reclutar (movimiento)
70
Recuperarse (movimiento)
70
Reputación. Véase Cuentas
pendientes (movimiento)
Resultados básicos
15
S
Sabiduría. Véase Exhibir
conocimientos (movimiento)
Sacerdote (habilidad de
mercenario)
Saja-Raja (movimiento)
33
50
Percepción. Véase Discernir
la realidad (movimiento)
Servicios
289
Personajes
Creación
Más allá del nivel 10
Mejorar
Subir de nivel
Véase también Subir de
nivel (movimiento)
Sobornos
291
Subir de nivel (movimiento)
43
26
24
25
69
T
Tembloroso. Véase Debilidades
Tesoros
Objetos mágicos
194
292
Tierras y edificios
290
PG
Iniciales
18
45
Transporte
290
Plegarias
84
Trucos
120
U
Población (asentamiento)
177
Presagios oscuros.
Véase Peligros: Presagios oscuros
Último aliento (movimiento)
65
V
Primera sesión
Objetivos
Preparativos
149
152
149
Venenos
Prosperidad (asentamiento)
177
Vínculos
Elegir
Nuevos
Resolver
26
47
27
26
Índice analítico
399
Protector (habilidad de
mercenario)
32
Provisiones
291
Pueblo
180
289
Viajar. Véase Realizar un viaje
peligroso (movimiento)
Puntos de golpe. Véase PG
PX
24
R
Rastreador (habilidad de
mercenario)
33
Ratero (habilidad de mercenario) 33
Realizar un viaje peligroso
(movimiento)
68



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