El Templo de Myrmidia presenta: Los Manuscritos de Magritta ESTALIA Por Largo (José A. Díaz), archivista de El Templo de Myrmidia. Versión 1.1 Índice -Introducción…………………………..…...…pag. 3 -Estalia ……………………………...…..…...pag. 4 -Cronología……………………………....…....pag. 5 -Localizaciones……………...………………...pag. 6 -Ciudades…………………………………….pag. 8 -Religión………………………………….......pag. 13 -Orden del Águila……………………………..pag. 19 -Orden de la Lanza Justiciera …………………pag. 20 -Bendita Orden de la Visión Verdedara…………pag. 21 -Orden de Furia………………………………pag. 22 -Orden de Caballeros del Sol Llameante..……..…pag. 22 -Creación del Ejército…………………………pag. 28 -Reglas Especiales Comunes………...…………pag. 32 -Sacerdotes…………………………………..pag. 34 -Plegarias a Myrmidia y Verena……………….pag. 35 -Armería Estaliana…………………………...pag. 36 -Tesoros Estalianos…………………………...pag. 37 -Monturas…………………………………...pag. 40 -Comandantes………………………………..pag. 42 -Héroes…………………………………...…pag. 44 -Unidades básicas……………………………pag. 46 -Unidades especiales…………………………pag. 49 -Unidades singulares………………………....pag. 52 -Personajes especiales…………………….…...pag. 58 -Carlos IX, Rey de Magritta…………….…….pag. 58 -El Cazador de Ratas………………….……...pag. 60 -Isabella Giovanna Luccelli……………….…..pag. 61 -Juan Federico, Glorioso Líder de la L. J…..…....pag.62 -Juana la Roja, Reina de Bilbali………….……pag. 63 -La Compañía de Lustria……………….…….pag. 64 -Marco Colombo………………………….….pag. 65 -Siegfried Trappenfeld, Gran Maestre…….……pag. 66 -Sumos Inquisidores…………………….……pag. 67 -Vidar VII, Rey de Larhgoz…………….…….pag. 68 Introducción Finalizaba el año 2021 cuando un pequeño grupo de aficionados a Warhammer Fantasy del sur de España decidió que era el momento de unificar fuerzas con el resto de aficionados de la zona y retomar el Hobby con más fuerza. De esta iniciativa surgió el grupo de juego: El Templo de Myrmidia. ¿Qué son los Manuscritos de Magritta? Aprovechando que muchos jugamos a Warhammer 6ª edición con Manuscritos de Nuth, hemos decidido crear lo que hemos denominado: “Los Manuscritos de Magritta”, no son otra cosa, que nuestros particulares añadidos a los Manuscritos de Nuth. Recuerda, no son oficiales y debes pedir permiso a tu oponente para poder utilizarlos. ¿Qué contiene este Manuscrito? Este Manuscrito recoge el trasfondo oficial existente sobre Estalia. Además añade la posibilidad de crear una lista de ejercito de dicha región. En principio no hemos inventado ninguna unidad nueva, solo cogemos lo que ya existía y le damos un toque estaliano. ¿Qué más necesitas para jugar? Lógicamente vas a necesitar las miniaturas que representen a tus aguerridos y valientes estalianos. Por supuesto, necesitarás el reglamento de Warhammer 6º Edición (o el de séptima), recuerda que en la web de cargad.com tienes disponible el reglamento anotado ( https://cargad.com/index.php/wh6-reglamento-anotado/ ). Cinta métrica, dados y la demás parafernalia habitual para jugar a Warhammer. Aviso Legal: Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Magritta nacen y han sido creados para ser distribuidos de forma libre y gratuita. Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita El Templo de Myrmidia en Facebook ( https://www.facebook.com/El-Templo-de-Myrmidia-106697675344653/ ) donde puede que encuentres la última versión (u otro Manuscrito de tu interés, o el repositorio de Battlescribe para sexta, o el repositorio de Battlescribe para Mordheim en español). Agradecimientos: Quiero dar las gracias especialmente al equipo de Cargad.com y al Inner Circle, por hacer posibles los Manuscritos de Nuth, por el reglamento anotado y por la labor de difusión del hobby en general que realizan. También quiero agradecer especialmente a todos los que han colaborado en la Biblioteca del Viejo Mundo aportando información sobre Estalia, que es de donde he tomado la mayoría de la información que aquí aparece. Dar las gracias también a Roger de la Posada del Martillo por sus reseñas a las novelas de las que también he obtenido información. Por último, dar las gracias a todos los devotos del Templo de Myrmidia por animarme con estos proyectos. ¡Muchas gracias a todos! 3 Estalia Estalia es una nación humana situada al sur del Viejo Mundo, políticamente dividida en varios reinos pequeños y carente de un gobierno central. La nación de Estalia limita al noreste con el reino de Bretonia. Sus limites naturales son las Montañas Irrana y Abasko al este, el Gran Océano al norte y al oeste, y el Mar del Sur en el Sur. Al norte están los Reinos de las Montañas Irrana, tierras yermas habitadas por feroces montañeses cuyas sólidas fortalezas vigilan los pasos de montaña, mientras que los reinos a lo largo de la costa son estados comerciales prósperos. Las ciudades estalianas son de construcción sólida y bien fortificadas, y en general son de fundación más reciente que las del norte. Estalia está dominada principalmente por dos ciudades portuarias: Bilbali al norte y Magritta al sur. La rivalidad entre las dos, y con sus vecinos tileanos, ha perdurado durante siglos. Al estar lejos de las principales amenazas del Caos y de las invasiones Orcas, no ha surgido una figura que unifique el país. Estalia se ha mantenido políticamente fracturada, con reinos rivales compitiendo entre sí, así como contra las ciudades tileanas y otros vecinos, en especial Tobaro, Arabia y Bretonia. Los gobernantes actuales de Estalia son la Reina Juana la Roja de Bilbali, que gobierna dicha ciudad, y el Rey Carlos IX de Magritta, ambos mandatarios mantienen buenas relaciones comerciales con Marienburgo. Otros gobernantes del pasado que tuvieron renombre en Estalia, fueron el Rey Esteban de Estalia, que participó en las cruzadas y destruyó un gran ejército No Muerto de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. El Rey Jurno Esparo fue quien ordenó la construcción del Valle de los Molinos en las montañas Abasko, que se acabaría convirtiendo en uno de los paisajes más característicos de Estalia. Los estalianos son un pueblo trabajador, y afirman ser los primeros seres humanos que se establecieron en el Viejo Mundo, aunque esta afirmación no se toma en serio fuera de Estalia. Aquellos dentro de las ciudades se ganan la vida con la pesca y el comercio. A los estalianos les molesta mucho que se les confunda con los tileanos, y se dice que matarán a cualquier hombre que por error se dirija a ellos en el idioma de Tilea. Estalia es famosa por sus Diestros, duelistas cualificados que ejercen su oficio en todo el Viejo Mundo. Como la amenaza del Caos es muy lejana, los habitantes de Estalia se dedican a otros menesteres, desde la ciencia y la erudición hasta el crimen y la venganza. Una de las cosas que más gustan a los estalianos es la esgrima. Sus ciudades albergan muchas escuelas de esgrima, cada una con un estilo distinto. Muchos de estos provienen de las enseñanzas del maestro Figueroa, un extraordinario espadachín que aplicó las últimas teorías científicas a su esgrima con resultados espectaculares. Los seguidores del Estilo Figueroa (conocidos como espadachines o diestros) luchan y se baten en duelo por toda Estalia mientras que algunos, aburridos de su tierra natal, buscan emociones fuera de sus fronteras. 4 Cronología -4110 a -2200 CI – Los elfos colonizan el Viejo Mundo. -2723 CI – Debido a la guerra civil entre los Elfos en Ulthuan, los Elfos del Viejo Mundo se quedan aislados. -2188 CI – Los Altos Elfos, habiendo vencido a los Druchii, vuelven a entrar en contacto con los Elfos y Enanos del Viejo Mundo. -2000 CI – Estalla la Guerra de la Barba. -1589 a -1501 CI – Al ser derrotados por los Enanos, los Altos Elfos abandonan el Viejo Mundo. 1488 CI – Los Skavens convencen al Sultán Jaffar de Arabia de que Estalia trama invadir sus dominios. 1449 CI – Un gran ejército árabe, conducido por el Sultán Jaffar, invade Estalia. Los reinos estalianos se ven obligados a pedir ayuda al resto de naciones del Viejo Mundo, Bretonia y el Imperio responden a la llamada, dando inicio a las Cruzadas contra Arabia. Tras liberar Estalia, embarcan hacia Arabia. 1451 CI – Se produce la Batalla de El Haikk , en la que el Sultán Jaffar de Arabia es derrotado definitivamente. 1750 CI – Nourgul el Necrarca arrasa la zona comprendida entre los montes Irrana y el Mar del Sur en lo que los estalianos denominan las Guerras de la Sangre. Tras asediar Magritta durante un mes, entra en el templo de Myrmidia para robar el Tomo de la Sabiduría. Nadie sabe lo que ocurrió realmente pero del vampiro solo se encontraron cenizas. 2321 CI – Durante el invierno, los Acechantes Nocturnos del Clan Eshin realizan incursiones sobre las flotas de guerra imperiales, bretonianas, tileanas y estalianas que se encuentran ancladas en sus respectivos puertos. Los Acechantes Nocturnos utilizan jarras de fuego y nafta para hacer arder las flotas, con diversos grados de éxito. 2415 a 2419 CI – Estalia se transforma en un campo de batalla entre Heinrich Kemmler y Brachnar. Las milicias estalianas hacen lo que pueden para proteger a los ciudadanos del reino, pero esta tierra no vuelve a conocer la paz hasta que Kemmler persigue a sus enemigos hacia el norte hasta llegar a Bretonia. Además se tiene conocimiento, sin fechar por los cronistas, de dos enfrentamientos con los Guerreros del Caos: -Punto de Kordi, al oeste de Estalia. -Saqueo de la Armada de Requiel, en el mar, al oeste de Estalia. 5 Localizaciones -Montes Irrana: Las Irranas son las montañas que sirven de frontera natural entre el reino sureño de Estalia, y en menor medida Tilea, de las tierras de Bretonia. Parten desde Las Cuevas, adentrándose en el interior de Estalia hasta que no son más que colinas y cerros. La cadena montañosa es en su mayoría estéril, y está poblada por bandas itinerantes de bandoleros y Goblins, y un pequeño número de monstruos asentados, así como algunos pueblos de feroces montañeros, cuyas sólidas fortalezas vigilan los pasos. Las poblaciones de Bretonia y Estalia mantienen una serie de fortalezas para custodiar los pasos. -Isla de Sangre: La Isla de Sangre es un árido trozo de roca volcánica que sobresale del océano a unos trescientos kilómetros de la costa de Estalia. Era un lugar mal considerado, rechazado por mortales y bestias por igual. Las laderas rocosas estaban desprovistas de todo excepto de musgos y malezas más resistentes, y sus tallos esqueléticos y descuidados cubrían la tierra reseca y pedregosa. A excepción de los grotescos cangrejos que todas las noches se arrastraban fuera del lodo y la suciedad de la laguna de la isla para merodear y cazar, el lugar estaba casi desprovisto de vida animal. Unos pocos petreles y navajas disputaron el señorío de la isla con los cangrejos, cuando el norte fue presa de las gélidas atenciones de Ulric, señor del invierno, y sus graznidos gritos audibles durante leguas mar adentro. Incluso los piratas habían abandonado la Isla de Sangre como un lugar desde el que montar sus incursiones y esconder sus tesoros. Quizás fue la arena de un rojo sangre de la playa, que había dado nombre a la isla, lo que tanto los desconcertó. Quizás era el volcán imponente que se cernía sobre la isla, un espectro omnipresente de muerte inminente mientas humeaba y retumbaba. O tal vez era una leyenda, las viejas historias que decían que la isla había sido un exuberante paraíso, hogar de una gran y noble raza de personas. Se contaba que la isla se había convertido en un desierto yermo después de una sola noche de destrucción y carnicería, cuando una fuerza terrible había descendido sobre la isla y consumió todo sobre ella. Las leyendas no estaban de acuerdo en qué forma había tomado el destructor; algunos hablaron de un dios enojado que habitaba dentro de la montaña. En tiempos antiguos, los toscos antepasados de los estalianos habían remado en sus balsas hasta la isla una vez al año para dejar una ofrenda en su orilla, con la esperanza de aplacar al enojado dios de la montaña con su sacrificio. Incluso en épocas más recientes, los marineros estalianos lanzaban un animal pequeño por la borda cuando pasaban a la vista de la isla. Nunca fue prudente tentar a los demonios de su letargo. Lo cierto es que durante milenios la isla ha sido la guarida del temido dragón Malok , hasta que fue expulsado por medios mágicos. -Río Eboro: El Eboro es un río de aguas bravas que desciende desde los confines orientales de las montañas Irrana, y se ralentiza a través de la llanura de Estalia mientras describe un bucle largo y perezoso, antes de embravecerse nuevamente hacia las gargantas por las que fluye a través de las montañas de Abasko para llegar al mar más allá de Tobaro. La orilla norte del Eboro es un lugar solitario sin un camino adecuado. No hay estaciones de transbordadores a lo largo de este tramo del río, porque había pocos viajeros que pasen por ese camino. Los senderos que atraviesan el bosque cercano son utilizados únicamente por leñadores y cazadores, que tienen pocas razones para cruzar los kilómetros de tierra yerma que los separaba del curso del río. 6 -Valle de los Molinos: El Valle de los Molinos se encuentra en lo alto de las montañas Abasko, Construido hace mucho tiempo por el Rey loco Don Jurno Esparo en un intento por alimentar a su gente, el valle pronto fue abandonado debido a su ubicación, y los cientos de molinos de viento que había allí acabaron deteriorándose. Actualmente, se dice que los insidiosos Hombres Rata habitan en los molinos de viento, y los están reconstruyendo para algún propósito oscuro. 7 Ciudades -Águilas: es la más meridional de las antiguas ciudades portuarias de la orilla oriental de la Estalia continental. El actual gobernante de la ciudad es el marqués Juan Narciso. La ciudad de Águilas trepa por las pendientes de una bahía, con los barrios marítimos, las plazas de mercado, las más altas calles de la ciudad vieja, los distritos bien definidos donde vive la clase alta, y por último la cima, donde se asienta el palacio sobre un tapón volcánico. El comercio marítimo es su principal industria durante siglos, y en su puerto de aguas profundas hay abundante tráfico de barcos del tesoro, mercaderes, corsarios y buques de guerra a lo largo de los años. Además de esto, también es lugar de nacimiento de barcos, ya que tiene una importante industria naval. En los astilleros y diques secos de Águilas se construyen y ponen a flote muchos de los barcos de la armada estaliana. El símbolo que aparece en los estandartes de la ciudad es un buque con todas las velas desplegadas y dos delfines que saltan fuera del agua. -Bilbali: es la segunda ciudad más grande de Estalia, solo por detrás de Magritta. Es un poderoso feudo, estrechamente relacionado con la mar y el comercio. Grandes bosques oscuros rodean la ciudad, mientras sus costas son protegidas por peligrosos riscos, bajo la eterna sombra de los sedientos corsarios y piratas. Bilbali se encuentra en el norte, controlando la región entre las costas del Gran Océano y los grandes bosques más al sur. Es el segundo mayor asentamiento de Estalia, y el principal al norte del país. Hoy día es, junto con Magritta, uno de los reinos más poderosos de Estalia. La fuerza de ambas ciudades estado procede del comercio y de su acceso al mar, hecho que provoca bastantes envidias entre los reinos pobres de las Montañas Irrana. La costa de los alrededores es extremadamente inhóspita, con escarpados precipicios que no ofrecen cobijo a los barcos. En Bilbali, sin embargo, un risco abre paso a una bahía poco profunda, donde se alza la ciudad frente a un barranco salpicado de cuevas. La característica más llamativa de la ciudad es una alta torre construida sobre una isla de la bahía. Desde su cúspide, una gran campana de bronce hace sonar su llamada a través del Gran Océano Occidental. En tormentas y momentos de peligro, los marineros escuchan ansiosamente el sonido de la campana, con su promesa de puerto seguro y una jarra de buen vino estaliano. Los alrededores son algo pobres, así que las fortunas de Bilbali dependen por completo del mar. Para proteger su frágil comercio marítimo mantienen una atenta vigilancia sobre las rutas marítimas. Sus flotas están bien armadas, y sus marineros son renombrados luchadores, encarnizados enemigos de los numerosos piratas que frecuentan las costas de Estalia y el Sur de Bretonia. Bilbali nota en particular la presión de su vecino septentrional: con mucha frecuencia, sus barcos han sido víctimas de la piratería brionnesa, y sus gobernantes están seguros de que gran parte de los cargamentos robados van a parar a Marienburgo. Pese a todo, Bilbali mantiene una embajada en esta ciudad. En los últimos años, los mercaderes y capitanes de Bilbali han estado presionando a su reina, Juana la Roja, para que haga algo, sin importar el coste, para remediar la situación. Se rumorea que la Reina está considerando la posibilidad de atacar Brionne o contratar corsarios para que hagan lo propio con las naves marienburguesas. Al mismo tiempo, los buques de Bilbali cada día participan de forma más activa en el contrabando y las incursiones en el Nuevo Mundo, con el consiguiente riesgo de conflicto con los Elfos. En Bilbali se produce el vino homónimo, un tinto oscuro que se deja envejecer diez años en inmensas cubas de madera colocadas en cuevas a lo largo de toda la costa del Gran Océano. Los viñedos decoran los campos cercanos, formando mares violáceos en las colinas circundantes. 8 -Geulata: El Reino de Geulata se encuentra próximo al Reino de Larhgoz y la ciudad-estado tileana de Vedenza, ubicado entre el mar de Tilea y las Montañas Abasko. Sus dominios son tierras áridas, salpicadas por esporádicas lagunas. En los tiempos de Vidar VII, también sufrieron los estragos de la sequía, razón por la cual decidieron aliarse con el vecino rey y marchar sobre Tilea con sus ejércitos en la Guerra de las Bestias. Actualmente Geulata es un reino insignificante dentro de Estalia. Con el tiempo, la población ha desarrollado una fuerte rivalidad con la ciudad-estado de Vedenza. Enemistad acentuada por las recientes hambrunas que se han extendido entre los reinos. -Larhgoz: Junto a las tierras tileanas de Tobaro se alza el reino estaliano de Larhgoz, envuelto entre los picos de las Abasko y la sombra de las Colinas de los Huesos. Es una urbe poderosa, con un gran ejército, pues necesita proteger los preciados pasos de montaña para así asegurar el comercio con las tierras vecinas. Cerca de la ciudad, un terrible aquelarre de brujas, conocidas como Stregas, conjuran en contra de los habitantes de Estalia. El episodio más célebre de esta ciudad fue cuando su rey Vidar, el séptimo de su nombre, congregó un gran ejército para atacar las tierras tileanas, y reclamar la ciudad de Vedenza como suya. La hambruna había llevado al pueblo a desesperar, y fueron muchos los que acudieron a la batalla. Sin embargo, Vidar recurrió a fuerzas más oscuras. Convocó manadas de Pieles Lobo, Caballeros Renegados de Morr e hizo un pacto con las brujas Estregas. Marcharon entonces hacia Tilea, junto a multitud de Caballeros de Estalia, Jinetes Libres y un sinfín de mercenarios y bandidos hambrientos. El ejército fue rechazado gracias a los refuerzos que llegaron en socorro de Vedenza, y dado la debilidad de las tropas de Larhgoz, Los Skavens fueron capaces de saquear la ciudad poco después. -Magritta: es un gran puerto construido en fondeaderos naturales en la resguardada Bahía de la Quietud. Su reputación de acogedor puerto con mercado para todo tipo de cargamentos atrae a comerciantes de muchas partes del globo. Sus muelles están siempre atestados y, entre la variedad de mercaderes del Viejo Mundo, a veces puede verse algún extraño atavío arábigo o de algún lugar más exótico. Magritta se merece su reputación, pues no se tolera aquí a ningún pirata, y los lugareños vigilan constantemente el Mar del Sur. Son comerciantes honestos y justos que con el tiempo han llegado también a ser ricos. La Bahía de la Quietud constituye una fortaleza natral y los magrittanos controlan toda la tierra de los alrededores, incluyendo los dos extremos gemelos de la Bahía, donde dos grandes fortalezas custodian la entrada al puerto, sirviendo además de faros. El constante bullicio de los puertos es la sinfonía que envuelve a la ciudad. Desde árabes hasta elfos, pueblos de todo el mundo se congregan en Magritta. La importancia de esta ciudad en Estalia es innegable, pues el mayor centro económico y comercial de toda la península. Sobre esta ciudad y sus súbditos gobierna Carlos IX, un rey joven y pusilánime, controlado por sus nobles. El joven está siendo empujado a la guerra con la tileana ciudad de Luccini, y por todos parece que el conflicto es inevitable. Los mercaderes de Magritta comercian con productos del norte, así como de sus propias tierras, incluyendo plata de las Montañas de Abasko al este. Su comercio con el sur es muy envidiado por los piratas de los estados tileanos al este, que se hacen pasar por comerciantes, habiendo frecuentes choques entre las ciudades rivales. Para proteger su comercio, Magritta mantiene una poderosa armada, con frecuencia alquilando los servicios de barcos y tripulaciones del norte para que luchen junto a sus galeones. Los barcos hostiles son hundidos sin piedad, mientras que los piratas son perseguidos y capturados siempre que es posible, ejecutándose públicamente a los tripulantes en la gran plaza del mercado. Los barcos de estados rivales pueden ser abordados y sus cargamentos “inspeccionados”, y suele ocurrir que obliguen al capitán a poner rumbo a la ciudad para vender allí sus mercancías, fomentando así el comercio local y reduciendo el de sus competidores. La fuerza de Magritta es realmente temible, manteniendo grandes guarniciones en sus murallas. En muchas ocasiones, los enemigos marcharon sobre Magritta, pues parece que la ciudad atrae todos los peligros. Durante las Cruzadas, el principal objetivo de Jaffar fue Magritta, la cual se mantuvo por una década bajo su poder, gobernada por el emir Wazar. Es por ello, así como por el constante comercio, que Magritta y el sur de Estalia tienen muchas influencias árabes, tanto en su cultura como en su arte y tradiciones. Posteriormente, la ciudad volvería a caer durante las Guerras de la Sangre, de mano de Nourgul el Necrarca. Pero gracias a la protección de Myrmidia, la ciudad pudo resistir el paso de la impía horda. 9 Además en esta ciudad se encuentra el principal templo del culto a Myrmidia, y la mayoría de los templos dedicados a esta diosa están subordinados al templo principal. Aun así sufre la competencia del templo de la ciudad tileana de Remas, que quiere arrebatarle el puesto como principal centro del culto alegando que la diosa es tileana y no estaliana como dicen los de Magritta. Fue también en este templo donde se fundó una de las Órdenes de Caballería más famosas del Imperio, los Caballeros del Sol Llameante, que juraron lealtad al templo de Magritta e introdujeron el culto a la diosa en su tierra natal. El Templo de Magritta es además el hogar de Isabella Giovanna, La Última Águila, líder del Culto de Myrmidia. Los habitantes de Magritta son gente afable y amable. No solo son dados al comercio, sino además son hábiles cocineros, y sus postres y pasteles son muy cotizados en todo el mundo. Además, se cuenta que son muy buenos nadadores. Años de lucha contra los piratas llegados de Tilea los han endurecido, transformándolos en férreos guerreros. Las gentes de esta tierra mantienen un profundo odio hacia los tileanos, así como hacia los bretonianos, pues estos consideran a los habitantes de Magritta como unos simples campesinos con pretensiones. El mayor aliado de las gentes de este reino son los árabes, con los cuales han conformado un verdadero imperio comercial. -Zaragoz: es una ciudad localizada en la península de Estalia, al sur de las colinas y riscos de las montañas Irrana. La roca sobre la que se asienta Zaragoz está horadada por cuevas y túneles subterráneos, algunos de los cuales fueron excavados por el hombre, pero otros no, siendo antiguos e insondables. El famoso río Eboro nace en las montañas cercanas a la ciudad, y serpentea por los campos, cruzando el sur de Estalia. Zaragoz es una ciudad amurallada, con calles pavimentadas rodeadas por muchos desagües para evacuar los residuos de la civilización. Está construida en la ladera de una de las montañas de las Irrana, y cuenta con una serie de terrazas a distintos niveles sobre las que se construyen las casas y tiendas de los habitantes, y en cuya cúspide se encuentra el castillo ducal, conocido localmente como la Torre Alta. La posición social determina dónde se puede construir una vivienda, y sólo la nobleza puedo hacerlo en los niveles más altos. Zaragoz es considerado el menor de los reinos de Estalia, porque su tierra secada al sol ofrece un sustento deficiente, y el ducado ha sido objeto de disputas entre las familias de DiAvila y Quixana durante siglos. El reino de Zaragoz se alza en torno a un peñasco solitario rodeado de pastizales. Las granjas residen en las tierras más altas del norte, con naranjos y viñedos desde cuyos campos los animales pueden ser conducidos hasta el río Eboro para beber. El suelo del camino que conduce a Zaragoz había sido arrastrado durante mucho tiempo por el agua de las inundaciones, para dejar un sendero seco y arenoso donde los arbustos espinosos y las hierbas altas crecen en grupos irregulares. Por el camino paralelo al Eboro se puede ver que, al sur del río, la tierra se extiende, lejana y llana. Mientras tanto, la costa del norte del Eboro está bloqueada por árboles y colinas bajas. Más allá de Zaragoz, al este se encuentra el Monte de la Sombra. 10 Con tierras bajas a su alrededor, Zaragoz parece no pertenecer en absoluto al paisaje. Encaramado en lo alto del este peñasco descansa una ciudadela, con las laderas rocosas debajo de ella, demasiado escarpadas como para permitir que más de treinta o cuarenta casas se aferren a sus bordes. Así, la ciudad sobre la que se encuentra el castillo está dispuesta en un estrecho anillo alrededor de su base, confinada por un muro bajo. Las granjas que lo alimentan forman un círculo mayor, limitadas a un lado por el curso del río Eboro. Aunque los guardias son perezosos, y el hedor habitual de las calles estrechas es como el de cualquier otro pueblo, las calles no están mal construidas. Adecuadamente niveladas y con pavimentos sólidos, incluso las calles más pequeñas tienen zanjas centrales para servir como alcantarillas. Dichas áreas no están demasiado pobladas, salvo en días festivos y días de mercado, cuando los trabajadores descienden en masa de las tierras de cultivo distantes, llenando la ciudad hasta rebosar. A mitad de camino por el peñasco, sobre el círculo de las murallas de la ciudad, las casas yacen precariamente encaramadas en comparación con las de más abajo. Una o dos ya han caído en la ruina, y las torres destrozadas se habían convertido en sitios de anidación de grajillas y cuervos. El camino estrecho es apenas lo suficientemente ancho para el carro de un comerciante, y aunque tiene un riel de madera erigido en el borde exterior, parece menos seguro de lo que podría haber sido hecho. Sin embargo, aquí es donde habita la aristocracia de Zaragoz. La aproximación al castillo no es tan empinada como la parte más baja del camino. La fortaleza en sí es un rectángulo convencional con una torre en cada esquina, aunque su forma está limitada a los contornos del peñasco sobre el que descansa. Por esta razón, las paredes no son todas rectas, serpentean tanto horizontal como verticalmente. La torre norte, conocida como la Torre Alta, se cierne sobre las demás, mientras que la torre sur se encuentra en la elevación más baja. Incluso después de pasar por la puerta principal, donde debería recibirnos un gran patio, vemos grandes escaleras que siguen alzándose hacia las alturas. La puerta de entrada descansa dentro de la pared sureste, que contiene dos o tres guardias, mientras centinelas sirven cada una de las torres. Las viviendas construidas dentro del castillo, incluidos los establos, se extienden entre las torres este y oeste. Estas dos torres están en el mismo nivel, conectadas por la más amplia de las repisas naturales. Debajo de la torre este se pueden apreciar ventanas acristaladas. Los pasillos del castillo están mal iluminados, con velas colocadas a intervalos de seis o siete pasos. Esto es especialmente notable en áreas como las que se encuentran más allá de la puerta del Gran Salón que conduce a las cocinas, donde no hay ventanas. El Gran Salón en sí es lo suficientemente grande como para albergar al menos doscientas cincuenta personas, con tres puertas más pequeñas que entran y salen de los pasillos interiores del castillo. Cinco ventanas acristaladas se alzan en fila sobre la entrada principal, demasiado altas para alcanzarlas sin una escalera. Dentro del Castillo de Zaragoz, una tradición prima sobre todas las demás, el baile. Aunque se les considera un reino meno, los aristócratas de Zaragoz tienen una manera de demostrar que son tan dignos como la nobleza de Bilbali y Magritta: pueden bailar como los señores más ricos y los reyes más poderosos, con la cabeza orgullosa mientras realizan los pasos de Brarle y Farandole. La brutal escasez que atenaza este reino se ve compensada por el orgullo de sus gobernantes, quienes se comportan como los soberanos de toda Estalia, orgullosos y altivos, incluso en los momentos más amargos. Un arco abierto se encuentra en la parte inferior de la Torre Alta, con una puerta en su interior. No hay velas iluminando la escalera interior, las ventanas con rendijas de la torre apenas dejan entrar la luz. Esta estrecha escalera conduce a una puerta con una pequeña ventana enrejada. Más allá, un pasillo estrecho donde dos puertas se enfrentan, cada una con un cerrojo resistente y un pequeño cuadrado con bisagras cortado a la altura de los ojos para que los guardias puedan mirar hacia adentro. Esta es una prisión para los que están por encima del rango de plebeyo, una de estas habitaciones contiene una silla, una mesa, una cama, un buen suministro de velas y una cacerola. 11 Bajo la piedra de Zaragoz existe una amplia cadena de grutas, siendo en un principio utilizadas como mazmorra. Son grandes pasillos de amplias celdas, que pierden todo rastro de luz conforme se hunden en la tierra, para dar paso a pequeñas grutas excavadas mucho tiempo atrás. De hecho, había un castillo en la cima de la montaña mucho antes de que los humanos llegaran a Zaragoz, y los túneles que conectan las muchas cuevas fueron ahuecados por enanos cuando aún eran la fuerza dominante en el Viejo Mundo. El peñasco fue una vez una fortaleza desde la cual los dawi lucharon muy duro para defenderse de sus enemigos los Goblins, antes del lento declive de su imperio. Aquí abajo, la alcantarilla que recoge los desechos del castillo se ensancha a medida que desciende en espiral. En las profundidades, varios pozos se conectan para gestionar estas aguas residuales, perdiéndose en canales profundos. Bajando y dando vueltas, uno eventualmente llegará a una ramificación de túneles. Se han marcado señales en las paredes con una piedra blanca y suave, que hacen de guía a un arco y una repisa estrecha sobre una pendiente escarpada. Aunque no es profunda, la región vacía debajo está lejos de ser segura, ya que allí es donde las ratas se esconden y anidan, mientras que otras cosas esperan para atraparlas. Si un hombre cayera aquí, las ratas se reunirían rápidamente sobre su cuerpo roto. La caverna es cálida, considerablemente más cálida que los pasillos debajo del castillo de Zaragoz. El aleteo de criaturas aladas y las salpicaduras de agua rompen cualquier silencio, mientras que el guano de murciélago y pájaro pinta la roca. Los ojos amarillos reptilianos observan desde las grietas y hendiduras. Si hay ratas aquí, entonces son pocas en número, lo que sugiere que este sistema de cuevas más profundo es distinto de los utilizados por los pozos de las mazmorras. También hay criaturas como grandes babosas grises que deambulan entre las plantas. El camino por delante es tortuosamente complicado. Las ratas se escabullen de la luz mientras que los lagartos blancos quedan hipnotizados por ella. Los murciélagos y las aves, como gorriones, pinzones y estorninos, son una pista suficiente de que las grietas que conducen al exterior están cerca. Más allá de un bosque invertido de densa agrupación de estalactitas, el espacio sobre la cabeza se vuelve cada vez más estrecho, como si entrara en la boca de un monstruo gigantesco. Aquí abajo, se hace difícil orientarse, y no desesperar en la oscuridad. También es probable que uno sea atacado constantemente por criaturas similares a simios de ojos blancos y piel blanca. Estas bestias de brazos largos se alimentan de las ratas y los pájaros, sus pies expertos en el acecho y la escalada. Sus dientes son como dagas, destinadas a arrancar carne de su presa, pero incluso con garras de clavos largos, sus intentos de estrangulamiento y agarre son débiles, pues no tienen demasiada fuerza, alguno logra colarse hacia el exterior, pero odian profundamente cualquier rastro de luz, así que confirman una leyenda de la noche de Zaragoz. 12 Religión -Myrmidia: Sus estatuas se hallan en casi todos los rincones de las ciudades de Tilea y Estalia. Los pueblos del sur invocan su nombre en defensa contra cualquier cosa, desde enfermedades hasta la muerte a manos de los hombres bestia. La devoción que se siente en el Imperio por su amado Sigmar palidece comparada con el amor salvaje y devoto de los pueblos sureños de Tilea y Estalia hacia su señora, su campeona, su diosa Myrmidia. El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. En el Imperio, los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los goblins que brotaban de las montañas al este. Habiendo salvado a su gente, Myrmidia iba a ser coronada reina, pero un atacante desconocido le disparó un dardo envenenado en el día de su coronación. No obstante, era tan fuerte que el veneno no logró matarla de inmediato, y mientras yacía moribunda ordenó que se construyese un gran navío. Montó en él y navegó hacia el oeste, en donde alcanzó la divinidad. En el Imperio se cree que es tan sólo una deidad regional y aunque la gente la respeta, casi nadie le rinde culto (no más del que rinden a los dioses regionales de Kislev o Bretonia). Esta visión de Myrmidia como doncella guerrera que se alzó para salvar a su gente pervive aún hoy en día en las leyendas, pero en Tilea y Estalia el resto de la historia es bien distinto. Afirman que Myrmidia era la hija de Verena y Morr, y que fue entregada a padres mortales para que la criaran. En Tilea, se insiste en que fue criada por tileanos. Desde luego, para Estalia sus padres fueron estalianos. En cualquier caso, el bebe creció hasta convertirse en una poderosa doncella guerrera que unió a los habitantes de las dos regiones contra todos sus enemigos. A día de hoy se la ama y venera como la patrona de ambas naciones, pero también como a una diosa nacida de dos grandes dioses. Aparte de ser una diosa regional, los habitantes de las tierras del sur creen que Myrmidia desempeña un papel esencial como una de las diosas de la civilización. Según ellos, es la diosa patrona de los soldados y estrategas. Mientras que Ulric representa la fuerza en combate y la furia de la batalla, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia de la guerra. Myrmidia suele ser representada como una mujer joven, alta y bien proporcionada, animada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo. También puede adoptar la forma de un águila. Es una deidad que escucha las oraciones de sus devotos y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha extendido a más regiones, otras culturas la consideran una divinidad vengativa. A diferencia de Ulric, que vela por las batallas y deja que los contendientes vivan o mueran en función de su destreza, Myrmidia alienta los corazones y empuja a los justos a destruir a los perversos. El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate. Sus sacerdotes visten capuchas azules sobre túnicas blancas con rebordes rojos, y su símbolo bordado en la parte izquierda del pecho o en un manto abrochado. 13 El libro Bellona Myrmidia (“Myrmidia la Diosa de la Guerra”) comienza con la historia del trágico Tylos, legendario padre del pueblo tileano. Tylos forjó una alianza con Myrmidia la de Cabellos Negros, Diosa de la Civilización, la Belleza y el Honor, y con su ayuda erigió una gran ciudad para su tribu. Sin embargo, la ciudad no fue suficiente para Tylos, que soñaba con llegar más allá de las esbeltas estructuras blancas del sur. Así, ordenó a su pueblo que construyese una elevada torre que empequeñeciese incluso a las de los elfos. Myrmidia, espantada por tan vano esfuerzo, trató de advertirle en numerosas ocasiones, hasta que al fin desistió y abandonó a Tylos, declarando que regresaría cuando su pueblo conociese de nuevo el honor. Nadie sabe con certeza qué surte corrió el pueblo de Tylos, pero algunos eruditos afirman que cayeron víctimas de los dioses oscuros y que su corrupción se propagó hasta formar lo que hoy día se conoce como las Ciénagas Marchitas. Pasaron los siglos, y los fragmentados restos del pueblo de Tylos se diseminaron entre las demás tribus del sur. Tras librar una gran guerra con los enanos, los elfos se marcharon del Viejo Mundo y fueron sustituidos paulatinamente por los humanos, que comenzaron a fundar nuevas civilizaciones en torno a las runas abandonadas de la antigua raza. Por razones que aún son tema de acaloradas discusiones en su culto moderno, Myrmidia regresó junto a los descendientes de Tylos; sin embargo no lo hizo como diosa, sino como mortal. Se dice que Myrmidia aprendió las lecciones sumamente duras de sus primeros años de vida, y que sus experiencias le hicieron renunciar a su pacifismo y tomar las armas para luchar contra la injusticia. Con el paso de los años y tras numerosas batallas, consiguió reunir un grupo de grandes héroes que lucharon a su lado, y al cabo de una década hubo unificado toda Estalia y Tilea bajo su mando, neutralizando todo tipo de invasiones y rebeliones. Pero, justo cuando iba a ser coronada reina, fue alcanzada por un proyectil envenenado. Mientras yacía moribunda, ordenó que se construyese un gran barco en el que, según cuenta la leyenda, navegó hacia el oeste para regresar a su hogar entre los dioses, desde donde se la conocería por siempre jamás como Diosa de la Guerra. Más de dos mil años después, el culto de Myrmidia es con mucho el mayor de los cultos organizados del Viejo Mundo. En Estalia y Tilea su influencia se extiende a casi todo, pues la bien amada Myrmidia no sólo se invoca en tiempos de guerras e injusticias, sino en todas las demás instancias, en especial las relacionadas con la venganza, el honor y las artes, tres aspectos de su vida mortal reflejados en numerosas leyendas. La adoración casi universal de Myrmidia en el sur es algo que los norteños encuentran difícil de entender. -Culto: El sumo sacerdote de Myrmidia se denomina La Última Águila, “L’Ultima Aquila” en Tilea, y en la actualidad es una mujer de cabellos azabache llamada Isabella Giovanna. Es de Tilea, pero ha jurado lealtad al templo de Estalia, lo cual ha generado bastante controversia. Intenta calmar la constante lucha que libran los fieles acerca del lugar de nacimiento de Myrmidia. El líder de la Orden de la Lanza Justiciera se denomina Glorioso Líder. En este momento el Glorioso Líder es un estaliano llamado Juan Federico. Se dice que tiene bien cogida a la orden, y que tiene los ojos puestos en Arabia otra vez. En el Imperio, el culto de Myrmidia ejerce muy poca influencia. La diosa carece del atractivo visceral de la furia de Ulric, y tampoco suscita lealtad como hace Sigmar. Para algunos, sobre todo para los soldados, Myrmidia está considerada como una “diosa para oficiales”. El hincapié que hace en el aprendizaje y la razón no es del estilo de la mayoría de los soldados; el imperio ha librado innumerables guerras basándose en la fuerza y la pasión, no en la estrategia ni en “peculiares costumbres extranjeras”. La mayoría de los habitantes del Imperio consideran que adorar a una deidad extranjera es motivo de sospecha en especial a una tan extraña como parecer ser Myrmidia. Después de todo, en muchos de sus templos hay estatuas que, francamente, resultan de lo más indecoroso. ¡Hasta puede que atraigan a las Fuerzas Malignas! En realidad, el culto de Myrmidia sólo obtuvo una plaza en el Gran Cónclave porque los Caballeros del Sol Llameante fueron los primeros templarios que apoyaron a Magnus el Piadoso durante la Gran Guerra. De hecho, dentro del Imperio incluso se duda de la naturaleza divina de Myrmidia. Muchos de sus eruditos sostienen que no puede ser la hija de Verena 14 y Morr, creencia muy extendida en el sur, sino que debe de tratarse de una humana ascendida, como el propio Sigmar. Sin embargo, estas declaraciones incomodan a muchos miembros del culto de este último dios, ya que muchos creen que su ascensión a divinidad fue única. Independientemente de lo que crea cada cual, en la mayoría de las grandes ciudades del Imperio hay un templo dirigido por la Orden del Águila. La Oren de la Lanza Justiciera cuenta con varias casas capitulares en el Imperio, y aunque muchas de ellas utilizan nombres distintos (como los Caballeros de la Campiña Verde, en Talabheim), todos ellos forman parte de ella. A cada uno de estos capítulos se le suele encomendar la custodia de uno de los templos del Águila, aunque también defienden causas honorables cuando lo consideran necesario. Debido a esto, casi nunca se ven templados de esta orden fuera de la zona que han jurado proteger. Los Caballeros del Sol Llameante son mucho más comunes que los de la Lanza Justiciera, aún cuando su número es inferior en el Imperio. Esto se debe a una costumbre única practicada por esta orden. Cuando un iniciado completa su formación, se le encomienda que recorra el Viejo Mundo durante al menos un año, para simbolizar el tiempo que pasó Myrmidia siendo mortal, aprendiendo del mundo que la rodeaba. A causa de esto, hay caballeros del Sol Llameante en todos los rincones del Imperio, poniendo sus espadas al servicio de campañas honorables y explicando los detalles más sutiles de la estrategia a quienes tengan la necesidad. Se dice que un único caballero del Sol Llameante hace más por extender el conocimiento de Myrmidia en el Imperio que todos los templos del Águila juntos. Además, los Soles Llameantes, la única orden e caballería myrmidiana fundada por imperiales, es la responsable de las rutas de peregrinación que van desde el Imperio hasta Magritta. Trabajar en estas importantes rutas de comercio ha demostrado ser extremadamente lucrativo, y se rumorea que la orden es una de las más prósperas del Viejo Mundo, igualada únicamente por los cruzados de la orden de los Caballeros Pantera. -Creencias: Las doce mayores batallas de Myrmidia, así como sus comentarios a las mismas, conforman los fundamentos de El libro de la guerra. Contiene todas las creencias centrales del culto; muchos myrmidianos lo llevan siempre encima y meditan las palabras y actos de su diosa durante largos períodos de tiempo. El honor es esencial para el culto, ya que es el principio que guió todas las acciones de Myrmidia. En vida, la diosa respetó un estricto código al que denominó Ritos de Guerra, y ofreció a todos sus adversarios el trato justo convenido en ellos, incluso a aquellos que en el pasado demostraron ser traicioneros (que fueron muchos). De igual modo, los myrmidianos tratan con respeto a todos sus oponentes, sobre todo cuando se rinden, pues ello se considera uno de los objetivos de toda batalla. La cadena de mando es también fundamental en sus enseñanzas, aunque existen varias leyendas que narran cómo la diosa o sus doncellas decidieron hacer lo que era justo en lugar de los que les había ordenado. Debido a esto, y pese a que la mayoría de los myrmidianos obedecen estrictamente las órdenes, no dudan en incumplirlas para salvaguardar su honor. Myrmidia también enseña a sus seguidores la maestría en el arte de la guerra. Al ser una mujer no muy robusta, era físicamente más débil que muchos de sus adversarios, por lo que aprendió a aprovechar al máximo sus puntos fuertes y a cubrir sus debilidades. A diferencia de otros dioses de la guerra, ella se concentra en evitar conflictos innecesarios mediante el uso de astutas estrategias. Esto es algo que muchos soldados encuentran ideal, ya que pocos de los que han experimentado el horror de la guerra disfrutan de él. Los ulricanos y los sigmaritas lo consideran cobardía; para los myrmidianos es prudencia. Habiendo dicho esto, Myrmidia es bastante popular entre las mujeres cuyos esposos e hijos han ido a la guerra. Rezan a la diosa para que permita a sus oficiales tomar las decisiones más sabias que mantengan con vida a sus seres queridos. Según sus propias palabras, “Sigmar los lleva a la guerra, pero es Myrmidia quien los devuelve”. También existe cierta propensión a creer que Myrmidia, al ser mujer, entiende sus temores y el pesar que sienten por sus hombres; el culto de Sigmar desaprueba esta idea. 15 -Iniciación: en el Imperio, la mayoría creen que el culto de Myrmidia sólo acepta a quienes ejercen profesiones militares, o a estalianos y tileanos expatriados. Sin embargo, casi cualquiera que muestre el interés adecuado por el culto y el estilo de vida honorable que exige es aceptado, siempre y cuando logre impresionar al sacerdote del templo local. Una vez aceptados, los iniciados reciben una túnica blanca sin capucha y son asignados a un sacerdote, el cual no puede instruir a más de cinco iniciados a la vez. Estos iniciados conforman un “escuadrón” y lo hacen todo juntos, incluido comer, dormir, asistir a sermones y entrenarse físicamente. Si un templo tiene bastantes iniciados para formar varios escuadrones, se enfrentan unos a otros en diversas competiciones y juegos de guerra. Perfeccionar la mente es tan importante como perfeccionar el cuerpo, por lo que suelen celebrarse clases de meditación mientras se inhalan vapores sagrados, o bien prolongados períodos de contemplación en entornos aislados, normalmente acompañados de largos sermones sobre las enseñanzas de Myrmidia. El mejor miembro de un escuadrón es ascendido a primer águila (líder del escuadrón). Ningún iniciado puede ser ascendido a sacerdote sin haber sido previamente primer águila y haber destacado de algún modo; lo que ello implica difiere según el templo. Podría ser algo aparentemente sencillo, como por ejemplo demostrar sabiduría y perspicacia en una prueba difícil, o mostrar grandes dotes de liderazgo. O quizá sea algo más desafiante, como superar los éxitos de Myrmidia en la recreación de una de sus batallas en las que se utilicen miniaturas de metal pintadas para representar un enfrentamiento entre ejércitos. Sea lo que sea, con el tiempo los iniciados demuestran que son dignos de convertirse en sacerdotes, o bien se separan del resto y se les comunica que deben marcharse. A los que son dignos se les encomienda una tarea concreta, que varía según el templo, y que siempre es asignada por uno de sus sacerdotes. A veces consiste en atravesar un laberinto lleno de pruebas y enigmas que se extiende bajo el templo, o un ritual en el que se deba evadir a una poderosa criatura de los los mitos de Myrmidia, como un toro, o un jabalí salvaje. En otras ocasiones se obliga al iniciado a sobrevivir abandonado en un entorno hostil, o bien se le encarga la recuperación de los secretos de un lejano lugar sagrado. No importa de qué se trate, pero cuando la tarea ha sido completada, el iniciado se convierte en sacerdote, y un sargento del templo pasa a encargarse de sus adiestramiento. -Templos: El templo principal de Myrmidia se encuentra en la ciudad estaliana de Magritta, que estuvo en primera línea del frente contra Arabia. Todos los templos de Myrmidia están subordinados al templo en Magritta donde se encuentra el Archecclesiastium (el Consejo de Gobierno del culto). Además, cada templo es la sede diocesana de culto de Myrmidia. Los templos se encuentran en las ciudadelas de la mayoría de las ciudades de cualquier tamaño a través de Estalia y Tilea. Algunas ciudades del sur de Bretonia y el Imperio ( Nuln y Talabheim ) también tienen templos para Myrmidia. Pequeños templos y santuarios se pueden encontrar comúnmente en las zonas donde se emplean y contratan mercenarios sureños. La arquitectura de los templos de Myrmidia tradicionalmente sigue los estilos de Tilea y Estalia, donde es más la religión establecida, con techos abovedados y elaborada inspirado cubriendo salas cuadradas o rectangulares. Relieves superficiales de las armas y escudos, aparentemente desmesurada cuelgan en las paredes exteriores del templo. Santuarios a menudo toman la forma de templos en miniatura, ya sea con las estatuas y esculturas de la diosa o libre de armas apiladas, escudos y armaduras. La última vez que usó sus prerrogativas, fue al hacer una llamada a las armas al comienzo de las guerras con Arabia. Los templos fortificados de Myrmidia suelen construirse según los principios arquitectónicos de Estalia y Tilea, ambos muy influenciados por las numerosas ruinas élficas de sus respectivas naciones. Así, son comunes las torres delgadas y esbeltas rematadas por chapiteles, así como las salas centrales abovedadas. Se prefiere el mármol blanco, aunque en el 16 Imperio es más frecuente el uso de materiales locales para la construcción (especialmente el granito). La mayoría de los templos están decorados con enormes bajorrelieves de armas y escudos, que a menudo sirven de telón de fondo para los centros de entrenamiento que rodean los recintos sagrados de Myrmidia. En su interior es habitual encontrar estrechos auditorios circulares en los que se imparten clases de estrategia y del arte de la guerra. Estas salas suelen quedar empequeñecidas por una espaciosa cámara con asientos, provista de una zona central más baja donde los sacerdotes ofician los servicios a su diosa (normalmente en grupos, para así fomentar el concepto del trabajo en equipo). Alrededor de esta sala central hay estatuas de Myrmidia junto a sus doncellas escudadas y demás compañeros y héroes locales. A menudo estas estatuas portan armas arcaicas del sur, y tan sólo visten un único paño de seda alrededor de la cintura (cosa que escandaliza a muchos habitantes del Imperio). Por encima de la cámara central, muchos templos cuentan también con pequeños santuarios aislados a donde pueden retirarse los fieles para meditar cuestiones difíciles y rezar a su diosa en busca de inspiración. En el interior de la mayoría de los templos de la Orden del Águila también hay una casa capitular de la Orden de la Lanza Justiciera (bajo el nombre local que se haya escogido para ella), lo que disuade a todo el que pretende asaltar estos recintos sagrados de Myrmidia. -Amigos y enemigos: El culto de Myrmidia está en buenas relaciones con los de sus padres, Verena, diosa de la sabiduría, y Morr,el dios de la muerte, y su hermana Shallya, diosa de la curación. Hay una cierta antipatía que degeneró en rivalidad entre los adoradores de Ulric y los de Myrmidia: los devotos de Myrmidia consideran a Ulric una deidad barbara, mientras que los de Ulric ven el culto de Myrmidia como indigno de verdaderos guerreros. Esta rivalidad raramente se traduce en una abierta hostilidad y se mantiene en general por la competencia, como seguidores de dos dioses de la guerra por lo general tratan de superarse mutuamente en el campo de batalla luchando contra el enemigo común en lugar de enfrentarse entre sí. Muchos de los miembros del culto son abiertamente hostiles hacia los seguidores de Ranald. -Días sagrados: No pocos días sagrados son fijos para el culto de Myrmidia, aunque por lo general sus seguidores celebran ritos y sacrificios al comienzo y final de las campañas, así como antes y después de una batalla. Destacan dos días: El día de la Lanza, 8º día de Jahrdrung, es el principal día sagrado de Myrmidia, un gran evento en Estalia y Tilea, pero una celebración menor en el Imperio. Conmemora la mayor victoria de Myrmidia, cuando derrotó a un gran ejército de demonios. Sus seguidores marcan este día con solemnes oraciones y recitales de sus libros sagrados. El evento culmina con demostraciones de destreza marcial por parte de los seguidores más devotos de la diosa. El día del Santuario, 7º día de Sommerzeit, es una celebración Myrmidiana particular del Imperio. Recuerda la fundación de la Orden de Caballería del Sol Llameante, y se celebra en cada ciudad donde la diosa tiene un templo. Una procesión montada de la Orden del Sol Llameante, resplandeciente con su equipo de batalla, serpentea por las calles de las ciudades, terminando en el altar de Myrmidia donde sus sacerdotes bendicen las armas de los caballeros. -Expresiones Myrmidianas: “Ha zarpado hacia la puesta de sol", o “Zarpó hacia el oeste" -ha muerto. “Por águilas y mujeres” -la causa de todos los conflictos son la religión y las mujeres. Es una respuesta muy habitual a la pregunta de “¿Por qué ha estallado la guerra?”. 17 -Preceptos: Los adoradores devotos de Myrmidia deben atenerse a los siguientes preceptos, aunque los templarios, iniciados y sacerdotes de Myrmidia son prácticamente los únicos que deben preocuparse por las consecuencias de su quebrantamiento: -Actúa con honor y dignidad en todo momento. -Respeta a los prisioneros de guerra. -No matar nunca a un enemigo que se haya rendido. -No muestres piedad alguna hacia los enemigos de la humanidad. -Honra las órdenes de tu maestro, infringiéndolas sólo cuando sea absolutamente necesario (por ejemplo, si se te ordena quebrantar alguno de los demás preceptos). -Ordenes Myrmidianas: Los principales templos de Myrmidia se hallan en la ciudad estaliana de Magritta y en la ciudad tileana de Remas. Los estalianos creen que Myrmidia se crió en Magritta, del mismo modo que los tileanos piensan que Remas fue su hogar. El templo magritano, que se encontró a la vanguardia durante las Guerras Árabes, está en auge y se considera el centro espiritual del culto. Actualmente, todos los templos de Myrmidia del Viejo Mundo responden ante el de Magritta, pero la última vez que se sirvió de su prerrogativa fue al iniciar la guerra con Arabia, cuando emitió un llamamiento para reunirlas a todas. Hay un templo de Myrmidia en la ciudadela de cada pueblo y ciudad de Estalia y Tilea, y en la mayoría de las ciudades de cierta categoría existen múltiples templos. También pueden encontrarse templos en las zonas meridionales de Bretonia y el Imperio, así como en otros lugares en los que se suelan contratar mercenarios sureños. Sus templos tienden a seguir los estilos arquitectónicos de Tilea y Estalia: estancias cuadrangulares o rectangulares cubiertas por elaboradas cúpulas y chapiteles. El exterior suele cubrirse con bajorrelieves de armas y armaduras de tamaño exagerado, que parecen colgar de las paredes del edificio. Los santuarios pueden incluir templos o esculturas independientes de armas, escudos y armaduras apiladas, aunque las más comunes son las estatuas de la propia diosa, que pueden encontrarse en las esquinas de toda la región del sur. Existen innumerables órdenes de Myrmidia; en casi toda colina aislada se alza un monasterio o templo consagrado a una hazaña, batalla o declaración concreta de su diosa. Muy pocas de estas ordenes han llegado al imperio, pero las que lo han hecho están expandiendo rápidamente su campo de influencia. 18 Orden del Águila Los iniciados y sacerdotes del templo de Magritta pertenecen a la Orden del Águila, que recibe su nombre de la forma que se dice adopta Myrmidia antes de la batalla para reconocer el terreno o la ubicación de sus enemigos. El clero de la Orden del Águila atiende los templos y a sus comunidades circundantes, así como también a los soldados, ya sean las fuerzas nacionales de Tilea y Estalia o las compañías de mercenarios del sur que luchan por todo el Viejo Mundo. Los miembros de esta orden consideran un gran honor y un deber sagrado combatir junto a estos soldados y asesorar a los comandantes en cuestiones tanto marciales como espirituales. En los templos de Myrmidia sacerdotes de vista penetrante dan clases de estrategia y arte de la guerra para todo el que desee asistir a ellas. También ofician servicios regulares para los sureños expatriados; los días concretos varían en función de las costumbres locales, pero normalmente se celebran cada cinco días. Estos servicios (que por lo general se celebran en lengua clásica, estaliana o tileana) son más interactivos que la mayoría: los sacerdotes animan a los fieles a participar en ellos y formulan preguntas a la congregación. Esto suele ser demasiado para los habitantes del Imperio, acostumbrados a que los sacerdotes les prediquen sin preguntar, y que apenas si entienden nada que no sea el Reikspiel del Emperador, por lo que la mayoría evita estos extravagantes sermones. Así, para casi todos los imperiales, Myrmidia no es más que una Diosa de la Estrategia y la Guerra. -Emblemas y símbolos: En el Libro de las Transformaciones del Bellona Myrmidia, la diosa adopta la forma de un águila dorada de penetrante vista para reconocer las posiciones enemigas. Es por eso que la Orden del Águila se identifica con esta majestuosa ave y suele representarla con las alas extendidas hacia arriba. Llevan este símbolo sobre la parte izquierda del pecho, o bien en un broche con el que sujetan sus blancas túnicas de sacerdote. En el Imperio, los miembros de la orden también visten capuchas azules con bordes rojos y túnicas blancas. En el resto del Viejo Mundo las capuchas pueden ser de otros colores, según el regimiento al que pertenezca cada sacerdote. El rango dentro de las Águilas se indica mediante alfileres con forma de pequeñas garras sujetos al cuello. -Estructura: En Estalia y Tilea, el populoso culto de Myrmidia parece ostentar innumerables cargos de poder diseminados entre su miríada de órdenes. En el Imperio, sin embargo, donde apenas tiene representación, su situación es bastante más simple. Aunque la Orden del Águila está organizada como un gran ejército en el que los subordinados reciben órdenes de sus superiores, la sabiduría y la intuición, dones de la madre y el padre de Myrmidia, también inspiran un gran respeto. Los superiores no sólo escuchan el consejo de sus subordinados, sino que además se lo solicitan activamente. El mayor cargo que se pueda alcanzar en el Imperio es el de Águila del Norte, que actualmente opera desde Nuln, y que tiene bajo su mando al Regimiento Septentrional de la Orden del Águila. Este regimiento está dividido en diez unidades (una por cada provincia imperial humana, más una por Kislev), cada una de las cuales está liderada por un sumo sacerdote. La unidad de un sumo sacerdote se subdivide a su vez en función del número de templos que controle, estando cada uno de estos administrado por un sacerdote. Este sacerdote de templo cuenta con el servicio de uno o más sargentos de templo, quienes a su vez lideran a un máximo de diez sacerdotes cada uno. Por último, cada uno de estos sacerdotes puede tutelar a un máximo de cinco iniciados. En el Imperio, el ascenso en la orden viene dictado en su mayor parte por el capricho de los superiores del aspirante y la disponibilidad de rangos apropiados, aunque la mayoría de los sacerdotes de mayor nivel meditan cuidadosamente sus opciones para asegurarse de que toman las mejores decisiones. Sin embargo, en el sur, las asignaciones de casi todos los 19 rangos superiores deben ser aprobadas por la Orden de la Visión Verdadera, pues se cree que es la que mejor comprende la estrategia trazada por Myrmidia para su culto. La imparcialidad de los oráculos jamás se cuestiona abiertamente, pero se rumorea que el dinero y los favores influyen más que cualquier revelación de Myrmidia alcanzada durante un estado de trance profético inducido por el incienso. De hecho, es habitual que cada oráculo favorezca a candidatos distintos al tiempo que todos afirman haber elegido por consejo de Myrmidia. La estructura de la Orden del Águila sufre cambios menores casi todos los años, pues cree en la necesidad de adaptarse a las circunstancias. Actualmente, el Águila del Norte es un cargo equivalente al de gobernador de provincia en Tilea o Estalia. Dicho cargo lo ostenta el Gran Águila de Miragliano (L’alta Aquila di Miragliano), que también controla la mitad de los regimientos de la orden en Tilea. El culto de Myrmidia está dividido. Al este quedan los tileanos; creen que Myrmidia nació en Remas, y que por tanto era de nacionalidad tileana. Y lo más importante: creen que la diosa, siendo tileana, conquistó Estalia. Sin embargo, los estalianos al oeste creen que Myrmidia nació en Magritta, y que por tanto era estaliana. De igual modo, creen que la diosa, siendo estaliana, conquistó Tilea. Ambas naciones tienen sus propias versiones de los textos sagrados de Myrmidia para sustentar sus creencias, y las dos están convencidas de tener razón. Ésta diferencia fundamental ha sido la causa (o la excusa) de gran parte de las hostilidades que han enfrentado durante siglos a los reinos estalianos y las ciudades-estado tileanas. De hecho, incluso ha estado a punto de producirse un cisma en el culto en más de una ocasión por este asunto. Actualmente, Magritta se considera la sede de la religión myrmidiana, aunque el gran templo de Remas aprovecha cualquier ocasión para desprestigiarla. La Última Águila (o, como prefieren llamarla los tileanos, L’ultima Aquila), líder de la Orden del Águila, es una mujer tileana; es por ello que los tileanos esperan que apoye la nominación de Remas como futuro centro del culto. Sin embargo, tras su polémica decisión de aceptar la versión estaliana de Myrmidia se desplazó a Magritta, donde lucha para poner fin a esta antigua división. Esto causa ciertos problemas a la parte imperial del culto. La Orden del Águila ha jurado obedecer al Gran de Tilea, por lo que siguen los textos tileanos. Sin embargo, los templarios reciben sus órdenes de Magritta, y por defecto aceptan los textos estalianos. Para complicar aún más la situación, el Águila del Norte posee autoridad sobre la Orden de la Lanza Justiciera del Imperio, y tiene órdenes de asegurarse de que los templarios acatan las escrituras tileanas, a lo que ellos, por supuesto, se niegan. Es una importante división, y parece inevitable que acabe partiendo en dos al culto, cosa que sumiría a casi la mitad del Viejo Mundo en una guerra amarga y encarnizada. Orden de la Lanza Justiciera La Orden de la Lanza Justiciera es una de las mayores órdenes templarias del Viejo Mundo. La mayoría de sus miembros están dispersos por toda Estalia y Tilea, pero tienen casas capitulares en el Imperio, Bretonia, los Reinos Fronterizos e incluso Arabia. En el Imperio no han llegado a extenderse más allá de los templos que mantienen y protegen, pero su popularidad está aumentando paulatinamente. La Orden templaria de la Lanza Justa tiene una casa capitular anexa a cada uno de estos templos, cada una de ellas al mando del sumo sacerdote local. El líder de la Orden se denomina Glorioso Líder. En este momento el Glorioso Líder es un estaliano llamado Juan Federico. Se dice que tiene bien cogida a la orden, y que tiene los ojos puestos en Arabia otra vez. 20 Los Caballeros Templarios de la Orden de la Lanza Justiciera están presentes en todos los templos de Myrmidia del Viejo Mundo, y a veces actúan bajo nombres distintos, como los Caballeros del Escudo Estrellado o los Caballeros del Titán implacable. Estas órdenes menores de caballería, devotas de Myrmidia, rinden homenaje a la orden central del Temple y pueden ser convocadas a la batalla por el Glorioso Líder, como sucedió cuando el templo magritano entró en guerra con Arabia. En dicha guerra, la Orden de la Llama Justiciera encabezó la carga y combatió con la mayor ferocidad. La orden se subdivide en muchas órdenes menores, cada una de las cuales tiene su propio gran maestre y nombre único, pero todas ellas responden ante el Líder Glorioso, que dirige la orden desde Magritta. Todo gran maestre del Imperio puede recibir órdenes del Águila del Norte, aunque el Líder Glorioso puede anularlas si así lo desea. Además, cada casa capitular de la Lanza justiciera está controlada por un capitán templario, que siempre es un caballero de su círculo interior. La Orden de la Lanza Justiciera cuenta con varias casas capitulares en el Imperio, y aunque muchas de ellas utilizan nombres distintos (como los Caballeros de la Campiña Verde, en Talabheim), todos ellos forman parte de ella. A cada uno de estos capítulos se le suele encomendar la custodia de uno de los templos del Águila, aunque también defienden causas honorables cuando lo consideran necesario. Debido a esto, casi nunca se ven templarios de esta orden fuera de la zona que han jurado proteger. Es por ello que son menos frecuentes que sean vistos que los Caballeros del Sol Llameante a pesar de que su numero es bastante mayor. La Orden de la Lanza Justiciera viste bruñidas armaduras de placas, así como tabardos blancos decorados con la lanza y el escudo de Myrmidia (sus armas predilectas). Sin embargo, esta orden se ha dividido en una gran cantidad de órdenes menores dispersas por todo el Viejo Mundo, cada una de las cuales posee su propio uniforme, estilo de combate y preferencia en cuanto a armas. Lo único que tienen en común todas estas órdenes dispares es el símbolo del escudo y la lanza, que siempre lucen en alguna parte. Bendita Orden de la Visión Verdadera “Antes de convenir una estrategia, es preciso consultar a un oráculo. Los siniestros servidores de Morr afirman que la videncia es un campo exclusivo de su deidad, pero dado que ignoran los caprichos de la guerra, es lógico que declamen erróneamente. Debe buscarse un oráculo versado en el camino de Myrmidia; sólo en él podrá el general honorable obtener una visión verdadera". -BELLUM STRATEGIA, “Antes de Desenvainar las Armas” Siendo mortal, Myrmidia solía consultar a los videntes del culto de Morr, pues apreciaba el consejo profético de su lejano padre. En la actualidad, los fieles de Myrmidia han continuado con ésta práctica, y a menudo pueden verse augures de Morr en los ejércitos estalianos y tileanos. Pero el culto de Myrmidia también tiene sus propios oráculos. La Bendita Orden de la Visión Verdadera está compuesta por aquellos supuestamente bendecidos con las revelaciones de su diosa, y se congregan en templos aislados y escasamente habitados para vaticinar el futuro a las almas honorables que apelen a su sabiduría. La única forma de acceder a la orden es mediante invitación, y la mayoría de sus miembros son mujeres de avanzada edad. Casi todas residen en templos aislados, donde estudian los textos sagrados de la diosa y meditan en habitaciones llenas de vapores ceremoniales, cavilando sobre estrategias problemáticas y asuntos de la fe de Myrmidia. La orden carece de templos en el Imperio, pero su presencia aún se deja sentir en él, pues muchos en la Orden del Águila se niegan a emprender campañas importantes sin consultar primero a las oráculos de la Visión Verdadera. De hecho, tres pitonisas (una joven, otra de mediana edad y otra anciana) llegaron recientemente a Nuln para asesorar al Águila del Norte, aunque nadie sabe con certeza qué tipo de campaña pueden estar planificando. 21 Orden de Furia "Y supo de lo que había ocurrido, y acudió ante Ella, y dijo: En respuesta a lo que se te ha hecho, en este día renuncio a mi nombre; a partir de ahora se me conocerá como Furia." —BELLONA MYRMIDIA, “Libro de Furia” La Orden de Furia es una orden guerrera que tiene como patrona a Furia, una de las Doncellas servidoras de la diosa Myrmidia. Aunque en Estalia y Tilea la Orden de Furia está compuesta en su mayoría por mujeres, en el Imperio sus miembros son casi exclusivamente varones. La popularidad de la orden está en auge, y ya cuenta con cuatro templos en Reikland. Janos Enescu, un carismático Sumo Sacerdote de la orden, ha llegado no hace mucho a Delberz. El stirlandes ha sobrevivido a algunos de los peores conflictos de la reciente incursión del Caos. Actualmente trata de reunir fondos para construir un templo de Furia en la ciudad, pero los ulricanos del lugar se oponen ferozmente a esta iniciativa. Siendo mortal, Myrmidia atrajo a muchos héroes a su lado, pero ninguno tan famoso como la doncella escudada Furia. Su historia se recoge en el Bellona Myrmidia, y está llena de horror, sufrimiento y traición. Los sucesos de su triste vida llevaron a una muchacha a renunciar a su nombre y jurar vengarse de todas las fechorías del mundo, tarea que emprendió con una pasión y rabia inigualables. Aunque le afligió, Myrmidia no tuvo fuerza de ánimo suficiente para detener a Furia, pues en su interior comprendía el motivo de la cólera de la muchacha. En vez de ello, Myrmidia hizo lo que debía: utilizó a la muchacha en el campo de batalla. Furia llevó a cabo masacre tras masacre, una y otra vez, hasta que finalmente todos sus enemigos habían muerto; entonces se derrumbó, sollozando. La última batalla de Furia tuvo lugar en las montañas Abasko. Fue allí donde Myrmidia encontró su cuerpo, rodeado por montones de orcos y goblins muertos. Actualmente el lugar está protegido por el gran templo de su principal orden. Orden de los Caballeros del Sol Llameante La Orden del Sol Llameante es minúscula comparada con la Lanza Justiciera. Durante las Cruzadas, sesenta caballeros imperiales acorralados juraron lealtad a Myrmidia después de que un violento temblor derribase una inmensa estatua de la diosa sobre centenares de árabes que cargaban contra ellos, salvándoles de una muerte segura. Cuando regresaron al Imperio, construyeron una casa capitular y templo a la diosa extranjera en las inmediaciones de Ravenstein, en el oeste de Talabecland. Con ayuda de otras órdenes de caballeros cruzados (como los Caballeros Pantera y los Caballeros del León Dorado), trabajaron duro para establecer rutas de comercio y peregrinación hacia Estalia y más allá. En la actualidad, la orden, enriquecida gracias a sus relaciones exteriores, ejerce gran parte de su influencia en Middenland, donde el 22 Gran Maestre organiza a sus templarios desde la casa capitular de Carroburgo. La orden tan sólo debe responder ante la Última Águila de Estalia (a quienes los caballeros imperiales originales juraron lealtad), cosa que irrita sobremanera al Águila del Norte, la cual codicia sus aparentemente inagotables arcas de oro. Fundados en el año 1457 CI durante las Cruzadas tras la milagrosa derrota de un ejército enemigo, los Caballeros del Sol Llameante son conocidos como una fuerza de élite que valora tanto en combate un intelecto superior como un fuerte brazo. Prefieren manipular a sus enemigos hasta dejarlos en la peor situación posible antes de asestar el golpe de gracia, incluso hasta el punto de valerse de artificios para obtener ventaja (cosa que los ulricanos encuentran despreciable). Fingir una retirada, servir datos falsos de inteligencia, usar espías e incluso sobornar a los oficiales enemigos; todas estas acciones forman parte del arsenal del Sol Llameante. Para los myrmidianos, el objetivo de la batalla es ganar, y para ello está permitida casi cualquier táctica. Los Caballeros del Sol Llameante valoran la habilidad y los logros personales por encima del estatus noble o de la alcurnia, más incluso que otras órdenes de caballería. Esta opinión, que hace que la orden sea el blanco de varios chistes entre otros cultos, deriva de la batalla en la que se fundó la orden, en la cual hombres y mujeres de todas las clases sociales se hicieron a las armas en un intento desesperado por defender Magritta. Hasta el día de hoy los "hermanos de armas" tratan incluso al hijo del más vulgar de los campesinos como un igual, siempre y cuando demuestre su valía en el campo de batalla. La orden raras veces participa en la batalla como un todo. En vez de eso, actúan en grupos pequeños, ofreciendo consejos y liderazgo dondequiera que sean aceptados. Los caballeros casi nunca lideran ejércitos, sino que actúan como ayudantes y asesores y dejan que sea el general o noble al mando quien se lleve el mérito: son conscientes de que se acabará sabiendo quién ganó realmente la batalla. Los Caballeros del Sol Llameante también han llegado a aparecer de repente en un campo de batalla para hacerse con el mando de una unidad en fuga y devolverla a la batalla. No obstante. cuando un grupo de estos caballeros actúa como unidad (ya sea de lanceros o de infantería) son casi imparables, y su presencia ha conseguido que las mercenarios enemigos huyan del campo de batalla. Los Caballeros del Sol Llameante no son en absoluto la mayor de las Órdenes myrmidianas (la Orden de la Lanza Justiciera y sus innumerables facciones son mucho más antiguas y numerosas), pero es con diferencia la más conocida y respetada, además de la más rica de todas las Órdenes de Caballería del Imperio. La orden está afincada en el centro del Imperio, pero cada vez cuenta con más apoyo e influencia en el sur, donde posee un gran poder político. En los últimos años el culto de Myrmidia ha arraigado firmemente entre los guerreros, llegando a sustituir a Ulric en las oraciones de muchos soldados. Con el auge del culto también ha sobrevenido el crecimiento de la Orden. La Orden del Sol Llameante es minúscula comparada con la Lanza Justiciera, sin embargo son una visión mucho más común que ellos, aún cuando su número es inferior en el Imperio. Esto se debe a una costumbre única practicada por esta Orden de Caballería. Cuando un iniciado completa su formación, pero antes de ganarse las espuelas como Caballeros del Sol Llameante de pleno derecho, se le encomienda que recorra el Viejo Mundo durante al menos un año o dos para acumular experiencia y sabiduría, para simbolizar el tiempo que pasó Myrmidia siendo mortal aprendiendo del mundo que la rodeaba. Buscan batallas grandes y pequeñas, se unen a compañías mercenarias, o simplemente vagan por las carreteras en busca de lugares donde dar buen uso a sus habilidades. Incluso se ha sabido de caballeros individuales que han encabezado rebeliones de campesinos oprimidos por gobernantes injustos, caballeros que se han convertido en maestros de batalla. A causa de esto, hay Caballeros del Sol Llameante por todos los rincones del Imperio, poniendo sus espadas al servicio de campañas honorables y explicando los detalles más sutiles de la estrategia a quienes tengan necesidad, lo cual ayuda mucho a extender el conocimiento a Myrmidia en el Imperio. Se dice que un único caballero del Sol Llameante hace más por extender el conocimiento de Myrmidia en el Imperio que todos los templos del Águila juntos. 23 La más importante de las obligaciones de esta Orden es el mantenimiento y defensa de las principales rutas de peregrinación entre el Imperio y los lugares sagrados de Magritta. Trabajar en estas importantes rutas de comercio ha demostrado ser extremadamente lucrativo, ya que muchos peregrinos de las clases altas están dispuestos a pagar generosamente para que sus dioses les protejan durante el viaje (eso sí, empleando a los myrmidianos como avatares para garantizar esta seguridad). Se rumorea que la orden es una de las más prósperas del Viejo Mundo, igualada únicamente por los cruzados de la orden de los Caballeros Pantera. Los Caballeros del Sol Llameante visten armaduras de placas muy recargadas, decoradas con grabados negros y dorados muy bruñidos. El símbolo de la Orden (un sol dorado con dieciséis rayos) se exhibe en el pecho o el yelmo. Hay armaduras especialmente decoradas que tienen el yelmo en forma de sol estilizado con una corona de dieciséis pinchos. Suelen utilizar una gran variedad de símbolos del sol en sus estandartes, e incluso los pintan o graban en sus armaduras o bardas. Los colores de sus plumas son negros o amarillos, o a veces ambos a la vez y los fajines rojos suelen referenciar antiguas heridas en combate. Los caballeros combaten con espadas, lanzas de caballería o lanzas cortas y portan escudos sumamente bruñidos con los que reflejan la luz del sol para cegar a sus enemigos. Los Caballeros del Sol Llameante pasan gran parte del tiempo lejos de sus templos y casas capitulares; suelen embarcarse a menudo en cruzadas o búsquedas de gloria para su Orden. Viajan en grupos reducidos, a veces incluso en solitario, y prestan su ayuda a la iniciativa bélica que más la necesite, ya sea para reforzar unidades de soldados diezmadas en el campo de batalla, asumiendo el mando de compañías que hayan perdido a sus líderes en plena campaña, ofreciendo consejos militares a generales y nobles o adiestrando a la milicia local. Todo caballero debe pasar los primeros años posteriores a su iniciación realizando este tipo de actividades, y sólo tras haber puesto a prueba sus habilidades y adiestramiento se le permite regresar a la casa capitular como hermano pleno de la orden. -Historia: Pese a ser la más importante de las numerosas Órdenes de Caballería al servicio de Myrmidia en el Imperio, los Caballeros del Sol Llameante no siempre fueron tan devotos. En el pasado no eran más que una Orden seglar del Imperio que no había jurado lealtad a ninguna deidad. Myrmidia es una deidad bastante desconocida en el Imperio y que esta Orden de Caballería empezase a adorarla ocurrió por casualidad. Durante las Cruzadas contra Arabia en Estalia, unos sesenta caballeros del Imperio se prestaron a ayudar a los estalianos a recuperar el templo de Myrmidia de manos de los árabes. Tras numerosos combates, los cruzados se tuvieron que retirar al templo, en un desesperado intento de resistir a los invasores. Cuando la batalla parecía perdida, un violento temblor de tierra hizo que una gigantesca estatua de bronce de Myrmidia, que estaba colocada en lo más alto del templo, se viniera abajo y aplastara a los centenares 24 enemigos árabes que cargaban contra los caballeros, salvándoles de una muerte segura. Entre las víctimas se encontraba el Emir Wazar el Cruel y su Guardia de la Cimitarra Negra. Nada más morir su líder, las tropas árabes empezaron a retirarse y el templo quedó en manos de los caballeros. Se ha debatido largo y tendido sobre si este incidente fue casual o una señal divina, pero para aquellos caballeros no había duda: la propia Myrmidia había tomado parte en el conflicto. Tras aquella experiencia se convirtieron al culto de Myrmidia y se unieron a las Cruzadas contra Arabia en nombre de la Diosa de la Estrategia y la Batalla, obteniendo una gran gloria para su fe y para su propia orden. En cuanto volvieron al Imperio, aquellos veteranos fundaron la Orden del Sol Llameante y construyeron construyeron una casa capitular y un templo en honor de Myrmidia en el corazón de Talabheim, concretamente en las inmediaciones de Ravenstein, en el oeste de Talabecland. A su regreso al Imperio, la recién fundada orden se vio involucrada en otro conflicto. Al recibir las noticias de que Hergig, la capital de Hochland, estaba bajo asedio de la horda de Hombres Bestia gobernada por Gorthor el Cruel, los caballeros se dirigieron raudos hacia la ciudad sitiada. Con su Gran Maestre Heinrich a la cabeza, los Caballeros del Sol Llameante se abalanzaron contra la retaguardia de la horda, cansada y diezmada tras varios días de asedio, matando a numerosos enemigos. Aquel imprevisto ataque hizo extender el caos y la desorganización entre los Hombres Bestia y obligó a Gorthor a dividir sus fuerzas en dos para hacer frente a la nueva amenaza. Esto fue aprovechado por el Conde Elector de Hochland, Mikael, para matar a Gorthor. Con su líder muerto, los Hombres Bestia se dispersaron. Durante las semanas siguientes al asedio, la Orden del Sol Llameante se pasó numerosos días buscando y erradicando a los grupos dispersos de Hombres Bestia. Con el tiempo, y con la ayuda de otras órdenes de caballeros cruzados (como los Caballeros Pantera y los Caballeros del León Dorado), trabajaron duro para establecer rutas de comercio y peregrinación hacia Estalia y más allá. A pesar de que estos caballeros han luchado sin cesar para proteger el Imperio y engrandecer su gloria, y que muchos Condes Electores los tienen en gran estima y son valorados como estrategas, desde su fundación siempre estuvieron bajo sospecha e incluso todavía hoy hay mucha gente del Imperio que desconfía de ellos por el hecho de adorar a una deidad extranjera. Con todo, los Caballeros del Sol Llameante fueron la primera de las Órdenes de Caballería del Imperio en viajar a Nuln y apoyar a Magnus el Piadoso durante la Gran Guerra contra el Caos. Gracias a esto, el Culto de Myrmidia pudo obtener plaza en el primer Gran Cónclave. Desde entonces, el culto a Myrmidia se ha comenzado a popularizar en el Imperio, especialmente en las regiones más al sur de la nación. Con este aumento de popularidad de Myrmidia, los Caballeros del Sol Llameante son los principales responsables de las rutas de peregrinación que van desde el Imperio hasta Magritta. En la actualidad, la orden, enriquecida gracias a sus relaciones exteriores, ejerce gran parte de su influencia en Middenland, donde el Gran Maestre organiza a sus templarios desde la casa capitular de Carroburgo. La orden tan sólo debe responder ante la Última Águila de Estalia (a quienes los caballeros imperiales originales juraron lealtad), cosa que irrita sobremanera al Águila del Norte, la cual codicia sus aparentemente inagotables arcas de oro. -Un día en la vida de un Caballero del Sol Llameante: Un Caballero del Sol Llameante vive de manera similar a otros caballeros, pero hay algunas diferencias notables. Los caballeros pasan mucho tiempo entrenando en métodos de guerra bastante inusuales, sin miedo a experimentar con estratagemas, tácticas y equipamiento que otras Órdenes de Caballería podrían pasar por alto. Muchos de los Caballeros son buenos arqueros, lo que llevó a la formación de los Caballeros de la Densa Foresta. Algunos de los caballeros usan escudos muy bruñidos, empleados para deslumbrar a los oponentes reflejando la luz solar. 25 Los caballeros también dedican mucho tiempo a la discusión de tácticas militares más amplias, el despliegue y la maniobra de ejércitos enteros, el uso del terreno y la colocación de artillería. Mientras que todos los caballeros tienen una base en teoría militar, los mejores estrategas del Imperio se pueden encontrar dentro de las filas de los Caballeros del Sol Llameante. -Afiliaciones: Los Caballeros del Sol Llameante son conocidos por su devoción a Myrmidia y trabajan junto a los sacerdotes de su culto. Se sabe que viajan regularmente a Estalia y Tilea para visitar a miembros importantes del culto y escuchar sus planes y preocupaciones. Los caballeros tienen su sala capitular en Carroburgo, y tienen amplios contactos e influencia en la ciudad y sus alrededores. Han luchado junto a los ejércitos de Carroburgo en muchas ocasiones y son considerados héroes por muchas personas en la ciudad. Los Caballeros de la Densa Foresta son una rama del Sol Llameante. Las dos órdenes se entrenan juntas en ocasiones, usando arqueros de élite para complementar las devastadoras cargas de caballería. Esta relación significa que los Caballeros del Sol Llameante también se ven regularmente en la ciudad de Talabheim, y tienen muchos contactos con la nobleza, las fuerzas militares y el culto de Myrmidia del lugar. Generalmente, los Soles Llameantes son vistos como una valiosa contribución al ejército del Imperio, y a menudo son consultados por asesoramiento estratégico. Sin embargo, los miembros del culto de Ulric pueden ser desdeñosos con los Caballeros del Sol Llameante, considerando a aquellos que recurren a Myrmidia en busca de inspiración militar como imprudentes y de poca hombría. -Miembros destacados: -Heinrich: Gran Maestre que adoptó el culto a Myrmidia durante las Cruzadas contra Arabia. -Siegfried Trappenfeld: Gran Maestre actual. -Dieter Manschen: es un caballero errante y miembro especialmente devoto de la Orden del Sol Llameante que ha renunciado a las comodidades de las casas capitulares para emprender una vida de aventuras. Pasa los meses estivales recorriendo las rutas de peregrinación para escoltar a los viajeros por los traicioneros pasos montañosos, y cuando llega el invierno se marcha al norte para ofrecer su espada a las más nobles causas. Dieter se ha convertido en una leyenda local, una figura solitaria vestida de negro y oro que aparece de la nada cuando una comunidad o individuo más le necesita para prestarle la ayuda de su diestro brazo. Cuando el peligro es evitado, desaparece tan discretamente como apareció. -Hector Goetz: Joven caballero enviado a investigar la desaparición de un grupo de miembros de la Orden en la lejana isla de Svunum. 26 -Agnetha Weiltraub: "¡Necesito su ayuda! Estos aldeanos no podrán regresar a casa hasta que limpiemos su pueblo de la escoria del Caos. ¿Están conmigo?" —Agnetha Weiltraub. Agnetha creció Wissenland, hija de un granjero que vendía sus productos en el mercado de Nuln. Allí quedó fascinada por los ostentosos desfiles militares y solía marchar junto a ellos, imitando a los soldados de resplandeciente armadura. A todo soldado que encontraba le pedía que le contase alguna historia de sus batallas. Por el contrario, querían que se casara con un galeno para solucionarle la vejez. Un día, siendo aún adolescente, Agnetha se escapó de su padre para seguir a un grupo de soldados de tierras extranjeras. Cuando entraron en el templo de Myrmidia, ella fue tras ellos y escuchó toda la misa. Al final supo que era su vocación e, inspirada, rogó al sacerdote local que la admitiera en el clero como iniciada. Aunque el sacerdote tuvo dudas al principio, le sorprendió el conocimiento de la historia militar y de las artes de la estrategia y la táctica de la muchacha, además de su habilidad autodidacta con la lanza. Finalmente dio su brazo a torcer y Agnetha juró sus votos como iniciada. En su adiestramiento demostró estar mucho más preparada para el campo de batalla que para la sacristía, así que tras completar sus pruebas como iniciada, Agnetha juró el cargo de Caballero del Sol Llameante. Emprendió los años de viaje requeridos con un entusiasmo que pocos podían igualar, y se desenvolvió con honradez en todo conflicto al que se enfrentó. Ahora que ha estallado la guerra, Agnetha, una hermosa mujer de treinta y pocos, se ha echado a la carretera de nuevo. Como llegó demasiado tarde para unirse al ejército de Middenheim, se ha propuesto proteger a las víctimas del Caos o de los saqueadores, al tiempo que les enseña a defenderse por sí mismos. A menudo trabaja sola, pero apreciaría la oportunidad de contar con la ayuda de un grupo de valientes entrenados. 27 Creación del Ejército El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de todas sus miniaturas. Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes, describe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede estar compuesto exclusivamente por Gigantes y Grandes Hechiceros (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resultante sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra. Como usar la Lista La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha confeccionado con este propósito en mente. La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warhammer (páginas 196213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo. La lista de ejército La lista de ejército se divide en cuatro secciones: Personajes. Los personajes representan a los individuos más notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes extraordinarios, como Maestros Hechiceros o Grandes Maestres, que componen una parte vital y potente de tus fuerzas. Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a menudo, son los que soportan el peso del combate. Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran algunas máquinas de guerra y las tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limitada en número. Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación con tus tropas normales. Representan unidades únicas y criaturas poco comunes. 28 Puntos Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército. Elección de Personajes Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica en la siguiente tabla: Valor en puntos del ejército <2.000 2.000 – 2.999 3.000 – 3.999 4.000 – 4.999 Cada 1.000 N.º máximo Personajes N.º máximo Comandantes N.º máximo Héroes 3 4 6 8 +2 0 1 2 3 +1 3 4 6 8 +2 No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir una Última Águila (Comandante), un Inquisidor, un Sacerdote Guerrero y un Capitán Estaliano (tres Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de categoría Comandante. Elección de tropas Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la siguiente tabla: Valor en puntos del ejército <2.000 2.000 – 2.999 3.000 – 3.999 4.000 – 4.999 Cada 1.000 Unidades Básicas Unidades Especiales Unidades Singulares 2+ 3+ 4+ 5+ 0-3 0-4 0-5 0-6 +0-1 0-1 0-2 0-3 0-4 +0-1 Mínimo +1 En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Guardaespaldas, se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como máximo una unidad de Guardaespaldas en el ejército. 29 Perfil de las unidades Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si tiene algún tipo de restricción especial. Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en la mayoría de casos son opcionales. Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Elfo, Elfo Silvano). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas especiales y objetos mágicos. Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los personajes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas). Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (especialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, un comandante que además ocupa opción de unidad singular. Coste. El coste básico de la miniatura. Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de base, o armas opcionales (y su coste). Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede llevar la miniatura o unidad. Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura o unidad. Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestandarte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico (por ejemplo, el Campeón de los Bandoleros es un Tirador) se le aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, consulta la sección correspondiente del reglamento de Warhammer (páginas 108-109). Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos mágicos, suele indicarse aquí. Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo, montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí. Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se describen en profundidad en este libro. 30 Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomenclatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura. Así, los Villanos pueden elegir un Músico por +5 (lo que significa que deben sumarse +5 puntos al total de la unidad), y Escudo por +1/m (lo que significa que debes pagar +1 punto por miniatura para poder equipar todas las miniaturas con Escudo). Personajes especiales Muchos grandes héroes, poderosos hechiceros y grandes líderes han tenido una influencia decisiva en la historia de Estalia. Sus nombres han ido pasando de generación en generación formando parte de mitos y leyendas cantadas por juglares errantes en las cortes de los Nobles o recitadas a los niños para que se duerman. Estas historias forman la base de la identidad de Estalia como nación. Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a personajes tan famosos como Juana la Roja o Isabella Giovanna. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al máximo. En Manuscritos de Nuth se incluyen muchos Personajes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas. Y como no podías ser de otra forma, en Manuscritos de Magritta, también hemos incluido algunos Personajes Especiales. Mercenarios Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu bandera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth: Mercenarios para un listado completo de las unidades y personajes que pueden luchar junto a los soldados estalianos. Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias en su ejército para que se componga exclusivamente de tropas que cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser comprado por un puñado de monedas. Si los dos jugadores están de acuerdo, son libres de decidir prohibir la inclusión de espadas de alquiler. Nos gustaría recordar a los jugadores, que según el trasfondo, Estalia es uno de los mayores exportadores de mercenarios del Viejo Mundo, así que la presencia de los mismos, es de lo más habitual. 31 Reglas especiales comunes En los Manuscritos de Nuth (y por extensión en los de Magritta) se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército Estaliano. Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del Ejército Estaliano. Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura. Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina. Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc. Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento (pero no a efectos de línea de visión, etc.). Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes de ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea revelada, no podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio de cualquier turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad (desplazando miniaturas si es necesario), incluso trabadas en combate cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes desplegar esta miniatura como Explorador, o de la forma habitual en una unidad. Formación Mixta. La primera fila de la unidad de Tercios va armada con ballesta o arcabuz, mientras que el resto de la unidad va armada enteramente con picas. Durante la batalla, retira las bajas de las filas posteriores (se considera que las miniaturas equipadas con picas las tiran al suelo para recoger las ballestas de sus compañeros). Sólo cuando hayan caído todos los piqueros se podrá empezar a retirar miniaturas con ballesta o arcabuz. Los Tercios siempre tendrán el mismo ancho frontal, no puede cambiar de formación (p48-49 del reglamento), expandir la línea frontal (p77) ni envolver flancos (p77). Por ejemplo, si despliega con siete arcabuceros en primera fila y 21 piqueros en otras tres filas, no podrá a mitad de partida cambiar y tener un frontal de 5 (debe quedarse siempre con frontal de 7). Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración), en realidad causa 2D3 heridas. 32 Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamente sino que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma habitual. Orgullo Estaliano. Todos los personajes y campeones pueden repetir las tiradas falladas para impactar. Además, todos los personajes y campeones deben lanzar y aceptar desafíos (en caso de una unidad con más de un personaje, o campeón y uno o más personajes, al menos un personaje debe aceptar o lanzar el desafío). Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y descartan el dado mayor. Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente (atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8. Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, la unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis, como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo (así, una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo Hechicero, la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el hechizo, así que no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos). A todos los demás efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificadores para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión, hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.) 33 Sacerdotes Los Sacerdotes son un tipo especial de personajes que puede verse sujeto a algunas de las siguientes reglas especiales. Bendición La presencia de un personaje con Bendición en el ejército proporciona +1 dados de dispersión a la reserva de dados de dispersión del ejército. Fe en el Equilibrio El personaje, así como cualquier unidad a la que se hayan unido, pueden repetir los chequeos de pánico fallados. Furia Justiciera El personaje y su unidad tienen odio a los enemigos de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque fueran Inmunes a psicología por algún hechizo, efecto o regla). Sólo puede unirse a unidades de tipo Humano. Muerte a los Débiles El personaje y su unidad tienen odio a todas las miniaturas con un atributo de Liderazgo de 6 o menos (atributo puro, sin tener en cuenta personajes, modificadores por filas como los Skaven, sangre fría, etc). El Odio es incluso si la unidad o el Sacerdote son Inmunes a psicología. Esta regla no tiene efecto sobre monturas ni sobre los demás personajes de la unidad. Plegarias Los Sacerdotes son capaces de recitar Plegarias al Dios que veneran. En cada fase de magia, cada Sacerdote (que no esté huyendo) puede elegir una de las Plegarias de su Dios y recitarla. Debes declarar qué Sacerdote recita qué plegaria (y sobre qué objetivo); la Plegaria se considera un objeto portahechizos de nivel de energía 3, que el oponente puede intentar dispersar. Si no la dispersa, tiene efecto automáticamente (si la dispersa, ese Sacerdote no puede intentar lanzar otra plegaria, ni siquiera la misma). Si tienes más Sacerdotes puedes elegir otro (que no haya recitado plegarias) y hacerlo. Dos (o más) Sacerdotes pueden intentar recitar la misma Plegaria (incluso con éxito). Ten en cuenta que se trata como cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia si se designa como objetivo una unidad enemiga con dicha regla, etc). Aunque se lancen en la fase de magia, los Sacerdotes nunca se consideran de tipo Hechicero ni mago (y no pueden “olvidar” las Plegarias). 34 Plegarias a Myrmidia Estas son las Plegarias a Myrmida disponibles: - Lanza de Myrmidia. El Sacerdote o Última Aguila (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura) repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o Última Águila lance otra Plegaria. Esto no tiene efecto si el afectado por la Plegaria ataca con armas mágicas. - Armadura de Fe. El Sacerdote o Última Aguila (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura si es independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o Última Aguila lance otra Plegaria. No tiene efecto si el afectado ya tenía una tirada de salvación especial. - Manos Sanadoras. El Sacerdote o Última Aguila (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura si es independiente) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas. - Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en el Sacerdote o Última Aguila. Todas las miniaturas enemigas de tipo Demonio o No Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura posible. Plegarias a Verena Estas son las Plegarias a Verena disponibles: - Acólita. El enemigo debe declarar todas las miniaturas que estén incluidas en unidades siguiendo la regla de Despliegue Oculto, a 30cm o menos de la Sacerdotisa - Árbitro. Se puede lanzar sobre un personaje o campeón amigo a una distancia máxima de 30cm de la Sacerdotisa (incluso ella misma). Dicho personaje (o campeón) gana A+1 si está en un desafío (pero no su montura). Esta Plegaria deja de tener efecto cuando termina el desafío, el personaje (o campeón) muera, la Sacerdotisa muera, o si decide lanzar otra Plegaria. - Guardiana. La Sacerdotisa pasa a generar dos dados de dispersión por la regla Bendición en vez de uno. Esta plegaria tiene efecto hasta que la Sacerdotisa muera o decida lanzar otra Plegaria. - Vengadora. La Sacerdotisa (pero no su montura) se considera que tienen un atributo de F7 (modificable después por armas, etc.) para el próximo impacto (en combate cuerpo a cuerpo) que consiga con éxito en la próxima fase de combate cuerpo a cuerpo. Funciona sólo para un impacto. 35 Armería Estaliana Par de pistolas Requiere ambas manos (no es posible tener Par de pistolas y Escudo). En disparo, el portador puede hacer un disparo de pistola por turno. En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos los ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración. Pica La pica es un arma muy habitual en los ejércitos Estalianos. Se trata de una lanza más larga, y sigue estas reglas. - Sólo Infantería. Sólo las miniaturas de Infantería pueden llevar picas. No las puede llevar una miniatura montada ni un Ogro. - Lucha en cuatro filas. Es decir, luchan con 3 filas si cargan, y luchan con 4 filas en su frontal cuando no cargan. La Fila Adicional es sólo cuando combaten por el frontal, como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no atacan “dos columnas”. - Requiere ambas manos - Recepción de carga. Cuando una unidad armada con picas recibe una carga por parte de una unidad enemiga en su frontal (no en su flanco ni retaguardia), ganan las siguientes reglas: - Siempre atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, antes de las miniaturas que cargan. Si el enemigo puede atacar en primer lugar a causa de una habilidad especial o de la magia, atacará antes que las miniaturas armadas con picas. Atacan después de los impactos por carga. Así pues, se modifica el “orden” de resolución por: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Miniaturas con pica que reciban una carga en su frontal, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). - Las miniaturas armadas con picas suman un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo en el turno en que reciban una carga por parte de unidades de tipo Caballería (incluida la Caballería Monstruosa), Carros, Bestias Monstruosas, Bestias de Guerra o Monstruos, además del Tanque a Vapor imperial. - Si la carga es por flanco o retaguardia no se aplica ninguna de estas reglas. Armadura de placas Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+. 36 Tesoros Estalianos En las ciudadelas y fortificaciones estalianas se guardan numerosos objetos mágicos, forjados en muchos casos con la ayuda de los Enanos. Esta sección describe las reglas de estas armas ancestrales y de los objetos encantados utilizados por Estalia. Pueden ser usados por las miniaturas indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las reglas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos mágicos específicos de Estalia. ARMAS MÁGICAS Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un Arma mágica (sea de combate o de proyectiles). Espada de Acero Bendito (45). Arma de mano. El portador siempre impacta con 2+. Esta tirada no puede ser modificada. Si lucha contra un enemigo que obligue a impactar con otro resultado (por ejemplo, “El enemigo siempre impacta a 5+”) ambas se anulan y se usa la tabla de HA. Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. Pistolas de Sartosa (25). Cuentan como un par de pistolas a todos los efectos, pero el portador puede repetir todas las tiradas para herir (tanto en combate como en disparo) hechas con estas pistolas. (Recuerda que siempre son ataques mágicos). Pica de Magritta (25). Sólo Infantería. Pica. En vez de dar F+1 sólo en carga y sólo contra miniaturas montadas y sólo contra el frontal, da F+1 siempre. Además, las miniaturas o unidades montadas (por ejemplo, caballería, caballería monstruosa, carro, estegadón y demás howdahs, o personaje montado en monstruo) no pueden declarar voluntariamente cargas si dicha carga implica contacto peana con peana al portador de la Pica. Es decir, cuando se declara la carga, el portador de la pica debe declarar que lleva la pica; la carga queda anulada y la unidad puede declarar otra carga o realizar otro movimiento (a todos los efectos es como si no hubiera declarado carga a la unidad de la Pica). Ten en cuenta que sólo puede usarse la Pica de Remas si la carga implica que la unidad enemiga entre en contacto peana con peana con el portador; si, por ejemplo, está cargando por el flanco donde no está ese personaje, o declara una carga frontal y el personaje está trabado con alguna otra unidad en su frontal, no se trabará con el personaje, así que la carga puede efectuarse. Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1. Espada del poder (20). Arma de mano. F+1. Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración. 37 ARMADURAS MÁGICAS Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Armadura del Alba (40). Armadura de placas (TSA 4+). Permite a su portador repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas. Gran Armadura de Bilbali (25). Sólo infantería. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Sin embargo, proporciona una Tirada de salvación por armadura de 4+. Además, proporciona una Tirada de salvación especial de 5+; reduce M-2 (M-3 si es un Enano) e I-3 (hasta un mínimo de 1). El portador no puede llevar armas que requieran ambas manos (pero sí escudos). Yelmo Brillante de Myrmidia (20). Tirada de salvación por armadura de 6+. Puede combinarse con armadura o escudo (además de montura y barda). Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador del Yelmo tienen HA-2. El portador odia a todas las miniaturas de tipo No Muerto del libro de Reyes Funerarios de Khemri (no de Condes Vampiro), incluso aunque sea inmune a psicología. Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por armadura, dejándola en 5+. OBJETOS ARCANOS Cada personaje de tipo Hechicero puede elegir un único objeto arcano. Recuerda que, aunque, según el reglamento, los Pergaminos pueden repetirse, un mismo personaje no puede tener dos Objetos Arcanos. Báculo de hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas para dispersar hechizos. Báculo de la luz (25). Portahechizos, nivel 5; contiene un proyectil mágico de alcance 60cm, causa 1D3+1 impactos de F6 y un impacto de F4 en el portador del Báculo. Lanza 1D6 cada vez que lo uses, con un 1 el objeto se agota. Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios personajes y/o en el mismo. Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes y/o en el mismo. Tomo del mago (20). El portador conoce un hechizo aleatorio adicional; elige un Saber de la Magia que NO sea el del propio Hechicero y determina aleatoriamente cuál sabe. Ten en cuenta que el portador debe quedarse con el hechizo que le salga aleatoriamente, no puede cambiarlo por el 1. 38 OBJETOS HECHIZADOS Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Corona del Rey Esteban (25). Sólo Noble Estaliano o Capitán Estaliano. L+1 (máximo 10). Si el portador muere, el oponente gana +100PV. TALISMANES Cada personaje puede llevar un único Talismán. Capa estaliana (20). Tanto el portador como su unidad ganan Resistencia a la Magia (1). Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de salvación especial de 6+. ESTANDARTES MÁGICOS Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden elegir un único Estandarte Mágico. Estandarte de Magritta (50). La unidad dobla su bonificador a la resolución del combate por tener filas (por ejemplo, si normalmente tendría un +2 por filas, tiene un +4). Estandarte del Templo (40). El portador y su unidad obtienen resistencia a la magia (2). Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adicionalmente al hecho de ser Estandarte). Estandarte de Acero (10). Un solo uso. Hasta el final de turno, la unidad gana un +1 a su tirada de salvación por armadura. Debes declarar su uso al inicio del turno (propio o del enemigo). 39 Monturas Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas. Monturas y tipo de personaje En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...). En general las monturas cambian el tipo de miniatura. Todos los personajes Humanos se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Caballo de guerra (en cuyo caso pasan a ser Caballería). Mientras un personaje humano esté montado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el monstruo muere (y el personaje sobrevive) pasan a ser Infantería. Mientras estén montados en Monstruo NO se consideran Infantería, así que un efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí). Caballo de Guerra Caballo de Guerra Caballo de Guerra con barda M 20 18 HA 3 3 HP - F 3 3 R - H - I 3 3 A 1 1 L 5 5 TSA +1 +2 Tipo de unidad: Caballería, Animal. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (+2 si es con Barda). Pegaso Pegaso M 20 HA 3 HP - F 4 R 4 H 3 I 4 A 2 L 6 TSA - Tipo de unidad: Bestia monstruosa, Animal Tamaño de peana: Monstruo (50x50). Potencia de unidad: 3 (+1 por jinete). Arma: Arma de mano. Reglas especiales: Volar. 40 Dragón Dragón M 15 HA 6 HP - F 6 R 6 H 6 I 3 A 5 L 8 TSA 3+ Tipo de unidad: Monstruo, Dragón. Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o superior. Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército. Arma: Arma de mano. Arma de proyectiles: Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico. Armadura: Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa. Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande. 41 Comandantes Noble Estaliano Noble Estaliano M 10 HA 6 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 6 A 4 L 9 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Coste: 90 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+6), Arma a dos manos (+6), Mangual (+3), Alabarda (+6). Si va montado puede llevar Lanza (+3) o Lanza de caballería (+6). Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+15), arcabuz (+15), pistola (+10) o par de pistolas (+20). Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3). Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso(+50) o Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe). Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos. Reglas Especiales: Noble Estaliano. Si es el General, una única unidad de Caballeros Estalianos o de Tercios del ejército puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. -Orgullo Estaliano. Maestro Hechichero Maestro Hechicero M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 3 I 3 A 1 L 8 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero Tamaño de peana: Infantería(20x20). Coste: 175 puntos. Armas: Arma de mano. Magia: Es un hechicero de nivel 3. Puede subir a nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de los ocho saberes de la magia del reglamento. Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso (+50) o Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe) Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos. Reglas especiales: Orgullo Estaliano. Gran Maestre Templario Gran Maestre Templario Caballo de guerra con barda M 18 HA 6 3 HP 3 - F 4 3 R 4 - H 3 - I 6 3 A 4 1 L 9 5 TSA 1+ - Tipo de unidad: Caballería, Humano. Coste: 160 puntos. Armas: Arma de mano. Lanza de caballería. Armadura: Armadura de placas. Escudo. Montura: Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda y el +2 TSA ya está reflejada en el perfil). 42 Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos. Reglas especiales: Orgullo Estaliano. Gran Maestre. Gran Maestre: Debes incluir al menos una unidad de Caballería Estaliana o Caballería Estaliana del Círculo Interior. El Gran Maestre DEBE unirse a unidades de Caballería Estaliana o Caballería Estaliana del Círculo Interior, y no puede unirse a otro tipo de unidad. El Gran Maestre y la unidad donde esté son inmunes a psicología. Ten en cuenta que un Gran Maestre de una Orden de Caballería famosa sólo puede estar en una unidad de Caballería de la misma Orden. - Gran Maestre del Sol Llameante. No tiene reglas adicionales. - Gran Maestre de la Orden del Águila. No tiene reglas adicionales. - Gran Maestre de la Orden de la Lanza Justiciera (+10). Tiene un ataque adicional en carga. - Gran Maestre de la Orden de la Furia (+15). Puede repetir las tiradas para impactar en el primer turno de cada combate (jinete, no montura). Última Águila Última Águila M 10 HA 5 HP 3 F 4 R 4 H 3 I 5 A 3 L 9 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano. Coste: 145 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+6) o arma a dos manos (+4). Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3). Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21). Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos. Reglas Especiales: Orgullo Estaliano. -Furia justiciera. -Plegarias a Myrmidia: Cada Última Águila puede lanzar dos Plegarias a Myrmidia en cada fase de magia, en vez de una como los Sacerdotes (ten en cuenta que hay plegarias que desaparecen si la Último Águila lanza otra Plegaria). Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 4 (en vez de nivel 3 como los Sacerdotes). -Bendición. Tan profunda es la Bendición de Myrmidia en una Última Águila que proporciona +2 dados a la reserva de dados de dispersión del ejército (en vez de 1 como los Sacerdotes). 43 Héroes Capitán Estaliano Capitán Estaliano M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 I 5 A 3 L 8 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Coste: 50 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4), Arma a dos manos (+4), Mangual (+2), Alabarda (+4). Si va montado puede llevar Lanza (+2) o Lanza de caballería (+4). Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arcabuz (+10), pistola (+7) o par de pistolas (+14). Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2). Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso(+50). Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. Portaestandarte de Batalla: Un único Capitán Estaliano del ejército puede convertirse en Portaestandarte de Batalla del ejército (+25). El Portaestandarte no puede montar en Pegaso ni puede elegir Armas ni Armas de Proyectiles. Reglas Especiales: Orgullo Estaliano. Hechicero Hechicero M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 2 I 3 A 1 L 7 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero Tamaño de peana: Infantería(20x20). Coste: 60 puntos. Armas: Arma de mano. Magia: Es un hechicero de nivel 1. Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de los ocho saberes de la magia del reglamento. Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso (+50). Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. Reglas Especiales: Orgullo Estaliano. 44 Inquisidor Inquisidor M 10 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A 2 L 8 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano. Coste: 85 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+4) o arma a dos manos (+4). Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arcabuz imperial (+10) o par de pistolas (+7). Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2). Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10) o Caballo de guerra con barda (+14). Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. Reglas especiales: Orgullo Estaliano. -Habituado a lo sobrenatural. Tanto el Inquisidor como cualquier unidad a la que se haya unido son Inmunes a psicología. -Descarga cerrada. Si llevan dos pistolas, en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo, el Inquisidor puede realizar 2 ataques de F4 con Poder de penetración. Recuerda que no puede disparar dos veces en fase de disparo, aunque lleve dos pistolas. -Armas benditas. Todos los ataques del Inquisidor (tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia) son Ataques mágicos. -¡Quemad al brujo!. Los Inquisidores siempre pueden repetir las tiradas para impactar y para herir contra miniaturas de tipo Hechicero, Demonio, No Muerto o Skaven (tanto en combate como en disparo). Por otra parte, un Cazador de Brujas no tolera lo sobrenatural, así que no puede estar en una unidad donde haya un personaje de tipo Hechicero. Sacerdote Sacerdote M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 4 Tipo de unidad: Infantería, Humano. Coste: 95 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+4) o arma a dos manos (+4). Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2). Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14). Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. Reglas Especiales: Orgullo Estaliano. -Bendición. -Plegarias. Consulta el apartado de Plegarias. -Sacerdote de Myrmidia. Furia Justiciera. Plegarias a Myrmidia. -Sacerdote de Verena. Fe en el Equilibrio. Plegarias a Verena. 45 A 2 L 8 TSA - Unidades básicas Bandoleros Bandolero Tirador M 10 10 HA 3 3 HP 3 4 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 7 TSA 6+ 6+ Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería(20x20). Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 9 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Arcabuz. Armadura: Armadura ligera. Pueden sustituir su armadura ligera por Armadura pesada (+2/m). Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5). Ballesteros Ballestero Tirador M 10 10 HA 3 3 HP 3 4 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 7 TSA - R 3 3 H 1 1 I 4 4 A 1 2 L 7 7 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería(20x20). Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 8 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Ballesta. Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m). Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5). Diestros Diestro Diestro experto M 10 10 HA 4 4 HP 3 3 F 3 3 Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Tamaño de la unidad: 5+ Coste: 5 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con arma de mano adicional (+2/m). Armas de proyectiles: Puede llevar pistola (+4/m) o cuchillos arrojadizos (+2/m). Armadura: Pueden equiparse con escudo (+1/m). Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Diestro experto (+10). Reglas especiales: Hostigadores. 46 Caballeros Estalianos Caballero Maestre Caballo de Guerra con barda M 18 HA 4 4 3 HP 3 3 - F 3 3 3 R 3 3 - H 1 1 - I 3 3 3 A 1 2 1 L 8 8 5 TSA 1+ 1+ - Tipo de unidad: Caballería, Humano. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Tamaño de la unidad: 5+ Coste: 23 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Lanza de caballería. Armadura: Armadura de placas. Escudo. Montura: Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil). Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Maestre (+16). Si la unidad lleva Portaestandarte, éste puede llevar un estandarte mágico de esta 50 puntos. Opciones: Circulo Interior. 0-1 de las unidades de Caballeros Estalianos de tu ejército pueden ser del Circulo Interior (+3/m); los Caballeros y el Maestre tienen F4. Órdenes de Caballería Estalianas Puedes elegir que cada una de las unidades de Caballería Estalianas del ejército sean de una Orden de Caballería Estaliana en concreto. En cada Orden de Caballería, 0-1 unidades pueden ser del Círculo Interior (+5/m). Ten en cuenta que esto te permite tener un ejército con varias unidades de Caballería Estaliana, una de Caballería Estaliana del Circulo Interior, una de Caballeros del Sol Llameante, una de Caballeros de la Orden del Águila, una de la Orden de la Furia, una de la Lanza Justiciera… 0-1 Caballeros del Sol Llameante (+3/m). Cuando una unidad enemiga declare Aguantar y disparar a una carga de los Caballeros del Sol Llameante, lanza 1D6; con un 1 está nublado, pero con 2+, el enemigo tiene un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles a los Caballeros del Sol Llameante. 0-1 Caballeros de la Orden del Águila (+5/m). La unidad es Tozuda. 0-1 Caballeros de la Orden de la Lanza Justiciera (+10/m). Los caballeros de la Lanza Justiciera (Caballeros y Maestre) tienen un ataque adicional en carga, pero no sus monturas. 0-1 Caballeros de la Orden de la Furia (+12/m). Los Caballeros de la Furia pueden repetir las tiradas para impactar en el primer turno de cada combate (pero no sus monturas). 47 Tercios Soldado del Tercio Sargento del Tercio M 10 10 HA 3 3 HP 3 3 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 7 7 TSA 6+ 6+ I 3 3 A 1 2 L 7 7 TSA 6+ 6+ Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería(20x20). Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 10 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Pica. Arma de proyectiles: Ballesta o Arcabuz. Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada (+1/m). Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sargento del Tercio (+12). Reglas especiales: Formación mixta. Villanos Villano Sargento M 10 10 HA 3 3 HP 3 3 F 3 3 R 3 3 H 1 1 Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería(20x20). Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 5 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m), Arma a dos manos (+2/m) o Alabarda (+1/m). En caso de que no lleven Lanza, Arma a dos manos ni Alabarda, tienes que elegir llevar escudo (no pueden ir sólo con arma de mano). Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudo (+1/m). Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10). 48 Unidades especiales Jinetes Libres Jinete Maestro Jinete Caballo de guerra M 20 HA 3 3 3 HP 3 3 - F 3 3 3 R 3 3 - H 1 1 - I 3 3 3 A 1 2 1 L 7 7 5 TSA 6+ 6+ - Tipo de unidad: Caballería, Humano. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Tamaño de la unidad: 5+ Coste: 11 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con Lanza (+1/m). Arma de proyectiles: Pueden llevar Pistola (+4/m) o Arcabuz (+4/m). Armadura: Pueden llevar Escudo (+2/m). Montura: Montan en Caballo de Guerra. Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Jinete (+12). 0-1 Cazadores Cazador M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 TSA - HA 3 - HP 3 - F 3 - R 3 7 H 1 3 I 3 - A 1 - L 7 - TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería(20x20). Tamaño de la unidad: 5-10 Coste: 10 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Arco largo. Reglas especiales: Hostigadores. Exploradores. Catapulta Dotación (Villanos x3) Catapulta M 10 - Tipo de unidad: La catapulta es Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería (20x20). (La catapulta no tiene peana). Tamaño de la unidad: 1 Catapulta y 3 villanos de dotación. Coste: 80 puntos. Armas: Arma de mano. Armadura: los villanos llevan Armadura ligera. Reglas especiales: Sigue las reglas de Catapulta del reglamento (páginas 120-121). Se detallan a continuación para mayor comodidad. 49 Perfil de la Catapulta Máquina Catapulta Alcance 0-150cm Fuerza 4(8) Heridas múltiples 1D6 Armadura Anula Armadura Como disparar la Catapulta La catapulta se usa en la fase de Disparo, en la subfase de Disparo con estimación. Para dispararla catapulta usa el siguiente proceso: 1. Junto con todas las máquinas de guerra que requieran estimación, declara una dirección y una distancia de disparo (en el caso de la catapulta, entre 0 y 150 cm). Puedes girar la catapulta de forma que apunte en la dirección que va a disparar. La máquina de guerra debe poder trazar línea de visión hacia alguna unidad en la dirección del disparo (normalmente la primera, aunque si está en una colina puede ver por encima de unidades). No es imprescindible que la máquina pueda ver exactamente al objetivo, así que puede declarar una distancia para intentar impactar a un objetivo situado más atrás de la unidad en línea de visión. 2. Una vez declarados todos los objetivos, comprueba el punto de impacto; coloca un marcador en la dirección designada la distancia designada. 3. Lanza los dados de Artillería y Dispersión. Si en el dado de Artillería se obtiene una exclamación (!) ocurren Problemas (ver páginas anteriores). Si en el dado de dispersión se ha obtenido un punto de mira, el proyectil ha caído exactamente sobre el objetivo. Si se obtiene el resultado de flecha, el proyectil se ha desviado en la dirección indicada por la flecha. Mueve el marcador en la dirección indicada por la flecha la distancia indicada en el dado de artillería. 4. Coloca la plantilla redonda pequeña (7 cm) centrada en el punto de impacto. La roca no es tan grande como la plantilla (¡eso sólo sería posible si la catapulta fuera realmente gigantesca!), sino que representa el área barrida por las afiladas esquirlas de roca desprendidas por el proyectil al despedazarse contra el suelo. 5. Determina qué miniaturas han sido impactadas por la plantilla (Foto pg 121). Cualquier miniatura directamente bajo la plantilla es impactada automáticamente. Las miniaturas cubiertas parcialmente son impactadas con un resultado de 4+. Si hay algún personaje impactado, es posible que puede usarse “¡Cuidado, Señor!”. 6. Realiza la tirada para herir de forma habitual (con F4). Los impactos de catapulta Anulan armadura. La miniatura exactamente bajo el agujero central sufre el impacto con F8 en vez de F4. ¡Problemas! En caso de Problemas, lanza 1D6 inmediatamente para ver qué ha ocurrido y consulta la Tabla de Problemas. D6 1 2-3 4-6 Efecto (Catapulta) ¡Destruida! Retira la máquina de guerra y la dotación como bajas. Averiada. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase de disparo ni en la siguiente fase en la que pueda disparar (normalmente la fase de disparo del siguiente turno propio). Además, muere un miembro de la dotación. No pude disparar. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase disparo. 50 Guardaespaldas Guardaespaldas Sargento de los Guardaespaldas M 10 10 HA 4 4 HP 3 3 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 8 8 Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería(20x20). Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 13 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Pica. Arma de proyectiles: Ballesta o Arcabuz. Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada (+1/m). Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sargento del Tercio (+12). Reglas especiales: Formación mixta. Mientras el General del ejército esté en la unidad, son Tozudos. 51 TSA 6+ 6+ Unidades singulares Culebrina M 10 - Dotación (Villanos x3) Culebrina (Cañón) HA 3 - HP 3 - F 3 - R 3 7 H 1 3 I 3 - A 1 - L 7 - TSA - Tipo de unidad: La Culebrina es Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería (20x20). (La catapulta no tiene peana). Tamaño de la unidad: 1 Culebrina y 3 villanos de dotación. Coste: 85 puntos. Armas: Arma de mano. Armadura: los villanos llevan Armadura ligera. Reglas especiales: Sigue las reglas de Cañón del reglamento (páginas 122-123). Es el cañón pequeño. Se detallan a continuación para mayor comodidad. Perfil de la Culebrina Máquina Culebrina Metralla Alcance 0-120cm 0-20cm Fuerza 10 4 Heridas múltiples 1D3 - Armadura Anula Armadura -2 Como disparar la Culebrina (1): Disparo de bala Hay dos formas posibles de disparar el cañón: disparando una bala o disparando metralla. Para disparar la bala se usa el siguiente proceso: 1. Junto con todas las máquinas de guerra que requieran estimación, declara una dirección y una distancia de disparo (entre 0 y 120 cm). Puedes girar el cañón de forma que apunte en la dirección que va a disparar. Recuerda que el Cañón requiere Línea de Visión a la unidad objetivo a la que desean disparar. Está prohibido declarar distancias para alcanzar a objetivos no visibles o trabados en combate deliberadamente. Sin embargo, los Cañones ignoran las reglas de restricción de objetivos por cercanía a unidades de los Personajes (está permitido disparar a un Personaje visible que esté a menos de 12 cm de una unidad de tamaño similar de 5 miniaturas o más). 2. Una vez declarados todos los objetivos, comprueba el punto de impacto; coloca un marcador en la dirección designada la distancia designada. Luego lanza el dado de artillería y suma esa cantidad a la distancia designada. Ese será el punto donde caerá la bala de cañón. Por ejemplo, si has estimado 55cm y en el dado de artillería sale un 15, tienes que situar el marcador a 70cm de la boca del cañón. Si en el dado de artillería obtienes un resultado de Problemas (!), el disparo falla y hay Problemas (ver páginas anteriores). 3. Lanza de nuevo el dado de artillería. Esa será la distancia que recorrerá la bala de cañón, llamado “rebote”. Todas las miniaturas bajo esa línea de rebote son impactadas por la bala de cañón Si en el dado de Artillería se obtiene una exclamación (!) la bala no habrá rebotado sino que se quedará clavada (si ha caído encima de una miniatura, dicha miniatura sufre el impacto). Si hay algún personaje impactado, es posible que puede usarse “¡Cuidado, Señor!”. 4. Realiza la tirada para herir de forma habitual (con F10). Los impactos de cañón Anulan armadura. 52 El cañón disparando “en diagonal”. Los cañones sólo pueden impactar como máximo a una miniatura por fila o columna (dependiendo de si la bala entra por el frente o el flanco).Si se dispara por el flanco, serán impactadas con el rebote tantas miniaturas como “columnas” tenga, hasta el punto en que caiga la bala por segunda vez. El cañón y la escenografía. Los elementos de escenografía que impidan línea de visión (=de cierta altura) y que estén construidos en algo muy sólido como por ejemplo piedra detienen la bala de cañón (muros de piedra, edificios, ruinas, etc). Esto incluye las laderas de las montañas (las balas de cañón no “suben” las colinas). Las balas de cañón “atraviesan” el resto de escenografía. Esto incluye las miniaturas que se consideren “como escenografía”, como el Arca de los Reyes Funerarios o el Yunque Rúnico. 53 Cómo disparar el cañón (2): Metralla La dotación puede declarar al inicio de la fase de disparo que, en vez de lanzar una bola, va a utilizar metralla (20 cm, F4, poder de penetración). El disparo de metralla NO se realiza en la subfase de Disparos con estimación sino en la subfase de disparos sin estimación. Para disparar metralla, usa el siguiente proceso: 1. Declara un objetivo del disparo (la máquina puede pivotar de forma gratuita, pero recuerda que el objetivo debe ser un objetivo válido según todas las reglas de designación de objetivo de disparo). 2. Lanza 1D6. Si obtienes un 6, han ocurrido Problemas (consulta la tabla de problemas). Este dado de 6 es en realidad un dado de artillería en pulgadas, así que NUNCA puede repetirse por reglas, hechizos o habilidades que permitan repetir dados de seis (como Segundo Sello de Amul), pero sí mediante la “repetición de un dado de artillería” de algunos personajes. 3. Si has obtenido entre 1 y 5, multiplica por 2; ese es el número de impactos que vas a causar (2, 4, 6, 8, 10). 4. Mide la distancia hacia el objetivo. El alcance de la metralla son 20 cm, así que si el objetivo está a más de 20 cm los disparos fallan. 5. Resuelve esos impactos contra la unidad objetivo. Los impactos son de F4 y con Poder de penetración. ¡Problemas! En caso de Problemas, lanza 1D6 inmediatamente para ver qué ha ocurrido y consulta la Tabla de Problemas. D6 1 2-3 4-6 Efecto (Catapulta) ¡Destruida! Retira la máquina de guerra y la dotación como bajas. Averiada. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase de disparo ni en la siguiente fase en la que pueda disparar (normalmente la fase de disparo del siguiente turno propio). Además, muere un miembro de la dotación. No pude disparar. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase disparo. 54 Gigante Guardaespaldas M 15 HA 3 HP - F 6 R 5 H 6 I 3 A - L 10 TSA - Tipo de unidad: Monstruo, Gigante. Tamaño de peana: Monstruo(50x50) o mayor. Tamaño de la unidad: 1 Potencia de la unidad: 6 Coste: 205 puntos. Armas: Un garrote inmenso. Reglas especiales: -Terror. -Objetivo Grande. -Tozudo. -Inmune a pánico de pequeñajos. Los gigantes son inmunes al pánico provocado por unidades de infantería, bestias de guerra o caballería que sean destruidos, huyan o se desmoralicen. -Piernas largas. El gigante tiene Cruzar (obstáculos), por lo que puede tratar obstáculos lineales como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cruce, debe hacer un chequeo de Caída. -Caídas. Un gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la fase de movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y Abajo. Lanza 1D6; con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 herida. Un Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover; en la fase propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea obligado a huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes usar la plantilla circular pequeña. -Muerte del Gigante. Cuando el Gigante muere, también cae; determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). -Ataques del Gigante. Cuando sea el turno de atacar del Gigante (iniciativa, carga, etc), di contra quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de forma aleatoria. Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande, el gigante hace los siguientes ataques: 1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáticamente (el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Si el enemigo no ha luchado antes de que el gigante haga Gritar y Vocear, las miniaturas en contacto peana con peana con el Gigante no podrán luchar (sí las armadas con lanza o pica por ejemplo). Se aplica de la misma forma contra No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate). 2-4: Garrotazo. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada de Iniciativa (igual o menos que su iniciativa en 1D6). Si lo supera, ha esquivado el garrotazo. Si no lo supera, la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura). Si se obtiene dobles en las heridas que causa, el Garrote (tras hacer el daño) se incrusta en el suelo; si el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo el Gigante no hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando el garrote del suelo). 5-6: Kabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus ataques hasta el final del turno. 55 Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguientes ataques: 1: Gritar y Vocear (ver arriba). 2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas causadas en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa 2D6 impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y abajo no hay quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará un Saltar arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!). 3: Agarrar y… El Gigante agarra una de las miniaturas y… lanza 1D6. 1: Pa’la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se considera baja (retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bolsa” conseguirán escapar así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria (pero no vuelven a la batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es un hechicero, no genera dados de energía, ni dispersión, ni puede usar objetos, ni lanzar hechizos, etc). En caso de que el General esté en la saca y salga, el oponente tampoco gana los +100PV por muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla). 2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La miniatura agarrada recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La unidad que ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3. 3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba que unidades enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra una de esas unidades, determina cuál aleatoriamente. 4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como baja directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo). 5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior. 6: Pa’la saca y… La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una segunda miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin importar su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante la suelta y no hace más ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué hace con la miniatura. 4-6: Barrido con el garrote. El Gigante hace un barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impactos de F6. 56 0-1 Hermanas de Myrmidia de la Orden de la Visión Verdadera Hermana de Myrmidia Matriarca Augur M 10 10 10 HA 4 4 2 HP 3 3 2 F 4 4 3 R 3 3 3 H 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 L 8 8 8 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Tamaño de la unidad: 5-15 Coste: 8 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2/m) o Arma de mano adicional (+2/m). Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m). Grupo de mando: Matriarca (+10), Augur (+15). Reglas especiales: -Tozudos. -Lanzas de Myrmidia. Las Hermanas de de Myrmidia tienen Odio a miniaturas de tipo Caos y Odio a miniaturas de tipo No Muerto. -Hostigadores. Ten en cuenta que después de que las Hermanas de Myrmidia se alineen para el combate, su grupo de mando y cualquier personaje que se haya unido a la unidad deben desplazarse hasta el centro de la fila trabada en combate. -Premonición. La Augur puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar y para herir, y dispone de una tirada de salvación especial de 5+. -Campeonas. Tanto la Matriarca como la Augur se consideran Campeón a todos los efectos. 57 Personajes especiales Carlos IX, Rey de Magritta Carlos IX M 10 HA 6 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 6 A 4 L 9 TSA 4+ Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje Especial. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Inclusión: Puedes incluir a Carlos IX, Rey de Magritta, como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército Estaliano. Debe ser el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General). Coste: 300 puntos. Armas Espada de la Quietud. Carlos IX está armado con una espada corta que se cree que es la misma arma utilizada por su remoto antepasado, el Rey Esteban, el cruzado de Magritta. Arma de mano. Anula armaduras. Armadura Armadura pesada. Escudo de Myrmidia. Este antiguo escudo fue encontrado durante la reconstrucción del templo de Myrmidia en la acrópolis de Magritta. Es originario de los tiempos de la fundación de la ciudad, o quizás incluso anterior. El escudo muestra el símbolo de la diosa de la guerra y tiene la habilidad mágica de deslumbrar a los oponentes. Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+); unido a la Armadura pesada, queda con una Tirada de salvación por armadura final de 4+. Además, Anula un ataque a todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Lorenzo. Equipo mágico Anillo de Marina. Se dice que Marina, la hermana de Esteban, era una hechicera. Carlos posee un anillo que incluye un camafeo con una gema con su imagen, y que puede incluso que haya sido suyo. La gema contiene un hechizo conocido como el Encanto de Marina: del anillo sale un grito de batalla inspirador que exhorta a los guerreros para que defiendan su antiguo honor, algo a lo que ningún guerrero de la ciudad se puede resistir. Objeto hechizado. Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Todas las unidades amigas a 20cm o menos de Lorenzo que estén huyendo se reagrupan automáticamente. Reglas Especiales Noble Estaliano. Si es el General, una única unidad de Caballeros Estalianos o de Tercios del ejército puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. Combate a pie. Una de las excentricidades de Carlos es que prefiere combatir a pie, al estilo de sus antepasados. Habitualmente se sitúa en la primera fila de los tercios, y a veces combate a bordo de las galeras de Magritta. Esto es muy inspirador para los soldados a los que acompaña, quienes no sólo se benefician de su excelente liderazgo, sino que estarán más que dispuestos a defender en combate cuerpo a cuerpo a su Príncipe. Lorenzo suma un +1 a la Resolución del combate, siempre que esté en la primera fila de cualquier unidad de infantería (por ejemplo, no suma si ha rechazado un Desafío). Atleta formidable. Carlos es un hombre fornido y musculoso, muy parecido a las colosales estatuas de bronce que representan a su antepasado Esteban. Practica los antiguos deportes clásicos de Estalia como se hacía en la antigua Magritta en los días de sus antepasados. Esto significa que regularmente lanza el disco, practica la lucha libre o combate cuerpo a cuerpo con los oponentes más fuertes, rema en la Bahía de la Quietud en las carreras de galeras, se entrena con pesas de bronce, y corre la gran carrera desde un extremo de su reino hasta el otro, como hacían los mensajeros en un pasado remoto. Cuando entrena 58 intensamente en uno de estos deportes, mejora su fuerza, su resistencia o su agilidad. Lanza 1D6 para ver qué deporte ha estado practicando antes de unirse al ejército, lo que modificará su perfil (esto es como si realmente tuviera ese atributo, no es un objeto mágico que pueda anularse): 1-2: Atletismo. Lorenzo tiene R5. 3-4: Lucha libre o combate de gladiadores. Lorenzo tiene A5. 5-6: Remo. Lorenzo tiene F5. 59 El Cazador de Ratas El Cazador de Ratas es un oscuro errante, lleno de misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su historia es bastante desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por los Skavens. El Cazador de Ratas es uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al límite y ahora solo le impulsa una sed insaciable de venganza contra aquello que destruyó su vida. Los cazadores de ratas se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitán se atreve a reclutar a estos “hombres salvajes” del valle de los molinos, puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos cualidades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes… El cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Rata. Cazador de Ratas M 12 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 I 6 A 3 L 8 TSA 6+ Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje Especial Tamaño de la peana: Infantería (20x20) Inclusión: Puedes incluir al Cazador de Ratas como una opción de Héroe en tu ejército estaliano. Coste: 110 puntos. Armas Dos hachas. Cuentan como Dos armas de mano (para un total de 4 Ataques). Arma de proyectiles Hachas arrojadizas. Armadura Armadura ligera. Reglas Especiales: -Inmune a Psicología. -Soporte de Cráneos: El Cazador de Ratas lleva un horrible adorno con cráneos de hombres rata, por lo que causa miedo a todas las miniaturas de tipo Skaven. -Solitario. El Cazador de Ratas no puede ser el general ni unirse a unidades. -Depredador. El cazador de Ratas es Explorador. Además, si despliega como Explorador, el Cazador de Ratas no puede ser designado como objetivo (de cargas, disparo ni hechizos) hasta que el Cazador se mueva o dispare, o una unidad amiga “pase por encima”; en caso de unidades que e topen con el Cazador (por ejemplo debido a un arrasamiento o un movimiento obligatorio) se trabarán con él. -Cazaratas. El Cazador puede repetir todas las tiradas para impactar y para herir contra todas las miniaturas de tipo Skaven o de tipo Monstruo. 60 Isabella Giovanna Luccelli, Última Águila de Magritta Última Águila M 10 HA 5 HP 3 F 4 R 4 H 3 I 5 A 3 L 9 TSA 3+ Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje Especial. Tamaño de la peana: Infantería (20x20) Inclusión: Puedes incluir a Isabella Giovanna como una opción de Comandante en tu ejército estaliano. Coste: 205 puntos. Armas Arma de mano. Lanza del Águila. Dicen que esta fue una de las lanzas que uso Myrmidia cuando unificaba Tilea y Estalia. Lanza, da F+1 y siempre ataca primero en el primer turno del combate. Armadura Armadura de Placas (TSA 4+). Yelmo Brillante de Myrmidia. Tirada de salvación por armadura de 6+. Puede combinarse con armadura o escudo (además de montura y barda). Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador del Yelmo tienen HA-2. El portador odia a todas las miniaturas de tipo No Muerto del libro de Reyes Funerarios de Khemri (no de Condes Vampiro), incluso aunque sea inmune a psicología. (Se trata del mismo objeto mágico de la lista de objetos del ejército, así que si incluyes a Isabella, ningún otro personaje puede llevar el Yelmo). Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21). Reglas Especiales: -Furia justiciera. -Plegarias a Myrmidia: Cada Última Águila puede lanzar dos Plegarias a Myrmidia en cada fase de magia, en vez de una como los Sacerdotes (ten en cuenta que hay plegarias que desaparecen si la Último Águila lanza otra Plegaria). Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 4 (en vez de nivel 3 como los Sacerdotes). -Bendición. Tan profunda es la Bendición de Myrmidia en una Última Águila que proporciona +2 dados a la reserva de dados de dispersión del ejército (en vez de 1 como los Sacerdotes). 61 Juan Federico, Glorioso Líder de la Lanza Justiciera Juan Federico Caballo de guerra con barda M 18 HA 5 3 HP 5 - F 4 3 R 4 - H 3 - I 5 3 A 3 1 L 9 5 TSA 1+ - Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Inclusión: Puedes incluir a Juan Federico como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano. Juan Federico debe ser el General y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General. Coste: 185 puntos. Armas Arma de mano. Lanza de la Justicia. Juan Federico es famoso por los numerosos torneos en que ha salido vencedor. No sólo ha conseguido grandes honores a lo largo y ancho de Estalia, sino también en Bretonia y en el Imperio. En uno de estos torneos ganó una Lanza Estelar (a la que llama Lanza de la Justicia), que se dice posee una punta de lanza de mithril forjada por los Elfos. Actualmente empuña orgullosamente esta arma en el combate. Lanza de Caballería (F+2 en carga). Sin embargo, la Lanza de la Justicia proporciona F+3 en carga en vez del habitual F+2. Armadura Armadura de placas. Escudo. Montura Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda y el +2 TSA ya está reflejada en el perfil). Reglas Especiales - Gran Maestre de la Orden de la Lanza Justiciera. Tiene un ataque adicional en carga. 62 Juana la Roja, Reina de Bilbali Juana la Roja Caballo de guerra con barda M 18 HA 3 3 HP 3 - F 3 3 R 4 - H 3 - I 3 3 A 1 1 L 8 6 TSA 5+ - Tipo de unidad: Caballería, Humano, Hechicera, Personaje especial. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Inclusión: Puedes incluir a Juana la Roja como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército Estaliano. Coste: 380 puntos. Magia: Juana la Roja es una hechicera de nivel 4. Puede elegir usar el Saber de las Sombras o el Saber de la Muerte. Armas Estiletes envenenados. Juana la Roja siempre tiene un estilete guardado en su jarretera, no sólo como autodefensa, sino también porque nunca sabe cuándo querrá asesinar a alguien, ¡y siempre es recomendable tener preparada y a mano un arma envenenada! ¡Evidentemente, el estilete de Juana ha sido untado con veneno de pez araña y lo utiliza para cortar setas venenosas! Dos armas de mano (A+1). Los ataques de Juana son Ataques mágicos y Ataques envenenados. Montura Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda y el +2 TSA ya está reflejada en el perfil). Objetos mágicos Poción de Bilbali. Esta es una poción que Juana puede entregar a cualquier miembro de su ejército antes de la batalla, o puede beberlo ella misma, para mejorar alguna característica específica. Juana preparará la poción teniendo estas modificaciones en cuenta, eligiendo en cada caso los ingredientes necesarios. Sin embargo, existe un riesgo: la poción puede ser ligeramente venenosa. Al inicio de la batalla, Juana puede entregar esta poción a cualquier personaje o campeón de unidad (incluso ella misma) o a un Líder de un Regimiento de Renombre. Tira 1D6, y si obtienes un 2+, el número obtenido será el número total de atributos diferentes de la miniatura que podrás incrementar en +1 (así, si tienes un 4, puedes subir un +1 en cuatro atributos, como podrían ser H, R, F y HA). Este aumento no puede aplicarse al Liderazgo ni al Movimiento. No se puede subir un mismo atributo más de una vez. Si tienes un 1 en la tirada, no sube ningún atributo y además la miniatura sufre una herida (que no puede evitar con tirada de salvación por armadura, aunque sí especial). Si ello provoca la muerte de la miniatura (p.e. era un Campeón) se considera como baja a todos los efectos. Vial de Veneno. Mucho antes de la batalla, los asesinos a sueldo de Juana se infiltran en el campamento enemigo, equipados con un vial de veneno especialmente preparado por su Señora. Éste puede verterse en la bebida o comida de uno de los comandantes o héroes enemigos durante los festejos que tienen lugar la noche anterior a la batalla. No hay forma de saber quién ha sido envenenado; el asesino simplemente aprovechará la primera oportunidad que se le presente antes de escabullirse fuera del campamento. El veneno es de acción muy lenta y sus efectos no se notarán hasta el día siguiente, cuando los ejércitos se preparen para la batalla. Al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada personaje enemigo; con un resultado de 4+, el personaje ha sido envenenado, y debido a ello, empezará la batalla con una herida menos de lo normal. Sólo funciona con personajes que se desplieguen en la fase de despliegue (incluidos Exploradores); no es necesario tirar (ni el oponente tiene que decirte si están) personajes con Despliegue oculto como los Asesinos o personajes con un despliegue especial como Tiktaq’to o un personaje Enano con la Runa de la Camaradería que se use en una unidad de Mineros). 63 Reglas especiales Belleza sin par. Un efecto increíble e incomparable belleza de Juana es que los hombres encuentran valor de debajo de las piedras para impresionarla, al sentirse avergonzados por haber huido del enemigo ante esta bella y encantadora dama. Para representar este hecho, todas las unidades amigas de tipo Humano que se encuentren a 20cm o menos de Juana se reagruparán automáticamente; es decir, dejarán de huir y se reagruparán tan pronto como se encuentren a 20cm o menos de ella. Esto también afecta a las tropas que estén huyendo en el turno del oponente. No influye a las tropas inmunes a psicología (como aquellas que se encuentren bajo los efectos de la Furia Asesina). El beso de Juana la Roja. Se rumorea que Juana es una experta en la preparación de venenos y pociones. Nadie sabe si esto es verdad o no, o al menos nadie ha vivido lo suficiente para contarlo. Los enemigos que se enfrentan a su campeón predilecto siempre mueren en circunstancias extrañas. Designa un personaje o campeón (o Líder de Regimiento de Renombre) amigo al inicio de la batalla (que no sea Juana); Juana besará su arma. Dicho personaje o paladín adquiere la habilidad de Golpe letal. 64 La Compañía de Lustria Capitán: Cortez (es el primo estaliano de Pirrazo, aunque hay quien afirma que el propio Pirrazo en realidad no es tileano…) Lema: Entrenados en la jungla. Grito de Guerra: ¡El oro o la vida! Aspecto: El regimiento está equipado con armaduras de bronce pulimentado, uniformes y penachos verdes. Llevan el pelo largo (no hay barberías en Lustria). Soldado de Cortez Hernán Cortez M 10 10 HA 3 5 HP 3 5 F 3 4 R 3 4 H 1 2 I 3 5 A 1 3 L 7 8 TSA 6+ 5+ Tipo de unidad: Infantería, Humano. Tamaño de peana: Infantería(20x20). Coste: Cortez y cuatro ballesteros (incluidos un Portaestandarte y un Músico), más cinco piqueros, tienen un coste total de 160 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de 9 puntos por cada miniatura adicional de ballestero en la primera fila, y de 10 puntos por cada piquero adicional en filas posteriores. Armas: Arma de mano. Pica. Arma de proyectiles: Ballesta (la pólvora se lleva regular con la humedad de la jungla). Armadura: Armadura ligera. Cortez tiene Armadura pesada. Reglas especiales: Formación mixta. 65 Marco Colombo Marco Colombo Caballo de guerra con barda M 10 18 HA 6 3 HP 6 - F 4 3 R 4 - H 3 - I 6 3 A 4 1 L 10 3 TSA 5+ - Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Inclusión: Puedes incluir a Marco Colombo como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano. Marco debe ser el general. Coste: 155 puntos. Arma: Arma de mano. Arma de proyectiles: Ballesta. Armadura: Armadura ligera. Escudo. Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+21). Objetos mágicos. Gema de Lustria. Mientras se hallaba en Lustria, Marco adquirió esta extraña gema como parte de su recompensa por servir a los Magos Sacerdotes slann como mercenario. La gema está hecha a partir de una piedra verde pulimentada y tallada con la forma de la lengua de una serpiente, la marca del Dios Serpiente de los Hombres Lagarto, Sotek. Marco puede repetir una tirada de salvación por armadura fallada cada turno. Calabaza de vino de Lustria. Marco siempre guarda consigo su última calabaza de zumo de cactus, al que llama vino de Lustria. Se lo dieron los eslizones en su expedición a Lustria. Aunque para un Hombre Lagarto es tan inofensivo como el zumo de naranja, para un humano es un brebaje bastante potente. Un solo uso. Declara su uso al inicio de cualquier turno propio. Marco suma +1D6 a su atributo de Fuerza hasta final de turno. Pergamino de Arabia. Mientras estaba atracado en el puerto de Lashiek , Marco realizó su excursión habitual por el bazar en busca de mapas. Uno de los mapas, nada interesante de por sí, estaba escrito sobre un antiguo pergamino con la escritura arcana y parcialmente borrada de la antigua Khemri en el reverso. Un solo uso por turno. Marco puede efectuar una Tirada de salvación especial de 2+ contra cualquier herida provocada por un Hechizo. Reglas especiales. Cazador ballestero. Pese a que la ballesta sea un arma de mover o disparar, tal es la pericia de Marco que puede Mover y disparar con su Ballesta. Telescopio del Navegante. Al inicio de la batalla, lanza 1D6 por cada unidad enemiga; con un resultado de 4+ el oponente debe revelar si tiene alguna miniatura con Despliegue oculto (asesinos, fanáticos, etc). 66 Siegfried Trappenfeld, Gran Maestre de los Caballeros del Sol Llameante Siegfried Trappenfeld Caballo de guerra con barda M 18 HA 7 3 HP 5 - F 4 3 R 4 - H 3 - I 6 3 A 4 1 L 9 5 TSA 2+ - Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Inclusión: Puedes incluir a Siegfried Trappenfeld como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano. Coste: 370 puntos. Armas Espada sagrada de Figueroa. Se trata de una espada que forjaron los enanos y posteriormente bendijeron los sacerdotes del templo de Magritta para el diestro Figueroa, estuvo perdida por un tiempo, hasta que una de las cruzadas fue recuperada por la Orden de los Caballeros del Sol Llameante. Actualmente la porta su Gran Maestre Segfried. Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras. Armadura Armadura del Alba. Es una armadura de acero estaliano forjado, encantada por los Hechiceros Dorados para que cualquier daño sufrido desaparezca. Armadura de placas (TSA 4+). Además, permite a su portador repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas. (Es el mismo objeto mágico de la lista genérica, así que ningún otro personaje puede llevar este objeto). Montura Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil). Objetos mágicos Sello de Myrmidia. El símbolo de Myrmidia puede tomar muchas formas, como un águila, una lanza, un escudo… Otorga al portador y su unidad resistencia a la magia (1). Bastón de Mando. Cuando la batalla parezca perdida, el portador puede invocar los poderes del Bastón para convertir una huida en una fuerte resistencia. Un solo uso. En el primer combate que pierda el portador o la unidad, no huye. Se considera que ha pasado el chequeo de Liderazgo sin necesidad de tirar los dados (incluso en casos que tuviera que huir automáticamente). Reglas especiales Inmune a psicología. Gran Maestre de los Caballeros del Sol Llameante. Siegfried es el Gran Maestre de los Caballeros del Sol Llameante, así que si se incluye en una unidad de los Caballeros del Sol Llameante, ambo serán inmunes a psicología. 67 Sumos Inquisidores Juan Díaz (Líder) Tomás de Torrechamuscada M 10 10 HA 5 4 HP 5 3 F 4 4 R 4 4 H 2 2 I 5 4 A 3 2 L 9 8 TSA - Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Inclusión: Puedes incluir a los Sumos Inquisidores como una opción de Unidad Singular en tu ejército Estaliano. Coste: 350 puntos (200 por Juan y 150 por Tomás). En este caso se proporcionan puntos de victoria independientes por Juan y por Tomás, siguiendo las reglas habituales de puntos de victoria para personajes. Equipo (Juan) Par de pistolas. Balas de plata. Juan va equipado con dos pistolas cargadas con balas de plata bendecidas una a una por Tomás. Los disparos de Juan son Ataques mágicos. Estaca de Myrmidia. De esta reliquia ancestral se dice que es un fragmento de una lanza rota por Myrmidia de un solo golpe cuando la tribu de Tylos empezó la construcción de la ciudad. Se guardaba en el Templo de Myrmidia de Larghoz hasta que la ciudad fue saqueada por Orcos y Goblins y la reliquia se perdió. Ahora es portada por Juan Díaz. Esta arma se empuña con las dos manos, y hace que Juan cobre la fuerza y determinación de Myrmidia. Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Sus impactos se resuelven con F8 contra miniaturas de tipo No Muerto o Demonio. Además, tiene Golpe Letal contra miniaturas de tipo Vampiro (si hiere con un 6 a un Vampiro, muere automáticamente); los Vampiros no pueden usar Regeneración contra los impactos de la Estaca de Myrmidia. Juan puede elegir si lucha con la Estaca de Myrmidia o con el par de pistolas. Equipo (Tomás) Báculo Sagrado. El borde superior de este báculo de madera y hierro lleva montado una mandíbula que se dice que fue utilizada por la propia Myrmidia al destruir ella sola a todo un ejército Skaven. Tomás de Torrechasmuscada lo encontró enterrado bajo las ruinas de su templo. Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Hiere automáticamente a las miniaturas de tipo No Muerto, Demonio o Skaven. Reglas especiales. Luchan juntos. Juan y Tomás siempre luchan juntos, como si fuesen una unidad de hostigadores, y no pueden unirse a otra unidad. Se consideran personajes individuales a efectos de disparos con proyectiles. Ambos son los Líderes de la unidad. Cazadores de Vampiros. Juan y Tomás son inmunes a psicología, salvo que odian a todas las miniaturas de tipo No Muerto, Caos o Skaven. Bendición. Mientras Tomás siga con vida, el ejército dispone de un dado extra de dispersión. Plegarias a Myrmidia. Tomás puede lanzar una única Plegaria a Myrmidia por turno. Pese a ello no se consideran personajes de tipo hechicero. Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 3. - Lanza de Myrmidia. Tomás (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Juan; pero no las monturas) repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o Tomás lance otra Plegaria. - Armadura de Rectitud. Tomás (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Juan; pero no su montura si es independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se disperse o Tomás lance otra Plegaria. - Manos Sanadoras. Tomás (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Juan; pero no su montura si tiene varias Heridas) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas. - Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en Tomás. Todas las miniaturas enemigas bajo la plantilla, de tipo Demonio o No Muerto, reciben un impacto de F4 que Anula armadura. 68 Vidar VII Rey de Larhgoz Vidar VII Caballo de guerra con barda M 18 HA 7 3 HP 4 - F 4 3 R 4 - H 3 - I 5 3 A 3 1 L 9 5 TSA 1+ - Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Inclusión: Puedes incluir a Vidar VII como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano. Vidar debe ser el General. Coste: 276 puntos. Armas Espada Pielsangrienta. Se dice que Pielsangrienta fue una espada saqueada de una carretilla perdida por los enanos en los Montes Abasko. También hay quien dice que fue parte del pago a Vidar por parte de un maestro oscuro por cierto trabajo. Sea como sea, esta espada negra quema con su contacto y se mueve como el fuego cuando ataca como el rayo. Arma de mano. Vidar Siempre ataca primero y sus heridas causan Heridas múltiples (1D3). Armadura Armadura de placas (TSA 4+). Escudo. Montura Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil). Reglas especiales -Bendición de las Stregas. Vidar se ha gastado una fortuna en hechizos y encantamientos, provenientes de dudosos orígenes, con el fin de protegerle de todo mal, preservar su vida y mantenerlo eternamente joven. Sin embargo, esta magia es demasiado insegura, y se arriesga a terribles agonías si fallan. Vidar tiene una Tirada de salvación especial de 3+. Sin embargo, si falla una tirada de salvación especial pasará a tener R2 y L7 hasta el final de la partida. -Carga Asesina. Vidar sólo se puede unir a unidades de Caballería Estaliana (que no pueden ser de ninguna Orden famosa). Vidar y la unidad a la que se haya unido tienen A+1 en carga (pero sólo los jinetes). -Renombre Oscuro. La reputación de Vidar como general y Rey es de alguien serio, competente y que no duda en castigar a los que le fallan como a premiar a los que realmente han luchado bien. Así que suele estar rodeado de guerreros tan diestros en combate que no pararán hasta obtener la victoria. Sin embargo, su fama es tal en Estalia que ningún Noble en su sano juicio contaría con él si no es para colgar su cabeza de una estaca. Si Vidar está en el ejército, puede tomar una única unidad básica del libro de ejército de Bretonia, Enanos o Reinos Ogros (como “proscritos”); contarán como unidad Básica en el ejército y estarán sujetas a sus reglas habituales (por ejemplo, los Caballeros del Reino usarían la formación en punta de lanza). Por otra parte, no puedes incluir personajes que Deban ser el General (ni siquiera Marco Colombo), ni Sacerdotes (esto incluye a los Sumos Inquisidores), ni Últimas Águilas, ni Grandes Maestres. 69 El Templo de Myrmidia 2022